Sunteți pe pagina 1din 755

El libro de los

ANTIGUAS CRIATURAS DE LEYENDA


Incontables tomos narran una y otra vez los picos relatos que muestran el poder y la majestad de los dragones. Aliados formidables y oponentes an ms temibles: ninguna otra criatura ha inspirado tanta maravilla y tanto asombro. Este suplemento esplndidamente ilustrado para el juego D&D, presenta una visin completa de las criaturas ms evocadoras de los juegos de rol de fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa, personalidad y sociedad de los dragones, descubrirs las estadsticas de los 10 dragones clsicos y sus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes, conjuros, objetos mgicos y clases de prestigio para los dragones, sus aliados y aquellos que sean lo suficientemente valientes... o locos, como para cazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones, proporciona tambin ilustraciones de las guaridas de cada uno de los dragones clsicos, y reglas para generar sus siempre importantes montaas de tesoro. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon Master y elManual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-51 0

9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

7 .1 ",riz. .41.01

411.011,a~, ...zard~

Pocin de dracoliche: este veneno de ingestin (Fortaleza CD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado especficamente para un dragn que desea convertirse en dracoliche. Mata automticamente al dragn para el cual se prepar (no tiene derecho a salvacin). Consulta el texto sobre dracoliches, pgina 147, para ms informacin. Nigromancia moderada; NL Elaborar pocin, Saber (arcano) 14 rangos; Precio 5.000 po. Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa est hecha con la piel de un dragn de plata. Otorga a su portador un bonificador de mejora +2 al Carisma y resistencia al fro 10. Adems, su portador puede utilizar el conjuro volar una vez al da. Abjuracin y transmutacin dbil; NL 5., Fabricar objeto maravilloso, esplendor del guila, volar, resistir energa; Precio 27.000 po; Peso 3 lb.

predileccin por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase de prestigio. Los brbaros, especialmente de zonas aterrorizadas por dragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos tambin son acechadragones razonables; ciertamente, la profesin promueve muchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayora del resto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones (consulta la pgina 132). Los PNis acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiar en otros para apoyarle en una cacera. Cuando rastrea a un enemigo especialmente formidable, un acechadragones puede reclutar a otros personajes sigilosos, como exploradores o pcaros, para que le ayuden. Una o dos veces en una generacin, puede surgir una gran cacera que rena un equipo de acechadragones de distintos antecedentes. En este caso, el dragn tiene pocas posibilidades de escapar. Dado de golpe: d8.

CLASES DE PRESTIGIO
Cada una de las nuevas clases de prestigio descritas aqu obtienen su poder, su inspiracin o ambas, de fuentes dracnicas.

Prerrequisitos
Un acechadragones

ACECHADRAGONES
"Matadragones? Bah, cualquier idiota puede llamarse matadragones. La mayora se matan solos en unos pocos das, lo que probablemente sea lo mejor: No, la verdadera habilidad no est en caminar hacia la cueva del dragn y desafiarle a un duelo; es rastrearle durante cientos de millas por los campos, acecharle de cerca y matarle antes de que ni siquiera sepa que ests ah." Deirdre Caminante del fuego, acechadragones. El acechadragones prefiere una aproximacin mucho ms sutil que el matadragones. Utiliza el sigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeando con habilidad y con una puntera asombrosa cuando es el momento. Los exploradores y los pcaros son los acechadragones ms habituales, ya que ambas clases comparten una
TABLA 3-3: EL ACECHADRAGONES Ataque Nivel base 1. +1 2. +2 3. +3 4. +4 5. +5 6. +6 7 +7 +8 8 +9 9. 10. +10 TS Fort +0
+1 +1 +1

Para poder convertirse en un acechadragones, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5. Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear. Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse 6 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Reunir informacin 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos. Idiomas: dracnco. Habilidades de clase Las habilidades de clase del acechadragones (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

TS Ref +2
+3

+3 +4 +4
+5

+2

+2 +2 +3 +3

+5 +6 +6
+7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

Especial Bonificador de caza Ataque furtivo (dragn) +2d6 Ignorar armadura natural (1/da) Ataque furtivo (dragn) +4d6 Ocultar olor Ataque furtivo (dragn) +6d6 Ignorar armadura natural (2/da) Ataque furtivo (dragn) +8d6 Frustrar sentido ciego Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragn) +10d6

ro-

1.`

Rasgos de clase A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio acechadragones. Competencia con armas y armaduras: un acechadragones gana competencia con el arco largo, la lanza larga, la red, el arco corto y todas las armas simples. Los acechadragones son competentes con las armaduras ligeras y los escudos. Bonificador de caza (Ex): comenzando en el 1." nivel, un acechadragones gana un bonificador igual a su nivel de clase a las pntebas de Avistar, Averiguar intenciones, Buscar, Engaar y Escuchar cuando utiliza estas habilidades contra dragones. Ataque furtivo (dragn): al llegar al 2? nivel, si un acechadragones atrapa a un dragn cuando este es incapaz de defenderse eficazmente contra el ataque, puede golpear en un punto vital para realizar dao adicional. Bsicamente, en cualquier momento en el que el objetivo del acechadragones no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonifcador de esta caracterstica), el acechadragones inflige 2d6 puntos de dao extra. Este dao adicional se incrementa en 2d6 puntos cada dos niveles (4d6 en 4. nivel, 6d6 en 6 nivel, y as sucesivamente). Si el acechadragones logra un impacto critico con su ataque furtivo, este dao adicional no se multiplica.
Requiere precisin y penetracin impactar en un punto vital, por lo que

que utilizas esta aptitud antes de realizar el ataque. En el 7? nivel, un acechadragones puede utilizar esta aptitud dos veces al da. Ocultar olor (Ex): en el 5? nivel, un acechadragones puede utilizar su habilidad de Disfrazarse para esconder su olor (o el de alguien). Esto requiere una prueba de Disfrazarse (con una penali zacin de -10) enfrentada a una prueba de Sabidura realizada por cualquier criatura que intente utilizar su aptitud de olfato para descubrir la presencia del acechadragones. Esconder el olor requiere el doble de tiempo que una prueba tpica de Disfrazarse (1d3 x 20 minutos), y el efecto dura 1 hora por nivel de clase. La magia que altera tu forma no afecta a esta prueba de Disfrazarse. Frustrar sentido ciego (Sb): una vez al da, un acechadragones de 9 nivel puede volverse completamente imperceptible al sentido ciego. Esto requiere una accin estndar, y el efecto dura 1() minutos. Esta aptitud no tiene efecto sobre otras formas de visin (ya sean mundanas o mgicas). Por ejemplo, no evita que alguien pueda or o ver al acechadragones con los sentidos normales, o percibir a un acechadragones invisible mediante un conjuro de

visin verdadera.
Impacto contra dragones (Sb): en el 10? nivel, el bonificador de mejora efectivo de cualquier arma esgrimida por un acechadragones es +2 mejor que lo normal, y el arma inflige 2d6 puntos de dao adicional contra dragones. Este beneficio se apila con el bonificador de mejora y el bonificador al dao de un arma con la aptitud especial de azote (de dragones).

los ataques a distancia no cuentan como ataques furtivos si el dragn no est a menos de 30'. Con una cachiporra o un impacto desarmado, el acechadragones puede realizar un ataque furtivo AMIGO DEL DRAGON que inflija dao no letal en lugar de dao Los amigos del dragn son criaturas que letal. No puede utilizar un arma que sirven y ayudan a los dragones. Viven con o realiza dao letal para infligir dao no cerca de un dragn o de un grupo de dragones, letal en un ataque furtivo, ni siquiera con la actuando como servidores o como iguales (dependipenalizacin habitual de 4, porque debe hacer un uso endo del dragn individual y del amigo del dragn). ptimo del arma para realizar el ataque furtivo. A cambio de sus servicios, con el tiempo el dragn Un acechadragones slo puede realizar ataques confiere capacidades especiales (incluso cambios furtivos a dragones vivos cuya anatoma sea perceptible. fsicos) utilizando rituales complejos conocidos Cualquier dragn inmune a los impactos crticos tamnicamente por ellos. bin es inmune a los ataques furtivos. Asimismo, el aceAunque a veces hay humanos, elfos, enanos, chadragones debe ser capaz de ver bien al objetivo para medianos o gnomos, los amigos del dragn descubrir un punto vital y debe ser capaz de tambin suelen ser miembros de otras espealcanzar ese punto vital. Un acechadragones cies inteligentes, como hombres lagarto, no puede realizar un ataque furtivo mientras trogloditas, gigantes, lammasu, pseticlodraest atacando a un dragn con cobertura o gones, titanes, dragonnes, contempladogolpeando las extremidades de un dragn res, lamias y otros (incluso en ocasiones, cuyas zonas vitales quedan fuera de alcance. aunque es algo muy raro, otros dragones). Si el acechadragones consigue el bonificador Por ello, los amigos del dragn son un grupo de ataque furtivo de otras fuentes (como los muy diverso; ninguna clase se convierte en niveles de pcaro), los bonificadores al dao uno con mas facilidad que otra clase, y muchos Una amiga del dragn se apilan cuando esta aptitud se utiliza contra dragones. amigos del dragn no pertenecen a ninguna clase Ignorar armadura natural (Ex): una vez al da, un acecha(son monstruos). dragones de 3:' nivel o superior, puede ignorar el bonificador de armaLos PNJs amigos del dragn suelen encontrarse en compaa de dura natural del objetivo (incluyendo cualquier mejora de la armadura sus aliados dragones. A veces se encuentran solos, completando natural) para un ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Debes declarar algn recado para el dragn. Ocasionalmente trabajan en pequeos

TABLA 3-4: EL AMIGO DEL DRAGN Ataque Nivel 2? 3 4? 5? 6? 7. 8? 9? 10? base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 TS Ref +0 +0
+1

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial
Escamas (armadura natural +1), Splica teleptica Ataque tremendo +1 d6 Detectar tesoro, resistencia a la energa 5 Escamas (armadura natural +2), enlace teleptico Ataque tremendo +2d6 Truco de hechicera Escamas (armadura natural +3), resistencia a la energa 10 Ataque tremendo +3d6 Resistencia a la energa 15, compartir conjuros Escamas (armadura natural +4)

+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

grupos cerrados de amigos del dragn, todos comprometidos con el mismo dragn o los mismos aliados dragones. Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en amigo del dragn, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +6. Dotes: Alena, Aguante. Habilidades:, Saber (arcano) 4 rangos. Idioma: dracnico. Especial: debe ser elegido por un dragn del mismo alineamiento. Si el amigo del dragn cesa su relacin con el dragn o el dragn muere, el amigo del dragn pierde todas las aptitudes especiales ganadas con esta clase de prestigio.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del amigo del dragn (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Profesin (Sab), Saber (cualquiera) (Int), Tasar (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio
amigo del dragn.

Competencia con armas y armaduras: un amigo del dragn no obtiene competencia con ninguna arma, armadura o escudo. Escamas (Ex): con el tiempo, un amigo del dragn desarrolla unas escamas duras del mismo color que su compaero dragn. En el ir nivel, esta proteccin aade +1 al bonificador de armadura natural del amigo del dragn, y su bonificador de armadura natural se incrementa en +1 cada tres niveles. Si el amigo del dragn ya posea armadura natural como parte de los rasgos de su tipo de criatura (y no de un conjuro u objeto mgico), este bonificador se apila con su bonificador de armadura natural existente. Splica teleptica (Sb): dondequiera que se encuentre el
amigo del dragn, su compaero dragn puede enviar una splica teleptica solicitando su ayuda en cualquier momento. No se proporcionan detalles en el mensaje, excepto que el dragn est en peligro. Esta comunicacin no funciona en ambos sentidos (el

amigo del dragn no puede alertar a su compaero dragn). Ataque tremendo (Sb): en el 2? nivel, una vez al da, el amigo
del dragn puede invocar al poder de su dragn para realizar 1d6 u ntos de dao adicional en un solo ataque. El amigo del dragn

debe decidir antes de realizar el ataque si utiliza este poder. Si el ataque falla, se pierde un uso del ataque poderoso. Por cada tres niveles por encima del 2 , el dao se incrementa en 1d6 adicional. Detectar tesoro (St): una vez al da, un amigo del dragn de 35' nivel o mayor puede utilizar la aptitud de detectar tesoro. Esta funciona igual que el conjuro detectar magia, excepto que detecta objetos Medianos o ms pequeos que valgan ms de 100 po. En el primer asalto, el amigo del dragn detecta la presencia de esos objetos; en el segundo asalto, el poder revela el nmero de objetos y la ubicacin de cada uno. En los asaltos subsiguientes, el amigo del dragn puede realizar una prueba de Tasar para estimar el valor de un objeto. Resistencia a la energa (Sb): un amigo del dragn desarrolla una resistencia an mayor al tipo de energa asociada con el arma de aliento de su compaero dragn. Comenzando en el 3." nivel, puede ignorar parte del dao generado por el arma de aliento de su compaero dragn. Esta aptitud se aplica a las dems fuentes de energa adems del arma de aliento del dragn compaero. De esta manera, un amigo del dragn con un compaero dragn rojo gana resistencia al fuego 5 a 35' nivel, efectivo contra cualquier fuente de fuego. Esta resistencia aumenta a lo en el r nivel y a 15 en el 9 nivel. En el caso de dragones con varias armas de aliento, el amigo del dragn gana resistencia a un tipo de arma de aliento que cause dao. Enlace teleptico (Sb): en el 4 nivel, el amigo del dragn desarrolla un enlace teleptico con su compaero dragn hasta 1 milla de distancia. El amigo del dragn y su compaero dragn se pueden comunicar telepticamente. Debido a este enlace, ambos comparten la misma conexin con un objeto o lugar. Por ejemplo, si el amigo del dragn ha visto una habitacin, su compaero dragn puede teleportarse a esa habitacin como si tambin la hubiese visto. Truco de hechicera (St): en el 6? nivel, un amigo del dragn adquiere la capacidad de lanzar un conjuro arcano una vez al da como un hechicero de su nivel de clase. El amigo del dragn debe escoger un conjuro de su compaero dragn, y debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + nivel de conjuro para poder utilizar el conjuro por medio de su aptitud de truco de hechicera. Una vez que el conjuro es elegido, esta decisin nunca podr volver a cambiarse. Compartir conjuros (Sb): a eleccin del dragn o del amigo del dragn, cualquier conjuro que uno de los dos lance sobre si mismo tambin afectar al otro. Ambos deben estar tocndose. Si el conjuro tiene una duracin que no es instantnea, el conjuro dejar de afectarlos si se separan ms de 100'. El efecto del conjuro no se reanudar aunque se vuelvan a juntar antes de que expire la duracin del conjuro. El dragn y el amigo del dragn pueden compartir conjuros incluso si los conjuros no afectan normalmente a criaturas de sus respectivos tipos.

CABALLERO DE PLATINO
El caballero de platino protege a los dragones de alineamiento bueno de sus enemigos naturales, los dragones cromticos, as como de otros que cazan a estas nobles criaturas. Bahamut, el Seor de los dragones buenos, es su patrn, mientras que los secuaces de Tiamat son sus enemigos mortales. Los caballeros de platino ms habituales son los paladines, los clrigos y los guerreros. Por descontado, cualquier personaje de alineamiento bueno que se considere un aliado de los dragones puede seguir esta clase, y tiene mucho que ganar en ella. Los caballeros de platino PNJs a menudo colaboran con otros seres de alineamiento bueno, incluyendo dragones, celestiales, paladines y, por supuesto, personajes de otras clases que compartan sus puntos de vista. No vacilan en reclutar ayuda cuando se enfrentan a dragones malignos poderosos, pero slo se asocian voluntariamente con otros personajes buenos. Dado de golpe: ds.
Prerrequisitos

Para poder converrirse en un caballero de platino, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera bueno.
Ataque base:
+5.

Dotes: Amigo de los dragones. Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Saber (arcano) 6 rangos. Idioma: dracnico. Habilidades de clase Las habilidades de clase del caballero de platino (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Sanar (Sab) y Saber (arcano) (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de Int. Rasgos de clase A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio caballero de platino. Competencia con armas y armaduras: un caballero de platino es competente con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos. Castigar a dragones malignos (Sb): una vez al da, un caballero de platino puede intentar castigar a un dragn maligno con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Aade su modificador de
TABLA 3-5: EL CABALLERO DE PLATINO Ataque TS TS Nivel 1.
2.

Carisma (si lo tiene) a su ataque y hace 2 puntos de dao adicional por nivel. Si un caballero de platino castiga accidentalmente a una criatura que no sea un dragn maligno, el castigo no surte efecto pero se pierde para ese da. Los bonificadores de esta aptitud no se apilan con otras aptitudes de castigar, como el castigar el mal del paladn. Cada tres niveles ms all del 15', el caballero de platino obtiene un uso adicional diario de esta aptitud. Inmune a la presencia pavorosa (Ex): los caballeros de platino son considerados dragones a efectos de ser inmunes a la presencia pavorosa de los dragones y criaturas similares. Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel par de caballero de platino, el personaje gana nuevos conjuros

TS

base
+1

Fort
+2 +3
+3

Ref
+0

Vol
+2

Especial
Castigar dragn maligno 1 /da, inmune a presencia pavorosa

Lanzamiento de conjuros

+2
+3

+0 +1 +1
+1

+3

+1

nivel a una clase existente nivel a una clase existente a una clase existente

+3
+4

4.
5. 6.
7.

+4 +5
+6 +7

+4
+4 +5
+5

+4
+5 +5
+6

Escamas de platino +1 Castigar dragn maligno 2/da Gracia de Bahamut Escamas de platino +2, castigar dragn maligno 3/da

-1

+2 +2
+2 +3 +3

1 nivel

8.

+8

+6

+1

nivel a una clase existente

9 105

+9 +10

+6 +7

+6
+7

Incremento de Carisma

Castigar dragn maligno 4/da, visin verdadera

+1

nivel a una clase existente

diarios y conjuros conocidos como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que el personaje aade la 1/2 de sus niveles de caballero de platino al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde. Si el personaje adquiere uno o ms niveles en esta clase antes de tener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre este beneficio al lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en la clase de caballero de platino que todava no haya alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de 6. nivel/caballero de platino de nivel no recibe el beneficio al lanzamiento de conjuros por ser un caballero de platino de 2. nivel ya que no perteneca anteriormente a una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir el 2 nivel en esta clase de prestigio. Si adquiere uno o ms niveles er la clase de mago antes de avanzar hasta el 4. nivel de caballero de platino, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros de un caballero de platino de 4. nivel (cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del 2 nivel con carcter retroactivo. Escamas de platino (Ex): en el Y nivel, la piel de un caballero de platino adquiere un brillo ligeramente metlico. Gana un incremento +1 a su bonificador de armadura natural. En el 7. nivel, este incremento aumenta a +2. Gracia de Bahamut (Sb): al llegar al 5 nivel, un caballero de platino aade su bonificador de Carisma (si es positivo) como bonificador a sus TS contra todos los ataques, aptitudes especiales y conjuros lanzados por dragones malignos. Este efecto se apila con el rasgo de clase de los paladines gracia divina y rasgos similares. Bonificador de Carisma (Ex): en el 9 nivel, el Carisma de un caballero de platino aumenta en 2 puntos. Visin verdadera (Sb): en el 10 nivel, un caballero de platino gana la capacidad de ver todas las cosas como son realmente. Esta aptitud es el equivalente al conjuro de visin verdadera y dura 1 hora. Un caballero de platino puede utilizar esta aptitud una vez al da.

y su apoyo a las deidades de los dragones. Conforme el draclito va ganando poder y prestigio, recibe capacidades asociadas a los

propios dragones. Los clrigos y los drudas son los que ms posibilidades tienen de convertirse en draclitos. Algunos paladines y exploradores, especialmente aquellos con dragones metlicos como aliados, escogen esta clase de prestigio. La mayora de los miembros de otras clases no tienen la inclinacin religiosa para seguir este camino. Los draclitos suelen reunirse con otros que comparUn draclito ten su fe y su respeto, incluyendo miembros de otras clases de prestigio descritas aqu. Suelen ser parias en la mayora de las culturas, excepto en aquellas que tiene un respeto innato por los dragones (como los kbold, los hombres lagarto y los trogloditas). Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en draclito, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Raza: cualquiera no dragn. Dotes: Amigo de los dragones, Dureza. Habilidades: Concentracin 8 rangos, Diplomacia 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber (religin) 8 rangos. Idiomas: dracnico.
Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2? nivel.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del draclito (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Saber (arcano ) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab), Saltar (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los

rasgos de la clase de prestigio draclito.


Competencia con armas y armaduras: un draclito no obtiene competencia con ninguna arma, armadura o

escudo.
Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel de draclito, el personaje gana conjuros diarios como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, y dems). Esto significa esencialmente que el personaje aade el nivel de draclito al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros divinos que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde.

DRACLITO
Solamente unos pocos y extraos no dragones adoran a los dioses dracnicos. El draclito es el ms entregado de esos extraos individuos, un lanzador de conjuros divinos que dedica su energa

kir

TABLA

3-6:

EL DRACLITO

Nivel 1.
2:
3?

Ataque base -0
.1

TS

TS

TS

Fort +2
+3
+3

Ref +0
+0
+1

Vol +2
+3
+3

Especial Dominio de prestigio Alerta Acoger dragn Inmunidades Sentidos agudos


Convocar dragn

-2
+3
+3

4?

+4
+4

+1
+1

+4
+4

5?
6.
7?

+4
+5

+5
+5

+2
+2

+5
+5

9?
10.

+6 +6
+7

+6
+6

+2
+3

+6
+6

+7

+3

+7

Lanzamiento de conjuros nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente
+1

Si un personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en draclito, debe decidir a cual de las clases aade sus niveles de draclito para el propsito de determinar sus conjuros diarios. Dominio de prestigio (Ex): en el ir nivel, un draclito gana acceso a un dominio de prestigio basado en su alineamiento. Los draclitos de alineamiento bueno (y los clrigos neutrales que canalizan energa positiva) ganan acceso al dominio de prestigio Gloria (y a los poderes que concede), mientras que los draclitos de alineamiento maligno (y los clrigos neutrales que canalizan energa negativa) ganan acceso al domino de prestigio Dominacin (y a los poderes que concede). Los draclitos que no sean ni buenos ni malignos (y que no canalicen energa positiva ni negativa) pueden seleccionar uno cualquiera de esos dominios, pero una vez hecha la eleccin, esta no puede cambiarse. Los conjuros asociados con el dominio de prestigio pueden seleccionarse para llenar cualquier espacio de conjuro de dominio que tenga disponible el draclito. Si el dominio de prestigio es el nico dominio que posee el personaje, obtiene la capacidad de lanzar una vez al da un conjuro de dominio de cada nivel de conjuro al cual tenga acceso, adems de los conjuros que ya lanzase. Los dominios de prestigio se presentan y se explican en la seccin de 'Dominios de clrigo', en la pgina 107. Alerta: en el 3" nivel, un draclito gana Alerta como dote adicional. Acoger dragn: en el 5. nivel, a un draclito se le confa el cuidado de ma cra de dragn. El tipo de dragn depende del DM, pero el alineamiento del dragn debe ser igual que el del draclito. La cra de dragn sigue fielmente al draclito, e incluso le acompaar en sus aventuras (aunque no gana PX ni adquiere nuevos niveles). Si la cra muere, el draclito no obtiene niveles adicionales de draclito hasta que reciba un conjuro de expiacin de otro draclito o de un clrigo que adore a una deidad dracnica. Inmunidades (Ex): en el nivel, un draclito gana inmunidad a los efectos de sueo mgico y parlisis. Sentidos agudos (Ex): en el 9."nivel, el draclito gana visin en la oscuridad hasta 60' y visin en la penumbra. Convocar dragn (Sb): en el lor nivel, un draclito puede, como una accin de asalto completo, convocar un dragn una vez al da. Esta aptitud es similar al conjuro convocar monstruo, excepto que el draclito convoca a un dragn adulto del mismo tipo que la cra a la que se le ha confiado cuidar (ver arriba). El dragn convocado permanece durante 10 asaltos y sigue las rdenes del draclito.

GARRA DE TIAMAT
La garra de Tiamat persigue los objetivos de los dragones malignos, y disfruta especialmente causando dao a los dragones metlicos y a sus aliados. Las garras de Tiamat admiten a personajes de cualquier clase o historial, siempre y cuando compartan su dedicacin al mal. Antiguos guerreros y brbaros van hombro con hombro con aquellos que practican la magia divina o la hechicera. Incluso los ex paladines pueden encontrar un hogar entre las garras. Las garras de Tiamat puede trabajar de manera individual o en grupos, segn corresponda a sus planes. Trabajan bien con los personajes malignos de cualquier tipo, y se alian con los dragones malignos cuando les es posible.
Dado de golpe: d8.

Pi-en-equisitos
Para poder convertirse en una garra de Tiamat, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera maligno.
Ataque base: +4. Dotes: Esclavo dracnico. Habilidades: Engaar 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Saber (arcano) 6 rangos. Idioma: dracnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de la garra de Tiamat (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (arcano) (Int) y Tasar (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio garra

de Tiamat.
Competencia con armas y armaduras: una garra deTiamat es competente con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos. Arma de aliento (Sb): en el 1." nivel, una garra de Tiamat obtiene la capacidad de exhalar un cono de fro (el tamao del cono corresponde al tamao del personaje) que inflige 3d6 puntos de dao por fro. Mientras la garra va adquiriendo niveles, ms versiones de esta arma de aliento estn disponibles. En el 3?` nivel, la garra puede

exhalar una linea de cido (8d4 dao por cido). En el 5? nivel, puede exhalar un cono de gas corrosivo (10d6 dao por cido). En el 7? nivel, puede expeler una lnea de rayos (12d8 dao elctrico). En el 9? nivel, puede exhalar un cono de fuego (14d8 dao por fuego). En todos los casos, un TS de Reflejos con xito reduce a la mitad el dao que se sufre. La CD contra el arma de aliento de la garra de Tiamat es lo + nivel de clase de garra + modificador de Con. Una garra de Tiamat puede utilizar cada una de sus armas de aliento una vez al da. Una vez que la garra ha utilizado cualquiera de sus armas de aliento, no puede utilizar otra hasta que hayan transcurrido 1d4 asaltos. Lanzamiento de conjuros: cuando obtiene un nuevo nivel par de garra de Tiamat, el personaje gana nuevos conjuros diarios y conjuros conocidos corno si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que el personaje aade la 1/2 de sus niveles de garra de Tiamat al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde. Si el personaje adquiere uno o ms niveles en esta clase antes de tener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre Una garra del rama! este beneficio al lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en la clase de garra de Tiamat que todava no haya alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de 7? nivel/ garra de Tiamat de 2? nivel no recibe el beneficio al lanzamiento de conjuros por ser una garra de Tiamat de 2. nivel, ya que no perteneca anteriormente a una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir el 2? nivel en esta clase de prestigio. Si adquiere
TABLA 3-7: LA GARRA DE TIAMAT Nivel

uno o ms niveles en la clase de mago antes de avanzar hasta el 4.0 nivel de garra de Tiamat, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros de una garra de Tiamat de 4? nivel (cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del 2? nivel con carcter retroactivo. La voz del dragn (Ex): en el 2? nivel, una garra de Tiamat gana un bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Engaar. Este bonificador se incrementa en +2 cada cuatro niveles posteriores (+4 al 6? nivel y +6 al 10? nivel). Sentidos agudos (Ex): en el 4. nivel, una garra de Tiamat gana visin en la penumbra. Gana visin e n la oscuridad hasta 60' en el 8?
nivel Inmunidades (Ex): en el 6? nivel, una garra de Tiamat gana inmunidad a los efectos de

sueo mgico y parlisis. Adems, obtiene inmunidad a una de las siguientes formas de energa, a su eleccin: cido, fro, fuego o electricidad. Una vez se ha elegido una inmunidad a la energa, esta eleccin no se puede cambiar. Presencia pavorosa (Ex): una garra de Tiamat de 6. nivel puede inquietar a sus oponentes con su mera presencia. La garra de Tiamat puede activar su presencia pavorosa como una accin gratuita. Las criaturas dentro de un radio de 30' por punto de modificador de Carisma (mnimo 30') estn sujetas al efecto si poseen menos DG que la garra de Tiamat (los dragones son inmunes a este efecto). Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en un TS de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del iniciado + modificador Car de la garra de Tiamat), permanece inmune a la presencia pavorosa de la garra de Tiamat durante 24 horas. Si falla, las criaturas con 4 DG o menos quedan despavoridas durante 2d6 asaltos, y aquellas con 5 DG o ms quedan estremecidas durante 2d6 asaltos. Dominar dragn (Sb): en el 10? nivel, una garra de Tiamat puede intentar dominar a cualquier dragn (como dominar monstruo, pero slo se aplica a dragones) una vez al da. El objetivo puede intentar un TS de Voluntad para negar el efecto (CD lo + nivel de clase de garra + modificador de Car de la garra).

Ataque base
+0
+1

TS

TS

TS

Fort
+2
+3

1
3?

Ref +O
+0

Vol
+O
+0

+2
+3

+3
+4 +4 +5

+1
+1 +1 +2

+1
+1 +1 +2

5 6?
7?

+3
+4

+5

+5
+6

+2
+2

+2
+2

8? 9?
10?

+6
+6
+7

+6
+7

+3
+3

+3
+3

Especial Arma de aliento (cono de fro) La voz del dragn +2 Arma de aliento (lnea de cido) Sentidos agudos Arma de aliento (cono de gas corrosivo) Inmunidades, voz del dragn +4 Arma de aliento (lnea de rayos) Sentidos agudos, presencia pavorosa Arma de aliento (cono de fuego) Dominar dragn, voz del dragn +6

Lanzamiento de conjuros
+1

nivel a una clase existente nivel a una clase existente nivel a una clase existente nivel a una clase existente nivel a una clase existente

+1

+1

+1

+1

-Mg
INICIADO DE LOS MISTERIOS DRACONICOS
No todos los que exploran los misteriosos poderes de los dragones lo hacen por herencia o por fe religiosa. Algunos se convierten en estudiantes de un conocimiento que conduce a un gran poder. La mayora de los iniciados de los misterios dracnicos son monjes, aunque algunos guerreros siguen tambin este camino. En algunos casos raros, se sabe de brbaros, exploradores o pcaros que se han convertido en iniciados. Los PNJs iniciados se pueden reunir en lugares de estudio tranquilos para compartir sus conocimientos y practicar sus tcnicas. O pueden probar sus poderes en el campo, bien solos o bien con otros que respeten su camino. A pesar de su compaa,
Una iniciada de los misterios dracnicos

el iniciado de los misterios dracnicos sigue siendo un individuo extrao y maravilloso.


Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en un iniciado de los misterios dracnicos, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Impacto sin armas mejorado. Habilidades: Concentracin 6 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 8 rangos, Saber (arcano) 6 rangos, Saber (religin) 4 rangos. Idioma: dracnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del iniciado de los misterios dracnicos (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Piruetas (Des), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (religin) (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio

iniciado de los misterios dracnicos.


Competencia con armas y armaduras: un iniciado de los misterios dracnicos no gana competencia con ninguna arma, armadura o escudo. Evasin (Ex): un iniciado de los misterios dracnicos puede evitar incluso los ataques mgicos e inusuales con una gran agilidad. Si un iniciado realiza con xito un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tiro con xito (como el terrible aliento de un dragn rojo o una bola de fuego), el iniciado no sufre dao alguno. La evasin slo se puede utilizar si el iniciado lleva armadura ligera o no lleva armadura. Las garras del dragn (Sb): en el 2. nivel, el impacto sin armas de un iniciado de los misterios dracnicos est potenciado con el poder dracnico. El impacto sin armas del iniciado puede superar la RD como si fuese un arma mgica. Adems, los impactos sin armas del iniciado de los misterios dracnicos puede, a su eleccin, ocasionar dao cortante. Esta dao no puede ser dao no letal. Sentidos agudos (Ex): en el 3.er nivel, un iniciado gana visin en la oscuridad hasta 60' y visin en la penumbra. Dao desarmado incrementado (Ex): en el 4 nivel, el dao infligido por los ataques sin armas de un iniciado se incrementa en
TABLA 3-8: EL INICIADO DE LOS MISTERIOS DRACNICOS

Nivel I. 2? 3? 4? 5. 6? 8. 9 10?

Ataque base +0 1 +2 +3 +3
+4

TS
Fort

+5 +6 +6 +7

-2 -3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

th

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Evasin Garras del dragn Sentidos agudos Dao desarmado incrementado Presencia pavorosa Evasin mejorada Resistencia a conjuros Dao desarmado incrementado Golpe mortal, cuerpo eterno Forma de dragn

~asha~a~, una categora de dado (de 1d3 a 1d4, o de 1d8 a 1d10). En el 8:>nivel, JINETE DE DRAGN se incrementan en otra categora de dado. Algunos suean volar a travs de las nubes a lomos de una podePresencia pavorosa (Ex): un iniciado de los misterios rosa montura dracnica, sintiendo el viento en sus rostros, sin dracnicos de 5. nivel puede inquietar a sus oponentes con su temor a nada. El jinete de dragn no slo suea con esta vida, sino mera presencia. El iniciado puede activar su presencia pavoque la vive. rosa como una accin gratuita. Las criaturas dentro de un radio Los personajes de todas las clases se pueden conde 30' por punto de modificador de Carisma (mnimo 30') estn vertir en jinetes de dragn, aunque los ms sujetas al efecto si poseen menos DG que el habituales son los brbaros, los guerreros, iniciado (los dragones son inmunes a este los paladines y los exploradores. Otros persoefecto). najes que buscan seguir este camino suelen Una criatura potencialmente afectada que coger primero algn nivel en una de esas Unfinetededragn tenga xito en un TS de Voluntad (CD 10 clases, para ganar la habilidad de montar + nivel de clase del iniciado + modificador necesaria. Car del iniciado), permanece inmune a la A un PNJ jinete de dragn se le puede presencia pavorosa del iniciado durante 24 encontrar como aliado solitario de una horas. Si falla, las criaturas con 4 DG o familia de dragones o como parte de menos quedan despavoridas durante )0, una fuerza combatiente mayor, quizs 2d6 asaltos, y aquellas con 5 DG o afiliada con un reino o una ciudadms quedan estremecidas durante estado que utiliza dragones como 2d6 asaltos. parte de sus defensas. Evasin mejorada (Ex): en Dado de golpe: d10. el nivel, la aptitud de evasin de un iniciado mejora. Sigue Prerrequisitos sin sufrir dao con un TS de Para poder convertirse en un Reflejos con xito contra ataques jinete de dragn, un personaje como el arma de aliento de un debe reunir las siguientes caracdragn o una bola de fuego, pero tersticas. solamente sufre la mitad de dao si Ataque base: +5. falla su TS. Dotes: Combatir desde una Resistencia a conjuros (Sb): al llegar montura, Soltura con una habilidad al 7. nivel, un iniciado de los misterios (montar). dracnicos gana RC igual a 15 + su nivel de Habilidades: Diplomacia 4 rangos, clase. Trato con animales 4 rangos, Montar 4 Golpe mortal (Sb): un iniciado de 9:' rangos. nivel inflige triple dao cuando realiza un Idioma: dracnico. impacto crtico con su ataque sin armas, sin importar si ocasiona dao cortante o Habilidades de clase contundente. Las habilidades de clase del jinete Cuerpo eterno (Ex): a partir del 9 de dragn (y la caracterstica clave de nivel, un iniciado ya no sufre penalizacada una) son: Avistar (Sab), Concendores a las caractersticas por causa de t racin (Con), Diplomacia (Car), Equila edad (consulta la tabla 6-5: efectos librio (Des), Trato con animales (Car), del envejecimiento, en el Manual del Montar (Des), Piruetas (Des) y Saltar jugador) y tampoco se le puede hacer (Fue). Consulta el captulo 4 del envejecer por medios mgicos. No se Manual del jugador, para las deslibrar de los pena I izadores que sufriera cripciones de las habilidades. de antemano. Los bonificadores debido Puntos de habilidad en al envejecimiento todava se acumulan, cada nivel: 2 + modificador de Int. y el iniciado morir de viejo cuando le llegue la hora. Rasgos de clase Forma de dragn (Sb): en el for nivel, un iniciado de los A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio misterios dracnicos gana la capacidad de usar la aptitud cambiar jinete de dragn. de forma una vez por da para asumir la forma de un dragn, de Competencia con armas y armaduras: un jinete de dragn un tamao Menudo a Enorme, durante 1 hora. Una vez que ha obtiene competencia con la lanza, la lanza larga, el arco corto y todas asumido esta forma, no puede cambiarla a menos que revierta a su las armas simples. Los jinetes de dragn tienen competencia con las forma normal (lo cual disipa el efecto). Por lo dems es completaarmaduras ligeras, medias y pesadas, as como con los escudos. mente igual al conjuro cambiar de forma, incluyendo la limitacin Cabalgar dragones (Ex): un jinete de dragn puede aadir de DG de la nueva forma y las capacidades que se ganan de esa su nivel de clase como bonificador a cualquier prueba de Montar nueva forma. relacionada con cabalgar dragones.

TABLA 3-9: EL JINETE DE DRAGN Ataque Nivel 1.


2.

TS

TS

TS

base +1
+2

Fort +2
+3

Ref
+0 +0
+1

Vol +2
+3

Especial

1
4?

+3
+4

+3
+4

+3
+4 +4

+1

5?

+5

+4

+1

Cabalgar dragones, inmune a la presencia pavorosa Lanzar conjuros desde una montura Dote adicional Ataque en vuelo Espolear montura

.1

Adems, cualquier dragn montado por un jinete de dragn disfruta de tuna maniobrabilidad un grado mayor de lo habitual (mximo maniobrabilidad perfecta). Por ejemplo, un dragn verde adulto con un jinete de dragn a horcajadas tiene una maniobrabilidad regular en lugar de mala. Inmune a la presencia pavorosa (Sb): mientras est montado o a menos de 10' de su montura dracnica, un jinete de dragn es inmune a la presencia pavorosa de los dragones. Lanzar conjuros desde una montura (Ex): un jinete de dragn tiene un bonificador +5 a las pruebas de Concentracin para lanzar un conjuro mientras cabalga un dragn. Dote adicional: en el 3." nivel, un jinete de dragn gana una dote adicional elegida de la siguiente lista: Ataque al galope, Carga impetuosa, Disparar desde una montura, Especializacin con un arma (lanza), Pisotear, Soltura con un arma (lanza). Debe cumplir todos los requisitos para la dote adicional. Ataque en vuelo (Ex): cualquier dragn sobre el que cabalgue un jinete de dragn se considera que posee la dote Ataque en
vuelo. Espolear montura (Ex): un jinete de dragn de 5. nivel puede realizar una prueba de Montar CD 20 para espolear a su montura y que esta corra ms. Un xito en esta prueba indica un incremento en la velocidad del dragn (volando y de cualquier forma) del 50% (redondeando hacia abajo hasta el incremento de 5 ms cercano), durante 5 asaltos.

LRICO DE LA CANCIN DRACNICA


El lrico de la cancin dracnica extrae el poder de la cancin dracnica, una antigua forma de interpretacin que se origin entre las razas dracnicas, para crear efectos mgicos extraos y maravillosos. Muchos bardos se convierten en lricos de la cancin dracnica, aunque se sabe que tambin algunos pcaros e incluso unos pocos monjes han seguido esta clase. Los multiclase brbaro/bardo y hechiceros/pcaros tambin son buenos lricos de la cancin dracnica. Estos lricos de la cancin dracnica suelen ser solitarios, aunque se renen ocasionalmente para compartir nuevas canciones o poemas. Se llevan bien con los bardos y los hechiceros, y algunos ocupan posiciones de gran respeto en las tribus brbaras. Dado de golpe: d6.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en un lrico de la cancin dracnica, en personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no maligno. Dote: Cancin dracnica. Habilidades: Concentracin 5 rangos, Diplomacia 5 rangos, Interpretar (oratoria o cantar) 10 rangos, Saber (arcano) 5 rangos. Idiomas: dracnico.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del lrico de la cancin dracnica (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Artesana (Sab), Concentracin (Con), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car) y Saber (arcano) ' Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 +

modificador de Ira.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los

rasgos de la clase de prestigio lrico de la cancin dracnica.


Competencia con armas y armaduras: un lrico de la cancin

Una lrica de la cancin dracnica

dracnica no obtiene competencia con ninguna arma, armadura o escudo. Cancin dracnica mayor (Sb): una vez diaria por nivel de clase, un lrico de la cancin dracnica puede utilizar la cancin o la poesa para invocar el poder de la cancin

TABLA 3-10: EL LRICO DE LA CANCIN DRACNICA

Ataque Nivel 1? 2. 4?

TS base +0 +1 +2 +3 +3

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4

Especial Cancin dracnica mayor (cancin de fuerza) Cancin dracnica mayor (cancin de compulsin) Cancin dracnica mayor (cancin de vuelo) Cancin dracnica mayor (cancin de miedo) Cancin dracnica mayor (cancin de curacin)

Lanzamiento de conjuros +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

dracnica. Invocar este poder requiere una accin estndar. En el caso de efectos que requieran un TS, la CD es igual a 10 + el nivel del clase del lrico + modificador Car del lrico. El bonificador por la dote de Cancin dracnica tambin se aplica a la CD de esta salvacin. En el caso de que un personaje contine el efecto de la cancin dracnica durante el transcurso de mltiples asaltos (como una cancin de fuerza), el lirico de la cancin dracnica puede luchar mientras utiliza la cancin dracnica mayor, pero no puede lanzar conjuros, activar objetos mgicos mediante finalizacin de conjuros (como los pergaminos) o activar objetos mgicos con una palabra de mando (como las varitas). Mantener el efecto de una cancin dracnica mayor no requiere concentracin. Un lrico de la cancin dracnica sordo tiene un 20% de posibilidades de fallar cuando utiliza la cancin dracnica mayor. Si falla, el intento cuenta para el nmero de usos diarios. Cancin de fuerza: un lrico de la cancin dracnica de i." nivel puede imbuir un gran poder fsico sobre l mismo y sobre sus aliados. El lrico de la cancin dracnica y todos sus aliados a menos de 30' que puedan orle ganan un bonificador de moral +4 a la Fuerza durante la interpretacin del lirico y hasta 5 asaltos posteriores. Esta es una aptitud enajenadora. Cancin de compulsin: en el 2? nivel, un lrico de la cancin dracnica puede utilizar su cancin dracnica mayor para realizar una sola sugestin a una criatura a menos de 30' que pueda or al lrico. Un TS de Voluntad niega este efecto. Este es un efecto de encantamiento (compulsin, enajenador, dependiente del lenguaje). Los dragones sufren una penalizacin de 2 a sus TS. Cancin de vuelo: un lrico de 3" nivel puede otorgar a sus aliados y a s mismo la capacidad de volar, como el conjuro del mismo nombre. Esta cancin afecta al personaje y a un nmero de aliados igual a su modificador de Carisma (todos ellos deben ser capaces de escuchar al lrico), y dura 1 minuto por nivel. Este es un efecto de transmutacin. Cancin de miedo: en el 4? nivel, un lrico de la cancin dracnica puede utilizar sus canciones o poesas para inspirar miedo en sus enemigos. Todos los enemigos dentro de un radio de 30' x nivel de clase estn sujetos a este efecto si tienen menos DG que el lrico. Una criatura potencialmente afectada que tenga xito en su TS de Voluntad permanece inmune a la aptitud de presencia pavorosa del lrico durante 24 horas. Si fallan, las criaturas con menos de la mitad de los DG del lrico quedan despavoridas durante 2d6 asaltos y aquellas con DG igual o ms que la mitad de los del lrico de la cancin dracnica quedan estremecidos durante 2d6 asaltos. Los dragones son inmunes a esta aptitud, as como cualquier criatura inmune al miedo. Este es un efecto enajenador. Cancin de curacin: un lrico de la cancin dracnica de nivel puede utilizar su cancin dracnica mayor para curarse a si mismo y a sus aliados. Cada aliado a menos de 30' que pueda or al lrico recupera puntos de golpe y de caracterstica como si hubiese des-

cansado durante un da entero. Ningn personaje se puede beneficiar de esta aptitud ms de una vez por hora. Este es un efecto de conjuracin (curacin). Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivel par de lrico de la cancin dracnica, el personaje gana nuevos conjuros diarios y conjuros conocidos como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que el personaje aade la 1/2 de sus niveles de lrico de la cancin dracnica al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde. Si el personaje adquiere uno o ms niveles en esta clase antes de tener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre este beneficio al lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en la clase de lrico de la cancin dracnica que todava no haya alcanzado. Por ejemplo, un monje de 6? nivel/lrico de la cancin dracnica de 2? nivel no recibe el beneficio al lanzamiento de conjuros por ser un lrico de la cancin dracnica de 2?nivel, ya que no perteneca anteriormente a una clase lanzadora de conjuros antes de adquirir el 2? nivel en esta clase de prestigio. Si adquiere uno o ms niveles en la clase de mago antes de avanzar hasta el 4? nivel de lrico de la cancin dracnica, recibe el beneficio de lanzamiento de conjuros de un lrico de la cancin dracnica de 4?nivel (cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del nivel con carcter retroactivo.

MATADRAGON ES
Provienen de todas las profesiones, de todas las culturas y sociedades. Pueden ser ricos o pobres, fuertes o sabios, buenos o malos, hbiles con la espada o con la magia. Pero todos los matadragones comparten un valor singular y un corazn fuerte; elementos necesarios para su tipo de trabajo. Los personajes de cualquier clase pueden seguir el camino del matadragones. Los guerreros, brbaros y paladines disfrutan del poder de combate que otorga esta clase para combatir a estos enemigos poderosos. Los hechiceros, clrigos, magos y drudas pueden continuar mejorando sus aptitudes de lanzamiento de conjuros mientras ganan nuevos poderes adecuados para combatir dragones. Incluso los bardos, monjes, exploradores y pcaros tienen mucho que ganar con esta clase, aunque la clase de acechadragones (ver a continuacin) es ms de su estilo. Los personajes multiclase, como los guerreros/hechiceros o los clrigos/brbaros, pueden ser matadragones especialmente hbiles, ya que poseen mltiples talentos para el trabajo.

1Y

1111.11

creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente que Los PNJs matadragones tienen pocos socios que no sean tan el personaje aade el nivel de matadragones al nivel de cualquier hbiles como ellos en el arte de luchar contra dragones. A menos clase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entonces que un matadragones pueda confiarte su vida, no es probable que determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de manera pase mucho tiempo en tu compaa. Esta aptitud puede llevar a acorde. una vida de soledad, mientras el matadragones viaja donde quiera Si el personaje adquiere uno o ms niveles que una causa le necesite. Unos pocos matadragones buscan actien esta clase antes de tener niveles en una clase vamente a otros que compartan su valor y dedicacin, entrenando lanzadora de conjuros, no sufre este beneficio al incluso a aquellos que muestran aptitudes. Un matadragones lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere Dado de golpe: dto. niveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitos para recibir el beneficio Prerreguisitos de lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en Para poder convertirse en un matadragones, un perla clase de matadragones que todava no haya debe reunir las siguientes caractersticas. sonaje alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de Ataque base: +5. 5. nivel/matadragones de ir nivel no Dotes: Esquiva, Voluntad de hierro. recibe el beneficio al lanzamiento de Habilidades: Piruetas 2 rangos. conjuros por ser un matadragones de 1." nivel ya que no perteneca Habilidades de clase anteriormente a una clase lanzadora Las habilidades de clase del matadragones (y la de conjuros antes de adquirir un nivel caracterstica clave de cada una) son: Artesana en esta clase de prestigio. Si adquiere (Sab), Buscar (Sab), Intimidar (Car), Piruetas uno o ms niveles en la clase de (Des), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue) y Trepar mago antes de avanzar al 2 nivel de (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugamatadragones, recibe el beneficio dor, para las descripciones de las habilidades. de lanzamiento de conjuros (cuando Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + obtenga el nuevo nivel) pero no modificador de Int. recibe los beneficios del ir nivel con carcter retroactivo. Rasgos de clase Aura de valor (Sb): en el ir describen los rasgos A continuacin se nivel un matadragones gana inmude la clase de prestigio matadragones. nidad al miedo (mgico u ordinario). Competencia con armas y Los aliados situados a menos armaduras: un matadragones de lo' del matadragones ganan obtiene competencia con todas un bonificador de moral +4 las armas simples y armas mara los TS contra los efectos de ciales, y con todos los tipos de miedo. armadura, escudos y escudos Bonificador al dao (Ex): torre. un matadragones gana un boniLanzamiento de conficador igual a su nivel de dase juros: cuando se obtiene un en las tiradas de dao de sus armas nuevo nivel de matadragones, el contra dragones. personaje gana conjuros diarios como si hubiese Superar la resistencia a conjuganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros ros dracnica (Ex): empezando en el 2. nivel, a la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. un matadragones puede aadir su nivel de clase a cualquier embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese Sin prueba de nivel de lanzador realizada para superar la RC de un ganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de dragn. controlar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de
TABLA 3-6: EL MATADRAGONES

Nivel 1. 2. 3? 4? 5. 6. 7. 8. 9 10.

Ataque base
+1

+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Ref .0 +0 +1 +1
+1

+2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Aura de valor, bonificador al dao Superar la resistencia a conjuros dracnica RD 1/ Resistencia a energa 5 RD 2/, reflejos rpidos Crtico mejorado RD 3/Resistencia a energa 10, impacto verdadero

Lanzamiento de conjuros
+1 nivel a una clase existente

+1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente

+1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

_di

Reduccin del dao (Ex): en el 3r nivel, un matadragones gana RD 1/. Esta aumenta a RD 2/ en 6. nivel, y a RD 3/ en el 9. nivel. Resistencia a energa (Sb): en el 5" nivel, un matadragones gana resistencia al cido 5, al fro 5, a la electricidad 5, al fuego 5 y al sonido 5. Esta resistencia aumenta a 10 en el 10." nivel. Estas resistencias no se apilan con efectos similares. Reflejos rpidos: un matadragones gana la dote Reflejos rpidos como dote adicional al 6r nivel. Crtico mejorado (Ex): un matadragones de 7" nivel gana el efecto de la dote Crtico mejorado para cualquier arma que utilice contra un dragn. Este beneficio no se apila con ninguna otra aptitud que incremente el rango de amenaza de un arma. Impacto verdadero (St): en el 10. nivel, un matadragones puede utilizar impacto verdadero una vez al da como accin equivalente a movimiento.

miento adecuado. Otras clases pueden verse atradas por ser buscadores de tesoros, pero no tienen las aptitudes para desempear el arte del robatesoros. Por su propia naturaleza, la mayora de los PNJs robatesoros trabajan solos. Algunos pueden contratar ayuda para los trabajos difciles (como pcaros u otros individuos sigilosos), pero un robatesoros raramente ve esa ayuda como algo ms que una ventaja prescindible. El robatesoros astuto sabe que slo puede contar consigo mismo para realizar el trabajo, y que todos los dems son meros aficionados. Dado de golpe: d6.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en un robatesoros, un personaje debe reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no legal. Habilidades: Abrir cerraduras 4 rangos, Buscar 8 rangos, Escapismo 4 rangos, Esconderse 8 rangos, Inutilizar mecanismo 4 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Tasar 8 rangos. Especial: el personaje debe haber participado en la localizacin y la recuperacin de un tesoro (de un dragn o de otro tipo) valorado en 5.000 po o ms.

ROBATESOROS
"No me llames ladrn. Los ladrones roban chucheras y baratijas. Si quisiera baratijas, robara a un enano. Yo quiero tesoro." - Liam Dedosaudaces, mediano robatesoros El robatesoros se especializa en aliviar a los individuos ricos de grandes cantidades de riquezas. En la mayora de los casos, estos individuos son dragones, ya que pocas criaturas renen tanta riqueza en un solo lugar. Robar el tesoro de un dragn es una tarea desafiante, eso es seguro, pero si fuese fcil probablemente no merecera la pena hacerla. La mayora de los robatesoros son pcaros, aunque algunos bardos y exploradores tambin pueden ser robatesoros con el entrena-

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del robatesoros (y la caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Buscar (Int), Concentracin (Con), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Engaar (Car), Escapismo (Des), Inutilizar mecanismo (Int), Nadar (Fue), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasar (Int), Trepar (Fue), Uso de cuerdas (Des), Usar objeto mgico (Car). Consulta

Tabla 3-17: PI robatosoros


Nivel
2?

Ataque base
+0 +1 +2 +3 +3 +4

TS
Fort +0 +0 +1 +1 +1

TS Ref
+2 +3
+3

TS Vol
+0 +O
+1

3?
4. 6.

+4 +4

+1 +1

+2 +2 +2 +3
+3

+5 +5 +6
+6 +7

+2 +2 +2
+3 +3

7.
8? 9? 10?

+5
+6 +6
+7

Conjuros diarios 2. 1? Especial O Visin en la oscuridad +30', encontrar trampas 1 Ocultarse de los dragones 1/da 0 1 Sentido de las trampas +2, bolsillos profundos 1 1 Sacar tesoro 1 /da 1 1 Visin en la oscuridad +60' 1 1 Sentido de las trampas +4, ocultarse de los dragones 2/da 1 2 Sacar tesoro 2/da 2 1 Dominio de las habilidades 2 2 Visin en la oscuridad +90', sentido de las trampas +6 2 2 Sacar tesoro 3/da, ocultarse de los dragones 3/da

3.

0
1 1 1 1 2 0 1 1 1

el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

Rasgos de clase
A continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio

robatesoros. Competencia con armas y armaduras: un robatesoros es competente con todas las armas simples, pero no gana competencia con las armaduras o escudos. Conjuros: comenzando en el V' nivel, un robatesoros gana la capacidad de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, el robatesoros debe tener una puntuacin de Inteligencia de, al menos, lo + el nivel del conjuro, por lo que un robatesoros con Inteligencia 10 no puede lanzar esos conjuros. Los conjuros adicionales del robatesoros estn basados en la Inteligencia, y los TS contra esos conjuros tienen una CD de lo + nivel del conjuro + modificador de Int del robatesoros. Cuando el robatesoros obtiene o conjuros en un nivel dado (por ejemplo, conjuros de 15' nivel para un robatesoros de 1.' nivel), slo gana los conjuros adicionales a los que tuviera derecho, basados en la puntuacin de Inteligencia para ese nivel de conjuros. La lista de conjuros del robatesoros aparece ms abajo. Un robatesoros lanza sus conjuros igual que un mago. Visin en la oscuridad (Sb): en el 1.." nivel, un robatesoros gana visin en la oscuridad con un radio de 30', o si ya tiene visin en la oscuridad el alcance aumenta otros 30'. En el 5? y el 9 nivel, el alcance de la visin en la oscuridad del robatesoros aumenta otros 30', hasta un mximo de 90' en el 9? nivel. Encontrar trampas (Ex): igual que un pcaro, el robatesoros puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una CD superior a 20. tambin puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desarmar una trampa mgica. Un robatesoros que supere la CD de una trampa por 10 o ms, puede estudiarla, averiguar cmo funciona y evitarla (con su grupo) sin desarmarla. Ocultarse de los dragones (St): en el 2? nivel, un robatesoros puede lanzarse ocultarse de los dragones sobre si mismo una vez al da. Esto funciona como el conjuro del mismo nombre (consulta la pgina 113), excepto que slo afecta al robatesoros y dura 1 asalto por nivel. En el 6? nivel, el roba tesoros puede utilizar esta aptitud dos veces al da y en el 10. nivel, tres veces al da.

Sentido de las trampas (Ex): al llegar al 3." nivel, un robatesoros gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, otorgndole un bonificador de esquiva +2 a la CA contra los ataques por trampas. En el 6? nivel, este bonificador aumenta a +4, y en e1 9? nivel a +6. Estos bonificadores se apilan con los bonificadores de sentido de las trampas ganados de otras clases. Bolsillos profundos (Sb): una vez al da, un robatesoros de 3r nivel puede convertir cualquier contenedor (desde el bolsillo de un chaleco a una mochila o un barril) en el equivalente de una bolsa de contencin. El peso del contenedor permanece igual, pero es capaz de almacenar hasta 10' cbicos (o 100 libras) de material por niveL La duracin del efecto es de 1 hora por nivel. Si el efecto termina prematuramente (si es disipado), todo lo que estuviese dentro del contenedor se desparrama por el suelo. Sacar tesoro (Sb): una vez al da, un robatesoros de 4? nivel puede concentrarse (una accin de asalto completo) para detectar la localizacin de la mayor masa de metal o mineral dentro de un radio de 10' por nivel. Si el robatesoros se concentra en un metal o mineral especfico (como oro o diamantes), detecta la localizacin de cada depsito de ese tipo dentro del radio. Por lo dems es idntico al efecto de un cetro de deteccin de metales y minerales (consulta la Gua del dungeon master). En el 7? nivel, el roba tesoros puede utilizar esta aptitud dos veces al da, y en el 10 nivel tres veces al da. Maestra en habilidades (Ex): en el 8? nivel, un robatesoros puede seleccionar un nmero de habilidades igual a 3+ su modificador de Int. Cuando realice una prueba con una de esas habilidades, el robatesoros puede elegir lo incluso si el estrs y las distracciones no lo permiten normalmente. Se vuelve tan seguro cuando utiliza esa habilidad, que puede utilizarla sin fallar bajo condiciones adversas, como cuando un dragn furioso le persigue por un tneL

Lista de conjuros del robatesoros


Los robatesoros escogen sus conjuros de la siguiente lista. 1." nivel: aura mgica de Nystul, detectar magia, detectar puertas secretas, disco flotante de Tenser, identificar, leer magia, retirada expeditiva,

siervo invisible, sonido fantasma. 2. nivel: apretura, gracia felina, invisibilidad, localizar objeto, resistir energa, trepar cual arcnido. 3." nivel: clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, encoger objeto, vista arcana, proteccin contra la energa. 4?nivel: libertad de mol/m iento, ocultarse de los dragones*, ojo arcano, puerta dimensional. *. Conjuro nuevo descrito en la pgina 113.

'4..,2411~9110.

La gua del jugador a la magia arcana de todas clases

Richard Baker

DOMINAASECRETOS SOBRENATURALES Y UN PODER FORMIDABLE


El mito y el misterio rodean a quienes empuan el poder sobrecogedor de la magia arcana. Ya sea a travs de conocimientos antiguos, talento innato o un don sobrenatural, estos lanzadores de conjuros formidables y verstiles manejan un poder inmenso. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo necesario para ampliar el poder de la magia arcana de los personajes de cualquier clase. Junto con las nuevas clases bsicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, monstruos y objetos mgicos, El arcana completo ofrece guas para duelos de conjuros, organizaciones arcanas y otros aspectos de un mundo de campaa impregnado de magia.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita el Manual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. El jugador slo necesita el Manual del jugador.

S BN 84-96422-47-X

884

422476

magos, 1,, . dos representan tres aproximacione a las clases basadas en el lanzamiento de conjuros arcanos. Aunque ofrecen una gran versatilid.ad,no se trata de los nicos lanzadores de conjuros arcanos que caben en el juego. Este capitulo presenta tres nuevas clases estndar de personaje. el brujo arcano, el mgico de guerm y el um jeri. A diferencia de las clases de prestigio,las nuevas clases estndar estn creadas parausarse desde el primer nivel de personaje. Brujo arcano (Bja): un personaje sobrenatural cuyos poderes siniestros son aptitudes innatas, no conjuros. Mgico de guerra (Mgg): un lanzador de conjuros militante cuyo entrenamiento se concenrta en la magia del campo de batalla. El mgico de guerra apareci por primera vez en el Manual de miniaturas (Nde: con el nombre da mago de guerra"). Wu jen (Wuj): un misterioso mago del mundo oriental, cuyos conocimientos arcanos estn relacionados con el dominio de los elementos. El wu jen apareci por primera oreen Aventuras
ea

orientales.

BRUJO ARCANO (B IA)


El brujo arcano (Nde en ingls 'warlocle", hemos preferido remarcar lo da enano" para no confundirlo con el masculino de "bnija", que sena la traduccin estrato) nacido de un linaje sobrenatural, pretende dominar la peligroro mgica que inunda su alma. A diferencia de los magos y /os hechiceros, que abordan la magia arcana a travs

.,mrosun br. , ...ca una pom., nada masque la fueiza de voluntad. El brujo arcano exploca sus dones mgicos innatos mediante una temible determinacin y fuerza de voluntad, que le permiten llevar a cabo proezas de sigilo sobrenatural, engaara los dbiles de mente, o investigar a sus enemigos con estallidos de poder arcano. Aventuras muchos brujos arcanos son campeones de poderes oscuros. Hace mucho tiempo ellos (o, en algunos casos, sus antepasados) forjaron sombros pactos con peligrosos poderes extraplanarios, vendiendo parte de su alma a cambio de poder sobrenatural. Aunque muchos brujos arcanos se han apartado delmal, intentando compensarlos agravios de sus antiguos colegas, todava estn ligados aloe antiguos pactos con los que consiguieron sus poderes. La exigencia de fomentar los deseos de stis oscuros mecenas, o de resistirse a ellos, hace que la mayora busquen el poder, la riqueza y la consecucin de grandes proezas (para bien o pata mal) que ofrece la aventura. Peculiaridad.: los brujos arcanos poseen grandes reservas de energa mstica. La fuente de la magia oscura que quema rusos almas les convierte en resistentes a muchasformas de augur y les proporcioilaun peligroso poder. Los miembros de esta clase no manejan conjuros, sino que aprenden a dominar su poder para levar a cabo un pequeo nmero de ataques y trucos especficos que llaman invocaciones. Los brujos arcanos compensan su

PIPr falta de versatilidad con ms dureza y resistencia que los hechiceros o magos. Alineamiento: los brujos arcanos a menudo son caticos o malignos (y bastantes ambas cosas). Los poderes a quien sirven pueden ser crueles, caprichosos y salvajes, libres de los puntos de vista convencionales sobre lo que es correcto e incorrecto. Sin embargo, incluso los brujos arcanos que consiguen su poder de los mecenas ms siniestros a veces han vuelto los poderes oscuros que dominan contra el mal. Un brujo arcano de alineamiento bueno es un enemigo temible y sombro del mal. Estn tan familiarizados con la oscuridad que acecha en su corazn que pueden mirar sin temor el mal que otros albergan y luchar sin miedo incluso contra los enemigos ms corruptos. Religin: los brujos arcanos conocen de primera mano el poder de los seres sobrenaturales, de modo que no se burlan de la religin. Los malignos a veces buscan el favor de deidades crueles y sedientas de sangre, mientras que los buenos a menudo recurren a deidades nobles y sinceras para que les den la fuerza necesaria para luchar contra la batalla que se desarrolla en sus almas torturadas. Trasfondo: los brujos arcanos nacen, no se hacen. Algunos son descendientes de personas que trataron con demonios y diablos mucho tiempo atrs. Algunos buscaron a los poderes oscuros de jvenes, impulsados por la ambicin o el deseo de poder, pero unos pocos individuos inocentes estn simplemente marcados por las fuerzas naturales como conductos y herramientas. La naturaleza exacta del origen de un brujo arcano es decisin del jugador, del mismo modo que un hechicero no est en deuda con el antepasado usuario de la magia que engendr su linaje con poder arcano, un brujo arcano no est obligado a obedecer a la fuente que le dot de magia.

Los brujos arcanos no son automticamente semiinfernales ni tflin (aunque muchas criaturas de estos tipos se convierten en los representantes ms poderosos y terrorficos de la clase). La marca que los poderes sobrenaturales dejan en sus sirvientes a menudo est en el alma, no en la carne. De hecho, muchos brujos arcanos son creados por poderes no malignos: fuerzas salvajes o fericas que pueden ser igual de peligrosas que los demonios y diablos. Sea cual sea su origen, los brujos arcanos son muy temidos e incomprendidos. La mayora son vagabundos y raramente se quedan mucho tiempo en un lugar. Razas: los humanos, ambiciosos y a menudo sin principios, son quienes ms probablemente buscaran los peligrosos atajos hacia el poder que dieron vida a los brujos arcanos. Los semiorcos tambin son comunes entre los brujos arcanos, ya que a menudo descubren que los poderes que los crean no discriminan a los individuos de herencia mestiza. Los brujos arcanos de otras razas son muy raros. Otras clases: el brujo arcano considera que los hechiceros y magos son amargos rivales. Valora la fuerza y la astucia de los guerreros y pcaros con recursos, pero raramente se lleva bien con clrigos o paladines. Por supuesto, la mayora de brujos arcanos comprenden que enfrentarse a sus compaeros es una mala idea (especialmente con aquellos que tienen la llave de la magia curativa), y por eso suelen forjar frgiles treguas con los personajes que, de otro modo, podran marginarles. Papel: un brujo arcano cubre un papel muy similar al de un hechicero o un mago en el grupo aventurero. Est mucho ms limitado en sus aptitudes si se le compara con la seleccin de sortilegios de los lanzadores de conjuros, y debe confiar en su explosin sobrenatural en vez del poder sor t lego

~i~
de un lanzador de conjuros arcanos. Igual que un bardo, a menudo encaja mejor en un grupo que ya tiene a uno o dos lanzadores de conjuros, ya que sus aptitudes nicas le conceden poca magia para .ar en beneficio de sus compaeros. IFORMACIN DE REGLAS DE JUEGO .os brujos arcanos tienen las siguientes estadsticas de juego. Caractersticas, una puntuacin alta de Carisma hace que las invocaciones del brujo amaso sean ms difciles de resistir. La Destreza alta tambin es muy valiosa, permitindole apuntar mejor con sus explosiones sobrenaturales, y una buena puntuacin de Constitucin tambin es til. Alineamientrr cualquiera maligno o cualquiera catico. Dado de golpe: d6. Habilidades de Glose Lashabilidadesdeclasedelbrujoatcano(ylacaractersticaclavedecada una)son Artesana (Int),Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con),Conocimiento de conjuros (Int),Disframme (C),Engan-ar(Car), Intimidar(C),Oficio(Sab),Saber(aman)(Int,Saber(losPlanos)ang, Saber (rehgin) (In),Saltar (Fue)y Usar objeto mgico (Ca r). Puntos de habilidad en el 17 nivel (2 rnodif. de Int) x 4 Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase A continuadn se describen los rasgos de clase del brujo arcano. Competencia con armas y armaduras: los brujos arcanos son competentes con todas las armas sencillas y tambin con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Debido a que los componentes somticos necesarios para que el brujo arcano lleve a cabo sus invocaciones son relativamente sencillos, un brujo arcano puede usarlas 'mientras viste armadura ligera incir urr en la posibilidad normal de fallo arcano. Sin embargo, igual Igual que los lanzadores de conjuros arcanos, un brujo arcano que vista armadura intermedia o pesada, o queuse un escudo, sufre la posibilidad de fallo arcano habitual (todas Las invocaciones, incluida la explosin sobrenatural, tienen un componente somtico). Un brujo arcano multiclase sigue sufrie_ndo La posibilidad de fallo arcano normal para los conjuros arcanos que reciba de niveles en otras clases. Invocaciones: el brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de la magia. En vez de eso posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones que requieren que se concentre en la energa salvaje que Manda su alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocacin que conozca a voluntad, aunque con las siguientes condiciones: Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sortlegas y, por lo tanto, usar una invocacin es una accin estndar que provoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden interrumpirse, igual que un conjuro puede echarse a perder durante el lanzamiento. El brujo arcano puede realizar una prueba de Concentracin para poder usar una invocacin si es golpeado mientras invoca, igual que un lanzador de conjuros. Tambin puede elegir usar una invocacin a la defensiva superando una prueba de Concentracin, y as evitarlos ataques de oportunidad. Lo, invocaciones estn sujetas a la Re. un lo contradice especificamente. El nivel de lanzador de un brujo arcano con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase. La CD de las salvaciones para una invocacin (sise permite sal) es de 10 el nivelde conjuro equivalente.1 modificadorde Carisma del brujo arcano. Como las aptitudes sortilegas en realidad no son conjuros, albrujo arcano no lees til la dore Soltura con una escuela de magia. S puede, no obstante, beneficiarse de la dote Soltura con una aptitud (consulta la pgina 304 del Manual de monstruos), as como de las dotes que emulan efectos metamgicos para aptitudes sortilegas, como Apresurar aptitud sortilega y Potenciar aptitud sortilega (consulta las pginas 303 y 304 del Manual de monstruo). Los cuatro grados de invocaciones, ordenados por su poder relativo, son mnimas, menores, mayores y oscuras. Un brujo arcano empieza conociendo una invocacin, que debe ser del grado inferior (mnima). A medida que obtiene niveles aprende nuevas invocaciones, tal como se resume en la tabla 1-1 y se describe ms abajo. Se puede encontrar una lista de las invocaciones disponibles tras la descripcin de la clase, y descripciones completas de cada invocacin en el Captulo 4 de este libro. En cualquier nivel en que un brujo arcano aprenda una invocacin, tambin puede sustituir una que ya conociera por osa del mismo grado o inferior. A 6 nivel, el brujo arcano puede sustituir una invocacin mnima que conozca por otra (adems de aprender una nueva invocacin, que puede ser mnima o menor). En el 11 nivel puede sustituir una invocacin mnima o menor que conozca por otra del mismo grado o inferior (adems de aprender una nueva invocacin, que puede sermnima, menor o mayor). En el 16!'nivel puede sustiruir una invocacin mnima, menor mayos que conozca pos otra del mismo grado o inferior (adems de aprender una nueva invocacin, que puede ser mnima, menor, mayor u oscura). Finalmente, a diferencia de otras aptitudes sortilegas, las invocaciones estn sujetas al fallo de conjuro arcano tal como se ha descrito en Competencia con armas y armaduras. Los brujos arcanos pueden cualificarse para algunas clases de prestigio que normalmente estn destinadas a lanzadores de conjuros; consulta Brujos arcanos y clases de prestigio, en la pgina 18 para conocer los detalles. Explosin sobrenatural (St): la primera aptitud que aprende un brujo arcano es la explosin sobrenatural. El personaje ataca a sus enemigos con poder arcano, usando una perniciosa energa mgica para infligir darlo y, a veces, causar otros efectos debilitantes. Una explosin sobrenatural es un rayo con un alcance de 60'. Setrata de un ataque de toque a distancia que afecta a un nico objetivo, sin permitir TS. La explosin sobrenatural inflige Id6 puntos de daoso nivel e incrementa su poder a medida que el brujo arcano sube de nivel. El efecto es equivalente a un conjuro cuyo nivel es igual a la mitad del nivel de clase del brujo arcano (redondeado a la baja), con un mnimo de 1.. nivel y un mximo de 9, cuando el brujo arcano alcanza el 18f nivel o superior. Las explosiones sobrenaturales estn sujetas a la RC, aunque la dote Conjuros penetrantes y otros efectos que mejoran el nivel de lanzador para superarla RC tambin se les aplican. El efecto inflige la mirad de dao a los objetos. Las dotes metamgicas no pueden mejorarlas ezp/osiones sobrenatudes del brujo arcano (se trata de una aptitud sortnega, no de conjuros). No obstante. la dote Soltura con

u na aptitud (explosin sobrenatural) incrementa en 2 la CD de todos los TS (si los hay) asociados con las explosiones sobrenaturales de un brujo arcano. Consulta la pgina 304 del Manual de monstruos. Detectar magia (St): empezando a 2? nivel, el brujo arcano puede usar detectar magia (como el conjuro) a voluntad. Su nivel

de lanzador es igual a su nivel de clase. Reduccin de dao (Sb): el brujo arcano, fortalecido por el poder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se convierte en resistente a los ataques fsicos a partir del 3r nivel, obteniendo una RD de 1/hierro fro. En el 7? nivel y cada cuatro niveles subsiguientes, la RD se incrementa tal como indica la tabla 1-1. Engaar objeto (Ex): a 4? nivel y superior, el brujo arcano tiene la aptitud de activar objetos mgicos fabricados para otros personajes. Cuando realiza una prueba de Usar objeto mgico puede elegir lo incluso si est distrado o amenazado. Recuperacin infernal (Sb): empezando a 8. nivel, el brujo arcano sabe cmo aplicar la recuperacin infernal. Una vez al da, como accin libre, puede entrar en un estado que dura 2 minutos. Mientras est en este estado obtiene curacin rpida 1. En el 13. nivel, la recuperacin infernal mejora y al entrar en este estado obtiene curacin rpida 2. En e1 18. nivel la recuperacin infernal se incrementa a curacin rpida 5.
TABLA 1-1: EL BRUJO ARCANO

Resistencia a la energa (Sb): a lo. nivel y superior, el brujo arcano obtiene RE 5 contra dos cualesquiera de los siguientes tipos de energa: cido, fro, electricidad, fuego y sonido. Cuando se ha elegido el tipo, la resistencia a la energa no puede cambiarse. En el 20? nivel, el brujo arcano obtiene RE 10 contra los dos tipos de energa elegidos. Imbuir objeto (Sb): un brujo arcano de 12. nivel o superior puede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mgicos, incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos (pero debe adquirir la dote de creacin de objetos apropiada). Puede usar una prueba de Usar objeto mgico (CD 15 + nivel de conjuro para los sortilegios arcanos o 25 + nivel de conjuro para los divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca o no pueda lanzar. Si la prueba tiene xito, el brujo arcano puede crear el objeto como si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puede completar el objeto; simplemente su progreso se detiene. No gasta el coste en PX ni en po por fabricar el objeto, pero no puede volver a intentar la prueba de Usar objeto mgico para ese conjuro hasta que obtenga un nuevo nivel.

INVOCACIONES DE BRUJOARCANO
Los brujos arcanos eligen las invocaciones que aprenden a medida que suben de nivel de modo muy parecido a cmo los bardos o hechiceros eligen qu conjuros aprenden. Sin embargo, el repertorio arcano de un brujo arcano es todava ms limitado que el del hechicero, y sus invocaciones son aptitudes sortlegas, no conjuros. Adems de su grado (mnima, menor, mayor u oscura), cada invocacin tiene un nivel de conjuro equivalente, que se usa en el clculo de la CD de las salvaciones y para otros propsitos. Una invocacin mnima tiene un nivel equivalente de V o 2; una menor de 3?o 4?; una mayor de 5? o 6r; y una invocacin oscura de 6o superior (mximo 9?). El nivel equivalente de cada invocacin se indica en su descripcin del Captulo 4. Un brujo arcano puede deshacer cualquier invocacin con una accin estndar, igual que un mago puede deshacer un conjuro. Invocaciones y la explosin sobrenatural: la explosin sobrenatural no es una invocacin, pero algunas invocaciones conceden al brujo arcano la capacidad de modificarla o aadir nuevos ataques sobrenaturales.

Ataque Nivel base


1? +0

Salv. Salv. Salv. Fort Ref Vol Especial +2 Explosin , +O +O

Invocaciones conocidas

p
2? +1 +O
+1

sobrenatural. ld 6 +O
+1

3. +2
4 +3

5?
6?

+3
+4

+1 +1 +2

+1 +1 +2

7?

+5
+6/+1

+2
+2

+2
+2

9.o +6/+1
10.0 +7/+2
11?

+3
+3

+3
+3

invocacin (mnima) +3 Detectar magia +3 RD 1/hierro fro, 1111 explosin sobren. 2d6 +4 Engaar objeto +4 Explosin sobren.3d6 +5 Nueva invocacin (mnima o menor) +5 RD 2/hierro fro, explosin sobren. 4d6 +6 Recuperacin infernal 1 +6 Explosin sobrenatural 5d6
+7

2 3 3
4

4
5

+8/+3

+3

+3

RES (dos cualesquiera 6 a elegir) +7 RD 3/hierro fro, explosin 7

+9/+4

13. +9/+4
14? +10/+5

+4 +4

+4

+4

+4 +4 +5
+S

sobrenatural 6d6, nueva invocacin (mnima, menor o mayor) +8 Imbuir objeto 7 +8 Recuperacin infernal 2 8
+9 Explosin sobrenatural 7d6 8 +9 RD 4/hierro fro 9 +10 Nueva invocacin (mnima,10 menor, mayor u oscura) 10 11

INVOCACIONES DE ESENCIA
Algunas de las invocaciones del brujo arcano, como explosin ate-

rradora, modifican el dao u otros efectos de la explosin sobrenatural


del brujo arcano y se denominan invocaciones de esencia. Excepto si se indica lo contrario, las explosiones sobrenaturales modificadas por las invocaciones de esencia infligen dao normalmente

15?

+11/+6/+1 +5
+12/+7/+2 +5

17?

+12/+7/+2 +5

18? *13/+8/+3 +6 19. +14/+9/+4 +6 20. +15/+10/+5 +6

+5 +10 Explosin sobrenatural 8d6 +6 +11 Recuperacin infernal 5 +6 +11 RD 5/hierro fro +6 +12 Explosin
sobrenatural 9d6, RE 10 (las mismas dos que en 10? nivel)

11

12

adems de transmitir los efectos indicados en su descripcin. El brujo arcano puede aplicar slo una invocacin de esencia a cada explosin sobrenatural, eligiendo entre todas las que conozca. Cuando un brujo arcano aplica una invocacin de esencia a su explosin sobrenatural, el nivel de conjuro equivalente de la explosin modificada es igual al mayor nivel de conjuro de los dos efectos. Si ataca a una criatura con una explosin de esencia y

sta es in 11,,,,,un sigue sutriend, normal de la explosin (siempre que no sea tambin inmune a la
explosin sobrenatural)

El brujo arcano puede aplicar una invocacin de esencia y una invocacin de moldeado (ver abajo) a la misma explosin. Cuando usa ambos tipos de invocaciones para alterar una explosin, el nivel de conjuro equivalente es igual al del mayor de los efectos. Ejemplo: Morrhos, un brujo arcano de 17 nivel, decide convertir su ataque de explosin sobrenatural en una explosin aterradora. La explosin sobrenatural de Morthos tiene un nivel equivalente de I, mientras que la explosin aterradora tiene un nivel equivalente de 2 En consecuencia, su explosin aterradora tendr un nivel equivalente de 2. Invocaciones mnimas de esencia Explosin aterradora: el objetivo debe salvarcontra Voluntad o quedar estremecido. Explosin repugnar.: el objetivo debe salvar contra Fortaleza o quedara indispuesto. Invocaciones menores de esencia Explosin ardiente: la explosin inflige dao por fuego y el objetivo debe salvar contra Reflejos o arder. Explosin cegadora: el objetivo debe salvar contra Fortaleza o quedar ciego durante t asalto. Explosin congelante, la explosin inflige dao por fro y el objetivo debe salvar contra Fortaleza o sufrir un penalizados-2 en la Destreza. Invocaciones mayores de esencia Explosin custica: la explosin ignora la RC e inflige dao por cido durante varios asaltos. Explosin embrujadora: el objetivo debe salvar contra Voluntad o quedar afectado por la confusin durante 1 asalto. Explosin impactante: el objetivo debe salvarcontra Reflejos saldr despedido. Explosin nauseabunda: el objetivo debe salvar contra Fortaleza o quedar mareado. Invocaciones oscuras de esencia Explosin tenebrosa: el objetivo debe salvar contra Fortaleza u obtendr dos niveles negativos.

El be 1-1, ..1uupueue und nuudeado y una invocacin de esencia (consulta invocaciones de esencia'', arriba) a la misma explosin. Cuando usa una invocacin de esencia y otra de moldeado para alterar una nica explosin sobrenatural, el nivel de conjuro equivalente es igual al mayor nivel de todos los efectos. Ejemplo: Morthos decide convertir su ataque de explosin sobrenatural en una lanza sobrenatural congelante. Como brujo arcano de u. nivel, la explosin de Morthos tiene un nivel equivalen te de 3, la lama sobrenatural nene un nivel equivalente de 2 y la explosin congelante de 4. Por lo tanto, su lanza sobrenatural congelante tendr un nivel equivalente de 4. Invocaciones minimas de moldeado Golpe horrible: un ataque de cuerpo a cuerpo canaliza la explosin sobrenatural. Lanas sobrenatural, el alcance de la explosin se incrementa a 250'. Invocaciones menores de moldeado Concatenacin sobrenatural: la explosin salta del objetivo inicial hacia objetivos secundarios. Invocaciones mayores de moldeado Cono sobrenatural, la explosin adopta forma de cono. Invocaciones oscuras de moldeado Perdicin sobrenatural: la explosin afecta a todos los enemigos en un radio de 20'.

OTRAS INVOCACIONES
Ademas de las poderosas invocaciones de esencia y moldeado, los brujos arcanos aprenden varias otras invocaciones que les perros ten llevar a cabo muchos efectos y ataques. Estas invocaciones se describen brevemente a continuacin, y su descripcin completa se encuentra en el Capitulo 4: conjuros e invocaciones. Invocaciones mnimas Agarren de la tierra: provoca un agarrn de le tierra, como el conjuro. Aliento de la noche: crea una nube brumosa, como el conjur. Convocar plaga: usas convocar plaga, como el conjuro. Custodia de entropia: desva los ataques a distancia, borra el rastro y evita ser rastreado por el olor. Expresin funesta: la pronunciacin de una palabra del habla oscura rompe objetos como el conjuro estallar. Influencia cautivadora: concede bonificadores en las pruebas de Diplomacia, Engaar e Intimidar. Nube mismica: crea tina nube de niebla que proporciona ocultacin y fatiga a quienes entren. Oscuridad: causa oscuridad, como el conjuro. Saltos y brincos: concede un bonificador en las pruebas de Equilibrio, Piruetas y Saltar. Suerte del oscuro: concede un bonificador de suerte aun tipo de salvaciones. Traccin arcnida: puedes treparmalarknido, como el conjuro, y eres inmune. las telaraas. y

INVOCACIONES DE MOLDEADO
Algunas de las invocaciones del brujo arcano, como lanza sobrenatural, modifican el alcance, el objetivo (u objetivos) o el rea de la explosin sobrenatural y se denominan invocaciones de moldeado. Excepto si se indica lo conrrao, las explosiones sobrenaturales modificadas por invocaciones de moldeado infligen darlo normalmente adems de trasmitir los efectos descritos en le invocacin. El brujo arcano slo puede aplicar una invocacin de moldeados cada explosin, pudiendo elegir entre cualquiera de las que conozca. Tampoco es necesario que aplique una invocacin de moldeado a sus explosiones. Cuando lo hace, el nivel de conjuro equivalente de I,explosin sobrenatural es igual al mayor nivel de los dos efectos.

rr

Ver lo oculto: puedes ver lo invisible, como el conjuro, y te concede visin en la oscuridad. Visin del diablo: ves normalmente en la oscuridad, tanto normal como mgica.

Armas: maza pesada (1d8, 8 lb., a una mano, contundente). Ballesta ligera (1d8/19-20, inc. alcance 80', 4 lb. perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 3 + tu modificador de Int.
Habilidad Rangos Averiguar intenciones 4 Avistar (tc) 2 Concentracin 4 4 Conoc. de conjuros 4 Disfrazarse Engaar 4 4 Usar objeto mgico Caract. Sab Sab Con Int Car Car Car Penaliz. de armadura

Invocaciones menores Agarre ptreo: provoca un agarrn ptreo, como el conjuro. Despertar a los muertos: crea muertos vivientes como el

conjuro reanimar a los muertos. Disipacin voraz: usas disipar magia, como el conjuro, y causas dao a las criaturas cuyos efectos son disipados. Escabullirse: usas una puerta dimensional, como el conjuro, de corto alcance y dejas una imagen mayor en tu lugar. Hechizo: hace que una nica criatura re considere un amigo. Maldicin desesperante: maldice a una criatura como el conjuro lanzar maldicin, o dificulta sus ataques. Muro de penumbra: usar muro de penumbra, como el conjuro. Oscuridad hambrienta: crea sombras habitadas por una plaga de murcilagos. Pasar desapercibido: usas invisibilidad (slo t mismo), como el conjuro. Sentido del vaco: concede sentido ciego hasta 30'. Vuelo oscuro: concede velocidad de vuelo con maniobrabilidad buena.
Invocaciones mayores

Invocaciones conocidas: expresin funesta. Dote: Dureza. Dote adicional: Disparo a bocajarro. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para 1 da, petate, saco y acero y pedernal. Linterna sorda, 3 pintas de aceite. Estuche con 10 virotes de ballesta. Oro: 4d4 po.

MGICO DE GUERRA (mGG)


Algunos lanzadores de conjuros se preocupan nicamente de una

Devorar magia: usas un disipar magia mayor apuntado con un toque y obtienes puntos de golpe temporales en base al nivel de conjuros disipado con xito. Llamada del brujo arcano: usas recado, como el conjuro, pero te arriesgas a sufrir dao del receptor. Muro de llamas temibles: creas un muro de fuego, como el conjuro, pero la mitad del dao producido procede del poder sobrenatural. Plaga tenaz: usas plaga de insectos, como el conjuro, pero la plaga de langostas convocada inflige dao como un arma mgica. Sombra enervante: concede ocultacin total en zonas oscuras e impone un penalizador de Fuerza en las criaturas vivas adyacentes. Tentculos glidos: usas tentculos negros de Evard, como el conjuro, e infliges dao por fro adicional a las criaturas del rea. Invocaciones oscuras Camino de las sombras: usas caminar por la sombra, como el conjuro, y aceleras la curacin natural. Desmaterializacin oscura: te conviertes en una plaga de sombras semejantes a murcilagos, obteniendo los beneficios del sub t ipo 'plaga. Invisibilidad retributiva: usas una invisibilidad mayor (slo t mismo), como el conjuro, que explota e inflige dao si se disipa. Palabra del cambio: usas polimorfar funesto, como el conjuro, pero los efectos podran ser permanentes. Presciencia oscura: usas presciencia, como el conjuro, y puedes comunicarte telepticamente con un objetivo cercano. Equipo inicial de un brujo arcano humano Armadura: cuero tachonado (+3 a CA, penalizador por armadura 1, velocidad 30', 20 lb.).

cosa: la guerra. Suean con el acero y los poderosos estallidos de magia devastadora, las tropas en marcha y la destruccin desatada que se encuentra en los campos de batalla de cualquier parte. Graduados en ciertas academias militares arcanas, las personas conocidas como mgicos de guerra estn entrenadas nica y exclusivamente en el lanzamiento de los conjuros ms tiles a la hora de extender la destruccin y la ruina, confundir al enemigo u ocultar las acciones de los aliados. Los conjuros prcticos empleados por hechiceros y magos son de poca importancia para el modo de pensar de un mgico de guerra. Para qu estn los lanzadores de apoyo, despus de todo? El mgico de guerra slo se preocupa por el xito en el campo de batalla o, en ciertos casos, en alguna serie de campaas ms cortas predilectas de las compaas aventureras. Aventuras: los mgicos de guerra cierran tratos con compaas aventureras que requieran magia destructiva directa y de corte militar. Tales personajes refinan y desarrollan su arte mediante la accin en lugar del estudio, por lo que no pueden alcanzar las cotas ms altas de su profesin sin el uso prolongado de sus poderes. Los mgicos de guerra de alineamientos buenos se preocupan por neutralizar los movimientos de grupos belicosos; Qu mejor que convertir en restos humeantes que a quienes los dejan a su paso? Los mgicos de guerra malignos no sienten ninguna inquietud sobre quin se puede convertir en blanco de sus conjuros. Se van de aventuras para obtener ms poder destructivo. Peculiaridades: los mgicos de guerra acceden a su magia de una forma peculiar, al menos comparada con la forma en que lo hacen magos, hechiceros y clrigos. Un mgico de guerra elige sus conjuros de una fuente limitada de conocimientos que rara vez cambia. Al inicio de este complejo entrenamiento, cada mgico de guerra inculca en lo ms profundo de su ser el conocimiento de todos los conjuros que necesitar en su vida. Conocen menos conjuros que los magos y hechiceros, pero los que conocen estn mejorados. Tampoco necesitan estudiar un libro de conjuros, pero s deben preparar sus

conjuros diarios pasando cierto tempo para recuperar el conocimiento latente en susubconsciente.Los mgicos de guerra no se especializan en ciertas Ferno, to: mgico de perro escuelas de magia de la misma forma

especiales. Tales academias no son para los dbiles de espritu. Los rigores del cuerpo y de la mente guardan poco parecido con el aprendizaje que llevan a cabo los magos normales, o los dubitativos pasos autodidcticos de los hechiceros. Los colegios de mgicos de guerra son ms similares a campos de entrenamiento financiados por grandes naciones estada En su entrenamiento, los mgicos de guerra son obligados a llevar constantemente pesados ropones (pensedes parafamiliarizar sus cuerpos con los movimientos limitados que permite una armadura) mientras entrenan sin descanso en el lanzamiento de conjuros, muchos de los cuales son de un nivel demasiado alto para ser lanzados por los estudiantes. Este enrgico -,....,zurenamiento imbuye los conjuros en la mente subconsciente del mgico de guerra, para que a medida que aumente de poder a lo largo de su vida pueda emplearlos sin necesidad de libro de conjuros. Tras su entrenamiento, los mgicos de guerra comparten un profundo sentimiento de camaradera con sus compaeros, y siguen sintiendo un ligero apego por cualquier atavo militar en condiciones. Razas: la mayora de mgicos de guerra son humanos o semielfos, pero la dureza de espritu necesaria

7,1rdn leoa
magos. En el tiempo que pasan entre nandolosmagicos de guerra tambin aprenden algunas habilidades marcialesy mundanas, desazonando ciertacompetenciacon
gunasarmas Y arma

-duras,penio aemplearestosobjetossinarriesgarse a sufrir algn fallo de conjuro. Alineamiento: todoslos alineamientos deben estar preparados para luchar por su causa,por lo que los mgicos de guerra pueden encontrarse entre las filas de casi cualquier ejrcito que emplee el lanzamiento de conjuros como artillera de campaa. Religin: algunos mgicos de guerra prefieren aBocrob (cidros de la magia), mientras que otros siguen a Oree las (la diosa de la muerte y la magia), pero muchos no reverencien a deidad alguna. Trasfondo: los mgicos de guerra son elegidos para (o solicitan)el ingreso en colegios militares arcanos
TABLA 1-2. EL MGICO DE GUERRA

Nivel 1

Ataque Salv. Salv. Salv. base Fort Ref Vol +0 +O +2 +O +0 +O +1 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +1 +1 +2 +2 +3 +2 +2 +3 +4 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +3 +3 +5 +3 +3 +6/+1 +4 +4 +6/+1 +4 +4 +4 +7/+2 +4 +7/+2 +5 +5 +8/+3 +5 +5 +8/+3 +5 +5 +9/+4 +6 +6 +9(04 +6 +6 +10/+5 +6 +6 +3

Conjuros al da Especial Mago blindado (ligera), filo del mgico de guerra - rendizaje avanzado Ap

4, 5,

14,

20,

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Aprendizaje avanzado Potenciacin espontnea Mago blindado (intermedia) ArnpliaoiOn espontnea

Aprendizaje avanzado

Extensin espontnea Aprendizaje avanzado

Ma ximizacin espontnea

para sobrevivir un trimestre en una academia militar arcana puede manifestarse en cualquiera de las razas comunes. Es raro que los humanoides salvajes sean aceptados en un colegio de guerra, aunque algunas de las sociedades ms organizadas pueden crear sus propias academias para lanzadores de conjuros arcanos. Otras clases: los mgicos de guerra sienten que tienen poco en comn con magos y hechiceros, que estudian su arte sin los rigores o la disciplina de su aprendizaje. De hecho, los mgicos de guerra suelen sentirse ms cmodos con otras clases ms regimentadas; aquellas que aprecian el entrenamiento militar, como los paladines, monjes o guerreros. Papel en el juego: la seleccin de conjuros de un mgico de guerra ya est fijada. Es la artillera mgica en la que confan las unidades militares, o el ncleo de poder ofensivo de una compaa aventurera ms reducida. Una compaa aventurera que incluya a un mgico de guerra debera considerar seriamente incluir a un segundo lanzador de conjuros, como un bardo, clrigo, druida o incluso un mago, para complementar la especializacin ofensiva del mgico de guerra con otras habilidades defensivas y ms utilitarias.

INFORMACION SOBRE REGLAS DEJUEGO


Los mgicos de guerra poseen las siguientes estadsticas de juego. Caractersticas: el Carisma determina lo poderosos que sern los conjuros que lance el mgico de guerra, cuntos conjuros puede lanzar al da y lo difcil que ser resistirse a ellos (consulta Conjuros, ms adelante). Al igual que los hechiceros o magos, un mgico de guerra se beneficia de puntuaciones altas en Destreza y Constitucin. Alineamiento: cualquiera. Dado de golpe: d6. Habilidades de clase Las habilidades de clase del mgico de guerra (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (historia) (Int). Puntos de habilidad en el ir nivel: (2+ modif. de Int) x 4 Puntos de habilidad en cada nivel posterior 2 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del mgico de guerra.

Competencia con armas y armaduras: los mgicos de guerra son competentes con todas las armas sencillas, armaduras ligeras y escudos ligeros. A 8. nivel, un mgico de guerra obtiene competencia con las armaduras intermedias (consulta tambin mago blindado, ms adelante). Conjuros: un mgico de guerra lanza conjuros arcanos (del mismo tipo que los conjuros disponibles para hechiceros y magos) que se escogen de la lista de conjuros del mgico de guerra, incluida ms adelante. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como deben hacer los magos o los clrigos. Cuando un mgico de guerra obtiene acceso a un nuevo nivel de conjuros, conoce automticamente todos los conjuros de ese nivel indicados en su lista de conjuros. Esencialmente, su lista de conjuros es lo mismo que su lista de conjuros conocidos. Los mgicos de guerra tambin tienen la opcin de aadir otros conjuros a su lista mediante su aptitud de aprendizaje avanzado a medida que suben de nivel (ver ms adelante). Consulta la pgina 90 para encontrar la lista de conjuros del mgico de guerra. Para lanzar un conjuro, un mgico de guerra debe poseer una puntuacin de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Car 10 para los conjuros de nivel o, Car 11 para los conjuros de nivel 1, y as sucesivamente). La CD de los TS contra los conjuros de un mgico de guerra es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Crisma del mgico de guerra. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un mgico de guerra slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin diaria de conjuros se muestra en la tabla 1-2: el mgico de guerra. Adems, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuacin elevada de Carisma (consulta la tabla 1-1, en la pgina 8 del Manual del jugador). A diferencia de clrigos o magos, un mgico de guerra no necesita preparar sus conjuros con antelacin. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, siempre que no haya usado todos los conjuros de ese nivel que se le permiten cada da. Mago blindado (Ex): normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos del lanzamiento de conjuros arcanos, lo que puede hacer que dichos conjuros fallen (si tienen componentes somticos. La especializacin limitada y el entrenamiento especfico de los mgicos de guerra, sin embargo, les permite evitar el fallo de conjuros arcanos, siempre que se limiten a usar armaduras y escudos ligeros. Este entrenamiento no se extiende a armaduras intermedias o

TARTH MOORDA
En las ridas colinas de Abbor-alz se levanta la antigua fortaleza de Tarth Moorda, antiguamente usada por las guarniciones de Urnst (NdC: un territorio en el mundo de Falcongrs) para protegerse contra los asaltos de gnolls y nmadas procedentes del desierto Deslumbrante, pero que finalmente cay en el abandono y la ruina cuando los aventureros expulsaron a las tribus de humanoides. Hace 15 aos, el duque de Urnst entreg la fortaleza a la orden del Halcn de fuego, una sociedad de mgicos guerreros leal al reino, que quera un bastin aislado donde sus nuevos iniciados pudieran entrenarse en soledad. Tarth Moorda, con sus muros de color pardo levantndose de modo hostil por encima de las colinas rocosas y a la vista del desierto Deslumbrante hacia el sur, es actualmente la principal escuela de mgicos de guerra leales al ducado de Urnst y el vaco de su alrededor resuena con el ruido de ejercicios marciales y poderosa magia de batalla. La orden

considera que el clima incmodo de la ciudadela es una ventaja, ya que el calor y el terreno abrupto sirven para aumentar la naturaleza rigurosa de los ejercicios y el entrenamiento de los iniciados. Los Halcones de fuego se organizan en torno a una estricta jerarqua militar y patrullan vigorosamente las colinas y arenas cercanas a su fortaleza. Los iniciados que todava no han aprendido a lanzar sus primeros conjuros sirven como soldados rasos y centinelas bajo las rdenes de estudiantes ms veteranos. Como maestra suprema de la guerra, la formidable mgica de guerra Sereda Ostarte es la cabecilla de la orden, y seis maestros de la guerra supervisan el entrenamiento de los iniciados bajo sus rdenes. Sereda est muy preocupada por la aparicin del siniestro reino de Rary en el desierto Deslumbrante, e interroga agresivamente a cualquier aventurero que pase por sus tierras en busca de noticias sobre las profundidades del desierto (al mismo tiempo que espera descubrir a cualquier espa al servicio del archimago cado).

Puerta ecundari

31

.111.1.. N

udatlela IleVa'de la cisterna

hit I -O*

Purria

9,
'Cam Una casilla
O'
110

1--
4 u.

iirnitmo$15-3DA

pesadas, ni a los escudos pesados. Esta aptitud tampoco se aplica a los conjuros obtenidos gracias a ormsclaseslanzadoras de conjuros.Anivel 8, un mgico de guerra aprende a emplear las armaduras intermedias sin generar probabilidades de fallo de sus conjuros arcanos. Filo del mgico de guerra (Eur los mgicos de guerra estn especializados en causar dao con sus conjuros. Siempre que un

mgico de guerra lance un conjuro que cause puntos de dao, aadir su bonificados de Inteligencia (si tiene) a la cantidad de dao causada. Por ejemplo, si un mgico de guerra de Ir nivel con Inteligencia 17Ianza un proyectil mgica, causa Ida, puntos de dao normal ms 3 puntos de dao adicional debido a su bonificador de Inteligencia. El bonificador de la aptitud filo del mgico de guerra

slo se aplica a los conj uros que lanza como mgico de guerra, no a aquellos que pueda tener gracias a niveles en otras clases. Un nico conjuro no puede ganar este dao adicional ms de una vez por lanzamiento. Por ejemplo, una bola de fuego causa el dao adicional a todas las criaturas que estn en su rea de efecto; sin embargo, si un mgico de guerra de nivel 3 lanza un proyectil mgico y genera dos proyectiles, slo uno de ellos (a eleccin del lanzador) obtendr el bonificador al dao aunque ambos estn dirigidos al mismo objetivo. Si el conjuro causa dao durante ms de un asalto, se sumar el dao adicional en cada uno de ellos. Los rollos de pergamino inscritos por un mgico de guerra no obtienen ningn beneficio del filo del mgico de guerra. Lo mismo se aplica a la mayor parte de objetos mgicos, como varitas y pociones. No obstante, los bastones activados por un mgico de guerra no slo usan su nivel de lanzador, sino tambin los beneficios del filo del mgico de guerra, si son aplicables. Aprendizaje avanzado (Ex): a 35', 6?, 11:3y16?niveles, un mgico de guerra puede aadir un nuevo conjuro a su lista, lo cual representa el resultado del estudio y la experimentacin personales. El conjuro debe ser un sortilegio de mago de la escuela de evocacin, y de un nivel no superior al del conjuro de nivel ms elevado que el mgico de guerra ya conozca. Una vez se ha seleccionado este nuevo conjuro, se aadir para siempre a la lista de conjuros del mgico de guerra y podr ser lanzado igual que cualquier otro de dicha lista. Potenciacin espontnea: a nivel 7, un mgico de guerra obtiene Potenciacin espontnea (descrita en el Captulo 3) como dote adicional. Si ya la tena, podr elegir otra distinta. Ampliacin espontnea: a nivel 10, un mgico de guerra obtiene Ampliacin espontnea (descrita en el Captulo 3) como dote adicional. Si ya la tena, podr elegir otra distinta. Extensin espontnea: a nivel 15, un mgico de guerra obtiene Extensin espontnea (descrita en el Captulo 3) como dote adicional. Si ya la tena, podr elegir otra distinta. Maximizacin espontnea: a nivel 20, un mgico de guerra obtiene Maximizacin espontnea (descrita en el Captulo 3) como dote adicional. Si ya la tena, podr elegir otra distinta. Conjunto inicial de un mgico de guerra humano Armadura: cuero tachonado (+3 CA, penalizador de armadura 1, velocidad 30', 20 lb.) Armas: lanza (1d8, crtico x3, inc. de distancia 20', 6 lb., a dos manos, perforante). Ballesta ligera (1d8, crtico 19-20/x2, inc. de distancia 80', 4 lb.,
perforante). Seleccin de habilidades: escoge un nmero de habilidades

Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco y acero y pedernal. Carcaj con lo virotes de ballesta. Saquillo para componentes materiales. Tres antorchas. Oro: 1d4 po.

WU JEN (wu
Los wu jen son lanzadores de conjuros con poderes misteriosos. Gobiernan los elementos, las fuerzas espirituales y los mismos poderes de la naturaleza. Rara vez se los encuentra viviendo cerca del resto de la sociedad humana. En su lugar, viven como ermitaos en zonas salvajes, purificando sus cuerpos y mentes para contactar con los diversos poderes naturales y sobrenaturales del mundo. De tales entidades aprenden sus conjuros, mtodos mgicos para controlar las fuerzas invisibles del mundo. Aventureros: los wu jen suelen ir de aventuras para ampliar su conocimiento del mundo, tanto mgico como mundano. Al igual que los magos, tienden a abordar las aventuras con cuidadosa planificacin, pues su seleccin diaria de conjuros es de vital importancia. Peculiaridades: los wu jen son los lanzadores de conjuros arcanos del lejano oriente. Al igual que sucede con los magos, sus conjuros son su principal rasgo de clase y asumen un papel importantsimo en la vida del wu jen. Muchos conjuros de wu jen extraen su poder de los cinco elementos (agua, fuego, madera, metal y tierra). Por ltimo, los wu jen son dados a manipular sus conjuros, aumentando su alcance, duracin o efecto, o eliminando componentes verbales o somticos por medio de efectos meta mgicos permanentes. Alineamiento: los wu jen tienden a mantenerse al margen de las sociedades legales predominantes en la mayora de culturas, desobedeciendo abiertamente las reglas y normas de la gente decente. Poseen una fuerte tendencia hacia el caos y e ningn caso pueden ser legales. Trasfondo: los wu jen ansan poder mgico en un mundo en el que no suelen existir escuelas de magia organizadas. Su ansia les impulsa a buscar a otros como ellos, ermitaos, solitarios o exiliados, que han obtenido los secretos que ellos buscan. Casi todos los wu jen son instruidos de este modo por un nico mentor, marginados de la verdadera sociedad y distinguidos por sus temibles poderes sobrenaturales. Razas: la mayora de los wu jen son humanos, aunque los miembros de todas las razas comunes de las tierras orientales pueden aprender el arte del wu jen. Otras clases: generalmente, a los wu jen no les gustan los miembros de las dems clases. Sin embargo, al mismo tiempo son plenamente conscientes que sin los guerreros y samuri para que detengan a los soldados enemigos, un chamn que cure sus heridas y quiz un pcaro que se ocupe de las trampas y cerraduras, su senda hacia el saber que buscan puede verse bloqueada por obstculos infranqueables y, posiblemente, fatales. El hecho de ser conscientes de esta dependencia de las otras clases puede hacer que las acepten o quiz que se sientan molestos con ellas.

igual a 3 + el modificador de Int.


Habilidades Rangos 4 Concentracin Conoc. de conjuros 4 4 Intimidar 4 Saber (arcano) 2 Diplomacia (tc) Esconderse (tc) 2 2 Supervivencia (tc) Caract. Con
Int

Penalizador de armadura

Car Int Car Des Sab

INFORMACIN SOBRE REGLAS DEJUEGO


Los wu jen poseen las siguientes estadsticas. Caractersticas: la Inteligencia determina lo poderosos que son los conjuros que el wu jen puede lanzar, cuntos sortilegios

Dote: Conjurar en combate. Dote adicional: Dureza.

puede ejecutar al da y lo dificil que resulta resistirse a ellos. Para lanzar un conjuro un wujen debe tener una puntuacin mnima de Inteligencia iguala 10 +el nivel del conjuro. Estos personajes obtienen conjuros adicionales en base a su Inteligencia. La CD de la salvacin contra el. sortilegio de un wujen es igual a 10 1. elnivel delconjuro + el modificador de Inteligencia del wujen. Una destreza alta resulta til para un wu jen, que suele llevar poca armadura o ninguna, pues le proporciona un bonificados a la CA. Una buena Constitucin concede al personaje puntos de golpe adicionales, recurso que, de lo contrario, le sera muy escaso. Alineamiento:cualquiera no legal. Dado de golpe: d4. Habilidades de clase Las habilidades de da,. del wu jen (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (los), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, adquiridas individualmente). Puntos de babilidadenel nivei (o + modificador de Int) 4. Puntos de habilidad en cada nivel posterior + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del wujen. Competencia con armas y armadura, los wu jen son competentes con todas las armas sencillas y no lo son con ningn tipo de armadura ni escudo. CualHide-,ad, quise tipo de armadura supone un una wu jen obstculo para los movimientos arcanos del wu jen, lo que puede hacer que fallen sus conjuros con componentes somticos. Conjuros: un wu jen lanza conjuros arcanos, que proceden de su lista de conjuros (pgina 91). Est limitado a cierta cantidad de sortilegios diarios de cada nivel de conjuro, de acuerdo con su nivel de clase Un wu jen debeprepararsusconjurospor adelantado igualque un mago (consulta 'Cmo preparar non osos de mago', en la pgina 177 del Manual del jugador).

Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el wu jen debe poseer una puntuacin mnima de Inteligencia igual a 10 . el nivel del conjuro. Los sortilegios adicionales del wujen se basan en la Inteligencia. La CD de la salvacin contra los conjuros del wu jen es iguala 10 e el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del wu gen. La asignacin diaria de conjuros del wujen se encuentra en la tabla 1-3.Adems, si posee una puntuacin alta de Inteligencia, recibe conjuros adicionales (consulta la tabla 1-1: modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, en la pgina 8 del Manual del (ugador). Idiomas adicionales: el mojen puede sustituirpordracnico

gigante uno de los idiomas adicionales debidos A SU raza, pues muchos libros de magia estn escritos en esas lenguas y el aprendiz de wu jen suele aprenderlas como parte de sus estudios. Espritu vigilante: una vez al da el wu jen puede repetir la tirada de iniciativa que acabe de realizar antes de saber su lugar en el orden de iniciativa. Usa la mejor tirada de las dos. Dote adicional: el wu jen empieza a jugar teniendo una dote metamgica adicional. Secreto de conjuro: en el Wr nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el wu jen puede elegir un conjuro que conozca y que, apartas de entonces, pasar a estar modificado de forma permanente como si hubiera sido afectado por una de las siguientes dotes metamgicas: Ampliar conjuro, Conjuraren silencio, Conjurarsin moverse o Prolongar conjuro El nivel del sortilegio no cambiar, y una vez se haya hecho la eleccin de conjuro y modificacin, sta no poder ser cambiada. A medida que el wu jen suba de nivel, podr elegir mismo conjuro para modificarlo de modo diferente con mltiples secretos de conjuros. No necesita conocer la doce que aplique al sortilegio.

)1

/t.

Ill . 911=11"11.1"1"1".11"1"14' bel TABLA 1-3: EL WU DEN


Nivel 1. Ataque base +0 Salv. Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2
+3

Salv. Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6
+6

Especial Espritu vigilante, dote adicional Secreto de conjuro

Conjuros diarios---1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 3 4 5 6 7 8 9

35 5? 6. 7 85 9. 1 0? 11. 12 135 14. 15. 16: 17. 18. 195 20:

+1 +2 +2 +3 +3 +4 +4
+5

Maestra elemental

Secreto de conjuro

+5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +7/+2 +8/+3 +8/+3 +9/-4 +9/+4 +10/+5

+3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+7 +7 +8 +8 +9
+9

Secreto de conjuro

Secreto de conjuro

+10
+10

+11 +11 +12

Secreto de conjuro

4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1
2 2 3 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

3
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4 4 4

1 2 2 3 3 3 4 4

1
2 2 1 3 2 3 3 4 4

Maestra en elementos: muchos de los conjuros del wu jen se dividen en cinco grupos elementales: agua, fuego, madera, metal y tierra. En el 6. nivel, en vez de recibir un secreto de conjuro, el wu jen se considera en maestro de uno de los cinco elementos (a su eleccin). A partir de entonces, cuando el wu jen lance un sortilegio de ese elemento, su nivel efectivo de personaje (en relacin a determinar las variables dependientes del nivel del sortilegio y para las pruebas de nivel de lanzador) se incrementa en dos. Adems, consigue un bonificador de capacidad en los TS contra conjuros de ese elemento. Ciertos conjuros de la lista de wu jen estn marcados como "Todos"; esto significa que pertenecen a todos los grupos elementales, y un wu jen que es maestro de cualquier elemento obtiene los bonificadores de la maestra con tales conjuros. Libro de conjuros: los wu jen deben estudiar sus libros de conjuros cada da para preparar sus sortilegios, de forma muy similar a como hacen los magos. Un wu jen no puede preparar ningn sortilegio que no est incluido en su libro de conjuros (exceptuando leer magia, que todos los miembros de esta clase pueden preparar de memoria). Un wu jen empieza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los sortilegios de nivel o de wu jen ms tres conjuros de 1." nivel a eleccin del jugador. Por cada punto de bonificador de Inteligencia que posea el personaje (consulta la tabla 1-1: modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, en la pgina 8 del Manual del jugador), el libro contendr un sortilegio adicional de 1." nivel. Cada vez que el wu jen adquiera un nuevo nivel, obtendr dos nuevos

sortilegios de cualquier nivel o niveles de conjuro que pueda ejecutar (de acuerdo a su nuevo nivel. Por ejemplo, cuando Hide-yori alcance el 5 nivel, podr aadir dos nuevos sortilegios de 3." nivel a su libro de conjuros, o uno de 2. nivel y uno de 3?, o cualquier combinacin de dos conjuros entre el ir y 3." nivel. El wu jen tambin puede aadir sortilegios incluidos en los libros de conjuros de otros seguidores de su clase, tal como hacen los magos (consulta 'Aadir conjuros al libro de conjuros de un mago', pgina 178 del Manual del jugado)). Tabes: para poder mantener su poder sobrenatural, el wu jen debe atenerse a ciertos tabes que pueden parecer intrascendentes para otros personajes, pero que son de vital importancia para l. Si un wu jen viola uno de sus tabes, no podr lanzar ms conjuros durante ese da. Todo wu jen debe elegir un tab en el 1." nivel y otro tab ms cada vez que aprenda un secreto de conjuro. Los posibles tabes incluyen: No poder comer carne. No poseer ms de lo que pueda transportar. Realizar una ofrenda diaria (como alimento, flores o incienso) a uno o varios poderes espirituales. No poder baarse. No poder cortarse el pelo. No poder tocar un cadver. No poder beber alcohol. No poder vestir de cierto color. No poder encender fuego. No poder sentarse mirando en cierta direccin.

d. j , ,se presentan 19 clases de prestigio ade aladas para lanzadores de conjuros arcanos y personajes de otras clases que deseen adquirir aptitudes arcanas.

n este

, 'penales (pero no los DG, boniticadores al ataque m tonificadores en los TS) obtenidas de los niveles en la clase de prestigio. De progresin alternativa: algunas clases, como la del arcana mach cuello, ofrecen al personaje la oportunidad de iniciar una nueva senda en el lanzamiento de conjuros t. costa de no seguiravanzando en la clase lanzadora de conjuros anterior (si la tenia). Muchos lanzadores de conjuros no lo desearn, pero otros pueden sentir que acceder rasgos de clase o a conjuros que no conocan compensa la prdida de su progresin de conjuros original. Los personajes que no tienen de por s una progresin de lanzamiento de conjuros arcanos completa pueden encontrar algunas opciones interesantes en con progresin alternativa. De progresin completa: muchos lanzad, t conjuros arcanos no desean dejar de lado su progretron de conjuros para explorar una clase de prestigio. Las clases que ofrecen le progresin completa, como el gemetra, generalmente no tienen aptitudes especiales muy poderosas. En esta categora tambin se incluyen algunas clases que slo detienen el progreso de conjuros durante uno o dos niveles. De baja progresin: algunas de las clases de prestigio de este capitulo precisan de muy poca o ninguna aptitud para el lanzamiento de crmiurn, v tampoco

Aunque muchas estn orientadas hacia el hechicero y el mago, otros cipos de personaje deberan encontrar varias clases de su agrado.

COMO ELEGIR UNA CI ASF DF PRESTIGIO


La magia arcana dirige naturalmente a los personajes hacia los estudios extraos y esotricos. Las clases de prestigio que ofrecen aptitudes y rasgos velos personajes no pueden adquirir de ningn otro modo son los mejores ejemplos de algunos de estas sendas inusuales. Si un jugador est interesado en una clase de prestigio debera examinar sus prerrequisitos atentamente. La mayora de clases de este libro tienen prerrequisitos estrictos que obligarn a avanzar cuidadosamente varios niveles para conseguirlos. El jugador debera pensar en qu tipo de personaje arcano est intentando construir; la tabla 2-1 lista las clases de prestigio de este captulo en categoras amplias que pueden ayudar en la eleccin. Si un personaje se encuentraen una situadn en la que ya no complelosprerrequisitos de una clase de prestigio (debido a un cambio de alineamiento. b prdida de niveles, o algo similar),

TABLA

2-1: CLASES DE PRESTIGIO S ECUN TIPO Clase Tipo Aclito de la piel Transformadora Acorde sublime De progresin alternativa Adepto de la estrella verde Transformadora De progresin completa De progresin alternativa De baja progresin Con capacidades nicas De progresin completa De progresin completa, transformadora De progresin completa Con capacidades nicas De progresin completa De progresin completa De progresin completa, con capacidades nicas De progresin completa De progresin completa Con capacidades nicas De baja progresin De progresin completa,

Descripcin Adopta rasgos de infernal Canjea la msica de bardo por mejores conjuros Mgico indestructible Lanzador de conjuros alienado Asesino de magos Canjea conjuros de bardo por mejores aptitudes con la msica Experto en la enajenacin Experto en conjuros de fuerza Experto en conjuros de energa Maestro de signos e improntas Experto en teletransporte Maestro de abjuraciones y conjuros prismticos Experto en polimorfarse Experto en simulacros y constructor Acceso a un depsito de conjuros que le proporciona versatilidad Maestro de la magia catica Poderes de la sangre, progresin de conjuros reducida Mago con caractersticas de monje o monje lanzador de conjuros Manipulador de la probabilidad con capacidades nicas

Mejor para... Brujo arcano, hechicero, mago Bardo, hechicero, mago Brbaro, brujo arcano, guerrero, hechicero, mago Clrigo, hechicero, mago Brujo arcano, explorador, guerrero, pcaro Bardo Brujo arcano, hechicero, mago, wu jen Hechicero, mago de guerra, mago Druida, hechicero, mago de guerra, mago Mago, wu jen -1,11.11 Hechicero, mago, wu jen Hechicero, mago Hechicero, mago, wu jen Hechicero, mago, wu jen Mago, wu jen Brujo arcano, hechicero, mago de guerra, mago, wu jen Brujo arcano, hechicero, mago, wu jen Brujo de guerra, hechicero, monje, mago ""r Hechicero, mago, wu jen

Alienista Arcanamach suelio Buscador de la cancin Doblegamentes Erudito argnteo Erudito elemental Gemetra Gua viajero Iniciado de los siete velos Maestro de la metamorfosis Maestro de las efigies Mgico de la orden arcana Mgico salvaje Magus de sangre Puo iluminado Tejedor del destino

ofrecen mucha progresin en el lanzamiento conjuros a medida que se avanza. Estas clases de baja progresin raramente atraen a los lanzadores de conjuros, pero otros personajes que desean capacidades arcanas de uno u otro tipo pueden considerarlas interesantes. Transformadoras: estos personajes estn interesados en convertirse en otra cosa, abandonando su raza original para trascender sus limitaciones naturales. Las clases transformadoras incluyen al adepto de la estrella verde y al aclito de la piel. Estas clases requieren el sacrificio de una buena cantidad de poder de conjuros, pero lo compensan como potentes aptitudes especiales. Con capacidades nicas: sta es una categora amplia para clases de prestigio que son de difcil clasificacin. Generalmente ofrecen grandes poderes junto con particularidades que, de otro modo, no estaran disponibles. El magus de sangre es un buen ejemplo de clase con capacidades nicas. Igual que las clases transformadoras, una clase de prestigio con capacidades nicas a menudo canjea poder de conjuros por una serie de aptitudes especiales poderosas.

conjuros existente" como beneficio en el avance de nivel. Un brujo arcano que adquiera niveles en estas clases de prestigio no obtiene ninguna de sus aptitudes de clase, pero s un incremento en el nivel de clase cuando usa sus invocaciones y el incremento de dao con su explosin sobrenatural. Los niveles de clases de prestigio que proporcionan +1 nivel efectivo en el lanzamiento de conjuros se apilan con el nivel del brujo arcano para determinar el dao de su explosin sobrenatural (considera que su nivel de lanzador combinado es su nivel en la clase de brujo arcano al consultar la tabla 1 - 1: el brujo arcano, para determinar el dao de la explosin sobrenatural) y su nivel de lanzador con la explosin sobrenatural (la mitad de sus niveles totales de brujo arcano y los niveles en la clase de prestigio que le conceden un incremento en el nivel de lanzador). Tambin obtiene nuevas invocaciones conocidas en estos niveles de la clase de prestigio, igual que si hubiera obtenido un nivel en la clase brujo arcano. Un brujo arcano no puede cualificarse para clases de prestigio con el prerrequisito de lanzamiento de conjuros, ya que en realidad nunca aprende a lanzarlos. Sin embargo, las clases de prestigio con prerrequisitos en nivel de lanzador, como el aclito de la piel, se ajustan perfectamente. El nivel de lanzador del brujo arcano en sus invocaciones cumple este prerrequisito. Consulta la pgina 71 del Captulo 3 para conocer ms detalle sobre los prerrequisitos de nivel de lanzador y los prerrequisitos de conjuro especficos para dotes y clases de prestigio.

BRUJOS ARCANOS Y CLASES DE PRESTIGIO


Los brujos arcanos se benefician de un modo especial de las clases de prestigio que tienen "+1 nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos existente" o "4-1 nivel en la clase lanzadora de

-91

ACO1 ITO DF I A PIEL (ACP)


La tentacin del poder conduce a algunas personas hasta waremm insospechados, sin reparar en las consecuencias. Sustituir tu propia piel por la de un demonio vivo es un objetivo que casi nadie puede ni siquiera concebir. Pero este horrible destino es exactamente lo que algunos lanzadores de conjuros buscan desesperadamente. El Ritual de fusin es una blasfemia que hace mucho tiempo fue erradicada de la mayora de bibliotecas arcanas, pero an hoy sobreviven unos cuantos ejemplares apenas legibles (o al menos hay referencia de ellos), que ofrecen promesas de gran poder. Los lanzadores de conjuros que den con dichos documentos pueden decidir destruirlos o ignorar el hallazgo, pero la tentacin ya habr tenido lugar. Los que cedan a ella, al final se tropezarn con el ritual completo, normalmente mediante contactos prolongados cono ms infernales convocados, que estarn encantados de compartir sus terribles conocimientos, El ritual de fusin es doloroso y no se debe emprender a la ligera; requiere 10 asaltos desde que empieza hasta que acaba y, una vez empezado nada puede detenerlo. La esencia inferna/ consume la propia piel del lanzador, un proceso agnico que causa 1114 puntos de dao en cada asalto del ritual (los candidatos listos suelen tener a mano algunas pociones de curacin). Al final del ritual, la piel del aclito adopta un brillo oleoso, casi imperceptible. Sin embargo, conforme gana niveles adicionales en la clase de prestigio, la piel se oscurece, le brotan espinas y gradualmente adopta un rostro infernal. La esencia infernal tambin comienza a susurrar secretos impos a su portador, empujndole hacia el mal (el portador puede aceptar o ignorar estos consejos segn su temperamento). Los aclitos de la piel no son adecuados para ningn puesto excepto aquel que permita ejercer poder temporal. Aunque los PNJs aclitos pueden servir a las rdenes de personajes malignos ms poderosos, les atrae ms llevar las riendas ellos mismos. Prefieren permanecer a salvo acomodados en una fortaleza del mal con buenas defensas, aunque a veces un aclito puede dirigir una expedicin para recuperar un tomo de magia arcana, u otro artefacto de poder maligno. Adaptacin: casi cualquier escenario puede aceptar la nocin de aquellos que harn lo que sea para conseguir poder, llegando incluso hasta tan lejos como atara demonios a su propia carne. Si tu mundo no tiene demonios per se, podras vincular esta clase a otra fuerza maligna o raza de criaturas malignas sobrenaturales
TABLA

en vez de a los demonios. Por ejemplo, un achto de la piel podra ser un estudioso que descubre un antiguo tratado sobre la mezcla de especies humanoides. Dado de golpe: c18.

PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes cruenos pa convertirse en aclito de la piel. Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Saber (los Planos) 6 rangos. Conjtrros o aptitudes sortlegas: 5, nivel de lanzador. Especial: debe haber entrado en contacto pacficamente con un ajeno maligno convocado. Especial: debe llevar a cabo el Ritual de fusin (ver arriba).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del aclito de la piel (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (los Planos) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de clase del aclito de la piel. Competencia con armas yermada.: los aclitos de la piel no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros a/ da/conjuros conocidos: por cada dos niveles ganados en la clase aclito de la piel, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn ot to de los beneficios que hubiera logrado (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos entes, dotes adicionales, etc.) Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en aclito de la piel, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al dia. Vestir infernal(Sh): un aclito de la piel convoca la esencia de un infernal sobre s mismo y la viste como si fuera una segunda piel. La piel infernal fusionada es a todos los efectos y propsitos la del propio personaje. incrementa el bonificador de armadura natural del aclito de la piel en 1 y concede un bonificador +2 inherente en la Destreza. Tambin obtiene visn en la oscuridad hasta 60'.

2 - 2:

El

AOLITO

DE

LA PIEL

Nivel 1,
32

Ataque base
+O

.52

102

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Salv. Forl +2 +3
+3

Salv. Ref
+O

+4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2
+3

Salv. Vol +2 +3
+3 +4

+3

+4 +5 +5 +6 6 +7

Especial Vestir inferna/, veneno 7Jdla Resistente a las llamas Mirada de odio infernal Adaptacin a la piel, veneno 2Odla Resistente al frlo Mirada de odio del Averno Convocar infernal Simbiosis

Conjuros al dta/Conjuros conocidos +1 nivel en la clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en la clase lanzadora de conjuros existente
+1 +1 +7

nivel en la clase lanzadora de conjuros existente nivel en la clase lanzadora de conjuros existente nivel en la clase lanzadora de conjuros existente

19

El DM ser quien determine la naturaleza real de la piel, sea sta demonaca o diablica, o de alguna otra criatura infernal. Veneno (St): el aclito de la piel puede usar veneno una vez al da como un lanzador de 8. nivel. La CD de la salvacin es 14 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros del aclito (Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabidura para clrigos, etctera). En el 5. nivel puede usar esta aptitud dos veces al da. Resistente a las llamas (Ex): a 2. nivel, la piel infernal se une con ms fuerza, dando al aclito RE 10 (fuego). Mirada de odio infernal (Sb): desde el 3r nivel en adelante, el aclito de la piel tiene la aptitud sobrenatural de turbar a los oponentes mediante una feroz mirada de odio una vez al da. Este no es un ataque de mirada, y el blanco no necesita ver los ojos del aclito (aunque el aclito debe tener una lnea de efecto hacia el objetivo). Mirar con odio es una accin estndar que afecta a cualquier criatura que l pueda ver, y que est a menos de 100'. Las vctimas deben superar una salvacin de Voluntad (CD 10 + el

nivel de clase del aclito + modificador de Car) o quedarn aturdidas. La duracin del efecto de aturdimiento depende de los pg del objetivo: 50 o menos 51 a 100
101 a 150 151 o ms

10 asaltos 3 asaltos
2 asaltos 1 asalto

La mirada de odio es un efecto de miedo enajenador. Adaptacin de la piel (Sb): a 5 nivel, la piel y el portador se sienten ms cmodos entre s, como si nunca hubieran estado separados. El bonificador de armadura natural concedido por la piel infernal aumenta a +2, el aclito obtiene un bonificador +2 inherente en la Constitucin y su visin en la oscuridad es efectiva hasta 120'. Resistente al fro (Ex): a 6. nivel, la piel infernal otorga al aclito RE 10 (fro). Mirada de odio del Averno (Sb): a 7. nivel, adquiere la aptitud sobrenatural de hacer surgir rayos ardientes de sus ojos. Una vez al da, como una accin estndar, puede proyectar dos rayos (uno de cada ojo) con un alcance de 100'. Se debe acertar con una tirada de ataque de toque a distancia para golpear y cada rayo inflige 8d6 puntos de dao por fuego. Los dos rayos pueden apuntarse a dos objetivos diferentes dentro del alcance, pero ambos objetivos deben designarse al mismo tiempo. Convocar infernal (St): a 9. nivel, el aclito aprende a servirse de otro poder de su piel infernal. Si la piel es demonaca, una vez al da puede intentar convocar un babau; si es diablica, una vez al da puede convocar a un diablo encadenado. Las criaturas convocadas estn a las rdenes del aclito, pero regresan automticamente al lugar del que vinieron pasada 1 hora. Una criatura convocada no puede usar las aptitudes innatas de convocacin que pueda tener. El nivel de lanzador del aclito para esta aptitud es igual a su nivel de lanzador. Simbiosis (Ex): a Dr nivel, la piel infernal y el aclito son slo uno, y nada podr separarles excepto la muerte. Su tipo cambia a "ajeno". Adems, un aclito de este nivel obtiene RD 10/ bien. A diferencia de otros ajenos, el aclito puede ser revivido o resucitado.

EJEMPLO DE ACLITO DE LA PIEL


Vorta Nehalem: humano Bja 6/Acp 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 6d6+6 ms 3d8+3; pg 46; Inic +8; Vel 30'; CA 23, toque 15, desprevenido 19; Atq base +6; Prs +5; Atq +6 c/c (1d8-1, maza de armas de gran calidad) o +11 toque a distancia (4d6 por fuego ms prender, explosin abrasadora); AE mirada de odio infernal, veneno 1/da; CE visin en la oscuridad 60', RE 10 (fuego), vestir infernal; AL CM; TS Fort +6, Ref +4, Vol +9; Fue 8, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 15.

Vorta Nebalem, un aclito de la piel

n ,ure.m.ialabiulawmo

4v

"MI
Habilidades y dotes: Concentracin +13, Intimidar +14, Saber (los Planos) +12, Supervivencia +1 (+3 cuando est en otros planos) Disparo a bocajarro, Disparo preciso, /niciativa mejorada, Invocacin adicionalL Soltura con un arma (explosin sobrenatural). tNueva dote descrita en la pgina 80. Idiomas: comn Mirada de odio infernal (Sb): una vez al da, Vorta orne la aptitud sobrenatural de turbar a los oponentes mediante una feroz mirada de odio una vez al dia. Mirar con odio es una accin estndar que afecta a cualquier criatura que Vorta pueda ver, y que est a menos de 100'. Las vctimas deben superar una salvacin de Voluntad contra CD 15 o quedarn aturdidas. La duracin del efecto de aturdimiento depende de los pg del objetivo, tal como se describe en la aptitud mirada de odio infernal, arriba. Las criaturas con nununidad a los efectos del miedo tambin son inmunes a la mirada de odio infernal de Vorta. Veneno (St): Vorta puede usar veneno una vez al dia como un lanzador de 8:" nivel (+5 toque c/c, Fortaleza CD 16 niega). Invocaciones conocidas (3 mnimas, 1 menor): mnimas: nube miasma- hm (CD 13), suerte del oscuro, visin del diablo; menores: explosin ardiente (CD 15). Pertenencias: camisote de mallas +3, maza de armas de gran calidad, anillo de proteccin +1, pocin de curar heridas moderadas, 100 po. est dedicado al (omento y la presers(acion del conocimiento, y sus miembros son conocidos por sus esfuerzos para recuperar secretos perdidos y evitar la desaparicin de canciones antiguas y de la sabidura impartida por las estrellas. Los acordes sublimes delLiceo, claramente neutrales en cuanto a los asuntos del mundo, permiten acceso a sus estudios y conocimientos a quienquiera que los busque; una poltica que a menudo va en contra de aquellos que querran gobernar a dominar a otra gente mediante la extensin de la ignorancia. Los acordes sublimes PNJs se encuentran en casi la misma variedad de aventuras y papeles que los bardos PNls. Desdibujan la linea entre bardo y mago, y a menudo se les confunde con mgicos que manejan un misterioso poder basado en la cancin. Como estudiosos sin comparacin, los acordes sublimes PNIs estn especialmente interesados en recuperar conocimientos perdidos y explorar misterios arcanos, y a menudo se unen a grupos aventureros con intereses similares. Adaptacin: el Liceo estrellado puede servir como punto centra/ para la introduccin de esta clase de prestigio. Por otro lado, esta organizacin es ms que un grupo, en realidad se trata de un modo de vida. Sus miembros son estudiosos, bardos y mgicos que buscan la verdad absoluta y se dedican a la conservacin del conocimiento. En tus campaas podras usar cualquier colegio similar en sustitucin del Liceo estrellado. Por ejemplo, en el Escenario de campaa de REMOS OLVIDA.S. , los escribas de Candelero o la Cmara de los sabios de Argluna podran ser perfectos para cualquier PI acorde sublime en sustitucin del Liceo. Dado de golpe: ds. P re rrequ is itos El personaje debe cumplirlos criterios siguientes para convertirse en acorde sublime. Habilidades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Escuchar 13 rangos, Interpretar (cualquiera) 10 rangos, Oficio (astrlogo) 6 rangos, Saber (arcano) 13 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 30( nivel. Especial: la aptitud msica de barda Habilidades de clase: Las habilidades de clase del acorde sublime (y la caracterstica clave de cada una) sorr Artesana (Int),Avistay (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Cae), Escuchar (Sab),Hablarun idioma (n/a), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades. tomadas individualmente). Puntos de habilidad en cada nivel: samodrficadordrlor Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del acorde sublime. Competencia con armas y armadura: los acordes sublimes no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Igual que ocurre con los conjuros de bardo, los componentes somticos de los sortilegios de un acorde sublime no tienen posibilidad de fallo arcano si el personaje viste armadura ligera.

LCIADESUELIMELALs1
La msicorvos slo un sonido agradable; tambin es la expresin de la tensin entre las conexiones matemticas y la trascendencia. Un miembro de la clase de prestigio acorde sublime considera que la msica, incluso la poderosa msica de un bardo habilidoso, no es ms que un eslabn hacia la verdadera comprensin universal de la legendaria cancin de la creacin que se oy en los albores del tiempo. La msica y la magia en realidad son lo mismo, y un estudiante sagaz que desvele los enigmas de la mtrica y el tono al mismo tiempo descubre secretos ocuhos de gran poder. Todos los acordes sublimes deben tener alguna base en el arte del bardo, ya que la msica de bardo es el primer paso hacia el dominio de la Primera Cancin. No obstante, la msica slo es una herramienta para comprender el infinito; un acorde sublime tambin debe estudiar matemticas y los movimientos precisos de las estrellas y p/anetas, en los que se evidencia la msica de las esferas. A cambio de abandonar su estudio de la msica de bardo, el acorde sublime consigue dominar varios conjuros mucho ms poderosos de los que ningn bardo puede usar nunca. Aunque la mayora de acordes sublimes se entrenan principalmente como bardos, un pequeo nmero de hechiceros y magos tambin se sienten atraidos por esta clase, tentados por lardeada una verdad absoluta vinculada al poder de la cancin y al poder de la magia. A menudo los acordes sublimes acuden a colegios, universidades y otros sitios donde se rene gente culta. En algunos lugares, como el Liceo estrellado de Osterhaven, se organizan en pequeos crculos de estudiosos de la msica. El Liceo estrellado

Ib

I TA BLA 2-3:
Nivel 2 4.
CONJUROS CONOCIDOS DEL ACORDE SUBLIME

usar su msica de bardo para contribuir al lanzamiento de conjuros.


8.
9

4?

5?

6.

7.

3
4

1
2

4
4

2
3

1
2

Como accin de movimiento, puede prepararse para lanzar un conjuro pronunciando la cancin de poder. El siguiente conjuro que lance obtiene un bonificador en el nivel de lanzador basado en el resultado de la prueba de Interpretar del acorde sublime:
Resultado de la prueba de Interpretar 9 o inferior Incremento de nivel de lanzador +0
+1 +2 +4

5?
6?

4
4

3
4

2
3

1
2

7?
8?

4
4

4
4

3
4

2
3

1
2

9?
10.

4
4

4
4

4
4

3
4

2
3

1
2

10 a 19 20

a 29 30 o superior

Conjuros al da: el acorde sublime tiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos, todos de 4? nivel o superior. Para lanzar un sortilegio de acorde sublime, el personaje debe tener una puntuacin de Carisma de al menos lo + el nivel del conjuro, as que si tiene Carisma 13 o inferior, no puede lanzar ninguno de estos conjuros. Los conjuros adicionales se basan en el Carisma, y los TS contra los sortilegios tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del acorde sublime. El acorde sublime puede elegir conjuros de la lista de hechicero y mago, o de la lista de bardo; si un sortilegio aparece en ambas listas a diferentes niveles, usa la versin de bardo. Su nivel de lanzador tanto para sus conjuros de acorde sublime como para los que obtenga de otras clases lanzadoras de conjuros arcanos se determina sumando su nivel en esta clase de prestigio con el de otras clases lanzadoras de conjuros arcanos. Si tena ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en acorde sublime, debe elegir a qu clase aade sus niveles en la clase de prestigio en relacin a determinar su nivel de lanzador como acorde sublime. Los miembros de esta clase preparan los conjuros del mismo modo que un hechicero, incluida la aptitud de sustituir un sortilegio conocido de acorde sublime por otro nuevo en cada nivel de clase par, empezando en el 4.. Conocimiento de bardo: el acorde sublime sigue recopilando informaciones sueltas igual que los bardos. Puede aadir su nivel de acorde sublime a sus pruebas de conocimiento de bardo, por lo que tales pruebas tienen un bonificador igual a su nivel de bardo + su nivel de acorde sublime + su modificador de Int. El acorde sublime aade la mitad de su nivel de clase (redondeado a la baja) a su nivel de bardo para determinar el nmero de usos diario de msica de bardo. Cancin de poder arcano (Sb): un acorde sublime de 2 nivel o superior con 12 o ms rangos en una habilidad de Interpretar aprende a
TABLA 2 - 4: EL ACORDE SUBLIME

El conjuro mejorado por la cancin de poder arcano debe lanzarse antes de que termine el siguiente turno del acorde sublime, o la cancin se desvanece sin ningn efecto (aparte de consumir un uso de msica de bardo). Cancin de eternidad (Sb): un acorde sublime de 6? nivelo superior que tenga 16 o ms rangos en una habilidad de Interpretar conoce la cancin de eternidad. Como accin estndar, puede envolver a una nica criatura en un radio de 60' con un campo de eternidad, siempre que tenga una lnea de efecto hasta el objetivo (consulta la pgina 176 del Manual del jugador). El objetivo puede salvar contra Voluntad (CD 10+ nivel de acorde sublime + modificador de Car) para negar el efecto. Si el objetivo no consigue salvar, queda congelado en una brillante aura de eternidad y no puede emprender acciones. No obstante, ninguna fuerza puede afectarle; las armas no pueden alcanzarle, los conjuros que golpean automticamente fallan, y si el suelo sobre el que se encuentra desapareciera de algn modo, ni siquiera empezara a caer. Un acorde sublime puede mantener inmvil a su objetivo mientras mantenga el poder mediante la interpretacin, hasta un mximo de 1 minuto por nivel. Cuando deja de interpretar, el objetivo regresa inmediatamente a la normalidad. En lo que concierne a esa criatura, el tiempo no parece haber pasado. Cancin del fuego csmico (Sb): a 10. nivel, un acorde sublime que tenga 20 o ms rangos en una habilidad de Interpretar aprende la cancin del fuego csmico. La cancin del fuego csmico crea una expansin de fuego de 20' de radio en cualquier lugar situado a 100' o menos del acorde sublime (siempre que tenga lnea de efecto hasta el punto de origen del fuego). Las criaturas que se encuentren dentro del rea sufren un dao igual a la prueba de Interpretar del acorde sublime. Todas las criaturas afectadas tienen derecho a salvar contra Reflejos (CD

Nivel
1?

Ataque base +0
+1 +2 +3 +3
+4

Salv. Fort +0 +0
+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. Ref +0 +0 +1
+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv.
Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Conjuros al da Especial Conocimiento de bardo, msica de bardo Cancin de poder arcano


4? 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5? 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 6? 7? 8.

3. 4? 5? 6 7. 8. 9. 10.

11.

Cancin de eternidad

+5 +6 +6 +7

Cancin del fuego csmico

1 2 2 3 3 3 4 4

1 2 2 3 3 3

1 2 2 3

1 2

+ nivel de acorde sublime + modificador de Car) para la mirad de dao.

EJEMPLO DE ACORDE SUBLIME


Faerjan "Cancin alegre" Skoras gnoma Brd 10/Acs 2; VD 12; humanoide Pequeo; DG 12d6+12; pg 55; Inic +2; Vel 30'; CA 20, toque 14, desprevenida 18; Atq base +8; Prs +2, Atq +12 c/c (1d41/19-20, espada aorta +1);AE aptitudes sornlegas; CE conocimiento de bardo 13, msica de bardo 11/da (contraoda, faxinar, inspirar gran aptitud, infundir valor +2, inspirar grandeza, cancin de poder arcano, sugestin), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL N; TS Fon 06, Ref +9 8, Vol .11.; Fue 6, Des 14, Con 12, Int 13, Sab 12 Car 20. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +9 (+11 para descifrar conjuros de rollos de pergamino), Descifrarescritura +6 Diplomacia +13, Escuchar +18, Interpretar (cantar) +22, Oficio (astrlogo) +7, Saber (arcano) +14, Saltar +3, Usar objeto mgico +18 (+22 con rollos de pergarnino);Esquiva, Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino,Soltura con una escuela de magia (encantamiento), sutileza con las armas. Idiomas: comn, gnomo silva o. Aptitudes sacrlegas: 1/di a: hablar con los animales (slo con mamferos que vivan en madrigueras, 1 minuto d duracin), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 12).

Infundir valor (Sb): osa la msica o la poesa para reforzar a sus aliados contra el miedo y mejorar sus aptitudes de combate. Inspirar grandeza (Sb): usa la msica o la poesa para inspirarse grandeza a s misma o a un aliado, concediendo capacidades de lucha adicionales al receptor. Cancin de poder arcano (Sb): usa la msica o la poesa para contribuir al lanzamiento de sus conjuros. Como accin de movimiento, Faerjan puede activar esta cancin, y el siguiente conjuro que lance obtiene un bonificador a su nivel de lanzador basado en el resultado de su prueba de interpretar (consulta la descripcin de la clase acorde sublime para los detalles). El conjuro a mejorar debe ser lanzado antes de que termine el siguiente turno de Faerjan,o la cancin de poder arcano se desvanece sin ningn efecto (aparte de consumir un uso diario de msica de bardo). Sugestin (St): usa msica o poesa para implantar una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que Faerjan ya haya fascinado. Conjuros de bardo conocidos (3/5/4/3/1 al dio;

lar nivel de lanzador): 0:


detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, nana (CD 16), sonido fantasma (CD 15); tn alineamiento indetertable, airar heridas leves, retirada expeditiva, terribles arajadas de Tasha (CD 17), contorno borroso, inmovilizar

persona (CD 18), invisibilidad, pa, tculasndilantes (CDV); 38:aceleran Contraoda (Sb): usa la msica convocar monstruo III, esculpir sonido, o la poesa para contrarrestar efectos mgicos hechizar monstruo (CD 19); 4f: ne utralizar Faerja que dependen del sonido. veneno, puerta dimensional. una torne rabume Fascinar (Sr); usa la msica o la poesa para Conjurosde monde sublime conocidos (3/3 hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con ella. al da; 128nivel de lanzador): 4!': bruma slida, curar heridas crticas, Rasgos de gnomo: un bonificador +1 racial en las tiradas de invisibilidad mayo, lanzarmaidicin (CD 19); bruma mental(CD ataque contra kbolds y trasgoides, bonificador +4 racial a la CA 21), inmovilizar monstruo (CD 21). contra gigantes. Pertenemian camisote de mithril +2, espada corta+1, rapa de Carisma .Los gnomos tienen un bonificador +2 racial en los TS contra ilusiones. Inspirar gran aptitud (Sb): usa la msica o la poesa para ayudar a un aliado en una tarea. +2, botas de zancadas y brincos, anillo de proteccin +1, rollo de pergamino divino de sana, rollo de pergamino de neutralizar veneno, rollo de pergamino de teleporta, varita de curar heridas moderadas (25 cargas), varita de proyecta mgico (3f` nivel; 20 cargas), 23 pp.

ADEPTO DE LA ESTRELLA VERDE CAEv)


Una vez en cada generacin, el cometa Alhazarde, la legendaria Estrella verde, visita el cielo nocturno como un presagio de acontecimientos grandes y terribles. Bajo su luz esmeralda se atan y caen reyes, extraos monstruos y plagas mgicas aparecen para arrasar la tierra, y se revelan extraos y antiguos secretos. A su paso, auroras gloriosas y siniestras brillan en el crepsculo durante semanas, y de vez en cuando caen estrellas fugaces de color esmeralda. Estos meteoritos son la nica fuente conocida de metal estelar, un mineral raro y precioso imbuido con un gran poder mgico. El adepto de la estrella verde es el maestro de la extraa y poderosa magia que deriva del brillante metal estelar verde de Alhazarde. Tal personaje viaja por la tierra en busca de ms pedazos de cometa cados, y aprendiendo a dominar su poder sobrenatural. En sus estudios se aparta del camino tradicional del hechicero o el mago y, lentamente, se transforma en una estatua viviente de metal estelar, obteniendo la inmortalidad y la invulnerabilidad a cambio de su propia carne. En cada aparicin del corneta, slo un puado de adeptos pueden completar los rituales necesarios para conseguir esta transformacin. Los hechiceros y magos son los ms capaces de comprender la extraa magia del corneta mstico. De los dos, los magos son quienes probablemente dominarn ms los clculos astrolgicos y las meticulosas observaciones necesarias para adivinar los secretos de la Estrella verde. Algunos adeptos de la estrella verde, sin embargo, tienen un origen completamente diferente, habiendo conseguido los conocimientos arcanos necesarios a lo largo de su vida. Tales raros individuos pueden ser monjes cultos o brujos arcanos, siniestros pcaros/hechiceros o cualquier otro personaje lo suficientemente aplicado para aprender los secretos del corneta Alhazarde. Todos los adeptos de la estrella verde son amargos rivales, ya que todos los que siguen el camino compiten constantemente por el raro y precioso metal estelar que necesitan para la transformacin. Los adeptos de la estrella verde PNJs nunca trabajarn juntos y a menudo harn lo que sea necesario para evitar que otros adeptos sepan de nuevos descubrimientos de metal estelar. Adaptacin: sera muy fcil considerar que el material base del que la clase de prestigio toma su nombre es una sustancia diferente, incluso sin cambiar las aptitudes que derivan de l. As, un miembro de esta clase de prestigio podra obtener sus poderes del cuarzo, jade, zafiro, hierro, hierro negro, acero o alguna otra sustancia conocida (entre otras cosas) por su solidez. Dado de golpe: d8.

Conjuros o aptitudes sortlegas: lanzador arcano de 1" nivel. Especial: debe conseguir un trozo de metal estelar de al menos 2 oz., convertirlo en polvo y consumirlo junto con una infusin especialmente preparada. La infusin requiere reactivos arcanos valorados en 1.000 po y una semana de preparacin.

Habilidades de clase Las habilidades de clase del adepto de la estrella verde (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (arquitectura e ingeniera) (Int), Saber (geografa) (Int), Saber (historia) (Int), Tasacin (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del adepto de la estrella verde. Competencia con armas y armaduras: los adeptos de la estrella verde obtienen competencia con armas sencillas, pero no con ninguna armadura ni escudo. Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel par, el adepto de la estrella verde consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado (como la dote adicional que obtiene un mago en ciertos niveles). Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en aclito de la piel, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. RD (Ex): la infusin de metal estelar refuerza la carne de un adepto de la estrella verde, convirtindola en resistente a los golpes fsicos. Obtiene RD Oda mantita. En cada nivel posterior, su RD mejora en 1 punto, hasta el 10:' nivel, en el que tiene RD 10/adama ntita. Nivel de lanzador mejorado (Ex): un adepto de la estrella verde aade su nivel de clase a su nivel de lanzador en otra clase lanzadora de conjuros arcanos para determinar su nivel de lanzador efectivo. Si el personaje tena ms de una clase de este tipo antes de convertirse en adepto de la estrella verde, el jugador debe decidir a qu clase aade cada nivel de adepto en relacin a este propsito. Por ejemplo, el nivel de lanzador de un mago de 5. nivel/adepto de la estrella verde de 4. sera el 9.", pero slo tendra acceso a conjuros de 4? nivel (5. nivel de mago ms dos niveles de lanzador de conjuros arcanos por ser un adepto de 4? nivel). Dependencia del metal estelar (Ex): un adepto de la estrella verde debe consumir ms metal estelar para seguir con su transPrerrequisitos formacin. Cuando adquiere un nivel en esta clase ms all del El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse primero, no obtiene ninguno de los rasgos de clase de ese nivel en adepto de la estrella verde. hasta que lleva a cabo un ritual especial que requiere 24 horas, 1 lb. Ataque base: +4. de metal estelar y otros reactivos arcanos y materiales valorados en Habilidades: Descifrar escritura 2 rangos, Saber (arcano) 8 1.000 po. Los bonificadores al ataque base, TS y habilidades, y las rangos, Saber (arquitectura e ingeniera) 2 rangos, Saber (geografa) dotes o aumento en puntuaciones de caracterstica no dependen 2 rangos, Saber (historia) 2 rangos. de este ritual; simplemente no gana las aptitudes especiales de la Dotes: Conjurar en combate.

clase hasta que completa el ritual. Consuha la pgina 141 para la descripcin del metal estelar como nuevo material especial. Rigidez del metal estelar (Ex): a Ir nivel, el proceso de transformacin del adepto de la estrella verde ye he empezado. Su carne adopta un leve tono esmeralda, y se laace ms densa y fuerte a medida que le infusin de metal estelar se asienta, A V` nivel, la puntuacin de fuerza del adepto aumenta en 1, pero su puntuacin de Destreza disrni fluye en 1 (hasta un mnimo de 3), Su bonificador de armadura natural tambin mejora en 1 punto. Cuando el adepto alcanza el 4-2 nivel, el bonificador e le Fuerza y le armadura natural aumenta en e punto adicional. A nivel, la Fuerce de un adepto se incrementa en ms, hasta un total de *4, mientras que su destreza se reduce en 1

Metabolismo antinatuml(Ex): cuando un adepto alcanza el 2.,iveh le infusin de metal estelar empieza a cambiar radicalmente su metabolismo. Obtiene un bonificador -k2 en los TS contra veneno, efectos de dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y efectos de nigromancia. En el 5. nivel, el bonificador a los TS contra las formas de ataque indicadas se incrementa a +4.En el 8r nivel, el bonificador a los 15 sube a +6. Fortificacin (Ex): a 3, nivelo superior, el adepto de la estrella verde tiene resistencia a los ataques que afectan a otras crea vivas. Cuando se consigue un golpe critico o un ataque furtivo contra el personaje, existe un 25% de probabilidad que sean negados y el dao se tire normalmente_ Cuando el adepto alcanza el 6 nivel, esta aptitud mejora, incrementando la posibilidad de negar un golpe crtico o ataque furtivo al 50%. A 9? nivel, un adepto de la estrella verde tiene un 75%de probabilidad de negar un golpe critico o ataque furtivo. Visin de otro mundo (Ea): e 4f nivel, el adepto de la estrella verde obtiene visin en la oscuridad hasta 60'y visin en la penumbra. Metabolismo nulo (Ex): cuando un adepto de la estrella verde alcanza el 77 nivel, su transformacin est casi completa. Ye no necesita respirar, comer ni dormir. Tiene inmunidad a los venenos inhalados, el ahogamiento, le asfixia y los efectos de dormir (aunque rodara debe descansar 8 horas para recuperar conjuros). Adems, un adepto de 77 nivel o superior ye no est sujeto a la fatiga o el agotamiento e ignora los efectos de estas condiciones. Perfeccin esmeralda (Ex): a ro:" nivel, un adepto de le estrella verde completa su transformacin. Ahora nene el aspecto de una estatua

punto (hasta un mnimo de 3).50 armadura ' natural tambin mejora en 2 puntos, para un bonificador total de +4. A 10f nivel, la puntuacin de Fuerza de un adepto se incrementa en 2 puntos ms (incremento total de +6) y su Destreza disminuye en 1 punto (reduccin total de 3, hasta un mnimo de 3). Subonificador de armadura natural mejora en orros 2 puntos, para un bonificador total de +6. Ataque natural (En): empezando en el r nivel, un adepto de la estrella verde tiene la carne tan densa que sus impactos sin armas causan un dao sustancial. Obtiene un ataque de golpetazo que inflige un dao contundente igual e una Pas de tamao adecuado al personaje (Ido para adeptos Pequeos, 1d6 para Medianos o ido para Grandes), ms 11/2 veces su bonificador de Fuerza.
TABLA 2-5: EL ADEPTO LIE ESTRELLA VERDE

TIreogrin un adepta de la estrella verde

Nivel 1

Ataque base +O

Salv. Fort +O

Salv. Ref +0

Sale. Vol 02

r
3, 4, 5, 67 7?

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+O +1 +1 +1 +2 02 +2 +3 +3

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial RD, nivel de lanzador mejorado, dependencia del metal estelar, rigidez del metal estelar Ataque natural, metabolismo antinatural +2 Fortificacin (25%) Visin de otro mundo. rigidez del metal estelar 2 Metabolismo antinatural +4 Fortificacin (50%) Metabolismo nulo, rigidez del metal estelar 4 Metabolismo antmatural +6 Fortificacin (75%) Pelfeacin esmeralda, reparacin rpida, rigidez del metal estelar 6

Conjuros al da/Con)uros conocidos

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos exIstente +1 nivel acote clase lanzadora de conjuros arcanos existente

sj

perfectamente esculpida a su imagen, forjada con metal estelar verde. Su tipo cambia a constructo, lo que significa los siguientes cambios en su naturaleza bsica: -Pierde su bonificador de Constitucin y todos los ajustes a los pg por esta caracterstica. No obstante, obtiene un bonificador a los pg en base a su tamao: +10 pg si es Pequeo, +20 pg si es Mediano, o +30 pg si es Grande. -A diferencia de otros constructos, no tiene una inmunidad especial a los efectos enajenadores. Esencialmente se trata de una mente humana dentro de un cuerpo animado mgicamente. -Obtiene inmunidad al veneno, parlisis, aturdimiento, enfermedad, dao adicional de ataques furtivos, efectos de muerte y efectos de nigromancia. -Ya no se recupera del dao por s mismo, y no obtiene ningn beneficio de los conjuros o efectos que sanan a las criaturas vivas. No obstante, puede repararse a s mimo mediante los conjuros de reparar daos (consulta la pgina 125) o su aptitud de reparacin rpida (ver abajo). -Ya no est sujeto a los golpes crticos, dao no letal, dao a caractersticas, consuncin de caractersticas ni consuncin de energa. -Obtiene inmunidad a cualquier efecto que requiera salvar contra Fortaleza excepto si tambin funciona sobre objetos, o si es inofensivo. -Ya no puede morir debido al dao masivo, pero queda destruido inmediatamente al quedar reducido a O pg. No obstante, a diferencia de otros constructos, un adepto de la estrella verde puede regresar a la vida mediante cualquier mtodo que le hubiera funcionado antes de su transformacin final. -Ya no sufre pena lizadores a las caractersticas por envejecer y no puede envejecer mgicamente. Tampoco puede morir de viejo, lo que le permite existir en esta forma durante eones. Reparacin rpida (Ex): a 10. nivel, el adepto de la estrella verde se repara 1 punto de dao por hora de descanso, mientras tenga al menos 1 punto de golpe. La reparacin rpida no permite que vuelvan a crecer o se unan partes del cuerpo perdidas.

los cambios siguientes: incremento de 16 pg; CA 15, toque 9, desprevenido 15; Prs +12; Atq +13 c/c (2d6+10/19-20, espadn +1) o +12 c/c (1d6+9, golpetazo); Atq completo +13/+8 c/c (2d6+10/19-20, espadn +1) o +12 c/c (1d6+9, golpetazo); TS Fort +10, Vol +7; Fue 22, Con 20; Saltar +17. Al final de la furia, Theogrin est fatigado durante el resto del encuentro. Fortificacin (Ex): cuando Theogrin recibe un golpe crtico o ataque furtivo, existe una posibilidad del 25% de que sean negados y el dao se tire normalmente. Nivel de lanzador mejorado (Ex): Theogrn aade su nivel de clase a su nivel de lanzador en otra clase lanzadora de conjuros arcanos para determinar su nivel de lanzador efectivo (4.), pero no sus conjuros conocidos ni conjuros al da. Esquiva asombrosa (Ex): Theogrin conserva su bonificador de Destreza en la CA incluso cuando est desprevenido o es el objetivo de un enemigo invisible (sigue perdiendo el bonificador de Destreza si est paralizado o retenido de algn modo). Metabolismo antinatural (Ex): Theogrin tiene un bonificador +2 en los TS contra veneno, efectos de dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y efectos nigromnticos. Conjuros de hechicero conocidos (6/5 al da; 4. nivel de lanzador: 0: detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, marca arcana; 1.: agrandar persona, escudo. Pertenencias: camisote de mallas +1de mithril, espadn +1, guanteletes de fuerza de ogro, 90 pp.

ALIENISTA CALN)
El alienista se ocupa de los poderes y entidades que estn a distancias aterradoramente lejanas en el espacio y el tiempo. Para l, el poder mgico es el triunfo de la mente sobre los vulgares lmites de la dimensin, la distancia y, a menudo, la cordura. Con conocimiento y determinacin, sobrepasa la frontera del mismo tiempo. En los reinos remotos, fuera del tiempo, vagan mentes hercleas, absortas en visiones de locura. Seres innombrables susurran secretos terribles a los que osan comunicarse con ellos. Estos secretos no son para los mortales, pero el alienista es un experto en sumergirse en los abismos de caos y entropa que podran destruir a una mente ms dbil. La certeza disparatada de un alienista a veces es lo bastante fuerte como para hacer que los dems crean en su propia trascendencia futura. En raras ocasiones, los alienistas pueden reunirse en grupos retirados para algn oscuro ritual, pero es ms comn encontrarlos solos, frecuentando bibliotecas y libreras especializadas, perdindose y murmurando entre pilas de volmenes extraos (y peligrosos). Adaptacin: la inclusin del alienista en tu mundo de campaa, tal como se presenta aqu, requiere que hagas algunas suposiciones bsicas sobre la cosmologa de tu campaa: en el multiverso existen lugares peores que el Infierno, e incluso los demonios tienen ms en comn con los personajes que las entidades que existen fuera de lo conocido, quienes pueden hacer perder la cordura de quienes simplemente las entrevean. Si prefieres que los demonios y diablos mantengan su situacin privilegiada en la jerarqua del mal, puedes ajustar esta clase de

EJEMPLO DE ADEPTO DE LA ESTRELLA VERDE


Theogrn Raablek: humano Brb 4/Hcr 1/Aev 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 4d12+12 ms 1d4+3 ms 3d8+9; pg 71; Inic +1; Vel 40'; CA 17, toque 11, desprevenido 17; Atq base +6; Prs +10; Atq +11 c/c (2d6+7/19-20, espadn +19 o +10 c/c (1d6+6, golpetazo); AE furia 2/da; CE RD 3/adamantita, fortificacin (25%), nivel de lanzador mejorado, dependencia del metal estelar, rigidez del metal estelar 1, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa, metabolismo antinatural +2; AL LN; TS Fort +8, Ref +3, Vol +5; Fue 18, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 8, Car 12. Habilidades y dotes: Concentracin +9 (+13 conjurando a la defensiva), Descifrar escritura +2, Intimidar +3, Saber (arcano) +8, Saber (arquitectura e ingeniera) +3, Saber (geografa) +3, Saber (historia) +3, Saltar +15, Supervivencia +5; Ataque poderoso, Conjurar en combate, Gran hendedura, Hendedura. Idiomas: comn. Furia (Ex): dos veces al da, Theogrin puede enfurecerse durante 8 asaltos. Mientras se encuentre en este estados se aplican

prestigio de modo que el alienista se relacione con demonios y no con las nebulosas entidades de los reinos remotos. Dado de golpe: d4. Prerrequisitos stos son los prerrequisitos paraconvertirse en alienista. Alineamiento, cualquiera no legal. Habilidades: Saber (los Planos) 8 rangos. Dotes: Aumentar convocacin. Conjuros: aptitud para lanzar al menos un conjuro de convocacin de 35 1 nivel o superior. Especial, contacto previo con un alienista o una criatura pseudonatural. Habilidades de clase Las habilidades de clase del alienista (y la caracterstica dave de cada una) sonAvistar(Sab),Concentracin(Con),Conocitniento de conjuros (Int),Escuchar (Sab), Oficio(Sab),Reunix informacin (Ce )y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del alienista. Competencia con armasy armadura: los alienistas no ganan competencias adicionales con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: cuando se gana un nivel de alienista, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento en las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Aptitudes del familiar los niveles de alienista se apilan con los de cualquier otra date que proporcione acceso a un familiar. Suma los niveles de esta clase y la que proporcionaba el acceso al familiar y consulta la tabla de la pgina 44 delManual del jugador para determinar la armadura natural, Inteligencia y aptitudes especiales del familiar. Si un personaje tuviera niveles en varias
TABLA 2-6: EL ALIENISTA

clases que proporcionan acceso a un familiar ante, d:. ,a,vertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade cada nivel en relacin a determinar las aptitudes de su familiar. Esta aptitud no proponciona un familiar al alienista si no lo tena ya. Convocar aliengena (St): cuando el alienista lanza cualquier conjuro de convocar monstrue,convoca una versin "pseudonaturar de la criatura elegida. Por ejemplo, al lanzar un convocar mambla,' IV, podra convocar a un lobo terrible pseudonatural. Esto aade la plantilla pseudonatural a la criatura convocada (consulta la pgina 160). El alienista pierde la capacidad de convocar a criaturas no pseudonaturales con el conjuro convocar monstruo. Por ejemplo, el alienista descrito anteriormente no podra convocar a un mfit ni a un aullador con convocar monstruo IV Bendicin aliengena (Ex), a partir del 2? nivel, el alienista aplica un bonificador +I introspectivo en todos losTS, pero pierde permanentemente 2 puntos de Sabidura. Secreto metamgico: el alienista escucha las voces secretas que susurran desde mas all del fin del tiempo, y se beneficia de ello. En el y 7Y nivel, puede elegir cualquier dore metamgica como dote adicional. Certeza disparatada (Ex), a 4,'nivel, la certeza disparatada del alienista acerca del poder de las entidades ms all del espacioy el tiempo normalle proporciona una fortaleza antinamral,proporcionndole 3 pg adicionales. No obstante, convivir constantemente con dichos seres es mentalmente corrosivo,y la mente del alienista empieza a quebrarse. Esto hace que sufra un penalizador 4 en todas las pruebas de Diplomacia, Engaar y Trato con animales que realice para influenciar a criaturas no pseudonaturales. Familiar pseudonatural: al alcanzar el5fIlivel, el familiar del alienista, silo tiene, obtiene la plantilla pseudonatural(consulta la pagina 550) adems de los poderes y aptitudes normales para un familiar de su nivel. Esto no sustituye al familiar, sencillamente le hace adoptar lentamente aspectos pseudonaturales, que se activan completamente en este punto. De aqu en adelante,los familiares que sean convocados ya poseen la plantilla pseudonatu.ral. Si un alienista no posee ningn familiar, esta aptitud no tiene efecto. Convocacin adicional: a partir del 6r nivel, el alienista gana un espacio de conjuro adicional a su mximo nivel de conjuros. Este espacio slo puede usarse para un sortilegio de convocar monstruo. A medida que el alienista es capaz de aprender conjuros de nivel superior, el espacio adicional sube al nuevo nivel superior.

Nivel 1, 2

Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +S

Salv. Fort +O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. set 00 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +S +6 +6 +7

53

81

Especial Aptitudes del familiar, convocar aliengena Bendicin aliengena Secreto metarnagico Certeza disparatada Familiar pseudonatural Convocacin adicional Secreto metamgico Certeza demente Cuerpo eterno Trascendencia a aenlgena

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente O1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente * 1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente + 1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente 41 nivel a una clase lanzadora de conjuros asistente

Certeza demente (Ex): a nivel 8., la certeza disparatada del alienista cristaliza en una autntica mana escalofriante. Gana 3 pg adicionales, pero sus facultades mentales siguen degradndose. Su penalizador en las pruebas de Diplomacia, Engaar y Trato con animales realizadas para influenciar a criaturas no pseudonatitra les se incrementa a 10. Cuerpo eterno: a nivel 9., el alienista aprende el secreto de la eterna juventud. Ya no sufre penalizadores a las aptitudes por envejecimiento y no puede envejecer mgicamente (consulta la tabla 6-5: efectos del envejecimiento, en la pgina 109 del Manual del jugador). El aumento a los bonificadores debido a la edad se sigue aplicando, y cualquier penalizador que pudiera tener se mantiene. Cuando su tiempo se acaba, el alienista es abducido por horribles entidades y nunca se le vuelve a ver. Trascendencia aliengena (Sb): a nivel 10.", el alienista, mediante su larga asociacin con entidades aliengenas y el intenso estudio de secretos demencia les, trasciende su forma mortal y se convierte en una criatura aliengena. Su tipo cambia a "ajeno". Adems, obtiene RD 10/magia y RE 10 (cido y electricidad). Al alcanzar la trascendencia, la apariencia del alienista sufre un cambio: le crece un pequeo tentculo u otra extraa adicin o sustitucin, como un apndice, rgano, ojo o bulto enigmtico adicional. El alienista puede esconder esta anormalidad bajo una tnica o una capucha, pero la mutacin desarrollada no est bajo su control y a veces se mueve, se da la vuelta, se abre o se anima espontneamente. Esto provoca un penalizador 4 en las pruebas de Disfrazarse que realice para ocultar su verdadera naturaleza. Cualquiera que comparta la predileccin del alienista por el estudio de los reinos remotos reconoce inmediatamente su naturaleza trascendente, y el alienista obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica basadas en el Carisma cuando interacta con dichos seres. Obtiene un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Intimidar contra todas las dems criaturas a las que revele su naturaleza anormal.

(1d6, bastn de gran calidad) o +5 toque a distancia (segn conjuro); AE convocar aliengena; CE bendicin aliengena, familiar (sapo pseudonatura I), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros), certeza disparatada, secreto meta mg ico; AL
T: illia Lilleir, una alienista, convoca a un engendro exterior a su servicio

EJEMPLO DE ALIENISTA
Trillia Lilleir: humana Cjr 5/A In 5; VD 10; humanoide Mediano;

DG 10d4+20 ms 6; pg 52; Inic


+1; Vel 30'; CA 17', toque 13,

"

desprevenida 16'; Atq base +4; Prs +4; Atq/Atq completo +5 c/c

ZACAPFV;

CIV; TS Fort +7, Ref +4, Vol +10; Fue .10, Des 12, Con 14, Int 18, Sab 12, Car 8. Incluye un bonificador +4 del conjuro armadura de /mago. Habilidades y dotes: Avistar +8, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +19, Descifrar escritura +17, Diplomacia -1 (-5 contra criaturas no pseudonaturales), Engaar -1 (-5 contra criaturas no pseudonaturales), Escuchar +7, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Supervivencia +1 (+3 en otros planos), Trato con animales -1 (-5 contra criaturas no pseudonaturales); Alerta (del familiar), Aumentar convocacin, Conjurar en silencio', Defensa arcana (conjuracin)f, Fabricar varita", Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino ., Soltura con una escuela de magia (conjuracin). }Nueva doce descrita en la pgina 78. Idiomas: abismal, comn, interna), ferrato, otro. Convocar aliengena (SO cuandoTrillia lanza cualquier conjuro de convocar monstruo, convoca una versin "pseudonatural" de la criatura elegida. No puede convocara criaturas no pseudonaturales con el conjuro convocar monstruo. Familiar el familiar de Trillia es un sapo pseudonatural llamado Snek. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Trillia, corno sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen acontinuacin. Snek: familiar sapo pseudonaturab VD -; ajeno Menudo; DG 10; pg 26; Inc +1; Vel 5b CA 247, toque 15, desprevenido 23'; Atq base +4; Prs -13; Atq/Atq completo -; Espacio/Alcance 2-1/2./0'; AE impacto verdadero; CE forma alternativa, anfibio, RD 5/magia, transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, visin en la penumbra, RE 10 (cido y electricidad), hablar con los anfibios, comunicarse con su amo, RC 20; TS Fort +2, Ref +3, Vol. +10; Fue 1, Des 12, Con 11,10110, Sab 14, Cae S. incluye un bonificador+4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Avistar +4, Esconderse +21, Escuchar +4; Alerta. Impacto verdadero (SS): una vez al da, Snek puede realizar un ataque normal con un bonificados +20 introspectivo en una nica tirada de ataque. Este ataque no est afectado ponlas posibilidades de fallar que se aplican contra un objetivo oculto. Forma alternativa (Sb), a voluntad, Snek puede adoptar la forma de una masa llena de tentculos con una accin estndar, aunque sus aptitudes permanecen inalteradas. Las otras criaturas reciben un penalizados-1 de moral en las tiradas de ataque contra Snek mientras est en su forma alternativa. Anfibio (Ex): Snek puede sobrevivir confortablemente tanto en tierra como en el agua. Tmnsmitir conjuros de toque (SS). Snek puede transmitir conjuros de toque para Trillia (consulta 'Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugado). Evasin mejorada (Ex): si Snek se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Hablarcon los anfibios (Ex): Snek puede comunicarse con animales de aproximadamente su mismo tipo (incluidas las variedades terribles). .

Comunicarse ron suma (En): Snek puede comunicarse verbalmente con Trillia. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Beneficios del familiar Trillia obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede 3 pg adicionales a Trillia (ya incluidos en las estadsticas). Alerta (Ex): Snek concede Alerta a suma mientras se encuentre a menos de S'. Vinculo emptuo (Sb), Trillia puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de I milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb), Trillia puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma tambin afecte a su familiar si ste se encuentra menos de S' en ese momento. Tambin puede lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Conjuros de mago preparados (107 nivel de lanzador; escuelas prohibidas: encantamiento y evocacin): 0: cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, salpicador a de cido (+5 toque a distancia), toque de fatiga (1-4 toque c/c; CD 14); 1b; armadura de mago (aplicado), bruma de obscurecimiento, disfraza retirada expeditiva, rayo de debilitamiento toque distancia); detectar pensamientos (CD 16), disfraza en silencio, falsa vida, resistencia del oso, telama (CD 17), trepar cual arcnido, 3P. convocar monstruo III, desplazamiento. disipar magia (2), nube apestosa (CD 18); 47: ancla dimensional (+5 toque a distancia), convocar monstruo III en silencio (2), miedo (CD 18), tentculos negros de Evard, 5, convocar monstruo IV en silencio, convocar monstruo V, tele portar. Libro de conjuros: los de arriba ms: 0: todos los dems excepto atontan llamarada, luz, luces danzantes, rayo de escarcha, 12. convocar monstruo I, grasa; 22 convocar monstruo II; 3n don de lenguas; 5, asesino fantasmal, convocar monstruo IV, piel ptrea; 57 exorcismo, nube asesina. Pertentncias, anillo de proteccin + 2, bastn de gran calidad, diadema de intelecto +2, pocin de curar heridas moderadas, rollo de pergamino de piel ptrea, varita de invisibilidad (15 cargas), 350 po.

ARCANAMAreaSULLIQCAM51 L'antiguo Imperio suelio fue conocido por el grandioso y terrible


poder que empanaban sus poderosos archimagos. Los hechiceros suelios profundizaron en los conocimientos arcanos que otros evitaban, desenterrando muchos secretos oscuros y peligrosos. El Imperio suelto fue gobernado por familias nobles encabezadas por mgicos de poder incomparable, y las incontables rivalidades y venganzas entre estas familias llevaron a la creacin de una escuela de entrenamiento de combare de elite: la senda del arcanamach. Estos personajes, instruidos para la lealtad, la determinacin y la obediencia absoluta, eran hbiles guerreros que estudiaban la magia arcana con el nico propsito de aprender cmo matar a magos poderosos. En los das del Imperio suelto, los arcanamach eran guardianes de sus maestros archi magos, sirviendo a los mayores magos suelios con espadas y conjuros. Tambin eran asesinos y espias entrenados para asesinar amagos poderosos de familias rivales, as como para defender a los magos de sus propias familias. Los arcanamach

practicaron sus artes contra otros de su tipo en centenares de capaz de leer suelio antiguo. Aprender de un instructor voluntario duelos secretos de magia y acero, aprendiendo sus habilidades en requiere cuatro semanas. academias ocultas. Aunque el Imperio suelio desapareci Habilidades de clase hace mucho tiempo, la tradicin del Las habilidades de clase del arcanamach suelio (y la caractersarcanamach todava sobrevive en un raro rica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), conjunto de tomos mgicos: el Grimorio Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de arcanamacha. Ya no quedan academias conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar para estos guerreros-magos, pero un (Car), Escapismo (Des), Esconderse espadachn habilidoso que estudie el (Des), Escuchar (Sab), Moverse Grimorio arcanamacha, o que aprenda sigilosamente (Des), Nadar (Fue), de un maestro que lo haya hecho, puede Oficio (Sab), Piruetas (Des), descubrir muchos secretos de sigilo, alerta, Saber (arcano) (Int), Saltar fortaleza mental y lanzamiento de conjuros (Fue), Trepar (Fue) y Uso de en combate. cuerdas (Des). Los arcanamach existieron como guardiaPuntos de habilidad nes de lite y agentes para magos poderosos, en cada nivel: 4 + modifipero aquellos que siguen la tradicin en la cador de Int. actualidad no conservan ninguna lealtad especial hacia otros arcanistas. Los arcanaRasgos de clase mach suelios PNJs son espas y asesinos, stos son los rasgos de clase del arcanamach individuos discretos que usan el sigilo, los suelio. conjuros y la esgrima para conseguir sus metas. Competencia con armas y armadura: Algunos son asesinos de magos consagrados los arcanamach suelios no obtienen comque dedican su vida a destruir a otros lanpetencia con ningn arma ni armadura. zadores de conjuros. Cualquier tipo de armadura interfiere con los Adaptacin: la idea de una orden movimientos de un arcanamach, lo que pude de lite de guerreros-magos no est hacer que los conjuros con componentes restringida al escenario de Falcongrs. somticos fallen (pero consulta 'Ignorar Puedes adaptar fcilmente el arcanamach fallo de conjuros, ms adelante). Conjuros al da: los arcanamach suelios a tu campaa, incluso aunque no juegues en Falcongrs. En el Escenario de campaa de tienen la aptitud de lanzar un pequeo nmero REINOS OLVIDADOS, el arcanamach podra ser un de conjuros arcanos. Para lanzar un sortiestudiante de los tradicionales guerreros de legio de arcanamach suelio, el personaje lite del imperio de Netheril, del Imperio debe tener una puntuacin de Carisma imaskari o incluso de los reinos de Jhade al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo amdath o Mulhorand. Sencillamente que si tiene Carisma 10 o inferior no puede lanzar -11111b, cambia el prerrequisito de idioma a una estos conjuros. Los conjuros adicionales se basan en lengua muerta apropiada para el imperio en el Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una CD Cablo Sheebrehl, un cuestin (loross, roushoum, zhorass o mulhorandino), de 10 + nivel de conjuro + modificador de Car. Cuando arcanamach suelio y la clase debera funcionar bien sin otros retoques. tiene o conjuros al da de un nivel concreto (por ejemplo, Dado de golpe: d8. conjuros de 1." nivel para el nivel 1 de la clase), slo obtiene los Pre rrequis itos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en arcanamach suelio. Ataque base: +6. Habilidades: Concentracin 4 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 4 rangos. Dotes: Conjurar en combate, Voluntad de hierro. Idioma: suelio antiguo. Especial: debe ser competente con al menos cuatro armas marciales o exticas. Especial: debe leer el Grimorio arcanamacha, o estudiar con un instructor voluntario que lo haya hecho. Para leer el Grimorio se necesita toda una semana de estudio sin interrupciones y ser
TABLA 2-7: CONJUROS CONOCIDOS DEL ARCANAMACH SUELTO

Conjuros conocidos
Nivel 1. 3. 4 5. 7. 1. 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 2. 1* 2 2 2 3 3 3 4 4 3 . 4. 5.

2 2 2 3 3 3 2 2 2 3

8.0
9. 10.

1* 2 2

*Siempre que el arcanamach tenga el Carisma suficiente para tener un conjuro adicional en este nivel.

Tono 2-8: EL ARCANAMACH SIMLIO Salv. Salv. Salv. Nivel Ataque base Salv. FortSalv. Renalv. Vol 00 +0 +2 +2 1? +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Conjuros al dio Especial Ignorar fallo de conjuros 5%, coniuros tenaces Impacto disipante 1/da Fuerza sortilega prolongada Ignorar fallo de conjuros 10% Impacto do i pante 2/cha Ignorar fallo de conjuros 15% 1,

3? 5? 6 7? 87 9?

2 3 3 3 4 4 4 2 2 3 3 4 4 O 1 2 2 3 3

Impacto dIsmante 3/da, ignorar fallo de conjuros 20%

O 1 2 2 3

0 1 2

CI>

conjuros adicionales a los que tiene derecho en base a su puntuadn de Carisma para ese nivel. Tiene acceso a cualquier conjuro de las escuelas abjuracin, adivinacin, ilusin y transmutacin de la lista de hechicero y mago. lanza conjuros igual que un hechicero, incluida la aptitud de sustiruirun sortilegio conocido de arcanamach suelio por otro nuevo en cada nivel de clase par, empezando en el Ignorar fa/lo de conjuros (Ex): las prcticas del arcanamach sodio mezclando el lanzamiento de conjuros con la esgrima dan como resultado una reduccin dolo probabilidad de fallo de conjuros arcanos asociada con el uso de armaduras y escudos. Esta reduccin empieza con un 5% en el 1." nivel y se incrementa en *0 5% por cada tres niveles posteriores. El arcanamach resta el porcentaje indicado de su probabilidad total de fallo de conjuros. Por ejemplo, un arcanamach de 1." nivel que vista un camisote de mithril tiene una posibilidad de fallo de conjuros del 5%, no del 10%. Esta aptitud slo funciona cuando el personaje lanza un conjuro de arcanamach suelio. Conjuros tenaces (En): los conjuros de un arcanamach suelio son especialmente difciles de disipar; suma 6 a la CD necesaria para disipar sus conjuros. Impacto disipante(Sb): una vez al da, un arcanamach suelio de 2? nivel o superior puede intentar un impacto disipante con un ataque normal de cuerpo a cuerpo Si tiene xito, inflige el dao normal y, adems, la vctima es el objetivo de un disipar magia mayor apuntado. La prueba de disipar del arcanamach es 1d20 + nivel de clase + 6. Si realiza un impacto disipante contra una criatura que no tiene efectos ni conjuros que disipar, el impacto disipante no tiene efecto, pero la aptitud ha gastado uno de sus usos. A 6. nivel, el arcanamach puede usar este poder dos veces al da, y a 10? nivel puede usarlo hasta tres veces. Fuerza sortlegaprolongada (En): empezando en el 3r nivel, el arcanamach suelio sabe CMO prolongar la duracin de los conjuros que lanza sobre si mismo. La duracin de cualquiera de sus conjuros de arcanamach suelio del que sea l mismo objetivo se dobla, como si estuviera afectado por la dore Prolongar conjuro (pero sin ningn ajuste al nivel efectivo ni al tiempo de lanzamiento del conjuro), Por ejemplo, el conjuro fuerza de toro lanzado por un arcanamach suelio sobre si mismo tiene una duracin de 6 minutos en vez de slo 3,

Los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este poder, pero el arcanamach es el nico que obtiene la duracin prolongada. Por ejemplo, un arcanamach de 5? nivel que lance azderarestar acelerado durante 10 asaltos, mientras que su aliados slo se beneficiarn del efecto durante 5. Los conjuros que no tienen la entrada Objetivo no son afectados por este poder, aunque el arcanamach sea el nico receptor.

EJEMPLO DE ARCANAMACH SUELTO


Cahlo Sheebreht. humano Gue 7/Ams 4; VI) 11; humanoide Mediano, DG 7d10 ms 4d8, pg 61; Inic +3; Vel 30'; CA 19, toque 14, desprevenido 16,Atq base +10; Pro +12; Atq +14 c/c (1d8+6/1920, espada de dos hojas +1); Atq completo +12/07 c/c (1d8+5/19-zo, espada de dos hojas 1-1); Al impacto disipante 1/da; CE fuerza sortlega prolongada, ignorar fallo de conjuros 5%, magia tenaz, AL N; TS Fort +6, Ref +9, Vol +7, Fue 14, Des 16, Con 10, Int 12. Sobo Car 16. Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentracin +12 (+16 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +5,Equilibrio +5, Piruetas +18, Saltar +10, Trepar +10; Ataque elstico", Combatir con dos armas, Competencia con arma extica (espada de dos hojas), Conjurar en combate, Especializacin en armas (espada de dos hojas)^, Esquiva", Movilidad, Soltura con un arma (espada de dos hojas)^, Voluntad de hierro. Idlomas: comn, suelto antiguo. Impacto disipan. (Sb): una vez al da, Cahlo puede intentar un impacto disipante junto con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Si golpea inflige dao normaL y la vctima es objetivo de un disipar magia mayor apuntado. La prueba de disipar de Cahlo es 1420+ 10. Fuerza sortlega prolongada (En): la duraMn de cualquiera de los conjuros de Cahlo que lo tenga a l corno objetivo se dobla, como si hubiera sido afectado por la dote Prolongar conjuro (pero sin ningn ajuste al nivel ni al tiempo de lanzannento del conjuro). Los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este poder, pero Cahlo es el nico que obtiene la duracin prolongada. Los conjuros que no tienen la entrada Objetivo no son afectados por este poder, aunque Cahlo sea el nico receptor. Magia tenaz (En): suma 6 a la CD necesaria para disipar los conjuros de arcanamach de Cahlo.

..40~711;017;e-iiy_

-~11111

Conjuros de arcanamach suelio conocidos (3/3/1 al da; 4. nivel de lanzador; 5% de posibilidad de fallo de conjuros arcanos): in retirada expeditiva, escudo; 2f: resistencia del oso, fuerza de toro; 3?:
acelerar.

Pertenencias: camisote de mithril +2, anillo de proteccin +1, espada de dos hojas +1/+1, capa de Carisma +2, pocin de curar heridas graves,
23 po.

BUSCADOR DE LA CANCION (BDC)


Ms all de la magia, del sonido, del bien o del mal, se encuentra una msica tan profunda y poderosa que incluso las deidades tiemblan ente ella. Esta msica primigenia, de origen desconocido y sin lmite de poder, es incomprensible para el odo mortal. Para aquellos que consiguen or un fragmento de esta msica, se convierte en la encarnacin de la belleza y dedican la vida a su investigacin. Estos buscadores manejan el poder de la msica de un modo que asombra incluso a los bardos ms hbiles. Los buscadores de la cancin, unidos nicamente por su bsqueda, tienen motivaciones y metas muy diversas. Algunos buscadores de corazn oscuro saben que esta msica primigenia es poderosa, y la buscan ansiosamente para atacar a sus muchos enemigos. Otros buscan la msica para traer alegra y paz al mundo, pero la mayora tienen aspiraciones ms moderadas y buscan la msica porqu les conmueve. Sean cuales sean sus metas, los buscadores de la cancin raramente estn enfrentados, y todos esperan que los dems descubran otro fragmento de la msica primigenia y lo compartan con el resto. La cancin nunca abandona a un buscador, y su poder puede tener efectos extraos sobre las almas de estos personajes. Algunos se retiran de la sociedad, buscando el silencio de monasterios lejanos o cimas montaosas desde donde concentrarse mejor en la msica que una vez oyeron. Otros no sufren un cambio aparente, pero la msica permanece en el fondo de su mente en todo momento. Algunos hablan a quien quiera escucharles sobre la importancia y belleza de la msica primigenia, mientras que otros no consiguen encontrar las palabras adecuadas para expresar lo que la msica significa para ellos o para el mundo. Todos los buscadores de la cancin deben tener al menos un nivel de bardo, pero aparte de esto, sus historias y carreras
TABLA

pueden ser totalmente diferentes. Muchos empiezan su carrera de aventuras como bardos, atrados por la msica desde la niez, mientras que otros llegan a la clase despus de ir de aventuras corno guerreros, pcaros, clrigos o miembros de otras clases durante la mayor parte de su carrera, sin saber en ningn momento que la msica primigenia se convertir en su senda. Aunque hay buscadores de todas las clases, pocos magos o hechiceros se dedican a la cancin; es ms probable que los miembros de estas clases quieran continuar con el lanzamiento de conjuros tradicional que seguir la extraa atraccin de la msica primigenia. Adaptacin: la clase de prestigio buscador de la cancin presenta un poderoso nuevo conjunto de aptitudes de bardo, yendo mucho ms all de la msica de bardo bsica que aparece en el Manual del jugador. Muchas campaas pueden beneficiarse de explorar esta faceta del juego, pero quiz algunos DMs no quieran introducir la idea de la msica primigenia en la cosmologa de su campaa. En este caso, los buscadores de la cancin pueden convertirse en discpulos de una lejana escuela de bardos. A ojos de otros bardos, esta escuela es extremista, ya que descarta la idea de los bardos como gente errante y hbil en muchos aspectos, y se concentra en la msica como una fuerza de la magia, a exclusin de cualquier otra. Dado de golpe: d6. Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en buscador de la cancin. Habilidades: Saber (arcano) 13 rangos, Interpretar (cualquiera)
13 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (Interpretar [cualquiera]). Especial: aptitud msica de bardo. Especial: debe haber sido testigo de la msica primigenia

oyendo a otro buscador de la cancin usar sus aptitudes. Habilidades de clase Las habilidades de clase del buscador de la cancin (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

2-9:

EL BUSCADOR DE LA CANCIN

Nivel
1.

Ataque base
+0
+1

Salv. Fort
+0 +0 +1
+1

Salv. Ref
+0 +0 +1
+1

Salv.
Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5

2.
4.

Especial xtasis de la cancin (+2 a CA), msica de buscador Combinar canciones xtasis de la cancin (+2 a TS Subvocalizar
xtasis de la cancin (RD 2/)

Msica de buscador Meloda ardiente Cancin de deshacer Endecha contra la gelidez Cancin de la vida
Antfona de truenos y dolor

+2 +3

5.
6f 7. 8.

+3
+4

+5
+6 +6 +7

9? 10

+1 +2 +2 +2 +3 +3

+1 +2 +2 +2

+5
+6
+6

+3
+3

+7

xtasis de la cancin (libertad de movimiento)

Himno contra conjuros Balada del renacer de la agona Aria de cualquier lugar Endecha contra canciones Nota de soledad

,qas de clase stos son los rasgos de clase del buscador de la cancin. Competencia con armas y armadura:los buscadores de la can- cin no obtienen competencia con ningn arma ni armadura xtasis de la cancin (SE): el buscador de la cancin est tan /Ironizado con el poder de le msica primigenia que obtiene -,na introspeccin especial, fortaleza fsica y resistencia a la magia mientras interpreta su cancin. El buscador obtiene un bou i /S- -ndor *2 introspectivo en le CA siempre que usa sus aptiw . ' msica de bardo, msica de buscador o similares. A nivel y superior, el buscador tambin obtiene un bonificados *2 introspectivo en los TS siempre que usa sus aptitudes msica de bardo, msica de buscador o A 7? nivel o superior, el buscador tambin y obtiene RD 2/ siempre que usa sus aprisa - des msica de bardo, msica de buscador

Meloda ardiente, estribillo:cuando usa el. esu :nelodia ardiente, el buscador dispara un cono de fuego de 30' desde las puntas de sus dedos. El cono inflige 6d6 puntos de dao e todas las criaturas del rea. Salvar contra Reflejos (CD los rangos del buscador en le habilidad de Interpretar) reduce el dao a la mitad. Cancin de deshacer (SS), a r nivel y superior, un buscador que tenga 15 o ms rangos en una habilidad de Interpretar puede usar un fragmento de la msicaprimigenia en contra de los constructos. Puede gastar un uso de msica de bardo y realimruna prueba de Interpretar para infligir 1d8 puntos de dao por nivel de buscador a todos los contractos en un radio o de 30 (sin salvacin). Endecha contra la gehdez (Sb): un buscador de la cancin de 3." nivel o superior que tenga 16

o ms rangos en una habilidad de o similares. A 10? nivel, el buscador obtiene Interpretar puede acumular el poder de le estas aptitudes y tambin actamsica primigenia para obtener control sobre d fro, Mientras canta esta can como si estuviera afectado por el conjuro libertadde movimientocin, l y todos los aliados en un radio de 30q puedan orle obtienen RE siempre que usa sus aptitudes 15 (fro). Los aliados se benefician de msica de bardo, msica de este efecto mientras puedan or de buscador similares. cantar al buscador. Msica de buscador: el Endecha contra In gehdez, buscador de la cancin puede usar msica o poesa para pro-cuando usa el estribillo con su endecha contra la gelidez el buscador dispara lucir efectos mgicos. L2 una linea de 60de energa fria desde la msica de buscador sigue punta de sus dedos. La linea inflige 10d6 Las mismas reglas que la puntos de daoporfro a cualquier crian. msica de bardo (consulta que golpee y hace que todas Las criaturas le pgina 29 del Manual que sufran dao queden fatigadas. Salvar del jugador). La activacin los rangos del contra Fortaleza (CD de esta aptitud cuesta un uso buscador en le habilidad de Interpretar) diario de msica de bardo. Los niveles reduce el dao a la mitad y niega el efecto. de buscador de la cancin se apilan con Cancin de La inda (5b), un buscador de los de bardo en relacin e determinar la cancin de 4? nivel superior que tenga cuntos usos diarios de msica de bardo 17 o ms rangos en una habilidad de y msica de buscador tiene el personaje. Algunos efectos de lit msica de busca- Interpretar puede usar fragmentos de dor incluyen un efecto secundario, llamado la msica primigenia para proteger y Manden Bosgwem, sanara sus aliados. Mientras el buscador estribillo. En cualquier asalto, mientras el ore buscadora de la cancin buscador se concentra en un efecto de msica de bardo y gasta canta esta cancin, l y los aliados en un radio de 30' que puedan un uso de msica de bardo, puede activar el estribillo asociado orle obtienen inmunidad al veneno y la enfermedad. Los aliados se benefician de este efecto mientras puedan or cantar al buscador. con tal efecto. Usar un estribillo es una accin rpida (consulta la pagina 86) que no provoca ataques de oportunidad. Los efectos originales dele cancin no terminan; el buscador puede mantener la cancin y activar el estribillo simultneamente. Meloda ardiente (.56), un buscador de le cancin que tenga 14 o ms rangos en una habilidad de interpretar puede reunir una pizca del poder de /a msica primigenia para obtener cierto control sobre el fuego. Mientras el buscador canta esta cancin, l y todos los aliados en un radio de 30' que puedan orle obtienen RE 15 (fuego). Los aliados se benefician de este efecto mientras puedan or cantar al buscador. Cancin de le vida, estribillo: cuando usa el estribillo con su cancin dele vida, un buscador de la cancin puede realizar una prueba de Interpretar para curar un nmero de pg igual al resultodo de la prueba a una criatura viva (hasta el total normal de pg de le criatura). Para usar esta aptitud debe tocar al aliado afectado. El toque es una accin estndar, aunque activar el estribillo se sigue considerando una accin rpida. Este estribillo no tiene efectos obre muertos vivientes o criaturas no vivas. Antfona de truenos y dolor (Ski). un buscador de la cancin de 5:' nivel o superior con 18 rangos en una habilidad de interpretar,

puede reunir el poder de la msica primigenia y obtener cierto aptitud funciona como el conjuro puerta dimensional, excepto en control sobre la energa elctrica. Mientras canta esta cancin, l y que el buscador no puede transportar a otras criaturas. todos los aliados en un radio de 30' que puedan orle obtienen RE Endecha contra canciones (Sb): un buscador de la cancin de 9. 15 (electricidad). Los aliados se benefician de este efecto mientras nivel o superior que tenga 22 o ms rangos en una habilidad de puedan or cantar al buscador. Interpretar puede reunir el poder de la msica primigenia para Antfona de truenos y dolor, estribillo: cuando usa el estribillo obtener cierto control sobre la energa snica. Mientras el buscador con su antfona de truenos y dolor, un buscador dispara un rayo canta esta cancin, l y todos los aliados en un radio de 30' que de electricidad desde las puntas de sus dedos. El rayo tiene un puedan orle obtienen RE 15 (sonido). Los aliados se benefician alcance de 20' y requiere un ataque de toque a distancia para de este efecto mientras puedan or cantar al buscador. golpear. El rayo inflige 10d6 puntos de dao elctrico a la criatura Adems, mientras el buscador est cantando una endecha contra que golpee. Despus el buscador puede hacer que la electricidad canciones, cualquier otra criatura que se encuentre en un radio se dirija hacia otros enemigos, todos los cuales deben enconde 30' no puede usar fcilmente su msica de bardo, msica de trarse en un radio de 20' de la primera criatura golpeada. Cada buscador o aptitudes similares. Para usar una de tales aptitudes, rayo secundario requiere otro ataque de toque a distancia para la criatura debe realizar una prueba de Interpretar enfrentada a golpear e inflige la mitad de dao que el original. El buscador la prueba de Interpretar del buscador. Si tiene xito, la criatura puede crear un rayo secundario por cada tres niveles de clase puede usar la aptitud tal como pretenda. Si falla, la aptitud no (uno cuando obtiene la aptitud a 5. nivel, dos a 6 nivel, y tres tiene efecto, pero el uso diario se gasta normalmente. a 9. nivel). Ninguna criatura puede ser afectada por ms de un Endecha contra canciones, estribillo: cuando usa el estribillo con su arco en un solo asalto. endecha contra canciones, el buscador dispara un rayo de energa Himno contra conjuros (Sb): un buscador de la cancin de 6. snica desde la punta de sus dedos. El rayo tiene un alcance de nivel o superior que tenga 19 rangos o ms en una habilidad de 60' y requiere un ataque de toque a distancia para golpear. Inflige Interpretar puede usar el poder de la msica primigenia contra 15d6 puntos de dao snico a la criatura que golpea. los efectos mgicos. Cualquier criatura que pueda or al buscador Nota de soledad (Sb): al alcanzar el 10. nivel, un buscador de la debe realizar una prueba de Concentracin enfrentada a la prueba cancin que tenga 23 o ms rangos en una habilidad de Interde Interpretar del buscador para poder lanzar un conjuro. Si la pretar puede usar el poder de la msica primigenia para cortar prueba de Concentracin falla, el conjuro se pierde y no tiene temporalmente los lazos de algunas criaturas con otros planos. efecto. Si se supera, el sortilegio se lanza normalmente. El himno Las criaturas extraplanarias en un radio de 60' de un buscador contra conjuros es una aptitud enajenadora. que active esta aptitud deben salvar contra Voluntad (CD 10 + los Himno contra conjuros, estribillo: cuando usa el estribillo con su rangos del buscador en la habilidad de Interpretar). Las criaturas himno contra conjuros, el buscador puede intentar disipar magia. afectadas por esta aptitud obtienen un bonificador igual a sus DG Esta aptitud funciona igual que la versin de rea del sortilegio en el TS, y si no consiguen salvar son enviados de vuelta a su plano disipar magia, excepto en que el efecto se centra en el buscador. natal. A diferencia de otras aptitudes y efectos musicales, una nota Si lo desea, puede excluirse a s mismo y a sus aliados del efecto, de soledad tiene duracin instantnea y no puede mantenerse, pero sigue centrado en l. El buscador realiza una prueba de aunque el buscador puede volverla a activar en asaltos posteriores nivel igual que si fuera un lanzador de conjuros usando disipar gastando otro uso de msica de bardo o msica de buscador. magia, contando el total de sus niveles de bardo y de buscador de Combinar canciones (Ex): un buscador de la cancin de 2. la cancin como modificador de la prueba. nivel o superior puede combinar dos tipos de msica de bardo o Balada del renacer de la agona (Sb): un buscador de la cancin de msica de buscador para conseguir ambos beneficios. Elige dos 7.nivel o superior que tenga 20 o ms rangos en una habilidad de aptitudes de msica y las activa usando la misma accin estndar. Interpretar puede reunir el poder de la msica primigenia para Si una o las dos requieren concentracin, puede mantener la conobtener control sobre la energa del cido. Mientras el buscador centracin de ambas usando una accin estndar en cada asalto canta esta cancin, l y todos los aliados en un radio de 30' que para concentrarse. Las reglas normales para apilar bonificadores se puedan orle obtienen RE 15 (cido). Los aliados se benefician de aplican a las aptitudes musicales combinadas con esta aptitud. este efecto mientras puedan or cantar al buscador. Subvocalzar (Ex): a 5. nivel y superior, un buscador de la Balada del renacer de la agona, estribillo: cuando usa el estribillo cancin puede iniciar una nueva msica de bardo o msica de con su balada del renacer de la agona, el buscador dispara un rayo buscador como accin rpida (consulta la pgina 86). El buscador de cido desde la punta de sus dedos. El rayo tiene un alcance de slo puede usar esta aptitud si ya tiene una (y solo una) aptitud de 60' y requiere un ataque de toque para golpear. Inflige 1od6 puntos msica de bardo o msica de buscador activa. Tambin puede usar de dao por cido a la criatura que golpee, y otros 10d6 de dao esta aptitud junto a la de combinar canciones para empezar una por cido 1 asalto ms tarde. segunda cancin y despus mantenerlas ambas con una accin Aria de cualquier lugar (St): un buscador de la cancin de 8.nivel o estndar en cada asalto (igual que si hubiera usado esa aptitud). superior que tenga 21 o ms rangos en una habilidad de Interpretar puede atraer el poder de la msica primigenia hacia s mismo y Ex buscadores de la cancin desplazarse a distancias cortas instantneamente. Puede gastar un Igual que un miembro de cualquier otra clase de prestigio, el uso de msica de bardo o msica de buscador para transportarse buscador de la cancin puede adquirir niveles en otras clases tras instantneamente hasta un lugar situado a 25' + Sinivel. Esta iniciar su avance en sta, pero los buscadores tienen una restric-

non especiaL Un buscador & la cancin que adquiere niveles en otra clase tras avanzar niveles en esta clase, ya no puede seguir avanzando como buscador, aunque conserva las aptitudes quepa ha conseguido. El camino del buscador requiere una atencin y devocin .S im personaje adopta esta clase de prestigio debe seguirla en exclusin de cualquier otra carrera, y una vez se aparta del camino ya no puede volver.

EJEMPLO DE BUSCADOR DE LA CANCIN


Maralea Bosqueocaso: semielfa Brd10/Bdc 2,VD 12; humanoide Mediano (elf); DGI2d6+12, pg 56; Inic +5; Vel 30) CA 19, toque 13, desprevenida 18; Mg base +8, Prs +7; Ami +8 c/c (1d6/18-20, estoque +1 de dan. fro) o *9 roques distancia (varita); Atq completo +8/+3 c/c (1d6/18-20, estoque +.1de acero fri) o +9 toque a disrancia (varita); AE msica de buscador (meloda ardiente, cancin de deshacer); CE conocimiento de bardo 10, msica de bardo 12/da (contraoda, fascinar,inspirargran aptitud, infundir valor +2, inspirargrandeza, sugestin), combinar canciones, rasgos de semielfo, visin en la penumbra, xtasis de la cancin; AL N; TS Fort +6, Ref +8, Vol +12, Fue 8, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 14, Cae 20. Habilidades y dates: Avistar +3, Buscar +/, Concentracin +16, Diplomacia +22, Escuchar +18, Interpretar (cantar) +23, Reunir informacin Saber (arcano) +13, Usar objeto mgico +18, Disparo a bocajarro, Disparo preciso Gran fortaleza, Iniciativa mejorada Soltura con una habilidad (Interpretar [cantarl). Idiomas: comn, elfo. Msica de buscador Maralea puede gastar un uso diario de msica de baldo para activar un efecto especial de msica de bardo. Mientras el efecto est activo,puede gastar otro uso diario para activar el estribillo de la cancin, si lo tiene, con una accin rpida. Meloda ardiente (Sb): mientras Murales canta esta cancin, ella y todos sus aliados en un radio de 30' que puedan orla obtienen RE 05 (fuego). Los aliados se benefician de este efecto mientras puedan or cantar a Maralea. Meloda ardiente,estribillo: cuando usa el estribillo con su meloda ardiente, Maralea dispara un cono de fuego de 30' desde la punta de sus dedos. El cono inflige 6d6 puntos de dao por fuego a las criaturas del rea (Reflejos CD 33 mitad). Cancin de deshacer (Sb): cuando activa este efecto, Maralea puede realizar una prueba de Interpretar para causar 2d8 puntos de dao a todos los constructos en una explosin de 30' (sin salvacin) Combinarcandones(Ex):Maralea puede acrivardos aptitudes de msica de bardo o msica de buscador usando la misma accin estndar. Si una o ambas requieren concentracin, Maralea puede mantenerla para la las dos con una accin estndar en cada asalto. Contraoda (Sb): usa la msica o la poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependen del sonido. Fascinar (Sr): usa la msica o la poesa para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con ella. Rasgos de semielfo: los semielfos son inmunes a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relacionados con la raza, semielfo se considera un elfo. Inspirar gran aptitud (Sb): usa la msica o la poesa para ayudar a un aliado en una tarea. Infundir valor (Sb): usa la msica o la poesa para reforzar a sus aliados contra el miedo y mejorar sus aptitudes de combate.

xtasis de la cancin (Sb): Maralea obtiene un bonificador +2 introspectivo a la CA siempre que usa msica de bardo, msica de buscador o aptitudes similares. Sugestin (M): usa msica o poesa para implantaruna sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que ya est fascinada. Conjuros conocidos de bardo (3/5/4/3/1 Ada; 10f nivel de lanzador): O: cuchichear mensaje, detectarmagia, leer magia,luresdanzantes,mano del mago, sonido fantasma (CD 15), In disfrazarse, quitar el miedo, sirviente invisible, terribles carcajadas de Tasca (CD 16), 22 don de lenguas, gracia felina, explosin de sonido (CD 17), imagen mltiple; 52 acelerar, confusin (CD 18), curar heridas graves, cerio invisible;C: invisibihdad mayor, libertad de movimiento. Pertenencias: camisote de mallas +2, anillo de proteccin +2, rapa de Carisma +2, estoque +1 de hierro (roo, varita de rayo abrasador (20 cargas), varita de rayo de debilitamiento (25 cargas), varita de luz abrasadora (10 cargas), rollo de pergamino de curar heridas criticas, pocin de resistencia del oso, 27 pp.

DOBI EGAMENTES (DBM)


Los doblegamentes buscan el control dolos pensamientos y los sueos de los dems. Desde muy nios, los destinados a caminar procree sendero aprenden pequeos trucos de manipulacin para abrirse camino Despues,se convierten en lanzadores de conjuros para mejorar sus ya impresionantes aptitudes para el engao, la intimidacin y para utilizara la gente en beneficio propio. La magia contiene la promesa de la dominacin total de las mentes ajenas, y el doblegamentes la aprovecha con espectacularidad. Los lanzadores que adquieran esta clase de prestigio dejan de avanzar niveles de lanzador, pero en su lugar obtienen una aptitud ms potente para alterar y finalmente dominar la voluntad de los dems. Cualquiera que est dispuesto a sacrificar la magia por la manipulacin es un candidato apropiado. Los doblegamentes no se llevan bien los unos con los otros, pues cada uno intenta imponer su control sobre los dems. No resulta extrao que un doblegamentes controle en secreto a orro,lo cual resulta una tapadera perfecta. Poseer el poder de controlarla mente de los dems no asegura la inmunidad a un trato similar. La mayora de doblegamentes PNJa son de alineamiento neutral o maligno. Usar la magia para esclavizar la voluntad de otros raramente se considera un acto bondadoso, especialmente si el doblegamentes no tiene intencin de recompensara su servidor o liberado en el futuro. Los doblegamentes PNJs,por lo tanto, suelen encontrarse en posiciones donde sus aptitudes de encantarniento les permiten amasar una gran cantidad de riquezas e influencia, gobernando pequeas villas o fortalezas aisladas como el poder tras el trono, unos seores secretos que no toleran ninguna rivalidad en sus dominios. Adaptaciry. la adaptacin ms directa para esta clase es convertirla en psinica e impidiendo por completo que la adopte un arcanism. En este caso, elimina el prerrequisito de lanzamiento de conjuros y sustityelo por "PsiOnica: aptitud para manifestar poderes psinicos, entre ellos al menos un poder de telepata de 3f` nivel o superior". La columna de Conjuros al da de la clase deber convertime a poderes al da. Dado de golpe: c14.

Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en doblegamentes. Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Engaar 4 rangos, Intimidar 4 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar hechizar persona, usar hechizar persona como una aptitud sortlega o usar la invocacin hechizo. Conjuros o aptitudes sortlegas: nivel de lanzador arcano. Habilidades de clase Las habilidades de clase de un doblegamentes (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del doblegamentes. Competencia con armas y armaduras: los doblegamentes no obtienen competencia con ningn arma o armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel impar de doblegamentes, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto

el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convenirse en doblega mentes, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Telepata (Sb): un doblegamentes desencadena uno de los elementos bsicos de su arte mental en el ir nivel, obteniendo la aptitud sobrenatural de comunicarse telepticamente con cualquier criatura que hable un idioma y est a menos de loo'. Impulso de habilidad (Ex): el doblegamentes es un estudiante consumado de la manipulacin, sea mgica o mundana. Empezando a I' nivel, aade la mitad de su nivel de clase como bonificador de capacidad en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar e Intimidar. Empujar la mente dbil (St): a nivel y superior, el doblegamentes puede influenciar las acciones de una criatura viva de tamao Grande o menor una vez al da. Esta aptitud funciona como un conjuro de sugestin, excepto en que el alcance es de 100' y la duracin de 5 horas ms 1 hora por nivel de clase. El doblegamentes puede comunicar el curso de accin sugerido telepticamente si lo desea, lo que le permite usar el efecto sin importar qu idiomas conozca el objetivo. Salvar contra Voluntad (CD 13 + modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto (la caracterstica principal es Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y brujos arcanos, Sabidura para clrigos, etctera). Un doblegamentes puede usar esta aptitud una vez ms al da por cada tres niveles de clase que obtenga (dos veces al da en el 5. nivel y tres veces al da en el 8.0). Leer la mente (St): a nivel y superior, el doblegamentes puede leer los pensamientos superficiales de una criatura viva.

6 .3

Brandric, un doblegamentes, y su esclavo ogro

TARA

Nivel 1, 2,

2 - 10: EL DOBLEGAMENTES Ataque Salv. Salv. base Fort Ref +O +2 +0 +1 +3 +0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

4,

5 6

9, 10?

+4 +5

Especial Telepatla Empujada mente dbil 1/da, impulso de habilidad Leer la mente 2/dia Hechizo eterno (l) Empujar la mente dbil 2/da Encantamientos poderosos +2, hechizo eterno (2) Dominar, leer la mente 4/dia Hechizo eterno (3), empujar la mente dbil Villa Encantamientos poderosos +4, Itecho eterno (4), esclavizar

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1

nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

-2 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos exi stente

Se trata de una aptitud enajenadora que requiere una accin estndar. El doblegamentes debe ser capaz de ver al objetivo; salvar contra Voluntad (CD 12 + el modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. L49 criaturas con inteligencia animal (Int 1 2) slo tienen pensamientos sencillos einstintivos. Mantener el efecto requiere concentrada; la duracin mxima es de 10 minutos. La aptitud puede penetrar barreras, pero o' de piedra, 1"de metal comn, una fina capa de plomo, o 3' de madera o tierra la bloquean. Este efecto es el equivalente de un conjuro de ',nivel. Un doblegamentes puede usar esta aptitud dos veces al da en el 3ft nivel y cuatro veces al dia en el Hechizo eterno (5H:a 4. nivel y superior, un doblegamentes puede hechizar a una nica criatura viva Grande o de menor tamao. Salvar contra Voluntad (CD14+ modificador principal de lanzamiento de conjuros) niega el efecto. La duracin es permanente, pero slo puede tener a una criatura hechizada de este modo en cualquier momento. Si intenta usar su poder sobre una criatura mientras tiene a otra hechizada, el primer hechizo se rompe automticamente (tanto si el segundo intento tiene xito como si no). El efecto tambin se rompe si el doblegamentes o uno de sus aliados hieren al objetivo. Disipar magia no tiene efecto sobre un hechizo eterno, aunque romper encantamiento libera a la vctima (para este propsito considera que el nivel de lanzador del doblegamentes es 5 h su nivel de clase). A6?nivel y superion e/ doblegamentes puede tener a un mximo de dos criaturas afectadas por este poder en cualquier momento, si intenta hechizar a una tercera, la vctima anterior que ha estado ms tiempo bajo su influencia queda liberad. A 87 nivel, puede connolar hasta ames criaturas con esta aptitud, ya 10,nivel hasta a cuatro. Encantamientos poderosos (Ex): a nivel y superior, el doblegamemes lanza conjuros de encantamiento ms poderosos: aade 2e su nivel de Lanzador cuando lanza cualquier conjuro de encantamiento. Este incremento mejora a 4 en el 1.W nivel. Dominar (Se): a 7f nivel, el doblegamentes puede dominar a una criatura viva Grande o de menor tamao en un radio de 100' (como dominar menstruo) una vez al da. Salvar contra voluntad (CD 19+ modificador principal de lanzamiento de conjuros)niega el efecto. La duracin es de 24 horas.

Esclavizar (Sb): a 10 nivel, la maestra del doblegamentes llega a su cumbre. Puede elegir convertirla duracin de su aptitud dominaz(ver arriba) en permanente, pero slo contra un objetivo a la vez. Si un doblegamentes elige dominara otra criatura y convertir el efecto en permanente, el esclavo anterior queda liberado del efecto.

EJEMPLO DE DOBLEGAMENTES
Kal Brandrie mediano Hcr 6/Dbm VD 10; humanoide Pequeo; DG 10d4+10; pg 36; lote +2; Vel 202 CA 15, toque 13, desprevenido 13; Atq base +5; Pro 1; Atq/Atq completo +5 c/c (1d6-2/x3, lanza de gran calidad) o +10 distancia (1d6-2/.3, lanza de gran calidad);AE hechizo eterno, empujar la mente dbil 1/da; CE rasgos de mediano, furia mente 2/da, telepata, AL MIS Fort Ref +6*, Vol +10; Fue 6, Des 15, Con 12, Int 14, Sab 10, Cae 19. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +10, Concentracin +13, Diplomacia +21, Disfrazarse +7 (+9 en actuar), Engaitar +17, Esconderse +6, Escuchar +2,1ntimidar +15,Moverse sigilosamente +4, Saltar 6, Trepar +O; Conjuros penetrantes, Esquiva, Soltura con una aptitud (empujar la mente dbil), Soltura con una escuela de magia (encantamiento). Idiomas: comn, gigante, gnomo, mediano. Hechizo eterno (St): Kal puede hechizara una nica criatura viva Grande o de menor tamao quese encuentre amenos de 100' (como hechizar monstruo) una vez al da. Salvar contra Voluntad (CD 18) niega el efecto. La duracin es permanente,pero Kal slo puede tener a una criatura hechizada de este modo en cualquier momento. Actualmente, Kal tiene hechizad. un ogro llamado Toro(trtalo como el ogro de la pgina 207 del Manual deljugador). Toro tiene una pocin de curar heridas graves. Empujar la mente dbil (SO una vez al da, Kal puede usar sugestin, como el conjuro, sobre una criatura viva Grande o de menor tamao en un radio de 100'. La duracin es de 9 horas. Kal puede comunicar el curso de accin sugerido telepticamente silo desea, lo que le permite usar el efecto sin ocurren cuenta el idioma del objetivo. Salvar contra Voluntad (CD 19) niega el efecto. Rasgos de mediano: "los medianos tienen un bonificado,+2 racial en los TS contra miedo. Leer la mente (Sb): dos veces al da, Kal puede leer los pensamientos superficiales de una criatura viva en un radio de 100'.

Debe ser capaz de ver al objetivo; salvar contra Voluntad (CD 16) niega el efecto. Telepata (Sb): Kal puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura que tenga un idioma en un radio de 100'. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/6/4 al da; nivel de lanzador): O: atontar (CD 15), cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, marca arcana, sonido fantasma (CD 14); 1: disfrazarse, grasa (CD 15), hechizar persona (CD 16), proyectil mgico, retirada expeditiva; 2: convocar plaga, fuerza de toro, invisibilidad; 3.: furia, inmovilizar persona (CD 18); confusin (CD 19). Pertenencias: brazales de armadura +2, lanza de gran calidad, capa de carisma +2, ceo de persuasin, varita de resistencia del oso (17 cargas), 95 pp.

ERUDITO ARGNTEO (ERA)


De todas las energas convocadas o modeladas por la magia, la fuerza quiz es la ms pura. En el mundo fsico no existe ninguna analoga de este poder, sino que nicamente llega a la existencia mediante conjuros, por lo que representa una profunda perfeccin que se contradice con la imperfeccin del mundo siempre cambiante y sus elementos mutables. El erudito argnteo, a veces llamado "mgico de la fuerza", considera que los conjuros que evocan o aplican fuerza mgica son los ms nobles y fascinantes que existen, y procura incrementar su comprensin y control de este poder mstico siempre que puede. La mayora de eruditos argnteos son evocadores o abjuradores, o hechiceros que eligen varios conjuros de fuerza a medida que avanzan de nivel. Sin cierta facilidad por la manipulacin de la fuerza mgica, ningn lanzador de conjuros puede introducirse en los estudios secretos del erudito argnteo. Los eruditos argnteos PNJs a veces se unen a grupos que quieren atacar a un hechicero o mago poderoso que ha protegido su hogar con poderosas custodias de fuerza. Aquellos que tienen el poder suficiente pueden disolver los efectos de fuerza creados por otros. Adaptacin: un modo de hacer que el erudito argnteo sea diferente es modificar su concentracin en la manipulacin de la energa a una que no sea la fuerza: cido, electricidad, fro, fuego o sonido. Por ejemplo, un erudito argnteo del fuego obtendra un bonificador +2 de capacidad en las tiradas de ataque con conjuros de fuego y un bonificador +2 en la CA cuando lance cualquier conjuro defensivo gracias a un halo de llamas protectoras. Los conjuros de fuego con una duracin mayor que instantneo durarn ms, podra restar su nivel de clase a cualquier dao por fuego que sufriera, y podra disipar otros conjuros de fuego. Dado de golpe: d4. Prerrequi sitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse en erudito argnteo. Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos, Conocimiento de conjuros 12 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar cinco conjuros con el descriptor "fuerza", al menos uno de los cuales debe ser de 5. nivel o superior. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase stos son los rasgos de clase de la clase de prestigio erudito argnteo. Competencia con armas y armadura: los eruditos argnteos no obtienen ninguna competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de erudito argnteo a partir del primero, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en erudito argnteo, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Especializacin en la fuerza: el erudito argnteo obtiene un bonificador +2 de capacidad en las tiradas de ataque con sus conjuros de fuerza. Tambin aade un bonificador +1 en cada dado de dao infligido por conjuros con el descriptor "fuerza". Si el conjuro de fuerza no inflige un dao expresado en dados, slo aade un +1 al dao total. Por ejemplo, un proyectil mgico lanzado por un mago de 9 nivel/erudito argnteo de 1. infligir 1d4+2 puntos de dao por proyectil. Un mago de 9 nivel/erudito argnteo de 4. inflige 4d6+7 puntos de dao por fuera con el conjuro espada de Mordenkainen.

38'

Armadura de fuerza (Ex): a partir del I' nivel, un erudito argnteo obtiene ms beneficios de los conjuros defensivos de fuerza que cualquier otro personaje. Si lanza un conjuro de fuerza que proporciona un bonificador de armadura o de escudo a la CA, incrementa el bonificador de armadura normal del conjuro en 2. Por ejemplo, armadura de mago normalmente aade un bonificador +4 a la CA del personaje, pero un erudito argnteo con esta aptitud que lance el sortilegio aadir un bonificador +6. Fuerza persistente (Ex): los conjuros de fuerza lanzados por un erudito argnteo de 3r nivel o mayor permanecen durante ms tiempo de lo normal, y tambin son ms difciles de contrarrestar o disipar. La duracin de un conjuro de fuerza lanzado por el erudito se dobla, igual que si le hubiera aplicado la dote Prolongar conjuro. No obstante, el nivel de conjuro y el tiempo de lanzamiento no se modifican. Los conjuros afectados por la fuerza persistente tienen las mismas restricciones que aquellos afectados por la dote Prolongar conjuro. Adems, la CD necesaria para contrarrestar o disipar los conjuros de fuerza del erudito argnteo se incrementa en 4. Cortar la fuerza (Ex): gracias a su mejor comprensin de la fuerza mgica, un erudito argnteo de 4. nivel o superior puede evitar que la fuerza le dae. Resta su nivel de clase al dao infligido por un conjuro o efecto de fuerza. Un sortilegio de fuerza que produce ataques mltiples, como proyectil mgico, se considera un nico ataque en relacin a este propsito; se debe restar el nivel del erudito al dao total infligido por el conjuro, no al dao infligido por cada proyectil individual.

Desunirlafuerza (SI' ) en el 33nivel,uneruditoargenteoaprende adestejerlos efectos o conjuros de fuerza y aliberarsu energa mgica. Con una accin estndar, puede intentar disipar un nico conjuro efecto de fuerza en un radio de 60' (incluso aquellos normalmente inmunes a dispar magia, como muro defuerra). Si tiene xito en una prueba de nivelde lanzador (CD 11 + nivel delotro lanzador).el efecto de fuerza se desune. Esto disipa inmediatamente el efecto e inflige Id6 puntos de dao por fuerza porcada nivel del sortilegio disipado a todas las criaturas y objetos en un radio de 10'. Por ejemplo, si un erudito argnteo desune el muro de fuerza de otro lanzador de conjuros, la energa liberada infligira 5d6 puntos de dao por fuerza a cualquiera que se encuentre en un radio de 101 dellugar donde se encontraba el muro.

Especializacin en la fuerzan. Silveth obtiene un bonifica` de capacidad rolas tiradas de ataque cona. conjuros de fuerza. Tambin aade un bonificadot +1 cocada dado de dao infligido por conjuros con el descriptor"fuerd. Si el conjuro de fuerza no inflige un dao expresado en dados, slo aade un +1 al dao total. Rasgos de elfo: los elfos tienen inmunidad a los efectos del sueo mgico. Un elfo que simplemente pase a 5' de una puerta secreta u oculta tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si larstuviera buscando activamente. Armadura de fuerza (Ex): Si Si Eveth lanza un conjuro de fuerza que proporciona un bonificador de armadura a la CA, incrementa el bonificador de armadura normal del conjuro en 2. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/7/4 al da; u^ nivel de lanzador): O: cuchichear mensaje, detectar magia, delettarvenena, leer magia,
.1

EJEMPLO DE ERUDITO ARGNTEO


Silveth Agreimal: ella Sor 10/Era 2; VD 12; hurnanoide Mediano; DG 12d4; pg 313 lnic +3; Vel 30'; CA 22*, toque 16, desprevenida 10; Atq base +6; Prs +6; Am +7 c/c (1d8/19-20, espada larga de gran calidad) o +9 toque a distancia (segn conjuro); Atq completo +7/02 c/c (1d8/19-20, espada larga de gran calidad) o +9 toque a distancia (segn conjuro); AE especializacin en la fuerza; CE rasgos de elfo, armadura de fuerza, visin en la penumbra; AL N; TS Foro +5, Rean, Vol +11 (+13 contra encantamientos); Fue 10, Des 16, Con 10, Int 13, Sab Car 18. "Incluye un bonificador +6 de armadura del conjuro

luces danzantes,luz,marca arcana, salpicadura de


acido (+9 toque a distan ora), sonido fantasma, 13: armadura de mago (aplicado), escudo, proyectil mgica sayo

de debilitamiento
(+9 roque a distancia), sirviente invisible, 23: esplendor del guila, flecha cida de Melf (+9 de toque a distancia), gracia felina, rayo abrasador (+9 toque

distancia), ver lo invisible; 32 Si/verb Agremal, a celerar, disipar magia, proteccin armadum de mago. da argntea contra la energa, rayo agotador (+9 Habilidades y dotes: Avistar +1, Buscar +3, Concentracin '''''"""d toque a distancia); 4.. esfera elstica +13, Conocimiento de conjuros +17 (+19 para descifrar conjuros puerta dimensional, de fuerza} (+9 toque a distancia), de Otiluke, orbe de rollos de pergamino), Escuchar +1, Saber (arcano) +7, Usar cono de fro (CD 19), memo interpuesta de Bigby. objeto mgico +13 (+15 usando rollos de pergamino); Aptitudes }Nuevo conjuro descrito en la pgina 119. mgicas, Conjuros penetrantes, Dividirrayost Pericia en combate, Pertenencias: larga de grancalidad,capade resistencia +2,andlo Potenciar conjuro. de cada de pluma, anilla de proteccin +3, pocin de curar heridas graves, }Nueva dote descrita en la pgina 78. rollo de pergamino de piel robliza (6rnivel de lanzador), 110 pp. Idiomas: comn, dracnico, elfo.

TABIA

2 -11: El ERUDITO ARGNTEO


Ataque base +O +1 +1 +2 +2 Salv. Salv. Salv. Fort Ref Vol +0 +0 +2 +0 +0 +3 +1 +1 +3 +1 +1 +4 +1 +1 +4 Especial Especializacin en la fuerza Armadura de fuerza Fuerza persistente Cortar la fuerza Desunir la fuerza Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel en una clase lanzador a de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de con j uros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Nivel 12 22 33 4, 53

yr
4) -1

Competencia con armas y armadura: los eruditos elementales no obtienen competencias con ningn arma ni armadura. Los eruditos elementales estudian los fundamento de la existencia Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de eru(aire, tierra, fuego y agua) aprendiendo a sacar partido de sus dito elemental excepto el .5:'y el 10.', el personaje consigue nuevos poderes. Al final trascienden su forma mortal y se convierten en conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si seres elementales. hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros Los eruditos elementales a menudo se inician en su carrera a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin como individuos intrigados por uno o todos los elementos clsicos. embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera Antes de que puedan adquirir niveles en la clase de prestigio, estos logrado por subir en aquella clase (aumento en las posibilidades lanzadores de conjuros suelen sentirse atrados por sortilegios de de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, un tipo de energa concreto. Estos lanzadores encuentran satisfacetc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de cin en la pureza que liberan las formas de energa elementales, conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de y se convierten en eruditos elementales para acercarse an ms a conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qu su elemento predilecto. clase aade el nuevo nivel para determinar los La mayora de eruditos elementales empiezan como magos, conjuros al da. aunque tampoco es raro que sean lanzadores de conjuros divinos. Especialidad elemental (Ex): el Un clrigo con los dominios Agua, Fuego o Sol tambin podra primer paso para trascender la forma cualificarse para la clase. mortal requiere que un erudito elemenLos eruditos elementales PNJs suelen preferir estudiar tal elija su especialidad. Al entrar en la en solitario, o en compaa de otros eruditos elemenclase debe elegir un elemento y su tipo tales. A veces se renen grupos de ellos en de energa asociado (aire = electricidad, lugares donde pueda contemplarse el agua = fro, fuego = fuego, tierra = cido). poder y la majestuosidad de un eleEsta eleccin debe corresponder con mento, como la ladera de un volcn, la dote de Sustitucin de energa una isla, o una montaa ventosa. que el erudito eligi para poder Dado entrar en la clase de prestigio. de golpe: Cuando el erudito lanza un d4. conjuro que normalmente inflige dao por energa, Prerrequisitos su descriptor cambia a su El personaje debe cumplir los tipo elegido y causa dao siguientes criterios para conde ese tipo de energa en venirse en erudito elemental. vez del normal. Habilidades: Saber (arcano) Por ejemplo, un erudito 8 rangos, Saber (los Planos) 4 elemental que elija esperangos. cializarse en el fuego podra Dotes: Sustitucin de energa (cido, seguir lanzando fundirse con la electricidad, fro o fuego). piedra, y su descriptor no cambiaConjuros: aptitud para lanzar como ra porque no causa dao por energa. mnimo tres conjuros que tengan uno de los Sin embargo, si lanza flecha cida de Melf, el siguientes descriptores en comn: cido, electriconjuro infligira dao por fuego y tendra el cidad, fro o fuego. Uno de los conjuros debe ser descriptor fuego en vez de causar dao por de 3fr nivel o superior. cido y tener el descriptor cido. Especial: debe haber entrado en contacto Kyevera Luerten, una erudita elemental Resistencia a la energa (Ex): a medida que pacficamente con un elemental o con un ajeno el erudito elemental obtiene niveles en esta que sea del subtipo elemental (aire, tierra, fuego o agua). clase de prestigio, se vuelve ms resistente al tipo de energa relacionado con su elemento elegido. A 1." nivel, obtiene RE 5 contra ese tipo de Habilidades de clase energa. Esta resistencia aumenta a men el 4? nivel y a 20 en el r. Las habilidades de clase del erudito elemental (y la caracterstica Inmunidad a dormir (Ex): en el 2? nivel, a medida que el clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), erudito elemental sigue trascendiendo de su forma mortal, obtiene Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), inmunidad a los efectos de dormir. Saber (los Planos) (Int). Energa penetrante (Ex): empezando a 3.e` nivel, el erudito Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. elemental refina an ms su aptitud para utilizar la energa relacionada con su elemento elegido, cuando lance un conjuro que Rasgos de clase use ese tipo de energa, obtendr un bonificador +2 de capacidad Estos son los rasgos de clase del erudito elemental. en las pruebas de nivel (ld2o + nivel de lanzador) para superar la

ERUDITO EL 4ENTAL (ERE)

incrementa a n RC d 1,na cmp +4. Estos bonificadores de apilan con los concedidos ponlas dotes Conjuros penetrantes y Conjuros penetramos mayores. Soltura con la energa (Ex), desde el 55 nivel en adelante, un erudito elemental es ms capaz de manipular la energa asociada con su elemento elegido. La CD de las salvaciones para cualquier conjuro con ese descriptor de energa se incrementa en 1. A lo? nivel, estas CD de salvacin se Incrementen de nuevo en 1 (para un incremento total de 2). Estos incrementos son acumulativos con los concedidos podas dotes Soltura con una escuela de magia y Soltura mayor con una escuela de magia. Visn en la oscuridad (Ex), a 6f nivel, un erudito elemental obtiene visin en la oscuridad hasta 60'. Inmunidadalaparlisisyelveneno(Ex): a medida que un erudito elemental se acerca a la perfeccin elemental, a 9, nivel obtiene inmunidad a la parlisis y el veneno. Perfeccin elemental: a 10 nivel, el erudito elemental, mediante una larga asociacin con las entidades elementales y un estudio extenso de sus secretos, trasciende por completo su forma normal y se convierte en una criatura elemental. Su tipo cambia a elemental. Ya no necesito comer, dormir ni respirar (aunque todava debe descansar para recuperar conjuros). Obtiene la inmunidad de una criatura elemental al aturdimiento, y ya no est sujeto al dao adicional de golpes crticos ni al flanqueo. Tambin obtiene todos los modos de velocidad y movimiento, ataques naturales, ataques especiales y cualidades especiales de un elemental Mediano del tipo apropiado a su especialidad, rol como se indica en el Manual de monstruos, excepto en que la CD de las salvaciones contra su forma de ataque elemental, si lo tiene (torbellino, quemadura o vrtice) es 20+ su modificador de Con. Al alcanzar este estado, la apariencia del erudito ekmental sufre un cambio tsico menor, normalmente en la piel o los ojos. Un erudito elemental de tierra, por ejemplo puede adquirir ojos con forma de gema y piel dura y rugosa. Cualquiera que comparta la predileccin del erudito elemental por el estudio del plano que ste ha elegido reconoce inmediatamente su naturaleza trascendente El erudito obtiene un bonificador +2 de capacidad en todas las pruebas de habilidad y caracterstica basadas en el Carisma cuando se relaciona con criaturas que tengan su subtipo elemental (aire, agua, fuego o tierra) y Con otros eruditos elementales que hayan elegido su elemento.
TABLA 2-12: EL ERUDITO ELEMENTAL

A diferencia de un elemental normal, un erudito elemental conserva el alma separada de su cuerpo, por lo que puede revivir de entre los muertos normalmente para una criatura de su tipo aterior. Inmunidad a la energa (Ex): a 105nivel, el erudito elemental obtiene inmunidad al tipo de energa asociado con su elemento elegido.

EJEMPLO DE ERUDITO ELEMENTAL


KyeveraLuerten: alfa Mgg 6/Fre 4,VD10,humanoide Mediano; DG 6d6 ms 4114; pg 33; Inic +2; Vel 30' 1 CA 21, toque 12, desprevenida Atq base +5; Prs +5, Am/Am completo +6 c/c (1c18/.3, lanza de gran calidad);AE energa penetrante +2, especiidad con el fuego,filo del mago de guerra; CE mago blindado (ligera), rasgos de elfo, inmunidad a dormir, visin en la penumbra, RE 10 (fuego); AL CB, TS Fort +5, Ref +7, Vol +10 (+12 contra encantamientos); Fue 10, Des 14, Con 11, Int 14, Sab 8, Car 19. Habilidades y dotes: Avistar +1, Buscar +4, Concentracin +13, Conocimiento de conjuros +11,Escuchar Intimidar +S5, Saber (arcano) +15,Saber (los Planos) +6, Conjuros penerranms, Soltura con una escuela de magia (evocacin), Soltura mayor con una escuela de magia (evocacin), Sustitucin de energa (fuego Idiomas: comn, dracnico, elfo, ignaro. Energa penetrante (Ex): cuando Kyevera lanza un conjuro que tiene el descriptor fuego, obtiene un bonificador +2de capacidad en las pruebas de nivel de lanzador para superar la RC de una criatura (adems del bonificador procedente de su dote Conjuros penetrantes). Filo del mgico de guerra (Ex): Kyevera obtiene un bonificador A dao infligido por cualquiera de sus conjuros que causen puntos de dao. Un nico conjuro nunca puede obtener este dao adicional ms de una vez por lanzamiento. Rasgos deelfo:los elfos tienen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Un elfo que simplemente pase a menos de 5' de una puerta secreta u oculta tiene derecho a una prueba de Buscar para advertirla como si la estuviera buscando activamente. Conjuros de mago de guerra conocidos (6/7/7/7/6/3 al da; tos nivel de lanzador): o: luz, perturbar muertos vivientes (+7 toque a distancia), rayo de escarcha' (+7 toque a distancia), salpicadura de cida' (+7mquea distancia); IP. contacto electrizante s (+5 toque c/c), disco flotante de Tensen, impacto verdadero, lluvia de piedras}, manos ardientes (CD 17), orbe menor de tcido}I (.7 toque a distancia), orbe

Nivel 12 2 43

Ataque Salv. Salv. Salv. Ref Vol base Fort +2 +O +0 +O , +1 +2 +2 +3 +3 04 +4 +5 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

7a 0. 92 101

Especial Especialidad elemental, resistencia a la energa S Inmunidad a dormd Energa penetrante +2 RE 10 Soltura con la energa +1 Visin en la oscuridad RE 20 Energa penetrante +4 Inmunidad a la parlisis y el veneno Perfeccin elemental, soltura con la energa +2, inmunidad a la energa

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

menor de electricidad- (+7 toque a distancia), orbe menor de frof' pueden dar a conocer los ltimos proyectos e informar al resto de (+7 toque a distancia), orbe menor de fuegof (+7 toque a distancia), sus nuevas teora sobre la naturaleza de la geometra. orbe menor de sonido-U /-1-7 toque a distancia), precisin, proyectil Adaptacin: esta clase de prestigio describe a un gemetra mgico, puo de piedraf, toque glido' (+5 toque c/c; CD 15); 2.: independiente de cualquier lugar, una idea interesante para cualquier cuchilla giratoria' (hoz de gran calidad +1 c/c, 1d6+4), cuchillas de campaa que contenga a un gemetra sera la inclusin de un lugar fuegof, cuchillo de hielo' (CD 16), esfera llameante (CD 18), estallar donde haya un poderos glifo escrito permanentemente, como en la (CD 18), flecha cida de Melf (+7 toque a dista ncia), fogonazof (CD cara de un barranco en la base (o cima) de una montaa. Este glifo 18), llama continua, pirotecnia (CD 16), rayo abrasador (+7 toque a especial, quiz llamado la Geometra perfecta, sera importante para distancia), trampa de fuego (CD 16); 3n anillo de cuchillasf, bola de los gemetras que lo estudiaran, concedindoles algunos conocifuego (CD 19), cubculo de Leomund, escudo de fuego, flecha flamgera, mientos adicionales sobre conjuros o versatilidad en su sortilegios nube apestosa (CD 17), rfaga de viento (CD 19), rayo relampagueante' (quiz tras visitar y estudiar la Geometra perfecta, el gemetra (CD 19), tormenta de aguanieve', tormenta de hielo', veneno (+5 aprende a lanzar otro conjuro relacionado con glifos al da). toque c/c; CD 17); 4?: alarido' (CD 20), asesino fantasmal (CD Dado de golpe: d4. 18), contagio (CD 18), estallido de /lamasf (CD 20), muro de fuego, orbe de cidof r, orbe de electricidad-U, orbe de fro-U, orbe de fuegof, Prerrequisitos orbe de fuerzaf, orbe de sonidof', tentculos negros de Evard; arco El personaje debe cumpl ir los siguientes criterios para convertirse de relmpagof' (CD 19), cono de fro' (CD 21), descarga flamgera en gemetra. (CD 21), escudo de fuego en grupof, fogonazo mayorf (CD 21), nube Habilidades: Buscar 4 rangos, Descifrar escritura 9 rangos, aniquiladora (CD 19), rayo prisrnticof (CD 21). Inutilizar mecanismo 4 rangos, Saber (arcano) 9 rangos. -Nuevo conjuro presentado en el Captulo 4. Dote: Inscribir rollo de pergamino. F: estos conjuros pierden su subtipo de energa normal y Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de obtienen el de fuego, causando dao por fuego en vez de por el 3fr nivel. tipo de energa normal (si infligen dao). Pertenencias: camisote de mallas +2, escudo ligero de acero +2, lanza Habilidades de clase de gran calidad, hoz de gran calidad, capa de Carisma +2, capa de Las habilidades de clase del gemetra (y la caracterstica clave de resistencia +2. cada una) son: Artesana (Int), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Las runas, glifos, improntas y smbolos contienen un gran poder Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. mgico. El gemetra es un maestro con la escritura mgica y los conjuros inscritos dentro de un diagrama perfectamente trazado. Habilidades de clase Los otros lanzadores de conjuros deben registrar sus conjuros en stos son los rasgos de clase del gemetra. pginas llenas de frmulas crpticas, pero el gemetra sabe que Competencia con armas y armaduras: los gemetras no todos los sortilegios tienen un diseo perfectamente geomtrico, obtienen competencias con ningn arma ni armadura. una figura cuyos ngulos e intersecciones aluden a los secretos Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de geocultos en la estructura del multiverso. metra, el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros Los gemetras son casi siempre magos. Muchos se especializan conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un en la escuela de abjuracin, ya que los conjuros de geometra nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de arcana a menudo se encuentran entre las defensas mgicas ms adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn poderosas. Los hechiceros y bardos no preparan conjuros, y por otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase tanto raramente se cualifican para la clase. En cualquier caso, (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos carecen de la inclinacin meticulosa y estudiosa necesaria para niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento usar la magia mediante la inscripcin de laboriosos diagramas. de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de Los PNJs que adoptan la clase de gemetra celebran frecuentes conjuros antes de convertirse en gemetra, debe decidir a qu clase encuentros en los que numerosos miembros de la profesin aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da.

GEOMETRA (GEO)

TABLA 2-13: EL GEMETRA

Nivel 1f

Ataque base +0 +1 +1 +2 +2

Salv. Fort +0 +0 +1 +1 +1

Salv. Ref +0 +0 +1 +1 +1

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4

3. 4.5.

Especial Glifo custodio, dibujar glifo sortlego Libro de geometra Advertir improntas Superar improntas Glifo sortlego poderoso, glifo custodio mayor

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente arcanos existente arcanos existente arcanos existente

Glifo custodio, el ge metra aade Oro custodio a su libro de conjuros como un conjuro arcano de nivel. Puede preparar y lanzar el conjuro igual que cualquier otro que conozca. Gafo sortilego (lb): un glifo sortilego es un diagrama arcano que sustituye los componentes yerbales y materiales de un conjuro (si los tiene). Cuando el gemetra lanza un conjuro preparado en conjuncin con ungido sortilego inscrito para tal conjuro, puede lanzar el sortilegio como si estuviera afectado por la dote Conjurar en silencio. El glifo sortilego sustituye cualquier componente material (excepto los focos) necesario para el conjuro. custodio en el momento El gemetra elige si usa o no un del lanzamiento. Los glifos sorti desaparecen igual que ocurre con cualquier otro componente material. Los glifos sortilegos suelen inscribirse sobre pergamino, de modo muy parecido a los rollos de pergamino. Preparar uno lleva 1 hora y el uso de tintas raras valoradas en 25 po por nivel de conjuro. Si el sortilegio requiere un componente aterial caro (con un valor superior 1 l po), se deben usar tintas exticas y tratamientos de un coste equivalente en

el gemetra puede intentar superar una de tales improntas. Debe tener xito en una prueba de nivel (CD 6 +el nivel de lanzador del creador de la impronta). Si tiene xito, puede suprimir los efectos del mecanismo mientras mantenga la concentracin (lo que puede permitir que otros tambin superen la impronta a salvo). El gemetra debe ser capaz de ver el mecanismo a superar. Glifo sortilego poderoso (Ex): cuando un gemetra de 5?nivel prepara un glifo sortilego para un conjuro, sabe cmo fortalecer el conjuro ms all de sus efectos normales. Su nivel de lanzador se trata como si fuera superior en 1 para cualquier sortilegio que lance usando un glifo sor-niego. Glifo custodio mayor a 5t nivel, el gemetra aade glIf a custodio mayar a su libro de conjuros como un sortilegio arcano de of nivel. Puede preparar y lanzar el conjuro como cualquier otro que conozca.

EJEMPLO DE GEMETRA
Filas Lomean: semielfe Abj 6/Geo 5, VD 11, humanoide Mediano (elfo), DG11d3+11 ms 3; pg 43, lnic +1, Vel 30'; CA 11, toque 11, desprevenido 10, Atq base +5, Prs +4; Arq/Am completo 04 c/c (1d6-1, bastn) o +6 toque a distancia (segn conjuro); AE glifo sortilego poderoso, CE libro de geometra, rasgos de semielfo, visin en la penumbra, superar impronta, advertir impronta, glifosortilego, AL LN;TS Fort +6, Ref +4, Vol +11 (+13 contra encantamientos); Fue 8, Des 12, Con 13, Int 21, Sab 14, Car 10. Habilidades y dotes: Aviaran 03,Buscar +20(031 buscando trampas mgicas), Concentracin +11, Conocimiento de conjuros +17, Descifrar escritura 014, Diplomacia +2, Escuchar OS, lnutilizarrnecanismo+,,Reunir informacin +2, Saber (arcano) +14; Conjurar en combate, Dureza, Gran fortaleza, inscribir rollo de per gamino.,PotenciarcoMuro^,Solturacon una escuela de magia (abjuracin). Idiomas: aman, acta,, comn, dracnico,

la preparacin del glifo sortilego. Libro de geometra (Ex): a 2 nivel o superior, el gemetra usa un sistema nico para registrar los detalles de un conjuro que reduce drasticamente el gasto de mantener los libros de conjuros. Cada conjuro que aprende a partir de ese momento solo precisa de una pgina en su libro de conjuros. Todava se tardan 24 horas para escribir un sortilegio en el libro de conjuros y los materiales cuestan 100 po por pgina. El libro de conjuros de un gemetra es ms complicado de descifrar y usar para otros. La CD de Conocimiento de conjuros para descifrar o preparar sortilegios del libro de conjuros de un gemetra se incrementa en 5 para los no gemetras (consulta la pgina 178 del

Filas Lamean, 00 elfo, gigante, trasgo. Manual del jugador). practica su arte Contingencia: Filas tiene un conjuro de Advertir improntas (Ex): un gemetra contingencia activo. Sr le atacan cuerpo a cuerpo se activa una de 3." nivel o superior puede usar una prueba de Buscar para imagen mltiple, creando 1d4,3 imgenes. encontrar trampas mgicas basadas en runas, glifos, improntas, Glifo sortkgo poderoso (En): el nivel de lanzador de smbolos y otros tipos de escritura igual que un pcaro. Obtiene un bonificador igual a su nivel de lanzador en todas las pruebas de Buscar para encontrar trampas de este tipo. Un gernerra que meramente se acerque a 10' de una runa,glifo, impronta o smbolo mgicos, o al umbral de peligro para uno de tales mecanismos, tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera buscando activamente una trampa mgica. Superar impronta (Sb): empezando en el 31 nivel, un gem etra puede negar temporalmente custodias mgicas basadas en mbolosescritos,improntas, runas o glifos. Corno accin estndar, si cualquier conjuro que Filas lance usando un glifo sor-niego se incrementa en 1. Libro de geometra (Ex): todos los conjuros que Filas aprende slo ocupan una pgina en su libro de conjuros. Todava tarda 24 horas en escribir un sortilegio en un libro de conjuros y loa materiales cuestan 100 po por pgina. Adems, la CD de la prueba de Conocimiento de conjuros para que un no gemetra descifre o prepare conjuros del libro de Filas se incrementa en 5 (consulta la pgina 178 del Manual del jugador).

r
1

Rasgos de semielfo: los semielfos tienen inmunidad a los Pertenencias: bastn, diadema de intelecto +4, rollo de pergamino efectos del sueo mgico. Un semielfo se considera un elfo en de globo de invulnerabilidad, rollo de pergamino de anda dimensiorelacin a todos los efectos relacionados con la raza. nal, libro de conjuros, glifos sortlegos, polvo de diamante (250 Superar impronta (Sb): Filas puede negar temporalmente po), estatuilla de marfil de Filas decorada con gemas (1.500 po), custodias mgicas basadas en smbolos escritos, improntas, runas diamante en polvo y un palo (1.000 po), 17 po. o glifos. Como accin estndar, puede intentar superar una de tales improntas. Debe tener xito en una prueba de nivel (CD 6 + el nivel de lanzador del creador de la impronta). Si tiene xito, puede suprimir los efectos del mecanismo mientras mantenga la El gua viajero se especializa en perfeccionar sus habilidades de concentracin (lo que puede permitir que otros tambin superen transporte mgico instantneo. A diferencia de los lanzadores de la impronta a salvo). Filas debe ser capaz de ver el mecanismo a conjuros de otras asociaciones prestigiosas, un gua viajero no superar. necesita dedicar aos de su vida al arte del teletransporte ni centra Advertir improntas (Ex): Files puede usar una prueba de exageradamente la atencin en conseguir la perfeccin. An as, Buscar para encontrar trampas mgicas basadas en runas, glifos, aprende los secretos de la profesin que slo estn disponibles improntas, smbolos y otros tipos de escritura igual que un para los empleados de la Unin de viajeros. La Unin es, en el pcaro. Obtiene un bonificador igual a su nivel de lanzador en fondo, un servicio de transporte que proporcionan los lanzadores todas las pruebas de Buscar para encontrar trampas de este tipo. de conjuros especializados a los que pueden pagarlo. Un gemetra que meramente se acerque a 10' de una runa, glifo, La mayora de guas viajeros son magos o hechiceros, aunque impronta o smbolo mgicos, o al umbral de peligro para uno de unos pocos clrigos con acceso al dominio Viaje tambin han tales mecanismos, tiene derecho a realizar una prueba de Buscar adoptado esta clase. Tales personajes suelen tener uno o dos nivecomo si estuviera buscando activamente una trampa mgica. les de bardo, explorador o mago para cumplir los prerrequisitos Glifo sortlego (Sb): Filas puede lanzar conjuros usando de Saber con ms rapidez. glifos sortlegos. Tales sortilegios tienen un componente material Las oficinas de la Unin de viajeros suelen encontrarse en especial (el glifo sortlego) que sustituye el componente verbal y el grandes ciudades, en donde trabajan guas viajeros que ofrecen resto de componentes materiales. Cuando Filas lanza un conjuro un surtido de servicios estndar. A veces se encuentran dispousando un glifo sortlego, se trata como si estuviera afectado por nibles guas viajeros PNJs especialmente cualificados, llamados la dote Conjurar en silencio. "viajeros de riesgo", para teleportar a los clientes audaces a lugares Conjuros de mago preparados (H.' nivel de lanzador; escuelas peligrosos, aunque el precio es proporcionalmente mayor. prohibidas: conjuracin y transmutacin): 0: detectar magia, Adaptacin: esta clase de prestigio es rpida y directa. No marca arcana, prestidigitacin, resistencia, toque de fatiga (+4 toque obstante, incluso los guas viajeros tienen sus disputas. En tu c/c; CD 15); 1.: disfrazarse, escudo, hechizar persona (2) (CD 16), campaa quiz no exista ninguna Unin de viajeros, sino muchos proyectil mgico (2), rayo de debilitamiento (+6 toque a distancia); grupos separados que reclamen zonas geogrficas concretas como 2.: ceguera/sordera (2) (CD 17), detectar pensamientos (CD 17), propias, y compitan amargamente contra el transporte "ilegal" imagen mltiple, proteccin contra las flechas, ver lo invisible; 3.: bola de bienes o viajeros a su territorio por parte de otros grupos. de fuego (CD 18), crculo mgico contra el caos, disipar magia, muro de En este tipo de campaa seguramente existiran aquellos que viento, proteccin contra la energa, proyectil mgico potenciado; se dedicaran al contrabando de bienes o viajeros hasta zonas per4.: asesino fantasmal (CD 19), confusin (2) (CD 19), enervacin (+6 tenecientes a guas rivales, y tambin guas viajeros autorizados toque a distancia), piel ptrea; 5.: bola de fuego potenciada (CD 18), por el Estado. exorcismo (CD 20), muro de fuerza, olas de fatiga (CD 20); 6.: doble Dado de golpe: d6. engaoso' (CD 20), rechazo (CD 21). G: Cuando se lanza, el glifo sortlego sustituye el componente Prerrequisitas verbal y los componentes materiales, y el nivel de lanzador es El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse 12. en gua viajero. Libro de conjuros: los de arriba ms 0: todos los dems excepto Habilidades: Saber (arcano) 10 rangos, Saber (geografa) 10 abrir/cerrar, cuchichear mensaje, mano del mago, remendar, salpicadura rangos. de cido; 1.: alarma, toque glido; 2: cerradura arcana: 3.: glifo Conjuros: aptitud para lanzar tele portar. custodio; 4.: anda dimensional; 5: cono de fro, smbolo de sueo; 6?: Especial: un aspirante a gua viajero debe unirse a la Unin contingencia, glifo custodio mayor, globo de invulnerabilidad, smbolo de viajeros (aunque despus puede abandonarla sin perder los de miedo. niveles adquiridos previamente).

GULA VIAJERO (Gv1)

TABLA 2-14: EL CUJA VIAJERO

Nivel

Ataque base -0 +1 +1

Salv. Fort +0 +0

Salv. Ref +0 +0

Salv.

Vol
+2 +3 +3

3'

+1

+1

Especial Carga realzada, alcance mejorado Teletransporte adicional Precisin realzada

Conjuros al da/Conjuros conocidos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente. 1

Habilidades clE c Luz Las habilidades de clase del gula viajero (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros, Hablar un idioma (n/a), Ofido (Sab)y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del gua viajero. Competencia con armas y armadura: los guas viajeros no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/conjuros conocidos: a 1..y 3."nivel, el gua vjero consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivelen la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.) Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en gua viajero, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Carga realzada (Ex): un gua viajero puede transportar material con ms eficacia. Cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor de "teletransporte" que le permita llevarse consigo a otras criaturas voluntarias, el gua viajero puede transportar a una criatura Mediana voluntaria adicional (con equipo u objetos hasta el mximo de su carga) por nivel de clase y sujeta a las misma restricciones indicadas en el sortilegio teteportar. Por ejemplo, un mago de 5.. nivel/gua viajero de 2.1 puede llevar consigo hasta a cinco otras criaturas Medianas o de menor tamao (en vez del limite normal de tres criaturas para un lanzador de 11. nivel). Alcance mejorado (Ex), un gua

vlaielo

puede desplazarse hasta mayor

.1y.yc,

cuand;711

teletransporta. Cuando el personaj e lanza cualquier conjuro con el descriptor de "teletransporte", la distancia mxima cubierta por el conjuro se incrementa en un 50%. Por ejemplo, un mago de 9.' nivel/gua viajero de puede teletransportarse hasta tsoo millas con un nico conjuro de teleportar (en vez del limite normal de 1.000 millas para un lanzador de 10.' nivel. Teletransporte adicional: empezando en el 2.^ nivel, el gua viajero tiene un espacio de conjuro de 5. 1 nivel adicional, que puede usarse slo con un sortilegio de teleportar. Precisin realzada (Ex): al llegar al 3." nivel, el gua viajero posee ms habilidad para llegar hasta el objetivo. Cuando lanza cualquier conjuro con el descriptos "teletransporte" que tenga posibilidades aleatorias de determinar el lugar de llegada real (como telepormr), el gua viajero puede tirar dos veces y elegir el resultado que desee.

EJEMPLO DE GUA VIAJERO


Erbera Coryunque: enana Cid 9/Gvj 5; VD 12, humanoide Mediano; DG 9d4,27 ms 3d6+9; pg 70; Inic +5; Val 20'; CA 19); Toque 13, desprevenida 185 Atq base +5; Prs +5, Atq/Atq completo +6 c/c (1.14/19.20, daga de gran calidad); AE CE visin en la oscuridad 60', rasgos de enano, precisin realzada,

so

Ca

"=4.,

carga realzada, teletransporte adicional, familiar (comadreja), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros), alcance mejorado; AL LN; TS Fort +9" (+11 contra veneno), Ref +7', Vol +10'; Fue 10, Des 13, Con 16, Int 18, Sab 8, Car 10. -l'Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. _Habilidades y dotes: Concentracin +18, Conocimiento de conjuros +15, Descifrar escritura +8, Saber (arcano) +19, Saber (geografa) +19, Supervivencia +5 (+7 para evitar perderse o evitar peligros); Aguante, Alerta (del familiar), Conjurar en silencio", Duro de pelar, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino", Maestra en conjuros (bola de fuego, cobijo seguro de Leomund, mastn fiel de Mordenkainen, teleportar), Rastrear. Idiomas: comn, enano, gnomo, trasgo, trraro, in fracom n. Rasgos de enano: los enanos tienen afinidad con la piedra, que les concede un bonificador +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir mampostera inusual. Un enano que sencillamente pase a 10' de ella, puede realizar una prueba de Buscar como si la estuviera buscando activamente. Cuando tienen los pies en el suelo, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador +4 en las pruebas de caracterstica realizadas para resistir embestidas y derribos. Tambin tienen un bonificador +1 racial contra oreos y trasgoides, y un bonificador +4 racial en la CA contra gigantes. 'Los enanos tienen un bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Precisin realzada (Ex): cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor "teletransporte" que tenga posibilidades aleatorias de determinar el lugar de llegada real (como teleportar), Erbera puede tirar dos veces y elegir el resultado que desee. Carga realzada (Ex): cuando lanza cualquier conjuro con el descriptor de "teletransporte" que le permita llevarse consigo a otras criaturas voluntarias, Erbera puede transportar a tres criaturas Medianas voluntarias tocadas adicionales (cada una con equipo u objetos hasta el mximo de su carga). Familiar: el familiar de Erbera es una comadreja llamada Deriko. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Erbera, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Deriko: familiar comadreja; VD -; bestia mgica Menuda; DG 12; pg 35; Inic +2; Vel 20', Tr 20; CA 23', toque 14, desprevenida 21"; Atq base +5; Prs -7; Atq/Atq completo +9 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2-1/2'/0; AE aferrarse; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los mustlidos; AL N; TS Fort +3, Ref +5, Vol +10; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 5.

"Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +8, Trepar +10; Sutileza con las armas. Aferrarse (Ex): si golpea con su ataque de mordisco, Deriko puede usar sus poderosas mandbulas para pegarse al cuerpo del oponente y causar automticamente dao por mordedura en cada asalto que permanezca aferrado. Cuando est aferrado, Deriko pierde su bonificador de Destreza a la CA y tiene una CA de 21. Para apartar a Deriko, el oponente debe conseguir sujetarla. Transmitir conjuros de toque (Sb): Deriko puede transmitir conjuros de toque para Erbera (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Deriko se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse con su maestro (Ex): Deriko puede comunicarse verbalmente con Erbera. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Hablar con los mustlidos (Ex): Deriko puede comunicarse con los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma (incluidas las variedades terribles). Beneficios del familiar: Erbera obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +2 en los TS de Reflejos a Erbera (incluido en las estadsticas). Alerta (Ex): Deriko concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de 5'. Vnculo emptico (Sb): Erbera puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb): Erbera puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Alcance mejorado (Ex): cuando Erbera lanza cualquier conjuro con el descriptor de "teletransporte", la distancia mxima cubierta por el conjuro se incrementa en un 50%. Conjuros de mago preparados (11. nivel de lanzador; escuelas prohibidas: encantamiento y nigromancia): 0: detectar magia, luces danzantes, mano del mago, remendar, salpicadura de cido (+6 toque a distancia); 1.: alarma, armadura de mago (aplicado), disfrazarse, proyectil mgico, reducir persona (CD 15), soportar los elementos; 2: don de lenguas, obscurecer objeto (CD 16), resistencia del oso (2), telaraa (2) (CD 16), viento susurrante; 3.: bola de fuego (2) (CD 17), disipar magia, encoger objeto (CD 17), convocar monstruo III; 4.: cobijo seguro de Leomund, puerta dimensional, terreno alucinatorio
ir

tormenta 5., mastn fiel de Mardenkrune o, sanctasanctrum privado de Mordenkainen, telepartar (2), 6.: bruma cida, disipar magia mayor. Libra d, conjuros, los de arriba mas O: todos los dems excepto atontar, perturbar muertos vivientes, toque de fatiga,1...: montura; 2.: Ir:Rade /a cuerda; riatiaudiencia/clarryidencia, escritura ilusoria; d.: escudriamiento; 5.: cono de fro; 6.: desintegran Pertenencias: amuleto de armadura natura/ +2, anillo de proteccin .2,daga de gran calidad, capa de resistencia +2,anillo de proteccin +2, morral prctico de Heward, polvo de irrastreabilidad (2 pizcas), rollo de pergamino de telepartar, rollo de pergamino de escudriamiento, varita de levitar (12 cargas), bolsa con componentes de conjuros, espejo foco para escudriar (de tamao reducido con encoger objete), libros de conjuros, 39 por

magos, ya que el estudio cuidadoso de lo mgico y lo mundano es ms atrayente para el intelecto de los magos que para la fuerte personalidad de los hechiceros. Los iniciados de los siete velos van de aventuras por casi las mismas razones que los magos: incrementar y profundizar en sus conocimientos. Sus aptitudes de custodia los convierten en notables duelistas con los conjuros, de modo que muchos iniciados PNJs de alineamiento neutral o bueno dedican su carrera a derrotara lanzadores de conjuros malignos, ayudando a la gente que no tiene otra defensa contra peligrosos nigromantes conjuradores sin escrpulos. Los iniciados PNJs de alineamiento maligno a veces sirven como duelistas de alquiler, con la intencin de provocar a magos buenos para que les insulten o les ofendan y poder desafiarlos en duelos letales. Adaptacin: un modo de adaptar esta clase de prestigio seria alterar la premisa de la concentracin del mojadoen el color. En vez del color, un iniciado podra intentar comprender una jerarqua filosfica, un texto de siete fbulas, siete palabras de poder, o algo completamente diferente. Dado de golpe d4. Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en iniciado de los siete velos. Habilidades: Conocimiento de conjuros 12 rangos, Saber (arcano) 12 rango, Saber (naturaleza) 4 rangos. Dotes: Soltura con una escuela de magia (abjuracin), Soltura mayor con una escuela de magia (abjuracin), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros). Conjuros: aptitud para lanzar cinco conjuros de abjuracin, incluidos al menos dos de 4. nivel o superior. Habilidades de clase Las habilidades de clase del iniciado de los siete velos (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (In), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, tornadas individualmente) (I) y Tasacin (Int). Puntos de habilidad en cada nivel.. 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del iniciado de los siete velos.

INICIADO DE 1 OS SIFTE VEI OS fisv)


Los colores estn imbuidos con sus propias propiedades mgicas. Igual que lassustancias exticas y las palabras msticas tienen el poder de repeler a ciertas criaturas, los colores tambin albergan propiedades innatas que un mgico entrenado puede extraer, culminando en la perfeccin del muro prismtico o la esfera prismtica. Pocos conjuros alcanzan la belleza y el poder de estas poderosas abjuraciones. Son defensas perfectas que simbolizan la unin entre el conocimiento mgico y una profunda comprensin del funcionamiento de la naturaleza. El iniciado de los siete velos, un maestro de la magia defensiva, se aproxima a la barrera prismtica dominando uno de los velos o capas que la forman. Sus hbiles custodias pueden desviar gran parte de los ataques mas peligrosos a los que pueden recurrir los lanzadores de conjuros o monstruos enemigos, protegindolo a s mismo y a sus compaeros de cualquier dao. Su profunda comprensin de los secretos definitivos de la abjuracin tambin le permite desmontar con facilidad las defensas de otros, y con el tiempo aprende e/ ataque mgico ms temible: la espectacular y lemlperdzcin caleidoscpica. Los iniciados de los siete velos son una sociedad liberal de compaeros lanzadores de conjuros unidos por la misma obsesin, que se encuentran a intervalos irregulares y no slo se interesan por los conocimientos relacionados con su especialidad, sino tambin en los del mundo fsico y el entrelazado de los conocimientos mundanos y mgicos. La mayor parte de iniciados son
TABLA 2-15: EL INICIADO DE LOS SIETE VELOS

Nivel 1, 2, 3, 4, 50 6, 70

Ataque base +0 al
+1

+2 02 +3 +3

Salv. Salv. Salv. Fort Ref Vol Especial +2 Custodia lidia, .93 +0 abjuracin sin mcula, velo rojo +3 Impacto incontestable +2, a0 +0 velo naranja +1 +1 +3 Custodia 2/dla, velo amarillo +1 01 +4 Custodia reactiva, velo verde +1 +4 Custodio 3/411a, velo azul +/ +2 +5 Impacto incontestable +4, +2 doble custodia, velo ail +2 +5 Perdicin caleidoscdpicu, +2 velo violeta, custodia 4/rima

Conjuros al dla/Conjoros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una
clase

lanzadora de conjuros arcanos existente

Competencia con armas y armadura: los iniciados de los siete velos no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel, el iniciado de los siete velos consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en inicado de los siete velos, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Custodia (St): un iniciado de los siete velos puede crear una custodia. Elige uno de los velos que conozca (ver ms adelante) para imbuirla en la custodia. Una custodia dura cierta cantidad de tiempo indicada en su descripcin, excepto si se deshace (del mismo modo como se deshace un conjuro; consulta la pgina 176 del Manual del jugador). Al crear la custodia puede elegir entre tres tipos. Personal: esta custodia es una esfera cuyo dimetro es igual al espacio del iniciado (5' para criaturas Pequeas o Medianas, 10' para

Grandes, etctera) y le envuelve por completo. Se mueve con l, pero no puede obligar a ninguna criatura a atravesarla (para intentar apresar a un enemigo, por ejemplo). Si fuerza a una criatura a atravesarla, la custodia no tiene efecto sobre esa criatura. Cualquiera que golpee al iniciado con un arma de cuerpo a cuerpo o con ataques naturales recibe el efecto del velo (pero no las criaturas que usen armas de alcance). La custodia proporciona ocultacin al iniciado, pero l puede ver hacia el exterior sin impedimentos. Dura 1 minuto por nivel o hasta que se deshace. rea: una custodia de rea afecta el espacio del iniciado y todas las casillas adyacentes (una esfera de 15' de dimetro para un iniciado Pequeo o Mediano, de 20' de dimetro para uno Grande, etctera). Cualquier criatura que permanezca adyacente al iniciado obtiene la proteccin de la custodia, incluso si parte de su cuerpo est en el exterior. Salir de la custodia (apartndose del iniciado) es completamente seguro, pero cualquiera que intente entrar en la custodia, incluso si antes estuvo dentro y se march, se convierte en receptor de los efectos del velo elegido. La custodia se mueve con el iniciado, pero no puede obligar a otra criatura a atravesarla (movindose hasta el lado de un enemigo, por ejemplo). Si obliga a una criatura a atravesarla, la custodia no tiene efecto sobre ella. Esta custodia proporciona ocultacin a quienes estn dentro contra las criaturas del exterior, pero cualquiera en el interior de la custodia puede ver hacia el exterior sin impedimentos. Dura 1 minuto por nivel o hasta que se deshace. Muro: esta custodia toma la forma de un muro, de hasta 10' de largo y

101)-0 Felun;,:

na iniciada de los siete velas

411

5 de alto por nivel de clase del iniciado. Por ejemplo, un iniciado de los siete velos de nivel podra crear un muro de custodia de 30 de largo y 15' de alto. El muro puede hacerse ms pequeo, pero no es moldeable de ninguna otra forma. Debe iniciarse a menos de 30' del iniciado, pero puede extenderse hasta ms all de esta distancia. Al crearse es inmvil. Un iniciado puede hacer que cruzar desde uno de los lados del muro sea seguro, si as lo desea. En cualquier caso, l puede cruzar su propio muro de custodia sin ningn peligro. Esta custodia proporciona ocultacin a las criaturas de ambos lados. Dura 10 minutos por nivel o hasta que se deshace. La CD de la salvacin para una custodia del iniciado es igual a 18+ el modificador de su caracterstica principal de lanzador de conjuros (Inteligencia para magos, Carisma para hechiceros y bardos, etctera). El nivel de conjuro equivalente de una custodia depende de qu velo se le integre. Velos: cuando un iniciado crea una custodia, puede elegir imbuida con cualquier velo que conozca. Estos velos reproducen las capas de un muro prismtico y se describen ms adelante. El nivel de lanzador de un iniciado para estos velos es igual a su nivel de lanzador de conjuros arcanos. Velo rojo: el primer velo que aprende un iniciado es el rojo. Una custodia imbuida con este velo bloquea todos los proyectiles y ataques a distancia no mgicos. Una criatura que cruce un velo rojo sufre 20 puntos de dao por fuego (Reflejos mitad). Un conjuro o efecto de cono de fro destruye una custodia con este velo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 4. nivel. Velo naranja, a 2. nivel, el iniciado aprende el secreto del velo naranja. Una custodia con este velo detiene los ataques a distancia mgicos, incluidos sortilegios que conjuren proyectiles (como flecha cida de Meif) o creen rayos (corno desintegrar o los rayos oculares de un contemplador) pero no conjuros que no precisen de un ataque de roque a distancia (corno proyectil mgico). Una criatura que cruce un velo naranja sufre 40 puntos de dao por cido (Reflejos mitad). Un conjuro o efecto de rfaga de viento destruye una custodia con este velo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 5. nivel. Pelo amarillo: un iniciado de 3." nivel o superior puede crear un velo amarillo. Este velo evita que los gases o las nubes entren en la zona custodiada, y obstruye los ataques de petrificacin. Adems, un personaje que est dentro de una custodia personal o de rea imbuida con un velo amarillo tiene inmunidad al veneno introducido desde el exterior de la custodia (como por ejemplo de una criatura con un arma envenenada que golpee a travs de la barrera). Una criatura que cruce el velo amarillo sufre 80 puntos de dao por electricidad (Reflejos mitad). El conjuro desintegrar destruye el velo amarillo, pero es negado en el proceso. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de s. nivel. Velo verde: un iniciado de 4. nivel aprende a dominar el velo verde.Este velo detiene el paso de armas de aliento. Una criatura que cruce un velo verde debe tener xito en una salvacin de Fortaleza o morirs si se salva sufre ido puntos de dao a Conatitudn. Este velo es un efecto de veneno. El conjuro pasamiento

destruye un velo verde. Una custodia imbuida con este velo es el equivalente de un conjuro des. nivel. Pelo azul, a 5. nivel, el iniciado aprende a usar el velo azul. Este velo bloquea todas las adivinaciones y los conjuros y efectos enajenadores. Cualquier criatura que cruce un velo azul debe salvar contra Fortaleza o quedar petrificado. El conjuro proyectil mgico destruye un velo azul, pero es negado en el proceso. Una custodia imbuida con este velo es el equivalente de un conjuro de 6. nivel. Velo ail: a 6. nivel, el iniciado puede crear el poderoso velo ail. Este velo evita el paso de todos los conjuros y aptitudes sortlegas. Cualquier criatura que lo cruce debe salvar contra Voluntad o sufrir confusin, como si fuera afectado por el conjuro locura. El conjuro luz del da niega y es negado por un velo ail. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 7. niveL Velo violeta:a 7. nivel, un iniciado domina el sptimo y ltimo velo: el velo violeta. Esta barrera destruye todos los objetos y efectos que la crucen, como si se desintegraran. Las criaturas vivas que lo crucen deben salvar contra Voluntad o se trasladarn a un lugar y un plano aleatorios (como con el conjuro desplazamiento de plano). Un velo violeta es destruido por un conjuro de disipar magia ejecutado con ornen. Una custodia con este velo es el equivalente de un conjuro de 8. nivel. Abjuracin sin mcula (Ea): los conjuros de abjuracin de un iniciado son especialmente difciles de derrotar con sortilegios o efectos que los disipen. Un iniciado puede aadir su nivel de clase a la CE para disipar cualquier conjuro o efecto de abjuracin que cree. Impacto incontestable (Ex): gracias a su estudio de las defensas mgicas, el iniciado aprende a derrotarlas ms fcilmente.A2. nivel y superMr obtiene un bonificado,2 en las pruebas de nivel de lanzador para contrarrestar o disipar conjuros de abjuracin. A 6. nivel este bonificador se incrementa a 44. Custodia reactiva (SO a 4. nivel, el iniciado aprende a crear una custodia (ver arriba) en respuesta a un ataque. Puede levantar una custodia corno accin inmediata (consulta la pgina 86), despus de que un oponente empiece una accin pero antes de que la complete. Por ejemplo, si ve que un guerrero enemigo carga contra l, puede levantar una custodia para protegerse. El contrincante puede decidir si sigue la carga a travs de la custodia o si se detiene en el exterior. Doble custodia: a 6. nivel o superior, el iniciado puede levantar dos velos a la vez en cualquier momento en que cree una custodia. Esto sigue contando como un nico uso de su aptitud custodia. El efecto menos poderoso (empezando desde el rojo y hasta el violeta) siempre se considera "exterior" al efecto ms poderoso, as que una doble custodia formada por un velo azul y un velo verde primero aplicar el efecto del velo verde y despus del velo azul a cualquier criatura que la cruce. Para negar toda la custodia, el velo ms exterior debe negarse antes que sea posible negar el interior. Perdicin caleidoscpica (Se): a 7. nivel, el iniciado de los siete velos aprende el secreto de la asombrosa perdicin caleidoscpica. Una vez al da y corno una accin estndar, desigta a una criatura situada a menos de 60' y vuelve todos los efectos mgicos

X!*

1"-W<-

que le estn afectando en su contra. Este efecto funciona como un conjuro apuntado de disipar magia mayor, excepto que por cada conjuro o efecto negado sobre el objetivo, el efecto de un velo (ver rriba) se aplica a la vctima como si lo hubiera cruzado. Los velos creados alrededor de la vctima proceden a travs del espectro desde el rojo hasta el violeta. As, una criatura con tres conjuros negados sera el objetivo de los efectos de los velos rojo, naranja y amarillo. El objetivo sigue pudiendo salvar normalmente por cada velo. Esta aptitud es el equivalente de un conjuro de 9. 0 nivel.

EJEMPLO DE INICIADO DE LOS SIETE VELOS


Iaryo Felunnda: humana Abj 9/Isv 2; VD 11; humanoide Mediano; DG 11d4+11; pg 40; Inic +2; Vel 30'; CA 17', toque 12,desprevenida 15*; Atq base +5; Prs +4; Atq/Atq completo +4 c/c (1d6-1, bastn); AE impacto incontestable +2; CE familiar (comadreja), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros), abjuracin sin mcula, custodia 1/da; AL N; TS Fort +8, Ref +9, Vol +12; Fue 8, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 13,Car 10. *Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +22, Descifrar escritura +17, Saber (arcano) +17, Saber (historia) +15, Saber (naturaleza) +17, Saber (los Planos) +17; Alerta (del familiar, Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino", Prolongar conjuro", Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de magia (abjuracin), Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura mayor con una escuela de magia (abjuracin). Idiomas: celestial, comn, dracnico, trasgo. Impacto incontestable (Ex): Iaryo tiene un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador para contrarrestar o disipar conjuros de abjuracin. Familiar: el familiar de Iaryo es una comadreja llamada Fuundark. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Iaryo, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Fuundark: familiar comadreja; VD -; bestia mgica Menuda; DG 11; pg 20; Inic +2; Vel 20', Tr 20'; CA 23", toque 14, desprevenido 21'; Atq base +5; Prs -7; Atq/Atq completo +9 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2 1/2'/0; AE aferrarse; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los mustlidos; AL N; TS Fort +3, Ref +5, Vol +10; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 5. Habilidades y dotes: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +8, Trepar +10; Sutileza con las armas. Aferrarse (Ex): si golpea con su ataque de mordisco, Fuundark puede usar sus poderosas mandbulas para pegarse al cuerpo del oponente y causar automticamente dao por mordedura en cada asalto que permanezca aferrado. Cuando est aferrada, Fuundark pierde su bonificador de Destreza a la CA y tiene una CA de 21. Para apartar a Fuundark, el oponente debe conseguir sujetarla. Transmitir conjuros de toque (Sb): Fuundark puede transmitir conjuros de toque para Iaryo (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador).

Evasin mejorada (Ex): si Fuundark se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse con su ama (Ex): Fuundark puede comunicarse verbalmente con Iaryo. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Hablar con los mustlidos (Ex): Fuundark puede comunicarse con los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma (incluidas las variedades terribles). Beneficios del familiar: Iaryo obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +2 en los TS de Reflejos a laryo (incluido en las estadsticas). Alerta (Ex): Fuundark concede Alerta a su ama mientras se encuentre a menos de 5'. Vnculo emptico (Sb): Iaryo puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El ama tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb): Iaryo puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Abjuracin sin mcula (Ex): los conjuros de abjuracin de Iaryo son especialmente difciles de derrotar con conjuros o efectos que los disipen. Puede aadir su nivel de clase a la CD para disipar cualquier sortilegio o efecto de abjuracin que haya creado. Velos: Iaryo conoce los velos rojo y naranja, y puede imbuir cualquier custodia que cree con uno de ellos. Velo rojo: este velo bloquea todos los ataques a distancia y proyectiles no mgicos. Una criatura que lo cruce sufre 20 puntos de dao por fuego (Reflejos CD 17 mitad). Custodia (St): Iaryo puede crear una custodia personal (afecta a su espacio), una custodia de rea (afecta a su espacio y todas las casillas adyacentes), o una custodia de muro (30' de largo y 15' de alto) una vez al da, imbuyndola con uno de los dos velos que conoce. Las custodias personal y de rea tienen una duracin de 3 minutos, y la custodia de muro de 30 minutos. Conjuros de mago preparados (11. nivel de lanzador; escuelas prohibidas: ilusin y nigromancia): 0: detectar magia, detectar veneno, luces danzantes, mano del mago, resistencia; 1.0: alarma, hechizar persona (CD 14), proyectil mgico (3), retirada expeditiva; 2.: armadura de mago prolongada (aplicado), escudo prolongado, gracia felina, telaraa (2) (CD 15), ver lo invisible; 3.: disipar magia (2), nube apestosa (CD 16), rayo relampagueante (CD 16), sueo profundo (CD 16), volar; 4: globo de invulnerabilidad menor, ojo arcano, proteccin contra la energa prolongado, tormenta de hielo; 5.: exorcismo (CD 20), inmovilizar monstruo (CD 18), tele portar; 6.: bruma cida, globo de invulnerabilidad. Libro de conjuros: los de arriba ms 0: todos los dems excepto detectar muertos vivientes, sonido fantasma, toque de fatiga; 1.: armadura de mago, escudo; 2.: cerradura arcana, resistir energa, truco de la cuerda; 3.: proteccin contra la energa; 4.: muro de hielo, quitar maldicin, tentculos negros de Evard; 5.: debilidad mental, mano

interpuesta de Sigls, erteselirt r, ,J o de Mordenkainen, ieleportar; convocar monstruo VI, dmpar magia mayor. Pertenencias: amuleto deamiadura natural+1,capa de resistencia +2, menta defuerm, bastn de abjuracin (12 cargas), rollo de pergamino de sanctasanctrum privado deMonfenhainen, rollo de pergamino de convocar monstruo VI, libros de conjuros, bolsa para componentes de conjuros, 27 pp.

que pertenezcan a ese tipo de criatura, aunque sigue pudiendo adoptar otras formas, dependiendo del conjuro que lance. Simplemente no tienen las ventajas de esta clase de prestigio con formas diferentes del tipo elegido. Dado de golpe, d4. Pre n'equis itos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en maestro de la metamorfosis. Alineamiento: cualquiera no legal. Habilidades, Disfrazarse 5 rangos, Engaar 2 rangos. Dotes: Abstencin de materiales. Conjuros: aptitud para lanzar alterar d propio aspecto y polimorfarse. Habilidades de clase Las habilidades de clase de maestro de la metamorfosis (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (In ), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Cae), Oficio (Sab) y Saber (arcano) (In). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del maestro de la metamorfosis. Competencia con armas y armadura: el maestro de la metamorfosis no obtiene competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros aldea/conjuros conocidos: encada nivel indicado en la tabla 2-15, el maestro de la metamorfosis consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a le que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado (como le dote adicional que obtiene un mago en ciertos niveles). Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse enmaestro de la metamorfosis, debe decidir e qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da.

MAESTRO DE LA METAMORFOSIS (MAM)


Es posible que ninguno de los magnficos poderes de los lanzadores de conjuros sea tan verstil, til ni espectacular como la aptitud de cambiar por completo de forma. Ebnaestro de la metamorfosis es un hechicero o un mago que ha elegido especializarse en conjuros que cambian Sol forma. El conjuro polmlo, (ene y otras transmutaciones de cambio de forma le ofrecen la aptitud de convertirse en un temible juggernaut en el combate fisco, un rpido viajero volador o el espa perfecto. Un personaje debe conseguir un buen nivel de competencia como lanzador de conjuros arcanos para poder entrar en esta clase de prestigio, por lo que casi todos los que eligen esta senda son hechiceros o magos. De ambas clases, los hechiceros son quienes, ms probablemente, se sentirn atrados por la espontaneidad y la inventiva que ofrecen el conjuro polimorfarse y otros similares. Los maestros de la metamorfosis PNJe se deleitan demostrando habilidad con sus formas favoritos, y por eso a veces son los responsables de celebrar espectculos para reyes, magos u otros maestros de la metamorfosis poderosos. Adaptacin: la aptitud forma predilecta ya proporciona organizacin a esta clase, pero un mtodo para potenciada seria decidir que cada tipo de maestrOdebe elegir a un tipo de criatura, como por ejemplo animales. El maestro de la metamorfosis obtiene sus aptitudes para mejorar el cambio de forma nicamente para las
DR,

2 - 16: EL MAESTRO DE LA METAMORFOSIS


Ataque base +O +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Sal, Fort Sal, Ref +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 el Especial Cambio prolongado, forme predilecta Manifestar sentidos Maestra en la batalla +2 Cambio sin esfuerzo Cambiaforrnas Maestra en la batalla +4 Cambio reflejo Manifestar cualidades Maestra en la batalla +6 Variedad infinita Conjuros al da/Conjuros conocidos

Nivel ls 2, 3? 43 5? 63 lE 83 93

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+1 Mvel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzado. de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

de voluntad. Puede aplicar los beneficios de las dotes Conjurar Cambio prolongado (Ex): un maestro de la metamorfosis en silencio y Conjurar sin moverse (aunque no las tenga) a cualobtiene el beneficio de la dote Prolongar conjuro sobre cualquier quier conjuro de transmutacin que lance para cambiar a una conjuro de transmutacin que lance para cambiar en una de sus de sus formas predilectas. Este beneficio no incrementa el nivel formas predilectas (ver abajo). Este beneficio no incrementa el de lanzador ni el tiempo de lanzamiento, ni requiere ninguna nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento, ni requiere ninguna preparacin especial. Entre los conjuros que se benefician preparacin especial. Entre los sortilegios que de esta aptitud se encuentran alterar el propio aspecto, se benefician de esta aptitud se encuentran polimorfarse, polimorfar cualquier objeto y alterar el propio aspecto, poli morfarse, polimorfar cambiar de forma. cualquier objeto y cambiar de forma. Cambiaformas (Ex): Forma predilecta (Sb): el maestro un maestro de la metamorde la metamorfosis elige tres fosis adquiere el subtipo formas predilectas en el 1." cambiaformas a S. nivel. nivel. Una forma predilecta, Tambin obtiene la aptitud de es un tipo especfico de criapermanecer en una forma durante tura cuya forma puede adoptar ' un tiempo indefinido cuando lanza mediante el conjuro polimoralterar el propio aspecto. Esto funciona farse. No puede elegir a una bn exactamente igual que el conjuro criatura de su propio tipo (proalterar el propio aspecto excepto en bablemente humanoide) como que la duracin es permanente. En forma predilecta. Por ejemplo, un otras palabras, el maestro de la humano hechicero de 8. nivel/ metamorfosis puede permanecer maestro de la metamorfoen la forma que adopte tanto sis de 1. elige las formas como desee, hasta que elija de pegaso, mole sombra deshacerla o sea disipado. y dragn de bronce como Cambio reflejo (Ex): a 7. sus formas predilectas, nivel y superior, el maestro de aunque debido a la restriccin la metamorfosis tiene la aptitud de de DG slo se puede convercambiar a una forma predilecta mediante tir en un dragn de bronce un conjuro de transmutacin en respuesta muy joven. Un maestro de la a la accin de un oponente, una vez al metamorfosis obtiene varias da. Si tiene un conjuro apropiado ventajas con sus formas prepreparado y elige usar esta dilectas, tal como se indica aptitud, puede cambiar en las siguientes descripcio: de forma con una accin nes de rasgos de clase. inmediata (consulta la En cada nivel impar pgina 86) en respuesta por encima del 1." a las acciones de otra nivel, el maestro de Mekkhier &ladren, un maestro de la criatura. Por ejemplo, un la metamorfosis gana metamorfosis maestro de la metamorfosis podra converuna forma predilecta adicional. As, tirse en dragn tortuga para conseguir una en el 3." nivel tendr cuatro, en el 5. 0 cinco, buena CA contra un ataque inminente, o cambiar a la forma en el 7 seis yen el 9. siete. Adems, una vez por nivel de maestro de un dragn rojo para obtener inmunidad al dao por fuego de la metamorfosis ms all del 1. 0, un personaje puede elegir del conjuro tormenta de fuego de un enemigo. El conjuro se perder una forma predilecta y elegir otra para sustituirla. gasta como si el maestro lo hubiera lanzado normalmente, y Manifestar sentidos (Sb): a 2. nivel y superior, el maestro permanece en su nueva forma hasta que expira el sortilegio o lo de la metamorfosis obtiene los sentidos de su forma predilecta al deshace. El maestro renuncia a su siguiente accin para poder adoptarla. Los sentidos incluyen las cualidades especiales extraorllevar a cabo un cambio reflejo. dinarias como sentido ciego, vista ciega, visin en la oscuridad, Si un maestro de la metamorfosis est actualmente bajo el visin en la penumbra, olfato y sentido de la vibracin. efecto del conjuro cambio de forma lanzado por s mismo, puede Maestra en la batalla (Ex): a 3." nivel, el maestro de la usar su aptitud de cambio reflejo tantas veces como quiera (aunque metamorfosis obtiene un bonificador +2 de capacidad en todas nunca ms de una vez por asalto). Cada vez que la usa pierde su las tiradas de ataque que realice mientras tiene una de sus formas siguiente accin. predilectas. Este bonificador se incrementa a +4 en el 6. nivel y Manifestar cualidades (Ex): a 8. nivel y superior, un maestro a +6 en el 9.0. de la metamorfosis tiene todas las cualidades especiales extraor4. a nivel, el maestro de la metaCambio sin esfuerzo (Ex): dinarias de cualquier forma predilecta que adopte. Por ejemplo, morfosis aprende a cambiar su forma mediante un sencillo acto

nodria convertirse en troll para usar su aptit ud de regeneracin, o adoptar la forma de una saga verde para obtener RC Variedadinfmita (Sb), a lof nivel, un maestro de la metamorfosis gana la aptitud de crear formas completamente imaginarias mando lanza palimorfarse, polimorfa. cualquier objeto o cambiar de forma sobre s mismo Para crear una forma imaginaria elige una de sus formas predilectas como base y despus elige un nico aspecto de un segundo monstruo cuya forma pueda adoptar con el conjuro que est lanzando, aadindolo a la primera criatura. Sus opciones disponibles pueden ser: Sustituir el bonificador de armadura natural de la forma base por el de la segunda forma. Aadir las modalidades de movimiento de la segunda forma. Aadir uno de los tipos de ataque natural de la segunda forma (con el alcance apropiado), si la forma base no posee ya ese tipo de ataque Aadir un ataque especial extraordinario de la segunda forma. Aadir una cualidad especial extraordinaria de la segunda forma. Sustituir una de las puntuaciones de caracterstica fsicas de la forma base, si tanto la forma base como la segunda forma tienen la misma categora de tamao. Por ejemplo, si un dragn tojo joven es la forma base y un pulpo gigante la segunda forma, el maestro de la metamorfosis puede aadir los ocho desgarramientos de los tentculos (dao 1d4 + bonificador de Fue) a los ataques naturales del dragn.

silencio, Conjuros penetrantes, Conjurar sin moverse, Inic mejorada. Idiomas: comn, dracnico. Maestra carie batalla (Ex): Mekkhier obtiene un bomfi. cador +2 de capacidad en todas las tiradas de ataque que realice mientras est en una de sus formas predilectas (incluido en las estadsticas). Cambio prolongado(Ex): siempre que Mekkhier adopta una de sus formas predilectas (ver abajo), la duracin se dobla, como si estuviera afectado por la dote Prolongar conjuro. Forma predilecta (Sb),Mekkhier tiene cuatro formas predilectas, medusa, gelatina ocre, mole sombra y dragn de oro muy joven. Forma de medusa: corno arriba, excepto: hurnanoide monstruoso Mediano; Inic +6; CA 17, toque 14, desprevenido 15; Prs +5; Atq/Atq completo +8 c/c (1d4+1 ms veneno, serpientes); TS Fort +4, Ref +5; Fue 10, Des 15, Con 12. Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 11, dao inicial ido a Fue, secundario 1d6 a Fue. La CD de la salvacin est basada en la Constitucin. Forma degelatina ocre: como arriba, excepto, cieno Grande; lnic -1, Vel 10, Talo', CA 6, toque 6, desprevenido 15; Prs +11; Arq/Alq completo +8 c/c (2d4+3 ms 1d4 por cido, golpetazo); Espacio/Alcance 10V5'; AE cido, constreir 2d4+3 ms 0d4 por cido, agarrn mejorado, CE vista ciega 60(15 Fort +9, Ref Fue 15, Des 1; Con 22. Forma de mole sombra: como arriba, excepto, aberracin Grade; 00:0 00, Ve! Ec 20'; CA 20, toque 12, desprevenido 19, Pos +15,Am +14 c/c (2d4+7/2 garras) y +9 c/c (2d8+4, mordisco); Espacio/Alcance 10'/W, CE visin en la oscuridad 60, sentido de la vibracin 60'; TS Fort +7, Ref +4; Fue 23, Des 13, Con 19. Forma de dragn de oro muy joven como arriba, excepto, dragn Grande (fuego); Ve! 60', VI 200 (mala), Nd 60'; Prs +15; Atq +13 c/c (2d6+6, mordisco); Atq completo +13 c/c (2d6+6, mordisco) y +8 c/c (1d8+3,2 garras) y +8 c/c (1d6+3, 2 alas) y +8 c/c (1d8+8, coletazo), Espacio/Alcance 1075' (10' con mordisco); CE visin en la oscuridad 120', visin en la penumbra (cuatro veces ms de lo normal), sentido ciego 00,10 Fort +6, Fue 21, Con 17 Manifestar sentidos (Sb), Mekkhier obtiene los sentidos doro forma predilecta cuando adopta su forma (incluido en las estadsticas). g

EJEMPLO DE MAESTRO DE LA METAMORFOSIS


Mekkhier Saadren, humano Hcr 8/Mam 3; VD 11; humanoide Mediano; DG 11d4+22; pg 51; Inic 04; Ve! 30'; CA 16 ., toque 12, desprevenido 160 ; Atq base +5; Prs +4; Atq/Atq completo +4 c/c (1d4-1/19-20, daga o +5 toque a distancia (segn conjuro); Ah maestria en la batalla a2; CE forma prolongada, forma predilecta, manifestar sentidos; AL CN; TS Fort +5, Ref +3, Vol +10; Fue 8, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 13, Car 17 "Incluye 00 bonificador +4 de armadura delconjuro armadura de mago Habilidades y dote, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +13, Diplomada +5, Disfrazarse +14 (416 para actuar), Engaar +17,Intimidar +5,Abstencin de materiales, Conjurar en

TABLA

2 - 17: El MGICO DE LA ORDEN ARCANA Ataque Salv. Salv. Salv. Ref Vol Especial base Fort +O +2 Miembro de la cofrada. +O +O Reserva de conjuros I Dote matarla gica adicional +1 rO 0 3 Idioma adicional 3? +1 4, +2 00 Reserva de conjuros II 01 oS +2 Conjuro nuevo Idioma adicional 6. +3 al 02 rS Reserva de conjuros III 7. +3 02 02 05 Conjuro nuevo 8, Dote metarnagica adicional Regente " 10 ; +5 ' Nivel 1?

Conjuros al dia/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente 1nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel aura clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

PF'

Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/5/3 al da; 10. nivel de lanzador): 0: detectar magia, detectar veneno, leer magia, luces danzantes, marca arcana, perturbar muertos vivientes (+5 toque a distancia), mano del mago, rayo de escarcha (+5 toque a distancia), toque de fatiga (+4 toque c/c; CD 13); 1.: armadura de mago (aplicado), escudo, proyectil mgico, rayo de debilitamiento (+5 toque a distancia), retirada expeditiva; 2: alterar el propio aspecto, contorno borroso, falsa vida, fuerza de toro; 3.: disipar magia, herosmo, toque

se centra en elucidar la "gramtica arcana" del gran poder que exista en eras pasadas, y esta investigacin ha dado un fruto maravilloso: las dotes metamgicas. Su segundo principio es dar apoyo y manutencin a los miembros de la Orden, primero mediante la escolarizacin arcana, y ms tarde a travs de la asociacin, los recursos, el alojamiento y acceso a la Reserva de conjuros (consulta la barra lateral de esta pgina). Aunque los no magos pueden beneficiarse de algn modo de lo que la Orden ofrece, su nfasis en la magia disuade a la mayora de candidatos. De hecho, la Orden casi no tiene a hechiceros, bardos ni otros personajes con talento como lanzadores de conjuros espontneos entre sus filas. Los mgicos cofrades a menudo se unen a compaas de aventureros no lanzadores de conjuros y que no estn afiliados a la Orden. Por tanto, se les puede encontrar en cualquier lugar en el que haya aventuras. No obstante, los miembros al corriente de cuotas de la Orden vuelven cuando pueden al campus, pagan los

vamprico (+4 toque c/c); 4.: piel ptrea, polimorfarse; 5.: polimorfar funesto (CD 18). Pertenencias: daga, amuleto de puos poderosos +1, anillo de proteccin +2, varita de gracia felina (33 cargas), pocin de curar heridas graves, 2 pociones de piel robliza (+3), rollo de pergamino de invisibilidad mayor, bolsa para componentes de conjuros, polvo de diamante (1.000 po), 30 pp.

MAGICO DE LA ORDEN ARCANA (MOA)


tambin llamado "mgico cofrade", se trata de un lanzador de
conjuros miembro de una academia y cofrada conocida como la Orden arcana. En las conversaciones informales se la llama "la Orden", o a veces "la Academia de hechicera". Es tanto una

tributos necesarios, y hacen su aportacin para el mantenimiento


de la Reserva de conjuros.

Adaptacin: esta clase de prestigio puede ajustarse cambiando la premisa de la Reserva de conjuros. En vez de un almacn
de conjuros que debe rellenarse siempre o se incurre en una deuda (ver ms adelante), quiz la Orden consigui subyugar y encadenar a un semidis de la antigedad bajo su fortaleza. Los que los miembros de la Orden hacen cuando llaman conjuros de la "Reserva de conjuros", quiz sin que lo sepan, es consumir lentamente la esencia de este ser. Dado de golpe: d4.

escuela para lanzadores de conjuros novatos como una cofrada


para los de poder y saber avanzados. Los estatutos de la academia tienen dos principios fundamentales. El primero es avanzar en el saber mgico mediante la investigacin continua y el estudio arqueolgico de las disciplinas arcanas perdidas. Una gran parte de la investigacin

LA RESERVA DE CONJUROS
Existe un depsito mgico de energa de conjuros, unido a una matriz especial, en una bveda del nivel inferior de la sede de la Orden. Usando su foco de la cofrada, un mgico de la Orden arcana puede "pedir" conjuros de este recurso comn si lo necesita. Cmo pedir un conjuro: se puede pedir un sortilegio de la Reserva de conjuros desde cualquier lugar, pero el lanzador debe tener disponible un espacio de conjuro sin usar del nivel apropiado. Los magos que estn preparando los conjuros para el da deciden en ese momento si dejarn algunos espacios de conjuro libres. El lanzador slo puede pedir conjuros de un nivel que normalmente pueda ejecutar. Puede pedir una cantidad de conjuros al da de modo que la suma de sus niveles sea igual o menor a la mitad de su nivel de lanzador (mnimo uno). Por ejemplo, Turial Edemont, un mago de 52 nivel/mgico de la Orden arcana de 4. puede pedir un conjuro de 42 nivel al da, dos de 2. nivel al da, o cualquier combinacin de conjuros cuyo nivel no exceda de cuatro, siempre que tenga espacios de conjuro disponibles y su deuda a la Reserva de conjuros no sea demasiado elevada (ver a continuacin). Cuando el lanzador pide un conjuro, emplea una accin de asalto completo para concentrarse en su foco (lo cual causa ataques de oportunidad). El conjuro aparece en su mente al comienzo del siguiente asalto en su turno, y puede usarse de inmediato. No obstante, si no lo lanza en menos de 1 minuto por nivel de lanzador, se desvanecer de su mente como si lo hubiera lanzado. Los magos no pueden aprender el conjuro pedido, a pesar de su presencia temporal, aunque por supuesto ms tarde podran intentar aprender ese mismo conjuro de la manera normal.

Disponibilidad del conjuro: existen tres etapas de acceso a la Reserva de conjuros. Un miembro recin entrado en al Orden obtiene los privilegios de la Reserva de conjuros I, que le permite acceder a los conjuros de 17 a nivel. La Reserva de conjuros II permite acceder a los sortilegios de 42a 62 nivel, y la Reserva de conjuros III a los de 7 a 9 nivel. No hay disponibles conjuros de nivel 0, pero la Reserva de conjuros puede proporcionar cualquier otro sortilegio de la lista de conjuros de magos/hechiceros del Manual del jugador, as como cualquier conjuro adicional que permita el DM. Deuda a la reserva de conjuros: cada vez que un lanzador de conjuros pide un sortilegio, queda en deuda. Debe devolver un "paquete de energa" a la Reserva de conjuros: un conjuro que haya preparado (o que pueda lanzar, si es un hechicero) del mismo nivel que el que pidi, o un nmero de sortilegios cuya suma conjunta de niveles sea el nivel del conjuro pedido. Por ejemplo, la deuda a la Reserva de conjuros para un sortilegio de sr nivel es 5 niveles, que podran pagarse con otro sortilegio de 52 nivel, o con cualquier combinacin de conjuros cuya suma de niveles sea 5. Devolver un conjuro es una accin de asalto completo, igual que pedir un conjuro, y gasta un espacio de conjuro preparado. o utiliza un espacio de conjuros de ese da, como si se hubiera lanzado el sortilegio. La deuda debe devolverse en un nmero de das igual al nivel de clase del personaje; si no, el acceso a la Reserva de conjuros queda suspendido automticamente. Una vez se ha devuelto la deuda, un lanzador suspendido recupera el acceso a la Reserva de conjuros inmediatamente, excepto si no se paga la deuda en el plazo de un ao, lo que resulta en la expulsin del lanzador de conjuros de la Orden. Un mgico no puede tener un "balance positivo" con la Reserva de conjuros y pagar una deuda antes de adquirirla.

Pre rrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenrse en mgico de la orden arcana. Habilidades Saber (arcano) 8 rangos. Dorar: Conjuros cooperativos y cualquier otra dote metarngica. Conjuros: aptitud para preparar y lanzar conjuros arcanos de . nivel. Especial: se debe pagar una cuota de inscripcin de 750 po. Habilidades de clase Las habilidades de clase de un mgico de la Orden arcana (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Hablar un idioma (n/a), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel, 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del mgico de la Orden arcana. Competencia con armas y armadura, los mgicos de la Orden arcana no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos en cada nivel, el mgico de la Orden arcana consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivelen la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en mgico de la Orden arcana, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuris al da. Miembro de la cofrada, un mgico de la Orden arcana con el estatus de 'cofrade paga tributos monetarios y acepta distintas tareas como pago por los beneficios que obtiene. Los tributos son de Sopo al mes. Las ramas pueden incluir hacer acto de presencia en la academia corno mnimo cada seis meses, y aceptar cualquier encargo especial que le hagan los miembros superiores. Un cofrade que no cumpla sus obligaciones durante ms de tres meses deja de ser miembro y pierde el acceso a la Reserva de conjuros. Reintegrarse como miembro es difcil, pero los ex miembros no pierden ninguno de los

conjuros o dotes metamgicas que obtuvieron mient de alta. Un miembro al corriente de cuotas puede alojarse en el campus de la Orden arcana entre aventuras, pagando slo 5 pp al da por alimentos y alojamiento de calidad corriente. En su tiempo libre puede hojear la muy respetada biblioteca de la Orden, en la que hay almacenados tomos de saber mundano y arcano (aunque aqui no pueden encon trarse conjuros). Igualmente, puede usar las instalaciones del laboratorio comn para crear un objeto mgico menor o intermedio (aunque los costes materiales deben salir de su bolsillo). Adems, tiene libertad para leer y escribir notas en el "tabln de anuncios", un medio mundano mediante el que los miembros de la Orden se pasan informacin, anuncian su inters en un tema de investigacin aventura, intentan vender alguna rareza, mgica o no. Por ltimo, pero no menos importante, lo miembros forman lazos profesionales con sus compaeros magos, que posiblemente se conviertan en buenas amistades o aliados. Reserva de conjuros (St): los mgicos de la Orden arcana pueden pedir conjuros de una fuente comn: la Reserva de conjuros. Cada nuevo miembro recibe un foco especial (una pequea baratija elegida por l mismo, como un anillo, broche, pauelo, u otro objeto porttil) en el momento de su iniciacin. El foco permite el acceso a la Reserva de conjuros y slo funcionar para su dueo. Si ste pierde el foco, debe ser iniciado de nuevo. El intervalo de conjuros disponibles

Turial Fdlemong ,ro mgico de la Orden arra,.

>
I

aumenta en los niveles 4 y 7. Consulta la barra lateral de la pgina 54 para los detalles. Dote metamgica adicional: a 2. nivel y de nuevo en el 9., un mgico de la Orden arcana obtiene comprensin repentina de la reconstruccin de la escritura en antiguos grimorios mgicos. Obtiene una dote metamgica de su eleccin como dote adicional. Sigue debiendo cumplir los prerrequisitos para la dote. Idioma adicional: a 3.` nivel y de nuevo en el 6, el acceso del mgico cofrade a la soberbia biblioteca de la Orden y a sus recursos le permiten aprender un idioma nuevo. Conjuro nuevo: cuando alcanza el 5. nivel, y de nuevo en el 9., un compaero mago le permite copiar un sortilegio de su libro de conjuros (elegido por el jugador y sujeto a la aprobacin del DM). No necesita realizar una prueba de Conocimiento de conjuros, aunque los magos especialistas siguen sin poder aprender conjuros de escuelas prohibidas. Los lanzadores de conjuros que no usan libros de conjuros no obtienen ningn beneficio de esta aptitud. Regente: un mgico de la Orden arcana de 10. nivel alcanza el estatus de 'regente'. Un regente obtiene un modificador +2 de capacidad en todas las pruebas de interaccin basadas en el Carisma cuando se dirige a los miembros de menor nivel de la orden. Los regentes establecen las normas y polticas de la Orden arcana, reunindose cada mes en el Consejo de regentes. Cada regente debe asistir a seis reuniones del Consejo al ao o ser expulsado de l y perder su estatus de regente (no pierde ningn otro beneficio de ser miembro de la cofrada, ni tampoco un nivel). Para promulgar nuevas polticas o erradicar las antiguas, se necesita el voto favorable de las 3/5 partes. En general, el Consejo crea comits para que los mgicos de la Orden arcana de nivel bajo trabajen en ellos en beneficio de la cofrada. Un regente individual tambin puede organizar un grupo especial de miembros de nivel bajo para que cumplan un objetivo especfico, como investigar un crimen cometido usando magia, emprender una excavacin arqueolgica en una antigua zona de magia, o alguna otra tarea.

EJEMPLO DE MGICO DE LA ORDEN ARCANA


Turial Edemont: humano Mag 5/Moa 4; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d4+18 ms 3; pg 45; Inic +1; Vel 30'; CA 16', toque 12, desprevenido 15'; Atq base +4; Prs +3; Atq/Atq completo +3 c/c (1d6-1, bastn) o +5 toque a distancia (segn conjuro); AE Reserva de conjuros II; CE miembro de la cofrada, familiar (cuervo), beneficios del familiar; AL N; TS Fort +4, Ref +3, Vol +8; Fue 8, Des 13, Con 14, Int 19, Sab 10, Car 12. "Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +18 (+20 a descifrar conjuros en rollos de pergamino), Descifrar escritura +11, Saber (arcano) +16, Saber (historia), Tasacin +9; Alerta (del familiar), Conjuros cooperativos, Conjuros penetrantes, Dureza, Intensificar conjuro, Inscribir rollo de pergamino", Potenciar conjuro", Soltura con una habilidad (Usar objeto mgico).

56

Idiomas: celestial, comn, dracnico, elfo, gnomo, gigante. Reserva de conjuros (Sb): si Turial deja los espacios de conjuro del nivel apropiado abiertos, puede pedir un nmero de conjuros al da de la Reserva de conjuros de la Orden arcana cuyo total de niveles sea igual o inferior a cuatro (uno de 4. nivel, dos de 2. o uno de 2. y dos de 1.). Debe pagar cualquier deuda acumulada mediante el uso de esta habilidad en cuatro das. Familiar: el familiar de Turial es un cuervo llamado Zakar. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Turial, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Zakar: familiar cuervo; VD ; bestia mgica Menuda; DG 9; pg 22; Inic +2; Vel 10', V140' (regular); CA 21', toque 14, desprevenido 19"; Atq base +4; Prs -8; Atq/Atq completo +8 c/c (1d2-5, garras); Espacio/Alcance 2-1/2Y0; AE ; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, visin en la penumbra, comunicarse con su amo; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +10; Fue 1, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 6. "Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Avistar +5, Escuchar +3; Sutileza con las armas. Transmitir conjuros de toque (Sb): Zakar puede transmitir conjuros de toque para Turial (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Zakar se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse con su maestro (Ex): Zakar puede comunicarse verbalmente con Turial. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Beneficios del familiar: Turial obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +3 en las pruebas de Tasacin a Turial (incluido en las estadsticas). Alerta (Ex): Zakar concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de 5'. Vnculo emptico (Sb): Turial puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb): Turial puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Miembro de la cofrada: como miembro de la Orden arcana, Turial obtiene todos los beneficios de pertenecer a la cofrada, incluido un lugar donde quedarse y comer a precio reducido, acceso a la biblioteca de la orden, espacio en el laboratorio y acceso a la Reserva de conjuros del grupo. Conjuros de mago preparados (9. nivel de lanzador): 0: cuchichear mensaje, detectar magia, mano del mago, prestidigitacin; 1.: armadura de mago (aplicado), bruma de obscurecimiento, escudo, proyectil mgico, rayo de debilitamiento (+5 toque a distancia); 2.: contorno borroso, flecha cida de Melf (2) (+5 toque a distancia), telaraa (CD 16), ver lo

Mb.

' mvinble, 3.: bola de fuego (CD 17), disiParmagia,Proteccinmutm la energa, proyectil mgico potenciado; 4.: bruma slida, invisibilidad mayor, orbe de frot S.': inmovilizar monstruo. Pertenencias: anillo de proteccin +1, bastn, diadema de intelecto re, capa de resistencia -re, rollo de pergamino divino de augurio, rollo de pergamino de bola de fuego, rollo de pergamino de aunovaizar monstruo, rollo de pergamino de tormenta de hielo, rollo de pergamino de te/eportar, foco de la Reserva de conjuros (anillo con granate, 100 po), libros de conjuros, bolsa de componentes para conjuros, 11pp. ficas para el mgico salvaje y sus compaeros. El mgico salvaje lo acepta como el precio de sus convicciones. Los hechiceros se sienten naturalmente atrados por el estudio de la magia salvaje. Para muchos de ellos acto de liberar sus conjuros de las salvaguardas y el control imbuidos en las frmulas tradicionales es muy tentador. Se podra suponer que pocos magos querran la espontaneidad e impredecibilidad de la magia salvaje, pero de hecho hay muchos que se convierten en mgicos salvajes y se dedican a la exploracin y el dominio del poder del caos. Los mgicos salvajes suelen ser innovadores solitarios, con poco contacto con sus compaeros lanzadores de conjuros, ya que en realidad no pueden aprender nada de ellos. Existen rumores persistentes sobre la llamada Cbala prismtica, una organizacin de mgicos salvajes que se han encerrado en las profundidades del Limbo para experimentar el poder del caos directamente. los mgicos salvajes PNJs, poderosos y de carcter caprichoso, actan de modo muy similar a los magos y hechiceros caticos. Algunos son hroes que se unen a grupos aventureros que luchan contra la tirana primal, mientras que otros son villanos que se deleitan con el caos de la destruccin y el desastre. Unos pocos mgicos salvajes (generalmente de alineamiento no Imeno)creen que el poder de su magia se incrementa junto con la cantidad de caos e incertidumbre del mundo que les rodea, y por tanto se esfuerzan en instigar catstrofes de todo tipo. Adaptacin una variacin de esta clase podra incluir el concepto de que los mgicos salvajes no intentan explotar la inestabilidad de la magia, sino que ellos mismos crean tal inestabilidad con su tcnica sesgada. La proliferacin de ene mtodo para el lanzamiento de conjuros podra tener consecuencias geogrficas

MAGICO SA1 VA IF Cmcs)


La magia es una de las fuerzas naturales o sobrenaturales ms impredecibles del universo. Cualquier intento de codificar el Lanzaminto de conjuros mediante frmulas arcanas, o de imponer el orden en la magia mediante la fuerza de voluntad, es, en esencia, intil; o as lo creen los mgicos salvajes. En su lugar, aquellos que realmente quieren dominar la magia deben olvidar lo que saben y abandonar su control voluntario sobre ella. Es en esta paradoja donde reside el asombroso poder de la magia salvaje. Los mgicos salvajes intentan lanzar conjuros sin estructura. Aceptan el riesgo de incluir un elemento aleatorio, desdeando la segura predecibilidad de otros lanzadores de conjuros arcanos. Este riesgo les permite obtener ms poder que otros lanzadores; tambin el riesgo es mayor, pero: qu orle magia sino riesgo? El caos es fuerte y su magia a menudo lo transporta a cimas de poder inalcanzables para otros lanzadores, pero tambin es caprichoso, y sus conjuros a veces no alcanzan las expectativas esperadas. Adems, de vez en cuando sus conjuros desarrollan espectaculares oleadas indmitas que pueden resultar catastr-

TABLA 2-18: EL MGICO SALVAJE

Nivel
1^
2

Ataque base
+0

Salv. Fort
+0 +1 +1

Salv. Ref
+2 ,3 +3 +4 +4
+5

Salv.
Vol +0 +0 +1 +1 +1

3
4.

+1 +1
+2

Especial Magia salvaje Deflector aleatorio 1/da Estudiante del caos Deflector aleatorio 2/da Mente catica Deflector aleatorio 3/da Magia temeraria

5.

+2
+3

+2
+2

+2
+2

7.
8.

9.
10.

+3 +4 +4 +5

+5

+2
+3 +3

+6
+6 +7

+2
+3
+3

Impacto salvaje

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

o ecolgicas que, como mnimo, seran extraas o, en el peor de los casos, pasos hacia el desastre. Dado de golpe: d4

Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convenirse en mgico salvaje. Alineamiento: cualquiera catico. Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (los Planos) 4 rangos, Usar objeto mgico 4 rangos. Dotes: Aptitudes mgicas, cualquier dote metamgica. Conjuros o aptitudes sortlegas: 1." nivel de lanzador arcano. Habilidades de clase Las habilidades de clase del mgico salvaje (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Con), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase. stos son los rasgos de clase del mgico salvaje. Competencia con armas y armadura: los mgicos salvajes no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel, el mgico salvaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros cono-

cidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Magia salvaje: un mgico salvaje lanza conjuros de un modo diferente a otros lanzadores de conjuros arcanos. Reduce su nivel de lanzador en 3 para cualquier conjuro que lance de ahora en adelante. No obstante, cada vez que lanza un conjuro, su uso de la magia salvaje aade 1d6 a su nivel de lanzador ajustado. Por ejemplo, un hechicero de 8. nivel/mgico salvaje de 1.0 tiene un nivel de lanzador base de 6., no de 9., pero su nivel de lanzador real vara desde el 7. al 12. en cada conjuro que lanza. El nivel de lanzador afecta a todas las variables de un sortilegio basadas en el nivel, incluidas las pruebas de penetracin de conjuros. Deflector aleatorio (Sb): a 2. nivel y superior, un mgico salvaje tiene la aptitud de protegerse de ciertos ataques. Usar esta aptitud es una accin inmediata (consulta la pgina 86), lo que significa que un mgico salvaje la activa cuando no es su turno. Al activarse, el deflector aleatorio dura hasta el inicio del siguiente turno del mgico salvaje. El deflector aleatorio desva ataques a distancia, ataques de toque a distancia y conjuros con objetivo individual (aquellos que designan al mgico salvaje como nico objetivo, pero no los conjuros de rea en los que resulta ser el nico objetivo), de modo que ataca o afecta a un objetivo aleatorio situado a 20' o menos del mgico salvaje. El propio mgico salvaje y sus aliados se encuentran entre los posibles nuevos objetivos. Cualquier criatura que

MGICOS SALVAJES EN FAERN


Los mgicos salvajes son especialmente adeptos a explotar zonas de magia salvaje, y es mucho menos probable que sufran efectos nocivos mientras lanzan conjuros en tales zonas. Los mgicos salvajes pueden tirar dos veces en la tabla 2-1: efectos de la magia salvaje, en el Captulo 2 del Escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS y elegir el resultado que prefieran. Por ejemplo, un mgico salvaje que saque un resultado de 37 (no sucede nada) y otro de 57 (el conjuro funciona normalmente), elegira el segundo resultado.

sea objetiv de un desvo es atacada afectada normalmente, de modo que una tirada de ataque se realiza norrnahnente contra la CA del nuevo ob(etivo, ste puede intentar salvar si el conjuro o efecto lo permite, etctera. Un mgico salvaje puede usar esta aptitud una vez al da en el 1.`` nivel, dos veces en el 5. y tres veces en el 8... Estudiante del caos (Ex): siempre que un mgico salvaje de 3." nivel o superior usa un objeto mgico que ofrece un efecto determinado de modo aleatorio (como una bolsa de trucos o un cetro de las maravil/as), puede tirar dos veces y elegir entre loados resultados. Si slo se realiza una tirada aleatoria para determinar la naturaleza o contenido de un objeto (como ocurre con una tnica de objetos tiles o un frasco de hierro), el mgico salvaje no obtiene ninguna ventaja especial. Mente catica (Sb): cuando un mgico salvaje alcanza en 6. nivel, el poder del caos est implantado en su mente. Obtiene inmunidad a tos conjuros y efectos de confusin y locura, y est protegido por un efecto continuo de indetectabilidad (como el conjuro). Magia temeraria (Sb): a 9 nivel y superior, el mgico salvaje sabe cmo convertir espontneamente su propia energa de conjuros en un resultado aleatorio e impredecible. Como accin estndar, puede eliminar un sortilegio o espacio de conjuro preparado de al menos Ir` nivel para crearme efecto similar de la activacin de un cetro de las maravillas. La aptitud de su aptitud estudiante del caos (ver arriba) se aplica cuando usa la de magia temeraria. Consulta la pgina 237 de la Gua del Dungeon master para conocer los detalles sobre el cetro de las maravillas, impacto salvaje (Sr) : a 10 nivel, el mgico salvaje obtiene la aptitud de crear un impacto salvaje una vez al da. Un impacto salvaje afecta a una nica criatura en un radio de 60, rodendola con una brillante aura de todos los colores del arco iris durante 2d6 asaltos. La resistencia a conjuros se aplica, pero el objetivo no tiene derecho a ningn TS. Una criatura afectada por el impacto tatuaje que intente lanzar un conjuro, no lo conseguir el 50% de las veces. En su lugar, la criatura tira como si hubiera activado un (elude /as maravillas (consulta la pgina 237 de la Gua del Dungeon master).

ldlontar comn, elfo, trasgo. Deflector aleatorio (Sb): Revena puede usar una accin inmediata para protegerse de ataques a distancia, ataques de roques distancia y conjuros que la tengan a ella como objetivo. El ataque se desva de modo aleatorio hacia alguien que est a 20 o menos de ella (los posibles objetivos pueden ser ella misma o sus aliados). Cualquier criatura que sea objetivo de un desvo es atacada o afectada normalmente, de modo que una tirada de ataque se compara con la CA del nuevo objetivo, o ste puede intentar salvar si el conjuro o efecto lo permite. El deflector aleatorio dura hasta el inicio del siguiente turno de Revena. Magia salvaje: el nivel de lanzador de Revoca es tres puntos ms bajo de lo que indicara su nivel. No obstante, cada vez que lanza un coMuro, tira 1d6 y suma el resultado a su nivel de lanzador para determinar su nivel de lanzador ajustado para ese sortilegio. Mente catica (Sb): Revena tiene inmunidad a los conjuros y efectos de confusin y locura, y est protegida continuamente por un efecto de indetectabilidad. Rasgos de semielfo: los semielfos tienen inmunidad a los efectos del sueo mgico. Un semielfo se considera un elfo en relacin a todos los efectos relacionados con la raza. Estudiante del caos (Ex), siempre que Revena usa un objeto que ofrece un resultado determinado de modo aleatorio (como una bolsa de trucos o un cetro de las maravillas), puede tirar dos veces y elegir uno de los resultados. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/6/4 al da; 8. nivel de (anzador), 0, abrir/cerrar, atontar (CD 13), detectar magia, /eer magia, mano del mago, perturbar muertos vivientes (+7 toque a distancia), prestidigitacin, salpicadura de cido (+7 roque a distancia), sonido fantasma (CD 13); lft armadura de mago, grasa (CD protectihn contra la ley, proyectil mgico, retirada expeditiva; 2., estallar (CD 15), falsa vida, imagen mltiple, partculas rutilantes (CD 15), resistir energa; 3., disipar magia, intermitencta, nube apestosa (CD 16), votar; 4., confusin (CD 17), puerta dimensionalren tandas negros de Evard; sn cono de fro (CD 18), telecinesis. Pertenencias: daga de gran calidad, ballesta ligera de gran calidad con 20 virotes, amuleto de armadura natural 4. 1, anillo de proteccin +1, cetro de las maravillas, rollo de pergamino de teleportar, varita de gracia felina (25 cargas), 43 pp.

EJEMPLO DE MAGICO SALVAJE


Revelar Callordin: seanielfa Hcr 5/Mcs 6; VD 11; hurnanoide Medra.. (elfo); DGI1d4+11; pg 40; boro +2; Vol 30; CA 14, toque 13, desprevenida 12; Atq base +5; Prs +5; Atq/Arq completo +6 c/c (1d4/19-20, daga de gran calidad o +8 distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad); Ale deflector aleatorio 2/da, magia salvaje; CE mente catica, rasgos de semielfo, visin en la penumbra, estudiante del caso; AL CN; TS Fort +4; Ref +8, Vol +4; Fue 10, Des 14, Con 12, Int 13, Sab 8, Car 17. Habilidades y dotes: Avistar +0, Buscar +2, Concentracin +10 (014 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +11 (+23 para descifrar conjuros de rollos de pergamino), Diplomacia +5, Escuchar +O, Reunir informacin .5, Saber (los Planos) +5, Usar objeto mgico +16 (+18 con rollos de pergamino); Aptitudes mgicas, Conjurar en combate, Maxirnizacin espontneat, Potenciar conjuro. 1-Nueva dore descrita en la pgina 81.

MAGlIS DF SANGRF (MGS)


La muerte es el mayor riesgo al que los lanzadores de conjuros, igual que todos los aventureros, deben enfrentarse. A algunos el final les llega ames de que tengan la oportunidad de conocer la verdadera gloria; otros slo encuentran la verdadera paz en la otra vida, y an otros son trados de vuelta de la muerte mediante los poderosos recursos mgicos capaces de llevar a cabo tal milagro. Para unos pocos de estos arcanistas, el viaje hasta el gran ms all y de regreso les concede una nueva iluminacin, la comprensin del cuerpo y de sus partes individuales que trasciende lodo aquellos que no han sufrido la muerte y han vuelto para contarlo. Al revivir, estos lanzadores de conjuros dicen que el primer sonido que oyen a / regresar a la vida es el latir del liquido vital en

sus venas. Para estos pocos afortunados, este fluir de la sangre por sus venas es una dulce msica: la msica de la vida. Pueden sentir como da energa a todas las partculas de su cuerpo, apartando a la muerte y proporcionando vida a su paso, notando su densidad y calor, y la acogen ansiosamente. Tales lanzadores de conjuros arcanos se convierten en magus de sangre: lanzadores de conjuros que han muerto y que, despus de regresar a la vida, logran comprender la importancia de su sangre como legado de su ntima llamada. Aprenden a evocar magia a partir del fluido vital que sustenta sus vidas. Un magus de sangre no puede aprender a serlo, a causa de la naturaleza inusual de su iluminacin, y es muy posible que sea hechicero. Resulta raro encontrar a magus de sangre PNJs en grupo, sino que estn dispersos entre la poblacin de lanzadores de conjuros. Adaptacin: el magus de sangre presentado aqu podra modificarse para estar relacionado con alguna deidad o entidad. Siempre que el magus de sangre usa su magia de sangre, tambin sacrifica sangre a la deidad o entidad, y su tutor sangriento es quien le concede poder para su magia. DG: d6. Prerregui sitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en magus de sangre. Alineamiento: cualquiera excepto legal bueno. Habilidades: Concentracin 4 rangos. Dotes: Dureza, Gran fortaleza. Conjuros o aptitudes sortlegas: 5.0 nivel de lanzador arcano. Especial: el personaje debe haber muerto y despus vuelto a la vida. Habilidades de clase Las habilidades de clase del magus de sangre (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car) y Sanar (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase stos son los rasgos de clase de la clase de prestigio magus de sangre. Competencia con armas y armadura: los magus de sangre no obtienen competencia adicional con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel de magus de sangre excepto el 5.'y el lo.% el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado (como la dote adicional que obtiene un mago en ciertos niveles). Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en magus de sangre, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Componente de sangre (Sb): el magus de sangre puede sustituir una gota de su propia sangre por un componente material de un conjuro, si lo tiene, y con ello aumenta su poder. Pincharse o cortarse con un pequeo cuchillo para sacar la sangre necesaria es una accin gratuita (igual que usar componentes materiales) que se convierte en una parte normal del lanzamiento del conjuro. Usar esta aptitud inflige 1 punto de dao al magus de sangre pero incrementa el nivel de lanzador en 1. La RD, si el personaje la tuviera, no se aplica a este dao. Si un conjuro tiene un componente material caro (mayor de 1 po), el componente debe usarse igualmente. Si un conjuro no tiene componente material, el magus de sangre puede seguir usando esta habilidad para mejorarlo. Lanzamiento duradero (Ex): el magus de sangre tiene maa para poder concentrarse en el lanzamiento de conjuros y mantenerlos a pesar de recibir dao en el proceso. En relacin a realizar pruebas de concentracin para lanzar, concentrarse o dirigir un conjuro cuando puede ser distrado por el dao, un magus de sangre resta su nivel de cualquier dao que le inflija un ataque durante la accin (o siempre que est sujeto a una fuente de dao continuo, como una flecha cida de Melf). Un magus de sangre sigue sufriendo todo el dao que le infligen, pero es menos probable que afecte su aptitud para lanzar, concentrarse o dirigir conjuros con xito.

TABLA

2-19: El MAGUS DE SANGRE Ataque Salv. Salv. Nivel Fort Ref base
1. 2? +0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2

Salv. Vol
+0

3- 4. 6?
o

+3
+3 +4

+5
+5 +6

+0 +1 +1 +1 +2
+2

Especial Componente de sangre, lanzamiento duradero, restaar Escarificacin

Conjuros al da/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Campanas fnebres
Dosis de sangre Homnculo Conjuro buscasangre Ms espesa que el agua Despertar sangre Infusin Caminar por la sangre

8. 9? 10?

+2

+4 +5

+6
+7

+3
+3

+3 +3

Por ejemplo, un magua de sangre de t..' nivel puede "ignorar' I punto de dao de cada fuente que le hiera mientras lanza un conjuro en relacin a determinar la CD de su prueba de Concentracin para lanzarlo correctamente. Si le golpean y sufre 5 puntos de dao mientras lanza un conjuro, deber realizar una prueba de Concentracin para conseguir el lanzamiento, pero la CD ser de slo 10+4 (el dao infligido menos 1) + el nivel del conjuro. Un magua de sangre de 5. nivel podra ignorar hasta 5 puntos de dao infligidos de cada fuente que le hiera durante el lanzamiento (y as ni siguiera tendra que realizar una prueba de Concentracin si recibe 5 parcos de dao o menos). Gracias a esta aptitud, el dao que un magua de sangre se inflige al usar su sangre con las aptitudes componente de sangre y su conjuro kruscasangre nunca significa que deba realizar una prueba de Concentracin para terminar el conjuro que est lanzando. Restaar (Ex): el magos de sangre estabiliza sus heridas automticamente cuando sus pg descienden por debajo de O. Fallece igualmente si alcanza los 10 pg o menos. Escarificacin (Ea): a 2. nivel, el magua aprende a inscribir conjuros sobre su propia piel para usarlos ms tarde. Este implica araar profundamente la piel (no causa dao pero suele dejar cicatrices). Los araazos permanecen frescos hasta que se lance el conjuro inscrito, momento en el cual la herida se cura como siempre. En realidad, el magua de sangre obtiene la dote de Inscribir rollo de pergamino (consulta la pgina 99 del Manual Id jugador) usando un medio alternativo. Todas las reglas, costes en PX y gastos que se aplican a Inscribir rollo de pergamino tambin se aplican a esta aptitud, igualmente, para "leer" una cicatriz se siguen [as mismas normas que para leer un rollo de pergamino, pero slo el magua puede descifrar sus propias heridas. La piel deja una cantidad limitada de espacio para inscribir con facilidad y poder "leer" despus las cicatrices. As, un magua de sangre puede tener slo seis cicatrices activas en cada momento. Campanas fnebres (St): a 3.`nivel, el magus de sangre obtiene la apt itud sordlega de utilizar campanas fnebres igual que el conjuro una vez al dia. Dosis de sangre (ex): a 4. nivel, el magua de sangre aprende cmo acumular en su propia sangre conjuros de hasta 3.. nivel. En realidad,obriene La dote Elaborarpocin (consulta la pgina 96 del Mama/ del jugador) usando un medio alternativo.Todas las reglas, costes en PX y gastos que se aplican a Elaborar pocin tambin se aplican a esta aptitud, con las siguientes excepciones. Una vez "elaborada", una dosis de sangre permanece en circulacin dentro del cuerpo del magua. La cantidad mxima de dosis almacenadas a la vez equivale a su nivel como magua de sangre + su puntuacin de Con, pero si el magos muere todas se estropearn, incluso si regresa posteriormente a la vida. Las dosis de sangre nunca se pierden accidentalmente por prdidas masivas de sangre o por ataques que consuman sangre. Para consumir la dosis, el magos se pincha la piel, desencadenando automticamente el efecto deseado. Esta es una accin estndar que causa un ataque de oportunidad, como si bebiera una pocin. Otros pueden tomar tambin una dosis de sangre de otro (si tienenun estmago fuerte) bebindose 1 oz. de sangre

como una accin de asalto completo. El magos de sangre d:1111111 tener una herida abierta para compartidos efectos de una dosis de sangre con obra criatura; si no tiene una, la criatura puede infligir una herida que cause 1 punto de dao como parte de la accin de consumir la dosis. El magua de sangre no puede almacenar su sangre en un recipiente para compartirla ms tarde. La dosis de sangre debe tornarse fresca de su cuerpo o pierde su potencia en 1 asalto. Homnculo (Sb), desde el 5. nivel en adelante, un magas de sangre puede usar su sangre para dar vida a una nueva criatura compaera: un homnculo (consulta la pgina 156 delManual de monstruos). El magua no debe cumplir ninguno de los prerrequisitos habituales para crear a un homnculo, pero debe sacrificar permanentemente 1 punto de golpe como parte del proceso de creacin. El proceso dura 1 hora. El magos de sangre tiene un vinculo ms fuerte de lo normal con su homnculo. Al tocarlo puede transferir sus heridas a la criatura (hasta 1 pg por nivel con cada toque). Esto es una accin estndar que provoca ataques de oportunidad. Cada vez que el magua de sangre adquiere un nuevo nivel, su homnculo avanza 1 DG, tal corno se describe en la pgina 290 del Manual de monstruos, y obtiene todos los beneficios normales de este nuevo DG (ataque base y salvaciones incrementados, etc.). El homnculo puede avanzar hasta un mximo de 6 DG cuando el magua de sangre alcanza el 9. nivel. Si su homnculo es destruido, el magua de sangre sufre 2d10 puntos de dao, tal corno se indica en el Manual de

J.

lin nen,an de sangre usa aptitud caminar por la saagrr para emrar
117I

monstruos. La muerte del magus de sangre causa tambin la muerte de su homnculo. Un magus de sangre slo puede tener un nico homnculo en cualquier momento. Conjuro buscasangre: empezando en el 6. nivel, un magus de sangre puede imbuir sus conjuros con la aptitud de sacar sangre de sus enemigos. Para usar esta aptitud, el magus de sangre debe herirse a s mismo; esto es una accin libre que le inflige 3 puntos de dao a s mismo y se convierte en una parte normal del conjuro. La RD, si el magus la tiene, no se aplica a este dao. Un conjuro buscasangre inflige 1d6 puntos de dao adicionales a todos los objetivos que sufran dao del conjuro. Este dao adicional slo se aplica a los sortilegios que infligen puntos de dao, no a los que causan dao a caractersticas, consuncin de caractersticas u otras formas de dao. Los constructos, elementales, cienos, plantas, muertos vivientes y cualquier criatura que carezca de sangre es inmune a este efecto. Ms espesa que el agua (Sb): a 7. nivel, los fluidos vitales del magus estn parcialmente bajo su control. Cuando sea herido, su sangre se retirar de la herida, evitando parte del dao que habra sufrido. Esta aptitud otorga RD 1/contundente al magus de sangre. Despertar sangre (Sb): a partir del 8. nivel, el magus de sangre puede otorgar consciencia momentnea a la sangre de un oponente. Si golpea a un enemigo con un ataque de toque c/c, toda la sangre del oponente intenta liberarse a la vez. La presin hidrosttica desgarra los tejidos de la vctima, infligiendo 10d10 puntos de dao. Est aptitud puede utilizarse slo una vez al da, pero un magus de sangre puede usarla ms tarde si su intento anterior ha fallado. El efecto es instantneo. Los constructos, elementales, cienos, plantas, muertos vivientes y cualquier criatura sin sangre o una sustancia similar dentro de su cuerpo es inmune a este efecto. Infusin (Ex): al alcanzar el 9. nivel, el magus de sangre prepara una destilacin especial de un solo uso a partir de su propia sangre. Al tomar esta infusin, gana permanentemente 2 puntos de Constitucin. Caminar por la sangre (Sb): a 10. nivel, el magus est en sintona con la meloda de la sangre. Obtiene la aptitud sobrenatural de transportarse a grandes distancias mediante la sangre de criaturas vivas. Una vez al da, como accin estndar que provoca ataques de oportunidad, puede entrar en cualquier criatura viva (excepto un elemental, cieno, planta, muerto viviente u otras criaturas sin sangre o un fluido similar) cuyo tamao iguale o exceda el suyo propio, sin rasgarla, y atravesar cualquier distancia hasta otra criatura viva en un solo asalto, sin importar la distancia que las separe. El magus simplemente designa una direccin y una distancia ("una criatura viva a 20 millas al oeste de aqu") y es transportado hasta una criatura lo ms cerca posible del lugar deseado. No puede especificar como punto de destino a un individuo conocido a menos que haya obtenido previamente una muestra de la sangre de esa criatura, conservada en un pequeo vial que el magus debe llevar consigo.

Las criaturas de entrada y destino no tienen por qu ser familiares del magus de sangre. El magus de sangre no puede usarse a s mismo como criatura de entrada. Si la pretendida criatura de entrada se resiste, se la debe golpear mediante un ataque de toque cuerpo a cuerpo para poder entrar (fallar uno de tales ata-

...y despus salir explosivamente de otro ques de toque no gasta ningn uso de la aptitud para ese da). Cuando sale de una criatura, el magus elige un cuadro adyacente en el que aparecer. Entrar y salir de una criatura no resulta doloroso, a no ser que el magus quiera otra cosa (ver a continuacin). No obstante, en la mayora de los casos la criatura de destino encuentra la experiencia bastante inquietante. Si lo desea, el magus puede intentar una "salida sangrienta" de la criatura destino. Surge explosivamente del cuerpo de la criatura, infligindole 16d6 puntos de dao excepto si se salva contra Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del magus de sangre + modificador de Con del magus de sangre). El magus debe tener a su vez xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar aturdido durante 1 asalto por la conmocin de su salida.

EJEMPLO DE MAGUS DE LA SANGRE


Cotter Maggin: humano Hcr 6/Mgs 2; VD 8; humanoide Mediano; DG 6d4+12 ms 2d6+4 ms 3; pg 42; Inic +1, Vel 30'; CA toque 12, desprevenido 15 0; Atq base +4; Prs +5; Atq/Atq completo +6 c/c (1d4+1/19-20, daga de gran calidad); AE ; CE componente de sangre, lanzamiento duradero, familiar (vbora Menuda), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros), escarificacin, restaar; AL N; TS Fort +9, Ref +3, Vol +5; Fue 12, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 19.

Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro arnunium de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +13, Diplomacia +6, Dfrazarse +4 (+6 en actuar), Engaar +18, Intimidar +6, Alerta (del familiar), Dureza, Esquiva, Gran fortaleza, Soltura con una escuela de magia (evocacin). Idioma: comn. Componente de sangre (Sb): Cor tes puede sustituir una gota de su propia sangre por un componente material de un conjuro (si no cuesta ms de 1 po) como una accin libre. Usar esta aptitud inflige 1 punto de dao al magus de sangre pero incrementa el nivel de lanzador en 1. La RD no se aplica a este dao. Lanzamiento duradero (Ex): Cotter resta 2 de la CD de las pruebas de Concentracin realizadas para lanzar, concentrarse en o dirigir conjuros cuando sufre dao (o por una faene de dao continuo). Familiar: el familiar de Cotter es un sapo llamado Agrippa.EI familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Cotter, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Agrippa: familiar vbora Menuda, VD bestia mgica Menuda; DG 8; pg 21; lnic +3; Vol 15'; CA 20, toque 15, desprevenido 21.;Am base +4; Ers -7; Mg +9 c/c (1 ms veneno, mordisco); Mq completo +9 c/c (I ms veneno, mordisco), Espacio/Alcance 2-1/2/0'; AE veneno; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con su amo; AL N; TS E . +9, Ref +3, Vol +5; Fue 12, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 19. 'Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse +15, Escuchar +6, Nadar +5, Trepar +11; Sutileza con las armas. Veneno (Ex),Agrippa tiene una mordedura venenosa que inflige un dao inicial y secundario de 1d6 Con. La CD de la salvacin es lo. Transmitir conjuros de toque (S6): Agrippa puede transmitir conjuros de toque para Correr (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Agrippa se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene XiS0 y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato, Comunicarse con su maestro (Ex): Agrippa puede comunicarse verbalmente con Corre, Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica.
TABLA 2 - 20: EL MAESTRO DE LAS EFIGIES

Beneficios del familiar Cotter obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +3 en las pruebas de Engaara Correr (incluido en las estadsticas). Alerta (a):Agrippa concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de 5'. Vinculo emptico (Sb): Cotter puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 mil/a. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb). Cotter puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre si misma tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de 5' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Escarificacin (Ex): Correr puede inscribir conjuros sobre su propia piel para usarlos ms tarde como si usara la dote Inscribir rollo de pergamino. Actualmente tiene los siguientes conjuros inscritos en su piel: invisibifidad, imagen maiple, puerta dimensional, quitar maldicin, volar y cualquier otro conjuro a eleccin del DM. Restaar (Ex): Cotter estabiliza sus heridas automticamente cuando sus pg descienden por debajo de 0. Fallece igualmente si alcanza los pg o menos. Conjuros de hechicero conocidos 6776 al da; nivel de lanzador). o: cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, llamarada, loo mano del mago,perturbarmuertos vivientes (+5 toque a distancia), salpicadura de cido (+5 toque a distancia); 1.: alarma, armadura de mago (aplicado), montura, proyectil mgico, toque glido (+5 toque a distancia; CD 15); 2.: contorno borroso, resistencia del oso, ver lo invisible, 3.: bola de f uego (CD 18), volar; 4. 0 enervacin (+5 toque a distancia). Pertenencias: anillo de proteccin +1, daga de gran calidad, capa de Carisma +2, pocin de curar heridas graves, varita de gracia falseo (22 cargas), amuleto de 000 )600 po), 10 pp.

MAESTRO DE LAS FFIGIFS cm-un.


El maestro de las efigies, fascinado por la fuerza vigorizante de la propia vida, es un experto en la imitacin de vida. Gracias a extensos estudios y experimentos ha aprendido a infundir una pseudovida a sus creaciones que es mucho ms duradera y ene, gica que las creaciones de otros lanzadores de conjuros. Elmaestro de las efigies trae a la vida a esculturas hechas de arcilla, nieve,cera o barro,y usa esta aptitud para crear guardianes,defensas e incluso compaeros y allegados. Al mismo tiempo sigue estudiando los secretos de la magia, aunque a un ritmo ms lento. Los maestros de las efigies a menudo son magos que buscan el conocimiento de impartir vida a elementos que carecen de

Nivel 1 2

Ataque Salv, Salv, Salv. base Fon Ref Vol +0 +O +O +2 +1 +O +O +3 +1 +1 +1 +3 +2 +1 +1 +4 5702010104

Especial Fabricar efigie Efigie mejorada Vnculo con efigie

Conjuros al dia/Conjuros conocidos +1 nivel a una clase lanzadora de comu ros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

63

ella como medio para crear esbirros leales que no precisen de demasiado mantenimiento. Los hechiceros tambin se convierten a veces en maestros de las efigies, aunque generalmente no avanzan demasiado en la clase. Los maestros de las efigies PNJs son individuos inusuales. Algunos venden sus servicios a seores o mercaderes ricos que desean squitos de guardianes completamente leales y que no puedan ser hechizados ni comprados. Otros son experimentadores que se entregan al proceso de creacin de pseudovida para satisfacer su propia curiosidad y sed de conocimientos. Unos pocos son solitarios amargados que se deleitan creando burlas de los vivos o quieren obtener poder sustituyendo a aquellos que tienen lo que el maestro de las efigies quiere. Adaptacin: quienes realmente disfrutan del concepto del maestro de las efigies quiz querran que la clase de prestigio ofreciera ms de 5 niveles de avance. Extender la clase cinco niveles ms, siguiendo su progreso en todas las reas, no sera complicado. Esto significa que la clase debera obtener una aptitud en el 7. y 9f nivel, al menos, y quiz otra en el 10. 0. La aptitud del 7. nivel podra permitir crear nuevas efigies a un coste menor. La del 9. nivel podra mejorar an ms el ataque, dao y TS de la efigie en un +1 adicional. La aptitud final (a cambio de no obtener el +1 nivel de lanzador en ello.' nivel) puede permitir que el maestro de las efigies posea a una efigie una vez al da durante 10 minutos, de modo similar al conjuro transmigracin. Dado de golpe: d4.

Pre rrequi sitos El personaje debe cumplir los siguientes prerrequisitos para convertirse en maestro de las efigies. Habilidades: Artesana (curtido, metalurgia o carpintera) 10 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Usar objeto mgico 2 rangos. Dotes: Fabricar objeto maravilloso. Especial: debe tener el conjuro simulacro en una lista de conjuros de clase, sea o no capaz de lanzarlo. Habilidades de clase Las habilidades de clase del maestro de las efigies (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del maestro de las efigies. Competencia con armas y armadura: el maestro de las efigies no obtiene competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de maestro de las efigies a partir del primero, el personaje consigue nuevos conjuros al dia (y conjuros conocidos, s es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes

Fenlun Herlendal, un maestro

dc

se coni5ruye un guardaespaldas

-74

low
de convertirse en mac.,1,1,1:., ,:gies, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al da. Fabricar efigie (S15): el maestro de las efigies puede crear unos constructos conocidos como efigies (consulta la pgina 151). A diferencia de otros creadores, no necesita poseer la dote Fabricar constructo para completar esta tarea, ni tampoco necesita la dote ni rangos en Saber (arquitectura e ingeniera) para reparar las efigies que crea (consulta la pgina 153 para ver los detalles sobre reparar una efigie). El maestro de las efigies puede aadir su nivel de clase a su nivel de lanzador para determinar el mximo de DG de efigies que puede crear. Para fabricar una efigie se necesita un cuerpo de madera, cuero, metal y alambres, lo que requiere una prueba de Artesana (carpintera, curtido o metalurgia) contra CD 15. Las po y los PX necesarios para crear la efigie dependen de su tamao, tal como se describe en la pgina 153. Efigie mejorada (Ex): un maestro de las efigies de 3. 5' nivel o superior puede mejorar sus creaciones, concedindoles un bonificador +2 de capacidad permanente en las tiradas de ataque, tiradas de dao y TS. Mejorar una efigie lleva un da de trabajo y cuesta 100 po de suministros por DG de la efigie que quiere mejorarse, pero no tiene coste en PX. Vnculo con efigie (Sb). a S. nivel, el maestro de las efigies puede crear un vnculo sobrenatural entre l mismo y una de sus efigies mediante un ritual que dura 1 hora. A partir de entonces puede sentir la condicin de la efigie (igual que si le hubiera lanzado situacin), y puede escudriar a la efigie (como si lanzara el conjuro escudriar) una vez al da. Adems, un maestro de las efigies obtiene un bonificador +1 de moral en los TS y en las pruebas de nivel de lanzador mientras se encuentre a menos de 5' de la efigie vinculada. El maestro de las efigies slo puede estar vinculado a una nica efigie en cualquier momento. Si esta efigie es destruida, o si quiere forjar un nuevo vnculo, puede crear un vnculo con una nueva efigie (y eliminar el antiguo) llevando a cabo el ritual con otra efigie. 1,1;ontas. com., dracon ;c. . enano, gnom. terraro Aptitudes sortilegas, 1/da, hablaron los animales (slo con mamferos que vivan en madrigueras, 1 minuto de duracin), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 12). Fabricar efigie (Sb): Fenlun ha creado una efigie de len terrible. La criatura usa las estadsticas y aptitudes de la efigie de len terrible descrita en la pgina 152 de este libro. Familiar: el familiar de Fenlun es una rata llamada Goli. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Fenhin como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se Teso men a continuacin. Cok familiar rata; VD -; bestia mgica Menuda, DG 8; pg 20; Inic +2; Vel 15', Tr 15', Nd 15, CA 19, toque 14, desprevenido 16, Atq base +3; Prs -9; Atq/Atq completo +7 c/c ; Espacio/Alcance 2-1/2/0'; AE CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los roedores; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +8; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 12, Car Habilidades y dotes: Equilibrio +10, Esconderse +14, Moverse sigilosamente +10, Nadar +10, Trepar +12, Sutileza con las armas. T ransmitir conjuros de toque (56): Cali puede transmitir conjuros de toque para Fenlun (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Goli se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse son su maestro (Ex), Goli puede comunicarse verbalmente con Fenlun. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Hab/ar ron los roedores (Ex): Goli puede comunicarse con los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma (incluidas las variedades terribles). Beneficios del familiar Fenlun obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +2 en los TS de Fortaleza a Fenlun (incluido en /as estadsticas). Alerta (E): Goli concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de 5'. Vnculo emptico (58): Fenlun puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (S6): Fenlun puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos des' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Rasgos de gnomo: un bonificad.. +1 racial en las tiradas de ataque contra kbolds y trasgoides, bonificador +4 racial a la CA contra gigantes. gnomos tienen un bonificador +2 racial en los TS contra ilusiones. Conjuros de mago preparados (7 nivel de lanzador; escuelas prohibidas; encantamiento y nigromancia); O: detectar magia,luces

EJEMPLO DE MAESTRO DE LAS EFIGIES


Fenlun Herlendal: gnomo Ilus 7/Mte 1; VD 8; humanoide Pequeo; DG 8d4+16 ms 3; pg 40; Inic +1; Ve120', CA 12, toque 12, desprevenido 11, Atq base +3; Prs -2, Atq/Atq completo +3 c/c(1d3-1/19-20, daga) o +5 distancia (1d6/19-20, ballesta ligera); AE aptitudes sortlegas; CE fabricar efigie, familiar (rata), beneficios del familiar (Alerta, vinculo emptico, compartir conjuros), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL LN; TS Fort +45, Ref +3", Vol +0; Fue 8, Des 12, Con 15, Int 17, Sab 8, Car Habilidades ydotes: Artesana (metalurgia) +14, Concentracin +13, Conocimiento de conjuros +13 (+15 para descifrar conjuros de rollos de pergamino),Escuchar +1, Saber (arcano) +14, Tasacin +3 (+5 con metalurgia), Usar objeto mgico +1 (+11 con rollos de pergamino); Alerta (del familiar), Aptitudes mgicas, Conjurar en silencio'', Dureza, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergamino".

danzantes, mano del mago, resistencia, sonido fantasma (CD 14); 1.: escudo, disfrazarse, niebla de obscurecimiento, proyectil mgico, rociada de color (CD 15), sirviente invisible; 2.: convocar monstruo II, imagen menor, imagen mltiple, invisibilidad, pauta hipntica (CD 16); 3.: desplazamiento, imagen mltiple en silencio, indetectabilidad (CD 16), proteccin contra la energa; 4.0: invisibilidad mayor, pauta iridiscente
(CD 18). Libro de conjuros: los de arriba ms 0: todos los dems excepto atontar, perturbar muertos vivientes, toque de fatiga; 1.: imagen silenciosa, proteccin contra el caos; 2: gracia felina, truco de la cuerda; 3.": ralentizar, volar; 4: convocar monstruo IV. Pertenencias: daga, ballesta ligera con 10 virotes, botas de levitacin, varita de astucia del zorro (10 cargas), rollo de pergamino de convocar monstruo IV, 300 po.
1,1

capaz de lanzar conjuros divinos de 2. nivel (en vez de arcanos). Sin embargo, puesto que los conjuros divinos suelen ser mejores en mejorar a un personaje en el cuerpo a cuerpo, la progresin de nivel de lanzador indicada en la tabla debe modificarse. En vez de ganar +1 nivel de lanzador en cada nivel excepto el 1. 0 y el 6., el puo iluminado divino obtendra +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente slo en los niveles 2. 0 , 4., 6., 8. y 10.0. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en puo iluminado. Habilidades: Concentracin 8 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos. Dotes: Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado, Puetazo aturdidor. Conjuros o aptitudes sortlegas: 3." nivel de lanzador arcano.

PUNO ILUMINADO (PI)


No todos los monjes buscan la perfeccin metafsica excluyendo cualquier otro tipo de estudio. Algunos combinan una rigurosa disciplina del estudio acadmico con las artes marciales y el desarrollo del cuerpo. Para estos monjes, ese estudio incluye la prctica de la magia y la aplicacin de ciertos trucos arcanos en sus estilos de combate sin armas. Estos puos iluminados dominan el uso de los conjuros de toque, creando nuevas formas de combate en las que sus puos golpean con velocidad cegadora, poder asombroso y energa mgica. La mayor parte de puos iluminados son monjes/hechiceros o monjes/magos. Algunos se concentran mucho en una u otra clase, mientras que otros intentan mantener el equilibrio entre su entrenamiento arcano y fsico. Los miembros de esta clase son ms comunes en zonas metropolitanas, donde el entrenamiento mgico est disponible y se convierte en un componente esencial de la vida monstica. Los puos iluminados PNJs a menudo viven en comunidades junto con monjes normales, practicando la magia principalmente como medio para perfeccionarse. Adaptacin: en el mundo de Eberron, los puos iluminados estn por todo Khorvaire. Son ms comunes en Aundair, donde abundan los colegios arcanos. Algunos puos iluminados podran surgir de trasfondos divinos. En tales casos, los prerrequisitos de la clase cambiaran de Saber (arcano) a Saber (religin) y precisaran que el personaje fuera
TABLA 2-21: EL PUO ILUMINADO

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del puo iluminado (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Trepar
(Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de

Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de clase del puo iluminado. Competencia con armas y armadura: los puos iluminados no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de puo iluminado excepto el 1.0 y el 6., el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiera logrado por subir en aquella clase (como las dotes adicionales que

Nivel 1.`

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Salv. Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv.
Ref

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

3. 4. 5. 6. 7 8. 9

Especial Impacto ki (mgico), aptitudes de monje Puo de energa Puo arcano Rejuvenecimiento arcano Puo de energa (explosin) Mantener rayo Alma diamantina

Conjuros al da/Conjuros conocidos

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

* +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

66

212ZijaZl

consiguen los magos en ciertos niveles), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje nene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en puo iluminado, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al dia. Impacto ki (Sb): los ataques In armas de un puo iluminado estn potenciados con el ki. Sus ataques sin armas se tratan como armas mgicas en relacin a infligir dao a criaturas con RAD. Aptitudes de monje: un puo iluminado aade su nivel de clase al nivel de monje para determinar el bonificador en la CA, el dao sin armas, el bonificador a la velocidad sin armadura y el nmero de intentos al da de su dote Puo aturdidor, basados en la clase. Si no nene niveles de monje, obtiene el bonificador en la CA el dao sin armas, el bonificador a la velocidad In armadura de un monje cuyo nivel es igual a su nivel de puo iluminado, pero no puede aadir su bonificador de Sabiduria a la CA. Un punto iluminado no tiene en cuenta sus Monina de clase para determinar cundo obtiene cualquier otro mago de clase del monje, como la reduccin de los penalizadores para las tiradas de ataque de la rfaga de go/pes, dotes adicionales, evasin u otras aptimdes especiales. Puo de energa (Sb): una vez por asalto como una accin de.. (ibre, un puo iluminado de 2. nivel o superior puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para imbuir sus impactos sin arenar con energa de electricidad o fuego. El puo iluminado elige el tipo de energa en cada activacin. Durante 1 asalto, todos los impactos sin armas que golpeen infligen 1ds puntos de dao adicionales (por electricidad o fuego, tal como elija). A 6. nivel y superior, el puo iluminado puede hacer que sus impactos sin armas imbuidos con energa exploten en llamas o relmpagos con un golpe crtico. Adems de infligir Ido de dao adicional por energa, sus ataques sin armas causan triar

puntos de dao adicionales por energa con u , acertado. Si el multiplicador de su impacto sin arma es de 03, aade 2dn, puntos de dao por energa adicionales en vez de slo 1, y si el multiplicador es x4, 3d10. Un puo iluminado con niveles de monje puede usar esta aptitud para canalizar energa a travs de las armas de monje que empue, igual que hace a travs de sus ataques sin armas. Puo arcano (Sb): empezando en el 3." nivel, un puo iluminado puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para lanzar y transmitir un conjuro de toque como parte de una accin de ataque sin armas completo. Puede transmitir el conjuro de toque con cualquiera de los impactos sin armas que realice durante la accin, Rejuvenecimiento arcano (Sb): un puo iluminado de 5. nivel o superior puede canalizar energa arcana para , sanar sus propias heridas. Como accin estndar, puede sacrificar uno de sus conjuros preparados o espacios de conjuros in utilizan consiguiendo sanar un nmero de puntos de dao igual al nivel del conjuro. Mantener rayo (Ex): a 7. nivel o superior, un puo iluminado puede lanzar cualquier sortilegio que produzca un efecto de rayo como si fuera un conjuro de toque. El akance del conjuro se reduce a toque y su entrada de Efecto se sustituye por "Objetivo: criatura tocada". Puede transmitir el conjuro con un ataque de toque o con un ataque normal, y puede mantener la carga como con un conjuro pa. de toque normal. Tambin puede combinar esta aptitud con puo arcano (ver arriba) para transmitir un sortilegio de rayo como parte de una accin de ataque sin armas completo. Alma diamantina (Ex): a 9. nivel, un puo iluminado obtiene una resistencia a conjuros igual a 10 + el toral de sus niveles de monje y de puo iluminado. Nota pata hacerse muhidase: un monje que se convierta en puo iluminado puede seguir avanzando como monje. Adems, los niveles de clase del personaje en cualquier clase que conceda la aptitud de lanzar conjuros arcanos (como hechicero o mago de guerra) no evitan que siga avanzando como monje, fi-

EJEMPLO DE PUO ILUMINADO


Sheris Liaday: humana Mnj 1/1-Icr 4/Pi 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 1d8+1 ms 4d4+4 ms 3d8+3; pg 39; Inic +8; Vel 40; CA 21', toque 17, desprevenida 17"; Atq base +4; Prs +4; Atq +8 c/c (1d8+1, impacto sin armas) o +8 distancia (como el conjuro); Atq completo +6/+6 c/c (1d8+1, rfaga de golpes) o +8 toque a distancia (segn conjuro); AE puo arcano, puo de energa, rfaga de golpes, impacto hi (mgico), impacto sin armas; CE ; AL LN; TS Fort +5, Ref +10, Vol +11; Fue 10, Des 19, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 13. 'Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura

de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +10 (+14 conjurando a la


defensiva), Conocimiento de conjuros +6, Equilibrio +6, Piruetas +14, Saltar +15, Saber (arcano) +4. Conjurar en combate, Impacto sin armas mejorado', Iniciativa mejorada, Puo aturdidor", Sutileza con las armas. Idioma: comn. Puo de energa (Sb): una vez por asalto como una accin libre, Sheris puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para imbuir sus impactos sin armas con energa de electricidad o fuego. Ella elige el tipo de energa en cada activacin. Durante 1 asalto, todos los impactos sin armas que golpeen infligen 1d6 puntos de dao adicionales (por electricidad o fuego, tal como elija). Puo arcano (Sb): Shers puede gastar uno de sus intentos diarios de aturdir para lanzar y transmitir un conjuro de toque como parte de una accin de ataque sin armas completo. Puede elegir transmitir el conjuro de toque con cualquiera de los impactos sin armas que realice durante la accin. Puo aturdidor: 5/da; Fortaleza CD 16 niega. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/5/3 al da; 6. nivel de lanzador): 0: cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, luz, perturbar muertos vivientes (+8 toque a distancia), rayo de escarcha (+8 toque a distancia), toque de fatiga (+4 toque c/c; CD 11); 1. : armadura de mago (aplicado), contacto electrizante (+4 toque c/c), rayo de debilitamiento (+8 de toque a distancia), retirada expeditiva; 2. : falsa vida, rayo abrasador (+8 toque a distancia); 3. : acelerar. Pertenencias: guantes de Destreza +2, anillo de proteccin +1,pocin de curar heridas graves, rollo de pergamino de resistencia del oso y volar, varita de fuerza de toro (20 cargas), 35 pp, SO po.

del destino satisface ese impulso inconsciente, pero con reservas. Puede incrementar la probabilidad de los sucesos a su favor. Cualquier lanzador de conjuros arcanos que maldiga su mala suerte es candidato a esta clase de prestigio. Quin no ha lanzado un conjuro, deseando fervientemente pero con impotencia un resultado en particular, o no ha sufrido la asombrosa suerte de un enemigo que resiste un sortilegio tras otro? El tejedor del destino intenta tener algn control sobre estos aparentes caprichos de la posibilidad; fortuna para s, infortunio para los enemigos. Los tejedores del destino PNJs suelen ocupar posiciones de poder y autoridad, tal como se espera de quienes son capaces de afectar directamente su destino. Otros recorren el mundo, perfeccionado sus poderes y buscando la fortuna definitiva. Adaptacin: adaptar esta clase a otros sistemas de juego puede tener en cuenta la idea de consumir suerte de los PNJs, y usar la suerte consumida como tejido acumulado. Sin embargo, determinar un sistema por el que se consume la suerte que no permita al tejedor del destino tener en todo momento un mtodo para recuperar el tejido es problemtico. Este efecto podra estar relacionado con la aptitud de la caprichosa mano del destino; si un tejedor del destino usa esta aptitud con xito, obtiene 1 punto adicional de tejido que debe usar en 1 asalto (no puede acumularlo). Esta aptitud slo debera poder usarse una vez al da. Dado de golpe: d4. Prerrequisitos El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en tejedor del destino. Habilidades: Oficio (jugador) 5 rangos, Saber (arcano) 10 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 4. nivel, incluido al menos algn sortilegio de adivinacin de 1." nivel o superior. Habilidades de clase Las habilidades de clase del tejedor del destino (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros, Juego de manos (Des), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) y Tasacin (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del tejedor del destino Competencia con armas y armadura: los tejedores del destino no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. Conjuros al da/Conjuros conocidos: en cada nivel de tejedor del destino excepto el S.% el personaje consigue nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios

TEJEDOR DEL DESTINO


(TDD)
Algunas personas tienen suerte. Otras, no. Y unas pocas construyen su propia suerte. Un tejedor del destino (tambin llamado "mgico de los mltiples destinos") echa a un lado el velo de la oportunidad, las circunstancias y el caos, para vislumbrar una verdad ms profunda: la probabilidad. Cuando ocurre un suceso, hay innumerables posibles que no suceden, a medida que el universo busca ciegamente el equilibrio. Mediante su saber, el tejedor

que hubiera logrado por subir en aquella clase (aumento en las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes adicionales, etc.), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en alienista, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros al dia. Tejer el destino (Ex): el mgico de los mltiples destinos comprende que la 'posibilidad" es menos alealoria de lo que muchos creen, y puede ajustar la probabilidad de ciertos sucesos aplicando una tuerza que los tejedores del destino llaman 'tejido". Cada da puede usar un nmero de puntos de tejido igual a su Miel de clase. Como accin libre, un tejedor del destino puede usar tejido acumulado para aumentar la CD de la salvacin de un conjuro que lance, aadiendo todo o parre de su tejido a la CD, en una relacin de punto por punto. Por ejemplo, un mago de 5. nivel/tejedor del destina de 3. quelance bola de fuego puede aumentar la CD del conjuro en 1, 2 6 3 puntos. Cuando ha usado su tejido de ese da, su aptitud de jugar con la probabilidad se ha agotado momentneamente. El tejido se renueva siempre que elpersonaje consigue recuperar sus conjuros del da (ya sea mediante descanso, meditacin o plegaria). La caprichosa mano del destino (Ex): a 2. nivel, un tejedor del destino gana

criatura debe aceptar el resultado de la segunda tirada, y sea mayor o peor que la original. Tejer el sino (Ex): empezando en el nivel, un tejedor del destino comprende ms claramente la matriz de la realidad y puede usar el tejido acumulado para ajustar otros sucesos aleatorios. El mtodo es idntico al de incrementar la CD de salvacin de un conjuro, pero ahora puede aadir tejido para aumentar cualquier prueba de habilidad, tirada de araque, o salvacin que intente en una relacin de punto por punto. No obstante, el tejido que utiliza procede de la misma reserva limitada de karma acumulado que le permite ajustar la CD de sus conjuros. Debe aplicar elbonihcador antes de realizar la tirada. Rechazar el destino (Ex): a 4.. nivel, un tejedor del destino tiene ms capacidad para vencer a la probabilidad en caso de que quede inconsciente o moribunda Una vez al da, en la primera ocasin en la que un tejedor del destino deba realizar una prueba para estabilizarse al estar moribundo, sta tiene xito autornaticamente. Elresto de pruebas que se produzcan durante el mismo periodo de 24 horas deben realizarse normalmente. Resistir el destino (Ex): un tejedor del destino de 4. nivel o superior desarrolla una buena suerte extraordinaria. Una vez al dia, puede repetir una tirada que acabe de hacen Debe aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la original. Sellar desamo (Sb), a 5. nivel, el tejedor del destino puede

innscuirse en el xito y el fracaso, e incluso en la vida Raadi Weskil, tejedor la aptitud de afectar la suerte de los dems. Una vez al y la muerte, sellando el destino del destina da, como una accin inmediata (consulta la pgina de un amigo o enemigo Una vez al da, como sx), puede obligar a cualquier criatura, ya sea amiga o enemiga, accin libre, elige a una criatura objetivo a la que pueda ver y que arepetir una tirada que acabe de realizar. El tejedor del desamo se encuemre a menos de 30 con unos DG iguales o menores a debe rener linea de visin con la criatura a ser afectada. La los suyos. La criatura recibe un penalizador -10 o un bonificados +10 en su siguiente TS, tal como decida el tejedor del destino. TABLA 2-22: EL TEJEDOR DEL DESTINO Ataque Salv. Salv. Salv. Nivel base Fort Ref Vol Espedal Conjuros al dia/Conjuros conoddos .0 +0 +O Tejer el destino +2 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 +0 *O +3 La caprichosa mano del destino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 +1 +1 +3 Tejer el sino +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente re 04 Rechazar el destino, .1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente resistir destino s +2 +1 +1 Sellardestino +4 -

Si el objetivo elegido tiene ms DG que el tejedor, la aptitud no funciona pero el uso de ese da tampoco se gasta. Este efecto slo dura 1 asalto, de modo que si el objetivo no debe resistirse a ningn conjuro o efecto durante ese asalto, el destino de la criatura ya no est sellado.

EJEMPLO DE TEJEDOR DEL DESTINO


Raadi Weskil: humano Hcr 8/Tdd 2; VD 10; humanoide Mediano; DG 10d4 ms 3; pg 29; Inic +7; Vel 30; CA 19', toque 14, desprevenido 16"; Atq base +5; Prs +4; Atq/Atq completo +4 c/c (1d6-1, bastn) o +9 toque a distancia (segn conjuro); AE la caprichosa mano del destino, tejer el destino; CE familiar (rata), beneficios del familiar (Alerta, vnculo emptico, compartir conjuros); AL N; TS Fort +2, Ref +5, Vol +10; Fue 8, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 19. *Incluye un bonificador +4 de armadura del conjuro armadura de mago. Habilidades y dotes: Concentracin +13 (+17 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +6, Disfrazarse +4 (+6 actuar), Engaar +9, Intimidar +6, Juego de manos +8, Oficio (jugador) +6, Saber (arcano) +14; Alerta (del familiar), Conjurar en Combate, Contraconjuro mejorado, Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (conjuro a distancia). Idiomas: comn, orco. La caprichosa mano del destino (Ex): una vez al da, como una accin inmediata (consulta la pgina 86), Raadi puede obligar a cualquier criatura, ya sea amiga o enemiga, a repetir una tirada que acabe de realizar. Raadi debe tener lnea de visin con la criatura a ser afectada. La criatura debe aceptar el resultado de la segunda tirada, ya sea mayor o peor que la original. Tejer el destino (Ex): como accin libre, Raadi puede usar tejido acumulado para aumentar la CD de la salvacin de un conjuro que lance, aadiendo todos o parte de sus 2 puntos de tejido a la CD, en una relacin de punto por punto. Familiar: el familiar de Raadi es una rata llamada Yorghan. El familiar usa sus bonificadores base a la salvacin o los de Raadi, como sea mejor. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Yorghan: familiar rata; VD -; bestia mgica Menuda; DG 10; pg 14; Inic +2; Vel Tr 15', Nd 15'; CA 22', toque 14, desprevenida 20'; Atq base +5; Prs -7; Atq/Atq completo +9 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2-1/2/0'; AE -; CE transmitir conjuros de toque, evasin mejorada, visin en la penumbra, olfato, comunicarse con su amo, hablar con los roedores; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +10; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 2.

Habilidades y dotes: Equilibrio +10, Esconderse +14, Moverse sigilosamente +10, Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con las armas. Transmitir conjuros de toque (Sb): Yorghan puede transmitir conjuros de toque para Raadi (consulta Familiares, en la pgina 44 del Manual del jugador). Evasin mejorada (Ex): si Yorghan se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permite salvar contra Reflejos para la mitad de dao, no sufre ningn dao si tiene xito y la mitad si falla. Olfato (Ex): puede detectar a enemigos que se acerquen, encontrar a enemigos por el olor y rastrear con el olfato. Comunicarse con su maestro (Ex): Yorghan puede comunicarse verbalmente con Raadi. Las otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Hablar con los roedores (Ex): Yorghan puede comunicarse con los animales de aproximadamente el mismo tipo que s misma (incluidas las variedades terribles). Beneficios del familiar: Raadi obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede un bonificador +2 en los TS de Fortaleza a Raadi (incluido en las estadsticas). Alerta (Ex): Yorghan concede Alerta a su amo mientras se encuentre a menos de S'. Vnculo emptico (S6): Raadi puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo tiene la misma conexin con un objeto o lugar que el familiar. Compartir conjuros (Sb): Raadi puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo tambin afecte a su familiar si ste se encuentra a menos de S' en ese momento. Tambin pude lanzar un conjuro con "t" como objetivo a su familiar. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/7/6/3 al da; 10. nivel de lanzador): 0: detectar magia, detectar veneno, leer magia, llamarada (CD 14), luces danzantes, marca arcana, rayo de escarcha (+4 toque c/c), toque de fatiga (+4 toque c/c; CD 14); 1.: armadura de mago (aplicado), comprensin idiomtica, hechizar persona (CD 15), impacto verdadero, orbe menor de fuegof; 2.: flecha cida de .Melf (+9 toque a distancia), imagen mltiple, resistir energa, visin en la oscuridad; clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, rayo agotado (+9 toque a distancia); 4.: confusin (CD 18), puerta dimensional; 5.: muro de fuerza. tNuevo conjuro descrito en la pgina 120. Pertenencias: bastn, capa de Carisma +2, guantes de Destreza +2, amuleto de armadura natural +2, anillo de proteccin +1, pocin de curar heridas graves, 2 rollos de pergamino de rayo relampagueante (10. nivel), varita de invisibilidad (10 cargas), broche de oro (800 po), 45 pp.

Una gua para personajes habilidosos de todas las clases

Jesse Decker

ISBN 84-96422 54-2

C1

o
fi

88496 422544

es de su concepcin, la ltima edicin del juego de rol DUNGEONS & DRAW, ha tratado acerca de opciones, no de restricciones. El Aventurero completo contina en esa linea, presentando nuevos usos para viejas habilidades, nuevas dores y equipo, as como las nuevas clases de personajes descritas en este capitulo. Aunque todas las clases participan en aventuras y se merecen el titulo de "aventurero", las aqu descritas enfatizan el uso de habilidades y el ingenio, lo que las hace especialmente apropiadas para la relevancia que se da en este libro a las habilidades y la aventura. Las tres clases descritas en este captulo (batidor, ninja y robaconjuros) tienen acceso a una amplia variedad de habilidades de clase y obtienen 6 o ms puntos de habilidad por nivel. Sin embargo, es M S importante la forma en la que sas y las aptitudes nicas de cada una de ellas cambian la manera de sentir una aventura. Tanto el ninja como el batidor rivalizan con el sigilo del pcaro y su capacidad para encontrar y superar trampas, pero cada una de estas clases enfoca el combate de una forma nueva. El robaconjuros posee una modesta progresin de conjuros arcanos. Aunque stas aptitudes son potentes, el aspecto ms intrigante de :te es su capacidad para robar y replicar las aptitudes de S enemigos.

Cada una de estas fases tiene un conjunto vikao aptitudes y presenta una nueva aproximacin hacia un amplio espectro de situaciones de aventuras. El batidor, el ninja y el robaconjuros son clases especialment&interesanres para grupos que quieren jugar en una camPla centrada en el espionaje, la politica o la intriga.

BATIDO
Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejrcito o un grupo de aventureros, necesita informacin acerca de qu hay delante y qu detrs y, ms importante an, tiempo para prepararse para d combate. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a travs de terreno dificil y se especializa en descubrir lenemigo a ntes de que el oponente ni siquiera detectesu presencia. En un dungeon o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando l lo desea, Aventuras: los batidores van de aventuras por distintas razones. Muchos desempean un papel en una organizacin militar. Ya sea como escoltas para un gran ejrcito o como forestales para un pequeo fuerte fronterim, estos batidores se adentran en las tierras salvajes siguiendo rdenes. Aunque son ms

habituales que otros batidores, aquellos que tienen relacin con el ejrcito es poco probable que tengan el tiempo o el permiso necesarios para llevar a cabo aventuras con regularidad. Por el contrario, los que son aventureros provienen de pueblos rurales, y han agudizado sus habilidades durante toda una vida de vagar por los bosques. Otros han abandonado el servicio militar y se sienten atrados por el estilo de vida del aventurero. Muchos batidores aventureros comienzan su carrera como guas contratados para conducir a otros aventureros a travs de zonas salvajes. Aquellos que le cogen el gusto a la excitacin y el desafo de las aventuras buscan su propio grupo. Peculiaridades: un batidor tiene cierto entrenamiento en armas y un estilo de combate nico que propicia el movimiento rpido y los ataques devastadores. Sobresale desempeando su papel en las contiendas de gran movilidad, lo que le permite utilizar al mximo sus tcnicas especiales de combate y su alto ndice de movimiento. Aunque puede valerse por s mismo en una lid, se encuentra en su momento ptimo antes de que el combate comience, cuando puede utilizar sus poderes de sigilo y observacin para descubrir a un enemigo y proporcionar a sus compaeros informacin precisa acerca de a lo que se enfrentan. El batidor es un experto desenvolvindose en las reas rurales remotas, superando incluso las habilidades del explorador para desplazarse por terreno accidentado y conducir a un grupo de compaeros a travs de territorios salvajes. El batidor tambin sobresale en el entorno de los d u ngeons, y puede descubrir e inutilizar trampas tan bien como cualquier pcaro. Conforme progresa de nivel, sus sentidos se vuelven increblemente agudos, y puede llegar finalmente incluso a desenvolverse en oscuridad total. Alineamiento: los batidores pueden ser de cualquier alineamiento, y ste a menudo suele estar conformado ms por su trasfondo personal que por el adiestramiento que hayan recibido. La notable excepcin a esto son los muchos que reciben su entrenamiento en una organizacin militar. A stos se les ensea de manera cuidadosa y rigurosa, y casi todos ellos poseen un alineamiento legal. Fuera de estas organizaciones, la mayora de los batidores suelen ser neutrales, pero cada alineamiento y filosofa tiene su representacin en esta clase. Religin: cada batidor tiene sus propias y diversas creencias religiosas, y no existe una sola religin que destaque como la tpica de esta clase. Ocasionalmente rinden homenaje a deidades de la Naturaleza, pero esta veneracin suele ser ms bien tina eleccin personal por parte de un individuo que una derivada de su entrenamiento. Es ms, los integrantes de esta clase no ven a la Naturaleza como tina fuerza por derecho propio, y esta creencia es una de las principales diferencias entre las clases de batidor y de explorador. Donde el segundo ve la Naturaleza como algo a ser venerado y protegido, el primero la considera como el terreno donde tiene que realizar

su trabajo. Aunque un batidor podra amar a la Naturaleza por su belleza o por la soledad que le proporciona, nunca obtendr poder de ella de la manera en la que el explorador lo hace. Trasfondo: muchos batidores reciben entrenamiento militar y sirven durante un tiempo como escoltas para un ejrcito, perfeccionando sus tcnicas mientras intentan avistar y esconderse de grandes grupos de enemigos. El crisol del servicio militar da como resultado batidores duros e independientes, acostumbrados a trabajar solos o en pequeos grupos. Estos curtidos individuos son una gran ayuda para los grupos de aventureros, y su experiencia a menudo es buscada por los miembros de otras clases. Otros batidores proceden de una amplia variedad de trasfondos. Algunos se entrenan con forestales y exploradores al servicio de un seor rural, y otros simplemente crecen entre los habitantes del campo, pasando mes tras mes explorando las tierras salvajes en su tiempo libre. Los provenientes de trasfondos tan diversos suelen dedicarse a la vida de aventurero para abandonar sus hogares. Al haber explorado por completo su regin natal, buscan una mayor variedad de experiencias y desean ver ms mundo. Razas: los humanos son excelentes batidores. Su naturaleza adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades ms amplia que el resto de las razas, y pueden hacer un buen uso de las mltiples aptitudes de esta clase. Los elfos y los medianos son los batidores mejor dotados de manera natural; ambas razas han producido batidores giles con increbles habilidades de sigilo y observacin. Mientras que los medianos tienen ms talento innato para acechar que los elfos, la mayor velocidad de estos ltimos les confiere su propia ventaja. Los enanos y los gnomos suelen ser batidores respetables, y los bonificadores a la velocidad de los que goza la clase a mentido compensan una de las mayores debilidades de estas razas. Combinado con la facilidad para trabajar en reas de tierra y piedra que posee esta raza, el entrenamiento como batidor puede convertir a los enanos en increbles exploradores subterrneos, si bien la mayora de ellos prefieren una aproximacin ms directa al combate y les disgusta el estilo de lucha de esta clase, orientado hacia las escaramuzas. Otras clases: los batidores trabajan bien con casi todas las dems clases. Hbiles y adaptables, se crecen cuando pueden complementar a un grupo ms lento y ruidoso de aventureros o de soldados. Se mueven por delante del grupo durante breves perodos, comprobando sigilosamente que la siguiente habitacin o claro del bosque estn libres de enemigos y entonces regresan trazando un crculo para asegurarse de que stos no estn siguiendo a hurtadillas al grupo por detrs. Sin embargo, cuando se unen al combate, el grupo se mantiene como una base estable a la que un batidor puede regresar cuando se ve forzado. Los clrigos, magos y otros dispuestos a lanzar conjuros que mejoren la movilidad y el sigilo del batidor le facilitan su trabajo, y tambin son bienvenidos corno compaeros de combate.

Un batidor tambin trabaja bien con un grupo compuesto por completo de personajes sigilosos como pcaros, exploradores, ninja y compaeros de la misma clase. Este grupo se mueve mucho mas silenciosamente que uno de aventureros normal, y rara vez ser sorprendido. Papel en el juego: un batidor desempea varios papeles en la mayora de grupos de aventureros. En primer lugar, destaca detectando a un enemigo ocriatura ates de que le descubran un grupo o protegiendo a l. Ya sea movindose por delante den la retaguardia, es el personaje con ms posibilidades de descubrir un peligro potencial y estar preparado para actuar en combate. Trabajando como un combatiente de apoyo cuerpo a cuerpo o como un experto en el de a distancia, proporciona respaldo a los guerreros ms directos en el grupo, y confunde y distrae al enemigo. El sigilo y la capacidad para encontrar trampas de un batidor le convienen en la eleccin natural para entrar en zonas peligrosas e inspeccionarlas.

Piruetas (Des), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografa) (Int). Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab, Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en If` nivel: (8 + modif. de Int) 04. Puntos de habilidades en cada nivel adicional: s + modificador de Int. Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de clase del batidor: Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples, adems de con hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corto. Asimismo, tambin tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Encontrar trampas (En): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mgicas. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del lan ual del jugador Hostigar (Ex): un batidor confa en la movilidad para infligir dao adicional y mejorar al defensa. Inflige ids puntos de dao

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los batidores tienen las siguientes estadsticas. Caractersticas: la Destreza ayuda a los batidores a ser ms sigilosos y a compensar su falta de acceso a armaduras pesadas. La Sabidura tambin es importante porque afecta a muchas habilidades, especialmente Avistar y Escuchar, que la mayora de los batidores consideran vitales para su capacidad de supervivencia en los entornos salvajes y poder detectar con eficacia a sus enemigos. Alineamiento: cualquiera. Los batidores que procedan de un servicio militar suelen ser legales. Dado de golpe: ds. Dinero inicial: 5d4 x10 po. Habilidades de clase Las habilidades clases de un batidor (y la carac terstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue),

adici

nal en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en el que se mueva al menoi te'. ste se aplica solamente a los ata ques realizados durante su no, y aumenta re 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del lf (2d5 al 5,31:16 al Po, gds al 13S y 5d6 al 17e nivel). El dao adicionalslo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatoma reconocible. Los muertos v'vientes, constructos,cienos,plantas,criaturas incorporales y las inmunes aldao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. El batidor debe ser capaz de ver bienalobjetivo para localizar algn punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Por otro lado, puede aplicar este dao adicional a los traquee a distancia mientras hostiga, pero slo si el objetivo se encuentra a 3o' o menos.

TABLA 1-1: EL BATIDOR

Nivel I. 2. 3. 4. 5. 6.'
7.0

Ataque base +0
+1

Salv. de Fort +O
+0

Salv. de

Ref
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7
+7

+2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2


+12/+7/+2

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Salv. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

8.0 9 II. 12. 13. 14. 15. 16.


17.

+8
+8

+4
+4

+9
+9 +10 +10 +11 +11 +12

+4
+5 +5 +5 +6 +6 +6

18. 19. 20.

+13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

Especial Encontrar trampas, hostigar (+1d6) Esquiva asombrosa, fortaleza de combate +1 Hostigar (+1d6, +1 CA), movimiento rpido +10', pisada sin rastro Dote adicional Evasin, hostigar (+2d6, +1 CA) Zancada perfecta Hostigar (+2d6, +2 CA) Camuflaje, dote adicional Hostigar (+3d6, +2 CA) Sentido ciego 30' Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3 CA), movimiento rpido +20' Dote adicional Hostigar (+4d6, +3 CA) Esconderse a plena vista Hostigar (+4d6, +4 CA) Dote adicional Hostigar (+5d6, +4 CA) Libre movimiento Hostigar (+5d6, +5 CA) Dote adicional, fortaleza de combate +3, vista ciega 30'

En el 3fr nivel, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10'. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10', y dura hasta el inicio de su siguiente turno. ste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3? (+2 al 7r, +3 al 11.0, + 4 al 15? y +5 al 19. nivel). Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan. Esquiva asombrosa (Ex): a partir del 2. nivel, un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Consulta el rasgo de clase de brbaro, pg. 26 del Manual del jugador.
Fortaleza de combate (Ex): a 2. nivel, un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. ste aumenta a +2 en el 11. nivel y a +3 al alcanzar el 20r. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Movimiento rpido (Ex): comenzando en el 3." nivel, un batidor gana un bonificador de mejora de +10' a su velocidad tctica terrestre. En el 11. nivel, ste se incrementa a +20'. Consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 del Manual del jugador. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Pisada sin rastro (Ex): desde el 3." nivel, un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo de clase de druida, pg. 51 del Manual del jugador.

Dotes adicionales: en el 4 nivel y cada cuatro niveles posteriores (8r, 12., 16 20.), un batidor obtiene una dote adicional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobtico, gil, Aguante, Alerta, Ataque elstico, Atltico, Braquiacint, Desenvainado rpido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisiblet Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Movilidad, Nadar mejoradot, Observador rpidot, Pericia en combate, Rastrear, Recarga rpida, Reflejos rpidos, Sentido del peligrot, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro. Debe cumplir con todos los prerrequisitos para la dote. Nueva dote descrita en el Captulo 3. Evasin (Ex): a partir del 5. nivel, un batidor puede evitar el dao de ciertos ataques si realiza con xito una salvacin de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 del Manual del jugador.
Zancada perfecta (Ex): comenzando en el 6. nivel, un

batidor puede moverse a travs de cualquier tipo de terreno que reduzca el movimiento (maleza, escombros y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir dao o ningn otro tipo de impedimento. Esta aptitud no le permite moverse rpidamente por terreno que requiera una prueba de Trepar o Nadar para atravesarlo, ni puede moverse con ms rapidez a travs de terreno o maleza que haya sido manipulada mgicamente para obstaculizar el movimiento. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Camuflaje (Ex): al llegar al 8rnivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural.

Consulta el rasgo de clase de explorador, pg. 40 delManua/ del jugador. No obstante, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Sentido ciego (Ex): a 10f nivel, un batidor obtiene la aptitud de sentido ciego hasta un alcance de 30'. sta funciona tal y como se describe en pg. 310 del Manual de monstruos. Esconderse a plena vista (Ex): al alcanzar e) o nivel, un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en terreno natural incluso cuando est siendo observado. Consulta el rasgo de clase de explorador, pg. 40 del Manual del jugador. Sin embargo, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Libre tnovimiento(Ex), a EC nivel y posteriores, un batidor puede escapar con facilidad de ligaduras, presas e incluso los efectos de conjuros de confinamiento. Esta aptitud duplica el efecto del conjuro libertad de movimiento, excepto que siempre est activo. No obstante, pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Vista ciega (Ex): un batidor de 20X nivel gana la aptitud de vista ciega hasta 30' de alcance. Sus sentidos se agudizan tanto que puede maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuridad total. La invisibilidad, la oscuridad y la rnayoria de los tipos de ocultacin son irrelevantes, aunque todava debe tener una Enea de efecto hasta una criatura u objeto para identificarlo.

NIN 1A
Losninja se mueven por entre las sombras, abatiendo a los incautos y desvanecindose de nuevo con facilidad. Caminan donde otros no pueden, combinando su entrenamiento en el sigilo y el asesinato con una mente centrada. Su rigurosa preparacin agudiza sus mentes y sus cuerpos, otorgndoles poderes sobrenaturales de sigilo y convirtindoles en fantasmas a los ojos de muchos. Aunque los ninja en combare carecen del poder marcial que ostentan los guerreros o brbaros, destacan haciendo que ste transcurra en sus propios trminos; apareciendo y desapareciendo a voluntad. Histricamente, los ninja proceden de clanes de asesinos y guerrilleros del Japn feudal. En una ambientacin fantstica, combinan un don para el sigilo y la infiltracin con devastadores ataques por sorpresa, y mtodos sobrenaturales para evitar los golpes. Aunque las aptitudes especficas de la clase difieren de aquellas atribuidas a los ninja, reflejan la temible reputacin que tienen como espas, asesinos y artistas marciales. Aventuras, los ninja se embarcan en aventuras por diversas razones. Uno leal podra hacerlo por orden de su seor. utilizando sus capacidades de sigilo y subterfugio para dar con sus enernigos o para recuperar poderosos tesoros para ser utilizados a su servicio. Un ninja mercenario podra simplemente buscar fama y fortuna, mientras que uno ms idealista podra tratar de acabar con un mal incipiente. mayora de ellos prefieren el anonimato a la fama, y hacen todo lo posible para ocultar su profesin y capacidades. Sin embargo, unos pocos disfrutan con la misteriosa reputacin que rodea a los ninja y a su entrenamiento, haciendo pblicas sus aptitudes y su papel en un grupo famoso de aventureros. Conforme crecen en poder y riqueza sus objetivos suelen cambiar, y su habilidad para descubrir secretos y matar sivlosamente puede dar forma a los planes de naciones enteras. Los gobernantes tanto temen como codician los poderes de los ninja, y los de alto nivel cuyas identidades son conocidas suelenencontrarse con que las aventuras acuden a ellos en lugar de al contrario. Peculiaridades: los ninja, espas y asesinos hbiles, pueden llegara dominar un amplio espectro de habilidades y tcnicas de combate. Casi todos ellos perfeccionan las artes del movimiento sigiloso y la ocultacin, si bien sus habilidades secundarias son las que definen su papel en un grupo de aventureros o una comunidad. Muchos ninja perfeccionan habilidades que les ayudan a convertirse en mejores espas, llegando a dominar las artes de la interaccin social y el disfraz. Otros asumen el papel de allanadores sigilosos, practicando habilidades que les ayudan a encontrar y evitar trampas y cerraduras. En combate, un ninja puede asestar golpes devastadores si su oponente no sabe que se encuentra all, pero no es tan

le

CONJUNTO INICIAL DEL BATIDOR SEMIELFO


Armadura, cuero tachonado (o2 CA, penalizador de armadura 1, velocidad 30', 20 lb). Armas, espada corta (Idu, crit. 19-20/s 2, 1 lb, ligera, ortante). Arco corto (1d6, cric inc. de distancia 60' 2 lb, perfora me). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual a 8 + tu modificador de Int. Penalizados de armadura

Habilidad Avistar Buscar Equilibrio Esconderse

Rangos e

Moverse ngdosamente Nadar Saber (Naturaleza) Saltar Super neo Trepar


Dote, Rastrear.

4 4 4

Caract. Sab Int Des Des Sa Debs Fue Int Fue Sab Fue

Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha, 3 pintas de aceite. Carcaj con Oro: 5d4 po.
20

flechas.

hbil corno un pcaro infligiendo este tipo de ataques en una batalla prolongada. Los ninja saltan y trepan ms lejos y ms rpido que los miembros de la mayora de las dems clases, y tambin son expertos acrbatas. Del mismo modo, reciben entrenamiento especial en el uso de venenos, y muchos de ellos utilizan en combate armas a las que se les han aplicado stos. Incluso con estas impresionantes habilidades, el poder ms peligroso y extraordinario de un ninja est relacionado con su habilidad para deslizarse brevemente al plano Etreo. Concentrando su uno de ellos puede desvanecerse de la vista, caminar a travs de muros slidos y llevar a cabo ataques devastadores incluso cuando no est fsicamente presente en el lugar. A medida que progresa de nivel, puede utilizar esta aptitud para defenderse, haciendo que golpes que de otra manera le alcanzaran pasen a travs de su cuerpo sin infligir dao alguno. Alineamiento: aunque los ninja tienen la reputacin de ser peligrosos asesinos y engaosos espas, siguen muchas filosofas e ideales distintos y pueden ser de cualquier alineamiento. Por cada peligroso mercenario que utiliza su entrenamiento para matar por dinero, un ninja honesto y leal monta guardia para proteger a un seor justo. La mayora de ellos siguen sus propias creencias en lugar de los dictados de un noble o un magistrado, por lo que tienden a ser ms caticos que legales.

Religin: las creencias religiosas de un ninja son las de su clan. En un juego de fantasa, pueden seguir a cualquier deidad, aunque la mayora de los clanes son devotos de deidades del sigilo o el engao. Los ninja neutrales o mercenarios podran consagrarse a Olidammara (el dios de los ladrones), mientras que los malignos podran reverenciar a Nerull (la deidad de la muerte) o a Erythnul (la del asesinato). Los ninja que han abandonado o han perdido a su clan siguen cualquier deidad y a menudo escoger no rendir culto ninguna de ellas. Trasfondo: muchos ninja provienen de clanes aislados que se entrenan en secreto, perfeccionando durante aos las artes del sigilo y el subterfugio en pueblos distantes y campos de entrenamiento ocultos. Estos guerreros, ya sean destinados al servicio de un seor honorable o enviados a servir como asesinos mercenarios, ocultan cuidadosamente sus identidades y sus orgenes. Dichos ninja tejen complicadas redes de disfraces, golpean slo desde posiciones ocultas y tratan a travs de intermediarios siempre que les sea posible. Debido a los fuertes lazos con su clan, estos ninja suelen dejar a un lado sus preferencias u objetivos personales para servir a su seor o a su clan, si bien a cambio gozan del apoyo de una poderosa fuerza poltica, y de acceso a muchas de las casas francas y escondites del clan. Aunque la mayora de los ninja provienen de clanes aislados, existen excepciones. Algunos reciben entrenamiento espe-

TABLA 1 - 2: EL INJA

Nivel Ataque base +0 +1 +3 5? +3 +4 +5 +6/+1 9? +6/+1 +7/02 +8/+3 +9/+4 13, +9/s4 14? +10/+5 15? +11/+6/+1 16Z +12/07/02 +12/+7/+2 183 +13/+8/+3 19? +14/+9/+4 20? +15/+10/05

Salv. de fon +O +O

Salv. de Ref +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Salv. de Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Bo

cador CA

00

+2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+1 +1 +1 +2 +2 +2

+3 +3 +3 +4

Especial Encontrar trampas, golpe sbito +1d6, poder del ki Paso fantasmal (invisible) Empleo de venenos, golpe sbito +2d6 Gran salto Golpe sbito +346 Acrobacias +2. esquiva mediante ki Carrera vertical, golpe sbito +446 Golpe fantasmal Empleo de venenos mejorado, golpe sbito +5d6 Paso fantasmal (etreo) Golpe sbito +6d6 Acrobacias +4, evasin Golpe sbito +7d6 Mente fantasmal Golpe sbito +8d6 Visin fantasmal Golpe sbito +9d6 Acrobaci as +6, esquiva mediante ki mayor Golpe sbito +10d6 Paseo famas mal

cializado de un nico mentor, quiz induso un aventurero retirado que desea traspasar sus habilidades. Otros se adiestmn junto con monjes y otros ascetas en un pacfico monasterio. En algunos lugares, nobles de amplias miras establecen sus propios centros de entrenamiento ninja. Uno de stos podra consistir meramente en un nico profesor con un puado de estudiantes; otro podra ser una autntica escuela ninja que educa los estudiantes a travs de una rigida serie de pruebas, rangos y duras experiencias. Razas: los humanos, medianos, semielfos y semiorcos a menudo poseen la combinacin de adaptabilidad y ambicin necesarias para dominar las tcnicas del ninja. Los elfos, aunque grciles y mortferos, rara vez se convierten en miembros de esta clase, pero aquellos que lo hacen suelen adquiritgran fama o notoriedad y anudo alcanzan la cspide de la destreza ninja, dando forma a la historia de muchas generaciones humanas a travs de sus audaces hazaas. Los enanos y los gnomos raramente se entrenan como ninja. No slo su estructura social es demasiado abierta como para albergar clanes ocultos de ninja, sino que adems sus instintos marciales estn mas orientados hacia formas ms directas de combate. Otras clases: los ninja trabajan mejor con pcaros, batidores o exploradores. Aunque aprecian los poderes sanadores de los clrigos y la potencia ofensiva de los guerreros y los brbaros, confan demasiado en el sigilo como para abrazar por completo la idea de ir de aventuras con otras clases. Por el contrario cuando viajan o no estn activos, los que desean pasar desapercibidos se benefician mucho de la presencia de otras clases. Cuanto menos sutiles y mas visibles sean sus compaeros de aventura, ms fcil le es a un ninja permanecer ..- v plano y camuflar sus propias capacidades.

Papel en el juego: dependiendo de la seleccin de habilidades de un ninja y de la misin que su grupo est llevando a cabo, el papel de un personaje en ste puede variar drasticamente. Un ninja hbil en el disfraz y la diplomacia podra asumir una identidad falsa y actuar como lder y representante del grupo. Uno sigiloso que haya perfeccio nado las artes de la infiltracin podra actuar corno batidor o avanzadilla, mientras que otro ms cauto podra quedarse atrs, cubriendo la retaguardia del grupo. Sea cul sea el papel del ninja durante una exploracin de rutina de un dungeon u otra aventura, es un combatiente peligroso e impredecible que puede neutralizar a sus enemigos mediante veneno, asestar golpes que en apariencia proceden de ningn sitio y escapar de casi cualquier situacin utilizando sus aptitudes sobrenaturales.

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los ninja tienen las siguientes estadsticas. Caractersticas: los ninja se benefician de una alta puntuacin en Destreza, ya que tiene efecto sobre sus habilidades ms importantes, y muchas de ellas requieren que no lleve armadura. Una Destreza alta tambin le ayuda a actuar prirneto en la iniciativa y obtener ventaja de su aptitud de golpe sbito. Un ninja tambin aprecia una puntuacin alta

GOLPE SBITO Y ATAQUE FURTIVO A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio y opciones similares que requieran un nmero mnimo de dados adicionales de dao de ataque furtivo, considera la aptitud del ninja de golpe sbito como d equivalente de ataque furtivo.

en Sabidura, la cual mejora su CA, le otorga usos adicionales de sus poderes del ki y le ayuda a localizar a sus enemigos con habilidades como Avistar y Escuchar. Alineamiento: cualquiera. Dado de golpe: d6. Dinero inicial: 4d4 x10 po.
Habilidades de clase

Las habilidades de clase del ninja (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Juegos de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en f.& nivel: (6 + modif. de Int)
x4.

Puntos de habilidades en cada nivel adicional: modificador de Int.

6+

gi Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de clase del ninja. Competencia con armas y armaduras: los ninja tienen competencia con todas las armas simples, as como con ballesta de mano, kama, kukri, nunchakii, sai, arco corto, espada corta, shuriken y siangham. En cambio, no poseen competencia con ningn tipo de armadura ni escudo. Bonificador a la CA (Ex): un ninja tiene un gran entrenamiento para esquivar golpes y posee un sexto sentido que le permite evitar incluso los ataques imprevistos. Cuando no lleva armadura y est sin impedimenta, aade su bonificador de Sabidura (de tener) a su CA. Esta aptitud no se apila con el bonificador a la CA del monje (un ninja con niveles de esa clase no suma el bonificador dos veces). Adems, un ninja obtiene un bonificador de +1 a su CA a 5.nivel. ste aumenta en 1 cada cinco niveles de clase posteriores (+2 al 10.", +3 al 15?), +4 a l 20.1. Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el ninja est desprevenido. No obstante, el personaje los pierde cuando est inmovilizado o indefenso, cuando lleva cualquier tipo de armadura o una carga media o pesada o cuando porta un escudo. Encontrar trampas (Ex): un ninja puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mgicas. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Golpe sbito (Ex): si un ninja puede sorprender a un oponente cuando ste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir dao

adicional. Cuando al objetivo de un ninja se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA (lo tenga o no realmente), ste inflige 1d6 puntos de dao adicional con su ataque. Este dao adicional aumenta en 1d6 puntos cada dos niveles de clase posteriores. Sin embargo, no puede utilizar golpe sbito cuando flanquee a un oponente a menos que a ste se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA. Este dao tambin se aplica a los ataques a distancia contra objetivos que se encuentren a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que carezcan de una anatoma reconocible y las inmunes al dao adicional de los golpes crticos, no son vulnerables a esta aptitud. Asimismo, un ninja no puede asestar un golpe sbito cuando golpea a una criatura cuyos rganos vitales estn fuera de su alcance. Un ninja no puede utilizar esta aptitud para infligir dao no letal. Las armas capaces de causar nicamente este ltimo tipo de dao no infligen el adicional cuando se utilizan como parte de un golpe sbito. El dao adicional de golpe sbito se apila con el de ataque furtivo siempre que ambos puedan aplicarse al mismo objetivo. Poder del ki (Sb): un ninja puede canalizar su ki para manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede utilizar sus poderes del ki un nmero de veces al da igual a la mitad de su nivel de clase (mnimo 1) ms su bonificador de Sabidura (si tiene). Estos poderes slo pueden utilizarse si el ninja no lleva armadura y est sin impedimenta. Siempre que la reserva ki del ninja no est vaca (es decir, mientras le quede al menos un uso diario), gana un bonificador de +2 a sus salvaciones de Voluntad. Los poderes del ki de un ninja son paso fantasmal, esquiva mediante ki, golpe fantasmal, esquiva mediante ki mayor y paseo fantasmal. Cada poder se describe por separado ms adelante. Paso fantasmal (Sb): comenzando en el rnivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volverse invisible durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud es una accin rpida (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137) que no provoca ataques de oportunidad. A 10. nivel, un ninja puede volverse etreo cuando utiliza paso fantasmal en lugar de invisible. Empleo de venenos (Ex): en el 3." nivel y posteriores, un finja nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente cuando aplica veneno a un arma. Gran salto (Sb): a 4 nivel y superior, un ninja siempre realiza las pruebas de Saltar como si tornara carrerilla y tuviera la dote de Correr, lo que le permite dar saltos ms largos sin tener que correr y le otorga un bonificador de +4 a stos (consulta la descripcin de esta habilidad, pg. 80 del Manual del jugador). Esta aptitud puede utilizarla nicamente si no lleva armadura y como mucho una carga ligera.

Acrobacias (Ex): coto) Lid en el 6?nivel, un ninja gana un bonificador de +2a las pruebas de Piruetas, Saltar y Trepar. ste aumenta a +4 al alcanzar el 12)(nivel y a +6 en e118. Esquiva mediante ki (8b): desde el 6f nivel, un ninja puede utilizar un uso diario de su poder del ha para hacer que un ataque dirigido contra l falle cuando normalmente le alcanzarla. Siempre que activa esta aptitud, su contorno se vuelve borroso, lo que le otorga ocultacin (20%de posibilidad de fallo) contra todos los ataques durante 1 asalto. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. Ver lo invisible no tiene efecto sobre la ocultacin otorgada por la aptitud de esquiva mediante pero visin verdadera anula la posibilidad de fallo. Esta ocultacin no se apila con la originada por otros efectos que tambin la otorguen o por conjuros como intermitencia o desplazamiento. Carrera vertical (Ex): un ninja de 7?nivelo superiorpuede trepar o descender por muros y pendientes a gran velocidad. Puede escalar a su velocidad como una accin de movimiento sin penalizacin alguna; sin embargo, debe comenzar y terminar el asalto sobre una superficie horizontal (como el suelo o una azotea). De no conseguirlo cae sufriendo dao por cada segn sea la distancia a la que se encuentre del suelo. Un ninja slo necesita una mano libre para utilizar esta aptitud, si bien puede ser usada nicamente por uno que no lleve armadura y su carga no sea superior a ligera. Golpe fantasmal (814): a 80 nivel y posteriores, un ninja puede emplear un uso diario de su poder hi para golpear a criaturas incorporales y etreas como si fuesen corpreas. Tambin puede utilizar esta aptitud para impactar a enemigos en el plano Material con normalidad mientras est etreo (por ejemplo, mientras utiliza su aptitud de paso fantasmal). Activar la aptitud de golpe fantasmal es una accin de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Afecta al siguiente ataque llevado a cabo por el ninja, siempre y cuando se realice ames del final de su prximo turno. Empleo de venenos mejorado (Ex): comenzando a 90 nivel, un ninja puede aplicar veneno a un arma como una accin de movimiento (normalmente, hacer esto es una accin estndar, como aplicar un aceite). Evasin (Ex): a partir del 12. nivel, un ninja puede evitar el dao de cienos ataques mediante una salvacin con xito de Reflejos (consulta el rasgo de clase de monje, pg. 51 del Manual del jugador). El uso de la aptitud de evasin por parte de un ninja difiere un poco de la del monje, ya que el primero slo puede utilizarla si no lleva armadura y una carga no superior a ligera. Mente fantasmal (S14): en el 54 nivel, un ninja obtiene una resistencia especial contra conjuros de la subescuela de escudriamiento. Para detectarle o verle con uno de estos conjuros, el lanzador dol-) . ).

lanzador (CD 20 + el nivel de clase del ninja). En el caso de conjuros de escudriamiento (como ojo arcano) que pueden explorar la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba indica que el conjuro funciona pero que ste no es detectado. Los intentos de escudriar especficamente al ninja no funcionan en absoluto si se falla la prueba. Visin fantasmal (S14): a 165 nivel o superior, un ninja puede ver a criaturas invisibles y etreas con la misma facilidad que contemplas y criaturas materiales. Esquiva mediante ki mayor (M I ): al llegar al 08." nivel, la aptitud de esquiva mediante hi de un ninja le otorga una ocultacin total (50% de posibilidad de fallo). Paseo fantasmal (Sb): en el 20 nivel, un ninja puede utilizar dos usos diarios de su poder hi para entrar en el plano Etreo durante un perodo prolongado. Esta aptitud funciona como el conjuro excursin etrea con un nivel de lanzador igual al nivel de clase del ninja. (NdT: este poder se tradujo como "Forma fantasmal' en la Dragon, pero ya existe un conjuro de forma fantasmal, por lo que hemos decidido cambiarlo por "Paseo fantasmal").

CONJUNTO INICIAL DEL NINJA HUMANO


Armadura: ninguna (velocidad 301 Armas: kama (1d4, ligera, 21b, cortante). Arco cono (1d6, cris. x3, inc. de distancia 60', 21b, perforar.). 20 shuriken (1,12, inc. de distancia 00( 5/2 lb, perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual a 7+ tu modificador de Int. Penalizador de armadura

Habilidad Rangos Abrir cerraduras 4 Avistar Buscar 4 Equilibrio 4 Esconderse 4 4 Escuchar Inutilizar mecanismo 4 Moverse sigilosamente 4 Piruetas 4

Catad. Des Sab Des Des Sab Int Des Des

+O +O O0 00 +O

Dote: Disparo a bocajarro. Dote adicional: Disparo preciso. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha, 3 pintas de aceite. Carcaj con 20 flechas. Oro: 4d4 po.

RORACON 11JROS
Los robaconjuros utilizan sus habilidades y la magia arcana [laudes de sus oponentes y volver los

poderes de sus enemigos contra ellos mismos. Aman los desafos que les proporcionan las aventuras, y disfrutan encontrando maneras nicas e ingeniosas de utilizar sus capacidades. Debido a su amplia variedad de aptitudes, los robaconjuros pueden adaptarse para superar casi cualquier desafo, pero carecen tanto del abrumador poder arcano de los magos como de la fuerza bruta de los guerreros. Los miembros de esta clase nunca lanzan dos conjuros cuando con uno les basta, y sobresalen utilizando distracciones y engaos para derrotar a oponentes aparentemente ms fuertes. Los robaconjuros buenos utilizan sus habilidades y su magia para entretenerse, proteger a aquellos menos dotados que ellos y, ocasionalmente, para servir a una causa o a una nacin como espas. Los malignos, en cambio, utilizan sus verstiles habilidades para engaar y embaucar, o plagar grandes ciudades como atrevidos allanadores sigilosos. Aventuras: los robaconjuros se lanzan a la aventura porque les encantan los desafos. Consideran cada rompecabezas, cada trampa o cada monstruo como una nueva manera de probar sus habilidades, aunque esto no significa que estn demasiado seguros de s mismos. Algunos lo estn, pero muchos simplemente poseen una buena dosis de curiosidad y un vivo inters en poner a prueba su propia maestra. Debido a que tienen unas aptitudes tan verstiles, saben que tienen una posibilidad de superar casi cualquier tipo de desafo. Cuando hace frente a un enemigo fsicamente poderoso, un robaconjuros con frecuencia no puede evitar el deseo de saber si su sigilo y astucia son capaces de derrotar a la fuerza bruta de su adversario y, cuando se enfrenta a una trampa ingeniosa, no puede dejar de preguntarse si su velocidad y pericia podran superar la inventiva y la preparacin del creador de sta. Al igual que otros personajes, a stos les atrae la riqueza que ofrece la aventura. Un estilo de vida lujoso y llamativo (y por lo tanto caro) satisface a muchos de ellos, si no a todos, y las aventuras ofrecen recompensas accesibles tanto en oro como en fama. Peculiaridades: los robaconjuros utilizan una forma intuitiva de magia arcana para mejorar sus verstiles talentos. Tienen una amplia seleccin de habilidades y son capaces de desarrollar varios conjuntos de stas. Muchos de ellos acentan el sigilo y las aptitudes sociales, perfeccionando la capacidad de sorprender y engaar a sus oponentes. En combate, los robaconjuros utilizan una combinacin de ataques precisos y conjuros para hacerse con las aptitudes de sus oponentes. En los niveles bajos, se concentran en flanquear a los enemigos e infligirles ataques furtivos, pero, conforme progresan de nivel, su capacidad para lanzar conjuros se mejora, lo que les permite aumentar mgicamente sus modestas habilidades de combate. La aptitud ms potente de un robaconjuros le permite robar temporalmente conjuros, efectos de conjuro e incluso resistencias a la energa a sus oponentes.

Alineamiento: la mayora de los robaconjuros son neutrales. Ven el mundo como un lugar repleto de desafos y oportunidades interesantes, y raramente piensan mucho acerca de la moralidad. Incluso aquellos con autnticas buenas intenciones ocasionalmente quedan atrapados por el desafio de una aventura y no alcanzan a ver (o deciden intencionadamente pasar por alto) las implicaciones morales de sus acciones. Los robaconjuros malignos son crueles e insensibles, y utilizan sus habilidades para engaar, chantajear o destruir a cualquiera que tenga algo que ellos deseen o suponga un obstculo para sus planes. Religin: la mayora de los robaconjuros prefieren confiar en su propia astucia y habilidad en lugar de rendir homenaje a un poder superior. Ocasionalmente, cuando planea una incursin especialmente peligrosa, uno de ellos ofrece una nica ofrenda o reza una oracin a una deidad con poder sobre la noche o el latrocinio. Otros a veces buscan proteccin divina antes de intentar un robo o una incursin a un templo, pero incluso entonces estas prcticas son ms tina posibilidad para volver la suerte de su lado que un autntico intento de devocin. Algunos robaconjuros especialmente malignos veneran a Vecna (el dios de los secretos), utilizando sus aptitudes para arrebatar informacin a sus oponentes y utilizarla para chantajearlos o cometer crmenes ms graves. Trasfondo: los robaconjuros proceden de una amplia variedad de trasfondos. Aunque hay pocos lugares dedicados al entrenamiento formal de stos, los que existen (normalmente academias militares que adiestran a un cuerpo de agentes de espionaje) producen robaconjuros leales y capaces. No obstante, estos agentes de la corona son la excepcin ms que la regla, ya que la mayora suele adquirir su entrenamiento de uno o ms mentores solitarios. Estos mentores a mentido son robaconjuros procedentes de diversos trasfondos que desean pasar sus conocimientos y talentos a un protegido prometedor. Otros son pcaros o hechiceros que comprenden slo parcialmente la mezcla nica de habilidades de su discpulo, pero proporcionan la suficiente gua y apoyo para que un joven robaconjuros desarrolle sus propias capacidades. Los que tienen estos diversos trasfondos suelen eorgullecerse de su combinacin de habilidades y magia y raramente adquieren niveles en otras clases, ya que consideran su mezcla de aptitudes como algo particularmente adecuado a sus talentos y personalidades. Razas: es ms habitual que los humanos se conviertan en robaconjuros que los miembros de otras razas. Su Naturaleza flexible y sus variados intereses les hacen adecuados para las especialidades de la clase. Los elfos tambin son excelentes robaconjuros, y se benefician de su agilidad natural y su afinidad con la magia arcana. Los medianos y los gnomos descubren que la combinacin de las aptitudes de lanzamiento de conjuros y la seleccin de habilidades de esta clase es

un buen complemento para su pequeo tamao. Muchos gnomos, debido a su atraccin hacia la magia de ilusin, disfrutan de la versatilidad que les ofrece, ya menudo suelen utilizar su combinacin de sigilo y lanzamiento de conjuros para desarrollar un formidable repertorio de bromas. Los medianos, por otro lado, suelen sacar partido de la seleccin de habilidades y las aptitudes de sigilo de la clase, considerando sus conjuros como una manera de potenciar sus capacidades para sortear trampas y monstruos peligrosos. Ni los enanos ni los semiorcos son robaconjuros demasiado buenos, ya que la mayora de los miembros de esas razas prefieren la fuerza fsica a la habilidad o el subterfugio. Los enanos que se convierten en robaconjuros, no obstante, suelen acentuar su capacidad para descubrir y desarmar trampas hasta llegar incluso a excluir otras habilidades. Otras clases: los tobaconjutos trabajar bien con miembros de casi cualquier otra clase. Sus conjuros y habilidades les ayudan a desempear distintos papeles en un grupo de aventureros. Como no son adecuados para actuar como combatientes de primera linea, disfrutan trabajando con los guerreros y brbaros ms que con otras clases. Papel en el juego: los robaconjuros pueden desempear diversos papeles dentro de un grupo de aventureros, dependiendo de las habilidades y aptitudes de los dems miembros. A veces pueden trabajar conso el experto en magia arcana del grupo,y,con la eleccin de habilidades adecuada, como el batidor principal en ste y., maestro en sigilo. Debido a que sus aptitudes se solapan con las de los lanzadores de conjuros arcanos y los pcaros, un robaconjuros podra tener dificultades para encontrar un hueco en un grupo que ya incluya a un personaje de cada uno de estos tipos. En tal caso, normalmente se concentra en utilizar sus conjuros para aumentar sus aptitudes de clase y capacidad de combate, y termina haciendo pareja con el pcaro en la mayora de cometidos. Ambos pueden explorar casi cualquier lugar con escasas posibilidades de ser detectados, y su capacidad para flanquear a un oponente y realzar ataques furtivos les convierte en un do mortfero en combate.

1. ,estreza le ayuda evitar golpes en combate a pesar de

s71111 11

armadura ligera. Aquellos que prefieren el combare cuerpo a cuerpo se benefician teniendo una puntuacin alta en Fuerza o Constitucin. Alineamiento: cualquiera, aunque muchos robaconjuros tienden a ser neutrales. Dado de golpe: d6. Dinero inicial: 4d4 aI0 po. Habilidades de clase Las habilidades de clase del robaconjuros (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Engaar (Can), Escapismo (Des), Esconderse (Des),Escuchar(Sab), Hablar un idioma (n/a), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir info nacin (Can), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad en 1! nivel: (6 ,modif. de nt) Puntos de habilidades en cada nivel adicional: 6 + modif. de

l',. rsLarorjo,

Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de clase del robaconjuros. Competencia con armas y armaduras: los robaconjuros son competentes con todas las armas simples y con las armaduras ligeras, pero no con escudos. Debido a que los componentes somticos requeridos para sus conjuros son simples, puede lanzar los de su clase mientras lleva armadura ligera sin incurrir en el fallo del conjuro arcano habitual. Sin embargo, uno que lleve armadura mediana o pesada, o que utilice un escudo s que lo sufre (ver pg. 122 del Manual del jugado) si el conjuro en cuestin tiene un componente

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los robaconjuros tienen las siguientes estadsticas. Caractersticas: el Carisma determina quconjuros puede lanzar un robaconjuros y la dificultad para resistirlos.

15

somtico (la mayora lo tienen). Un robaconjuros con ms de una clase sigue incurriendo en el fallo de conjuro arcano habitual para los conjuros que reciba de sus otras clases, incluyendo aquellos robados a lanzadores arcanos (consulta la aptitud robar conjuro, a continuacin). Ataque furtivo (Ex): un robaconj tiros inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y aumenta a 2d6 puntos en el 5." nivel, a 3d6 en el a 4d6 en el 13.y a 5d6 en el 17r. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un robaconjuros consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Encontrar trampas (Ex): un robaconjuros puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mgicas. Consulta el rasgo de clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Robar conjuro (Sb): un robaconjuros puede extraer la energa de los conjuros de su enemigo y utilizarla l mismo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo puede renunciar a infligir 1d6 puntos de dao de ste y, en vez de ello, robar un conjuro o el potencial para lanzar uno conocido a su objetivo. Si ste es voluntario, un robaconjuros puede hacer esto con un toque como una accin estndar. El objetivo de un ataque de robar conjuro pierde un conjuro de nivel o 1 de su memoria si prepara los conjuros con antelacin, o un espacio para conjuros de esos mismos niveles si es un lanzador espontneo. Este ltimo tambin pierde la capacidad de lanzar el conjuro robado durante I minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le quedan espacios para conjuros, si es un lanzador espontneo), esta aptitud no tiene efecto. Un robaconjuros puede elegir qu conjuro robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar. De intentar hurtar un conjuro que no est disponible, el robado (o el espacio de conjuro) se determina de manera aleatoria entre aquellos que lo estn. Por ejemplo, un robaconjuros de 1." nivel que utilice esta aptitud contra un hechicero de ir' nivel podra decidir robar proyectil mgico. Suponiendo que el hechicero lo conociese, un ataque de robar conjuros con xito eliminara un espacio para conjuros de nivel t'y le impedira temporalmente lanzar proyectil mgico. S el mismo robaconjuros sustrajese proyectil mgico de un mago que lo tuviese preparado, este ltimo perdera un conjuro preparado de proyectil mgico (pero no otros que pudiera tener preparados). Despus de tomar para s un conjuro, un robaconjuros puede lanzarlo en un turno subsiguiente. Trata ste como si hubiese sido lanzado por el propietario original para determinar el

nivel de lanzador, la CD de salvacin, etc. Puede lanzarlo incluso si no tiene la puntuacin mnima de caracterstica normalmente requerida para lanzar uno de ese nivel. No obstante, debe aportar los mismos componentes (incluyendo verbales, somticos, materiales, PX y cualquier foco) que sean necesarios para el conjuro robado. Alternativamente, un robaconjuros de 4:" nivel o superior puede utilizar el poder del conjuro robado para lanzar cualquiera de su clase que conozca y sea del mismo nivel o inferior (a todos los efectos, esto le proporciona un lanzamiento gratuito de un conjuro conocido). Debe lanzar uno robado (o utilizar su energa para lanzar uno de sus propios conjuros) antes de que transcurra 1 hora despus de hacerse con l; de lo contrario, la energa adicional del conjuro se desvanece. Conforme un robaconjuros gana niveles, puede robar conjuros de mayor nivel. En el 4., puede hurtar conjuros de hasta nivel 2.0, y por cada dos niveles obtenidos despus del 4r, el nivel mximo del conjuro robado aumenta en 1 (hasta un mximo de conjuros de nivel 9. cuando sea de 18. nivel). En cualquier momento, un robaconjuros puede tener un mximo de niveles de conjuros robados igual a su nivel de clase (considera los conjuros de nivel O como 1/2 nivel a este efecto). Por ejemplo, uno de 4. nivel puede tener dos conjuros robados de nivel 2f, o uno de 2Y y dos de 1.0, o cualquier otra combinacin de niveles 0,1y 2 que sumen cuatro en total. Si se hace con uno que sobrepase este lmite, debe escoger perder conjuros suficientes para que el total de niveles de los robados no lo exceda. Un robaconjuros no puede aplicar dotes metamgicas u otros efectos a los conjuros robados a menos que el sustrado en concreto estuviera preparado con dicho efecto. Por ejemplo, un robaconjuros de 6.nivel o superior podra robar un proyectil mgico potenciado de un mago, pero slo si ha elegido especficamente robar un proyectil mgico potenciado. Si ha escogido robar uno sin modificar, no puede robar uno potenciado, silenciado o cualquier otra forma metamgica del conjuro. Por el contrario, no podra robarle uno a un hechicero, ya que stos aplican los efectos metamgicos durante el lanzamiento y por tanto no tienen conjuros de proyectil mgico potenciado preparados. Esta aptitud funciona slo contra conjuros. No tiene efecto alguno sobre poderes psinicos o aptitudes sortlegas (pero consulta robar aptitud sortlega, ms adelante). Bendicin contra conjuros (Sb): un robaconjuros de 2. nivel o mayor obtiene un bonificador de capacidad de +1 a sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador aumenta a +2 en el 11. nivel y a +3 en el 20. Detectar magia (Sb): un robaconjuros de 2nivel o superior puede usar detectar magia un nmero de veces al da igual a su bonificador de Carisma, si lo tiene (mnimo 1). Su nivel de lanzador es igual a su nivel de clase de robaconjuros.

TABLA 1-3: EL ROBACONJUROS

Nivel
1. 2 3? 5.

Ataque base
+0 +1 +2 +3

S. de

S. de

Fort
+0 +0 +1 1 +1

Ref
+0 +0 +1 +1 +2

S. de Vol

+2
+3 +3

6.
7?

+3 +4
+5

+4 +4
+5 +5

8? 9.
10. 11.

+6/+1 +6/+1 +7/+2


+8/+3

+2 +2 +2 +3
+3

+2 +2
+3 +3 +3

12? 13. 14?


15.

+9/+4 +9/+4
+10/+5 +11/+6/+1

+3 +4 +4 +4
+5 +5 +5

+6 +6 +7 +7
+8

+4
+4

+8
+9

+4
+5 +5

+9
+10 +10 +11 +11 +12

16. 17?
18.

+12/+7/+2 +12/+7/+2
+13/+8/+3

+6

19.
20?

+14/+9/+4 +6 +15/+10/+5 +6

+5 +6 +6 +6

Especial Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas, robar conjuro (O o 1?) Bendicin contra conjuros +1, detectar magia, robar efecto de conjuro Robar RE 10 Robar conjuro (2?) Ataque furtivo +2d6, robar aptitud sortflega Robar conjuro (3?) Absorber conjuro Robar conjuro (4?) Ataque furtivo +3d6, vista arcana Robar conjuro (5?) Bendicin contra conjuros +2, robar RE 20 Robar conuro j (6?) Ataque furtivo +4d6, descubrir conjuros Robar conjuro (7?) Robar resistencia a conjuros Robar conjuro (8?) Ataque furtivo +5d6 Robar conjuro (9) Robar RE 30 Absorber conjuro (lanzamiento inmediato), bendicin contra conjuros +3

--Conjuros diarios-2 3? 1?

1 1

o o
1

1
2

1 1 1
1 1 2 2 2 3 3

0 1 1 o

2 2
2 3 3 3

2 2 3 3

1 1 2 3

Robar efecto de conjuro (Sb): comenzando en el 2? nivel, un robaconjuros puede absorber el efecto de un conjuro activo de otra criatura. Cuando impacte un oponente con un ataque furtivo puede escoger no infligir 1d6 puntos de dao de ste y ganar a cambio el efecto de un solo conjuro que est afectando objetivo. Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin estndar. El robaconjuros puede elegir qu efecto hurtar; en caso contrario, el DM determina al azar el robado. Si intenta hacerse con uno que no est disponible, el efecto robado se determina de manera aleatoria entre los que actualmente afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de lanzador supere a su nivel de lanzador + su modificador de Carisma. Despus de apropiarse un efecto de conjuro, un robaconjuros gana ste (y la criatura original lo pierde) durante 1 minuto por nivel de clase (o hasta que la duracin del efecto termina, lo que suceda primero). Si la duracin del efecto de conjuro no ha terminado para entonces, ste regresa a la criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios. Un robaconjuros puede robar el efecto de un conjuro nicamente si el lanzador original poda lanzarlo sobre l. Por ejemplo, no podra robar el efecto de un conjuro de crecimiento animal (a menos que sea del tipo animal) o el de un escudo (ya que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con uno que l no tenga permitido, el efecto queda suprimido en el objetivo original durante 1 minuto por nivel de clase de robaconjuros. Esta aptitud no funciona con efectos de conjuros que sean inmunes a disipar magia (como lanzar maldicin).

Robar resistencia a la energa (Sb): a partir del 3' nivel, un robaconjuros puede extraer parte o toda la resistencia a un tipo de energa (cido, fro, electricidad, fuego o snica) de un objetivo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo con xito puede renunciar a infligir 1d6 puntos de dao de ste y, en vez de ello, ganar temporalmente RE 10 a un tipo de energa al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin estndar. Simultneamente, la resistencia a ese tipo de energa de la criatura objetivo se reduce en 10 (hasta un mnimo de O). Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo de energa, la conserva. Si su objetivo tiene ms de un tipo de RE, un robaconjuros puede elegir cul de ellos robar; en caso contrario, el DM lo determina al azar entre los que se posee. Si intenta apropiarse de uno que el objetivo no tiene, el tipo de resistencia robado se determina de manera aleatoria entre los que s tenga. La resistencia que un robaconjuros gana utilizando esta aptitud tiene una duracin de 1 minuto. Si sta proviene de un efecto temporal (como un conjuro), la resistencia robada desaparece cuando el efecto termina. Un robaconjuros puede utilizar esta aptitud varias veces, pero sus efectos no se apilan a menos que se aplique a distintos tipos de energa. Por ejemplo, a lo largo de un combate prolongado, podra utilizarla para ganar resistencia al fuego y al fro, pero no dos veces con una criatura que sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia a ste (ni tampoco reducir el doble la resistencia al fuego de la criatura).

A 11? nivel, un robaconjuros puede robar resistencia 20 a un tipo de energa usando esta aptitud, y a 19.., resistencia 30. Conjuros: comenzando a 4Z nivel, un robaconjuros gana la aptitud de lanzar unos pocos conjuros arcanos, extrados de un subconjunto de la lista de conjuros de mago/hechicero (ver a continuacin). Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como un hechicero (ver pg. 43 del Manual del jugador). Para poder aprender o lanzar un conjuro, un robaconjuros ha de tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Car 11 para los de nivel 15) Car 12 para los de 2f, etc.). La CD de los TS contra sus conjuros es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del robaconjuros. Como otros lanzadores de conjuros, un robaconjuros tan slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin diaria de conjuros se muestra en la tabla 1-3: el robaconjuros. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Carisma (ver la tabla 1-1, pg. 8 del Manual del jugador). Cuando la tabla 1-3 indica que un robaconjuros obtiene o conjuros al da de un nivel determinado (por ejemplo, conjuros de nivel Upara uno de 4/nivel), gana nicamente los adicionales que lecorresponderan para ese nivel basados en su puntuacin de Carisma. La seleccin de conjuros de un robaconjuros es extremadamente limitada. Comienza el juego sin conocer ninguno pero gana uno o ms nuevos en determinados niveles, tal como se indican la tabla 1-4: conjuros conocidos por el robaconjuros (a diferencia de los diarios, su Carisma no afecta a los conocidos; los nmeros en la tabla 1-4 son fijos). Puede aprender cualquier conjuro de mago/hechicero de las siguientes escuelas: abjuracin, adivinacin, encantamiento, ilusin y transmutacin. Ningn otro conjuro de mago/hechicero est incluido en la lista de clase del robaconjuros. akanzar el 12Z nivel, y cada tres niveles posteriores (15?), 18?), un robaconjuros puede elegir aprender unnuevo conjuro en lugar de uno yaconocido. A todos los efectos, "pierde" el antiguo a cambio del nuevo. El nivel de este ltimo debe ser el mismo que el del conjuro por el que se intercambia, y debe ser al menos de dos niveles menos que el del de nivel ms alto que pueda lanzan Por ejemplo, al llegar a Ir nivel, un robaconjuros puede intercambiar un conjuro de nivel

TABLA 1-4: CONJUROS CONOCIDOS POR EL RORACONJUROS

Conjuros conocidos Nivel 1,

4, 5 7.
2'

9 10, 11 12, 13 14, 15?

2 3
4

4
4

3 4
4

4
4

3
3

4
5

4
4

4
4

19,

5 5 5 1 Siempre y cuan o el robaconj uros tenga suficiente Carism para tener un c njuro adicional de este nivel.

Robar aptitud sortlega (Sb): a SS nivel y posteriores, un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo pan roba/temporalmente una aptitud sortlega a una criatura. Cuando impacte
a

un oponente con un ataque furtivo puede escoger

no infligir 1d6 puntos de dao de ste y ganar, en vez de ello, un uso de una de las aptitudes sortfiegas del objetivo. Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin estndar. Esta aptitud sortlega puede proceder de la clase, raza o plantilla del objetivo, o de cualquier otra fuente y puede ser de hasta un nivel mximo igual a 1/3 del nivel de clase del robaconjuros. ste puede elegir cul tomar para s; en caso contrario, el DM determina la robada al azar. Si la aptitud tiene un nmero de usos diarios limitados, al objetivo debe quedarle al menos uno de ellos, o el robaconjuros no puede robarla. Si el objetivo no puede utilizar su aptitud en este momento (como la de convocacin de un demonio convocado), el robaconjuros tampoco puede apropirsela. Un robaconjuros puede utilizar una aptitud sol-niega robada una sola vez. A todos los efectos (nivel de lanzador, CD de la salvacin, etc.), trtala como si estuviera siendo utilizada por su poseedor original. Sin embargo, debe utilizarla antes de que transcurra 1 minuto despus de hacerse con ella o sta se dese e. Hasta que el robaconjuros no la use (o hasta que finalice el minuto), el objetivo no puede utilizar la aptitud robada. Absorber conjuro (Sb): a partir de zf nivel, si un robaconjuros realiza con xito un TS contra un conjuro que le tenga como objetivo, puede intentar absorber su energa para u nivel de de clase.

ir por

otro diferente de esemismo nivel. Slo puede intercambiar un nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos pan el nivel. A 4a nivel y superior, el nivel de lanzador de un tobaconjufvui'..I,,:i conjuros es la mitad

utilizarla l mismo ms tarde. Esta aptitud afecta nicamente a los que tienen al robaconjuros como objetivo, no aquellos de efecto o rea. Sin embargo, no puede absorber un conjuro de nivel ms alto que el de los que puede sustraer con su aptitud de robar conjuro (ver anteriormente). Para absorber un conjuro, debe realizar con xito una prueba de nivel (1d20 + el nivel de clase de robaconjuros). El fallo significa que el conjuro tiene su efecto habitual, mientras que el xito, en cambio, significa que el robaconjuros no sufre ningn efecto por parte de ese conjuro y que puede lanzarlo ms tarde (o utilizar su energa para lanzar uno de los suyos conocidos) como si lo hubiese sustrado con su aptitud de robar conjuro. Su lmite habitual al total de niveles de conjuros robados contina aplicndose. A 20' nivel o superior, un robaconjuros puede utilizar la energa del conjuro robado como una accin inmediata (ver pg. 137), ya sea para lanzar de nuevo el original o uno de los suyos conocidos utilizando la energa del robado. Vista arcana (St): comenzando a 9?nivel, un robaconjuros puede utilizar vista arcana como una accin rpida (ver pg. 137) un nmero de veces al da igual a su modificador de Carisma (mnimo 1). Su nivel de lanzador es equivalente a su nivel de clase. Descubrir conjuros (Ex): un robaconjuros de 13? nivel o superior que le sustraiga un conjuro a un lanzador mediante su aptitud de robar conjuro conoce de manera automtica los nombres de todos los dems que ste tenga preparados o conozca que sean del mismo nivel que el del robado. Este conocimiento le permite escoger mejor con qu conjuros hacerse en ataques posteriores. Por ejemplo, un robaconjuros de 13 nivel que robe desintegrar a un hechicero enemigo tambin descubrira los nombres de todos los dems conjuros de nivel 6 conocidos por ese ltimo. Robar resistencia a conjuros (Sb): al llegar a 15. nivel, un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo para robar temporalmente parte o toda la RC de una criatura. Cuando impacte un oponente con un ataque furtivo puede optar por no infligir 3d6 puntos de dao de ste y reducir a cambio la

RC del objetivo en 5. Asimismo, gana RC igual a 5 + su nivel de clase (hasta un valor mximo igual a la RC original del objetivo). Si ste es voluntario, puede hacer esto con un toque como una accin estndar. La RC robada beneficia al robaconjuros durante un nmero de asaltos igual a su modificador de Carisma (mnimo 1) y entonces regresa a la criatura objetivo. Si sa procede de un efecto temporal (como un conjuro), desaparece cuando su duracin expira. Un robaconjuros no puede utilizar de nuevo esta aptitud contra la misma criatura hasta que la RC que le ha sido robada regrese a sta.

CONJUNTO INICIAL DEL ROBACONJUROS MEDIANO


Armadura: cuero tachonado (CA +2, penalizador de armadura 1, velocidad 20', 10 lb). Armas: ballesta ligera (1d6, crit. 19-20/x2, inc. de distancia 80', 2 Ib, perforante). Lanza (1d6, crit. x3, inc. de distancia 20', 3 Ib, perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades igual a 6 + tu modificador de Int.
Habilidad Rangos 4 Abrir cerraduras 4 Avistar Buscar 4 4 Concentracin Conocimiento de conjuros 4 4 Esconderse 4 Escuchar 4 Inutilizar mecanismo 4 Moverse sigilosamente 4 Piruetas

Caract.
Des Sab Int Con Int Des Sab Int Des Des

Penalizador de armadura

Saber (cualquiera)

1 1

Int

Dote: Iniciativa mejorada. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha, 3 pintas de aceite. Caja con 10 virotes. Oro: 4d4 po.

ROBACON.Ull ROS Y PSINICA


Una campaa que incluya personajes psinicos, tal como se describen en el Manual de psinica expandido, tendra cabida de manera lgica para robaconjuros de tendencia psinica. Si sta es comn en tu juego, tienes dos opciones. La primera es permitir que los robaconjuros afecten tanto a conjuros corno a poderes psinicos; la segunda es crear una nueva clase, el robapsinica, que funciona de manera idntica al robaconjuros excepto que sus aptitudes especiales tan slo afectan a estos poderes. En cualquier caso, un robaconjuros que pueda afectar a poderes psinicos los trata como si fueran conjuros del mismo nivel, lo que le permite robar, absorber o descubrir poderes psinicos conocidos de la misma manera que hace con los conjuros. Sin embargo, no puede aumentar un poder robado, ni siquiera si tiene disponibles sus propios puntos de poder. Trata las aptitudes pseudopsinicas como aptitudes sortlegas a efectos del robo de stas por parte del robaconju ros.

ste capitulo presenta una multitud de nuevas clases -W4 de prestigio que proporcionan elecciones de proLesiones especializadas y a menudo sigilosas para

tiempo que burras nuevas opciones. La parte ms difcil de encontrar una adecuada reside en asegurarte de que el nuevo juego de aptitudes de tu personaje desempea un papel necesario en el grupo. Si el tuyo es el principal encargado de encontrar trampas o de explorar, querrs asegurarte de que la clase de prestigio no slo no reduce esas aptitudes sino que adems te proporciona opcione de combate interesantes. Aptitud especial: los miembros de estas clases de prestigio llevan una aptitud especial (como la msica de bardo, la forma salvaje del druida ola de formar un vnculo con un compaero anima/) al extremo del poder. Especializadas y extraordinariamente efectivas, estas clases proporcionan tipos de aptitudes completamente nuevos y maneras innovadoras de utilizar las que un personaje ya tiene. Cuerpo a cuerpo: un personaje perteneciente a una de estas clases de prestigio es diestro en el combate cuerpo a cuerpo. De acuerdo con la temtica fundamentada en habilidades y sigilo de este libro, las de este grupo aqu descritas dependen por lo general de la aptitud ataque furtivo para infligir el tipo de dao que encontramos en el juego de alto nivel. Mudaos compensan unos buenos DG con seleccin

' - personajes de todas las clases. Los lanzadores de conjuros hallarn algunas que les permiten combinar sus conjuros y habilidades en nuevas aptitudes mortferas. Los guerreros y otros personajer: orientados hacia el combate encontrarn maneras de utilizar sus habilidades actuales de forma que mejoren su maestra marcial. Los picares y otros personajes concentrados en habilidades encontrarn medios para amalgamar sus ya impresionantes aptitudes con las de otras clases. Varias de estas Bases de prestigio favorecen a los personajes multiclase, acentuando las ideas de versatilidad y aventura que impregnan este libro.

COMO ESCOGER CI ASE DF PRFSTIGIO


La parte fcil de buscar una clase de prestigio implica la comparacin de los prerrequisitos de cada una de ellas con las aptitudes y dotes que ya posees. Leer completamente este capitulo y cotejar las clases aqu presentadas con tu personaje actual o un PNJ que ests creado es una buena ra de solidificar tu concepto del personaje al mismo

TABLA

2-1: AGRUPACIONES Grupo Aptitud especial Cuerpo a cuerpo Lanzamiento de conjuros/psinica Los buenos Los malos Naturaleza Sigilo

DE LAS CLASES DE PRESTIGIO DE AVENTURERO

Clases de prestigio Ejemplar, maestro de mltiples formas, ollarn, sabueso, seor de las bestias, seor de los animales, virtuoso Asesino fantasma, cambiante dagaconjuro, ejecutor de la cancin nocturna, inquisidor azote de sombras, jinete escolta de las llanuras salvajes, luchador callejero, seor de los animales, tempestad, terror de los mares Acechador azote de sombras, cambiante dagaconjuro, lrico fochlucan, maester, mago dagaconjuro, mente sombra, vigilante Acechador azote de sombras, inquisidor azote de sombras, terror de los mares, vigilante Asesino fantasma, terror de los mares Acechador de las tierras altas, jinete escolta de las llanuras salvajes, lrico fochlucan, maestro de mltiples formas, sabueso, seor de las bestias, seor de los animales Acechador azote de sombras, acechador de las tierras altas, asesino fantasma, ejecutor de la cancin nocturna, fisgn de dungeons, infiltrador de la cancin nocturna, ladrn acrbata, maestro de espas, mago dagaconjuro, mente sombra

de armadura o una progresin rpida del ataque base, lo que hace que usarlos en el juego sea mucho ms que simplemente arremeter contra el ms fuerte de los enemigos presentes. Lanzamiento de conjuros/psinica: a los lanzadores de conjuros raramente se les conoce por su variedad de habilidades, ya que a menudo dependen de su magia para superar los desafos a los que se enfrentan. Sin embargo, las clases aqu descritas rompen ese molde. Muchas de stas no slo dan nfasis al uso de habilidades sino que tambin proporcionan nuevas e interesantes opciones para lanzadores de conjuros multiclase. Una clase de prestigio, la mente sombra, ampla las disponibles para los personajes psinicos (consulta el Manual de psinica expandido). Los buenos/los malos: los miembros de estos grupos se definen a s mismos primero por su alineamiento y su punto de vista respecto al mundo, y despus por el resto de sus aptitudes. Sus puntos fuertes reflejan sus elecciones de alineamiento, e interpretar uno de estos personajes significa anteponerle la personalidad. Naturaleza: estos personajes se encuentran en su elemento cuando estn en las tierras salvajes. Generalmente tienen una buena variedad de habilidades de clase orientadas a este tipo de terre no y pueden arreglrselas por cuenta propia bastante bien. Sigilo: las clases de prestigio ms parecidas al pcaro en este libro, las sigilosas no slo proporcionan Esconderse y Moverse sigilosamente como habilidades de clase, sino que hacen hincapi en los beneficios de moverse sin ser visto por territorio enemigo o de realizar ataques por sorpresa.

ACECHADOR AZOTE DE SOMBRAS (Aaz)


Aquellos a los que denominan herejes o sirvientes del mal los llaman fanticos, mientras que aquellos a los que protegen de la oscuridad los consideran salvadores y defensores de la verdad. Sin importar la etiqueta que se les ponga, los acechadores azote de sombras son de los individuos ms temidos dondequiera que vayan. Todos los acechadores azote de sombras pertenecen a la Orden de la iluminacin (ver pg. 182), una hermandad de

caballeros sagrados dedicados a encontrar y acabar con el mal oculto. Esta cofrada persigue al mal (desde mentirosos y estafadores de poca monta hasta cbalas de azotamentes escondidas en el corazn de imperios decadentes), hasta sus guaridas ms secretas, y los acechadores azote de sombras dirigen la bsqueda. Si bien muchos la consideran restrictiva y carente de sensibilidad, la Orden de la iluminacin es una poderosa fuerza del bien. Los acechadores azote de sombras se ocupan de encontrar el mal escondido en el interior de zonas civilizadas para que el brazo armado de la orden, dirigido por los inquisidores azote de sombras (ver pg. 45), pueda encabezar el ataque contra la corrupcin. Los acechadores normalmente trabajan en solitario o en pequeos grupos de aventureros independientes, aunque tambin es comn que uno de ellos y un inquisidor vayan de aventuras juntos como compaeros. Las habilidades y aptitudes de uno y de otro se complementan mutuamente. y saben que los otros miembros de la orden son de los pocos seres en los que pueden confiar implcitamente. Casi todos los acechadores son clrigos que adquirieron algunos niveles de pcaro. Esta eleccin de carrera tan poco convencional proporciona a un personaje el poder de lanzamiento de conjuros divinos y el entrenamiento marcial necesario para ocuparse de males poderosos y sutiles, as como la amplia pericia en habilidades y el sigilo indispensable para encontrar y emboscar a los males ocultos que busca. Adaptacin: es posible que la Orden de la iluminacin sea demasiado fantica para algunas campaas. Sus miembros estn dedicados al bien tan por completo que en ocasiones pueden errar el camino y acabar en la intolerancia o las acusaciones infundadas. Sin embargo, si dejas la mecnica de juego tal y como est y simplemente eliminas los elementos que le dan ese aire de fanatismo y recelo, los acechadores azote de sombras se convierten en un pequeo grupo de entregados clrigos/pcaros sumamente diestros en encontrar monstruos malignos. Esta orden probablemente constara de clrigos procedentes de distintos cultos y dara la bienvenida a personajes que poseyeran las habilidades apropiadas. Otra posibilidad es que un nico acechador azote de sombras

se tropiece con ms de lo que pueda manejar durante una investigacin y acuda a los Pis en busca de ayuda. De este modo, los miembros de esta clase podran convertirse en una fuente de pistas para aventuras constante yen firmes aliados al ir avanzando la campaa. Dado de golpe: d8.

RERREQUISITOS
Para poder convertirse en acechador azote de sombras, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Buscar 4 rangos, Reunir informacin 8 rangos. Especial: rasgo de clase detectar el mal o capacidad para lanzar detectar el mal como conjuro divino. Especial: ataque furtivo +1d6.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del acechador azote de sombras (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (historia) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

Detectar el mal (St): un acechador azote de sombras puede utilizar detectar el mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Sigilo sacro (Sb): un acechador azote de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin divina para volverse ms sigiloso. Para ello, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante un nmero de minutos igual a su bonificador de Carisma (de tener) ms el nivel del conjuro as sacrificado. A r nivel, el bonificador aumenta a +8. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137). Descubrir subterfugio (Ex): un acechador azote de sombras se entrena con diligencia para detectar el subterfugio y los intentos de desorientacin por parte de otros. A 2? nivel y superior, obtiene un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Averiguar intenciones y Buscar. Este bonificador
aumenta a +4 a 5. nivel y a +6 en el S.. Ataque furtivo (Ex): a partir del 3." nivel, un acechador azote de sombras inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el nivel y a 3d6 en el 10.. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un acechador azote de sombras consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (corno teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Defensa sacra: (Sb): a 4. nivel y superior, un acechador azote de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin divina para evitar los ataques de enemigos. Para ello, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 a la CA durante tantos minutos como nivel tenga el conjuro as sacrificado. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. Golpe sagrado (Sb): a 10. nivel, un acechador azote de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin divina para infligir dao adicional. Para ello, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero). Puede sumar 1d6 puntos de dao adicional por nivel del conjuro perdido, hasta un mximo igual a los dados de dao de su ataque furtivo. Esta aptitud

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio acechador azote de sombras: Competencia con armas y armaduras: los acechadores azote de sombras no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios/conocidos: un acechador azote de sombras contina tanto entrenndose en el lanzamiento de conjuros divinos corno aprendiendo nuevos. A cada nuevo nivel de la clase excepto el 4. y el obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) corno si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de aadir la de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en acechador azote de sombras, debe decidir a cul aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos.

TABLA 2- 2.

Nivel 1, 2, 31 5, 71 8, 91

ri ACECHADOR AZOTE DE somaaas Ataque S. de 5. de S. de base Fort Ref Vol Especial -E0 +0 +2 +2 Detectar el mal, sigilo sacro +4 +1 +0 +3 +3 Descubrir su bterfuglo +2 +2 +1 +3 +3 Ataque furtivo +146 +3 +1 +4 +4 Defensa sacra Descubrir subterfugio +4 +3 +1 +4 +4 +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo-2d6 +5 +2 +5 +5 Sigilo sacro +8 +6 +2 +6 +6 Descubrir subterfugio +6 Ataque furtivo +3d6 +6 +3 +6 +6 +7 +3 +7 +7 Golpe sagrado

Con,.

+1 tia

tildas lanzadora de conjuros divinos existente I malora de con j uros divinos existente lanzadora de conj uros divinos existente

Fi nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel en una clase lanzadora de con j uros divinos existente

afecta el siguiente ataque que realice en el mismo asalto en el que la utilice. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. EJEMPLO DE ACECHADOR AZOTE DE SOMBRAS Farsi: humana Pcr 3/Clr 2/Aaz 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 3d6+3 ms 4d8+4; pg 43; Inic +7; Vel 30'; CA 21, toque 13, desprevenida 18; Atq base +5; Pre +7; Atq oAtq compl + 9 c/c (1d8+3, maza pesada +1); AE ataque furtivo +3d6, expulsar muertos vivientes 3/dia (+O, 2d6+2, 21; CE aura buena, aura legal, descubrir subterfugio +2, delei tar e/ mal, encontrar trampas, evasin, sentido de las trampas +1, sigilo sacro; AL LB; TS Fort +6, Ref +9; Vol +9; Fue 14, Des 16, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 10. Habilidades y dotes; Averiguar intenciones +S, Avistar +13, Buscar +6, Engaar +4, Esconderse x13, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +13, Reunir informacin +8, Saber (religin) +4; Esquiva,Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura con un arma (maza pesada). Idiomas: comn. Ataque furtivo (Ex): Farsi inflige 3d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tenganuna anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Farsi puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Detectar el mal (St): Farsi puede utilizar detectar el mal a voluntad_ Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Encontrar ;Hampas (Ex), Farsi puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizarla habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + r ' . [izado para crear/as). Si su resultado

supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Farsi no sufreninguno si realiza la salvacin con xito. Sigilo sacro (Sb), Farsi puede perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria para obtener un bonificados sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante tantos minutos como nivel tenga el conjuro as sacrificado. Conjuros de clrigo preparados (47 nivel de lanzador): 0: crear agua, detectar magia, luz, remendar, resistencia; r: bendecir, delectar el caos, escudo de la fe, fatalidad (CD 13), proteccin contra el caosr. , n alinear arma, estallar (CD 13), inmovilizar persona (CD 13), silenrio (CD 13); 32-': virado magno contra el caos'., convocar monstruo 11/. D: conjuro de dominio. Dominios: Destruccin (castigo 1/da, +4 al ataque, 2 puntos de dao adicional), Ley (lanza conjuros legales a sr nivel de lanzador). Posesiones: coraza de mithri/ +1, sonido ligero /, mazo pesada +1, soporte para cpsulas de armas trip/et, cpsula orrasafantasmast, cpsula chisparrpidat t Nuevo equipo detallado en el Captulo 5.
en lnutiliaar mecanismo

(ATA) Las montaas son inclementes y la capacidad de encontrar comida a gran altitud supone a menudo la diferencia entre la supervivencia o la inanicin. Para los que viven en estas regiones, los cazadores proveen no slo de comida, sino tambin de ropa, refugio y herramientas cuando traen pieles y huesos de animales. Los mejores cazadores a gran altitud, los acechadores de las tierras altas son rastreadores consumados, con un conocimiento instintivo de sus montaosos " territorios. Los batidores (ver pg. X) son los candidatos con ms inclinacin a convertirse en acechadores de las tierras altas, si bien tambin encom .,, pcaros, y la clase de

ACECHADOR DF 1 AS TIERRAS Al TAS

prestigio atrae asimismo a no pocos brbaros y exploradores Competencia con armas y armaduras: los acechadores multiclase que den la talla. de las tierras altas tienen competencia con las armaduras A los acechadores de las tierras altas PNJs se les suele ligeras, pero no adquieren ninguna con armas. encontrar dirigiendo equipos de cuatro a seis cazadores de Zancada montaesa (Ex): un acechador de las tierras otros tipos (por lo general batidores o exploradores), con frealtas puede moverse por entre pedregales y escombros densos, cuencia lejos del campamento base de la tribu. Dependiendo as como ascender pendientes empinadas y escaleras, a su de cmo se desplace la caza que estn rastreando, puede velocidad normal. Consulta las pginas 89 y 90 de la Gua que permanezcan lejos de ste durante varios das ciertas del Dungeon Master para las descripciones de los tipos de ocasiones. terrenos. Adaptacin: esta clase de prestigio es un ejemplo de Hostigar geth Cazadora oscura Kolae-Gileana, una guerrero montas que prefiere acechar a sus (Ex): un acechador acechadora de las tierras altas enemigos y atacar con emboscadas, similar de las tierras altas confa al explorador, pero con menos habilidades en la movilidad para infligir y sin la capacidad para lanzar conjuros. Por lo dao adicional y mejorar su tanto, es fcil adaptarla para cazadores de defensa. A partir del 2r nivel, otros escenarios que no sean montaosos. inflige 1d6 puntos de dao El ataque base de un guerrero y la aptiadicional en todos los ataques tud realizar ataques hostigando forman que realice durante cualquier asalto una combinacin atractiva, por lo que en el que se desplace al menos 10'. ste no necesitas cargarla con muchos ms se aplica solamente a los ataques realirasgos de clase. zados durante su turno y aumenta Dado de golpe: d8. en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 2. (2d5 a 6r PRERREQUISITOS nivel y 3d6 al 101. Para poder convertirse en Este dao adicional slo acechador de las tierras se aplica contra altas, un personaje criaturas ha de reunir las vivas que siguientes caractengan una anatoma tersticas: reconocible. Los Ataque base: +5. muertos vivientes, Habilidades: Avistar 8 rangos, Escuconstructos, cienos, char 8 rangos, Supervivencia 8 rangos. plantas, criaturas incorDotes: Rastrear. porales y las inmunes al Especial: rasgo de clase hostigar o dao adicional de los impacataque furtivo. tos crticos no son vulnerables a ste. Un acechador de las tierras altas debe ser capaz de ver HABILIDADES bien al objetivo para localizar algn punto vital y tiene DE CLASE que poder alcanzarlo. Por otro lado, pueden aplicar este dao Las habilidades de clase del ace- chador de las tierras altas (y la caracterstica clave de cada una) son TABLA 2-3: EL ACECHADOR DE LAS TIERRAS ALTAS Nivel Ataque S. de S. de S. de Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), base Fort Ref Vol Especial Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente +0 +0 +1 +2 Zancada montaesa (Des), Saber (geografa) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar +2 Hostigar (+1d6) +3 +0 +0 (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). +3 +1 +1 Rastreador veloz 3. +3 4 +1 +1 +4 Hostigar (+1d6, -1 CA) Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de 5. +5 +4 +1 +1 Pies firmes Int.
+6
+7 +8 +9 +10

+5

+2

+2

7.

+5

+2 +2

+2

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio acechador de las tierras altas: 2Akitimmil 6

8 9.

+6
+6

+2
+3 +3

Hostigar (+2d6. +1 CA) Camuflaje Hostigar (+2d6, +2 CA)

+3
+3

Hostigar (+3d6, +2 CA)

adicional a los ataques a distan.;., ,,ntras hostigan, pero slo si el objetivo se encuentra a 30 o menos. A 45 nivel, un acechador de las tierras altas gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto que se mueva al menos 10'. ste se aplica tan pronto co mo se haya a desplazado 10', y dura hasta el inicio de su El bonificador aumenta a +2 en el 8." siguiente turno. niel. Un acechador de las tierras aftas pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesad. Si obtiene la aptitud hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan. Rastreador veloz (Ex): comenzando por 35' nive3 un acechador de las tierras altas puede moverse a su velocidad normal mientras est siguiendo rastros. Consulta el rasgo de clase explorador, pg. 40 del Manual del jugador. Pies firmes (Ex): a partir del 5i . nive/, un acechador de las tierras altas conoce bien los peligros del terreno montaoso. Puede ignorar los modificadores a la CD en las pruebas de Equilibrio, Moverse sigilosamente y Piruetas impuestos por pedregales, escombros leves y densos, pendientes empinadas escaleras (ver las pginas 89 y 90 de la Gua del Dungeon Master). Tampoco necesita realizar una prueba de Equilibrio a CD 10 cuando corra o cargue bajando por una pendiente empinada. Camuflaje (Ex): al alcanzar 75 nivel, un acechador de las tierras altas puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural

Disparo preciso, Disparo rpido", Rastrear", Soltura con un arma (arco largo). Idioma, comn, gol-kaa; gigante. Compaero animal (Ex): Egeth tiene un lobo llamado Corredor veloz como compaero animal (ver el Manual de monstruos, pginas 275 y 276). Su truco adicional es ataca. Beneficios del compaero Egeth y Corredor veloz comparten las cualidades especiales de vinculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (E), Egeth puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaero animal si ste est a o menos en el momento de hacerlo. Adornas, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su lobo. Vnculo (Ex), Egeth puede controlar a Corredor veloz como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas de empana salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su lobo. Enemigo predilecto (Ex): Egeth gana un bonificador de +2 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades contra animales. Tambin obtiene el mismo modificador en las tiradas de dao con armas. Contra bestias mgicas, obtiene un bonificador de +4 en las pruebas de esas mismas habilidades y las tiradas de dao con
321113S.

Hostigar (Ex): Egeth obtiene un bonificador de capacidad +1 a la CA e inflige 1d6 puntos de dao adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en el que se mueva al menos 10'. Este dao adicional se aplica solamente a los ataques realizados durante su turna Tambin se aplica a los ataques a distancia contra objetivos que se encuentren a 30 o menos Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Egeth pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesada. Rasgos de goliat la estatura fsica de Egeth le permite actuar como si fuera de una categora de tamao mayor, lo que incluye el uso de armas diseadas para criaturas con esta cateEgeth puede llevar a cabo saltos de longitud y de altura sin carrera como si los iniciara corriendo. Tambin puede realizar escaladas aceleradas sin sufrir un penalizador de 5 a las pruebas de Trepar. Egeth se aclimata automticamente a la vida a grandes alturas y no sufre los penalizadores por altitud descritos en la pg. 90 de la Gua del Dungeon Master (los goliat estn detallados en Razas de piedra). Rastreador veloz (Ex): Egeth puede moverse a su velo cidad normal mientras est siguiendo rastros sin sufrir el penalizador de 5 habitual, o con slo uno de lo cuando se ' nueve al dr,,le de vel,,,iad normal mientras rastrea.

EJEMPLO DE ACECHADOR DE LAS TIERRAS ALTAS


Egeth Cazadora oscura Kolae-Gileanm mujer goliat Exp 5/Ata 3; VD 9; humanoide monstruosa Mediana; DG 8d8+24; pg 63; Inic +4; Vel 30'; CA 21, toque 15, desprevenida 16; Atq base +8; Pee +14;Am +11 c/c (2d6+3, lanza larga Grande de gran calidad) o +14 a distancia (2d6+2/x3, arco largo compuesto Grande de gran calidad); Atq compl +11/* 6 c/c (2d6+3, lanza larga Grande de gran calidad) o+12/+12/07 a distancia (2d6+2/x3, arco largo compuesto Grande de gran calidad); AE enemigo predilecto animales +2, enemigo predilecto bestias mgicas +4, estilo de combate (arquera), hostigar +1d6 ;CE beneficios del compaero animal, compaero animal (lobo), empata salvaje +4 (+O bestias mgicas), rasgos de goliat, rastreador veloz, zancada montaesa; AL CN; TS Fort +11, Ref +10; Vol +5; Fue 14, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 8. Habilidades y doten Averiguar intenciones +4, Avistar +13, Esconderse +12, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +12, Saber (geografa) +6, Saber (Naturaleza) +8, Saltar +6, Supe, vivencia +13 (+15 para evitar perderse o peligros naturales o en I supe trepar +6; Ag Disparo a boca a rtn.

Pr"
Zancada montaesa (Ex): Egeth puede moverse por entre pedregales y escombros densos, as como ascender pendientes empinadas y escaleras, a su velocidad normal. Conjuros de explorador preparados (sr nivel de lanzador): 1?: La mayora de los asesinos fantasma comienzan sus carreras como exploradores o pcaros, aunque los ninja tambin son comunes, pero los guerreros lo son un poco menos. Si bien son pocos los monjes, brbaros o miembros de las clases lanzadoras de conjuros que eligen convertirse en estos asesinos, tampoco son desconocidos tales personajes. Los asesinos fantasma PNJs son miembros del clan ninja Asesino fantasma. Este clan est enmascarada como uno samurai normal, leal al imperio pero no merecedor de atencin alguna. La mayor parte del tiempo un asesino fantasma simplemente se dedica a sus responsabilidades hacia el clan y el emperador, pero cuando el dinero o su daimyo le reclaman se pone la mscara que significa la muerte para sus enemigos. Adaptacin: aunque se describe a los asesinos fantasma como un clan de samuri y ninja, la clase puede perder fcilmente estos aspectos de su caracterizacin y convertirse en un grupo de asesinos. Cuando se la presente como una fuerza del bien, la clase de prestigio podra utilizarse para representar a un clan de investigadores o espas que sirvan a una nacin o faccin de alineamiento bueno. Dado de golpe: d8.

nncada prodigiosa. Posesiones: camisote de mallas +1, amuleto de armadura natural +1, anillo de proteccin +1, arco largo compuesto Grande de gran
calidad (bonificador por Fue +2), 50 flechas Grandes, lanza larga Grande de gran calidad, guantes de destreza +2, capa de resistencia +1, varita de curar heridas ligeras (50 cargas), 10 ppt.

ASESINO FANTASMA

(AFM)

De la nada aparece el espectro de la muerte, una sombra ataviada con armadura y con una fulgurante espada enarbolada. En un instante, la katana cae, segando en un sangriento arco los miembros. Chillidos de terror y gritos de miedo brotan por doquier, en tanto manos temblorosas desenvainan armas para luchar contra el asesino enmascarado. Ya muerto su objetivo, el asesino fantasma se aleja tranquilamente mientras espadas y puos pasan a travs de su cuerpo casi transparente sin causar dao alguno. Hace mucho tiempo, un clan perseguido integrado por peligrosos guerreros busc la manera de vengarse de sus opresores. Mediante la hechicera, sus lanzadores de conjuros imploraron a oscuros espritus que les revelaran un medio que permitiera a su clan sobrevivir a la contienda venidera y desquitarse del emperador que pretenda aplastarles. Sus miembros forjaron un oscuro pacto y los espritus demonacos con los que haban contactado les proporcionaron los medios para alcanzar los sangrientos fines que anhelaban. Ponindose mscaras aterradoras para ocultar sus identidades, guerreros del clan se infiltraron en el palacio imperial y, mediante el maligno poder del pacto que haban forjado, entraron, invisibles e intangibles, a la residencia del emperador y asesinaron a su familia al completo y a l mismo, sumiendo al pas una vez ms en una sangrienta guerra civil. Nadie descubri nunca los deshonrosos actos del clan y hasta el da de hoy tampoco nadie sabe de cul procedan los asesinos fantasma. En la actualidad, stos ejercen de sicarios y espas a sueldo, un clan mercenario que se oculta tras una conducta en apariencia franca y honorable. Cuando ejecutan una misin, llevan puestas mscaras demonacas de porcelana de un blanco fantasmal para ocultar sus identidades corno smbolo del pacto que establecieron con los espritus demonio. Mediante entrenamiento y disciplina, los asesinos de rostro fantasmal se instruyen en los medios ms letales y aterradores de atacar a los enemigos, y con la ayuda de su conexin mstica con los espritus, aprenden a volverse invisibles, a atravesar paredes e incluso a ver a travs de los ojos de stos mismos.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en asesino fantasma, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: +5. Habilidades: Concentracin 4 rangos, Esconderse 6 rangos, Intimidar 8 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos. Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asesino fantasma (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse
TABLA 2-4: EL ASESINO FANTASMA

Nivel
I.

Ataque base
+1

S.

de

S.

Fort

de Ref
+0

S.

de Especial Paso fantasmal 1/da Golpe sbito +1d6 Ataque pavoroso 1/da Paso fantasmal 2/da Golpe sbito +2d6 Ataque pavoroso 2/da, paso fantasmal (etreo) Paso fantasmal 3/da, visin fantasmal Golpe sbito +3d6 Ataque pavoroso 3/da Hendedura pavorosa, paso fantasmal 4/da

Vol +0

3? 40 6.
7?

+2 +3 +4
+5

+2 4-3 +3 +4 +4
+5

+0
+1

I
+1

+1
+1

+I
+1

+6
+7

+2
+2

+2 +2 +2 +3 +3

+5

+8 9 10. +9 +10

+6
+6

+2
+3

+7

+3

sigilosamente (Des), Piruetas (Des). Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4+ modificador de Int.

matar de miedo a su vctima llevando a cabo un ataque de golpe sbito. Una vez al da, puede designar un golpe sbito cuerpo a cuerpo como ataque pavorosa Para ello, debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar un penalizador de al menos I a su tirada de ataque. Si inflige dao al objetivo, este ltimo debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del asesino fantasma + el modificador de Carde ste). Si la vctima lo supera, queda estremecida durante 1 asalto por nivel de clase del asesino fantasma; si lo falla, muere de miedo de manera instantnea. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores, al miedo o con ms DG que nivel tenga el asesino fantasma no son vulnerables a este ataque pavorosa Asimismo, todos aquellos que se encuentren a 30' o menos y que sean testigos del ataque pavoroso (sin incluir a la vctima, al asesino fantasma o los aliados de este ltimo) quedan despavoridos tienen menos DG que la suma del nivel de clase del asesino fantasma y su modificador de Cae) o estremecidos (si tienen igual o ms DG que la suma anteriormente indicada) durante asalto por nivel de clase del asesino fanasma. El xito en un TS de Voluntad (CD el nivel de clase del asesino fantasma 4- el modificador de Car de ste + el bonificados de dao del Ataque poderoso en el ataque pavoroso) niega este efecto. Un asesino fantasma puede utilizar esta aptitud una vez adicional al da por cada tres niveles queavance a partir del 3? (2/da a 6? nivel, 3/da a 91. Visinfantasmal (Sb): comenzando a 7." nivel, un asesino fantasma puede ver a criaturas y objetos invisibles y etreos con la misma facilidad que contempla los materiales. Hendedura pavorosa (Sb): si un asesino fantasma de lo..' nivel mata a un enemigo con su ataque pavoroso (ya sea por el dao infligido o porque fall el TS contra su efecto de , 1; q . obtiene un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio asesino fantasma: Competencia con armas y armaduras( los asesinos fantasma tienen competencia con todas las armas simples y ma rciales, as como con armadura ligera. Paso fantasmal (Sb): uno fantasma puede volverse invisible durante 1 asalto una vez al da. Utilizar esta aptitud es una accin rpida (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137) que no provoca ataques de oportunidad. Puede utilizar esta aptitud una vez adicional diaria por cada tres niveles que avance ms all del I. (2/da en el 4? 3/da en el 7?y 4/da en ello.). A 10 nivel, cuando utiliza paso fantasmal puede volverse etreo en lugar de invisible. Golpe sbito (Ex): si a un asesino fantasma de r nivel o superio le es posible atacar a un oponente cuando ste sea incapaz de defenderse con eficacia de su ataque, puede golpear un punto vital para infligir dao adicional. Cuando su objetivo no posea su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) contra su ataque, el asesino inflige 1d6 puntos de dao adicional con ste. ste aumenta en Ido puntos a cada tres niveles posteriores (+2d6 en el +3d6 en el S?). Por lo dems, esta aptitud funciona como la de ninfa descrita en pg. 52. Ataque pavoroso (Sb): a partir del 3f` nivel, un asesino fantasma puede causar pa n (. que le vean e incluso rg Ti,

3PV

otra criatura que est en las cercanas. Si el nuevo objetivo est desprevenido, este ataque adicional se considera tambin un ataque pavoroso, aunque no cuenta en lo que respecta a su lmite diario de esta ltima aptitud. Por lo dems, hendedura pavorosa funciona de la misma manera que la dote de Hendedura (ver pg. 98 del Manual del jugador).

EJEMPLO DE ASESINO FANTASMA


Qeng Yi: humano Pcr 2/Gue 4/Afm 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 2d6+4 ms 4d10+8 ms 3d8+6; pg 63; Inic +7; Vel 30'; CA 18, toque 13, desprevenido 15; Atq base +8; Pre +11; Atq +13 c/c (2d6+7/19-20, espadn +1) o +12 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad); Atq compl +13/+8 c/c (2d6+7/19-20, espadn +1) o +12/+7 a distancia (1d8-F3/x3, arco largo compuesto de gran calidad); AE ataque pavoroso 1/da, ataque furtivo +1d6, golpe sbito +1d6; CE encontrar trampas, evasin, paso fantasmal 1/da; AL NM; TS Fort +10, Ref +9; Vol +6; Fue 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +11, Avistar +9, Buscar +8, Concentracin +6, Equilibrio +5, Esconderse +9, Intimidar +8, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Saltar +8, Supervivencia +1 (+3 siguiendo rastros), Trepar +10; Ataque elstico, Ataque poderoso", Especializacin con un arma (espadn), Esquiva", Iniciativa mejorada", Movilidad, Soltura con un arma (espadn), Voluntad de hierro^. Idiomas: comn. Ataque furtivo (Ex): Qeng Yi inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Qeng Yi puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Ataque pavoroso (Sb): una vez al da, Qeng Yi puede designar un golpe sbito cuerpo a cuerpo como ataque pavoroso. Debe utilizar su dote de Ataque poderoso y aceptar un pena I izador de al menos-1 a su tirada de ataque. Si inflige dao al objetivo, ste debe realizar un TS de Voluntad con CD 12. Si la vctima lo supera, queda estremecida durante 3 asaltos; si lo falla, muere de miedo de manera instantnea. Las criaturas inmunes a los efectos enajenadores, al miedo o con lo DG o ms no son vulnerables al ataque pavoroso de Qeng Yi. El resto de criaturas que se encuentren a 30' o menos y que sean testigos del ataque pavoroso (sin incluir a Qeng Yi o sus aliados) quedan despavoridas (si tienen 1 DG o menos) o estremecidas (si tiene 2 DG o ms) durante 3 asaltos (Vol niega, CD 12 + el bonificador de dao del Ataque poderoso).

Encontrar trampas (Ex): Qeng Yi puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Qeng Yi no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Golpe sbito (Ex): Qeng Yi inflige 1d6 puntos de dao adicional en cualquier ataque contra un objetivo que por cualquier razn no tenga su bonificador de Destreza a la CA. Este dao adicional se apila con el de un ataque furtivo, por lo que Qeng Yi inflige 2d6 puntos de dao adicional a los oponentes desprevenidos, pero slo 1d6 a los que flanquee. Ver pg. 12 para ms detalles. Paso fantasmal (Sb): Qeng Yi puede volverse invisible durante 1 asalto una vez al da. sta es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137). Posesiones: armadura de cuero tachonado +2, espadn +1, arco largo compuesto de gran calidad (bonificador por Fue +3), 20 flechas, 10 flechas de plata, guanteletes de fuerza de ogro, capa de resistencia +1, 2 pociones de invisibilidad.

CAMBIANTE DAGACONJURO (CD l)


En un solitario monasterio en el corazn de un antiguo bosque, un grupo variopinto de druidas y lanzadores de conjuros arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este monasterio trabajan para perfeccionar un estilo de lucha y conjuracin nico que se basa en el manejo en todo momento de un par de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos como cambiantes dagaconjuro, combinan el estilo de combate con la magia drudica, hilando una letal urdimbre de acero ante ellos mientras llevan a cabo poderosas proezas de magia natural, o fundiendo sus dagas con las garras de sus formas salvajes. Los cambiantes ven los precisos poderes marciales de su estilo de dagas gemelas y su magia como una extensin de una profunda filosofa. Ellos buscan la verdad en todas las cosas, creyendo que se puede separar el bien del mal y la Naturaleza de la corrupcin con un limpio corte de daga. Aunque nunca han sido numerosos, los cambiantes son respetados como jueces, guerreros y defensores de los dbiles. Los cambiantes dagaconjuro estn estrechamente relacionados con la otra mitad de su cofrada, los magos dagaconjuro. Ambas protegen el trabajo de las buenas gentes y mantienen el equilibrio entre los intereses de las comunidades civilizadas

foso 2-5: EL CAMBIANTE DAGACONIURO Ataque 5. de S. de 5. de Nivel base Fort Ref Vol Especial +2 Dagaconjurar, +2 1? +0 +0 forma salvaje (+1 /da) Forma salvaje (Menuda), +I +O +3 +3 garras corno dagas Ataque furtivo +146 +2 +1 +3 +3 +3 +1 +4 +4 Forma salvaje (Grande) +4 Forma safiaje (+2/da) +3 +1 +4 Ataque furtivo +2d6 +4 +2 +5 +5 +5 +5 Forma salvaje rpida +5 +2 +6 +2 +6 +6 Forma salvaje mejorada 9? +6 +3 +6 +6 Ataque furtivo +3d6 Forma salvaje (+3/da), +7 O +7 rfaga de dagaeonjuros y la esencia sagrada de la Naturaleza, pero all donde un mago dagaconjuro es desenfrenado e impulsivo, un cambiante es tranquilo y calculador. Las dos mitades de la organizacin de los Guardianes dagaconjuro (ver pg. 170) trabajan juntas de manera amistosa, si bien tienen planteamientos decididamente distintos en lo que respecta a la mayora de los problemas. Casi todos ellos comienzan sus carreras como druidas, adoptando uno o dos niveles de pcaro o batidor tras algunas aventuras con xito. Estos individuos se sienten atrados por el extico estilo de combate y las equilibradas ideas de la cofrada. Aunque los miembros de sta son sobre todo lanzadores de conjuros, algunos siguen caminos multiclase ms complejos que incluyen niveles de explorador o brbaro y, si bien stos siguen todos los preceptos de la cofrada, es ms probable que defiendan la naturaleza con el acero de sus dagas que con sus conjuros. Adaptacin: los cambiantes dagaconjuro y sus colegas, los magos dagaconjuro, forman las dos mitades de la organizacin conocida como los Guardianes dagaconjuro. Si bien normalmente estn unidos por la organizacin, no es necesario que estos grupos se utilicen juntos en todas las campaas. Los cambiantes, apropiados para druidas/pcaros de cualquier alineamiento, podran convertirse en un grupo radicalmente distinto con slo unos pocos cambios. Aadir neutral maligno como prerrequisito de alineamiento podra transformar la clase en un grupo de fanticos esgrimidores de dagas consagrados a la proteccin de la inviolabilidad de la Naturaleza mediante el asesinato de todo aquel que la invada. Dado de golpe: d6.

Conjuros diarios/conocidos

01 nivel en una clase lanzadora de conjuras divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de con j uros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente

Especial: rasgo de clase forma salvaje. Especial: ataque furtivo +Ic16 u hostigar *Id,

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del cambiante dagaconjuro (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), 'fru con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio cambiante dagaconjuro: Competencia con armas y armaduras: los cambiantes dagaconjuro no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dagaconjurar (Ex), los cambiantes dagaconjuro combinan de manera perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede lanzar un conjuro con componentes somticos y materiales incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos unamano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de estos componentes. Conjurar de esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Adems, un cambiante puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno de roque cuerpo a cuerpo o uno normal, pero no si la arroja). Forma salvaje (Sb): un cambiante dagaconjuro puede transformarse en un animal Pequeo o Mediano y revertir despus a su forma original con ms frecuencia que otros personajes con la aptitud forma salvaje. Consulta el rasgo de clase del druida, pg. 37 del Manual del jugador. Esta aptitud

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en cambiante dagaconjuro, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera no maligno. Habilidades: Concentracin 8 rangos. Dotes: Combate con dos armas, Soltura con un arma (daga).

ci

o
fi

tiene una duracin de 1 hora por nivel de clase o hasta que revierta a su forma original. Los niveles de la clase de prestigio cambiante dagaconjuro se apilan con los de druida para determinar la duracin mxima de la aptitud forma salvaje, pero no para otros propsitos (como el tamao y el tipo de criatura en la que se puede transformar). Adems, obtiene un uso diario adicional de su aptitud de forma salvaje a 5. y 1W' nivel. A r nivel, es capaz de usar esta aptitud para adoptar la forma de un animal Menudo y a 4r, la de uno Grande. Conjuros diarios/conocidos: a partir del I nivel, un cambiante dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de aadir la de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en cambiante dagaconjuro, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Garras como dagas: cuando un cambiante dagaconjuro de 2. nivel o superior utiliza forma salvaje, aade a los ataques naturales de su nueva forma cualquier propiedad mgica que tuvieran las dagas que empuaba en cada mano. La magia de cada una de las dagas afecta nicamente a los ataques naturales realizados con el miembro correspondiente en su forma animal, no a todos sus ataques. Por ejemplo, un cambiante dagaconjuro de 2.`" nivel que empua una daga flamgero +1 en una mano y una daga afilada +2 en la otra se transforma en un leopardo. Las dagas afectan a los ataques de garra de su nueva forma de la siguiente manera: una obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de dao, as como la aptitud especial de flamgera, y la otra uno de +2 a las tiradas de ataque y de dao y la aptitud especial de afilada. Si la forma que asume no tiene ataques de garra o golpetazo con un miembro que se corresponda con las extremidades naturales del cambiante, esta aptitud no tiene efecto. Los bonificadores proporcionados por esta aptitud duran mientras la forma salvaje est en efecto. Cuando utiliza esta aptitud, sus armas naturales en forma animal superan la RD exactamente como lo haran las dagas que est empuando cuando se transforma. Siguiendo con el ejemplo anterior, el cambiante sera capaz de superar la RD de un enemigo como si sus dos armas naturales fueran mgicas. Ataque furtivo (Ex): comenzando a 3.e' nivel, un cambiante dagaconjuro inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6r nivel y a 3d6 en el 10.". Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un cambiante dagaconjuro

consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Forma salvaje rpida (Ex): desde el r nivel, un cambiante dagaconjuro puede utilizar su aptitud de forma salvaje como una accin de movimiento en vez de una estndar. Forma salvaje mejorada (Sb): a partir del 8 nivel, un cambiante dagaconjuro puede conservar las mejoras fsicas proporcionadas por su equipo incluso en forma salvaje. Siempre que utilice esta aptitud, conserva todos los bonificadores de mejora a Fuerza, Destreza o Constitucin facilitados por cualquier equipo que lleve puesto, incluso si normalmente no pudiera llevar ste en su nueva forma. Rfaga de dagaconjuros (Ex): a ior nivel, un cambiante dagaconjuro puede combinar el lanzamiento de conjuros con una rfaga de ataques de daga. Cuando utiliza esta aptitud, puede apresurar un conjuro como parte de un ataque completo con sus dagas. Esto no influye en el nivel efectivo del conjuro. Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo a cuerpo en cualquier asalto en el que utilice esta aptitud, y no puede llevar a cabo ninguno con nada que no sea una daga (aunque si un conjuro lanzado junto con esta aptitud requiere una tirada de ataque, puede realizar el de ste). Un cambiante dagaconjuro puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a su bonificador de Destreza (mnimo 1).

EJEMPLO DE CAMBIANTE DAGACONJURO


Zaadi Akanthas: humana Drd 5/Pcr 1/Cdj 4; VD 10; humanoide Mediano; DG 5d8 ms 5d6; pg 43; Inic +2; Ve1 30'; CA 15, toque 12, desprevenida 13; Atq base +6; Pre +7; Atq +9 c/c (1d4+2/17-20, daga afilada +1) o +8 a distancia (1d6/x3, arco corto); Atq compl +7/+2 c/c (1d4+2/17-20, daga afilada +1) y +7 c/c (1d4+2/17-20, daga +1) o +8/+3 a distancia (1d6/x3, arco corto); AE ataque furtivo +2d6, conjuros, dagaconjurar, garras como dagas; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (guepardo), empata salvaje +8 (+4 bestias mgicas), encontrar trampas, forma salvaje 2/da, pisada sin rastro, resistir la atraccin de la naturaleza, zancada forestal; AL CN; TS Fort +5, Ref +9; Vol +11; Fue 13, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 16, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar +7, Concentracin +8, Esconderse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +4, Piruetas +6, Saber (Naturaleza) +9, Sanar +7, Supervivencia +11 (+13 en terreno natural), Trato con animales +7; Ataque elstico, Combate con dos armas, Esquiva, Movilidad, Soltura con un arma (daga). Idiomas: comn; drudico. Ataque furtivo (Ex): Zaadi inflige 3d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des-

-----~~15.---NbzedgmalLik...=-4111111

1111

15)

aplica lica a los ataques a dista adicional se 30:ncia dao al treza. Este d con menos. si Las criaturas cel objetivo se encuentra a ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Zaadi puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Compaero animal (Ex): Zaadi tiene una guepardo llamada Rula como su compaero animal (ver el Manual de monstruos, pg. 273). Su truco adicional es ataca. Beneficios del compaero animal: Zaadi y Rula comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Zaadi puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaera animal si sta est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre Rula. Vnculo (Ex): Zaadi puede controlar a Rula como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su guepardo. Dagaconjurar (Ex): Zaadi puede lanzar un conjuro con componentes somticos y materiales incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos una mano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de estos componentes. Lanzar un conjuro de esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Adems, Zaadi puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo a cuerpo o uno normal, pero no si la arroja). Encontrar trampas (Ex): Zaadi puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Forma salvaje (Sb): dos veces al da, Zaadi puede transformarse en un animal de tamao entre Menudo y Grande y revertir despus a su forma original, como con un conjuro de polimorfarse. Sus formas preferidas son las de len y guepardo. Esta aptitud tiene una duracin de 9 horas o hasta que revierta a su forma humana. Garras como dagas: si Zaadi utiliza su aptitud de forma salvaje para asumir forma animal mientras empua sus dagas mgicas, incorpora los bonificadores de mejora y las cualidades especiales de stas a los ataques naturales de su nueva forma. Cada uno de sus ataques de garra obtiene un bonificador de mejora de +1 (de su daga +1 y su daga afilada

+1) y uno de ellos, la aptitud especial de afilada (de la segunda

daga). Los beneficios duran mientras la forma salvaje est en efecto. Pisada sin rastro (Ex): Zaadi no deja huella cuando se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser rastreada. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Zaadi obtiene un bonificador de +4 en los TS contra las aptitudes sortlegas de las fatas. Zancada forestal (Ex): Zaadi puede atravesar terreno natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y similar a velocidad normal y sin sufrir dao, o verse perjudicada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido manipulados mgicamente para obstaculizar el movimiento s que le afectarn. Conjuros de druida preparados (8. nivel de lanzador): 0: curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, orientacin divina; 1.: enmaraar (CD 14), fuego ferico, hechizar animal (CD 14), niebla de obscurecimiento, zancada prodigiosa; 2.: convocar plaga, filo flamgero (+9 toque c/c), fuerza de toro, resistir energa; 3?: colmillo mgico mayor, curar heridas moderadas, dominar animal (CD 16), veneno (+9 toque c/c, CD 16); 4.: descarga flamgera (CD 17), libertad de movimiento. Posesiones: armadura de cuero fortificante leve +1, daga afilada +1, daga +1, arco corto con 20 flechas, 2 pociones de piel robliza (+2), pocin de invisibilidad, rollo de pergamino de resistencia de oso, rollo de pergamino de gracia felina, 5 po.

EJECUTOR DE LA CANCIN NOCTURNA (EcN)


En toda la ciudad, ni siquiera el ms vil de los asesinos infunde ms respeto que los ejecutores de la cancin nocturna. Pueden estar en cualquier parte y golpear en cualquier momento. No puedes escapar a sus asombrosos sentidos y, lo peor de todo, a menudo trabajan en equipos de lite. Los ejecutores del Gremio de la cancin nocturna (ver pg. 167) se concentran en el combate basado en el sigilo que los pcaros con frecuencia aprenden, aunque renuncian a algunos de los aspectos de ser un ladrn relacionados con los juegos de manos y la persuasin. Sin embargo, no son meros secuaces; son mortferos oponentes que golpean desde posiciones ocultas y se mueven silenciosamente detrs de sus enemigos. En combate, su meta es eliminar a sus adversarios, no luchar, por lo que atacan rpidamente desde las sombras y no les preocupan el honor o la lucha justa, desdeando burlonamente semejantes ideales como infantiles. Los pcaros son los personajes que ms a menudo se convierten en ejecutores de la cancin nocturna, aunque tambin se sabe de bardos, guerreros y exploradores urbanos que adoptan la clase. De vez en cuando un mago o un hechicero es capaz

de soportar el intensivo entrenamiento requerido para unirse a los rangos de los ejecutores. El ejecutor es la piedra angular cuando trabaja con otros. Ala hora de apoyar a sus compaeros de equipo durante las misiones, es la mismsima personificacin de la fidelidad. Es corriente que uno de ellos lidere un equipo compuesto de no slo otros ejecutores, sino tambin de guerreros, lanzadores de conjuros o pcaros. Adaptacin: a pesar de que aqu se les describe como asociados al Gremio de la cancin nocturna, la clase de prestigio ejecutor de la cancin nocturna podra tener muchos usos distintos en una campaa. Podran representar a los miembros de una organizacin criminal de elite, fuerzas de seguridad privadas bien financiadas o bien una rama altamente adiestrada del ejrcito de la nacin. Poniendo nfasis en su entrenamiento y tcticas de grupo, se puede dar forma de manera excelente a un encuentro o a un personaje basados en esta clase de prestigio. Dado de golpe: d.

TABLA 2 - 6: EL EJECUTOR DE LA erarios

NocrufeJA Especial Ataque furtivo +1d6, trabajo en equipo (orr/ ver aliados) Entrenamiento de agilidad Habilidades en equipo +2 Ataque fuman +2d6 flanqueo en equipo Oportunismo Ataque furtivo +3d6, habilidades en equipo +4 Evasin mejorada Trabajo en equipo (situacin) Ataque furtivo +4d6

Nivel 1,

Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol +1 +0 +2 +O

*2 3, +3 +4 +5 +E +7 +8 +9 10,
+10

+O

+3

+O

7,

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distanciasi el objetivo se entra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el nivel y a 3d6 en el /ID nivel. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un ejecutor de la cancin nocturna consigue un bonificados de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Trabajo en equipo (Ex): los ejecutores de la cancin nocturna estn entrenados paracontrolar de cerca a sus com.. paeros de equipo durante una misin conjunto Obtiene un bonificador de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar y Avistar para or y ver a sus aliados. A 9F nivel, los sentidos de un ejecutor estn afinados con tanta precisin que es consciente de la posicin y situacin (como con un conjuro de situacin) de todos sus aliados a 100' o menos, incluso si no estn a la vista. Entrenamiento de agilidad (Ex): comenzando en el 2 nivel, un ejecutor de la cancin nocturna reduce el penalizados de armadura que sufra en 2 (hasta un mnimo de 0). Habilidades en equipo (Ex): a 3E' nivel y superiores, un ejecutor de N cancin nocturna puede utilizar su entrenamiento para mejorar las habilidades de aquellos que le rodean. Todos los aliados que se encuentren a 30' o menas de l ganan un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente y Trepar. Para obtenerlo, stos deben poder ver al ejecutor de la cancin nocturna. A 7." nivel, este bonificador aumenta a
+A.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en ejecutor de la cancin nocturna, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +5. Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosamente 10 rangos. Dotes: Iniciativa mejorada. Especial: rasgo de clase evasin. Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento intensivo y pruebas con el Gremio de la cancin nocturna antes de poder adquirir las aptitudes de la clase.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ejecutor de la cancin nocturna (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des),Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Ca ), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Cae), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel:4 u modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ejecutor de la cancin nocturna: Competencia con armas y armaduras: los ejecutores de la cancin nocturna no adquieren ninguna competencia con armas ni escudos, pero s con armadura ligera. Ataque furtivo (Ex): a partir del 3S' nivel, un ejecutor de la cancin nocturna inflige Id r, pum', de ,1:1,o

Flanqueo en equipo (Ex): cuando un ejecutor de la cancin nocturna de 5d nivel o superior flanquea a un oponente, l y todos sus aliados que amenacen al mismo adversario ganan un bonificados de circunstancia de +1 a sus tiradas de ataque (adems del bonificador habitual por flanqueo, de apl A AJA

Oportunismo (Ex): una vez por asalto, un ejecutor de la cancin nocturna de 6 nivel o superior puede realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir dao cuerpo a cuerpo. Consulta el rasgo de clase pcaro, pg. 58 del Manual del jugador. Evasin mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, un ejecutor de la cancin nocturna de 8. nivel o superior no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito, y tan slo la mitad si lo falla.

EJEMPLO DE EJECUTOR DE LA CANCION NOCTURNA


Karsta Puolargo: semiorca Mnj 7/Ecn 3; VD 10; humanoide Mediano (orco); DG 10d8+20; pg 68; Inic +6; Vel 50; CA 18, toque 15, desprevenida 16; Atq base +8; Pre +12; Atq +13 c/c (1d8+4, sin arma); Atq compl +13/+8 c/c (1d8+4, sin arma) o +12/+12/+8 c/c (1d8+4, sin arma con rfaga de golpes); AE impacto ki (magia), ataque furtivo +1d6; CE bonificador a la CA, cada ralentizada 30', entrenamiento de agilidad, evasin, habilidades en equipo, mente en calma, plenitud corporal 14 pg/da, pureza corporal, rasgos de semiorco, trabajo en equipo, visin en la oscuridad 60'; AL LN; TS Fort +9, Ref +11; Vol +8; Fue 18, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +14, Esconderse +15, Moverse sigilosamente +15, Saltar +12; Derribo mejorado", Desviar flechas", Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Puetazo aturdidor^, Soltura con un arma (impacto sin arma). Idiomas: comn, orco. Ataque furtivo (Ex): Karsta inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Karsta puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Cada ralentizada (Ex): Karsta puede valerse de un muro prximo para ralentizar su cada. Sufre dao como si sta tuviera 30' menos de los que tiene en realidad. Entrenamiento de agilidad (Ex): el penalizador de armadura que Karsta sufre por armadura ligera se reduce en 2 (hasta un mnimo de 0). Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Karsta no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Habilidades en equipo (Ex): todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de Karsta ganan un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio,

Escapismo, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente y Trepar. Para obtenerlo, los aliados deben poder verla. Mente en calma (Ex): Karsta obtiene un bonificador de +2 a los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento. Pureza corporal (Ex): Karsta es inmune a todas las enfermedades normales. Las mgicas y las sobrenaturales, sin embargo, continan afectndola. Rasgos de semiorco: para todos los efectos relacionados con la raza, se considera que un semiorco es un orco. Trabajo en equipo (Ex): Karsta obtiene un bonificador de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar y Avistar para or y ver a sus aliados. Posesiones: amuleto de armadura natural +1, brazales de armadura +3, anillo de proteccin +1, capa de resistencia +1, elixir de furtividad, elixir de esconderse, elixir de visin, 2 pociones de curar heridas moderadas.

EJEMPLAR

(E IP)

Un ejemplar es alguien que cree que la mayora de individuos y criaturas poseen una fuente de talento y capacidad por explotar y que el multiverso sera un lugar mejor si todos ellos intentaran alcanzar su potencial. A su juicio, la mejor manera de alentar este comportamiento en otros es ejemplificndolo l mismo. Por ello, concentra su energa en mejorar las habilidades que posee hasta que es capaz de ejecutarlas con fluidez, gracia y maa. Cree que incluso la accin ms simple (como trepar a un rbol o fabricar una silla) puede ser llevada a cabo con tanta habilidad y talento que impresione y estimule un deseo de mejorarse a uno mismo. Cualquiera que sea el campo en el que un ejemplar concreto destaque, ya sea caminar por la cuerda floja, descifrar idiomas olvidados o recordar los nombres de cada seor infernal del Abismo, lo realiza con pasin y regocijo. Los bardos son los personajes con ms inclinacin a convertirse en ejemplares, aunque magos, pcaros, exploradores y druidas a veces tambin escogen esta senda. En todas estas clases hay un buen nmero de gente que cree que sus actos pueden ser considerados arte y que, como la mayora de los artistas, desea inspirar a otros con sus aptitudes. Muy de cuando en cuando, clrigos, paladines y monjes tambin escogen esta clase de prestigio, si bien su dedicacin a fomentar una filosofa o un poder superior a veces entra en conflicto con la creencia del ejemplar de que la mejor manera de inspirar a otros es simplemente ser un buen modelo a imitar. Los PNjs ejemplares son a menudo personajes excntricos que viajan por el multiverso, detenindose en los lugares que despiertan su inters. Algunos pueden ser nobles o miembros de familias adineradas de mercaderes que utilizan su reputacin para abrirse puertas en las cortes de individuos

poderosos e influyentes con la esperanza de que su ejemplo ayudar a sus anfitriones a convertirse en gobernantes sabios. Otros ejemplares son mendigos o sabios vagabundos que viajanentre la gente comn esperando motivarles a mejorar su situacin en la vida. La gran mayora de ellos son simplemente personajes normales y corrientes que se ganan la vida como panaderos, herreros, mercaderes o incluso aventureros. Sin embargo, no importa cul sea su oficio, en el fondo todos ellos son educadores que esperan mejorar el multiverso sirviendo de buen ejemplo. Adaptacin: la manera ms fcil de personalizar la clase de prestigio es elegir una habilidad en la que varios ejemplares se especializan y describirlos como u.na clase u organizacin distinta. Los ejemplares de Avistar, por ejemplo, podran convertirse en los Vigilantes de Ordoanai, un grupo de exploradores y guardaespaldas mercenarios, mienta ) que los de Piruetas podran ser descrito) como los Acrbatas del crculo azul, una compaa teatral de actores que en secreto trabajan como asesinos y utilizan sus representaciones como tapadera. Dado de golpe: c16.

-.9111 si la presin y las distracciones normalmente le impediran hacerlo. Cada vez que un ejemplar gana un nivel de clase, puede aadir otra habilidad a la lista de aquellas con las que posee maestra. Excelencia en habilidades (Ex): un ejemplar posee un talento particular en una de sus habilidades. Elige una en la que tenga como mnimo 13 rangos y gana un bonificador de capacidad de +4 a todas las pruebas que impliquen esa habilidad. A 47, 75 y 10. nivel, un ejemplar obtiene otra vez esta aptitud. Cada vez selecciona una habilidad distinta para que reciba el bonificador anteriormente mencionado, clempre y cuando tenga al menos 13 ngos en una que no todava haya escoe Ido para que se beneficie de esta aptitud. Ln caso de no tener ninguna, no gana .ningn provecho hasta que no tenga los rangos necesarios en otra habilidad. Cuando esto sea as, puede aplicar de inmediato el beneficio de excelencia en habilidades a sa. Prestar talento (Ex): a partir del 2? nivel, un ejemplar puede prestar parte de su excelencia en habilidades a sus aliados, lo que les permite superar sus capad dades normales. Aceptando

PRERREQUISITOS
Para poderconvertirse en ejemplar, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Diplomacia 6 rangos, cualquier otra habilidad 13 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (cualquiera).

un penalizador a las pruebas


cuando utilice una habilidad para la cual ha elegido excelencia en habilidades, confiere un bonificador de capacidad a las pruebas con sa a todos los aliados que se hallen a 30' o menos. El penalizador puede ser de cualquier nmero que no exceda su nivel de clase, y el bonificador de capacidad es igual a la mitad de ste. Activar esta aptitud es una accin de asalto completo y el efecto dura mientras el ejemplar permanezca consciente y dentro del alcance. Por ejemplo, una ejemplar de 47 nivel que he elegido excelencia en habilidades con Artesana (fabricacin de armaduras) puede aceptar un penalizador de 4 en esa habilidad para proporcionar a todos los aliados que estn a 30' o menos un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Artesana (fabricacin de armaduras) mientras ella permanezca cerca, A 87 nivel, el bonificador de capacidad concedido por esta aptitud pasa a ser igual al penalizador aceptado por el ejemplar,

HABILIDADES DE CLASE
Todas las habilidades son de clase para el ejemplar. Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ejemplar: Competencia con armas y armaduras:los ejemplares no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Maestra en habilidades (Ex): un ejemplar tiene tanta seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Elige una cantidad de habilidades igual a 1 su modificador de Inteligencia. Al realizar una prueba con una de esas habilidades, puede elegir 10 incluso

37

TABLA 2-7: EL EJEMPLAR

Nivel

Ataque S. de S. de base Fort Ref


+0 +0 +0

S.

de

Vol +2

2.

.1

.13

+O

+2 +3

+1 +1

+1 +1

+3

+1
+2

+1

6. 7. 8?

+4 +5

+2

+6

+2 +2

+2
+2

9 10.

+6 +7

+3 +3

+3 +3

Especial Excelencia en habilidades, maestra en habilidades +3 Prestar talento (mitad del penalizador) +3 Dote adicional +4 Excelencia en habilidades, presencia preservadora Interpretacin +4 persuasiva +5 Dote adicional +5 Excelencia en habilidades +6 Agilidad intelectual, prestar talento (igual al penalizador) +6 Dote adicional +7 Excelencia en habilidades, yo perfecto

Suma su bonificador de Inteligencia (de tener) a sus pruebas de iniciativa y a las salvaciones de Reflejos. Yo perfecto: a 10 nivel, un ejemplar a sintonizado su cuerpo con sus habilidades hasta tal punto que se convierte en una criatura mgica. Su tipo cambia a ajeno (nativo). Consulta el rasgo de clase del monje, pg. 52 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE EJEMPLAR
Brieta Oestrow: gnoma Brd 10/Ejp 4; VD 15; humanoide Pequeo; DG 14d6; 51 pg; lnic +1; Vel 20'; CA 18, toque 14, desprevenida 17; Atq base +8; Pre +3; Atq +11 c/c (1d4/18-20, estoque +1)0 +11 a distancia (1d6/19-20, ballesta ligera de gran calidad); Atq compl +11/+6 c/c (1d4/18-20, estoque +1) o +11 a distancia (1d6/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE aptitudes sortlegas, conjuros; CE conocimiento de bardo +12, maestra en habilidades, msica de bardo 10/da (contraoda, fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud, inspirar grandeza, sugestin), prestar talento, rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +9, Ref +6; Vol +9"; Fue 8, Des 12, Con 10, Int 14, Sab 13, Car 22. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones" +13, Avistar +9, Concentracin" +19, Diplomacia +23, Engaar"" +23, Equi librio +16, Esconderse" +5, Escuchar +3, Interpretar (canto)" +26, Intimidar +8, Piruetas""' +22, Reunir informacin +8, Saber (local) +8, Saltar +21, Usar objeto mgico +23; Acrobtico A , Conjuro camufladot, Intrprete verstil, Pericia en combate, Soltura con una habilidad (Interpretar [canto]), Sutileza con las armas. tNueva dote descrita en el Captulo 3. Idiomas: comn, gnomo; dracnico, enano. Aptitudes sortlegas: 1/da: hablar con los animales (slo mamferos que vivan en madrigueras, duracin 1 minuto), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 16). Maestra en habilidades (Ex): Brieta domina las habilidades de Averiguar intenciones, Concentracin, Engaar, Esconderse, Interpretar y Piruetas hasta tal punto que puede elegir 10 con ellas incluso bajo presin. Estas habilidades tienen la anotacin m " en el bloque de estadsticas. Msica de bardo: Brieta puede utilizar msica de bardo tres veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Manual del jugador. Contraoda (Sb): usa msica o poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido. Fascinar (St): usa msica o poesa para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con ella. Infundir valor (Sb): usa msica o poesa para fortalecer a sus aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. Inspirar gran aptitud (Sb): usa msica o poesa para ayudar a un aliado a tener xito en una tarea. Inspirar grandeza (Sb): usa msica o poesa para infundir grandeza en s misma o un aliado, concedindole una mayor capacidad para la lucha.

Dote adicional: a 3", 6? y 9? nivel, un ejemplar obtiene una dote adicional, que debe elegir de entre la siguiente lista: Acrobacias, Afinidad con los animales, gil, Alerta, Aplicado, Aptitudes mgicas, Atltico, Autosuficiente, Conjurar en combate, Dedos giles, Engaoso, Iniciativa mejorada, Intrprete verstilt, Investigador, Lucha a ciegas, Manos hbiles, Mente abiertat, Natacin mejoradat, Negociador, Pericia en combate, Persuasivo, Rastrear, Sigiloso o Soltura con una habilidad. El ejemplar debe cumplir con todos los prerrequisitos de la dote escogida. tNueva dote descrita en el Captulo 3. Presencia preservadora (Sb): comenzando a 4? nivel, un ejemplar sabe cmo recurrir a su fuerza de personalidad para mantenerse con vida en situaciones tensas o peligrosas. Suma su bonificador de Carisma (en caso de tener) a sus pruebas de Concentracin y a las salvaciones de Fortaleza. Interpretacin persuasiva (Ex): al llegar a 5." nivel, un ejemplar puede usar su excelencia en habilidades para mejorar las actitudes de los PNJs. Para ello, stos deben observarle mientras utiliza una de las habilidades a las que haya aplicado excelencia en habilidades. Trata esto como una prueba de Diplomacia realizada para influenciar las actitudes de los PNJs (ver pg. 71 del Manual del jugador), pero reemplaza sta con la habilidad escogida. La demostracin debe ser no amenazadora y realizada con el objetivo de entretener y divertir a los espectadores, los cuales deben encontrarse a 30' o menos del ejemplar, poder verle con claridad y prestar atencin voluntariamente a sus actos. Para ejecutarla, esta aptitud requiere al menos 1 minuto y puede afectar a una criatura en particular solamente una vez cada 24 horas. Agilidad intelectual (Sb): a partir del 8 nivel, un ejemplar puede canalizar su intelecto hacia necesidades ms fsicas.

., 1 ,

,S'

Sugestin (SO, usa msica o poesa para lanzar una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada. Prestar talento (Ex): aceptando un penalizados a las pruebas de Interpretar (canto) o Piruetas, Brieta confiere un bonificador de capacidad a las pruebas de esas habilidades a todos los aliados que se hallen a 30' o menos. El penalizados puede ser de hasta 4 y el bonificador es igual a la mitad de ste. Activar esta aptitud es una accin de asalto completo y el efecto dura mimaras Brieta permanezca consciente y dentro del alcance. Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides y otro de 4 a la CA contra gigantes. 'Los gnomos tienen un bonificados racial de +2 a los TS contra ilusiones. Conjuros de bardo conocidos (3/5/5/3/1; 10^ nivel de lanzador): O. detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, nana (CD 16), sonido fantasma (CD 16); 1': animar una cuerda, cada de pluma, distoruonar hablat (CD 17), movimiento acelerado} 2tt entramado de filost (CD 18), invisibilidad rpidab, donoso(CD 18), sugestin (CD 18); 3n esculpir sonido, intermitencia, labia, unir conversacinb 4.- curar heridas crticas, libertad de movimiento. }Nuevo conjuro descrito en el Captulo 5. P sesiones: amuleto de armadura natural ah brazales de armadura +3, anillo de proteccin 52, estoque el, ballesta ligera de gran calidad, 10 virotes, lo virotes de hierro fro, botas de zancadas y bruncos, capa de carisma +4, anillo de oro con amatista (1.700 po), 26 ppt.

clase que prefieren la oscuridad de las cavernas a la ha del cielo tambin constituyen buenos miembros de esta clase. Los mejores fisgones de dungeons P1,IJs se convierten en leyendas y son buscados por todo aquel que quiera recuperar un tesoro particularmente inaccesible. Algunos de ellos incluso aceptan estipendios regulares por parte de nobles para que dejen en paz sus riquezas. No obstante, slo los mejores sobreviven pata llegar a ser famosos; aquellos que carecen de la habilidad y elsentido comn necesarios perecen annimamente en expediciones fallidas, dejando atrs sus huesos para que algn colega ms afortunado los descubra. Adaptacin: algunas de las adaptaciones ms interesantes para la clase de prestigio fisgn de dungeons implican asociarla con una raza determinada. Aunque los enanos y los gnomos son opciones naturales debido a sus lazos con la vida subterrnea, las elecciones de otras razas menos obvias como humanos, cifra oscuros y medianos son tambin atractivas ya que tales personajes ofrecen alga ms que la imagen estereotpica de su raza. El fisgn de dungeons y el infiltrador de la cancin nocturna (ver pg. 42) tambin funcionan como clases de prestigio interesantes y semejantes a la de pcaro peto que no dependen de la aptitud ataque furtivo y podrian servir de modelo a la hora de crear otras similares en tu propia cmpaa. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en fisgn de dungeons, un personaje ha deseunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Abrir cerraduras 10 rangos,Arresana (maco. portera) 5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos, Inutilizar mecanismo 10 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos, Saber (dungeons) 5 rangos. Treparlo rangos Dotes: Alerta, Lucha a ciegas. Especial: rasgo de clase encontrar trampas. Especial: el personaje debe sobrevivir a una dura experiencia de gran calibre bajo tierra. Esta vivencia normalmente toma una de las siguientes tres formas: Una expedicin por un dungeon en solitario que haga ganar al personaje la mitad de los puntos de experiencia que necesita para alcanzar el siguiente nivel (por ejemplo, uno de nivel debe ganar 3.500 PX en un viaje en solitario). Debe completar la aventura en una semana, aunque puede salir del dungeon y regresar de nuevo cuantas veces quiera durante ese tiempo. Sobrevivir a un hundimiento o a otro tipo de derrumbe (ver pg. 66 de la Gua del Dungeon Master). Vivir durante un ao sin ver la luz del sol, normalmente entre habitantes de subterrneos como enanos de las

FISGON DF nt 1NGFONS (Fry-;)


En gran medida, el fisgn de dungeons es la mxima expresin del pcaro aventurero. Est especia/izado en moverse sigilosa ente por todo tipo de terreno de dungeon, detectar y desarmar trampas perjudiciales, evitar cerraduras, encontrar tesoros y birlar objetos protegidos. Ya que con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar y actuar de manera independiente, sin contar con nadie excepto consigo mismo. Incluso cuando explora un dungeon en compaa de otros aventureros, a menudo se mantiene circunspecto, adelantndose a explorar, desarmando trampas a una distancia segura del grupo buscando tesoro /mientras los otros estn distrados. El fisgn de dungeons tpico vuelve la espalda a las habilidades sociales para concentrarse en los aspectos prcticos de la exploracin de dungeons y la recuperacin de tesoros. Los pcaros y los batidores se convierten en excelentes miembros de esta clase, as como los escasos ninja y robaconjuros que eligen seguir este camino. Los pcaros/exploradores ny:

HABILIDADES DE CLASE

modificadores a las pruebas son bonificadores de capacidad en vez de raciales. Si ya posee esta aptitud a causa de su raza, se aplican los bonificadores de ambas. Reducir (St): con frecuencia un fisgn de dungeons debe escurrirse por entre grietas estrechas, tneles medio derrumbados, barrotes de crceles y otros espacios reducidos que normalmente no permitiran el paso de un personaje de su tamao y masa. A partir del 2.nivel, puede utilizar reducir persona sobre s mismo tres veces al da (sin importar su tipo de criatura). Su nivel de lanzador es igual al de su clase. Augurio (St): a partir del 3." nivel, un fisgn de dungeons puede predecir si un acto en particular le reportar buenos RASGOS DE CLASE o malos resultados en el futuro inmediato. Una vez al da, Los siguientes son los rasgos de puede utilizar augurio como una accin gratuita; su nivel de la clase de prestigio fisgn de lanzador es igual al de su clase. Puede usar esta aptitud una dungeons: vez adicional al da por cada tres niveles de clase posteriores Competencia con armas (2/da a 6." nivel y 3/da a 9.). y armaduras: los fisgones de Maestra en habilidades (Ex): en el 3f` 'lt nivel, un fisgn de dungeons tiene tanta segudungeons no adquieren ninguna competencia con armas ni armaridad en s mismo en lo que respecta al uso duras. de algunas habilidades que puede utilizarlas Sentido de las trampas (Ex): de forma eficaz incluso en circunstancias un fisgn de dungeons es experto adversas. El personaje elige una cantidad en evitar los efectos de las tramde habilidades igual a 3 + su modificador pas. Consulta el rasgo de clase de Inteligencia. Consulta el rasgo de clase del brbaro, pg. 26 del Manual pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. del jugador. Los bonificadores Evasin (Ex): comenzando a 4. nivel, un aumentan en +1 por cada tres fisgn de dungeons puede evitar el dao niveles posteriores de esta clase infligido por ciertos ataques superando (+2 a enivel, +3 a ry +4 a 10?) un TS de Reflejos. Consulta el rasgo de y se apilan con otros similaclase del monje, pg. 51 del Manual del res proporcionados por otras jugador. clases. Si ya tiene evasin, gana en vez Supervivencia en las de ello evasin mejorada, lo que le profundidades (Ex): la permite evitar el dao infligido experiencia que tiene un por ciertos ataques superando un fisgn de dungeons en lo que TS de Reflejos y solo sufrir la respecta a lugares profundos y mitad si lo falla. Consulta el rasgo oscuros le proporciona una gran de clase monje, pg. 51 del Manual familiaridad con ese mundo. Suma del jugador. Morzul Cazadoroscurc,, su nivel de clase a las pruebas de Sentido ciego (Ex): a 5. nivel, un un fisgn de dungeons 41V Supervivencia realizadas en entorfisgn de dungeons obtiene la capacidad de nos subterrneos. activar una aguda sensibilidad a sonidos, olores, Visin en la oscuridad (Ex): la prolongada exposicin de movimiento y otras perturbaciones en un radio de 30'. Esto un fisgn de dungeons a entornos subterrneos muy oscuros funciona tal como se describe en pg. 310 del Manual de le permite desarrollar visin en la oscuridad hasta 60'. Si el monstruos y tiene una duracin de 1 minuto por nivel de personaje ya tiene esta aptitud, el alcance aumenta en 30'. clase. Puede utilizar sentido ciego una vez al da a 55' nivel y Afinidad con la piedra (Ex): a 2. nivel, un fisgn de dos al da en el 105'. dungeons obtiene la aptitud afinidad con la piedra. Esto Pasamiento (St): a partir del 6. nivel, un fisgn de funciona exactamente como el rasgo racial enano de mismo dungeons puede utilizar pasamiento una vez al da como un nombre (ver pg. 16 del Manual del jugador), excepto que los lanzador de su mismo nivel de clase. Esta aptitud resulta Las habilidades de clase del fisgn de dungeons (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Saber (dungeons) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

muy til para evitar pequeos derrumbes o para deslizarse furtivamente en bvedas. Encontrar la senda (St): desde el 87 nivel, un fisgn de dungeons puede utilizar encontrar la senda dos veces al da como un lanzador de su mismo nivel de clase. Por lo general, lo utiliza para entrar y salir de laberintos y dungeons des tentadores. Slo puede utilizar la aptitud consigo mismo. Puerta en fase (St): a 9.nivel, un fisgn de dungeons gana la capacidad de utilizar puerta

D., 2-8: EL FISG6N DE D.M.

en fase

una vez al da como si

fuera un lanzador de conjuros de 18." nivel. Esta aptitud le permite evitar hundimientos, atravesar tneles sin salida y obstculos inamovibles y huir rpidamente atravesando muros.

EJEMPLO DE FISGN DE DUNGEONS


Morzul Cazadoroscurm enano Por 7/Fdg 3; VD 10; horasnoide Mediano; DG iod6i.30; pg 67; Inic +8; Vel 20'; CA 21, toque 15, desprevenido 21; Atq base +7; Ere +9; Atq +12 c/c (1d6+3/19-20, espada corta +I) o +12 a distancia (11341/19-20, ballesta ligera de gran calidad con virote +I); Atq compl +12/+7 c/c (1d6+3/19-20,

Nivel Ataque S. de 5. de 5. de base Fon Ref Vol Especial +0 +2 +O Sentido de las trampas, +2 supervivencia en las profundidades, visin en la oscuridad 2, +1 +3 +3 +0 Afinidad con la piedra, reducir 3, +2 +3 +3 +1 Augurio 1/d fa, maestra en habilidades 4, -a -a +4 +1 Evasin, sentido de las trampas +2 5 +3 +4 +4 +1 Sentido ciego 1/da 6, +4 +5 +5 +2 Augurio 2/da, posamiento 7, +5 +5 +5 +2 Sentido de las trampas +3 8, +6 +6 +6 +2 Encontrar la senda +6 +6 +6 +3 Augurio 3/da, puerta en fase 10, +7 +7 +7 +3 Sentido ciego 2/da, sentido de las trampas +4 Encontrar trampas (Ex): Morzul puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en io o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivada sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Mormlconserva subonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizado). Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao Morzul no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Maestra en habilidades (Ex): Morzul domina las habilidades de Abrir cerradoras, Buscar, Inutilizar mecanismo y Trepar hasta tal punto que puede elegir 10 con ellas incluso bajo presin. Estas habilidades tienen la anotacin "" en el bloque de estadsticas. Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la piedra, lo que les confiere un bonificados racial de +2 a las pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de mampostera. Con slo acercarse a 10' o menos de ellas, un enano tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera bus ando activamente. Morzul suma sus bonificadores raciales a los de su clase de fisgn de dungeons para calcular sus bonificadores totales de afinidad con la piedra. Cuando estn de pie, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador de a las pruebas de caracterstica para resistir el ser embestido o derribado. Adems, poseen un bonificados racial de +I a las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, y otro de +4 a la CA contra gigantes. raza tambin les proporciona un bonificador de *2 a las

espada corta +1) o +12 a distancia

(1l8+1/19-20, ballesta ligera de gran calidad con virote 4-1); AE ataque furtivo +4d6; CE augurio 1/da, encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, maestra en habilidades, rasgos de enano

reducir 3/da, sentido de las trampas +3, supervivencia

en las profundidades, visin en la oscuridad 90'; AL N13, TS Frez +8 (+10 contra veneno), Ref +12'; Vol +3-"; Fue 14, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6.

Habilidades y doses, Abrir cerraduras. +16, Artesana


(albailera) +8, Avistar +15, Buscar" +14, Escapismo +9, Esconderse +17, Escuchar +2, Inutilizar mecanismo .. +16, Moverse sigilosamente .1.17, Nadar +5, Saber (dungeons) +6, Saltar -4, Supervivencia +O (+5 en subterrneos, +2 seguir rastros), Tasacin +4 (+6 con metalistera, +8 con trabajo sobre piedra), Treparon +12, Uso de cuerdas +7 (+9 con ataduras); Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Sutileza con las armas. Idiomas: comn, enano; infracomn. Ataque furtivo (Ex): Morzul inflige 4d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Morzul puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Augurio (SO: Morml puede utilizar augurio una vez al da como accin gratuita a 3 n H. 3' 3 va dor

pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con objetos de piedra o metal. "'Los enanos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Reducir (St): Morzul puede utilizar reducir persona sobre s mismo tres veces al da a 3r nivel de lanzador. Posesiones: camisote de mallas de mithril +2, anillo de proteccin +1, espada corta +1, ballesta ligera de gran calidad, 25 virotes +1, 10 virotes de plata, 10 virotes de hierro fro, guanteletes de destreza +2, morral prctico de Heward, 4 pociones de curar heridas ligeras, rollo de 50' de cuerda de seda, garfio de escalada, herramientas de ladrn de gran calidad.

esta clase de prestigio es una eleccin excelente para cualquier organizacin que pudiera formar equipos de elite. Con sencillos cambios en su estilo, podra hacer las veces de grupos de mercenarios, organizaciones de informacin (privadas o gubernamentales) o grupos criminales. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en infiltrador de la cancin nocturna, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Abrir cerraduras 5 rangos, Buscar 5 rangos, Inutilizar mecanismo 5 rangos, Trepar 10 rangos. Dotes: Alerta. Especial: rasgo de clase evasin. Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento intensivo y pruebas con el Gremio de la cancin nocturna antes de poder adquirir las aptitudes de la clase.

INFILTRADOR DE LA
CANCIN NOCTURNA CcN)
Experto en allanar zonas "seguras", un infiltrador de la cancin nocturna es el perfecto ladrn y espa. Ya est all para robar oro, informacin, joyas o secretos, un infiltrador del Gremio de la cancin nocturna (ver pg.167) est entrenado para llevar a cabo su trabajo de manera rpida y eficiente. Para ello, practica extensivamente con cerraduras y trampas, concentrndose en hacer su trabajo bajo presin yen condiciones desfavorables. Por ejemplo, se prepara de modo extensivo en escalada, ya que a menudo debe trepar muros y alcanzar ventanas altas. Tiene poco tiempo para dedicar al entrenamiento de combate y deja esos asuntos a sus compaeros, los ejecutores de la cancin nocturna (consulta la clase de prestigio descrita previamente en este mismo libro, pg. 34 Los pcaros son los que con ms frecuencia y facilidad se convierten en infiltradores de la cancin nocturna. Asimismo, los bardos, los exploradores urbanos y los guerreros inteligentes pueden ser tambin buenos miembros de la clase. Ms raros, aunque igualmente posibles, son los infiltradores que utilizan conjuros para entrar y salir de los sitios. Pobres de aquellos que deseen proteger sus objetos de valor de un miembro del Gremio de la cancin nocturna que puede volverse invisible, atravesar muros o teleportarse! Los miembros de este gremio raramente trabajan en solitario. Por lo general, operan en equipos, a menudo en parejas formadas por un infiltrador y un ejecutor de la cancin nocturna (Para un PJ de esta clase, el otro miembro del equipo puede ser un aliado aventurero). Cuando forma parte de un equipo, un infiltrador funciona mejor como explorador avanzado e indicador, en tanto los otros miembros del equipo se encargan de las amenazas de las que l no puede ocuparse (guardias, por lo comn). Adaptacin: como sus compaeros los ejecutores, los infiltradores de la cancin nocturna pueden utilizarse con facilidad para representar a un grupo diferente. Puesto que sus miembros son especialmente efectivos en grupos pequeos,

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del infiltrador de la cancin nocturna (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio infiltrador de la cancin nocturna: Competencia con armas y armaduras: los infiltradores de la cancin nocturna no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Encontrar trampas (Ex): un infiltrador de la cancin nocturna puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Sentido de las trampas en equipo (Ex): un infiltrador de la cancin nocturna posee un sentido intuitivo que le alerta del peligro de trampas, lo que le proporciona un bonificador de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitarlas y uno de esquiva de +1 a la CA contra los ataques realizados

por stas. Todos los aliados que se hallen a 30' o menos del infiltrador tambin ganan estos bonificadores (incluso si ya tienen sentido de las trampas procedente de otro rasgo de clase). Estos bonificadores aumentan a +2 a 47 nivel, a +3 a y a 04 a 10?. Infiltracin en equipo (Ex): a partir del nivel, un infiltrador de la cancin nocturna puede estudiar una zona pequea (por lo general de hasta 10' cuadrados, corno una entrada o un puesto de guardia) como paso previo a infiltrarse en ella. Si pasa 1 hora observando la zona desde una distancia no superiora 60', gana un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y Trepar queintente realizar en esa zona durante las siguientes 24 hora, Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de l obtienen el mismo bonificador en esa zona (no es necesario que los aliados estn presentes mientras el infiltrador la estudia). A nivel, este bonificador aumenta a +4. Postura estable (Ex): a 2? nivel y superior, un infiltrador de la cancin nocturna se mantiene estable all donde otros tienen dificultades para permanecer en pie. Cuando est en equilibrio o escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar para perma necee en el sitio cuando sufra dao. Pisada sin rastro (Ex): comen Radia:Peala, una lapa-adora de la rasada moderad

zando en e13.` nivel, un infiltrador de la cancin nocturna no puede ser rastreado cuando se mueve por entornos naturales. Consulta el rasgo de clase druida, pg. 36 del Manual del

jugador.
A M nivel y superior, puede compartir esta aptitud con un aliado adicional por nivel de clase. Designar a un aliado para que le afecte pisada sin rastro precisa de una accin estndar y tiene una duracin de 24 horas o hasta que el infiltrador deshace el efecto (una accin estndar). Replegarse (Ex): es tal la pericia de un infiltrador de la cancin nocturna, que tiene lasensatez de retirarse de un combate que no puede ganar. A partir del 37 nivel, obtiene un bonificador de esquiva de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada excepto moverse. Asimismo, puede conceder esta aptitud a un aliado que se halle a30' o menos como una accin rpida (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137). Tiene una duracin de I asalto. Ataque furtivo en equipo (Ex): al llegar a 47 nivel, un infiltrador de la cancin nocturna inflige ids puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que m objetivo se le
n

K.ritv Pudo/ergo, eso tan-mara de la canclim noramala

TABLA 2-9:

Nivel
1. 3. 4.

El INFILTRADOR DE LA CANCION NOCTURNA Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol +0 +0 +2 +0


+1 +2 +3 +3 +0 +1 +1 +1 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +0 +1 +1 +1

6.
7.

+4 +5

+2
+2

+2
+2

8.'
9. 10.'

+6
+6 +7

+2
+3 +3

+6
+6 +7

+2
+3 +3

Especial Encontrar trampas, sentido de las trampas en equipo +1 infiltracin en equipo +2, postura estable Pisada sin rastro (a s mismo), replegarse Ataque furtivo en equipo +1d6, detectar magia, sentido de las trampas en equipo +2 Conceder accin de movimiento 1/da, rodar a la defensiva Evasin mejorada, herramientas especializadas, maestra en habilidades Pisada sin rastro (aliados), sentido de las trampas en equipo +3 Ataque furtivo en equipo +2d6, infiltracin en equipo +4 Conceder accin de movimiento 2/da Esconderse a plena vista, sentido de las trampas en equipo +4

deniegue su bonificador de Destreza. Asimismo, cualquier aliado del infiltrador que tambin flanquee a este mismo adversario causa tambin este dao adicional. ste se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 8. nivel. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un infiltrador de la cancin nocturna o su aliado consiguen un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Detectar magia (St): desde el 4. nivel, un infiltrador de la cancin nocturna puede utilizar detectar magia a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Conceder accin de movimiento (Ex): a partir del 5. nivel, un infiltrador de la cancin nocturna puede dirigir y motivar a sus aliados para que acten de manera inmediata. Una vez al da, como una accin estndar, puede conceder una accin de movimiento adicional a cualquiera o todos los aliados que se encuentren a 30' o menos (pero no a s mismo). Cada uno de los aliados afectados realiza esta accin inmediatamente, actuando en su actual orden de iniciativa. Esta accin adicional no afecta a la cuenta de iniciativa de los aliados; el asalto contina de la forma habitual una vez se acaba el turno del infiltrador. A partir del 9. nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al da. Rodar a la defensiva (Ex): comenzando a 5. nivel, un infiltrador de la cancin nocturna puede echar a rodar para intentar apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que ste le inflija menos dao. Consulta el rasgo de clase del pcaro, pg. 58 del Manual del jugador. Evasin mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, un infiltrador de la cancin nocturna no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito, y tan slo la mitad si la falla. Herramientas especializadas (Ex): despus de estudiar una zona (ver infiltracin en equipo, anteriormente), un infiltrador de la cancin nocturna de 6. nivel o superior puede preparar una herramienta especial para un trabajo. Esto requiere 1 hora, una prueba a CD 15 (la especialidad de

Artesana concreta se deja a eleccin del DM; herrera, curtido de pieles o carpintera son candidatas probables) y un juego de herramientas de artesano para la Artesana en cuestin. La herramienta preparada por el infiltrador confiere un bonificador de circunstancia de +4 a todas las pruebas realizadas con una de las siguientes habilidades: Abrir cerraduras, Buscar, Disfrazarse, Escapismo, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente o Trepar. ste no se apila con los de circunstancia proporcionados por cualquier otro juego de herramientas (como material de disfraz o herramientas de ladrn de gran calidad). La herramienta slo funciona en la zona estudiada, y nicamente durante 24 horas (si bien un infiltrador puede crearla de nuevo siguiendo el mismo proceso). Maestra en habilidades (Ex): en el 6 nivel, un infiltrador de la cancin nocturna tiene tanta seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Cuando realice pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Inutilizar mecanismos o Trepar, puede elegir 10 incluso si la presin o las distracciones normalmente se lo impediran. Esconderse a plena vista (Ex): un in filtrador de la cancin nocturna de 10:' nivel puede utilizar la habilidad de Esconderse en terrenos naturales incluso mientras est siendo observado. Consulta el rasgo de clase del explorador, pg. 40 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE INFILTRADOR DE LA CANCION NOCTURNA


Raelia jaessin: elfa Pcr 7/Icn 3; VD 10; humanoide Mediano; DG 10d6+10; pg 47; Inic +8; Ve1 30'; CA 23, toque 15, desprevenida 23; Atq base +7; Pre +9; Atq +13 c/c (1d4+2/19-20, daga +1 o 1d4+1/19-20, daga de plata +1) o +13 a distancia (1d4+2/19-20, daga +1 o 1d4+1/19-20, daga de plata +1); Atq compl +131+8 c/c (1d4+2/19-20, daga +1 o 1d4+1/19-20, daga de plata +1) o +13 a distancia (1d4+2/19-20, daga +1 o 1d4+1/19-20, daga de plata +1); AE ataque furtivo +4d6; CE encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, infiltracin en equipo +2, pisada sin rastro, postura estable, rasgos de elfo,

N ;

,:

replegarse, sentido de las trampas +2, sentido de las trampas en equipo +1, visin en la penumbra, AL LN, TS Fort +5, Ref +13; Vol +8 (+10 contra encantamientos); Fue 14, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +17, Avistar +18, Buscar +15, Esconderse +17, Escuchar +18, Inutilizar mecanismo +13, Moverse sigilosamente +17, Trepar +15; Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (daga), Sutileza con las armas. Idiomas: comn, elfo. Ataque furtivo (Ex): Raelia inflige 4d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Racha puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Encontrar trampas (Ex): Raelia puede encontrar, des.mar o desactivar trampascon una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25+ el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Raelia conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizada). Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Raelia no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Infiltracin en equipo (Ex): Raelia puede estudiar una zona pequea (por lo general de hasta 10' cuadrados, como una entrada o un puesto de guardia) como paso previo a infiltrarse en ella. Si pasa 1 hora observando la zona desde una distancia no superiora 60', gana un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y Trepar que realice en esa zona durante las siguientes 24 horas. Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de Radia obtienen el mismo bonificador en esa zona (no es necesario que los aliados estn presentes mientras ella la estudia). Pisada sin rastro (Ex): Raelia no deja huella cuando se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser rastreada, Postura estable (Ex): a Raelia no se la considera despre-

-91111 de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra dao, Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir. Cuando un elfo pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente, Replegarse (Ex): Raelia gana un bonificador de esquiva de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada excepto moverse. Puede conceder esta aptitud a un aliado que se halle a 30' o menos como una accin rpida. Tiene una duracin de 1 asalto. Sentido de las trampas en equipo (Ex): Raelia tiene un bonificador de +I a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y uno de esquiva de +I a la CA contra los ataques realizados por stas. Todos los aliados que se hallen a 30' o menos de ella tambin ganan estos bonificadores (incluso si ya tienen sentido de las trampas procedente de otro rasgo de clase). Posesiones:armadura de cuero tachonado +2, anillo de proteccin +1, rodela +2, daga +1, daga de plato al, capa de resistencia +I.

INQUISIDOR AZOTE DF SOMBRAS (IA7)


Ataviados con armadura de blanco hueso y coronados con su justa conviccin, los inquisidores azore de sombras luchan incesantemente contra el mal en cualquier forma que adopte. Todos ellos pertenecen a una cofrada de caballeros religiosos llamada la Orden de la iluminacin (ver pg. 182). La orden es partidaria del ataque sin piedad contra el mal, y sus miembros se entrenan para detectar y destruir a criaturas e individuos malignos. Lleno de fervor un inquisidor conoce tan slo una solucin a una infestacin del mal: la espada. Las llamas purificadoras y el limpio corte de un filo sagrado son sus herramientas. Junto con sus camaradas (tal y como los miembros de la orden se denominan los unos a los otros) los acechadores azote de sombras, los inquisidores encuentran y confrontan al mal all donde se esconda. No obstante, a diferencia de los acechadores, ellos ponen nfasis en la purga del mal en lugar de en encontrarlo. Su celo implacable y la abrumadora creencia que tienen en su propia rectitud les permiten extirpar el mal limpiamente, incluso a costa de las vidas de algunas criaturas benignas, sin la duda moral que podra plagar a otros caballeros. La Orden de la iluminacin expone que es mejor sacrificar un pueblo que oculta aun poderoso demonio quearriesgarse a dejarle escapar o a que el mal se extienda. Si bien los inquisidores permanecen consagrados a la causa del bien, esta conviccin les permite usar sus aptitudes contra n, p., n reparar en su alineamiento,

venida est en equilibrio

v suma +S a las prue

lr

r f
1

Los inquisidores deben vigilar atentamente a los acechadores azote de sombras para asegurarse de que no caen en la oscuridad, ya que stos estn dispuestos a utilizar el subterfugio para encontrar al mal all donde se esconda, y la sutileza y el sigilo son herramientas de ste. De vez en cuando, esta situacin ocasiona que los dos brazos de la Orden de la iluminacin estn en desacuerdo, pero en su conjunto sta permanece celosamente dedicada al bien. Casi todos los inquisidores azote de sombras fueron antes paladines que adoptaron algunos niveles de pcaro para as entender y combatir mejor las sutiles fuerzas del mal. Esta inusual combinacin de clases proporciona al inquisidor una notable capacidad para resistir las manipulaciones de criaturas malignas y hacerles frente sin temor. Algunos clrigos/pcaros se convierten en inquisidores, sacrificando su estudio de la magia divina en aras del perfeccionamiento de sus aptitudes de combate. Adaptacin: los inquisidores azote de sombras pueden ser incluidos fcilmente a una campaa como parte de una organizacin menos extremista presentndolos como detectives de alineamiento bueno, con slidas capacidades de combate y poderes especiales particulares. Aunque la mayora de personajes marciales tienen dificultades a la hora de participar en el trabajo detectivesco o en los encuentros sociales, los inquisidores son brillantes en ambos terrenos. Por otro lado, con tan slo quitar el prerrequisito de alineamiento de la clase y ponerle un nuevo nombre para que encaje con una orden de caballeros neutral o maligna, sta se convierte en una clase de partida ms abierta que la de guardia negro. Dado de golpe: dio.

informacin (Car), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio inquisidor azote de sombra: Competencia con armas y armaduras: los inquisidores azote de sombras tienen competencia con todas las armas simples y marciales, as como con todas las armaduras y escudos (excepto el pavs). Conviccin absoluta (Ex): si el alineamiento de un inquisidor azote de sombras cambia de legal bueno por cualquier razn, ste no puede adquirir niveles adicionales de esta clase de prestigio, si bien no pierde ningn rasgo de clase que ya tenga. Traspasar las sombras (Sb): un inquisidor azote de sombras puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud de expulsar muertos vivientes para desprender un resplandor sagrado. Este brillo ilumina con intensidad en un radio de 20' ms 5' por nivel de clase. La luz est centrada en l y ms all de su lmite no proporciona ninguna iluminacin. El resplandor tiene una duracin de 10 minutos por nivel de esta clase. Castigo (Sb): una vez al da, un inquisidor azote de sombras de 2 nivel o superior puede intentar infligir castigo a una criatura que juzgue corrupta con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma su bonificador de Carisma (de tener) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de dao adicional por nivel de clase de inquisidor. A diferencia de la aptitud castigar al mal de un paladn, un inquisidor se basa en su propio parecer a la hora de determinar contra qu criaturas utilizar esta aptitud. La manera en la que la use ejemplifica su punto de vista respecto al mundo. Cuanto ms desconfiado e inflexible sea, ms probabilidades tendr de sentir que una criatura debe ser fulminada. Un inquisidor puede utilizar esta aptitud dos veces al da a 6r nivel y tres en el 10.0. Sigilo sacro (Sb): a partir del 2' nivel, un inquisidor azote de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuracin divina para volverse ms sigiloso. Para ello, debe perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante un nmero de minutos igual a su bonificador de Carisma (de tener) ms el nivel del conjuro as sacrificado. A r nivel, el bonificador aumenta a +8. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137).

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en inquisidor azote de sombras, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +5. Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Reunir informacin 4 rangos, Saber (religin) 2 rangos. Dotes: Ataque poderoso. Especial: rasgo de clase detectar el mal o capacidad para lanzar detectar el mal como conjuro divino. Especial: rasgo de clase expulsar muertos vivientes. Especial: rasgo de clase ataque furtivo.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del inquisidor azote de sombras (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Descifrar escritura (Int), Esconderse (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir

Romper arma mejorado: a 3f nivel, un inquisidor azote Tm, 2-10. st iNouislooa non oE soma/ Ataque 5. de 5. de 5. de Nivel base fan Ref Vol Especial 1 . +1 +2 +O +O C onvicc n ib Obtiene Romper arma mejorado como dote adicional. traspa sar las sombras mb Ataque furtivo (Ex): comenzando a4 nivel, un inquisidor 2 +0 Castigo 1 /d N, +2 +3 +0 sigilo sacro (+4) azote de sombras inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando +1 Romper arma mejorado 3, +3 +3 +1 flanquea a un oponente, o siempre que su objetivo no puede 4, +4 +4 +I +1 Maque q +1d6 beneficiase beneficia de su bonificados de Destreza.Esre dao adicional +1 a despiadada adada 5, +5 +4 +1 se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a +5 +2 +2 Castigo 2/dia 6. +6 +2 Ataque furtiva +2d6, +7 05 +2 70 30'0 menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 7f nivel ya 3d6 sigilo sacro (+8) en el 10.. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del +8 +6 +2 +2 Fervor justo Manual de/jugador.Si un inquisidor azote de sombras consigue 9.. +6 +3 +3 Luz ardieme un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo +3d6, castigo 3/dla niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. de sombras se convierte en un experto en hacer pedazos las armas de sus enemigos y los objetos mgicos corruptos. Pureza despiadada (Sta): a partir del 5e nivel, un inquisidor azote de sombras se beneficia de la muerte de sus enemigos. Cuando una criatura que el haya designado como corrupta muere, gana un ',calificador sagrado de +1 a las salvaciones de Fortaleza y Reflejos durante las siguientes 24 horas. Un inqui- sidor designa una criatura como corrupta a su juicio utilizando su aptitud de castigo (ver anteriormente) como parte de un ataque cuerpo a cuerpo contra sta, aunque no es necesario que sea el inquisidor el que la mate. ste puede aprovecharse de esta aptitud una vez al da; las muertes posteriores de otras criaturas que haya designado como corruptas no le confieren ningn beneficio especial. Fervor justo (Sir): cuando un inquisidor de 80 nivel o superior designa una criatura como corrupta, obtiene un bonificados sagrado de +I a las tiradas de ataque y dao contra ella durante el resto del encuentro. Un inquisidor designa una criatura como corrupta utilizando su aptitud de castigo (ver anteriormente) como parte de un ataque cuerpo a cuerpo contra sta. Este bonificados no se aplica al intento de castigo, slo a los ataques posteriores contra la criatura que sean llevados a cabo durante ese encuentro. puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud turas que le rodean. Para ello, debe tener activa su aptitud de traspasar las sombras. Todos aquellos que se encuentren

INQUISIDORES CALDOS
Al igual que los paladines, los inquisidores azore de sombras a veces caen en la oscuridad y el mal. La luz de la propia rectitud brilla con fuerza dentro de un inquisidor, y ste nunca se enfrenta a las dudas sobre uno mismo o a los dilemas morales con los que otros hroes con menos conviccin deben tratar. No obstante, es esta aplastante confianza en sus propias capacidades para definir lo que est bien y lo que est mal lo que a veces le conduce hacia la oscuridad. La senda del inquisidor es larga y peligrosa, y aquellos que la recorren por complero se encuentran entre los ms poderosos y persistentes oponentes almal. En cambio, los que caen, tras haber conocido la cspide de la pureza, re vuelven inimaginablemente malvados. Convencidos de su propia pureza moral, los Inquisidores cados se aplican a sus viles planes sin sentir dudas jams y a menudo son lo suficientemente carismticos como para armen y atrapar a otros en sus prfidos plantes. En caso de que uno que tambin tenga niveles de paladn adquiriese niveles en la clase de guardia negro, los de inquisidor azore de sombras se apilan con los de paladina efectos de calcular las aptitudes adicionales que el guardia negro obtiene por los niveles de paladn. Por ejemplo, si un paladn de 50 nivel/pcaro de 10` nivel/inquisidor azote de sombras de 5. nivel adquiere un nivel de guardia negro, gana rasgos de clase de guardia negro adicionales como si fuera un paladn cado de loo nivel.

Luz ardiente (Sb): en el 9?nivel y superior, un inquisidor

de expulsar muertos vivientes para infligir dao a las cria-

EJEMPLO DE INQUISIDOR AZOTE puntos de dao. ste es resultado directo del poder divino, DE SOMBRAS
dentro de rea iluminada (excepto el inquisidor) sufren 4d6 por lo que no puede reducirse con RE. Utilizar esta aptitud requiere una accin estndar. Nota sobre los muhielase: un paladn puede adoptar la clase de inquisidor azore de sombras sin perder su capacidad de adquirir niveles adicionales de paladn. Adems, puede convertirse en multiclase libremente con las clases de paladn y pcaro e incluso adquirir niveles de pcaro adicionales. Sin embargo, debe continuar siendo legal bueno para poder conservar sus aptitudesJ e esta clase. Kalva: humano Pcr 2/Pal 4/1az 2, VD 8; humanoide Mediano, DG 2d6+4 ms 6d10+10; pg 60; Inic +O; Vel 20'; CA 20, roque 10, desprevenido 20; Atq base +7; Pre +10; Atq +12 c/c (1d10+5/19-20, espadn tal; Atq compl +12/47 c/c (1d10+5/19-20, espadn +1); AE ataque furtivo +1d6, castigar el mal 1/da, castigo 1/die, expulsar muertos vivientes 5/da (+4, 2d6+3, 1?), CE aura buena, aura de valor, conviccin absoluta, detectar el mal, encontrar trampas, evasin, gracia -.le, manos 8/dm. tlud divi lo sacro,

1,7

traspasar las sombras; AL LB; TS Fort +12, Ref +7; Vol +5; Fue 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 14. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Buscar +3, Diplomacia +4, Esconderse +5, Escuchar +8, Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +5, Reunir informacin +6, Saber (religin) +4; Ataque poderoso, Hendedura, Inquisidor devotot, Sigiloso, Soltura con un arma (espadn). tNueva dote descrita en pgina 108. Idiomas: comn. Ataque furtivo (Ex): Kalva inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Kalva puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Aura de valor (Sb): Kalva es inmune a miedo y cada aliado a 10' o menos de l gana un bonificador de moral de +4 a los TS contra este tipo de efectos. Castigar al mal (Sb): una vez al da, Kalva puede castigar al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su tirada de ataque e inflige 4 puntos de dao adicional. Castigo (Sb): una vez al da, Kalva puede intentar infligir castigo a tina criatura que juzgue corrupta con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su tirada de ataque e inflige 2 puntos de dao adicional. Conviccin absoluta (Ex): Kalva no pierde ninguna aptitud de clase de inquisidor azote de sombras si cambia de alineamiento. Detectar el mal (St): Kalva puede utilizar detectar el mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Encontrar trampas (Ex): Kalva puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Kalva no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Salud divina (Ex): Kalva es inmune a las enfermedades. Sigilo sacro (Sb): Kalva puede perder un conjuro divino que tuviera preparado en memoria para obtener un bonificador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse

sigilosamente durante tantos minutos como nivel tenga el conjuro as sacrificado ms 2. Traspasar las sombras (Sb): Kalva puede gastar uno de los usos diarios que tiene de su aptitud de expulsar muertos vivientes para iluminar con intensidad en un rea de radio de 30' centrado en l. Este resplandor tiene una duracin de 20 minutos. Conjuros de paladn preparados (2. nivel de lanzador): 1.:

bendecir arma. Posesiones: armadura completa +2, espadn +1, capa de resistencia +1, rollo de pergamino de bendecir arma, 2 rollos de pergamino de silencio frreof, rollo de pergamino de restablecimiento menor.
tNuevo conjuro descrito en pg. 157.

JINETE ESCOLTA DE LAS LLANURAS SALVAJES


Las llanuras salvajes exigen vigilancia constante por parte de aquellos que deambulan por su extensin. Mientras viajan por estas zonas, grupos de nmadas, aventureros e incluso ejrcitos demandan los servicios de jinetes escolta especialmente entrenados. Estos exploradores y vagabundos trabajan incansablemente para mantener las llanuras tan seguras como pueden serlo estos lugares remotos. Los muchos peligros de las llanuras exigen que exista confianza entre montura y jinete, y ambos deben moverse como si fueran uno, ya sea en un viaje de tina semana que cubra cientos de millas, o en un breve y cruento combate contra un grupo de trasgos. Los jinetes escolta de las llanuras salvajes, un grupo de poderosos exploradores y druidas que han atinado fuerzas para proteger las llanuras y a aquellos que las atraviesan, trabajan para perfeccionar este vnculo entre montura y jinete. Para unirse a los jinetes escolta de las llanuras salvajes es necesario poseer un vnculo especial con algn tipo de montura, por lo que todos ellos deben tener al menos algunos niveles de druida, explorador o paladn. Adems de este prerrequisito, la vida de un jinete escolta exige capacidades de combate, rastreo y supervivencia, que atraen ms a los exploradores que a miembros de otras clases. Aunque los brbaros y los batidores deben convertirse en multiclase antes de obtener niveles en esta clase de prestigio, con frecuencia la encuentran interesante; los brbaros, a causa de la aptitud del jinete escolta para viajar grandes distancias con una montura de confianza y sus slidas capacidades de supervivencia; los batidores, porque descubren que las habilidades y aptitudes de la clase se combinan bien con su propia pericia. Adaptacin: la clase de prestigio jinete escolta de las llanuras salvajes puede adaptarse con facilidad para que se ajuste a una campaa, raza, cultura u organizacin concretas.

,90

Simplemente aade algn aspecto menor a los prerrequisitos. Por ejemplo, especificar que el compaero animal o la montura especial deben ser voladoras y cambiar el nombre de la clase por el de "jinete escolta del trueno celeste' encaja mejor con una solitaria pero poderosa tribu de [rasgos llamada Trueno celeste. Cambios similares pueden hacer que se amolde a exploradores enanos a lomos de jabales terribles, guardabosques elfos montados en lagartos gigantes o nmadas humanos sobre caballos salvajes. Dado de golpe: do.

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio jinete escolta de las llanuras salvajes: Competencia con armas y armaduras: los jinetes escolta de las llanuras salvajes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Acechador de las llanuras salvajes (Ex): un jinete escolta de las llanuras salvajes sabe cmo hacer que una montura se mueva sigilosamente a travs de casi cualquier terreno. Su montura, en vez de sus propios rangos de habilidades, utiliza los del jinete escolta para realizar pruebas de Esconderse y Moverse sigilos e. Sin embargo, sta sigue utilizando su propio tamao, Destreza, penalizador de armadura y otros modificadores que sean aplicables cuando las lleve a cabo. Bonificado, de monta (Ex): un jinete escolta de las llanuras salvajes obtiene un bonificados de capacidad igual a su nivel de clase a todas las pruebas de Monta, as como a las de Trato con animales realizadas junto con su montura compaero animal o especial. Compaero animal/montura especial: un jinete escolta de las llanuras salvajes soma sus niveles de clase al efectivo de druida que tengan (su nivel de druida real o la mitad del de explorador) para determinar las capacidades de su compaero animal. Si no, puede sumar sus niveles de clase de ete escolta al nivel efectivo de paladn para determinarlas capacidades de su montura especial. Sin embargo, slo puede utilizar una de estas aptitudes. Debe realizar la eleccin cuando adquiera la clase de jinete escolta de las llanuras salvajes y nunca podr cambiarla. Rapidez de las llanuras salvajes (Ex): un jinete escolta de las llanuras salvajes sabe cmo sacarle a su montura cada pizca de velocidad posible. A2? nivel y super est montado, umenta la velocidad base de sta en 10'. Este incremento afecta a todas las modalidades de movinnento que la montura posea, incluyendo las velocidades volando, trepando o nadando. Ofensiva de las llanuras salvajes (Ex): a partir del 3." nivel, un jinete escolta de las llanuras salvajes puede realizar un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo siempre y cuando su montura slo realice un nico movimiento.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en jinete escolta de las llanuras salvajes, un personaje ha deseunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Montar 9 rangos Dotes: Combatir desde una montura, Rastrear. Especial:un compaero animal lo suficientemente grande como para servir de montura, o una montura especial de paladn.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del jinete escolta de las llanuras salvajes (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab),Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Can.

,7orar, rbask, nn jineh 0.110

Nota sobre multiclase: un paladn puede adquirir

TABLA 2-11: EL JINETE ESCOLTA DE LAS LLANURAS SALVAJES

Nivel 1. 2' 3.

Ataque base +1 +2 +3

S. de Fort +2 +3 +3

S. de Ref +0 +0 +1

S. de Vol +0 +0 +1

Especial Acechador de las llanuras salvajes, bonificador de Montar, compaero animal/montura especial Rapidez de las llanuras salvajes Ofensiva de las llanuras salvajes

niveles de jinete escolta de las llanuras salvajes sin perder su capacidad de progresar en la clase de paladn.

JEMPLO DE JINETE ESCOLTA E LAS LLANURAS SALVAJES


Joran Vhask: humano Exp 6/Jel 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d8+9; pg 51; Inic +2; Vel 30'; CA 17, toque , 12, desprevenido 15; Atq base +9; Pre +12; Atq +13 c/c (1d8+4/19-20, espada larga +1) o +13 a distancia (1d6+4/x3, arco corto compuesto +1 con flecha +1); Atq compl +13/+8 c/c (1d8+4/19-20, espada larga +1) o +11/+11/+6 a distancia (ic16+4/x3, arco corto compuesto +1 con flecha +1 y dote de Disparo rpido); AE enemigo predilecto orcos +2, enemigo predilecto trasgoides +4, ofensiva de las llanuras salvajes; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (caballo de guerra pesado), empata salvaje +5 (+1 bestias salvajes), rapidez de las llanuras salvajes; AL NB; TS Fort +10, Ref 9+; Vol +6; Fue 16, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +9, Buscar +4, Concentracin +6, Escuchar +9, Montar +19, Moverse sigilosamente +5, Nadar +6, Saber (geografa) +5, Saber (Naturaleza) +6, Saltar +5, Sanar +7, Supervivencia +7 (+9 evitar perderse o peligros, +9 en espacios naturales en la superficie), Trato con animales +7 (+10 para el compaero animal), Uso de cuerdas +6; Aguante", Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rpido", Disparos mltiples", Rastrear". Idiomas: comn. Compaero animal (Ex): Joran tiene un caballo de guerra pesado llamado Ji'ikala como compaero animal. Las aptitudes y caractersticas de Ji'ikala se resumen ms adelante. Beneficios del compaero animal: Joran y su caballo de guerra comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Joran puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo afecte tambin a su compaero animal si ste est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre Ji'ikala. Vnculo (Ex): Joran puede controlar a Ji'ikala como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de +4 de circunstancia a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su caballo de guerra.

FD

Enemigo predilecto (Ex): Joran gana un bonificador de +4 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades contra trasgoides. Tambin obtiene el mismo bonificador a las tiradas de dao con armas. Contra orcos, obtiene un bonificador de +2 en las pruebas de esas habilidades y las tiradas de dao con armas. Ofensiva de las llanuras salvajes (Ex): siempre y cuando su montura slo realice un nico movimiento, Joran puede realizar un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Rapidez de las llanuras salvajes (Ex): mientras est montado, Joran aumenta la velocidad base de su montura en 10'. Conjuros de explorador preparados (3. nivel de lanzador): in zancada prodigiosa. Posesiones: camisote de mallas +1, espada larga +1, arco corto compuesto +1 (bonificador por Fue +3) con 50 flechas +1, espada corta de gran calidad, capa de resistencia +1, 2 pociones de curar heridas moderadas, fetiche de plumas de Quaal (ave), muda de viajero, ropa de abrigo, raciones de viaje (10 das), cuerda de camo de 50', 22 po. Ji'kala, compaero caballo de guerra pesado: VD -; animal Grande; DG 8d8+24; pg 60; lnic +2; Vel 35' (45' con Joran a la grupa); CA 22, toque 11, desprevenido 20; Atq base +6; Pre +15; Atq +10 c/c (1d6+5, pezua); Atq compl +10 c/c (1d6+5, 2 pezuas) y +5 c/c (1d4+2, mordisco); Espacio/ Alcance 10Y5; CE acechador de las llanuras salvajes, devocin, evasin, olfato, trucos adicionales (3), visin en la penumbra; AL N; TS Fort +7, Ref +6; Vol +2; Fue 20, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +6, Esconderse -2, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +2; Aguante, Alerta, Correr. Carga transportable: para un caballo de guerra pesado, la carga ligera es hasta 300 1b; la mediana, de 301 a 600 lb; y la pesada, de 601 a 900 lb. Un caballo de guerra pesado puede arrastrar hasta 4.500 lb. Trucos: ataca, defiende, junta, vigila. Acechador de las llanuras salvajes (Ex): Ji'ikala, en vez de sus propios rangos de habilidades, utiliza los de Joran para realizar las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Devocin (Ex): la devocin de Ji'ikala por Joran es tan completa que obtiene un bonificador de moral de +4 en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Evasin (Ex), de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, jrika la no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Posesiones: barda de malla de gran calidad, silla de montar militar, 4 alforjas, bocado y brida.

Buscar (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Cae), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en rada nivel: 6 + modificador de Int.

1 ADRON AC.RORATA (I AC)


Un ladrn acrbata destaca en entrar y salir de lugares. Si todos los accesos de la casa del Gremio de joyeros a nivel de calle estn cerrados con llave y bien vigilados, un ladrn acrbata simplemente salta hasta la parte superior del edificio desde el tejado de una posada cercana, lanza un garfio de escalada al minarete ms alto, se acerca corriendo por la cuerda asegurada a una ventana con los postigos cerrados y abre la cerradura con rapidez. En caso de que su huida se tuerza una vez se ha hecho con el botn, su estilo de combare gimnstico le mantiene alejado de todo dao. La mayora de los ladrones acrbatas son pcaros que ascendieron rangos en el gremio de ladrones local antes de aprender el oficio del allanamiento de manos de ladrones de casas ms experimentados. Personajes de otras clases, en particular brbaros e ilusionistas, a menudo descubren que las habilidades acrobticas y de escalada de esta clase de prestigio complementan bien sus aptitudes. Los grupos de aventureros con frecuencia sorprenden a un ladrn acrbata PNJ en pleno delito. En otras ocasiones, sin embargo,miembros de estallase contratan los servicios de stos para que les ayuden con embrollos especialmente peligrosos o incluso para crear una distraccin mientras ellos trabajan. Adaptacin: los gremios de ladrones, tanto grandes como pequeos, podran tener un grupo base de elite de ladrones sigilosos y allanadores. Cambiar ligeramente el nombre de la clase puede tener un gran impacto en la consideracin que se tenga de sta en tu juego. A pesar de su nombre, los miembros de la clase ladrn acrbata podran no tener nada que ver con el robo. Llamarla 'acrbata aventurero' o algo por el estilo le da a sta una razn para existir que poco tiene que ver con robos en casas de altos vuelos. Dado de golpe: de.

TABLA 2 -12: EL curses ACROBATA

Nivel
1.

38

5?

Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol Especial +O 00 +2 +O Acrobacias rpidas, levantarse, postura estable +1 +O +3 te Carda islamizada combate gil +1 /a-2 +2 +1 +3 +1 Carga acrobtica, rodar a la defensiva lidia +3 +1 +4 +1 Cada ralentizada 30', combate gil +2/+3, maestria en habilidades +1 +4 +1 Evasin mejorada, rodar a la defensiva 1/da

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ladrn acrbata: Competencia con armas y armaduras: los ladrones acrbatas tienen competencia con todas las armas simples. Acrobacias rpidas (Ex): un ladrn acrbata puede evitar los penalizadores habituales por movimiento acelerado mientras utiliza sus talentos acrobticos. Ignora el penalizador habitual de 5 cuando realiza una prueba de Equilibrio mientras se mueve a su velocidad normalcompleta. Asimismo, puede trepar a la mitad de su velocidad como una accin de movimiento sin sufrir el penalizados de 5 en su prueba de Trepan Por ultimo, puede piruetear a su velocidad completa sin sufrir el penalizados de lo en s. pruebas de Piruetas. Levantarse (Ex): un ladrn acrbata puede ponerse en pie desde una posicin tumbada como una accin gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Esta aptitud slo funciona si no lleva armadura o slo una ligera y su carga no excede de ligera. Postura estable (Ex): unladrn acrbata se mantiene estable all donde otros tienen dificultades para permanecer en pie. Cuando est en equilibrio o escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra dao. Cada ralentizada (Ex): a partir del 2^ nivel, un ladrn acrbata reduce la distancia efectiva de las cadas en 20 A 48 nivel, esto mejora hasta reducirla en 30'. Consulta el rasgo de clase del monje, pg. SI del Manual del jugador Si un ladrn acrbata ya posee esta aptitud de otra clase, las distancias para calcular la wduccin de la de cada efectiva se suman.

PRERREQUISITOS
Para poderconvertirse en ladrn acrbata, un personaje ha deieunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Equilibrio 8 rangos, Piruetas 8 rangos, Saltar 8 rangos, Trepar 8 rangos. Especial: rasgo de clase evasin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase delladrn acrbata (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int),

Diana, una ladrona acrbata

Combate gil (Ex): un ladrn acrbata que gira como un torbellino es un objetivo endiabladamente difcil. Comenzando a 2. nivel, obtiene un bonificador de esquiva de +1 a la CA. Cuando luche a la defensiva o use defensa total, ste pasa a ser de +2. A 4" nivel, estos bonificadores aumentan en 1 (a +2 y +3, respectivamente). Adems, no sufre penalizador a su CA o a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando est arrodillado, sentado o tumbado. Esta aptitud slo funciona si el ladrn acrbata no lleva armadura o slo una ligera y su carga no excede de ligera. Carga acrobtica (Ex): al alcanzar el 3r nivel, un ladrn acrbata de puede cargar en situaciones donde a otros les es imposible. Puede hacerlo a travs de terreno difcil que normalmente ralentizara el movimiento o de las casillas ocupadas por aliados que obstaculicen su paso. Esta aptitud le permite cargar a travs campos de batalla atestados, saltar desde un alfeizar o balancearse de un lado a otro de una sima para llegar hasta su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, podra ser necesario que realizara las pruebas apropiadas (como Saltar, Piruetas o Uso de cuerdas) para conseguir moverse por el terreno. Rodar a la defensiva (Ex): a partir del 3." nivel, una vez al da un ladrn acrbata puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que ste le inflija menos dao. Consulta el rasgo de clase del pcaro, pg. 58 del Manual del jugador. A S." nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al da. Maestra en habilidades (Ex): a 4:'nivel, un ladrn acrbata tiene tanta seguridad en s mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en

circunstancias adversas. Cuando realice una prueba de Equilibrio, Piruetas, Saltar o Trepar puede elegir 10 incluso si la presin y las distracciones no se lo permitieran normalmente. Evasin mejorada (Ex): un ladrn acrbata de 5. nivel puede evitar el dao causado por ciertos ataques superando un TS de Reflejos y slo sufre la mitad cuando lo falle. Consulta el rasgo de clase monje, pg. 51 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE LADRN ACRBATA


Diana: mediana Pcr 5/Lac 4; VD 9; humanoide Pequeo; DG 9d6+18; pg 52; Inic +4; Vel 30'; CA 19, toque 15, desprevenida 19; Atq base +6; Pre +3; Atq +9 c/c (1d6+2, lanza +1) o +11 a distancia (1d6, ballesta ligera); Atq compl +9/+4 c/c (1d6+2, lanza +1) o +11 a distancia (1d6, ballesta ligera); AE ataque furtivo +3d6, carga acrobtica, combate gil +2/+3; CE acrobacias rpidas, cada ralentizada 30', esquiva asombrosa, evasin, levantarse, maestra en habilidades, postura estable, rodar a la defensiva 1/da, sentido de las trampas +1; AL N; TS Fort +5, Re +13; Vol +3 (+5 contra miedo); Fue 12, Des 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +8, Equilibrio" +18, Escapismo +16, Esconderse +20, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +18, Piruetas" +18, Saltar" +22, Trepar" +15, Uso de cuerdas +4; Ataque elstico, Esquiva, Lanzarse para cubrirset, Movilidad. (Nueva dote descrita en pg. 110. Idiomas: comn, mediano; gnomo. Acrobacias rpidas (Ex): Diana ignora el penalizador habitual de 5 cuando realiza una prueba de Equilibrio mientras se mueve a su velocidad normal completa. Asimismo, puede

r
trepar a la mitad de sta corno una accin de movimiento sin sufrir el penalivador de 5 en su prueba de Trepar. Por ltimo, puede piruetear a su velocidad completa sin sufrir el penalizados de 10 en sus pruebas de Piruetas. Ataque furtivo (Ex): Diana inflige 3d0 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificados de Destreza Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Diana puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Cada ralentizada (Ex): Diana puede valerse de un muro prximo para ralentizar su cada. Sufre dao como si sta tuviera 30' menos de los que tiene en realidad. Carga acrobtica (Ex): Diana puede cargar a travs de terreno difcil que normalmente ralentizara el movimiento o entre aliados que obstaculicen su paso. Combate gil (Ex): Diana obtiene un bonificador de esquiva de .2 a la CA. Cuando luche a la defensiva o use defensa total, ste pasa a ser de +I Adems, no sufre penalizador a su CA o a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando est arrodillad, sentada o tumbada. Encontrar trampas (Ex): Diana puede encontrar, desardesactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizarla utilizarla habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivadas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 50 o ms la CD de la trampa, descubre como desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Diana conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizada). Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Diana no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Levantarse (Ex): Diana puede ponerse en pie desde una posicin tumbada como una accin gratuita que no provoca ataques de oportunidad. Maestra en habilidades (Ex): Diana domina las habilidades de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar hasta tal punto que puede elegir so con ellas incluso bajo presin. Estas habilidades tienen la anotacin ".^ u en el bloque de estadsticas. Postura estable (Ex): a Diana no se le considera desprevenida cuando est en equilibrio o escalando y obtiene un bonificador de .4 a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra dao. Rodar a la defensiva (Ex): Diana puede echar a rodar para sufrir menos dao cuando sus puntos de golpe vayan a quedar reducidos a O o menos por culpa de un ataque realizado con un arma. Si tiene xito en un TS de Reflejos (CD igual al dao del ataque), slo sufre la mitad de dao. Diana puede reaccionar nicamente ante ataques de los que sea consciente; si no dispone de su bonificados a la CApor cualquierrazn, no puede utilizar esta aptitud. Evasin no se aplica a rodara la defensiva. Posesiones: armadura de mero tachonado /ama +1,ballesta ligeracon 20 virotes, botas de zancadas y brincos, cuerda de escalada.

1 !RICO FOCH lICAN (I

FI)

Guerrero, ladrn, espa, poeta, campen de los bosques... el lrico fochlucan es una figura legendaria que ejerce de heraldo y maestro de grandes reyes, campen de la gente comn y guardin de conocimiento largamente olvidado en otros lugares. Slo los mejores y los ms brillantes son invitados a convertirse en uno de ellos y los que finalmente se ganan la aprobacin de los maestros delColegio Fochlucan son ciertamente individuos notables, versados en esgrima, magia y diplomacia. Los que aspiran a unirse al Colegio Fochlucan se enfrentan a un camino largo y arduo. Los grandes bardos que lo dirigen escogen nicamente a individuos que han demostrado poseer pericia con las armas y elsigilo, conocimiento e ingenio, talento soberbio con el lad y odo para las historias de antao. Por ltimo, todos los candidatos deben estudiar primero el saber de los druidas, aprender las sendas de la medranza y los secretos ocultos de la naturaleza. Pocos pueden de hecho escara la altura del riguroso escrutinio de los maestros de esta escuela. Los lricos fochlucan van de aventuras para obtener informacin. Son espas y chismosos, siempre en guardia a la espera de noticias de acontecimientos que puedan alterar el equilibrio que pretenden mantener. Uno de ellos puede actuar de diplomtico, mensajero o asesino, segn sea necesario. Los fochlucanos creen con firmeza en el fomento de lascarreras de otros aventureros cuyos puntos de vista se adhieran a los suyos, y muchos lricos se unen a compaas de stos expresamente con el propsito de encaminar a sus compaeros a que se opongan a los enemigos adecuados y promuevan los intereses del Colegio Fochlucan. Adaptacin: esta clase es una fusin entre las bsicas de druida y bardo. Una variante interesante podra ser la adaptacin de la clase a una combinacin entre las de druida y explorador. Dada da golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en lrico fochlucan, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas:

Habilidades: Descifrar escritura 7 rangos, Diplomacia 7 rangos, Hablar un idioma (drudico), Interpretar (instrumentos de cuerda) 13 rangos, Juego de manos 7 rangos, Reunir informacin 7 rangos, Saber (Naturaleza) 7 rangos. Alineamiento: neutral bueno, neutral, catico neutral o neutral maligno. Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos y divinos de nivel 1.. Especial: aptitudes de conocimiento de bardo y evasin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del lrico fochlucan (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (cualquiera) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (todas, escogidas individualmente) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int), Trato con animales (Car) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio lrico fochlucan: Competencia con armas y armaduras: los lricos fochlucan no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios/conocidos: a cada nivel, un lrico fochlucan obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciese antes de adoptar esta clase de prestigio, y en una de conjuros divinos de la que tambin formara parte antes de aadirla. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de estas clases. Si tiene ms de una de cada tipo antes de convertirse en lrico fochlucan, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo

nivel para determ inar los conjuros diarios y los conocidos y el nivel de lanzador global. Por ejemplo, un pcaro de 2nivel/bardo de 5?nivel/druida de 4.0 nivel/lrico fochlucan de Y' nivel puede lanzar conjuros arcanos como si fuera un bardo de 8. nivel y divinos como un druida de 7.0. Conocimiento de bardo (Ex): un lrico fochlucan puede intentar recordar alguna informacin relevante acerca de personajes importantes, objetos legendarios o lugares dignos de destacar. Consulta el rasgo de clase del bardo, pginas 28 y 29 del Manual del jugador. Uno de ellos suma su nivel de clase de lrico fochlucan a las pruebas de conocimiento de bardo, por lo que stas tienen un bonificador igual a su nivel de bardo + su nivel de clase + su modificador de Int. Msica de bardo: un lrico fochlucan suma su nivel de clase de prestigio al de bardo para determinar el nmero de veces que puede utilizar su msica de bardo, las aptitudes de sta y el poder de estas ltimas. Por ejemplo, una pcaro de 2. nivel/bardo de 5.'nivel/druida de 4? nivel/lrico fochlucan de 3." nivel puede utilizar su msica de bardo ocho veces al da, usar cualquier aptitud de sta que un bardo de 8.'nivel pueda utilizar (siempre y cuando cumpla con los prerrequisitos de rangos en Interpretar) y se la considera un bardo de 8 nivel para decidir los efectos es esas aptitudes (como nmero de objetivos, CD de la salvacin, etc.). Desligamiento: los juramentos drudicos de un lrico fochlucan se suavizan, lo que le permite llevar armadura de metal ligera sin perder la capacidad para lanzar conjuros o de utilizar aptitudes sobrenaturales o sortlegas. Adems, tampoco sufre el penalizador a los puntos de experiencia por ser multiclase.

EJEMPLO DE LRICO FOCHLLICAN


Tyrea Neylis: semielfa Pcr 2/Brd 4/Drd 4/Lfl 2; VD 12; humanoide Mediano (elfo); DG 8d6 ms 4d8 ms 3 pg; pg 45; Inic +1; Vel 30'; CA 18, toque 12, desprevenida 17; Atq base +9; Pre +8; Atq +10 c/c (1d6, bastn almacenaconjuros +1); Atq compl +10/+5 c/c (1d6, bastn almacenaconjuros +1); AE ataque furtivo +1d6, conjuros; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (comadreja terrible), conocimiento de bardo +7, empata salvaje +7, encontrar trampas, evasin, msica de

LA BANDURRIA FOCH Lti CAN


Del mismo modo que la mayora de la gente considera al Colegio Fochlucan como la ms famosa de las escuelas de bardos, el ms conocido y con frecuencia encontrado de todos los afamados instrumentos de bardos es la bandurria fochlucan (este objeto y otros instrumentos de bardo estn descritos con detalle en el Arcano completo). Este lad de gran calidad y tres cuerdas concede un bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas de Interpretar (instrumentos de cuerda) y uno de capacidad de +1 a las de conocimiento de bardo realizadas para contraodas,fascinary sugestin. Cualquiera puede tocarlo para producir luz una vez al da. Asimismo, cualquier personaje que tenga al menos 2 rangos en Interpretar (instrumentos de cuerda) puede utilizar la bandurria para lanzar cuchichear mensaje, llamarada y remendar una vez al da cada uno de ellos. Transmutacin y evocacin dbil. N L 3. Fabricar objeto maravilloso, cuchichear mensaje, luz, llamarada, remendar, el creador debe ser un bardo. Precio 1.900 po. Peso 3 lb.

n1111
bardo 6/da (contraoda, fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud), pisada sin rastro, rasgos de semielfo, resistir la atraccin de la naturaleza,visin en la penumbra, zancada forestal, AL MB, TS Fort +8, Ref +12; Vol +16 (+18 contra encantamiento); Fue 8, Des 13, Con /O, Int 12, Sab 20, Car 16. Habilidades y dotes:Avistar +6, Buscar +2, Concentracin +14, Descifrar escritura +10, Diplomacia +14, Esconderse +10, Escuchar +14, interpretar (instrumentos de cuerda)+16, Juego de manos +10,Moversesigilosamente +15, Reunir informacin +14, Saber Naturaleza) +13, Supervivencia +7, Trepar +6; Abstencin de materiales, Dureza, Inscribir rollo de pergamino, Odo verde}, Soltura con un arma (bastn). }Nueva dote descrita en pg. 111. Idiomas, comn, elfo; druidico, silvano. Ataque furtivo (Ex): Tyrea inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre queso objetivo no puede beneficiarse forbirwas de su bonificados de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30 o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Tyrea puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada pata este propsito, como una cachiporra. Compaero animal (Ex), Tyrea tiene una comadreja terrible llamada Fanger como compaero animal (ver el Manual de monstruos, pg. 14). Su truco adicional es defiende. Beneficios del compaero animal: Tyrea y Fanger comparten las cualidades especiales de vinculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Tyrea puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a Eanger si sta sers S u menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "M" sobre su compaero animal.

EL COLEGIO FOCHLUCAN Posiblemente la ms famosa de las escuelas de bardos, el Colegio Fochlucan hace las veces de faro de sabery diplomacia en unas tierras oscuras e nq i e t as Muchos han acusado a los maestros de Fochlucan de fomentar intrigas entre los reinos cercanos y utilizar su afamada neutralidad para ocultar el alcance real de sus intromisiones y manipulaciones. Acorarjando a poderosos gobernantes y encargndose de la educacin de los herederos de la maleza, los bardos de Fochlucan desvan los destinos de reinos con poco eras que palabras quedas y secretos susurrados. El Colegio Fochlucan en si est situado a la orilla del brumoso lago Firmen, a unas pocas millas del pueblo de Carninodelrroble. El Colegio es un antiguo edificio de piedra que ha ido creciendo de rnanera irregular y parece una mezcla entre la casa solariega de un noble menor y un viejo monasterio decrpito. Hiedra verde cubre sus muros y deslucidos faroles colgados de sus aleros calientan sus frias noches neblinosas con luz dorada_ Tan slo un puado de miembros estn presentes en este en euarquier momento determinado; la fuerza de la organizadn reside en la erudicin y la pericia de sus miembros individuales, no en la aglomeracin de perreros. Los miembros pueden quedarse con toda libertad cuanto tiempo deseen aunque se espera de ellos que contribuyan al mantenimiento del colegio La donacin acostumbrada es de 50 po (para miembros itinerantes) o 200 po (para aquellos que viven en la propiedad) al mes.

Unos pocos sinientes mantienen el Colegio en orden y preparan las corridas, pero no hay guardias eseldados. En vez de ello, su defensa reside principalmente en la reputacin e irrlvsrrca de sus miembros. SI de todos modos el peligro arnenazara, el Colegio est bien defendido por el puado de lricos o huspedes que en ese momento estn de visita. En caso de dificultades graves. los fochlucanos recurren a las criaturas de los bosques circundantes. Mediante pactos forjados en tiempos pasados, los habitanres silvanos de las florestas del lago Firmen han dado su palabra de proteger la casa de los bardos contra ataques. El Colegio est dirigido por el Circulo del tejo, un pequeo consejo compuesto por los cinco fochl ucanos de ms antigedad que actualmente formen parte de la orden Nominalmente los cinco tienen el mismo peso, pero si la opinin del Circulo est dividida en cualquier asunto de importancia, el Anciano del Crculo (el fochlucano que ha prestado servicio durante reas tiempo en el colegio) decide la cuestin. Actualmente, el Anciano de Fochlucan es el Maestro del tejo Hurlich Stennarden, un sernielfo que ha pertenecido a/ Colegio durante ms de 50 aros. Los maestros del Circulo del tejo se renen raramente, ya que no se hallan a menudo en el Colegio al mismo tiempo. Los fochlucanos estn afiliados a varias escuelas de bardos, inclu. yendo al Colegio Mac-Fuirmidh, la Escuela Doss y la Gran escuela de Anstruth, la ms antigua y erudita de todas.

Tato 2-13: EL mico FOCHLUCAN Ataque 5. de S. de 5. de Fort Ref Vol Especial Nivel base +1 +0 +2 +2 Conocimiento de bardo, msica de bardo, desligarniento 2, +2 +3 4 5, +4 +5 +6 7, 8, +7 +8 +9 +10 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Conjuros diarios/conocidos nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos eaistente nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una ciase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzado. de con j uros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de coduros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora decon j uros arcanos existente y +1 Nvel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divhos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente y +1 nivel en una clase lanzadora de coduros divinos existente
+1 y +1 +1 y +1

Vnculo (Es): Tyrea puede controlar a Fangar como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de +4 de circunstancia todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su comadreja terrible. Encontrar trampas (Ex): Tyrea puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Ruedeutilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25+ elnivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismosupera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo deesa ctivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Tyrea no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Msica de bardo: Tyrea puede utilizar msica de bardo
6

Zancada forestal (Ex): Tyrea puede atravesar terreno natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y similar a velocidad normal y sin sufrir dao o verse perjudicada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido manipulados mgicamente para obstaculizar el movimiento s que le afectarn. Conjuros de bardo conocidos (3/4/3 al da; 6. nivel de lanzado): 0, atontar (CD 13), convocar instrumentobuces danzantes, mano del mago, nana (CD 13), sonido fimtasma (CD 13); alarma, alineamiento indetectabIe,disfrazarse, hechizarpersona (CD 14); 2n detectar pensamientos (CD 15), imagen mltiple, invisibilidad. Conjuras de druida preparados (6?nivel de lanzador): O:conocer /a direccin, crear agua, curar heridas menores, detectar magia, purificar omida y bebida; 1.J, enmaraar(CD 16), garrote, hablar con /os anunales, pasar sin dejar rastro, zancada prodigiosa; 22 animal mensajero, [mona arbrea,gracia felina, trepar-cual arcnido, 3... curar herid. moderadas, huidor con las plantas, tormenta de aguanieve. Posesiones: camisote de mallas de mithril +2, anillo de proteccin os, bastn almacenaconjuros +1 (veneno), arco corto de gran calidad con 20 flechas, capa de carisma +2, presea de sabidura +2, botas lficas, rollo de pergamino divino de proteccin contra Ia energa, lira de gran calidad, 27 po.

veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Contraoda (Sb): usa msica o poesa para contrarrestar

Manual del jugador. efecs to mgicos que dependan del sonido. Fascinar (Sr): usa msica poesa para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con ella. Infundir valor(Sb): usa msica o poesa para fortalecer a sus aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. Inspirar gran aptitud (Sb), usa msica o poesa para ayudar a un aliados tener xito en una tarea. Pisada sin rastro (Ex): Tyrea no deja huella cuando se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser rastreada. Rasgos de semielfo: los sernielfos poseen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relacionados con la raza, los semielfos son considerados elfos. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Tyrea obtiene un de -4 en los TS contra las aptitudes sortlegas de las faos

11 JCHADOR CA1 1 F 1FRO Ci)


Los luchadores callejeros han encontrado un lugar, e incluso algo de fama, entre las zonas sombras y peligrosas de las grandes ciudades del mundo. Algunos dejan sus hogares,poniendo a prueba sus capacidades contra monstruos peligrosos en tumbas perdidas o luchando por placer para la nobleza, pero recuerde- lecciones aprendidas en las calles.

57

Estos luchadores nunca descansan; han presenciado tanta o ms violencia y depravacin que cualquier aventurero de dungeons y han sobrevivido porque nunca han bajado la guardia. En vez de volverles desconfiado o consumirles, esta experiencia ha forjado su mente y su cuerpo convirtindoles en enjutos combatiente de rpido pensamiento capaces de aprovechar cualquier ventaja en una lucha. La mayora de los luchadores callejeros son guerreros/pcaros que han tenido que sobrevivir en peligrosos ambientes urbanos durante todas sus vidas. Quizs los ms extraos de todos son los brbaros y los exploradores que adoptan estos entornos como sus hogares. Estos hombres y mujeres salvajes buscan los desafos que presentan las callejuelas para probarse a s mismos y su experiencia adquirida en el amplio mundo contra los despabilados de las calles y el habla sin rodeos de la ciudad. Muy pocos lanzadores de conjuros poseen la suficiente bravuconera o capacidad de combate cuerpo a cuerpo para convertirse en uno de ellos. Adaptacin: con unos pocos cambios sencillos, la clase de prestigio luchador callejero puede utilizarse para representar a cualquier grupo de combatientes oportunistas. Simplemente cambia la descripcin de la clase y entonces podra estar asociada a una academia de lucha gladiatoria en una patrulla urbana de elite de la ciudad. Aadir las dotes de Soltura con un arma o Sutileza con las armas a los prerrequisitos tambin podra ocasionar grandes cambios en el estilo de la clase. Soltura con un arma (daga) convierte a un luchador callejero en un combatiente de cuchillos, mientras que Sutileza con las armas (estoque) hace que sta sea adecuada para una escuela de esgrimistas. Dado de golpe: d8.

Competencia con armas y armaduras: los luchadores callejeros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conocimiento de las calles (Ex): un luchador callejero sabe cmo sobrevivir en zonas urbanas peligrosas; obtiene un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir informacin y Saber (local). Siempre preparado (Ex): un luchador callejero sabe que un ataque puede venir desde cualquier direccin y que una conversacin inofensiva puede convertirse en una pelea mortfera en un instante. Por lo tanto, gana un bonificador de capacidad de +1 a las pruebas de iniciativa. ste aumenta a +2 en el 3." nivel y a +3 en el Mantenerse firme (Ex): la dureza de un luchador callejero ha sido puesta a punto por aos de vida difcil y luchas nada limpias. A partir del rnivel, puede mantenerse firme una vez al da. En caso de que vaya a sufrir dao en combate (por un arma u otro tipo de golpe, pero no por un conjuro o aptitud especial), puede intentar librarse del dao. Para ello, debe realizar un TS de Fortaleza contra una CD igual a los puntos de dao causados. Si lo supera, no sufre dao letal por el golpe, sino dao no letal igual a la mitad del que ste le habra infligido. Si, por el contrario, la salvacin falla, sufre el dao de la forma habitual. No es necesario que sea consciente del ataque inminente para utilizar esta aptitud. Al alcanzar el 4?nivel, un luchador callejero puede utilizar esta aptitud 2 veces al da. Ataque furtivo (Ex): comenzando en el 3.' r nivel, un luchador callejero inflige 1d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Consulta el rasgo de la clase del pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si un luchador callejero consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los boni &adores al dao se apilan. Esquiva asombrosa (Ex): a 5. nivel, a un luchador callejero no se le puede coger desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Consulta el rasgo de de la clase de brbaro, pg. 26 del Manual del jugador. Si un luchador callejero ya posee esquiva asombrosa de una clase diferente, en su lugar obtiene esquiva asombrosa mejorada. Consulta el rasgo de de la clase de brbaro, pg. 26 del Manual del jugador.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en luchador callejero, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +5. Habilidades: Engaar 5 rangos, Intimidar 5 rangos, Saber (local) 5 rangos. Dotes: Finta mejorada, Pericia en combate.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del luchador callejero (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber (local) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

EJEMPLO DE LUCHADOR CALLEJERO RASGOS DE CLASE


Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio luchador callejero: Barsh "el Rojo" Tiempojovial: mediano Gue 3/Pcr 3/Lca 3; VD 9; humanoide Pequeo; DG 3d10+6 ms 3d6+6 ms 3d8+6; pg 63; Inic +6; Vel 20'; CA 23, toque 16, desprevenido 19; Atq

TABLA 2 -14: EL LUCHADOR CALLEJERO

en Inutilizar mecanismo supero en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalente permite un TS de Reflejos para medio dao, Barsh no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Mantenerse firme (Ex): una vez al. da, Barsh puede intent.' librarse del dao causado por un nico golpe. Para ello, debe intentar unTS de Fortaleza contra una CD igual a los puntos de dao causados. Si lo supera, no sufre dao letal por el golpe, sino dao no letal igual a la mitad del que ste habra infligido. Si falla la salvacin, sufre el dao de la forma habitual. Siempre preparado (Ex): Barsh gana un bonificados de capacidad de +2 a las pruebas de iniciativa. Posesiones, armadura de cuero tachonado +/, amuleto de armadura natura/ 1, anilla de proteccin +1, espada corta +1, honda de gran calidad, 2 pociones de resistencia de oso, 2poriones de gracia felina, pociones de curar heridas ligeras, 70 ppt.

Nivel

2, 3. 4,
5+

Ataque S. de 5. de 5. de base Forte Ref Vol Especial +1 +2 +0 +O Conocimiento de las .1Ies, siempre preparado +1 +0 Mantenerse firme 1/dla +2 +3 +0 Ataque furtivo +1c16, +1 +1 +3 +3 siempre preparado +2 Mantenerse firme 2/d. +4 +4 +1 +1 Esquiva asombrosa, +5 +4 +1 +1 siempre preparado +3

base 28; Pre +4; Atq * 14 c/c (Id4+1/13-20, espada torta +1) o +15 a distancia (1d3, honda de gran calidad); Atq compl +14/+9 c/c (1d4+1/19-20, espada corta al) 0+15 a distancia (1d3, honda de gran calidad); AE ataque furtivo +3d6; CE conocimiento de las calles,encontrar trampas, resistir 1/da, sentido de las trampas 01, siempre preparado +2; AL CN; TS Fort +11, Ref +11; Vol 06 (+8 contra miedo); Fue 10, Des 18, Con 14, Int 13, Sab 8, Car 11. Habilidades y dotes, Avistar +6, Engaar +13, Equilibrio +6, Esconderse +13, Escuchar +8, Intimidar +14, Moverse sigilosamente +10, Piruetas +11, Reunir informacin +4, Saber (local) +6, Saltar +4, Trepar +8; Alerta, Finta mejorada", Pericia en combate", Persuasivo, Sutileza con lasarmas, Voluntad de hierro. Idiomas: comn, mediano; trasgo. Ataque furtivo (Ex): Barsh inflige 3de, puntos de dao adicionalcuandoflanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de subonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30 o menos. Las criaturas conocultacin, las queno tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Barsh puede elegir causar dao no letalconsu ataque furtivo,pero slo con un arma diseada pan este propsito, como una cachiporra. Conocimiento de las calles (Ex): Barsh obtiene un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Saber (local) y Reunir informacin. Encontrar trampas (Ex): Barsh puede encontrar, dorar. mar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivadas (CD de 25 + el nivel del de-d uro utilizado para ; rcanas). Si su resultado

MAFSTFR

MF5)

Los maester son los maestros artesanos del mundo gnomo, combinando pericia tecnolgica y mgica para crear increbles maravillas. Se especializan en la fabricacin de objetos mgicos, adaptando todas sus habilidades y aptitudes a la creacin de los artculos que son su arte y sustento. Normalmente los miembros de a clase son magos, si bien de manera ocasional algn hechicero Tambin la elige. Asimismo, se sabe de bardos que se han convertido en aester, aunque por lo comn no

da

"el Raid Inflado.

hasta despus de haber pasado unos aos yendo de aventuras. Los PhIls maester raramente se alejan de sus laboratorios, lo que les convierte en excelentes patrones para grupos de aventurero, Con frecuencia, necesitan raros minerales, componentes materiales inusuales u otras sustancias para los objetos mgicos que fabrican y, por lo general, es demasiado peligroso ir solo enbusca de stos. Por lo tanto. a menudo contratan guardaespaldas si emprenden

59

r
un viaje, pagndoles con objetos mgicos que ellos mismos han creado. En otras ocasiones, simplemente envan a sus aliados a expediciones de adquisicin, proveyndoles de cuanto conocimiento sea posible sobre sus misiones. Adaptacin: si bien los gnomos son famosos por su artesana mgica, no poseen el monopolio del oficio. Esta clase sera apropiada para una organizacin secreta de arcanistas creadores de objetos que no tienen porqu pertenecer a esta raza. Si cambias el prerrequisito de conjuros a divinos, tambin sera adecuada para clrigos de deidades conocidas por sus diestras creaciones sin par, como Moradin. Dado de golpe: d4. Identificacin (St): un maester de 3:" nivel o superior puede determinar las propiedades mgicas de un objeto mgico manipulndolo durante 1 minuto y superando una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + el nivel de lanzador del objeto). El maester no puede elegir 10 en esta prueba, ni tampoco repetirla (por lo que tampoco puede elegir 20). Por lo dems, esta aptitud funciona como identificar.

EJEMPLO DE MAESTER
Pinker Bachin: gnomo Mag 5/Mes 2; VD 7; humanoide Pequeo; DG 7d4+14; pg 33; Inic +0; Vel 20'; CA 13, toque 12, desprevenido 13; Atq base +3; Pre 3; Atq + o Atq compl +1 c/c (1d4-2, bastn); AE aptitudes sortlegas, conjuros; CE beneficios del familiar, fabricacin veloz, familiar (rata), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL LN; TS Fort +6*, Ref +2*; Vol +10'; Fue 6, Des 10, Con 14, Int 16, Sab 14, Car 14. Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +15, Concentracin +12, Conocimiento de conjuros +15 (+17 para descifrar rollos de pergamino), Escuchar +4, Saber (arcano) +12, Tasacin +7 (+9 para objetos alqumicos), Usar objeto mgico +7 (+9 para rollos de pergamino); Aptitudes mgicas, Elaborar pocin, Fabricar armas y armaduras mgicas", Fabricar objeto maravilloso, Fabricar varita", Inscribir rollo de pergamino". Idiomas: comn, gnomo; dracnico, enano, infracomn. Aptitudes sortlegas: 1/da: hablar con los animales (slo mamferos que vivan en madrigueras, duracin 1 minuto), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 12). Fabricacin veloz (Ex): Pinker puede fabricar objetos mgicos en la mitad del tiempo habitual necesario (un da de trabajo por cada 2.000 po de precio base; mnimo un da). Familiar: el familiar de Pinker es una rata llamada Wannbar. sta utiliza la salvacin base de Pinker siempre que sea mejor que la suya. Las aptitudes y caractersticas de la rata se resumen ms adelante. Beneficios del familiar: Pinker obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Wannbar le confiere un bonificador de +2 a los TS de Fortaleza. Pinker y Wannbar comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Alerta (Ex): Wannbar proporciona a su amo Alerta siempre y cuando se encuentre a 5' o menos de l. Compartir conjuros (Ex): Pinker puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo afecte tambin a Wannbar si sta est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su familiar. Vnculo de empata (Sb): Pinker puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo posee la misma relacin que tenga su familiar con los objetos o lugares.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en maester, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: gnomo. Habilidades: Artesana (cualquiera) 8 rangos, Usar objeto mgico 4 rangos. Dotes: dos dotes cualquiera de fabricacin de objetos. Conjuros: 5. nivel de lanzador de conjuros arcanos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maester (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (arquitectura e ingeniera) (Int), Tasacin (Int) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio maester: Competencia con armas y armaduras: los maester no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dote adicional: a 1fr y 5 nivel, un maester recibe una dote adicional de fabricacin de objetos. Debe cumplir con los prerrequisitos de sta para elegirla. Fabricacin veloz (Ex): un maester puede fabricar objetos mgicos a la mitad del tiempo habitual necesario (un da de trabajo por cada 2.000 po de precio base; mnimo un da). Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2. nivel, un maester obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en maester, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos.

Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides y otro de +4 a la CA contra gigantes. 'Los gnomos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra ilusiones. Conjuros de mago preparados (6, nivel de lanzador): 0: cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, remendar; In comprensin idiomtica, escudo, identificar, proyectil mgico; 27: apertura, gracia felina, imagen mltiple,telarana (CD 15); 31ii bola de fuego (CD 16), rayo agotador (+4 toque a distancia; CD 16), volar Libro de conjuros: todos los indicados anteriormente ms 0. todos los dems; 0?: armadura de mago, rayo de debilitamiento, rociada de color, 2n levitar; 3,' desplazamiento. Posesiones: braza/es de armadura +1, anillo de proteccin +fi bastn, capa de resistencia +1,2 pergaminos de inmovilizar persona, pergamino de rayo relampagueante (nivel 7?), varita de flecha cula de Melf (al cargas), 3 perlas (100 po cada una), 4 ppt, 3 po, 7 pp, 5 pc.

Wannbar, familiar rata: VD -; bestia mgica Menuda; DG 5; pg 16; Inic +2; Vel 15', Te 15, Nd 15'; CA 17, toque 14, desprevenida 15; Atqbase +3; Pee 9; Atq o Atqcompl +5 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2 1/270'; AS transmitir conjuros de toque; CE comunicarse con su amo, evasin mejorada, olfato, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +2, Re +4; Vol +7; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 12, Cae 2. Ha bilidades y dotes:Equilibrio +10,Esconderse+14, Moverse Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con sigilosamente +10, suam armas arpuede comunicarse Comun icarsecon o (Ex), Wannb las verbalmente con Pinker. Las dems criaturas no entendern lo que digan vino es mediante ayuda mgica. Evasin mejorada (En): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Wannbar no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito y slo la mitad si la falla. Transm itir conjuros de toque (SO: Wannbar puede transmitir los conjuros de roque de Pinker (consulta Familiares, pginas 44 45 del Manual del jugador).

Tarro

2-15: EL MAESTEP Ataque 5. de base Nivel roer 1, +0 +0 2, al *O 3.0 +1 +1 4 . +2 -h1 5, +2 +1

5. de Ref +O *O +/ +1 +1

5. de Vol +2 +3 +3 +4 +4

Especial Dote adicional, fabricacin veloz Identificacin Dote adicional

Conjuros diarios/conocidos +I nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros ex siente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente

MAESTRO DE ESPiAS (Msp)


Algunos aventureros se vanaglorian de su reputacin; cuanto ms conocidas son sus proezas, ms felices son ellos. El maestro de espas, en cambio, prefiere evitar llamar la atencin, por lo que lleva a cabo su trabajo silenciosamente y en privado, mantenindose tan alejado como puede del escrutinio pblico. Para no dar lugar a sospechas, con frecuencia mantiene una identidad secreta fingiendo ser un miembro de alguna otra clase, por regla general aquella con la que empez su carrera. Raramente son populares los maestros de espas, aunque mientras las naciones desconfen las unas de las otras habr trabajo para aquellos que pueden reunir informacin que otros desean mantener oculta. Ms de un gobernante que declara en pblico aborrecer a los maestros de espas tiene a su servicio un grupo de ellos, aunque slo sea para proteger sus propios secretos de los de otras naciones. Esta serie de circunstancias, junto con el secretismo inherente a esta profesin y su alto ndice de mortalidad, hacen que sea imposible determinar cuntos de ellos estn en activo en una zona en un momento dado. Los pcaros suelen convertirse en excelentes maestros de espas debido a su generosa asignacin de habilidades y su propensin al secreto y al sigilo. Asimismo, los exploradores tienen una clara ventaja cuando actan como maestros de espas en entornos al aire libre. No obstante, cualquier personaje sin importar su clase puede convenirse en uno de ellos; cuanto ms improbable parezca la combinacin, mejor ser la tapadera que proporcione. Ciertos magos y hechiceros utilizan su capacidad de conjuros para encubrir sus subterfugios y algunos brbaros son en realidad bastante ms sutiles de lo que parecen. Los maestros de espas pueden tener cualquier alineamiento. Van desde comerciantes de informacin que actan segn sus propios intereses y venden sus servicios al mejor postor hasta "topos" altruistas que se infiltran en organizaciones corruptas y las destruyen. Para un maestro de espas es importante mantener aparte sus emociones personales de las relaciones profesionales. Debe estar preparado para liquidar a alguien que ha llegado a caerle bien sin un solo momento de duda si as se lo ordenan. La traicin es su oficio y su lealtad es siempre hacia su misin, no hacia la gente con la que se encuentra cuando la est llevando a cabo. Ocasionalmente, un maestro de espas puede considerar oportuno infiltrarse en un grupo de aventureros que se dirige a la zona donde le espera su misin real. En tal caso, su comportamiento ser siempre el de un miembro leal del grupo hasta que sus metas y las de sus compaeros diverjan. Adaptacin: casi indetectables y siempre cubriendo su rastro, los maestros de espas pueden ser incluidos con facilidad en una campaa como PNJs individuales o villanos. Trabajan mejor en solitario o con pequeos grupos de compaeros aventureros de otras clases, as que integrarlos a una campaa normalmente no implica crear organizaciones especficas de miembros de esta

clase. En vez de ello, los maestros de espas son los ojos y odos de muchas de stas. Varias de las descritas en el Captulo 6 de este libro podran hacer uso de uno o ms de ellos de nivel alto para adiestrar a otros miembros, vigilar a sus rivales y llevar a cabo misiones especiales que no son aptas para las capacidades de sus miembros habituales. Cada reino tiene o quiere tantos maestros de espas a su servicio como le sea posible, y muchos de los que poseen el talento para este trabajo se encuentran con que agentes de la corona no slo les mantienen bajo atenta vigilancia, sino que tambin les alientan. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en maestro de espas, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Disfrazarse 8 rangos, Engaar 8 rangos, Falsificar 4 rangos, Reunir informacin 4 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (Engaar)

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maestro de espas (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma (n/a), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (geografa) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio maestro de espas: Competencia con armas y armaduras: los maestros de espas tienen competencia con todas las armas simples y marciales, as como con armaduras ligeras e intermedias. Alineamiento indetectable (Ex): el entramado formado por las diferentes identidades y objetivos dentro de la mente de un maestro de espas hace que a otros les sea imposible detectar su alineamiento mediante cualquier forma de adivinacin. Esta aptitud funciona como un conjuro de alineamiento indetectable, excepto que siempre est activo. Identidad secreta (Ex): un maestro de espas tiene una identidad secreta concreta (como "Murek, el sastre de Sumberton"). Mientras opere bajo esa identidad, gana un bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Disfrazarse y otro de +2 a las de Engaar y Reunir informacin.

nivel y otra ms a 71. Si un maestro de espas desea "retirar" una de stas y desarrollar una nueva, debe pasar una semana de rigurosa prctica de las sutiles entonaciones vocales y ellenguaje corporal antes de ganar los bonificadores. Las identidades en s mismas no le proporcionan las habilidades, competencias o rasgos de clase que otros podran esperar de las profesiones fingidas. Por lo tanto, debe elegir cuidadosamente identidades que puedan resistir un escrutinio corriente. Cambio relmpago (Ex): al alcanzar r nivel, un maestro de espas llega a ser un experto en cambiar rpidamente de una identidad a otra. Ahora puede ponerse un disfraz en una dcima parre del tiempo habitual (1d3 minutos) y ponerse o quitarse armaduras en la mitad de ste. Defensa contra escudriamiento (Ex): a partir del r nivel, un maestro de espas suma su nivel de clase a las salvaciones de Voluntad contra los conjuros de adivinacin (escudriamiento), as como a las pruebas de Avistar -realizadas para detectar los sensores creados por stos. Ataque furtivo (Ex): comenzando a 37 nivel,un maestro de espas inflige ide puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que so objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6Y nivel. Consulta el rasgo de la clase del picare, pg. 57 del Manual del jugador. Siun maestro de espas consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Aura mgica (St): a 37 nivel, un maestro de espas gana la aptitud utilizar aura mgica de Nysfid a voluntad con un nivel de lanzador igual al de su clase. La mayora de ellos utilizan esta aptitud para proteger de la deteccin sus propios objetos mgicos. Mente escurridiza (Ex): desde el gy nivel un maestro de espas tiene una segunda opormnidad para librarse de cualquier conjuro o efecto de encantamiento. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 58 del Manual del jugador. Disipar escudriamiento (Sb): a 5. nivel o superior, un maestro de espas puede disipar u sensor de escudriamiento como si lanzara un disipar magia mayor dirigido. Su nivel de lanzador es igual al de su clase +10. Puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a su modificador de Inteligencia + 3. Cobertura profunda (Ex): en elZnivel, un maestro de espas es capaz de calmar su mente y sumergirse por

Puede

aadir una identidad secreta a su repertorio a 4."

completo en m identidad secreta. Mientras opera en cobertura profunda, los conjuros de adivinacin tan slo detectan inforacin adecuada para su identidad secreta; no revelan nada relacionado con la personalidad del maestro de espas.

EJEMPLO DE MAESTRO DE ESPAS


Gilifae: semielfa Pcr 5/Msp 3; VD 8; hurnanoide Mediano (elfo), DG 8d6+8; pg 35; Inic +7; Vel 30'; CA 18, toque 14, desprevenida 18; Am base +5; Pre +4; Atq o Am compl +8 c/c (1d6/18-20, estoque +e); AE ataque furtivo +4d6; CE alineamiento indetectable, aura mgica, cambio relmpago, defensacontra escudriamiento, encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, identidad secreta, rasgos de sernielfo, sentido de las trampas +1, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +4, Ref +9; Vol +3 (+5 contra encantamiento); Fue 8, Des 16, Con 12, Int 10, Sab 13, Cae 14. Habilidades), dotes:Averiguar intenciones +11, Avistar +4 (+7 para percibir sensores de escudriamiento), Buscar +3, Diplomada +18, Disfrazarse +12 (+14actuando),Engaar +15, Equilibrio +5, Esconderse +14, Escuchar +4, Falsificar -st 3, I ntirnidar +3,

63

TABLA 2-16: EL MAESTRO DE ESPIAS

Nivel
1.

3? 4

5?
7

Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol Especial +0 +0 +2 +0 Alineamiento indetectable, identidad secreta +1 +0 +3 +0 Cambio relmpago, defensa contra escudriamiento +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +1 d6, aura mgica +3 +1 +4 +1 Identidad secreta, mente escurridiza +3 +1 +4 +1 Disipar escudriamiento +4 +2 +2 +5 Ataque furtivo +2d6 +5 +2 +2 +5 Cobertura profunda, identidad secreta

sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizada). Evasin (Ex): de verse sometida a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Gilifar no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito Identidad secreta (Ex): Gilifar ha adoptado una identidad secreta como Falimet, una lastimosa mendiga que pide limosna cerca de la puerta de la ciudad. Rasgos de semielfo: los semielfos tienen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relacionados con la raza, se considera que un semielfo es un elfo. Posesiones: armadura de cuero +2, anillo de proteccin +1, estoque +1, capa de resistencia +1.

Juego de manos +16, Moverse sigilosamente +14, Piruetas +14, Reunir informacin +14, Saltar +1; Iniciativa mejorada, Soltura

con una habilidad (Engaar), Sutileza con las armas. Idiomas: comn, elfo. Alineamiento indetectable (Ex): el alineamiento de Gilifar est oculto como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de alineamiento indetectable siempre activo. Ataque furtivo (Ex): Gilifar inflige 4d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Gilifar puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Aura mgica (St): Gilifar puede utilizar aura mgica de Nystul a voluntad. Cambio relmpago (Ex): Gilifar puede ponerse un disfraz en 1d3 minutos y ponerse o quitarse armaduras en la mitad del tiempo habitual. Defensa contra escudriamiento (Ex): Gilifar obtiene un bonificador de +3 a las salvaciones de Voluntad contra los conjuros de adivinacin (escudriamiento), as como a las pruebas de Avistar realizadas para detectar los sensores creados por stos. Encontrar trampas (Ex): Gilifar puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Gilifar conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o

MAESTRO DE MLTIPLES FORMAS (mmF)


Un maestro de mltiples formas no tiene una que considere propia. En vez de ello, ocupa el cuerpo que le sea ms conveniente segn el momento. Mientras otros basan su identidad en sus formas externas, uno de ellos se acerca en realidad ms a su verdadero yo mediante sus transformaciones. Por fuerza, su nocin de la propia identidad est cimentada no en su apariencia externa, sino en su alma, nica constante real en su persona. Es la fuerza interior de esa alma lo que le permite tomar cualquier forma y seguir siendo l mismo en el interior. La senda del maestro de mltiples formas es ideal para aquellos lanzadores de conjuros de cualquier raza que han experimentado el cambio de forma y anhelan ms de l. Uno de estos personajes podra erigirse en una gran fuerza en el mundo tanto para bien como para mal. Uno maligno en particular representa una terrible amenaza, ya que puede aparecer dondequiera, en cualquier cuerpo. Los mismos oponentes pueden enfrentarse a l una y otra vez, en una forma tras otra, sin nunca darse cuenta de que en realidad afrontan un nico enemigo. Los maestros de mltiples formas PNJs son generalmente solitarios que se mueven entre comunidades de diversas criaturas segn se les antoje. No obstante, a veces encuentran trabajo como espas o exploradores. La descripcin que aqu presentamos es una versin actualizada de la clase de prestigio cambiante originalmente incluida en Seores de lo salvaje. Adaptacin: los maestros de mltiples formas pueden ser introducidos en una campaa de muchas maneras. Podran formar un grupo de elite de espas y exploradores, ser miembros de alto rango de un culto adorador de doppelgngers o bien un pequeo grupo de druidas que ven belleza y poder en todas las formas de la naturaleza, no tan solo en las de los animales o los elementales. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en maestro de mltiples formas, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Dotes: Aguante, Alerta. Especial: rasgo de clase forma salvaje.

una Menuda; a la de una Enorme; a 8f, la de una Diminuta; y a 10f, la de una Gargantuesca. Un maestro de mltiples formas tambin obtiene un uso diario adicional de su aptitud de forma salvaje por cada nivel de clase que gane. Habla del cambiante (Ex): un maestro de mltiples formas conserva su capacidad de hablar con normalidad (incluyendo los componentes verbales de conjuros) sin importar la forma que adopte. Adems, puede comunicarse con otras criaturas del mismo tipo mientras permanezca en la forma salvaje, siempre y cuando stas puedan hacerlo normalmente las unas c o n las otras a travs de medios naturales. Forma salvaje rpida (Ex): a partir del 37' un maestro de mltiples formas puede utilizar su aptitud de forma salvaje como una accin de movimiento, en vez de una estndar. Forma salvaje extraordinaria (Ex): comenzando a 7?nivel, un maestro de mltiples formas obtiene las cualidades especiales extraordinarias de cualquier

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del maestro de mltiples formas (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (cualquiera) (int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Cae), Disfrazarse (Cae), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Ca ) y Trepar (Fue) Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio maestro de mltiples formas: Competencia con armas y armaduras: los maestros de mltiples formas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Forma salvaje perfeccionada (Sb): un maestro de mltiples formas sabe cmo usar su aptitud de forma salvaje para asumir un abanico ms amplio de formas. A lO nivel, puede tomar una forma humanoide con ella. Ms adelante gana la aptitud adoptar la de un gigante (a rnivel), un humanoide monstruoso (a 35 nivel), una fata (a 4?), una sabandija (a 5..), una aberramn (a f una planta (a 7?), un cieno (a 8f), un elemental (a 9.) y un dragn (a 101. El lmite del tamao de las formas que puede asumir tambin aumenta a medida que gana niveles. A 2 puede adoptar la forma de una criatura Grande; a 4a/ la de

forma que adopte con forma salvaje. Formasiemprecambiante:a10? nivelunmaestro de mltiples formas ha alcanzado el pinculo de su capacidad cambiaformas. Gana el subtipo de cambiaformas y se vuelve inmune a cualquier efecto de transmutacin a menos que desee aceptarlo. Adems, tampoco sufre los penalizadores a caractersticas por envejecimiento y no est sujeto al envejecimiento mgico, aunque cualquier penalizador de este tipo que ya tuviera sigue en activo. Los tonificadores, sin embargo, si que se acumulan,

y, aun as, un maestro de mltiples formas muere de viejo cuando le llega el momento.

EJEMPLO DE MAESTRO DE MLTIPLES FORMAS


Galatea: elfa Drd 5/Mmf 2; VD 7; humanoide Mediano; DG 7d8+7; pg 38; Inic +2; Vel 30'; CA 18, toque

TABLA 2 -17 L MAESTRO DE MULTIPLES FORMAS

ae

reptes frena:

Nivel

Ataque base +O +2 +3 .3 +4 +5 +6 +6 +7

5, 6, 8, 9,

5. de Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +E +6 +7

5. de Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

5. de Vol +O +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3

Especial Forma salvaje perfeccionada (humanoide), habla del cambiante Forma salvaje perfeccionada (gigante, Grande) Forma salvaje rpida, forma salvaje perfeccionada (humanoide monstruoso) Forma salvaje perfeccionada (farm Menudo) Forma salvaje perfeccionada (sabandija) Forma salvaje perfeccionada (aberracin, Enorme) Forma salvaje extraordinaria forma salvaje perfeccionada (planta) Forma salvaje perfeccionada (cieno, Diminuto) Forma salvaje perfeccionada (elemental) Forma salvaje perfeccionada (dragn, Gargantuesco). forma siempre cambiante

'11111111~""""*"~.~.

12, desprevenida 16; Atq base +4; Pre +5; Atq o Atq compl +6 c/c (1d6+2/18-20, cimitarra +1) o +7 a distancia (1d8+2/x3, arco largo

compuesto +1); AE conjuros; CE beneficios del compaero animal,


compaero animal (guila), empata salvaje +4 (+0 bestias mgicas), forma salvaje 3/da, forma salvaje perfeccionada (humanoide, gigante; Grande), habla del cambiante, pisada sin rastro, rasgos de elfo, resistir la atraccin de la naturaleza, visin en la penumbra, zancada forestal; AL CN; TS Fort +8, Ref +6; Vol +8 (+10 contra encantamientos); Fue 12, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 18, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +18, Buscar +2, Escuchar +18, Saber (Naturaleza) +12, Supervivencia +16; Aguante, Alerta, Conjuros naturales. Idiomas: comn, elfo; drudico. Compaero animal (Ex): Galatea tiene un guila macho llamado Metrius como compaero animal. Las aptitudes y caractersticas de Metrius se resumen ms adelante. Beneficios del compaero animal: Galatea y Metrius comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Galatea puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaero animal si ste est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su guila. Vnculo (Ex): Galatea puede controlar a Metrius como una accin gratuita. Adems, gana un bonificador de +4 de circunstancia a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su guila. Forma salvaje (Sb): Galatea puede transformarse en un animal, humanoide o gigante de tamao Pequeo, Mediano o Grande, y regresar despus a su forma original, como con un conjuro de poliformarse. Esta aptitud tiene una duracin de 5 horas o hasta que revierta a su forma lfica. Forma salvaje perfeccionada (Sb): Galatea puede asumir formas humanoides o gigantes cuando utiliza su forma salvaje. Tambin puede adoptar la forma de criaturas Grandes. Habla del cambiante (Ex): Galatea puede hablar con normalidad sin importar la forma que adopte y tambin puede comunicarse con las criaturas del tipo en el que se haya transformado. Pisada sin rastro (Ex): Galatea no deja huella cuando se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser rastreada. Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir. Cuando tino de ellos pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a tina prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Galatea obtiene un bonificador de +4 en los TS contra las aptitudes sortlegas de las fatas.

Zancada forestal (Ex): Galatea puede atravesar terreno natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y similar a velocidad normal y sin sufrir dao o verse perjudicada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido manipulados mgicamente para obstaculizar el movimiento s que le afectarn. Conjuros de druida preparados (5. nivel de lanzador): 0: conocer la direccin, curar heridas menores, detectar magia, resistencia, virtud; 1.": colmillo mgico, curar heridas ligeras, enmaraar (CD 15), soportar los elementos; 2.: gracia felina, piel robliza, resistencia de oso; 3.: colmillo mgico mayor, curar heridas moderadas. Posesiones: armadura de pieles +1, rodela +1 > arco largo compuesto +1 (bonificador por Fue +1) con 20 flechas, cimitarra +1, presea de sabidura +2, vestidura de los druidas. Metrius, compaero guila: VD -; animal Pequeo; DG 3d8+3; pg 16; lnic +3; Ve110', V180' (regular); CA 17, toque 14, desprevenido 14; Atq base +2; Pre -2; Atq +6 c/c (1d4, garras); Atq compl +6 c/c (1d4, 2 garras);CE evasin, trucos adicionales (2), visin en la penumbra; AL N; TS Fort +4, Ref +6; Vol +3; Fue 11, Des 16, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +16, Escuchar +2; Ataque en vuelo, Sutileza con las armas. Trucos: ataca, busca, vigila. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Metrius no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito.

MAGO DAGACON JURO (MDI)


En un solitario monasterio en el corazn de un antiguo bosque, un grupo variopinto de druidas y lanzadores de conjuros arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este monasterio trabajan para perfeccionar un estilo de lucha y conjuracin nico que se basa en el manejo en todo momento de un par de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos como magos dagaconjuro, combinan el estilo de combate con magia arcana. Los magos dagaconjuro ven los rpidos movimientos de sus mortferas dagas como una parte concomitante a su lanzamiento de conjuros. Estas figuras a veces solitarias son primero lanzadores de conjuros y luego combatientes. Al igual que sus colegas los cambiantes dagaconjuro, buscan la verdad y la justicia, si bien definen tales conceptos en el calor del momento. No entienden la moralidad como un absoluto y su sentido de lo que est bien y es justo gua sus ideales. Los magos dagaconjuro estn estrechamente relacionados con los cambiantes dagaconjuro, la otra mitad de la organizacin conocida como los Guardianes dagaconjuro (ver pg. 170), Ambas protegen el trabajo de las buenas gentes y

mantienen el equilibrio entre los intereses de las comunidades civilizadas y la esencia sagrada de la naturaleza, pero all donde un cambiante es tranquilo y calculador, un mago dagaconjuro es desenfrenado e impulsivo. Las dos mitades de la organizacin trabajan juntas de manera amistosa, si bien tienen planteamientos decididamente distintos en lo que respecta a la mayora de los problemas. Casi todos ellos comienzan su carrera como magos o hechiceros, adquiriendo uno o dos niveles de pcaro tras algunas awnmras con xito. Atrados por el extico cardo de combate y las equilibradas ideas de los Guardianes dagaconjuro, estos individuos gustan de la reputacin enigmtica y las tcnicas poco ortodoxas de la cofrada. Aunque los miembros de sta son sobre todo lanzadores de conjuros, algunos siguen sendas multiclase ms complejas que incluyen niveles de guerrero o paladn. Si bien estos personajes siguen todos los preceptos del gremio, es ms probable que defiendan la verdad con las aguzadas puntas de sus dagas que con el poder arcano de sus conjuros. Adaptacin: aunque los cambiantes y los magos dagaconMro estn relacionados mediante su organDacin comn, no es necesario utilizarlos juntosen todas las campaas. Los magos, apropiados para magos/picaros de cualquier alineamiento, podran convenirse en un grupo mortfero de cultistas esgrimidores de dagas y conjuros. Adems, en una campaa que incluya psinica, sta sera una clase excelente para psinicos/picaros. Simplemente cambia el pee requisito de lanzamiento de conjuros arcanos por uno de manifestador de psinica y una progresin similares y el psinico dagaconjuro, la tercera rama de los Guardianes dagaconjuro, estar listo para tu campaa. Dado de golpe: c16.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio mago dagaconjuro. Competencia con armas y armaduras: los magos dagaconjuro no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Dagaconjurar (Ex): los magos dagaconjuro combinan de manera perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede lanzar un conjuro<on componentes somticos y materiales incluso cuando empua una daga en cada mano. Si sostiene cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos una mano libre para lanzar uno que precise de alguno de estos componentes. Conjurar de esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habitual. Adems, mago dagaconjuro puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpo de toque o uno normal, pero no si la arroja). Invocacin del cuchillo (Sb): a partir del 2r nivel, los magos dagaconjuro desarrollan una fuerte conexin mstica entre su capacidad de conjuracin arcana y las dagas que esgrimen. Siempre que uno de ellos lance un conjuro arcano que inflija dao por energa, puede convertir la mitad del causado por ste en dao por corte mgico. La RE no se le aplica, pero es posible que la RD s. Este poder no afecta a la capacidad de resistir el conjuro afectado mediante un TS o la resistencia a conjuros de una criatura. Utilizar esta aptitud no precisa de una accin; su uso es parte de la necesaria para lanzar el conjuro afectado. Invocacin del cuchillo slo puede modificar conjuros con una duracin instantnea. Conjuros diarios/conocidos: comenzando a V nivel, un mago dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en mago dagaconjuro, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Ataque furtivo (Ex): a partir del 3V nivel, un mago dagaconjuro inflige tc16 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional. se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 68 nivel y a 3c16 en el 10. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manila/ del jugador. Si un mago dagaconjuro consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en mago dagaconjuro, un personaje ha de reunir las siguientes caracterstica, Alineamiento: cualquiera no maligno. Habilidades: Concentracin 8 rangos. Dores: Combate con dos arma, Soltura con un arma (daga). Especial: sr nivel de lanzador de conjuros arcanos. Especial: Ataque furtivo +Ido.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del mago dagaconjuro (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrios (Des), Esconderse (Des),Escuchar(Sab),Montar(Des),Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab). Trato con animales (Con) y Trepar (Fue).
P11111,, q

de habilidad en cada c 1 6 + tnodif. de In

TABLA 2-18: EL MAGO DAGACONJURO

Nivel
1.
911.

Ataque base
+O +1

S.

de Fort
+0 +0

S.

de Ref
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

S.

de Especial Dagaconjurar Invocacin del cuchillo Ataque furtivo +1d6 Dagaconjurar doble Ataque furtivo +2d6 Infusin arcana Lanzamiento arcano Ataque furtivo +3d6 Rfaga de dagaconjuros Conjuros diarios/conocidos nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 +1

Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

32 4: 5.

+2 +3 +3 +4 +5

Ir

+1 +1 +1

62
7
9

+2
+2

+6 +6
+7

+2 +3
+3

+6 +6
+7

+6 +6
+7

10

Dagaconjurar doble (Ex): al adquirir niveles, la conexin entre la capacidad de lanzamiento de conjuros de un mago dagaconjuro y su estilo de lucha con dos dagas se fortalece. A 5nivel y superior, uno de ellos puede retener la descarga de un conjuro de toque por cada daga que empue. Debe especificar qu daga retiene cul de estos conjuros en el momento del lanzamiento de stos. Si una de estas dagas deja sus manos, el conjuro se disipa de inmediato (a menos que fuera arrojada por el mago con la aptitud lanzamiento arcano; ver ms adelante). Infusin arcana (Sb): en el nivel y superior, un mago dagaconjuro puede infundir poder de conjuros arcanos en sus dagas, lo que le permite temporalmente infligir dao adicional por energa. Para utilizar esta aptitud, debe perder de su memoria un conjuro arcano preparado (o renunciar a un espacio de conjuro potencial para el da si los lanza como un hechicero), y elegir una de las dagas que est empuando y un tipo de energa (fuego, fro o electricidad) cuando la activa. La daga escogida inflige 1d6 puntos de dao adicional del tipo de energa elegida. Este efecto tiene una duracin de tantos asaltos como nivel tenga el conjuro sacrificado. Utilizar esta aptitud varias veces en la misma daga no apila los efectos, ni siquiera si se escogen distintos tipos de energa. Si se arroja la daga, el dao por energa se aplica a ese ataque, pero el efecto se disipa inmediatamente. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137). Lanzamiento arcano (Ex): a 8:" nivel y superior, un mago dagaconjuro puede imbuir sus dagas arrojadizas de poder de conjuros arcanos. Puede transmitir un conjuro de toque con una daga arrojadiza como si estuviera llevando a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si la daga impacta, el conjuro de toque se descarga contra la criatura u objeto alcanzado. De no alcanzar al objetivo deseado, sta vuelve al mago justo antes de su siguiente turno (como si tuviera la aptitud especial de retornante; ver pg. 225 de la Gua del Dungeon Master) y conserva el conjuro como si hubiese fallado con un ataque cuerpo a cuerpo. Rfaga de dagaconjuros (Ex): a Dr nivel, un mago dagaconjuro puede combinar el lanzamiento de conjuros con una rfaga de ataques de daga. Cuando utiliza esta aptitud, puede
bh-

apresurar un conjuro como parte de un ataque completo con sus dagas. Esto no influye en el nivel efectivo del conjuro. Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo a cuerpo en cualquier asalto en el que utilice esta aptitud, y no puede llevar a cabo ninguno con nada que no sea una daga (aunque si un conjuro lanzado junto con esta aptitud precisa de una tirada de ataque, puede realizar el de ste). Un mago dagaconjuro puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a su modificador de Destreza (mnimo 1).

EJEMPLO DE MAGO DAGACONJURO


Vadamar Lyrr: elfo Mag 5/Pcr 2/Mdj 7; VD 14; humanoide Mediano; DG 5d4 ms 9d6; pg 48; Inic +5; Vel 30; CA 20, toque 17, desprevenido 15; Atq base +8; Pre +9; Atq +12 c/c (1d4+3/19-20, daga +2) o +14 a distancia (1d8/x3, arco largo con flecha de gran calidad); Atq compl +12/+7 c/c (1d4+3/19-20, daga +2) y +10 c/c (1d4/19-20, daga de adamantita) o +14/+9 a distancia (1d8/x3, arco largo con flecha de gran calidad); AE ataque furtivo +3d6, conjuros, dagaconjurar, dagaconjurar doble, infusin arcana, invocacin del cuchillo; CE beneficios del familiar, encontrar trampas, evasin, familiar (sapo), rasgos de elfo, visin en la penumbra; AL NB; TS Fort +3, Ref +14; Vol +9 (+11 contra encantamientos); Fue 13, Des 20 (18 sin guantes de destreza + 2), Con 10, Int 16, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Artesana (fabricacin de armaduras) +8, Artesana (fabricacin de armas) +8, Avistar +13, Buscar +7, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +20, Esconderse +16, Escuchar +6, Inutilizar mecanismo +5, Moverse sigilosamente +14, Piruetas +18, Saber (arcano) +11, Saber (los Planos) +10, Saltar +lo, Trepar +8; Ataque elstico, Combate con dos armas, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino", Maestra en conjuros" (desplazamiento, invisibilidad, toque vamprico), Movilidad, Soltura con un arma (daga). Idiomas: dracnico, comn, elfo; orco, silvano. Adems, Vadamar puede transmitir un conjuro de toque con un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpo de toque o uno normal, pero no si la arroja). Ataque furtivo (Ex): Vadamar inflige 3d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre

-91
que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tenganuna anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Vadamar puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Dagaconjurar (Ex): Vadamar puede lanzar un conjuro con componentes somticos y materiales incluso cuando empua una daga en adato ano. Si sostiene cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos una mano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de estos componentes. Conjurarde esta forma provoca ataques de oportunidad de la forma habituad Dagaconjurar doble (Ex): Vadamar puede retener la descarga de un conjuro de toque por cada daga que empue. Debe especificar qu daga retiene cul de estos conjuros en el momento del lanzamiento de stos. Si una de estas dagas deja sus manos, el conjuro se disipa de inmediato Encontrar trampas (Ex): Vadamar puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizarla habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de /nutilizar mecanismo para desactivadas (CD de 25+ elnivel delconjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivada sin tener que dispararla o desarmarla. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Vadamar no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito. Familiar: el familiar de Vadamar es un sapo llamado Berkich. ste utiliza la salvacin base de Vadamar siempre que sea mejor que la suya. Las aptitudes y caractersticas de Berkich se resumen ms adelante. Beneficios del familiar: Vadamar obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Berkich le confiere +3 puntos de golpe (incluidos en las estadsticas de Vadama). Berkich y Vadamar comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Alerta (Ex): Berkich proporciona a su amo Alerta siempre y cuando se encuentre a 5' o menos de el. Compartireonjuros (Ex): Vadamar puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo afecte tambin a Berkich si ste est a 5'o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de debe perder de su memoria un cummo arcano preparado. Elige una daga que est esgrimiendo y un tipo de energa (fuego,fio o electricidad)cuando activa esta aptitud y sta inflige 1d6 puntos de dao adicionales del tipo de energa escogida. Este efecto tiene una duracin de tantos asaltos como nivel tenga el conjuro sacrificado. Utilizar esta aptitud varias veces en la misma daga no apila los efectos, ni siquiera si se escogen distintos tipos de energa. Si =jala daga, el dao por energa se aplica a ese ataque, pero atafea se disipa inmediatamente. Utilizar esta aptitud es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad. Invocacin del cuchillo (Sb): Siempre que Vadamar lance un conjuro arcano que inflija dao por energa, puede convertir la mitad del causado por ste en dao por corte mgico. La RE no se le aplica, pero es posible que la RD s. Este poder no afecta a la capacidad de resistir el conjuro afectado mediante un TS o la resistencia a conjuros de una criatura. Utilizar esta aptitud no precisa de una accin; su uso es parte de la necesaria para lanzar el conjuro afectado. Invocacin del cuchillo slo puede afectar conjuros con una duracin instantnea. Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir. Cuando uno de ellos pase a 5' o menos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera buscando activamente. Conjuros de mago preparados (11f nivel de lanzador): 0: (+12 roque c/c; CD 13); 1f: armadura

detectar

magia, impacto critico}, leer magia, luces danzantes, toque de fatiga

de mago, contacto electrizante (+12 toque c/c), escudo, rayo de debilitamiento (+13 roque
a distancia); invisibilidad, postura de dagaconjurof (2), rayo abrasador (+13 toque a distancia), (CD 16),

toque de idiotez (+12 toque c/c);

3+. acelerar, desplazamiento, disipar magia, rayo re/ampagueante

toque vampfrico (v12 toque c/c); 4t's alarido (CD 17), enervacin (+13 toque a distancia), pie/ ptrea; 55, cono de fro (CD 18), forma sombrtvli 6.: herosmo mayor.
Libro de conjuros: todos los indicados anteriormente ms Os

cada de pluma, causar miedo, identificar, manos ardientes, proyectil mgico, retirada expeditiva rpidat; 2? astucia de zorro, convocar monstruo II, entramado de filost flecha cida de Meg mano espectral., resistencia de oso; arma espectralt, arma mgica mayor, muro de viento, mitas explosivas; convocar monstruos IV, muro de fuego, tentculos negros de Evard; 5f: nube aniquiladora, vuelo de largo recorrido; 6+. capa marina}, visin verdadera.
todos los dems; 1+. arma mgica, 'Nuevo conjuro descrito en el Capitulo 5.

"t" sobre su familiar.

Vinculo de empata (Sb): Vadamar puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta una distancia de 1 milla. El amo posee la misma relacin que tenga su familiar con los objetos o lugares. Infusin arcana (Sb): Vadamar puede infundir poder de conjuros arcanos en sus dagas, permitindole temporalmente infligir dao adicional por energa. Para utilizar esta aptitud,

Posesiones: amuleto de armadura natural +3, anillo de proteccin +2, daga +2, daga de adamantita, arco largo con 20 flechas de
gran calidad, guantes de destreza +2, varita deproyectiles mgicos (nivel 9+; 10 cargas), varita de invisibilidad (16 cargas), rollo de pergamino de

acelerar, libro de conjuros, 16 po.

Berkich, familiar sapo: VD, bestia mgica Diminuta; DG 5; pg 24, Inic +1; Vel s's CA 18, toque 15, desprevenido 17; Atq

Pr" base +0; Pre 17; Atq o Atq compl -;Espacio/Alcance 1Y0'; AE transmitir conjuros de toque; CE anfibio, comunicarse con su amo, evasin mejorada, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +3, Ref +10; Vol +11; Fue 1, Des 12, Con 11, Int 8, Sab 14, Car 4. Habilidades y dotes: Avistar +4, Esconderse +21, Escuchar +4; Alerta. Comunicarse con su amo (Ex): Berkich puede comunicarse verbalmente con Vadamar. Las dems criaturas no entendern lo que digan si no es mediante ayuda mgica. Evasin mejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Berkich no sufre ninguno si realiza la salvacin con xito y slo la mitad si la falla. Transmitir conjuros de toque (Sb): Berkich puede transmitir los conjuros de toque de su amo (consulta Familiares, pginas 44 y 45 del Manual del jugador). Habilidades: la coloracin de un sapo le proporciona un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse. pocos de ellos se convierten en mentes sombras (para una informacin completa referente a las clases y los poderes psinicos, consulta el Manual de psinica expandido). Adaptacin: con su excelente seleccin de habilidades y constante progresin de poderes psinicos, las mentes sombras puede ser remodeladas de manera que ocupen casi cualquier hueco. Simplemente cambia los poderes que aprenden de manera gratuita para ajustarlos al estilo que le deseas dar a la clase. A continuacin te ofrecemos dos ejemplos. Los poderes indicados en ellos reemplazan la aptitud lf r nivel de leer pensamientos, la de nublar mente del 3:'y la de nublar mente en grupo del 9r de la mente sombra. Infiltrador cerebral (espa psinico): 1.: distraer, 3n forzar enlace sensorial, 9n sonda mental. Matapensamientos (asesino psinico): in ocultar el pensamiento, 3n atontar mediante energa, 9n mente en blanco personal. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS

MENTE SOMBRA (MsB)


Un espectro en los pensamientos de los incautos, la mente sombra (NdT: aunque hemos utilizado el femenino para el nombre de la clase de prestigio, sta est abierta tanto a mujeres como a hombres) se mueve por entre los enrevesados senderos de la mente con la misma facilidad con la que se desliza por las oscuras callejuelas de la ciudad. sta fusiona poderes psinicos y asombroso sigilo en un todo eficaz. Aunque pueden ser espas o ladrones capaces, se ven a s mismas como mucho ms. Consideran que su entrenamiento y sus poderes psquicos son una extensin de un profundo proceso de autoexamen que necesita de las metas y motivaciones ms secretas de otros. Si bien algunas mentes sombras reciben en secreto adiestramiento por parte de gobiernos, cbalas encubiertas y otras organizaciones por el estilo, la mayora se entrenan en un convento distante. Estos ascetas abandonan muchos de los objetivos mundanos que tenan antes de unirse al monasterio de la Mente sombra, consagrndose en vez de ello a escudriar las mentes y los secretos de otros. El riguroso entrenamiento subraya la necesidad de ver los defectos y los entresijos de otros como extensiones de sus propias experiencias. Para una de ellas, el conocimiento y la verdadera comprensin proceden del uso de las motivaciones secretas de otros como un medio para alcanzar la conciencia de uno mismo. La mayora de las mentes sombras comienzan sus carreras como psinicos y ms tarde diversifican sus habilidades y aptitudes adquiriendo un nivel de pcaro. Los guerreros psquicos tambin se sienten atrados por la clase, aunque es ms probable que escojan las de explorador o ninja para convertirse en multiclase que no la de pcaro. Si bien los indmitos estn tan capacitados como los psinicos para adquirirla,

Para poder convertirse en mente sombra, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +3. Habilidades: Esconderse 5 rangos, Juego de manos 3 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos. Especial: 3f r nivel de manifestador. Especial: capaz de manifestar capullo de ocultacin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la mente sombra (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir-cerraduras (Des), Artesana (Int), Autohipnosis* (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin' (Con), Conocimiento de psinica* (Int), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber (psinica)'" (Int) y Saltar (Fue). 'Nueva habilidad o uso de habilidad descrito en el Man ual

de psinica expandido.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio mente sombra: Competencia con armas y armaduras: las mentes sombras no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Poderes conocidos: a cada nivel indicado en la tabla adjunta, una mente sombra obtiene puntos de poder diarios adicionales y acceso a nuevos poderes descubiertos como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase de manifestador psinico a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los

beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene mas de una de stas antes de convertirse en mente sombra, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel de mente sombra para determinar los puntos de poder diarios, los poderes conocidos y el nivel de manifestador. Leer pensamientos (Pa): a 17' nivel, una mente sombra aade leerpensamientos a su repertorio (en caso de no conocerlo todava). Una vez al da, puede manifestarlo a un menor coste de puntos de poden ste se reduce en una cantidad de puntos igual al nivel de clase de mente sombra, hasta un mnimo de 1. Sin embargo, el efecto de este poder todava est limitado por su nivel de manifestador. Ataque furtivo (Ex): a partir del 2.6 nivel, una mente sombra inflige rd6 puntos de dao adicionalcuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 5." nivel y a 3d6 en el 87. Consulta el rasgo de la clase de pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Si una mente sombra consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (como teniendo niveles de pcaro), los bonificadores al dao se apilan. Nublar mente (Pe): en el 37' nivel, una mente sombra aade nublar menta a su repertorio (en caso de no conocerlo todava). Una vez al da, puede manifestarlo a un menor coste de puntos de poder. ste se reduce en una cantidad de puntos igual al nivel de dase de mente sombra, hasta un mnimo de I. Sin embargo, el efecto de este poder todava est limitado por su nivel de manifestador. Nublar mente en grupo (Ps): a 9.. nivel, una mente sombra aade nub/armente en grupo a su repertorio (en caso de no conocerlo todava). Una vez al da, puede manifestarlo a un menor coste de puntos de poder. ste se reduce en una cantidad en puntos igual al nivel de clase de mente sombra, hasta un mnimo de I. Sin embargo, el efecto de este poder todava est limitado por su nivel de manifestador. Pualada mental (Sb): en el lo nivel, una mente sombra puede combinar un golpe preciso con un estallido de energa
TABLA 2-19:

Mysk, sea mente sombra mental, suprimiendo as supresencia de la mente y la memoria de su vctima incluso mientras la apuala. Una vez por asalto como una accin gratuita, inmediatamente despus de infligir con xito dao a un oponente mediante un ataque furtivo, puede manifestar nublar mente contra ese adversario.

Nivel

52

ca MENTE soma. Ataque 5. de base Fort +O +O +O +2 +1 +3 +3 +1 +4 02 +5 +2 .6 ,2 +6 +3 +7 +3

5. de Ref +2 +3 +3 +4 +4 05 +5 +6 +6 +7

5. de Vol 02 +3 +3 +4 +4 +5 +5 .6 +6 +7

Especial Leer pensamientos Ataque furtivo 116 Nublar mente Ataque furtivo r2d6 Ataque furtivo +316 Nublar mente en grupo Pualada mental

Poderes conocidos +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente +1 nivel de clase manifestadora existente

Manifestar nublar mente de esta manera utiliza un gasto de puntos de poder reducido tal y como se describe anteriormente en la aptitud nublar mente.

OLLAM m)
En enano, la palabra 'ollam' significa profesor. La educacin se considera un deber sagrado para los enanos, y con frecuencia se acude a aquellos a los que se estima entendidos en historia y leyendas de su pueblo (y poseedores de un sentido comn superior al de la media) para que acepten el respetado papel de profesor en la comunidad. Mientras que otras culturas posiblemente consideren esto un trabajo para muchachas jvenes o ancianos, los enanos ven a un ollam como protector de su preciada cultura. Ningn miembro de la comunidad enana se toma esa posicin a la ligera. A un ollam se le concede una posicin especial dentro de la jerarqua del templo: Moradin le otorga conjuros que no slo le permiten ahondar en los secretos del Universo sino tambin sanar y cuidar de aquellos a su cargo. Aunque la mayora de ellos son clrigos o bardos, individuos pertenecientes a otras clases son tambin bienvenidos, siempre y cuando posean el conocimiento necesario para ensear de manera adecuada a los nios. De igual manera, los PNJs ollam con toda probabilidad disfrutaran de una posicin cmoda en el corazn de la comunidad enana, transmitiendo el saber acumulado por sus gentes o vagando por el mundo, compartiendo su conocimiento con enanos y no enanos por igual. Si cualquier cosa sucede en una ciudad enana, puedes contar con que los ollam sern los primeros en saber algo al respecto. Estn extraordinariamente bien relacionados con cada uno de los clanes y estratos de la sociedad enana. Adaptacin: una de las funciones de la clase de prestigio ollam es la de proporcionar algunas aptitudes semejantes a las de los bardos a aquellos que no lo son, aunque sin concederles tantas que lleguen a eclipsar a stos. En otras circunstancias, es fcil imaginar ollam para otras razas y culturas. Dado de golpe: d8.

EJEMPLO DE MENTE SOMBRA


Mysk: humana Pcr 1/Psi (vidente) 6/Msb 3; VD 10; humanoide Mediano; DG 6d4+6 ms 4d6+4; pg 39; Inic +6; Vel 30'; CA 15, toque 13, desprevenida 13; Atq base +5; Pre +4; Atq o Atq compl +6 c/c (1d4+1/19-20, daga); AE psinica, ataque furtivo +2d6; CE encontrar trampas; AL N; TS Fort +4, Ref +9; Vol +10; Fue 12, Des 14, Con 13, Int 19, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +14, Avistar +4, Buscar +13, Conocimiento de psinica +19, Engaar +3, Equilibrio +4, Escapismo +6, Esconderse +7, Inutilizar mecanismo +16, Juego de manos +6, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +12, Reunir informacin +5, Saber (local) +11, Saber (los Planos) +8, Saber (psinica) +13 y Supervivencia +0 (+2 siguiendo rastros o en otros planos); Distraccin mejoradat, Fuerza de voluntad", Iniciativa mejorada, Mente sobre cuerpo*, Poder penetrante*, Poderes penetrantes mayores*, Voluntad de hierro. 'Dote descrita en el Manual de psinica expandido. tNueva dote descrita en pgina 106. Idiomas: comn; dracnico, elfo, enano, orco. Poderes psinicos conocidos (72 puntos de poder; 8. nivel de manifestador): in disonancia del destino, empujn mental (CD 15), ocultar el pensamiento, precognicin, toque de disipacin; 2.: capullo de ocultacin, insinuacin al Ello (CD 16), leer pensamientos (CD 16), leer un objeto, nublar mente (CD 16), rfaga conmocionante; 3n ajuste corporal, barrera mental, explosin de energa, trampa mental; 4.: borrado mental (CD 18), libertad de movimientos psinica, ver el aura, visin remota (CD 18). Ataque furtivo (Ex): Mysk inflige 2d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Mysk puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Encontrar trampas (Ex): Mysk puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Posesiones: brazales de armadura +2, anillo de proteccin +1, diadema del intelecto +2, capa de resistencia +1, 2 pociones de curar heridas moderadas, pocin de gracia felina, daga, 100 po.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en ollam, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: enano. Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Interpretar (oratoria) 5 rangos, Saber (cualquier otro) 10 rangos, Saber (historia) 10 rangos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del ollam (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conoc. de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Reunir informacin (Car), Saber (todos, escogidos individualmente) (Int) y Sanar (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modif. de Int.

TABLA 2-20: EL OLIAM

Nivel

Ataque base +O
+I -hl

S. de For,
+0 +O +1 01 -hl

S. de Ref
4-0

S. de Vol +2
+3

Especial Conocimiento Inspirar gran aptitud Infundir entereza

Conjuros diarios/conocidos nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
+1

3.. 5Z

+3
+4

+2 +2

+4

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ollam: Competencia con armas y armaduras: los ollam tienen competencia con todas las armas simples, as como con todas las armaduras y los escudos. Conjuros diarios/conocidos: a 2?, 3"y 4( nivel, un ollam obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convertirse en ollam, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Si un ollam no tenia niveles en una clase lanzadora de conjuros antes de adoptar la de prestigio, a 2f. nivel gana las aptitudes de lanzamiento de conjuros de un clrigo cuyo nivel de lanzador es uno inferior a su nivel de ase. fe cl Conocimiento (Ex), un ollam posee la capacidad de recordar leyendas o informacin acerca de varios temas, del mismo modo que los bardos con conocimiento de bardo Consulta el rasgo de clase bardo, pginas 28 y 29 del Manual del jugador. Un ollam suma su nivel de clase y surnodificador de Inteligencia sus pruebas de conocimiento. Si el personaje tiene una aptitud similar procedente de otra clase (como conocimiento de bardo), sus niveles de ollam se apilan con los de la otra clase para determinar el xito de la prueba de conocimiento. Inspirar gran aptitud (Sb): un ollam de nivel o superior puede utilizar la oratoria para ayudar a un aliado a llevar a cabo con xito una tarea. Este ltimo obtiene un bonificador de capacidad de 1-2 a las pruebas con una habilidad ,44 particular. Si ste es un enano, el bonificador aumenta a Oviff Forigril roo aum

+3. Consulta el rasgo de clase msica de bardo, pg. 29 del Manual del jugador. Si un ollam ya tiene inspirar gran aptitud de msica de bardo, puede gastar un uso diario de sta para aumentar el bonificador de capacidad a +4 (o +6 si el aliado es un enano). Infundir entereza (Sb): desde edad temprana, los enanos aprenden a afrontar la vida con resolucin y entereza inquebrantables. Un ollam de 5 nivel puede emplear una accin estndar para utilizar la oratoria y hacer uso de este poder, confiriendo a un nico aliado enano un bonificador de capacidad de +4 a las pruebas de Constitucin y las salvaciones de Fortaleza, as comuna AD de 57-.ste debe encontrarse a 30'o menos del ollam y poder verle y oirle. Este ltimo tambin debe ser capaz de ver al aliado. El efecto dura mientras el ollam perore y, tras esto, durante
1

minuto ms.

Los aliados que no ean enanos ganan un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Constitucin y a las salvaciones de Fortaleza, pero no la AD, y quedan fatigados al trmino de la duracin (los enanos no sufren ningn efecto perjudicial).

EJEMPLO DE OLLAM
Oviff Forigril: enana Clr 7/01m 3; VD 10,
humanoide Mediano; DG10d8+30; pg 76; Inic +2; Vel 20'; CA 20, toque
10,

desprevenida 20;

Atqbase +6; Pre+6;Atq+7c/c(1d8+1/.3, martillo de guerra +1) o +6 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad), Atq compl +7/+2 c/c (1d8+1/43, magullo de guerra
+1)

o +6 a distancia

(1d8/19-20,ballesta ligera de gran calidad),AE expulsarmuertos vivientes 5/da (+4,2d6+9, 7r); CE conocimiento +4,inspitargran aptitud, rasgos de enano, visin en la oscuridad 60'; AL LB, OS Fon +100 (+12 contra veneno), Ref +3*; Vol +13; Fue 10, Des 8, Con 16,Int 12, Sab 18, Car 14. Habilidades >oleteo Concentracin
+10,

interpretar (oratoria)

+15, Reu eh- informacin +8, Saber (historia) + I 1, Saber (religin)

r
discernir mentiras, recado

+11; Competencia con arma marcial (martillo: e guerra), Conjuros penetrantes, Conocimiento oscurot, Reflejos rpidos. 1-Nueva dote descrita en pg. 106. Idiomas: comn, enano; i n fr a c om n. Inspirar gran aptitud (Sb): un aliado que se halle a 30' o menos y pueda ver y or a Oviff obtiene un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas con una habilidad en particular mientras pueda escucharla perorar. Si ste es un enano, el bonificador aumenta a +3. Infundir gran aptitud tiene una rJ O "' 9 duracin de hasta 2 minutos. Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la R. D12) (r) c.r> piedra, lo que les confiere un bonificador racial de +2 a las E < u a. pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de mampostera. Con slo acercarse a 10' o menos de ellas, un enano tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera buscando activamente. Cuando estn de pie, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador de +4 a las pruebas de caracterstica para resistir el ser embestido o derribado. Adems, poseen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra oreos y trasgoides, y otro de +4 a la CA contra gigantes. Su raza tambin les proporciona un bonificador de +2 a las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con objetos de piedra o metal. ''Los enanos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Conjuros de clrigo preparados (9?nivel de lanzador): 0: detectar magia (2), leer magia, luz, remendar, resistencia; comprensin idiomtica, escudo de la fe, favor divino, orden imperiosa (CD 15), proteccin contra el mal', reloj de la muerte; 25.: arma espiritual, escudar a otro", inmovilizar persona (CD 16), intuicin divinaf, quitar parlisis, resistencia de oso; 35. disipar magia, hablar con los muertos, luz abrasadora (+5 toque a distancia), proteccin contra la energa, vestidura mgica; 4?: adivinacin, castigo divino8 (CD 18),

il .Pr

descarga flamgera, disipar el mal".

D: conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanza conjuros benignos r] a 10." nivel de lanzador), Proteccin (las custodias protectoras confieren un bonificador de resistencia de +7 a la siguiente salvacin, 1/da). tNuevo conjuro descrito en pg. 152. Posesiones: armadura completa +1, anillo de proteccin +1, escudo de madera ligero de gran calidad, martillo de guerra +1,ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes, capa de carisma +2,presea de sabidura +2, capa de resistencia +1, incienso (50 po), 2 anillos de platino (50 po cada uno), 150 po.

aterrorizados ciudadanos tienen tan slo una opcin y no es barata: llaman a un sabueso. Un sabueso sigue la pista a los malhechores, los encuentra y los lleva ante la justicia. Los de bajo nivel dependen de sus agudos sentidos y su esmerado adiestramiento para dar caza a sus objetivos. Al ir ganando experiencia, su determinacin obsesiva les proporciona aptitudes sobrenaturales que les hacen casi imparables. Aunque algunos sabuesos dejan tarjetas de visita o incluso marcas en sus objetivos, la mayora de ellos no matan a sus presas si pueden evitarlo. En vez de ello, prefieren reducirlas y detenerlas. Para aquellos de alineamiento bueno, esta prctica satisface una creencia profundamente arraigada en la causa de la justicia, mientras que para los neutrales y malignos, les asegura un flujo constante de ingresos por atrapar a los mismos objetivos una y otra vez cuando se fugan de la crcel. Los exploradores y los brbaros son los mejores sabuesos, si bien los pcaros, bardos, druidas y guerreros tambin destacan en este papel. Ocasionalmente, un paladn asume esta responsabilidad, pero nunca por dinero. La mayora de los sabuesos son humanos, si bien los elfos y semielfos a veces encuentran satisfactorio este tipo de vida. Algunos de los mejores sabuesos son, no obstante, humanoides como gnolls, grandes trasgos y osgos. La mayora de los sabuesos PNJs trabajan por dinero (normalmente mucho), pero algunos aceptan trabajos por justicia, venganza o diversin. Cuando uno acepta una tarea, seala a su objetivo como presa. A partir de entonces, no abandona el caso hasta que no se haya cerrado, lo cual sucede cuando la presa es capturada o, bien sta, bien el sabueso, mueren. Adaptacin: la manera ms fcil de adaptar esta clase a tu propia campaa es vinculando a los sabuesos a una o ms organizaciones de rastreadores extraordinarios. La eleccin ms obvia es la de los Sabuesos, la organizacin descrita en el Captulo 6 de este libro. Sin embargo, tambin podras presentar un grupo de sabuesos ms localizado; por ejemplo, los "Rastreadores de Brennmark", una banda de exploradores y sabuesos que han jurado servir a una pequea barona en el lejano norte y cuyas ganancias podran ser los ingresos ms importantes de su diminuto terruo. Dado de golpe: d10.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sabueso, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +4. Habilidades: Moverse sigilosamente 4 rangos, Reunir informacin 4 rangos, Supervivencia 4 rangos. Dotes: Aguante, Rastrear.

SABUESO (SBs)
Un jefe de bandoleros asalta caravanas en el camino. Un ogro saquea granjas al norte. Un hechicero ha raptado al hijo del alcalde y lo ha escondido en alguna parte del pantano... y los soldados del rey parecen incapaces de detener la marea. Los

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sabueso (y la caracterstica clave de cada una) son Abrr cerraduras (Des), Averiguar intenciones

(Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Cabalgar (Des), Diplomacia (Ca ), Disfrazarse (Car), Engaar (Ca ), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (r), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Reunir informacin (Ca), Saltar(Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 rnodif. de Int.

Rastreador veloz (Ex): un sabueso puede moverse a su velocidad normal mientras est siguiendo rastros. Consulta el rasgo de clase explotador, pg. 40 del Manual del jugador. Fuerza no letal (Ex): a partir del r nivel, un sabueso puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflija dao letal para que lo haga no letal sin sufrir el penalizados habitual de 4 a su tirada de ataque. Listo y esperando (Ex), comenzando a Vnivel, un sabueso est preparado en todo momento a la espera de cualquier tipo de truco o engao. Puede preparar una accin contra su presa, incluso fuera de la secuencia de iniciativa. Si en los siguientes 10 minutos sta desencadena la accin preparada, el sabueso puede llevarla a cabo como si los dos estuvieran enzarzados en combate (siempre y cuando l sea capaz de realizar la accin). Si no lo fuera (por ejemplo, si estuviera demasiado lejos para alcanzara la presa con un ataque cuerpo a cuerpo preparado), la accin preparada se pierde. Persecucin tenaz (Ex): a Y` nivel y superior, un sabueso que est rastreando a una presa obtiene un bonificador de +4 a las pruebas deConstitucin realizadas para resistir el dao no letal causado por una marcha forzada (ver pg. 164 del Manual del jugado). Adems, uno que est siguiendo el rastro a una presa aumenta su propia velocidad en 10', hasta un valor mximo igual a la velocidad de sta. Este bonificados se apila con todos los dems inaementos de velocidad. A 6:.nivel, este aumento mejora en 20' y en 30' a 9?. Traedlos vivos (Ex): en el 3w nivel y posteriores, un sabueso puede convertir un golpe potencialmente mortal en uno incapacitador, lo mejor para llevara una presa a que reciba su castigo. A eleccin del sabueso, cualquier ataque cuerpo a cuerpo que reduzca a un enemigo a 2 puntos de golpeo menos lo deja, en vez de ello, a-1. Debe escoger utilizar esta aptitud inmediatamente despus de reducir a su enemigo a puntos de golpe o menos y antes de llevar a cabo cualquier otra accin (o incluso continuar un ataque completo). Un sabueso enfurecido no puede utilizar esta aptitud. Dedicacin del cazador (Ex): a partir del 4r nivel, un sabueso su Imificador de Coas nri-

"I

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio sabueso. Competencia con armas y armaduras: los sabuesos tienen competencia con todas las armas simples y marciales, as como con armaduras ligeras. Presa (Ex): un sabueso puede designar romo objetivo, o "presa", a un enemigo humanoide o humanoide monstruoso individual para as poder darle caza mejor. Para ello, debe concentrarse en uno que est presente y sea visible, o en el retrato o descripcin de uno que no lo est, durante 10 minutos. Cualquier interrupcin echa a perder el intento y le obliga a empezar el proceso de nuevo. Una vez completado este estudio, ese objetivo pasa a denominarse presa. Un sabueso suma su nivel de clase como bonificador introspectivo a todas las pruebas de Avistar, Buscar, Escuchar, Reunir informacin y Supervivencia realizadas para averiguar el paradero de una presa. Al ir ganando niveles, adems obtiene aptitudes adicionales que puede utilizar contra ella. Si elige una nueva presa antes de capturar a una actual, esta ltima deja de considerarse como tal y el sabueso pierde tanto, puntos de experiencia como los que habra obtenido derrotando a esa criatura Puede elegir una presa nicamente Ulla vez por semana. Inicialmente, un sabueso puede tener slo una presa al mismo tiempo. Por cada tres niveles de clase que gane por encima del1 f, puede tener una adicional, pero slo si todas ellas fueron elegidas durante el mismo proceso (ver anteriormente). Por ejemplo, un sabueso de 42 nivel podra convertir en presa a dos osgos del mismo grupo de prisioneros o los retratos de un osgo y un gran trasgo si ambos se estudiaron al mismo tiempo. Si un sabueso abandona la captura de cualquiera de sus presas, el resto de ellas dejan de considerarse como tales, como se ha descrito anteriormente.

75

tucin (de tener) a las salvaciones de Voluntad realizadas para resistir ataques especiales o conjuros de su presa. Moverse como el viento (Ex): desde el 4rnivel, un sabueso puede moverse de manera sigilosa incluso a paso rpido. Ya no sufre el penalizador de 5 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando se mueve a una velocidad superior a la normal y slo uno de 10 (en vez de 20) cuando corre (sufre el de 20 habitual cuando ataca o carga). Lisiar con un impacto (Ex): comenzando a Sf nivel, un sabueso puede asestar golpes contra su presa con tanta precisin que cada ataque con xito tambin le inflige 2 puntos de dao a la Fuerza. Puede lisiar con un impacto con un ataque cuerpo a cuerpo o uno a distancia desde una distancia no superior a 30'. Consulta el rasgo de clase del pcaro, pg. 57 del Manual del jugador. Rastrear lo irrastreable (Sb): a partir del S nivel, un sabueso puede rastrear a una criatura que se halle bajo los efectos de pasar sin dejar rastro o efectos similares, aunque sufre un penalizador de 20 a su pruebas de Supervivencia al hacerlo. Mente escudada (Sb): a 6Y nivel, un sabueso obtiene resistencia a conjuros contra los de adivinacin igual a 15 + su nivel de clase de prestigio. Este beneficio no se apila con otras formas de resistencia a conjuros. Ver lo invisible (St): esta aptitud, obtenida a 6rnivel, funciona como un conjuro de ver lo invisible, excepto que est en efecto constantemente y que slo revela presas invisibles. Localizar criatura (St): una vez al da, un sabueso de 7r nivel o superior puede generar un efecto idntico al de un conjuro de localizar criatura con un nivel de lanzador igual al de personaje. Libertad de movimiento (St): al alcanzar sr nivel, un sabueso puede actuar con normalidad independientemente de los efectos mgicos que obstruyan el movimiento, como si estuviera influido por un conjuro de libertad de movimiento. El efecto tiene una duracin total diaria de 1 asalto por punto de bonificador de Sabidura que posea (mnimo 1). ste tiene lugar de manera automtica tan pronto como se aplique, dura hasta que se acabe o ya no se necesite y puede usarse varias veces al da (hasta el lmite de asaltos total diario). El nivel de lanzador del personaje es igual al de sabueso. Olfato (Ex): a 9 nivel, un sabueso gana la aptitud olfato (ver pg. 309 del Manual de monstruos). Encontrar la senda (St): en el 10. nivel, un sabueso puede utilizar encontrar la senda dos veces al da como el conjuro. Su nivel de lanzador es igual al de sabueso.

TABLA 2-21: EL SABUESO

Nivel 1.

5Y 6."

7 8. 9 10

Ataque S. de S. de S. de base Fort Ref Vol Especial +1 +2 +2 +0 Presa (1), rastreador veloz +3 +0 +3 Fuerza no letal, listo y esperando +3 +3 +3 +1 Persecucin tenaz (velocidad +10'), traedlos vivos +4 +4 +4 +1 Dedicacin del cazador, moverse como el viento, presa (2) +5 +4 +4 +1 Lisiar con un impacto, rastrear lo irrastreable +5 +5 +6 +2 Mente escudada, persecucin tenaz (velocidad +20'), ver lo invisible +7 +5 +5 +2 Localizar criatura, presa (3) +6 +6 +2 Libertad de movimiento +8 +9 +6 +6 +3 Olfato, persecucin tenaz (velocidad +30') +7 +10 +7 +3 Encontrar la senda, presa (4)

EJEMPLO DE SABUESO
Ulfur: semiorco Btd 4/Gue t/Sbs 3; VD 8; htunanoide Mediano (orco); DG 4d8+4 ms 1d10+4; pg 51; Inic +4; Vel 40'; CA 17 (18), toque 13 (14), desprevenido 17 (18); Atq base +7; Pre +10; Atq +11 c/c (1d6+4/19-20, espada corta +1) o +12 a distancia de 30' o menos (1d8+3/x3, arco largo compuesto +1);

Atq compl +11/+6 c/c (1d6+4/19-20, espada corta +1) o +12/+7 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto +1); AE fuerza no letal, hostigar (+1 CA, +1d6 dao), traedlos vivos; CE encontrar trampas, esquiva asombrosa, listo y esperando, persecucin tenaz, pisada sin rastro, presa (1), rasgos de semiorco, rastreador veloz, visin en la oscuridad 60; AL N; TS Fort +8, Ref +10; Vol +2; Fue 17, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +10, Buscar +10, Esconderse +13, Moverse sigilosamente +13, Reunir informacin +5, Saltar +14, Supervivencia +10 (+12 seguir rastros), Trepar +10; Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Rastrear, Soltura con un arma (arco largo). Idiomas: comn, orco. Encontrar trampas (Ex): Ulfur puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Ulfur conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir perdindolo en el caso de quedar inmovilizado). Fuerza no letal (Ex): Ulfur puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflija dao letal para que lo haga no letal sin sufrir el penalizador habitual de 4 a su tirada de ataque. Hostigar (Ex): Ulfur gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA e inflige 1d6 puntos de dao adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en el que se mueva al menos 10'. ste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno, as como a los ataques a distancia contra

.51(~swxr.ga-uaummfflo..1111
objetivos quese encuentren a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerablesa ste. Ulfur pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesada. Listo y esperando (Ex): Ulfur puede preparar una accin contra so presa, incluso fuera de la secuencia de iniciativa. Si en los siguientes 10 minutos sta desencadena la accin preparada, Ulfur puede llevarla a cabo como si los dos estuvieran enzarzados en combate (siempre y cuando sea capaz de realizarla). Si no lo fuera (por ejemplo, si estuviera demasiado lejos para alcarmar a la presa con un ataque cuerpo a cuerpo preparado), la esta accin se pierde. Persecucin tenaz (Ex): cuando est rastreando a una presa, Ulfur obtiene un bonificador de eS a las pruebas de Constitucin realizadas para resistir el dao no letal causado por una marcha forzada Adems, cuando est rastreando a una presa puede aumentar su propia velocidad en fiY, hasta un valor mximo igual a la velocidad de sta. Este bonificador se apila con todos los dems incrementos de velocidad. Pisada sin ramo (Ex): Ulfur no deja huellas cuando se mueve por entornos naturales y, por lo tanto, no puede ser rastreado. Presa (Ex): Ulfur puede designar corno objetivo, o "presa", a un enemigo humanoide o humanoide monstruoso individual para as poder darle caza mejor. Para ello, debe concentrarse en uno que est presente y sea visible o en el retrato o descripcin de uno que no lo est, durante 10 minutos. Cualquier interrupcin echa a perder el intento y le obliga a empezar el proceso denuevo. Una vez completado este estudio, ese objetivo pasa a denominarse presa. Obtiene bonificador introspectivo de +3 a todas las pruebas de Avistar, Buscar, Escuchar, Reunir informacin y Supervivencia realizadas para averiguar el paradero de una presa. Ulfurpuede tener slo una presa enunmomento determinado. Si elige una nueva ames de capturar a la actual, esta ltima deja de considerarse como tal y l pierde tantos puntos de experiencia como los que habra obtenido derrotando a esa criatura. Ulfur puede elegir una presa nicamente una vez por semana. Rasgos de se o: para todos los efectos relacionados con la raza, se considera que un semiorco es un orco. Rastreador veloz (Ex): Ulfur puede moverse a su velocidad normal mientras est siguiendo rastros sin sufrir el penalizador habitual de 5 o puede hacerlo al doble de esta con slo uno de lo. Traedlos vivos (Ex): a eleccin de Ulfur, cualquier ataque cuerpo a cuerpo que reduzca a su enemigo a 2 puntos de golpe o menos lo deja en vez de ello aI. Debe escoger utilizar esta aptitud inmediatamente despus de reducir a ste a 2 puntos de golpe o menos y antes de llevar a cabo cualquier otra accin (o incluso continuar un ataque completo). Posesiones: armadura de cuero J-2, arco largo compuesto +I (bonificador por Fue *I) con 20 flechas, espada corta as, grilletes de gran calidad.

SEOR DF 1 AS BESTIAS

(S131)

Un seorde las bestias se siente ms a g.to entre los animales de La Naturaleza que entre sus semejantes los seres inteligentes. Con el tiempo, estos vagabundos traban amistadcon una amplia variedad de animales, desde poderosos leones terribles hasta comadrejas minsculas. A la larga, adoptan facetas de estos compaeros, convirtindose casi tanto en animales como en humanoides. Los druidas y exploradores son los seores de las bestias ms comunes, gracias al vnculo natural con el mundo animal que esos personajes poseen. Algunos brbaros, guerreros o batidores tambin se convierten en seores de las bestias, especialmente aquellos con una intensa afinidad hacia la naturaleza (como los elfos o los medianos). Los personajes de otras clases raramente se dedican a esta senda. Los seores de las bestias PNJ son por regla general solitarios que cuentan con la amistad de sus compaeros animales durante sus viajes. Aquellos de alineamiento bueno podran utilizar sus poderes para reparar injusticias, incluso alindose con pueblos rurales dura un tiempo, mientras que aquellos de alineamiento maligno a menudo son abiertamente hostiles hacia la civiliza ton y se acaban convirtiendo en solitarios xenfobos. Adaptacin: los seores delas bestias podran pertenece. una extendida organizacin de individuos con ideas afines, cada uno de ellos dedicado al vnculo entre humanoide y animal. Podran surgir facciones rivales basadas en las lineas de alineamiento, o estar divididas segn la eleccin de compaeros animales. Dado de golpe: dio

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en seor de las bestias, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas, Habilidades: Supervivencia 4 rangos, Trato con animales 8 rangos. Dotes: Soltura con una habilidad (Trato con animales).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del seor de las bestias (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Cal-) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio seor de las bestias.

Pr"
Competencia con armas y armaduras: los seores de las bestias no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Compaero animal (Ex): un seor de las bestias obtiene el servicio de un compaero animal leal. Consulta el rasgo de clase druida, pg. 35 del Manual del jugador. Trata al seor de las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de prestigio + 3. Puede elegir uno de los animales disponibles para un druida de ir nivel y entonces aplicar las modificaciones que sean apropiadas para el compaero animal de uno de 4. nivel o escoger directamente una versin tpica de uno de los disponibles para un druida de 4. nivel. Al ganar niveles en esta clase, su compaero animal obtiene DG y otras aptitudes especiales tal corno lo hace el de un druida. Utiliza el nivel de clase del seor de las bestias + 3 para determinar stas. Si un seor de las bestias ya tiene un compaero animal por otra clase, sus niveles de clase se apilan con los de todas las que lo conceden. Por ejemplo, un druida de 5 nivel/ seor de las bestias de nivel sera tratado como un druida de lornivel a efectos de mejorar las estadsticas de su compaero animal (y cules seran los compaeros animales alternativos que podra elegir). Empata salvaje (Ex): un seor de las bestias puede mejorar la actitud de un animal. Consulta el rasgo de clase druida, pg. 35 del Manual del jugador. Si ya tiene empata salvaje proporcionada por otra clase, los niveles se apilan para calcular el bonificador. Alerta: los sentidos de un seor de las bestias se agudizan al ir aprendiendo algunos de los trucos del reino animal. En consecuencia, gana Alerta como dote adicional a 2? nivel.
TABLA 2-22: EL SEOR DE LAS BESTIAS Nivel 1. 2?

Ataque S. de S. de Fort Ref base


+1 +2 +2 +3 + 3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +3

S.

de Especial Compaero animal, empatia salvaje Alerta


Hablar con los animales

Vol +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2

3?
4. 5. 6. 7? 8. 9?

+3
+4

+3
+4 +4 +5 +5 +6 +6

+5 +6 +7 +8 +9 +10

1/da Compaero animal adicional (-3) Visin en la penumbra


Hablar con los animales

2/da Compaero animal adicional (-6) Olfato

10.0

+7

+3 Hablar con los animales 3/da Compaero animal +3 adicional (-9)

Hablar con los animales (St): a partir del 3. nivel, un seor de las bestias puede utilizar hablar con los animales una vez al da como si fuera un lanzador de su mismo nivel de clase. Puede utilizar esta aptitud dos veces al da a 6? nivel y tres veces al da a 9. Compaero animal adicional (Ex): a 4 nivel, un seor de las bestias obtiene un segundo compaero animal, elegido de la lista de los disponibles para un druida de 1:" nivel. Trata al seor de las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de prestigio 3 a efectos de mejorar las estadsticas del compaero animal (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores). En el 7? nivel, obtiene un tercer compaero animal, elegido de la lista anteriormente mencionada. Trata al seor de las bestias corno un druida con nivel igual al de la clase 6 a efectos de mejorar las estadsticas del compaero animal (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores). A 10 nivel, obtiene un cuarto compaero animal, elegido de la lista de los disponibles para un druida de ifr nivel. Trata al seor de las bestias como un druida con nivel igual al `de la clase 9 a efectos de mejorar las estadsticas del compaero animal (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores). Otros niveles de clases que proporcionen compaero animal no se apilan para determinar el poder de los adicionales de un seor de las bestias, ni tampoco le permiten elegirlos de listas alternativas. Visin en la penumbra (Ex): al alcanzar 5? nivel, un seor de las bestias obtiene visin en la penumbra, lo que le permite ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de

la luna, de una antorcha y dem., craciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando sa encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Saya tiene visin enla penumbra proporcionada por otra fuente (como su raza), sta mejora, permitindole ver el triple de bien que los humanos en situaciones similares de escasa iluminacin. Olfato (Ex): a 87 nivel, un seor de las bestias obtiene la aptitud olfato (ver pg. 309 del Manual de monstruos).

Manster, compaero rata terrible: VD -; animal Pequeo; DG 5d8+5; pg 27; Inic +4; Vel 40', Te 20'; CA 19, toque 14, desprevenido 16; Atq base +3, Pre +0; Atq o Atq compl +8 c/c (1d4+1 ms enfermedad, mordisco); AE enfermedad; CE devocin, evasin, olfato, trucos adicionales (2), visin en la penumbra; AL N; TS Fort +4, Ref +6; Vol +4; Fue 12, Des 19, Con 12, Int 1, Sab 12, Cae 4. Habilidades y dotes: Avistar +4, Esconderse +11, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +9, Nadar +12, Trepar +12; Alerta, Sigiloso, Sutileza con las armas'. Devocin (Ex): la devocin de Manster por Lina es tan completa que obtiene un bonificador de +4 de moral en las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento. Enfermedad (Ex), fiebre de la mugre: mordisco, TS de Fortaleza CD 11, periodo de incubacin 1d3 das, dao 1d3 Des y 1d3 Con. La CD del TS est basada en la Constitucin. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Manster no sufren inguno si realiza la salvacin con xito. Trucos: ataca, busca, quiero. Habilidades: bonificados racial de +8 a las pruebas de Nadar y a las de Trepar y siempre puede elegir 10 en estas ltimas, incluso si est apresurado o amenazado. Manster utiliza su modificador de Destreza para las pruebas de Trepar y Nadar.

EJEMPLO DE SEOR DE LAS BESTIAS


Lina de las malas calles: humana Exp 5/Sbt 2; VD 7, humanoide Median, DG 5d8+15 ms 2d10+6; pg 58; Inic +5; Vel 38; CA 17, toque 11, desprevenido 16; Atq base +7; Pre +11; Atq +12 c/c (1d6+5/18-20, cimitarra +1),, Am compl 1 710/+5 c/c (1d6+5/18-20, cimitarra +1)y +10 c/c (1d6+2/19-20, espada corta de gran calidad); AE enemigo predilecto aberraciones +2, enemigo predilecto humanoides (humanos) +4; CE beneficios del compaero animal, compaero animal (rara terrible), empata salvaje +8 (+4 bestias mgicas); AL NB; TS Fort * 10, Ref +8; Vol +2, Fue 18, Des 13, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +12, Esconderse +7, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +7, Supervivencia +9,Trato con animales +12, Trepar +9; Aguante", Alerta', Combate con dos armas", Defensa con ondosas, Desenvainado rpido, Iniciativa mejorada, Rastrear", Soltura con una habilidad (Trato con animales). Idioma: comn. Compaero animal (Ex): Lina tiene una rata terrible llamada Manster como compaero animal. Las aptitudes y caractersticas de Manster se resumen ms adelante. Beneficios del compaero animal Lina y ~sis, comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex), Lina puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a su compaero animal si ste est a 5' o menos en el momento de hacerlo. Adems, puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobre su rata terrible. Vinculo (Ex), Lina puede controlar a Manster como una accin gratuita. Adems, gana un bonificados de +4 de circunstancia a todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su rata terrible. Enemigo predilecto (Ex): Lina ganan bonificados de +2 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades contra aberraciones. Tambin obtiene el mismo bonificados en las tiradas de dao con armas. Contra humanos, obtiene un bonificados de +4 en las pruebas de esas habilidades y las tiradas de dao con armas. Conjuros de explorador preparados (2? nivel de lanzador): 12 _anuda prodigio.. Posesiones: camisote de mallar id, cimitarra +/, espada corta de gran calidad, guanteletes de fuerza de ogro.

n>

SFOR DF 1 OS ANIMA' FS (SDA)


Para un seor de los animales, una forma humanoide es simplemente una rara de nacimiento. Su espritu pertenece a la manada de lobos salvajes, al rebao de caballos o albanco de peces danzarines. Su forma humanoide casi sin pelo y bpeda es un obstculo para ser uno con su verdadera gente, pero es un impedimento que puede superar. Cada seor de los animales forma un lazo con un grupo de animales. Seores de los simios, seores de los osos, seores de las aves, seores de los felinos, seores de equinos, seores de los tiburones, seores de los ofidios y seores de los lobos, todos ellos existen. Los animales de su grupo elegido le aceptan como hermano y lder. Ellos le ofrecen su apoyo ), l a su vez les protege. Cada seor de los animales en particular enfoca de manera distinta su vocacin. Unos son simplemente defensores de su gente, satisfechos de vivir como parre del ciclo natural de depredador y presa, mientras que otros, creyendo que las criaturas de la naturaleza han sido creadas para proteger yen ltima instancia mejorar este mundo, utilizan sus dones para hacer el bien. Algunos de ellos, no obstante, dirigen a sus hermanos y hermanas animales por el camino del egosmo o la venganza. Los brbaros, exploradores y druidas son los personajes con inclinacin a adoptar esta clase. Los primeros prefieren las opciones mi ,: poderosas fsicamente, incluyendo al seor de

79
. ,

los primates, el de los osos y el de los caballos. Los exploradores Alineamiento: neutral bueno, legal neutral, neutral, gustan de elecciones ms sigilosas, como el seor de los felinos o catico neutral o neutral maligno. el de los lobos. La mayora de los seores de las aves son druidas Ataque base: +5. con la capacidad de utilizar forma salvaje, aunque es igualmente Habilidades: Saber (Naturaleza) 2 rangos, Trato con animaprobable que stos elijan cualquier tipo de animal al que vincules 4 rangos, 4 rangos en la habilidad apropiada tal y como sigue. larse. Ciertos batidores, pcaros e incluso algn monje encuentran Seor de las aves: Avistar; Seor de los caballos: Saltar; Seor de los tambin gratificante este camino. En lo que respecta a las razas, felinos: Moverse sigilosamente; Seor de los lobos: Supervivencia; los elfos y semielfos son los ejemplos ms comunes de seores Seor de los ofidios: Escapismo; Seor de los osos: Intimidar; Seor de los animales debido a su estrecho lazo con la naturaleza. de los primates: Trepar; Seor de los tiburones: Nadar. Un personaje puede escoger esta clase Dotes: cada tipo de seor de los animales debe tener una dote de prestigio ms de una vez, pero en especfico, tal y como sigue. Seor de las aves: Vuelo mejoradot; debe elegir un grupo distinto de Seor de los caballos: Correr; Seor de los felinos: Sutileza con animales asociados y comenzar las armas; Seor de los lobos: Rastrear; Seor de los a 1." nivel en cada ocasin. Los ofidios: Reflejos de combate; Seor de los osos: niveles de clases diferentes Aguante; Seor de los primates: Dureza; Seor no se apilan al determinar de los tiburones: Natacin mejoradat los rasgos de clase basados tNueva dote descrita en el Captulo 3. en el nivel. Adaptacin: persoHABILIDADES DE CLASE naliza esta clase para Las habilidades de clase del tu campaa relacioseor de los animales (y la nando cada variedad caracterstica clave de cada con una raza o culuna) son Avistar (Sab), Escatura en particular. pismo (Des), Esconderse (Des), Los saj uagui nes Escuchar (Sab), Intimidar (Car), (malenti) y los Moverse sigilosamente (Des), elfos acuticos Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) malignos son (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), seores de los tibuSupervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). rones naturales, Puntos de habilidad por ejemplo, mientras que los humanos de las en cada nivel: 4 + llanuras seran ms apromodificador de Int. piados como seores de los caballos. Aqu presentamos RASGOS ocho tipos de seores de los DE CLASE animales, pero puedes crear fcilLos siguientes son los rasgos de mente otros que sean adecuados la clase de prestigio seor de las para tu campaa, como el seor de las bestias. ratas que habita en las alcantarillas, el Competencia con armas y armaduras: Kozakb, un seo r de los animales los seores de los animales no adquieren seor de las hienas gnoll o incluso el acutico seor de los calamares (NdC: Offfrrrrtt!). Otra posibilidad es ninguna competencia con armas ni armaduras. que subdividas los grupos ya existentes (creando, por ejemplo, Detectar animales (St): a partir del nivel, un seor de los seores de los tigres y de los leones que fuesen rivales). Utiliza animales puede detectar a voluntad la presencia de cualquier clase los ejemplos proporcionados ms adelante como plantillas de animal de su grupo elegido, como si estuviera utilizando detectar cuando crees un nuevo seor de los animales. animales o plantas a un nivel de lanzador igual al de su clase. Dado de golpe: d10. Empata salvaje (Ex): el seor de los animales puede mejorar la actitud de un animal. Consulta el rasgo de clase PRERREQUISITOS druida, pg. 35 del Manual del jugador. Si ya tiene empata salvaje Para poder convertirse en seor de los animales, un personaje proporcionada por otra clase, los niveles se apilan para calcular ha de reunir las siguientes caractersticas: el bonificador.

Vnculo animal (Ex): un seor de los amorales establece un lazo con los animales de su grupo elegido (ver ms adelante). Gana un bonificados de n4 a las pruebas de Trato con animales y a las de empata salvaje realizadas para influir en animales de su grupo escogido. Si ya posee el rasgo de compaero animalsuma su nivel de clase al efectivo de druida para determinar los DG adicionales, aptitudes especiales, etc. de su compaero animal Los ocho grupos de animales aqu incluidos, junto con ejemplos sacados del Manual de monstruos, son los siguientes: Seor de las ares: guila, guila gigante., cuervo, halcn, lechuza, lechuza gigante.. Seor de los caballos: caballo (todos), poni, poni de guerra. Seor de /os felinos: gato, guepardo, len, len terrible, leopardo, tigre, tigre terrible. Seor de los lobos: lobo, lobo terrible. Seor de los ofidios: serpiente constrictor, serpiente constrictor gigante, vbora (todas). Seor de los osos: oso negro, oso pardo, oso polar, oso terrible. Seor de /os primates: mandril, mono, simio, simio temible. Seor de los tiburones: tiburn (todos), tiburn terrible. 'Incluimos estas criaturas aunque no son del tipo animal. Primer ttem: en el rnivel, un seor de los animales obtiene un bonificados de +4. a las pruebas realizadas con una habilidad enparticular, determinada porsu grupo elegido tal ycomo sigue. Seor de las aves: Avistar, Se or de /os cabal/os: Saltar, Seor de los - or de los Supervivencia; felinos: Moverse sigilosamente; Seis Seor de los ofidios: Escapismo; Seor de Los osos: Intimidar, Seor de los primates: Trepar, Seor de los tiburones: Nadar. Visin en la penumbra (Ex): a 2? nivel, un seor de los animales gana visin en la penumbra, lo que le permite ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando.e encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Siya tiene visin en la penumbraproporcionada porotrafuente (como su raza), sta inejora,permitindoleverehrMle de bien que los humanos en situaciones similares de escasa iluminadn. Aspecto salvaje (Sb): al llegar a 3r nivel y superiores, un seor de los animales puede adoptar una faceta de los animales de su grupo elegido. Asumir un aspecto salvaje es una accin rpida que no provoca ataques de oportunidad (ver Acciones rpidas y acciones inmediatas,pg.137).Amenos que se indique lo contrario, el efecto tiene una duracin de 1 minuto por nivel. Puede utilizar esta aptitud una vez al da a 3:3 nivel, mas una e o adicional diaria por cada tres niveles que obtenga a partir :el 3 r (dos veces diarias en el 6? y tres en el 9?). Cuando un seor de los animales alcanza el 7. nivel, su "pean salvaje se vuelve ms poderoso, tal y como se describe 3. adelante. Si un seor de los animales tiene la aptitud ferina salvaje, as taran uso diario de sta par , mirra aspecto salvaje

(la duracin es la normal de esta ltima). De tener ya un ataque natural del tipo ganado por esta aptitud, usa la cifra de dao que sea mayor mientras sta est activa. Siblande un arma mientras su aspecto salvaje est en efecto, puede utilizarlos ataques naturales obtenidos como armas secundarias naturales si hace servir sta como ataque principal, siempre y cuando continen disponibles (por ejemplo, un seor de los primates no podra utilizar un ataque de garra secundario si empuaun arma a dos manos). Seorde las aves: a un seor de las aves le crecen alas emplumadas que le permiten volar a su velocidad tctica terrestre (maniobrabilidad regular), A 7? nivel, la duracin aumenta a 10 minutos por nivel. Seis - or de los caballos: la velocidad de un seor de los caballos, as como la de cualquier caballo sobre el que cabe Igue, mejora en 10' durante 1 hora por nivel. A 7 nivel, el aumento de velocidad mejora en 20'. Seor de losfe/inoc un seor de los felinos obtiene dos ataques de garra principales. Cada una inflige 1d4 puntos de dao (o 1d3 puntos para seores de los felinos Pequeos). Si carga, puede atacar con ambas al final de sta. A 7? nivel, el dao por las garras aumenta a Ida puntos (o Id4 en raso de Pequeos). Seor de los Lobos: un seor de los lobos gana la aptitud olfato (ver pg. 309 del Manual de monstruos) durante lo minutos por nivel. A 7 nivel, la duracin aumenta a 1 hora por nivel Seor de los ofidios: un seor de los ofidios gana un mordisco venenoso como ataque natural principal durante 1 asalto por nivel. ste inflige len puntos de dao (1d3 puntos para seores de las serpientes Pequeos). La CD de la salvacin de Fortaleza por el veneno es de 50 el nivel de seor de los animales el modificador de Con e inflige dao inicial y secundario de 1d3 puntos de Constitucin. A 7r nivel, el dao por mordisco aumenta a 1d6 puntos (o 1d4 en caso de Pequeos) y el inicial y el secundario por veneno a 1d4 puntos de Constitucin. Seor de los osos, un seor de los osos gana dos ataques de garra principales. Cada una inflige Ido puntos de dao (o 1d3 puntos para seores de los osos Pequeos). Si impacta a un oponente con ataque de garra, puede iniciar una presa como una accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad. A pesar de todo, el seor de los osos todava debe seguir todas las dems reglas normales para presa. A 7? nivel, el dao por las garras aumenta a 1c16 puntos (o Id4 en caso de Pequeos). Seor de los pm/vetes: un seor de los primates obtiene dos ataques de garra principales. Cada una inflige 1d4 punto de dao (o 1d3 puntos para seores de los simios Pequeos)s. Si impacta a un oponente con ambos ataques, le desgana infligindole 2d4 puntos de dao adicional (o 2d3 puntos para aquellos Pequeos), mas 11/2 veces su bonificados de Fuerza. A 7 nivel, el dao de las ganas aumenta a 1d6 puntos (o 1d4 en caso de Pequeos) y el de desgarramiento a 2d6 (o 2d4). Seor de los tiburones: un seor de los tiburones gana un mordisco devastador como ataque natural principal ste

PF"'

1
1

inflige 1d8 puntos de dao (1d6 puntos para seores de los tiburones Pequeos). Adems, obtiene la aptitud respirar agua mientras su aspecto salvaje est activo. A r nivel, el dao por mordisco aumenta a 2d6 puntos (o 1d8 para los Pequeos). Hablar con los animales (St): a partir del nivel, un seor de los animales puede utilizar hablar con los animales (como el conjuro) una vez al da para conversar con animales de su grupo elegido. Convocar animal (St): comenzando a 5? nivel, un seor de los animales puede convocar uno o ms animales de su grupo escogido una vez al da. Esta aptitud funciona igual que convocar aliado natural V, con la diferencia de que un seor de los animales puede convocar nicamente criaturas de su grupo elegido, tal y como se detalla a continuacin. La duracin de este efecto es de 1 minuto por nivel de clase. Seor de los o fidios: 1 serpiente constrictor gigante, 1d3 vboras Enormes o 1d4+1 serpiente constrictor o serpientes Grandes. Seor de los primates: 1d3 simios terribles o 1d4+1 simios. Seor de los osos: 1 oso polar, 1d3 osos pardos o 1d4+1 osos negros. Seor de las aves: 1d4+1 guilas, guilas gigantes', cuervos, halcones, lechuzas o lechuzas gigantes'. Seor de los felinos: 1 len terrible, 1d3 tigres o 1(14+1 leones. Seor de los caballos: 1d4+1 caballos de guerra ligeros, caballos de guerra pesados, caballos ligeros, caballos pesados, ponis o ponis de guerra. Seor de los lobos: 1d4+1 lobos terribles o lobos. Seor de los tiburones: 1d3 tiburones Enormes' o 1d4+1 tiburones Grandes'. 1 Slo pueden ser convocadas por seores de las aves no malignos. 2 Slo pueden ser convocados en un entorno acutico o acuoso. Segundo ttem: a 6. nivel, un seor de los animales gana una dote adicional relacionada con su grupo elegido, incluso si no cumple con los prerrequisitos. Si ya la tiene, puede elegir cualquier otra de la que cumpla los prerrequisitos. Seor de las aves: Ataque en vuelo (ver pg. 303 del Manual de monstruos); Seor de los caballos: Pisotear, Seor de los felinos: Reflejos rpidos; Seor de los lobos: Derribo mejorado; Seor de los ofidios: Iniciativa mejorada; Seor de los osos: Presa mejorada; Seor de los primates: Braquiacinf; Seor de los tiburones: Crtico mejorado (mordisco). tNueva dote descrita en pg. 105. Crecimiento animal (St): una vez al da, un seor de los animales de 7' nivel o superior puede utilizar crecimiento animal con un nico animal de su grupo elegido como una accin rpida (ver Acciones rpidas y acciones inmediatas, pg. 137) como si fuera un lanzador de conjuros de su nivel de clase. Aparte de eso, esta aptitud funciona igual que el conjuro. Telepata animal (Sb): a partir del sr nivel, un seor de los animales puede conversar telepticamente con cualquier

animal de su grupo escogido al que pueda ver y que se halle en un radio de 100'. Tercer ttem: a lor nivel, un seor de los animales gana un aumento permanente de 2 puntos en una de sus puntuaciones de caractersticas, determinada por su grupo de animales elegido, tal y como sigue. Seor de los primates: +2 a Fuerza; Seor de los osos: +2 a Constitucin; Seor de las aves: +2 a Sabidura; Seor de los felinos: +2 a Destreza; Seor de los caballos: +2 a Constitucin; Seor de los tiburones: +2 a Fuerza; Seor de los ofidios: +2 a Carisma; Seor de los lobos: +2 a Fuerza.

EJEMPLO DE SENOR DE LOS ANIMALES


Kozakh: semiorco Bbr 5/Sda 3; VD 8; humanoide Mediano (orco); DG 5d12+10 ms 3d10+6 ms 3; pg 73; Inic +2; Vel 40; CA 18, toque 12, desprevenido 18; Atq base +8; Pre +13; Atq +14 c/c (1d12+7/x3, gran hacha de hierro fro de gran calidad) o +13 c/c (1d4+5, garra); Atq compl +14/+9 c/c (1d12+7/x3, gran hacha de hierro fro de gran calidad) o +13/+13 c/c (1d4+5, garra); AE aspecto salvaje, furia 2/da; CE empata salvaje +3 (+7 grupo elegido, --I bestias mgicas), esquiva asombrosa. esquiva asombrosa mejorada, rasgos de semiorco, sentido de las trampas +1, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra; AL CN; TS Fort +9, Ref +6; Vol +3; Fue 20, Des 14, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6. Habilidades y dotes: Saber (Naturaleza) +1, Saltar +19, Trato con animales +5 (+9 simios), Trepar +19; Ataque poderoso, Dureza, Hendedura. Idiomas: comn, orco. Aspecto salvaje (Sb): una vez al da, Kozakh puede asumir su aspecto salvaje para ganar dos ataques de garra principales (descritos en el bloque de estadsticas anterior). Si impacta a un oponente con ambos ataques, le desgarra infligindole 2d4+7 puntos de dao adicional (o 2d4+10 mientras est enfurecido). Detectar animales (St): Kozakh puede detectar la presencia de cualquier mandril, mono, simio o simio terrible a voluntad, como si hubiese lanzado un detectar animales o plantas. Esquiva asombrosa (Ex): Kozakh conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o
TABLA 2-23: EL SEOR DE LOS ANIMALES

Nivel 1.
2.

Ataque S. de base Fort +1 +2


+2 +3

S.

3. 4Y 5. 6. 7. 8. 9. 10.0

+3 +4 +5

+6
+7 +8 +9 +10

+3 44 +4 +5 +5 +6 +6
+7

de S. de Vol Especial Ref +2 +0 Vnculo animal, detectar animales, empata salvaje +3 +0 Primer ttem, visin en la penumbra +3 +1 Aspecto salvaje 1 /da Hablar con los animales +4 +1 +4 +1 Convocar animal +5 +2 Aspecto salvaje 2/dia, segundo ttem +5 +2 Crecimiento animal +2 Telepata animal +6 +6 +3 Aspecto salvaje 3/da +7 +3 Tercer ttem

APAAmPmPAPAPAnPmk*

sea atacado por un enernig,

q Lile (a pesar de ello, seguir

Adaptacin: guerreros con dos armas de elite podran recibir entrenamiento en muchas escuelas y reino, Una manera interesante de incluir a las tempestades en un mundo de campana supone hacer que varios grupos de stas se especialicen es diferentes pares de armas. Los lderes de guerra elfos podran adiestrarse para perfeccionar su gracia y eficacia con dos espadas cortas, mientras que un grupo de humanos extico podra preferir un hacha de mano y un kukri Dado de golpe: d10.

perdindolo en el caso de quedar inmovilizado). Esquiva asombrosa mejorada (Ex), Kozakh no puede ser flanqueado y slo puede ser atacado furtivamente por un personaje que tenga al menos 9 niveles de pcaro. Furia (Ex): dos veces al da, Kozakh puede sumirse en un estado de furia feroz que dura 7 asaltos. Los siguientes cambios tienen efecto mientras est enfurecido: los pg aumentan en 16; CA 16,toque 10, desprevenido 14; Ere +15,Atq+16 c/c(Id12+7/x3, gran hacha de hierro friodegran calidad)o +15 c/c (1d4+5, garra); Atq compl +16/+11 c/c (1d12+7/x3, gran hacha de hierro fondo gran calidad) o +15/015 (1c14+5, garra); Fon +11, Vol +5; Fue 24, Con 18; Saltar +2l, Trepar +21. Al finalizar el estado de furia, Kozakh estar fatigado durante el resto del encuentro. Rasgos de semiorco, para todos los efectos relacionados con la raza, se considera que un semiorco es un orco. Vnculo animal(Ex): Kozakh gana un bonificadorde +4 a las pruebas deTrato con animales y a las de empata salvaje realizadas para influir en mandriles, monos, simios o simios terribles. Posesiones, camisote de mallas +2, gran hacha de hierro fro de gran calidad, guan teletes de fuerza de ogro, 2 pociones de curar heridas moderadas.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en tempestad, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas, Ataque base: +6. Dotes: Ataque elstico, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Esquiva, Movilidad.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la tempestad (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Equilibrio (Des), Juego de manos (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modif. de Int.

TFMPFSTAD (TUS)
Una tempestad (Nddl aunque, al igual que con la mente sombra, hemos ati grado el femenino para el nombre de la clase de prestigio, sta est abierta tanta a mujeres como a hombres) es el punto de calma en el interior de una vertiginosa barrera de cuchillas mortferas. Los poetas utilizan trminos coloristas como "danza" para de, cribir sus movimientos y los de sus dos armas, as, pero la maestra en este estilo nada tiene que ver con baila, ni tampoco con impresionar a nadie, y menos an a los poetas. Una tempestad se centra en aprender los secretos del combate con dos armas con un nico propsito, la destruccin de sus enemigos. Normalmente individualistas acrrimas, las tempestades raramente aprenden sus habilidades mediante adiestramiento formal. En lugar de ello, llegan al dominio de su arte a naves de la aplicacin constante de sus disciplinas y la experimentacin con sus enemigos. De un modo similar, no importa lo famosa que llegue a ser, es raro que una de ellas acepte discpulos. Su arte, dicen, es uno que puede aprenderse pero nunca ensearse. Esta clase de prestigio est abierta a todas las clases y razas. Si bien las tempestades son raras, todas las razas humanoides pueden presumir al menos de algunas. Incluso los miembros de las ms pequeas pueden encontrar atractiva esta senda. Los elfos dan tempestades giles y astutas que disfrutan de la ventaja que su Destreza les proporciona. Por el contrario, los enanos son los menos inclinados a convertirse en tempestades, quizs porque prefieren armaduras y armas pesadas, si bien

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio tempestad: Competencia con armas y armaduras: las tempestades no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Defensa tempestuosa (Ex): cuando empua un arma doble o dos armas (sin incluir las naturales o los impactos sin armas), una tempestad gana un bonificados de +1. a la CA. Este bonificados aumenta a +2 a 37 nivel y a +3 en el sn El personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevando armadura intermedia o pesada. Ambidextrismo (Ex), para una tempestad de 2. nivel o superior, los penalizadoses al ataque por luchar con dos armas se reducen en 1 (de -4 a -3,o de -22 -1 s la de la mano torpe es ligera). El personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevando armadura imermediao pesada. Consulta la tabla 8-8:penalizadores por combatir con dos armas, pg.155 del Manual del jugador. Versatilidad con dos armas (En): cuando una tempestad de 3P nivelo superior combate con dos armas, puede aplicar los
TABLA

Nivel 1

2-24: ca TEMPESTAD Ataque 5. de 5. de 5. de base Fort Ref Vol Especial +0 +O Defensa tempestuosa +1 +1 .2 2.. +2 +3 4.0 +O Ambidearisma (-3/-1) Defensa tempestuosa +2, 3? +3 +3 +1 +1 versatilidad con dos arreas +4 +4 nl +1 Ambidextrismo (-2/0) Ataque elstico con dos +5 +4 +1 +1 armas, defensa tempestuosa +3

efectos de ciertas dotes de un arma tambin a la otra, siempre y cuando stos puedan aplicarse de manera legal. Puede utilizar esta aptitud slo con las siguientes dotes: Crtico mejorado, Especializacin en armas, Especializacin en armas mayor, Soltura con un arma y Soltura mayor con un arma. Por ejemplo, una tempestad que empua una espada larga y una corta y que tenga la dote de Soltura con un arma (espada larga) puede aplicar el efecto de Soltura con un arma tanto a su espada corta como a la larga. Si ya tiene la dote con ambas armas, no obtiene ningn efecto adicional. Ataque elstico con dos armas (Ex): siempre que una tempestad de sr nivel realiza un ataque elstico, puede golpear una vez con cada una de sus dos armas como una accin de ataque. El personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevando armadura intermedia o pesada.

EJEMPLO DE TEMPESTAD
Dwotia Hachafilada: enana Gue 6/Tds 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 9d10+27; pg 76; Inic +3; Vel 20'; CA 21, '1k toque 16, desprevenida 18; Atq base +9; Pre +12; Atq +14 c/c (1d10+6/19-20/x3, hacha de guerra enana +1) o +12 a distan- Dwo tia Hacha /ii cia (1d8+3/x3, arco largo compuesto); Atq compl +14/+9 c/c (1d10+6/19-20/x3, hacha de guerra enana +1) y +13 c/c (1d6+4/19-20/x3, hacha de mano +1) o +12/+7 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto); AE ambidextrismo, versatilidad con dos armas; CE defensa tempestuosa +2, rasgos de enano, visin en la oscuridad 60'; AL CB; TS Fort +11* (+13" contra veneno), Ref +6"; Vol +4'; Fue 16, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Piruetas +7, Saltar +7, Trepar +6; Ataque elstico", Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado", Crtico mejorado (hacha de guerra enana), Especializacin con un arma (hacha de guerra enana), Esquiva", Movilidad", Soltura con un arma (hacha de guerra enana). Idiomas: comn, enano.

Ambidextrismo (Ex): los penalizadores al ataque de Dwotia por luchar con dos armas se reducen en 1. Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la piedra, lo que les confiere un bonificador racial de +2 a las pruebas de Buscar para advertir obras poco frecuentes de mampostera. Con slo acercarse a 10' o menos de ellas, un enano tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como si estuviera buscando activamente. Cuando estn de pie, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador de +4 a las pruebas de caracterstica para resistir ser embestido o derribado. Tambin poseen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, y otro de +4 a la CA contra gigantes. Su raza tambin les proporciona un bonificador de +2 a las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con objetos de piedra o metal. `Los enanos tienen un bonif. racial de +2 a los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Versatilidad con dos armas (Ex): cuando Dwotia combate con dos armas, sus un,i Tempestad dotes de Crtico mejorado (hacha de guerra enana), Especializacin en armas (hacha de guerra enana) y Soltura con un arma (hacha de guerra enana) se aplican tanto a su hacha de guerra enana como a su arma secundaria. Posesiones: camisote de mallas +1, anillo de proteccin +1, hacha de guerra enana +1, hacha de mano +1, arco largo compuesto (bonificador por Fue +3) con 20 flechas, guanteletes de fuerza de ogro, 2 pociones de curar heridas ligeras, 20 po.

TERROR DE LOS MARES (Tr)m)


En todos los puertos hay matones y maleantes que reclaman el ttulo de pirata, si bien amasar realmente una fortuna por medio de la piratera no es tarea fcil. No obstante, un terror de los mares domina todas las facetas del latrocinio en alta

mar. Su red de contactos le informa de cundo va a zarpar un cargamento particularmente valioso. Tras una impecable emboscada en medio del mar, aborda
el

tas (Des), Reunir informacin (Ca), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Yuntos de habilidad en cada nivel: 6 modif. de Int.

barco elegido descol-

gndose por una cuerda, estoque en mano. Una vez l y sus compaeros han derrotado a la tripulacin de la embarcacin capturada, se hacen con el cargamento y escapan. Ms tarde, el terror de los mares se rene con representantes del mer cado negro en una cala aislada y vende sus recin adquiridas mercancas obteniendo una cuantiosa ganancia. Algunos de ellos llevan a cabo sus metas mediante el miedo, la matanza indiscriminada y el gobierno de sus naves a punta de estoque. Otros intentan reducir lomas posible elderrarnamiento desangre y demuestran poseeruna curiosa clase de caballerosidad, quizs al serconscientes de que es ms probable que elcapitn y la tripulacin de una nave capturada se rindan si creen que vivirn para ver puerto de nuevo. De vez en cuando, un terrordelos mares lleva un paso ms all esta vena caballerosa y ataca nicamente naves de naciones enemigas o incluso slo a otros piratas El estilo de vida de un terror de loa mares le viene romo pintado al pcaro, ya que el trabajo requiere una cantidad de habilidades que otras clases no tienen ni el tiempo ni la inclinacin para aprender. Sin embargo, la clase tambin atrae a algunos lanzadores de conjuros, los cuales pueden utilizar su magia para ocultar sus naves o incapacitar a la tripulacin de una embarcacin trofeo. Adaptacin: la clase de prestigio terror de los mares puede utilizarse para representar cualquier individuo con gran pericia nutica. Es posible que un afamado almirante y un corsario despiadado pero honesto no difieran en lo que respecta a aptitudes, pero sin duda lo harn en actitud y conducta. Dado de golpe: da.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio terror de los mares: Competencia con armas y armaduras: los terror de los mares tienen competencia con todas las armas simples, las marciales ligeras y el estoque. Adems, tienen competencia con las armaduras ligeras, pero no con escudos. Combate con dos armas: a un terror de los mares que no lleve armadura oran slo ligera se le trata como si tuviera la dote de Combate con dos armas, incluso si no cumple con los prerrequisitos necesarios para sta. Marinera (Ex): un terror de los mares suma su nivel de clase a todas las pruebas de Oficio (marinero) como bonificador introspectivo. Aquellos aliados que se encuentren la vista del terror de los mares o puedan ser odos por ste aaden a sus pruebas de Oficio (marinero) un bonificador introspectivo igual a la mitad del que tiene ste. Reputacin aterradora (Ex): para cuando ha alcanzado 2^ nivel, un terror de los mares se ha fraguado una reputa cin en alta mar. En este momento, debe elegir si cultivarla como pirata honorable (evitando derramamiento de sangre innecesario, respetando las banderas de tregua y cosas por el estilo) o como uno sin honor (que est a favor de la violencia y el maltrato de prisioneros). Un terror de los mares honorable obtiene un bonificador de circunstancia de .1-2 a las pruebas de Diplomacia, mientras que uno sin honor lo gana a las de Intimidar. Estos bonificadores aumentan a +4 en el 6 nivel y a +6 a tu.. Adems, tanto uno como otro obtienen otras aptitudes a niveles superiores

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en terror de los mares, un personaje ha deieunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera no legal. Ataque base: +4. Habilidades: Nadara rangos, Oficio (marinero) t rangos, Tasacin 8 rangos, Uso de cuerdas 4 rangos. Dotes: Desenvainado rpido, Sutileza con las armas. Especial: el personaje debe ser propietario de un barco de un valor no inferior a un cuepo. La manera de adquirirlo, ya sea mediante compra, la fuerza de las armas o embustes, no importa, siempre y cuando pueda manejarlo libremente en alta mar.

basadas en la reputacin que hayan escogido. No es necesario que las actividades o alineamiento reales de unterror de los mares casen con su reputacin. Sin embargo, una desviacin radical de sta podra negarla o incluso invertirla a eleccin del DM. Asimismo, uno que se disfrace no obtiene ninguno de los efectos proporcionados por su reputacin (incluyendo las aptitudes especiales descritas ms adelante que dependen de sta). Alentar a la tripulacin (Ex): a partir del 3r nivel, un terror de los mares honorable puede irdimdir gran coraje en combate a sus aliados (incluyndose a si mismo) una vez al da. Esta inspiracin les proporciona un bonificado,- de moral de +1a los TS contra efectos de hechizo y miedo y a las tiradas de ataque y las

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del terror de los mares (y la cocar [erstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engaar (Cae), Equilibrios (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Ca), Intimidar (Can. 1,. e go de manos (Des), Nadar (Fisk Oficio (Sab), Pirue-

de dao por arrna. Para ser afectado, un aliado debe poder ver u or al terror de los mares La activacin del efecto requiere una accin gratuita y tiene una duracin de 1 minuto por nivel de dase, Incluso si el terror de los mares se mueve fuera del alcance o queda inwn.cieme. sta es una aptitud enajenados.

el personaje utiliza Intimidar para desmoralizar a los enemigos, el intento afecta a todos los que estn bonificador aumenta a +2. a 30'o menos y que puedan verle y orle. Los efectos Si un terror de los mares posee la aptitud infundir valor tienen una duracin de un nmero de asaltos igual de msica de bardo, puede sumar los bonificadores de moral a su modificador de Carisma (mnimo obtenidos de sta para determinar el 1 asalto). Utilizar azote de los mares total. Por ejemplo, un bardo de 8? varias veces no apila los efectos. nivel/terror de los mares de 3f' nivel sta es una aptitud enajenadora. proporcionara un bonificador de Suerte al viento (Ex): una vez al moral de +3 a las tiradas de ataque da, un terror de los mares honoy de dao por armas. rable de 5? nivel o superior puede Ataque furtivo (Ex): comenrepetir una tirada de ataque, zando a 3?' nivel, un terror de prueba de habilidad o aptitud, o TS los mares sin honor inflige que haya fallado. Debe quedarse con el 1d6 puntos de dao adiresultado de la tirada repetida, incluso cional cuando flanquea si es peor que la original. a un oponente o siemMaestra en habilidades (Ex): pre que su objetivo no en el 8:> nivel, un terror de los puede beneficiarse de mares confa plenamente en su u bonificador de Destreza. capacidad de movimiento. Domina Este dao adicional se aplica las habilidades de Equilibrio, Piruetas, a los ataques a distancia si el Saltar y Trepar hasta tal punto que objetivo se encuentra a 30' o puede elegir 10 con ellas incluso bajo menos. Consulta el rasgo de presin. la clase de pcaro, pg. 57 del Luchar hasta la muerte Manual del jugador. El dao (Ex): a 95' nivel y superior, adicional se incrementa a un terror de los mares honorable 2d6 puntos a 7? nivel. Si un puede inspirar a sus aliados para que terror de los mares sin honor sigan adelante incluso con todo en consigue un bonificador de contra. Cada aliado afectado por su ataque furtivo de otra fuente aptitud de alentar a la tripulacin (como teniendo niveles de (ver anteriormente) tambin pcaro), los bonificadores al obtiene temporalmente una Daniel "el Chiflado" Simone, dao se apilan. un terror de los mares cantidad adicional de puntos Carga acrobtica (Ex): un de golpe igual a 10 + el bonificador terror de los mares de nivel o superior puede cargar a travs de Car del terror de los mares (mnimo 1), un bonificador de de terreno difcil que normalmente ralentizara el movimiento esquiva a CA igual al bonificador de Car del terror de los mares o a travs de las casillas ocupadas por aliados que obstaculicen (mnimo +1) y se considera que posee la dote de Duro de pelar su paso. Esta aptitud le permite cargar a travs una cubierta incluso si no cumple con los prerrequisitos. Estos efectos se atestada, saltar desde una superior o balancearse entre dos pierden si el terror de los mares queda inconsciente. barcos adyacentes para llegar hasta su objetivo. Dependiendo Motivar a la escoria (Ex): una vez al da, un terror de los de las circunstancias, podra ser necesario que realizara las mares sin honor de 9? nivel o posteriores puede motivar a sus pruebas apropiadas (como Piruetas, Saltar o Uso de cuerdas) aliados matando a un individuo indefenso. Todos los aliados que para conseguir moverse por el terreno. presencien este acto obtienen un bonificador de moral de +2 a Postura estable (Ex): a 4? nivel y superior, un terror de las tiradas de dao. Este efecto tiene tina duracin de 24 horas. los mares se mantiene estable all donde otros tienen dificulA la mayora de los terrores de los mares sin honor no tades para permanecer en pie. Cuando est en equilibrio o les importa si la vctima es un prisionero o un miembro de escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de su propia tripulacin. De hecho, si el individuo asesinado clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar formaba parte de sta, el bonificador a las tiradas de dao para permanecer en el sitio cuando sufra dao. aumenta a +4, si bien los aliados tambin sufren un penalizaAzote de los mares (Ex): a partir del 5? nivel, un terror de los dor de 2 a los TS de Voluntad mientras dure el efecto. mares sin honor puede infundir miedo a sus enemigos. Cuando
A 7? nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces al da y el

-,111111

Rey de los piratas (Ex): las proezas de un terror de los mares TABLA 2-25: EL TERROR DE LOS MARES Ataque 5. de 5. de S. de de lir nivel son tan legendarias que muchos marineros capaces Nive baseFose Re( Vol estn dispuestos a enrolarse corno miembros de su tripulacin 2 +0 a cambio de nada excepto una parte del bonnTrata esta aptitud +2 +0 +3 +0 como el equivalente a la dote de Liderazgo, con la diferencia 2, +3 +1 +3 +1 que slo se obtienen seguidores (y no allegados). 37

EJEMPLO DE TERROR DE LOS MARES


Capitn Daniel"el Chiflado" Simone: humano Bu' 3/Gue 2/ Tdm honorable 4; VD 9; humanoide Mediano; DG 3d6 ms 2d10 ms 4d8i pg 42; /ni g +4; Vel 30'; CA 19, roque 14, desprevenido 14; AM base +8, Pre +9; Atq +13 c/c (1d6+2/18-20, estoque +1) o +13 a distancia (1c14+1/19-20, daga de gran calidad); Atq compl +11/+6 c/c (Id6+2/18--20, estoque +I) y 411 c/c (1(14+1/19-90, daga de gran calidad); 0+13 a distancia (1d4+1/19 - 20, daga de gran calidad); AE conjuros; CE alentar a la tripulacin, carga acrobtica, conochniento de bardo +4, marinera +4 (+2 para aliados), msica de bardo 3/da (contraoda, fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud), postura estable, reputacin aterradora +2; AL CB; TS Fort +5, Ref 1; Vol +4 (+7 contra efectos enajenadores); Fue 12 Des 19, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 14. lialadruiesydotesAvistar+7, Diplomacia +12, Disfra2arse +2(4-1 caracterizado),Engaar+8, Equilibrio +10,Escapismo +10, Interpretar (oratoria)+8,InRmidar+4,Nadar +9, Oficio(marinero)411, Piruetas +16, Saltar 413, Tasacin +9, Trepar45, Uso de cuerdas +8 (+10 para ataduras); Combate con dos armas', Desarme mejorado, Desenvainado rpido, Experto tctico}, Fuerza de personalidad}, Pericia en combate, Reflejos de combare, Sutileza con las armas. tNueva dora descrita en el Captulo 3. Idiomas: comn, elfo. Carga acrobtica (Ex): Daniel puede cargar a travs de terreno difcil que normalmente ralentizaria el movimiento o entre aliados que obstaculicen su paso. Msica de bardo: Daniel puede utilizar msica de bardo tres veces al da. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Manual del jugador. Contraoda (Sh):usa msica poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido.

+4 +5 +6 +7

+1 +1 *2 +2

+4 +4 +5 +5

+1

+1 +2 +2

77

+8 +9 +10

+2 +3 +3

+6 +6 +7

z2 +3 +3

Especial Combate con dos armas, marinota Reputacin aterradora +2 Alentar a le tripulacin +1 (1 /da) o ataque furtivo +1d6 Carga acrobtica o postura estable Suerte al viento o azote de los mares ReputdCin aterradora + Alentar a la tripulacin +2 (2A1(a) o ataque furtivo +2d6 Maestra en habilidad,. Luchar hasta la muerte o motivar a la escoria Reputacin aterradora rey de los piratas

fascmar (51): usa msica o poesa para hacer que una o m.:criaturas queden fascinadas con l. Infundir valor (Sb), usa msica o poesa para fortalecer a sus aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combare. Inspirar gran aptitud iShF usa msica o poesa para ayudar a un aliados tener xito en una tarea. Alentar a la tripulacin (Ex): una vet al d, Daniel puede infundir gran coraje en combate a sus aliados (incluyndose a s rniAno), lo que les confiere un bonif. de moral deiza losTS contra efectos de heclaizo y miedoy Las tiradas de ataque ylas de dao pt arma. Para serafectado,un aliado debe sercapazde veruora Danse I La activacin del efecto requiere una accin gratuita y ste tiene una duracin de 4 minutos, incluso si Daniel se mueve fuera del alcance o queda inconsciente. staes una aptitud enajenadora. Postura estable (Ex): a Daniel no se le considera desprevenido cuando est en equilibrio o escalando y obtiene un bonificador de +4 a las pruebas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el sitio cuando sufra darlo. Conjuros de bardo conocidos (3/2,38' nivel de lanzador): 0: atontar (CD 12), conocer la direccin, cuchichear mensaje, luces

El_ CDIGO PIRATA La mayora de cdigos piratas comparten una serie de elementos en
lo que se refiere a la "etiqueta" correcta de la a piratera. Aqu tienes algunas ideas que podran ser apropiadas para el cdigo de conducta personal de tu terror de los mares: Cada hombree ombre obedecer todas las rdenes. Cada hombre tendr unen las decisiones impoantes (este punto no tiene por qu limitarse a terrores de los mares honorables). Cada hombre tendr una parte de las provisiones y bebida capturadas. El borlo se repartir de la siguiente manera: una parte para cada miembro de la tripulacin: una parte y media para el primero de a bordo, el carpintero y el contramaestre: y dos partes para el capitn

(algunos capitanes honorables podran aceptar partes ms pequea, pero nunca menos de una y media). Cualquier hombre que no mantenga sus armas limpias y preparadas para la batalla no redbir su parte correspond Mnte del botin y recibir otro castigo que el capitn considere apropiado. Cualquier hombre que golpee a otro miembro de la tripulacin recibir 40 latigazos en la espalda. Cualquier hombre queintente desertar o ocultar cualquier secreto ser abandonado en un islote desierto con una botel llena de agua y un arma. Cualquier hombre que robe a otro miembro de la tripulacin ser abandonado en un islotedesierto o atravesadocon un arma (el ltimo castigo es ms apropiado para terrores de los mares sin honor).

danzantes, mano del mago, sonido fantasma (CD 12); 1: animar una cuerda, dormir (CD 13), impulso inspirador-f.. tNuevo conjuro descrito en pg. 152. Posesiones: armadura de cuero tachonado +2, estoque +1, daga de gran calidad, guantes de destreza +2, velero, 1.000 po, 2.000 pp, 5.000 pc.

Adaptacin: aunque los miembros de esta clase normalmente trabajan solos, ste no tiene porqu ser el caso en todas las campaas. Cualquier grupo altamente entrenado de aventureros profesionales, cazadores de recompensas o incluso asesinos podra incluir a miembros vigilantes, especialmente si eliminas la restriccin de alineamiento. Dado de golpe: d8.

VIGILANTE (VG-7-) PRERREQUISITOS


Algunos vigilantes han sufrido en persona a manos de criminales y estn resueltos a vengarse. Otros han perdido a seres queridos de una cuchillada en un callejn. Tambin los hay que estn expiando el tiempo que pasaron en el lado equivocado de la ley. Sin embargo, todos tienen una cosa en comn: un ardiente deseo de resolver crmenes y llevar a sus perpetradores ante la justicia. El vigilante combina tcnicas de investigacin mgicas y mundanas para examinar la escena de un crimen. Es experto en enterarse de "los rumores" sobre delitos, analizar pistas e identificar a posibles sospechosos. Una vez encuentra una pista, sigue implacablemente a un sospechoso, lo captura y le interroga hasta que la verdad sale a la luz. Muchos de ellos trabajan para el gobernante local o la guardia de la ciudad; otros son detectives independientes que ofrecen sus servicios a cambio de un pago. Algunos incluso se dedican a salir a las calles por la noche para detener los delitos mientras se estn cometiendo... o para impedir que los posibles criminales lleguen a consumarlos. Un bardo o un pcaro pueden adquirir rpidamente la variedad de habilidades que el vigilante necesita. Los exploradores encuentran atractiva la clase porque les permite tomar parte en cazas urbanas con los criminales como presas, pero por lo general para poder convertirse en uno antes deben adquirir niveles de las de bardo o pcaro. Algunos aspirantes a esta clase aaden Lino o ms niveles de guerrero o paladn para contribuir a su habilidad de combate. Un vigilante PNJ podra aparecer justo a tiempo de salvar a los personajes jugadores de convertirse en vctimas de un delito. Sin embargo, si quebrantan las leyes en su territorio, pueden encontrarse con que les mantiene bajo estrecha vigilancia.
TABLA 2-26: EL VIGILANTE

Para poder convertirse en vigilante, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera no maligno. Ataque base: +4. Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Buscar 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Reunir informacin 8 rangos, Saber (local) 8 rangos. Dotes: Alerta.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del vigilante (y la caracterstica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Fue), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (local') (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio vigilante: Competencia con armas y armaduras: los vigilantes tienen competencia con todas las armas simples, las marciales ligeras, adems de con red. No tienen competencia con ninguna clase de armadura o escudo. Conjuros diarios: un vigilante posee la capacidad para lanzar unos pocos conjuros arcanos. Para hacerlo, debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que si su Carisma es 10o inferior, no puede lanzarlos. Los conjuros adicionales se basan en Carisma y los TS contra ellos

Nivel
2.
3.

Ataque base +0
+1
+2

S. de Fort +0
+0
+1

S. de Ref
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6
+6 +7

S. de
Vol +2 +3 +3 +4 +4 4-5 +5 +6
+6 +7

Conjuros diarios/conocidos

4.
5. 65
7. 8.. 9. 10.

+3
+3 +1 +2
+2

+4
+5 +6
+6 +7

+2
+3

+3

Especial Conocimiento de las calles +2, detectare! mal Castigar al culpable 1/da Buscar rpido Hablar con los muertos Esconderse rpido Castigar al culpable 2/da Conocimiento de las calles +4 Ancla dimensional Entereza Castigar al culpable 3/da

1. 1 2 3

2.

4.

0 1

3
3
3

2
3

0
1

3
3

2
3

1 2 3

3 3

3
3

3
3

ei artnecedaemiuevniaigtde,,. ,,e or i
1

Buscar rpido (Ex): comenzando a 35' nivel, un vigilante conjuro + el modificador de puede buscar en una zona de 5x5' o en un volumen de merconjuros diarios de un nivel cancas de 5' de lado como una accin de movimiento, en vez de nivel 1? a i nivel), de una de asalto completo. adicionales de ese nivel que de La lista de Hablar con los muertos (St): al alcanzar el 4. nivel, un ajodoonn isncu ieoanlerisma. invan jec:tlioad e l cims ilpconp lo:g inoao jscu vigilante puede utilizar hablar con los muertos una vez al da. conjuros de esta clasesnes'd se incluye adelante. Un vigilante Su nivel de lanzador es igual al de su clase. lanza conjuros igual que lo hace un bardo. Esconderse rpido (Ex): a 5?nivel y superior, un vigilante La seleccin de conjuros de un vigilante es extremadapuede utilizar Engaar para crear una distraccin que le mente limitada. Comienza el juego conociendo dos conjuros permite esconderse como una accin de movimiento, en vez de nivel 1? de su eleccin. En la mayora de nuevos niveles de de una estndar. Adems, obtiene un bonificador de +4 a las clase, gana uno o ms conjuros nuevos tal como se indica en pruebas de Engaar realizadas a este efecto. la tabla 2-27: conjuros conocidos por el vigilante (a diferencia Anda dimensional (St): a partir del 8. nivel, un vigilante de los conjuros diarios, stos no resultan afectados por su puede utilizar ancla dimensional una vez al da. Su nivel de puntuacin de Carisma). lanzador es igual al de su clase. Al alcanzar 6?nivel, y a cada nivel par posterior, un vigilante Entereza (Ex): comenzando a 9? nivel, la determinacin puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya absoluta de un vigilante le permite ignorar efectos mgicos -onocido. Esto funciona de manera idntica a la aptitud que que de lo contrario le daaran. Si realiza con xito un TS -1 bardo posee para reemplazar un conjuro antiguo por uno de Voluntad o Fortaleza que de manera habitual reducira el nuevo (ver pg. 28 del Manual del jugador). efecto del conjuro (como cualquiera con una anotacin de TS La lista de conjuros de vigilante incluye todos los de la de de Voluntad parcial o Fortaleza mitad), en vez de ello niega el bardo pertenecientes a las siguientes escuelas: abjuracin, efecto. Un vigilante inconsciente o que est durmiendo no adivinacin, ilusin, nigromancia y transmutacin. La que gana los beneficios de entereza. ofrecemos ms adelante incluye todos los que cumplen estos criterios del Manual del jugador y de este libro (trata los conjuros de nivel 0 de bardo como si fueran conjuros de CONJUROS DE VIGILANTE Nivel 1?: abrir/cerrar, alarma, alineamiento indetectable, vigilante de nivel 1?). animar una cuerda, aura mgica de Nystul, boca mgica, borrar, Conocimiento de las calles (Ex): un vigilante sabe cmo cada de pluma, causar miedo, comprensin idiomtica, conocer la sobrevivir en zonas urbanas peligrosas. Obtiene un bonificadireccin, cuchichear mensaje, detectar magia, detectar puertas secredor de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir informacin tas, disfrazarse, distorsionar {labial., identificar, imagen silenciosa, y Saber (local). leer magia, mano del mago, movimiento aceleradof, obscurecer A nivel, este bonificador mejora a +4. objeto, prestidigitacin, quitar miedo, remendar, resistencia, retiDetectar el mal (St): un vigilante puede utilizar detectar rada expeditiva, retirada expeditiva rpidaf, ruido gozosot, sonido el mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual fantasma, toque del maestrof, ventriloquia. del jugador. Nivel 2r: alterar el propio aspecto, arma snica*, astucia de zorro, Castigar al culpable (Sb): a partir del 2?nivel, un vigilante ceguera/sordera, contorno borroso, desorientar, detectar pensamientos, puede infligir un castigo a alguien al que haya visto personaldon de lenguas, entramado de filosf, espantar, esplendor de guila, mente cometiendo un delito en su ciudad. Puede utilizar esta felina, imagen menor, imagen mltiple, invisibilidad, invisigracia aptitud una vez al da. Suma su bonificador de Carisma (de bilidad rpida*, localizar objeto, pauta hipntica, pirotecnia, precisin tener alguno) a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo e inflige tcticaf silencio, silencio frreof, viento susurrante, volar rpidot 1 punto de dao adicional por nivel de vigilante. Nivel 3r: acelerar, allegrot, clariaudiencia/clarividencia, desplaEl ataque debe llevarse a cabo hasta un mximo de tres zamiento, disipar magia, escritura ilusoria, escudriamiento, esculpir das despus de que se cometiera el delito; de lo contrario, los sonido, esfera de invisibilidad, forma gaseosa, hablar con los animales, beneficios de esta aptitud dejan de aplicarse. Un vigilante puede imagen mayor, intermitencia, labia, miedo, pgina secreta, quitar utilizar esta aptitud varias veces contra el mismo bribn y en maldicin, ralentizar, unir conversacint, ver lo invisible. respuesta al mismo incidente, siempre y cuando todos estos usos Nivel 4f: arma espectral*, conjuracin sombra, conocimiento se realicen dentro del lmite de tiempo. De intentar castigar de leyendas, detectar escudriamiento, hablar con las plantas, errneamente a alguien que no sea culpable del delito preseninvisibilidad mayor, libertad de movimientos, localizar criatura, ciado, los beneficios no se aplican, pero el intento, no obstante, moneda escucha*, pauta iridiscente, repeler sabandijas, romper cuenta en lo que respecta a los usos diarios permitidos. encantamiento, terreno alucinatorio, zona de silencio. Un vigilante puede utilizar esta aptitud dos veces al da a -I-Nuevo conjuro descrito en el Captulo 5. 6 nivel y tres veces diarias a 10.

i, e., e . , elaim o

-911111

T m 2-27: CONJUROS CONOCIDOS Pos EL VIGILANTE Conjuros conocidos Nivel 22 12 2* 2*


4 3

Detectar el mal (SO Beasley puede utilizar z detectar el mal a voluntad. Consulta el conjuro, pg. 230 del Manual del jugador. Encontrar trampas (Ex): Beasley puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior.
-

3 2. 4 4 2* 4 3 4 4 4 4 ', Siempre y cuando el vigilante tenga suficie te Carisma Para obtener un conjure adicional de este nivel.

Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mgicas y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar mecanismo supera en 10 o ms la CD de la trampa, descubre cmo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. Esconderse rpido (Ex): Beasley puede utilizar Engaar para crear una distraccin que le permite esconderse como una accin de movimiento, en vez de una estndar.. Adems, obtiene un bonificador de 44 a las pruebas de E n gaar reai zadas a este efecto. Evasin (Ex): de verse sometido a un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, Beasley no sufre ninguno si realiza la salvacin con xio. Hablar con los muertos (SS): Beasley puede utilizar hablar con los muertos una vez al da como un lanzador de 57 nivel. Conjuros de vigilante conocidos (4/3, 5? nivel de lanzador), lf: cada de pluma, causar miedo (CD 13), movimiento aceleradof, ventriloquia (CD s3); rpidot tNuevo conjuro descrito en el Capitulo 5. Posesiones, armadura de cuero tachonado 4. 1, rodela +I, espada corta +1, hacha arrojadiza de gran calidad, cuerda de escalada, sombrero de disfraz, capa lfica, ojos de guila, botas de zancadas y brincos, 2 pociones de curar heridas ligeras, 2 bolsas de maraa, 2 ahumaredas, 2 piedras de trueno, 43 ppt. contorno borroso, invisibilidad, volar

EJEMPLO DE VIGILANTE
Beasley Bigums "el Acechador nocturno": mediano Per 3/Gue 2/Vgt 5; VD 10; humanoide Pequeo; DG 3d6M ms 2d10+2 ms 5d8+5; pg 56: Inic +6; Vel 20'; CA 19, toque 13, desprevenido
17;

Atq base +7: Pre +3,Am

+ft

c/c (1d4+1/19-20,

espadacorta +1)o +12 a distancia (1d4/x3, hacha arrojadiza de gran calidad); Am compl +11/+6 c/c (14+1/19-20, espada corta +1) o +12 a distancia (1d4/x3, hacha arrojadiza de gran calidad): AE castigaralculpable 1/da, ataque furtivo +2d6; CE detectarel evasin buscar rpido, conocimiento de las calles +2,encontrar rampas, esconderse rpido, hablaron los muertos 1/da, sentido de las trampas +1;AL LN; TS Fort +7, Ref +10; Vol+7 (+-9 cocara miedo); Fue 10, Des 15, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 14. Habilidades y dote, Averiguar intenciones +9, Avistar
+11,

Buscar +5, Diplomacia

+6,

Disfrazarse +4, Engaar +9,

Equilibrio +6, Esconderse +16, Escuchar +6, Intimidar +14, Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente 010, Piruetas +9 Reunir informacin
+14,

Saber (local) +11, Saltar

+14,

Trepar +6, Alerta, Disparo a bocajarro, Iniciativa mejorada", Persuasivo, Sigiloso, Sutileza con las armas". Idiomas: comn, mediano; orco. Ataque furtivo (Ex): Beasley inflige 2d6 puntos de dao adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetiva no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultacin, las que no tengan una anatoma reconocible y aquellas inmunes al dao adicional de los impactos crticos no son vulnerables a ste. Beasley puede elegir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo con un arma diseada para este propsito, como una cachiporra. Buscar rpido (Ex): Beasley puede buscar en ...zona de 505' o en un volumen de mercancas de S' de lado como una accin de movimiento, en vez de una de asalto completo. Castigar al culpable (Sb), una vez al da, Beasley puede infligir castigo a alguien al que haya visto personalmente cometiendo un delitoen suciudad. Suma 2 a su tirada de ataque ouerT ,: erpo e inflige t5 puntos de dao NI

VI RTl 10SO VRT)


El rugir de la multitud, la aclamacin de los espectadores tras una actuacin realmente magnifica, las lluvias d regalos por parte de admiradoras atractivas... Quin querra cambiar todo en el bosque o fisgonear en viejos dungeons eso por dormir malolientes? El virtuoso deja a otros lo de arrastrarse por te oscuros pasillos y medir el ingenio contra trampas ortales. Su lugar est en el escenario, rodeado de admiradores que le veneran. Afortunadamente para l, cada lugar al que acude se convierte en un escenario y. siempre que haya alguien a su alrededor a quien impresionar, es el centro de atencin. El virtuoso tpico es sociable, carismtico y gregario. Adora estar rodeado de gente y gana amigos rpidamente con su encantadora forma de ser. Puede que algunos le llamen eglatra temperamental, sin embargo, todo el mundo se siente un poco mejor en su presencia. Muchos de ellos son msicos: otros, bailarines o actores consumados. Algunos eligen especi 1 Iva rse en formas de entretenimiento poco

conocidas o inusuales, como la magia del escenario o los juegos malabares. Los bardos son los que con ms frecuencia se sienten atrados por esta clase de prestigio, si bien los multiclase pcaro/hechicero o pcaro/clrigo tambin destacan en ella. Los bardos tienden a actuar como msicos o actores; los pcaros, ya sea como bailarines o como artistas que realizan juegos de manos; los hechiEl maestro flautista Tevaldo Mordani, un virtuoso

ceros, como magos de escenario; y los clrigos, como oradores. Los personajes pertenecientes a la mayora del resto de clases o bien no son lo suficientemente sociables como para ser virtuosos (y disfrutar de ello), o bien encuentran otras salidas a sus tendencias extrovertidas. Puesto que los artistas estn a menudo de gira, se puede encontrar a un virtuoso PNJ en cualquier parte, aadiendo tanta aventura a sus viajes como desee. A causa de su talento para ganarse admiradores, normalmente est por encima de toda sospecha en caso de que suceda algo turbio en la ciudad que est visitando en su gira. Adaptacin: la clase de prestigio virtuoso puede jugar muchos papeles distintos en una campaa. En un mundo, los miembros de una escuela de bardos concreta podran ser todos ellos miembros de la clase. En otro, los virtuosos podran consagrarse a la magia, no a la msica. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en virtuoso, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Interpretar (cualquiera) lo rangos, Intimidar 4 rangos. Conjuros: i nivel de lanzador de conjuros arcanos.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del virtuoso (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car) y Saltar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

TABLA 2-28: EL VIRTUOSO

Nivel 1?

Ataque base +0

2^ 3?

+1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

5? 6.7

8? 9? 10,

5. de 5. de 5. de Fort Re( Vol Especial +0 +0 +2 Actuacin de virtuoso (cancin persuasiva), msica de bardo (fascina) +0 +0 +3 +1 +1 +3 Actuacin de virtuoso (cancin preservadora) +1 +1 +4 +1 +1 +4 Actuacin de virtuoso (cancin discordante) +2 +2 +5 +2 +2 +5 Actuacin de virtuoso (cancin de furia) +2 +2 +6 +3 +3 +6 Actuacin de virtuoso (meloda abrumadora) +3 +3 +7 Actuacin de virtuoso (meloda reveladora)

Conjuros diarios/conocidos

+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio virtuoso: Competencia con armas y armaduras: los virtuosos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Actuacin de virtuoso (S'a): un virtuoso puede utilizar Interpretarpara crear efectos mgicos que afecten a aquellos que le rodean. Puede utilizar esta aptitud una vez al da ms el nivel de vitmoso,con cualquierforma de actuacin corno parte de sta. Si bien muchos de los nombres hacen referencia a interpretaciones muBicales, un virtuoso no est realmente tan limitado; por ejemplo, un actorpodra interpretar un "soliloquio preservador" o una 'danza preservadora" en vez de una cancin preservadora. Cada aptitud precisa de tanto un nivel mnimo de virtuoso como un nmero mnimo de rangos en cualquierhabilidad de Interpretar para poder utilizarla. Si uno no tiene los rangos necesarios en al menos una habilidad de Interpretan/10 gana la aptitud actuacin de virtuoso hasta que no los adquiera. Comenzar un efecto de actuacin de virtuoso es una accin estndar. Algunas de las aptitudes de sta requieren concentracin, lo que significa que el virtuoso debe elegir una accin estndar cada asalto para mantenerla. A diferencia de msica de bardo, actuacin de virtuoso no restringe el lanzamiento de conjuros o la activacin de objetos mgicos de su intrprete. Si la actuacin de un virtuoso precisa de sonido, uno sordo tiene un 20% de posibilidades de fallar cuando intente utilizar la aptitud. De ser as, el intento cuenta de todas maneras como un uso diario. Si un virtuoso posee el rasgo de clase msica de bardo, puede gastar dos usos diarios de sta para producir una actuacin de virtuoso. Cancin persuasiva (Ez), un virtuoso con al menos 11 rangos en Interpretar puede llevara cabo una actuacin que influye en la actitud de su audiencia. Trata esto como si fuera una prueba de Diplomacia realizada para influear nci la actitud de PNJs (ver las pginas 71y 72 delManual del . ri pero reemplazando la de

esta habilidad por una de Interpretar. Los espectadores deben estar a 30' o menos de l, ser capaces de verle y orle con claridad y prestar atencin voluntariamente a sus actos. Para tener efecto, esta aptitud requiere al menos 10 asaltos consecutivos de concentracin, y puede afectar a una criatura en particular solamente una vez al chatos integrantes de una audiencia hostil no pueden ser influenciados por cancin persuasiva. Cancin preservadora (si): un virtuoso de 39 nivelo superiorcon al menos 13 rangos en Interpretar puede sustentar a sus aliados moribundos,ayudndoles a recuperarse.Cada asaltoque la cancin contintie,todos los aliados a 3o'o menos de l pasan a estarestables automticamente (si estaban mordaundos)o recuperan Ipturto de golpe (si estaban estables y entre-1 pg). Esto no tiene efecto sobre enemigos o los aliados que tengan o puntos de golpeo menos. Unvirtuosopuedemanrenersucancinpreservadoradurante un mximo de 5 minutos. sta es una aptitud enajenadora. Cancin discordante(Sb), unvirtuoso de 5?nivel o superior con al menos 15 rangos en Interpretar puede inhibir el lanzamiento de conjuros. Cualquier enemigo que se encuentre a 3CC o menos de l que intente lanzar un conjuro durante una cancin discordante debe realizar una prueba de Concentracin con una CD igual a la prueba de Interpretar del virtuoso para evitarperderlo. Un virtuoso puede mantener su cancin discordante durante 50 asaltos. Cancin de furia (Sb): un virtuoso de 77 nivel o superior con al menos 17 rangos en Interpretar puede utilizar su actuacin para convertir a sus aliados en bersrker furiosos. Cada aliado que se encuentre a 30' o menos de l y que pueda verle y &de al virtuoso puede elegir entrar en estado de furia en su turno. Esto funciona de la misma manera que la furia del brbaro, con la diferencia de que termina automticamente si el virtuoso deja de actuar. Si el aliado ya posee la aptitud furia, puede elegir aplicar el efecto completo de la suya propia, sin gastar uno de sus usos diarios. Un virtuoso no puede utilizar cancin de furia consigo mismo. sta es una aptitud enajenadora.

Meloda abrumadora (SO: un virtuoso de 9r nivel o superior con al menos 19 rangos en Interpretar puede dominar a un humanoide al que haya fascinado previamente. Esta aptitud funciona como un conjuro de dominar persona con un nivel de lanzador igual al de clase del virtuoso. El objetivo tiene derecho a un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase de virtuoso + el modificador de Car del virtuoso) para negar el efecto. Una meloda abrumadora es una aptitud de encantamiento (compulsin) enajenadora y dependiente del idioma. Meloda reveladora (Sb): un virtuoso de 10:3 nivel con al menos 20 rangos en Interpretar puede utilizar su actuacin para revelar las cosas tal y como son. Todos los aliados a 30' o menos que puedan verla y orla quedan afectados como por un conjuro de visin verdadera con un nivel de lanzador igual al de su clase. Este efecto termina al finalizar la actuacin del virtuoso. Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2:3 nivel, un virtuoso obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambin hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene ms de una de stas antes de convenirse en virtuoso, debe decidir a cul de ellas aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Msica de bardo: los niveles de virtuoso se apilan con los de bardo para calcular los usos diarios de las aptitudes de msica de bardo (en caso de tener) y el valor del bonificador concedido por infundir valor (si el virtuoso la posee). Por ejemplo, un bardo de 10? nivel/virtuoso de 4r nivel podra utilizar msica de bardo 14 veces al da, y su aptitud de infundir valor proporcionara un bonificador de moral de +3 a las tiradas apropiadas. Un virtuoso tambin obtiene la aptitud msica de bardo de fascinar, en caso de no tenerla ya. Puede utilizar su actuacin para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con l. Consulta el rasgo de clase bardo, pg. 29 del Manual del jugador.

EJEMPLO DE VIRTUOSO
Maestro flautista Tevaldo Mordani: gnomo Brd 7/Vrt 3; VD
10; humanoide Pequeo; DG 10d6+30; pg 67; Inic +2; Vel 20; CA 17, toque 13, desprevenido 15; Atq base +6; Pre +1; Atq +10 c/c (1d4/18-20, estoque fantasmal +1) 0 +10 a distancia (1d4/3, arco corto con flecha de gran calidad); Atq compl +10/+5 c/c (1d4/18-20, estoque fantasmal +1) o +10/+5 a distancia (1d4/3, arco corto con flecha de gran calidad); AE aptitudes sortlegas, conjuros.; CE actuacin de virtuoso 3/da (cancin persuasiva, cancin preservadora), conocimiento de bardo +10, msica de bardo 10/da (contraoda, fascinar, infundir valor +2, inspirar gran aptitud, sugestin), rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +6', Ref 8"+; Vol +7"; Fue 8, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 8, Car 18. Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +8, Averiguar intenciones +4, Concentracin +11, Conocimiento de con-

juros +4 (+6 descifrar conjuros en rollos de pergaminos), Diplomacia +13, Disfrazarse +8 (+10 caracterizado), Engaar +9, Escuchar +6, Interpretar (baile) +7, Interpretar (canto) +12, Interpretar (instrumentos de viento) +17 (+19 con flauta de gran calidad), Intimidar +10, Piruetas +10, Saber (historia) +6, Saber (local) +6, Usar objeto mgico +9; Desenvainado rpido, Finta mejorada, Pericia en combate, Sutileza con las armas. Idiomas: comn, gnomo; elfo. Actuacin de virtuoso (Sb): Teva Ido puede llevar a cabo una actuacin de virtuoso tres veces al da. Para ms detalles consulta los rasgos de clase de virtuoso. Cancin persuasiva (Ex): usa Interpretar en vez de Diplomacia para influenciar las actitudes de criaturas a 30' o menos. Cancin preservadora (Sb): los aliados moribundos pasan automtica mente a estar estables mientras que los que est ya entre -1 y -9 puntos de golpe recuperan 1 pg. Aptitudes sortlegas: 1/da: hablar con los animales (slo mamferos que vivan en madriguera, duracin 1 minuto), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma (CD 14). Msica de bardo: Tevaldo puede utilizar msica de bardo 10 veces al da. Consulta el rasgo de clase del bardo, pg. 29 del Manual del jugador. Contraoda (Sb): usa msica o poesa para contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido. Fascinar (St): usa msica o poesa para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con l. Infundir valor (Sb): usa msica o poesa para fortalecer a sus aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. Inspirar gran aptitud (Sb): usa msica o poesa para ayudar a un aliado a tener xito en una tarea. Sugestin (St): usa msica o poesa para lanzar una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya sido fascinada. Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides y otro de +4 a la CA contra gigantes. 'Los gnomos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra ilusiones. Conjuros de bardo conocidos (3/4/4/3; 9. nivel de lanzador): 0: convocar instrumento, detectar magia, leer magia, luces danzantes, nana (CD 14), sonido fantasma (CD 14); in alineamiento indetectable, hechizar persona (CD 15), retirada expeditiva, terribles carcajadas de Tasha (CD 15); 2r: imagen mltiple, inmovilizar persona (CD 16), invisibilidad, silencio (CD 16); 3.: acelerar,

confusin (CD 17), esperanza alentadora.


Posesiones: camisote de mallas de mithril, estoque fantasmal +1, arco corto con 16 flechas de gran calidad, capa de carisma +2,sombrero de disfraz, varita de curar heridas ligeras (25 cargas), rollo de pergamino de gracia felina, flauta de gran calidad, muda de artista, 10 po.

Lb-

Gua de combate para todas las clases 1 -;

Andy Collins, David Noonan, Ed Stark

Las grandes historias hablan de poderosos hroes que encuentran la fama y la fortuna en la vorgine del combate. Ya luchen con acero, conjuros, salvajismo o sutileza, su pericia excepciqnal les permite salir victoriosos de los conflictos ms feroces. Este suplemento para el juego D&D proporciona todo lo que necesitas para convertir a cualquier personaje de cualquier clase en una fuerza a tener en cuenta en el combate. Adems de nuevas clases. de personaje, clases de prestigio, dotes, conjuros y objetos mgicos, El combatiente completo tambin proporciona sugerencias para dirigir una campaa orientada de forma marcial.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita elManual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Los jugadores slo necesitan el Manual deljugador.

ISBN 84 96262-57-X

o2

sys em
9 884

262 77

esde el principio, la ltima edicin del juego DUNGONS & DRAGONS se ha centrado en las opciones. Las versiones revisadas de los libros bsicos son una reciente prueba palpable de ello, al igual que este libro. Cuando los diseadores empezaron a pensar qu debera incluir el "manual del combatiente completo", surgi M' idea de las nuevas clases. I Por supuesto, el concepto de las clases de prestigio es algo que ha llamado mucho la atencin desde que stas se introdujeron en la Gua del Dungeon Master. Sin embargo, las clases nuevas de personaje no han recibido el mismo tratamiento en los accesorios de D&D creados por Wizards of the Coast. Hasta cierto punto este captulo remedia esta falta de atencin presentando tres clases nuevas de personaje para jugar. Despus de las descripciones de esas clases hay nuevas versiones optativas del paladn y el explorador, diseadas especficamente para campaas de poca magia centradas en combatientes sin la _ aptitud de lanzar conjuros.

FILO AOJADOR
Combinando los poderes dinmicos de la habilidad marcial y el poder arcano, el filo aojador supone un desafo mortal para los oponentes que no estn acostumbrados a enemigos de su calibre. Aventuras: el filo aojador se aventura en pos del beneficio personal, ya sea poder, prestigio, riquezas o todo ello junto.

Caractersticas: el filo aojador equilibra su talento en el combate con el lanzamiento de conjuros arcanos. En los niveles inferiores, recurre a sus aptitudes para la lucha aumentadas por su poder especial para maldecir a sus enemigos. A medida que gana experiencia, empieza a ser capaz de lanzar un nmero limitado de conjuros mientras su aptitud de maldecir se vuelve ms potente y obtiene el poder de pervertir las leyes normales de la probabilidad. Tambin puede poner a su servicio a un familiar para aumentar an ms sus aptitudes. Alineamiento: el filo aojador tiene tendencia a ser egosta, a veces incluso cruel, pero eso no implica que esta clase est limitada slo a los personajes malignos. An as, incluso el ma5 amigable ser neutral a lo sumo. Los filos aojadores pueden ser tirnicos o de mente abierta, disciplinados creativos, y por tanto no sienten predileccin alguna hacia la ley o el caos. Religin: la mayora de los filos aojadores no son muy devotos, y confan en su propio talento en vez de depender de una deidad para que les proteja. Los que siguen a algn dios suelen elegir a Wee Jas (deidad de la muerte y la magia) o a Boccob el Despreocupado (deidad de la magia). Algunos filos aojadores especialmente malignos veneran a Nerull (deidad de la muerte) o a Vecna (deidad de los secretos).. Trasfondo: al igual que el hechicero, el poder del filo aojador suele manifestarse por s solo a una edad tem-

-411.11WIL-

prana, con frecuencia bajo la forma de accidentes inexplicables u otro tipo de incidentes desafortunados que experimentan los que rodean al filo aojador en ciernes. Aunque al final es un personaje autodidacta, antes de establecerse por su propia cuenta muchos reciben adiestramiento rudimentario de otro lanzador de conjuros arcanos, como puede ser un filo aojador, hechicero, mago o bardo de mayor edad. A diferencia de los hechiceros, los filos aojadores comparten un vnculo nico. Aunque al encontrarse en una taberna o una botica no tienen por qu forjar una amistad duradera, es extrao que dos filos aojadores se opongan entre s a no ser que obtengan de ello un gran beneficio personal Razas: al igual que los hechiceros, la mayora de los filos aojadores son humanos o semielfos. Los pocos gnomos que demuestran una cruel desviacin en su actitud despreocupada pueden seguir ese camino. Los elfos que deseen mezclar la magia y el arte de la guerra lo ms normal es que se conviertan en guerreros magos. Los enanos y los medianos rara vez manifiestan el comportamiento egosta que es comn entre los filos aojadores. Entre los humanoides salvajes se pueden encontrar filos aojadores como lderes o consejeros. Otras clases: los filos aojadores suelen llevarse bien con las clases cuyos miembros se ocupan antes de s mismos que de los dems, como los pcaros, los exploradores y los brbaros. Evitan a los paladines y a los dems personajes dedicados al servicio del bien y otros ideales elevados. Los filos aojadores a veces sienten celos de los talentos arcanos superiores de los hechiceros, y rehuyen a los magos por considerarlos pusilnimes devoradores de libros. Papel en el juego: a pesar de ser un hbil luchador cuerpo a cuerpo, el filo aojador confa en el oportuno uso de sus conjuros y aptitudes especiales para aumentar su papel en el grupo. Un filo aojador con la seleccin apropiada de habilidades puede convertirse en un lder excelente para un grupo que se sienta cmodo con su forma de ser.

Caractersticas: el Carisma controla muchos de los poderes especiales del filo aojador, incluyendo el lanzamiento de conjuros. La Fuerza es importante para l debido a su papel en el combate. Tanto la Destreza como la Constitucin contribuyen a su supervivencia a largo plazo. Alineamiento: cualquiera no bueno. Dados de golpe: dio Habilidades clseas Las habilidades clseas del filo aojador (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab) y Saber (arcano) (Int). Consultar el captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en el I. fr nivel: (2 + modif. de Int) x 4. Puntos de habilidad en cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Estos son los rasgos de clase del filo aojador. Competencia con armas y armadura: los filos aojadores son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera, pero no con los escudos. Como los componentes somticos requeridos para los conjuros del filo aojador son sencillos, ste puede lanzar sus sortilegios mientras lleva armadura ligera sin sufrir el fallo de conjuro arcano normal. No obstante, al igual que cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un filo aojador que lleve armadura intermedia o pesada o use un escudo sufrir el fallo de conjuro arcano si el sortilegio en cuestin tiene un componente somtico (que son la mayora). Un filo aojador multiclase sigue sufriendo el fallo de conjuro arcano normal en los sortilegios arcanos procedentes de otras clases. Maldicin del filo aojador (Sb): una vez al da, como accin gratuita, un filo aojador puede desatar una maldicin sobre un enemigo. El objetivo debe estar a la vista y a menos de 60' de l. El objetivo de la maldicin del filo aojador sufre un penalizador 2 en los ataques, TS, pruebas de caracterstica, pruebas de habilidad, y

INFORMACIN SOBRE REGLAS DE JUEGO


Los filos aojadores poseen las siguientes estadsticas de juego.
TABLA 1-1: EL FILO AOJADOR

Nivel 1.

Ataque base
+1

TS

TS

TS

Conjuros por da Especial Maldicin del filo aojador 1 /da Entereza Convocar familiar O Dote adicional, maldicin del filo aojador 2/da O
1
2. 3.'

Fort
+0

Ref Voluntad
+0 +2

4.

3 4. 5.
6.

+2 +3 +4 +5
+6/+1

+0
+1 +1 +1 +2

+0 +1
+1 +1 +2

+7/+2
+8/+3

10. 11. 12. 13 15. 16 17. 18' 19!" 20.

+9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5

+2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+2 +2 +3 +3 +3 +4
+4

+3 +3 +4 +4 +5 +5
+6

Maldicin mayor del filo aojador Maldicin del filo aojador 3/da Dote adicional Aura de infortunio 1/da Maldicin del filo aojador 4/da Dote adicional Aura de infortunio 2/da Maldicin del filo aojador 5/da Terrible maldicin del filo aojador Aura de infortunio 3/da, dote adicional

1
1
0

+4 +5 +5 +5 +6 +6
+6

+6 +7 +7 +8 +8 +9
+9 +10

1
1 1

0
1 1 0

1 1
2 2 2 2 3 3 3

1 1
1

1
1

+10 +11 +11 +12

1 2 2
2

1
1

1
1 1 1

3 3

2 2 3 3

2 3

tiradas de dao de armas durante la siguiente hora. Un TS de Vol con xito (CD 10 + 1/2 del nivel en la clase filo aojador + modificador de Car del filo aojador) niega el efecto. Cada cuatro niveles a partir del 1. (5?, 9?, 13 y 17.) el filo aojador obtiene la aptitud de usar su maldicin una vez ms al da, tal como se indica en la tabla 1-1. Las maldiciones de filo aojador no se apilan, y cualquier enemigo que resista con xito el efecto no se ve afectado de nuevo por la misma maldicin del filo aojador durante 24 horas. Cualquier efecto que quite o disipe una maldicin elimina el efecto de la maldicin del filo aojador. Resistencia arcana (Sb): en el 2? nivel, un filo aojador obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (mnimo +1) en los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Entereza (Ex): a partir del 3f r nivel, un filo aojador puede resistir los ataques mgicos e inusuales con una gran fuerza de voluntad o fortaleza. Si consigue superar con xito un TS de Voluntad o Fortaleza contra un ataque que normalmente tendra un efecto menor con un TS con xito (por ejemplo un conjuro que en el apartado TS indique Voluntad mitad' o 'Fortaleza parcial') lograr negar el efecto completamente. Un filo aojador inconsciente o dormido no obtiene el beneficio de la entereza. Familiar: a partir del 4? nivel, el filo aojador puede obtener un familiar. Hacerlo requiere 24 horas y gasta materiales mgicos con un coste de 100 po. Un familiar es una bestia mgica que se parece a un animal pequeo y es inusitadamente fuerte e inteligente. La criatura sirve como compaero y sirviente. El filo aojador elige el tipo de familiar que coge. A medida que avanza de nivel, el familiar tambin incrementa su poder. Considera al filo aojador como un hechicero de tres niveles menos para determinar los poderes y aptitudes del familiar (ver la barra lateral 'Familiares' en el Manual del jugador). Si el familiar muere o el filo aojador lo abandona, ste deber intentar un TS de Fortaleza (CD 15). Si falla, significa que pierde 200 puntos de experiencia por nivel de filo aojador, silo consigue reduce la prdida a la mitad. No obstante, el total de puntos de experiencia del filo aojador nunca puede llegar a estar por debajo de o como resultado del abandono o el fallecimiento de un familiar. Un familiar abandonado o muerto no puede ser sustituido hasta que pase un ao y un da. Un familiar muerto puede ser revivido del mismo modo que un personaje, pero no pierde ningn nivel ni punto de Constitucin cuando ocurre este feliz acontecimiento. Un personaje con ms de una clase que permita familiares slo puede tener un familiar a la vez.

Conjuros: a partir del nivel, un filo aojador obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos, que se eligen de su lista de conjuros (ver Captulo 3). Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo previamente, al igual que un hechicero (ver pgina 42 del Manual del jugador). Para aprender o lanzar un conjuro, un filo aojador debe tener una puntuacin mnima de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Car 11 para conjuros de lr nivel, Car 12 para conjuros de 2. nivel, etctera). La CD de un TS contra un conjuro de filo aojador es 10 + nivel del conjuro + el modificador de Carisma del filo aojador. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un filo aojador slo puede lanzar un cierto nmero de sortilegios de cada nivel de conjuro al da. Su asignacin de conjuros base al da se encuentra en la tabla 1-1. Adems, recibe conjuros adicionales al da si tiene una puntuacin alta de Carisma (ver 'tabla 1-1: modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, en el Manual del j ugador). Cuando la tabla 1-1 indica que el filo aojador obtiene o sortilegios al da de un determinado nivel de conjuro (por ejemplo, conjuros de nivel para un filo aojador de 4? nivel), obtiene slo los conjuros adicionales que le corresponderan por su puntuacin de Carisma para ese nivel de conjuro. La seleccin de conjuros del filo aojador es extremadamente limitada. Empieza a jugar sin saber ningn conjuro, pero obtiene uno o ms sortilegios en determinados niveles, como se indica en la tabla 1-2 (a diferencia de los conjuros al da, su puntuacin de Carisma no afecta al nmero de sortilegios que conoce; los nmeros de la tabla 1-2 son fijos). Al llegar al nivel 12, y cada tres niveles posteriores en la clase (15? y 18?), un filo aojador puede elegir un conjuro nuevo que sustituya a uno que ya conoce. En realidad, el filo aojador "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo sortilegio debe ser el mismo que el del que se est cambiando, y dos niveles inferior al del conjuro de mayor nivel que el filo aojador pueda lanzar. Por ejemplo, al llegar al nivel 12?, un filo aojador puede cambiar un nico conjuro de 1." nivel (dos niveles de conjuro por debajo del sortilegio de mayor nivel que el filo aojador puede lanzar, que es el 3.") por otro diferente tambin de ir nivel. En el 15? nivel, puede cambiar un conjuro de Ir nivel o uno de 2. (puesto que ahora puede lanzar conjuros de 4? nivel)

por uno diferente del mismo nivel. Slo puede intercambiar un nico conjuro de un nivel determinado, y debe elegir si intercambiar o no el conjuro a la vez que consigue nuevos sortilegios para ese nivel. En el 3." nivel, un filo aojador no tiene nivel de lanzador, pero a partir del 4., su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de filo aojador.
TABLA 1-2: CONJUROS CONOCIDOS POR EL FILO AOJADOR

Ex filos aojadores Un filo aojador que se vuelva de alineamiento bueno pierde todos los conjuros de esta clase y todas las aptitudes sobrenaturales. Su familiar se convierte en un animal normal y deja de servirle en cuanto le es posible. Ya no puede subir niveles en esta clase, pero conserva todos los dems beneficios (competencias en armas y armaduras y dotes adicionales). Conjunto inicial del filo aojador humano Armadura: cuero tachonado (+3 CA, penalizador de armadura 1, velocidad 30', 20 lb.). Armas: espada larga (1d8, crt 19-20/x2, 4 lb., a una mano, cortante)

Conjuros conocidos
Nivel 1? 2 3? 4? I. 2. 3? 4? 2' 5. 2 6." 3 7 3 8? 4 2' 4 2 9? 111 10? 4 3 11. 4 3 2' 4 3 12? 4 3 13? 4 4 4 14 4 4 2' 15? 4 4 4 3 4 4 16? 4 3 17? 5 4 4 4 5 4 5 4 18 . 19 5 5 5 4 20. 5 5 5 5 1 A condicin de que el filo aojador tenga suficiente Carisma para

Seleccin de habilidades: elige un nmero de habilidades igual a 3 + modificador de Int.


Habilidad Rangos 4 Engaar 4 Montar Saber (arcano) 4 4 Intimidar 4 Diplomacia Conocimiento de conjuros 4 2 Avistar (tc) Escuchar (tc) 2 Penalizador de armadura

Aptitud
Car Des

Int Car Car Int Sab Sab

tener un conjuro adicional de este nivel.

adicional: a 5 nivel, y cada cinco niveles posteriores (lo?, un filo aojador obtiene una dote adicional, que se debe seleccionar de la lista siguiente: Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Soltura con una escuela de magia (slo encantamiento, nigromancia o transmutacin), Soltura mayor con una escuela de magia (slo encantamiento, nigromancia o transmutacin). Maldicin mayor del filo aojador (Sb): cuando un filo aojador alcanza el 7. nivel, el penalizador en los ataques, TS, pruebas de caracterstica, y tiradas de dao de arma que realice el objetivo de la maldicin del filo aojador es de 4 en vez de 2. Aura de infortunio (Sb): una vez al da, un filo aojador de 12 nivel o ms puede crear un aura aciaga de infortunio. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que se haga contra l mientras est activa este aura tiene un 20% de posibilidades de fallar (similar al efecto de la ocultacin). Activar este aura es una accin gratuita, y dura un nmero de asaltos igual a 3 + el bonificador de Carisma del filo aojador (si tiene). A partir del 16:' nivel, un filo aojador puede usar su aura de infortunio dos veces al da, y en el 20 nivel puede activarla tres veces al da. Terrible maldicin del filo aojador (Sb): cuando un filo aojador llega a 19. nivel, el penalizador en los ataques, TS, pruebas de caracterstica, y tiradas de dao de arma que realice el objetivo de la maldicin del filo aojador es de 6 en vez de 4.
Dote 15? y 20f),

Dote: Soltura con un arma (espada larga). Dote adicional (humano): Iniciativa mejorada. Equipo: mochila con odre, un da de raciones de viaje, petate, saco, pedernal y acero, linterna sorda, 3 pintas de aceite, carcaj con 20 flechas Oro: 6d4 po.

SAMU RAI
Conocidos por su valenta sin par y su estricto cdigo de honor, los samuri eran los soldados nobles del japn feudal. En un entorno de fantasa, el samuri pone dicho valor y honor a disposicin de un seor, general u otro lder. Suele precederles en la batalla su reputacin de tenacidad durante el combate, y muchas veces su mera presencia es suficiente para hacer que los enemigos sin honor se escabullan entre las tinieblas. Aventuras: los samuri llevan a cabo misiones y otro tipo de aventuras a peticin de su seor, que suele usar samuri de nivel medio o alto para resolver problemas. A un samuri se le puede ordenar defender un pueblo acosado por bandidos, conducir a los aliados durante la batalla, o encontrar a un rival que ha manchado el honor de su seor para batirse con l en duelo. Peculiaridades: al llevar a la vez su katana personal (espada bastarda) y su wakizashi (espada corta), los samuri son tan potentes en el combate cuerpo a cuerpo como un guerrero, aunque menos verstiles. Su adhesin al cdigo del bushido resulta intimidante para sus enemigos, y la mirada fija de un samuri puede desconcertar a la mayora de los oponentes. Alineamiento: casi todos los aspectos de la vida de un samuri estn regidos por el cdigo del bushido, que exige obediencia total a

su seor, valenta frente al mayor de los peligros, y el mismo honor y respeto ante superiores, iguales o inferiores. Los samuri siempre son legales, de estoica conducta, e implacables en lo que respecta a los asuntos de honor y justicia. Religin: en un mundo de fantasa, algunos samuri no rinden culto a ninguna deidad, confiando en su lugar en el cdigo del bushido como referencia ante dilemas morales y ticos. Otros optan por venerar a las deidades de la ley, el honor y la justicia como Heironeus y San Cuthbert. Algunos samuri malignos encuentran aceptables las tirnicas enseanzas de Hextor. Trasfondo: los samuri suelen ser de noble cuna, aunque los cuentos populares estn repletos de samuri que eran hurfanos adoptados por familias nobles, o soldados de a pie que mostraban un valor excepcional en la batalla. Convertirse en un samuri implica innumerables horas aprendiendo a manejar la katana y el wakizashi, lecciones de modales y etiqueta, e instruccin incesante en los principios del bushido. Razas: la sociedad legal basada en clanes de los enanos encaja perfectamente en este tipo de cultura. La larga vida de los elfos y su sentido de la historia podra conducirles hacia la senda de los samuri. La mayora de los medianos divagan demasiado para convertirse en samuri eficaces, y los gnomos no muestran una afinidad especial hacia esta clase. Los menos indicados de todos son los semiorcos, que rara vez logran establecerse el tiempo necesario en una sociedad civilizada como para convertirse en samuri. Otras clases: como ambas clases viven siguiendo un cdigo de conducta, los samuri suelen llevarse bien con los paladines, a pesar de que los samuri a veces se quedarn perplejos cuando el paladn se pregunte: "Lo que hacemos es correcto?" (la respuesta tpica de un samuri podra ser: "Deshonras al seor al cuestionar sus rdenes"). De igual modo, admiran a los monjes por su estricto rgimen de entrenamiento y autodisciplina. Suelen llevarse bien con los guerreros, sobre todo si han servido en un ejrcito, y con los bardos cuyo arte refleje temas apropiados. Apenas toleran con un mnimo de cortesa a los brbaros, al igual que a los pcaros que se centran en el latrocinio y otras actividades deshonrosas. Papel en el juego: con una armadura pesada y una hoja afilada al mximo en cada mano, los samuri son combatientes de primera lnea de batalla. Tambin se benefician de una serie de aptitudes que dan penalizadores de moral a sus enemigos. Adems, debido a que se les entrena en materias de etiqueta, los samuri son buenos negociadores y portavoces.

INFORMACIN DE REGLAS DE JUEGO


Los samuri poseen las siguientes estadsticas de juego. Caractersticas: la Fuerza es de suma importancia para el samuri espadachn, y la Destreza y la Constitucin le ayudan a sobrevivir en medio de la batalla. Muchos de los dems rasgos de clase del samuri dependen del Carisma: la fuerza de personalidad del samuri puede hacer que los enemigos huyan aterrorizados. Alineamiento: cualquiera legal. Dado de golpe: dio. Habilidades clseas: las habilidades clseas del samuri ( y la caracterstica clave de cada una) son Un samuri Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (historia) (Int) y Saber (nobleza y realeza) (Int). Para las descripciones de las habilidades, consulta el captulo 4 del Manual del jugador. Puntos de habilidad en el ir nivel: (2 + modificador de Int) x 4 Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del samuri. Competencia con armas y armadura: el samuri es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con todos los tipos de armadura, pero no con los escudos. Competencia en daisho (Ex): en el combate cuerpo a cuerpo, un samuri prefiere la katana (una espada bastarda de gran calidad) y el wakizashi (una espada corta de gran calidad). Muchos de ellos heredan de su familia un juego de estas dos hojas, conocido como daisho. Como un samuri est adiestrado en su uso, obtiene Competencia en arma extica (espada bastarda) como dote adicional. Dos espadas como una (Ex): al 2r nivel, el samuri ha aprendido a llevar juntos la katana y el wakizashi. Se considera que tiene la dote Combate con dos armas cuando lleva la katana y el wakizashi, incluso si no cumple los prerrequisitos. Castigo kiwi (Ex): una vez al da, un samuri de 3r nivel o superior da un gran grito durante el combate que le infunde fuerzas. Cuando grita (una accin gratuita), su siguiente ataque obtiene un bonificador en la tirada de ataque y en la de dao igual a su bonificador de Carisma (mnimo +1). Maestro de iaijutsu (Ex): al 5. nivel, un samuri se ha vuelto un experto en el iaijutsu, una tcnica de lucha que se concentra en desenvainar y golpear al enemigo en un movimiento fluido. Se considera que tiene la dote Desenvainado rpido, pero slo cuando usa la katana o el wakizashi.

TABLA 1-3: EL SAMURI Ataque

Nivel
1?

base
+1 +2

TS Fort +2

2? 3?
4. 5? 6? 7?

+3 +4
+5 +6/+1

+3 +3
+4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7

8? 9?
10? 11? 12?

+7/+2 +8/+3 +9/+4


+10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2

TS TS Ref Vol +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +2 +2

Especial Competencia en daisho Dos espadas como una Castigo kiai 1/da

cador de Car del samuri) o huirn presas del pnico durante 4d6 asaltos (si tienen 4 DG o menos) o quedarn estremecidos durante 4d6 asaltos (si tienen entre 5 y 19 DG). Las criaturas con 20 DG o ms no resultan afectadas. Cualquier enemigo que resista con xito el efecto no resulta afectado de nuevo por la presencia pavorosa del mismo samuri durante 24 horas. Ex samuri Un samuri que deje de ser legal o que corneta un acto de grave deshonor pierde todos los rasgos de clase que dependen del Carisma o de pruebas basadas en el Carisma. Las faltas menores no cuentan, pero las rupturas mayores del cdigo de bushido s. Los actos que pueden hacer perder a un samuri su condicin incluyen desobedecer una orden de un oficial superior o seor feudal, huir cobardemente de una batalla importante, que se descubra que ha mentido flagrantemente o traicionado de otro modo su integridad, y comportarse de forma extremadamente grosera. Un personaje cado en desgracia ya no puede progresar ms como samuri. Recupera su aptitud para avanzar en la clase si expa sus infracciones (consulta el conjuro expiacin, del Manual del jugador), suponiendo que el seor feudal ofrezca alguna posibilidad de redencin (algunos seores feudales exigirn que el suicidio ritual sea la nica manera de limpiar la mancha del deshonor). Al igual que un miembro de cualquier otra clase, un samuri puede ser un personaje multiclase, pero el samuri se enfrenta a una restriccin especial: si obtiene un nivel en cualquier otra clase nunca podr volver a aumentar su nivel de samuri, aunque conservar todas sus aptitudes actuales de esta clase. El camino del samuri exige adhesin constante al cdigo del bushido. Puede que a veces pueda coger niveles de una clase de prestigio concreta sin violar su cdigo. El kensai y el caballero protector (en este libro) o el enano defensor (en la Gua del Dungeon Master) son tres ejemplos de esto. El Dungeon Master puede hacer que el samuri tenga a su disposicin otras clases de prestigio. Algunos samuri en desgracia cogen niveles en la clase de prestigio ronin (descrita en el captulo 2 de este libro) lo cual les da la oportunidad de recuperar sus rasgos de clase perdidos.
Conjunto inicial del samuri humano Armadura: cota de escamas (+4 CA, penalizador de armadura
4, velocidad 20',

Maestro de iaijutsu Mirada insostenible Castigo kiai 2/da Iniciativa mejorada Mirada insostenible en grupo Dos espadas como una mejorado Castigo kiai 3/da Mirada insost.mejorada

+3 +3 +3 +4 +4 +4
+5 +5 +5 +6 +6 +6

+3 +3 +3 +4 +4 +4
+5 +5 +5 +6 +6 +6

13? < +13/+8/+3 +14/+9/+4 14?


15? 16? 17? +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2

+8 +8 +9 +9
+10 +10 +11 +11

Dos espadas como una mayor Castigo kiai 4/da


18.
19?

+18/+13/+8/+3

20

+19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 +12

Presencia pavorosa

Mirada insostenible (Ex): al 6 nivel, el samuri se vuelve capaz de infundir terror a sus enemigos mediante su mera presencia. Obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Intimidar y puede desmoralizar a un oponente (como se describe en la descripcin de la habilidad de Intimidar, en el Manual del jugador). Iniciativa mejorada (Ex): al 8 nivel, el samuri ha practicado las tcnicas de iaijutsu usadas en duelos rituales entre dos samuri, y es capaz de anticipar cundo atacar cualquier enemigo. Ahora posee la dote Iniciativa mejorada. Mirada insostenible en grupo (Ex): al 113:" nivel, el samuri tiene suficiente presencia como para poder amedrentar a varios enemigos. Usando una prueba de Intimidar, puede desmoralizar a todos los oponentes que estn a menos de 30' con una sola accin estndar. Dos espadas como una mejorado (Ex): a 11.' nivel, mejora la habilidad del samuri con la katana y el wakizashi. Se considera que tiene la dote Combate con dos armas mejorado cuando lleva la katana y el wakizashi, incluso si no cumple los prerrequisitos. Mirada insostenible mejorada (Ex): al 14? nivel, incluso una leve mirada de los duros ojos del samuri es suficiente para hacer que sus enemigos se detengan. El samuri puede desmoralizar a los oponentes que estn a menos de 30' como una accin de movimiento, no una accin estndar. Dos espadas como una mayor (Ex): al 16? nivel, luchar con una katana y un wakizashi se convierte en algo instintivo para el samuri. Se considera que tiene la dote Combate con dos armas mayor cuando lleva la katana y el wakizashi, incluso si no cumple los prerreq u isitos. Presencia pavorosa (Ex): al 20? nivel la valenta, el honor y la habilidad en la lucha del samuri se han vuelto legendarios. Cuando un samuri desenvaina su hoja, los oponentes que estn a menos de 30' debern superar un TS de Voluntad (CD 20 + modifi-

30 lb). Armas: espada bastarda (1410, crt 19-20/x2, 6 lb, a una mano, cortante). Espada corta (1d6, crt 19-20/x2, 2 lb, ligera, perforante). Arco corto (1d6, crt x3, incremento de distancia 60', 21b, perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 3 + tu modificador de Int. Penalizador de armadura

Habilidad Rangos Artesana (caligrafa) 4 Averiguar intenciones 4 Diplomacia 4 Intimidar 4 Montar 4 4 Saber (historia) Saber (nobleza y realeza) 4

Caracterstica Int Sab Car Car Des Int int

Dote: Soltura con un arma (espada bastarda). Dote adicional ( humano): Reflejos de combate. Equipo: mochila con odre, un da de raciones de viaje, petate, saco, pedernal y acero, linterna de ojo de buey y una pinta de aceite, 20 flechas. Oro: 2d4 po.

ESPADACHIN

El espadachn personifica los conceptos de la audacia y la gallarda. Prefiriendo la agilidad y la inteligencia sobre la fuerza bruta, el espadachn destaca tanto en las situaciones de combate como en los intercambios sociales, lo cual le convierte sin duda un personaje muy verstil. Aventuras: los espadachines salen de aventuras por multitud de razones, dependiendo de su alineamiento y su trasfondo. Algunos pretenden reparar injusticias, mientras que otros no desean ms que fama y fortuna. Sin embargo, todos los espadachines comparten una tendencia a ir donde est la accin cuando se presenta la ocasin, sean cuales fueren sus puntos de vista personales. Peculiaridades: el espadachn combina la habilidad y la sutileza con la capacidad en el combate. Aunque los espadachines no pueden infligir tanto dao como un guerrero tpico o un brbaro, suelen tener ms agilidad y movilidad que la mayora de los combatientes. Cuando puede elegir con calma sus batallas, el espadachn se convierte en un oponente muy mortal (y ante todo y sobre todo, muy difcil de atrapar). Los espadachines tambin se defienden bien en las situaciones sociales, a diferencia de la mayora de los guerreros. Alineamiento: al igual que los pcaros, los espadachines suelen diferir mucho en su forma de ser, y por tanto en sus alineamientos. Los que se sienten incmodos bajo las restricciones sociales tienden a INFORMACION DE REGLAS ser caticos, mientras que los que apoyan las tradicioDE JUEGO nes honorables es muy posible que sean legales. Religin: la mayora de los espadachines al menos Los espadachines poseen las siguientes estadstirinden homenaje a Olida m ma ra (deidad de los ladrocas de juego. nes), puesto que tiene fama de ser afortunado. Los Caractersticas: el espadachn de armadura espadachines legales o caballerosos puede que ligera depende de una elevada Destreza para su veneren a Heironeus (deidad del valor) o CA, as como para muchas habilidades clseas. Las incluso a San Cuthbert (deidad del justo puntuaciones elevadas de Inteligencia y Carisma castigo). Los espadachines que eligen tambin son el sello de un espadachn con xito. el camino abierto en vez de una residenLa Fuerza no es tan importante para un espadachn cia fija suelen rendir culto a Fharlanghn como lo es para otros combatientes cuerpo a cuerpo. (deidad de los caminos). Alineamiento: cualquiera. Trasfondo: muchos espadachines proceden Dados de golpe: dio. de ambientes acaudalados, pero cualquiera que valore Una espadachina ms la sutileza que la fuerza puede convertirse en uno de ellos, sea Habilidades clseas cual sea su origen. En elemento comn que aparece en los anteceLas habilidades clseas del espadachn (y la caracterstica clave de cada dentes de todos los espadachines es la vida en un entorno urbano, una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia sea en callejones oscuros o en los cultos salones de la realeza. (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Equilibrio (Des), Nadar (Fue), Los espadachines suelen considerarse rivales del resto de los Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas de su clase en vez de aliados, incluso cuando comparten objetivos (Des). Para las descripciones de las habilidades, consulta el captulo 4 similares. La necesidad de atencin de un espadachn suele pesar del Mant tal del jugador.

ms que su buen juicio, lo cual les conduce hacia competiciones amistosas o incluso hacia la completa desconfianza y antipata. Razas: los espadachines suelen ser humanos, elfos o semielfos. Los humanos y los semielfos suelen poseer el carcter audaz que requiere un espadachn, y la gracia natural de los elfos hace que esta clase sea muy apropiada para ellos. Los medianos y los gnomos suelen tener el temperamento necesario para convertirse en espadachines, pero su velocidad inferior trabaja en su contra. Los enanos suelen preferir luchar con armadura pesada y grandes armas, por lo que rara vez se vuelven espadachines. Entre los humanoides salvajes, los espadachines son algo completamente desconocido. Otras clases: los espadachines prefieren trabajar con otros personajes rpidos de armadura ligera. Se llevan bien con los pcaros y bardos, y aprecian la agilidad y los talentos de combate de un monje (aunque los espadachines caticos pueden sentirse incmodos ante su carcter austero). Los de alineamiento legal bueno suelen compartir el carcter honorable de los paladines, pero por lo dems estas clases suelen chocar en su perspectiva ante la vida. Los espadachines no sienten una aversin particular hacia los lanzadores de conjuros, y aprecian la utilidad de un conjuro elegido inteligentemente en el momento justo. No se relacionan con los brbaros, los druidas o los exploradores muy a menudo, puesto que estos personajes suelen preferir los ambientes naturales antes que el entorno urbano tpico del espadachn. Papel en el juego: el espadachn es un combatiente capaz cuerpo a cuerpo, sobre todo junto a un guerrero o un pcaro. Tambin puede resultar un buen lder o portavoz para un grupo, gracias a su acceso a habilidades basadas en el Carisma.

Puntos de habilidad en el 1." nivel: (4 + modi f. de Int) x4. Puntos de habilidad en cada nivel subsiguiente: 4 + modi-

ficador de Int.
TABLA

1-4: EL ESPADACHN Ataque TS Nivel base Fort 1. +1 +2


2? +2 +3

TS

Ref +0
+O

TS Vol

+O
10

3.
4.

+3
+4

+3
+4

+1
+1

+1
+1

Especial Sutileza con las armas Gracia +1 Impacto aguzado


-

5? 6 .
8?

+5
+61+1

+4
+5

+1
+2

+1
+2

Bonif.de esquiva +1 Carga acrobtica Flanqueo mejorado Bonif de esquiva +2 Gracia +2, afortunado

+7/+2
+8/+3

+5
+6

+2
+2

+2
+2

9?
10

+9/+4
+10/+5

+6
+7

+3
+3

+3
+3

11.
12.

+11/+6/+1
+12/+7/+2

+7
+8

+3
+4

+3
+4

13?
14?

+13/+8/+3
+14/+9/,4

+8
+9

+4
+4

+4
+4

15?
16?

+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1

+9
+10

+5
+5

+5
+5

Maestra en habilidad acrobtica Crtico debilitador Bonif de esquiva +3 Mente escurridiza Crtico hiriente Bonif. de esquiva +4, gracia +3

17.
18?

+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3

+10
+11

+5
+6

19
20?

+19/+14/+9/+4

+11

+6
+6

+5 +6 +6
+6

+20/+15/+10/+5 +12

Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del espadachn.
Competencia con arma y armadura: los espadachines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con la armadura ligera. Algunos de los rasgos de clase del espadachn, como se indica a continuacin, dependen de que lleve armadura ligera y no vaya cargado. Soltura con un arma (Ex): un espadachn obtiene la dote adicional Soltura con un arma en t." nivel incluso si no cumple los requisitos de la dote. Gracia (Ex): un espadachn obtiene un bonificador de competencia +1 en los TS de Reflejos en 2? nivel. Este bonificador sube a +2 en 1? nivel, y a +3 en 20r nivel, pero lo perder cuando lleve armadura intermedia o pesada o una carga pesada o mediana. Impacto aguzado (Ex): al 3." nivel, un espadachn se vuelve capaz de colocar sus sutiles ataques donde ms dao inflijan. Aplica su bonificador de Inteligencia (si tiene) a las tiradas de dao (adems de cualquier bonificador de Fue que pudiera tener) con cualquier arma ligera, as como con cualquier otra arma que pueda usarse con Sutileza con las armas, como un estoque, un ltigo o una cadena armada. Los objetivos inmunes a los ataques furtivos o a los golpes crticos tambin lo son al impacto aguzado. El espadachn no puede usar esta aptitud cuando lleva armadura pesada o intermedia o carga pesada o mediana. Bonificador de esquiva (Ex): un espadachn est entrenado para centrar sus defensas en un nico oponente en el cuerpo a cuerpo. Durante su accin, puede designar a un oponente y recibir un bonificador de esquiva +1 a la CA contra sus ataques cuerpo a rpo. Puede elegir un nuevo oponente cada accin. Este boni-

ficador aumenta en +1 cada cinco niveles despus del 5? (+1 a lo:' nivel, +3 a 15. nivel y + 4 a 20. nivel). El espadachn pierde sus bonificadores cuando lleva armadura pesada o intermedia, o carga pesada o mediana. Si el espadachn tambin tiene la dote Esquiva, no necesita designar al mismo oponente para esta aptitud que para la dote Esquiva (aunque si lo hace, los bonificadores se apilan). Carga acrobtica (Ex): un espadachn de 7. nivel o mayor puede cargar en situaciones donde los dems no pueden. Puede cargar pasando sobre terreno difcil que normalmente frene el movimiento o esquivando a los aliados que le bloquean el paso. Esta aptitud le permite bajar corriendo por unas escaleras empinadas, saltar desde un balcn, o hacer piruetas sobre las mesas para llegar hasta su objetivo. Dependiendo de las circunstancias, puede que an necesite hacer pruebas apropiadas (de Saltar y Piruetas, por ejemplo) para moverse con xito por el terreno. Flanqueo mejorado (Ex): un espadachn de 8. nivel o mayor que est flanqueando a un oponente obtiene un bonificador +4 en los ataques en vez de un +2 (los otros personajes que flanqueen junto al espadachn no obtienen este bonificador incrementado). Afortunado (Ex): muchos espadachines viven con el credo "mejor afortunado que bueno". Una vez al da, un espadachn puede volver a tirar cualquier tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de caracterstica o TS que haya fallado. El personaje debe aceptar el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la tirada original. Maestra en habilidad acrobtica (Ex): al 13 nivel, el espadachn tiene tal confianza al usar sus habilidades acrobticas que puede usarlas con precisin incluso bajo las condiciones ms adversas. Cuando realiza una prueba de Saltar o Piruetas, el espadachn puede elegir 10 incluso cuando la tensin y las distracciones normalmente se lo impediran. Crtico debilitador (Ex): un espadachn de 145' nivel o mayor que acierte un golpe crtico contra una criatura tambin le inflige 2 puntos de dao de Fuerza. Las criaturas inmunes a los golpes crticos tambin lo son a este efecto. Mente escurridiza (Ex): cuando un espadachn alcanza el 17r nivel, su mente se vuelve ms difcil de controlar. Si el espadachn falla su TS contra un conjuro o efecto de encantamiento, puede intentar otro tiro de nuevo 1 asalto despus con la misma CD (suponiendo que an siga vivo). Slo consigue esta nica oportunidad adicional para tener xito en un TS determinado. Crtico hiriente (Ex): un espadachn de 19' nivel o mayor que acierte un golpe crtico contra una criatura tambin le inflige 2 puntos de dao de Constitucin (este dao se aade al dao de Fuerza que inflige el rasgo de clase crtico debilitador del espadachn). Las criaturas inmunes a los golpes crticos tambin lo son a este efecto.

Conjunto inicial del espadachin semielfo


Armadura: cuero tachonado (+3 CA, penalizador de armadura
1, velocidad 30', 20

1b).

Armas: estoque (1d6, crt 18-20/x2, 2 lb, a una mano, perfo-

rante). Daga (1d4, crt 19 - 20/x2,1 lb, ligera, perforante o cortante).

hn cue

Arco corto (1d6, crt x3, incremento de distancia 60', 2 lb, perforante). Seleccin de habilidades: escoge una cantidad de habilidades equivalente a 4 + tu modificador de Int. Penalizador
Habilidad Avistar (tc) Diplomacia Engaar Escuchar (tc) Piruetas Saltar
Trepar

Rangos 2 4 4 2 4 4
4

Caracterstica Sab Car Car Sab Fue Fue


Fue

de armadura

recuperado), cegada, confusa, atontada, deslumbrada, ensordecida, enferma, exhausta, fatigada, bajo un conjuro de debilidad mental o locura, mareada, afectada, aturdida o envenenada. El paladn puede quitar condiciones adversas al mismo tiempo que cura dao, pero cualquier punto de curacin empleado para poner fin a las condiciones adversas no cura tambin puntos de dao. Espada sagrada (St): a 16. nivel, un paladn obtiene la aptitud de usar espada sagrada una vez al da, como un lanzador cuyo nivel sea la mitad del nivel en la clase paladn.

1 1
1

VARIANTE DEL EXPLORADOR


La variante del explorador obtiene todos los rasgos de clase del explorador, con los siguientes cambios y adiciones. Conjuros: el explorador no obtiene la aptitud de lanzar conjuros divinos. Movimiento rpido (Ex): a 6. nivel, la velocidad base terrestre del explorador aumenta 10'. Este beneficio slo se aplica cuando no est llevando armadura, lleva armadura ligera o intermedia y no lleva carga pesada. Bendicin de la naturaleza (Sb): a 11:' nivel y superior, el explorador puede usar una accin estndar para aadir un boni ficador +4 a su puntuacin de Fuerza, Sabidura o Carisma. Esta aptitud puede usarse una vez al da, y su efecto dura 1 minuto por nivel de lanzador. Toque curativo (St): una vez al da, un explorador de 13. nivel o superior puede usar neutralizar veneno o quitar enfermedad, como un lanzador cuyo nivel sea la mitad del nivel en la clase explorador. Libertad de movimiento (St): un explorador de 16:" nivel o mayor puede usar libertad de movimiento sobre s mismo una vez al da, como un lanzador cuyo nivel sea la mitad del nivel en la clase explorador.

Uso de cuerdas

Des

Dote: Soltura con un arma (estoque). Equipo: mochila con odre, un da de raciones de viaje, petate, saco, pedernal y acero, linterna sorda y tres pintas de aceite, carcaj con 20 flechas. Oro: 6d4 po.

VARIANTE: PALADINES Y EXPLORADORES SIN LANZAMIENTO DE CON IUROS


El paladn y el explorador del Manual del jugador son clases hbridas, pues combinan los talentos marciales con el lanzamiento de conjuros y otras aptitudes. Para hacer que estas clases encajen mejor en una campaa centrada en los combatientes, puedes usar las siguientes variantes que sustituyen los poderes de lanzamiento de conjuros de estas clases por otras aptitudes extraordinarias, sobrenaturales o sortlegas. Por lo general, estas clases optativas renuncian a la versatilidad de una seleccin diaria de conjuros a cambio de otras aptitudes especiales concretas o ms poderosas.

VARIANTE DEL PALADN


Esta variante del paladn obtiene todos los rasgos de clase normales del paladn, con los siguientes cambios y adiciones: Conjuros: el paladn no obtiene la aptitud de lanzar conjuros divinos. Arma bendita (Sb): cualquier arma cuerpo a cuerpo blandida por un paladn de 6. nivel o superior se considera que tiene alineamiento bueno a efectos de superar la reduccin de dao. Poder divino (Sb): a 11. nivel y superior, el paladn puede usar una accin estndar para aadir un bonificador +4 a su puntuacin de Fuerza, Sabidura o Carisma. Esta aptitud puede usarse una vez al da, y su efecto dura 1 minuto por nivel de lanzador. Atender a la montura (Sb): un paladn de 13." nivel o superior que use su aptitud de imposicin de manos para curar a su montura cura 5 puntos de dao por cada punto de curacin empleado. Adems, el paladn puede usar esta aptitud para dar fin a cualquier condicin adversa que afecte a su montura, con el coste de 5 puntos de curacin por condicin a no ser que se indique otra cosa: dao de caracterstica (cuesta 1 punto por cada punto de caracterstica

4411~12

fi

ste captulo presenta un gran nmero de clases de prestigio orientadas .al combate y los asuntos marciales. Como se menciona a lo largo de todo el libro, estas clases de prestigio no estn destinadas slo a los guerreros, ni siquiera a los miembros de las clases marciales del juego (guerreros, paladines, monjes, exploradores y brbaros). Muchas de ellas incorporan aspectos de otras clases en sus prerrequisitos y aptitudes de clase, y no son pocas las que podran ar la atencin de los personajes de cualquier clase.

COMO ELEGIR UNA CLASE DE PRESTIGIO


Si ests buscando alguna clase de prestigio, sea para tu PJ actual o para un PNJ de la campaa que ests dirigiendo, revisa las descripciones de las clases de prestigio de este captulo antes de elegir una. Echa tambin un vistazo a sus prerrequisitos; para ingresar en muchas de estas clases de prestigio se requieren ataques base altos o varias dotes orientadas al combate. Si quieres construir un personaje con la esperanza de lograr entrar en una de estas clases, tienes que planificarlo. Tambin necesitas decidir qu te gustara hacer con tu personaje. Puesto que en este libro nos hemos centrado en las clases de prestigio orientadas l combate, eso restringe algo ms el tema. Qu tipo de especialista en combate quieres

que sea tu personaje? Consulta la tabla 2-1 de la pgina siguiente si quieres algunas sugerencias tiles. Los trminos usados en la tabla estn definidos en el prrafo siguiente. A distancia: los maestros del tiro con arco, las armas arrojadizas y otros ataques a distancia entran dentro de esta categora. Aunque cualquier guerrero puede llegara ser bueno con el arco o la jabalina, los miembros de estas clases de prestigio obtienen beneficios adicionales, a veces a costa de otros atributos. Los que usan armas a distancia suelen preocuparse menos de la CA y los puntos de golpe y ms de aumentar su nmero de ataques, la precisin y el dao por disparo. Buena persona/mala persona: los miembros de estos grupos se definen en primer lugar por su alineamiento y su perspectiva ante el mundo, y en segundo lugar por sus aptitudes. Sus puntos fuertes reflejan sus decisiones de alineamiento, e interpretar a uno de estos personajes implica comportarse de cierta manera. El cavalier, el justiciero y el kensai entran tanto en la categora "buena persona" como en la de "mala persona", porque los prerrequisitos de alineamiento para estas clases no impiden que estos personajes sean buenos o malignos. Cuerpo a cuerpo: un personaje que pertenezca a una de estas clases de prestigio es hbil al luchar de cerca. Suele tener una cantidad considerable de puntos de golpe, un ataque base alto, y apenas tiene restricciones al elegir armadura, a no ser que el personaje est orientado ms a la movilidad que a luchar codo con codo, como los monjes.

lr

Especialista en un arma: los miembros de estas clases de prestigio suelen elegir una o dos armas (o a veces un tipo de arma, generalmente de las consideradas poco ptimas) en las que concentrar todos sus esfuerzos. Se vuelven muy buenos con sus armas elegidas y a veces ganan aptitudes ms all de lo normal. A veces esto implica sacrificar otras aptitudes, pero suele implicar simplemente sacrificar la flexibilidad. Lanzador de conjuros: los lanzadores de conjuros arcanos o divinos entran dentro de este grupo, as como los miembros de clases que en realidad no lanzan conjuros, pero tienen un nmero considerable de aptitudes sortlegas. Algunos no son ms que aficionados, que lanzan conjuros de una lista pequea o han ganado unas cuantas aptitudes similares a conjuros, otros son hbridos que han unido el combate fsico con los conjuros msticos, y otros ms son lanzadores de conjuros de verdad que renuncian a un poco de su magia para conseguir unas cuantas aptitudes orientadas al combate. Nmesis: cuando un personaje prefiere luchar contra un tipo de enemigo en particular antes que con otro, ese enemigo se convierte en su nmesis. Estas clases de prestigio acentan las aptitudes que posea el personaje, pero a costa de limitar otras posibilidades. Los miembros de estas clases suelen ser muy buenos cuando luchan contra un tipo de enemigo en particular, pero pierden un poco de su utilidad general. Sobre montura: estos personajes prefieren ir sobre una montura para entrar o salir de un combate, y suelen tener aptitudes que mejoran las capacidades de sus monturas u otras aptitudes relacionadas con la monta. Terreno: si un personaje se pasa la mayor parte del tiempo de aventuras en un entorno en particular, una clase de prestigio orientada a ese terreno le da ventaja. Los rasgos de clase se centran en mejorar las aptitudes del personaje en ese terreno, pero no le sirven de mucho cuando lo deja atrs.

LAS CLASES DE PRESTIGIO MARCIALES


Estas clases siguen el formato presentado en la Gua del Dungeon Master. Cada clase tiene un nombre y una descripcin, las cuales pueden modificarse para que encajen en tu propia campaa sin
tipo de problemas.

La mayora de estas clases tiene prerrequisitos orientados al combate. La manera ms rpida de llegar a cualquiera de ellas suele implicar cogerse uno o ms niveles de la clase guerrero, paladn, explorador, brbaro o monje. Unas cuantas tienen prerrequisitos que se pueden cumplir con facilidad si se pertenece fugazmente a algunas de las otras clases; los niveles de pcaro suelen tener prerrequisitos de habilidad ms fciles de cumplir, y los prerrequisitos de lanzamiento de conjuros suelen cumplirse si se cogen unos pocos niveles de la clase mago, hechicero, druida o clrigo. Si decides ajustar los prerrequisitos de una de las clases marciales, ten cuidado. Cada clase se encuentra equilibrada con los niveles propuestos de ingreso. El guerrero-oso, por ejemplo, requiere un ataque base de +7, lo cual implica que incluso las clases marciales no cumplen este prerrequisito hasta al menos 7? nivel. Esto se debe a que el guerrero-oso obtiene la aptitud de transformarse en oso, una aptitud normalmente reservada a los lanzadores de conjuros y druidas de nivel alto. Los puntos de habilidad obtenidos en cada nivel de cada clase han sido determinados principalmente segn el enfoque que tenga. Una clase cuyos puntos fuertes se encuentren en muchas aptitudes especiales, dotes aprendidas, o en lanzamiento de conjuros pocas veces tienen un gran nmero de puntos de habilidad. Las que necesitan ms habilidades, como el lanzador maestro, que da importancia a la movilidad, o el cazador oscuro, que requiere habilidades para rastrear a su presa, tienen ms puntos de habilidad por nivel. De todos modos, ninguna de estas clases usan gran cantidad de habilidades, pues estn enfocadas sobre todo al combate. Cuando revises los rasgos de cada una de las clases de prestigio, date cuenta que todas ellas usan las mejores progresiones de ataque, pero pocas tienen ms de una categora buena de TS. Se trata de otro factor de equilibrio. Los personajes orientados al combate necesitan ser capaces de golpear a sus oponentes en combate, pero a veces un buen ataque implica una defensa ms dbil... al menos en lo que respecta a los TS. A pesar de todo, puesto que se trata de clases de prestigio, es muy probable que tu personaje posea TS por encima de la media (despus de convertirse en multiclase) en dos categoras como mnimo. Examina los prerrequisitos para determinar en qu clases tiene que invertir tu personaje y cmo se apilan los TS entre s.

TABLA 2-1: GRUPOS DE CLASES DE PRESTIGIO

A distancia

Clases de prestigio iniciado de la Orden del arco, lanzador corpulento', lanzador maestro, maestro de la mano imperceptible caballero zhayin, cavalier, justiciero, kensai, ojo de Gruumsh, saqueador Buenas personas bersrker frentico, caballero protector, cavalier, combatiente de la naturaleza, derviche, guerrero-oso, Cuerpo a cuerpo hojacantante', hoja invisible, luchador arrollador, luchador multiforme, maestro borracho, matagigantes gnomo', monje tatuado, ronin, saqueador cavalier, derviche. hojacantante', iniciado de la Orden del arco, kensai, lanzador corpulento', lanzador Especialista en maestro, luchador arrollador, maestro borracho, maestro en armas exticas, ojo de Gruumsh" un arma Lanzador de conjuros caballero del Cliz, hojacantante', iniciado de la Orden del arco, maestro de la mano imperceptible acechador de maderaoscura', caballero del Cliz, caballero dragn prpura, caballero protector, cavalier, cazador Malas personas de muertos, justiciero, kensai acechador de maderaoscura, caballero del Cliz, cazador de muertos, cazador oscuro, exterminador de lo oculto, Nmesis matagigantes gnomo' cavalier, escolta mediano' Sobre montura cazador oscuro, seor de la piedra' Terreno 1 prerrequisito de raza 2 prerrequisito de tamao Grupo

Todos los aspectos de las clases de prestigio se supone que estn Los cazadores de maderaoscura suelen proceder de entre los equilibrados unos con otros. No slo deberas ser capaz de enconexploradores o pcaros elfos (o semielfos), aunque los inusuales trar unas cuantas clases de prestigio que te llamen la atencin brbaros elfos pueden seguir tambin este camino. Los guerreros (como jugador o como DM), sino que hay combinaciones que funy los paladines no son muy buenos acechadores de maderaoscura cionan extraordinariamente bien juntas o al unirlas con las clases si no obtienen al menos un nivel de explorador o pcaro. Los lanzade personaje del Manual del jugador o del captulo 1 de este libro. La dores de conjuros rara vez asumen el manto del acechador combinacin de clases que te permiten ingresar en una clase de maderaoscura, aunque los druidas que accedan a de prestigio con el nivel de personaje ms bajo renunciar a su lanzamiento de conjuros pueden encajar posible no siempre es la ms eficaz, it perfectamente dentro de la orden. pero es un comienzo. La mayora de los acechadores de maderaosSi tienes inters en cura estn afiliados a unidades militares elfas, crear tus propias clases aunque algunos son batidores solitarios de prestigio marciales, o agentes de campo. consulta la Gua del DunDado de golpe: d8. geon Master. Cumplir los prePrerrequisitos rrequisitos de la Para poder convertirse en acechaclase: es posible que un perdor de maderaoscura, un personaje ha de reunir las siguiensonaje coja varios niveles en una clase de prestigio y tes caractersticas. despus se encuentre en Raza: elfo o semielfo. una situacin en la que Ataque base: +5. ya no pueda seguir Habilidades: Avissiendo miembro tar (5 rangos), Esconde esa clase. Un derse 5 rangos, Escuchar cambio de alinea5 rangos, Hablar un miento, niveles idioma (orco), Moverse sigiperdidos debido a losamente 5 rangos, Superla muerte del pervivencia 5 rangos. sonaje, o la prdida Dotes: esquiva, Rastrear. de un objeto mgico que garantizaba una aptitud Habilidades de clase importante son ejemLas habilidades de clase del acechador plos de acontecimiende maderaoscura (y la caracterstica tos que hacen que el clave de cada una) son: Artesana personaje no pueda (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar seguir avanzando en una clase de pres(Sab), Montar (Des), Moverse tigio. sigilosamente (Des), Oficio Si un personaje (Sab), Saber (naturaleza) ya no cumple los prerreZk_ (Int), Saltar (Fue), Sanar quisitos de una clase de prestigio, pierde el (Sab), Supervivencia beneficio de los rasgos de clase u otras apti(Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Un acechador de tudes especiales garantizadas por la clase. El Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modimaderaoscura personaje conserva los DG ganados por avanzar ficador de Int. en la clase de prestigio, as como todas las mejoras al ataque base y a la salvacin base que sta le proporcionaba. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio acechador de maderaoscura. ACECHADOR DE MADERAOSCURA Los elfos y los orcos son enemigos ancestrales cuya enemistad data Competencia con armas y armadura: los acechadores de de una poca anterior a que los humanos caminaran por el mundo. maderaoscura no adquieren ninguna competencia con armas ni Algunos elfos se entrenan como cazadores de elite de los odiados armaduras. orcos. Estos cazadores, llamados acechadores de maderaoscura Enemigo ancestral (Ex): debido a su extenso estudio de los orcos entre los elfos, persiguen a sus antiqusimos enemigos con gran y adiestramiento en las tcnicas apropiadas para combatirlos, un acedeterminacin. chador de maderaoscura obtiene un boni ficador +2 en las pruebas de

TABLA

2-2:

EL ACECHADOR DE MADERAOSCURA

Ataque Nivel base 1 1. 2:' -+ 2 3? +3 4 +4 5 6 7? 8. 9? 10 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Ref +2
+3

+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Enemigo ancestral +2 Esquiva asombrosa Ataque furtivo +1d6 Enemigo ancestral +4, visin en la oscuridad 30' Esquiva asombrosa mejorada Ataque furtivo +2d6 Enemigo ancestral +6, visin en la oscuridad 60' Esquivar critico Ataque furtivo +3d6 Enemigo ancestral +8, ataque mortal

atacarle furtivamente. La excepcin a esta defensa es que un pcaro con al menos cuatro niveles ms que el personaje puede flanquearle (y por lo tanto atacarle furtivamente). Si un acechador de maderaoscura obtiene la aptitud esquiva sombrosa de una segunda clase, los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para flanquear al personaje.

Esquivar crtico (Ex): aunque suelen tener ms habilidad que sus enemigos orcos, los acechadores de maderaoscura han visto
demasiadas batallas ganadas por un golpe con suerte de un alfa njn. En el 8 nivel, un acechador de maderaoscura se vuelve capaz de convertir hasta el golpe ms afortunado en un simple roce. Una vez al da, un acechador de madera oscura puede hacer un TS de Reflejos (CD 20 + el bonificador de mejora del arma, si lo tiene) para convertir un golpe crtico que le hayan infligido en un golpe normal. El acechador de maderaoscura debe ser consciente del ataque y no estar desprevenido, y debe declarar su intento de reducir el efecto de un golpe crtico antes de que se tire el dao del impacto. Ataque mortal (Ex): si un acechador de maderaoscura de 10 nivel estudia a un orco en particular durante 3 asaltos y despus realiza un ataque furtivo con un arma de cuerpo a cuerpo que logre infligir dao, el ataque furtivo tiene el posible efecto adicional de matar a la vctima. Mientras estudia al orco, el acechador de maderaoscura puede acometer otras acciones si su atencin permanece centrada en el objetivo, y ste no le detecte ni le reconozca como enemigo. Si la vctima de este ataque falla una salvacin de Fortaleza (CD 10 + el nivel en la clase del acechador de maderaoscura + el modificador de Sab del acechador de maderaoscura), muere. Si el TS de la vctima tiene xito, el ataque no es ms que un ataque furtivo normal. Una vez que el acechador de maderaoscura ha completado los 3 asaltos de estudio, deber efectuar el ataque mortal durante los siguientes 3 asaltos. Si se intenta un ataque mortal y se falla (la vctima consigue su salvacin) o si el acechador de maderaoscura no realiza el ataque en menos de 3 asaltos despus de completar su estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder intentar otro ataque mortal.

Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia al usar estas habilidades contra los orcos. Consigue el mismo boni ficador en las tiradas de dao de las armas usadas contra estas criaturas, as como en las armas a distancia, pero slo contra blancos que estn a menos de 30' (el acechador de maderaoscura no puede golpear con precisin ms all de este alcance). El bonificador al dao no se aplica contra criaturas inmunes a los golpes crticos. En el nivel 4?, 7.y 10.0, el bonificador del acechador de maderaoscura sube a +2. Este bonificador se apila con el del enemigo predilecto (en caso de tenerlo) adquirido mediante niveles de explorador.

Esquiva asombrosa (Ex): a partir del 2 nivel, un acechador de maderaoscura adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva
su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguir perdiendo el bonificador de destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado. Si un acechador de maderaoscura ya posea esquiva asombrosa de una clase diferente, automticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar.

Ataque furtivo (Ex): si coge a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el acechador de maderaoscura puede apuntar a un punto vital para infligir 1d6 puntos de dao adicionales. Para los detalles completos de la aptitud ataque furtivo, consulta la descripcin del cazador oscuro ms adelante en este captulo. Visin en la oscuridad (Ex): aunque es sigiloso y de vista aguda, el acechador de maderaoscura suele estar en desventaja contra los orcos cuando lucha en la oscuridad. Hace tiempo, los sabios elfos desarrollaron un ritual para permitir a los acechadores ms dedicados superar esta desventaja. Ahora, conforme aumenta su experiencia, su visin nocturna mejora continuamente, prcticamente igualando la visin
en la oscuridad de sus odiados enemigos. En el 4. nivel, un acechador de maderaoscura obtiene visin en la oscuridad de 30', y en el 7?nivel, el alcance aumenta a 60'. Si el acechador de maderaoscura ya tiene visin en la oscuridad como aptitud racial, esta aptitud no la aumenta.

Ejemplo de acechador de maderaoscura Nexal Hoja de bano: elfo explorador 5/acechador de maderaoscura 8; VD 13; humanoide Mediano; DG 5d8 ms 8d8; pg 59; Inic +5; Vel 30'; CA 23, toque 15, desprevenido 23; Atq base +13; Prs +15; Atq +16
c/c (1d8+2/19-20, espada larga) o +23 a distancia (1,38+5/19-20/x3, arco largo compuesto +3 [bonificador +2 Fue]); Atq completo +16/+11/+6 c/c (1d8+2/19-20, espada larga) o +23/+18/+13 a distancia (1d8+5/19-20/x3, arco largo compuesto +3 [boni ficador +2 Fue])o +21/+21/+16/+11 a distancia (1d8+5/19-20/x3, arco largo compuesto +3 bonificador +2 Fue]); AE ataque furtivo +2d6; CE compaero animal, empata salvaje, enemigo ancestral, enemigo predilecto dragones +2, enemigo predilecto orcos +4, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, rasgos lficos, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +10,

Ref +15, Vol +4; Fue 14, Des 20, Con 11, Int 10, Sab 12, Car 8.
Habilidades y dotes: Avistar +17, Esconderse +26, Escuchar +17, Hablar un idioma (orco), Hablar un idioma (trasgo), Moverse sigilosamente +26, Supervivencia +9, Trepar +8; Critico mejorado (arco largo compuesto), Disparo a bocajarro, Disparo rpido, Disparo a la carrera, Esquiva, Resistencia, Rastrear, Soltura con un arma (arco largo compuesto).

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5 nivel, un


acechador de maderaoscura ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro personaje con la aptitud de usar ataques de flanqueo pueda

Compaero animal (Ex): Nexal tiene un lobo como compaero animal. Sus estadsticas se encuentran en el Manual de monstruos, excepto que Nexal puede manejarlo como una accin gratuita 'ver el Manual del jugador). Empata salvaje (Ex): Nexal puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira 1d20+4, o 1d20 -1 si intenta influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 o 2. Enemigo ancestral (Ex): Nexal obtiene un bonificador +lo en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra orcos. Consigue un bonificador +10 en las tiradas de dao de las armas usadas contra orcos. Estos bonificadores incluyen el bonificador de enemigo predilecto de los niveles de explorador del personaje. Enemigo predilecto (Ex): Nexal obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra dragones. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de las armas usadas contra dragones. Su bonificador +4 contra orcos se tiene en cuenta en la aptitud de enemigo ancestral (ver ms arriba). Estilo de combate (Ex): Nexal ha seleccionado tiro con arco. Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequ isitos normales. Esquiva asombrosa (Ex): Nexal puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando lo cojan desprevenido. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Nexal no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de nivel 12 o ms. Esquivar crtico (Ex): Una vez al da, Nexal puede hacer un TS de Reflejos (CD 20 + el bonificador de mejora del arma) para convertir un golpe crtico en un golpe normal. Rasgos lficos (Ex): Inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir; bonificador +2 en TS contra encantamientos; tiene derecho a una prueba de Buscar cuando est a menos de 5' de una puerta secreta u oculta. Visin en la penumbra (Ex): Nexal puede ver el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Conjuros de explorador preparados: 1?: zancada prodigiosa. Posesiones: arco largo compuesto +3 (+2 bonificador Fue), coraza de mithril +1, rodela -EL capa lfica, botas lficas, brazales de la arquera menores, espada larga de gran calidad, 20 flechas.

bersrker frenticos). Algunos de estos grupos se dedican al robo y el saqueo; otros trabajan como mercenarios especializados. Sea cual sea su origen, estas bandas guerreras gravitan de forma natural hacia situaciones de inestabilidad y conflicto, ya que las guerras y las luchas civiles son el pan y la sal de su vida. De hecho, la llegada de un bersrker frentico es el heraldo ms obvio de tiempos turbulentos. La senda del bersrker frentico no es adecuada para la mayora de los aventureros (hecho por el cual los amantes de la paz del mundo pueden dar gracias). Debido a su tradicional amor por la batalla, los brbaros orcos y semiorcos son los que con ms frecuencia adoptan esta clase de prestigio, aunque los brbaros humanos y enanos tambin la encuentran atractiva. Puede parecer que los elfos seran buenos candidatos debido a su naturaleza catica, pero la esttica lfica y su amor por la elegancia se oponen frontalmente a la devaluacin de uno mismo que presenta el bersrker frentico. Los personajes lanzadores de conjuros y los monjes prcticamente nunca se convierten en bersrker frenticos. Los PNJs bersrker frenticos suelen dirigir partidas de guerra o de invasores tribales formadas por guerreros, brbaros y otros personajes marciales. Algunos se unen a humanoides e incluso a tribus de gigantes, pero no todos ellos ponen su fuerza catica a servicio del mal. Unos cuantos se han asentado en pequeos pueblos o zonas rurales, formando parte de las defensas del asentamiento. No obstante, la mayora de la gente prefiere no cruzarse con estos bersrker bienintencionados, y suelen vagar solos por las tierras agrestes. Dado de golpe: d12. Prerrequisitos Para poder convertirse en bersrker frentico, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no legal. Ataque base: +6. Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Furia destructiva', Furia intimidatorid'. 'Nuevas dotes que aparecen en el captulo 3 de este libro. Habilidades de clase Las habilidades de clase del bersrker frentico (y la caracterstica clave de cada una) son: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 2-3: EL BERSRKER FRENTICO

Nivel
lf

BERSRKER FRENTICO
La locura aleatoria de la tormenta y la impredecibilidad de los slaad se renen en el alma del bersrker frentico. A diferencia de la mayora de los otros personajes, no lucha para alcanzar alguna meta heroica o para derrotar a un detestable villano. Eso son meras excusas: es la emocin del combate lo que le arrastra. Para el bersrker frentico, la locura de la batalla es como una droga adictiva: debe buscar constantemente ms conflictos para saciar sus ansias de batalla. A lo largo de las fronteras salvajes y en los reinos malignos del mundo, los bersrker frenticos con frecuencia dirigen bandas guerreras que incluyen a diferentes tipos de personajes (incluso otros
EL-

2. 3?
4.

Ataque base +1 +2 +3
+4

TS

TS

TS

Fort +2 -3 +3
+4

5?
6

+5
+6

+4 +5 +5
+6

Ref +0 +0 +1 +1 +1

Vol
+0
+0

+1 +1 +1

7? 8 9.
10?

+7 +8 +9
+10

+2 +2 +2 +3 +3

+2 +2 +2 +3 +3

+6 +7

Especial Frenes 1/da, duro de pelar Hendedura suprema Frenes 2/da Frenes inmortal Ataque poderoso mejorado, Frenes 3/da Infundir frenes 1/da Frenes 4/da Frenes mayor, infundir frenes 2/da Frenes 5/da Ataque poderoso supremo, infundir frenes 3/da, frenes incansable

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio bersrker frentico. Competencia con armas y armaduras: los bersrker frenticos no no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Frenes (Ex): el bersrker frentico puede entrar en un frenes durante el combate. Mientras est frentico, obtiene un bonificador +6 a la Fuerza y, si realiza una accin de asalto completo, obtiene un nico ataque adicional cada asalto, a su mayor bonificador (este ltimo efecto no es acumulable con ycelerar ni con otros efectos que concedan ataques adicionales). No obstante, tambin sufre una penalizacin -4 a la CA y sufre 2 puntos de dao no letal por asalto. Un frenes dura un nmero de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitucin del bersrker frentico. Para terminar el frenes antes de que expire su duracin, el personaje puede intentar una vez por asalto una salvacin de Voluntad (CD 20) como accin gratuita. Si tiene xito, el frenes termina inmediatamente, y si falla contina. Los efectos del frenes se apilan con los de la furia, si el personaje tiene esa aptitud. En el 1 fr nivel, el personaje puede entrar en frenes una vez por da. Ms adelante, obtiene un uso adicional por da por cada dos niveles de bersrker frentico que adquiera (pero no puede usar esta aptitud ms de una vez por encuentro). El

Una bersrkerfrentica

personaje puede entrar en frenes con una accin gratuita. Aunque no requiere tiempo, slo puede hacerlo durante su turno, no en respuesta a la accin de otro. Adems, si sufre dao de un ataque, conjuro, trampa o cualquier otra fuente, auto* mticamente entra en frenes al comienzo de , su siguiente accin, si todava le queda al menos un uso diario de la aptitud. Para evitar entrar en frenes como respuesta al dao, el personaje debe superar con xito una salvacin de Voluntad (CD 10 + puntos de dao sufridos desde la ltima accin) al comienzo de su siguiente accin. Mientras est en frenes, el personaje no puede utilimr habilidades basadas en Carisma, Destreza o Inteligencia (excepto Intimidar), ni la habilidad de Concentracin o aptitudes que requieran paciencia o concentracin, as como tampoco puede lan-zar conjuros, beber pociones, activar objetos mgicos o leer rollos de pergamino. Puede utilizar cualquier dote que tenga salvo Pericia en combate, dotes de creacin de objetos o dotes metamgicas. Puede, no obstante, utilizar su aptitud especial para infundir frenes (ver ms adelante) de manera normal. Durante un frenes, el bersrker frentico debe atacar del mejor modo posible a aquellos que perciba como enemigos. Si se queda sin enemigos antes de que acabe el frenes, su torbellino de destruccin contina. Debe atacar a la criatura ms prxima (determinada aleatoriamente si hay varios enemigos potenciales a la misma distancia) y combatir contra ese oponente sin importar la amistad, inocencia o estado de salud (tanto del blanco como propio). Cuando el frenes termina, el bersrker frentico est fatigado (penalizacin 2 a Fuerza y Destreza, incapaz de cargar o correr) durante la duracin del encuentro. Si el personaje an est bajo los efectos de la aptitud de furia, la condicin de fatiga no se aplica hasta que la furia acabe, momento en el cual el personaje quedar exhausto, no slo / fatigado. Duro de pelar: el bersrker frentico obtiene Duro de pelar como dote adicional, incluso si no cumple los prerrequisitos.

.2r.ls.

--1411.11111~11111

Hendedura suprema: en el 2." nivel, el bersrker frentico puede realizar un paso de 5' entre ataques cuando utilice la dote de Hendedura o Gran hendedura. Sigue estando limitado a slo uno de estos ajustes por asalto, por lo que no puede utilizar esta aptitud durante un asalto en el que ya haya realizado un paso de S'. Frenes inmortal (Ex): a nivel 4r, el bersrker frentico puede desdear la muerte y la inconsciencia mientras est en frenes. En este caso no se le considera incapacitado al llegar a 0 puntos de golpe, ni moribundo si tiene entre 1 y 9 puntos de golpe. Incluso si sus puntos de golpe se reducen a 10 o menos, contina luchando de manera normal hasta que el frenes termina. En ese punto, los efectos de sus heridas se aplican de manera normal si no ha sido curado. Esta aptitud no evita la muerte por dao masivo ni los efectos de conjuro como rematar a los vivos o desintegrar. Ataque poderoso mejorado: a partir del 5?nivel, el bersrker frentico obtiene un bonificador +3a sus tiradas de dao cuerpo a cuerpo por cada penalizacin 2 que aplique a sus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote de Ataque poderoso (o +3 por cada penalizador-1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este beneficio no se apila con los efectos normales del Ataque poderoso. Infundir frenes (Sb): a partir de nivel 6f, el bersrker frentico puede infundir frenes en sus aliados mientras l mismo est en frenes. Cuando usa esta aptitud, todos los aliados en un radio de 10' obtienen si lo desean los beneficios y desventajas del frenes como si ellos mismos tuviesen la aptitud. El frenes de los aliados afectados dura un nmero de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitucin del bersrker frentico, sin tener que permanecer a 10' de l. El bersrker frentico obtiene un uso adicional por da de esta aptitud cada dos niveles ms que adquiera, aunque la aptitud sigue pudindose usar slo una vez por encuentro. Ataque poderoso supremo: a nivel 10, el bersrker frentico obtiene un bonificador +2 a sus tiradas de dao cuerpo a cuerpo por cada penalizador-1 que aplique a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo cuando utilice la dote de Ataque poderoso (o +4 por cada penalizador 1 si lleva un arma a dos manos que no sea un arma doble). Este efecto no se apila con el de Ataque poderoso, ni con el de Ataque poderoso mejorado. Frenes incansable: un bersrker frentico de 10. nivel ya no queda fatigado nunca ms tras un frenes, aunque sigue sufriendo dao no letal durante cada asalto que dure. Ejemplo de bersrker frentico Shanna Furiesdottr: humana brbara 6/bersrker frentica 8; V D 14; humanoide Mediana; DG 6d12+12 ms 8d12+16; pg 119; Inic +1; Vel 20'; CA 21, toque 11, desprevenida 21; Atq base +14; Prs +19; Atq +21 c/c (2d6+9/19- 20, espadn +2)0 +16 a distancia (1d6+5, jabalina de gran calidad); Atq completo +21/+16/+11 c/c (2d6+9/1920, espadn +2) o +16 a distancia (1d6+5, jabalina de gran calidad); CE frenes 4/da, furia 2/da; AL CN; TS Fort +13, Ref +5, Vol +5; Fue 20, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Intimidar +16, Montar +18, Nadar +10, Saltar +14, Trepar +12; Ataque poderoso, Duro de pelar, Esquiva, Furia destnictiva, Furia intimidatora, Hendedura, Romper arma mejorado. Ataque poderoso mejorado: Shanna obtiene un bonificador +3 a sus tiradas de dao cuerpo a cuerpo por cada penalizacin 1 que aplique a sus tiradas de ataque cuando utilice la dote de Ataque poderoso.

Esquiva asombrosa (Ex): Sha n na puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando la tomen desprevenida. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Shanna no puede ser flanqueada excepto por un pcaro de nivel Dr o ms. Frenes (Ex): mientras est frentica, Shanna obtiene un bonificador +10 a la Fuerza y, si realiza una accin de asalto completo, obtiene un nico ataque adicional cada asalto, con un bonificador +21. Sufre tina penalizacin 4 a la CA y sufre 2 puntos de dao no letal por asalto. El frenes dura 5 asaltos, o 7 asaltos si tambin entra en furia. Si sufre dao y todava le quedan usos del frenes mayor, entra en frenes mayor como accin gratuita durante su turno siguiente, a no ser que supere con xito una salvacin de Voluntad (CD 10 + puntos de dao). Durante un frenes, debe atacar enemigos, o a una criatura al azar si no hay enemigos a la vista. No se la considera incapacitada al llegar a O puntos de golpe, ni moribunda si tiene entre 1 y 9 puntos de golpe. 1 ncluso si sus puntos de golpe estn por debajo de 9, no muere hasta que el frenes termina. Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS Vol, 2 a la CA hasta un mximo de 7 asaltos. Infundir frenes (Sb): durante un frenes, todos los aliados en un radio de 10' alrededor de Shanna que lo deseen obtienen los beneficios y desventajas del frenes; los que no lo deseen debern superar un TS Vol (CD 17). El frenes de los aliados afectados dura 6 asaltos (o 8 si la bersrker frentica entra en furia), incluso si le alejan de ella. Sentido de las trampas (Ex): contra ataques de trampas, Shanna obtiene un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de esquiva a la CA. Posesiones: espadn +2, armadura completa de mithril +1, guanteletes de fuerza de ogro +2, amuleto de armadura natural +1, 4 jabalinas de gran calidad.

CABALLERO DEL CLIZ


Un caballero del Cliz es un miembro de una organizacin caballeresca de elite dedicada a luchar contra los demonios y otros ajenos malignos. Motivados por un odio devoto a estas criaturas que encarnan los principios del caos y el mal, los caballeros del Cliz aprenden tcticas y ganan aptitudes especiales que les ayuden en su cruzada. Un personaje capacitado para entrar en la orden del Cliz es normalmente un paladn/explorador o un clrigo/explorador. Los personajes con niveles mnimos de explorador/clrigo o explorador/paladn pueden estar cualificados incluso si tienen ms niveles en otras clases (pcaro, guerrero o incluso mago o hechicero). Los magos y hechiceros no suelen verse atrados por la cruzada de la orden y no pueden estar cualificados como caballeros hasta niveles muy altos. Pocos monjes o bardos tienen la suficiente dedicacin a exterminar demonios para escoger esta clase. Los caballeros del Cliz suelen ser cruzados solitarios, que mantienen slo dbiles conexiones con su orden. Los PNIs caballeros a veces renen bandas de aventureros a su alrededor que les apoyen en combate. Un caballero del Cliz puede convertirse en aliado temporal de un grupo de aventureros mientras el grupo est envuelto en una campaa contra un demonio.
Dado de golpe: dio.

Prerrequisitos Para poder convenirse en caballero del Cliz, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +8. Habilidades: Saber (los Planos) 5 rangos, Saber (religin) 10 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos, incluyendo proteccin contra el mal. Habilidades de clase Las habilidades de clase del caballero del Cliz (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (religin) (Int), Saber (los Planos) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio caballero del Cliz. Competencia con armas y armaduras: los caballeros del Cliz no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros: a partir del 1.fr nivel, un caballero del Cliz tiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, el caballero debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro, con lo cual un caballero de Sabidura lo o menos no puede Una dama del Cliz lanzarlos. Los conjuros adicionales de un caballero del Cliz estn basados en la Sabidura, y sus TS tienen un CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabidura del caballero. Cuando elcaballero obtiene o conjuros de un nivel dado, como Oconjuros de ir nivel en el ir nivel, slo obtiene los conjuros adicionales de dicho nivela los que tuviera derecho debido a su puntuacin de Sabidura. La lista de conjuros del caballero del Cliz se da a continuacin; tiene acceso a cualquier conjuro de la lista, y puede elegir libremente cul preparar. Un caballero del Cliz prepara y lanza conjuros corno un clrigo (aunque no puede perder un conjuro para lanzar en su lugar conjuros de curar).

Matar infernales: los caballeros del Cliz ganan cierta cantidad de beneficios especiales en combate contra ajenos malignos. Un caballero del Cliz de ir nivel consigue un bonificador de capacidad de +1 a las tiradas de ataque contra ajenos malignos. En un ataque con xito hace 1d6 puntos de dao adicionales debido a su maestra combatiendo a estas criaturas. Estos bonificadores se incrementan a medida que el caballero aumenta de nivel, como se muestra en la tabla 2-4. El bonificador de capacidad de +1 del caballero del Cliz de ir nivel tambin se aplica a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar e Intimidar cuando utiliza estas habilidades contra los ajenos malignos, y para las pruebas enfrentadas de caracterstica que haga contra ellos. Todos estos bonificadores se suman con el bonificador de enemigo predilecto del caballero (si lo tiene). Censurar demonios (Sb): los caballeros del Cliz pueden censurar demonios, de manera muy parecida a como los clrigos expulsan muertos vivientes; en lugar de canalizar energa positiva, el caballero del

Cliz canaliza energa de los planos Celestiales legales buenos. Cuando un caballero del Cliz usa esta aptitud, cualquier demonio a menos de 30' debe tener xito en un TS de Vol (CD 10 + el nivel en la clase de caballero del Cliz + el modificador de Car del caballero) o ser censurado. Un demonio censurado cuyos DG sean el doble o ms que el nivel en la clase de caballero del Cliz es aturdido por el poder sagrado del caballero durante 1 asalto.

Ejemplo de caballero del Cliz Estrella Montenegro: ella exploradora 5/clriga 4/dama del Cliz 6; VD 15; humanoide Mediana; DG 5d8 ms 4d8 ms 6d10; pg 69; Inic +1; Vel 20', V140; CA 21, toque 10, desprevenida 21; Atq base +14; Prs +19; Atq +21 c/c (2d6+8/19-20, espadn azote de ajenos malignos +1)0 +17 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +5]); Atq completo +21/+16/+11 c/c (2d6+8/19-20, espadn azote de ajenos malignos +i) o +17/+12/-F7 a distancia (1c18+6/x3, arco largo compuesto +1 [tonificador +5 Fue]) o +15/+15/+10/+5 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +5]); AE censurar demonios 3/da, matar infernales +3/4-3d6, expulsar muertos vivientes 9/da; CE compaero animal, lanzamiento consagrado, coraje celestial (encantamiento), coraje celestial (miedo), rasgos de elfo, enemigo predilecto ajenos malignos +4, enemigo predilecto muertos vivientes +2, empata salvaje; AL LB; TS Fort +16, Ref +11, Vol +11; Fue 20, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 13, Car 14. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +11, Concentracin +7, Escuchar +11, Intimidar +8, Saber (los Planos) +5, Saber (religin) +10, Supervivencia +9; Aguante, Ataque poderoso, Disparo rpido, Expulsin incrementada, Rastrear, Soltura con un arma (arco largo compuesto), Soltura con un arma(espadn), Venganza divina*, Vigor divino*. *Nueva dote descrita en el captulo 3 de este libro. Censurar demonios (Sb): cualquier demonio a menos de 30' de Estrella debe tener xito en un TS de Vol (CD 18) 0 quedar aturdido durante 1 asalto si tiene 12 DG o ms. Un demonio de lb DG o menos deber superar un segundo TS de Vol (CD 18) o ser devuelto a su plano natal (como el conjuro de exorcismo). Slo se puede exorcizar un demonio por censura; tira primero por el demonio con menos DG. Lista de conjuros de los caballeros del Cliz Lanzamiento consagrado (EX): cuando Estrella lanza un sorLos caballeros del Cliz escogen sus conjuros de la siguiente lista: tilegio cuyo objetivo sea un ajeno maligno, recibe un bonificador monstruo 1, convocar arma, 1?: arma mgica, bendecir agua, bendecir +2 a toda prueba de nivel de lanzador para superar la resistencia a detectar el caos, detectar el mal, fatalidad, favor divino, proteccin contra el conjuros del objetivo, y un bonificador +2 a la CD de cualquier TS mal, quitar el miedo, soportar los elementos. que permita el conjuro. espiritual, auxilio indetectable, alinear arma, arma 2.: alineamiento Matar infernales: Estrella tiene un bonificador +3 en las tiradivino, consagrar, convocar monstruo II, explosin de sonido, fuerza de das de ataque contra ajenos malignos. En un ataque con xito hace toro, resistencia a los elementos, resistencia de oso. 3d6 puntos de dao. Tambin tiene un bonificador de capacidad +3 3f: alarido, crculo mgico contra el mal, convocar monstruo III, en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Escuchar e Intidisipar magia, luz abrasadora, plegaria, proteccin contra los elementos, midar contra los ajenos malignos, y un bonificador +3 en los TS Vol purgar invisibilidad, vestidura mgica y pruebas de caracterstica enfrentadas contra ajenos malignos.
TABLA

Si el demonio censurado tiene menos DG que el doble del nivel en la clase de caballero, quedar aturdido y deber superar un segundo TS de Vol (con la misma CD) o ser devuelto a su plano natal como si estuviera sujeto a un conjuro de exorcismo. Slo se puede exorcizar un demonio de esta manera por cada intento de censurar; si es necesario que ms de un demonio haga un segundo TS de Vol, tira primero por el demonio con menos DG. Un caballero puede intentar censurar demonios una vez al da por cada dos niveles que posea en la clase. Coraje celestial (Sb): un caballero del Cliz de 2 nivel o superior es inmune a los efectos de miedo lanzados o creados por ajenos malignos. A partir del sr nivel, un caballero del Cliz tambin es inmune a los conjuros y efectos de encantamiento lanzados o creados por ajenos malignos, incluyendo encantar y sugestin. A partir del 8 n ivel, estas inmunidades se extienden a todos los aliados que estn a 20' o menos del caballero del Cliz. Lanzamiento consagrado (EX): cuando un caballero alcanza el 4 nivel, los conjuros lanzados por el personaje a los ajenos malignos se vuelven ms difciles de resistir. Cuando el caballero lanza un sortilegio cuyo objetivo sea un ajeno maligno, suma +2 a la prueba de nivel de lanzador del caballero para superar la resistencia a conjuros del objetivo, y un +2 a la CD de cualquier TS que permita el conjuro. Aura sagrada (Sb): a partir de 10. nivel, un caballero del Cliz obtiene la capacidad de crear un aura sagrada una vez al da que slo le afecta a l. El efecto del aura es como si el conjuro fuese lanzado por un clrigo de 10:' nivel, pero slo protege al caballero contra los ataques, los hechizos y la influencia mental de los ajenos malignos, y slo stos pueden resultar cegados si golpean al caballero. Nota de multiclase: un paladn que se convierta en caballero del Cliz puede continuar progresando como paladn.

4: aliado de los planos menor, anda dimensional, arma mgica mayor, aspecto menor de la deidad, castigo divino, discernir mentiras, disipar el mal, exorcismo.

2-4:

EL CABALLERO DEL CLIZ

Nivel 2. 3? 4? 5:' 6:' 7. 8? 9' 10?

Ataque base +2 +3 +4 +5 -6 +7 +8 +9 +10

TS For +2 +3 +3 +4 +4 -5 +5 +6 +6 +7

TS Ref -0 -0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol -0 -0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Matar infernales +1/1d6 Censurar demonios, coraje celestial (miedo) Matar infernales +2/2d6 Lanzamiento consagrado Coraje celestial (encantamiento) Matar infernales +-3/4-3d6 Coraje celestial (radio) Matar infernales +4/4d6 Aura sagrada 1/da

Conjuros diarios 1. 2. O 1 1 0
1 1 1 1 1 1

3?

4?

2 2
2

1 1 2 2

1 1 2

0 1

1
1

Compaero animal (Ex): Estrella tiene un guila como compaero animal. Sus estadsticas se encuentran en el Manual de monstruos, pero Estrella puede manejarla como una accin gratuita y compartir conjuros si se encuentra a menos de 5' (ver el Manual del jugador). Estilo de combate (Ex): Estrella ha seleccionado tiro con arco. Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequ isitos normales. Coraje celestial (Sb): Estrella es inmune a los conjuros de encantamiento y efectos de miedo lanzados o creados por ajenos malignos. Rasgos de elfo (Ex): inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir; bonificador +2 en TS contra encantamientos; tiene derecho a una prueba de Buscar cuando est a menos de 5' de tina puerta secreta u oculta. Enemigo predilecto (Ex): Estrella obtiene un bonificador +4 en sus pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia cuando usa estas habilidades contra ajenos malignos. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao por arma contra ajenos malignos. Contra los muertos vivientes, obtiene un bonificador +2 en estas pruebas de habilidad y tiradas de dao por arma. Empata salvaje (Ex): Estrella puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira 1d20+7, o 1d20+3 si intenta influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 o 2. Conjuros de clrigo preparados (5/5/3; TS CD 11 + nivel de conjuro): O: detectar magia (2), detectar veneno, leer magia, luz; 1.: escudo de entropa, escudo de la fe, favor divino, proteccin contrae/ mal", quitar el miedo; 2.: fuerza de toro, resistencia de oso, restablecimiento menor. Conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanzar conjuros del bien a nivel de lanzador +1), Fuerza (1/da obtiene un bonificador +4 a Fue durante 1 asalto). Conjuros preparados de caballero del Cliz (2/1/1; TS CD 11 + nivel de conjuro): 1.: bendecir arma, detectar el mal; 20. alinear arma; 3?: crculo mgico contra el mal. Conjuros de explorador preparados (1; TS CD 11 + nivel de conjuro): 1?: lentificar veneno. Posesiones: espadn azote de ajenos malignos +1, arco compuesto +1 (bonificador de Fue +5), armadura completa +3, guanteletes de fuerza de ogro +2, botas aladas, capa de resistencia +3, 20 flechas.

Por lo general, los PNJs caballeros son los responsables de liderar a los Dragones prpura en el campo de batalla. Los Pis caballeros se habrn retirado, sern oficiales de enlace especiales del ejrcito o poseedores de un ttulo honorfico. El nivel del personaje en esta clase de prestigio resulta irrelevante para su rango militar, aunque los caballeros de rango ms alto tienden a ser de nivel ms elevado. En general, no hace falta poseer esta clase de prestigio para servir en los Dragones prpura, ni siquiera ser oficial de esta orden. Igualmente, un caballero del Dragn prpura puede servir toda su carrera en un "destino desplazado", lejos de la unidad en su conjunto. Dado de golpe: dio.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en caballero del Dragn prpura, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: legal bueno, neutral bueno, legal neutral o neutral. Ataque base: +5. Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1 rango, Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos. Dotes: Combatir desde montura, Negociador. Especial: pertenecer a los Dragones prpura.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del caballero del Dragn prpura (y la caracterstica clave de cada una) son: Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA

2 - 5: EL CABALLERO DEL DRAGN PRPURA Ataque TS TS TS Nivel base Fort Ref Vol Especial +1 2 +0 +0 Grito de reagrupamiento, escudo heroico 2. +0 +0 +2 .3 Infundir valor (1/da) 3."' +3 Miedo +3 +1 +1 4 +4 +4 +1 +1 Juramento de ira, infundir valor (2/da) +4 +1 +1 5? +5 ltimo esfuerzo

Rasgos de clase

CABALLERO DRAGN PRPURA


Los famosos Dragones prpura son famosos en todas partes como ejemplo de soldados disciplinados, hbiles y leales. Su reputacin se debe en parte a las acciones heroicas de sus lderes, los caballeros del Dragn prpura. Los caballeros del Dragn prpura desarrollan asombrosas habilidades relacionadas con la coordinacin y el liderazgo de los soldados. La mayora son exploradores, guerreros o paladines, pero se sabe de algunos bardos, clrigos y pcaros que tambin se han convertido en caballeros del Dragn prpura. Los hechiceros y magos tienden a unirse a los Magos de la guerra, una brigada de elite formada por lanzadores de conjuros especializados en el combate, aliada con los Dragones prpura. Los brbaros son demasiado indisciplinados, y los druidas y monjes "carecen del compromiso necesario" para estar a la altura de los rigurosos principios de esta orden.

stos son los rasgos de la clase de prestigio caballero del Dragn


prpura.

Competencia con armas y armaduras: un caballero del Dragn prpura es competente con el escudo pavs. Escudo heroico: el caballero puede usar la accin de prestar ayuda para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a la CA en lugar del +2 normal. Grito de reagrupamento (Sb): hasta tres veces al da como accin gratuita, el personaje puede dar un fuerte grito mediante el cual todos sus aliados en un radio de 60' recibirn un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque e incrementarn su velocidad en 5' hasta el siguiente turno del caballero. Tradicionalmente, esta orden suele utilizarse cuando una formacin de soldados est a punto de cargar. Infundir valor (Sb): esta aptitud, que se consigue en el 2? nivel, tiene el mismo efecto que la de bardo del mismo nombre. El personaje

Inic +1; Vel 20', 50' sobre una montura; CA 24, toque 12, desprevenida lleva a cabo un discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra el 23; Atq base +10; Prs +12; Atq +14 c/c (1d8+3/19-20, espadn +1) 0 +12 miedo y mejorando su capacidad de combate. Para resultar afectado, a distancia (1d8+2/x3, arco largo de gran calidad [bonificador de Fue el aliado debe ser capaz de or hablar al caballero. El efecto durar +2]); Atq completo +14/+9 c/c (1d8+3/19-20, espadn +1) 0 +127+7 a dismientras el aliado siga oyendo hablar al caballero, y durante los 5 asaltos tancia (1d8+2/x3, arco largo de gran calidad [bonificador de Fue +2]); posteriores. Mientras hable, el caballero podr luchar, pero no lanzar AE castigar al mal 2/clia, expulsar muertos vivientes 5/da, miedo 1/da; sortilegios, activar objetos mgicos de finalizacin de conjuro (como CE aura de bien, aura de valor, detectar el mal, escudo heroico, gracia rollos de pergamino) ni activar objetos mgicos mediante palabra divina, grito de reagrupamiento 3/da, imposicin de manos, infundir mgica (como las varitas). Los aliados afectados recibivalor, juramento de ira 1/da, montura especial, rasgos de semielfo, salud rn un bonificador +2 de moral en los TS contra efecdivina, ltimo esfuerzo 1/da, visin en la penumbra; AL y un bonificador +1 de moral tos de hechizo y miedo LB; TS Fort +11, Ref +5, Vol +5; Fue 15, Des 12, Con 12, Int en las tiradas de ataque y dao por arma. En el 10, Sab 12, Car 15. 2. nivel, el caballero puede usar esta Habilidades y dotes: Averiguar intenaptitud una vez al da; en el 4? nivel ciones +3, Avistar +4, Buscar +1, Diplopuede hacerlo dos veces al da. macia +11, Escuchar +4, Montar +14, Miedo (Sb): una vez al da Reunir informacin +4; Ataque como accin estndar, un cabaal galope, Combatir desde una llero de 3r nivel o ms puede montura, Negociador, Soltura evocar un efecto de miedo (CD con un arma (espadn). 10 + el nivel en la clase del cabaCastigar al mal (Sb): Ardis llero + el modificador de Carisma puede intentar castigar al mal con del caballero) similar al conjuro un ataque normal c/c. Suma +2 de miedo, usando como nivel de a su tirada de ataque e inflige lanzador su nivel en la clase. Sus 5 puntos adicionales de dao. aliados sern inmunes a este efecto. Castigar a una criatura que no Juramento de ira (Sb): una sea maligna no tienen efecto pero vez al da, un caballero de 4. gasta la aptitud para dicho da. nivel o ms puede seleccionar Expulsar muertos viviena un solo oponente situado a tes (Sb): como un clrigo de un mximo de 60' y jurar que 2r nivel. va a derrotarlo. Mientras dure el Miedo (Sb): Ardalis puede encuentro, el caballero obtendr evocar un efecto de miedo (como un bonificador +2 de moral en las el conjuro de un lanzador de 5. tiradas de ataque y dao cuerpo a nivel, TS CD 15). Sus aliados son cuerpo, salvaciones y pruebas de inmunes a este efecto. caracterstica o habilidad que reaAura de bien (Ex): el aura de lice contra el objetivo al que haya bien de Ardalis (ver el conjuro desafiado. detectar el bien) es igual a la de un El efecto se ve negado de inmeclrigo de sr nivel. diato si emplea una accin de asalto Aura de valor (Ex): Ardalis es completo para alejarse del oponente inmune al miedo (mgico o de desafiado. otro tipo). Los aliados a menos de ltimo esfuerzo (Sb): una Una dama del Dragn prpura 10' de ella obtienen un bonif. +4 de vez al da, un caballero de 5? nivel puede inspirar a sus tropas para que lleven a cabo un ltimo esfuerzo, incrementando temporalmente su vitalidad. Todos los aliados en un radio de 10' del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a tantas criaturas como el nivel de clase del caballero + su modificador de Carisma, y dura esa misma cantidad de asaltos. Nota de multiclase: un paladn que se convierta en caballero del Dragn prpura puede continuar progresando como paladn. Ejemplo de caballero del Dragn prpura Ardalis Llamabrillante: semielfa paladina 5/dama del Dragn prpura 5; VD 10; humanoide Mediana; DG 5d10+5 ms 5d10+5; pg 65; moral en los TS contra efectos de miedo. Detectar el mal (St): a voluntad, como el conj uro del mismo nombre. Escudo heroico: Ardalis puede usar la accin de prestar ayuda para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a la CA. Gracia divina (Sb): Arda lis obtiene un bonificador +2 a los TS (ya incluido en las estadsticas anteriores). Grito de reagrupamiento (Sb): como accin gratuita, Ardalis puede dar a todos sus aliados en un radio de 60' un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque e incrementar su velocidad en 5' hasta el siguiente turno. Imposicin de manos: Ardalis puede curar 10 puntos de golpe de heridas al da.

Infundir valor (Sb): dos veces al d a, Ardalis puede llevar a cabo un discurso inspirador, reforzando a sus aliados contra el miedo y mejorando su capacidad de combate. El efecto durar mientras sus aliados la oigan hablar, y durante los 5 asaltos posteriores. Mientras hable, Ardalis puede luchar, pero no lanzar sortilegios, activar objetos mgicos de finalizacin de conjuro (como rollos de pergamino) ni activar objetos mgicos mediante palabra mgica (como las varitas). Los aliados afectados recibirn un bonificador +2 de moral en los TS contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y dao por arma. Juramento de ira (Si,): como accin gratuita, Arda lis puede jurar que va a derrotar a un solo oponente situado a un mximo de 60'. Obtendr un bonificador +2 de moral en las tiradas de ataque c/c, de dao por arma, salvaciones y pruebas de caracterstica o habilidad que realice contra el objetivo al que haya desafiado. El efecto termina si emplea una accin de asalto completo para alejarse del oponente desafiado. Montura especial (St): la montura especial de Ardalis es un caballo de guerra pesado (ver el Manual del jugador) que tiene +2 DG, un bonificador +4 de armadura natural, +1 de Fuerza, y evasin mejorada. Ardalis tiene un vnculo de empata con la montura y puede compartir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una vez al da durante 10 horas como una accin de asalto completo. Rasgos de semielfa: inmunidad a los conjuros y efectos de dormir; bonificador +2 en los TS contra encantamientos; sangre lfica. Salud divina (Ex): Ardalis es inmune a todas las en fermedades, incluidas las enfermedades mgicas (como la putridez de momia y la licantropa). ltimo esfuerzo (Sb): una vez al da, hasta siete aliados en un radio de 10' de Ardalis obtienen 2d10 puntos de golpe temporales que duran 7 asaltos. Visin en la penumbra (Ex): Ardalis puede ver el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Conjuros de paladn preparados (1; TS CD 12 + nivel del conjuro): in bendecir arma. Posesiones: espadn +1, armadura completa +1, escudo de acero pesado +1, arco largo compuesto de gran calidad (Boni ficador de Fue +2), capa de Carisma +2, presea de sabidura +2, anillo de proteccin +1, 20 flechas.

Muchos caballeros protectores proceden de entornos de honor y lealtad, como pueden ser otras ordenes de caballera o el servido de un amo poderoso. Los paladines y ex paladines son los caballeros protectores ms comunes, y los clrigos de deidades legales (como San Cuthbert o Heironeus) as como los guerreros en pos de un ideal ms elevado suelen encontrar muy apropiado el cdigo de conducta del caballero protector. Los miembros de las dems clases, sobre todo los lanzadores de conjuros, carecen del inters ola dedicacin para seguir este camino. Los PNJs caballeros protectores suelen encontrarse vagando solos, buscando personas de vala a las que proteger o seores idealistas a los que servir. El pequeo lazo u organizacin que existe entre los caballeros protectores es extremadamente fuerte; da igual si el caballero protector era antes un barn, un humilde vasallo o un samuri, cada uno de ellos siente afinidad con sus compatriotas y la nostalgia de tiempos mejores. Dado de golpe: d10.

,^

n r0
rn

t"

>

C) C

O rn

Prerrequisitos
Para poder convertirse en caballero protector, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: legal neutral o legal bueno. Ataque base: +5. Habilidades: Diplomacia 6 rangos, Montar 6 rangos, Saber (nobleza y realeza) 4 rangos. Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Combatir desde una montura, Competencia con armadura pesada, Gran hendedura.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del caballero protector (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des) y Saber (nobleza y realeza) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA

2-6:

EL CABALLERO PROTECTOR

Ataque Nivel base


1. 2? +1 +2

TS

TS

TS

Fort
+0 +0

Ref
+0 +0

Vol
+2 +3

CABALLERO PROTECTOR
Los pocos y orgullosos caballeros protectores son personajes marciales dedicados a restaurar los ideales de la caballera antes de que mueran para siempre. Los protectores observan una decadencia moral en cualquier lugar hacia el que miren del mundo que los rodea, producido por tina dejadez en el comportamiento tico. Igual que los paladines, los caballeros protectores se adhieren a un rgido cdigo de comportamiento que ensalza valores como el honor, la honestidad, la caballera y el coraje. Al contrario que los paladines, la primera obligacin del protector es hacia este cdigo y los ideales que lo sustentan, antes que a tina deidad u orden sagrada. Se espera del protector que muestre estos ideales en cualquier aspecto de su comportamiento, y a travs de todas sus actividades y actos, por muy arduas que puedan ser.

3? 4? 5.
6. 7 8?

+3 +4 +5
+6 +7 +8

+1 +1 +1
+2 +2 +2

+1 +1 +1
+2

+3 +4 +4
+5

+2
+2

+5
+6

9?

+9

10?

+10

+3 +3

+3 +3

+6

+7

Especial Golpe defensivo +2, luz radiante Mej orar un esfuerzo +2, Voluntad de hierro Hendedura suprema Golpe defensivo +3 Mejorar un esfuerzo +3 Sin cuartel 1 Golpe defensivo +4 Mejorar un esfuerzo -4 Sin cuartel 2 Golpe defensivo +5, ataque vindicatorio

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio caballero protector. Competencias con armas y armaduras: el caballero protector es competente con el escudo pavs. Golpe defensivo (Ex): al comienzo de cualquier turno en que el caballero protector est a menos de 5' de un aliado que tenga menos DG que l, el caballero protector puede transferir hasta 2 puntos a

Un caballero

protector

fi

fi

la CA del aliado (reduciendo la misma cantidad la suya). El mximo nmero de puntos que puede transferir aumenta 1 cada tres niveles posteriores al 10. Luz radiante (Sb): el caballero protector es el envoltorio fsico y moral de los ms altos ideales. Todos sus aliados obtienen un bonificador de moral de +4 en sus salvaciones contra efectos de miedo cuando estn a menos de 10' del caballero protector. Si es caballero est inmovilizado, inconsciente, o indefenso por cualquier otra razn, sus aliados pierden este bonificador. Mejorar un esfuerzo (Ex): la peligrosa naturaleza de los objetivos del caballero protector a menudo requiere centrarse especialmente en algo. Empezando a segundo nivel, un caballero protector consigue un bonificador a cualquier prueba de habilidad que intente, una vez al da. Debe declarar que est usando esta aptitud antes de intentar la prueba de habilidad. Este bonificador aumenta 1 cada tres niveles posteriores al 2.0. Voluntad de hierro (Ex): a segundo nivel, el caballero gana Voluntad de hierro como dote adicional. Hendedura suprema (Ex): a partir del tercer nivel, el caballero puede realizar un paso de S' entre ataques al utilizar la dote de Hendedura o de Gran hendedura. Sin cuartel (Ex): a sexto nivel, el caballero protector obtiene la aptitud de realizar ataques de oportunidad adicionales por asalto

(como si tuviera la dote Reflejos de combate y un modificador de Destreza de +1). A partir del 9? nivel, el personaje puede realizar dos ataques de oportunidad adicionales por asalto. Este beneficio se apila con el de la dote Reflejos de combate. Ataque vindicatorio (Sb): si algn aliado de un caballero protector de 10. nivel queda indefenso o inconsciente, el personaje puede realizar un ataque vindicatorio contra la criatura que ha reducido a su aliado. Al hacerlo, el caballero protector aade su bonificador de Carisma (si lo tiene) a su tirada de ataque e inflige lo puntos de dao adicionales si golpea con xito. Un caballero protector puede realizar un nmero de ataques vindicatorios al da igual a su bonificador de Carisma (mnimo uno), pero nunca ms de uno por asalto. Puede realizar ms de un ataque vindicatorio contra el mismo enemigo. Nota de multiclase: un paladn o samuri que se convierta en caballero protector puede continuar progresando en su clase original. Ex caballeros protectores Un caballero que viole a propsito y conscientemente el cdigo por una razn no adecuada pierde todos los rasgos de clases sobrenaturales de la clase de prestigio y nunca ms podr avanzar niveles como caballero protector.

EL CDIGO DEL CABALLERO PROTECTOR El caballero protector debe ser de un alineamiento legal neutral o legal bueno, y se debe adherir al cdigo de conducta de su orden (ver ms abajo). Apoyo: la orden apoyar a los suyos. El caballero protector debe esperar recibir de la orden habitacin y pensin, y una montura con sus arreos durante todo el tiempo que permanezca entre sus filas y se adhiera al cdigo.

El cdigo Coraje e iniciativa al obedecer a la orden. Defensa de cualquier misin hasta la muerte. Respeto a todos los pares e iguales; cortesa a los inferiores. El combate es la gloria; la batalla constituye la verdadera prueba del que vale; la guerra es la culminacin del ideal caballeresco. La gloria personal en la batalla por encima de cualquier otra cosa. La muerte antes que el deshonor.

Ejemplo de caballero protector


Mathurin: paladina enana 6/dama protectora 10; VD 16; humanoide Mediana; DG 6d10+12 ms 10d10+20; pg 120; Inic +1; Vel 20; CA 26, toque 11, desprevenida 25; Atq base +16; Prs +21; Atq +24 c/c (1d10+7/x3, hacha de guerra enana +2) o +18 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +5]); Atq completo +24/+19/4-14/+9 c/c (1(110+7/x3, hacha de guerra enana +2) o +18/+13/+8/+3 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +5]); AE ataque vindicatorio 3/da, castigar al mal 2/da, expulsar muertos vivientes 6/da, hendedura suprema; CE aura de bien, aura de valor, detectar el mal, gracia divina, imposicin de manos, luz radiante, mejorar un esfuerzo +4, montura especial, golpe defensivo +5, quitar enfermedad, rasgos de enana, reduccin de dao 3/-, salud divina, sin cuartel 2; AL LB; TS Fort +13, Ref +9, Vol +13; Fue 21, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 12, Car 16. Habilidades y dotes:Averiguar intenciones +6, Avistar +11, Diplomacia +26, Montar +20, Saber (nobleza y realeza) +5; Ataque poderoso, Combatir desde una montura, Hendedura, Gran hendedura, Movilidad, Soltura con un arma (hacha de guerra enana), Voluntad de hierro. Ataque vindicatorio (Sb): si algn aliado de Mathurin queda indefenso o inconsciente, sta puede realizar un ataque vindicatorio contra la criatura que ha reducido a su aliado, obteniendo un bonificador +3 a su tirada de ataque e infligiendo 10 puntos de dao adicionales. Castigar al mal (Sb): Mathurin puede intentar castigar al mal con un ataque normal c/c. Suma +3 a su tirada de ataque e inflige 6 puntos adicionales de dao. Castigar a una criatura que no sea maligna no tiene efecto pero usa la aptitud para dicho da. Expulsar muertos vivientes (Sb): como un clrigo de 3." nivel. Hendedura suprema (Ex): Mathurin puede realizar un paso de 5' entre ataques al utilizar la dote de Hendedura o de Gran hendedura. Aura de bien (Ex): el aura de bien de Mathurin (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la de un clrigo de 6r nivel. Aura de valor (Ex): Mathurin es inmune al miedo (mgico o de otro tipo). Los aliados a menos de lo' de ella obtienen un bonificador +4 de moral en los TS contra efectos de miedo. Detectar el mal (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre. Gracia divina (Sb): Mathurin obtiene un bonificador +3 a los TS (ya incluido en las estadsticas anteriores). Imposicin de manos: Mathurin puede curar 18 puntos de golpe de heridas al da. Luz radiante (Sb): todos los aliados de Mathurin a menos de 10' obtienen un bonificador de moral de +4 en sus salvaciones contra efectos de miedo. Si Mathurin est inmovilizada, inconsciente, o indefensa por cualquier otra razn, sus aliados pierden este bonificador. Mejorar un esfuerzo (Ex): Mathurin puede sumar un bonificador +4 a cualquier prueba de habilidad, una vez al da. Montura especial (St): la montura especial de Mathurin es un caballo de guerra pesado (ver el Manual del jugador) que tiene +2 DG, un bonificador +4 de armadura natural, +1 de Fuerza, y evasin mejorada. Mathurin tiene un vnculo de empata con la montura y puede compartir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una vez al da durante 10 horas como una accin de asalto completo. Golpe defensivo (Ex): Mathurin puede transferir hasta 5 puntos a la CA de un aliado que est a menos de 5' (reduciendo la misma cantidad la suya).

Quitar enfermedad (St): como el conjuro, una vez por semana. Rasgos de enana: bonificador +4 en las pruebas de aptitud y caracterstica para evitar ser embestida o derribada; bonificador +2 en los TS contra veneno, conjuros y efectos sortlegos; bonificador +1 en las tiradas de ataque contra ortos y trasgoides; bonificador +4 a la CA contra gigantes; bonificador +2 en las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra o el metal. Salud divina (Ex): Mathurin es inmune a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades mgicas (como la putridez de momia y la licantropa). Sin cuartel (Ex): Mathurin puede realizar dos ataques de oportunidad adicionales por asalto. Conjuros de paladn preparados (2; TS CD 11 + nivel del conjuro): in bendecir arma, proteccin contra el mal. Posesiones: armadura completa adamantina +3, escudo pesado de acero +2, hacha de guerra enana +2, arco largo compuesto +1 (bonificador de Fue +5), cinturn de fuerza de gigante +4, amuleto de salud +4, capa de Carisma +2.

CABALLERO ZHAYINO
Aunque los Magos rojos de Zhay no son contrarios a castigar a sus oponentes con conjuros mortales o a hacer trizas las mentes de sus enemigos con magia oscura, hay veces en las que necesitan protectores que hayan dominado el arte de la esgrima. Estos protectores son los caballeros zhayinos, familiarizados con la magia y slo leales a los magos tatuados. Los caballeros zhayinos sirven de guardaespaldas y coaccionadores para los Magos rojos (ver la Gua del Dungeon Master). Lidera n las tropas zhayinas comunes a la batalla y ayudan a proteger los enclaves de los magos. Aunque se les denomina caballeros, no tienen ningn cdigo de conducta, y la nica regla que les compromete es que sus vidas no valen nada en comparacin con la salvaguarda de los Magos rojos. Casi todos los caballeros zhayinos son guerreros, aunque se sabe de algunos monjes y exploradores que han seguido esta carrera. Los brbaros suelen ser demasiado temerarios para concentrarse en la defensa, y los Magos rojos consideran a otros individuos demasiado dbiles para las tareas de un caballero zhayino.
Dado de golpe: dio.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en caballero zhayino, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Raza: humano. Alineamiento: cualquiera no bueno. Ataque base: +5. Habilidades: Intimidar 2 rangos, Saber (arcano) 2 rangos, Saber (local, Zhay) 2 rangos. Dotes: Voluntad de hierro, Soltura con un arma (espada larga). Especial: juramento de lealtad a los Magos rojos de Zhay.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de un caballero zhayino (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int) , Avistar (Sab), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des) , Nadar (Fue), Oficio (Sab),

Una dama zhayina permanece atenta mientras protege al mago rojo que tiene a su cargo.

0.3

Reunir informacin (Car), Saber (arcano (Int), Saber (local, Zhay) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 2-7: EL CABALLERO ZHAYINO

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio caballero zhayino. Competencia con armas y armaduras: los caballeros zhayinos son competentes con los escudos paveses. Horrores de Zhay (Ex): debido a la larga exposicin a la crueldad de su hogar, un caballero zhayino obtiene un bonificador de moral +2 en los TS contra efectos de miedo y un bonificador de moral +1 en los TS contra efectos de hechizo. En el 4. nivel, estos bonificadores mejoran a +4 y +2, respectivamente. Ninguno de estos bonificadores se aplica contra ataques de los Magos rojos. Favor del zlkir (Sb): en el ir nivel, un caballero padece un largo y doloroso ritual de tatuaje. Este tatuaje mgico, colocado en la espalda o en la frente, proporciona un bonificador de resistencia +2 en las salva-

Ataque Nivel base 1. +1 +2 +3


+4

TS Fort +2 +3 +3
+4

TS Ref +0 +0 +1
+1

TS Vol +0 +0 +1
+1

3
4.

5.

+5

+4

+1

+1

Especial Horrores de Zhay (+2 miedo, +1 hechizo), favor del zlkir Defensor del zlkir Dote de guerrero Horrores de Zhay (+4 miedo, +2 hechizo), resistencia final Campen del zlkir

TRAS EL TELN: CLASES DE PRESTIGIO ESPECFICAS DE UN MUNDO


Crear clases de prestigio especficas de tu escenario de campaa es una forma excelente de dar profundidad al mundo, y sabor a la clase de prestigio. Prcticamente todas las clases de prestigio de este libro proceden de entornos especficos de un mundo concreto, pero los diseadores las hicieron ms genricas al mundo implcito del juego DUNCEONS & DRACONS para que puedas hacer que encajen en el escenario de campaa que hayas elegido con las mnimas dificultades posibles. Por ejemplo, las clases de prestigio guerrero-oso y monje tatuado formaban parte originalmente del manual de campaa Aventuras orientales, pero han sido integradas en la experiencia del ncleo de D&D. El caballero zhayino, no obstante, es un ejemplo de una clase de prestigio especfica de un mundo que los diseadores decidieron no hacer genrica. Es una clase de prestigio procedente del Escenario de

campaa de REINOS OLVIDADOS y muestra sus races de forma clara. Hay dos razones por las que los diseadores no le quitaron el tono de su mundo. Primera, proporciona un ejemplo excelente de cmo una clase de prestigio puede reflejar el mundo y la cultura a la que pertenece; segunda, el caballero zhayino representa un arquetipo clsico de fantasa; el secuaz combatiente de una cbala de magos poderosos. La mayora de los escenarios de campaa de D&D tienen culturas u organizaciones similares a los Magos rojos de Zhay, as que aunque no juegues en el escenario de los REINOS OLVIDADOS, no deberas tener ninguna dificultad en personalizar el caballero zhayino a tu propio escenario de campaa. Para hacerlo, mira primero los prerrequisitos (los Magos rojos son xenfobos, de ah el requisito racial) y ve descendiendo. Aunque las aptitudes especiales del caballero zhayino tienen nombres especficos, no deberas tener ninguna dificultad en establecer equivalentes de tu propio mundo de campaa.

rrjrri4r4

ciones de Reflejos. El tatuaje tambin marca al caballero como alguien leal a los Magos rojos. El caballero falla automticamente cualquier TS contra efectos enajenadores lanzados por un mago rojo. Cuando el tatuaje es visible, el caballero obtiene un bonificador de moral +2 en las pruebas de Intimidar como una aptitud extraordinaria. Defensor del zlkir (Ex): un caballero de 2? nivel obtiene un bonificador de moral +2 al ataque y dao contra cualquier criatura que ataque, o a la que haya visto atacar previamente, a un mago rojo. Dote de guerrero: en el 3?' nivel, un caballero zhayino puede escoger cualquier dote (excepto Especializacin en armas) de la lista de dotes adicionales del guerrero (ver la tabla 5-1 del Manual del jugador). Resistencia final (Sb): una vez al da, con una accin estndar, un caballero de 4f nivel o superior puede inspirar a sus tropas. Los aliados a 10' del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a un nmero de criaturas igual al nivel de clase del caballero + el modificador de Carisma y dura el mismo nmero de asaltos. Campen del zlkir (Sb): en el sr nivel, el caballero recibe un gran tatuaje mgico en su cara que seala su devocin a la proteccin de los Magos rojos. Una vez al da, el caballero puede sumar un bonificador de suerte +2 en un Un ico TS. Este bonificador puede tomarse despus de que se lancen los dados y despus de que se apliquen otros modificadores a la tirada. Cuando el tatuaje es visible, el caballero obtiene un bonificador de moral +4 en las pruebas de Intimidar como una aptitud extraordinaria. Ejemplo de caballero zhayino Bareris: humana guerrera 5/dama zhayina 5; VD 10; humanoide Mediano; DG 5c110+1() ms 5d10+10; pg 75; Inic +1; Vel 20; CA 24, toque 12, desprevenida 23; Atq base +8; Prs +12; Atq +14 c/c (1d8+7/1720, espada larga +1) o +11 a distancia (1d8+7/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +4]); Atq completo +14/1-9 c/c (1d8+7/17-20, espada larga +1) o +11/+6 a distancia (1d8+7/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +4)); AE -; CE campen del zlkir, defensor del zlkir, favor del zlkir, horrores de Zhay, resistencia final; AL LM; TS Fort +11, Ref +5, Vol +4; Fue 19, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar +4, Diplomacia +3, Engaar +10, Intimidar +20, Reunir informacin +3, Saber (arcano) +2, Saber (local, Zhay) +2; Ataque poderoso, Crtico mejorado (espada larga), Especializacin en armas (arco largo compuesto), Especializacin en armas (espada larga), Esquiva, Hendedura, Soltura con un arma (arco largo compuesto), Soltura con un arma (espada larga), Voluntad de hierro. Campen del zlkir (Sb): una vez al da, Bareris obtiene un bonificador de suerte +2 en un nico TS; puede aplicarse despus de que se lancen los dados. Cuando el tatuaje es visible, Bareris obtiene un bonificador de moral +4 en las pruebas de Intimidar (ya incluido en las estadsticas anteriores). Defensor del zlkir (Ex): Bareris obtiene un bonificador de moral +2 al ataque y dao contra cualquier criatura que ataque, o a la que haya visto atacar previamente, a un mago rojo. Favor del zlkir (Sb): el tatuaje mgico que lleva Bareris en la frente le proporciona un bonificador de resistencia +2 en las salvaciones de Reflejos, pero hace fallar automticamente cualquier TS contra efectos enajenadores lanzados por un mago rojo. Horrores de Zhay (Ex): Bareris obtiene un bonificador de moral +4 en los TS contra efectos de miedo y un bonificador de moral +2 en los TS contra efectos de hechizo.

Resistencia final (Sb): una vez al da, como accin estndar, Bareris puede conceder hasta a seis aliados en un radio de lo' de ella 2d10 puntos de golpe temporales que duran 6 asaltos. Posesiones: espada larga +1, arco largo compuesto +1 (bonificador de Fue +4), armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, guanteletes de fuerza de ogro +2, anillo de proteccin +1, capa de resistencia +1, pocin de curar heridas moderadas, 20 flechas.

CANTOR DE GUERRA
El rugir de la batalla, los gritos de los moribundos, el aullar del grito de un combatiente... estas son todas las notas de la msica que compone el cantor de guerra. Esta msica fluye a travs del campo de batalla como un torrente furioso, atrapando a su paso por igual a amigos y enemigos. Los bardos de actitud especialmente militante se convierten en cantores de guerra (renunciando a su aptitud para lanzar conjuros en el proceso), y entre los brbaros, los cantores de guerra suelen ser los lderes de los combatientes de elite de una tribu. La msica del cantor de guerra inspira a los que le rodean y les impulsa a llevar al extremo su fuerza y sus hazaas. Los guerreros y los brbaros a veces ganan unos cuantos niveles de bardo para poder optar a esta clase de prestigio. Los paladines y los monjes no pueden unirse debido al prerrequisito de alineamiento, pero los miembros de ambas clases respetan el liderazgo y las habilidades militares de la clase cantor de guerra. Los cantores de guerra PNJs suelen ser lderes de pequeas partidas de guerra. No es inusual verles como lugartenientes en jefe de grandes grupos. Funcionan mejor cuando estn rodeados de aliados menores, pero tambin se les puede encontrar solos. Dado de golpe: d8.
TABLA

2-8: EL CANTOR DE GUERRA TS TS Ataque TS Ref Vol Nivel base Fort 1? +1 +2 +O +O 2:'
3? 4? 5? 6? 7?

Especial Inspirar dureza, msica de cantor de guerra

+2
+3 +4 +5 +6 +7

+3 +3 +4 +4 +5 +5

+0 +1 +1 +1

+0 +1 +1 +1

Inspirar temeridad Combinar canciones Inspirar pavor Grito de canto

+2
+2

8?
9? 10?

+8
+9 +10

+6
+6 +7

+2
+3 +3

+2 +2 +2
+3 +3

Inspirar legin

Prerrequisitos Para poder convenirse en cantor de guerra, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no legal. Ataque base: +4. Habilidades: Interpretar (cantar) o Interpretar (oratoria) 6
rangos.

Dotes: Pericia en combate, Soltura con un arma. Especial: capaz de usar la aptitud inspirar valor, de msica de bardo.

Habilidades de clase Las habilidades de clase del cantor de guerra (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Nadar (Fue), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio cantor de guerra. Competencia con armas y armadura: los cantores de guerra no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Inspirar dureza (Sb): un cantor de guerra con 9 o ms rangos en Interpretar (canto) o Interpretar (oratoria) puede usar su cancin o su poesa para impartir una especie de resistencia de bersrker sobre sus aliados (incluido l mismo). Para verse afectado, el aliado debe ser capaz de or cantar (o hablar) al cantor de guerra. El efecto dura mientras el aliado escuche cantar al cantor de guerra y 5 asaltos ms. Un aliado afectado recibe +2 puntos de golpe temporales por cada nivel de clase del cantor de guerra. A partir del 6. nivel, un cantor de guerra tambin proporciona a los aliados afectados el beneficio de la dote Duro de pelar al usar esta aptitud. Msica de cantor de guerra: la msica de cantor de guerra sigue las mismas reglas de la msica de bardo (ver el Manual del jugador). Los niveles del cantor de guerra se apilan con los de bardo en lo que respecta a determinar cuntas veces puede usar la msica de bardo o la msica de cantor de guerra. Los niveles de cantor de guerra no se apilan con los de bardo para determinar las canciones a las que tiene acceso el bardo. Inspirar temeridad (Sb): un cantor de guerra de 3fr nivel o ms con 12 o ms rangos en cualquier habilidad de Interpretar puede usar su cancin o su poesa para inspirar un ferocidad a menudo peligrosa, pero muy eficaz, sobre uno de sus aliados en un radio de 60' (o sobre s mismo). El efecto dura mientras el aliado oiga cantar al cantor de guerra y los siguientes 5 asaltos. Un aliado afectado (o el propio cantor de guerra) es inspirado a la temeridad, obteniendo la aptitud de reducir su CA una cantidad menor o igual que su ataque base y sumar esa cantidad a sus tiradas de ataque c/c como bonificador de moral. Durante su accin, antes de realizar cualquier tirada de ataque durante el asalto, el personaje afectado debe elegir restar una cantidad a su CA, y sumarla a todas las tiradas de ataque (esta cantidad puede ser O). El penalizador a la CA y el bonificador a las tiradas de ataque se aplican hasta la siguiente accin del personaje. Combinar canciones (Sb): un cantor de guerra de 5. nivel o ms con 12 o ms rangos en cualquier habilidad de Interpretar puede combinar dos tipos de msica de bardo o msica de cantor de guerra para proporcionar los beneficios de las dos (se aplican las reglas normales para apilar distintos tipos de bonificadores). Inspirar pavor (Sb): un cantor de guerra de 7. nivel o ms, con 15 o ms rangos en cualquier habilidad de Interpretar puede inspirar inquietud, miedo e incluso terror en sus enemigos. Para verse afectado, un enemigo debe estar a menos de 60' de un cantor de guerra y debe ser capaz de or a un cantor de guerra. Los enemigos consiguen una salvacin de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del cantor de guerra + modificador de Car del cantor de guerra) para resistir el efecto. La seve-

ridad del efecto depende de la diferencia entre los DG del enemigo y los del cantor de guerra (nivel de personaje). Resta los DGs del enemigo de los del cantor de guerra y consulta la siguiente tabla. El efecto dura mientras el enemigo oiga al cantor de guerra y 1 asalto ms. Si se interrumpe la escucha de la cancin del cantor de guerra, el enemigo necesita hacer otro TS cuando oiga de nuevo la cancin del cantor de guerra.
Diferencia de DG Efecto El enemigo queda paralizado de miedo +1 a +9 El enemigo est despavorido O a 5 El enemigo est asustado ^ -6 El enemigo est estremecido
^ +10

Grito de canto (Sb): cuando un cantor de guerra de 8 nivel o ms entra en una batalla, suele emitir un grito de canto como accin estndar. Todos los aliados (incluido l mismo) en un radio de 60' que puedan or al cantor de guerra obtienen un bonificador de mejora +4 a la Fuerza un nmero de asaltos igual a la mitad del nivel de clase del cantor de guerra. Inspirar legin (Sb): en el 10. nivel un cantor de guerra con 18 o ms rangos en cualquier habilidad de Interpretar puede unir a sus aliados y hacerles combatir mejor juntos. Para verse afectado, el aliado debe estar a menos de 60' del cantor de guerra y ser capaz de orle. Slo los aliados que cumplan estos prerrequisitos al comienzo de la cancin estarn afectados, y un aliado cuya audicin que de interrumpida o que se aleje a ms de 60' del cantor de guerra no podr volverse a unir a la misma cancin. El efecto dura mientras los personajes afectados puedan or al cantor de guerra y estn dentro del alcance. Cuando el cantor de guerra comienza a cantar, determina el mejor ataque base entre todos los personajes afectados. Todos los personajes afectados usarn este ataque base o el nivel de personaje del cantor de guerra como su ataque base mientras dure el efecto. Todos los personajes afectados tambin obtienen un bonificador de competencia en las tiradas de dao.

Ejemplo de cantor de guerra Firreli la Osada: semielfa barda 6/cantora de guerra 7; VD 13; humanoide Mediana; DG 6d6 ms 7d8; pg 53; Inic +2; Vel 30; CA 20, toque 12, desprevenida 18; Atq base +11; Prs +12; Atq +14 c/c (1d6+2/18-20, estoque +1)0+14 a distancia (1d8, ballesta ligera +1); Atq completo +14/+9 c/c (1d6+2/18-20, estoque +1) 0 +14 a distancia (1d8, ballesta ligera +1); AE -; CE combinar canciones, conocimiento de bardo 15, msica de bardo (incluida la msica de cantor de guerra) 13/da, rasgos de semielfa, visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +7, Ref +9, Vol +6; Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 8, Car 22. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +6, Avistar +0, Buscar +2, Concentracin +7, Conocimiento de conjuros +5, Diplomacia +31, Engaar +18, Equilibrio +3, Escuchar +9, Interpretar canto +25, Intimidar +11, Piruetas +10, Reunir informacin +27, Saber (historia) +6, Saltar +2, Usar objeto mgico +18; Ataque elstico, Desarmar mejorado, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Soltura con un arma (estoque). Combinar canciones (Sb): Firreli puede combinar dos tipos de msica de bardo o msica de cantor de guerra a la vez, proporcionando los beneficios de las dos (sujetos a las reglas normales para apilar).

Contraoda (Sb): Firreli puede contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido realizando una prueba de Interpretar por ada asalto de contraoda. Cualquier criatura a menos de 30' de ella que est afectada por un ataque mgico snico a que dependa del idioma puede usar el resultado de la prueba de Interpretar de Firreli en lugar de su propia TS si lo desea. La contraoda dura 10 asaltos. Fascinar (St): Firreli puede hacer que dos criaturas a menos de 90' que puedan verla y orla queden fascinadas por ella (se sientan en silencio, penalizador 4 en las pruebas de habilidad realizadas como reacciones, como pruebas de Escuchar y Avistar). El resultado de la prueba de Interpretar de Firreli es la CD de la salvacin de Voluntad del oponente. Inspirar dureza (Sb): un cantor de guerra con 9 o ms rangos en Interpretar (canto) o Interpretar (oratoria)puede usar su cancin o su poesa para impartir una especie de resistencia de bersrker sobre sus aliados (incluido l mismo). Para verse afectado, el aliado debe ser capaz de or cantar (o hablar) al cantor de guerra. El efecto dura mientras el aliado escuche cantar al cantor de guerra y 5 asaltos ms. Un aliado afectado recibe +2 puntos de golpe temporales por cada nivel de clase del cantor de guerra. A partir del 6. nivel, un cantor de guerra tambin proporciona a los aliados afectados el beneficio de la dote Duro de pelar al usar esta aptitud. Inspirargran aptitud (Sb): un aliado a menos de 30' que pueda ver y or a Firreli obtienen un bonif. de competencia en las . pruebas de habilidad. v.Inspirarpavor (Sb): los enemigos a menos de 60' de Firreli deben superar un TS de Voluntad (CD 21)0 quedarn paraUna cantora de guerra lizados de miedo si tienen menos de 3 DG, despavoridos si tiene entre 4 y 12 DG, asustados si tienen entre 13y 18 DG, y estremecidos si tiene 19 DG o ms. El efecto dura mientras el enemigo pueda or a Firreli y 1 asalto ms. Inspirar temeridad (Sb): un aliado a menos de 60' que pueda or a Firreli puede reducir su CA una cantidad menor o igual que su ataque base y sumar esa cantidad a sus tiradas de ataque c/c como bonificador de moral. El efecto dura mientras Firreli cante y los siguientes 5 asaltos. Inspirar valor (Sb): los aliados (incluida Firreli) que oigan cantar a Firreli reciben un bonificador de moral +1 en las salvacio-

nes contra hechizos y efectos de miedo y un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y de dao de armas. Rasgos de semielfa: inmunidad a los conjuros y efectos de dormir, bonificador +2 en los TS contra encantamientos; sangre lfica. Sugestin (St): Firreli puede hacer una sugestin (como el conjuro) a una criatura a la que ya haya fascinado. Un salvacin de Vol (CD 17) niega el efecto. Visin en la penumbra (Ex): Firreli puede ver el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Conjunn de bando conocidos (3/5/4; CD de salvacin 16 + nivel del con.F juro): 0: cuchichear mensaje, convocar instrummto,detectarmagia,leermagia, luz, nana; V: confusin menor, curar heridas leves, hechizar persona, retirada expeditiva; 2: curar heridas modemdas, herosmo, inmovilizar persona, Posesiones: camisote de mallas +3, estoque +1, ballesta ligera +1, capa de Carisma +4, ceo de persuasin, rodela de gran calidad, hacha de mano, lira, 10 virotes.

CAVALIER
Representando lo ltimo en combate montado, el cavalier es la quintaesencia del caballero con brillante armadura. La carga del cavalier es una de las armas del campo de batalla ms devastadoras que cualquier cultura puede llegar a obtener. La mayora de los cavalier pertenecen a la clase social alta o a la nobleza de una sociedad. El cavalier dedica su vida al servicio de una autoridad superior, como un noble o un soberano, una deidad, una orden militar o religiosa o una causa especial. El suyo es un honor hereditario que llega junto con la obligatoriedad de servir durante toda una vida a su monarca, pas, o a otro objeto o entidad. Se espera del cavalier que participe en cualquier guerra o conflicto armado en el que participe su seor o causa. Los cavalier al servicio de otros nobles suelen servir a sus seores ms all del campo de batalla, desarrollando esas tareas de la manera que su noble seor crea adecuada. A menudo el cavalier persigue unos objetivos tan utpicos como la erradicacin del mal y el caos del mundo, y la justicia para todos

los sbditos de su tierra. Tambin puede ser un matn y un bravucn que utiliza su estatus y sus privilegios para conseguir slo su propio engrandecimiento. Dado de golpe: dio.

Requisitos
Para poder convertirse en cavalier, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: legal Ataque base: +8 Habilidades: Montar 6 rangos, Saber (nobleza y realeza) 4 rangos, Trato con animales 4 rangos. Dotes: Ataque al galope, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Soltura con arma (lanza). Equipo: armadura pesada de gran calidad y escudo grande de gran calidad.

Competencia con armas y armaduras: el cavalier tiene competencia con todas las armas simples y marciales, y con todos los tipos de armaduras y escudos. Montura especial (St): los niveles de la clase cavalier se apilan con los que el personaje pudiera tener de paladn para determinar las caractersticas de una montura de paladn. Bonificador a un arma a caballo (Ex): el cavalier obtiene un bonificador de competencia en su tirada de ataque cuando usa el arma indicada mientras va mon*, tado. Para la lanza, este bonificador empieza siendo +1 en el lf` nivel y aumenta +I cada cuatro niveles posteriores. Para la espada, empieza siendo +1 en el 2? nivel y aumenta +1 cada
cuatro niveles posteriores.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del cavalier (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Saber (nobleza y realeza) (Int), Oficio (Int), y Montar (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio cavalier.

Bonificador de monta (Ex): el cavalier consigue un bonificador de competencia a sus pruebas de Montar. Este bonificador comienza siendo +2 y mejora a +4 en el 4? nivel, +6 en el 7?, y +8 en e19?. Saber cortesano (Ex): un cavalier suma el nivel de su clase a sus pruebas de Saber (nobleza y realeza) como bonificador de competencia. Carga mortal (Ex): estando montado y utilizando la accin de carga, un cavalier de 2 nivel en adelante puede declarar una "carga mortal" antes de su tirada de ataque (por lo tanto, si falla el ataque el intento se desaprovecha). Si acierta, inflige triple dao con un arma

TABLA 2-9: EL CAVALIER

Nivel*
1.

Ataque base
1

TS +2

TS

TS Vol 4-2

Fort Ref

Especial
Montura especial, bonificador a un arma a caballo (lanza)

+1, bonificador de monta +2, saber cortesano 2' +2 13 +0 +3 Carga mortal 1/da, Bonificador a un arma a caballo (espada) +1 3? +3 +3 +1 +3 Explosin de velocidad 4? +4 +4 41 +4 Carga mortal 2/da, bonificador de monta +4 5. +4 +5 +1 +4 Bonificador a un arma a caballo (lanza) +2 6? +6 +5 +2 15 Carga mortal 3/da, ataque montado total, bonificador a un arma a caballo (espada) ,2 7. +7 +5 +2 +5 Bonificador de monta +6 +8 8 +6 +6 +2 Carga mortal 4/da 9? +9 +3 +6 +6 Bonificador a un arma a caballo (lanza) +3, Bonificador de monta +8 10? +10 +7 +3 +7 Carga imparable 5/da, bonificador a un arma a caballo (espada) +3 *Especial: los niveles de la clase de cavalier se apilan con los de paladn para determinar las caractersticas de una montura de paladn.

cuerpo a cuerpo (o cudruple con una lanza). Esta aptitud no se apila con el beneficio de la dote Carga impetuosa. Explosin de velocidad (Ex): a partir del tercer nivel, el cavalier puede hacer que su montura alcance velocidades mayores de lo normal cuando cargue. Esta aptitud dobla la distancia mxima que puede avanzar la montura al cargar, hasta cuatro veces su velocidad, y puede ser usada una vez por da sin penalizar a la montura. Cada uso adicional de esta aptitud en un mismo da, requiere que la montura haga una salvacin de Voluntad (CD 20) inmediatamente despus de la conclusin de la carga adicional; el fallo produce que la montura sufra 2d6 puntos de dao. Ataque montado total: a partir del nivel 6, un cavalier montado puede realizar un ataque completo cuando su montura se mueva ms de S' pero no ms de lo que una sola accin de movimiento le permitiera avanzar. El cavalier no puede combinar este ataque completo con una carga. Carga imparable (Ex): cuando realiza una carga mortal, un cavalier de 10." nivel inflige el cudruple de dao con una arma cuerpo a cuerpo (o qunt tiple con una lanza). Nota de multiclase: un paladn que se convierta en cavalier puede continuar progresando como paladn.

CAZADOR DE MUERTOS
El cazador de muertos es el enemigo ms odiado por los muertos vivientes, pues ste emplea cada noche inquieta siguindoles hasta sus guaridas y librando para siempre a la tierra de su ftida presencia. El cazador de muertos posee muchas herramientas con las que luchar contra esas criaturas. Sus habilidades con las armas son como las de un guerrero, pero tambin posee conjuros y aptitudes especiales que proceden de su conexin con la energa positiva. La mayora de cazadores de muertos son clrigos o paladines. Los guerreros, exploradores, monjes, druidas o brbaros tambin son excelentes cazadores de muertos, mientras que los pcaros y bardos suman sus habilidades de subterfugio para crear un enemigo al que los muertos vivientes nunca esperan. Los hechiceros y magos, especialmente aquellos con algunos niveles de clrigo o paladn, tienen muchas ventajas al luchar contra los muertos vivientes, as que no deberamos dejarlos de lado como potenciales cazadores de muertos. Los PNJs cazadores de muertos son silenciosos y solitarios, y piensan en poco ms que en su causa. Normalmente tienen un pasado traumtico que les llev a odiar a los muertos vivientes, pero pocos estn dispuestos a compartirlo con alguien cuando viajan de ciudad en ciudad. En los lugares donde los espritus son particularmente inquietos y los muertos abundan, los cazadores de muertos se renen en rdenes secretas, como la Casa de la muerte, para unir fuerzas y atacar juntos a sus enemigos. Dados de golpe: d8.

Ejemplo de cavalier
Willem el Audaz: humano guerrero 8/cavalier 2; VD 10; humanoide Mediano; DG 10d10+10; pg 65; Ir& +2; Vel 20' (25' sobre una montura); CA 24, toque 12, desprevenido 22; Atq base +10; Prs +14; Atq +16 c/c (1d8+6/19-20/x3, lanza +1)0 +16 c/c (1d8+6/19-20, espada larga +1); Atq completo +16/+11 c/c (1d8+6/19-20 /x3, lanza +1) o +16/+11 c/c (1d8+6/19-20, espada larga +1); CE bonificador a un arma a caballo (espada) +1, bonificador a un arma a caballo (lanza) +1, bonificador de monta +2, carga mortal 1/da, saber cortesano; AL LN;TS Fort +10, Ref +4, Vol +6; Fue 19, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Diplomacia +3, Intimidar +10, Montar +15, Saber (nobleza y realeza) +6, Trato con animales +4; Ataque al galope, Ataque poderoso, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Crtico mejorado (lanza), Especializacin en armas (espada larga), Especializacin en armas (lanza), Romper arma mejorado, Soltura con un arma (espada larga), Soltura con un arma (lanza). Bonificador a un arma a caballo (espada) (Ex): Willem tiene un bonificador +1 de competencia en sus ataques con una espada mientras va montado. Bonificador a un arma a caballo (lanza) (Ex): Willem tiene un bonificador +1 de competencia en sus ataques con una lanza mientras va montado. Bonficador de monta (Ex): Willem tiene un +2 de competencia a sus pruebas de Montar, incluido en las estadsticas anteriores. Carga mortal (Ex): estando montado y utilizando la accin de carga, Willem puede declarar una "carga mortal" que inflige triple dao con un arma cuerpo a cuerpo (o cudruple con una lanza). Saber cortesano (Ex): Willem suma +2 a sus pruebas de Saber (nobleza y realeza) como bonificador de competencia, incluido en las estadsticas anteriores. Posesiones: lanza +1, espada larga +1, armadura completa +1, escudo pesado +1, barda (armadura completa) +1, guanteletes de fuerza de ogro +2, caballo de guerra pesado.

Prerreguisitos
Para poder convertirse en cazador de muertos, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera no maligno. Ataque base: +S. Habilidades: Saber (religin) 5 rangos. Especial: aptitud de expulsar muertos vivientes. Especial: cicatriz de la muerte en vida: el personaje debe haber perdido un nivel o un punto de caracterstica permanente a manos de un muerto viviente. Incluso si la prdida ms tarde es contrarrestada mediante la magia, esta es la cicatriz de la muerte en vida que marca a todos los cazadores de muertos.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del cazador de muertos (y la caracterstica clave de cada una) son: Buscar (Int), Concentracin (Con), Oficio (Sab) , Montar (Des), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio cazador de muertos. Competencia en armas y armadura: los cazadores de muertos no obtienen competencia con ninguna arma ni armadura. Conjuros: a partir del 1 n nivel, un cazador de muertos tiene la capacidad de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro; as, un cazador de muertos con Sabidura 10 o menos no puede lanzar conjuros. Los conjuros adicionales del cazador de muertos se basan en la Sabidura, y sus TS contra

---10~~ q
estos conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabidura (si tiene). Cuando el cazador de muertos recibe 0 conjuros de un nivel dado (por ejemplo, conjuros de 1.'r nivel para un cazador de muertos de r nivel) slo obtiene los conjuros adicionales de dicho nivel a los que tuviera derecho debido a su puntuacin de Sabidura. Ms abajo se da la lista de conjuros del cazador de muertos, el cual tiene acceso a cualquier conjuro de la misma y puede elegir libremente cules preparar. Un cazador de muertos prepara y lanza conjuros como un clrigo (aunque no puede perder un conjuro para lanzar otro de curar en su lugar). Detectar muertos vivientes (St): el cazador de muertos puede
detectar muertos vivientes a voluntad como si estu-

viera lanzando el conjuro del mismo nombre. Castigar muertos vivientes (Sb): una vez al da, un cazador de muertos de zr nivel o superior puede intentar castigar muertos vivientes con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma su modificador por Sabidura (si es positivo) a su tirada de ataque y hace 1 un punto de dao adicional por nivel; por ejemplo, un cazador de muertos de 8. nivel armado con una espada larga hara 1d8+8 puntos de dao, ms cualquier bonificador adicional por Fuerza y efectos mgicos que se aplicara normalmente. Si castiga por accidente a una criatura que

Una cazadora de muertos

no sea un muerto viviente, el castigo no tiene efecto pero sigue habiendo sido utilizado durante ese da. Nota: un paladn/cazador de muertos puede castigar tanto al mal como a muertos vivientes el mismo da, y potencialmente contra el mismo objetivo (si es un muerto viviente maligno). Rechazar el toque de la muerte (Ex): un cazador de muertos de 3r nivel aplica su modificador de Sabidura (si es positivo) como bonificador adicional a todas los TS contra efectos y conjuros utilizados por los muertos vivientes. Este bonificador se apila con el modificador de Sabidura que ya se aplica en los TS de Voluntad. Muerte autntica (Sb): los muertos vivientes eliminados por un cazador de muertos de 5? nivel o ms, bien con ataques de cuerpo a cuerpo o con conjuros, nunca reviven como muertos vivientes, sino que son destruidos para siempre. Expulsin incrementada: a partir de 6? nivel, un cazador de muertos recibe Expulsin i ncrementada como dote adicional. Esta dote permite al cazador expulsar muertos vivientes cuatro veces al da ms de lo normal. Se apila con cualquier aptitud de expulsin que el personaje tenga de otra clase. Explosin de energa positiva (Sb): en lugar de dos intentos de expulsin normales, un cazador de muertos vivientes de al menos 8f nivel puede crear una explosin de energa positiva que cause 1d6 puntos de dao por nivel en la clase a todos los muertos vivientes en un radio de 20'. A los muertos vivientes se les

ti

TABLA 2-10: EL CAZADOR DE MUERTOS

Nivel
1? 2 3? 4 5? 7 8 9 10.

Ataque base
+1

TS For
+2

TS Ref
+0 +0 +1 +1 +1

TS Vol
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

--Conjuros diariosEspecial
1: 2. 3

4.

Detectar muertos vivientes


Castigar muertos vivientes 1/da Rechazar el toque de la muerte Muerte autntica Expulsin incrementada, Castigar muertos vivientes 2/da Explosin de energa positiva Vida sellada, Castigar muertos vivientes 3/da

+2
+3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

+3
+3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

1 1

0 1

1
1 2 2 2 2

1
1 1 1 2

+2
+2 +2

+3
+3

0 1 1 1 1

0 1 1 1

permite un TS de Reflejos (CD 10 + nivel de clase del cazador + modificador de Car del cazador) para reducir el dao a la mitad. Vida sellada (Sb): al alcanzar 10 nivel un cazador de muertos no puede perder niveles por consuncin de energa (aunque la muerte sigue provocando la prdida de niveles, as como otras penalizaciones de consuncin de niveles o de experiencia). Lista de conjuros del cazador de muertos Los cazadores de muertos eligen sus conjuros de la siguiente lista: 1.: arma mgica, curar heridas leves, esconderse de los muertos vivientes, piedra mgica, quitar miedo. 2.: curar heridas moderadas, fuerza de toro, llama continua, quitar parlisis, restablecimiento menor, visin en la oscuridad. 3.: curar heridas graves, detener muertos vivientes, hablar con los muertos, luz abrasadora, luz del da, proteccin contra los elementos. 4?: arma disruptora, curar heridas crticas, custodia contra la muerte, libertad de movimientos, restablecimiento. Ejemplo de cazadora de muertos Torga Ungart ("La que regres"): htunana paladina 5/cazadora de muertos 8; VD 13; humanoide Mediana; DG 5d10+10 ms 8d8+16;pg 90; Inic +0; Vel 20; CA 22, toque 10, desprevenida 22; Atq base +13; Prs +18; Atq +21 c/c (1d8+7, maza pesada fantasmal +2) 0 +14 a distancia (1d8+5/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +5]); Atq completo +21/+16/+11 c/c (1d8+7, maza pesada fantasmal +2) o +14/ +9/+4 a distancia (1d8+5/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +5]);SA explosin de energa positiva, castigar al mal 2/da, castigar a los muertos vivientes 1/da, expulsar a los muertos vivientes 9/da; CE aura de valor, aura de bien, detectar el mal, detectar a los muertos vivientes, gracia divina, salud divina, imposicin de manos, montura especial, rechazar el toque de la muerte, muerte autntica; AL LB; TS Fort +14, Ref +7, Vol +9; Fue 20, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 15, Car 14. Habilidades y dotes: Saltar +0, saber (religin) +4, Montar +11; Venganza divina Expulsin incrementada, Voluntad de hierro, Reflejos rpidos, Ataque poderoso, Soltura con un arma (maza). `Nueva dote descrita en el captulo 3 de este libro. Castigar al mal (Sb): Torga puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Suma +2 a su tirada de ataque e inflige 5 puntos adicionales de dao. Castigar a una criatura que no sea maligna no tiene efecto pero usa la aptitud para dicho da. Castigar muertos vivientes (Sb): como castigar al mal, pero funciona contra muertos vivientes y proporciona un bonificador +2 en la tirada de ataque, y un +8 en la de dao. Torga puede usar

si lo desea castigar al mal y castigar muertos vivientes en un nico ataque (contra una criatura muerta viviente maligna). Explosin de energa positiva (Sb): en lugar de dos intentos de expulsin normales, como accin estndar, Torga puede infligir 8d6 puntos de dao a todos los muertos vivientes en un radio de 20' (un TS de Reflejos CD 18 reduce a la mitad). Expulsar muertos vivientes (Sb): Torga expulsa muertos vivientes como un clrigo de nivel. Aura de bien (Ex): el aura de bien de Torga (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la de un clrigo de 5. nivel. Aura de valor (Ex): Torga es inmune al miedo (mgico o de otro tipo). Los aliados a menos de 10' de ella obtienen un bonificador +4 de moral en los TS contra efectos de miedo. Detectar el mal (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre. Detectar muertos vivientes (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre. Gracia divina (Sb): Torga obtiene un bonificador +2 a los TS (ya incluido en las estadsticas anteriores). Imposicin de manos: Torga puede curar 10 puntos de golpe de heridas al da. Montura especial (St): la montura especial de Torga es un caballo de guerra pesado (ver el Manual del jugador) que tiene +2 DG, un bonificador +4 de armadura natural, +1 de Fuerza, y evasin mejorada. Torga tiene un vnculo de empata con la montura y puede compartir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una vez al da durante 10 horas como una accin de asalto completo. Muerte autntica (Sb): los muertos vivientes eliminados por Torga cuerpo a cuerpo o con conjuros nunca ms reviven como muertos vivientes. Salud divina (Ex): Torga es inmune a todas las enfermedades, incluidas las mgicas (como la putrdez de momia y la licantropa). Rechazar el toque de la muerte (Ex): Torga obtiene un bonificador +2 en los TS contra efectos y conjuros utilizados por muertos vivientes. Conjuros de cazador de muertos preparados (3/2/1/1; TS CD 12 + nivel del conjuro): 1.: curar heridas leves, esconderse de los muertos vivientes, arma mgica; 2.: curar heridas moderadas, restablecimiento menor; 3:>: luz del da; 4.: custodia contra la muerte. Conjuros de paladn preparados (1; TS CD 12 + nivel del conjuro): 1: arma bendita. Posesiones: maza pesada fantasmal +2, armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, presea de Sabidura +2, capa de Carisma +2, guanteletes de fuerza de ogro +2, arco largo compuesto de gran calidad (bonificador de Fue +5), 20 flechas.

4n,

CAZADOR OSCURO
Los cazadores oscuros se especializan en cazar y eliminara las criaturas en las oscuras cuevas retorcidas de la I nfraoscuridad, a menudo protegiendo a las comunidades subterrneas o a aquellos pueblos que viven bajo la tierra (como los mineros o los cazadores). Usan el subterfugio, la emboscada y el engao para elegir a sus enemigos y eliminarlos de uno en uno. La tpica estrategia es localizar al enemigo, y despus esconderse en una pared cercana de piedra o tierra. El cazador oscuro espera a que pase su enemigo, abalanzndose a atacar cuando el blanco menos se lo espera. Un cazador oscuro usa sus conocimientos sobre el terreno subterrneo para encontrar las mejores zonas para crear fosos, derrumbes y desprendimientos de rocas, lo cual a menudo le permite eliminar a su enemigo sin desenfundar el hacha. Si un cazador oscuro es superado en nmero, se retira a la oscuridad, oculto hasta que pueda acabar con cada uno de los blancos en solitario. Debido a que pasan tanto tiempo en el desierto inhspito de las cuevas y las cavernas, los cazadores oscuros son levemente condenados al ostracismo por el resto de miembros de la sociedad. La mayora de los individuos viven entre los de su mismo tipo, as que la existencia desarraigada del cazador oscuro parece una aberracin social. An as, se considera un gran honor proteger al clan de un ataque, por lo que los cazadores oscuros son respetados. Nada de esto preocupa a este individuo, al que le importa poco lo que piensen los dems; encuentra sentido a lo que hace cada vez que acaba con uno ms de sus enemigos. Prefiere trabajar solo, pero tambin sabe que la cooperacin con otros tiene sus ventajas. Una cazadora oscura

Los exploradores son los personajes ms indicados para convertirse en cazadores oscuros. Los druidas, pcaros y guerreros tambin son comunes. Las feroces tribus de enanos brbaros a veces generan cazadores oscuros, que rastrean a sus enemigos en silencio y despus se ponen en accin una vez que han emboscado a su presa. Los semiorcos son cazadores oscuros excelentes, puesto que de todos modos suelen encontrarse al margen de la sociedad. Los elfos, con su odio permanente a los drow, a veces siguen este camino. Dado de golpe: d8.
TABLA

2-11: EL CAZADOR OSCURO TS TS TS Ataque Ref Vol Nivel base Fort


+0 +0 +2 +3 +0 +0

1.0 +1
2. +2

Especial Afinidad con la piedra mejorada Visin en la oscuridad mejorada


Ataque furtivo +1d6 Coloracin ptrea Ataque mortal

3.

+3

+4
+5

+1 +1 +1

+3

+1 +1

+4
+4

Prerreg u ;sitos
Para poder convenirse en cazador oscuro, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5. Habilidades: Artesana (construccin de trampas) 5 rangos, Moverse sigilosamente 2 rangos, Saber (dungeons) 2 rangos, Supervivencia
2 rangos.

Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del cazador oscuro (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons) (Int), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 4+ modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio cazador oscuro.

Competencia con armas y armadura: los cazadores oscuros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Afinidad con la piedra mejorada (Ex): un cazador oscuro obtiene la aptitud afinidad con la piedra que poseen los enanos (ver el Manual del jugador), o, si el personaje ya posee la aptitud, aumenta su bonificador de +2 a +4 en las pruebas para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostera, como muros corredizos, trampas de piedra, nuevas construcciones, superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Este bonificador tambin se aplica en Las pruebas de Buscar efectuadas para detectar trampas de piedra. Visin en la oscuridad mejorada (Ex): los cazadores oscuros dedican gran parte de su vida en las cavernas ms oscuras que pueden encontrar. A medida que mejoran las habilidades del personaje, su conocimiento casi mstico de las cavernas profundas mejora su agudeza visual innata. Si un cazador oscuro no tiene ya visin en la oscuridad cuando llega al 2f nivel, la obtiene con un alcance de 30'. Si ya la tiene, aade 30' al alcance. Una vez que el cazador oscuro llega al enivel, el alcance de su visin en la oscuridad aumenta 30' adicionales. Este bonificador de apila con otras aptitudes extraordinarias o naturales que mejoran la visin en la oscuridad, pero no hace nada para mejorar la visin en la oscuridad obtenida mgicamente. Cualquier condicin que haga que el personaje pierda su visin en la oscuridad normal tambin hace que no funcione la mejorada. Ataque furtivo (Ex): si coge a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el cazador oscuro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor dao. En cualquier momento en el que el blanco del cazador oscuro no pueda beneficiarse del bonificador de Destreza a la CA (tenga o no en realidad dicho bonificador), el ataque del personaje inflige 1d6 puntos de dao adicionales. Si el cazador oscuro hace un golpe crtico con un ataque furtivo, este dao adicional no se multiplica. Se necesita precisin y agudeza para golpear un punto vital, por lo que los ataques a distancia slo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como mximo a 30' de distancia. Utilizando una cachiporra o realizando un impacto sin arma, un cazador oscuro puede llevar a cabo un ataque furtivo que inflija dao no letal en lugar de dao normal. Para causar dao no letal con un ataque furtivo, el cazador oscuro no podr utilizar un arma que inflija dao letal (ni siquiera con el penal izador 4 habitual), porque deber usarla a plena potencia para poder ejecutar el ataque furtivo. Los cazadores oscuros slo pueden atacar furtivamente a las criaturas vivientes cuya anatoma sea discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes crticos tampoco ser vulnerable a los ataques furtivos. El cazador oscuro debe ver a su vctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, adems, pueda alcanzar. El personaje no podr atacar furtivamente cuando golpee a una criatura con ocultacin ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuyos rganos vitales estn lejos de su alcance. Si un cazador oscuro consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (por ejemplo, con niveles de pcaro), el dao adicional se apila. Coloracin ptrea (Ex): cuando est a menos de 5' de una pared de piedra o tierra, un cazador oscuro puede adoptar el color de la piedra y parecer fundirse con la superficie de la pared. Mientras est

a menos de 5' de la pared, obtendr un bonificador de circunstancia +10 en las pruebas de esconderse y podr ocultarse con xito de la vista directa sin tener nada tras lo que ocultarse. Ataque mortal (Ex): si un cazador oscuro estudia a su vctima durante 3 asaltos y despus realiza un ataque furtivo con un arma de cuerpo a cuerpo que logre infligir dao, el ataque furtivo tiene el posible efecto adicional de paralizar o matar a la vctima (a eleccin del cazador oscuro). Mientras estudia a su blanco, el cazador oscuro puede acometer otras acciones si su atencin permanece centrada en el objetivo, y ste no le detecta ni reconoce al cazador oscuro corno enemigo. Si la vctima de este ataque falla una salvacin de Fortaleza (CD 10 + el nivel en la clase del cazador oscuro + el modificado de Int del cazador oscuro) contra el efecto mortal, muere. Si el TS falla contra el efecto paralizante, la mente y el cuerpo de la vctima quedan debilitados, dejndole indefenso e incapaz de actuar dura nte 1c16 asaltos ms 1 asalto por nivel del cazador oscuro. Si el TS de la vctima tiene xito, el ataque no es ms que un ataque furtivo normal. Una vez que el cazador oscuro ha completado los 3 asaltos de estudio, deber efectuar el ataque mortal durante los siguientes 3 asaltos. Si se intenta un ataque mortal y se falla (la vctima consigue su salvacin) o si el cazador oscuro no realiza el ataque en menos de 3 asaltos despus de completar su estudio, se requieren 3 nuevos asaltos de estudio antes de poder intentar otro ataque mortal.

Ejemplo de cazador oscuro


Baltha la Implacable: enana exploradora 5/cazadora oscura 5; VD 10; humanoide Mediano; DG 5d8+15 ms 5d8+15; pg 75; Inic +1; Vel 20'; CA 17, toque 11, desprevenida 16; Atq base +10; Prs +12; Atq +14 c/c (1d8+3/17-20/, espada larga +i) o +12 a distancia (1d4+1/19-20, ballesta de mano azote de elfos +1); Atq completo +14/+9 c/c (1d8+3/172% espada larga +1); o +12/+7 c/c (1d8+3/17-20/, espada larga +1) y +11 c/c (1d4+1/19-20, +1 ballesta de mano azote de elfos +1); o +12 a distancia (1d4+1/19-20, ballesta de mano azote de elfos +1); AE ataque furtivo +1d6, ataque mortal; CE afinidad con la piedra mejorada, coloracin ptrea, compaero animal, empata salvaje, enemigo predilecto aberraciones +2, enemigo predilecto elfos +4, rasgos de enano, visin en la oscuridad 90'; AL N; TS Fort +8, Ref +9, Vol +2; Fue 15, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6. Habilidades y dotes: Arte (fabricacin de trampas) +14, Avistar +13, Esconderse +14, Escuchar, +13, Moverse sigilosamente +14, Saber (dungeons) +14, Supervivencia +13; Combate con dos armas, Competencia con arma extica (ballesta de mano), Crtico mejorado (espada larga), Lucha a ciegas, Rastrear, Resistencia, Soltura con un arma (espada larga). Ataque mortal (Ex): si Baltha estudia a su victima durante 3 asaltos y despus realiza un ataque furtivo con un arma de cuerpo a cuerpo, puede matar o paralizar a la victima durante 1d6+5 asaltos (Fortaleza CD 16 niega). Afinidad con la piedra mejorada (Ex): Baltha obtiene un bonificador +4 en las pruebas para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostera, incluyendo tambin las trampas de piedra. Coloracin ptrea (Sb): Baltha obtiene un bonificador de circunstancia +10 en las pruebas de Esconderse y puede ocultase de la vista directa cuando est a menos de 5' de una pared de piedra o tierra. Compaero animal (Ex): Baltha tiene una rata terrible como compaero animal. Sus estadsticas se encuentran en el Manual de

monstruos, pero Baltha puede manejarla como una accin gratuita (ver el Manual del jugador). Empata salvaje (Ex): Baltha puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira 1d20+3, o 1d 20 - 1 si intenta influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 o 2. Enemigo predilecto (Ex): Baltha obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra elfos. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de las armas usadas contra elfos. Contra las aberraciones, obtiene un bonificador +2 en estas pruebas de habilidad y tiradas de dao por arma. Estilo de combate (Ex): Baltha ha seleccionado combate con dos armas. Obtiene la dote Combate con dos armas sin tener que cumplir el prerrequisito de puntuacin de Destreza. Rasgos de enano (Ex): bonificador +4 en las pruebas de aptitud o caracterstica para evitar ser embestido o derribado; bonificador +2 en TS contra veneno, conjuros, y efectos sortlegos; bonificador +1 en las tiradas de ataque contra ortos y trasgoides; bonificador +4 a la CA contra gigantes; bonificador +2 en las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra y los metales. Posesiones: coraza de mitkril +/, espada larga +1, ballesta de mano azote de elfos +1, pocin de curar heridas moderadas.

han adoptado esta clase. Druidas mucho ms militantes (los que tienen niveles de guerrero, brbaro o explorador) encuentran esta clase ideal para sus propsitos. Dado de golpe: dio.

Prerrequisitos
Para poder convenirse en combatiente de la naturaleza, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera neutral. Ataque base: +4. Habilidades: Saber (naturaleza) 8 rangos, saber (los Planos) 2
rangos, Supervivencia 8 rangos.

Dotes: Rastrear. Especial: aptitud de forma salvaje.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del combatiente de la naturaleza (y la caracterstica clave de cada una) son: Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 2-12: EL COMBATIENTE DE LA NATURALEZA

COMBATIENTE DE LA NATURALEZA
Los combatientes de la naturaleza son los defensores de la espesura, los protectores del mundo natural... y a menudo los druidas que han pasado "demasiado tiempo" en forma de animal salvaje. Los miembros de esta clase de prestigio comparten un nexo que trasciende la raza y la apariencia exterior. Cuando un personaje consigue la aptitud de cambiar de forma natural a la forma de un "animal inferior", a veces obtiene una perspectiva de la vida que le hace preferir la forma que ha adoptado a la suya. Puede que sencillamente sienta un vnculo ms estrecho con la naturaleza mientras est en forma animal (o elemental), o tal vez desee el poder que le da esa forma. No cabe duda de que comienza a desarrollar sus aptitudes mientras est en forma salvaje en vez de en la forma con la que ha nacido. Muchas personas consideran que los combatientes de la naturaleza son solitarios o fanticos, incluso que forman menos parte del mundo que la mayora de los druidas o exploradores solitarios. Los combatientes de la naturaleza, sin embargo, tienden a ser muy comunales. Suelen comunicarse entre s (a veces mediante mensajeros animales, o incluso cara a cara, cuando consiguen salir de sus territorios) y tienen muy vigilada a la "civilizacin". Los combatientes de la naturaleza desarrollan sus instintos animales lucho ms que el comportamiento asociado a la convivencia en sociedad, y tienen tendencia a ser bruscos o perder la paciencia con los que no estn tan "en sintona' con la naturaleza como ellos. No es extrao que un combatiente de la naturaleza pase das o incluso semanas en una sola forma animal o elemental, y cambie de una forma a otra con regularidad, sin regresar ala forma humanoide que tena en un principio. Prcticamente todos los combatientes de la naturaleza comienzan como miembros de la clase druida, pero algunos miembros de otras clases de prestigio o criaturas con la aptitud de forma salvaje

Nivel
1.

Ataque base
+1

TS

TS

Fort
+2 +3

Ref
+0 +0

TS Vol +0 +0

+2

+3 4? +4

+3 +4

+1 +1

+1 +1

5?

+5

+4

+1

+1

Especial Armamento de la naturaleza, salvajismo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente Armamento de la naturaleza +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente Armamento de la naturaleza

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio combatiente de la naturaleza. Competencia con armas y armadura: los combatientes de la naturaleza no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios: en cada nivel par obtenido en la clase combatiente de la naturaleza, el personaje consigue nuevos conjuros diarios, como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros divinos a la que perteneca antes de adquirir la clase de prestigio. Si el personaje no perteneca a una clase lanzadora de conjuros divinos antes de alcanzar el 2? nivel en la clase de prestigio, obtiene un nivel de lanzamiento de conjuros de druida. Sin embargo, no gana ningn otro de los beneficios que lograra por subir en aquella clase, excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase de lanzador de conjuros divinos antes de hacerse combatiente de la naturaleza, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios.

N
Armamento de la naturaleza (Sb): en cada nivel impar de la clase de prestigio, un combatiente de la naturaleza puede elegir una de las siguientes aptitudes, las cuales, si no se indica lo contrario, slo pueden utilizarse mientras se ha adoptado una forma salvaje. Armadura del cocodrilo: la armadura natural del combatiente de la naturaleza aumenta en +1 por cada nivel en la clase. Esto no es un bonificador de mejora, sino que se aplica directamente. Alas del huracn: si el combatiente de la naturaleza est en forma de ave o de elemental de aire, aumenta su velocidad de vuelo base 30' y mejora una categora su maniobrabilidad (con lo que una maniobrabilidad buena se vuelve perfecta). Arma de la naturaleza: el combatiente de la naturaleza obtiene un bonificador de mejora +1 a las tiradas de ataque al usar sus armas naturales, y sus ataques se consideran armas mgicas en lo que respecta a superar una reduccin del dao. Corriente de agua: para usar esta aptitud, el combatiente de la naturaleza debe ser capaz de usar la forma salvaje para adoptar la forma de un elemental. Tres veces al da como parte de una accin de movimiento, el personaje puede transformar su cuerpo en una corriente de agua. Puede moverse a su velocidad terrestre base mientras est en esta forma pero no provoca ataques de oportunidad mientras lo hace, y mientras est en esta forma no puede hacer otra cosa aparte de moverse. Al final de su movimiento, inmediatamente cambia de nuevo a la forma que tuviera antes de activar esta aptitud. Puede usarla mientras no se encuentre en forma salvaje. Crecimiento salvaje: el combatiente de la naturaleza obtiene curacin rpida 1. Espirales de la serpiente: cuando est en la forma de una criatura que normalmente tiene la aptitud de agarrn mejorado, el combatiente de la naturaleza obtiene un bonificador +4 en todas las pruebas de presa y hace un dao igual a 1d8 + su bonificador de Fuerza tras ganar la prueba de presa enfrentada. Garras del oso pardo: el combatiente de la naturaleza obtiene un bonificador +3 al dao al usar sus armas naturales. Llamarada de poder: cuando est en forma de elemental de fuego, el combatiente de la naturaleza est cubierto por una llamarada de poder, que funciona como un escudo de fuego templado con un nivel de lanzador igual a su nivel de druida (si tiene) ms su nivel de combatiente de la naturaleza. Resistencia de la tierra: el combatiente de la naturaleza obtiene reduccin del dao 3/. Tnica de nubes: mientras est en forma de elemental de aire, como accin gratuita, el combatiente de la naturaleza puede cubrir su cuerpo de bruma y nubes durante 1 minuto por nivel en la clase (o hasta que deshaga el efecto). Esto le proporciona ocultacin, aunque no afecta en absoluto a sus aptitudes para hablar o ver. Salvajismo (Sb): los niveles de la clase combatiente de la naturaleza se apilan con los de druida (as como con los de otras clases de prestigio que permitan que estas aptitudes se apilen) para determinar la aptitudes de la forma salvaje y pruebas de empata salvaje. Por ejemplo, un druida 8/combatiente de la naturaleza 3 podra considerarse un druida de 11. nivel en lo que respecta al tamao, tipo y frecuencia de la forma salvaje (podra adoptar la forma salvaje 4/da y convertirse en una criatura Menuda). Podra aadir +11 a

Una combatiente de la naturaleza llena de pnico a dos gnolls.

sus niveles en la clase (en vez de +8) a sus pruebas de empata salvaje contra animales y determinadas bestias mgicas. Ejemplo de combatiente de la naturaleza Beshya: humana druida 6/combatiente de la naturaleza 4; VD 10; humanoide Mediana; DG 6d8+12 ms 4d10+8; pg 69; Inic +3; Vel 30'; CA 20, toque 13, desprevenida 18; Atq base +8; Prs +9; Atq +10 c/c (1d6+2/18-20, cimitarra +1) 0 +12 a distancia (1d4, honda de gran calidad); Atq completo +10/+5 c/c (1c16+2/18-20, cimitarra +1) o +12/+7 a distancia (1d4, honda de gran calidad); AE conjuros; CE armadura del cocodrilo, compaero animal, empata salvaje, forma salvaje 4/da, garras del oso pardo, lanzamiento espontneo, pisada sin rastro, resistir la atraccin de la naturaleza, salvajismo, sentido de la naturaleza, zancada forestal; AL N B; TS Fort +11, Ref +6, Vol +9; Fue 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +12, Concentracin +11, Escuchar +9, Saber (los Planos) +2, Saber (naturalua) +10, Supervivencia +14, Trato con animales +8; Aumentar convocacin, Conjurar en combate, Rastrear, Soltura con un arma (cimitarra), Soltura con una escuela de magia (conjuracin). Forma de lobo terrible: Beshya suele usar la forma salvaje para transformarse en un lobo terrible. Esto cambia sus caractersticas como sigue: Inic +2; Vel 50'; CA 18, toque 11, desprevenida 16; Prs +19; Atq +14 c/c (1d8+13, mordisco); Atq completo +14 c/c (1d8+13, mordisco); AE derribo; TS Fort +12, Ref +5, Vol +9; Fue 25, Des 15, Con 17, Int 10, Sab 16, Car 8. Armadura del cocodrilo (Sb): en forma salvaje, Beshya obtiene un bonificador +4 a su armadura natural. Compaero animal (Ex): el compaero animal de Beshya es Grishka, un lobo (vera continuacin). Derribo (Ex) (slo en forma de lobo terrible): si Beshya acierta con su ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente (modificador de la prueba +11) como accin gratuita sin realizar un ataque de toque ni provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar para derribarla a ella. Empata salvaje (Ex): la empata salvaje de Beshya es 1d20+9. Forma salvaje (Sb): Beshya puede convertirse en un animal Pequeo, Mediano o Grande y volver despus a la forma humana cuatro veces al da. Esta aptitud funciona como el conjuro polimorfar, excepto en lo que se indica aqu. El efecto dura 6 horas, o hasta que recupere la forma inicial. Cambiar de forma es una accin estndar y no provoca ataque de oportunidad. Garras del oso pardo (Sb): en forma salvaje, Beshya obtiene un bonficador +3 en las tiradas de dao al usar sus armas naturales. Lanzamiento espontneo: Beshya puede perder un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o menor. Pisada sin rastro (Ex): Beshya no deja rastro en entornos naturales y no puede ser rastreada. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Beshya obtiene un bonificador +4 en los TS contra aptitudes sortlegas de fatas. Salvajismo (Sb): los niveles de druida de Beshya y sus niveles de combatiente de la naturaleza se apilan para determinar las pruebas de las aptitudes de forma salvaje y empata salvaje. Sentido de la naturaleza (Ex): Beshya obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia (ya incluido en las estadsticas anteriores).

Zancada forestal (Ex): Beshya puede moverse a travs de cualquier tipo de terreno natural a su velocidad normal y sin sufrir dao ni ningn otro contratiempo. No obstante, las espinas, zarzas y las reas manipuladas mgicamente siguen afectndola. Conjuros de druida preparados (6/5/4/4/2; salvacin CD 13 + nivel del conjuro): 0: curar heridas menores (2), detectar magia, llamarada, luz, resistencia; 15.: curar heridas leves (2), enmaraar, zancada prodigiosa, hablar con los animales; 2.: piel roblza, fuerza de toro, esfera flamgera, resistir energa; 3n curar heridas moderadas (2), colmillo mgico mayor, neutralizar veneno; 4" caminar por el aire, descarga fin m gera. Beshya lanza conjuros como una druida de 8f nivel. Posesiones: cimitarra +1, armadura de cuero +2, escudo grande de madera +1, guan teletes de Destreza +2, anillo de proteccin +1, botas l Picas, honda de gran calidad, 20 balas, 20 balas argentadas. Grishka: lobo; bestia mgica Mediana [animal aumentado]; DG 6d8+15; pg 42; Inic +3; Vel 50'; CA 18, toque 12, desprevenido 16; Base Atq +4; Prs +6; Atq +7 c/c (1d6+3, mordisco); Atq completo +7 c/c (1d6+3, mordisco); AE derribo; CE aptitudes de compaero animal, olfato, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +7, Ref +8, Vol +3; Fue 15, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades y dotes: Esconderse +2, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +5, Avistar +5, Supervivencia +1'; Alerta, Dureza, Rastrear, Soltura con un arma (mordisco). 'Bonificador racial +4 en las pruebas de Supervivencia al rastrear con el olfato. Aptitudes de compaero animal: vnculo, compartir conjuros, evasin, devocin, 3 trucos adicionales. Grishka est adiestrado para cazar y tambin conoce los trucos ven, defiende y vigila. Olfato (Ex): Grishka puede detectar enemigos que se acercan, olisquear a enemigos escondidos y rastrear con el sentido del olfato. Derribo (Ex): si Grishka acierta con su ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente (modificador de la prueba +11) como accin gratuita sin realizar un ataque de toque ni provocar un ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no puede reaccionar para derribarla a l.

DERVICHE
Salvaje, extico y peligroso como sus hojas giratorias, el derviche es el eptome de la velocidad, la rapidez, y el desenfreno. Sus movimientos parecen ser tan aleatorios como elegantes, pero los pasos de su danza letal se efectan de acuerdo a su propio ritmo. Casi todos los derviches pertenecen a culturas nmadas. Estos nmadas no son simples vagabundos sin races propias; tienen tradiciones ancestrales, y sus sociedades sencillamente no consideran los asentamientos permanentes una parte importante de su naturaleza. Son como gitanos, que conservan sus propias tradiciones y forjan sus propios lazos familiares y sociales mientras se mueven por todo el mundo. A menudo, estas tribus adoptan la forma de ser e incluso algunas de las leyes de las tierras en las que viven (por la cuenta que les trae, al menos). El derviche considera los estilo de lucha de la misma manera. Aprende la danza de la guerra a medida que crece entre su familia y su tribu. No obstante, observa a los dems mientras viaja, y aade nuevos pasos a la danza en su camino.

Los guerreros, los exploradores y los monjes suelen adoptar el papel del derviche. Muchos paladines ven el salvajismo de la danza y dan por supuesto que tiene sus races en el caos, pero los que miren ms all de la aparente aleatoriedad pueden encontrar cosas que aprender. Los brbaros casi nunca deciden aprender los caminos de la danza, ya que el derviche depende de la sutileza ms que de la fuerza bruta. Se sabe

Prerrequisitos Para poder convertirse en derviche, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5. Habilidades: Interpretar (danza) 3 rangos, Piruetas 3 rangos. Dotes: Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Soltura con un arma (cualquier arma de cuerpo a cuerpo cortante). Habilidades de clase Las habilidades de clase del derviche (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int),Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Nadar(Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des) y Saltar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio derviche. Competencia con armas y armadura: los derviches no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Bonificador a la CA (Ex): un derviche obtiene su bonificador a la CA mientras no lleve armadura o sea ligera, y no lleve escudo. Este bonificador a la CA se aplica incluso contra ataques de toque o cuando el derviche est desprevenido. Pierde este bonificador cucando est inmovilizado o indefenso, cuando lleva cualquier armadura que no sea ligera, cuando lleva un escudo, o cuando lleva carga mediana o pesada. Danza de derviche (Ex): un derviche puede convertirse en un danzarn giratorio de la muerte un cierto nmero de veces al da. Mientras se encuentra en esta danza de derviche, puede realizar una accin de ataque completo (slo para ataques cuerpo a cuerpo) y seguir movin-

que el camino del derviche ha atrado a algunos druidas, bardos, e incluso hechiceros; los que desean aprender un tipo de lucha que no depende de las armaduras y las armas pesadas encuentran esta clase interesante. Los medianos y los elfos son buenos derviches, y muchas tribus nmadas de medianos tiene derviches como principales protectores. Los PNJs derviches rara vez vagan sin sus tribus. Pueden ser enviados a misiones, o servir como batidores en tierras nuevas, pero el derviche es demasiado importante para la unidad de la tribu como para irse por su cuenta durante periodos extensos de tiempo. No obstante, algunos derviches no desean asumir esta responsabilidad, por lo que existen excepciones a esta regla de vez en cuando. Un derviche al que se encuentre vagando a solas suele estar buscando nuevos desafos y conocimientos. Dado de golpe: d1.0.
TABLA 2-13: EL DERVICHE

Nivel

Ataque base
+1 +2 +3

TS

TS

Fort +0
+0 +1
+1 +1 +2

Ref +2
+3 +3

TS Vol +2 +3

Bonif. CA
+1 -1 +1 +1 +2
+2

4.
5.
6.
7.

+4
+5
+6
+7

+2
+2 +3 +3

+4 +4 +5 +5
+6 +6
+7

+3 +4 +4
+5

+5
+6 +6
+7

+2

8.

+8 +9 +10

+2
+3

9Y
10Y

+3

Especial Danza de derviche 1/da, movimientos magistrales, hojas cortantes Movimiento rpido +5' Ataque elstico, danza de derviche 2/da Danza mortal Movimiento rpido +10', danza de derviche 3/da Reaccin mejorada Parada elaborada, danza de derviche 4/da Movimiento rpido +15' Danza incansable, danza de derviche 5/da Miles de cortes

j.

realiza mientras realiza una accin de ataque completo (sea una dose a su velocidad. No obstante, el derviche debe moverse un mnimo danza de derviche o no). Si el personaje usa esta aptitud junto con de 5' entre cada ataque al usar esta aptitud, y no puede volver a la casilla la danza de derviche, puede realizar hasta dos ataques entre movide la que acaba de salir (aunque puede volver a esa casilla ms tarde mientos. durante su ataque completo). El derviche est sujeto a ataques de oportuEl derviche tambin obtiene el beneficio de la dote Gran hennidad mientras danza, pero puede hacer piruetas con normalidad como dedura con armas cortantes mientras lleva a cabo miles de cortes, parte de su movimiento. Un derviche al que se le impida completar su incluso si no cumple con los prerrequisitos. No tiene que moverse movimiento tampoco puede completar su ataque completo. 5' antes de realizar los ataques adicionales que le proporciona esta Si un derviche lleva un arma cortante mientras est en la danza aptitud. de derviche, obtiene un bonificador en sus tiradas de ataque y de Un derviche que use esta aptitud puede recibir un ataque adiciodao. Este bonificador es +1 en el 1." nivel, y aumenta un +1 adinal del conjuro acelerar, pero los bonificadores que proporciona el cional cada nivel impar posterior. sortilegio no se apilan con los de la clase. Un derviche slo puede realizar una danza de derviche mientras lleva un arma cortante (puede usar un arma doble, o varias armas, slo si los dos extremos del arma o todas ellas son de tipo cortante). Ejemplo de derviche Zethara: mediana guerrera 7/derviche 10; VD 17; humanoide No puede danzar con una armadura que no sea ligera o si est usando Pequea; DG 7d10+14 ms 10d10+20; pg 126; Inic +6; Ve1 35'; CA escudo. Mientras baila, un derviche no puede usar habilidades o 25, toque 18, desprevenida 21; Atq base +17; Prs +20; Atq +28 c/c aptitudes que precisen de concentracin o requieran que perma(1d4+14 ms 1d6 fuego/15-20, cimitarra flamgera +2) o +23 a distancia nezca quieto, como Moverse sigilosamente, Esconderse o Buscar. Un (1d6+8/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +7D; Atq comderviche con la aptitud msica de bardo puede, no obstante, cantar pleto +28/+23/+18/+13 c/c (1d4+14 ms 1d6 fuego/15-20, cimitarra mientras danza, y tambin puede usar la dote Pericia en combate flamgera +2); o +26/+21/+16/+11 c/c (1d4+14 ms 1d6 fuego/15-20, mientras est bajo el efecto de una aptitud de furia o frenes. cimitarra flamgera +2) y +26/+21 c/c (id4+10 ms 1d6 fro/15-20, Un derviche slo puede realizar una danza de derviche por cimitarra congeladora +2) (danza de derviche); o +31/4-31/+26/+26/+21/ encuentro. La danza dura 1 asalto por cada dos rangos en Interpre+21/+16/+16 c/c (1d4+16 ms 1d6 fuego/15-20, cimitarra flamgera +2)y tar (danza) que tenga el personaje. Al final de una danza de dervi+31/+31/+26/+26 c/c (1d4+14 ms 1d6 fro/15-20, cimitarra congeladora che, el personaje queda fatigado durante el resto del encuentro (a +2) (miles de cortes y danza de derviche); o +23/+18/+13/+8 a distancia no ser que sea un derviche de 9 nivel, momento a partir del cual (1d6+8/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +7]); AE danza esta limitacin ya no se aplica). de derviche, miles de cortes; CE hojas cortantes, parada elaborada, Movimientos magistrales (Ex): un derviche est tan seguro rasgos de mediano; AL CN; TS Fort +11, Ref +14, Vol +10; Fue 24, Des de sus movimientos que no resulta afectado por condiciones 18, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 8. adversas. Al realizar una prueba de saltar, Interpretar (danza) o Habilidades y dotes: Interpretar (baile) +14, Intimidar +9, Piruetas Piruetas, puede elegir to incluso si la presin y las distracciones +17, Saltar +27; Ataque elstico, Combate con dos armas, Combate normalmente se lo impediran. con dos armas mejorado, Crtico mejorado (cimitarra), DesenvaiHojas cortantes: un derviche considera que la cimitarra es un nado rpido, Especializacin en armas (cimitarra), Esquiva, Moviarma ligera (en vez de un arma a una mano) a todos los efectos, lidad, Pericia en combate, Soltura con un arma (cimitarra). incluyendo el combate con dos armas. Danza de derviche (Ex): cinco veces al da, Zethara puede Movimiento rpido (Ex): a partir del 2? nivel, un derviche realizar una accin de movimiento y seguir realizando un ataque obtiene un bonificador de mejora a su velocidad. Un derviche con completo, pero debe moverse 5' entre cada ataque y no puede volver cualquier armadura que no sea ligera o que lleve carga pesada o a una casilla que acabe de dejar. Obtiene un bonificador +5 en las mediana pierde este bonificador. tiradas de ataque y dao cuando interpreta la danza de derviche Ataque elstico: en el 3." nivel, un derviche obtiene la dote con un arma cortante. Ataque elstico, incluso si no cumple los prerrequisitos. Hojas cortantes (Ex): Zethara considera la cimitarra como un Danza mortal: en el 4 nivel, el derviche obtiene el beneficio de la arma ligera en vez de un arma a una mano. dote Hendedura mientras lleva a cabo una danza de derviche, incluso Miles de cortes (Ex): una vez al da, Zethara puede duplicar el si no cumple los prerrequisitos de la dote. No tiene que moverse 5' nmero de ataques cuerpo a cuerpo que realiza, como se describe antes de realizar el ataque adicional que proporciona esta aptitud. anteriormente en el apartado sobre ataque completo. Reaccin mejorada (Ex): cuando llega al 6 nivel, un derviche Parada elaborada (Ex): Zethara obtiene un bonificador +4 adiobtiene un bonificador +2 a las tiradas de iniciativa. cional a la CA cuando lucha a la defensiva o usa la defensa total. Parada elaborada (Ex): cuando alcanza el 7' nivel, un derviche Rasgos de mediano (Ex): bonificador de moral +2 en salvacioobtiene un bonificador +4 adicional a la CA cuando elige luchar a nes contra miedo; bonificador +1 en las tiradas de ataque con armas la defensiva o usar la defensa total en combate cuerpo a cuerpo. arrojadizas y hondas. Danza incansable: cuando un derviche llega al nivel 9?, el Posesiones: cimitarra flamgera pequea +2, cimitarra congeladora personaje ya no queda fatigado durante el resto del encuentro tras pequea +2, coraza de mithril pequea +2, arco largo compuesto pequeo el final de una danza de derviche. +1 (bonificador de Fue +7), guantes de destreza +4, cinturn de fuerza Miles de cortes (Ex): cuando un derviche llega al 10 nivel, una de gigante +6, 20 flechas. vez al da puede duplicar el nmero de ataques cuerpo a cuerpo que

ESCOLTA MEDIANO
La cultura seminmada de la raza mediana se tiene que enfrentar a menudo con el peligro. Para salvaguardarse, muchas comunidades medianas confan en sus escoltas, unos campeones de elite cuya tarea es avisar a sus compaeros del peligro y protegerlos de l. El escolta tiene una habilidad natural para la monta y la exploracin. La mayora de los escoltas medianos son guerreros, exploradores, druidas o pcaros. Todas las clases, sin embargo, pueden beneficiarse del bonificador a la CA y de las capacidades de monta a la defensiva de la clase. Los PNJs escoltas medianos suelen encontrarse realizando sus tareas en el campo, o relajndose en sus horas de tiempo libre. La presencia de un escolta trabajando o descansando indica que una comunidad mediana no puede estar muy lejos. Sin embargo, algunos escoltas se sienten atrados profundamente por la aventura. Dejan atrs sus hogares y sus bienes a cambio de una vida excitante en el camino. Dado de golpe: d8. Prerreguisitos Para poder convertirse en escolta mediano, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Raza: mediano. Ataque base: +5. Habilidades: Escuchar 3 rangos, Montar 6 rangos, Avistar 3 rangos. Dotes: Combatir desde una montura, Disparar desde una montura. Habilidades de clase Las habilidades de clase del escolta mediano (y la caracterstica clave de cada una) son: Trato con animales (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Supervivencia (Sab), y Avistar (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.
TABLA

2-14: EL ESCOLTA MEDIANO TS TS Ataque Bonif. TS Fort Ref Vol CA Nivel base +1 +0 +2 +0 1 +1 2 3? 4' 5? 6. 70 9? 10? +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +0 +1 +1
+1

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+0
+1

+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2 +2 +2 +3 +3

Especial Montura, Alerta, bonif. de monta Cabalgar a la defensiva Carga inquebrantable Permanecer sobre la montura Saltar de la silla Evasin Ataque montado total Girar rpidamente

Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio escolta mediano. Competencia con armas y armadura: los escoltas medianos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Bonificador a la CA: un escolta mediano obtiene un bonificador de esquiva a la CA del personaje cuando va montado. Este beneficio se pierde en cualquier situacin en la que el personaje perdera su bonificador de Destreza a la CA.

Montura: los escoltas medianos obtienen una montura acorde a los recursos de su comunidad de medianos. La mayora de las comunidades de medianos intentan proveer a sus escoltas con ponis de guerra o perros de monta. El escolta mediano puede, por supuesto, decidir encontrar, adiestrar o comprar una montura ms extica. Se le proporciona un arns y una brida estndar, aunque, de nuevo, el personaje puede que desee comprar un equipo mgico o de gran calidad. Los niveles de la clase escolta mediano se apilan con los de paladn, druida y explorador para determinar la caractersticas de la montura de un paladn o un compaero animal. Alerta: el escolta mediano obtiene Alerta como dote adicional. Bonificador de monta: el escolta mediano consigue un bonificador de capacidad igual a su nivel en la clase en sus pruebas de Montar. Cabalgar a la defensiva (Ex): a partir del nivel, un escolta mediano conoce los trucos de la montura a la defensiva. Siempre que no haga nada ms (no puede atacar al cabalgar a la defensiva), obtiene un bonificador +2 a los TS de Reflejos y un bonificador de esquiva a la CA de +4. Adems, su montura obtiene un bonificador de 20' a su velocidad, un bonificador +2 a todas las salvaciones de Voluntad, y un bonificador de esquiva de +4 a la CA. Carga inquebrantable (Ex): a partir del 3" nivel, un escolta mediano sobre una montura puede cargar a travs de terreno difcil o casillas ocupadas por criaturas amigables realizando una prueba de Montar (CD 15). Permanecer sobre la montura (Ex): al 4 nivel, un escolta mediano sobre una montura se vuelve capaz de permanecer a lomos de su montura incluso durante el movimiento o el combate, no sufriendo ningn penalizador en las acciones que realice mientras tanto si supera una prueba de Montar (CD 20). Mientras permanece sobre su montura, el escolta no sufre ningn penalizador por usar un arma a distancia aunque esta haga un movimiento doble o corra (ver la dote Disparar desde una montura, en el Manual del jugador). Saltar de la silla (Ex): a partir del 5 nivel, un escolta mediano puede desmontar en un lugar adyacente a su montura como accin gratuita con una prueba con xito de Montar (CD 20). Si un adversario est situado en la casilla que amenazas (despus de desmontar), puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente, obteniendo un bonificador +2 en la tirada de ataque y un penalizador 2 a la CA (igual que si el personaje estuviera realizando una carga). Esta aptitud slo puede usarse si la montura no va a ms del doble de su velocidad. Evasin (Ex): en el 7. nivel, en escolta mediano obtiene la aptitud de evasin. Si supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao. La evasin slo puede usarse si el escolta mediano no lleva armadura o sta es de cuero. Un escolia mediano indefenso (por ejemplo que est inconsciente o paralizado) no obtiene el beneficio de la aptitud. Mientras el escolta mediano va montado, confiere esta aptitud tambin a su montura, la cual es capaz de usar la salvacin de Reflejos del escolta o la suya propia, la que sea mejor. Si el personaje ya tiene la aptitud de evasin, obtiene en su lugar evasin mejorada, y su montura sigue recibiendo el beneficio de la

Una escolta mediana +1) o +16 a distancia (1d6+2/x3, arco largo compuesto +1); Atq completo +13/+8 c/c (1d6+2/x3, lanza +1)o +161+11 a distancia (1d6+2/x3, arco largo compuesto +1) o+14/+14/+9 a distancia (1d6+2/x3, arco largo compuesto +1); AE saltar de la silla; CE cabalgar a la defensiva 2/da, carga inquebrantable, compaero animal, empata salvaje, enemigo predilecto bestias mgicas +4, enemigo predilecto trasgoides +2, estilo de combate, permanecer sobre la montura, rasgos de mediano; AL LB; TS Fort +10, Ref +15, Vol +6; Fue 12, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10. Habilidades y dotes:Trepar +3, Esconderse +8, Saltar 3, Escuchar +18, Moverse sigilosamente +6, Montar +22, Buscar +7, Avistar +16, Supervivencia +9; Alerta, Ataque al galope, Combatir desde una montura, Disparo a bocajarro, Disparar desde una montura, Disparo rpido, Rastrear, Resistencia. Cabalgar a la defensiva (Ex): Siempre que no haga nada ms que montar su jabal, Altesia obtiene un bonificador +2 a los TS de Reflejos y un bonificador de esquiva a la CA de +4. El jabal obtiene un bonificador de 20' a su velocidad, un bonificador +2 a todas las salvaciones de Voluntad, y un bonificador de esquiva de +4 a la CA. Carga inquebrantable (Ex): cuando va sobre una montura, Altesia puede cargar a travs de terreno difcil o casillas ocupadas por criaturas amigables realizando una prueba de Montar (CD 15). Compaero animal (Ex): Altesia tiene un jabali como compaero animal. Su estadsticas se encuentran en el Manual de monstruos, salvo que Altesia puede manejarlo como accin gratuita (ver el Manual del jugador). Empata salvaje (Ex): Alte,sia puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira id20+s, o 1d20+1 si intenta influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 o 2. Enemigo predilecto (Ex): Altesia obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra bestias mgicas. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de las armas usadas contra bestias mgicas. Contra trasgoides, obtiene un bonificador +2
en estas pruebas de habilidad y en a tiradas de dao de armas. Estilo de combate (Ex): Altesia ha elegido tiro con arco. Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequisitos normales. Permanecer sobre la montura (Ex):

evasin como se acaba de describir, excepto que mientras que el personaje sigue sin sufrir ningn dao tras superar un TS de Reflejos, ella slo sufre la mitad del dao si falla el TS. Ataque montado total: a partir del nivel 8, un escolta mediano puede realizar un ataque completo cuando su montura se mueva ms de 5' pero no ms de lo que una sola accin de movimiento le permitiera avanzar. El personaje no puede combinar este ataque completo con una accin de carga. Girar rpidamente (Ex): un escolta mediano de 10? nivel puede realizar una prueba de Montar (CD 25) como accin gratuita para forzar a su montura a ejecutar un cambio de direccin mientras sta corre o carga (aunque la montura an debe moverse al menos 10' en lnea recta despus de torcer para realizar la carga). El giro puede ser de hasta 90 grados, y la montura slo puede girar una vez por asalto. Si la prueba de Montar falla, la montura se mueve 10' ms en lnea recta y despus pierde el resto de sus acciones durante ese turno. Ejemplo de escolta mediano Altesia Tonelera: mediana exploradora 5/escolta mediana 5; VD 10; humanoide Pequeo; DG 5d8+10 ms 5d8+10; pg 56; Inic +4; Ve1 20', 40' sobre una montura; CA 22 (25 sobre una montura), toque 15, desprevenida 18; Atq base +10; Prs +7; Atq +13 c/c (1d6+2/x3, lanza

itesia puede permanecer

a lomos de su montura durante el movimiento o el combate, no sufriendo ningn penalizador en las acciones que realice mientras tanto si supera una prueba de Montar (CD

20). Mientras permanece

sobre su montura, Altesia no

sufre ningn penalizador por usar un

arma a distancia aunque esta haga un movimiento doble o corra. Rasgos de mediano (Ex): bonificador contra miedo; bonificador arrojadizas y hondas.

+2 en las salvaciones

+1 en

las tiradas de ataque con armas

Saltar de la silla (Ex): si la montura de Altesia no va a ms del doble de su velocidad, puede desmontar como accin gratuita con una prueba con xito de Montar (CD 20), y despus hacer un ataque c/c contra un oponente al que amenace. Obtiene un bonificador +2 en la tirada de ataque y un penalizador 2 a la CA (igual que si estuviera realizando una carga). Posesiones: coraza de mithril Pequea +1, arco largo compuesto Pequeo +1 (bonificador de Fue +1), lanza Pequea +1, capa de resistencia +2, amuleto de armadura natural +1, espadn Pequeo de gran calidad.

Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2." nivel. Especial: debe haber derrotado a un enemigo, nicamente mediante la fuerza de las armas, sin recurrir al lanzamiento de conjuros. Habilidades de clase Las habilidades de clase del espada sortlega (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab), Saber (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int Rasgos de clase Estos son los rasgos de la clase de prestigio espada sortlega: Conjuros diarios: en cada nivel impar, el personaje consigue nuevos conjuros diarios, como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteneca antes de adquirir la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningn otro de los beneficios que lograra por subi r en aquella dase (aumento de las posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas , o de creacin de objetos, % etc), excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene ms de una clase de lanzador de conjuros antes de hacerse espada sortlega, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios. Ignorar fallo de conjuro (Ex): a partir del nivel, el duro trabajo del espada sortlega y Un espada sortlega la prctica de mezclar el manejo del arma con el de los conjuros empiezan a dar sus frutos. Como una aptitud extraordinaria, ignora la parte de fallo de conjuro arcano asociada al uso de armadura. Esta reduccin comienza desde el 10% y poco a poco aumenta hasta el 30% como se muestra en la tabla de la clase. El espada sortlega resta el valor de porcentaje indicado de su total de fallo de conjuro arcano, si lo hay. Por ejemplo, un personaje con cota de escamas y un escudo pequeo normalmente tiene un fallo de conjuro de 30%, pero disminuye hasta slo un 20% para un espada sortlega de 1f r nivel. Dote adicional: en el 2f nivel, el espada sortlega perfecciona su arte, ganando una dote adicional. Debe ser una dote metamgica, o

ESPADA SORTLEGA
El sueo de mezclar la magia y el manejo de un arma se ha cumplido en la persona del espada sortlega. Estudiante tanto de los rituales arcanos como de las tcnicas marciales, el espada sortlega aprende poco a poco a lanzar conjuros con armadura con menos posibilidades de fallo. Adems, puede lanzar sortilegios mediante su arma, as como almacenarlos dentro de ella para usarlos despus. A pesar de su nombre, el espada sortlega puede usar cualquier arma o incluso cambiarla. Por supuesto, "hacha sortlega", "lanza sortlega' y otros apelativos resultan igual de vlidos, pero no suelen usarse. Los prerrequisitos para esta clase de prestigio la hacen muy atractiva para magos/guerreros o hechiceros/ guerreros multiclase, aunque los bardos/guerreros pueden cumplirlos tambin con facilidad. Temidos por los dems personajes marciales por su aptitud para usar conjuros, y por los lanzadores de conjuros por su aptitud para conjurar con armadura, los espadas sortlegas suelen caminar por el mundo solos. Dados de golpe: d8. Prerrequi sitos Para poder convertirse en espada sortlega, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Ataque base: +4 Habilidades: Saber (cualquiera) 6 rangos. Dotes: Competencia con todas las armas marciales y simples y todas las armaduras (pesadas, intermedias y ligeras).

r> -- cr) --irn

rnO

OPFTABLA 2-15: EL ESPADA SORTLEGA

Nivel 1. 2. 3 5
6.

Ataque base +1 +2 +3
+4

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

7 8. 9:" 10

+5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Ignorar fallo de conjuro 10% Dote adicional Ignorar fallo de conjuro 15% Canalizar conjuro 3/da Ignorar fallo de conjuro 20% Canalizar conj uro 4/da Ignorar fallo de conjuro 25% Canalizar conjuro 5/da Ignorar fallo de conjuro 30%

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

Canalizar conjuros mltiples


(se aplican los TS y la resistencia a conjuros). Incluso si es un conjuro de rea, slo afecta al objetivo. Conjuros de mago preparados(4/6/6/4/3/2; salvacin CD 16 + nivel de conjuro): 0: detectar magia (2), luz, mensaje; inescudo (3), hechizar persona, proteccin contra el mal; 20. atontar monstruo, fuerza de toro, rayo abrasador, resistencia de oso, telaraa, toque de necrfago; 3n acel-

elegida de la lista de dotes adicionales permitidas para el guerrero (consultarla tabla 5-1 del Manual del jugador). Canalizar conjuro (St): en el 4r nivel el espada sortlega puede canalizar cualquier conjuro que pueda lanzar dentro de su arma cuerpo a cuerpo. Usar esta aptitud requiere una accin de movimiento, y el espada sortlega gasta el conjuro preparado o el espacio de conjuro igual que si hubiera lanzado el sortilegio. El conjuro canalizado afecta al siguiente objetivo al que el personaje ataque con xito con su arma (se siguen aplicando los TS y la resistencia a conjuros). Incluso si el conjuro normalmente afecta a un rea o es un rayo, afecta slo al objetivo. El sortilegio se descarga del arma, la cual puede guardar entonces otro conjuro. Un espada sortlega puede canalizar sus conjuros slo en un arma a la vez. Los conjuros canalizados en un arma se pierden si no se usan en 8 horas. Canalizar conjuros mltiples (St): en el 10 nivel el espada sortlega puede canalizar dos conjuros dentro de su arma cuerpo a cuerpo, usando una accin de movimiento para canalizar cada uno. Ambos conjuros canalizados afectan al siguiente objetivo al que el personaje ataque con xito con su arma, en el orden en que fueran colocados los conjuros en el arma. Del mismo modo que en el rasgo de clase canalizar conjuro, se aplican como siempre los TS y la resistencia a conjuros. Cada vez que un espada sortlega usa canalizar conjuros mltiples, se gastan dos de sus cinco usos de canalizar conjuro al da.

erar, bola de fuego, toque vamprico, volar; 4:': contagio, enervacin, piel ptrea;5?: inmovilizar monstruo, teleportar. Libro de conjuros: 0: todos; 1?: armadura de mago, arma mgica, dormir, escudo, hechizar persona, identificar, proteccin contra el mal, proyectil mgico; 2.: apertura, atontar monstruo, flecha cida de Melf; fuerza de toro, invisibilidad, rayo abrasador, resistencia de oso, resistir energa, telaraa, toque de necrfago, ver lo invisible, visin en la oscuridad; 3:': acelerar, arma mgica mayor, bola de fuego, clairaudiencia/clarividencia, disipar, esfera de invisibilidad, inmovilizar persona, proteccin contra la energa, rayo relampagueante, sueo profundo, toque vamprico, volar; 4.0: anda dimensional, confusin, contagio, enervacin, escudriar, esfera elstica de Otiluke, muro de fuego, piel ptrea, polimorfar, tormenta de hielo;55'. cono de fro, inmovilizar monstruo, muro de fuerza, polimorfar funesto, teleportar. Posesiones: espadn +2, cota de mallas de mithril +1, diadema del intelecto +4, varita de proyectiles mgicos (7.), libro de conjuros, 250 po
de polvo de diamantes.

ESPAMENTES
El xito en el combate se basa en lograr anticiparse a los movimientos del enemigo. Un espamentes sabe lo fcil que resulta si conoces todos los pensamientos de tu enemigo. Leyendo las mentes de sus enemigos, un espamentes sabe exactamente qu es lo que van a hacer una fraccin de segundo antes de que lo hagan. Poco a poco aprende a profundizar ms, encontrando puntos dbiles en el adiestramiento de su enemigo. Debido a que la clase depende completamente del conjuro detectar pensamientos, la mayora de los espamentes son criaturas que lo tienen como aptitud sortlega o sobrenatural usable a voluntad, como los couatl, scubos, dopelgnguer, ghaele, mirmarcas, leonales, azotamentes, nagas oscuras, rakshasa, y slaad verdes. Los lanzadores de conjuros a veces cogen niveles en la clase de prestigio si pueden lanzar detectar pensamientos con frecuencia, o si tienen un yelmo de

Ejemplo de espada sortlega


Roland Hijoerrante: humano guerrero 1/mago 6/espada sortlega 6; VD 13; humanoide Mediano; DG 1di0+1 ms 6d4+6 ms 6d8+6; pg 61; Inic +5; Vel 20; CA 17, toque 11, desprevenido 16; Atq base +10; Prs +12; Atq +15 c/c (2d6+5/19-20, espadn +2); Atq completo +15/+10 c/c (2d6+5/19-20, espadn +2); AE canalizar conjuro 4/da; CE ignorar fallo de conjuro 20%; AL CB;TS Fort +10, Ref +5, Vol +10; Fue 14, Des 13, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 8.

Habilidades y dotes: Concentracin +15, Conocimiento de


conjuros +22, Descifrar escritura +12, Diplomacia +1, Intimidar +6, Montar +5, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +18, Saber (nobleza y realeza) +16; Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Desarmar mejorado, Esquiva, Fabricar armas y armaduras mgicas, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Pericia en combate, Soltura con un arma (espadn). Canalizar conjuro (St): como una accin de movimiento, Roland puede canalizar dentro de su espada un conjuro que haya preparado, pudiendo usarlo como si se hubiera lanzado. El conjuro afecta a la siguiente criatura a la que ataque con xito con su espada

telepata para usar los rasgos de clase del espamentes.


Los espamentes que se encuentran con ms frecuencia son azotamentes o dopelgnguer. Hay rumores de que existe una orden secreta de espamentes couatl que rondan por los planos, dando caza a los malhechores. Dado de golpe: d8.

TABLA 2-16: EL ESPAMENTES

Ataque Nivel base


1? +1

TS Fort +0

TS

TS

Ref
+0

Vol
+2

2?

+2

+O

3?
4? 5?

+3
+4 +5

+1
+1 +1

+0 +1 +1 +1

+3 +3 +4 +4

Especial Anticiparse, telepata de combate, detectar pensamientos esfrico Leer la mente ms rpido Pensamientos superficiales mltiples (dos) Leer mente al instante Pensamientos superficiales mltiples (cuatro)

Prerreguisitos
Para poder convertirse en espamentes, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +3. Habilidades: Concentracin 8 rangos. Conjuros: capaz de lanzar el conjuro detectar pensamientos o de usar detectar pensamientos como aptitud sortlega.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del espamentes (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Engaar (Car), Intimidar (Car) y Oficio (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio espamentes.

Competencia con armas y armadura: los espamentes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Anticiparse (Sb): como est leyendo los pensamientos de su enemigo, un espamentes sabe dnde necesita bloquear y cmo necesita esquivar antes de que llegue el ataque de un enemigo. Adems, el espamentes puede detectar Ejemplo de espamentes los puntos dbiles de la defensa del enemigo observando sus pensamienSanjakilar: doppelgnguer hechicero 3/espamentes 5; tos. En el 1?' nivel, un espamentes VD 11; monstruo Mediano (cambiaformas); DG 4d8+8 Una espiamentes puede aadir 1 punto a su bonifims 3d4+6 ms 5d8+10; pg 72; Inic +2; Vel 30'; CA 16, cador de Carisma (si tiene) por cada nivel en toque 12, desprevenido 14; Atq base +11; Prs +14; Atq la clase de espamentes como bonificador a su CA +16 c/c (1d6+4/19-20, espada corta +1); Atq completo contra ataques de un enemigo cuyos pensamientos superficiales +16/+11/+6 c/c (1d6+4/19-20, espada corta +1), o +14/+9/+4 c/c est detectando (si pasan los 3 asaltos normales y el blanco falla su (1d6+4/19-20, espada corta +1) y +14 c/c (1d6+2/19-20, espada corta +1); salvacin de Voluntad) as como un bonificador introspectivo en AE detectar pensamientos; CE cambiar forma, telepata de combate, inmunidad a los efectos de dormir y hechizos; AL N; TS Fort las tiradas de ataque contra ese mismo enemigo. Si un espamentes es cogido desprevenido o no puede beneficiarse de su bonificador +5, Ref +8, Vol +12; Fue 16, Des 14, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 18. de Destreza, tambin pierde el bonificador introspectivo a la CA. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +11, Concentracin Telepata de combate (Sb): leyendo los pensamientos super+17, Diplomacia +8, Disfrazarse +13, Engaar +20, Intimidar +6; ficiales de su enemigo, un espamentes puede anticipar cada uno Combate con dos armas, Finta mejorada, Pericia en combate, Solde sus pensamientos. Puede realizar una prueba de Concentracin tura con un arma (espada corta), Telepata de combate. (CD 10 + dao sufrido en el asalto anterior) al comienzo de su turno. Anticiparse (Sb): Sanjakilar obtiene un bonificador introspecSi el espamentes tiene xito, puede mantener la concentracin en tivo +4 en las tiradas de ataque contra enemigos cuyos pensamien-

detectar pensamientos como accin gratuita. Si el espamentes lanza un conjuro o usa otra aptitud sortlega, la deteccin de pensamientos termina. Detectar pensamientos esfrico (Sb): un espamentes puede expandir el rea de su conjuro o aptitud de detectar pensamientos hasta una esfera centrada en l, en vez de en un cono. El radio de la esfera es igual a la longitud del cono (NdC: lase "altura"). Leer la mente ms rpido (Sb): en el 2 nivel, un espamentes se ha vuelto un experto en captar los pensamientos de los dems rpidamente. En el asalto en el que activa detectar pensamientos, detecta la presencia o ausencia de pensamientos y la puntuacin de Inteligencia de cada mente pensante que haya en el rea. En el siguiente asalto, detecta los pensamientos superficiales de cualquier mente que haya en el rea. Pensamientos superficiales mltiples (Sb): un espamentes de 3r nivel o ms puede detectar simultneamente los pensamientos superficiales de dos criaturas que fallen sus salvaciones de Voluntad. Esto significa obtiene los bonificadores por anticiparse contra ambos: una vez por asalto, como accin gratuita, puede elegir nuevas mentes a las que escuchar. En el 5? nivel, un espamentes puede detectar simultneamente los pensamientos superficiales de cuatro criaturas. Leer la mente al instante (Sb): a partir del 4? nivel, un espamentes puede entrar en la mente de sus enemigos a la velocidad del pensamiento. Obtiene toda la informacin de detectar pensamientos (presencia o ausencia de mentes, puntuaciones de Inteligencia, y pensamientos superficiales) en el mismo asalto en el que activa el conjuro ola aptitud. Los enemigos del espamentes an tienen salvaciones de Voluntad para mantener en secreto sus pensamientos superficiales.

tos superficiales est detectando, y el mismo bonificador a la CA contra ataques de esos mismos enemigos. Cambiar de forma (Sb): Sanjakilar puede adoptar la forma de cualquier huma noid e Pequeo o Mediano o revertir a la suya como accin estndar. Un cambio de forma no se puede disipar, pero Sanjakilar recupera su forma natural cuando muere. Un conjuro o aptitud de visin verdadera revelar su forma natural. Detectar pensamientos (Sb): Sanjakilar puede detectar pensamientos de forma continua, igual que con el conjuro (nivel de lanzador 18f; Vol CD 16 niega). Puede suprimir o reanudar esta aptitud como accin gratuita. Telepata de combate (Sb): leyendo los pensamientos superficiales de su enemigo, Sanjakilar puede anticipar cada uno de sus pensamientos. Puede realizar una prueba de Concentracin (CD 10 + dao sufrido en el asalto anterior) al comienzo de su turno. Si la prueba tiene xito, Sanjakilar puede mantener la concentracin en detectar pensamientos como accin gratuita. Si Sanjakilar lanza un conjuro o usa otra aptitud sortlega, la deteccin de pensamientos termina. Leer la mente al instante (Sb): Sanja k i lar obtiene toda la informacin de detectar pensamientos (presencia o ausencia de mentes, puntuaciones de Inteligencia, y pensamientos superficiales) en el mismo asalto en el que activa la aptitud. Los enemigos de Sanjakilar an tienen salvaciones de Voluntad para mantener en secreto sus pensamientos superficiales. Pensamientos superficiales mltiples (Sb): Sanjakilar puede detectar simultneamente los pensamientos superficiales de cuatro criaturas que fallen sus salvaciones de Voluntad. Una vez por asalto, como accin gratuita, puede elegir nuevas mentes a las que escuchar. Detectar pensamientos esfrico (Sb): Sanjaki lar pueda detectar pensamientos en una esfera de 60' centrada en l. Habilidades:'Sanjakilarobtiene un bonificador de circunstancia +10 adicional en las pruebas de Esconderse al usar su aptitud de cambiar de forma. Si puede leer la mente de un oponente, obtiene un bonificador de circunstancia +4 en las pruebas de Engaar y Disfrazarse. Conjuros de hechicero conocidos (6/6; salvacin CD 14 + nivel del conjuro): 0: detectar magia, luz, mano del mago, cuchichear mensaje, leer magia; 1.: retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil mgico. Posesiones: dos espadas cortas +1, anillo de cada de pluma.

natural con el arma de gran calidad que ha elegido, que le sirve como instrumento de venganza. Esta clase de prestigio resulta ideal para individuos que han sido vctimas de lanzadores de conjuros y buscan maneras aceptables de oponerse a ellos. La mayora de los exterminadores de lo oculto comienzan sus carreras como guerreros, aunque los brbaros y los exploradores tambin suelen tomar este camino. Los monjes y los pcaros tambin son conocidos por acudir a su llamada, pero los bardos y los paladines consideran que la preocupacin de los exterminadores de lo oculto ante los lanzadores de conjuros es exagerada. Los clrigos, druidas, hechiceros y magos (blancos principales de los exterminadores de lo oculto) no suelen adoptar esta clase de prestigio, aunque existen precedentes de estos cambios de rumbo. Los exterminadores de lo oculto PNJs casi nunca forman organizaciones, porque han descubierto que congregarse en un solo lugar atrae a los lanzadores de conjuros que intentan realizar golpes preventivos contra ellos. En vez de eso, se encuentran discretamente de vez en cuando para intercambiar informacin acerca de los oponentes lanzadores de conjuros contra los que han decidido enfrentarse. En el resto de ocasiones, el exterminador de lo oculto opera solo, viajando de lugar en ligaren pos de combates en los que haya lanzadores de conjuros. Debido a la discrecin inherente que muestran los exterminadores de lo oculto, un candidato para esta clase de prestigio debe ser elegido y adiestrado por otro exterminador de lo oculto que est dispuesto a compartir sus secretos. Dado de golpe: d8.
TABLA 2-17: EL EXTERMINADOR DE LO OCULTO

Ataque TS Nivel base Fort


1. 2. 3. +1 +2 +3 +4 5? +5 +0 +0 +1 +1 +1

TS +0 +0 +1 +1 +1

TS +2 +3 +3 +4 +4

Ref Vol

Especial Defensa mgica +1, vnculo con un arma Impacto despiadado, mente sobre la magia 1/da Visin del aura, defensa mgica +2 Mente sobre la magia 2/da, capa de indetectabilidad Pensamientos en blanco, defensa mgica +3.

EXTERMINADOR DE LO OCULTO
El exterminador de lo oculto est obsesionado con enfrentarse a cualquier lanzador de conjuros arcanos o divinos que se cruce en su camino. Los exterminadores de lo oculto creen que los mortales son demasiado irresponsables para usar la magia, y que los que osan hacerlo deben ser exterminados. Se considera que los lanzadores de conjuros que se vuelven exterminadores de lo oculto han visto lo errneo de su conducta, y aunque siguen pudiendo lanzar conjuros, recurren principalmente a su pericia en el combate y a sus aptitudes para resistirse a los efectos mgicos y derrotar a sus enemigos. El exterminador de lo oculto llega a ser lo que es mediante un adiestramiento exhaustivo. El rgimen que sigue es un ejercicio que convierte su odio hacia los lanzadores de conjuros en habilidad marcial. Cada exterminador de lo oculto forma un vnculo sobre-

Prerrequisitos Para poder convertirse en exterminador de lo oculto, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5. Habilidades: Saber (arcano) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 3 rangos. Dotes: Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (cualquiera). Habilidades de clase Las habilidades de clase del exterminador de lo oculto (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio exterminador de lo oculto.

Competencia con armas y armadura: un exterminador de lo oculto es competente con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y los escudos. Defensa mgica (Ex): el adiestramiento constante del exterminador de lo oculto en contrarrestar la magia de todo tipo se manifiesta como bonificador en los TS contra conjuros o efectos sortlegos. Este bonificador es +1 en el 1." nivel, y aumenta a +2 en el 3r nivel y a +3 en el sr. Vnculo con un arma (Sb): un exterminador de lo oculto debe elegir un arma concreta de gran calidad como mnimo como el foco de su poder. Al hacer su eleccin, inmediatamente crea un vnculo con el arma elegida que la confiere la fuerza de su odio hacia los lanzadores de conjuros. A partir de entonces, cualquier ataque con xito que realice con ese arma contra un lanzador de conjuros o criatura con aptitudes sortlegas inflige 1d6 puntos de dao adicionales. Si este arma concreta se pierde o es destruida, el exterminador de lo oculto pierde la aptitud de infligir el dao adicional hasta que adquiera otra arma del mismo tipo de gran calidad como mnimo y se vincule con ella. El exterminador de lo oculto debe dedicar un da por nivel de lanzador practicando con el arma sustituta para crear un nuevo vnculo con un arma (y sin hacer nada ms; nada de aventuras). Mente sobre magia (Sb): a partir del 2:' nivel, un exterminador de lo oculto puede hacer que un conjuro o aptitud sortlega dirigida contra l regrese a quien la origin como accin gratuita. Por lo dems, esta aptitud funciona como el sortilegio retorno de conjuros (nivel de lanzador igual al nivel de exterminador de lo oculto del personaje + 5). Un exterminador de lo oculto puede usar esta aptitud una vez al da en el 2 nivel y dos veces en el C.

Impacto despiadado (Ex): a partir del nivel, un exterminador de lo oculto que prepare una accin de ataque para interrumpir a un lanzador de conjuros inflige el doble de dao si acierta. Visin del aura (Sb): en el 3." nivel, un exterminador de lo oculto obtiene la aptitud de ver las auras mgicas hasta a una distancia de 60' como accin gratuita. Por lo dems esta aptitud funciona como el conjuro detectar magia. El personaje no puede usar esta aptitud para determinar nada ms que el nmero de auras mgicas presentes. Capa de indetectabilidad (Sb): al llegar a 1 4?nivel, un exterminador de lo oculto (y todo el equipo que lleve) se vuelve ms difcil de localizar mediante adivinaciones como clariaudiencia/clarividencia, localizar objeto y otros conjuros de deteccin. El exterminador de lo oculto obtiene proteccin mgica contra adivinaciones equivalente al conjuro de indetectabilidad (nivel de lanzador igual al nivel de exterminador de lo oculto del personaje), excepto que afecta slo al exterminador de lo oculto y a sus posesiones. Pensamientos en blanco (Ex): en e1 5 nivel, un exterminador de lo oculto puede autoinducirse un estado de ausencia mental, mediante el cual se vuelve inmune a los efectos enajenadores (efectos de hechizos, compulsiones, pautas, fantasmagoras y moral). Puede anular o reanudar esta aptitud como accin gratuita. Ejemplo de exterminador de lo oculto Harlech: semiorco explorador 5/exterminador de lo oculto 5; VD 10; humanoide Mediano; DG 5c18-1-10 ms 5d8+10; pg 65; Inic +3; Vel 30'; CA 19, toque 13, desprevenido 16; Atq base +10; Prs +12; Atq +13 c/c (1d10+7/19-20, espada bastarda +1) 0 +16 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +2 [bonificador de Fue +4]); Atq completo +13/+8 c/c (1d10+7/19-20, espada bastarda +1) o +16/+11 a

Un exterminador de lo oculto odia a los lanzadores de conjuros y tiene la aptitud de hacer que sus sortilegios regresen a ellos.

distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +2 [bonificador de Fue +4j) o +14/+14/+9 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +2 [ bon i ficador de Fue +4]); AE impacto despiadado, vnculo con un arma; CE capa de indetectabilidad, compaero animal, defensa mgica +3, empata salvaje, enemigo predilecto ajenos malignos +2, enemigo predilecto elementales +4, mente sobre magia 2/da, pensamientos en blanco, visin del aura, visin en la oscuridad 60'; AL N; TS Fort +10, Ref +8, Vol +6; Fue 18, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 4. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +6, Avistar +14, Conocimiento de conjuros +3, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +8, Saber (arcano) +4, Supervivencia +9; Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo rpido, Iniciativa mejorada, Rastrear, Reflejos de combate, Soltura con un arma (arco largo compuesto). Impacto despiadado (Ex): Harlech inflige el doble de dao en los ataques realizados como acciones preparadas para interrumpir a un lanzador de conjuros. Vnculo con un arma (Sb): cualquier ataque con xito que Harlech realice con su arco largo compuesto inflige 1d6 puntos de dao adicionales contra un lanzador de conjuros o criatura con aptitudes sortlegas. Capa de indetectabilidad (Sb): Harlech obtiene proteccin mgica contra adivinaciones equivalente a un conjuro de indetectabilidad de un lanzador de 5 nivel, excepto que le afecta slo a l y a sus posesiones. Compaero animal (Ex): Harlech tiene un bho como compaero animal. Sus estadsticas se encuentran en el Manual de monstruos, pero Harlech puede manejarlo como una accin gratuita y compartir conjuros si el compaero est a manos de 5' (ver el Manual del jugador). Defensa mgica (Ex): Harlech obtiene un bonificador +3 en las salvaciones contra conjuros o efectos sortlegos. Empata salvaje (Ex): Harlech puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira 1d20+4, o 1d20+1 si intenta influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 1 o 2. Enemigo predilecto (Ex): Harlech obtiene un bonificador +4 en sus pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia cuando usa estas habilidades contra elementales. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao por arma contra elementales. Contra los ajenos malignos, obtiene un bonificador +2 en estas pruebas de habilidad y tiradas de dao por arma. Estilo de combate (Ex): Harlech ha seleccionado tiro con arco. Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequisitos normales. Mente sobre magia (Sb): Harlech puede hacer que un conjuro o aptitud sortlega dirigida contra l regrese a quien la origin, como el sortilegio retorno de conjuros de un lanzador de nivel 10... Pensamientos en blanco (Ex): Harlech puede autoinducirse un estado de ausencia mental, mediante el cual se vuelve inmune a los efectos enajenadores (efectos de hechizos, compulsiones, pautas, fantasmagoras y moral). Puede anular o reanudar esta aptitud como accin gratuita. Visin del aura (Sb): Harlech puede ver las auras mgicas hasta a una distancia de 60' como accin gratuita, pero slo determina el nmero de auras diferentes, no su potencia o escuela.

Conjuros de explorador preparados (1; CD de salvacin 11 + nivel de conjuro):1.: zancada prodigiosa. Posesiones: arco largo compuesto +2 (bonificador de Fue +4), espada bastarda +1, coraza de mithril +1, 20 flechas.

GUERRERO-OSO
Ciertos pueblos, sobre todo los de las regiones "no civilizadas" del mundo, veneran a los osos como smbolos de la fuerza del guerrero y el podero en la batalla. Adoptando a ste como ttem animal, los combatientes de estos pueblos esperan aprovechar parte de la fuerza del oso. Por medio de una relacin especial con los espritus de estos animales, los seguidores de esta clase de prestigio adoptan de forma literal la fuerza de un oso en la vorgine de la batalla, transformndose en osos durante el combate. Slo los personajes que ya son capaces de aprovechar el poder espiritual de la furia pueden amplificar tal poder para convenirse en guerreros-oso. La mayora de ellos son brbaros, aunque a veces tambin hay otros personajes multiclase que se convierten en guerreros-oso. De vez en cuando, personajes con otra clase de prestigio que tambin conceda una aptitud de furia o la de frenes tambin pueden adoptar esta clase. Los guerreros-oso PNJs suelen ser los campeones de las tribus brbaras, pueblos rsticos o templos guerreros. Lidera n a otros guerreros, no mediante la disciplina y el orden, sino con el ejemplo inspirador que representan. Dado de golpe: d12. Prerrequisitos Para poder convenirse en guerrero-oso, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +7. Dotes: Ataque poderoso. Especial: aptitud de furia o frenes.
TABLA

2-18: EL GUERRERO-OSO Ataque TS TS Nivel base Fort Ref +2 1 -1 +0 2.0 +0 -3 +1 3? +3 +3 +1 4? +4 +4 +5 +4 +1 5? +5 +2 6. +6 7? +5 +2 +7 +8 +2 8. +6 +9 +6 +3 9. +10 10. +3 +7

TS Vol +0 +0

Especial Forma de oso (negro) Olfato

+1 Forma de oso (pardo) +2 Furia +1/da +2 +2 +3 +3 Forma de oso (terrible)

Habilidades de clase Las habilidades de clase del guerrero-oso (y la caracterstica clave de cada una) son: Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio guerrero-oso.

Un guerrero-oso

En forma de oso pardo, obtiene un bonificador +16 a Fuerza, un bonificador +2 a Destreza y un bonificador +8 a Constitucin. En el 10. nivel, el guerrero-oso puede adoptar forma de oso tres veces al da y elegir entre las formas de oso negro, pardo o terrible. En forma de oso terrible, obtiene un bonificador +20 a Fuerza, un bonificador +2 a Destreza y un bonificador +8 a Constitucin. Olfato (Ex): en el nivel, el guerrerooso obtiene la aptitud especial de olfato (ver el Manual de monstruos) est o no en forma de oso. Furia +1/da (Ex): al llegar al 7? nivel, la cantidad de veces al da que el guerrero-oso puede entrar en un estado de furia o frenes aumenta en uno. Por ejemplo, un brbaro de 75' nivel / guerrero-oso de nivel podr enfurecerse tres veces al da. Si ese mismo personaje avanzara un nuevo nivel de brbaro, podra enfurecerse cuatro veces al da.

Competencia con armas y armadura: los guerreros-oso no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Forma de oso (Sb): el personaje puede transformarse en oso (de forma similar al conjuro polimorfar), mientras se encuentra en un estado de furia o frenes. Su nico lmite en el nmero de veces por da que puede asumir una forma de oso es la cantidad de veces al da que entra en furia o frenes, y el guerrero-oso vuelve a su propia forma una vez que sta termina. Conserva el bonificador +2 normal en losTS de Voluntad y el penalizador 2 a la CA mientras est furioso, pero los bonificadores en las puntuaciones de caracterstica que le proporciona la furia o el frenes se sustituyen por los bonificadores apropiados de Fuerza, Destreza y Constitucin de la forma de oso adoptada (ver a continuacin). Como en cualquier polimorfar, el guerrero-oso obtiene las cualidades fsicas del animal (incluidos el tamao, el movimiento, la armadura natural, las armas naturales, el espacio y el alcance), as como los ataques especiales extraordinarios que posee dicha forma (como el agarrn mejorado de la forma de oso pardo o de oso terrible). La transformacin dura lo mismo que la furia o el frenes. A diferencia del conjuro polimorfar, un guerrero-oso no obtiene las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitucin del oso cuando adopta su forma, ni recupera puntos de golpe cuando se transforma. No obstante, sus puntos de golpe actuales aumentan debido a su nueva Constitucin, como es normal en la aptitud de furia. Cualquier guerrero-oso puede asumir la forma de un oso negro una vez al da; mientras est en ella obtiene un bonificador +8 a la Fuerza, un bonificador +2 a la Destreza y un bonificador +4 a la Constitucin. En el 5. nivel, el personaje puede adoptar forma de oso dos veces al da, adems de poder elegir entre las formas de oso negro o pardo.

Ejemplo de guerrero-oso
Kurag Diente de pedernal: humano brbaro 7/guerrero-oso 5: VD 12; humanoide Mediano; DG 12d12+36; pg 114; Inic +2; Vel 30'; CA 19, toque 12, desprevenido 17; Atq base +12; Prs +16; Atq +18 c/c (1d12+6/x3, gran hacha +2); Atq completo +18/+13/+8 c/c (1d12+6/x3, gran hacha +2); CE esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, forma de oso 2/da, furia 2/da, olfato, reduccin de dao 1/-, sentido de las trampas +2; A C. CN; TS Fort +12, Ref +5, Vol +7; Fue 18, Des 14, Con 17, Int 10, Sab 1 Car 8. Habilidades y dotes: Intimidar +14, Nadar +13. Saltar +16, Supervivencia +16, Trepar +16; Ataque poderoso, Embestida mejorada, Esquiva, Hendedura, Rastrear, Reflejos de combate. Forma de oso (Sb): mientras se encuentra en estado de furia, Kurag puede transformarse en un oso negro (Mediano, +2 armadura natural, +8 Fue, +2 Des, 2 garras 1d4+4 cada una, t mordisco 1d6+8) o en un oso pardo (Grande, +5 armadura natural, +16 Fue, +2 Des, +4 Con, 2 garras 1d8+6 cada una, 1 mordisco 2d6+12, agarrn mejorado). Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Kurag no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de nivel 115> o ms. Olfato (Ex): Kurag tiene la aptitud especial de olfato. Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS. 2 a la CA hasta un mximo de 8 asaltos. Sentido de las trampas (Ex): contra ataques de trampas, Kurag obtiene un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de esquiva a la CA. Esquiva asombrosa (Ex): Kurag puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitieran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza en la CA cuando lo cojan desprevenido. Posesiones: gran hacha +2, amuleto de salud +4, brazales de armadura +2.

HOJA INVISIBLE
Quin es este insensato que se atreve a desafiarte en la arena? Blandes tu espadn, y l saca una daga. Desenfundas tu espada larga, y l se quita la armadura. Avanzas amenazadoramente, y l se limita a sonrerte con una gran mueca manaca. Est loco? Tiene deseos de morir? No, es una hoja invisible, y has cometido el clsico error de subestimar su habilidad. A medida que luchas, parece casi relajado, ponindose poco a poco a tu lado, esquivando tus golpes con facilidad. Sus ojos observan cada uno de tus movimientos, como si estuviera tomando notas mentales sobre tu estilo. Entonces, en el preciso instante en el que bajas la guardia, l aprovecha tu error, clavando su arma en tu corazn. Las hojas invisibles son guerreros mortales que prefieren usar dagas y armas similares al combatir. Su entrenamiento y sus tcnicas con estas armas les hacen tan letales como un guerrero bien armado. Las hojas invisibles disfrutan dando una idea errnea acerca del grado de peligro que representan, y aprovechan cualquier oportunidad para demostrar que las armas menos impresionantes pueden ser las ms letales. As, a las hojas invisibles rara vez les impresiona lo poderosos que parezcan sus oponentes. Una hoja invisible se especializa en luchar con la daga, el kukri o el pual. No sufre penalizadores por usar otras armas en las que sea competente, pero toda aptitud de clase que posea estar relacionada con el uso de una de estas tres armas. La hoja invisible tpica era antes un pcaro, que eligi este camino debido a que su aptitud de ataque furtivo encajaba perfectamente con las aptitudes de esta clase de prestigio. Los bardos y los monjes tambin son buenos candidatos, as como los brbaros, los guerreros y los exploradores que estn deseosos de intercambiar sus arsenales de armas por un enfoque menos aparatoso. Los clrigos y los druidas rara vez escogen esta clase, y piensan que a sus miembros les falta fe, mientras que irnicamente los paladines ven a las hojas invisibles como demasiado ensimismados. Los hechiceros y los magos rara vez se convierten en hojas invisibles porque no aprecian la falta de opciones ofensivas y de versatilidad para usar armas. Las hojas invisibles PNJs son gladiadores silenciosos y egostas que consideran que su estilo de lucha es superior al de las dems filosofas marciales. Dan un gran nfasis a realizar un solo golpe decisivo, confiando de este modo en terminar un combate en un solo asalto. La mayora de las hojas invisibles aprenden sus aptitudes en un gremio. Sin embargo, hay unos cuantos que aprenden de profesionales curtidos que esperan que el gladiador en potencia practique fanticamente con la daga hasta que supere el combate de iniciacin requerido (ver Prerrequisitos, a continuacin). Dado de golpe: d6.

TABLA

2-19: LA HOJA INVISIBLE Ataque TS TS Nivel base Fort Ref +1 +0 1. +2 25 3. +2 +3 +0 +1 +3 +3

TS Vol

Especial

+0
+0

Ataque furtivo con daga +1d6, defensa sin trabas


Herida

sangrante

+1

Ataque furtivo con daga +2d6, finta asombrosa (accin de movimiento)


Maestra en finta

45 5?

+4 +5

+1

+4

+1

+1

+4

+1

Ataque furtivo con daga +3d6, finta asombrosa (accin gratuita)

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de la hoja invisible (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Germana (Car), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio hoja invisible. Competencia con armas y armadura: las hojas invisibles no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Ataque furtivo con daga (Ex): una hoja invisible obtiene la aptitud ataque furtivo (ver la descripcin del cazador oscuro en pginas anteriores) si an no la tiene, pero el dao adicional slo se aplica a los ataques furtivos efectuados con una daga, kukri o pual (el DM puede permitir otras armas similares). Al realizar un ataque furtivo con una de estas armas, inflige 1d6 puntos de dao adicionales en el 1." nivel, y aumenta a 2d6 en el 3." nivel y a 3d6 en el S.. Si ya tiene la aptitud ataque furtivo de una clase previa, los bonificadores aplicables en las tiradas de ataque se apilan. Defensa sin trabas (Ex): una hoja invisible se beneficia de un marcado instinto de supervivencia durante el combate. Debido a este sexto sentido, aade 1 punto adicional de bonificacin por Inteligencia (si tiene) por nivel en la clase hoja invisible a su CA adems de cualesquiera otros modificadores que recibira normalmente. Si la hoja invisible es cogido desprevenido o no se le permite beneficiarse de su modificador de Destreza a la CA, tambin pierde este bonificador. La defensa sin trabas slo funciona cuando una hoja invisible no lleva armadura y est armado con una o ms dagas, kukris o puales como nicas armas. Herida sangrante (Ex): a partir del 2. nivel, una hoja invisible que realice un ataque furtivo con daga con xito puede optar a infligir una herida sangrante, sacrificando id6 puntos de dao adicional del ataque furtivo. Este ataque inflige el dao normal durante el asalto en el que acierta el ataque. A continuacin, la herida causada por la daga de la hoja invisible sangra causando 1 punto de dao por asalto. Si el arma causa varias heridas le prdida de sangre es acumulativa (dos heridas causan 2 puntos de dao por asalto, etc). La hemorragia slo puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 15) o aplicando cualquier conjuro de curar o sortilegio curativo (sanar, crculo curativo, etc). Las criaturas inmunes al dao por ataque furtivo tambin lo son a las heridas sangrantes.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en hoja invisible, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Habilidades: Averiguar intenciones 6 rangos, Engaar 8 rangos Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Soltura con un arma (daga, kukri o pual). Especial: el candidato debe derrotar a un oponente digno en combate singular usando como nicas armas una o ms dagas, kukris o puales combinados de cualquier forma.

Una hoja invisible se enfrenta a un minotauro con sus dos dagas de confianza.

Finta asombrosa (Ex): en el 3r nivel, una hoja invisible obtiene la aptitud de fintar en combate (ver la Gua del jugador) como una accin de movimiento en vez de estndar. En el 5. nivel, el personaje puede fintar en combate como accin gratuita. Una hoja invisible puede usar la finta asombrosa slo cuando va armado con una daga, un kukri o un pual. Maestra en finta (Ex): en el 4. nivel, una hoja invisible armada con una daga, un kukri o un pual se vuelve tan seguro de su aptitud para confundir a los oponentes que puede elegir 10 en todas las pruebas de Engaar cuando finta durante un combate (ver el Manual del jugador), incluso si la presin y las distracciones normalmente se lo impediran.
Ejemplo de hoja invisible

Tallis Reunenubes: semielfo pcaro 6/hoja invisible 5; VD 11; humanoide Mediano; DG 6d6+6 ms 5d6+5; pg 50; Inic +4; Vel 40'; CA 17, toque 16, desprevenido 17; Atq base +7; Prs +8; Atq +13 c/c (1d4+2/19-20, daga retornante +1)0 +14 a distancia (1d4+2/19-20, daga retornante +1); Atq completo +13/+8 c/c (1d4+2/19-20, daga retornante +1) o +14/+9 a distancia (1d4+2/19-20, daga retornante +1); AE ataque furtivo +3d6, ataque furtivo con daga +6d6, finta asombrosa, herida sangrante, maestra en finta; CE defensa sin trabas, encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, rasgos de semielfo, sentido de las trampas +2; AL N; TS Fort +4, Ref +13, Vol +3; Fue 12, Des 19, Con 13, Int 14, Sab 10, Car 8.

Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Diplomacia +5, Engaar +13, Equilibrio +6, Esconderse +27, Escuchar +9, Intimidar +1, Moverse sigilosamente +18, Piruetas +20, Saltar +28, Trepar +10; Disparo a bocajarro, Disparo a larga distancia, Soltura con arma (daga), Sutileza con las armas. Finta asombrosa (Ex): Tallis puede fintar en combate como accin gratuita en vez de estndar. Herida sangrante (Ex): Tallis puede sacrificar 1d6 puntos de dao del ataque furtivo de la daga para infligir una herida que sangra causando 1 punto de dao por asalto hasta que se beneficie de una prueba de Sanar (CD 15) o curacin mgica. Varias heridas causan hemorragias acumulativas. Las criaturas inmunes al dao por ataque furtivo tambin lo son a las heridas sangrantes. Maestra en finta (Ex): al estar armado con una daga, un kukri o un pual, Tallis puede elegir 10 en todas las pruebas de Engaar cuando finta durante un combate. Defensa sin trabas (Ex): Tallis suma su bonificador +2 de Inteligencia a su CAcuando no lleva armadura y est armado con una o ms dagas, kukris o puales como nicas armas. Si no puede beneficiarse de su modificador de Destreza a la CA, pierde este bonificador. Encontrar trampas (Ex): Tallis puede usar una prueba de Buscar para localizar una trampa cuando la CD de la tarea sea mayor de 20. Esquiva asombrosa (Ex): Tallis puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando lo cojan desprevenido.

Evasin (Ex): Si Tallis supera un TS de Reflejos contra un Habilidades: Concentracin 4 rangos, Equilibrio 2 rangos, ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la Interpretar (danza) 2 rangos, Interpretar (canto) 2 rangos, Piruetas salvacin, no sufre ningn dao. 2 rangos. Rasgos de semielfo: inmunidad a los conjuros y efectos de dormir, Dotes: Conjurar en combate, Esquiva, Pericia en combate, Solbonificador +2 en los TS contra encantamientos; sangre lfica. tura con un arma (espada larga o estoque). Sentido de las trampas (Ex): Contra ataques de trampas, Tallis Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 1." nivel. obtiene un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de esquiva a la CA. Habilidades de clase ----5. \ Una hojacantante Posesiones: 2 dagas retornantes +1, diadema - ---)` Las habilidades de clase del del intelecto +2, brazales de armadura +1, capa hojacantante (y la caracterstica lfica, botas de zancadas y brincos. clave de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros OJACANTANTE (Int), Equilibrio (Des), Interpretar (Car), Los hojacantantes son elfos que han Piruetas (Des), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue). combinado el arte, el manejo de la Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modiespada y la magia arcana en un todo ficador de Int. armonioso. Cuando combaten, los giles movimientos y las Rasgos de clase sutiles tcticas de los hojacanstos son los rasgos de la clase de prestigio hojatantes resultan hermosas, y cantante. ocultan su mortal eficacia Competencia con armas y armaduras: el hojamarcial. . cantante no obtiene competencia con ningn 3 arma. Es competente en el uso de la armadura Los magos/guerreros multiclase pueden llegar a ser hojaligera, pero no de los escudos. cantantes con facilidad, aunque Conjuros diarios: por cada nivel impar que cualquier elfo que pueda empuar un obtenga en la clase de hojacantante, el personaje arma marcial y lanzar conjuros arcanos consigue nuevos conjuros diarios como si hubiera puede convertirse en uno de ellos. No es ganado un nivel en la clase de lanzamiento de extrao que haya hojacantantes conjuros a la que perteneca antes de aadir la clase de magos/exploradores, magos/ prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio pcaros y bardos. que hubiera ganado un personaje de esa clase, excepto el Los hojacantantes aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. infunden gran respeto entre la mayora Si un personaje tiene ms de una clase de lanzamiento de de elfos, y los PNJs de esta clase suelen conjuros arcanos antes de convertirse en hojacantante, debe servir como guardianes itinerantes y campeones decidir a qu clase aade el nuevo nivel a efectos de determinar de la comunidad lfica. los conjuros diarios. Dados de Golpe: d8. Estilo de canto de hoja (Ex): cuando lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra), un hojacantante Prerreguisitos obtiene un bonificador de esquiva a la CA igual a su nivel en la Para poder convertirse en hojacantante, un personaje ha de clase, hasta un mximo igual a su bonificador de Inteligencia. Si el reunir las siguientes caractersticas: hojacantante lleva armadura intermedia o pesada, perder todos los Raza: elfo o semielfo. beneficios del estilo de canto de hoja. Ataque base: +5

TABLA

2-20:

EL HOJACANTANTE

Nivel 1.

Ataque base
+1

4. 5. 6.' 7' 8' 10.

+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +0 +0
+1

+1 +1 +2
+2

+2
+3

+3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Estilo de canto de hoja Canto sortlego menor Canto de celeridad (2.0) Canto sortlego mayor Canto de celeridad (4.1

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente Canto de furia

Canto sortlego menor (Ex): cuando lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra), el hojacantante de 2r nivel o superior puede elegir 10 al realizar una prueba de Concentracin para lanzar conjuros defensivos. Canto de celeridad (Ex): una vez al da, un hojacantante de 4. nivel o superior puede apresurar un nico conjuro de 2r nivel como mximo, como si hubiera usado la dote Apresurar conjuro, pero no tiene que ajustar el nivel efectivo del conjuro o el tiempo de lanzamiento. Slo puede usar esta aptitud si lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra). A partir del 8." nivel, puede apresurar un nico conjuro de 4r nivel como mximo. Canto sortlego mayor (Ex): un hojacantante de 6.0 nivel o superior ignora el fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera. Canto de furia (Ex): cuando u n hojacantante de 10. nivel realiza un ataque completo con una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra), puede realizar en un asalto un ataque adicional con su mximo ataque base, pero este ataque y cualquier otro que realice en ese asalto sufre un penalizador 2. Dicho penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que afecta a los ataques de oportunidad que podra realizar el hojacantante antes de su siguiente accin. Ejemplo de hojacantante Vilya Hojatriste: semielfo mago 6/guerrero 2/hojacantante 4; VD 12; humanoide Mediano; DG 6d4+6 ms 2d10+2 ms 4d8+4; pg 56; Inic +1; Vel 30; CA 19 (15 sin armadura de mago), toque 15, desprevenido 14; Atq base +9; Prs +11; Atq +14 c/c (1d6+2/18-20, estoque +2); Atq completo +14/+9 c/c (1d6+2/18 - 20, estoque +2); CE estilo de canto de hoja, rasgos de semielfo, canto de hoja, visin en la penumbra, canto de celeridad 1/da; AL CB; TS Fort +2, Ref +7, Vol +11; Fue 14, Des 13, Con 12, Int 22, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +1, Buscar +7, Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +21, Diplomacia +1, Equilibrio +7, Escuchar +1, Interpretar (canto) +1, Interpretar (danza) +1, Piruetas +15, Reunir informacin +i, Saber (arcano) +7; Conjurar en combate, Esquiva, Movilidad, Pericia, Prolongar conjuro, Soltura con un arma (estoque), Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura con una escuela de magia (evocacin). Estilo de canto de hoja (Ex): cuando lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra), Vilya obtiene un bon ificador de esquiva +4 a la CA. Rasgos de semielfo (Ex): inmunidad a los conjuros y efectos de dormir; bonificador racial +2 en los TS contra conjuros o efectos de encantamiento; sangre lfica. Canto sortlego menor (Ex): Vilya puede elegir 10 al realizar una prueba de Concentracin para lanzar conjuros defensivos. Visin en la penumbra (Ex): Vilya puede ver el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Canto de Celeridad (Ex): Vilya puede apresurar un conjuro de 2." nivel como mximo sin tener que ajustar el nivel efectivo del conjuro o el tiempo de lanzamiento, si lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra).

Conjuros de mago preparados (4/6/5/4/2; CD de salvacin 16 + nivel del conjuro, 17 + nivel del conjuro para encantamientos y evocaciones, tal como se indica a continuacin mediante asteriscos): 0: detectar magia, luces danzantes, luz, rayo de escarcha; 1?: armadura de mago, escudo (2), hechizar persona*, proteccin contra el mal, proyectil mgico; 2r: atontar monstruo*, fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad, resistencia de oso; 3.: acelerar, bola de fuego", rayo relampagueante", sueo profundo"; 4: confusin", piel ptrea. Libro de conjuros: 0: todos; armadura de mago, armadura mgica, dormir*, escudo, hechizar persona*, identificar, proteccin contra el mal, proyectil mgico; 2r: apertura, atontar monstruo*, flecha cida de Melf, fuerza de toro, gracia felina, invisibilidad, rayo abrasador, resistencia de oso, resistir energa, telaraa, ver lo invisible, visin en la oscuridad; 3.: acelerar, arma mgica mayor, bola de fuego'', clairaudiencia/clarividencia, disipar magia, esfera de invisibilidad, inmovilizar persona*, proteccin contra la energa, rayo relampagueante", sueo profundo", sugestin", volar; 4?: confusin", enervacin, escudriamiento, esfera elstica de Otiluke *, hechizar monstruo", invisibilidad mayor, muro de fuego, piel ptrea, polimorfar, puerta dimensional, tormenta de hielo. Posesiones: estoque + 2,1ibro de conjuros, diadema del intelecto +4, bolsa para componentes de conjuro, 250 po de polvo de diamantes.

INICIADO DE LA ORDEN DEL ARCO


Cuando se le pregunta, qu es la verdad?, un iniciado de la orden del Arco coge su arco, lanza una flecha y, sin decir una palabra, deja que la maestra del arco le sirva como medida de su progreso a lo largo del camino. Al aprender el arte meditativo del Camino del arco, el arquero mejora su disciplina, su precisin y su espiritualidad. Los iniciados de la orden del Arco consideran que sus armas son extensiones de su ser, y que usar el arco es una experiencia espiritual. Los guerreros suelen ser los iniciados de la orden del Arco ms comunes. Los exploradores, paladines, e incluso brbaros tambin pueden adoptar su filosofa y habilidades. Se sabe de algunos pcaros y bardos que han entrado en la orden, pero son pocos. Los iniciados PNjs suelen encontrarse enseando a los dems los caminos del tiro con arco o vagando por las tierras buscando desafos autnticos para su habilidad. Dado de golpe: d8.
TABLA

2-21: EL INICIADO DE LA ORDEN DEL ARCO


TS TS

Ataque TS Nivel base Fort 1 r0 +1 2 I 0 r2 3. +3 +1 4. +4 +1 5. +5 +1 6:' +6 +2 7. +7 +2 +8 8 +2 9f +9 +3


10. +10

+3

Ref Vol Especial 2 +2 Ataque preciso a distancia +1d8 .3 3 Disparar en combate cerrado +3 +3 Ataque preciso a distancia +2d8 +4 44 Soltura mayor con un arma +4 +4 Ataque preciso a distancia +3d8 +5 +5 disparo certero +5 +5 Ataque preciso a distancia +4d8 +6 +6 +6 +6 Ataque preciso a distancia +5d8 +7 +7 Ataque preciso ampliado

Prerrequisitos Para poder convertirse en iniciado de la orden del Arco, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5

Habilidades: Artesana (fabricacin de arcos) 5 rangos, Saber (religin) 2 rangos. Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rpido, Soltura con un arma (arco largo, arco corto o la versin compuesta de cualquiera de los dos). Habilidades de clase Las habilidades de clase del iniciado de la orden del Arco (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (fabricacin de arcos) (Int), Avistar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (religin) (Int) y Trepar (Fue). Ver Captulo 4: Habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio iniciado de la orden Ejemplo de iniciado del Arco. de la orden del Arco Competencia con armas Garrick Kuryana: y armadura: los iniciados no semielfo guerrero 5/iniadquieren ninguna comciado de la orden del Arco petencia con armas ni 8; VD 13; humanoide armaduras. Mediano; DG 5d10+5 Ataque preciso a disms 8d8+8; pg 77; Inic tancia (Ex): como accin +5; Vel 30', 50' sobre una estndar, un iniciado montura; CA 19, toque puede realizar un nico 15, desprevenido 14; ataque apuntado con preAtq base +13; Prs +15; cisin, que inflige 1d8 puntos Atq +16 c/c (2d6+4/19de dao adicionales si el ataque 20, espadn +1)0 +23 a disacierta. Al realizar un ataque preciso a tancia (1d8+10x3, arco largo distancia, un iniciado debe estar a menos de 30' de su objetivo. Un iniciado de la orden compuesto +3 [bonificador de Fue +2]) o del Arco Este ataque slo funciona contra criaturas vivas con anatomas dis+17 a distancia (3d8+30/x3, arco largo compuesto +3 cernibles. Cualquier criatura que sea inmune a los golpes crticos [bonificador de Fue +2] con Disparos mltiples); (incluidos los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaAtq completo +16/+11/+6 c/c (2d6+4/19-20, espadn +1) o +23/+18/+13 a turas incorporales) es invulnerable al ataque preciso a distancia, distancia (1d8+8/x3, arco largo compuesto +3 [bonificador de Fue +2]) o y cualquier objeto o aptitud que proteja a la criatura de los golpes +21/+21/+16/+11 a distancia (1d8+8/x3, arco largo compuesto +3 [bonificacrticos (como una armadura con la aptitud especial fortificante) dor de Fue +2]) o +23/+18/4-13 a distancia (1d8+8x3, arco largo compuesto protege tambin a una criatura del dao adicional. +3 [bonificador de Fue +2]); AE ataque preciso a distancia +4d8; CE A diferencia del ataque furtivo de un pcaro, el blanco del inidisparar en combate cerrado, rasgos de semielfo; AL NB; TS Fort +7, Ref ciado no tiene que estar desprevenido o carecer de su bonificador +12, Vol +8; Fue 14, Des 20, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10. Habilidades: Artesana (construccin de arcos) +4, Avistar +9, de Destreza, pero si es as, el dao preciso adicional se apila con el del ataque furtivo. En todo lo dems, puedes considerar que el Intimidar +3, Montar +17, Saber (religin) +1; Combatir desde ataque preciso a distancia del iniciado es un ataque furtivo. una montura, Disparo a bocajarro, Disparo certero, Disparos

El bonificador del iniciado al dao en los ataques precisos a distancia aumenta +1d8 cada dos niveles. Un iniciado slo puede usar esta aptitud con un arma a distancia en la que tenga la dote Soltura con un arma. Disparar en combate cerrado (Ex): a segundo nivel, el iniciado puede atacar con un arma a distancia desde una casilla amenazada y no provocar un ataque de oportunidad. Soltura mayor con un arma (Ex): en el 4. nivel, un iniciado de la orden del Arco obtiene la dote Soltura mayor con un arma en un arma a distancia para la cual tuviera cogida la dote Soltura con un arma, incluso aunque no haya llegado al nivel 8? como guerrero. Disparo certero: en el 6? nivel, un iniciado obtiene la dote Disparo certero (ver captulo 3 de este libro) incluso si no cumple los prerrequisitos. Ataque preciso ampliado (Sb): en el 10? nivel los sentidos del iniciado de la orden del Arco acerca de "el disparo" estn tan ajustados que puede hacer ataques precisos a distancia (y ataques furtivos, si tiene la aptitud) hasta a una distancia de 60'.

mltiples, Disparo preciso, Disparo rpido, Especializacin en armas (arco largo compuesto), Soltura con un arma (arco largo compuesto), Soltura mayor con un arma (arco largo compuesto). 'Nueva dote descrita en el captulo 3 de este libro. Ataque preciso a distancia (Ex): como accin estndar, Garrick puede realizar un nico ataque apuntado con precisin con un arma a distancia, que inflige 4d8 puntos de dao si el ataque acierta. Al realizar un ataque preciso a distancia, Garrick debe estar a menos de 30' de su objetivo. Este ataque slo funciona contra criaturas vivas con anatomas discernibles. Cualquier criatura que sea inmune a los golpes crticos (incluidos los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales) es invulnerable al ataque preciso a distancia. Disparar en combate cerrado (Ex): Garrick puede atacar con un arma a distancia desde una casilla amenazada y no provocar un ataque de oportunidad. Rasgos de semielfo: inmunidad a los conjuros y efectos de dormir; bonificador +2 en los TS contra encantamientos; sangre lfica. Posesiones: arco largo compuesto +3 (bonificador de Fue +2), armadura de cuero, espadn +1, brazales menores le la arquera, guantes de Destreza +2, 2flechas

e sus presas e implacablemente eficaces al combatir. La inocencia y las coartadas pueden discutirse frente a un tribunal, pero las palabras bonitas no cambian los hechos del caso o absuelven a un criminal de su culpa. Un justiciero no es necesariamente juez, jurado y verdugo; a menudo sencillamente se ocupa de que esas personas tengan la oportunidad de hacer su trabajo. Cuando resulta poco prctico poner al bellaco en manos de la ley, o si el criminal se resiste, un justiciero no vacila en proporcionar la justicia final a quien se la merece. Algunos justicieros malignos prefieren torturar a sus prisioneros para que confiesen antes de entregarlos. Cuando se enfrentan a un desafio difcil, los justicieros pueden aliarse entre s o con un pelotn formado por otros personajes para cazar a los buscados por la ley. La presencia de uno o ms justicieros en un pelotn puede ser una sorpresa desagradable para un grupo de individuos que han estado robando a los ricos para drselo a los pobres... La mayora de los justicieros empiezan como exploradores. Algunos paladines tambin descubren que convertirse en justicieros entra dentro de su ideologa. Los guerreros suelen encontrar suficiente recompensa en matar, y devolver vivas a las personas suele ser ms esfuerzo del que creen que merece la pena. Por el contrario, los clrigos son demasiado compasivos para ser justicieros; las excepciones ms obvias son los clrigos de San Cuthbert, as como los de Hextor y ciertas deidades malignas. Los pcaros y los bardos, con sus habilidades orientadas al sigilo, pueden ser muy eficaces con esta clase. Incluso el druida, hechicero o mago ocasional (sobre todo los adivinadores) entra dentro de este campo, empuando como armas conjuros en vez de acero. Dado de golpe: d10.

menores de matar muertos vivientes, 40 flechas, caballo de guerra pesado.

Un justiciero

JUSTICIERO
Donde hay leyes, tambin hay quien las desafa, y donde hay ciudadanos que viven atemorizados por estos quebrantadores de la ley, hay espritus valientes que les dan caza. Son los justicieros. No lo hacen por dinero; tampoco por gloria. Lo hacen porque es un trabajo ingrato que debe hacerse. Tambin puede ser una vocacin satisfactoria el dedicar la vida a dar su merecido a criminales que sin duda se lo merecen. Los justicieros suelen ser solitarios, que confan en sus propia :labilidad e inteligencia. Son intrpidos y firmes en la persecucin

:pAtc&I,9,fial;(7.

Prerrequisitos Para poder convertirse en justiciero, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera legal. Ataque base: +6. Habilidades: Buscar 5 rangos, Reunir informacin 5 rangos, Supervivencia 5 rangos. Dotes: Rastrear, Soltura con una habilidad (reunir informacin).

TABLA 2-22: EL JUSTICIERO

cisin que su golpe debilita y reduce a ste. Cuando un justiciero


TS TS

Ataque TS Nivel base Fort 1? +1 +0 2 . +2 +0

Ref +0 +0

Vol +2 +3

3' +3 +1 +1 +3

4. 5

+4 +5

+1 +1

6.
7.0

+6
+7 +8 +9 +10

+2
+2 +2 +3

+1 +1 +2 +2

+2
+3

+4 +4 +5 +5 +6

9. 10.

+6
+7

+3

+3

Especial Traedlos vivos, impacto no letal +1d6 Presa mejorada, impacto abrumador Competencia con arma extica (grilletes), saber callejero +2 Impacto no letal +2d6 Amarrar Saber callejero +4 Impacto no letal +3d6 Amarrar mejorado Saber callejero +6 Intuicin, impacto no letal +4d6.

daa a un oponente con un impacto no letal, el oponente tambin sufre 1 punto de dao a la Fuerza.
Competencia con arma extica (grilletes): ntimamente

Habilidades de clase Las habilidades de clase del justiciero (y la caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Reunir informacin (Car), Saber (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio justiciero. Competencia con armas y armadura: los justicieros no
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Traedlos vivos (Ex): cuando un justiciero ataca con un arma de cuerpo a cuerpo, puede infligir dao no letal con el arma en vez de dao letal sin penalizador en la tirada de ataque. Normalmente, intentar infligir dao no letal con un arma de esta manera impone un penalizador 4 en la tirada de ataque. Impacto no letal (Ex): un justiciero puede realizar impactos no letales. En cualquier momento en el que un personaje use la aptitud traedlos vivos y su blanco no pueda beneficiarse del bonificador de Destreza a la CA (tenga o no en realidad dicho bonificador), o cuando el justiciero flanquea al objetivo, el ataque del personaje inflige 1d6 puntos de dao no letal adicionales. Este dao adicional aumenta a 2d6 en el 4. nivel, a 3d6 en el y a 4d6 en el le Si el justiciero consigue un golpe crtico con un impacto no letal, este dao adicional no se multiplica. Los justicieros slo pueden usar el impacto no letal con las criaturas vivientes cuya anatoma sea discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales no se ven sujetas a este dao adicional. Adems, cualquier criatura inmune a los golpes crticos tambin lo ser al dao del impacto no letal. El justiciero no puede realizar un impacto no letal contra una criatura con ocultacin. Presa mejorada (Ex): en el 2. nivel, un justiciero recibe Presa mejorada como dote adicional incluso s no cumple los prerrequisitos. Impacto abrumador (Ex): un justiciero de nivel y superior puede realizar un impacto no letal contra un oponente con tal pre-

familiarizados con la captura de criminales, los justicieros han aprendido a hacer con los grilletes algo ms que contener a los quebrantadores de la ley. A partir del 3." nivel, un justiciero puede ponerse un par e grilletes de metal en una mano corno si fuera una clava sin sufrir el penalizador por usar un arma improvisada. Los grilletes de gran calidad pueden usarse como si fueran un mangual ligero de gran calidad. Saber callejero (Ex): a partir del 3." nivel un justiciero obtiene un bonificador de circunstancia en las pruebas de Reunir informacin que intente mientras persiga a un criminal. Este bonificador inicialmente es +2 en el 3." nivel, y aumenta un +2 adicional cada tres niveles ms. Amarrar (Ex): a partir del 5. nivel, cuando un justiciero sujete con xito a un oponente mientras hace una presa, puede intentar amarrar al oponente (adems de sus otras opciones; ver 'Si ests sujetando a un oponente' en el Manual del jugador). Un justiciero debe tener una cuerda, una cadena o unos grilletes en una mano para usar esta aptitud. El personaje puede usar esta aptitud contra un oponente que tenga como mucho una categora de tamao ms que l (por ejemplo, un justiciero mediano puede intentar amarrar a un oponente Mediano o ms pequeo), y slo contra criaturas con forma humanoide (as, la mayora de los humanoides, humanoides monstruosos, ajenos y gigantes cumplen las condiciones). Un intento de amarrar se resuelve con una prueba enfrentada. El justiciero puede realizar una prueba de Uso de cuerdas en vez de una prueba normal de presa, mientras que el oponente puede hacer una prueba de presa o de Escapismo. Si el justiciero tiene xito, el oponente queda amarrado. Si el oponente tiene xito, el intento de amarrar falla y la presa contina. Si el justiciero amarra con xito a un oponente, esa persona se considera atada e indefensa. Un oponente atado puede intentar escapar realizando una prueba de escapismo enfrentada a la prueba de Uso de cuerdas del justiciero (incluyendo su bonificador +10; ver 'Atar a un personaje' en el Manual del jugador) o una prueba de Fuerza (CD 23 para cuerdas, CD 26 para cadenas o grilletes, CD 28 para grilletes de gran calidad) para liberarse. Amarrar mejorado (Ex): a partir del 8. nivel, un justiciero puede realizar un intento de amarrar sin sujetar primero a su oponente. En cualquier momento en el que se establezca una presa, el justiciero puede usar su accin de ataque para realizar un intento de amarrar. Adems, si el justiciero tiene la dote Desenvainado rpido, no necesita llevar la cuerda, la cadena o los grilletes en sus manos antes de realizar el intento. Intuicin (Sb): al buscar a una persona especfica, un justiciero de la" nivel puede usar una prueba de Supervivencia para determinar en qu direccin puede encontrarse el acusado si el criminal se encuentra a menos de 1 milla del justiciero (CD 15 + DG del blanco). Un justiciero puede usar esta aptitud para determinar la direccin de cualquiera con el que se haya enfrentado previamente en combate si est dentro del alcance.

El DM debera hacer esta prueba en secreto en lugar el justiciero, ya que el personaje no debera saber si ha fallado la prueba debido a la tirada del dado o porque el blanco est demasiado lejos. Un justiciero puede realizar esta prueba una vez al da para cualquier blanco nico. Nota de multiclase: un paladn que se convierta en justiciero puede continuar progresando como paladn. Ejemplo de justiciero Sharsek: humano explorador 6/justiciero 10; VD 16; humanoide Mediano; DG 6d8+6 ms 1(210+10; pg 98; Inic +2; Vel 30'; CA 19, toque 12, desprevenido 17; Atq base +16; Prs +26; Atq +25 c/c (1d6+8/17-20, espada corta +2) o +23 c/c (1d8+6, grilletes dimensionales) o +19 a distancia (1d8+7, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +6]); Atq completo +25/4-20/+15/+10 c/c (1d6+8/17-20, espada corta +2); o +23/+18/+13/+8 c/c (1d6+8/17-20, espada corta +2) y +22/+17 c/c (1d6+4/17-20, espada corta +1); o +19/+14/1-9/+4 a distancia (1d8+7, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +6]); AE amarrar mejorado, impacto abrumador, impacto no letal +4d6, traedlos vivos; CE compaero animal, empata salvaje, enemigo predilecto humanos +4, enemigo predilecto trasgoides +2, intuicin, saber callejero; AL LN; TS Fon +9, Ref +10, Vol +11; Fue 22, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 14, Car 10. Habilidades y dotes: Avistar +11, Buscar +8, Intimidar +15, Reunir informacin +15, Supervivencia +21, Uso de cuerdas +21; Aguante, Ataque poderoso, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Competencia con arma extica (grilletes), Crtico mejorado (espada corta), Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Desenvainado rpido, Presa mejorada, Rastrear, Soltura con una habilidad (Reunir informacin), Soltura con un arma (espada corta). Amarrar mejorado (Ex): en cualquier momento en el que Sharsek aprese a una criatura de forma humanoide de tamao grande como mximo, puede usar su accin de ataque para realizar un intento de amarrar (una prueba de apresar o Uso de cuerdas enfrentada a la prueba de presa o de Escapismo del enemigo). Si tiene xito, el enemigo queda atado e indefenso. Impacto abrumador (Ex): cuando Sharsek realiza un impacto no letal (ver a continuacin), tambin inflige 1 punto de dao a la Fuerza. Impacto no letal (Ex): cuando Sharsek inflige dao c/c no letal contra un enemigo al que est flanqueando o el objetivo no pueda beneficiarse del bonificador de Destreza a la CA (tenga o no en realidad dicho bonificador), el ataque de Sharsek inflige 4d 6 puntos de dao no letal adicionales. Slo puede usar el impacto no letal con las criaturas vivientes cuya anatoma sea discernible. El justiciero no puede realizar un impacto no letal contra una criatura con ocultacin. Traedlos vivos (Ex): Sharsek puede infligir dao no letal con un arma de cuerpo a cuerpo sin penalizador en la tirada de ataque. Compaero animal (Ex): Sharsek tiene un lobo como compaero animal. Sus estadsticas se encuentran en el Manual de monstruos, pero Sharsek puede manejarlo como una accin gratuita (ver el Manual del jugador). Empata salvaje (Ex): Sharsek puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira 1d20+6, o 1d20+2 si intenta influenciar a una bestia mgica con una puntuacin de Inteligencia de 2.

Enemigo predilecto (Ex): Sharsek obtiene un bonificador +4 en sus pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia cuando usa estas habilidades contra humanos.

Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao por arma contra humanos. Contra trasgoides, obtiene un bonificador +2 en estas pruebas de habilidad y tiradas de dao por arma. Estilo de combate (Ex): Sharsek ha seleccionado combate con dos armas. Obtiene la dote Combate con dos armas a pesar de no cumplir el prerrequisito de Destreza. Estilo de combate mejorado (Ex): Sharsek tiene la dote Combate con dos armas mejorado a pesar de no cumplir el prerrequisito de Destreza. Intuicin (Sb): al buscar a una persona especfica, Sharsek puede determinar en qu direccin puede encontrarse el acusado con una prueba con xito de Supervivencia (CD 15 + DG del blanco) si el objetivo est a menos de 1 milla. Saber callejero (Ex): Sharsek tiene un bonificador de circunstancia +6 en las pruebas de Reunir informacin que intente mientras persiga a un criminal. Conjuros preparados de explorador (2; CD de salvacin 12 + nivel del conjuro): ln colmillo mgico, mensajero animal. Posesiones: espada corta +2, espada corta +1, arco largo compuesto +1 (bonificador de Fue +6), coraza de in ithri/ +2, cinturn de fuerza de gigante +4, grilletes dimensionales (se consideran unos grilletes de gran calidad), medalln de los pensamientos.

KENSAJ
El kensai domina el cuerpo, la mente, las an-nas y la voluntad. Dedica su fuerza y su vida al servicio de un maestro o un ideal que acepta como ms grande que l mismo. Algunos kensai se vuelven maestros por derecho propio, pero incluso uno que llegase a ser emperador se vera como sirviente de un poder superior. La mayora de los personajes que se convierten en kensai aspiran a la clase desde el comienzo de sus carreras. A menudo, otros kensai u organizaciones militares entrenan a jvenes con posibilidades en los principios del servicio, las artes de la guerra, y la pureza de mente y cuerpo necesarias para convertirse en kensai. Incluso los que al final no lo consiguen se convierten en poderosos aventureros. Un kensai puede ser un aventurero solitario, que sirve a un ideal o trata de cumplir un objetivo en su vida. Algunos kensai juran lealtad a grandes seores y logran convertirse en guardaespaldas de confianza, seores de la guerra o lderes al servicio de un seor. Los monjes y los paladines conocen el arduo camino que debe seguir un kensai, y algunos de ellos lo transitan. Los guerreros valoran el poder del kensai, y se sabe que algunos clrigos se han unido a sus filas. Pocos magos o hechiceros alcanzan el puesto de kensai, y los bardos y los brbaros consideran que no estn hechos en absoluto para servir como uno de ellos. Aunque podra pensarse que un pcaro sera un kensai mediocre, estos personajes no son algo imposible y pueden ser adversarios mortales. Dado de golpe: dio. Prerrequisitas Para poder convertirse en kensai, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas.

Alineamiento cualquiera legal. Ataque base: +5. Habilidades: Concentracin 5 rangos, Diplomacia 5 rangos, Montar 5 rangos. Dotes: Pericia en combate, Soltura con un arma (cualquiera) Especial: debe completar un juramento de servicio (ver barra lateral) para un seor supremo o un ideal.

ARMAS DE SIGNATURA

Nivel de clase

abiiidades de clase

3. 4.' 5. 6. 7.

Las habilidades de clase del kensai (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Saltar (Fue), Saber (local y nobleza) (Int) y Trepar (Fue) Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Bonificador en el arma +1 +2 +3 +4 +5 +6* +7* +8* +9*

10.

+10*

Coste en PX mnimo** 40 160 360 640 1.000 1.440 1.960 2.560 3.240 4.000

TABLA 2-23: EL KENSAI

Ataque TS Nivel base Fort 1. +0 +0 2. +0 3. +2 +1 4. +3 +1 5. +4 +1 6. +5 +2 7. +6 +2 8. +7 +2 9? +8 +3 10. +9 +3

TS Ref +0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS

Vol

Especial

+2 Arma de signatura +3 Estallido de poder +3 +4 Proyeccin ki +4 Plantar cara +5 +5 Proyeccin ki +6 Infundir +6 +7 Seor de la guerra

* Un arma no puede tener un bonificador de mejora superior a +5, pero pude tener aptitudes especiales que sean equivalentes a bonificadores adicionales. Usa estas lneas de la tabla para determinar el coste en PX cuando se aadan aptitudes especiales a un arma de signatura. Ejemplo: un kensai de 6. nivel que tiene una espada larga puede imbuirla del poder para que sea una espada larga afilada +5 al coste de 1.440 PX, porque la aptitud especial de afilada es equivalente a un bonificador +1. ** El coste en PX que se presenta aqu supone que el arma que est siendo imbuida no tiene ya un bonificador de mejora. Si es as, el coste para imbuirla con el poder adicional se reduce. Por ejemplo, si un kensai tiene una espada larga +1 y quiere imbuirla con el poder para que sea una espada larga +3, puede hacerlo pagando la diferencia de coste en PX entre crear un arma +1 y un arma +3 (360 menos 40, o 320 PX).

ki.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio kensai.

Competencia con armas y armadura: los kensai no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Arma de signatura (Sb): el kensai elige una de sus armas (debe ser una en la que tenga la dote Soltura con un arma) para que se convierta en su arma de signatura. La mayora de los kensai eligen

JURAMENTO DE SERVICIO El juramento de servicio de un kensai debe hacerse frente a testigos y el kensai debe mantenerlo para continuar subiendo niveles. Los
juramentos tpicos incluyen prometer servicio a un seor poderoso del alineamiento del kensai, o incluso a un ideal o principio que el

kensai apoye. Estos juramentos no son triviales, y los aspirantes a kensai que intenten entrar en la clase de prestigio con juramentos extensos o que sean deliberadamente fciles de cumplir se vern rechazados y no podrn unirse a la clase en absoluto, incluso aunque cumplan los otros prerrequisitos. Un kensai que rompa su juramento, por la razn que sea, pierde el acceso a sus aptitudes especiales de kensai y debe recibir un conjuro de expiacin de un clrigo o un druida de su alineamiento para traerle de vuelta y continuar progresando en la clase. Un kensai tambin debe adherirse estrictamente a su alineamiento; el que viole su alineamiento de forma intencionada y grave tambin rompe la fe y sufre los mismos efectos negativos. Este doble prerrequisito a veces puede suponer una paradoja difcil. Si un kensai legal bueno jura servicio a un seor que despus le ordena llevar a cabo un acto maligno, el kensai est atrapado entre su juramento y su alineamiento. Debe entonces violar uno para cumplir el otro, y en cualquier caso necesitar expiacin. Si el kensai elige su alineamiento, podr romper su juramento, obtener expiacin, y realizar

un nuevo juramento (a menudo uno relativo a "corregir" a su anterior seor), y entonces podr progresar de nuevo como kensai. Si el kensai elige a su seor, cambiar de alineamiento y deber obtener expiacin de, en este caso, un clrigo maligno. Un kensai que cambie su alineamiento legal perder sus aptitudes de kensai y no podr progresar ms en esta clase hasta que consiga expiacin y cambie de nuevo su alineamiento a legal. Cumplimiento del juramento de servicio: si el kensai cumple con un juramento de servicio, o si los trminos del juramento ya no pueden aplicarse (por ejemplo, si un kensai jura servicio a un rey que muere a causa de su edad, o si el kensai jura derrotar un poder enemigo y despus en el curso de una aventura lo consigue), el kensai debe reflexionar y despus realizar un nuevo juramento. Por lo general, el kensai puede estar "entre dos juramentos" como mximo una semana por nivel en la clase. Un kensai que no haga un nuevo juramento antes de que expire el periodo de gracia se considera que ha roto su juramento de servicio. Nota al DM: la idea del juramento de servicio no est para castigar a un jugador que decide interpretar a un kensai, sino para desafiar a ese jugador. El kensai es una clase de prestigio poderosa, y el juramento de servicio es uno de los costes que lleva aparejados. Deberas trabajar con el jugador para llegar a un juramento que encaje en tu campaa, uno que proporcione al jugador oportunidades para interpretar, y a ti un gancho que puedes usar para motivar a todo el grupo.

una espada o un arco, pero incluso se pueden elegir las armas natucoletazo o la mordedura). Un kensai que imbuya un tipo de arma rales del kensai. Si el arma es fabricada, debe ser al menos de gran natural en particular deber imbuir todas sus armas naturales calidad. de ese tipo (por lo que un kensai humano con dos puos deber Cuando pasa a formar parte de esta clase, el kensai obtiene la imbuir ambos). Se necesitan 24 horas para que un kensai imbuya aptitud de establecer un vnculo con su arma de signatura. El perun tipo de arma natural, no importa cuantas armas de ese tipo sonaje concentra parte de su energa vital en el arma, haciendo ms posea. eficaz en sus manos y slo en ellas. Perder un arma de signatura: si se pierde o roban el arma de El proceso para imbuir con poder un arma de sigsignatura de un kensai, el personaje debe tratar de natura es sencillo. El personaje debe encontrar recuperarla por cualquier medio que no viole un sitio tranquilo y seguro en el que medisu juramento o su alineamiento. Un kensai tar (y rezar, para los kensai que sirven que abandone voluntariamente un arma a las deidades) durante 24 horas. Al de signatura se considera que ha roto final de su meditacin, el kensai su juramento de servicio (verla barra sacrifica una cantidad de puntos lateral). Un kensai que abandone de experiencia, fundamentalun arma de signatura y expe sus mente introduciendo un poco de actos puede empezar a crear un su fuerza vital dentro de su arma arma de signatura nueva. de signatura, la cual se convierte Si alguien destruye el arma entonces en un arma mgica (si de signatura de un kensai, no lo era ya) y obtiene un bonislo el kensai puede repaficador de mejora y/o aptitudes rarla. Si queda algo del arma especiales. Su nivel actual en la que pueda aprovecharse (los clase limita la cantidad de mejora fragmentos resquebrajados que un kensai puede colocar en su de una espada, por ejemarma de signatura. Un kensai no plo), el kensai puede volver a puede crear un arma de signatura forjar el arma como si estuviera si al hacerlo gastara tantos puntos usando la habilidad de Artede experiencia que reducira su sana (armera) para hacer un nivel de personaje. arma de gran calidad. Si coge Usa la tabla para determinar los el arma forjada de nuevo y despus costes de PX y los lmites de nivel medita durante 24 horas, puede pagar el en la clase. coste en PX que corresponda y restaurar Si el ritual es interrumpido, toda la fuerza de su arma. puede empezarse de nuevo en cualSi no queda nada del arma, el kensai quier momento, pero deben pasar debe empezar de nuevo con un arma a la 24 horas para que se pueda imbuir que nunca haya imbuido antes. El personaje, el arma de signatura. El kensai paga no obstante, no ha fallado a su juramento, ya el coste de PX en cuanto se haya comque la destruccin del arma de un kensai al pletado el ritual. servicio de su juramento no es vergonzosa, El arma de signatura de un kensai tiene un y los dems kensai probablemente mostrarn nivel de lanzador igual al nivel en la clase del incluso ms respeto hacia un camarada cuya Un kensai personaje + 10. arma fuera destruida en el servicio de su adhesin Imbuir armas dobles: se puede imbuir un arma al juramento. doble, pero se deben imbuir ambos extremos (y pagar por ambos) por Perder armas naturales: si un kensai pierde sus armas naturaseparado. les (por ejemplo sus puos), tiene que hacer que le vuelvan a Imbuir armas naturales: el proceso para imbuir las armas crecer usando regeneracin o un conjuro similar. En este caso naturales de un kensai (por ejemplo sus puos) es el mismo particular, el kensai no necesita gastar ms PX o tiempo para que el de un arma fabricada, pero todas las armas naturales de volver a imbuir de poder su arma de signatura. El vnculo es lo un tipo del kensai se imbuyen al 100% del coste + 10% por arma bastante directo como para que no sean necesarios esfuerzos natural. Por ejemplo, un kensai humano que tiene Soltura con adicionales. un arma (impacto sin arma) puede convertir sus puos en armas Estallido de poder (Ex): en el 2. nivel, un kensai obtiene de signatura por el 120% de coste de PX. Un kensai que tuviera la aptitud de hacer una prueba de Concentracin (CD 15) como seis brazos y adems un ataque de mordedura y otro de coletazo, accin de movimiento para enfocar su energa y su espritu. Si podra elegir entre sus puos, su mordedura y su coletazo y pagar tiene xito, obtiene un +8 a la Fuerza durante un nmero de asalel 160% del coste (por los seis puos) o el 110% del coste (para el tos igual a la mitad de su nivel en la clase. Cada vez que el kensai

vuelva a usar esta aptitud con xito en un periodo de 24 horas, el CD de la prueba aumenta 5. Proyeccin ki: a partir del 4? nivel, un kensai aade la mitad de su nivel en la clase (redondea hacia abajo) a cualquier prueba de Engaar, Diplomacia, Reunir informacin o Intimidar que realice. A partir del 7? nivel, el kensai aade todo su nivel de clase a estas pruebas. Un blanco que se d cuenta de que ha sido engaado por una prueba con xito de Engaar obtiene un bonificador +10 en cualquier prueba o TS de Engaar, Diplomacia, Reunir informacin o Intimidar que el kensai use contra l en el futuro. El kensai puede recuperar la confianza de la criatura cambiando su actitud de malintencionada a amigable (ver 'Cmo influir en la actitud de los PJs, en el Manual del jugado)). Plantar cara (Ex): cuando un kensai de 5? nivel o ms se ve obligado a realizar una salvacin de Reflejos para evitar el dao de un conjuro con efecto de rea (como una bola de fuego), puede hacer una prueba de Concentracin en vez de una salvacin de Reflejos para resistirse a sufrir todo el dao. Si un kensai tiene la aptitud de evasin o evasin mejorada, sus beneficios se aplican tambin a esta prueba de Concentracin. Infundir (Ex): una vez al da, un kensai de 8? nivel o ms puede usar una accin de asalto completo para realizar una prueba de Concentracin (CD 10 + DG del objetivo o nivel del personaje) para impartir parte de sus propias aptitudes a un aliado voluntario al que toque. El kensai puede transferir parte de su poder al aliado; resta hasta 1 punto por nivel en la clase de su ataque base y/o cualquiera o todos sus bonificadores de salvacin y transfiere dicha cantidad al receptor. El kensai recupera el poder infundido 1 hora despus, cuando ste se transfiere de vuelta desde el aliado. Si el aliado muere antes de poder devolver el poder infundido, el kensai debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 5 + DG del objetivo o nivel del personaje) o tambin morir. Si tiene xito, inmediatamente recuperar los poderes infundidos. Seor de la guerra ki: cuando un kensai alcanza el 10. nivel, obtiene gran notoriedad y empieza a ser conocido como seor de la guerra ki. Otros kensai del mismo alineamiento veneran al seor de la guerra ki, e incluso los de diferente alineamiento le tratan con gran respeto. Si el seor de la guerra ki tiene un maestro PNJ, este maestro le dar ms responsabilidad y autoridad dentro de su dominio (tal vez dndole un castillo, monasterio, o escuela militar). Si el seor de la guerra ki sirve a una deidad, esa deidad puede tener un inters personal en darle ms responsabilidades, tal vez contactando directamente con l o mediante intermediarios que le hagan saber los deseos de sus deidad. Adems de esta responsabilidad aadida, un seor de la guerra ki obtiene algunos beneficios tangibles. Tiene el derecho a pedir a otros miembros (de menor nivel) de la clase de prestigio que le presten su ayuda durante sus aventuras o para cumplir su juramento. Mientras las peticiones del seor de la guerra ki no violen los juramentos de servicio propios o el alineamiento de los otros miembros, los kensai de menor nivel tienen la responsabilidad de ayudar a un seor de la guerra ki de cualquier manera razonable, por ejemplo proporcionndole comida y cobijo, acceso a recursos menores, y otras cosas que pudiera necesitar el otro personaje.

Los seores de la guerra ki inspiran a los que les rodean. Al luchar a menos de 30' de un seor de la guerra ki, los aliados obtienen un bonificador de moral +1 en las salvaciones de Voluntad, pruebas de Concentracin, y tiradas de ataque. Los aliados legales obtienen un bonificador de moral +2 en estas pruebas. Nota de multclase: un samuri, paladn o monje que se convierta en kensai puede continuar progresando en su clase original. Ejemplo de kensai Maestro inescrutable Shen: humano monje 7/kensai 8; VD 15; humanoide Mediano; DG 7d8 ms 8d10; pg 76; Inic +3; Vel 50'; CA 22, toque 18, desprevenido 19; Atq base +13; Prs +14; Atq +22 c/c (2d6+7, impacto sin arma +5); Atq completo +22/+17/+12 c/c (2d6+7, impacto sin arma +5) o +21/+21/+17/+12 (2d6+7, impacto sin arma +5); AE arma de signatura, impacto ki (mgico), rfaga de golpes; CE cada ralentizada 30', estallido de poder, evasin, infundir, mente en calma, plantar cara, plenitud corporal, pureza corporal; AL LB; TS Fort +7, Ref +10, Vol +14; Fue 12, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 16, Car 8. Habilidades ydotes: Concentracin +18, Diplomacia +25, Equilibrio +15, Intimidar +20, Montar +8, Piruetas +23, Reunir informacin +7, Saltar +28; Ataque elstico, Desarmar mejorado, Esquiva, Movilidad, Pericia en combate, Puetazo aturdidor, Reflejos de combate, Soltura con un arma (impacto sin arma), Sutileza con las armas. Arma de signatura (Su): el maestro Shen ha imbuido su puos, dndoles un bonificador de mejora +5 en las tiradas de ataque y dao. Impacto ki (Sb): el impacto sin arma de Shen puede infligir dao a una criatura con reduccin del dao como si el golpe fuera realizado por un arma mgica. Rfaga de golpes (Ex): Shen puede usar un accin de ataque completo para realizar un ataque adicional por asalto con un impacto sin arma o un arma de monje especial con su bonificador de ataque base ms alto, pero tanto este ataque como cualquier otro de ese mismo asalto sufrirn un penalizador 1. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que tambin afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar Shen antes de su siguiente accin. Si est armado con un kama, nunchaku o siangham, Shen puede realizar un ataque adicional con ese arma o sin armas. Si est armado con dos de estas armas, usar una para sus ataques regulares y la otra para el ataque adicional. En cualquier caso, su bonificador al dao al atacar con su mano torpe no se reduce. Cada ralentizada (Ex): cuando tenga una pared a su alcance, Shen puede usarla para ralentizar su descenso mientras cae. Sufre dao como s la cada en cuestin tuviera 30' menos de los que tiene en realidad. Estallido de poder (Ex): Shen puede hacer una prueba de Concentracin (CD 15, +5 por cada uso despus del primero durante ese da) para obtener un bonificador +8 a la Fuerza durante 4 asaltos. Evasin (Ex): Si Shen supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao. Infundir (Ex): una vez al da, Shen puede realizar una prueba de Concentracin (CD 10 + DG del objetivo o nivel del personaje) como accin de asalto completo para transferir hasta 8 puntos de su

ataque base y/o cualquiera o todos sus bonificadores de salvacin al receptor durante 1 hora. Si el receptor muere, Shen debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 5 + DG del objetivo o nivel del personaje) o tambin morir. Mente en calma (Ex): bonificador +2 en los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento. Plantar cara (Ex): Shen puede hacer una prueba de Concentracin en vez de Reflejos para evitar el dao de un conjuro con efecto de rea. Plenitud corporal (Sb): Shen puede curar hasta 30 puntos de sus propias heridas al da, y puede repartir el efecto curativo entre varios usos. Pureza corporal (Ex): Shen est inmunizado contra todas las enfermedades, exceptuando las de naturaleza mgica, como la putridez de la momia o la lica ntropa. Posesiones: Brazales de armadura +4, 4 jabalinas del relmpago, cinturn de monje, anillo de invisibilidad, espada larga de gran calidad.

TABLA

2-24: EL LANZADOR CORPULE NTO Ataque TS TS TS Nivel base Fort Ref Vol Especial 1. +1 +2 +0 +0 Atrapar arma, lanzar literalmente cualquier cosa 2. +2 +0 +3 +0 Truco de lanzar a dos manos +3 3 +1 +3 +1 Truco de lanzar a dos manos

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio lanzador corpulento. Competencia con armas y armadura: los lanzadores corpulentos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Atrapar arma (Ex): un lanzador corpulento obtiene la dote Atrapar flechas incluso si no cumple los prerrequisitos. Puede atrapar armas de su tamao o menor (y lanzarlas de vuelta al atacante inmediatamente si lo desea). Lanzar literalmente cualquier cosa (Ex): un lanzador corpulento obtiene la dote Lanzar cualquier cosa (descrita en el captulo 3 de este libro) como dote adicional. No obstante, como el lanzador corpulento depende de la fuerza bruta ms que de la habilidad, puede lanzar cualquier cosa (no slo armas) que pueda levantar como carga ligera. Si el objeto es un arma improvisada, sufre un penalizador 2 en su tirada de ataque en vez del 4 normal. Usa las reglas del captulo 4 de este libro para determinar la cantidad de dao que hace el arma arrojada.

LANZADOR CORPULENTO
Generalmente brutos y siempre increblemente fuertes, los lanzadores corpulentos forman parte de las razas con criaturas de proporciones generosas a las que nada les hace disfrutar ms que arrancar rocas, rboles o incluso edificios de sus races en la tierra y arrojarlas a sus enemigos. Nadie sabe cmo se cre esta organizacin, pero no cabe duda de que los lanzadores corpulentos son enemigos temibles. Los lanzadores corpulentos suelen formar parte de las razas gigantes, aunque unos pocos miembros de otras especies aprenden la habilidades inusualmente centradas de la organizacin. Los pocos lanzadores corpulentos que avanzan en otras clases primero, casi siempre proceden de entornos guerreros o brbaros. Los lanzadores corpulentos PNJs a veces sirven como especialistas en partidas de guerra de gigantes, pero tambin pueden encontrarse entre humanoides ms pequeos, donde cumplen la funcin de una especie de unidad de artillera.
Dado de golpe: dio.

Un lanzador corpulento

Prerrequisitos
Para poder convertirse en lanzador corpulento, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas.
Ataque base: +5 Dotes: Disparo a bocajarro, Ataque poderoso, Soltura con un arma (cualquier arma arrojadiza). Especial: tamao Grande o mayor.

El incremento de distancia de un arma arrojadiza o improvisada que lleve un lanzador corpulento es 10' + 5' por categora de tamao que el lanzador corpulento tenga por encima de Grande (esto es una modificacin de la dote Lanzar cualquier cosa). Truco de lanzar
a dos manos (Ex):

en el I' nivel, y tambin en el 3f, un

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del lanzador corpulento (y la caracterstica clave de cada una) son: Intimidar (Car), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue) Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

PF"

lanzador corpulento elige uno de los siguientes trucos. Para usar cualquiera de estas aptitudes, el lanzador corpulento debe agarrar el arma o arma improvisada con las dos manos y lanzarla como accin de asalto completo. Ataque de rea: el personaje realiza una tirada de ataque contra una casilla que ocupe la criatura objetivo (CA lo) en vez de contra la criatura en s. Cualquier criatura que est en esa casilla deber superar una salvacin de Reflejos (CD 10 + el bonificador de ataque a distancia del lanzador corpulento) o sufrir todo el dao. Esta aptitud slo puede usarse con un arma Enorme o mayor. Golpe demoledor: si el ataque de un lanzador corpulento acierta y hace dao a cualquier criatura de tamao mediano o menor, el blanco cae tumbado. Impacto de meteoro: como accin de asalto completo, un lanzador corpulento inflige dao adicional igual al doble de su bonificador de Fuerza al acertar con xito con un arma arrojadiza. Esfuerzo abrumador: el lanzador corpulento puede lanzar un arma de hasta dos tamaos mayor que su categora de tamao, o un objeto que pese tanto como su carga mediana (as un lanzador corpulento Grande con una puntuacin de Fuerza de 25 podra levantar un jabalina Gargantuesca o una roca que pese hasta 5331b). Ataque poderoso a distancia: si el objetivo est a menos de 30', el lanzador corpulento puede usar su Ataque poderoso con su arma arrojadiza. Ejemplo de lanzador corpulento Wellsy: gigante de piedra lanzador corpulento 3; VD 11; gigante Grande; DG 14d8+72 ms 3d10+18; pg 170; Inic +3; Vel 30'; CA 24, toque 12, desprevenido 21; Atq base +13; Prs +25; Atq +20 c/ c (2d8+13, gran clava Grande +1) 0 +14 a distancia (2d8+16, roca); Atq complete +20/+15/+10 c/c (2d8+13, gran clava Grande +1) 0 +14/+9 a distancia (2d8+8, roca); AE ataque poderoso a distancia, impacto de meteoro, lanzamiento de rocas, lanzar literalmente cualquier cosa; CE atrapar arma, atrapar rocas, visin en la penumbra; AL CM; TS Fort +15, Ref +8, Vol +6; Fue 27, Des 17, Con 23, Int 6, Sab 12, Car 5. Habilidades y dotes: Avistar +7, Escuchar +4, Intimidar +0, Saltar +8, Trepar +9; Ataque poderoso, Atrapar flechas, Desenvainado rpido, Disparo a bocajarro, Hendedura, Lanzar cualquier cosa, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (roca). Ataque poderoso a distancia (Ex): Wellsy puede usar la dote Ataque poderoso con un arma arrojadiza si el blanco est a menos de 30'. Atrapar arma (Ex): Wellsy puede usar la dote Atrapar flechas con cualquier arma arrojadiza o proyectil de tamao Grande como mximo. Atrapar rocas (Ex): Wellsy puede atrapar cualquier roca Pequea, Mediana o Grande (o proyectiles de forma similar). Una vez por asalto, cuando en condiciones normales una roca le acertara, puede realizar una salvacin de Reflejos para atraparla como accin gratuita. La CD es 15 para una roca Pequea, 20 para una Mediana, y 25 para una Grande (si el proyectil proporciona un bonificador mgico a las tiradas de ataque, la CD aumenta esa cantidad). Wellsy debe estar preparado o ser consciente de un ataque para poder hacer un intento de lanzar rocas.

Impacto de meteoro (Ex): como accin de asalto completo, Wellsy puede sumar dos veces su bonificador de Fuerza en las tiradas de dao cuando usa un arma arrojadiza. Lanzamiento de rocas (Ex): incremento de distancia 180'. Lanzar literalmente cualquier cosa (Ex): Wellsy puede lanzar cualquier cosa (arma o no) que pese 692 libras o menos con un incremento de distancia de 10'. Sufre slo un penalizador 2 en su tirada de ataque si el objeto arrojado es un arma improvisada. Visin en la penumbra (Ex): Wellsy puede ver el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Posesiones: gran clava Grande +1, 5 rocas arrojadizas, otros 6 objetos en su bolsa (ver pgina 134 del Manual de Monstruos).

LANZADOR MAESTRO
"Slo un lanzador maestro inventara un nuevo estilo de lucha que implica desarmarse a s mismo de forma inteligente". Esto es lo que muchos de los maestros de armas tradicionales opinan de los lanzadores maestros. De hecho, muchos lanzadores maestros piensan lo mismo de los que juguetean con las armas arrojadizas. Si un personaje lanza un hacha de mano, una jabalina o una daga, puede terminar enfrentndose a su enemigo con las manos desnudas. A no ser que uno sea monje, esta situacin debera evitarse cueste lo que cueste. Los lanzadores maestros dependen de los reflejos rpidos, una buena planificacin, y, por supuesto, una puntera certera para sobrevivir en un mundo que valora la fuerza bruta por encima de las tcticas ingeniosas. Los miembros de esta clase de prestigio establecen una camaradera que a menudo eclipsa las diferencias de alineamiento y culturales. Esta camaradera no impide que dos lanzadores maestros luchen entre s si surge la necesidad, pero les da a estos individuos un incentivo para encontrar maneras pacficas (o al menos no letales) de arreglar sus diferencias. Algunas ordenes han desarrollado improntas o pequeos signos que pueden usar para identificar a sus miembros. Las improntas comunes incluyen una mano que sostiene una daga por la punta, o un hacha de mano dando vueltas sobre una esfera azul. Muchos lanzadores maestros realizan movimientos de lanzamiento innecesarios con sus manos mientras entran en combate, observando a sus oponentes para ver si devuelven el signo. A los lanzadores maestros PNjs les gusta frecuentar ciudades y villas en donde puedan demostrar sus aptitudes ante los dems y recolectar nuevos trucos o consejos de especialistas con armas diferentes. Como estas demostraciones pueden realizarse sobre blancos no vivientes o en caza deportiva, los lanzadores maestros suelen ser bienvenidos en ferias y celebraciones, donde pueden usar sus aptitudes para entretener. Algunos lanzadores maestros encuentran muy enriquecedor el servicio en la guardia de la ciudad o como protectores personales. Dado de golpe: d8. Prer requisitos Para poder convertirse en lanzador maestro, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas.

Ataque base: +5. Habilidades: Juego de manos 4 rangos. Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (cualquier arma arrojadiza). Una lanzadora maestra
Habilidades de clase

Las habilidades de clase del lanzador maestro (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Engaar (Car), Interpretar (Car), Oficio (Int), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue), Juego de manos (Des) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.
Rasgos de clase

stos son los rasgos de la clase de prestigio lanzador maestro. Competencia con armas y armadura: los lanzadores maestros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Desenvainado rpido: en el ir nivel, el lanzador maestro obtiene la dote Desenvainado rpido. Truco con arma arrojadiza (Ex): en el ir nivel y cada dos niveles subsiguientes, un lanzador maestro elige uno de los siguientes trucos con arma arrojadiza. Una vez elegido, el truco es parte permanente del repertorio del lanzador maestro y no se puede cambiar. Un lanzador maestro no puede elegir el mismo truco ms de una vez. Cada truco slo puede usarse con un arma arrojadiza para la cual el personaje haya cogido Soltura con un arma. Disparo de derribo: un lanzador maestro con esta aptitud puede usar un arma arrojadiza para realizar un intento de derribo contra un oponente a ms de 5' de distancia. El personaje hace un ataque normal contra el oponente con un arma arrojadiza. Si el ataque tiene xito, adems de hacer el dao normal, el lanzador maestro hace una prueba de Destreza con un bonificador +4 enfrentada a la prueba de Destreza o de Fuerza del oponente (la que tenga mayor modificador). Pueden aplicarse otros modificadores a esta prueba enfrentada (ver el Manual del jugador). Si el lanzador maestro gana la prueba enfrentada, el oponente es derribado. El beneficio de esta aptitud no se apila con el beneficio de la dote Derribo mejorado.
TABLA

2 -25: EL LANZADOR MAESTRO Ataque TS TS TS Nivel base Fort Ref Vol +0 +2 +0 lf +1 +2 +3


+4 +0 +1 +1

Especial Desenvainado rpido, truco con arma arrojadiza


Evasin

2. 3.
4

+3 +3
+4

+0 +1
+1

5?

+5

+1

+4

+1

Truco con arma arrojadiza Atrapar flechas Lanzamiento critico, truco con arma arrojadiza

Disparo furtivo: justo antes de realizar un ataque a distancia, un lanzador maestro con esta aptitud puede usar una accin de movimiento para hacer una prueba de Juego de manos enfrentada a la prueba de Avistar de su oponente. Si gana la prueba enfrentada, su oponente no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA contra el ataque. Disparo supremo: el multiplicador de crtico para cualquier tipo especfico de arma arrojadiza aumenta uno (por ejemplo, un hacha de mano tiene un multiplicador de x4 en vez de x3) /3 cuando se usa esta aptitud. Este beneficio no se apila con cualquier otro efecto que aumente los multiplicadores de crticos. Dos pjaros de un tiro: si un lanzador maestro con esta aptitud usa un arma arrojadiza para atacar a dos oponentes adyacentes entre s, puede aceptar un penalizador 4 en la tirada de ataque e intentar acertarles a ambos oponentes a la vez. "4 El ataque puede acertar a los dos, a uno o a ninguno de ellos, dependiendo de la tirada y de la CA de cada oponente. El dao para cada oponente se resuelve por separado. Si la tirada de ataque da como resultado una amenaza de crtico, tira para confirmar cada golpe crtico , por separado. Lanzamiento acrobtico: al llevar armadura ligera o intermedia, o no llevar armadura, un lanzador maestro con esta aptitud puede arrojar una sola arma arrojadiza en cualquier momento durante un intento de hacer piruetas como accin estndar. Si el resultado de u prueba de Piruetas es 25 o ms, el lanzador maestro no provoca ataque de oportunidad por realizar este ataque sin importar cuantos oponentes le amenazaran. Lanzamiento defensivo: si un lanzador maestro con esta aptitud tiene xito en una prueba de Concentracin (CD 10 + nmero de enemigos que amenazan) antes de intentar atacar con un arma arrojadiza mientras se encuentra en una casilla amenazada, sus ataques con el arma arrojadiza no provocan ataques de oportunidad durante 1 asalto. Si la prueba falla, sus oponentes obtienen los ataques de oportunidad normales cuando realice sus ataques. Lanzamiento doble: un lanzador maestro con esta aptitud puede, como accin estndar, lanzar dos armas a uno o dos objetivos a menos de 30'. El personaje puede aplicar todo su bonificador de Fuerza a cada arma (en vez de la mitad del bonificador para el arma en la mano torpe). Se aplican los penalizadores por combatir con dos armas (el Manual del jugador). Lanzar con la palma: al usar armas arrojadizas pequeas (dardos, shuriken y dagas; el DM puede permitir otras armas), el lanzador maestro que tenga esta aptitud puede lanzar dos armas de ese tipo con una sola tirada de ataque. El dao de cada arma se resuelve por separado, pero el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza a ninguna de las tiradas de dao.

OO <

Punto dbil: un lanzador maestro puede obtener esta aptitud slo a partir del sr nivel. Al usar un arma arrojadiza contra un blanco de su tamao o mayor, el personaje puede hacer un ataque de toque a distancia en vez de un ataque normal. Si el ataque acierta, el lanzador maestro no aplica su bonificador de Fuerza al dao. Evasin (Ex): en el 2? nivel, un lanzador maestro obtiene la aptitud de evasin. Si supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao. La evasin slo puede usarse si el lanzador maestro no lleva armadura o sta es de cuero. Un lanzador maestro indefenso (por ejemplo que est inconsciente o paralizado) no obtiene el beneficio de la aptitud. Si el personaje ya tiene la aptitud de evasin, obtiene en su lugar evasin mejorada. La evasin mejorada funciona igual que la evasin, excepto que aunque el personaje sigue sin sufrir dao si supera su TS de Reflejos, sufre slo la mitad si no lo supera. Atrapar flechas: un lanzador maestro obtiene el beneficio de la dote Atrapar flechas en el 4? nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos. Lanzamiento crtico: en el 5? nivel, un lanzador maestro obtiene la dote Critico mejorado con cualquier arma arrojadiza en la que tenga Soltura con un arma. Ejemplo de lanzador maestro Lessia Hojaceleste: gnoma pcara 9/lanzadora maestra 5; VD 14; humanoide Pequea; DG 9d6 ms 5d8; pg 45; Inic +6; Vel 30; CA 24, toque 19, desprevenida 24; Atq base +11; Prs +8; Atq +19 c/c (1d4+2/18-20, estoque Pequeo de gran calidad) o +20 a distancia (1d4+3/19-20, jabalina retornarte Pequea +1); Atq completo +19/+14/+9 c/c (1d4+2/18-20, estoque Pequeo de gran calidad) o +20/+15/+10 a distancia (1d4+3/19-20, jabalina retornarte Pequea +1); AE ataque furtivo +5d6, disparo furtivo, lanzamiento defensivo, punto dbil; CE encontrar trampas, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, evasin, evasin mejorada, rasgos de gnomo, sentido de las trampas; AL CN; TS Fort +4, Ref +16, Vol +4; Fue 14, Des 22, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +18, Buscar +11, Concentracin +11, Diplomacia +1, Engaar +16, Equilibrio +6, Esconderse +25, Intimidar +1, Inutilizar mecanismo +13, Juego de manos +23, Moverse sigilosamente +16, Piruetas +23, Saltar -2; Acrobtico, Atrapar flechas, Crtico mejorado (jabalina), Desenvainado rpido, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (jabalina), Sutileza con las armas. Disparo furtivo (Ex): justo antes de realizar un ataque a distancia, Lessia puede usar una accin de movimiento para hacer una prueba de Juego de manos enfrentada a la prueba de Avistar de su oponente. Si gana la prueba enfrentada, su oponente no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA contra el ataque. Lanzamiento defensivo (Ex): si Lessia tiene xito en una prueba de Concentracin (CD 10 + nmero de enemigos que amenazan) antes de intentar atacar con un arma arrojadiza mientras se encuentra en una casilla amenazada, sus ataques con el arma arrojadiza no provocan ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Punto dbil (Ex): al usar un arma arrojadiza contra un blanco Mediano o mayor, Lessia puede hacer un ataque de toque a distancia en vez de un ataque normal. Si el ataque acierta, no aplica su bonificador de Fuerza al dao. Encontrar trampas (Ex): Lessia puede usar una prueba de Buscar para localizar una trampa cuando la CD de la tarea sea mayor de 20. Esquiva asombrosa (Ex): Lessia reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando la cogen desprevenida. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Lessia no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de nivel 13.o ms. Evasin (Ex): si Lessia supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao. Evasin mejorada(Ex): si Lessia supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao si la supera, y slo la mitad si la falla. Rasgos de gnoma (Ex): +1 la CD de salvacin de ilusiones, bonificador +2 en salvaciones contra ilusiones, bonificador +1 en tiradas de ataque contra kbolds y trasgoides, bonificador de esquiva +4 a la CA contra gigantes, bonificador +2 en las pruebas de Escuchar y Artesana (alquimia). Sentido de las trampas (Ex): contra ataques de trampas, Lessia obtiene un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de esquiva a la CA. Posesiones: 3 jabalinas retornantes Pequeas +1, 10 jabalinas de gran calidad, estoque de gran calidad, 5 shuriken, 3 dardos, 2 dagas, cota de mallas l fica, guantes de Destreza +2, carcaj de Eblonna, anillo de escudo de fuerza.

LUCHADOR ARROLLADOR
Los aventureros inteligentes siempre tienen cuidado con los oponentes sin armas, pues tales adversarios suelen ser ms de lo que parece. Un oponente de estos podra ser incluso un luchador arrollador, la peor pesadilla de un personaje que depende de su habilidad con las armas para ganar. Cualquiera que ose empuar un arma contra un luchador arrollador ser mejor que la use enseguida, porque no tendr muchas oportunidades de hacerlo. Los luchadores arrolladores son camorristas que destrozan espaldas, tuercen brazos y rompen cuellos. Expertos en hacer presas, durante el combate no llevan nada ms pesado que una armadura ligera para maximizar su flexibilidad, y no usan armas para conseguir sus espantosas victorias, pues prefieren la proximidad fsica de matar con las manos desnudas. Un luchador arrollador quiere estar lo bastante cerca para burlarse de su oponente con susurros mientras le arrebata la vida a golpes, huele su miedo, y contempla cmo se arrastra la desesperacin por su rostro cuando el oponente se da cuenta de lo intiles que son sus armas mientras est apresado. La mayora de los que se sienten atrados por la clase de prestigio luchador arrollador son guerreros, pero no resulta extrao que los brbaros o los exploradores adopten este camino. Los monjes tienen aptitudes naturales en esta direccin, pero la clase a veces resulta demasiado catica para ese tipo de personaje. Tambin se sabe de paladines y clrigos que han intentado esta clase de prestigio, con-

siderando su estilo de combate un buen ejercicio y una forma de dejar a los oponentes inconscientes sin matarles. Los druidas a veces se convierten en luchadores arrolladores para mejorar su aptitud de domar a animales con la mano, e incluso a veces los pcaros adoptan esta clase. Los bardos, los hechiceros y los magos suelen carecer de la fuerza fsica para poder optar a esta clase, pero respetan a los luchadores arrolladores por sus obvias aptitudes para inte- rrumpir conjuros. Los luchadores arrolladores PNJs son individuos fornidos y pendencieros que se comportan como si fueran invulnerables. Por lo que respecta a los placeres sencillos de la vida (la bebida y la comida) piensan que el mundo existe para que ellos lo disfruten. En la mente de un luchador arrollador, no hay problema que no pueda resolverse a golpes. Si puede coger algo a la fuerza, siente que no cabe duda de que debe pertenecerle, y rara vez hay alguien que le discuta esa idea. Dado de golpe: dio. Prerrequisitos Para poder convenirse en 114 luchador arrollador, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5 Habilidades: Escapismo 5 rangos, Piruetas 5 rangos. Dotes: Lucha astuta', Impacto sin arma Un luchador mejorado. arrollador Especial: el candidato debe haber derrotado como mnimo a tres oponentes de una categora de tamao mayor que l con sus manos desnudas. "Nueva dote que se encuentra en el captulo 3 de este
libro.
TABLA 2-26: EL LUCHADOR ARROLLADOR

(Car), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar

(Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio luchador arrollador. Competencia con armas y armadura: los luchadores arrolladores no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Presa mejorada (Ex): al llevar armadura ligera o

Nivel 15 2. 3 4 5.

Ataque base +1 +2 +3 +4 +5

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1

Especial

Presa mejorada, movilidad Experto en lucha libre -1 Contrapresa, bloqueo durmiente Experto en lucha libre +1
Presa devastadora

Habilidades de clase Las habilidades de clase del luchador arrollador (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Escapismo (Des), Interpretar

no llevar armadura, el luchador arrollador obtiene el beneficio de la dote Presa mejorada, incluso si no cumple los prerrequisitos. Movilidad (Ex): al llevar armadura ligera o no llevar armadura, el luchador arrollador obtiene el beneficio de la dote Movilidad, incluso si no cumple los prerrequisitos. Experto en lucha libre (Ex): a partir del 2. nivel, un luchador arrollador que lleve armadura ligera o no lleve armadura obtiene un bonificador +1 en todas las pruebas de presa y pruebas enfrentadas de Fuerza o Destreza. Este bonificador aumenta a +2 en el 4? nivel. Contrapresa (Ex): al estar apresado o sujeto, un luchador arrollador de 3r nivel o ms que lleve armadura ligera o no lleve armadura puede intentar una prueba de presa o de Escapismo

enfrentada a la prueba de presa de su oponente para liberarse de forma normal. Si falla la prueba que ha elegido, puede intentar inmediatamente otra prueba como accin gratuita. Bloqueo durmiente (Ex): en el 3." nivel, un luchador arrollador aprende cmo dejar inconsciente a un oponente haciendo presin. Si el personaje sujeta a su oponente mientras le tiene apresado y mantiene la sujeccin durante 1 asalto completo, el oponente debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + en nivel de clase del luchador arrollador + el modificador de Sab del luchador arrollador) al final del asalto o caer inconsciente durante 1d3 asaltos. Una criatura cuya anatoma no pueda discernirse es inmune a este efecto. Presa devastadora (Ex): si un luchador arrollador de 5. nivel sujeta a su oponente mientras le tiene apresado y mantiene la sujeccin durante 3 asaltos consecutivos, el oponente debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + en nivel de clase del luchador arrollador + el modificador de Sab del luchador arrollador) al final del asalto o morir. Una criatura cuya anatoma no pueda discernirse es inmune a este efecto.

Ejemplo de luchador arrollador


Jorrick Trinchatrozos: enano pcaro 5/guerrero 2/luchador arrollador 5; VD 12; humanoide Mediano; DG 5d6+10 ms 2d10+4 ms 5d10+10; pg 80; Inic +2; Vel 20'; CA 19, toque 12, desprevenido 19; Atq base +10; Prs +21; Atq +17 c/c (1d6+6, armadura con pinchos +1) o +13 a distancia (1d8+5/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +5]); Atq completo +17/+12 c/c (1d6+6, armadura con pinchos +1) o +13/+8 a distancia (1d8+5/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +5]); AE ataque furtivo +3d6, bloqueo durmiente, presa devastadora; CE contrapresa, encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, experto en lucha libre, rasgos de enano, sentido de las trampas; AL CN; TS Fort +10, Ref +10, Vol +3; Fue 20, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +9, Buscar +8, Diplomacia +0, Engaar +6, Equilibrio +3, Escapismo +10, Esconderse +9, Escuchar +9, Intimidar +9, Moverse sigilosamente +9, Piruetas +11, Saltar +5; Ataque poderoso, Esquiva, Impacto sin arma mejorado, Lucha astuta, Movilidad, Presa mejorada, Puetazo aturdidor, Soltura con un arma (pas para armadura). Bloqueo durmiente (Ex): si Jorrick sujeta a su oponente y mantiene la sujeccin durante 1 asalto completo, el oponente debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 16) al final del asalto o caer inconsciente durante 1d3 asaltos. Experto en lucha libre (Ex): Jorrick obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de presa y pruebas enfrentadas de Fuerza o Destreza. Presa devastadora (Ex): si Jorrick sujeta a su oponente mientras le tiene apresado y mantiene la sujeccin durante 3 asaltos consecutivos, el oponente debe realizar una salvacin de Fortaleza (CD 16) al final del asalto o morir. Contrapresa (Ex): al estar apresado o sujeto, Jorrick puede intentar una prueba de presa o de Escapismo para liberarse. Si falla la prueba, puede intentar inmediatamente otra prueba como accin gratuita.

Encontrar trampas (Ex): Jorrick puede usar una prueba de Buscar para localizar una trampa cuando la CD de la tarea sea mayor de 20. Esquiva asombrosa (Ex): Jorrick puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando lo cojan desprevenido. Evasin (Ex): si Jorrick supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao. Puetazo aturdidor (Ex): salvacin de Fortaleza (CD 17) o deja aturdido durante 1 asalto; puede usarse 3/da. Rasgos de enano: bonificador +4 en las pruebas de aptitud o caracterstica para evitar ser embestido o derribado; bonificador +2 en los TS contra veneno, conjuros y efectos sortlegos; bonificador +1 en las tiradas de ataque contra ortos y trasgoides; bonificador +4 a la CA contra gigantes; bonificador +2 en las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra o el metal. Sentido de las trampas (Ex): contra ataques de trampas, Jorrick obtiene un bonificador +1 en los TS de Reflejos y un bonificador +1 de esquiva a la CA. Posesiones: camisote de mallos con pas para armadura +1, guanteletes de fuerza de ogro +2, botas de velocidad, arco largo compuesto de gran calidad (bonificador de Fue +5), 20 flechas.

LUCHADOR MULTIFORME
La mayora de los personajes marciales dependen de equipo fabricado como una espada o un escudo, o de dones naturales como los dientes o las garras para sobrevivir en el campo de batalla. El luchador multiforme considera estas opciones terriblemente limitadas, y en vez de eso hace crecer y evolucionar sus propias armas y armaduras para adecuarse a la amenaza con la que se enfrentan. Bendecidos con la aptitud de cambiar de forma en un momento, los luchadores multiformes disfrutan sorprendiendo a sus enemigos haciendo crecer garras inmensas, piel acorazada, u otras sorpresas desagradables. Los luchadores multiformes deben tener alguna aptitud para cambiar de forma, y muchos de ellos son cambiaformas como doppelgnguer y licntropos. Los magos y hechiceros que conocen el conjuro polimorfar pueden coger niveles en la clase de prestigio, as como los druidas que hayan dominado el rasgo de clase forma salvaje. La mayora de los luchadores multiformes pueden cambiar su apariencia exterior en un abrir y cerrar de ojos, por lo que no destacan entre sus aliados. Hasta el momento en que el soldado contra el que combates hace crecer un tentculo y colmillos, no te das cuenta de que te enfrentas a un luchador multiforme. Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en luchador multiforme, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Raza: cualquiera (pero ver a continuacin). Ataque base: +4.

Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio luchador multiforme. Competencia con armas y armadura: los luchadores multiformes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Inmunidades mrficas (Ex): un luchador multiforme es un experto en distribuir los rganos vitales de su forma alrededor de su cuerpo para mantenerlos a salvo del dao. Los luchadores multiformes son inmunes a los golpes crticos y aturdidores. Armas mrficas (Sb): como accin de movimiento, un luchador multiforme puede hacer crecer armas naturales como garras o colmillos, permitiendo un ataque natural que inflige la cantidad apropiada de dao segn el tamao de la nueva forma (ver la tabla 5-1 del Manual de monstruos). Estas armas mrficas no necesitan ser armas naturales que la criatura ya posea. Por ejemplo, un luchador multiforme polimorfado en un ettin (gigante Grande) podra hacer crecer una garra que inflija 1d6 puntos de dao, o cuernos para un ataque de cornada que inflija 1d8 puntos de dao. Si la forma de un luchador multiforme ya posee un arma natural de ese tipo, el arma inflige dao como si fuera una categora ms grande. Por ejemplo, un luchador multiforme que usara la forma salvaje para convertirse en un lobo terrible (animal Grande) Una luchadora podra hacer crecer su dentadura y su hocico, permitindole multiforme hacer un ataque de mordisco que infligir 2d6 puntos de dao (como un animal Enorme), no los 1d8 puntos normales. Un luchador multiforme puede cambiar de armas mrficas siempre que quiera, incluso si est usando una tcnica de cambio de forma como el conjuro de polimorfar o el rasgo de clase forma salvaje que no permite cambios posteriores tras la transformacin inicial. TABLA 2-27: EL Cuerpo mrfico (Sb): a partir del 2. nivel, un luchador LUCHADOR MULTIFORME multiforme puede usar su control preciso sobre su forma para Ataque TS TS TS hacerse ms fuerte y valiente. Obtiene un +4 a la Fuerza y a la Nivel base Fort Ref Vol Especial Constitucin. lY +1 +2 +0 +0 Inmunidades mrficas, Alcance mrfico (Sb): un luchador multiforme de 3r nivel o armas mrficas ms puede extender de repente sus extremidades, su cuello u otros +2 2. +3 +0 +0 Cuerpo mrfico 3. +3 +3 +1 +1 Alcance mrfico apndices, dndole 5' ms de alcance que la criatura a la que emula. 4. +4 +4 +1 +1 Curacin mrfica A diferencia de la mayora de las criaturas, los luchadores multifor5. +5 +4 +1 +1 Forma rpida/forma mltiple mes no parecen tener un alcance mayor hasta el momento en que lo usan. Habilidades de clase Curacin mrfica (Sb): en el Cnivel, un luchador multiforme Las habilidades de clase del luchador multiforme (y la caractersse vuelve capaz de cambiar su forma para curar sus heridas, creando tica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), piel suave donde antes haba heridas. El luchador multiforme

Especial: debe ser capaz de cambiar de forma de uno de las cinco formas siguientes: Aptitud sobrenatural de cambiar de forma (aranea, canarconte, can trasguero, doppelgnguer, rakshasha, slaad). Subtipo cambiaformas (licntropo, fasmo). Poltmorfar como aptitud sortlega (deva astral, planotreo, solar, couatl, mrilith, dragn de bronce, dragn de oro, dragn de plata, ifriti, leonal [guardinal], saga nocturna, ogro hechicero, pixi). Capaz de lanzar el conjuro polimorfar. Forma salvaje o rasgo de clase similar (guerrero-oso", druida). La aptitud de forma alternativa (que poseen los qusit, vampiros y otros) no es suficiente para convertirse en luchador multiforme. "Clase de prestigio de este libro.

Disfrazarse (Car), escapismo (Des), Equilibrio (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

..1.-yers 'I

-44W,

obtiene curacin rpida 2, y si dedica una accin de asalto completo y tiene xito en una prueba de Concentracin (CD igual al dao total que haya sufrido), se cura lo puntos de dao. Forma rpida/forma mltiple (Sb): un luchador mu Iti forme de 5. nivel obtiene uno de estos dos rasgos de clase. Si el luchador multiforme tiene la aptitud de cambiar de forma a voluntad (como por ejemplo la aptitud de cambiar forma, el subtipo cambiaformas, o la aptitud sortlega polimorfar) obtiene el rasgo de clase forma rpida, que le permite cambiar de forma como accin de movimiento. Si lanza el conjuro polimorfar, tiene polimorfar como aptitud sortlega pero no puede usarla a voluntad, o tiene el rasgo de clase forma salvaje, obtiene el rasgo de clase forma mltiple. La forma mltiple permite al luchador multiforme a cambiar de formas varias veces mientras dure el conjuro, aptitud sortlega o rasgo de clase que le permite cambiar de forma. Por ejemplo, un mago/luchador multiforme podra polimorfarse en un troll durante 2 minutos, despus cambiar a un dragn rojo durante 4 minutos, y despus dedicar el resto de la duracin del conjuro en la forma de un gigante de las colinas. Cada cambio requiere una accin estndar, y slo la primera transformacin cura al luchador multiforme. Si cambia a su forma natural, el conjuro, aptitud sortlega o uso de la forma salvaje finaliza. Ejemplo de luchador multiforme Koreya Renetormentas: mediana druida 10/luchadora multiforme 5; VD 15; humanoide Pequeo; DG 10d8 ms 5d8; pg 68; Inic +2; Vel 20'; CA 22, toque 14, desprevenida 20; Atq base +10; Prs +8; Atq +14 c/c (1d4+4, bastn Pequeo +1)o +16 a distancia (1d6+3/x3, arco largo compuesto Pequeo [bonificador de Fue +2]); Atq completo +14/+9 c/c(1d4+4, bastn Pequeo +1) o +16/+11 a distancia (1d6+3/x3, arco largo compuesto Pequeo [bonificador de Fue +2]); AE -; CE alcance mrfico, armas mrficas, compaero animal, cuerpo mrfico, curacin mrfica, empata salvaje, forma mltiple, inmunidades mrficas, pisada sin rastro, rasgos de mediano, resistir la atraccin de la naturaleza; AL N; TS Fort +11, Ref +6, Vol +14; Fue 14, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 22, Car 8. Habilidades y dotes: Concentracin +17, Conocimiento de conjuros +10, Saber (naturaleza) +12, Saltar +O, Supervivencia +18, Trato con animales +9; Ataque poderoso, Conjuros naturales, Conjuros penetrantes, Competencia con arma marcial (arco largo compuesto), Rastrear, Soltura con un arma (garra). Alcance mrfico (Sb): el alcance de Koreya en forma animal es 5' mayor de lo normal para un animal de ese tipo. Armas mrficas (Sb): como accin de movimiento, Koreya puede hacer crecer armas garras, colmillos u otras armas naturales que inflijan el dao por golpetazo, mordisco, garras o cornada que corresponda al tamao de la criatura (ver la tabla 5-1 del Manual de monstruos). Si la forma animal ya tiene un arma natural de ese tipo, inflige dao como si fuera una categora ms grande. Compaero animal (Ex): Koreya tiene un lobo terrible como compaero animal. Sus estadsticas se encuentran en el Manual de monstruos, pero Koreya puede manejarlo como una accin gratuita y compartir conjuros si el compaero est a manos de 5' (ver el Manual del jugador).

Cuerpo mrfico (Sb): Koreya obtiene un bonificador +4 a la Fuerza y a la Constitucin. Curacin mrfica (Sb): en forma animal, Koreya tiene curacin rpida 2. Si dedica una accin de asalto completo y tiene xito en una prueba de Concentracin (CD igual al dao total que haya sufrido), se cura 10 puntos de dao. Empata salvaje (Ex): Koreya puede mejorar la actitud de un animal del mismo modo que una prueba de Diplomacia puede mejorarla en un ser inteligente. Tira 1d20+8, o 1d20+4 si intenta influenciar a una bestia mgica con una pum uacin de Inteligencia de 10 2. Forma mltiple (Sb): durante cada uso de su aptitud de forma salvaje (que dura 10 horas o hasta que cambie de nuevo a forma de mediana), Koreya puede cambiar de forma tantas veces como quiera, usando para ello una accin estndar. Slo la c ura la primera transformacin. Forma salvaje (Sb): Koreya puede convertirse en un animal Pequeo, Mediano o Grande y volver despus a la forma de mediana cuatro veces al da, igual que con el conjuro polimorfar. Sus rasgos de clase mrficos slo funcionan cuando est en forma salvaje Inmunidades mrficas (Ex): cuando est en forma animal, Koreya es inmune a los golpes crticos y aturdidores. Pisada sin rastro (Ex): Koreya no deja rastro en entornos naturales y no puede ser rastreada. Rasgos de mediano (Ex): bonificador de moral +2 en salvaciones contra miedo; bonificador +1 en las tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas. Resistir la atraccin de la naturaleza (Ex): Koreya obtiene un bonificador +4 en los TS contra aptitudes sortlegas de fatas. Zancada forestal (Ex): Koreya puede moverse a travs de cualquier tipo de terreno natural a su velocidad normal y sin sufrir dao ni ningn otro contratiempo. Conjuros de druida preparados (6/6/6/4/4/3; CD de salvacin 16 + nivel del conjuro; pierde el acceso a un conjuro de 1r`, 2? y 5. nivel cuando est en forma salvaje, y las CDs de las salvaciones de sus conjuros disminuyen 2 puntos): 0: curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, purificar comida y bebida; 1?: colmillo mgico, curar heridas leves, enmaraar, fuego ferico, hablar con los animales, niebla de obscurecimiento; 2n gracia felina, lentificar veneno, piel robliza, rfaga de viento, restablecimiento menor, resistir energa; 3?: colmillo mgico mayor, llamar al relmpago, luz del da, tormenta de aguanieve;4r: curar heridas graves, descarga flamgera, escudriamiento, tormenta de hielo; curar heridas crticas, llamar a la tormenta de relmpagos, polimorfar funesto. Posesiones: bastn Pequeo +1, arco largo compuesto +1 (bonificador de Fue +2), coraza de piel de dragn Pequea, presea de Sabidura +4, bastn de enjambres de insectos, anillo de proteccin +1, rollo de pergamino divino de encontrar la senda, 20 flechas.

MAESTRO BORRACHO
Los estudiantes de artes marciales pueden elegir entre un gran nmero de escuelas de artes marciales, cada una de las cuales tiene sus adeptos y sus detractores. Pocas escuelas son tan inusuales -o controvertidas- como la del boxeo borracho. Tambalendose y serpenteando como si estuvieran ebrios, los boxeadores borrachos

evitan muchos golpes. De igual manera, sus ataques repentinos y a trompicones cogen a muchos de sus oponentes con la guardia baja. Ms an, cuando realmente beben alcohol, los maestros borrachos pueden realizar proezas de fuerza y bravura realmente prodigiosas. Nada de esto hace que las otras escuelas de artes marciales les profesen mucho respeto, porque el boxeo borracho demanda un precio de sus usuarios. Los maestros borrachos permanecen intoxicados durante horas tras una lucha y, muchas veces, son encontrados medio dormidos en tabernas, balbuceando de forma incoherente. Esto atenta contra los principios ascticos de otras escuelas. Pero las escuelas rivales deben estar atentas: nunca saben cundo el patn bebido que est en el bar es simplemente un tipo inofensivo, o cundo es un maestro borracho casi imparable. Los monjes forman la espina dorsal de la escuela del boxeo borracho. Pueden tener algn problema con su escuela original o monasterio por convertirse en un maestro borracho, pero una buena exhibicin de lucha borracha puede acallar a veces la crticas de su escuela de origen. Los miembros de otras clases de personajes son elegidos raramente como boxeadores borrachos, aunque los estudiantes cuentan a menudo la historia de un brbaro del norte que se convirti en un maestro borracho sensacional. Los posibles estudiantes son observados a distancia por los maestros borrachos y despus se les ofrece una exhibicin del poder del boxeo borracho. Si el estudiante expresa su inters por las nuevas tcnicas, un grupo de maestros borrachos lo llevan de taberna en taberna, emborrachndose, causando problemas, y transmitindole los primeros secretos de la tcnica. Aquellos que sobreviven a la juerga se convierten en maestros borrachos. Los PNJs maestros borrachos suelen encontrarse en tabernas y bares. Raramente se pelean en esos sitios, pero suelen acudir rpidamente en ayuda de alguien que se encuentre en inferioridad en una pelea de taberna. La mayora se mantienen en el anonimato, pero algunos son populares (o impopulares) por las hazaas que han realizado bajo la influencia del alcohol. Dado de golpe: d8. Prerrequisitos Para poder convertirse en maestro borracho, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Habilidades: Piruetas 8 rangos. Dotes: Gran fortaleza, Esquiva, Impacto sin arma mejorado (o la aptitud de monje impacto sin arma). Especial: aptitud de rfaga de golpes; aptitud de evasin; deben ser escogidos por otros maestros borrachos y deben sobrevivir a una noche de juerga entre ellos sin ser encarcelado, envenenado, o avergonzado terriblemente. Habilidades de clase Las habilidades de clase del maestro borracho (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Engaar (Des), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Int)
Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).

TABLA 2-28: EL MAESTRO BORRACHO

Nivel
1:" 2. 3. 4.

Ataque TS TS base Fort Ref


+0 +1 +2 +3 +2 +3 +3 +4 +2 +3 +3 +4

TS

Vol
+0 1-0 +1 +1

+3
6. 7. 8.` 9. +4 +5 +6 +6

+4

+4

+1

+5 +5 +6
+6

+5 +5 +6 +6

+2 +2 +2 +3

Especial Beber como un demonio, armas improvisadas Tambaleo Cintura oscilante Bonificador a la CA +1, armas improvisadas mejoradas Finta mejorada Presa mejorada Presa mejorada

Con efectos medicinales


Bonificador a la CA +2, embestida sacacorchos, armas improvisadas superiores

10.

+7

+7

+7

+3

Aliento de llamas

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio maestro borracho. Competencia con armas y armadura: los maestros borrachos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Beber como un demonio (Ex): el cuerpo de un maestro borracho soporta el alcohol de manera diferente al del resto de la gente. Puede beber una gran jarra de cerveza, una botella de vino, o la cantidad proporcional de una bebida alcohlica ms fuerte como una accin de movimiento. Cada botella o jarra de alcohol que consuma durante un combate reduce su Sabidura e Inteligencia en 2 puntos cada una, pero incrementa su Fuerza o Constitucin (a eleccin del jugador) en 2 puntos. Un maestro borracho puede beneficiarse de un nmero de bebidas igual a su nivel en la clase. Tanto el penalizador como el bonificador durarn un nmero de asaltos igual al nivel del maestro borracho del personaje +3. Armas improvisadas (Ex): aunque las botellas y las grandes jarras son las armas improvisadas preferidas del maestro borracho, puede usar muebles, aperos de granja, o casi cualquier otra cosa que est a mano para atacar a sus enemigos. El arma improvisada de un maestro borracho inflige tanto dao como su impacto sin arma ms 1d4 puntos adicionales. La mayora de las armas improvisadas infligen dao contundente, aunque algunas (una botella de vidrio rota, por ejemplo) infligiran dao penetrante o cortante. Cuando un maestro borracho saca un 1 natural en la tirada de ataque mientras usa un arma improvisada, sta se hace pedazos y se vuelve intil. Tambaleo (Ex): tropezando, tambalendose y dando traspis un maestro borracho de 2." nivel o ms puede realizar un ataque de carga que sorprenda a su oponente. Esto tiene dos partes beneficiosas: primero, la carga no tiene por qu ser en una lnea recta, y sigue movindose al doble de su velocidad. Segundo, hace una prueba de Piruetas (CD 15) cuando empiece la carga. Si tiene xito, su movimiento a travs de casillas amenazadas no provoca ataques de oportunidad. Cintura oscilante (Ex): en el 3." nivel, el maestro borracho se menea y oscila al mismo tiempo que ataca, haciendo que sea ms difcil acertarle. Obtiene un bonificador de esquiva de +2 a la CA contra cualquier oponente que elija durante tu turno.

P Bonificador a la CA (Ex): en el 4. nivel, el maestro borracho obtiene un bonificador +1 a la CA. Este bonificador mejora a +2 en el 9. nivel. Armas improvisadas mejoradas (Ex): un maestro borracho de 45' nivel o ms puede usar armas improvisadas largas (como escalas de cuerda) como armas de alcance segn su longitud, y las armas improvisadas con muchas protuberancias (como sillas) proporcionan un bonificador +2 a los intentos de desarmar de los oponentes. Por ltimo, los objetos grandes con superficies amplias y lisas (como mesas) se pueden volcar para convertirlos en escudos paveses
improvisados. Armas improvisadas mayores (Ex): a partir

del 5.0 nivel, un maestro borracho que lleve un arma improvisada inflige 1d8 puntos de dao adicionales en vez de 1d4. Finta mejorada (Ex): un maestro borracho que alcance el 6rnivel obtiene como dote adicional Finta mejorada, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Presa mejorada (Ex): un maestro borracho que alcance el 7. nivel obtiene como dote adicional Presa mejorada, incluso aunque no cumpla los prerrequisitos. Con efectos medicinales (St): en el 8' nivel, el maestro borracho obtiene la aptitud de convertir una bebida alcohlica que haya ingerido en una pocin de curacin de heridas moderadas, como si acabara de beber una dosis de esa pocin. Para usar esta aptitud, el personaje debe estar bajo los efectos hlica (ver 'Beber como un de una bebida alcomente). Cuando convierte una demonio', anteriorbebida alcohlica en una dosis de la pocin, sus puntuaciones de caracterstica cambian (+1 a Inteligencia y sabidura, -2 a Fuerza o Constitucin) como si el efecto del alcohol ya se hubiera pasado. Esta aptitud puede usarse hasta tres veces al da. Es una accin estndar que no provoca un ataque de oportunidad. Embestida sacacorchos (Ex): a partir del 9. nivel, un maestro borracho puede realizar esta maniobra, saltando hacia delante y girando su cuerpo en medio del aire para cabecear a su oponente. Al realizar un ataque de carga puede, adems de infligir dao normal, iniciar automticamente un ataque de embestida (sin provocar un ataque de oportunidad). Si el intento de embestida tiene xito, el oponente queda aturdido a no ser que realice una salvacin de Voluntad (CD 10 + el nivel en la clase del maestro borracho +

el modificador de Sab del maestro borracho). Sin embargo, si el ataque falla, el maestro borracho aterriza tumbado delante de su oponente. Armas improvisadas superiores (Ex): a partir del 9 nivel, un maestro borracho que lleve un arma improvisada inflige 1d12 puntos de dao adicionales e vez de 1d8. Aliento de llamas (St): un maestro borracho de 10.' nivel puede quemar parte del alcohol que hay dentro de su cuerpo y escupirlo hacia delante como accin gratuita. El aliento de llamas inflige 3d12 puntos de dao por fuego a todos los que estn dentro de un cono de 20', o la mitad de dao para los que superen una salvacin de Reflejos (CD 10 + el nivel en la clase del maestro borracho + el modificador de Con del maestro borracho). Cada vez que use el aliento de llamas, maestro borracho consume una cantidad de alcohol interno equivalente a una bebida, reduciendo sus penalizadores en las puntuaciones de Sabidura e Inteligencia y sus bonificadores a su puntuacin de Fuerza o Constitucin (lo que eligiera el personaje).
Nota de mu Iticlase: un monje que se convierta en maestro borracho puede continuar progresando como monje.

Ejemplo de maestro borracho Kirin Kotellos: humano monje 5/maestro borracho 8: VD 13; humanoide Mediano; DG 5d8+5 ms 8d8+8; pg 72; Inic +2; Vel 40', CA 20, toque 17, desprevenido 18; Atq base +9; Prs +17; Atq +14 c/c (1d10+4/19-20, impacto sin arma) o +14 c/c (1d6+7, cetro de la vbora) o +12 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera +1); Atq completo +14/+9 c/c (1d10+4/19-20, impacto sin arma); o +13/+13/+8 c/c (1c110+4/19-20, impacto sin arma); o +13/+8 c/c (1d6+5, cetro de la vbora) y +13 c/c (1d6+3, cetro de la vbora); o +12 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera +1); AE impacto ki (mgico), rfaga de golpes; CE beber como un demonio, cada ralentizada 20', evasin, mente en calma, pureza corporal; AL LB; Fort +15, Ref +14, Vol +10; Fue 19, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 8.

Habilidades y dotes: Diplomacia +1, Equilibrio +20, Engaar +7, Intimidar +1, Piruetas +20, Saltar +26, Trepar +20; Ataque elstico, Esquiva, Critico mejorado (impacto sin arma), Gran fortaleza, Finta mejorada, Movilidad, Presa mejorada, Puetazo aturdidor, Reflejos de combate, Soltura con un arma (impacto sin arma). Impacto ki (Sb): el impacto sin arma de Kirin puede infligir dao a una criatura con reduccin del dao como si el golpe fuera realizado por un arma mgica. Rfaga de golpes (Ex): Kirin puede usar un accin de ataque completo para realizar un ataque adicional por asalto con un impacto sin arma o un arma de monje especial con su bonificador de ataque base ms alto, pero tanto este ataque como cualquier otro de ese mismo asalto sufrirn un penalizador 1. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que tambin afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar Kirin antes de su siguiente accin. Si est armado con un kama, nunchaku o siangham, Kirin puede realizar un ataque adicional con ese arma o sin armas. Si est armado con dos de estas armas, usar una para sus ataques regulares y la otra para el ataque adicional. En cualquier caso, su bonificador al dao al atacar con su mano torpe no se reduce. Armas improvisadas (Ex): Kirin puede usar prcticamente todo lo que tiene a mano para atacar a sus enemigos. Un arma improvisada inflige 1d6 puntos de dao (el tipo de dao depende de la forma del arma). Los objetos largos tienen alcance, y los objetos con muchas protuberancias le dan a Kirin un bonificador +2 en los intentos de desarmar. Beber como un demonio (Ex): cada bebida que consuma Kirin durante un combate reduce su Sabidura e Inteligencia en 2 puntos, pero incrementa su Fuerza o Constitucin en 2 puntos durante 11 asaltos. Cada ralentizada (Ex): cuando tenga una pared a su alcance, Kirin puede usarla para ralentizar su descenso mientras cae. Sufre dao como si la cada en cuestin tuviera 20' menos de los que tiene en realidad. Cintura oscilante (Ex): Kirin obtiene un bonificador de esquiva de +2 a la CA contra cualquier oponente que elija durante tu turno. Este beneficio no se apila con el de la dote Esquiva. Con efectos medicinales (SO: Kirin puede convertir tina bebida alcohlica en una pocin de curacin de heridas moderadas tres veces al da. Evasin (Ex): si Kirin supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao. Mente en calma (Ex): bonificador +2 en los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento. Pureza corporal (Ex): Kirin est inmunizado contra todas las enfermedades, exceptuando las de naturaleza mgica, como la putridez de la momia o la licantropa. Tambaleo (Ex): Kirin no necesita moverse en lnea recta para realizar una carga, y puede hacer piruetas a travs de casillas amenazadas para evitar ataques de oportunidad durante una carga. Posesiones: cetro de la vbora, ballesta ligera +1, guanteletes de fuerza de ogro +2, anillo de proteccin +1, capa de resistencia +2, brazales de armadura +3, pocin de esperanza alentadora, 4 botellas de licor, 10 virotes.

MAESTRO DE LA MANO IMPERCEPTIBLE


Los maestros de la Mano imperceptible disfrutan golpeando a sus enemigos con fuerzas invisibles, lanzando objetos inmensos al aire, y desarmando a sus enemigos con un solo pensamiento. Su dominio del arte de la telecinesia hace a los maestros de la Mano imperceptible unos combatientes potentes y verstiles. En su inicio tina cbala de hechiceros que aprendieron a forzar los lmites de la telecinesia, los maestros de la Mano imperceptible son ahora un grupo poco unido que incluye a ajenos y otras criaturas con la aptitud de usar telecinesia. Los hechiceros son los personajes con ms posibilidades de convertirse en maestros de la Mano imperceptible, y algunos magos tambin cogen un nivel o dos en la clase. Una importante minora de la orden son criaturas con la aptitud innata de usar la telecinesia, como githyanki, fantasmas, contempladores e incluso algn demonio. Como sus aptitudes resultan tiles en la guerra, los maestros de la Mano imperceptible suelen encontrarse en el fragor de la batalla, desarmando a oponentes con telecinesia y usndola para lanzarlos al suelo, o incluso elevarlos a las alturas. Algunos se contratan como mercenarios, unindose a grupos de guerreros de nivel medio que deseen coger por sorpresa a sus enemigos. Dado de golpe: d4.
TABLA 2-29: EL MAESTRO DE LA MANO IMPERCEPTIBLE

Nivel
1.
2.

Ataque base
+1 +2 +3 +4 +5

TS

TS

Fort
+0 +O +1 +1 +1

Ref
+0 +0
+1

Ts Vol +2 +3 +3 +4 +4

+1 +1

5.

Especial Nivel de lanzador mejorado, telecinesia verstil Empuador telecintico, concentracin sostenida Ataque completo de telecinesia Empujn violento mejorado, vuelo telecintico Catapultar a las alturas

Prerrequisitos
Para poder convertirse en maestro de la Mano imperceptible, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Habilidades: Concentracin 8 rangos Conjuros: capaz de lanzar el conjuro telecinesia, o acceso a la telecinesia como aptitud sort lega o sobrenatural.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del maestro de la Mano imperceptible (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con), Artesana (Int), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int), Oficio (Sab) y Conocimiento de conjuros (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio maestro de la Mano imperceptible. Competencia con armas y armadura: los maestros de la Mano imperceptible no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Nivel de lanzador mejorado (Ex): en el nivel, un maestro de la Mano imperceptible comienza su fijacin incesante con el poder de la telecinesia. Aade sus niveles de maestro de la Mano imperceptible a su nivel de lanzador (sean niveles de lanzador de conjuros o determinado por una aptitud sortlega) al usar su aptitud de telecinesia. Por ejemplo un hechicero de 10.nivel/maestro de la Mano imperceptible de 3f' nivel lanza telecinesia como un lanzador de 13. nivel, y un slaad azul que sea maestro de la Mano imperceptible de 2. nivel usara su aptitud sortlega de telecinesia como un lanzador de 10.
nivel. Telecinesia verstil (Ex): un maes-

accin de movimiento, no una accin estndar, usar la versin de fuerza continua de telecinesia (o simplemente mantener la concentracin de modo que la aptitud no termine). El maestro de la Mano imperceptible puede incluso lanzar otro conjuro mientras mantiene la concentracin en la telecinesia, pero hacerlo requiere una prueba de Concentracin con xito como si el lanzador estuviera distrado por un conjuro no daino (CD de la prueba de Concentracin igual a la CD de salvacin de telecinesia). Sin embargo, sigue necesitndose una accin estndar para usar la versin de maniobras de combate o de empujn violento de la aptitud.
Ataque completo de telecinesia (Ex): en el nivel, un maestro de la Mano

44

tro de la Mano imperceptible aprende a combinar las tres versiones del conjuro o aptitud de telecinesia, pasando de una a otra cuando quiere. Por ejemplo, puede usar la fuerza continua durante 2 asaltos, despus cambiar a maniobras de combate, y ms tarde volver a usar fuerza continua. No obstante, el conjuro o aptitud sortlega termina despus del primer uso de la versin de empujn violento, o si el maestro de la Mano imperceptible es incapaz de mantener la concentracin.
Empuador telecintico (Ex):

imperceptible es tan experto en el combate telecintico como lo es un guerrero en el combate cuerpo a cuerpo. Al usar la versin de maniobras de combate de telecinesia o empuar un arma telecinticamente, el maestro de la Mano imperceptible puede realizar un ataque completo, en el que es posible que pueda atacar, embestir, desarmar, apresar o derribar ms de una vez por asalto. Al igual que con ataques no telecinticos, el maestro de la Mano imperceptible obtiene un ataque adicional por cada 5 puntos de ataque base que tenga por encima de +1 (usando el nivel de lanzador para el ataque base tal como se describe en la descripcin de conjuro telecinesia).

un maestro de la Mano imperceptiEmpujn violento mejorado ble desarrolla la aptitud de empuar (Ex): en el 4. nivel, la versin del armas con su poder telecintico. conjuro de telecinesia de empujn Manteniendo su concentracin en la violento del maestro de la Mano versin de maniobras de combate de imperceptible se vuelve ms eficaz. telecinesia, un maestro de la Mano Usa su nivel de lanzador en lugar de su imperceptible de 2. nivel o ms o ataque base al realizar una tirada de ataque, puede hacer un solo ataque con y usa su modificador de Inteligencia (si es un un arma desatendida o una que lleve l, mago) o de Carisma (si es un hechicero o movindola hasta 20' antes de atacar. una criatura con la aptitud sobrenaResuelve el ataque de manera normal, tural o sortlega de telecinesia) como Un maestro de la Mano imperceptible excepto que el movimiento del arma bonificador en las tiradas de ataque si arroja armas no provoca ataques de oportunidad . El a 1 blanco. Por ltimo, usar el empujn violento ya ataque base del maestro de la Mano imperceptible en este intento es no termina con el efecto de telecinesia, pero el maestro de la Mano igual a su nivel de lanzador ms su modificador de Inteligencia (si imperceptible no puede efectuar otro empujn violento durante es un mago) o de Carisma (si es un hechicero o una criatura con la 1d4 asaltos. aptitud sobrenatural o sortlega de telecinesia). Las dotes relacionadas Vuelo telecintico (Ex): un maestro de la Mano imperceptible de con armas que tenga el maestro de la Mano imperceptible (como 4?nivel o ms puede usar la versin de fuerza de continua del conjuro Soltura con un arma o Ataque poderoso) no se aplican cuando est de telecinesia para elevar por los aires a las criaturas que accedan y a empuando un arma telecinticamente. s mismo. Con una accin de movimiento, el maestro de la Mano El arma empuada puede ser una que el maestro de la Mano imperceptible puede moverse 20' con maniobrabilidad perfecta y imperceptible arrebatara a un enemigo con un intento de desarmar tambin puede mover a las criaturas que se lo permitan. No tiene con xito. que mover en la misma direccin a todas las criaturas que eleva, pero Concentracin continua (Ex): en el 2' nivel, un maestro de cualquier criatura se caer al suelo si se aleja a ms de 40' del maestro la Mano imperceptible se vuelve un experto en moverse y luchar de la Mano imperceptible. El personaje puede elevar a una criatura mientras mantiene su aptitud de telecinesia. Slo necesita una Mediana o ms pequea (que lleve su carga mxima) por cada tres

niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos Medianas, una Enorme como dos Grandes, etc. A diferencia de la forma de vuelo que proporciona el conjuro volar, el vuelo telecintico termina inmediata y abruptamente si es interrumpido por un disipar magia o el maestro de la Mano imperceptible deja de concentrarse durante un momento. Sin la telecinesia para sostenerlas, las criaturas caern al suelo de inmediato, sufriendo 1d6 puntos de dao por cada to' cados
(mximo 20d6).

Catapultar a las alturas (Ex): en vez de arrojar a una criatura hacia otro blanco, un maestro de la Mano imperceptible de 55' nivel puede usar la versin de empujn violento del conjuro de telecinesia para arrojar a una criatura hacia arriba. Al blanco se le permite una salvacin de Voluntad (y usar la resistencia a conjuros) para negar el efecto. El maestro de la Mano imperceptible puede elevar a una criatura por los aires hasta una distancia mxima de 10' por nivel de lanzador. Al comienzo de la siguiente accin del personaje, la criatura cae al suelo, sufriendo 1d6 puntos de dao por cada 10' de cada. A diferencia de otras veces en las que el maestro de la Mano imperceptible haya usado la versin de empujn violento de telecinesia, catapultar a las alturas termina inmediatamente el efecto de telecinesia.

Ejemplo de maestro de la Mano imperceptible


Malik Orbius: humano hechicero 12/maestro de la Mano imperceptible 5; VD 17; humanoide Mediano; DG 12d4+12 ms 5d4+5; pg 60; Inic +2; Vel 30'; CA 19, toque 14, desprevenido 17; Atq base +11; Prs +10; Atq +11 c/c (1d4/19-20, daga +1) o +14 a distancia (1d4/1920, daga +1); Atq completo +11/+6/+1 c/c (1d4/19-20, daga +1) o +14 a distancia (1d4/19-20, daga +1); AE ataque completo de telecinesia, catapultar a las alturas, empujn violento mejorado, empu fiador telecintico; CE concentracin continua, nivel de lanzador mejorado, resistencia a conjuros 18, telecinesia verstil, vuelo telecintico; AL NB; TS Fort +10, Ref +11, Vol +17; Fue 8, Des 14, Con 13, Int 10, Sab
12, Car 23.

Empuador telecintico (Ex): Malik puede hacer un solo ataque con un arma desatendida o una que lleve l, movindola hasta 20' antes de atacar. Tiene un ataque base de +23 y un bonificador +6 en la tirada de dao. Concentracin contnua (Ex): Malik puede usar la versin de fuerza continua de telecinesia, o simplemente mantener la concentracin, como accin de movimiento. Si lanza otro conjuro mientras mantiene la concentracin en la telecinesia, deber superar una prueba de Concentracin (CD 23). Nivel de lanzador mejorado (Ex): Malik lanza telecinesia como un lanzador de 17." nivel. Telecinesia verstil (Ex): Malik puede cambiar entre las tres versiones del conjuro de telecinesia a voluntad. El conjuro termina cuando deja de concentrarse en l o la duracin expira. Vuelo telecintico (Ex): Malik puede elevar por los aires a las criaturas que accedan y a s mismo a una velocidad de 20' con maniobrabilidad perfecta como accin de movimiento. Las criaturas elevadas caern a plomo si se alejan ms de 40' de Mal ik. Conjuros de hechicero conocidos (6/8/8/7/7/6/4; CD de salvacin 16 + nivel del conjuro, CD 18 + nivel del conjuro para transmutaciones): 0: abrir/cerrar, cuchichear mensaje, detectar magia, detectar veneno, luz, Mano del mago, marca arcana, rayo de escarcha, resistencia; 1: cada de pluma, escudo, hechizar persona, proyectil mgico, sirviente invisible; 2.":aguante del oso, detectar pensamientos, gracia felina, rayo abrasador; 3.: clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, rayo relampagueante, volar; 4.: enervacin, hechizar monstruo, puerta dimensional; 5.9elecinesia, tele portar; 6:Mano forzuda de Bigby. Posesiones: tnica del archimago (blanca), capa de Carisma +4, anillo de proteccin +2, daga +1.

MAESTRO EN ARMAS EXOT1CAS


Personajes de todas las razas y trasfondos pueden convertirse en maestros en armas exticas; los nicos requisitos reales son la responsabilidad y la perseverancia. No obstante, la mayora son humanos, debido a que esa raza es la que tiene una mayor exposicin a nuevas culturas, y por ello ms oportunidades de entrar en contacto con armas exticas. Los maestros en armas exticas PNJs suelen abrir arenas de entrenamiento o escuelas para los que estn interesados en aprender a luchar con armas o tcticas inusuales. Suelen adoptar niveles de otra clase de prestigio y se les puede encontrar como campeones o lderes de bandas de combatientes. Dado de golpe: d10.
TABLA 2-30: EL MAESTRO EN ARMAS EXTICAS

Habilidades y dotes: Concentracin +21, Conocimiento de conjuros +20, Diplomacia +8, Engaar +21, Intimidar +13; Ampliar conjuro, Conjuros penen-antes, Conjuros penetrantes mayores, Esquiva, Fabricar bastn, Soltura con una escuela de magia (transmutacin), Soltura mayor con una escuela de magia (transmutacin). Ataque completo de telecinesia (Ex): al usar la versin de maniobras de combate de telecinesia o empuar un arma telecinticamente, Malik puede realizar cuatro ataques con un ataque base de +17/+12/+7/+2. Catapultar a las alturas (Ex): Malik puede usar la versin de empujn violento del conjuro de telecinesia para arrojar a una criatura a 170' de altura. El blanco puede evitar ser catapultado si evita el intento usando resistencia a conjuros o supera una salvacin de Voluntad (CD 21). Al comienzo de la siguiente accin de Malik, la criatura cae al suelo, sufriendo 1d6 puntos de dao por cada 10' de cada. Catapultar a las alturas termina inmediatamente el efecto de telecinesia. Empujn violento mejorado (Ex): Malik puede realizar ataques de empujn violento con un bonificador de ataque de +23. Si arroja armas al blanco, cada una inflige 6 puntos de dao adicionales. Usar el empujn violento no termina con el efecto de telecinesia, pero no se puede efectuar otro empujn violento durante 1d4 asaltos.

Nivel 1. 2. 3.

Ataque base +1 +2 +3

TS Fort +2 +3 +3

TS Ref +0 +0 +1

TS Vol +0 +0 +1

Especial Proeza con arma extica Proeza con arma extica Proeza con arma extica

Prerrequisitos
Para convertirse en un maestro en armas exticas, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas:

Ataque base: +6. Habilidades: Artesana (armera) 3 rangos Dotes: Competencia con arma extica (cualquiera), Soltura con un arma extica (cualquiera). Especial: las razas que tengan familiaridad con un arma extica (como los enanos, que estn familiarizados con el hacha de guerra enana y el urgrosh enano) se considera que tienen la dote Competencia con arma extica por lo que respecta a cumplir los prerrequisitos de esta clase. abilidades de clase Las habilidades de la clase maestro en armas exticas (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Intimidar (Car) y Oficio (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio maestro en armas exticas. Competencia con armas y armaduras: los maestros en armas exticas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
Proeza con arma extica (Ex): a cada nivel, el maes-

tro en armas exticas aprende una nueva treta que puede usar con cualquier arma extica para la cual

Un maestro en armas exticas

tenga la dote Soltura con un arma. Debe seleccionar la treta aprendida cuando gana el nivel, y cuando lo haga, no puede cambiar de decisin ms tarde. No puede seleccionar la misma proeza ms de una vez. Alcance extico: al empuar un arma extica con alcance, el personaje puede realizar un ataque de oportunidad contra un enemigo que lo provoque, incluso si el oponente tiene cobertura (que no sea total). Ataque de derribo: el personaje puede usar un arma extica a una mano o a dos manos para realizar un ataque de derribo. Si le derriban durante su propio intento de derribo, puede soltar el arma para evitarlo. Si el arma extica ya permite al portador realizar ataques de derribo, el personaje suma un +2 en cualquier ataque de derribo.

Combate cerrado a distancia: un personaje que conozca esta proeza no provoca ataque de oportunidad al usar un arma extica a distancia Combate con armas exticas gemelas: cuando empua la misma arma extica ligera en cada mano, se considera que el personaje tiene la dote Combate con dos armas. Si ya la tiene, los penalizadores en las tiradas de ataque disminuyen a 1 tanto en la mano hbil como en la torpe al luchar de esta manera. Defensa con arma doble: al empuar un arma doble extica con ambas manos, el personaje obtiene un bonificador de escudo +1 a la CA. Desarmar a distancia: el personaje puede hacer un intento de desarmar en un ataque a distancia. Este ataque no provoca ataque de oportunidad (aparte del causado por usar un arma a distancia). En lo que respecta a este intento de desarmar, considera que el arma a distancia del personaje es ligera. Si el intento de desarmar no tiene xito, el defensor no puede intentar desarmar al personaje. Exhibicin: como accin estndar, el personaje puede exhibir su maestra con un arma extica y confundir a su oponente. El personaje puede realizar una prueba de Intimidar contra un solo oponente a menos de 30' al que pueda ver, aadiendo si ataque base al resultado. Si ste supera la prueba de nivel modificada del oponente (ver la descripcin de la habilidad en el Manual del jugador), el oponente queda estremecido (penalizador 2 en las tiradas de ataque, pruebas de caracterstica y aptitud, y TS) durante 1 asalto por nivel en la clase del maestro en armas exticas. Golpe asombroso: al empuar con las dos manos un arma extica a una mano c/c, el personaje puede concentrar la potencia de su ataque de modo que inflija un dao adicional igual a su bonificador de Fuerza x 2 en vez de su bonificador de Fuerza x 1: 1/2. Si tiene la dote Ataque poderoso, considera el arma como a dos manos por lo que respecta a determinar su bonificador en las tiradas de ataque.

Golpe aturdidor: si el personaje tiene la dote Puetazo aturdidor, puede utilizarla mientras lleva un arma extica c/c. Lanzar arma extica: el personaje puede lanzar un arma extica sin penalizacin a la tirada de ataque, incluso aunque no estuviera diseada para ser lanzada (como un hacha doble orca o una cadena armada). Al lanzar un arma doble, slo puede golpear al blanco uno de los extremos (el que elija el personaje). Las armas exticas lanzadas de esta manera tienen un incremento de distancia de 10'. Rfaga de impactos: al empuar un arma extica doble o una cadena armada con ambas manos, el personaje puede elegir usar una accin de ataque completo para realizar una rfaga de impactos. Al hacerlo, puede hacer un ataque adicional en el asalto con su ataque base completo, pero este ataque sufre un penalizador -2, al igual que cualquier otro ataque que se haga en ese asalto y hasta el siguiente turno de maestro en armas exticas. El ataque adicional puede hacerse con cualquier extremo del arma doble. Romper arma extico: al empuar un arma extica a una mano o a dos manos, el personaje inflinge 1d6 puntos de dao adicionales en cualquier intento de romper arma con xito. Ejemplo de maestro en armas exticas Golgos Athroaka: gnomo guerrero 6/maestro en armas exticas 3; VD 9; humanoide Pequeo; DG 6d10+12 ms 3d10+6; pg 68; I nic +1; Vel 20'; CA 21, roque 12, desprevenido 20; Atq base +9; Prs +8; Atq +16 c/c (1d6+7/x3, martillo ganchudo gnomo +2) o +12 a distancia (1d6+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +3]); Atq completo +16/+11 c/c (1d6+7/x3, martillo ganchudo gnomo +2); o +12/+12/+12 c/c (1d6+7/x3, martillo ganchudo gnomo +2) y +7 c/c (1d4+4/x4, martillo ganchudo gnomo +2); o +12/+7 a distancia (1d6+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +3]); AE defensa con arma doble, rfaga de impactos; CE exhibicin, rasgos de gnomo; AL LM; TS Fort +10, Ref +4, Vol +3; Fue 17, Des 12, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 8. Habilidades y dotes: Artesana (armera) +12, Intimidar +9, Saltar +1, Trepar +9; Ataque poderoso, Combate con dos armas, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Especializacin en armas (martillo ganchudo gnomo), Hendedura, Pericia en combate, Soltura con un arma (martillo ganchudo gnomo). Defensa con arma doble (Ex): al empuar un martillo ganchudo gnomo (o cualquier otra arma extica doble) con ambas manos, Golgos obtiene un bonificador de escudo +1 a la CA.
TABLA

Exhibicin (Ex): como accin estndar, Golgos puede exhibir su maestra con un arma y realizar una prueba de Intimidar, aadiendo +9 al resultado. Si ste supera la prueba de nivel modificada del oponente, queda estremecido (penalizador -2 en las tiradas de ataque, pruebas de caracterstica y aptitud, y TS) durante 3 asaltos. Rfaga de impactos (Ex): como parte de un ataque completo, Golgos puede hacer un ataque adicional, y todos sus ataques hasta el siguiente turno sufrirn un penalizados-2. Rasgos de gnomo (Ex): +1 la CD de salvacin de ilusiones, bonificador +2 en salvaciones contra ilusiones, bonificador +1 en tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides, bonificador de esquiva +4 a la CA contra gigantes, bonificador +2 en las pruebas de Escuchar y Artesana (alquimia). Posesiones: martillo ganchudo gnomo +2, armadura completa +1, arco largo compuesto Pequeo de gran calidad (bonificador de Fue +3), 20 flechas.

MGICO DE LA FURIA
A primera vista, parece una contradiccin: un lanzador de conjuros arcanos que "pierde el control" en una furia ciega. An as, el mgico de la furia resulta un caso interesante, porque su perspectiva ante la magia se basa en una pasin primaria ante este arte ms que en un planteamiento estudioso y pseudocientfico. La clase de prestigio mgico de la furia seguramente animar cualquier campaa, porque genera preguntas fascinantes acerca de la verdadera naturaleza de la magia y de su uso. Pero no pidas al mgico de la furia que te conteste esas preguntas, ya que no est interesado en el porqu, slo en los resultados. Un mgico de la furia accede a la esencia primigenia de la magia, usando su ira y su frenes naturales para canalizar el poder arcano de maneras llamativas y extravagantes. Al igual que el brbaro, el mgico de la furia suele ser producto de una sociedad poco civilizada. Todos los mgicos de la furia deben tener como mnimo algn antecedente como brbaro (o alguna otra clase que proporcione la aptitud de furia o frenes), as como el adiestramiento como mago, hechicero o (algo muy raro) bardo. Los PNJs mgicos de la furia suelen encontrarse trabajando con brbaros. Tienden a desconfiar de los lanzadores de conjuros tradicionales y evitan los colegios y gremios en los que suelen reunirse esos individuos. Dado de golpe: d8.

2-31: EL MGICO DE LA FURIA


Ataque base -2 +3 +4 +5 +6
+7
+8

Nivel 1 2.

5'

TS Fort +2 -3 +3 +4 +4 +5
+5
+6 +6

TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2
+2

TS
Vol

+0 +O +1 +1 +1 +2 +2
+2

Especial Furia sortlega 1/da Superar fallo de conjuro Furia +1 uso/da Furia sortlega 2/da, conjuro enfadado +2

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

6'
7'
8.'

9.

+9

10'

+10

+7

+3 +3

+3 +3

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente Sortilegio furioso +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente Furia +1 uso/da Furia incansable Grito del combatiente, furia +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

sortlega 3/da, conjuro enfadado +4

Prerrequisitos
Para poder convertirse en mgico de la furia, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no legal. Ataque base: +4. Dote: Conjurar en combate. Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 2? nivel. Especial: aptitud de frenes o furia.

abilidades de clase
Las habilidades de clase del mgico de la furia (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab) y Supervivencia (Sab) Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio mgico de la furia. Competencia con armas y armadura: los mgicos de la furia no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios: en cada nivel par obtenido en la clase mgico de la furia, el personaje consigue nuevos conjuros diarios, como si hubiera ganado tambin un nivel en la clase de lanzador de conjuros arcanos a la que perteneca antes de adquirir la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningn otro de los beneficios que lograra por subir en aquella clase, excepto el aumento en el nivel efectivo de lanzamiento de conjuros (pero ver furia sortlega, ms adelante). Si un personaje tiene ms de una clase de lanzador de conjuros arcanos antes de hacerse mgico de la furia, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios. Furia sortlega (Ex): un mgico de la furia puede lanzar conjuros mientras est furioso, con tal de que el tiempo de lanzamiento del conjuro no sea ms de 1 asalto completo. Cuando lanza un conjuro de la escuela de abjuracin, conjuracin, evocacin, nigromancia o transmutacin mientras est furioso, el mgico de la furia usa su nivel de personaje como nivel de lanzador, esta aptitud slo funciona cuando el mgico de la furia est en una furia sortlega. Mientras est en una furia sortlega, un mgico de la furia se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. Temporalmente sufre un penalizador 2 a la CA. Puede intentar pruebas de Concentracin para evitar que interrumpan su conjuro, pero no podr utilizar ninguna otra habilidad basada en el Carisma, la Destreza o la Inteligencia (salvo Equilibrio, Escapismo, Intimidar y Montar) mientras est en una furia sortlega. Un ataque de furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de Constitucin del personaje. El mgico de la furia podr poner fin a su furia voluntariamente. Al finalizar el ataque de furia, el personaje estar fatigado (-2 a Fuerza, 2 a Destreza y no podr correr ni cargar) durante el resto del encuentro (a no ser que el mgico de la furia sea de 9 nivel, momento en que ya no se aplicar esta limitacin). Un mgico de la furia slo puede entrar en un estado de furia una vez por encuentro, y slo un cierto nmero de veces al da (determinado por su nivel). Iniciar el ataque de furia no consumir tiempo de por s, pero el mgico de la furia slo

podr hacerlo durante su accin, no como respuesta a la accin de otra persona. Superar fallo de conjuro (Ex): en el 2. nivel, un mgico de la furia aprende a ignorar algo de la naturaleza restrictiva de la armadura. Su fallo de conjuro arcano al llevar armadura ligera o intermedia disminuye un 10%. Furia (Ex): un mgico de la furia puede entrar en furia una vez adicional al da en el 35` nivel y otra vez en el 8?. Conjuro enfadado (Ex): a partir del 5. nivel, cuando un mgico de la furia lanza un conjuro de la escuela de abjuracin, conjuracin, evocacin, nigromancia o transmutacin mientras est furioso, la CD de la salvacin para el conjuro aumenta un +2. En el 10? nivel, este incremento es +4. Sortilegio furioso (St): al llegar al 7. nivel, un mgico de la furia puede apresurar un conjuro de 4 nivel o menos (como si hubiera usado la dote Apresurar conjuro), pero sin ajustar el nivel del conjuro o el tiempo de lanzamiento. Puede usar esta aptitud una vez durante cada furia. Furia incansable (Ex): a partir del 9 nivel, un mgico de la furia ya no quedar fatigado al final de su furia. Grito del combatiente (St): en el 10 nivel un mgico de la furia puede emitir un grito una vez al da como accin gratuita durante su turno y obtener el beneficio de un conjuro de transformacin de Tenser, con una excepcin: no pierde su aptitud para lanzar conjuros mientras dure el efecto. El nivel de lanzador del mgico de la furia por lo que respecta a este efecto es igual a su nivel de personaje.

Ejemplo de mgico de la furia


Kalya Florasta: humana hechicera 6/brbara 1/mgica de la furia 7; VD 14; humanoide Mediano; DG 6d4+18 ms 1d12+3 ms 7d8+21; pg 95; Inic +1; Vel 40'; CA 17, toque 11, desprevenida 16; Atq base +9; Prs +10; Atq +11 c/c (2d6+2/19-20, espadn +1); Atq +11/+6 c/c (2d6+2/19-20, espadn +1); AE -; CE furia 2/da, furia sortlega 1/da, sortilegio furioso, superar fallo de conjuro; AL CN; TS Fort +11, Ref +6, Vol +8; Fue 13, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 10, Car 22. Habilidades y dotes: Concentracin +19, Conocimiento de conjuros +15, Saltar +7; Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Fabricar armas y armaduras mgicas, Fabricar bastn, Soltura con una escuela de magia (evocacin), Soltura con una escuela de magia (transmutacin). Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS Vol, 2 a la CA hasta un mximo de 8 asaltos. Furia sortlega (Ex): Kalya puede entrar en furia sortlega dos veces al da. Esto le permite lanzar conjuros cuyo tiempo de lanzamiento no sea mayor de 1 asalto completo mientras est enfurecida, usando su nivel de personaje como nivel de lanzador. La furia sortlega dura 6 asaltos, o hasta que ella lo desee. Kalya queda fatigada durante el resto del encuentro despus de terminar la furia sortlega. Sortilegio furioso (St): una vez por furia, Kalya puede apresurar un conjuro de 4 nivel o menos sin ajustar en nivel del conjuro o el tiempo de lanzamiento. Superar fallo de conjuro (Ex): el fallo de conjuro arcano de Kalya al llevar armadura ligera o intermedia disminuye un 10%. Conjuros de hechicero conocidos (6/6/6/6/6/4; salvacin CD 16 + nivel de conjuro, 17 + nivel de conjuro para sortilegios de evocacin

'Y

o transmutacin, +4 durante una furia para conjuros de abjuracin, conjuracin, evocacin, nigromancia, o transmutacin): o: cuchichear mensaje, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luces danzantes, luz, mano del mago, resistencia; causar miedo, contacto electrizante, escudo, proteccin contra el mal, proyectil mgico; 2.: aguante de oso, imagen mltiple, invisibilidad, rayo abrasador, telaraa; 3.: flecha flamgera, herosmo, rayo relampagueante, volar; 4.: miedo, polimorfar, tormenta de hielo; sn cono de fro, teleportar Posesiones: espadn +1, bastn de fuego, camisote de mallas de mithril +2, capa de Carisma +4, amuleto de salud +2.

MATAGIGANTES GNOMO
En cualquier comunidad gnoma, slo unos cuantos individuos selectos de extraordinario valor revisten el manto del matagigantes. Basados en una combinacin de agilidad, pericia en combate y pura astucia, el matagigantes gnomo es el azote de todas las criaturas que usan su tamao para aterrorizar a los pequeos o a los dbiles. Campen de los que son pisoteados demasiado a menudo, el matagigantes gnomo es mucho ms alto de lo que su estatura parece sugerir. Firmes creyentes en el "cuando ms grandes son, de ms alto caen" estos valientes luchadores buscan activamente ogros, trolls, gigantes y similares a los que matar. Algunos tambin utilizan su adiestramiento para encargarse de otros oponentes inmensos, como las moles sombras, las sabandijas monstruosas, e incluso los dragones. La mayora de los matagigantes gnomos son guerreros o exploradores, aunque algunos paladines y clrigos tambin adoptan el camino de esta clase. Los pcaros que prefieren saquear guaridas de ogros y similares tambin se convierten en matagigantes. Los monjes son matagigantes excelentes. Los lanzadores de conjuros arcanos rara vez adoptan esta clase, ya que depende fundamental gnomojuega con un gigante de las colinas antes de acabar con l. Un

mente de la interaccin frente a frente con criaturas inmensamente poderosas. Los PNJs matagigantes gnomos suelen ser elogiados como hroes o celebridades dentro de las comunidades gnomas. Pueden servir como capitanes de la guardia, adiestradores o en otros puestos de autoridad. Algunos pasan su manto de generacin en generacin, proporcionando al hijo o hija ms audaz un codiciado apodo como "Azotatrolls' o 'Machacagigantes". Los que trabajan por su cuenta puede que disfruten de algo de popularidad pero prefieren permanecer al margen de los escenarios polticos, centrndose en perseguir el beneficio personal. Por supuesto, muchos desean ir de aventuras para probar su vala; raro es el matagigantes gnomo que no haya desafiado a unos cuantos trolls o gigantes del fuego en sus propias guaridas. Dado de golpe: dio.
TABLA

2-32: EL MATAGIGANTES GNOMO


Ataque base
+1 TS TS TS

Nivel
1?

Fort
-2

Ref
+O

Vol
+0

3 4. 5? 6 7. 8 9. 10.

+2 +3 +4 +5 +6
+7

-3 +3 +4 +4 +5
+5

+0
+1

+0
+1

+1
+1

+2
+2

+1 +1 +2
+2

+8 +9 +10

+6 +6
+7

+2 +3
+3

+2 +: +3

Especial Enemigo predilecto (gigante) -12 Guerrero hbil Escurridizo Enemigo predilecto (gigante) +4 Disparo corto Movimiento rpido Enemigo predilecto (gigante) +6 Movilidad mejorada Impacto molesto Enemigo predilecto (gigante) +8, tirada defensiva

Prerrequisitos
Para poder convertirse en matagigantes gnomo, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Raza: gnomo. Ataque base: +5 Habilidades: Escapismo 3 rangos, Hablar idioma (gigante), Piruetas 3 rangos.

Dotes: Ataque elstico, Esquiva, Movilidad Especial:

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del matagigantes gnomo (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio matagigantes gnomo. Competencia con armas y armadura: los matagigantes gnomos son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y los escudos. Enemigo predilecto (gigante) (Ex): un matagigantes gnomo obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia al usar estas habilidades contra gigantes. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de armas usadas contra gigantes. Este beneficio de apila con el rasgo de clase enemigo predilecto del explorador si dicho enemigo es el gigante. Este bonificador aumenta un +2 adicional por cada tres niveles de matagigantes gnomo a partir del primero. Guerrero hbil (Ex): en el 2? nivel, un matagigantes gnomo obtiene un bonificador de esquiva +4 a su CA contra gigantes, o un bonificador de esquiva +2 contra cualquier otra criatura (que no sea gigante) que tenga al manos dos categoras ms de tamao que l. Este beneficio se pierde en cualquier situacin en la que el matagigantes gnomo perdera su bonificador de destreza a la CA. Tambin pierde este bonificador con una armadura pesada. Escurridizo (Ex): si un matagigantes gnomo de 3." nivel o ms es apresado por una criatura de al menos dos categoras de tamao ms que l, puede aadir su nivel de matagigantes gnomo como bonificador en cualquier prueba efectuada para escapar de la presa (sean pruebas de presa o de Escapismo). Adems, un matagigantes gnomo puede moverse a travs de un rea ocupada por una criatura de dos categoras de tamao ms que l. Esto no se aplica contra criaturas que llenan completamente el rea, como un cubo gelatinoso (normalmente, un personaje slo puede moverse a travs de un rea ocupada por otra criatura si sta tiene tres categoras de tamao ms que l). Disparo corto (Ex): a partir del 5." nivel, un matagigantes gnomo no provoca ataques de oportunidad a los gigantes por usar armas a distancia mientras le amenazan. Movimiento rpido (Ex): en el 6. nivel, la velocidad terrestre de un matagigantes gnomo aumenta 10'. Este beneficio se aplica slo si no lleva armadura, o sta es ligera o intermedia, y no lleva carga pesada. Aplica este bonificador antes de modificar la velocidad del matagigantes a causa de cualquier carga o armadura que lleve. Movilidad mejorada (Ex): a partir del 8. nivel, un matagigantes gnomo obtiene un bonificador de esquiva +4 a su CA cuando entra o sale de un rea amenazada por un gigante. Como con todos bonificadores de esquiva, este beneficio se apila con el bonificador que proporciona la dote movilidad.

Impacto molesto (Ex): cuando un matagigantes gnomo de 9. nivel o superior daa a un gigante cuerpo a cuerpo, el gigante queda estremecido durante 1 asalto. Voltereta defensiva (Ex): un matagigantes gnomo de 10. nivel puede hacer una voltereta ante un golpe potencialmente letal para sufrir menos dao del que en realidad recibira. Una vez al da, cuando quedara reducido a O puntos de golpe o menos por el dao sufrido durante un combate (por un arma u otro golpe hecho por un gigante, no un conjuro o aptitud sortlega), puede intentar reducir el dao. Para usar esta aptitud, hace un TS de Reflejos (CD = dao infligido; el matagigantes gnomo suma su nivel en la clase como bonificador a su TS). Si la salvacin tiene xito, sufre slo la mitad del dao del golpe; si no, sufre todo el dao. Debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar ante l para poder ejecutar su voltereta defensiva; si no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta aptitud. Puesto que este efecto normalmente no permitira al personaje realizar una salvacin de Reflejos para sufrir la mitad de dao, la aptitud de evasin o evasin mejorada del personaje (si la tiene) no se aplica a la voltereta defensiva.

Ejemplo de matagigantes gnomo


Seebo Schorrek: gnomo pcaro 4/explorador 2/matagigantes gnomo 5; VD 11; humanoide Pequeo; DG 4d6+8 ms 2d10+4 ms 5d10+10; pg 75; Inic +4; Vel 20; CA 23, toque 16, desprevenido 23; Atq base +10; Prs +8; Atq +14 c/c (1d 10+4/19-20, espadn Pequeo +1) o +17 a distancia (1d3+3, dardo retornante +1); Atq completo +14/+9 c/c (1d10+4/19-20, espadn Pequeo +1)0 +17 a distancia (1d3+3, dardo retornante +1) y +12 a distancia (1d3+2, dardo de gran calidad); o +15 a distancia (1d3+3, dardo retornante +1) y +15/+10 a distancia (1d3+2, dardo de gran calidad); AE ataque furtivo +2d6; CE aptitudes sortlegas, encontrar trampas, esquiva asombrosa, disparo corto, enemigo predilecto gigantes +6, escurridizo, evasin, guerrero hbil, rasgos de gnomo, sentido de las trampas, visin en la penumbra; AL NB; TS Fort +10, Ref +12, Vol +3; Fue 14, Des 18, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10. Habilidades y dotes: Avistar +10, Arte (alquimia) +1, Buscar +8, Escapismo +10, Esconderse +16, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +12, Piruetas +15; Ataque elstico, Desenvainado rpido, Disparo rpido, Esquiva, Movilidad, Rastrear. Aptitudes sortlegas: 1/da: hablar con los animales (slo animales que vivan en madrigueras), luces danzantes, prestidigitacin, sonido fantasma. Nivel del lanzador 1:'; salvacin CD 10 + nivel del conjuro. Disparo corto (Ex): Seebo no provoca ataques de oportunidad a los gigantes por usar armas a distancia mientras le amenazan. Encontrar trampas (Ex): Seebo puede usar una prueba de Buscar para localizar una trampa cuando la CD de la tarea sea mayor de 20. Enemigo predilecto (Ex): Seebo obtiene un bonificador +6 en sus pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia cuando usa estas habilidades contra gigantes. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao por arma contra gigantes. Escurridizo (Ex): Seebo puede moverse a travs de un rea ocupada por una criatura de tamao Grande como mnimo. Tambin

obtiene un bonificador +5 en las pruebas de presa y Escapismo cuando es apresado por un enemigo de tamao Grande como mnimo. Esquiva asombrosa (Ex): Seebo puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando lo cojan desprevenido. Estilo de combate (Ex): Seebo ha seleccionado tiro con arco. Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequisitos normales. Evasin (Ex): Si Seebo supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao. Guerrero hbil (Ex): Seebo tiene un bonificador de esquiva +4 a su CA contra gigantes. Rasgos de gnomo (Ex): +1 la CD de salvacin de ilusiones, bonificador +2 en salvaciones contra ilusiones, bonificador +1 en tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides, bonificador de esquiva +4 a la CA contra gigantes, bonificador +2 en las pruebas de Escuchar y Artesana (alquimia). Visin en la penumbra (Ex): Seebo puede ver el doble de bien que un humano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una iluminacin escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. Sentido de las trampas (Ex): Contra ataques de trampas, Seebo obtiene un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de esquiva a la CA. Posesiones: dardo retorn ante +1, espadn
Pequeo +1, camisote de mallas Pequeo

TABLA

2-33: EL MONJE TATUADO Ataque TS TS TS Nivel base Fort Ref Vol +0 +2 +2 +2 2 +1 +3 +3 -3 3. +2 +3 +3 +3 4. +3 +4 +4 +4 5 +3 +4 +4 +4 +4 +5 5 +5 7.' +5 +5 +5 +5 +6 8 +6 +6 +6 9. +6 +6 +6 +6 10. +7 +7 +7 +7

Especial Aptitudes de monje, tatuaje Tatuaje Tatuaje Tatuaje Tatuaje

Las filas de los monjes tatuados estn divididas entre los monjes mundanos (los que creen que la tentacin slo puede ser superada si se le hace frente directamente) y los monjes ascticos, que rara vez abandonan sus retiros de las montaas. Los monjes tatuados P.Is suelen entrar en la primera categora, mientras que los PNJs pueden desempear ambos papeles. stos ltimos suelen desempear el papel de filsofos y msticos, ayudando a los dems a encontrar respuestas a cuestiones esotricas y la solucin de problemas inusuales. Dado de golpe: d8.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en monje tatuado, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera legal.
Ataque base: +3. Habilidades: Saber (religin) 8

anillo de proteccin +1, rodela Pequea de gran calidad, 5 dardos de gran cali+2, guantes de destreza + 2,

rangos.
Dotes: Aguante, Impacto sin arma

mejorado, Presa mejorada.

dad.

MONJE TATUADO
Ciertas rdenes monsticas otorgan poderes sobrenaturales o sortlegos a sus miembros grabndoles tatuajes mgicos en la piel. Estos monjes tatuados se afeitan la cabeza, hablan usando acertijos crpticos y mximas, y, en muchos casos, viajan por la campia impulsando su bsqueda de la iluminacin al enfrentarse a la tentacin y lograr vencerla. La inmensa mayora de los monjes tatuados empiezan sus carreras como monjes. Un pequeo nmero de guerreros, druidas, e incluso unos cuantos clrigos adoptan la clase de prestigio de monje tatuado. Por lo general, los monjes tatuados proceden casi exclusivamente de regiones rurales o salvajes, aunque a veces se permite ingresar en la orden a individuos ms "civilizados" que se ganan su favor.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del monje tatuado (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Int), Saltar Un monje tatuado (Fue) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de clase del monje tatuado. Competencia con armas y armadura: los monjes tatuados no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Aptitudes de monje: el niveles de la clase monje tatuado se apilan con sus niveles de monje para determinar su dao sin arma, bonificador a la CA y el bonificador de velocidad sin armas.

4~~"finial.1411.11157.

-~111111111

Tatuaje (Sb o St): los monjes tatuados obtienen sus poderes de los tatuajes mgicos que terminan por cubrirles el cuerpo. Un monje tatuado de ir nivel posee un tatuaje y obtiene otro cada dos niveles. El personaje puede elegir sus tatuajes de la lista siguiente. Ten en cuenta que tres de ellos (ciempis, luna creciente y fnix) tienen como requisito un nivel mnimo en la clase. Todos los tatuajes son mgicos, y las aptitudes que otorgan son sobrenaturales (excepto el de la luna creciente). Un monje tatuado que se encuentre en un campo antimagia pierde todos los beneficios de sus tatuajes. A no ser que el efecto de un tatuaje sea continuo, activarlo es una accin de movimiento que puede combinarse con un movimiento normal y no provoca ataque de oportunidad. Araa: para usar este tatuaje, el personaje debe tener la dote Puetazo aturdidor. En vez de un ataque de puetazo aturdidor, un personaje con este tatuaje puede efectuar un ataque que transmite un veneno de contacto. La CD de la salvacin del veneno es igual a 10 + el nivel en la clase del monje tatuado + su modificador de Con. El dao inicial y secundario son 2 puntos de dao de Constitucin. Usar este tatuaje cuenta como uno de los ataques de puetazo aturdidor del personaje para ese da. Arrurruz: el monje tatuado puede sanar las heridas de otro personaje con su toque. Cada da puede curar un total de puntos de golpe igual a su bonificador de Sabidura multiplicado por su nivel. El monje tatuado no podr curarse a s mismo, pero podr dividir la cura entre varios receptores, y no tendr que usarla toda de una vez. Avispa: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr usar acelerar sobre s mismo. El efecto de acelerar durar 1 asalto por nivel Bamb: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr aadir el nmero de tatuajes que posea a su puntuacin de Constitucin como bonificador de mejora. Esta aptitud dura 1 asalto por nivel. Camalen: el monje tatuado podr usar alterar el propio aspecto una vez al da por tatuaje que posea. Esta aptitud posee una duracin de una hora por nivel. Campanilla: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr aadir su bonificador de Carisma a cualquiera de sus puntuaciones de caracterstica (incluida Carisma) como bonificador de mejora. Esto dura 1 asalto por nivel. Cangrejo: el monje tatuado gana una reduccin del dao 2/magia. Esta reduccin del dao aumenta 2 por cada tatuaje adicional que posea. Ciempis: una vez a la semana, el monje tatuado podr caminar por la sombra. Esta aptitud le permitir cruzar grandes distancias, pero deber terminar su viaje siempre en el plano Material. El monje tatuado deber ser al menos de 5. nivel para obtener este tatuaje. Crisantemo: cada hora que un personaje con este tatuaje pase a la luz del sol, recuperar una cantidad de puntos de golpe igual a su nivel. Un conjuro de luz del da no provocar esta curacin rpida; el personaje debe estar expuesto al verdadero sol. Dragn: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr usar aliento de fuego igual que si hubiera bebido un elixir de aliento de fuego (ver la Gua del Dungeon Master).

Escorpin: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr obligar a un oponente que le ataque a que, al realizar su tirada de ataque, use su modificador ms bajo de puntuacin de caracterstica en lugar del de Fuerza o Destreza. El personaje puede activar este tatuaje durante el turno de su oponente, pero debe declararlo antes de que se determine si el ataque acierta o no. El monje tatuado debe ser consciente del ataque y no estar desprevenido para poder usar esta aptitud. Fnix: el monje tatuado gana una resistencia a conjuros iguala su nivel de clase + 15. El monje tatuado deber ser al menos de 7' nivel para obtener este tatuaje. Grulla: el monje tatuado gana una inmunidad gradual al deterioro corporaL Cuando adquiera este tatuaje, se har inmune a las enfermedades no mgicas. Cuando adquiera su siguiente tatuaje (sea cual sea), se har inmune tambin al veneno. Cuando adquiera su siguiente tatuaje, ya no sufrir penalizaciones a las caractersticas debido al envejecimiento, y no podr ser envejecido mgicamente (cualquier penalizacin por envejecimiento que pueda haber sufrido anteriormente se conservar). Los bonificadores continuarn acumulndose, y el monje tatuado seguir muriendo de viejo cuando le llegue la hora. Halcn: el monje tatuado es inmune al miedo (sea mgico o no). Los aliados situados en un radio de 10' del monje tatuado ganarn un bonificador de moral en sus TS contra efectos de miedo igual al bonificador de Carisma del monje (en caso de haberlo) ms el nmero de tatuajes que posea. Len: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr castigar a un enemigo, ganando un bonificador +4 al ataque y un bonificador al dao igual a su nivel en la clase en un solo ataque cuerpo a cuerpo. El monje tatuado deber declarar el castigo antes de efectuar el ataque. Un ataque no acertado cuenta como un intento. Liblula: una vez al da, el monje tatuado ganar un bonificador de esquiva a su CA igual a la cantidad de tatuajes que posea. Este beneficio dura 1 asalto por nivel en la clase. Luna llena: una vez al da por tatuaje que posea, el monje ganar un bonificador +2 de suerte en una sola tirada de ataque, prueba de habilidad o prueba de caracterstica al invocar todo el poder de la luna llena. Esta aptitud no puede ser utilizada durante las horas de luz diurna. Mariposa: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr aadir el nmero de tatuajes que posea a su puntuacin de Sabidura como bonificador de mejora. Esta aptitud dura 1 asalto por nivel. Mscara blanca: el monje tatuado es inmune a detectar pensamientos, discernir mentiras y cualquier intento de averiguar mgicamente su alineamiento. Obtendr un bonificador +10 en todas las pruebas de Engaar. Media luna: Una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr usar excursin etrea como aptitud sortlega. El monje tatuado deber ser al menos de nivel para obtener este tatuaje. Mono: el monje tatuado gana un bonificador +1 de capacidad por tatuaje que posea en todas las pruebas de Abrir cerraduras, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

N
Montaa: el monje tatuado podr hacerse tan inamovible como una montaa durante un mximo de 1 asalto por nivel en la clase, obteniendo una resistencia increble mediante la que no podr ser movido de donde est. Obtendr un bonificador +4 en sus puntuaciones de Constitucin y Sabidura. El aumento de Constitucin incrementar sus puntos de golpe en 2 puntos por nivel, pero stos desaparecern cuando expire la duracin del poder o cuando el personaje decida terminar (una accin gratuita). Estos puntos de golpe adicionales no se pierden en primer lugar igual que sucede con los puntos de golpe temporales. Mientras emplea esta aptitud, el monje tatuado sufre un penalizador 20 en cualquier habilidad basada en la Destreza. Ser inmune a los ataques de embestida y derribo. El monje tatuado puede usar esta aptitud una vez al da por tatuaje que posea. Murcilago: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr aadir el nmero de tatuajes que posea a su puntuacin de Destreza como bonificador de mejora. Esta aptitud dura 1 asalto por nivel. Ocano: un monje tatuado con este tatuaje nunca necesita comer, dormir ni beber. Pino: el monje tatuado obtiene los beneficios de la dote Permanecer consciente. Ruiseor: el monje tatuado puede curar sus propias heridas o las de otros. Podr recuperar hasta el doble de su nivel en la clase en puntos de golpe cada da, adems de repartir esta curacin entre varios usos. Sol: Una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado obtendr un bonificador +2 de suerte en una sola tirada de ataque, prueba de habilidad o prueba de caracterstica al invocar todo el poder del sol. Esta aptitud slo puede ser utilizada durante las horas de luz diurna. Tigre: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr combatir sin arma con un bonificador +1 en todas sus tiradas de ataque e infligir +1d6 puntos de dao adicionales con un ataque con xito. Esta rfaga de ferocidad de artes marciales durar 1 asalto por nivel. Tortuga: una vez al da por tatuaje que posea, el monje tatuado podr usar su nivel como nmero de rangos en una habilidad que no posea a efectos de una prueba de habilidad, aunque se trate de una habilidad exclusiva de otra clase. Por ejemplo, un monje tatuado de nivel con dos tatuajes puede realizar dos pruebas de Usar objeto mgico como si poseyera 4 rangos en esa habilidad. Aadir su modificador de Carisma a la prueba de habilidad del modo habitual. Unicornio: el monje tatuado gana el poder de la buena fortuna, que puede utilizarse una vez al da por tatuaje que posea. Esta aptitud permite al personaje repetir una tirada con un d20 que acabe de realizar. El monje tatuado debe quedarse con el resultado de la tirada repetida, aunque sea peor que el original. El personaje debe declarar que vuelve a tirar antes de que se haya determinado el resultado de la tirada original. Nota de multiclase: un monje que se convierta en monje tatuado puede continuar progresando como monje. Ejemplo de monje tatuado Akulya: humano monje 5/monje tatuado 7; VD 12; humanoide Mediano; DG 5d8+5 ms 7d8+7; pg 66; Inic +4; Vel 70'; CA 21, toque 19, desprevenido 17; Atq base +8; Prs +15; Atq +12 c/c (2d8+2, impacto sin arma); Atq completo +12/+7 c/c (2d8+2, impacto sin arma) O +11/+11/+6 c/c (2d8+2, impacto sin arma); AE impacto ki (mgico), rfaga de golpes; CE cada ralentizada 20', evasin, mente en calma, pureza corporal, tatuaje de cangrejo, tatuaje de fnix, tatuaje de halcn, tatuaje de len; AL LN; TS Fort +10, Ref +13, Vol +11; Fue 16, Des 18, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +4, Buscar +2, Escuchar +21, Piruetas +21, Saber (religin) +15, Saltar +36; Aguante, Ataque elstico, Esquiva, Movilidad, Presa mejorada, Puetazo aturdidor, Reflejos de combate, Soltura con un arma (impacto sin arma). Impacto ki (Sb): el impacto sin arma de Akulya puede infligir dao a una criatura con reduccin del dao como si el golpe fuera realizado por un arma mgica. Rfaga de golpes (Ex): Akulya puede usar un accin de ataque completo para realizar un ataque adicional por asalto con un impacto sin arma o un arma de monje especial con su bonificador de ataque base ms alto, pero tanto este ataque como cualquier otro de ese mismo asalto sufrirn un penalizador 1. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que tambin afecta a los ataques de oportunidad que pueda realizar Akulya antes de su siguiente accin. Si est armado con un kama, nunchaku o siangham, Akulya puede realizar un ataque adicional con ese arma o sin armas. Si est armado con dos de estas armas, usar una para sus ataques regulares y la otra para el ataque adicional. En cualquier caso, su bonificador al dao al atacar con su mano torpe no se reduce. Cada ralentizada (Ex): cuando tenga una pared a su alcance, Akulya puede usarla para ralentizar su descenso mientras cae. Sufre dao como si la cada en cuestin tuviera 20' menos de los que tiene en realidad. Evasin (Ex): si Akulya se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitira intentar un TS de Reflejos para sufrir la mitad de dao, no sufre ningn dao si supera la salvacin. Mente en calma (Ex): bonificador +2 en los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento. Pureza corporal (Ex): Akulya est inmunizado contra todas las enfermedades, exceptuando las de naturaleza mgica, como la putridez de la momia o la licantropa. Tatuaje de cangrejo (Sb): este tatuaje proporciona a Akulya reduccin del dao 8/magia. Tatuaje de fnix (Sb): este tatuaje proporciona a Akulya resistencia a conjuros 22. Tatuaje de halcn (Sb): este tatuaje proporciona a Akulya inmunidad al miedo, y los aliados situados en un radio de 10' obtienen un bonificador +4 de moral en sus TS contra efectos de miedo. Tatuaje de len (Sb): este tatuaje da a Akulya la aptitud de castigar a un enemigo, ganando un bonificador +4 en un solo ataque cuerpo a cuerpo y un bonificador +7 si el ataque acierta. Puede realizar un intento de castigar hasta cuatro veces al da. Posesiones: cinturn de monje, ceo refulgente menor, brazales de armadura +2, guanteletes de fuerza de ogro +2, nunchaku de gran calidad.

OJO DE GRUUMSH
La mayora de la gente cree que ya ha visto lo peor que los orcos pueden criar cuando un brbaro orco carga enfurecido desde lo alto de una colina... Al menos hasta que ven a un brbaro orco con un solo ojo cargar enfurecido desde lo alto de una colina. Esta criatura puede muy bien ser un ojo de Gruumsh, un orco tan devoto de su malvada deidad que se ha desfigurado a s mismo en nombre de Gruumsh. En una pica batalla en los albores del tiempo, la deidad lfica Corellon Larethian le sac el ojo izquierdo a Gruumsh. Lleno de furia y odio, el dios orco pidi seguidores lo suficientemente leales como para servirle a su imagen y semejanza. Quienes respondieron a esta llamada son conocidos como ojos de Gruumsh, y sacrifican su ojo derecho en lugar del izquierdo para que su daada visin compense a la de su dios. Por ello, simblicamente al menos, pueden ver lo que su deidad no ve. Estos mrtires vivientes de Gruumsh se cuentan entre los orcos y semiorcos ms duros del mundo. El ojo de Gruumsh es una verdadera clase de prestigio, en el sentido de que

todos los orcos respetan a los que la alcanzan. Si un candidato demuestra ser hbil con la brutal hacha doble orca y no tiene ningn cdigo moral que se interponga en su servicio, slo le queda una prueba: sacarse el ojo derecho en una ceremonia especial. Este es un ritual doloroso y sangriento, cuyos detalles es mejor que queden ignotos. Si el candidato emite algn sonido durante el proceso, no supera la prueba. Fracasar en ella no tiene consecuencias, salvo que ya nunca podr convertirse en un ojo de Gruumsh (y que ha perdido un ojo). Los brbaros son los que obtienen ms beneficios de esta clase de prestigio, ya que alienta la furia como estilo de lucha. Guerreros, clrigos, exploradores e incluso pcaros pueden responder a esta llamada. Algunas tribus orcas hablan en susurros de otras razas que han asumido este manto. Obviamente, es posible que no sea ms que una leyenda creada para inspirar una furia celosa en los jvenes orcos. Dado de golpe: d12.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en un ojo de Un ojo de Gruumsh

Gruumsh, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: orco o semiorco.

ORGANIZACIN: LOS OJOS DE GRUUMSH


"El ciclo del pueblo de mi padre es simple. Matas, te haces mejor matando, y matas de nuevo. Rompe el ciclo y morirs". Krusk Aunque los orcos reverencian a los ojos de Gruumsh por su claridad de visin nica, el ojo de Gruumsh medio no est especialmente bien preparado para pensar por toda una tribu (incluso aunque pueda asumir el liderazgo de una tribu ya en las primeras etapas de su carrera). Por ello, confa en un clrigo de Gruumsh para recibir sabios consejos. Para evitar cualquier confusin malintencionada entre sus seguidores sobre quin est al mando, tanto el ojo de Gruumsh como el clrigo alientan la guerra contra otras razas a la menor oportunidad. Como los ojos de Gruumsh buscan vengar el insulto de Corellon Larethian a su dios, la mayora estn tan obsesionados con la destruccin

de los elfos que atacan a cualquier comunidad elfa que encuentren. Inspirados por la furia de sus lderes, otros orcos con frecuencia se lanzan irresponsablemente contra hordas de elfos. Varios ojos de Gruumsh no suelen trabajar bien juntos, debido a que normalmente tienen ideas diferentes sobre qu curso de accin sirve mejor a su dios. No obstante, cada puado de dcadas ms o menos, varios ojos de Gruumsh tienen la misma idea a un tiempo: una cruzada!. Despus de todo, una cruzada sagrada que implique a cientos de tribus bajo las rdenes de docenas de ojos de Gruumsh es lo ms adecuado para inspirar a las jvenes generaciones a entrar al servicio de la deidad. Cuando esto ocurre, los ojos de Gruumsh se encuentran y declaran treguas entre las tribus enfrentadas cerrando sus ojos izquierdos todos a la vez, cegando de ese modo sus propias disputas. Tras ello salen e intentan erradicar a alguna otra especie.

Alineamiento: catico maligno, catico neutral o neutral maligno. Ataque base: +6. Dotes: Competencia con arma extica (hacha doble orca), Soltura con un arma (hacha doble orca). Especial: el personaje debe ser un adorador de Gruumsh y debe sacarse su ojo derecho en un ritual especial. Ninguna de las aptitudes especiales del ojo de Gruumsh funciona si recupera la visin normal.
TABLA 2-34: EL OJO DE GRUUMSH

Ataque

TS

TS TS

Nivel base
+1

Fort
+2

Ref Vol Especial


+0 +0 Furia, lucha a ciegas, comandar la horda

2. 3. 4 6. 7? 8? 9' 10?
5

+2 +3 +4
+5

+3 +3 +4
+4

+O

+1
+1
+1

+0 Combate desenfrenado +1 Escarificacin ritual +1 +1 Escupitajo cegador 2/da +2 Escarificacin ritual +2 +2 Escupitajo cegador 4/da +2 Vista ciega, 10' +3 Escarificacin ritual +3 +3 Visin de Gruumsh
+1 Vista ciega, 5'

+6 +7 +8 +9

+10

+5 +5 +6 +6 +7

+2

+2
+2 +3 +3

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del ojo de Gruumsh (y la caracterstica clave de cada una) son: Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue) Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio ojo de Gruumsh. Competencia con armas y armaduras: los ojos de Gruumsh no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Lucha a ciegas: el ojo de Gruumsh gana Lucha a ciegas como dote adicional. Adems, no sufre efectos adversos por la prdida de uno de sus ojos. Comandar la horda (Ex): un ojo de Gruumsh puede dirigir las acciones de cualquier orco o semiorco no bueno que est a 30' de l y cuyos DG sean menores que su nivel de personaje. Los que siguen las rdenes del personaje obtienen un bonificador +2 de moral a las salvaciones de Voluntad. Cualquier orco o semiorco elegible que intencionadamente vaya en contra de las indicaciones del ojo de Gruumsh pierde este bonificador inmediatamente. Furia (Ex): un ojo de Gruumsh puede entrar en furia igual que un brbaro, con los mismos beneficios e inconvenientes (ver el Manual del jugador). Los niveles de la clase ojo de Gruumsh se apilan con sus niveles de brbaro (si tiene) para determinar el nmero de veces al da que puede usar su aptitud de furia. Suma juntos los niveles del personaje como ojo de Gruumsh y como brbaro y consulta la tabla 3-3: el brbaro, en el Manual del jugador para determinar el nmero de furias al da. Por ejemplo, un brbaro de 6 nivel/ojo de Gruumsh 2. nivel puede enfurecerse tres veces al da (al igual que un brbaro de 8. nivel), mientras que un ojo de Gruumsh de 4. nivel puede hacerlo dos veces al da (al igual que un brbaro de 4? nivel).

Combate desenfrenado (Ex): la furia de un ojo de Gruumsh se vuelve ms poderosa cuando llega al 2? nivel, pero al coste de debilitar las defensas. El personaje aade un +4 adicional a la Fuerza cuando se enfurece, pero su CA disminuye de 2 a 4. Escarificacin ritual (Ex): mediante frecuentes desfiguraciones de su piel, el bonificador de armadura natural del ojo de Gruumsh mejora en +1 al llegar al 3." nivel (o es de +1 si no tena an armadura natural). Este bonificador aumenta posteriormente en +1 por cada tres niveles de ojo de Gruumsh ganados. Escupitajo cegador (Ex): un ojo de Cruumsh de 4. nivel o superior puede lanzar un escupitajo cegador a cualquier oponente a menos de 20'. Mediante un ataque de toque a distancia (con un penalizador 4), escupe el cido de su estmago a los ojos del blanco. Un oponente que falle una salvacin de Reflejos (CD 10 + nivel en la clase del ojo de Gruumsh + bonificador de Con del ojo de Gruumsh) resultar cegado hasta que pueda limpiarse el escupitajo. Este ataque no tiene efecto en criaturas que no tengan ojos o no dependan de la visin. El escupitajo cegador puede utilizarse dos veces al da a nivel 4?, y cuatro veces al da a nivel 7.". Vista ciega (Ex): a nivel 5.0, el ojo de Gruumsh obtiene la aptitud de vista ciega (ver la pgina 317 del Manual de monstruos) con un radio de 5'. Su alcance aumenta a 10' a nivel 8?. Visin de Gruumsh: a nivel 10., el ojo de Gruumsh ve el momento de su propia muerte a travs de su ojo perdido. Este conocimiento del futuro le da un bonificador +2 de moral en todos los TS y en la CA desde ese momento. Tampoco queda inconsciente si se ve reducido a puntos de golpe negativos; no obstante, el personaje sigue muriendo al llegar a 10 puntos de golpe (que la visin sea o no precisa es irrelevante, ya que el personaje la considera verdadera).

Ejemplo de ojo de Gruumsh


Bara-Katal: semiorco brbaro 6/ojo de Gruumsh 4; VD 10; humanoide Mediano; DG 6d12+12 ms 4d12+8; pg 85; Inic +2; Vel 30'; CA 20, toque 12, desprevenido 20; Atq base +10; Prs +14; Atq +16 c/c (1d8+7/19-20/x3, hacha doble orca afilada +1) 0 +13 a distancia (1c18+5/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +4]); Atq completo +16/+11 c/c (1d8+7/19-20/x3, hacha doble orca afilada +1); o +14/+9 c/c (1d8+5/19-20/x3, hacha doble orca afilada +1) y +14 c/c (1d8+3/x3, hacha doble orca +1); o +13/+8 a distancia (1d8+5/x3, arco largo compuesto +1 [bonificador de Fue +4]); AE escupitajo cegador 2/da; CE comandar la horda, combate desenfrenado, escarificacin ritual, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, furia 3/da, sentido de las trampas +2, visin en la oscuridad 60'; AL CM; TS Fort +11, Ref +5, Vol +4; Fue 18, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6. Habilidades y dotes: Intimidar +7, Nadar +7, Saltar +18; Ataque poderoso, Combate con dos armas, Competencia con arma extica (hacha doble orca), Lucha a ciegas, Soltura con un arma (hacha doble orca). Comandar la horda (Ex): Bara-Katal proporciona un bonificador de moral +2 en las salvaciones de Voluntad a cualquier orco o

iii4~~11111
semiorco no bueno que est a 30' de l y tenga menos de 10 DG, con tal de que sigan las rdenes del Bara-Katal. Combate desenfrenado (Ex): Bara-Katal obtiene un +4 adicional a la Fuerza cuando se enfurece, pero su CA disminuye de 2 a 4. Escarificacin ritual (Ex): Bara-Katal obtiene un bonificador de armadura natural +1 a la CA. Escupitajo cegador (Ex): ataque de toque a distancia (bonificador +7) con un alcance de 20'. El blanco debe superar una salvacin de Reflejos (CD 18 si Bara-Katal est enfurecido, CD 16 si no) o resultar cegado hasta que pueda limpiarse el escupitajo. Esquiva asombrosa (Ex): Bara-Katal puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando lo cojan desprevenido.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Bara-Katal no puede ser flan-

clases tengan mucho que ver. Al igual que la clase samuri presentada en el captulo 1 de este libro, la clase de prestigio ronin tiene sus races en el Japn feudal, pero es una opcin apropiada para cualquier mundo de campaa que incluya cultura de estilo asitica. "Ronin" en japons significa "hombre errante", y suelen ser vagabundos inveterados. Incluso si el entorno asitico no es una parte importante de tu campaa, un personaje ronin puede ser un viajero de una tierra distante, ansioso de dejar el deshonor atrs y vivir el resto de sus das en una tierra donde nadie conoce el cdigo del
bush ido.

queado excepto por un pcaro de nivel 10o ms. Furia (Ex): +8 a Fue, +4 a Con, +2 a TS Vol, -4 a la CA hasta un mximo de 7 asaltos.
Sentido de las trampas (Ex): Contra ataques de trampas,

Los ronin suelen encontrarse a sueldo de los seores feudales menos escrupulosos. Como estn adiestrados en el arte de la guerra, son valorados mercenarios. Los que contratan a un ronin deberan vigilar a su empleado de cerca. Casi todo ronin ha tenido una falta en su honor en el pasado; la mayora tienen que ver con un conflicto con sus antiguos maestros.
Dado de golpe:

dio.

Bara-Katal obtiene un bonificador +2 en los TS de Reflejos y un bonificador +2 de esquiva a la CA. Posesiones: hacha doble orca +1/afilada +1, coraza +2, arco largo compuesto +1 (bonificador de Fue +4), 20 flechas.

Prerrequisitos
Para poder convertirse en ronin, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no legal.
Ataque base: +6. Dotes: Competencia en

RON1N
Cuando un samuri u otro combatiente noble es exiliado del servicio de su seor feudal, puede convertirse en un ronin: un combatiente sin amo arrojado a la deriva, pero an aferrado a los restos de su antigua vida. Espada en mano, un ronin vaga de trabajo en trabajo, tratando de estar un paso por delante de sus enemigos, y del deshonor de su pasado. La gran mayora de los ronin fueron antes samuri; tanto las reglas de juego como su entorno hacen que las dos
APTITUDES DE RONIN EX SAMURI

arma extica (espada bastarda). Especial: debe haber huido o haber sido exiliado del servicio de un seor feudal, generalmente por desobedecer rdenes, mostrar malos modales o cobarda en un momento crucial, o fallar en una tarea importante.

Nivel de samuri 1.a 5f 6. a 10.

?In

Aptitudes recuperadas El ronin recupera cualquier rasgo de clase de castigo kiai que poseyera antes como samuri, y puede usarlo igual que cualquier samuri. Adems de lo anterior, el ronin recupera cualquier rasgo de clase de mirada insostenible (mirada insostenible, mirada insostenible en grupo, mirada insostenible mejorada) que poseyera antes como samuri, y puede usarlo del mismo modo que lo haca antes de dejar de ser samuri. Adems de lo anterior, un ex samuri de esta talla obtiene inmediatamente un nivel de ronin por cada nivel de samuri que d a cambio. Por ejemplo, un personaje que tenga trece niveles de samuri puede convertirse inmediatamente en un ronin de 10. nivel con todas sus aptitudes si decide perder diez niveles de samuri. El nivel de personaje no cambia. No obstante, con la prdida de niveles de samuri, el personaje puede perder algunos de los rasgos de clase que le proporciona la clase samuri. As, un ex samuri de 14. nivel podra convertirse en un ronin de 4. nivel/samuri de 10. nivel, pero perdera los rasgos de clase dos espadas como una mejorado, castigo kiai 3/da, y mirada insostenible mejorada.

TABLA 2-35: EL RONIN

Ataque Nivel base 1 . +1 +2 +3 1 4. -4 +5 62' +6 7. +7 8. +8 9. +9 10? +10

TS Fort +2 +3 +3 +4
+4

TS Ref +0
+0 +1 +1 +1

TS Vol +0 +0
+1

Especial Infamia, ataque furtivo +1d6 Carga banzai

montura, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Disparos mltiples, Disparo preciso, Disparo preciso mejorado, Disparo rpido, Pisotear. El ronin sigue teniendo que cumplir todos los prerrequisitos para la dote adicional.

+1
+1

+5
+5

+2
+2

+2
+2

+6
+6

+2
+3 +3

+2
+3

+7

+3

Ataque furtivo +2d6 Dote adicional Ataque furtivo +3d6 Dote adicional Ataque furtivo +4d6

Antiguo samuri
Los ronin que posean niveles de samuri (es decir, que ahora son ex samuri) recuperan algunos de los rasgos de clase que perdieron cuantos ms niveles de samuri tengan; consulta la tabla siguiente para los detalles. Los ronin de alto nivel conservan gran parte de su adiestramiento en el bushido, incluso si el destino les ha infligido un golpe traicionero.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del ronin (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (historia) (Int) y Saber (nobleza y realeza) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Ejemplo de ronin
Urashima Tanoki: humano samuri 6/ronin 10; VD 16; humanoide Mediano; DG 6d10+12 ms 10d10+20; pg 120; Inic +1; Vel 20'; CA 21, toque 11, desprevenido 20; Atq base +16; Prs +22; Atq +24 c/c (1d10+7 ms 1 Con/17-20, katana hiriente +1) o +18 a distancia (1d8+6, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +6]); Atq completo +24/+19/+14/+9 c/c (1d10+7 ms

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio ronin. Competencia con armas y armadura: los ronin no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Infamia: la reputacin del ronin de deshonor (se la merezca o no) le sigue a todas partes. En cualquier momento en que alguien en una posicin de autoridad haya odo hablar del pasado del ronin (generalmente mediante una prueba de Reunir informacin o de Saber [nobleza y realeza] CD 10). La actitud de esa persona comienza una categora por debajo de lo normal, y el ronin sufre un penalizador de circunstancia -4 en todas las pruebas basadas en Carisma que tengan que ver con esa persona. El penalizador de infamia slo se aplica si la figura de autoridad conoce la identidad del ronin, por lo que algunos ronin adoptan seudnimos o identidades secretas. Ataque furtivo (Ex): si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el ronin puede apuntar a un punto vital para infligir 1d6 puntos de dao adicionales. Para los detalles completos de la aptitud ataque furtivo, consultar la descripcin del cazador oscuro anteriormente en este captulo. Carga banzai (Ex): el ronin ha abandonado el cdigo del busluido y al menos parte de su propio honor, pero su corazn an

1 Con/17-20, katana hiriente +1); o +22/+17/+12/+7 c/c (1d10+7 ms 1 Con/17-20, katana hiriente +1) y +22/+17 c/c (1d6+4/17-20, wakizashi fantasmal +1); o +18/+13/+8/+3 a distancia (1d8+6, arco
largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +6]); AE ataque furtivo +4d6, carga banzai, castigo kiai 1/da; CE maestro de iaijutsu, mirada insostenible; AL N; TS Fort +14, Ref +6, Vol +4; Fue 22, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 16. Habilidades y dotes: Engaar +13, Diplomacia +14, Intimidar +28, Montar +20; Ataque al galope, Ataque poderoso, Combate con dos armas mejorado (slo katana y wakizashi), Combatir desde una montura, Competencia con arma extica (katana), Crtico mejorado (katana), Crtico mejorado (wakizashi), Hendedura, Soltura con un arma (katana), Soltura con un arma (wakizashi). Castigo kiai (Ex): cuando Urashima grita, su prximo ataque obtiene un bonificador +3 en la tirada de ataque y en la de dao. Si el objetivo del ataque tiene inmunidad al miedo o una puntuacin de inteligencia de 2 o menos, el castigo kiai no tiene efecto. Carga banzai (Ex): durante una carga, Urashima puede aceptar un penalizador a su CA y conseguir un bonificador equivalente a su tirada de dao. El penalizador a la CA -2 normal por cargar an se aplica y cuenta para el bonificador, pero el ronin no puede aceptar un penalizador entre -2 y -16.

recuerda la emocin del valor. Cuando un ronin de 2. nivel o ms carga en la batalla, puede aceptar un penalizador variable a su CA y conseguir un bonificador equivalente a su tirada de dao. El penalizador a la CA -2 normal por cargar an se aplica y cuenta para el bonificador, pero el ronin no puede aceptar un penalizador menor de -2 o mayor que su ataque base. Por ejemplo, un ronin de 2. nivel que realice una carga banzai podra sufrir un penalizador -8 a la CA a cambio de un bonificador +8 en la tirada de dao. Dote adicional: la experiencia del ronin en la batalla le ha enseado muchos trucos y tcnicas. En el 5f y 9. nivel, un ronin puede elegir una dote de la lista siguiente: Ataque al galope, Carga impetuosa, Combatir desde una montura, Disparar desde una

Infamia: la actitud de las autoridades que hayan odo hablar del pasado de Urashima comienza una categora por debajo de lo normal, y el ronin sufre un penalizador de circunstancia -4 en todas las pruebas basadas en Carisma que tengan que ver con esa persona. Maestro de iaijutsu (Ex): se considera que Urashima tiene la dote Desenvainado rpido cuando usa la katana. Mirada insostenible (Ex): Urashima obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Intimidar (incluido en las estadsticas anteriores) y puede desmoralizar a un oponente (como se describe en la descripcin de la habilidad de Intimidar, consulta el Manual del jugador) a menos de 40'.

11

Posesiones: katana heridora +1, wakizashi fantasmal +1, armadura completa +2, cinturn de Fuerza de gigante +4, capa de Carisma +2, cetro de deteccin de enemigos, arco largo compuesto de gran calidad (bonificador de Fue +6).

SAQUEADOR
Temido por muchos y comprendido por pocos, el infame saqueador es un individuo que dedica su vida al servicio de Erythnul, deidad de la matanza. Viviendo entre la violencia y el salvajismo, el saqueador busca expandir la influencia maligna de su deidad all donde vaya, sin descansar mucho tiempo en ningn sitio no fuera que las fuerzas del bien y de la ley le alcanzaran. Los saqueadores que provienen de las filas de los guerreros y los monjes encuentran que las capacidades ofensivas del saqueador aumentan sus aptitudes de combate, mientras que los saqueadores magos, hechiceros, clrigos o druidas piensan que la capacidad de infundir terror a sus enemigos es muy til como medida defensiva. Los saqueadores pasan gran parte de su tiempo con otros de su calaa, vagando de un sitio a otro en pequeas partidas de guerra muy compenetradas, atacando poblaciones desprevenidas sin previo aviso, y retirndose de nuevo a campo abierto para planear su prxima escaramuza. Algunas veces los clrigos de Erythnul ordenan a un saqueador solitario que lleve a cabo una misin o proyecto que obliga al saqueador a unirse con otros individuos que no son saqueadores, pero estas alianzas suelen ser temporales y deben ser tratadas cuidadosamente porque, si no, suelen conducir a peleas o algo peor. Los Mis saqueadores suelen encontrarse en pequeas partidas de guerra de dos a seis individuos, pero algunas veces es posible encontrar a un saqueador solitario que lleva a cabo una misin especial. Todos los saqueadores son fcilmente identificables por los estrafalarios y amenazadores tatuajes faciales que suelen llevar para identificarse como instrumentos de Erythnul. Dado de golpe: dio.

Un saqueador

RITOS DE SAQUEADOR
Los saqueadores individuales suelen ser percibidos como solitarios peligrosos pero, en realidad, cada uno pertenece a una partida de guerra muy compenetrada. La iniciacin de un candidato saqueador para entrar en una cuadrilla (y en la clase de prestigio) es brutalmente violenta. Cuando un posible miembro se aproxima a una partida de guerra y da a conocer sus intenciones de unirse a ellos, la tctica estndar de los saqueadores es atacarlo en masa. Los miembros de menos rango de la partida de guerra (normalmente de 6 a 16 combatientes, pcaros o guerreros de nivel 2 a 6 cada uno) salen primero y hacen lo que pueden para matar al recin llegado. Si ste sobrevive un periodo arbitrario de tiempo (normalmente de 3 a 10 asaltos, dependiendo de lo bien que parece que lucha el recin llegado y la crueldad o el inters del lder de la partida de guerra), se le permite unirse a ellos. Si el recin llegado en realidad quiere progresar en la clase de prestigio de saqueador, debe acometer un segundo rito: el sacrificio de fuego. El candidato espera arrodillado, rezando a Erythnul (o a una deidad similar) para llenar su corazn de odio y malicia. Otros miembros de la partida consiguen una vctima adecuada para el sacrificio (preferiblemente humana, aunque en un aprieto un simple humanoide puede valer), que el futuro saqueador debe sacrificar de acuerdo con los ritos sacrlegos de Erythnul, que comprenden el desangrado de la vctima seguido de su incineracin en vida. Despus de este acto cruel y horrible, la partida de guerra aplica en la cara del candidato una serie de tatuajes distintivos particularmente repulsivos, que le marcan para siempre como un saqueador. Una vez que se termina la ceremonia, la nica manera de dejar la partida de guerra es la muerte.

TABLA

2-36: EL SAQUEADOR Ataque TS TS Nivel base Fort Ref +2 +O +1 2. +3 +0 +3 +3 +1 +1 4? +4 +4 5? +5 +4 +1 +6 +5 +2 7. +7 +5 +2 +6 +2 +8 9? +9 +6 +3 +10 10? +7 +3

TS Vol +0 +0
+1

+1
+1

+2 +2 +2 +3 +3

Especial Toque doloroso 1/da Aura aterradora 10' 1/dia Corte cruel 1/da Toque doloroso 2/da Aura aterradora 20' 2/da Corte cruel 1/da Toque doloroso 3/da Aura aterradora 30' 3/da Corte cruel 1/da Semblante aterrador

Prerrequisitos
Para poder convertirse en saqueador, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: catico maligno, catico neutral, neutral maligno. Ataque base: +5 Habilidades: Intimidar 3 rangos, Saber (religin) 3 rangos, Supervivencia 4 rangos.

lo tanto, si falla el ataque el intento se desaprovecha). Si impacta con xito, inflige 1d4 puntos de dao temporal de Constitucin a su objetivo, adems del dao normal de un ataque. Un saqueador puede usar el corte cruel una vez al da por cada tres niveles que haya obtenido, pero slo puede hacer un intento de corte cruel por asalto. Semblante aterrador (St): un saqueador de 10. nivel ha conocido el verdadero horror y desesperanza. Una vez al da, puede desencadenar como accin estndar una aptitud sortlega similar al conjuro arcano asesino fantasmal (salvacin CD 10 + el nivel de saqueador + el bonificador de Car del saqueador). Con el enemigo que elija, el saqueador parece tomar el semblante de aquello que ms teme el objetivo. En todo lo dems, esta aptitud funciona igual que el conjuro descrito en el Manual del
jugador.

Ejemplo de saqueador
Narrik Cicatriz supurante: semiorco brbaro 5/saqueador 6; VD 11; humanoide Mediano; DG 5d12+10 ms 6d10+12; pg 88; Inic +2; Vel 40'; CA 18, toque 12, desprevenido 18; Atq base c/c (1d8+5/x3, hacha de batalla +1) o +12 a distancia (1d8+4/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +4]); Atq completo +17/+12/+7 c/c (1d8+5/x3, hacha de batalla +1), o +13/+8/+3 c/c (1d8+5/x3, hacha de batalla +1) y +13 c/c (1d8 +3/x3, hacha de batalla +1), o +121-F7/4- 2 a distancia (1d8+4/x3, arco largo compuesto de gran calidad [bonificador de Fue +4]); AE corte cruel 2/da, toque doloroso 2/da; CE aura aterradora 2/da, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, furia 2/da, sentido de las trampas +1, visin en la oscuridad 60'; AL CM; TS Fort +11, Ref +5, Vol +3; Fue 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 10. Habilidades y dotes: Intimidar +14, Montar +8, Saber (religin) +4, Saltar +13, Supervivencia +8; Ataque poderoso, Combate con dos armas, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (hacha de batalla). Corte cruel (Ex): si Narrik declara que va a usar el corte cruel antes de realizar sus ataque cuerpo a cuerpo e impacta con xito, inflige 1d4 puntos de dao temporal de Constitu+11; Prs +15; Atq +17

Dotes: Ataque poderoso, Romper arma mejorado Especial: debe sobrevivir a los ritos de iniciacin de los saqueadores (ver la barra lateral).

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del saqueador (y la caracterstica clave de cada una) son: Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Int), Montar (Des) y Saber (religin) (Int) Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
stos son los rasgos de la clase de prestigio saqueador. Competencia con armas y armadura: los saqueadores no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Toque doloroso (Sb): Erythnul ensea que la vida es dolor, y as es el toque de un saqueador. Un saqueador puede realizar un ataque de toque sin arma que produce 1d8 puntos de dao + 1 punto por nivel del saqueador. Los ataques con armas tambin transmiten el dolor de Erythnul, pero slo como 1d4 puntos adicionales de dao + 1 punto por nivel del saqueador. El saqueador puede realizar un ataque doloroso de toque adicional por cada tres niveles por encima del primero. Aura aterradora (Sb): los enemigos situados a menos de 1()' de un saqueador de nivelo superior sufren un penalizador de moral de 2 a todos los TS durante todo el tiempo que estn dentro del alcance. sta es una aptitud sobrenatural que se puede utilizar el nmero de veces al da indicado en la tabla. Cada uso dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el modificador de carisma del saqueador. El alcance de este aura aumenta en el 5.' nivel a 20', y de nuevo en el 8' nivel a 30'. Corte cruel (Ex): cuando un saqueador llega al 3." nivel, su familiaridad con el dolor y el miedo le concede una precisin cruel en sus ataques cuerpo a cuerpo. El personaje debe declarar que va a usar el corte cruel antes de realizar su ataque cuerpo a cuerpo (por

cin.

Toque doloroso (Sb): el ataque de toque cuerpo a cuerpo de Narrik inflige 1d8+6 puntos de dao. Tambin puede usar el toque doloroso mediante un arma de cuerpo a cuerpo, que inflige 1c14+6 puntos de dao. Aura aterradora (Sb): los enemigos situados a menos de 20' de Narrik sufren un penalizador de moral de 2 a todos los TS durante todo el tiempo que estn dentro del alcance. El efecto dura 3 asaltos cada vez que Narrik usa esta aptitud. Esquiva asombrosa (Ex): Narrik puede reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA cuando lo cojan desprevenido. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Narrik no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de nivel 9r o ms. Furia (Ex): +4 a Fue, +4 a Con, +2 a TS Vol, - 2 a la CA hasta un
mximo de 7 asaltos.

Sentido de las trampas (Ex): contra ataques de trampas, Narrik obtiene un bonificador +1 en los TS de Reflejos y un bonificador +1 de esquiva a la CA. Posesiones: dos hachas de batalla +1, coraza +1, gema del resplandor, capa de resistencia +1, arco largo compuesto de gran calidad (bonificador de Fue +4), 20 flechas, caballo de guerra pesado.

Habilidades de clase Las habilidades de clase del seor de la piedra (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Oficio (Sab), Saber (Int), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio seor de la piedra. Competencia con armas y armadura: los seores de la piedra no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Sangre de la tierra (St): una vez al da, un seor de la piedra puede usar una accin estndar para curar sus propias heridas usando un pegote de barro. Esta aptitud cura una cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + el nivel de clase del seor de la piedra. Poder de la piedra: en cada nivel par, un seor de la piedra puede elegir tina aptitud de la siguiente lista de poderes de la piedra. Cada uno slo puede elegirse una vez. A no ser que se indique lo contrario, el seor de la piedra usa su nivel de clase como nivel de lanzador para estos efectos (las CDs de las salvaciones estn basadas en Constitucin). Usar una de estas aptitudes es una accin estndar a no ser que se indique otra cosa. Aguante dele tierra (St): una vez al da, un seor de la piedra con esta aptitud obtiene una mejora en su puntuacin de Constitucin como si hubiera sido objeto de un conjuro de aguante de oso durante 1 hora. Convocar elemental de tierra (St): una vez al da, un seor de la piedra con esta aptitud puede convocar un elemental de tierra como si hubiera lanzado un conjuro de convocar monstruo. El tamao del elemental de tierra convocado depende del nivel de clase del seor de la piedra, tal como sigue: 1.: 3., Pequeo; 4.:6?, Mediano; 7a9., Grande; Enorme. Fuerza de la tierra (St): una vez al da, un seor de la piedra con esta aptitud obtiene una mejora en su puntuacin de Fuerza como si hubiera sido objeto de un conjuro de fuerza de toro durante 1 hora. Gravedad (St): una vez al da, un seor de la piedra con esta aptitud puede usar un efecto de ralentizar (como el conjuro). Magia de la tierra (St): una vez al da, un conjuro lanzador por un seor de la piedra con esta aptitud (suponiendo que pueda lanzar conjuros) se considera maximizado como si hubiera sido preparado usando la dote Maximizar conjuro, aunque el nivel de lanzador no queda afectado. El nivel del conjuro no puede ser mayor que el nivel de clase del seor de la piedra. Usar esta aptitud es una accin gratuita. Piel ptrea (St): una vez al da, un seor de la piedra con esta aptitud puede concederse el beneficio de un conjuro de piel ptrea (nivel de lanzador igual al nivel de clase del seor de la piedra). El personaje debe proporcionar el componente material como si estuviera lanzando en conjuro. Poder de la tierra (Sb): una vez al da, todos los ataques cuerpo a cuerpo hechos en un solo asalto por un seor de la piedra con esta aptitud obtienen un bonificador +2 a la tirada de ataque e infligen

ENOR DE LA PIEDRA
Los enanos conocen ms secretos acerca de la piedra que nadie ms. Viven y mueren entre piedras, y la tierra les susurra a todos ellos, o al menos a algunos individuos selectos. Estos enanos especiales son conocidos como los seores de la piedra. Usan su conexin con la tierra para aprovechar las infinitas reservas de poder que hay en su interior para ayudarles a llevar a cabo hazaas sorprendentes. Los guerreros son los seores de la piedra ms comunes, aunque tambin adoptan este manto los paladines y exploradores enanos. Aunque son menos comunes, los enanos pcaros, clrigos e incluso los ocasionales magos o hechiceros tambin se convierten en seores de la piedra. Los seores de la piedra PNIs trabajan en comunidades enanas como protectores y lderes. A veces trabajan en grupo, pero incluso entonces, sus variados entornos y poderes elegidos les hacen muy diferentes entre s. Dado de golpe: d8.
TABLA 2-37: EL SEOR DE LA PIEDRA

Nivel 2

Ataque base +1 +2
+3

TS Fort +2 +3
+3

TS Ref +0 +0
+1

TS Vol +0 +0
+1

Especial

30
4 5. 6. 7? 8. 9 10?

+4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

+4 +4 +5 +5 +6 +6

+1 +1 +2 +2
+2

+1 +1 +2 +2
+2

+3
+3

+3
+3

+7

Sangre de la tierra Poder de la piedra Transformar piedra Poder de la piedra Fundirse con la piedra Poder de la piedra Piedra parlante Poder de la piedra Terremoto Poder de la piedra

Prerrequisitos Para poder convertirse en seor de la piedra, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Raza: enano. Ataque base: +5. Habilidades: Artesana (mampostera) 6 rangos, Hablar un idioma (trra ro). Dotes: Aguante. Especial: el personaje debe llevar a cabo un arduo ritual que implica sumergirse en tierra arcillosa sagrada, largos periodos de ayuno en las profundidades subterrneas, y la ingestin de gemas en polvo por un valor de 1.000 po. El tipo de gema elegida se convierte en la gema ttem del seor de la piedra, y deber llevar ese tipo de gema consigo en todo momento para acceder a las aptitudes sortlegas que obtiene como seor de la piedra.

2d6 puntos de dao adicionales con un golpe con xito. Usar esta aptitud es una accin gratuita. Presa de la tierra (St): una vez al da, un seor de la piedra con esta aptitud puede usar inmovilizar monstruo en cualquier blanco que toque el suelo. Si el oponente vuela o est en el agua, el seor de la piedra no puede afectarle con la aptitud. Sombras de la tierra (St): una vez al da por nivel de clase, un seor de la piedra con esta aptitud puede crear una quimera de un elemental de tierra Mediano que aparece en una posicin de flanqueo al lado del oponente del seor de la piedra durante 1 asalto. Esta aptitud permite al seor de la piedra hacer ataques de flanqueo (+2 para golpear, puede realizar un ataque furtivo si tiene esa aptitud) contra ese oponente durante ese asalto. Usar esta aptitud es una accin gratuita. Transformar piedra (St): una vez al da, un seor de la piedra de 3f` nivel o ms puede usar un efecto de transformar piedra (nivel de lanzador igual al nivel de clase del seor de la piedra). Fundirse con la piedra (St): una vez al da por nivel de clase, un seor de la piedra de sr nivel o ms puede usar un efecto de fundirse con la piedra (nivel de lanzador igual al nivel de clase del seor de la piedra). Piedra parlante (St): una vez al da, un seor de la piedra de r nivel o ms puede usar un efecto de piedra parlante (nivel de lanzador igual al nivel de clase del seor de la piedra). Terremoto (St): una vez al da, un seor de la piedra de 9 nivel o ms puede usar un efecto de terremoto (nivel de lanzador igual al nivel de clase del seor de la piedra). Ejemplo de seor de la piedra Chertia Horca de granito: enana paladina 5/seora de la piedra 8; VD 13; humanoide Mediano; DG 5d10+10 ms 8d8+16; pg 90; Inic +0; Vel 20; CA 19, toque 10, desprevenida 19; Atq base +13; Prs +17; Atq +21 c/c (1d10+7, gran clava +3); Atq completo +21/+16/+11 c/c (i.el10+7, gran clava +3); AE castigar al mal 2/da, expulsar muertos vivientes 5/da; CE aguante de la tierra, aura de bien, aura de valor, detectar el mal, fuerza de la tierra, fundirse con la piedra, gracia divina, imposicin de manos, montura especial, piedra parlante, piel ptrea, poder de la tierra, rasgos de enana, salud divina, sangre de la tierra, transformar piedra; AL LB; TS Fort +10, Ref +3, Vol +3; Fue 18, Des 10, Con 15, Int 10, Sab 12, Car 14. Habilidades y dotes: Artesana (mampostera) +12, Conocimiento de conjuros +3, Hablar un idioma (terrro), Montar +3, Saber (dungeons) +12, Saltar -7; Aguante, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Romper arma mejorada, Soltura con un arma (gran clava). Castigar al mal (Sb): Chertia puede intentar castigar al mal con un ataque normal c/c. Suma +2 a su tirada de ataque e inflige 5 puntos adicionales de dao. Castigar a una criatura que no sea maligna no tienen efecto pero usa la aptitud para dicho da. Expulsar muertos vivientes (Sb): como un clrigo de 2? nivel.

Aguante de la tierra (St): una vez al da, Chertia obtiene un bonificador +4 a su Constitucin como si hubiera sido objeto de un conjuro de aguante de oso que dura 8 minutos. Aura de bien (Ex): el aura de bien de Chertia (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la de un clrigo de 5. nivel. Aura de valor (Ex): Chertia es inmune al miedo (mgico o de otro tipo). Los aliados a menos de 10' de ella obtienen un bonificador +4 de moral en los TS contra efectos de miedo. Detectar el mal (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre. Fuerza de la tierra (St): una vez al da, Chertia obtiene un bonificador +4 a su Fuerza como si hubiera sido objeto de un conjuro de fuerza de toro que dura 8 minutos. Fundirse con la piedra (St): ochos veces al da, Chertia puede usar un efecto de fundirse con la piedra (nivel de lanzador 8.). Gracia divina (Sb): Chertia obtiene un bonificador +2 a los TS (ya incluido en las estadsticas anteriores). Imposicin de manos: Chertia puede curar 10 puntos de golpe de heridas al da. Montura especial (St): la montura especial de Chertia es un caballo de guerra pesado (ver el Manual del jugador) que tiene +2 DG, un bonificador +4 de armadura natural, +1 de Fuerza, y evasin mejorada. Chertia tiene un vnculo de empata con la montura y puede compartir conjuros y TS con ella. Puede llamarla una vez al da durante 10 horas como una accin de asalto completo. Piedra parlante (St): una vez al da, Chertia puede usar un efecto de piedra parlante (nivel de lanzador 8). Piel ptrea (St): una vez al da, Chertia puede obtener el beneficio de un conjuro de piel ptrea (reduccin del dao 10/adamantita hasta que se absorban 80 puntos de dao) durante 80 minutos. Poder de la tierra (Sb): una vez al da, como accin gratuita, Chertia obtiene un bonificador +2 al ataque y +2d6 de dao adicional en todos los ataques de un solo asalto. Rasgos de enano: bonificador +4 en las pruebas de aptitud o caracterstica para evitar ser embestida o derribada; bonificador +2 en los TS contra veneno, conjuros y efectos sortlegos; bonificador +1 en las tiradas de ataque contra ortos y trasgoides; bonificador +4 a la CA contra gigantes; bonificador +2 en las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra o el metal. Salud divina (Ex): Chertia es inmune a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades mgicas (como la putridez de momia y la lica ntropa). Sangre de la tierra (St): una vez al da, Chertia puede curarse 1d8+8 puntos de dao usando un pegote de barro. Transformar piedra (St): una vez al da, Chertia puede usar un efecto de transformar piedra (nivel de lanzador 81. Conjuros de paladn preparados (1; CD de salvacin 11 + nivel del conjuro): 1?: restablecimiento menor. Posesiones: mazo de los titanes, armadura completa +1, guantes de Destreza +2, capa de Carisma.

Gua del jugador a la magia divina para todas las clases

UTILIZA EL PODER CONCEDIDO POR LOS DIOSES


Las leyendas hablan de intrpidos campeones cuya fe inquebrantable les hizo ganar el favor de los dioses. Fortalecidos por el poder y la magia de su deidad, estos personajes devotos estn muy por encima de los simples hroes. Este suplemento para el juego D&D te proporciona todo lo que necesitas para crear personajes de cualquier clase inspirados en la magia divina. Adems de nuevas clases bsicas, clases de prestigio, dotes, conjuros, objetos mgicos y reliquias, El divino completo tambin proporciona sugerencias para incorporar religiones en tu campaa, desde cultos misteriosos hasta poderosas teocracias.

Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Los jugadores slo necesitan el Manual deljugador.

ISBN 84 96422-02-X

9 788496

2202

devotos a su fe y nunca se plantean realmente abandonar la prctica de su religin. Poder: tu devocin a la causa te da poder, sea fsico, temporal, poltico o espiritual. Esta motivacin es comn entre los lderes, que se dan cuenta de que adoptar la fe puede ayudarles en su ascenso al liderazgo (y a mantenerlo). La bsqueda de poder no tiene por qu implicar una conducta hipcrita; un clrigo puede considerar que su sincera y leal devocin a una deidad es algo perfectamente razonable a cambio del poder que obtiene gracias a dicha devocin. Hipocresa: algunos individuos profesan o incluso demuestran devocin (sea por mera costumbre o con otros objetivos en mente), pero saben perfectamente que interiormente no creen en ello. Sus pensamientos secretos y su comportamiento en pblico revelan que sus palabras supuestamente devotas son falsas.

A QUE SIRVES?

Un dios es algo ms que un nombre que escribes en tu hoja de personaje. Si la conexin divina de tu personaje no afecta a su conducta, te ests perdiendo algunas de las posibilidades que puede ofrecer la magia divina. Tener conjuros o aptitudes procedentes del poder divino significa que sirves a algo, o al menos que eres leal a ello. A qu sirvas depende de ti, ya que el D&D te proporciona muchas posibilidades. Servir a una deidad: esta es la opcin ms comn en la mayora de las campaas de D&D. Los personajes que sirven a una deidad suelen tener el mismo alineamiento que ella, o similar y por lo general tratan de extender la causa de su deidad por el mundo. Un seguidor de Obad-Hai, por ejemplo, probablemente tenga alineamiento neutral y proteja la espesura siempre que sea posible. Los clrigos y otros lanzadores de conjuros divinos reciben sus sortilegios rezando a su deidad, que les concede parte de su poder divino. Servir a un panten: los personajes que sirven a un panten veneran a varias deidades, y piden a cada dios que interceda en los asuntos que sean de su inters (lo que se conoce como mbito de poder). Por ejemplo, un clrigo que sirva a un panten basado en los dioses griegos podra pedir a Hermes un conjuro de retirada expeditiva, a Atenea una visin de orculo, o a Hades el poder para repeler a los muertos vivientes. Los clrigos que decidan servir a un panten pueden elegir sus dos dominios de entre todos los ofrecidos por todas las deidades del panten (excepto los de los dioses aberrantes, a los que los clrigos del panten en su conjunto no rinden culto). Un clrigo slo puede seleccionar un dominio de alineamiento s ste se corresponde con el suyo. El alineamiento del clrigo debe corresponderse al de alguna deidad del panten (excluyendo a los dioses aberrantes). Servir a un principio abstracto: no necesitas servir a una deidad para ser clrigo. Simplemente puedes elegir dos dominios que te gusten y actuar para extender la causa de la filosofa que concuerde (un clrigo slo puede elegir un dominio de alineamiento que se corresponda con el suyo). sta puede ser una buena eleccin si quieres coger dos dominios que no ofrezca

ninguna deidad, como los dominios de Fuego y Superchera del libro bsico de D&D, lo cual te proporciona un gran grado de libertad al imaginar a tu personaje; la pregunta "qu filosofa de pensamiento podra encontrar importante el fuego y la superchera?" tiene varias posibles respuestas interesantes. Sin embargo, tu personaje no tendr las posibilidades implcitas de interpretacin o las conexiones automticas con los PNJs que, por ejemplo, s tiene un clrigo de Fharlanghn. Servir a la naturaleza: algo similar a servir a un principio abstracto es la nocin de que un personaje simplemente extiende la causa de la naturaleza. Es bastante sencillo imaginar druidas y exploradores que veneran a la naturaleza de forma abstracta en vez de venerar a una deidad especfica de la naturaleza. De nuevo, esto libera a tu personaje para que busque su propio camino filosficamente, pero no tiene la ambientacin implcita que pueda tener un personaje seguidor de Ehlonna. La respuesta a la pregunta "A qu sirves?" no est escrita en piedra, aunque cambiar el sistema de creencias de tu personaje podra tener consecuencias (sobre todo para los paladines y los lanzadores de conjuros divinos). Pero cuando crees a tu personaje, piensa un poco en la respuesta. Lo que elijas no slo afectar a la manera mediante la que tu personaje adquirir el poder de la magia divina, sino que tambin te ayudar a sacarle el mximo partido a la gran cantidad de posibilidades de interpretacin, haciendo que tu personaje parezca ms real.

CLASES
Las siguientes clases comparten un vnculo con la magia divina, y pueden suplementar o reemplazar a algunas de las descritas en el Manual del jugador.

ALMA PREDILECTA (Alp)


El alma predilecta sigue la senda del clrigo, pero es capaz de canalizar el poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos pero sin necesidad de estudio alguno; para l es un don natural. Los estudiosos se preguntan si las almas predilectas tienen rastros de sangre de ajeno heredada de uniones, sagradas o impas, de hace siglos o generaciones atrs. Otros sugieren que esta aptitud se "despierta" mediante el entrenamiento divino del tipo adecuado, o que las almas predilectas simplemente son imbuidas con estos dones por sus dioses cuando comienzan su entrenamiento como clrigos. En cualquier caso, las almas predilectas lanzan sus conjuros de forma natural, basndose tanto en su fuerza personal como en el estudio. Aventuras: las almas predilectas a menudo son solitarios, que vagan por la tierra sirviendo a sus dioses. Son bienvenidos en sus iglesias, pero se les trata como a alguien raro y a menudo incomprendido. Son emisarios de sus deidades al margen de las estructuras terrenales del clero, msticos respetados que no necesitan el apoyo que normalmente requiere un clrigo para tener xito. Su estatus los hace ser reverenciados, y a veces envidiados, por sus semejantes clrigos. Aunque a veces no se les respeta por su aparente falta de disciplina, los adoradores

devotos saben que las almas predilectas son un claro mensaje, de hecho una manifestacin viviente, de sus dioses. Peculiaridades: las almas predilectas pueden lanzar conjuros divinos por medio de una conexin innata. en lugar de laborioso entrenamiento y rezos. Su vnculo divino es natural, no aprendido. Conocen menos conjuros que los clrigos y obtienen los ms poderosos a un ritmo ms lento que estos, pero pueden lanzarlos ms a menudo y no tienen que seleccionarlos 11 1 prepararlos de antemano. Alineamiento: la magia divina le llega de forma intuitiva a un alma predilecta, no gracias a calculadas oraciones. Esta naturaleza innata lleva a una interpretacin ms liberal de la fe y las doctrinas, por lo que las almas predilectas tienden ligeramente hacia el caos frente a la ley. Un alma predilecta suele ser del mismo alineamiento que su dios, aunque algunos estn "a un paso" de distancia. Por ejemplo, un alma predilecta podra servir a una deidad legal buena y ser l mismo neutral bueno. Un alma predilecta no puede ser neutral a menos que su dios tambin lo sea. Religin: un alma predilecta puede pertenecer a cualquier religin. La deidad ms comnmente adorada por las almas predilectas humanas en tierras civilizadas es Pelor, dios del sol. Entre las razas no humanas, las almas predilec-

tas suelen adorar a la deidad principal de sus panteones raciales. A diferencia de los clrigos, las almas predilectas no pueden dedicarse a una causa o fuente de poder divino abstracta en lugar de a un dios. Trasfondo: las almas predilectas son conscientes de su vnculo con lo divino a una edad temprana. Con el tiempo, toda alma predilecta joven llega a comprender el poder que ha estado manifestando sin querer. Las almas predilectas, como canalizadores divinos natos, tambin son solitarios por naturaleza. A diferencia de los clrigos de un templo, no obtienen grandes beneficios de compartir sus conocimientos y no tienen incentivos serios para trabajar en equipo. Razas: el talento innato para canalizar el poder divino de forma espontnea es impredecible, y puede aparecer en cualquiera de las razas comunes. Los lanzadores de conjuros divi nos de las tierras ms agrestes o de las razas humanoides ms brutales suelen ser almas predilectas antes que clrigos. Otras clases: las almas predilectas tienen mucho en comn con los miembros de
Un alma predilecta

TABLA

1-1:

EL ALMA PREDILECTA

Ataque Nivel base +0 I.

TS
Fort

TS
Ref

3. 4. 5. 6 7. 8` 9. 1 0.0 1 1. 112 . 1 3. 14 . 15 5. 1 17. 18. 19. 20.

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 , , +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7


Especial 0
5

Conjuros diarios 1. 2. 3 4
4. S.' 6. 7 8. 9.

6 Soltura con el arma de la deidad

6
6

5
6 3

RE (1 r tipo)

6
6

6
6

4
5 3

6
6 RE (2. tipo) Especializacin con el arma de la deidad RE (3.' tipo) Alas

6
6

6
6

4
5 3

+7 +8 +8 +9 +9 +10
+10

+7 +8 +8 +9 +9 +10
+10

6 6 6 6 6 6 6

6 6 6 6 6 6 6

6 6 6 6 6 6 6

6 6 6 6 6 6 6

5 6 6 6 6 6 6

3 4 3 5 6 4 6 5 6 6 6 6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

+11 +11 +12

+11 +11 +12

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

RD

3 4 5 6 6 6 6

3 4 5 6 6

3 4 6

otras clases autodidactas, especialmente con los hechiceros aunque tambin con druidas y pcaros. A menudo se ven enfrentados a los miembros de otras clases ms disciplinadas, especialmente los clrigos, a quienes suelen ver demasiado envueltos en sus doctrinas y sus actitudes rgidamente definidas. Papel en el juego: el alma predilecta sirve como sanador de apoyo del grupo y especialista en materias defensivas. Puede desenvolverse bien en un combate, especialmente si elige especializarse en poderes que le ayuden en ese aspecto. Informacin sobre reglas de juego Las almas predilectas poseen las siguientes estadsticas de juego. Caractersticas: el Carisma determina cuntos conjuros puede lanzar al da un alma predilecta. La Sabidura determina la dificultad para resistirse sus conjuros (consulta Conjuros, ms adelante). Adems de emplear el Carisma y la Sabidura para lanzar sus conjuros, las almas predilectas tambin se benefician de unas puntuaciones altas en Destreza, Fuerza y Constitucin. Alineamiento: cualquiera. Dado de golpe: d8.

Habilidades de clase Las habilidades de clase del alma predilecta (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue) y Sanar (Sab). Puntos de habilidad a 1." nivel: (2 + modificador de Int) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Int.
TABLA 1-2: CONJUROS CONOCIDOS DEL ALMA PREDILECTA

Nivel
1.

0
4

1.
3

2.

Conjuros conocidos 3? 4 5? 6'

7?

8.

9?

2.
3.

5
5

3
4

4.
5.

6
6

4
5

3
3

6.
7?

7
7

5
6

4
4

3
3

8?
9?

8
8

6
6

5
5

4
4

3
3

10.
11

9
9

6
6

6
6

5
5

4
4

3
3

12.
13

9
9

6
6

6
6

6
6

5
5

4
4

3
3

14.
15.

9
9

6
6

6
6

6
6

6
6

5
5

4
4

3
3

16
17.

9
9

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

5
5

4
4

3
3

18
19?

9
9

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

6
6

5
5

4
4

3
3

20.

Rasgos de clase A continuacin se presentan los rasgos de clase del alma predilecta. Competencia con armas y armaduras: las almas predilectas son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos (excepto los

paveses). Un alma predilecta tambin es competente con el arma favorecida por su deidad. Aunque un alma predilecta no es competente con las armaduras pesadas, llevar una no interfiere con el lanzamiento de sus conjuros. Conjuros: un alma predilecta lanza conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros disponibles para los clrigos), que se escogen de la lista de conjuros de dicha clase. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano, como les ocurre a los clrigos. Para lanzar un conjuro, un alma predilecta debe poseer una puntuacin de Carisma de 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Car 11 para conjuros de nivel 1, y as). La Clase de dificultad de los TS contra los conjuros de un alma predilecta es de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del alma predilecta. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un alma predilecta slo puede lanzar un cierto nmero de conjuros de cada nivel al da. Su asignacin diaria de conjuros se muestra en la tabla 1-2: el alma predilecta. Adems, obtiene conjuros adicionales diarios si posee una puntuacin elevada de Carisma (consulta la tabla 1-1, en la pgina 8 del Manual del jugador). A diferencia de lo que ocurre con los clrigos, la seleccin de conjuros de un alma predilecta est limitada. Un alma predilecta comienza el juego conociendo cuatro conjuros de nivel o y tres conjuros de nivel 1 a su eleccin. A cada nuevo nivel que gane como alma predilecta obtendr uno o ms nuevos conjuros, como se muestra en la tabla 1-3: conjuros conocidos del alma predilecta. A diferencia de los conjuros diarios, el nmero de conjuros conocidos por el alma predilecta no se ve afectado por su puntuacin de Carisma; los nmeros de la tabla 1-3 son inamovibles. Al llegar a 4 nivel, y cada nivel de alma predilecta par a partir de entonces (6., S., etc.), un alma predilecta puede aprender un nuevo conjuro para sustituir a uno que ya conozca. De hecho, el alma predilecta "pierde" el conjuro viejo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del sacrificado, y ste debe ser de al menos dos niveles menos que el conjuro de alma predilecta de mayor nivel que pueda lanzar. Un alma predilecta slo puede intercambiar un nico conjuro en un nivel dado, y debe elegir si cambiar algn conjuro o no a la vez que obtiene los nuevos conjuros conocidos de dicho nivel. A diferencia de los clrigos, un alma predilecta no necesita preparar sus conjuros con antelacin. Puede lanzar los que conozca en cualquier momento, siempre que no haya usado ya todos los conjuros de ese nivel que se le permitan cada da. Soltura con arma de la deidad: a nivel 3, un alma predilecta obtiene la dote Soltura con un arma, con el arma predilecta de su deidad. Si el personaje ya la tena, podr elegir otra dote distinta. Resistencia a la energa (Ex): a nivel 5, un alma predilecta elige un tipo de energa y obtiene RE 10 contra l (NdT: a partir de ahora abreviaremos "resistencia a la energa" como RE). A nivel 10 y 15, el personaje obtiene RE lo contra otros dos tipos de energa a su eleccin.

Especializacin con el arma de la deidad: a nivel 12, un alma predilecta obtiene la dote Especializacin con un arma, con el arma predilecta de su deidad. Si el personaje ya la tena, podr elegir otra dote distinta. Alas (Ex): a nivel 17, un alma predilecta adquiere alas y puede volar a una velocidad de 60' con maniobrabilidad buena. A un alma predilecta de alineamiento bueno le crecern alas emplumadas, mientras que las de una de alineamiento maligno sern parecidas a las de un murcilago. Un alma predilecta que no sea bueno ni malo podr elegir qu tipo de alas tener. Reduccin de dao (Sb): un alma predilecta de nivel 20 obtiene RD. Si el personaje es de alineamiento legal, la RD ser 10/plata. Si es de alineamiento catico, ser 10/hierro fro. Un alma predilecta que no sea legal ni catica podr elegir qu tipo de RD tener.

Conjunto inicial del alma predilecta


Armadura: cota de escamas (+4 CA, penalizador de armadura -4, velocidad 20', 30 lb.) Escudo pesado de madera (+2 CA, penalizador de armadura -2, 10 lb.) Armas: maza pesada (1cI8, crtico x2, 8 lb., a una mano, contundente). Ballesta ligera (1d8, crtico 19-20/x2, inc. de distancia 80', 4 lb., perforante). Seleccin de habilidades: escoge un nmero de habilidades igual a 3 + el modificador de int.
4 Concentracin Conocimiento de conjuros 4 4 Diplomacia 4 Saber (arcano) 2 Avistar (tc) 2 Escuchar (tc) 2 Intimidar (tc) 2 Supervivencia (tc)

Habilidad

Rangos Caract. Penal. de armadura Con Int Car In


Sab Sab

Car Sab

Dote: Conjurar en combate. Dote adicional: Dureza. Deidad: Pelor. Conjuros conocidos: 0: curar heridas menores, detectar magia, luz, leer magia; 1.: bendecir, curar heridas leves, orden imperiosa. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco y acero y pedernal. Carcaj con 10 virotes de ballesta. Smbolo sagrado de madera (disco solar de Pelor). Linterna sorda, 5 pintas de aceite. Oro: 2d4 po.

CHAMAN ESPIRITUAL (Che)


Maestro del mundo de los espritus, el chamn espiritual sigue una tradicin divina diferente a la del clrigo o el druida. Su mundo est repleto de poderosos espritus vivientes, algunos solcitos y otros malignos. Haciendo pactos con ellos, el chamn espiritual obtiene poder sobre el mundo natural y poderosa magia divina con la que ayudar a sus camaradas o azotar a sus enemigos.

Aventuras: los chamanes espirituales existen para mediar entre el mundo humano y el de los espritus, y asegurarse de que los humanos (y enanos, elfos, ortos, y todas las dems razas humanoides, por supuesto) respetan a los espritus tal y como se merecen. Los chamanes espirituales van de aventuras para extender la causa de los espritus a los que siguen. Los que veneran a espritus solcitos pretenden ayudar a la gente que se merece la proteccin del espritu. Los que veneran a espritus oscuros y vengativos fomentan el caos y el sufrimiento que deleita a sus seores. Mediante sus actos, los chamanes espirituales demuestran el poder de sus espritus gua y obtienen prestigio y un lugar en el mundo de los espritus Peculiaridades: los chamanes espirituales lanzan conjuros divinos del mismo modo que los druidas, pero los obtienen de poderosos espritus de la naturaleza. Sus sortilegios, como los del druida, estn orientados hacia la naturaleza y los animales. Adems de sus conjuros, los chamanes espirituales van obteniendo un conjunto de poderes espirituales a medida que suben de nivel. Alineamiento: los chamanes espirituales, imitando la indiferencia de los espritus, suelen ser algo desapasionados. A diferencia de los druidas, son ms tribales que solitarios, y se implican en los asuntos de sus semejantes. La mayora de los chamanes espirituales son neutrales al menos en uno de los ejes de alineamiento, pero no es extrao encontrar un chamn espiritual que se haya involucrado tanto en los asuntos de los vivos que ha perdido su alejamiento de los problemas humanos. Religin: un chamn espiritual venera la esencia de la religin ms que la prctica. Obtiene sus poderes mgicos de los espritus que habitan todas las cosas, vivas y muertas, animadas e inanimadas. Combina el culto a los antepasados con el culto a los animales y a la naturaleza. El chamn espiritual tpico, igual que un druida, persigue una espiritualidad mstica de unin trascendente con la naturaleza en vez de ser devoto de una entidad divina. An as, algunos chamanes espirituales honran a las deidades de la naturaleza como Obad-Hai (dios de la naturaleza) o Ehlonna (diosa de los bosques). Trasfondo: los chamanes empiezan su aprendizaje junto a chamanes de mayor edad. Cuando el chamn espiritual de la tribu nota que ha llegado el momento, elige a un posible sucesor de entre los jvenes de la tribu. Despus de llevarle a su propia casa, dedica aos a ensear a su estudiante los caminos del mundo natural y espiritual. Generalmente, cuando el joven chamn espiritual est preparado, el chamn mayor enva entonces a su estudiante a vagar por el mundo durante un tiempo para que obtenga la sabidura y experiencia necesarias para servir como chamn espiritual de la tribu a su regreso. A veces, un chamn joven e impaciente con un maestro extremadamente cauteloso, se marcha por su cuenta en pos del conocimiento que cree que su maestro le niega. Razas: los medianos, humanos y semiorcos son las razas que ms a menudo dan origen a las culturas tribales en las que surgen los chamanes. Aunque existen raros grupos de brbaros enanos, elfos o gnomos que favorecen la tradicin chamnica en vez de la clerical o la drudica, estas comunidades son muy poco comunes.

Otras clases: los chamanes espirituales perciben un mundo que ninguna otra clase comprende del todo. Por ello, sienten que su deber es aconsejar a sus camaradas y protegerles de la ira de los espritus. Los chamanes espirituales respetan a los druidas y se llevan con ellos muy bien, pero piensan que los clrigos no sienten respeto suficiente por el mundo espiritual, y suelen mantener largas y encarnizadas rivalidades con los clrigos con los que coinciden. Papel en el juego: el chamn espiritual es un combatiente mediocre en la lucha cuerpo a cuerpo, pero puede lanzar conjuro

tras conjuro en una situacin de combate. Ningn otro personaje iguala su aptitud para estudiar una situacin y adaptar su seleccin de conjuros para que sean ofensivos, defensivos o para propsitos especiales. Al igual que el druida, puede servir como curandero del grupo, pero es ms eficaz en situaciones en las que no necesite dedicar muchos de los conjuros que ha elegido para curar y pueda maximizar sus opciones sortlegas para proporcionar poder ofensivo al grupo y ayudar a sus compaeros durante la batalla. Informacin sobre reglas de juego Las chamanes espirituales poseen las siguientes estadsticas de juego. Caractersticas: la Sabidura determina lo poderoso que es un conjuro que pueda lanzar el chamn, y cuntos puede usar cada da. El Carisma determina lo difciles que son de resistir esos conjuros (vase Conjuros, ms adelante). Al igual que el druida, el chamn espiritual se beneficia de tener una Destreza y Constitucin altas debido al hecho de que comienza siendo competente slo con armadura ligera. Alineamiento: cualquiera. Dado de golpe: d8.

Habilidades de clase
Una chamn espiritual
TABLA

Las habilidades de clase del chamn espiritual (y su caracterstica clave) son Artesana

1-3: EL CHAMN ESPIRITUAL TS TS TS Ataque Fort Ref Vol Especial Nivel base +0 1-2 +2 Espritu gua, empata salvaje 1? +O 2? +1 +3 +0 +3 Castigar espritus +3 Detectar espritus 3. +2 +3 +1 +1 +4 +4 Bendicin de los espritus 4? +3 +4 +1 +4 Seguir al gua 5. +3 +5 +2 +5 Combatiente fantasma 6? +4 +5 Custodia de los espritus 7. +5 +5 +2 +6 +6/+1 +2 +6 +6 +3 +6 Forma espiritual 1/da 9? +6/+1 +3 +7 10. +7J+2 +7 Gua mgico +7 +3 +7 Hacer regresar el espritu 11. +8/+3 +8 +4 +8 12? +9/+4 +8 +4 +8 13? +9/+4 Exorcismo

Conjuros diarios 1? 2? 3:' 5? 6?

7?

8? 9?

15.

+11/+6/ +1
+12/+7/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3
+14/+9/+4

+9

+5

+9

16? 17. 18?


19?

+10 +10

+5
+5

+10

+10
+11
+11

+11
+11

+6
+6

20.

+14/+10/+5

+12

+6

+12

Forma espiritual 2/da Debilitar espritus Viaje espiritual Favorecido por los espritus Forma espiritual 3/da, el espritu que camina

(Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), escuchar (Sab), Oficio (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (geografa) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Para las descripciones de las habilidades, consulta el captulo 4 del Manual del jugador. Puntos de habilidad en el i." nivel: (4 + modificador de Inteligencia) x 4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase A continuacin se presentan los rasgos de clase del chamn espiritual. Competencia con armas y armaduras: los chamanes espirituales son competentes con arco corto, bastn, clava, daga, dardo, hacha arrojadiza, hacha de mano, honda, jabalina, lanza, lanza corta, lanza larga, y con armaduras y escudos ligeros. Estas son las armas que suelen usar las sociedades tribales en las que se encuentran los chamanes espirituales. Conjuros: un chamn espiritual lanza conjuros divinos de la lista de conjuros del druida. Puede lanzar cualquier conjuro que haya recuperado, igual que un bardo o un hechicero puede lanzar cualquier sortilegio que conozca sin prepararlo de antemano. Para recuperar o lanzar un conjuro, un chamn espiritual debe poseer una puntuacin de Sabidura de 10 + el nivel del conjuro (Sabidura 10 para conjuros de nivel o, Sab 11 para conjuros de nivel 1, y as). La CD de los TS contra los conjuros de un chamn espiritual es de lo + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del chamn espiritual. Como otros lanzadores de conjuros, un chamn espiritual slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel por da. Su asignacin diaria de conjuros se da en la tabla 1-3: el chamn espiritual. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Sabidura (ver la tabla 1-1 : modificadores de caracterstica y conjuros adicionales, pg 8 del Manual del jugador). Igual que un hechicero, un chamn espiritual slo conoce un nmero reducido de conjuros. No obstante, cada da puede cambiar los conjuros que conoce. Cuando un chamn espiritual medita para recuperar su asignacin diaria de conjuros (consulta ms adelante), enva a su espritu gua para que pacte con los espritus y recupere el conocimiento de los conjuros especficos de druida que ser capaz de usar aquel da. Puede lanzar cualquier sortilegio que haya recuperado en cualquier momento, suponiendo que no haya usado an sus conjuros diarios de ese nivel. Por ejemplo, un chamn espiritual de 3r nivel puede recuperar tres conjuros de druida de nivel o, dos de 1." nivel, y uno de 2? nivel. En el transcurso de un da, puede lanzar sus conjuros de nivel o cinco veces, sus conjuros de 1." nivel cuatro veces, y su conjuro de 2? nivel dos veces. Podra terminar usando el mismo conjuro de nivel o cinco veces, o un conjuro de nivel o dos veces

y otro tres veces, o cualquier combinacin de ellos que sume los cinco usos de sus conjuros de nivel O. Si un chamn espiritual conoce cualquier dote metamgica, la puede aplicar a sus conjuros cuando los est recuperando para ese da. Por ejemplo, un chamn espiritual podra elegir recuperar una descarga flamgera potenciada usando un espacio de conjuro recuperado de sr nivel. En cualquier momento en que use descarga flamgera durante el da indicado, deber usar un espacio de conjuro de 6. nivel para lanzarlo, y siempre estar potenciado. Si lo desea, podra usar un espacio de conjuro de 4 nivel y uno de 6. nivel para recuperar descarga flamgera y descarga flamgera potenciada y as poder acceder a ambos conjuros durante ese da. No puede decidir alterar sus conjuros con dotes metamgicas sobre la marcha, como hacen otros conjuradores espontneos. Los chamanes espirituales que usen dotes metamgicas no aumentan el tiempo de lanzamiento como les pasa a los hechiceros. Cada chamn espiritual debe elegir un momento durante el que dedicar 1 hora en meditacin tranquila para recuperar su asignacin diaria de conjuros y pactar con los espritus los conjuros especficos que conocer ese da.
TABLA

1-4: CONJUROS DIARIOS RECUPERADOS POR EL CHAMN O


3

ESPIRITUAL

Nivel
1? 3

1?
1

2.

3?

4.

5.

6?

7.

8.

9?

3
3

2
2 1

4.
5?

3
3

3
3

1
1 1

sr
7

3
3

3
3

2
2

1
1 1

8.
9.

3
3

3
3

2
3

2
2

1
1 1

10?
11.

3
3

3
3

3
3

2
3

2
2

1
1 1

12?
13

3
3

3
3

3
3

3
3

2
3

2
2

1
1 1

14.
15

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

2
3

2
2

1
1

16?
17.

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

2
3

2
2

1
1

18.
19

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

3
3

2
3

2
2

1
2

20.'

Espritu gua: todos los chamanes espirituales tienen un espritu gua, una personificacin del mundo espiritual. En cierto sentido un chamn espiritual y su gua forman un solo ser, pues ambos saben, ven y experimentan las mismas cosas. A diferencia de un familiar, un espritu gua no es una entidad separada del chamn espiritual. El chamn es el nico que puede percibir o interactuar con su gua. Slo existe dentro de su propia mente y alma. El espritu gua del chamn le proporciona una percepcin mejor de lo que le rodea, y le concede la dote Alerta. Tambin le concede aptitudes adicionales en el nivel y 10? (consulta Seguir al gua y Gua mgico, ms adelante).

Espritu gua guila Alce Araa Bfalo Bho Buitre Conejo Coyote Cuervo Escorpin Grulla Halcn Lagarto Lobo Mapache Nutria Oso Puma Serpiente Tejn Tortuga Zorro

Caractersticas Percepcin, iluminacin Orgullo, poder, majestad Interrelaciones, industria Abundancia, buena fortuna Sabidura, noche Vigilancia, muerte Superar el miedo, seguridad Humor, travesuras Inteligencia, perspicacia Defensa, autoproteccin Equilibrio, majestad Conocimiento, verdad Carcter esquivo Lealtad, interdependencia Curiosidad Alegra, diversin Fuerza, aguante Equilibrio, liderazgo Poder, fuerza vital, potencia Disciplina, tenacidad Amor, proteccin Ingenio, discrecin

chamn puede usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma. Detectar espritus (St): el espritu gua del chamn espiritual percibe a los espritus cercanos. A voluntad, el personaje puede usar detectar espritus como aptitud sortlega. Funciona igual que detectar muertos vivientes, excepto que detecta criaturas a las que considera espritus. Bendicin de los espritus (St): a partir del 4?nivel, un chamn espiritual puede llevar a cabo un rito especial para obtener una bendicin especial. El chamn entra en un estado de meditacin en el que viaja al mundo espiritual. Llevar a cabo el rito requiere 10 minutos; el chamn espiritual es el nico que puede beneficiarse de esta aptitud, y no puede realizar el rito con nadie ms. La bendicin funciona igual que la proteccin contra el mal, pero protege contra los espritus y dura hasta que se deshace o se disipa. Si la aptitud es disipada, el chamn espiritual puede recrearla si dedica 10 minutos a ello. Seguir al gua (Sb): a partir del nivel, el espritu gua del chamn espiritual le ayuda a mantener el control de su mente. Si un chamn espiritual se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto despus con la misma CD. Slo consigue esta posibilidad adicional de tener xito en su salvacin. Combatiente fantasma (Sb): a partir del 6? nivel, un chamn espiritual confiere la aptitud especial fantasmal (ver Descripciones de las aptitudes especiales de las armas mgicas en la pg. 223 de la Gua del Dungeon Master) a cualquier arma que empue mientras la sostenga. Tambin se vuelve resistente a los ataques de toque de las criaturas incorporales, y puede usar su CA normal (no su CA de toque) contra cualquier ataque de toque llevado a cabo por una criatura incorporal. Custodia de los espritus (St): a partir del 7." nivel, un chamn espiritual puede llevar a cabo un rito especial una vez al da para defenderse a s mismo y a sus compaeros contra los espritus hostiles. Llevar a cabo el rito requiere un minuto. La custodia dura 10 minutos por nivel y por lo dems funciona como un crculo mgico contra el mal, pero protege contra los espritus. Forma espiritual (Sb): a partir del 9. nivel, un chamn espiritual aprende cmo transformarse temporalmente en un espritu. Una vez al da, como accin estndar, puede hacerse incorporal durante 1 minuto. Mientras es incorporal, el chamn espiritual obtiene todas las ventajas del subtipo incorporal (ver el glosario del Manual de monstruos), que incluye inmunidad a todas las formas de ataque no mgicas, un 50% de posibilidades de ignorar el dao de cualquier fuente corprea, y la aptitud para entrar en los objetos slidos o atravesarlos. El chamn espiritual pierde cualquier bonificador de armadura o de armadura natural a la CA, pero obtiene un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma (mnimo +1). No tiene puntuacin de Fuerza contra las criaturas u objetos corporales y no puede realizar ataques fsicos contra ellos, pero obtiene la aptitud de realizar un ataque de toque c/c (suma el modificador de Destreza del chamn espiritual a su tirada de ataque) que inflige 1d6 puntos de dao a un blanco corpreo. Este electo se considera un arma mgica en lo que respecta a superar la reduccin de dao.

La forma exacta del espritu gua la elige el chamn espiritual en el Vr nivel, generalmente por las cualidades que representa tal como se acaba de mostrar. Esta forma no es ms que una preferencia personal, y no proporciona ventajas o desventajas adicionales. Empata salvaje (Ex): guiado por su cercana con los espritus animales, un chamn espiritual puede utilizar el lenguaje corporal , la vocalizacin y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (un monstruo de tipo animal). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona (ver captulo 4: Habilidades, del Manual del jugador). El chamn tira 1d20 y suma su nivel de chamn espiritual y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empata salvaje. Un animal domstico tpico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados. Para utilizar la empata salvaje, el chamn espiritual y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que en condiciones normales deben estar a un mximo de 30' el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto pero, como sucede al influenciar a personas, es posible que se requiera ms o menos tiempo. Un chamn tambin no puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mgicas. Castigar espritus (Sb): a partir del 2r nivel, un chamn espiritual puede usar la energa divina que le proporcionan sus aliados en el mundo espiritual para daar a los espritus hostiles (consulta la barra lateral "Qu es un espritu?"). Castigar espritus es una accin estndar que inflige 1d6 de dao/nivel del chamn a todos los espritus a menos de 30' del chamn. Los espritus afectados obtienen un TS de Voluntad (CD 10 + nivel del chamn + modificador de Carisma) para sufrir slo la mitad de dao. Al usar esta aptitud contra criaturas incorporales, un chamn espiritual no tiene que tirar 1a posibilidad de callo normal del 50%, pues el efecto acierta al espritu automticamente. El

Pr"
A partir del nivel 15f', un chamn espiritual puede usar su forma espiritual dos veces al da. En el nivel 20?, puede usar esta aptitud tres veces al da. Gua mgico (Sb): a partir del 10. nivel, como accin gratuita, un chamn espiritual puede asignar a su espritu gua la tarea de concentrarse en un conjuro o aptitud sortlega que deba mantenerse mediante la concentracin. El chamn espiritual puede actuar con normalidad mientras su espritu gua se concentra en el conjuro, pero slo en un nico sortilegio cada vez. Si es necesario mantener el conjuro, el espritu gua hace pruebas de Concentracin por el chamn espiritual, usando el modificador de Concentracin normal que tenga el personaje. Un espritu gua no tiene que realizar pruebas de concentracin bajo ciertas circunstancias, como por ejemplo si el chamn espiritual recibe dao. El espritu en s no est presente, por lo que nadie puede interrumpirle o interactuar con l. Hacer regresar el espritu (St): en el nivel 11., un chamn espiritual obtiene la aptitud de hacer volver el espritu de una criatura muerta antes de que el alma del fallecido haya abandonado completamente su cuerpo. Una vez por semana, puede volver a conectar un espritu a un cuerpo, devolviendo la vida a una criatura fallecida hace poco. La aptitud puede usarse antes de que pase 1 asalto de la muerte de la vctima. Funciona como revivir a los muertos, pero la criatura revivida no sufre prdida de nivel, ni de Constitucin, ni de conjuros. La criatura slo es recuperada con -1 puntos de golpe (pero permanece estable). Exorcismo (Sb): a partir del nivel 13, como accin de asalto completo, un chamn espiritual puede forzar a una criatura o espritu poseedor a que salga del cuerpo en el que habita (por ejemplo, un fantasma con la aptitud de malevolencia). Para exorcizar a una criatura poseedora, realiza un prueba de nivel de clase (sumando su modificador de Carisma, si tiene) contra una CD de 10+ los DG de la criatura que posee + su modificador de Carisma (si tiene). Si el resultado iguala o excede la CD, tiene xito al obligar a salir al poseedor del cuerpo, con los resultados normales basados en el mtodo de posesin. Un espritu exorcizado de esta manera no puede intentar poseer a la misma vctima durante 24 horas. Debilitar espritus (Sb): a partir del nivel 16?, un chamn espiritual puede elegir despojar a los espritus de sus defensas en vez de daarlos con su aptitud de castigar espritus. Cuando se debilita a un espritu, pierde su RC y cualquier RD debida a armas mgicas, de plata, de hierro fro o alineadas (pero no la RD debida a armas adamantinas o la no que no es anulada por ningn tipo de arma). Adems, un espritu incorporal pierde su inmunidad al ataque no mgico, su 50% de posibilidades de ignorar dao de fuentes corporales, y su aptitud de moverse al interior o a travs de objetos. Para debilitar espritus, un chamn espiritual usa su aptitud de castigar espritus pero decide hacer menos dao a cambio de debilitar a los espritus durante un corto espacio de tiempo. Por cada 3d6 de dao de castigar espritus que sacrifique, los espritus afectados quedan debilitados durante 1 asalto. Por ejemplo, un chamn espiritual de nivel 16? que castigue a dos incorpreos aterradores inflige 16d6 puntos de dao a cada uno de ellos, pero en vez de eso podra elegir infligirles 7d6 puntos de dao y debilitarlos durante 3 asaltos. Los espritus que superen su TS de Voluntad contra el dao de castigar espritus no resultan afectados por el efecto debilitador (pero siguen sufriendo la mitad del dao). Viaje espiritual (St): un chamn espiritual sabe cmo desvanecerse corporalmente dentro del mundo espiritual a partir del nivel 17?. Esta aptitud funciona como el conjuro caminar por la sombra, pero el chamn espiritual slo puede transportarse a s mismo. No necesita usar la aptitud en una zona en sombras, y viaja a travs del plano de los Espritus, no del de la Sombra. Puede usar esta aptitud una vez al da. Favorecido por los espritus (St): en el nivel 19., un chamn espiritual aprende a realizar un ritual especial que le protege de la muerte. Llevarlo a cabo requiere 8 horas, y el chamn espiritual debe dar a cambio parte de su fuerza vital, gastando 1.000 PX. El efecto del ritual dura hasta que se deshaga o se descargue. Mientras est bajo la proteccin del ritual, un chamn espiritual recibe al instante el beneficio del conjuro sanar (nivel de lanzador igual al nivel del chamn espiritual) si se ve reducido a 0 puntos de golpe o menos, o cualquiera de sus puntuaciones de caracterstica queda reducida a 0. El chamn espiritual recibe el efecto del conjuro inmediatamente, incluso si se ve reducido a -10 puntos de golpe o menos por un ataque enemigo, y por tanto sobrevivira a un golpe que, si no, le hubiera matado. La proteccin del ritual se descarga una vez se dispara, y el chamn espiritual debe llevar a cabo un nuevo ritual para usar de nuevo esta aptitud. El espritu que camina (Ex): en el nivel yr, un chamn espiritual se vuelve uno con el mundo espiritual. A partir de entonces se le considera una fata en vez de un humanoide en lo que respecta a conjuros y efectos mgicos. Adems, obtiene RD 5/hierro fro.

Conjunto inicial del chamn espiritual humano


Armadura: cuero tachonado +3 CA, penalizador de armadura 1, velocidad 30', 20 lb.

QU ES UN ESPRITU? Varias de las aptitudes de los chamanes afectan a los espritus. En


lo que respecta a la aptitud de un chamn espiritual, un "espritu" incluye a cualquiera de las criaturas siguientes: Todos los muertos vivientes incorporales Todas las fatas Todos los elementales Las criaturas en forma astral o con cuerpos astrales (pero no una criatura presente fsicamente en el plano Astral) - _ -

Todas las criaturas con subtipo espritu (ver Aventuras orientales) Los hombres espritu y los telzhor (ver El Este inaccesible) Las criaturas espirituales creadas por conjuros como vista onrica o wose de la madera (ver captulo 7). Desde el punto de vista del chamn espiritual, los elementales y las fatas slo son espritus de la naturaleza, y los muertos vivientes incorporales son los espritus de los muertos. -

Escudo de madera pesado +2 CA, penal. de armadura -2, 10 lb. Armas: hacha de mano (1d6, crtico x3, 3 lb., a una mano, cortante).
Arco corto (1d8, crtico x3, inc. de distancia 60', 2 lb., perforante). Seleccin de habilidades: escoge un nmero de habilidades igual a 5 + el modificador de Int. Habilidad Rangos 4 Avistar 4 Concentracin Conocimiento de conjuros 4 4 Diplomacia 4 Escuchar 4 Montar 4 Nadar 4 Supervivencia Dote: Dureza. Caract. Penal. de armadura Sab Con Int Car Sab Des Fue 6 Sab

mientras que otros simplemente aprovechan el poder que ofrecen

Dote adicional: Conjurar en combate. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco y acero y pedernal. 20 flechas, tres antorchas. Oro: 1d4 po.

SHUGENJA (Shu)
Los shugenja, una clase inspirada en la mitologa de las culturas asiticas, son lanzadores de conjuros divinos que ejecutan sortilegios ponindose en sintona con las energas primordiales que los rodean y enfocando el poder de stas a travs de su cuerpo para producir efectos mgicos. Al igual que los samuri (descritos en El combatiente completo), son miembros de la clase noble, aunque no estn tan atados por el honor y el cdigo de bushido como sus compaeros marciales. Aventuras: a menudo van de aventuras para incrementar sus conocimientos mgicos y su poder personal. Se sienten especialmente atrados a investigar perturbaciones de la armona natural de los cuatro elementos clsicos (tierra, aire, fuego y agua). Algunos shugenja dedican sus vidas a mantener la magia del mundo en equilibrio,
TABLA 1-5: EL SHUGENJA

los elementos desencadenados. Incluso hay otros que profundizan en la magia por la magia en s, esperando aprender finalmente los misterios del vaco, el "quinto elemento" que une a los dems. Peculiaridades: los shugenja son algo ms que hechiceros lanzadores de conjuros. En una cultura fantstica inspirada en el Japn real, pueden ser los pilares de una vida religiosa: sacerdotes que ensean los rituales de piedad, veneran el recuerdo de antepasados que fallecieron hace tiempo e incluso miden el paso del tiempo. Estudian durante aos para aprender incluso los elementos fundamentales de su prctica mgica y son la clase ms alfabetizada de muchas sociedades pseudo-asiticas. Los conjuros del shugenja se escriben en ofudas (pergaminos de oracin de naturaleza no mgica) que el personaje lleva consigo, sirvindole de foco divino para el lanzamiento del conjuro. Alineamiento: aunque muchos shugenja intentan seguir los cnones de honor y lealtad, y se adhieren, por tanto, a un alineamiento legal, no todos tratan de vivir de acuerdo a ellos. No hay restricciones de alineamiento para los shugenja. Religin: si usas shugenja en tu partida, es probable que tambin debas desarrollar una cultura asitica con sus propias tradiciones religiosas para representar su hogar (incluso si los shugenja concretos de tu campaa se encuentran a miles de millas de distancia de all, procedentes de una tierra lejana que no tienes pensado que visiten). Algunos shugenja exiliados de un escenario tradicional de D&D expresan afinidad con Boccob, Obad-Hai o Wee Jas, mientras que otros ven un paralelismo entre el cdigo del Intsh ido y las enseanzas de Heironeous. Trasfondo: los shugenja son miembros de la clase noble. Aprenden a practicar la magia en ordenes religiosas vinculadas a cada clan o regin, al igual que sus parientes samuri. Puedes inventarte fcilmente tus propias rdenes de shugenja, usando las mismas premisas que usaras para inventar un dominio propio. Razas: tradicionalmente, las partidas de D&D de ambientacin asitica han prescindindo de las razas no humanas o las

00H C O

c, > < r-

r0

Ataque Nivel base


1. 2? 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.' 17. 18. 19. 20. +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10

TS

TS TS

---Conjuros diarios
Especial
Foco elemental, sentir elementos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 1. O 3. 2. 4. 5.' 6 7. 8. 9. 3 5 6 4 6 5 6 6 3 6 6 4 6 6 5 3 4 6 6 6 6 6 6 5 3 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Fort
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 4-4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Ref Vol
+O +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

-1

han sustituido, por lo que, casi sin excepcin, todos los shugenja son humanos. Puedes inventarte tus propias razas asiticas, usar las descritas en Aventuras orientales, o mezclar la cultura asitica con los elfos, enanos y dems razas de la fantasa tradicional. En tal caso, los enanos y los gnomos podran ser posibles candidatos a convertirse en shugenja debido a su afinidad por la tierra. Otras clases: al igual que los samuri, los shugenja se distinguen por su posicin noble y tienden a mirar por encima del hombro a los miembros de las dems clases. A pesar del punto de vista preponderante de la sociedad, los shugenja no creen que la fuerza marcial sea la expresin definitiva del honor; de hecho, tienden a menospreciar a los samuri que resuelven cualquier diferencia o cuestin de honor mediante un duelo a muerte. Los shugenja muestran poco respeto por los miembros de las dems clases; sin embargo, los seguidores de esta clase, especialmente los aventureros, comprenden prudentemente que las diferentes clases estn especializadas en habilidades y aptitudes que a menudo son necesarias para tener xito. Un shugenja
TABLA

Papel en el juego: debido a que son los lanzadores de conjuros principales de su cultura, las listas de conjuros de los shugenja abarcan desde conjuros de combate de primer orden hasta sortilegios de curacin y para todo tipo de usos. Pero aguantan menos en un combate que sus compaeros clrigos, y al igual que los hechiceros, tienen un nmero limitado de conjuros entre los que elegir. Clases orientales en escenarios

no orientales: algunos DMs puede que quieran permitir clases como el shugenja y el samurai en sus escenarios no orientales. Si lo
hacen, lo ms probable es que el personaje sea un viajero de una tierra lejana, y posiblemente haya sido adiestrado para su clase oriental en su tierra natal. Los detalles especficos del trasfondo del personaje debern pensarlos el DM y el jugador.

Informacin sobre reglas de juego Los shugenja poseen las siguientes estadsticas de
juego.

Caractersticas: el Carisma determina lo poderoso que es un conjuro que un shugenja pueda lanzar, cuntos sortilegios puede ejecutar al da y lo difcil que resulta resistirse a ellos. Para lanzar un conjuro, el shugenja debe tener una puntuacin de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. Una Destreza alta resulta til para el shugenja (que tpicamente lleva poca armadura o ninguna), pues le proporciona un bonificados a la CA.

1-6: Nivel 2
3. 4 5:,

CONJUROS CONOCIDOS POR EL SHUCENJA*

2.
o+2+2 0+1+1

3?

4.

62

7?

82

9.

o+3+2
o+3+2

0+1+1
o+2+1

o+2+1 o+3+3 0+1+0 o+3+3 o+2+2 o+1+1 6 o+4+3 o+2+2 o+1+1 e+1+0 7 o+4+3 o+2+1 0+3+2 o+1+1 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 92 o+4+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 10 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 11? 0+5+4 0+3+2 o+3+2 o+2+2 0+2+1 o+1+1 12 o+5+4 0+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 13. 0+5+4 0+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 14 o+5+4 o+3+2 0+3+2 o+2+2 o+2+2 0+2+1 o+1+1 o+1+0 15. o+5+4 o+3+2 o+3+2 0+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 0+1+1 162 o+3+2 o+3+2 o+5+4 o+2+2 o+2+2 o+2+2 0+2+1 0+1+1 o+1+0 17 o+3+2 0 +5+4 o+3+2 0 +2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 18 o+5+4 o+3+2 o+3+2 0+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 0+1+1 o+1+0 19. o+5+4 o+3+2 0+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 0+1+1 20. o+5+4 0+3+2 o+3+2 o+2+2 0+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 0+2+1 0+2+1 * En cada nivel, el shugenja obtiene un conjuro de su orden para cada nivel de conjuro, empezando por el 12. La "o" de la lista representa esto. El nmero del centro es la cantidad de conjuros del elemento predilecto del shugenja, y el nmero del final indica la cantidad de conjuros adicionales conocidos de cualquier elemento.

Una buena Constitucin le concede puntos de golpe adicionales recurso que, de lo contrario, le ser escaso. Alineamiento: cualquiera. Dado de Golpe: d6. Habilidades de clase Las habilidades de clase del shugenja (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Caz), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, adquiridas individualmente) (Int) y Sanar (Sab). Para ver sus descripciones, consulta el Captulo 4 del Manual del jugador. Puntos de habilidad en el ir nivel: (4 + modificador de Int) x4. Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de clase del shugenja. Competencia con armas y armadura: los shugenja son competentes con todas las armas sencillas y con la espada corta (suelen llevar una espada corta de gran calidad llamada walzizashi). No lo son con ningn tipo de armadura ni con los escudos. En su cultura natal, se considera inapropiado que un shugenja lleve armadura, aunque los que sirvan entre militares o viajen a tierras extranjeras, a veces se toman el tiempo necesario para aprender a llevar armadura correctamente. El penalizador de armadura por armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las habilidades Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar, Trepar y Trucos de manos. La armadura no interfiere cuando lanzan conjuros. Conjuros: los shugenja lanzan conjuros divinos (el mismo tipo de conjuros que estn a disposicin de clrigos y druidas), que se eligen de la lista de conjuros del shugenja (pg. 145). Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin prepararlo con antelacin, del mismo modo que los magos o los clrigos (consulta ms adelante). Para aprender o lanzar un conjuro, un shugenja debe poseer una puntuacin mnima de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD de las salvaciones contra los sortilegios del shugenja sern iguales a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del shugenja. Como otros lanzadores de conjuros, un shugenja slo puede lanzar un nmero determinado de conjuros de cada nivel por da. Su asignacin diaria de conjuros se da en la tabla 1-5: el shugenja. Adems, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuacin alta de Carisma (consulta la pg 8 del Manual del jugador). La seleccin de sonjuros del shugenja es muy limitada. Tu shugenja empezar a jugar sabiendo cuatro conjuros de nivel O y dos sortilegios de ir nivel a tu eleccin, ms un conjuro de nivel O y otro de lr nivel que vendrn determinados por la orden de tu shugenja. En cada nivel, el shugenja obtendr uno o ms nuevos conjuros, tal y como se indica en la tabla 1-6: conjuros conocidos por el shugenja (a diferencia de los conjuros diarios, la cantidad de conjuros conocidos por un shugenja no se ve afectada por su modificador de Carisma; las cantidades de la tabla 1-6 son fijas). Un sortilegio de cada nivel vendr determinado por la orden del shugenja; a veces, stos son sortilegios norma les de la lista de

conjuros de shugenja, pero a menudo son ajenos a tal lista. Estos conjuros se indican en la lista de conjuros de shugenja que hay ms adelante. La mitad de los conjuros que conoce deben ser del elemento que ha escogido, como se indica en la tabla 1-6. Si lo desea, un shugenja puede emplear un espacio de conjuro de mayor nivel para ejecutar un sortilegio de nivel inferior. Por ejemplo, si un shugenja de 8 nivel ha utilizado todos sus espacios de conjuros de 3' nivel para ese da pero desea ejecutar otro, puede usar un espacio de 45' nivel para ello. El sortilegio se seguir tratando con su nivel real, no con el del espacio empleado para lanzarlo. Al alcanzar e14 nivel, y en cada nivel par posterior (6., 8.", etc), un shugenja puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoca. A todos los efectos, el shugenja "pierde" el conjuro antiguo a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro que intercambia, y debe ser al menos dos niveles menor que el del conjuro de nivel ms alto que el shugenja pueda lanzar. Por ejemplo, al alcanzar el 4 nivel, un shugenja puede cambiar un nico conjuro de nivel O (dos niveles por debajo del conjuro de shugenja de nivel ms alto que puede lanzar, que es el 2.) por otro conjuro diferente de nivel 0. A 6? nivel puede intercambiar un conjuro de nivel 0 o un conjuro de 1' nivel (ya que ahora puede lanzar conjuros de shugenja de 3r nivel) por un conjuro diferente del mismo nivel. Un shugenja slo puede intercambiar un nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no el cambio al mismo tiempo que obtiene los nuevos conjuros conocidos por subir ese nivel. El personaje an debe seguir honrando su foco elemental. Los shugenja carecen de libros de conjuros, aunque anotan sus sortilegios en ofudas. Un ofuda hace las veces de foco divino y debe leerse como parte del proceso de lanzamiento del conjuro. Los shugenja deben usar la dote Inscribir rollo de pergamino para crear pergaminos mgicos que funcionen del mismo modo que los de los magos o clrigos. Al ejecutar conjuros metamgicos, recuerda que el shugenja no habr preparado el sortilegio por adelantado y que tendr que hacerlo sobre la marcha. Por tanto, el personaje deber emplear ms tiempo en lanzar un conjuro metamgico que un sortilegio corriente. Si su tiempo de lanzamiento normal es de 1 accin estndar, ejecutar el conjuro metamgico ser una accin de asalto completo para el shugenja. Para ejecutar conjuros con un mayor tiempo de lanzamiento har falta una accin de asalto completo adicional. Los shugenja no pueden usar la dote metamgica Apresurar conjuro. Foco elemental: todos los shugenja tienen un elemento predilecto: agua, aire, fuego o tierra. La eleccin por el shugenja de su elemento especializado viene determinada por la orden en la que estudie. Al menos la mitad de los conjuros que un shugenja conoce de cada nivel deben pertenecer a su elemento predilecto, y el conjuro dictado por su orden tambin pertenecer a ese elemento. Esto se refleja en la tabla 1-6, que indica cuntos conjuros de cada nivel han de ser sortilegios del elemento predilecto del shugenja. En el lr nivel, por ejemplo, la shugenja Kitsu Mari debe conocer al menos tres conjuros de agua de nivel O: un sortilegio de agua determinado por su orden y dos conjuros de agua adicionales, ms otros dos con-

juros de nivel 0 de cualquier elemento. Tambin conoce un conjuro de agua de 15' nivel de su orden, un conjuro adicional de agua de 15' nivel, y un conjuro ms de 15' nivel de cualquier elemento. Los shugenja obtienen automticamente los beneficios de la dote Soltura con una escuela de magia (+1 a las CDs de los coinjuros) para los conjuros de su elemento predilect, sea cual sea su orden. A cambio de especializarse en un elemento, al shugenja se le prohbe aprender sortilegios asociados con un elemento diferente. El elemento prohibido viene dictado por el elemento predilecto, tal y como se describe a continuacin. Agua: los conjuros de agua implican transformacin, purificacin, curacin y amistad. El fuego es el elemento prohibido de los shugenja del agua. La orden del Erial prohibido y la orden de la Lluvia gentil se especializan en la magia del agua. Aire: los conjuros de aire son sutiles e implican viaje, intuicin, influencia, adivinacin e ilusin. La tierra es el elemento prohibido de los shugenja del aire. La orden del Ojo omnisciente y la orden del Cfiro primaveral se especializan en la magia del aire. Fuego: los conjuros de fuego son destructivos y flagrantes, aunque tambin tienen que ver con la inteligencia, la inspiracin y la creatividad. El agua es el elemento prohibido de los shugenja del fuego. La orden de la Llama consumidora se especializa en la magia del fuego. Tierra: los conjuros de tierra implican resistencia y determinacin, salud y crecimiento, el cuerpo y su fuerza. El aire es el elemento prohibido de los shugenja de la tierra. La orden del Crisol impenetrable y la orden de la Escultura perfecta se especializan en la magia de la tierra. Los shugenja de la orden del Misterio inefable pueden especializarse en cualquiera de los cuatro elementos. El Misterio inefable tambin instruye a los shugenja que se especializan en el quinto elemento: el vaco. Consulta la clase de prestigio discpulo del vaco en el Captulo 2. Sentir los elementos (St): uno de los primeros "conjuros" que aprende un shugenja (un efecto mgico tan bsico que se convierte en una aptitud sortlega) es la capacidad de sentir los elementos. Como accin de asalto completo, un shugenja puede ser consciente de todas las fuentes de un elemento que elija (agua, aire, fuego o tierra) en un radio de lo' con centro en l. El shugenja averigua el tamao de los objetos, pero no su posicin precisa ni su autntica naturaleza. Concentrndose ms, el shugenja puede extender sus sentidos mgicos o reunir ms informacin acerca de los elementos que haya detectado. Cada asalto adicional de concentracin permitir al shugenja aadir 5' al radio de su aptitud de sentir, hasta un mximo de
20 o ms

5' adicionales por nivel del shugenja. Por tanto, en el 4r nivel, Kitsu Mari puede sentir elementos hasta una distancia mxima de 30'

concentrndose durante cinco asaltos completos. De forma alternativa, el shugenja puede concentrarse en una fuente del elemento presentido por asalto, realizando una prueba de Conocimiento de conjuros para determinar ms detalles acerca de ese objeto concreto. La cantidad de informacin que averige depender de su resultado en la prueba de Conocimiento de conjuros: En los asaltos siguientes, el shugenja puede intentar de nuevo su prueba de Conocimiento de conjuros en el mismo elemento, desviar su atencin hacia otro diferente o extender el alcance de sus sentidos. Un shugenja de 1.` nivel puede usar esta aptitud tres veces al da. Cada cinco niveles que avance como shugenja podr usar la aptitud una vez ms al da (cuatro veces en el 5?nivel, cinco en el lo?, etc.). Al igual que muchos conjuros de adivinacin, la aptitud de sentir elementos del shugenja se ve bloqueada por 1 > de piedra, 1" de metal comn, una delgada lmina de plomo o 3' de madera o tierra. Por ejemplo, Kitsu Mari entra en una sala, se concentra en sentir agua (aunque es una shugenja del agua, tiene la misma facilidad para sentir cualquier otro elemento, incluido el fuego) y se vuelve consciente de todas las fuentes de agua en un radio de 10'. Un cuenco con agua descansa sobre una mesilla de noche, una persona acecha tras la puerta (las criaturas vivientes estn hechas de los cuatro elementos) sosteniendo un vial de veneno; Kitsu Mari descubre tres fuentes de agua en un radio de 10': una Mediana, otra Pequea y otra Minscula. Centrndose en la fuente Mediana y concentrndose durante un asalto, realiza una prueba de Conocimiento de conjuros y obtiene un resultado de 31. Averigua que la fuente Mediana de agua es una criatura, sabe que es natural y descubre dnde se encuentra. Si el asesino tras la puerta an no ha saltado sobre ella para atacarla, habr averiguado que hay una criatura escondida tras la puerta... pero probablemente lo haya hecho demasiado tarde.
Conjunto inicial del shugenja humano

Armadura: ninguna (velocidad 30') Armas: espada corta (1d6, crtico 19-20/x2, 2 lb., ligero, cortante). Ballesta ligera (1d8, crtico 19 -20/x2, inc. de distancia 80', 4 lb.,
perforante).

Seleccin de habilidades: escoge un nmero de habilidades igual a 5 + el modificador de Int.


Rangos Caract. Penal. de armadura Habilidad Sab 2 Avistar (tc) Int 2 Buscar (tc) 4 Concentracin Con Conocimiento de conjuros 4 Int 4 Car Diplomacia 4 In Saber (arcano) 4 Sab Sanar

Informacin averiguada Posicin general del elemento (cuadrado de 5' de lado que lo contenga, o su lmite ms cercano si el cuadrado tiene ms de 5' de lado). Si el elemento es natural o un efecto de conjuro 25 o ms (una prueba normal de Conocimiento de conjuros contra CD 20 + el nivel del sortilegio puede determinar la naturaleza del efecto de conjuro). Si el elemento es una criatura o un objeto. 30 o ms 35 o ms La naturaleza exacta del elemento (por ejemplo, si la criatura es un humano o un oni, si el objeto es de oro o piedra, si el aire es respirable o no). Resultado

Dote: Gran fortaleza Dote adicional: Alerta. Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para un da, petate, saco y acero y pedernal. Tres antorchas. lo virotes de ballesta. Ofuda. Oro: 1d4 po.

Cuando dudes, relaciona todo lo que puedas la clase de prestigio con el mundo de campaa que ests usando. De forma deliberada, hemos hecho que las clases de prestigio no sean demasiado especficas de un mundo de campaa para que puedan aplicarse de forma amplia a la multitud de campaas de los jugadores. No obstante, las mejores clases de prestigio son las que se integran con el resto del mundo de campaa, as que vinclalas con deidades especficas, organizaciones y ubicaciones siempre que puedas.

Ataque base: +4. Especial: el personaje debe ser un ex druida capaz de lanzar conjuros de druida de 3r nivel.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del asolador (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (cualquiera) (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Nadar (Fue), Oficio (herbolario) (Sab), Sanar (Sab), Saber (Naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab) y Trato

ASOLADOR (AsI)

Cuando un druida se aparta de la tierra, la tierra se aparta de l. Algunos ex druidas aceptan pacficamente este cambio; otros buscan restaurar el lazo. Unos pocos, sin embargo, abrazan finalmente su separacin de la naturaleza y se convierten en fuerzas de destruccin. Estos pocos, llamados asoladores, dejan su marca por dondequiera que pisan. Un asolador obtiene su aptitud para lanzar conjuros arrancando la vida de la tierra. Una franja de tierra deforestada marca su camino a travs de la espesura. La inmensa mayora de los asoladores son nmadas solitariosen una bsqueda constante de tierras verdes para destruir. Algunos son lgubres; otros se ren de la destruccin que siembran. Prcticamente todos sin diferencia tienen como nica amiga a la locura. Lo que les lleva ms all del lmite es el saber que la Naturaleza reir la ltima: para obtener sus conjuros, deben buscar los bosques ms ricos de la tierra, incluso si es solamente para destruirlos. Por ello, incluso aunque se hayan apartado de la naturaleza, deben retornar constantemente a ella. Slo los ex druidas humanos parecen sentirse atrados en cierto nmero por el camino del asolador. Hay leyendas que Calista, una asoladora hablan de algunos pocos druidas elfos que tambin se volvieron hacia la destruccin a lo largo de los milenios (una perspectiva terrible, dada la enorme cantidad de tierra que pueden destruir en sus largas vidas). con animales (Car). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para Adaptacin: en cierto modo, el asolador es al druida lo que el la descripcin de las habilidades. guardia negro es al paladn. Aunque lo ms comn es que los asoPuntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. ladores estn solos, tambin puedes desarrollar un culto secreto de asoladores dedicados a arruinar la ecologa del mundo. RASGOS DE CLASE Dado de golpe: d8. stos son los rasgos de la clase de prestigio asolador. Competencia con armas y armadura: los asoladores no PRERREQUISITOS adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Para poder convertirse en asolador, un personaje ha de reunir las Conjuros diarios: como los asoladores son ex druidas, pierden siguientes caractersticas. sus aptitudes de druida para lanzar conjuros. No obstante, obtieAlineamiento: cualquiera no bueno. nen acceso a nuevos conjuros ms destructivos. En cada nivel de

. .,. . ,

:1'5W.11 .45,4

TABLA 2-2: EL ASOLADOR

Nivel 1 2. 3? 4? 5? 6? 7? 8?

Ataque TS TS TS Fort Ref Vol base +2 +0 +2 +0 +0 +3 +3 +1 +1 +3 +3 +2 +4 +4 +1 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +4 +1 +4

Especial

Deforestacin
Fuego marchitante, sustento Forma salvaje muerta viviente 1/da Forma salvaje muerta viviente 2/da, hablar con los animales muertos Forma salvaje muerta viviente (Grande), toque contagioso 1/da Forma salvaje muerta viviente 3/da, reanimar a los animales muertos Toque contagioso 2/da Forma salvaje muerta viviente 4/da, romper vnculo Forma salvaje muerta viviente (Enorme), toque contagioso 3/da Forma salvaje muerta viviente 5/da, plaga

0 4

1. 2

2.

Conjuros diarios 4. 5? 6? 3.

7.

8?

9?

5 5 6 6 6 6 6 6 6

3 3 3 3 3 4 4 5 5

0
1

2 3 3 3 4 4 5

0 1

2 1

+5 +2 +5 +5 +2 +5 +6 +2 +6 +6 +3 +7 +3 +6 +7

3 2 1 0 3 3 4 4 3 2 1 0 0 3 2 1 3 4 4 4 4 3 4 2 3 1 2 0 1

10.

+7

asolador, el personaje obtiene conjuros diarios de acuerdo con la tabla 2-2. Debe elegir sus conjuros de la lista de conjuros del asolador. El nivel de lanzador del asolador es igual a su nivel de asolador ms su nivel de druida. Para lanzar un conjuro, un asolador debe poseer una puntuacin mnima de Sabidura de 10+ el nivel del conjuro, por lo que un asolador de nivel 10 o menos no puede hacerlo. Los conjuros adicionales del asolador dependen de su Sabidura, y los TS contra dichos sortilegios tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del asolador. Cuando el asolador obtiene 0 conjuros en un nivel determinado (por ejemplo conjuros de 2. nivel para un asolador de nivel), slo recibe los conjuros adicionales a los que tendra derecho segn su puntuacin de Sabidura para ese nivel de conjuro. La lista de conjuros del asolador aparece a continuacin. El personaje tiene acceso a cualquier conjuro de ella y puede elegir libremente cul desea preparar, igual que un druida, y prepara y lanza conjuros igual que uno de ellos (aunque no puede lanzar conjuros de convocar de forma espontnea). El asolador obtiene el acceso a sus conjuros diarios mediante la deforestacin (ver ms adelante). Si pasa ms de 24 horas sin deforestar una zona boscosa no puede lanzar conjuros hasta que lo vuelva a hacer. El foco divino por defecto para un asolador es una ramita seca de acebo o murdago. Cualquier componente material para los conjuros de un asolador debe haber muerto al menos un da antes de su uso. Deforestacin (St): una vez al da el asolador puede matar cualquier vida vegetal no inteligente en un radio de 20' por nivel de asolador como una accin de asalto completo. Si una planta potencialmente afectada est bajo el control de un tercero (como el roble guardin de un druida, o el rbol que sirve de hogar a una drada), el controlador puede realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + nivel de asolador + bonificador de Sabidura del asolador) para mantenerla viva. Las plantas afectadas detienen inmediatamente la fotosntesis, el funcionamiento de las races y cualquier otro mtodo de alimentacin. Como las flores recogidas, parecen vivas durante varias horas, pero en menos de un da se ponen mustias y se marchitan. Salvo las plantas salvadas por el control de alguien, nada puede crecer en una zona deforestada hasta que se lance un conjuro de sacralizar sobre ella y se siembre de nuevo. La deforestacin permite al asolador lanzar su asignacin diaria de conjuros. Esta aptitud funciona en cualquier terreno,

pero deforestar un desierto, un tmpano de hielo u otro entorno con escasa vegetacin no proporciona al personaje el poder necesario para lanzar conjuros. Fuego marchitante (Sb): a partir del 2. nivel, como accin estndar, un asolador puede desencadenar una explosin abrasadora de fuego. Este efecto inflige 5d6 puntos de dao por fuego a todas las criaturas en un radio de 10' (Reflejos reduce a la mitad; la CD del TS es 10 + nivel de clase del asolador + modificador de Sab del asolador) y hace arder los objetos inflamables que toque. Los asoladores disfrutan encendiendo fuegos incontrolados y suelen usar esta aptitud para hacerlo. Sustento (Ex): a partir del nivel 2., el asolador ya no necesita comida ni agua para sobrevivir. Forma salvaje muerta viviente (St): a nivel 3., el asolador vuelve a obtener una versin de la aptitud de forma salvaje. La forma salvaje muerta viviente funciona como la aptitud de forma salvaje de los druidas, salvo que el asolador aade la plantilla de esqueleto a la forma animal en la que elija transformarse. La forma animal del asolador queda alterada de este modo: El tipo cambia a muerto viviente. La armadura natural es +0 (animal Menudo), +1 (Pequeo), +2 (Mediano o Grande), o +3 (Enorme). +2 a Destreza, sin puntuacin de Constitucin. Inmunidad al fro. RD 5/contundente El asolador obtiene un uso adicional por da de esta aptitud cada dos niveles. Adems, obtiene la aptitud para adoptar la figura de un esqueleto animal Grande a nivel 5?, y de un esqueleto animal Enorme a nivel 9.. Hablar con los animales muertos (St): a partir del nivel 40, el asolador puede conversar con animales muertos. Esta aptitud funciona como un conjuro de hablar con los animales lanzado por un clrigo de un nivel igual al total de los niveles de druida y de asolador del personaje, con la nica excepcin de que slo afecta a los cuerpos de criaturas animales. Puede utilizarse una vez por da. Toque contagioso (Sb): a partir del nivel 5?, el asolador puede producir un efecto similar al del conjuro toque contagioso una vez al da. Gana 1 uso adicional por da de esta aptitud por cada dos niveles adicionales de asolador que adquiera.

Reanimar a los animales muertos (St): esta aptitud, obtenida a nivel 6, funciona como un conjuro de reanimar a los muertos, salvo en que slo afecta a los cuerpos de animales y no requiere componente material. Puede utilizarse una vez al da. Romper vnculo (St): a nivel 8, el asolador puede separar temporalmente a un animal o bestia mgica vinculada (como un compaero animal, un familiar o una montura) de su amo una vez al da. La criatura blanco debe estar a menos de 40' tanto de su amo como del asolador. Si el amo falla una salvacin de Voluntad (CD 10 + nivel de asolador + modificador de Sabidura del asolador), el vnculo se rompe como si el servidor hubiese muerto, aunque esto no causa prdida de experiencia en el caso de un familiar. Normalmente las criaturas hostiles atacan a sus amos, pero por lo dems no resultan afectadas. El vnculo vuelve tras 5 asaltos por nivel de asolador, restaurndose todos los beneficios. Alternativamente, el amo puede volver a ganar al servidor a travs de los mtodos normales de adquisicin. Plaga (Sb): a partir del nivel 10, el asolador puede extender la enfermedad en una gran zona. Esta aptitud funciona como la aptitud de toque contagioso, salvo en que no se requiere una tirada de ataque, afectando a todos los blancos que el asolador designe en un radio de 20'. La plaga puede utilizarse una vez al da.

LISTA DE CONJUROS DEL ASOLADOR


Los asoladores eligen sus conjuros de la siguiente lista: Nivel 0: detectar magia, detectar veneno, infligir heridas menores, leer magia, llamarada, sonido fantasma, toque de fatiga. Nivel 1.: descomposicin", detectar muertos vivientes, esconderse de los animales, fatalidad, infligir heridas leves, maldecir agua, manos ardientes, perdicin, rayo de debilitamiento, soportar elementos. Nivel 2.: calentar metal, campanas fnebres, deformar madera, esfera flamgera, flamear, helar metal, infligir heridas moderadas, oscuridad, resistir energa, toque glido, trampa de fuego. Nivel 3?: contagio, disipar magia, infligir heridas graves, nube ayestosa, oscuridad profunda, profanar, proteccin contra la energa, reducir plantas, toque vamprico, veneno. Nivel 4.: asolar, caparazn antivegetal, contacto herrumbroso, custodia contra la muerte, desacralizar, descarga flamgera, infligir heridas crticas, languidez*, muro de fuego, reanimar a los muertos, repeler sabandijas, transmutar barro en roca, transmutar roca en barro. Nivel 5.: caparazn antivida, crear muertos vivientes, interdiccin, olas de fatiga, repeler madera, toque contagioso*. Nivel 6: bruma cida, crculo de muerte, daar, dedo de la muerte, disipar magia mayor, semillas de fuego. Nivel 7.: controlar el clima, controlar muertos vivientes, miasma, rechazo, repeler piedra o metal, terremoto, tormenta de fuego. Nivel 8.: desbrozar, horrible marchitamiento, mente en blanco, olas de agotamiento. Nivel 9.: antipata, implosin, nube incendiaria, presciencia, tormenta de venganza. Nuevo conjuro descrito en el Captulo 7 de este libro.

Vel 20'; CA 19, toque 12, desprevenida 18; Atq base +5; Prs +7; Atq +9 c/c (2d4+4/x 4, guadaa +1); Atq completo +9 c/c (2d4+4/x 4, guadaa +1); AE deforestacin, enemigos predilectos animales +2, fuego marchitante; CE empata salvaje +0, sustento; AL NM; TS Fort +11, Ref +6, Vol +10; Fue 14, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 17, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +16, Concentracin +13 , Escuchar +16, Saber (naturaleza), Supervivencia +14; Alerta, Dureza, Rastrear A , Reflejos rpidos, Soltura con un arma (guadaa). Deforestacin (St): una vez al da Calista puede matar cualquier vida vegetal no inteligente en un radio de 20' como una accin de asalto completo. Los dueos de las plantas controladas pueden resistir este efecto con un TS Fort (CD 15). Enemigo predilecto (Ex): Calista obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra animales. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de las armas usadas contra animales. Fuego marchitante (Sb): como accin estndar, Calista puede infligir 5d6 puntos de dao por fuego a todas las criaturas en un radio de 10' (Reflejos CD 15). Sustento (Ex): Calista no necesita comida ni agua para sobrevivir. Conjuros de asolador preparados (5/4/1; CD TS 13 + nivel del conjuro): 0: detectar magia (2), detectar veneno, infligir heridas menores (2); i descomposicin, manos ardientes, rayo de debilitamiento (2); 20. esfera flamgera. Posesiones: coraza +1, amuleto de armadura natural +1, anillo de proteccin +1, guadaa +1, capa de resistencia +1, pociones de contorno borroso y curar heridas moderadas, 21 ppt, 2 po.

BUSCADOR DE LA ISLA DE LAS BRUMAS (Bib)


Hace milenios, una flecha bien apuntada de Corellon Larethian le arranc el ojo a Gruumsh. Pero Gruumsh y Kutulmak conspiraron para cobrarse su venganza contra la deidad de los elfos. Usando magia poderosa (y sacrificando a miles de ortos, kbolds y elfos cautivos), Gruumsh y Kutulmak lograron hacer desaparecer una de las comunidades lficas ms bellas del mundo; la isla de las Brumas. Ni el poder personal de Corellon Larethian ni la pericia combinada de los adivinadores de la nacin lfica fueron capaces de encontrar ni la ms ligera pista acerca de dnde haban escondido Gruumsh y Kutulmak la isla de las Brumas, slo que los elfos que vivan all siguen vivos y que no pueden contactar con sus hermanos. As fue como naci una orden de lite de elfos: los buscadores de la isla de las Brumas. Desde que la isla de las Brumas fue robada, los buscadores han caminado a lo largo y ancho del mundo, buscando pacientemente a los elfos desaparecidos. Incluso teniendo en cuenta la larga vida de los elfos, decenas de generaciones de buscadores han vivido y muerto, sin descubrir nada ms que unas pocas pistas acerca de la ubicacin de la isla de las Brumas. An siguen buscando, y dar la vida por la causa de los buscadores es uno de los sacrificios ms nobles que puede hacer un elfo. Unirse a los buscadores es un proceso arduo, pues la orden slo admite a los que tienen ms posibilidades de sobrevivir a los

EJEMPLO DE ASOLADOR
Calista: Humana Drd 5/Exp 1/As1 2; VD 8; humanoide mediano; DG 5d8+10 ms 1d8+2 ms 2d8+4 ms 3; pg 58; lnic +1;

largos viajes en tierras hostiles. Teniendo en cuenta que buscar la isla de las Brumas es una misin para toda la vida, las filas de los buscadores estn llenas de los que ya "no encajan" entre los elfos: los desconsolados, los afligidos, y los exiliados. Muchos han recibido como mnimo algo de formacin como exploradores o druidas, pues las inhspitas tierras salvajes donde vaga un buscador proporcionan en s pruebas de iniciacin. Los druidas brbaros multiclase y los clrigos/exploradores tambin consideran satisfactoria la bsqueda. Los PNJs buscadores de la isla de las Brumas pueden encontrarse prcticamente en cualquier lugar, porque Gruumsh y Kutulmak podran haber escondido un portal a la isla de las Brumas en cualquier lugar, desde las cloacas de una ciudad hasta una caverna en una isla solitaria en las profundidades del mismo Abismo. Los buscadores no suelen quedarse en un lugar mucho tiempo, pero se unirn a cualquier misin que les pueda proporcionar alguna pista para su bsqueda de la isla de las Brumas. Adaptacin: esta clase de prestigio tiene una raza y una deidad especficas, pero puedes ignorar los nmeros de serie y usarla con cualquier grupo de vagabundos de lite. Esta clase se inspira en una versin romntica de la Legin extranjera francesa, un grupo compuesto por gente que desea empezar su vida desde cero, lejos de todo lo que conocen. Dado de golpe: d8.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio buscador de la isla de las Brumas. Competencia con armas y armadura: los buscadores de la isla de las Brumas son competentes con todas las armas marciales y las armaduras ligeras e intermedias. Dominio adicional: un buscador de la isla de las Brumas obtiene el poder concedido y el acceso a conjuros del dominio de Viaje en el ir nivel y del dominio de Magia en e17 nivel. Para una explicacin de cmo reciben conjuros de dominio los que no son clrigos, consulta la seccin de 'Dominios adicionales' al principio de este captulo. Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando obtiene un nuevo nivel de buscador de la isla de las Brumas, el personaje gana nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si procede) como si tambin hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos que le permita lanzar conjuros divinos de 2r nivel antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio obtenido por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, aptitud de forma salvaje, etc.). Esto significa bsicamente que suma el nivel de buscador de la isla de las Brumas al de la otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y segn esto determina el nmero de conjuros por da. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en buscador de la isla de las Brumas, el jugador debe decidir a qu clase asigna cada nivel de buscador de la isla de las Brumas, a efectos de determinar los conjuros por da y conocidos. Pies ligeros (Ex): en el 4. nivel, el buscador puede ignorar el penalizador -5 normal por movimiento acelerado cuando usa las siguientes habilidades: Equilibrio, Trepar, Esconderse, Moverse sigilosamente y Supervivencia (para seguir rastros). Su penalizador por piruetas aceleradas disminuye de -10 a -5. Percepcin de Corellon (Ex): en el 5. nivel el buscador de la isla de las Brumas posee una vista y un odo muy por encima de los de un elfo normal, y ha entrenado sus sentidos para barrer repetidamente el rea que le rodea. Obtiene un bonificador racial +5 en las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Adems, puede intentar avistar o escuchar algo que no hubiera logrado advertir previamente una vez por asalto por cada habilidad como accin gratuita (estos intentos suelen ser acciones de movimiento). Pie firme (Ex): como efecto secundario de los agudizados sentidos del buscador de la isla de las Brumas, siempre est examinando el terreno que le rodea. Por lo tanto, tiene un sentido

PRERREQU ISITOS
Para poder convertirse en buscador de la isla de las Brumas, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Raza: elfo o semielfo. Habilidades: Saber (religin) 4 rangos, Supervivencia 8 rangos. Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 2. nivel. Especial: le debe reclutar otro miembro de la Orden.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del buscador de la isla de las Brumas (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (n/a), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Destreza), Saber (geografa) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.
TABLA 2-3: EL BUSCADOR DE LA ISLA DE LAS BRUMAS

Nivel 1.
2.
4. 5. 6.

Ataque base +0

+1
+3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS TS Ref Vol +2 +O +3 +0 +1 +3 +1 +4 +4 +1 +2 +5 +5 +2 +6 +2 +6 +3

Conjuros diarios +1 nivel a una clase existente


+1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

Pies ligeros Percepcin de Corellon, pie firme


Encontrar la senda

Dominio adicional (Magia)


Vista arcana Discernir ubicacin

+3

preternatural de los detalles minuciosos del terreno del que puede sacar ventajas. Puede ignorar los modificadores de la CD en las pruebas de Equilibrio, Moverse sigilosamente y Piruetas que dependan del terreno o la superficie. Encontrar la senda (St): un buscador de 6. nivel puede usar encontrar la senda sobre si mismo una vez al da como aptitud sortlega. Su NL es igual a su nivel de clase. Vista arcana (St): tres veces al da, los ojos de un buscador de la isla de las Brumas de 9?nivel emiten un brillo azulado, permitindole usar vista arcana, como el conjuro de un lanzador del mayor NL divino del buscador. Discernir ubicacin (St): un buscador de la isla de las Brumas de 10 nivel puede usar discernir ubicacin una vez a la semana como aptitud sortlega. Su NL es igual a su nivel en la clase.

EJEMPLO DE BUSCADOR DE LA ISLA DE LAS BRUMAS


Eandarrial: elfa Exp 2/Clr 3/Bib 4; VD 9; humanoide Mediana; DG 2d8+2 ms 3d8+3 ms 4d8+4; pg 54; Inic +3; Vel 30'; CA 17, toque 13, desprevenida 14; Atq base +7; Pre +7; Atq +12 a distancia (1d8+2/x3, arco largo compuesto) o +11 c/c (1d6+1/19-20, espada corta de gran calidad); Atq completo +10/+10/+5 a distancia (1d8+2/x3, arco largo compuesto) o +11/+6 c/c (1d6+1/1920, espada corta de gran calidad); AE enemigo predilecto orcos +2, expulsar muertos vivientes 2/da (-1, 2d6+2, 3.); CE empata salvaje, pies ligeros, rasgos de elfo, visin en la penumbra; AL CE; TS Fort +11, Ref +10, Vol +6; Fue 13, Des 17, Con 12, Int 12, Sab 14, Car 8. Dotes y habilidades: Avistar +13, Buscar +6, Concentracin +5, Equilibrio +7, Esconderse +17, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +12, Saber (religin) +5, Supervivencia +14, Trepar +10; Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo rpido, Rastrear, Soltura con arma (arco largo), Sutileza con un arma. Enemigo predilecto (Ex): Eandarrial obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra orcos. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de armas usadas contra orcos. Rasgos de elfo (Ex): los elfos tienen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir. Un elfo tiene derecho a una

prueba de Buscar cuando est a menos de 5' de una puerta secreta u oculta para advertirla como si la estuviera buscando de forma activa. Pies ligeros (Ex): Eandarrial puede ignorar el penalizador -5 normal por movimiento acelerado cuando realiza pruebas de Equilibrio, Trepar, Esconderse, Moverse sigilosamente y Supervivencia (para seguir rastros). Su penalizador por piruetas aceleradas disminuye de -10 a -5. Conjuros de clrigo preparados (6/6/5/3/2; CD de TS 12 + nivel del conjuro): 0: crear agua, detectar magia, detectar veneno, luz, purificar comida y bebida, resistencia; 1.: bendecir, detectar el mal, escudo de la fe, favor divino, soportar elementos, zancada pro- digiosa; 2.: arma espiritual, auxilio divino, encontrar trampas, resistencia de oso, restablecimiento menor; 3.: luz del da, proteccin contra la energa, volar; 4.: neutralizar veneno, puerta dimensional. Conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanza conjuros buenos con +1 al NL), Proteccin (custodia protectora da un bonificador de resistencia +3 en la siguiente salvacin, 3/da), Viaje (libertad de movimiento hasta 3 asaltos/da; Supervivencia es una habilidad de clase). NL 7.. Posesiones: camisote de mallas +1, arco largo compuesto +1 (bonificador Fue +1), 20 flechas, espada corta de gran calidad, guanteletes de fuerza de ogro, capa lfica, pocin de gracia felina, 100 po.

Eandarrial, una buscadora de la isla de las Brumas

CAZADOR CONSAGRADO (C7c)


Los cazadores consagrados actan como cazadores de recompensas para su religin u organizacin. Donde los inquisidores de la Iglesia persiguen el mal y la corrupcin en el interior de una Iglesia, y otros campeones del bien luchan contra las fuerzas externas del mal en general, un cazador consagrado persigue a blasfemos, herejes y a aquellos que traicionan o atacan directamente a la Iglesia. Un cazador consagrado puede, por ejemplo, aceptar la misin de perseguir y matar a un ogro que profan un santuario, o llevar a un hereje ante la jerarqua de la Iglesia. La

misin siempre est relacionada bien con una sola ofensa, blasfemia o profanacin especfica, bien con el origen de una hereja. La Iglesia asigna misiones u objetivos segn necesidad. Cazar a los enemigos especficos de una Iglesia requiere muchas de las habilidades posedas por los cazadores de recompensas. Aunque los cazadores consagrados se enfrentan eficazmente a sus objetivos una vez los encuentran, primero deben encontrarlos. El cazador consagrado debe ser sutil y astuto, y tambin poseer una gran fe. Como sus enemigos pueden disponer de conjuros y aptitudes mgicas, debe tener una voluntad firme y prepararse adecuadamente para enfrentarse a ellos. Los paladines y clrigos suelen ser buenos cazadores consagrados debido a sus altas puntuaciones en Carisma. Los exploradores son igualmente deseables debido a sus superiores aptitudes de rastreo. Los pcaros suelen poseer la sutileza y habilidades conversacionales necesarios para localizar a sus objetivos. Un cazador consagrado puede ser difcil de detectar por otros. Utiliza sus habilidades, conjuros y aptitudes para enmascarar su naturaleza hasta que se enfrenta con su objetivo. La mayora parecen gente cordial y simptica, que siempre tiene un chiste o una historia que contar. Esta fachada enmascara su verdadera naturaleza implacable, permitindoles reunir pistas sin llamar la atencin o levantar sospechas. Los enemigos especialmente poderosos o bien protegidos atraen a pequeos grupos de cazadores consagrados, que trabajan con otras clases para alcanzar y enfrentarse a sus objetivos. Dado de golpe: dto.

Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (local) (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el Captulo 4: Habilidades, del Manual del jugador para las descripciones de habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio cazador consagrado. Competencia con armas y armadura: los cazadores consagrados no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios: un cazador consagrado obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, el cazador consagrado debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos lo + el nivel del conjuro, con lo cual un cazador consagrado con Sabidura 10 o menor no podra lanzar conjuros. Los bonificadores de conjuro de los cazadores consagrados se basan en la Sabidura, y los TS contra dichos conjuros tienen un CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabidura. Cuando el cazador consagrado consigue 0 conjuros de un nivel dado, como los o conjuros de 1." nivel a 1." nivel, el cazador slo consigue los conjuros adicionales a los que tendra derecho segn su puntuacin de Sabidura para ese nivel de conjuro. El cazador consagrado usa la lista de conjuros del explorador, con los aadidos siguientes: 1...'. animar una cuerda, calmar emociones, disfrazarse, fatalidad, orden imperiosa; 2: detectar pensamientos, hechizar persona, inmovilizar persona, luz del da; 3n clariaudiencia/clarividencia, custodia contra la muerte, discernir mentiras, ver lo invisible; 4?: conocimiento de leyendas, dominar persona, exorcismo, marca de la justicia. Bendicin de la escritura (Sb): todos los cazadores consagrados reciben un bonificador sagrado de +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando persigan a un objetivo asignado por la iglesia. Si el objetivo asignado es un grupo, el bonificador se aplica al lder del grupo. Reciben el mismo bonificador a las tiradas de dao de armas (o sin armas) contra sus objetivos. Este bonificador sube a +4 en 5. nivel, y a +6 en 10? nivel. Detectar el caos (St): el cazador consagrado puede detectar el caos a voluntad como un clrigo del mismo nivel. Visin santificada (Sb): a partir de 2 nivel, un cazador consagrado recibe un bonificador de +4 a todos los TS contra ilusiones. Disipar magia (St): un cazador consagrado puede usar disipar magia como aptitud sortlega. Puede aadir su bonificador de

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en cazador consagrado, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera legal. Ataque base: +5. Habilidades: Disfrazarse 5 rangos, Reunir informacin 5 rangos. Dote: Rastrear. Especial: el candidato debe aceptar una misin de su Iglesia de localizar y destruir a un enemigo especfico e individual de la Iglesia. Quien falle deber esperar un ao y un da antes de pedir de nuevo la admisin. Si tiene xito, la Iglesia le acepta como un cazador consagrado y puede obtener niveles en la clase.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del cazador consagrado (y la caracterstica clave de cada una) son: Buscar (Int), Diplomacia (Car),
TABLA 2-4: EL CAZADOR CONSAGRADO

Nivel 1.

Ataque base +1 +2

TS Fort

TS Ref

TS Vol

Especial

+0
+0

+0
+0

+2
+3

Bendicin de la escritura +2, detectar el caos Vista santificada


Disipar magia

---Conjuros 2. 1 O
1

diarios--3' 4.

3?

+3
+4

+1
+1

+1
+1

+3
+4

1
1

o o 1 0

+5
6. +6

+1
+2

+1
+2

+4
+5

Desesperacin aplastante Bendicin de la escritura +4 Ofuscar videncia


Cacera implacable Bendicin de la escritura +6, cacera impecable

1
1

7?
8

+7
+8

+2
+2

+2
+2

+5
+6

2
2

9?
10?

+9
+10

+3
+3

+3
+3

+6
+7

2
2

2
2

1
2

1
1

zs.

bendicin de la escritura en las pruebas de disipar al usar esta a lo largo de su bsqueda. Quienes fallen al actuar de acuerdo con su aptitud sortlega, y puede usarla un nmero de veces al da igual cdigo de conducta tienen que realizar un acto de expiacin antes de a su bonificador por Sabidura, una vez como mnimo. poder obtener ms niveles en esta clase (ver la descripcin del conjuro Desesperacin aplastante (St): a partir de 4. nivel, un cazador expiacin, pgina 242 del Manual del jugador). consagrado puede usar desesperacin aplastante como aptitud Nota para los multiclase: un paladn que se convierta en sortlega. Puede usarla un nmero de veces al da igual a su bonicazador consagrado puede continuar avanzando como paladn. ficador por Sabidura, una vez como mnimo. Ofuscar videncia (St): a partir de 6r nivel, un EJEMPLO DE CAZADOR cazador consagrado puede usar ofuscar videnCONSAGRADO cia como aptitud sortlega. El efecto debe Raina Derrylan: mediana Pcr 1/Exp estar centrado en el cazador consgrado. 5/Czc 3; VD 9; humanoide Pequeo; DG Puede usar la aptitud un nmero de 1d6+1 ms 5d8+5 ms 3d10+3; pg 54; Inic +3; veces al da igual a su bonificador de Vel 20'; CA 21, toque 14, desprevenida 18; Atq Sabidura, una vez como mnimo. base +8; Prs +3; Atq +7 c/c (1d4, hacha arrojadiza Cacera implacable (Sb): a partir de 8. +1 Pequea) +13 a distancia (ad6, arco largo comnivel, si el cazador consagrado hiere a un objepuesto +1 Pequeo) +13 a distancia (1d4, hacha tivo y ste escapa, el cazador consagrado siempre sabe la arrojadiza +1 Pequea); AE ataque furtivo +1d6, direccin en la que se encuentra el objetivo y la distancia conjuros, enemigo predilecto ajenos malignos aproximada entre ellos (una aproximacin del 10% a +4, enemigo predilecto trasgoides +2, estilo de la distancia total). Si el objetivo est a menos combate (tiro con arco); CE bendicin de 50', el cazador consagrado sealar la de la escritura, compaero animal ubicacin exacta del objetivo. Esta aptitud slo funciona si el cazador consagrado y su objetivo estn en el mismo plano de existencia. (vnculo, La cacera implacable puede utilicompartir conzarse simultneamente contra juros), detectar el caos, distintos objetivos, mientras disipar magia, encontrar cada uno de esos objetitrampas, empata salvaje vos individuales forme +6, rasgos de mediano, parte de un grupo que vista santificada; AL LB; sea, en su totalidad, el TS Fort +6, Ref +10, objetivo del grupo para Vol +6 (+10 contra la presente misin. ilusiones); Fue 8, Des Cacera impecable 17, Con 12, Int 10, (Sb): a partir de 10. nivel, Sab 14, Car 13. un cazador consagrado Habilidades y que emprenda una dotes: Avistar +10, cacera implacaBuscar +13, Conble pude intensicentracin +9, Diploficarla hasta una macia +11, Disfrazarse cacera impecable, +12, Engaar +9, Escuchar permitindole encontrar +12, Intimidar +3, Moverse sigilosamente Raina Derrylan, una cazadora consagrada a su presa incluso a travs de las +5, Reunir informacin fronteras entre los planos. A dife+10, Saber (local) +8, Saltar rencia de la otra, que puede afectar a varios individuos al mismo +1, Supervivencia +10, Trepar +1, Uso de cuerdas +7; Aguante', tiempo, slo se puede realizar una cacera impecable contra un Desenvainado rpido, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disindividuo a la vez y para que pueda comenzarla, debe abandonar paro rpidoA , Rastrear", Soltura con un arma (arco largo). cualquier otra cacera impecable que ya estuviera realizando. Ataque furtivo (Ex): +1d6 puntos de dao contra oponentes desCdigo de conducta: un cazador consagrado debe hacer saber prevenidos a menos de 30', o contra los blancos a los que Raina est a su objetivo en el momento de la confrontacin quin es y por qu flanqueando. Las criaturas cuya anatoma no sea discernible o sean est all. No puede atacar furtivamente a su objetivo. No puede matar inmunes a los golpes crticos tambin lo son a los ataques furtivos. a su enemigo en el campo de batalla sin que el otro sepa quin es y Bendicin de la escritura (Sb): Raina recibe un bonificador qu hace all. Los cazadores consagrados formulan este cdigo en trsagrado de +2 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, minos deliberadamente vagos, para disponer de alguna flexibilidad Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando persiga a un objetivo

asignado por la Iglesia. Recibe el mismo bonificador a las tiradas de dao de armas. Compaero animal (Ex): Raina tiene un lobo llamado Plata como compaero animal (ver el Manual de monstruos, pg. 275). La exploradora y el lobo comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Vnculo (Ex): Raina puede manejar a Plata como accin gratuita. Tambin obtienen un bonif. de circunstancia +4 en todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizados con su lobo. Compartir conjuros (Ex): Raina puede hacer que cualquier conjuro que se lance sobre s misma tambin afecte a su compaero animal si ste ltimo est a menos de 5' en ese momento. La exploradora tambin puede lanzar un conjuro cuyo objetivo sea "t" sobre su compaero animal. Detectar el caos (St): Raina puede detectar el caos a voluntad como un clrigo del nivel. Disipar magia (St): Raina puede usar disipar magia cuatro veces al da. Puede aadir su bonificador de bendicin de la escritura cuando use esta aptitud sortlega contra los conjuros o efectos sortlegos de un objetivo asignado. Encontrar trampas (Ex): Raina puede usar una prueba de Buscar para localizar una trampa cuando dicha tarea tenga una CD mayor que 20. Enemigo predilecto (Ex): Raina obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra ajenos malignos. Consigue el mismo bonificador en el dao de armas. Contra los trasgoides, obtiene un bonificador +2 en estas pruebas de habilidad y tiradas de dao por arma. Estilo de combate (Ex): Raina ha seleccionado tiro con arco. Obtiene la dote Disparo rpido sin tener que cumplir los prerrequisitos normales. Rasgos de mediano (Ex): los medianos tienen un bonificador de moral +2 en salvaciones contra miedo, y un bonificador +1 en las tiradas de ataque con armas arrojadizas y hondas. Visin santificada (Sb): a partir de 2 nivel, un cazador consagrado recibe un bonificador de +4 a todos los TS contra ilusiones. Conjuros de cazadorconsagrado preparados (2/1; CD de TS 14 + nivel del conjuro): in animar una cuerda, disfrazarse; 25'.. detectar pensamientos. Posesiones: camisote de mithril +1,2 hachas arrojadizas +1, arco largo compuesto pequeo +1, anillo de proteccin +1, capa de resistencia +1,40 flechas.
TABLA

CONTEMPLATIVO (ctp)
Para cualquier servidor de una deidad, no hay mayor goce que esos raros momentos en los cuales la presencia de la deidad tutelar es una fuerza real y tangible, que le enva escalofros de poder a travs del cuerpo y eleva su alma a lo ms alto. Para algunos. esta experiencia es una atraccin tan poderosa que comienzan a dedicar sus vidas a cultivarla, esperando conseguir una mayor cercana a su deidad por medio de una vida de contemplacin. Al pasar horas rezando y meditando, estos devotos seguidores purifican su alma, adecundola para un contacto ms cercano con lo divino. Aunque algunos contemplativos se aslan del mundo en retiros privados, otros permanecen activos, e incluso van de aventuras, encontrndose con que la verdadera cercana con su deidad surge de vivir la voluntad de sta en el mundo. A cambio, ven sus mentes, cuerpos y almas purificados, perfeccionados, y finalmente llevados ms cerca de la unin con su deidad. Algunos contemplativos, en lugar de dedicar sus vidas a una deidad, buscan la comunin con algn otro principio abstracto. como el alineamiento. Su misin no es menos divina que la de los contemplativos dedicados a una deidad, y sus mtodos son esencialmente los mismos. Muchos de ellos viven como filsofos itinerantes, enseando sus doctrinas en escuelas o en mercados mientras viajan de ciudad en ciudad, esperando iluminar a las masas. La mayora de los contemplativos son clrigos, aunque los paladines a veces tambin se ven atrados por el viaje del mstico. Los miembros de otras clases rara vez tienen suficiente devocin a una deidad o filosofa como para elegir este camino. Un PNJ contemplativo puede ser un ermitao solitario, el lder de una iglesia, o un ferviente campen de su deidad. Un personaje as puede tener algo que necesite un grupo de personajes jugadores: una reliquia, un fragmento de conocimiento sagrado, o sencillamente un conjuro de un nivel superior al que pueden lanzar los clrigos de la ciudad. Adaptacin: lo fundamental de esta clase de prestigio es la nocin de obtener poder mediante la meditacin y las oraciones. Tal vez slo ciertas deidades recompensen a sus seguidores de esta manera especfica, o quiz slo los clrigos que no rindan culto a una deidad sean candidatos aptos a convertirse en contemplativos, porque no estn atados a los principios especficos de una fe. Por ltimo, el sabor de esta clase de prestigio y la flexibilidad del rasgo de clase dominio adicional la convierten en una buena eleccin si quieres una clase de prestigio que represente un cambio de una deidad a otra. Dado de golpe: d6.

2-5: EL CONTEMPLATIVO
Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 TS Fort +O +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 TS Ref 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Especial Dominio adicional, salud divina Mente escurridiza Plenitud divina Cuerpo divino Dominio adicional Alma divina Cuerpo eterno Unin mstica Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente -1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

Nivel 15 2. 3 4 5' 6 7 8' 9. 10.

Si el siguiente nivel que gana lo hace como clriga, convirtindose en clriga de 12. nivel/contemplativa de 1., obtiene conjuros corno si fuera una clriga de 13:' nivel. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en contemplativo, el jugador debe decidir a qu clase asigna cada nivel de contemplativo, a efectos de determinar los conjuros por da y conocidos. Si el contemplativo no ha pertenecido anteriormente a un clase lanzadora de conHABILIDADES DE CLASE juros divinos, gana la aptitud de lanzar conjuros divinos exactamente igual Las habilidades de clase del contemplaque un clrigo de su deidad tutelar, tivo (y la caracterstica clave de cada y su progresin de conjuros es la una) son: Artesana (Int), Averiguar misma que la de un clrigo. intenciones (Sab), Concentracin Dominio adicional: al (Con), Conocimiento de conadoptar la clase de contemplajuros (Int), Diplomacia (Car), tivo, yen 6?nivel, el personaje Intimidar (Car), Oficio (Sab), obtiene acceso a un dominio Sanar (Sab), Saber (religin) adicional de su eleccin. (Int). Ver Captulo 4: HabiliEl personaje puede elegir dades en el Manual del jugador para las descripciones de cualquier dominio disponihabilidades. ble por su deidad o alineaPuntos de habilidad en miento. El personaje gana cada nivel: 2 + modificador el poder asociado al dominio de Int. que elija, y puede elegir conjuros de dicho dominio como RASGOS DE CLASE conjuros de dominio diarios. Salud divina (Ex): un constos son los rasgos de la clase templativo es inmune a todas de prestigio contemplativo. las enfermedades, incluyendo Competencia con armas y las enfermedades mgicas como armadura: los contemplativos putridez de momia y licantropa. no adquieren ninguna compeMente escurridiza (Ex): en 2. tencia con armas ni armaduras. nivel, un contemplativo gana la aptiConjuros diarios/conjuros conocidos: un contemplativo que tud de ignorar los efectos mgicos que de haya sido previamente lanzador de otra manera le hubieran controlado u obliconjuros divinos continua teniendo gado. Si un contemplativo de dicho nivel es acceso a magia divina cada vez ms potente afectado por un encantamiento y falla su TS, un mientras sigue el camino del contemplativo. asalto ms tarde puede intentar de nuevo el tiro; As, cuando gana un nuevo nivel de contemplativo, slo tiene esta oportunidad extra de conseguirlo. gana nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, Plenitud divina (Sb): a partir del 3." nivel, si procede) como si tambin hubiera ganado un nivel en un contemplativo puede curar sus propias heridas, Serena Sparklegem Hedow, una contemplativa la clase lanzadora de conjuros divinos a la adems de cualquier otra aptitud que perteneciera antes de aadir la clase curativa que pueda tener. Cada da de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio puede curar hasta cuatro veces su nivel en puntos de golpe, y obtenido por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad puede dividir esta curacin entre varios usos. de expulsar o reprender muertos vivientes, quitar enfermedad Cuerpo divino (Sb): en 5.nivel, un contemplativo es inmune n ms frecuencia, etc.). Esto significa bsicamente que suma a los venenos de todo tipo. nivel de contemplativo al de la otra clase lanzadora de conjuAlma divina (Sb): en 7. nivel, un contemplativo gana resiss que tuviera, y segn esto determina el nmero de conjuros tencia a los conjuros. Su RC es igual a su nivel de clase +15. Para por da. Por ejemplo, si Teresa, una clriga de 11. nivel, gana un afectar al contemplativo con un conjuro, un lanzador de conjuros nivel de contemplativo, obtiene nuevos conjuros como si hubiera debe tirar dicha RC o ms con 1d20 + el nivel del lanzador. subido a 12." nivel de clrigo, pero utiliza los otros aspectos de su Cuerpo eterno (Ex): tras llegar a 9 nivel, un contemplativo no pr ogresin de nivel del contemplativo, como su ataque base y sufre ms penalizaciones a sus caractersticas por la edad, y no puede
sus TS.

ERREQUISITOS

ra poder convenirse en contemplativo, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. rel Habilidad: Saber (religin) 13 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos del." nivel. Especial: haber tenido contacto directo con una deidad tutelar, con un servidor directo de esa deidad, o con un ser iluminado que encarne los ms altos valores de un alineamiento (por ejemplo, un solar).

envejecer mgicamente (las penalizaciones que ya haya acumulado hasta entonces siguen vigentes). Los bonificadores siguen acumulndose, y el contemplativo muere de vejez cuando llegue su hora. Unin mstica (Sb): en 10. nivel, un contemplativo se conviene en una criatura mgica y a partir de ese momento es tratado como un ajeno (nativo) en lugar de como un humanoide por lo que respecta a conjuros y efectos mgicos. Adems, obtiene RD 10/magia.

JEMPLO DE CONTEMPLATIVO

F
,

Serena Sparldegem Hedow: gnoma Clr 10 (Garl del Oro luminoso)/Ctp 3; VD 13; humanoide Pequeo; DG 10d8+20 ms 3d6+6; pg 87; Inic -1; Vel 15'; CA 22, toque 11, desprevenida 22; Atq base +9; Pis +3; Atq +9 c/c hacha de batalla fantasmal +1 (1d6/x3) o jabalina del relmpago (5d6 electricidad; Reflejos CD 14 mitad); Atq completo +9/H4 c/c hacha de batalla fantasmal +1 (1d6/x3) o jabalina del relmpago (5d6 electricidad; Reflejos CD 14 mitad); AE aptitudes sortlegas, conjuros , expulsar muertos vivientes 9/da (-1-4, 2d6+12,10); CE mente escurridiza, plenitud divina, rasgos de gnomo, visin en la penumbra; AL NB; TS Fon +10", Ref +5', Vol +14"; Fue 8, Des 8, Con 14, Int 13, Sab 18, Car 14. Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +6, Concentracin +18, Conocimiento de conjuros +5, Diplomacia PRERREQUISITOS +8, Escuchar +5, Saber (religin) +14, Para poder convertirse en cruSanar +10; Competencia con arma marzado divino, un personaje ha de cial (hacha de batalla), Conjurar en combate, reunir las siguientes caractersticas. Expulsin incrementada, Reflejos rpidos, Alineamiento: debe coincidir con el de la deidad elegida. Soltura con un arma (hacha de batalla). Mente escurridiza (Ex): Serena ignora Ataque base: +7. Habilidad: Saber (religin) 2 rangos. los efectos mgicos que de otra manera le Dote: Soltura con un arma (con el arma predilecta de la deidad). hubieran controlado u obligado. Si es afectada por un encantamiento y falla su TS, un asalto ms tarde puede intentar de nuevo el tiro; Flecha 'Dorada, una cruzada divina HABILIDADES DE CLASE Las habilidades de clase del cruzado divino (y la slo tiene esta oportunidad extra de conseguirlo. Plenitud divina (Sb): a partir del 3r . nivel, un contemplativo puede caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), curar sus propias heridas, adems de cualquier otra aptitud curativa que Saltar (Fue), Saber (religin) (Int) y Trepar (Fue). Ver el Captulo 4 del pueda tener. Cada da puede curar hasta cuatro veces su nivelen puntos Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. de golpe, y puede dividir esta curacin entre varios usos. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Salud divina (Ex): un contemplativo es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades mgicas como putridez de momia y licantropa. RASGOS DE CLASE stos son los rasgos de la clase de prestigio cruzado divino. Competencia con armas y armadura: los cruzados divinos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. (Cdv) Aura (Ex): el poder del aura del a lineamiento un cruzado divino El cruzado divino personifica la devocin y la dedicacin a una deidad elegida. Mucho ms que un clrigo, el cruzado divino (ver el conjuro detectar el mal en la pg. 230 del Manual del jugador)

sirve como smbolo de un aspecto especfico del mbito de poder su deidad, como el fuego, el bien, el saber o la guerra. Sirven como sirvientes divinos de lite, cumpliendo la voluntad de la deidad e impulsando sus objetivos. Los paladines son buenos cruzados divinos, as como los clrigos (sobre todo los de deidades de mentalidad marcial). No obstante, los personajes de muchas otras clases descubren grandes recompensas espirituales al seguir el sendero del cruzado divino, incluyendo guerreros, brbaros, monjes, exploradores y pcaros. Los cruzados divinos PNJs suelen trabajar hombro con hombro con los otros que comparten su devocin, como los clrigos u otros cruzadosdivinos. Se llevan bien con otros cruzados que comparten la misma deidad (aunque su dominio elegido sea diferente), y algunos incluso se alan con cruzados divinos con los que comparten un dominio pero no una deidad, aunque los alineamientos tambin deben ser similares (los cruzados divinos de Corellon Larethian y Gruumsh no simpatizan, a pesar de que ambos hayan elegido el dominio de Guerra). Dado de golpe: d8.

CRUZADO DIVINO

TABLA

2-6:

EL CRUZADO DIVINO

Nivel 1" 3.

Ataque base +0 +1 +2

TS Fort +2 +3 +3
+4 +4

TS Ref +0 +0 +1
+1 +1

TS Vol +2 +3 +3
+4 +4


Especial Aura RE 5 (electricidad) Especializacin en armas RE 5 (cido) Visin en la oscuridad RE 10 (cido y electricidad) Yo perfecto
2.

Conjuros diarios-

4:'

6?

7. 8? 9.

1
2 2 3 3 3 3 3 3

+3 +3

1
9.

+4 +5 +6 +6 ir +7

+5 +5 +6 +6 +7

+2 +2 +2 +3 +3

+5 +5 +6 +6 +7

0 1 0 2 1 0 2 2 1 0 0 1 2 2 3 0 2 2 1 3 3 1 2 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 3 3 2 3 3 3 2 3 3

1
o

es igual al de su nivel de clase, ms cualesquiera niveles en otras clases que posean un aura (como la de un clrigo o un paladn). Deidad y dominio: todo cruzado divino tiene una deidad elegida. Hay deidades de ejemplo en la tabla 3 - 7: deidades, pg. 32 del Manual

y sigue siendo nativo del plano Material. Adems, el cruzado divino obtiene RD 10/magia.

EX CRUZADOS DIVINOS
Un cruzado divino cuyo alineamiento cambie y deje de coincidir con el de su deidad elegida pierde todos los conjuros y aptitudes de cruzado divino. Recupera sus aptitudes y potencial de avance si expa sus violaciones (ver el conjuro expiacin, pg. 242 del manual del jugador). Un ex cruzado divino no puede cambiar su devocin a una deidad diferente para recuperar aptitudes y potencial de avance. Una vez el cruzado divino ha fallado a una deidad, ninguna otra le confiar al personaje estos poderes.

del jugador, y tambin en el captulo 5 de este libro. La deidad elegida


por un cruzado divino influye en su alineamiento, qu magia puede llevar a cabo, sus valores, y cmo le ven los dems. El alineamiento de un personaje y el de su deidad deben coincidir exactamente. Un cruzado divino elige un dominio de entre los que le ofrece la deidad a sus clrigos y obtiene el poder concedido por el dominio. Si el poder concedido por el dominio incluye la adicin de una o varias habilidades a la lista de clases del clrigo, adela a lista del cruzado divino. El personaje tambin obtiene la aptitud de lanzar conjuros de ese dominio (ver a continuacin).

Conjuros diarios: un cruzado divino lanza conjuros divinos.


Slo puede preparar y lanzar conjuros del dominio que haya elegido (ver anteriormente). En realidad, un cruzado divino tiene una lista de conjuros de clase de slo nueve conjuros (uno por nivel de conjuro). Para preparar o lanzar un conjuro, un cruzado divino debe tener una puntuacin de Carisma igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para un TS contra el conjuro de un cruzado divino es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Car del cruzado divino. El cruzado divino tambin obtiene conjuros adicionales segn su Carisma. Un cruzado divino prepara y lanza conjuros como un clrigo, pero no puede lanzar de forma espontnea conjuros de curar o

EJEMPLO DE CRUZADO DIVINO


Flecha Dorada: elfa Gue 7/Cdv 5 (Corellon Larethian); VD 12; humanoide Mediana; DG 1d10+7 ms 5d8+5; pg 78; lnic +4;Vel 30'; CA 21, toque 14, desprevenido 17; Atq base +10; Pre +13; Atq +15 c/c (1d8+5/17-20, espada larga +1) o +16 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1); Atq completo +15/+10 c/c (1d8+5/17-20, espada larga +1) o +16/+11 a distancia (1d8+6/x3, arco largo compuesto +1); AE conjuros; CE aura, rasgos de elfo, RE 5 (electricidad), visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +10, Ref +7, Vol +5; Fue 16, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 14. Dotes y habilidades: Avistar +1, Buscar +2, Concentracin +6, Escuchar +1, Intimidar +9, Montar +8, Nadar +7, Saber (religin) +4, Trepar +5;Ataque poderoso", Crtico mejorado (espada larga), Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Especializacin en armas (arco largo)", Especializacin en armas (espada larga), Esquiva", Hendedura", Soltura con un arma (arco largo), Soltura con un arma (espada largar. Aura (Ex): el poder del aura del alineamiento de Dorada Flecha es igual a su nivel en la clase cruzada divina (5?). Rasgos de elfo (Ex): los elfos tienen inmunidad a los conjuros y efectos mgicos de dormir. Un elfo tiene derecho a una prueba de Buscar cuando est a menos de 5' de una puerta secreta u oculta para advertirla como si la estuviera buscando de forma activa. Conjuros de cruzado divino preparados (4/3/2/1; CD de TS 12 + nivel del conjuro): 1?: arma mgica u; 2?: martillo espiritual') (espada larga); 3r: vestidura mgica"; 4?: poder divino. 1) Conjuro de dominio. Dominio: Guerra (competencia y Soltura con un arma con espada larga). Posesiones: cota de mallas de mithril, broquel, espada larga +1, amuleto de salud +2, capa de Carisma +2, botas aladas, 15 ppt, 27 po.

infligir. Resistencia a la electricidad (Ex): un cruzado divino obtiene RE 5 (electricidad) en el 3r nivel. En el 9r nivel, esta
resistencia aumenta a 10.

Especializacin en armas: en el 5. nivel, un cruzado divino obtiene Especializacin en armas con el arma predilecta de su deidad como dote adicional. Resistencia al cido (Ex): un cruzado divino obtiene RE 5 (cido) en el 6 nivel. En el 9 > nivel, esta resistencia aumenta a 10. Visin en la oscuridad (Ex9: en el 7? nivel el cruzado divino obtiene visin en la oscuridad hasta a 60'. Si el cruzado divino ya
posee visin en la oscuridad, su radio aumenta 30'.

Yo perfecto: en el 10. nivel, un cruzado divino completa su transformacin en una criatura de los planos. Su tipo cambia a ajeno (nativo). Como ajeno nativo, el personaje puede ser revivido, reencarnado o resucitado al igual que otras criaturas vivas,

DISCIPULO DEL VACO (Dvc)


De todas las fuerzas elementales que forman el universo, la ms poderosa y difcil de controlar es la que se encuentra entre todas las dems y las une: el vaco. Los discpulos del vaco comprenden que todas las cosas del mundo contienen todos los elementos bsicos, unidos por la esencia menos tangible de todas. El vaco es como el silencio entre las notas musicales, que da ritmo y forma al todo. Para aquellos que comprenden la relacin del vaco con todas las dems cosas y los que poseen la aptitud innata de percibir tal relacin, la distancia y la forma dejan de tener trascendencia. Los discpulos del vaco empiezan su instruccin como lanzadores de conjuros y continan adquiriendo aptitud de lanzamiento de conjuros a medida que suben de nivel. Suelen ser estudiantes de una escuela particular o estar adheridos a una fe o filosofa concretas. Al igual que otros lanzadores de conjuros, los discpulos del vaco PNJs desempean el papel de sabios ancianos, guardianes de leyendas y enseanzas religiosas. A aquellos que han dominado la senda del vaco se les encarga la labor de examinar el flujo de vaco subyacente en el mundo en busca del nacimiento de aquellos que posean una afinidad innata con este elemento, as como la de supervisar a tales individuos mientras maduran. Adaptacin: la clase de prestigio discpulo del vaco representa al sabio maestro cuando no al eremita absoluto, por lo que es una buena eleccin para personajes ms solitarios. Cualquier grupo de discpulos del vaco probablemente estn muy separados entre s; dada su aptitud para escudriarse entre s, la distancia plantea menos problemas organizativos de lo que cabra esperar. Dado de Golpe: d6.

Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, adquiridas individualmente) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio discpulo del vaco. Competencia con armas y armadura: los discpulos del vaco no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios/conjuros conocidos: el seguidor de esta clase contina su instruccin mgica mientras domina los poderes del vaco. En los niveles 2., 5?, 6?, 8? y 10,11 y 12., el personaje gana nuevos conjuros diarios (y sortilegios conocidos, si procede) como si tambin hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros previa. Sin embargo, no gana ningn otro de los beneficios que lograra por subir en aquella clase (mejora de la posibilidad de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes de creacin de objetos o meta mgicas, etc.). Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos en la que pudiera lanzar conjuros de 3' nivel antes de hacerse discpulo del vaco, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conjuros conocidos. Sentir el vaco (Sb): la primera tcnica que se ensea al discpulo del vaco es la aptitud de expandir la mente y sentir el mundo a su alrededor, explorando el estrato invisible de la realidad que la mayora de la gente rara vez llega a experimentar. La conciencia del discpulo del vaco se separa de su cuerpo y se extiende hacia el mundo, permitindole usar sus sentidos normales (vista, odo, olfato, gusto y tacto) para percibir cualquier rea, persona o cosa a la que preste atencin directamente. El discpulo del vaco debe realizar una tirada de Conocimiento de conjuros, con una CD determinada por la distancia, no por lo familiarizado que el personaje est con su objetivo.
Distancia Lnea de visin Hasta una milla (mismo pueblo) Hasta 10 millas (misma provincia) Hasta 100 millas (territorio de un mismo clan) Hasta 1.000 millas (territorio de otro clan) CD
5

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en discpulo del vaco, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera neutral. Habilidades: Conocimiento de conjuros lo rangos. Dotes: Conjuros penetrantes, Intensificar conjuro. Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos o divinos de V' niveL

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del discpulo del vaco (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con),
TABLA 2-7: EL DISCPULO DEL VACO

10 15 20 25

Nivel I.

Ataque base
+0

TS

TS

Fort
+0

Ref
+0

TS Vol

2 3. 4. 5. 6.
7. 8

+1
+1

+0
+1

+0
+1

+2 +2 +3 +3 +4
+4

+1
+1

+1
+1

+2 +3 +3 +4
+4

Especial Sentir el vaco (sentidos fsicos, 1 /da) Sentir el vaco (2/da) Momento de claridad (2/da) Sentir el vaco (sentidos mgicos, 3/da) Alterar el curso, sentir el vaco (4 /da) Momento de claridad (3/da) Sentir el vaco (sentidos empticos, 5/da) Liberacin del vaco Sentir el vaco (6/da) Supresin del vaco, momento de claridad (4/da) Impacto del vaco, sentir el vaco (sentidos mentales, 7/da)

Conjuros diarios +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente
+1 nivel a una clase existente

9. 10?
11

12 13

+5 +5 +6
+6

+2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4

+2
+2

+2 +3 +3 +3 +4
+4

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8
+8

+1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

-"Un
El discpulo del vaco no podr sentir a travs de las fronteras de (a eleccin del objetivo) durante un nmero de asaltos igual a la mitad del nivel del discpulo del vaco. Por ejemplo, un guerrero gralos planos. Por tanto, un personaje que se encuentre a un lado de vemente herido podra usar su elevado modificador de Fuerza en un umbral no podr ampliar sus sentidos a travs de l. Con cada cuatro niveles que el discpulo del vaco obtenga ms lugar del bajo de Destreza durante unos asaltos, incrementando su all del ir, ganar la aptitud de percibir niveles ms profundos CA, bonificador de salvacin de Reflejos y bonificadores de ataque de la realidad. En el 5.0 nivel, el discpulo del vaco podr detectar a distancia (as como las habilidades basadas en la Destreza). Supresin del vaco (Sb): una vez al da, un discpulo del magia y detectar el mal a voluntad. En el 9r nivel, podr discernir vaco de 12 nivel o ms puede efectuar un ataque de toque c/c mentiras e interpretar estados emocionales, obteniendo un bonipara obligar a su objetivo a ficador +10 en las pruebas de Averiguar intenciones. En el usar el modificador de 13r nivel, podr detectar pensamientos a voluntad. su puntuacin de Un discpulo del vaco puede usar esta aptitud una vez caracterstica ms al da en el 1." nivel y, por cada dos nuevos niveles que baja en lugar de obtenga ms all del ir, podr emplearla una vez ms uno mayor cualal da (dos veces en el 3." nivel, tres veces en el sr y as, quiera (a eleccin sucesivamente). del discpulo del Momento de claridad (Sb): en el 4. nivel, el disvaco) durante 5 cpulo del vaco podr conceder a un asaltos. Por ejemtud temporal de utilizar cualquier plo, un discpulo del habilidad o dote, con la excepcin vaco podra obligar de las dotes de antepasado (N dT: a un ogro a usar su bajo consulta el suplemento "Aventuras modificador de Inteligenorientales"). El discpulo del vaco cia en lugar del alto de Fuerza, debe usar una accin estndar para debilitando enormemente los tocar al objetivo. ste ganar una impactos fsicos de la dote o bien un nmero brutal criatura. de rangos en una Impacto del habilidad igual a vaco (Sb): una vez su modificador en al da, un discpulo la caracterstica del vaco de 13f` nivel relevante para puede efectuar un tal habilidad. Por ejemplo, ataque de toque c/c para impoun personaje ner 1d4 niveles con Destreza negativos a su 14 podra vctima. El disobtener 2 rangos en cpulo ganar 5 Montar, con puntos de golpe un modificatemporales por cada nivel negativo dor de habilidad total de +4. que imponga. Si la vcEl efecto dura 1 asalto por tima tiene al menos tantos Partan Brezzin, una discpula del vaco nivel del discpulo del vaco. ste r usar niveles negativos como DG, morir. Cada esta aptitud sobrenatural dos veces al da en el 4. nivel, ms una nivel negativo concede a una criatura un penalizador 1 de capacidad en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad, vez adicional cada cuatro niveles ms que obtenga. Alterar el curso (Sb): una vez al da, un discpulo del vaco pruebas de caracterstica y nivel efectivo (para determinar de nivel 7.o superior podr aadir un bonificador +20 a una sola la potencia, duracin, CD y dems detalles de los conjuros o tirada de ataque, prueba de habilidad o prueba de caracterstica aptitudes especiales). Adems, un lanzador de conjuros perder un sortilegio o espacio de conjuro de su nivel ms elevado que realice. No podr transferir este bonificador a otro personaje de ninguna manera. Esta aptitud sobrenatural no requiere nindisponible. Los niveles negativos se apilan. Suponiendo que guna accin y durar slo la prueba o tirada en cuestin. la vctima sobreviva, recuperar los niveles perdidos cuando hayan pasado 13 horas. Esta aptitud depende del dominio del Liberacin del vaco (Sb): tres veces al da, un discpulo del vaco de nivel 10o superior podr tocar a un aliado, permitiendo a vaco que poseen los seguidores de esta clase, no de la energa ese personaje que use el modificador de su puntuacin de caractenegativa, de modo que no puede utilizarse para beneficiar a los muertos vivientes. rstica ms elevada en lugar de cualquier otro modificador menor

NJ

EJEMPLO DE DISCPULO DEL VACO


Pariana Brezzin: humana Mag 7/Dvc 3; VD 10; humanoide Mediana; DG 7d4+14 ms 3d6+6; pg 48; Inic +2; Vel 30; CA 13, toque 13, desprevenida 12; Atq base +4; Pre +3; Atq +4 c/c (1d4-1, daga) o +7 a distancia (1d4-1, daga); AE conjuros; CE beneficios de familiar, familiar, sentir el vaco; AL LN; TS Fort +6, Ref +6, Vol +9; Fue 8, Des 14, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 12. Dotes y habilidades: Avistar +O>, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +17, Escuchar +O', Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +12, Saber (naturaleza) +17, Saber (religin) +17; Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Inscribir rollo de pergamino', Intensificar conjuro, Familiar mejorado. Familiar: el familiar de Pariana es una formcida obrera llamada Grzz'x. El familiar usa el mejor bonificador de salvacin entre los suyos y los de Pariadna. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se encuentran resumidas a continuacin. Grzz'x, familiar formcida obrera: VD -; ajeno Pequeo (legal, extraplanario); DG 7; pg 24; Inic +2; Vel 40; CA 21, toque 13, desprevenido 19; Atq base +1; Pre -2; Atq +3 c/c (1d4+1, mordisco); Atq completo +3 c/c (1(144-1, mordisco); AE visin en la oscuridad 60'; CE aptitudes concedidas, evasin mejorada, comunicarse con su amo, inmunidad al veneno, petrificacin y fro, resistencia a la electricidad 10, fuego 10, y sonido 10, transmitir conjuros de toque; AL LN; TS Fort +3, Ref +4, Vol +2; Fue 13, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 10, Car 9. Dotes y habilidades: Artesana (carpintero) +5, Trepar +10; Soltura con una habilidad (Artesana [carpintero]). Comunicarse con su amo (Ex): Grzz'x puede comunicarse verbalmente con Pariana. Las dems criaturas no entendern lo que digan si no es mediante ayuda mgica. Evasin mejorada (Ex): cuando sufre un ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la mitad de dao, Grzz'x no sufre dao si realiza con xito un TS y la mitad si no lo consigue. Transmitir conjuros de toque (Sb): Grzz'x puede transmitir conjuros de toque a Pariana (ver 'Familiares, pg. 44 del Manual del jugador). Beneficios de familiar: Pariana obtiene beneficios especiales por tener un familiar: Alerta (Ex): 'Grzz'x concede a su amo Alerta mientras est a 5' de l. Compartir conjuros (Sb): Pariana puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre ella afecte tambin a su familiar si ste ltimo est a menos de 5' en ese momento. Tambin puede lanzar un conjuro cuyo objetivo sea "t" sobre su familiar. Vnculo de empata (Sb): Pariana puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta a una distancia de 1 milla. La ama tiene la misma relacin que tenga su familiar con los objetos y lugares. Sentir el vaco (Sb): dos veces al da, Pariana expande la mente y siente el mundo a su alrededor, explorando el estrato invisible de la realidad que la mayora de las gente rara vez llega a experimentar. Su conciencia se separa de su cuerpo y se extiende hacia el mundo, permitindole usar sus sentidos normales (vista, odo, olfato, gusto y tacto) para percibir cualquier rea, persona o cosa a la que preste atencin directamente. Pariana debe realizar

una tirada de Conocimiento de conjuros, con una CD determinada por la distancia.


Distancia Lnea de visin Hasta una mita (mismo pueblo) Hasta 10 millas (misma provincia) Hasta 100 millas (territorio de un mismo clan) Hasta 1.000 millas (territorio de otro clan)
CD

5
10

15
20 25

Posesiones: anillo de proteccin +2, capa de resistencia +1, amuleto de armadura natural +1, daga de gran calidad, diadema de intelecto +2.700 po. Conjuros de maga preparados: (4/5/4/4/3; DC de salvacin 14 + nivel

de conjuro): 0: detectar magia (2), leer magia, luz; 1:>: armadura de mago, escudo, hechizar persona, proyectil mgico (2); 2?: imagen mltiple, rayo abrasador (2), ver lo invisible; 3r: bola de fuego (2), disipar magia, inmovilizar persona; 4n hechizar monstruo, invisibilidad mayor, polimorfarse. Libro de conjuros: 0: todos; 1.: armadura de mago, escudo, hechizar persona, identificar, proyectil mgico, rayo de debilitamiento; 2.". imagen mltiple, rayo abrasador, truco de la cuerda, ver lo invisible; 3r: acelerar, bola de fuego, disipar magia, inmovilizar persona; 4.`. hechizar monstruo, invisibilidad mayor, polimorfarse, puerta dimensional.

ENTROPOMANTE (Etm)
Mientras los lanzadores de conjuros penetran en las profundidades del poder divino, algunos de los ms avanzados obtienen un vnculo con el gran vaco que dicen que se encuentra en el centro del universo. Estos alumnos usan esta conexin para desarrollar poderes extraos, sacrificando algunos de sus estudios normales. Al hacerlo retrasan su progreso como lanzadores de conjuros, pero consideran que las nuevas aptitudes merecen el precio. Los entropomantes pueden convocar y controlar un pequeo fragmento de vaco absoluto similar a una esfera de aniquilacin, aprovechando su poder para conseguir variados efectos mgicos. La mayora se regocijan en la destruccin en s, pero algunos adoptan un planteamiento ms matizado a sus aterradores descubrimientos, tratando de comprender el poder de la entropa que algn da podra controlarse o incluso invertirse. Los entropomantes suelen trabajar en grupos pequeos o cbalas. La mayora poseen deidades tutelares de la muerte, la destruccin o el destino. los entropomantes PNJs suelen formar cultos que secuestran vctimas para que sean sacrificadas ante el Gran vaco. Adaptacin: los dioses de la entropa y la destruccin insensata (como Tharizdun, descrito en el captulo 5) son buenas elecciones si quieres vincular al entropomante al culto de una deidad especfica. Un grupo bien organizado dedicado a la entropa resulta bastante extrao, pero al menos es posible a corto plazo. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en entropomante, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no bueno.

Habilidades: Concentracin 5 rangos, Saber (arcano) 5 rangos. Dotes: Aptitudes mgicas, Gran fortaleza.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del entropomante (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Xannifin- Ventada, una entropomante

',.:4*141en
RASGOS DE CLASE stos son los rasgos de la clase de prestigio
entropomante. Competencia con armas y armadura: los entropomantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Fragmento de entropa (Sb): dos veces al da, hasta un mximo de 1 asalto por nivel de entropomante, el personaje puede crear un fragmento diminuto de entropa. El fragmento es un pedazo de oscuridad total, de 2" de ancho, y el entropomante
TABLA

puede moverlo hasta 30' como accin estndar. Contra objetos, el fragmento in Elige 3d6 puntos de dao, ignorando su dureza. Contra criaturas, el entropomante deber realizar un ataque de toque a distancia para acertar, y si tiene xito el fragmento inflige 3d6 puntos de dao al objetivo (Fort mitad, CD 12 + el modificador de Sab del entropomante). El fragmento aparece en cualquier casilla adyacente al entropomante cuando se crea, y puede usarse para atacar en el asalto en el que se forma. El fragmento de entropa se tambalea, salta y rebota por toda la casilla en la que se encuentra. Cualquier criatura que atraviese la casilla del fragmento sufre dao como si ste la hubiera golpeado (Fort mitad), y tambin lo sufre cualquier criatura que est en la misma casilla que el fragmento al comienzo del turno del entropomante. El personaje puede mover el fragmento a otra casilla con una accin de movimiento, o dirigirla contra una criatura especfica (infligiendo dao inmediatamente) como accin estndar. En el 5. nivel, el entropomante puede usar el fragmento para crear una conexin ms profunda con el vaco absoluto. El fragmento de entropa inflige 5d6 puntos de dao (Fort mitad, CD 14 + el modificador de Sab del entropomante). En el 9? nivel, el fragmento de entropa se vuelve an ms fuerte, e inflige 7d6 puntos de dao (Fort mitad, CD 16 + el modificador de Sab del entropomante). Tambin ejerce una atraccin inexorable a las criaturas cercanas, empujndolas hacia l. Al final del turno del entropomante, el fragmento trata de empujar a las criaturas 15' ms de distancia. Se considera un intento de embestida, para el cual el fragmento tiene un bonificador +11. Si el fragmento gana la prueba enfrentada, embiste a las criaturas en linea recta hacia su casilla. El entropomante no es inmune a este efecto. Conjuros diarios/conjuros conocidos: siempre que alcance un nivel par en la clase de prestigio, el entropomante

2-8:

EL ENTROPOMANTE

Nivel
1.

Ataque base
+0

TS

TS

TS

Fort +2
+3
+3

Ref +0
+0
+1

Vol +2
+3
+3

Especial Fragmento de entropa 2/da Campo de entropa 2/da

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

+1
+2

3?
4.
5?

+3
+3

+4
+4

+1
+1

+4
+4

Campo de entropa (volver a tirar), fragmento de entropa (5d6)


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

6? 7? 8? 9?
10?

+4
+5

+5
+5

+2
+2

+5
+5

+6

+6

+2

+6 +7

+6
+7

+3

+6 +6
+7

Campo de entropa (hiriente) Fragmento de entropa (7d6, consumidor) Controlar esfera

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

obtiene nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiera obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar conjuros divinos de 4f nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio que obtendra un personaje de esa clase. Si el personaje tuviera ms de una clase lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar conjuros divinos de 4. nivel antes de convenirse en un entropomante, el jugador debe decidir a qu clase suma cada nivel de entropomante en relacin a determinar los conjuros al da y conocidos. Campo de entropa (Sb): como accin estndar, un entropomante puede rodearse con un campo de energa entrpica invisible que dura 1 asalto por nivel de entropomante. El campo se extiende en un radio de 5' por nivel de entropomante, centrado en el personaje. Toda curacin mgica falla automticamente en el interior del campo de entropa. El entropomante necesita una accin estndar para deshacer el campo de entropa. En el 5f nivel, el campo de entropa se vuelve lo bastante fuerte para manipular las leyes de la probabilidad. Una vez por asalto, como accin gratuita, el entropomante puede forzar a un personaje en el interior del campo (incluido l mismo) a volver a tirar un ataque, salvacin o prueba. El entropomante pide que se vuelva a tirar despus de saber si el ataque, salvacin o prueba ha tenido xito o ha fallado, pero antes de que se hayan calculado y aplicado las consecuencias exactas. El resultado de la segunda tirada tiene precedencia, incluso si es peor que la tirada original. En el 7." nivel, el campo de entropa hace que las heridas creadas en su interior continen sangrando, infligiendo 1 punto de dao adicional por cada asalto posterior (al final del turno del entropomante) mientras se encuentren dentro del campo de entropa. Una prueba con xito de Sanar (CD 15) detiene la hemorragia. Si se sufren varias heridas, entonces la criatura sufre 1 punto de dao por herida. El entropomante est sujeto al efecto de hemorragia. Controlar esfera (Sb): el entropomante posee la aptitud de controlar una esfera de aniquilacin (descrita en la pg. 279 de la Gua del Dungeon master) como si estuviera usando un talismn de la esfera, y el entropomante no se ve afectado personalmente por la esfera de aniquilacin, que pasa a travs de l como si la casilla estuviera completamente vaca. Los entropomantes de nivel alto suelen estar obsesionados con adquirir esferas de aniquilacin.

Campo de entropa (Sb): como accin estndar, Xannifer puede rodearse con un campo de energa entrpica invisible de 15' de radio que dura 3 asaltos. Toda curacin mgica falla automticamente en el interior del campo de entropa. Se necesita una accin estndar para deshacer el campo de entropa. Consulta la clase de prestigio para ms detalles. Fragmento de entropa (Sb): dos veces al da, hasta un mximo de 3 asaltos, Xannifer puede crear un fragmento de entropa de 2" de dimetro que puede mover hasta 30' como accin estndar. El fragmento inflige 3d6 puntos de dao a los objetos, ignorando su dureza. Xannifer deber realizar un ataque de toque a distancia para acertar a criaturas, y si tiene xito el fragmento inflige 3d6 puntos de dao (Fort mitad, CD 16). El fragmento aparece en cualquier casilla adyacente a Xannifer cuando se crea, y puede usarse para atacar en el asalto en el que se forma. Consulta la clase de prestigio para ms detalles. Rasgos de semielfo: los semielfos poseen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relativos a la raza, un semielfo se considera un elfo. Conjuros de clrigo preparados (6/6/5/5/4; CD de TS 13 + nivel del conjuro): 0: detectar magia (3), luz (2), orientacin divina; 1?: arma mgica, bendecir, detectar el mal, escudo de entropa, escudo de la fe, favor divino; zn explosin de sonido, identificar inmovilizar persona (2), resistencia de oso; 3?: disipar magia (2), luz abrasadora, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad; 4?: arma mgica mayor, libertad de movimiento", poder divino. Conjuro de dominio. Dominios: Suerte (volver a tirar una tirada de dado 1/da), magia (usar objetos mgicos como un mago de zr nivel). Posesiones: armadura completa +2, escudo de acero pesado +2, cimitarra +2, ballesta ligera de gran calidad, 10 virotes, 3 pociones de volar.

EVANGELISTA (Evg)
Los evangelistas viajan por el mundo proclamando su devocin a una deidad, panten o doctrina religiosa en particular. Pretenden convertir a los dems a su manera de pensar, y extender sus palabras por todas partes. Todas las razas y culturas tienen evangelistas de un tipo u otro. La mayora de ellos proceden de los seglares carismticos de una cultura. No poseen la formacin o tal vez el temperamento para ser clrigos lanzadores de conjuros pero han encontrado otras maneras de hacer proselitismo. Los que rinden culto a deidades suelen encontrarse trabajando en cooperacin con los clrigos de la misma fe mientras que aquellos que slo evangelizan una creencia concreta (incluso una apoyada por alguna deidad o panten) pueden encontrarse enemistados incluso con los de su mismo alineamiento. Un evangelista suele ser un lder y, en cierta manera, un solitario. Incluso aunque sus aptitudes fortalezcan a su aliados, permanece aparte. Mientras que los clrigos e incluso los druidas pueden ser evangelistas poderosos, pocos cambian sus aptitudes de lanzamiento de conjuros por el poder que ofrece esta clase de prestigio. Los bardos, carismticos por naturaleza, pueden descubrir la religin y convertirse en evangelistas. Los pcaros pueden beneficiarse tambin de esta clase. Unos cuantos paladines, sobre todo los que buscan convertir el mal en bien (en vez de limitarse a destruir el mal), podran

EJEMPLO DE ENTROPOMANTE
Xannifer Ventada: semielfa Clr 7/Etm 3; VD 10; humanoide Mediana (elfa); DG 7d8+14 ms 3d8+6; pg 70; Inic -1; Vel 20'; CA 23, toque 9, desprevenida 23; Atq base +6; Pre +7; Atq +10/+5 c/c (1d6+3/18-20, cimitarra +2); Atq completo +10/+5 c/c (1d6+3/1820, cimitarra +2) o +5 a distancia (1d8, 19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE campo de entropa, conjuros, expulsar muertos vivientes 5/da (+2, 2d6+9, 70), fragmento de entropa; CE rasgos de semielfo, visin en la penumbra; AL LN; TS Fort +11, Ref +5, Vol +13; Fue 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 14. Dotes y habilidades: Avistar +4, Buscar +1, Concentracin +9, Conocimiento de conjuros +13, Diplomacia +4, escuchar +4, Reunir informacin +4, Saber (arcano) +7; Aptitudes mgicas, Gran fortaleza, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (cimitarra).

encaminar sus pasos hacia esta clase. Los gnomos, los medianos y

TABLA 2-9: EL EVANGELISTA

los humanos tienden al evangelismo ms que las otras razas. Los mestizos, tanto semielfos como semiorcos, podran encontrar til seguir esta va, aunque el semiorco que lo consiguiera sera algo extrao. Los elfos suelen despreciar a los evangelistas y los enanos los consideran entrometidos y alborotadores. Los evangelistas buenos refuerzan y fortalecen a sus aliados y suelen ver a las dems personas como estudiantes o incluso como un rebao al que hay que educar o guiar. Los evangelistas malignos consideran a los dems gente poco ilustrada y pretenden imponer su voluntad sobre la de otros. Mientras que un evangelista bueno puede usar sus aptitudes para influenciar o incluso convertir a otros a su sistema de creencias, los que siguen el sendero del mal tienden a intimidar y dominar a los dems. Adaptacin: los bardos que veneran a San Cuthbert (descrito en el captulo 5) a veces se convierten en evangelistas inspiradores o que causan terror. Cualquier deidad que inspire un fanatismo extremado en sus seguidores o que apoye los esfuerzos activos para aumentar el tamao de la fe podra convertirse en deidad tutelar de un evangelista. Dado de golpe: d6.

Nivel

Ataque TS TS TS base Fort Ref Vol +0 +0 +2 +0


+1
+2

2.
3?

+0
+1 +1 +1

+0 +3
+1 +3

4.
5.

+3
+3

+1 +1

+4 +4

Especial Gran orador (inspirar temor o inspirar esperanza) Hablar rpido Gran orador (inflamar a los fieles) Maestra en habilidades Gran orador (convertir a los infieles)

sana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (des), Escuchar (Sab), hablar un idioma (n/a), Interpretar (Carisma), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, cogidas individualmente) (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio evangelista. Competencia con armas y armadura: los evangelistas no adquieren ninguna

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en evangelista, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: un evangelista posee las mismas restricciones de alineamiento que un clrigo de una deidad concreta. Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Engaar 8 rangos, Interpretar (oratoria) 6 rangos, Reunir informacin 5 rangos, Saber (religin) 5 rangos. Dotes: Negociador o Persuasivo.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del evangelista (y la caracterstica clave de cada una) son: ArteOrellen, un evangelista

competencia con armas ni armaduras. Gran orador (Sb): un evangelista puede inspirar, proteger, y mejorar como sea la situacin de sus aliados simplemente si habla claramente y le oyen. Esta aptitud es similar a la aptitud de msica de bardo (ver pg. 29 del Manual del jugador para una descripcin completa) y, de hecho, los niveles de evangelista se apilan con los de bardo para determinar la fuerza de las canciones de bardo que

conozca. Por ejemplo, un Brd 3/Evg 5 mejora su aptitud de inspirar confianza, pero no obtiene ninguna aptitud de bardo nueva. Podra usar la msica de bardo para convertir a los infieles, realizar una contraoda, fascinar, inspirar a los fieles, inspirar valor +2, inspirar temor o inspirar esperanza, pero no obtendra las aptitudes de inspirar gran aptitud, inspirar grandeza o sugestin. Las aptitudes de oratoria del evangelista funcionan exactamente de la misma manera que la msica de bardo pero el evangelista debe hablar en alto y con claridad, en vez de cantar o tocar un instrumento. Convertir a los infieles (Sb): un evangelista de 5? nivel con al menos 13 rangos en Interpretar (oratoria) puede intentar convertir a un solo enemigo a menos de 30'. Como accin de asalto completo, el evangelista pronuncia un discurso apasionado acerca de la legitimidad de sus creencias a un solo enemigo, que debe intentar una salvacin de Voluntad (CD 10 + nivel de clase + mod. Car). Si la criatura tiene xito, queda estremecida durante 1 asalto. Si falla el TS, se convierte. las criaturas con un subtipo de alineamiento (como los ngeles y los diablos) son inmunes a esta aptitud. Una criatura convertida en realidad est hechizada por el evangelista (de forma similar a un conjuro de hechizar monstruo). Adems, la criatura convertida asume temporalmente el alineamiento del evangelista y acta en consecuencia. Esto podra significar que algunas de las aptitudes de clase, conjuros u otras aptitudes de la criatura no estuvieran a su disposicin mientras dure el conjuro (un paladn convertido a algo que no sea legal bueno, por ejemplo, pierde sus habilidades de clase mientras dure el efecto). Cuando la duracin termina, la criatura tiene una eleccin: puede continuar actuando de acuerdo a su nuevo alineamiento, o puede volver al anterior. Si la criatura elige cambiar de forma permanente su alineamiento al del evangelista, acta como si un clrigo del alineamiento apropiado hubiera lanzado expiacin sobre l. Si en vez de eso elige volver al anterior, debe hacer otro TS (con la misma CD que antes). Si lo falla, su alineamiento cambia de nuevo pero necesita un conjuro de expiacin para recuperar las aptitudes que pudiera haber perdido debido al cambio temporal de alineamiento. Inflamar a los fieles (Sb): a partir del 35' nivel, un evangelista con 11 o ms rangos en Interpretar (oratoria) puede usar esta aptitud para transmitir a los aliados a menos de 30' de l y a l mismo la llama divina. Los que se beneficien de esta aptitud obtienen las ventajas de un conjuro de escudo de fuego. Usa el nivel del evangelista -1-5 para determinar el NL del conjuro. No obstante, el dao causado por el conjuro es puramente divino y no est sujeto a la resistencia o la inmunidad al fuego de la criatura. Para activar el uso de su oratoria se necesita una accin de asalto completo, y se requiere concentracin cada asalto posterior para el efecto contine, el cual durar mientras el evangelista siga hablando y tres asaltos ms. Inspirar esperanza (Sb): un evangelista bueno o neutral con 9 o ms rangos en Interpretar (oratoria) puede inspirar resistencia espiritual a todos los aliados en un radio de 30'. Esta aptitud da al evangelista y a todos los aliados que puedan or su discurso un bonificador sagrado +4 en los TS de Voluntad. Para activar el uso de su oratoria se necesita una accin de asalto completo, y se requiere concentracin cada asalto posterior para el efecto

contine, el cual durar mientras el evangelista siga hablando y tres asaltos ms. Inspirar esperanza es una aptitud enajenadora. Inspirar temor (Sb): un evangelista maligno con 9 o ms rangos en Interpretar (oratoria) puede inspirar la desesperanza a todos los enemigos en un radio de 30'. Esta aptitud impone un penalizador 4 a las salvaciones de Voluntad de todos los enemigos a menos de 30' del evangelista. Para activar el uso de su oratoria se necesita una accin de asalto completo, y se requiere concentracin cada asalto posterior para el efecto contine, el cual durar mientras el evangelista siga hablando y tres asaltos ms. Inspirar temor es una aptitud enajenadora. Hablar rpido (Ex): en el 2. nivel, el evangelista sabe el momento correcto para decir la cosa correcta. Puede realizar una prueba de Diplomacia acelerada como accin de asalto completo con slo un penalizador 5. Maestra en habilidades (Ex): en el 4. nivel, el evangelista adquiere tal seguridad en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas sin miedo al fallo incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta aptitud, ele vangelista elige un nmero de habilidades igual a 1 + su modificador de Inteligencia (mnimo 1) de la lista siguiente: Averiguar intenciones, Diplomacia, Disfrazarse, Engaar e Intimidar. Al realizar una prueba de habilidad con una de las elegidas, puede elegir 10 incluso aunque la presin y las distracciones normalmente le impidieran hacerlo.
EJEMPLO DE EVANGELISTA

Orellen: semielfo Brd 5/Evg 3; VD 8; humanoide Mediano (elfo); DG 5d6+5 ms 3d6+3; pg 38; Inic +2; Vel 30'; CA 14, toque 13, desprevenido 12; Atq base +5; Pre +6; Atq +8 c/c (1d6+1/18-20, estoque de gran calidad); Atq completo +8 c/c (1d6+1/18-20, estoque de gran calidad); AE conjuros; CE conocimiento de bardo +5, hablar rpido, inmunidad a los efectos de dormir mgicos, gran orador 3/da (inflamar a los fieles, inspirar esperanza), msica de bardo 5/da (contraoda, fascinar, inspirar gran aptitud, inspirar valor), rasgos de semielfo, visin en la penumbra; AL CN; TS Fort +3, Ref +7, Vol +6; Fue 13, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 19. Dotes y habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +0, Buscar +1, Concentracin +9, Conocimiento de conjuros +3, Diplomacia +21, Disfrazarse +4, Engaar +15, Escuchar +0, Interpretar (oratoria) +18, Intimidar +6, Reunir informacin +14, Saber (religin) +5; Negociador, Soltura con una habilidad (Interpretar [oratoria]), Sutileza con un arma. Gran orador (Sb): Orellen puede usar su aptitud especial de gran orador tres veces al da. Inflamar a los fieles (Sb): Orellen puede usar esta aptitud para transmitir a los aliados a menos de 30' de l y a l mismo la llama divina. Los que se beneficien de esta aptitud obtienen las ventajas de un conjuro de escudo de fuego (NL 8). El dao causado por el conjuro es puramente divino y no est sujeto a la resistencia o la inmunidad al fuego de la criatura. Para activar el uso de su oratoria se necesita una accin de asalto completo, y se requiere concentracin cada asalto posterior para el efecto contine, el cual durar mientras el evangelista siga hablando y tres asaltos ms. Inspirar esperanza (Sb): esta aptitud da al evangelista y a todos los aliados a menos de 30' un bonificador sagrado +4 en los TS de Volun-

.... -,. ....M225Waidhallidag-.11g1.414811"au"

tad. Para activar el uso de su oratoria se necesita una accin de asalto completo, y se requiere concentracin cada asalto posterior para el efecto contine, el cual durar mientras Orellen siga hablando y tres asaltos ms. Inspirar esperanza es una aptitud enajenadora. Hablar rpido (Ex): Orellen puede realizar una prueba de Diplomacia acelerada como accin de asalto completo con slo un pena I izador 5. Msica de bardo: Orellen puede usar la msica de bardo cinco veces al da. Contraoda (Sb): Orellen puede contrarrestar efectos mgicos que dependan del sonido realizando una prueba de Interpretar por cada asalto de contraoda. Cualquier criatura a menos de 30' de l que est afectada por un ataque mgico snico o dependiente del idioma puede usar el resultado de la prueba de Interpretar de Orellen en lugar de su propia TS si lo desea. La contraoda dura 10 asaltos. Fascinar (SO: Orellen puede hacer que hasta tres criaturas a menos de 90' que puedan verle y orle queden fascinadas de l (se sientan en silencio, penalizador 4 en las pruebas de habilidad realizadas como reacciones, como pruebas de Escuchar y Avistar). El resultado de su prueba de Interpretar de es la CD de la salvacin de Voluntad del oponente. Cualquier amenaza obvia rompe el efecto. la fascinacin dura hasta 8 asaltos. Inspirar gran aptitud (Sb): un aliado a menos de 30' que pueda ver y or a Orellen obtiene un bonificador de competencia +2 en las pruebas de habilidad de una habilidad concreta mientras pueda or la msica. Inspirar gran aptitud dura hasta 20 asaltos. Inspirar valor (Sb): los aliados (incluido el bardo) que oigan cantar a Orellen reciben un bonificador de moral +1 en las salvaciones contra hechizos y efectos de miedo y un bonificador de moral +1 en las tiradas de ataque y de dao de armas. El efecto hasta 5 asaltos despus de que el aliado deje de or a Orellen. Rasgos de semielfo: los semielfos poseen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relativos a la raza, un semielfo se considera un elfo. Conjuros de bardo conocidos (3/4/2; CD de TS 14 + nivel del conjuro): 0: atontar, cuchichear mensaje, detectar magia, leer magia, mano del mago, sonido fantasma; 1.: curar heridas leves, hechizar persona, retirada expeditiva, terribles carcajadas de Tasha; 2 gracia felina, inmovilizar persona, invisibilidad. Posesiones: anillo de proteccin +1, brazales de armadura +1, estoque de gran calidad, capa de Carisma +2, pocin de volar, rollo de pergamino de hechizar monstruo, varita de curar heridas leves (25

cargas), agua sagrada (4), smbolo sagrado de plata de Pelor, muda de cortesano, bolsa para componentes de conjuro, 95 po.

EXORCISTA SAGRADO (Exs)


Por medio de elaborados ritos que pueden incluir danzas, tambores, golpear a una persona poseda en las plantas de los pies, el uso abundante de agua bendita, o por muchos otros medios, los exorcistas sagrados esperan ahuyentar a las fuerzas espirituales del mal, evitando que causen dao a los cuerpos y las almas de la humanidad. Los exorcistas sagrados son serios con su trabajo y muy dedicados a la religin. No todos son hoscos y ceudos, pero la mayora lo son. Su determinacin para combatir las fuerzas del mal en el mundo, junto con su aptitud especial para hacerlo, compensan de sobra su falta de sentido del humor. La mayora de los exorcistas sagrados son clrigos y paladines especficamente entrenados por su Iglesia para el trabajo para el que han sido llamados. La mayora de Iglesias eligen slo a quienes han mostrado una clara dedicacin al trabajo de oponerse a los ajenos malignos, y tambin una fe y una devocin ejemplares. En ocasiones, un mago puede estar cualificado para cumplir este papel en una Iglesia que sea tolerante con la magia arcana, pero los miembros de otras clases rara vez llegan a ser exorcistas sagrados. Los PNJs exorcistas sagrados normalmente son solitarios que viajan de ciudad en ciudad al servicio de su Iglesia. Como profesionales altamente especializados, sus servicios son requeridos frecuentemente, aunque pocas ciudades tienen necesidad de un exorcista a jornada completa. Adaptacin: tal como est escrita, la clase de prestigio exige la sancin de una Iglesia u Orden, e indica que los exorcistas sagrados son solitarios. Podras cambiar cualquiera de estos elementos: los exorcistas sagrados podran funcionar sin depender de una organizacin mayor (o incluso haber sido expulsados de una Iglesia). Tal vez patrullen la zona grupos de exorcistas sagrados (con ayuda de paladines y lanzadores de conjuros arcanos), buscando el mal oculto dondequiera que se encuentre. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en exorcista sagrado, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera bueno.

TABLA 2-10: EL EXORCISTA SAGRADO

Nivel
1.

2. 3. 4. 5? 6 7 8. 9. 10

Atq. Base +O +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

TS Fort +O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Exorcismo, expulsar muertos vivientes Detectar el mal, resistir posesin Enemigo elegido +1 Disipare! mal !/semana Presencia consagrada Enemigo elegido +2 Disipar el mal 2/semana Aura sagrada 1/da Enemigo elegido +3 Disipar el mal 3/semana

Conjuros diarios +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

Ad

Habilidades: Saber (los Planos) 10 rangos, Saber (religin) 7 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar exorcismo o disipar el mal. Especial: adoptar esta clase de prestigio requiere la autorizacin de un Iglesia u orden que ordene exorcistas sagrados. Slo los personajes cuya Iglesia juzgue que son poseedores de una fe y devocin ejemplares, de una voluntad frrea y de una moral intachable son ordenados como exorcistas sagrados.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del exorcista sagrado (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de los conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2

+ modificador de Int.

subido a 9' nivel de clriga, pero utiliza los otros aspectos de progresin de nivel de exorcista sagrada como el ataque base y la salvacin base. Si la prxima vez que suba un nivel de clriga, convirtindola en una clriga de 9? nivel/exorcista sagrada de 17' nivel, obtiene conjuros como si hubiera subido a 10. nivel de clriga. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros en la que pueda exorcizar o disipar el mal antes de convertirse en un exorcista sagrado, el jugador debe decidir a qu clase asignar cada nivel de exorcista sagrado a efectos de determinar los conjuros por da y conjuros conocidos. Exorcismo (Sb): como accin de asalto completo, un exorcista sagrado puede forzar a una criatura o espritu poseedor a que salga nothe, a /a 7usta, una exorcista Sagrada del cuerpo en el que habita. Para exorcizar a una criatura poseedora, realiza un prueba de nivel de clase (sumando su modificador de Carisma, si tiene) contra una CD de 1() + los DG de la criatura que posee + su modificador de Carisma (si tiene). Si el resultado iguala o excede la CD, tiene xito al obligar a salir al poseedor del cuerpo, con los resultados normales basados en el mtodo de posesin. Un espritu exorcizado de esta manera no puede intentar poseer a la misma vctima durante 24 horas.
Expulsar muertos vivientes (Sb): un exor-

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio exorcista sagrado.
Competencia con armas y armaduras:

los exorcistas sagrados son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningn tipo de armadura o con los escudos, pero pueden retener estas competencias de una clase anterior. Conjuros diarios/conjuros conocidos: un exorcista sagrado avanza en su aptitud de lanzador de conjuros y tambin en sus habilidades de exorcismo. Por ello, cuando gana un nuevo nivel de exorcista sagrado, gana nuevos conjuros por da como si tambin hubiera ganado un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiera ganado un personaje de esa clase (mejora en la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, quitar enfermedad ms frecuentemente, etctera). Esto significa que suma el nivel de exorcista sagrado al nivel de la otra clase lanzadora de conjuros que tenga, y segn esto determina los conjuros por da. Por ejemplo, si Delliva, tina clriga de 8. nivel, consigue un nivel de exorcista sagrada, obtiene nuevos conjuros como si hubiera

cista sagrado puede expulsar muertos vivientes como hacen los clrigos. Si tiene tambin esta aptitud debido a otra clase, apila sus niveles para determinar el nivel efectivo en los intentos de expulsin. Resistir posesin (Ex): los exorcistas sagrados de al menos 2. nivel reciben un bonificador sagrado de +4 a sus TS contra conjuros de transmigracin o aptitudes similares (incluyendo la aptitud de malevolencia de un fantasma), y un bonificador sagrado de +2 a las pruebas de disipar realizadas para disipar esos efectos. Tambin ganan un bonificador sagrado de +2 a los TS contra todos los conjuros y efectos de compulsin lanzados por ajenos malignos o muertos vivientes. Detectar el mal (St): un exorcista sagrado de al menos 2. nivel puede detectar el mal a voluntad como una aptitud sortlega. Enemigo elegido (Ex): a 3r nivel, un exorcista sagrado designa o bien a los muertos vivientes o bien a los ajenos malignos como su enemigo elegido. El estudio intensivo y el entrenamiento especial en las tcnicas apropiadas para combatir a este enemigo dan al exorcista sagrado un bonificador de capacidad de +1 a las pruebas de habilidad de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar

e Intimidar y a las pruebas de nivel de lanzador para superar cualquier resistencia a los conjuros del enemigo elegido. En 6 nivel el bonificador se incrementa a +2, y en 9 nivel a +3. Disipar el mal (St): en 4 nivel, el exorcista sagrado gana la aptitud de usar disipar el mal como aptitud sortlega una vez por semana. En 7. nivel, puede utilizar esta aptitud dos veces por semana. En 10 nivel, puede utilizarla tres veces por semana. Presencia consagrada (Sb): a partir de 5 nivel, un exorcista sagrado est rodeado por un aura de energa positiva que se extiende en un radio de 20' de su persona. Este aura duplica los efectos del conjuro de consagrar, pero se mueve con l. Si entra en una zona afectada por un conjuro de profanar, ambos efectos son neutralizados mientras permanezca en la misma. Si le hacen objetivo de un conjuro de profanar, su aura queda suprimida durante la duracin de dicho conjuro. Aura sagrada (St): un exorcista sagrado de 8. nivel o ms puede usar aura sagrada una vez al da como aptitud sortlega.

Conjuros de clrigo preparados (6/6/6/5/5/3; CD de TS 14+ nivel del conjuro): 0: detectar magia (3), leer magia, luz, resistencia; r: escudo de la fe, favor divino, niebla de obscurecimiento, orden imperiosa, proteccin contra el mal D, santuario; 2 arma espiritual, calentar metal, inmovilizar persona, resistencia de oso, restablecimiento menor, silencio; 3: ceguera/ sordera, convocar monstruo III, disipar magia, luz abrasadora, luz del da; 4 anda dimensional, caminar por el aire, castigo divino, exorcismo, poder divino; 5 descarga flamgera, disipar el mal, revivir a los muertos. Conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanza conjuros buenos con +1 al NL), Sol (expulsin mayor contra muertos vivientes 1/da). Posesiones: armadura completa +2, escudo de acero pesado +1, maza pesada +1, presea de sabidura +2, capa de resistencia +1, rollo de pergamino de neutralizar veneno, rollo de pergamino de quitar enfermedad, ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes, 465 po.

GEOMANTE (Gmt)
El clrigo tiende la mano a un poder ms alto. El mago slo confa en tomos arcanos. El druida se dirige a la naturaleza en busca de sus conjuros. Sin embargo, para el geomante toda la magia es igual. La geomancia es el arte de canalizar la energa mgica de muchas fuentes a travs de la propia tierra. Un geomante puede investigar como un mago, rezar como un clrigo o cantar como un bardo, pero lanza los conjuros como slo un geomante puede hacerlo. En la zona que considera su hogar (sea en lo alto de una montaa, en las profundidades de un bosque o incluso bajo el ocano), teje lneas Ley (poderosas conexiones con la propia tierra). Los conjuros lanzados a travs de estas conexiones con la tierra son un reflejo de su propia fuerza de voluntad. Por ello, conforme el geomante progresa, el esfuerzo de reunir la magia a travs de la tierra le afecta fsicamente, hacindole ms y ms parecido a la tierra y sus criaturas. Slo los personajes con ms de una clase lanzadora de conjuros pueden convertirse en geomantes. Las combinaciones ms populares son druida/hechicero y druida/mago. Los clrigos con aptitud para lanzar conjuros arcanos tambin estn cualificados, siendo aquellos con acceso a los dominios Animal o Vegetal los ms proclives a considerar esta senda. Un bardo o explorador que adopte una segunda clase ms dirigida al lanzamiento de conjuros tambin puede adoptar este estilo de vida. Adaptacin: esta clase de prestigio es fcil de personalizar haciendo que los prerrequisitos de lanzamiento de conjuros sean ms especficos si buscas algunas combinaciones en concreto. Una buena forma de incorporar la ambientacin de tu mundo en esta clase es crear posibilidades de Cambio que imiten a las criaturas que prevalecen en tu campaa. Dado de golpe: d6.

EJEMPLO DE EXORCISTA SAGRADO


Trothera la Justa: humana Clr 7 (Pelor)/Exs 3; VD 10; humanoide Mediano; DG 7d8+14 ms 3d8+6; pg 68; Inic +3; Vel 20'; CA 22, toque 9, desprevenida 22; Atq base +7; Pre +7; Atq +9 c/c (1c18+1, maza pesada +1) o +7 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad); Atq completo +9/+4 c/c (1d8+1, maza pesada +1) o +7 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE conjuros; CE detectar el mal, enemigo elegido (ajenos malignos), exorcismo, expulsar muertos vivientes 4/da (+4, 2d6+11, 10), resistir posesin; AL LB; TS Fort +9, Ref +5, Vol +13; Fue 10, Des 8, Con 14, Int 13, Sab 19, Car 12. Dotes y habilidades: Avistar +8, Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +5, Intimidar +5, Saber (religin) +8, Sanar +11; Conjuros penetrantes, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (maza pesada). Detectar el mal (St): Trothera puede detectar el mal a voluntad como el conjuro. Enemigo elegido (Ex): Trothera obtiene un bonificador de capacidad de +1 a las pruebas de habilidad de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar e Intimidar contra ajenos malignos, y un bonificador +1 a las pruebas de nivel de lanzador para superar su resistencia a los conjuros. Exorcismo (Sb): como accin de asalto completo, Trothera puede forzar a una criatura o espritu poseedor a que salga del cuerpo en el que habita. Para exorcizar a una criatura poseedora, realiza una prueba de nivel (1d20+11) contra una CD de 10 + los DG de la criatura que posee + su modificador de Carisma (si tiene). Si el resultado iguala o excede la CD, obliga a salir al poseedor del cuerpo. Un espritu exorcizado de esta manera no puede intentar poseer a la misma vctima durante 24 horas. Resistir posesin (Ex): Trothera recibe un bonificador sagrado de +4 a sus TS contra conjuros de transmigracin o aptitudes similares (incluyendo la aptitud de malevolencia de un fantasma), y un bonificador sagrado de +2 a las pruebas de disipar realizadas para disipar esos efectos. Tambin gana un bonificador sagrado de +2 a los TS contra todos los conjuros y efectos de compulsin lanzados por ajenos malignos o muertos vivientes.

PRERREQUISITOS
Para poder convenirse en geomante, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos, Saber (naturaleza) 6 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2 nivel y conjuros divinos de 2 nivel.

,;11.

HABILIDADES DE CLASE

Las habilidades de clase del geomante (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (cualquiera) (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Intuir la direccin (Sab), Nadar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (geografa) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif. de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio geomante. Competencia con armas y armadura: los geomantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel de geomante, el personaje gana nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir la clase de prestigio. , Sin embargo, no obtiene ninguno de los otros beneficios que un personaje de esa clase habra ganado (opciones adicionales de forma salvaje, dotes metamgicas o de creacin de objetos, etc). Ya que el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en geomante, el jugador debe decidir a qu clase aade cada uno de los niveles de geomante para determinar los conjuros diarios y conjuros conocidos. Versatilidad con los conjuros: a 1' nivel, el geomante aprende a combinar magia divina y arcana. Sigue adquiriendo y preparando los conjuros de la manera normal
TABLA

para cada clase lanzadora de conjuros individual. Cuando los lanza, sin embargo, puede mezclar o imitar los parmetros de cualquiera de sus clases para obtener la mxima ventaja posible de cualquier conjuro con un nivel igual o menor que su puntuacin en versatilidad con los conjuros. As, un geomante de nivel 4 puede lanzar cualquier conjuro de hechicero/mago de nivel 3?o inferior sin posibilidad de fallo de conjuro arcano por armadura (la prohibicin drudica contra las armaduras de metal sigue, no obstante, aplicndose a los druidas/geomantes, ya Rendela, un geomante que esta restriccin emana del vnculo espiritual ms que de una limitacin prctica). El geomante puede utilizar su bonificador de Sabidura para determinar la CD de las salvaciones de sus conjuros arcanos, o sus bonificadores de Carisma o Inteligencia (el que utilice normalmente para los conjuros arcanos) para determinar la CD de las salvaciones de sus conjuros divinos. Si un conjuro requiere o bien un componente material arcano o un foco divino, puede utilizar cualquiera de los dos. Un clrigo/geomante que tambin tenga niveles de mago, hechicero o bardo, puede convertir espontneamente cualquier conjuro arcano o divino preparado (salvo los conjuros de dominio) de un nivel determinado en un conjuro de curar o infligir de nivel equivalente o menor, aunque debe ser capaz de lanzarlo como clrigo. El Cambio: el personaje poco a poco se vuelve ms cercano a la naturaleza. En cada nivel de geomante, elige un cambio de la etapa apropiada (ver 'El Cambio', ms adelante). Lneas Ley: a 2 nivel, el geomante aprende a crear conexiones mgicas con un tipo especfico de terreno. Elige uno de los siguientes tipos de terreno: acutico, bosques, colinas, desiertos, llanuras, marjales o montaas. En ese terreno, el nivel efectivo de lanzador del geomante para todos sus conjuros aumenta en +1. A nivel 6.'y de nuevo a nivel 10., el personaje puede o bien

2-11:

EL GEOMANTE

Nivel
1.

Ataque base +0
+1

TS Fort
+2

2 3? 4. 5? 6 7. 8 9 10.

+2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS TS Ref Vol +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +5 +2 +5 +2 +6 +3 +6 +3 +7

Especial Cambio 1, versatilidad con los conjuros O Cambio 1, lneas Ley +1, versatilidad con los conjuros 1 Cambio 2, versatilidad con los conjuros 2 Cambio 2, versatilidad con los conjuros 3 Cambio 3, versatilidad con los conjuros 4 Cambio 3, lneas Ley +2, versatilidad con los conjuros 5 Cambio 4, versatilidad con los conjuros 6 Cambio 4, versatilidad con los conjuros 7 Cambio 5, versatilidad con los conjuros 8 Cambio 5, lneas Ley +3, versatilidad con los conjuros 9

Conjuros diarios +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

bar

elegir un nuevo terreno en el que recibir este beneficio (a +1), o aumentar su nivel efectivo de lanzador en un terreno previamente elegido en un +1 adicional. El Cambio El Cambio es una evolucin inversa y gradual hacia alguna otra forma natural. Aquellos que experimentan este fenmeno adquieren atributos de animales y plantas conforme pasa el tiempo. Los geomantes experimentan un cambio en cada nivel. Como regla alternativa, los druidas de alto nivel que hayan pasado toda su vida lejos de la civilizacin tambin pueden experimentar un cambio a discrecin del Dungeon Master (quizs una vez cada 1() aos). El Cambio est dividido en fases. Debes elegir un cambio de la fase la primera vez que experimentes el fenmeno. Tu segundo cambio tambin debe ser de la 1? fase. Tras esto, puedes elegir de una fase ms avanzada slo si has adquirido al menos dos cambios de la fase previa. Por ejemplo, un cambio de la 4? fase slo puede elegirse despus de que tengas al menos dos de la fase dos de la fase 2? y dos de la fase 3?. Puedes, sin embargo, elegir cambios de una fase por debajo de tu mximo siempre que quieras. Por ejemplo, si tienes dos cambios de la fase t', puedes elegir un tercero de esa misma fase en lugar de uno de la fase 2?, si as lo deseas. Los cambios de la fase no tienen efecto en el juego. Cada cambio de la fase 2? o posteriores proporciona una aptitud extraordinaria permanente. Los ataques naturales permiten el uso de los bonificadores de Fuerza en las tiradas de dao, salvo en el caso del veneno y el cido. Los valores de dao dados para los ataques naturales son para criaturas Medianas. Para ajustarse a las trituras Pequeas o Grandes, usa la tabla siguiente:
DAO DE ARMA NATURAL POR TAMAO

Te vuelves tan rpido como un alce (tu velocidad terrestre

aumenta en +5').
Te vuelves tan hermoso como una drada (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Diplomacia). Te vuelves tan gil como un gato (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Equilibrio). Te brotan hojas y realizas la fotosntesis (puedes subsistir con 1 hora/da de luz solar en lugar de comida, aunque sigues requiriendo la misma cantidad de agua que antes). Tu sangre fluye tan lentamente como la savia de un rbol. La velocidad del dao progresivo, como el de las armas hirientes o del conjuro descomposicin (ver el Captulo 7) se reduce a la mitad. Tus ojos se vuelven tan agudos como los de una rata (obtienes visin en la penumbra). Tu piel se adapta como la de un pulpo (puedes cambiar tu color para mezclarte con el entorno, obteniendo un bonificador +4 en las pruebas de Esconderse). Fase 3?

Pequeo 1d2 1d3 1d4 1d6 1d6

Mediano 1d3 1d4 1d6 1d8 2d4

Grande 1d4 1d6 1d8 2d 6 2d6

Fase 1? Aparecen manchas de leopardo en tu cuerpo.

Te crece una cola de gato. Te brotan plumas (pero no alas). Tus cejas se vuelven verdes y espesas. Tu pelo se convierte en una maraa de cortos zarcillos. Un pelaje suave y aterciopelado cubre tu piel. Tu piel se vuelve verde y escamosa. Tu contacto hace que las flores se marchiten. Tu voz suena como la de un perro, aunque sigue siendo inteligible. Aparecen rayas de cebra en tu cuerpo.
Fase 2? Una pequea joroba de camello crece en tu espalda (puedes

Te crecen cuernos de ciervo en la frente (obtienes un ataque de cornada de 1d6 puntos de dao). Crecen espinas en tu cuerpo (tus ataques sin arma causan dao perforante, y aquellos que te golpeen con armas naturales sufren 1d3 puntos de dao perforante por impacto con xito). Puedes constreir como una serpiente (causas 1d3 puntos de dao con una prueba con xito de presa contra una criatura de tu categora de tamao o menor). Puedes tejer una telaraa como una araa (puedes utilizar tu tela para atrapar a una presa tal y como se describe en la entrada de la araa monstruosa en el Manual de monstruos, pero no puedes atacar con ella). 1e salen agallas de pez (puedes respirar tanto agua como aire). Tus ojos se vuelven tan agudos como los de un guila (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Avistar realizadas durante el da). Tus ojos se vuelven tan precisos como los de un bho (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Avistar en el anochecer y la oscuridad). Tus dedos crecen como las garras de un halcn (obtienes Sutileza con un arma [garra] y puedes hacer dos ataques de garra por asalto para 1d3 puntos de dao cada uno). Tu boca se extiende como la de un cocodrilo (obtienes un ataque de mordisco de 1d6 puntos de dao). Tus pies crecen como las garras de un len (puedes hacer dos ataques de desgarramiento para 1c14 puntos de dao cada uno si consigues inmovilizar a tu blanco).
Fase 4?

resistir sin agua hasta 5 das). Te crece una capa de pelaje blanco como la de un oso polar (obtienes un +8 a las pruebas de Esconderse en las zonas nevadas). Las plantas de tus pies se vuelven adhesivas, como las de un lagarto (obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Trepar).

Te crece un aguijn de cido como el de una hormiga gigante (puedes atacar con el aguijn para 1d4 puntos de dao perforante + 1d4 puntos de dao por cido). Puedes derribar como un lobo (si impactas con un ataque natural, puedes intentar derribar a tu blanco con una accin gratuita; ver la entrada 'Lobo' en la pgina 275 del Manual de monstruos). Puedes enfurecerte como un glotn (si recibes dao, te enfureces como un brbaro de nivel 1.(verSrba ro' en la pgina

25 del Manual del jugador), o bien obtener un +1 al nivel efectivo de cualquier clase que tengas y que proporcione furia corno rasgo de clase, pero slo para determinar los efectos de la furia). Obtienes la ferocidad de un jabal (continas luchando sin penalizacin incluso cuando ests incapacitado o moribundo). Puedes agarrar como un oso (obtienes la aptitud de agarrn mejorado tal y como se describe en la pgina 305 del Manual de monstruos). Puedes abalanzarte como un leopardo (si saltas sobre un enemigo en el primer asalto de un combate, puede realizar una accin de ataque completo incluso si habas realizado una accin de moverse). Tus manos se vuelven tan fuertes como las de un gorila (obtienes un bonificador +2 a las pruebas de Fuerza para romper objetos). Tu mandbula se vuelve tan poderosa como la de una comadreja (puedes aferrarte a un oponente con un mordisco con xito e infligir 1d3 puntos de dao por asalto hasta que te sueltes. Sin embargo, mientras ests aferrado pierdes tu bonificador de Destreza a la CA). Puedes lanzar una nube de tinta como un calamar (en el agua, puedes emitir una nube de tinta negro azabache de lo' de largo una vez por minuto como accin gratuita; esto te proporciona ocultacin total y aquellos dentro de la nube sufren los efectos de la oscuridad total). Tu nariz se vuelve tan sensible como la de un sabueso. Obtienes olfato de alcance 30'. El olfato se describe en la pg. 309 del Manual de monstruos. Fase

de dao contundente, y la CD de la salvacin de Reflejos es de 10 + 1/2 del nivel del personaje + tu modificador de Fuerza). Puedes moverte como un guepardo (una vez por hora, puedes realizar una accin de carga movindote a diez veces tu velocidad normal). Tu piel se convierte en corteza de rbol (obtienes un bonificador +1 de la armadura natural a la CA).

EJEMPLO DE GEOMANTE
Rendela: humano Clr 3/Mag 3/Gmt 9; VD 15; humanoide Mediano; DG 3d8+3 ms 3d4 +3 ms 9d6+3; pg 71; Inic +5; Vel 25', vel base 35', VI 40', vel base 60' (regular); CA 25, toque 13, desprevenido 24; Atq base +9; Pre +9; Atq +9 c/c (1d3, zarpas); Atq completo +9/+9 (1d3, zarpas); AE conjuros; CE beneficios de familiar (Alerta, compartir conjuros, vnculo de empata), cambio, familiar, lneas Ley +2, olfato 30', versatilidad con los conjuros 8, visin en la penumbra; AL NM; TS Fort +12, Ref +9, Vol +17; Fue 10, Des 13, Con 12, Int 22, Sab 14, Car 8. Dotes y habilidades: Avistar +13', Concentracin +19, Conocimiento de conjuros +26, Diplomacia +9, Escuchar +16', Saber (arcano) +12, Saber (naturaleza) +23, Saber (religin) +12, Sanar +8, Supervivencia +11; Apresurar conjuro, Conjurar en combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergaminoA, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Sutileza con un arma``, Voluntad de hierro. Familiar: Rendela tiene un familiar murcilago llamado Hob. El familiar usa las mejores salvaciones base entre las suyos y las de Rendela. Las caractersticas y habilidades de la criatura estn resumidas a continuacin. Hob: VD -; animal Menudo; DG 3; pg 35; Inic +2; Vel 5', vl 40' (buena); CA 18, toque 16, desprevenido 16; Atq base +9; Pre -8; Atq - ; Atq completo -; AE -; CE evasin mejorada, sentido ciego 20', transmitir conjuros de toque, visin en la penumbra; AL NM; TS Fort +10, Ref +7, Vol +14; Fue 1, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 14, Car 4. Dotes y habilidades: Avistar +13', Concentracin +18, Conocimiento de conjuros +16, Diplomacia +7, Esconderse +14, Escuchar +13", Moverse sigilosamente +6, Saber (arcano) +14, Saber (religin) +4, Sanar +8, Supervivencia +11; Alerta. 'Un murcilago tiene un bonificador racial +4 en las pruebas de Avistar y escuchar. Estos bonificadores se pierden si se anula su sentido ciego. Sentido ciego (Ex): los murcilagos perciben y localizan criaturas a 20'. los oponentes todava pueden tener ocultacin 100% contra una criatura con Sentido ciego. Evasin mejorada (Ex): cuando sufre un ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la mitad de dao, el murcilago no sufre dao si realiza con xito un TS y la mitad si no lo consigue. Cambio: Rendela ha adquirido nueve rasgos de cambio: su pelo se convierte en una maraa de cortos zarcillos, su voz suena como la de un perro, su velocidad terrestre aumenta en +5', tiene visin en la penumbra, +4 a Avistar al anochecer y en la oscuridad, garras como un halcn (dos ataques de 1d3 de dao cada uno), olfato, ferocidad (contina luchando sin penalizador mientras est incapacitado o moribundo), y alas de murcilago.

Te crece un cuerno de unicornio (obtienes un bonificador +4 a las salvaciones de Fortaleza contra venenos y un ataque de cornada de 1d8 puntos de dao). Te crecen alas con plumas o como las de un murcilago en la espalda (obtienes una velocidad de vuelo de 60'). Puedes enroscarte en una bola espinosa como un erizo (cuando ests enroscado, obtienes un bonificador +4 de armadura natural a la CA, pero no puedes moverte ni atacar. Enroscarte y desenroscarte son acciones estndar). Eres tan gil como un pixi (obtienes un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos). Obtienes el sentido de la vibracin de una lombriz (puedes sentir cualquier cosa en contacto con el suelo en un radio de 30' en torno a ti). Tus colmillos exudan veneno (si impactas con un ataque de mordisco, tu blanco debe hacer una salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Constitucin) contra el veneno. El dao inicial es de 1d2 puntos de dao temporales de Destreza; el dao secundario de 1d4 puntos de dao temporales de Destreza). Tus sentidos se vuelven tan agudos como los de un murcilago (obtienes la dote de vista ciega con alcance 30', como se describe en la pg. 317 del Manual de monstruos). Tus pies se extienden hasta el tamao de los de un elefante (obtienes la aptitud de pisotear tal y como se describe en la pg. 309 del Manual de monstruos. Tu ataque de pisoteo causa 2d4 puntos

recado, teleportar; 6.: campo antimagia, desintegrar, disipar magia Beneficios de familiar: Rendela obtiene beneficios especiamayor, visin verdadera. les por tener un familiar. Esta criatura garantiza un bonificados Posesiones: armadura completa de mithril +2, amuleto de armadura +3 en las pruebas de Escuchar (incluido en las estadsticas ante+2, anillo de proteccin +2, capa de resistencia +1, diadema natural riores). de intelecto +4, cetro menor de potenciar metamgico, varita de curar S' de L Alerta (Ex): Hob concede a su amo Alerta mientras est a (25 cargas), rollo de pergamino de teleportar, smbolo leves heridas Compartir conjuros (Sb): Rendela puede hacer que cualquier sagrado de madera de Vecna. conjuro que lance sobre l afecte tambin a su fami- liar si ste ltimo est a menos de 5' en ese momento. Tambin puede lanzar un conjuro cuyo objetivo sea "t" sobre su familiar. (1-lbh) Vinculo de empata (Sb): Rendela puede comuniLas enseanzas de Heironeous se basan en promover el bien a carse telepticamente con su familiar hasta a una travs del uso de la fuerza armada. Los que sirven de Heironedistancia de 1 milla. El amo tiene la misma relacin ous, tanto clrigos como paladines, y aspiran a convertirse en que tenga su familiar con los objetos y lugares. armas de la guerra incesante de su deidad contra el mal, tienen la Lneas Ley +2: el NL de Rendela aumenta en esperanza de ingresar en las hojas brillantes algn da. Las Hojas +2 cuando est en bosques. Su nivel de lanzador brillantes de Heironeous es una orden de caballeros dedicada de clrigo es 5. y su nivel de lanzador de mago es a la habilidad en el combate cuerpo a cuerpo, que se consigue 14? cuando est en bosques. mediante la oracin, la devocin y el ascetismo. Los miembros Olfato: Rendala puede detectar a los enemide las hojas brillantes tienen un estilo de vida austero y sencillo, gos que se acercan, olfatear a los contrincantes y renuncian de todos los bienes materiales y muchos placeescondidos, y rastrear por el sentido del olfato. res terrenales en su cruzada para convertirse nicamente en Versatilidad con los conjuros 8: cuando Renuna hoja de espada empuada por Heironeous. dela lanza conjuros, puede mezclar o imitar los La mayora de las hojas brillantes de Heironeous parmetros de lanzamiento de conjuros de clrigo son clrigos o paladines. Algunos miembros de la y mago para obtener la mxima ventaja posible de orden creen que un mnimo de formacin como cualquier conjuro. Si un conjuro requiere o bien un comclrigo, junto con la intensa disciplina marponente material arcano o un foco divino, puede utilizar cial del guerrero es ideal para conseguir el cualquiera de los dos. Puede convertir espontneamente objetivo que buscan las hojas brillantes, cualquier conjuro arcano o divino preparado en un conpero otros siguen exclusivamente una sola juro de curar o infligir de 2r nivel o menor. clase. Hay muy pocos lanzadores de conjunivel de TS 16 + Conjuros de clrigo preparados (4/4/3; CD ros arcanos, pcaros o monjes que se sientan curar menores (4); 1?:. del conjuro): O: curar heridas atrados a convertirse en hojas brillantes. 2.: augurio, el bien; heridas leves (3), proteccin contra Los miembros PNJs de las hojas brillantes probade oso. detectar pensamientos D, resistencia blemente sean los cruzados ms devotos, obstiMal (lanza conjuDominios: Dominio conjuro. nados y decididos del mundo. Consumidos con ros malignos con +1 al NL), Saber (lanza conjuros pasin por el sendero que han elegido, tienen de adivinacin con +1 al NL; todas las habilidades poca paciencia con los que estn "cegados" fuera de los NL sr (3. de Saber son de clase). por el deseo hacia los bienes materiales o el bosques). poder personal. Creen y predican que lo preparados de mago Conjuros Dekelor, nico que merece la pena es luchar contra nivel del TS 16 + (4/5/5/5/4/4/3; CD de tina hoja brillante el mal; mientras el mal sea fuerte, queda nivel de conjuro para encantamientos): conjuro, o 17 + de Heironeous trabajo importante por realizar. hechizar persona, pro1.: escudo, luz (2); O: detectar magia (2), Adaptacin: esta clase de prestigio podra llamarse sin proyectil mgico, rociada de color (2); 2f: telaraa (2), terribles carcajadas blemas "Hoja brillante de Apolo", "Hoja brillante de Ra", o de de Tasha, ver lo invisible (2); 3.: bola de fuego (2), proteccin contra cualquier otra deidad que luche contra el mal y tenga paladines. la energa, proyectil mgico potenciado, rayo relampagueante; 4.: Si cambias la deidad, no obstante, asegrate de que cambias el confusin (2), invisibilidad mayor (2); 5.: dominar persona, proyectil arma para que encaje. El equivalente de esta clase para Moradin se mgico acelerado (3); 6.: desintegrar, disipar magia mayor, invisibilillamaran hachas brillantes, y para Corellon Larethian podria ser dad acelerada. "flechas brillantes" (y tendran un poder de 9. nivel diferente). Libro de conjuros: O: todo; 1r: armadura de mago, disfrazarse, escudo, Dado de golpe: d10. hechizar persona, proyectil mgico, retirada expeditiva, rociada de color; 2.: invisibilidad, telaraa, terribles carcajadas de Tasha, ver lo invisible; 3r: bola de fuego, disipar magia, proteccin contra la energa, rayo PRERREQUISITOS Para poder convenirse en hoja brillante de Heironeous, un perrelampagueante; 4?: ancla dimensional, confusin, hechizar monstruo, sonaje ha de reunir las siguientes caractersticas. invisibilidad mayor, sr : dominar persona, inmovilizar monstruo,

HOJA BRILLANTE nE HEIRONEOUS

TABLA

2-12: LA HOJA BRILLANTE DE HEIRONEOUS Ataque TS TS TS Nivel base Fort Ref Vol Especial 15' 2 +0 4-2 Hoja electrizante 2/da 2. +2 3 +0 +3 3. +3 +3 +1 +3 Hoja electrizante 3/da 45' +4 +4 +1 +4 S. +5 +4 +1 +4 Hoja sagrada 4/da 6. +5 +6 +2 +5 7. +7 +5 +2 +5 Hoja sagrada 5/da
8.
9.

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

+8
+9

+6
+6

+2

+6
+6

10.0 +10

+7

+3 +3

Hoja radiante 6/da

+7

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente sobrenatural sustituye a la aptitud de hoja electrizante y puede usarse tres veces al da. Con cada uso de la aptitud, puede elegit hacer que el arma sea electrizante e inflija +1d6 puntos de dao o un arma sagrada que cause +2d6 puntos de dao adicional contra criaturas malignas. El arma queda mejorada de este modo durante un nmero de asaltos igual al nivel de hoja brillante ms su modificador de Carisma (si tiene), pero slo mientras la hoja brillante sostenga el arma. Si queda desarmado o le da el arma a otro personaje, el efecto mgico termina. Los dos usos de esta aptitud pueden superponerse, por lo que en un combate determinado una hoja brillante puede emplear una accin estndar para hacer que su hoja sea sagrada y otro para hacerla electrizante. El arma no se puede hacer doblemente sagrada o doblemente electrizante. Hoja radiante (Sb): en el 95' nivel, una hoja brillante de Heironeous puede otorgar tres mejoras mgicas a su arma. Esta aptitud sobrenatural sustituye a la aptitud de hoja sagrada y puede usarse seis veces al da. Con cada uso de la aptitud, puede elegir hacer que el arma sea electrizante e inflija 1d6 puntos de dao por electricidad adicionales, o un arma sagrada que cause 2d6 puntos de dao adicionales contra criaturas malignas, o un arma radiante que ilumina como una antorcha e ignora la materia no viva (incluyendo armadura, muertos vivientes, constructor y objetos). El arma queda mejorada de este modo durante un nmero de asaltos igual al nivel de hoja brillante ms su modificador de Carisma (si tiene), pero slo mientras la hoja brillante sostenga el arma. Si queda desarmado o le da el arma a otro personaje, el efecto mgico termina. Los tres usos de esta aptitud pueden superponerse, por lo que en un combate determinado una hoja brillante puede emplear una accin estndar para hacer que su hoja sea sagrada, otro para hacerla electrizante, y otro ms para que sea radiante. El arma no se puede hacer doblemente sagrada, doblemente electrizante o doblemente radiante.

Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +7. Salvacin base: Vol +3. Habilidad: Saber (religin) 7 rangos. Conjuros: capaz de lanzar conjuros de 1." nivel. Especial: debe tener a Heironeous corno deidad tutelar.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la hoja brillante de Heironeous (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (religin) (Int)y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio hoja brillante de Heironeous. Competencia con armas y armadura: las hojas brillantes de Heironeous tienen competencia en todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras y los escudos. Hoja electrizante (Sb): dos veces al da como accin estndar, una hoja brillante de Heironeous puede hacer que un arma cortante o perforante que lleve se convierta en un arma electrizante, e inflija 1d6 puntos de dao por electricidad adicionales con un golpe con xito. El arma queda mejorada de este modo durante un nmero de asaltos igual al nivel de hoja brillante ms su modificador de Carisma (si tiene), pero slo mientras la hoja brillante sostenga el arma. Si queda desarmado o le da el arma a otro personaje, el efecto mgico termina. Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel par, la hoja brillante de Heironeous obtiene nuevos conjuros divinos por da (y los conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos que le permita lanzar conjuros divinos antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio de esa clase. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en hoja brillante de Heironeous, el jugador deber decidir a qu clase asignar cada nivel par de hoja brillante de Heironeous a efectos de determinar los conjuros divinos por da y conocidos. Hoja sagrada (Sb): en el 55' nivel, una hoja brillante de Heironeous puede otorgar dos mejoras mgicas a su arma. Esta aptitud

EJEMPLO DE HOJA BRILLANTE DE HEIRONEOUS


Dekelor: humano Clr 4/Pld 4/Hbh 3; VD 11; humanoide Mediano; DG 4d8+3 ms 4d10+4 ms 3d10+3 ms 3; pg 74; Inic +4; Vel 20'; CA 24, toque 10, desprevenido 24; Atq base +10; Pre +14; Atq +17 c/c (1d8+6/19-20, espada larga +2); Atq completo Atq +17/+12 c/c (1d8+6/19-20, espada larga +2); AE castigar al mal 1/da, conjuros, expulsar muertos vivientes 5/da (+4, 2d6+8, 6:'), hoja electrizante 3/da; CE aura de bien, detectar el mal, gracia divina, imposicin de manos, aura de valor, salud divina; AL LB; TS Fort +14, Ref +5, Vol +15; Fue 18, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 14, Car 14.

zrsita=k.

Dotes y habilidades: Diplomacia +9, Saber (religin) +6; Ataque poderoso, Crtico mejorado (espada larga), Dureza, Hendedura, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (espada larga)^. Aura de bien (Ex): el poder del aura de bien de Dekelor (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la de su nivel de paladn, parecida al aura de un clrigo de una deidad buena. Aura de valor (Sb): Dekelor es inmune al miedo, mgico o de otro tipo. Los aliados a menos de 10' de l obtienen un boni de moral 4-4 en los TS contra efectos de miedo. Esta aptitud funciona cuando Dekelor est consciente, pero no si est inconsciente o muerto. Castigar al mal (Sb): una vez al da, Dekelor puede intentar castigar al mal con un ataque c/c normal. Aade +2 a su tirada de ataque e inflige 4 puntos de dao adicionales. Si castiga a una criatura que no sea maligna no tiene efecto pero usa la aptitud para ese da. Detectar el mal (St): a voluntad, Dekelor puede usar detectar el mal, como el conjuro. Gracia divina (Sb): Dekelor obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (+2) a todos los TS.. Hoja electrizante (Sb): dos veces al da como accin estndar, Dekelor puede hacer que un arma cortante o perforante que lleve se convierta en un arma electrizante, e inflija 1d6 puntos de dao por electricidad adicionales con un golpe con xito. El arma queda mejorada de este modo durante 5 asaltos, pero slo mientras Dekelor sostenga el arma. Si queda desarmado o le da el arma a otro personaje, el efecto mgico termina. Imposicin de manos (Sb): Dekelor puede curar heridas (suyas y las de otros) por contacto. Cada da puede curar 8 pg de dao. Puede elegir dividir su curacin entre varios receptores, y no tiene que usarla de una vez. Usar la imposicin de manos es una accin estndar. Salud divina (Sb): Dekelor es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades mgicas como la putridez de la momia y la licantropa. Conjuros de clrigo preparados (5/5/4/2; CD de TS 12 +nivel del conjuro): 0: crear agua, detectar magia, detectar veneno, luz, remendar, 1.: arma mgica, bendecir, escudo de entropa, escudo de la fe, niebla de obscurecimiento; r: arma espiritual, auxilio divino, explosin de sonido, resistir energa; 3r: purgar invisibilidad, vestidura mgica. Conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanzar conjuros buenos a +1 NL), Guerra (competente y Soltura con un arma con la espada larga), NL 5?. Conjuros de paladn preparados (1; CD de TS 12 + nivel del conjuro): 1?: restablecimiento menor. Posesiones: armadura completa +1, escudo de metal pesado +2, espada larga +2, guanteletes de fuerza de ogro, varita de curar heridas leves (25 cargas), pocin de resistencia de oso, 25 ppt, 5 po.

La mayora de los hospitalarios son paladines, aunque tambin pueden unirse a esta clase exploradores, guerreros/clrigos e incluso exploradores/clrigos. Los PN js hospitalarios suelen viajar en grupo, normalmente con peregrinos que van o vuelven de un sitio de especial importancia para su fe. Los hospitalarios pueden encontrarse en residencias de peregrinos, defendiendo el hospital de un templo, o velando reliquias y lugares religiosos. Rara vez van en misiones o aventuras a menos que haya peregrinos en peligro o que tengan que recuperar reliquias o lugares de manos de herejes e infieles. Adaptacin: los hospitalarios luchan contra el sufrimiento y el dolor donde quiera que lo encuentren. En tu campaa, las ciudades grandes pueden albergar masas de mendigos que son atendidos por hospitalarios itinerantes. Un pueblo pequeo tambin podra albergar a un hospitalario que sirva como mdico de los que necesitan su atencin. Una fuerza entera de hospitalarios podra reunirse para luchar contra un dragn maligno y despus quedarse para cuidar de los lugareos heridos durante la batalla. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en hospitalario, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no catico. Ataque base: +5. Habilidades: Montar 5 rangos, Trato con animales 5 rangos. Dotes: Combatir desde una montura, Ataque al galope. nivel. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del hospitalario (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religin) (Sab), Sanar (Sab), Trato con animales (Car). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio hospitalario. Competencia con armas y armadura: los hospitalarios son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos. Imposicin de manos (Sb): un hospitalario con una puntuacin de Carisma de 12 o ms puede curar heridas al tocarlas. Cada da puede curar un nmero total de pg de dao igual a su nivel de hospitalario multiplicado por su modificador de Carisma. Puede elegir dividir su curacin entre varios receptores, y no tiene por qu usarla toda de una vez. Usar la imposicin de manos es una accin estndar. Si el hospitalario tiene esta aptitud gracias a otra clase, sus niveles en ambas clases se apilan para determinar el nmero total de puntos de dao que puede curar al da. Conjuros diarios/conjuros conocidos: un hospitalario contina avanzando en su aptitud de lanzador de conjuros divino a la vez que aprende las habilidades de los hospitalarios. Por ello, cuando gana un nuevo nivel de hospitalario (excepto en los niveles 1?, 5?

HOSPITALARIO (Hsp)
Los hospitalarios son una fuerza de combate de necesidad, con votos de pobreza, de obediencia y de defender a aquellos bajo su cuidado. El deber de los caballeros hospitalarios es proteger a la gente que viaja en una peregrinacin religiosa. A lo largo de los aos, esta nica tarea se ha expandido hasta incluir la construccin y administracin de los hospitales e instalaciones para refugiados.

AV
y 9?), el personaje gana nuevos conjuros divinos por da como si hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de aadir su nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio (mejora de la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, mayor dao con la aptitud de castigar al mal, etctera). Si el personaje tuviera ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en un hospitalario, el jugador debe decidir a qu clase suma cada nivel de hospitalario para determinar los conjuros diarios y conocidos. Dote adicional: en los niveles indicados, un hospitalario puede recibir una dote adicional, que se eligen de las que aparecen sealadas como dotes de guerrero (en el Manual del jugador y en otros sitios). Quitar enfermedad (St): a partir del 3f` nivel, un hospitalario puede usar quitar enfermedad como aptitud sortlega una vez a la semana. A partir del 7. nivel, puede usar esta aptitud dos veces por semana. Cdigo de conducta: los hospitalarios hacen votos de pobreza, obediencia y defender a aquellos bajo su cuidado. Esto no significa que vivan vidas duras y miserables, sino que comparten la riqueza entre ellos y dan lo que sobra a la orden. La obediencia no est relacionada con ningn personaje o rango social, sino a la posicin asignada dentro de la orden, y suele cambiar con la situacin. Al margen de sus rangos relativos, todos los hospitalarios obedecen al superior de un lugar mientras estn en su terreno. Los hospitalarios deben estar dispuestos a dar la vida para proteger a los peregrinos o a las instalaciones bajo su proteccin, pero no deberan hacerlo imprudentemente. Nota para los personajes multclase: un paladn que se convierta en hospitalario puede continuar avanzando como paladn.

EX HOSPITALARIOS
Un hospitalario que se vuelva catico, que corneta voluntariamente un acto maligno, o que viole flagrantemente el cdigo de conducta pierde todos los rasgos de clase y conjuros, y ya no puede subir niveles como hospitalario, pudiendo recuperar sus aptitudes si expa sus pecados (ver el conjuro expiacin, pgina 242 del Manual del jugador). Un hospitalario puede ser un personaje multiclase, pero se enfrenta a una restriccin especial. El hospitalario que gana una nueva clase o que, siendo multidase, gana un nivel de otra clase que no sea la de paladn, no puede volver a aumentar nunca ms su nivel de hospitalario, aunque retiene todas sus aptitudes como tal. El camino del hospitalario, como el de un paladn, requiere un corazn tenaz, y una vez te has apartado de su camino, nunca puedes volver. .NY

EJEMPLO DE HOSPITALARIO
Rowena: humana Pld 5/Hsp 2; VD 7; humanoide Mediana; DG 5d10 ms 2d8; pg
36; Inic +1; Vel 20; CA 21, toque

e 5,

11, desprevenida
20; Atq base +7; Pre +10; Atq +11

c/c (id8+3/19-20, espada larga de gran calidad); Atq completo +111+6 c/c (1d8+3/19-20, espada larga de gran calidad); AE castigar al mal 2/ da, expulsar muertos vivientes 5/da
(+2,2d6+2,21; CE aura de bien,

TABLA

2-13: EL HOSPITALARIO Ataque TS Nivel base Fort I. +1 +2 2. +2 +3 +3 3 +3 4. +4 +4 +5 +4 6. +6 +5 7. +7 +5 +8 +6 8 9. +9 +6 10. +10 +7

Rowena, una hospitalaria


TS +0 +0 +1 +1 +1 +2 TS +0 +0 +1 +1 +1 +2

Ref Vol

Especial Dote adicional, imposicin de manos

Conjuros diarios +1 nivel a una clase divina existente

Quitar enfermedad 1/semana


Dote adicional

+1 nivel a una clase divina existente +1 nivel a una clase divina existente

+1 nivel a una clase divina existente Quitar enfermedad 2/semana


Dote adicional +1 nivel a una clase divina existente +1 nivel a una clase divina existente +1 nivel a una clase divina existente

+2 +2 +3 +3

+2 +2 +3 +3

zue

c -

TABLA 2-14: EL INQUISIDOR DE LA IGLESIA

Nivel
1.

Ataque base +0
+1

TS Fort 0

TS Ref +0
+0

TS Vol +2
+3

Especial
Detectar el mal,

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

3?
4?

+2
+3

+1
+1

+1
+1

+3
+4

5? 6? 7 8? 9.
10.

+3
+4

+1
+2

+1
+2

+4
+5

dominio de Inquisicin Inmune a hechizos Traspasar ilusin Traspasar disfraz Inmune a compulsiones Forzar cambio de forma Inmune a la posesin

+5
+6

+2
+2

+2
+2

+5
+6

+6
+7

+3
+3

+3
+3

+6
+7

Discernir mentiras
Averiguar la verdad

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente igualmente preocupado que ellos por el mal y la corrupcin internos. Cuando la avaricia devora la jerarqua de una Iglesia, cuando los diablos se infiltran en una orden de caballera y seducen a sus lderes hacia el mal, cuando los sumos sacerdotes sucumben a los encantamientos malignos y se apartan del camino de sus deidades, normalmente es un inquisidor quien descubre el mal y lo elimina. Los inquisidores de la Iglesia se especializan en la adivinacin, para detectar el mal y la corrupcin, y en la abjuracin, para protegerse a s mismos y a los dems de la magia maligna. Casi siempre son reclutados de entre los clrigos o paladines de una iglesia u orden legal, ya que los miembros de otras clases suelen encontrar difcil cumplir los prerrequisitos de la clase de prestigio, y rara vez tienen incentivos para hacerlo. Los PJs pueden encontrarse con PNJs inquisidores de la Iglesia

aura de valor, detectar el mal, gracia divina, imposicin de manos, montura caballo de guerra pesado, salud divina; AL LB; TS Fort +7, Ref +2, Vol +2; Fue 16, Des 13, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 14. Dotes y habilidades: Diplomacia +4, Montar +13, Trato con animales +10; Ataque al galope, Carga impetuosa, Combatir sobre una montura, Pisotear. Conjuros de paladn preparados (2; CD de TS 11 + nivel del conjuro); 1.: bendecir arma, proteccin contra el mal. Aura de bien (Ex): el aura de bien de Rowena (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la de un clrigo de 5? nivel. Aura de valor (Sb): Rowena es inmune al miedo, mgico o de otro tipo. Los aliados a menos de 10'de ella obtienen un bonificador de moral +4 en los TS contra efectos de miedo. Castigar al mal (Sb): Rowena puede intentar castigar al mal con un ataque c/c normal. Aade +2 a su tirada de ataque e inflige 5 puntos de dao adicionales. Castigar a una criatura que no sea maligna no tiene efecto pero usa la aptitud para ese da. Detectar el mal (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre. Gracia divina (Sb): Rowena obtiene un bonificador a los TS igual a su bonificador de Carisma (ya incluido anteriormente) Imposicin de manos (Sb): Rowena puede curar 14 pg de heridas al da. Montura caballo de guerra pesado (St): la montura especial de Rowena es un caballo de guerra pesado, que tiene las estadsticas indicadas en el Manual de monstruos, y 2 DG ms, bonificador +4 a la armadura natural, Fuerza +1, y evasin mejorada. La paladina tiene un vnculo de empata con la montura y puede compartir conjuros y TS con ella. Puede convocar a su montura una vez al da hasta un mximo de 10 horas como accin de asalto completo. Salud divina (Ex): Rowena es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades mgicas como la putridez de la momia y la licantropa. Posesiones: armadura completa, escudo de acero pesado, espada larga de gran calidad, brazales de salud +2.

si estn involucrados con una Iglesia u orden legal, quiz incluso


como objeto de las investigaciones del inquisidor. stos inquisidores son particularmente propensos a aparecer despus de incidentes en los que haya demonios o diablos de por medio, ya que combaten la extensa corrupcin que estas criaturas tienden a dejar a su paso.

Adaptacin: como se ha descrito, esta clase de prestigio no es especfica de una deidad u organizacin (pero en tu campaa puede serlo). Quizs una Iglesia en particular tenga una "orden del Ojo vigilante" que funcione como un departamento de asuntos internos para los paladines y clrigos de otras rdenes. O una teocracia podra tener una organizacin similar al FBI repleta de inquisidores de la Iglesia que investigaran delitos instigados por demonios a lo largo y ancho del mundo. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en inquisidor de la Iglesia, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: legal bueno o legal neutral. Salvacin base: Voluntad: +3. Habilidades: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber (religin) 4 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar zona de verdad como conjuro divino. Especial: debe ser miembro de una Iglesia legal buena o de una orden religiosa, y debe de haber descubierto ya alguna corrupcin en el seno de la misma.

INQUISIDOR DE LA IGLESIA (In)


Mientras que muchos campeones del bien estn dedicados a luchar contra las fuerzas del mal externas a ellos y a su Iglesia (como los clrigos y paladines de Heironeous, que estn dedicados a destruir a los seguidores de Hextor), el inquisidor de la Iglesia est al menos

HABILIDADES DE CLASE

a qu clase aade el nuevo nivel para determinar los conjuros diarios y los conjuros conocidos. Inmune a hechizos (Ex): un inquisidor de la Iglesia de 2:' nivel o ms es inmune a todos los conjuros y efectos de encantamiento (hechizos). Traspasar ilusin (Sb): a 35' nivel, el inquisidor de la Iglesia gana la aptitud sobrenatural de penetrar a voluntad ilusiones y disfraces. Cuando un inquisidor ve un conjuro de ilusin o de disfraz de cualquier tipo, inmediatamente realiza un TS de Voluntad para ver a travs de l. El inquisidor no necesita interactuar con la ilusin o tocarla, pues el contacto visual es suficiente para permitir el TS de Voluntad. Traspasar disfraz (Ex): el inquisidor tiene un bonificador de competencia de +4 en las pruebas de Avistar contra la habilidad de Disfrazarse. Inmune a compulsiones (Ex): un inquisiRASGOS DE CLASE dor de la Iglesia de 5 nivel o ms es inmune stos son los rasgos de la clase de prestigio a todo conjuro o efecto de inquisidor de la Iglesia. compulsin. Competencia con armas y Forzar cambio de armadura: los inquisidores de la forma (Sb): un Iglesia no adquieren ninguna cominquisidor de la petencia con armas ni armaduras. Iglesia de 6 nivel Detectar el mal (St): un inquisidor o ms puede forzar a una de la Iglesia puede detectar el mal a criatura a volver a su forma voluntad como aptitud sortlega. natural; debe hacer un ataque de Dominio de Inquisicin: al adoptoque c/c con xito contra la criatura y, si tiene xito, hace una prueba de tar la clase de inquisidor de la Iglesia, nivel de lanzador como si lanzase un personaje tiene acceso al dominio disipar magia contra el efecto de de Inquisidor, descrito en el Captulo 7: Dominios y conjuros. El personaje cambio de forma, aplicando el bonificador de +4 a las pruebas de disipar (el gana el poder concedido asociado con el dominio (un bonificador poder del dominio de Inquisicin). Esta de +4 a las pruebas de disipar) y aptitud deshace el efecto de alterar el propio puede elegir los conjuros en ese aspecto, poliformarse, cambiar de forma, y las aptidominio como conjuros diarios tudes de forma alternativa, ya sean extraordinarias, de dominio. sortlegas, o de naturaleza sobrenatural. La criatura Conjuros diarios/ afectada no puede cambiar de forma de nuevo en 1d6 asaltos. El inquisidor de la Iglesia puede utilizar conjuros conocidos: un inquisidor esta aptitud a voluntad. de la Iglesia sigue Inmune a la posesin (Ex): un inquisidor de 8. Darek Olrock, un inquisidor de la iglesia avanzando en su aptitud nivel o ms es inmune a transmigracin, ligadura del de lanzar conjuros divinos, as como aprendiendo las habilidades alma, atraparel alma, la aptitud de malevolencia de un fantasma, y todos los dems conjuros o efectos que desplacen o reemplacen la de la inquisicin. As, cuando gana un nuevo nivel de inquisidor de la Iglesia, gana tambin nuevos conjuros divinos como si tambin fuerza vital de un personaje. El personaje puede seguir viajando hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a los planos va proyeccin astral, si lo desea. Discernir mentiras (St): un inquisidor de 9. nivel o ms puede a la que perteneciese antes de aadir la clase de prestigio. Sin utilizar discernir mentiras como aptitud sortlega tres veces al da. embargo, no gana ningn otro de los beneficios que lograra por subir en aquella clase (mejora de la posibilidad de expulsar o reprenDescubrir la verdad (Sb): al tocar a una criatura que le haya mender muertos vivientes, quitar enfermedad con ms frecuencia, etc.). tido, un inquisidor de la Iglesia de 10 nivel o superior puede forzarla a Esto significa que suma el nivel de inquisidor de la Iglesia al nivel de decir la verdad. La criatura tiene derecho a un TS de Voluntad (CD 10+ la otra clase lanzadora de conjuros divinos que tenga el personaje, y el nivel del inquisidor + el modificador de Carisma del inquisidor) para luego, de acuerdo con esto, determina los conjuros por da. resistir esta compulsin enajenadora. Si falla, la criatura debe contar la Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros verdadera versin de la mentira que ha dicho. El inquisidor de la Iglesia divinos antes de hacerse inquisidor de la Iglesia, debe decidir puede utilizar esta aptitud 3 veces/da. Las habilidades de clase del inquisidor de la Iglesia (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (local) (Int), Saber (los Planos) (Int) y Saber (religin) (Int). Ver Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

EJEMPLO DE INQUISIDOR DE LA IGLESIA


Darek Olrock: Enano Clr 5 (Moradin)/Inq 4; VD 9; humanoide Mediano; DG 5d8+5 ms 4d8+4; pg 53; Inic -1; Vel 20'; CA 22, toque 9, desprevenido 22; Atq base +6; Prs +8; Atq +9 c/c (ic18+3, maza pesada +1); Atq completo +9/+4 c/c (1d8+3, maza pesada +1); AE conjuros, expulsar muertos vivientes 2/da (+1, 2d6+4, 5?), CE detectar el mal, inmune a hechizos, rasgos de enano, traspasar disfraz, traspasar ilusin, visin en la oscuridad 60; AL LB; TS Fort +6t (8f contra veneno), Ref+lt, Vol +11t; Fue 14, Des 8, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 8. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +10, Avistar +7 (+11 contra la aptitud de disfrazarse), Buscar +5, Concentracin +13 (+u al conjurar a la defensiva), Conoc. de conjuros +5, Descifrar escritura +5, Saber (arcano) +5, Saber (religin) +9; Armas gloriosas", Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Soltura con una habilidad (Averiguar intenciones). *Nueva dote descrita en el captulo 3. Detectar el mal (St): Darek puede detectare! mal a voluntad como aptitud sortlega. Inmune a hechizos (Ex): Darek es inmune a todos los conjuros y efectos de encantamiento (hechizos). Rasgos de enano (Ex): Darek tiene afinidad con la piedra, que le concede un bonificador racial +2 en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostera. Un enano que simplemente se acerque a 10' de una puede realizar una prueba de Buscar como si estuviera buscndola de forma activa. Al estar sobre suelo firme, los enanos son excepcionalmente estables y tienen un bonificador +4 en las pruebas de aptitud realizadas para evitar ser embestido o derribado. Tambin poseen un bonificador racial +1 en las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides, un bonificador racial +4 a la CA contra gigantes. Su raza tambin les da un bonificador +2 en las pruebas de Tasacin o Artesana relacionadas con la piedra y los metales. Los enanos tienen un bonificador racial +2 en los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Traspasar disfraz (Ex): Darek tiene un bonif. de competencia de +4 en las pruebas de Avistar contra la habilidad de Disfrazarse. Traspasar ilusin (Sb): Darek gana la aptitud sobrenatural de penetrar a voluntad ilusiones y disfraces. Cuando ve un conjuro de ilusin o de disfraz de cualquier tipo, inmediatamente realiza un TS de Voluntad para ver a travs de l. No necesita interactuar con la ilusin o tocarla, pues el contacto visual es suficiente. Conjuros de clrigo preparados (6/6/6/5/3/2; CD de TS 13 + nivel del conjuro, nivel de lanzador 9): 0: detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, orientacin divina, virtud; 1?: bendecir, detectar el caos , escudo de entropa, escudo de la fe, orden imperiosa, santuario; 2n auxilio divino, escudar a otro, inmovilizar persona, quitar parlisis, resistencia de oso, zona de verdad O; 3 disipar magia (2), luz abrasadora, proteccin contra la energa D, purgar invisibilidad; 4.: exorcismo, poder divino, resistencia a conjuros 9 ; poder de la justicia, visin verdadera Conjuro de dominio. Dominios: Inquisicin (bonificador +4 a todas las pruebas de disipar), Ley (lanza conjuros de la ley con un +1 al NL), Proteccin (custodia protectora concede un bonificador +5 de resistencia en la prxima tirada, i/da). Posesiones: armadura completa +1, escudo de acero pesado +1, maza pesada +1, filacteria de fidelidad, amuleto de armadura natural +1, piedra de alarma, smbolo sagrado de plata de Moradin.

LIBERTADOR SAGRADO (1 hs)


El libertador sagrado es un guerrero santo, un primo lejano del paladn, dedicado a eliminar la tirana dondequiera que est. Estos campeones de la libertad y la igualdad son tenaces, independientes y virtuosos. Dirigen sus esfuerzos principalmente contra las sociedades legales malignas (dictaduras y plutocracias), esclavistas y mercaderes de esclavos, y los gobiernos poderosos y corruptos, pero tambin reconocen la posibilidad de tirana incluso en un estado de anarqua (donde los individuos fuertes pueden imponer su voluntad sobre los ms dbiles). Hay miembros de todas las clases, con la notable excepcin de los monjes, que se ven atrados por la clase de prestigio de libertador sagrado. Los guerreros caticos malignos y los exploradores dan muy bien el papel de libertadores sagrados, aumentando su ya importante capacidad para el combate con los poderes de la clase de prestigio. Muchos clrigos tambin son atrados por esta clase de prestigio, especialmente los clrigos caticos de Pelor y ciertos clrigos de Kord. Muchos pcaros tambin adoptan esta clase, empleando adecuadamente tanto el sigilo como el acero en la causa de la libertad. Los PNJs libertadores sagrados son normalmente solitarios, aunque pueden organizar a las fuerzas rebeldes en una nacin tirnica. Suelen tener poderosos aliados celestiales, desde animales celestiales a eladrines ghaele, apoyando su causa, pero tienden a trabajar de forma poco estructurada en lugar de una asociacin compacta o ordenada. As como rara vez aceptan rdenes, tambin son reacios a darlas, y prefieren formar alianzas y amistades en lugar de manipular a aclitos o sirvientes. Adaptacin: en tu campaa, los libertadores sagrados pueden vagar por los planos buscando esclavistas que destruir, o pueden ser los promotores de una rebelin contra un gobierno demasiado severo. Los libertadores sagrados pueden actuar de forma similar a las guerrilleros, adiestrando y exhortando al populacho para resistir al gobierno tirnico. Dado de golpe: dio.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en libertador sagrado, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: catico bueno. Ataque base: +5 Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Diplomacia 5 rangos Dote: Voluntad de hierro.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del libertador sagrado (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio libertador sagrado. Competencia con armas y armaduras: los libertadores sagrados son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armaduras y escudos. Conjuros diarios: un libertador sagrado tiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos, para lanzar los cuales debe tener una puntuacin en Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro, con lo cual si tiene una Sabidura de lo o menos no puede lanzarlos. Los conjuros adicionales de los libertadores sagrados estn basados en la Sabidura, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de lo + nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del libertador sagrado. Cuando el personaje obtiene 0 conjuros de un nivel dado, como los o conjuros de ir nivel a 1." nivel, slo obtiene los conjuros adicionales (un libertador sagrado sin conjuros adicionales para ese nivel no puede lanzar conjuros de dicho nivel). La lista de conjuros del libertador sagrado usa la del paladn, con unos cuantos cambios: no incluye ningn conjuro con el descriptor de ley. Los conjuros siguientes se aaden a la lista de conjuros del libertador sagrado: proteccin contra la ley. V: herosmo. r: crculo mgico contra la ley. disipar la ley, libertad de movimientos. El libertador sagrado prepara y lanza conjuros como un clrigo (aunque no puede lanzar espontneamente conjuros de curar o infligir). Aura de bien (Ex): la potencia del aura de bien de un libertador sagrado (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la del nivel en la clase ms sus niveles de clrigo, si tiene. Detectar el mal (St): el libertador sagrado puede detectar el mal a voluntad como aptitud sortlega. Castigar al mal (Sb): una vez al da, un libertador sagrado puede intentar cas-

tigar al mal con un ataque c/c normal. Suma su modificador de Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque y hace 1 punto extra de dao por nivel de clase. Por ejemplo, un libertador sagrado de 9r nivel con una espada larga hara 1d8+9 puntos de dao, ms cualquier bonificador adicional por Fuerza o efectos mgicos que normalmente se aplique. Si el libertador sagrado castiga por accidente a una criatura que no es malvada, el castigo no tiene efecto, pero el efecto cuenta como utilizado ese da. En el 5? nivel, el libertador sagrado puede castigar al mal 2 veces al da, y en el nivel 10f, tres veces. Quitar fatiga (Sb): a partir del 25' nivel, un libertador sagrado puede eliminar la fatiga de cualquier criatura que toque. Usar esta aptitud es una accin estndar; el libertador sagrado puede usarla un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma. Aura de decisin (Ex): a partir del 3." nivel, el libertador sagrado consigue inmunidad a los efectos de hechizo y compulsin. Su mente es suya, y ninguna otra criatura puede controlar sus pensamientos o acciones. Todo aliado a menos de 10' de l obtiene un bonificador de moral +4 en los TS contra efectos de compulsin y hechizo. Esta aptitud funciona mientras el libertador sagrado est consciente, pero no si est inconsciente o muerto. Gracia divina (Sb): un libertador sagrado de 4. nivel o ms aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como modificador a todos los TS.

Shallas el Decidido, un libertador sagrado

TABLA 2-15: EL LIBERTADOR SAGRADO

Nivel
1.

Ataque base +1
+2
+3

TS

TS

2'
3

Fort +2 +3
+3

Ref 0 0
+1

TS Vol

--Conjuros diarios-Especial Aura de bien, detectar el mal, castigar al mal 1/da Quitar la fatiga Aura de decisin Romper encantamiento 1/semana, gracia divina Castigar al mal 2/da Compaero celestial Romper encantamiento 1/semana Castigar al mal 3/da
1 3:' 4.

+0 +0
+1

o
1

4.
5.

+4
+5

+4
+4

1
1

0
1

+1
+1 +1

1
1

6. 7. 8.
9.

+6 +7 +8
+9

+5 +5 +6
+6

+2

+2

+2
+2
+3

+2
+2
+3

2
2
2

2
2

10.

+10

+7

+3

+3

Romper encantamiento (St): a partir del 4r nivel, un libertador sagrado puede usar romper encantamiento una vez a la semana. En el 8? nivel puede usar esta aptitud dos veces por semana. Compaero celestial (St): a partir del 6? nivel, un libertador sagrado obtiene el servicio de un compaero celestial (un gato, guila, halcn, caballo de guerra, bho, pony, perro de monta o lobo) para servirle en su lucha contra la tirana (ver barra lateral). La criatura tiene la plantilla de celestial (ver pg. 48 del Manual de monstruos). Esta criatura puede actuar voluntariamente como guardin (un halcn), ayudante (un gato), o montura (un caballo). Una vez al da, como accin de asalto completo, un libertador sagrado puede llamar mgicamente a su compaero de los reinos celestiales en los que reside. El compaero aparecer inmediatamente al lado del libertador sagrado y se quedar 2 horas por nivel del personaje; puede ser desconvocado en cualquier momento como accin gratuita. El compaero es la misma criatura cada vez que es convocado, aunque el libertador puede liberar del servicio a un compaero particular (si ha envejecido demasiado para unirse a la lucha, por ejemplo). Cada vez que se llama a un compaero, aparece completamente restablecido, sin importar el dao que haya sufrido previamente. Tambin lleva puesto cualquier equipo que tuviera la ltima vez que se fue (incluidas barda, silla y dems para las monturas). Llamar a un compaero es un efecto de conjuracin (llamada). Si el compaero del libertador sagrado muere, desaparece inmediatamente, dejando tras de s todo el equipo que llevaba. El libertador no puede llamar a otro compaero hasta que pasen 30 das o gane un nivel de libertador, lo que suceda primero, incluso si el compaero vuelve entre los vivos de alguna forma. Durante este periodo de 30 das, el libertador sufre un penalizador -1 en las tiradas de ataque y de dao de arma. Considera al compaero como una montura especial en lo que respecta a los conjuros que afecten especficamente a la montura especial de un paladn (como sanar montura).

Cdigo de conducta: los libertadores sagrados deben ser de alineamiento catico bueno y pierden todas sus aptitudes especiales de clase si cometen voluntariamente un acto de maldad. Fieles a su alineamiento, ste es el nico cdigo de conducta que
tienen.

LIBERTADORES EX PALADINES
No es del todo raro que los paladines se aparten del inquebran-

table camino de la ley en su abrumadora misin por el bien y se conviertan en libertadores sagrados. La mayora de las veces, el paladn que adopta la clase de libertador sagrado no conserva ninguna de sus aptitudes de paladn. Sin embargo, los niveles de paladn del personaje se apilan a los de libertador sagrado para determinar el NL de los conjuros del libertador sagrado y la potencia de su aptitud de castigar al mal.

EJEMPLO DE LIBERTADOR SAGRADO


Shallas el Decidido: semielfo Gue 7/Lbs 6; VD 13; humanoide Mediano (elfo); DG 7d10+7 ms 6d10+6; pg 84; Inic +0; Vel 30'; CA 17, toque 10, desprevenido 17; Atq base +13; Pre +17; Atq +20 c/c (1d8+10/17-20, espada larga +2); Atq completo +20/+15/+20 c/c (1d8+10/17-20, espada larga +2); AE castigar al mal 2/da; CE aura de bien, aura de decisin, compaero celestial, detectar el mal, gracia divina, quitar fatiga 5/dia, romper encantamiento 1/semana; AL CB; TS Fort +16, Ref +9, Vol +11; Fue 18, Des 10, Con 12, Int 13, Sab 12, Car 14. Dotes y habilidades: Averiguar intenciones +12, Diplomacia +13, Intimidar +8, Saltar +12; Ataque poderoso, Crtico mejorado (espada larga)", Desarmar mejorado'', Desenvainado rpido, Especializacin en armas (espada larga)", Hendedura, Pericia en combate, Soltura con un arma (espada larga)", Voluntad de hierro. Conjuros preparados (2/1; CD de TS 11 + nivel del conjuro): i' bendecir arma, favor divino; 2n herosmo.

EL COMPAERO CELESTIAL El compaero del libertador sagrado es superior a un animal normal de su tipo. Tiene la plantilla de celestial, tal como se describe en el Manual de monstruos. Adems gana DG y aptitudes especiales basndose en el nivel de personaje del libertador sagrado (ver la tabla). Ajuste Ajuste DG armadura Nivel del Des Int Especial adicionales natural personaje Compartir conjuros, compartir TS, evasin mejorada, velocidad 1 6 +1 12 o menos mejorada +10', vnculo de empata Comunicarse con el libertador sagrado 7 +4 +3 +2 13 . 15 Lazo de sangre, velocidad mejorada +20' 16-18 8 +6 +5 +3 +7 Resistencia a conjuros +4 +8 9 19-20 Ver la barra lateral de la montura de paladn en el Manual del jugador para las definiciones de los trminos de esta tabla, excepto los que se indican a continuacin. Ajuste Fue: suma esta cifra a la puntuacin de Destreza del compaero. Velocidad mejorada (Ex): la velocidad de la montura aumenta 10' si el nivel de personaje de su libertador es 15 o menos. Si fuera 16 o ms, la velocidad de la montura aumenta un total de 20'. Lazo de sangre (Ex): el compaero gana un bonificador de +2 a todos los ataques, pruebas y TS si ve que amenazan o daan al libertador sagrado. Resistencia a conjuros (Ex): la RC del compaero es igual al nivel del libertador sagrado + 10.

Aura de bien (Ex): el aura de bien de Shallas (ver el conjuro detectar el bien) es igual a la de un clrigo de 6. nivel. Castigar al mal (Sb): Shallas puede intentar castigar al mal con un ataque c/c normal. Aade +2 a su tirada de ataque e inflige 6 puntos de dao adicionales. Castigar a una criatura que no sea maligna no tiene efecto pero usa la aptitud para ese da. Detectar el mal (St): a voluntad, como el conjuro del mismo nombre. Gracia divina (Sb): Shallas obtiene un bonificador a los TS igual a su bonificador de Carisma (ya sumado en las estadsticas anteriores). Quitar fatiga (Sb): el toque quita la fatiga como accin estndar. Aura de decisin (Ex): Shallas es inmune a los efectos de hechizo y compulsin. Todo aliado a menos de 10' de l obtiene un bonificador de moral +4 en los TS contra efectos de compulsin y hechizo. Romper encantamiento (St): como el conjuro del mismo nombre, 1/semana. Compaero celestial (St): Shallas tiene un guila celestial como compaera. Funciona como un guila con la plantilla de celestial, 4 DG adicionales, armadura natural +3, Destreza +2, Int 7, evasin mejorada, y +10' de velocidad. Shallas posee un vnculo de empata con el guila y puede compartir conjuros y TS con ella. Puede llamarla mgicamente de los reinos celestiales una vez al da durante 12 horas. El guila puede hablar con Shallas. Posesiones: cota de mallas de mithril +2, capa de resistencia +3, espada larga +2, guanteletes de fuerza de ogro +2, brazales de salud +2.

la gente con preguntas acuciantes sobre el futuro pueda acudir a ellos en busca de respuesta a sus preguntas. Frecuentemente habitan en capillas sagrados o templos antiguos y rara vez toman parte activa en los asuntos mundanos. Adaptacin: el orculo divino est diseado para que funcione bien con cualquier tipo de lanzador de conjuros (arcanos o divinos); la idea que hay detrs de la clase es que consigues orientacin divina que se manifiesta de muchas formas. Pero no tiene por qu ser as. Si ajustas los prerrequisitos, podras hacer que la clase tendiera hacia lo arcano o lo divino. Tambin resulta sencillo aadir un prerrequisito que la limite a los seguidores de una deidad del tiempo, el destino o la adivinacin. Dado de golpe: d6

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en orculo divino, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Habilidad: Saber (religin) 8 rangos Dote: Soltura con una habilidad (Saber [religin]). Conjuros: capaz de lanzar al menos 2 conjuros de adivinacin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del orculo divino (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab) , Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

ORACULO DIVINO (Odv)


Algunos les llaman locos, y ciertamente los hay que se vuelven locos debido a las visiones que tienen. Otros dudan de sus palabras; es cierto, algunos orculos divinos tienen la maldicin de no ser credos jams. Aunque se sabe que las deidades hablan a los mortales, algunos mortales oyen sus voces con una claridad nica, y consiguen ver el pasado, el presente y el futuro en virtud de su inusual condicin. Los orculos divinos son esos mortales, benditos, o malditos, con visiones de sus deidades. Todos los orculos divinos son lanzadores de conjuros, y la mayora eran clrigos o druidas antes de adoptar la clase de prestigio orculo divino. Sea cual fuere su otra clase, todos ellos comparten una devocin especial por la escuela de magia de Adivinacin, habiendo dominado todos los medios disponibles de vislumbrar el futuro. Los PNJs orculos divinos suelen vivir en lugares apartados, aunque normalmente lo bastante cerca de la civilizacin para que
TABLA

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio orculo divino. Competencia con armas y armadura: los orculos divinos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios/conjuros conocidos: un orculo divino continua avanzando en la aptitud de lanzamiento de conjuros y tambin ganando las aptitudes de su nueva clase. As, cuando consigue un nuevo nivel de orculo divino, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si procede) como si hubiera avanzado tambin un nivel en la clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio de dicha clase (mejora en la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, la aptitud de forma salvaje, etc.). Esto significa fundamentalmente que suma el nivel de orculo divino al nivel

2-16:

EL ORCULO DIVINO

Nivel 1 2 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9 10.

Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

TS TS TS

Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Dominio de Orculo, bonificador al escudriamiento Sentido precognitivo, sentido de las trampas +1 Adivinacin mejorada Esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA) Sentido de las trampas +2 Esquiva asombrosa mejorada (no puede ser flanqueado) Sentido de las trampas +3 Inmune a la sorpresa

Conjuros diarios
+1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A partir del 6?nivel, el orde cualquier otra clase lanzadora de conjuro, y luego determina los culo divino ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los conjuros por da. Por ejemplo, si Cassandra, una clriga de lor nivel oponentes de los lados opuestos tan fcilmente como ante un slo gana un nivel de orculo divino, obtiene nuevos conjuros como si atacante. Esta defensa niega a los pcaros la capacidad de atacar por hubiera subido a 11:' nivel de clrigo, pero utiliza los otros aspectos los flancos para hacer un ataque furtivo al orculo divino. La excepde progresin de nivel del orculo divino, como el ataque base y los cin a esta defensa es que un bonificadores de salvacin. Si despus gana un nivel de clriga, conpcaro al menos cuatro nivevirtindose en clriga de liVorculo divino de gana conjuros les superior al orculo divino como si hubiera ascendido a 12. nivel de clriga. puede flanquearlo (y por tanto Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuatacarle furtivamente). ros antes de convertirse en orculo divino, el jugador debe Si el personaje ya posea nivedecidir a qu clase asigna cada nivel de orculo divino les en una clase que le permida y a efectos de determinar los conjuros por ta ganar esquiva mejorada, los conjuros conocidos. niveles de las clases que la conceden Dominio de orculo: al adoptar se apilan para determinar el nivel la clase orculo divino, el persomnimo que debe tener un pcaro naje gana acceso al dominio de para poder flanquear al personaje. Orculo, descrito en el Captulo 7: Inmune a la sorpresa (Ex): a 10 dominios y conjuros. El personaje nivel, la sensibilidad del orculo divino al gana el poder concedido asociado al peligro es tan grande que nunca es sorprendominio (+2 al nivel de lanzador para los dido. Siempre puede realizar una accin parconjuros de adivinacin), y puede elegir los cial durante un asalto de sorpresa, a menos conjuros del mismo como conjuros de domique est fsicamente impedido para hacerlo. nio diarios. Si no hay asalto de sorpresa entonces esta Bonificador a escudriar (Sb): un orculo aptitud no sirve de nada. divino tiene un bonificador sagrado de +1 a las CD de salvacin de todos sus conjuros de adivinacin (escuEJEMPLO DE ORACULO driadores). DIVINO Sentido precognitivo (Ex): a partir de nivel, Templeton: humano Clr 5/Odv 3; VD si el orculo divino supera un TS de Refle8; humanoide Mediano; DG 5d8+10 ms jos contra un ataque que normalmente 3d6+6; pg 52; Inic -1; Vel 20; CA 21, toque hara la mitad del dao con un TS con 9, desprevenido 21; Atq base +4; Pre +5; xito (como el aliento de un dragn rojo o Atq +7 c/c (1d8+2, maza pesada +1); Atq un conjuro de bola de fuego), no sufre completo: +7 c/c (1d8+2, maza pesada +1)0 +3 dao alguno, ya que su precognicin a distancia(1d8/19-20, ballesta ligera); AE le permite apartarse ms rpido. Esta conjuros, expulsar muertos vivientes 4/da forma de evasin funciona sin impor(+3, 2d6+6, 5?); CE adivinacin mejorada, tar la armadura que lleve el orculo, a difebonificador a escudriar, dominio Orculo, rencia de la aptitud de evasin del monje o sentido de las trampas +1, sentido precognidel pcaro. tivo; AL LB; TS Fort +7, Ref +1, Vol +13; Fue Sentido de las trampas (Ex): en el 12, Des 8, Con 14, Int 10, Sab 17, Car 13. 2. nivel, un orculo divino obtiene un Dotes y habilidades: Consentido intuitivo que le alerta del peligro de las Templeton, un orculo divino centracin +12, Diplomatrampas, que le da un bonificador +1 en las salvacia +2, Saber (religin) +12, Sanar +12; Conjurar en combate, ciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y un bonificador Soltura con una habilidad (saber [religin]), Soltura con un arma de esquiva +1 a la CA contra ataques de trampas. El bonificador (maza pesada), Voluntad de hierro. aumenta a +2 en el nivel 5, y a +3 en el nivel 8. Adivinacin mejorada (Ex): el orculo divino puede tirar Adivinacin mejorada (Ex): a partir de 3r nivel, el orculo dos veces y escoger el mejor resultado al usar conjuros de adividivino puede tirar dos veces y tomar el mejor resultado al usar nacin como augurio o adivinacin. conjuros de adivinacin como augurio o adivinacin. Bonificador a escudriar (Sb): un orculo divino tiene Esquiva asombrosa (Ex): a partir de 4?nivel, un orculo divino un bonificador sagrado de +1 a las CD de salvacin de todos sus gana la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos conjuros de adivinacin (escudriadores). le permitiran normalmente. Los orculos divinos conservan su Dominio de orculo: el personaje tiene acceso al dominio de bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), sin importar si est desOrculo, descrito en el Captulo 7: dominios y conjuros. El perprevenido o es golpeado por un atacante invisible (sigue perdiendo sonaje gana el poder concedido asociado al dominio (+2 al nivel su bonificador por Destreza a la CA si est inmovilizado).

de lanzador para los conjuros de adivinacin), y puede elegir los conjuros del mismo como conjuros de dominio diarios. Sentido de las trampas (Ex): el personaje obtiene un boni ficador +1 en las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques de trampas. Sentido precognitivo (Ex): si el orculo divino supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente hara la mitad del dao con un TS con xito (como el aliento de un dragn rojo o un conjuro de bola de fuego), no sufre dao alguno, ya que su precognicin le permite apartarse ms rpido. Esta forma de evasin funciona sin importar la armadura que lleve el orculo, a diferencia de la aptitud de evasin del monje o del pcaro. Conjuros de clrigo preparados (6/6/5/5/4; CD de TS 13 + nivel del conjuro): 0: detectar magia (3), luz (2), orientacin divina; 1?: arma mgica, bendecir, detectar el mal, escudo de la fe, favor divino, identificar O; 2?: augurio, explosin de sonido, inmovilizar persona, resistencia de oso, restablecimiento menor, 3n adivinacin, disipar magia, luz abrasadora, proteccin contra la energa, purgar invisibilidad; 45". arma mgica mayor, escudriamiento, neutralizar veneno, restablecimiento. Conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanza conjuros buenos con +1 al NL), Curacin (lanza conjuros curativos con +1 al NL), Orculo (lanza conjuros de adivinacin a +2 NL) Posesiones: armadura completa +1, escudo de acero pesado +1, maza pesada +1, ballesta ligera, 10 vitotes, varita de curar heridas leves (33 cargas), perla (100 po), incienso, ofrenda de adivinacin (25 po), polvo de diamantes (100 po).

Los protosacerdotes normalmente trabajan solos, aunque a veces se alan con miembros de otras clases tiles. No se congregan en nada que se parezca ni remotamente a templos, ya que temen que si se renen demasiados de ellos en un lugar podran atraer atencin divina no deseada. Y por supuesto raras veces se asocian con clrigos ni ningn otro tipo de lanzadores de conjuros divinos, a los que ven como lacayos, y los cuales les ven a su vez como abominaciones. Adaptacin: esta clase de prestigio est escrita para describir a personajes que roben el poder divino de los dioses y lo usen por s mismos. Sin embargo tambin es una buena eleccin para ex clrigos de dioses que han perdido de algn modo su conexin con su deidad (porque el dios muri, desapareci o dej de existir porque tena muy pocos seguidores). Podran existir sociedades secretas de protosacerdotes con el propsito expreso de elevar (o volver a elevar) a alguien o algo al rango de divinidad. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en protosacerdote, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera maligno. Salvaciones base: Fort +3, Vol +3. Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Engaar 6 rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Saber (religin) 8 rangos, Saber (los Planos) 5 rangos. Dotes: Soltura con la magia maligna, Voluntad de hierro. Especial: el personaje no debe tener ninguna aptitud para el lanzamiento de conjuros divinos. Si posea esa aptitud previamente (como en el caso de los ex clrigos), la aptitud debe ser abandonada para siempre. El personaje debe ser entrenado por otro protosacerdote.

PROTOSACERDOTE (Psc)
Los protosacerdotes desprecian a los dioses, y sin embargo, un pequeo nmero de ellos han aprendido a arrancar jirones del poder divino y utilizarlo para sus propias necesidades sin rezar ni adorar a dios alguno. En su lugar, cada da entran en trance y mentalmente roban el poder que los dioses normalmente canalizan hacia sus clrigos devotos. Los protosacerdotes son ladinos y astutos, sin robar nunca demasiado poder de ningn dios, sino ms bien colndose metafsicamente, hacindose con el poder que necesitan para sus conjuros y saliendo de nuevo. Han aprendido a ser ingeniosos con el poder divino y creativos con las energas que roban. Los protosacerdotes mayores disponen del mismo nivel de poder que los clrigos ms poderosos, aunque no tienen la variedad de opciones de lanzamiento de conjuros de estos. Los miembros de cualquier clase pueden convertirse en protosacerdotes, incluso (y de hecho, especialmente) los clrigos.
TABLA

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del protosacerdote (y la caracterstica

clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int) y Saber (los Planos) (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio protosacerdote. Conjuros diarios 1f 2. 3? 4? 5. 6? 7? 8? 9?
2 3 0 3 1 0 3 2 1 0 3 3 2 1 0 3 3 3 2 1 0 4 3 3 3 2 1 0 4 4 3 3 3 2 1 0
5 4 4 4 4 3

2-17: EL PROTOSACERDOTE Ataque TS Nivel base Fort +0 +0 2. +1 +0 3? +2 +1 +3 +1 5? +3 +1 6? +4 +2 7 +5 +2 +6 8? +2 9? +6 +3 10. +7 +3

TS

TS

Vol Especial +0 +2 +0 +3 Reprender muertos vivientes +1 +3 +1 +4 RC divinos 15 +1 +4 +2 +5 Trasvasar poder mgico +2 +5 +2 +6 RC divinos 20 +3 +6 +3 +7 Absorber aptitud sortlega

Ref

0 4 5 5 6 6 6 6 6
6

2
3

1
2

0 41'
1

..nn 91

-7

Competencia con armas y armadura: un protosacerdote es nivel puede sacrificar temporalmente dos (o ms) espacios de conjucompetente con las armas sencillas, pero no es competente con ros de nivel bajo y utilizarlos para prepararun conjuro de nivel mayor. ningn tipo de armadura ni con los escudos. El conjuro de nivel mayor debe ser de un nivel que el protosacerdote Conjuros diarios: un protosacerdote obtiene la aptitud de pueda lanzar. Slo se puede realizar un cambio de este tipo cada da. lanzar un cierto nmero de conjuros divinos. Para lanzar un conLos niveles de los espacios de nivel menor se suman, y despus se juro, el protosacerdote debe tener una puntuacin de Sabidura de reducen a tres cuartos (redondeando hacia abajo) para determinar el nivel del espacio de conjuro adicional de nivel mayor. Por ejemplo, un al menos 10+ el nivel del conjuro, por lo que un protosacerdote con una Sabidura de 10 o menor no puede lanzar estos conjuros. Los protosacerdote que sacrifique un conjuro de 37 nivel y un conjuro de conjuros adicionales del protosacerl . sr nivel puede utilizar el espacio de conjuro para dote estn basados en la Sabi- ; preparar un conjuro de 6? nivel adicional (3 + 5 dura, y los TS contra estos --.8,y8x 3/4=6). . ?41 conjuros tienen una CD de .. Absorber aptitud sortlega (Sb): 10 + nivel del conjuro + (NdC: este rasgo en ingls era "robar", pero j. como quiera que la vctima contina modificador de Sabidura. : poseyndolo pese a que el protoCuando la Tabla 2-17 saco:dote tambin puede utilizarlo, indica O conjuros para un nivel dado, como O liemos preferido "absorber") los proconjuros de 2 nivel a 2? tosacerdotes ms poderosos t. ;.. pueden utilizar las mismas nivel, el protosacerdote tcnicas que emplean para slo obtiene los conjuros adicionales a los que I' hacerse con el poder de .tiene derecho segn sq . conjuros de los dioses para puntuacin de Sabidura para' bsorber las aptitudes sorese nivel de conjuros. . tilegas de otras criaturas. Una vez al da, cuando una criatura La lista de conjuros del protosacerdote es idntica a la del clrigo, con aptitudes sortlegas est y el personaje tiene acceso a todos a menos de 50' de un protolos conjuros que hay en ella y los presacerdote de 10. nivel, ste puede elegir una de las aptitupara igual que el clrigo, pero no reza para conseguirlos, simplemente ls des sortlegas de la criatura y consigue. Un protosacerdote lanza absorberla. El protosacerdote conjuros como un clrigo, salvo en puede utilizar la aptitud sorque, a diferencia del clrigo, no tiene tlega con tanta frecuencia la aptitud de lanzar espontneamente como pudiese la criatura, o tres conjuros de curar o infligir, ni tiene veces por da, lo que sea menor. conjuros de dominio ni poderes conceEl protosacerdote utiliza la aptitud didos de dominio asociados. No tiene restal y como lo hara la criatura en lo tricciones en los conjuros con alineamiento. que respecta a nivel de lanzador Para determinar el nivel de lanzador de un proy CDs de las salvaciones. Esta tosacerdote, suma los niveles de protosacerdote a aptitud slo dura 24 horas. La criatura la mitad de sus niveles en otras clases lanzadoras de con la aptitud sortlega no la pierde cuando Malsaera el Ilustrado, el protosacerdote la absorbe. Si el protosacerdote conjuros (los niveles ganados en la clase de clrigo por un un protosacerdote ex clrigo no cuentan). intenta absorber una aptitud sortlega que la criatura Reprender muertos vivientes: al igual que un clrigo no tenga, o intenta absorber una aptitud que sea sobrenatural en maligno, un protosacerdote de 2. nivel o superior puede reprender lugar de sortlega, el intento falla automticamente. muertos vivientes. Utiliza su nivel de protosacerdote como nivel Por ejemplo, si el protosacerdote est cerca de una salamandra de clrigo para determinar el xito y dao (ver 'Expulsar y reprennoble, podra absorber bola de fuego y utilizarla tres veces ese da, o der muertos vivientes' en la pgina 156 del Manual del jugador). disipar magia y utilizarlo una vez ese da. Si est cerca de un diablo Resistencia a conjuros divinos (Sb): a 4r nivel, un protode la sima podra absorber teleportar mayor (slo a s mismo ms 50 sacerdote obtiene resistencia a conjuros 15, pero slo contra conlb. de objetos) y utilizarlo tres veces al da, porque el diablo de la juros divinos y las aptitudes sortlegas de los ajenos. A 8. nivel, la sima puede hacerlo a voluntad. Incluso podra absorber la aptitud resistencia a conjuros del protosacerdote aumenta a 20. de deseo del diablo de la sima, pero ya que este slo puede utilizarla Trasvasar poder mgico (Ex): debido a que roban todo el poder una vez al ao, el protosacerdote estara limitado de manera simique pueden, los protosacerdotes aprenden a manipular su energa de lar, y no podra volver a absorber este poder de nuevo de ninguna formas que desconciertan a otros lanzadores. Un protosacerdote de 6 criatura durante un ao.

EJEMPLO DE PROTOSACERDOTE
Malsaern el Ilustrado: humano Clr 4/Pcr 1/Psc 4; VD 9; humanoide Mediano; DG 4d8+4 ms 1d6+1 ms 4d8+1; pg 48; Inic +0; Vel 20; CA 24, toque 11, desprevenido 24; Atq base +6; Pre +8; Atq +9 c/c (1d8+3, maza de armas +1); Atq completo +9/+4 c/c (1d8+3, maza de armas +1); AE reprender muertos vivientes 2/da (+1, 2d6+7, 8.), ataque furtivo +1d6, conjuros; CE encontrar trampas, RC divina 20; AL LM; TS Fort +6, Ref +4, Vol +14; Fue 12, Des 10, Con 13, Int 12, Sab 19, Car 8. Dotes y habilidades: Conocimiento de conjuros +9, Engaar +5, Saber (arcano) +8, Saber (los Planos) +8, Saber (religin) +9; Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Poder de conjuro divino*, Soltura con la magia maligna, Soltura con un arma (maza de armas). 'Nueva dote descrita en el captulo 3. Ataque furtivo (Ex): un dao adicional de +1d6 contra oponentes desprevenidos a menos de 30', o contra objetivos que Earl est flanqueando. Las criaturas sin anatoma discernible o que sean inmunes a los golpes crticos tambin lo son a los ataques furtivos. Encontrar trampas (Ex): Earl puede usar una prueba de Buscar para localizar una trampa cuando la tarea tenga una CD mayor de 20. Posesiones: amuleto de armadura natural +1, armadura completa +2, escudo de acero ligero +2, anillo de proteccin +1, maza de armas +1, presea de Sabidura +2, 500 po. Conjuros de protosacerdote preparados (6/4/3/2/1; CD de TS 14 + nivel del conjuro): 0: detectar magia (3), leer magia, luz (2); 1?: bendecir, curar heridas leves, favor divino, escudo de la fe; 2.: resistencia de oso, curar heridas moderadas, ola de consternacinm ; 3.: atormentar, disipar magia; 4?: poder divino. "Conjuro maligno (CD de TS 15 + nivel del conjuro).

a cualquiera que se lo pida, uno de Erythnul puede ayudar slo cuando haya algo que ganar. Los puos sagrados del templo de Kord tienden a ser luchadores geniales, humildes en la victoria y corteses en la derrota. Todos ellos buscan desafos que les permitan continuar desarrollando sus habilidades de combate. Adaptacin: esta clase de prestigio est diseada para dar importancia a un monje que sacrifique su espectro de aptitudes sobrenaturales y prefiera lanzar conjuros en su lugar. Los puos sagrados (bajo ese nombre o cualquier otro) podra ser una orden esotrica de monjes que combinen el entrenamiento riguroso de autodefensa con la oracin casi constante. Y si les vinculas con una deidad especfica que no sea legal, los puos sagrados son una buena manera de crear una excepcin a la regla "los monjes deben ser legales". Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en puo sagrado, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +4. Habilidad: Saber (religin) 8 rangos Dotes: Conjurar en combate, Impacto sin arma mejorado, Puetazo aturdidor, Reflejos de combate. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 1r nivel.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del puo sagrado (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

PUNO SAGRADO (psg)


Los puos sagrados son organizaciones independientes que se pueden encontrar en muchos templos. Sus ascticos miembros han volcado hacia su interior su magia divina, llevando a la armona su cuerpo y su mente. Los puos sagrados han renunciado al uso de armas y armaduras pesadas, ya que consideran que sus cuerpos y mentes son dones de la deidad, y creen que no desarrollarlos es un pecado. Lanzar conjuros no les deshonra, ni tampoco a su deidad. Los puos sagrados son fuertes en fe, voluntad y cuerpo. Los clrigos son candidatos excelentes para las rdenes de puos sagrados. Los paladines tambin pueden unirse a ellos, pero rara vez se sienten cmodos abandonando la parafernalia de su vocacin. Los guerreros, pcaros, bardos e incluso los que hayan sido monjes pueden ser buenos candidatos, siempre que tengan suficiente nivel en una clase que les proporcione conjuros divinos. Los druidas a veces encuentran tiles las habilidades de combate de la clase, pero hay poco en ella que atraiga a los hechiceros y a los magos. Los PNJs puos sagrados son tan variados como su fe. En general, viajan por el mundo individualmente, prestando sus habilidades a quienes necesiten proteccin o asistencia. Mientras que un puo sagrado de un templo de Pelor puede ayudar humildemente

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio puo sagrado. Competencia con armas y armadura: los puos sagrados no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras ni escudos. Bonificador a la CA (Ex): un puo sagrado est entrenado intensamente para esquivar golpes, y tiene un sexto sentido que le permite evitar los ataques ms inesperados. Cuando no tiene impedimenta y no lleva armadura o sta es ligera, un puo sagrado obtiene un bonificador +1 a su CA. este bonificador aumenta a +2 en el 5. nivel y a +3 en el 10.. El bonificador a la CA se aplica incluso contra ataques de toque o cuando el puo sagrado est desprevenido. Pierde el bonificador cuando est inmovilizado o indefenso, lleva cualquier armadura que no sea ligera, lleva un escudo, o carga intermedia o pesada. Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de puo sagrado, el personaje gana nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si procede) como si tambin hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros que le permita lanzar conjuros divinos antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio obtenido por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, aptitud de forma salvaje, etc.).

Esto significa bsicamente que suma el nivel de puo sagrado al de la otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y segn esto determina el nmero de conjuros por da. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en puo sagrado, el jugador debe decidir a qu clase asigna cada nivel de puo sagrado, a efectos de determinar los conjuros por da y conocidos. Dao desarmado (Ex): los niveles de clase del puo sagrado se apilan con sus niveles de monje (si tiene) a efectos de determinar el dao de sus ataques sin armas. Si un puo sagrado no posea niveles de monje antes de convertirse en puo sagrado, considrale un monje del mismo nivel que el que tiene como puo sagrado para determinar el dao de sus ataques sin armas.

Alaraster, o: puo sagrado

Movimiento rpido (Ex): en el 3." nivel, un puo sagrado obtiene un bonficador de mejora a su velocidad, como se muestra en la tabla 2-18: el puo sagrado. Un puo sagrado con armadura intermedia o pesada, o que lleve carga intermedia o pesada pierde su velocidad adicional. Llamas sagradas (Sb): a partir de 4 nivel, un puo sagrado puede usar una accin estndar para invocar llamas sagradas alrededor de sus manos y pies. estas llamas se suman a su dao desarmado. El dao adicional es igual al nivel de clase de puo sagrado ms su modificador de Sabidura (si tiene). La mitad del dao es por fuego (redondeando hacia arriba), y el resto es energa sagrada y por ello no est sujeta a los efectos que reducen el dao por fuego. Las llamas sagradas duran 1 minuto y pueden invocarse una vez al da. En el 8 nivel, el puo sagrado puede invocarlas dos veces al da. Sentido ciego (Ex): un puo sagrado de 6? nivel obtiene sensibilidad a las vibraciones, a los olores y a los ruidos, que le conceden sentido ciego hasta a lo'. Armadura interna (Ex): a partir de 10:' nivel, la paz interior de un puo sagrado le protege de amenazas externas. Puede invocar un bonificador sagrado de +4 a la CA, un bonificador sagrado de +4 a todos los TS, y una resistencia a los conjuros 25 durante un nmero de asaltos igual a su modificador de Sabidura. Puede usar su armadura interna un nmero de veces al da igual a su nivel de clase. Cdigo de conducta: un miembro de una orden del puo sagrado se niega a utilizar cualquier arma. Si lleva a sabiendas o utiliza un arma, pierde todos sus conjuros y rasgos de clase y no avanza ms como puo sagrado hasta expiar su accin (ver el conjuro expiacin, pgina 242 del ivanual del jugador). Como cualquier miembro de otra clase, un puo sagrado puede ser un personaje multiclase, pero se enfrenta a una restriccin especial.

TABLA 2--8: EL PUO SAGRADO

Nivel
1.

Ataque base
+1

TS

TS

Fort +2 +3 +3 +4
+4 +5

Ref

TS Vol +0 +0 +1
+1 +1

Especial Dao desarmado

Bonif. CA
+1 +1

Bonif. a velocidad sin armadura 0'


0'

2.

+2 +3

+3 +3 +4
+4

+1 Llamas sagradas 1/da +1


+2

10' 10'
10'

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de

4.
5?

+4 +5
+6

+5 +5 +6 +6 +7

+2 +2 +2 +3 +3

Sentido ciego Llamas sagradas 2/da

+2 +2 +2 +2 +3

20' 20' 30' 30' 30'

7. 8. 9. 10.

+7 +8 +9 +10

+5 +6 +6 +7

conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

Armadura interna

Si obtiene un nivel en cualquier clase que no sea la de puo sagrado, ya nunca podr volver a aumentar su nivel en la clase de prestigio, aunque conservar todas sus aptitudes de puo sagrado. El sendero del puo sagrado requiere concentracin constante. Si un personaje adopta esta clase, debe seguirla dejando atrs todas las dems. Una vez haya abandonado el camino, nunca podr volver a l.

EJEMPLO DE PUO SAGRADO


Alaraster: humano Clr 1/Mnj 6/Psg 4; VD 11; humanoide Mediano; DG 1d8+2 ms 6d8+12 ms 4d8+8; pg 75; Inic +7; Vel 60'; CA 21, toque 18, desprevenido 18; Atq base +8; Pre +10; Atq +10% (1d10+2, impacto desarmado); Atq completo +9/+9 c/c (1d10+2, impacto sin arma rfaga de golpes); AE conjuros, expulsar muertos vivientes 2/da (+1, 2d6+0, 1?), impacto hi(magia),11amas sagradas; CE cada ralentizada ,evasin, mente en calma, pureza de cuerpo; Al LN; TS Fort +13, Ref +12, Vol +11; Fue 14, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 8. Dotes y habilidades: Avistar +9, Concentracin +14, Equilibrio +11, Escuchar +9, Piruetas +15, Saber (religin) +8, Saltar +27, Sanar +18; Ataque elstico, Conjurar en combate, Derribo mejorado, Hendedura, Impacto sin arma mejorado, Iniciativa mejorada, Movilidad, Puetazo aturdidor, Reflejos de combate. Cada ralentizada (Ex): cuando tenga una pared a su alcance, Alaraster puede usarla para ralentizar su descenso mientras cae. Sufre dao como si la cada en cuestin tuviera 30' menos de los que tiene en realidad. Evasin (Ex): si Alaraster supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao Impacto hi (Sb): el impacto sin arma de Alaraster puede infligir dao a una criatura con reduccin del dao como si el golpe fuera realizado por un arma mgica. Mente en calma (Ex): bonificador +2 en los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento. Pureza corporal (Ex): Alaraster est inmunizado contra todas las enfermedades, exceptuando las de naturaleza mgica, como la putridez de la momia o la licantropa. Conjuros de clrigo preparados (5/5/4; CD de TS 13 + nivel del conjuro): 0: crear agua, detectar magia, detectar veneno, luz, remendar; lr: agrandar persona, bendecir, escudo de entropa, escudo de la fe, niebla de obscurecimiento; 2.: auxilio divino, estallar", explosin de sonido, sabidura de bho. Conjuro de dominio. Dominios: Destruccin (castigar 1/da; +4 ataque, +4 dao), Fuerza (1/da obtienes bonificador +4 a la Fuerza durante 1 hora). NL 4:'. Posesiones: brazales de armadura +3, amuleto de salud +2, guantes de Destreza +2, anillo de salto, varita de curar heridas leves (25 cargas), pocin de fuerza de toro, rollo de pergamino de poder divino, 12 ppt, 5 po.

clrigo antes de poder entrar en la clase debido a los prerrequisitos del dominio. La mayora de PNJs sacerdotes de guerra emplean el tiempo preparndose para la misma. Este esfuerzo incluye entrenamiento personal en combate, plegarias, entrenamiento con el dirigente local del ejrcito, y estudio de la historia. Los sacerdotes de guerra tienden a tener las caractersticas ms extrovertidas asociadas con sus deidades. En ocasiones se les puede encontrar explorando el terreno en tiempo de paz, y se sabe que algunos ocultan su identidad para espiar a las naciones enemigas. Rara vez salen de aventuras, y cuando lo hacen es para obtener algn artefacto o arma maravillosa con la que incrementar su potencial Adaptacin: esta clase de prestigio est diseada para representar al clrigo que dirige a un gran nmero de tropas a la batalla. Por consiguiente, los miembros de esta clase posiblemente formen parte de una organizacin militar. Es probable, aunque no estrictamente necesario, que los seguidores sean tambin miembros de la misma fe que el sacerdote de guerra. Dado de golpe: dio.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sacerdote de guerra, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5. Habilidades: Averiguar intenciones 5 rangos, Diplomacia 8 rangos. Dote: Conjurar en combate. Conjuros: capaz de lanzar al menos un conjuro divino de una de las siguientes lista de conjuros de dominio: Destruccin, Fuerza, Guerra, Proteccin. Un personaje que pueda lanzar al menos un conjuro de un dominio cuenta como con acceso al mismo para este propsito. Especial: aptitud para expulsar o reprender muertos vivientes.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sacerdote de guerra (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (historia) (Int), Trato con animales (Car). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio sacerdote de guerra. Competencia con armas y armadura: los sacerdotes de guerra tienen competencia con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos (incluidos los escudos paveses). Conjuros diarios/conjuros conocidos: un sacerdote de guerra continua avanzando en su aptitud de lanzador de conjuros divinos. Cuando gana un nuevo nivel par, el personaje obtiene nuevos conjuros divinos por da como si tambin hubiera ganado un nivel en la clase a la que perteneciese antes de aadir la clase de prestigio (y los conjuros conocidos, si es aplicable). Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio de esa clase (mejora

SACERDOTE DE GUERRA (Sdg)


El sacerdote de guerra es un clrigo aguerrido y prctico, que reza por la paz y se prepara para la guerra. Su fuerte voluntad, su poderosa personalidad y su devocin a su deidad le convierten en un combatiente temible. Los clrigos son buenos sacerdotes de guerra; los miembros de otras clases necesitan niveles como

ITS

TABLA 2-19: EL SACERDOTE DE GUERRA

Nivel
1. 2.

Ataque TS base Fort


+1

TS Ref
+0

TS
Vol +O

+2

Especial Dominio adicional, alentar, expulsar o reprender muertos


Inflamar +2

Conjuros diarios
vivientes +1

+2
+3

+3
+3

+0
+1

+0
+1
+1

nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

3?
4 5

Curar heridas leves en grupo


Inflamar +4

+4
+5

+4
+4

+1
+1

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

+1
+2 +2

Aura de miedo
Festn de los hroes, Inflamar +6 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente Acelerar +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente Sanar a las masas

6?
7

+6
+7

+5
+5

+2
+2

8
9.

+8
+9

+6
+6

+2
+3

+2
+3

10?

+10

+7

+3

+3

Enemigo implacable, Inflamar +8 +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente decidir a qu clase asignar cada nivel par de sacerdote (le guerra a efectos de determinar los conjuros divinos por da y conocidos. Dominio adicional: en el 1." nivel, el sacerdote de guerra consigue acceso a la clase de prestigio de Gloria (si expulsa muertos vivientes) o Dominacin (si los reprende). Alentar (Ex): un sacerdote de guerra que no sufra un efecto de miedo puede usar esta aptitud como accin estndar. A los aliados en un radio de 60' que sufran de cualquier efecto de miedo y que puedan orle se les permite inmediatamente un TS de Voluntad contra el efecto de miedo, disponiendo de un bonificador por moral de +1 por nivel del sacerdote de guerra.

en la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, quitar enfermedad con mayor frecuencia, etc.). Por ejemplo, un clrigo de 8. nivel/sacerdote de guerra de 2. gana conjuros divinos por da como si hubiera subido a 9 nivel de clrigo. Si despus sube un nivel como sacerdote de guerra, convinindose en clrigo de 8./sacerdote de guerra de I', su nmero de conjuros divinos por da no cambia; pero cuando aumente su nivel de sacerdote de guerra hasta 4. 0, ganar conjuros divinos por da como si fuera un clrigo de lir. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convenirse en sacerdote de guerra, el jugador deber

DrugenPuntapiedra, un sacerdote de guerra

;1;

Inflamar (Ex): como accin de asalto completo, el sacerdote de guerra puede inflamar las pasiones de sus aliados. Todos los que puedan orle obtienen un bonificador por moral a los TS contra efectos de encantamiento o miedo. Este bonificador comienza con un +2 para un sacerdote de guerra de 2r nivel, y se incrementa otro +2 cada nivel par subsiguiente (+4 a 4r, +6 a 6?, etc.). Este efecto dura 5 minutos una vez acabada la soflama, ms 1 minuto por nivel del sacerdote, quien tambin se beneficia del bonificador. Curar heridas leves en grupo (St): a partir del 3r nivel, un sacerdote de guerra puede usar curar heridas leves en grupo una vez al da como aptitud sortlega. Considera que el NL del sacerdote de guerra para este efecto es igual a su mayor NL divino. Aura de miedo (Sb): a partir del 5 nivel, una vez al da, el sacerdote de guerra puede proyectar un aura de miedo con un radio de hasta 20' durante 1 asalto por nivel. Sus enemigos deben de hacer un TS de Voluntad (CD 10 + nivel de sacerdote de guerra + bonificador de Car) o quedarn afectados de igual manera que con el conjuro de miedo. Festn de los hroes (St): una vez al da, un sacerdote de guerra de 6? nivel o ms puede utilizar festn de los hroes como aptitud sortlega. Acelerar (St): en el r nivel, un sacerdote de guerra obtiene la aptitud de usar acelerar tres veces al da como aptitud sortlega. Sanar a las masas (St): una vez al da, un sacerdote de guerra de 9? nivel o ms puede usar sanar a las masas como aptitud sortlega. Considera que el NL del sacerdote de guerra para este efecto es igual a su mayor NL divino. Enemigo implacable (Sb): a partir de 10 nivel, el sacerdote de guerra puede canalizar la suficiente energa positiva (o negativa) a sus aliados para que continen luchando incluso tras sufrir heridas mortales. Activar esta aptitud requiere una accin de movimiento, pero el sacerdote debe concentrarse para mantenerla en cada asalto posterior. Mientras est en uso, el sacerdote de guerra emana un aura con un radio de 100'. Los aliados dentro del radio pueden ignorar los efectos de verse reducidos a 0 pg o menos. No obstante, la muerte ocurre instantneamente cuando se llega a -20 puntos de golpe. Cuando el efecto termina, o si la criatura se aleja ms de 100' del sacerdote, los efectos completos del dao tienen lugar inmediatamente. Si el sacerdote de guerra normalmente expulsa muertos vivientes, esta aptitud afecta a los aliados vivos. Si normalmente los reprende, afecta a los aliados muertos vivientes.

Alentar (Ex): mientras Durgen no sufra un efecto de miedo puede usar esta aptitud como accin estndar. A los aliados en un radio de 60' que sufran de cualquier efecto de miedo y que puedan orle se les permite inmediatamente otro TS contra el efecto de miedo, con un bonificador de moral +4. Inflamar (Ex): como accin de asalto completo, Durgen puede inflamar las pasiones de sus aliados. Todos los que puedan orle obtienen un bonificador de moral +4 a los TS contra efectos de encantamiento o miedo. Este efecto dura 5 minutos una vez acabada la soflama, ms 4 minutos por nivel del sacerdote; Durgen tambin se beneficia del bonificador. Curar heridas leves en grupo (St): Durgen puede usar curar heridas leves en grupo una vez al da como aptitud sortlega. NL 11.. Posesiones: armadura completa +2, escudo de acero pesado +1, martillo de guerra +1, presea de Sabidura +2, amuleto de armadura natural +1, capa de resistencia +1, anillo de proteccin +1, 250 po. Conjuros de clrigo preparados (6/6/6/5/4/2; CD de TS 14 + nivel del conjuro; NL 1?): 0: detectar magia (2), leer magia (2), luz, orientacin divina; t.': bendecir, detectar el mal, escudo de la fe, favor divino (2), proteccin contra el mar; 2?: bendecir arma, fuerza de toro, inmovilizar persona, resistencia de oso, restablecimiento menor, silencio; 3?: disipar magia, luz abrasadora, luz abrasadora, muro de viento, vestidura mgica; 4.: arma mgica mayo, caminar por el aire, castigo divino, poder divino; 5' arma sagrada, poder de la justicia. Conjuro de dominio. Dominios: Gloria (pruebas de expulsar con bonificador +2; +1d6 dao de expulsin), Bien (lanza conjuros buenos con +1 al NL), Proteccin (custodia protectora le concede un bonificador de resistencia en la siguiente salvacin, 1/da).

SAQUEADOR DE TEMPLOS DE OLIDAMMARA (Sto)


Los adoradores de Olidammara no tienen muchos templos propios, pero sin embargo algunos pasan gran cantidad de tiempo en los templos de otras deidades (usualmente dedicados a llevarse con ellos toda cosa de valor que no est firme y definitivamente unida a los cimientos). Los saqueadores de templos son un grupo de ladrones de lite que adoran al Pcaro risueo y se especializan en robar objetos de valor y conocimientos secretos de los templos de otras deidades. Pocas empresas son tan peligrosas como asaltar un templo, por lo que Olidammara proporciona a los saqueadores de templos a su servicio una aptitud limitada para el lanzamiento de conjuros. Los saqueadores de templos siempre estn a la escucha de noticias sobre grandes riquezas u oscuros secretos en los templos de otras deidades, y rastrean con entusiasmo rumores sobre santuarios ocultos y templos medio sepultados por el paso de los aos. A pesar de ello, normalmente tienen tiempo de sobra entre asaltos para aventuras ms normales, que emprenden frecuentemente con la bendicin de su deidad. Despus de todo, las incursiones en dungeons refinan las habilidades que el saqueador de templo necesita para sus misiones especiales (como la liberacin de cierto botn de guerra que los clrigos del templo de San Cuthbert llevan en este momento de vuelta a casa para ponerlo a buen recaudo).

EJEMPLO DE SACERDOTE DE GUERRA


Durgen Puntapiedra: enano Clr 7/Sdg 4; VD 11; humanoide Mediano; DG 7d8+21 ms 4d10+12; pg 82; Inic +0; Vel 20'; CA 25, toque 11, desprevenido 25; Atq base +10; Pre +12; Atq +14 c/c (1d8+3/x3, martillo de guerra +1); Atq completo +14/+9 c/c (1d8+3/x3, martillo de guerra +1); AE conjuros, expulsar muertos vivientes 2/da (-1, 2d6+10,1'); CE alentar, inflamar, curar heridas leves en grupo; AL LB; TS Fort +13, Ref +4, Vol +11; Fue 14, Des 10, Con 16, Int 12, Sab 18, Car 8. Dotes y habilidades: Averiguar intenciones +13, Concentracin +16, Diplomacia +13; Conjurar en combate, Armas gloriosas, Lanzador de conjuros experto, Soltura con un arma (martillo de guerra). 'Dote nueva descrita en el captulo 3.

Los pcaros y los bardos normalmente tienen las habiliHabilidades: Abrir cerraduras 4 dades que un saqueador de templos necesita, mientras que rangos, Buscar 8 rangos, Inutilizar slo unos clrigos escasos y poco comunes (incluso entre mecanismo 4 rangos, Saber (relilos de Olidammara) pueden abrir una cerradura o sabotear gin) 1 rango. una trampa con la suficiente pericia como para alcanzar Especial: el personaje debe adorar a los estndares de los saqueadores de templos. Algunos Olidammara y ser invitado a unirse a las exploradores tambin encuentran de su agrado la vida de filas de los saqueadores de templos por al saqueador de templos. menos tres miembros actuales de esta clase Los saqueadores de templos PNJs normalmente trabajan en de prestigio. pequeos equipos, utilizando el sigilo, los disfraces o la magia HABILIDADES para infiltrarse secretamente en un templo rival. Una DE CLASE vez dentro, se hacen con los tesoros, roban las reliquias religiosas y se fugan con todos los secretos que los clrigos Las habilidades de clase del saqueador del templo rival se ocupasen de poner por escrito. Si todo de templos (y la caracterstica clave va bien, desaparecen sin ser detectados, aunque no de cada una) son: Abrir cerraduras tienen problema en luchar para lograr la (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), huida. Saben perfectamente que el Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), castigo por robar en un templo suele Inutilizar mecanismo (Int), Esconderse ser la muerte, as que son rpidos (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente en desenfundar sus armas cuando (Des), Piruetas (Des), Saber (religin) (Int), la captura parece inminente. Los Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar clrigos que veneran a otras deidades objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). consideran a los saqueadores de temVer el Captulo 4 del Manual del jugador para plos una amenaza, as que la mayla descripcin de las habilidades. ora aparentan ser simples pcaros, Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + bardos, o incluso clrigos de Olimodificador de Int. dammara. Los PJs pueden encontrar PNJs saqueadores de templos huyendo RASGOS DE CLASE de una ciudad con sus ltimas vctimas stos son los rasgos de la clase de prestigio pisndoles los talones, o en mitad de la planifisaqueador de templos. Competencia con armas y armadura: cacin de un asalto. ,7ernit,un saqueador un saqueador de templos es competente con Adaptacin: cualquier deidad de los pcaros, ladrones o de templos de del saber secreto podra tutelar a un saqueador de templos. Otras todas las armas sencillas y con el estoque. Olidammara campaas pueden presentar objetos o tesoros especficos custoAdems, es competente con armadura ligera e intermedia. diados por iglesias que podran tentar a robar a un saqueador de Conjuros diarios: un saqueador de templos puede lanzar un templos. Dados de golpe: d6 pequeo nmero de conjuros divinos. Para lanzar cualquier conjuro de saqueador de templos, el personaje debe tener una puntuaPRERREQUISITOS cin de Sabidura de al menos l() + el nivel del conjuro, por lo que Para poder convertirse en saqueador de templos, un personaje ha un saqueador de templos con Sab lo o menor no puede lanzar estos de reunir las siguientes caractersticas. conjuros. Los conjuros adicionales del saqueador de templos estn Alineamiento: cualquiera catico. basados en la Sabidura, y la CD para los TS contra estos conjuros es Ataque base: +5 de it) + nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del saqueaTABLA 2-20: EL SAQUEADOR DE TEMPLOS DE OLIDAMMARA

e 11`

Nivel 1.
2?

Ataque base +O
+1

TS

TS

TS

Fort +0
O

3.
4?

5? 6 8 9? 10.

+2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+1

+1
+1

Ref +2 +3 +3 +4
+4

+2 +2 +2 +3 +3

+5 +5 +6 +6 +7

Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Encontrar trampas, sentido de las trampas +1 Ataque furtivo +1d6 Esquiva asombrosa Sentido de las trampas +2 Ataque furtivo +2d6 Esquiva asombrosa mejorada Sentido de las trampas +3 Ataque furtivo +3d6 Maestra en habilidades Dominio de Suerte, sentido de las trampas +4

--Conjuros diarios-1 2? 3? 4?

1
1 2 2 2 2

1
1 1 1 2 2

0
1 1 1 2 0 1 1 1

dor de templos. Cuando la tabla indica que el saqueador de templos tiene 0 conjuros en un determinado nivel (por ejemplo, 0 conjuros de nivel 1a nivel 1?), obtiene slo los conjuros suplementarios de ese nivel que le proporcione su puntuacin de Sabidura. La lista de conjuros del saqueador de templos aparece ms adelante. El personaje tiene acceso a cualquier conjuro de esa lista y puede elegir libremente cul va a preparar, igual que los clrigos, y tambin prepara y lanza conjuros igual que ellos (aunque no puede lanzar espontneamente conjuros de curar o infligir). Un saqueador de templos debe pasar una hora cada noche en contemplacin silenciosa y splicas a Olidammara para recuperar su asignacin de conjuros diaria. El tiempo pasado descansando no tiene efecto en el hecho de que pueda o no preparar conjuros. Encontrar trampas (Ex): igual que los pcaros, los saqueadores de templos pueden usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD mayor de 20. Tambin pueden utilizar la habilidad de Inutilizar mecanismos para desarmar trampas mgicas. Un saqueador de templos que supere la CD de una trampa por 10 o ms con una prueba de Inutilizar mecanismo puede estudiar la trampa, imaginarse cmo funciona, y atravesarla (junto con su grupo) sin desarmarla. Sentido de las trampas (Ex): un saqueador de templos obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, que le da un bonificador +1 en las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques de trampas. Estos bonificadores aumentan +1 cada tres niveles por encima del 1?(a +2 en el 4, +3 en el 7, y a +4 en el 10?).

Ataque furtivo (Ex): en el 2. nivel, el saqueador de templos gana la aptitud de atacar furtivamente a sus oponentes. Esto funciona exactamente igual que la aptitud de ataque furtivo del pcaro (ver la seccin del Pcaro en el Captulo 3 del Manual del jugador). En el 2Y nivel obtiene un dao adicional de +1d6 con un ataque furtivo con xito, que aumenta en +1d6 por cada tres niveles posteriores de saqueador de templos. Si ya posea la aptitud de ataque furtivo, los bonificadores de dao se apilan. Esquiva asombrosa (Ex): a partir de 3." nivel, un saqueador de templos gana la aptitud de reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), sin importar si est desprevenido o es golpeado por un atacante invisible (sigue perdiendo su bonificador por Destreza a la CA si est inmovilizado). Si el saqueador de templos ya tena esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene automticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar (ver a continuacin). Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 6. nivel, el saqueador de templos ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los oponentes de los lados opuestos tan fcilmente como ante un slo atacante. Esta defensa niega a los pcaros la capacidad de atacar por los flancos para hacer un ataque furtivo al saqueador de templos, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que niveles de saqueador de templos el objetivo. Si el personaje ya posea esquiva mejorada gracias a una segunda clase, los niveles de las clases que la conceden se apilan para determinar el nivel mnimo con debe tener un pcaro para poder

Escondite en las cloacas de Olidammara


}telilla cerrada con llave (CD 30), provista de una trampa de muro co guadaas con hoja morta TD 8)
3 acechadores invisibles (VD 7)

Semiorco Clr 9/Pcr 3

La cueva tiene una versin con contrasea de interdiccin Mediano Pcr S/Asn 6

baja 40"

Agua poco profunda en un conducto

Cofres cerrados con llaves (CD 35") con tres tesoros de 8.' nivel
1 casilla =

flanquear al personaje. Por ejemplo, slo un pcaro de 17? nivel o ms podra flanquear a un pcaro de 7nivel/ saqueador de templos de 6? nivel. Maestra en habilidades (Ex): en el 9. nivel, un saqueador de templos se vuelve tan seguro en el uso de algunas habilidades que puede utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas. Al obtener esta aptitud, el saqueador elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba de habilidad con cualquiera de ellas, el personaje podr elegir 10 aunque la tensin y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales. Dominio de Suerte: En el 10. 0 nivel, la suerte de Olidammara se pega al saqueador de templos, concediendo al personaje acceso al dominio de Suerte. Puede usar los poderes concedidos del dominio y aade los conjuros del dominio a su lista de conjuros de saqueador de templos (pero no ninguna otra lista de conjuros que pudiera tener). S ya tiene el dominio de Suerte, puede usar su poder concedido una vez ms al da. Lista de conjuros del saqueador de templos de Olidammara Los saqueadores de templos eligen sus conjuros de entre la siguiente lista: 1." nivel: detectar la ley, detectar puertas secretas, disfrazarse, esconderse de los muertos vivientes, niebla de obscurecimiento, proteccin contra la ley. 2. nivel: alineamiento indetectable, augurio, gracia felina, invisibilidad, lentificar veneno, restablecimiento menor, visin en la oscuridad. 3." nivel: crculo mgico contra la ley, indetectabilidad, localizar objeto, obscurecer objeto, quitar maldicin, resistir energa, ver lo invisible. 4. nivel: caminar por el aire, confusin, custodia contra la muerte, inmunidad a conjuros, libertad de movimiento, neutralizar veneno,
restablecimiento.

Adems, los saqueadores de templos de 10. nivel aaden los conjuros de 1." nivel a 4. del dominio de Suerte a su lista de conjuros.

EJEMPLO DE SAQUEADOR DE TEMPLOS DE OLIDAMMARA


Jernit: semielfo Exp 5/Sto 3; VD 8; humanoide Mediano (elfo); DG 5d8+10 ms 3d6+6; pg 52; Inic +4; Vel 30'; CA 19, toque 15, desprevenido 15; Atq base +7; Pre +8; Atq +13 c/c (1d4+2, daga); Atq completo +11/+11/+6 c/c (1d4+2, daga); AE ataque furtivo +1d6, enemigo predilecto gigantes +4, enemigo predilecto humanoides monstruosos +2, estilo de combate (combate con dos armas); CE compaero animal (vnculo, compartir conjuros), empata salvaje +4, esquiva asombrosa, rasgos de semielfo, sentido de las trampas +1; AL CN; TS Fort +7, Ref +11, Vol +5; Fue 14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Dotes y habilidades: Abrir cerraduras +15, Avistar +12, Buscar +11, Esconderse +17, Inutilizar mecanismo +4, Moverse sigilosamente +17, Saber (religin) +1, Supervivencia +7; Aguante,

Combate con dos armas^, Esquiva, Sigiloso, Soltura con un arma (daga), Sutileza con un arma, Rastrear ^ Enemigo predilecto (Ex): Jernit obtiene el bonificador indicado en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia al usar estas habilidades contra este tipo de criatura. Consigue el mismo bonificador en las tiradas de dao de las armas usadas contra criaturas de este tipo. Ataque furtivo (Ex): un dao adicional de +146 contra oponentes desprevenidos a menos de 30', o contra objetivos que Jernit est flanqueando. Las criaturas sin anatoma discernible o que sean inmunes a los golpes crticos tambin lo son a los ataques furtivos. Compaero animal (Ex): Jernit tiene un bho llamado Vanya como compaero animal (ver el Manual de monstruos, pg. 268). El explorador y Vanya comparten las cualidades especiales de vnculo y compartir conjuros. Vnculo (Ex): Jernit puede manejar a Vanya como accin gratuita. Tambin obtienen un bonificador de circunstancia +4 en todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizados con su bho. Compartir conjuros (Ex): Jernit puede hacer que cualquier conjuro que se lance sobre s mismo tambin afecte a su compaero animal si ste ltimo est a menos de 5' en ese momento. El explorador tambin puede lanzar un conjuro cuyo objetivo sea "t" sobre su compaero animal. Rasgos de semielfo: los semielfos poseen inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Para todos los efectos relativos a la raza, un semielfo se considera un elfo. Sentido de las trampas (Ex): Jernit tiene un bonificador +1 en las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar trampas y un bonificador de esquiva +1 a la CA contra ataques de trampas. Esquiva asombrosa (Ex): Jernit puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA incluso si est desprevenido. Conjuros de explorador preparados (1; CD de TS 11 + nivel del conjuro): 1.0: zancada prodigiosa. Conjuros de saqueador de templos preparados (2; CD de TS 11 + nivel del conjuro): 1.: niebla de obscurecimiento, invisibilidad ante los muertos vivientes. Posesiones: cuero tachonado +1, anillo de proteccin +1, 3 dagas de gran calidad, guantes de Destreza +2, varita de curar heridas leves (25 cargas), pocin de resistencia de oso, 6 ppt, 5 po.

SENOR DE LAS TORMENTAS (Siit)


Talos el Destructor (NdT: consultar el Escenario de campal-la de Reinos Olvidados) encarna las fuerzas agresivas y destructivas de la naturaleza que pueden golpear en cualquier momento. Los seores de las tormentas son los agentes principales de la ira del Destructor, y all donde van dan lugar a orgas de destruccin para testimoniar su infinita furia. Lo nico que preocupa a Talos es que invoquen una tormenta o que tomen parte en un

yiwzo,1.,41cr.b.arad.

PRERREQUISITOS espectacular acto de violenPara poder convertirse en seor cia cada lo das aproximadade las tormentas, un personaje ha mente. de reunir las siguientes caracteLa mayora de seores de las rsticas. tormentas son clrigos, druidas Salvacin base: Fort +4. o clrigos/hechiceros, aunque Dotes: Aguante, Gran fortaleza tambin se tiene constancia de y Soltura con un arma (cualquier otras combinaciones de clase, lanza o jabalina). en especial las que incluyen Conjuros: capacidad de lanzar guerrero e incluso brbaro. Los conjuros divinos de Y' nivel. magos cuentan con sus propios Deidad tutelar: Talos (NdT: u mtodos para destruir cosas y apropiada). otra deidad los bardos no suelen ser capaces Especial: el personaje tiene de generar la suficiente fuerza que haber sido golpeado por un con sus conjuros como para relmpago, ya sea natural o creado que el Destructor los considere mediante magia, y haber sobrevidignos. vido a ello. Los seores de las tormentas suelen vivir como bandiHABILIDADES dos, dejndose llevar por sus DE CLASE deseos personales de riqueza, Las habilidades de clase del seor manjares, objetos de lujo y de las tormentas (y la caracterstica comportamiento libertino clave de cada una) son: Concentraal tiempo que se abandonan cin (Con), Disfrazarse (Car), Intia aleatorias y espectaculares midar (Car), Nadar (Fue), Reunir demostraciones de violencia. informacin (Car), Saber (naturaA menudo se hacen pasar leza) (Int), Saber (religin) (Int) y por lunticos para predicar la Supervivencia (Sab). Ver el Cappalabra de Talos, y en otras para la del jugador del Manual tulo 4 ocasiones se mueven de incgdescripcin de las habilidades. nito para examinar el terreno brotan el seor de las tormentas Puntos de habilidad en cada y descubrir grandes objetivos nivel: + modificador de Int. 2 a los que atacar. Adaptacin: si no tienes al dios Talos en tu partida, entonces es obvio que esta clase de prestigio funciona bien RASGOS DE CLASE stos son los rasgos de la clase de prestigio seor de las tormentas. con cualquier dios de las tormentas, pero tambin resulta Competencia con armas y armadura: los seores de las apropiada para deidades de la Naturaleza o clrigos y druidas tormentas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaque veneren a la Naturaleza o al clima de forma abstracta, sin duras. rendir culto a una deidad especfica. Dado de golpe: d8.
TABLA

2-21: EL SEOR DE LAS TORMENTAS TS TS TS Ataque Ref Vol Fort Nivel base
1. 2. 3. 4. 5. +0 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

+0 +0 +1 +1 +1 +2

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

+1
+2 +3 +3 +4 +5 +6 +6
+7

Especial RE 5 (electricidad), jabalinas mejoradas +1 Arma electrizante Caminar la tempestad RE 10 (electricidad), Arma tronante

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

6. 7. 8. 9. 10.

Cabalgar la tempestad,
jabalinas mejoradas +2 RE 15 (electricidad), Arma explosiva elctrica Inmunidad a la electricidad, jabalinas mejoradas +3 Holocausto elemental

+2
+2 +3 +3

~1_

Conjuros diarios: en cada nivel de seor de las tormentas, el personaje consigue nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si tambin hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, pero no gana ninguno de los otros beneficios que hubiese conseguido un personaje de dicha clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, ms enemigos predilectos, y dems). Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en seor de las tormentas, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de seor de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos. Jabalinas mejoradas: cualquier jabalina lanzada por un seor de las tormentas cuenta como un arma mgica +1. Este bonificador aumenta en el 6? nivel a +2 y en el 10? a +3. Resistencia a la electricidad (Ex): a medida que el seor de las tormentas avanza en nivel en esta clase de prestigio, se va volviendo cada vez ms resistente a la energa elctrica, ganando una cantidad de RE (electricidad) igual a la que se muestra en la tabla. En el 9. nivel, consigue inmunidad a la electricidad. Arma electrizante (Sb): cualquier lanza o jabalina que sea utilizada por un seor de las tormentas de 2 nivel o ms se considera un arma electrizante (inflige 1d6 puntos de dao por electricidad adicionales). El arma pierde esta cualidad 1 asalto despus de abandonar las manos del seor de las tormentas. Caminar la tempestad (Ex): a partir del 3." nivel, un seor de las tormentas (y su montura, si tiene) puede caminar o cabalgar a travs de tempestades (tanto naturales como mgicas) a su velocidad de movimiento normal, sin verse afectado lo ms mnimo por vendavales (incluyendo rfaga de viento), grandes precipitaciones u olas, objetos arrastrados por el viento (que parecen esquivarlo siempre), explosiones de truenos, relmpagos naturales, o cualquier otro sntoma natural de la furia de Talos. Arma tronante (Sb): para un seor de las tormentas de 5 nivelo ms, cualquier lanza o jabalina que utilice se considera un arma tronante (ver la pgina 226 de la Gua del Dungeon Master). El arma pierde esta cualidad 1 asalto despus de abandonar las manos del seor de las tormentas. Este efecto se apila con la aptitud de arma electrizante del seor de las tormentas. Cabalgar la tempestad (St): en 6 nivel, un seor de las tormentas gana la aptitud de volar durante cualquier tormenta, como si estuviese utilizando el conjuro de yola?: Las condiciones adversas del viento no le afectarn, por ejemplo: ni siquiera los vientos huracanados podrn derribarlo o lanzarlo por los aires mientras est volando. Arma explosiva elctrica (Sb): a partir del 8 nivel, cualquier lanza o jabalina que sea utilizada por un seor de las tormentas se considera un arma explosiva elctrica. El arma pierde esta cualidad 1 asalto despus de abandonar las manos del seor de las tormentas. Este efecto se apila con la aptitud de arma tronante del seor de las tormentas. Tormenta de furia elemental (St): al alcanzar 100 nivel, un seor de las tormentas obtiene la aptitud de convocar una tormenta de

gran magnitud y poder. Una vez al da, puede usar tormenta de furia elemental como si fuera un clrigo de nivel 17..

EJEMPLO DE SEOR DE LAS TORMENTAS


Krotan el seor de las tormentas: humano Clr 5/St 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 5d8+10 ms 3d8+6; pg 56; lnic +1; Vel 20; CA 17, toque 11, desprevenido 16; Atq base +5; Pre +7; Atq +9 c/c (1d8+4/x3 ms 1d6 electricidad, jabalina) o +8 a distancia (1d8+4/x 3 ms 1d6 electricidad, jabalina); Atq completo +9 c/c (1d8+4/x3 ms 1d6 electricidad, jabalina) o +8 a distancia (1d8+4/x3 ms 1d6 electricidad, jabalina); AE jabalinas mejoradas, reprender muertos vivientes 3/da (+O, 2d6+5, 5?), arma tronante; CE RE 5 (electricidad), cabalgar la tempestad; AL CN; TS Fort +12, Ref +4, Vol +12; Fue 14, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 18, Car 10. Dotes y habilidades: Concentracin +13, Intimidar +3, Saber (religin) +7; Aguante, Gran fortaleza, Soltura con un arma (jabalina), Soltura con un arma (lanza). Conjuros de clrigo preparados (6/6/5/5/4; CD de TS 14 + nivel del conjuro): 0: curar heridas menores, detectar magia (2), leer magia, luz, resistencia; 1.: causar miedo, curar heridas leves, detectar el bien, fatalidad, perdicin, proteccin contra el bien"; 2.". alinear arma, campanas fnebres, curar heridas moderadas, estallar", fuerza de toro; 3n caminar con el viento, contagio", curar heridas graves, disipar magia, luz abrasadora; 4?: azote sacrlego, controlar las aguas, curar heridas crticas, poder divino". Conjuro de dominio. Dominios: Destruccin (castigar al mal 1/da, ataque +4, dao +5 adicional), Mal (lanza conjuros malignos con +1 al NL). Posesiones: coraza +1, lanza +1,10 jabalinas, presea de Sabidura +2, capa de resistencia +1, varita de curar heridas leves (50 cargas).

SIRVIENTE DEL ARCO IRIS (Sal)


En las profundidades de la jungla yacen zigurats en donde las serpientes aladas conocidas como couatl ensean sus secretos a los lanzadores de conjuros arcanos deseosos de obtener algo de poder divino. Los que han aprendido lo que ofrecen los templos de los couatl son conocidos como sirvientes del arco iris, porque, a cambio de los conocimientos que han recibido, estn dispuestos a promover los objetivos de virtud y esperanza de los couatl aunque tengan que alejarse de la jungla. La mayora de los sirvientes del arco iris son hechiceros y magos, y algn bardo que otro que hace un viaje a la jungla. Hay ms hechiceros que magos que adoptan el manto de sirviente del arco iris, porque el acceso a los dominios de clrigo es un objetivo irresistible cuando los conjuros conocidos son bastante limitados. Los sirvientes del arco iris dedican gran parte de su tiempo a viajar para cumplir misiones para que lo que est mal se ponga bien. Los couatl poseen una potente red de informacin, por lo que cuando aparecen para dirigirse a un sirviente del arco iris, suelen tener informacin que las fuerzas del mal crean haber mantenido en secreto. Pero los sirvientes del arco iris no estn en todo momento a disposicin de sus maestros serpentinos;

TABLA

2-22: EL SIRVIENTE DEL ARCO IRIS TS TS TS Ataque Fort Ref Vol Nivel base +0 +0 +0 +2 1. +0 +1 +0 +3 2? +1 +3 3? +1 +1 +4 +1 +1 4? +2 +1 +1 +4 5? +2 +2 +2 +5 6? +3 +2 +2 +5 +3 7? +2 +2 +6 +4 8? +4 +3 +6 +3 9? +7 +3 +3 10? +5

Especial
Detectar e! mal, dominio adicional (Bien)

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos

Dominio adicional (Aire), desarrollar alas +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos
Detectar el caos, dominio adicional (Ley)

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos Acceso a conjuros de clrigo,
detectar pensamientos

los couatl reconocen que sus sirvientes poseen intereses propios. Un sirviente del arco iris slo necesita tener en cuenta que en cualquier momento podra aparecer en su vida un couatl, que describa un mal terrible que ha de ser reducido. Los sirvientes del arco iris PNJs viajan por el mundo (sin mencionar la mayora de los planos Exteriores) luchando contra los malhechores e inspirando la esperanza y la piedad por dondequiera que vayan. A no ser que estn viajando de incgnito, los sirvientes del arco iris se identifican entre si por llevar una pluma prominente en

vagantes lanzadores de conjuros, pasando por tribus brbaras amigables. Dado de golpe: d4.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sirviente del arco iris, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera que no sea maligno o catico. Habilidad: Saber (arcano) 4 rangos. Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 3r nivel. Especial: debe encontrar los templos ocultos en la jungla de los couatl.

Anya Za Non, una sirviente


del arco iris

la cabeza. Los sirvientes del arco iris que hayan completado varias misiones para sus benefactores couatl reciben una capa emplumada de los couatl como signo de distincin. Adaptacin: la implicacin de los couatl en esta clase de prestigio es inseparable del resto de ella, pero podras desarrollar clases de prestigio similares con otros ajenos buenos como lamasu, eladrines o arcontes. Tambin es fcil invertir el alineamiento de la clase e inventarse una clase similar de "sirviente con rayas" vinculada a los rakshasa, por ejemplo. Y los templos en la jungla de los couatl estn repletos de posibilidades para crear ni propia organizacin; en los templos o cerca de ellos podran vivir desde monjes secretistas hasta extra-

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sirviente del arco iris (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int)y Saber (los Planos) (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio sirviente del arco iris.

Competencia con armas y armadura: los sirvientes del arco iris no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Detectar el mal (St): a voluntad, un sirviente del arco iris puede usar detectar el mal, como el conjuro. Dominio adicional: un sirviente del arco iris obtiene el poder concedido y el acceso a conjuros del dominio de Bien en el Ir nivel, el dominio de Aire en el 4. nivel, y el dominio de Ley en el 7. nivel. El sirviente del arco iris suele usar la pluma multicolor de un couatl como foco divino. Para Iler una explicacin sobre cmo reciben conjuros de dominio los que no son clrigos, consulta la seccin 'Dominios adicionales', al principio de este captulo. Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de sirviente del arco iris, el personaje gana nuevos conjuros por da como si tambin hubiera ganado un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros que le permita lanzar conjuros arcanos de 3." nivel antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio obtenido por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, aptitud de forma salvaje, etc.). Esto significa bsicamente que suma el nivel de sirviente del arco iris al de la otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y segn esto determina el nmero de conjuros por da. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar conjuros arcanos de nivel antes de convertirse en sirviente del arco iris, el jugador debe decidir a qu clase asigna cada nivel de sirviente del arco iris, a efectos de determinar los conjuros por da y conocidos. Desarrollar alas (Sb): a partir del 4." nivel, un sirviente del arco iris puede desarrollar alas emplumadas multicolor como las de un couatl. Las alas, que permiten volar a una velocidad de 60' con maniobrabilidad buena, poseen una duracin diaria de 1 minuto por nivel de sirviente del arco iris, dividido en tantas veces como ste desee. Se necesita una accin estndar para desarrollar o eliminar las alas emplumadas. Las ropas restrictivas y la armadura de cualquier tipo impiden que crezcan las alas, y un sirviente del arco iris no puede desarrollar alas mientras realiza una presa. Detectar el caos (St): a voluntad, un sirviente del arco iris de 7. nivelo ms puede usar detectar el caos, como el conjuro. Acceso a conjuros de clrigo: en el 10?nivel un sirviente del arco iris puede aprender y lanzar conjuros de la lista de clrigo, incluso si no aparecen en las listas de cualquier clase lanzadora de conjuros que posea. Dichos conjuros se lanzan como conjuros divinos si no aparecen en las listas de conjuros de hechicero/mago o bardo. Este rasgo de clase permite acceder a los conjuros, pero no a conjuros adicionales al da. El sirviente del arco iris de 10. nivel puede igualmente leer rollos de pergamino con conjuros de clrigo en ellos y usar varitas y bastones que contengan conjuros de clrigo. Detectar pensamientos (St): a voluntad, un sirviente del arco iris de 10. nivel puede usar detectar pensamientos, como el conjuro. La CD de salvacin est basada en el Carisma.

EJEMPLO DE SIRVIENTE DEL ARCO IRIS


Anya Za Nan: humana Hcr 6/Sai 4; VD 10; humanoide Mediana; DG 6d4+12 ms 4d4+8; pg 46; Inic +6; Vel 30'; CA 14, toque 12, desprevenida 12; Atq base +5; Pre +4; Atq +5 c/c (1d6, bastn +1/+0); Atq completo +5 c/c (1d6, bastn +1/+0) o +8 a distancia (1d8, 19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE conjuros; CE beneficios de familiar (Alerta, vnculo de empata, compartir conjuros), desarrollar alas, detectar el mal, familiar; AL NB; TS Fort +7, Ref +5, Vol +10; Fue 8, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 18. Dotes y habilidades: Averiguar intenciones +3, Avistar +6*, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +8, Diplomacia +9, Escuchar +3', Moverse sigilosamente +5, Saber (arcano) +6; Conjuros penetrantes, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia (encantamiento). Detectar el mal (St): a voluntad, Anya puede usar detectar el mal, como el conjuro. Familiar: el familiar de Anya es un gato llamado Shasara. El familiar usa el mejor bonificador de salvacin entre los suyos y los de Anya. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se encuentran resumidas a continuacin. Shasara, gato familiar: VD -; animal Menudo; DG 6; pg 23; Inic +2; Vel 30'; CA 17, toque 14, desprevenido 15; Atq base +5; Pre -7; Atq +9 c/c (1d2-4, garra); Atq completo +9 c/c (1d2-4, 2 garras); AE transmitir conjuros de toque; CE evasin mejorada, comunicarse con su amo, olfato, visin en la penumbra; AL NB; TS Fort +3, Ref +5, Vol +9; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 8, Sab 12, Car 7. Dotes y habilidades: Avistar +6, Equilibrio +10, Esconderse +16", Escuchar +3, Moverse sigilosamente +8, Saltar +10, Trepar +6; Sigiloso, Sutileza con las armas^. Comunicarse con su amo (Ex): Shasara puede comunicarse verbalmente con Anya. Las dems criaturas no entendern lo que digan si no es mediante ayuda mgica. Evasin mejorada (Ex): cuando sufre un ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la mitad de dao, Shasara no sufre dao si realiza con xito un TS y la mitad si no lo consigue. Habilidades: los gatos tienen un bonificador racial +4 en las pruebas de Trepar, Esconderse y Moverse sigilosamente y un bonificador racial +8 en las pruebas de Saltar. Tambin tienen un bonificador racial +8 en las pruebas de Equilibrio. Usan su modificador de Destreza en vez del de Fuerza para las pruebas de Trepar y Saltar. 'En zonas de hierba alta o maleza densa, el bonificador de Esconderse sube a +8. Transmitir conjuros de toque (Sb): Shasara puede transmitir conjuros de toque a Anya (ver 'Familiares', pg. 44 del Manual del jugador). Beneficios de familiar: Anya obtiene beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura concede a Anya un bonificador +3 en las pruebas de Moverse sigilosamente (incluido en las estadsticas anteriores): Alerta (Ex): "Shasara concede a su amo Alerta mientras est a 5' de l.


cr)

< Va

Compartir conjuros (Sb): Anya puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre ella afecte tambin a su familiar si ste ltimo est a menos de 5' en ese momento. Tambin puede lanzar un conjuro cuyo objetivo sea "t" sobre su familiar. Vnculo de empata (Sb): Anya puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta a una distancia de 1 milla. La ama tiene la misma relacin que tenga su familiar con los objetos y lugares. Desarrollar alas (Sb): Anya puede desarrollar alas emplumadas multicolor como las de un couatl. Las alas, que permiten volar a tina velocidad de 60' con maniobrabilidad buena, poseen una duracin diaria de 4 minutos, dividido en tantas veces como desee Anya. Se necesita una accin estndar para desarrollar o eliminar las alas emplumadas. Las -topas restrictivas , j la armadura de cualquier tipo impiden que crezcan las alas, y Anya no puede desarrollar alas mientras realiza una presa. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/6/4; CD de TS 14 + nivel de conjuro, NL 8?): 0: atontar', detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, rayo de escarcha, resistencia, salpicadura de cido; V: escudo, hechizar persona', identificar, proyectil mgico; 2?: invisibilidad, rayo abrasador, terribles carcajadas de Tashal ; 3?: rayo relampagueante, sugestin'; 4r: polimorfar. ' Gracias a la Soltura con una escuela de magia (encantamiento), la CD de salvacin base para TS contra estos conjuros es 15 + nivel de conjuro. Poderes concedidos de dominio: Aire (expulsa a trituras de la tierra o reprende a criaturas del aire hasta 7 veces al da), Bien (lanza conjuros buenos a NL +1). Posesiones: bastn +1/+0, brazales de armadura +2, capa de Carisma +2, anillo de contraconjuros, varita de detectar puertas secretas, varita de telaraa, 4 pociones de curar heridas leves, ballesta ligera de gran calidad, daga de hierro fro, 20 virotes, 2 perlas (100 po cada una), 161 po.

prctica. Tal como implica su nombre, los hermanos y hermanas de los sirvientes radiantes de Pelor se han comprometido a servir; atienden las necesidades de los seguidores de Pelor y de la gente de buen corazn que hay en todas partes. Aunque combatir al mal, sobre todo a los muertos vivientes, es una parte importante de su servicio, no es ni mucho menos la nica. Los sirvientes radiantes de Pelor son sanadores, consejeros, fuentes de apoyo espiritual y (a veces) financiero, y protectores. Casi todos los sirvientes radiantes de Pelor pasan el principio de sus carreras como clrigos. Algunos son clrigos/paladines o clrigos/exploradores multiclase, o incluso a veces clrigos/ druidas. Se pueden encontrar sirvientes radiantes de Pelor PNIs en cualquier lugar en el que se necesite ayuda humanitaria: en medio de tina plaga y una hambruna, tras las filas de un ejrcito en guerra, en pueblos plagados de problemas, y en ciudades perturbadas por los crmenes. Adaptacin: como se ha mencionado en la introduccin de este captulo, esta clase de prestigio no tiene por qu ser de Pelor. Funciona igual de bien con cualquier dios del sol cuyos clrigos suelan expulsar muertos vivientes, y teniendo en cuenta el poder concedido por el dominio de Sol, sera extrao un dios del sol que no desee que sus clrigos expulsen muertos vivientes. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en sirviente radiante de Pelor, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: legal bueno. Salvacin base: Vol +5. Habilidades: Sanar 5 rangos, Saber (religin) 9 rangos. Dote: Expulsin incrementada. Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 1?` nivel y acceso al dominio de Sol. Especial: debe tener a Pelor como deidad tutelar.

SIRVIENTE RADIANTE DE PELOR (srp)


Pelor ensea demostrando la fuerza del bien a travs de la caridad y la modestia. Aunque parece una contradiccin, la idea es que quien es fuerte de verdad no necesita probar su poder. Pelor anima a sus sacerdotes y a sus fieles a llevar a cabo tantos actos de bien que el mal ya no tenga espacio para existir, pero reconoce que hay ocasiones en las que el mal ha de ser derrotado enfrentndolo directamente. Los sirvientes radiantes de Pelor ponen este dogma en
TABLA

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del sirviente radiante de Pelor (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int),

2-23: EL SIRVIENTE RADIANTE DE PELOR


Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 TS Fort +2 +3 +3 4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 TS
Ref

Nivel 1. 2? 3? 4 5. 6? 7?

+O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Expulsin mayor incrementada, resplandor, expulsar muertos vivientes Salud divina, potenciar curacin Aura de custodia Dominio adicional Maximizar curacin Explosin de energa positiva Curacin suprema

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

8
9? 10?

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

pag1~1.111"11111111""124414.
Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual
del jugador para la descripcin de las habilidades.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio sirviente radiante de Pelor. Competencia con armas y armadura: los sirvientes de Pelor tienen competencia en todas las armas marciales y sencillas, todas las armaduras y escudos. Resplandor: cuando un sirviente radiante de Pelor lanza un conjuro con el descriptor de luz, el radio de iluminacin se duplica, y el conjuro se considera como si fuera de un nivel ms a todos los efectos, incluso al determinar si puede contrarrestar o disipar un conjuro con el descriptor de oscuridad. As, un conjuro de luz del da lanzado por un sirviente radiante de Pelor ilumina en un radio de 120' y se considera un conjuro de 4r nivel, lo que le permite contrarrestar o disipar cualquier conjuro de oscuridad de 4. nivel o menos. Expulsin mayor incrementada: el sirviente radiante de Pelor puede realizar una expulsin mayor (el poder concedido por el dominio de Sol) un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Pp Carisma. Conjuros diarios/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de sirviente radiante de Pelor, el personaje gana nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si procede) como si tambin hubiera ganado un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio obtenido por un personaje de esa clase (mejorar la oportunidad de controlar o reprender muertos vivientes, aptitud de forma salvaje, etc.). Esto significa bsicamente que suma el nivel de sirviente radiante de Pelor al de la otra clase lanzadora de conjuros

que tuviera, y segn esto determina el nmero de conjuros por da. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros en la que pudiera lanzar conjuros divinos de 1." nivel antes de convertirse en sirviente radiante de Pelor, el jugador debe decidir a qu clase asigna cada nivel de sirviente radiante de Pelor, a efectos de determinar los conjuros por da y conocidos.

Thou.van, un sirviente radiante de ?dor

4i

Js

.1\01vIr".

Expulsar muertos vivientes: un sirviente radiante de Pelor aade sus niveles de clase de sirviente radiante a los de clrigo para todos los efectos relacionados con expulsar muertos vivientes. Salud divina (Ex): un sirviente radiante de Pelor que sea al menos de nivel es inmune a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades mgicas como la putridez de momia y la licantropa. Potenciar curacin (Ex): cuando un sirviente radiante de Pelor de al menos 2. nivel lanza un conjuro del dominio de Curacin, ese conjuro es como si estuviera afectado por la dote Potenciar conjuro. Este sortilegio no usa un espacio de conjuro de mayor nivel. Aura de custodia (Sb): a partir del 3f r nivel, un sirviente radiante y todos los aliados a menos de 10' de l obtienen un bonificador de moral +2 en todos los TS de Voluntad. Dominio adicional: a un sirviente radiante que llegue al 5. nivel se le concede otro de los dominios de Pelor como tercer dominio de clrigo, o puede elegir el dominio de Gloria o Purificacin. Puede usar el poder concedido del nuevo dominio, y elegir de entre las listas de conjuros de los tres dominios al seleccionar sus conjuros de dominio para ese da. Maximizar curacin (Ex): cuando un sirviente radiante de Pelor de al menos 6r nivel lanza un conjuro del dominio de Curacin, ese conjuro es como si estuviera afectado por la dote Maximizar conjuro. Este sortilegio no usa un espacio de conjuro de mayor nivel. Este poder sustituye al de la aptitud potenciar cutracin hasta que el personaje llega al 10:' nivel. Explosin de energa positiva (Sb): como accin estndar, un sirviente radiante de Pelor de al menos 8. nivel puede crear una explosin de energa positiva que inflige 1d6 puntos de dao por nivel de clase a todos los muertos vivientes en a menos de 100' del personaje. Se les permite un TS de Reflejos (CD igual a 10 + el nivel de clase del sirviente radiante) para evitar la mitad del dao. Esta aptitud sobrenatural usa dos intentos de expulsin, por lo que el sirviente radiante no podr usarla si le quedan menos de dos intentos de expulsin para ese da. Curacin suprema (Ex): cuando un sirviente radiante de Pelor de al menos lor nivel lanza un conjuro del dominio de Curacin, ese conjuro es como si estuviera afectado a la vez por las dotes Potenciar conjuro y Maximizar conjuro. Este sortilegio no usa un espacio de conjuro de mayor nivel.

Dotes y habilidades: Concentracin +4, Saber (religin) +9, Sanar +16; Acelerar expulsin", Curacin aumentada*, Expulsin incrementada, Inscribir rollo de pergamino, Potenciar conjuro. *Nueva dote descrita en el captulo 3. Aura de custodia (Sb): Thouvan y todos los aliados a menos de 10' de l obtienen un bonificador de moral +2 en todos los TS de Voluntad. Potenciar curacin (Ex): cuando Thouvan lanza un conjuro del dominio de Curacin, ese conjuro es como si estuviera afectado por la dote Potenciar conjuro. Este sortilegio no usa un espacio de conjuro de mayor nivel. Resplandor: cuando Thouvan lanza un conjuro con el descriptor de luz, el radio de iluminacin se duplica, y el conjuro se considera como si fuera de un nivel ms a todos los efectos, incluso al determinar si puede contrarrestar o disipar un conjuro con el descriptor de oscuridad. Salud divina (Ex): Thouvan es inmune a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades mgicas como la putridez de momia y la licantropa. Conjuros preparados (6/6/6/5/4/2; CD de TS 14 + nivel del conjuro): 0: detectar magia (2), leer magia, luz (3); 1.: bendecir, curar heridas leves, escudo de la fe, favor divino (2); 2:": alinear arma, auxilio divino, calentar metal, consagrar, inmovilizar persona, resistencia de oso; disipar magia, luz abrasadora, luz del da, purgar invisibilidad, proteccin contra la energa; curar heridas crticas, custodia contra la muerte, poder divino, neutralizar veneno; 5?: arma disruptora, descarga flamgera. n Conjuro de dominio. Dominios: Curacin (lanza conjuros de curacin a +1 NL); Sol (expulsin mayor contra muertos vivientes 2/da). Posesiones: armadura completa +1, escudo de acero pesado +1, maza pesada +1, ballesta ligera, presea de Sabidura +2, rollos de pergamino de neutralizar veneno (2), restablecimiento menor (3), quitar ceguera/ sordera, quitar enfermedad, quitar parlisis (3) y quitar maldicin, 10 virotes.

TEMPLARIO PIO (Tpp)


Dedicado a defender un templo, el templario po es un guerrero sagrado bendito por su deidad con una gran habilidad en el combate y una gran resistencia. En la batalla blande el arma predilecta de su deidad y combate contra los enemigos de sta sin preguntar o dudar. Adems de defender el propio templo, puede recibir otros deberes adicionales, incluyendo una campaa para atacar al enemigo en su propio terreno. Los fieles de todas las profesiones pueden entrar en las filas de los templarios pos; los clrigos y los paladines son especialmente proclives a hacerlo. Algunos templos (como los de Boccob o Wee Jas) acogen con agrado a magos y hechiceros para convertirlos en templarios pos. Igualmente, los templos de Olidammara suelen ser custodiados por pcaros/templarios pos, que combinan su entrenamiento en combate con tcticas de ataque furtivo. Los exploradores/templarios pos sirven en los templos de Ehlonna y Obad-Hai, mientras que los brbaros/templarios pos no son desconocidos en los templos de Kord o de Erythnul. Slo los

EJEMPLO DE SIRVIENTE RADIANTE PELOR


Thouvan: humano Clr 6/Srp 3; VD 9; humanoide Mediano; DG 6d8+6 ms 3d6+3; pg 50; Inic -1; Vel 20'; CA 21, toque 9, desprevenido 21; Atq base +6; Pre +8; Atq +9 c/c (1d8+3, maza pesada +1) o +5 a distancia (1d8, ballesta ligera); Atq completo +9/+4 c/c (1d8+3, maza pesada +1) o +5 a distancia (1d8, ballesta ligera); AE expulsar muertos vivientes 9/da (expulsin mayor 5/da) (+4, 2d6+11, 9:'); CE aura de custodia, potenciar curacin, resplandor, salud divina; AL NB; TS Fort +9, Ref +2, Vol +12; Fue 14, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 18, Car 14.

monjes, con su propio entrenamiento de combate especializado, es poco probable que adopten esta clase. Los PNJs templarios pos suelen vivir enclaustrados en los edificios del templo o en los alojamientos adjuntos. Adaptacin: esta clase de prestigio funciona mejor cuando est vinculada a una deidad especfica. Si quieres personalizar an ms el templario po, puedes modificar la lista de conjuros para reflejar las tendencias I!'Graaghya, de los dioses especficos o una templaria pa crear una orden en el seno de una religin de la que son miembros todos los templarios pos. Dado de golpe: dio.

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio templario po. Competencia con armas y armadura: los templarios pos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Entereza (Sb): una bendicin especial del templario po le permite ignorar efectos mgicos que normalmente le daaran. Si hace con xito un TS de Voluntad o Fortaleza que normalmente reducira el efecto del conjuro, no sufre ningn efecto del mismo. Esta aptitud slo se aplica a aquellos conjuros del tipo "Voluntad parcial", "Fortaleza mitad", o similares. Conjuros diarios: un templario po tiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro, el templario po debe tener una puntuacin en Sabidura de 10 + el nivel del conjuro, con lo que si tiene Sabidura 10 o menos no puede lanzarlo. Los conjuros adicionales de un templario po estn basados en la Sabidura, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabidura del templario po. Cuando obtiene 0 conjuros de un nivel dado, como 0 conjuros de 1" nivel a 1." nivel, slo obtiene los conjuros adicionales (un templario po sin un conjuro adicional para ese nivel sigue sin poder lanzar un conjuro de ese nivel). Un templario po tiene acceso a cualquier conjuro de la lista y puede elegir libremente cul preparar, como un clrigo. Un templario po prepara y lanza conjuros como un clrigo (aunque no puede lanzar espontneamente conjuros de curar o infligir). Un templario po bueno (o un templario po neutral de una deidad buena) usa la lista de conjuros del paladn. Un templario po maligno (o un templario po neutral de una deidad maligna) usa la lista de conjuros del

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en templario po, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Ataque base: +5. Habilidad: Saber (religin) 4 rangos. Dotes: Creyente autntico", Soltura con un arma (con el arma predilecta de su deidad). Nueva dote descrita en el captulo 3.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del templario po (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Trepar (Fue). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para \II la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

TABLA 2-24: EL TEMPLARIO PO

Nivel

1. 2? 3? 4?
5.

Ataque base +1
+2

+3 +4
+5

TS Fort +2 +3 +3 +4
+4

TS Ref 0 0 +1 +1
+1

TS
Vol

--Conjuros diarios-Especial Entereza Castigar 1/da RD 1/, especializacin en un arma Dote adicional Castigar 2/da RD 2/Dote adicional Castigar 2/da 1 o
1 1 1

2.

4'

+2
3

+3 +4
+4

0 1 1

0 1 1 0 1

7? 8 9? 10?

+6 +7 +8 +9 +10

+5 +5 +6 +6
+7

+2 +2 +2 +3 +3

+5 +5 +6 +6 +7

1 2 2 2 2

2 2

1
2

1
1

guardia negro. Un templario po que no sea bueno ni maligno puede elegir usar la lista de conjuros de paladn o de guardin negro. Una vez que el jugador ha hecho su eleccin, no puede cambiarla. Castigar (Sb): una vez al da, un templario po de 2. nivel o ms puede hacer un slo ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador al ataque de +4 y, si acierta, un bonificador al dao igual a su nivel, debiendo declarar el castigo antes de hacer el ataque. A partir del 6. nivel, el templario po puede castigar dos veces al da, y en el 10. nivel, tres veces al da. Si ya tiene castigar al mal o la aptitud de castigar (por ser un paladn o un clrigo con el dominio de Destruccin), puede utilizar la aptitud una vez ms al da (dos veces ms a partir de 6:' nivel). El bonificador al ataque no se incrementa, pero el bonificador al dao est basado en el nivel combinado del personaje (su nivel de templario po ms su nivel del clrigo o paladn). Reduccin de dao (Ex): a partir de 3r nivel, los templarios pos tienen la aptitud de ignorar cierta cantidad de dao de cada ataque recibido, y obtienen RD 1/-. En el 7 nivel, esta RD aumenta a 2/. Especializacin en armas: en el 3r nivel, un templario po obtiene la dote de Especializacin en arma con el arma predilecta de su deidad. Dote adicional: a partir de 4. nivel, y de nuevo en 8.0, el templario po obtiene una dote adicional, que se elige de las que aparecen sealadas como dotes de guerrero (en el Manual del jugador y en otros sitios). Si el templario po selecciona una dote que requiera aplicar sus efectos a un arma especfica (como Crtico mejorado) slo puede aplicarla al arma predilecta de su deidad.

Castigar (Sb): una vez al da, Graaghya puede tratar de castigar con un ataque c/c normal. Aade +4 a su tirada de ataque e inflige 3 puntos de dao adicionales. Entereza (Sb): una bendicin especial de Graaghya le permite ignorar efectos mgicos que normalmente la daaran. Si hace con xito un TS de Voluntad o Fortaleza que normalmente reducira el efecto del conjuro, no sufre ningn efecto del mismo. Esta aptitud slo se aplica a aquellos conjuros del tipo "Voluntad parcial", "Fortaleza mitad", o similares. Conjuros preparados (2/1; CD de TS 12 + nivel del conjuro): i arma mgica, favor divino; 25.: fuerza de toro. Posesiones: armadura completa +1 (con armadura de pas), 2 lanzas +1, capa de resistencia + 1.

ZELOTE DE LA LLAMA NEGRA (ZIn)


La orden de la Llama negra es el filo oculto de su fe, una sociedad secreta de asesinos devotos de una deidad oscura del fuego y la destruccin. Los zelotes de la Llama negra han sido entrenados a travs de rituales impos en el uso del sigilo, la magia divina y el celo del fanatismo para destruir a aquellos que ofenden a su dios. Ni siquiera los grandes gobernantes estn por encima de la ira de la deidad, ya que la orden es un medio aprobado y respetado por los ricos y poderosos para llevar a cabo sus venganzas. Los clrigos y pcaros o guerreros especialmente devotos a menudo se convierten en zelotes de la Llama negra. Un pequeo nmero de miembros de la orden son clrigos de posicin elevada que vigilan a los compaeros devotos que parecen candidatos aceptables. Adaptacin: el zelote de la Llama negra funciona mejor con alguna deidad tutelar que no sea buena y tenga el dominio del Fuego, como Pyremius (ver pg. 123) o Kossut de los Reinos Olvidados. Tambin es ms o menos sencillo permitir la clase de prestigio a cualquier personaje con acceso a los dominios de Fuego y Destruccin (o Muerte). La clase de prestigio forma parte de una sociedad secreta, as que tendrs que pensar cules son las intenciones de la orden de la Llama negra en tu campaa. Por ltimo, esta clase de prestigio es un ejemplo de una profesin similar a la de un asesino que no obliga a sus miembros a ser malignos (aunque algunos lo son, por supuesto). Dado de golpe: d6

EJEMPLO DE TEMPLARIO PO
Graaghya: semiorca Gue 5/Tpp 3 (Gruumsh); VD 8; humanoide Mediano (orca); DG 5d10+10 ms 3d10+6; pg 64; Inic +1; Vel 20'; CA 20, toque 11, desprevenida 19; Atq base +8; Pre +12; Atq +14/+9 c/c (1d8+7, lanza +1) o +10 a distancia (1d8+7, lanza +1); Atq completo +14/+9 c/c (1d8+7, lanza +1) o +10 a distancia (1d8+7, lanza +1); AE castigar 1/da; CE RD i/-, entereza; AL CN; TS Fort +10, Ref +4, Vol +7; Fue 18, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 6. Dotes y habilidades: Concentracin +5, Saber (religin) +3; Ataque poderoso, Creyente autntico, Embestida mejorada, Hendedura, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (lanza). 'Nueva dote descrita en el captulo 3.

TABLA

2-25: EL ZELOTE DE LA LLAMA NEGRA TS TS Ataque TS For Ref Vol Nivel base +2 +2 +0 1. +0 +0 +3 +3 +1 2? +3 +3 +1 3? +2 +4 +4 +1 4? +3 +4 +4 +1 5? +3 +5 +5 +4 +2 6? +5 +5 +5 +2 7? +6 +2 +6 +6 8 +6 +3 +6 +6 9? +7 +7 +3 +7 10.

Especial Ataque mortal, corazn fervoroso Empleo de venenos Ataque furtivo +1d6 Zancada funesta Ataque furtivo +2d6 Llama sagrada Ataque furtivo +3d6 Inmolacin sacrlega

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos
+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos


+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en zelote de la Llama negra, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas. Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Saber (religin) 8 rangos. Dotes: Competencia en arma marcial (kukri), Voluntad de hierro. Conjuros: capacidad para lanzar conjuros divinos de 2? nivel. Especial: +1d6 de dao por ataque furtivo. Elpersonaje debe rendir culto a la deidad a la que est dedicada la orden, y tiene que matar a un enemigo de la fe sin ninguna otra razn que unirse a la orden de la Llama negra.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del zelote de la Llama negra (y la caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4+ modificador de Int.
ztn

hubiera obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio que obtendra un personaje de esa clase (posibilidades de expulsin o destruccin de muertos vivientes incrementadas, dotes de creacin de objetos o metamgicas, etctera). Si el personaje tuviera ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en un zelote de la Llama negra, el jugador debe decidir a qu clase suma cada nivel de zelote de la Llama negra en relacin a determinar los conjuros al da y conocidos. Ataquemorta l (Ex): como la aptitud del asesino descrita en la pgina 179 de la Gua
delDUNGEON MASTER,

RASGOS DE CLASE
stos son los rasgos de la clase de prestigio zelote de la Llama negra. Competencia con armas y armaduras: un zelote de la Llama negra no obtiene ninguna competencia con armas ni con armaduras. Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel par de zelote de la Llama negra, el personaje obtiene nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin

excepto en que los zelotes de la Llama negra no tienen la opcin de paralizar a sus objetivos. Si un zelote de la Llama negra tiene niveles en otra clase de prestigio (como el asesino), puede sumar todos sus niveles de zelote de la Llama negra y en las clases para calcular la CD de salvacin de su ataque mortal. Corazn fervoroso (Sb): el zelote de la Llama negra es inmune al miedo, ya sea mgico o normal. A diferencia del aura de valor del paladn, esto no confiere beneficios especiales a sus compaeros. zeiote de la Llama ne,gra Empleo de venenos (Ex): a 2. nivel, el zelote de la Llama negra obtiene la aptitud de usar venenos con seguridad, como la aptitud del asesino. Ataque furtivo (Ex): a 3.", 6. y 9 nivel, el zelote de la Llama negra inflige dao adicional en el ataque furtivo igual que la aptitud del pcaro. Como el zelote de la Llama negra obtiene un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (con niveles de pcaro, por ejemplo), los bonificadores al dao se apilan.

. .1 "

'

Zancada funesta (St): una vez al da desde el 5f nivel en adelante, el zelote de la Llama negra puede dar un nico paso y atravesar obstculos o una distancia tal como se indica en el conjuro puerta dimensional. El nivel de lanzador del zelote es igual a la mitad de su nivel de personaje. Llama sagrada (Sb): empezando a 6f nivel y a voluntad, el zelote de la Llama negra puede ordenar a una nica arma c/c que est en su posesin que queme con una llama negra y mortal. El arma obtiene la aptitud especial 'flamgera, infligiendo 1d6 puntos de dao por fuego con cada ataque acertado adems de su dao de arma normal. Una vez al da, el zelote de la Llama negra puede otorgar la aptitud especial 'explosiva gnea sobre una de sus armas durante 1 minuto. Inmolacin sacrlega (Sb): cuando un zelote de la Llama negra alcanza el 10. nivel, cualquier criatura fallecida debido a su ataque mortal o ataque furtivo queda inmediata y totalmente consumida por un fuego sacrlego. El nico modo de devolver a la vida al ser asesinado de este modo es usar una resurreccin verdadera, un conjuro de deseo cuidadosamente pronunciado y seguido por una resurreccin, o un milagro.

EJEMPLO DE ZELOTE DE LA LLAMA NEGRA


Seith: humano Pcr 2/Clr 3/Zln 7; VD 12; humanoide Mediano; DG 2d6+4 ms 3d8+6 ms 7d6+14; pg 71; Inic +7; Vel 30; CA 17, toque 13, desprevenido 14; Atq base +8; Prs +8; Atq + 12 c/c (1d4+1 ms 1d6 fuego 15-20/x2, kukri afilado +1); Atq completo +10 c/c (1d4+1 ms 1d6 fuego 15-20/x2, kukri afilado +1); AE ataque furtivo +3d6, ataque mortal, castigo 1/da (+4 para golpear, +3 al dao), llama sagrada, reprender muertos vivientes 2/da (+1, 2d6+2, 3. 0), empleo de venenos; CE corazn fervoroso, evasin, zancada funesta 1/da; AL LM; TS Fort +7, Ref +12, Vol +12; Fue 10, Des 17, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +15, Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +2, Equilibrio +10, Esconderse +23, Escuchar +15, Moverse sigilosamente +18, Piruetas +14, Saber (religin) +9, Saltar +7, Trepar +5; Combate con dos armas, Competencia con arma marcial (kukri), Iniciativa mejorada, Prolongar conjuro, Sutileza con un arma, Voluntad de hierro. Ataque mortal (Ex): si Seith estudia a su vctima durante 3 asaltos y despus realiza un ataque furtivo con un arma c/c que inflija dao con xito, la vctima deber realizar un TS de Fortaleza (CD 18) o morir. Ataque furtivo (Ex): +3d6 puntos de dao contra oponentes desprevenidos a menos de 30', o contra los blancos que Seith est flanqueando. Las criaturas cuya anatoma no sea discernible o sean inmunes a los golpes crticos tambin lo son a los ataques furtivos. Corazn fervoroso (Sb): Seith es inmune al miedo, ya sea mgico o normal. Empleo de venenos (Ex): Seith tiene la aptitud de usar venenos con seguridad.

Evasin (Ex): si Seith supera un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligira la mitad de dao al pasar la salvacin, no sufre ningn dao Llama sagrada (Sb): Seith puede ordenar a una nica arma c/c que est en su posesin que obtenga la aptitud especial 'flamgera', infligiendo 1d6 puntos de dao por fuego con cada ataque acertado adems de su dao de arma normal. Una vez al da, como accin gratuita, Seith puede otorgar la aptitud especial 'explosiva gnea' sobre una de sus armas durante 1 minuto. Zancada funesta (St): una vez al da Seith puede dar un nico paso y atravesar obstculos o una distancia tal como se indica en el conjuro puerta dimensional. El nivel de lanzador de Seith es 6 para este conjuro. Conjuros de clrigo preparados (5/4+1/4+1/2+1; CD de TS 12 + nivel del conjuro): 0: detectar magia, detectar veneno, luz, orientacin divina, resistencia; 1f: curar heridas leves, escudo de entropa, escudo de la fe, manos ardientes, niebla de obscurecimiento; 2f: auxilio divino, estallar', favor divino (prolongado), resistencia de oso, silencio; 3f: ceguera/sordera, resistir energa (fuego)", vestidura mgica. 'Conjuro de dominio. Dominios: Destruccin (castigo 1/da, +4 ataque, +3 dao), Fuego (expulsar a criaturas de agua, o reprender criaturas de fuego 2/da). Posesiones: amuleto de armadura natural +1, armadura de cuero tachonado de gran calidad, kukri afilado +1, kukri +1, capa lfica, rollo de pergamino de poder divino, sombrero de disfraz, anillo de cada de pluma, babuchas de trepar cual arcnido, pociones de contorno borroso (2), gracia felina (2), y visin en la oscuridad (2), 40 ppt, 9 po. Seith mejorado: DG 2d6+8 ms 3d8+12 ms 7d6+28 ms 12; pg 115; Inic +9; Vel 30'; CA 23, toque 18, desprevenido 18; Atq base +14; Prs +17; Atq +19 c/c (1d4+6 ms 1d6 fuego 15-20/x2, kukri afilado +1); Atq completo +17/+12/+7 c/c (1d4+6 ms 1d6 fuego 15-20/x2, kukri afilado +1) y +17 c/c (1d4+4/19-20, kukri +1); AE ataque furtivo +3d6, ataque mortal, castigo 1/da (+4 para golpear, +3 al dao), llama sagrada, reprender muertos vivientes 2/da (+1, 2d6+2, 3.0), empleo de venenos; CE corazn fervoroso, contorno borroso, evasin, visin en la oscuridad 60', zancada funesta 1/da; AL L2v1; TS Fort +9, Ref +14, Vol +12; Fue 16, Des 21, Con 18, Int 12, Sab 14, Car 8. Si tiene tiempo para prepararse, Seith entra en combate con muchos conjuros y efectos activos. Las estadsticas de Seith mejorado anteriores incluyen los siguientes efectos. A no ser que se indique otra fuente como una pocin o un rollo de pergamino, Seith lanza el conjuro. Conjuro o efectos activos (efecto), duracin, nivel de lanzador (fuente): contorno borroso (20% de probabilidad de fallo) 3 minutos, NL 3 (pocin); escudo de la fe (+2 CA), 6 minutos, NL 6; favor divino (+2 a golpear, +2 al dao), 2 minutos, NL 6; gracia felina (+4 Des), 3 minutos, NL 3 (pocin); poder divino (atq base +4, +12 pg, +6 Fue), 7 asaltos, NL 7 (rollo de pergamino); resistencia de oso (+4 Con), 6 minutos, NL 6; vestidura mgica (+1 CA), 6 horas, NL 6; visin en la oscuridad (60'), 3 horas, NL 3; explosiva gnea (3d10 en crtico con kukri), 1 minuto, NL NA (rasgo de clase).

111r-

DUNGEONS & DRACrONS

ACCESORIO DE CAMPAA

ELE717,
NACCE Si BI4F.,

Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K Reynolds

EXPLORA UNA MISTERIOSA TIERRA DE PODER Y MAGIA Los relatos de ms all del estrecho del Este se explican en voz baja y llena de temor. Conocido por la mayora de gente de Faern corno tierra natal de la Simbul, las jazhrn y los Magos rojos, el Este inaccesible esta lleno de secretos oscuros,. intrigas insidiosas y aventuras por revelar. Descubre la gente, la poltica y las sociedades de la regin, junto con los monstruos, las organizaciones corruptas y el resto de peligros que esperan a los viajeros incautos en esta traicionera esquina del escenario de campaa de REINOS OLVIDADOS. * 12 nuevas clases de prestigio * 21 nuevos conjuros * 19 nuevos monstruos Para usar este accesorio tambin necesitaras el Escenario de campaa de. REINOS O LI/72).97X)S, el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

ILASIES DE

PwfiGses
Los devotos arcanos y los archimagos se encuentran ambos entre los aglarondanos y los zhayinos. Muchos Magos rojos son atrados por los poderes nicos del archimago y los combinan con sus propios talentos formidables, mientras que un nmero menor elige afiliarse a la fe de Kossut como devotos. Los adeptos sombros son escasos pero es ms probable encontrarlos entre los Magos rojos, especializndose en ilusin y nigromancia. Algunos clrigos rashernes,' especialmente los varones, emprenden el camino del grabador de runas, igual que unos pocos de los reservados elfos de las estrellas. Los agentes Arpistas y los caballeros del Dragn prpura son virtualmente desconocidos en el Este inaccesible (esas rdenes simplemente no tienen demasiado que hacer en las tierras orientales). Este captulo presenta varias clases de prestigio nicas en el Este: el 'atador de demonios nar, el bersrker de cicatrices rnicas, el cazador nentiano, el discpulo shou, la durzhn, el jinete aglarondano, el Plago de batalla romazharino, el seor de la desolacin taloniano, el seor de la sombra tlflammiano, el esclavista zhayino, el seor del bosque Yuir y el zelote de la Llama negra.

1 Este inaccesible es el hogar de sociedades secretas, rdenes de lite y caminos de poder olvidados, tanto benignos como viles. De las clases de prestigio descritas en la Gua del Dungeon Master el asesino es, de lejos, el ms comn en el Este. Los pueblos de Zhay y Zhesk poseen ambos una larga tradicin de asesinatos y son el hogar de cofradas y sectas de asesinos profesionales. Los guardias negros son relativamente comunes en Zhay pero, por suerte, bastante escasos en otras tierras, y normalmente sirven como autarcas o capitanes de la guardia de Magos rojos poderosos. Los danzarines sombros son comunes en Zhesk, especialmente entre los Amos de las sombras de Tlflamm. Los elfos del bosque Lezhyr presumen de varios arqueros arcanos en sus filas, pero los defensores enanos son raros en el Este (simplemente no existen grandes asentamientos de enanos). Los maestros del saber son muy apreciados en Aglarond, pero no demasiado conocidos en otras partes. Aunque algunos Magos rojos usan las artes de maestros del saber para buscar conocimientos ocultos que puedan ayudarles en varios proyectos, pocos zhayinos tienen la paciencia para destilar lentamente los secretos de poder de tomos antiguos y mohosos cuando existen caminos ms rpidos (aunque ms peligrosos) para llegar al conocimiento. La mayora de clases presentadas en el Escenario de campaa de REINOS 011//DADOS son comunes en el Este. Como se podra esperar, las jazhranes predominan en Rashemen; la mayora de lanzadoras de conjuros rashem eligen la dote Ezhrn muy pronto en sus carreras y entran en la clase de prestigio de jazhrn tan pronto como les es posible. De modo similar, la mayora de lanzadores de conjuros arcanos de Zhay aspiran a la clase de prestigio Mago rojo y dirigen su avance en esa direccin.

Atador de demonios nar


El atador de demonios nar (Atn), un maestro en el arte de la convocacin de demonios, mantiene viva la siniestra tradicin del antiguo imperio de Narfel. Hace ms de mil aos, la tierra embrujada de Narfel se volvi poderosa gracias al poder de sus magos sacrlegos y de sus crueles seores-sacerdote. Aunque los tratos demonacos de Narfel contribuyeron finalmente a su cada, los secretos del antiguo conocimiento nar an perduran en lanzadores de conjuros sin escrpulos que saquean las cmaras enterradas del largamente desaparecido pas, en busca de conocimientos y poder, as como tambin en buscadores con ms principios que pretenden estudiar tales conocimientos prohibidos para luchar contra los demonios. Los atadores de demonios nar a menudo son clrigos, hechiceros o magos. Los bardos y los druidas no tienen acceso a los conjuros

CLASES DE. PRESTIGIO

necesarios para llamar y comandar a las criaturas infernales, y la clase de prestigio requiere una gran aptitud para el lanzamiento de conjuros simplemente para estar cualificados. Dado de golpe: d6.

Nivel

PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en atador de demonios nar. Habilidades: Intimidar 5 rangos, Saber (los Planos) 10 rangos. Dotes: Voluntad de hierro, Soltura con una escuela de magia (Conjuracin). Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos o divinos de 4 nivel, conocimiento de al menos un conjuro de convocar monstruo. Idiomas: abismal.

de clase 1:' 2 3 4 5 6? 7

Conjuros de atador de demonios nar conocidos 4? 5? 6? 7? 8

3 4 4 4 4 4 4

1 2 2 3 3 4 4

1 2 2 3 3

1 2 2

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del atador de demonios nar (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int) , Descifrar escritos (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),Oficio (Sab) y Saber (arcano, los Planos) (Int). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de clase del atador de demonios nar. Competencia con armas y armaduras: los atadores de demonios nar no obtienen competencia con ningn arma ni con armaduras. Conjuros al da: empezando a 1f' nivel, el atador de demonios nar obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos. Obtiene los conjuros arcanos al da de acuerdo con la tabla 2-1. Debe aprender y elegir sus conjuros de la lista de conjuros de atador de demonios dar, que- se muestra ms adelante. El nivel de lanzador del personaje es igual a su nivel de atador de demonios ms sus niveles en una clase lanzadora de conjuros de su eleccin. Para lanzar un conjuro, el atador de demonios debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. Los conjuros adicionales del atador de demonios se basan en el Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + nivel de conjuro + el modificador de Carisma del atador de demonios. Los atadores de demonios nar preparan y lanzan sus conjuros como hechiceros, tal como se muestra a continuacin.

Familiar infernal: el atador de demonios nar puede llamar a un familiar infernal. Hacer esto le ocupa un da y gasta materiales mgicos que cuestan 100 po. El atador de demonios puede elegir a un diablillo o a un qusit como familiar, igual que si conociera la dote Familiar mejorado y fuera un lanzador de conjuros arcanos del nivel apropiado. El familiar infernal est vinculado mgicamente a su amo del mismo modo que un familiar normal. El diablillo o qusit usa las estadsticas bsicas de una criatura de su tipo tal como se indican en el Manual de monstruos, con las siguientes excepciones (excepto si se indica otra cosa, para todas las aptitudes que dependan del nivel del amo, ten en cuenta slo los niveles de hechicero/mago y los de atador de demonios, que se apilan en relacin a determinar las aptitudes del familiar). Puntos de golpe: la mitad del total del maestro o el total normal del familiar infernal, lo que sea ms alto. Ataques: usa el bonificador al ataque base del amo o el del familiar infernal, lo que sea ms alto. Usa el Modificador. de Destreza o de Fuerza del familiar, el que sea ms alto, para calcular el bonificador al ataque cuerpo a cuerpo con ataques desarmados. El da es igual al de una criatura normal de su tipo. Ataques especiales: el familiar infernal tiene todos los ataques especiales de su tipo. Cualidades especiales: el familiar infernal tiene todas las cualidades especiales de su tipo. Tiros de salvacin: el familiar infernal usa los bonificadores base a la salvacin de su amo si son mejores que los suyos. El familiar usa sus propios modificadores a las caractersticas en las salvaciones, y no disfruta de otros bonificadores que pueda tener el atador de demonios nar (como los procedentes de objetos mgicos o dotes). Habilidades.- usa los rangos de habilidad normales para una criatura de ese tipo, ajustados por los modificadores a las caractersticas propios del familiar infernal. Aptitudes especiales del familiar: usa la tabla 3-14: aptitudes especiales de los familiares en el Manual del jugador para determinar las aptitudes adicionales tal como lo haras con un familiar normaL El personaje puede aadir cualquier nivel de hechicero y/o

TABLA. ^ -1. : EL ATADOR DE DEMONIOS NAZI


Nivel de clase Ataque base +0
-F1

Salv. Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2

Salv. Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2

Salv. Vol
+2

2? 3? 4? 6?

+1 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5+7

Especial Familiar infernal, lanzamiento antagnico Smbolo de hierro Maestro convocador Smbolo de latn Certeza infernal Smbolo d plata Energa perniciosa

Conjuros al da 4 5? 6? 2 1 2 3 3 3 4 4 2 2 3 3 3 4 1 2 2 3 3

7?

1 2 2

19 .

> -1

CLASES DE PRESTIGIO
"Ik

mago a su nivel de clase de atador de demonios en relacin a determinar las aptitudes especiales de su familiar infernal. Lanzamiento antagnico (Ex): el atador de demonios nar sabe cmo usar conjuros que desvan los ataques de los ajenos, sea cual sea su alineamiento. Cuando el atador de demonios nar lanza uno de los conjuros indicados a continuacin, puede elegir uno de los efectos mostrados en sustitucin. Un crculo zngico contra el bien puede lanzarse como un crculo mgico contra el mal, crculo mgico contra el caos o crculo mgico
contra la ley. Un disipar el bien

puede lanzarse como un


disipar el caos, disipar el mal o disipar la ley. Una blasfemia puede lanzarse como una mxima, palabra sagrada o palabra del caos. Un aura sacrlega puede lanzarse como un aura sagrada, capa del caos o escudo de la ley.

Smbolo de hierro: al alcanzar el 2. nivel, el atador de demonios aprende a fabricar un smbolo especial conocido como smbolo de hierro. Crear el smbolo requiere tres das y 1.000 po en materiales mgicoS. El smbolo de hierro tiene el tamao de un amuleto grande. El atador de demonios puede usarlo dedos maneras diferentes: Diagrama de llamada: el smbolo de hierro funciona como un diagrama de llamada (consulta 'Conjuracin' bajo `Escuelas de magia' en el Captulo 10: magia, del Manual del jugador) que combina un crculo mgico con un ancla dimensional. El atador de demonios no necesita situar el smbolo sobre una superficie adecuada ni hace falta ninguna prueba para inscribir el diagrama. Una criatura inmovilizada por el smbolo de hierro debe permanecer a menos de S' de l y, por otra parte, se comporta como si estuviera completamente encerrado en un diagrama de llamada del tamao adecuado. El smbolo de hierro puede inmovilizar a una criatura convocada hasta un da por nivel de lanzador del personaje que lo cre. A diferencia de los diagramas de llamada normales, el smbolo de hierro no puede ser interrumpido excepto si algo lo aparta fsicamente del lugar n el que estaba situado (obviamente, la criatura llamada no puede tocar el smbolo directa ni indirectamente). .Trampa para demonios: con una accin de asalto completo, el atador de demonios puede colocar el smbolo en una superficie adecuada e intentar obligar a un ajeno que se encuentre a menos de 30' del smbolo a entrar en el equivalente a un diagrama de llamada (salvacin de Voluntad niega, CD 10 + el nivel del atador de demonios + el modificador de Carisma del atador de demonios). El objetivo puede aplicar su resistencia a conjuros. Si la criatura falla su TS, es transportado a un cuadro de su eleccin a Y' del smbolo de hierro y queda atrapado como si el atador de demonios lo hubiera conjurado dentro de un diagrama.

Cuando una criatura atrapada abandona el smbolo de hierro (porque fue liberado por el atador de demonios, escap por sus propios medios o la duracin del diagrama de llamada finaliz), el smbolo se reduce a polvo y queda destruido. Maestro convocador (Ex): a 3" nivel, el atador de demonios nar obtiene un bonificador +4 en las pruebas enfrentadas de Carisma para atrapar o coaccionar a las criaturas llamadas con un conjuro de ligadura de los Planos. Smbolo de latn: al alcanzar el 4? nivel, el atador de demonios nar aprende a fabricar un smbolo de latn. Este smbolo funciona igual que un smbolo de hierro, excepto que la criatura llamada no puede usar su RC para intentar liberarse del diagrama o para resistirse a la trampa para demonios. Fabricar un smbolo de latn requiere cinco das y el gasto de materiales valorados en 2000 po. ----- Certeza infernal (Ex): debido a su continuo estudio de demonios, diablos y criaturas similares, un atador de demonios de Y? nivel obtiene un bonificador +4 en las pruebas de penetracin de conjuros contra cualquier ajeno. Smbolo de plata: al alcanzar el 6? nivel, el atador de demonios nar aprende a fabricar un smbolo de plata. Este smbolo funciona igual que el smbolo de latn, excepto que la CD de la prueba de Carisma para que la criatura llamada escape se incrementa en +S y ninguno de sus ataques o aptitudes especiales puede salir de la zona de Y' alrededor del smbolo. Fabricar un smbolo de plata requiere siete das y el gasto de 5.000 po en materiales. Energa perniciosa: al alcanzar el 7? nivel, cuando el atador de demonios nar lanza un conjuro que inflige dao, la mitad del dao deriva directamente del poder infernal y por tanto no se ve reducido por la resistencia al tipo de energa del conjuro. En el caso de una descarga flamgera, demonios nar todo el dao del conjuro proviene del poder infernal y no est sujeto a la resistencia al fuego (aunque a los objetivos an se les permite la RC y el TS). LISTA DE CONJUROS DEL ATADOR DE DEMONIOS NAR Los atadores de demonios pueden aprender todos los conjuros de la siguiente lista. 4? nivel: sangre ardiente de Beltyn , ancla dimensional, exorcismo, ligadura menor de los Planos, crculo mgico contra el bien, convocar monstruo IV, muro de fuego. S nivel: disipar el bien, descarga flamgera, desplazamiento de plano, resistencia a conjuros, convocar monstruo V 6? nivel: destierro, forma infame; disipacin mayor, ligadura de los Planos, convocar monstruo VI. 7? nivel: blasfemia, tormenta de fuego, convocar monstruo Y-II. 8? nivel: descarnar (ECRO), ligadura mayor de los'Planos, aura_ sacrlega, convocar monstruo Y-II.

*Nuevo conjuro descrito en el Captulo 4-. magia y conjuros.

20

CLASES DE PRESTIGIO

Bersrker de cicatrices rnicas

FRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en bersrker de cicatrices rnicas. Bonificador al ataque base: +7. Habilidades: Artesana (escarificacin) 5' rangos, Intimidar 5' rangos, Averiguar intenciones 2 rangos. Dotes: Voluntad de hierro, Superviviente (ECRO), al menos una dote de logia bersrker del Captulo 4: regiones y dotes. Especial: el personaje debe ser capaz de entrar en furia al menos una vez al da, igual que con la aptitud de clase del brbaro, y debe ser un miembro de una logia bersrker (para ms informacin sobre las logias bersrker, consulta el Captulo 10: Rashemen). El personaje tambin debe tambin estar cualificado para seleccionar dotes regionales de Rashemen (Rashemen como regin natal o 2 rangos en Saber (local, Rashemen)).
HABILIDADES CLSEAS

Los bersrker de cicatrices rnicas (Bcr), unos brbaros letales que llevan runas mgicas grabadas' en su carne, se cuentan entre los defensores rashemes ms temidos. Son leales guardaespaldas de las jazhranes del pas y siempre estn listos para liberar una tormenta de furia marcial ante la orden de cualquier bruja. Muchos bersrker de cicatrices rnicas se juntan con una nica bruja y la protegen con su vida, pero otros se convierten en jefes de logias bersrker o emprenden una vida sencilla de vagabundeo en defensa de la gente rashem. La palabra de una bruja es ley en Rashemen, pero los bersrker de cicatrices rnicas llevan el peso de la autoridad casi del mismo modo en algunas partes del pas. Todos los bersrker de cicatrices rnicas tienen al menos alguna experiencia como brbaros, ya que la aptitud de furia es un requisito de la clase de prestigio. Los personajes con algn entrenamiento como guerreros, exploradores y pcaros tambin son comunes entre las filas de los cicatrizados rnicos. Los lanzadores de conjuros raramente eligen este camino, ya que la sociedad rashem define otros roles para ellos. Los monjes y paladines tienen prerrequisitos de alineamiento contrarios, y slo pueden convertirse en bersrker si Bersrker de cicatrices rnicas han abandonado estas clases. Dado de golpe: d10.

Las habilidades de clase del bersrker de cicatrices rnicas ( la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel:

modi-

ficador de Int.
RASGOS DE CLASE

Estos son los rasgos de clase del bersrker de cicatrices rnicas. Competencia en armas y armadura: los bersrker de cicatrices rnicas no obtienen competencia con ningn arma ni con armaduras.

TABLA EL BERSFAIKER DE CICATRICES RNICAS Nivel Ataque Salv. Salv. Salv. de clase base Fort Ref Vol Especial 1? +1 . +2 +0 +O Inscribir cicatriz rnica 2 +2 +0 +3 +0 Furia adicional 3? +3 +1 +3 +1 Escarificacin ritual +1 4? +4 +4 +1 +1 Engendro de la escarcha, reduccin de dao 1/S? +5' +1 +1 +4 Furia adicional 1-5' 6? +6 +2 +2 Escarificacin ritual +2 7? +7 +Y +2 +2 Reduccin de dao 2/8? +6 +8 +2 +2 Furia mayor 9? +9 +6 +3 +3 Furia adicional, escarificacin ritual +3 10? +10 +7 +3 +3 Reduccin de dao 3/

^ -a:

Conjuros al da 1 2 3 1 2 2 1 3 2 3 3 4 4 4 4 2 3 3 3 4 4 1 2 2 3 3 3

S?

1 2 2, 3

1 2

CLASES DE PRESTIGIO

Inscribir cicatriz rnica (St): a 15' nivel, el bersrker de cicatrices rnicas aprende a grabar una cicatriz rnica en su propia piel. Una cicatriz rnica sirve para almacenar un conjuro, algo muy similar a un rollo de pergamino. El bersrker 'slo conoce un nmero de conjuros limitado que puede imbuir en las runas, seleccionados de su lista de conjuros, detallada ms adelante. Para aprender un conjuro de cicatriz rnica, el bersrker debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro. Un bersrker de cicatrices rnicas slo puede lanzar conjuros convirtindolos en cicatrices rnicas; no tiene ninguna otra capacidad de lanzamiento de conjuros y no puede usar objetos mgicos de finalizacin ni desencadenantes de conjuros basados en los conjuros de esta lista. Inscribir una cicatriz rnica lleva una hora, el gasto de materiales es igual a Y po x nivel de conjuro x nivel de lanzador, y el gasto de PX es igual a 1/25" de las po gastadas. El personaje debe determinar el nivel de lanzador de la cicatriz rnica entre el mnimo nivel de clase necesario para conocer la runa y su propio nivel de clase en bersrker de cicatrices rnicas. Slo puede inscribir cicatrices rnicas sobre su propio cuerpo. El acto de inscribir una cicatriz rnica es doloroso e inflige 1d6 puntos de dao por nivel de conjuro al final del proceso (el bersrker es libre de curarse este dao por cualquier medio normal posteriormente; la cicatriz rnica permanece hasta que se activa). El bersrker de cicatrices rnicas no puede tener ms de siete cicatrices rnicas a la vez: dos en el pecho, dos en la parte superior de los brazos, dos en el dorso de las manos y una en la cara. Las cicatrices rnicas estn dormidas hasta que se activan y no pueden disiparse (aunque pueden 'suprimirse). Las cicatrices rnicas se consideran conjuros divinos, aunque los bersrker no los preparan ni los lanzan activamente. La CD de salvacin, si es necesaria, es de 10 + nivel de conjuro + la puntuacin de Sabidura del bersrker. El personaje debe utilizar una accin estndar y tocar la runa para activarla. Todos los conjuros de cicatrices rnicas slo tienen como objetivo al bersrker de cicatrices rnicas o a un objeto de su posesin, incluso si el conjuro inscrito normalmente podra aplicarse a otro receptor. Despus de la activacin, la magia de la cicatriz rnica se descarga y la cicatriz se desvanece dejando slo una leve silueta. Es tpico que la piel del bersrker est llena de docenas de siluetas debidas a viejas runas descargadas. Furia adicional (Ex): el bersrker de cicatrices rnicas obtiene usos adicionales de la aptitud furia de brbaro. A 2. nivel, obtiene una furia adicional al da: a Y nivel, obtiene una segunda furia adicional; y a 9r nivel, obtiene una tercera furia adicional. Por ejemplo, un brbaro 8/bersrker de cicatrices rnicas Y puede entrar en furia tres veces al da gracias a sus niveles de brbaro, ms dos veces ms debido a sus niveles de bersrker, resultando en un total de cinco furias al da. Escarificacin ritual (Ex): el bersrker de cicatrices rnicas, debido a la desfiguracin frecuente de su piel, obtiene un bonificador de armadura natural +1 en la CA cuando alcanza el 35' nivel. Esto se incrementa a +2 en el 6. nivel y a +3 en el 9?. Engendro de la escarcha (Sb): el bersrker de cicatrices rnicas se ha aclimatado tanto al amargo fro de los inviernos rashemes que obtiene una resistencia al fro Y. Reduccin de dao (Ex): empezando al 4 nivel, el bersrker de cicatrices rnicas obtiene la aptitud de ignorar cierta cantidad de dao de cada golpe o ataque. Resta 1 del dao que recibe el bersr-

ker cada vez que es golpeado por un arma o ataque natural. A 7? y 10? nivel, esta reduccin de dao se incrementa a 2 y a 3 puntos. Esto se solapa (no se apila) con la reduccin de dao procedente de cualquier otro rasgo de clase. Furia mayor: empezando a 8? nivel, los bonificadores de la furia del bersrker de cicatrices rnicas pasan a ser de +6 a la Fuerza, +6 a la Constitucin y un bonificador de moral +3 en sus salvaciones de Voluntad. Su penalizador a la CA sigue siendo 2.

LISTA DE. CONJUROS DEL BERSRKER DE CICATRICES RNICAS


Los bersrker de cicatrices rnicas deben seleccionar sus conjuros de cicatriz rnica conocidos de la siguiente lista. r` nivel: curar heridas moderadas, favor divino, impacto verdadero, proteccin contra el caos/mal/bien/ley, resistencia a los elementos, ver lo invisible, visin en la penumbra*. 2? nivel: afiladura, aguante, curar heridas serias, fuerza de toro, invisibilidad, proteccin contra los elementos, visin en la oscuridad. Ifr nivel: acelerar, arma mgica mayor, laminar por el aire, curar heridas crticas, custodia contra la muerte, libertad de movimiento, poder divino. 4? nivel: inmunidad a conjuros, invisibilidad mejorada, neutralizar veneno, piel ptrea, poder dela justicia, restablecimiento. S? nivel: campo antimagia, puerta dimensional, polimorfarse, resistencia a conjuros, sanar. *Nuevo conjuro descrito en el Captulo Al magia y conjuros.

cazador nentiano
Los cazadores nentianos (Czn) juran defender los grandes bosques y servir al Nentiarca, el gobernador drudico del crculo de Lezh; los cazadores nentianos vagan por las tierras salvajes del Este, desarraigando la corrupcin y el mal. Hbil tanto con el acero como con la magia, el cazador nentiano tiene muchos recursos y es un hroe autosuficiente que ha aprendido a confiar en su propio juicio, enfrentndose a aquellos que daan el bosque. Los cazadores nentianos son pocos en nmero, pero incluso un nico cazador es capaz de conseguir grandes metas al servicio de la tierra que ama. Los brbaros y exploradores son los cazadores nentianos ms comunes, ya que la clase de prestigio ofrece acceso a poderosa magia forestal para complementar su habilidad con la lucha. Los druidas no se sienten tan atrados por la clase, ya que muchos de los conjuros de cazador nentiano son precisamente de druida, y los cazadores nentianos han jurado proteger a los druidas y llevar a cabo sus dictados. Los guerreros y pcaros con preferencia por las habilidades naturales a veces se convierten en cazadores nentianos, pero los clrigos, hechiceros y magos casi nunca eligen, este camino. La mayora de cazadores nentianos son humanos, elfos o volodni. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en cazador nentiano. Alineamiento: cualquiera no maligno. Habilidades: Buscar 4 rangos, Avistar 8 rangos, Supervivencia 8 rangos.

22

CLASES DE PRESTIGIO

Dotes: Alerta, Conjurar en combate, Rastrear. Especial: el personaje debe poder seleccionar dotes regionales del Gran valle (teniendo Gran valle corno regin natal o 2 rangos en Saber (local, Gran valle)). HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del catador nentiano (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue) , Oficio (Sab) Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de clase del cazador nentiano. Competencia con armas y armaduras: el cazador nentiano tiene competencia con todas las armas simples y marciales y con armaduras ligeras, pero no con escudos. LISTA DE CONJUROS Conjuros al da: empezando a L" DEL CAZADOR NENTIANO nivel, el cazador nentiano obtiene Los cazadores nentianos tienen acceso a la aptitud de lanzar un pequeo todos los conjuros de la lista siguiente. nmero de conjuros divinos. Obtiene 1?` nivel: curar heridas leves, detectar los conjuros divinos al da de acuerdo magia, detectar venenos, enmaraar, con la tabla 2-3. Debe elegir sus hablar con los animales, impacto verconjuros de la lista de conjuros del dadero, luz, pasar sin dejar rastro, piel cazador nentiano, que se muestra robliza, proyectil mgico, salto, trampa de lazo. ms adelante. El nivel de lanzador I' nivel: contorno borroso, curar heridas moderadas, Cazadora nentiana del personaje es igual a su nivel de forma arbrea, hablar con las plantas, llamarada de Agacazador nentiano ms sus niveles de clrigo o druida (o nazzar (ECRO), neutralizar veneno, quitar enfermedad, la mitad de sus niveles de explorador). Para lanzar un conjuro, el rfaga de viento, rayo lunar (ECRO), resistencia a los elementos. cazador nentiano debe tener una puntuacin de Sabidura de al 3?` nivel: afiladura, apagar, curar heridas graves, filo lunar menos 10 + el nivel de conjuro. Los conjuros adicionales del caza(ECRO), fuego verde', invisibilidad, libertar de movimiento, muro dor se basan en la Sabidura, y los TS contra estos conjuros tienen de viento, ver lo invisible. una CD de 10 + nivel de conjuro + el modificador de Sabidura del. 4. nivel: arma mgica mayor, comunin con la naturaleza, cazador nentiano. LQ5 cazadores nentianos preparan y lanzan sus controlar los vientos, muro de espinas, orbe de fuerza', romper conjuros corno los druidas. encantamiento, zancada arbrea. TABLA a-3: EL CAZADOR NENTIANO Nivel Ataque Salv. Salv. Salv. de clase base Fort Ref Vol 1? +0 +2 +2 +0 2. +1 +3 +0 +3 3? +1 +2 +3 +3 4? 4-4 +3 +4 +1 +4 +3 +4 +1

Zancada forestal (Ex): el cazador nentiano puede moverse a travs de cualquier tipo de sotobosque (corno arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza, etc.) a velocidad normal y sin sufrir daos o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos citados que estn encantados o hayan sido manipulados mgicamente seguirn obstaculizando normalmente el avance del cazador nentiano. Rastreador veloz (Ex): a 2. nivel, el cazador nentiano obtiene la aptitud de moverse a la velocidad normal mientras sigue rastros, sin sufrir el penalizador normal de S. Rapidez del ciervo (Sb): a 35' nivel, la velocidad del cazador nentiano se incrementa en +10' cuando viste armadura ligera o ningn armadura y no lleva carga pesada. Ojos del halcn (Ex) el cazador nentianoMarrolla una visin preternaturalmente aguda y obtiene un bonificador +4 en todas las pruebas de Avistar cuando alcanza el 4? nivel. Corazn del len (Sb): a S nivel, el cazador nentiano se convierte en inmune al miedo, ya sea mgico o normal. A diferencia del aura de valor del paladn, sta no confiere ninguna resistencia especial al miedo a ninguno de sus aliados.

Especial Zancada forestal Rastreador veloz Rapidez del ciervo Ojos del halcn Corazn del len

Conjuros al da 4? S? 6? 2 2 1 3 2 1 2 2 3 3 3 2

'7?

8?

1 2

23

CLASES DE PRESTIGIO

T5> nivel: crculo curativo, descarga flamgera, encontrar la senda, poder de la justicia, senda lunar (ECRO). *Nuevo conjuro descrito en el Captulo 4: magia y conjuros.

Bonificador al ataque base: +3. Salvacin de Reflejos base: +2. Habilidades: Equilibrio 4 rangos, Saltar 8 rangos, Piruetas 4
rangos.

Discpulo shou

Los discpulos shou (Dss) son artistas marciales que han estudiado u observado a los monjes de Kara-Tur y pretenden emular su estilo. HABILIDADES CLSEAS Se concentran ms en los aspectos marciales del entrenamiento del Las habilidades de clase del discpulo shou (y la caracterstica clave monje, sacrificando sus aptitudes sobrenaturales y de iluminacin de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Diplomacia (Caz), del verdadero asceta. Los discpulos shou luchan con Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Moverse armas marciales y a menudo llevan armadura, sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), marcndoles instantneamente corno dife- ,, Piruetas (Des) Saltar (Fue) y Trepar rentes de los monjes. (Fue). Consulta el Captulo 4: Los guerreros y pcaros son los que habilidades en el Manual del ms probablemente se convertirn en discjugador para las descripciones pulos shou, aunque algunos bardos estudian de las habilidades. las artes marciales de Kara-Tur para mejorar sus aptitudes de combate. Los Puntos de habilidad en clrigos de deidades atlticas pueden seguir cada nivel: 2 + modificador este entrenamiento, e incluso algunos de Int. monjes verdaderos pueden convertirse en discpulos shou para maximizar RASGOS DE CLASE su habilidad con las armas a expensas Estos son los rasgos de clase del discpulo de algunas aptitudes sobrenaturales. shou. Los brbaros normalmente prefieren Competencia con armas y armaduras: otros mtodos para neutralizar a sus los discpulos shou son competentes contrincantes, la mayora de druidas con las armas marciales y las armadusiguen una senda ms espiritual, y los ras ligeras, y tambin con las siguienhechiceros y magos preferirn pertes armas de monje: kama, nunchaku feccionar su magia, de modo que los y siangham. La armadura ligera no miembros de esas clases raramente interfiere con ninguna de las aptitudes se convierten en discpulos shou. de clase del discpulo shou, pero los Los discpulos shou trabajan solos escudos y las armaduras intermedias y o en grupo. Los solitarios suelen ser pesadas s. Cuando viste armadura intervagabundos al estilo de los monjes media o pesada o usa un escudo, el discpulo viajeros, buscando la sabidura o a shou pierde su bonificador de esquiva y la apticontrincantes dignos. Aquellos que van tud de rfaga de golpes. en grupo normalmente son miembros de la Bonificador de esquiva (Ex): los discpulos shou misma banda o escuela de entrenamiento, ya que los estn altamente entrenados en esquivar golpes. Cuando un discpulos shou con experiencia a menudo se retiran para Discpulo shou discpulo shou designa a un contrincante para su dote de fundar sus propias academias, enseando las artes marciaEsquiva, este bonificador sustituye el bonificador habitual de +1 a les de Kara-Tur a aquellos que quieren aprenderlas. la CA contra ese oponente. Cualquier condicin que le haga perder Dado de golpe: d10 su bonificador de Destreza a la CA tambin le hace perder este bonificador de esquiva. PRERREQUISITOS Impacto sin armas (Ex): igual que la aptitud de monje, excepto Un personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en que el discpulo shou inflige dao sin armas tal como se especien discpulo shou

Dotes: el personaje debe estar cualificados para seleccionar dotes regionales de expatriado show o de Zhesk (una de esas regiones como regin natal o 2 rangos en Saber (local, expatriado shou o Zhesk)).

1
ti

e
e

e.

>ti

TABLA
Nivel de clase
1? 2. 3? 4? S?

a-4: EL mscpulm SHOU


Ataque base
+1 +2 +3 +4
+S

Salv. Fort
+2 +3 +3 +4 +4

Salv. Ref
+2 +3 +3 +4 +4

Salv. Vol
+0 +O +1 +1 +1

Dao sin armas 1d6 1d8 1d10 1d10 2d6

Bonif. esquiva +1 +2 +3
+4

Especial Impacto sin arma Dote adicional Rfaga marcial (arma ligera) Dote adicional Rfaga marcial (cualquier arma)

CLASES DE. PRESTIGIO

monjes multiclase y ataques sin arma


Un discpulo shou con niveles de monje aade su bonificador al Ataque base de monje y de discpulo shou y usa la progresin de ataque sin arma de un monje con el mismo bonificador al ataque base. Por ejemplo, un Mnji'/Dss5" tiene un bonificador al ataque base de +4 procedente de sus niveles de monje y de +5" de sus niveles de discpulo shou, con un total de +9, y usa el bonificador al ataque base sin arma de un monje con . un bonificador al ataque base de +9. El personaje no usa su bonificador al ataque base procedente de niveles en ninguna otra clase para determinar esto, excepto (pe esa clase tambin permita ataques sin arma como los del monje. Por ejemplo, un Mnj6/Gue2/DssS tiene un bonificador al ataque base 41 pero un bonificador al ataque base sin arma de slo +9. Un personaje siempre puede elegir usar su progresin de bonificador al ataque base en vez de su bonificador al ataque base sin arma para realizar ataques sin armas. Esto normalmente ser ventajoso si tiene varios niveles que no son de monje ni de discpulo shou.

fica en la tabla 2-4. Un discpulo shou con niveles en la clase de monje puede elegir el mejor de los rangos de dao, o puede aadir sus niveles de discpulo shou a sus niveles de monje y usar el dao sin arma de un monje del nivel resultante si eso prduce una cifra
mejor.

Rfaga marcial (Ex): a 3" nivel, el discpulo shou obtiene la aptitud de usar cualquier arma de cuerpo a cuerpo ligera para realizar su rfaga de golpes, no slo armas especiales de monje. A V' nivel, el discpulo shou puede usar cualquier arma para su rfaga de golpes. Dote adicional: a 2? y 4? nivel, el discpulo shou consigue una dote adicional, que debe elegirse de la siguiente lista: Aguante, Ataque elstico, Ataque poderoso, Derribo mejorado, Desviar flechas, Especializacin en armas, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia, Reflejos de combate, Soltura con un arma. El personaje debe cumplir todos los prerrequisitos de dotes para seleccionarlas.

seculares. Cada durzhn se dedica a alguna parte de estos planes o sigue su propia agenda, normalmente con la ayuda de esbirros de confianza y cualquier espritu que pueda someter a su voluntad. Igual que los paladines cados pueden "cambiar" niveles por los de guardia negro, las jazhranes que adoptan la filosofa de las durzhanes pueden convertir niveles de jazhrn en niveles de durzhn. Debido a que la mayora de estas jazhranes ya no cumple con los prerrequisitos de la clase de prestigio jazhrn (normalmente a causa del alineamiento), este cambio permite a la nueva durzhn recuperar la mayora de aptitudes que hubiera perdido. Las durzhanes astutas usan la posibilidad de esta conversin como reclamo para reclutar a jazhranes para su causa. Dado de golpe: d4. PRERREQUISITOS El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en durzhn. Gnero: mujer. Alineamiento: cualquiera no bueno. Dotes: Contraconjuro mejorado (ECRO), Voluntad de hierro, cualquier dote metamgica. Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos y divinos de 2? nivel. Especial: el personaje debe poder seleccionar dotes regionales de Rashemen (teniendo Rashemen como regin natal o 2 rangos en Saber (local, Rashemen)). HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase de la durzhn (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int) Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Intimidar (Car), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Supervivencia (Sab). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de clase de la durzhn. Competencia con . armas y armaduras: una durzhn no obtiene ninguna competencia con armas ni con armaduras. Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel de durzhn, el personaje obtiene nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiera obtenido un nivel en una clase

DU CZh t
Las durzhanes (Drz) son una orden de lanzadoras de conjuros malignas que recurren a los espritus ms oscuros de Rashemen. Usan sus poderes para castigar a sus enemigos y a aquellos que han ofendido a los espritus. Las durzhanes pretenden arrebatar el control de su tierra natal a las brujas de Rashemen y gobernarlo con mano de hierro, extraer los secretos de sus enemigos mediante la tortura y usar esos conocimientos para expandir el poder de Rashemen. Como las de las jazhranes, las aptitudes de las durzhanes son mayores que las de otros lanzadores de conjuros de su nivel mientras estn dentro de Rashemen. Todas las durzhanes son hbiles en alguna forma de magia arcana. Algunas llegan desde los rangos de las jazhranes, pero la mayora siempre ha luchado contra ellas. Las durzhanes codician el poder, incluso entre ellas, y slo comparten conjuros si la receptora es til para una causa mayor. Como las jazhranes, las durzhanes suelen llevar mscara, aunque slo sea para que se piense que son brujas. Las durzhanes trabajan juntas, aunque protegen sus identidades tras mscaras. Fuera de sus hogares, las durzhanes asesinan o matan a enemigos, siguen a mujeres rashemes que podran atraer a su causa y luchan para recuperar conjuros y objetos mgicos rashemes. Dentro de Rashemen hacen lo mismo, pero tambin complotan contra la jerarqua jazhrn, enviando a espritus colricos para castigar a las descuidadas y manipular a las gobernadoras

25"

CLASES DE PRESTIGIO
5

lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de aadir el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienen ningn otro beneficio que habra obtenido el personaje (posibilidades incrementadas de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metarngicas o de creacin de objetos, etctera). Esto significa esencialmente que suma el nivel de durzhn a cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga y despus determina los conjuros al da y el nivel de lanzador en concordancia. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en durzhn, el jugador debe decidir a qu clase aade cada nivel de durzhn en relacin a determinar los conjuros al da. Un personaje que ha convertido niveles de jazhrn a niveles de durzhn conserva las mismas asignaciones de incrementos de nivel de lanzador entre sus varios niveles en clases lanzadoras de conjuros arcanos o divinos (en otras palabras, no vuelve a adjudicar los incrementos de nivel cuando convierte niveles de esta manera). Las durzhanes tambin tienen una corta lista de conjuros propia. Estos conjuros son arcanos y deben adquirirse como cualquier otro conjuro arcano. Usan espacios de conjuro del nivel apropiado en la clase lanzadora de conjuros arcanos de la durzhn. LISTA DE CONJUROS DE LA DURZHAN 35' nivel: llamar al relmpago. 4? nivel: controlar los vientos. S? nivel: comunin con la naturaleza. 6? nivel: repeler madera.. 7? nivel: chorro de agua (ECRO). 8? nivel: torbellino 9? nivel: enjambre elemental. Magia emplazada: las durzhanes poseen un lazo especial con la tierra de Rashemen que les permite recurrir al poder de los espritus para lanzar conjuros sin prepararlos. Cuando una jazhrn o una durzhn usa magia emplazada, puede lanzar cualquier conjuro arcano o divino que conozca (los conjuros de su lista de jazhrn o dur-

zhn pueden lanzarse como conjuros arcanos o divinos indistintamente). Un conjuro de magia emplazada usa un espacio de conjuro sin asignar del tipo (arcano o divino) y nivel adecuado. Si la lanzadora no tiene un espacio de conjuro abierto, puede perder espontneamente un conjuro preparado del tipo y nivel adecuado para lanzar su conjuro de magia emplazada. Usar magia emplazada lleva ms tiempo que lanzar un conjuro normalmente; cualquier conjuro que tarda una accin estndar precisa un asalto completo para lanzarse con magia emplazada. Los conjuros con un tiempo de lanzamiento mayor que una accin estndar simplemente le aaden un asalto. Para ms informacin, consulta 'Magia emplazada' en el Captulo 4 magia y conjuros. Compaero telzhor: empezando a 3?' nivel, la durzhn consigue un telzhor (consulta 'Telzhor' en el Captulo 6: monstruos del Este) como criatura compaera. El telzhor debe ser un animal con la plantilla tplzhor. Este espritu es leal a la durzhn de modo similar a un familiar o una montura especial. Tiene un lazo sobrenatural hacia ella en vez de hacia un lugar especfico, y sigue saludable mientras permanezca a menos de una milla de la durzhn. El telzhor tiene un nmero de DG hasta el nivel de clase de la durzhn (no su total de niveles de personaje); a medida que la durzhn obtiene niveles, el telzhor avanza en DG como la criatura base. La durzhn puede despedir al telzhor en cualquier momento (normalmente en una zona adecuada para que viva, ya que incluso las durzhanes ms crueles respetan a los espritus del pas). Si su telzhor es despedido o asesinado, la durzhn puede adquirir otro telzhor al cabo de un mes. A 7? nivel, la durzhn obtiene un segundo compaero telzhor. Cada telzhor tiene un nmero de DG igual (o menor) al nivel de clase de la durzhn y avanza en DG a medida que obtiene niveles.

TABLA Nivel de clase 1? 2. 3? 4? 5'? 6?


7? 8?

a-5:

LA DURZIIN Salv. Salv. Ataque Fort Ref base +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 +1 +1 +2 +3 +2 +2


+3 +2 +2

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +S
+S

Especial Magia emplazada Compaero telzhor Resistencia al fro 5" Resistencia al fro 10 Compaero telzhor Inmunidad al fro Fro absoluto

9? 10?

+4 +4 +Y

+2 +3 +3

+2 +3 +3

+6 +6 +7

Conjuros al da +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una Clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora deconjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros

CLASES DE PRESTIGIO

Resistencia al fro (Ex): a 4. y 6? nivel, la durzhn se hace cada vez ms resistente al fro, obteniendo una resistencia al fro en la cantidad indicada en la tabla. Inmunidad al fro (Ex): a 9? nivel, la durzhn es completamente inmune al dao por fro. Fro absoluto (Sb): a 10? nivel, la durzhn puede recurrir al fro primordial del invierno qu anualmente cubre Rashemen para hacer que sus conjuros sean ms difciles de resistir. La CD de salvacin de cualquier conjuro con el descriptor fro' se incrementa en +2. Este incremento es acumulativo con aquellos proporcionados por las dotes Soltura con una escuela de magia o Soltura mayor con una escuela de magia.

Especial: dacio de ataque furtivo +2d6. Especial: el personaje debe estar cualificado para seleccionar dotes regionales de Zhay (con Zhay como regin natal o 2 rangos en Saber (local, Zhay)).

Esclavista zhayino
Los esclavistas zhayinos (Esz) son crueles merodeadores que usan sus temibles aptitudes para secuestrar a criaturas y romper su voluntad. Son expertos en la creacin de esclavos dciles que obedecen a sus amos sin rechistar. La mayora de esclavistas zhayinos empiezan como pcaros, pero pueden provenir de cualquier clase excepto paladn. Los magos y hechiceros malignos a veces se convierten en esclavistas zhayinos para manejar ms fcilmente a sus asistentes e incluso a los receptores de sus perversos experimentos. Algunos guerreros y brbaros malignos ven la clase de prestigio como una extensin de su agresividad, as como una expansin en sus opciones de tesoro al incluir a otra gente en ellas. Es menos probable que los bardos y exploradores elijan esta clase y hay pocos druidas que siquiera lo lleguen a considerar. Los esclavistas zhayinos pueden encontrarse por todo Faern, donde haya trfico de esclavos. A veces trabajan o viajan de incgnito, especialmente en lugares donde el esclavismo est fuera de la ley. Por supuesto, Zhay est lleno de todo tipo de esclavistas zhayinos, muchos de los cuales trabajan juntos en los grandes mercadas de esclavos de Bezantur, Tyraturos y Eltabbar. Dado de golpe: (16. PRERREWISITOS El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en esclavista zhayino. Raza: humano. Alineamiento: cualquiera maligno. Habilidades: Tasacin 10 rangos, Intimidar 10 rangos, Uso de cuerdas S rangos TABLA 2-6: ESCLAVISTA ZHATI NO Salv. Salv. Nivel Ataque . Salv. Ref Vol de clase base Fort +0 +0 +O +2 1? +1 +O +3 +0 2? +1 +1 +3 3? +2 +4 +1 4? +3 +1 +1 +1 +4 S? +3 +2 +4 6? +S +2 7? +S +2 +S +2 +6 8? +6 +2 +2 +3 9? +6 +6 +3 +7 +3 10:5 +7 +3

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del esclavista zhayino (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (esclavista) (Sab), Sanar (Sab), Tasacin (Int) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de clase del esclavista zhayino. Competencia con armas y armaduras: los esclavistas zhayinos son competentes con todas las armas simples, con armaduras ligeras y con escudos. Tambin tienen competencia con la cachiporra, la cadena armada, el ltigo y la red. Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel de esclavista zhayino, el personaje obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos. Obtiene conjuros arcanos al da de acuerdo con la tabla 2-6 y debe elegir sus conjuros de la lista de esclavista zhayino, mostrada ms adelante. Su nivel de lanzador es igual a su nivel en esta clase de prestigio. Para lanzar un conjuro, el esclavista zhayinci debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. Sus conjuros adicionales se basan en la Inteligencia, y los TS contra estos conjuros tiene una CD del + nivel de conjuro + el modificador de Inteligencia del esclavista zhayino. Cuando consigue O conjuros en un nivel, slo obtiene los conjuros adicionales. El esclavista zhayino prepara y lanza conjuros igual que un mago. Paliza brutal: el esclavista zhayino es un experto en infligir castigo no letal. No sufre ningn penalizador por la eleccin de infligir dao no letal en vez de normal con un arma de cuerpo a cuerpo. Un esclavista tambin puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para infligir dao no letal en los ataques furtivos, aunque en este caso ataca con un penalizador 2. Ataque enervante: igual que la aptitud de asesino ataque mortal, excepto en que los esclavistas zhayinos slo tienen la opcin de paralizar a sus vctimas. Si un esclavo zhayino tiene niveles en la

Especial Paliza brutal, ataque enervante Romper la voluntad Ataque furtivo +1d6 Lisiar con un impacto Ataque furtivo +1d6 Golpe aturdidor Ataque furtivo +1d6
.

Conjuros al da 1? 2? 3? 1 1 0 1 1 2 1 0 2 1 1 2 1 2 3 2. 1 3 2 2 3 3 2

4? -

0 1 1 1

at --.7-Wityib~,

CLASES DE PRESTIGIO

1 ,

clase de prestigio asesino (consulta el Captulo 2: personajes, en la Gua del,Dungeon .Master), puede sumar sus niveles de esclavista zhayino y asesino en relacin a calcular la CD de su ataque enervante. Los niveles de clase de esclavista no cuentan n la CD del ataque mortal de asesino. Romper voluntad (Ex): a 2? nivel, el esclavista zhayino obtiene la aptitud de romper la voluntad de su objetivo. Siempre que gane una prueba de Intimidacin por 10 o ms, el contrincante sufre un punto de dao temporal a la Sabidura. Esta prdida de Sabidura se recupera a un ritmo de 1 punto por da de descanso, pero la mayora de esclavistas zhayinos no dan la oportunidad de recuperarse a sus esclavos. Ataque furtivo (Ex a 4?, 7? y 10? nivel, el esclavista zhayino inflige dao adicional con ataques furtivos del mismo modo que la aptitud del pcaro. Si el esclavista zhayino tiene un bonificador de ataque furtivo procedente de otra fuente (con niveles de pcaro, por ejemplo), los bonificadores al dao se apilan. Lisiar con un impacto (Ex): a 57 nivel, el esclavista zhayino puede realizar ataques furtivos con tal precisin que sus golpes los debilitan y dejan impedido. Cuando el esclavista daa a un contrincante con un ataque furtivo, ese oponente tambin sufre un punto de dao temporal a la Fuerza. Los puntos de caracterstica perdidos de este modo se recuperan por s mismos al ritmo de 1 punto al da por cada caracterstica daada. Golpe aturdidor (Ex): tres veces al da, un esclavista zhayino de 8? nivel puede declarar un golpe aturdidor antes de cualquier ataque de cuerpo a cuerpo. Si el esclavista 'golpea, la vctima debe salvarse contra Fortaleza. (CD 10 + el nivel de clase del esclavista zhayino + el modificador de Inteligencia del esclavista zhayino) o quedar aturdido durante un asalto (hasta un momento antes que la' siguiente accin del esclavista). Un personaje aturdido no pede. actuar y pierde cualquier bonificador de.Destreza a la Clase de armadura. Los atacantes consiguen un bonificador +2 en las tiradas de ataque contra un contrincante aturdido.

llevan a cabo grandes incursiones y dejan villas enteras desiertas, cayendo sobre sus presas desprevenidas en pequeas flotas de barcos piratas o liderando a una banda merodeadora de criaturas malignas. Reg Neroz evita involucrarse personalmente en las batallas contra hroes cruzados, prefiriendo dejar a sus matones que cubran la retirada mientras l escapa y prepara una astuta emboscada para el futuro. Misteriosamente apuesto y sorprendentemente amable y culto, Reg Neroz gasta su riqueza esplndidamente para rodearse de cosas bonitas. A pesar de su gusto impecable, es un hombre completamente maligno que justifica su corrupto trabajo con afirmaciones como "Si yo no vendo esclavos, otro lo har, y sern mucho ms crueles que yo". Tiene residencias y fortalezas en muchos lugares, todas bien protegidas y equipadas con los lujos que tanto ama.

Reg Neroz el Ltigo: humano Pcr7/Esz 7; VD 14; humanoide Mediano; DG 7d6+7 ms 7d6+7; pg 71; Inic +10 (Des, Iniciativa mejorada); Vel 30'; CA 27, toque 19, desprevenido 21; Atq +16/+11 c/c (146+3/19 - 20, espada corta +2) y +157+10 c/c (1d6+1/19 - 20, espada de la Sutileza) o +20 c/c (1d6+Y/19-20 ms 6d6 y 1 Fue, espada de la sutileza usada en un nico ataque furtivo) o *17 distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE lisiar con un impacto, ataque enervante, paliza brutal, ataque furtivo +6d6; CE romper voluntad, evasin, esquiva asombrosa; AL CM; TS Fort +7, Ref +18, Vol +7; Fue 12, Des 22, Con 12, Int 14, Sab 8, Car 13. Habilidades y dotes: Avistar +16, Concentracin +8, Engaar +18, Escapismo +16, Esconderse +23, Escuchar +16, Intimidar +18, Inutilizar mecanismo +12, Moverse sigilosamente +23, Reunir informacin +11, Tasacin +12, Uso de cuerdas +16; Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Soltura con armas, Voluntad de hierro. Conjuros preparados (3/3/1, salvacin CD 12 + nivel de conjuro; fallo de conjuro 10%): apertura, cambio de aspecto, rayo de debilitamiento; V. desorientar, inmovilizar LISTA DE persona, invisibilidad; 3?: orden imperiosa CONJUROS DEL mayor. Esclavista zhayina ESCLAVISTA ZHAYINO nivel de lanzador. Los esclavistas zhayinos eligen sus conjuros de la siguiente Romper voluntad (Ex): siempre que Reg lista. Neroz gana una prueba de Intimidar por 10 o ms, el contrincante nivel: alarma, apertura, cerradura arcana, cambio de sufre un punto de dao temporal a la Sabidura. aspecto, detectar pensamientos, impacto verdadero, manos ardientes, Lisiar con un impacto (Ex): cuando Reg Neroz daa a un conorden imperiosa, rayo de debilitamiento. trincante con un ataque furtivo, ste tambin sufre un punto de 2? nivel: alterar el propio aspecto, desorientar, inmovilizar perdao temporal a la Fuerza. sona, invisibilidad, miedo, quitar parlisis. Ataque enervante (Ex): si Reg Neroz estudia a una vctima 3." nivel: dominar persona, indetectabilidad, inmovilizar monsdurante 3 asaltos y despus lleva a cabo un ataque furtivo con un truo, invisibilidad mejorada, orden imperiosa mayor. arma cuerpo a cuerpo que inflige dao, el ataque furtivo puede 4? nivel: bruma mental, enervacin, localizar criatura, recluir, paralizar a la vctima (salvacin de Fort CD 19 niega). Si la vcvelo. tima falla su TS, est indefensa y es completamente incapaz de EJEMPLO DE ESCLAVISTA ZHAYINO actuar durante 1d6+7 asaltos. Reg Neroz es uno de los esclavistas zhayinos ms infames, escudriEvasin (Ex): si se ve expuesto a cualquier ataque que normalando sin descanso las tierras del mar Interior en busca de cautivos mente permitira una salvacin de Reflejos para la mitad de dao, para vender en los mercados de Bezantur y Eltabbar. Sus esbirros Reg Neroz no sufre ningn dao si se salva.

e
a

CLASES DE PRESTIGIO
--n~1111111n--

Paliza brutal (Ex): Reg Neroz no tiene ningn penalizador cuando elige infligir dao atenuado con un arma de cuerpo a cuerpo. Puede usar un arma de cuerpo a cuerpo para infligir dao atenuado en n ataque furtivo con un penalizador 2 al ataque. Ataque furtivo (Ex): si Reg Neroz atrapa a su contrincante desprevenido, inflige +6d6 al dao. Esquiva asombrosa (Ex): Reg Neroz conserva su bonificador de Destreza a la CA aunque est desprevenido o lo golpee un atacante invisible. No puede ser flanqueado (excepto por un pcaro de 18? nivel o superior).
Pertenencias: camisote de mitbril +4; espada de la sutileza, espada corta +2 anillo de proteccin +3, capa de resistencia +Z guanteletes de Destreza +4, amuleto de salud +Z ballesta ligera de gran c a lidad.

jinete de grifo 9-larondano


Los famosos jinetes de grifo aglarondanos (Jga), surcando los cielos por encima del bosque Yuir y las costas de Aglarond, son la caballera area de lite que sirve a la Simbul y defiende su tierra de las agresiones. Los jinetes de grifo aglarondanos estudian el combate areo y desarrollan habilidades especiales para luchar desde el cielo. Los ms comunes entre sus filas son los guerreros, paladines y exploradores, pero un pequeo nmero de clrigos y magos tambin se han convertido en jinetes de grifo. Todos los jinetes de grifo tienen el rango de velskun (un oficial de graduacin media) en el ejrcito de Aglarond y poseen amplios poderes para comandar a soldados aglarondanos, hacer cumplir las leyes de la Simbul y mantener la paz en su tierra natal. Aunque muchos jinetes de grifo son, en la prctica, guardias de palacio, batidores, mensajeros o comandantes de compaa, tienen mucha libertad para realizar sus tareas. Los jinetes de grifo batidores llegan hasta ms all de las llanuras de Zhesk y la meseta de Zhay, vigilando los ejrcitos de los Magos rojos. Debido a su lealtad y capacidad, muchos jinetes de grifo llevan a cabo misiones peligrosas de espionaje' e infiltracin, dejando a sus monturas emplumadas atrs y confiando en su ingenio y su sigilo. Algunos jinetes de grifo son lo suficiente dignos de confianza para funcionar de modo totalmente independiente, haciendo progresar la ;;<. causa de Aglarond de cualquier modo que consideren apropiado. El tpico jinete de grifo PNJ es un humano o semielfo guerrero de 4? nivel que elige las dotes y habilidades adecuadas para el combate areo en vez de ganar niveles en la clase de jinete de grifo aglarondano. En general, los comandantes jinetes de grifo PNJs son los responsables de liderar las fuerzas de la Simbul y supervisar su guardia de. palacio. Los personajes jugadores jinetes de grifo son destinados al servicio especial o reciben un ttulo honorario. El nivel de personaje en esta clase de prestigio es irrelevante dentro del ejrcito de Aglarond, aunque los jinetes de grifo de alto rango suelen ser de alto nivel. Dado de golpe: d8. Amazona de grifo agiarondarza
.

ti

2-9

CLASES DF. PRESTIGIO

TABLA
Nivel . de clase 1? 2? 3? 4? 6? 8?
9r 105.

2-8: EL JINETE DE 911If0 AgLARONDANO


Ataque base +1 +2 +3 +4 +5" +6 +7 +8 +9 +10 Salv. Fort +0 +O +1 +1 +1 +2 '+2 1-il +3 +3 Salv .Ref +2 +3 +3 +4 +4 +S" +Y +6 +6
+7

Salv. Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Leal montura, Ataque en vuelo Evasin area Combatir desde una montura mejorado (1) Flotar Combatir desde una montura mejorado (2) Picado poderoso Combatir desde una montura mejorado (3) Evasin area superior Vuelo superior Picado mortal

PRERREQUISITOS El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en jinete de grifo aglarondano. Alineamiento: cualquiera no maligno. Bonificador al ataque base: +3. Habilidades: Diplomacia Y rangos, Montar 10 rangos, Avistar Y rangos. Dotes: Combatir desde una montura, Ataque al galope. Especial: el personaje debe poder seleccionar dotes regionales de Aglarond (teniendo Aglarond como regin natal o 2 rangos en Saber (local, Aglarond)).

niveles de jinete de grifo a los de paladn para determinar las aptitudes que obtiene su leal montura. TABLA a-7: LA MONTURA DEL JINETE DE GRIFO Bonif. de Ajuste de DG Nivel de Fuerza jinete de grifo adicionales armadura natural +2 +4 +2 1-3 +2 +6 +4 4-6 +4 7-9 +8 +6 +4 +10 10 . +8 Nivel de jinete de grifo: slo cuentan los niveles de jinete de grifo del personaje. Si la montura recibe niveles negativos, considrala como la montura de un jinete de grifo de menor nivel en correspondencia. Dados de golpe adicionales: estos son DG de diez caras (d10) adicionales, cada uno de los cuales obtiene un modificador de Constitucin corno es habitual. Los DG adicionales tambin incrementan los bonificadores al ataque base y a los TS base. Bonificador de armadura natural: este nmero es una mejora al bonificador de armadura natural del grifo. Ajuste de Fuerza: suma esta cifra a la puntuacin de Fuerza del grifo. No es un ajuste acumulativo.
Ataque en vuelo: cuando el jinete de grifo aglarondano va montado en su leal montura, tanto l como su grifo tienen acceso a la dote Ataque en vuelo descrita en el Manual de monstruos. Evasin area (Ex): empezando a 2. nivel, cuando el jinete de grifo aglarondano est volando con su leal montura, tanto l como la montura obtienen los beneficios de la evasin. Si se ven expuestos a un ataque que normalmente permite un TS de reflejos para la mitad de dao, el personaje y su montura pueden intentar un nico TS con el mejor de sus bonificadores de Reflejos. Si tienen xito, tanto el jinete como la montura no sufren ningn dao. Si el grifo transporta una carga intermedia o superior no se puede usar la evasin area. A 8? nivel, el jinete de grifo y su montura obtienen evasin area superior. sta funciona como la evasin area, excepto en que sufren slo la mitad de dao con un TS fallado. Combatir desde una montura mejorado (Ex): a 3f`, Y? y 7? nivel, el jinete de grifo aglarondano incrementa en uno el nmero de pruebas de Montar que puede intentar por asalto para evitar un golpe contra su montura (dos veces por asalto a 3?, tres veces a 5'.,

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del jinete de grifo aglarondano (y la

caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab) Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (local, nobleza) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Car). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de clase del jinete de grifo aglarondano. Competencia con armas y armaduras: el jinete de grifo aglaron-

dano tiene competencia con todas las armas simples y marciales, y con armaduras ligeras e intermedias, pero no con escudos. Montura leal: cuando el personaje se convierte en jinete de grifo aglarondano, recibe un grifo como montura voluntaria y leal. Esta montura obtiene las ventajas listadas en la tabla 2-7, basndose en el nivel del jinete de grifo. El grifo conserva su propio tipo y no obtiene ms aptitudes que las indicadas, aunque el jinete de grifo puede conferirle la aptitud de realizar maniobras especiales. El jinete de grifo slo puede tener una nica leal montura a la vez, y cualquiera de los dos puede terminar su relacin en cualquier momento sin penalizadores (aunque el grifo casi nunca lo har excepto si el jinete rompe el cdigo del jinete de grifo, que se describe ms adelante). Si el jinete de grifo es un paladn, puede designar que el grifo es tanto su leal montura como su montura especial de paladn. En este caso, las aptitudes de la montura descritas en la clase de paladn del Captulo 3 del Manual del jugador reemplazan a las indicadas en la tabla 2-7 aqu presentada, y el paladn aade sus

CLASES DE PRESTIGIO
---n1111111~-

y cuatro a 7?. El golpe se evita si la prueba de Montar del jinete de grifo aglarondano es mayor que la tirada de ataque. Flotar (Ex) empezando a 4? nivel, cuando el jinete de grifo aglarondano est sobre su leal montura, su montura obtiene la aptitud de flotar de un modo muy parecido a como lo hacen los dragones. Cuando vuela, el grifo puede detener su movimiento hacia delante y quedarse flotando en un lugar y volar directamente hacia abajo o hacia arriba, sin que se tenga en cuenta su maniobrabilidad. Mientras flota, el grifo puede realizar acciones de ataque completo pero no desgarramientos. Picado poderoso (Ex): a 6? nivel, el jinete de grifo aglarondano obtiene la aptitud de dirigir a su leal montura para que realice un ataque de picado poderoso mientras la monta. El grifo debe empezar su movimiento a al menos SO' por encima de su objetivo y usar la accin de carga para atacar con sus dos garras delanteras a la vez, haciendo un nico ataque que inflige 2d4 + (bonificador de fuerza x 1 1/2) puntos de dao. El grifo puede volar ms all del objetivo y alterar su direccin tras realizar el ataque. Vuelo superior (Ex): desde el 9? nivel en adelante, cuando el jinete de grifo aglarondano est volando con su leal montura, la velocidad de vuelo de su montura se incrementa a 100' (buena). El jinete de grifo sabe cmo estimular hasta el lmite a su montura. Picado mortal (Ex): cuando el jinete de grifo alcanza el 10? nivel, su montura inflige el doble de dao en un picado poderoso, como si conociera la dote Carga impetuosa. EL CDIGO DEL JINETE DE GRIFO Un jinete de grifo jura defender al pueblo de Aglarond, obedecer las rdenes de la Simbul, o de sus apoderados debidamente autorizados, y defender las leyes de la tierra. Reemplazo de monturas: si la montura de un jinete de grifo muere, puede obtener otra, sin ningn coste, en la siguiente ocasin que suba de nivel en la clase de prestigio jinete grifo aglarondano (algunos jinetes de grifo prefieren pagar el coste de revivir o resucitar a la montura muerta para evitar el retraso). El jinete de grifo y su nueva montura necesitan tres das de entrenamiento antes de que se puedan poner en prctica los beneficios especiales del jinete de grifo. Si un jinete pierde a una tercera montura y no la reemplaza por s mismo se convierte en un ex jinete de grifo tal como se indica a continuacin. Ex jinetes de grifo: un jinete de grifo que pierde tres monturas o falla en el cumplimiento del su cdigo pierde todas las aptitudes especiales derivadas de la clase de prestigio.

Malo de batalla romazharino


Los antiguos hechiceros romazharinos, enemigos de Narfel, eran poderosos y temidos evocadores cuyos conjuros podan esparcir los ejrcitos de demonios como si fueran heno al viento. Pocos magos vivos han estudiado el conocimiento de Rmazhar, pero se trata de algunos de los hombres y mujeres ms peligrosos de la faz de Faern. Usando espadas y conjuros con gran arrojo y una fuerza letal, el puado de magos de batalla romazharinos (Mbr) que queda en el mundo forma una orden poco conocida de aventureros, exploradores y mercenarios en busca de batalla. Dado de golpe: d4.
PRERREQUISITOS

El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en mago de batalla romazharino. Dotes: Conjurar en combate, Competencia con arma extica (espada bastarda), cualquier dote metamgica. Lanzamiento de conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel y conocimiento de al menos cuatro conjuros de evocacin. Idiomas: capaz de leer la escritura roushouni e imaskari (esto generalmente requiere un rango de habilidad en Hablar idiomas para cada una de las lenguas muertas). Competencias: competente con armas marciales. Especial: el personaje debe encontrar a un mentor que ya tenga niveles de mago de batalla romazharin y pasar al menos 10 das estudiando en su compaa. Durante este tiempo de estudio, tanto mentor como estudiante deben pasar al 'menos ocho horas al da entrenndose.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del mago de batalla romazharino (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escrito (Int), Montar (Des), Oficio (Sab),- Saber (arcano, historia) (Int) y Usar objeto mgico (Car). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

TABLA 2-9: EL MACO DE BATALLA ROMAZHARINO Salv. Salv. Ataque , Salv. Nivel Vol Especial de clase base Fort Ref +0 +0 +2 Espada foco, canalizar conjuro I 1? +0 +O +3 Conjuro de batalla (en silencio) +1 +0 2? +1 Canalizar conjuro II +3 3? +2 +1 +1 Conjuro de batalla (sin moverse) +1 +4 4? +3 . +1 +1 +4 Sublimar espada S? -. +3 +56? . +2 Conjuro de batalla (potenciar) +4 +2 +S Canalizar conjuro III 7? +5" +2 +2 +6 Conjuro de batalla (apresurar) +2 +6 8? +2 +6 Canalizar conjuro IV +3 +6 +3 9? +3 +3 +7 Conjuro de batalla (maximizar) 10& +7

Conjuros al da +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivela una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a tina clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de,conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros
1.

31

M.51.0.s7

CLASES DE PRESTIGIO

RASGOS DE CLASE Canalizar Nivel de Nmero de intentos Estos sou los rasgos de clase del mago de batalla romazharino. conjuro conjuro mximo de canalizar al da Competencia en armas y armadura: el mago de batalla roma1. 1 2. zharino no obtiene ninguna competencia con armas ni con armaII 2 III 3 duras. 3? 4? 4 Conjuros al da/conjuros conocidos: el mago de batalla romaIV zharino obtiene nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si tambin hubiera obtenido un nivel en una El nmero de intentos de canalizar al da es un lmite absoluto (un clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera personaje con Canalizar conjuro IV no puede usar esta aptitud 10 antes de aadir la clase de prestigio, veces en conjuros de varios niveles). en cada nivel (excepto el S?). Un conjuro canalizado tiene como Sin embargo, no consigue objetivo a la criatura golpeada por ningn otro beneficio que el arma del mago de batalla, que obtendra un personaje de sigue teniendo derecho a un TS si esa clase (posibilidades d el conjuro lo permite. Incluso si expulsin o destruccin de un conjuro puede tener como objetivo a ms de una criatura, muertos vivientes, dotes de creacin de objetos o mea-. canalizarlo a travs del arma mgicas, etctera). Esto limita su efecto al contrincante significa esencialmente que atacado. Si el ataque falla, el suma su nivel de mago de conjuro canalizado se pierde. batalla romazharino al nivel El conjuro a ser canalizado de cualquier clase lanzadora debe tener un alcance de de conjuros que tenga y toque, ser un efecto de rayo despus determina los' (en cuyo caso el rayo slo conjuros al da y el nivel afecta a la criatura atacada), o de lanzador en concorespecificar a una criatura como dancia. objetivo. Por ejemplo, dormir no Si el personaje tuviera es elegible porqu no afecta a una ms de una clase lanzadora "criatura objetivo". Conjuro de batalla (Sb): como de conjuros antes de convertirse en un mago de batalla accin libre, el mago de batalla romazharino puede aplicar una romazharino, el jugador debe decidir a qu clase suma cada nica dote metamgica a un nivel de mago de batalla conjuro mientras lo lanza. A diferomazharino en relacin a rencia del uso que hacen el bardo o determinar los conjuros al da. el hechicero de las dotes metainEspada foco (Sb): el mago gicas, esto no afecta al tiempo de de batalla romazharino puede lanzamiento del conjuro. A 2?nivel, realizar un ritual especial para el mago de batalla puede usar esta aptitud una vez al da y aplicar la dote hacer que una nica espada se convierta en un foco para sus Conjurar en silencio al conjuro de batalla Mago de batalla romazharino conjuros. La: espada foco puede reemplaque elija lanzar. zar cualquier componente material de un valor menor a SO po A e nivel, el mago de batalla obtiene un segundo conjuro de durante el lanzamiento de sus conjuros. La espada no se consume batalla al da, que puede lanzar en silencio igual que con la dote ni queda daada l ser usada como foco, aunque debe empuarse Conjurar en silencio. para usarla de este modo. El mago de batalla obtiene' un +1 al A 6? nivel, el mago de batalla obtiene un tercer conjuro de nivel de lanzador con cualquier conjuro lanzado a travs de su batalla al da, que puede potenciar igual que con la dote Potenciar espada foco. conjuro. Canalizar conjuro (Sb): como accin libre, el mago de batalla A 8? nivel, el mago de batalla obtiene un cuarto conjuro de romazharino puede lanzar un conjuro a travs de su arma de batalla al da, que puede apresurar igual que con la dote Apresurar cuerpo a cuerpo (normalmente su espada) mientras ataca con conjuro. ella. Obtiene un bonificador al ataque igual al nivel del conjuro A 10? nivel, el mago de batalla obtiene un quinto conjuro de batacanalizado slo para ese ataque. El conjuro canalizado cuenta lla al da, que puede maximizar igual que con la dote Maximizar para el lmite normal de conjuros lanzados al da. El nivel de conjuro. conjuros mximo permitido y el nmero de veces que puede Sublimar espada (Sb): a S nivel, la CD de salvacin de cualquier llevarse a cabo esta aptitud se incrementa tal como se indica a conjuro lanzado a travs de la espada foco del mago de batalla continuacin. romazharino se .incrementa en +1.

ti e

32

CLASES DF. PRESTIGIO

seor de la desolacin taloniano


Los seores de la desolacin de Talona (Sdt), unos sacerdotes corruptas que se deleitan con la podredumbre, son temidos y vilipendiados por todo el Este inaccesible. Sus plagas han transformado los bordes occidentales del bosque de Rawlins en un corrupto infierno verde de monstruos enfermos y venenos letales. Y lo que es peor, los seores de la desolacin desean infectar los bosques y las tierras saludables circundantes con la misma enfermedad. Bajo el tutelaje del horrible Hombre ptrido, los seores de la desolacin talonianos comandan la Horda negra del bosque de Rawlins, liderando a sus esbirros infectos para flagelar las tierras cercanas (para ms informacin sobre el Hombre ptrido y sus esbirros, consulta el Captulo 9: el Gran valle). La mayora de seores de la desolacin surgen de las filas de clrigos, druidas o exploradores que veneran a Talona, la Madre de todas las plagas. Un puado de guerreros, brbaros y hechiceros se han convertido en capitanes de los ejrcitos del Hombre ptrido, pero como los seores de la desolacin potenciales deben tener acceso a conjuros divinos, cualquiera de tales candidatos debe tener al menos algunos niveles en una clase lanzadora de conjuros divinos para estar cualificado. Dado de golpe: d8. PRERREQUISITOS El personaje debe cumplir los siguientes criterios para 'convertirse en seor de la desolacin taloniano. Alineamiento: cualquiera maligno. Dotes: Gran fortaleza. Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 4? nivel. Competencia: guja. Un druida que empue una guja viola sus juramentos espirituales, pero el personaje puede adquirir Competencia con arma marcial con el arma y simplemente no empuarla hasta que se cualifique para la clase de seorde la desolacin. Deidad patrona: Talona.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del seor de la desolacin taloniano (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int) Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), naturaleza) (Int), Oficio (Int), Saber (local, Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de clase del seor de la desolacin taloMano. Competencia con armas y armaduras: los seores de la desolacin talonianos no obtienen competencia con ningn arma ni con armaduras. Los druidas que se convierten en seores de la desolacin ya no deben cumplir sus restricciones de armas y armadura, ya que los dan la espalda a las tradiciones drudicas convencionales, Conjuros al cha: en cada nivel de seor de la desolacin taloniano (excepto el 6? y el 10?), el personaje obtiene nuevos conjuros divinos al da como si tambin hubiera alcanzado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene el resto de ' beneficios que obtendra un personaje de esa clase (posibilidades incrementadas de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes inetamgicas o de creacin de objetos, etctera). Esto significa esencialmente que se aade el nivel de seor de la desolacin taloniano al de cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga cl personaje y despus se determinan los conjuros al da en concordancia. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en seor de la desolacin taloniano, el jugador debe decidir a qu clase aade cada nivel de seor de la desolacin en relacin a determinar los conjuros al da. Dominio de prestigio Desolacin: a 1." nivel, el seor de la desolacin taloniano obtiene acceso al dominio de prestigio Desolacin, descrito en la barra lateral. El dominio debe asignarse a la progre-

Dominios de prestisrio
El seor de la desolacin taloniano tiene acceso a] dominio de prestigio Desolacin. Un dominio de prestigio funciona igual que un dominio de clrigo normal (el personaje obtiene un poder concedido asociado con el domino y acceso a una lista especial de conjuros). Un personaje con la aptitud de lanzar conjuros de clrigo , puede elegir preparar un conjuro del dominio de prestigio Desolacin como su conjur de dominio en cualquier nivel de conjuro. Los personajescOn aptitud de lanzar conjuros de druida o explorador que obtengan un dominio de prestigio ganan un conjuro de dominio extra al da en cada nivel de conjuro. Efectivamente son como clrigos con un slo dominio: El personaje slo obtiene un conjuro de dominio adicional por cada nivel de conjuro que puede lanzar normalmente (de modo que un explorador, cuya capacidad con los conjuros llega a su mximo en el 4? nivel de conjuros, no obtiene conjuros de dominio de S? a 9? nivel). DOMINIO DE PRESTIGIO DESOLACIN Deidad: Talona. Poder concedido: reprender o comandar criaturas engendradas por la desolacin y animales o plantas de 'alineamiento maligno igual que un clrigo lo hace con los muertos vivientes. Puedes usar esta aptitud un nmero de veces al da-igual a 3 + tu modificador de Carisma. Esta es una aptitud sobrenatural. Conjuros del dominio de prestigio Desolacin 1 Inmovilizar animal 6 Dedo de la muerte 2 Nube de bolas de nieve de Snilloc (ECRO) 7 Comandar plantas 3 Contagio 8 Hornble inarcltamiento 4 Miedo 9 Consumir energa Cono de fro

33

CLASES DE PRESTIGIO

Mente desolada (Sb): al alcanzar el 4? nivel y una vez al da sin de conjuros del personaje en una clase lanzadora de conjuros con una accin estndar, el seor de la desolacin taloniano divinos existente. puede establecer un vnculo mental con un nico engendro de Sangre desolada (Ex): el seor de la desolacin taloniano es la desolacin y dominarlo (como dominar monstruo) en un radio completamente inmune a todas las enfermedades, ya sean mgicas de' 60'. El vnculo mental dura hasta un minuto por nivel del o normales. Las criaturas engendradas por la desolacin (consulta seor de la desolacin y tiene . un alcance de una milla..Mientras el Captulo 6: monstruos del Este) no atacan un seor de la desoel vnculo esta en funcionamiento, el seor de la desolacin debe lacin si ste no las ataca antes, aunque pueden atacar a otras concentrarse para recibir sensaciones de la criatura vinculada o criaturas que }e acompaen. enviarle instrucciones (la criatura obedece cualSeor de la enfermedad: quier orden lo mejor que puede con sus aptitudes cualquier compaero animal y no necesita ser dirigida continuamente en sus que posea el seor de la desotareas asignadas). lacin obtiene la plantilla de La criatura engendrada por la desolacin engendro de la desolacin (conpuede salvarse contra Voluntad (CD 10 + sulta el Captulo 6: monstruos del nivel de clase del seor de la desolacin + Este). Esto no afecta al nmero de modificador de Sabidura del seor de la compaeros animales que puede tener desolacin) para negar el efecto. en cualquier momento. Guja negra (Sb): empezando a 6? nivel, Toque desolador (Sb): empezando al cualquier guja empuada por un seor de 3." nivel y una vez al da con una accin la desolacin taloniLano obtiene la aptiestndar, el seor de la desolacin talotud <explosiva glida', infligiendo +1d6 niano puede intentar un ataque de puntos de dao por fro adicionales si toque cuerpo a cuerpo para infectar golpea con xito (o +2d10 puntos con a una vctima con la desolacin de un golpe crtico acertado). Adems, el Talona. seor de la desolacin puede realizar Desolacin de Talona: enferun ataque de cuerpo a cuerpo normal medad sobrenatural por magia, con la guja para trasmitir sus ataques salvacin de Fortaleza (CD 10 .+ de toque. nivel de clase de seor de la desolaGolpes corruptores (Sb): la guja cin + modificador de Sabidura del negra de un seor de la desolacin seor de la desolacin), periodo de taloniano de 8? nivel obtiene la aptiincubacin 1d6 das; dao 1d4 Constud hiriente. Una criatura golpeada por titucin y 1d4 Carisma. A diferencia la guja negra pierde 1 punto de golpe de las enfermedades normales, la por asalto durante el turno del seor desolacin de Talona sigue hasta de la desolacin. Varios golpes infligidos que la vctima llega a Constitucin por el seor de la desolacin no tienen O (y muere), Carisma O (posibleefectos adicionales hirientes (una criatura mente convirtindose en una criatura est herida o no lo est). El dao hiriente engendrada por la desolacin, si esdel tipo sigue hasta que la vctima recibe tratamiento con vlido), o recibe un conjuro de quitar enfermeSer-jora de la desolacin taloniana una prueba superada de Sanar (CD 20) o curacin dad o magia similar. mgica. A 5'?, '7? y 9? nivel, el seor de la desolacin taloniano obtiene otro uso de este poder al da.

TABLA

a-ro: EL SEOR DE LA DESOLACIN TALONEANO


Salv. Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5' +5" +6 +6 +7 Salv. Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2. +2 +2 +3 +3 Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5' +5" +6 +6 +7. +1 +2 +3 +3 +4 +5" +6 +6 +7 Especial Dominio de prestigio Desolacin, sangre desolada Seor de la enfermedad Toque desolador 1/da Mente desolada Toque desolador 2/da Guja negra Toque desolador 3/da Golpes corruptores Toque desolador 4/da Corazn invernal Conjuros al da +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1.nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

Nivel Ataque de clase base +0 1? 2? 3? 4? S? 6? 7? 8? 9? 10?

34

CLASES DE. PRESTIGIO

Corazn invernal (Ex): a 10. nivel, la sangre infectada del seor de la desolacin taloniano provoca un terrible cambio en su fsico. Su piel se ennegrece y se resquebraja, convirtindose en fra y resbaladiza al tacto, aunque no sangra ni sufre ningn dolor debido a esta transformacin. Su tipo cambia a "planta", lo que significa (entre otras cosas) que ya no est sujeto a venenos, dormir, efectos enajenadores, parlisis, polimorfa, golpes crticos, ataques furtivos o conjuros y efectos que slo afecten a los humanoides.

seor de la sombra -telflammiano


Los Amos de la sombra telflammianos forman una de las cofradas de ladrones ms notables de Faern, una sociedad secreta tan ambiciosa y brutal como las Mscaras nocturnas de puerta del Oeste o los Ladrones de las sombras de Amn. La ciudad portuaria de Tlflamm, bajo su sutil y enmascarado dominio, es un centro principal de comercio, tanto de bienes legales como ilcitos. Los Amos de la sombra estn formados por allanadores, asesinos y matones con gran variedad de talentos, incluyendo a miembros asesinos, expertos, guerreros, pcaros, danzarines sombros y combatientes. Un pequeo nmero de clrigos devotos de Mscara pertenecen al gremio, igual que algunos lanzadores de conjuros arcanos cuya avaricia es mayor que sus escrpulos. Por encima de todos estos criminales estn los seores de la sombra telflammianos (Sst), los capitanes secretos del crimen que exigen la obediencia total de sus numerosos esbirros. Los personajes de otras clases pueden alcanzar posiciones importantes en la cofrada, pero los seores de la sombra son los que deciden. Dados de golpe: d6. PRERREQVISITOS El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en seor de la sombra telflammiano. Raza: los personajes deben poseer la plantilla de caminante de las sombras, que es otorgada en un ritual especial consagrado a Mscara (consulta el Captulo 6: monstruos del Este), Los miembros activos en la cofrada de los Amos de las sombras pueden organizar el ritual de la transformacin donando 2.000 po a un templo de Mascara en Tlflamm; otros deben dar al menos 10.000 po y realizar un servicio de algn tipo para los clrigos de Mscara. Un personaje que no sea un caminante de la sombra an puede estar cualificado para la clase de TABLA 2--i I: EL SEOR Nivel Ataque Salv. de clase base Fort +0 +0 . 2? +0 +1 +2 +1 3 +3 +1 4? +1 5"? +3 6? +4 +2

prestigio seor de la sombra telflammiano, pero debe cumplir los prerrequisitos de lanzamiento de conjuros indicados ms adelante. Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosamente 10 rangos. Dotes: Lucha a ciegas, Esquiva, Movilidad, Ataque elstico. Lanzamiento de conjuros: si el personaje no es un caminante de las sombras, debe poseer la aptitud de salto sombro (como la aptitud de la clase de prestigio danzarn sombro) o ser capaz de lanzar puerta dimensional como conjuro o aptitud sortlega. Especial: dao de ataque furtivo +2d6. Especial: el personaje debe estar cualificado' para seleccionar dotes regionales de Zhesk (con Zhesk como regin natal o 2 rangos en Saber (local, Zhesk)). HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del seor de la sombra telflammiano (y la

caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des) Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des) Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de clase del seor de la sombra telflammiano. Competencia con armas y armaduras:los seores de la sombra telflammianos no obtienen competencia con armas ni con armaduras. Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel de seor de la sombra, el personaje obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos. Obtiene conjuros arcanos al da de acuerdo con la tabla 2-11 y debe elegir sus conjuros de la lista de seor de las sombras telflammiano, mostrada ms adelante. Su nivel de lanzador es igual a su nivel en esta clase de prestigio. Para lanzar un conjuro, el seor de la sombra debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro. Los conjuros adicionales del seor de la sombra se basan en la Inteligencia, y los TS contra estos conjuros tiene una CD de 10 + nivel de conjuro + el modificador de Inteligencia del seor de la sombra. Cuando consigue O conjuros en un nivel, slo obtiene los conjuros adicionales. El seor de la sombra prepara y lanza conjuros igual que un mago.

DE LA SOMBRA TELELAMMIANO Salv. Salv. Vol Ref Especial +0 +2 Visin sombra, salto sombro +0 Contorno borroso sombro +3 +3 +1 Caminar por la sombra +1 +4 Abalanzarse desde la sombra +1 +4 Desmaterializarse en sombra +S +2 Ataque mortal t. 3s

Conjuros al da 1 2 3
o

1
1 2 2 2 0

1
1 0

--n01111=n- CLASES DE. PRESTIGIO

Visin sombra (Ex): los seores de la sombra, dotados de una conexin, mstica con las sombras y la oscuridad, obtienen una forma superior de visin en la oscuridad con un alcance de 60'. Pueden ver a travs de cualquier forma de oscuridad mgica o normal sin impedimentos. Salto sombro (Sb): el seor de la sombra telflammiano puede viajar entre sombras como si usara un conjuro de puerta dimensional. La limitacin es que el transporte mgico debe empezar y finalizar en una zona con al menos algo de sombra u oscuridad. El seor de la sombra puede saltar hasta un total de 20' por nivel de clase cada da de este modo. Esta cantidad puede dividirse entre varios saltos pero cada salto, sin importar lo corto que sea, cuenta como un incremento de 10'. Si el seor de la sombra telflammiano ya tiene el salto sombro gracias a otra clase (debido a que no cumpla el prerrequisito de lanzamiento de conjuros, por ejemplo), esta aptitud no confiere ningn beneficio adicional.
Contorno borroso som-

(en cualquier lugar que no est bajo la luz directa del da o en el radio de una fuente de iluminacin), cualquier dao que le reducira a O puntos de golpe o por debajo tiene algunas posibilidades de desmaterializarle. El seor de la sombra debe salvarse contra Reflejos (CD S + el dao infligido); si tiene xito, simplemente se rompe en docenas de sombras revoloteantes y se desvanece, junto.con cualquier cosa que estuviera sujetando o llevando. A la siguiente puesta. de sol, el seor de la sombra vuelve a aparecer en un lugar de su eleccin hasta a una milla del lugar donde fue forzado a desmaterializarse. Mientras. est desmaterializado, el seor de la sombra simplemente no existe (no puede hacer nada, y sus enemigos tampoco pueden hacerle nada). Ataque mortal (Ex): a 6? nivel, el seor de la sombra telflammiano obtiene la aptitud de realizar un ataque mortal igual que con la aptitud de asesino. Si tiene niveles de la clase de prestigio asesino (consulta el Captulo 2: personajes en la Gua del Dungeon Master), puede sumar sus niveles de asesino y de seor de la sombra para calcular la CD de salvacin de su ataque mortal. LISTA DE CONJUROS DEL SEOR DE LA SOMBRA TELFLAMMIANO Los seores de la sombra telflammianos eligen sus conjuros de la siguiente lista. nivel: apertura, ceguera/ sordera, invisibilidad, levitar, mscara sombra (ECRO), oscuridad, rociada sombra (ECRO), toque helado, visin en la oscuridad. nivel: acelerar, caminar por el aire, desplazamiento, indetectabilidad, invisibilidad mejorada, luz negra (ECRO), toque vamprico. 3" nivel: confusin, detectar escudriamiento, doble engaoso, invisibilidad de masas, puerta dimensional, rayo oscuro

bro (Sb): a 2. nivel, el seor de la sombra telflammiano obtiene una defensa inusual: cada vez que no est a la luz del da o en el interior del radio de una fuente de iluminacin, las sombras camuflan todos sus movimientos, confirindole los beneficios de un conjuro de contorno borroso. El seor de la sombra puede elegir Seor de la sombra activar o finalizar este efecto con una accin libre. Caminar por la sombra (St): una vez al da empezando a 3f' nivel, el seor de la sombra telflammiano puede usar caminar por la sombra igual que un lanzador de un nivel igual a su nivel de clase de seor de la sombra. Si ya posea anteriormente la aptitud de usar caminar por la sombra como una aptitud sortlega, obtiene un segundo uso de este poder. Abalanzarse desde la sombra (Ex): a 4? nivel, el seor de la sombra telflammiano aprende a atacar rpidamente desde las sombras. Siempre que usa una aptitud, conjuro o efecto con el descriptor `teletransporte' (como por ejemplo su aptitud de salto sombro), puede llevar a cabo un ataque completo al finalizar el teletransporte. El seor de la sombra debe tener a sus objetivos a la vista desde su localizacin original, y el lugar al que se teletransporta debe ser adecuado para lanzar ataques de cuerpo a cuerpo al objetivo con cualquier arma que empue al empezar su accin. Desmaterializarse en sombra (Sb): a S nivel, el seor de la sombra telflammiano aprende a usar su dominio de las sombras para engaar a la muerte. Si est en las sombras o.en la oscuridad

r'

(ECRO).

seor del bosque YUif


Los seores del bosque Yuir (Sby). son un grupo de forestales de lite que trabajan para mantener al antiguo bosque de Yuir libre de influencias malignas. Luchan para detener el retroceso de su orgulloso bosque que antes cubra toda la pennsula aglaronadana, y en. algunas regiones han sido realmente capaces de recuperar parte de esa tierra perdida. Los seores usan frecuentemente los crculos de

36

-n

CLASES DE PRESTIGIO

menhires que salpican el bosque Yuir, empleando estos portales para viajar rpidamente de un lugar a otro del bosque. Tambin pueden activar los portales para llevarlos a tierras distantes o incluso a otros mundos. La mayora de seores del bosque Yuir empiezan como exploradores, aunque tambin hay varios druidas entre sus filas. Los paladines de los dioses de la naturaleza podran estar interesados en esta clase, que a veces atrae tambin a guerreros y bardos. Los monjes, pcaros, hechiceros y magos encuentran que la vida de un seor del bosque Yuir (viviendo en el bosque y siempre bajo amenaza) raramente encaja con sus preferencias. Los seores del bosque Yuir pasan la mayor parte de las jornadas patrullando el bosque, protegindolo de extraos que pueden daarlo (intencionalmente o no). Trabajan junto con los semielfos del bosque, y son tradicionalmente leales al gobernador de Aglarond. La Simbul tiene un lugar especial en sus corazones, ya que ha hecho ms que cualquier gobernador reciente para defender el bosque Yuir. Dado de golpe: d8. PRERREQUISITOS El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en seor del bosque Yuir. Raza: elfo o semielfo. Alineamiento: cualquiera no maligno. Habilidades: Saber (naturaleza) 5" rangos, Supervivencia 10 rangos. Dotes: Alerta, Rastrear. Especial: el personaje debe poder seleccionar dotes regionales de Aglarond o de elfo de las estrellas (teniendo Rashernen o elfo de las

estrellas como regin natal o 2 rangos en Saber (local, Rashemn o elfos de las estrellas)). HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase del seor del bosque Yuir (y la caracters-

tica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue) y Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. RASGOS DE. CLASE Estos son los rasgos de clase del seor del bosque Yuir. Competencia con armas y armaduras: los seores del bosque Yuir tienen competencia con todas las armas simples y marciales, con armaduras ligeras y con escudos. Conjuros al da/conjuros conocidos: en cada nivel de seor del bosque Yuir, el personaje obtiene nuevos conjuros al da (y conjuros conocidos, si es apli cable) como si tambin hubiera obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciera antes de aadir el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienen ningn otro beneficio que habra obtenido el personaje (posibilidades incrementadas de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, etctera). Esto significa esencialmente que suma el nivel de

Seor del bosque Tuir

TABLA
Nivel de clase 1? 2? 3? 4? S? 6? 7? 8? 9? 10?

a-1a:
Ataque base +O +1 +2 +3 +3 +4 +5" +6 +6 +7

EL SEOR DEL BOSQUE TUIR Salv. Salv. Salv. Fort Ref Vol Especial +2 +0 +0 Accionar crculo de menhires (bosque Yuir) +3 +0 +O Esquiva asombrosa +3 +I. +1 Pasar sin dejar rastro +4 +1 +1 Accionar crculo de menhires (Faern) +4 +1 +1 Esquiva asombrosa mejorada +S +2 +2 Hablar con los animales +S . 4-2 +2 Accionar crculo de menhires (volver) +2 +2 +6 +3 +3 +6 Gracia forestal +7 +3 +3 Accionar crculo de menhires (otros mundos)

Conjuros al da +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros

3'7

CLASES DE PRESTIGIO

Irt

seor del bosque Yuir a cualquier clase lanzadora de conjuros que tenga y despus determina los conjuros al da y el nivel de lanzador en concordancia. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en seor del bosque Yuir, el jugador debe decidir a qu clase aade cada nivel de seor del bosque Yuir en relacin a determinar los conjuros al da. Accionar crculo de menhires (Sb): una vez al da por nivel de clase, el seor del bosque Yuir puede activar los crculos de menhires que hay esparcidos por el bosque Yuir. Estos crculos funcionan como portales con una llave (Consulta el Captulo 2: magia, en el Escenario de Campaa de REINOS OLY IDAWS), transportando a los usuarios a cualquier otro crculo de menhires del bosque Yuir o al reino lfico de Sildyuir. El seor del bosque Yuir puede elegir a qu crculo de menhires desea viajar. Una vez activado, el portal sigue abierto durante 1 asalto completo. Durante este tiempo, cualquier criatura que toque uno de los menhires es transportado al destino elegido por el seor del bosque Yuir. A 4? nivel, el seor del bosque Yuir puede usar el portal de un crculo de menhires del bosque Yuir para trasportarse a un crculo de piedras erguidas de cualquier regin arbolada de Faern, sea o no la terminacin de un portal, aunque debe conocer el destino al que est intentando llegar. A 7? nivel, el personaje puede usar esta aptitud para volver a un crculo de menhires del bosque Yuir desde un crculo de piedras erguidas de cualquier lugar arbolado de Faern, sea o no el origen de un portal. A todos los efectos, el seor puede crear un portal de una sola direccin que dura 1 asalto desde cualquier lugar adecuado, siempre que el destino s'ea un crculo de menhires en el bosque Yuir. A 10? nivel, el seor del bosque Yuir puede usar un crculo de menhires para viajar a un anillo de menhires que se encuentre en cualquier regin arbolada de otro mundo, aunque debe conocer el lugar al que est intentando llegar. Puede volver al bosque Yuir desde un crculo de menhires de otro mundo, sea o no el crculo de origen un portal. Esquiva asombrosa (Ex): empezando a 2? nivel, el seor del bosque Yuir obtiene esquiva asombrosa, igual que la aptitud del pcaro, conservando su bonificador de Destreza a la CA TABLA Nivel de clase

incluso cuando est desprevenido. A 5" nivel, obtiene la aptitud esquiva asombrosa mejorada y no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de al menos cuatro niveles superior. Si un seor del bosque Yuir tiene otra clase que proporciona la aptitud de esquiva asombrosa, en vez de eso obtiene esquiva asombrosa mejorada. Pasar sin dejar rastro (St): a 35' nivel, el seor del bosque Yuir. puede usar pasar sin dejar rastro una vez al da, afectando hasta a una criatura por nivel de clase. Hablar con los animales (St): a 6? nivel, el seor del bosque Yuir puede usar hablar con los animales a voluntad. Gracia forestal (Ex): a 9? nivel, el seor del.bosque Yuir aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como un bonificador a los TS.

zelote de la Llama negra


La Orden de la llama negra, una sociedad secreta de asesinos devotos de Kossut, es el filo oculto de la fe del Seor del fuego en Zhay. Los zelotes de la Llama negra (21n) estn entrenados en el uso del sigilo, la magia divina y el celo del fanatismo para destruir a aquellos que ofenden al Seor de las llamas. Ni siquiera los poderosos zlkir estn por encima de la ira de Kossut, ya que la orden es un medio aprobado y respetado por los zhayinos ricos y poderosos para llevar a cabo sus venganzas. Los clrigos, monjes y pcaros especialmente devotos de Kossut a menudo se convierten en zelotes de la Llama negra. Un pequeo nmero de miembros de la orden son clrigos del Seor del fuego de posicin elevada que vigilan a los compaeros devotos que parecen candidatos aceptables. Los brbaros y bardos suelen carecer de la devocin espiritual necesaria para la clase, los druidas y exploradores son simplemente escasos en Zhay, y los hechiceros y magos a menudo siguen caminos de poder arcanos al servicio de Kossut, como el del devoto arcano. Los paladines son incompatibles con la orden de la 'flama negra. Dado de golpe: d6

Ataque base
+0

2? 3? 4?

+1

ZE LOTE DE LA LLAMA NEgRA Salv. Salv. Salv. Especial Ref Vol Fort Ataque mortal, corazn fervoroso +3 +3 Empleo de venenos +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5'
+5-

Conjuros al da

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

+3 +3 +4

+3 +4 +4 +5'

Ataque furtivo +1d6

6? 7? 8? 9? 10?

Zancada funesta Ataque furtivo +2d6 Llama sagrada

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

+6 +6 +7

+6 +6 +7

+6 +6 +7 Ataque furtivo +3d6 Inmolacin sacrlega

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos

38

CLASES DF. PRESTIGIO

PRERREWISITOS El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en zelote de la Llama negra. Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Esconderse 8 rangos, Saber (religin) 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos. Dotes: Competencia en arma extica (kukri), Voluntad de hierro. Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conjuros divinos de 2.? nivel. Especial: +1d6 de dao por ataque furtivo. Especial: la deidad tutelar del personaje debe ser Kossut y el personaje tiene que matar a un enemigo de la fe sin ninguna otra razn que unirse a la Orden de la llama negra. HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase zelote de la Llama negra (y la caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int) Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des),. Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso d: cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.
RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de clase del zelote de la Llama negra. Competencia con armas y armaduras: un zelote de la Llama negra no obtiene ninguna competencia con armas ni con armaduras. Conjuros al da: a uiveles alternos a partir del 2. nivel, el zelote de la Llama negra obtiene nuevos conjuros al da como si tambin hubiera obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no consigue ningn otro beneficio que obtendra un personaje de esa clase (posibilidades de expulsin o destruccin de muertos .vivientes incrementadas, dotes de creacin de objetos o metamgicas, etctera). Esto significa, esencialmente, que suma la mitad de su nivel de zelote de la Llama negra al nivel de cualquier clase lanzadora de conjuros divinos que tenga y despus determina los conjuros al da y el nivel de lanzador en concordancia.

Si el personaje tuviera ms de una clase lanzadora de coiijuros divinos antes de convertirse en un zelote de la Llama negra, el jugador debe decidir a qu clase suma cada nivel de zelote de la Llama negra en relacin a determinar los conjuros al da. Ataque mortal (Ex): como la aptitud del asesino, excepto en que los zelotes de la Llama negra no tienen la opcin de paralizar a sus objetivos. Si un zelote de la llama negra tiene niveles en la clase de prestigio asesino (consulta el Captulo 2: personajes en la Gua del Dungeon Master), piiede sumar todos sus niveles en las clases de asesino y de zelote de la Llama negra para calcular la 1-1 CD de salvacin de su ataque mortal. Corazn fervoroso (Sb): el zelote de la Llama negra es inmune al miedo, ya sea mgico o normal. A diferencia del aura de valor del paladn, esto . no confiere beneficios especiales a sus compaeros. Empleo de venenos (Ex): a 2 nivel, el zelote de la Llama negra obtiene la aptitud de usar venenos con seguridad, como la aptitud del asesino. Ataque furtivo (Ex)r a 3f', 6? y W' nivel, el zelote de la Llama negra inflige dao adicional en el ataque furtivo igual que la aptitud del pcaro. Como el zelote de la Llama negra obtiene un bonificador de ataque furtivo de otra fuente (con niveles de pcaro, por ejemplo), los bonificadores al dao se apilan. Zancada funesta (St): una vez al da desde el Y nivel en adelante, el zelote de la Llama negra puede dar un nico paso y atravesar obstculos o una distancia tal como se indica en el conjuro puerta dimensional. El nivel de lanzador del zelote es igual a la mitad de su nivel de personaje. Llama sagrada (Sb): empezando a 6? nivel y a voluntad, el zelote de la Llama negra puede ordenar a una nica arma que est en su posesin que queme con una llama negra y mortal. El arma obtiene la aptitud especial 'flan-ligera', infligiendo 1d6 puntos de dao por fuego con cada ataque acertado adems de su dao de arma normal. Una vez al da, .el zelote de la Llama negra puede otorgar la aptitud especial 'explosiva gnea' sobre una de sus armas durante 1 minuto. Inmolacin sacrlega (Sb): cuando un zelote de la Llama negra alcanza el 10? nivel, cualquier criatura fallecida debido a su ataque mortal o ataque furtivo queda inmediata y totalmente consumida por un fuego sacrlego. El nico modo de devolver a la vida al ser asesinado de este modo es usar una resurreccin verdadera, un conjuro de deseo cuidadosamente pronunciado y seguidq por una resurreccin, o un milagro.
.

39

DUNGEONS 8c DRAGONSACCESORIO DE CAMPAA


Ile8 etyl-DADe

ahornas M. Reid

"'TV

11-;:'

UNA ASOMBROSA. TIERRA DE CULTURAS ANTIGUAS E IMPERIOS CADOS


Los viajeros que alcanzan las lejanas tierras ms all del lago de Vaho y de las montaas Pisada de fuego regresan con increbles relatos sobre las gentes y lugares que han encontrado o evitado. Los habitantes de esta regin son tan variados como sus hogares, desde los cazadores de mgicos de Halrui y los lenauros del Sher hasta los medianos de Luiren y los crinti de Dambrazh. Descubre los distintos reinos del Sur radiante, as como la magia y los monstruos nativos de este variopinto rincn del escenario de juego de los REINOS OLVIDADOS. * 9 nuevas clases de prestigio 33 conjuros nuevos 3 aventuras cortas

CLASES DF. PRESTIGIO

Anciano halcuyano

(Anh)

adivinaciones realizadas por los mnos ancianos, ser aceptado par el cuerpo gobeman.

RASGOS DE CLASE Es tos son /os rasgos de la clase de prestigio anciano harrnyano. Competencias con armas y armaduras: los licianos ha/ruyanos no obtienen competencia alguna con armas ni armaduras. Conjuras pm da: en cada nivel de as terno ' bahvyano, el persa,* obtiene nuevos conjuros diarios (y conjura conocidos, si es adecuado) como si hubie ganado un nivel en una clase Mimadora de conjwas arcanos a b que yape/mair:3C anta de adquirir la clase de prestigia No obstante, no obtiene ningarn aran beneficio que un person* de ma clase hubiese adquirido (dotes adicionar dotes metamagicasode crciein de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase /amadora de coMunasartancs antes de oamrtirse PRERREQ_UIS/TOS azorro /alargar el jugador debe decidir a gua/ suma Para hacerse anciano halruyano, un personaje debe cada /aval a afectas de determinar los colgares por da, cumplir lo siguiente: conjuros conocidos y el nivel de lanzador ajobar. Habilidades/ Conocimiento de conjuros 10 rangos, nnrarniento diestro (Ex): al anciano halruyanosc ha Diplomacia 7 rangos, Saber (arcano) 10 rangos. vuelto tan hbil lanzando sus conjuros con distintas dotes Dotess. Adepto halruyano, Temtica de conjuros, memmgicas que emplearlas se ha vuelto ms fc para l. cualquier dote metamgim, y cualquier.dote de -. A 11ivel, elige una dote metamgica que conozca, creacin de objetos. y su coste en aumento de nivel del conjuro que Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos la emplee reduce permanentemente en 1 de 3.1 nivel, hasta un modificador total mnimo Zbededel, un .ae,e e balesInse Regin: Halrui. de/ nivel original del conjuro +1 Por ejemplo, Especial: el personaje debe solicitar la admisin en si un anciano hall-mano con lanzamiento diestro 1 el Consejo de ancianos y, tras una comprobacin de su pasado mediante quiere preparar un pr,ecril mgico potenciado, el conjuro ocupara un espacio slo un nivel por encima de su nivel original (en vez de dos). A 41 TABLA Nivel de clase 2, 3? S?

Para un miembro de /a axiedad halruyana, ser reconocido como mago no m suficiaritei el estilo con el que uno emplea la magia es igard de importante. Las anciaims balruyanos ros el eptome de este pensannarno osararoso, y sus deslumbrantes y nicos despliegues de fuerza arrima /es convierten en los ms respetados practicantes del Arte en m tierra Sus talentos sin igual set lo que les ha ganado un asiento en el respetado y prestigioso Consejo de ancianos, donde participar mi Lis decisiones polticas del pas. Slo los miembros de clases Lriadoras de conjuros arcanos pueden tratar de ingresar en las filas de los aricimios halruyanos, y la inmensa mayora de estos son magos. Ni los bardos ni los hechiceros son respetados en la sociedad de Halrui, por lo que pocos siquiera permarieren en su tierra natal el tiempo necesario comopara alcanzar el nivel de talento necesario para llegar a ser un miembro del consejo. Ninguna otra dase [gire las habilidades necesarias para convertirse en un anciano halruyano. Aunque los ancianos halruyanos son responsables del gobierno del pas, desempariar esa Labor no requiere en realidad demasiado de m tiempo. Por ello, son libres para viajar, experimentar e investigar nuevos conjuros o arar objetos, Un gran nmero& ancianos raramente aparece por la corte del nardana (rey mago), prefiriendo avennuarse en busca de prodigios mgicos por cualqider otra parte de Fracaso Dados de golpe: d4.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades aliaras de tos ancianos ha/rayanos (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (C++), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

^ -I:

EL ADEPTO II ALRDLANO TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 OS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +1 +6 +6 ,

Ataque base +1 al +2 42 .3 .3 +4 .4

1? 9? 10?

TS Fort +0 +0 +1 .1 .1 +2 .2 .2 .3 .3

Especial Lanzamiento diestro 1, vnculo de crculo Corn de signatura Lanzamiento dimtro 2 Conjuro de signatura Lanzamiento diestro 3 Conjuro de signatura Lanzamiento diestro 4

Conjuros por die/Conjuros conocidos +1 nivel de una clase.lanzdore de conjuros arcanos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjurm existente +1 nivel de una ciase lanzadora de conjuros aramos existente +1 nivel de una clase Lanzadora de conjura arcanos misteine +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel de ira dase lanzadora de conjurm arcmos.existerne +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente .1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjures arcanomxistente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

23

CLASES DE. PRESTIGIO

nivel, y cada tres niveles subsiguientes, el anciano halruyano puede elegir otra dote metamgica que conozca, la cual ganar el mismo beneficio (los conjuros alterados por esa dote emplean un espacio de conjuros un nivel menor, con un mnimo del nivel original del conjuro +1). Si el anciano halruyano no tiene una dote metamgica a la que aplicar la aptitud cuando gane un nivel que conceda lanzamiento diestro, o si ya ha aplicado previamente esta aptitud a todas las dotes metamgicas apropiadas que, conozca (cualquier dote metamgica que haga que los conjuros ocupen un espacio dos o ms niveles por encima del normal), no obtiene ningn beneficio hasta que adquiera una nueva dote metamgica que pueda ser afectada por lanzamiento diestro. En ese momento, puede designar automticamente a dicha dote como afectada por la aplicacin no empleada de lanzamiento diestro. El anciano no puede elegir la misma dote metamgica ms de una vez con esta aptitud. Por ejemplo, un anciano halruyano que elija Apresurar conjuro a 4r nivel, reduciendo el aumento en el nivel de conjuro a tres, no puede elegirla de nuevo a 7r o 10' nivel para volver a reducir : el coste. El anciano puede preparar un conjuro con varias dotes metamgicas alteradas por la aptitud de lanzamiento diestro. Por ejemplo, un mago de 10r nivel/anciano halruyano de 10r nivel que haya elegido Potenciar conjuro y Maximizar conjuro como dos de sus dotes metamgicas alteradas por lanzamiento diestro puede preparar conjuros de nivel potenciados y maximizados en espacios de 4r nivel, en vez de en espacios de 6 nivel (2 - 1 [potenciado] + 3 -1 [maximizado] = 3 [nuevo espacio de conjuro utilizado]). Vnculo de crculo (Ex): un anciano halruyano tiene la capacidad de participar en magia de crculo halruyana mediante la dote de Adepto halruyano, un prerrequisito para acceder a esta clase. La magia de crculo se describe completamente en la pg. 59 del Escenario de campaa de los REINOS auzv..fhos, y en la pg. 194 de la Gua del Dungeon Master. Un anciano halruyano de al menos 5" nivel puede ser un lder de crculo. Adems, realiza un ritual que le permite ser contactado mediante un orbe de cristal de Halrui (ver pg. 59). Conjuro de signatura: un anciano halruyano gana Conjuro de signatura como dote adicional a 2r, 5'r y nivel. No necesita cumplir los prerrequisitos de la dote, y por lo tanto puede elegir como conjuro de signatura cualquier sortilegio que conozca, no slo los que haya dominado mediante la dote Maestra en conjuros. Consulta la pg. 38 de Faern: gua del jugador para la dote Conjuro de signatura.

ejemplo de anciano halruyano


la Zhebadol: humano Mag 7/Anh 3; VD 10; humanoide Mediano (humano); DG 7d4+7 ms 3d4+3; pg 35'; Inic +1; Vel 30'; CA 15 (toque 11, desprevenido 14); Atq base +4; Prs +S; Atq c/c (1d6+1, bastn defensor +1); Atq completo +S c/c (1d6+1, bastn defensor +1); CE +4 a la CD de Conocimiento de conjuros para identificar los sortilegios de Zhebadol, beneficios de familiar (+3 a Avistar en las sombras, Alerta, compartir conjuros, vnculo de empata), familiar bho, lanzamiento diestro 1 (Potenciar conjuro), vnculo de crculo; AL LN; TS Fort +6, Ref +6, Vol +11; Fue 11, Des 12, Con 12, Int 19, Sab 13, Car Habilidades y dotes: Artesana (alquimia) +9, Averiguar intenciones +12, Avistar +1 (+4 en las sombras), Concentracin +14, Conocimiento de conjuros +21, Descifrar escritura +10, Diplomacia +10, Reunir informacin +9, Saber (arcano) +16, Saber (historia) +10 (+12 Halrui), Saber (local Halrui) +12; Adepto halruyano, Alerta*, Conjuro de signatura (niebla relampagueante)", Elaborar pocin', Inscribir rollo

de pergamino', Negociador, Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Temtica de conjuros' (fuego azul). * Ver Faertin: gua del jugador. Idiomas: comn, dambrazhano, dracnico, elfo, halruyano, sheira no. Beneficios de familiar: Zhebadol gana beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura le concede un bonificador +3 en las pruebas de Avistar en las sombras (ya incluido en las estadsticas dadas). Alerta (Ex): Shelru concede a su amo Alerta mientras permanezca a no ms de 5" de l. Compartir conjuros (Sb): Zhebadol puede hacer que cualquier sortilegio que lance sobre s mismo tambin afecte a Shelru, si este se encuentra en un radio de 5" de l en ese momento. Adems, puede lanzar sobre su familiar un conjuro que tenga como objetivo "t". Vnculo de empata (Sb): Zhebadol puede comunicarse empticamente con Shelru hasta a una distancia de 1 milla, y posee la misma relacin que su animal con los objetos o lugares. Familiar: el familiar de Zhebadol es un bho llamado Shelru. El familiar emplea los mejores bonificadores de salvacin entre los de Zhebadol y los suyos. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Shelru: familiar bho; VD ; bestia mgica Menuda (animal aumentado); DG 10; pg 17; Le +3; Vel 10, V1 40' (regular); CA 21 (toque 15, desprevenido 18); Atq base +4; Prs -7; Atq o Atq completo +9 c/c (1d4-3, garras); Espacio/Alcance 2-1/2'/0'; CE compartir conjuros, comunicarse con pjaros, comunicarse con su amo, evasin mejorada, transmitir conjuros de toque, visin en la penumbra; AL LN; TS Fort +3, Ref +6, Vol +10; Fue 4, Des 17, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 4. Habilidades y dotes: Avistar +6 (+14 en las sombras), Escuchar +14, Moverse sigilosamente +17; Sutileza con las armas. Comunicarse con pjaros(Ex):Shelru puede comunicarse con animales de aproximadamente su mismo tipo (incluidas las variedades terribles). Comunicarse con su amo (Ex): Shelru puede comunicarse verbalmente con Zhebadol. Otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Evasin mejorada (Ex): si Shclru se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitira intentar un TS de Ref para medio dao, no sufre ningn dao si tiene xito en la salvacin, y medio dao si la falla. Transmitir conjuros de toque (Sb) Shelru puede transmitir los conjuros de toque de Zhebadol (ver 'Familiares, en la pg. 44 del Manual del jugador). Lanzamiento diestro (Ex): cuando Zhebadol emplea su dote Potenciar conjuro para preparar sortilegios, estos slo ocupan un espacio de conjuro un nivel por encima de su nivel real, en vez de dos niveles. Vnculo de crculo (Ex): Zhebadol puede participar en magia de crculo halruyana y est sintonizado con el orbe de cristal de Halrui. Conjuros preparados de mago (nivel de lanzador 10r): 0: abrir/ cerrar, detectar magia; mano del mago, marca arcana; 1r: brisa refrescante de Darssonl 7; cada de pluma, rayo de debilitamiento (+5" toque a distancia), saltar, toque glido (+4 toque c/c; CD 15'); contorno borroso, estallar (CD 16), rfaga de viento' (2) (CD 16), resistir energa; crculo mgico contra el caos, disipar magia, piel quebradiza' (CD 17), sugestin (CD 17); 4. asesino fantasmal (CD 18), conjuracin sombra (CD 18), tentculos negros de Evard, tormenta de hielo; S teleportar, tentculos llameantes de Daltiml T (CD 19). Libro de conjuros: todos los descritos antes, ms 0: todos; 1' agrandar persona, aura mgica de Nystul, comprensin idiomtica, dormir, manos

24

CLASES ro rovsrrGIO

ardientes, montura; 2! cerradura arcana, desorientar, llama continua, resistencia deo; armo mgica mayor, luyo agotadoevolar, nkbla relampagueante'', suspensin; 5, olas de jata, serpentina?. b Nuevo conjuro descrito en el Captulo 3 de este libro. estos conjuros se lanzan con un +1 al nivel de lanzador. Pertenencia, bastn defensor +1, amuleto de armadura natural +2, beaeaks de armadura +Z capa de resistencia +2, anillo de sustento, 2 pociones de curar beridasmoderades,pocin de soportar las clemenks,earila de manos ardientes (28 cargas), cetro de cristal (con llama continua).

estos inquisidores raras veces se renen en grupos, a no ser que estn persiguiendo a una presa especialmente poderosa o dificil de capturar. Ms a menudo, un cazador de mgicos tiene asociados que le ayudan en su caza Estos compaeros le proporcionan habilidades y capacidades que comp/ementan a las suyas, haciendo su tarea mucho ms fcil. Dados de golpe, d4. PRERREQIJISITOS Para hacerse cazador de mgicos habnyano, un personaje debe cumplir lo siguiente: Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Concentracin rangos, Conocimiento de conjuros f rangos, Reunir informacin 4 rangos. Dotes: Conjurar en combate, Gran fortaleza, Reflejos rpidos. Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos o divinos ,h E/ nivel. Capacidad de lanzar al menos tres sortilegios que requieran una salvacin de Fortaleza y al menos tres conjuros que requieran una salvacin de Reflejos (un conjuro que inflija dallo pero que no permita TS puede sustituir a cualquiera de los sortilegios requeridos). Deidad tutelar: Aun. Regin: Halrui. HABILIDADES CLSEAS Las habilidades clseas de los cazadora de magia. hahmyancs (y La caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (loro, Averiguar intenciones (Sub Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), intimidar (Car, Reunir informacin (Caz) y Saber (todas las habilidades elegidas individualmente) (int). Puntos de habilidad en cada' nivel, 2 + modificador de Inteligencia. RASGOS DE CLASE Estos son /os rasgos de la clase de prestigio cazador de mgicos ha/ruyano, Competencias con armas y vmaduras, los cvadorm de mgicos halruymios no obtienen competencia alguna con armas ni armaduras. Conjuros por da, en cada nivel de cazador de mgicos halruyano menos el 4, y el 8,, el

cazador de mavcos halruvano (cmh)


Los cazadores de mgicos son los inquisidores de Halr.i. Concebidos en /os primeros das de la nacin como un medio de evitar el tipo de tragedia que Karsus trajo a I. nezherinos, los cazadores de mgicos tienen encomendada la tarea de mantener bajo controla los practicantes de la magia renegados. s. 7 Ella se encargan de comprobar si los jordain tienen aptitudes mgicas, persiguen a los magos criminales y hacen cumplir las leyes ms importantes de Halrur las que gobiernan el uso de D magia. Todo el mundo teme a I. cazador.de mgicos. cierta /pedida, ya que se I. considera por encima de SIlas leyes normals del pas. Solamente responden ante el Con.jo de ancianos, y ni siquiera esos magos .n inmunes ty,I, a lava de un cazador de mgicos. Habitualmente slo los magos o clrigos nenen la perspicacia y dedicacin necesarios para convertirse en un cazador de mgicos halruyano. En ocasiones, I. hechiceros llegan a ser cazador., y en esas ocasiones se I. considera de algn modo ms apropiada para la tarea, debido a su perversa naturaleza arcana DI menos para los estndares halruyanos). El trabajo del cazador de mgicos hahuyano a menudo es solitario. Los lanzadores de conjuros arcanos rehuyen su compaa, y

Baryk,, aro rozadora ola mgicos balruyana

TABLA Nivel de clase 1, 2, 3, 4,, 1, 6, 8, 9, 10.

a-a: EL CAZADOR DE MGICOS IIALRIErANO


T8 Fon +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Ref .0 00 rl +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Vol 02 +3 +3 +4 +4 +S +6 +6 +7 Especial Sa/vaciones contra conjuros n nejoradas (+1), sensibilidad arcana Salvaciones contra conjuros mejoradas (+2) Resistencia a conjuros Salvaciones contra coMur. mejoradas (+3) Salvaciones contra conjuros mejoradas (+4) Salvaciones contra conjurof mejoradas (+6) Aura antimagia Conjuros por da/Conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros ex. +1 nivel de una clase Binadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuro existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros criare. +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente

Ataque base 0 +1 +1 +2 ,2 +3 +3 +4 +4 +8

28

3,1

CLASES DE. PRESTIGIO

personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiese adquirido (posibilidad mejorada de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en cazador de :mgicos halruyano, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Salvaciones mejoradas (Ex): el cazador de mgicos halruyano aprende a mejorar su resistencia a los mismos tipos de conjuros que l emplea contra otros. A 17 nivel, gana un bonificador +1 de resistencia en sus TS contra conjuros y aptitudes sortlegas. Este bonificador aumente en +1 por cada dos niveles por encima del 1, hasta un mximo de +S a 9? nivel. Sensibilidad arcana (St): el cazador de mgicos halruyano desarrolla una aguda consciencia de la presencia de magia arcana en cualquier criatura viva. Puede emplear sensibilidad arcana (ver pg. SO) a voluntad como un mago de un nivel igual a su nivel de cazador de mgicos halruyano ms su nivel ms alto de lanzador de conjuros. Resistencia a conjuros (Ex): el cazador de mgicos halruyano desarrolla resistencia a la magia. A 4 nivel, gana RC igual a 1S + su nivel de cazador de mgicos halruyano. Campo antimagia (St): el cazador de mgicos halruyano desarrolla una poderosa herramienta para frustrar a los mgicos que est cazando. A 10 nivel, un miembro de esta clase de prestigio puede emplear campo antimagia una vez al da como un mago de nivel igual a su nivel de cazador de mgicos halruyano ms su nivel de lanzador de conjuros ms alto.

ejemplo de cazador de rnatcos halruyano


Boryka: humana Evo 7/Cmh 2; VD 9; humanoide Mediana; DG 7d4+14 ms 2d4+4; pg 40; Inic +2; Vel 30'; CA 15' (toque 13, desprevenida 13); Atq base +4; Prs +5'; Atq +6 c/c (1d6+2, bastn almacenaconjuros +1); Atq completo +S c/c (1d6+2, bastn almacenaconjuros +1); CE, beneficios de familiar (+2 a los TS de Ref, Alerta, compartir conjuros, vnculo de empata), familiar comadreja, salvaciones contra conjuro mejoradas (+1 contra conjuros y aptitudes sortlegas), sensibilidad arcana; AL LN; TS Fort +6, Ref +8, Vol +10; Fue 13, Des 1 S, Con 15, Int 17, Sab 14, Car 16. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +7, Buscar +9, Concentracin +10 (+14 conjurando a la defensiva), Conocimiento de conjuros +13, Diplomacia +5", Intimidar +9, Moverse sigilosamente +10, Reunir informacin +11, Saber (arcano) +11 y Saber (local Halrui) +11; Alerta*, Conjurar en combate, Conjurar en silencio", Gran fortaleza, Inscribir rollo de pergamino', Investigador, Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de magia (evocacin). Idiomas: comn, dracnico, elfo, halruyano, mediano. Beneficios de familiar: Boryka gana beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura le concede un bonificador +2 en los TS de Reflejos (ya incluido en las estadsticas dadas). Alerta (Ex): Incanti concede a su amo Alerta mientras permanezca a no ms de S' de ella. Compartir conjuros (Sb): Boryka puede hacer que cualquier sortilegio que lance sobre s misma tambin afecte a Incanti, si este se encuentra

en un radio de 5" de ella en ese momento. Adems, puede lanzar sobre su familiar un conjuro que tenga como objetivo "t". Vnculo de empata (Sb): Boryka puede comunicarse empticamente con Incanti hasta a una distancia de 1 milla, y posee la misma relacin que su animal con los objetos o lugares. Familiar: el familiar de Boryka es una comadreja llamada Incanti. El familiar emplea los mejores bonificadores de salvacin entre los de Boryka y los suyos. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen a continuacin. Incanti: familiar comadreja; VD ; bestia mgica Menuda (animal aumentado); DG 9; pg 20; Inic +2; Vel 20, Tr 20'; CA 18 (toque 14, desprevenido 16); Atq base +4; Prs -7; Atq o Atq completo+8 c/c (1d34, mordisco); Espacio/Alcance 21/270'; AE: aferrarse; CE compartir conjuros, comunicarse con mustlidos, comunicarse con su amo, evasin mejorada, olfato, transmitir conjuros de toque, visin en la penumbra; AL LN; TS Fort +2, Ref +4, Vol +9; Fue 3, Des 1S, Con 10, Int 9, Sab 12, Car Habilidades y dotes: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +11, Moverse sigilosamente +8, Trepar +10; Sutileza con las armas. Aferrarse (Ex): si Incanti imparta con su - ataque de mordisco, puede emplear sus poderosas mandbulas para aferrarse al cuerpo de un oponente e infligir automticamente dao por mordisco cada asalto que permanezca sujeto. Mientras est aferrado, Incanti pierde su bonificador de Des a la CA (CA 16). Para separar a la comadreja mediante ua presa, un oponente debe lograr sujetar a la criatura. Comunicarse con mustlidos (E4 Incanti puede comunicarse con animales de aproximadamente su mismo tipo (incluidas las variedades terribles). Comunicarse con su amo (Ex): Incanti puede comunicarse verbalmente con Boryka. Otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. Evasin mejorada (Ex): si Incanti se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitira intentar un TS de Ref para medio dao, no sufre ningn dao si tiene xito en la salvacin, y medio dao si la falla. Transmitir conjuros de toque (Sb): Incanti puede transmitir los conjuros de toque de Boryka (ver 'Familiares, en la pg. 44 del Manual del jugador). Sensibilidad arcana (St): Boryka puede emplear sensibilidad arcana a voluntad como un mago de 9? nivel. Conjuros preparados de mago (nivel de lanzador 9?; escuelas prohibidas encantamiento y nigromancia): 0: detectar magia, luz, llamarada (CD 14), rayo de escarcha (2) (+6 toque a distancia); armadura de mago, escudo, manos ardientes (CD 1S), proyectil mgico (3); 2?.. detectar pensamientos (CD 15), estallar (CD 16), partculas rutilantes (CD 19, rayo abrasador (2) (+6 toque a distancia), resistir energa; bola de fuego (CD 17), clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, indetectabilidad, rayo relampagueante (CD 17); 4?: alarido (CD 18), esfera elstica de Otiluke, globo menor de invulnerabilidad; V: cono de fro (CD 19), muro de fuerza. Libro de conjuros: todos los descritos antes, ms 0: todos menos los de encantamiento y nigromancia; 1?: comprensin idiomtica, detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disco flotante de Temer, disfrazarse, identificar, impacto verdadero ; 2n oscuridad; 3?: luz del da; C. tormenta de hielo. Pertenencias: bastn almacenaconjuros +1(disipar magia), brazales de armadura +2, botas lficas, anillo de cada de pluma, anillo de proteccin +1, polvo de diamante (5'00 po).
1

26

CLASES DE FRESTICli,

cruzado maquar

(erra)

Lars maquar son la clase noble de guerreros de /a nacin de Estagund, y existen para un nico fin: dedicarse al servicio del raj de esas tierras Un cruzado maquar sigue un estricto cdigo de conducta que no slo limita qu puede poseer o dnde puede vivir, sino que tambin cmitrola el nodo en que losiner.dares pueden influir en l. Tradicionalmente, /as cruzados maquar estn a cargo de la proteccin de la familia rea/ y su casa, de la defensa de la ilacin y son consultados sobre las tcticas de batalla. Son al mismo tiempo poderosos campeones, capaces de increbles proezas de combate con el alfanjn; y renombrados defensores, entrenados en la proteccin de aquellos que no pueden defenderse por s mismos. La mayor parte de los reclutas que conforman las filas de los maquar eran anteriormente guerreros o paladines, aunque exploradores y clrigos a veces sienten la llamada de servir al raj. Pocos miembros de las dems clases tienen la combinacin de dedicacin, aptitudes militares y disciplina necesaria para tener xito romo cruzado maquar. Los cruzados marinar norma/mente actan en grupo, aunque estos pueden ser pequeilas unidades de lite encargadas de tareas concretas (como la seguridad de la hna del j r) o grandes gndes fuerzas en poca de guerra_ A. ven., un cruzado maquar solitario puede ser enviado a realizar una misin de importancia al servicio de su raj, quizs como guardin de diplomticos. Far estas ocasiones el cruzado puede acoger con agrado la compaa de aventureros, aunque algunos encontrarn que el estricto cdigo de conducta del maquar es a veces un inconveniente. Dados de golpe: d8. PRERREQUISITOS Para hacerse cruzado maquar, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: lega/ bueno o legal neutral. Ataque base: + Habilidades: Saber (nobleza y realeza) 4 rangos. Dares: Aleara, Pericia en combate, Soltura con un am. (a/fanjem). Deidad tutelar: el Aduna. Regin: el Agua dorada. Especial: el personaje debe tener una reputacin como una persona honorable y dedicada. Debe pasar un mes entero viviendo de acuerdo con los estndares del cdigo de conducta de los cruzados maquar antes de ser admitido en /os maquar.

HABILIDADES GLASEAS Las habilidades clseas de los cruzados maquar (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Bah), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de inteligencia. RASGOS DE CLASE stos son los rasgos de clase para la clase de prestigio cruzado maquar. Competencia con armas y armaduras: un cruzado maquar es emocione con todas lasarmas sencillasy marciales, con todas las armaduras y con todos los escudos. Lealtad asombrosa (Ex): la inquebrantable dedicacin y lealtad del cru.do maquar a su labor hace difcil corromperle o influenciarle. A partir de 17 nivel, gana un tonificador +1 de resistencia en /os TS de Voluntad contra todos los conjuros y aptitudes sortleg.enajen.lor.. Este bonificador aumente conforme el cruzado va adquiriendo nivel., hasta que llega a +4 en el nivel 10/. Camino daiui - so (Ex): un cruzado maquar puede ekgir colocarse en el .muzo de un peligro para proteger a un nico aliado, al que llamaremos protegida En cualquier momento en que el cruzado est en un radio de de su protegido y ste sca el objetivo de un ataque, el cruzado puede elegir intercambiar I. lugares con l y sufrir el ataque en ni lugar Pos dos cambian fsicamente de sitio). El personaje debe declarar sumtencin deintercambiar lugares.. de que se realice lavada de ataque- El protegido. elige como accin gratuita cuando P cruzado tira iniciativa al comienzo de un combare, y no puede cambiarse durante la duracin de ste. El cruzado n'aguar slo puede emplear esta aptRud si. protegido es una categora de milano mayor que l, o ms pequeo. Soltura mayor C011. arma: los cruzados maquar reciben Soleta mayor con un arma (alfanjn) como dote adicional. Castigar (SI): una vez al da, un cruzado magno- de 2,nivel supeior puede realizar un nico ataque cuerpo a cuerpo con un bonificados 4 al ataque y un tonificador al dao igual a su nivel en esta clase de prestigio. El cruzado debe declarar el instigo antes de r.lizar la tirada de ataque, y /a aptitud se gas. por ese da si fa/Lo. A nivel, puede emplear el castigo dos veces al da, y tres veces al da a 9, nivel. Defensa de /os al a i dos: un cruzado maquar de 37 nivel gana Defensa de los aliados (ver pg 20) corno dote adiciona/. Impacto defensivo (Ex): a partir de 4, nivel, un cruzado marinar puede lanzar un ataque de oportunidad contra un oponente adyacente

TABLA Nivel de cese 2,

^ -3:
Angra base

EL CRUZADO MAQUAR TS Fon +2 +3 +3 +4 +4 +1/ +6 +6 +7 TS B.ef +2 +3 +3 +4 +4 ay sr +6 +6 +7 TS Vol .0 al al al 52 al +2 +I +3

6, 7, 8, 10,

ay 46

+10

Especial Camino daino, lealtad asombrosa +1, Soltera mayor con un arma (alfanjn) Castigar 1/da Defensa de los aliados, /ea/tad asombrosa +2 Impacto defensivo Desviar ataque Castigar 2/da, lealtad asombro. +3 impacto defensivo (+1) Desviar ataque (+1) Castigar 3/da, lealtad asombro. +4 impacto defensivo (+2)

27

CLASES DF. PRESTIGIO 'o que ataque a su protegido cuerpo a cuerpo. El cruzado sigue estando Lysan: humano Pal S del AdainalCrin 1; VD 6; humanoide Mediano; limitado a un ataque de oportunidad por asalto, a no ser que tenga la I)G 5-d10+10 ms 1d8+2; pg 44; Inic +5-; Vel 30'; CA 17 (toque 12, dote Reflejos de combate. Gana un bonificador 41 a este ataque por desprevenido 1S); Atq base +6; Prs +9; Atq +12 cic (2d4+5718-20, alfanjn cada tres niveles por encima del 4?. +1); Atq completo +12/+7 c/c (2d4+5718-20, alfanjn +1); AE castigar Desviar ataque (Ex): a partir de S? nivel, el cruzado maquar puede al mal 2/da, expulsar muertos vivientes S/da (4-4, 2d6+4, 2?); CE aura intentar parar un ataque cuerpo a cuerpo contra su protegido. Para hacer de bien, aura de valor, camino daino, detectar el bien, gracia divina, esto, debe estar a S' de su protegido, ser consciente del ataque a impedir, imposicin de manos (10 puntos/da), lealtad asombrosa +1, montura no estar despreyenido y empuar especial (caballo de guerra pesado; compartir conjuros, vnculo de un arma cuerpo a cuerpo capaz empata), salud divina; AL LB; TS Fort +10, Ref +7, Vol +6; de desviar el ataque. Una vez por Fue 16 Des 14, Con 15; Int 13, Sab 16, Car 1Y. . asalto, cuando su protegido sera Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar golpeado por un arma cuerpo a +8, Diplomacia +9, Escuchar +8, Montar +7 (+9 para cuerpo en circunstancias norpermanecer en la silla), Saber (nobleza y realeza) males, el cruzado puede realizar +6, Saber (religin) +6, Sanar +8; Alerta, un TS de Reflejos (CD 20 + el Iniciativa mejorada, Pericia en combate, bonificador de mejora mgico del Soltura con un arma (alfanjn), Soltura arma atacante [si lo tiene]). Si tiene mayor con un arma (alfanjn)A. xito, desva el golpe como accin Idiomas: comn, durpar, mediano. gratuita, volvindolo inofensivo. A Aura de valor (Sb): inmune al miedo, 8? nivel, el cruzado rnaquar gana un y todos los aliados en un radio de 10' de bonificador +1 de competencia a esta Lysan gana un bonificador +4 de moral salvacin de Reflejos. a los TS contra efectos de miedo. Cdigo de conducta: el cruzado Camino daino (Ex): Lysan puede maquar debe seguir un estricto cdigo de elegir colocarse en el camino de un conducta o corre el riesgo de ser expulsado peligro para proteger a un nico de los maquar y perder su honorable posicin aliado, al que cknomii lamas prottlz,ido. dentro de la sociedad. Un maquar no puede En cualquier momento en que Lysan poseer nada ms que las ropas que vista, su est en un radio de 5"' de su protegido armadura, su espada y una pequea cantidad y ste sea el objetivo de un ataque, de efectos personales que pueda llevar por s Lysan puede elegir intercambiar la mismo (los cruzados maquar que provengan posicin con su protegido y sufrir el de la clase paladn puede conservar su montura ataque en su lugar (los dos cambian especial y el equipo necesario para montarla). fsicamente de sitio). Debe declarar No tienen otro hogar que aquel que les su intencin de intercambiar conceda el raj, y es responsabilidad de lugares antes de que se realice la ste mantener a los cruzados (ya que tirada de ataque. El protegido se estos no pueden tener ningn otro traelige como accin gratuita cuando bajo que su labor para con el raj). Se espera auitthl Lysan tira iniciativa al comienzo de de ellos que ayuden a la sociedad en tiempos de Lysan, un cru zado maquar un combate, y no puede cambiarse durante la necesidades, signifique esto defender al raj de asesinos o duracin de este. ayudar a construir un edificio pblico en un pequeo pueblo. Un cruzado Castigar al mal (Sb): dos veces al da, Lysan puede intentar castigar maquar no puede recibir ningn pago por sus servicios, ni en monedas al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma +2 a su tirada de ni en otros bienes, pero puede pedir una nica noche de hospitalidad ataque e inflige S puntos de dao adicionales. a cualquier ciudadano cuando est lejos de su alojamiento habitual. Se Detectar el mal (St): detectar el mal a voluntad, como el conjuro. espera de los maquar que obedezcan al raj (o al lder que ste haya Lealtad asombrosa (Ex): bonificador +1 de resistencia a los TS de determinado para que acte en su nombre) incondicionalmente. Voluntad contra todos los efectos y aptitudes sortlegas enajenadores. Nota a la multiclase: un personaje que fuera paladn antes Montura especial (St): una vez al da, como accin de asalto comde ingresar en la clase de prestigio cruzado maquar puede aadir pleto, Lysan puede llamar a su caballo de guerra pesado desde los reinos libremente niveles de sta sin perder la capacidad de avanzar como celestiales para que le sirva durante un mximo de 10 horas. Lysan paladn, siempre que contine cumpliendo todos los dems requisitos puede despedir a Ogladi en cualquier momento como accin gratuita. para mantener su estatus como tal. Esto es una excepcin a la regla Sus aptitudes y caractersticas se resumen ms adelante, y los dos tienen de la seccin 'Ex paladines', en la pg. SS del Manual del jugador. las cualidades especiales vnculo de empata y compartir conjuros. Violar este lmite expandido al hacerse multiclase en otra clase que Compartir conjuros (Ex): Lysan puede hacer que cualquier conjuro no sea cruzado maquar concluye el desarrollo del personaje como que lance afecte tambin a Ogladi, siempre que ste no'se encuentre paladn, tal y como se describe en las reglas estndar. No obstante, a ms de S' de l: Adems, puede lanzar conjuros con un objetivo de este tipo de multiclaseo no impide seguir avanzando como cruzado "T" sobre su caballo. rnaqua r.

Ejemplo de cruzado rnaquar

28

CLASES DE PRESTIGIO

Vinculo de empata (Ea): Lysall puede comunicarse emparicamente con Ogladi hasta a una distancia de 1 milla. Ogladie caballo de guerra pesado montura especial: VD ; animal Grande; DC' 4d8+12; pg 10; Irme +1; Vel 5"0'; CA 19 (toque 10, desprevenido 18); Atq base +4; Prs +12; Arq +8 eic (1d6+4, pezua); Atq completo +8 c/c (1d6+4, 2 pmnii.) y +3 c/c (1d4+2, mordisco); AE ; CE olfato, visin en la penumbra; AL LB; TS Fort +9, Ref +6, Vol +2, Fue 19, D. 13, Con 17, Int 6, Sab Car Habilidadesy dotes:Avatar +6, Escuchar +6; Aguante, Armadura natural mejorada, Correr. Pertenencias: silla indicar, bridas. Salud divina (Es): inmunidad a la enfermedad. Conjuros preparados de paladn (nivel de lanzador 2.9: 11 proteccin conma el mal. Pertenencias: camisote de mallas el, alfamen el, 2 pociones de curar heridas moderadas.

defensivas Al defensor de las profundidades de la Gran breca, estos individuos normalmente tienen otros objetivos. Los defensor.de las profundidades de la Gran brecha actan como L1 principal lnea de defensa en el permetro del Reino profundo, la parte de la Gran brecha bajo la superficie y adyacente a la infraoscuridad.Trabejan bien nn unidad, custodiando /os pasadizos que se internan profundamente .1 territorial. controlado. En algunas ocasioneses posible encontrar aun defensor de las profundidades de la Gran brecha en alguna misin especial 011 otras zonas de la Infraoscuridad o, ms raramente, en la superficie.. Dados de golpe: d12. PRERREQUISITOS Para hacerse defensor de /as profundidades de la Gran brecha, un personaje debe cumplir lo siguiente: Baza: enano. Alineamiento: cualquiera legal. Ataque base: 07. Dotes: Aguante, Dureza, Esquiva. Regin: la Gran brecha. HABILIDADES GLASEAS Las habilidades clseas de /os defensores de las profundidades de la Gran brecha (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab) y Escuchar (Sab). Puntos de habilidad en cada nivel: 2 modificador de inteligenciaRASGOS DE CLASE stos son los rasgos de clase para la clase de prestigio defensor de las profundidades de la Gran brecha. Competencii con armas y armaduras: un defensor de profundidades de la Gran brecha es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con todos los escudos (incluidos los escudos pavesas). Bonificados a la CA (E.1): el defensor de las profundidades de la Gran brecha recibe un tonificador de esquiva a la CA que comienza en +I y aumenta conforme el defensor gana nivel., hasta insixno de +3 a 57 nivel. Mantener la formacin: defensor de las profundidades de la Gran brecha obtiene Manener la formacin (ver pg. 21) emno dote adiciona/. Esquiva asombrosa (EM: a 2. nivel, un defensor de las profundidades de la Gran brecha obtiene la aptitud extraordinaria de reaccionar ante el peligro antes de lo que /e sus sentidos le permitiran retom arn-b. P0

Defensor de las profundidades de la gran brecha (Dp1)


E/ defensor de las profundidades de la Gran brecha tiene una clan comprensin Is I:; impsrtancia de mantener una posSabe que debe permanecer vigilar,; ce tia las posibles ataques de eamigos anc.trales de los ena 1 s dorad., y ha tomado sobre sus how bros la carga de converthe en un inamovible bastin de proteccin en las fronteras de . hogar subterrneo. Unen.o de este tipo acta como un dique contra los enernigo que podran invadir su amaddbrecha, y se niega a rtoouder ante ningn ataque, sin importar lo formidable que seas La mayora de los defensores de las profundidades de la Gran brecha son primero guerreros, paladines, exploradores o clrigos. Los pcaros, bardos y monjes dependen demasiado de la movilidad como para poder emplear can efectividad las aytitudes de los defensores de las profundidad., y los enanos dorados no tienen muchos brbaros 01.0 los suyos Aunque los hechiceras y los druidas pueden encontrar beneficiosas las capacidades

do, ata defearo

las Pr

didades

29

CLASES DF. PRESTIGIO

1 TABLA

a-+: EL DEFENSOR DE LAS


TS Fort
r2

PROFUNDIDADES DE LA ORAN BRECHA


Nivel de clase
1.

Atq. Base 1 +2 , +3 +4 +S

TS Ref
+O

TS Vol 12 +3 +3 +4 +4

2' 3? 4?

+3 +3 +4 +4

+0 +1 +1 +1

Bonif. a la CA Especial +1 Mantener la formacin +1 Esquiva asombrosa +2 Estabilidad asombrosa +2 Esquiva asombrosa mejorada +3 Fortaleza subterrnea

Ejemplo de defensor de las profundidades de la gran brecha


Galinor Ojoceudo: enano dorado Gue 7/Dpg 3; VD 10; humanoide Mediano; DG 7d10+21 ms 3d12+9 ms 3; pg 91; Inic +1; Vel 15"; CA 23 (toque 13, desprevenido 21); Atq base +10; Prs +14; Atq +17 c/c (1d12+8/x 3, gran hacha +2); Atq completo +17/+12 c/c (1d12+8/x3, gran hacha +2); Al?. ; CE. bonificador a la CA (+2), esquiva asombrosa, estabilidad asombrosa, rasgos de enano dorado, visin en la oscuridad 60'; AL LB; TS Fort +11* (+13 contra veneno), Ref +4*, Vol +7*; Fue 18, Des 13, Con 17, Int 12, Sab 14, Car 11. Habilidades y dotes: Artesana (talla de gemas) +5; Averiguar intenciones +7, Avistar +5; Diplomacia +2, Escuchar +5; Intimidar +6, Saltar +4, Tasacin +4 (+6 piedra o metal), Trepar +4; Aguante, Ataque poderoso', Dureza, Duro de pelar, Esquiva', Hendedura', Lucha a ciegas, Mantener la formacin", Soltura con un arma (gran hacha)^. Idiomas: comn, enano. Rasgos de enano dorado: los enanos dorados tienen afinidad con la piedra, que les otorga un bonificador +2 racial en las pruebas de Buscar para advertir la presencia de obras poco frecuentes de mampostera. Con slo acercarse a 10' o menos a una de ellas puede realizar una prueba de Buscar como si estuviese buscando de forma activa. Cuando, est apoyado en el suelo, un enano dorado es excepcionalmente estable, y recibe un bonificador +4 en las pruebas de caracterstica realizadas para evitar ser embestido o derribado. Los enanos dorados reciben un bonificador +1 racial en las tiradas de ataque contra aberraciones. Los enanos tienen un bonificador +4 racial a la CA contra gigantes. *Los enanos dorados reciben un bonificador +2 racial en los TS contra conjuros y efectos sortlegos. Esquiva asombrosa (Ex): Galinor conserva su bonificador de Des a la CA incluso aunque est desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible (sigue perdindolo si est paralizado o inmovilizado de algn otro modo). Estabilidad asombrosa (Ex): Galinor recibe un bonificador +4 adicional en las pruebas de caracterstica realizadas para resistir ser embestido o derribado mientras permanezca de pie en una zona estrecha o baja. Pertenencias: armadura completa +2fortifwante leve, gran hacha +2.

su bonificador de Des a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguir perdiendo el bonificador de Des a la CA en caso de quedar inmovilizado. Si un personaje recibe esquiva asombrosa de una segunda clase (como de pcaro), automticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver ms adelante). Estabilidad asombrosa (Ex): a partir de 3?` nivel, un defensor de las profundidades de la Gran brecha mejora su resistencia racial a que le muevan de donde est. Gana un bonificador +4 adicional a las pruebas de caracterstica realizadas para resistir ser embestido o derribado mientras est en un espacio estrecho o bajo (+8 total, contando el rasgo racial de los enanos). Consulta fortaleza subterrnea, ms adelante, para la definicin de las zonas estrechas o bajas. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir de 4 nivel; un defensor de las profundidades de la Gran brecha ya no puede ser flanqueado, pues reacciona ante oponentes situadas a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que un pcaro pueda atacarle furtivamente cuando lo est flanqueando, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pcaro ms que el nivel del objetivo. Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase (como pcaro), automticamente obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar, y los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para flanquear al defensor de las profundidades de la Gran brecha. Fortaleza subterrnea (Ex): cuando est en una zona cerrada, el defensor de las profundidades de la Gran brecha puede convertirse en un robusto baluarte de defensa. En una zona estrecha o baja, recibe RD 3/, as como un bonificador +1 a las tiradas de ataque y un +2 a las tiradas de dao. Un espacio estrecho es una zona que no mide ms de 5" de ancho, mientras que un espacio bajo es aquel que mide menos que la altura del defensor de las profundidades, pero ms de la mitad de ella. El personaje no puede moverse del punto que est defendiendo sin perder el beneficio de esta aptitud. El defensor de las profundidades ignora los penalizadores por combate obstaculizado cuando combata en un espacio estrecho o bajo, y slo recibe un penalizador 4 de circunstancia en las tiradas de ataque cuando emplea armas a dos manos en esas condiciones. En un espacio que sea tanto bajo como estrecho, el personaje acta como si slo se diese una de esas dos condiciones. Adems, cuando combata en una zona constreida, el defensor de las profundidades no pierde su bonificador de Des a la CA.

Doncella flasrelo (Dfl)


Las doncellas flagelo son sacerdotisas guerreras de Loviatar dedicadas al dolor y la agona, que han perfeccionado el arte de la tortura, tanto fsica como mental, y encuentran satisfaccin espiritual atormentando a todos los que pueden. El flagelo, el arma predilecta de Loviatar, es para las doncellas flagelo un instrumento tanto de batalla como de tormento. Las clrigos y guerreras/clrigas que han sido iniciadas en el crculo interior de los seguidores de Loviatar estn preparadas para convertirse en doncellas flagelo. Pocos ms tienen el comportamiento y los talentos para servir a la diosa de este modo. Las doncellas flagelo son la primera lnea de combatientes de los templos dedicados a Loviatar. Son responsables de traer prisioneros, defender a las sacerdotisas de alto rango e infligir dolorosos castigos a los ofensores. Aunque las doncellas flagelo suelen trabajar en grupos, pueden llevar a cabo misiones en solitario, y no es raro que lo hagan. Es posible encontrar a estas siervas de Loviatar en compaa de

30

CLASES DE PRESTIGIO

'41

3 5

Soltura roo un arma: una doncella flagelo recibe Soltura con un arma (flagelo) como dote adicional. Perdicin (SS): a partir de 2? nivel, una doncella flagelo pm* Henar st enemigas de miedo y duda Esta aptitud, que puede emplear tras PRERREQU/SITOS veces al da, duplica los efwtos de un conjuro de perdicin, con una CD Para hacerse doncella flagelo, un personaje debe cumplir lo siguiente: para la salvacin de 11+ el modificador de Car de la doncella flagela El Sexo: mujer. nivel de lanzador es igual a su nivel de lanzadora de conjuros divinos. Alineamiento: legal maligno, legal neutral o neutral maligno. Desesperacin aplastante (So): una doncella flagelo de 3,' nivel Ataque base: 04. puede evocar una enorme tristeza. Tres veces al da, el personaje puede Habilidades: Intimidar 8 rangos, Sanar 4 rangos, Uso de emplear desesperacin aplastante, con una CD para la salvacin de 14 cuerdas 4 rangos. + el modificador de Car de la doncella flagelo. E/ nivel de lanzador Dotes: Competencia con arma extica (flagelo), es igual a su nivel de /amadora de conjuros divinos. Iniciado de Loviatar. Golpe aturdidor (El): a partir de 4r nivel, una doncella Deidad tutelar Loviatar. flagelo puede aturdir a un oponente con un golpe de su flagela Debe declara que est empleando esta aptitud antes HABILIDADES CLSEAS de rea/izar La tirada de ataque (por lo tanto, un fallo Las hatulidades cUseas de las doncellas flagelo en el ataque arruina e/ 'intento). Golpe aturdidor obliga (y la caracterstica clave para cada habilidad) a un envigo daado por el ataque de la doncella son Artesana (Int), Averiguar intencion. flagelo a realizar un TS de Fortaleza (CD 10 (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de 1/2 del nivel de personaje de la doncella flagelo conjuros (Int), Engallar (Car), Intimidar (C), + el modificador de Sab de la doncella flagelo), Oficio (Sab), Saber (religin) Orl), Sanar (Sab) adems de infligir dao del modo normal. Un y Uso de cuerdas (Des). oponente que falle este TS quoda aturdido durarte Yuntos de habilidad en cada nivel 2+ modi. .1 asalto (justo hasta antes de la siguiente accin ficador de Inteligencia. de la doncella flagel). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde cualquier bonificados RASGOS DE CLASE 1, de Des a la CA y sufre un penalizador 2 a Estos son los rasgos de clase para la clase de la CA. Una doncella flagelo puede intentar un prestigio doncella flagelo. golpe aturdidor una vez al da por cada nivel Competencia con armas y armaduras: Una en esta clase de prestigio, y nunca ms de una doncella flagela no gana competencia con ningn vez por asalto. Los onstructos, cienos,plantas, arma ni armadura. muerta vivient., criaturas incorporales y Conjuros pa da/conjuros conocidos: en criaturas inmunes a los golpes crticos no cada nivel impar, una doncella flagelo obtiene pueden quedar aturdidos. mtevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, Golpe doloroso (E1): a 5, nivel, una doncesi es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel lla flagelo puede causar un gran dolor con sus en una clase lanzadora de conjuros divinos a la ataques de flagelo. Puede gastar uno de sus usos que ya perteneciese antes de adquirir la clase de diarios de golpe aturdidor para causar al objetivo prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro & su flagelo un dolor tan debilita me que la vcbeneficio que un personaje de esa clase hubiese tima queda mareada durante 2 asaltos. Tener xito t(yn na, una adquirido (posibilidad mejorada de expulsar o destruir a"`"Ill' fi' Vb en un TS de Fortaleza (con la misma CD que para el muertos vivientes, dales metamgicas o de creacin de golpe aturdidor) niega el efecto. Las criaturas inmunes objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora a los areques aturdidores tambin son inmunes a esta aptitud. de conjurosantes de convertir. en doncella flagelo, e/ jugador debe Golpe agnico (Ex): a 6, nivel, una doncella flagelo puede causar decidir a cul suma cada nivel a efectos de determinar los conjuros con sus ataques de flagelo un dolor que incapacita. Puede gastar uno por da, conjuros conocidos y e/ nivel de lanzador global. de sus usos diarios de golpe aturdidor para hacer que el objetivo sufra

aventureros, siempre que no sean demasiado rom/gados y que tengan una amplitud moral como para aceptar a una sdica entre ellos. Dados de golpe: dEl.

TABLA
Nivel de clase

a-s: LA DONCELLA FLAGELO


Ataque base TS Fosa +2 TS Re! +0 +0 +1 +1 +1 +2 TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +I

20 30

+2 el +4.

+4 +3 +4 +4

/0 6, +6

+S

Eapecial Soltura con un arma (flagelo) Perdicin lidia _Desesperacin aplastante 3/da Golpe aturdidor Golpe doloroso Golpe agnico

Conjuros por dla/Conjutos conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente 01 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente

31

CLASES DF. PRESTIGIO

tal dolor que inmediatamente cae al suelo y queda atontado por la agona durante 1d4 asaltos. Quedar tendido implica que la vctima gana un bonificador -f 4 a la CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo. Tener xito en un TS de Fortaleza (con la misma CD que para el golpe aturdidor) niega el efecto. Las criaturas inmunes a los ataques aturdidores tambin son inmunes a esta aptitud.

Ejemplo de doncella fla/elo


Rytela: humana Guc 3/Clr S de Loviatr/Dfi 3; VD 11; humanoide Mediana; DG 3d10+9 ms Sc18+1S ms 3d8+9; pg 8S; line +2; Vel 30'; CA 18 (toque 12, desprevenida 16); Atq base +9; Prs +9; Atq +13 c/c (1d8+1 ms 2d6 y 1d6 al esgrimidor, flagelo malicioso +1) o 42 a distancia (1d6/x3, arco corto compuesto de gran calidad); Atq completo +13/+8 c/c (1d8+1 ms 2d6 y 1d6 al esgrimidordiage/o malicioso +1) o +121+7 a distancia (1d6/x3, arco corto compuesto de gran calidad); AE: desesperacin aplastante 3/da, perdicin 3/da, reprender muertos vivientes 6/da (+3, 2d6+8, 57'); CE ; AL NM; TS Fort +13, Ref +7, Vol +10; Fue 10, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 1S, Car 17. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Concentracin +10, Conocimiento de conjuros +8, Diplomacia +7, Engaar +11, Intimidar +1S, Nadar +1, Sanar +8, Trepar +2, Uso de cuerdas +6; Competencia con arma extica (flagelo), Desarme mejorado", Iniciado de Loviatar, Pericia en combate, Persuasivo, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (flagelo)", Sutileza con las armas". Idiomas: comn, halruyano. Desesperacin aplastante (St): tres veces al da, Rytela puede utilizar desesperacin aplastante, como el conjuro. Una salvacin de Vol a CD 17 niega el efecto. Nivel de lanzador Perdicin (St): tres veces al da, Rytela puede utilizar perdicin, como el conjuro. Una salvacin de Vol a CD 14 niega el efecto. Nivel de lanzador 7.. Conjuros preparados de clrigo (nivel de lanzador 7?): 0: detectar magia, detectar veneno, orientacin divina (2); purcar comida y bebida, virtud; 1 arma mgica, causar miedo (CD 13), escudo de la fe',fatalidad (CD 13), maldecir agua, proteccin contra criaturas voladoras con alas'; aguanten, cautivar (CD 14), explosin de sonido (CD 1S), inmovilizar persona (CD 14), zona de verdad (CD 13); 3?.." ceguera/sordera (CD 1S), lanzar maldicin' (CD 35), redirigir conjuro'; 4?: enervacin' (41 toque a distancia), muro de dolor'. 0: conjuro de dominio. Dominios: Justo castigo (ataque en venganza 1/da), Sufrimiento (toque doloroso 1/da). ': nuevo conjuro descrito en el Captulo 3 de este libro. Pertenencias: camisote de mallas +1, flagelo malicioso -F1, arco corto compuesto de gran calidad, amuleto de salud +2, anillo de escudo mental.

a travs de las fronteras sin ser descubiertos. Esta es la tarea de los guardafronteras de Luiren. Los exploradores y los druidas son los mejor preparados para convertirse en guardafronteras de Luiren, aunque en ocasiones otras clases siguen este camino. De ellas, slo los magos y los hechiceros carecen realmente de los instintos defensivos necesarios para llevar, a cabo de modo efectivo las tareas que se encomiendan a un guardafronteras. Los brbaros so/1 raros en Luiren, y por ello tambin son escasos entre los miembros de esta clase de prestigio. Los guardafronteras trabajan solos o en pequeos grupos. En cualquiera de los casos, aceptan la responsabilidad de una regin concreta de la campia, y consideran que es su labor defender esa franja de tierra (y a los medianos que residen en ella) de todas y cada una de las amenazas posibles. Estos personajes raras veces vagan ms all de su territorio natal, ya que muchas de sus aptitudes y poderes estn vinculados a la regin en la que permanecen vigilantes. Dados de golpe: d8. PRERREQUISITOS Para hacerse guardafronteras de Luiren, un personaje debe cumplir lo siguiente: Raza: mediano. Alineamiento: cualquiera. no maligno. Ataque base: +4 Habilidades: Saber (geografa) 8 rangos, Saber (local Luiren) S rangos. Dotes: Alerta, Investigador, Rastrear. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 1f r nivel. Regin: el Agua dorada.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades clscas de los guardafronteras de Luiren (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (geografa) (Int), Saber (local Luiren) (Int), Saber (Naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Inteligencia.
RASGOS DE. CLASE. stos son los rasgos de la clase de prestigio guardafronteras de Luiren. Competencia con armas y armaduras: un guardafronteras de Luiren no gana competencia con ningn arma ni armadura. Bonificador de marca (Ex): un guardafronteras de Luiren recibe un bonificador de moral en los TS y la CA siempre que estn dentro de los lmites de su marca (ver 'Santificar marca, ms adelante). Adems, aplica este bonificador a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Saber (Naturaleza) y Supervivencia que realice dentro de su marca. Este bonificador comienza en +2 y mejora con cada nivel impar, hasta un mximo de +4 a Y? nivel. Santificar marca (Ex): un guardafronteras de Luiren establece un territorio, llamado marca, y se encarga de defenderlo de todas las amenazas. Esta marca es una zona de S millas de radio por nivel de guardafronteras de Luiren desde un punto central (normalmente el centro de un pueblo o ciudad, pero a veces un lugar inusual, como una arboleda sagrada o una cascada). Para considerar un lugar como su

uarclafronteras de Luiren (gfl)


Los guardafronteras de Luiren son los defensores de los limites de la tierra de los medianos. En Luiren, la mayor parte del territorio todava es frondoso e indmito, y aunque los hin raras veces se asientan durante largo tiempo, sus comunidades siguen estando amenazadas por brutales monstruos y posibles invasores de otras tierras. Los medianos necesitan protectores que les vigilen y eviten que los peligros se deslicen

32

CLASES DE PRESTIGIO

marca, un guardafromeras debe conocer el terreno excepcionalmente una vez al da. El efecto se trata como si estuviera mejorado por la bien (lo cual se refleja mediante habilidades que son prerrequisito de la dote metamgiCa Extender conjuro. Un guardafronteras debe estar clase). Mientras un par dafromeras de Luiren est dentro de su marca dentro de su marca para emplear esta aptitud, y la usa con un nivel santificada, recibe todos los bonificadores y aptitudes adicionales de la de lanzador igual al doble de su nivel de guardafronter. de Luiren. clase que se especifican ms adelante. Disipar el mal (So): una vez alcanza el 4, nivel, un guardafronteras Si un guardafraderas de Luiren decide establecer so a nueva marca, de Luiren que se encuentre dentro de los lmites de su marca fortificada primero debe familiarizarse con la zona viviendo en ella durante un mes. puede emplear disipar el mal una vez al da. Su nivel de lanzador es Una vez que se ha acostumbrado a la regin, el guardafronteras puede igual al doble de su nivel de guardafronteras de Luiren. designar esa zona ano m marca,pero los beneficios que esta le confiare no tero de la tierra (So): un guardafronteras de Luiren de 40 nivel son concedidos inmediatameme. La mirnera sanara que el guardafrontiras recibe la aptitud de emplear el conjuro tero da la tierra una vez al da, de Luiren ocupa su nueva marca, slo tiene /os beneficios sihnpre que est dentro de las fronteras de su marca santificada. Su nivel de un guardafronteras de 15. nivel. Durante la segunda de lanzador es igual al doble de su nivel de guardafronmras de Liaren. semana, se activan los beneficios de un guardafronteras Comunin con lo marca (St): a partir de 2' nivel, un guardafronde 2,nivel, y as sucesivamente cada semana, teras puede reunir informacin sobre toda su marca una vez por da hasta que estn disponibles todos loo como si hubiese lanzado el conjuro comunin con la naturaleza. beneficios adecuados para e/ nivel del _ Esconderse a plena vista (Es): a sr nivel, y dentro de personaje. A partir del momento en los confines de su marca, un guardafronteras puede que un guardafronteras de Liaren emplear la habilidad Esconderse incluso aunque establezca una nueva Mal, pierde est siendo observado. todos loo beneficios en lo antigua. Detectar el osa/ (St): sn guau dafrontcras de Luiren puede emplear detectare' mala voluntad en el interior o de los lmites de su marca. Compartir bonificadm de marca (Ex): a pudir tic 2, nivel, mediano fortecor Exp 7 de tds guardafronmras de Luiren Shila Peryroyl/Gfi 3; VD 10; ' puede compartir los bonifihumanada Pequeo; DG 7d8+14 '1, mdores de moral que recibo ms 3d/3+6; pg 60; Inic Vel de su aptitud de bonificado+ de 30'; CA 20 (toque 16, desprevenido inarth mi mi nico aliado que est en u/1 10); AM base +10; Prs +6; Atq +12 radio de 30'. Compartir el banficador c/c (1d4, hoz de gran calidad) o +157+15/+10 una accin gratuita que puede realizar a a distancia (1d6+1/553, arco largo compete. Yo/untad, pero un guardafronteras debe distante +1); Atq completo +12/+7 c/c (1d4, hoz ser capaz de ver a su aliado en e/ de gran calidad) o +17 a distancia (1,16+1/03, momento de activar esta aptitud amo largo compuesto distante +1) o +14 a El efecto dura hasta que el objetar, distancia (1d6+2/x3 +1d6+2 (2 se desplace ms all del alcance o flechas], arco largo compuesto hasta que el guardafronteras lo termine distante +1 con Disparos con una acoon gran.. tiples); AE enemigo predilecto animales &pilan , un guard rfrourerci Facilitar camino (Sfs)i a partir de 2,nivel, cada vez que el, enemigo predilecto aberracionm +2; CE bonificados Luiren un guardafronteras de Luiren est dentro de los lmites 'de marca, compaiiero animal (perro de guerra; vnculo, de su marca santificada puede moverse a travs de todos las tipos de compartir conjuros), compartir bonificador de marca, detectar el t erreno como si estuviese bajo /os efectos de un couro de facilitar j mal, empata salvaje +S (+4 bestias mgicas), espacio seguro, facilitar camno. Este sordegio se encuentra en la pg. 46. camino, rasgos de mediano fortecor, santificar marca (radio de 13 Espacio seguro (So): a partir de Et nivel, un guardafronteras millas), zancada forestal; AL NB; TS Fort 0101 Ref +11X, Vol +4d; adquiere la aptitud de emplear el conjuro espacio seguro (ver pg. 46) Fue 11, Des 20, Con 14, Int 12, Sab 13, Caz 12.

ejemplo de uardafron-teras de Luiren )

1,

TABLA Nivel de clase 20


3'

^ -6:
Atq. Bale +1 +2
+3

El, gllARDAFRONTEBAS DE LUMEN TS Fon +2 TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 &mit de Mar. +2 +2 +3 +3 +4

Especial detectar el mal Compartir bonificados de marca, facilitar camino Espacio seguro Disipar el mal armo de la tierra Comunin con la marca, esconderse a plena vista
Santificar marra,

+4

04 4

33

CLASES DF. PRESTIGIO

Habilidades y dotes: Avistar +10, Buscar +12, Esconderse +13, Escuchar +10, Montar . +9 (+11 para permanecer en la silla), Moverse \N sigilosamente +14, Nadar +10, Reunir informacin +Y, Saber (geografa) +10 (+12 en Luiren), Saber (local Luiren) +10, Saber (Naturaleza) +12, Saltar +13, Supervivencia ++1 (+13 para evitar pederse y para rastrear, +2 adicional en la superficie), Trepar +10 (+12 con cuerda), Uso de cuerdas +10; Aguante', Alerta, Disparo a bocajarro, Disparo rpido', Disparos mltiples", Esquiva, Investigador, Movilidad, Rastrear'. Idiomas: comn, mediano, shcirano, trasgo. Enemigo predilecto: (ligan gana un bonificador +4 en sus pruebas de Avistar, Averiguar intenciones, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando emplea estas habilidades contra animales. Recibe el mismo bonificador en las tiradas de dao con armas. Contra aberraciones, gana un bonificador +2 en las pruebas de esas habilidades y en las tiradas de dao con armas. Bonificador de marca (Ex): dentro de las fronteras de su marca, (luan recibe un de moral a los TS y a la bonificador

Una corsaria del Gran mar

CA. Adems, tambin aplica este bonificador a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Saber (Naturaleza) y Supervivencia que realice en el interior de su marca. Compaero animal (Ex): (li gan tiene un perro de guerra llamado Ducs como compaero animal. Sus aptitudes y caractersticas se resumen ms adelante, y los dos tienen las cualidades especiales vnculo y compartir conjuros. Compartir conjuros (Ex): Quilan puede hacer que cualquier conjuro que lance afecte tambin a Ducs, siempre que ste no se encuentre a ms de Y' de l. Adems, puede lanzar conjuros con un objetivo de "T" sobre su perro. Vnculo (Ex): Chlilan puede controlar a Ducs como accin gratuita, y adems gana un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales relacionadas en su perro. Ducs: perro de guerra compaero animal: VD ; animal Mediano; DG 4d8+8; pg 26; Inic +3; Vel 40'; CA 21 (toque 13, desprevenido 18), Atq base +3; Prs +6; Atq +6 c/c (1d6+4, mordisco); AEderribar; CE evasin, olfato, trucos, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +2; Fue 16, Des 16, Con 15; Int 2, Sab 12, Car 6.

corsario del gran mar (col)


Recorriendo las rutas comerciales que surcan las costas meridionales de Faern, el corsario del Gran mar es un seor de las olas con una. actitud desafiante:Considerado pirata por algunos y mercenario libre por otros, el corsario del Gran mar es un navegante independiente que hace las coss a su modo y recibe un pago anticipado por sus servicios. Aquellos que pagan a un corsario del Gran mar pueden esperar que sus barcos naveguen con seguridad, con la tranquilidad de tener una poderosa fuerza naval a sus espaldas. Los barcos que no se han molestado en establecer un contrato con estos corsarios pueden dar por seguro que, antes o despus, sern abordados y saqueados cuando hayan perdido de vista la tierra. As es la vida en el Gran mar. Los pcaros son les que habitualmente se sienten atrados por la senda del corsario del Gran mar, y lo mismo, aunque con menos frecuencia, puede decirse de los brbaros, bardos, guerreros y exploradores. De vez en cuando incluso un lanzado, de conjuros puede sentir la atraccin de la vida a bordo de una nave corsaria, pero las dems clases o bien no tienen las habilidades necesarias o simplemente no estn interesadas en este estilo de vida tan drsticamente distinto. Los corsarios del Gran mar disfrutan de la compaa de sus camaradas. Un grupo de ellos puede ir de juerga juntos cuando estn en tierra, pero pocos se aventuran lejos del mar lo suficiente como para dejar atrs el picante olor de la sal y el restallante sonido del romper dc, las olas. A veas un corsario del Gran mar se une a otros aventureros, especialmente si hay en perspectiva un viaje a travs del mar y un tesoro al final. CMO CREAR UN CORSARIO DEL GRAN MAR Puedes crear un corsario del Gran mar adaptando la clase de.prestigio pirata terrible de Cancin y silencio para poder emplearla en Faertin (una versin actualizada de esa clase de prestigio tambin aparece en el suplemento de D&D El completo aventurero, de prxima aparicin). La clase de prestigio puede emplearse con los siguientes ajustes: Patrn (Ex): a r nivel, un corsario del Gran mar debe designar a algn mercader o figura poltica como su patrn. ste es una persona u organizacin a la que el corsario ha servido de algn modo. Por ejemplo, si el corsario del Gran mar ha sido contratado por un noble dambrazhano para que hunda los barcos mercantes de sus rivales., entonces puede designar a ese noble como su patrn. El personaje recibe un bonificador+2 de circunstancia en las pruebas de Diplomacia cuando trate con su patrn, y un bonificador +2 de circunstancia en las pruebas de Intimidar cuando trate con cualquiera de los adversarios de su patrn o con cualquiera al que haya atacado anteriormente (desde algo tan insignificante como un nico navo y su tripulacin hasta algo tan asombroso como una nacin entera). En cualquier momento, el corsario puede cambiar a un nuevo patrn, en cuyo caso los bonificadores de circunstancia cambiarn del malo apropiado. Si el corsario decide alguna vez renunciar totalmente a un patrn, sufre inmediatamente un penalizador 2 de circunstancia en todas las pruebas de Diplomacia con cualquiera que el DM es time apropiado, hasta que vuelva a adquirir un nuevo patrn. Un corsario sin un patrn no es ms que un pirata, indigno de confianza.

34

CLASES DE PRESTIGIO

Habilidades dote, Avistar +S, Escuchar +1, Nadar 4, Saltar +9, Supervivencia +3; Alerta, Competencia con armadura ligera, Rasurar^. Derribar (Ea): si Ducs bnpacta con un ataque de mordisco, puede La mano del Aclama aun ladra benigno, juez y jurado y protector de intentar danesa a un oponente (modificador 1a la prueba) como accin /a gente comn, talo mismo tiempo. En una tierra en la que la fe gratuita sha realizar un ataque de toque mi provocar ataques de oportunidad de la gente est rmelazada con sus actividades cotidianas, la mano del Si el intento falla, el oponente no puede mocionar para derribara Daca Mama es la presencia que la ayuda a recordar el cdigo de conducta, Evasin (Ex): si Daca se ve expuesto a cualquier efecto que norque acaba con Las disputas y que ayuda a los que lo necesitan. Una mano malmente permitira una salvacin de Reflejos para medio dao, no del Mama comprende mejor que nadie la verdad del nico, y acta sufre ningn dao si tiene xito en e/ TS. como un macarro para que los dems pueden alcanzar una mayor Truco, acta, ataca (todas Es criaturas), atrs, pureza en s. acciones defir ade, junta, quieto y ven. Los clrigos y los paladines son los que ms a menudo Pertenencia, barda de cuero de gran calidad, adoptan el papel de consejero espiritual y pacificador silla militan bridas. que encarna esta clase de prestigio. En muy conCompartir bonificador de marca (Ex): a tadas ocasiones, un druida o explorador acepta la voluntad ycomo accin gratuita, Ql_ rflan puede carga de ser una mano del Adama, pero ninguna compartir su bonificador de marca con un nico onn clase tiene la conexin espiritual necesaria aliado a no ms de 30( Disidan debe ser capar de para arrvir a un templo y a su grey de este modo. ver a su aliado en el momento de activar esta Las manos del Adama con frecuencia trabajan jumas aptitud, y los efectos duran hasta que el personaje en regocijos grupo, o con otros que estn dedicadOs a salga del a/rince o basta que Quilan lo termine sus propi. malos de hacer progresar la doctrina de (una accin gratuita). /a fe. En ocasiones, una mano del Mama 4a e/ Detectar el mal (Sr): dentro de /os limites Agua dorada por alguna:T.(6n o propsito, pero de su turre, (ilan puede emplear detectar el la mayora no suelen arr vistas /ejos de casa Los (.1 mal a voluntad, como el conjuro. companer. de una mano del Adama deben ser Espacio seguro (Sr): una vez al da, (1ilan bulividuos de elevados valores moral.. I puede emplear un espacio seguro extendido como Dados de golpe: d13. un lanzador de 6^ nivel, siempre que est dentro de los lmites de su mar.. PRERREQLJISITOS Facilitar camin (SS): cuando Quilan est dentro Para hacerse soasar de/ Mama, un persona 8.7 de las fronteras de su marra, puede moverse a travs debe cumplir lo siguiente: de todos los tipos de terreno como si estuviese bajo Alineamiento: legal ^bueno o legal neutraL los efectos de un conjuro de facilitar camino. Habilidades: Diplomacia S rangos, Saber (religin) Rasgos de mediano /breca.: 1os medianos fortecor 8 rangos, Sanar 8 rangos. tienen un /acall +2 racial en I. TS contra miedo. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos Zancada forestal (Ea): (ilan puede atravesar de nivel. diversos terrenos naturales (arbustos espinos., brezos, Deidad tutelar: el Adama. lugares cubiertos de maleza, etc.) a velocidad norma/ y Regin: el Agua dorada. sin sufrir danos o verse perjudicado de otro moda No obstante, los terrenos citados que asila, encantados o hayan Sonial, una roa no del Acre.. HABILIDADES CLASEAS afilo manipulad. !mgicamente para dificultar el avance Las habilidades clseas de las manos del Adama seguirn afectndole. (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Arresana (lar Conjuros de explorador preparados (nivel de hallador 38): 18 hablar Averiguar- intenciones (Bah), Concentracin (Con), Conocimiento de ron les animales, soportar los elemento, conjuros (Iii), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (In), Pertenencias: armadura de cuero +2, arco largo compuesto distante Saber (historia) (Int), Saber (los Planos) (In, Saber (religi) (Int) +I, hoz de gran calidad, banasta ligera de gran calidad, batas de ramadas y Sanar (Sab). y brincos, penan de gruciajdnra, 2 pociones de curar heridas !mes. Puntos de habilidad en rada nivel: 2+ modificador de Inteligencia.

Mano del Aclama

(mida)

TABLA 2 -7: LA MANO DEL ADANIA

Nivel Ataque TS TS TS de clase base Fon Uf Vol Especia/ r o al +O +2 Don de lenguas, imposicin de man. 28 O al +3 Discernir mentiras, gritar rfermedni 1/semana 38 +2 +1 +3 Adivinacin mejorada 48 +3 +1 +1 +4 Traspasar ilusin 54 +3 +1 +1 +4 Descubrir la verdad, pitar enfermedad 2/sernana

Conjuros per dla/Conjoros o:mecidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinose +1 nivel de una clase Lanzadora de conjuros divinos oliste,. +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente +l nivel de ama clase lanzadora de conjuras divinos existente al nivel de una clase lanzadora de conjuros divinas existente

1E1

CLASES DE PRESTIGIO

RASGOS DE CLASE stos son los rasgos de clase para la clase de pr estigio mano del Aclama. Competencia con armas y armaduras: las manos del Aclama no son competentes con ningn arma, armadura ni escudo.Conjuros por da: en cada nivel de mano del Aclama, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que ya perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro Un pun-o de los hin beneficio que un personaje de esa clase hubiese adquirido (posibilidad mejorada de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en mano del Adama, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Don de lenguas (St): una mano del Aclama puede emplear don de lenguas como el conjuro una cantidad de veces al da igual a su nivel en esta clase de prestigio ms su bonificador de Car (mnimo 1 vez al da), con un nivel de lanzador igual a su nivel de mano del Aclama ms su nivel ms alto de lanzador de conjuros divinos. Imposicin de manos (Sb): una mano del Aclama puede sanar mediante el toque un total de pg igual a su nivel en esta clase de prestigio x su bonificador de Carisma, si lo tiene. Consulta el rasgo de clase del paladn, en la pg. 54 del Manual del jugador. Los niveles de paladn de apilan con los niveles de mano del Aclama a efectos de determinar cuntos pg puede curar el personaje cada da.

Discernir mentiras (St): a partir de 2 nivel, una mano del Aclama puede emplear discernir mentiras, como el conjuro, tres veces al da, con un nivel de lanzador igual a su nivel de mano del Aclama ms su nivel ms alto de lanzador de conjuros divinos. La CD de la salvacin contra esta aptitud es 14 + el modificador de Sab del lanzador. Qjtar enfermedad (St): una mano del Aclama de 2. nivel puede emplear quitar enfermedad, como el conjuro, una vez por semana. A partir de 5'. nivel puede emplear esta aptitud dos veces por semana. Adivinacin mejorada (Ex): a partir de 3f' nivel, una mano del Aclama suma el doble de su nivel en esta clase de prestigio al porcentaje de xito cuando emplee conjuras de adivinacin, como augurio o adivinacin. Si un Clr 11/Mda 4 lanza adivinacin, sus posibilidades de xito son un 70% (base) + 15-% (+1% por nivel de lanzador) + 8% (2 x su nivel de mano del Aclama), para un total del 93%. Traspasar ilusin (Sb): a partir de 4:' nivel, una mano del Adama recibe la aptitud sobrenatural de penetrar las ilusiones y los disfraces 1 a voluntad. Cada vez que el personaje se enfrente ieerl d e icnuaanloqud r.o ee disfraz La ru ay s dd a l ip lu nveo asria rc aoitij a ui io tipo, puede realizar inmediatamente un TS de

-V

Aclama no necesita interactuar con la ilusin ni tocarla; el contacto visual es suficiente para permitirle el TS. Descubrir la verdad (Sb): simplemente tocando a una criatura que le haya mentido, una mano del Aclama de Y.' nivel puede forzar al objetivo a que le diga la verdad. La criatura puede realizar un TS de Vol (CD 15 + el

hi ' in n puo de los n

(pul)

Un puo de los hin es un miembro devoto de un templo dedicado por igual a Yondala y a la proteccin del reino mediano de Luiren. Rebosante de confianza en sus propias capacidades, un puo de los hin transforma esa seguridad en poder para dominarse a s mismo y al mundo que le rodea. Ve su cuerpo y su mente como regalos de Yondala que deben ser desarrollados y empleados al mximo, hasta el punto de no necesitar herramientas artificiales como las armas. Los clrigos, los paladines y los monjes son los mejores puos- de los hin, mientras que los bardos, guerreros y pcaros a veces limitan los objetivos de sus vidas para adaptarse a este camino. Incluso los druidas, magos y hechiceros pueden, ocasionalmente, disciplinar sus mentes y cuerpos lo suficiente como para darle un buen uso a las aptitudes y habilidades de un puo de los hin. Los miembros de esta clase prestigio normalmente estudian y mejoran entre su propia gente, en templos en Luiren. Aparte de esto,

viajan por toda el territorio solos o con pequeos grupos, actuando como campeones de Yondala. Sus estrictas-creencias les exigen elegir slo compaeros de corazn puro.

CMO CREAR UN PUO DE LOS HIN Puedes crear un puo de los-hin adaptando la clase de prestigio puo sagrado del Completo divino para su uso en Faern. La clase de prestigio puede ser empleada con los siguientes ajustes: Para hacerse puo de los hin, un personaje debe cumplir lo siguiente (adems de los prerrequisitos de la clase de prestigio original): Raza: mediano. Alineamiento: legal bueno. Deidad tutelar: Yondala. Regin: Luiren.

36

CLASES DE. PRESTIGIO modificador de Car de la mano del Adama) para resistir este efecto de conmul,n enajenador. Si el TS falla, la criatura debe decir La versin autntica de la mentira previa. La mano del Adama puede emplear esta aptitud a voluntad, pero slo despus de lanzar discernir mentiras (o emplear su aptitud sort lega del mismo nombre) sobre la criatura en cuestin.

merodeador de las sombras crinti (mes)

Entre las ociosamente ricos crinti de Dambrazh, algunos hallan cierta excitacin en la destruccin que infligen a sus enemigos tradicionales/ los medianos del este, los elfos salvajes del norte y los magos del oeste. Estos jinetes disfru.n provocando /a incertidumbre de sus presas desde un sudario de sombras, arrancndoles tras ellos sensaciones de asustada sorpresa cuando los merodeadores aparecen ,11 advertencia, y finalmente Sovial; humano Clr 6/ MdA 4; VD 10; humanoide ascendiendo hasta el terror puro cuando Mediano; DG 6d8+6 ms 4d8+4; pg 88; Inic +0; Vel comrenta la cacera. En realidad, pocos ven 30'; CA 18 (toque 10, desprevenido 18); Atq base +7; llegar a los merodeadores de las sombras Prs +2; Atq +8 c/c (1d6+1 o 2d6+1 no letal, maza crinti, y menos an viven para contarla ligera compasiva al); M completo +81+3 c/c (1d6+1 miembros de esta clase combinan la potencia o 2d6+1 no letal, maza ligera compasiva +I); AB/ isica de un jinete consumado y el sigilo del ms aptitudes sordlegas, expulsar muertos vivientes astuto de los danzarines sombros. Los explo9/da G4, 216+8, 2b; CE adivinacin mejorada radores son los mejor situados para acceder la (+8%), discernir mentiras 3/da (CD 17), don de clase, aunque los pcaros y guerreros multie/ase lenguas 6/da, imposicin de manos (8 puntos/da), tambin se sienten atrados por la senda del m eroquitar enfermedad 1/semana, traspasar ilusin; AL deudor de las sombras crinti. Los clrigos, druida) LB; TS Fort +7, Ref of, Vol +12; Fue 10, D. 10, y magos estn especiahnente poco capacitados para 1 Con 12, Int 14, Sab 14, Car 14. adquirir la e x traa combinacin de habilidades exigida Habilidadesy dotes, Averiguar intenciones +14, por es. clase. 11,. Concentracin +111 ConocimiDn o de couros j +10, Diplomacia Los merodeadores de /as sombras crimi se encuentran .11 +14, Engaar +E Saber (los P/0000 +7, Saber (religin)+12, Sanar casi exclusivamente en Dambrazh, ya que tienden a provenir e +11, Tamcin +8; Chalaneo, Expulsin incrementada, Expulsin de la aristocracia que gobierna esa tierra. Cabalgan en grupos mejorad, Negoc iador, Reflejos rpidos. que van desde slo tres o cuatro individuos hasta grandes Idiomas: comn, celestial, durpar, mediano. fuerzas de combate de varios centenares. Aunque los Traspasar ilusin (Sb): Sovial puede pejinetes prefieren los excelentes mballos de Dambrazh, ,.r71 lindar ilusiones y disfraces a voluntad. Cada no estn ni mucho menos limitados a esas monturas. vez que vea un conjuro de ilusin o disfraz Ocasionalmente, un merodeador de las sombras de cualquier tipo, realiza inmedia.mente crinti se cansa de esa vida de cabalgar por las >ES de Vol para ver a travs de l. No necesita Ilanuras con sus compaeros y abandona cominteractuar con la ilusin ni tocarl, 'siendo pletamente Dambrazh, quizs unindose a otros suficiente el contacto vista/. Furita Tonvomen, una para ver el ancho mundo. Corduras preparados de clrigo (nivel de lanzador merodeadora de las sombrar Dados de golpe/ d8. 1021:0: crear 03100, detectar magia, detectar veneno, luz,

Ejemplo de mano del Adama

orinn

orientacin divina, remendar; 12 bendecir agua, bendecir, detectar el mal, escudo de la fe, proneccin contra el mol., quitar el miedo, 12 augur' divino.,calmar emodones (CD 1S), escudar a otro, raj de 0+1 (CD 10), sabiduria del bho; 32 circulo mgico contra el mar., disipar magia, luz abrasadora (+7 toque a distanc), marro auxiliadora, plegaria; 40 adivinacin, ancla dimensional (+7 toque a distancia), castigo divino" (CD 17), neutralizar veneno; 12 disipar el ma1H+7 toque c/c), orden imperiosa mayor (CD 18), visin verdadera: II: conjuro de dominio. Dominio, Bien (lanza corpuros buenos [II] con un +1 al nivel de lanzador), Curacin (lanza conjuros curativos

TABLA ,

2-8: EL

MERODEADOR

DE LAS SOMBRAS CRIN, Diste/ de dalle 1, Atq Base 0 T3 Port +0 +0 30 +2 +1 +3 TS Bef +2 TS Vol +0 +O +1

con un +1 al nivel de lanzador). 1 nuevo conjuro descrito en el Captulo 3 de este libro.


Pertenencias: camisote de mallas de mil:6H! +1, escudo ligero de areno +2, maza ligera compasiva +1, perla de poder (conjuro de lb nivel), elixir de aliento de fuego.

+3 3 +1

+4 +4

+1 +1

Especial Cabalgar por las sombras Impacto repentino 0116 Caminar por lo sombra, dote adicional Impacto repentino 1.2d6 Abalanzarse desde las sombras

37

CLASES DE PRESTIGIO

PRERREQUISITOS Para hacerse merodeador de las sombras crinti, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Esconderse 8 rangos, Montar 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Trato con animales 4 rangos. Dotes: Combatir desde una montura, Sigiloso. Regin: Da mbrazh. Especial: el personaje debe o bien ser un crinti o tener la aprobacin oficial de la nobleza de Dambrazh. Slo aquellos que son aceptados por los crinti pueden entrenarse como merodeadores de las sombras.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades clscas de los merodeadores de las sombras crinti (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab), Buscar (Int), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber (nobleza y realeza) (Int), Trato con animales (Car) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.
RASGOS DE. CLASE stos son los rasgos de clase para la clase de prestigio merodeador de las sombras crinti. Competencia con armas y armaduras: los merodeadores de las sombras crinti no obtienen competencia con ningn arma, armadura ni escudo. Cabalgar por las sombras (Sb): un merodeador de las sombras crinti puede viajar sobre su montura entre sombras como si estuviera empleando un conjuro de puerta dimensional. Este transporte sobrenatural debe comenzar y terminar en una zona que tenga algn tipo de sombra. El merodeador puede cabalgar de este modo hasta un total de 50' por nivel en esta clase de prestigio por da. Esa cantidad puede dividirse entre varios trayectos, pero cualquier desplazamiento de una distancia menor a 25' sigue contando como 25'. Impacto repentino (Ex): a partir de nivel, 'si un merodeador de las sombras crinti puede pillar a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede apuntar a un punto vital para infligir mayor dao. Siempre que su vctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonificador en 'esa caracterstica), el ataque del merodeador infligir 1d6 puntos de dao adicionales. El dao adicional de la aptitud de impacto repentino aumenta a +2d6 a 4 nivel, y se apila con el dao adicional del ataque furtivo siempre que ambos sean aplicables al mismo objetivo. Los ataques a distancia slo cuentan como impactos repentinos cuando el blanco se encuentre como mximo a 30' de distancia. Ms all, un merodeador de las sombras crinti no es capaz de acertar con la suficiente puntera. Los merodeadores slo pueden emplear esta aptitud contra las criaturas vivas cuya anatoma sea discernible; los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales en las que golpear. Cualquier criatura inmune a los golpes crticos tampoco ser vulnerable a los impactos repentinos. El merodeador de las sombras crinti debe ver a su vctima con suficiente claridad como para reconocer un punto vital que, adems, pueda alcanzar. El personaje no podr realizar un impacto repentino cuando golpee a una criatura con ocultacin ni cuando alcance solamente las extremidades de una cuyos rganos vitales estn lejos de su alcance.

Un merodeador de las sombras crinti no puede utilizar un impacto repentino para causar dao no letal. Las armas que slo son capaces de infligir dao de ese tipo no causan dao adicional si se emplean para lanzar un impacto repentino. Caminar por la sombra (St): a partir de 3.`7 nivel, un merodeador de las sombras crinti puede emplear caminar por la sombra una vez al da, afectando solamente a su montura y a s mismo. Su nivel de lanzador es igual al nivel en esta clase de prestigio, y debe estar montado sobre su montura para emplear la aptitud. Esta capacidad no se apila con ninguna aptitud sortlega de caminar por la sombra otorgada por otra causa. Dote adicional: a 35' nivel, el merodeador 13e las sombras crinti gana una dote adicional elegida de la siguiente lista: Ataque al galope, Carga impetuosa, Disparar desde una montura, Pisotear. El personaje debe cumplir los prerrequisitos de la dote. Abalanzarse desde las sombras (Ex): a Y. nivel, un merodeador de las sombras crinti aprende a atacar rpidamente desde las sombras. Cada vez que emplea una aptitud, conjuro o efecto con el descriptor teleportacin (por ejemplo, su aptitud de cabalgar por las sombras), puede realizar un ataque completo al terminar la teleportacin. El merodeador debe tener lnea de visin hasta el objetivo de su ataque desde su localizacin original. Adems, el punto al que se teleporta debe ser un lugar desde el que pueda hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo con cualquier arma que tenga en la mano en el comienzo de su accin.

ejemplo de merodeador de las sombras crinti


Furila Yoswyv'n: mujer semidrow Exp 5 de Talos/Mes 2; VD 7; humanoide Mediano (semielfa); DG 5d8 ms 2d8; pg 31; Inic +3; Vel 30'; CA 17 (toque 13, desprevenida 14); Atq base +6; Prs +7; Atq +8 c/c (1d6+1/19-20, espada corta de gran calidad) o +10 a distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto reforzado +1); Atq completo +8/+3 c/c (1d6+1/19-20, espada corta de gran calidad) o +8/+8/+5 a distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto reforzado +1); AE enemigo predilecto elfos +2, enemigo predilecto humanos +4, impacto repentino +1d6; CE cabalgar por las sombras, compaero animal (caballo de guerra ligero; vnculo, compartir conjuros), empata salvaje +6 (+2 bestias mgicas), rasgos de semidtow, visin en la oscuridad 60'; AL NM; TS Fort +4, Ref +10, Vd +2; Fue 13, Des 16, Con 10, Int 10, Sab 13, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar +Y, Buscar +5, Esconderse +13, Escuchar +5, Intimidar +5, Montar +11 (+13 para permanecer en la silla), Moverse sigilosamente +13, Saber (Naturaleza) +Y, Saber (nobleza y realeza) +4, Supervivencia +7 (+9 en la superficie), Trato con animales +5; Aguante", Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Disparo rpido', Rastrear", Sigiloso. Idiomas: comn, dambrazhano, elfo. Enemigo predilecto: Furila gana un bonificador +4* en sus pruebas de Avistar, Averiguar intenciones, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando emplea estas habilidades contra humanos. Recibe el mismo bonificador en las tiradas de dao con armas. Contra los elfos, gana un bonificador +2 en las pruebas de esas habilidades y en las tiradas de dao con armas. Impacto repentino (Ex): Furila causa 1d6 puntos de dao adicionales en cualquier ataque con xito contra un objetivo que no pueda

38

o
CLASES DE PRESTIGIO

beneficiarse de su bonificador de Des a la CA por cualquier razn. Este dao tambin se aplica a los ataques a distancia contra blancos que no estn a ms de 30' Las criaturas con oculmcin, sin anatoma discernible y los seres inmunes al dao adicional de los impactos crticos son inmunes a los ataqura de impacto repezitino. Furila no puede decidir causar dao no letal con este ataque; .ando emplee un arma diseada para infligir dao no /mal (como una cachiporra), no puede causar dao por impacto repentino con ese amque. Cabalgar por las sombras (S), Furila puede viajar .bre . montura entre las sombras como si estuviese empleando un conjuro de puerta dimensional. Puede desplazarse hasta un total de 100' al da de este modo, y puede dividir .a distancia en varios trayectos. Un viaje de menos de 25' cuanta como 25'. Compaero animal (Ex). Furila tiene un caballo de guerra ligero flamado KnIfour como compaiicro animal. Sus aptitudes y caractersticas se resumen ms adelame, y los d. timen las cualidades especiales vnculo y compartir coMuros. Compartir conjuros (Ex): Fusila puede hacer que, cualquier conjuro que lance afecte tambin a Raais, siempre que ste no se encuentre a ms de EA ella. Adems, puede lanzar cornuros con un objetivo de "T" sobre su caballa aa; Vincule (a): Fusila puede controlar a Klf.r como accin gratuita, y adems gana un bonificador Is +4 de cir.nstancia en todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animal. relacionadas con su caballa Kulfour caballo de guerra ligero compaero animal: VD ; animal Grande; DG 3d8+9; pg 22; Inic +1; Vel 60'; CA 17 (toque 10, desprevenido 16). Atq base +2; Ers +9; Atq +4 cfc (1d4+3, pezua); Atq 01 completo +4 c/c (1d4+3, 2 pezuas) y 1 cjc (1d3+1, mordisco); AE; CE olfato, trucos, visin en la penumbra; AL N; TS Fort 46, Ref +4, Vol +2; Fue 16, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car fi Habilidades y dotes: Avistar +4, Escuchar +4; Agua., Correr. Traces: acta, ataca, atrs, defiende, quieto, trabaja y ven. Pertenencias: barda de cuero trl/a militar, bridas. Rasgos de semidrow, los semidrow son inmunes a los efectos mgicos de dormir. En todo lo dems relacionado con la rasa, un semidrow considerado como un drow y un elfo. Zarles, Corduras de explorador preparadas (nivel de lanzador 17): lii pararon dejar ras., Pertenencias- arniadura de cuero a 2,espada corta de gran calidad, arco corro ompuesto (bonif de Fuerza) con 40 flechas, 2 pociones de curar heridas gravH. . .

Halrui, donde sus habilidades especiales la convierten en importantes conseros y guardianes de sus nuevos anios. La mayora de /os visires jordain comienza su entrenamiento como expertos, y posteriormente aplican SUS aptitudes a la claco de monje hasta que pueden cualificarse para esta clase de prestigio, tras lo que suelen alternar entre niveles de monje y de visir jordain. Los miembros dolo orden de los jordain normalmente se hacen multiclase como expertos, guerreros, visir. jordain y monjes, aunque algunos se hacen multiclaco como pcaros. Pocos adquieren clases lanzadoras de conjuros, ya que hacerlo conduce inevitablemente a que sean perseguidos por los cazadores de mgicos. Los visires jordn tratan a los aventureros con la misma indiferencia con que se enfrentan a/ resto de las cosas. Aunque a la mayora de los miembros de esta clase slo se les ve fuera de sus hogares cuando acompaan a sus amos en misiones importantes, unos pocos huyen de Halrui debido al resquebrajamiento de su cdigo tico o en busco de libertad. Estos renegados son siempre fugitivos, dispuestos a rodearse de aliados coso un modo de pensar similar y que estn siempre en movimiento. Dados de golpe: d6. PRERREQ_UISITOS Pasa hacerse visir jordn, un personaje debe cumplir lo siguienR, Raza, humano (halruyano). Alineamiento cualquiera legal. Salvacin de Voluntad base: +6. Habilidades, Concentracin 8 rangos, Conocimient de conjuros 4 rangos, Diplomacia 2 rangos, Escuchar 2 rangos, Reunir informacin 2 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Saber (historia) 4 rangos, Saber (nobleza y realeza) 4 rangos, Saber (uno cualquiera ms) 4 rangos, Sanar 2 rangos. Dotes. Versado en los conjuros, Voluntad de hierro. Deidad tutdar: una de las deidades aceptadas en Halrui, normalmente Mystra o Azut Especial, el personaje debe saber hablar, leer y escribir comn, ha/Puyas y al menos mros dos idiom.. Debe haber sido criado en la casa Jordn. Esta educacin proscribe la prctica de la magia atieso y el empleo de muchos objetos mgicos, talo lo cual es supervisado por las inv.tigacion. de los cazadores de mgicos.
oisirjesda in

Visir j0f0CLIII jordain (vij)

Aunque pertenecen a la clase superior de la magocracia Halrui, los jordain son u..aa especial de criados . Son entrenados desde la infancia para comprender la magia, se ks instruye en una amplia gama de disciplinas acadmicas y se les ensea a permanecer iinperturbabks incluso ante los mayores prodigios, Tras su graduacin e/1 la casa jordain, son asignados a una de las clases de magos que gobiernan 39

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades clseas dolos visires jordain (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Detrifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (rifa), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Reun an informacin (Car), Saber (todas las habilidados elegidas individualmente) (Int), Sanar (Sal) y Tasacin (bit). Puntos de habilidad en cada nive/, 8 4 modificador de Inteligencia
RASGOS DE CLASE stos son los rasgos de clase para la clase de prestigio visir jordain. Competencia con arma. y armaduras: un visir jordain no es competente con ningn arma, armadura ni escuda

4Y

CLASES DF. PRESTIGIO

Indetectabilidad arcana (Ex): un visir jordain lleva a cabo un entrenamiento mental y fsico para hacer que sea difcil detectarle mediante conjuros y objetos de adivinacin arcana. Esta aptitud funciona exactamente igual que el conjuro indetectabilidad,salvo en que slo funciona contra magia arcana. La CD para superar esta aptitud de Indetectabilidad es de 15 + el nivel de visir jordain del personaje + su bonificador de Car. Resistencia a la magia arcana (Ex): un visir jordain tiene una RC contra la magia arcana igual a 10 + el nivel en esta clase de prestigio del personaje + su modificador de Car. Memoria eidtica (Ex): los visires jordain estn entrenadas en varias formas mnemotcnicas de un modo tan minucioso que se convierte en algo inconsciente. Acopian conocimiento de todas las disciplinas y pueden procesar su saber de una manera deductiva que apenas se puede explicar. Esta aptitud tiene tres funciones: la aptitud de retener saber y entendimiento, la aptitud de aprenderse de memoria cosas especficas y la aptitud de sacar conclusiones exactas. Mediante aos de estudio para ser de gran utilidad a su maestro mago, un jordain adquiere la capacidad de conocer detalles de leyendas e informacin referentes a varios temas, tal y como hace un bardo con su aptitud de conocimiento de bardo. El personaje suma su nivel de visir jordain + su modificador de Int a una prueba de saber que por lo dems funciona exactamente igual que una prueba de conocimiento de bardo. Consulta la pg. 28 del Manual del jugador para ms informacin sobre el conocimiento de bardo. Si un visir jordain tiene tambin niveles de bardo, maestro del saber u otra clase que otorgue una aptitud similar a conocimiento de bardo, sus niveles se apilarn a efectos de determinar la eficacia de este aspecto de la memoria cidtica. La tabla 2-9: memoria eidtica muestra ejemplos adicionales de CD para recordar o conocer un hecho concreto. Un visir jordain tambin puede memorizar un asunto con total precisin. Puede recordar una cantidad de asuntos igual a su nivel en la clase de prestigio + su modificador de Int. El visir jordain puede olvidar asuntos antiguos para aprender otros nuevos, aunque los temas olvidados pueden ser rememorados como si se tratase de otro tipo de recuerdos, empleando las CD de la tabla 2-9: memoria eidtica. Finalmente, el visir jordain puede emplear su excelente memoria para realizar deducciones casi al instante basndose slo en las ms reducidas pistas, pautas o retazos de informacin. Puede realizar afirmaciones razonables sobre una persona, lugar u objeto teniendo aparentemente muy escaso conocimiento de ellos. No obstante, esta aptitud es el resultado de un riguroso proceso lgico, que implica recordar y relacionar cualquier posible fragmento de datos que tenga

TABLA a

- 9: MEMORIA EIDTICA CD 10

Tipo de recuerdo Recordar detalles obvios o conocimiento comn Los nombres de varias damas nobles que acudieron a la fiesta de iniciacin del anciano Zhebadol; los temas principales de una conversacin; que las armas de plata hacen dao a los licntropos. Recordar detalles importantes o conocimiento especializado Que la tercera hija de Zhebadol no estuvo presente;frases importantes de una conversacin; las criaturas infernales tienen resistencia al fro. Recordar detalles apreciables o conocimiento esotrico Boryka, una cazadora de mgicos, pregunt a varios asistentes por la hija de Zhebadol; recordar palabra por palabra partes importantes de una conversacin; qu conjuros afectan a un tipo concreto de glem. Detalles triviales o conocimiento oscuro Zhebadol mostr disgusto durante un instante cuando Boryka pregunt por su hija; recordar palabra por palabra conversaciones enteras; las resistencias e inmunidades de diferentes ajenos.

15

20

25

:41

que ver con el tema. La naturaleza del conocimiento que adquiere el visir jordain est sometida a la discrecin del DM, pero puede incluir la respuesta a un acertijo, la salida de un laberinto o incluso la conclusin de un dilema. Para compilar la informacin deseada debe realizarse una prueba de memoria eidtica, con un bonificador igual al nivel de visir jordain + su modificador de Int. El DM determinar la CD en secreto. Idioma adicional (Ex): durante sus laboriosos estudios, los visires jordain aprenden nuevos idiomas para acceder a ms conocimientos y servir mejor a sus amos magos. El visir jordain puede elegir un nuevo idioma a y a nivel. Entendimiento del combate (Ex): gracias a sus mentes veloces y deductivas y a su amplio entrenamiento, los visires jordain pueden predecir en cierta medida el siguiente movimiento de un oponente. Los miembros de esta clase de prestigio ganan un bonificador +1 introspectivo en las tiradas de ataque y un bonificador +1 de esquiva a ]a CA. A 4 nivel el bonificador aumenta basta +2. Contraconjuro (Sb): aunque los visires jordain no aprenden a lanzar conjuros, a partir de 3f r nivel aprenden a dirigir su resistencia a conjuros hacia el exterior. Esto, combinado con su conocimiento del funcionamiento de la magia y de cmo desestabilizar los sortilegios, les proporciona la aptitud de disponerse para contraconjurar un

TABI, \ a-1o:
Nivel de clase 1? 2? 3? 4? Atq. Base +0 +1
+2

EL VISIR JORDAIN

TS For t +0 +0 +1 +1 +1

TS Ref +0 +0 +1 +1 +1

TS Vol i2 +3 +3 +4 +4

+3 +3

Especial Indetectabilidad arcana, memoria eidtica, resistencia a conjuros arcanos Entendimiento del combate +1, idioma adicional Contraconjuro Entendimiento del combate +2, idioma adicional Ayuda de campo, gracia

40

CLASES DE PRESTIGIO

sortilegio arcano mediante una accin preparada (para ms informacin sobre los contraconjuros, consulta la pg. 170 del Manual del jugador). Como si se tratase de un lanzador de Conjuros, un visir jordain debe elegir a un opmarnte como objetivo del contraconjuro, y preparar una accin para contrarrestar su sortilegio. Cuando el oponente imente lanzar un conjuro, el visir realiza una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15' + el nivel del conjuro) como accin gratuita para identificar el sortilegio que se .t I.zando. A diferencia de un Lanzador de conjuros, par completar la accin el visir debe realizar am prueba .pecial de nivel de clase (1d20 el nivel de vis jordain) que iguale o exceda 8 + el nivel de la.ador del sortilegio. Si tiene xito, el visir jordain niega el conjuro arcano sin ningn otro resultado. El personaje slo puede coarraconjurar sortilegios de un nivel igual o menor a su nivel de vis jordain + su modificador de Car; y slo puede intentar contraconjurar una cantidad de veces por da igua/ a ese mismo nmero. Este poder est basado en la Urdimbre, y puede resultar afectado por dotes de Urdimbre sombra y magia, tal y como cualquier otra magia de la Urdimbre. Un exvisir jordain que obtenga la aptitud de oro 000j0000 como lanzador de conjuros puede elegir, tras realizar SU prueba de Conocimiento de conjuros, contraconjura como visir jordain o C01110 miembro de su clase lanzadora de conjuros. Las aptitudro no se apilan de ningn modo. Ayudante de campo (Ea): los visires jordain acaban convirtindose roo ayudantes Mdispenarbles para sus amas. A 57 :live/ ci personaje dobla sus bonificadores de Int y Sab (si los tiene) a efectos-de memoria eidtica y en todas las pruebas de habilidades apropiadas. Gracia (ex): a Y. nivel, un visir jordain se imelve ms resistente a los efectos de la magia. El personaje puede aplicar su bonifiardor de Carisma (si /o tiene) como un modificador a sus TS contra aptitudes sobrenaturales, conjuros y aptitudes sortilegas. Cdigo de conducta, los visires jordain S011 adoctrinados para no mentir nunca, para no utilizar nunca conjuros (u objetos mgicos que produzcan efectos sortilegos) y para obedecer a /os magos, autoridades y ley. de Halrui. El castigo por romper estas reglas suele ser la muerte. Todos los jordaini son esterilizados tras su graduaci, para que no puedan tener hijos. Adems, manejan dinero en muy pocas ocasiones, en teora porque as es menos probable que se vean corrompidos por su arraarivo. Se les ensea a valorar lo filosfico por encima de lo material, y o confiar al sus amos magos para que se encarguen de la mayora de sus necesidades materiales. Nota de tmaticlase, muchos jordaini rnulticlasean con ooprrarr monje y/o guerrero. Los visires jordain pueden aadir niveles de cualquiera de .ras clases sin perder su capacidad de avanzar como monje. Esta es una excepcin a la regla de la seccin 'Ex monjes' en la pg. 52 del Manual del jugador. Violar este limite expandido por multiclasear en otra clase diferente a las aqu listadas acaba con el desarrollo del visir jordain como moje, corno se describe en las reglas .tandar. Esto, sin nbargo, no acaba con el desarrollo del visir jordn en la clase de prestigio.

Algunos visires jordain han multiclaseado como pcaros o hechiceros, aunque la ltima combinacin con casi toda seguridad les obligar a salir de la orden jordain y convertirse en fugitivos cazados por los letales cazadorco de mgicos. Er visires jordaini un visir jordain que deje de ser lega/ no puede seguir adquiriendo niveles en esta ciase de prestigio, pero conserva todas sus aptitudes. Adems, un visir jordn que sea atrapado violando su cdigo de conducta puede ser expulsado de la orden de los jordaini, impidindole am ganar nuevos nivelao en esta clase. Desafortunadamente, esos 005 loor son mucho ms raros que las sentencias de muerte.

Ejemplo de visir jordain


Zurleo: humano Ext 1/Mnj S/V 1; VD 6; humanoide Mediano; DG 1d6+1 ms 5,18+5' ms 1d6+1; pg 33; Inic +7; Vol 40'; CA 17 (toque 16, desprevenido 14); Atq base +3; Prs +S; Atq +6 c/c (1d8+1, impacto sin armas); Atq completo +4/04 c/c (1d8+1, rfaga sin crooaa;AEcoparroho(000goa),CPrordaralrraoaodo(20',rva indetectabilidad ararna, memoria cidtica +Y (3 asuntos en la Memoria), mente en calma, pureza corporal, resistencia a la magia arcana 14; AL Llo; TS Fort +I, Ref +7, Vol +10; Fue 11, Des 16, Con 13, Int 14, Sab 14, Car 16. Habilidades y dates: Averiguar inteariones +S, Avismr +S, Cionceni tracin +9, Conocbniento de conjuros +12, Diplomacia +10, Equilibrio +10, Escapismo +7, Escuchar +Y, Piruetas +10, Reunir informacin +7, Saber (arcano) +12, Saber (historia) +7 (+9 para Hahui), Saber (local Halaba) +71 Saber (nob/eza y realeza) +6 (+S para Harriari), Saltar +10, Sanar +6; Contraconjuro mejorado, Impacto sin armas mejorado", Iniciativa mejorada, Presa mejorada", Reflejar de combate", Sutileza con las armas, Versado en conjuros. Idiomas: comn, dracnico, elfo, halruyano. Cada ralentizada (Ex): un moiije que tenga un muro a su alcance puede emplearlo para raientizar su cada. Zurleo sufre dao como si hubiese cardo desde 20' menos de /a altura real d.de /a que se precipite. Evasin (Ex): si Zurleo se ve expuesto a cualquier efecto que normalmmte le permitira intentar un TS de Reflejas para medio dao, no sufre ningn dano si tiene xito en la salvacin. indatectabilidad arcana (Ex): Zurleo . difcil de detectar con conjuros u objetos de adivinacin arcana. Si uno de ellos es empleado contra Zurleo, e/ usuario debe realizar una prueba de nivel de lanzador a CD 19 para que /a adivinacin funcione. Mente en calma (Ea): bonifimdor al a los TS contra coartiros y efectos de la escuela de encantamiento. Pureza corporal (Ea): inmunidad a todas las enfermedades non males. Las enfermedadra mgicas y sobrenaturales garn afectando a Zurleo. Pertenencias: amuleto de armadura natural +1 (cm d smbolo de la cosa Jordain).

41

D UNGEONS & DRAGONS'

ACCESO O E CAMPAA

W1108 OLVIDADe

GU -A DEL JUGADOR

Baler, Travis Stout, james Wyutt

DEJA TU IMPRONTA EN LOS REINOS


Los hroes de los REINOS OLVIDADOS son tan diversos y variados como las regiones que les vieron nacer. Esta coleccin de saber y de conocimientos farnios te permitir crear y equipar a una interminable variedad de personajes, reforzados para enfrentarsea los desafos con los que se encuentren. Desde razas, dotes y conjuros hasta clases de prestigio, objetos mgicos y mucho ms, Faertin: gua del jugador te proporciona lo necesario para adaptar el escenario de los REINOS OLVIDADOS a la v3.5", vuelve a introducir algunos viejos favoritos de la La y 'r edicin, y ofrece material completamente nuevo para la creacin y desarrollo de personajes.

* Ms de 60 dotes * Ms de 30 clases de prestigio * Ms de 90 conjuros Para utilizar este accesorio, tambin necesitas el Escenario de campana de losPP -- livoS OLP.- PDADOS, el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

ISBN 84-96262-83 9

9 788496 2 6 2836

as clases de prestigio que aparecen en este libro se encuenan repartidas a lo largo de tres captulos. El captulo 2 contiene las clases de prestigio que normalmente estn disponibles para los personajes faernios; las clases de prestigio picas se encuentran en el Captulo junto con otro material pico relacionado con Toril; y las clases de prestigio viles y elevadas se encuentran en el Apndice, junto con otro material que concierne al Libro de oscuridad vil y al Libro de obras elevadas La tabla 2-1, a continuacin, proporciona una lista de todas las clases de prestigio de este libro y de los captulos en los que aparecen.

clases de prestivo para personajes faernios


Desde sociedades secretas como los Arpistas o los Ladrones de las sombras hasta rdenes militares de lite como los Dragones prpura y la Guardia sortlega de Argluna, los personajes faernios tienen unas posiTABLA

bilidades casi ilimitadas para avanzar en poder y prestigio. Los guerreros y otros personajes centrados en el combate pueden continuar progresando en su entrenamiento bsico, unirse a un gremio mercenario o al ejrcito de una nacin. Los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir entre decenas de escuelas msticas y filosofas, cada una dedicada a comprender la Urdimbre de su propia y nica manera. Los clrigos tienen ms de un centenar de deidades distintas y sus correspondientes iglesias entre las que elegir. Aade las numerosas opciones disponibles slo para miembros de razas concretas, y tendrs una abrumadora variedad de sendas que puede seguir tu personaje.

a-i:

CLASES DE pRESTI9I0 PARA

PERSONAJES FAERNIOS
Clase Adepto sombro Agente arpista Arcanista nezherino Buscador divino Caballero Dragn prpura Campen divino Campen martirizado de Ilmter Cazador Sangre negra Cazador sheirano Celebrante de Sharess Devoto arcano Discpulo divino Doncella del dolor Espa zhentrim Grabador de runas Fuente Captulo 2 Captulo 2 pica, Captulo 5' Captulo 2 Captulo 2 Captulo 2 Elevada, Apndice Vil, Apndice Captulo 2 Elevada, Apndice Captulo 2 Captulo 2 Vil, Apndice Captulo 2 Captulo 2 Clase Guardia sortlego de Argluna Guardin de tumbas eternio Hierofante del fuego mgico Incntatrix Jazhrn Justiciero de Tyr Ladrn de cognicin Ladrn de las sombras de Amn Martillo de Moradin Monje de la larga muerte Ojo de Horus-Re Parangn de los Arpistas Seor del alba de Lazhnder Seor del limo Yazhrinshi Fuente Captulo 2 Captulo 2 pica, Captulo 5' Captulo 2 Captulo 2 Captulo 2 Psinico, Apndice Captulo 2 Captulo 2 Captulo 2 Captulo 2 Elevada, Apndice Captulo 2 Vil, Apndice Vil, Apndice

-?

"

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA
Nivel de clase 1? 2? 3? 4? S? 6? 7? 8? 9? 10?

a-a:
Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +S

EL ADEPTO SOMBRO
TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 .+S +6 +6 +7 Especial Dotes sombras Visin en la penumbra Defensa sombra +1 Escudo de sombras Defensa sombra +2 Caminar por la sombra, visin en la oscuridad Escudo de sombras mayor Defensa sombra +3 Doble sombro Conjuros por da/conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

Adepto sombro
Algunos lanzadores de conjuros que descubren la existencia de la Urdimbre sombra son cautos en lo que respecta a su uso, alterando su magia lentamente para sacar provecho de sus efectos. Otros son ms imprudentes, lanzndose inmediatamente al abismo de la Urdimbre sombra para adquirir todos los dones disponibles al estudiante casual y descubrir los secretos inalcanzables para todos menos para los ms dedicados. Este ltimo tipo de lanzadores de conjuros son los adeptos sombros, que realizan grandes sacrificios en algunos aspectos del Arte para lograr cosechar beneficios mayores en otros campos. La mayora de los adeptos sombros fueron anteriormente hechiceros o magos, y son estos los que pueden ganar un mayor poder al seguir este camino. No obstante, cualquier lanzador de conjuros puede sondear la Urdimbre sombra, y se sabe que unos pocos bardos, druidas y exploradores han tomado esa eleccin. Entre los clrigos, slo los seguidores de Shar son comunes entre las filas de los adeptos sombros. Dado de golpe: d4.

PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio adepto sombro. Alineamiento: cualquiera no bueno. Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (arcano) 8 rangos. Dotes: Magia de la Urdimbre sombra, cualquier otra dote metamgica. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos o divinos de 3?` nivel; HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del adepto sombro (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int). Consulta el Captulo 4 , JOV. i-.0; del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

. i

Adepto sombro

Que ha cambiado en la u3.5?


Junto con varias, nuevas clases de prestigio para los Reinos olvidados, este captulo presenta las revisiones de las clases de prestigio que aparecieron inicialmente en el Escenario de campaa de los RENOS ozynrpos. En la mayora de los casos estas revisiones son mnimas (listas revisadas de habilidades, correccin de erratas y cosas as). Slo dos clases, el agente Arpista y la jzhrn, han cambiado drsticamente. El agente Arpista cuenta ahora con ms puntos de habilidades y mejora en una clase de lanzador de conjuros previa en lugar de tener su propia lista de conjuros. Las habilidades de la jazhrn han sido remodeladas para que tengan ms del tono de las wykblarn rashemes. Los jugadores que busquen las versiones revisadas de las clases de prestigio archimago, hierofante y Mago rojo de Zhay las encontrarn en las pginas 176, 191 y 194 de la Gua del Dungeon Master respectivamente.

48

CLASES DE PRESTIGIO cuerpo a cuerpo y a distancia. El adepto sombro puede ver y afectar , a sus oponentes a travs del oscuro, por lo que no proporciona cobertura ni ocultacin a sus enemigos. El adepto sombro puede emplear un escudo de sombras durante hasta 1 asalto por nivel de lanzador y por da. Esta duracin no tiene por qu emplearse de modo consecutivo, siendo posible dividirla en segmentos de hasta tan slo 1 asalto, si as lo desea. Crear o deshacer el escudo de sombras es una accin estndar. Cuando el adepto sombro alcanza el 8 nivel, el escudo tambin le otorga una RC igual a 12 + su nivel de adepto sombro, como si estuviera bajo los efectos de un sortilegio de resistencia a conjuros. Caminar por la sombra (St): un adepto sombro de al menos 7 nivel puede utilizar caminar por la sombra una vez al da (nivel de lanzador igual al nivel de adepto sombro). Visin en la oscuridad (Sb): a 7 nivel, un adepto sombro puede ver en la oscuridad como si estuviese afectado permanentemente por un sortilegio de visin en la oscuridad. Doble sombro (Sb): una vez al da, un adepto sombro de 10 nivel puede crear un doble de s mismo tejido de materia sombra. El doble tiene las mismas puntuaciones de caractersticas, CA base, pg, TS y bonificadores de ataque que su creador, pero nada de su equipo (cualquier ropa o equipo aparente no es funcional). Ya que es capaz de utilizar cualquier cosa que pueda emplear su creador, el doble puede atacar a los enemigos de ste si se le proporciona un arma u objeto para ello. Como alternativa, puede actuar de modo similar al objetivo de un conjuro de proyectar imagen, duplicando las acciones del creador y funcionando como el origen de los sortilegios de ste mientras est bajo su lnea de visin directa. Controlar mentalmente al doble es una accin gratuita. Utilizarlo como el origen de 'un conjuro cuenta como la accin del tipo necesario para lanzar el sortilegio tanto para el creador corno para el doble. Hacer que tanto uno como otro abandone el plano que comparten deshace el doble. El doble sombro permanece durante 1 asalto por nivel de lanzador. La muerte de este duplicado no afecta al adepto sombro, ni viceversa. Si su creador muere, el doble sombro permanecer hasta que su duracin expire.

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio adepto sombro. Competencia con armas y armaduras: los adeptos sombros no obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de adepto sombro, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivelen cualquier clase lanzadora de conjuros que le proporcionase acceso a conjuros de 3fr nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes inetamgicas o de creacin de objetos adicionales, posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjurps. Esto significa esencialmente que suma el nivel de adepto sombro al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que le proporcionase acceso a conjuros de 3?' nivel, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros que le proporcionara acceso a conjuros de 3r nivel antes de convertirse en adepto sombro, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de adepto sombro a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Dotes sombras: a 1" nivel, un adepto sombro obtiene Magia insidiosa, Magia perniciosa y Magia tenaz como dotes adicionales, si todava no las tena. Visin en la penumbra (Ex): a 2. nivel, un adepto sombro obtiene visin en la penumbra, si no la tena. Defensa sombra (Ex): a 37 nivel, un adepto sombro gana.resistencia a los tipos de conjuros que son favorecidos por la Urdimbre sombra. Obtiene un bonificador +1 profano en los TS contra conjuros de las escuelas de encantamiento, ilusin y nigromancia, as como contra los conjuros con el descriptor de oscuridad. Este bonificador aumenta a +2 a 6?niyel y a +3 a 9? nivel. Escudo de sombras (Sb): un adepto sombro de al menos 4 nivel puede rodearse con un globo de fuerza de color negro purpreo como accin estndar. Este escudo de sombras funciona como un conjuro de escudo, otorgndole un bonificador +4 de escudo a la CA y absorbiendo los proyectiles mgicos que se lancen contra l. Adems, el escudo de sombras proporciona ocultacin (20% de posibilidades de fallo) contra ataques

Agente

Arpista

La organizacin semisecreta conocida como los Arpistas tiene miembros repartidos por todo Faern. Estos individuos estn dedicados a combatir al mal, a descubrir y preservar el conocimiento perdido y a mantener el equilibrio entre la naturaleza y la civilizacin. Los agentes Arpistas son "agentes de campo" de los Arpistas, y actan directamente para reunir

Tras

el teln: clases de prestigio revisadas


ritmo que superaba enormemente los modificadores a los TS de los personajes y las criaturas. Como resultado de ello, los efectos de Soltufa con una escuela de magia y Soltura 'mayor con una escuela de magia fueron reducidos hasta sus valores actuales, y la aptitud de poder de los conjuros cambi. Todava permanecen en el juego algunos pocos efectos que aumentan la CD, como la dote Magia de la Urdimbre sombra, pero la dote viene con suficientes limitaciones como para que permanezca equilibrada, y la clase de prestigio adepto sombro ya no aumenta el efecto.

El cambio ms comn e importante realizado en las clases de prestigio de este. captulo es la nueva definicin de la aptitud de poderes de conjuros. Como sucede con las clases de prestigio archimago y Mago rojo, que aparecieron originalmente en el Escenario de campaa de los REINOS OLYTDAVOS y fueron revisadas en la bufa del Dungeon Master vlf, la clases de prestigio que otorgan poderes de conjuros ahora aumentan el nivel de lanzador efectivo de los conjuros, no la CD de sus TS. Antes de la revisin, se hizo evidente que las CD de los TS estaban aumentado a un

1.
49

CLASES DE PRESTIGIO informacin y eliminar amenazas para el bien general. Igualmente preparados para actuar solos o en pequeos grupos, los agentes Arpistas despliegan' una versatilidad que pocos pueden igualar. Los bardos son los candidatos ms comunes para la clase de prestigio agente Arpista, pero ni mucho menos son los nicos personajes adecuados. Tambin los pcaros, los exploradores, los hechiceros y los magos poseen las habilidades y aptitudes necesarias para convertirse en agentes Arpistas, y algunos clrigos; especialmente de Deneir, Laira y Tymora, son encontrados entre sus filas, as como druidas y monjes. Los brbaros, guerreros y paladines raras Veces se convierten en agentes Arpistas, ya que carecen de la sutileza necesaria para el trabajo. Dado de golpe: d6. PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio agente Arpista. Alineamiento: cualquiera no maligno. Habilidades: Averiguar intenciones 2 rangos, Diplomacia 8 rangos, Saber (local [cualquier regin]) 4 rangos, Supervivencia 2 rangos. Dote: Negociador. Especial: el candidato debe ser presentado por un miembro en activo de los Arpistas y ganarse la aprobacin de los altos Arpistas. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del agente Arpista (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int).Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio agente Arpista. TABLA
Nivel de clase 1? 2? 3? 4?
S? Agente arpista

Competencia con armas y armaduras: los agentes Arpistas son competentes con todas las armas sencillas y con las armaduras ligeras. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de N4dar. Conjuros por da/conjuros conocidos: a partir de 2? nivel, cuando gana., un nuevo nivel de agente Arpista, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la

que perteneciera antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes, etc.), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de .agente Arpista al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tenga, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con ese total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en agente Arpista, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de la clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global.

2-3:
Ataque base +0 +1 +2 +3 +3

El, AGENTE ARPISTA


TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 TS Ref +0 +0 41 +1 +1 TS Vol +2 +3 +3 :(-4 +4

Especial Conocimiento de Arpista Corazn de Laira, ojo de Deneir Sonrisa de Tymora


Voz de Luriie

Conjuros por da/conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente
- +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente

Ddiva de. Mystra

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente

SO

CLASES DE PRESTIGIO
C

HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del buscador divino (y su caracterstica clave)) son Artesana (Int), Avistar EX AGENTES ARPISTAS (Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), EsconCualquier agente Arpista que viole el derse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), cdigo de los Arpistas, ponga en peligro a ' Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Buscadora divina alguno de sus compaeros a causa de negligencia Saber (geografa) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar o de accin deliberada, o que intencionadamente se aleje del grupo, ganar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).Consulta el rpidamente una reputacin negativa en la organizacin. Los individuos Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. de este tipo ya no pueden avanzar en esta clase de prestigio, y adems no Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int. pueden seguir empleando las aptitudes de corazn de Laira, ojo de Deneir, TABLA EL BUSCADOR DIVINO voz de Lurue, sonrisa de Tymora y ddiva de Mystra. Una peticin a los altos Arpistas, completar una bsqueda adecuada determinada por ellosNivel Ataque TS TS TS y un conjuro de expiacin de una deidad elegida por los altos Arpistas de clase base Fort Ref Vol Especial pueden volver a llevar al buen camino al antiguo agente Arpista. Tras ello 1? +0 +0 +2 +2 Desbaratar trampa mgica, recupera el uso de todas las aptitudes de clase y puede seguir obtenindo sigilo sagrado niveles en la clase de prestigio. 2? +3 Ataque furtivo +1d6, defensa +1 +0 +3 sacra +1

Conocimiento de Arpista (Ex): a 1." nivel, el agente Arpista puede acceder al conocimiento de la misma manera que un bardo. Esta aptitud funciona como la aptitud de conocimiento de bard, salvo en que el bonificador para la prueba es igual al nivel de agente Arpista + su modificador de Int. Si el agente Arpista tiene otra aptitud de conocimiento similar de otra fuente (como por tener niveles de bardo o de maestro del saber), sus niveles en esta clase de prestigio se apilan con los niveles de todas las dems clases que otorguen la aptitud a efectos de las pruebas de conocimiento de Arpista. Corazn de Laira (Sb): a partir de 2." nivel, el agente Arpista recibe un bonificador +2. sagrado en los TS contra los efectos de compulsin y miedo. Ojo de Deneir (Sb): a partir de 2." nivel el agente Arpista recibe un bonificador +3' sagrado en los TS contra glifos, runas y smbolos. Sonrisa de Tymora (Sb): a partir de 3." nivel, un agente Arpista recibe un bonificador +2 de suerte en un TS cualquiera .que elija por da. Este bonificador puede sumarse despus de tirar el dado y que se haya determinado el xito o el fallo de la salvacin. Voz de Lurue (St): a 4? nivel, el agente Arpista puede utilizar hablar con los animales (nivel de lanzador igual al nivel de agente Arpista) tres veces al da. Ddiva de Mystra (Sb): a S? nivel el agente arpista recibe un bonificador +2 sagrado en todos los TS contra conjuros.

iglesia a la que pertenezca, un buscador divino puede ser convocado para que recupere una reliquia sagrada de tierras controladas por enemigos de la iglesia, para espiar encubiertamente a los sacerdotes de una fe rival, o incluso para asesinar a herejes que hablan en contra de su deidad. La sutileza es el principal valor del buscador divino, y a menudo cumple sus tareas sin dejar la menor seal de la implicacin de su iglesia. Los buscadores divinos pueden provenir de cualquier clase de personaje, pero los exploradores, monjes y pcaros son los candidatos ms comunes. Los brbaros y los bardos a veces tienen suficientes habilidades como para convertirse en buscadores divinos, pero tienden a carecer de la sutileza necesaria para el xito. Los hechiceros y magos tambin adoptan a veces esta clase de prestigio, aunque casi siempre tienen dificultades para acumular has habilidades que conforman el prerrequisito. Dado de golpe: d6. PRERREQPISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio buscador divino. Ataque base: +7. Habilidades: Avistar 5' rangos, Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 10 rangos, Saber (religin) 3 rangos. Dote: Sigiloso. Deidad tutelar: un buscador divino debe tener una deidad tutelar, que ser a la que sirva como campen divino..

likk

a-4:

Buscador divino
Incluso los dioses tienen necesidad de anonimato de vez en cuando. Cuando el sigilo y la discrecin son ms adecuados para una tarea que la capacidad de combate y los conjuros sagrados, el buscador divino da un paso adelante para realizar misiones para su deidad. Dependiendo de la

3?

+2

+1

+3

+3

Localizar criatura, localizar objeto

4?

+3 +3

+1 +1

+4 +4

+4 +4

Defensa sacra +2, perseverancia divina Ataque furtivo +2d6, encontrar


la senda

5.1
1...r

_A=1~

CLASES DE PRESTIGIO
'1 Encontrar la senda (St): a nivel, el buscador divino puede utilizar RASGOS DE CLASE encontrar la senda (nivel de lanzador igual al nivel de buscador .divino + Estos son ,los rasgos de la clase de prestigio buscador divino. el modificador de Car del buscador divino) una vez por da. Competencia con armas y armaduras: los buscadores divinos son competentes con todas las armas simples y con las armaduras ligeras, pero no con 1 los escudos: El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego Los famosos Dragones prpura forman el grueso del ejrcito regular, de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del de Cormyr. Estos soldados altamente entrenados, junto con los temibles penalizador de Armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. magos de guerra de Cormyr, han defendido al Reino bosque de todo Desbaratar trampa mgica (Ex): A nivel, el tipo de amenazas, desde humanoides buscador divino obtiene un bonificador salvajes hasta misteriosas sombras. +3 en todas las pruebas de Buscar El caballero. Dragn prpura es e Inutilizar mecanismo realizadas uno de los oficiales de alto rango del para localizar, inutilizar o desactivar ejrcito, que puede dirigir desde diez trampas mgicas. hasta 100 soldados o an ms en Sigilo sagrado (Sb): a 1r. nivel, el los campos de batalla. Ser recombuscador divino puede apelar al poder pensado con el rango de caballero de su deidad para ocultarse de los Dragn prpura es un gran honor ojos y odos vigilantes. Como accin para cualquier, cormyriano. estndar, puede proporcionarse a s Guerreros, exploradores y paladines mismo un bonificador +10 sagrado forman la mayora de los caballeros (o profano, si la deidad tutelar maDragn prpura, y muy pocos son ligna) en las pruebas de Esconderse y bardos, clrigos o pcaros. Los heMoverse sigilosamente. Este beneficio chiceros y magos, aunque no tienen dura un nmero de minutos por da legalmente prohibido unirse a los Draigual a su modificador de Carisma gones prpura, casi siempre pasan a (mnimo 1 minuto por da). Esta duraformar parte de la brigada de elite de cin no tiene por qu ser consecutiva, lanzadores de conjuros entrenados para y el buscador divino puede dividirla en el combate que forman los magos de bapequeas porciones de hasta tan poco talla de Cormyr. Los brbaros, druidas como 1 asalto, si as lo desea. Terminar y monjes raras veces se unen a las filas el efecto es una accin granta. de los caballeros Dragn prpura, bien Defensa sacra (Ex): a partir de porque son demasiado poco disciplina2r nivel, el buscador divino gana dos o demasiado poco civilizados. un bonificador +1 a los TS contra Tener niveles en esta clase de conjuros divinos y contra las aptituprestigio implica al menos un des sobrenaturales y sortlegas de los Caballero Dragn prpura grado nominal de servicio militar en ajenos. Cuando alcanza el 4? nivel, este Cormyr, y por ello la clase puede no ser bonificador aumenta hasta +2. apropiada para todas las campaas. Ataque furtivo (Ex): esta aptitud funciona como la aptitud de ladrn Dado de golpe: d10. del mismo nombre. El dao infligido aumenta en +1d6 a 2? nivel, y de nuevo a S? nivel. Si el buscador divino tiene un bonificador de ataque furPRERREWISITOS tivo de otra fuente (como por tener niveles de pcaro), estos bonificadores Estos son los requisitos de la clase de prestigio caballero Dragn prpura. al dao se apilan. Adems, los niveles de buscador divino se apilan con los Alineamiento: cualquiera no maligno y no catico. de otras clases apropiadas (como pcaro y asesino) a efectos de superar la Regin: el candidato debe tener Cormyr como regin natal o poseer esquiva asombrosa mejorada. 8 rangos en Saber (local Cormyr). Localizar criatura (St): a partir de 3" nivel, el buscador divino puede Ataque base: +4. utilizar localizar criatura (nivel de lanzador igual al nivel de buscador Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1 rango, divino + el modificador de Car del buscador divino) una vez por da. Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos. Localizar objeto (St): a partir de 3" nivel, el buscador divino puede Dotes: Combatir desde una montura, Liderazgo. utilizar localizar objeto (nivel de lanzador igual al nivel de buscador Especial: el candidato debe ser un miembro de los Dragones prpura. divino + el modificador de Car del buscador divino) una vez por da. Perseverancia divina (Sb): si un buscador divino de nivel 4o superior HABILIDADES DE CLASE es reducido a 1 pg o menos, sana automticamente una cantidad de pg Las habilidades clseas del caballero Dragn prpura (y su caracterstica igual a 3d6 + su bonificador de Carisma (si tiene). Esta aptitud puede clave) son Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar emplearse Una vez al da.

caballero Df0.01. prpura,

52

1114.1.nS,

CLASES DE PRESTIGIO ltimo esfuerzo (Sb): una vez al da, un caballero Dragn prpura de al Menos 5 nivel puede inspirar a sus tropas para.que realicen un esfuerzo heroico. Cuando utiliza esta aptitud, el caballero gana 2d10 puntos de golpe temporales, y lo mismo le sucede a todos los aliados en un radio de 10' de l. Esta aptitud puede afectar a un nmero mximo de criaturas igual al nivel de caballero Dragn prpura del personaje + su modificador de Car, y el efecto dura un nmero de asaltos igual a esa cantidad. TABLA EL CABALLERO DRAgN PRPURA Nivel Ataque TS TS TS de clase base Fort Ref Vol Especial +1 +2 +0 +0 Escudo heroico, grito de 1? reagrupamiento 2? +2 +3 +0 +0 Infundir valor lida +3 3? +3 +1 +1 Miedo 4? +4 +4 +1 +1 Infundir valor 2/da, juramento de ira +4 +1 +1 ltimo esfuerzo 5"? 5

(Fue), Saber (local Cormyr) (Int), Saber (tctica) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la .descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio caballero Dragn prpura. Competencia con armas y armaduras: los caballeros Dragn prpura no obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Escudo heroico (Ex): a partir de 1:' nivel, cuando el caballero Dragn prpura utiliza la accin de prestar ayuda (consulta la pg. 158 del Manual deljugador)para mejorar la CA de un aliado, sus esfuerzos le proporcionan a ste un bonificador +4 de circunstancia en lugar del +2, normal. Grito de reagrupamiento (Sb): tres veces l da, un caballero Dragn prpura puede lanzar uq poderoso grito (normalmente "Por Cornyr!") que le otorga un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque y aumenta su velocidad terrestre en Y' hasta su siguiente turno. Los mismos beneficios se extienden tambin a todos sus aliados en un radio de 60'. Tradicionalmente, el grito de reagrupamiento es utilizado cuando una formacin "de soldados se dispone a cargar. Grito de reagrupamiento es una aptitud enajenadora. Infundir valor (Sb): una vez al da a partir de 2? nivel, el caballero Dragn prpura puede pronunciar un discurso inspirador cine refuerza a sus aliados y a l mismo contra el miedo y que mejora las capacidades de combate del grupo. Esta aptitud funciona igual que la funcin de infundir valor de la aptitud msica de bardo. Cada criatura afectada, incluyendo al propio caballero, obtiene un bonificador +2 de moral en los TS contra efectos de miedo y hechizo, y un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataque y dao con armas. Para ganar estos beneficios, un aliado debe escuchar hablar al caballero durante 1 asalto completo. El efecto dura mientras el aliado pueda seguir escuchando al caballero, y los Y asaltos subsiguientes. Mientras est hablando, el caballero Dragn prpura puede luchar, pero no puede lanzar conjuros ni activar objetos mgicos por finalizacin de conjuro (como rollos de pergamino) ni por palabra de mando (como las varitas). A 4? nivel, el caballero Dragn prpura puede infundir valor una vez adicional por da. Miedo (St): una vez al da, un caballero de Dragn prpura de 3.". nivel o superior puede evocar un efecto de miedo que funciona como el conjuro del mismo nombre (nivel de lanzador igual al nivel de personaje del caballero Dragn prpura). Juramento de ira (Sb): a 4? nivel, el caballero Dragn prpura puede elegir un nico oponente ano ms de 60' y jurar derrotarlo. Durante ese encuentro, el caballero gana un bonificador +2 de moral en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, tiradas de dao con armas, TS y pruebas de habilidad hechas contra el objetivo desafiado. El efecto es negado inmediatamente si el caballero Dragn prpura ataca o lanza un conjuro que tenga como objetivo a otra criatura distinta al enemigo desafiado. Los ataques de oportunidad y los sortilegios lanzados sobre los aliados no cuentan, ni los conjuros como bola de fuego, que pueden atrapar a otras criaturas en su rea. El caballero Dragn prpura puede utilizar su juramento de ira una vez al da.

a-s:

campen divino
Un campen divino es el poderoso brazo derecho de su deidad. Sirve como guardin de los lugares sagrados, protector de los peregrinos y lder de las cruzadas. Aunque los paladines desempean estas labores en muchas iglesias de alineamiento bueno, un campen divino puede adoptar la ensea de cualquier deidad, sin importar Su alineamiento o mbito. Las rivalidades entre campeones divinos de fes opuestas han dado material para leyendas contadas por los bardos durante siglos. Estos guerreros sagrados son amados por los adoradores de'su deidad tutelar y odiados por los enemigos de su iglesia con igual intensidad. La mayora de los campeones divinos provienen de trasfondos militares o relacionados con el combate. Brbaros, guerreros, exploradores y paladines son los candidatos ms comunes, aunque los monjes, clrigos y druidas ms militantes siguen tambin esta senda con frecuencia. Muchos campeones divinos de dioses malignos son tambin guardias negros, y campeones divinos de todos los alineamientos tienen a menudo niveles en clases de prestigio nicas de sus iglesias. Bardos, hechiceros, magos y pcaros raras veces se convierten en campeones divinos, salvo que sean inusualmente batalladores. Dado de golpe: d10. PRERREQ_UISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio campen divino. Ataque base: +7. Habilidades: Saber (religin) 3 rangos. Dote: Soltura con un arma (arma predilecta de su deidad). Deidad tutelar: un campen divino debe tener una deidad tutelar, que ser a la que sirva como campen divino. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseasdel campen divino (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (religin) (Sab), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.
.
5.3

CLASES DE. PRESTIGIO


'o

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgo la clase de prestigio campen divino. Competencia con armas y armaduras: los campeones divinos son competentes con todas las armas simples y marciales, pero no son competentes con ninguna armadura ni escudo. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

Imposicin de manos (Sb): a partir de 1f' nivel, un campen divino puede sanar heridas (suyas o de tros con la misma 'deidad tutelar) mediante su toque. Esta aptitud funciona en lo, dems igual que la aptitud de imposicin de manos del paladn. -Si el campen divino tiene la aptitud de imposicin de manos de otra fuente (como por tener niveles de paladn), sus usos diarios de la aptitud de esa otra fuente no se encuentran limitados por las restricciones de esta versin; slo los usos diarios derivados de los niveles de campen divino se encuentran limitados a personajes con la misma deidad tutelar. Dote adicional: a 2? nivel y de nuevo a Campeona divina Cnivel, el campen divino puede elegir una dote adicional de la siguiente lista: Competencia con arma extica, Desenvainado

4.

Tabla de enfrentamientos entre deidades


Aunque el sistema de alineamientos opuestos funciona bastan-te bien para determinar los enemigos de un campen divino, hay muchas deidades en Toril que, aunque no estn diametralmente opuestas en alineamiento, se odian con intensa pasin. La siguiente tabla lista . los dioses ms comnmente adorados en Faern y algunos de sus enemigos. Cada campen divino debe elegir un enemigo de su deidad' tutelar para oponerse 'a l. Para las deidades que no se indican, el DM puede o bien elegir una deidad opuesta apropiada o consultar
Fes y panteones.

Mlar Mscara Mielikki, Mystra Oghma Perdicin Selne Shndakul Silvanus Sune Talos Tempus Torm Pinora Tyr niberli zhgar Waukin Yelmo

Deidad Azut Cyric . Eilistry Ilmter Kelemvor Khauntea Kossut Lazhnder Lolt
Gond

Deidades opuestas Cyric, Mscara Kelemvor, Mystra, Perdicin, Talos Panten drow (elige uno) Talos 'Cyric, Loviatar, Talona, Talos Cyric, Talona, Velsharn uril, Mlar, Talos, Istishia Cyric, Mlar, Perdicin,Talos, Velsharn Eilistry, Ghndor, Gruumsh, panten elfo (elige uno)

Khauntea, Mielikki, Yelmo Oghma, Torm, Selne, Yelmo Mlar, Tatos, Talona Cyric, Perdicin, Shar, Yelmo Cyric, Mscara, Perdicin, Talos Cyric, Ilmter, Lazhnder, Mystra, Oghina, Torm, Tyr, Yelmo Mscara, Shar, mberli Beshaba, Shar Mlar, Talona uril, Mlar, Talos, Talona, mberli Ilmter, Khauntea, Lazhnder, Shndakul, Silvanus, Yelmo Gragos Cyric, Mscara, Perdicin Beshaba, Loviatar, Perdicin Cyric, Masar1, Perdicin, Talos, Talona Khauntea, Sune, Valkur uril, Ilmter, Mlar, Torm, Tyr, Yelmo Gra:z'zt, Mscara Cyric, Mlar, Perdicin, Talos

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA Nivel de clase


1.

EL CAMpEN DIVINO Ataque TS TS base Fort Ref +1 +2 +0 +2 +3 +4 +S +3 +3 +4 +4 +0 +1 +1 +1 TS


Vol

Especial Imposicin de manos Defensa sacra +1, dote adicional Castigar al infiel Defensa sacra +2, dote adicional Ira divina

2? 3? 4? 5'?

+0 +0 41 +1 +1

rpido, Expulsin mejorada, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos de combate, Reflejos mejorados, Soltura con un arma. Debe cumplir cualquier prerrequisito de una dote para poder elegirla. Defensa sacra (Ex): a partir de 2? nivel, el campen divino gana un bonificador +1 a los TS contra conjuros divinos y contra las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. Cuando alcanza el 4 nivel, este bonificador aumenta hasta +2. Castigar al infiel (Sb): una vez al da, un campen divino de al menos 3? nivel puede intentar castigar a una criatura que tenga una deidad tutelar distinta (o ninguna en absoluto) con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Suma su. Bonificador de Carisma (si lo tiene) a la tirada de ataque, e inflige 1 punto de dao adicional por nivel de campen divino. Por ejemplo, un campen divino de 4? nivel armado con una espada larga infligira 1d8+4 puntos de dao, adems de cualquier bonificador adicional por Fuerza o efectos mgicos que se aplicara normalmente. Si el campen divino castiga accidentalmente a una criatura con la misma deidad tutelar, el castigo no tendr efecto, pero se habr gastaddpor ese da. En el caso de que el campen divino tenga la aptitud de castigar de otra fuente (como por tener niveles de clrigo o paladn), podr emplearla una vez ms al da enlugar de lo dicho. Ira divina (Sb): una vez al da, un campen divino de 5' nivel puede canalizar una porcin del poder de su deidad tutelar para mejorar enormemente sus capacidades de batalla. Obtiene reduccin al dao 57- y un bonificador +3 en las tiradas de ataque, dao y TS durante un nmero de asaltos igual a su modificador de Carisma (mnimo 1). Estos modificadores son bonificadores sagrados si el campen divino sirve a una deidad de alineamiento bueno, y profanos si sirve a una deidad de alineamiento maligno. Si la deidad tutelar es neutral, el alineamiento del campen divino determina el tipo de los bonificadores, y si tanto la deidad como el personaje son neutrales, es el jugador el que decide en el momento de adquirir esta aptitud si estos bonificadores son profanos o sagrados.

un buen nmero de ellos son realmente rastreadores y cazadores con unas capacidades no precisamente pequeas. A lomos de sus veloces Caballos, los cazadores sheiranos pueden alcanzar incluso a la presa ms rpida y atravesarla con una lanza o derribarla con flechas desde su montura. La mayora de los cazadores sheiranos permanecen dentro de su tierra, proporcionando comida y bienes para sus tribus, pero algunos pocos se deciden a visitar el resto de Faern en busca de aventuras. Estos nmadas normalmente se convierten en guas de las tierras salvajes o cazadores de recompensas. La inmensa mayora de los candidatos a cazadores sheiranos son exploradores y brbaros, aunque los pcaros tambin son razonablemente comunes. Los druidas slo raras veces siguen la vida del cazador, y los miembros de otras clases casi nunca tienen las habilidades de supervivencia en las tierras salvajes necesarias para la clase de prestigio. Dado de golpe: d10. PRERREQ_UISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio cazador sheirano. Regin: el Sher. Ataque base: +S". Habilidades: Montar 6 rangos, Supervivencia 8 rangos, Trato con animales 4 rangos. Dotes: Afinidad con los animales, Combatir desde una montura, Disparar desde una montura, Rastrear. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del cazador sheirano (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (local Sher) (Int), Cazador 'Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), sheirano Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.

TABLA.
Nivel de clase 1? 2? 3? 4?

2-7:

EL CAZADOR SHEIRANO
TS Vol +0 +0 Especial Bonificador a Montar +2 Rastrear montado (mitad de velocidad) Explosin de velocidad Bonificador a Montar +4, precisin sobre una montura +2 Carga impetuosa Rastrear montado (velocidad completa) Bonificador a Montar +6, cabalgar largas distancias Nacido sobre la silla Precisin sobre una montura Bonificador a Montar +8

Ataque TS TS base Fort Ref +1 +2 +2 +3 +2 +3


_

+3 +4 +5 +6

+3 +4 +4 +S +5

+3'. +1 +4 +1 +4 +S +5+6 +6 +7 +1 +2 +2 +2 +3 +3

6?

cazador shei ratio


7?

Aunque prcticamente nunca abandonan su tierra natal, los sheiranos tienen una reputacin de astutos bandidos, avezados jinetes y asombrosos cazadores. Aunque las referencias al bandidaje no son universalmente ciertas, prcticamente todo sheirano sin problemas fsicos es un jinete capaz, y
5.5"

8 9? 10?

+8 +9 +10

+6 +6 +7

CLASES DE PRESTIGIO realice a lomos de un caballo. Cuando alcanza el 9? nivel, este bonificador RASGOS DE CLASE aumenta hasta +4. Estos son los rasgos de la clase de prestigio cazador sheirano. Carga impetuosa (Ex): a S? nivel, el cazador sheirano recibe Carga Competencia con armas y armaduras: los cazadores sheiranos no impetuosa como dote adicional si todava no la tena. No necesita cumplir obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni . escudos. El los ,prerrequisitos de la dote. penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero Cabalgar largas distancias (Ex): a 7? nivel, el cazador sheirano ha se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de aprendido a sacar resistencia adicional de su montura, para que esta pueda manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del cabalgar mayores distancias a una velocidad media mayor. Cuando realice penalizador de 'armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. un viaje en la escala de movimiento terrestre, Bonificador a Montar (Ex): a 1." nivel, el cazador su montura se desplaza a un 1i0% de su sheirano obtiene un bonificador +2 de cnpetencia velocidad terrestre normal. Esta aptitud a las pruebas de Montar. Este bonificador aumenta no aumenta la velocidad de la criatura en hasta +4 al 4? nivel, hasta +6 a 7? y hasta +8 a 10? combate. nivel. Nacido sobre la silla (Ex): cuando el Rastrear montado (Ex): los cazadores sheiranos cazador sheirano alcanza el 8? nivel, su son muy hbiles siguiendo rastros a lomos de dominio de la equitacin le permite realizar un caballo. A partir de 2? nivel, el personaje proezas increbles. Una vez al da, mientras puede moverse a la mitad de la velocidad base est montado, puede elegir realizar una prueba de su montura sin sufrir ningn penalizador de Montar en lugar de una tirada de ataque, TS en las pruebas de Supervivencia que realice o prueba de habilidad. Utiliza su modificador para rastrear. A 6? nivel puede moverse a la total de Montar, pero no gana modificadores velocidad completa de su montura mientras adicionales de otras fuentes (como el bonirastrea sin sufrir ningn penalizador en las ficador de mejora de un arma o una dote que pruebas correspondientes. aumenta su bonificador a los TS). Explosin de velocidad (Ex): a partir de 3." nivel, el cazador sheirano puede urgir a su montura para que se mueva al doble de su velocidad normal durante 1 Aunque los clrigos y los druidas conforman asalto. Durante este asalto,- la montura la mayora de los lanzadores de conjuros que carga al doble de su nueva velocidad y forman parte de las jerarquas de las iglecorre al cudruple de ella. Esta aptitud sias de Faern, ni mucho menos tienen el puede emplearse una vez al da sin que la monopolio. Muchos magos y hechiceros montura corra peligro. Si el cazador sheipiadosos, e incluso algunos bardos, decirano intenta utilizarla una segunda vez en den dedicarse devotamente a una deidad, el mismo da, su montura debe superar un tan completamente como el ms devoto de los TS de Fortaleza (CD 20) o sufrir 1d6 puntos de clrigos. Estos lanzadores de conjuros arcanos Devoto arcano dao. Cada vez adicional que se emplee la aptitud en el mismo ganan un atisbo de magia divina que a menudo desconcierta a sus da, la montura deber realizar un nuevo TS de Fortaleza a la misma colegas menos religiosos. CD, y el dao aumenta en +1d6 puntos con cada nuevo intento. As, el Los devotos arcanos son,comunes sobre todo entre los adoradores tercer uso de la aptitud en un da infligir 2d6 puntos de dao, el cuarto de Azut y de Mystra, atrayendo el primero sobre todo a magos y la 3d6 y as sucesivamente. segunda principalmente a hechiceros. Los bardos a veces se convierten Precisin sobre una montura (Ex): los cazadores sheiranos son casi en devotos arcanos de Laira o de otra deidad inclinada a la msica, y tan hbiles como la legendaria horda teigana cuando disparan un arco a hay rumores acerca de asesinos que sirven como devotos arcanos de lomos de un caballo. A partir de 4? nivel, un cazador sheirano recibe un Perdicin. bonificador +2 de competencia en las tiradas de ataque a distancia que Dado de golpe: d4.

Devotoarcano

y
z.

TABLA
Nivel de clase 1? 2? 3? 4? S?

^ -8:
Ataque base +0 +1 +1 +2 +2

EL DEVOTO ARCANO
TS Fort +0 +O +1 +1 +1 TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 TS Vol +2 +3 +3 +4 4-4 Especial Alcance sagrado Defensa sacra +1 Sinergia divina Defensa sacra +2 Sudario divino Conjuros por da/conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos 'existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

5-6

T
CLASES DE PRESTIGIO

PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio devoto arcano. Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (religin) 8 rangos. Dote:.Ampliar conjuro. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 4? nivel. Deidad tutelar: un devoto arcano debe tener una deidad tutelar, que ser a la que sirva como devoto arcano. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del devoto arcano (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

1,

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio devoto arcano. Competencia con armas y armaduras: los devotos arcanos no obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de devoto arcano, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros que le proporcionase acceso a conjuros arcanos de 4 nivel antes de Entre los discpulos de toda religin hay unos pocos y extraoraadir el nivel de la clase de prestigia No obstante, no obtiene ' Discpula divina dinarios individuos que presentan una devocin a su deidad que va mucho ningn otro beneficio -que un personaje de dicha clase hubiese adquirido ms all de lo normal. Un discpulo divino es la encarnacin viva de su (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, aptitudes de bardo. o asesino y. similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de deidad tutelar en Toril, y en la cima de su poder puede realmente ascender ms all de-la mortalidad. Eii.ese punto, tanto si contina sirviendo a conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de devoto arcano su deidad en- Toril como si abandenia el mundo mortal para gozar en la al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase acceso a conjuros arcanos de 4. nivel, y entonces determina los presencia de su dios, un discpulo divino es el eptome de, a lo c kue puede llegar la relacin personal de una criatura con su deidad. ,conjuros diarios, conjuros conocidos y el nivel de lanzador de acuerdo con Todos los discpulos divinos surgen de las filas de los lanzadores de coneste total:. Si el personaje tiene irs de una clase lanzadora de conjuros que le juros divinos,.siendo los clrigos y los druidas los candidatos ms comunes, proporcionara acceso a conjuros de 4 nivel antes de convertirse en devoto aunque los paladines y exploradores especialmente piadosos a veces siguen arcano, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de devoto arcano a . tambin este ea mina En las iglesias oscuras de dioses malignos, son los guarefectofide determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel dias negros los que a veces se alzan para convertirse en discpulos divinos. Dado de golpe: d8. de lanzador global.

Alcance sagrado (Ex): a 17 nivel, el devoto arcano puede aplicar los efectos de la dote Ampliar conjuro a cualquier sortilegio que lance. No necesita prepararlo con antelacin como un conjuro ampliado, y el uso de esta aptitud no aumenta el tiempo de lanzamiento ni emplea un espacio de conjuro de mayor nivel. El devoto arcano puede utilizar esta aptitud una cantidad de veces al da igual a 1+ su modificador de Car (mnimo una vez al da). Defensa sacra (Ex): a partir de 2. nivel, el devoto arcano gana un bonificador +1 a los TS contra conjuros divinos y contra las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. Cuando alcanza el 4 nivel, este bonificador aumenta hasta +2. Sinergia divina (Ex): a nivel, el devoto arcano aprende a armonizar su magia con la de los adoradores de su deidad. En toda ocasin en que sea el objetivo de un conjuro inofensivo lanzado por un lanzador de conjuros divino de su deidad tutelar, el sortilegio funciona corno si se le hubiese aplicado la dote Potenciar conjuro. El conjuro debe ser lanzado por otro personaje; incluso aunque el devoto arcano tenga niveles en una clase lanzadora de conjuros divinos, no obtiene este beneficio en los sortilegios divinos que lance sobre s mismo. Un conjuro que no pueda ser afectado por la dote Potenciar conjuro tampoco obtiene ningn beneficio de esta aptitud. Sudario divino (St): una vez al da, un devoto arcano de S. nivel puede rodearse con un manto de brillante poder divino que le protege contra los conjuros hostiles. Esta aptitud funciona como el sortilegio resistencia a conjuros (nivel de lanzador igual al nivel de devoto arcano), salvo en que el manto adivino es de un color apropiado a la deidad tutelar del personaje. Por ejemplo, un devoto arcano de Tyr se rodear de un brillo constante entre rosa y prpura, y un devoto arcano de Cyric estar envuelto en una nube palpitante de prpura y negro.

Discpulo divino

--Tirr.,Wr:!~716~Wi.

CLASES DE PRESTIGIO
'11

TABLA
Nivel de clase 2? 3? 4? 5?

a-9: EL DISCPULO DIVINO


Ataque base +0 +1 +2 +3 TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 Especial Emisario divino ' Defensa sacra +1 Conjuros por da/conjuros conocidos

Imbuir aptitud para los conjuros


Defensa sacra +2, dominio Trascendencia

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos, existente.,
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos existente

PRERREQUISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio discpulo divino. Habilidades: Diplomacia 5' rangos, Saber (religin) 8 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 4? nivel. Deidad tutelar: un discpulo divino debe tener una deidad tutelar, que ser a la que sirva como discpulo divino.

Emisario divino (Sb): un discpulo divino de If` nivel puede comunicarse telepticamente con cualquier ajena en un radio de 60' que tenga el mismo alineamiento que l o que sirva a su misma deidad. La telepata que proporciona este rasgo de clase es una aptitud sobrenatural. Adems, el personaje recibe un bonificador igual a su nivel de discpulo divino en cualquier prueba de habilidad o caracterstica basada en el Carisma que realice tratando con ajenos que compartan su mismo alineamiento o deidad tutelar. Defensa sacra (Ex): a partir de 2. nivel, el discpulo divino gana un bonificador +1 a los TS contra conjuros divinos y contra las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. Cuando alcanza el 4 nivel, este bonificador aumenta hasta +T.. Imbuir aptitud para los conjuros (St): un discpulo.divino de 37 nivel puede utilizar imbuir aptitud para los conjuros (nivel de lanzador igual al nivel de lanzador del discpulo divino). Ya que se trata de una aptitud sortlega, el personaje no necesita dedicar un espacio de conjuro de 4 nivel para su uso, aunque los sortilegios imbuidos s ocuparan los espacios de conjuro de niveles inferiores, como sucede normalmente. Esta aptitud puede emplearse una yez al da. Dominio': a 4 nivel, el discpulo divino puede elegir un dominio entre los que su deidad tenga disponible. Sin importar su clase lanzadora de conjuros divinos inicial, obtiene el poder concedido del nuevo dominio, sumando su nivel de discpulo divino a su nivel de clrigo (si tiene) para determinar los efectos basados en el nivel. Si el discpulo divino tiene niveles de clrigo, gana adems una tercera opcin de conjuro con la que rellenar su espacio de conjuro de dominio de cada nivel. Los druidas, exploradores y paladinos no reciben espacios de conjuro adicionales para estos sortilegios.de dominio; aunque pueden preparar los conjuros de dominio en sus espacios de conjuro normales. Trascendencia (Sb): a S nivel, gracias a su frecuente contacto con ajenos y a la intervencin directa de su deidad, el discpulo divino trasciende su forma normal y se convierte en un ajeno con el subtipo nativo. Esta apoteosis le otorga inmunidad a muchos conjuros o efectos que no resultan eficaces contra ajenos (por ejemplo, hechizar persona no podr afectarle), as como visin en la oscuridad hasta 60', si no la tena. No obstante, a causa de su subtipo nativo, el discpulo divino sigue teniendo que comer, respirar y dormir, y puede ser reencarnado, revivido o resucitado de forma normal. El personaje tambin obtiene los subtipos de alineamiento que coincidan con la parte de su alineamiento que tenga en comn con su deidad. As, un discpulo divino catico neutral que sirva a una deidad catica maligna obtendr el subtipo catico, y el discpulo divino de una deidad neutral no ganar subtipos adicionales.

HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del discpulo divino (y su caracterstica clave)
son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de' cnjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab) y Supervivencia (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio discpulo divino. Competencia con armas y armaduras: los discpulos divinos no obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Escondetse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de discpulo divino, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a conjuros divinos de 4. nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje.de dicha clase hubiese adquirido (capacidad mejorada para expulsar o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de discpulo divino al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a conjuros divinos de 4 nivel, y entonces determina
los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros que le proporcionara acceso a conjuros de 4 nivel antes de convertirse en discpulo divino, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global.

5-8

CLASES DE PRESTIGIO

'Espa Zhentrim
Los Zhentrim estn entre las organizaciones "secretas" ms temidas y famosas de Faern. Sus miembros tienen las manos metidas en prcticamente todo negocio ilcito imaginable, desde asesinatos hasta trfico de drogas o esclavismo. Aunque hay muchos tipos distintos de personajes entre las filas de los Zhentrim,-el espa zhentrim es probablemente el que los faernios se encuentran ms a menudo, incluso aunque nunca sean conscientes de ello. La mayora de los espas zhentrim fueron anteriormente pcaros o bardos, pero un pequeo grupo de monjes, hechiceros y magos tambin encuentran el trabajo de su gusto. Los guerreros, brbaros y exploradores suelen ser demasiado poco sutiles para las tareas de espionaje, mientras que los clrigos y druidas que son atrados por los Zhentrim tienden a tener hbitos religiosos que les hacen difcil el mezclarse con otros. Dado de golpe: d6. PRERREQUISITOS . Estos son los requisitos de la clase de prestigio espa zhentrim. Alineamiento: cualquier maligna Ataque base: Habilidades: Disfrazarse S rangos, Engaar 5 rangos, Falsificar 5 rangos, Reunir informacin 5 rangos. Dote: Engaoso
f

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de.la clase de prestigio espa zhentrim. Competencia con armas y armaduras: los espas zhentrim son competentes con todas las armas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

HABILIDADES DE CLASE Las habilidades elseas del espa zhentrim (y su caracterstica clave) son Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar. (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma (ninguna), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int. TABLA Nivel de clase 1? 2? 3? 4?

Espa zhentrim

a-io: EL ES,piA ZHENTRIM

Ataque TS TS TS base Fort Ref Vol Especial +0 +0 +2 +2 Identidad secreta +1 +0 +3 +3 Alineamiento indetectable, ataque furtivo +1d6 +2 +1 +3 +3 'Cobertura improbable, empleo de venenos +3 +1 *4- ' +4 Ataque furtivo +26, mente escurridiza +3 +1 +4 +4 Cobertura profunda

Identidad secreta: un espa zhentrim est rigurosamente entrenado para establecer 'identidades secretas prcticamente indetectables. Por cada habilidad de Artesana u Oficio distinta en la que tenga al menos 2 rangos, puede tener una identidad secreta. Cada una de ellas debe ser una persona concreta (como "Jolan Tuercebroqueles, panadero y pastelero de la ciudad del valle de la Sombra"), no una descripcin genrica (como un "panadero"). En cualquier momento puede terminar una identidad secreta existente y establecer u'ila nueva en su lugar. Mientras est actuando bajo . cualquier de sus identidades secretas, obtiene un bonificador +4 de circunstancia en las pruebas de Disfrazarse y un bonificador +2 en las pruebas de Engaar y Reunir informacin. Por cada 2 rangos adicionales (a partir de los 2 mnimos) que el espa zhentrim psea en habilidad de Artesana u Oficio relacionada con una identidad secreta, estos bonificadores aumentan en 1. A discrecin del DM, estos bonificadores pueden verse reducidos o eliminados en regiones donde la identidad secreta estara fuera de lugar (por ejemplo,

5-9

CLASES DE PRESTIGIO

un panadero del valle de la Sombra resultara sospechoso en las ruinas bable, sus bonificadores normales a las pruebas de Disfrazarse, Engaar de Myt Drannor). y Reunir informacin se doblan para esa identidad secreta (pasando a Establecer una nueva identidad secreta o reemplazar una antigua ser +8 para las pruebas de Disfrazarse, +4 para las pruebas de Engaar y implica que el espa zhentrim debe adquirir documentacin y efectos perReunir informacin, y un +2 por cada 2 rangos adicionales en la habilidad sonales, establecer un lugar para sus. negocios y disponer una segunda vida de Artesana u Oficio relacionada). An ms, la CD para las pruebas de que sea por lo dems creble. Este proceso requiere 1d4 deklianas, durante Avistar realizadas con intencin de descubrir su disfraz aumenta en 4. las cuales no puede hacer otra cosa, y cuesta 6d10 po. El espa zhentrim Empleo de venenos: a 3." nivel un espa zhentrim recibe entrena-., no necesita crea una identidad secreta inmediatamente para cada habilidad miento en el uso de venenos y nunca corre el riesgo de envenenarse a s de Artesana u Oficio en la que posea 2 rangos; si as lo desea puede esperar mismo al aplicar veneno a un arma. hasta que se le presente una buena oportunidad. Por ejemplo, puede querer Mente escurridiza (Ex): a 4 nivel, el espa zhentrim gana la aptitud guardar una opcin de identidad secreta en 'reserva para aprovecharse de la especial mente escurridiza (consulta la descripcin de la clase pcaro en aptitud de clase de cobertura improbable (ver ms adelante). la pg. 58 del Manual' del jugador), si es que La aptitud de identidad secreta no proporciona ninguna de las hatodava 'no la posea. bilidades adicionales que pueden ser necesarias para hacer creible Cobertura profunda (Ex): a la personalidad, como los conocimientos de la tierra local S? nivel, el espa zhentrim puede apropiada, la capacidad de hablar un idioma Jicgir una cantidad de nuevas extranjero, la aptitud para el lanzamiento de identidades secretas igual a conjuro y cuestiones similares. Por ello, los su bonificador de Inteligencia espas zhentrim normalmente eligen iden(mnimo una). stas pueden tidades secretas que puedan representar 4111 ser las mismas identidacon las habilidades que ya poseen. des secretas elegidas para Alineamiento indetectable (Ex): la aptitud de cobertura 2 nivel, el riguroso entrenamiento improbable, otras diferentes o una mental del espa zhentrim le mezcla de ambas opciones. No obstante, permite velarse incluso frente a diferencia de lo que sucede con cobertura a los conjuros de adivinacin. improbable, las identidades que elija para la Esta aptitud funciona como el cobertura profunda no pueden ser nuevas. conjuro de alineamiento indetecCuando un espa zhentrim est table, salvo en que siempre est activr operando bajo una de sus identi5> en que se trata de una dades de cobertura profunda, su aptitud extraordinaria, mente est tan totalmente entrenada por lo que no puede _ y condicionada en pensar como la persona ser disipada ni suprimida por que pretende ser que cualquier escudrizonas de magia muerta ni amiento mgico o lectura mental efectos similares. de un nivel de poder inferior al de Ataque furtivo (Ex): esta una deidad no revelar nada de su aptitud funciona como la aptitud autntica naturaleza. Slo se logran de pcaro del mismo nombre. El detectar los pensamientos, alineadao adicional infligido mimen' . miento y emociones de la persona ficticia. en 1d6 puntos, a 2? nivel, y en oh. 's.\ 1d6 puntos a 4? nivel. Si el espa zh.. trim recibe un bonificador por ataquf furtivo de otra fliente (como por tentAunque originalmente desarrollada por los enanos y los niveles de pcaro), estos bonificadores al dao se gigantes, la aptitud para crear runas de poder se ha extendido Grabador de runas apilan. Es ms, los niveles de espa zhentrim se apilan mucho ms all de las montaas y colinas. Aquellos que eligen con cualesquiera otros niveles de clase (como los de pcaro o dominar esta capacidad, conocidos como grabadores de ranas, asesino) a efectos de superar la esquiva asombrosa mejorada. pueden crear smbolos increblemente potentes que duran mltiples usos Cobertura improbable (Ex): a 3" nivel, el espa zhentrim puede y que pueden ser desencadenados con tan poco como un roce. Las posedesignar una cantidad de identidades secretas igual a su bonificador de siones de un grabador de runas asentado normalmente estn adornadas Carisma (mnimo uno) como "coberturas improbables". En una identidad con muchas runas, que las hacen no slo objetos de impresionante aspecto, secreta de este tipo, est disfrazado como alguien drsticamente diferente sino tambin una verdadera amenaza para los ladrones. a l mismo: un miembro del sexo opuesto o de otra raza, o alguien con un Ya que la mayora de los que practican esta tcnica son enanos y cuerpo radicalmente distinto al suyo. Para ello puede necesitar dedicar el gigantes, no es sorprendente que casi todos los grabadores de runas pro-. tiempo para establecer nuevas identidades secretas, si no tena ninguna vengan de las clases clrigo o adepto. Algunos exploradores y paladines apropiada disponible. Mientras est operando bajo una cobertura improtambin han elegido este camino, especialmente desde que la Bendicin

Grabador de cunas

60

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA Nivel de clase 1. 2.


3.

a-n:
Ataque base +1 +2
+3

1
Conjuros por da +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa
+1 nivel de una clase

EL GRABADOR DE RUNAS TS Fort


+2

+3 +3 +4 +4 +5'
+3
*

4. 5". 6.
7. -

+4 +S +6
+7

'TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2
+2 +2 -3' +3

TS Vol

+2

Especial Artesana rnica +1 Poder rnico +1 Grabado de runas mejorado Artesana rnica +2 Poder rnico +2 Maximizar runa Artesana rnica +3 Grabado de runas mejorado Poder rnico +3 Cntico rnico
n

+3. +3 +4 +4
+5' +S

8..
9. 10.

+8
+9 +10

+6
+6

+6 +6

+1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase

+7

+7

lanzadora de conjuros divinos previa lanzadora de conjuros divinos previa lanzadora de conjuros divinos previa lanzadora de conjuros divinos previa lanzadora de conjuros divinos previa lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

del trueno ha hecho que muchos enanos jvenes abandonen sus hogares para explorar las tierras salvajes. Unos pocos y raros druidas han elegido tambin la senda del grabador de runas, aunque generalmente slo en los lugares en que los druidas son tan escasos que tienen que confiar en las runas para proteger una amplia zona. Los clrigos y paladines grabadores de runas emplean sus aptitudes para proteger sus templos y smbolos sagrados, mientras que los exploradores grabadores de runas las utilizan para custodiar sendas, proteger las guaridas de los animales amenazados y para proteger refugios naturales.Dado de golpe: d8. PRERREWISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio grabador de runas. Habilidades: Artesana (caligrafa, carpintera, escultura, herrera, talla de gemas) 8 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos. Dote: Inscribir runa Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 3f` nivel.
HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clscas del grabador de runas (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Cal.), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

(como posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de grabador de runas al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a conjuros de 3 nivel, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionara 'acceso atonjuros de 3r. nivel antes de convertirse en grabador de runas, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase de prestigio a efectos de determinar los 'conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Artesana rnica (Ex): a 1." nivel, el grabador de runas obtiene uni bonificador +1 en las pruebas realizadas para inscribir runas. Este bonificados aumenta a +2 a 4:' nivel y a+3 a 7. nivel. Nivel de grabador Nmero de usos de runas2 o desencadenarte Precio base Nivel de conjuro' x nivel Uno de lanzador x 5"0 Po Nivel de conjuro' x nivel 3 Cargas' de lanzador x cargas x 5'0 po Nivel de conjuro' x'nivel 8? Cargas por da' de lanzador x cargas x 400 po Permanente (hasta Nivel de conjuro' x nivel de lanzador x cargas x 2.000 po ser disipador Funciona al Coste base ser tocada Funciona al ser Coste base x 2 3" leda o cruzada 1 Un conjuro de nivel O cuenta. como 1/2 nivel. 2 El nivel mnimo de grabador de runas para inscribir una runa de este tipo. Un "" indica la aptitud estndar concedida por la dote Inscribir runa. 3 Si el conjuro tiene un coste de componente o de PX, smalo al precio base de la runa una cantidad de veces igual al nmero de cargas. 4 Si el conjuio tiene un coste de componente o de PX, sunsa 100 veces ese coste al precio base de la runa. Grabado de runas mejorado (Sb): segn.un grabador de run;s aumenta de nivel, obtiene la aptitud de crear runas que funcionen ms de una vez 61
"...adillibmobriixtant

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio grabador de runas. Competencia con armas y 'armaduras: los grabadores de runas no obtienen competencia con ningn tipo de armas ni armaduras, ni con los escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de grabador de runas, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a conjuros de nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido

CLASES DE PRESTIGIO

y que tengan diferente tipo de desencadenantes. Estos rasgos adicionales aumentan el coste de la runa, tal y como se muestra en la tabla. Funcin al ser leda o cruzada: cualquier intento de estudiar, idenComo bastin de la civilizacin en el salvaje Norte, la ciudad de Argluna tificar o sondear el significado de una runa cuenta como "leerla". Cruzar atrae una gran cantidad de atencin de las crueles criaturas que habitan a travs de cualquier portal que tenga la runa cuenta como "cruzarla". los bosques cubiertos de nieve. Gigantes malignos, troll, elfos oscuros y Para afectar a un objetivo, una runa debe tener una lnea de efecto inincriaturas de tendencias an ms inmundas Anean para hacer que la terrumpida y no estar a ms de 30' de l. Gema del Norte caiga. Afortunadamente para los argluninos,:la ciudad., Una . runa que sea activada al ser cruzada puede prepararse para est bien defendida contra estas amenazas. La Guardia sortlega, el grupo que desencadene con prcticamente cualquier condicin especial que el de lite de lanzadores de conjuros arcanos de Argluna entrenados para la grabador de runas especifique. As, las rucias pueden ser batalla, protege la ciudad contra la amenaza de la magia hostil y ayuda a preparadas para que se activen de acuerdo caracterstilos Caballeros de plata contra peligros ms mundanos. . cas fsicas (como la altura o el peso), o el tipo, subtipo o Hechiceros y magos son los personajes que ms probablemente raza de una criatura (como drow o aberracin). Tambin se convertirn en guardias sorillegos. En la actualidad no hay pueden activarse dependiendo del bien, el mal, la ley o el bardos en la Guardia sortlega, pero no hay ninguna razn para caos, o de la deidad tutelar de una criatura. No obstante,que un personaje de este tipo no"puede unirse a la organizacin. no pueden ser activadas por la clase, los DG ni el nivel. Los personajes multiclase tambin son raros en la Guardia Las runas responden a las criaturas invisibles del modo sortlega, pero los guerreros y pcaros con niveles en normal, pero no resultan activadas por los seres que las clases lanzadoras de conjuros arcanos son buscados por crucen en forma etrea. Cuando se sita una runa con su versatilidad en la batalla. un disparador de "cruce", un grabador de runas puede Tener niveles en esta clase de prestigio implica al especificar una contrasea o frase que evite que la runa se menos un grado nominal de servicio militar en Aractive. gluna, por lo que la clase puede no ser apropiada para Poder rnico (Ex): cuando el grabador de runas alcanza todas las campaas. el 2. nivel, sus runas se vuelven -ms potentes. La CD para Dado de golpe: d4. todos los intentos de borrar, disipar o desarmar sus runas y para las pruebas de nivel de lanzador para superar la resisten- PRERREQUISITOS cia a conjuros de sus objetivos aumentan en 1. Este aumento Estos son los requisitos de la clase de prestigio guardia r no se aplica a la CD del TS para resistir el efecto de la runa (si , ro sortlego de Argluna. lo hay), y se incrementa a 2 en el 5 nivel y a 3 en el 9? nivel. Alineamiento: cualquiera no maligno. Maximizar runa (Ex): a 6? nivel, el grabador de runas Regin: Argluna o la Marca argntea. puede crear runas con efectos maximizados, como si emplease Habilidades: Concentracin 8 rangos, Conocimiento la dote Maximizar conjur, pero sin alterar el nivel del sorti- de conjuros S rangos. legio que emplea para crear la runa. Maximizar runa suma Dotes: Conjurar en combate, una dote menungiai cualquiera. a la CD de la prueba de Artesana requerid para ihscribirla. Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 4? nivel. Cntico rnico (Ex): un grabador de runas de 10? nivel ,n Especial: el candidato debe ser aceptado en la Guardia puede lanzar cualquier conjuro divino al que tenga acceso sortlega. con un +1 al nivel de lanzador si traza una runa en el aire 4n.Jo como componente somtico adicional. Para los conjuros con HABILIDADES DE CLASE Guardia sortlego de Argluna un tiempo de lanzamiento de 1 accin, emplear esta aptitud Las habilidades clseas del guardia sortlego de Argluna (y aumenta el tiempo de lanzamiento a 1 asalto completo. El tiempo de su caracterstica clave) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin lanzamiento para todos los dems sortilegios aumenta en 1 asalto cuando (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Oficio (Sab) se emplea cntico rnico. Esta aptitud no puede emplear. con conjuros y Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int). Consulta el sin moverse, y no funciona en conjuncin con la aptitud de maximizar Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. runa. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. TABLA
Nivel de clase 1? 2? Ataque base +0

, guardia SOfTI1Clo de Arlluna

: EL GUARDIA SORTLEC30 DE AR9LUNA TS TS TS Fort Ref Vol +O +0 +2 +O '+0 +3 +1 +1 +3 +1 +1 +4 +1 +1 +4 Especial Conjuros por da/conjuros conocidos Obligacin, smbolo, sintona con la custodia +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Dote metamgica +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Conjuro selectivo +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Dote metamgica, guardia sortlega +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Conjuro selectivo (varios tipos), +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa poder de conjuro

+1
+2 +3 +3

3? 4?
5.

62
1

CLASES DE. PRESTIGIO metal que le permite lanzar conjuros que normalmente estn prohibidos por -el mytal. Mientras tenga este smbolo en su posesin, puede lanzar conjuros de conjuracin (convocacin), evocacin [fuego] y sortilegios con el descriptor de teleportacin dentro de las custodias de Argluna. Tambin puede utilizar libremente objetos mgicos que produzcan esos efectos. Este smbolo no aparece mgicamente en posesin del guardia sortlego; debe regresar a Argluna para recibirlo de su superior. Sintona con la custodia: todo guardia sortlego de Argluna de nivel es formalmente hecho miembro de la orden mediante una elaborada ceremonia que se lleva a cabo en el Gran palacio de Argluna. Esta ceremonia sintoniza al guardia sortlego con el mytal que rodea Argluna sin el gasto de 2.500 PX que normalmente es necesario. Consulta la barra lateral para ms informacin sobre la sintona con la custodia. Dote metamgica: a 2. nivel y de nuevo a 4 nivel, el guardia sortlego puede elegir cualquier dote metamgica que todava no posea como dote adicional. Debe reunir cualquier prerrequisito necesario para poder elegir la dote. Conjuro selectivo (Sb): los guardias sortlegos estn especficamente entrenados para minimizar los daos colaterales cuando lanzan sus conjuros de combate. Una vez por da por punto de bonificador de Inteligencia (mnimo una vez al da), un guardia sortlego de al menos 3." nivel puede designar un nico tipo de criatura (y subtipo, si as lo desea) al lanzar un conjuro. Cuando pn nico tipo de criatura tenga varios subtipos, el guardia sortlego puede elegir contar slo uno de los subtipos o todos ellos, a su discrecin. Segn desee, ese tipo de criatura ser o bien el nico tipo afectado por el conjuro o el nico tipo que no se ver afectado por l. Los materiales inorgnicos, objetos y todo lo dems que no tenga un tipo de criatura resulta afectado del modo normal. Lanzar un conjuro selectivo requiere una 'accin de asalto completo. Por ejemplo, supn que un guardia sortlego est patrullando el bosque en torno.a Argluna con un grupo de caballeros de plata compuesto por dos humanos, un elfo y un enano. De repente, el grupo se da de bruces con unos trasgos. El guardia sortlego utiliza su aptitud de conjuro selectivo para lanzar una bola de fuego designando humanoidcs (trasgoides) como

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio guardia sortlego de Argluna. . Competencia con armas y armaduras: los guardias sortlegos de Argluna no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de guardia sortlego de Argluna, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase acceso a conjuros arcanos de 4 nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes inetamgicas o de creacin de objetos adicionales, aptitudes de bardo o asesino y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de guardia sortlego de Argluna al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase acceso a conjuros arcanos de 4. nivel, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionara acceso a conjuros de 4 nivel antes de cnvertirse en guardia sortlego de Argluna, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Obligacin: la Guardia sortlega es una unidad militar, no una fraternidad informal de magos. Como tal, todo guardia sortlego de Argluna debe pasar al menos dos das de cada dekhana en labores activas, normalmente o vigilando los muros de la propia ciudad o patrullando las zonas circundantes con un destacamento de los Caballeros de plata. Smbolo: como miembro de la Guardia sortlega, un guardia sortlego de Argluna de 1." nivel recibe un smbolo adrazh, un pequeo disco de

Las protecciones de Arsrluna


:La ciudad de Argluna est protegida por un poderoso efecto mgico llamado mytal. Esta potente forma de alta magia lfica impide el lanzamiento de varios tipos de conjuros, hace que otros sortilegios estn permanentemente en efecto y permite a los habitantes de Argluna utilizar algunos conjuros con slo una palabra. Los efectos del mytal cubren la ciudad en s y una zona-de 1.000 yardas ms all de sus lmites en todas direcciOnes (incluso ascendiendo en el cielo y bajo tierra). , Los conjuros con los descriptores muerte, mal o teleportacin; los conjuros de conjuracin (convocacin) y los de evocacin [fuego] . estn prohibidis par el mytal de Argluna. Cualquier intento de lanzar unsortilegio de este tipo falla automticamente, aunque el espacio de conjurase considera usado del modo normal. Los siguientes conjuros estn continuaniente en efecto en toda la zona del mytal, de un modo parecido a los sortilegios fijados por efecto de sacralizar o deseicralizar: antipata (para todos los azotamentes, demonios, diablos, dragones, drovt, durgar, gigantes, ortos, trasgoides y troll de alineamiento maligno), custodia contra la muerte, detectar escudriamiento (todas las criaturas en el interior del mytal ganan este efecto), purgar invisibilidad, y proteccin contra el mal. Finahnente, los personajes sintonizados con el mytal pueden activar cualquiera de los siguiente conjuros mediante una palabra de mando, exactamente como si fuera una aptitud de un objeto mgico que el personaje portase: apagar, bendecir arma, cada de pluma, caminar por el aire, contacto electrizante, controlar el clima, discernir mentiras, disipar el caos, disipar el mal, don de lenpas,escudo,fuerza de toro,graciafelina, proteccin menor contra el hierro', quitar maldicin, quitar parlisis y silencio. " Consulta el Escenario de empaa de los REINOS 01. r IDA'DOS. Sintonizarse con el mytal de Argluna requiere una ceremonia especial que dura un da' completo, y el gasto de 2.500 PX. Adems, es necesaria la ayuda y aprobacin de Azut, Mystra o uno de los lderes de la ciudad Puedes encontrar ms informacin sobre las protecciones de.Arglunen La Marca argntea.

1.

63

CLASES DE. PRESTIGIO el nico tipo de criatura afectada. La bola de fuego detona en medio del combate cuerpo a cuerpo, y aunque los compaeros del guardia sortlego estn dentl-o del rea del conjuro, no sufren ningn efecto nocivo de ste. A S nivel, el guardia sortlego puede designar varios tipos. y subtipos de criaturas para un conjuro selectivo. No obstante, cada tipo o subtipo designado gasta un uso por da adicional de su aptitud de conjur selectiva Guardia sortlega (Sb): la Guardia sortlega fue formada originalmente para proteger a la dama Alstriel de ataques personales. Aunque este propsito se ha vuelto algo en gran medida secundario frente a la defensa de la ciudad, ,los guardias sortlegos todava siguen recibiendo algn entrenamiento como guardaespaldas. A 4? nivel un guardia sortlego de Argluna puede lanzar cualquier conjuro arcano defensivo de alcance personal sobre otro personaje mediante el toque. A efectos de esta aptitud, un conjuro defensivo es aquel que mejora la CA, aumenta un modificador a los TS u otorga pg adicionales (sea curando heridas o proporcionando pg temporales). Poder de conjuro (Ex): a 5? nivel, el nivel de lanzador efectivo del guardia sortlego aumenta en 1 a efectos de determinar las variables dependientes del nivel y para la realizacin de pruebas de nivel de lanzador.

guardin de tumbas eternio


Pocas. cosas son ms sagradas para los elfos de Eternin que los cuerpos de sus muertos. Incontables grandes lderes, hroes y sabios del Hogar fortificado estn enterrados en tumbas repartidas por toda la regin, y los elfos consideran estos lugares inviolables. Desafortunadaniente, las tumbas tambin contienen inestimables tesoros mgicos creados por los elfos de antao, y la, idea de un botn de esta proporcin lleva a muchos saqueadores a poner a prueba las defensas de los elfos. El guardin de tumbas eternio est preparado para asegurar que estas defensas sPI ti realmente muy buenas. Cada guardin de tumbas pronuncia el solemne juramento de perseguir a los ladrones de tumbas hasta los confines de Faern y ms all, y de nunca descansar hasta que los expoliadores hayan muerto. Los pcaros/hechiceros y los exploradores/hechiceros son sin lugar a dudas los candidatos ms comunes para ser guardianes de tumbas, aunque los monjes, hechiceros y magos a veces tambin se ven atrados por este camino. Los guerreros, clrigos y paladines suelen tener problemas para reunir los requisitos de lanzamiento de conjuros, y los brbaros son demasiado violentos. Dado de golpe: d6. PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio guardin de tumbas eternio. Raza: elfo. Regin: Eternin. Ataque base: +4. Habilidades: Avistar 2 rangos, Esconderse 5 rangos, Escuchar 2 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos, Saber (religin) 3 rangos, Supervivencia 5 rangos. Dote: Alerta, Rastrear. Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 2? nivel.

Ex GUARDIAS SORTLEGOS Un guardia sortlego de Argluna que sea infiel a su labor, traicione a Argluna o a la Marca argntea o que de alguna otra forma acte de un modo inapropiado a su posicin de oficial militar es expulsado de la Guardia sortlega, momento en el que su smbolo adrazh es desactivado, y su sintona con el mytal se anula. El Guardin de tumbas eternio personaje retiene todas las dems aptitudes de clase de un guardia sortlego de Argluna, pero no puede seguir avanzando en esta HABILIDADES DE CLASE clase de prestigio. Puede recuperar sus aptitudes y capacidad de avance Las habilidades clseas del guardin de tumbas eternio (y su caracterstica si expa sus acciones (consulta el conjuro expiacin en la pg. 242 del clave) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Avistar (Sab), Descifrar Manual del jugador). escritura (Int), E..scapisino (Des), Esconderse (des), Escuchar (Sab), Intimidar " Un personaje puede elegir en cualquier momento retirarse de la Guar(Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosadia sortlega. Se espera de ellos que devuelvan su smbolo adrazh, pero mente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin retienen todas las dems aptitudes de clase, salvo la obligacin de prestar (Car), Saber (geografa) (Int), Saber (local Tierras centrales occidentales) servicio. Un guardia sortlego retirado no puede ganar nunca ms niveles (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo en esta clase de prestigio. No obstante, bajo circunstancias excepcionales, alguien retirado puede volver a alistarse y recuperar la capacidad de 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int. avanzar corno guardia sortlego de Argluna.
TABLA
Nivel de clase 1?
2? 3 4?

^ -13:
Ataque base +O
+1 +2 +3

EL GUARDIN DE TUMBAS ETERNIO

TS TS Fort Ref +O +2
+0 +1 +1 +3 +3 +4

TS Vol +2
+3 +3 +4 +4

Especial
Obligacin sagrada Bonificador de esquiva +1, persecucin devota Rastreador veloz Bonificador de esquiva +2 Guardin silente

Conjuros por da/conjuros conocidos


+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos . existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente. +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+3

+1

+4

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

64

NUM

CLASES DE PRESTIGIO para las tiradas de ataque y dao, pero estos se aplican slo a los ataques RASGOS DE CLASE realizados contra el ladrn de tumbas. Estos son los rasgos de la clase de prestigio guardin de tumbas eternio. Rastreador veloz (x): a 3." nivel, el guardin de tumbas ya no sufre . Competencia con armas y armaduras: los guardianes de tumbas eterel penalizador -S en las pruebas de Supervivencia realizadas para rastrear nios no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El a velocidad normal. Adems, slo sufre un penalizador -10 (en lugar penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se del -20 normal) cuando se mueva hasta al doble de su velocidad normal aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, mientras rastrea. Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador Guardin silente (Ex): a sr nivel, el guardin de tumbas puede armode armadura normal se aplica a las nizarse con el aspecto y los sonidos pruebas de Nadar. de su entorno. Despus de concenConjuros por da/conjuros trarse durante 10 minutos para conocidos: cuando gana un familiarizarse con la zona, obtiene nuevo nivel de guardin de un bonifica dor +4 en las pruetumbas eternio, el personaje bas de Avistar, Esconderse, obtiene nuevos conjuros diarios Escuchar y Moverse sigilosa(y conjuros conocidos, si es mente mientras permanezca a adecuado) como si hubiese obteno ms de 100' del punto donde se nido un nivel en cualquier clase armoniz inicialmente. lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase acceso a conjuros arcanos de 2 nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. Una incntatrix es la practicante inNo obstante, no obtiene ningn discutible de la metamagia en Faern, otro beneficio que un personaje de dedicada al estudio de los conjuros y dicha clase hubiese adquirido (dotes las tcnicas que afectan a otros sortimetamgicas o' de creacin de objetos legios..Trata con la magia en estado adicionales, aptitudes de bardo o asesino puro, dndole forma de acuerdo a y similar), salvo el aumento del nivel efecsus propios deseas, no a ninguna ley tivo de lanzador de conjuros. Esto significa externa de la magia. Puede aplicar su esencialmente que suma el nivel de guardin profundo conocimiento de la metade tumbas eternio al nivel de cualquier otra clase magia para alterar los conjuros que lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase lancen sus aliados, los sortilegios que acceso a conjuros arcanos de 2 nivel, y entonces lance a partir de bastones o varitas, e determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y incluso los conjuros que ya han sido nivel de lanzador de acuerdo con este total: lanzados. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de La mayora de las incantatrices fueron conjuros arcanos que le proporcionara acceso a conjuros antes magas o hechiceras hbiles, aunque unas de 2 nivel antes de convertirse en guardin de tumbas eternio, el Inenta trix pecas bardos tambin estudian este tipo de magia. Las lanzadoras jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase a efectos de conjuros divinos raras veces adoptan esta clase; quizs, como dicen las de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanincantatrices, porque su magia est teida de influencia divina, y por lo zador global. tanto es menos "pura" que la magia arcana. La mayora de las incantatrices Obligacin sagrada (Sb): el guardin de tumbas eternio obtiene un boson mujeres; los pocos varones que adoptan esta clase son conocidos como nificador +2 sagrado en las pruebas de Esconderse, Moverse sigilosamente, incantatores. Reunir informacin y Supervivencia realizadas dentro de la regin de Las PNJ incantatrices normalmente actan de modo independiente, pero Eternin. Mientras est en el inferior de una tumba eternia, gana adems a veces se unen para resolver un problema comn. Ya que les desagradan las un bonificador +2 sagrado a las tiradas de ataque y un bonificador sagrado intrusiones extraplanarias el'plano Material, consideran como responsaigual a su nivel de guardin de tumbas en las tiradas de dao. bilidad suya la destruccin de portales activos a otros planos. Por ello, una Bonificador de esquiva (Ex): a partir de 2. nivel, un guardin de incntatrix normalmente ser una fuente abundante de informacin sobre tumbas eternio recibe un bonificador +1 de esquiva a la CA mientras las portales activos de una zona. Ya que las incantatrices tienen poca magia est llevando una armadura ligera o vaya sin armadura. Este bonificador de combate ofensiva que sea efectiva contra las criaturas normales, prefieren aumenta hasta +2 en el 4? niveL evitar el combate o viajar con compaeros que equilibren sus carencias. Persecucin devota (Ex): mientras persiga al ladrn de una tumba Dado de golpe: d4. eternia, un guardin de tumbas de 2. nivel o superior conserva sus bonificadores de obligacin sagrada a Esconderse, Moverse sigilosamente, PRERREWSITOS Reunik informacin y Supervivencia, incluso aunque est fuera de Estos son los requisitos de la clase de prestigio incntatrix. Eterni. Tambin conserva los bonificadores obtenidos por esa aptitud

incntatrix

i-

.
65"

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA Z I4;: LA INCNTATRIX


Nivel `Ataque de clase base 1? +0 +1 2? +1 3 4? +2 +2, +3 +3 +4 +4 +5"' TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS TS Ref Vol +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +2 +S +2 +3 +3 +6 +6 +7 Especial Conjuros por da/conjuros conocidos Dote metamgica adicional, estudio concentrado +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Metamagia cooperativa +1 nivel de una clase lanzadora de co-njuros arcanos previa Efecto metamgico +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Dote metamgica adicional +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Desencadenante de conjuros metamgico +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Apoderarse de la concentracin +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Dote metamgica adicional, +1 nivel de una clase lanzadora de- conjuros arcanos previa metamagia instantnea 1/da Arrebatar conjuro +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Metamagia instantnea 2/da +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Dote metamgica adiciona, +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa metamagia mejorada

Dote metamgica adicional: a 1" nivel, y de nuevo a nivel 45; 7y 10?, la incntatrix puede elegir cualquier dote metamgica como dote adicional. Para poder seleccionar una dote debe cumplir todos sus prerrequisitos. Estudio concentrado (Ex): a 1f` nivel, la incntatrix abandona una escuela de magia para concentrarse ms en las dems escuelas. Debe elegir como escuela prohibida una escuela de magia que no sea ni abjuracin ni HABILIDADES DE CLASE adivinacin.,Esta escuela prohibida es adems de cualquier otra que ya poLas habilidades clseas de la incntatrix (y su caracterstica clave) son seyera debido a la especializacin. As, una maga especialista que adquiera Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), esta clase de prestigio tendr tres escuelas prohibidas en lugar de dos. Intimidar (Car), Oficio (Sal)), Saber. (arcano) (Int), Saber (los Planos) Metamagia cooperativa (Sb): a 2 nivel, una incntatrix obtiene la (Int) y Sanar(Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para aptitud de aplicar cualquier dote metamgica que posea (salvo Apresurar la descripcin de las habilidades. conjuro, Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse) a un conjuro que Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. est siendo lanzado por un lanzador de conjuros aliado voluntario. El lanzador no necesita preparar el conjuro en forma metamgica ni en RASGOS DE CLASE un espacio de conjuros de nivel ms alto; la incntatrix simplemente Estos son los rasgos de la clase de prestigio incntatrix. modifica el sortilegio durante su lanzamiento. Emplear esta aptitud es Competencia con armas y armaduras: las incalitatrices no obtienen una accin estndar que provoca ataques de oportunidad, tal y como el competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El penalizador lanzamiento de un conjuro, por lo que la incntatrix puede utilizar la de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las habilidad Concentracin con ella, tal y como si lanzase un conjuro a pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse la defensiva. La incntatrix debe preparar una accin para emplear la sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de metamagia cooperativa cuando su aliado comience el lanzamiento, y armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. debe estar adyacente a l. En'ese momento debe realizar una prueba de Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de inConocimiento de conjuros (CD 18 + [3 x el nivel modificado del conjuro]) cantatriz, el peonaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si para tener xito. El "nivel modificado del conjuro" es el nivel del espacio es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de de conjuro que ese sortilegio ocupara si fuera preparado con la dote conjuros arcanos que le proporcionase acceso a conjuros de 35' nivel antes de aadir metamgica aplicada. Cualquier aumento debido a dotes metamgicas el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que que el lanzador haya aplicado tambin cuenta para calcular el nivel un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamIgiras o de creacin de modificado del sortilegio. Por ejemplo, si una incntatrix aplica la dote objetos adicionales aptitudes de bardo o asesino y similar), salvo el aumento del Maximizar conjuro al sortilegio de relmpago zigzaguearte de un aliado, nivel efectivo de lanzador de conjuros Esto significa esencialmente que suma el el nivel modificado del sortilegio es 9? (6 por el conjuro, +3 por la dote nivel de incntatrix al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos Maximizar conjuro), y la CD es 18 + (3 x 9) = 45. Si se aplica la misma que le proporcionase acaso a conjuros de 37 nivel, y entonces determina los condote a un conjuro de relmpago zigzaguearte en silencio de un aliado, el juros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con tte total. nivel modificado del sortilegio ser 10?, y la prueba de Conocimiento de Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos conjuros tendr una CD 48. Una incntatrix puede emplear esta aptitud que le proporcionara acceso a conjuros de 35' nivel antes de convertirse en un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Int. incntatrix, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase de Efecto metamgico: a 35' nivel, una incntatrix puede intentar aplicar prestigio a efectos de determinar los conjuros por . da, conjuros conocidos una dote metamgica que posea al efecto persistente de un conjuro que ya y el nivel de lanzador global. est en funcionamiento. Por ejemplo, puede utilizar Prolongar conjuro para

Habilidades: Concentracin 4 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (arcano) 8 rangos. Dote: Voluntad de hierro, una dote metamgica cualquiera. Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 3r nivel. Especial: la candidata no puede tener abjuracin como escuela prohibida.

66

CLASES DE PRESTIGIO

prolongar la duracin de un muro de fuerza o Maximizar conjuro para maximizar el dao infligido por una nube aniquiladora. Para utilizar esta aptitud, la incntatrix debe estar adyacente o en el interior del efecto de conjuro y tener xito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 18 + [3 x el nivel modificado del conjuro]). El "nivel modificado del conjuro" es el nivel del espacio de conjuro que ese sortilegio ocupara si fuera preparado con la dote metamgica aplicada: Los aumentos del espacio de conjuro por las dotes metamgicas que se aplicasen para afectar al lanzamiento del conjuro (como Apresurar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse) no cuentan para calcular el nivel modificado del conjuro, pero los ajustes metamgicos que afecten al efecto del sortilegio (como Potenciar conjuro, Ampliar conjuro o Extender conjuro) s cuentan. Por ejemplo, aplicar la dote Prolongar conjuro a un muro de fuego le confiere un nivel modificado de S (4 por el nivel del conjuro +1 por la dote Prolongar conjuro), por lo que la CD ser de 18 + (3 x = 33. Si el muro de fuego hubiese sido lanzado con la dote Conjurar en silencio aplicada, la CD seguira siendo 33, ya que esa dote se aplica al lanzamiento del sortilegio, no a su efecto. No obstante, un muro de fuego prolongado y potenciado tendra un nivel modificado de 7, y una CD de Conocimiento de conjuros de 39. Una incntatrix puede utilizar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Int. Emplear esta aptitud es una accin de . asalto completo que provoca ataques de oportunidad. Desencadenante de conjuros metamgico (Sb): a 5 nivel, una incntatrix obtiene la aptitud de aplicar una dote metamgica que posea al efecto de un objeto desencadenante de conjuro (normalmente una.varita). Para emplear esta aptitud, debe tener la dote apropiada de creacin de objeto para fabricar el objeto desencadenante de conjuro que est empleando. Utilizar la aptitud desencadenante de conjuros metamgico gasta una

circunstancia en cualquier TS que se le permita. Si la incntatrix permite que su concentracin desaparezca antes de que la duracin del conjuro expire, el lanzador original puede reafirmar su control sobre su sortilegio teniendo xito en una prueba de nivel de lanzador (CD 15 + el nivel del conjuro). Si falla en su intento, nadie controla el sortilegio. Metamagia instantnea (Sb): una vez al da, una incntatrix de nivel 7? o superior puede aplicar una nica dote metamgica que posea a un sortilegio sin prepararlo previamente (si prepara conjuros) o sin aumentar su tiempo de lanzamiento (si no los prepara). As, los conjuros preparados de una maga funcionan como si los hubiese preparado con la dote metamgica, pero no emplean un espacio de conjuro de mayor nivel. Los conjuros de hechicero o bardo son lanzados sin ajustar su tiempo de lanzamiento, pero funcionan como si hubiesen sido lanzadas con la dote metamgica. Una incntatrix de 9? nivel puede utilizar este poder dos veces al da. Arrebatar conjuro (Sb): a 8? nivel, una incntatrix puede intentar hacerse con el control de un efecto persistente creado por otro lanzador de conjuros. El efecto debe ser tal que no dependa de la concentracin pero que siga necesitando el control del lanzador o responda a ste (como un conjuro de convocar monstruo o arma espiritual, pero no un muro de fuego o niebla cida). Adems, el efecto (pero no necesariamente su lanzador) debe estar a no ms de 30' de la incntatrix. El lanzador de conjuros objetivo y la incntatrix realizan pruebas enfrentadas de nivel de lanzador. Un lanzador de conjuros divinos recibe un bonificador +2 en esta prueba. Si la incntatrix gana, obtiene el control del conjuro hasta que su duracin original expire. El sortilegio funciona tal y como si la incntatrix lo hubiese lanzado, salvo en que cualquier variable determinada en el momento del lanzamiento (incluido el nivel de lanzador) permanece tal y como fuese fijada por el lanzador. F.1 lanzador original puede ser afectado por su propio sortilegio, aunque recibe un bonificador +2 de circunstancia en cualquier TS que el conjuro permita. Si el conjuro puede deshacerse y la incntatrix desea hacerlo terminar, debe tener xito en una segunda prueba enfrentada de nivel de lanzador para lograrlo. Si falla, el conjuro sigue en efecto y el control regresa al lanzador original. Metamagia mejorada (Sb): a 10. nivel, una incntatrix ha dominado la metamagia hasta tal punto que siempre que use una dote metamagia, el aumento de nivel de conjuro requerido (si lo hay) se reduce en uno (mnimo +1 nivel de conjuro). Por ejemplo, una maga incntatrix podra preparar una bola de fuego apresurada como un conjuro de 6? nivel en lugar de como un conjuro de 7? nivel. Este beneficio tambin se aplica a las otras aptitudes de clase de la incntatrix. As, la CD para utilizar sus aptitudes de efecto metamgico o metamagia cooperativa se reducen del modo que sea apropiado a las dotes metamgicas que se empleen, y gasta menos cargas cuando utiliza desencadenante de conjuros metamgico.

IJ

cantidad de cargas adicionales del objeto igual al nmero de niveles efectivos de conjuro que la dote metamgica aadir al sortilegio. Por ejemplo, una incntatrix puede utilizar Apresurar conjuro para modificar a un sortilegio que lance de una varita gastando S cargas (1 +4 cargas adicionales por el aumento de espacio de conjuro). De modo alternativo, puede aplicar Potenciar conjuro al efecto gastando 3 cargas, o desencadenarlo en silencio con 2 cargas. La dote Conjurar sin moverse no otorga ningn beneficio cuando se aplica a un objeto desencadenante de conjuros. Una incntatrix no puede emplear esta aptitud cuando utilice un objeto desencadenante de conjuros que no tenga cargas, como un collar de cuentas de plegaria. Apoderarse de la concentracin (Sb): a 6.-nivel, una incntatrix obtiene la aptitud de hacerse con el control de un sortilegio que requiera concentracin (como convocar plaga, imagen mayor o implosin) de otro lanzador que est a un mximo de 30'. Si el lanzador de conjuros objetivo es voluntario; esta transferencia de concentracin se produce automticainente. En los dems casos, la incntatrix y el objetivo deben realizar pruebas enfrentadas de nivel de lanzador. Un lanzador de conjuros divinos recibe un bonificador +2 para esta prueba. Si la incntatrix gana, obtiene el control del conjuro mientras mantenga la concentracin o hasta que la duracin original del sortilegio expire. El conjuro funciona como si la incntatrix fuese la lanzadora (incluso aunque sea un sortilegio que no pueda lanzar), salvo en que cualquier variable determinada en el momento del lanzamiento (incluido el nivel del lanzador) permanece tal y como fuese establecida por el lanzador original. ste puede, adems, ser afectado por su propio conjuro, aunque recibe un bonificador +2 de

jazh real
En la distante y extica tierra de Rashemen, una hermandad femenina de poderosas lanzadoras de conjuros, tanto arcanos como divinos, lucha para proteger a su gente de los ataques de Zhay y para guiar sus vidas espirituales. Estas jazhrn o brujas de Rashemen, como son ms comnmente conocidas, son el poder en la sombra de su tierra natal en el lejano este, y sus poderes msticos son extremadamente potentes all. Las jazhrn que viajan fuera de Rashemen siempre llevan mscaras para ocultar sus rostros al mundo exterior.
.

67

`74.1logl CLASES DE PRESTIGIO '9 La mayora de ellas surgen de entre las clases hechicero o clrigo. Las bardos, magas y druidas son raras, pero no algo inusitado, y las paladinas y exploradoras prcticamente no existen en la hermandad. Sin importar cual sea su clase original, las jazhrn consideran la rivalidad entre lanzadoras de conjuros como algo totalmente estpido, y no existe ninguna disputa entre las hermanas por el origen de sus sortilegios. Dado de golpe: d4.

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio jazhrn. Competencia con armas y armaduras: las jazhrn ganan competencia con el ltigo, pero con ninguna otra arma, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, PiPRER1EQUISITOS ruetas, Saltar y Trepar, y el doble del Estos son los requisitos de la clase de penalizador de armadura normal se prestigio jazhrn. aplica a las pruebas de Nadar. Alineamiento: legal bueno, legal Conjuros por da/conjuros conocineutral o neutral bueno. dos: cuando gana un nuevo nivel de Gnero: mujer. jazhrn, el personaje obtiene nuevos Regin: Rashemen. conjuros diarios (y conjuros conociHabilidades: Saber (local Rashedos, si es adecuado) como si hubiese men) 4 rangos. obtenido un nivel en cualquier clase Dotes: Ezhrn, Liderazgo. lanzadora de conjuros que le proporConjuros: capaz de lanzar conjucionase acceso'a conjuros de 4? nivel ros arcanos o divinos de 4? nivel.' antes de aadir el nivel de la clase Deidad tutelar: Khauntea, Miede prestigio. No obstante, no obtiene likki o Mystra. ningn otro beneficio que un personaje Especial: la candidata debe ser un de dicha clase hubiese adquirido (dotes miembro en activo de las brujas de metamgicas o de creacin de objetos Rashemen, y no puede tener ninguna adicional es, posibilidades mejoradas de dote de creacin de objetos aparte de expulsar o reprender muertos vivientes Inscribir rollo de pergamino y similar), salvo el aumento del nivel HABILIDADES DE CLASE efectivo de lanzador de conjuros. Esto Las habilidades clseas de la jazhrn significa esencialmente que suma el (y su caracterstica clave) son Arnivel de jazhrn al nivel de cualquier tesana (Int), Concentracin (Con), otra clase lanzadora de conjuros que le Conocimiento de conjuros (Int), proporcionase acceso a conjuros de 4? Jazkrn Hablar un idioma (ninguna), Internivel, y entonces determina los conjupretar (Car), Nadar (Fue), Oficio (Sab) y Supervivencia (Sab). Consulta el ros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros que le proPuntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. porcionara acceso a conjuros de 4? nivel antes de convertirse en jazhrn,

TABLA Nivel de clase 1? 2? 3?


4?

^ -15:
+1 +1
+2 +2

LA JAZHBAN TS TS Ref Vol +0 +2 +0 +1


+1

Ataque TS base Fort +0 +2 +3 +3


+4 +4 +5"

+3 +3
+4 +4 +S

+1
+2

6? 7?

+3

8? 9? 10?

+3 +4 +4 +5"

+5"
+6

+2
+2

+S
+6

+6 +7

+3 +3

+6 +7

Especial Bonificador a liderazgo, magia de los espritus rashem, tab Habla de los'espritus Magia de los espritus universal 1/da, temor de las wykhlarn 2 Acuerdo con los espritus Lder de crculo Magia de los espritus universal 2/da Temor de las wykhlarn 4 Dominio de los espritus Magia de los espritus universal 3/da Lder de, crculo mayor, temor de las wykhlarn 6

Conjuros por da/conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa .+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

68

Olew 1".".0~~.'1,11.1~1~~T~TV 14 I

191,111-CLASES DE PRESTIGIO

fi

o ti ti

Lder de crculo (Ex): a S nivel, la jazhrn puede convertirse en lder efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de Crculo y actuar como foco de magia de crculo rashem. Consulta la de lanzador global. pg. Y9 del Escenario de campaa de los REINOS ot.vmfDos para los Adems, se ha aadido una pequea cantidad de conjuros a la lista de detalles de la magia de crculo. clase de la jazhrn, que se suman a toda clase lanzadora de conjuros en Dominio de los espritus: a 8 nivel, la jazhrn lanza todos los conjuros en la cadena ligadura de los planos con un +1 al nivel de lanzador. la que pueda lanzar sortilegios de 4? nivel. Bonificador al liderazgo (Ex):a partir de 17 nivel, la jazhrn obtiene Lder de crculo mayor (Ex): en el momento en que la jazhrn un bonificador +2 a su puntuacin de liderazgo a efectos de alcanza el 10? nivel, ha dominado el arte de la magia de crculo, y puede reclutar a un allegado, con las siguientes restricciones: el dirigir un crculo mayor. Un crculo mayor puede tener un total de nueve allegado debe ser rashem y debe o bien ser una mujer participantes en lugar de cinco. con la dote Ezhrn o un varn con al menos un nivel Los siguientes conjuros se suman a la de brbaro. lista de conjuros de clase de la jazhrn en cualquier Magia de los espritus rashem (Ex): el entrenaclase lanzadora de conjuros arcanos o divinos en la que miento de tina jazhrn en la magia nica de su tenga acceso a conjuros de 4? nivel. Nivel O: reloj de la naturaleza. tierra natal le proporciona una versatilidad asombrosa. A partir de 17 nivel, una Nivel 1?: rociada dispersora, visin en la penumbra. Nivel 2n daga flamgera, rayo lunar, unirse a la tierra. jazhrn que prepare conjuros puede elegir lanzar espontneamente cualNivel 3... filo lunar, fogonazo. quier sortilegio que conozca en lugar Nivel 4n aliado de los planos menor, tero de la tierra. de cualquier conjuro del mismo nivel que Nivel sn ligadura de los planos menor, senda lunar. haya preparado, incluso si no est en la Nivel 6?: aliado de los planos, ligadura de los planos. misma lista de conjuros que el sortilegio Nivel sn ligadura de los planos mayor. sustituido. Si la jazhrn normalmente no prepara conjuros, puede en lugar de ello utiliEX JAZHRN zar dotes metamgicas sin el tiempo de lanzamiento Una jazhrn que viole su alineamiento, corneta adicional normalmente requerido, aunque un conjuro un acto de traicin contra Rashemen o contra alterado de este modo sigue empleando un espacio de las wykhlarn o que adquiera una dote de conjuro de nivel mayor, como es habitual. La jazhrn creacin de objetos (salvo Inscribir rollo de debe estar dentro de las fronteras de Rashemen para pergamino) ya no puede seguir avanzando emplear esta aptitud, y no hay lmite al nmero de en l clase de . prestigio jazhrn. An ms, veces que puede utilizarla. pierde los beneficios de sus aptitudes de Tab: en la sociedad rashen la fabricacin de objetos bonificador al liderazgo, magia de los espmgicos se deja exclusivamente a los lanzadores de conjuros ritus rashem y de las otras aptitudes de esta clase de masculinos. Con la excepcin de la dote Inscribir rollo de perprestigio relacionadas con Rashemen. Un sortilegio de expiacin gamino, ninguna jazhrn puede seleccionar dotes de creacin de lanzado por un clrigo de una deidad apropiada es suficiente para Justiciero objetos. recuperar las aptitudes de clase y , la capacidad de seguir progresando. de Tyr Habla de los espritus (Sb): a 2? nivel, la jazhrn obtiene la apSi la violacin implicaba una dote de creacin de objetas, la jazhrn titud de hablar y comprender a cualquier criatura con el subtipo espritu debe pronunciar un solemne juramento de nunca emplearla. (NdT: de Rashemen) . Esta aptitud funciona sin importar el idioma que la jazhrn y el espritu utilicen realmente para conversar. La jazhrn TVf tambin recibe un bonificador +2 en cualquier prueba de habilidad o caracterstica basada en Carisma que realice al tratar con espritus. Como servidores del dios de la justicia, se espera que los sacerdotes de Tyr Temor de las wykhlarn (Ex): a 37 nivel, la jazhrn irradia tal poder sean un parangn de la ley y el orden y que encarnen en todo momento y autoridad que sus compaeros rashemes encuentran difcil actuar los principios que defiende el dios Manco. Los justicieros son la lite de los contra ella. Todo personaje de la regin de Rashemen que tenga un nivel servidores mortales de Tyr, y actan como encarnaciones vivas del mbito de personaje menor o igual que la jazhrn sufre un penalizador 2 en las de poder de su dios. Combaten,la injusticia y la desobediencia a la ley con tiradas de ataque y las pruebas enfrentadas de habilidad que realice contra el mismo fervor con el que los' paladines se oponen al mal, sin pedir ni ella. Este penalizador aumenta a 4 a '7? nivel y a 6 a 10. nivel. dar cuartel en su bsqueda del orden perfecto y utpico para todo Faern. Magia de los espritus universal (Ex): a 3" nivel, la afinidad de la Algunos justicieros individuales estn establecidos de modo permanente jazhrn con la magia de los espritus est que puede entrar en comunin en grandes ciudades con una fuerte presencia tyrrana, sirviendo como con ellos fuera de Rashemen. Una Vez al da, puede utilizar su aptitud de jueces o magistrados;mientras que otros tienen asignado el recorrer las magia de los espritus rashem fuera de Rashemen. La jazhrn puede mregiones fronterizas, como el Norte, y establecer la ley y el orden civil picar esta aptitud dos veces al da a 6 nivel, y 3 veces al da a 9? nivt en las pequeilas ciudades que salpican las tierras salvajes de Faern. Los Acuerdo con los espritus (Ex): a 4? nivel, la jazhrn lanza todos los justicieros de alto nivel a veces viajan a los planos del Caos para atacar conjuros de la cadena aliado de los planos a nivel de lanzador +1. directamente a ajenos como slaadi o demonios.

el jugador debe,decidir a cul suma cada nivel de esta clase de prestigio a

justiciero de

69

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA
Nivel

a-16:

EL JUSTICIERO DE TYR TS TS Ref Vol +0 +2 +O +3 +1 +3 +1 +4


+1 +4

'Ataque

de clase base 1? +1 +2 2? 3? +3 4? ," +4 5"? +S 6? 8? 9? 10? +6 +7 +8 +9 +10

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5' +5' +6 +6 +7

Especial Castigar la anarqua 1/da, detectar el caco. , Conocimiento burocrtico Lanzamiento de conjuros axiomtico +1
Detectar la mentira

Castigar la anarqua 2/da, Ddiva del dios Manco Calma del orden Hoja de la justicia Lanzamiento de conjuros axiomtico +2 Aura de ley absoluta, castigar la anarqua 3/da

Conjuros por da +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una, clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase laniadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

+2 +2 +2 +3 +3

+S

+S +6 +6 +7

Clrigos y paladines conforman la mayor parte de los justicieros, pero una cantidad respetable de ellos fueron guerreros/clrigos multiclase, y unos pocos eran exploradores antes de adoptar esta clase de prestigio. Los justicieros pcaros/clrigos son raros, pero no totalmente desconocidos. No obstante, los monjes, hechiceros y magos multiclase son algo prcticamente inexistente entre sus filas. A causa de su restriccin de alineamiento, los brbaros, bardos y druidas nunca son justicieros de Tyr. Dado de golpe: d8. PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio justiciero de Tyr. Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +S Habilidades: Diplomacia -7 rangos, Saber (local [una regin cualquiera]) 4 rangos, Saber (religin) 6 rangos. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2? nivel. Deidad tutelar: Tyr. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del justiciero de Tyr (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano)-(Int), Saber (local) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio justiciero de Tyr. Competencia con armas y armaduras: los justicieros de Tyr son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con todos los tipos de armaduras y con los escudos. El pcnalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penal izador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuandogana un nuevo nivel de justiciero de Tyr, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros

conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a conjuros de 2? nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, posibilidades mejoradas de expulsar -o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de justiciero de Tyr al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a conjuros de 2? nivel, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionara acceso a conjuros de 2? nivel antes de convertirse en justiciero de Tyr, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta dase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Castigar la anarqua (Sb): una vez al da, un justiciero de Tyr de 1?' nivel puede intentar castigar a un oponente catico con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Para ello suma su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a la tirada de ataque e inflige 1 punto de dao adicional por nivel de justiciero de Tyr. Por ejemplo, un justiciero de Tyr de 4? nivel armado con una espada .larga infligira 1d8+4 puntos de dao, ms cualquier bonificador adicional por fuerza elevada o por efectos mgicos que se aplique normalmente. Si un justiciero de . Tyr castiga accidentalmente a una criatura que no es catica, el castigo no tiene efecto, pero sigue contndose como usado por ese da. El justiciero de Tyr puede emplear esta aptitud dos veces al da a S nivel, y tres veces al da a 10? nivel. Detectar el caos (St): a 1' nivel, el justiciero de Tyr puede utilizar detectar el caos a voluntad (nivel de lanzador igual al nivel de lanzador divino del justiciero de Tyr). Conocimiento burocrtico (Ex): aunque luchar contra las fuerzas del mal es una de las principales funciones de un justiciero, tambin se espera de ellos que tengan un exhaustivo conocimiento de los procesos legales de todas las civilizaciones- de Facrn. A partir del 2? nivel, el .personaje obtiene un bonificador igual a su nivel de justiciero de Tyr en todas las pruebas de Reunir informacin y Saber relacionadas con las leyes o los_ procedimientos legales (como recordar si llevar armas es ilegal en una ciudad concreta o investigar cules son las formalidades indicadas en , sus

70
a

CLASES DE PRESTIGIO Cortes de justicia). Adems obtiene el mismo bonificador en las pruebas de habilidades y caracterstica basadas en Carisma realizadas para discutir sobre temas legales. Lanzamiento de conjuros axiomtico (Ex): cuando el justiciero de Tyr alcanza el 3." nivel, su devocin a la causa de la ley penetra en sus sortilegios y los potencia. La CD de los TS (si los hay) para cualquier conjuro con el descriptor legal que-lance aumenta en +1. Este bonificador aumenta hasta +2 a 9? nivel. Detectar la mentira (St): a partir de 4. nivel, el justiciero de Tyr puede utilizar discernir mentiras (nivel de lanzador igual al nivel de lanzador divino del justiciero de Tyr) una vez al da. Ddiva del dios Manco (Sb): la mano de Tyr cobija a sus siervos ms fieles, protegindoles de los estragos del desorden y . la anarqua. A Vnivel, el justiciero de Tyr gana un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene) en todos los TS contra conjuros con el descriptor 'catico' y contra las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos caticos. Este bonificador se apila con el proporcionado por la aptitud de gracia divina del paladn (as, un paladn/ justiciero de Tyr sumara su bonificador de Carisma a los TS dos veces contra los efectos caticos). Calma del orden (Sb): una vez por da y con un toque, un justiciero de al menos 7? nivel puede negar cualquiera de los siguientes efectos:
herosmo, furia, smbolo de locura,
a

conjuros y a todos los rasgos de clase de justiciero, menos las competencias con ' armas y armaduras y el conocimiento burocrtico. Puede recuperar sus aptitudes perdidas y la capacidad de seguir avanzando en esta clase si expa sus acciones (consulta el conjuro expiacin, en la pg. 242 del
Manual del jugador).

Ladrn de las sombras de Amn

yo

cualquier efecto de miedo o la aptitud de furia de un brbaro. Para emplear esta aptitud sobre un objetivo no voluntario, el justiciero debe tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo recibe un TS de Vol (CD 10 + 1/2 del nivel de justiciero de Tyr + el modificador de Carisma del justiciero de Tyr) para evitar el efecto. Hoja de la justicia (Sb): a 8 nivel, el justiciero de Tyr puede imbuir su arma cuerpo a cuerpo con el poder en bruto de la justicia. Una vez al da por punto de bonificador de Carisma (mnimo una vez al da), el justiciero puede hacer que cualquier arma cuerpo a cuerpo que est esgrimiendo en ese momento se comporte como una arma axiomtica (infligiendo 2d6 puntos de dao adicionales contra enemigos caticos). Si el arma del justiciero ya. tena esta mejora, no gana ningn beneficio adicional. Cada uso de esta aptitud es una accin gratuita, y el efecto dura 1 asalto. Aura de ley absoluta (Sb): al.alcanzar el 10? nivel, el justiciero de Tyr ha demostrado ser un faro brillante del orden y de la justicia tal que el caos no puede oponerse a l. Est rodeado por un efecto de disipar el caos en todo momento. Devolver a un ajeno catico a su plano natal o disipar un conjuro de encantamiento catico descarga y finaliza temporalmente este efecto, pero el justiciero puede reactivado como accin gratuita en su siguiente turno.

La organizacin conocida como los Ladrones de las sombras es el mayor y ms prspero gremio de ladrones de todo Faern. Su xito deriva de su sistema de gremios interconectados, cada uno dedicado a la bsqueda de los objetivos inseparables de beneficio y poder. Desde la fortaleza de la organizacin en Amn, esta serie de gremios controlan la mayor parte de las operaciones criminales a lo largo de la costa de la Espada, y tambin alcanzan otras zonas ms all de esta regin, en otras partes de Faern. Como miembro del gremio de los Ladrones de las sombras, un ladrn delas sombras de Amn slo conoce a sus servidores, colegas y superiores. Esta red de secretos preserva a la organizacin, ya que aquellos de sus miembros que son capturados slo pueden vender a unos pocos compaeros. La mayora de los ladrones de las sombras de Amn fueron anteriormente pcaros, aunque es posible que los especialistas en algunos campos criminales tengan un pasado como guerreros o exploradores. Los clrigos de deidades malignas (sobre todo Mscara y Shar) a veces siguen este camino para llevar a cabo ciertas labores de campo, y los hechiceros y magos tambin pueden tener un papel destacado. Los ladrones de las sombras son especial. mente buenos trabajando con otros, intimidando a la gente normal, adLadrona de las sombras ministrando palizas como castigo y de Amn adquiriendo contactos importantes. Dado de golpe: d6. TABLA Z 17:CL LADRN DE LAS SOMBRAS
DE AMN' Nivel de clase 1? 2? 3? 4? Ataque base 40 +1 +2 +3 '43 TS TS TS Fort Ref Vol +0 42 + 0 +0 +1 +1 +1 +3 +3 +4 +4 +0 +1 +1 +1

EX JUSTICIEROS DE TER Un justiciero de Tyr que se deslice hasta un alineamiento no legal que voluntariamente corneta un acto injusto (como robar, atacar o asesinar a un inocente) pierde el acceso a sus aptitudes para el lanzamiento de

Especial Ataque furtivo +1d6, doble lenguaje Dote adicional, esquiva asombrosa .o Ataque furtivo +2d6, reputacin +1 Dote adicional; reputacin +2 Ataque furtivo +3d6, esquiva asombrosa mejorada, reputacin +3

71

CLASES DE PRESTIGIO rpidos, Sigiloso, Soltura con un arma (cualquiera), Soltura con una habilidad (cualquier habilidad de la clase ladrn de las sombras deAmn), Sutileza con las armas. Debe cumplir todos los prerrequisitos de cualquier dote que quiera elegir. Esquiva asombrosa (Ex): a 2? nivel, un ladrn de las sombras de Amn obtiene la aptitud de reaccionar ante peligro antes de.lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Por ello retiene su bonificador de., Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguir perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado. Si un ladrn de las sombras de Amn ya posea esquiva.asombrosa de una clase diferente, obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar (consulta la descripcin de la clase pcaro en el Manual
del jugador).

PRERREQUISITOS Estos son ,los requisitos de la clase de prestigio ladrn de las sombras de Amn. Habilidades: Engaar 3 rangos, Esconderse 8 rangos,' Intimidar 3 rangos, Moverse sigilosamente 3 rangos, Reunir informacin 3 rangos. Dotes: Persuasivo. Especial: el candidato debe ser un miembro del gremio de los Ladrones de las sombras. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del ladrn de las sombras de Amn (y su caracterstica clave) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Saber (local), Saltar (Fue), Tasacin (Int) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int.

Reputacin (Ex): para cuando alcanza el 3." nivel, la infamia de un ladrn de las sombras le otorga un bonificador a su puntuacin de Liderazgo (consulta la descripcin de la dote Liderazgo en la pg. 106 de la Gua del Dungeon Master). Este bonificador aumenta hasta +2 a 4? nivel y hasta +3 a 7?. Normalmente, un ladrn de las sombras de- Amn que tenga inters en atraer seguidores mantiene una base de operaciones permanente RASGOS DE CLASE dentro de una ciudad, lo que le proporciona un boEstos son los rasgos de la clase de presnificador +2 adicional a su puntuacin tigio ladrn de las sombras de Amn. de Liderazgo. Competencia con armas y armaduEsquiva asombrosa mejorada (Ex): ras: los ladrones de las sombras de Amn a Y' nivel un ladrn de las sombras son competentes con todas las armas de Amo ya no puede ser flanqueado, sencillas y con las armaduras ligeras. El pues reacciona ante oponentes situados a penalizador de armadura. para armadiiambos lados con la misma facilidad que ras ms pesadas que la de cuero se aplica si tuviera que hacerlo ante un solo ataa las pruebas de Equilibrio, Escapismo,. cante. Esta defensa impide que un pcaro Esconderse, Juego de manos, Moverse pueda atacar furtivamente al personaje sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, cuando lo est flanqueando. La excepcin a y el doble del penalizador de armadura esta defensa es un pcaro con al menos cuatro normal se aplica a las pruebas de Nadar. niveles ms que el ladrn de las sombras, que s .Ataque furtivo (Ex): esta aptitud funciona . puede flanquearlo (y por lo tanto realizar un ataque como la aptitud de pcaro del mismo nombre. FI dao adicional furtivo contra l). infligido aumenta en 1d6 puntos a 17 nivel, en otros 1d6 puntos Martillo de Moradior Si el ladrn de las sombras de Amn ya tena esquiva a 3" nivel, y en otros 1d6 puntos a Y? nivel. Si el ladrn de las asombrosa mejorada, los niveles de todas las clases que la proporcionan sombras de Amn recibe un bonificador por ataque furtivo de otra fuente se apilan para determinar el nivel mnimo de pcaro necesario para (como por tener niveles de pcaro), estos bonificadores al dao se apilan. flanquear al personaje. Es ms, los niveles de ladrn de las sombras de Amn se apilan con cualesquiera otros niveles de clase (como los de pcaro o asesino) a efectos de superar la esquiva asombrosa mejorada. Doble lenguaje (Ex): un ladrn de las sombras de Amn es un experto en lograr salir de los problemas hablando. A 17 nivel gana un bonificador Dentro de las salas de la ciudadela Adbar, en el helado Norte, una orden +2 en todas las pruebas de Engaar y Diplomacia. de lite de sacerdotes guerreros permanece dispuesta a defender al pueblo Dote adicional : a 2? nivel y de nuevo a 4? nivel, un ladrn de las enano contra los asaltos de crueles gigantes, elfos oscuros y trasgoides. sombras de Amn gana una dote adicional a su eleccin de entre las de Llamados los martillos de Moradin, sirven como la principal concenla siguiente lista: Acrobtico, gil, Alerta, Competencia con arma extracin de fuerzas de la ciudadela Adbar contra las incursiones de las tica (ballesta de mano o shuriken), Conjurar en silencio, Conjurar sin oscuras criaturas que merodean por el Norte. El ejrcito regular, conocido' moverse, Dedos giles, Engaoso, Finta mejorada, Liderazgo, Lucha a como la Guardia de hierro, defiende la ciudad competentemente, pero ciegas, Manos hbiles, Negociador, Pericia en combate, Rastrear, Reflejos los martillos buscan activamente atacar a los monstruos ms lejos de

martillo de Moradin

72

CLASES DE PRESTIGIO

Irsus murallas, llevando la justa furia del Forjador de almas a las mismas puertas de sus enemigos. La mayor parte de los miembrs de esta clase de prestigio son guerreros/clrigos y paladines, aunque los clrigos/monjes no son algo inusitado. Aunque los exploradores y los clrigos/pcaros son bastante capaces de cualificarse para ser martillos de Moradin, la mayora suelen tender hacia los Batidores de las profundidades; otra rama del ejrcito de la ciudadela Adbar. Los miembros de otras clases slo en las ms raras ocasiones se convierten en martillos de Moradin. Los paladines de Moradin pueden hacerse multiclase libremente como martillos de Moradin. Dado de golpe: d10.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio martillo de Moradin. Competencia con armas y armaduras: los martillos de Moradin son competentes con todas las armas sencillas y marciales, y con todos los tipos de armaduras y con los escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Aura de valor (Sb): a partir de 1." nivel, el martillo de Moradin gana un aura de valor que funciona como la aptitud de mismo nombre del paladn. Lanzamiento de martillo (Ex): un martillo de Moradin puede utilizar su martillo de guerra como un arma arrojadiza con un incremento de distancia de 20'. No sufre penalizadores adicionales por emplear el arma de este modo. Matatrasgos (Sb): a partir de 2? nivel, el martillo de Moradin puede imbuir cualquier martillo de guerra con la aptitud de azote de trasgo/des como accin de movimiento. Esta aptitud puede ser empleada una vez al'da, y el efecto dura una cantidad de asaltos igual al modificador de Carisma del personaje. Recuperacin de martillo (Sb): cuando el martillo de Moradin alcanza 2? nivel, cualqiner martillo de guerra que lance recibe la aptitud especial retornante. Un martillo de guerra retornante vuela por el aire de vuelta al martillo de Moradin, regresando justo antes de su siguiente turno, por lo que en ese momento ya. est listo para emplearlo de nuevo. Atrapar el martillo de guerra cuando regresa es una accin gratuita. Si el martillo de Moradin no puede atraparlo o se ha movido despus de lanzarlo, el arma cae al suelo en la casilla desde la que fue lanzada. Agarre poderoso (Ex): a 3." nivel, el martillo de Moradin recibe un bonificador adicional igual a la mitad de su bonificador de Fuerza (redondeando hacia abajo) en las tiradas de dao cuando esgrima un martillo de guerra en combate cuerpo a cuerpo. As, su bonificador en las tiradas de dao con esta arma es igual a 1-1/2 veces su bonificador de Fuerza cuando la esgrima con una mano, o dos veces su bonificador de Fuerza cuando la esgrime con dos manos. Reduccin del dao (Ex): a 3:` nivel, el martillo de Moradin gana reduccin del dao 2/-. Esta reduccin del dao aumenta a 4/- a 6? nivel, y a 6!- a 9? nivel. Disparo a larga distancia (Ex): a 4? nivel, el martillo de Moradin obtiene el beneficio de la dote Disparo a larga distancia cuando lance su martillo de guerra. Este beneficio aumenta el incremento de distancia de su martillo arrojadizo hasta 30'. Temblor (Sb): golpeando violentamente con su martillo de guerra contra el suelo (una accin estndar), un martillo de Moradin de nivel 4? o superior puede crear una onda de choque que, partiendo de l, sacuda violentamente la tierra. Toda criatura que est tocando. el suelo en un cono de 60' desde el punto de impacto debe tener xito en un TS de Reflejos (CD 10 + el nivel de martillo de Moradin + el modificador de Fue del martillo de Moradin) o ser derribado al suelo. Golpeadrow (Sb): cuando un martillo de Moradin de S nivel o superior utiliza la aptitud matatrasgos para imbuir su martillo de guerra con la propiedad azote de trasgoides, ste tambin gana la aptitud azote de drow. Esta aptitud no confiere ningn uso adicional por da de la aptitud *.

11

PRERREQUISITOS
Estos son los requisitos de la clase de prestigio martillo de Moradin. Raza: enano. Regin: el Espinazo del mundo. Ataque base: +7 Habilidades: Artesana (fabricacin de armas) 10 rangos. Dotes: Soltura con un arma (martillo de guerra), Voluntad de hierro. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2? nivel. Deidad tutelar: Moradin. Especial: el candidato debe ser un miembro de los martillos de Moradin.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del martillo de Moradin (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros

(Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local la Marca argntea) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

TABLA 2-18: EL MARTHA:O DE MORADIN


Nivel de clase 1? 2? 3? 4? S?
6? 7? 8? 9

Ataque base -1 +2 +3 +4 ' +5+6


+7 +8

TS TS TS Fort Ref Vol +2 40 +2 +3 +3 +4 +4 +5'


+S +6

Especial Aura de valor, lanzamiento de martillo Matatrasgos, recuperacin de martillo Agarre poderoso, reduccin del dao 2/ Disparo a larga distancia, temblor Golpeadrow, impacto poderoso 2/da Reduccin del dao 4/Aplastacaos, robusto Impacto de trueno, matagigantes Lanzamiento poderoso, reduccin del dao 6/ '

+O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +S +S
+6.

+9

+6

+6

lo?

+10

+7

+7

Huesos de la tierra, impacto


poderoso 4/da

CLASES DE PRESTIGIO de matatrasgos, y no extiende la duracin del efecto; simplemente hace Lanzamiento poderoso (Sb): a nivel, el martillo de Moradin puede su uso ms verstil. arrojar su martillo de guerra con una fuerza tal que puede abrir una Impacto poderoso (Sb): a S nivel, el martillo de Moradin puede , brecha entre las criaturas a las que impacte. Cuando arroje su martillo, impactar a un enemigo con tanta fuerza que su golpe deje al oponente el martillo de Moradin realiza una nica tirada de ataque a distancia y atontado. Para utilizar esta aptitud, el martillo de Moradin realiza una compara el resultado contra las CA de todas las criaturas en una lnea tirada de ataque normal (el jugador debe declarar que est usando este recta de 60' desde su posicin. A continuacin tira dao contra cada poder antes de realizar la tirada de ataque, por lo que un fallo arruina el criatura a la que el arma haya golpeado. intento): El ataque inflige dao normal si tiene xito y, adems, cualquier Huesos de la tierra (St): cuando el martillo de Moradin alcanza enemigo que sufra dao debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel 10.; recibe una poderosa bendicin del propio Moradin. Este nivel de martillo de Moradin + el mdifficador de Fue del , martillo de beneficio funciona como el conjuro caminar por la sombra (nivel de Moradin) o quedar atontado durante 1 asalto. Los cienos, constructos, lanzador igual al nivel de lanzador divina del martillo de,Moradin), criaturas incorporales, muertos vivientes, plantas y criaturas inmunes salvo en que en lugar de viajar por el lmite del plano de la Sombra, a los golpes crticos no pueden quedar atontados. Esta aptitud puede el personaje viaja por el lmite del plano Elemental de la tierra. Tanto emplearse dos veces al da a 57 nivel, y 4 veces al da a 10? nivel. el punto de origen como el punto de destino deben estar a no ms de Aplastacaos (Sb): a '7 nivel, el martillo de Moradin puede imbuir 5" de 'piedra slida y natural. Esta aptitud puede emplearse una vez cualquier martillo de guerra con la aptitud especial al da. axiomtico como accin de movimiento. Puede emplear este rasgo una vez al da, y EX MARTILLOS DE MORADIN el efecto dura un nmero de asaltos igual Un martillo de Moradin que viole su alineamiento o traial modificador de Carisma del personaje. cione a la ciudadela Adbar o a los Martillos de Robusto (Sb): los martillos de Moradin son conocidos por su Moradin en su conjunto pierde todas las capacidad para resistir con fuerza frente a una lluvia de flechas o. aptitudes sobrenaturales y sortlegas por introducirse en el interior de una multitud de trasgos vocifeganadas por esta clase de prestigio. Puede rantes y emerger ilesos. A 7 nivel, el martillo de Moradin puede volver a recuperar sus aptitudes y aadir su modificador base de las salvaciones de Voluntad a su la capacidad de seguir avanzando si expa sus acciones (ver el conCA una vez al da como accin gratuita. Este beneficio dura 1 asalto por nivel de inartillode Moradin. juro expiacin en la pg. 242 del Matinal del jugador). Impacto de trueno (Sb): cuando el martillo de Morad in alcanza el Repartidos a lo ancho de nivel 13?, sus Faern, los golpes son tan monjes de la larga poderosos que muerte son miemla armadura no bros de una orden slo no ofrece macabra y reservada casi proteccin de 'estudiosos que buscan frente a ellos, comprender la autntica nasiti que incluso turaleza de la muerte. No les acta como un preocupa el alma ni la otra vida, slo el Monje de la larga muerte elemento conducproceso real de la muerte, especialmente tor de la fuerza sus efectos en el tejido vivo. Su organizacin del impacto, causando a sus oponentes an ms dao. Cuando esgrima es ms fuerte en Zhay, pero hay puestos avanzados repartidos por todo su martillo de guerra, el martillo de Moradin obtiene un bonificador Faern, incluso en la Marca argntea. a las tiradas de dao en combate cuerpo a cuerpo igual al bonificador La mayora de los candidatos para esta clase de prestigio son monjes, de armadura de su enemigo (sin incluir bonificadores de escudo y bopero los clrigos de dioses oscuros de la muerte (como Velsharn,-Kianificadores de mejora). As, un martillo de Moradin que golpee a una ransali e incluso el dios muerto Myrkul) tambin son bastante comunes. criatura que lleve una coraza recibir un bonificador +S a su tirada de Nigromantes, asesinos y otros personajes fascinados por la muerte comdao. pletan las filas de la orden. Matagigantes (Ex): cuando un martillo de Moradin de 8 nivel o Dado de golpe: (18. superior utiliza la aptitud de matatrasgos, tambin gana la aptitud de azote de gigantes, adems de las de azote de trasgoides y azote de drow PRERREQUISITOS . Esta aptitud no confiere ningn uso adicional por da de la aptitud de Estos son los requisitos de la clase de prestigio monje de la larga. matatrasgos, y no extiende la duracin del efecto; simplemente hace su muerte. uso ms verstil. Alineamiento: cualquiera no bueno.

monje de la larca muerte

74

CLASES DE PRESTIGIO Habilidades: Artesana (alquimia) S rangos, Artesana (fabricar venenos) 7 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Sanar 3 rangos. Salvacin base de Vol: +5'. Especial: el candidato debe ser iniciado por los monjes de la larga muerte mediante una ceremonia secreta consistente en varios actos mrbidos y abominables diseados para probar su determinacin. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del monje de la larga muerte (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Descifrar escritura (Int), Disfrazase (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Falsificacin (Int), Hablar un idioma (ninguna) Intimidar (Car), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int. TABLA Empleo de venenos: los monjes de la larga muerte estn entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse a s mismos al aplicar veneno a un arma. Sudario macabro (Ex): los monjes de la larga muerte son inquietantes e incluso amedrentadores para la mayora de la gente, por lo que aquellos que los ven tienden a olvidarlos tan rpido como pueden. Cuando un monje de la larga muerte alcanza el 2? nivel, la CD de cualquier prueba de Reunir Informacin, conocimiento de bardo o similar realizada para aprender cosas de l aumenta en una cantidad igual a su nivel en esta clase de prestigio. Campanas fnebres (St): a 3f' nivel, un monje de la larga muerte puede utilizar campanas fnebres una vez al da (nivel de lanzador igual al nivel de monje de la larga muerte). Ataque mortal (Ex): a 6? nivel, el monje de la larga muerte obtiene la aptitud de realizar un ataque mortal. Este rasgo funciona como la aptitud de asesino del mismo nombre, salvo en que la CD del TS es de 10 + el nivel de monje de la larga muerte + el modificador d Int del monje de la larga muerte (consulta la pg. 179 de la Gua del Dungeon Master para ms informacin). Si el monje de la larga muerte tambin tiene la aptitud de ataque mortal de otra clase (como asesino), los niveles de ambas se apilan a efectos de determinar la CD de la salvacin. Toque mortal: una vez al da, un monje de la larga muerte de 10? nivel puede realizar un ataque de toque mortal. Esta aptitud funciona como el poder concedido del dominio Muerte, salvo en que el dado requerido es 116 por nivel de monje d . e la larga muerte. Si el monje tambin tiene la aptitud 'de toque mortal de otra clase (como clrigo), los niveles de ambas clases se apilan a efectos de determinar la cantidad de d6 que se lanzan. EX MONJES DE LA LARGA MUERTE Cualquier monje de la larga muerte que traicione los secretos de la orden o que siquiera intente dejar la organizacin, se convertir inmediatamente en el objetivo de asesinos. Estos asesinos comienzan con un VD igual al nivel de personaje del monje de la larga muerte (sea un nico asesino del mismo nivel, o varios de niveles inferiores), pero cada intento de asesinato fallido aumenta en 1 el VD del siguiente grupo enviado en su bsqueda. Si el antiguo monje de la larga muerte sobrevive a un intento de asesinato por un grupo con un VD superior en S a su nivel de personaje, la organizacin decidir dejar de gastar sus recursos en l.

a-ig: EL MONJE D LA LARGA


Ataque base +0 TS TS TS Fort Ref Vol +0 +2 +2 Especial Aptitudes de monje, custodia frente a la muerte +1, empleo de venenos Sudario macabro.
Campanas fnebres,

MUERTE
1.4 Nivel de clase 1?

2? 3? 4? 5'? 6 7? 8? 9 10?

+1 +2 +3 +3 +4 +5' +6 +6 +7

+0 +1 +1 +1 -1-2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5" +5' +6 +6 +7

+3 +3 +4 +4 +5' +S +6 +6 +7

custodia frente a la muerte +2

Custodia frente a la muerte +3 Ataque mortal Custodia frente a la muerte +4 Custodia frente a la muerte +5' Toque mortal

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio monje de la larga muerte. Competencia con armas y armaduras: los monjes de la larga muerte no obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Aptitudes de monje (Ex): un monje de la larga muerte tiene los ataques sin arma, el bonificador a la CA y el bonificador a la velocidad sin armadura de un monje de un nivel igual al nivel de monje de la larga muerte (consulta la tabla 3-15: el monje en la pg. 49 del Manual del jugador). Si ya posea niveles de monje, los niveles de las dos clases se apilan a efectos de determinar estas aptitudes. Custodia frente a la muerte (Ex): a 1?"' nivel, el monje de la larga muerte obtiene un bonificador +1 en los TS contra efectos de nierte. Este bonificador aumenta en +1 en cada nivel impar (a +2 eirel 3" nivel, +3 en d +4 en el "%J'y +S en el 9?).

ojo de Horus-He
Tras la F.ra de los trastornos, la deidad principal del panten mulhoranlino comenz a tomarse un gran inters en combatir a los agentes de Set ms all del reino poltico de Mulhorand, por lo que Horus-Re comenz a inspirar paladines a servir a SU causa, y numerosos clrigos tambin se han unido a la cruzada. Estos clrigos, canales perfectos para el resplandor divino de su deidad, son conocidos como los ojos de Horus-Re: campeones del bien, enemigos jurados de Set y perdicin de muertos vivientes. Todos los ojos de Horus-Re son clrigos de esta deidad, aunque algunos tienen tambin niveles de paladn. Los clrigos/guerreros tambin son bastante comunes, y algunos clrigo/magos utilizan sus limitados conjuros arcanos para complementar a la magia divina en susservicio a Horus-Re.

75'

CLASES DE. PRESTIGIO


-~111.n

Como austero contraste a la mayor parte del clero de Horus-Re, los ojos eligen ignorar estrictamente los asuntos polticos de Mulhorand. En lugar de reporta? al faran, mantienen su propia estructura jerrquica. Es posible , encontrar PNJ ojos de Horus-Re dondequiera que los siervos de Set o las criaturas muertas vivientes recorran la tierra, y algunos estn mostrando un inters cada vez mayor en las actividades de los luan-ti de Hlndezh. Dado de golpe: d8. PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio ojo de Horus:Re. Alineamiento: legal bueno. Regin: Mulhorand. Habilidades: Avistar 4 rangos, Saber (religin) 9 rangos. Dotes: Alerta, Expulsin incrementada. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 3? nivel. Dominio: Sol.

HABILIDADES DE CLASE Las habilidades- clscas del ojo de Horus-Rc (y su.caracterstira clave) son Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio ojo de Horus-Re. Competencia con armas y armaduras: los ojos de Horus-Re no obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de rmadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo; Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de' armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: a partir de 2. nivel, cuando gana un nuevo nivel de ojo de Horus-Re, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si. hubiese obtenido un nivel de clrigo. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o reprender Muertos vivientes, por ejemplo), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de ojo de Horus-Re al nivel de clrigo, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Expulsar muertos vivientes (Ex): el personaje suma su nivel de ojo de Horus-Re a su nivel de clrigo en todos los efectos relacionados con expulsar muertos vivientes. Expulsin mayor (Sb): adems de su aptitud normal de expulsin, un ojo de Horus-Re puede utilizar expulsin lz mayor (el poder concedido del t dominio Sol) un nmero de vez por da igual a tres veces su modificador de Carisma. Resplandor (Sb): Ojo de Horus-Re cuando un ojo de Horus-Re lanza cualquier conjuro con el descriptor luz, la luz resultante es ms brillante de lo normal. El radio de iluminacin se dobla, y el conjuro es considerado como si fuera de un nivel mayor al real a todos los efectos, incluida la determinacin de si puede ser contrarrestado o disi-

TABLA ^ -?o: EL OJO DE HOBUSRE

Nivel de clase 1? 2?* 3? 4? 6? 7? 8. 9? 10?

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +S +6 +6
+7

TS TS TS Fort Ref Vol +0 +0 +2 +0 +0 +3 +1 +1 +3 +1 +1 +4 +1 +1 +4 +2 +2' +5" +2 +2 +5' +2 +2 +6 +3 +6 +3 +3 +3 +7

Especial

Conjuros por da +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo

Expulsar muertos vivientes, expulsin mayor, resplandor Luz eterna Toque del sol Dominio Visin perforante Explosin de energa positiva Visin verdadera

76

CLASES DE PRESTIGIO pado por un conjuro de oscuridad. As, un conjuro de luz del da lanzado es su misin traer la luz de Lazhnder a todos los lugares oscuros del por un ojo de Horus-Re cubre de luz un radio de 120' y es considerado un mundo, a menudo viajan a lo largo de todo Faern, predicando las glorias conjuro de 4 nivel, por lo que puede contrarrestar o disipar a cualquier de su dios a cualquier que quiera escucharles y aplastando a sus enemigos conjuro de oscuridad de nivel 4 o inferior. donde quiera que aparezcan. Luz eterna (Ez): a 2' nivel, un ojo de Horus-Re obtiene visin en La mayora de los candidatos a seor del alba son clrigos, aunque la oscuridad con un alcance de 60' y visin en la penumbra, lo que le los paladines de Lazhnder a menudo escuchan tambin la llamada. Los permite ver en la mayora de las situaciones. guerreros multiclase, y en ms raras ocasiones los exploradores, tambin Toque del sol (Sb): cuando el ojo de Horus-Re alcanza el 3' nivel, se unen a veces a las filas de los seores del alba, pero otras clases son sus ataques con cualquier arma o impacto sin arma son considerados muy raras. como de alineamiento bueno a efectos de superar Los paladines de Lazhnder pueden hacerse multiclase como seores la reduccin del dao. del alba de Lazhnder libremente. Dominio: a 5". nivel, un ojo Dado de golpe: d8. de Horus-Re gana acceso a un dominio adicional que elija de PRERREQUISITOS entre los ofrecidos por HorusEstos son los requisitos de la clase de prestigio seor del alba Re. Obtiene el poder concedido de Lazhnder. del dominio y puede elegir de su Alineamiento: cualquiera bueno. lista de conjuros junto con las de sus Habilidades: Artesana (cualquiera) 4 rangos, otros dominios cuando seleccione Diplomacia 7 rangos, Interpretar (cualquiera) 2 su sortilegio de dominio para cada rangos, Saber (religin) 8 rangos. da. Sigue pudiendo lanzar slo un Dotes: Expulsin mejorada. conjuro de dominio por cada nivel Conjuros: aptitud para lanzar conjuros (del 1. al 9.) por da, pero ahora tiene divinos de 3 nivel, uno de los cuales debe ser tres opciones para elegir en cada nivel luz del da. en vez de dos. Deidad tutelar: Lazhnder. Visin perforante (Sb): a sr nivel, un ojo de Horus-Re obtiene una mayor HABILIDADES agudeza visual. Ignora las posibilidades hu DE CLASE PA de fallo producidas por conjuros o Las habilidades clseas del efectos de oscuridad y obtiene Lucha seor del alba de Lazhnder a ciegas como dote adicional. Adems, (y su caracterstica clave) son recibe un bonificador +5" sagrado a las Artesana (Int), Concentracin pruebas de Avistar. (Con), Conocimiento de conjuExplosin de energa positiva (Sb): en ros (Int), Diplomacia (Car), Interpretar lugar de dos usos diarios de su aptitud de expulsar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), muertos vivientes, un ojo de Horus-Re que sea al \ Saber (historia) (Int), Saber (los Planos) (Int) y menos de 8. nivel puede crear una explosin de energa Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del positiva que afecte a todas las criaturas muertas vivientes Seora del alba de jugador para la descripcin de las habilidades. en un radio de 100' de l. Este efecto inflige 1d6 puntos de dao Lazhnder Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. por nivel de ojo de Horus-Re a todo muerto viviente dentro de su alcance. Cada criatura afectada puede intentar un TS de Reflejos (CD RASGOS DE CLASE 20 + el modificador de Car del ojo de Horus-Re) para reducir el dao a la Estos son los rasgos de la clase de prestigio seor del alba de Lazhnder. mitad. Competencia con armas y armaduras: los seores del alba de LazhnVisin verdadera (Sb): a 10, nivel un ojo de Horus-Re ve todas lasder no obtienen competencia alguna con armas, armaduras ni escudos. cosas como son realmente, como si estuviese continuamente bajo los El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero efectos de tin conjuro de visin verdadera. se aplica a las pruebas de Eqilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de La iglesia de Lazhnder es bien conocida y muy respetada en todo seor del alba de Lazhnder, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios Faern. Unta gran parte de este respecto viene de los sacerdotes de lite (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel de Lazhnder, conocidos como los seores del alba. Los seores del alba en cualquier clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase son, en muchos sentidos, el eptome del arquetipo clsico del clrigo: son acceso a conjuros de 3r nivel antes de aadir el nivel de la clase de presamables sanadores y consejeros, protectores incondicionales e implacables tigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un' personaje enemigos de los muertos vivientes. Ya que los seores del alba creen que de dicha clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o

seor del alba de Lazhnder

CLASES DE PRESTIGIO 1

TABLA
Nivel de clase 1? 2? 3? 4?
S'

a-aIt

EL SEOR DEL ALBA DE LAZHNDER


TS TS Ref Vol +0 +2 +O +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +2 +2 +3
+3 +S

'Ataque base +1
+2

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5" +5" +6 +6


+7

Especial Azote de los inquietos, luz de Lazhnder Pasin Creativa


Luz del da Luz abrasadora

Conjuros por da +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de Conjuros divinos, previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa

+3 +4 +S +6 +7 +8 +9 +10

Expulsin mayor 1/da


, Bendicin del amanecer

6? 7? 8? 9? 10?

+5" +6 +6
+7

Maximizar expulsin Renacimiento del alba Expulsin mayor 2/da Aura de resplandor

reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de seor del alba de Lazhnder al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionase acceso a conjuros de 3." nivel, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos que le proporcionara acceso'a conjuros de 35 nivel antes de convertirse en seor del alba de Lazhnder, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Azote de los inquietos (Ex): los niveles de seor del alba de Lazhnder del personaje se apilan con sus niveles de cualquier otr clase que le otorgue la aptitud de expulsar muertos vivientes a efectos de los intentos de expulsin. Luz de Lazhnder (Sb): siempre qe un seor del alba lance un conjuro con el descriptor luz, su rea se dobla. Pasin creativa (Ex): los seores del alba son,personas creativas y expresivas, de un modo muy parecido a su dios. A 2? nivel, el personaje obtiene un bonificador igual a su nivel de seor del alba de Lazhnder en todas las pruebas de Artesana e Interpretar. Luz del da (St): a 3". nivel, el seor del alba de Lazhnder puede utilizar luz del da una vez al da (nivel de lanzador igual al nivel de lanzador divino del seor del alba). Luz abrasadora (St): a 4? nivel, un seor del alba de Lazhnder puede utilizar luz abrasadora una vez por da (nivel de lanzador igual al nivel de lanzador divino del seor del alba). Si esta aptitud es empleada contra muertos vivientes, el dao aumenta como si se hubiese aplicado la dote Potenciar conjuro. Expulsin mayor (Sb): una vez al da, un seor del alba de la menos S? nivel puede utilizar expulsin mayor. Esta aptitud funciona como el poder concedido del dominio de Sol. A 9? nivel, puede emplear esta aptitud dos veces al da. Si el seor del alba de Lazhnder ya tena acceso al dominio de Sol, obtiene un uso adicional de la expulsin mayor a nivel 5' y otro a nivel 9?.

Bendicin del amanecer (Sb): la visin del sol naciente es una imagen inspiradora para todos los seores del alba. A partir del 6. nivel, un seor del alba de Lazhnder obtiene un bonificador +2 de moral en los TS de Vol desde el alba hasta el ocaso. Esta aptitud est en efecto slo mientras pueda ver el sol, y el bonificador queda suprimido en cualquier momento en que se vea privado de su vista durante ese periodo. Maximizar expulsin (Sb): una vez al da, un seor del alba de al menos 7? nivel puede lograr automticamente el mximo resultado posible en una tirada de dao de expulsin. Renacimiento del alba (Sb): el amanecer es un poderoso smbolo de renacimiento y renovacin. Una vez por dekhana, un seor del alba de al menos 8? nivel puede pasar una hora ininterrumpida rezando a Lazhnder. En cuanto el sol se alce tras esta plegaria ritual, obtiene un beneficio a su eleccin .de la siguiente lista: Curacin hasta el total normal de puntos de golpe (l solo). Eliminacin de cualquier veneno o enfermedad (l slo). Este efecto no restaura dao de caractersticas ni consuncin de caractersticas causado por un veneno o enfermedad. Recuperacin completa de todo el dao de caractersticas a causa de un veneno o enfermedad. Si las plegarias d'el seor del alba son interrumpidas aunque sea un nico asalto, el intento es arruinado, y debe esperar toda un dekhana para intentarlo de nuevo. Aura de resplandor (Sb): cuando el seor del alba de Lazhnder alcanza el lor nivel, la luz de Lazhnder brilla perpetuamente sobre l. No importa lo profunda que sea la oscuridad, el seor del alba ver como si las condiciones fueran iguales al amanecer en la superficie. Esta aptitud funciona como la visin en la oscuridad con un alcance de 60, salvo en que el seor del alba ve en color. Adems, obtiene un bonificador +2 sagrado en los TS contra conjuros con el descriptor de oscuridad y un bonificador +2 sagrado a la CA contra ataques de criaturas muertas vivientes.

78

TEVELIES tPCOS

Kgn
esde la publicacin de la tercera edicin del juego Dungcons & Dragons, una serie de suplementos han expandidos las elecciones disponibles en una campaa de D&D. Libros como el Manual de niveles picos, el Manual de los planos, el Manual de psinica, el Libro de oscuridad vil y el Libro de obras elevadas presentan un amplio espectro de nuevas reglas e informacin, en la mayora de los casos sin proporcionar guas para incorporar este material en una campaa de los Reinos olvidados. Este captulo, el siguiente y el apndice de este libro expanden estas opciones para alcanzar las tierras de Faern, y presentan reglas especficas para este mundo en lo que respecta a partidas de nivel pico, aventuras planarias, psinica y campaas con temticas ms oscuras. Como lanzador de conjuros, un adepto sombro picc;debe centrarse en adquirir dotes que refuercen sus poderes en ese campo, como la siempre popular Capacidad de conjuros mejorada. Soltura pica con una escuela de magia, concretamente en encantamiento, ilusin o nigromancia, tamo bin le es muy til. Visin en la penumbra mejorada potencia la agudeza visual del adepto sombro pico en las situaciones cubiertas de sombras de las que tanto gusta. Un adepto sombro pico que est satisfecho con sus capacidades para el lanzamiento de conjuros puede elegir dotes que acentan sus otras aptitudes. Si tiene los prerrequisitos, Ocultarse encaja bien con su modo de ser. Golpe espectral es otra eleccin interesante para los adeptos sombros que fueron clrigos antes de abrazar la Urdimbre sombra. Como con cualquier otro lanzador de conjuros pico, un adepto sombro pico debera mejorar la puntuacin de la caracterstica que controle su capacidad para el lanzamiento de conjuros. Aparte de ella, Destreza es una buena eleccin, especialmente si suele ir sin armadura. Dado de golpe: d4. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int. Conjuros: el nivel del lanzador del adepto sombro pico aumenta en 1 por cada nivel superior al 10? Sus conjuros por da y conjuros conocidos no aumentan tras el 10? nivel. Defensa sombra: el bonificador profano del adepto sombro pico a los TS contra conjuros de las escuelas de encantamiento, ilusin y nigromancia, as como contra los conjuros con el descriptor de oscuridad, aumenta en 1 por cada tres niveles por encima del 9. (+4 a 12?, +S a 15"? y +6 a 18? nivel). Dotes adicionales: el adepto sombro pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada cuatro niveles por encima del 10? nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes.

clases de pfesti , picas

vo

Esta seccin ofrece progresiones picas para todas las clases de prestigio de diez niveles que aparecen en el Captulo 2-de este libro. Adems, se presentan dos clases de prestigio picas que slo son accesibles para los personajes que ya tengan niveles picos. Cada clase de prestigio pica presenta una lista de dotes adicionales que un PJ que progrese hasta niveles picos puede elegir como dotes adicionales. Consulta la Gua del Dungeon Master y el Manual de niveles picos para-la descripcin de cualquier dote que no se detalle en este libro, en el Manual del jugador o en el Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS.'

Adepto sombro pico


Los beneficios de la Urdimbre sombra son tan potentes como tentadores. Un escaso grupo de los que siguen esta senda alcanzan niveles picos, y aquellos que conocen sus nombres slo se atreven a pronunciarlos en susurros, e incluso entonces lo hacen slo bajo la brillante luz del da.

127

NIVELES PICOS EN FAERN

Lista de dotes adicionales del adepto sombro pico: Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Conocimiento de conjuros, Emanacin permanente, Golpe espectral, Ignorar componente material, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de tonjurs,-Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia, Visin en la penumbra mejorada.

TABLA

5-a: EL CAZADOR SHEIRANO pico


Especial

Nivel de clase
112

TABLA

5- 1 : EL ADEPTO SOMBRO pico


Especial Defensa sombra +4 Dote adicional Defensa sombra +5"

13? 14? 15"? 16 17? 18? 19. 20?

Bonificador a Montar +10, -dote adicional

Bonificador a Montar +12, dote adicional

Bonificador a Montar +14, dote adicional

Nivel de clase 11? 12? 13. 14? 15"? 16? 17? 18? 19? 20?

grabador de runas pico


Los grabadores de runas picos son se encuentran sobre todo entre los enanos y los gigantes, que son los que crearon originalmente este tipo de magia. Un grabador de runas de nivel pico probablemente ser una leyenda entre su gente, y el poder de sus runas estar ms all de cualquier comparacin. El grabador de runas pico debe elegir Inscribir runa pica (nueva dote, ver la pg. 136) tan preinto como le sea posible. Aparte de esto, cualquier dote que haga ms poderosa su capacidad para el lanzamiento de conjuros es una buena eleccin, desde Mejorar conjuro hasta Metamagia mejorada o Conjuro clandestino. Dureza pica tambin es una buena eleccin para un grabador de runas pico que quiera emular a sus maestros enanos o gigantes. Adems, los jugadores pueden trabajar con sus DM para crear dotes picas basadas en runas que imiten a las dotes metamgicas. Ya que el lanzamiento de conjuros divinos del grabador de runas depende de la Sabidura, sta es la mejor eleccin en lo que a aumento de puntuaciones de caracterstica se refiere. Constitucin es una slida segunda elccin, ya que muchos grabadores de runas se enorgullecen de su dureza fsica. Dado de golpe: (18. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int. Conjuros: el nivel de lanzador del grabador de runas pico aumenta en 1 por cada nivel superior al 10?. Sus conjuros por da y conjuros conocidos no aumentan tras el 10? nivel. Artesana rnica: el bonificador del grabador de runas pico a las pruebas de Artesana realizadas para inscribir runas aumenta en 1 por cada tres niveles por encima del 10? (+4 al 13?, +5" al 16? y +6 al 19?). Poder rnico: para las runas creadas por el grabador, la CD de los TS en todos los intentos de borrarlas, desarmarlas o disiparlas, el bonificador aumenta en 1 por cada tres niveles por encima del 9r (+4 a 12?, +5 a 15'2, +6 a 18?). Lo mismo sucede en las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo. Fabricar runas picas: un grabador de runas pico no puede crear una runa con un conjuro por encima de 10 nivel ni con un nivel de lanzador por encima del 20r sin emplear la dote de Inscribir runas picas. Dotes adicionales: el grabador de runas pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del. 10? nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes.

Defensa sombra +6, dote adicional

cazador sheirano pico


El cazador sheirano pico es uno con su montura. Es un jinete, rastreador y superviviente de una habilidad inigualable. ' Un cazador sheirano pico debe concentrarse en las dotes relacionadas con la monta y la arquera, que son sus , dos puntos fuertes principales. Jinete legendario y Soltura pica con una habilidad (Montar) mejoran su capacidad de monta y le ayudan a realizar pruebas de Montar a CD mas altas para tareas como atacar mientras est descolgado por el flanco de su montura. Arquera en combate, Disparo lejano, Disparo mltiple mejorado, Enjambre de flechas y Precisin asombrosa son todas dotes que mejoran sus proezas con el arco. El cazador sheirano debera mejorar su Destreza regularmente, y la Constitucin debera ser su segundo objetivo en los aumentos de puntuaciones de caracterstica. Dado de golpe: d10. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + modificador de Int. Bonificador a Montar: el bonificador de competencia en las pruebas de Montar del cazador sheirano pico aumenta en 2 por cada tres niveles por encima del 10 (+10 a 13. nivel, +12 a 15? y +14 a 18? nivel). Dotes adicionales: el cazador sheirano pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del 10? nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes. Lista de dotes adicionales del cazador sheirano pico: Aguante pico, Arquera en combate, Competencia pica, Curacin rpida, Disparo lejano, Disparo mltiple mejorado, Dureza pica, Enjambre de flechas, Jinete legendario, Piel blindada, Precisin asombrosa, Rastreador legendario, Soltura pica con un arma, Soltura pica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad pica.

128 la

NIVELES PICOS EN FAERN

Lista de dotes adicionales del grabador de runas pico: Acceso espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes divinos', Conjuros penetrantes pico, Creacin eficiente de objetos, Devocin pica*, Dominio adicional, Emanacin permanente, Especializacin en arma predilecta*, Ignorar componente material, Inscribir runa pica', Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia, Soltura pica con una habilidad (Artesana [cualquiera]). *Nueva dote pica, consulta las pgs. 135-136.

Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes. . Lista de dotes adicionales de la incntatrix pica: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Arrebatar conjuro mejorado', Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Conocimiento de conjuros, Contraconjuro pico', Emanacin permanente, Ignorar componente material, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Maestro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente, Mejorar conjuro, Mejorar efecto*, Metamagia cooperativa mejorada', Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia, Voluntad pica. 'Nueva dte pica; consulta las pgs. 135 -136. TABLA

TABLA

5-3: EL GRABADOR DE RUNAS pico


Especial Poder rnico +4 Artesana rnica +4, dote adicional Poder rnico +S Artesana rnica +S, dote adicional Poder rnico +6 Artesana rnica +6, dote adicional

si

Nivel de clase 11? 12? 13 14? 15? 16? 17? 18? 19? 20?

5-4:

LA INCNTATRIX

/PICA

Nivel de clase 11? 12? 13?


14?

Especial Metamagia instantnea 3/da Dote adicional, Metamagia instantnea 4/da


-7-

15? 16? 17? 18? 19? 20

Metamagia instantnea 5/da Dote adicional Metamagia instantnea 6/da Dote adicional, metamagia instantnea 7/da

Incntatrix pica
La incntatrix pica es incluso ms solitaria que la representante tpica de esta clase de prestigio. Metamagia mejorada lleva an ms all las ya de por s prodigiosas aptitudes metamgicas de la incntatrix, y este beneficio se apila con el proporcionado por su aptitud de clase del mismo nombre. Cualquiera de las dotes metamgicas picas (como Intensificar conjuro mejorad) son tambin adecuadas para ella. La incntatrix pica debe concentrar sus aumentos de las puntuaciones de caractersticas en aquella que controle su lanzamiento de conjuros (habitualmente Inteligencia o Carisma). Aparte de esto, tanto Destreza como Constitucin son buenas elecciones. Dado de golpe: d4. Puntos de habilidad en cada ,nivel adicional: 2+ modificador de Int. Conjuros: el nivel de lanzador de la incntatrix pica aumenta en 1 por cada nivel superior al 10. Sus conjuros por da y conjuros conocidos no aumentan tras el 10? nivel, a no ser que la suma d los niveles de clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o inferior a 20. Metamagia instantnea (Sb): la incntatrix obtiene un uso adicional por da de su aptitud de metamagia instantnea por cada dos niveles por encima del 9?. As, puede emplearla tres veces al da a 11 nivel, cuatro veces a 13?, cinco a 15., seis a 17? y siete veces por da a 19? nivel. Dotes adicionales: la incntatrix pica obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del 10? nivel.

jazhrn pica
Por lo que saben los extranjeros, no hay-jazhranes por encima del rango de ozhlor entre las brujas de Rashemeu. Pero los extranjeros se equivocan. Aquellas escasas jazhrn que superan este nivel de poder mantienen sus identidades en secreto y a menudo desaparecen de la vista pblica. Pueden continuar trabajando desde las sombras, pero lo ms probable es que viajen de incgnito hasta tierras distante o a otros planos de existencia en busca de un mayor conocimiento. La jazhrn pica tiene quizs la seleccin de dotes adicionales ms amplia de todas las clases. Por lo tanto, su eleccin depender en gran medida de su preferencia en el lanzamiento de conjuros (arcanos o divinos). Las antiguas clrigas pueden elegir Conjurar mejorado basado en el alineamiento o Dominio adicional, mientras que las jazhrn que fueron lanzadoras de conjuros arcanos probablemente se decanten hacia la mejora de sus capacidades metamgicas. No obstante, y sin importar el trasfondo, dotes generales cmo Conjuros penetrantes pico o Soltura pica con una escuela de magia son muy tiles, y nunca ser un error elegir Capacidad de conjuros mejorada. pica debe concentrarse en aumentar la puntuacin de Una jazhrn caracterstica que controla su lanzamiento de conjuros, sea Inteligencia, Sabidura o Carisma. Ya que las jazhrn son lanzadoras de conjuros multiclase, un empujn a su caracterstica de lanzamiento de conjuros secundaria es una segunda opcin razonable. Dado de golpe: d4.

129
st_

NIVELES PICOS EN FAERN Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int. Conjuros: el nivel del lanzador de la jazhrn pica aumenta en 1 por cada niversuperior al 10?. Sus conjuros por da y conjuros conocidos no aumentan tras el 10? nivel. Magia de los espritus universal: la jazhrn pica gana un uso adicional por da de esta aptitud por cada tres niveles por encima del 9. (cuatro veces al da a 12? nivel, cinco al 1Y?, y seis usos al da a 18? nivel). Dotes adicinales: la jazhrn pica obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada dos niveles por encima del 10? nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario, para poder seleccionar una de estas dotes. Lista de dotes adicionales de la jazhrn pica: Acceso espontneo a un dominio, Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Dominio adicional, Emanacin permanente, Ignorar componente material, Inscribir rollo de pergamino pico, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Liderazgo pico, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Soltura pica con una escuela de magia.
TABLA

niveles de clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o inferior a 20. Castigar la anarqua (Sb): el justiciero de Tyr pico gana un uso por da adicional de su aptitud de castigar la anarqua por cada cinco niveles por encima del 10?. As, puede emplearla cuatro veces al da a 15? nivel y cinco veces al da a 20? nivel. Dotes adicionales: el justiciero de Tyr pico obtiene una doteidicional,, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del 10? nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes. Lista de dotes adicionales del justiciero . de Tyr pico: Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjuro espontneo, Crtico arrollador, Crtico devastador, Dureza pica, Emanacin permanente, Especializacin en arma predilecta*, Gran castigo, Impacto axiomtico*, Liderazgo pico, Piel blindada, Reputacin pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma. *Nueva dote pica, consulta las pgs. 135-136.
TABLA 5 - 6: EL JUSTICIERO DE TYR

ptco

Nivel de clase 11r


12?

Especial

5-5:

LA JAZHRN

PICA

Nivel de clase
11? 12?

Especial Dote adicional, magia de los espritus universal 4/da Dote adicional Magia de los espritus universal Y/da Dote adicional Dote adicional, magia de los espritus universal 6/da Dote adicional Tyr

13? 14? 15? 16?


17? 18?

Dote adicional Castigar la anarqua 4/da Dote adicional

13? 14?
15"?

16? 17? 18? 19? 20?

19? 20?

Dote adicional Castigar la anarqua 5/da

martillo de Morador pico


El martillo de Moradin pico es un poderoso campen de la raza enana, la viva imagen de su deidad en el campo de batalla. Un martillo de Moradin pico tiene dos ejes centrales: debe mejorar su capacidad para el lanzamiento de conjuros de un modo regular mientras que tambin aumenta su capacidad de combate. La dote Especializacin en arma predilecta emplea su devocin religiosa, mientras que una gran seleccin de dotes de combate, desde Soltura pica con un arma hasta Crtico arrollador pueden aumentar su efectividad en la batalla. Conjuros penetrantes divinos, Conjurar mejorado basado en el alineamiento y Devocin pica resaltan su papel como campen de la ley y el bien. Aguante pico, Dureza pica, Reduccin del dao y Piel blindada son tambin adecuadas para el carcter enano. Fuerza, Sabidura y Constitucin son todas importantes para el martillo de Moradin pico, aunque no necesariamente en ese orden. Necesita por igual mejores ataques, mejores conjuros y mejores puntos , de golpe, por lo que debe intentar aumentar estas tres caractersticas de un modo lo ms equilibrado posible. Dado de golpe: d8. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.

justiciero de

pico.

Siendo un campen primero de la ley y despus del bien, el justiciero de Tyr pico es muy parecido al paladn pico: un campen de la rectitud y la justicia que lleva la afliccin a los malvados con su espada. La fe del justiciero de Tyr pico potencia su capacidad de combate. Impacto axiomtico es la evolucin natural de su aptitud de castigar la anarqua, y Gran castigo tambin mejora esa misma aptitud. Especializacin en arma predilecta es otra buena dote de combate para el justiciero pico, y tanto Comandante legendario como Liderazgo pico son apropiadas para este parangn de la justicia. Carisma, Fuerza y Sabidura son buenas elecciones para sus aumentos de puntuaciones de caractersticas. Dado de golpe: d8. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int. Conjuros: el nivel de lanzador del justiciero de Tyr pico aumenta en 1 por cada nivel superior al 10?. Sus conjuros por da y conjuros conocidos no aumentan tras el lo nivel, a no ser que la suma de , los

130
a

NIVELES PICOS EN FAERN Conjuros: el nivel del lanzador del martillo de Moradin pico aumenta en 1 por cada nivel superior al 10?. Sus conjuros por da y conjuros conocidos no aumentan tras el 10? nivel, a no ser que la suma de los niveles de clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o inferior a 20. Dotes adicionales: el martillo de Moradin pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada dos niveles por encima del 10? nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes. Lista de dotes adicionales del martillo de Moradin pico: Acceso espontneo a un dominio, Aguante pico, Ataque de torbellino mejorado, Aura de valor ampliada, Aura de valor mejorada, Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes divinos', Conjuros penetrantes pico, Crtico arrollador, Crtico devastador, Devocin pica", Dominio adicional, Dureza pica, Especializacin en arma predilecta*, Ignorar componente material, Iniciativa superior, Lanzamiento pico de conjuros, Liderazgo pico, Mejorar conjuro, Penetrar reduccin al dao, Piel blindada, Reduccin del dao, Soltura pica con un arma, Soltura pica con una escuela de magia. "Nueva dote pica, consulta las pgs. 135436. Dado de golpe: d8. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 4 + modificador de Int. Ataque mortal: la CD del TS para esta aptitud aumenta en 1 por cada dos niveles por encima del 10?. Custodia frente a la muerte: el bonificador del monje de la larga muerte, pico en los TS contra efectos de muerte aumenta en 1 por cada dos niveles por encima del 9? (a +6 al nivel 11?, +7 al 13.", +8 al 15?, +9 al 17? y +10 al 19? nivel). Dotes adicionales: el monje de la larga muerte pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada cuatro niveles por encima del 10? nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes. Lista de dotes adicionales del monje de la larga muerte pico: Competencia pica, Curacin rpida, Dureza pica, Escalador legendario, Golpe afilado, Golpe aplastante, Golpe vorpalino, Iniciativa superior, Luchador legendario, Ocultarse, Piel blindada, Reduccin del dao, Reflejos de combate mejorados, Resistencia a la energa, Velocidad cegadora, Velocidad pica.

Tabla 5-8: el monje de la larla muerte pico


Nivel de clase
11?

Especial
Custodia contra la muerte +6

Tabla 5-7:

el martillo de Moradin pico


Nivel de clase 11? 12? 13? 14? 15"? 16? 17? 18? 19? 20? Especial Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional

12? 13? 14? 1S? 16? 17? 18? 19? 20?

Custodia contra la muerte +7 Dote adicional Custodia contra la muerte +8 Custodia contra la muerte +9 Dote adicional Custodia contra la muerte +10

ojo de Horcas-Re pico


El ojo de Horus-Re pico es la encarnacin de la luz y de la devocin de su deidad en la lucha contra el mal. Un ojo de Horus-Re pico debe concentrar su aptitud para extender la destruccin sobre los muertos vivientes y otras criaturas malignas centrndose en dotes picas como Aura de energa positiva, Especializacin en arma predilecta y Expulsin planaria. Siempre desear, adems, mejorar su capacidad para el lanzamiento de conjuros, con dotes como Acceso espontneo a un dominio, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjuros penetrantes divinos, Dominio adicional y dotes que mejoran su uso de la metamagia. Una buena seleccin de dotes defensivas, corno Devocin pica y Piel blindad.tambin le resultarn tiles. El ojo de Horus-Re pico debe aumentar su Sabidura tanto como le sea posible, aunque tambin necesita Carisma para expulsar muertos vivientes. Dado de golpe: d8. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int. Conjuros: el nivel del lanzador del ojo de Horus-Re pico aumenta en 1 por cada nivel superior al 10?. Sus conjuros por da y conjuros conocidos no aumentan tras el 10? nivel, a no ser que la suma de los niveles d'e clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o inferior a 20.
.

Monje de la lar / a muerte pico


Envuelto por una aura de muerte, el monje de la larga muerte pico ha alcanzado un nivel de paz con el concepto de muerte que la mayora de los mortales nunca encontrarn. Los mnjes de la larga muerte picos tienen en general las mismas opciones disponibles para los monjes normales, incluida una variedad de formas de mejorar sus aptitudes de combate sin armas, defensas superiores y mayor velocidad. Los monjes de la larga muerte que vienen de dife' rentes trasfondos deberan consultar las progresiones picas de sus otras clases para ms opciones._ Un monje de la larga muerte necesita seguir mejorando la mayora de sus puntuaciones de caracterstica. Ya que su ataque mortal depende de su Inteligencia, Carisma es la nica puntuacin de caracterstica de la que no tiene por qu preocuparse demasiado.

131

NIVELES PICOS

EN FAERN 7 Dotes adicionales: el seor del alba de Lazhnder pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada tres niveles por encima del 10? nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes.
.Lista de dotes adicionales del seor del alba de Lazhnder pico:

Explosin de energa positiva: la CD para esta aptitud aumenta en 1 por cada dos niveles por encima del 10?. Dotes 'adicionales: el ojo de Horus-Re pico obtiene una dote adicional, elegida de la siguiente lista, por cada dos niveles por encima del 10." nivel. Debe cumplir cualquier prerrequisito necesario para poder seleccionar una de estas dotes. Lista de dotes adicionales del ojo de Horas-Re pico: Acceso espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Aura de energa positiva, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjur clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes divinos', Conjuros penetrantes pico, Contraconjuro pico', Devocin pica', Dominio adicional, Emanacin permanente, Especializacin en arma predilecta', Expulsin planaria, Golpe espectral, Ignorar componente material, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Piel blindada, Soltura pica con una escuela de magia: *Nueva dote pica, consulta las pgs. 135136. TABLA

Acceso espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Aura de energa positiva, Capacidad de conjuros me..., jorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes divinos', Conjuros penetrantes pico, Contraconjuro pico*, Devocin pica', Dominio adicional, Emanacin permanente, Especializacin en arma predilecta', Expulsin planaria, Golpe espectral, Ignorar componente material, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamagia mejorada, Piel blindada, Soltura pica con una escuela de magia. *Nueva dote pica, consulta las pgs. 135136. TABLA 5 IO: EL SEOR DEL ALBA DE LAZHNDER Nivel de clase 11? 12? 13? 14? 15. 16? 17? 18? 19? 20?

5-9: EL OJO DE 1-1()Rus-RE pico


Especial Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional Dote adicional

(;pico

Nivel de clase 11? 12 13? 14" 15"? 16


17?

Especial

Dote adicional, expulsin mayor 3/da


Ir t

18? 19? 20?

Dote adicional Expulsin mayor 4/da Dote adicional

seor del alba de Lazhnder pico


Brillando con la rosada luz del amanecer, el seor del alba de Lazhnder pico es un rayo de esperanza en un mundo oscuro y peligroso. De un modo muy parecido a los clrigos, los seores del alba picos deben concentrarse en mejorar su capacidad para el lanzamiento de conjuros, su aptitud para la expulsin y sus talentos curativos. Ya que es gente enormemente creativa, muchos seores del alba picos eligen Soltura pica con una habilidad (Artesana o Interpretar). Un seor del alba pico debe mejorar su Sabidura para el lanzamiento de conjuros y su Carisma para la expulsin. Dado de golpe: d8. Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modificador de Int. Conjuros: el nivel de lanzador del seor del alba de Lazhnder pico aumenta en 1 por cada nivel superior al 10?. Sus conjuros por da y conjuros conocidos no aumentan tras el 10? nivel, a no ser que la suma de los niveles de clase que contribuyan a su nivel de lanzador sea igual o inferior a 20. Expulsin mayor: el seor del alba de Lazhnder pico recibe un uso adicional por da de esta aptitud por cada cuatro niveles por encima del 9?. As, puede emplearla tres veces al da a 13:' nivel y cuatro veces a 17? nivel. 132

A rcanista

nezherino

fi

Los archimagos del antiguo Nezheril fueron, probablemente, los mayores lanzadores de conjuros humanos de toda la historia de Faenin, aunque los elfos a menudo alalan que los ni-zheritios aprendieron todo lo que saban de los magos elfos. Pero, incluso as, los lanzadores de conjuros de Nezheril eran famosos por la poderosa magia que tenan bajo su control, conjuras que podan cercenar las cimas de las montaas y hacerlas levitar en el aire para que les sirvieran como enclaves flotantes. Algunos dicen que estos archimagos incluso tenan acceso a conjuros que podan transformar a un hombre en un dios. El arcanista nezherino es un pionero del lanzamiento de conjuros picos, que centra sus esfuerzos en dominar los secretos de conjuros que van ms all de los lmites ordinarios. La mayora de los miembros de esta clase de prestigio murieron cuando sus enclaves flotantes cayeron en picado desde el cielo y su poderoso imperio se deshizo en el desierto de A nati rokli, aunque al menos uno todava sobrevive en forma de liche. No obstante, an existen dos medios por los que los magos y hechiceros modernos pueden aproximarse a las tcnicas de la antigua Nezheril: pueden explorar ruinas nezherinas perdidas y encontrar registros de los secretos olvidados de los arcanistas, o pueden visitar a los herederos vivos de estos poderosos lanzadores de conjuros, las umbras. Entre las umbras, los

ft

NIVELES PICOS EN FAERON arcanistas nezherinos estn alzndose de nuevo a un nivel preeminente en su sociedad, para la gran preocupacin de sus vecinos. Dado de golpe: d4 PRERREWISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio arcanista nezherino. Raza: humano (incluyendo humanos muertos vivientes) o umbra. Habilidades: Conocimiento de conjuros 25 rangos, Saber (arcano) 25 rangos. Dotes: Metainagia mejorada, Capacidad de conjuros mejorada. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 13? nivel. rOb' Especial: tradiciones de Nezheril: el candidato debe tener acceso a las antiguas tradiciones mgicas de Nezheril. Un personaje liche o umbra del imperio de Umbra cumple este criterio, y tambin se cualifica (a discrecin del DM) otro personaje que haya desenterrado antiguos conocimientos nezherinos. Campo Invencin Mentalismo Variacin Simientes
'armadura, castigar, conjurar, convocar, destruir, energa, matar contacto, engaar, expulsar, obligar, ocultar, prever, revelar animar, custodia, disipar, fortalecer, reanimar a los muertos, reflectar, transformar, transportar

Especializacin en un campo: todo arcanista nezherino elige uno de tres "campos" de la magia (invencin, mentalismo o variacin) como su principal campo de especializacin. Adems, elige uno de los dos campos restantes como campo menor, y no podr lanzar conjuros basados'en simientes de ste. Las simientes de conjuros picos comprendidas por cada campo se dan en la tabla superior. La CD base de Conocimiento de conjuros para desarrollar conjuros en el campo de especializacin principal del arcanista se reduce en Y, como si estuviera dentro de la escuela en la que estuviera especializado el lanzador. Si ya se encontrase dentro de la escuela en la que est especializado, no hay beneficios adicionales. Lanzamiento pico de conHABILIDADES juros: a 1? nivel, e] arcanista DE CLASE nezherino gana Lanzamiento Las habilidades clseas del arcanista pico ' de conjuros como dote nezherino (y su caracterstica clave) son adicional, si no la tena previaConcentracin (Con), Conocimiento de mente. conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Soltura con una escuela de magia Hablar un idioma (ninguna) y Saber (pica): a y nivel, la CD de los TS de (todas las habilidades, elegidas intodos los conjuros picos del arcadividualmente) (Int). Consulta nista nezherino aumenta en 1, el Captulo 4 del Manual del pero la CD de Conocimiento jugador para la descripcin de de conjuros no se incrementa. las habilidades. Resistencia al retroceso Puntos de habilidad cada (Sb): a 3." nivel, un arcanista nivel: 2 + el modificador de Int. -nezherino gana resistencia 5 al dao de retroceso de lanzar conRASGOS DE CLASE juros picos. Cada vez que lance Arcanista nezherino Estos son los rasgos de la clase del arcanista nezherino. un conjuro pico con un retroceso, Competencia con armas y armaduras: los arcanistas nezherinos no el dao se reduce en Y puntos, y si el dao por retroceso contina durante obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El ms de 1 asalto, la reduccin es de 5" puntos cada asalto. penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero Artesano de conjuros picos: a 4. nivel, un arcanista nezherino se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de gana la aptitud de desarrollar conjuros picos con un menor gasto manos, Moverse sigilosamente, 'Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del de tiempo y recursos. Cuando se determine el coste de las materias penalizados de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. primas para investigar un conjuro pico, multiplica la CD de Conocimiento-de conjuros por '2.000 po, en lugar de por las 9.000 po TABLA 5 II: EL ARCANISTA NEZHERINO normales, y reduce el tiempo y'desarrollo y coste de PX proporcioNivel de clase Especial nalmente a esto. .1.? Especializacin en un campo, Soltura mayor con una escuela de magia (pica): a Y' nivel, la Lanzamiento pico de conjuros CD de los TS de todos los conjuros pico de un arcanista nezherino Soltura -con una escuela de magia (pica) aumenta en . 1, sin que se incremente la CD de Conocimiento de Resistencia al retroceso 5" conjuros. Este aumento se apila con el proporcionado por la aptitud Artesano de conjuros picos Soltura con una escuela de magia (pica), para un incremento total Soltura mayor con una escuela de magia (pica) de +2.
6.

133

h:VM

913~491.9'

NIVELES PICOS EN FAERI.IN

Hierofante del fuego rnnrico


Aunque Muchos personajes pueden autoproclamarse amos del fuego mgico (la energa en bruto de la Urdimbre), estos individuos son meros estudiantes comparados con el hierofante del fuego mgico. Este amo de la Urdimbre aprende nuevos mtodos de controlar y moldear el fuego mgico que los mortales inferiores apenas logran comprender. Un hierofante del fuego mgico puede proceder de casi cualquier trasfondo, aunque debe tener cierto entrenamiento previo en el uso del fuego mgico. La clase de prestigio canlizador de fuego mgico (consulta Magia de Faern) proporciona la mayor' parte de los candidatos a esta clase de prestigio; por lo dems, los lanzadores de conjuros son los que tienen ms fcil para estar cualificados. Considerando la naturaleza habitualmente solitaria de los portadores del fuego mgico, no es una sorpresa que los hierofantes del fuego mgico tiendan a vivir fuera de la sociedad normal. Aquellos pocos que se aventuran fuera de sus guaridas ocultas en las tierras salvajes o en otros planos normalmente confan en disfraces y el subterfugio para lograr sus objetivos. Dado de golpe: d4. PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio hierofante del fuego mgico. Raza: humano (incluyendo humanos muertos vivientes) o umbra. Dotes: Aguante, Portador del fuego mgico, Portador del fuego mgico pico, Soltura con un arma (fuego mgico). HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del hierofante del fuego mgico (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Sanar (Sab) y Supervivencia (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.
TABLA

5-1 a: EL H EROFANTE DEL FUEGO MGICO


Especial

Nivel de clase 1. 2? 3? 4? 5"? 6? 7? 8. 9? 10?

Consumir objeto con cargas mayor

Curacin a distancia Acelerar 1/da Dote adicional


Consumir objeto permanente mayor

Acelerar 2/da Reserva de fuego mgico Dote adicional Acelerar 3/da Explosin de fuego mgico 1/da

RASGOS DE CLASE F.stos son los rasgos de la clase de prestigio hierofante del fuego mgico. Competencia con armas y armaduras: los hierofantes del fuego mgico no obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego

de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Consumir objeto con cargas mayor (St): un hierofante del fuego mgico puede consumir varias cargas de un objeto cargado que toque (incluidos objetos de un solo uso, como pociones o rollos de pergamino) y convertir esa energa en niveles de energa de fuego mgico almacenados. Puedt; consumir una cantidad de cargas igual a su honificador de Carisma (mnimo 1), pero., no pueden consumir ms cargas que las que le queden a un objeto (cada conjuro en un rollo de pergamino cuenta como 1 carga). Un objeto completamente consumido no tiene propiedades mgicas: una pocin se convierte en agua, y un rollo de pergamino en un papel en blanco. Una criatura que sostenga o lleve uno de estos objetos puede intentar un TS de Voluntad (CD 20 + 1/2 del nivel de hierofante del fuego mgico + el modificador de Carisma del hierofante del fuego mgico) para evitar que el objeto sea consumido. Curacin a distancia (Sb): a 2 nivel, el hierofante del fuego mgico puede liberar niveles de energa de fuego mgico almacenados para curar a una distancia de hasta 25" +5" por cada dos niveles de lanzador. Emplear esta aptitud requiere tener xito en un ataque de toque a distancia. La cantidad de curacin es la normal para el personaje (o bien 2 puntos por nivel de energa de fuego mgico gastado, o 1d4+1 puntos por nivel, si el personaje tiene el rasgo de clase de curacin mejorada del canalizador del fuego mgico). Acelerar (Sb): una vez al da, un hierofante del fuego mgico de nivel o superior puede gastar niveles ae energa de fuego mgico para acelerar sus acciones, tal y como si hubiese lanzado un conjuro de acelerar sobre s mismo. Debe decidir cuntos niveles gasta al activar esta aptitud, y cada nivel de energa de fuego mgico empleado le permite actuar corno su estuviese bajo los efectos de un sortilegio de acelerar durante 1 asalto, tiempo durante el cual destellar con luz. El hierofante del fuego mgico puede emplear esta aptitud dos veces al da a 6 nivel, y tres veces al da a 9:' nivel. Dotes adicionales: a nivel y de nuevo a 8. nivel, el hierofante del fuego mgico gana una dote adicional elegida de la siguiente lista: Curacin rpida, Desvo excepcional*, Desvo infinito', Dureza pica, Portador del fuego mgico pico", Reflectar flechas', Resistencia a la energa, Soltura pica con un arma (fuego mgico), Soltura pica con una habilidad (Concentracin). Para poder elegir una de estas dotes, el personaje debe reunir sus prerrequisitos, salvo en lo que se indica a continuacin. 'El hierofante del fuego mgico puede ignorar el prerrequisito de Impacto sin armas mejorado para estas dotes. "Nueva dote pica, consulta las pgs. 135-136. Consumir objeto permanente mayor (St): a S. nivel, el hierofante del fuego mgico puede consumir el poder de objetos mgicos permanentes mediante el toque y como accin estndar. Un objeto que cree un efecto de conjuro (como unas botas de velocidad) pierde esa funcin durante 24 horas, y el hierofante del fuego mgico gana niveles de energa de fuego mgico en una cantidad igual al nivel de lanzador del objeto. Una criatura que sostenga o lleve uno de estos objetos puede intentar un TS de Voluntad (CD 20 + 1/2 del nivel de hierofante del fuego mgico + el modificador de Carisma del hierofante del fuego mgico) para evitar que el objeto sea consumido. Si todas las aptitudes permanentes de un objeto son consumidas, ste sigue siendo un objeto mgico a efectos de realizar. TS al sufrir dao o situaciones similares. Reserva de fuego mgico (Ex): a 7? nivel, el hierofante del fuego mgico aprende cmo almacenar energa de fuego mgico de'un modo ms, profundo. Estos niveles de energa no cuentan corno parte de su capacidad de almacenamiento normal, pero tampoco pueden ser usados para crear
1

134

,110 -1*'/0~~,ze14.17

NIVELES PICOS

EN FAERN Beneficio: cuando utilizas tus aptitudes de apoderarse de la concentracin o arrebatar conjuro, puedes mejorar y controlar el efecto del conjuro tal y como si lo hubieras lanzado t mismo. Puedes sustituir el nivel de lanzador original por el tuyo propio si as lo deseas, y puedes cambiar cualquier otra variable determinada por el lanzador original.

.1" efectos de fuego mgico, sin primero extraerlos de la reserva. Los niveles de energa de fuego mgico en reserva no son detectados como magia, por lo que la verdadera naturaleza de un hierofante del fuegb mgico no puede ser determinada mediante ellos. Colocar cualquier cantidad de niveles de energa de fuego mgico en reserva requiere una accin de asalto completo, y lo mismo para transformar energa de la reserva en niveles almacenados del modo normal. Fi hierofante del fuego mgico puede mantener en reserva una cantidad de niveles de energa de fuego mgico igual a su nivel en esta clase de prestigio ms su bonificador de Constitucin (si tiene). Explosin de fuego mgico (Sb): a 10? nivel, el hierofante del fuego mgico puede sustituir su ataque de fuego mgico normal por una explosin de fuego mgico. El alcance sigue siendo el mismo, pero en lugar de necesitarse un ataque de toque, la energa del fuego mgico estalla en una explosin de Y' de radio centrada en el punto objetivo, y causando el dao apropiado a todas las criaturas en su rea. Cada criatura afectada puede intentar un TS de Reflejos (CD 20 + 1/2 del nivel de hierofante del fuego mgico + el bonificador de Car del hierofante del fuego mgico) para reducir el dao a la mitad. El personaje puede sustituir todos los ataques que normalmente podra realizar con fuego mgico en un asalto por explosiones, pero slo puede utilizar esta aptitud 1 asalto al da inicialmente. Por cada 7 niveles adicionales que gane, el hierofante del fuego mgico puede emplear esta aptitud 1 asalto adicional por da (2 asaltos a 17?, 3 a 20? y as sucesivamente ).

conjuros penetrantes divinos


[pica]
Elige un componente de tu alineamiento (bueno, catico, legal o maligno). Cualquier conjuro divino de ese alineamiento que lances tiene ms probabilidades de las normales de superar la resistencia a conjuros. Prerrequisitos: Sab 21, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, dominio del alineamiento elegido, alineamiento correspondiente al componente elegido, aptitud para lanzar conjuros divinos de 9? nivel. Beneficio: cuando lances conjuros del alineamiento elegido, recibes un bonificador +4 a las pruebas de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros.

contraconjuro pico

[pica]

Nuevas dotes p i cas


Estas nuevas dotes siguen todas las reglas normales para las dotes picas, tal y como se describen en el Manual de niveles picos, incluido el prerrequisito no indicado de que un personaje debe ser al menos de nivel 21. para poder elegir una dote pica.

Acceso

mejorado al depsito de conjuros [pica]

Puedes utilizar tu acceso al depsito de conjuros para lanzar sortilegios de un poder superior al normal. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 30'rangos, Saber (arcano) 30 rangos, aptitud para lanzar sortilegios de un depsito de conjuros. Beneficio: la posibilidad de que est disponible un conjuro deseado en el depsito de conjuros en cualquier periodo de 24 horas es igual al 90% menos S% por nivel de conjuro (mnimo de S% para conjuros de nivel 17 o superior). Normal: la posibilidad de que un conjuro est disponible es . igual a 67% menos 7% por nivel de conjuro (mnimo 7% para conjuros de nivel 12? o superior). Especial: esta dote debe ser considerada parte de la lista de dotes picas adicionales 'de cualquier clase que otorgue a sus miembros acceso a un depsito de conjuros.

Puedes contraconjurar cualquier cantidad de conjuros cada asalto. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 30 rangos, Apresurar conjuro, Contraconjuro mejorado, Contraconjuro reactivo, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate. Beneficio: cualquier cantidad de veces por asalto, puedes contraconjurar el sortilegio de un oponente, incluso aunque no hayas preparado una accin para hacerlo. Un contraconjuro de este tipo no influye en la cantidad de acciones que puedes llevar a cabo en ese asalto. Puedes utilizar esta dote incluso aunque ests desprevenido. Normal: sin esta dote, un personaje debe preparar una accin cada asalto en que desee emplear un contraconjuro. Un personaje con la dote Contraconjuro reactivo puede contraconjurar el sortilegio de un oponente aunque no haya preparado una accin, pero slo una vez por turno, y nunca si est desprevenido. Especial: esta dote debe ser considerada parte de la lista de dotes picas adicionales de cualquier clase que otorgue acceso a conjuros de al menos 6? nivel como parte de su progresin de clase normal (no pica), como bardos, clrigos, druidas, hechiceros y magos; as como de cualquier clase de prestigio que otorgue una progresin de conjuros de "+1 nivel de una clase previa" en todos los niveles.

Devocin pica [pica]


Elige un componente de alineamiento (bueno, catico, legal o maligno) que no poseas. Eres especialmente resistente a los conjuros con ese descriptor. Prerrequisitos: Sab 21, Voluntad de hierro, alineamiento distinto al del componente elegido, deidad tutelar que no acepte a 'clrigos con el componente elegido. Beneficio: ganas un bonificador +4 divino en los TS contra conjuros del componente de alineamiento elegido. Por ejemplo, un paladn legal bueno de Yelmo que elija caos garlara un bonificador +4 divino en los TS contra conjuros caticos. Ese paladn no podra elegir bien ni ley, porque son parte de su propio alineamiento, ni tampoco podra elegir mal, porque Yelmo acepta a clrigos malignos.
.

Arrebatar conjuro mejorado [pica]


Cuando tomas el control . de un sortilegio de otro lanzador, obtienes un mayor control sobre su efecto. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 40 rangos, Saber (arcano) 40 rangos, Soltura pica con una habilidad (Conocimiento de conjuros), arrebatar conjuro como rasgo de clase.

137

it

APNDICE

Toque'de odio [vil.]


Al tener el favor de Perdicin, puedes transformar animales en sirvientes malignos. Prerrequisitos: conjuro vil (Libro de oscuridad vil), aptitud para lanzar conjuros divinos de S? nivel, Perdicin como deidad tutelar. Beneficio: una vez por dekhana, puedes tocar a un animal y transformarlo en una bestia de Perdicin (similar ala entrada de bestia de Xvim de Monstruos de Faeriin). Antes de la transformacin, el animal no puede tener ms DG que t niveles de clrigo. La criatura objetivo puede resistir el cambio si tiene xito en un TS de Vol (CD 10 + 1/2 tu nivel de clrigo + tu modificador de Sab). Si el animal es el compaero vinculado a otro personaje, puede utilizar la salvacin base de Voluntad de ese otro personaje en lugar de la suya, aunque aplicando sus propios modificadores de caracterstica. Si falla el TS, se transforma instantneamente en una bestia de Perdicin y sigue tus rdenes. La bestia de Perdicin que crees inflige dao vil con su aptitud de castigar al bien. El dao vil slo puede ser curado poi- magia lanzada dentro del rea de un conjuro de consagrar o sacralizar.

ig

del camino: tras haber ofrecido una vez su vida en heroico sacrificio, persevera en la fe de Ilmter, preparado y deseoso de ser martirizado de nuevo si las circunstancias lo requieren. Los campeones martirizados de Ilmter vienen de todas las clases de personaje, ya que la senda del martirio es universal, y la clase de prestigio ofrece una mezcla de beneficios y mejoras nicos en la carrera previa del personaje. Los campeones martirizados permanecen fuera de la jerarqua de la iglesia de Ilmter, al ser ya prcticamente objetos de veneracin. Son servidores libres del dios, completamente dedicados a la causa de su deidad, y poderosos campeones en la lucha contra el mal y el sufrimiento. Dado de golpe: d10. PRERREQPISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio campen martirizado de Ilmter. Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Saber (religin) 4 rangos, una habilidad cualquiera 9 rangos. Dotes: Aguante, Halo de luz (Libro de obras elevadas). Deidad tutelar: Ilmter. Especial: debe haber muerto sacrificndose de modo heroico y haber vuelto a la vida. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del campen martirizado de Ihnter (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (religin) (Int), Sana;. (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. . Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio campen martirizado de Ilmter. Competencia con armas y armaduras: los campeones martirizados de Ilmter no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

clases de prestisrio viles y elevadas


En contraste con las clases de prestigio del Captulo 2, las clases de esta seccin se basan en cierta medida en las reglas del Libro de oscuridad vil y del Libro de obras elevadas. Algunas tienen dote.s viles o elevadas como prerrequisitos, otras conceden conjuros o aptitudes que se describen en uno de esos libros. Todas ellas representan lo mejor y lo peor que Faern puede ofrecer: las ms altas cimas del bien y las ms profundas simas del mal.

campen martirizado de. Ilmter


La iglesia de Ilmter es bien conocida tanto por el nmero de mrtires que da como por el alto grado de veneracin que les presta. Es la nica iglesia que tiene un santo llamado "el dos veces mrtir", y muchos de los seguidores de Ilmter tienen la esperanza de seguir el ejemplo de San Sollars. Un campen martirizado de Ilmter ha recorrido ya la mitad TABLA Nivel de clase 2? 3? 4? V 6? 7. 8? 9 10?

A-a: EL CAMPEN MARTIRIZADO DE ILMTER


TS Fort
+2

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5" +6 +6 +7

+3 +3 +4 +4 +Y +S +6 +6 +7

TS TS Ref. Vol +0 +0 +0 +0 +1, +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +'2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3

Especial Duro de pelar, impacto sin armas 1d6 Inmunidad al miedo Aguante mayor Gracia divina, impacto sin armas 1d8 Sufrimiento sagrado Reduccin del dao 10/maligno Impacto sin armas 1d10 Comunin, sustento Reduccin del dao 15/maligno

Conjuros por da/Conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa o una dote adicional

t.
177

APNDICE

Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando se gana un nivel par de campen martirizado de Ilinter, el personaje debe elegir un beneficio. Puede 'obtener nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese ganado un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, o puede ganar una dote adicional de su eleccin. Si elige el nivel en una clase lanzadora de conjuros, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes metarngicas o de creacin de objetos adicionales, posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes y similar), 'salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa 'esenciahnente que suma el nivel de campen martirizado de Ilmter al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en campen martirizado de Ilmter, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de la clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Un campen martirizado de I 1 mate,. es libre de elegir la dote adicional en una ocasin y el nivel de lanzador de conjuros en la siguiente ocasin, o viceversa. Un personaje que no sea lanzador de conjuros debe obligatoriamente elegir la dote adiciona l. Cazador Sangre Duro de pelar (Ex): a 1." nivel, negra el campen martirizado de Ilmter gana Duro de pelar como dote adicional, si no la posea previamente. ' Impacto sin armas (Ex): un campen martirizado de Ilmter lucha como su deidad: sin armas. A 1" nivel, gana la dote Impacto sin armas mejorado como dote adicional, si no la posea previamente. Como un monje, el campen martirizado puede atacar con ambos puos indistintamente, o con sus codos, rodillas o pies. Esta aptitud le permite realizar impactos sin armas con sus manos ocupadas, y sin considerarse nunca un ataque con la mano torpe. Normalmente los impactos sin armas de un campen. martirizado infligen dao letal, pero puede elegir causar dao no letal sin ningn penalizador a la tirada de ataque. Del mismo modo, cuando participe en una presa puede decidir si causa dao letal o dao no letal. El impacto sin armas de un campen martirizado se considera tanto un arma manufacturada como un arma natural, en lo que respecta a los conjuros y efectos que mejoran ambos tipos (como los conjuros de arma mgica y colmillo mgico). A 1." nivel, el impacto sin armas de un campen martirizado inflige 1d6 puntos de dao si es Mediano, 1d4 si es Pequeo o 1d8 si es Grande.

A 4? nivel, este dao aumenta a 1d8 si es Mediano, 1d6 si es Pequeo y 1d10 su es Grande; y a 8. nivel vuelve a aumentar a 1d10 si es Mediano, 1d8 si es"Pequeo y 2d8 si es Grande. Inmunidad al miedo (Ex): un campen martirizado de Ilmter de 2? nivel es inmune al miedo (mgico o de otro tipo). Aguante mayor (Ex): a 3?" nivel, un campen martirizado de Ilmter recibe un bonificador r-4 sagrado en todas las pruebas y TS mejorados por., la dote Aguante. Ya que se trata de un bonificador sagrado, se apila con los beneficios de la dote Aguante. Gracia divina (Ex): a 4? nivel, un campen martirizado de Ilinter recibe un bonificador igual a su bonificador de Carisma.(si lo tiene) en todos los TS. Sufrimiento sagrado (Sb): a partir de 5 nivel, cada vez, que un campen martirizado de Ilmter sufra al menos YO pg en un mismo asalto y sobreviva, se ver rodeado por un brillante halo que indica el favor de su dios. Gana un bonificador sagrado en las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad de +1 por 'cada 10 puntos de dao sufridos en el asalto anterior. Este efecto dura un nmero de asaltos igual al nivel de campen martirizado. Aunque este efecto es similar al del conjuro masoquismo, la aptitud no es maligna. Reduccin del dao (Sb): a 7? nivel, el campen martirizado gana reduccin del dao 10/ maligno. A Dor nivel esta reduccin del dao mejora hasta 15/maligno. Comunin (Sb): a partir de 9? nivel, un campen martirizado de Ilmter est tan ntimamente unido a su deidad que puede realizarle una nica pregunta cada da, como si lanzase el conjuro comunin. Utilizar esta aptitud cuesta 10 PX. Sustento (Ex): un campen martirizado de Ilmter de 9? nivel ya no necesita comer, beber ni respirar. Sigue sufriendo las punzadas del hambre si no come, y los pulmones le arden si no respira, pero estas sensaciones son esperables (como la mayora del dolor), y no indican una necesidad real. No sufre dao no letal ni ningn otro efecto nocivo del hambre, la sed, la asfixia o el ahogamiento.

cazador sanre negra


El pueblo de la Sangre negra, tal y como se describe en el Escenario de campaa de los Reinos olvidados, est formado por licntropos unidos solamente por su reverencia a Mlar, la Bestia. El credo bsico de la iglesia de Mlar (la supervivencia del mejor y el abandono de los dbiles) es maligno de un modo desapasionado, pero el dios concede un poder excepcional a aquellos que aaden a ese nivel bestial de malignidad torturas, violaciones y otros actos realmente malignos. Los cazadores Sangre negra vienen de todas las clases, y pueden elegir esta clase de prestigio tanto los licntropos infectados como los naturales. Los exploradores, druidas y brbaros son comunes entre los cazadores, pero slo porque tambin son comunes entre el pueblo de la Sangre negra.. Los clrigos de Mlar a menudo eligen este camino tambin, ya que disfrutan teniendo la aptitud de lanzar conjuros en forma animal.

178

., , 2111~1111~1~~ , . ~TPRI

PNDICE

TABLA .A.3 : t L CAZADOR SAN9RE NEGRA Nivel de clase 1? 2?


3r

4? 6? 7? 8? 9? 10?

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +S +6 +6 +7

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4

TS Ref +2 +3 +3 +4

+5-

+6 +6 +7

+6
+6

+7

TS Vol +0 + +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Conjuros de licntropo, maldicin de la licantropa mayor, objetos salvajes, Aspecto animal 1/da, empata salvaje Forma hbrida mejorada Aspecto animal 2/da, ataque natural vil mejorado 1d4 Reduccin del dao mejorada (+S/plata) Aspecto animal 3/da, cambio veloz Aspecto animal 4/da, ataque natural vil mejorado 1d6 Cambio relmpago Aspecto animal S/da, reduccin del dao mejorada (magia y plata) A efectos de utilizar estos objetos, todas las formas licantrpicas de un cazador Sangre negra cuentan como formas salvajes. Aspecto animal (Sb): a partir de 2? nivel, un cazador Sangre negra 'obtiene la aptitud de adoptar de modo limitado las caractersticas de su forma animal mientras permanezca en forma humanoide. Una vez al da, puede ganar la Fuerza, Destreza o Constitucin de su forma actual sin que sea necesario adoptar esa forma. Adems, su bonificador de armadura natural aumenta en +2. Todos estos cambios duran 1 minuto por nivel de cazador Sangre negra. El personaje puede utilizar esta aptitud dos veces al da a 4? nivel, tres veces al da a 6? nivel, cuatro veces a 8 y cinco veces a 10? nivel. Empata salvaje (Ex): un cazador Sangre negra de nivel 2? o superior puede utilizar el lenguaje corporal, sonidos y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como el rasgo de clase del mismo nombre del druida, salvo en que el personaje suma su nivel de cazador Sangre negra a la tirada de 1d20, en lugar de su nivel de druida. Adems, recibe un bonificador +8 racial (en lugar del +4 normal) cuando utiliza esta aptitud con animales normales o terribles del mismo tipo que su forma animal. Si el cazador Sangre negra tambin tiene la aptitud de empata salvaje gracias a otra clase (como druida o explorador), los niveles de esa clase se apilan con los de cazador Sangre negra a efectos de calcular el bonificador a la prueba de empata salvaje. .Forma hbrida mejorada (Ex): a 3?' nivel, un cazador Sangre negra obtiene la aptitud de utilizar los ataques especiales de su forma animal mientras est en forma hbrida. Ataque natural vil mejorado (Sb): a 4. nivel, un cazador Sangre negra inflige 1d4 puntos de dao vil adicionales con cada ataque natural en el que tenga xito, en lugar del nico punto que la dote Ataque natural vil permite. El dao vil slo puede ser curado por magia lanzada dentro del rea de un conjuro de consagrar o sacralizar. Cuando alcanza el 8? nivel, el dao vil infligido con un ataque natural aumenta a 1d6 puntos. Reduccin del daio mejorada (Sb): cuando el cazador Sangre negra alcanza el Sr nivel, su RD por licntropo mejora en S puntos, hasta 10/ plata si es un licntropo infectado o 1S/plata si es un licntropo natural. Cuando alcanza el 10? nivel, esta RD slo puede ser superada por armas mgicas y de, plata. Cambio veloz (Ex): un cazador Sangre negra de al menos 6? nivel puede cambiar entre su forma natural y la forma animal o hbrida como accin de movimiento, en lugar de cmo accin estndar. 1'79

Los cazadores Sangre negra no tiene una organizacin estructurada. Algunas bandas del pueblo de la Sangre negra incluyen, cazadores, otras no; y algunos de los cazadores se han alzado hasta posiciones de liderazgo en sus grupos, mientras que otros slo'clesean participar en la caza. Dado de golpe: d8. PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio cazador Sangre negra. Raza: cualquiera licntropo. Habilidades: Control de forma 8 rangos (slo licntropos infectados), Saber (naturaleza) 4 rangos, Saltar 6 rangos, Supervivencia 6 rangos. Dotes: Ataque natural vil (Libro de oscuridad vil), Ataque poderoso. Deidad tutelar: Mlar. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del cazador Sangre negra (y su caracterstica clave) son Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio cazador Sangre negra. Competencia con armas y armaduras: los cazadores Sangre negra no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Fscapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente,"Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros de licntropo (Ex): un cazador Sangre negra con aptitud para el lanzamiento de conjuros puede. lanzar sortilegios del modo normal en su forma animal o hbrida, como si fuera un druida en forma salvaje utilizando la dote Conjuros naturales. Maldicin de la licantropa mayor (Sb): la CD del TS de Fortaleza necesario para evitar contraer licantropa a causa del ataque de mordisco del personaje aumenta en una cantidad igual a su nivel de cazador Sangre negra. Objetos salvajes (Ex): un cazador Sangre negra puede utilizar armadura con la aptitud especial salvaje, un prendedor salvaje o cualquier objeto similar diseado para que un druida lo emplee en su forma salvaje.

91

APNDICE

*9 Cambio relmpago (Ex): un cazador Sangre negra de nivel 9?o superior puede cambiar entre la forma natural, animal e hbrida corno accin gratuita.

Ole

celebrante de sharess
Sharess es una deidad paradjica. Originalmente era una diosa de la guerra del panten mulhorandino, una campeona en la batalla contra Set y sus fuerzas del mal. Y sin embargo, ahora es la diosa de la pasin y del sexo, ms a menudo conocida como Seora de los festejos que como la Enemiga de Set. La mayora de sus sacerdotisas olvidan su glorioso pasado y dedican su tiempo a dirigir lupanares y celebrar la Interminable fiesta de la vida, un ciclo casi continuo de festejos en honor de su diosa. Pero los celebrantes de Sharess son distintos. Ellos no rechazan el aspecto actual de Sharess como la diosa del placer y la lujuria, pero tampoco olvidan a la antigua Enemiga de Set, que fue lugarteniente de Anhur. Los celebrantes de Sharess son seductores y combatientes, campeones del bien devotos y hedonistas a un tiempo. Aunque muchos de los seguidores de la diosa son caticos neutrales y algunos incluso tienden hacia el mal, los celebrantes son un recordatorio siempre presente de que el mal es el enemigo, y de que el placer es para ser disfrutado y compartido con todos como un acto de bondad. Aunque los celebrantes de Sharess no son clrigos, en muchos aspectos representan una encarnacin de la diosa ms autntica que la que muestran muchos clrigos. La mayora de los celebrantes de Sharess fueron anteriormente bardos. Los clrigos que adoptan esta clase de prestigio deben abandonar su avance en el lanzamiento de conjuros arcanos, por lo que no es un camino atractivo para ellos. A veces los brbaros/bardos se sienten atrados por los celebrantes, y los pcaros tambin son comunes entre sus filas. Los PNJ celebrantes son raros, y encuentran poca calidez en la decadente iglesia de Sharess. Los celebrantes han iniciado un movimiento de reforma dentro de la iglesia, desafiando lo establecido para cambiar su interpretacin del dogma de Sharess y recordar el aspecto bueno de su alineamiento, as corno el libre albedro de su parte catica. Dado de golpe: d6. TABLA
Nivel de clase 1? 2? 3? 4?
5:'

PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio celebrante de Sharess. Alineamiento: catico bueno. Habilidades: Diplomacia 7 rangos, Interpretar (cualquiera) 7 rangos. Dotes: Voto de pureza (Libro de obras elevadas), Voto sagrado (Libro
de obras elevadas).

HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas del celebrante de Sharess (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car) y Saltar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual r- del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio celebrante de Sharess. Competencia con armas y armaduras: los celebrantes de Sharess no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros: a partir de 1" nivel, un celebrante de Sharess obtiene la aptitud de lanzar una serie de conjuros arcanos. Para lanzar un sortilegio, un celebrante debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un personaje con un Carisma de 10 o menos no podr lanzar estos sortilegios. Los conjuros adicionales del celebrante estn basados en Carisma, y la CD de los TS de estos sortilegios es de 10 + el nivel del conjuro + el bonificador de Carisma

a
1'

A-4:
Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

EL CELEBRANTE DE SHARESS
TS Fort +O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +Y +S +6 +6 4.7

Celebrante de Sbaress

Especial Familiar felino, fascinar, flirteo Furia de la tigresa 1/da Sugestin Asalto de la tigresa Furia de la tigresa 2/da Santuario Rapidez de la tigresa Furia de la tigresa 3/da, infundir deseo

1
1 2 3 3 3 3 3 3 3

---Conjuros por da--2? 3? 4? O 0 1 2 3 3 3 3 3

0 1 2 3 3 3 O 1

6? 7? 8? 9? 10?

2
3

180

APNDICE del celebrante (si lo tiene). Cuando el celebrante recibe 0 sortilegios por da de un nivel de conjuro dado (por ejemplo, O conjuros de 15' nivel para un celebrante de 1f'. nivel), slo obtiene los conjuros 'adicionales que le correspondan-para ese nivel segn su puntuacin de Carisma. La lista de conjuros de celebrante se presenta ms adelante. Un celebrante de Sharess lanza conjuros tal y corno lo hace un bardo. Al alcanzar el 6? nivel, y en cada nivel par tras ese (a 8? y 10?nivel), un celebrante de Sharess puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conozca. El nivel del nuevo conjuro debe ser igual al del conjuro intercambiado, y debe ser al menos inferior en dos niveles al nivel del sortilegio de celebrante de Sharess ms alto que pueda lanzar el personaje. Por ejemplo, al alcanzar el 6? nivel, un celebrante de Sharess puede cambiar un nico conjuro de 1f nivel (que est dos niveles por debajo del conjuro de nivel ms alto que puede lanzar el celebrante, que es de 3." nivel) por un sortilegio de nivel diferente. A 8? y 10? nivel, puede cambiar un nico conjuro de r` o de 2? nivel (ya que en ese momento es capaz de lanzar conjuros de celebrante de 4 nivel) por un sortilegio diferente del mismo nivel. Un celebrante de Sharess slo puede intercambiar im nico conjuro en cada nivel, y debe elegir si realiza o no un cambio en el mismo momento eque gana nuevos conjuros conocidos para ese nivel. Familiar felino (Ex): un celebrante de Sharess puede obtener un gato como familiar. Hacer esto requiere 24 horas, pero no tiene ningn coste (a diferencia de la aptitud de convocar familiar de un hechicero o mago). El gato sirve como compaero y sirviente, y conforme el celebrante va progresando en nivel, su familiar tambin aumenta su poder. Este familiar gato sigue todas las reglas para los familiares de hechiceros y, magos, salvo en que el nivel de clase efectivo del celebrante a efectos de determinar los beneficios del familiar es igual al doble de su nivel de celebrante de Sharess, As, el familiar de un celebrante de 3?` nivel puede hablar con su amo, como si el celebrante fuera un hechicero o mago de 6? nivel. Un celebrante no puede tener ms de un familiar, y sus niveles de celebrante no se apilan con los niveles de ninguna otra clase a efectos de determinar las aptitudes de su familiar. Si tiene niveles en oira clase que le permita convocar a un familiar, utiliza o su nivel en esa clase o el doble de su nivel de celebrante de Sharess, lo que sea ms alto, para determinar los beneficios del familiar. Fascinar (St): un celebrante de Sharess puede utilizar su aptitud de flirteo (ver ms adelante) para hacer que una o ms criaturas queden fascinadas con l. Toda criatura que vaya a ser fascinada debe estar a no ms de 90' del celebrante y ser capaz de verlo, orlo y prestarle atencin. El celebrante tambin debe ser capaz de ver a la criatura. La distraccin de cualquier combate cercano o de otro peligro impide que esta aptitud funcione. Por cada tres niveles que el celebrante posea por encima del puede seleccionar como objetivo.a una criatura adicional con cada uso de esta aptitud (2 a 4? nivel, 3 a 7?nivel y 4 a 10? nivel). Para eniplear la aptitud, el celebrante realiza una prueba de Interpretar. El resultado de la prueba es la CD del TS de Vol que las criaturas afectadas deben realizar. Si el TS tiene xito, el celebrante no puede tratar de fascinar de nuevo a esa criatura en 24 horas. Si falla, la criatura se sienta tranquilamente y contempla al celebrante, sin llevar a cabo otras acciones, mientras ste contine su interpretacin y mantenga la concentracin (hasta un mximo de 1 asalto por nivel de celebrante de Sharess). Mientras est fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a las pruebas de habilidades realizadas como reaccin, tales como Avistar y Escuchar. Cualquier amenaza potencial (como

TABLA A S: CONJUROS CONOCIDOS DEL CELEBRANTE DE SHARESS Nivel 1? 2. 3? 4? 6?


7? 8? 9? 10? 1? 2. 3?

4?

2" 3 3

4
4

2* 3 3 4

4 4
4

4
4 4

2* 3 3

4
4

2* 3 3

4 4 4 4 " Siempre y cuando el celebrante de Sharess tenga suficiente Carisma como para tener un conjuro adicional de este nivel.

un aliado del celebrante acercndose a la criatura fascinada) requiere que el celebrante realice una nueva prueba de Interpretar y que el objetivo realice un nuevo TS contra una CD igual al resultado de la nueva prueba. Cualquier amenaza obvia (como alguien desenvainando un arma, lanzando un conjuro o apuntando al objetivo con un arma a distancia) rompe automticamente el efecto. Fascinar es una aptitud enajenadora de encantamiento (compulsin). Flirteo (Sb): una vez al da por nivel de celebrante . de Sharess, el personaje puede combinar su habilidad de Interpretar y sus talentos en la seduccin y el flirteo para producir sobre los que le rodean efectos mgicos similares a los de la aptitud de msica de bardo. Comenzar un efecto de flirteo es una accin estndar. Algunos efectos de flirteo requieren concentracin, lo cual implica que el celebrante debe emplear una accin estndar cada asalto para mantenerlos. Incluso cuando emplee una aptitud de flirteo que no requiera concentracin, un celebrante no puede lanzar conjuros ni activar objetos mgicos por finalizacin de conjuro (como rollos de pergamino) o palabra de mando (como varitas). Furia de la tigresa (Ex): a 2? nivel, un celebrante de Sharess puede entrar en un estado de furia, ganando una fuerza y resistencia fenomenal, pero volvindose imprudente y menos capaz de defenderse. Obtiene temporalmente un bonificador +4 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitucin y un bonificador +2 de moral a los TS de Vol, pero sufre un penaliza dor 2 a la CA. Esta aptitud funciona exactamente igual que la furia del brbaro. Un celebrante de Sharess puede entrar en este estado una vez al da a 2? nivel, 2 veces al da a 6? nivel y tres veces al da a 10? nivel. Sugestin (St): un celebrante de Sharess de nivel 4? o superior puede realizar una sugestin (como el conjuro) sobre una criatura que ya haya fascinado (ver ms arriba). Utilizar esta aptitud no rompe la concentracin del celebrante en el efecto de fascinar ni cuenta contra su lmite diario de efectos de flirteo. Un TS de Vol (CD 10 + el nivel de celebrante de Sharess + el modificador de Car del celebrante de Sharess) niega el efecto. Esta aptitud slo afecta a una criatura. Sugestin es un efecto de encantamiento (compulsin), enajenador y dependiente del idioma. Asalto de la tigresa (Ex): a 5 nivel, un celebrante de Sharess puede realizar un ataque completo al final de una carga.
.

181
,CiaLirma,,-

APNDICE 1 Santuario (St): un celebrante de Sharess de al menos 7? nivel puede

evitar que las criaturas le ataquen a l o a sus aliados de un modo similar al efecto del conjuro santuario. Para emplear esta aptitud, el celebrante realiza una prueba de Interpretar, y su resultado ser la CD para el TS de Vol de las criaturas afectadas contra el efecto. Todo oponente que intente golpear o atacar directamente de cualquier otro modo al celebrante o a cualquiera de sus aliados, incluso con un conjuro dirigido, debe intentar un TS de Vol. El xito implica que el oponente puede atacar del modo normal y no resulta afectado por este uso de la aptitud santuario; pero si el TS falla, el oponente no puede continuar con su ataque, por lo que esa parte de su accin se pierde, y no puede afectar directamente al celebrante ni a sus aliados mientras dure el efecto. Las criaturas que no intenten atacar no resultan afectadas. Este efecto no evita que los oponentes utilicen conjuros de rea o efecto que causen dao al celebrante o a sus aliados. Si el celebrante o sus aliados atacan a otra criatura, el efecto de santuario se rompe. Rapidez de la tigresa (Ex): cuando alcanza el 8? nivel, un celebrante de Sharess puede actuar como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de acelerar. Este beneficio dura una cantidad de asaltos por da igual a su nivel de celebrante de Sharess, aunque la duracin no tiene por qu ser consecutiva, sino que puede ser dividida en incrementos de 1 asalto como mnimo, segn se desee. Terminar el efecto es una accin gratuita. Infundir deseo (Sb): a 10? nivel, un celebrante de Sharess puede utilizar su aptitud de flirteo para infundir amor o deseo en una criatura a la que ya haya fascinado. Emplear esta aptitud no rompe la concentracin del celebrante en el efecto de fascinar, pero cuenta como uno de sus usos diarios de efectos de flirteo. Un TS de Vol (CD 10 + el nivel de celebrante de Sharess + el modificador de Car del celebrante de Shanss) niega el efecto. Esta aptitud slo afecta a una criatura. ' El efecto de amor de esta aptitud hace que el objetivo se enamore de una criatura concreta, que o bien debe estar a la vista del objetivo en el momento en que se emplea el efecto, o debe ser especificada como "la siguiente criatura que veas". El objetivo aprovechar cualquier oportunidad para estar cerca del objeto de su afect y realiar cualquier tipo de esfuerzo para ganarse el amor de la criatura. El efecto de deseo es similar al de amor, salvo en que el objetivo busca cualquier oportunidad de intimar fsicamente con la criatura especificada, sin causarle nunca ningn dao fsico. LISTA DE CONJUROS DEL CELEBRANTE DE SHARESS Los celebrantes de Sharess eligen sus conjuros de la siguiente lista: 1." nivel: atontar, causar miedo, confusin menor, disfrazarse,
dormir, hechizar persona, hipnotismo, leer magia, nana, quitar el miedo, rayo de esperanza', terribles carcajadas de Tasha.

Doncella del dolor


La diosa Loviatar es la encarnacin divina de muchos de los actos y compulsiones malignas descritos en el Libro de oscuridad vil. El Ltigo servicial est entregada al dolor y el castigo, y como deidad tutelar de sdicos y masoquistas es indudablemente la sdica definitiva. Las siervas ms dedicadas de Loviatar, las doncellas del dolor, son mujeres depravadas que, literalmente, hacen del dolor su alimento, completando su adiccin a infligir dolor con la adiccin a la agona (la droga tambin conocida como dolor lquido). Las doncellas del dolor surgen de entre la lite del totalmente malvolo clero de Loviatar, y son siempre las ms corruptas de entre sus clrigas. Algunas tienen niveles en otras Clases adems de clriga, normalmente son pcaras o asesinas. Las doncellas del dolor PNJ trabajan fuera de los cauces principales de la iglesia de Loviatar, viajando de un lugar a otro para asegurarse de que la voluntad de su diosa se lleva a cabo. Sirven como emisarias, agentes secretos e inquisidoras de la iglesia. Dado de golpe: d6. PRERREQUISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio doncella del dolor. Sexo: femenino. Habilidades: Intimidar 4 rangos. Dotes: Mancillar conjuro (Libro de oscuridad vil). Conjuros: aptitud para lanzar masoquismo y sadismo como conjuros divinos (Libro de oscuridad vil). Deidad tutelar: Loviatar. Especial: la candidata debe haber utilizado la droga agona (dolor lquido) (Libro de oscuridad vil). HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas de la doncella del dolor (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio doncella del dolor. Competencia con armas y armaduras: las doncellas del dolor obtienen competencia con el ltigo, pero no ganan ninguna competencia con armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: a partir de 2? nivel, cuando se gana un nuevo nivel de doncella del dolor, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel de clrigo. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar. o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de

2? nivel: aliviar dolor*, alterar el propio aspecto, atontar monstruo, calmar emociones, cautivar, detectar pensamientos, don de lenguas, espantar, esplendor de guila, furia, gracia felina, herosmo, himno de Farinaal*, inmovilizar persona,jbilo*, pauta hipntica, sugestin, yugo de la clemencia*. 3?' nivel: confusin, desesperacin aplastante, esperanza alentadora, geas menor, grito de guerra*, hechizar monstruo, labia, miedo, ralentizar, renovacin*, suelo profundo. 4? nivel: belleza cegadora', dominar persona, inmovilizar monstruo, modar recuerdo, pauta iridiscente, romper encantamiento, sugestin en grup. 'Descrito en e] Libro de obras elevadas.

182

In~~~.1... Z1

APNDICE

TABLA A-6: LA DONCELLA DEL DOLOR Nivel de clase 1? 2? 3? 4? 6?


7?

Ataque base +O +1
+2

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref
+2

TS Vol +0 +O +1 +1 +1 +2 +2
+1

Especial Adiccin a la agona, azotadora, dominio adicional, toque doloroso 1/da Derribo mejorado Toque doloroso 2/da Desarme mejorado Toque doloroso 3/da

Conjuros por da/Conjuros conocidos

8? 9? 10?

+3 +3 +4 +5' +6 +6
+7

+3 +3 +4 +4 +5' +5' +6 +6 +7

+3 +3

Toque doloroso 4/da

+1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo +1 nivel de clrigo

doncella del dolor al nivel de clrigo, y entonces deterivina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Adiccin a la agona (Ex): una doncella del dolor gana una adiccin permanente a la droga agona, tambin conocida como dolor lquido. No obstante, su adiccin a la droga es baja y no puede empeorar. Cada da que pase sin una dosis de agona, sufre 1d3 puntos de dao de Destreza. Adems, los efectos negativos de la droga estn embotados por su ntima familiaridad con el dolor. El efecto inicial de una dosis de agona la aturde durante 1d4-1 asaltos y la obliga a realizar slo una accin or asalto durante los 1d4 minutos posteriores. Azotadora (Sb): una doncella del dolor puede utilizar un ltigo para transmitir ataques de toque. Esta- aptitud le proporciona a todos los efectos un alcance de 15" con los conjuros de toque o con su aptitud de toque do-

loroso. Si as lo desea, puede hacer un ataque normal con el ltigo cuando transmita un efecto de toque, pero en este caso debe tener xito en un ataque cuerpo a cuerpo en lugar de en un ataque de toque. Una doncella del dolor puede transmitir un conjuro de toque mediante su ltigo incluso contra criaturas que normalmente no resultan afectadas por los ataques de ltigo. Dominio adicional: una doncella del dolor de lr nivel gana acceso al dominio Dolor, si todava n'o lo tena o, en caso de tenerlo, a otro dominio ofrecido por Loviatar. Recibe el poder concedido de este tercer dominio, y puede escoger tambin de su lista de conjuros para elegir sus sortilegios de dominio del da. Sigue pudiendo lanzar slo un conjuro de dominio de cada nivel por da (del 1? al 9?), pero ahora tiene tres opciones para cada nivel, en lugar de dos. Toque doloroso (Sb): una vez al da, una doncella del dolor de 1?' nivel puede utilizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo para transmitir

Doncella del dolor

Campen
martirizado de lima ter

183

A PNDICE.

$1 un terrible dolor a un nico oponente. Si tiene xito en el ataque de toque, el objetivo debe realizar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel de doncella del dolor 4- el modificador de Sab de la doncella del dolor). Una criatura que falle su TS queda aturdida durante 1 asalto, hasta justo antes de la siguiente accin de la doncella del dolor. Los constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes crticos no pueden quedar aturdidos. La doncella del dolor puede utilizar esta aptitud dos veces al da a 4' nivel, tres veces al da a 7? nivel y cuatro veces al da a 10? nivel. Derribo mejorado (Ex): a 35' ivel, una doncella del dolor gana los beneficios de la 'dote Derribo mejorado cuando utilice un ltigo para realizar un intento de derribo. No necesita reunir los prerrequisitos de la dote, pero slo puede usarla cuando esgrima un ltigo. Desarme mejorado (Ex): a 6. nivel, una doncella del dolor gana los beneficios de la dote Desarme mejorado cuando utilice un ltigo para realizar un intento de desarme. No necesita reunir los prerrequisitos de la dote, pero slo puede usarla cuando esgrima un ltigo.

mente el bienestar de otras criaturas, mientras que evita que las fuerzas malignas ataquen a los inocentes. La mayora de los parangones de los Arpistas tienen entrenamiento como exploradores o agentes Arpistas, y muchos han sido tambin bardos. Los clrigos y los paladines dedicados a Deneir, Tymora o Laira tambin siguen con frecuencia la senda del parangn de los Arpistas. , Los parangones de los Arpist as son ms comunes entre los miembros de esta organizacin que trabajan junto con la dama Cylyria en Berfsca. Slo es posible encontrar un puado de ellos entre las filas de los Lunastros, dedicados a la manipulacin poltica, que operan bajo el liderazgo de Khelbcn Arunsun, o entre los aventureros independientes que trabajan en torno al valle de la Sombra. Los parangones de los Arpistas raramente experimentan ningn conflicto de intereses en la rama de la organizacin de Berfsca, pero sus conciencias podran verse punzadas de modo regular en otras ramas de la organizacin. Dado de golpe: d10.

PRERREWISITOS '/ Estos son los requisitos de la


Clase de prestigio parangn de los Arpistas. Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 8 rangos, Interpretar (cualquiera) S rangos, Supervivencia 2 rangos Dotes: Voto de obediencia (Libro de obras elevadas), Voto sagrado
(Libro de obras elevadas).

e,

paran In de los Arpistas.


Aunque todos los Arpistas estn ms o menos dedicados a la lucha contra el mal, especialmente a combatir a las iglesias y organizaciones malignas que intentan extender su influencia sobre Faern, de ello no se deduce que todos los Arpistas sean necesariamente buenos. Sin embargo, un parangn de los Arpistas est dedicado la causa del bien tanto como a oponerse al mal. Promueve activa-

Parangn de los arpistas

Especial: Enemigo predilecto: el personaje debe tener como enemigo predilecto a uno de los siguientes tipos de monstruo u organizaciones malignas: ajeno (maligno), humanoide (gnoll), humanoide (orco), humanoide (reptillano), humanoide (trasgoide), muerto viviente, el

TABLA A-7: EL PAR ANON DE LOS ARPISTAS


Nivel de clase 1? 2? 3' 4? 5'? 6? 7? 8? 9? 10' Ataque
base

+O +1 +2 +3 +3 +4 +S +6 +6 +7

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5" +5' +6 +6 +7

TS Vol +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Aura buena, conocimiento de Arpista, detectar el mal Enemigo predilecto (maligno) Conjuros celestiales Compaero elevado Enemigo predilecto Castigar al mal 1/da Castigar al mal 2/da Castigar al mal .3/da, enemigo predilecto

Conjuros por da/Conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa

184

4 APNDICE

culto del Dragn, la iglesia de Perdicin, los Magos rojos, los malgrym, el Trono de hierro o los Zhentrim. HABILIDADES DF. CLASE Las habilidades clseas del parangn de los Arpistas (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Tasacin (Int) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio parangn de los Arpistas. Competencia con armas y armaduras: los parangones de los Arpistas no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de parangn de los Arpistas, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de parangn de los Arpistas al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tuviera, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en agente Arpista, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de parangn de los Arpistas a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Aura buena (Ex): el poder del aura buena del personaje es-igual a su nivel de parangn de los Arpistas. Si tiene la aptitud de aura buena gracias a otra clase, los niveles de ambas se apilan en lo que respecta a este rasgo. Conocimiento de Arpista (Ex): a nivel, el parangn de los Arpistas puede acceder al conocimiento de la misma manera que un bardo. Esta aptitud funciona como la aptitud de conocimiento de bardo, salvo en que el bonificador para la prueba es igual al nivel de parangn de los Arpistas su modificador de Int. Si el parangn de los Arpistas tiene una aptitud de conocimiento similar de otra fuente (como por tener niveles de bardo, agente Arpista o de maestro del saber), sus niveles en esta clase de prestigio se apilan con los niveles de todas las dems clases que otorguen la aptitud a efectos de las pruebas de conocimiento de Arpista.

Detectar el mal (St): a voluntad, un parangn de los Arpistas puede utilizar detectar'el mal, como el conjuro. Enemigo predilecto (maligno) (Ex): a 2. nivel, un parangn de los Arpistas recibe como enemigo predilecto a todas las criaturas malignas. Gana un bonificador +1 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando emplee esas habilidades contra criaturas malignas; y adems recibe un bonificador +1 en las tiradas de dao con armas contra esas criaturas. Si el parangn de los Arpistas tiene la aptitud de enemigo predilecto gracias a otra clase (como explorador) y una criatura maligna concreta tambin se cualifica como enemigo predilecto de esa clase, los bonificadores se apilan. Conjuros celestiales (Ex): al alcanzar el 3." nivel, el parangn de los Arpistas puede lanzar conjuros como si fuera un celestial. Concretamente, puede aprender y lanzar cualquier conjuro del Libro de obras elevadas que tenga un componente celestial, siempre que cumpla los dems requisitos de su lanzamiento (esto es, que el conjuro debe aparecer en su lista de conjuros, que debe ser de un nivel que pueda lanzar y que la puntuacin de la caracterstica que controla su aptitud de lanzamiento de conjuros debe ser lo suficientemente alta como para permitirle lanzar sortilegios de ese nivel). El parangn de los Arpistas tambin puede lanzar conjuros que tengan un tipo concreto de componente celestial que corresponda a su alineamiento (arconte si es legal bueno, guardinal si es neutral bueno, o eladrn si es catico bueno). Compaero elevado (Ex): a 4 nivel, un parangn de los Arpistas gana Compaero elevado (consulta el Libro de obras elevadas) como dote adicional, si es que no la posea previamente. Si no tena un compaero animal, gana uno nuevo, como si fuese un druida de un nivel igual a su nivel de parangn de los Arpistas. Si ya tena la aptitud de convocar a un compaero animal gracias a otra clase (como druida o explorador), sus niveles de parangn de los Arpistas se apilan con los niveles de cualquier clase que conceda ese beneficio, a efectos de determinar el tipo de compaero elevado que puede tener y sus aptitudes. Enemigo predilecto (Ex): a S? y 10." nivel, el parangn de los Arpistas puede-elegir un enemigo predilecto adicional de la siguiente lista: e] culto del Dragn, la iglesia de Perdicin, los Magos rojos, los malgrym, el Trono de hierro o los Zhentrim. El personaje recibe un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando emplee estas habilidades contra criaturas de ese tipo. Del mismo modo, recibe un bonificador +2 en las tiradas de dao con armas contra esas criaturas. Adems, los bonificadores contra cualquier otro tipo de enemigo predilecto que haya elegido aumentan en 2 (independientemente de la clase por la cual lo eligi). Castigar al mal (Sb): una vez al da, un parangn de los Arpistas de al menos 6 nivel puede intentar castigar a una criatura maligna con un ataque normal cuerpo a cuerpo. El personaje suma su bonificador de Carisma (si lo tiene) a la tirada de ataque, e inflige 1 punto de dao adicional por nivel de parangn de los Arpistas. Por ejemplo, un parangn de los Arpistas de 6 nivel armado con una espada larga causara 1d8+6 puntos de dao, adems de cualquier bonificador adicional por una fuerza alta o por efectos mgicos que se apliquen normalmente. Si un parangn de los Arpistas castiga accidentalmente a una criatura que no es maligna, la aptitud no tine efecto, pero sigue gastndose un uso de ese da. El parangn de los Arpistas pude utilizar esta aptitud dos meces al da a ar nivel, y tres veces al da a 10 nivel.
.

185

APNDICE

seor del limo


Aunque Ghnador es un miembro del panten drow, no es en absoluto un dios drow. Aquel que acecha es una deidad ancestral de los limos y cienos, reverenciada por abolez y morfpodos, as como por drow proscritos y rebeldes. Los seores del limo, los preferidos de entre los siervos de Ghnador, no son clrigos; son espas e infiltradores que pueden cambiar su forma para moverse sin ser detectados entre los miembros de cualquier raza. Aunque la mayora comienzan sus carreras como humanoides, con el tiempo se van volviendo cada vez ms parecidos a las aberraciones que sirven a Ghnador, los ghnadan. Los seores del limo vienen de todos los trasfondos, pero la mayora fueron en el pasado pcaros o guerreros/pcaros; no obstante, los clrigos de Ghnador a vecesabandonan su progresin como lanzadores de conjuros para convertirse en seores del limo, o se inician superficialmente en la clase para complementar su magia divina. La mayora de los seores del limo son drow, aunque pueden venir de cualquier raza. Como siervos del dios de los proscritos, son marginados en cualquier sociedad (drow, elfos de la superficie o cualquier otra). En la Infraoscuridad, dirigen pequeos cultos de seguidores de Ghnador, normalmente rebeldes contra el gobierno del clero de Lolt en las ciudades drow. Dado de golpe: d8. PRERREWISITOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio seor del lim. Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: +4. Habilidades: Disfrazarse 6 rangos. Dotes: Deformidad voluntaria (Libro de oscuridad vil). Deidad tutelar: Ghnador.

HABILIDADES DE CLASE Las habilidades cascas del seor del limo (y su caracterstica clave) sal Artesana (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Saber (dungeons) (Int), Supervivencia (Sab) y Tasacin .(Int). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades.. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio seor del limo. Competencia con armas y armaduras: los seores del limo no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar. Limo paralizante (Ex): los pseudpodos de un seor del limo estn recubiertos de un limo que puede paralizar a los enemigos. Cualquier criatura golpeada por el ataque natural de un seor del limo -debe superar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel de seor del limo + el modificador de Con del seor del limo) o quedar parali\45.); zado durante 1d4+1 asaltos. 115,? Pseudpodos (Ex): la forma . fsica de un seor del limo es ms alterable de lo normal para una criatura de su tipo. Como accin de movimiento, un seor del limo puede transformar sus manos en

Seor del limo

TABLA A- 8: EL SEOR DEL LIMO


Nivel Ataque

de clase 1.0 2?' 3 4 6? 7?


8? .

base +0 +1 +2 +3 +3 +4
+6

TS Fort +0 +O
+1

TS Ref +2
+3 +3 +4 +4

TS Vol +0
+0 +1 +1 +1 +2 +2

Especial Limo paralizante, pseudpodos 1/da Mirada hechizadora, pseudpodos 2/da Inmunidad a dormir Alterar el propio aspecto, pseudpodos 3/da RD Y/cortante o perforante, pseudpodos 4/da Inmunidad a polimorfar Pseudpodos -S/da, vista ciega Sin anatoma discernible

+1
+1

+2
+2 +2 +3 .

+S
+S +6

9? 10?

+6 +7

+3

+6 +7

+2 +3 +3

186

A PN DICE
pseudpodos o devolverlas a su forma normal. Puede realizar dos ataques naturales con sus pseudpodos si utiliza una accin de asalto completo o uno como accin estndar, y cada ataque con xito inflige 1d6 puntos de dao. La transformacin dura hasta 1 asalto por nivel del seor del limo, aunque el personaje puede devolver los pseudpodos a su forma de manos antes de que expire el efecto mediante una accin de movimiento. El seor del limo puede emplear esta aptitud una vez al da a lr nivel. Ms adelante, gana un uso adicional por cada dos niveles en esta clase de prestigio. As, puede utilizar la aptitud dos veces al da a 3' nivel, tres veces a S nivel, cuatro a 7? y cinco veces al da al 9? nivel. Mirada hechizadora (Sb): un seor del limo de al menos 3?' nivel puede activar una mirada hechizadora durante 1 asalto. Cualquier criatura que se cruce con la mirada del seor del limo debe superar un TS de Vol (CD 10. + el nivel del seor del limo + el modificador de Car del seor del limo) o sufrir un efecto similar al del conjuro hechizar monstruo (nivel de lanzador igual al nivel de personaje del seor del limo). Esta aptitud puede emplearse una vez por da por nivel de seor del limo. Inmunidad a dormir (Ex): un seor del limo de nivel 4o superior es inmune a los efectos de dormir. Alterar el propio aspecto (Sb): un seor del limo de nivel Y? o superior puede cambiar su forma como si estuviese bajo la influencia de un conjuro de alterar el propio aspecto. Puede emplear esta aptitud a voluntad, y cualquier cambio en su forma dura hasta que emplea la aptitud de nuevo o decide regresar a su forma natural. Reduccin del dao (Ex): cuando un seor del limo alcanza el 7? nivel, su cuerpo es tan alterable que gana RD 57cortante o perforante. Inmunidad a polimorfar (Ex): un seor del limo de nivel 8o superior es inmune a polimorfar. Vista ciega (Ex): cuando el seor del limo alcanza el 9? nivel, todo Su cuerpo acta como un rgano sensorial, otorgndole vista ciega con un alcance de 60'. Sin anatoma discernible (Ex): la forma del seor del limo de 10? nivel es tan amorfa que ya no est sujeto a impactos crticos o ataques furtivos. Adems, se vuelve inmune al veneno, la parlisis y el aturdimiento. Para convertirse en una yazhrinshi, una sacerdotisa debe tener acceso tano a la magia divina como a magia arcana. Prcticamente todas las yazhrinshi fueron clrigas y magas antes de adoptar la clase de prestigio, aunque unas pocos fueron hechiceras en lugar de magas; adems, la mayora no son magas genricas, sino especialistas en nigromancia. Los estrictos prerrequisitos de lanzamiento de conjuros tienden a mantener a los miembros de otras clases fuera de la clase yazhrinshi. Las yazhrinshi son las lderes de la misteriosa iglesia de Kiaransali all donde se la encuentre. Dirigen a los adoradores de la Seora de los muertos en las ceremonias de adoracin, y tambin persiguen los fines de la iglesia: tramar venganza contra los enemigos de la diosa, matarlos y reanimarlos como muertos vivientes. Dado de golpe: d4. PRERREQUIS/TOS Estos son los requisitos de la clase de prestigio yazhrinshi. Raza: drow. Sexo: femenino. Habilidades: Interpretar (cantar) 3 rangos, Saber (arcano) 7 rangos, Saber (religin) 7 rangos. Dotes: Amado por los liches (Libro de oscuridad vil), Soltura con una escuela de magia (nigromancia). Conjuros: aptitud, para lanzar reanimar a los muertos como conjuro divino y mano espectral como conjuro arcano. Deidad tutelar: Kiaransali. HABILIDADES DE CLASE Las habilidades clseas de la yazhrinshi (y su caracterstica clave) son Artesana (Int), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio yazhrinshi. Competencia con armas y armaduras: las yazhrinshi no ganan ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. El penalizador de armadura para armaduras ms pesadas que la de cuero se aplica a las pruebas de Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar, y el doble del penalizador de armadura normal se aplica a las pruebas de Nadar.

Tazhrinshi
Como diosa de la muerte viviente, Kiaransali prefiere siervos que combinen el dominio divino de los muertos vivientes con la investigacin arcana sobre la energa negativa y la nigromancia. Las yazhrinshi son la lite entre las sacerdotisas de Kiaransali, poderosas expertas en la magia nigromntica tanto arcana como divina.

La ciudad de la

Reina

araa y el libro de oscuridad vil


prestigio bebedor de vidas, los nuevos conjuros de nigromancia y las nuevas criaturas muertos vivientes. La clase de prestigio yazhrinshi es una nueva opcin vil para los clrigos de Kiaransali. Si ests arbitrando la aventura La ciudad de la Reina arat7a, puedes reformar tanto a Irae T'saraan como a Cbrat Nelinderra corno yazhrinshi en lugar de cmo clrigos de clase nica. Si haces este cambio, asegrate de equiparlos tambin con abundantes conjuros y dotes viles.

' El culto de Kiaransali .est en alza entre los drow de Faern (tal y
como se describe'eii la aventura La ciudad de la Reina arada). Como deidad de la muerte viviente y la venganza, Kiaransali tiene mucho en coman con el prncipe demonaco Orcusal que ella mat una vez y que, tras alzarse de nuevo, se ha convertido en su ms implacable enemigo. Los seguidores de Kiaransali hacen uso frecuente de todas las opciones concernientes a muertos vivientes que aparecen en el Libro de oscuridad vil, incluidas la dote Amado de los liches, la clase de

187

APNDICE

Por ejemplo, una clriga de Y? nivel/maga de 2? nivel/yazhrinshi de Conjuros por da/conjuros conocidos: a 2?, 3f; 6., 8? y 9? nivel, 3?' nivel ha ganado dos aumentos en el nivel efectivo tanto en su clase de el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es clrigo como en la de mago, lo cual le proporciona las aptitudes para el adecuado)`como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de lanzamiento de conjuros de un clrigo de 7? nivel y un mago de S? nivel. conjuros arcana y otra divina a las que perteneciese antes. de aadir el As, cuando lance cualquier conjuro de nigromancia, sea arcano o divino, nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro benefisu nivel efectivo de lanzadora ser 12? (clriga7? + maga 5?)... cio que un personaje de dichas clases hubiese adquirido (dotes metamgicas Reprender muertos vivientes (Sb): los niveles de yazhrinshi del o de creacin de objetos adicionales, posibilidades mejoradas de expulsar personaje se apilan con sus niveles de clrigo a efectos de reprender o o reprender muertos vivientes y similar), salvo el aumento del nivel comandar muertos vivientes. Por ejemplo, una clriga de S? nivel/maga efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma de 3f` nivel/yazhrinshi de 2? nivel reprendera muertos vivientes como el nivel de yazhrinshi al nivel de cualeSqniera otras clases lanzadoras de un clrigo de 7? nivel. conjuros arcanos y de conjuros divinos Canto fnebre (Sb): una vez al da, que tuviera, y entonces determina los una yazhrinshi de 2? nivel o superior conjuros diarios, conjuros conocidos puede salmodiar un canto fnebre que y nivel de lanzador de acuerdo con puede inquietar a los oponentes que este total. Por ejemplo, una clriga de estn enzarzados en combate con una S? nivel/maga de 3? que adquiera tres criatura muerta viviente. De hecho, niveles de yazhrinshi tendr acceso a todo muerto viviente en un radio de conjuros como un clrigo de 7? nivel y 30' de la yazhrinshi gana un ataque un mago de S? nivel. de mirada idntico a la mirada desSi el personaje tiene ms de una concertante de un diablo encadenado. clase lanzadora de conjuros arcanos o Cualquier criatura que se encuentre con ms de una clase lanzadora de conlos ojos de la yazhrinshi debe realizar juros divinos antes de convertirse en un TS de Vol (CD 10 + el nivel de yayazhrinshi, el jugador debe decidir a zhrinshi + el modificador de Carisma cul suma cada nivel de yazhrinshi a de la yazhrinshi) o sufrir un penalizaefectos de determinar los conjuros por dor -2 en las tiradas de ataque durante da, conjuros conocidos y el nivel de 1d3 asaltos, porque ve los rostros de lanzador global. sus seres amados perdidos o de sus ms Nigromante (Ex): la yazhrinshi amargos enemigos. tiene un poder insuperable sobre la Adems, si una criatura muerta muerte. Cuando lanza conjuros de la viviente es el cuerpo animado de un escuela de nigromancia, todos sus niveamigo o compaero del oponente de les de lanzadora de conjuros se apilan a la yazhrinshi, la CD de la salvacin efectos de determinar su nivel efectivo aumenta en 2 y el penalizador se dobla de lanzadora. No gana conjuros de nivel (hasta -4). ms alto ms rpido de lo normal ni obCustodia contra la muerte (Sb): una yatiene conjuros por da adicionales, pero los conjuros zhrinshi de 4? nivel o superior es inmune a Tazhrinsi que lanza son mucho ms efectivos. TABLA A-9: LA YAZHRINSHI Nivel de clase 1? 2? 3? 4? S? 6?
7?

Ataque
base

+0 +1 +1 +2 +2 +3
+3

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4
+S

Especial Nigromante, reprender muertos vivientes Canto fnebre Custodia contra la muerte Maldicin de la reaparicin Zona de profanacin

Conjuros por da/conjuros conocidos

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana y otra divina +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana y otra divina +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana y otra divina +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana y otra divina +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana y otra divina +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcana. y otra divina

8?

9? 10?

+4 +4 4

4 +6 +6 +7

Lamento

188

APNDICE

los efectos de muerte y a la energa negativa, como si estuviese protegida por un conjuro de custodia contra la muerte. Una yazhrinshi muerta viviente en lugar de esto gana resistencia a la expulsin'44. Este beneficio se apila con cualquier resistencia a la expulsin previa. Maldicin de la reaparicin (Sb): cualquier criatura muerta por una yazhrinshi de S." nivel o superior se alza inmediatamente como un zombi bajo su control. Zona de profanacin (Sb): a 7? nivel, la yazhrinshi est rodeada todo el tiempo de un aura de energa negativa de 20' de radio. El efecto es por lo dems idntico al del conjuro profanar. Lamento (Sb): a 10:' nivel, la yazhrinshi puede lanzar un lamento una vez por da. Esta aptitud funciona como el conjuro lamento de la banshee, salvo en que afecta a cualquier cantidad de criaturas dentro de una expansin de 30' de radio centrada en la yazhrinshi.

Muchos de los dominios incluidos en el Libro de oscuridad vil y el Libro de obras elevadas son apropiados para las deidades de Faern. Es ms, los panteones faernios ofrecen varias deidades paralelas a los dioses viles y elevados descritos en esos dos libros. Por ejemplo, Mlar es muy parecido a Karaan, el dios Bestia descrito en el Libro de oscuridad vil, por lo que es bastante apropiado aadir Bestial a los dominios disponibles para Mlar. La tabla anterior indica qu deidades del panten faernio y de otros panteones pueden conceder acceso a los dominios viles y elevados presentados en esos dos suplementos.

Archiinfernales y parangones
Los archiinfernales del Libro de oscuridad vil (los prncipes demonacos y los archidiablos) habitan en las capas de los Nueve infiernos y del Abismo, tal y como se indica en ese libro. De los prncipes demonacos all descritos, los que probablemente hayan tenido un papel ms significativo en Faern hayan sido Orcus y, ms recientemente, Graz'zt, mientras que otros no detallados en ese suplemento han tenido posiciones ms prominentes que Demogorgon, Juiblex (cuyo nombre y aspecto han sido adoptados por Ghnador en Faern), y los dems. Estos prncipes demonacos caractersticamente faernios incluyen a Bafomet, Eltab, Kostchtchie, Pazrael y Yinoghu. Los prncipes diablo ajenos incluyen a Grgozh (ahora un dios) y a Malkizid. Los parangones de Celestia descritos en el Libro de obras elevadas son los dirigentes de los arcontes. En la cosmologa de Faern, los arcontes moran en la Casa de la trada, el plano natal de Tyr, Tonn, Ilmter y Yelmo. Los parangones de los arcontes son los sirvientes de ms alto nivel de estas deidades, y estn ms subordinados a ellos que los descritos en el Libro de obras elevadas. Zafquiel, el mayor de estos arcontes, es una misteriosa figura, de nombre y origen desconocidos para todos, salvo para Tyr (o eso cuentan las leyendas). Tlisid y los Cinco compaeros, los parangones de los guardinales, habitan en la Casa de la naturaleza, junto con un gran nmero de deidades que tienen mbitos de poder conectados con la naturaleza. En un plano tan poblado de seres poderosos, los parangones de los guardinales tienden a mezclarse entre la multitud, pero conservan su dedicacin a la proteccin de su plano frente a las incursiones de fuerzas malignas. Los eladrn vienen de dos planos de la cosmologa de Faern: Arvandor (hogar del panten elfo) y las Puertas de la luna, donde reside Seltine. La reina Morwcl habita en las Puertas de la luna con su consorte, Farinaal, mientras que Gwynharwyf vaga por los dos planos, independientemente de la corte eladro.

Deidades viles y elevadas


Faern ha sido bendecida (o maldecida) con un amplio panten de deidades, todas las cuales desempean un papel activo en el curso de la historia del continente. Muchas de estas deidades encarnan los ideales del bien y del mal en toda una variedad de aspectos. Varias de ellas tienen campeones que se representan con algunas de las clases de prestigio de las secciones anteriores o con dotes especiales conectadas con su adoracin, mientras que otras manifiestan su naturaleza vil o elevada mediante los conjuros que otorgan a sus clrigos.

TABLA A-10: DOMINIOS VILES Y ELEVADOS

Dominio Deidades Alegra Laira Avaricia Abbazhor, Tiamat, Urdlen Bestial Mlar (equivalente a Karaan), Yinoghu Celestial Domiel, Pistis Sofa Comunidad Berronar Argntica, Cyrrolali, Eldat, Hathor Corrupcin Demogorgon, Grgozh, Yurtrus Demonaco Demogorgon, Graz'zt, Loltt, Yinoghu Diablico Asmodeo, Belzebuth, Mammon, Mefistfeles Dolor Cyric (equivalente a Rallaster), Loviatar (equivalente a Scahrossar) Fatas Lurue (equivalente a Valarian), Mielikki, Nobanin, Rlifein Ralazhil Gloria Horus-Re, Lazhnder Ira Kharash, Tyr Oscuridad*. Graz'zt, Lolt, Mscara, Set, Shar, Shargueis Placer Hanali Celanil, Sharess (equivalente a Listai ) Presagios Baraquiel Resistencia Ilmter (equivalente a Phieran) *Un clrigo que tenga acceso al dominio Oscuridad puede utilizar o bien el dominio de ese nombre presentado en el Captulo 4 de este libro o el del Libro de oscuridad vil. tUn drglozh clrigo de Lolt puede elegir el dominio Demonaco como uno de sus dominios.

189
ttwrit.11
all1111. .

15

1511rlirritht
DUNGEONS & DRAGONS/ ACCESORIO DE CAMPAA

FEST

PANTE ON ID' S

Eric L. Boyd y Erik Mona


1, 11914, . em" 1-,.

YeY S' 19 111115 Arirww"

RELIGIN EN LOS REINOS


Todo clrigo, plebeyo, mago,.guerrero o combatiente, y casi todo el inundo en Faeriin rinde' pleitesa al menos a una deidad. Algnos de estos poderes inspiran respeto, mientras que otros provocan miedo. Todos ellos, buenos y maligns, los encontrars en las pginas de este libro. Para cada deidad encontrars descripciones' de estadsticas y poderes que otorgan a sus seguidores adems de descripciones de otros dioses que ayudan a completar la visin de todos los dioses del Escenario de campaa de . REINc4s 01..17f7)17..5. *Cerca de 115" dioses *20 clases de prestigio para clrigos *Planos de cuatro teniplos Para usar este accesorio, el Dungeon Master necesita el Escenario de campaa de Reinos Olvidados, el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER, yel

Manual de Monstruos.

DAILIDES DF ILA

fi

L
sa

os seguidores de los distintos dioses de los REINOS OLV IDAWS son, obviamente, tan variados como las propias deidades. Este captulo presenta veinte nuevas clases de prestigio, cada una dedicada a una deidad en particular o un tipo de religin, y finaliza con la descripcin de las habilidades y caractersticas de una nueva criatura genrica: el elegido de Perdicin.

clases de prestisrio
Adepto del ojo
Todos los contempladores creen representar un eStado'de suma perfeccin. Entre las personas derrochadoras y desquiciadas de ciudades en declive y los envilecidos exploradores de la Infraoscuridad subterrnea pueden encontrarse a humanoides que estn de acuerdo y que han tomado parte en un pacto quirrgico con la raza de los contempladores, en un intento de atesorar un fragmento de dicha perfeccin. Estos as llamados adeptos del ojo, parias de sus propias sociedades, se han comprometido a servir a uno o ms ojos tiranos y han comprometido su devocin religiosa ante una extraa entidad conocida como la Gran madre, que es la deidad matrona de todos los contempladores. A pesar de que los adeptos del ojo suelen dirigir grupos de degenerados cultistas y se creen de importancia en los esquemas de sus amos, la mayora de los contempladores les ven como peones engredos en el mejor de los casal, y como objetos sin juicio en el peor. Durante la ceremonia en la que un personaje se convierte en adepto del ojo, un contemplador cirujano secciona el ojo central de un globo ocular de la raza de los contempladores (un diminuto monstruo similar a un contemplador, descrito en Monstruos de Faertin) y lo introduce en una cavidad parcialmente desintegrada en la frente del suplicante. Un encantamiento impo garantiza la funcionalidad del ojo, abriendo nuevas perspectivas de visin en el suplicante. De ah en adelante, el personaje adopta un comportamiento distinto y extrao, a medida que los ves-

tigios de la personalidad del contemplador muerto tien su mente perturbada. Hacen falta un espritu y un cuerpo resistentes para sobrevivir al ritual. Los adeptos del ojo ms comunes son clrigos que han perdido el favor de sus dioses (los clrigos cados en desgracia que adoraban a Perdicin, cuyos seguidores suelen utilizar contempladores como aliados, son particularmente comunes) aunque se sabe de algunos guerreros y brbaros que han sido seducidos por las esferas de mltiples ojos. Las clases lanzadoras de conjuros poseen la concentracin necesaria para adaptarse al golpe psicolgico que supone el injerto del globo ocular; no obstante, la mayor parte de los magos, bardos y hechiceros suelen ser demasiado dbiles, o demasiado caticos, o estn demasiado preocupados por su imagen como para rodearse de engendros hostiles con extraos ojos sujetos a sus crneos. Los adeptos del ojo suelen ser lderes cultistas dementes y calculadores que confabulan contra la naciones de la superficie siguiendo los deseos de sus amos ojos tiranos. Negocian la compra de esclavos, protegen los puntos de acceso a las colmenas n las que se guarecen los contempladores y custodian los envos y el comercio entre los asentamientos de stos. Mediante el so de sus aptitudes para hechizar persona y hechizar monstruo, los adeptos del ojo renen grupos de seguidores con el fui de que les ayuden en sus cometidos. En ocasiones, los adeptos del ojo sirven de intermediarias entre poderosos contempladores y gobernantes, en momentos en los que la comparecencia de un contemplador resultara peligrosa o poco diplomtica. Es muy raro que un contemplador cree ms de un adepto del ojo al mismo tiempo, de modo que estos seres apenas suelen ver a otro de los suyos, y comparten el odio de sus amos hacia los conteliipiadores "imperfectos" y sus "defectuosos" sirvientes, con lo cual, los adeptos de contempladores rivales jams actan en equipo. Dado de golpe: d6.

PRERREQPSITOS
Para poder convertirse en adepto del ojo, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: cualquier humanoide o humanoide monstruoso. Alineamiento: legal maligno o neutral maligno. Salvacin base: Fort +4. Habilidades: Concentracin 8 rangos. Dotes: Aguante. Especial el personaje debe implorar ante uno o ms contempladores, pidiendo ser aceptado entre los suyos como adepto del ojo. El personaje ha de renegar de su lealtad hacia su antigua deidad y jurar fidelidad a la Gran madre.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de un adepto del ojo (y la caracterstica clave para cada una) son: Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conju,

182.

ADALIDES D LA FE

TABLA 4-1: EL ADEPTO DEL OJO

Nivel de clase 1: 2 3? 4:' 5? 6? 7? 8? 9? 10:


aC

Atq. Base PC) +1


+2

Salv. For +2 +3
+3

Salv. Ref +0 +0 +1 +1
+1

Salv. Vol +2
+3

'

+3
+4

+3 +3 +4
+5

+4 +4 +5
+5

4-4
+S

+2 +2 +2 +3 +3

+6 . +6 +7

+6 +6 +7

+5' +6 +6 +7

Conjuros por da Especial 0 1 1+1 Globo ocular injertado, 3 rayo de hechizar persona Rayo de dormir 2+1 4 Rayo de infligir 2+1 heridas moderadas S Rayo de ralentizar 3+1 5 3+1 Rayo de miedo Rayo de hechizar 3+1 S monstruo 6 4+1 Rayo de telequinesia Rayo de de la carne 6 4+1 a la piedra Rayo de desintegrar 6 4+1 Rayo de dedo de la muerte 6 4+1

2
2+1

5-

2+1 2+1 3+1 3+1


3+1

1+1 2+1 2+1 3+1 3+1 3+1

1+1

2+12+1
3+1

4+1
441 -

1+1
2+1

.;

ti

!I

11

para 1" nivel de adepto del ojo, y podra preparar con la misma facilidad cualquiera de esos dos conjuros en sus espacios para dominios. Tras la ceremonia de transplante, si algn da, el adepto del ojo se vuelve voluntariamente en contra de la Gran madre, sta podr utilizar el ojo implantaPuntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. do en la frente del adepto para canalizar su poder y desintegrarlo instantneamente. RASGOS DE CLASE Globo ocular injertado (Sbk parte de la frente de un adepto del ojd est ocupada por el ojo central de un conA continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de templador globo ocular. Aunque dicho contemplador perece a prestigio adepto del ojo. causa de la operacin, el ojo moribundo infecta momentneCompetencia con armas y armaduras: un adepto del ojo amente el cerebro de su anfitrin con el extrao tormento no gana competencias con armas ni armaduras. que supone la agona de su muerte. A partir de ese instan-. Conjuros por da: un adepto del ojo gana conjuros como te, el enorme ojo se convierte mgicamente en parte de la un clrigo de nivel 1 a 10, incluyendo un conjuro de domifisiologa del adepto. De vez en cuando, la infeccin que nio en cada nivel de conjuros que est disponible para l. El adepsupone el contemplador moribundo reaparece en forma to escoge dos dominios de entre los siguientes: Fuerza, Ley, Mal, de inteligibles susurros psquicos (aunque la mayora de Odio, y Tirana. adeptos cree que se trata de palabras de aliento pronunSi el adepto del ojo era ya clrigo de otra deidad, jurar devociadas por la Gran madre). Como resultado de la operacin a la Gran madre se considera una "violacin grave" del cin, el adepto del ojo se vuelve capaz de comprender el cdigo de conducta que se espera por parte de la antigua deiidioma de los contempladores y gana un bonificador de +4 dad, y conlleva la prdida de todas sus facultades para lanzar en las pruebas de Avistar. El ojo tambin posee una cantidad conjuros, pero el hecho de que el adepto tenga implantado de poderes de rayo, que se desarrollan a medida que el adepto en su crneo el ojo de un contemplador globo ocular, sirve ocular sube de nivel. Cuando es obtenido, cada rayo puede utipara cumplir las condiciones necesarias para cambiar de lizarse hasta dos veces l da. Disparar un rayo desde el glodeidad, tal y como se describe en el Captulo 5: Deidades bo acular implantado supone una accin estndar que no de los REINOS Oz.vv.rDo. y a partir de ese moprovoca ataques de oportunidad. Inmediatamente desmento, el adepto del ojo se considera un clripus de un asalto en el que se haya utilizado un atago de la Gran madre. Mantiene sus que de rayo, el globo ocular implantado se cierra y antiguas habilidades lanzadoras de debe descansar un asalto completo. conjuros y gana conjuros adicioCada efecto del ojo duplica un conjuro nales de clrigo, tal y como se lanzado por un hechicero del nivel de muestra en al tabla 4-1: el adepclase del adepto, pero se rige por las reto del ojo, lo cual significa que un Adepto del (do glas de rayo. Todos los rayos cuentan clrigo/adepto del ojo tiene ma- . con un alcance de 100' y una CD de la salvacin igual a 10 + 1/2 del nivel yor nmero de conjuros de bajo nivel, pero nunca alcanzar los conjuros de de clase del adepto + el modificador de carisma de ste. A menos que se dialto nivel que podr conseguir un clrigo normal. Esto refleja tanto la necega lo contrario, cada rayo funciona como el conjuro del cual recibe su nomsidad que tiene el adepto del ojo de abastecer a un gran nmero de (por lo gebre (incluyendo el tipo de tiro de salvacin para resistirlo), excepto en que neral dbiles) seguidores, como el desdn que la Gran madre muestra hacia nicamente se ve afectado el objetivo del rayo. cualquier criatura distinta a un autntico contemplador. Dada su peculiar situacin, un clrigo/adepto del ojo tiene espacios para conHechizar persona.- un adepto del ojo de 1." nivel puede emitir uri rayo de hechizar persona. Los adeptos del ojo se valen de esta facultad para confunjuros de dominio de sus niveles originales como clrigo, y espacios para conjudir a sus enemigos, ordenando a las vctimas que se enfrenten o retrasen a ros de dominio de sus niveles como clase de prestigio. No es necesario que utilice sus amigos, o que sencillamente no hagan nada mientras continela batalla. los mismos conjures de dominio de un nivel en particular en cada espacio, por Dormir: en 2: nivel, un adepto del ojo puede emitir un rayo de dormir. ejemplo: Terok el clrigo/adepto del ojo, posee les dominios de Fuerza y Mal, Infligir heridas moderadas.- los adeptos del ojo de nivel o superior y puede preparar proteccin contra el bien (el conjuro de 1." nivel del dominio suelen emplear este rayo para castigar a sus aliados ms poderosos o herir a de Mal) en su espacio de dominio para L" nivel de clrigo, y soportar los elesus enemigos. mentos (conjuro de 1' nivel del dominio de Fuerza) en su espacio de dominio ros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escudriar (Int), Reunir informacin (Car), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones.de las habilidades.

7.-7.-,n n91411,,

ADALIDES DE LA FE
T-

Ralentizar: este rayo est a disposicin de los adeptos del ojo, a partir de
niveL

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de un amo del terror (y la caracterstica clave para cada una) son: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Carl Engaar (Car), Escudriar (Int, habilidad exclusiva), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (geografa) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int):Saber (nobleza y realeza) (Int) y Saber (religin) (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio amo del terror. Competencia con armas y armaduras: un amo AMO del terror no gana competencias con armas y arLos amos del terror son los tiranos definitivos. maduras. Ansan gobernar a toda costa (obviamente, junto Conjuros por da/conjuros conocidos: en cada al mismo Perdicin), a ser posible mediante el tenivel de amo del terror, el personaje obtiene nuerror y la autoridad, haciendo que todos teman a vos conjuros por da (y conjuros conocidos, si se da Perdicin, especialmente aquellos a los que la suel caso), como si tambin hubiese ganado un nivel en perioridad de esta divinidad parece traerles touna clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese talmente sin cuidado. antes deaadir el nivel de la clase de prestigio, aunLos amos del terror suelen acumular seque no consigue ninguno de los otros beneficios que guidores y fundar organizaciones (tales cohubiese obtenido un personaje de esa clase (como mo iglesias o comunidades, u organismos aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir polticos como reinos, naciones o ciudades muertos vivientes, dotes metamgicas y de creaestado) sobre las que poder gobernar con cin de objetos, y dems). Si el personaje pertenepuo de hierro. Quieren estar al tanto de ca a ms de una clase lanzadora de conjuros antes todo cuanto sucede, supervisando cada de convertirse en amo del terror, el jugador debe detalle con lo que segn ellos es precidecidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta sin cruel, y segn los dems: depenclase de prestigio, a efectos de determinar los dencia obsesiva por el control. Les conjuros por da y los conjuros conocidos. apasiona acumular objetos que poAura de dominio (Sb) un aro del terror es tencien su apariencia personal con inmune al miedo (tanto mgico como de otro tipo). Amo del terror el fin de atemorizar a quienes les rodean; su Los enemigos que estn a menos de 20' de un amo del tefuerza fsica, para someter ms fcilment a los rror sufren un penalizador de moral de 4 en los tiros de dbiles; y su sabidura o facultades mentales, para ser capaces de planear salvacin contra efectos de miedo. El radio de este aura aumenta en los nicon mayor eficacia un trgico final para sus enemigos, puesto que los veles 3?, S., 7' y 9.. amos del terror siempre tienen numerosos enemigos (tanto reales como Perspicacia malsana (Ex): un amo del terror posee un talento natuimaginarios). ral para descubrir lo que traman los dems, y as poder mantener el con,Son los clrigos quienes ms comnmente optan por convertirse en amos trol con mayor eficacia. A partir de nivel, los amos del terror reciben del terror, aunque, a 'veces, los magos, hechiceros y monjes con una ferun bonificador ele circunstancia de +2 en Averiguar intenciones y Reuviente devocin hacia Perdicin o los sistemas dictatoriales, escogen tamnir informacin. bin este camino. No es muy frecuente que los pcaros, guerreros y Creacin de cetros (Ex): los amos del terror sienten afinidad hacia los exploradores se conviertan en amos del terror, pero a menudo forman parcetros mgicos. Los consideran una extensin del simbolismo representate del squito de uno. do en el cetro divino de dominio, que tambin puede contemplarse en el arDado de golpe: d8. ma predilecta de Perdicin: la maza de armas. A partir de 4. nivel, cuando un amo del terror fabrica un cetro, las CD de los tiros de salvacin contra los poderes de dicho cetro son dos puntos ms altas que las de uno creado PRERREWSITOS por alguien de nivel similar y que no pertenece a esta clase. En especial, les Para poder convertirse en amo del terror, un personaje ha de reunir las siagrada crear cetros de dominio, deteccin de enemigos y poder seorial. guientes caractersticas: Liderazgo mejorado (Ex) a partir de 6. nivel, un amo del terror recibe un Alineamiento: legal maligno bonificador de +2 en su puntuacin de Liderazgo, que pasa a ser +4 en nivel 8? Ataque base: +4. y +6 en 10( pero sigue sin poder atraer allegados superiores a su nivel de perHabilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Intimidar S rangos. sonaje). Entre los niveles y 10, un amo del terror no sufre el penalizador Dotes: Liderazgo, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), de 2 acumulativo en Liderazgo, por ser responsable de la muerte de un alleSoltura con una habilidad (Intimidar). gado, esto es as para un allegado por cada nivel de amo del terror superior a Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 3." niveL Los clrigos S: (hasta un mximo de cinco allegados en nivel 10`) Los amos del terror de que son amos del terror deben tener acceso al dominio de Odio o Tirana. nivel 10: no sufren el penalizador general de 2 en Liderazgo por crueldad. Patrn: Perdicin. Lealtad fantica (Sb): cuando el amo del terror alcanza 8.' nivel, sus Especial: un allegado de al menos nivel seguidores y allegados se vuelven tan obcecadamente leales hacia l, que

Miedo..,en S. nivel o superior, el adepto del ojo puede hacer uso de este rayo. Hechizar monstruo: el adepto puede usar este rayo a partir de nivel. Cuando no est en combate, un adepto del ojo se vale de esta aptitud para convencer a la. escoria de la sociedad de que se una a su culto, o para influenciar a un mercader o poltico cuando realiza una misin en nombre de su amo. Telequinesia: a partir de 7:" nivel, el adepto del ojo puede mover criaturas y objetosrcon este rayo. De la carne a la piedra: un adepto del ojo de nivel 8:" o superior puede emitir este terrible rayo. Desintegrar.. a partir de nivel, un adepto del ojo puede utilizar este rayo de horrendos efectos. Dedo de la muerte: en 10' nivel, la Gran madre otorga al adepto del ojo el ms mortfero de los favores que poseen por naturaleza sus autnticos hijos.

RASGOS DE CLASE
ti

del terror

18 4

-Pu

ADALIDES DE LA FE

TABLA 4-a; EL AMO DEL TERROR Nivel Atq. Sale de clase Base For -0 +2 2: +1 +2 3? +2 +3 +3 S? +3 +;11+4 +5' 6? +S 7? +S 8? +6 +6 9? 10: +6 - +6 +7

Salv Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv Vol +2 +2 +3 ' +4 +4


+S'

+5' +6 +6 +7

Especial Aura de dominio, 20' Perspicacia malsana Aura de dominio, 30' Creacin de cetros Aura de dominio, 40' Liderazgo mejorado +2 Aura de dominio, 50' Lealtad fantica, liderazgo mejorado +4 Allegado especial, aura de dominio, 60' Liderazgo mejorado +6, segundo allegado especial

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

slo el propio Perdicin les inspira una lealtad mayor, y si el amo se lo pide, no dudarn en llevar a cabo acciones que pongan sus vidas en peligro, o que vayan en contra de sus cdigos morales o su comportamiento habitual. Si el amo del terror lanza sobre sus allegados algn conjuro que garantice un tiro de salvacin o un bonificador a los tiros de salvacin, cuando se pide al sujeto que realice acciones en las que arriesga su vida, o que sean contrarias a su naturaleza, el conjuro no funcionar de este modo si el sujeto es fanticamente leal hacia el amo del terror. Allegado especial: el amo del terror atrae a un allegado especial (ver el Captulo 2 de la Gua del DUNGEON MASTER), adems de cualquier otro allegado que haya conseguido anteriormente. Normalmente, si uil lder pierde este allegado especial, podr reemplazarlo de acuerdo a su puntuacin actual de Liderazgo, aunque reclutar a un sustituto lleva tiempo (1d4 meses). En 10? nivel, el amo del terror atrae a un segundo allegado especial, adems de cualquier otro allegado o allegado especial que haya conseguido anteriormente. Debido a la naturaleza legal de Perdicin, el mismo amo del terror no atraer allegados especiales que sientan.hostilidad entre s, debido a su tipo, alineamiento o naturaleza. Utiliza la tabla "ejemplos de allegados especiales del amo del terror" para elegir allegados especiales atrados mediante esta aptitud. TABLA 4-3: EJEMPLOS DE ALLEGADOS ESPECIALES DEL AMO DEL TERROR Criatura Alineamiento Nivel equivalente Doppelgliguer Neutral Horror acorazado' Neutral 13? Sacaojos (raza de Neutral maligno 14? los contempladores)* Beso de la muerte (raza Neutral maligno 16? de los contempladores)' Legal maligno Guardia de Perdicin* Can del infierno Legal maligno 6.' Muerto viviente Legal maligno 6? de Perdicin" Bestia trmula Legal maligno 7? Diablillo Legal maligno 7? Naga de Perdicin" Legal maligno 10? 'Se encuentra en el Monstruos de Faertin.

Es frecuente encontrar aracnes en ciudades drow de la infraoscuridad en las que las sacerdotisas de Lolt son las soberanas indiscutibles, como Menzoberranzan o Ched Nasad. Muchas aracnes son matriarcas de casas nobles drow, o hijas de stas. Las aracnes que no viven en ciudades drow suelen ser jvenes y menos poderosas, e intentan crearse una reputacin con la esperanza de llegar algn da a fundar su propia casa noble, o apoderarse del control de alguna. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirst en arabe, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: aranca, khldrizh, dragn de las profundidades, drow, semidrow o semiinfcrnal drglozh. Gnero: femenino. Alineamiento: catico maligno. Habilidades: Conocimiento de conjuros 4 rangos, Hablar un idioma (abisal), Saber (arcano) 4 rangos, Trato con animales 3 rangos. Dotes: Conjurar sin moverse, Gran fortaleza, Superviviente, adems de Competencia con arma extica (ballesta de mano) o Sutileza con un arma (daga). Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de Dominios: Arcnido. Patrn: Lolt. Especial: debe haber superado el juicio de Lolt (realizado a seguidores destacados de Lolt al alcanzar 6? nivel).

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de una aracne (y la caracterstica clave para cada una) son: Arte (Int) Averigtiar intenciones (Sab) Concentracin (Con), Conoci-

Arafict pilosa
Familiar araa pilosa: VD ; sabandija Minscula; 11: 1G 1; pg 1/2 amo; Inic. +2; Velocidad 20', trepar 10'; CA 20 (toque 20, desprevenida 18); Atq. +3 cuerpo a cuerpo (1d2-5 y veneno, mordisco); Frente/Alcance 1/2', / 0'; AE Veneno; CE Compartir conjuros, evasin mejorada, inmuniilid . al veneno, vinculo de empata; AL cualquiera; TS Fort +2, Ref +2, Vol +0. Habilidades: Avistar +15; Esconderse +25, Saltar -1-4, Trepar +6 (o las habilidades del amo). Veneno (Ex) quienes son alcanzados pr el mordisco de una araa pilosa deben superar un tiro de salvacin de Fort (CD 11) para evitar que les inyecte veneno. Tanto el dao inicial como el secundario son 1 punto de dao temporal de Destreza.

,4

Afame
La Reina demonaca de las araas es una deidad caprichosa y cruel que gusta de enfrentar a sus adoradores entre s. Las aracnes son sacerdotisas de Lolt que han alcalizado el cenit de la sociedad drow y que adoran a su diosa tan sl por el poder que proporciona. Los clrigos o clrigos/guerrero son los personajes que ms comninente suelen escoger la categora de prestigio de aracne, aunque tambin pueden encontrarse otras combinaciones de clases, en especial las que incluyen hechicero, explorador y mago. Es muy poco probable que una aracne no sea drow.

18y

111~111/4

ADALIDES DE LA FE

miento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car) Equilibrio (Des), Escudriar (Int), Intimidar (Car) Montar (Des), Reunir informacin (Car) Saber (arclno)(Int) Saber (religin) (Int), Sanar (Sab) Trepar (Fue) y Trato con animales (Car) Ver el Captulo 4 del Manual de ugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int RASGOS DE CLASE A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio aracne. Competencia con armas y armaduras: una aracne no gana competencias con armas ni armaduras. Conjuros por da: en cada nivel de aracne, el personaje consigue nuevos conjuros por da, como si tambin hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio, aunque no gana ninguno de los otros beneficios que hubiese conseguido un personaje de esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o reprender muertos vivientes). Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de con- . vertirse en aracne, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da. El nivel de lanzador de las habilidades sortlegas es igual al nivel de lanzador de conjuros divinos de la aracne.

Afinidad arcnida (Ex): todas las aracnes son inmunes al veneno de las araas y criaturas arcnidas. Adems, estas sacerdotisas pueden comunicarse con los arcnidos y criaturas similares de todo tipo, siempre y cuando stas tengan como mnimo una puntuacin de Inteligencia de L Las araas normales nunca atacarn ni daarn a una aracne a menos que estn controladas mgicamente. Familiar (Sb) todas las aracnes pueden ' obtener una araa piloso como familiar. A efectos de esta habilidad, el nivel de lanzador de conjuros una aracne se consideraque es su nivel ms alto como lanzador de conjuros divinos. Ojos de arada (Sb) en 2: nivel, una aracne puede ver a travs de los ojos de su familiar, mientras ste se halle a menos de 400' + 40' por cada nivel de lanzador de conjuros divinos. Siempre que la aracne y su familiar estn en el mismo plano, ella podr ver y or como si se encontrase en el mismo lugar que l, y en su turno podr alternar entre lo que se percibe en dicho lugar y aqul donde se encuentra ella como accin gratuita. Hilandera (St) en 3:` nivel, una aracne puede ignorar los conjuros de telaraa y las telas tejidas por araas como si se encontrase bajo los efectos de un conjuro de libertad de nurvimientoj , ro. Puede caminar por las telaraas del mismo modo que sobre terreno slido (no hace falta ninguna prueba de Equilibrio). El conjuro de telaraa pasa a formar parte de su lista de conjuros como conjuro de clrigo de 2: nivel. Montura arcnida (St) en nivel, una aracne puede llamar a una araa especialmente inteligente, fuerte y leal, para que le sirva como montura. Dichas monturas son siempre araas monstruosas, generalmente de tamao Me-

1 juicio de
Lolt es nona diosa caprichosa y cruel que cree que la (orn; correcta de servir a la raza drow es que luchen continuamente entre s. Con tal fin, pone a prueba a algunos de sus ms destacados seguidores para decidir si son merecedores de.sikproteccin (y de seguir viviendo). Esta prueba, conocida como el juicio d Lolt, se realiza a todos los drow que adoran a la diosa cuando alcanzan nivel 6f, aunque, en ocasiones, se pospone hasta que el individuo es de nivel o incluso Una parte del juicio se basa en la lealtad. Notmalmente, Lolt implanta pensamientos en la mente de un amigo, familiar o aliado del sujeto, ha: cindolc creer que ha sido seleccionado para recibir un favor especial de la Reina araa (si el sometido a juicio carece de amigos, familiares o aliados, la diosa escoger a un clrigo que no haya demostrado el suficiente fervor) a cambio, tendr que destruir a uno de los "enemigos de Lolt" (que en realidad ser el drow.que est siendo puesto a prueba). Lolt dar instrucciones al engaado para que elida una emboscada-a su objetivo y mate al enemigo de la Reina araa. Cuando la vctima es atacada, escucha a .Lolt susurrndole al odo que est siendo probada y que el desenlace de la contienda determinar si supera o no la prueba. Se trata de un examen de lealtad para comprobar si el individuo es o no capaz de matar a un aliado cuando la Reina araa as se lo ordena. El resto del juicio se basa en el poder y la astucia: si el individuo es o no lo suficientemente fuerte e inteligente como para vencer a un poderoso ri-

Lolt

val. Para PNjs, el que ha sido embaucado en la prueba siempre es una criatura con el mismo VD que el individuo sometido ajuicia Para PJs (dado que son mucho ms poderosos que cualquier PNJ del mismo nivel), el engaado es siempre uda criatura con un VD tres niveles por encima del nivel de personaje del probado (segn esto, un PJ drow de nivel 6? se enfrentara a un PNJ drow de nivel 8?, ya que loldrow tienen un VD igual a su "nivel de clase +1") La lucha suele ser difcil y, generalmente, el sujeto que est siendo probado se ve obligado a echar mano de todos sus recursos para sobrevivir y vencer a su oponente (que ha de morir para que Lolt quede satisfecha) Si el individuo supera la prueba, obtiene un bonificador por moral de +2 en losataqtax, las salvaciones y pruebas durante un mes, y podr reclamar como prpios tantos objetos del enemigo derrotado como desee, pero si es l quien resulta muerto, Lolt le succionar el ,alina. Si no logra vencer a su Oponente, se niega a luchar o es derrotado, pero sigue vivo, ser transformado en una draa y, por lo general, se alejara avergonzado de su hogar. Los dems drow estn acostumbrados a estas des iaparicion y apenas se suele hablar de aquellos que fracasan. Si sale victorios de la prueba el que ha sido engaado, Lolt puede recompensarlo (con el bonificador de ti oral por haber superado el juicio) borrar lo sucedido de su mente, o incluso hacer que todos se enteren de que ha atacado a otro drow (l sociedad drow transige con estos conflictos interpersonales, pero la regla exige que no te pillen, de modo que alguien descubierto de esta forma suele ser ejecutado por inepto)

186

ADALIDES DE LA

FE

TABLA

4-4:

A BACNE

Nivel de clase 1? 2? 3? 4? 6? 7? 8? 9? 10?

Atq. Base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +6 +6
+7

Salv For +0 +0 +1 +1 tl +2 +2 +2 +3 +3

Salv Ref +0 +0 +1 +1 +1 -1.2 +2 +2 +3 +3

Salv Vol +2 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7

Conjuros por da +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Hilandera +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Montura arcnida +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Dominar drow macho +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Zin-carla +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Forma de ykhlol, trascendencia +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos

Especial Afinidad arcnida, familiar Ojos de araa

diario (para una aracne Pequea) o Grande (para una aracne Mediana). Con respecto a todo lo dems, estas monturas arcnidas son idnticas a la montura de paladn, tal y como se describe en el Captulo 3 del Manual del jugador. Si la montura arcnida de la aracne muere, sta podr llamar a otra cuando transcurran un ao y un da. La nueva montura tendr todas las habilidades acumuladas correspondientes a una montura acorde con el nivel de clase de prestigio que posea la aracne. Dominar drow macho (St): en 7? nivel, una aracne puede lanzar dominar per aria una vez al da, pero slo afecta a drows de sexo masculino. Zin-Carla (Sb) en 9? nivel, una aracne puede crear una forma especial de muerto viviente, conocida como zin-carla (ver la barra lateral en esta misma pgina) Es imposible conseguir que un incorpreo e spiritual lance conjuros sin que la aracne pierda por completo el control sobre la mente de ste, pero puede utilizar todas las aptitudes de combate y habilidades que poseyera en vida. La aracne mantiene un vnculo teleptico a travs de cualquier distancia con el incorpreo espiritual (siempre que ambos estn en el mismo plano) pudiendo as comunicarse con l y controlarlo. La aracne debe superar una prueba de Concentracin enfrentada a un tiro de salvacin de Voluntad del incorpreo espiritual una vez al da y cada vez que ste entre en combate, para poder continuar manteniendo el control. Si la aracne y el zincarla estn en planos distintos, el control se rompe igualmente, como tambin sucede si la aracne mucre.

Si por cualquier razn, el control llega a desparecer, el vnculo teleptico entre aracne e incorpreo espiritual finalizar de inmediato y no podr rece periu-se. En ese momento, el zin-carla se convierte en un muerto viviente con voluntad propia cuyo nico objetivo ser vengarse de su creador, y adquiere la aptitud sobrenatural de conocer la direccin y distancia que lo separan de la aracne que lo reanim. Si consigue matar a la aracne, el zin-carla se deshace en polvo, pero en el improbable caso de que ella muer sin que el zin-Garla , la mate, ste se convertir en un muerto viviente con voluntad propia. El ritual del zin-carla dura 8 horas y requiere el cadver intacto de la criatura que vaya a reanimarse. La aracne pierde SO PX por cada Dado de golpe de la criatura reanimada. - Forma de ykhlol (Sb) una vez al da, la aracne puede asumir la forma de una ykhlol, una araa Grnde, negra y monstruosa, o una nube de gas nocivo (igual que hace una ykhlol), como si utilizase el conjuro cambiar deforma. Puede alternar entre estas formas o la suya propia durante un periodo de 1 minuto por nivel de lanzador de conjuros. Trascendencia: en Er nivel, una aracne se transforma en una criatura. bendecida por Lolt, que trasciende su cuerpo mortal y se convierte en un ser divino (ajeno nativo). Su tipo cambia a ajeno (catico, maligno) lo que significa que ser permanentemente tratada como un ajeno en lugar de un humanoide. Por ejemplo, hechizar persona no te afectar, pero podr sufrir los efectos de conjuros similares a destierro.

'Aun-cada, ranos genricos


Traducido del infracomn, zin-carla significa "incorpreo espiritual". Lolt slo permite el uso del ritual del zincarla piu a la consecucin de un cometido especfico, y ste jams podr llevarse a cabo para conseguir venganza ni perjudicar a otro drow. Fracasar en dicho cometido conlleva la desaprobacin de'Lolt El alma de un incorpreo espiritual es devuelta por la fuerza a su cuerpo mediante la voluntad de la aracne que la invoca, lo'cual provoca el resentimiento de ste. Si, por cualquier motivo, La,crdora del zin-carla perdiese el control sobre 'l, el muerto viviente. se convertira en una criatura con voluntad propia, cuyo nico Objeive, ser vengarse de quien lo cre y ganar la aptitud sobrenatiiral de conocer. la direccin y la distancia que lo separan de aquella que lo reanim, Si logra matar a su creadora, el zin-carla se convierte en polvo. Reduccin del dao (Sb): el cuerpo muerto viviente de un zin-carla es resistente, lo que proporciona a la criatura una reduccin del dao 10/+1 Resistencia a la expulsin (Ex): un zin-carla tiene una resistencia a la expulsin de +2. Caractersticas: como criatura muerta viviente, un zin-carla carece de puntuacin en Constitucin. Habilidades: igual que las de la criatura principal. Clima/Terreno: cualquier terreno y subterrnea Organizacin: solitario. Valor de desafo: igual que el de la criatura principal +1. Tesoro: igual que el de la criartira principal. Alineamiento: siempre neutral. Avance: -A pesar de que acta cOnio una extensin de la voluntad de la aracne, un zin-Garla es un monstruo independiente. Al contrario que los monstruos convocados, que se consideran parte del VD de un enemigo (ver `Recompensas de experiencia', en el Capitulo 7: Recompensas de la Gua del DUNGEON MASTER), un zin-carla cuenta como una criatura aparte, y los PJs que derroten a uno ganarn puntos de experiencia por el encuentro. Un zin-carla tiene un VD iguali al de la criatura original +1.

CMO CREAR UN ZIN-CARLA Los rasgos genricos de un iin-Garla pueden aadirse al cuerpo de cualquier ser con una Inteligencia de 3 o superior, que haya estado vivo. El tipo principal de la criatura pasa a ser "muerto viviente", y retiene todas las estadsticas bsicas y aptitudes especiales de sta, excepto en los casos sealados a continuacin. Cualidades especiales: un zin-carla conserva teclas las cualidades especiales de la criatura principal, adems de las siguientes, y tambin pasa a ser un.rnuerto viviente.

187

111~11"nn
ADALIDES DE LA FE

TABLA; 4-5: EL ARCONTE ELEMENTAL

Nivel , de clase 1? 3? 4? 6?
7?

Atq. Base +0 +1 +2 +3 +3 +4+6 +6 +7

8? 9? 10?

Salv For +2 +3 +3 +4 +4 +5" +5' +6 +6 +7

Salv Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv Vol +2 +3 +4 +4 +5' +6 +7

Especial Seguidores mfits Poder de la arrogancia Elasticidad elemental 10 Afinidad elemental Elasticidad elemental 20 Pericia elemental Elasticidad elemental 30 Trascendencia elemental

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente' +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

ti

Arconte

elemental

Si se pregunta a un seguidor de Kossut, cul es el principal de los cuatro elementos, dir que el fuego lo consume todo a su paso. Los akadinos se burlan de tales presunciones, aseverando que el fuego necesita del viento para extenderse y del aire para arder siquiera. Los devotos de Istishia desechan ambas afirmaciones, y sealan que el agua extingue el fuego y que cuando se la mezcla con el viento se transforma en una poderosa fuerza destructiva. Con cavernosas y violentas carcajadas, los sacerdotes de Grmbar se jactan de que la tierra puede abrirse en cualquier momento para engullir todo hasta un abismo sin aire del que nada puede escapar. No existe, ni ha existido desde el albor de los tiempos, remedio para esta ancestral discusin; no obstante, la pugna de elemento 'contra elemento ha involucrado tan profundamente a algunos sujetos, que creen ser manifestaciones de su elemento predilecto (servidores de poderosas, y en principio desinteresadas, fuerzas elementales que desean inclinarla la balanza en favor de su elemento elegido de una vez por todas). Al adoptar esta clase, cada arconte elemental escoge uno de los cuatro elementos (agua, *aire, fuego y tierra) y a partir de ese momento consagra su vida a demostrar que se es el elemento ms importante del multiverso, y que todos los dems estn subordinados a l (una vez escogido un elemento, es imposible cambiarlo). Estos campeones elementales suelen ser considerados insufriblemente arrogantes, y la opinin general es que sus mentes monotemticas soportan pocos desafos. Etencuentro de dos arcontes elementales suele conducir a rimbOmbantes exhibiciones de lanzamiento de conjuros, convocacin de elementales y destruccin masiva, T donde el "ganador" del combate ve su victoria como una victoria moral en una eterna disputa filosfica. Cuando no estn luchando entre s, los arcontes elementales ayudan a las iglesias dedicadas a sus elementos, como las de . Akadia, Grmbar, Istishia y Kossut. Generalmente, los arcontes elementales no forman parte de las jerarquas de estas iglesias, pero casi todos estos cleros les ven como importantes profetas, dignos de respeto y admiracin. Cuando viajan, los arcontes predican a la gente sobre la supremaca de su elemento escogido, y suelen ganarse la reputacin de estar un tanto locos a ojos del populacho. La mayor parte de los arcontes elemenArconte elemental tales provienen de las filas de la clase de cl-

rigo y, por lo general, se trata de adoradores de uno de los seores elementales. Algunos druidas con escasa visin del equilibrio de la naturaleza se convierten en arcontes elementales, ya que la mayora de ellos cree que la propia existencia se basa en un equilibrio igualitario de los cuatro elementos, lo cual hace que los arcontes elementales sean marginados en la mayor parte de crculos drudicos. A veces, los exploradores se convierten en arcontes elementales; pero suele ser como resultado del encuentro con algn poderoso elemental, o de haber sobrevivido a alguna dura experiencia cercana a la muerte, relacionada con uno de los elementos. Es frecuente que los genases, por cuyas venas corre la esencia de los elementos, se conviertan en arcontes elementales, yzon vistos entre sus pares como los ms iluminados, dentro de un grupo ya de por s especial. Los arcontes elementales jams se unen a arcontes de un elemento diferente, pero siempre estn abiertos a trabajar con sus iguales y con quienes no profesan la supremaca de otro elemento, aunque, por regla general, son solitarios a los que nadie llega nunca a comprender del todo. Suelen establecer sus refugios en lugares donde su elemento predilecto est muy presente, coma volcanes acti,) vos, grutas sumergidas, desiertos rocosos, o picos azotados por el viento. Dado de golpe: d8.

a a

a.

;71
1 o

PRERREWSITOS
Para poder convertirse en arconte elemental, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera neutral. Habilidades: Hablar un idioma (ver especial), Saber (naturaleza) 8 rangos. Conjuros: capacidad de lanzar proteccin contra los elementos como conjuro divino. Patrn: Akadia, Grmbar, Istishia, o Kossut Especial: debe hablar el idioma asociado a i' su elemento escogido (agua: acuano, aire: aurano, fuego: ignaro, tierra: trraro).

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de un arconte elemental (y la caracterstica clave para cada una) son: Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Empata animal (Car), Escudriar (Int) -Intuir la direccin (Sab), Nadar (Fue), Trato con animales (Carl Saber (los planos) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Sallar (Sab) y SuwI l pervivencia (Sab) Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de jas habilidades.Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modif. de.Int.

188

t.(

ADALIDES DL LA FE

RASGOS DE CLASE
A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio arconte elemental. Competencia con armas y armaduras: un arconte elemental no gana competencias con armas ni armaduras. Conjurs por da/conjuros conocidos: en cada nivel indicado de arconte elemental, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si se da el caso), como si tambin hubiese-conseguido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no consigue ninguno de los otros beneficios que hubiese obtenido un personaje de esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas y de creacin de objetos, y dems). Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en arconte elemental, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos. Poder de la arrogancia: el arconte elemental cree con tanto fervor en la superioridad de su elemento elegido, que sus ataques hacen ms dao contra los servidores de sus enemigos. En 2. nivel, el arconte elemental obtiene un bonificador de +2 por competencia en todas las tiradas de ataque contra las criaturas con un subtipo opuesto a su elemento elegido (aguafuego; fuegoagua; airetierra; tierraaire). Un ataque con xito inflinge +2d6 puntos de dao, debido a su experiencia al combatir a estos seres. Elasticidad elemental (Sb): en 3:' nivel, un arconte elemental gana resistencia 10 contra un tipo de energa, basado en su elemento elegido. Los arcontes dedicados al aire ganan resistencia a los ataques elctricos, los dedicados a la tierra ganan resistencia a los ataques de cido, los arcontes del fuego ganan resistencia a los ataques de fuego, y- los arcontes del agua ganan resistencia al fro. En 6:' nivel, la resistencia se eleva a 20 y, en nivel, el arconte gana resistencia 30 contra su tipo asociado de energa. Afinidad elemental (Ex) un arconte elemental gana un bonificador de +1 en su nivel de lanzador con todos los conjuros que tengan como denominador su elemento elegido. Si ya posee un bonificador en su nivel de lanzador, a causa de tener el dominio elemental apropiado, estas aptitudes se apilan. Pericia elemental (Ex): los arcontes elementales de 7. nivel y superiores han alcanzado una especie de armona con su elemento que les permite sacar ventaja de ciertas situaciones de combate. Consulta la lisa de abajo para determinar el efecto especfico, segn el elemento elegido del personaje. Pericia en agua: los arcontes del agua ganan un bonificador por circunstancia de +1 en los tiros de ataque y dao si tanto ellos como su oponente estn en contacto con el agua. Pericia en aire: los arcontes del aire ganan un bonificador por circunstancia de +1 en los tiros de ataque y dao contra criaturas que estn en el aire, cuando ellos mismos tambin lo estn. Pericia en fuego: los arcontes del fuego ganan un bonificador por circunstancia de +1 en las tiros de ataque y dao si tanto ellos como su oponente se encuentran a menos de 20' de alguna llama (del tamao de una antorcha o mayor). Pericia en tierra: los arcontes de la tierra ganan un bonificador por circunstancia de +1 en los tiros de ataque y dao si tanto ellos como su oponente estn tocando el suelo. Trascendencia elemental: a travs de una absoluta dedicacin a su elemento elegido y una larga relacin con los elementales y los planos .Elementales, el arconte trasciende su forma mortal y se convierte en una criatura elemental. Su tipo pasa a ser elemental (con el subtipo de acuerdo a su elemento elegido) al tiempo que experimenta un cambio hacia una forma ms cercana a su elemento elegido. A pesar de que mantiene una silueta humanoide, que puede recordar a su antigua forma (aunque ocupada por crepitante fuego, torbellinos de agua, remolinos de viento, o tierra rocosa), carece de dna anatoma discernible. El arconte elemental gana la velocidad y las formas de movimiento, ataques, ataques especiales y las cualidades especiales de un elemental Mediano del tipo apropiado, tal y como se describe en el Manual de Monstruos, salvo que sigue usando sus propias puntuaciones de caracterstica y que la CD de la salvacin contra su forma elemental de ataque, si tiene alguno (tor-

bellino, quemadura, o vorgine), es 20 + su modificador de Constitucin. Puede usar su equipo con normalidad, aunque los arcontes del fuego son capaces de manipular objetos de madera o papel sin prenderlos. El arconte es inmune al veneno, dormir, parlisis y ataques aturdidores. A pesar de su forma humanoide, posee sentidos que se extienden 360 grados, y no se ve afectado por los golpes crticos, ni puede ser flanqueado. El arconte gana visin en la oscuridad, con un alcance de 60' (a menos que poseyese ya una visin en la oscuridad mejor, en cuyo caso retiene su antigua aptitud). No se le considera un ser llamado o convocado, as que la tercera funcin de un conjuro de proteccin contra el mal no le afecta. Si resulta muerto, el arconte no puede ser revivido, ni resucitado, pero un conjuro de deseo o milagro pueden devolverlo a la vida.

SEGUIDORES MFITS Al llegar a- 1." nivel, o ms adelante, un arconte elemental puede llamar a un. tro de mfits para que acten como sirvientes suyos (ver el Manual de Monstruos para las estadsticas bsicas de estas criaturas). Puede usarse a estas zalameras criaturas como guardianes, mensajeros, o incluso compaeros de combate (aunque a medida que el arconte aumenta en poder, esto ltimo comienza a ser mala idea). Los mfits ganan DG y aptitudes especiales segn el nivel de clase del arconte elemental. Los seguidores mfits que convocan mfits adicionales, atraen a miembros normales de la especie (no a ms seguidores mfits). El arconte elemental puede poseer hasta tres seguidores mfits al mismo tiempo. Si uno de ellos muere, podr llamar a otro cuando transcurra un da, y el nuevo servidor mfit tendr todas las aptitudes acumuladas que corresponderan a un sii'viente del nivel actual del arconte. El tipo de mfit que un arconte puede escoger como servidor est limitado por la siguiente tabla, aunque los arcontes pueden elegir cualquier combinacin entre los tipos de mfits disponibles, tal y como lo determine su elemento elegido.

4-6: opCio't:s DF, SEGUIDORES M;fITS Elemento elegido Tipos de mfits disponibles Agua De agua, de cieno Aire De aire, de hielo, de polvo Fuego De fuego, de magma, de vapor Tierra De sal, de tierra
TNBLA
TABLA

4 - 7: SEGUIDORES mfrrs.
DG bonificados Armadura Natural Aj. Fue Especial

II I

Nivel del arconte elemental 1-2

Compartir tiros de salvacin, evasin mejorada, vnculo de empata " +2 +4 +6 +1 +2 +3


Adulacin servil

3-5 6-8 9-10

+2 -6

Vnculo de empata mejorado Sacrificio de esclavo

Nivel del arconte elemental: el nmero de niveles que posee el personaje dentro de la clase de prestigio de arconte elemental. DG bonificados: son Dados de golpe d8 adicionales, cada uno de los cuales se beneficia del modificador por Constitucin, del modo habitual. Los Dados de golpe adicionales mejoran el ataque base y los tiros de salvacin, como de costumbre. Armadura natural: es un bonificdor a la armadura natural del seguidor. Aj. Fue: aade esta cifra a la puntuacin de Fuerza del seguidor. Vnculo de empata (Sb) el arconte elemental mantiene un vnculo de empata de hasta una milla con sus seguidores. El arconte elemental no puede ver a travs de los ojos de sus seguidores, pero cada seguidor puede comunicarse telepticamente con el arconte, aunque los mfits- ven el mundo material con ojos distintos, los conocimientos y experiencias del arconte con , su elemento elegido son tan profundos que los malentendidos son muy raros. A causa del vnculo de empata entre l y los seguidores, el arconte elemental tiene la misma conexin que ellos con un lugar u objeto.

189

lea."~its*,,11~99'5"-~IIT"

ADALIDES DE LA FE

Evasin mejorada (Ex): si el seguidor se ve afectado por un ataque que normalmente permite un tiro de salvacin por Reflejos para la mitad del dao, no kufre dao alguno si tiene xito en el tiro de salvacin, y tan slo la mitad si lo falla. Compartir tiros de salvacin: el seguidor utiliza sus propias salvaciones base o las del arconte elemental, las.que sean ms altas. Adulacirt servil (St): los seguidores de arcontes experimentados estn encantados de servir a tales eptomes de perfeccin, y se sienten ms que felices al comentar a sus amos lo mucho que aprecian dicho privilegio. Una vez al da, como accin estndar, un seguidor mfit puede exaltar las virtudes de su amo, garantizando al arconte un bonificador de +1 por moral en las tiradas de ataque, las tiradas de dalo de sus armas, y las pruebas de habilidad. Si ms de un servidor se une a la adulacin servil en el mismo asalto, los bonificadores se apilan. Los efectos duran 1 asalto por Dado de golpe del mfit con ms Dados de golpe que haya participado en la adulacin. Aunque slo adule un nico seguidor mfit, los efectos se extendern durante 1 asalto por cada uno de sus Dados de golpe. Vnculo de empata mejorado (Sbl igual que la aptitud anterior de vnculo de empata, salvo que el alcance aumenta a 20 millas. Sacrificio de esclavo (Sb) la unin del infit con su amo es tan fuerte que preferir sacrificarse a s mismo por el bien del arconte. Cada maana, el arconte y sus mfits fortalecen el imborrable vnculo que comparten, con una ceremonia que dura 1S minutos. Durante el resto del da, el dao de un solo ataque que cause suficientes puntos de golpe de dao como para dejar al arconte por debajo de O puntos de golpe, se transfiere instantneamente al cuerpo del seguidor infit que ms cerca est del arconte. Independientemente de la cantidad de dao transferida, el seguidor siempre resulta muerto, explotando en un repugnante estallido de viscosidad elemental. Para que la transferencia funcione, un seguidor mfit ha de encontrarse a menos de 100' del arconte. Los seguidores asumen el peligro inherente de servir a poderosas arcontes elementales, pero consideran que morir de esta manera es una de las formas ms honorablts de dejar de existir. Si el arconte lo desea, puede pasar por alto la -ceremonia de ja maana, en cuyo caso, sus mfits no se sacrificarn de este Moda

cos guerreros estn dispuestos a admitir que en el combate la suerte juega un papel ms importante que la habilidad, y la mayora de los brbaros ensalzan la fuerza por encima de la suerte. En ocasiones, hay arspices que se unen a bandas de aventureros si se dice que alguno de sus miembros es especialmente afortunado, aunque en su mayor parte suelen pasar inadvertidos. Los arspices admiten tener una cierta afinidad entre s, incluso aunque sirvan a -distintas deidades, y en rara ocasin llegan a enfrentarse abiertamente. Se cuenta que tris- de un villano de Faern cree que ser capaz de matar a uno de estos sacerdotes es' seal de favor divino, y hasta el ms afortunado de los arspices sabe lo valioso que resulta forjarse la propia suerte evitando el peligra Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en arspice, un personaje ha.de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera catico. Salvacin base: Fort +S, Ref +2 Dotes: Esquiva, Gran fortaleza, Reflejos rpidos, Voluntad de hierro. Dominios: Suerte. Especial: debe ingerir un extrao veneno llamado sangre de Tykhe (que supuestamente contiene sangre recogida de la cscara de la diosa Tykhe despus de que sta se escindiese en Tymora y Beshaba). Otro arspice le administra este veneno (salvacin de Fort CD 22, 2d6 Con, 1d6 Con + 1d6 Fue), y el personaje no puede intentar atenuar sus efectos mediante l magia (como conjuros u objetos que otorguen bonificadores a los tiros de salvacin, aumenten la Constitucin, o retrasen o neutralicen venenos), aunque puede utilizar el poder concedido del da minio de Suerte para repetir uno de los tiros de salvacin. Si sbbrevive, podr avanzar en la clase de prestigio, e incluso si muere y es devuelto a la vida podr convertirse en arspice, ya que la mala suerte tambin es un tipo de suerte.

.1 a
te

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de un arspice (y la caracterstica clave para cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int) Engaar.(Car), Equilibrio (Des) Escapismo (Des) Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Nadar (Fue) y Piruetas (Des). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntas de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio arspice. Competencia con armas y armaduras: un arspice no gana competencias con armas ni armaduras. Conjuros por da/conjuros conocidos: en cada nivel de arspice, el personaje consigue nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si se da el caso),

Afu sp ice
Hay quien cree que en Faern los dioses dictan el xito o el fracaso de los acontecimientos. Algunos filsofos ms caprichosos, sealan a la fugaz fuerza conocida con el nombre de suerte como el factor decisivo del multiversa No obstante, los cleros de Tymora y Beshaba, prefieren una sntesis de ambas creencias, y afirman que sus deidades patronas dirigen las fluctuaciones de la suerte, e incluso van ms all, asegurando que los mortales pueden aprender a doblegar la suerte en beneficio propio o en detrimento de sus enemigos. Los arspic es, que son quienes manipulan la suerte como si se tratase de las cuerdas de una vieja mandolina, dan crdito a tales afirmaciones. A pesar de que las sagradas escrituras de Beshaba y Tyrnora hablan de ellos en profundidad, pocas personas ajenas a estas religiones saben de su existencia. La mayora de los arspices son seguidores de una deidad que reconoce la importancia de la suerte, y han sido aleccionados en alguna de estas fes. Muchos tienen tambin 'experiencia como pcaros, bardos o hechiceros ; Po-

190

ADALIDES DE LA FE

TABLA 4 - 8; EL ARSPICE

Nivel de clase 1:'


2. 4.

Atq. Base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5' +6 +6. +7

Salv For +2 +3 +3. +4 +4

Salv Ref +0
+0

Salv

Vol -3 +S +3 +4 +4 +S +S +6
+6

6? 7? 8? 9? 10:'

+6 +6 +7

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+7

Especial Domino de Sino, golpe de suerte (+20) Maldicin de Tykhe 1/da Caprichoso toque del destino Infusin de suerte Golpe de suerte (+2S) Maldicin de Tykhe 2/da Marca de la fortuna Infusin permanente Golpe de suerte (+30) Suerte de los dioses

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase-existente

como si hubiera alcanzado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no obtiene ninguno de los otros beneficios que hubiese conseguido un personaje de dicha clase (como aumentar sus posibilidades de expulsan y destruir muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, y dems). Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en arspice, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da Cada maana, un arspice reza a la suerte, sin dirigirse a ninguna deidad en particular (aunque tambin sigue rezando a sus patrones). Dominio de Sino (Sb): los arspices obtienen acceso al dominio de Sino, incluido su poder concedida Si el personaje ya pasee este dominio los efectos no se apilan. Golpe de suerte (Ex): una vez al da, como accin gratuita, un arspice puede apelar a su conexin con las fuerzas de la suerte para asegurar que uno de sus tiros de ataque ser extraordinariamente afortunado. Esta decisin ha de tomarse antes de lanzar el dado, y el ataque gana un bonificador por suerte de +20. En 57 nivel, el bonificador aumenta hasta +25; y en 9? nivel, el arspice recibe un bonificador de +30 en su golpe de suerte diario. Maldicin de Tykhe (St): una vez al da, un arspice de 2. nivel o superior puede invocar la maldicin de Tykhe sobre un nico objetivo que est a corto alcance (2S' + 5"/2 niveles), al cual se le permite una salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de clase + bonificador de Sabidura) para negar los efectos. Si falla, notar que las finas hebras de la buena suerte se alejan de l (se vuelve torpe, olvidadizo y menos eficiente que de costumbre), sufriendo los efectos de un conjuro de lanzar maldicin, pero con una duracin de 1 minuto/nivel de clase. En G.' nivel se puede utilizar esta aptitud dos veces al da. Caprichoso toque del destino (Ex): al alcanzar el 3' el arspice gana la aptitud extraordinaria de afectar la suerte de otros, pudiendo repetir, una vez al da, una tirada que haya realizado otra criatura (amiga o enemiga). La criatura estar obligada a quedarse con el resultado de la repeticin, incluso si es peor que el de la tirada original. El caprichoso toque del destino tiene lugar fuera del orden normal de in idativa, pero el arspice no puede hacer uso de l si est desprevenido (para usar esta aptitud ha de poder ver-al objetivo). Nota: el arspice debe decidir si repetir la tirada antes de que tenga efecto el resultado de sta, de lo contrario, tendr que esperar a otra ocasin. No conocer automticamente las tiradas de los dems, especialmente las de los enemigos, pero suele ser fcil adivinar si una.criatura va a superar un tiro de salvacin o golpear a un objetiva El jugador del arspice avisar al DM antes de que un enemigo lleve a cabo una tirada, dejando claro su intencin de utilizar itimediatamente esta aptitud, si el resultado parece no convenirle. Infusi de suerte (Ex): para cuando alcanza 4? nivel, la comprensin que un arspice posee sobre las complejidades del azar llega a ser tan profunda que es capaz de doblegar la suerte y el azar para que le confieran ciertas aptitudes. Cada maana, mientras prepara sus conjuros, el arspice elige una de las siguientes aptitudes, que permanecer activa durante 24 horas o hasta que el arspice prepare conjuros de nuevo:

Bonificador de suerte de +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Bonificador de suerte de +1 a las tiradas de ataque a distancia Bonificador de suerte de +4 a la iniciativa Bonificador de suerte de +2 a las salvaciones de Fortaleza Bonificador de suerte de +2 a las salvaciones'de Reflejos Bonificador de suerte de +2 a las salvaciones de Voluntad Bonificador de suerte de +2 a la CD de las salvaciones de los conjuros del arspice Bonificador de suerte de +2 a la CA Bonificador de suerte de a las pruebas de habilidad Marca de la fortuna' (Sb) una' vez al da, un arspice de:7? nivel o superior, puede "prestar" parte de su suerte a un aliado, trazando un smbolo sobre el reverso de la mano derecha (o extremidad) de ste. Al hacerlo, otorga a su aliado uno de los efectos de su aptitud: infusin de suerte. No podr proporcionarle el mismo efecto que haya escogido l durante ese da, ni tampoco po-. dr ser el mismo que su poder de infusin permanente (ver ms abajo). Justo despys de trazar la marca, aparecer un reflejo del smbolo sobre la mano izquierda (o extremidad) del arspice, que le impondr un penalizador exactamente opuesto al bonifcador del' aliado (por ejemplo: si Meleyn otorgase a su compaero un bonificador de suerte de +4 en iniciativa, ella sufrira un penalizador de 4 en iniciativa). Si una de las dos marcas de la fortuna es disipada o suprimida (como en un campo antimagia) la otra deja igualmente de funcionar. Ninguna criatura puede beneficiarse de ms de una marca de la fortuna al mismo tiempo. Infusin permanente (Ex): al alcanzar 8? nivel, un arspice puede elegir uno de los efectos de infusin de suerte como rasgo extraordinario permanente de su personaje. Suerte de los dioses (Ea): en lo nivel, el arspice recibe el poder cuasidivino de superar automticamente un tiro de salvacin al da, independientemente de la clase de dificultad que tenga. El xito automtico ha de anunciarse antes de que se realice el tiro de salvacin, obviando la necesidad de realizar tirada alguna.

Ataviado de purptifoa
Los ataviados de prpura son miembros del Culto del dragn que se dedican por completo a la creacin y veneracin de los consagrados, los grandes dracoliches de Faerim. Los miembros siguen los pasos de Sammamo el co, que profetiz que los dragones regiran el inundo entero, y se organizados en clulas independientes, en donde los cultistas del dragn sirven en conjunto como una red de recopilacin de informacin y comunicacin para los dragones malignos de Faern y los dracoliches del Culto. Las ataviados de prpura suelen ser los lderes de estas clulas del Culto del dragn, y se encargan de seguir a.los dragones malignos hasta sus guaridas, ofrecerles tributo, convencerles para que se transformen en dracoliches, preparar los componentes necesarios para el ritual de la transformacin, y, una vez creados, servir a los dracoliches. La mayora de los ataviados de prpura sirven a un dracoliche, aunque los miembros de las clulas ms poderosas pueden llegar a prestar servicio incluso a media docena de consagrados.

19 1

ADALIDES DE LA FE

Casi todos los ataviados de prpura son clrigos, magos, magos especializados en el arte de la nigromancia, o hechiceros. Los clrigos que se unen a las Filas 41 Culto del dragn suelen ser seguidores de Cyric, Grgozh, Perdicin, Shar, Talona o Velsharn. A pesar de que el grueso de los rangos in- feriores del Culto est formado por guerreros y pcaros, pocos miembros que no pertenezcan a una clase lanzadora de conjuros ascienden a posiciones de liderazgo dentro del Culto del dragn. Los ataviados de prpura suelen ser miembros de alto rango de una clula del Culto del dragn que trabajan estrechamente con compaeros Cultistas. La mayora estn ocupados en convencer a uno o ms dragones para que accedan a convertirse en muertos vivientes, o en servir directamente a uno de los consagrados. Muchos suelen quedahe en las cercanas de la guarida del dragn al que sirven, excepto cuando estn coordinndose con otras clulas o captando nuevas sierpes. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en ataviado de prpura, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera maligna Salvacin base: Vol +T. Habilidades Alquimia S rangos, Diplomacia 4 rangos, Hablar un idioma (dracnico) Saber (arcano) 8 rangos, Saber (local) 3 rangos. Dotes: Soltura con una escuela de magia (nigromancia), Voluntad de hierro. Conjuros: capacidad de-lanzar al menos un conjuro nigromntica Especial: el personaje tiene que haber establecido contacto pacfico con un autntico dragn maligno o con un dracoliche.

H ABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de un ataviado de prpura (y la caracterstica clave para cada una) son: Diplomacia (Car-.), Escudriar (Int), Montar (Des) Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int) y Tasacin (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del, nadar para las descripciones de las habilidades: ,Puntos de habilidad en cada nivel: 1+ modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio ataviado de prpura. ,
TABLA

Competencia con armas y armaduras: un ataviado de prpura no gana competencias con armas ni armaduras. Conjuros por da/conjuros conocidos en cada nivel de ataviado de prpura, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si se da el caso) como si tambin hubiese conseguido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese anea de aadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no consigue ninguno de los otros beneficios que hubiese obtenidoun personaje de esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertes vivientes, dotes metamgicas y de creacin de objetos, y dems} Si el personaje perteneca' de convertirse en ataviado de pra ms de una clase lanzadora de conjuros antes pura, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos Nuevo dominio: En L nivel, el ataviado de prpura gana uno de los dominios de la siguiente lista: Estirpe escamosa, Muerte o Mal. El personaje tambin obtiene el poder concedido del nuevo dominio. El nivel de clase de un ataviado de prpura se apila con su nivel cmo clrigo a la hora de determinar lec', efectos de los poderes concedidos de estos tres dominios. Si el ataviado de prpura no posee niveles de clrigo, no obtendr los conjuros del dominio, pero utilizar los niveles en esta clase de prestigio para determinar los efectos del poder garantizado. Resistencia a la energa (Ex) al adoptar la clase de ataviado de prpura, el personaje gana resistencia Y contra un tipo de energa (norinalmente cido, electricidad, fro o fuego), tal y como se describe en el Caataviado de prpura ptulo 3 de la Gua del DUNGEON MASTER. La mayora de los personajes escoge resistencia al tipo de energa que utiliza el arma de aliento del dragn o dracoliche al que sirve o espera servir. En 3 y S? nivel, la resistencia a la energa aumenta a 10 y 15, respectivamente. Dracojinete (Ex) a partir de 2: nivel, cuando monta a lomos de cualquier tipo de dragn, un ataviado de prpura utiliza la puntuacin normal en su habilidad de Montar, incluso a pesar de que eligiese un tipo de montura diferente a los dragones la primera vez que escogi esta habilidad. En otras palabras: no sufre penalizadores por utilizar un tipo de montura "diferente" o "muy diferente" cuando monta a lomos de un dragn. Dote de creacin de objetos: en 4? y niveles, el ataviado de prpura gana una dote adicional de entre las nombradas a continuacin: Elaborar po-

a
a

1.

4-9: El, ATAVIADO De p11111}1111A


Atq. Base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 Salv For +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Salv Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2
+2

Nivel de clase 2: 3 4? 6? 7? 8 10?

Salv Vol +2 +3 +3 +4 +4

+3 . +3

+6 +6 +7

Especial Nuevo dominio, resistencia a la energa S Dracojinete Resistencia a la energa 10 Dote de creacin de objetos Resistencia a la energa 17 Dote de creacin de objetos Presencia espantosa Toque paralizante Mirada paralizante Reprender consagrados

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

191

~--'11T~Till~~~~
ADALIDES DE LA FE

o
.s1 5

a ti

tin, Fabricar objeto maravilloso, Forjar anillo. El ataviado de prpura deSon los clrigos quienes ms habitualmente se convierten en estrellarbe cumplir todos los requisitos de la dote escogida. gentas, siendo los exploradores menos comunes. Selne exige una perspectiPresencia espantosa (Ex) a partir de 7. nivel, un ataviado de prpura va individualista de la vida que resulta incompatible con la naturaleza legal puede conseguir que sus enemigos se estremezcan con su mera presencia, d monjes y paladines, y su carcter apasionadamente bueno y catico apej igual que hacen los consagrados a los que l sirve. Siempre que el personaje ras deja lugar al equilibrio que requieren los druidas. ataca o carga la aptitud entra automticamente en funcionamiento, y poEs frecuente encontrar estrellrgentas en grandes ciudades costemos, cuyo drn sufrir sus efectos los seres que estn en un radio de 'IV y tengan mecomercio y sustento depende del mar. Otras optan por los lejanos confines nos DG que l. de LOS reinos civilizados, donde son ms comunes los licntropos, pero all Las criaturas pueden resistirse si tienen xito en una salvacin de Vol donde estn, las estrellrgentas siempre se oponen enrgicamente a las acti(CD 10 + 1/2 nivel de clase + modificador de Carisma). Las que salven sevidades de los seguidores de Shar, tanto individualmente como en grupo. rn inmunes a la presencia espantosa del personaje durante un da, y si faDado de golpe: d8. llan, las criaturas con 4 DG o menos huirn despavoridas durante 4d6 asaltos, y las que tengan S Dao ms quedarn estremecidas la misma canPRERREQUISITOS tidad de tiempo. Los dragones son inmunes a este efecto. Toque paralizante (Sb): a partir de 8. nivel, cuando el ataviado de pr-Para poder convertirse en estrellrgenta, un personaje ha de reunir las siguienpura toque a una criatura, sta tendr que realizar una salvates caractersticas cin de Fort (CD 10 + 1/2 nivel de clase + Alineamiento: catico bueno. modificador de Carisma), o quedar paralizada Ataque base: +4. durante 2d6 asaltos, aunque tener xito en el Habilidades: Averiguar intenciones (Sab), tiro de salvacin no confiere ninguna inmuniIntuir la direccin (Sab). dad especial contra ataques posteriores. El ataDotes: Ataque elstico, Esquiva, Lucha a viado de prpura puede hacer uso de este ciegas, Movilidad. ataque de contacto una cantidad de veces,a1 da Conjuros: capacidad de lanzar conjuros diigual a 1 + su bonificador de Carisma (si lo vinos de 2: nivel: Los clrigos que desean conhay), y debe realizar un ataque de toque en vertirse en estrellar ' gemas deben tener acceso cuerpo a cuerpo contra su oponente para que al dominio de Luna. esta aptitud surta efecto. Cuando ha sido invoPatrn: Selne. cada, se considera que el personaje est reteniendo la descarga de esta aptitud hasta que * HABILIDADES GLSEAS se utiliza o es dispersada. Mirada paralizante (Sb) a partir de 9? nivel, Las habilidades clseas de una estrellarel ataviado de prpura puede hacer que sus ojos gema (y la -caracterstica clave para cada. se llenen de fulgor, adquiriendo la facultad de una) son: Arte (Int), Averiguar intenciones paralizar a las vctimas que, estando a menos (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de de 40' de l, fallen una salvacin de Fort (CD conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriar 10 + 1/2 nivel de clase + modificador de Ca(Int), Intuir la direccin (Sab) Oficio (Sab) risma) Si logra superar el tiro de salvacin, Saber (arcano) (Int), Saber (geografa) (Int) la criatura ser permanentemente inmune a Saber (local) (Int), Saber (naturaleza) (Int) la mirada de ese ataviado de prpura en partiSaber (los planos) (Int), Saber (religin) cular, pero si la falla, la vctima quedar paraSanar (Sab) y Supervivencia (Sab). Ver lizada durante 2d6 asaltos. El ataviado de el Captulo 4 del Manual del .7ugador para prpura puede hacer uso del ataque con la milas descripciones de las habilidades. rada una cantidad de veces al da igual a 1 + su bonificador de Carisma (si lo hay) Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + moReprender consagrados (Sb) A partir de dificador de Int. 10: nivel, un ataviado de prpura puede usar su aptitud de reprender muertos vivientes para reEstrellrgenta RASGOS DE CLASE. prender dragones o dracoliches. El clrigo lleva a cabo su intento de reprender de la forma habitual, salvo que el alcance es de A continuain se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio es120' y tan slo afecta al dragn o dracoliche objetivo. La resistencia a la extrellrgenta. pulsin de un dracoliche no se aplica contra esta aptitud. Competencia con armas y armaduras: las estrellrgentas no ganan competencias con armas ni armaduras. El arma predilecta de Selnc es la maza A pesada, conocida por las estrellrgentas corno mano lunar. Conjuros por da: en cada nivel de estrellrgenta, el personaje consigue Las estrellrgentas (NdC: la clase de prestigio est abierta a varones, hemnuevos conjuras por da, como si tambin hubiera ganado un nivel en una bras, a pesar del nombre) son defensoras convencidas de la libertad y la toclase lanzadOra de conjuros divinos a la que perteneciese antes de aadir el lerancia, viajeras errantes del camino de la verdad y enemigas juradas de nivel de la clase de prestigio, pero no gana ninguno de los otros beneficios Shar. Abogan por hallar una armona entre los licntropos y los no cambiaque hubiese conseguido un personaje de dicha clase (como anmentar sus poformas, y protegen a los dbiles y oprimidos all donde estn. No toleran la sibilidades de expulsar o reprender muertos vivientes). Si el personaje per-. esclavitud,. y odian a la mayora de muertos vivientes. Casi nunca permaneteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de cen mucho'tiempo en un lugar, sino que siempre siguen su camino, empujaconvertirse en estrellrgenta, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir das por su ansia viajera o atradas por una nueva causa o misin. A veces cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por tienen visiones y se les considera "bendecidas" con dones profticos, dada su da y los conjuros conocidos. proximidad a la Doncella luna. Utilizan las energas y fenmenos lunares y, Conjuros de Luna.: una estrellrgenta puede preparar cualquier conjuro hasta cierto punto, son capaces de blandir el poder de la luna, llevando a Todel dominio de Luna corno si estuviese dentro de su lista de conjuros diviril la fiereza de su luz pura y blanca para realizar los deseas de la diosa. nos. El conjuro utiliza un espacio de nivel equivalente al que ocupe en la lis-

(ut),

ustrellcir/enta

193

ADALIDES DF- LA FE

TAB1.A

4 lo:

1.A

ESTRF.I.I.ARGF.NTA

Nivel , de clase 2? 3? 4? 6? 7? 8? 9? 10?

Arg. Base +0 +1 +2 +3 +3 e +4 +Y +6 +6 +7

Salv For +2 +3 +3 +4 +4 +S
+S ,

Salv Ref 40 +0 +1 +1 +1 +2 +2 '


+2

Salv Vol 4-2 +3 +3 +4 +4 +S +S


+6-

Especial Conjuros de Luna Visin lunas Mano lunar +1 electrizante


Lgrimas de Seliine

+6 +6 +7

+3 +3

+6 +7

Ojos de profeta 1/da Licntropo selnita, mano lunar +2 electrizante Escudo lunar Ojos de profeta 2/da Gran mano lunar
Fuego lunar

Conjuros por da +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel'de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos

ta del dominio de Luna, por ejemplo: un clrigo/estrellrgenta podra preparar filo lunar como conjuro de clrigo de 3? nivel, y un explorador/estrellrgenta podra preparar rayo lunar como conjuro de explorador de 2. nivel. Visin lunar (Ex) las estrellrgentas de 2 nivel y superiores, tienen visin en la penumbra. Mano lunar (Sb) cualquier maza pesada que sea empuada por una estrellrgenta de 3? nivel se considera una maza pesada +1 electrizante, pero si abandona la mano de la estrellrgenta recuperar sus cualidades originales. Si el arma cuenta con cualidades adicionales (como congeladora), stas se siguen aplicando, y si el arma posee un bonificador de mejora superior a +1, se utilizar el ms-alto de los dos. En 6' nivel, el arma se considera una maza pesada +2 electrizante. Lgrimas de Seliine (St) a voluntad, una estrellrgenta de 4. nivel puede proyectar desde sus ojos pequeos crculos de energa lunar luminiscente, iguales a un conjuro de luces danzantes (antorcha o fuegos fatuos nicamente), como si lo hubiese lanzado un hechicero con su nivel de lanzador.

Ojos de profeta (Sb) a partir de Y. nivel y una vez por da, una estrellrgenta es capaz de ver como si se encontrase bajo los efectos de un conjuro de visin verdadera, lanzado por un clrigo de su nivel. En 8? nivel, esta aptitud puede usarse 2/da. Licntropo selnita: al alcanzar 6. nivel, las estrellrgentas que contraigan cualquier forma de licantropa son tratados igual que licntropos naturales. Su tipo pasa a .ser cambiaformas, y podrn selercionar la dote Control de forma mejorado (ver el Manual de Monstruos) o la aptitud de Olfato como dote (ver el Manual de Monstruos) en cualquier momento que puedan elegir una nueva dote. Las estrellrgentas no cambian de alineamiento a causa de contraer la licantropa, y son conscientes de sus actos mientras estn en forma hbrida o animaL Escudo lunar (Sb) en 7. nivel, una estrellrgenta aprende a resistir mejor la magia de la Urdimbre sombra, ganando un bonificados de +2 en las salvaciones contra los conjuros o efectos de encantamiento, ilusin y nigromancia, y los conjuros o efectos con el descriptos oscuridad. Este bonificados se aplica tanto si el origen est en la Urdimbre como en la Urdimbre sombra. Gran mano lunar (Sb) al alcanzar 9. nivel, una cstrellrgenta que utilice se aptitud de mano lunar trata su arma como si fuese un arma +2 explosiva elctrica. Fuego lugar (St) al alcanzar 10? nivel, una estrellrgenta puede lanzar fuego lunar 1/da como aptitud sortlcga.

guardin de la esencia
La dama de los Misterios es la Urdimbre, el conductor que permite a los lanzadores de conjuros mortales emplear la energa en bruto que es la magia, al tiempo que anima a que todos los seres exploren sus secretos. Los guardianes de la esencia son los pastores del rebao de Mystra, y salvaguardan la Urdimbre de amenazas contra su integridad, tambin son hbiles practicantes del Arte, interesados en la investigacin de la teora mgica y en crear nuevos conjuros y objetos mgicos. La mayor parte de los guardianes de la esencia son clrigos/magos o clrigos/hechiceros, aunque tambin se tiene conocimiento de otras combinaciones de clases, en particular las que incluyen magos especialistas, bardos y exploradores. Pueden encontrarse guardianes de la esencia .a lo largo y ancho de todo Faern. Algunos moran en torreones aislados y solitarios, totalmente dedicados a sus estudios mgicos, y otros viven en grandes ciudades, donde se dan cita y comparten (voluntariamente o no) todos los tipos de magia. Dado de golpe: d4.

NERREQ_UISITOS
Para poder convertirse en guardin de la esencia, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: humano. . no) 8 rangos. Habilidades Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (arca Dotes: cualquier dote de creacin de objetos, cualquier dote rnetamgica y Competencia con arma extica (shuriken), adems de una de las siguien-

Guardin de la esencia

19+

ADALIDES DE LA FE

4 II: EL gUARDIN DE LA ESENCIA TABLA 4II: Nivel de clase 2? 3? 4, 6? 7? /3?. 9? 10? Atq. Base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4. Salv For +0 +0 +1. +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Salv TS Ref +0 +0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Salv Vol +2 +3 +3 +4. +4

+6 +6 +7

Especial Conjuros por da Dote adicional, soltura con la Urdimbre +1 nivel de clase existente Aura mgica de Nystul, +1 nivel de clase existente visin en la oscuridad +1 nivel de clase existente Manto de conjuros +1 nivel de clase existente Dote adicional +1 nivel de. clase existente Manto de conjuros 1. 1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente Manto de conjuros" +1 nivel de clase existente Dote adicional +1 nivel de clase existente Capa de misterios +1 nivel de clase existente Urdimbre que jams ser capaz de cortar completamente sus lazos con ella. Adems, cuando los guardianes de la esencia intenten lanzar un conjuro de la forma habitual en el interior de una zona de magia salvaje, ganan un bonificador de +5' en sus pruebas de nivel de lanzador. Aura mgica de Nystul (St} en 2 nivel, un guardin de la esencia puede lanzar aura mgica de Nystul (a menudo denomMada roce duraderole Mystra) una vez al da. Visin en la oscuridad (Ex) en 'I' nivel, un guardin de la esencia adquiere visin en la oscuridad (alcance de 60'), si es que no la posee ya, para advertir ms fcilmente los traicioneros actos de Shar y los engaos personificados en la Urdimbre sombra. Manto de conjuros '(Sb) en 4? nivel, un guardin de la esencia comienza a crear un manto personal de conjuros arcanos y/o divinos. Debe escoger un conjuro arcano o divino que pueda lanzar y, a partir de ese momento, puede convertir conjuros preparados de'ese mismo tipo (arcanos o divinos) que sean del mismo nivel o superior, en el conjuro seleccionado, tal y como un clrigo bueno puede lanzar espontneamente conjuros preparados en forma de conjuros de sanar. Esta aptitud es similar a la dote Conjuro de signatura, salvo en que el guardin de la esencia no necesita haber dominado el conjuro con Maestra en conjuros Cada vez que se adquiere esta aptitud, el guardin de la esencia elige otro conjuro para que entre a formar parte de su manta Capa de misterios: en 10. nivel, un guardin de la esencia queda envuelto en un telar por el que fluye la magia constantemente. Todas las dotes metamgicas que conozca, o que aprenda en el futuro, sern ms fciles de utilizar, quedando reducidos en 1 nivel los aumentas de nivele que estipule la dote. El modificador de espacio de conjuro de una dote metamgica no puede reducirse por debajo de +1 nivel de conjuro, a menos que su modificador de nivel sea ya de +0, por ejemplo, una bola de fuego apresurada slo ocupa un espacio de 6? nivel (+3 niveles) en lugar de un espacio de 7? nivel (+4 niveles) pero una bola de fuego silenciosa sigue ocupando un espacio de 4? nivel (+1} Esto no se" aplica a Intensificar conjuro.

tes dotes metamgicas: Conjuros persistentes, Duplicar conjuro, o Retardar conjuro. Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos y divinos de 2: nivel. Capacidad de lanzar disipar magia. Dominio Conjuro o Magia. Patrn: Mystra. Especial: el personaje tiene que haber creado como mnimo un objeto mgico, tanto si es de naturaleza permanente como si no. El personaje no puede poseer la dote Magia de Urdimbre sombra.

HABILIDADES C1,SEAS
Las habilidades clscas de un guardin de la esencia (y la caracterstica clave para cada una) son: Alquimia (Int), Arte (Int) Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escudriar (Int) Oficio (Sab) Saber (todos) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE A continuacin se describen los rasgos de clase par la clase de prestigio guardin de la esencia. Competencia con armas y armaduras: ursguardin de la esencia no gana competencias con armas ni armaduras. Conjuros por da/conjuros conocidos: en cada nivel de guardin de la esencia, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si se da el caso), como si tambin hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no consigue ninguno de los otros beneficios que hubiese obtenido un personaje de esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas y de creacin de objetos, y dems). Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en guardin de la esencia, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos. Dotes adicionales en los niveles indicados, los guardianes de la esencia pueden tomar una dote adicional, seleccionada de la siguiente lista: cualquier dote de creacin de objetos, cualquier dote metamgica, Artesano mgico, Conjurar en combate, Conjuro innato, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Familiar mejorado, Maestra en conjuros, Soltura con un arma (rayo, proyectil de energa o conjuro de toque), Soltura con una escuela de magia, Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros) Soltura con una habilidad (Saber [arcano]) y Soltura mayor con una escuela de magia. El guardin de la esencia ha de cumplir todos los requisitos de la dote escogida. Soltura con la Urdimbre: tras adoptar esta clase de prestigio, para los guardianes de la esencia estar siempre prohibido escoger la dote Magia de Urdimbre sombra, incluso si el personaje llegase a renunciar a la dama de los Misterios a favor de su oscura rival, Shar, est tan sintonizado con la

gua. fnebre
En un inundo repleto de astutos ajenos y magia adivinatoria, existen pocas dudas acerca de lo que sucede con el alma de un ser tras la muerte. Sorprendentemente, saberlo apenas ha servido para disipar los miedos de la gente de Faern, que contina atemorizada ante la posibilidad de que algn demonio pueda apoderarse de sus espritus mientras viajan hacia el plano de la Fuga y, lo que es perora muchos temen que sus cuerpos sean desenterrados y reanimados por esa casta de viles conjuradores obsesionados con la muerte, que parecen ser tan comunes desde la cada de Myrkul durante la Era de los ti-as-tornos. Los que se preocupan por la vida despus de la muerte suelen recurrir a los guas fnebres de Klemvor, una selecta orden de guerreros lanzadores de conjuros que sirven al Juez de los condenados, para que alivien sus temores con la promesa de un final sereno y un juicio justo en la otra vida. Cuando no estn atendiendo a las necesidades de quienes estn a punto de morir, los guas fnebres luchan contra la propagacin de la nigromancia, limpiando Faern de la corrupcin que suponen los muertos vivientes mediante una minuciosa aplicacin de fe, conjuros y saber hacer con la espada. Tanto en su

19$."

ADALIDES DE LA FE

TABLA 4-1?:

glIA FNEBRE

Nivel de clase

Atq. Base +0 +1 +2 +3 .-1-3 +4


+S

Salv For +2
+3 +3

Salv Ref +0
+0

Salv Vol +2 +3 +3 +4 +4

2:
3:

+4 +4

+1 +1 +1 + +2

6? 7? 8? 9' 10?

+6 +4 +7

+6 +6 +7

+2
+3 +3

+6 +6 +7

Especial Conjuros por da +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Favor de Klemvor, rito del trnsito +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Conversar con los muertos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Dote adicional +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinas Bonificador a las salvaciones +1 nivel de clase lanzadora de conjures divinos Vnculo con Toque fatal (fantasmal) +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Dote adicional +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Vnculo con Toque fatal (azote de muertos vivientes) Bonificador a las salvaciones, +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos purga etrea Vnculo con Toque fatal (disruptora)+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos Dote adicional, gracia de Klemvor +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos

portantes tareas que cumplir cn este inundo. Su necesidad de viajar hace que faceta de compasivos sepultureros, corno en la de enrgicos enemigos de los sea tan probable encontrar a un gua fnebre en medio del bosque como en muertos vivientis, los guas fnebres representan el dualismo inherente que un entorno ms urbano. define a la muerte en los Reinos. Los guas fnebres provienen exclusivaDado de golpe: (1.6. mente de las filas del clero de Klemvor. La iglesia da cabida a clrigos que se adscriben a una de las dos facetas que forman la ecuacin de la muerte. Por un lado estn aquellos que prePRERREQUISITOS fieren conducir a los enfermos y moribundos hasta el otro mundo, valinPara poder convertirse en gua fnebre, un personaje ha de reunir las sidose de dulces palabras y conjuros que les alivien, y, dentro de la filosofa . guientes caractersticas: opuesta, se encuentran quienes arremeten fervorosamente con sus mazas Alineamiento Legal neutral. contra las cajas torcicas de esqueletos que han sido reanimados, y consideSalvacin base: Voluntad +4. ran la uncin de enfermos corno un intermedio necesario, pero ocasionalHabilidades: Diplomacia S rangos, Saber (los planos) S rangos. mente aburrido, entre grandes batallas contra adversarios muertos Dotes: Expulsin incrementada, vivientes. Se supone que un gua fGran fortaleza. nebre ha de ser capaz de encontrar Conjuros: capacidad de lanzar hael equilibrio entre estos dos -extreblar con los muertos como conjuro dimos. Adems, estos guas sirven a vino. su iglesia de formas menos obvias, Patrn: Klemvor. actuando a menudo como mensajeEspecial: el personaje tiene que haros entre dos templos. Casi-nunca esber destruido a un muerto viviente de tn ligados a un templo en concreto, al menos S DG, mediante el uso de ary se espera de ellos que recorran el mas, conjuros o energa positiva, aunmundo difundiendo por todo Fa- .' que no se exige que lo haya hecho solo. ern la palabra de Klemvor y las El personaje ha de ser competente enseanzas sobre un ms all apacon la espada bastarda. cible y hermoso. Aunque todos los guas fnebres son clrigos de Klemvor en cierta HABILIDADFS CLSFAS medida, algunos se ejercitan como Las habilidades clsf-As de un gua fneguerreros para combatir mejor conbre (y la caracterstica. clave para cada tra los muertos vivientes, mientras una) son: Arte (Int), Concentracin que otros son magos o hechiceros (Con), Conocimiento de conjuros (Int), que intentan socavar la nigromanDiplomacia (Car), Escudriar (Int), Oficia desde la perspectiva arcana del cio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (los problema. Pocos pcaros o monjes se planos) (Int) Saber (naturaleza) (Lit), conviertenen guas fnebrts, y el aliSaber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Ver neamiento impide que brbaros, barel Captulo 4 del Manual del Jugador dos, druidas, exploradores o para las descripciones de las habilidades. paladines puedan llegar a serlo. A menudo, los guas fnebres diPuntos de habilidad en cada nivel: rigen bandas de aventureros para 2 + modificador de Int. limpiar enclaves de muertos viviente o castigar a un nigromante particularmente poderoso o malvado. RASGOS DE CLASE En ocasiones, ofician importantes A continuacin se describen los rasfunerales o proporcionan magia revigos de clase para la clase de prestigio vificante a quienes han servido a su gua fnebre. -Gua fnebre iglesia en el pasado y an tienen

196

ADALIDES DE LA FE

TABLA

4-13:

El. HERALDO ASTADO

Nivel de clase

3? 4? S" 6? 7 8? 9?. 10'

Atq Base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5+6 +6 +7

Salv For +2 +3 +3

Salv Ref +0 +0 +1

+4.
+4 +5 45+6 +6 +7

+1
+1 +2 +2 +2 +3 + 3

Salv Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5+S


+6

+6 +7

Especial Astas seas, dominio de Muerte, reprender muertos vivientes Reanimar a los muertos, reloj de la muerte Dote adicional Dote adicional Capitn de los muertos vivientes Crear muertos vivientes Dote adicional, reanimacin a distancia Crear muertos vivientes mayores Dote adicional General de la muerte viviente Purga etrea (St): en 8? nivel, el gua fnebre puede rodearse una vez al da de una esfera de fuerza con un radio de 5" por nivel de clase, que obliga a todas las criaturas etreas en el rea a seguir manifestndose o entrar en el plano Material, segn sea aplicable. Por ejemplo, obliga a los fantasmas a manifestarse, y a los birladores etreos o los seres que estn utilizando un conjuro de excursin etrea, a entrar en el Plano Material. Estas criaturas pueden intentar una salvacin de Voluntad (CD 10 -I: 1/2 nivel de clase del gua fnebre + bonificador de Sabidura del gua fnebre) para resistirse a estos efectos. Los que fallan sufren los resultados descritos y no pueden regresar al Plano Etreo hasta que haya transcurrido 1 minuto por nivel de clase. Gracia de Klemvor (Sb) en 10? nivel, un gua fnebre consigue inmunidad absoluta a las colisuncimies de energa y a los efectos de muerte. Adems de esto, los aliados que sc encuentren a menos de 10' de l ganarn un bonificador de +4 a los tiros de salvacin para resistir un nivel negativo.

Competencia con armas y armaduras: un gua fnebre no gana competencias con armas ni armaduras. Conjuros por da: en cada nivel de gua fnebre, el personaje consigue nuevos conjuras por da, como si tambin hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, pero no gana ninguno de los otros beneficios que hubiese conseguido un personaje de dicha clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar muertos vivientes no obstante, ver ms abajo la aptitud: favor de Klemvor). Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en gua fnebre, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos. Favor de Klemvor- Por la gracia del Seor de los muertos, los guas fnebres aaden su nivel en esta clase de prestigio . a sus niveles de clrigo a efectos de expulsar o destruir muertos vivientes, tanto para la prueba de expulsin inicial como para la tirada de dao de expulsin. Rito del trnsito (Sb): como accin estndar, un gua fnebre puede tocar un cadver para protegerlo de aquellos que pudieran intentar reanimarlo. Una criatura muerta sobre la que se ha realizado el ritual no podr ser reanimada de ningn modo, salvo intervencin directa de una deidad. Un gua fnebre puede llevar a cabo el rito del trnsito sobre una criatura al da por cada nivel que posea en esta clase. Los cadveres de las criaturas con cuatro o ms Dados de golpe que el gua son inmunes al ritual. Conversar con los muertos (Ex) al alcanzar 2. nivel, los estudios del gua fnebre sobre el proceso de la muerte le han proporcionado la maa necesaria para sonsacar informacin adicional a los cadveres cuando usa el conjuro hablar con los muertos. En lugar de la pregunta habitual por cada dos niveles de lanzador de conjuros, los guas fnebres pueden realizar una pregunta por nivel de lanzador de conjuros. Dote adicional: en 35 6? y 10. niveles, un gua fnebre puede escoger una dote adicional de la siguiente lista: Acelerar expulsin, Expulsin incrementada, Intensificar expulsin, Potenciar expulsin y Venganza divina. Bonificador a las salvaciones (Ex) en 4. nivel, los guas fnebres consiguen un bonificador de +4 en los tiros de salvacin contra efectos de muerte y para evitar un nivel negativo. Al llegar a 8? nivel, un gua siempre efecta con xito su tiros de salvacin para superar niveles negativos. Vnculo con Toque fatal (Sb) la devocin del gua fnebre hacia Klemvor y su dedicacin a las enseanzas del seor de la Aguja de cristal le han ayudado a establecer un cierto vnculo sobrenatural con Toque fatal la poderosa espada bastarda de Klemvor. Esta unin se manifiesta en forma de un tenue halo verdoso que rodea el arma, y representa la capacidad del gua fnebre para aumentar el poder de las armas que empua. Cada vez que es utilizada, la aptitud dura 1 asalto, y puede invocarse como accin gratuita tantas veces al da como el bonificador de Carisma del gua (mnimo una) Un gua fnebre ha de decidir utilizar esta aptitud antes de atacar, y si el ataque falla se pierde ese uso. En S? M'ya, el vnculo otorga a las armas empuadas la propiedad dejanmona/. En nivel, las armas e//apuadas por el gua fnebre ganan tanto la propiedad de fantasmal como la de azote de muertos vivientes. En 9:' nivel, las armas empuadas obtienen las propiedades de fantasmal, azote de nuiertos vivientes y disruptora, incluso si no se trata de armas contundentes Continan aplicndose las aptitudes normales del arma.

He f(11(h) (151-(1d0
Cuando la era de las Trastornas toc a su fin, Myrkul, el Seor de los huesos y antiguo dios de los muertos, haba resultado destruido cerca de la Costa de Aguas profundas por Medianoche, la maga mortal que se convertira en la nueva Mystra. Lo poco que qued de la conciencia de Myrkul termin atrapado dentro de la cercana torre Vara negra, en el interior de los malogados restos de un antiguo artefacto nezherino. Durante la dcada siguiente, los ltimos vestigios de la energa de Myrkul regeneraron lentamente el impo artefacto, imbuyndolo con La personalidad y recuerdos de la deidad cada. atando la Corona astada estuvo- completamente reconstruida, Myrkul se teleport a numerosos lugares a lo largo de Facrn, y la ci sobre la frente de numerosos servidores, tanto vivos como muertos vivientes, durante el tiempo necesario para crear hordas de cadveres andantes en cada uno de estos lugares. Se cree que el portador ms reciente de la Corona astada fue Nhyris D'Hothek, un yuan-ti purasangre macho, que La llev puesta al menos un ao, y que desapareci de los lugares que sola frecuentar en 1370 CV, tras ser transformado en fiche por la Corona astada. Pueden encontrarse ms detalles sobre esta corona en Magia de 1. .es heraldos astados son agentes del destronado Seor de los huesos. Algunos aseguran que su creacin presagia el regreso de Myrkul entre las deidades, mientras otros consideran que son las ltimas manifestaciones del efmero poder de MyrkuL Todos los heraldos astados han tenido contacto con la Corona astada en algn momento posterior a la era de los Trastornos, aunque no todas-las criaturas que lo han tenido se han convertido en miembros de esta clase. La mayor parte de los heraldos astados son clrigos, magos o nigromantes, y pueden ser muertos vivientes. Casi todas veneraron en una oeasin al Seor de los huesos, pero, ms tarde, tras la era de los Trastornos y la muerte de su deidad, se encomendaron a dioses como Cyric, Yrgal, Klemvor o Velsharn. Aladoptar esta clase de prestigio, un heraldo astado ha de dirigir de nuevo su fe hacia el Seor de los huesos, aunque no se sabe con certeza qu deidad les proporciona sus conjuros divinos. Los clrigos que se convierten en adoradores de Myrkul mantienen las dominios de conjuro de su antigua deidad. Si no tienen xito a la hora de venerar de nuevo a Myr-

19'7

ADALIDES DE LA FE

kul, pierden todas las aptitudes pertenecientes a esta clase, salvo Dados de golpe, ataque base y salvacin base. Los heraldos astados suelen "morar en grandes criptas o necrpolis, y frecuentar viejos campos de batalla. Casi nunca, si es que alguna vez lo hacen, mantienen contacto con seres vivos, excepto para conseguir ms cadveres. Es habitual encontrar a estos seres en compaa de grandes nmeros de sirvientes muertos vivientes y casi todos intentan convertirse en fiches, si es que an no estn muertos. Dado de golpe: d8.

es igual a su nivel de heraldo astado ms su bonificador de Carisma (si lo hay), y se apilan con cualquier otra clase que posea el personaje y que le permita lanzar reanimar a los muertos. Por ejemplo, un clr7/heraldo astado 2 con Carisma 13, lanzar reanimar a los muertos como un clrigo de 10: nivel, tanto si utiliza la aptitud sortlega como si lanza el conjuro de clrigo. Este nivel de lanzador tambin determina el nmero mximo de muertos vivientes reanimados mediante yranimar a los muertos que el heraldo astado puede controlar (a efectos de este poder, un personaje con un nivel de lanzador de 10 puede mantener el control sobre 20 DG de muertos vivientes). A partir de 4: nivel, puede usar esta aptitud dos veces' al da. Dote adicional: un heraldo astado puede adquirir una dote adicional en PRERREWISITOS los niveles indicados. Estas dotes se escogen de la siguiente lista: Acelerar Para poder convertirse en heraldo astado, un personaje ha de reunir expulsin, Expulsin incrementada, Intensificar expulsin, Liderazgo las siguientes caractersticas: (slo allegados muertos vivientes), Soltura con lin arma (astas seas), Alineamiento: cualquiera maligno. Potenciar expulsin y Venganza divina. Habilidades: Saber (los planos) 8 rangos. Capitn de la muerte viviente (Ex) en S. nivel, el lmite de un Patrn: Myrkul. heraldo astado a la hora controlar muertos vivientes reanimados Especial: el personaje tiene que haber tocado como mediante conjuros se eleva a S veces su nivel de lanzador, en lumnimo una vez, desde la era de los Trastornos, la gar del habitual de 2 veces por nivel de lanzador, y el lmite paCorona astada, un artefacto nezherino que ahora controlar muertos .vivientes mediante el uso de su aptitud de ra contiene los vestigios de la conciencia de comandar muertos vivientes pasa de ser su nivel efectivo como clriMyrkul. go a convertirse en 2 veces su nivel efectivo como clrigo. Crear muertos vivientes (Sta a partir de nivel 6?, el personaje puede lanzar crear muertos vivientes una vez al da. Su HABILIDADES CLSEAS nivel de lanzador a la hora de utilizar esta aptitud Las habilidades clseas de un heraldo astado (y la caraces igual al nivel de lanzador para su aptitud de reterstica clave para cada una) son: Arte (Int), Concentracin animar a los muertos. El heraldo astado puede (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar lanzar reanimar a los muertos en lugar de utili(Caz), Oficio (Sab), Saber (arcan) (Int), Saber (rezar su aptitud sortlega para crear muertos vivientes, del ligin) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del mismo modo que un clrigo maligno convierte espontManual del jugador para las descripciones de neamente un conjuro preparado en un conjuro de infligir las habilidades. heridas. Reanimacin a distancia (Sb) en 7:' nivel, cualquier uso Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modifide reanimar a los muertos, tanto un conjuro normal cador de Int. como la aptitud sortlega, pasa a tener un alcance intermedio (100' + 10'/nivel), en lugar de ser de toque. Dicho de otro forma: el heraldo astado RASGOS DE CLASE puede usar reanimar a los muertos a disA continuacin se describen los rasgos de clatancia, sin tener que tocar los cadveres. se para la clase de prestigio heraldo astado. Si se lanza como conjuros, los componentes Competencia con armas y armadura* un hemateriales se siguen consumiendo, pero no neraldo astado no gana competencias con armas cesitan ser depositados en los cadveres. ni armaduras. Crear muertos vivientes mayores (Sta a partir Astas seas (Ex) del crneo de un heraldo de 8. nivel, el personaje puede lanzar crear astado crecen seis cuernas seos, cortos 'y muertos vivientes mayores una vez al da, con el curvados, a modo de una corona de huemismo nivel de lanzador que en su aptitud so. Estos cuernos se consideran armas na- "de reanimar a los muertos. El heraldo asturales de la criatura y entre todos inflingen 1d6 tado puede lanzar reanimar a los muertos o crear puntos de dao perforante, adems de causar doble damuertos -vivientes en lugar de utilizar su aptitud sorto cuando se utilizan en una carga. lega para crear muertos vivientes, del mismo modo que Heraldo astado Dominio de Muerte: al adoptar la clase de heraldo un clrigo maligno convierte espontneamente un conastado, el personaje obtiene acceso tanto al dominio de juro preparado en un conjuro de infligir heridas. Muerte, descrito en el Manual del jugador, como al poder concedido por General de la muerte viviente (Sb) en 10. nivel, el lmite de un heraldo dicho dominio. Los niveles de esta clase de prestigio s apilan con los niveastado a la hora de controlar muertos vivientes reanimadas a travs de conles de clrigo a la hora de determinar el efecto del poder concedido y, si el juros se eleva a 10 veces su nivel de lanzador, y el lmite para controlar heraldo astado carece de niveles de clrigo, tan slo se utilizan los niveles de muertos vivientes mediante el uso de su aptitud de comandar muertos viesta clase de prestigio. vientes aumenta a 5" veces su nivel efectivo como clrigo. Reprender muertos vivientes (Sb) el personaje puede reprender u ordenar muertos vivientes como un clrigo de un nivel equivalente a su nivel de clase como heraldo astado. Si el personaje ya era capaz de reprender muertos vivientes, los niveles se apilan a la hora de usar esta aptitud. Eilistry, la Doncella oscura, alienta a los drow para que regresen al munReloj de la muerte (Ex): un heraldo astado puede contemplar el mundo do de la superficie y vuelvan a ocupar su lugar como legtimos y honestos como si estuviese usando un conjuro de reloj de la muerte a voluntad. habitantes de la Noche abierta. Aunque no se requiere que sean autnticas Reanimar a los muertos (Se) a partir de 2. nivel, el personaje pu* lanar readrows, se espera que las hojadanzantes dirijan el xodo y acten para facilinimar a los muertos una vez al da, como aptitud sortlega. Su nivel de lanzador a tar la armona entre los drow y las razas que moran la superficie. Cultivan la hora de utilizar esta aptitud o de lanzar reanimar a los muertos como conjures la belleza, la msica, el arte de construir instrumentos musicales y la can-

ji

ti e
a

e e
a

e
e

ojadanzante

198

ADALIDES DE LA FE

TABLA 4-14: LA 110JADANZANTE

Nivel de clase 1:

Atq. Base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5'


+6

Salv For +0 +0 +1, +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv Ref +2 +3, +3 +4 +4 +5' +5' +6 +6 +7

Salv Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

3? 4? 6? 7? 8?. 9? 10:'

Especial Canto de la espada, visin en la penumbra Rayos de luna Danza de la espada Movilidad Espada de la doncella Canto sortlego menor Ataque elstico Canto sortlego Espada protectora

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel-de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de, clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel- de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

+6 +7

ti

cin all donde se encuentren, echan una mano a los cazadores y a sus presas, y ayudan a los dems a hacer el bien cuando tienen ocasin. Casi todas las hojasdanzantes son clrigos, clrigos/guerreros o clrigos/bardos. Otras combinaciones de clase menos frecuentes suelen incluir explorador, pcaro y hechicero. Es raro que los brbaros,o magos se conviertan en hojasdanzantes. Los drows y smidrows son, con gran diferencia, las razas que ms comnmente adoptan la clase de hojadanzante, pero otras, en especial los semielfos, humanos y elfos de la superficie, tambin rinden culto a la Doncella oscura. Las hojasdanzantes suelen reunirse en pequeos grupos, en lugares donde pueden habitar otras razas lficas. La mayora suele darse cita en claros de zonas boscosas, donde celebran bailes, cantan y practican esgrima bajo la luz de la luna. Dado de golpe: d8.

RASGOS DE CLASE. A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio hojadanzante. Competencias con armas y armaduras: una hojadanzante no gana competencias con armas ni armaduras. Si lleva puesta una armadura intermedia o pesada, o si lleva un escudo o lo est utilizando, la hojadanzante no podr hacer uso de ninguna de sus aptitudes especiales, y en el .caso de que vista tan slo una armadra ligera, tendr que superar con xito una tirada de fallo de conjuro arcano para poder utilizar cualquiera de las aptitudes sortlegas o sobrenaturales-otorgadas por e ta clase de prestigio (sin incluir el lanzamiento de conjuros), Conjuros por da/conjuros conocidos: en cada nivel de hojadanzante, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si se da el caso) corno si tambin hubiese conseguido un nivel en una clase lanzadorade conjuros a laque perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no consigue ninguno de los otros beneficios que hubiese obtenido un personaje de esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o reprender muertos vivientes). Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora,de conjuros antes de conver1;) tirse en hojadanzante, cl jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de de. terminar los conjuros por da y los conjuros conocidos. Canto de la espada (Sb): tras un proceso que dura diez das, una hojadanzante puede alcanzar un estado de armona con una espada en particular (tanto si es mgica como si no) Durante el proceso, ha de llevar la espada encima o estar sujetndola, como mnimo ocho horas al da, y en caso de interrupcin, tendr que comenzar de nuevo. Tan slo puede estar en armona con una espada al mismo tiempo de esta forma, y el hecho de dar comienzo al proceso de sintonizacin con otra espada, niega las habilidades de la espada con la que ya est en armona. Una vez completado el proceso, cuando la hojadanzante est esgrimindola, la espada cantar canciones picas, lo cual le otorgar un bonificador de +2 por moral en las tiradas de ataque y dao con esa espada, y un bonificador de +3 por moral en Jos tiros de salvacin contra conjuros y efectos que afecten a la mente. Se trata de'un efecto snico que afecta a la mente, y puede utilizarse un nmero mximo de asaltos al da, igual al nivel de clase de la hojadanzante ms su modificador de Carisma. Si esta cualidad se aplica a una espada danzante, el arma ganar los bonificadores de ataque y dao, pero el bonificador a los tiros de salvacin se seguir aplicando a la hojadanzante. Visin en la penumbra (EX): todas las hojas danzantes tienen . visin en la penumbra. .

PRERREQUISITOS

Para poder convertirse en hojadanzante, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: elfo o semielfo. Gnero: Femenino. Ataque base: +5'. Habilidades: Diplomacia 5" rangos, Hablar un idioma (lfico e infracomn) Interpretar 5' rangos (incluye baile y canto) Dotes: Esquiva, Pericia, Soltura con un arma (cualquier espada), Soltura con una habilidad (Interpretar). Conjuros: capacidad -de lanzar conjuros divinos de 2? nivel. Patrn: Eilistry. Especial: el personaje tiene que haber visto salir el sol al menos una vez y haber pasado, como mnimo, un mes seguido viviendo en la superficie (sin entrar en la Infraoscuridad), bailando cada noche bajo la luz de la luna.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de una hojadanzante (y la caracterstica clave para cada una) son: Arte (Int), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Esconderse (Des) Escuchar (Sab) Interpretar (Car), Moverse sigilosamente i_ (Des), Piruetas (Des) Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int), Saber (naturaleza)",(Int) Saber (religin) (Int) y Supervivencia (Sab). Ver el Captulo 4 "del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int

199

ADALIDES DE LA FE

Rayos de luna (Sb): a partir de 2." nivel, a voluntad y como accin grasu Clase de Armadura. Los cambios en las tiradas de ataque de la espada tuita, una hojadanzante puede crear pequeas luces, similares a las generay la Clase de Armadura se prolongan hasta la siguiente accin. La hojadas por el conjuro luces danzantes. La hojadanzante controla las luces, pero danzante slo puede usar esta aptitud sobre una espada danzan&al misno pueden separarse ms de S' del cuerpo de sta. La hojadanzante puede' mo tiempo_ mantener un nmero de rayos igual a su nivel de clase. Danza de la espada (Sb): en 3' nivel, una hojadanzante puede alcanzar un estado de armona con una espada en particular (que puede ser la misma que su hoja .cantora) mediante el proceso indicado con anterioridad. Una El Prncipe de las mentiras exige control a cualquier precio. LoS'-instigadovez completado el proceso, podr utilizar la espada como si sta tuviese la res son los principales instrumentos del Sol oscuro, y su misin es difundir' cualidad de danzante, una cantidad de veces al da igual a su nivel de clase. el nico camino verdadero de Cyric (o al menos eso es lo que el Prncipe de Movilidad: la hojadanzante gana la las mentiras susurra en sus mentes) medote Movilidad en 4? niveL diante la fuerza y el engao. Promueven Espada de la doncella (Sb) en 5' nivel, enfrentamientos y obran asesinatos por una hojadanzante gana la aptitud de crear doquier, con el fin de aterrorizar a las espadas mgicas como si tuviese la dote Fagentes.y hacerlas creer en Cyric. bricar armas y armaduras mgicas. Esta La mayora de instigadores son clriaptitud slo funciona en las espadas con las gos, pcaros o bardos. Los guerreros y que 1-t en armona, pero las cualidades brbaros especialmente astutos pueden otorgadas a la espada persistirn incluso si convertirse en instigadores, pero no es se pierde la armona con ella. Podr aadir habitual que los personajes de otras clacualquier cualidad (incluyendo bonificadoses sigan este camino. res de mejora) a una espada, siempre y Resulta comn encontrar instigadocuando cumpla todas los requisitos adiciores apoyando a gobernantes con tendennales que se exijan. cias crueles e imperialistas. Se Canto sortlego menor (Sb) en 6 niabandonan a las intrigas en cualquier luvel, una hojadanzante gana la aptitud gar, y avivan los conflictos por doquier, de lanzar de manera espontnea conjusin empujar a los reinos a la guerra ros preparados de clrigo de 37 nivel o abierta, ya que algo as supondra rendir inferior en la forma de cualquiera de pleitesa a Tempus, la deidad de la guesus conjuros de dominio, del mismo rra. La mayora de ellos tambin dedica modo que un clrigo bueno lanza essu tiempo a confabular entre s, en una pontneamente conjuros preparados de lucha interminable de intriga contra inclrigo en la forma de conjuros de edtriga, en la que cada instigador intenta rar heridas. Todos los hechizos as lanaumentar su poder personal. zados tendrn un componente verbal, Dado de golpe: d6. 'adems de las habituales. Por ejemplo, una hojadanzante que tenga acceso al FRERREQUISITOS - dominio de Luna y que haya preparado favor divino (un conjuro de 1.7 nivel), l'ara poder convertirse en instigador, un podra intercambiarlo por fuego ferico personaje ha de reunir las siguientes ca(un conjuro de nivel del dominio de ractersticas: Luna) Habilidades: Disfrazarse 8 rangos, Strifeleader Ataque elstico: en 7. nivel, la hojadanEngaar 4 rangos, Hablar un idioma zante gana la dote Ataque elstico. (abisal) Intimidar 4 rangos. Canto sortlego (Sb) en 8. nivel, el canto sortlego menor de la hojaDotes: Soltura con un arma (espada larga), Soltura con una escuela de danzante se extiende tambin al lanzamiento espontneo en la forma de magia (Ilusin), Voluntad de hierro. conjuros de dominio, de conjuras clericales de hasta 6? nivel. Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 37 niveL Espada protectora (Sb): en 10? nivel, como accin gratuita, una hojaPatrn: Cyric. danzante puede ordenar a su espada danzante que luche de forma defenEspecial: el personaje tiene que haber matado sin ayuda a un ilusionista, siva, imponiendo un penalizador de hasta 5" en los ataques de la espada un clrigo de Cyric o alguien con la dote Soltura con una escuela de magia para aadir la misma cifra (hasta +S), como bonificador por armadura, a (Ilusin).

n sti ?. (id o r

ti e
a

TABLA 4-15: 1:1. INSTI9ADOIS

Nivel de clase

Atq. Base +0 +1

Salv For + 2 +3 +3 +4 - +4 +5' +6 +6


+7

Salv Ref
40

Salv Vol . +2 +3 +3 +4 +4 +5' +6 +6 +7

3? 4? 6. 7? 8. 9?

+2

+3 +3 +4 +5' +6 +6 +7

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Aura de dominio 20', Empleo de venenos Hbiles mentiras Ataque furtivo +1d6 Aura de dominio 30' Ilusiones Ataque furtivo +2d6 Aura de dominio 40' Ataque mortal Ataque furtivo 4 3d6 Gran ataque mortal

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

200

ADALIDES DE LA FE

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades clscas de un instigador (y la caracterstica clave para cada una) son: Averiguar intenciones (Sab) Concentracin (Con) Diplomacia (Car) Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Germana (Sab) Intimidar (Car), Reunir informacin (Car) y Saber (religin) (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE -CLASE
A continuacin se describen log rasgos de clase para la clase de prestigio instigador. Competencia con armas-y armaduras: un instigador tio gana sompeten,...? cias con armas ni armaduras. Conjuros-por da/conjuros conocidos: en cada nivel indicado-de instigador, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si se da el caso), como si tambin hubiese conseguido un nivel en una clase lanzadora de conjures a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no consigue ninguno de los otros bengficios que hubiese obtenido un personaje de esa clase (COMo aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, ms enemigos predilectos y dems} Si el personaje perteneca. a ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en instigador, el jugador debe decidir a cul de ellas ariadicada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos. Aura de dominio (Sb) un instigador es inmune al miedo (Unto mgico como de otro tipo} Los enemigos que estn adnenos de 20' de un instigador sufren un penalizador de moral de 2 en los tiros de salvacin contra efectos de miedo. Fi radio de este aura aumenta en los niveles.4? y 7f. 'Empleo de venenos los instigadores estn versados en el empleo de venenos y jams corren el riesgo de envenenarse accidentalmente cuando impregnan de veneno un arma . Hbiles mentiras (Ex) en 2: nivel, los instigadores se convierten en maestros en el arte de mentir, y obtienen un bonificador de +2 en las pruebas de Engaar e Intimidar, adems de ganar un bonificador de +4 en los tiros de salvacin contra los conjuros discernir mentiras y zona de verdad. Ataque furtiva a partir de r nivel, si un instigador puede coger desprevenido a un oponente, cuando ste es incapaz de defenderse contra sus-ataques de forma eficaz, puede golpear en -algn punto vital, causando ms dao. Esencialmente, cuando el objetivo de un instigador no pueda utilizar su bonificador de Destreza en su CA (tanto si cuenta con un bonificador como si no), el ataque del instigador inflingir +1d6 puntos de dao. Este dao adicional aumenta en +1d6 puntos en los niveles y 9:". Si el instigador logra un golpe crtico con un ataque furtivo, esta dao extra no se multiplica. Se requiere precisin y pegada para golpear un punto vital, de modo que los ataques a distancia slo pueden considerarse ataques furtivos si el objetivo est a 30' o menos. Con una cachiporra, o en un ataque sin armas, el instigador puede llevar' a cabo un ataque furtivo que cause dao atenuado en lugar de dao normal. En un ataque furtivo no se puede utilizar un arma que inflinga dao normal para causar dao atenuado, ni siquiera con el penalizador habitual de ya" que ha de hacerse un usa ptimo del arma para ejecutar un golpe furtivo. Un instigador tan slo puede atacar furtivamente a seres vivos que posean una natma discernible (los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorpreas carecen de reas vitales a las que atacara y todas las, criaturas inmunes a. los golpes crticos, tambin lo son a los ata, ques furtivos. Adems, el instigador ha de poder ver al objetivo, y no puede usar el ataque furtivo contra criaturas con ocultacin o al golpear las extremidadel'de criaturas cuyos puntos vitales no puede alcanzar. Si el instigador cuenta con lonificadores al ataque furtivo por alguna otra' tcomo niveles de pcr os bOndicadores a ), st l dao se apillm 3 Ilusione& a partir de T.' nivel, el instigador aade a su lista los siguiente conjuros ajfsinolantastiug imagen mayor, imagen mena, imagen mltipk, imagen silenciosa, invisibilidad y sonido fantasma. Los conjuros pasan a ser conjures

ricales del mismo nivel que tenan en la lista de lscr/mag (con lo cual, el instigador puede preparar invisibilidad como conjuro de clrigo de 2." nivel) Ataque mortal (Ex) a partir de a' nivel, si el instigador estudia a su vctima durante tres asaltos y despus realiza un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo que consiga causar dao con xito, el ataque furtivo puede tener el efecto adicional de, o bien paralizar, o bien matar al oponente (segn decida el instigador) Mientras estudia a la vctima, el instigador puede llevar a cabo otras acciones, siempre y cuando su atencin contine centrada en su objetivo y ste no le detecte o le reconozca como enemigo. La vctima de este tipo de ataque pierde la vida si falla su tiro de salvacin de Fort (CD 10 +nivel de clase del instigador + modificador de inteligencia de ste) contra el efecto de muerte. Si se falla el tiro de salvacin contra el ef'ecto de parlisis, la mente y el cuerpo de la vctima quedan en tensin, dejndola completamente indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos ms 1 asalto por nivel del instigador. En caso de que el objetivo lege superar con xito la tirada de salvacin, el ataque se convierte en un ataque furtivo normal. Despus de completar los 3 asaltos de estudio, el instigador ha de realizar el ataque mortal dentro de los 3 asaltos siguientes. Si el ataque r esulta fallido, la vctima supera la salvacin o si el instigador no ejecuta el ataque en 1c6. 3 asaltos siguientes a haber completado el estudio, harn falta otros 3 nuevos asaltas de estudio antes de que se pueda intentar otro ataque moral Gran ataque mortal (Ex): en 10. nivel, la CD del ataque mortal del instigador (tanto para matar como para paralizar) aumenta en +4.

ojo ureo
La Amiga del mercader es la patrona del comercio, el dinero y la riqueza. I-06 ojos ureos son agentes e impulsores de la actividad comercial, que pretenden aumentar la riqueza de' sus coniunidades y reinos fomentando el intercambio de dinero en el comercio. Algunos pasan sus aos de juventud como aventureros, intentando conseguir grandes tesoros con las que crear una fortuna, mientras que otros se ven a s mismos como "libertadores" de caudales que no circulan, olvidados en polvorientas criptas o pobres alcancas, donde no sirven. al propsito de aumentar la siempre creciente riqueza. En contra de esto, otros actan corno defensores de capitales, asegurndose de que las riquezas (en especial las suyas propias y las de su iglesia) permanecen en las manos adecuadas. La mayora de los ojos ureos han sido clrigos o clrigos/pcaros en el pasado, aunque tambin se conocen otras combinaciones de clases, especialmente las que incluyen bardo, guerrero, hechicero o mago. Es fcil encontrar ojos ureos en las grandes ciudades, encabezando consorcios comerciales, dirigiendo emporios mercantiles, o esforzndose en abolir impedimentos polticos, religiosos y culturales contra el comercio. Muchos son miembros extremadamente boyantes de la nobleza mercantil, y manejan el poder desde las sombras, a travs de una minuciosa utilizacin de su dinero. Dado de golpe: da

PRERREWSITOS
Para poder convertirse en ojo ureo, un personaje ha de reunir_ las siguientes caractersticas: Alineamiento neutral. Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Germana 2 rangos, Hablar un idioma (debe conocer dos idiomas humanos que se hablen en una regin distinta a su regin natal [ver RE/NosO/Fro..rnos]), Oficio (contable, escribiente, posadero, o algn oficio similar, relacionado con el comercio) 4 rangos, Tasacin 4 rangos. Dotes: Alerta, Competencia con arma extica (nunchaku), Soltura con una habilidad (Diplomacia). ' Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 3:' niveL Patrn: Wauk in. Especial: el personaje tiene que haber adquirido al mens 5000 p en monedas, gemas, joyera y/o inversiones comerciales (los prstamos no cuentan para este total)

11

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clIse-as de un ojo ureo (y la caracterstica clave para cada una) son: Abrir cerraduras (Des) Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con),

ADALIDES DE LA FE

Diplomacia (Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int) Germana (Sab), Intimidar (Car), Leer los labios (Int), Oficio (Sab) Reunir informacin (Car) Saber (geografa) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int) Saber (nobleza y realeza) (Int) Saber (religin) (Int) y Tasacin (Int) Ver el Caprulo 4 del Manual del Jugador para las descripciones de las habilidades.

Sentir pensamientos (SI manteniendo una conversacin con una criatura, un ojo ureo puede percibir sus pensamientos como si utilizase el conjuro detectar pensamientos. El ojo ureo puede hacer uso de esta aptitud durante 1 minuto por cada nivel de clase al da. Aunque un uso de esta aptitud dure menos, contar como si hubiese sido un minuto. Defensor del patrimonio (Ex) en 1? nivel, un ojo ureo obtiene un bonificador de +2 por moral en los ataques, salvaciones y pruebas cuando est Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. defendiendo algunos de sus objetos valiosos (o un edificio, o negcio que regente), si stos tienen un valor de 1000 po como mnimo. Este bonificador' RASGOS DE CLASE tambin se aplica si la propiedad pertenece a la iglesia de Waukin. Los ob jetos que sujete o lleve el ojo ureo u otro personaje no cuentan, ha de ser A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de un objeto, u objetos, que nadie est utilizando. prestigio ojo ureo. Hombre de mundo (Ex) en 4? nivel, los Competencia con armas y armaduras: un ojo ureo ojos ureos ganan Hombre de mundo, como no gana competencias con armas ni armaduras. dote adicional. Conjuros por da/conjuros conocidos en cada niAlcanca secreta (Sb), en nivel, los ojos vel de ojo ureo, el personaje obtiene nuevos conjuureos pueden crear un pequeo espacio ros por da (y conjuros conocidos, si se da el de almacenamiento extradimensional, caso), como si tambin hubiese conseguial que slo ellos tienen acceso. La aldo un nivel en una clase lanzadora de canca se mueve con el ojo ureo conjuros a la que perteneciese antes de como si se tratase de una bolsa aadir el nivel de la clase de prestigio, para el cinto, y meter, o sacar algo aunque no consigue ninguno de los de ella cuenta como una accin otros beneficios que hubiese obequivalente a moverse. Al tenido un personaje de esa claigual que todos los espacios se (como aumentar sus extradimensionales, no pueposibilidades de expulsar o de accederse a ella en un destruir muertos vivientes, campo antimagia, y un disidotes metamgicas y de creapar magia dirigido, contra el nicin de objetos, y dems) Si vel de lanzador de conjuros el personaje perteneca a clericales del ojo ureo, hace que ms de una clase lanzadora no se pueda abrir durante 1d4 de conjuros antes de converasaltos. Si el ojo ureo muere, los tirse en ojo ureo, el jugador deobjetos que contuviese la alcanca be decidir a Cul de ellas aadir cada aparecern sobre su cuerpo. nivel de esta clase de prestigio, a efectos Ojo de dragn (Ex) en 6. nivel, el de determinar los conjuros por da y los conojo ureo gana un bonificador de +4 en tojuros conocidos. das las pruebas de Tasacin, y lo que es an Idioma adicional (Sb) todas los ojo ureos ms, examinando un objeto mgico durante pueden hablar abisal, un legado divino de la dcada 8 horas completas y logrando una prueba de Coque Waukin pas 'encarcelada por el prncipe demonio nocimiento de conjuras (CD 20), es capaz de descubrir una Graz'zt. sola de sus funciones ms bsicas, como si utilizase un conjuro Jerga comercial (Sb) los ojos ureos no permiten que las baOjo ureo de identificar, aunque no hay coste para el uso de esta habilidad. rreras lingsticas se interpongan a la hora de hacer negocios. Escudriamonedas (Ex) en 7. nivel, un ojo ureo que utilice el conEscuchando un idioma desconocido durante al menos 1 minuto juro de escudriamiento, no necesita un foco divino para el conjuro, y en su luy logrando con xito una prtieba de Sabidura (CD 15), un ojo ureo puede gar puede usar cualquier objeto pulido hecho de metal precioso, incluyendo conseguir una comprensin bsica (y temporal) de dicha lengua. Esta faplatos, amuletos, o incluso monedas. Ya que es ms difcil ver cuando se utilimiliaridad con el idioma basta para comunicar conceptos simples tales coza un objeto muy pequeo para escudriar, usar un objeto del tamao de un mo: "ataque", "peligro", "amistad", "seguro", "parar", "comerciar" y los amuleto impone un penalizador de S en la prueba de Escudriar, y uno del nmeros hasta el 20, lo cual suele ser suficiente para permitir que el ojo utamao de una moneda impone un penalizador de -10 en dicha prueba. reo negocie con la criatura (si se da el caso). La familiaridad con el Idioma Atuendo magnfico (Sb) en 8.' nivel, los ojos ureos pueden vestirse mdura un da, y el ojo ureo gana un bonificador de +2 para volver a famigicamente con elegantes atuendos. Los ropajes creados de este modo son liarizarse con una lengua que ha aprendido de este modo en el ltimo mes.

e
-7Z a a.

ti

ti

TABLA 4-16: l. OJO UREO

Nivel de clase 1?
2.'

Atq. Base +0
+1

3? 4? 6' 7? 8? 9? 10?

+2 +3 +3 +4 +5" +6 +6 +7

Salv For +2 +3 +3 +4 +4 +5"


+S

+6 +6 +7

Salv Ref +2 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7

Salv Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2
+2 +2

Especial Idioma adicional, jerga comercial Sentir pensamientos Defensor del patrimonio Hombre de mundo Alcanca secreta Ojo de dragn Escudriamonedas Atuendo magnfico
Oro electrizante Hallar caudal

+3 +3

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente" +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

202

ADALIDES DE LA FE

iguales a los creados mediante un cetro de magnificencia. Los ojos ureos tambin pueden crear una suntuosa tienda, una vez al da. Estos pabellones tambin son idnticos a los creados mediante un cetro de magnificencia, aunque ninguna de estas aptitudes otorga el bonificador de Carisma que proporciona dich cetro. Oro electrizante (St) en 92 nivel, un ojo ureo puede lanzar un conjuro de calentar nieta! maximizado una vez al da, aunque en lugar de causar dao por fuego, el conjuro causa dao por elsxtricidad. El ojo ureo puede usar esta aptitud una vez al da y para ello no necesita tener la dote Maximizar conjura Hallar caudal (St) Concentrndose, un ojo ureo puede localizar metales o minerales a menos de 30, como si utiliznsi un cetro de deteccin de metales y minerales. Puede activar esta aptitud a voluntad como accin de asalto completo.

Alineamiento: catico bueno. Salvacin base; Ref +2. Habilidades: Diplomacia 6 rangos, Engaar 3 rangos, Hablar una lengua (silvano). Dotes: Competencia con arma extica (ltigo), Esquiva, Movilidad, Soltura con una escuela de magia (Encantamiento). Conjuros: capacidad de lanzar conjuros de r nivel. Patrn: Sune.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de un protector del corazn (y la caracterstica clave para cada una) son: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Empata animal (Car), Engaar (Car), Germana (Sab), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car) Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades.

p rotecto r
del corazn

Sune Cabello de fuego aboga por la belleza, la pasin y el amor doquiera que se, puedan encontrar. Los protectores del corazn son estetas y hedonistas que Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + persiguen activamente el placer y la bemodificador de Int. lleza en todo aquello que nutre a la creacin de cosas bellas. RASGOS DE CLASE La mayora de los protectores del corazn son clrigos, clrigos/bardos, clriA continuacin se describen los rasgos gos/pcaros, o clrigos/hechiceros, aunque de clase para la clase de prestigio protectambin se tiene conocimiento de otras tor del corazn. combinaciones de clases, en particular las Competencia con armas y armaduras: que incluyen encantador. un protector del corazn no gana comEs usual encontrar protectores del corapetencias con armas ni armaduras. zn en las grandes ciudades, acompaados Conjuros-por da/conjuros conocidos: de la elite culturaL La mayora son enrgien cada nivel de protector del corazn, cos mecenas de las artes, y juegan, sin exel personaje obtiene nuevos conjuros por cepcin, el papel de casamenteros entre da (y conjuros conocidos, si se da el capersonas de todos los niveles sociales Muso), como si tambin hubiese conseguido Protector del corazn chos encuentran ocupacin como artistas, un nivel en una clase lanzadora de conartesanos, intrpretes o profesores. Aquellos juros a la que perteneciese antes de aadir que ensean, instruyen en materias tan variadas como son: arte, comportamienel nivel de la clase de prestigio, aunque no consigue ninguno de los otros beto, cosmtica, danza, etylcheta, instrumentos musicales, moda, manualidades, neficios que hubiese obtenido un personaje de esa clase (como aumentar sus modales y msica coraL Algunos recorren el mundo para fomentar la belleza, el posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas y amor y las aventuras, conforme a la perspectiva de los clrigos &mitas. de creacin de objetos, y dems). Si el personaje perteneca a ms de una claDado de golpe: d4. se lanzadora de conjuras antes de convertirse en protector del corazn, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efecios de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos. PRERREQUISITOS Carisma aumentado (Ex). a medida que el protector del corazn gana niveles en esta clase de prestigio, se vuelve ms persuasivo y atrayente. En niPara poder convertirse en protector del corazn, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: vel 1 obtiene un bonificador inherente de +1 en su puntuacin de Carisma, TABLA 4-17: EL PROTECTOR'DEL CORAZN Nivel de clase 2. 42 62 82' 92 102 Atq. Base
40

+1 +2 +3 +3 +4 +S' +6 +6 +7

Salv For +2 +3 +3 +4 +4 +5" +5" +6 +6 +7

Salv Ref +0 +0 +1
+1 +1

Salv Vol +2 +3 +3 +4 +4

Especial
Carisma aumentado

+2
+2

+2 +3 +3

+6. +6
+7

Corazn apasionado Carisma aumentado Labios que arrebatan Carisma aumentado Voz de sirena Carisma aumentado Lgrimas de Eternuro Carisma aumentado Transformacin en faca

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

203

ADALIDES DE LA FE

11 que aumenta en +1 en cada nivel impar de protector del corazn, hasta un bonificador inherente mximo de +S en nivel 9. Corazp apasionado (Ex) en 2. nivel, un protector del corazn manifiesta una fc tan apasionada en todo cuanto hace o dice que es capaz de influir en la opinin del ms rgido de los crticas. Esta aptitud se traduce en un bonificador de +2.en todas las pruebas de habilidad basadas en el Carisma. Labios que arrebatan (Sb)) en 4f nivel, el beso de un protector del corazn produce una sensacin de dicha tan grande en aquel que lo recibe, que confiere un bonificador por moral de +2 en las ataques, dao de armas, pruebas y salvaciones, y lo que es an ms, anula temporalmente los efectos del cansancio, la fatiga y las nuseas. Un objetivo arrebatado recibe un bonificador de +2 en los tiros de salvacn, contra los conjuros y efectos de encantamiento. Esta aptitud dura 5 asalta, y puede utilizarse un nmero de veces al da igual al bonificador de Carisma. La desventaja del beso de un protector del corazn es que tambin hace caer al objetivo bajo los efectos de un conjuro de atontar (se aplica el tiro de salvacin habitual) como si hubiese sido lanzado por un hechicero con el nivel de lanzador del protector del corazn. Voz de sirena (Sb) en nivel, la voz de un protector del corazn se vuelve tan seductora que debilita la habilidad de sus oponentes para resistir sus conjuros. Adquiere las dotes: Conjuros penetrantes y Soltura con una escuela de magia (Encantamiento) pero slo se aplican a los conjuros que tengan componentes verbales (y que no se utilicen con la dote Conjurar en silencio} Lgrimas de Eternuro (S1:) en 8:'nivel, y como accin de asalto completo, un protector del corazn puede llorar lgrimas que emanan de Eternuro, un estanque sagrado que aumenta la belleza, compartido por Sunc y la diosa lfica Hanali Celanil. Si se recogen estas lgrimas, sern el equivalente a una pocin de amor, y sirven como agua bendita a la fc sunita. Un protector del corazn puede usar esta aptitud una vez cada diez das, y aunque hacerlo *no requiere de oro alguno, invocar el poder del estanque requiere del gasto de 6 px, exactamente igual que si hubiese Creado la pocin con la dote Elaborar. spocin. Transformacin en fata: en 10: nivel, un protector del corazn est-tan armonizado con las fuerzas de la belleza natural que trasciende las definiciones mortales de belleza. Su tipo cambia a "fata", lo cual significa, entre otras cosas, que ya no se ver afectado por conjuros que funcionen especficamente sobre humanoides, como hechizar persona, por ejemplo.

blado con lo que ellos suponan que era un joven y pequeo treant, cuando en realidad se encontraban ante un seor del bosque de gran poder.- No existe rivalidad entre distintos grupos de seores del bosque, aunque alguno en particular pueda discrepar acerca de los mtodos para hacer cumplir la voluntad del rbol padre. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS Para poder convertirse en seor del bosque, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Habilidades: Intuir la direccin 4 rangos, Saber (naturaleza) 8 rangos, Supervivencia 13 rangos. Dotes: Aguante, Alerta, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Supervivencia). Conjuros: capacidad de lanzar enmaraar, crecimiento vegetal y controlar plantas. Patrn: Silvanus. Especial: el personaje tiene que haber establecido contacto con un treant de forma pacfica, y tiene que ser competente con el mazo.

e
zr

a.

HABILIDADES GLASEAS
Las habilidades clseas de un seor del bosque (y la caracterstica clave para cada una) son: Avistar (Sab) Concentracin (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),-Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue) Saber (geografa) (Int), Saber (naturaleza) (Int) Sanar,(Sab) y Supervivencia (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del Jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

og a a

RASGOS DE CLASE

A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio seor del bosque. Competencias con armas y armaduras: un seor del bosque no gana competencias con armas ni armaduras. Conjuros por da: en cada nivel indicado de seor del bosque, el personaje obtiene nuevos conjuros por da, como si tambin hubiese conProtectores de las zonas agrestes vrgenes y defensores de los seguido un nivel en una clase lanzadora de rboles centenarios, los seores del bosque son la perNiyrik conjuros divinos a la que perteneciese antes sonificacin viva del sentir de la naturaleza. S rjit"47. de aadir el nivel de la clase de prestigio, mueven al amparo de la oscuridad que mora en aunque no consigue ninguno de los otros los bosques y destruyen a aquellos que devastan las Seor del bosque beneficios que hubiese obtenido un personaje reas silvestres. Mientras que los druidas reconode esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o reprender muercen todos los aspectos de la naturaleza (clima y viento, animales y plantas, tas vivientes). Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de montaas y praderas) los seores del bosque consideran los bosques como las zonas ms sagradas del mundo, anteriores a la llegada de los animales o conjuros divinos antes de convertirse en seor del bosque, el jugador debe los humanos. decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da. A menudo los druidas se convierten en seores del bosque, pero tambin Hermano de los rboles (St) una vez al da, el seor del bosque puede asuse sabe de exploradores y clrigos de deidades de la naturaleza, que abandomir furnia arbrea. nan a sus iguales para seguir .este camino. Algunos brbaros con mlticlase Sentido natural (E.:): el seor del bosque puede identificar plantas y anise convierten en seores del bosque, aunque en raras ocasiones prestan la suficiente atencin ala faceta vegetal de la naturaleza como para abrazar esmales con perfecta precisin, y puede determinar si es seguro o peligroso ta filosofa. consumir un tipo de agua. Dominio del bosque (Sb) en 2: nivel, el seor del bosque gana la aptitud Los seores del bosque suelen actuar en solitario, pero son ms que cade reprender o comandar plantas, del mismo modo que un clrigo maligno paces de trabajar en grupo. En numerosas ocasiones, los aventureros han ha-

seor del bosque

204

.411100~"="IntPR7F.M5C-41~7,151,:,........ADALIDES DE LA FE

TABLA

4-18:

EL SEOR DEL BOSQUE

Nivel de clase 1? 2? 3" 4?

Atq. Base +0 +1 +2 +3
+3

6? 7? 8" 9: 10?

+4 +S +6 +6 +7

Salv For +2 +3 +3 +4 +4 +5
+S

+6 +6+7

Salv Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv Vol +2 +3 +3 +4 e4 +5
+S

+6 +6 +7

Especial Hermano de los rboles, sentido natural Dominio del bosque, mazo grandioso Armadura natural +3 Fuerza de roble Armadura natural +5", tamao de abeto Mazo grandioso (+2 explosivo) Armadura natural + y, corazn de roble Longevidad del bosque, races profundas Mazo grandioso (+3 hendiente) ' Poder del bosque

Conjuros por da +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos

puede reprender o comandar muertos vivientes. Su nivel efectivo para usar esta aptitudes igual a su nivel de clase, y puede utilizarla un nmero de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma. Si ya posee esta aptitud por ser un clrigo con el dominio Vegetal, estos niveles se apilan con sus niveles de clrigo y viceversa. Mazo grandioso (Sbl a partir de 2' nivel, un seor del bosque comienza a despertar en el interior de la madera y el metal ciertas habilidades mgicas que se extienden a su mazo. Cualquier mazo utilizado por un seor del bosque se considera que es un mazo +2 con la propiedad de congelador o electrizante (el seor del bosque decide en cada asalto si el dao extra del arma es fro o electricidad} Si el arma posee propiedades adicionales (como defensora) stas continan aplicndose, y si tiene un bonificador de mejora superior a +2, se utiliza el mayor de ambos. El mazo no gana estas propiedades si no es el seor del bosque quien lo empua. En 6. nivel, el mazo del seor del bosque funciona como un arma 2explosiva glida, o una + 2 explosiva elctrica, dependiendo del efecto que el seor del bosque decida otorgar al arma en cada asalta En 9r nivel, el mazo del seor del bosque funciona como un arma + ?l'endiente, adems de sus otras propiedades (incluidas sus cualidades de explosiva glida o explosiva elctrica). Armadura natural (Ex) en V nivel, la piel del seor del bosque se transforma en un cuero duro, similar a una corteza, lo cual le proporciona una armadura natural de +3. Este bonificador aumenta a +S en nivel 5-?, y a +7 en nivel 7.'. Fuerza de roble (Ex) a partir de 4? nivel, el seor del bosque gana un bonificador a Fuerza de +2, y la aptitud de efectuar ataques de golpetazo. El ataque de golpetazo de una criatura Pequea causa 1d4 puntas de dao, el de una criatura Mediana inflinge 1d6 puntos de dao y el ataque de golpetazo de un seor del bosque Grande causa 1d8 puntos de dao. Estos ataques se consideran ataques con armas naturales y no provocan un ataque de oportunidad por parte del defensor. Un seor del bosque puede adquirir Crtico mejorado (golpetazo), Soltura con un arma (golpetazo) y (si se trata de guerrero de 4? nivel o superior) Especializacin en armas (golpetazo} Al ganar esta aptitud, el pelo del seor del bosque se vuelve frondoso y adquiere una tonalidad verde. Tamao de abeto (Sb) en y? nivel, el seor del bosque puede aumentar temporalmente su fuerza y tamao una vez al da, como si estuviese usando el conjuro poder de la justicia, Si su nuevo tamao es Grande, su alcance aumenta a 10'. Corazn de roble (Ex) al alcanzar 7? nivel, el cuerpo de un seor del bosque se convierte cn una mezcla de madera y hoja, en lugar de carne y hueso. Su tipo pasa a ser planta, y como tal, se vuelve inmune a los efectos que ataen a la mente, al veneno, sueo, parlisis, ataques aturdidores y polimodismo, y no se ve afectado por los ataques crticos ni furtivos. No obstante, el Se or del bosque se vuelve vulnerable al fuego, y sufre doble dao de los ataq'ucs de fuego si falla el tiro de salvacin de Reflejos, o la mitad, en caso de que lo supere. Races profundas (SI a partir de 8? nivel, el seor del bosque puede hundir sus races en el suelo, en cualquier lugar con una superficie natural capaz de sustentar al menos algo de vegetacin. Mientras permanece as plantado, el seor del bosque gana curacin rpida pero su Destreza efectiva se re-

duce a 1 y no puede moverse del lugar en el que est. El seor del bosque puede recoger sus races y dar fin a la curacin como accin gratuita. Longevidad del bosque (Ex) en 8? nivel, el seor del bosque se mantiene mgicamente gracias a su continua metamorfosis y obtiene una increble longevidad. Ya no sufre penalizadores a las puntuaciones de aptitud a causa de la edad y no puede ser envejecido mgicamente. Cualquier penalizador que haya sufrido con anterioridad contina aplicndose, y los bonificadores se siguen acumulando. Cuando el personaje alcanza la edad de venerable, su edad mxima se determina de la forma habitual, pero el resultado final se multiplica por das. Poder del bosque (Ex)' en 10? nivel, el bosque primigenio insufla poder en el seor del bosque, otorgndole un bonificador de +2 en Fuerza, un bonificador de +2 en Constitucin y haciendo que slo sufra la mitad de dao de las armas perforantes. Adems, gana curacin rpida 1 (que no se apila con la curacin rpida S que consigue cuando utiliza su aptitud de races profundas) siempre que se encuentre sobre suelo frtil, aunque no puede utilizar esta facultad para sanar el dao causado por fuego.

seno(' de las -tormentas


Tatos el destructor encarna las fuerias agresivas y destructivas de la naturaleza que pueden golpear en cualquier momento. Los seores de las tormentas son los agentes principales de la ira del Destructor, y all donde van dan lugar a orgas de destruccin para testimoniar su infinita furia. Lo nico que preocupa a Tatos es que invoquen una tormenta o que tomen parte en un espectacular acto de violencia cada diez das aproximadamente. La mayora de seores de las tormentas son clrigos, druidas o clrigos/hechiceros, aunque tambin se tiene constancia de otras combinaciones de clase, en especial las que incluyen guerrero e incluso brbaro. Las magos cuentan con sus propios mtodos para destruir cosas y los bardos no suelen ser capaces de generar la suficiente fuerza con sus conjuros, como para que el Destructor los considere dignos. Los seores de las tormentas suelen vivir como bandidos, dejndose llevar por sus deseos personales de riqueza, manjares, objetos de lujo y comportamiento libertino al tiempo que se abandonan a aleatorias y espectaculares demostraciones de violencia. A menudo se hacen pasar por lunticos para predicar la palabra de Tatos, y en otras ocasiones se mueve de incgnito para examinar el terreno y descubrir grandes objetivos a los que atacar. Dado de golpe: d8.

PRERREQ_UISITOS Para poder convertirse en seor de las tormentas, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Salvacin base: Fort +4. Dotes: Aguante, Gran fortaleza y Soltura con un arma (cualquier lanza o jabalina). Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 3." nivel_ Patrn: 'falos. Especial: el personaje tiene que haber sido golpeado por un relmpago, ya sea natural o creado mediante magia, y haber sobrevivido a ello.

2.0)"

,,{1.1111,'

~21111111~1?"---Is09

414111"e"Tenr91.417

ADALIDES DE LA FE

(tanto naturales como mgicas) a su velocidad de movimiento normal, sin verse afectado lo ms mnimo por vendavales (incluyendo rfaga de viento) grandes precipitaciones u olas, objetos arrastrados por el viento (que paLas habilillades clseas de un seor de las tormentas (y la caracterstica clarecen esquivarlo siempre), explosiones de truenos, relmpagos naturales, o ve para cada una) son: Concentracin (Con), Disfrazarse (Car), Intimidar cualquier otro sntoma natural de la furia de (Car), Nadar (Fue), Reunir informacin Tabas (Car), Saber (natural) (Int), Saber (reliArma tronante (Sb) en 5" nivel, cualgin) (Int) y Supervivencia (Sab). Ver el quier lanza o jabalina que sea utilizada Captulo 4 del Manual del Jugador papor un seor de las tormentas se consira las descripciones de las habilidades. dera un arma tronante. El arma pierde esta cualidad 1 asalto despus de abanPuntos de habilidad en cada nivel: 2 donar las manos del seor de las tormodificador de Int. mentas. Este efecto se apila con la aptitud de arma electrizante del seor RASGOS DE CLASE de las tormentas. Cabalgar la tempestad (St) en 6. niA continuacin se describen los rasgos vel, un seor de las tormentas gana la de clase para la clase de prestigio seor aptitud de volar durante cualquier torde las tormentas. menta, como si estuviese utilizando el Competencia con armas y armaduras: conjuro de volar. Las condiciones adun seor de las tormentas no gana comversas del viento no le afectarn, por petencias con armas ni armaduras. ejemplo: ni siquiera los vientos huracaConjuros por da: en cada nivel de seor nados podrn derribarle o lanzarlo por de las tormentas, el personaje consigue los aires mientras est volando. nuevos conjuros por da, como si tambin Arma explosiva elctrica (Sb) en 8 nivel, hubiera ganado un nivel en una clase lancualquier lanza o jabalina que sea utilizada zadora de conjuros divinos a la que perpor un seor de las tormentas se considera teneciese antes de aadir el nivel de la un arma explosiva elctrica. El arma pierde clase de prestigio, pero no gana ninguno esta cualidad 1 asalto despus de abandonar de los otros beneficios que hubiese conselas manos del seor de las tormentas. Este guido un personaje de dicha clase (como efecto se apila con la aptitud de arma troaumentar sus posibilidades de expulsar o nante del seor de las tormentas. destruir muertos vivientes, ms enemiHolocausto elemental (St). al alcanzar gos predilectos, y dems). Si el personaje 10. nivel, un seor de las tormentas obperteneca a ms de una clase lanzadora tiene la aptitud de convocar un cuarteto de conjuros divinos antes de convertirse de elementales Enormes una vez cada 'en seor de las tormentas, el jugador debe diez das. Estos cuatro elementales son decidir a cul de ellas aadir cada nivel de convocados como si s estuviese utiliseor de esta clase de prestigio, a efectos de zando el conjuro convocar monstruo IX, determinar los conjuros por da y los consalvo que cada elemental es de un tipo juros conocidos. distinto (agua, aire, fuego, tierra). Seor de las tormentas Resistencia a la electricidad (Ex) a me-

HABILIDADES CLSEAS

e a
a

dida que el seor de las tormentas avanza en nivel en esta clase de prestigio, se va volviendo cada vez ms resistente a la energa elctrica ganando una cantidad de resistencia a la electricidad igual a la que se muestra en la tabla. Arma electrizante (Sb) en nivel, cualquier lanza o jabalina que sea utili zada por un seor de las tormentas se considera un arma electrizante. El ar ma pierde esta cualidad 1 asalto despus de abandonar las manos del seor de las tormentas. Caminar por la tempestad (Ex) en 3." nivel, un seor de las tormenta y (su montura, si tiene) pueden caminar o cabalgar a travs de tempestade
TABLA

servidor de las olas


Los que se ganan la vida gracias al mar temen a mberli, y todos aquellos que se adentran en sus dominios haran bien en pagar tributo para no provocar su ira. Losservidores de las olas sirven a la Reina rabiosa recaudando tributos y tambin como protectores. La mayora de los servidores de las olas son clrigos, exploradores o clrigos,/exploradores A veces los magos o hechiceros con predileccin por la magia acutica se convierten en servidores de las olas, tambin se tiene constancia

4-19:

F, SEOR DE LAS TORMENTAS

Nivel de clase 1? 2? 3? 4.? 6? 7? 8? 9? 10?

Atq. Base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +S +6 +6 +7

Salv For +2 +3 +3 +4 . -4-4


Salv Ref +0 +0 +1 +1 +1
+2.

+5-

+5 +6 +6 +7

+2 +2 +3 +3

Salv Vol +2 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7

Especial Resistencia a la electricidad 10 Arma electrizante Caminar por la tempestad Resistencia a la electricidad 15 Arma tronante Cabalgar la tempestad Resistencia a la electricidad 20 Arma explosiva elctrica Resistencia a la electricidad 30 Holocausto elemental

Conjuros por da +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1-nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos

2D6

e ADALIDES DE LA FE

4E1

dotes metamgiras y de creacin de objetos, y dems) Si el personaje perteneca a ms de una clase. lanzadora de conjuros antes de convertirse en servidor de lis olas, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase de prestigia a efectos de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos. Conjuros de Ocano un servidor de las olas puede preparar cualquier conjuro del dominio de Ocano como si formase parte de su lista de conjuros divinos. El conjuro ocupa un espacio de nivel equivalente al que ocupe en la lista del dominio de Ocano. Por ejemplo, un explorador/servidor de la olas podra preparar soportar los elementos como conjuro de explorador de 1." nivel. Legin de ahogados: los servidores acuticos que posean la aptitud de reprender muertos vivientes, obtienen un +4 en las tiradas de dao de expulPRERREQUISITOS sin, siempre que ellos o los muertos vivientes que sean sus objetivos tengan, Para .poder convertirse en servidor de las olas, un personaje ha de reunir las como mnimo, la mitad del cuerpo sumergida en agua siguientes caractersticas Respiracin acutica (Ex) un servidor de las olas puede respirar en el agua Ataque base: +5". con la misma facilidad en que la superficie, y gana una velocidad de natacin de Habilidades: Intimidar 4 ran30'. Al igual que todas las criaturas gos, Intuir la direccin 3 rangos, con una velocidad de natacin, los Hablar un idioma (acuano), Naservidores de las olas no se ven oblidar 4 rangos, Saber (naturaleza) 4 gados a realizar pruebas de Nadar rangos. por moverse por el-agua a su veloDotes: Aguante, Soltura con un cidad de natacin, y cuentan con un arma (tridente). bonificador de +8 en todas las prueConjuro& capacidad de lanzar bas de Nadar para realizar alguna conjuros divinos de 2." nivel Los accin especial, o para evitar algn clrigos que deseen convertirse en peligro. Siempre pueden optar por servidores de las olas han de tener elegir 10 en las pruebas de Nadar, acceso al dominio de Ocano. incluso cuando van a toda prisa, o Patrn: niberli estn amenazados. Si nadan en lEspecial: El personaje tiene que nea recta, pueden utilizar la accin haber establecido contacto pacfide correr mientras lo hacen. co con un elemental de agua, una Libertad de movimiento (Ex) criatura maligna del tipo ajeno en- 2- nivel, los servidores de las (agua) o una criatura acutica olas se mueven y atacan de la formaligna, que tenga como mnimo ma habitual mientras estn bajo el 6 DG. El personaje tiene que haagua, igual que si s encontrasen berse comunicado con ella a trabajo los efectos de un conjuro de vs del habla o mediante magia. libertar de movimiento. Tambin podrn lanzar conjuros sin ataduras mientras estn sumergidos. EsHABILIDADES ta aptitud no suprime las CLSEAS restricciones que no estn directaLas habilidades cldsras de un servimente relacionadas con el agua dor de las olas (y la caracterstica (como un conjuro de telaraa que clave para cada una) son: Arte (hit) sea lanzado en el agua) Concentracin (Con) Empata aniRabia de sajuaguln (Ex) a parmal (Car) Intuir la direccin (Sab) tir de ' nivel, un servidor de las Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber olas puede recurrir, una vez al da, Servidor de las olas (naturaleza) (Int) Saber (religin) a la inhumana sed de sangre de los (Int), Saltar (Fue) Sanar (Sab) y Susajuaguines, dejndose invadir por pervivencia (Sab) Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripuna rabia equivalente a la de un brbaro. ciones de las habilidades. Sirvientes acuticos (Sb) en 3' nivel, un servidor de las olas gana la aptitud de reprender u ordenar criaturas acuticas. Esta aptitud funciona del misPuntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int mo modo que un clrigo maligno reprende u ordena muertos vivientes, pero se utiliza el nivel de clase del servidor de las olas para determinar les efectos del intento de reprender. El servidor puede hacer uso de esta aptitud una canRASGOS DE CLASE tidad de veces al da igual a 3 + su modificador de Carisma A continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de prestigio serOlfato de tiburn (Ex) en V', siempre que est bajo el agua, el servidor de vidor de las olas. las olas gana la aptitud de olfato agudo que posee el tiburn, pudiendo detectar Competencia con armas y armaduras: un servidor de las olas no gana criaturas sumergidas, que estn a menos de 180 de l, y percibir sangre en el competencias con armas ni armaduras. agua hasta una distancia de una milla. Conjuros por da/conjuros conocidos en cada nivel de servidor de las olas, el Vista profunda (Ex) en 4. nivel, un servidor de las olas puede ver bajo personaje obtiene nuevos conjuras por da (y conjuros conocidos si se da el caso), el agua como si tuviese visin en la oscuridad y visin en la penumbra. como si tambin hubiese conseguido un nivel en una clase lanzadora de conjuros Veneno de medusa (Sb) en S- nivel, el servidos- de las olas hace que miles de a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no diminutas pas envenenadas casi imperceptibles le crezcan en la cara y las maconsigue ninguno de los otros beneficios que hubiese obtenido un personaje de esa nos Con un ataque de toque, puede inyectar veneno en el cuerpo de una criaclase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, tura mediante estas pas. F-1 veneno (Fort CD 10 + 1/2 nivel de clase +

de la existencia de algunos druidas/servidores de las olas, y en algunas tribus brbaras que veneran a la Reina rabiosa existen brbaros/servidores de las olas, cuyo temperamento rivaliza con el de la propia diosa Los servidores de las olas suelen ser solitarios que moran en islas y regiones costeras azotadas por tempestades, mientras que otros suelen pasar sus vidas a bordo de embarcaciones Muchos se ganan la vida corno piratas, atacando barcos mercintes'que no realizan suficientes ofrendas a su diosa. Casi nunca se alejan mucho de alguna gran superficie de agua. Dado de golpe: d8.

.
2.07

ADALIDES DE LA FE

es:

TABLA

4 ?0:

El, SERVIDOR PM' LAS OLAS

Nivel de clase 1? 2? 3? 4? 5'? 6?


7?

Atq. Basc 40 +1 +2 +3 .+3" +4 +S +6 +6 +7

Salv For 2 +3 +3 +4 +4 +5' +5' +6 +6 +7

Salv Ref +0
40

Salv Vol 42 +3 +3 +4 +4
+Y +5.

8? 9? 10?

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Conjuros de Ocano, legin de ahogados, respiracin acutica Libertad de movimiento Rabia de sajuagun, sirvientes acuticos Olfato de tiburn, vista profunda Veneno de medusa Sentido de la vibracin Tentculos de medusa Brazos de pulpo Cuerpo de medusa

Conjuros por da 11 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de' clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuro'divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos :+1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos

'

+6 +6 +7

bonificador de Sab) causa 1d6 puntos de dao inicial y secundario de Fuerza. Fi servidor de las olas puede utilizar las pas para realizar mltiples ataques mientras duren. Estas pueden ser invocadas una vez al da, permaneciendo en la piel del servidor de las olas durante 1 minuto por nivel de clase, y pueden retirarse como accin gratuita. No es posible extraer el veneno de la piel o las pas del personaje para utilizarlo ms tarde. Sentido de la vibracin (Ex} en 6? nivel, un servidor de las olas consigue tal grado de adaptacin a las vibraciones del agua, que obtiene la aptitud de sentido de la vibracin con las criaturas que estn dentro de la misma masa de agua en la que l se encuentre sumergido, o en contacto con ella, por ejemplo: si estuviese en un lago subterrneo, sera capaz de saber la localizacin exacta de un pcaro invisible que atravesase el lago a nado en su direccin, pero no poseera ninguna aptitud especial para detectar al hechicero invisible que estuviese volando por encima de L El alcance de esta aptitud es de 60'. Tentculos de medusa (Sb} en 8? nivel, cuando el servidor de las olas est sumergido, gana la aptitud de transformar sus brazos en docenas de tentculos alargados y transparentes que estn cubiertos de pas venenosas. Los tentculos tienen un alcance de 10', y el servidor de las olas puede usarlos para realizar ataques de toque. Si tiene xito en uno de ellos, el objetivo se ver afectado por el veneno de medusa (ver ms arriba). Si se utilizan fuera del agua, los tentculos cuelgan flcidos hasta el suelo, tienen un alcance mximo de 5" y nicamente pueden afectar a criaturas que los pisen. Los ataques realizados contra los tentculos con armas cuerpo a cuerpo se efectan contra una CA de 10, causan tan slo 1 punto de dao al servidor de, las olas y cercenan un nico tentculo con cada golpe, pero las hebras son tan numerosas y vuelven. a crecer con tal rapidez que estos ataques son casi totalmente intiles, Los ataques realizados con armas a distancia no les causan dao, y los ataques de rea afectan a los tentculos (y al servidor de las olas) del modo habitual. Mientras sus brazos estn transformadas en tentculos no podr lanzar conjuros que tengan componentes distintos a los verbales, ni tampoco manipular objetos. Adems, los objetos mgicos que lleve puestos en las manos o brazos quedarn temporalmente transformados, dejando de funcionar mientras est activa esta aptitud. Devolver los brazos a su estado normal es una accin gratuita, y el servidor puede hacerse uso de esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a su nivel de clase ms su modificador de Carisma. Brazos de pulpo (Sb} en 9? nivel, el servidor de las olas consigue la aptitud de transformar sus brazos en largos tentculos succionadores, de 10' de alcance y cubiertos de pas. Puede atacar con ellos como si se 'tratase de sus propias armas natural es, y usarlos de este modo no provoca ataques de oportunidad. Un tentculo causa 1d4 puntos de.dao ms el bonificador por fuerza del servidor de las olas, y adems le permite intentar al instante una presa sin tener que ejecutar un ataque de toque niprovccar un ataque de oportunidad. Cuando un servidor de las olas ha conseguido efectuar una presa sobre un oponente, puede optar por estrujarlo mediante un ataque de presa que tenga xito, causando automticamente 2d4 puntos de dao normal ms el bonificador de Poesa. Mientras sus brazos estn transformados en tentculos no podr lanzar conjuros que tengan componentes distintos a los verbales, su Destreza efectiva para manipular objetos ser de 6, y cualquier objeto mgico que llevase puesto en las manos o brazos quedar temporalmente transformado, dejando de funcionar mientras est activa esta aptitud. Devolver los brazos

a su estado normal es una accin gratuita, y el servidor puede hacer uso de esta aptitud un nmero de asaltos al da igual a su nivel de clase ms su modificador de Carisma. Cuerpo de medusa (Sb} en 10? nivel, el cuerpo de un servidor de las olas experimenta una transformacin radical. Sus huesos y rganos internos se ablandan y separan, haciendo que tan slo la piel sirva para definir su forma. Aunque esto no afecta en demasa a su aspecto (sus rasgos se suavizan en cierta medida) ni a ninguna de sus otras caractersticas, hace que algunas partes de su cuerpo dejen de ser ms vulnerables que otras. En poco tiempo, deja de poseer una anatoma discernible y, por lo tanto, deja de verse afectado por los ataques crticos y furtivos, y su .tipo pasa a ser aberracin (acutica}

surcavientos
El Jinete de los vientos ensea a sus seguidores a cabalgar los vientos y dejarse llevar por ellos, para poder as ser testigos de las maravillas del mundo. Algunos seguidores de Shndakul se toman esto al pie de la letra, aprendiendo a moldear el viento con sus propias manos y -a cabalgar sobre l hasta tierras inexploradas. Durante sus viajes, les surcavientos difunden las enseanzas de Shndakul all donde van, y siempre estn dispuestos a echar una mano a quienes la necesitan, al tiempeaque dejan un rastro resplandeciente para aquellos que les sigan. Muchos de ellos se dirigen a Myt Drannor para exPulsar a los ajenas malignos del lugar en el que *encuentra el mayor templo de Shndakul. La mayora de los surcavientos son clrigos o exploradores. Tambin hay algunos bardos y hechiceros que adoptan esta clase de prestigio, aunque es raro que las dems clases se encaminen por este sendero. Los surcavientos suelen ser seres solitarios y es extrao -que permanezcan en un mismo lugar durante mucho tiempo. Muchos de ellos se ganan la vida descubriendo nuevas rutas para las caravanas de consorcios mercantiles, otros simplemente viven alejados del suelo, viajando a lo largo y ancho del globo en busca de nuevos paisajes. Un nutrido nmero de surcavientos son enrgicos aventureros, y tienen cierta inclinacin a explorar remotas ruinas en lugares misteriosos. Dado de golpe: d8.

PRERREWISITOS
Para poder convertirse en surcavientos, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: humano, semielfo o genas de aire. Ataque base: +5'. Habilidades: Esconderse 5' rangos, Intuir la direccin 5' rangos, Moverse sigilosamente 5' rangos, Supervivencia 3 rangos. Dotes: Rastrear, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (espadn). Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos. Los clrigos que deseen convertirse en surcavientos han de tener acceso al dominio de Aire o Viaje. Patrn: ShndakuL Especial: el personaje tiene que haber visitado como mnimo tres regionesdistintas en su vida, y debe haber volado al menos una vez durante una hora o ms, ya haya sido mediante magia o gracias a una montura voladora. a

u,

1_08

ADALIDES DE LA FE

Caminar por el aire (Sb): un surcavientos puede caminar por el aire a voluntad. Las habilidades clseas de un surcavientos (y la caracterstica clave para caSentir portal (Sb): un surcavientos de 3? nivel Puede hacer uso, a volunvia una) son: Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con) Diplomacia tad, del conjuro analizar portal. (C,ar) Escondrse (Des), Intuir la direccin (Sab) Montar (Des), Moverse siCastigar al infame (Sb): una vez al da, a partir de S? nivel, un surcagilosamente (Des) Nadar (Fue), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religin) vientos puede intentar castigar a un infame (ajeno maligno) con un ataque (Int), Saltar (Fue) Sanar (Sab) Supervivencia ($ab) '37 Trepar (Fue). Ver el normal en cuerpo a cuerpo, aadiendo su bonificador de Carisma a la tira.Captulo 4 del Manual del jugador:para las descripciones de las habilidades. da de ataque y causando 1 punto adicional de dao por cada invade clase. Si castiga accidentalmente a una criaPuntos de habilidad en cada nivel: 4 tura que no sea un ajeno maligno, el + modificador de Int. castigo no surte efecto, pero cuenta como si se hubiese utilizado durante ese da. Si el personaje cuenta con la aptiRASGOS DE CLASE. tud ele castigar a causa de otra clase, A continuacin se describen -los rasgos de puede usar ambas aptitudes de forma clase para la clase de prestigio surcavientos separada o combinarlas en un mismo Competencia con armas y armaduataque (si esto resulta posible). En 9? niras: un surcavientos no gana competenvel puede hacer uso de esta aptitud dos cias con armas ni armaduras. veces al da. Conjuros por da: en cada nivel de surSon del viento (Sb) un surcavientos cavientos el personaje consigue nuevos de 7? nivel puede hacer que el aire se agiconjuros por da, como si tambin hubiera te a su alrededor en un radio de 30', danganado un nivel en una clase lanzadora de do lugar a un zumbido atronador que conjuros divinos a la que perteneciese anrompe la concentracin y ahoga el sonites de adquirir la clase de prestigio, aunque do normal. Las criaturas que estn denno gana ninguno de los otros beneficios tro del remolino de aire (salvo el propio que hubiese conseguido un personaje de surcavientos) han de realizar pruebas de esa clase (como aumentar sus posibilidades Concentracin (CD 10 + 1/2 nivel de de expulsar o reprender muertos vivienclase del surcavientos + bonificador de tes} Si el personaje perteneca a ms de Carisma de ste) para lanzar conjuros o una clase lanzadora de conjuros divinos llevar a cabo acciones que requieran conantes de convertirse en surcavientos, el jucentrarse. Las criaturas que estn a megador debe decidir a cul de ellas aadir nos de 60' del surcavientos ensordecen,. cada nivel de esta clase de prestigio, a efecaunque esta sordera finaliza tan pronto tos de determinar los conjuros por da y como abandonan la zona o finaliza el los conjuros conocidos. son del viento. Este son tambin funcioCada suave (Sb) un surcavientos siemna como un conjuro de muro de viento a pre recibe alguna ayuda de parte de los vienlo largo de todo . el rea, y sirve como tos, como si se encontrase bajo la proteccih contraoda (igual que la aptitud de bardo) de un conjuro de cada de pluma. para todas: las criaturas que .se encuenConjuros de Aire y Viaje: un surcatren en la zona del remolino de aire (el vientos puede preparar cualquier conjusurcavientos ejecuta una prueba de nivel ro de los dominios de Aire y Viaje como de clase en lugar de una prueba de Insi formase parte de su lista de conjuras terpi'etar). Mantener el son del viento divinos. El conjuro ocupa un espacio de requiere concentracin y el personaje Surcavientos nivel equivalente al que ocupe en la lista tan slo puede hacer uso de esta aptitud del dominio de Aire o Viaje, por ejemplo: un ranger/surcavientos podra una cantidad total de asaltos al da igual a su nivel de clase. preparar niebla de obscurecimiento como conjuro de explorador de 1? nivel. Cabalgar los vientos (Sb) en 10? nivel, un surcavientos obtiene una veResistencia al fro (Ex) a medida que el surcavientos asciende en los nivelocidad de suelo de 100' (buena). les de esta clase de prestigio, se va volviendo resistente al fro, ganando una resistencia igual a la cantidad mostrada en la tabla. HABILIDADES CLSEAS
TABLA

4al:

El, SUBCAVIF;NTOS

Nivel ' Atq. de clase ' Base I. +1 2: +2 +3 3? +4 4?

+S

6? 7? 8? 9? . 10?

+6 +7 +8 +9 +10

Salv For 40 +0 +1 +1 +1 +2 ' +2 +2 +3 +3

Salv Ref 40 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv Vol +2 +3 +3 +4 +4 +S +I +6 +6 +7

Especial . Cada suave, conjuros de Aire y Viaje Resistencia al fro S Caminar por el aire, sentir portal Resistencia al fro 10 Castigar al infame 1/da Resistencia al fro 1S Son del viento Resistencia al fro 20 Castigar al infame 2/da Cabalgar los vientos

Conjuros-por da +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos . +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros' divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos +1 nivel de clase lanzadora de conjurosklivinos +1 nivel de clase lanzadora de conjuros divinos

.
209
aja. . . . .1~1

ADALIDES DE LA FE

Tecnoherrero

PRERREQUISITOS

Faerp resuena la meticulosa secuencia de golpes de martillo con la que Para poder convertirse en tecnoherrero, un personaje ha de reunir. las silos herreros dan forma a su ltima creacin, el soniquete producido por los guientes caractersticas: caldereros al fundir a toda prisa el contenido de un recipiente de chatarra Habilidades: Arte (herrera, fabricacin de armas o armaduras, o metapara crear algo que sea til de verdad, y el burbujeo de los productos qulurgia) 9 rangos. micos, mientras los alquimistas se esfuerzan en producir alguna forma de Dotes: Fabricar objeto maravilloso, Soltura con una habilidad (Arte [hevida artificial, desconocida hasta la fecha, y al frente de esta orquesta de rrera, fabricacin de armas o armaduras, o metalurgia]} progreso tecnolgico: los tecnoherreros, hombres y mujeres que han Conjuros: capacidad de lanzar creacin menor. consagrado su vida a la creacin de nuevos inventos y a atesorar Patrn: Gond. logros en nombre de Gond el Hacedor de prodigios. Especial: tiene que visitar el Sumo y sacro Aunque su base principal est en la ciudad lantanesa taller de la inspiracin, en la ciudad de Illul de de Illul, hay tecnoherreros por todo el continente, la isla de Laman. . actuando como consejeros de gobernantes, mercaderes de productos exticos y tambin . HABILIDADES GLASEAS construyendo y manipulando pequeas golema cuyo cometido es ocuparse de desagraLas habilidades clso2s de un tecnoherrero (y la dables tareas municipales, tales como el caracterstica clave para cada una) son: Abrir mantenimiento de grandes sistemas de alcantacerraduras (Des), Alquimia (Int), Arte (Int), rillado o la inhumacin de cadveres. Puesto Concentracin (Con) Conocimiento de conque su meta es principalmente cosmopolita, juros (Int) Escudriar (Int), Inutilizar melos tecnoherreros son mucho ms cocanismo (Int), Saber (arcano) (Int) Saber munes en las ciudades que en las zo(arquitectura e ingeniera) (Int) Saber (relinas rurales, aunque la mayora suele gin) (Int) y Tasacin (Int). Ver el Caviajar mucho, tanto para compartir sus ptulo 4 del Manual del .7ugador para creaciones como para supervisar los las descripciones de las habilidades. inventos de personas de todos los rincones del mundo conocido. Dada Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + su pericia en la creacin de contrucmodificador de Int. tos, los tecnoherreros tambin son expertos en su demolicin, y en ocasiones se requieren RASGOS DE CLASE sus servicios para que destruyan peligrosas criaturas de ese tipo antes de que causen A continuacin se describen los rasgos de dao irreparable. Los tecnoherreros clase para la clase de prestigio tecnoherrero. Competencia con armas y armaduras: tienden a ser extremadamente excntricos y suelen preocuparse ms por los tecnoherreros son competentes con encontrar la solucin de alguna frtodas las armas sencillas y ganan la domula matemtica que por- interactuar te Competencia con arma extica (arde manera personal con quienes le ro mas de fuego), si es que an no la tienen. dean. Son lentos a la hora de hacer Conjuros por da/conjuros conocidos amigos entre quienes no comparten en cada nivel de tecnoherrero, el perso- su obsesin por la mecnica y los ex- naje obtiene nuevos conjuros por da (y, .1""-_ plosivos (en este orden), y, en ocasiones, se v,/l. conjuros conocidos, si se da el caso) como Araha dicho que el nico confidente que tiene un si tambin hubiese conseguido un nivel en Tecnob errero tecnoherrero es el gondo, un constructo con una clase lanzadora de conjuros a la que perteapariencia de glem, que acta como sirviente, ayudante y amigo del tecnoneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestigio, aunque no consigue ninherrero. guno de los otros beneficios que hubiese obtenido un personaje de esa clase Los tecnoherreros provienen casi en exclusiva del clero de Gond, ya que el (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, doSumo y sacro taller de inspiracin, en el que se imparten los secretos de los tectes metamgicas y de creacin de objetos, y dems} Si el personaje perteneca noherreros a posibles miembros de la orden, no acepta el ingreso de seguidores a ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en tecnoherrede otras deidades. A veces, los clrigos de otros dioses que otorgan a sus sezuidoro, el jugador debe decidir a cul de ellas aadir cada nivel de esta clase deres el acceso al dominio de Arte (como ciertos miembros de los panteones gno prestigio, a efectos de determinar los conjuros por da y los conjuros conocidos. mico y enano), se convierte al credo de Gond para alcanzar los secretos del Gondo (Ex} al convertirse en tecnoherrero, el personaje puede construir tecnoherrero. Se dice que esto preocupa a el Hacedor de prodigios, pero no deun gondo (un guerrero, ayudante, guardaespaldas y leal amigo de origen memasiado, ya que el resultado final promete interesantes creaciones por parte de cnico} El gondo no cuesta nada al personaje, ya que se sobreentiende que abnegados inventores. en el tiempo transcurrido antes de convertirse en tecnoherrero, ha estado Es habitual que los tecnoherreros menos aventureros intenten sacar prodiseando y trabajando en fragmentos del gondo durante su tiempo libre. vccho de sus conocimientos secretos, creando armas y bombas de plvora de El gondo es un constructo hecho de metal y madera (y por lo tanto es humo y vendindolas al mayor postor, y, si carecen de escrpulos, buscan vulnerable a ataques como deformar madera y contacto herrumbroso). El conflictos en los que puedan aprovecharse de ambos bandos. Estos indivigondo creado por un tecnoherrero puede tener dos tamaos: Pequeo (Fue duos suponen una buena fuente de explosivos, armas de fuego y nuevas in13, Des 14, Con -, Int 4, Sab 13, Car 6) o Mediano (Fue 13", Des 12, Con -, venciones, y hacen grandes negocios vendiendo sus mercanca a los Int 4, Sab 13, Car 6). Un gondo posee una armadura natural de +7, alineaaventureros. En ciudades grandes en las que hay una nutrida presencia gonmiento neutral, sus Dados de golpe son d10 y tiene tantos como niveles de dita, cuentan con la posibilidad de crear gremios, pero por regla general traclase posee el tecnoherrero +3, adems, cuenta con un ataque de golpetazobajan en solitario. que causa 1d8 puntos de dao base. Un gondo recin creado carece de equiDado de golpe: d6. po, pero puede usar todo el que se ajuste a su tamao.

e
a

a a

2I O

hk___

.114.1.111111111111111
ADALIDES DE LA FE

TABLA

EL TECNOII ERBF,R0

Nivel de clase 2? 3: 4? 6? 7: 8? 9.". 10:

Atq. Base +0 +1
+2

Salv For
+2

Salv Ref
+0

Salv Vol
+2

+3 +3 +4 +6 +6 +7,

+3 +3 +4 +4 +5+5' +6 +6 +7

+0 +1. +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5' +6 +6 +7

Especial Gondo Don tecnolgico +2 Nuevo dominio Sentir constructo Don tecnolgico +4 Azote de glems Crtico mejorado Don tecnolgico +6 Obsesin explosiva' Castigo de glems

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel- de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de. clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

Siempre que el tecnoherrero gana un nivel, el gondo tambin aumenta sus cualidades ya que gana un Dado de golpe. Segn las reglas sobre constructos del Manual de Monstruos, el gondo obtiene las mejoras habituales de un constructo que gana un Dado de golpe: 1d10 puntos de golpe, el bonificador de ataque del clrigo, y una mejora pobre en sus salvaciones base. Adems, cada vez que el tecnoherrero atesora un nivel, puede actualizar su gondo, eligiendo de entre las siguientes opcines: - +1 Fuerza +1 Destreza +1 al ataque base +1 a una salvacin +1 al bonificador de armadura natural existente Los gondos comparten un vnculo especial con quienes los otean, de modo similar a la relacin entre un hechicero y su familiar. El constructo y su creador comparten un vnculo de empata de hasta una milla de distancia. El tecnoherrero no puede ver a travs de los ojos del gondo, pero pueden comunicarse telepticamente. Incluso el ms inteligente y "humano" de los gondos tiende a ver el mundo desde una perspectiva extraa y mecnica, haciendo posible los malentendidos. Este vnculo de empata es una aptitud sobrenatural A causa del vnculo de empata entre el gondo y el tecnoherrero, este ltimo tiene una conexin con un lugar u objeto similar a la de su constructo. Si un gondo resulta daado, el tecnoherrero puede repararlo utilizando herramientas artesanales, a una velocidad de 1 punto de golpe por hora. Por otra parte, el conjuro remendar tambin puede devolverle 1 punto de golpe, y dado que los constructos son criaturas, los conjuros de curar les afectan de la forma habitual.

Un gondo que es reducido a O puntos de golpe resulta destruido. Si un gondo es destruido, el tecnoherrero puede construir otro. Fabricar un gondo nuevo cuesta 5.00 po por cada Dado de golpe y se tarda un da por cada 1000 po de su valor (como si el tecnoherrero estuviese creando un objeto mgico), por ejemplo: un tecnoherrero de 6 nivel que-quisiera reemplazar su gondo de 9 DG, tendra que gastar 4500 po y tardara cinco das en terminarlo. Don tecnolgico (E0 los tecnoherreros que alcanzan un cierto grado de pericia, escogen un don tecnolgico: una extraa familiaridad con la fabricacin de aparatos mecnicos y la ciencia, que les otorga un bonificador de +2 por competencia en todas la pruebas de Abrir cerraduras, Alquimia, Ar-te, Inutilizar mecanismo, Saber y Tasacin, que estn relacionadas con la mecnica, la tecnologa o los explosivos. Este bonificador se eleva a +4 en 5'? nivel y a +6 en 8?. Nuevo dominicc el tecnoherrero puede escoger.un nuevo dominio de la lista proporcionada por Gond (Arte, Fuego, Metal, Panificacin, Saber y Tierra). Adems de obtener el poder concedido que otorga el dominio, el tecnoherrero puede seleccionar los conjuros que pertenecen a ese dominio como conjuros de dominio (con lo cual, contar con tres posibilidades por nivel para los conjuros de dominio, en lugar de dos). Un tecnoherrero que nci posea niveles de clrigo no obtiene conjuros ni espacios de conjuro gracias a esta aptitud, pero s conseguir el poder concedido del dominio que haya escogido. Sentir constructo (SI a partir de 3:` nivel, los tecnoherreros pueden comunicarse telepticamente con cualquier constructo que est a menos de 60', y pueden llevar a cabo una prueba de Avistar (CD 15.) para reconocer a un constructo por lo que es.

gondos de ejemplo
Cu'andoTabrican un gondo, los tecnoherreros procuran que se adapte a sus deseos y necesidades. El gondo de un tecnoherrero de 5 .. nivel que se muestra ms abajo ha'ce hincapi en el aspecto ofensivo, con unos incrementos de +3 en Fuerza y +1 en ataqiie. gondo con 1:1 DG que se incluye despus, enfatiza la defensa, con un incremento de +4 en su armadura natural y +1 en los tiros de salvacin. Todos los gondos comparten los rasgos de lis constructos: . Rasgos de constructo: Inmunidad a efectos que afectan a la mente (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral) y al veneno, dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte, efectos nigromnticos y efectos qu requieran una salvacin de Fort isalyo que tambin funcionen sobre objetos; no puede sanar el dao (aunque, si las hay, la regeneracin y la curacin rpida se siguen aplicando}, no se ve afectado por golpes crticos, dao atenuado, dao o consuncin de caracterstica, ni consumir energa; no corre riesgo de morir a causa del dao masivo, pero queda destruido si es reducido a O puntos de golpe; no puede ser revivido ni-resucitado; visin en la oscuridad de 60'.

nivel:. Gndo de 4 DG de un tecnoherrero de Clang: Gondo; VD ; constructo Mediano; DG 4d10; 22 pg; Inic +1; Vel 30'; CA 16 (toque 11, desprevenido 15); Atq +5' cuerpo a cuerpo (1d8+3 golpetazo); CE Rasgos de constructo; AL N; SV Fort +1, Ref +2, Vol -2; Fue 15', Des 12, Con ', Int 4, Sab 13, Car 6. Gondo de 8 DG de un tecnolierrao de S? 111 Martillo de ira Gondo; VD ; constructo Medianos DG 8d10; 44 15 Inic +1; Vel 30'; CA 16 (toque 11, desprevenido 15'), Atq +11/+6 cuerpo a cuerpo (1d8+4 golpetazo), Frente/alcance T x r/5"; CE Rasgos de constructo, AL N; SV Fort +2, Ref +3, Vol +3; Fue 18, Des 12, Con , Int 4, Sab 13, Car 6. Gondo de 11 DG de un tecnoherrero de 8? nivel: Escudofiel: Gondo; VD ; constructo Pequeo; DG 11d10; 60 pg; Inic +2; Vel 20'; CA 22 (toque 13, desprevenido 20); Atq +10/4 cuerpo a cuerpo (1d8+1 golPetazo), CE Rasgos de constructc AL N; SV Fort +4, Ref +6, Vol +S; Fue 13, Des 14, Col , Int 4, Sab 13, Car 6. Habilidades y Dotes: Esconderse +6.

II I

ADALIDES DE LA FE

Azote de glems (Ex) debido a su profundo conocimiento de los constructos, un tecnoherrero puede combatir contra un glem (o cualquier tipo de constructo) como si ste no tuviese reduccin de dao, tanto si usa armas como si no. Adems, tras observar a un constructo en accin durante 1 asalto, ser capaz de adivinar a qu conjuros es especialmente vulnerable o inmune. Crtico mejorado (Ex) gracias a su estudio sobre los metales y otros materiales artesanas, un tecnoherrero conoce la forma ptima de utilizar todas las armas y de encontrar puntas dbiles en todo tipo de armadura, por ello, cuando est utilizando cualquier arma ser capaz de asestan golpes crticos como si poseyese la dote Crtico mejorado. Obsesin explosiva (Ex) debido a su fainitiaridad con las particularidades de la plvora de humo, los ta-noherrezos de 9. nivel o superiores pueden crear bombas mejoradas. Estos potente'explosivcs funcionan tal y como se describe en las reglas de armas deflagradoras renacentistas, en el Captulo 6 de la Gua del TRINCEOX MASTER, excepto que causan 2d8 puntos de dao y tienen un radio de explosin de ir. Se tarda dos horas en fabricar una bomba de este tipo, y los materiales bsicos cuestan SO pa Castigo de glems (Ex) Al alcanzar 10? nivel, un tecnoherrero se convierte en un 41111-' enemigo letal para cualquier constructo contra el que se enfrente. Si logra asestar un golpe crtico con un arma cuerpo a cuerpo contra un constructo de cualquier tipo, ste ser inmediatamente destruido, como si el tecnoherrero estuviese utilizando una maza del castigo. velscuro

PRERREQUISITOS Para poder convertirse en velscuro, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas Alineamiento: neutral maligno. Ataque base: +3. Habilidades: Engaar 2 rangos, Esconderse 2 rangos, Interpretar 4 rangos, Moverse sigilosamente 2 rangos. Dotes: Magia de Urdimbre sombra, Magia perniciosa, Magia tenaz, Soltura en una escuela de magia (Encantamiento, Ilusin o Nigromancia) y Voluntad de hierro. Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 2. niveL Los clrigos deben tener acceso al domino de , Oscuridad. Patrn: Shar.

HABILIDADES CLSE.AS
Las habilidades clseas de un velscuro (y la caracterstica clave para cada una) son: Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Escudriar (Int, habilidad exclusiva) Intuir la direccin (Sab) Oficio (Sab) Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (los planas) (Int), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad cn cada nivel: 2 + modificador de Int

a
A

e
e

RASGOS DE CLASE La Duea de la noche es la malvola y perversa diosa del odio, la envidia, la maldad, y tambin la creadora de la UrA continuacin se describen los rasgos de clase para la clase de dimbre sombra. Los velscuros son la nia de los ojos de Shar, entre- prestigio velscuro. Vellscuro gados a su credo, custodios de sus secretos y practicantes de su magia, son Competencia con armas y armaduras: un velscuro no gana competencias con armas ni armaduras. tan malvados y agrios como ella. Poseen una frrea voluntad y determinacin, aunque dicha determinacin es perversa. Mediante la ilusin, la nigroConjuros por da/conjuros conocidos: en cada nivel de velscuro, el permancia y el encantamiento tejen redes de intriga, control psicolgico, sonaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si se da el cachantaje, y dominacin, y no dudan en sacrificar a sus peones si con ello sa-. so), como si tambin hubiese conseguido un nivel en una clase lanzadora de tisfacen los intereses de Shar. Son crueles y astutos, y no tienen reparos en deconjuros a la que perteneciese antes de aadir el nivel de la clase de prestisaparecer, para regresar ms tarde y convertir en polvo a sus enemigos. El gio, aunque no consigue ninguno de los otros beneficios que hubiese obtenihonor les trae sin cuidado, y hacen lo que les viene en gana con tal de audo un personaje de esa clase (como aumentar sus posibilidades de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metalngicas y de creacin de objetos, y mentar su poder (y el de Shar) ,Los clrigos son quienes ms a menudo optan por convertirse en velsdems) Si el personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros euros, los exploradores no son muy comunes, y es frecuente que los velsantes de convertirse en velscuro, el jugador debe decidir a cul de ellas aaeuros posean niveles de mago, hechicero, bardo o pcaro, adems de la clase dir cada nivel de esta clase de prestigio, a efectos de determinar las conjuque les proporcione la habilidad de lanzar conjuros divinos. ros por da y los conjuros conocidos. Los velscuros moran tanto en comunidades grandes como pequeas, Conjuros de Oscuridad: un velscuro puede preparar cualquier conjuro del dominio de Oscuridad, como si perteneciese a su lista de conjuros divinos. El guardando en secreto su adoracin. Muchos de ellos intentan derrocar gobiernas, fundar cbalas secretas y crear cultos en pro de sus fines. conjuro utiliza un espacio de nivel equivalente al que ocupe en la lista del doDado de golpe: dB. minio de Oscuridad. Por ejemplo, un clrigo/velscuro podra preparar rayo
TABLA

4 Z3: UL vildiset no
Atq. Base +O +1 +2 +3 +3 +4 +S +6 +6 +7 Salv For +2 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7 1 Salv Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 ' +3 Salv Vol +2 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7 , Especial Conjuros de Oscuridad Ojos de Shar Magia insidiosa Habla sombra Disco de la noche Mentiras autnticas Mente de Sisar Caricia de Shar Esbirro de Shar Voz de la inefable maldad Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente+1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente 1 212

Nivel de clase L' 2. 3? 4? S? 6? 7? 8? 9? 10?

.411WW7-5!!!!!

ADALI DES DE LA FE

oscuro como conjuro de clrigo de S nivel, y un explorador/velscuro podra preparar luz negra como conjuro de explorador de 3." nivel. Ojos de Shar (Ex) los ojos de un vclscuro son completamente negros, y tienen visin en la oscuridad de 60'. Tambin pueden ver a travs de la oscuridad mgic-, hasta una distancia de 10' (con las mismas imgenes en blanco y negro que proporciona la visin en la oscuridad) y no pueden quedar cegads por efectos mgicos. Magia insidiosa: en 37 nivel, los yelescuras obtienen la dote Magia insidiosa como dote adicional, representando su habilidad para usar la Urdimbre oscura, bajo la atenta mirada de Shar. Habla sombra (Sb): los velscuros son capaces de comunicarse msticamente a travs de las sombras de la mente. Pueden susurrar breves mensajes a_ otros adoradores de Shar que estn a menos de 500'. Todos los seguidores de Shar que se encuentren dentro de esta distancia escucharn el mensaje como un susurro en su mente. Los observadores pueden or las palabras si estn fsicamente lo suficientemente cerca como para escuchar los susurros reales del velscuro (una prueba de Escuchar CD 1S si el oyente se encuentra a menos de 10' del velscuro, y +1 CD por cada 5' adicionales). Se trata de una accin gratuita que depende del lenguaje, y puede utilizarse para establecer contacto con muertos vivientes que adoren a Shar y con muertas vivientes que estn al servicio de adoradores de Shar. Disco de la noche (Sb): a partir de S nivel, cualquier chakram usado por un velscuro se considera un chakram +2retornante, pero si permanece ms de 1 asalto lejos de sus manos, el arma vuelve a recuperar sus cualidades normales. Si el arma posee cualidades adicionales (como congeladora), stas se siguen aplicando, y en caso de que cuente con un bonificador de mejora superior a +2, se utiliza el ms alto de ambos. Mentiras auMsiticas (St) en 6:' nivel, un velscuro puede penetrar en la mente de una criatura y modificar los recuerdos-de un sujeto como el conjuro de bardo de 4? nivel: modificar recuerdo. Un velscuro puede utilizar esta aptitud una Cantidad de veces al da igual a su modificador de Carisma (mnimo una). El modificar recuerdo funciona como si lo lanzase un bardo con el mismo nivel de personaje que el velscuro. Mente de Shar (Ex) a partir de.7? nivel, Shar otorga a los velscuras la capacidad de utilizar la fuerza de sus mentes para protegerse, gracias a lo cual, aaden su bonificado). de Inteligencia (si existe) a todos los tiros de salvacin. Caricia de Shar (Sb): cuando alcanza 8. nivel, un velscuro puede rodear un chakram, ltigo o daga que est sujetando, con magia de Urdimbre sombra, dando al arma la cualidad de sacrlega. Esta aptitud dura.1 asalto cada vez que es utilizada, y puede invocarse como accin gratuita un nmero de veces al da igual al bonificador de Carisma del velscuro (una mnimo). Un velscuro ha de decidir si usar esta aptitud antes de atacar, y si el ataque falla, se agota ese uso de la caricia de Shar. Esbirro de Sbar (St) al alcanzar 9." nivel, una vez cada diez das y como accin estndar, un velscuro puede convocar una sombra por cada nivel de clase que pesca, para que le obedezca durante un nmero de asaltos igual a su nivel de clase. Todas las sombras que scan creadas por estas sombras mediante la consuncin de Fuerza, estarn bajo el control del velscuro, pero desaparecern junto a las originales cuando concluya la duracin. El velscuro puede entablar comunicacin verbal con las sombras, como si conociese su idioma y tambin puede utilizar su aptitud de habla sombra para comunicarse con ellas. Voz de la inefable maldad (St) en 10. nivel, una vez al da, los velscuras pueden hacer que una criatura les obedezca, como si un hechicero del mismo nivel que el nivel de personaje del velscuro, hubiese usado el conjuro dominar monstruo. El efecto Cura un da y, a diferencia de la mayora de aptitudes sort legas, voz de la inefable maldad posee un componente verbal.

do en los seres inferiores en lugar de convencerlos mediante la amabilidad. Su nico objetivo es gobernar con absoluta e incuestionable autoridad sobre toda criatura viva o muerta viviente que exista en el mundo. Los elegidos de Perdicin no tienen un aspecto distinto al del resto de criaturas de su tipa El actual elegido de Perdicin es Fzoul Khembryl, el Tirano del mar de la Luna, Gran seor de los zhentrim y seor de alczar Zhentil. Casi todos los anteriores elegidos fueron transformados en liche por su deidad, y como mnimo han existido 35. de estas criaturas en los siglos pasados. Antes de la era de los Trastornos tan slo se registraron las muertes de 10 liches de Perdicin, aunque se cree que la Bruma tirana enviada por Xvim acab con casi todos los dems. No se sabe a ciencia cierta si estos liches ansan o no el (status de Fzoul como elegida

cmo crear un eleipdo de perdicin


"Elegido de Perdicin" es una plantilla que puede aadirse a cualquier criatura humanoide (a la cual nos referiremos a partir de ahora como el "personaje"). Un elegido utiliza las estadsticas y aptitudes 'especiales del personaje, salvo lo aqu expuesto. El poder de un elegido de Perdicin depende de la voluntad de Perdicin, si el Seor negro 'decide despojar al personaje del estatus de elegido, ste regresar a sus facultades originales. Por regla general, tan slo existe un elegido de Perdicin al mismo tiempo. Cualidades especiales: un elegido de Perdicin mantiene todas las cualidades especiales del personaje y tambin gana las siguientes: Conjuros adicionales (St) Continuosmente en blanco, proteccin contra la energa negativa, soportar los elementos (cido, electricidad, fro, fuego, snico). A voluntadcautivar, orden imperiosa. SIdahipnotismo, quitar el miedo o causar miedo. 3/dahechizar monstruo, sugestin. 1/dadominar monstruo, geas. Reduccin del dao (Ex) 10/+L Inmunidades (Ex) un elegido de Perdicin es inmune a los efectos de la. edad y no envejece, aunque los bonificadores se siguen acumulando y el elegido muere a causa de la vejez cuando se termina su esperanza de vida. Convocar tirano muerto (St) un elegido de Perdicin puede convocar mgicamente a un contemplador tirano de la muerte como accin de asalto completo, igual que si estuviese utilizando convocar monstruo IX. Esta aptitud puede utilizarse una cantidad de veces al da igual a su modificador de Carisma Sombra muerta viviente (Sb) un elegido de Perdicin puede liberar a su propia sombra para que vague bajo su control como si fuese una sombra muerta viviente. El elegido permanece en contacto teleptico con ella mientras ambos se encuentren en el mismo plano, y las sombras que sean creadas por esta ltima sern libres y poseern voluntad propia- La sombra cuenta con los mismos puntos de golpe que el elegido (excepto los puntos de golpe adicionales de bidos a la Constitucin) y se expulsa como una criatura con los Dados de golpe de ste (adems de la resistencia a la expulsin +2 de la sombra). ). Si la sombra resulta destruida, el elegido podr crear otra cuando transcurran diez das. Salvaciones: iguales que las del personaje. Caractersticas: aumentan a partir de las posedas por el personaje del siguiente modo: Sabidura +2, Carisma +10. Habilidades: iguales que las del personaje. Dotes: iguales que las del personaje. Clima/terreno: igual que el del personaje. Organizacin: igual que la del personaje. Valor de desafo: igual que el del personaje +4. Los elegidas de Perdicin rivalizan en poder con algunos semidioses y la mayora de lps mortales hara bien en no bromear con ellos. Fzoul, sin ir ms lejos, ha sobreviVido a la muerte de dos deidades (Perdicin y Xvim) y al abandono de una tercera (Cyric), tambin controla el mar de la Luna, una proeza que ha disuadido a todos los posibles gobernantes de la zona, y se ha hecho con el control de la Red negra, arrebatndosela a Semmemon y Manshn. Alineamiento: siempre legal maligna Tesoro: igual que el del personaje. Avance: igual que el del personaje. . 213

Alas os ( .einricos: el

ele do de perdicion

Los elegidos de Perdicin son tiranos en toda la extensin de la palabra, y estn embarcados en la bsqueda del poder absoluto. Escogidos a dedo por la deidad de la tirana y el miedo, los elegidos de perdicin son a un tiempo criaturas carismticas e invadidas por el rencor, que prefieren dominar e inspirar mie-

3.2121.5..r...-II

:1!

Reiiios 4eros de -mspitaciOn esperan a que t los'-dscu l 1541


por, Mnte Cook, Skipylianu s y Jonathar Tiiet

oletos de Inventa emocionantes relate herL monstruos .3r, gia. En el interior dL 5tas pginas descubrirs las herramientas y las posibilidades necesaas para crearlundos de gran detalle, donde tus vivirrvtrepidante, _v -enturas en el juego jugad de rol DUNGEdNS & DRAGONs'

.it

Cambiar su lista de sortilegios pera que este__constitnid~ajuros

1
1

que slo tengan que ver con muertos vivientes_o_p9Laquellos que se usen para el subterfugio y la furtividad, En 3." nivel, darle la aptitud del paladn de castigar el mal utilizable slo contra muertos vivientesAhora la clase esini acechador de muertos vivientes, un personaje L. ;:loso experto en rastrear_ y aniquilar seres de este tipo. Este mtodo de mezclareintercarnbiar_aptitudes de clases diferentes el mejor mtodo y deberas utilizarlo cuando quieras crear una elase .,inple lamente nueva. -1-

dominar estos ser.tems_ha de sacrificar parte de su capacidad conjuradora., La may_orparte de los archimagos son exclusivamente magos o hechiceras,rna_es habitual que sean multiclase, pues prefieren concentrarse., en.perfeccionar sus habilidades arcanas. Los archimagos PNJ de zonas urbanas ostentan posiciones de poder n gremios donde la magiajuegatin importante papel. Su bsqueda de la 4perfeccin arcana y suconocitniento de la alta magia los sitan por encima de la mayor parte de.s.us.c.olegas. Existen archimagos que prefieren re, correr una senda ms solitaria y suelen alejarse de la sociedad para_estu .+_diar en tranquilidad.. Dado de golpe: d4. _..

CIASES-ftE---PRESTIGIO

Prerrequisitos
Para convertirse en archimago, un personaje lia_deatunitla.s_s~ caractersticas:_ _ Habilidades: Conocimiento de conjuros 15 rangos,Saber (arcano) 15. Dotes: Soltura con una escuela de magia (en dos de ellas), Soltura con, ,.una habilidad (Conocimiento de conjuros). 4. Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar con j uros arcanos de " 7? nivel, conocimiento de conj uros denive15.1asuperior, pertenecientes, 5 escuelas como mnimo. 1 Habilidades C1.e -,_clase Las habilidades de clase del archimago (y la caracteristica..clave de cada una) son: Artesana (alquimia) (Int), Buscar (Ln1)._Conc.entracin(Con),, Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (Sab) y Saber (todas laskabilida:. ...des escogidas individualmente) (Int). Consulta els.apittilo_4..delllanual , del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador:de-1u Rasgos de clase ._ Estos son los rasgos lela -clase de prestigio archimago. Competencia con armas y armaduras: los archimagos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. - Conjuros diarios: cuando adquiere un nuevo nivel de archimago, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, sies aplicable) como si tambin hubiera adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos en la que pudiese larvar sortilegios de 7? nivel antes de adquirir niveles en la clase de prestigio. Sin embargo, no ganar ningn otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera obtener (nuevas dores metamgicas o de creacin de.objetos,etc.). Si tui personaje perteneca a ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos.en la que pudiese lanzar sortilegios de .r nivel antes de convertirse_en archimago, debe decidir a cul de ellas aade cada nivel de archimago, a efectos de determinar sus conjuros diarios. Gran_de_s_arcanos: un archimago aprende secretos desconocidos para los hechice,ros y magos menores. Eliminando permanentemente uno de sus espacios de conjuro (que no puede.ser de un nivel superior al del conjuro de nivel ms alto que pueda lanzar), adquiere la posibilidad de elegir una aptitud especial de entre Ias_qtte_s_e_d.escriben a continuacin. Por. ejemplo, un mago de 15? nivel puede lanzar normalmente dos conjuros, de 7? nivelal da (los sortilegios adicionales por especializacin o una alta Inteligencia pueden elevar esta_ifra),Un mago de 13? nivel/archimago.de 2? que elija la aptitud de alcance arcano pierde un conjuro de 7? nivelconlo cuallan slo podr ejecutar -un sortilegio de nivelal.da (sin contar sus conjuros adicionales). Un archimago puede optar por eliminar un espacio de conjuro de vel superior al que se necesita para adquirir un gran arcano determinada

Las clases de prestigio ofrecen_una nueva forma de hacerse multiclase. A diferencia de las clases bsicas que se encuentran en el Manual del jugador, los personajes deben poseer ciertos requisitos antes de poder adoptar el rprimer niv_elde una clasede prestigio. Las reglas de subida de nivel (considta.el.Maitual del jugador) se aplican a este sistema, y escoger una clase es ,slempr_dpiimerpaso_para subir. Si un personaje no rene los requisitos de una clase de prestigio antes de dar ese primer paso, no podr adoptar+. f-el primer nivel de_dicha _clase. Por ejemplo, los requisitos para convenirse en asesino son: cualquier alineamiento malvado, 8 rangos en Moverse sigilosamente, 8 rangos en Esconderse, 4 rangos en Disfrazarse y, adems, el candidato debe matar a alguien sin ms razn que para unirse a los asesinos. Cualquier pcaro es , capaz de contar con las habilidades que se piden en.52 nivel (consulta la ta'113 . 3- 2: experiencia y beneficios dependientes del. tiiyelen el Manual del jugador, para conocer los rangos mximos enlas habilidades de clase).. Cuando el pcaro gane suficientes puntos de experiencia para alcanzar 62 tnivel, podr adoptar su primer nivel cornaasesino. i_ Las clases de prestigio son totalmente opcionales y...siempre estn sometidas la la aprobacin del DM. Se te anima a que, desde ni papel como DM, limites en ~gran gran medida las clases de prestigio disponibles en nicampaa.Obviamente, las ses de prestigio de ejemplo no son definitiyas, Mabucan todas las_posibili..cla de hecho, puede que ni siquiera encajen.con tu_campaa,y.a.que las que mejor se adaptarn a ella sern las que t mismo crees a tu propio gusto. Definicin. -de los trminos _ _ Estas son las definiciones de algunos trminos que se emplearleneste apartado: Clase base: una de las oncl clases descritas en el Manual del jugatia4. Nivel de lanzador. generalmente, para una clase lanzadora de conjuros es igual al nmero de niveles de clase (consultar ms adelante). Algunas clasesle_pre.ssigio.baden niveles . danzador a una clase existente. Nivel de personaje: el nivel_tatal del personaje, que se obtiene sumando mlos los niy_eles_de clase_que_p9sea,,P_oreleniplo, un personaje con tres niveles como guerrero y otros tres como pcaro, tendr seis niveles de personaje. Nivel de clase: el nivel de un personaje_en una clase determinada. Para personajes que slo poseen niveles_muna.clase, el nivel de clase y el de personaje son el mismo.

ARCHIMAGO
La ms elevada de la aneses lamagia (es frecuente referirse a ella como
"el Arte"). Sus practicuitesmskvanzados_suelen ser archimagos, personajes que manipulan los sortilegios de formas que escapan al alcance de

otros lanzadores de conjurosal_arshimago adqtnertextraos poderes y la aptitud de alterar los sortilegios de forma sorprendente, peso para poder
TABLA 6- 1: EL ARCHIMAGO
Nivel
de
1. 2. +1

clase

Ataque base
+0

Salv. Fort
+0 +0 +1 +1

Salv. .Ref
+0 +0 +1 +1

- .
VS +2 +3 +3 +4 _T _

4 Especial

diarios

Gran arcano Gran arcano

Gran arcano
Gran arcano Gran arcano

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente __Lnivel_a_una_clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

4.

-2

5.

lillffilli +2

+1

+1

+4

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

Alcance arcano: el archimago puede usarconjurcisconalcance_detxtue soplo,.un,archimaga_de S: nivel que canalizase un conjuro de 7. nivel en4 bre objetivos situados a un mximo de 30' de distancia. Elpersonaje ha de fuego arcano, infligira 12d6 puntos de dao al objetivo, en caso de alean-i realizar un ataque de toque a distancia. Se puede seleccionar.por segunda zarlo.....Esta.aptitucl cuesta un espacio de conjuro de nivel. vez alcance arcano como aptitud especial, en cuyo caso, el alcance se inMaestra en tonhuconjuros: cuando el archimago contrarresta un conjurl crementa hasta 60'. Esta aptitud cuesta un espacio de conjuro de 7." nivel:_ ro, ste es devuelto a su lanzador.como si hubiera sido plenamente afecAptitud sortlega: un archimago que escoja este tipo de tado por un sortilegio_de. retorno de conj uros. Si el sortilegio no eran arcano podr utilizar uno de sus espacios de puede,ser afectado por retontaile conjuros (por : uro arcano (distinto del_que se ejemplo, si se trata_de_tui conjuro ...- gastado para aprender este que afecta a un rea), ser conra_cualquier otro tipo de rarrestado.sin. _Esta pri1 granarcano) para preparar ud cuesta= espacio dei ',permanentemente uno de conjuro de.7"nivel .sus conjuros arcanos como Maestra.en_modelado:.elaraptitud sortlega, que poehimagn pneile alterarlos,. dr ejecutar dos veces al conj uros-de rea_y_efe_cw4 da. El archimago no usar que usen las siguientes cate- . ,componente alguno al langoras: cilindro,.cono,emazar el conjuro, aunque si nacin, expansin o expo-, _ejecuta rlo,cuesta.PX.,.seguisin. La alteracin consiste .rcostaridolos, y un sortileen crear espacios dentro del gio con un componente rea aefecto que no_resulten material caro le costar, en sometidos al ronjuro._Las disu lugar, to veces esa cantimensiones mnimas de tales dad de PX. Esta aptitud cuesespacios.sonlas.deuncubo de ta un espacio de conjuro de 5' de_lado._Por.ejemplo, un ar. 52 niveL chimago_podria lanzar.unal20Normalmente, la aptitud la de furg,n y_clejar_un.hueco.. I sorrilega usa un espacio de donde se enruenrreitrialiadot ;conjuro del nivel que tenimpidiendo que_sufra ningn r i ga el sortilegio, aunque el dao por fuego...Es.ms,tado, }archimago puede optar conjuro moldeable tendr, ;por convertir un sortilegio unas dimensionesmn imasde. modificado mediante una '5' en lugar de loi.Esta aptitud .lote metamgica en una cuesta un espacio de conjuro, ,aptitud sortlega del nide nivel vel de conjuro adecuaMaestra.etielementos: do. Por ejemplo, el ardurante sulanzatnienchimago podra to, el archimago convertir rayo relampapuede alterar un gueante en una aptitud conjuro arcano, sortlega, empleando de modo que para ello un espacio de emplee un ele3." nivel, o en un rayo remento difelampagueante maximizado, rente al que empleando un espacio de utilice normal 6.' nivel. _ mente. Por ejem4rchimago El archimago puede utili- plo, un archimago po.zar un es-pacio_de conjuro de nidna lanzar una bola de fuego iel superior que est disponible para poder.usar ms veces la aptitud que infligiera dao.snico da r? en lugar de dao por fuego. .sattlega. Usar un espacio de.conjurostres niveles superior al conjuro elegiEsta aptitud slo_p.uede_alterar conjuros que tengan los , do le permitir lanzarlo cuatroyeces al da, y_un espacio seis niveles superior descriptores cido, electricidad, fro, fuego y snico. El tiempo le permitir ejecutarlo. seis vecesal da. Por ejemplo, Jexark, una maga de 15f de lanzamiento del sortilegio no resulta afectado. El lanzador elige si alnivel/archimaga de 2:.,es.una pirmana y no quiere que nada le impida lantera.ono.el tipo de_energiay escoge.elnuevo al empezar a ejecutar el conzar bola de fuego, de modaque utilim permanentemente un espacio de 9:' nijuro, Esta aptitud cuesta un,espacio de conjuro de 8. nivel. vel para obtener bola de fuego.camo.apti.tud sortlega utilizable seis veces al Poder de C012j111'0: esta aptitud incrementa el nivel efectiva del.archida. Adems, pierde un espacio de conjuro de sf nivel para dominar este mago en +1 (slo a la hora de determinar las variables de los conjuros , gran arcano. que dependen del nivel, como son los dados de dao o el alcance,_ylas4. En caso de seleccionarse aptitud sortlega.ms_de una vez corno oppruebassie_nivel de lanzador). Esta aptitud cuesta un espacio de.conjuz cin de gran arcano, sta puede aplicarseal mismoconjuro que se escoja ro de Sfiaivel.._ _ en primer lugar (aumentando.la cantidad de veces diarias que. puede emplearse) o bien.a.oiro distinto. A RQUE.RO_ARCAN O Lega arcano (Sb) elarchimago adquierela aptitud de modificar la Seor delas,partidas de guerta.lficas, eLarquero arcano_es un guerrero energa de losconjuros arcanos en forma de fuego arcano, manifestndoexperimentado .en el uso .de la magia para complementar su pericia e la eornonna clescarga_depura.energia mgica-la.descargaes un araque_de _ comhate..Ms,alldelosbosques, los arqueros arcanos.ganan renombre a _ coquea distancia con alcance largo (400' + 40Vnivel de archimago) que inlargo de reinos enteros gracias a su puntera sobrenatural con el arco y flige 1d6 p.unto,s_de dao por nivel de clase del archimago, ms 1d6 punpox_suapsitud..de.imbuir de magia a sus flechas. En grupo, pueden ateros de dao por nivel del conjuro utilizado para crear el efecto. Por ejemmorizar a_un.ejrcito entero.

9fr'

quo se encuentre_d.entro del alcance, haciendo que sta se dirija al blanco, incluso doblando esquinas. Lo nico que puede truncar la tral yectoria de_la_flecha es un obstculo insalvable o que llegue al final de su alcance. Por ejemplo, si el objetivo se encuentra en el interior:de:4 :furia cmara sin ventanas y cona puerta cerrada, la flecha no puede.en..trar. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultacin, { pero, salvo eso, el ataque. se tirarle la forma habitual. Para emplear esta :aptitud hace falta una_accin_estndar (disparar la flechaforma parte de la accin). Flecha de fase (St): en..( 2.1nivel, un arquero arcano..puede.lanzar, vez al da, una flecha contra un objetivo cuya presencia conozca, y Pferregusitos Parapoder convenirse en arquero arcano, sin personaje ha de que se encuentre dentro del alcance, haciendo que sta vuele en t nea recta hacia l, pasando a travs de cualquier_bartera MUI11.110. ,reunir las siguientes caractersticas. mgicos haya en su trayectoria_Oin Raza: elfo que o semielfo. Ataque base: +6. muro defuerza, un muro de fuego, o similar, deDotes: Disparo a bocajarro.Dispa:_ tendrn la flefro preciso, Soltura.con un. arma (cualier arco, pero no ballestas). Lanzamiento de conjuros: aptitud pacha). Esta aptitud niega los modififra lanzar conjuros_arcanos de 1.7 nivel. cadores _por cobertura, ocultacin e, Habilidades de clase __ incluso los de armaduza,..perofsalvo eso, elataque, se tira de la formalabitual. Para_einplear esta aptitud 1 Las habilidades de clase del arquero arcano (y la cahace falta una accin estndar (dispararla_flecha for- . racterstica clave de cada una) son: Arte (Int), Avistar ma parte de la accin). (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar Lluvia de flechas (St): en lugar de sus ataques norma-, ,(Des), Moverse.sigilosamente (Des), Supervi: les, una vez al da, un arquero arcano de R nivel pueimencia (Sab) y Uso de cuerdas (Des). Conde disparar una flecha a todos y cada lino dedos objesulta el captulo 4 del Manual del jugativos que se encuentren dentro de su alcance.Jaasta un kr, para las descripciones de las ___ mximo..de. un objetivo por cada nivelide_arquero_arz.G. habilidades. .._ no que posea. Cada ataque e.mplea_elboni_ _ Puntos de habilidad en cada nivel 4 + ficador principal de ataque del.arquer.o.-x... .modificador de Int. 1.---

Los guerreros, exploradores, paladines y hrharos.selacen_anperos arcanos slo con aadir un poco de magia a sus competencias_de combate. Los monjes, druidas, clrigos, picaros y bardos_raramentellegana ser arqueros arcanos. _ Los arqueros arcanos PNJ Meran a menudo unidades de arqueros conz+ vencionales o forman.pequeas unidades de lite integradas en su total, dad por arqueros arcanos. Estas unidades son una de las principales razct_f_ i.nes.por la que los elfos son_temidos en_batalla_Dado de golpe: d8.

Rasgos de clase

___

:A continuacin se describenlos rasgosde la clase de prestiz___ gio arquero. arcano. Competencias con armas y armaduras; un.arquez___ ro arcano es competente con todas.las armas sencillas.y marciales, las armaduras ligeras.e intermedias y los escudos. _ Afinar flecha (Sb): en....tf_nivel, todas las flechas_ no mgicas que un arquero arcano encoque y dispare, se transforman en mgicas, ganando un bonificador de mej.ora de_tLArliferencia_de las. armas mgicas creadas mediante. el proceso habitual, no es necesario que el arquezo_gaste.puntos de experiencia ni.piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mgicas de.un arquero arcano slo le funcionan.a.l. Por cada dos niveles que el personaje avance (ms all deLlf) en esta clase de.prestigio, las flechas .mgicas que cree aumentarn en +1.su _potencia (+1 en 1:' nivel,.+2 en v, +3 en_52..+4 en.7? y +5 en 9?). Imbuir flecha (St);_en. 9.?.nivel,..un arquero arcano gana la aptitud_ de situar ;in conjuro. de rea sobre una flecha. Cuando se_disp.ara la flecha, el rea del conjuro se_centra_en_el_p_unto donde sta aterriza, incluso si nozzaahnente . el conjuro slo se centrara _sobre_ellanzador. ...Esta aptitud permite al arquero emplear la l.distanciadel arco_en lugaz_de la del conjuro. Se_necesitalma_accin_est n dar para lanzar_ el conjuro y disparar la flecha. La flecha debe dispamrse_en_elmismo_asalto que se lanza el conjuro, o ste se desvanecer. Flecha.ltuscalora (St):_en 4: nivel, un arquero arcano puede lanzar. una venal da, una flecha contra un objetivo cuya presencia conozca, y4

Z. O PC

Arrquera arcana

_.cada enemigo nicamente puede ser al_canzado por una sola flecha. Flecha de muerte (St):_on...10.1._ ' nivel, un arquero arcano puede crear unallerha_de_ muerte que obligue al objetivo (si es.daadapor_eLataque de la flecha) a superar tina salvacin de Fortaleza contra CD 20, o caer muerto de inmediato. Se tarda un da en crear una flecha de muerte, y sta slo le funcionar al arquero arcano que la cre_ La flecha de muerte.= dura ms de un ao, y el arquero no puede poseer ms de una flecha de este tipo al .mismo tiempo
TABLA 6-2: EL ARQUERO ARCANO Salv. Salv. __Salv. _ Ataque Vol Nivel base Fort Ref +0 +2 +1 +2
+2

+3

+0
+1

3?
4?

+3
_+4

+3 +4
+.5

+3
+4

5'
6?

+5
+6

+4
t5

+1
..+2

+7
+8

+5 +6

+5
.._+6

+2
+2

10'

+9 +10

+6
+7

+3

Especial Afinar flecha +1 Imbuir flecha Afinar flecha +2 Flecha buscadora Afinar flecha +3 Flecha .cle fase Afinar flecha +4 Lluyia de flechas Afinar flecha +5 Flecha de muerte

Puntossleitabilidad en cada nivel: 4 + modificador de inteligencia. cia. El asesino es un maestro en asestargolpes rpidos yletalesTambin sobresa--1 le en el arte del disfraz y la infiltracin. Los asesinos trabajan a menudo como Rasgos de clase ______/. espas, informadores, asesinolde alquiler (medios de venganza. Su entrenaEstos son los rasgos de la clase de prestigio asesino: _ ___1 miento en anatoma, sigilo, venenos y enlas.artes siniestras, les permite lle , Competencia con armas y armaduras: el entrenamiento de comba.var a cabo misiones mortfentscon precisin espeluznante y terrorfica. i. , te de un asesino se.centraen armas apropiadas para el sigilo y los ataques La mayoria de los pcaros, monjes y bardos que escogen esta clase se.- +furtivos. Los asesinos soncompetentes con ballesta (de mano, ligera y pe..convierten en ejemplos detclsico_asesino que.acecha en las sombras con, .1sada), daga (cualquieraLdanlo,_estoque, cachiporra, arco corto(nonnal y una hoja que huele a muerte. Los guerreros, ex paladines, exploradores,. . compuesto) y espada cona,En armaduras, son competentes con armad:: (druidas y brbaros operan como.guerreros_asesinos, con tanta habilidad- ira ligera, pero no con escudos. p.aramatar en combate como desde las sombras. Los hechiceros, magos y. Ataque furtivo: es exactamente igual a la aptitud depicaro_que lleva., 1..drigos puede que sean los_asesino.s.mas terrorficos de todos, pues con el mismo nombre. Eldao adicional que se inflige aumenta_en_tid6 en . , sus conjuros pueden infiltrarse_y asesinar con la mayor impunidad. los niveles posteriores (3?, 5f, 7:' y 9f). Si un asesino c.uenta.con un bonifiComo PNjs, los asesinos,se_organizan en gremios y sociedades secrecador de ataque furtivo por alguna otra causa (como niveles de picaro),_, tas, las cuales se ocultan en las ciudades o se asientan en remotas fortalos bonificadores.de dao se apilan. 4 lezas en zonas no civilizadas. Algunas veces sirven en solitario o Ataque mortal: si el asesino estudia a su vctima durante 3..asalto.s, y . ,en grupo_a_personajes..malignos..mucho ms poderosos. despus hace un ataque furtivo con xito csiwanarma Ocasionalmente, un asesino trabaja en solitario, pero cuerpo a cuerpo y provoca dao, el ataque furtivo tiene , snlo_losatiejores_son_capaces de operar sin ningn el efecto_adicional de poder paralizar o matar a la vctiz, tipo de apoyo o respaldo. ma (a eleccin del asesino). Mientras estudia a la . Dado de golp.e.:_d6-.._ vctima> el_asesino puede_einprenderotras acciones que no le hagan.perder...Ltatencin mella Prerrequisitos queje delaten, o _que,le hagan reconoc Para convertirse en asesino, un personaje ble conagenentigo,Sila vct 1 ha de reunir las siguientes caracterstica<: ma no_sup.era una_salvacin Alineamiento: cualquiera maligno. c1.1.1ortaleza LCD.1.0.._eLui-, Habilidades: disfrazarse 4 tanved de la_clase asesino tmodifi71 .gos,,Esconderse 8 rangos, Mocador de inteligencia...delasesino) verse sigilosamente 8 rangos. contra el efecto mortal,. muere.. Si la Especial: eLpersonaje debe vctima falla el TS contra.eLefect_o_de , matar a alguien sin otra razn que la parlisis, su cuerpo yinente_quedan. de unirse a los asesinos. debilitados, dejndola indefensa y sin, posibilidad de actuar durante 1d6 .asak.., 1-1;abilidades de clase tos ms 1 asalto por nivel del asesino. Si Las habilidades de .clase del asesino (y la vctima tiene xito en la salvacin,_elataque la caracterstica clave de cada una) son: pasa a ser un ataque furtivo normal_Una.yez Abrir, cerzaduras..(Des), Artesana t que el asesino ha estudiado.a_su vctima los tres (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avis: asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en tar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura__ los.tres asaltos_siguientes. Si la vctima tie(Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), _. ..ne.exito en su salvacin, o el asesino no Engaar (Car), Equilibrio (D_es)..Escapismo P"&-. ejecuta el ataque, el asesino debe es(Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), ' ' - radiar de nuevo durante 3 asaltos a -r Falsificar (Int), Intimidar (Car), su vctima antes de inten mecanismolint)..luego tarlo de nuevo. de manos (Des),Moverse.sigiBonificador al losainenteiDes),Nadat_(Des), TS contra venePiruetas (Des), Reunir informanos: los asesinos en..cin (Car), Saltar (Des), Trepar trenan con venenos (Des), Usar objeto mgico de todo tipo y por .(Car) y Uso de cuerdas (Des). ello se van haciendo 1Consulta el captulo 4 del_Maz_ ms y ms inmunes a . nual del jugador para lasiles, ellos. Esto se refleja cripciones de las habilidades. con un bonificador al

ASESINO

TABLA 6-3: EL ASESINO Ataque Salv.,


Nivel base -O -1 +2 +3

Salv.
+2
+3

Salv.
Vol +0
.0

Conjuros diarios
Especial Ataque furtivo +1d6, ataque mortal, empleo de venenos, conjuros 1 salvacin contra veneno. esquiva asombrosa Ataque furtivo +2d6 +2 salvacin contra veneno Esquiva asombrosa mejorada, ataque furtivo +3d6 +3 salvacin contra veneno Ataque furtivo +4d6 +4 salvacin contra veneno, esconderse a.simple vista Ataque furtivo +5d6 +5 salvacin contra veneno 2. o
1

Rut______Bef +0 +0 +1 +1 +1 +2

1'
2'

4 .

3'
4.'

+3
+4 +4 -5

+1
+1

s.
6:

+3
+4

ii: +1
+2

3
3

2
3

0 2

3
3

7'
8:

+5
+6

+2
+2

9.'
10

+6
+7

+3 +3

+5 +6 +6
+7

"I +2
+2
+3

3
3

3
3

3
3

+3

I79.

4get~4.di~Kile~ii'l -~1441~~:i

211111111

qiae...tuipicarade,_como mnimo, cuatro niveles ms que el asesinopudzi TS contra todos los venenos, a partir de2.nivel.que_aurnenlaej1.t1 por cada dos niveles adicionales que gane el asesino_(+2_en_e nivei,+3 en 6' flanquearle ty, por lo tanto, atacarle furtivamente). nivel y as sucesivamente). Si_un personaje gana esquiva asombrosa (consulta con anterioridacll.... Conjuros: a partir de 1.1nivel, un asesino gana la aptitud de_lanz,ar alpor pertenecer a una segunda clase (como en el caso de un brbaro-pica; gunos conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, un asesino ha de tener una+ Lro), ganar automricamente_esquiva_asombrosa mejorada, y los niveles e ambas clases se apilarn.a lahora de determinar el nivel mnimo que puntuacin de Inteligencia.deal menos 1 0+ el nivel delconjuro, as que un_asesino con una inteligencia de 1,0 o menor no puede lanzar estos sonde+ __ _necesitar un pcaro para.flanquear al personaje. gictS,Los conjuros adicionales_se basan en su Inteligencia, y los TS contra{ I }sortilegios de asesino tienen una CD de 10 t_nivel de conjuro + modificaLista de conjuros del_asesino ,slor_cle Inteligencia del asesino (sUo_hay). Cuando un asesino gana Os,Q11:,_ .,Los asesinos escogen.susconjuros de la siguientelista. juros,diatios de un nivel concreto (porejeinplo, conjuros de 1 r nivel en el ; I 1." nivel: cada de pluma, detectar veneno, disfrazarse, dormir, impacto vercaso_de un asesino, tambin,,s_Olo_gana conjuros adicionales, a dadero, niebla de obscurecimiento, saltar, sonido fantasma ----t ,los que tendra derecho segn supuntuaciade Inteligencia para ese nivel 2. nivel: alineamiento indetectnble, alterar el propia aSped245itilia.deZOITO, escritura ilusoria, invisibilidad, gracia felina, oscuridad, pasar sin dejar rastro de conjuros. Los asesinos lanzan conjuros del mismo modo que los bardos. Al alcanzar 6f nivel, y todos los niveles pares a partir de ste (13:' y 101, trepar cual anicnido. 1 un asesino puede optar por aprender un conjuro nuevo en lugar de uno 3f* nivel: crculo mgico contra el bien, desorientar, falsa_vicia,.indetertabili- , .que ya1019zca. El niveisMituexosonjuro ha de ser el mismo que el del oscuridad profunda, sueo profundo. que_se_eSt intercambiando, y debe ser, como mnimo, dos niveles infe_42 nivel clariaudiencia/ clarividencia, invisibilidad mayor, labia, libertad de i rioroue_eltleicuuluro_de mayor nivel que el asesino sea capaz de lanzar._._ movimiento, localizar criatura, modificar recuento, puerta dimensional, venena...t. __ _ ____ ROI.ejemplo, tras alcanzar 6.` nivel, un asesino podra intercambiar un IBN ARCANO ____ _____ ________ nico conjuro de_r_nivel (dos niveles por debajo del conjuro ms alto que es capaz de lanzar, que es de 31 por otro distinto del ese mismo nivel Los bribones arcanos combinan sus conocimientos _de_conjuros con un4 En los niveles 8: y 10:', podra cambiar un nico conjuro de lf 2' (puespoco de intriga,.latrocinio o sencillamente pura malicia.Se_cuentanentre 1 , to que en ese momento ser capaz de lanzar conjuros de asesino de 4:1 nilos aventureros ms_adaptables_que existen. vel) por otro distinto del mismo nivel. En cada nivel, un asesino tan slo Las aptitudes de ataque furtivo y lanzamientolle_conjuros.arcanos son puede intercambiar un conjuro, y debe decidir si ! .-:unbia o no, al misnecesarias para formar parte de esta clase, convirriendokent.tna_eleccin , zo tiempo que obtiene nuevos conjuros conoci(! ese nivel. natural para magos/pcaros o hechiceros/pcaros rnulticlaselos_asesinos a. 4veces optan por esta clase, pero normalmente sktsi ya tienen niveles de T BU 6-4: CONJUROS CONOCIDOS POR EL ASESINO mago o hechicero. Conjuros conocidos Los bribones arcanos_tienden a seguir el mtodo de "confiar mei instin2. to para ir de aventuras,eprovisionndose de conjuros que mejoran stisigilo, Nivel 4. 1: 2 y movilidad. Los PNls de..esta_clase son del tipo de gente quecon la_que re 3 podras chocar en una taberna concurrida (comprueba tus bolsillos)... 2. 3 Dado de golpe: d4. 21 13f

1'4"

4
4

5.

4 4 3 7. 4 21 4 4 8:1 4 3 4-I 4 4 3 9? 4 4 4 4 4 10. 1 Suponiendo que el asesino posea suficiente Inteligencia como para contar t. con un conjuro adicional de este nivel __

3 3 3

21

Prerrequisitos
Para poder convertirse en bribn arcano, un personajela_deretmirlas siguientes caractersticas: Alineamiento: cualquiera no legal. Habilidades: Descifrar escritura Zrangos,Escapismo 7 rangos, Inutilizar mecanismo 7 rangos,Sabertarcario) 4 rangos. Conjuros: aptitud para lanza/Ancoro deLtnogo y al menos un conjuro arcano de 3.' nivelo superior,____ _ Especial: ataque furtivo +2.116.

Empleo de venenos: los asesinos, estn entrenados en el empleo de Habilidades de clase venenos_ynunca_corrensiesgo de_mmeuars,e_accicleutalmente cuando Las habilidades de clase del bribn arcano (y la caracterstica clave de cada lo aplican a sus armas. una) son: Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones _Esconderle a simple vista (Sb): enrativeLun asesino puede hacer uso de la habilidad de Esconderse incluso_citando est siendo observado. (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escrintra(Lut),piplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Mientras se encuentre a menos de 1Q'sle una sombra de cualquier tipo, Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escujura asesino ser capaz de ocultarse en campoabierto sin necesidad de que haya algo tras lo que escondexle_erirealidad, aunque no podr hacerlo en char (Sab)Hablar un idioma (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Juego de masu propia sombra, nos (Des),,Moversesi,gilosamente,(Des),Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas Esquiva asombrosa (Ex): a partir de 2.o nivel, un asesino adquiere la (Des), Reunir informacin (Car), Saber (Int), Saltar (Fue),Tasacin (Int),Treaptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos sean sipar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el captulo 4 delMantialdel jugaquiera capaces de alertarle. Retendrasti bonificador de Destreza a la CA dor para las descripciones.de las habilidades. (en caso de tenerlo) aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int enemigo invisible (aunque seguirperdiendo el bonificador en caso de _ quedar inmovilizado). Rasgos de clase Si un personaje adquiere esquiva asombrosa por pertenecer a una seA continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio bribn arcano. Competencia con armas y armaduras: los bribones arcanos no gagunda clase (como en el caso de un brbaro/pcaro), ganar automticamente esquiva asombrosa mejorada (consulta a continuacin). nan ninguna competencia con arma ni armadura. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): en .5. nivel, un asesino ya no Conjuros por da: cuando se obtiene un nuevo nivel de bribn arca- . no, el personaje consigue nuevos conjuros por da como si hubiera obte puede ser atacado por los flancos, puesto que es capaz de enfrentarse a nido tambin. un.nivel en la clase de lanzador de conjuros a la que perteenemigos que le rodeen con tanta facilidad como a un nico atacante-Esta defensa imposibilita la aptitud de los pcaros para utilizar ataques por el neca antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene. flanco para atacar furtivamente al asesino. La excepcin a esta defensa es __ ningn otro de los beneficios que hubiera conseguido un personaje de

TABLA 6-5: EL BRIBN ARCANO Nivel de Salv. ____ Atq. For clase base +0 -1 +1 .2 +1_ 5. +2 +1 .-3 6. +27. +3 +2 8. -4 +2 9. +4 +3 ,10. +5 +3

_Salv.__ __Salv. _Vol .Ref. +2 +2 -3 3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5._ +5 +5 +5 -6 +6 +6 +6 +7 +7

Especial

Conjuros diarios

Juego de manos a distancia 1/dfa Ataque furtivo +1c16 Ataque furtivo improvisado 1/da Ataque furtivo -2d6 Juego de manos a distancia 2/da Ataque furtivo -3d6 Ataque furtivo improvisado 2/da Ataque furtivo -4d6 Juego de manos a distancia 3/da Ataque furtivo -5(36

+1 nivel de clase existente


+1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente 1-1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente. +1 nivel de clase existente _+3 nivelde.clase existente

aquella clase (aumento_d_e las_posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, puntos de golpe allarteSle los que_reciba por la clase de prestigio, etc), excepto el laumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje 'tiene ms de una clase de lanzador de conjuros antes de convenirse en bribn_arcano, debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel para deter: t minar los conjurospor da. Juego de manos a distancia: usando sus talentos nicos, el bribn arcano puede realizar una de las siguientes habilidades clseas hasta una distancia de 30': Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o Juego de manos. Trabajar a distancia aumenta la CD normal de la prueba de habilidad ten 5, y el bribn arcano no puede elegir 10 en ella. Cualquier objeto manipulado de este modo debe pesar 5 libras ornenos, _ Inicialmente, un bribn arcano puede usar el juego una vez al da, dos al alcanzar 5` nivel y tres a partir de 9f. P3tedereallzardiclia prueba de habilidad a distancia slo si tiene al menps_qarango en la habilidad que esta utilizando. _ Ataque furtivo: esto es exactamente igual q1.1a_labjIidad eI1 de pcaro tdel mismo nombre. El dao adicional infligidoautnenmen +1,J6 por ca,da distinto nivel (2f, 6f, 8f, 10.1. Si el bribn arcano con~~e un moLdificasz_o l r al ataquelrliyo de otra fuentekomp niveles de pcaro) los bonificadorwe apilan.

Ataque_forffiy2 improvisado: a partir de 3:_ilize14 bribn arcano puede declarar que un ataque cuerpo actierpona distancia tq-t<e realice, ser un ataque furtivo (el objetivo no puede estar a ms de 30' de distancia si el ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia). El objetivo del ataque perderPualquier bonificador de Destreza a la CA, pe fi. p slo contra ese ataque,lil poder puede utilizarse contra cualquier objetivo, pero las criaturas qtke_noest/Asuletas a ,golpes critipos_n_o_suf_drn dao adicional (mnique s queperdern_cualsinier_bonificador &Destreza a la CA cornac,' ataque). En 7? nivekunkihn arcano puede usar esta .- s veces alsba,

CABALLERO ARCANO
Estudioso de las artes marciales, as como delasarpanas~,alelpal, 4.12.allero arcano es un luchador flexible que puede lanzar una bola de fuego a sus enemigos o. cArgaipentra ellos espada en mano. El caballee) ar-, cano se enorgullece de la habilidad que posee para aplicar la_tcnica adecuada en cada momento: conjuros para enfrentarse aen_e_migOS..fislcamente poderosos, y laluerza de las armas contra oponentes que emplean conjuros. Estos caballeros reparten su tiempo entre el entrenarniento_asico,que les lleva a convertirse en mejores luchadores, y el estudio arcano. para aprender conjuros ms poderosos. Suelen ser personas emprendedoras, pues se necesitan un tiempo y un tesn inmensos_pawerfeccionar simultneamente las habilidades combativas y conjuradoras. Los caballeros arcanos nunca terminan clegncjat_del todo entre lanzadores de conjuros arcanos o luchadores de lite,. agdp que muchos se mueven

Bribn arcano

errticamente entre escuelas de magia y unidades de mercenarios, pasando por grupos de ayennireros. Todo aspirante a caballero arcano ha de demostrar su dominio con una amplia variejad de armas, al igualque su_maesrra en los principios fun-1 damentales del lanzamiento de conjuros arcanos. Por lo tanto, la mayora de los miembros de esta clase_sor Auzessonajes multiclase de antemano, siendo guerrero/magolacorobirtacin ms habitual. Un escaso nmero de caballeros arcanos fueron bardos en el pasado, e incluso se ha odo hablar de paladines/hechiceros. Es posible encontrar caballeros arcanos all donde tenga lugar,an4 buen combate, o eXista5 promesa le secretos arcanos.V_onlikeran que los guerreros y magos de nivel superior poseen gran inters, y algunos caballeros arcanos s_u_elen convertirse en aprendices durante un tiem-,, 4po para perfilar los detalles de las tcnicas arcana Dado de golpe: d6.
ki_sitas

Para convertirse en caballero arcano,, un personaje ha de reunir las si&Mentes caractersacas:.

Competencia con armas: ha de.s.er_campetente.con tudas_las armas marciales. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros_arcanos de 3" niveL Habilidades de clase Las habilidades de clase_delcaballero arcano (y -la caracterstica clave det cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentra-... ,cin (Con), Conocimiento_de.conjuros .(Int),Descifrar escritura_(Int). Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (nobleza y realeza) .I. F(Int)_y Saltar (Fue). Consulta el captulo 4 delManual del jugador para_las_l_ Idescripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en_cada nivel: 2_modificador de Int.

.AINIIINANTEDEL HORIZONTE
El caminante_deLhorizonte es un viajero incansable que visita los lugares..

Rasgos de clase __ Estos son los rasgos de la clase de prestigio caballero arcano. Competencia con armas y armaduras: los caballeros artcanos_no_adquieren ninguna.c.ompetencia con armas ni ar>maduras. _Dote adicional en 1." nivel, un caballero arcano .puede escoger una dote adicional de la lista de las que hay disponibles para guerreros. Esta dote es independiente de las que un personaje de ctirtquier clase a,' quiere normalmente cada tres 0, niveles, pero tiene que seguir cumpliendo los prerrequ tos que exija, inclui' dos los cuatro niveJes.como guerrero para acceder a la dote de Especializaen armas. Conjuros diarios: a partir 2." nivel, cuando adquiere un nuevo ni de caballero arcano, el personaje obtiene menos conjuros diarios, como si tambin hubie ra adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros_arcanos a la que perteneciese antes de adquiriria_dase_ de prestigio. Sin embargo, no ganar ningn otro beneficio_ que un personaje de esa clase pudiera obtener (nuevas dores metamgicas o de creacin de objetos, etc.). Bsicamente, esto significa que el personaje suma el nivel de caballe7 ro arcano a una clase lanzadora de conjuros arcanos que posea, y as determina los conjuros diarios y el nivel de lanzador._ _ _ --Si un personaje posee ms de_una clase lanzadora de c.onjuros.arcanos_antes de.convertirse en caballero arcano, debe decidir a cul_de ellas 4suma los nivees de cabaIllero_ arcano, a efectos de determinarlos conz_ Dama a cana
isi

ms peligrosos del universo. A medida que su camino le lleva de =Jugara otro, se adapta para hacerse uno con el entorno. Con el tiempo, desarrolla.. ;una conexin mstica tonel suelaque. pisa, pero eso no implica que se entcuentre atado a ningunaanna_en.particular, sus pasos le conducen ince.santemente hacia el hosizonte.sionde nuevas aventuras le aguardan. Sorprender o impresionar a un caminante del horizonte_no restdta sencillo, pues han contempladoinnumerables maravillas durante sus viajes. r_habitual que estos personajes muestren un cierto_desdn: he hecho", pero les acucia una insaciable sed nmada, que_hace_que sien pre se encuentren en pleno viaje o planeando el siguiente,Mientrassiajan. los caminantes desarrollan una sintona sobrenatural con el terreno que les rodea, lo que les convierte en guas y exploradores_sinigual.Cua.ndo peligro se .cruza en su camino tambin son oponentes.formidableS,gal ^aCes-i de emplear a su favor el terreno que conocen con tanta pr.ecisin___ . _Los exploradores y bardos emprenden la senda del caminante_d,ellaorizonte 4.con ms frecuencia que el resto de personajes, pero esto se debe a que disfrutan , 4conuna existencia nmada, no porque esta senda sea demasiado especializada. , ....Un buen nmero de caminantes del horizonte fueron brbaros que se alejaron de sus tierras natales, o pcaros que ,desc-ubriemn que sus aptitudes re- , sultan tiles en el camino..De_vez_en_cuando, undruida , ,puede adoptar esta clase de_prestigio, aunque lamayora son reacios a hacerlay_a.quesuponedejar de avanzar en sus aptitudes:conjuradoras _ Cuando viajes, pue.d_e_quetu_send.a_se~cruce con la de algn caminante_delhodzonte,o quizs. reencuentres con l en zonaslan_rerao.tas_que carecern de caminos. No suelen permanecer mucho,. tiempo en un lugar, y siempre anhelan emprender. una nueva expedicin (cuanto ms exticuyle. .fano sea su destino, mejor). Dado de golpe: d8.
lo _

Prerrequisitos
Para convertirse en caminante_del horizonte, un personaje ha de_munir las siguientes caractersticas: Saber.(geografa) 8 rangos. __Dotes: Aguante.

_Habilidades de clase
_Las habilidades de clase del caminante.delhorizonte (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sali), Saber (geografa) (Int), Supervivencia,(Sab.),Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del ju- , gador para las,escripciones de las habilidades.

Of

juros diarios.

__

Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

TABLA 6-6: EL CABALLERO ARCANO Ataque Salv. Nivel Base Fort


+1 +2

Salv. Re{
+0

Salv.
Vol
+0

+0 3.
4.
5. 6. 7?

+0
+1
+1

+3
+4 +5 +6 +7 +8 +9

+3
+4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+1
+1

+1
+2

+1
-2

+2
+2 +3

+2
+2 +3

8.9?

10.

+10

+3

+3

Especial Dote adicional +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

_Colinaslintsiodos_captan incluso los ecos ms dbiles, garantizndote_ un bonificador de capacidad de +4 en las pruebas de Escuchar. Obtienes Estos son los rasgos de la clase de. prestigio caminante_delliorizonte. un honificador introspectivo de +1 en las tiradas de ataque y dao.contra_ Competencia con armas y armaduras:los raminanres.idel horizoncriaturas propias de las colinas. te no adquieren ninguna competencia con.armas ni armaduras. - --.1 Desierto: has resistido lo_quentata a otros, y eso te ha hecho aprender Familiaridad.con el terreno: a medidaque viajan, los caminantes desarme+ .a reservar los recursos de ni cuerpo. Aguantas los efectos del cansancio. lan una conexin misticaconelmismo suelo sobre.el que pisan. En cadanivel, 4 ..4Eres inmune a la fatiga,y_cualquier cosa que pudiera hacerte quedar exaaden un nuevo entorno de terreno a su repertorio, de entre los que se des.1 hausto, te deja, en cambio,.fatigado. Obtienes un bonificadorintrospeccriben ms adelante. La familiaridad.con el ten-eno otorga a un caminante tivo de +1 en las_tiradas de ataque y dao contra seres del desierto. fun bonificador en las pruelxts que impliquen habilidades relevantes en __Llanuras: los espacios abiermshan agudizadoms., 4.eseentomo, o algn otro beneficio apropiado. El caminante tambin saojos, garantizndote un bonificador -de capacidad de4 lbe.cmo enfrentarse a peligrosas criaturas que suelen forma parte de la +4,en las pruebas de Avistar. Obtienes un honifirador .faunade ese terreno, obteniendo.unbonificadorinnospectivo de +1 en introspectivo de +1 en las tiradas de ataque_y_dao con.las tiradas de ataque y dao contraseres en cuya descripcin aparezca tra seres propios de las llanuras ese tipo de terreno mencionado en el apartado de Entorno Marjal has aprendido a ser mssilencioso_que.elstk4 (consulta el Manual deinonstmos). El caminante nicamensurto de la brisa, y tu conexin nsticacon el marjal.te gate obtiene el bonificador si la.descripcin del Manual de rantiza un bonificador de capacidad de +4 en las.pruebas de intonstruasmenciona especficamente el tipo de terreno. Moverse sigilosamente. Obtienes un bonificador nitros._Los. caminantes del horizonte llevan consigo su fapectivs).de +1 en las tiradas.de ataque y dao contra seres de miliariclad_con el terreno all donde van, y retienen los manales. _.los. bonificadores en las pruebas de habilidad, y tiraMontaas: trepas_con solturapor.supei das de ataque y dao..tanto si estn realmente en el ficies en lasque los_demssecaen. Obtiene, terreno apropiado, como si no. Por ejemplo, un caun bonificador de capacidad de.-t4 en las .pzue minante que haya escogido familiaridad con el terrebas de Trepar, o unlonificador_dr__+10..en tu ve no del desierto ser inmune a la fatiga, aunque se encuentre locidad de trepado. (sifieneslehtienes un 6,, en una zona subterrnea, montaosa, o en una ciudad. nificador introspectiva_de_ti en las radas.d, Familiaridad con el terreno planario: tarden temataque y dao contra-seres de las montaas. el conocimiento del terreno que posee un.cannrprano, Subterrneo: te has_arlaptasio_mgicam ente a Piante del horizonte se extiende a los viajes quele_llevan ___Jos.monientos de oscuridad.. Posees.una visin en_ *hasta otros planos de existencia. La familiaridad con el tela oscuridad de 60', o de 120' si ya contabas con estetiz. tr.reno planario funciona exactamente igual.que la , pode. visin por alguna otra causa...Obtienes..un. familiaridad con el terreno, salvo en que el ca- s.,\> bonificador introspectivo de +1 en las tiradas de. iminante puede escoger una de las categoras ataque y dao contra criaturas subterrneas.1' .plmanas en cada nivel. Si lo desea, en su Llameante (planario): este tipo.de fami/lugar, el caminante puede seleccionar un liaridad con el terreno planarioreotorgare_tipcide.terreno que no.sea planario. sistencia al fuego 20. Obtienes un bonificador introspectivo de +1 en las tiradas_de_ataquey.dao Beneficios de la familiaridad contra ajenos y elementales del subtipo fuego. con el terreno ._Ingtvido.(planariol obtienes un boniAcutico: en este tipo de entorno ficador de +30' en tu velocidad de vuelo, en te sientes como pez en el agua(nun_aquellos planos que carezcan de graveca mejor dicho), obteniendo_un bodonde,sta sea subjetiva, como el planific.ador de capacidad de +4 en las no:Astral o el Elemental del aire (conpruebas de Nadar, o un bonificador de _ .sulta.el captulo 5). Obtienes un +10' en tu itelocidad_de nado (si tienes).bonificador introspectivo de +i en las tiObtienes un bonificador introspectivo.de radas de ataque y dao contra criaturas na+1 en lasainadas...de_ataque.y dao_contra tivas de los planos. Astral, Elemental del aire seres acuticos. y Etrea_corno los githyanki y los elementales Bosque: posees un sentido instintivopara del aire (cuando un ser es nativo de un plano en _muflaje, debido al tiempo que has pasadarodeado particular, se ve reflejado en su apartado de rboles, lo cual te garantiza un bonificador de Caminante del 'Fruomo', en el Manual de monstruos). I .capacidad de +4 en las pruebas.de Esconderse..Obtiehorizonte _ Glido (planario): este tipo.de familiaridad con el terreno planario nes un bonificador introspectivo sic_ +1 en las tiradas de ' _20. Obtienes_un_bonificador introspectivo de +1 te otorgaresistencia.alfrio ataque y dao contra_stres.delosboscpaes. en.las tiradas de ataque y dao contra ajenos y elementales del subtipo fro, Cambiante (planario): poseeslaaptitud sobrenatural de modificar la TABLA 6-7: EL CAM I NAN.TE_D E L 1/1.11R1Z0 N TE naturaleza permanentemente cambiante de planos como el Limbo y el Salv. Salv. Ataque Salv. de la Sombra, para viajar a mayor velocidad. Predices intuitivamente. 1. Fort Especial Nivel base Vol Re cambios en la realidad de plano que te acercan ms a ni punto de destine,, 1: 1 Familiaridad con el terreno +0 +0 -2 lo que te_otorgala aptitud sortilega de usar puerta dimensimaliconm si 2 2.. el terreno +0 fuese un.conjuro lanzado. con el nivel de tu personaje)..una_vez.cada 1 d4. +1 Familiaridad con el terreno .3 .3 +1 .asaltos...0.btiene.s.unlonificadorintrospectivo de denlas rindas de ataFamiliaridad con el terreno +1 que y_dao..contra_ajenos yelementales que sean nativos de algn plano_ +1 +1 Familiaridad con el terreno -5 -4 .5 ,cambiante, como los.slaacLy los.mastines sombros +2 Familiaridad con el terreno planario 5 +2 Familiaridad con el terreno planario +7 +5 +2 +2 jfAlineado (Plattarict)4.oseesia.aptitud intnitiva de imitar el alinea- . 4.miento dominante_en_un plano. No sufres ninguno de los penalizadores +2 +2 Familiaridad con el terreno planario . +6 1. Iderivados_depetztenecera un alineamiento enfrentado al de un plano, y +3 +3 Familiaridad con el terreno planario.l. +9 +6 9: los conjur y_apsitucles que daan a quienes tienen un alineamiento Familiaridad con el terreno planarS +7 +3 +3 10. +10

Rasgos de clase

-T-

1 1

Rasgos de clase Estos son los rasgos de la clase de prestigio danzarn sombro Competencia con armas y armaduras: un danzarn sombro es competente_con. clava, ballesta (de mano, ligera y pesada), daga (rnalgitiera1, DAN ZAR N SOiv1131115 dardo, masa, masa de armas, bastn, estoque, carhiporra_rtreo corro (nor-4 Movindose entre los lnites.dela luz yla oscuridad, los danzarines sombros mal y compuesto) y espada corta. Tambin es competente conarmadurali. , pera, pero no con escudos. .son giles artistas delenutn. Danzarina sombra .Son misteriosos y desconocidos, i. Esconderse a simple vista (Sb): un danzarin sombro puede hacer uso : Irle lahabilidad de Esconderseincluso cuando est siendo observado. Mien, ..y_nuncase_confa_enellos, pero tras se encuentre a menos de _lo' de una sombra de cualquier siempre maravillan cuando se les _ encuentra. tipo, un danzarnser capas de ocultarse en campo . Los pcaros, bardosy monjes son exceabierto sin necesidad daquellayaalgo trasto que. lentes danzarines sombros. Los guerreros, esconderse en realiciad,.aunque.no podrhapaladines, exploradores y brbaros tambin descu_cedo en su propia.sonalasa_.___ bren que las aptitudes del danzarn sombro les perEvasin (ex)...iln danzarn sombro ad. miten golpear a sus oponentes con sorpresa y.pericia. quiere esta facultadal_alcanzar2'.nivel_Si, se ve expuesto a un eferir, que_normal, ;los magos, hechiceros y clrigos emplean las defensas._ mente permite intentar un TS de Reflejos in herentes_ala clase de prestigio para poder lansar sus.conjuros para reducir el dao a.la mirad (como una 1.con seguridad y alejarse rpidamente. A pesar de su vnculo 1 bola de fuego), no sufrir dao alguno i lop-a ' n el engao y lassombras, los danzarines sombros son tan superar la salvacin. El danzarin slo pnede o buenos como malignos. hacer uso de la evasin si lleva armadura ligera.n. Los danzarines sombros trabajan a menudo en .ninguna en absoluto. ,compaas artsticas y circos ambulantes, los cuales. - - Pio permanecen mucho tiempo en el mismolugar Visin en la oscuridad (Sb): en =nivel, un danzarn sombro puede ver en la oscuridadtoronsise ',Algunos emplean sus habilidades para entretener. encontrase permanentemente bajo los efectos delin conjuro Otros operan como ladrones, empleando sus extraornarias aptitudes para infiltrarse y traspa_ de visin en la oscuridad. sar defensas o para engaar a la gente. Todas las Esquiva asombrosa (ex): a partir de 2f nivel, el dancompaas de danzarines sombros mantienen un zarn sombro adquiere laaptitud. de reaccionar ante el aura de misterio de cara ala gente corriente, por lo peligro antes .de_que sus sentidos sean siquiera capaces de alertarle.Retendrsalxinificador.de Destreza en la CA (en que no se sabe si pensar bienamal de ellos. Dado de golpe: d8. ____ _ caso de tenerlo)aunquele.rnjan desprevenido o sea atacado . por un enemigo invisible (aunque seguir perdiendo el bonifiPrerrequisitos__ cador en caso de_quedar inrnovilisadol Si un personaje adquiere esquiva asombrosa por pertenecer a una sePara convertirse. en danzarn sombro,-un personaje ha de reunir las siguientes.caracterisrirasgunda clase (como en el caso de un brbaro/pcaro), ganar automtiHabilidades: Esconderse 10 rangos,. Interpretar (danza) 5 rangos, camente esquiva asombrosa mejorada (consulta ms adelante). Ilusin sombra (st): cuando un danzarn sombro alcanza 3:' ni_.,11oversesigilosamente 8 rangos. Dotes: Esquiva, Movilidad, Reflejos de.combate. vel, puede crear ilusiones visuales a partir de las sombras que hay alrededor. El efecto de esta aptitud es idiutko al del conjuro arcano ima- . 1-- TABLA.6- 8: EL DANZARN_SOMBRO gen silenciosay puede ser empleado una ver al da. 1 Ataque Salv._ Salv._ Salv. Convocar sombra<Sb): en 32 nivel,..un danzarn sombro puede conNivel base __PorL__Ref__VoL Especial vocar unasombra,_unnmeno viviente delas sombras (consulta el Manual +0 +0 +0 +2 Esconderse a simple vista de monstruos para sus estadsricas)..Adiferencia de una sombra normal, el _-.,-3.__+.1:L_Evasin, visin en la oscuridad, alineamiento de sta ser igual al que_posea el danzarn sombro, y no po_____ esquiva asombrosa dr crear engendros. La sombra convocada no puede ser expulsada, re+2 +1 +3 +1 Ilusin sombro, convocar prendida o comandada por una tercera persona. Esta sombra servir .. sombra mo compaero del danzarn, y podr comunicarse inteligiblemente.ca. 4. +3 +1 +4 l. Por cada3niveles ganados por el danzarn sombro, la sombra_al ' men-I Salto sombro 20' +3 5f +1 +4 +1 Rodar a la defensiva, esquiva tar en-i-2DC (y_se_elevarn su ataque base y las salvaciones).4orejemplo>.1 asombrosa mejorada tun dansarin_de_gi> nivel puede tener una compaera_sombra_cle.6 DC. +4 Salto sombro 40', convocar sombra +2 +5+2 Si unasombraesclestntidao el danzarn sombro decidesIeshacerla,esre ten+5 +2 +5 Mente escurridiza 7' +2 r que realizar un TS de Fortaleza contra CD.15..SifalleLpersonaje perder Id +_6 -2 Salto sombro 80'. +2+.6 _.4.2011P.X.por cada niveldadanzarasombrio. Si la supera,slo perder la mitad:_ 9. Convocar sombra +6 +3 +6 +3 4.100.EX.pornivel de danzarn. Su experiencia nunca podr bajar de o a causa de +7 +3 +7 +3 Salto sombro 160'. evasin lqi le lasombraseadestruidau opte por deshacerla. Una compaera sombra desmejorada truida o deshechanapuede ser remplazada hasta transcurridos 30 das

opuesto (como azote sacrlego) note aferran Cnn respecto ala magia, tualineamiento es igual al que domine en el plano. peratu.coraponamiento y los rasgos de clase que dependan del alineamiento nn se vern afectados. Cavernoso (planaria):_obtienes sentido dela vibracinzon_un alcance de 30'. Otro (planario):_sientutampaa existen planos inventados por ti mismo (consulta 'Cmo crear una cosmologa',.en la pgina 167), podras disear tipos adicionales dererreno planario_Por_ejernplo, un plano forLiado en su totalidad por una inmensa tela de araa negra, suspendida sobre un agitado mar de alimaas. i nsectoides, podra tener como beneflis .derivados de la familiaridad coneLterreno planario un bonificador ie capacidad de +4 en las pruebas .de Fquilihrio y un bonificador de +4 en .las salvaciones de Fortaleza contraveneno._

-4-

Habilidades de clase Las habilidades dela clase del danzarn sombro (y la caracterstica Clave de rada tina) son: Avistar (Sab), Buscar (Int), Engaar (Car)..Egn ilibrio.(Des),.Desrifrar escritura(Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car). ..E.scapismo (Des), Esconderse (Des) . Fscuchar (Sab), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Pirue+tas (Des), Saltar (Fue),_yilso_de_cuerdas (Des). Consulta el captulo 4 del !Manual del jugador paraJas_descnpciones de las habilidades. Puntos de habilidad rada nivel: 6 + modificador de Int.
_

Salto sombro (sb).. en 4: nivel, un danzarn sombro gana la aptitud de DIS ~DEL DRAGON desplazarse entre las sombras como_si se tratara de un conjuro depuerta diSe sabe...que ciertos dragones pueden adoptar forma humanoide e incluso temensional. La limitacin reside en que el desplazamien~_sielempener amantes humanodes. A veces nace un hijo de esta unin, y cada hijo de zar y finalizar en una zona sinbra. Un danzarinpuede saltar de esta manera . ese hijo durante Irgesdegenempiones posee un poco de sangre de drgn,4 20' al da, aunque podra realizar un nico_alto de 20', o dos de 10'. Cada 2 ni.:_,_ _launque sea muy poco. A menud iuoso surge de ello, aunque los hechiceros ' veles por encima del distancia que un danzarin puede saltar se dttplicaL _poderosos a veces atribuyen sus poderes a una herencia dracnica. Para algu;(40' en 6:', 80' en 8:' y 160' en 10;). Esta cantidad puede repartirse entre varios_ sin embargo, la san_gre de dragn ejerce una atraccin irresistible. Estos Isaltqs, pero cada uno, independientemente de lo pequeo que sea, contar co- , onajes se convierten en discpulos del dragn, que utilizan sus poderes 1mo un tramo de 10'. Un danzarn sombro de 6:' nivel que salte 32', no podr_ inagicos como catalizadormencender su sangre de dragn, dndose citensaltar ms hasta el da siguiente. ta de todo su potencial. 1.--. __Rodar ala defensiva (ex): partir de g_niyel un danzarn sombro. puede _ 1 Los discpulos del dragn prefieren una vida de exploracinauna_existencia rodarpara seguir la trayectoria de ungolpemortaly que ste le inflija, as, menos enclaustrada. La mayora son brbaros, guerreros o exploradores que han mosdao, Una vez al da, cuando lose de golpe del danzarn sombro puedan trado un inters superficial por las clases de hechicero o bardo. En ocasione, quedar reducidos a o o menos en combate (a causa un arma u otro tipo de golpe, un lanzador de conjuros autntico emprende estaserdainracanzarel obj: no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje podr intentar rodar yo de averiguar ms sobre su herencia dracnica, aunqueseaa~s51,1 para sufrir menos dao. Realizar unTS de Reflejos (CD = dao sufrido) y, en cagran parte de sus estudios arcanos. No es corriente que los clerigosy thwitla5 esfka de tener xito, slo sufiir la mitad del dao del golpe. Para poder rodara la decojan convertirse en discpulos del dragn. Muchos de ellos, ya_a llentos_cje la fensiykel danzarn sombro tiene que ser consciente del ataque y debe ser capaz_ magia, van en busca de aventuras, sobre todo si eso promueve su objetivo de _ de re-accionar ante l. Si se encuentra en una situacin que le impida aplicar su , descubrir ms acerca de su herencia.Todos los discpulos del dragn se sienten._ bonificador de Destreza Destreza en la CA, no podr rodar a la defensiva. atrados por zonas donde se sabe que habitan dragones -- - ' Esquiva asombrosa. mejorada (ex): en 5.` nivel, un danzarn som- _ Dado de golpe: d 12, bro ya no puede ser atacado por los flancos, puesto que es capaz de enDiscpulo del dragn frentarse a enemigos que le rodeen con tanta facilidad como a un nico atacante. Esta defensa imposibilita la aptitud de los pcaros para utilizar ataques por el
A 1

flanco para atacar furtivamente aldanza_rn. La excepcin esta defensa es_que un pcaro de, como mnimo,_ _ cuatro niveles ms que el danzarn, podr flanquearle (y, por lo tanto, atacarle furtivamente). Si un personaje gana esquiva asombrosa (consulta con anterioridad) por pertenecer a upa segunda clase (como en el_ca so de un_ brbaro/acato), ganad_automticemente esquiya_a_sornbrosa mel rada, y los niveles de ambas clases se apilarna_la_ hora de determinar el n_iyel__ nCmim_o_que necesitar un pcaro para_flan_quear al_ personaje. Mente escurridiza Sex);esta aptitud, que se obtiene en 7.'' nivel, representa la _ capacidad de un danzarn sombro. para I' no brarse de los efectos mgicos que puedan controlarlo u obli garle a obrar de una forma concreta Cuando un danzarn sombro se vea afeetasio por un_encantarrijento rfalle su TS, podr intentar repetirlo de nuevo un asalto despus. Slo se dispone Je esta nica oportunidad adicional._Sisambin 1A falla,_losefectos de conjuro rendirn lugar de la forma_ habitual, _ _ _ __ _ EvasiOnmspiadffi tex): esta aptituitq_ue se obtiene en 1.0:' nivel, funciona igual que la evasin (consulta con anterioridad) L UAdanzarn sorabro.no su- . Erir dao alguno al superar las salvaciones contra ataques quepermitan reali- ; zar salvaciones de.,Rellejos para reducir el dao a la mitad (arma de aliento, bo- i la cle_fitego, etc.). Es ms, slo recibir la mitad del dao incluso fallando elTS, i ya qut,susrellejos le permiten apartarse del peligro con una rapidez inusitada..
_

PrerrequisitQs
Para convertirse en discpulo del dragn, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas: Raza: cualquieskno.dracluica (no puede ser ya semidragn). Habilicladesjber (arcano) 8 rangos. Idiomas: dracnico. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos sin _ preparacin. __Especial: el jugador elige una variedad de dragn cuando adopta el primer nivel de esta clase de prestigio, con la aprobacin del DM.

Habilidades de clase
_Las habilidades de clase del . discpulo del dragn (y la carac__teds_nca clave de cada una) son: Ar_ esana (Int), Buscar (Int), Concentra_ _ cin (Con)Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Oficio (Sab),_Reunir informacin (Car) y Saber (todos, escogidos individualmente) (Int). Consulta el captulo 4 del M_a_in_tardeL jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificadorsle Int.

Rasqs_de clase
Estos son_los_xas_gos de la clase de prestigio discpulo_siddrig_n. Competeuga.~_armas y armaduras: losslis_cdpolos del dragn no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. CoMxos gclidurales: los discpulos del dragn consiguen conjuros adicionalesa naeldasitte obtienen niveles en esta clase de prestigio, igual

1-que si tuvieran una puntuacin de caracterstica elevada, como se indica 1..ndr las posibilidades habituales de fallar cuando se ataca a enemigos_ con en la tabla 6-9. Un conjuro adicional puede atiadirstacualgulernivel de ocultacin. L0.s seres con sentido ciego siguen perdiendo los bonificadores4 sortilegios que el discpulo del dragn ya se.a.C.aPaz_de_langar.,______ de Destreza..eilla_CA_contra ataques ejecutados por criaturas que_no_puel Si un personaje pertenece a ms de unaclase lanzadora de conjuros, dedan ver. En 10:' nivel. el alcance de esta aptitud aumenta a 60'. _ be decidir a cul de ellas aade los conjuros adicionales cuando los gana,_ 4 Tna vez que se ha aplicado un conjuro adicional, no puede cambiarse. ariedad de dragn*. Arma de aliento Aumento de armadura natural (Ex): en 1,', y r nivel, un discpu[Azul Lnea de relmpago ,lodel dragn adopta una apariencia ms dracdnka...Su piel desarrolla diBlanco Cono de fro minutas escamas iridiscentes, casi invisibles al principio pero ms evidert-__ Negro Lnea de cido , tes.. en niveles superiores. Esto aurnelitukarmadura natural que posea...(1. Rojo Cono de fuego es el caso), como se indica en la tablal_(las cifras representan el sumen-1 , Verde Cono de gas corrosivo (cido) t o total que se adquiere). A medida saug_smpiel se endurece, el discpulo del Argnteo Cono de fro dragn se aproxima cada vezrriasal aspectofsico de su progenitor. Bronce Linea de relmpago Garras y mordisco (Ex); en nivel, un discpulo del dragn obtiene Cobre Lnea de cido ataques de garra y mordisco. $i no los tiene ya). Usa los valores siguientes Dorado Cono de fuego o el valor de dao de los ataques base de garra y mordisco del discpulo, Oropel Lnea de fuego los que_Sean.rnejores._ Puede haber otros tipos de discpulos del dragn, utilizando otras variedades de dragn como antepasados. Tamao Dao mordisco Dao garra 1d4 Pequeo 1d3 Alas (Ex): en nivel, un discpulo del dragn desarrolla un par de Mediano 1d6 1d4 alas dracnicas. En ese momento Ruelleyolara_nna_velociduligull Grande id& 1d8 .111F: velocidad normal terrestre, con una maniobralalijadiegnjar, Apoteosis del dragn: en .19.?niyel, un discpulodel_dragn es plenaSe supone que un discpulo del dragn es competente con estos ataques. mente consciente de, su herencia dracnica y adopiala_plantilla_cle semi- Cuando realice un ataque completo utilizar su bonificador de ataque rodragn (consulta el Manual de monstruos). Su arroLdellignto alcanza su tal con el ataque de mordisco, pero sufrir un penalizador de 5 en los atapotencia mxima (como se ha dicho anteriormente/YSkrielleten_Etteir-_, ' gues de garra. La dote Ataque mltiple (consultael .Montial de monstruos) za y +2 en Carisma. Su bonificador de armadura natural se in _cementa a +4. , y adquiere visin gala penumbra, visin en la_olcuridad je_60', inmuni_reduce esio penalizador hasta 2 solamente Impulso de caracterstica (Ex): a medida que un discpulo del dradad a los efectos de dormir y parlisis, e inmunidad contra el tipo ciegue& tgn obtiene niveles en su clase de prestigio, sits_p_untuationes .de caractega en el que se ba_st suarma de aliento (consultar -con anterioridad),_, Ostica se incrementan tal como se indica en la tabla.679..Es1os incrementos se apilan y se obtienen igual que si fuera mediante_davance de nivel. DUELISTA Arma de aliento (Sb): en 3r nivel, un discpidodeldragn adquiere El duelista (llamado a vecesespadachn) es un guerrero dctil e inteligente, en0.in arma de aliento menor, derivada de su antepasad9 dracnico, El tipo y trenado para hacer ataques precisos con armas ligeras, como el estoque. En lta_formadependen de la variedad de dragn, cuya herenCiag.ornparta combate, saca el mximo partido de sus rpidos reflejos e ingenio. En yez de (consultars adelante). Sea cual sea el antepasado,_elarrnade aliento in-. llevar una armadura pesada, los duelistas piensan que la mejor maneradeproElige 2d8 puntos de dao del tipo de energa apropiado tegerse es evitando completamente ser golpeados. MUCh95Sludisral,spn gueEn 7." nivel, el dao se eleva a 4d8 y, cuando el discpulo alcanus_u_aporreros o exploradores, pero tambin encontramos numerosos pcaros o bardos. teosis del dragn, en 10:' nivel, adquiere su mximo potencial con 6d8 InLos magos, hechiceros y monjes.pue.denziduelistallorprendentemente buedependientemente de su fuerza, el arma de aliento puede utilizarse _una . nos, dado que sus clases no suelenlleyar armadura y se benefician muchsimo vez al da, segn estipulan . t . odas las reglas sobre armas de aliento de dra,+, de las habilidades con armasquep_wportoria el duelista. Algunos paladines y gones (consulta el Manual dentonstruos),..con las salvedades aqu expuestas. i_ brbaros_que se desvan bastantekstLarquetipo se convierten en duelistas. La CD del arma de aliento es 10 tnivel de clase + modificador de Con. Los Pi\liscluelistas suelensersolitarios buscando aventuras o hacerse riUn arma de alientoen forma de lnea tiene 5' de altura, 5'.de anchura y 60' cos rpidamente. En ocasiones,._trabaja~uNis reducidos y muy coordide longitud. Una_en forma de cononene tina longitud de 30'. nados, luchando con tcticas de equipo. Sentido ciego.(Ex); e 5.`' nivel, eldisciputo del dragn adquiere sentiDado_de_golpe; d10. do ciego con un alcance de 30'. Valindose de.sentidos distintos de la vista, m'o un olfatou odo agudizados, el discipido_percibe cosas que no puede Prerrequtos at ver Lo habitual es que no necesite realizarpruebas de Avistar o Escuchar Para convertirse en duelista, un personaje . ha de reunir las siguientes ca; _para detectar y descubrir lalocalizacincle criaturas que se encuentren ractersticas: dentro del alcance de su aptitud de senticlosiego, siempre y cuando tenga Ataque base: +6. ..._ linea de efecto hasta ellas Lo/oponentes que el discpulo del dragn no Ilabilidades:_intgrprg.tar 3 rangos...P.:tu-tetas 5 rangos. pueda ver seguirn beneficindose .de. ocultacin total frente a l, y ste Movilidad,.Sutilenatn un arma.
TABLA 6- 9: EL DISCPULO DEL DRAGN

Nivel 1. 2.

Ataque base -1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

-41

9.

Salv. ___ Fort__ +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Salv. Ref -0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Salv. Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Conjuros adicionales Aumento de armadura natural (+13*,..v. 1 Garras y mordisco, impulso de.caractertstica _(fue +2) 1 Arma de aliento (2d8) Aumento de armadura natural (+2), impulso de caracterstica (Fue +2) 1 Sentido ciego 30' Impulso de caracterstica (Con +2) Arma de aliento (4d8), aumento de armadura natural (+3) Impulso de caracterstica (Int +2) 1 Alas 1 __ Apoteosis del dragn, sentido ciego 60'

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del duelista (y la caractersticaciavesle cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Piruetas (Des) y Saltar (Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4+ modificador de int.

Rasgos de clase
Estos son los raslgos dela clase de prestizio_duelista. -- Competencias con armas y armaduras: el duelista es competente con todas las armas sencillas y marciales, pero con ningn tipo de armadura o escudo. ,,_ Defensa astuta (Ex): cuando no lleva armadura ni tescudo, el duelista aade 1 punto de su bonificador de Inteligencialsi lo tiene) por cada nivel en esta clase de prestigio, para modificar su CA mientras esgrima un arma cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un duelista de 21 nivel con una puntuacin de Inteligencia de 16 (bonificador de +3) puede aadir +2 a su CA. Si est desprevenido o pierde el bonificador de Destreza por algn otro motivo, tambin perder este modificador. Reaccin mejorada (Ex): en nivel 21, un duelista adquiere un bonificador de +2 en sus pruebas de iniciativa };.en 81 nivel, se eleva hasta +4. Este bonificador se apila con los beneficios que proporciona la dote Iniciativa mejorada. Movilidad mejorada (Ex): cuando no lleve armadura ni esp usando escudo, un duelista obtiene un bonificador adicional 1.de -1-4 en su CA contra ataques de oportunidad que provoque al salir de una casilla amenazada. Gracia (Ex): en 41 nivel, un duelista aade un bonificador ,sie_capacidad_adicional de +2 a todos sus TS de Reflejos. El personaje.solamente podr beneficiarse de esta aptitud cuando no lleve armadura ni est usando un escudo. Impacto preciso (Ex) en 5: nivel, un duelista adquiere la aptitud de impactar con precisin con un arma ligera o perforante a una mano, aplicando una cantidad adicional de 1d6 a su tirada normal de dao. Cuando ejecute un impacto preciso, el duelista no puede atacar con un arma que empue con su otra mano ni emplear escudo. El impacto preciso del duelista slo funciona contra seres vivos conanatomas discernibles. Cualquier criatura inmune a los golpes crticos (incluyendo muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criatuasincorporales) es inmune a los impactos precisos, y cualquier objeto o aptitudque proteja a una criatura contra los golpes crticos (como una _,.armadura fortificante) tambin protege a una_criaturafrente a stos. En 10. niel, el dao adicional de un impacto precisase eleva hasta +2d6. Carga acrobtica (Ex): en. 61 nivel,-el duelista se vuelve capaz de carfgar encircunstancias que:resultaran imposibles para cualquier otro. Puede cargar a travs de terreno difcil:que suele.frenar el movimiento, siendo capaz de bajar_a.la carrera unas escaleras muy inclinadas, saltar desde
TABLA
Nivel

un.b.alcn_o_ejecu ar una pirueta por encima de unas parallegar hasta el objetivo de su carga. Dependiendo de la situacin, puede que an se vea obligado a realizar las pruebas necesarias (especialmente sie_Tiritetas o Saltar) para atravesar el terreno con xito. Parada elaborada (Ex): a partir de rnivel, si el personaje opta por luchar a la defensiva o utiliza la accin de defensa total en combate cuerpo a cuerpo, conseguir un bonificador de esquiva adicionalsie +1 en su CA por cada nivel de duelista que posea. Desviar flechas: en W' nivel, un duelista adquiere la dote Desviar flechas (consulta_el_Manual_deljugador1., cuando est utilizando un arma ligera o perforante al una mano.

ENANO DEFENSOR
El enano defensor es el camperldeclaraclo de_una, causa enana, un enano aristcrata, una deidad enana o de las costumbres de esta raza. Tal y como puede sugerir su nombre, este personaje es un luchador de gran habilidad, versado en las artes defen- . vivas. Una lnea de enanos defensores ofrece, con mucho, una proteccin_mas.eficaz.que unrattro de piedra de 10' de grosor .(yanucho_ms peligrosa). Casi todos los miembros de_esaclaseion guerreros, paladines, exploradores o clrigos,.aunque.ex.brbaros, hechiceros, magos y druidas pmeden_sin,sluda beneficiarse de todas las aptitudes.siefensixas_que_otorga-Los pcaros, bardos y monjes tiendena_depender_dernasiado. de su movilidad como para aproy_echaralmximo las aptitudes de un enano defensor. Los PNJs enanos defensores stielen_ser_soldados_deciudades enanas, donde integran sus propias unidades,, separados de los combatientes normales y losguerreros,. En ocasiones, es posible encontrarse con un_enano de:4 fensor que viaja en solitario para cumplir una misin pero, es tan fuerte su mutismo, que resulta difcil descubrir algn detalle sobre ella. Dado de golpe: d12

PrerrequisitQs. *3
Para convertirse en_enano defensor, un personaje ha de reunir las siguientes caractersticas:
Raza: enano. Ataque base: +7. Dotes: Aguante, Dureza, Esquiva. _

Alineamiento: cualquiera legal.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del enanosleferisor (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab) y Escuchar (Sab). Consulta el capitulo_4...del Manual del jugador para las descripciones _ de las habilidades. Puntos de habilidad -en cada niveL2 + modificador de int.

Rasgos de clase
6- 10:
EL
Ataque base

DUELISTA__ Salv. Saly Salv. Fort Ref Vol


.0
-0

.1
-2

+2
+3

+0 +-D._

Especial Defensa astuta


Reaccin mejorada

+3
4. +5

-1 _ 1 2 -2 +3
+3

+3
--4 5

+1
tl

Movilidad mejorada
Gracia

6*

+6
+7

+5 +6
+6

+1 +2 +2 -2
+3

+9
10 _

Impacto preciso +1 d6 Carga acrobtica Parada elaborada Reaccin mej orada -4 Desviar flechas

+7

'3

Impacto preciso

+2d6

.4

Esto.s:son los rasgos de la clase de.presrigio enano defensor. __ Bonificador en la CA (Ex): el defensor enano obtiene un bonificador de esquiva en la CA que comienza siendo de +1 y va mejoranclo_amedida_ que el personaje atesora niveles, hasta llegar a +4, en 10f nivel Competencia con armas y armaduras: un enano defensor es competente con todas.las.armas sencillas y marciales, todos los Lipos_deszmaz. . duras y. rodoslos_escudos. Posicin:defensiva: cuandoionecesita un enanadefensor_puede , convertirse .enunfirme.bastin de proteccin. En esta.posicin defensi7 .va,_eLenano._defensor..adquiere una fuerza y resistencia extraordinarias, ..p.e.ro_no_puede moverse de la posicin que est defendiendo. Gana +2 en 4 `1perza, -14_en.e.o.nnitucin, un bonificador de resistencia de +2 en todas las salvaciones_y.unbonificador de.esquiva de +4 en la CA.

+-TABLA

6-1 1 :

EL ENANO DEFENSOR__

Nivel 1? 3?

Ataque Salv. base Fort +1 -2


+2 3

Salv.

Ref
O , O +1 +1

+3

+3

4.
5, 6:

+4
+5 +6

-4
+4

+1
+2

+5

Salv. Bonif. Vol a la.CA -2 +1 .3 .+1 +3 +1 +4 +2 +4 +2 +5

Especial Posicin defensiva 1/da Esquiva asombrosa Posicin defensiva 2/da Sentido de las trampas +1 Posicin defensiva 3/da Esquiva asombrosa mejorada, reduccin del dao 3/

l;7?. 18?

5
+8 +6

+2
+2
+3

+5

+3

Posicin defensiva 4/da

+3.

+3 Defensa mvil, sentido de las trampas +2 +3 Posicin defensiva 5/da +6 Reduccin del dao 6/ +7 _ +4

El incremento de Constitucin auJnenta los puntos de golpe del defensor en 2 por nivel, pero estos pum:_ tos de golpe desaparecen cuando el enano defensor finaliza su posicin defensiva, pues en ese momento su Constitucin vuelve a bajar 4 puntos. Estos puntos de golpe adicionales no se pierde:: los primeros, como los temporales-..Un enano defensor no puede _emplear habilidades ni aptitudes que impliquen_abandonar su _puesto (como Moverse sigilosarmente o Saltar) durante una posicin defensiva. La posicin defensiva dura un nmero de asaltos igual a 3 [ elinodificador (recin mejorado) de__ Constitucin del personaje, pero el per-__. sonaj.e puede finalizar voluntariamente la defensa antes de alcanzar este lmite. Cuando finaliza, el defensor se queda jadeante y luchar con un penalizador de -2 en Fuerza durante el resta del encuentro. Un defensor slo puede adoir___ _ tar posicin defensiva un cierto nmero de veces al da, dependiendo de_sn. nivel (consulta la tabla .6=9)..Adoptar estanosicin no requier_e_tiempo_ensi mismo,,p.enr_srlo__ puede hacerlo durante su accin (es decir, un ..defensor napuede emplear esta posicin_ anda es golpeado por una flecha, con lain-tencian de ganar los pu ntos_de golpe adiciona: ies_delawnento en Constitucin). Esquiva asombrosa. (Ex):.a partir de 2..o. nivel, un enano .defensor_adquiere la aptitud extraordinaria de reaccionar nre_eLpeligro antes de que sus sentido.s.sean Siquiera capaces de alertarle. Desde ese_ momento, retendr su bonificadar___ de Destreza en la CA (en caso de tenerlo) aunque le cojan desprevenido n sea atacado por un enemigo invisible (aunque seguir perdiendo.elbonificador. en caso.de.quedar inmovilizado). _ Si unnersonajeadquiere esquiva asombrosanor pertenecera_unasegunda clase (como_en el caso de un pcaro), ganarautomticamente esquiva . asombrosa mejorada (consulta ms adelante), Sentido de las trampas (Ex): en 4." nivel, un enano defensor adquiere un.anercepcin intuitiva que le advierte del peligro de trampas, otorgndole un tonificador de +1 en las salvaciones de reflejos destinadas a

evitar trampas yam.bonificador de esquiva de +1 en la CA contra los ataques de stas. Fa. 8: nivel, estos bonificadores se elevan a +2. Los bona: cadores.se_apilan conlos de su mismo tipo, si el personaje pertenece a alguna_otra clase que tambin le proporcione sentido de las trampas_ Reduccin del dao (Ex) en h" nivel, un enano defensor adquiere la aptitud de ignorar algunassiedasleridas causadas por golpes o ataques. Cada vez que el defensor_silfra dao redcelo en 3 puntos_En 10,' nivel, esta _reduccin del dao seelevaa6,/_-_Esta aptitud puede reducir_eldao hasta. O, pero no por debajo de estacifra (es decir, el defensor enano nunca puede _hganar puntos de golpe_de esta forma). Esquiva asombrosa mejorada (Ex): en 6. nivel, un enano.defensor yana, puede ser flanqueado, puesto que es capaz de enfrentarse a enemigas quede ro-, deen con tanta facilidad como a un nico atacante. Estasiefensairaposibilita la . aptitud.de los.picaros para utilizar ataques por el flanccipam atacar A irtivamen- 4 te al enano_defensor. La excepcin a esta defensa es que lin pcara de, como mnimo, cuatro niveles ms que el defensor, podr flanquearle.(y,porlosantotatacarle furtivamente). 4 _ Si un personaje gana esquiva asombrosa (consulta con anterioridad) por 1. pertenecer a una segunda.clase (como en_eLcaso de un pcaro), ganar aireo- t ricamente esquiva asombrosa mejorada, y_los niveles de ambas clases se . pilarn a la horade determinar el nivel mnimo qiie_necesnatimpicampa-4 ra flanquear al personaje. Defensamvil (Ex): en 8 0 nivel, un enano_defe.nsarnuede variaran situacin durante unaposicin defensiva.liiientrasegr:realizando, una posicin defensiva.podrainoverse.5' por. asalto sin perde..r.siis beneficios

GUARDIA NEGRO
El guardia negniesh_personificacin del maLyiin dista mucho de ser un infemal.encamaz, do. Caballero maligno pnr, excelencia, este villano arrastra_ una bien merecida reputacin* de la peor calana ' ...ELguardianegro se asocia condemonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odia. _da por todos. Algunas personas los llaman antipaladines, debido asunaturaleza_maligna. FI guardia negro tiene muchas _ro ras de actuar: enviar a sirvien tes_ylacayos oscuros a cumplir sus rdenes, atacar con sigilo y arti141k1 maas carentes de honor, o arreme11 ter abiertamente contra las fuerzas delbien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, explora_dorns,monjes, druidas y brbaros rtirse en formidables guar-, clias_negros adeptos del combate, mientras_que los pcaros y bardos enfatizan los aspectos ms sutiles de sus ap_laudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clrigos que se convierten. en guardias negros se les llama en ocasiones diabolistas, y gustan de la compaa .__de seres infernales incluso mas que los de ms guardias negros. +. Como PlnIjs los guardias negros suelen liderar legianessir muertos vi. vientes ajenos malignos untros_monstruos .para hacerse con e m es rnmarca propia sobrela quellevar la perdicin, o para expandir sn territorio. Al_4unas veces sirven.a personales_ms poderosos romo lugartenientes }oscuros. En ocasiones, operan en solitario como asesinos de alquiler o vagannropagandoJanaaldad, la destruccin y el caos. } . iit u. Dado degolge _ _

amaneras

bar.-

TABLA 6-12: EL GUARDIA NEGRO Ataque Salv. Salv. Nivel base Fort Ref 1. +1 12 0 ,3 .2 +3 43 4 +4
5. +5 +4

Salv. Vol

Conjuros diarios
Especial Aura de maldad, detectar el bien, empleo de venenos Bendicin oscura, castigar al bien 1 /dia Aura de desesperacin, comandar muertos vivientes Ataque furtivo +1d6
12

32

4.?

+1

1 1 1 1

+1
+1

-1

Castigar al bien 2/da, siervo infernal Ataque furtivo +2d6

o
1 1 1 1 0 1

O.
7.

8,

46 +7 +8

+5 +5 +6

-2 +2 -2

-2

, 9.
10.

+9
-10

+6
+7

+3 +3

+2 +2 +3
+3

2
2

Ataque furtivo -3d6, Castigar al bien 3/da


-n

2 2

2 2

1
2

Prerrequisitos

_ Para convertirse en guardia negro, un personaje

ha de reunir las siguien-

_les caractersticas:
,__.Alineamiento:

cualquiera maligno. Ataque base:..6 __ Habilidades: Esconderse 5 rangos, Saber (religin) 2 rangos. Dotes: Ataque poderoso, Hendedura. Romper arma mejorado. Especial: el personaje debe contactar pacficamente con un ajeno maligno, convoca_do por l mismo o por algn otro.

abilidades de clase rLas habilidades.de esta del guardia ne,gro (y la caracterstica clave de cada una) son: Artesana (Int), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (relir ,zin.),(Int). Sanar (Sab) .y Trato con animales (Sab). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Estos son los rasgos_ de la clase de prestigio guardia negro. Competencia con armas y armaduraslos_guardiasmegros son competentes con todas las armas sencillas y marciaieS, todos los tipos ~maduras y los ..escudos. Aura de maldad (Ex): el poder del_auna_ de maldad de un guar.:_ dia negro (consulta...el. conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de clase ms su nivel de clrigo, si tiene Detectar el bien (St): a voluntad,..el-guardia_ , negro puede emplear detectar el bien.como aptitud sortlega, duplicando el efectos del_ ,.angurv delmismonombre.,_ Empleo. de venenos: los guardias negros estn entrenados en el em- . pleo_cl.e_veriencay..nunca.corren el riesga.de envenenarse accidentali_ mente cuando lo aplican a sus armas. Bendicinnscura (Sb): un guardia negro aplica su modificador Carisma_(si es positivo) como bonificador en todos sus TS.

Conjuros: un guardia negro posee la aptitud de lanzar un. nmeraliz4 mirado de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro de.guariiia_negro, el, __Personaje ha de tener una puntuacin de Sabidura de al menos_10_+ el ;,....:,:,>,,,, nivel del conjuro. de modo que un guardia , negro con una -S a bidura de 10 o menor no.,, puede lanzar estos sortilegios. Los conjuros adicionales de guardia negro selasan..en la Sabiduria.y.la..CD_de. los TS , contra ellos es in+ nivel de conjuro + modificadorde_Sabidura delguar-, dia negro. Cuand.o_un guardianegro.gana 0 conjuros.diarios de un nivell_ *1 concreto .(por ejemplo, los conjuros de_LInivelde...un,guardia negro, tambin, del." nivel) sloganarilos_conjuros adicionales que le otorgue su puntuar-in_de-Sabidiuda_para ese nivel. La lista de conjuros de_waguardianegro apa-.. rece ms adelante. El personaj_e_tiene_accesau cwi! quier conjuro de la lista y puede escoger libren, cul de ellos preparar, igual que,.un.drigo..L,.. guardias negros preparan y lanzan sus conjuras del mismo modo que lo hace un clrigo que no pueden lanzar espontneameii..: conjuros de curar ni de infligir). ____ Castigar al bien (Sb): una vez al da, un guardia negro de 2:' nivelo superior puede intentar castigar al biencon.un,ataque normal en cuerpo a cuerpo, aadiendo su modificadorsie_Carisraa.(encaso de ser positivo) a su tirada.de ataque e infligiendo 1 punto _de dao, adicional por nivel de clase. Por _ejemplo, unguardia negro de 92 nivel, armado con una espada larga infligira 1d8+9 puntos de _dao, ms cualquier bonificador adicional por Fuerza elevada o efectos mgicos..que pueda aplicarse. Si el guardia negro castiga por accidente a una criatura que no sea buena, esta aptitud no surtir efecto, pero se habr consumido uno de los usospara ese da. _En 51 nivel, y tambin en 10:", un guardia negro podr castigar al bien una vez ms al da. __Aura de desesperacin (Sb): a partir de 31r nivel, el guardia negro, irradia una aura malvola que_provoca, ' en los enemigos situados a lo' de l..impe nalizador de moral de -2 entodos.losTS. Comandar muertos_mivientes. (Sb): cuando un guardia negro.alran7a3rnivel,. adquierda_aprituclsobrenaturaltle..comandar y reprendermuertos vivientes_(consulta el Manual del jugador). Comanda muertos vivientes co. tilo lolara un.cierigoZniveles inferior. _ _Ataque furtivo: esta aptitud, adquirida en 41nivel, es igual a la aptitud depicaro.delmismanombre. El dao_adicional se eleva en +1 d6 cada tres nivelesapartirde 4.:_.(7:' y 101). Si un guardia negro cuenta con un bonifi-

cador de ataque furtivo por alg los bonificadores de dao se apilan,

1r.

III

"

aro),

lista de conjuros del guardia negro__ _ __ ___ Los guardias negros escogen,sus conjuros de.la siguiente lista: . - -1-1.- nivel arma magua,..causar miedo, convocar monstruo r, corromper ar, tua, curar heridas leves, fatalidad, infligir heridas.leves. ,__2., nivel campanas fnebres.convocar monstniaM, curar heridas moderadas,.} 1 . esplendor de guila, estallar, fuerza de toro, infligir heridas moderadas, oscuridad. .3:' nivekcontagio, convocar monstrualInntrar heridas graves, infligirleridas.gra ves, oscuridad profunda, proteccin contra los elementos. AZ:nivel:convocar monstruo.I.V", curar heridas, crticas, infligir heridas crti,is, libertad de movimiento, venena-____ _ . __ 'Slo criaturas malignas. __ Corromper arma ._ Los guardias negros tienen.acceso_a lin conjuro especial: corromper arma;.,_ , que.esla versin opuesta del conjuro de paladn bendecir arma (consultat. ' .elldunualsleljugador)-En lugar de mejorar la efectividad del arma contra t.enemigos malignos (como sucede con el conjuro de paladn), corromper* arma hace que un_arma sea ms efectiva contra enemigos buenos. L Paladines cados Los guardias negros que poseen niveles en la clase de paladn (es decir, que ahora son ex paladines) adquieren aptitudes adicionales cuanto maJor haya sido su nivel como paladn. Aquellos que han probado la luz del ien y la justicia y se han apartado de ella, son los.peores villanos. 11n paladn cado que se convierte en.guardianegragana todas las aptudes adecuadas que se describen a continuaciszsegn la cantidad de tniveles que posea .l personaje como paladn:, 1.. 1-2: castigar al bien 1 /da (aparte de la aptitud que_adquieren los guardias negros en 2. nivel, por lo que un paladn cado.guardianegro puede ,castigar al bien dos veces al da en total). F 34: imposicin de manos. Una vez al da, el guardia negro.puede usar esta aptitud.sobrenatural para curarse a s ruismo_o_a_.su_Siervainfernal, un dao igual a su bonificador de Carisma x su nivel. 5-6: dano_delataque furtivo incrementado_en+.1d6-Castigaralbien21. 7-8: convocacin infernal. Una vez al da, el guardia negro puede_usar un.,_ conjuro de convocar monstruo 1 para llamar a una criatura maligna3ara este conjuro, el nivel de lanzador es el doble del nivel de clase del guardia negro,..,,_ 9-10: compaero muerto viviente. Adems del siervo_ nfernal, el guar-4._ dia negro gana (en 5:' nivel) urt.esqueletno zombi Mediano como compaero. Este compaero no puede ser reprendido ni expulsado y gana todos los bonificadores_especiaks de_siervo. infernal cuando el guardia negro asciende-de nivel Castigar.albien 3/da. 11 o ms: prefendo_de las deidadesoscuras.11o haynada que agrade ms a las deidades malignas que ver un corazn puro corrompido y, por esto, un paladinde estaenvergadura gana inmediatamente_un nivel de guardia negro --r __por cada nivel de paladn que intercambie-Por ejemplo, un personaje que frenga.12 niveles como paladn puede convertirse al instante en guardia neIgro dalo:. nivel, con todassus_aptitudes, si decide perder 10 niveles de paladn (aunque su nivel de...personaje no vara). Obviamente, se trata de un intercambio provechosoportodosioslados, puesto que el personaje maligno ya ha perdido muchos de. los beneficios. que haba ganado por tener esos niveles de paladn. Sin embargo,conlaperdida de niveles de paladn, el personaje no gana aptitudes adicionales por ser_paladin cado. Es decir, un paladn cado de 15: nivel podra conyertirseenguardianegro.cle_10:_nivel/paladn de s.' y disfrutar de las tres primeras aptitudes de_este apartado, gracias a los cinco niveles de paladn quemantiene . elpersonaje. Castigar al bien 4/da.

des_especiales.basadas_en el nivel de personaje de su amo (consulta laxabla). t Un guardia negro slo puede tener un siervo infernal a la vez. Si ste Ile-1 gasea modx,..podra llamar a otro despus de un ao y un da Elnuevc siervo infernal tendr todas las aptitudes acumuladas que poseera uni . siervo del nivel actual del guardianegro.
Nivel de personaje <.12.
DG

adicio.

Ajuste de _ armad. natural +1

Ajuste de Fue +1

13.-15. 16?-187
19.*-20f

+4 +6 +8

-3
+5

-2 +3
+4

Int Especial 6 Evasin mejorada, compartir conjuros, compartir TS, vnculo de empata 7 Comunicarse con el

8
9

guardia negro Lazo de sangre


Resistencia a conjuros

+7

Nivel de personaje: el nivel de personaje del guardia negro (su nivel de guardia negro ms el nivel de su clase original). DG adicionales: DG adicionales de ocho caras (d8), cada uno de los cuales gana el modificador de Constitucin, como es habitual. Los DG adicionales mejoran el ataque y las salvaciones base del siervo, del modo normal. Ajuste de armadura natural: se trata de una mejora del bonificador de

armadura natural que ya posea -eTsiervo.


Ajuste de Fue: aade esta cifra-a la puntuacin a-FT feriaal int: la puntuacin de Inteligencia del siervo (un siervo internaris listo que los animales riciirriales de su especie).

ms

rti

EL siery_o_infernal del guardia negro 'Al alcanzar5, nivel omsadelante, un guardianegro puede llamara un murlago,,gato,..rataierrible, caballo, poni, cuervo o sapo infernales para que le _Lsirvan_(consultaelManual dentonstruos paralas_estadsticas bsicas de estas criaturas),Esta criatura puede utilizarse como guardin (por ejemplo, el mur- , cilago),_como _ayudante (por ejemplo, el gato) o como montura (por ejem:_i__ plo, el caballo).. El siervo del guardia negro gana, ms adelante, DG y aptittbi

,,Las aptitudes que semencionan en la coltunna.Isp.-..cial' de la tabla estn descritas a continuacin. Evasin mejorada.(Ex): si el siervo sufre un ataquesiue normalmente permite tuiTS de Reflejos para sufrir slo la mitad deldao, no sufrir dao alguno si supera la salvacin, y slo la mirad si lo falla. Compartir conjurosLa discrecin del guardia negro, cualquier con :_s juro (pero no cualquier aptitud sortilega) que lance sobre s rnisrnopuede afectar a la vez a su siervo. El siervo debe encontrarse a menossle_Sien el momento del lanzamiento para recibir el beneficio. Si la duracin del conjuro es distinta de la instantnea, dejar de afectar_alsiervo si se aleja ms de 5', y no volver a beneficiarse de l aunque regrese junto al guardia negro antes de que finalice_la_duracin.,Adems, el personaje podr lanzar sobre su siervo un conjur.o.cuyo objetivo sea "t" (como si fuera un conjuro de toque a distaiacia)en_lugar de ejecutarlo sobre s mismo. Un guardia negro y su siervo padrncompartir conjuros aunque stos no afecten normalmente a criaturas del_tipolei siervo (bestias mgicas). Compartir Tiros de_salvacin.Leniusil_el siervo utilizar su salvacin base o la del guardia negro, la que sea ms favorable de las dos. El sirviente aplica sus propios modificadores de caracterstica, y no comparte ningn otro de los bonificadores que el guardia negro pueda poseer en sus salvaciones (como los que se debanala magia o a dotes). Vnculo de empata (Sb): el guardia negro comparte con su siervo un vnculo de empata que tiene un alcance mximo de 1 milla. El guardia negro no puedever a travs de los ojos.de_su.siervo, pero ambos podrn comu- , nicarse telepticamente. Debido a la naturaleza limitada del vnculo, slo puedenuansmitirse_contenidos_ernocionales generales (como miedo, hambre,felicidad, curiosidad). Ten presente que la escasa Inteligencia del siervo infemalde un guardia negro limitalo_que la criatura es capaz de comunicar o entender, e incluso los siervos inteligentes ven el mundo de forma distin- , ta a los humanos, con lo que los malentendidos son siempre posibles. Gracias al vnculo deempata que comparten, el guardia negro,pctuter4 la misma_relacin que_su_siervo con un objeto o lugar. Comunicarsesxm el. guardia negro (Ex): si el nivelde personaje del. guardia negm_es superior, ste y su siervo podrn.comunicarse verbalmenteCo1/10. sLestumieran hablando =idioma comn..Las dems criaturas, no entendern lo que se digan si no es mediante ayuda mgica. ..Lazo_de sangre (Ex);si elnivel de personaje delguardia negro es 16. o suiperior, el siervo obtendr un bonificador de +2 en todos sus ataques, pruebas .y_salvaciones si ve que elguanlia negro.est siendo amenazado o daado (el 4 bonificador durar mientras la amenaza sea patente y directa).

Illh.

111111L___

Resistencia a conjuros (Ex): . si_einkels104~el,guardia negro es 19r o superior, el siervo adquirir RCigual nivel_del guardia negro +5. Para que el siervo se vea afectado por_un.conjuro4ttien_lo.ejecute tendr que realizar una prueba de nivel klanzador (1d20 niyel de lanzador) que iguale o supere la,RC del siervo.

HIEROFANTE

Un_lanzador de conjuros_diyinos ique alcance una posicin prolininente al servicio de su dei1att,,obtendr acceso a cono_s_y aptitudes con los que los fieles menores slo pueden soar. La clase de prestigio de hierofante. est abierta a poderoso& lanzaskressle_conjurosdiz__ vino.s_que.estn alcanzando os kortilegios divinos ms otentes y difciles. Estos personajes pospmen . la adquisicin de tales dones a cambio de una comprensin ms profunda y una capacidad mayor para controlar el poder que canalizan. .... La mayor parte de los hierofantes eron clrigos o druidas. Puede que algunos hayan pertenecido a alguna otra clase de prestigio con la capacidad de lanzar son,juros divinos, pero muy pocos se han hecho .multiclase con clases incapaces de conjurar. r Es habitual que los hierofantes sean miembros de alro rango de una iglesia o crculo drudico. La waygra f _son.representantes ejemplares de la fe que profelati_____ Dado de golpe: d8.

Los

Prerrequisitos
Para convertirse en hierofante, un . personaje ha de retinirlassi, guientes caractersticas: Habilidades: Saber (religin) 15 rangos. Dotes: cualquier dote metamgica. _ Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 7? nivelHabilidades de clase_ Las habilidades de clase del hierofante (y la.caracterstica clave .de cada una) son: Artesana (In1)._COncentracin 4(Con), Conocimiento de conjuros (Int),_Diplomacia (Car), 1,5:21icio_(Sab), Saber (arcanol(Int), S_ab.er.,(religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el captulo 4 deDvlanital del jugador para las descripciones de las habilidades. _ Puntos de habilllaira.cadamiyel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Estos son los rasgos de la clase de prestigio hierofante. Competencia con armas y armaduras: los hierofantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
TABLA 6- 13: EL HIEROFANTE Ataque Salv. Salv. Nivel Fort base Ref I: -10 4- 2 +0
2
-1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +0 +1 +1 +1

Salv. ol
+2

-3 +3 .4 +4

3. 4. 5.

Especial Aptitud especial Aptitud especial Aptitud especial

Aptitud especial
Aptitud especial

Corduros,,y tztivelde lanzador: aunque los nivele:, de esta clase prestigio no impulsan la progresin de conjuros de la clase base del pe: najwi_que.s.eapilan con los niveles base de lanzador de conjuros que p_1. sea ala hora de calcular su nivel de lanzador. ____ _4 Aptitud especial en cada.niyels_el hierofante gana, a su eleccin una intitud especial de entrelas siguientes: Alcance divino (Sb): unlieroknte_con esta aptitud puede usar conjuros ,le toque sobre objetito_s_siruados_a un mximo de 30' de. distancia. Si el sortilegio requiere un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, el archimago debe efectuar en su lugar uno de toque a dista.adaan caso de _serie leccionada una segunda vez esta aptitud especiaLel_alawe.se creme ntar_h_asta60'. Aptitud sortlega: un.hien.nteme_selec done esra.aptitu_dposIdutilizar de sus espacios,de conjuro_divino para preparar permanentemente . uno de sus sortilegiosslivittos.c0mo aptitud sortlega, que podr . usar dos veces al da. El hierofante no usar componente alguno al ejecutar el,conjitro, aunque cualquiera que cuesreP^C.seguircostndolos, y un sortilegio con macOMPOriente materials,aro costar caminar 10 , veces ellsantislad de_PX, Nonoalcatoz.laxlitusl.sortl lega usa un.esmiosle..c.oniuroslel vel que tenga_elsgrtilegig(9_541perior, el hierofante opta poraplicar per-nentemente una dote_rnetamgic.1, sortilegio elegido). El hierofante pmetle.4 utilizar un espacio de conjurosle rior que est disponible para poder usar ms a menudo la aptitud scirtilega...Usar : un espacio de conjuro tres nivele5 $3.1Perior le permitir usarla cuatro veces al da, y un espacio sels_nivelessuperior le permitir usarla seis veces al da. Por ejemplo .Lonafin el hierofante, desea poder crear muertos vivientes siempre que tenga opor__nuaidad,.demodo que usa permanentemenAe_umespaciosle conjuro de nivel para obtemuertos como aptitud sortilega ner reanimo/A lo& que poder usarselyeces al da. En caso de ser seleccionada ms de una vez como aptitud especial, sta puede aplicarse al mismo conjuro (aumentando la cantidad de veces diakrimfiinte _ ras que pued_e_titilizarse) o bien a uno diferente. Curacin de la fe (S19): un hierofante puede usar conjuros de curacin al mximo de su efecto sobre criaturas que tengan elrnismo alineamiento que l (incluyendo al propio hierofante). Todo conjumcon el atributo de curacin lan- . zado sobre tales criatuas actuar como siesruviera bajo lo efectos de la dote Maxitnizar cortjUrOsin emplear un_espacio de conjuro de nivel ms elevado). Don divino (Sb): esta aptitud, disponible slo para hierofantes con niveles de clrigo, permite al hierofante transferir a una criatura voluntaria uno o ms usos de su aptitud de expulsin (los hierofantes que reprendan muertos vivientes transferirn la reprensin en lugar de la expulsin). La transferencia durar entre 24 horas y una semana (segn se elija en el momento de llevarla a cabo) y, mientras surta efecto, los intentos de expulsin diarios permitidos al hierofante quedarn reducidos en el nmero que transfiera. El receptor expulsar (o reprender) muertos vivientes como un clrigo con el mismo nivel de clrigo que el hierofante, pero utilizar su propio bonificador de Carisma. Dote metamgica: si lo desea, un hierofante puede elegir una dote metamgica en lugar de una de las aptitudes especiales aqu descritas. Maestra en energa (Sb): esta aptitud, disponible slo para hierofantes con niveles de clrigo, permite al hierofante canalizar la energa positiva o negativa de forma ms eficaz, incrementando su capacidad para afectar a los muertos vi-

la

vienes. Aade un bonificador de_4-4 a la pruebas de eltpul_ Sin y al dao de expulsin del hierofante. Con esta aptitud el personaje slo podr afectara muertos viyierges,irt cluso si el hierofante es capaz,d_e expulsar otto_tipo de seres, como mediante el poder _concedido de un dominio. Marchitar infiel (Sh): ut hierofante puede usar conju,ros de energa negativa al mximo de su efecto soargcriaturas que tengan un alineamientodisfixo_ l suyo (consulta la tabla que viene a continua _. cin para saber qu alineamientos-.so. ,'puestos a cada uno).Todo conjuro .ctiya_d. ,ctipcin implique infligir o canalizaterterga_ negativa (sortilegios de infligininfligir_heridas le-_ ves en grupo, daar) lanzado sobre criaturas de alineamiento opuesto, actuar&comosi estuviera bajo los efectos de la dote Maximizar conjuro (sin ..ernpku_unespacio de conjumslealvel ms elevado)..Losmuertos vivientes afectados por esta aptitud ..seiecuperarn_de. la cantidad maximizada de dao.
Alineamiento del hierofante Neutral bueno Catico bueno Legal neutral Neutral ueno, legal maligno, .. Alineamiento opuesto Catico maligno Neutral maligno Legal maligno Catico neutral Legal bueno, catico

secretos_que despukiemplean para mejorar mental, fsica y espiritualmente. Los,personajes que no poseen, como mnimo, un nivel de mago, hechicen:. clertgo...cuirnica ganan pocos beneficios al convertirse en maestros del saber. Los paladines, exploradores y bardos. po4 Maestra del saber _dran ganar algo de provecho, peros. pesndolo bien, sera muy pequeo. En ocasiones, los maestros del saber se _renen en cbalas apartadas del resto de la sociedad, pero es ms fcil que formen parte de rdenesselacionadas.comula_uni-. versidad, una biblioteca o alguna latente de , informacin. Es probable que ganen dinero extracomo sabios y tratantes de infonzuacin, con el fin de financiar ms_p_wpi~tigadmes, con los beneficios.ILtunaenro.detsab_et; pueden llegar a alcanzar el estatussle sabio en una comunidad, o incluso el de lder, y emplear sus conocimientos para ayudar a los dems. Dado de golpe: d4.

Legal bueno

catico maligno* r' _Catico neutral Legal neutral Legal maligno Catico bueno j. Neutral maligno Neutral bueno Catico maligno Legal bueno Jn hierofante neutral escoge uno de estos -dineamiertos para que sea el opuesto al suyp.,.a . efectos _de usar esta aptitud especial.

1 u Pre rrequ i sitos Para convenirse en maestro del saber, un personaje ha de cumplir las siguientes_caractersticas: Habilidades: Saber (dos cuales viera) 10 rangos en cada tino. Dotes: tres dotes metamgios o de creacin de_objetos cualesquiera, ms Soltura_coulinatabilk~r icualquier habilidad de saber individuall _Conjuros: aptitud para lanzar.siete adivinadsr_. _nes diferentes, una de las cuales debe ser dea.," niel," mayor.
Habilidades de clase Las habilidades de clase de un maestradelsker (y la caracterstica clave de cada una)son: Artesana (alquimia) (Int), Concentraci.n.(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura arit),..Hablar un idioma (ninguna), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Reunir infor_znacin.(Car), Saber (todas las habilidades _adquiridasindividualmente) (Int), Sa_ nar (Sab), Tasacin (Int), _Trato con animales (Car) y Usar objeto mgico (Car). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Poder de conjuro: esta aptitud incrementa el nivel efectivo de un hierofante en 1, a efectos de calcular las variables de los conjuros que dependen del nivel (como el dao o el alcance) y para las pruebas de nivel de lanzador. Esta aptitud puede ser seleccionada varias veces, y los modificadores de nivel efectivo.de lanzador se_apilan. Poder de la_matundeza:. esta aptitud,dispordble___ solamente para los hierofantes. con_niveles de druida, permite al personajellansferir temporalmente Imito tatlS de sus poderelespeciales de druida a una criatura voluntaria. La transferencia durar entres 24 horas y una semana (segn se elija en el momento de llevarla acaboly,mientras surta efecto, el hierofante no podr usar el poder transferido. Podr transferir cualquiera de sus aptitudes especiales de druida, excepto elianzamientocleconjuros y el compaero animal. La aptitud de forma salvaje puede ser transferida en parte o en su totalidad. Por ejemplo, el personaje podranansferir al receptor la capacidad de adoptar forma salvaje una vez al da y,conservarlos dems usos para s mismo. Si el hierofante puede adoptada forma de_animaleslienudos o Enormes, el receptor tambien.podr. _ _ Igual que conaconjuroitbitir aptitud para los conjuros, el hierofante seiirespons_able_anitsu deidad_de cualquier.prop_sito para el que .elrecep--tar use las aptitudes transferidas.

Rasgos de_clase

_ Estos son,losiasgos.de lactase prestigiomaestro del saber.

AESTRO DEL SABER

Los maestros delsaber son lanzadores de conjuros que se centran en el co:'

--4

nocimiento, , y valoran el saber y los secretos por encima del oro. Descubren _

Competencia con armas y armaduras: los maestros del saber no adquieren, competencias con armas ni armaduras. Conjuros diarios/conjuros conocidos: un maestro del saber sigue estudiando la magia tanto como su campo de investigacin as_que, cuando . consigue n nuevo nivel de maestro del saber, el personaje obtienenuevos ' conjuros diarios_ (y conocidos,si es el caso) de la misma fornaa_quesi i hubiera ganado un nivelen la clase de lanzador de conjuros a laLiziperterteca antes.de .convertirse en maestro del saber. No obstante,no_adquitir, ningn otroinneficio queobtendha esa clas.e_(no mejorasus.posibilidades , de expulsar o reprender muertos vivientes, ni ms.d.otes.metamgicas o de _;_szeadn_de.objelos,.e_ceiilsicaraelate, esto significa_que se suma su nivel _ exila_clase de prest gio_al nivelo niveles que posea en alguna otra clase lanj zadora.de_,onjuros, a fin de determinar los conjuros diarios, los conjuros conocidos_y_elmixel.de lanzador.

TABLA 6-14: EL MAESTRO DEL SABER -- Salv. --Ataque Nivel base Fort 0 -1 -o +1 3. +1 +1 +2
+2 +1

Salv. Ref +0

Salv. Vol
+2

-o
+1

+1
+1

8.
9.

+3 +3 44 +4 +5

+2
+2

+2
+2

+3 +4 +4 --4-5 +5

Especial Secreto Conocimiento Secreto Idioma adicional


Secreto

+2 +3 ___

+2
+3

+6--+6

10.

+3

+7

Conocimiento-mayor Secreto Idioma adicional-Secreto Conocimiento verdadero

Conjuros diarios +1 nivel de clase existente 1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 niveld.e-elase_existente

Secreto: en sus estudios, los maestros del saber se topan con todo tipo de conocimientos tiles rsec.retos.En_r nivel, y ms tarde cada 2 niveles y 9),elmaestro.clel saber escoge un secreto de la tabla de secretos (ver ms adelante). Su nivel ms su modificador de Inteligencia determinan rine secretas_pilede escoger, y no se puede elegir el mismo dos veces Conocimientodos maestros del saber recopilan informacin. En nivel, adquieren la.aptitud de conocer leyendas e informacin con respecto a varios temas, exactamente igual que un bardo con el conocimiento que le proporciona su clase. El maestro del saber suma su nivel y su modificador de Inteligencia cuando realiza la prueba de conocimiento. Consulta el Manual del jugador para ms informacin sobre el conoctiniento de bardo. Idiomas adicionales: los maestros delsaber_aprenden nuevos idiomas duranLe.sus laboriosos estudios para poder acceder a nueva informac in. Pueden elegir cualquier nuevoidioma.enlos niveles. 4.y 8r. t_ Conocirnienm_mayor (Ex): en 6:: nivelutimaestraclel sr 3 adquiere la aptitud de examinar objetos mgicos, como mediante..eleonjuto_de identificar. Conocimiento verdadero (Ex): en 10. nivel on maestro del saber puede usar su saber, una vez al da, para ganar los eferros del conjuro co3 Inocimiento de leyendas o.analizar esencia mgica,
SECRETOS_DE LOS MAESTROS DEL SABER moda-. de int 1 2 3 4
Secreto

MAGO Rl0
Los Magos rojos son los amos de Zhay, los aspirantes.a.seores supremos . : de la magia de Faerini (en el Escenario de campaa de los Reinos olvida1 4..dos. ). Se centran en una escuela de magia con ms ahnco que cualquier. especialista, alcanz.ando.unincreble dominio de la magia a partir de tt.n.;_ _enfoque muy estrecho.. Considerados como tiranos crueles y malignos por los pueblos de todo Toril, unos.cuantos eligen abandonar la regin, .asumir identidades secretas ypracticar la roaffia.sin trner_que preocuparse_por las alianzas polticas ni las posibles sublemaciaaessie esclavos. . Al princiniodesucarrera,elawirante aMago mjrtse especializa en l (mescuela de magia y adquiere la dote Foco tatuado, queles.prepaa.para_entrar a forrnar.parte de esta clase de prestigio. Todos los Magos rojos poseen algfin.., t ren exclusivamenconocimiento como magos especialistas, y la mayora sig 4te esa senda, aunqi ieexisten otros que tienen susesearreos con c r odmien_t tos de ndole distinta (comaelcombate ola magia divina). Aunque.es.posible que un bardo o hechicero se convierta en Mago rojo, no es mi irhabinial, ya que se trata de_inadaptados de quienes todos se burlan en.su.tietranataL Dado de golpei_d4.__

Prerrequisitos
caractersticas: Raza: humano de Zhay. Alineamiento: cualquiera no bueno. _ Habilidades: Conocimientasie.conjtuos 8 rangos. . Dotes: Foco tatuado (consulta_los_Suevosaasgos del Mago rojo, ms -.adelante) y un total de tres rlo..tes.naetamgicas_o_de creacin de objetos. Conjuros: aptitud paralanzar conjums_atcanos de 3f' nivel.

-4-

Para convertirse en Mago rojo, un personaje ha de. reunir lassiguientes_

Maestria instantnea

Efecto
4 rangos en una habilidad en la I

que el personaje no tenga ran? +3 puntos de golpe Secreto de la salud Secretos de la fuerza interior +1 en las salvaciones de Voluntad. El conocimiento de la +1 en las salvaciones de verdadera forma fsica Fortaleza +1 en las salvaciones de Reflejos 5 El secreto conocimiento _ de la finta Trucos con armas +1 en las tiradas de ataque 6 Trucos de la esquiva honif. de esquiva de +1 en la CA 1 dote cualquiera Conocimientos aplicados 1 con;uro adicional de 1: nivel* Descubrimientos arcanos Ms descubrimientos 1 conjuro adicional de 2. nivel* 1 ;0 arcanos * Como si lo adquiese_por_i.tna.nuntuacin de caracteristica elevada.
TABLA

Habilidades de. clase__


Las habilidades de clase del Mago rojo (y la caracterstica clave de cada una) sonlArtesania(Int), Concentracin (Can), Conocimiento de conjuros (Int),.E.ngaar (Car), Intimidad (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades,_escogidas individualmentualnt). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones_de las habilidades Puntos_de habilidad en cada nivel: 2 +modificador de Int.

Rasgo sd_clas.e..
Estos son los rasgos de la c lasesle.prestigia_Mago rojo.

6-15: EL MAGO ROJO


Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Salv. Fort +0 --0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3
Salv.

Nivel

Ref +0 -0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

5? 7.
9:

, 10:
*-

Salv, Vol +2 -3 +3 ,4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Defensa de especialista +1, especializacin mepaiaela Poder de conj uro +1 Defensa de especialista +2 Poder de conjuro i2 Dote adicional, lder de crculo Poder de conjuro +3 Defensa de especialista +3, inscribir tatuaje Poder de conjuro +4 Defensa de especialista +4 Gran lder de crculo, Poder de conjuro +5

Conjuros diarios adora de conjuros arcanos existente +1 nivel Oriij 41 nivel, erAur de conjuros arcanos existente una clase +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivelen una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente _4-1 nivel en una clase lanzadora de con j uros arcanos existente r +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente _ J-Lnivel en una clase lanzadora de con j uros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente,

73111k-

glas.exclusivaLdeslichacampaa. Las hemos incluido para que puedassonk, Competencia con armas y annadurasilosIdagasaszionoadquie- ren ninguna competencia con armas ni armaduras. prender mejtirc.mo funciona la clase, pero pinsatelo dos veces antesde Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de prestigio_se cen- aadidaannacampaa que no se desarrolle en los Reinos olvidados._ tra en los conjuros arcanos-Por tanto, cuando. consigue un nuevo nivel de Mago rojo, el personaje obtiene-nuevos conjuros diarios, como si tambint nueva dote: Foco tat tiadoleSpeci a l] _. hubiera adquirido unniYe en una clase clase de un Mago rojo de Zha y. lanzadora de conjuros arcanoso, a la ....Llevas los poderosos tatuajelm gicos que perteneciese antes de _l a d prestigio. Sin embarg ii Prerrequisitos: especializacilnen una escuela de magia._ Regin: Z h ay. ,gaDar ningn otro beneficio que_tiapersonajtsk esa clase pudiera ohte- ter (dotes metamgicas o de creacin.de_objetos adicionales, apritudes.de_ Beneficio: suma t a la CID de todos los TS que se realice.n_contra.con4.12ardo o asesino, etc.). En esencia, esto significa que el personaje suma el . juros que pertenezcai:611,a_escuela en la que estsespecializado,Cuando., ! 'velde Mago rojo al de otra claselanzadoxade conjuros arcanos quepo-, ejecutes sortilegios de dicha escuela, aades un_b_ozificadordetalas sea, a la hora de calcular sus...conjuros diarios y su nivel de lanzador. pruebas de nivel &lanzador (1d20 + nivel dellanzatitnipanuluzetar-lai /-7.1"- resistencia a conjuros de una criatura. Siel personaje penenece_ms_cle_ una clase lanzadora de conjuros arcanos antes deadoptar esta clase de __Especial solamente los personajes con la dote Pocotatua1-;; ',1 prestigio, tendr que_decidir_a cual de ellas aadir '1/tI do. pueden tomar parte en la magia de crculo de los Macada nivel de Mago rojo...ques,Qnsiga,..a fin de degos rojos (consulta a continuacin) e rininar_sus conjuros diarios. Especializacin mejorada: al convertirMagia de crculo se en Mago cojo. aumenta la devocin del per\Igunos_delos_conjuros mas poderosos y espectaculares que set I ejecutan a lo largo y ancho de Faerim, se realizan mediante la ma1..sonaje por la escuela de magia en que est especializado. A cambio,_debe sacrificar su estudio gia de crculo. Se trata.de u.nafonua de-magia basada en la e00- . en una o ms escuelas de magia. El Mago rojo peracin, que permite al personajeslue_dingeeldrculae.levar, debe elegir otra escuela o escuelas prohibidas. _significativamente sunivel y alcanzar imosres.ultados.que, de ! segn las reglas del Manual del jugador. jama, otromodo, estaban fuera de las posibilidades de los lanzadores podr volver a aprender sortilegios de esas es que integran elcirculo. Los MagosiolosdeZhay_util.izart la ,.cuelas prohibidas, y no podr elegir .aquellas magia de.cm.110 con frecuencia_jandaii los ela ,que haya seleccionado como mago dei." nitos acerca de otras modalidades de illagiade vel. Podra_seguir utilizando los conjuros Participacin: para ser apto_y_12.0.d.e.LMITlar_PalU en la prohibidos que haya aprendido antes &sonmagia_de crculo, es indispensable, poseer la do_teiocon, tuado (ver ms arriba). tvertirse en Mago_rojo, incluyendo el uso_cleob1.jetos que se activen mediante finalizacin de LLno cle_los lanzadores de conjuros, generalmente,e1., _conjuro o desencadenante de conjuros. Por ejempers_onaje_nia,s poderoso o experimentado .que estuez., plo, Ghortis Toz est especializado en la escuela sente.se sita en el centro del crculo, en lo que.se conoce de transmutacin. Sus escuelas prohibidas son ^`' como el puesto de lder. Para poder ser lder de circulo, un r Mago rojo debe ser, como mnimo, de 5f nivel. ~cin y en.cantarniento. Al convenirse Para formar un crculo hace falta un mnirno_de._do5 partien Mago_toj.o, debe elegir otra escuelas prohibidas,_y_opta. por escoger conjuracin._ cipantes, aparte del lder, que puede llegal&es.taruistido por Defensa de especialista: un Mago rojo cinco participantes como mximo, en un crculo normal Un adquiere un tonificador en los TI contra conMago rojo de 1.01,nivelpuede dirigir un gran crculo, en el juros que pertenezcan a la escuela en la que esque pueden llegar alomar parte otros nueve participantes. t especializado. Dicho bonificador comienza Todos aquellos.queionneuparte de un crculo deben situarsiendo de +1 y aumentaen niveles.swerio, __ _se a menos de10'dellsles_dekst.eAue se encontrar en el centro. res, tal y como muestra la tabla_6-15- __ is.-rwnDD __Poderes del crculo; laSunciribsica de la magia de crculo Poder rle.conjunz_en,znivel, un Mago ro- v _ es aurnentarApoclerdel lideranesliAnte la energa de quienes Mago rojo jo eadquiere lo integran, para lo que se requiere una hora ininterrumpida de concenndo de zador eftaivsialabarade calcularlassabablesdelos. tracin,por_parte de todos los participantes, as como del propio lder del conjuros y.en_las pruebas de nivel de lanzadoralb_onificador comienza crculo. cada integrante ejecuta uno de sus conjuros preparados, que es tul 1y-b alim i3ifi en ctla d er ncit:lie ve all7s supenu o muestra la tabla absorbido_pox el crculo sin que produzcarnOs efecto que el de haber sido e como orn e: ve l ldy ta 711,15. Esta aptitud se apila con otros beneficios de poder de conjuro que gastado por su lanzador. Los niveles de_conjuro ejecutados por los parti4 afecten a los sortilegios de la_escuela exime est especializado el Mago rojo. cipantes sirven para calcular los niveles adicionales que posee el crculo.. l._ _Dote adicional en 5f .niveielMago rojo-adquiere una dote adicional, que Cada nivel de conjuro puede emplearsepara los siguientes propsitos:. ha de ser de creacin de_objetos,inetamgica o la dote de Maestra en conjuros. Aumentar el niveide lanzador del lder en uno por cada nivel adicioLder de crculo..eni.,lnivel, eipersonaje gana la capacidad de connal del crculo que_s_e_gastelhas_ta.uninkcimo de nivel de lanzador 40j. vertirse en lder de_circulo,que_es la persona que acta como foco en la Este beneficio_se aplica a las variables_ de un conjuro que dependen del nimeLe..Qmo el alcance ola duracin,yalas pruebas de nivellas_que se re- , magia de circi.do_d_elosIdagauszioisausliltaJo.s'_Nuevos rasgos del Mago rojo', ms adelante). alizan para disipar, para superar la RC, etc.). Inscribir tatuaje: en ruiveLelMago.mjiladquierela..ap_tittad de hacer Aplicar las dotes metamgicas Intensificar, Maximizan) Potenciar... los tatuajes mgicos de los magoszilayinos a_losnovicioa cualificados que conjuro a los sortilegios que tenga preparados en ese momento_el lder-, estn dispuestos a ello, concediendolesla_doie_Zoco_t~dinitindodel crculo. Cadintyel adicional del crculo cuenta como uno .! s_Jii_+los en su crculo. veles de conjuro extra que se necesitan para aplicar la dote.melamgkal. Gran.licler.de circulo:_en 10f nivel, el Mago rojo puedesgrellder de +un sortilegioajlder puede,aadir una de las tresslotes_mencionadas_a. ungransirenlaque_putde-in_cluir has.tailueze_participantes_naas,..en lu:un cQnjum..ingius/ert.glas.Qsle_que_no las conozca..9,342.entsieslUe la, aplicacin cle.la_dote.eleve el nivel del sortilegio ms_alldellmite nox gar de_tengu.ksinc9,___ to a (qh uaess y.: n I , isvaed ni _ n ----22aLW n utilizados. oh d as etra un utiliza jar n2 13 ESt9,5-5N uevas_ras_gos del Mago rojo C.tc oasP .Zra 29: horas Li lin llanil En inurinciploja clase de.prestigio de Mago rojo fue diseada para formar f ...cionale5 del circs.*)..pueslen dividirse segn juzgue adecuado el lder. Por 1 parte_del Escenario de campana de los Reinos olvidaclos <I, y se basa en algunas re4 ejetnplo,,e11.41go rojo Jauz Var dirige un crculo en el que toman parte

Habilidades de_clase cuatro participantes que lanzan, cada i ino, un sortilegio de 9' nivel,con lo Las habilidades declase del taumaturgo (y la caracterstica clave de cadauna)i cual Jauz Var gana ocho niveles adicionales decrculo. Decide emplear son:Artesania.(Int.), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Can), Cestres de ellos para maximizar su cono de .fro,..,cn.catres para_elevarsu nivel de nocimiento de conjuras.(Int), Diplomacia (Car), Hablar un idioma (ningulanzador de 10:' a 13. y utilizarlo en todas las variables de sus conjuros que dependan del nivel, y los doxilltimos para aadir un bonificador de +2 ent ;tia), Oficio (Sab), Saber dos planos) (Int) y Saber (religin) (Int). Consulta ,-. _captulo 4 del Manual del jugador para las descripciones de las habilidades todas las pruebas de.niveLque_se vea obligado a realizar. El conjuro maximizado se utilizar cuando ejecute su cono de fro, y los otros dos efectos-- 4 Puntos de habilidaden.cada nivel: 2 + modificador de Int. ,permanecern activos durante.las 9 4 horas_siguientes. Muchos Magos rojos de alto nivel dirigen crculos diariamente, para que sus aprendices les... Rasgos de clase ,..Estos son los rasgos de la.clase de prestigio taumaturgotator.guen parte de su energa_ 1 Competencia con armas y armaduras: los taumaturgos no adquier ren ninguna competencia con armas ni armaduras.. -rAumATu RG O Conjuros diarios: cuando adquiere un nuevo nivel cle_taumaturgo, el .,E1 taumaturgo se vale de la energa divina_para llegar hasta personaje obtiene nuevos conjuros diarios, comositambinhubiera ganado otros planos de existencia e invocar a seres que all habiun nivelen_una clase lanzadora de conjuros a la que_pertenecieseantes de tan, con la intencin.de que le sirvan. Los miembros adoptar esta clase de prestigio. No obstante, no adquirirningn otro malignos de esta clase conspiran con demonios y beneficio que obtendra esa clase (no consigue dotes meta.diablospara.atesorar po.der_enel.plano Material, mgicas o de creacin de objetos adicionales, ni aptitufmientras que los de alineamiento bueno enconifidesde bardo o asesino,.etc.). Bsicamente, esto si g ',raiendan misiones sagradas a ngeles y eladrica que se suma su nivel en la clase de prestigio al . .nes de gran poder. nivel que.posea.en algunacura dase lanzadora de En combate, lossaumarurgos suelen convocar conjuros a la que_peneneciese,.a.fin de calcular los. seres de los planos Exteriores para que luchen a conjurosdiatios, los conjuros conocidos y el nivel de 1 su lado. Estas criaturas desaparecen tan pronto colanzador. mo finaliza la contienda, pero los taumaturgos Si el personaje ha pertenecidaa.msde.una clase tambin establecen acuerdos con poderosos lanzadora de conjuros antes.deconvertirseentauma-_, seres para conseguir su servidumbre durante rurgo, tendr que decidir a cul-de ellas aade.cada niveli .un periodo extenso. El aliado de los pladela.clase de prestigio, a efectos.de.calcularlos_corijuros__ -uox.de un taumaturgo se dedica en diarios. cuerpo y alma a favorecer los objeAlado mejorado: un taumaturgo.e.senaencaen.can:. f.tiv.os de su amo (ojos de una deidad, si__ _vencer a seres de otros planos para que le sinan. C%., .ste adora a una). 1 _ da vez que.l personaje ejecuteel conjura., Casi todos los miembros de esta clase aliado de los planos (incluirlas las ver fueron clrigos en el pasado, porque el siones menor y mayor),.tendr l prinaer paso que ha de darse en la senque realizar una_pritelyi . de. dadelataumaturgiaconsisten en reDiplomacia,.afin de conalizar un pacto con un morador de ve.ncera la crian tra para los planos Exteriores mediante quele ayude a cambio de el conjuro aliado menor de los plaun pequeo pago. Si la nos. No obstante, la mayor parte. prueba de Diplomacia de las aptitudes de esta clase. redel taumaturgo logra sultan de utilidad para loslanzaa ajusta la actitud de la criadores de conjuros arcanos, con lo tura para que sea solcita cual, las multiclaxes de (consulta 'Cmo influir en la gos/magas,y algn que_otro actitud de los PNJs, en el Manual go/hechicero_tambin_estn a.la_ara del sta trabajar por un 50% del paden del da.. Taumaturg o el jugador), go habitual, siempre y cuando la tarea no vaya en Un taumaturgo comprende perfectamen contra de sznatunileza. Por ejemplo,untaumaturgo de 1, nivel que est ne_+te_que sus incomparables conjuraciones no.son ms.que herramientas al sergociando con aliado planario cuya actitud inicial sea amistosa, y obtenga un re...sirio de la filosofa o la fe que profesa. Por ello, suelen emprender misiones sultado de 15 en la prueba de Diplomacia.ser_capaz de convencer a una cra- . .para apoyar alguna causa, empleando sus aptitudes para conjurar una fuerza tura de 6 DG para que realice una mreaslununelhoras por tan slo 1.500 po por . ,sle.choque de seres invocados -en-un abrir y c,enar de ojos. hora (normalmente, ladiatura de 6 DG exigirla 3.000 po cada hora). Dado de golpe d4 Elrasgo de_aliado_mejorado de.estaclaseslo funciona cuando un aliado planario comparte, al menos, uno de los aspectos del alineamiento con el tauPrerreguisitos maturgo. Un personaje nicamente.puede tener un aliado planario a la vez, Para convertirse en taurnaturgunapers.onaje ha de reunir las siguientes aunque podr regatear normalmente con otros acerca de posibles tareas. caractersticas: _ Aumentar convocacin: en 2. nivel, un taumaturgo adquierela_dnte i Dotes: Soltura con una escuela de magia,(conjuracin). Aumentar convocacin.(consulta el Manual del jugador). Conjuros: aptitud para ejecutarnhadamenox.delos planos. _
TABLA 6-16: EL TAUMATURGO

Nivel
l:

Ataque base
+0 +1 +1 +2 +2 . 1

Salv. Fort +0 +0
+1

3? s

+1
+1

Salv. Ref +0 +0 +1 +1 +1

Salv.
Vol

2 "3
+3 +4

Especial Aliado mejorado Aumentar convocacin_ Prolongar convocacin Conjuracin contingente


Allegado planar

Conjuros diarios +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente . +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros existente .

+4

195

Prolongar convocacin: a parrirde3" nivel, rodos_los_conjuros_pertenedel.jugada_Euesar_destue un tergo no cuenta con el avance inintern , cienes a la subescuela de convocacin que sean ejedisadopor.eltaumantrgo, do de.conjuros.del que dispone un clrigo, un mago o un hechicero,com vern doblada su duracin, como sise les lit ibieraaplicado la dote.holongar pensaesta.cazencia.con la versatilidad. A menudo, los tergos msticos ses/b- t conjuro, aunque el nivel declidios sortilegiosno_cambiari. Estaaptitud se apisesionan con el conocimiento mgico, y viajaran hasta el fin del mundo.con.4 la con el efecto de la dote mencionada (que.s modifica nivel delos conjuros)..r. .Sal de aprender algn secretoarcano_nuevo o elevar su comprensin divina. Conjuracin contingente,un taumaturgo de 4::Jaivel es capaz de pre.L. Dado que un tergo escapaz4e.decutar tanto conjuros arcanos como divi, parar conjuros de convocacin o llamada con antelacin, para que tengan - +nos, todos los miembros_de_estadase son personajes multiclase, siendo las opefe.ctc> en un momento derenninado..Esto.ftuiciona tal y como se describe dones ms comunes lo.sclrigosiheshiceros y los clrigos/mago&Los msra- . en el conjuro de contingencia, incluyendo.elheclao de que el personaje.de...j. ros son los druidas/hechicems,._y apenas se ha odo hablar de druidas/magos 41e_lanzar.el sortilegio de antemano-ELconjum.se ejecutar instantnea+ Los tergos msticos snelen estar fascinados_por_huriagia. inclePe i.meaue cuando tenga lugar la situacin desencadenante. Por ejemplo, un.: I dientemente de la forma que sta adopte. Siempre van trasla. pista. de. alitaumaturgo podra valerse dessta aptitud para convocar a un diablo pungin objeto mgico .de.gran poder o de nuevos conjurosarcanos..i.os _.,zante, la prxima vez que seaatacado, o llamara un eladrn ghaele para que rgos que adoran a algn dios, emplean el podersie_sus.sorlilegios.para.t acte como mensajero en casode que el rey caiga enfermo. fomentar la,catisa de su deidad. Las condiciones.requeridas para desatar el efecto del sortilegio deben Dada.de_golpe: d4. ser precisas, aunque pue.den_ser generales. La conjuracin contingente puede Ilegar_a_fallar al_desencadenarse si se formulan unas condiciones , P &requisitos 1.complicadas .0 enrevesadas. El sortilegio de conjuracin tendr lugar ba, Para convertirse en tergo mstico, un personaje ha de reunir las siguien..sndose solamente..en_las condiciones estipuladas, independientemente... res caractersticas: t.de si el taumaturgo quiere o no, aunque la mayor parte de las conjuracio-4 4. Habilidades: Saber .<arcano) 6 rangos, Saber (religin) 6 rangos. nes pueden deshacerse.de la forma habitual. Un taumaturgo no puede te-,_ Conjuros: aptitud paralanzarcnnjuros divincay. arcanol.de_r nivel, ner activa ms de una conjuracin contingente al mismo tiempo. Allegado planario: un taumaturgo de 5? nivel puede utilizar cualquie Habilidades de-clase ra de los conjuros de aliado de los planos para llamar a un ser que actuar coLas habilidades . e clase del tergo mstico (y. la caracteistica.clave de_camo allegado suyo. La criatura llamada servir con lealtad y diligencia, da una) son: Artesana (int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin ,siempre y cuando el personaje siga actuando en pro_de una causa que sea (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Desciflar...eSalLULIDIILUDECia, ',importante para ella. Por ejemplo, un tatunaturgocleSf_nivel podra valer(Sab), Saber _(arcano) (Int) y Saber (religin) (Int.)Consulta_el_captulo_4_1 se de aliadadr.los planos para llamar a un eladrn bralo.n y que acte como del Manual del jugadapara las descripciones delasiahilidades.4... .su allegado. Mientras el personaje emprensla.misio,nes. y bsquedas para Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de lnr 1combatir...el mal yapoyar la causa del bien,...el dad rin le servir con lealtad. Pura llamar a un allegado planario, el taumaturgodelze_ejecutarel conjuro Rasgos de clase .iecuado, pagando el coste en PX con normalidad, Para cony_encer a una Estos son los rasgos de la clase de prestigio tergo mstico natura con el fin de que sirva como allegado, hace-falta_una_oftenda de Competencia con armas y armaduras: los tergos msticos no ad.000 po x los DG de dicha criatura, y no puede .emplearsehaptitud de quieren ninguna competencia con armas ni armaduras. _ .,liado mejorado, que. posee esta clase, para reduciriaeliminar este coste. El Conjuros diarios: cuando adquiere un nuevo nivel de tergarnistiallegadoplanario no puede tener ms DG que el personaje,_ys_ithLEP tarnco, el personaje gana nuevos conjuros diarios, como si tambin hubiese poco.puede ser ms elevado que el nivel de personaje tlettaumaturgo.=2... adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjurosarcanosa.la que Un eladrn bralani tiene un NEP dell (6 DG y un ajuste de niv_eLde.5) perteneciese antes de adoptar esta clase de prestigio,y en una clase lande modo_que podra servir como allegado planario de un cltigo.cle.8,' nizadora de conjuros divinos, de laslie.timbin hubiese formado parte anvel/taumaturgo de 5:' (nivel de personaje de 13f). tes de adoptar esta clase. No obsialue..no. obtendr ningn otro de los beUn taumaturgo no puede..tener ms dejan allegado planario al mismaL. neficios que habra . ganado_un_persona je de estas clases (dotes tiempo, pero podr seguirrealizando n:atos.con normalidad con otros seres metarnticas o de creacin de objeros.adicionales, aptitudes de bardo o de convocados. Un allegado planario reemplazar a otro normal que ya posea el asesino,-etc.). Bsicamente, esto_significa.que sumar su nivel de tergo taumaturgo,.si_es_que_tiene_alguaograciaLa la dote Liderazgo (pgina 106). misticculos niveles de Qtras.dos,clases lanzadoras de conjuros (una de arcanos y otra de divinos) a las que perteneciese antes de convenirse en teTEURGONlISTTCO rgo, de..calcular sus conjuros diarios y su nivel de lanzador. Desdibujndose entre los limites de lo arcanoyl4 divino,e1 poder de los tergos Por ejemplo, un clrigo de r nivel/mago de 3" nivel que adopte un nimsticos proviene en igual medida de fuentes.dbrinasycle viejos libros. Aunque vel como tergo mstico, tendr accesailos, mismos conjuros que un clri_IJa mayor parte de los lanzadores de conjurosesicoge una senda de poder mgico, go y un mago de nivel, pero seguitiexpulsando muertos vivientes como Ilaszaiembros de esta clase recorren losslos,caminos al mismo tiempo, domiun clrigo de 3? nivel, y su familiarskmago no ganar nuevas aptitudes. l.nando_simultneamente los conjuros tipicosdelos clrigos y los magos Si un personaje ha pertenecido .a ms de mudase lanzadora de conjuros arLos tergos msticos fienenasti disposicin_un incomparable abanico de canos o_divinos, ansesde.convertirse en tergo, tiene que decidir a cul de ellas conjuros y, con tienapo,pueden_ejectuar casi cualquier sortilegiodel Manual anadecada_niveLde tergo.m.stico.a...efectosIde calcular sus conjuros diarios

TABLA 6- 17: EL TERGO MSTICO

----Ataque Salv. Nivel base Fort


+0 -0
+0

Salv. Ref
+0 -O +1 +1 +1 .2

Salv. Vol
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6

Conjuros diarios

2.
+1 4. 5? 6? 7? -9'' +2 +2 +3 +3 +4

+1 .1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+2
+2 +3 +3

+6
+7

+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/+1 nivel en una dase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/+Lnivel - en-una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una dase lanzadora de conjuros arcanos existente/+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente/+1 nivel en una dase lanzadora de conjuros divinos existente. +1 nivel en una claselanzadora de conjuros arcanos existente/1 nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos existente.

1196

David Noonan, Will McDermott:Stephen ilubert

1
4

Preprate para la guerra


Entre las naciones rivales estallan conflictos que amenazan con extenderse por continentes enteros. Al tiempo que los ejrcitos se enfrentan en picas batallas, los actos de unos cuantos hroes podrn inclinar la balanza de uno u otro lado. Sea en el grueso de la batalla, sea en una misin secreta de extrema importancia, los valientes campeones desempean un papel del que se hace eco todo el campo de batalla y que se recuerda a lo largo de los aos. Este suplemento para el juego Dungeons & Dragons pone de manifiesto el papel fundamental que los personajes llevan a cabo en mitad del campo de batalla. Hroes de guerra contiene reglas y opciones para crear o jugar aventuras en campos de batalla o en torno a ellos, sumerge a los jugadores en situaciones blicas y les plantea retos en medio de decisivas batallas de proporciones picas. Los Dungeon Masters necesitan el Manual del jugador y la Gua del Dungeon Master para usar este suplemento. Los jugadores necesitan el Manual del jugador para usar este suplemento.

A ST

r).

ISBN 84-96422-49-6

9 78849642249O

Adems, ubtr ene s un bomilcador .5 a rus pruebas para reagrupar al allegado y seguidores que hayas obtenido gracias a la dore Liderazgo.

Clases de prestigia
Las siguientes clases de prestigio han sido diseadas para e campo de batalla, pero tambin son aplicables a aventuras de D&D de otros gneros.

MOVILIDAD MONTADA
Eres un jinete experto en esquivar a rus oponentesPrerrequisitos: Combatir desde una montura, 4 rangos en Montar. Beneficio: si ests montado, tamo ni como ni montura obtenis un bonificador de esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad generados cuando tu montura pasa por una casilla amenazada. Cualquier causa que os haga perder tanto a ti corno a tu montura el bonificador de Destreza a la CA tambin hace que perdis los bonificadores por esquiva. Los bonificadores de esquiva son acumulables entre si (a diferencia de la mayora de bonificadores). Especial: un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional de guerrero (consulta la pgina 41 del Manual del jugador).

COMANDO DEI TFRROR (cm)


hacer el trabajo y marcharnos. Si son afortunados, 111 sumena sabrn que estoy dentro. De lo contraro, preferirn que no hubiera entrado". Gregor Antus, del e de Exploradores Los comandos del terror son un grupo de mercenarios entrenado en la exploracin de elite y el asalto. Combinan el sigilo con la proreccin, se mueven con soltura por elcampo de batalla a pesar de porrararmadura pesada y son letales cuando pillan desprevenidos a sus enemigos. Su presencia suele ser requerida cuando para la misin se necesita a alguien que pueda internarse en lo ms profundo del territorio enemigo y el conflicto vaya a ser inevitable.

MURO DE ESCUDOS
Tienes gran pernosara utilizar el escudo cuando ests en formacin con otros portadores de escudo. Prerrequisitos: Competencia con escudo. Beneficio: cuando tanto t como un aliado adyacente ests utilizando un escudo, tu bonif. de escudo a la CA aumentar en 2. Especial un guerrero puede elegir esta dote como dote adicional de guerrero (consulta la pgina 41 del Manual del jugado).

CMO CONVERTIRSE EN UN COMANDO DEL TERROR


La mayora de los comandos del terror empiezan su carrera como exploradores o pcaros, pues son estas clases las que tienen los requisitos de clase necesarios. Los brbaros y los guerreros tambin son buenos comandos del terror, aunque tendran que convertirseen personajes rnulticlase como exploradores o pcaros para conseguir el sigilo necesario. Los monjes tambin tienen buenas aptitudes para converrirse en comandos del terror, siempre y cuando estn dispuestos a dejar de lado la mejora en muchos de sus rasgos de clase clave. La senda de los comandos del terror tambin es del agrado de los batidores y de los ninfas (consulta El aventurero completo). La Destreza es una puntuacin de caracterstica clave, pues los comandos del terror confan en su agilidad para muchas de sus habilidades de clase (y para su CA). Adems, un comando del terror que se encuentre inmerso en combates cuerpo a cuerpo cada dos por tres tambin necesitar puntuaciones de Fuerza y Constitucin altas, mientras que uno que prefiera ser habilidoso y realizar sutiles incursiones favorecer las puntuaciones de Inteligencia y Sabidura. Prerrequisitos Ataque base: +5. Habilidades: 6 rangos en Esconderse, 6 rangos en Moverse sigilosamente. Dotes: Esquiva, Movilidad.

REAGRUPAMIENTO VALEROSO
Tienes la capacidad de reagrupar a unidades amigas desmoralizadas gracias a tu msica de bardo. Prerrequisitos: el rasgo de clase msica de bardo (infundir valor). Beneficio: cuando utilizas la msica de bardo para infundir valor, puedes realizar una prueba de reagruparniento gratuita (consulta la pgina 73) como parte de la misma accin que has utilizado para activar tu msica de bardo. En esta prueba de reagrupamiento, aadirs un bonificador de moral igual al bonificador de moral que te proporcione tu rasgo de clase infundir valor.

SABER DE VETERANO
A diferencia de otros, eres capaz de ver las ventajas que se podran obtener en el campo de batalla. Prerrequisitos: ataque base .2, 1 rango en Saber (historia). Beneficio: obtienes un bonificador +5 en las pruebas de Saber que realices para obtener ventajas estratgicas (consulta la seccin 'Ventajas estratgicas' en la pgina 70. Especial: un guerrero puede elegir esta dote comodoro adicional de guerrero (consulta la pgina 41 del Manual del jugador).

RASGOS DE CLASE
Al tiempo que suba de nivel, el comando del terror obtendr habilidades que incrementan su efectividad contra enemigos desprevenidos, adems de verse incrementada su maniobrabilidad an llevando armadura. El comando del terror se convierte a cada nivel en alguien con mayor capacidad para infiltrarse o en un soldado de asalto. Ataque sbito (Ex): cuando tomes por sorpresa a tu objetivo o cuando no se puede defender apropiadamente de tu ataque, podrs causar mucho dao adicional. Cada vez que a tu objetivo se le niegue su bonificador de Destreza a la CA contra tu ataque (independientemente de si el objetivo tiene bonificador de Des-

SEGUIDORES ADICIONALES (LDER)


Tu carismtico magnetismo atrae ms y ms seguidores bajo tu estandarte. Prerrequisitos: Car 13, Liderazgo. Beneficio: puedes liderar el doble de seguidores de los que indique tu capacidad de Liderazgo (consulta la pgina 106 de la Gua del Dungeon Master). Por ejemplo, un personaje con esta dote y una puntuacin de Liderazgo de 15, podr dirigir a 40 seguidores de 1r, nivel, cuatro seguidores de 2?nivel y dos seguidores de 37' nivel.

treza a su CA o no), ocasionars 1d6 puntos adicionales de dao con tu ataque. Este dao adicional aumenta a 3d6 en el 35` nivel y a 5d6 en el 5?. Los ataques de proyectiles solamente se consideran ataques sbitos si el objetivo est en un radio de 30' (no puedes golpear con certeza letal a ms de esta distancia). Solamente puedes utilizar este rasgo de clase contra las criaturas vivas con anatoma discernible (los muertos vivientes, constructos, cienos, plantas y criaturas incorpreas no tienen partes vitales). Toda criatura que sea inmune al dao adicional producido por los impactos crticos ser invulnerable al ataque sbito. Tienes que ser capaz de ver bien al objetivo para poder elegir un rea vital en la que golpear y de llegar hasta donde se encuentra. No puedes efectuar un ataque sbito si golpeas a una criatura con ocultacin o si golpeas los miembros de una criatura que estn alejados de sus partes vitales. No puedes utilizar el ataque sbito para causar dao no letal. Las armas con las que solamente se pueda causar dao no letal no causan dao adicional cuando se utilizan como parte de un ataque sbito. El dao adicional ocasionado con la habilidad ataque sbito es acumulable con el dao adicional de un ataque furtivo siempre y cuando ambos se apliquen a un mismo objetivo.
TABLA 5-2: EL COMANDO DEL TERROR DADO DE GOLPE: D8

y Moverse sigilosamente mientras te muevas a tu velocidad normal, y solamente sufres un penalizador -10 en tus pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando corres o cargas (en vez del penalizador habitual de 20).

CMO INTERPRETAR A UN COMANDO DEL TERROR


Tu cometido est muy claro. Tienes que llegar hasta tu objetivo lo

antes posible, llevar a cabo la tarea que se te haya asignado y salir de all con vida. Acostumbras a desempear misiones de rescate, de demolicin, incursiones, exploraciones o cualquier otra tarea que te permita utilizar tus habilidades. Deja que los soldados rasos se las arreglen en la vanguardia mientras t escalas los muros del castillo y prendes fuego a la artillera enemiga. Para ti, las mejores misiones son aquellas que han de llevarse a cabo tras las lneas enemigas. Algunos comandos del terror operan en solitario, pero la mayora lo hace en grupos compuestos por otros comandos del terror. Cuando no dependen de la jerarqua de un ejrcito, los comandos del terror pueden viajar con el tpico grupo de aventureros, puesto que los objetivos y mtodos de sus integrantes suelen ser parecidos a los suyos. Los comandos del terror son mucho ms individualistas que los soldados normales, pero siguen acatando las rdenes y recibiendo las misiones de un oficial. Estas misiones suelen tener objetivos muy claros, y queda a tu eleccin cmo los llevas a cabo.

Nivel

Ataque S. de S. de S. de Fort. base Ref. Vol. +0 +2 +0


-2 +3 +4 +5 0 +1 +1 3 +3 +4 +4 +0
+1

Especial Ataque sbito +1d6, bond. de iniciativa en equipo Facilidad (armadura) 2


Ataque sbito +2d6

Combate
Eres ms efectivo cuando puedes atacar en primer lugar o desde una posicin oculta. En cuanto puedas, deberas invertir en una coraza o cota de escamas mgica o de gran calidad (el mithril es el mejor material). Despus, podrs seguir utilizando tus habilidades de explorador o pcaro (como estilo de combate y evasin) al tiempo que gozas de una buena proteccin, pues tu facilidad para operar vestido con armadura reduce o niega los pena lizadores por armadura. Portars una armadura mejor que la de cualquier explorador o pcaro tpico y gozars de su movilidad, por lo que podrs sobrevivir durante ms tiempo en los combates cuerpo a cuerpo. Si tienes la habilidad zancada forestal y la dote Ataque elstico, utilizalas conjuntamente para salir de entre el follaje, atacar y volver a ocultarte entre la maleza sin dar tiempo al enemigo a lanzarte ataques de represalia.

3. 4.

+1
+1

Facilidad (armadura) 4, movimiento sigiloso Ataque sbito +3d6

Habilidades de clase (6 + modificador de Int por nivel): Abrir cerraduras, Artesana, Avistar, Buscar, Escapismo. Esconderse, Escuchar, Disfrazarse, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Saber (geografa), Saltar, Trepar, Uso de cuerdas.

Bonificador de iniciativa en equipo (Ex): tienes una gran capacidad para que un grupo acte de manera organizada y est preparado para cualquier situacin peligrosa. Todos los aliados en un radio de 30' que puedan verte (incluido t mismo) obtienen un bonificador de capacidad en sus pruebas de iniciativa igual a tu nivel de clase. Facilidad (armadura) (Ex): aprendes a adaptar tus movimientos a las restricciones naturales de las armaduras. A partir del 2. nivel, reduce el penalizador de armadura de cualquier armadura con la que tengas competencia en 2 puntos (hasta un mnimo de o). A partir de 4. nivel, esta reduccin aumenta a 4 puntos (hasta un mnimo de o). Movimiento sigi loso (Ex): aprendes a permanecer escondido y en silencio incluso aunque te ests movimiento. A partir de nivel, no sufres penalizacin alguna en tus pruebas de Esconderse

Avance
Cuando empiezas a seguir la senda del comando del terror ya habrs pasado algn tiempo desarrollando tus habilidades guerrilleras. El comandante de un ejrcito estudia los progresos de cada uno de sus exploradores y determina cules de ellos trabajarn mejor como miembros de un grupo de lite. Cuando hayas sido elegido, te enviarn a cumplir misiones que pongan a prueba tus habilidades y demuestren que eres capaz de pasar por el aro. Cuando tomes el ir nivel de un comando del terror debers estar preparado para todo. Tus primeras misiones sern muy sencillas. Lo normal es que tengas que tomar una fortificacin o un puesto de artillera mientras la batalla sigue su curso. Estas misiones son especialmente peligrosas porque el enemigo tiende a estar alerta y en guardia, aunque puedes utilizar la batalla como distraccin con la intencin de acercarte a tu objetivo. Al tiempo que avanzas en la clase de prestigio del comando del terror, tus misiones sern ms y ms complicadas y requerirn que utilices el sigilo y la velocidad que has estado entrenando. Se
1111._

EL ATAQUE SBITO Y EL ATAQUE FURTIVO


Para estar cualificado para dotes, clases de prestigio y opciones similares que requieran un mnimo de dados de dao en ataque furtivo, considera la habilidad ataque sbito de los comandos del terror un equivalente del ataque furtivo.

Organizacin Los comandos del terror trabajan junto a la estructura militar estndar, aunque no pertenecen del todo a ella, y tienen que rendir explicaciones ante un teniente del ejrcito. Aunque pueden trabajar junto con otras tropas y unidades del ejrcito, no se adhieren a la tpica cadena de mando.Cada grupo de comandos adopta un nombre evocativo corno Exploradores inquebrantables, Manada de lobos, Compaia de Varduun o Grupo de Grunnag. En muchos casos, os grupos no son exactamente unidades m ilitares, sino que sus servicios son alquilados por el ejrcito como si se tratase de una banda de mercenarios, Recursos y el lder de los comandos suele Cuando te hayan asignado una misin, desempear funciones de conse tus superiores te proporcionarn tanta jero delgeneral o del comandante Mformacin sobre tus objetivos y cmo del ejrcito. akanzarlos como les sea posible. Cabe la El lder de una fuerza de posibilidad de que conozcas las pautas comandos suele ser un soldado de las guardias enemigas, qu tipo de que ha sobrevivido a muchas enemigos te vas a encontrar, etc. misiones, lo que le ha granjeado el Cuando la misin es suficientemente respeto de sus colegas y superiores. impon comandante te proporEs capaz de planear las misiones cionar el equipo necesario para para los comandos del terror que que puedas completarla con xito. le sirven y determinarlos recursos Pm ejemplo, cuando te manden a que sern necesarios para compleefectuar una demolicin, lo normal tar la misin con xito. Adems, es el es que a ni equipo le den discos responsable de elegir a los comandos explosivos (consulta la pgina 131). que le acompaarn en cada misin igualmente, cabe la posibilidad de y emplear los mercenarios que que te proporcionen pajones de considere apropiados. invisibilidad para rus misiones Los Exploradores inquebrantables de exploracin. Se espera que una tpica organizacin de obtengas los mejores resultados, a dos del terror. an com ro Los Explora estn por lo que se te dar el mejor dores dirigidos por Henke, el naejor de todos ellos. DenkarsiensTambin es posible que recibas pee tiene cinco grupos de ataque oro u objetos como recompensa listos para la accin; cada uno de por llevara cabo con xito la estos tosgrupos est compuesto al f n.Ademsau organizacin menos por un comando del terror podra requerir servicios adicioDemkar, rom.do del terror y por tantos como sea necesario para nales (como salir de aventuras)si con desempear la misin. Denkar suele ello aumenta tu nivel de experiencia. pedir ayuda a los cuerpos de exploracin (que estn dirigidos por un antiguo Explorador inquebrantable) en las misiones de LOS COMANDOS DEL TERROR reconocimiento en campo abierto, pero los Exploradores tambin EN EL MUNDO disponen de pcaros y otros especialistas para misiones urbanas. "La batera di hilaie, t'alpe:o a arder antes del arriar/ era n Insiones Es normal que have has 1 a tres gril l:, desempeando misiones. ,rolaron, lame ,qui la artillera en.. de mism

e asigna la torea de rescatar a un prisionero, que destruyas un almacn fuertemente vigilado, o que obtengas los mapas o planes que el comandante enemigo guarda en su tienda. Para ello, necesitars modificadores altos en Esconderse y Moverse sigilosamente, pues es prioritario que nadie advierta tu presencia hasta el momento del desenlace. Abrir cerraduras. Disfrazarse y Buscar mmbin son habilidades valiosas para tus misiones si tienes que infiltrarte en, por ejemplo, un campamento enemigo. Inutilizar mecanismo no slo re ayudar a desactivar trampas, sino a sabotear mquinas de asedio. Objetos como los guantes de destreza y los que re proporcionen bonificadores en habilidad. como Esconderse o Moverse sigilosamente (como las botas lficas o las capas lfica) son ideales para un comando del terror. El hecho de que no dejes de moverte de un lado al aro del campo debamlla incrementa el valor que tienen para ti las armas que causan dao adicional (como las armas de azote o las armas sagradas) para que puedas potenciar al mximo tu efectividad con un solo golpe cada vez que no tengas tiempo para efectuar un ataque completo (elAtaque poderoso tambin te ser de utilidad en erre caso). Tu familiaridad con las armaduras hace que la armadura de mithril sea indispensable para ti, puesto que un comando del cerrar con una armadura completa de este tipo no tendr penalizador de armadura y obtendr un bonificador de Destreza mxii-no +3 a su CA.

nuestras tropas hacia el portn, cuyo camino qued despejado. De esta manen, al fin se present ante nosotros la opcin de ganar la batalla". General Haus Ballard, comandante del Ejrcito de la alianza Los grupos de asalto y las tropas encubiertas son dos buenos lugares en los que encontrarcomandos del terror. A los Pis que trabajen como mercenarios para una fuerza militar se les podrn asignar comandos del terror para que les guen tras las lneas enemigas o para endurecer su unidad de forma que pueda combatir como si se tratase de una fuerza de ataque de lite.

Gregor Antus es un pcaro que ha recibido entrenamiento como comando del terror. Su especialidad consiste en eliminar las mquinas de asedio enemigas. Se jacta de haberle quitado las ruedas a una torre de asedio cuando estaba siendo movida hacia su posicin y se divierte provocando a los ingenieros de asedio despus de sabotear sus catapultas. La mayora de los dems Exploradores inquebrantables disfrutan escuchando sus historias pero temen que algn da corneta un fallo que le cueste caro al resto del equipo (y, en el campo de batalla, la moneda de cambio es la sangre). En otras organizaciones menos respetables, Gregor sera enviado a una misin de la que apenas hubiera probabilidades de volver (unas probabilidades que se reduciran an ms si no se le diera cierta informacin clave para la misin). Se le enviara a la misin junto con un grupo de mercenarios prescindibles y luego sera olvidado (NdC: en la jerga militar, una "misin suicida de importancia marginal"). Sin embargo, Denkar no hace as las cosas. l es capaz de ver la vala de cada uno de los comandos, incluso el de los chulos como Gregor. A pesar de la experiencia, la mayora de los comandos del terror que integran un mismo grupo se consideran iguales entre s, hermanos y hermanas de lite que estn un paso ms all de los miembros de otras clases. Equipos diferentes, sin embargo, podra llegar a considerarse rivales. Estos grupos acostumbran a probarse ante otros grupos, por lo que suelen llevar a cabo misiones cada vez ms peligrosas para demostrar que son los mejores (a veces, llegan incluso a sabotear a sus competidores). Adems, los oficiales de una gran fuerza militar suelen recelar de la relativa independencia de la que gozan los comandos del terror, por lo que intentan controlarlos. Los oficiales ms crueles no se lo pensarn dos veces a la hora de enviar a los comandos del terror a misiones casi suicidas si eso implica que no morirn tantos de los suyos.

de all antes de que amaneciese. Y, todo esto, llevando armadura pesada. Adems, dicen que cuando intentaron abatirle con las catapultas, result que las haba saboteado todas". CD 20: los personajes que obtengan un resultado tan alto sabrn incluso el nombre de algunos grupos de comandos del terror importantes y los ejrcitos para los que acostumbran a trabajar. CD 30: un personaje con un resultado as en su prueba sabr los nombres de los lderes de algunas unidades de comandos que sirven en la regin. Un PJ con contactos militares puede utilizarlos dentro de la organizacin para obtener un bonificador +5 en sus pruebas de Saber relacionadas con los comandos del terror. Los bardos tambin pueden conocer la informacin asignada a las CD 20 y 30 mediante sus conocimientos de bardo.

LOS COMANDOS DELTERROR EN ELJUEGO


Los comandos del terror podran ser una institucin en el mundo en el que acontece tu campaa y los PJs podran conocerla cuando coinciden con ella al empezar a trabajar para una organizacin militar. Por otro lado, algunos comandos del terror en concreto (como los Exploradores inquebrantables) podran estar de camino a la regin para aliarse con un ejrcito local. Cabe la posibilidad de que un mentor de los PJs fuera en su tiempo miembro de los comandos del terror y que haya decidido compartir sus conocimientos con ellos con la intencin de que recojan su testigo. Esta clase de prestigio atrae a los jugadores a los que les gusta que sus personajes se internen a escondidas en los sitios pero que tambin tomen parte en batallas campales. El DM debera ofrecer a un personaje que forme parte de los comandos del terror muchas oportunidades de utilizar su sigilo antes de que empiecen las hostilidades. Si no todos los PJs son capaces de moverse sigilosamente, el grupo podra confeccionar un plan en el que los PJs silenciosos se internasen por un flanco enemigo mientras los dems atraen la atencin del enemigo.

Reaccin de los PNJs


Los oficiales y los soldados suelen ser precavidos con los comandos del terror y tienen una actitud inicial indiferente hacia ellos (los oficiales que desconfen de ellos podran tener una actitud inicial malintencionada). Por el contrario, a los habitantes locales que frecuentan las tabernas les encanta escuchar las historias de los comandos del terror, puesto que se encuentran llenas de desafiantes huidas, espectaculares batallas y victorias contra todo pronstico. Los enemigos de los comandos del terror son aquellos que se encuentran en el otro bando. Los comandos del terror conforman rpidos y maniobrables grupos de combate, por lo que si un enemigo sabe que estn tomando parte en la batalla, lo ms probable es que enve a un grupo de asalto para dar con ellos y eliminarlos (en este caso, los comandos son cazadores y presa al mismo tiempo).

Adaptacin
El comando del terror es un especialista con armadura pesada capaz de golpear rpidamente. En el caso de los personajes que no sean muy fuertes, evita que carguen con una armadura muy pesada y reemplaza las habilidades correspondientes a la CA con una progresin en la habilidad ocultacin; de esta forma, estos personajes podran beneficiarse de un 5% (acumulativo) de posibilidades de fallo por nivel cuando se encuentran en terreno natural. Este beneficio otorga a los comandos sin armadura o equipados con armaduras ligeras la posibilidad de unirse a un grupo de ataque rpido y les proporciona un beneficio defensivo para compensar su falta de armadura.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS COMANDOS DEL TERROR


Los personajes con Saber (historia) pueden indagar sobre los comandos del terror para saber ms de ellos. Cuando un personaje efecta la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la informacin de CD menores). CD 10: "Algunos ejrcitos tienen grupos de comandos que pueden recorrer grandes distancias incluso aunque lleven armas y armaduras pesadas". CD 15: "He odo una historia de un comando del terror que pas inadvertido por delante de unidad de piqueros, acab con los guardias que vigilaban la tienda del comandante enemigo, entr en ella, rob los planos de los movimientos de las tropas y sali

Encuentros
Un grupo de PJs podra trabajar para una organizacin como la de los Exploradores inquebrantables, o uno de los PJs podra aspirar a entrar en uno de estos grupos. Tambin podra darse el caso de que los Pis se aliasen con un comando del terror para efectuar una incursin o que se encontrasen con un equipo de comandos en el campo de batalla. NE 10: los PJs han sido reclutados por Denkar, de los Exploradores inquebrantables, para que ayuden a Gregor Antus en una incursin contra una caravana. La misin es muy sencilla: interceptar la caravana y destruirla. Por lo visto, la caravana est protegida por cuatro ogros catres, aunque tambin hay dos ogros hechiceros que siguen la caravana protegidos por un conjuro de invisibilidad.

Gregor Am ,a. u, humano Pcr 2 , dt 2, VD 9; humanoide Mediano (humano), DG 7d6+14 +2d8+4,54 pg; Inic +7,VeI30'; CA20 (toque 13, desprevenido 17), ataque base +7, presa +8; ataque cuerpo a cuerpo +9 (1d6+2/1800, estoque +1) o a distancia +11 (1d6+1/q3, arco corto +1),ataque completo cuerpo a cuerpo +9/+4(1d6+2/18-20, estoque +1)o a distancia +11/+6(1d6+1/.3, arco corto +1),AE: ataque furtivo +4d6, ataque sbito +1c16; CE: bonificador de iniciativa en equipo +2, encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasin, facilidad (armadura) 2, percibir trampas +2; AL CB; TS Fort +4, Ref +11, Vol +1; Fue 13, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 8, Car 12. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +14, Avisar +4, Buscar +12, Disfrazarse +6, Equilibrio +8, Escapismo +8, Esconderse +17, Escuchar +4, Inutilizar mecanismo +12, Moverse sigilosamente +17, Piruetas +12, Saltar Supervivencia -1 (rastrear +1), Trepar +6, Uso de cuerdas +8 (ligadura +10); Ataque elstico, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Sigiloso. Ataque furtivo (E): dao adicional a objetivos flanqueados o desprevenidos (consulta la pgina 57 del Manual del jugador). Ataque sbito (E): consulta la descripcin del rasgo de clase. Bonificador de iniciativa en equipo (Ex): consulta la descripcin del rasgo de clase. Encontrar trampas (E): encontrar, desarmare desactivar trampas con una 03 20 o mayor y traumas mgicas (consulta la pgina 57 del Manual del jugador). Esquiva asombrosa (a): consulta la descripcin del rasgo de obre. Evasin (Ex): no recibe darlo si supera una salvacin de Reflejos. Pertenencias: camisote de mallas +1, rodela al, estoque +7, arco corto +1,3 disc os explosivos, pocin para curar heridas ieves, pocin pararme heridas moderadas. Ogros cafres (4), SO, 44, 46 y 49 pg (consulta la pgina 147) Ogros hechiceros (2): 42 y 40 pg (consulta la pgina 209 del Manual de monstruos). Uno de los ogros hechiceros tiene un amuleto de salud +2, el otro porta un anillo de proteccin +7 NE 13: Denkar es el lder de los Exploradores inquebrantables. La primera vez que los Pjs se encuentren con l, los evaluar o les asignar su primera misin. En los casos ms extremos, cuando la posibilidad de ser derrotados sea extremadamente alta, Denkar podr pedir a los lqs que le acompaen en una misin que planea llevar a cabo l mismo. En estos extraos casos, Denkar utilizar todos los recursos necesarios de los que gozan los Exploradores inquebrantables con tal de aumentar las posibilidades de xito. Denkar: setnielfo Exp 8/Cdt 5; VD 13, humanoide Mediano (elfo); DG 13d8+13; 75 pg; IMc +4, Vel 30, CA 26 (toque 16, desprevenido 22); ataque base +13; presa +16; ataque cuerpo a cuerpo +16 (1d8+3/1920, espada larga +1)o a distancia +19 (1d8+4/.3, arco largo compuesto +2); ataque completo cuerpo a cuerpo +16/+11/+9 (1d8+3/1920, espada larga +0 o a distancia +17/+17/+12/+7 con Disparo rpido (1d8+4/x3, arco largo rompuerto+2);AE: ataque sbito +3d6,conjuros, enemigopredilecto gigantes +4, enemigo predilecto orcos +2, CE: empata salvaje +8 (bestias mgicas +4), facilidad (armadura) 4, movimiento sigiloso, rasgos de semielfo, rastreador veloz, visin en la penumbra, zancada forestal; AL NB;TS Fort +9, Ref +15, Vol +5; Fue 14, Des 18, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 10. Habilidadesy dotes:Avistar +13, Buscar +5, Sanar +9, Diplomacia +2, Esconderse +20, Escuchar 013, Moverse sigilosamente +20, Reunir informacin +2, Saber (geografa) +6, Saltar +7, Supervivencia +12, Trepar +7, Uso de cuerdas +9,Ataque elstico, Disparo

bocajarro, Disparo mltiple', Disparo preciso, Disparo ramd, Esquiva, Movilidad, Resistencia", Rastrear. Enemigo predilecto (Ex):bonificadores en las pruebas de Engaar, Escuchar, Adivinar intenciones, Avistar y Supervivencia, yen las tiradas de dao. Rasgos de semielf o (Ex): inmune a los efectos mgicos de sueo. En lo que ar refiere a razas, un semielfo se considera un elfo a todos los efectos. Movimiento sigiloso (a): consulta la descripcin del rasgo de clase. Ataque sbito (Ex): consulta la descripcin del rasgo de clase. Rnstreadorveloz (Ex): rastrea a velocidad normal sin penalizadores o al doble de la velocidad normal con un penalizador -10. Bonificador de iniciativa en equipo (D): consulta la descripcin del rasgo de clase. Zancada forestal (Ex): puede moverse a la velocidad normal por zonas namrales con gran densidad sin sufrir dao alguno (consulta la pgina 40 del Manual del jugado). Conjuros de explorador prepamdos (.0 nivel de lanzado): 1:". lentificar veneno (CD 11), zancada prodigiosa. Pertenencias: arco largo compuesto +2 (bonificador de Fue +2), espada larga +1, cota de malla de mithril +2, rodela +1, guanteletes de Destreza +2, amuleto de armadura natura/ 01, rapa de proteccin +I, anillo de proteccin +2, 2 pociones para curar heridas leves, 2 pociones para curar herid. moderadas.

1 IDER 1 EGFNDARIO
",Levantad vuestras lanzas, mantened firmes los escudos y seguidme hurra la victoria!" -Henrik Yensen, de los Jinetes de Hemik Los lderes legendarios son los personajes que hacen que los relatos de los bardos cobren vida. Sus heroicas acciones atraen a multitud de seguidores que llegan a crear enormes grupos de individuos adscritos a sus ideales. Los miembros de esta clase no solo representan a los caballeros de brillante armadura en pie sobre una colina, sino que en ella tambin se incluyen las ms astutos ladrones que dirigen su propio gremio yel capitn pirata alfrente de su escogidatripulacin. Los lderes legendarios reclutan para su causa a individuos que piensan como ellos y estn familiarizados con la poltica e intrigas necesarias para dirigir una organizacin.

COMO CONVERTIRSE EN UN LIDER LEGENDARIO


Cualquier personaje con una puntuacin de Carisma por encima de la media puede adoptar esta clase de prestigio en el 7a nivel si en el 6? nivel ha elegido la dote Liderazgo. Un Carisma alto incrementa la puntuacin de Liderazgo del personaje, lo que le permitir reclutar un mayor nmero de seguidores. Por tanto, un bardo es una de las mejores clases para acabar convirtindose en un lder legendario. Los paladinesy los guerreros tambin pueden convertirse enbuenos lderes legendarios y obtendrn gran cantidad de beneficios si estn dispuestos a sacrificar parte de su bonificador de ataque base. Los pcaros tambin son buenos lderes gradas a sus habilidades interactivas como Engaar, Diplomacia yAveriguarintenciones,aunque sus habdidades para abrircerradurasy superartrampas sufrirn (este problema se puede resolver gastando en ellas puntos de habilidad en habdidades transdseas). Unoficialiconsulta el Manual de mmaturas)

tambin puede ser un buen lder legendario. Son pocos los lanzadores de conjuros que adoptan esta clase, pues el sacrificio en su progresin mgica suele ser visto por la mayora como un precio muy alto a pagar (aunque los hechiceros tambin son buenos lderes). El Carisma (para las habilidades interpersonales y la puntuacin de Liderazgo) es la habilidad clave para esta clase. Las dems habilidades que el lder legendario pudiera necesitar dependen en el tipo de lder que mejor encaje con el personaje: el poderoso guerrero, el maquiavlico espa, el extrovertido bardo y el sabio mentor son ejemplos de lderes legendarios. Prerrequisitos Dotes: Voluntad de hierro, Liderazgo Especial: puntuacin base de Liderazgo de 7 o mayor
TABLA 5-3: EL LIDER LEGENDARIODADO DE GOLPE: D8 Ataque S. de S. de S. de Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial 1. Sin miedo, la suerte del +0 +O +0 +2 hroe +1, comandante
+1 3. +2 +0 +1 +1 +0 +1 +3 +3

nato, reputacin legendaria Orden imperiosa 1/da, reagrupamiento rpido Dote adicional, la suerte

del hroe +2
4.

+3
+4

+1
+1

+4
+4

Orden imperiosa mayor

5.

+1

2/da, xito heroico Aura de comandante adicional, la suerte del hroe +3, hasta el infierno

Habilidades de clase (4 + modificador de Int por nivel): Artesana,


Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar, Intimidar, Montar, Oficio, Reunir informacin, Saber (historia), Saber (nobleza y realeza), Trato con animales.

Orden imperiosa (St): a partir del 2. nivel, puedes enfocar tus poderes de persuasin para dar una orden imperiosa (como el conjuro) una vez al da (salvacin CD 16 + modificador de Car). A partir del 4. nivel podrs utilizar esta habilidad dos veces al da. Reagrupamiento rpido (Ex): a partir del 2? nivel, puedes efectuar un reagrupa miento rpido (consulta la pgina 73) a modo de accin gratuita una vez por asalto. Dote adicional: en el 3." nivel, obtienes una dote adicional a elegir entre las dotes del tipo "lder" (consulta la pgina 96). Para elegir la dote sigues teniendo que cumplir los prerrequisitos necesarios. xito heroico (Ex): cuando llegas a 4 nivel, tus acciones se convierten en leyenda y eres capaz de demostrar tu habilidad para derrotar al enemigo incluso cuando la situacin es desesperada. Una vez al da, puedes decidir tener xito automtico (en vez de tirar los dados) en uno de los TS que tengas que efectuar. Aura de comandancia adicional (Ex): en 5..nivel, podrs elegir un aura de comandancia adicional, que podr ser cualquiera de aquellas para las que ests cualificado (consulta los detalles de las auras de comandancia en la pgina 75). Tus seguidores se beneficiarn de los efectos de ambas auras de comandancia, aunque los bonificadores proporcionados estn sujetos a las reglas habituales sobre acumulamiento. Si ni ndice de comandante sigue aumentando y decides ganar una nueva aura de comandancia, podrs reemplazar cualquiera de las dos auras de comandancia que tuvieras anteriormente. Hasta el infierno (Ex): tus seguidores estn dispuestos a acompaarte hasta el fin del mundo y ms all. Cuando alcanzas el 5. nivel, los seguidores y allegados que hayas obtenido gracias a tu dote de Liderazgo se vuelven inmunes a los efectos de miedo (incluidas las pruebas de moral) siempre y cuando ests dentro de su campo de visin.

CMO INTERPRETAR A UN LDER LEGENDARIO


Como lder legendario, tienes muchos seguidores deseosos de tomar tus acciones como ejemplo. Por tanto, siempre tienes que seguir tus valores e ideales. Siempre que entres en accin lo hars con rapidez y decisin. Incluso aunque no ests seguro de ti mismo, lo importante es que los dems perciban que s lo ests y que sabes lo que haces. Te esfuerzas por dar ejemplo de los actos y rasgos a los que deberan aspirar tus discpulos, actos que son legendarios por s mismos. Tus allegados y seguidores son tu familia y te preocupas por ellos como lo haras por hermanos y hermanas. Confas tanto en ellos que seras capaz de poner tu vida en sus manos. Los lderes legendarios no suelen pertenecer a una organizacin, sino que son una organizacin en s mismos. Te defines por tu forma de dirigir a los dems. En cuanto reclutas a tu primer allegado, creas un grupo de seguidores que se adhieren a tus principios. No ests restringido a seguir ninguna filosofa en particular, por lo que el grupo que diriges podra ser una tropa de mercenarios, un grupo embarcado en una cruzada religiosa o una nueva cofrada de ladrones. Muchos de tus seguidores tendrn la misma profesin que t tenas, pero nada te impide reclutar miembros de otras clases. Combate Los lderes legendarios siempre intentan llevar a cabo acciones heroicas en el campo de batalla. Siempre buscas al enemigo ms poderoso para enfrentarte a l o desempear la misin ms difcil, y no necesitas ninguna razn especial para ello. No ests atado a

RASGOS DE CLASE
Cuando los lderes legendarios suben de nivel, obtienen habilidades que les ayudarn a desempear actos dignos de ser cantados por los bardos. La confianza que demuestra un lder legendario se transforma en fidelidad por parte de sus aliados. Muchos lderes legendarios son ms capaces que otro tipo de lderes y comandantes a la hora de reclutar allegados y seguidores. Sin miedo (Ex): debido a la extrema confian za que tienen en s mismos, los lderes legendarios no estn sujetos a los efectos que turbaran la resolucin de los dems. Cuando adoptas esta clase te vuelves inmune a los efectos de miedo. La suerte del hroe (Ex): nada ms convertirte en un lder legendario obtienes un bonificador de suerte +1 a todos tus TS. Este bonificador aumenta a +2 en 3." nivel y a +3 en 5 0 nivel. Comandante nato (Ex): como lder legendario, tu ndice de comandante ser igual a tu nivel de clase (a menos que dispongas de un ndice de comandante mayor). Consulta los detalles de los ndices de comandante en la pgina 75. Reputacin legendaria (Ex): cuando empiezas a avanzar en esta clase de prestigio, las historias sobre ti empiezan a extenderse. Cuando la gente ve que tu aspecto se corresponde con tu reputacin, se muestran ms amistosos contigo. Puedes aadir tu nivel de clase a las pruebas de Diplomacia que lleves a cabo para influenciar a cualquier PNJ que an no se sienta malintencionado u hostil hacia ti.

-911i ningn cdigo de honor que te obligue a acabar con rus enemigos en combate singular, por lo que utilizas todos los recursos que tienes a tu disposicin para eliminar al enemigo cuanto antes, ya sea mediante conjuros, castigos ejemplares contra el mal, ataques furtivos o cualquier otro mtodo. Los beneficios que obtienes gracias a la clase de prestigio lder legendario pueden afectar a aliados cercanos, por lo que combates junto a tus allegados. Cuando es el momento, te lanzas hacia delante y llevas a cabo una accin heroica que inclina de tu lado la balanza de la batalla. Al incrementar tus habilidades tienes ms opciones de ayudar a tus aliados. Puedes enfrentarte al miedo can a cara y evitar que la moralde tus alladosflaquee.Tus allegados son cada vezms valiosas porque mejoran a m ritmo por lo que deberas aprovecharlas ventajas desus nuevas habilidades (como, por ejemplo, ofrecer a un allegado pcaro la oportunidad de flanqumrorodearatenemigopuu que tu escolta de medianos pueda efectuar una carga impemosa. Adems, puedes hacer que tus seguidores te acompaen a la ba talla y estar seguro de que no semirn miedo mientras permanezcas a su lado. Tus heroicidades se convertirn en leyendas y tus allegados obtendrn, al mismo tiempo, cierta notoriedad. rus tropas. Aumenta rus habilidades de ot n.. ...e =e adapten al papel que prefieres desempear. Si eres el maestre de un gremio de ladrones, las habilidades ms tiles sern Engaare Intimidar; mientras que si ests entrenando a una compaa de caballera, podras centrarte en Trato con animalesy Montar Elige las dotes que ms se adecuen a mando pero cmssidera seriamente tomar la dote Allegado mejorado (consulta la pgina p]) en ms de una ocasin para obtener un grupo de seguidores altamente capacitado. Recursos Los recursos que obtengas para tu organizacin dependen del tipo de trabajos que lleven a cabo tus seguidores. Podras hacer que tus ladrones robaran importantes objetos mgicos podras recibir un arma mgica en pago por hacer que tu caballera ayudara a un ejrcito. Es importante que desarrolles una extensa lista de contactos, pues sern ellos los que ms tarde te proporcionen informacin sobre trabajos, rumores, leyendas u otras noticias. Todas las cosas que aprendas te sern de utilidad para correr nuevas aventuras o llevar a cabo nuevos actos heroicos.

LOS LDERES LEGENDARIOS EN EL MUNDO


"Nuestra muerte pareca curta, pero Hennk nos sac de all. Ahora que lo pienso, ;siempre lo hace!" Sargento de caballera ligera Karsten, de los Jinetes de Elentik

ye

En una campaa blica, la mayora de los lderes Avance legendarios con los que se encuentren los Issern Un lder legendario solamente requiere capitanes de compaas mercenarias (aunque voluntad y dedicacin para llevar a cabo estos personajes no estn restringidos a desempear papeles militares). Un las tareas que se propone. Para empezar, buscars individuos que piensen como monje que haya creado un nuevo t y que hayan escuchado historias monasterio, un sacerdote carismsobre tus logros, y los convencers tico que pertenezca a La jerarqua para que se unan a ti. Cuando esas de la iglesia un hechicero que funde HeurikTes., u lder legendario. historias empiecen a circular y a comerun nuevo colegio arcano tambin podr ser tirse en leyenda, cada vez habrms y ms un lder legendario. Los Pis podran recibir seguidores que querrn seguirte. Eres t quien crea tu propia otganila ayuda de un lder legendario si sus objetivos fuesen compatibles o zacin,le pones un nombre ybuscas nuevos cometidos para ampliar ,nos silos Pls decidieran pasar a formarparte de la organizacin al me ru legendaria notoriedad y atraer ms seguidores a tu causa. durante un tiempo con la intencin de aprender sus doctrinas. Al principio solamente dispondrs de un allegado,que te seguir mientras trabajas con grupos de aventureros de vez en cuando. Organizacin Al tiempo que ganas ms seguidores, pasars mucho ms tiempo Las organizaciones de lderes legendarios son tan diversas como asegurndote de que tienen tareas que hace, por lo que no dejars los propios lderes. El lder dirige con el ejemplo y los dems le de buscar misiones para los nuevos miembros de la organizacin siguen porque respetan sus ideales o quieren ayudarle a akamar su o de buscar patrocinadores que te proporcionen tareas. Podras objetivo. Los seguidoresy los allegados trabajan para impresionara incluso enviar un grupo de seguidores para que descubrieran nuevos su lder y sus elogios sirven para que se reafirmen en las decisiones lugares en los que llevar a cabo aventuras o para atar los cabos que que han tornado y en el camino que han decidido seguir. quedaron sueltos tras alguna de res propias aventuras. La misin del grupo, definida por el lder legendario, es clara Al tiempo que vas adquiriendo ms niveles en esta clase, te para todos sus seguidores. Normalmente, el lder adopta un iras pareciendo ms a un portavoz, al tiempo que sigues teniendo nombre para el grupo, uno que represente los objetivos o propsiun alto nivel de combate. En este punto deberas centrarte m las tos de la organizacin. Un gremio de ladrones podra denominarse habilidades Diplomacia y Reunir informacin, que te ayudaren Mano, en la sombra u Ojo silencioso; mientras que una compaa n .. ulentos de contactar con PNJs o a encontrar empleo pas .1.. . ss podra elegir un nombre ms agresivo, como

Espadas de la perdicin o Portadores de la luz refulgente. A veces, un grupo puede utilizar el nombre de su lder, como en el caso de los Jinetes de Henrik o los Dragones de Gunther. Henrik Yensen, fundador de los Jinetes de Henrik, se hizo famoso cuando cabalg en solitario contra una escuadra de ogros para rescatar a tres jinetes que haban quedado atrapados tras las lneas enemigas. Uno de los jinetes a los que rescat permanece a su lado an hoy en da y dirige la caballera ligera de la organizacin (cerca de un centenar de jinetes). Henrik ha trabado amistad con muchos reyes, reinas y seores menores al luchar junto a sus ejrcitos en tiempos de necesidad. Uno de sus mejores amigos es el general Ballard, lder del Ejrcito de la alianza (consulta la pgina 59). En este ejrcito, que combate las invasiones de los malvados ortos y gigantes, tienen cabida soldados de muchas razas distintas. Debido a que el lder legendario representa el ideal que quieren alcanzar sus seguidores, casi nunca suele ser suplantado. Sin embargo, hay veces en las que el lder se retira y deja su organizacin en manos del mejor de sus allegados. Son mucho ms extraos todava los casos en los que un lder legendario no es capaz de seguir sus propios ideales y los grupos de su organizacin se ven obligados a dispersarse y fundar nuevas organizaciones basadas en los ideales que el lder legendario ha traicionado.

CD 20: el personaje sabe que los lderes legendarios llevan a cabo grandes heroicidades constantemente y que la lealtad de sus seguidores se ve reforzada por estos actos. CD 30: tras alcanzareste nivel de xito, al personaje podran contarle la historia de un lder legendario; desde sus orgenes a las actividades que lleva a cabo hoy en da, y cul es su zona de actuacin. Las historias de los lderes legendarios son el ingrediente ms comn de los relatos que cuentan los bardos. Por tanto, los bardos obtendrn un bonificador +5 en sus pruebas de Reunir informacin para descubrir leyendas o relatos de lderes legendarios. En funcin del tipo de lder de que se trate, tambin se podr obtener informacin sobre ellos mediante pruebas de Saber (historia), Saber (local) o Saber (nobleza y realeza). En este caso, las CD a alcanzar para obtener informacin son las mismas. Todo lider legendario puede ser investigado mediante el conjuro conocimiento de leyendas, puesto que se les considera legendarios.

LOS LIDERES LEGENDARIOS EN ELJUEGO

Los lderes legendarios no pertenecen a ninguna organizacin preexistente, lo que facilita la inclusin de su clase de prestigio en una campaa empezada. De hecho, no hay ninguna razn por la que un PJ no pudiera ser el primer lder legendario de la campaa. Por el contrario, los Pjs podran ser seguidores del lder legendario y conformar

Reaccin de los PNJs una allegado. Un lder legendario con una alta puntuacin de Carisma y buenas Ser un lder legendario propiciar que el PJ quiera fomentar el habilidades sociales puede influenciar a los PNJs con gran facilidesarrollo de sus seguidores. En vez de ser simplemente una masa de dad. Estos personajes suelen tener una actitud inicial PNJs de ir nivel sin nombre, cada seguidor podra tener indiferente hacia el lder legendario (normalmente El smbolo de los Jinetes un nombre y una posicin. La presencia de la organizacin de Henrik porque no les ha dado tiempo de reconocer su cara). del lder legendario da al DM la oportunidad de organizar Los nobles y los oficiales que se hayan beneficiado una aventura paralela en la que los jugadores podran de las acciones del lider tendrn mejor conocimiento de quin se crear nuevos PJs que fuesen seguidores del lder legendario. Estos trata y empezarn con una actitud amistosa hacia l. En cambio, PJs temporales podran ser enviados a desempear una misin que aquellos contra quienes haya combatido empezarn con una actitud supusiera una ayuda para la narrativa de la campaa al proporcionar malintencionada o incluso hostil hacia el lder legendario. informacin desde una perspectiva diferente. El DM tambin podra Un PNJ que comparta patrn con el lder legendario puede organizar encuentros en los que los seguidores del lder legendario llegar a trabajar contra l encubiertamente por culpa de la avaricia o pudieran requerir la ayuda de los PJs. Por otro lado, los PJs podran de los celos. En estos casos, el PNJ evitar enfrentarse fsicamente ser enviados en busca de un tesoro o de algn secreto a un dungeon al lder legendario y, por el contrario, se opondr a sus decisiones que los seguidores del lder legendario ya hubieran "limpiado". y las pondr en tela de juicio con la intencin de reducir el apoyo El DM podra otorgar a un PJ que se haya convertido en lder que recibe de quien es benefactor de ambos. legendario tiempo para crear su propia organizacin; en este caso, intenta que los dems Pjs no tengan que estar pendientes de CONOCIMIENTOS SOBRE LOS LDERES algo que slo atae a uno de ellos. El lder debera poder dirigir LEGENDARIOS allegados en aventuras, pero el resto de sus seguidores debera Los personajes con la habilidad Reunir informacin pueden indamantenerse alejado a menos que el grupo planease llevar a todas gar sobre los lderes legendarios para saber ms de ellos. Cuando las tropas a la batalla. un personaje efecta la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la informacin de CD menores). Adaptacin CD 10: con este resultado solamente se sabr que un lider legendaSi el DM no aumenta significativamente el tamao del grupo rio ha estado en la zona no hace mucho tiempo. Las historias que de l mediante allegados y otros seguidores, podra permitir que la se cuentan son tan heroicas como las de cualquier otro aventurero. organizacin de un lder legendario pudiese arreglrselas sin que el CD 15: los personajes que hayan obtenido un nivel de xito personaje tuviera que estar siempre dirigindola directamente y de como ste habrn escuchado historias de lderes legendarios en cerca. En estos casos, se deberan intercambiar un par de habilidades concreto e incluso podran llegar a conocer los nombres de las del lder legendario para que fuesen de mayor ayuda al grupo (por organizaciones que I idera n. ejemplo, eliminar los rasgos reagrupamiento rpido, orden imperiosa

y hasta el infierno,y otorgarle la habilidad de inspirar a sus aliados de forma similara la msica de bardo).Ellderlegendario necesitar una puntuacinde Liderazgo iguala los rangos en Interpretarrequeridos para poder usar la msica de bardo, deforma que pudiera emular los efectos de la msica de bardo un nmero de veces al da igual a la mitad de su nivel ms su modificador de Carisma. Encuentros NE /O: Byran Manoligera intenta obtener el favor del Ejrcito de la alianza con la esperanza de que su grupo de combate sea empleado a modo de mercenarios. Tiene que apresurarse para unirse a una batalla en la que los PJs estn ampliamente superados en nmero (o cabe la posibilidad de que se encuentren con l cuando est en una simacin delicada). Byran esta acompaado por su allegado Jeffers (un monj) y una banda de seguidores de bajo nivel. Byran Manoligera: humano Mnj 6/Llg 3; VD 9; humanoide Medno (humano); DG 9d8+9; 53 pg; Info +3, Vel 50', CA 20 (toque 17, desprevenido ID, ataque base 06, presa +10; ataque cuerpo a cuerpo +9 (1d8,impacto ki (magia); ataque complet cuerpo a cuerpo +9/+4(1d8, impacto hi (magia) o combate cuerpo a cuerpo +7/+7/02 (1d8, impacto ki (magia); AE: orden imperiosa 1/da; CE: ndice de comandante 3, comandante cuerpo a cuerpo, evasin, sin miedo, la suerte del hroe +2, reputacin legendaria +3, pureza corporal, reagrupamiento rpido, cada ralentizada 20', mente en calma; AL LN;TS Fort +10, Ref +12, Vol +13 (+15 contra encantamientos); Fue 10, Des 16, Con 12, Int 9, Sab 14, Car 15. Habilidades y dotes Diplomacia +14, Saltar +14, Saber (loca +3, Escuchar +8, Averiguar intenciones +12, Avistar +6, Pirueta +9; Desviar flechas. , Allegado mejorado", Desarme mejorado., Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Voluntad de hierro, Liderazgo, Puetazo aturdidor', Sutileza con las armas. 'Nueva dote descrita en la pgina 97. Evasin (Ex), no sufre dao si supera una salvacin de Reflejos. Sin miedo (Ex), consulta la descripcin del rasgo de clase_ Reputaron legendaria (DO: consulta la descripcin del rasgo de clase. Comandante cuerpo a euerpodos aliados en radio de 30' obtienen un bonificador +1 en los combates cuerpo a cuerpo. Pureza corporal (Ex): inmune a las enfermedades normales. Reagmpamiento rpida (ED:consul. la desipcin del rasgo de clase_ Cada ralentuada (Ex), sufre daos como si la cada fuera 20' menor Pertenencias: amuleto de armadura natural +4 brazales de armadura +2, capa de resistencia *I, anillo de proteccin +2, guantes de Destreza +2. Jeffers: monje humano de 7. nivel (consulta la pagina 123 de la Gua del Dungeon Master). Banda de monjes: 10 monjes humanos de 1, nivel dirigidos por I monje humano de 27 nivel (consulta la pgina 123 de la Gua del Dungean Master). NE 15: Henrik Yensen es el legendario lder de los Jinetes de Henrik. Se trata de un hombre prctico que podra reclutara los PJs para que le ayudaran a vencer a un poderoso adversario (como un Eche o una mrilith) en una batalla que, sin duda, ser legendaria. Henrik Yensen: humano Gue 10/Llg 5; VD 15, humanoide Mediano (elfo); DG 10d10+30 + 5d8-,1 5: 127 Tm+ Ve! 20', CA 26 (toque 11, desprewmd ; '

ataque cuerpo a cuerpo +20 (1d8+8/19-20 +2d6 sagrado. lanza de caballera sagrada +1) o cuerpo a cuerpo +21 (U18+8/19-20, espada larga de adamantita +1), ataque completo cuerpo a cuerpo +20/015/140 (1d8+8/1920 x3 +2d6 sagrado, lanza de caballera sagrada +1)o combate cuerpo a cuerpo +21/+16/+11 (113+8/1920, espada larga de adamantita +1);AE: orden impenosa 2/dia; CE: indice de comandante 5, rasgos de semielfo, sin miedo, la suerte del hroe +3, xito heroico 1/da, visin en la penumbra, reputacin legendaria +5, comandante cuerpo a cuerpo, comandante disciplinado, reagrupamiento rpido, hasta el infierno; AL LB; TS Fort +la, Ref +8, Vol +10; Fue 20, Des 50, Con 16, Int 12, Sab 9, Car 14. Habilidades y dotes Diplomacia +14, Reunir informacin +10, Trato con animales +8, Saber (historia) +5, Escuchar +O, Montar +17, Buscar +4, Averiguar intenciones +7, Avistar +4, Pirueta +9; Seguidores adicionales", Soltura mayor con un arma (espada larga), Crtico mejorado (lanza de caballera), Voluntad de hierro, Liderazgo, Combatir desde una montura, Ataque al galope, Carga impetuosa, Pisotear, Soltura con un arma (lanza de caballera), Soltura con un arma (espada larga), Especializacin con un arma (lanza de caballera), Especializacin con un arma (espada larga). "Nueva dote descrita en la pgina 99. Sin mudo (Ea): consulta la descripcin del rasgo de clase. Rasgos de sennelfo (Ex), inmune a los efectos mgicos de sueo.En lo que se refiere a razas, un semielfo se considera un elfo a todos los efectos. xito heroico (Ex): consulta la descripcin del rasgo de clase. Reputacin legendaria (En)' consulta la descripcin del rasgo de clase Comandante cuerpo a cuerpo: los aliados en radio de 30' obtienen un bonificador +1 en los combates cuerpo a cuerpo. Comandante a/mil/dos, los aliados reclutados por Henrik obtienen un bonificador de 10' a su velocidad durante 1 asalto. Este beneficio se considera un bonificador de moral. Reagrupamtento rpido (E), consulta el rasgo de clase. Hasta el Infierno (Ex): consulta la descripcin del rasgo de clase. Pertenencias: armadura completa +3, escudo pesado de acero +2, lanza de caballera sagrada +/, espada larga de adamantiia +/, cinturn de Fuerza +4, amuleto de salud +2, anillo deprotercin +1, capa de proteccin +1,4 pociones para amar heridas moderadas.

MFDICO DF BATAI 1 A

(Mdhl,

"Mi misin es muy sencilla, asegurarme de que todos vuelvan con vida". Cuna, mdica de batalla. En la vanguardia de una batalla es inevitable que se produzcan heridas. Cuando el combate est en su punto ms lgido, los mdicos de batalla entran en escena para ayudar a sus aliados y mantener a los caldos con vida. El objetivo de un mdico de batalla no consiste en matar enemigos, sino en asegurarse de que el enemigo no acaba con sus aliados. Su habilidad para que las tropas de su bando sigan peleando resulta de incalculable valor para su ejrcito. A l se le encarga que cuide de las mejores fuerzas del ejrcito, por lo que, a veces, suelen estar asignados a unidades de elite.

CMO CONVERTIRSE EN UN MDICO DE BATALLA


Los clrigos de /os dioses de la curacin y la guerra son los que ms rpidamente aprendern las habilidades necesarias para convertirse ---..cos de batalla puesto que los clrigos ya disponen de la

habilidad de clase Sanar. La habilidad de que incluya el conjuro curar heridas leves curacin espontnea que obtienen de la entre los de su lista (siempre y cuando ya clase de clrigo les confiere ms oportupertenecieras a esa clase). Sin embargo, nidades de usar los nuevos rasgos de clase no obtienes ninguno de los dems del mdico de batalla. Los bardos tambin rasgos de clase que un personaje de esa son buenos candidatos para convertirse en clase hubiera obtenido. Esto, esencialmdicos de batalla, pues tambin son capamente, significa que aades el nivel de ces de lanzar conjuros espontneamente. mdico de batalla al nivel de cualquiera Las habilidades de apoyo del bardo encajan de las clases de lanzador de conjuros a la perfeccin con las habilidades que tengas y que, a continuacin y de de esta clase de prestigio; pero un acuerdo a ello, determinas los conjuros bardo necesita convenirse en un por da y los niveles de lanzador. personaje multiclase de alguna de Si puedes elegir entre ms de una clase las clases que tengan la habilidad de lanzador de conjuros antes de Sanar como habilidad de clase si convertirte en mdico de batalla, quiere convenirse en un mdico de tendrs que decidir a qu clase batalla como personaje de nivel interaades cada nivel de mdico de medio. Los curanderos (consulta batalla para poder determinar cuntos el Manual de miniaturas) tambin conjuros podrs lanzar al da, cuntos son buenos mdicos de batalla. Los conjuros conoces y el nivel de lanzador. exploradores y los paladines pueden Curaciones protectoras (Sb): odias seguir la senda del mdico de batalla, aunque ver cmo tu minucioso trabajo resulta desbaratado tendrn que sacrificar parte de su capacidad por un ataque realizado ms tarde. Por tanto, puedes marcial para ello. aadir un efecto protector de corta duracin a tus conjuros La Sabidura es la habilidad clave para de curacin, lo que otorgar a quienes hayas curado ms la mayora de los mdicos de batalla, ya capacidad para sobrevivir a los rigores del combate. que afecta al modificador de su habilidad Cada vez que lances un conjuro de conjuracin (Curacin) para Sanar y, normalmente, a su habilidad sobre un aliado, tendrs la posibilidad de imbuir tu conpara lanzar conjuros. Los mdicos de batalla tambin juro con un efecto secundario de los que se describen suelen tener puntuaciones altas de Destreza, a continuacin. Puedes utilizar esta habilidad una vez Cuna Stalkingsdotter, una puesto que la CA es importante para todos aquellos por asalto y hasta un total de veces igual a tu nivel de mdica de batalla. que estn en medio de una batalla. lanzador + tu modificador de Sabidura (al menos una vez al da). En cada caso, el efecto secundario solamente Prerrequisitos tendr una duracin de 1 asalto a menos que se indique lo contrario. Alineamiento: cualquiera no maligno. Cada conjuro solamente se puede imbuir de un efecto secundario. Habilidades: 4 rangos en Concentracin, 8 rangos en Sanar. No puedes aplicarte este beneficio secundario a ti mismo. Dotes: Conjurar en combate, Esquiva. En 1 nivel, puedes imbuir el conjuro de curacin con un efecto Conjuros: habilidad para lanzar curar heridas leves. de salit nonio (como el conjuro). La CD de la salvacin de Voluntad para aplicar este efecto es igual a 15 + nivel de clase + modificador RASGOS DE CLASE de Sabidura. Al tiempo que sube de nivel, un mdico de batalla obtiene los En 3." nivel, puedes garantizar al objetivo de tus conjuros de requisitos necesarios para mejorar sus habilidades de curacin. curacin un bonificador de capacidad a sus salvaciones de Reflejos Adems, sigue obteniendo poder para lanzar conjuros. igual a tu nivel de clase. Lanzar conjuros: al tiempo que subas de nivel, continuars En Sr nivel, puedes imbuir un conjuro de curacin con el efecto adelante con tu entrenamiento en el campo de la magia que hayas de auxilio divino maximizado (como el conjuro, pero la cantidad de elegido. Podrs lanzar ms conjuros al da, aprenders nuevos conjupuntos de golpe temporales que garantiza es igual a 8 + tu nivel de ros y se incrementar el nivel de lanzador como si tambin hubieras clase). Este efecto dura 1 minuto o hasta que se agotan los puntos obtenido un nivel en cualquier otra clase de lanzador de conjuros de golpe temporales, lo que antes suceda.
TABLA 5-4: EL MEDICO DE BATALLA DADO DE GOLPE: D6

Ataque S. de S. de S. de Nivel base Fort. Ref. Vol. Especial Lanzamiento de conjuros 1. +0 +0 +0 Curacin protectora (santuario) +2 +1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros a su alcance 2. +1 -- O +0 Lanzamiento defensivo, sanador de campo +3 +1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros a su alcance +1 +1 +3 +1 Curacin protectora (salvacin de Reflejos), +1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros a su alcance Movilidad 4 +1 +2 +1 +4 Evasin +1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros a su alcance 5 +2 +1 +4 +1 Curacin protectora (auxilio divino), curacin +1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros a su alcance espontnea Habilidades de clase (modificador de Inteligencia +2 por nivel): Artesana, Avistar, Concentracin, Diplomacia, Montar, Oficio. Saber (historia), Saber (religin), Sanar, Conocimiento de conjuros.

Lanzamiento defensivo ( (Lx): J p ,zar 1, 1 2_ nivel podras lanzar conjuros aunque te encuentres en situaciones realmente peligrosas. Obtienes un bonificador de capacidad igual a tu nivel de dase en las pruebas de Concentracin que tengas que efectuar para lanzar conjuros defensivos. Sanador de campo (Ex): en ar nivel, te conviertes en un rpido administrador de primeros auxilios incluso en las circunstancias ms extremas. Puedes efectuar una prueba de Curar para proporcionar primeros auxilios como una de tus acciones de movimiento (en vez de cmo accin estndar) y podrs elegir 10 en este tipo de pruebas incluso en los casos en los que la tensin y las distracciones te lo impediran. Movilidad: es habitual que tengas que entrometerte en un combate cuerpo a cuerpo para curar a un camarada. Por tamo, en 3 r nivel obtienes Movilidad como dote adicional. Evasin (Ex): a partir del 42 nivel, podrs evitar el dao de algunos ataques si superas una salvacin de Reflejos (consulta la clase monje en la pgina 49 del Manual del jugador). Curacin espontnea: en 5^ nivel obtienes la habilidad para "perder" cualquier conjuro preparado o espacio de conjuro de 62 nivel o mayor y lanzar el conjuro curar (incluso aunque ese conjuro no est normalmente en tu lista de conjuros). Si no tienes capacidad para lanzar conjuros de 62nivel, no podrs utilizar este rasgo de clase. Por lo damas,esta habilidad funciona exactamente igual que el rasgo de clase lanzamiento de conjuros espontneo del clrigo (consulta la pgina 32 del Manual del jugador).

un bardo, proporclom uesde una posicin ms central, tan lugar en el que la mayor parte de tu compaa est dentro del alcance de tus canciones y conjuros. Busca heridos conla vista durante toda la batalla,prestandoespecial atenciein a los de ni unidad. Cuando se te asigne el cuidado de un grupo muy grande durante unabatallacampal,muveteentre ellos y confa en. habilidades defensivas mientras atiendes a los heridos y a tos cados. Aunque ama im mdico de batalla, sigues siendo un combatiente, sobre todo a la hora de mejorar tu capacidad blica mediante conjuros y habilidades. Despus de todo, si reduces el nmero de enemigos, habr menos fuentes de peligra Si tu bonificador de ataque no es lo suficientemente alto, combate a la defensiva o ayuda a otros aliados desde el flanco mediante la accin ayudara otro. Avance Un ejrcito que pretenda obtener el mayorpartido de sus soldados asignar aclitos de guerra de dioses de la curacin a cada una de sus unidades de batalla. Al igual que a los soldados se les premia por su herosmo y las victorias que alcanzan, los sanadores ms habilidosos son recompensados por su xito. Cuando empieces a caminar por la senda del mdico de batalla ya habrs demostrado tus habilidades para mantener a ms camaradas con vida. No obstante, recabaras un entrenamiento especifico a cargo de oficiales expertos y clrigos corridos en batalla que desarrollar tu habilidad para responder a las heridas. Al principio, m experiencia como mdico de batalla ser parecida a la de cualquier otro sanador que haya en el campo de batalla. Sin embargo, marchars jumo a grupos de soldados experimentados y con mayores responsabilidades tcticas. En ver, de buscar supervivientes una vez terminada la batalla, estars en medio dela refnega para dar apoyo all donde la lucha es mscruenta. Pasars una parte de tu tiempo curando a combatientes que pueden seguir luchando y otra parte vendando y curando a los caidos. Con el tiempo, sers asignado a grupos de ataque ms reducidos y mviles, o recibirs la orden de proteger a los oficiales o a los consejeros de mayorrangrtEn tiempos de paz eAs deseando entrar en accin ybuscars aventuras con compaeros que piensen como t. Si embargo, siempre estars atento por si tus camaradas de armas requieren de tus servicios. Recursos A lo largo de tu carrera salvars muchas vidas. Algunas de ellas pueden pertenecer a nobles, miembros de importantes gremios mercantiles o, sencillamente, a personas que valoran su vida. Esta gente nunca olvidara lo que has hecho por ella y de buena gana te otorgarn favores en elfuturo. Portante, su actitud inicial hacia ti se considera amistosa (consulta la pgina 71 del Manual del jugador). Adems,tus contactos militares te pueden proporcionar informacin,sugeritte bsquedas y cosas por el estilo. Durante las misiones patrocinadas por militares, a menudo se te proporcionarn varitas o pergaminos mgicos de curacin para que puedas alcanzar tus objetivos con mayor facilidad. Un ejrcito muy bien organizado o una iglesia te podrn llegar a dar la oportunidad de utilizar un bastn de curacin o un objeto equivalente si la misin de la unidad a la que acompaas o su papel estratgico es de suma importancia.

CMO INTERPRETAR A UN MDICO DE BATALLA


Nadie permanece caldo, nadie es abandonado. Las vidas de rus estn en ms manos; y sus vidas son tan importantes como la tuya. Cuanto ms tiempo permanezcan convida tus aliados, ms fiampo podrn participaren /aguerra. Empleas tus habilidades yru magia para ayudar a tus camaradas a superara sus enemigos durante la batalla. Pero cuando alguno de tus aliados cae gravemente herido, dej as de prestar atencin al enemigo que nenes ante ti y te enfrentas al verdadero enemiga la muerte. La mayor parte de los mdicos de batalla empiezan su carrera como voluntarios al servicio de un ejrcito en el que darn su apoyo a las tropas. Al igual que los oficial., a los mdicos de batalla se les sude asignaran regimiemoenconcretoyestnsujetosa lasrdenesde dicho regimiento.Amenudo,ruejrcinscontarkonpocosindirosdebandla, porloque los asignar a unidades clave mientras asigna alos clrigos de menornivel la asistencia de las tropas comunes. Tus responsabilidades aumen.rn a medida que salves la vida a tus camaradas y cada vez se te asignarn mironesms importantes(y peligrosas). Adems, cabe], posibilidad de que hayas aprendido eloficio de un mdico de batalla retirado y que apliques los mismos principios a tus compaeros de armas mientras corres aventuras de una forma ms tradicional De una u otra manera, cuando la guerra es inminente, m mentarte reclama pum que te alistes en ayuda de su causa. Combate Como mdico de batalla, intenta estar cerca de tus aliados. Utiliza tus conjuros de forma defensiva para reducir el numero de impactos sufridos por tus camaradas. Si eres un clrigo o un paladn que viste armadura pesada, sitate cerca de la vanguardia. Si, en cambio, eres un explorador un druida con una armadura ms ligera, permanece detrs de las primeras lineas y ataca a todos aquellos enemigos que

LOS MDICOS DE BATALLA EN EL MUNDO


'Debera haber muerto. Al menos en das otasiones. Y eso, si solamente tenemos en cuenta la ltima semana. Debo todas mis vidas a las mdicos de batalla'" Wellast Huldane, del r de Caballera de Nyrondia

Un ejrcito bien pertrechado debera incluir al menos unos pocos mdicos de batalla y as, los PJs que tomen parte en unas cuantas escaramuzas o batallas podran beneficiarse de la capacidad curativa de estos personajes. Si los PJs desempean una misin de vital importancia como mercenarios, es probable que su comandante les proporcione un mdico de batalla para que les ayude. Los mdicos de batalla son una buena fuente de informacin sobre la batalla o una guerra, pues se mueven por todos los lados curando a sus camaradas y suelen reunir informacin de todos los soldados a los que tratan. rganizacin Los mdicos de batalla son parte de una organizacin militar. Aunque muchos de ellos son oficiales, son pocos los que dirigen su propia unidad. Aunque en un ejrcito puede haber gran cantidad de mdicos de batalla, son personajes que acostumbran a trabajar en solitario. Cada mdico de batalla suele dar cobertura sanitaria a un grupo de unos 50 soldados. Los mdicos de batalla de niveles altos suelen ser asignados a unidades clave, como la caballera o las fuerzas de asalto. Durante los tiempos de paz, los mdicos de batalla acostumbran a viajar en busca de aventuras junto con otros aventureros para mantener activas y mejorar sus habilidades. Como miembros de una jerarqua militar, los mdicos de batalla forman parte de la cadena de mando (aunque tienen una propia). En un ejrcito, el clrigo de mayor nivel ser el comandante hospitalario. Adems de ser el representante y vocal de todos los mdicos de batalla, el comandante hospitalario asigna las tareas a sus subordinados (mdicos de batalla y clrigos), que tendrn que responder ante l. A esta organizacin se la conoce con el nombre de Oficiales hospitalarios y tiene la labor de ayudar a los heridos durante y despus de la batalla. Las rdenes de un comandante hospitalario tienen tanto peso como las de cualquier otro oficial superior. En cuanto a las rdenes relacionadas con la curacin, los comandantes hospitalarios pueden incluso llegar a dar rdenes a todos los oficiales del ejrcito con la nica excepcin del propio general. Cuando un ejrcito se encamina a algn lugar, los mdicos de combate tienden a ir entre las filas de soldados y utilizar sus habilidades para facilitarles el viaje. A la hora de trabarse en batalla, se mantienen junto a la unidad que les hayan asignado e intentan mantener con vida a tantos soldados como les sea posible. Tras la batalla, se dedican a buscar supervivientes por el campo de batalla y organizar hospitales de campaa para cuidar de los heridos. La magia curativa que tienen a su disposicin es lo suficientemente poderosa como para que los soldados que han sobrevivido al primer combate puedan seguir combatiendo a la maana siguiente. Los mdicos de batalla hacen todo lo posible para evitar la muerte de los que estn a su cargo, por lo que el enemigo a quien ms aborrecen son los muertos vivientes. Un esqueleto o un zombi representan una vida que no pudo ser salvada, adems de una perversin y una profanacin de la vida. Otros muertos vivientes ms poderosos, como las sombras o los tumularios son an peores; no slo provocan la muerte, sino que extienden la muerte en vida entre sus vctimas. Los mdicos de batalla tienden a esforzarse al mximo cuando combaten a los muertos vivientes y utilizan su energa positiva para destruir esta perversin de una vez por todas.

sido capaces de salvar a alguno de sus camaradas. Los oficiales, especialmente, conocen la vala de los mdicos de batalla y harn todo lo posible por reclutarlos en su fuerza. Si un mdico de batalla es capturado por humanos o fuerzas humanoides, lo ms normal es que sea tratado con respeto y no le hagan dao (a menos que sus captores sean especialmente crueles o malvados). En ocasiones, sus captores le obligarn a que preste servicios a sus tropas. Los PNJs sin afiliacin concreta a uno u otro ejrcito tambin tratarn con respeto a los mdicos de batalla (debido, principalmente, a su habilidad para curar). Por tanto, su actitud inicial ser indiferente. Toda criatura o persona con un lazo de unin con la muerte o el mal ser malintencionado hacia los mdicos de batalla, en caso de no mostrarse hostil directamente. Entre este grupo se incluyen los muertos vivientes inteligentes y los clrigos de dominios oscuros.

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS MDICOS DE BATALLA


Los personajes con Saber (historia) pueden indagar sobre los mdicos de batalla para saber ms de ellos. Cuando un personaje efecta la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la informacin de CD menores). CD 10: "Los ejrcitos ms grandes tienen clrigos que se mueven entre las tropas regulares. A los mejores se les denomina mdicos de batalla". CD 15: "Los mdicos de batalla son muy estimados en el campo de batalla puesto que saben cmo proteger sus curaciones y lanzar ms de un conjuro a la vez! Se hacen llamar Oficiales hospitalarios... CD 20: a los personajes que obtengan este nivel de xito se les informar de qu ejrcitos de la regin utilizan mdicos de batalla y se les contarn relatos sobre sus mayores gestas. Un PJ que intente ponerse en contacto con los Oficiales hospitalarios deber superar una prueba de Reunir informacin con CD 20 para descubrir el lugar ms cercano en el que podra haber un mdico de batalla; o una prueba con CD 25 para saber dnde vive un mdico de batalla veterano y ya retirado. Un PJ que forme parte de una organizacin militar en la que hay Oficiales hospitalarios no tiene que efectuar estas pruebas de habilidad, sino que podr pedir permiso a la cadena de mando para comunicarse con ellos. Superar una prueba de conocimiento de bardo con CD 20 servir para recordar relatos sobre mdicos de batalla (podran incluso conocer el nombre de algn oficial hospitalario importante). Por otro lado, superar una prueba de Saber (local) con CD 20 revelar el hogar de alguno de los mdicos de batalla de la zona.

LOS MDICOS DE BATALLA EN ELJUEGO


Los mdicos de batalla pueden incluirse fcilmente en una campaa ya empezada. Podra ser que el oficial hospitalario hubiera sido empleado recientemente por los superiores de los PJs; o podra tratarse de un grupo de sanadores de una hermandad recin creada y dedicada a los dioses de la curacin que se ha organizado para ayudar en tiempos de guerra. Los mdicos de batalla podran estar ayudando en un ejrcito diferente que acaba de aliarse con el ejrcito al que pertenecen los Pis. Cabe incluso la posibilidad de que un veterano mdico de batalla haya abandonado su retiro para pasar sus conocimientos a alguno de los PJs. A primera vista, esta clase de prestigio atrae a los jugadores que quieren aumentar sus capacidades curativas en el grupo. Los poderes curativos de los mdicos de batalla aumentan al tiempo que aumenta su nivel. Por tanto, cada vez necesitarn utilizar

Reaccin de los PNJs Los soldados rasos y los veteranos que han combatido junto a mdicos de batalla suelen tener una actitud inicial amistosa hacia ellos; aunque algunos pueden estar resentidos con ellos por no haber

low
menos conjuros para curar, lo que significa que podrn utilizar el resto para otros menester.. Ad aptac ido El mdico de batalla puede encajar en la mayora de los mundos de fantasa. Si en tu mundo no hay grandes ejrcitos que necesiten clrigos de niveles altos, los mdicos de batalla podran conformar una tradicin que tiene el objetivo de seleccionar a unos pocos clrigos de algn dios de la curacin para que cubran las necesidades curativas de los pocos militares que hay. Encuentros El lugar donde es ms probable encontrarse con un mdico de batalla es el campo de batalla. la misin de los Els puede consistir en llegar hasta un mdico de batalla que est rodeado de enemigos y rescatarlo mientras ste sigue cura ndo a sus camaradas cados. Los Ejs tambin podran encontrarse con un mdico de batalla tras el combate, mientras ste recorre el campo en busca de supervivientes. Aunque tambin podian or hablar de un mdico de batalla retirado y partir en su busca para pedirle informacin o asistencia. NE 9: Cuna Stalkingsdotterha sido emboscada por una banda de cuatro esqueletos de ettin, y sus sorprendidos camaradas no han tardado en caerinconscientes. Los PD entran en escena justo cuando cae el ltimo aliado de Cuna. Cuna Stalkingsdotter humana Ch 5 (Pelor)/Mdb 2, VD 7, humanolde Mediano (humano); DC 5118 + 2d6; 33 pg; Inic +1, Vel 20'; CA 19 (toque 11, desprevenida 18); ataque base +4; presa 03; ataque cuerpo a cuerpo +4 (Ido -1, maza de armas de gran calidad); ataque completo cuerpo a cuerpo +4 (1d8 -1, maza de almas de gran calidad), AE: conjuros, expulsar muertos vivientes 5/da (+4, 2d6+7, 5?), CE, lanzamiento defensivo +2, sacador de campo, curacin protectora 6/da (santuario); AL NB; TS Fort +4, Ref +5, Vol +8; Fue 8, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 18, Car 14. Habilidades y dotes: Concentracin +8, Sanar +12, Saber (historia) +4, Saber (religin) +6, Conocimiento de conjuros +9, Avistar +8; Bloqueo de flechas', Conjurar en combate, Esquiva, Soltura con una escuela de magia (conjuracin). "Nueva dote descrita en la pgina 96. Lanzamiento defensivo (Ex): consulta el rasgo de dase. Sanador de campo (Ex): consulta el rasgo de clase. Curacin protectora (5b), consulta el rasgo de clase. Conjuros de clrigo preparados (7, nivel de lanzado): O: crear agua, detectarmagia, detectar veneno,orientacin divina (CD 14), remendar (CD 14), resistencia (CD 14), In bendecir, comprensin idiomtica, reloj de la muerte, proteccin contra el mar (CD 15), quitar miedo (CD 15), escudo de la fe (CD 15); 2f: auxibo dmind', resistencia de oso (CD 16), inmovilizar persona (CD 16), restablecimiento menor (CD 17), arma espiritual; 3 disipar magia, crculo mguo contra el mal" (CD 17), quitar enfermedad (CD 18), luz abrasadora (toque a distancia +5); 4. custodia contra la muerte, castigo divino, restablecimunto. D: conjuro de dominio. Dominios: Bien (lanza conjuros del bien con nivel de lanzador +1), Curacin (lanza conjuros de curacin con nivel de lanzador +I). Pertenencias: coraza +1, presea de sabidura +2, varita de curacin de heridas leves (42 cargas), 2 pociones de curacin de heridas moderadas, escudo pesado de madera, mande armas de gran calidad, material de curandero. Esqueletos de ettin (41: 65 pg cada uno (consulta la pgina 117 del Manual de monstruos). NE 15: Walentan es un mdico de batalla retirado tras largos anos de servicio. Ahora busca un protegido a quien transmitir sus conocimientos. Los Pjs podran estar buscndole para aprenderlas tradiciones de un mdico de batalla o porque quieran sus consejos o su ayuda para derrotar a un vampiro u otro poderoso muerto viviente. Aunque Walentan se encuentra ms dbil que cuando era joven, los arios le han proporcionado gran sabidura y todava es un enemigo formidable cuando despliega toda su magia. Hospitalario Walentan: humano Clr 7 (Pelor)/Pld 3/Mdh 5 (retirad); VD 15, humanoide Mediano (humano); DG 7d8 + 3d10 + 5d6, 57 pg; Inic 01, Vol 20', CA 24 (toque 12, desprevenido 23); ataque base +10; presa +12; ataque cuerpo a cuerpo +14 (1d8+3/19-20, +2d6 a criaturas del mal, espada larga sagrada +1); ataque completo cuerpo a cuerpo +14/+9 (1d8+3/1920, +2d6 a criaturas del mal, espada larga sagrada +1);AE: castigar al mal 1/da, conjuros, expulsar muertos vivientes 6/da (+5, 2d6+10, 78); CE: aura buena, detectar el mal, lanzamiento defensivo, gracia divina, salud divina, evasin, satador de campo, curacin protectora 11/da (santuario, salvacin de Reflejos, auxilio divino),ALLB;TS Fort +11,Ref+11, Vol +16, Fue 14, Des 13, Con 8, Int 12, Sab 22, Car 17. Habilidades ydotes: Concentracin +3, Diplomacia +5, Sanar 014, Saber (religin) +6, Montar 06, Conocimiento de conjuros +6, Avistar +13, Bloqueo de flechas", Conjurar en combate, Esquiva, Conjuros penetrantes mayores, Movilidad", Combatir desde una montura, Ataque al galope, Conjuros penetrantes, Carga impetuosa, Soltura con un arma (espada larga)". Lanzamiento defensivo (Ex): consulta el rasgo de clase. Detectar el mal (Es): como el conjuro, a voluntad. Salud divina (Ex): inmunidad a las enfermedades. Evasin (Ex): no sufre dao si supera una salvacin de Reflejos. Sanador de campo (Ex), consulta el rasgo de dase. Curacin protectora (SS): consulta el rasgo de clase. Curacin espontnea, consulta el rasgo de clase. Conjuros de clrigo preparados (12f nivel de lanzador): 0: detectar magia, detectarveneno, remendar (CD16),pinificar comida ybebida (CD 16), leermagia,resistencia (CD 16);1:: bandeo, comprensin idiomtica, reloj dela muerte, detectar muertos vimentes,favor divino, arma magua' (CD 17), qu itar miedo (CD 17), escudo de la fe (CD 17); 2, resistencia de aso (CD 18), inmovilizar persona (CD 18), restablecimiento menor (CD 18), renstir energa (CD 18), coplearn de sonido (CD 18), arma espirduan estatua (CD 18); disipar magia, purgar invisibilidad, vestidura magrear' (CD 19), quitar maldicin (CD 19), luz abrasadora (roque a distancia +5); custodia contra la muerte (2)(CD 20), poder divino", neutralizar veneno (CD 20), restablecimiento (CD 20); 5 romper encantamiento (CD 21), disipar el mal (CD 21, toque cuerpo a cuerpo +12), alma disruptora (CD 21), descarga flamgero" (CD 21), visin verdadera (CD 21); 6n encontrar la senda (DC 22), sanar"' (CD 22), matar muertos vivientes (CD 22), caminar con el viento (CD 22)D: conjuro de dominio. Dominios, Guerra (Soltura con un arma como dote adicional), Curacin (lanza conjuros de curacin con nivel de lanzador +1). Pertenencias: armadura completa +/, escudo pesado de acero +1, espada larga sagrada +1, anillo de proteccin +1, cinturn de fuerza de gigante +4, manto de Carisma .2, g1.10 J n t,'z ar Destreza *2, diadema del intelecto +2, prosea de sabidura =

TE IEDOR DE GUERRA (rcig)


"Cuando os lo indique, sals de las trincheras y corris hacia las colinas. No os preocupis por la lluvia de fuego; yo os cubro".

Arvena, tejedora de guerra El tejedor de guerra entrelaza hebras de poder arcano puro hasta convertirse en alguien a tener en cuenta en el campo de batalla. El tejedor de guerra puede crear un extrao tapiz sobre sus camaradas y ayudarles rpidamente con su magia. ,
[ OMO

CONVERTIRSE EN UN TEJEDOR '1)E GUERRA


Entrara formar parte de esta clase de prestigio es bastante sencillo: la clase est abierta a cualquier hechicero de 5.' nivel que haya realizado las elecciones de dotes y habilidades apropiadas. A los magos y a los bardos les resulta un poco ms complicado entrar a formar parte de esta clase. Los magos no tienen tantas dotes como los hechiceros y los bardos no tienen acceso a conjuros de 3.'' nivel hasta que alcanzan su 7? nivel.
Prerrequisitos Habilidades: 6 rangos en Artesana (tejer), 6 rangos en Saber (arcano). Dotes: Ampliar conjuro. Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de 3. e` nivel.

RASGOS DE CLASE
Como tejedor de guerra, obtienes habilidades que te dan la oportunidad de afectar a varios aliados con un mismo conjuro y al mismo tiempo. Tapiz sobrenatural (Sb): nada ms adoptar esta clase obtienes los conocimientos de los rudimentos del arte de los tejedores de guerra. Adquieres la capacidad de tejer entre s unas hebras invisibles de fuerza vital con las que puedes crear una tela con la que conectar a tus aliados mediante una resonancia mgica. Esta tela se conoce con el nombre de tapiz sobrenatural. Para el lo tendrs que invertir 10 minutos de tiempo y superar una prueba de Artesana (tejer) con CD 15 (la mayora de los tejedores de guerra eligen 10 en la prueba). Cuando tejes un tapiz sobrenatural, puedes conectar entre s a un nmero de aliados igual a tu modificador en la habilidad arcana para lanzar conjuros (Inteligencia en el caso de los hechiceros, Carisma en el de los magos y los bardos). Las criaturas tienen que estar dentro del campo de visin del tejedor de guerra para que su fuerza vital pueda tejerse en el tapiz sobrenatural; adems, tiene que tratarse de criaturas vivas. Un tapiz sobrenatural tiene una duracin de 24 horas o hasta que tejas uno nuevo. Siempre ests conectado a tus propios tapices sobrenaturales y no se te considera parte de las criaturas que puedes conectar con l.
TABLA 5-5: EL TEJEDOR DE GUERRA DADO DE GOLPE: D4

Cuando hayas tejido un tapiz sobrenatural podrs enviar tus conjuros a tus aliados a travs de las hebras de fuerza vital del tapiz. Aunque solamente lanzas un conjuro, puedes afectar con l a todas las criaturas conectadas al tapiz como si el grupo fuera una sola criatura. El nivel mximo de los conjuros que puedes lanzar a travs de un tapiz sobrenatural es igual a tu nivel de clase. Por ejemplo, un mago de sr nivel/tejedor de guerra de 2.0 nivel con Inteligencia 16 podra lanzar un conjuro de zr nivel como fuerza de toro y conseguir que le afectara a l mismo y a otros tres aliados conectados a su tapiz. Cada una de las cuatro criaturas obtendra un bonificador de mejora +4 a su Fuerza (y para ello solamente habra habido que lanzar el conjuro una vez, no cuatro). En el tapiz sobrenatural solamente se pueden lanzar conjuros con la designacin "inofensivo" en su TS o los que requieran objetivos voluntarios. Adems, los conjuros con categora personal tampoco pueden lanzarse sobre el tapiz sobrenatural. Si el conjuro que vas a lanzar sobre el tapiz tiene componentes materiales o un coste en PX, tendrs que gastar tantos componentes o pagar el coste en PX como si lanzases un conjuro por cada una de las criaturas (t incluido) unidas bajo el tapiz sobrenatural. Por ejemplo, compartir el conjuro piel ptrea con cuatro aliados requerir una inversin en polvo de diamante por valor de 1.250 po. Un tapiz sobrenatural no cambia el alcance de un conjuro. Para lanzar fuerza de toro, por ejemplo, tienes que tocar a todos tus aliados. Mientras lanzas el conjuro puedes tocar a tantos objetivos voluntarios como desees, pero debers haber tocado a todos los aliados en el mismo asalto en el que acabes de lanzar el conjuro. Si lo deseas, puedes excluir del conjuro a criaturas especficas que tambin estn conectadas al tapiz sobrenatural. Si el conjuro requiere que tomes alguna decisin, tendr que ser la misma para todos aquellos a quienes vaya a afectarles. Es decir, si lanzas proteccin contra la energa a travs del tapiz sobrenatural, tendrs que elegir que el conjuro proteja de la misma energa a todos a quienes afecta el conjuro. Un tapiz sobrenatural no permite que puedas afectar con tus conjuros a objetivos ilegales. No puedes afectar a objetos mediante los conjuros que lances en el tapiz sobrenatural, ni siquiera aunque estn siendo asidos por aliados que s que estn conectados al tapiz (por tanto, no podrs lanzar sobre el tapiz sobrenatural el conjuro arma mgica mayor). Tejido quiescente (Sb): a partir del 2. nivel puedes tejer sobre el tapiz sobrenatural un solo conjuro que podrs utilizar ms tarde. Por cada nivel que tengas por encima del zr podrs almacenar un conjuro adicional en el tejido quiescente del tapiz sobrenatural. El nivel mximo de estos conjuros es igual a tu nivel de clase. El tejido quiescente te permite preparar conjuros beneficiosos que sabes que tus aliados podran necesitar en tiempos de crisis. Puedes liberar los conjuros quiescentes al principio de un combate y comenzar a lanzar conjuros ms ofensivos.

Ataque Nivel base


+0 2.
3:" +1

S. de Fort.
+0
+0

S.

+1
+2
+2

4.
5.

+1 +1
+1

de S. de Ref. Vol. Especial +0 +2 Tapiz sobrenatural +0 +3 Tejido quiescente 1 +1 +3 Tejido quiescente 2 -1 +4 Tejido quiescente 3 +4 Agrandar tapiz, tejido quiescente 4 +1

Lanzamiento de conjuros
+1

nivel de las clases de lanzadores de con j uros arcanos a su alcance

+1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros arcanos a su alcance +1 nivel de las clases de lanzadores de conjuros arcanos a su alcance +1 nivel de las clases arcanos a su alcance

Habilidades de clase (2 + modif. de inteligencia de por nivel): Artesana, Concentracin, Saber (arcano), Oficio, Conocimiento de conjuros.

Para crearon tejido quiescente, tienes que designe un tapizsobrenatural como objetivo mientras lanzas el conjuro (independientemente de cul sea el objetivo habitual del conjuro). Apartir de ese momento, el conjuro estar tejido en el tapiz sobrenatural y permanecer adormecido.la duracin del conjuro no empieza a contar hasta que activas el conjuro, y tampoco afecta a ningn objetivo hasta ese momento. Puedes liberar, o activar, los conjuros que estn adormecidos en el tapiz sobrenatural como una accin de movimiento. Estos conjuros surtirn efecto inmediatamente en el orden en el que los hayas tejido al tapiz. A estos conjuros se Les aplican las mismas restricciones que a cualquier conjuro lanzado sobre el tapiz sobrenatural (es decir, que tienen que set "inofensivos", no pueden tener un alcance personal y requieren que el gasto necesario para lanzare] conjuro se efecte para cada uno de los objetivos del conjuro). Los conjuros guardados en el tejido quiescente solamente afectarn a objetivos legales en el momento de liberar los conjuros. Por ejemplo, si habas guardado fuerza de toro y proteccin dr laenerg, u en el tapiz sobrenatural, seguirs teniendo que tocar ras aliados durante la accin de movimiento para que el conjuro les haga efecto. Lanzamientode conjuros: encada nivela parti delz obtienes nueves conjuros por da (y conjuros conocidos, si es el caso)y se inaementa ru nivel de lanzadordeconjuroscomosi tambin hubierasobrenidounnivelernmaclase arcana de lanzamiento de conjuros a la que pertenecieras anteriormente y se 'estimase tuniveldeclasedeprestigi.o. Por tanto, no ganas los rasgos de clase que hubiera obtenido un personaje de dicha clase Si antes de convertirte en un tejedor de guerra nenes ms de una dase arcana de lanzamiento de conjuros, tendrs que decidir a qu clase aadir cada uno de los niveles para poder determinar los conjuros diarios, qu conjuros conoces y tu nivel de lanzador. Agrandar tapiz (sb): en 5 nivel podrs extender tu magia por el tapiz sobrenatural mucho ms all de las distancias normales. Los conjuros que lances a travs del tapiz sobrenatural vern incrementada su categora de alcance: los conjuros de toque se convierten en corto alcance, los de corro aka nce alcance medio y los de alcance medio en largo alcance. Los conjuros de largo alcance y aquellos que tienen alcances fijos no se ven afectados por este rasgo.

tova sobre tus camaradas de la manera ms eficazposible.Tuasistencia mgica, no obstante, no te hace menos efectivo a la hora de acabar con ms enemigos. Como un conjuro de fuerza de toro lanzado por ti puede afectar a varios aliados al mismo tiempo, te quedan muchas ms oportunidades para lanar conjuros ofensivos. Los ms poderosos lanzadores de conjuros arcanos conocen la teoriaque se esconde nas los tapices sobrenaturales, peroson pocos los que siguen el camino del tejedor de guerra, puesto que requiere estar familiarizadocon la habilidad mundanapara tejer.Adems,rustecnicas noson muy respetadasporloshechiceros que buscan elpoder personal a cualquier precio, puesto que la cima de tu poderse da cuando tienes aliados a los que conectar tu tapizsobrenaturaLLos heelceros arcanos egostas prefieren aprenderconjurosnuevos apasartiempoestudiando la manera de poner en practica tcnicas para ayudara los dems Combate Lo normal es que en los primeros asaltos de un combate tpico utilices tapizsobrenaturalpara lanzarconritros beneficiosossobre msahados mientras confas en ellos para que te protejan de los ataques enemigos. Cuando tus aliadoshayan recibido los beneficios de tus conjuros, ya sea en forma de mejoras o protecciones, sers libre para empezar a lanzar los conjuros ofensivos de tu repertorio. Tu habilid.ad para mejorarLas capacidades de rus aliados aumenta si cabe cuando obtienes la habilidad tejido quiescente. Esta habilidad es ideal para tejer en el tapiz sobrenatural conjuros de corta duracin, puesto que esta no empezar a contar hasta que los liberes (es decir, cuando la batalla es inminente). En vez de desperdiciar multitud de asaltos recibiendoconfurosbeneficiososy slo entonces cargar contra el enemigo, gracias al tejido quiescente, tus aliados pueden cargar directamente mientras los conjuros quiescentes se liberan sobre ellos. A efectos de juego, ests aunando varios asaltos de lanzamiento de conjuros en una nica accin de movimiento (cuando tengas niveles os, podrs ahorrarte docenas de asaltos de lanzamiento de conjuros). Aunque es probable que prefieras liberar los conjuros beneficiosos sobre rus aliados al comienzo de un combare, tambin puedes reservarlos conjuros que se encuentran en el tejido quiescente para un momento crtico de la batalla. Por ejemplo, podras liberar los conjuros justo cuando vuestros enemigos piensan que estn a punto de derrotaros y hacer as que tamo tus aliados como t os volvierais invisibles y adquirierais la capacidad de volar. Avance Existen organizacioneslocales de tejedores deguerra. Probablemente hayas aprendido los rudimentos del tapiz sobrenatural de uno de los incontables textos arcanos que hablan de ello o mediante un solicito mentor. A travs de la experimentacin personal acabars por aprender cmo trenzar las hebras invisibles de poder sobrenatural en un tapiz que acepte rus conjuros.

CMO INTERPRETAR A UN TEJEDOR DE GUERRA


Los hechiceros de batalla tpicos acaban con sus enemigos mediante bolas de fuego o ayos reiampagueantex como r. Sin embargo, antes pasas una o dos asaltos preocupndote por tus camaradas, haciendo que sean ms fuertes, ms rpidos y que estn ms capacitados para sobrevivir a losngores de la guerra. Tu voluntad de ayudar a los dems esjustamente lo que te diferencia de los otros lanzadores de conjuros arcanos. Eres un maestro en las tcnicas esotricas necesarias para tejer tapices sobrenarurales con los que canalizar tu magia benefae

Al tiempo que adquieres ms niveles en esta clase de prestigio aprenders a manipularlas hebras de energa con mayor soltura y maestra, y de formas ms complejas hasta que, de hecho, lleguen a alcanzargrandes distancias. Tambin empezars a reunir conjuros (bien en tu libro de conjuros, bien en tu lista de conjuros conocidos) que funcionen en el tapiz sobrenatural. Con el tiempo, te convertirs en un contenedor de conocimientos arcanos sobre conjuros beneficiosos de todo tipo. En el caso de los hechiceros, obtener acceso a conjuros que puedan utilizarse sobre el tapiz sobrenatural es relativamente sencillo (no tienes mas que pagar el coste de tinta que tenga escribirlo en tu libro de conjuros). Sin embargo, si eras un bardo o un mago antes de convertirte en un tejedor de guerra, la opcin de conjuros que puedas adquirir se complica un tanto. Tendrs que equilibrar cuidadosamente los conjuros beneficiosos con los del repertorio tpico de un bardo o un mago (evocaciones y encantamientos que afecten a enemigos, y no a aliados)

En general, las tcnicas de los tejedores de guerra son tan esotricas que apenas atraen la atencin (ni buena ni mala) de otros lanzadores de conjuros y de aquellos que no pertenezcan a la estructura militar. Ni siquiera los soldados enemigos muestran otro inters por ellos que no sea: "Coged al hechicero!" (inters que, por otro lado, prevalece en los soldados de todo el mundo).

CONOCIMIENTOS SOBRE LOS TEJEDORES DE GUERRA


Los personajes con Saber (arcano) pueden indagar sobre los tejedores de guerra para saber ms de ellos. Cuando un personaje efecta la prueba de habilidad, lee o parafrasea lo siguiente (incluida la informacin de CD menores). CD 10: "Los tejedores de guerra lanzan rpidamente conjuros beneficiosos sobre sus compaeros". CD 15: "Los tejedores de guerra pueden crear algo llamado 'tapiz sobrenatural' donde almacenar conjuros. Son capaces de lanzar un mismo conjuro sobre varios aliados al mismo tiempo". CD 20: "El tapiz sobrenatural slo funciona con conjuros beneficiosos. Se les llama tejedores de guerra porque es en batalla donde su habilidad para lanzar varios conjuros beneficiosos al mismo tiempo es ms til". Las pruebas de Saber (historia) pueden proporcionar informacin similar pero, debido a que los tejedores de guerra son un tanto reservados, la CD necesaria en este caso ser 5 puntos mayor que la indicada arriba.

Recursos
Sers capaz de lanzar conjuros beneficiosos mucho ms rpido que otros lanzadores de conjuros, pero muchos de estos conjuros tendrn un alcance de toque. Hasta que no te conviertas en un tejedor de guerra de 5? nivel, tendrs que mantenerte cerca de tus aliados para que se puedan beneficiar de tus conjuros. Adems, querrs invertir en objetos que aumenten tu maniobrabilidad en el campo de batalla (como botas de zancadas y brincos) y otros que te protejan de los ataques de tus enemigos (cualquiera que mejore tu CA).

LOS TEJEDORES DE GUERRA EN EL MUNDO


"Arvena, nuestra tejedora de guerra, es inteligente que no veas, y es justo esa inteligencia lo que nos mantiene con vida. Me gustara que nos hubiera dicho qu ha tejido en el tapiz. Es un tanto desconcertante encontrarte de repente a 20' del suelo". Grumaik, sargento de los Sables de Von Hault Los tejedores de guerra son una gran adicin a una campaa blica gracias a su gran poder (la habilidad para beneficiar a varios aliados al mismo tiempo es extremadamente til en batalla).

LOS TEJEDORES DE GUERRA EN ELJUEGO


Es muy sencillo incluir a los tejedores de guerra en una campaa ya empezada. Un futuro tejedor de guerra podra haber desentraado las tcnicas del tapizado sobrenatural durante el entrenamiento entre batallas; o un tejedor de guerra enemigo podra rendirse en vez de combatir hasta la muerte y ofrecerse a ensear los secretos del tapiz sobrenatural a alguno de los PJs a cambio de que le perdone la vida. Despus de adoptar la clase de prestigio, el tejedor de guerra est preparado para aadir miembros de su unidad al tapiz sobrenatural Con el tiempo, el DM debera ofrecer al Pj tejedor de guerra el acceso a suficientes conjuros beneficiosos como para que pueda efectuar diferentes e interesantes combinaciones. El jugador que interprete a uno de estos personajes disfrutar ms si no tiene que lanzarlos mismos conjuros sobre el tapiz sobrenatural una y otra vez. Los encuentros en los que los PJs puedan obtener una ventaja (como un emplazamiento ms alto o cobertura) en caso de actuar con celeridad, hacen que el tejedor de guerra se sienta ms importante. Los dems personajes pueden correr hacia el objetivo sin mirar atrs porque confan en que el tejedor de guerra est lanzando sus conjuros beneficiosos.

Organizacin
No existe ninguna cbala de tejedores de guerra en ningn lugar del mundo, aunque los tejedores de guerra acostumbran a unirse a organizaciones de todo tipo, pues saben que su magia es ms til y potente cuando tienen aliados (o, al menos, servidores) sobre los que lanzarla. Muchos de los tejedores de guerra suelen estar asignados a pelotones de lite del ejrcito de la nacin (sobre todo como se trate de pelotones especializados en la infiltracin o en misiones de respuesta rpida). El tamao de la unidad suele adecuarse al bonificador de habilidad del tejedor de guerra. Es decir, que un tejedor de guerra que pueda incluir a cinco objetivos bajo su tapiz sobrenatural, ser asignado a un pelotn formado slo por cinco soldados.

Adaptacin
Es sencillo inventar una organizacin de tejedores de guerra (lanzadores de conjuros arcanos devotos de un dios de la guerra, por ejemplo). Una organizacin as tendr dos caras: los tejedores de guerra que dirigen los asuntos y los servidores que se benefician de sus conjuros. Los tejedores de guerra podran contar con soldados a sus rdenes o podran reclutar monstruos y tener extraas criaturas adscritas a sus tapices sobrenaturales. Las adaptaciones, sin embargo, requieren cautela. Los tejedores de guerra no estarn equilibrados si sustituyes el requerimiento de magia arcana por el requerimiento de magia divina. Si tienen la posibilidad de lanzar conjuros divinos, los tejedores de guerra

Reaccin de los PNJs


Los tejedores de guerra mantienen a los soldados con vida, por lo que son muy respetados en la mayora de los ejrcitos. Los PNJs del ejrcito al que pertenezca el tejedor de guerra tendrn una actitud inicial amistosa (consulta la pgina 71 del Manual del jugador) siempre y cuando conozcan el estatus del personaje.

podrn lanzar conjuros de curacin con demasiada eficacia como para que esta clase est equilibrada con respecto a los clrigos que no toman parte en esta clase de prestigio u otros sonadores divinos. Encuentros Los tejedores de guerra no son personajes muy llamativos, por lo que los PJs podran llegar a subestimarlos: Cuando de las puntas de los dedos de la mujer de la tnica que esta detrs de los soldados enemigos no salen bolas de fuego, los PJs podran llegar a pensar que no es peligrosa. Recuerda que los personajes con Conocimiento de conjuros pueden identificar los conjuros que se estn lanzando (CD 15 +nivel del conjuro). Si un pl ve cmo un hechicero enemigo lanza invisibilidad,acontinuacin toca a sus compaerosystos desaparecen con l, que note quepa duda: el hechicero es un tejedor de guerra. Por el contrario, un PNJ tejedor de guerra reconocido como rol podra llamar poderosamente la atencin de los jugadores, que intentarn por todos los medios que a ste no le de tiempo de lanzar sus conjuros quiescentes o ms conjuros beneficiosos sobre los enemigos que tienen ante ellos.A un PNJ tejedor de guerra que permanece en el combare deberas darle la oportunidad de ayudar a sus compaeros cada asalto, de manera que los encuentros se hagan ms duros cuanto ms tiempo permanezca el hechicero en el combate. Un tejedor de guerra que no haya sido desenmascarado podra ser ignorado porlosjugadores, mientras que si su presencia es notoria, lo ms probable es que atraiga gran parte de sus ataques_ NE 10: Arvena, la tejedora de guerra, y tres soldados humanos de elite (consulta la pgina 143) se enfrentan a los PJs es una escaramuza Arvena suele tener preparados herosmo y resistencia dr oso en el tejido quiescente y acostumbra a liberarlos en la primera asalto de combate en la que le sea posible. Si la derrota parece cercan, Arvena se rendir e intentar conseguir las mejores condiciones posibles para que sus soldados y ella puedan permanecer con vida. Arvena: humana Hcr 5/1dg 3; VD 8; humanoide Mediano (humano); DG 8d4+16, 37 pg, loto +1, Ve1 SO': CA 04 (toque 12, desprevenida 13); ataque base +3, presa +O; ataque cuerpo a cuerpo +3 (114-1/19-20 daga de gran calidad); ataque completo cuerpo a cuerpo +3 (1d4-1/19-20 daga de gran calidad),AE: lanzamiento de conjuros; CE: tapiz sobrenatural, tejido quiescente, AL LN;TS Fort Ref +4, Vol +8; Fue 8, Des 13, Con 14, Int 18, Sab 10, Car 12. Habilidades y dotes:Tasacin +4 (urdimbre +6), Concentracin +12, Artesana (urdimbre) +13, Saber (arcano) +13, Saber (historia) +13, Saber (nobleza y realeza) 413, Conocimiento de conjuros +15; Conjurar en combate, Esquiva, Fabricar varita, Ampliar conjuro., Movilidad, Inscribir rollo de pergamino". Tapiz sobrenahiml (Sb):Arvenapuede lanzara travs del tapizsobrenatural un conjuro inofensivo que requiera objetivos voluntarios. Cuando lo haga, el conjuro afectar simultneamente a un mximo de cuatro aliados designados por ella a la hora de lanzar el conjuro Tejido innescente (Sb), Arvena puede dejar preparados en el tapiz sobrenaturatyalmismotiempo,un mximo de dos conjuros de hasta 3, nivel. Estos conjurospermanecern all sin hacer efecto hasta que Arvena decida activarlos con una accin de movimiento. Conjuros de hechicero (adivino) preparados (r nivel de lanzador; escuela prohibida: nigromancia): 0: salpicadura de cido (toque a distancia +4), luces danzantes (2), detectar magia, cuchichear mensaje; IP manos ardientes (CD 15), escudo (2), sueo (2) (CD 15), impacto verdadero; 2,': residencia de oso (CE 16), fuerza de toro (2) (CD 16),

invisibilidad (CD 16),uer lo invisibP. - clanaudientia/clarvidenoa, desplazamiento (CD 17), acelerar (CD 17), herosmo (CD 171; 4P. ojo arcano, terreno alucinatorio (CD 18), polimorfa,. (CD 18) Libro de conjuros: los de arriba ms: O: todos menos los de nigromancia; agrandar persona, retirada expeditiva, identifica, armadura de mago, proyectil mgico, arma mgica, proteccin contra el caos, proteccin contra el mal, r: contorno borros, llama continua, visin en la o, acidad, proteccin contra las flechas, rayo abrasador,viente susurrante; 3n intermitencia, disipar magia, volar, crculo mgico contra el caos; 4t: piel ptreo, escudriamiento. Pertenencias: brazales de armadura *2, daga de gran calidad, garita de proyectiles mgicos VDS, 30 cargas), monto de resistencia +/,andio de proteccin 41, pergamino de ojos fisgones, libro de conjuros.

BENEFICIOS DEL TRABAJO FN EQUIPO


Los ejrcitos entrenan constantemente. Sus tareas y ejercecios, independientemente de si estn desfilando por el campo de entrenamiento o utilizando una ilusin mgica para crear una realista bamlla ficticia, son parte importante de este gnero. Los PJs militares tomarn parte en estos entrenamientos, pues les ayudan a mejorar sus habilidades para la siguiente batalla. Si ests jugando una campaa blica, considera la inclusin de la regla Obtencin de beneficios de clase (consulta la pgina 198 de la Gua del Dungeon 520150. Como los personajes forman parte de una organizacin militar, el entrenamiento no tenda cone alguno para ellos. Este tipo de entrenamiento proporciona otros beneficios: los beneficios de aprender a trabajar en equipo. que afectan a los PJs que han entrenado juntos. Los entrenamientos requieren tiempo libre entre batalla y batalla, momentos que el ejrcito contrario aprovechar para abastecerse, reunir informacin, elaborar nuevos planes y, en definitiva, prepararse para la siguiente batalla. El tiempo es una de las herramientas ms poderosas del DM e independientemente de si los PJs pasan tiempo desarrollando sus capacidades o no, sus PNJs aliados y enemigos lo harn (adems de urdir tramas que saldrn a la luz en prximas aventuras).

QUE ES UN BENEFICIO DE EQUIPO?


La guerra no es un desafio individual. No importa que las rdenes se le hayan dado a una falange de infantera pesada o a un instintivo equipo de gigantes de las colinas, los esfuerzos militares dependen de la cooperacin yel trabajo en equipo. Loa centinelas elfos centraran m atencin en partes diferentes de/ bosque circundante, vigilando asi en todas direcciones. Los caballeros se apretarn entre s para lanzar una devastadora carga mientras sus monturas galopan una junto a la roa. Los PJs se benefician del trabajo en equipo en todo momento. Cada vez que un hechicerohace invisibles a los miembros del grupo, que un guerrero propicia que un pcaro pueda flanqueara su enemigo o que un clrigo ora al brbaro herido, todo elgrupo obtiene un beneficio. En una batalla,eltrabajo en equipo es mucho ms importante, puesto que los enemigos de los PJs estarn, sin duda, trabajando en equipo. Los jugadores de D&D experimentados conocen el valor de tcticas especficas en las que el trabajo en equipo proporciona un benefrcio. Sin embargo, el trabajo en equipo tambin tiene un beneficio mucho ms general Despus de haber entrenado con unos camaradas en concreto, te habrs acostumbrado a su forma de combatir, de moverse y comunicarse. Los personajes que hayan

DUNGEONS & DRAGONS'

ACCESORIO DE CAMPAA

une$ eLY

1-4\why -}isltaym,Lx

Bruce R. Cordel, Gwendolyn F. M. Kestrel, Jeff Quick

DESCIENDE A LAS FRONTERAS MS OSCURAS DE LOS REINOS De las negras profundidades de la Infraoscuridad han surgido ms historias y horrores que de cualquier otra regin de Farun. En este inundo sin luz, los peligros de su inmisericorde paisaje slo son excedidos por las asechanzas de las razas que habitan en l, como los abolez, los ilcidos, los duergar y los drow. Explora los labernticos tneles y las cavernas sin fin de la Antpoda oscura y conoce tanto los habitantes corno los riesgos de una de las regiones ms inhspitas e interesantes del Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. 60 ciudades y lugares de inters * 16 razas de personaje * 25 nuevas dotes Para utilizar este accesorio tambin necesitas el Escenario de campaa de los .REMoS OLVIDADOS, el 'Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

-41,1,11110..'Y

O
de cuevas o incluso comunidades enteras. Otros archimagos pasan su tiempo ocultos en cuevas alejadas, donde trabajan para descubrir secretos an ms profundos de su arte. Los campeones divinos y los discpulos divinos tambin son conocidos en la Infraoscuridad, y de nuevo son encontrados principalmente entre los drow. A diferencia de los devotos arcanos, los campeones divinos y los discpulos divinos drow son invariablemente mujeres. Cualquier Varn que se atreva a intentar servir directamente a Lolt mediante una de estas clases de prestigio es despachado velozmente. Los adeptos sombros de todas las razas se encuentran como en casa en la oscuridad y los caminos apartados de los Reinos inferiores. Muchos habitantes del mundo superior se han retirado a la Infraos` curidad para arrojarse al abismo de la Urdimbre sombra, donde no puedan ser molestados por vecinos de alineamiento bueno. Las nuevas clases de prestigio presentadas en este libro son especialmente adecuadas para personajes de la Infraoscuridad. A no ser que se indique lo contrario, los miembros de las mismas que reciben dotes adicionales como rasgo de clase no necesitan tener la regin correspondiente (si la hay) ni reunir los prerrequisitos para poder emplearlas del modo normal.

ti

a Infraoscuridad es el hogar de incontables fraternidades del mal, sectas de la justicia, sociedades secretas y antiguas rdenes, y muchas de estas organizaciones ofrecen beneficios a sus miembros en forma de clases de prestigio. La Antpoda oscura es un territorio que favorece a aquellos que abrazan la oscuridad y el mal, por lo que las clases de prestigio disponibles para las razas de la Infraoscuridad a menudo enfatizan el lado ms oscuro de los talentos. De las clases de prestigio descritas en la Gua del Dungeon Master, el asesino es la que se encuentra con ms frecuencia en los Reinos inferiores, seguida de cerca por el guardia negro. Los drow nutren antiguas tradiciones basadas en el asesinato, aunque muchas sociedades de elfos oscuros aaden sus propios detalles nicos a las tcnicas estndar .de los asesinos. Menos malignos, pero igualmente siniestros en sus tratos con otros, son los danzarines sombros, fluidos y misteriosos, que ocultan su verdadero nmero e influencia en la Antpoda oscura. La mayora de los arqueros arcanos que se aventuran en los Reinos inferiores son muertos por drow envidiosos, aunque los defensores enanos a veces dirigen a los enanos de la superficie en excavaciones para obtener riquezas minerales. Finalmente, se encuentran pocos maestros del saber en la Infraoscuridad, ya que las razas de estas tierras que valoran el saber en su propio beneficio (como los ilcidos) tienden a acumularlo mentalmente. Algunas de las clases de prestigio presentadas en el Escenario de Canipaila de los REINOS OLYIDATOS tambin estn presentes en la Antpoda oscura. Como podra esperarse, los devotos arcanos aparecen de vez en cuando; en concreto, muchaselrigas drow de Lolt complementan su poder con varones devotos arcanos, aunque estos varones no estn ms seguros que cualquier otro frente a las lascivas traiciones de la Reina araa. Los archimagos tambin aparecen de vez en cuando por las tierras sin luz. En muchos casos tienen poder tanto temporal como arcano, y'se les puede encontrar gobernando puestos de avanzada, complejos

Adivinador de las profundidades


Los adivinadores de las profundidades son amigos ntimos de la tierra y de todo lo que oculta: conocen las rocas, estructuras, fallas, zonas termales y tipos de mineral de la Infraoscuridad, y ellos le conocen a l. Utilizan su poder, que nace de la misma tierra, para localizar flujos de energa, especialmente nodos de tierra, con los cuales puede recargar y aumentar su propio poder arcano. Algunos adivinadores de las profundidades incluso llaman a espritus elementales de la tierra para que cumplan sus peticiones. Todos los miembros de esta clase estn versados en alguna forma de lanzamiento de conjuros: sin esa aptitud, el saber de los nodos y otros sortilegios secretos susurrados por las rocas no le seran de ninguna utilidad. Por ello, normalmente son magos, hechiceros, clrigos y druidas los que adoptan el manto de 'adivinador de las profundidades. A veces pueden encontrarse grupos de adivinadores de las profundidades trabajando juntos, protegiendo o "pastoreando" algunas zonas de la Infraoscuridad especialmente interesantes (o ricas en nodos). En otras ocasiones un nico individuo puede partir slo en busca de un nodo de tierra perfecto que poder modificar a su gusto. Los adivinadores de las profundidades solitarios suelen ser egostas, aunque no

i8

CLASES DF. PRESTIGIO


T.

necesariamente malignos. Los miembros de esta clase raras veces son felices en grupos que viajen principalmente por los Reinos Superiores, .aunque algunos nodos de tierra prximos a la superficie se extienden lo suficiente como para permitir alguna espordica comunin con la tierra, que tan necesaria es para el alma del adivinador. Dado de golpe: d4.

conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de

PRERREWISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio adivinador de las profundidades.

Habilidades: Saber (local Infraoscuridad) 8 rangos,. Supervivencia 2 rangos. Dote: Soltura con una escuela de magia (adivinacin).

adquirir la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en adivinador de las profundidades; el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de adivinador de las profundidades a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Lanzamiento de conjuros nodal: a L"
nivel, un adivinador de las profundidades obtiene Lanzamiento de conjuros

Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 2. nivel (NdT: para


lo cual, si se trata de 77s clrigos o druidas, debern ser multiclase con alguna otra clase capaz de lanzar conjuros arcanos).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del adivinador de las profundidades (y su caracterstica clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Nadar (Fue) Oficio (Sab), Saber (todas las habilidades individualmente) .(Int), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + el modificador de bit.

nodal como dote adicional (consulta el Captulo 2 regiones y dotes). Localizar nodo (Sb): a L" nivel, un adivinador de las ,profundidades adquiere la aptitud de sentir la direccin y fuerza del nodo de tierra ms prximo, sin importar a qu distancia se encuentre (consulta 'Magia nodal', en el Captulo 4). Para localizar el nodo debe meditar durante 10 minutos, y puede emplear esta aptitud una vez al da por nivel de adivinador de las profundidades. Por ejemplo, un adivinador de las profundidades de 35' nivel podra realizar en un mismo da tres intentos de localizar el nod ms cercano. Hablar a la roca (St): cuando un adivinador de las profundidades alcanza el

2? nivel, su presencia puede conceder a la roca y la tierra cercana una breve consciencia. Esta aptitud puede ser utilizada una vez por da, y el estado consciente dura 1 minuto por nivel de lanzador del adivinador de las profunRASGOS DE CLASE didades. Durante este periodo, el perEstos son los rasgos de la clase de pressonaje puede comprender y comunicarse tigio adivinador de las profundidades. Adivinadora de las profundidades con la piedra y la tierra, incluida la roca no animada Competencias con armas y armaduras: los adivinanormal, la piedra trabajada y el polvo no mgicos. Puede plantear dores de las profundidades no obtienen competencia alguna con armas preguntas y recibir respuestas de un guijarro, una seccin de muro de ni armaduras. un tnel o una pila de tierra suelta. Una roca normalmente no tiene Conjuros por da: en todos los niveles de adivinador de las profun-

didades menos el 6?, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y

percepcin de su entorno, pero la presencia del adivinador de las pro-

TABLA 3-1: EL ADIVINADOR DE LAS pROEUNDIDADES


Nivel de clase 1? 2? 3? 4? 6? 7? 8? 9? 10? Ataque TS base Fort +0 +0 +0 +1 +1 +2 +3 +1 +1. +3 +2 +4 +2 +5' +6 +2 +6 +3 +7 +3 TS Ref +2 +3 +3 +4 +4
+Y

+5' +6 +6 +7

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Lanzamiento de conjuros nodal, localizar nodo


Hablar a la roca

Almacenamiento en nodo
Convocar elemental de tierra

Conjuros poi-clia +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros xistente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuro existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente
.

Interiorizar nodo Conjuro de metanodo


Muro de piedra

Manto de tierra

19

CLASES DE PRESTIGIO 's fundidades le permite recordar una pequea cantidad de informacin. Como sucede con el conjuro de piedra parlante, las rocas que hablan pueden contar quin o qu las ha tocado y dar descripciones completas de qu las ha cubierto o qu se ha ocultado tras ellas o debajo de ellas. Almacenamiento en nodo: a 3?' nivel, un adivinador de las profundidades obtiene Almacenamiento en nodo como dote adicional (consulta el Captulo 2: regiones y dotes). Convocar elemental de tierra (St): una ver por da a partir de sr nivel, el adivinador de las profundidades puede convocar a un elemental de tierra Grande, como si emplease el conjuro convocar monstruo VI (nivel de lanzador 12?). Interiorizar nodo (Sb): a 6? nivel, un adivinador de las profundidades puede alcanzar el poder de un nodo de tierra incluso a distancia. Si pasa al menos 4 horas en un nodo de tierra, puede abandonarlo con su conexin con l intacta. En cualquier momento durante los 10 das siguientes, mientras est fuera del nodo de tierra interiorizado, puede activar la conexin durante un minuto como accin gratuita. Una vez conectado, el adivinador de las profundidades puede utilizar todas las aptitudes que le concede ese nodo de tierra, tal y como si se encontrase en su interior. Despus de emplear esta aptitud, el adivinador de las profundidades debe volver a un nodo de tierra y pasar al menos 4 horas dentro de sus confines (consulta el Captulo 4: magia y conjuros) antes de poder acudir nuevamente a su poder desde la distancia. Conjuro de metanodo: a 8? nivel, un adivinador de las profundidades obtiene Conjuro de metanodo como dote adicional (consulta el Captulo 2: regiones y dotes). Muro de piedra (Sb): al alcanzar el 9? nivel, un adivinador de las profundidades obtiene la aptitud de utilizar muro de piedra (nivel de lanzador 16?) una vez por.da. Manto de tierra (Sb): a 10? nivel, un adivinador de las profundidades puede transformarse en un elemental de tierra mayor (ver el Manual de monstruos) una vez por da durante un mximo de 10 minutos. Esta aptitud funciona como el conjuro polimorfar, salvo en que el adivinador obtiene todas las aptitudes extraordinarias y sobrenaturales del elemental. Adems, mientras mantenga la forma tambin obtiene acceso a todas las dotes del elemental. Cambiar de forma es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. lanzadores de conjuros, ms concretamente conjuros arcanos. Los clrigos con el dominio Arcnido a veces se hacen multiclase para adquirir algunos estudios arcanos y poder desarrollarse como aracnomantes. La mayora de los drow adoran a su diosa arcnida Lolt, por lo que tienden a hacer extensiva su reverencia a la mayora de las criaturas arcnidas; ello hace que esta clase de prestigio suele disfrutar de un elevado estatus en la sociedad de los elfos oscuros. Muchas otras razas de la Infraoscuridad, como las araneas o los quitinosos, son criaturas arcnidas de por s, por lo que disfrutan mucho con las aptitudes que esta clase de prestigio les proporciona. Dado de golpe: d6.

PRERREQVISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio aracnomante. Alineamiento: cualquiera maligno. Salvacin base: Fortaleza +4. Habilidades: Saber (naturaleza) 4 rangos, Trepar 3 rangos. Conjuros: capaz de lanzar convocar plaga, telaraa y trepar cual arcnido como conjuros arcanos. Especial: el candidato debe pasar por un ritual de escarificacin.

HABILIDADES DE CLASE.
Las habilidades de clase del aracnomante (y su caracterstica clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con) Conocimiento de conjuros (Int), Esconderse (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (local Infraoscuridad) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 en el Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

_RASGOS DE CLASE
Estos son lds rasgos de la clase de prestigio aracnomante. Competencias con armas y armaduras: los aracnomantes no obtienen competencia alguna con armas ni armaduras. Conjuros por da: a nivel 1?, 3?, 4?, 6.0, 7?, 9? y 10?, un aracnomante obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en aracnomante, el jugador debe decidir a cul

Aracn In ante
Muchas criaturas de la Infraoscuridad resultan atradas por el poder de las araas y de su amo: el aracnomante. Lo atractiva que resulte esta clase depender ms de la raza, cultura e intereses personales del candidato que de la clase en s. No obstante, todos los aracnomantes son TABLA '3 a: EL ARACNOMANTE Nivel de clase 1. 2 3? 4? 6? 7? 8? 9? 10? Ataque TS base Fort +0 -0 +1 +2 +3 +3 +4 +5' +6 +6 +7 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5'
+S

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+6 +6 +7

Especial Conjuros por da Bonificador a los TS contra veneno, hablar con +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente las araas, magia arcnida Forma de araa (P, M, G) Toque venenoso (1d4 Fue) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente Comandar araas +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente Caminar por telaraas, forma de araa (Me, E) Toque venenoso (1d6 Fue) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente Muro de telaraas (1/da) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente Forma de araa (Ga) Toque venenoso (1d8 Fue) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente Explosin de araas +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente

30

-nn1111111111111n-

CLASES DE, PRESTIGIO

de una araa monstruosa Menuda o Enorme, y a S? nivel puede adoptar el aspecto de una araa monstruosa Gargantuesca. Esta aptitud funciona como polimorfar, salvo en que las nicas formas disponibles son las indicadas, y en que la duracin del cambio es de 10 minutos por nivel de aracnomante. Volver a la forma normal requiere una accin estndar, pero no provoca ataques de oportunidad. Toque venenoso (Ex): el aracnomante puede exudar veneno como accin gratuita. Cuando a nivel obtiene por primera vez esta aptitud, su toque inflige 1d4 puntos de dao de Fuerza. Este dao aumenta a 1d6 puntos a 6? nivel y 1d8 puntos a 9? nivel. En todos los casos, una salvacin de Fortaleza con xito (CD 10 + el nivel de aracnomante + el modificador de Con del aracnomante) reduce el dao a la mitad, con un mnimo de 1 punto. Este veneno no puede ser recogido de araa, convocar araa monstruosa ni conservado de ningn modo. Mediana'; 3 convocar araa monsComandar araas (Sb): a 4? truosa Grande', neutralizar veneno, nivel, un aracnomante obtiene, la veneno; 4:". convocar araa monsaptitud de dominar a cualquier truosa Enorme', repeler sabandijas, araa o criatura arcnida (ver sabandijas gigantes (slo araas); recuadro) del mismo modo que un Sn plaga de araas? 6? convocar clrigo maligno puede reprender araa monstruosa Gargantuesca'; o comandar muertos vivientes. formas de araa'; 8 convocar araa El aracnomante puede intentar monstruosa Colosal'; 9? cambiar de comandar araas 3 veces + su modiforma (slo en una araa o en una ficador de Carisma al da, y se le criatura arcnida, consulta el recuaconsidera como un clrigo de un dro de la pg. 32). nivel igual a su nivel de personaj 1 Como convocar monstruo, (no su nivel de aracnomante) a salvo en que el conjuro convoca a efecto de las pruebas d expulsin y una araa monstruosa del tamao el dao de expulsin. indica; 1d3 araas monstruosas de Caminar por telaraas (Sb): a una categora de tamao menor, o partir de Y? nivel, un aracnomante 1d44-1 araas monstruosas de dos puede ignorar las telaraas (mgicas categoras de tamao menos. y mundanas) como si estuviera bajo 2 Como plaga de insectos, pero los efectos de un conjuro de libertad convoca una plaga de araas en de movimiento. Adems, puede trepar lugar de una plaga de langostas. por ellas a su velocidad terrestre 3 Como formas de animal, pero normal, sin tener que realizar una slo permite la transformacin en Un aracnomante prueba de Trepar, y puede caminar a araa monstruosa. lo largo de una telaraa sin necesidad de pruebas de Equilibrio. 4 Nuevo conjuro descrito en este libro. Muro de telaraas (St): a 7? nivel, un aracnomante obtiene la Los conjuros de magia arcnida se aaden a la lista de conjuros aptitud para crear una barrera de telaraas similar a un muro una vez disponibles de la clase adecuada del personaje, por lo que puede elegirlos al da. A diferencia de las producidas por el conjuro telaraa, las que siempre que tenga oportunidad de adquirir nuevos conjuros del nivel forman el muro son resistentes al fuego y tan duras como el acero. apropiado. No los aprende ni los conoce automticamente (para los Un muro de telaraas funciona como un conjuro de muro de hierro conjuradores que tienen libros de conjuros o para los que no lo tienen, (nivel de lanzador igual al nivel de aracnomante), salvo en que un respectivamente). . aracnomante puede utilizar su aptitud de caminar por las telaraas Forma de araa (Sb): comenzando a 2? nivel, un aracnomante para moverse a travs de l libremente; cualquier otra criatura puede puede transformarse en una araa monstruosa Pequea, Mediana o utilizar libertad de movimiento para hacer lo mismo. Grande tres veces al da. A Y? nivel, tambin puede adoptar la forma suma cada nivel de aracnomante a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Bonificador a los TS contra veneno (Ex): un aracnomante suma su nivel en esta clase a todos los TS contra veneno. Hablar con las araas (Sb): el personaje puede comunicarse con cualquier criatura arcnida (consulta la barra lateral) como accin gratuita. Las criaturas sin mente pueden comunicar y comprender slo conceptos extremadamente simples (una palabra en el mejor de los casos), aunque normalmente no intentarn comerse a alguien que se comunique con ellas. Magia arcnida: aade los siguientes conjuros a la lista de conjuros del personaje (a todas las listas, si tiene ms de una): 0 pegar', V convocar arae: monstruosa Pequea'; r piel

Ritual de escarificacin
Para demostrar su seriedady devocin al estudio de la aracnomancia, un candidato a esta clase de prestigio debe pasar por un ritual de escarificacin que implica abrasar su carne con hierros ardientes y restregar ceniza oscura u otra pigmentacin en la herida, para crear una cicatriz rugosa y oscura. El resultado Final de este rito es un rostro claramente marcado con una insignia arcnida.

31

CLASES DE PRESTIGIO
--am~e~a-.5

criaturas arcnidas
El trmino "criaturas arcnidas" incluye a todas las criaturas del juego D&D que se indican a continuacin[La ciudad de la Reina araa: Criatura aracnoide, vampir draa, araa incorprea. Manial de monstruos: aranea,araa de fase, araa monstruosa, bbilith (demonio) cobrador (demonio), draa, plaga de araas, arcnido.
s-4JI:

Manual de monstruos

araa de la . sombra, devorador de

magia, neogi. Manuscrito infernal: chwidencha. Monstruos de Faeriin: araas subterrneas (espada y pilosa)

khldrizh, myrlokhar, quitinoso, ykhlol (demonio).

Explosis de araas (Sta una vez por da, un aracnomante de nivel 10 puede producir una explosin con forma de cono de SO' de largo de araas de tamao normal extremadamente venenosas. Toda criatura dentro del rea de la explosin sufre Sd4 puntos de dao y debe realizar 1d4 TS de Fortaleza contra veneno (CD 10 + el nivel de aracnomante + el modificador de Con del aracnomante; 1d6 puntos de dao de Fuerza tanto para el dao inicial como para el secundario). Toda criatura tiene derecho tambin a un TS de Reflejos a la misma CD para sufrir slo efecto parcial: si tiene xito, la vctima sufre la mitad del dao y slo tiene que realizar un TS de Fortaleza contra veneno (aunque sigue siendo necesario realizar el segundo TS habitual contra el efecto secundario del veneno). Las araas desaparecen al final del turno del aracnomante.

(Con), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, adquiridas individualmente) (Int). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio artesano de las sombras. Competencias ton armas y armaduras: los artesanos de las sombras no obtienen competencia alguna con armas ni armaduras. Conjuros por da: en cada nivel de artesano de las sombras, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido Un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir la clase de prestigia No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en artesano de las sombras, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de artesano de las sombras a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Semblante de sombras (Sb): a 15, nivel, un artesano de las sombras obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Disfrazarse y Esconderse. Conjuraciones sombras mejoradas (Sb): cuando un artesano de las sombras alcanza 2? nivel, sus conjuraciones sombras automticamente aumentan su fuerza en un 10%. As, una conjuracin sombra tendr el 30% de la fuerza de la cosa real en lugar del 20% normal, y una conjuracin sombra mayor tendr un 70% de la fuerza real, en lugar del 60% estndar. Cuando alcanza 6. nivel, la fuerza de sus conjuraciones sombras aumenta en otro 10% adicional, lo cual deja las conjuraciones sombras con un 40% de la fuerza de la cosa real, y las conjuraciones sombras mayores con un 80%.

Artesano de las sombras


Los artesanos de las sombras dominaron hace mucho tiempo las ilusiones y los engaos, y se especializan en dar forma a su propia realidad a partir de la nada. Los hechiceros y magos que se especializan en ilusin, especialmente los que adoran a Shar, a menudo encuentran atractiva la clase de azulan() de las sombras, y a veces incluso algunos bardos la adoptan. Dado de golpe: d4.

PRERREQUISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio artesano de las sombras. Dotes: Soltura con una escuela de magia (ilusin), Soltura mayor con una escuela de magia (ilusin). Habilidad: Disfrazarse 4 rangos. Conjuros: capaz de lanzar conjuros de 35' nivel o superior con el descriptor de ilusin (sombra).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de un artesano de las sombras (y su caracterstica clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Avistar (Sab), Concentracin
TABLA 3-3: EL ARTESANO DE; LAS SOMBRAS

Nivel de clase

3? 4? 5"? 6? 7? 8? 9? 10?

Ataque TS base Fort +0 +0 +1 +0 +1 +1 +2 +1 +2 +1 +3 +2 +3 +2 +4 +2 +4 +3 +3 +5'

TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3
+3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5' +5" +6 +6


+7

Especial

Mscara de las sombras Conjuraciones sombras mejoradas +10% Evocaciones sombras mejoradas +10% Conjuros penetrantes de sombra +2 Resistencia a las ilusiones Conjuraciones sombras mejoradas +209/o Evocaciones sombras mejoradas +20% Conjuros penetrantes de sombra +4 Sin engaos Ser de sombra

Conjuros por da +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase +1 nivel de una clase

lanzadora de conjuros existente lanzadora de conjuros existente lanzadora de conjuros existente lanzadora de conjuros existente lanzadora de conjuros. existente lanzadora de conjuros existente lanzadora de conjuros existente, lanzadora de conjuros existente lanzadora de conjuros existente lanzadora de conjuros existente

32.

CLASES DE PRESTIGIO

tl

o
tl

fi
tl ti

Una artesana de las sombras

Evocaciones sombras mejoradas (Sb): cuando un artesano de las sombras alcanza 3? nivel, sus evocaciones sombras automticamente aumentan su fuerza en un 10%. As, una evocacin sombra tendr el 30% de la fuerza de la cosa real en lugar del 20% normal, y una evocacin sombra mayor tendr un 70% de la fuerza real, en lugar del 60% estndar. Cuando alcanza 7? nivel, la fuerza de sus evocaciones sombras aumenta en otro 10% adicional, lo cual deja las evocaciones sombras con un 40% de la fuerza de la cosa real, y las evocaciones sombras mayores con un 80%. Conjuros penetrantes de sombra (Ex): a 4? nivel, un artesano de las sombras obtiene un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador para todos sus conjuros de ilusin (sombra). Este bonificador se apila con el proporcionado por las dotes de Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes mayores. A 8!) nivel el bonificador aumenta hasta +4. Resistencia a las ilusiones (Ex): a `5".o nivel, un artesano de las sombras obtiene un bonificador +2 en los TS contra todos los conjuros y efectos de ilusin. Sin engaos (Ex): a 9? nivel, un artesano de las sombras tiene un dominio tan completo sobre los conjuros de ilusin que ya no necesita interactuar con ellos para tener derecho a un TS. Si puede ver o de algn otro modo es testigo del efecto ilusorio, puede intentar una salvacin. Ser de sombra (Ex): a 10? nivel, un artesano de las sombras sta tan armonizado con las sombras y las ilusiones que llega a convertirse realmente en una criatura mgica. Pasa a ser para siempre un ajeno nativo;on vez de un humanoide (o cualquier otro tipo de criatura que tuviese previamente). Adems, obtiene RD 10/magia.

cuidador de sabandijas
La mayora de las criaturas ven a los insectos extraos y espeluznantes con repulsin. Sin embargo, para un cuidador de sabandijas, son asesinos perfectos: criaturas cuya suprema adaptacin a su entorno inspira una sensacin de temor reverencial. Los cuidadores de sabandijas vienen casi exclusivamente de las filas de los druidas. Algunos son habitantes de la superficie que han abierto sus ojos a la belleza de los insectos; otros amaban a estas criaturas desde el principio, y aprendieron las artes drudicas slo para poder aplicarlas a ellos. La mayora de los personajes que se preocupan por las sabandijas lo suficiente como para adoptar niveles en la clase de prestigio cuidador de sabandijas la siguen, abandonando todas las dems. Es interesante que no todos los personajes que siguen esta clase de prestigio aman realmente a los insectos. A veces una persona que los odia o teme especialmente decide estudiarlos para poder comprenderlos o dominarlos. Dado de golpe: d8.

PREMEQUISITOS
Estos son los prer equisitos de la clase de prestigio cuidador de sabandijas. Habilidades: Saber (naturaleza) 8 rangos, Trato con animales 8 rangos Dote: Voluntad de hierro. Especial: aptitud de forma salvaje.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del cuidador de sabandijas (y su caracterstica . clave) son Artesana (cualquiera) (Int) Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int); Nadar (Fue), Oficio (Sab) Saber (naturaleza) (Int) Saber (local Infraoscuridad) (Int) Sanar (Sab)
.

33

CLASES DE PRESTIGIO

Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.

RASGOS DE. CLASE


Estos son los rasgos de la clase de prestigio cuidador de sabandijas. Competencias con armas y armaduras: los cuidadores de sabandijas no obtienen competencia alguna con armas ni armaduras. Conjuros por da: en cada nivel de cuidador de sabandijas, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es

adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes, dotes inetamgicas o de creacin de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase .lanzadora de conjuros antes de convertirse en cuidador de sabandijas, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de cuidador de sabandijas a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global.

El compaero animal del cuidador de sabandijas


El compaero sabandija de un cuidador de sabandijas conserva su

tipo (sabandija), aunque es superior a una criatura normal de su clase, y tiene poderes especiales, indicados en la tabla 3-4. TABLA

3-4:

EL COMpASEB SABANDIJA

Ajuste a la DG armadura Ajuste a Trucos Nivl . Fue/Des adicio. Especial de clase adicio. natural Compartir . +0 1 +0

3?-57 6r-8? 9?-10?

+2 +4 +6

+2 +4 +6

+1 +2 +3

2 3
4

conjuros, vnculo Evasin Devocin Ataque mltiple

Compaero sabandija: utiliza las estadsticas bsicas para una criatura de la especie del compaero, tal y como se dan en el Manual de monstruos, pero realiza los siguientes cambios. Inteligencia: un compaero sabandija . tiene una puntuacin de Inteligencia de 2. El que tenga una Inteligencia equivalente a algunos animales conlleva una serie de efectos. Primero, a diferencia de otras sabandijas, el compaeropiede pensar, y por lo tanto pierde la cualidad especial de descerebrado; ello implica que puede ser afectado por conjuros y efectos enajenadores. Segundo, el cuidador de sabandijas puede ensear a su compaero trucos mediante la habilidad de Trato. con animales, como si fuese un animal. Finalmente, el compaero sabandija comienza a jugar con las dotes apropiadas a sus DG (elegidas por el cuidador de sabandijas, aunque la criatura debe cualificarse para ellas) y una cantidad de puntos de habilidad igual a sus DG + 3. Las habilidades de clase del compaero sabandija son Avistar y Escuchar. Nivel de clase: el nivel'de cuidador de sabandija del personaje. Les niveles en esta.clasc no se apilan con los niveles de cualquier otra clase que tenga derecho a un compaero animal. 7.',G adicionales: Dados de golpe de ocho caras (d8) adicionales, cada uno de los cuales recibe el modificador de Constitucin de manera normal,. y que mejoran el ataque base y las salvaciones base del modo normal. El ataque base de un compaero sabandija es igual al de un druida de nivel igual a los DG del animal. Sus salvaciones buenas son Fortaleza y Reflejos (trtalo con% un personaje con nivel igual a los DG de la sabandija). Un compaero sabandija no obtiene puntos de habilidad y dotes adicionales por los DG as ganados. Ajuste a la armadura natural: el nmero que se seala aqu es pila mejora al bonificador de armadura natural del compaero sabandija.

Ajust a Fue/Des: suma este valor a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del compaero sabandija. Trucos adicionales: el valor dado en esta columna es el nmero total db trucos "adicionales" que la 'sabandija sabe, adems de los que el cuidador de sabandijas haya podido ensearle (consulta la habilidad, Trato con animales, en el Manual de/jugador). Estos trucos adicionales no requieren ningn tiempo de entrenamiento ni una prueba de Trato con animales, y no cuentan en lo que respecta al lmite normal de trucos que puede conocer la sabandija. El cuidador de sabandijas es el que elige estos trucos adicionales, y una vez elegidos no pueden cambiarse. Vnculo (Ex): un cuidador de sabandijas puede controlar a su compaero sabandija como accin gratuita, o presionarle como una accin de movimiento. Adems, obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empata salvaje y Trato con animales realizadas con relacin a su compaero. Compartir conjuros (Ex): si el cuidador de sabandijas as lo decide, puede hacer que cualquier conjuro (pero no cualquier aptitud srtlega) que lance sobre s mismo afecte tambin a su compaero sabandija. Para recibir el beneficio, el compaero sabandija no puede estar a ms de 5" del personaje en el momento de lanzar el conjuro. Si el sortilegio o efecto tiene una duracin distinta a instantneo, deja de afectar al compaero sabandija si este se mueve a ms de 5" de distancia (en este caso no volver a afectarle aunque regrese junto al cuidador de sabandijas antes de que expire la duracin). Adems, el cuidador de sabandijas puede lanzar un conjuro con un objetivo de "t" sobro su compaero sabandija (como si fuese un sortilegio con alcance de toque) en lugar de sobre s mismo. Un cuidador de sabandijas y su compaero sabandija pueden compartir conjuros incluso si el sortilegio no afectara normalmente a criaturas de tipo sabandija. Evasin (Ex) si un compaero sabandija sufre un ataque que normalmente permite un TS de Reflejos para medio dao, no recibe ningn dao si realiza la salvacin con xito. Devocin (Ex): la devocin de un compaero sabandija por su amo es tan completa que obtiene un bonificador +4 de moral en las salvaciones de Vol contra conjuros y efectos de encantamiento. Ataque mltiple: un compaero sabandija obtiene Ataque mltiple como dote adicional si tiene tres o ms ataques naturales (consulta el Manual de monstruos para los detalles de esta dote) y todava no la posea. Si no tiene el requisito de poseer tres o ms ataques naturales, el compaero sabandija obtiene en su lugar un segundo ataque con su arma natural principal, aunque con un penalizador de S.

34

CLASES DE PRESTIGIO
-n1110.n-_

TABLA 3-5: EL CUIDADOR DE SABANDIJAS


Nivel de clase Ataque TS base Fort +0 -2 +1 +2 +3 +3 +4 +Y +6 +6 +7 +3 +3 +4 +4 +Y +S +6 +6 +7 TS Ref 40 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5" +Y +6 +6 +7 Especial Empata con las sabandijas, forma de sabandija (Pequea), Trato con sabandijas Forma de sabandija (Menuda) Compaero sabandija, inmunidad al veneno Forma de sabandija (mediana), forma salvaje adicional Forma de sabandija (Diminuta) Forma salvaje adicional Forma de sabandija (Grande) Forma de sabandija (Minscula) Forma de sabandija (Enorme) Forma de plaga Conjuros por da +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente

4?

6? 7? 8? 9 10?

Trato con sabandijas (Ex) a 1" nivel, un cuidador de sabandijas puede aplicar su habilidad de Trato con animales a estas ras. Los ilcidos que abrazan el credo del domador creen que el poder Empata con las sabandijas (Ex): un cuidador de militar es el factor ms importante en el futuro dominio del sabandijas puede aplicar su aptitud de clase de empata multiverso por parte de su raza. Estos autodenominados salvaje a las sabandijas. Las sabandijas comienzan con "domadores del cuerpo" buscan imponer su voluntad en la una aptitud malintencionada. Infraoscuridad basndose principalmente en la fuerza militar, Forma de sabandija (Sb): a partir de 1" nivel, un renegando de la diplomacia, los engaos y las alianzas. Los cuidador de sabandijas puede utilizar su aptitud de forma domadores del cuerpo creen en la importancia de la fuerza salvaje para asumir una forma de sabandija. Inicialmente fsica hasta un nivel taLque se entrenan como combatientes, puede transformarse en cualquier sabandija Pequea, y no como mentalistas. segn va ganando niveles de cuidador de sabandijas, la Los domadores del cuerpo ilcidos sacrifican diversidad de formas disponibles aumenta. Puede transforparte de sus aptitudes en las artes psinicas marse en una sabandija Menuda a 2? nivel, en una para mejorar sus aptitudes fsicas, y sabandija Mediana a 4? nivel, en una sabandija creen firmemente que la adquisicin Diminuta a S? nivel, en una sabandija Grande de aptitudes marciales tangibles a 7? nivel, en una sabandija Minscula a 8? vale de sobra ese precia nivel, y en una sabandija Enorme a 9? Aquellos que siguen el credo del nivel. domador mantienen varios centros Inmunidad al veneno (Ex): a marciales en las ciudades ilcidas 3" nivel, un cuidador de sabandijas ms importantes de la Infraoscuobtiene inmunidad a todos los venenos ridad. Dentro de estos santuaorgnicos. Esta categora incluye todos rios discuten sobre la filosofa los venenos de monstruos, pero no venedel arte de la guerra, idean nuevas nos minerales ni gases venenosos. tcticas en maniobras y juegos de Compaero sabandija (Ex): a guerra interminables, y se entre3" nivel, un cuidador de sabandinan fervorosamente en su arte. Todos jas puede llamar a una sabandija los complejos de los domadores contienen Pequea, Mediana o Grande como una pequea arena, donde pueden practicar su compaero, en lugar de a un animal (consulta arte contra esclavos prescindibles. el recuadro para los detalles). Puede elegir cualA menudo distintos grupos de domadores del cuerpo quier tipo de sabandija cuyas estadsticas se encuen Un cuidador ilcidos organizan- equipos de defensa para rechazar los tren en el Jilannal de monstruos. Despus de llamar al de sabandijas intentos de asesinar azotamentes de grupos de caza githzecompaero sabandija, un cuidador de sabandijas no puede rai o githyanki que aparecen de repente. Estas razas, antiguos siervos, conservar un compaero animal que tuviese gracias a una clase previa continan alimentando un resentimiento imperecedero contra los (en caso de tenerlo). Salvo en lo indicado en el recuadro, esta aptitud ilcidos, y los domadores del cuerpo tienen la intencin de estar listos funciona igual que la aptitud de compaero animal de los druidas. para protegerse por s mismos. Forma salvaje adicional: un cuidador de sabandijas obtiene Forma Dado de golpe: d10. salvaje adicional como dote adicional a los niveles 4y 6?. Forma de plaga (Sb): a 10? nivel, un cuidador de sabandijas puede PRERREQUISITOS utilizar su forma salvaje para adoptar la forma de cualquier plaga de Fstos son los prerrequisitos de la clase de prestigio domador del cuerpo sabandijas (cualquier plaga que est compuesta por criaturas del tipo ilcido. sabandija).

Domador del

cuerpo ilcido

e.

CLASES DE PRESTIGIO

Raza: ilcido, raza de los ilcidos o una criatura con la plantilla Ataque base: +6. Dotes: Ataque poderoso, Gran fortaleza, Soltura con un arma (tentculo). HABILIDADES DE CLASE Las habilidades de clase del domador del cuerpo ilcido (y su caracterstica clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Avistar (Sab), Escapismo (Des) Escuchar (Sab), Montar (Des), Piruetas (Des), Saber (historia) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del_jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio domador del cuerpo ilcido. Competencia con armas y armaduras: los domadores del cuerpo ilcidos son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura y con todos los tipos de escudo, menos los escudos paveses. Cdigo de abstinencia mental (Ex): del mismo modo que algunas culturas humanoides creen que el celibato mejora sus poderesespirituales, los domadores del cuerpo ilcidos creen que confiar en la psinica debilita sus aptitudes fsicas tan duramente obtenidas.

TABLA

3-6:

EL DOMADOR DEL CUERPO ILCIDO TS


Fort

Nivel Ataque De clase base +1

+2

TS Ref +2

TS Vol +0

Especial Cdigo de abstinencia mental, fuerza-de las


armas
-

2. 3.

+2 +3 +4 +5' +6 +7
+8 +9

+3 +3 +4 +4 +5' +5'
+6 +6

+3 +3 +4 +4 +5' +5'
+6 +6

+0
+1

+1 +1
+2

6. 7
8. 9.

+2
+2. +3

Tentculo de la fatalidad Derribo mejorado Desarme mejorado Tentculo con alcance Torbellino de tentculos
Tentculo del sino

10.

+10

+7

+7

+3

Torbellino mortal

Un domador del cuerpo ilcido en abstinencia gana 10 puntos de golpe temporales, ms 4 puntos de golpe temporales por nivel de domador del cuerpo ilcido. Si pierde estos pg a causa del dao, los recuperar tras 8 horas de descanso. Adems, obtiene un bonificador +2 introspectivo en todas las tiradas de dao'cuerpo a cuerpo para ataques con armas y tentculos.

Un domador del cuerpo ilcido

36

CLASES DE PRESTIGIO

Para que se le pueda considerar en abstinencia, el domador del cuerpo no debe haber utilizado ninguna de sus aptitudes psinicas (incluidos explosin mental, hechizar monstruo, detectar pensamientos, levitar, despla zamiento de plano y sugestin) en las ltimas 24 horas. Si utiliza cualquiera de estos poderes, no tendr acceso a ninguno de los beneficios de la abstinencia hasta 24 horas despus de su ltimo uso de una de esas aptitudes. Un domador del cuerpo ilcido no debe devocin a su cdigo hasta la esclavitud. Si utilizar desplazamiento de plano o explosin mental es claramente lo mejor para l, lo har, prefiriendo siempre perder los beneficios de la abstinencia antes que su vida. Fuerza de las armas (Ex): cuando realice un ataque completo tanto con armas manufacturadas como con sus tentculos, un domador del cuerpo ilcido puede designar por igual al arma o a los tentculos como su ataque principal. Si el arma es su ataque principal, ataca con ella con su ataque base ms alto (realizando varios ataques si ste lo permite), pero se aplica un penalizador 2 a cada ataque de tentculo que realice ese asalto. Si sus tentculos son el ataque principal, golpea con ellos a su ataque base ms alto, pero slo podr golpear una vez con su arma manufacturada, y con un penalizador 2 a este ataque. Los domadores del cuerpo que utilicen tanto armas como tentculos siguen pudiendo extraer los cerebros de sus enemigos con sus tentculos del modo normal sin importar si estos son el ataque principal o el secundario. No obstante, se limitarn a dejar a un lado el cerebro y pasar al siguiente enemigo. La comida puede esperar. Tentculo de la fatalidad (Ex) cuando un domador del cuerpo ilcido alcanza el 3" nivel, el dao base de su tentculo aumenta de 1d4 a 1d6. Derribo mejorado: a 4.' nivel, un domador del cuerpo ilcido obtiene Derribo mejorado como dote adicional. Desarme mejorado (Ex): a S. nivel, un domador del cuerpo ilcido obtiene la capacidad de utilizar la dote Desarme mejorado cuando utilice sus tentculos para realizar una accin de desarme. No necesita reunir los prerrequisitos normales de la dote para emplearla de este modo. A efectos de los intentos de desarme se considera que los tentculos son armas a una mano. Tentculo con alcance (Ex): cuando un domador del cuerpo alcanza 6. nivel, el alcance de sus tentculos aumenta en S'. Este ajuste se apila con el alcance adicional proporcionado por los prolongadores de tentculos (consulta el Captulo S: equipo y objetos mgicos), si es que se estn utilizando. Torbellino de tentculos (Ex) a 7. nivel, un domador del cuerpo incido puede utilizar la dote Ataque de torbellino cuando utiliza sus tentculos para realizar ese ataque, y no necesita reunir los prerrequisitos normales para emplearla de este modo. Gracias a sus varios tentculos y a su aptitud de tentculo con alcance, puede realizar un ataque contra cada criatura que est en su rea amenazada, en lugar de slo contra cada criatura a S'. Tentculo del sino (Ex) cuando un domador del cuerpo ilcido alcanza 8 nivel, su (lao base con el tentculo aumenta de 1d6 a 1d8. Torbellino de muerte (Sb): a 10. nivel, un domador del cuerpo ilcido puede cargar psinicamente de energa su aptitud de torbellino de tentculos con un impulso mortal una vez al da. Cuando utiliza esta aptitud en combinacin con un ataque de torbellino de tentculos, toda criatura golpeada debe superar un TS de Fortaleza (CD 15' + el modificador de Con del domador del cuerpo ilcido) o morir como si hubiese cado hasta 10 puntos de golpe. Los constructos y los muertos vivientes son inmunes a este efecto.

gua de la Infraoscuridad de primera


Viajar por la Antpoda oscura es peligroso, especialmente para aquellos que no estn acostumbrados a sus labernticos pasadizos. Los viajeros inteligentes intentan contratar a un gua hbil que no slo sepa cmo superar los desafos fsicos, sino que tambin pueda ayudarles con los obstculos culturales y sociales a los que con seguridad tendrn que enfrentarse. Bardos, exploradores y pcaros tienen tanto las habilidades como los intereses adecuados para esta clase de prestigio. Muchos personajes tantean superficialmente esta clase, pero pocos la iguen lo suficiente como para ganar todo lo que ofrece. No es raro que un pcaro coja algunos niveles de gua de la Infraoscuridad de primera slo para poder ayudar mejor a sus compaeros en sus viajes por los Reinos inferiores. Los guas de la Infraoscuridad de primera normalmente se encuentran acompaando a grupos de aventureros o caravanas mercantiles. Con su pericia en el entorno y en la diplomacia, pueden mejorar enormemente las posibilidades de supervivencia en la Infraoscuridad tanto para ellos mismos como para sus clientes. Dado de golpe: d6.

PREAREWISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio gua de la Infraoscuridad de primera. Alineamiento: cualquiera no maligno. Habilidades: Diplomacia S rangos, Equilibrio 2 rangos, Reunir informacin S rangos, Saber (local Infraoscuridad) S rangos, Supervi: venda S rangos, Trepar 8 rangos, Uso de cuerdas 2 rangos. Dotes: Alerta, Rastrear. Especial: debe conocer al menos cuatro idiomas.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clscas del gua de la Infraoscuridad de primera (y su caracterstica clave) son Artesana (cualquiera) (Int) Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con) Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car) Escapismo (Des), Esconderse (Des) Escuchar (Sab), Hablar idioma (Int), Moverse sigilosamente (Des) Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (geografa) (Int) Saber (local) (Int), Saber (local Infraoscuridad) (Int) Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio gua de la Infraoscuridad de primera. Competencias con armas y armaduras: los guas de la Infraoscuridad de primera no obtienen competencia con ningn arma ni armadura. nivel, un gua de la Infraoscuridad de Conjuros: a partir de primera obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, el gua debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un personaje con Inteligencia 10 o menos no podr lanzar estos sortilegios. Los conjuros adicionales de un gua de la Infraoscuridad de primera se basan en la Inteligencia, y los TS contra ellos tienen una ,CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del gua de la Infraoscuridad. Cuando el gua recibe O sortilegios por da en un nivel

r,

CLASES DE PRESTIGIO
---n41111101n-

dado (por ejemplo, O conjuros de L" nivel a 1" nivel), slo obtiene los pruebas de Avistar realizadas para descubrir criaturas al comienzo de conjuros adicionales que le correspondan para ese nivel dependiendo de un encuentro (consulta las reglas de distancia de los encuentros, en el su puntuacin de Inteligencia. Un gua de la Infraoscuridad de primera Captulo 3 de la Gua del Dungeon Master). A 4? nivel, estos bonificasin sortilegios adicionales apropiados no podr todava lanzar conjuros dores aumentan a +4, y a 8? nivel aumentan hasta +6. de ese nivel. La lista de conjuros del gua se presenta ms adelante. Conocimiento de la Infraoscuridad: un gua de la Infraoscuridad Un gua de la Infraoscuridad de primera prepara y lanza sus de primera es especialmente hbil recopilando conocimientos. A 2 sortilegios como un mago. Debe tenerlos en un libro de conjuros, y nivel, obtiene la aptitud de recordar leyendas o informacin sobre, estudiarlos cada maana. Puede ampliar su libro de conjuros copiando distintos temas. Esta aptitud funciona como el conocimiento de bardo sortilegios de magos o de otros guas de la Infraoscuridad de primera. (consulta la entrada de la clase bardo en el Manual deljugador), salvo Prestar ayuda a alguien cercano (Ex) en ciertos casos, un gua de en que el bonificador del gua de la Infraoscuridad para sus pruebas la Infraoscuridad de primera no necesita de conocimiento de la Infraoscuridad es su nivel de personaje + su estar adyacente a otra criatura para modificador de Inteligencia. Esta aptitud slo se aplica a inforutilizar la accin de prestar ayuda. A macin relacionada con la Infraoscuridad. partir de 15' nivel, puede prestar Viajero de la Infraoscuridad (Ex) un gua de la ayuda hasta a una distancia de 30' Infraoscuridad de primera est familiarien pruebas de Equilibrio, Nadar, zado con la cultura y etiqueta de muchas Saltar, Supervivencia, Trepar y Uso sociedades de los Reinos inferiores. A 2. de cuerdas, siempre que su aliado pueda nivel recibe un bonificador +2 en todas verle u orle. las pruebas de Averiguar intenciones, Idiomas adicionales: ya que los Diplomacia, Disfrazarse y Reunir inforguas de la Infraoscuridad viajan macin que realice contra miembros de entre muchas razas diferentes, razas de la Infraoscuridad. Este bonifisuelen aprender otros idiomas con cador aumenta a +3 a sr nivel, a +4 a gran facilidad. A L" nivel y cada 7? nivel, y a +S a 9? nivel. dos niveles posteriores, un gua de la Advertencia del peligro Infraoscuridad de primera obtiene (Sb) cuando un gua de la un idioma adicional de su eleccin Infraoscuridad de primera (aunque no puede elegir lenguajes alcanza el 3f` nivel, su sentido del secretos mediante esta aptii-ud) peligro se vuelve tan agudo que sus Prestar ayuda a un grupo (Ex) un compaeros que se encuentren cerca gua de la Infraoscuridad de primera est se vuelven igual de perceptivos. Como acostumbrado a dirigir y ayudar a grandes accin estndar, el gua puede elegir un grupos de personas. A partir de 2. nivel, puede aliado por nivel de clase que se encuentre ayudar a una persona por nivel de gua de la Infraoscua no ms de 30' y compartir con l su ridad de primera en pruebas de Equilibrio, Nadar, Saltar, sentido , del peligro. Cada uno de estos aliados Supervivencia, Trepar y Uso de cuerdas cada vez que utilice la designados obtiene un bonificador +1 introspectivo accin de prestar ayuda. Todas las criaturas a las que est Un gua de la Infraoscuridad a los TS de Reflejos para evitar trampas o peligros ayudando deben estar a un mximo de 30' del personaje. naturales, un bonificador +1 de esquiva a la CA contra de primera Sentido del peligro (Ex) un gua de la Infraoscuridad ataques realizados por trampas o peligros naturales, y de primera posee una intuicin asombrosa que le advierte de cualquier un bonificador +1 introspectivo en las pruebas de Avistar realizadas peligro inminente. A 22 nivel, obtiene un bonificador +2 introspectivo para descubrir para descubrir criaturas al comienzo de un encuentro en las salvaciones de Reflejos para evitar trampas o peligros naturales, (consulta las reglas de distancia de los encuentros, en el Captulo 3 un bonificador +2 de esquiva a la CA contra ataques realizados por de la Gua del Dungeon Master). Este bonificador aumenta a +2 a 6? trampas o peligros naturales, y un bonificador +2 introspectivo en las nivel y a +3 a 10? nivel. Cada criatura designada conserva el beneficio TABLA 3-7: EL QUA DE LA INERAOSCURIDAD DE PRIMERA Nivel de clase 1? 2 3? 4? S? 6?
7?

ti
u

a
a
tn

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4
+S

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +S
+S

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +S
+Y

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2
+2

Especial Idioma adicional, prestar ayuda a alguien cercano Conocimiento de la Infraoscuridad, sentido del peligro +2, prestar ayuda a un grupo, viajero de la Infraoscuridad +2 Advertencia del peligro +1, idioma adicional Sentido del peligro +4 Idioma adicional, viajero de la Infraoscuridad Advertencia del peligro +2
Idioma adicional, viajero de la Infraoscuridad +4

L 1 1 1 2 2
2

Conjuros por da 2. 3?

0 1 1 1
2

0 1
-1

8 9
10?

+6 +6
+7

+6 +6
+7

+6 +6
+7

+2 +3
+3

Sentido del peligro +6 Idioma adicional, viajero de la Infraoscuridad


Advertencia del peligro +3

2 2
2.

2 2
2

1
2

1 1
2

38

CLASES DE PRESTIGIO

hasta que se mueva ms all del alcance o hasta que el gua de la Infraoscuridad de primera designe a un grupo diferente de aliados como receptores del beneficio.

Habilidades: Concentracin 8 rangos, Saber (religin) 4 rangos. Dote: Impacto sin armas mejorado. Patrn: Blibdulpulp.

LISTA DE CONJUROS DEL GUA DE LA INTRAOSCURIDAD DE PRIMERA


Los guas de la Infraoscuridad de primera pueden elegir sus conjuros de la siguiente lista. 1." nivel: alarma, cada de pluma, crear agua, detectar magia, disfrazarse, luz, pegar', purificar comida y bebida, resistir energa, retirada expeditiva, saltar, soportar los elementos, trepar cual arcnido. nivel: disfraz reflejo', excavar, esplendor de guila, fuerza de toro, gracia felina, pasar sin dejar rastro, protec- cin contra la energa, sabidura de bho, visin en la oscuridad. 3" nivel: crear comida y agua, forma amorfa', luz del da, mscara sombra'', oscuridad profunda, sugestin. 4? nivel: disfraz reflejo en grupo', excavar en grupo', libertad de movimiento, puerta dimensional, recado, visin en la oscuridad profunda'.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del inquisidor de la Diosa de los ahogados (y su caracterstica clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Reunir informacin (Car), Saber (arcano) (Int) y Saber (religin) (Int). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE

Estos son los rasgos de clase de prestigio inquisidor de la Diosa de los ahogados. Competencia con armas y armaduras: los inquisidores de la Diosa de los Ahogados son competentes con las aletas de acero (consulta el 1 Nuevo conjuro descrito en este libro. Captulo Y: equipo y objetos mgi2 Conjuro del Escenario de campana de los cos). No obtienen competencia con REINOS OLvIDADOS. ninguna otra arma ni armadura. Aura de miedo (Sb): una vez al da, un inquisidor de la Diosa de los ahogados puede proyectar un aura de miedo en un radio de 20', como accin estndar. Est efecto dura 1 asalto por nivel del inquisidor. Cada enemigo en la zona debe superar un TS de Vol (CD 10'4- el nivel del inquisidor + La Madre de los mares da vida a sus el modificador de Car del inquisidor) o hijos y demanda una firme devocin a cambio. Aqueresultar afectado de un modo similar llos kuo-toa que se convierten en monitores (monjes) a un conjuro de miedo (nivel de lanzador habitualmente dedican sus vidas a proteger su - igual al nivel del inquisidor). Es necesario comunidad de amenazas exteriores. No un nuevo TS cada asalto que una criatura obstante, algunos siguen el camino Un inquisidor de la diosa permanezca en la zona afectada. que les lleva a convertirse en inquide los abogados Semblante de la justicia (Ex): a 1." nivel, un sidores de la Diosa de los ahogados, inquisidor de la Diosa de los ahogados obtiene un encargados de la tarea de proteger a la comunidad de bonificador +4 introspectivo en las pruebas de Intimidar y Averiguar amenazas interiores. intenciones. A S? nivel este bonificador aumenta hasta +8. Aunque la mayora de los inquisidores de la Diosa de los ahogados Presa adhesiva (Ex): a 2? nivel, un inquisidor de la Diosa de los vienen de entre las filas de los monjes kuo-toa, de vez en cuando algn ahogados aprende a utilizar su propio adhesivo natural de un modo pcaro tambin siente la llamada. Los personajes de clases lanzadoras de conjuros raras veces se convierten en inquisidores. La devocin de un inquisidor de la Diosa de los ahogados va TABLA 3-8: dirigida hacia su deidad y su iglesia. Su labor es imponer la voluntad EL INQUISIDOR DE LA DIOSA DE LOS AHOGADOS de la Madre de los mares en la comunidad y encontrar y castigar a cualquiera que viole los edictos de la iglesia. La mayora de los kuo-toa Nivel TS .TS TS Ataque viven con el miedo a atraer la atencin de un inquisidor, por lo que la Especial de clase base Ref Vol Fort presencia de estos personajes tiende a hacer que una comunidad kuo-toa +0 1? +2 Aura de miedo, est an ms dominada por el temor, la sospecha y las acusaciones de +2 +2 semblante de la lo que es normal en ellas. justicia +4 Dados de golpe: d8.

inquisidor de la diosa de los afinados

2?

FRERREWISITOS
Estos son lo prerrequisitos de la clase de prestigio inquisidor de la Diosa de los ahogados. Raza: kuo-toa. Alineamiento: legal maligno o legal neutral.

3:'

4?
Y?

+1 +2 +3 +3

+3

+3 +4 +4

+3 +3 +4 +4

+3 +3 +4 +4

Presa adhesiva +2 Mente devota Presa adhesiva +4 Pelcula corporal de adhesivo, semblante de la justicia +8

39

CLASES DE PRESTIGIO
--nn411~--

efectivo en combate. Obtiene un bonificador +2 en las pruebas de presa realizadas para comenzar o mantener una presa, y un bonificador +2 en las tiradas de ataque realizadas para desarmar a oponentes con sus manos desnudas. Cuando alcanza el 4? nivel, estos bonificadores aumentan a +4. Mente devota (Ex): al alcanzar 3f r nivel, un inquisidor obtiene un bonificador +4 introspectivo en los TS contra todos los conjuros con los descriptores de compulsin, engao o hechizo. Pelcula corporal de adhesivo (Ex): a 5" nivel, un inquisidor de la Diosa de los ahogados puede utilizar Su propio aceite corporal y otros materiales para proporcionar a su cuerpo un recubrimiento casi similar al papel atrapamoscas, que puede sujetar en un instante a cualquier criatura u objeto que lo toque. Todo el que realice un ataque cuerpo a cuerpo sin xito contra un inquisidor preparado de este modo debe tener xito en un TS de Reflejos (CD lS + el modificador de Con del inquisidor), o el arma que estuviese utilizando se quedar pegada al inquisidor y ser arrancada de las manos de su esgrimidor. Las criaturas que utilicen armas naturales pasarn automticamente a estar participando en una presa si quedan atrapadas. Un inquisidor necesita una hora y materiales especiales con un precio de SO po para recubrir su cuerpo con adhesivo, aunque la secrecin permanece pegajosa durante tres das o hasta que finalmente atrape algo o a alguien, lo que suceda primero. El atrapar con xito a una criatura u objeto gasta el adhesivo, por lo que el cuerpo del inquisidor ya no podr atrapar a ms criaturas u objetos hasta que se recubra de nuevo. Separar un arma o extremidad atrapada del inquisidor requiere tener xito en una prueba de Fuerza a CD 20. Un inquisidor puede segregar un aceite natural para soltar y eliminar el adhesivo en el momento que desee.

Los jinetes de telaraas de Yzhkhol normalmente se mueven en grupos pequeos y muy unidos, en los que cada miembro se refiere a los dems como "compaeros de huevo". Algunos de estos grupos se desplazan por los Reinos inferiores deshaciendo maldades e impartiendo justicia, mientras que otros utilizan sus aptitudes para infiltrarse tras defensas, engaar a otros y procurarse todas las riquezas que puedan encontrar. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio jinete de telaraas de Yzhkhol. Raza: quitinoso, o cualquier otra raza que pueda hilar telaraas a partir de su cuerpo. Los personajes que puedan preparar telaraa, sea como conjuro o como aptitud sortlega, tambin son aptos. Habilidades: Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 4 rangos. Dotes: Esquiva, Movilidad, Soltura con una habilidad (Artesana [fabricacin de trampas]).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del jinete de telaraas de Yzhkhol (y su caracterstica clave) son Artesana (fabricacin de trampas) (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Conocimiento de conjuros (Int) Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Piruetas (Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber (arcano) (Int) Saltar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para las descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de Int.

jinete de telaraas de yzhillhol


Los quitinosos saben que las telaraas, una vez que han sido tejidas, pertenecen a un complejo mayor al que llaman con reverencia la Telaraa suprema. Gracias a su ntima comprensin del hilado de telaraas y su familiaridad con la Telaraa suprema, los jinetes de telaraas de Yzhkhol pueden moverse por la Infraoscuridad del modo que deseen, recorriendo las lineas ocultas de la Telaraa suprema y llamando a sus siervos para que les protejan y acaben con sus enemigos. Pcaros, bardos y inonjes quitinosos son los candidatos ms probables para esta clase de prestigio, aunque algunos psinicos o lanzadores de conjuros a veces tambin la encuentran atractiva. Convertirse en un jinete de telaraas sin compartir la cultura quitinosa es difcil, pero posible.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio jinete de telaraas de Yzhkhol. Competencia con armas y armaduras: los jinetes de telaraas de Yzhkhol son competentes con arco corto (normal y compuesto), ballesta (de mano, ligera o pesada), bastn, cachiporra, clava, daga (cualquier tipo), dardo, espada corta, estoque, maza y maza de armas. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Esconderse en telaraas (Sb): a partir de 15r nivel, un jinete de telaraas de Yzhkhol puede esconderse de la vista incluso a campo abierto y aunque no tenga nada tras lo que ocultarse realmente, siempre que est a 5"' de. una telaraa natural o mgica que cubra una zona de al menos S' de lado. Cabalgar telaraas (St): un jinete de telaraas de Yzhkhol puede viajar instantneamente entre secciones de telaraa separadas. Este

TABLA Nivel de clase


L

3-9:

EL JINETE DE TELARAAS DE YZIIKHOI, TS Fort


+o

Ataque base
+o

TS Ref
+2

+1

3? 4? S? 6? 7? 8? 9? 10?

+2 +3 +3 +4 +S +6 +6 +7

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

-3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7

TS Vol +O +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 t3 +3

Especial
Cabalgar telaraas (20'), Esconderse en telaraas Convocar araa (Grande), Trepado arcnido

Explosin de telaraas (2/da)


Cabalgar telaraas (160')

Convocar araa (Enorme) Cabalgar telaraas (320') Explosin de telaraas (4/da) Cabalgar telaraas (640') . Convocar araa (Gargantuesca) Cabalgar telaraas (L280'), Explosin de telaraas (6/da)

40

CLASES DE PRESTIGIO

viaje mgico debe comenzar y terminar en una zona adyacente o en el interior de una telaraa que cubra al menos 5' cuadrados. A 15 , nivel, el jinete de telaraas puede moverse hasta un total de 20' al da de este modo. Esta distancia puede cubrirse en un nico viaje de 20', o en dos Los devotos adoradores de Blibdulpulp que buscan una comunin de 10' cada uno. Los desplazamientos de menos de 10' son posibles, ms prxima con la Madre de los mares a menudo obtienen a cambio pero la distancia se redondea siempre al siguiente increment de 10' aptitudes adicionales. A estos kuo-toas, a efectos de determinar cunto movimiento potencial conocidos como ltigos de la Madre se ha gastado. La distancia total que de los mares, se les ha concedido un jinete de telaraas de Yzhkhol un gran honor, as cano respuede moverse cada da con su ponsabilidades adicionales. aptitud de cabalgar telaraas La mayora de los ltigos aumenta con el nivel, pasando de la Madre los mares a ser 160' a 4? nivel, 320' a comienzan sus carre6? nivel, 640' a 8? nivel y ras como clrigos o 1.280' a 10? nivel. Estas clrigos/pcaros. No distancias mayores tamobstaute, a veces un bin pueden dividirse del explorador experimismo modo en varios mentado y devoto,de desplazamientos, aunque Blibdulpulp decide la distancia real movida seguir esta clase en cada uno se redondea de prestigio para al siguiente incremento de ganar una mejor 10', como se ha explicado posicin y mayor resantes. peto en su comunidad. Trepado arcnido (Ex): La devocin de un ltigo a partir de 2? nivel, un jinete-'' de la Madre de los mares de telaraas puede trepar y 'l; es hacia su deidad y su iglesia. moverse por superficies verticales Su principal responsabilidad es bis: o incluso a travs de techos tal y como Un jinete de telaraas de Tzbkbol pirar a los seguidores de la Diosa . de los ahogados y lo hara una araa, si tiene sus pies y manos desprotegerlos de extranjeros y no creyentes. nudos para escalar. Tiene una velocidad de trepar Dado de golpe: d8. de 20', y no necesita realizar pruebas de Trepar para escalar una superficie. Convocar araa (St): cuando alcanza el 2. nivel, un jinete de telaraas de Yzhkhol puede convocar a una araa monstruosa Grande o a una plaga de araas una vez al da. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de convocar monstruo (nivel de lanzador S + el nivel de jinete de telaraas de Yzhkhol). A 5. nivel, el jinete de telaraas puede convocar a una araa monstruosa Enorme, como equivalente a un conjuro de convocar monstruo V, y a 9? nivel puede convocar a una araa monstruosa Gargantuesca, corno si se tratase de un conjuro de convocar monstruo VII. Consulta el Manual de monstruos para las estadsticas de cada una de esas araas. Explosin de telaraas (SI)) a 3F nivel, un jinete de telaraas de Yzhkhol puede producir dos veces al da una explosin de telaraa endurecida (alcance 60') como accin estndar. La telaraa surge de la mano del jinete de telaraas (o de su hilera, si la tuviera) y lo lanza a gran velocidad hacia su objetivo. Si el jinete de telaraas tiene xito en una ataque de toque a distancia, la explosin de telaraas inflige 4d6 puntos de dao contundente, y obliga al objetivo a superar un TS de Reflejos (CD 10 + el nivel de jinete de telaraas + el modificador de Con del jinete de telaraas) o quedar atrapado en el sitio en el que est. Una criatura atrapada puede intentar liberarse mediante una accin de asalto completo si supera o bien una prueba de Fuerza a CD 20 o una prueba de Escapismo a CD 25, o puede realizar acciones puramente mentales. No es posible ningn otro tipo de accin mientras la criatura est atrapada. Esta aptitud puede utilizarse 4 veces al da a 7 nivel, y seis veces al da a 10? nivel. pR ERREW SITOS Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio ltigo de la Madre de los mares. Raza: kuo-toa. Alineamiento: legal maligno, neutral maligno, catico maligno o neutral. Habilidad: Saber (religin) S rangos. Conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 3" nivel. Patrn: Blibdulpulp.

Ltisro. de la madre de los mares

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del ltigo de la Madre de los mares (y su caracterstica clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Estos son los rasgos de la clase de prestigio ltigo de la Madre de los mares. Competencias con armas y armaduras: los ltigos de la Madre de los mares son competentes con el bastn pirrado (consulta el Captulo S: equipo y objetos mgicos). No ganan competencia con ninguna otra arma ni armadura.

CLASES DE PRESTIGIO

Conjuros por da: con cada nivel de ltigo de la Madre de los mares, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que ya perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en ltigo de la Madre de los mares, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de ltigo a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Dominio de prestigio de Muerte acutica: a nivel, un ltigo de la Madre de los mares gana acceso al dominio de Muerte acutica. Si previamente era clrigo, obtiene el dominio de prestigio como un tercer dominio, y puede elegir preparar los conjuros de dominio de l tal y como hace con sus otros dos dominios. Si el personaje era anteriormente un lanzador de conjuros divino que no erk_ clrigo (por ejemplo, un explorador), obtiene un espacio adicional de conjuros por cada nivel de conjuros al que normalmente tenga `acceso, pero slo puede utilizarlo con el conjuro de dominio de Muerte acutica de ese nivel. Sin importar su clase anterior, un ltigo de la Madre de los mares I obtiene el poder concedido del dominio de Muerte acutica (ver el Captulo 4: magia y conjuros). Castigar a los infieles (St): a 2. -nivel, un ltigo de la Madre de los mares puede maldecir a sus enemigos. Todo oponente en un radio de 30' que pueda ver escuchar al ltigo sufre el efecto de un conjuro de fatalidad (nivel de lanzador igual al nivel del ltigo de la Madre de Un ltigo de la Madre los mares; CD de la salvacin 11 + el de los mares modificador de Sabidura). Rayo relampagueante independiente (Sb): a 3f` nivel, un ltigo de la Madre de los mares ya no necesita de la presencia de otros ltigos para generar un rayo relampagueante; puede hacerlo por s mismo cada 2d4 asaltos, como accin estndar. El rayo relampagueante inflige 1d6 puntos de dao por nivel de ltigo de la Madre de los mares, aunque el dao se reduce a la mitad si se tiene xito en un TS de reflejos (CD 10 + el nivel de ltigo de la Madre de los mares + el modificador de Sab del ltigo de la Madre de los mares).

Inspirar a los fieles (St): a 4 nivel, un ltigo de la Madre de los mares puede inspirar a su congregacin, obteniendo grandes resultados. Todo kuo-toa adorador de Blibdulpulp que est a no ms de 30' que pueda ver y escuchar al ltigo de la Madre de los mares recibe el beneficio de un conjuro de auxilio divino (nivel de lanzador igual al nivel de ltigo de la Madre de los mares). El lanzador no resulta afectado. Reforzar rayos relampagueantes (Sb): cuando el ltigo de la Madre de los mares alcanza S9 nivel, la CD de los TS de cualquier rayo relampagueante sobrenatural que cree por s mismo o junto a otros ltigos aumenta en +2.

r,

Mortales imbuidos con una crueldad infernal, los magistrados drow son lo ms corrupto de un caballero. Este sacrlego guerrero est impregnado de la energa divina de Selvetarm, la Araa que aguarda, el autoproclamado , Campen de Lolt. Consorte de demonios y araas demonacas, el magistrado drow es odiado temido por todos, especialmente por ....1,22000, otros varones drow que estn celosos de las cotas de poder hasta las que se ha alzado. Para poder adoptar esta clase de prestigio, los magistrados drow deben hacer un sacrlego voto a Selvetarm, y tras l sobrevivir a los ritos de entrada. Es imprescindible al menos un poco de entrenamiento en el lanzamiento de conjuros, pero slo los ms duros y viles de los hechiceros y magos pueden sobrevivir a la prueba de admisin. Los clrigos tambin intentan a riienudo asumir el manto de magistrado drow, as como guerreros, exploradores y pcaros que hayan adquirido niveles en clases lanzadoras .s.1. de conjuros. Normalmente, un magistrado drow PNJ sirve a una clriga de Lolt de alto rango, aunque le irrita no ser la nica autoridad. Los magistrados drow y los asesinos normalmente integran las filas de los grupos de asesinos cuidadosamente elegidos por una suma sacerdotisa. Dado de golpe: d8. PRERREQUISITOS Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio magistrado drow. Raza: drow.

ti

a
a
og

TABLA Nivel de clase 1? 3? 4?

3-JO:

EL LTIGO DE LA MADRE DE LOS MARES TS Ref +0 +O +1 +1 +1. TS Vol +2 +3 +3 +4 +4

Ataque TS base Fort +0 +2 +1 +3 +2 +3 +3 +4 +3 +4

Especial Dominio de prestigio de Muerte acutica Castigar a los infieles Rayo relampagueante independiente Inspirar a los fieles Reforzar rayos relampagueantes

Conjuros por da +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente

42

CLASES DE PRESTIGIO

ti

Impacto de guerra (Sb): la guerra es la expresin definitiva del poder de Selvetarm, por lo que sus lecciones son las primeras que aprende el magistrado drow. A partir de 1?' nivel, puede intentar lanzar un impacto de guerra con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Si impacta, inflige 2d6 puntos de dao de Constitucin, adems del dao normal. El objetivo puede intentar un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel de magistrado drow + el modificador de Car del magistrado drow) para reducir a la mitad el dao de Constitucin. Esta aptitud puede utilizarse una vez al da. Comandar araas (Sb): como una concesin especial de Lolt, SelHABILIDADES DE CLASE vetarm puede conceder a sus magistrados la aptitud de comandar Las habilidades clseas del magistrado drow (y su caracterstica araas. Cuando alcanza el 22 nivel, un miembro de esta clase de clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Concentracin prestigio obtiene la aptitud de dominar araas del mismo modo (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), que un clrigo maligno puede reprender o comandar muertos Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saber (arcano) vivientes. El magistrado drow puede intentar comandar (Int) Saber (religin) (Int), Sanar (Sab) Supervivencia araas 3 veces + su modificador de Carisma al da, y se le (Sab) y Trato con animales (Car). Consulta el Captulo 4 considera como un clrigo de un nivel igual a su nivel del Manual del jugador para la descripcin de las habide magistrado drow a efectos de las pruebas de lidades. expulsin y del dao de expulsin. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador Bendicin de Selvetarm (Ex): a partir de 2. de Int nivel, un magistrado drow recibe un bonificador +3 profano en todos sus TS. RASGOS DE. CLASE Clera de Selvetarm (Sb) desde el 4? nivel, Estos son los rasgos de la clase de prestigio un magistrado drow puede intentar causar dao magistrado drow. adicional con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Competencia con armas y armaduras: los Si el ataque tiene xito, inflige 1 punto de dao adimagistrados drow son competentes con todas las cional por nivel de magistrado drow. Por ejemplo, un armas sencillas , y marciales, con todos los tipos de armamagistrado de 8? nivel armado con una espada larga duras y con todos los tipos de escudos, salvo los escudos infligira 1d8+8 puntos de dao, ms cualquier paveses. bonificador adicional que se aplique normalmente Conjuros por da: cada tres niveles de magistrado \\ (por alta Fuerza, efectos mgicos, etc.). Esta drow, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y aptitud puede ser utilizada una vez al da a 4? \ conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese nivel, dos veces al da a 7? nivel, y tres veces \ obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a / al da a 10? nivel. la que ya perteneciese antes de adquirir la clase de presSiervo arcnido: a S? nivel, un magistrado tigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio V drow puede llamar a un siervo arcnido. que un personaje de esa clase hubiese adquirido (posiConsulta el recuadro 'Siervo arcnido' para los bilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos detalles. vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos y Gracia de araa (St): a 8? nivel, un magistrado drow similar). obtiene la aptitud de adquirir los atributos de una araa Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de con- Un magistrado durante un mximo de 10 minutos una vez por da. Mientras drow juros antes de convertirse en magistrado drow, el jugador debe esta aptitud est activa, el personaje puede trepar por superficies decidir a cul suma cada nivel de magistrado drow a efectos de como si estuviese afectado por un conjuro de trepar cual arcnido, y determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de recibe un bonificador +4 introspectivo en las pruebas de Esconderse y lanzador global. Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: +S. Habilidades: Intimidar 4 rangos, Saber (religin) 4 rangos. Dotes: Carne de Lolt (ver Captulo 3), Reflejos de combate. Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos o divinos de 15' nivel. Especial: el candidato debe sobrevivir a los ritos de admisin, administrados por clrigos de Selvetarm o de Lolt.

TABLA Nivel de clase 1? 2? 3? 4? S? 6? 7? 9? 10? n

3-II: L MACJISTRADO l)ROW


Ataque TS base Fort +2 +1 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +4. +S +6 +5. +5+7 +6 +8 +9 +6 +7 +10 TS Ref +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +4 TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Impacto de guerra Bendicin de Selvetarm, comandar araas Clera de Selvetarm 1/da Siervo arcnido Clera de Selvetarm 2/da
Gracia de ara ta '

Conjuros por da

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente

+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente Clera de Selvetarm 3/da, juicio t.

43

CLASES DE PRESTIGIO

Moverse sigilosamente. Adems, obtiene un ataque de mordisco que inflige 1d puntos de dao y es venenoso. El mordisco es un arma natural secundaria que puede ser empleada una vez por asalto al ataque base ms alto del magistrado drow, con el penalizador estndar para un ataque secundario. La CD del TS de Fortaleza para el veneno es 18 + el modificador de Con del magistrado drow, e inflige 1d6 puntos de dao de Fuerza tanto para el dao inicial como para el secundario. Juicio (Sb)y a 10. nivel, un magistrado drow obtiene la aptitud de juzgar a todas las criaturas que pueda ver en un radio de 100'. Todos los que considere merecedores de castig pasan a ser inmediatamente el objetivo de un efecto de horrible marchitamiento (nivel de lanzador 18, CD de la salvacin 18 + el modificador de Sab del magistrado drow). El personaje puede basar su decisin en los parmetros que elija. Esta aptitud puede emplearse una vez al da como accin estndar.

seor de las cuevas


En el pecho del seor de las cuevas arde la pasin por los caminos estrechos y oscuros del mundo. Nacidos con un ansia por conocer las, races de las montaas, los mares sin sol y los ocultos senderos llenos de una oscuridad que nunca ha sido iluminada, los seores de las cuevas vagan por los sistemas de tneles y cuevas de la Infraoscu-, ridad, y voluntariamente adoptan el papel de protectores de los Reinos inferiores, arrancando de raz todas las criaturas o cosas corruptas y destructivas que se cruzan en su camino. Esta clase atrae a druidas, exploradores, brbaros y otros que aprecian los ilimitados lugares de las profundidades de la tierra por el saber y conocimiento de la Infraoscuridad que ofrecen. No obstante, los personajes con aptitudes psinicas o de lanzamiento de conjuros

El.siervo arcnido
A S nivel o superior, un magistrado drow puede llamar a un monstruo arcnido para que le sirva. Puede elegir entre una araa monstruosa infernal Grande de 8 DG, una araa espada infernal, un myrlokhar o una araa de fase (consulta el Manual de monstruos o Monstruos de Faerrin para las estadsticas de estas criaturas). Puede utilizar a su siervo arcnido coniq guardin o como montura, segn desee. ste ganar DG y aptitudes especiales dependiendo del nivel de clase del magistrado drow, tal y como se indica en la tabla 3-12. Un magistrado drow slo puede tener un nico siervo arcnido en un momento dado. Si ste muere, puede llamar a otro tras 24 horas, y el nuevo siervo tendr todas las aptitudes acumuladas apropiadas para un siervo arcnido del nivel de magistrado drow acta] del personaje. TABLA
Ajust: a la Fue: suma esta cantidad a la puntuacin de Fuerza'',

del siervo.
Ajuste a la Int: suma esta cantidad a la puntuacin de Inteligen-

cia del siervo.


Compartir conjuros: a discrecin del magistrado drow, cualquier conjuro (pero no las aptitudes sortlegas) que lance sobre s mismo puede afectar a la vez a su siervo arcnido; para ello, la criatura debe encontrarse a un mximo de S' del personaje en el fnomento del lanzamiento. Si la duracin del conjuro es distinta de la instantnea y el siervo se aleja a ms de r del magistrado drow, la magia dejar de afectarle (aunque ste vuelva a acercarse a su dueo antes de que expire la duracin del sortilegio). Adems, el personaje podr lanzar sobre su siervo arcnido un conjur cuyo objetivo sea "t" (como si fuera un conjuro de toque a distancia) en lugar de ejecutarlo sobre s mismo. El magistrado drow y su siervo podrn compartir conjuros aunque stos no afecten normalmente a criaturas del tipo del siervo arcnido. Compartir Tiros de salvacin: en cada TS, el siervo arcnido utilizar su salvacin bas o la del magistrado drow, la que sea ms favorable de las dos. El siervo aplica sus propios modificadores de caracterstica a las salvaciones, y no comparte ningn otro bonificador a los TS que pudiera tener su amo (corno los proporcionados por objetos mgicos o dotes). Evasin mejorada (Ex): esta aptitud funciona cuando un siervo sufre un ataque que normalmente permitira un TS de Reflejos para recibir slo la mitad del dao; si la criatura tiene xito en el tiro no sufrir dao en absoluto; si falla, sufrir slo la mitad del dao. Comunicarse con magistrado draw. el magistrado drow y su siervo pueden comunicarse verbalmente como si estuviesen empleando un idioma comn a ambos. Otras criaturas no pueden comprender la conversacin sin ayuda mgica. Lazo de sangre-. el siervo arcnido obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque, pruebas y salvaciones si contemplatmo el magistrado drow es amenazado o daado. Este bonificador permanece mientras la amenaza sea inmediata y aparente. Resistencia . a conjuros:la RC del siervo arcnido es igual al nivel de clase del magistrado drow +15. Para afectarlo con un sortilegio, un lanzador de conjuros debe obtener en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel del lanzador) un resultado que iguale o supere a la RC.

3-1 ^ : SIERVOS ARCNIDOS

Nivel de Ajuste a la magistrado DG armadura Ajuste Ajuste drow adicio. natural a la Fue a la Int Especial 2 5":" +2 F2 Compartir conjuros, compartir TS, evasin mejorada .65'7? +4 +4 +2 +2 Comunicarse con magistrado drow 8.-9? +6 +4 +4 Lazo de sangre 10P +8 +8 +6 +6 Resistencia a conjuros
Nivel de magistrado drbun el nivel del personaje en la clase de prestigio magistrado drow. DG adicionales: estos son los DG adicionales apropiados para el 4. tipo de la criatura (sabandija para una araa monstruosa Grande o una araa espada, ajeno para un myrlokhar, o bestia mgica para una, araa de fase). Cada DG adicional recibe el modificador de Constitucin y mejora el ataque base y las salvaciones base de la criatura del modo normal. Ajuste a la armadura natural: el nmero indicado aqu es una mejora al bonificador de armadura natural que tenga el siervo, y representa la dureza sobrenatural adquirida al servicio del magistrado drow.

44

CLASES DE PRESTIGIO

pueden elegir adquirir slo algunos niveles de seor de las cuevas, para no dejar demasiado de lado su faceta conjuradora. . Los seores de las cuevas pasan todo su tiempo en las profundidades, buscando' cavernas an ms profundas y maravillas ms antiguas ocultas en la oscuridad. Por ello raramente son encontrados, salvo por grupos que descienden a las simas ms recnditas de la tierra. Dado de golpe: d10.

e a

Corredor de los tneles: a 1." nivel, un seor de las cuevas obtiene Corredor de los tneles como dote adicional (consulta el Captulo 2: regiones y dotes). Rastreo en cuevas (Ex): a partir de 2? nivel, un seor de las cuevas puede moverse a velocidad normal mientras sigue rastros sin sufrir por ello el penalizador S normal en la prueba de Supervivencia, siempre que esos rastros estn confinados a un entorno formado por cuevas y tneles. Sentido de las cuevas menor (Ex): dotado de una conexin mstica PRERREQUISITOS con la Infraoscuridad, al alcanzar el 2? nivel el seor de las cuevas Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio seor de las obtiene una forma superior de visin en la oscuridad, con un alcance cuevas. de 120'. Adems obtiene un bonificador +4 Habilidades: Avistar 2 rangos, Buscar de competencia en todas las pruebas de 2 rangos, Saber (local Infraoscuridad) Escuchar que realice en un entorno 8 rangos, Supervivencia 4 rangos. subterrneo. Dote: Rastrear. Nadador de los tneles (Sb): un seor de las cuevas se encuentra HABILIDADES DE CLASE eh casa en las aguas subterrneas La habilidades de clase del seor de 10:.. que se filtran por los Reinos las cuevas (y su caracterstica clave) inferiores. Al alcanzar 4? nivel, son Artesana (cualquiera) (Int), Avepuede contener la respiracin riguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), el triple del tiempo normal Equilibrio (Des), Escon. Buscar (Int) antes de correr el riesgo de ahoderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse garse (tantos asaltos como seis sigilosamente (Des), Nadar (Fue) Oficio veces su Constitucin para un (Sab), Saber (local Infraoscuridad) (Int), 11 personaje humanoide normal). Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato El seor de las cuevas tambin con animales (Car) y Trepar (Fue). obtiene una velocidad de Nadar Consulta el Captulo 4 del Manual de 30'. del jugador para la descripcin de las Fuerza de las rocas (Sb): a habilidades. 5' nivel, un seor de las cuevas Puntos de habilidad cada nivel: 4 + obtiene la aptitud de invocar modificador de Int. la fuerza de la tierra. Una vez por da y como accin gratuita, RASGOS DE CLASE puede ganar durante 1 minuto Estos son los rasgos de la clase de prestigio seor Un boificador introspectivo a la de las cuevas. Fuerza igual a su nivel de seor Competencia con armas y armaduras: de las cuevas. los seores de las cuevas son competentes - Sentido de las cuevas mayor con todas las armas sencillas y marciales, con - (Ex): cuando un seor de las todos los tipos de armadura y con todos los Un sector de las cuevas cuevas alcanza 7? nivel, su conexin mstica con la escudos, menos con los escudos paveses. Infraoscuridad aumenta, proporcionndole la aptitud de sentido de la vibracin (consulta el Captulo 7 del Manual de monsTABLA 3'13: EL SEOR DE LAS CUEVAS truos) con un alcance de 30'. Piedras cambiantes (St): a 8? nivel, un seor de las cuevas adquiere TS TS Ataque TS Nivel la aptitud de utilizar piedras cambiantes (consulta el Captulo 4: magia Especial Vol Fort Ref de clase base y conjuros) una vez al da (nivel de lanzador 14?). Corredor de los +2 +0 +1 +2 L Huesos de la tierra (Sb) cuando un seor de las cuevas alcanza el tneles 10? nivel, la tierra le reconoce como parte de ella, y le protege de la Rastreo en cuevas, +3 .+2 +3 +0 2? muerte. Si el personaje recibe ` una cantidad de dao que lo reducira a sentido de los tneles. 10 o menos puntos de golpe mientras est en una cueva, tnel u otro menor lugar de la Infraoscuridad, puede intentar un TS de Fortaleza (CD S + +1 +3 +3 +3 3? el dao sufrido). Si tiene xito, el seor de las cuevas se transf&rna insNadador de los tneles +1 +4 +4 +4 ,4? tantneamente en roca, como si hubiese sido el objetivo de un conjuro Fuerza de las rocas +4 +1 +5" +4 de de la carne a la piedra, antes de que la muerte pueda reclamarlo. +2 +5" +I +6 6? Esta aptitud tambin funciona si una prdida de sangr continua va a Sentido.de las cuevas " +5' .5. +2 +7 7? provocar qu los puntos de golpe del seor de las cuevas caigan a 10 mayor .o menos, en cuyo caso la CD del TS de Fortaleza es de 6. Su forma Piedras cambiantes 1/da +2 +6 +6 +8 8? de piedra permanece fija al sitio, como si fuese un rasgo natural de la +3 +6 +6 +9 9? caverna. Veinticuatro horas despus, la tierra le suelta de su salvador +10 +7 Huesos de la tierra +7 +3 10?

4,5"

CLASES DE PRESTIGIO
---n~111110 nn--

abrazo, y el seor de las cuevas vuelve a ser carne, despertando con 1 punto de golpe y ningn conjuro preparado o puntos de poder. Cualquier dao significativo que se produzca a la forma de roca (como romperle la cabeza o hacer estallar el cuerpo) matar al seor de las cuevas.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del vengador imaskari (y su caracterstica clave) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (cualquiera) (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car) Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Juego de. manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Nadar (Fue) Piruetas (Des), Reunir informacin (Car) Saber (arcano) (Int) Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int..

vensrador imaskari
Los vengadores imaskari son una sociedad secreta dedicada a deshacer actos malignos, entrenados por ocultos maestros en los ritos y rituales de la venganza. Los miembros de la logia de los Seores del castigo, como es llamada la sociedad, utilizan conjuros arcanos, sigilo y el imprimtur del "justo castigo" para destruir a los que han pecado contra la sociedad y aquellos a los que sta protege. Para un vengador, un paladn que destruya una guarida de grimrlock bajo la proteccin de la logia de los Seores del castigo merece una venganza de la misma intensidad y medidas que un drow que asesine a un miembro de la sociedad. Los hechiceros, magos y pcaros o monjes de inclinaciones arcanas son los personajes que ms probablemente se convertirn en vengadores iinaskari, aunque la clase no es tan importante como la motivacin. Cualquiera cuya bsqueda personal de venganza se haya vuelto obsesiva y pica es apropiado para la clase. La logia de los Seores del castigo recluta a sus miembros de todas partes de la Supraoscuridad, e incluso de la superficie, aunque sus reclutadores viajan por ella slo de noche. Un vengador imaskari se siente a gusto trabajando solo, siguiendo de cerca a su ltima presa a travs de los tneles y cavernas de la Infraoscuridad, e incluso hasta el inundo de la superficie, si es necesario. Normalmente estar conforme con trabajar con un grupo mayor, siempre que sus miembros estn dispuestos a ayudarle a llevar a cabo su tipo de justicia cuando llegue la ocasin. Dado de golpe: d6.

RASGOS DE-CLASE
Estos son los son rasgos de la clase de prestigio vengador imaskari. Competencia con armas y armaduras: los vengadores imaskari no reciben competencia con ninguna arma ni armadura. Conjuros por da: cada nivel par de vengador imaskari, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No obstante, no-obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiese adquirido (posibilidades mejoradas de expulsar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos y similar). Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en vengador imaskari, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de vengador imaskari a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Objetivo de la venganza (Er): a partir de 1:-` nivel, un vengador imaskari puede elegir una criatura concreta como objetivo de su venganza. Su calculado estudio de su enemigo le proporciona un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia realizadas contra esa criatura. Del mismo modo, obtiene un bonificador +2 en las tiradas de dao con las armas contra su objetivo. Cada vez que el vengador imaskari obtenga un nuevo nivel en esta clase de prestigio, sus bonificadores contra el objetivo de su venganza aumentan en +1. Para designar un objetivo de la venganza, el vengador imaskari debe pasar un da completo realizando una serie de rituales especiales. Debe o bien conocer el nombre de su enemigo o haberse encontrado con l al menos una vez. Un vengador imaskari slo puede tener un objetivo de la venganza cada vez. Puede designar un nuevo objetivo despus de haber logrado matar al anterior, o dedicando tres das completos a realizar los rituales necesarios.

PRERREQUISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio vengador imaskari. Alineamiento: cualquiera legal. Habilidades: Esconderse 4 rangos, Moverse sigilosamente S rangos, Supervivencia 2 rangos. Dotes: Rastrear. Conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 3f` nivel. Especial: el candidato debe matar a una criatura o enemigo sin otro motivo que la venganza. Adems debe jurar obediencia al cdigo de los vengadores imaskari (consulta el recuadro de la pg. 47).

TABLA

3-14:

EL VENGADOR IMASKARI

Nivel de clase 1? 3? 4? 6? 7? 8? 9? 10?

Ataque TS base Fort +0 +0 +1 +O +2 +1 +3 +1 +3 +1 +4 +2 +S +2 +6 +2 +6 +3 +7 +3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Objetivo de la venganza Empleo de venenos Ataque furtivo +1d6 Percepcin lejana Ataque furtivo +2d6 Buscador Ataque furtivo +3d6 Escudriar objetivo Ataque furtivo +4d6 Ataque mortal

Conjuros por da +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros existente

46

--u... CLASES DE PRESTIGIO

Percepcin lejana (St): al alcanzar 4? nivel, un vengador imaskari Un vengador imaskari que tenga niveles en la clase explorador puede sumar la mitad del bonificador antes indicado (redondeando obtiene la aptitud de utilizar clarividencia/clariaudiencia (nivel de hacia abajo) a su bonificador por enemigo predilecto cuando ataque o lanzador igual a la mitad del nivel de personaje del vengador imaskari) utilice las habilidades indicadas contra un objetivo de la venganza que para adquirir informacin sobre el objetivo de su venganza. Esta aptitud puede utilizarse una vez por da. sea tambin uno de sus enemigos predilectos. Buscador (St) a partir de 6? nivel, un vengador imaskari puede utiliEmpleo de venenos: a 2. nivel, un vengador imaskari aprende a utizar adivinacin (nivel de lanzador igual a la mitad del nivel de personaje lizar venenos de forma efectiva. Nunca corre el riesgo de envenenarse del vengador imaskari) para hacer preguntas que le conduzcan hacia el accidentalmente cuando aplique veneno a su arma. Ataque furtivo: a nivel, un vengador imaskari aprende el arte objetivo de su venganza. Esta aptitud puede utilizarse una vez al da. Escudriar objetivo (St): cuando un vengador imaskari alcanza el 8? de los ataques furtivos. Si coge a su oponente en un momento en que nivel, puede intentar ver al objetivo de su venganza desde la distancia. sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede alcanzar un Este efecto funciona como el conjuro escudriamiento (nivel de lanzapunto vital para infligir mayor dao. Bsicamente, inflige dao dor igual a la mitad del nivel de personaje del vengador imaskari), salvo adicional siempre que su objetivo no puede beneficiarse de en que el vengador no necesita una superficie reflectante, y su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no realmente un bonificador de Destreza), o cuando el vengador imasen que el penalizador S por conocer bien al objetivo siempre se aplica a las salvaciones de Voluntad, incluso si el vengador kari lo flanquee. El dao adicional es 1d6 a nivel, y aumenta a 2d6 a S. nivel, a 3d6 a 7? nivel, y a 4d6 a no est muy familiarizado con su objetivo. Esta aptitud puede utilizarse una vez a la semana. 9? nivel; y no se multiplica cuando el vengador imasAtaque mortal (Ex) si un vengador imaskari kari logra un golpe crtico con un ataque furtivo. estudia al objetivo de su venganza durante 3 asalAcertar a un punto vital requiere precisin tos y tras ello logra infligirle dao mediante un y capacidad de penetracin, por lo que los ataques ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo, a distancia slo se consideran ataques furtivos si el el objetivo debe superar una salvacin de objetivo est a 30' o menos. Fortaleza (CD 10 + el nivel del vengaCon una cachiporra o un impacto sin armas,dor + el modificador de Inteligencia un vengador imaskari puede realizar un ataque del vengador) o morir_ Si tiene furtivo que inflija dao no letal en lugar de dao xito en el TS, el ataque se normal. No puede utilizar un arma que cause dao ' resuelve como un ataque normal para infligir dao atenuado en un ataque furtivo normal. Mientra s furtivo, ni siquiera con la penalizacin 4 habitual, est estudiando a su vctima, el porque debe realizar un uso ptimo del arma para vengador puede llevar a cabo lograr ejecutar el ataque furtivo. Un vengador imaskari slo puede lanzar un ataque otras acciones, siempre que su atencin siga centrada en el objetivo, y ste furtivo contra una criatura viva que tenga una anatoma discernible. Los muertos vivientes, constructos, cienos, no detecte al vengador o no le reconozca como un enemigo. Una vez que el vengador plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales ha completado sus 3 asaltos de estudio, debe a las que atacar; cualquier criatura inmune a los golpes realizar el ataque mortal dentro de los 3 crticos tambin es inmune a los ataques furtivos. Adems, asaltos siguientes. Si su intento falla o si no el vengador imaskari debe ser capaz de ver el objetivo lo suficienteUna vengadora imaskari mente bien como para elegir un punto vital, y debe ser consigue atacar en esos 3 asaltos, deber volver a estudiar a su vctima durante otros 3 asaltos antes de poder volver capaz de alcanzar ese punto. Un personaje no puede reaa intentar otro ataque mortal. Un vengador imaskari no lizar un ataque furtivo contra una criatura que disponga tiene la opcin de paralizar a su vctima con un ataque mortaL de ocultacin o golpeando las extremidades de una criatura cuyas zonas Si el personaje tiene tambin niveles en la clase de prestigio asesino vitales estn fuera de su alcance. (ver el Captulo 2 de la Gua del Dungeon Master) puede sumar sus Si un vengador imaskari tiene un bonificador de ataque furtivo de niveles de clase de asesino y de vengador imaskari a efectos de calcular otra fuente (por tener niveles de pcaro, por ejemplo), los bonificadores la CD de la salvacin de su ataque mortal. al dao se apilan.

d cdis-o del vengador imaskari


Un vengador imaskari debe jurar ante los Seores del castigo (cuya logia se encuentra en un lugar oculto fuera de incluso el ya de por s secreto reino de Imaskar de las profundidades) llevar la venganza a aquellos que merecen justicia, a- aquello/ que cometen crmenes contra las criaturas protegidas por los Seores del castigo, y aquellos que impiden que el vengador lleve a cabo su tarea. Adems deben jurar obedecer las rdenes de los Seores del castigo en todos los asuntos. Un vengador que viola este cdigo (normalmente por negarse a obedecer a los Seores del castigo o por permitir que los injustos . escapen a la venganza) pierde su aptitud para designar a un objetivo de la venganza, y no puede seguir adquiriendo niveles en la clase de vengador imaskari. Podr recuperar su aptitud y seguir progresando en la clase si expa su desobediencia, lo cual normalmente puede lograrse llevando a cabo una misin especial asignada por los Seores del castigo.

47

I. w ww

W
DUNGEOVS & DRAGOES
/a

111W-1111n1 "gv\
CAMPAA

LA MARCA

ARgENTEA

jpwir my qm. www

witiLim

upo ifm
-peiAgrios

UNA INMENSA FIEIONRA CARgADA DE

1 1 1

1.
a

La Marca argntea es un territorio frecuentado por .dragones.malignos, hordas de orcos. y otras criaturas feroces. Su fro inclemente y su territorio iniplacable prometen riquezas sin descubrir y peligros impronunciables para aquellos que se aventuren en ella. En este estudio detallado de una de las regiones ms excitantes del escenario de campaa de RErNos OLVIDADOS encontrars informacin completa sobre las villas y asentamientos de la incipiente alianza de la Marca argntea, y de los muchos riesgos . qiie la amenazan.
6 nuevas clases de prestigio * Monstruos autctonos * Mapa de grandes dimensiones de la regin Para usar este accesorio tambin necesitars el Escenario de Campaa de, REINOS O .p/iDADS, el Manual del 7ugador, la Gua del DUNG'EON MASTER y el Manual de Monstruos.

ISBN 84-95712-20-2

Htlk31 8
or las tierras salvajes y las .ciudades de la Mara arO gntea se mueven muchos personajes nicos. Los matagigantes buscan a sus enemigos elegidos, los batidores salvajes patrullan los bordes de la civilizacin, y los rompehordas dispersan a sus enemigos abrumadores a los cuatro vientos. Muchos matagigantes son, por supuesto, guerreros, exploradores o magos que se han ganado una reputacin enfrentndose y destruyendo a gigantes malignos; pero un pequeo nmero de valientes combatientes se hacen suya la carrera de matagigantes. Este captulo presenta a seis clases de prestigio que se encuentran a menudo por la Marca argntea: el arquero sin par, el batidor orco, el batidor salvaje, el caballero andante de Argluna, el matagigantes y el rompehordas.

nei,K_

Como PNJs, los arqueros sin par a menudo son mercenarios contratados por oficiales militares o gobernantes nobles, ya sea para engrosar las filas de sus tropas o para llevar a cabo tareas especiales, como abatir a los lanzadores de conjuros de las filas enemigas. Dado de golpe: d10. PRERREWISITOS Un personaje debe cumplir los siguientes criterios para cualificarse para convertirse en arquero sin par. Bonificador al ataque base: +7 Habilidades: Arte (fabricacin de arcos) 10 rangos. Competencia en: arco largo, arco corto, arco largo compuesto o arco corto compuesto. Dotes: Desenvainado rpido, Disparo a bocajarro, Disparo lejano, Disparo preciso. HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del arquero sin par (y la caracterstica clave de cada una) son: Arte (fabricacin de arcos) (Int), Avistar (Sab), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del jugador las descripciones. Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de Int. RASGOS DE CLASE Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio arquero sin par. Competencia en armas y armaduras: un arquero sin par no obtiene competencia con ningn tipo de arma ni armadura. Fabricante de arcos experto: un arquero sin par comprende su arma a un nivel tan bsico que la mayora de soldados entrenados

Arquer o sin par


Muchos ejrcitos presumen de unidades de soldados que usan el arco como su arma principal, pero la mayora no posen la disciplina suficiente para obtener el tipo de pericia que tiene el arquero sin par. El arquero sin par dedica su vida a perfeccionar su habilidad con el arco, el resto de consideraciones son secundarias. Para l, el momento perfecto en la vida tiene lugar cuando se libera la flecha y todo depende de la precisin de su ojo, la firmeza de su mano y la comprensin de su propia arma. Para la mayora de arqueros hbiles, la vida cobra todo su sentido en ese momento. La perfeccin es una diana, y todo lo dems carece de importancia. Los guerreros y exploradores son los arqueros sin par ms comunes, aunque los brbaros y paladines a veces escogen este camino de maestra. Los monjes son atrados por la naturaleza espiritual de la disciplina. Los pcaros y los hechiceros poderosos tambin han tomado esta clase de vez en cuando, pero es raro. Los druidas.y los magos raramente se ven tentados a abandonar sus otros objetivos para dedicarse tan completamente a una nica arma.

\\I

109
t

HROES DEL NORTE

Si el arquero sin par consigue un bonificador al ataque furtivo nunca consiguen. A r nivel, un arquero consigue un bonificador de otra fuente (como de niveles de pcaros), los bonificadores,al da+3 en todas las pruebas de Arte (fabricar arcos). o se apilan. Ataque furtivo a distancia (Ex): cuando un arquero sin par Disparo definido (Ex): la habilidad de un arquero sin par con lleva una armadura ligera o va sin armadura puede disparar en el arco le permite golpear con precisin a los enemigos, incluso una dcima de segundo, atrapando a sus objetivos de improviso. cuando estn intentando obtener ventaja de cobertura. ocultaPierde esta aptitud especial cuando lucha coi armadura intercin. Empezando a 2? nivel, los objetivos de un arquero sin par media o pesada. A 1:` nivel, un arquero sin par obtiene la aptitud reciben una cobertura u ocultacin un paso peor de lo que debede realizar un ataque furtivo a distancia si atrapa a un contrinran. Por ejemplo, un objetivo con cante incapaz 'de defenderse de tres cuartos de cobertura se trata los ataques. En cualquier mocomo si slo tuviera media: A S? nimento en que se niegue el bonifivel, un arquero, sin par ignora dos cador de Destreza a la Clase de pasos de cobertura u ocultacin, de armadura (tenga realmente bonimodo que el mismo objetivo se traficador o no) a un contrincante, tara como si slo tuviera un cuarto el ataque a distancia del arquero de cobertura en vez de tres cuartos. sin par inflige +1d6 puntos de A 9? nivel, un arquero sin par ignodao adicionales. Este dao adira tres pasos de cobertura u ocultacional se incrementa a +2d6 a 4? cin. Esta aptitud no tiene ningn nivel, +3d6 a 7? y a +4d6 a 10?. Si efecto sobre enemigos con cobertuel arquero sin par inflige un golra total. pe crtico con un ataque furtivo, Flechera (Sb): a 2? nivel, un areste dao adicional no se multiquero sin par obtiene la aptitud de plica. Los ataques a distancia screar flechas mgicas (y slo flelo pueden contar como furtivos chas) con un bonificador de mejora si el objetivo no est a ms de 30' +1, como si tuviera la dote de Fabride distancia, ya que para golpear car armas y armaduras y cumpliera un punto vital hace falta preciel resto de requisitos para la flecha sin y penetracin. que desea fabricar. A 4?, 6?, 4 "8.o y Un arquero sin par slo puede 10? niveles, el bonificador de las fleatacar furtivamente a criaturas chas que puede crear con esta aptitud vivas con anatomas discernise incrementa a +2, +3, +4 y +S, resbles; los muertos vivientes, Q0115pectivamente. tructos, cienos, plantas y Fabricar flechass' fabricar una criaturas incorporales carecen flecha de gran calidad precisa de 5" de reas vitales que golpear. El arquero sin par po en materiales, un taller de algn Adems, cualquier criatura intipo y dos das de trabajo por flecha (esta es una mune a los golpes crticos tambin lo es a los ataques media de los resultados de la habilidad Arte; si deseas calcular furtivos. El arquero sin par debe ser capaz de ver al objetivo lo exactamente cuanto tiempo lleva, dirgete a la descripcin de la suficientemente bien para apuntar a una zona vital, y no puede habilidad). atacar furtivamente cuando se enfrenta a una criatura con Mejorar flechas: adems de fabricar las flechas, un arquero sin ocultacin (excepto que su aptitud de Disparo definido anule la par debe usar materiales y gastar PX para crear flechas con un boocultacin; consulta 'ms adelante) ni impactando a los miemnificador de mejora, tal como se muestra a continuacin: bros de una criatura cuyas partes vitales no estn en su lnea de visin.

ti e
e.

a a.
.19

a. e rh rh.
M

TABLA
Nivel de clase 1: 2? 3? 4? S? 6? 7? 8? 9? 10?

6-1: EL ARQUERO SIN p A R


Bonif. ataque base +1 +2 +3 +4 +5' +6 +7 +8 +9 +10 TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5'
+5"

+6 +6
+7

TS Ref +O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3
+3"

TS Vol +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Fabricante de arcos experto, ataque furtivo a distancia +1d6' Disparo definido 1, flechera +1 Disparo poderoso Ataque furtivo a distancia +2d6, flechera +2 Disparo definido 2 , Flechera +3 Ataque furtivo a distancia +3d6 Amenazar, flechera +4 Disparo definidq 3 Ataque furtivo a distancia +4d6, flechera +5"

110

,1~/~~/ITATIF
1(

. ~"""Z".~~.18E ~O

HROES DEL NORTE

El batidor, deslizndose desde las salvajes y yermas zonas montaosas hasta las tierras ms civilizadas del sur, empieza su trabajo. Su tarea no es luchar directamente contra el enemigo, sino obtener valiosos conocimientos sobre las fuerzas, debilidades y movimientos del mismo. Con la ayuda del batidor, el El precio es el coste de las materias enemigo ser destruido, y l tendr primas para fabricar una flecha o, un papel principal en esa cada. La cincuenta. ste no incluye el precio contribucin en matar al enemigo de las propias flechas. no es visible durante sus misiones, Los PX son la cantidad de PX sino en el campo de batalla cuando que cuesta fabricar una flecha o el enemigo se da cuenta de que el cocincuenta. mandante orca sabe mucho ms de Las flechas al da son el nlo que debera. mero de flechas de ese valor que Los batidores orcos, en parte pueden fabricarse durante cada combatientes de las tierras salvajes da de trabajo. y en parte espas, son hroes, para Disparo poderoso: a 3?' nivel, un su gente. Su gloria no les llega por arquero sin par aprende cmo realisus hazaas de combate, sino por zar poderosos disparos devastadoarriesgar su vida para llevar a su jeres. En su accin, antes de realizar fe una informacin precisa sobre las ninguna tirada de ataque, puede eleactividades del enemigo. Se prepara gir restar un nmero de todos los para este papel entrenndose en la suataques a distancia y aadir el mispervivencia en climas inhspitos, en mo nmero a,todos los tiros de dao la realizacin de observacin clandesa distancia. Este nmero no puede tina a distancia y en volver a casa a superar su bonificador al ataque base. salvo con sus conocimientos intactos. El penalizador en sus tiradas de ataLa mayora de batidores orcos son que y los bonificadores en sus tiradas brbaros, guerreros o exploradores que de dao se aplican hasta su siguiente han elegido ser entrenados para misioaccin. nes especiales en beneficio de su tribu. Amenazar: a 8? nivel, un arquero Los batidores orcos suelen trabajar sosin par obtiene la aptitud de amenazar los o .en pareja. En raras ocasiones se zonas cercanas con su arco como si estuunen en un tro cuando la tarea que tieviera empuando un arma de cuerpo cuerpo mientras nen entre manos es demasiado peligrosa El batidor orco lleve armadura ligera o vaya sin armadura. Pierde esta para una misin en solitario o de a dos. Su meta es espiar aptitud especial cuando lucha llevando armadura intermedia o peal enemigo y volver a casa sanos y salvos para explicar lo que saben. sada. Su arco funciona como un arma de alcalice, amenazando a Dado de golpe: d8. cualquiera que se encuentre a 10' de distancia pero no adyacente a l. Cualquier ataque de oportunidad que reciba debido a la amenaza PRERREQUISITOS de reas cercanas es un ataque a distancia normal, y cuenta contra Un personaje debe cumplir los siguientes criterios para cualificarsu mximo nmero de ataques de oportunidad por asalto. se para convertirse en batidor orco. Raza: orco, semiorco o tanarukk. Bonificador al ataque base: +S. Habilidades: Moverse sigilosamente 6 rangos, Supervivencia 4 rangos. Dotes: Aguante, Alerta , Sigiloso.

Precio Precio Bonificador (una) (cincuenta) 1 20 po 1.000 po ' 80 po +2 4.000 po +3 180 po 9.000 po +4 320 po 16.000 po 700 po 27.000 po

PX PX Flechas (una) (cincuenta) al da 1 80 27 6 320 6 14 720 3 27. 1.280 2 40 2.000 1

Batidor orco

cr

/11

TABLA
Nivel de clase 1? 2?
3? 4?
S?

6-a: EL BATIDOR ORCO


Bonif. ataque base +0 +1
+2 +3
+3

TS Fort +0 +0
+1 +1 +1

TS Ref
+2

TS
Vol

+3
+3 +4 +4

+0 +0 +1, +1 +1

Especial Trabajo de campo +1, fundirse con el entorno Dote adicional, movimiento rpido (40') Trabajo de campo +2, ataque furtivo +1d6 Dote adicional Trabajo de campo +3, movimiento rpido (SO')

III

HROES DEL NORTE


'o

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase (y la caracterstica clave de cada una) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta en el Cptulo 4: habilidades en el Manual del jugador las descripciones.

que furtivo si puede atrapara a un contrincante incapaz de defenderse de los ataques, golpeando un punto vital para . hacer ms dao. En cualquier momento que al contrincante del batidor orco se le niegue su bonificador de destreza a la Clase de armadura (tenga realmente un bonificador de Destreza o no), el ataque del batidor orco inflige +1d6 puntas de dao adicionales. Si el batidor orco inflige un golpe crtico con un ataqu furtivo este dao adicional no se multiplica. Los ataques a distancia slo pueden contar como ataques furtivos si el objetivo no dista Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. ms de 30', puesto que hace falta precisin y penetracin para golpear un punto vital. RASGOS DE CLASE Un batidor . orco puede atacar Los siguientes son los rasgos de clafurtivamente con una cachiporra o se de la clase de prestigio batidor orun impacto sin armas e infligir daco. o atenuado en vez de normal. No Competencia en armas y armapuede usar un arma que inflija dadura: los batidores orcos tienen o normal para infligirlo atenuado competencia en armas simples y en un ataque furtivo, ni siquiera tomarciales y en armaduras ligeras. mando el penalizador 4 usual, Trabajo de campo (Ex): a 1." niporque debe hacer un uso ptimo vel, un batidor orco obtiene un bode su arma para efectuar el ataque nificador en varias pruebas de furtivo. habilidad debido a su intensivo enUn batidor orco slo puede atatrenamiento en estas capacidades. car furtivamente a criaturas vivas El batidor orco obtiene un bonificacon anatomas discernibles; los dor +1 en las pruebas de Trepar, Samuertos vivientes, constructos, cienar, Esconderse, Intuir la direccin, nos, plantas y criaturas incorporaEscuchar, Moverse sigilosamente, les carecen de reas vitales que Buscar, Avistar y Supervivencia golpear. El batidor orco debe ser casiempre que est en una misin de paz de ver al objetivo lo suficientereconocimiento. El bonificador se mente bien para apuntar a un incrementa a +2 a nivel y a +3 a punto vital y debe ser capaz de al5"? nivel. canzarlo. Un batidor orco no puede Fundirse con el entorno (Ex): a usar un ataque furtivo cuando golV' nivel, un batidor orco aprende a pea a una criatura con ocultacin o desdibujar su figura con la ayuda de golpeando los miembros de una pintura corporal y ropa cuidadosacriatura cuyos puntos vitales estn mente escogida, haciendo as mufuera de alcance. cho ms difcil su deteccin. Esta Si un batidor orco consigue un tcnica requiere 1 minuto de prepaEl batido r salvaje bonificador de ataque furtivo de otra racin, pero proporciona al batidor fuente (como de niveles de pcaro), los bonificadores al dao se orco un bonificador de capacidad +10 en su prueba de Esconderse. apilan. Un batidor orco puede usar esta aptitud slo cuando se halla en una zona salvaje, y slo si no est siendo observado por enemigos. Si se mueve pierde los beneficios de fundirse y debe realizar su prueba de Esconderse normalmente (consulta la descripcin de la habilidad). Los batidores salvajes son los espas de las tierras salvajes, atraveDote adicional: a 2? nivel y otra vez al 4, un batidor orco obtiesando la campia silvestre buscando informacin valiosa. Son una ne un dote de la lista siguiente: Curtido, Guardabosque, Resistir veventaja para quien los emplee, aunque sus servicios a menudo son neno, Superviviente, Dureza, Arborcola. caros. Los batidores salvajes buenos buscan e informan de los moMovimiento rpido (Ex): a 2? nivel, la velocidad del batidor orvimientos de criaturas y fuerzas malignas en las tierras salvajes, co se incrementa a 40', tal como se muestra en la tabla 6-2. Un normalmente en representacin de un noble o de una comunidad. batidor orco que lleve armadura intermedia o pesada, o que transLos batidores salvajes malignos hacen lo mismo para sus empleaporte una carga intermedia o pesada, pierde esta velocidad adiciodores, pero los objetivos de sus observaciones clandestinas son las nal. A 5". nivel, la velocidad del batidor orco se incrementa a SO'. fuerzas del bien. Los batidores orcos con niveles de brbaro aaden el movimiento La mayora de batidores salvajes son brbaros, druidas o explorpido de esa clase a su velocidad base de batidor orco. radores. Algunos son guerreros o pcaros que sienten ms afinidad Ataque furtivo (Ex): a menudo, un batidor orco debe golpear por los lugares naturales que por las zonas urbanas. Los hechiceros a contrincantes por sorpresa para poder cumplir su misin. A y magos raramente se cuentan entre ellos. 3?' nivel, un batidor orco obtiene la aptitud de realizar un ata-

Batidor salvaje

tIr

HROES DEL NORTE

Corno PN, un batidor salvaje suele estar bajo las rdenes de un general, de un noble o de una comunidad. Los personajes pueden , encontrar a uno actuando como la guardia ms avanzada de un ejrcito que le aproxima, o descubrir que ellos mismos estn siendo escrutados por un batidor salvaje. Dado de golpe: d8. PRERREQUISITOS Un personaje debe cumplir los siguientes criterios para cualificarse para convertirse en batidor salvaje. Bonificador al ataque base: +S. Dotes: Aguante, Rastrear. Habilidades: Esconderse 8 rangos, Intuir la direccin 4 rangos, Moverse sigilosamente 4 rangos, Saber (naturaleza) 4 rangos.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades de clase de un batidor salvaje (y la caracterstica

clave de cada una) son: Avistar (Sab), Empata animal (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir. la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta en el Captulo 4-. habilidades en el Manual del Jugador las descripciones. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio batidor salvaje. Competencia en armas y armaduras: un batidor salvaje tiene competencia con todas las armas simples y marciales, armaduras ligeras y escudos. Rastrear mejorado (Ex): un batidor salvaje aprende el arte de rastrear a criaturas con precisin sin tener que sacrificar velocidad. Esta aptitud funciona como la dote Rastrear, excepto que el batidor salvaje no sufre ninguna penalizacin al movimiento. En otras palabras, un batidor salvaje piiede moverse a su velocidad normal cuando rastrea y no tienen ningn pcnalizador por moverse ms rpido que su velocidad base. Terreno propio (Ex): los batidores salvajes, cuando se encuentran en una zona con la que estn ntimamente familiarizados, son incluso ms efectivos. A 1." nivel, un batidor salvaje designa su terreno propio, una zona no mayor que un centenar de millas cuadradas (unas diez por diez millas). Mientras est dentro de esta zoTABLA EL BATIDOR SALVAJE Nivel Bonif. 'TS TS de clase ataque base Fort Ref 1? +0 10 +2 2:' +1 +0 +3 +3 3? +2 +1 4? +4 +3 +1 S? +3 +4 +1 6? +4 +Y +2 7. +4 +S +2 8? +6 +6 +2 9? +6 +6 +3 10? +7 +7 +3

na, el batidor salvaje obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Empata animal, Esconderse, Intuir la direccin, Moverse sigilosamente y Supervivencia. El terreno propio del batidor salvaje se incrementa a doscientas cincuenta millas cuadradas (cincuenta por cincuenta millas) a 4? nivel, y a toda la regin (tal como se define en el Escenario de campaa de REINOS O vIDADos) a 8? nivel, reflejando el hecho que puede desplazarse por todas partes para su empleador. Dote salvaje: a lf' nivel y de nuevo a 10 nivel, un batidor salvaje obtiene una dote adicional, escogida de la siguiente lista: Guardabosque, Resistir veneno, Sigiloso, Superviviente, Dureza, Arborcola. Marcha rpida (Ex): un batidor salvaje viaja sobre diversos tipos de terreno y realiza arduas jornadas sin lujos ni distracciones, tomando la velocidad como esencial. El batidor salvaje conoce tan bien la disposicin del terreno dentro de su terreno propio que a 2? nivel su velocidad sobre el terreno es 1 1/2 veces su movimiento base (o el movimiento base de su montura) y tipo . de terreno. El batidor salvaje puede adems liderar a un grupo de viajeros, confiriendo esta ventaja a un nmero de criaturas adicional igual a su nivel de clase x su modificador de carisma (si es positivo), o a un Mnimo de una criatura por nivel de batidor salvaje. Indetectabilidad (St): empezando a 2? nivel, un batidor salvaje aprende a disimularse en la naturaleza de la propia tierra salvaje para ayudarle a vitar la adivinacin de su presencia o acciones. Esta aptitud sortlega funciona del mismo modo que el sortilegio con el mismo nombre, pero slo mientras el batidr salvaje se encuentre dentro de su terreno propio y fuera de las zonas urbanas. Camuflaje (Ex): un batidor salvaje se entrena para adaptarse al mximo en su entorno cuando desea pasar inadvertido. Empezando a 3f' nivel, siempre que un batidor salvaje usa elementos naturales (follaje, rboles, rocas, dunas de arena, matorrales y similares) para obtener cobertura u ocultacin, incrementa el beneficio de su cobertura u ocultacin en un paso. Por ejemplo, si el batidor salvaje se esconde tras unos rboles que le confieren media cobertura, en realidad obtendr el bonificador a la Clase de Armadura y la salvacin de Reflejos por una cobertura de tres cuartos. Si estuviera oculto por follaje denso, que normalmente proporcionan tres cuartos de cobertura y unas posibilidades de fallo del 30%, en realidad obtendra los beneficios de una cobertura de nueve dcimos y unas posibilidades de fallo del 40%. A 6? nivel, un batidor salvaje recibe el beneficio de una cobertura dos pasos mejor que su situacin real, y a 9? nivel de tres pasos mejor (debe tener al menos un cuarto de cobertura u ocultacin para recibir cualquier benefi-

6-3:

TS
Vol

+0 +0 +1 +1
+1

+2 +2 +2 +3 +3

Especial Rastrear..mejorado, terreno propio, dote salvaje Marcha rpida, indetectabilidad Camuflaje 1 Terreno propio 2 Comunin con la naturaleza 1/da Camuflaje 2
Comunin con la naturaleza 2/da

Terreno propio 3 Camuflaje 3


Comunin con la naturaleza 3/da, dote salvaje

o.

113

,~9~,

-117199118.11~-

FUROES DEL NORTE '1

Ido, por supuesto). No tener ninguna cobertura no se incrementa a tres cuartos de cobertura, ni siquiera para un batidor salvaje de 9? nivel). Cin omuncon la naturaleza (St): empezando a S. nivel, un dor salvaje est tan sintonizado con la tierra salvaje que puede usar las pistas transportadas por el propio aire y la tierra para adivinar la presencia de otros lugares y criaturas. Una vez al da, puede usar comunin con la naturaleza a un nivel de lanzador igual a su nivel de batidor salvaje. A 7? nivel puede usarlo dos veces al da, y a 10? tres veces. El batidor salvaje slo puede invocar este poder si se encuentra dentro de su terreno propio. .,

(Des), Moverse sigilosamente (Des), Saber (cualquiera) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar
(Fue).

Consulta en el Captulo 4: habilidades del Manual del Jugador las descripciones. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de int.

RASGOS DE CLASE

Los caballeros andantes de Argluna obtienen los siguientes rasgos de clase. Competencia en armas y armadura: un caballero crrarite de Argluna no obtiene competencia con ningn tipo de arma ni armadura. Insignia del cargo: sea cual sea la armadura, armas o vestimenta personal que pueda escoger, cada caballero est obligado a llevar el cierre de capa hecho con plata que es la insignia de su cargo. Este cierre tiene la forma de una espada larga atravesando una media luna. Cada insignia tambin es un broche de resistencia +1 Si un caballero andante pierde su insignia del cargo, debe comprar una nueva en Argluna (a un La fuerza de luchadores profesionales conocida coprecio de 1.000 po) tan pronto como le sea posible. mo los Caballeros de plata es la encargada de la seDote de guerrero: un caballero andante de guridad de Argluna y sus ciudadanos, a menudo Argluna obtiene una dote adicional a 2.0, S? y 9? todo lo que se interpone entre Argluna y los nivel. Estas dotes adicionales deben escogerse peligros de la frontera. En consecuencia, los de la lista de dotes adicionales disponibles para Caballeros nunca saben a qu tipo de misin el guerrero. sern llamados: batalla, reconocimiento, soSaber de la Marca: un caballero andante corro en desastres y diplomacia estn entre adquiere mucha informacin y saber especlas tareas que los caballeros han llevada a cabo fico de la Marca argntea mientras trata con con distincin en servicio de su hogar. Por tanto, sus ciudadanos. Empezando a 2? nivel, un cabalos miembros 'de la clase de prestigio aprenden un llero puede realizar una prueba especial de saber variado surtido de capacidades, de modo que puesobre la Marca con un bonificador igual a su nidan estar listos para cualquier cosa que requiera su vel de caballero andante + su modificador de Inpuesto. teligencia para comprobar si conoce alguna Dado de golpe: d8. informacin relevante sobre gente importante, lugares u objetos legendarios o poltica de la PRERREQUISITOS regin. Esta prueba no revelar los poderes Un personaje debe cumplir los siguientes critede un objtto mgico, pero puede dar una rios para cualificarse para convertirse en capista sobre su funcin general. El ballero errante de Argluna. caballero no puede elegir 10 ni 20 Alineamiento: cualquiera bueno. en esta prueba. El DM determina Bonificador al ataque base: +5. la Clase de dificultad de la prueba Dotes: Ataque al galope, Combatir en referencia a la tabla siguiente. desde una montura, Soltura con un arma El caballero errante de Argluna (lanza de caballera ligera o pesada), SuperviCD Tipo de conocimiento y ejemplos viente. 10 Comunes, conocidos al menos por una minora sustancial Habilidades: Avistar 4 rangos, Intuir la direccin 2 rangos, de la poblacin de la Marca argntea. Ejemplos: el odio Montar 4 rangos, del rey Jrbromm por el rey Oboldo; historias comunes Saber (local, Argluna) o Saber (Local, el Norte) 4 rangos. de fantasmas sobre las ruinas de la mansin Ghorin. Otros: haber servido con los Caballeros de plata durante al mePoco comunes pero disponibles, conocidos slo por unas nos un ao y entonces pedir al caballero Gran comandante Sernius pocas personas de la zona. Ejemplo: la rivalidad entre dos lazhar el nombramiento de caballero andante, u obtener una miestudiosos de la Universidad de Argluna. sin como caballero andante directamente de Tern Filcorno, el 20 Desconocidos, conocidos por pocos y difciles de consegran mgico de Argluna. guir. Ejemplos: una ruta secreta hacia la Semprefogo bajo Sundabar; la genealoga del primo hermano de .Brenor HABILIDADES CLSEAS Mazaguerra. Las habilidades de clase del caballero andante de Argluna (y la ca25 Extremadamente desconocidos, conocidos por muy pocos, racterstica clave para cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), posiblemente olvidados por los que lo saban y conocidos. Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des); slo por aquellos que no comprenden su importancia. Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Montar

caballero andante de Aq-luna

114

,IPTI~~~~1~.~71~
HROES DEL NORTE

Ejemplo: detalles sobre la batalla que dio nombre a Nevesmortas. Enemigo del alma: a 1." nivel, un caballero andante declara a un grupo especfico de gente o monstruos como sus enemigos del alma. Est es una categora mucho ms concreta que el enemigo predilecto del explorador. Los enemigos del alma pueden incluir a cualquier nacionalidad, grupo, tribu u organizacin que represente una amenaza para la Marca argntea. Las organizaciones aceptables incluyen la Hermandad arcana, las Demonfatas, el Pueblo de la sangre negra o las iglesias de Perdicin o Talos. En general, los tipos de monstruos o criaturas deben designarse tanto en tipo como en lugar; por ejemplo, drow de Menzoberranzan, durgar de Gracklstugh, gigantes de la escarcha del Espinazo del mundo, grandes trasgos de Aguja de perdicin, orcos de la tribu Arrancacorazones o los orcos de la fortaleza de la Flecha negra. Un caballero andante obtiene un bonificador +1 en las pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Alistar y supervivencia contra su enemigo del alma, y un bonificador +1 en las tiradas de dao por arma contra estas criaturas. Este bonificador de dao no se aplica al dao contra criaturas que son inmunes a los impactos crticos, y el caballero no obtiene este bonificador cuando usa un arma a distancia contra un objetivo que dista ms de 30'. Un caballero que tambin sea un explorador puede escoger a un enemigo del alma que entre dentro-de la categora de su enemigo predilecto (los orcos de Flecha negra, si sus enemigos predilectos son los orcos, por ejemplo), y en este caso los bonificadores se apilan. A 7. nivel, un caballero andante puede seleccionar un segundo enemigo del alma, y el bonificador de su enemigo del alma anterior se eleva a +2. Tierra natal: a 3:` nivel, un caballero andante obtiene un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia, Esconderse, Intuir la direccin, Moverse sigilosamente, Averiguar intenciones y Supervivencia cuando se encuentra dentro de la ciudad de Argluna o a menos de cincuenta millas 'de sus muros (los caballeros errantes que viajan en la Infraoscuridad o en otros ambientes extraos, como debajo del agua, no obtienen este bonificador). Marcha rpida (Ex): un caballero andante puede recibir rdenes de marchar o cabalgar a casi cualquier lugar de la Marca argntea en un momento dado; y conoce tan bien la disposicin del terreno dentro de la Marca argntea que a 5"?nivel su velocidad sobre el terreno es 1 1/2 veces su movimiento base (o el movimiento base de su montura) y tipo de terreno. El caballero errante puede.adems

liderar a un grupo de viajeros, confiriendo esta ventaja a un nmero de criaturas adicional igual a su nivel de clase x su modificador de carisma (si es positivo), o a un mnimo de una criatura por nivel de caballero andante. Navegacin impecable (Ex): a 7. nivel, un caballero andante conoce la Marca argntea tan bien que obtiene un bonificador +10 en cualquier prueba de Intuir la direccin que realice en esta regin o en las tierras inmediatamente fronterizas de la liga. Jinete experto: un caballero andante ya no tiene penalizaciones por usar monturas diferentes o muy diferentes del tipo de montura designado en su habilidad de Montar. Corazn leal (Sb): a 10: nivel, el amor y el celo de un caballero andante por su tierra le confiere un bonificador de moral +3 en todos los tiros de salvacin mientras se encuentra en la ciudad de Argluna o a menos de cincuenta millas-de sus muros. Del mismo modo que con la aptitud de tierra natal, el beneficio no se aplica en la Infraoscuridad o en entornos extraos similares que se encuentren a menos de cincuenta millas de la ciudad pero sean visitados por los Caballeros de plata slo en circunstancias inusuales.

matasnantes
Los matagigantes' son grandes hroes mientras estn matando gigantes. Cuando no estn haciendo lo que saben hacer mejor, los matagigantes suelen beber mucho y se pelean con gente ms grande que ellos. Algunos matagigantes afables rompen este tpico, pero todo el mundo espera que los matagigantes sean rudos- y fanfarrones, porque la mayora de ellos son as. Los matagigantes se encuentran con ms frecuencia en regiones donde estas criaturas son comunes. La mayora de matagigantes empiezan sus carreras como brbaros, guerreros o exploradores, pero los clrigos de ciertas deidades, los paladines y los pcaros tambin eligen este camino. No todos los gigantes son malignos, y no todos los matagigantes son buenos. Hay unos pocos hechiceros y magos entre ellos, pero difcilmente se podr encontrar a ningn druida. Como PNJs, la mayora de matagigantes prefieren trabajar solos o con un pequeo grupo de aliados afines. Muchos de ellos han jurado vengarse de alguna afrenta o maldad causada por los gigantes, como la destruccin de su hogar o el asesinato de un miembro de su familia. Donde los gigantes renen sus fuerzas, a veces varios matagigantes unen esfuerzos para derrotar ms efectivamente a sus enemigos del alma.

TABLA 6-4:- EL CABALLERO ANDANTE DE AR9LIJNA Nivel Bonif. TS TS TS de clase ataque base Fort Ref Vol Especial 1. +1 +2 +O +0 Insignia del cargo, primet,enemigo del alma 2? +2 +3 +0 +0 Dote de guerrero, saber de la Marca 3? +3 +3 +1 +1 Tierra natal 4? +4 +4 +1 +1 Marcha rpida S'? +5' +4 +1 +1 Dote de guerrero 6? +6 +5' +2 +2 Navegacin impecable 7? +7 +5' +2 +2 Segundo enemigo del alma 8? +6 +8 +2 +2, Jinete experto +9 9? +6 +3 +3 Dote de guerrero 10? 't +10 +7 +3 +3 Corazn leal
3

IIf

HROES DEL NORTE


'9

La reciente invasin de gigantes en la regin del Pramo eterno, y el subsiguiente flujo de trolls desplazados a la Marca argntea, ha dado como resultado un gran incremento de trabajo para los matagigantes. Matagigantes de todas partes de Faern-han llegado a los alrededores para emplearse, ofreciendo sus servicios al mayor postor. Los matagigantes cobran tanto como el mercado les ofrezca, y los menos escrupulosos a menudo rehsan la primera oferta de un empleador potencial, esperando que los problemas empeoren y den como resultado una oferta ms lucrativa. Un matagigantes de buena fe es un -experto en su campo, y muchos de ellos se han hecho imprescindibles en los bordes de los pramos Eternos y en la villa de Nesm. Tambin hay matagigantes nativos entre los enanos de ciudadela Felbarr y Saln de mithril, pero estos ltimos raramente se ofrecen a otras comunidades, viviendo en su tierra natal y sirviendo slo a los intereses de su propia comunidad. La dama Alstriel ha apelado recientemente al rey Corona de guerra sobre este asunto, pidindole que considere el envo de uno o dos de los matagigantes de su reino para ayudar a limpiar la tierra alrededor del bosque Argnteo de trolls, antes que estas criaturas se conviertan en un problema peor para las granjas alejadas de la ciudad de Eternlund. Dado de golpe: d10

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del matagigantes (y la caracterstict.clave de cada una) son: Esconderse (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta en el Captulo 4: habilidades del Manual del jugador las descripciones.
Puntos de habilidad en cada nivel:
2+

10

modificador de Int.

RASGOS DE CLASE Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio matagigantes. Competencia en armas y armaduras: el matagigantes es competente con todas las armas simples y marciales, pero no obtiene competencia en ningn tipo de armadura ni escudo. Castigar a la gente grande: los matagigantes saben cmo y dnde alcanzar a sus enemigos de modo que cada golpe sea efectivo. Una vez al da, un matagigantes puede castigar aun enemigo de tamao al menos Grande (siempre que el enemigo sea de mayor tamao que el matagigantes) con un ataque de cuerpo a cuerpo. Aade su modificador de Sabidura (si es positivo) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de dao extra por nivel de clase. El matagigantes slo puede usar esta aptitud un cierto nmero de veces al da, tal como determina su nivel. Los matagigantes brbaros pueden usar la aptitud de castigar a la gente grande cuando estn en furia. Los bonificadores de la aptitud castigar a la gente grande se apilan PRERREQUISITOS con los bonificadores de enemigo predilecto del exploraUn personaje debe cumplir los siguientes criterios para El matagigantes dor, y pueden combinarse con otra aptitud de castigar cualificarse para convertirse en un matagigantes. conferida por otra clase (como un paladn con la aptitud de castiBonificador al ataque base: +S. gar al mal). Dotes: Dureza, Esquiva, Movilidad. Movilidad mejorada: a veces es inevitable luchar contra un giHabilidades: Esconderse 2 rangos, Supervivencia 4 rangos. gante dentro del alcance de los poderosos miembros de la criatura. Especial: el personaje debe haber matado a al menos un giganAfortunadamente, el matagigantes aprende cmo hacer ms difte de cualquier tipo. No tiene que haber hecho esto solo, pero tiecil que le alcancen cuando debe estar bajo sus pies. Esta aptitud ne que haber daado al gigante con al menos un ataque cuerpo a funciona del mismo modo que la dote Movilidad, excepto que el cuerpo. bonificador a la CA del matagigantes es de +8 en vez de +4.

TABLA

6-5: EL MATAgIC3ANTES
TS Fort . +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Ref +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +2 +3 +4 +5" +6 +7 +8 +9 +10 +3 +3 +4 +4 +5" +5. +6 +6 +7 TS Vol Especial Conocimiento de gigantes +1, movilidad mejorada, castigar a la gente grande 1/da Reduccin de dao 1/ Conocimiento de gigantes +2, castigar a la gente grande 2/da Difcil de matar Conocimiento de gigantes +3, castigar a la gente grande 3/da Reduccin de dao 2/ Conocimiento de gigantes +4, castigar a la gente grande 4/da Difcil de matar 2 Conocimiento de gigantes +S, castigar a la gente grande ilda Reduccin de dao 3/, difcil de matar 3

Nivel de claseBonif ataque base +1 +2 1:'

3? 4? 6? 7? 8? 9? 10?

116

HROES DEL NORTE

Conocimiento de gigantes: el matagigantes es un depositario de saber e informacin relativa a sus enemigos elegidos. Empezando a 1." nivel, un matagigantes aade este bonificador a las pruebas de habilidad usadas en situaciones directamente relacionadas con los gigantes, como una prueba de Saber (local) para determinar donde puede encontrarse la guarida de un gigante, una prueba de Moverse sigilosamente para deslizarse tras un gigante dormido, o una prueba de Supervivencia mientras se rastrea a un gigante. Reduccin de dao (Ex): empezando a 2? nivel, un matagigantes obtiene la aptitud extraordinaria de ignorar cierta cantidad de dao de cada golpe . Resta este nmero del dao que recibe el matagigantes cada vez que es alcanzado. La reduccin de dao puede reducir el dao a 0 pero no por debajo de 0. Difcil de matar (Ex): a 4? nivel, si un matagigantes se ve reducido a 1 hasta 9 puntos de golpe puede seguir consciente y realizar acciones parciales en cada asalto. El matagigantes, an pierde 1 punto de golpe cada asalto cuando est con puntos de golpe negativos (excepto si se estabiliza), y muere cuando alcanza los 10 puntos de golpe. Si se estabiliza, el matagigantes queda incapacitado. A 8? nivel, un matagigantes puede actuar normalmente en cada asalto cuando est de 1 a 9 puntos de golpe, aunque an pierde 1 punto de golpe por asalto (excepto si se estabiliza) hasta morir a 10 o menos puntos de golpe. A 10? nivel, en vez de morir a 10 puntos de golpe, puede realizar una prueba de Constitucin (CD 10 + 1 pbr cada prueba anterior) para permanecer. vivo durante otro asalto. Muere inmediatamente si se ve reducido a 30 puntos de golpe o menos.

grande que bordea la obsesin paranoica, y esta gente.a veces jura venganza contra un o ms razas de humanoides que se renen en grandes grupos; especialmente aquellos de las montaas que se renen en hordas. La opinin de estos fanticos es que no existe mayor peligro para el mundo que la siempre creciente amenaza de las hordas de humanoides, y creen que luchar contra ellos es cosa suya. El rompehordas es una persona que convierte en su trabajo la tarea de destruir la amenaza de la horda. Se entrena duramente para perfeccionarse como'una mquina de destruccin de orcos. A menudo estos individuos han sufrido prdidas personales a manos de hordas de humanoides. Sea cual sea la motivacin, la misin del rompehordas de destruir a los orcos y otras criaturas similares es su razn para vivir. La mayora de rompehordas son brbaros, y muchos de ellos surgen de aquellas tribus zhgardt que consideran a los orcos sus enemigos tradicionales, especialmente la tribu del Poni celeste. A veces trabajan con otros rompehordas, pero suelen ser solitarios: una vida de odio concentrado no es adecuada para el compaerismo. Algunos rompehordas se unen a grupos aventureros si es probable que tal grupo encuentre orcos o est implicado en una misin que socave los planes de una horda de orcos. Dado de golpe: d12 PRERREQUISITOS Un personaje debe cumplir los si- guientes criterios para cualificarse 4;92e, para convertirse en un rompehordas. Bonificador al ataque base: +S. Dotes: Ataque poderoso, Gran .1 hendedura, Hendedura. Habilidades: Avistar 4 rangos, Saber (local) 5' rangos. HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del rompehordas (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Buscar (Int), Intimidar (Car), MoverSe sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta en el Captulo 4: habilidades del Manual del jugador las descripciones. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE. Los siguientes son los rasgos de clase de la clase de prestigio rompehordas.

omp eh ordas
EL ROMpEHORDAS Bonif. TS TS ataque base Fort Ref
O +0 +2

Mucha gente de la Marca argntea odia especialmente a las tribus y hordas de humanoides que amenazan constantemente en destruir el modo de ;vida civilizado de esta regin. Esta antipata es tan

TABLA
Nivel de clase 1? 2? 3? 4?

6-6:
1 +2
,3

TS Vol
+0 +0 +1

+3

+0 +1 +1 +1

+3 +3 +4 +4

+1 +1

Especial Primer enemigo de la horda, saber de la horda Mantener la lnea Segundo enemigo de la horda Duro de matar Tercer enemigo de la horda, yunque de fatalidad

117

HROES DEL NORTE

rte

Competencia en armas y armaduras: un rompehordas no obtienen ninguna competencia en ningn tipo de armas ni armadura. Enemigo de la horda: un rompehordas selecciona a un enemigo de la horda de la siguiente lista de criaturas: osgos, gnolls, trasgos, grandes trasgos,.kbolds u orcos. Cualquier tipo de criatura que el DM determine que se rene en tribus u hordas en su mundo de campaa tambin es aceptable. Esta aptitud funciona exactamente como la aptitud, de enemigo predilecto del explorador. Si un rompehordas con niveles de explorador escoge a un enemigo de la horda que ya tiene como enemigo predilecto, los bonificadores se apilan. nivel, el bonificador conCuando un rompehordas alcanza el tra su primer enemigo de la horda se incrementa a +2 y obtiene un nuevo enemigo de la horda con un +1. Cuando un rompehordas alcanza el S? nivel, el bonificador contra su primer enemigo de la horda se incrementa a +3, el bonificador contra su segundo enemigo de la horda a +2, y obtiene un nuevo enemigo de la horda con un +1. Saber de la horda: un rompehordas adquiere una gran cantidad de informacin y saber especfico de la Marca argntea mientras trata con los habitantes del territorio. Empezando a 1." nivel, un rompehordas puede realizar una prueba de saber especial con un bonificador igual a su nivel de rompehordas + su modificador de Inteligencia para ver si conoce alguna informacin relevante sobre las principales tribus u hordas humanoides locales o sobre poltica regional. Esta prueba no revela los poderes de ningn objeto mgico pero puede darle alguna pista sobre sus funciones generales. Un rompehordas no puede elegir 10 ni 20 en esta prueba. El Dungeon Master determin la Clase de dificultad de la prueba mediante la tabla'siguiente. Tipo de conocimiento .y ejemplos CD 8 Comunes, conocidos al menos por una minora sustancial de la poblacin de la Marca argntea. Ejemplo: el rey Oboldo Muchas-flechas est reuniendo a una horda de or, cos para aplastar las tierras del sur. 13 Poco comunes pero disponibles, conocidos slo por unas pocas personas de la zona: Ejemplo: la rivalidad entre los muchos hijos del rey Oboldo. 18 Desconocidos, conocidos por pocos y difciles de conseguir. Ejemplo: una ruta secreta al campamento militar de Una tribu de trasgos, o la localizacin excta de la tumba de un gran jefe gran trasgo. 23 Extremadamente desconocidos, conocidos por muy pocos, posiblemente olvidados por los que lo saban y conocidos slo por aquellos que no comprenden su importancia.

Ejemplo: la estrategia militar exacta usada por la villa de Nevesmortas para derrotar a la horda de orcos quelntent destruirla hace siglos. Aguantar la lnea: un rompehordas se entrena para soportar el poder a la carga de los enemigos que se lanzan a la batalla violentamente. A 2. nivel, cargar hacia una zona amenazada por un rompehordas le proporciona un ataque de oportunidad. El ataque de oportunidad del rompehordas tiene lugar de inmediato, antes que el ataque de la carga se resuelva. Duro de matar (Ex): todos los rompehordas saben que ms pronto o ms tarde van a resultar heridos. A 4: nivel, si se ve reducido a entre 1 a 9 puntos de golpe, un rompehordas puede seguir consciente y llevar a cabo una accin parcial en cada asalto. El rompehordas an pierde un punto de golpe en cada asalto cuando est con puntos de golpe negativos (excepto si se estabiliza) y muere cuando llega a 10 puntos de golpe. Si se le estabiliza, queda incapacitado. Yunque de fatalidad: una vez al da, un rompehordas puede convertirse en un yunque viviente sobre el que los enemigos se estrellan, adoptando una posicin defensiva; el rompehordas obtiene una extraordinaria fuerza y dureza, pero no puede moverse del lugar que defiende. Consigue lo siguientes beneficios: +2 a Fuerza +4 a Constitucin bonificador de resistencia +4 en todas las salvaciones bonificador de esquiva +4 a la CA

El incremento de Constitucin aumenta los puntos de golpe del rompehordas en 2 puntos por nivel de personaje, pero estos puntos ^ de golpe desaparecen cuando su puntuacin de Constitucin pierde de nuevo los 4 puntos. Estos puntos de golpe extra no se pierden primero tal Como lo hacen los puntos de golpe temporales. Mientras est a la defensiva, un rompehordas no puede usar habilidades o aptitudes que requeriran cambiar de posicin, como Moverse sigilosamente o Saltar. Una posicin defensiva dura un nmero de asaltos igual a 3 + el recientemente incrementado modificador de Constitucin. El rompehordas puede terminar su posicin defensiva voluntariamente antes de este lmite. Despus de la posicin defensiva, el rompehordas queda sin resuello y tiene un penalizador 2 a la Fuerza mientras dure el encuentro. Invocar un yunque de fatalidad no toma ningn tiempo en s mismo, pero el rompehordas slo puede hacer eso durante su accin. Los bonificadores conferidos por uh yunque de fatalidad no se apilan con bonificadores similares, como la posicin defensiva del enano defensor.

II
,..

ras eva as

al raH co la espada del'conocimien _:j espiritual


romo beQfio.yar ;_ta..r ccea2loraI.1 ofrc- n LI Wendrn. o Lo, .5 nocrtiai ' . . ,..,. tiumnen. JOJ. (ZIe rWnao
en este
olo _1 coba ccminraJaa

roi -?ke relwaincnUP, pajalray olYra- ,

por cmrre

lanta

.; ..

t-ar -he pc.Itoo 1'


11

lado, gobernante del Cielo de platino

Est, aplemento La el jue D&D est diseado para lectores adultos y proporciona a jugadores y Dungeon Masters material inspirador que ampliar sus campaas. Se incluye una mirada detallada a la naturaleza del bien y a los complejos retos que encaran quienes se unen a la lucha eterna del lado de la moral y la justicia. Adems de dotes elevadas, clases de prestigio y.conjuros, el Libro de , obras elevadas tambin proporciona descripciones , y estadsticas de una hueltderiaturas y arquetipos celestiales para que se alen con los personajes ms virtuos, Para utilizar este suplemento un Dungeon Master tambin necesita el Manual del jugador, la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos. Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

ISBN 84-96262-43 X

N O

Ek

9 7 8 8 4 9 6 262

30

ay clases de prestigio, y hay clssdr predioo. Los rniem-' bros di las clases de prestigia detalladas en este captulo pueden contarse entre los personajes ms notables de cualquier mundo de campaa. Devotos de las rdenes sagradas dedicadas a los arquetipos celestiales que gobiernan en los planos Superiores y apoyadas poi ellos, son hroes cuya devocin ponla causa de la rectinid no conoce limites. Son elevados en todos los sentidos de la palabra: nobles y virtuosos, encumbrados y prestigiososLas clases de prestigio de este capitulo tienen requisitos de cali, cin muy estriaos. Slo los personajes de alineamiento bueno que hayan ohteMdo una o ms dotes elevadas pueden aspirar a ellas. Todas las clases de presagio comparten el alto estndar moral de un paladn (aunque no todas requieren que los persnas eran legales -----bugnoglos pessonajes neutrales buenos o caticos buenos no tienen por qu ser menos piado.), y los personajes se arriesgn a pender el acceso a sus rasgos de clase si no llegan al nivel de sus elevados idealeo El coste conlleva ciertos beneficios, no obstante, Las demandas estrictas ofrecen recompensas proporcionalmente sustanciosas_ El siguiente texto se plica a todas las clases de prestigio de este capitulo: Un personaje que deje de ser de alineamiento bueno o que cometa un acto malvado de forma voluntaria, perder todos los rasgos de clase y conjuros ganados por su clase de prestigio, y no podr volver a ganar nuevos niveles en dicha clase. Podr recuperar Jus aptitudes si expa sus acciones (consulta 'Pecado y redencin en .J] Capitulo I).

Kharash, Julo de los Cinco oompaems de TliSid, es el ms grande de todos los gua-ella/les lupinales Como fiero oponente del mal, Kharash sirve de patrn a todos aquellos que emplean el sigilopara perseguir y cazara los malhechores. Losaceduidores de I(Jaarash son una organizacin informal de exploradores, pcaros y otros personajes dedicados a la lucha contra el mal bajo le tutela de Kharash. Los evploradores predominan entre los acechadores, ye que aportan una combinacin de sigilo y habilidad marcial en los primeros niveles de le clase. Tambin es comn que los picaras adopten esta clase, y los bardos lo hacen ocasionalmente. Pocos personajes ms, excepto algn explorador o pcaro multielase, pueden cumplrbos prerreguisitos de habilidad para convertirse en acechadores Los acechadores de Kharash prefieren trabajar en grupos reducidos, corno los grupos aventureros Algunos prefieren le c:ornpaibI de otros personajes igualmente sigdosos, mientras el resto disfruta con el papel de batidor para un grupo de ruidosos personajes normales Bien sean lgs o PNls, los acechadores pueden encontrarse en las zonas agrestes all donde se hallen rivales malignos_ Dado de golpe: da.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un acechador de Khatash, tu/persona e debe cumplir los siguientes criterios.

TABLA 5-1: EL ACHECHADOR DE KHARASH

Nivel 1: 2 3.

Ataque base +1
+2

TS Fort
+O +0 +1 +1 +1 +2

+3 +4 +5 +6 +7 +8

+2
+2 +3 +3

+9
+10

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +0 +0

Especial Olfatear al mal Enemigo predilecto (malignos) Esconderse a plena vista Rastrear al mal Castigar al mal 1/da Castigar al mal 2/da Castigar al mal 3/da

+1
+1

+1
+2 +2 +2 +3 +3

Conjuros diarios +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador +1 nivel de explorador

Alineamiento: neutral bueno. Habilidades: Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos. Dotes: Alerta, Favorito de los Compaeros, Rastrear.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del acechador de Kharash (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (geografa) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del acechador de Kharash. Competencia con armas y armaduras: los acechadores de Kharash no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Conjuros diarios: comenzando a nivel 1, y a cada nivel de acechador a partir de entonces, el personaje gana nuevos conjuros diarios como si tambin hubiese ganado un nivel en la clase de explorador. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (nuevos enemigos predilectos, etc.). Si el personaje no tena ningn nivel de explorador antes de convertirse en un acechador de Kharash, obtendr la aptitud para lanzar conjuros de un explorador de nivel 1 (esto es,

ninguna) cuando gane su primer nivel de acechador. Cuando gane su 4. nivel como acechador, ya podr lanzar conjuros (igual que un explorador de nivel 4), siempre que su puntuacin de Sabidura sea lo bastante alta como para concederle un conjuro adicional de nivel 1. El nivel de lanzador de un acechador de Kharash es la mitad de la suma de sus niveles de explorador y acechador. Olfatear al mal (Sb): un acechador de Kharash posee una aptitud inusual que le permite combinar la habilidad especial del olfato con un conjuro de detectar el mal. El acechador puede detectar a rivales malignos a 30' mediante esta aptitud de olfatear al mal. Si el rival est contra el viento, el alcance aumenta a 60'; si est a favor del viento, se reduce a 15'. Una fuerte aura de mal (un ajeno o clrigo maligno de 5 a 10 DG, un elemental maligno o un muerto viviente de 10 a 21 DG, una criatura maligna de 25 a 54 DG, o un objeto mgico o conjuro maligno con un nivel de lanzador entre 10 y 21) puede ser detectada al doble de esas distancias. Un aura de mal abrumadora (un ajeno o clrigo maligno de 11 DG o ms, un elemental maligno o muerto viviente de 22 DG o ms, una criatura maligna de 55 DG o ms, o un

Un acechador deKharash

4-tidk.

01.1111P1r1'
objeto mgico o conjuro maligno con un nivel de [rimador de 22 o ms) puede ser detectada al triple de la distancia normaL Cuando el acechador detecta un olor, no se le revelar su ubicacin exacta, slo su presencia en algn punto del radio pertinente. El acechador puede emplear una accin de movimiento para discernir la direccin del olor. 9 el acechadorentra en un radio de de la fuente del olor, sabr vir ubicacin exacta. Enemigo predilecto (malignos) (E.7): a nivel 2, me acechador de Kharash considera a las Mamas malignas de todo tipo como sus enemigos predilecto. Obriene imbonificador +la sus pruebas de Averiguar intenciones, Asistan Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando las est empleando corma criaturas malignas. Tambin oboe ne un bonificador +1 a las tiradas de dao con ama mona estas criaturas. Este bonificador se apila con cualquier otro bonificador por enemigo predilecto que pudiese tener, como por ejemplo de la clase de explorador. Esconderse a plena vista (Ex): cuando tu, acechador de Klaarash llega a nivel 4, puede emplear la habilidad de Esconderse incluso mientras est siendo observado Slo pecesita ma cobertura u ocultacin de 1/4 para desaparecer de la vista_ Rastrear al mal (SE): un Uva arnadvde acechador de nivel S puede Ki alarian emplear su dote Rastrear para seguira una criamra maligna gracias al remanente de su aura, niedimte una prueba de Sabidura (o Supervivencia) para encontrar o seguir el rastro La CD tipica para un rastro reciente es lo (sin importar qu tipo de superficie est impregnada por el rastro). La CD para seguir url aura normal sea en 2 puntos por cada in minutos, para seguir un aura fuerte en 2 puntos por cada hora, y para seguir un aura abnimadora en 2 puntos cada da. Esta aptitud sigue, por lo dems, todas las reglas de la dore Rastrear.EI acechador puede ignorar los efectos de las condiciones del terreno o de la mala visibilidad.
TABLA

Castigar al mal (Sb): una vez al da, un acechadm Lhatash de nivel 6 puede intentar castigar al mal con un ataque sin armas normal. Aade un bonificador +4 a su tirada de ataque y causa puntos de dao adicional por cada nivel de clase. Este dao adicional se apila con los bonificadores por enemigo predilecto. Si castiga accidemalinente ama criatura que no sea maligna, el castigo no tiene ningn efecto, pero se considera gastado ese da. A nivel 8, un acechador de Kharash puede emplear esta aptitud dos veces al da, y a nivel lo tiene tres usos diarios.

AMADA DF VAI ARIAN


hasamadasde Valarian son mujem nue ha renunciado al amada los mortales pata dedicaseporcompletoaldiosunicomiaValarian potenciando a la vez m Marte vnculo con los unicornios. Nounahnente proceden de las filas de exploradomo druidas aunque enrabien di41 )).." ) ha habido paladinas e --, / incluso numeras que han . elegido esta senda La mayora de amadas de Valarian son humanas alfas o sernielfas, aunque las media nao gnomas y enams no estn excluid. Una amada de l Talaran/sun ser solario, que red.vea la civilimciin Se tensa a los bosques, donde mantene ponros contamos con el mundo menor Debido a que representa a la musa deline podra invocar a sus aliados Males para repeler a Ira invasores si el mal avanzase sobre va mfugio forestaL Su relacin con su unicornio es poco menos que de compaerismo forjado en E Int posee un vinculo emocional con su montura mayor que el que tiene con sus familiares Igual que ella confa en el unicomi este con& en ella para que mantenga sus raeros a vvo. Todas las amadas de Valarian deben ser castas y dedicarse por completo al bien ya su compre. ero unicornio.

5,

5-2: LA AMADA DE VALARIAN --Conjuros diarios Ataque base


+1

Nivel
3, 4.7 5,

TS Fort TS Ref TS Vol


+2 +0

Especial
Llamar unicornio, vinculo teleptico, eternidad Excursin etrea Habitante del bosque

+0
+1

- o 1

.4
+4

+1
01

Esquiva asombrosa
+1

+5
+5

+2
+2

+2
+2

Llamar corcel celestial


Comprensin de la naturaleza Castigo divino Rechazo de la madera Polimogisr funesto en masa z

1
1 0 1

8,

+6
+6

.12
+3

+2
+3

1
2

+7

+3

+3

Si alguna vez una amada de Valarian se emparejase con un mortal, el unicornio abandonara a su compaera sin resentimientos ni rencores. Debido a la solitaria existencia que deben soportar estas mujeres, es raro (pero no imposible) que una amada de Valarian se una a algn grupo. Prefieren la compaa de paladines, pero se asociarn con cualquier personaje bueno durante pocas de necesidad. Bajo ninguna circunstancia acceder una amada de Valarian a unir fuerzas con un personaje maligno, y apenas toleran a los neutrales. Las amadas de Valarian y sus compaeros unicornios pueden abandonar su santuario forestal si se les necesita para combatir al mal. Dado de golpe: di0.

PRERREQUISITOS
Para poder ser una amada de Valarian, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Sexo: femenino. Alineamiento: cualquiera bueno. Ataque base: +7. Habilidades: Montar 10 rangos, Saber (naturaleza) 5 rangos. Dotes: Combatir desde una montura, Voto sagrado, Voto de castidad. Especial: antes de poder convenirse en una amada de Valaran, el personaje deber meditar en una arboleda drudica y ayunar hasta que salve la vida de un animal en peligro. Si no logra sobrevivir o ayudar a un animal, no se encontrar con su compaero unicornio y no podr avanzar en esta clase.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la amada de Valarian (y la caracterstica clave de cada una) son Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Montar (Des), Saber (naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase de la amada de Valarian. Competencia con armas y armaduras: una amada de Valarian es competente con todas las armas sencillas y marciales, las armaduras ligeras y los escudos pequeos. Conjuros: una amada de Valarian posee la aptitud de lanzar un nmero reducido de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro de amada de Valarian, sta debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que una amada de Valarian con Sabidura 10 o menos no podr lanzar estos conjuros. Los conjuros adicionales de las amadas de Valarian se basan en la Sabidura, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sab de la amada. Cuando una amada de Valorian obtiene o conjuros de un nivel determinado (por ejemplo, los conjuros de nivel 1 de una amada de nivel i), slo obtendr los conjuros adicionales a los que tendra derecho basndose en su puntuacin de Sabidura para ese nivel. La lista de conjuros de las amadas de Valarian se muestra ms adelante. Una amada de Valarian prepara y lanza sus conjuros igual que los clrigos (aunque no puede lanzar de forma espontnea conjuros de curacin). Llamar unicornio (Sb): una amada de Valarian puede llamar a un unicornio a su lado. Consulta las estadsticas del unicornio en el Manual de monstruos.

El unicornio aparece al instante y sirve al personaje de por vida, siempre que sta se mantenga casta y con alineamiento bueno. El unicornio puede ser despedido en cualquier momento, aunque el personaje no podr volver a llamar a otro hasta que obtenga un nuevo nivel en la clase de amada de Valarian. Si el unicornio muriese antes que su amazona, sta podra volver a llamar a un nuevo compaero unicornio al ganar un nuevo nivel en esta clase. Una amada de Valarian no puede tener ms de un compaero unicornio a la vez. Una amada de Valarian puede hacer que su compaero unicornio lleve a cabo diversas tareas. Particularmente til como montura, el unicornio no llevar a cabo misiones u otras labores complejas sin la supervisin de la amada. Vnculo teleptico (Sb): una amada de Valarian puede comunicarse telepticamente con su compaero unicornio. Este vnculo permanece en efecto a menos que el personaje se vea separado de su unicornio una distancia en millas igual a 100 + el nivel de personaje de la amada. A nivel 6, una amada de Valarian puede comunicarse telepticamente con cualquier animal nativo del bosque natal de su compaero unicornio. Eternidad (Sb): los unicornios envejecen muy despacio, llegando a vivir miles de aos. Siempre que permanezca fiel a Valarian y tenga a un compaero unicornio a su servicio, una amada de Valarian envejecer al mismo ritmo, significando a efectos prcticos que su proceso de envejecimiento se detiene. Excursin etrea (St): a nivel 2, una vez al da, una amada de Valarian y su equipo se pueden volver etreos, igual que mediante el conjuro excursin etrea lanzado por un hechicero del nivel de personaje de la amada. Si la amada de Valarian est montada sobre su compaero unicornio, ste tambin se ver afectado por esta aptitud. Sin embargo, si la amada desmonta o ambos se ven separados de alguna otra forma antes de que concluya la excursin etrea, el unicornio regresar inmediatamente al plano Material Habitante del bosque (Ex): el tiempo pasado en el bosque altera la fisiologa de una amada de Valarian cuando llega a nivel 3. Obtiene un bonificador +2 racial a las pruebas de Avistar, Escuchar, Moverse sigilosamente y Supervivencia. Esquiva asombrosa (Ex): a partir de nivel 4, una amada de Valarian puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando se vea desprevenida. Si la amada de Valarian ya posee esquiva asombrosa de alguna otra clase (pcaro, por ejemplo), en su lugar obtendr esquiva asombrosa mejorada; no podr ser flanqueada excepto por un pcaro que tenga al menos cuatro niveles ms que ella en su clase de prestigio. Cuando la amada de Valarian est montada sobre su compaero unicornio, ste tambin obtendr el beneficio de esta aptitud. Llamar corcel celestial (Sb): a nivel 6, una amada de Valarian puede llamar a un unicornio celestial (tambin conocido como corcel celestial) a su lado. Consulta la ficha en el Manual de monstruos, aplicndole la plantilla de celestial, para obtener sus estadsticas. Si el personaje ya tiene un compaero unicornio, Valarian lo transformar en un corcel celestial en lugar de enviar a su amada un nuevo compaero. Comprensin de la naturaleza (Ex): a nivel 7 una amada de Valarian obtiene un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Saber (naturaleza), Supervivencia y Trato con animales. Castigo divino (St): a partir del 8. nivel, y una vez al da, una amada de Valarian puede lanzar un castigo divino como si fuese un clrigo de su nivel de clase. Podr elegir causar dao no letal en lugar de dao normal con este castigo divino.

Rechazo de la madera (Sb): las armas fabricadas completa o parcialmente de madera pierden eficacia a la hora de golpear a una amada de Valarian, como si se viesen desviadas pm una barrera My+ sible. Los ataques realizados con tales minas sufren un penalizados Cuando la amada de Volaran est montada sobre su compaero unicornio, ste tambin obtendr el beneficio de esta aptitud. Polimorforlimesto en masa (Sb): a nivel ro, una veza] d, rusa amada de Volaran puede lanzar una versin especial del conjuro palmunfar funesto que afecta modas las criaturas malignas en m radio de 30qcomosi fuese un druida de !orvallo). Las criaturas afectadas se ven transformadas en inofensivos mamferos Diminutos (conejo, ardillas o similares) o sabandijas Minsadas (araas inocuas,rtempis o similares). Todas Las criaturas afectadas. rtansformm en el mismo tipo de animal Consulta la descripcin del conjuro polimorfarfunesto en el Manual del ugador pan ms detallen

demasiado orientados hacia la vertiente marcial para verse interesados por ella. Clrigos, bardos y &Indas a menudo desaroilan filosofias pacfisms y tienden a esta clase,pero cualquier personaje puede experimenLar una convemin de algn tipo y llegar a ser un apstol de la paz. Los apstoles de la paz suelen ser vagabundos solitarios o incluso ermitaos. Muchos personajes jugadores (P13110) de esta clase se hm alejado de las violentas luchas de la ada aventurera, pero pueden servir como fuentes de conocimiento, conjuros o gua espiritual para los Pjs aventureros. Los PIs apstoles de la paz son muy inusuales, aunque no imposibles de encontrar consulta 'Luchar por la paf era el Capitulo 2 para ver algunos consejos sobre cmo emplear a estos personajes en el juego. Dado de golpe: da.

PRERREQUISITOS LISTA DE CONJUROS DE LA AMADA DE VALARIAN


Las amadas de Valatian escogen sus conjuros de la siguiente lista, 50 nivel: calmar animales, cmutuas aliada natural 1, curar hernias leves detectar trampas y fose, detectar veneno, enmaraar, !rabian ton los animales, herhuar lentifisar verle, ojos del ationsI", pasar sin dejar mrtroLrmada prodigio.. z1. nivel aliviar dolor, convocar aliado natural 11, curar heridos moderadas, escodar a otro, esplendor de guila, inmovilizar animal, pie/ sois/iza, quitar restablecimiento menor, mbidurta de bolo, rarta de mudad 31" nivel, alivio del coman", caminar sobre lar aguas, convocar aliado natural In, ama heridas graves, discernir mentiras, neutralizar veneno, lunar enfermedad, visin en la ouunitad. 4, nivel: belleza repelare', comunin ton ta naturaleza, convocar aliado natura! /V, curar heridas mticas, disipar e/ mal, indetertabilidad, larva de Valatian 3, libertad de movimiento, restableannento. 'Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro. Pata poder ser un apstol de la pa, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: cualquiera bueno. Salvacin base: Vol +s. Habilidades: Concentracin 10 rangos, Diplomacia e rango. Dotes: Voto sagrado, Voto de no violencia, Voto de paz, Voto de pobreza.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del apstol de la paz (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (int/Averiguar intenciones (Sab), Avirtar (fiab), Bracas (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (dna, Diplomacia (Car), Engaar (Caz), Esmpismo (Des), Escuchar (Int), Hablar un idioma (), Interpretar (Card, oficio ( 6+13)! ReudP+ informacin (Car), Saber (todas, de forma separada) (Int), Sanar (Sab) y Trato con animales (Sal). Consulta el Caprario 4 del Manual del jugadar para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: modificador de int.

APOSTOI DF 1 A PA7
En un mundo donde el conflicto a menudo significa violencia, donde el bien y el malse encuentran con regularidad en el campo de batalla, donde la fuerza casi siempre impone la razn y el poder se mide en piezas de oro, el apstol de la paz es una voz solitaria que predica en el desierto, pidiendo un cambio de actitud. Habiendo renunciado por completo a la violencia en cualquier manifestacin, el apstol de la paz es un defensor de las soluciones no violentas a los conflictos. Es una poderosa fuente de magia divina, pero sus conjuros estn enfoca. dos a la curacin, el cese de las hostilidades y la ayuda a sus aliado, Miembros de todas las clases se pueden cualificar para converntse en apstoles de la pa, aunque los brbaros, guerreros y picares suelen tener dificultades para cumplirlos prerrequisitos de habilidades y estn VARIA 5-3: EL A vsre. uf LA PAZ TS Ataque TS For Ref base Nivel 00 +2 +2 +3
3 4. +1 +3 +4 +3 +4

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del apstol de la paz. Competencia con armas y armaduras: los apstoles de la paz no obtienen ninguna competencia con armas o armadoras Como parte de sus votos sagrados, los apstoles de la paz reniegan del uso de armadura, aunque pueden llevar objetos mgicos que los protejan (como un anillo de proteccin o brazales de armadura). Un apstol de la paz que lleve cualquier tipo de armadura no podr lanzar conjuros de apstol ni emplear sus aptitudes de clase sobrenanirales mientras la lleve puesta y en las 24 horas siguientes. Lanzamiento de conjuros espontneo: un apstol de la pa, puede canalizarla energa divina almacenada para lanzar conjuros

TS Vol +2 +3 +3
+4

Conjuros diarios Especial Expulsar muertos vivientes Toque pacificador Vedar infemales O 4 5 5 6 6 6 6 6 6
6

+2 5, +2 +3 6 +3 7 8, +4 9, +4 10 . +5

+4 +5 +5 J6 +6 +7

341 +5 +5 +6
+6

+4 +5 +5 +6
+6

2 3 3
3

O 1 2 3
3

0 1 2
3

+7

+7

4 4

4 4

4 4

0 1 2 3 4

0 1 2 3

o
1
2

0
1


Los apstoles de la paz escogen sus conjuros de la siguiente lista: Nivel o: crear agua, curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, orientacin divina, purificar comida y bebida, remendar, resistencia, virtud. 1." nivel: bendecir, bendecir agua, comprensin idiomtica, curar heridas leves, detectar el mal, detectar muertos vivientes, escudo de entropa, escudo de la fe, invisibilidad ante los muertos vivientes, niebla de oscurecimiento, ojos del avoral*, orden imperiosa, proteccin contra el mal, quitar el miedo, rayo de esperanza", santuario, soportar los ""`"* : tr ,....... ..>elementos, visin celestial*. 2.'nvel: aliviar dolor' , atavo glorioso*, augurio, auxilio divino, calmar emociones, cautivar, consagrar, curar heridas moderadas, escudar a otro, esplendor de guila, integrar, lentificar veneno, quitar parlisis, resistencia de oso, resistir energa, restablecimiento menor, sabidura de bho, silencio, situacin, yugo de clemencia*, zona de verdad. 3." nivel: carnMar sobre las aguas, crculo mgico contra el mal, crear comida y agua, curar heridas graves, disipar magia, fundirse con la piedra, mano auxiliadora, muro de viento, plegaria, proteccin contra la energa, purgar la invisibilidad, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, quitar maldicin, quitar nuseas*, renovacin", respiracin acutica, vestidura mgica, visin bendita". 4? nivel: adivinacin, aliado menor de los planos, alimento", aspecto de la deidad menor", caminar por el aire, controlar las aguas, curar heridas crticas, custodia contra la muerte, discernir mentiras, Vedar infernadon de lenguas, esperanza les (Sb): un apstol alentadora, exorcismo, imbuir aptitud para los de la paz de nivel 4 puede vedar infernales, de conjuros, inmunidad a conjuros, libertad de moviforma muy similar a como los clrigos buenos expulmientos, neutralizar veneno, quitar fatiga", recado, san muertos vivientes. Canalizando la energa sagrada de restablecimiento, sabandija, sangre del mrtir", los planos celestiales, puede hacer retroceder a demonios, situacin mayo'''. diablos y otros ajenos de subtipo maligno. Realiza una 5. nivel: comunin, curacin energtica", curar prueba de Carisma con el apstol y consulta la tabla 8--9 heridas leves en masa, desplazamiento de plano, del Manual del jugador, empleando el nivel de personaje disipar el mal, escudriamiento, expiacin, del apstol para determinar el infernal ms guardin sagrado", marca de la justicia, muro de poderoso al que puede vedar. Tira 2d6 + piedra, orden imperiosa mayor, resistencia, revivir a el nivel del apstol de la paz + su modificalos muertos, romper encantamiento, sacralizar, dor de Carisma para calcular el dao de la smbolo de sueo, visin verdadera. veda. Empleando de esta forma tanto 6. nivel: aliado de los planos, aspecto el nivel de personaje del apstol como de la deidad", caminar con el viento, su nivel de clase, es ms probable que pueda afectar a un caparazn antivida, curar heridas Un apstol de la paz infernal poderoso, pero improbable que lo logre con ms de moderadas en masa, destierro, disipar magia mayo); esplendor del uno cada vez. guila en masa, festn de los hroes, geas/empeo, interdiccin, palabra Un demonio vedado queda aturdido durante 1d4+1 asaltos por el de regreso, resistencia de oso en masa, sabidura de bho en masa, sanar, sangre poder sagrado del apstol. Si un apstol de la paz ataca a un infernal celestial", smbolo de persuasin. vedado, el aturdimiento termina al instante y el infernal podr actuar 7. nivel: bastin del bien", controlar el clima, curar heridas graves en normalmente en su siguiente turno. masa, escudo de los arcontes", escudriamiento mayor, excursin etrea, Si el nivel de personaje del apstol es al menos el doble que los rechazo, refugio, regenerar, restablecimiento mayor, resurreccin. DG del infernal, desterrar a la criatura afectada de vuelta a su plano 8. nivel: aliado mayor de los planos, aura sagrada, campo antimagia, natal. Un apstol de la paz puede realizar un nmero de intentos de curar heridas crticas en masa, discernir ubicacin. veda por da igual a 3 + su modificador de Carisma. Estos intentos 9. Level: aspecto mayor de la deidad", etereidad, fin de la contienda", son independientes de cualquier aptitud para expulsar muertos milagro, proyeccin astral, resurreccin verdadera, sanar a las masas, umbral. vivientes. "Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro. de curacin que el apstol no prepar con anterioridad. Un apstol puede "perder" cualquier conjuro de apstol preparado para lanzar cualquier conjuro de curar (cualquiera con la palabra "curar" en su nombre) del mismo nivel o inferior. Expulsar muertos vivientes (Sb): un apstol de la paz puede expulsar muertos vivientes como lo hara un clrigo bueno de su nivel de apstoL Si tambin es clrigo (o paladn), aadir sus niveles de apstol a sus niveles efectivos en esa otra clase para determinar su capacidad de expulsin. Toque pacificador (Sb): a 2r nivel, un apstol de la paz obtiene la aptitud de pacificar a criaturas hostiles o furiosas con un simple toque. El efecto es similar a un conjuro de calmar emociones. El apstol puede afectar a un nico objetivo con cada uso de la aptitud, y para ello debe tocarlo. Una criatura tocada no recibe ningn TS, ni se aplica la resistencia a conjuros. El toque pacificador no anula las emociones positivas, slo la ira, la furia o la hostilidad. El apstol de la paz puede realizar una prueba de nivel (como si estuviese lanzando 4,4, disipar magia), empleando su nivel de personaje como nivel de lanzador, para disipar ciertos conjuros enajenadores que afecten a la criatura tocada. El toque pacificador slo puede disipar conjuros que inciten emociones violentas, como 9471 miedo o rabia.

Lista de conjuros del apstol de la paz

c-

Z'

ARCANISTA FI FVADO
Las historias dicen que los hechiceros obtienen sm aptitudes mgicas ron ras de tener sangre de dragn, y muchos hechiceros (especialme teIra- raids) defienden esa leyenda. Los hechiceros aasimar, por su par para sus adetmos sabiendo que los dragones no son la nica fuente de poder arcano espontneo. Entre bardos y hechiceros por igual, algunos trazan la fuente de su poder hasta la influencia celestial, bien por herencia desangre o por simple favor divino. Estos son los amanistas elevados, lanzadores espontneos de conjuros que obtienen acceso a conjuros que canal non la energa celestial. Slo los personajes que lancen conjuros arcanos de forma espin tnea pueden convertirse en arcanistas elevados, lo que significa que en h mayora de campaas esta clase estar restringida a bardos y hechiceros. Los atomistas elevados son, muy a menudo, aventureros que emplean el poder que consideran un don para f' el propsito por el que les fue entregadd ayudo, combatir el mal. Se desplazan por lugares donde su capacidad pm cubrir un campo de batalla con castigos domoea ms til, por lo que rara vez se los , encuentra en ciudades o villas tranquilas. Es frecuente que unan fuerzas con otros aventur ero elevados, y con menos free cia cuenad os con otros arcanistas el. ev Dado de golpe, do.

RASGOS L'E CLASE

A commuacran se indicen los rasgos de clase del arco., elevado. Competencia con armas y armaduras, los arcanistas elevados no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Lista elevada de conjuros, un arcanista elevado obtiene acceso a ornjuros que no aparecen normnenre en las listas de otros lanzadores de conjuroy las adiciones a la lista de conjuros del arcanista elevado aparecen ms adelante. A nivel I, un arcanista elevado aade los conjuros de hasta nivel a su lista de conjuros, y cada nivel subsiguiente de arcanista elevado le permite aadir dos niveles ms de conjuros a su lista. No sabe automricamente todosestos conjuros, sino que puede elegirlos como conjuros conocidos. Saber sortilego (EA): a nivel I, un arcanista elevado prende dos nuevos conjuros arcanos de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar. Pueden ser conjuros de m lista normal o de la lista elevada que se muestra ms adelante. No obtiene ningn espacio de conjuros adicionil a este nivel Consagracin rpida (Ex), a nivel 0 un armnista elevado puede lanzar espontneamente conjuros con la dote Consagrar conjuro sm tener que prolongar el tiempo de lanzamiento Conjuros diarios/conjuros conocidos, a cada nivel de arcanista elevado tras el primero, el personaje gana nuevos onjuros diarios y conjuros conocidos, como si tambin hubiese ganado un PRERREQUISITOS nivel en una clase lanzadora de conMara poder ser un arcanista elevad, un perro juros a la que perteneciese antes de oje debe cumplir los siguientes criterios. adquirir la clase de prestigio. No gana, Alineamiento: cualquiera bueno. sin embargo, ningn otro beneficio Salvacin base, Vol +5. que hubiese ganado un personaje Habilidades, Saber (arcano) 9 rangos, de esa clase (aptitudes de msica de Saber (religin/4 rangos. Dotes:Consagrar conjumPurificarconiuro bardo, caractersticas mejoradas ara su familiar, etc.), aunque Conjuros, capacidad pura lanzar espada retiene la capacidad de camneamente conjuros arcanos de nivel 3. biar los conjuros conocidos HABILIDADES DE CLASE cada nivel par equivalente de bardo o hechicero. Si el Las habilidades de clase del arcanista elevado (y la caracterstica clave de personaje tenia ms de una clase lanzadora de conjuros antes cada una) son Artesana (Int), Averiguar de convertirse en arcanista elevado, intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (PM, Descifrar escritura (Int), deber decidir a qu clase aade el Una arca ira dora& Diplomacia (Can), Interpretar (Can), Oficio (Sab), Saber Mvel de arcanioa a efectos de determinar (arcano) (Int), Saber (religin) (Un), Usar objeto mgico los conjuros diarios y conocidos. Note elevada adicional, a nivel 3, y de nuevo en e1 5, un arcanista (Can). Consulta el Capitulo 4 del Manual del jugador para ver las deselevado obtiene una dote adicional Esta dote debe ser elegida de cripciones de las habilidades. entre las dotes elevadas que aparecen en el Capitulo 4. Puntos de habilidad a cada nivel, + modifimdor de Int.
TABLA 5-4: EL ARCANISTA ELEVADO

Nivel
1e

Ataque base +O +1
+1 +2

TS Fort 00 +O
+1 +1

TS Ref +0 10
+1 +1

TS Vol +2 +3
+3 04 +O

+2

+1

+1

Especial Lista Nevada de conjuras (3-1, saber sortflego Lista Nevada de conjuros (5.1), consagracin rpida Dote elevada adicional, lista elevada de conjuros (7 11 Lista elevada de conjuros (90. N111)04,00 rpida Dote elevada adMonal, conjuros santificados

Conjuros diodos +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivela una clase existente +1 nivel a una clase existente

Purificacin rpida (Ex): a nivel 4, un arcanista elevado puede lanzar espontneamente conjuros con la dote Purificar conjuro sin tener que prolongar el tiempo de lanzamiento. Conjuros santificados: un arcanista elevado de nivel 5 puede emplear conjuros santificados como si estuviesen entre sus conjuros conocidos

cara con sus enemigos en lugar de trabajar en las sombras o intentar organizar algn tipo de resistencia pasiva. Dado de golpe: d10.

PRERREQU SITOS
Para poder ser un caballero ungido, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: cualquiera bueno. Ataque base: +5. Habilidades: Artesana (alquimia) 5 rangos, Conocimiento de conjuros 3 rangos, Saber (arcano) 3 rangos. Dotes: Reliquia ancestral

LISTA DE CONJUROS DEL ARCANISTA ELEVADO


Los arcanistas elevados escogen sus conjuros de la siguiente lista o de su lista normal de conjuros: ir nivel: bendecir, visin celestial'. 2? nivel: consagrar, zona de verdad. 3." nivel: luz abrasadora, mano auxiliadora nivel: aliado menor de los planos, aspecto menor de la deidad', castigo sagrado, espada de la conciencia'. 5. nivel: corona de llamas', marca de la justicia, relmpago divino'', sacralizar. 6. nivel: aliado de los planos, aspecto de la deidad', rayo de gloria*. 7. nivel: castigo de los justos*, palabra sagrada, tormenta de relmpagos divinos'. 8. nivel: aliado mayor de los planos, aura sagrada. 9. nivel: aspecto mayor de la deidad*. *Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del caballero ungido (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (alquimia) (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Montar (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 2+ modificador de Int.

RASGOS DE CLASE

CARA' I FRO UNGIDO


El caballero ungido es un soldado sagrado que ha sufrido muchas penurias para aprender la intrincada senda de la alquimia y convenirse en un combatiente ms eficaz. Armado con un arma ancestral, busca el conocimiento ms remoto, consulta con alquimistas y sabios y habla ntimamente con los poderes del bien. Su insaciable sed de conocimientos slo es comparable a su extraordinaria maestra en combate. Un caballero ungido fabrica y extrae poder de aceites mgicamente creados. Ungindose a s mismo con estos aceites, logra liberar los poderes sobrenaturales de su interior.Tambin cubre su arma ancestral con un aceite especial que le concede cualidades adicionales. Los caballeros ungidos son, tpicamente, paladines o guerreros con uno o ms niveles de mago o clrigo. Ocasionalmente, emerge un caballero ungido de entre las filas de magos, hechiceros, clrigos o bardos puros. Sin importar sus orgenes, los caballeros ungidos a menudo forman lazos de amistad con lanzadores de conjuros arcanos eruditos que puedan beneficiarse de su habilidad para el combate. Los caballeros ungidos tambin se alan con ngeles, eladrines y otras fuerzas del bien. Creen en las cruzadas contra el mal y disfrutan llevando la lucha a las puertas de los malhechores, all donde estn. Se oponen a los combatientes de la oscuridad (como se describen en el Libro de oscuridad vil), y el nico rasgo que comparten con sus iguales malvados es la falta de sutileza. Un caballero ungido preferir enfrentarse cara a
TABLA

A continuacin se indican los rasgos de clase del caballero ungido. Competencia con armas y armaduras: un caballero ungido es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con todos los tipos de armaduras y escudos. Ungirse (Sb): un caballero ungido prepara un aceite mgico con el cual ungir su cuerpo, a un coste de 100 po (para los componentes alqumicos). Slo puede preparar una dosis del aceite cada vez que gane este rasgo de clase (a niveles 1, 4, 7 y 10). Crear el aceite lleva una hora. Nivel + Modif. Car Aptitud/efecto s2 Visin sagrada: el caballero obtiene la dote Alerta. 3-4 Estrategia celestial: el caballero obtiene la dote Reflejos de combate. 5-6 Carne intacta: el caballero obtiene RD 3/-. 7-8 Claridad divina: la puntuacin de Inteligencia, Sabidura o Carisma del caballero aumenta en 1 punto.
Llamada al combate: tres veces al da, el caballer obtiene un bonificador +3 adicional a su tirada de ataque al cargar. Impacto contundente: tres veces al da, tras un

10

impacto con xito, el caballero causa 2d6 puntos de dao adicionales.


^ 11

Impacto inspirado: tres veces al da, el caballero puede realizar un nico ataque adicional con su ataque base ms alto, como accin gratuita.

5-5:

EL CABALLERO UNCIDO

Nivel 1
3? 4. 5. 6.

Ataque base
+1 +2 +3 +4

TS Fort
+2 -3 +3

TS Ref
+O

+0
+1 +1

TS Vol +2 +3
+3

+4
+4

7. 9.
10?

+5 +6 +7 +8 +9 +10

+5 +5 +6 +6 +7

+I +2 +2 +2 +3 +3

+4 +4 +5 +5 +6 +6
+7

Especial Ungirse Ungir arma ancestral Dote adicional Ungirse Ungir arma ancestral Dote adicional Ungirse Ungir arma ancestral Dote adicional Ungirse

..11i1111111

Aplicarse el aceite requiere una ceremonia que dura 8 horas. Una vez el aceite es aplicad, el caballero ungido gana permanentememe una nueva aptitud sobrenatural elegida de la lista anterior. nivel ms el modifimdor de Carisma determina las elecciores disponibles (h eleccin de mayor nmero, y todas la anteriores). Un caballero ungido no puede elegir una aptitud ms de una vez, ni puede reemplazar una aptitud can otra una vez ha realizado su eleccin. Ungir arma ancestral(Sb): un coba Mero ungido prepara un aceite mgico con el mal cubrir su arma ancestral, a un coste de 100 po (para los component es alqumicos). Slo puede preparar una dosis del aceite cada vez que se gane ene rasgo de clase (a niveles 2, 5, y 8). Si el aceite se aplica a otra arma que no sea el arma ancestral del caballero, no ocurrir nada y se desperdiciar el preparado. Crear el aceite lleva una hora. Aplicar el aceite requiere una ceremonia que dura 8 horas Una vez el aceite es aplicado, el arma ancestral gana permanentemente una nueva aptitud .brenatural elegida de la lista simarme. El nivel del caballero mas su modificador de Carisma determina las elecciones disponibles (la eleccin de mayor nmero, y todas las anteriores). Un caballero ungido no puede elegir una aptitud ms de una vez, ni puede reemplazar una aptitud con arra una vez ha realizado su eleccin. Nivel rnodif. Car s3
Aptitud/efecto Arma buena: el arma ancestral causa 1d6 de dao por asalto a cualquier criatura maligna que la empue o sostenga. P arma tambin se considera

entre Id siguiente, y el caballero debe cumplir indos sosprerrequisitos: Aguante Arrollar mejorad, Ataque elstico, Ataque poderoso, Ataque torbellino, Castigo elevado., Dao atenuado sagrado., Derribo mejorad, Desarme mejorado, Duro de pelar, Embestida mejorada, Esquiva, Finta mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Impacto atenuado ., Lucha a ciegas, Movilidad, Pericia en combate Reflejos de combare, Romper arma mejorado, Santificar arma., Santificar impacto marcial.. "Nueva dote descrita en el Captado 4 de este libro.

CAMPEON DE SAACIIHARILI
Ciwynhanyar es la deidad mielas de los brbaros, el modelo de cmo h rabia y la probidad pueden coexistir en un mismo ser. Sus campeones son brbaros mortales que se esfuerzan por emular el sublime equilibrio de ira y tranquilidad, empleando su furia para aplastar implacablemente a los enemigos malignos sin perder su compromiso con el bien, con sus demandas de clemencia y respeto por la vida. Se cuentan entre los guerreros ms feroces de la causa del bien en el plano Material, armados con conjuros que pueden lanzar mientras estn furiosos, voluntad de hierro ante las compulsiones ' y la resistencia de un eladiar contra los ataques, adems de . temible furia, Loscampeones de Gwynharwar deben poseer al menos un nivel en la clase de brbaro para poder adoptar esta clase, y la mayora de campeones son brbaros puros. En algunas ocasione, argoerrero/brbaro o un explorador/balarro se convierte en campen de avynhannyf, pero los miembros de otras clases no suelen seguir este camino. La mayora de campeones de Gwynharsvyf son avenumeres amantes de algn tipo. Algunos son guerrilleros en reinos malvados, que trabajan para derrocar a tiranos y liberar a los pueblos oprimidos. Otros son exploradores de dungeons que buscan exterminar a las aberraciones monstruosas y creaciones viles de la faz de la tierra, Y los hay que acechan en las calles de las ciudades, desenmascarando cultos diablicos y a sus malignos maestros. Dado de golpe: dtP.

-o n

>

de alineamiento bueno. Resistencia o la rotura: el arma ancestral gana 10 puntos de dureza. 7-8 Sangre de unicornio: cualquier criatura maligna herida por el arma debed superar una salvacin de Fortaleza contra CD 17 o silb los efectos debilitantes de la sangre de unicornio]. Insensible: el arma ancestral gana SO puntos de golpe. :10 Percepcin: el arma ancestral se convierte en un arma inteligente, con el mismo alineamiento que el caballero'. 1 Consulta 'Trastornos y aflicciones' en d Capitulo 3: equipa 4.6 2 El El le arma obtiene las siguientes puntuaciones de caractersticas mentales (repartidas como el caballero elija): 14, 14, 10, n arma tambin obtiene el don de hablar, visin y audicin a 120' y dos poderes menores (tirados al azar). Consulta 'Objetos i niel ig e n tes' en D Cola del Dungeon Master. Dore adicional: a nivel 3, y de nuevo a los niveles 6 y v, el caballero ;do obtiene una dote adicional] (archa dote debe ser escogida de

PRERREQUISITOS
Para poder ser un campen de Gwynhararyf, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: catico bueno. Ataque base: +6. Habilidades: Larmidar n rangos. Dotes: Caballero de lar estrellas, Ira de lesionas.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del campen de Gwynhanvyf (y la caractedsrica clave de cada una) son Artesana (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Supervivencia (Sal),

TABLA 5-6 EL CAMPEN DE GWYNHARWYF TS Ataque TS

Nivel
1.3:
4.

base -1
-2 .4
+S

Fort

-2 +3
4 +4 5 +5 +6

Ref +0 +0
+1 +1 +1 +2
+2

TS Vol

5. 6.
7.

+6
+7

+0 +0 +1 +1 +1 +2
+2

Especial Detectar el mal, furia, castigar al mal 1/da Gracia divina, conjurar en plena furia RD 2/-, resistir encantamiento Furia temible Resistencia a la energa 5, castigar al mal 2/da
RD 3/-

Conjuros diarios 1. 2? 3' 4.


o
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1

0 1
1

Inmunidad a hechizos y compulsiones

8.
9'

+8

+2

+9
+10

+6
+7

+3
+3

10?

+2 +3 +3

RD 4/Castigar al mal 3/da RD 5/-, resistencia a la energa 10


Una campeona rie Gwynbarroyf

2 2 2

2 2

1 1 2

Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del campen de Gwynharwyf. \ Competencia con armas y armaduras: los campeones de Gwynharwyf no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Conjuros: un campen de Gwynharwyf posee la aptitud de lanzar cierto nmero de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro de campen de Gwynharwyf, ste debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del con- - . juro, por lo que un campen con Sabidura 10 o menor no podr lanzar ningn conjuro. Los conjuros adicionales de los campeones de Gwynharwyf se basan en la Sabidura, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sab del campen. Cuando el campen de Gwynharwyf obtiene 0 conjuros de un nivel determinado (por ejemplo, los conjuros de nivel 1 de un campen de nivel 1), obtendr slo los conjuros adicionales a los que tenga derecho por su Sabidura para ese niveL La lista de conjuros del campen de Gwynharwyf se muestra ms adelante. Un campen de Gwynharwyf prepara y lanza conjuros de la misma forma que un clrigo (aunque no puede lanzar de forma espontnea conjuros de curacin). Detectar el mal (St): a voluntad, un campen de Gwynharwyf puede emplear detectar el mal, igual al conjuro. Podr emplear esta aptitud incluso mientras est furioso. Furia (Ex): un campen de Gwynharwyf aade sus niveles en esta clase a sus niveles de brbaro para determinar el nmero de veces

que puede entrar en furia y cundo obtiene los rasgos de clase de furia mayor, furia incansable y furia poderosa. No obtiene ni mejora ningn otro rasgo de la clase de brbaro. Castigar al mal (Sb): una vez al da, un campen de Gwynharwyfpuede intentar castigar al mal con un ataque en cuerpo a cuerpo normaL Aade su bonificador de Carisma a la tirada de ataque y causa 1 puntos de dao adicional por cada nivel de campen de Gwynharwyf. Si castiga accidentalmente a una criatura que no es maligna, el castigo no tiene efecto pero se gasta un uso. Un campen de Gwynharwyf de nivel 5 puede castigar al mal dos veces al da. A nivel 9, podr emplear esta aptitud hasta tres veces al da. Gracia divina (Sb): un campen de Gwynharwyf de nivel 2 obtiene un bonif a todos sus TS igual a su bonif de Carisma. Conjurar en plena furia (Ex): comenzando a nivel 2, un campen de Gwynharwyf podr lanzar sus conjuros de campen incluso cuando est furioso. Si posee alguna otra clase lanzadora de conjuros, no podr lanzar los conjuros de esa clase en plena furia, slo los que obtenga de sus niveles de campen de Gwynharwyf. RD (Ex): comenzando a nivel 3, un campen de Gwynharwyf obtiene la aptitud de ignorar cierta cantidad de dao en cada golpe o ataque. Resta 2 al dao que sufre el campen cada vez que sea impactado por un arma o ataque naturaL A nivel 6, y cada 2 niveles a partir de entonces, esta reduccin aumenta en 1 punto. La RD puede reducir el dao a 0, pero no por debajo de O. Resistir encantamiento (Sb): a nivel 3, un campen de Gwynharwyf obtiene un bonificador +2 de moral a todos sus TS contra conjuros o efectos de Encantamiento. Furia temible (Sb): a nivel 4, un campen de Gwynha77.1Y2W rwyf puede infundir terror en el corazn de sus enemigos mientras est furioso. Cuando entre en furia, realizar una prueba de Intimidar. Cualquier enemigo que se acerque a 30' de l mientras le dure la furia deber realizar una salvacin de Voluntad contra una CD igual al resultado de dicha prueba de Intimidar. Quienes fallen quedarn estremecidos durante 1d4+1 asaltos o lo que quede de furia (lo que sea mayor). Resistencia a la energa (Sb): a nivel 5, un campen de Gwynharwyf est ms cercano a sus protectores eladrl ganando resistencia 5 al cido, el fro y la electricidad. Esta resistencia aumenta a lo a 10? niveL Inmunidad a hechizos y compulsiones (Ex): a nivel 7 un campen de Gwynharwyf es inmune a conjuros de hechizo y compulsin.

................_

LISTA DE CONJUROS DEL CAMPEN DE GWYNHARWYF


Los campeones de Gwynharwyf escogen sus conjuras del siguiente lis. ter nivel: arma mgica, bendecir, bendecir anua, cen heridas leves, detectar muertos lamentes, detectar veneno, favor divino, leer magia, proteccin confin el mal, quitar miedo, resistemia, re restablecimiento menor, sacrefirn s oportar los elementos, virad. V' nivel, escudar a otro, esplendor de guila, fuerza de toro, pite de guama', lentificar venera, quitar parlisis, resistir energa, sbana de bho. 3fs nivel( circido mgico contra el mal, curar heridas moderadas, domentiras, Inpar magia, luz de/ da, plegaria, qui/amaguen/sordera, dudar maldicin, binen bendita'. 4, nivel: cunar hedas graves ,custodia cantor la muerte, disipar cl espada de la rumia., espada rapado, gima mrtir, libertad de movimientos, neutmlizar veneno, ,
restablecimiento, romper encantamiento, sangre do(

tienen buena reputacin entre los aventureros y son muy buscados como compaeros de aventuras. Los centinelas de Ahumo consideran a le Naturaleza corno la fuera definitiva del bien. Aunque los relmpagos pueden quemar rboles y los huracanes arrasar villas, el relmpago tambin'nicia Mcendios que regeneran los bosques y los huracanes ensean a fortificar mejor los cobijo, Los cenanelas de BhartaiapAmian Lr nanzakm en todas smformar desde la tranquila belleza de un bosque virgen a la. feroz de un tomada Tambin dominan el peder de 6 naturaleza para derribara los malvados Dado de golpe( J4. P RERREQUISITOS Para poder ser un centinela de Bharrai, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento( cualquiera bueno. Ilabdes( Conocimiento de conjuros A rangos, Saber ra no) 8 ^os, Saber (naturaleza) S rangos. Dotes: Voto sagrado, Voto de obediencia.

mrtir.. *Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro.

CENTINELA DE 131-1ARRAI
El respeto pot el poder de la namm-

lem, el deseo de promover metas bondadosas y la resolucin de destruir al mal son la creenciasce astrales de loa centinelas de Bharrai, lanzadores de conjuros de voluntad frrea que veneran a le "Gran osa del Efised. Sus iniciados provienen principalmente de las filas de los magos, aunque hechiceros, druidas y clrigos tambin pueden convertirse en cenrinelas. Los centinelas de Bharrai anteponen las necesidades ajenas a las suyas propias y valoran el compaerismo incondicional y la lealtad por encima de todo. Este es un aspecto importante de su informal organizacin, que a menudo pide a sus miembros que sacrifiquen sus vidas para asegurar le supervivencia de los ideales de Bharrai. Debido a su lealtad y compromiso para con el bien, los centinelas de Bharrai
TABLA 5 - 7: EL CENTINELA DE BHARRAI Ataque TS TS Nivel base Fort Ref 1. +0 +0 +O +1 +O +O +1 +1 +1 +2 +2 +3 +4 +S +1 +1 +2 +2 +3 +3 +1 +1 +2
+2

las habilidades de clase del centinela de Bbnral (y la caracrerinica clave de cada cera) son Alquimia (Int), Concentracin (Con) Conocimiento de conjuros (zn), Descifrar escritura (Int, habilidad exclusiga/ Hablar un idioma (), Leer/escribir . idioma, Oficio (Sub), Reunir infrnn (Can), Saber (odas, de forma eparada), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales
(Ca) y Usar objeto mgico (Con habilidad exclusiva). Consulta el Capitulo 4 del Manad de/jugador

HABILIDADES DE CLASE

para verlas descripciones de las habilidades Puntos de habilidad a cada nivel, +modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Una centinela deBearrai A continuscin se indican los rasgos

de clase del centinela de Bharrar


Conjuros diarios +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existen. +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +S +5 +6 +6 +7

8, 10

+2 +3 +3

Especial Conjuros naturistas, Rastrear Resistencia a la energa 10 (elegir tipo) Forma de oso, llamar al reldmpogo apresurado 1/rifa Resistecia a la energa 10 (elegir tipo) Velo denla naturaleza Resistencia a la energa 10 (elegir tipo) Forma de oso terrible, toque de ursinal Resistencia a la energa 10 (elegir tipo) Manada de osos terribles 1 /setaana Tormenta de relmpagos apresurada lpiga

jffligg~
Competencia con armas y armaduras: los centinelas de Bharrai no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Conjuros diarios/conjuros conocidos: a cada nivel, un centinela de Bharrai gana nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejor probabilidad de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, etc.), excepto por el aumento de nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser un centinela de Bharrai, deber decidir a qu clase aade el nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Conjuros naturistas (Sb): comenzando a nivel 1, un centinela de Bharrai puede cambiar la composicin de cualquier conjuro basado en energa que lance para obtener algo que no sea destructivo para la naturaleza. El conjuro debe tener el descriptor cido, fro, electricidad o fuego, y el centinela de Bharrai puede elegir causar dao no letal en lugar del dao letal contra animales y plantas que sean el objetivo, o se vean afectados de alguna otra forma, por el conjuro. Rastrear: un centinela de Bharrai de nivel 1 obtiene Rastrear como dote adicional. Resistencia a la energa 10 (Ex): un centinela de Bharrai es resistente a ciertas fuerzas de la naturaleza y el dao que causan. A nivel 2, y de nuevo a nivel 4, 6 y 8, un centinela de Bharrai elige un tipo de energa especfico (cido, fro, electricidad o fuego) y obtiene resistencia 10 contra l. Forma de oso (Sb): a nivel 3, el centinela de Bharrai obtiene la aptitud de convertirse en un oso negro, pardo o polar (y volver de nuevo a su forma normal). Los DG de la forma de oso elegida no pueden exceder el nivel de personaje del centinela. Esta aptitud funciona como el conjuro polimorfarse, excepto por lo que se indica a continuacin. Cambiar de forma es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. El centinela de Bharrai puede asumir forma de oso (y volver a su forma normal) a voluntad, pudiendo permanecer en forma de oso tanto tiempo como desee. El centinela de Bharrai retiene la capacidad de hablar mientras est en forma de oso, y puede comunicarse con otros osos. Llamar al relmpago apresurado (St): a nivel 3, un centinela de Bharrai puede lanzar un conjuro de llamar al relmpago apresurado, como si se le hubiese aplicado la dote Apresurar conjuro. Emplea el nivel de personaje del centinela para determinar el nmero de rayos relampagueantes y la duracin del conjuro. Velo de la naturaleza (Sb): a nivel 5, como accin estndar, el centinela de Bharrai puede tratar de esconderse al aire libre. El centinela debe estar en un radio de 10' de alguna formacin natural que incluya rasgos como rboles, dunas, montculos de nieve, rocas grandes, hierba alta o matorrales. El centinela de Bharrai obtiene un bonificador +10 introspectivo a sus pruebas de Esconderse en dichas circunstancias.
TABLA 5-8:
Nivel
2. EL DEFENSOR DE

Forma de oso terrible (Sb): a nivel 7, un centinela de Bharrai puede convertirse en un oso terrible, y volver de nuevo a su forma normal. Esta aptitud es, por lo dems, igual a la forma de oso obtenida a nivel 3. Toque de ursinal (Sb): un centinela de Bharrai obtiene grandes poderes curativos a nivel 7. Esta aptitud funciona de la misma forma que la aptitud de imposicin de manos de un paladn, excepto porque el centinela de Bharrai puede curar tanto dao al da como su total de puntos de golpe de personaje. Manada de osos terribles (St): una vez a la semana a partir de nivel 9, un centinela de Bharrai puede llamar a 1d6 osos terribles con puntos de golpe mximos (147 pg cada uno) para que lo ayuden en combate. Los osos terribles aparecen al instante y se quedan hasta que la batalla haya concluido, en cuyo momento se dispersan de nuevo en el paisaje. Si un oso terrible muere en batalla el cuerpo del animal quedar donde caiga, y se espera que el centinela use las partes del animal que pueda (como la carne, piel o huesos) y entregue el resto a la tierra. No honrar de la forma debida al oso terrible muerto tendr como resultado una probabilidad acumulativa del 20% de que los animales no se presenten la siguiente vez que los llame. Esta aptitud slo funciona en el plano Material yen planos exteriores de alineamiento bueno. Tormenta de relmpagos apresurada (St): a nivel lo, un centinela de Bharrai puede lanzar una tormenta de relmpagos apresurada, como si se le hubiese aplicado la dote Apresurar conjuro. Emplea el nivel de personaje del centinela para determinar el nmero de rayos relampagueantes y la duracin del conjuro.

DEFENSOR TSE SFAI TIEI


Sealtiel es el arquetipo celestial que sirve como patrn de los defensores, aquellos que protegen a los dbiles de las depredaciones de los fuertes, expulsan a las fuerzas del mal cuando atacan al bien, y defienden los ideales de la bondad y la verdad frente al engao y las mentiras. Sus campeones mortales son los defensores de Sealtiel, una orden de tipo caballeresco que ha jurado defender sus mismos ideales. Mientras los puos de Raziel llevan la lucha contra el mal a su propio suelo, los defensores de Sealtiel permanecen en su terreno, vigilantes ante el contraataque de los malvados. La mayora de los defensores de Sealtiel son paladines, guerreros o exploradores. En ocasiones, clrigos o monjes (a menudo personajes m idticlase clrigo/guerrero, o similar) adoptan tambin la clase, y ms raramente guerreros/pcaros pueden unirse a la causa de SealtieL Los lanzadores de conjuros arcanos rara vez encuentran algn atractivo en esta claseLa vida errante de un aventurero no encaja bien en las vidas de la mayora de defensores de Sealtiel, que prefieren permanecer en regiones civilizadas para proteger a sus gentes. Algunas veces, no obstante, un defensor de Sealtiel puede adoptar el papel de guardaespaldas de alguna persona santa o importante, y viajar con esa persona all
Especial Posicin defensiva 1/da, escudo de la fe Crculo mgico, escudar a otro Posicin defensiva 2/da Sangre del mrtir Posicin defensiva 3/da Aura protectora 1/da Posicin defensiva 4/da Gloria del mrtir Posicin defensiva 5/da Aura protectora 3/da

Ataque base 1
.7 4 -3 +4

SEALTIEL TS Fort +2
+3

TS Ref +0
+O

TS Vol +2
+3

3. 5. 6. 7 8. 9.0
105'

+3 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+1
+1

+3
+4

+5
+6

+7 +8 +9
+10

+1 +2 +2 +2 +3 +3

+4
+5

+5 +6 +6 +7

donde sea necesario. Los personajes jugado), defensores pueden formar pa pe de esta otegora con facilidad, o destacar en una campaa que se centre en la defensa de una ciudad o plaza fuerte. Los PNJs defensores suelenser encontrados en papeles sedentarios de ese tipo. Dado de golpe: do.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del defensor de SealrieL Competencia con armas y armaduras: los defensores de Sealtiel no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Posicin defensiva (Eic): cuando lo necesita, un defensor de Sealtiel puede convertirse en un inamovible bastin defensivo. En esta posicin defensiva, un defensor obtiene una filena y una resistencia fenomenale, pero no puede moverse del punto que est defendiendo. Obtiene +2 a Fuma, +4 a Constitucin, un bornficador 42 de resistena todos losas y un bonificados L4 de esquiva a la CA ca El incremento en la Constitucin incrementa los puntos de golpe del defensor de Sealtiel en 2 por nivel, pero estos puntos adicionales se desvanecen al trmino de la posicin defensiva, cuando su constitucin cae de nuevo 4 puntos. Estos puntos de golpe no se pierden los primeros, como ocurre con otras puntos temporales. Mientras est en una pote cin defensiva, un defensor no puede emplear habilidades o aptitudes que requieran que se mueva de pende d5. como Moverse sigilosamente o Saltas Una posicin defensiva dura un nmero de asaltos igual a 3+ el modificador de Con (incluida la mejora) del personaje Un defensor puede darpor terminada su posiciOn defensiva voluntaiamente antes de este limite. Tras ella, el defensor de Sealtiel quedar fatigado y sufrir un penalizados-2 a su Fuera durante el resto del encuentro. Un defensor slo puede emplear esta posicin defensiva un nmero de veces al dia determinado por su nivel Emplear la posicin defensiva no requiere ningn tiempo por si misma, pero slo puede iniciarse durante la accin del personaje (no puede, por ejemplo, emplearla cuando. vea impactado por una &cha para obtenerlos puntos de golpe de su Constitucin incrementada). Escudo de la k Oh un defer.or de Sealtel puede emplear ciado de la fc igual d conjuro homnimo, tres veces al den Su nivel efectivode lanzador es su nivelen la clase dedefensor Crculo mgico (SE): un defensor de Seabiel de nivel g o superior queda rodeado constantemente por un efecto que Jimia a imconjuni de dm& mgico conm el rnal, como si lo hubiese lardado un clrigo de su nivel de defensor. zuda. a obro (Se): un defensor de Sealtiel de nivel 2 puede lanzar escudar a otro, igual al con'uso homnimo, una vez al dia. Su nivel efectivo de lanzador es su nivel en la clase de defensor. sangre del mrtir (Se): un defensor de Sealtiel de nivel 4 puede emplear sangre del mrtir ., igual al conjuro homnimo, una vez al da. Su nivel efectivo de lamador es su nivel en la clase de defensor. Asna protertom (Sr): un defensor de Sedtiel de nivel puede emplear un aum protectom, igual al conjuro homnimo, una vez al da. El efecto se solapa (pero no se apila) con su circulo mgico conhn el mal. Su nivel efectivo de lanzador es su nivel en la clase de defensor A nivel lo, el defensor podr emplear esta aptitud hasta tres veces al da. Gloria del mrtir (Se)- un defeco sor de Sealtiel denivel8 puede emplear gloria del mrtir'', igual al conjuro homnimo, una vez al dia. Su nivel efectivo de lanzador es su nivel en la clase de defensas. .Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un defensor de Sealfiel, un personaje debe cumplir los siguiemes criterios. Alineamiento: legal bueno. Ataque bese: n. Habilidades: Escuchar 5 rangos. Dotes: Aguante, Duro de pelar, Sirviente de los cielos.

(')

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del defensor de Sealtiel (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab) y Escuchar (Sah). Consulta el Capitulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 2+ modificador de Int.

a'o

DONCEL I A CISNE
Las doncellas cisne son miembros de una orden esotrica que ha jurado proteger las zonas salvajes del mal. Su rasgo ms caracterstico es la capacidad para adoptar la forma de un cisne, que emplean principalmente para mejorar su movilidad. La orden slo acepta a mujeres que estn comprometidas con la causa del bien y que ya posean una fuerte afinidad por el mundo natural. Slo druidas y exploradoras pueden convenirse en doncellas cisne. Es muy raro que algn personaje multiclase se una a esta orden. Las doncellas cisne viven en cabaas comunales cerca de masas de agua, en lo ms aislado del interior de los bosques. Las raras ocasiones en las que se aventuran ms all de sus bosques sern motivadas por la oposicin a alguna fuerza malvada, que amenace al mundo natural a gran escala. Son muy reservadas, y evitan revelar su verdadera naturaleza 7":" 1<-111521.incluso a sus compaeros \-".;),-- 44 t de aventuras. ...:0;21 Dado de golpe: d8. 1

Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (geografia) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase de la doncella cisne.

PRERREQUISITOS
Para poder ser una doncella cisne, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Sexo: femenino. Alineamiento: cualquiera bueno. Habilidades: Hablar un idioma (silvano), Saber (naturaleza) 8 rangos, Supervivencia 8 rangos. Dotes: Voto sagrado, Voto de pureza. Conjuros: capacidad para lanzar hablar con los animales. Especial: el personaje tener empata salvaje como rasgo de clase. Especial: a sabiendas o no, el personaje debe realizar un gran servicio a favor de otra doncella cisne antes de poder unirse a la orden.

1,

Competencia con armas y armaduras: las doncellas cisne no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Cambio (Sb): el rasgo distintivo de una doncella cisne es su aptitud para asumir la forma de un cisne. Puede adoptar esta forma, y volver a su aspecto normal, una vez al da a nivel 1. Es una aptitud idntica a la forma salvaje del druida, excepto porque slo puede adoptar la forma de un cisne. La doncella puede emplear esta aptitud ms veces al da a los niveles 2, 3, 6 y 10, como se indica en la tabla 5 - 9. Cisne: VD 1/3; animal Pequeo; DG 1d8; pg 4; Inic +2; Vel 10', V1 60' (regular); CA 14 (+1 tamao, +2 Des, +1 natural), toque 13, desprevenido 12; Atq +1 en c/c (1d3- 1, 2 palmetazos) y 4 en c/c (td2-1, mordisco); CE RD 5/hierro fro; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +1; Fue 8, Des 15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 6. Habilidades y dotes
Avistar +3, Escuchar +7; Alerta.

HABILIDADES DE CLASE

(--

Las habilidades de clase de la doncella cisne (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int),
TABLA 5-9: LA DONCELLA CISNE

RD (Ex): mientras est forma en de cisne, una doncella cisne obtiene RD 5/ hierro fro. Resistencia a conjuros (Ex): una doncella cisne posee una RC igual a 12 + su nivel de doncella.

Nivel 1? 25 3. 4? 5? 6? 7? 8? 9? 10?

Ataque base TS Fort +1 +2 -2 +3 .3 +3 .4 +4 +5 +4 +6 +7 +5 +8 +6 +9 +6 +10 +7

TS Ref

+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Cambio 1/da, resistencia a conjuros, empata salvaje Cambio 2/da, enemigo predilecto Cambio 3/da, visin en la penumbra Hechizar persona 3/da, empata salvaje +2 Hablar con los animales Cambio 4/da, hablar con las plantas Hechizar monstruo 2/da Empata salvaje +4

Conjuros diarios

+1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente Cambio 5/da, empata salvaje +6, transformacin en fata +1 nivel a una clase existente

Empata sala-eje (Ex): una doncella cisne aade su nivel de clase de ,estigio a sus niveles de druida o exploradora cuando realiza inu prueba de empana salvaje. Adems, a nivela obtiene m bonificado/m g a sus pruebas de empana salvaje. Este boMficador aumenta a .t4 a nivel syam a nivel lo. Conjuros diarios: e nivele y cada nivel a partir de entonces, una doncella cisne gana nuevos conjuros diarios como si tambin hubiese ganado un nivel de druida o exploradora, cual sea la clase a la que pertes de izarsdi/ niveles de doncella. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase.Si el personaje perteneca a las clases de druida y exploradora antes de set una doncella cisne, deber decidir a qu clase aade el nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Enemigo predilecto (En): a nivel una doocell cisne gana un enemigo predilecto. Esta aptitud funcion exactamente igual que le homnima del explorador, y si y la doncella cisne e posea uno o ms enemigos predilectos, el bonificador contra uno de ellos aumenta como si hubiese ganado un enemigo predilecto en la clase de exploradora. La doncella cisne no elige a su nuevo enemigo predilecto por s misma, en lugar de MI, cada orden de doncellas tiene su propio enemigo predilecto, relacionado tpicamente con la raza o grupo que amenaza peridicamente su regin natal Visin en le penumbra (Sb): a nivel 3, una doncella cisne gana rtsin en la penumbra. Herintarpersona (Se): a nivel 4, una doncella cisne puede emplear hrthi Puposo/la, igual al conjuro, tres veces al Su nivel de lanzador es igual a su nivel de doncella cisne, y la CD del Ts igual a 13 -a su modificador de Lee Hablar am /os animales (St), o nivel 5, una doncella cisne puede hablar con los animales, igual al conjuro, e voluntad. Su nivel de lanzador es igual a su nivel de doncella. Hablar ron las plantas (SO: a nivel 6, una doncella cisne puede hablar con las plantas, igual el conjuro, e voluntad. Su nivel de lanzadores igual a su nivel de doncella. Hedor monstruo (Se): a nivel 7, una doncella cisne puede emplear hechizar sonsead,igual al conjuro, dos veces al dio Su nivel de lanzadores igual a su nivel doncella cisne, y la CD del TS igual a modifi.dor de Can. Un ama' Transformacin en feta (Ex): a nivel 10, el tipo de la doncella cisne cambia a fem. Adems obtiene RD 10/hierro fro, sin importar si est en forma humanoide o de cisne.

Los anisados de Baraquiel suelen ser clrigos, , ,olsloss ,. Incluso pcaros, pero en ocasiones tambin aceptan le misin de Baraquiel miembros de todas las dems clases. Los amarres de poblacin son el rea de operaciones natural de la mayora de emisarios de Baraquiel, cuyo objetivo principal es el de conducir a la gente bada un comportamiento legal bueno. Algunos emisario, no obstante, tienden a aceptar verdaderos reto, predicar la causa de Baraquiel entre humanoides rtadicionahnente hosdles o malignos, como los hombres lagarto o los ortos. El hecho de que algunos de estos emisarios logren siquiera sobrevivir da fe de m poder y conviccin. Aunque pocos emisarios Penen la forales para trabajar durante mucho tiempo entre humanoides malignos, muchos realizan breves en territorio hostil: la ayoria de personajes jugadores (Pis) emisarios de Baraquiel podraentragolpe: ta categora. Dado de d6. PRERREQUISITOS ra poder ser un emisario de Baraquiel, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Diplomacia 8 rangos, Saber (los Planos; 4 rangos. Dotes: Palabras de la creacin, Sirviente de ,10,. ,BILIDADES DE CLASE habilidades de clase del emisario laraquiel (y la caracterstica clave de ili una) son Artesana (Int), Averiguar :menciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (C.), Escuchar (Sab), Hablar un lenguaje (-), Interpretar (Cae, Oficio (Sab), Reunir informacin (Caz), Saber (toda, de forma separada) (M) y Usar objeto mgico (Cara Consulte el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad e cada nivel: 4 + modificador de len. RASGOS DE CLASE A continuacin se indican los rasgos rase del emisario de Baraquiel. Competencia con armas y armaduras: &trama/ los emisarios de Baraquiel no obtienen ninguna competencia con o armaduras. Conjuros: un emisario de Baraquiel posee la aptitud de lanzar un nmero reducido de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro de emisario de Baraquiel, ste debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 e el nivel del conjuro, por lo que un emisario con Carisma 10 o menos no podr lanzar estos conjuros. 1.s conjuros adicionales de los emisarios de Baraquiel se basan en el Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una CD del d el nivel del conjuro el modificador de Car del emisario. Cuando un emisario de Bamquiel obtiene O conjuros de un nivel determinado (por ejemplo, los conjuros de nivel e de un emisario de nivel N slo obtendr los conjuros

FMISARIO nF BARAQIIIFI
Gobernante del Primer cielo de Celestia, Baraquiel es el patrn de los heraldos y mensajeros legales buenos. Est a cargo de la defensa de Celestia y le promulgacin de le ley y el bien en el plano Marertal, y sus emisarios le ayudan e llevar e cabo esta ltima misin. Los emisarios de Baraquiel son pacificadores, diplomticos y evangelistas, as como frreos oponentes del mal y la corrupcin

hit Id

. . .

,,, urizialikawl., .
? /TABLA 5-10: EL EMISARIO DE BARAQUIEL Ataque TS TS Nivel base Fort Ref
1 2' 3 5. 6. 7. +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +0 ,0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +0 +0 +1
Ts Vol

+1
+1 +2 +2 +2 +3 +3

85
95

105

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Llamamiento
1

Conjuros diarios 2. 35

4.

Conversin Apoyo

2
3 3 3 3 3 3 3

0
1

2
3 3 3 3 3

0
1 2 3 3 3 0 1 2 3

adicionales a los que tendra derecho basndose en su puntuacin de Carisma para ese nivel. La lista de conjuros de los emisarios de Baraquiel se muestra ms adelante. Un emisario de Baraquiel prepara y lanza sus conjuros igual que los clrigos (aunque no puede lanzar de forma espontnea conjuros de curacin). Llamamiento (Sb): la aptitud primordial de un emisario de Baraquiel es el poder de realizar un llamamiento celestial, aguijoneando la conciencia de quienes lo escuchen. Un emisario puede emplear esta aptitud una vez al da por cada nivel de clase, empleando una accin de asalto completo para realizar el llamamiento. Las criaturas humanoides a 30' del emisario sern objetivos potenciales. El emisario realiza una prueba de Diplomacia, y su resultado ser la CD de la salvacin de las criaturas afectadas. Las criaturas que fallen sus TS sufrirn diferentes efectos dependiendo de su alineamiento, como se detalla a continuacin:
Alineamiento

TABLA 5-11: CONJUROS CONOCIDOS DEL EMISARIO DE BARAQUIEL

Conjuros conocidos
Nivel
2. 3. 1. 2' 3 3 2. 4?

45
5. 6. 7. 8.

4
4 4 4 4

2' 3 3 4 4 4

2' 3 4

9. 4 4 3 4 4 105 4 4 1 Siempre que el emisario tenga Carisma suficiente para conocer

4 4

2' 3

un conjuro adicional de este nivel.


Conversin (Sb): un emisario de Baraquiel de nivel 3 puede emplear su llamamiento para facilitar la conversin real de humanoides no buenos. Hacerlo cuenta como un uso de la aptitud de llamamiento (ver ms atrs) para ese da, y los efectos iniciales del llamamiento son los mismos, excepto porque el emisario sufre 5d4 puntos de dao no letal, en lugar de 3d4. Cuando se terminen esos efectos iniciales, no obstante, todas las criaturas que fuesen afectadas de alguna forma por el llamamiento (excepto las legales buenas) debern realizar otro TS. Las criaturas que lo fallen comenzarn a actuar como si su alineamiento estuviese 'un paso' ms cerca del bien. Las criaturas legales malignas actuarn como legales neutrales, las neutrales malignas como neutrales y las caticas malignas como caticas neutrales. Las criaturas legales neutrales y neutrales buenas actuarn como legales buenas. Las criaturas neutrales y caticas buenas actan como neutrales buenas, y las caticas neutrales como caticas buenas. Las criaturas afectadas por este cambio temporal de alineamiento podrn realizar un nuevo TS cada da durante un total de siete das. Si el emisario no est presente cuando la criatura realice la tirada, sta obtendr un bonificador +1 de circunstancia, y este bonificador aumentar en +1 por cada TS adicional en el que no est presente el emisario. Durante estos siete das, una criatura afectada ser inmune a cualquier otro intento de conversin, del mismo emisario o de otro. En ese mismo lapso de tiempo el cambio de alineamiento puede ser anulado mediante un conjuro de romper encantamiento, pero el lanzador deber superar una prueba de lanzador contra una CD igual al resultado de la prueba inicial de Diplomacia del emisario. Tambin durante ese tiempo, un conjuro de expiacin podr convertir el cambio de alineamiento en permanente, evitando que la criatura pueda realizar TS adicionales. Si la criatura falla los siete TS siguientes al inicial del llamamiento, el cambio de alineamiento ser permanente. En ese punto, la criatura podr

Legal bueno

Neutral bueno o catico bueno Legal neutral Neutral o catico neutral Cualquiera maligno

Efecto Inspirada Bendita Cautivada Cautivada, abatida


Aturdida, desmoralizada

Inspirada: las criaturas as afectadas reciben un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y dao con arma durante 10 minutos. Bendita: las criaturas as afectadas reciben un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y a los TS contra efectos de miedo durante lo minutos. Cautivada: las criaturas as afectadas actan igual que bajo los efectos de un conjuro de cautivar mientras contines hablando y durante los siguientes 1d3 asaltos. Durante la duracin del efecto, y 1 da despus, las criaturas afectadas sufren un penalizador 1 a las salvaciones de Voluntad relacionadas con la redencin (consulta el Captulo 2). Abatida: las criaturas as afectadas sufren un penalizador i a las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica durante 10 minutos. Aturdida: las criaturas as afectadas quedan aturdidas durante 1 asalto. Desmoralizada: las criaturas as afectadas sufren un penalizador 2 a las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad, pruebas de caracterstica y dao con arma durante lo minutos (incluido el asalto en el que estn aturdidas). Emplear cualquier manifestacin del llamamiento requiere el uso de las Palabras de la creacin y causa 3d4 puntos de dao no letal al emisario. El llamamiento es un efecto de Encantamiento (compulsin) [dependiente del idioma, enajenador].

voluntariavolver a cambiarlo, bien por un .efecto den mente (de forma gradual, como cambian normalmente 1os allnearniera toa la mama no puede limitarse a decilr volver a set maligna) apoyo (Sb), a nivel S, un emisario de Baraquiel puede ayudara que las criaturas buenas sigan sindolo. Como A fuese un uso de su aptitud de llamamiento, puede producir uno de los siguientes efectos, Imitar los efectos de un conjuro de expiacin. Deshacer cualquier cambio de alineamiento mgico (como el producido por un yelmo de al inemniento opuesto o un conjuro de deshacer A moralidad). Disipar un efecto de hechizo o compulsin lanzado por una criatura maligna sobre un objetivo bueno, realizando una prueba de disipacin Ovo + nivel de personaje contra CD nivel del lamedor maligno) Estos efectos requieren que el emisario de Baraquiel toque a la criatura objetivo.

TABLA 5-12: LA ESPADA DE La RECTITUD Ataque TS TS TS roo Nivel base Ref Vol Especial 1, +1 42 Dote elevada adicional +O +2 2, +2 +3 +O +3 Dote elevada adicional 3S -t3 +3 +1 +3 Date elevada adicional cemente un paladio, guerrero, explorador, brbaro, monje o incluso pcaro) obtenga rnas dotes elevadas a cambio de una progresin algo ms lenta de su clase bsica. No est pensada como una carrera a largo plazo, sino como un simple remiro secundario que permita al personaje centrarse durame un breve perodo de tiempo en Ira entresijos de la probidad. Las clases lanzadoras de conjuros (bardos, clngos, druidas, hechiceros y magos) suelen preferir la oboe de prestigio taumaturgo para conseguir el mismo fin. No existe ninguna organizacin que agluine a las espadas de h rectimd, aunque menudo se las puedeencontrar trabajando para iglesias de poderes buenos, rdenes de caballera bondadosas u otros grupos ya existentes dedicados a las causas virtuosas. Dado de golpe: ds.

LISTA DE CONJUROS DEL EMISARIO DE BARAQUIEL


Los emisanos de Baraquiel escogen sus conjuros de la f siguiente lista. IP nivel: boro magra, comprensien idiomtica, cuchichear menmje, amar huidas leves, dormir, hechizar persona, lop nolisma protegido eontm el oros/mar, rayo de esperanza*, santuario, ventriloquia PS nivel: ashicta de tono, calmar 1 emocione, cautivar, ceguera/sordera, eoutorno borrosa, curar heridas moderada, detectar pensamientos, dan A lenguas, esplendor de Anda, grana felina, inmoviliar persona, jbilo`, mernajem animal, lar ) liudas rutilantes, pauta hipntica, silencM, vinA susurrante. 35 acelerar, dariaudi erro ra/ clanvidemie, rumr heridas graves, amper magia, 0,11dnantrente, esperanza alentadora, geas master, hechozar monstruo, bu del dio, quitar maldicin, renovatin, sueo profundo, ver lo invisible. nivel: curar heridas mino, expiacin, inmovilizar menstruo, mensaje onrico recado, romper encantamiento, trompeta celes-traba, valor humo*. "Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro.

PRERREQUISITOS
Rara poder ser una espada de la rectitud, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. .4lineamiento: aulqtera huero, Ataque baset+6. Dotes: Caballero de las estreEntorno de los Compaeros o ente de los cielos (a elegir una entre es), ms otra dote elevada.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase de la espada de U rectitud (y la mracteristica clave de cada una)son Artesana UnC,Averiguarinteneiones (Sab), Diplomada (Car), Intimidar (Caz), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (naturaleza) (ra), Y Saber (religin) (Int), Saltar (Fue). Trato Co n animales (Car) y Trepar (Fue). Consulta el Capindo 4 del Manual de/ jugadorpara ver las descripciones de las habdidades Puntos de habilidad a cada nivel, +modificador de lnt.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase de h espada de la rectitud. Competencia con armas y armaduras: las espadas de la rectitud no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Dote elevada adicional: a cada nivel, una espada de la rectitud obtiene una dote elevada adicional. Estos dotes adicionales deben escogerse entre Las marcadas romo 'dotes elevadas en el Capitulo 4: dorar Nota sobre la rnoltichse los paladines y monjes legales buenos pueden hacerse multiclase como espadas de la rectitud y regresar libremente a su clase original sin ningn impedimento o penalizacin. Los niveles de espada de la rectitud no tienen por qu adquirirse de forma consecutiva.

ESPADA DF I A RECTITI ID r
La llamada a las obras elevadas no excluye a la senda de los guerreros. aunque sean pocos en nmero, guerreros de roda ndole dedican sus vidas al bien, eligiendo una mera ms alta que la de sus camaradas de armas. Incluso entre los paladines, algunos persiguen una emrega a la re.ind y pureza que sobrepasa incluso sus normas, elevndolos sin duda por encima de sus iguales. Estos hombres y mujeres son llamados espadas de la rectitud (Eta) La dase de prestigio espada de la rectitud es simplemente una forma de que un personaje orientado hacia el combate marcial (tipa

P""

EXTERi,iNADOR DE DOMIE1
Los asesinos, por supuesto, son malignos por su propia naturaleza y la de sus obras: cometer un asesinato por dinero es un acto totalmente malvado. Sin embargo, en ocasiones se requiere el abanico de habilidades de un asesino para algn propsito ms noble. Invocando el poder del arquetipo de arconte Domiel, los exterminadores de Domiel son una orden secreta y disciplinada de sigilosos espas y, cuando la necesidad se presenta, asesinos que sirven a la causa del bien y el orden. En lugar de basarse por completo en la furtividad y el veneno, los exterminadores de Domiel emplean medios sobrenaturales para despachar a sus rivales malignos. Son los picanas los que con ms frecuencia se convienen en exterminadores de Domiel. En ocasiones excepcionales, esta orden puede aceptar a antiguos asesinos que se hayan arrepentido, expiado sus malvados actos previos y que deseen convenirse en exterminadores. Algunos exterminadores tambin tienen niveles de monje, guerrero, o incluso paladn. Tambin pueden encontrarse hechiceros/pcaros y clrigos/pcaros entre sus filas Los exterminadores de Domiel a menudo trabajan estrechamente con otros personajes legales buenos, pero no muy a menudo con otros exterminadores. Cada exterminador tiene un superior en la orden que es el responsable de wo educar, entrenar y supervisar sus progresos, pero algunos estn meses sin encontrarse con sus maestros. Pocos de ellos conocen a uno o dos exterminadores ms, apane de a sus maestros. Dado de golpe: d6.

de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 4+ modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del exterminador de Domiel. Competencia con armas y armaduras: los exterminadores de Domiel no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Conjuros: un exterminador de Domiel posee la aptitud de lanzar un nmero reducido de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro de exterminador de Domiel, ste debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un exterminador con Sabidura 10 o menos no podr lanzar estos conjuros. Los conjuros adicionales de los exterminadores de Domiel se basan en la Sabidura, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sab del exterminador. Cuando un exterminador de Domiel obtiene o conjuros de un nivel determinado (por ejemplo, los conjuros de nivel 1 de un exterminador de nivel 1), slo obtendr los conjuros adicionales a los que tendra derecho basndose en su puntuacin de Sabidura para ese niveL La lista de conjuros de los exterminadores de Domiel se muestra ms adelante. Un exterminador de Domiel prepara y lanza sus conjuros igual que los clrigos (aunque no puede lanzar de forma espontnea conjuros de curacin). Toque mortal (Sb): un exterminador de Domiel puede destruir a sus oponentes vivos malignos con un Una exterminadora
de Domiel

PRERREQUISITOS
Para poder ser un exterminador de Domiel, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Esconderse 8 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos. Dotes: Santificar impacto marcial, Sirviente de los cielos. Especial: ataque furtivo +3d6, evasin como rasgo de clase.

HABILIDADES DE CLASE

Las habilidades de clase del ..11111111P exterminador de Domiel (y la caracterstica clave

TABLA 5-13: EL EXTERMINADOR DE DOMIEL TS Ataque TS TS Vol Fort Ref Nivel base

Conjuros diarios
Especial

1.
detectar el mal,

2Y

3.

4Y

1. 2?
3?

+0 +2 +3 +3 +4 +5
+6

+0 +0 +1
+1 +1

+2
+3 +3 +4

+0 +0
+1 +1 +1

Toque mortal 1 /da,


Gracia divina

ataque furtivo +1d6

O
1

4? 5? 6? 7?
8.

+2 +2
+2

+4 +5 +5
+6

+2 +2
+2 +3

90
10.

+6 +7

+3 +3

+6 +7

+3

Ataque furtivo +2d6 Toque mortal 2/da Ataque furtivo +3d6 Evasin mejorada Ataque furtivo +4d6 Toque mortal 3/da Ataque furtivo +5d6 Toque mortal 4/da

1 1 1 1

0
1 1 1 O 1 -

2
2

1
1

1
1

0
1

2
2

2
2

1
2

1
1

simple toque. Deben rolo r con eoto un ataque de roque en cuerpo a cuerpo conna el objetivo. Una vez lo toque tirar idS por oda nivel de euerminador Si el total obtenido iguala al menos los puntos de golpe actuales del objetivo, ste morirs Es un efecto de muerte que no nene ningn resultado sobre criamos no malignas Un ...terminados de Domielpuede emplear esta apritud ms a menudo a medida que aumenta de nel, como se mues. en La tabla 5-13. Detectar alma! (St): a voluntad, igual que el conjuro horanimo. Ataque furtivo (Ex): si un maerminador de Domiel puede pifiar a un oponente cuando sea incapaz de defenderse efectivamente contra su ataque, podr golpear un punto para causar dao adicional Siempre que el objetivo del exterminador se vea privado de su bonificados de Destreza a la CA (unto si tiene realmente un bonificados de Demen, como si no), su ataque causar rds puntos de dao adicional a nivel 1 y Ids ms cada dos e niveles p aordde rdi ereo nm t.e nic:g(. ad 3,,5,, ,m 7 ygo 9Lip Si,un

mitad de dono, el exterminador no sufrir ningn dato si su 7S, y slo la mitad si lo falla. Lista de conjuros del exterminador de Domiel Los exterminadores de Domiel escogen sus conjuros de la siguiente lista: o s nivel 1.de/ame, moho de aado, frisar divina, niebla de amo.micritA reloj de kr mena, sonido fastas, trepar cual animas, lesin celestial.. 2, nivel: alterar el propio aspe., apacible drense, ...triad, pasar sin dejar mira nivel: desorientar, hablar Con los muertos, intlelectobilidath oubdidad, secundad secundadprofunda, visin bendita.. tunecino murta la muerte, espada de lo tonciencitt, esprida sagrada tesis Melad m ejralo, libertad de movim ientos, p dirnenstenal. "Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este Lbs.

^OO O cc

INICIADO DE PISTIS SOFIA


Pie PisasSofia es

le monje del Se peonacritico con un ataque furtivo, este dao rito celestial, una protectora adicional no se duplicara. met., misrica y conSe necesita cierta precisin y peneremplativa que sigue las .cien para in:maas en un punm sendas espirituales. El por lo que los ataques a distancia slo se camino de sus iniciados considerar, ataques furtivos si el objetivo requiere grandes sacrificios eu en un radio de 30'. en forma de almez tres votos sagrados), pero conlleva Con una cachiporra o un ataque sin eones, un ee 3 13 recompensas en forma de poder espirimal minador de Domiel puede realizar un ataque furtivo 133dos los iniciados de Pis. Sofa tienen como que cause dao no letal en lugar de letal No puede minlmo varios niveles de monje antes de unirs emplear un arma que cause dao letal para causarlo 13 orden de iniciados. Muy a menudo no letal en un ataque furtivo M rie o, monjes puros. Ocasionalmente, con la penalizacin normal de ya los miembros de otras clases pueden que debe hacer un uso ptimo de su superar una especie de conversin, arma para ejecutarelataquefimiva renegando de su dependencia de Un exterminador de Domiel slo armas o armaduras, hacindose puede realizar araquesfurrivos contra multiclase como monjes para ms criaturas v con una anatoma nibl vias adelante adoptar esta clase de prestigio. discere, c i enos, constructos, Del reducido nmero de personajes que eligen esta criaturas incorporales, muertos opcin, la rna mayoseran paladines antes de tomar sus Vivientes y plantas carecen de reas votos monsticos. vitales que atacar Cualquier criatura Los iniciados de Pistis So. son miembros de comunidaque sea ilumine a los golpes crticos des espirituales que comparten una vida comn. dio tambin lo ser a los ataques furtivos. estn confinados en sus monasterios de ninguna El exterminador debe ser capaz de ver forma, y muchos nturas para enfrentar al objetivo lo bastante bien como para elegir sus dcuvoc niones espiritua les a prctica lente iniciada sis un punto vital, asi como de llegar a dicho punto Un Usa . P".` 3,fi' Sin embargo, e ando o estn luc hando acti vamente contra exterminador de Domiel no puede realizar un ataque las fuerzas del mal, se les puede encontrar ms a menudo en furtivo cuando ataque a una criatura con ocultacin o los miembros sus monasterios que en ciudades o pueblos. de una criatura de gene tamao cuyos puntos vitales estn fuera de su Dado de golpe: da. alcasce. Si un exterminador de Domiel obtiene bonifiodores a sus ataques PRERRECLUISITOS furtivos de o. fuente omr:. niveles de pcaro, por ejemplo), el dao l'ara poder ser un iniciado de Pistis Sofia, un personaje debe cumplir adicional se apila. los siguientes criterios. Gracia divina (SE): un exterminador de Domiel de nivel 2 ap aplica Alineamiento: legal bueno. su bonificados de Carisma corno bonificados a todos sus TS Salvacin base: Fort +5, Ref +S, Vol +S. Evasin mejorada (Ex): a nivel E la aptitud de evasin de un Habilidades, Concentracin 9 rangos. exterminador de Domiel mejora. Cuando se vea afectado por . Dotes: Santificar impacto hi, Sirviente de los cielos, Voto sagrsdo, ataque que normalmente permitieseun permitiese TS de Reflejos para sufrir

TABLA 5-14: EL INICIADO DE PISTIS SOFA

Nivel
1 2?

Ataque base
+0 ,-1

3' 4? 6 7. 8 9?
10?

+2 +3 +3 +4 +5 +6 +6
+7

TS Fort TS Ref +2 +2 +3 +3 +3 +3 + 4 +4 +4 +4
+5 +5 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +2 +3 +3 i4 +4
+5 +5 +6 +6 +7

Especial Puo de los cielos, aptitudes de monje Detectar el mal, castigar al mal 1/da
Esquiva asombrosa Resistencia a la electricidad 5, voto sagrado Castigar al mal 2/da Esquiva asombrosa mejorada Resistencia a la electricidad 10, voto sagrado Castigar al mal 3/da Evasin mejorada Transformacin celestial, voto sagrado

+6

+6
+7

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del iniciado de Pistis Sofia (y la caracterstica clave de cada una) son Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (los planos) (Int), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de Int.

Evasin mejorada (Ex): cuando se vea expuesto a un ataque que normalmente permita un TS de Reflejos para sufrir mitad de dao, un iniciado de Pistis Sofa de nivel 9 no sufrir ningn dao si supera su TS, y slo mitad de dao si lo falla. Transformacin celestial (Ex): cuando llega a nivel 10, un iniciado de Pistis Sofa trasciende sus orgenes mortales y se convierte en una criatura de los cielos. Su tipo cambia a ajeno (nativo) y obtiene RD 10/sacrlega.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del iniciado de Pistis Sofia. Competencia con armas y armaduras: los iniciados de Pistis Sofa no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Sufren las mismas penalizaciones por llevar armadura que los monjes. Puo de los cielos: un iniciado de Pistis Sofa de nivel 1 obtiene la dote Puo de los cielos como dote adicional, incluso si no tiene la puntuacin de Sabidura requerida. Aptitudes de monje: un iniciado de Pistis Sofa suma sus niveles de iniciado a sus niveles de monje para determinar su bonificador a la CA, su dao por impactos sin armas, la penalizacin a su rfaga de golpes, su velocidad y sus impactos ki. No obtiene ningn otro beneficio, no obstante, de avanzar en la clase de monje. Detectar el mal (St): a voluntad, un iniciado Pistis Sofa de nivel 2 o superior puede detectar el mal, igual al conjuro homnimo. Castigar al mal (Sb): una vez al da, un iniciado de Pistis Sofa puede intentar castigar al mal con uno de sus impactos sin armas normales. Aade un bonificador +4 a su tirada de ataque y causa 1 punto de dao adicional por cada nivel de clase. Si castiga por accidente a una criatura no maligna, el castigo no tiene efecto y se considerar gastado a efectos del lmite diario de usos. A nivel 5, un iniciado Pistis Sofa puede emplear esta aptitud dos veces al da, y a nivel 8 hasta tres veces al da. Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 3, un iniciado de Pistis Sofa puede reaccionar al peligro antes de lo que le permitiran normalmente sus sentidos. Retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando se vea desprevenido. Resistencia a la electricidad (Ex): a medida que avanza en sus disciplinas celestiales, un iniciado de Pistis Sofia llega a compartir la inmunidad natural a la electricidad poseda por los arcontes. Obtiene resistencia a la electricidad 5 a nivel 4, y resistencia a la electricidad 10 a nivel 7. Voto sagrado: a nivel 4, y de nuevo a niveles 7 y 10, un iniciado de Pistis Sofa obtiene una dote adicional elegida de la siguiente lista: Voto de abstinencia, Voto de castidad, Voto de no violencia, Voto de obediencia, Voto de pobreza, Voto de pureza. Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a nivel 6, un iniciado de Piscis Sofa no puede ser flanqueado excepto por un pcaro de al menos 4 niveles ms que el iniciado.

1 FN

TI ISID

El lder sin discusin de los guardinales, Tlisid el Len celestial es una fuerza enormemente poderosa del bien; y del bien a secas, sin verse diluido por consideraciones hacia la ley o el caos. Tambin es un poderoso druida, y sus campeones mortales y guardinales son druidas o exploradores que comparten tanto su fiero odio por el mal como su apasionado amor por el mundo natural y sus criaturas. Llamados los leones de Tlisid, estos protectores de la naturaleza y campeones del bien emulan a su patrn celestial de formas ms concretas: adoptando compaeros animales felinos, asumiendo formas de grandes felinos cuando emplean su aptitud de forma salvaje, e incluso rugiendo ocasionalmente como un leona(. Los leones de Tlisid ms comunes son druidas y exploradores, y slo un personaje con un compaero animal puede adquirir esta clase de prestigio. Los personajes multiclase druidas/exploradores tambin suelen entrar a formar parte de ella, y con menor frecuencia guerreros/druidas o clrigos/exploradores. Al igual que su patrn guardinal, los leones de Tlisid a menudo trabajan solos o en pequeos grupos de amigos cercanos, aunque rara vez con otros leones. Los PNJs leones de Tlisid pueden encontrarse vagando por las zonas salvajes, luchando contra cualquiera que expolie el mundo natural con el mal. Tambin estn particularmente interesados en las zonas donde la presencia del mal corrompe a la propia naturaleza, manifestndose en un clima nocivo y viles criaturas corruptas. Dado de golpe: d8.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un len de Tlisid, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: neutral bueno. Ataque base: +4. Habilidades: Saber (naturaleza) 9 rangos, Supervivencia 9
rangos.

Dotes: Favorito de los Compaeros. Conjuros: capacidad para lanzar convocar aliado natural 11. Especial: el personaje debe tener un compaero animal como rasgo de clase.

HABILIDADES DE CLASE
Loo habilidades de clase del len de Tlisid (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Seb), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (anananlean) lino), Sanar (Sab), Superviveania (Sab) y Trato con animales (Car). Consulta el Capitulo 4 del Manan del j ugadas para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: o+ modificador de In+

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del len de Tlisid. Competencia con armas y armaduras: los leones de Tlisid no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Compaero animal (Ex), un len de Talisid puede anotar sus niveles en esta clase de prestigio a su nivel efect,o de druida (su nivel real de druida, ola mitad de so nivel de explorador) para dere, minarlas capacidades de su compaero animal.

Coraje del len (Es): un len de +al isid es inmune al miedo (mgico o natural), y obtiene un bonificados m sagrado a los TS de Voluntad contra otros tipos de efectos y conjuros enajenadores. Conjuros diarios: a cada nivel, un len de Tlisid gana nuevos conjuros diarios como si tambin hubiese ganado un nivel en una clase la, zadora de conjuros caninos a la que perteneciese antes de adquirirla clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase Si el personaje tenia mas de una clase lanandora de conjuros divinos antes de ser un len deTalisid, deber deo+ dir a qu clase triada el nivela efectos de determinar los contusos diarios. Olfato (Ex), a nivel 2, un lean deTalisid obtiene la aptitud especial de olfato. Puede detectar a enemigos que se aproximen, descubrir por el olor a rivales ocultos y rastrear empleando su senado del olfato. Forma salvaje (Sb): a n,e13,on len de Tdisid obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeo o Mediano, y volver a su forma normal, una vez al da. Este efecto funciona exactamente igual que la aptitud de forma salvaje de los druidas. Los leones de Tlisid prefieren adoptar la forma de grandes felinos (guepardos o leopardos en los niveles ms bajos), pero no estn limitados a ellas. El len de Talisid podr emplear esta aptitud ms veces al dan a los niveles 4,5y S, corno se indica en la tabla 5-15. Adems, obtendr la aptitud de adoptar la forma de un animal Grande a nivel 6, y la de un animal Menudo a nivel u. Un len de Tabsid quetambin sea druida podr veles en esta clase de prestigio 2 a su nivel de druida a efectos de determinar su aptitud de forma salvaje.Por ejemplo, un druida 6/loande Tlisid 6 podra adoptar Canoas salvajes corno un druida de nivel 12; as pues, podra galopan formas de plantas as como de ani1. males Grandes y Menudos, adems de poder emplear esta aptitud 4 veces al da. Compaero elevado a nivel 4, un len Jai, de Tlisid obtiene la dote Compaero elevado corno dote adicional. Salte del len (Ex): a nivel h un len de Talisid puede realizaran ataque completo al final de una carga. Rapidez del len (DO araido llega a nivel 7, un len de Talisid puede actuar como si estuviera bajo los efectos de un conjuro de anehmanurante un total de asalto por nivel de clase al da Estos asaltan no tienen porqu set consecutivos Rugido del leonal (Sbb nes veces al da, un len de Tlisid de nivel 10 puede emitir un rugido que imita el conjuro rugido del banal anuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro). La CD del es de 20.elmodificador de Carde! len deralisid.

TABLA 5-15: EL LEN DE TLISID Nivel Ataque base TS Fort +2 +0 *1 +3 +3 4, +3 04 5, +3 +4 6, +4 +5 7, +5 8, +6 +6 9 +6 +6 +7 +7

TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Compaero animal, coraje del len Olfato Forma salvaje (lidia) Compaero elevado, forma salvaje (2)d h) Salto del len, forma salvaje (3)clia) Forma salvaje (Grande) Rapidez del len Forma salvaje (4)d fa) Forma salvaje (Menuda) Rugido del leona!

Conjuros diarios +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a unatlas existente +1 nivel a una clase existente +1 n,, a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 n,, a una clase exisante +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

PF"

MARTIR REVIVIDO
Los personajes impulsados por la venganza, la codicia u otros deseos primarios pueden regresar de la muerte como fantasmas, regresados u otros muertos vivientes. Como contraste, un mrtir revivido es un personaje elevado que contina su existencia terrenal tras su martirio, en lugar de unirse a las filas de candidatos a los planos celestiales, para terminar alguna tarea inconclusa.Tras un breve periodo de tiempo desde su martirio (normalmente, 1d4+1 das), un mrtir revivido regresa en un cuerpo espiritual para completar la misin sagrada que lo llev al martirio (consulta 'Sacrificios heroicos' en el Captulo 2, para ms datos sobre los martirios). En general, un personaje que est involucrado activamente en una aventura que tenga algn fin elevado, y que sufra martirio en aras de ese fin, tendr un propsito sagrado suficiente para regresar como mrtir revivido. Los propsitos sagrados adecuados para un mrtir revivido pueden incluir el derrocamiento de un tirano o villano maligno, localizar una reliquia o artefacto sagrado para expulsar a un gran mal, o defender a una ciudad de una plaga de fantasmas. La meta no tiene por qu ser a corto plazo, y puede incluso enfocarse como una campaa completa. Sin embargo, el tiempo de un mrtir revivido en el plano Material es limitado. Los mrtires revividos son muy inusuales, y suelen aparecerse ms como personajes jugadores que como PN Js, simplemente por el hecho de que los personajes jugadores suelen ser quienes persiguen las metas ms importantes y elevadas que pueden generar la existencia de un mrtir revivido. Dado de golpe: d12.

Especial: el personaje debe haber sufrido martirio (consulta el Captulo 2) y no debe haber sido devuelto a la vida. Como rasgo especial de esta clase de prestigio, el personaje se alza con las aptitudes de un mrtir revivido de nivel 0 sumadas a las aptitudes anteriores del personaje. Cuando el personaje obtenga los puntos de experiencia necesarios para subir un nivel, deber convertirse en un mrtir revivido de nivel 1.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del mrtir revivido (y la caracterstica clave de cada una) son Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (los Planos) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 2 + modificador de Int.
44.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del mrtir

PRERREQUISITOS
Para poder ser un mrtir revivido, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: cualquiera bueno. Salvacin base: Fort +2, Ref +2, Vol +2. Habilidades: cualquier habilidad 9 rangos, Hablar un idioma (celestial). Dotes: Halo de luz, cualquier otra dote elevada.

revivido. Competencia con armas y armaduras: los mrtires revividos no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Cuerpo espiritual (Ex): cuando un mrtir se alza como un mrtir revivido de nivel o, adopta una forma de espritu corporal. Su tipo de criatura cambia a inmortal (consulta el Captulo 8: monstruos), y obtiene los rasgos y caractersticas de dicho tipo. Las criaturas inmortales no tienen puntuacin de Constitucin, y el mrtir revivido deber volver a tirar sus puntos de golpe empleando d12 en lugar de sus DG anteriores basados en su raza y/o clase. El cuerpo espiritual de un mrtir revivido est formado por carne mstica slida, sin ser fantasmal ni incorporal. Sus puntuaciones de caracterstica permanecern igual (excepto la Constitucin) y por lo dems todos sus atributos y rasgos sern los mismos con la salvedad de que ya no ser una criatura viva. Incremento de punUn mrtir revivido tuacin de Carisma: a nivel 1, la puntuacin

TABLA 5-16: EL MRTIR REVIVIDO Ataque TS Nivel Fort base

TS
Ref

TS
Vol +2

0 1?
2? 3 5?

+0 +0
+1

+0 +0
+0

+0
+0 +0

+2
+3

+1
+2

+1
+1 +1 +2 +2 +2 +3

+1
+1 +1 +2 +2 +2 +3

+3 +4
+4 +5 +5 +6 +6

6' 8?
9

+2 +3
+3

+4
+4 +5

10

+3

+3

+7

Especial Cuerpo espiritual Incremento de puntuacin de Car, desvo, propsito sagrado +1 Bendecir, crculo mgico contra el mal Luz del da, propsito sagrado +2 Inmunidad al cido, detectar el mal Incremento de puntuacin de Car, aura protectora Propsito sagrado +3, escudar a otro Brillo celestial, inmunidad al fro Aura sagrada Inmunidad a la electricidad, propsito sagrado +4 Perfeccin, ascensin final

IP de Carisma de mrtir revivido aumenta en +Y. A rdvel 5, aumenta otro , adicional. Bonificador de desvo (Su), a nivel 1, un mrr te.vido obtiene un bonificados de desvo a su CA igual a su bonificados de Carisma. Propsito sagrado (Ex): a nivel 1, un mrtir revivido obtienen un bonificador +1 sagrado a todas las oradas de ataque, da, pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad que estn ditectarnente relacionadas con la consecucin de su misin Este bonificados aumenta a +2 a nivela, yen un +1 adidonal cada 3 niveles a partir de entone Bandear (St): tres veces al da, un mrtir revivido de al menos nivel 2 puede lanzar hender, corno el conjuro homnimo. Creado mgico contra el mal (SE): r nivel 2, un mrtir revivido est rodeado continuamente por un aura protectora que acta como un conjuro de anulo magno> contra el mal. 1m del da (S1).. a voluntad y como timn gratuita, m mrtir revivido de nivel 3 puede emplear dela, como el conjuro homnimo. Inmunidad al cido (Ex): a nivel 4 un mrtir revivido obtieneinmunidad al acido. Detectar al mal (50 a voluntad, un mrtir revivido de al menos nivel 4 puede detectar el mal, como el con- 1, juro homnimo. Aura protectora (Sb): a nivel 5 el ciindo mgico sontra el mal del mrd revivido es reemplazado por un efecto que imita al del conjuro ama protectora. .senda otro (St): une revivido de nivel 6 puede emsday a otro, como el conjuro homnimo, hasta tres veces al da. Bfib miedial (Sr): un mrtir revivido de nivel 7 puede invocar un brilla delmidad como el conjuro homnimo, una al ad al fro (Ex): un in un mrtir re. vide de nivel 7 obtiene inmunidad al fro. Aura sagrada (Sb): a nivel S, el num protestara de un manir revivido es complementada por un efecto igual al del conjuro aura sagrada. El aura min.a protege slo al mrtir revivido, mienIras que su aura gnala. sigue afectando a todos los aliados a Id as como s mismo. UnIntica celestial Inmunidad a la electricidad (Ea): a nivel 9,1.7n mrtir revivido obtiene inmunidad a la electricidad. TABLA 5-17: EL MISTICO CELESTIAL Ataque TS Nivel base Fort 0 +0 2, +1 +0 +1 +1 +2 +1 +2 +1 +3 +2 +3 +2 70 9* +4 +2 9S +4 +3 +5 +3 TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3+ TS Vol +2 +3 +3
+4

Perfeccin (SE): un mrtir revivido de nivel 10 est tan cercano a la perfeccin celestial corno podra estarlo malquier criatura mortal. Se le considera un celestial a efectos de cualquier conjuro o efecto que incida especialmente sobre los celesdales.iambien se le considerar un citeonte si es legal, un eladrn si es catico o un guardinal si es neutral. Si es un lanzador de conjuros, podr lanzar los conjuros que posean coro ponentes de celestial, recome, guardinal o eladtin,regn sea el caso. Ascensin fmak cuando un mrtir de nivel 10 haya conseguido sufijemes pum os de expetiencd para ganar un nuevo nive su cuerpo espiritual perfrecionado ser devuelto dos planos no puede avanzaren malquiero. clase que llnm ore la &manir revividopara retrasar eda ascensin final. Una va ha sido revivido y adquiere esta clase de prestigio, deber segun ganando niveles en ella y rtinguno en otra clase. Cdigo de conducta: un mrtir revivido que cometa volumsdamente un 2CIO malvado ser destruido al insta y deber enfrentarse a un juicio en los planos Superiores.

g7E1 O m

MISTICO CF1 FSTIA1


Losmisterios del Sptimo cielo, la capa celestial de Chronias, son insondables incluso para los arcontes que habitan en las capas ms bajas de Celestia Las historias dicen que quienes entran Ah sienten como su bondad interior se magnifica hasta que su esencia vital se convierte en parte 1l de la propia Celestia. Desde sus hogares y estudios en el plano Material,los mire+ CO, demiales (Mcl) tratan de lograr MI final con el bien per Al contemplar el misro del Cielo iluminado creen que se volvern ms puros mejores y ms perfectos. A medida que van mejorando se capacitan (tras muchos esfuerzos y largas tieditaciones) para ascender al sptimo cielo y encontrar lo que describen simultneamente como una extincin perfecta y una inmortalidad perfecta, la unidad con el bien ms elevado de todos los planos. El camino del mstico celestial es esotrico y misterioso, y normalmente atrae solo a magos y otros personaj es con intereses

Especial Bendicin del Cielo plateado Con j uros celestiales Bendicin del Cielo dorado Bendicin del Celo perlado Bendicin del Celo de cristal Bendicin del Cielo de platino Bendicin del Cielo resplandeciente Bendicin del Cielo iluminado

Conjuros diarios +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

+4 +5 +5 +6 +6
+7

ju rtiuwia~~4._

acadmicos en los planos (particularmente los planos Superiores), sus habitantes y el tejido de la propia realidad. Clrigos, hechiceros y monjes son a menudo atrados tambin por esta clase. Brbaros, druidas, exploradores, guerreros y pcaros rara vez muestran el inters o la disciplina necesarios para seguir la exigente senda contemplativa del mstico celestial. Los msticos celestiales suelen ser personas solitarias, absorbidos sobre crpticos manuscritos o practicando sus tcnicas de meditacin. Sin embargo, tienen un fuerte sentido de participacin en el mundo incluso mientras buscan transformarlo, y buscan extender su creciente bondad por medio de la ayuda al dbil y el desvalido. Por lo tanto a menudo se los puede encontrar en grupos de aventureros (formadas a su vez por individuos altruistas y de principios similarmente elevados) o involucrados de alguna otra manera en la lucha contra el mal y la promocin del bien. Dado de golpe: d4.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un mstico celestial, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber (los Planos) 4 rangos, Saber (religin) 6 rangos. Dotes: Sirviente de los cielos, Voto sagrado, Voto de abstinencia. Conjuros: capacidad para lanzar conjuros de nivel 4.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del mstico celestial (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del mstico celestial. Competencia con armas y armaduras: los msticos celestiales no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Bendicin del Cielo plateado (Sb): a nivel 1 un mstico celestial obtiene resistencia a la electricidad 10 y un bonificador +2 sagrado a los TS contra enfermedad, veneno y petrificacin. Adems, siempre estar rodeado por un efecto de crculo mgico contra el mal, idntico al conjuro lanzado por un clrigo de nivel igual al nivel de personaje del mstico. Conjuros diarios/conjuros conocidos: a nivel 2, y cada nivel a partir de entonces, un mstico celestial gana nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejor probabilidad de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, etc.), excepto por el aumento de nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser mstico celestial, deber decidir a qu clase aade el nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Conjuros celestiales: una vez alcanza el nivel 2, un mstico celestial puede lanzar conjuros como si fuese un arconte. Especficamente, el mstico puede lanzar cualquier conjuro descrito en el Captulo 6 que tenga un componente celestial o de arconte, siempre que por lo dems tambin pudiese hacerlo (aparezca en su lista de conjuros, sea

de un nivel que pueda lanzar y tenga la puntuacin de caracterstica necesaria para hacerlo). No obtiene ninguna otra aptitud celestial. Por ejemplo, no ser inmune al ataque de estallido de un clangarconte. Bendicin del Cielo dorado (Sb): un mstico celestial de nivel 3o mayor es inmune a conjuros de muerte y efectos de muerte mgica. Bendicin del Cielo perlado (Sb): un mstico celestial de nivel 5 retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso cuando sea cogido desprevenido o golpeado por un atacante invisible. Adems, podr realizar una prueba de conocimiento mstico con un bonificador igual a su nivel de clase + su modificador de Int para comprobar si conoce alguna informacin relevante sobre personajes, lugares u objetos legendarios. Si tiene 5 rangos o ms en Saber (historia), obtendr un bonificador +2 a esta prueba. Si no, esta aptitud funciona como una prueba de conocimiento de bardo. Bendicin del Cielo de cristal (Sb): a nivel 7, un mstico celestial puede curarse sus propias heridas. Puede curar hasta tres veces su nivel de mstico en puntos de golpe cada da, pudiendo repartir esta curacin entre vatios usos. Adems, obtiene inmunidad a enfermedades y venenos, y un bonificador +2 sagrado a los TS contra conjuros y efectos de Encantamiento. Bendicin del Cielo de platino (Sb): a nivel 8, un mstico celestial obtiene la aptitud de canalizar la energa de un conjuro en un rayo de poder sagrado. El rayo es un ataque de toque a distancia con alcance largo (400' + 40lnivel de clase) y causa 4d6 puntos de dao ms 1d6 puntos de dao por nivel del conjuro canalizado para crear este efecto. Por ejemplo, un mstico celestial que canalice un conjuro de nivel 7 para transformarlo en poder sagrado causar 11d6 puntos de dao si el rayo impacta. Bendicin del Cielo resplandeciente (Sb): a nivel 9, un mstico celestial obtiene resistencia a conjuros 20 y una RD 10/impa. Bendicin del Cielo iluminado (Sb): a nivel 10, un mstico celestial queda rodeado por un aura de energa positiva en un radio de 10'. Dentro de esa emanacin la vida florece: los colores son ms vivos, los fuegos ms calientes, los ruidos ms sonoros y las sensaciones ms intensas (este efecto es puramente sensorial; los efectos de juego, como el dao por energa, no se ven afectados). Todas las criaturas vivas dentro del aura, incluido el mstico, ganan curacin rpida 2 como aptitud extraordinaria siempre que permanezcan en el rea. Ninguna criatura muerta viviente con menos de 10 DG puede entrar en el aura, y las que queden expuestas a ella actuarn como si hubiesen sido expulsadas. Los muertos vivientes de 10 DG o ms pueden entrar en el aura sin restricciones, pero no obtienen la curacin rpida.

PROFETA DE ERATHAOL
El profeta de Erathaol es un vidente y un visionario, un mdium de la voluntad divina, quien dicta sentencias sobre la corrupcin y el mal que existen en el mundo, pronuncia palabras de apoyo a los oprimidos y los descastados y pregona el trabajo de los arcontes en el mundo. Canaliza los espritus celestiales y les permite emplear su cuerpo para sus misiones en el plano Material. En tanto que estos celestiales tienen cieno conocimiento sobre los acontecimientos futuros, el profeta puede hablar con cierta autoridad sobre los eventos venideros, aunque su preocupacin principal es cambiar el mundo actual por un mejor en el futuro, un lugar donde la ley y el bien puedan reinar sin oposicin. La mayora de profetas de Erathaol son clrigos, bien sirvientes de una deidad legal buena como Heironeous o Moradin o defensores de los ideales legales buenos sin dedicar atencin especial a ninguna deidad especfica. Sin embargo, el don de la profeca se caracteriza por su alea-

tortedad, y miembros de cualquier fiase lanzadora de conjuros pueden encontrarse en algn momento hablando en nombre de los cielos Los profetas de EratbacIno son orculos que la gente consulta cuando desea mber si es un buen momento para montar un negocio, iniciar una guerra o guiarse el favor de alguien; los profetas ofrecen demasiado a menudo respuestas que la gente no quiere ocr Los reyes legales buenos pueden elegir a algoin profeta como consejero,pero incluso el rey mejor bienintencionado encontrar bastantes dificultades en seguirlos conse jos de un verdadero profeta en todo momento. La mayora de profetas, sin nado que atienda a sus palabras se convierten en personas fastidio ms que pululan por palacios. mercados o calles de las ciudades, procla mDdo el juicio celestial a cual quiera que los escuche. Dado de golpe: da.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del profeta de Erathaol Competencia con armas y armaduras: los profetas de Erathaol no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. xtasis (Sb): una vez al da pornivel de clase,un profeta de Erathaol puede entrar en un estado de masis, permitiendo que un celestial se aduee de su mente y voy. Se trata de una especie de v ersin menor de la mnalizacin de celestiales (descrita en el Capitulo 2) en la cual el profeta queda indefenso durante 1 asalto mientras el celestial habla a travs suyo. Lo que el celestial diga (y quin sea) queda por completo en manos del DM, aunque Una profeta de &ateas] a siempreserL al menos tangencialmente, relevante para el asunto que se traiga ente r manos. Como regla general, esta aptitud puede tener ceo de estos efectos: Cualquier prueba de Saber (con un bonificados igual al nivel de personaje del profeta +5) Una prueba de conocimiento de bardo (con un bonificados igual al nivel de personaje del profeta +5) Un conjuro de adivinacin Un conjuro de detestar al mal Un conjuro de matizar (el profeta podr seguir hablando por si mismo tras el asalto que le dure el masis, prolongando este efecto) Un conjuro de esperanza alentados/a Un conjuro de expiacin Idntico a una fi/arteria de fidelidad, que permite al profeta identificar a las criaturas malignas y evitar los actos malignos Si el profeta sacrifica 500 PX, un conjuro de comunin Por desgracia, en el momento en que el profeta de Erathaol cede el control de su mente e ta a un celestial a que la ocupe, tambin ser vulnerable a las posesiones de seres menos beneficiosos. Si un demonio o fantasma capaz de realizar una posesin se encuentra en forma etrea a 30' del pro, feta, y no est desprevenido cuando entre en xtasis, la criatura podr intentar poseerlo inmediatamente. El profeta sufre un penalizador -2 a su TS de Voluntad para resistirse a la pose-

PRERREQUISITOS
Para poder ser un profeta de Erathaol, un peo sonaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: legal bueno. Habilidades: Conocimiento de conjuros 10 rangos, Saber (arcano) 5 rangos. Dotes: Sirviente de les cielos, Soltura con una escuela de magia (adisirocin), Coto sagradoVotodecastidad Conjuros: capacidad para Imuar coMuros arcanos o divinos de nivel 4.

HABILIDADES DE CLASE
ras habilidades de clase del profeta de Erathaol (y la caracterstica clave de cada ima)son Artesana ( Int),Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Oficio (Sab),Saber(ansano)(1),Saber (los Planos) (sur) Saber (religin) (Int) Y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manid del jugadxpara ver las dese., nones de Las habilidades_ Puntos de habilidad a cad nivel: + modificador de Int.

~te

TABLA 5-18: EL PROFETA DE ERATHAOL Nivel Ataque base TS Foro TS Re -2 2 +1 7-3 +3 -3 +1 +3 +2 .4 +4 +2 DI +4 +3 -5 +5 7 +3 +5 +5


+4 +6 +6

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5
+6

Especial xtasis

Conjuros diarios +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente * 1 nivel a una clase existente +1 nnel a una clase existe. +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existe. +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

+6 7

+6 +7

+6 +7

Sin, y si falla no ser consciente de la presencia de la criatura en su cuerpo. Esta criatura evitar la entrada del celestial, y puede incluso que se haga pasar por l, hablando de la forma que podran esperar los compaeros del profeta. Si la criatura elige no manifestarse de esta forma, parecer como si el xtasis simplemente hubiese fallado. Conjuros diarios/conjuros conocidos: a nivel 2, y cada nivel a partir de entonces, un profeta de Erathaol gana nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejor probabilidad de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, etc.), excepto por el aumento de nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser un profeta de Erathaol, deber decidir a qu clase aade el nivel a efectos de determinar los conjuros diarios.

Dotes: Ataque poderoso, Sirviente de los cielos. Conjuros: capacidad para lanzar favor divino.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del puo de Raziel (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (los planos) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del puo de Raziel. Competencia con armas y armaduras: un puo de Raziel es competente con todas las armas sencillas y marciales, y todos los tipos de armadura y escudo (excepto los escudos pavs). Crculo mgico (Sb): un puo de Raziel de nivel est rodeado constantemente por un efecto de crculo mgico contra el mal, como el conjuro lanzado por un clrigo de su nivel de clase. Castigar al mal (Sb): una vez al da, un puo de Raziel puede intentar castigar al mal con un ataque normal en cuerpo a cuerpo. Aade su bonificador de Carisma a la tirada de ataque y causa 1 punto

PUO DF. RA7IE1


Los puos de Raziel representan a una orden de caballera dedicada al patrn celestial de la guerra santa contra el mal. Sus miembros incluyen gran nmero de paladines, as como clrigos, guerreros, exploradores y ocasionalmente combatientes legales buenos. Mientras Sealtiel abandera a quienes defienden a las comunidades buenas del ataque del mal, los cruzados de Raziel lidera], la carga contra el mal all donde se encuentre. Atacar sin piedad al mal es su misin y su especialidad. Para convertirse en un puo de Raziel, un personaje debe poseer algn grado de aptitud para lanzar conjuros divinos, por lo que los miembros de esta clase suelen empezar siendo paladines o clrigos, menos a menudo guerreros/clrigos exploradores/clrigos. De forma quiz un tanto extraa, la orden alberga a varios exbrbaros que primero se hicieron multiclase como clrigos para despus adoptar la clase de prestigio puo de Raziel. Estos feroces guerreros parecen ser atrados por el credo cruzado de Raziel. Los puos de Raziel son una fuerza de combate de lite, disciplinada y ordenada. Para hacer mejor uso de sus poderes, no obstante, suelen servir lderes o consejeros de las compaas aventureras, grupos militares de asalto o en los ejrcitos de reinos buenos, trabajando conjuntamente con miembros de otras clases en lugar de entre s. Dado de golpe: dla

PRERREQUISITOS
Para poder ser un puo de Raziel, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +6. Habilidades: Diplomacia 5 rangos, Saber (religin) 5 rangos.

de dao adicional por cada nivel de clase. Si accidentalmente castiga a una criatura no maligna, el castigo no tiene efecto pero se considera gastado para el lmite de usos diarios. Puede emplear esta aptitud ms veces al da a medida que avanza de nivel, como se muestra en la tabla 5-19. Si el puo de Raziel tambin posee niveles de paladn, suma los usos diarios de sus niveles de puo de Raziel a sus usos por los

TABLA 5-19: EL PUO DE RAm E 1. TS Ataque Nivel base Fort +1 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +6 +5 +7 +5 8/ +8 +6 +6 +9 10, +10 +7

TS Ref +0 +0 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +0 +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Conjuros diarios Crculo mgico, castigar al mal 1 (da (alineamiento bueno) +1 nivel a una clase existente Castigar al mal 2/dla (confirmacin) +1 nive l a un a clase xisten e. Santificar impacto marcial +1 o:******************* +1 nivel a una clase existente Castigar al mal 3/da (sagrada) Romper objeto maligno +1 don*****************e Castigar al mal 4/da (castigo de infernales) +1 nivel a una clase existente +1 nivela a una cl ase existente Castigar al mal5/dla (cadena) +1 una dase existente Impacto marcial sagrado +1 nivela una clase existente

f
,r

niveles de paladn. Su bonificados al dao ser igual a sus niveles de puo de Raziel ms sus niveles de paladn. Esta aptitud no se apila con la aptitud de castigo concedida por el dominio de Destruccin. Adems de la funcin bsica de castigar al mal, . puo de Raziel obtiene habilidades especiales que se activan con cada casfigo que efecta. Alineamiento bueno: a nivel 4 cada vez que un puo de Raziel castigue al mal, suarma se considerar de alineamiento bueno a efectos de superar la IW, como si poseyese la dore Castigo elevado. Confinnaeirn: a nivel 3, cada vez que un puo de Razia' castigue al mal. todas las tiradas de critico tendrn xito automticamente (por lo que toda amenaza ser un crtMo). Esta aptitud funcionar incluso si el arma tiene algn efecto mgico relacionado con los crticos, a diferencia del efecto similar del conjuro bendecir arma. Sagrada: a nivel 5, cada vez que un puo de Ramal castigue al mal, su arma se considerar sagrada, y causar 2d6 puntos de dao adicionales a las criaturas malignas. Este dao adicional se apila con el dao adicional causado por el castigo. Sin embargo, no se apila con el beneficio de la dote Santificar impacto marcial o con el dao adicional causado por un arma que ya tenga la propiedad desagrada. Castigo de infernales: a nivel y, cada vez que un puo de Raziel casdgue al mal, su arma causar 2d8 puntos de dao adicionales contra ajenos y muertos vivientes malignos, en lugar de los 2d6 causados normalmente por un arma sagrada Si tambin posee la dote Castigo elevado, este dao seguir duplicndose_ Cadena: a nivel 9, cada vez que un puo de Raziel castigue al mal, rayos de poder sagrado brotarn de la criatura atacada y golpearn a hasta 5 objetivos malignos adicionales que estn a 30', elegidos por el puo de Raziel Estos objetivos sufren 226 puntos de dao, o 2d8 si son ajenos o muertos vivientes malignos. Una TS con xito de Reflejos (contra CD 15 + el modificador de Car dein. de Raziel) reduce el dao a la mitad. Conjuros diarios: a nivel 2, y cada nivel a partir de entonces, un puo de Raziel gana nuevos conjuros diarios como si tambin hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejor probabilidad de expulsar o destruir muertos vivientes, montrua especial mejorada, etc.). Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de ser un puo de Razia', deber decidir a qu clase aade el nivel a efectos de determinar los conjuros dianos. Santificar impacto marcial:a nivel 4, un puo de Raziel obtiene A dore Santificar impacto marcial corno dote adicional

Romper objeto maligno (812): a nivelo, cada vez que un puode Raziel ataque un objeto que sea maligno (como una espada sacriiega o un mineoseuro) o a un construct maligno (como un cobrador), causar doble dao Este efecto no se apila con el beneficio de la dote Romper arma mejorado. Impacto marcialsagrado (Sb): cualquier arma empuada porten puo de Raziel de nivel lose considera sagrada, y causa 2d6 puntos de dao adicional a criaturas malignas incluso aunque no est castigando al mal_ Este dao adicional no se apila con el beneficio de la dote Santificar impacto marcial, ni con el causado por un arma que tenga la propiedad de sagrada.

SFOR (TI FSTF


El seor celeste es un cruzado elfo que emplea su afinidad con las criaturas del cielo y el poder de los vientos para luchar contra el mal. Sus lazos con la comunidad lfica son, per norma general, dbiles en el mejor de los casos, ya que considera ms urgentes los acontecimientos diarios del mundo. Este es un punto de vista que han perdido muchas de los seores elfos, que prefieren aislarse de los asuntos de lo razas menos longevas. Los elfos que se convierten en seores celestes a menudo provienen de las filas de lo brbaros, guerreros, luidas y exploradores. Remontndose sobre el mundo de los hombres, el seor celeste lo contempla todo. Desde tal punto aventajado, el seor celeste aprende a apreciar la belleza del mundo bajo l a aprovechar los vientos y a utilizar la furia de las tormentas en su provecho. Puede desaparecer con rapidez cubrindose con las nubes para burlar a sus enemigos. Durante una batalla, su presencia inspira confianza a todo los aliados areos que luchen a su lado. El seor celeste a menudo sirve como explorador areo, vigilando los movimientos de los ejrcitos malignos y estudiando las zonas a las que no se llega con facilidad por tierra. Es tambin un correo que transporta mensajes a travs de largas distancias mucho ms rpido de lo que sera posible sin el uso de la magia. El seor celeste brilla especialmente cuando el mal muestra su feorostro en el cielo, pero mando es necesario tambin es capaz de luchar en interiores o subterrneos. Dado de golpe: dto.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un seor celeste, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: cualquiera bueno. Raza: elfo osemielfo. Ataque base: +7.

Habilidades: Trato con animales 10 rangos, Montar 10 rangos. Dotes: Combatir desde una montura, elegir una entre Disparar desde una montura y Ataque al galope, ms una dote elevada. Especial: el personaje debe pasar una semana viviendo y meditando en lo alto de una montaa.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del seor celeste (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Montar (Sab), Saber (todas, de forma separada) (Int), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trato con animales (Car). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 2+ modificador de Int.

Llamar a una montura es un efecto de conjuracin (llamada). Si la montura muere, el seor celeste puede hacer que la revivan de entre los muertos o llamar a otra. El seor celeste slo podr llamar a una montura de reemplazo tras haber vivido y meditado en lo alto de una montaa durante una semana. Ojos de guila (Ex): un seor celeste posee la aguda vista de un guila. Mientras est viajando por el aire, un seor celeste recibe un bonificador +4 introspectivo a sus pruebas de Avistar. Un seor celeste

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del seor celeste. Competencia con armas y armaduras: un seor celeste es competente con todas las armas sencillas y marciales, y todos los tipos de armadura y escudos. Conjuros diarios/conjuros conocidos: a cada nivel par, un seor celeste gana nuevos con- 0~1 juros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de adquirir la clase de prestigio. No gana, sin embargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase (mejor probabilidad de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, puntos de golpe adicionales a los que reciba por la clase de prestigio, etc.), excepto por el aumento de nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si el personaje tena ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser un seor celeste, deber decidir a qu clase aade el nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Llamar montura voladora (Sb): a nivel 1, como accin de asalto completo, el seor celeste puede llamar a una montura voladora que le sirva en su cruzada contra el mal. Esta montura puede ser un guila gigante celestial, un bho gigante celestial o un pegaso celestial (consulta la nota anexa sobre las Monturas del seor celeste, para los detalles). La montura permanece con el seor celeste hasta que muera o sea despedida. Necesita comida y descanso, y el seor celeste es el responsable de atender sus necesidades.
TABLA 5-20: EL SEOR CELESTE Nivel Ataque base TS Fort

Cabalgar en el viento (Ex): a nivel 2, un seor celeste se convierte en un maestro de los vientos, guiando a su montura por ellos con total facilidad. Mientras monte a una bestia voladora, las penalizaciones a los ataques a distancia en condiciones ventosas se reducen en 2 puntos (pasa a no tener ninguna penalizacin con viento fuerte y 2 con viento severo). El seor celeste puede realizar ataques a distancia en un vendaval, aunque con una penalizacin de 4. En los huracanes, la penalizacin aumenta a 8. Ni el seor celeste ni su montura tendrn penalizacin a sus pruebas de Escuchar en medio de vendavales o huracanes. Tanto el seor celeste como su montura se pueden mover normalmente en condiciones de viento severo y vendavales (en lugar de tener que realizar una prueba), y los huracanes reducen su velocidad de vuelo a la mitad. Combate desde una montura mejorado (Ex): a nivel 3, la habilidad de un seor celeste en el combate montado mejora, permitindole proteger mejor a su montura. Esta aptitud funciona como la dote Combatir desde una montura, excepto porque la prueba de Montar '4..* Conjuros
+1 nivel a una clase existente

TS Ref
+2 +3 +4 +5 +5 +6 +6
+7

1. 2.-
3. 4.' 5. 6 7. 8 . 9. 10.

+1
+2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

2
,3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1

Especial
Llamar montura voladora, ojos de guila Cabalgar en el viento Combate desde una montura mejorado +2 Carga mortal Combate desde una montura mejorado +4 Afinidad con las tormentas Combate desde una montura mejorado +6 Combate desde una montura mejorado +8 Convocar tempestad
hiw

-1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

+2
+2 +2 +3 +3

MONTURAS DEL SEOR CELESTE la montura de un seor celeste es superior a cualquier otra criatura de su tipo y posee poderes especiales, como se describe a continuacin. Nivel seor celeste DG Ajuste Ajuste adicio. atm. natural Fue Especial +2 +4 +1 Vinculo de empata, compartir conjuros, ataques naturales mejorados +4 +6 +2 Velocidad de vuelo mejorada, carga mortal +2d6 +6 +8 +3 Resistencia a conjuros, inmunidades -10 +4 Dote adicional +8

Dote adicional: la montura obtiene una de las siguientes dotes corro dote adicional, siempre que cumpla sus prerrequisitos, Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Flotar o Viraje brusco. EJEMPLOS DE MONTURAS DEL SEOR CELESTE Estas estadsticas son las de criaturas normales de la raza indicada; no incluyen las modificaciones mostradas en la tabla anterior. Aguda gigante celestial: VD 4; bestia mgica Grande; DG 4d10+4; pg 26; Inic +3; Vel 10', VI 80' (regular); CA 15, toque 12, desprevenida 12 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural); Atq base +4; Prs +12; Atq +7 en c/c (1d6+4, garra); Atq completo +7 en c/c (1d6+4, 2 garras) y +2 en c/c (1d8+2, mordisco); Espacio/alcance1075';AE castigar al mal; CE resisMncia al cido 5, resistencia a la electricidad 8 resistencia al frio 5, RD 5/rngicas,Msin en la oscuridad 60', visin en la penumbra, evasin, resistencia a conjuros 9; TS Fort +5, Ref +7,Vol +3; AL NB o corno su seor celeste; Fue 18, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 14, Car 10. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +4, Avistar +15, Escuchar +6, Saber (naturaleza) +2, Supervivencia +3; Ale., Ataque en vuelo. Evasin (Ex): si el guila gigante queda expuesta a cualquier efecto que normalmente permitiese un TS de Reflejos para mitad de dao, no sufrir ninguno si tiene xito en su tirada. Castigar al mal lb): una vez al da, un guila gigante celestial puede realizar una tirada de ataque normal paracausar un dao adicional igual a su total de DG contra un enemigo maligno. Bho gigante celestial: VD 4; bestia mgica Grande; DG 4d10+4; hp 26; Inic +3; Vel 10', VI 70' (regular); CA 15, toque 12, desprevenido 12 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural); Atq base +4; Prs +12; Atq +7 en c/c (1d6+4, garra); Atq completo +7 en c/c (1d6+4, 2 garras) y +2 en c/c (1 d8+2, mordisco); Espacio/alcance 10 1 /5'; AE castigar al mal; CE resistencia al cido 5, resistencia al fro 5, resistencia a la electricidad 5, RD 5/mgicas, visin en la oscuridad 60', resistencia a conjuros 9, visin en la penumbra superior; TS Fort +5, Ref +7, Vol +3; AL NB o como su seor ce/este; Fue 18, Des 17. Con 12, Int 10, Sab 14, Car 10. Habilidades y dotes: Avistar +10, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +8 (+16 en vuelo), Saber (naturaleza) +2; Alerta, Viraje brusco. Castigar el mal (5b): una vez al da, un bho gigante celestial puede realizar una tirada de ataque normal para causar un dao adicional igual a su total de DG contra un enemigo maligno. Visin en la penumbra superior (Ex): el bho gigante puede ver cinco veces ms lejos que un humano en condiciones de luz tenue. Pegaso celestial: VD 4; bestia mgica Grande; DG 4d10+12; pg 34; Inic +2; Vel 60', VI 120' (regular); CA 14, toque 11, desprevenido 12 (-1 tamao, +2 Des, +3 natural); Atq base +4; Prs +12; Atq +7 en c/c (1d6+4, pezua); Atq completo +7 en c/c (1d604, 2 pezuas) y +2 en c/c (1d3+2, mordisco); Espacio/alcance 10'/5'; AE castigar al mal, CE resistencia al cido 5, resistencia al f. 5, resistencia a la electricidad 5, RD 5/mgicas, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra olfato, aptitudes sortilegas,resistencia a conjuros 9; TS Fort +7, Ref +6, Vol +4; AL CB o como su seor celeste; Fue 18, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 13. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +8, Diplomacia +3, Escuchar +8; Ataque en vuelo, Voluntad de hierro. Castigar el mal (Sb): una vez al da, un pegaso celestial puede realizar una tirada de ataque normal para causar un dao adicional igual a su total de DG contra un enemigo maligno. Aptitudes soralegas: a voluntad, un pegaso puede detectar el bien y detectar el mal en un radio de 60 yardas, como los conjuros homnimos de un lanzador de nivel 5.

4, a 6,

73 a 93

Elementos bsicos de la montura: emplea las estadsticas bsicas de una criatura del tipo de la montura (consulta 'Monturas del seor celeste de ejemplo', ms adelante), pero realiza los cambios oportunos para reflejar los atributos y caractersticas resumidos en la tabla y descritos a continuacin. DG adicionales: dados de golpe adicionales de diez caras (d10), cada uno de los cuales obtiene un modificador de Constitucin, corno es habitual. Los DG adicionales mejoran el ataque base de la criatura, sus TS y sus aptitudes especiales como criatura celestial (RO, resistencia a la energa y resistencia a conjuros). El ataque base de la montura es igual al de un guerrero de nivel equivalente a los DG del animal. Una montura tiene buenas TS de Fortaleza y Reflejos (calclalas como si fuese un personaje de nivel equivalente a sus DG). La montura no obtiene habilidades ni dotes adicionalespor estos DG adicionales. Ajuste de armadura natural: el nmero de lo tabla es una mejora a sumar al bonificador de armadura natural que ya posea le montura. /guste de Fuerza: aade el valor listado a la puntuacin de Fuerza de la montura. Vinculo de empata (5b): un seor celeste posee un vinculo de empa. tia con su montura a una distancia mxima de 1 milla. No puede ver a travs de los ojos de la misma, pero puedecomunicarse ernpti, mente. Debido a este vinculo, el seor celeste tendr misma conexin con un lugar u objeto que tenga su montura, igual que un amo y su familiar (consulta 'FarnNares' en el Manual del jugador). Compartir conjuros: a decisin del seco, celes., ste puede hacer que cualquier conjuro (pero no aptitud sortilega) que lance sobre si mismo tambin afecte a su montura. El animal debe estar a 5' en el momento de lanzar el conjuro para beneficiarse de l. Si el conjuro o efecto tiene una duracin distinta de instantnea, dejar de afectar a la montura si sta se aleja ms de 5 1 . y no la volver a afectar hasta que regrese junto al seor celeste antes de que expire la duracin. De forma adicional, el seor celeste puede lanzar un conjuro con objetivo 'T' sobre su montura (como conjuro de toque a distancia) en lugar de sobre s mismo. Un seor celes. y su montura pueden compartir conjuros incluso si stos no afecta normrnente a bestias mgicas. Ataques naturales morados: dao causado por cada uno de los ataques naturales de la montura aumenta 'un paso'. Por ejemplo, un guila gigante con esta aptitud tiraria 1c18 en lugar de 1d6 al calcular el dao de su mordisco. Velocidad de vuelo mejorada (Ex): la velocidad de vuelo de la montura aumenta 10'. Carga mortal (Ex): la montura del seor celeste causa 2d6 puntos de dao adicionales s1 impacto con xito en una carga. Resistencia a conjuros (Sb), la resistencia a conjuros de la montura es igual al nivel de personaje del seor celeste + 5. Inmunidades (Sb): la montura de un seor celeste es inmune a irenovq; cal, parlisis, dormir, hechizos y compulsiones.

del seor celeste recibe un bonificador +2. Este bonificador aumenta a +4 a nivel 5, a +6 a nivel 7 y a +8 a nivel 9. Carga mortal (Ex): a nivel 4, un seor celeste causa 2d6 puntos de dao adicionales en un ataque con xito realizado en una carga. El seor celeste debe estar montado sobre una montura voladora para causar este dao adicional. Afinidad con las tormentas (Sb): a nivel 6, un seor celeste tendr pocas posibilidades de perder su rumbo durante una tormenta. Retendr una visibilidad perfecta durante lluvias y tormentas, sin sufrir las penalizaciones habituales a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar (consulta 'Clima' en la Gua del Dungeon Master). Esta aptitud no es compartida por su montura. Convocar tempestad (St): a nivel 10, una vez por semana, un seor celeste puede convocar una tempestad (como se describe en el Manual de monstruos Esta aptitud es por lo dems similar al conjuro convocar monstruo I. Emplea el nivel de personaje del seor celeste para determinar el alcance y duracin de este efecto.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un taumaturgo, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: cualquiera bueno. Salvacin base: Vol +5. Dotes: una dote elevada ms Caballero de las estrellas, Favorito de los Compaeros o Sirviente de los cielos, a elegir. Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos o divinos de nivel 3, o de manifestar poderes psinicos de nivel 3.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del taumaturgo (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) Saber (naturaleza) (Int), Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a cada nivel: 4 + modificador de Int.

A continuacin se indican los rasgos de Entre los lanzadores de conjuros de todo clase del taumaturgo. tipo, algunos son tan devotos de la causa Competencia con armas y armaduras: del bien que sacrifican parte de su capacilos taumaturgos no obtienen ninguna competen. dad para lanzar conjuros en aras de acercarse cia con armas o armaduras. ms al ideal de bondad que veneran. Son los Dote elevada adicional: a cada nivel, un taumaturgos, practicantes de la magia arcana o taumaturgo obtiene una dote elevada adicional. divina (o incluso psinica) cuya piedad y pureza Estas dotes adicionales deben escogerse entre los aleja de los dems, incluso de los clrigos las marcadas como 'dotes elevadas' en el Capbuenos. tulo 4: dotes. Al igual que la clase de prestigio espada de Conjuros adicionales diarios: por cada la rectitud, la clase taumaturgo permite a un nivel de taumaturgo que obtenga un lanzador personaje lanzador de conjuros o psinico de conjuros, ganar conjuros adicionales a los obtener ms dotes elevadas al coste de una que pueda lanzar normalmente cada da. progresin de conjuros ms lenta. Bardos, Estos conjuros adicionales pueden ser clrigos, druidas, hechiceros, magos, psinicos aadidos a cualquier nivel de conjuro que y guerreros psiquicos pueden adoptar esta clase, pueda lanzar el taumaturgo, aunque no se mientras que los personajes ms orientados al compodr aadir ms de uno al nivel ms alto. bate marcial elegirn la clase de espada de la rectitud Los lanzadores arcanos (bardos, hechiceros para alcanzar la misma meta. y magos) reciben menos conjuros adicioNinguna organizacin aglutina a los taumaturgos, nales que los divinos (clrigos y druidas), como se Una taumaturga aunque se les puede encontrar a menudo trabajando para muestra en la tabla adjunta. iglesias de deidades bondadosas, gremios o escuelas de Por ejemplo, un clrigo de nivel 9 que adquiera un alineamiento bueno u otras organizaciones ya existentes dedicadas a nico nivel como taumaturgo podr adquirir un conjuro adiciolas causas virtuosas. nal de 5. nivel (el nivel ms alto que puede lanzar como clrigo Dado de golpe: d6. de nivel 9), y un conjuro adicional de cualquier otro nivel de O al
TABLA 5-21: EL TAUMATURGO

TAUMATURGO

RASGOS DE CLASE

Nivel 1
2.

Ataque base +0 +1
+1

3.

TS Fort +0 +0 +1

TS Ref +0
+O

+1

TS Vol +2 +3 +3

Especial Dote elevada adicional Dote elevada adicional Dote elevada adicional

Conjuros adicionales diarios Arcanos 1 2 1

Divinos 2 3 2

4?. Un mago de nivel que obtenga un nivel de taumanugo slo ganar un conjuro adicional, que podr adjudicar a cualquier nivel de nal re Un psinico que adopte la clase de prestigio taumaturgo recibir tantos puntos de poder diarios adicionales como la mitad de la suma de su nivel de psinico y su nivel detaumaturgo. Un guerrero psinico/taumaturgo recibe tamos puntos de poder diarios adicionales como 1/3 de la suma de su nivel de guerrero psinico y su nivel delaumaturgo. Si un taumaturgo ya posee dos clases lanzadoras de conjuros o psrenicas, deber conceder sus conjuros o puntos de poder adicionales a una clase en la que pueda lanzar conjuros o manifestar poderes de al menos 3r nivel Si ms de una clase cumple este requisito, deber elegir cul de ellas obtiene los beneficios mencionados. No puede dividir los conjuros o puntos de poder adicionales entre dos clases distintas. Por ejemplo, un clrigo 5/mago 5 adquiere un nivel de taumaturgo; obtendr 2 conjuros adicionales de clrigo o 3 conjuro adicional de mago, pero no podr elegir uno de cada. Unavez un taumaturgo ha elegido cmo adjudicar estos conjuros o puntos de poder adicionales, no podr cambiarlos.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un trovador de las estrellas, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: catico bueno. Habilidades: Interpretar 6 rangos. Dotes: Caballero de las estrellas Conjuros: capacidad para lanzar espontneamente conjuros arcanos de nivel 4.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del trovador de las estrellas (y la caracteristica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Can), Disfrazare (Caz), Engaar (Ceo), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Caz), Saber (todas, de forma separada) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Usar objeto mgico (Caz). Consulta el Captulo o del manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Puntos de habilidad a rada nivel: 6+ modificador de Int.

TROVADOR DF 1 AS FSTRFI I AS
Con la excepcin de Gwynharwyf, que tiene en gran estima a sus campeones, los disriot. seores y caballeros de la Corte estelar eladrin, no apadrinana ninguna orden concreta de seguidores. En su lugar, como grupo, ofrecen su tutela a ciertos bardos mortales, concedindoles le aptitud de canalizar la msica celestial a travs de sus voces e instrumentos mortales. Estos bardos bendecidos son los trovadores de las estrellas, msicos agraciados y campeones del bien. Slo un personaje que lance de forma espontnea conjuros arcanos puede convertirse en trovador de las estrellas. Los bardos son los ms comunes, perounos pocos hechiceros tambin se ponen bajo la tutela de los eladrines. Los trovadores de las estrellas suelen vagar en solitario, o como pone de un grupo reducido, viajando a lo largo y ancho del mundo mortal. Se afanan por llevar esperanza a los desesperados, y libertad a los oprimidos o esclavizados por tiranos. Siempre que un trovador de las estrellas encuentra a otro durante sus viajes, ambos intercambian historias y noticias antes de continuar por caminos separad.. Tienen el deber de ayudarse unos a onos en poca de necesidad, pero rara vez buscan un contacto prolongado con sus compaeros de orden. Dado de golpe: d6.

RASGOS DE CLASE
A continuacin se indican los rasgos de clase del trovador de las estrellas. Competencia con armas y armaduras( los trovadores de las estrellas no obtienen ninguna competencia con armas o armaduras. Msica de bardo: un trovador de las estrellas suma su nivel de clase de prestigio a su nivel de bardo, a efectos de determinar las aptitudes de msica de bardo que puede emplear y cada cunto tiempo. Adems, sus niveles de trovador se apilan con los niveles de bardo para determinar el bonificados concedido por su aptitud de infundir valor Un trovador de las estrellas que no posea niveles de bardo ganar aprimdes de msica de bardo como un bardo de su mismo nivel. Detectar el mal (SO: a voluntad, igual que el conjuro Cacofona sagrada (Sb), a nivel 2, un trovador de las estrellas con 8 o ms rangos en Interpretar puede, como efecto de msica de bardo adicional, crear una cancin de notas discordantes que entorpece a las criaturas malignas. Cualquier criatura maligna en un radio de 30 del trovador deber superar una prueba de Concentracin (CD ras + el nivel del conjuro) para poder lanzar un conjuro o emplear una aptitud sortilega. Combinar las Palabras de la creacin con esta aptitud incrementa la CD delTS a 20+ el nivel del conjuro, aunque causa

TABLA 5-22: EL TROVADOR DE LAS ESTRELLAS Ataque T5 TS TS base Ref Vol Nivel Fort +2 +2 1? +0
+O 3? 53 +2 +1 +3 +3 +3

+3 +3
+4

+1 +1
+2

+4
+4 +5

+3 +4
+4 +5

Especial Msica de bardo, detectar el mal Cacofona sagrada, conjuros celestiales Manto estelar Oda de esperanza Conjuros santificados Forma de eladrin Sinfona celestial Ascensin celestial

Conjuros diarios

7 1 nivel a una clase existente


+1 nNel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

10

+S +6 +6 +7

+2 +2 +3 +3

+5 +6 +6 +7

+5
+6

+6 +7

ca

8d4 puntos de dao no letal al trovador. La cacofona sagrada es una Conjuros santificados: a nivel 6, un trovador de las estrellas aptitud snica y enajenadora. puede emplear conjuros santificados como si formasen parte de sus Conjuros celestiales: una vez alcanza el nivel 2, un trovador de conjuros conocidos. las estrellas puede lanzar conjuros como si fuese un eladrn. Ms Forma de eladrn (St): a nivel 7, un trovador de las concretamente, el trovador puede aprender y lanzar cualquier estrellas gana la aptitud de emplear forma conjuro descrito en el Captulo 6 que tenga un componente 0 de eladrn, igual que el conjuro (consulta de eladrn o celestial, siempre que por lo dems pudiese el Captulo 6), una vez al da. Su nivel de lanzarlo normalmente (aparezca en su lista de conjulanzador es igual a su nivel de clase. ros, sea de un nivel que pueda lanzar, y tenga la sufiSinfona celestial (Sb): un trovador ciente puntuacin de caracterstica para lanzar de las estrellas de nivel 9 con 15 o ms conjuros de ese nivel). rangos en Interpretar puede, como Conjuros diarios/conjuros conocidos: efecto de msica de bardo adicional, a cada nivel par, un trovador de las estrellas crear un efecto que imita el conjuro gana nuevos conjuros diarios (y conpalabra sagrada. Las criaturas no juros conocidos, buenas a 30' del trovador se vern si es aplicable) afectadas de igual forma que por el como si tamconjuro. El nivel de lanzador del trobin hubiese vador es igual a su nivel de clase. Combinar ganado un las Palabras de la creacin con este efecto nivel en una concede al trovador un bonificador +4 clase lanzadora a su nivel de lanzador para superar de conjuros arcanos a la cualquier resistencia a conjuros, que perteneciese antes de pero le causa 15d4 puntos adquirir la clase de prestide dao no letal. La sinfona gio. Esta clase debe ser capaz celestial es un efecto snico. de lanzar conjuros espontneamente Ascensin celestial (Ex): a (corno un bardo o hechicero). No gana, sin nivel 10, un trovador de las estreembargo, ningn otro beneficio que hubiese ganado un llas ha alcanzado tal armona personaje de esa clase (aptitudes de msica de bardo, con los eladrines que se convierte caractersticas del familiar mejoradas, etc.). Si el peren una criatura mgica. Su sonaje tena ms de una clase lanzadora de conjutipo cambia a ajeno ros arcanos antes de convertirse (nativo) y obtiene en un trovador de las RD 10/sacrlega. estrellas, deber decidir A diferencia de otros a qu clase aade el nivel ajenos, el trovaa efectos de determinar los dor puede ser conjuros diarios. revivido de entre Manto estelar (St): a nivel 3, un trovador de las los muertos. estrellas gana la aptitud de emplear un manto estelar (consulta el Captulo 6) una vez al da. Su nivel de lanzador es Una trovadora de las estrellas VASALLO igual a su nivel de personaje. DF BAHAMI Oda de esperanza (Sb): a nivel 5, un trovador de las estrellas con 11 o ms rangos en Interpretar puede, como efecto de La mayora de emisarios y adalides de Bahamut son poderosos y msica de bardo adicional, inspirar una slida esperanza a sus respetuosos dragones metlicos. Ocasionalmente, no obstante, aliados. Las criaturas de alineamiento bueno en un radio de 30' Bahamut encuentra a un campen no dracnico cuya reverendel trovador que sean sus aliados ganarn un bonificador +2 cia por los dragones es inquebrantable, y cuyo odio hacia los de moral a sus TS, tiradas de ataque, pruebas de caracterstica dragones malignos rivaliza con el de los dragones dorados ms y habilidad y dao con las armas, corno si se hubiesen visto puros; una fuerza del bien tan intensa que Bahamut se siente lo afectados por un conjuro de esperanza alentadora. Adems, las bastante conmovido como para ofrecer a este campen un lugar criaturas afectadas ganan un nuevo TS contra cualquier efecto en su corte. de miedo, desesperanza (como el del conjuro desesperacin aplasUn vasallo de Bahamut es un devoto adalid no dracnico al sertante), o condiciones enajenadoras similares, excluyendo hechivicio del Rey dragn. A menudo son paladines, aunque guerreros, zar persona, dominar persona o conjuros similares. Una criatura exploradores y brbaros tambin pueden llegar a serlo. El sendero afectada puede emplear el resultado de la prueba de Interpretar para convertirse en un vasallo de Bahamut comienza a menudo con del trovador en lugar de su tirada si, tras haber efectuado el TS, el personaje embarcado en una misin para algn dragn de alisu resultado es peor que la susodicha prueba. Combinar las Palaneamiento bueno, para ms tarde seguir ayudndolo durante cierto bras de la creacin con esta aptitud incrementa el bonificador de periodo de tiempo. Si el campen adora a Bahamut y demuestra ser moral a +4, pero causa 11d4 puntos de dao no letal al trovador. digno, derrotando a un dragn rojo en combate, el dios le enviar La oda de esperanza es una aptitud snica y enajenadora. a su avatar o a algn otro emisario para ofrecerle la oportunidad de

convertirse en uno de sus vasallos. Si el par. cild l e Cihaza la oferta, Bahamur no se entir ofendido, dejando al personaje tiempo de sobra para que lasreconsidere. Los vasallos de Bahamut a menudo trabajan con otros personajes elevados, particularmente con grupos que se enfrenten con frecuencia a dragones malignos u otros sirvientes de Tiamat, maligna Reina de los dragones. Un vasallo de Bahamut puede incluso dignarse a colaborar con personajes neutrales en su lucha contra dragones malignos, aunque los menospreciar por su falta de conviccioes. La nica ocasin en La que un vasallo de Bahamut trabajar con personajes malignos ser si est intentando infiltrarse en su grupo para ehminar a un dragn maligno o a otro agente de Tiamat. Debido a que son tan escasos en nmero y estn tan dispersos, es muy improbable que dos de ellos lleguen nunca a encontrarse cara a Cara. Dado de golpe: (110.

Arie,1111.. 12b1-1.-.1r armas) (Int), Averiguares (Sab), Concentracin (Con), Diplomacia (Czar), Engaar (Car), intimidar (Car), Montar (Des), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religin) (Ino) y Sanar (Sab). Consulta el Capitulo 4 del Manual del jugador para ver las descripciones de las habilidades. Pinitos de habilidad a mda nivel: 2+ modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
A condnuacin se indican los rasgos de clase del vasallo de Bahamut. Competencia con armas y armaduras: un vasallo de Bahamut es competente con todas las armas sencillas y marciales, y todos los o. tipos de armadura y escudos (excepto los escudos pavs). Aura imperiosa (Ea): los dragones buenos muestran una buena disposicin natural hacia un vasallo de Bahamut, mientras que los dragones malignos se ven acobardados por su presencia. El vasallo de Bahamut obtiene un bonificador igual a su nivel de clase a todas las pruebas de Carisma realizadas contra dragones y criaturas de tipo dragn (como los dracos). Armadura de platino: un vasallo de Bahamut obtiene la aptitud de crear cotas de escamas de platino. El vasallo comienza con las escamas de un dragn rojo juvenil (o mayor) muerto y trabaja con ellas durante das por nivel de personaje. Durante este tiempo, el vasallo no puede involucrarse en

PRERREQUISITOS
Para poder ser un vasallo de Bahamut, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Alineamiento: legal bueno. Ataque base: +7. Habilidades: Artesana (fabricar armaduras) 5 rangos, Diplomacia 5 rangos. Dotes: Voto sagrado, Voto de obediencia. Especial, el personaje debe haber derrotado l solo a un dragn rojo juvenil (o ms viejo).

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del vasallo Bahamut (y la caracterstica clave de mda una) son Artesana (fabricar armaduras) UnuualladeB ahomul TABLA 5-23: EL VASALLO DE BAHAPAUT Ataque TS TS Foro Nivel base Ref +1 +2 40 , +3 40 +3 +3 +1 +4 +4 +1 5, +5 +4 +1 6, +6 +2 +5 7 +7 +5 +2 8, +8 +6 +2 9 +9 +6 +3 +10 +7 +1

TS Vol 40 +O +1 +1 el +2 +2 +2 e3 +3

Conjuros diarios Especial Aura imperiosa, armadura de platino Sentidos de dragn, tesoro compartido Dote adicional Destruccin de dragones (+2d6/1 do) Tesoro compartido Dote adicional Destruccin de dragones (+346/146) Tesoro compartido Dote adicional Destruccin de dragones (+4d6/2d6) O
1

1
1 O

1
2

1
1

0
O 1

2
2

1
1

~ffughia,

1
u
E

ninguna otra actividad que no sea comer o dormir. Al final de este periodo, las escamas de dragn rojo se transforman en brillantes escamas de platino. La pieza de armadura de gran calidad, una vez terminada, pesa 25 lb. y confiere un bonificador +8 de armadura. Sus otras propiedades son las mismas que un camisote de malla de gran calidad (Des mxima +4, penalizacin por armadura 1, probabilidad de fallo arcano 20% y sin reduccin de velocidad). Slo un vasallo de Bahamut puede llevar esta armadura de platino, que se corroe y convierte en polvo al instante si se la pone otra criatura. El vasallo puede reemplazar una pieza de armadura perdida empleando las escamas de otro dragn rojo (juvenil o mayor) muerto, como se ha explicado anteriormente, pero no puede forjar ms de una armadura de cada vez. La armadura de platino del vasallo puede ser mejorada normalmente mediante el empleo de las dotes estndar de creacin de objetos. Sentidos de dragn (Ex): a partir de nivel 2, un vasallo de Bahamut puede ver cuatro veces mejor que un humano en la penumbra, y dos veces mejor que un humano en condiciones de luz normal.Tambin obtiene visin en la oscuridad hasta 120'. Tesoro compartido: a los niveles 2, 5 y 8, un vasallo de Bahamut recibe una modesta suma como recompensa por su leal servicio. La recompensa aparece mgicamente ante l: un montn de monedas de platino sacadas directamente de la cmara del tesoro celestial de Bahamut. El nmero de monedas de platino es igual a 100 x el nivel de personaje del vasallo de Bahamut. El vasallo puede gastar el dinero ms o menos como desee, siempre que su gasto sirva a una causa buena o recta. Si se gasta el dinero de forma frvola o necia, Bahamut enviar a un representante leal (normalmente un dragn dorado con su apariencia alterada) a exigir una compensacin. Gastar el dinero para mejorar el equipamiento personal no se considera frvolo ni necio. Conjuros: comenzando a nivel 2, un vasallo de Bahamut obtiene la aptitud de lanzar un nmero reducido de conjuros divinos. Para lanzar un conjuro de vasallo de Bahamut, ste debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un vasallo con Sabidura 10 o menos no podr lanzar estos conjuros. Los conjuros adicionales de los vasallos de Bahamut se basan en la Sabidura, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sab del vasallo. Cuando un vasallo de Bahamut obtiene O conjuros de un nivel determinado (por ejemplo, los conjuros de nivel 1 de un vasallo de nivel 2), slo obtendr los conjuros adicionales a los que tendra derecho basndose en su puntuacin de Sabidura para ese nivel.

La lista de conjuros de los vasallos de Bahamut se muestra ms adelante. Un vasallo de Bahamut prepara y lanza sus conjuros igual que los clrigos (aunque no puede lanzar de forma espontnea conjuros de curacin). Dote adicional: a nivel 3, y de nuevo en los niveles 6 y 9, un vasallo de Bahamut obtiene una dote adicional. Esta dote debe escogerse de la siguiente lista, y el vasallo debe cumplir todos sus prerrequisitos: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Castigo elevado*, Don de fe*, Don de gracia*, Embestida mejorada, Gran fortaleza, Gran hendedura, Halo de luz*, Hendedura, Ira de los justos, Lucha a ciegas, Manos de curandero*, Negociador, Nmesis*, Persuasivo, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Resplandor sagrado*, Romper arma mejorado, Santificar arma', Soltura con un arma, Voluntad de hierro. `Nueva dote descrita en el Captulo 4 de este libro. Destruccin de dragones (Sb): los dragones malignos que impacten o sean impactados por un vasallo de Bahamut sufren dolorosas heridas. A nivel 4, un vasallo de Bahamut causa +2d6 puntos de dao adicionales con cada ataque en cuerpo a cuerpo con xito realizado contra una criatura maligna de tipo dragn. Ms an, cualquier criatura que impacte a un vasallo con un arma natural o de cuerpo a cuerpo sufrir 1d6 puntos de dao. En ambos casos, la mitad del dao adicional ser una consuncin permanente de puntos de golpe. Un dragn que sobreviva a una batalla contra un vasallo de Bahamut a menudo lucir terribles cicatrices a causa de esta consuncin permanente. Slo un deseo o milagro podr restaurar los puntos de golpe perdidos permanentemente por la aptitud de destruccin de dragones. A nivel 7, el vasallo causa +3d6 puntos de dao adicionales, y un dragn que le golpee sufrir 1d6 puntos de dao. De nuevo en ambos casos, la mitad del dao ser una consuncin permanente. A nivel 10 los daos adicionales aumentan a +4d6 y 2d6, respectivamente.

LISTA DE CONJUROS DEL VASALLO DE BAHAMUT


Los vasallos de Bahamut escogen sus conjuros de la siguiente lista: 1F nivel: bendecir, bendecir arma, escudo de la fe, favor divino, luz de linterna', proteccin contra el mal, soportar los elementos. 2:" nivel: alineamiento indetectable, alinear arma, cambio de aspecto, escudar a otro, fuerza de toro, resistencia de oso, resistir energa. 37 nivel: crculo mgico contra el mal, discernir mentiras, luz abrasadora, proteccin contra la energa, renovacin*. 4 nivel: adivinacin, disipar el mal, don de lenguas, espada sagrada,
poder divino.

*Nuevo conjuro descrito en el Captulo 6 de este libro.

" Wo las mentes inda

noldwitasInmden atreverse arosmr si/ otroola so4n osafkolal fensentientas y las olvidadas secretas re se encierran entre las tapas de asa volumen Este corra ftatano esta ~fleta ole s.zhiclura oleribralhie, iileasinaiijwas y descrifciones de las criaturas, rifar y pradctleas "9-5- rerzynantes. El owferalm caalargia.bra y cada boa" qi, en l eayi iaserlij
- ORCUS, PRINCIPE EMONIO 3.05 MEMOS VNIEN+ES
Este libro de referencia para el juego D&D'' est especfica-

mente dirigido a lectores adultos, y proporciona al Dungeon Master un acceso directo y explcito a temas k materias que pueden ampliar cualquier campaa. Se incluye una detallada visin de la naturaleza del mal, as como del complejo desafo que representa enfrentarse a los variados dilemas que se esconden entre las sombras ms profundas. junto con conjuros, objetos maravillosos y artefactos absolutamente malignos, el Libro de oscuridad vil tambin proporciona descripciones y estadsticas para una legin de monstruos abominables, archidiablos y prncipes demonio contra quienes los hroes ms nobles se pueden enfrentar. Para utilizar este suplemento, un Dungeon Master tambin
necesita el Manual deljugador,la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

sys em

IP

BERFDOR DF VIDAS
Entre las filas de los muertos vivientes estn algunas de las criaturas ms temidas que vagan en la noche, e incluso aquellos malditos por el vampirismo tienen entre ellos a algunos que son respetados y temidos. Uno de estos hermticos grupos tiene muchos nombres, pero normalmente se les conoce como los bebedores de vidas. Los bebedores de vidas son vampiros que llevan un largo tiempo siendo muertos vivientes, refinando sus aptitudes al mximo. Se concentran en su capacidad inherente para alimentarse de los vivos. Los magos, hechiceros y clrigos vampiros son los mejores bebedores de vidas, ya que la aptitud principal del bebedor de vidas es transformar la energa vital y la sangre robada de otros en poder mgico. Como la mayora de los vampiros, es probable que los bebedores de vidas tengan una legin de guardianes hechizados, engendros vampricos y otros sirvientes. Con frecuencia mantienen un pequeo grupo de seres vivos para alimentarse de ellos, refirindose a los prisioneros como su "ganado". Dado de golpe: d12.

P RE RREQU IS ITOS
Para poder ser un bebedor de vidas, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: cualquiera maligno. Habilidades: Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (arcano) 6 rangos. Especial: debe ser un vampiro.

HABILIDADES GLASEAS
Las habilidades clseas del bebedor de vidas (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (cualquiera) (Sab) y Saber (arcano) (Int). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio bebedor de vidas son: Competencia con armas y armaduras: un bebedor de vidas no es competente con ningn tipo de armas ni armaduras, ni tampoco con escudos.
TABLA 5-1: EL BEBEDOR DE VIDAS Nivel Ataque TS TS TS de clase base Fort Ref Vol +0 +2 +2 +2
+1 +3 +3

Especial
Fuente de vida, vigorizar Impulsar conjuro (potenciar) Impulsar conjuro (intensificar) Impulsar taque espec. (potenciar)

3?
4. 5 6.

+2
+3

+3
+4

+3
-4

+3
+4

+3 +4 +5

+4 +5 +5

+4 +5 +5

+4

Impulsar defensas, siervo de la sangre Impulsar conjuros (maximizar)


Absorcin de sangre mayor, impulsar ataque especial (maximizar)

7'

+5

8.` 9.
10'

+6 +6
+7

+6 +6
+7

+6 +6
+7

+6 +6
+7

Impulsar conjuro (apresurar)


Vigorizar mayor

Exaltacin sangrienta

Fuente de vida (Ex): un bebedor de vidas almacena la energa vital que roba en una reserva de su interior llamada 'fuente de vida', de la que luego extrae el poder necesario para utilizar sus aptitudes. Un bebedor de vidas obtiene puntos para su fuente de vida causando niveles negativos e infligiendo consuncin de Constitucin. Cada nivel negativo producido por la aptitud vamprica de consuncin de energa le proporciona 2 puntos para la fuente de vida. Cada punto de Constitucin consumido le proporciona 1 punto para la fuente de vida. La fuente de vida de un bebedor de vidas puede contener un mximo de 3 puntos por nivel de la clase. Los puntos de fuente de vida obtenidos cuando ya est completamente llena se pierden. Un bebedor de vidas con o puntos en su fuente de vida debe superar un TS de Voluntad (CD 20) o volverse loco temporalmente, atacando a cualquier criatura viva que est a su vista hasta que la fuente de vida tenga al menos 1 punto por nivel de bebedor de vidas. Un TS con xito quiere decir que el bebedor de vidas no necesita realizar otra salvacin contra su locura temporal hasta que haya pasado una semana (y entonces slo tendr que hacerla si ha permanecido a 0 puntos a lo largo de toda la semana). Vigorizar (Ex): un bebedor de vidas puede utilizar 1 punto de su fuente de vida para obtener 1d6 puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe permanecen durante 24 horas, y aunque no se apilan con los proporcionados por otras fuentes temporales de puntos de vida, se apilan con ms puntos de golpe obtenidos mediante la aptitud de vigorizar, por lo que el bebedor de vidas puede gastar varios puntos de su fuente de vida para obtener ms puntos de golpe temporales. Un bebedor de vidas no puede gastar en un da en esta aptitud un nmero de puntos de la fuente de vida superior a su nivel en la clase de prestigio. Impulsar conjuro (potenciar) (Ex): si un bebedor de vidas de nivel o mayor lanza un conjuro, puede gastar 4 puntos de su fuente de vida para potenciar el conjuro, como si estuviese empleando la dote de Potenciar conjuro. El espacio de conjuro y su nivel no cambian. Impulsar conjuro (intensificar) (Ex): si un bebedor de vidas de nivel 3. o superior lanza conjuros, puede gastar un nmero variable de puntos de su fuente de vida para intensificar un conjuro como si utilizara la dote de Intensificar conjuro. Por cada 2 puntos de la fuente de vida dedicados a impulsar el conjuro, el nivel efectivo de ste se considera como uno mayor en cuanto a la CD de la salvacin y dems efectos. Por ejemplo, si un bebedor de vidas gasta 4 puntos de su fuente de vida para impulsar un conjuro de bola de fuego, el conjuro se considera de sr nivel a la hora de calcular la CD de la salvacin de Reflejos, y la bola de fuego impulsada puede penetrar un globo menor de invulnerabilidad, lo cual no podra hacer una bola de fuego de Y' nivel. El espacio de conjuro y el nivel del conjuro no cambian. Impulsar ataque especial (potenciar) (Ex): un bebedor de vidas de 4. nivel puede gastar 4 puntos de su fuente de vida para potenciar un ataque especial, aumentando sus efectos numricos variables en un factor de 1'5. El ataque especial se potencia slo durante un uso. Por ejemplo, un bebedor de vidas que potencie su aptitud de absorcin de sangre absorbera 1d3 puntos de Constitucin, multiplicados por 1'5. Un bebedor de vidas tambin puede utilizar esta aptitud para convocar ms criaturas mediante su aptitud vamprica Hijos de la noche. Algunos bebedores de vidas pueden tener otras aptitudes especiales que utilizar con esta aptitud; una saga marina vampira, por ejemplo, podra utilizarla para potenciar su Apariencia horrenda. Siervo de la sangre (Ex): gastando 10 puntos de la fuente de vida, un bebedor de vidas de 5. nivel puede llamar a un aliado menor de

los planos (slo maligno), como el conjuro del mismo nombre. El aliado automricamente sirve al bebedor de vidas durante 24 horas. Impulsar defensas (Ex): a 57 nivel, un bebedor de vidas puede gastare puntos de su fuente de vida para sumar s2 a su bonificador de armadura natural y resistencia a la expulsin,*10 a su resistencia al fro y a la electricidad, y aumentar su reduccin del dao a 2a/t2. Los efectos domo 24 horas. Impulsar conjuro (maimizar) (Ex): si un bebedor de vidas de e nivel o superior lanza conjuros, puede gastar 6 puntos de su fuente de vida para maximizar un conjuro como si estuviese utilizando la dote de Maximizar conjuro. El espacio de conjuro y nivel de conjuro no ambian. Absorcin de sangre mayor (Ex): a 77 nivel, la aptitud de absorin de sangre de un bebedor de vidas causa 1d6 puntos de consuncin de Constitucin. Impulsar ataque especial (maximizar) (Ex): un bebedor de vidas de 7." nivel o superior puede gastar 6 puntos de su fuente de vida para maximizar todos los efectos ~ricos variables de un maque especial El ataque especial est maximizado slo durante un uso. Un bebedor de vida que utilice esta aptitud para maximizar su absorcin de sangre mayor, por ejemplq causara 6 puntos de consuncin de Constitucin. Un bebedor de vidas tambin puede utilizar esta aptitud para convocar el nmero mximo posible de criaturas mediante la aptitud Hijos de la noche que obren como vampiro. Algunos bebedores de vidas pueden tener otras aptitudes especiales que pueden ser impulsadas de un modo similar. Impulsar conjuro (apresurar) (Ex): si unbebedor de vidas de 8. nivel superior lanza conjuros, puede gastar S puntos de su fuente de vida para apresurar uno de sus conjuros, como si estuviese utilizando la dote de Apresurar conjuro. El espacio de conjuro y el nivel de conjuro no cambian. Vigorizar mayor (Ex): siempre que un bebedor de vidas de nivel 9? utiliza su aptitud de vigorizar, obtiene un bonificados -J1 de mejora a la Fuerza por cada punto de la fuente de sida que gaste. Si se gastan varios puntos al mismo lempo, el bonificados es mayor, tal y como corresponda Un bebedor de vidas que gaste so puntos de m fuente de vida de una vez para vigorizarse obtiene toa puntos de golpe temporales y un bonificados oto de mejora a la Fuerza Pero si el bebedor de vid. gasta 5 puntos de su fuente de vida en un .alto y 5 ms en el siguiente, tendr tod6 puntos de golpe temporales pero slo un bonificador 05 de mejora a la fuerza. El bonificador a la Fuera dura zb- horas Exaltacin sangrienta (Ex): una vez que un bebedor de vidas de nivel lob ha absorbido cualquier cantidad de sangre de una vctima, puede decidu entrar en un estado Llamado Exaltacin sangrienta como accin gratuita al comienzo del siguiente tumo y permanecer en ese estado hasta 10 asaltos. El bebedor de vidas obtiene un bonificador +4 profano a la Frena, su reduccin del dao aumenta a 25/b3,su curacin rpida aumenta a 117 puntos por asalto, y puede ignorar sus ---------

debsit toje, n . toro al ajo, los espejos, los stinh I stgrados y el agua corriente, asi como su vulnerabilidad a La luz del sol. No obstante, durante la exaltacin sangrienta el bebedor de vidas no puede huir de un enemigo vivo, y debe atacar fisicamente rada asalto. Un bebedor de vidas atetando que est en una exaltacin san pierna puede rumor su accin parcial adicional para lanzar un conjuro siempre que tambin haya realizado un ataque fsico ese asalto. Una exaltacin sangrienta termina cuando el bebedor de vidas ad lo decida, cuando hayan transcurrido lo asaltos o cuando no queden enemigos vivos que puedan ser alcanzados por un ataque completo, un movimiento y un ataque o una carga. Cuando la exaltacin sangrienta termina, el bebedor de vidas debe llegar al atad que sea su hogar antes de 2 horas o quedar completamente destruido, como si hubiese sido reducido a O puntos de golpe. Debe permanecer en su aLad durante tanto tiempo corno dur la exaltacin, ms la cantidad de tiempo que mrd en llegar a su atad.

CA7ADOR DF MORTA1 FS
Aunque los infernales tienen en gran estima las almas de los morrales que han sido conducidos al mal mediante k tentacin, a veces simplemente hay que matar a un mortal. Estos mortales, que con frd cuencia son un obstculo para las malignas intrigas de poderosos in females, son el objetivo de un cazador de mortales. Los cazadores de mortales son infernales que se especializan en matar mortales. A efectos de esta chse de prestigio, 'mortal' es un trmino que se refiere a cualquier criatura que no sea un ajeno, un moro to viviente, un construct o algn tipo de faca. Para practicar sus habilidades de caza, los infernales capturan mortales y les llevan a sus reinos infernales, donde son liberados y despus perseguidos hasta que se les da muerte. Un cazador de mortales no slo es bueno rastreando y matando mortales, sino que aprende a utilizar las pieles de los mortales para hacer disfraces que le permitan infiltrarse en las sociedades mortales y engaar a los individuos, atrayndolos hacia sus trampas Si un cazador de mortales tiene una clase de personaje, normalmente es explorador o guerrero. Los cazadores de monales normalmente trabajan solos, pero algunas veces tienen infernales menores que utilizan como tropas de choque o para ayudarles a tender ambos codas o preparar trampas. Aveces udlnan sabuesos (aulladores bestias trmulas, canes del infierno o criaturas similares) en sus caceras. Dado de golpe: dto.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un cazador de mortales, un personaje debe cumplir lo siguiente: rapo: cualquiera ajeno. Alineamiento: cualquiera maligno.

CMO USAR LAS CLASES DE PRESTIGIO


Cada una de las clases de prestigio presentadas en este capitulo es un personaje no jugador que espera para asolar la vida de los personajes jugadores. Cada uno es un villano a la espera de un objetivo, un plan o una meta siniestra. Aunque el Capitulo 1 tiene mucho que decir sobre la creacin de villanos y ofrece varios ejemplos, puedes considerar cada una de estas clases de prestigio corno un generador de ideas para villanos.

Los combatientes de la oscuridad, por ejemplo, pueden ser en tu campaa una organizacin militar maligna dirigida por un paladio caldo que busca la destruccin de su anterior iglesia. O es posible que en tu campaa el discpulo de GraMzt sea un cultista que planea utilizar conjuros de hechizar y la habilidad de Disfrazarse para secuestrar a seis nios, uno por cada uno de los dedos de su oscuro seor, que sern sacriecados con la prxima luna nueva, slo por poner dos ejemplos.

Ataque base: +5. Habilidades: Hablar un idioma (comn), Moverse sigilosamente 3 rangos, Supervivencia 5 rangos. Dotes: Alerta, Azote de mortales, Rastrear.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del cazador de mortales (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Disfrazarse (Car), Engaar (Car); Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int), Saber (los Planos) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

SGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio cazador de mortales son: Competencia con armas y armaduras: los cazadores de mortales no son competentes con ningn tipo de armas, armaduras ni escudos. Conjuros: un cazador de mortales obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro, el cazador de mortales debe tener una puntuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un cazador de mortales con un Carisma de lo o menor no podr lanzarlos. Los conjuros adicionales del cazador de mortales se basan en su Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de lo + nivel del conjuro + modificador de Carisma. Cuando en la Tabla 5-2 aparecen O conjuros de un nivel dado (como o conjuros de 1:` nivel a 17' nivel), el cazador de mortales slo obtiene los conjuros adicionales. Un cazador de mortales sin conjuros adicionales para ese nivel todava no puede lanzar un conjuro del nivel dado. La lista de conjuros del cazador de mortales se presenta ms adelante; un cazador de mortales tiene acceso a todos los conjuros de la lista y no necesita prepararlos con antelacin, tal y como sucede con los hechiceros. Un cazador de mortales lanza conjuros igual que un hechicero. Caza de mortales (Ex): un cazador de mortales obtiene un bonificador contra los mortales gracias a su extenso estudio de ellos y su entrenamiento en las tcnicas de combate apropiadas. El cazador de mortales obtiene un bonificador +1 en las tiradas de ataque y dao contra los mortales, y el mismo bonificador en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando utilice estas habilidades contra mortales. El bonificador al dao se aplica a las armas a distancia slo contra objetos a menos de 30' (el caTABLA 5-2: EL CAZADOR DE MORTALES Nivel Ataque TS TS de clase base Fort Ref +1 +2 +0 2. +3 +2 +0 37 +3 +4 +1 +4 +4 +1 57 +5 +4 +1 +6 +5 +2 7. +7 +5 +2 +8 8. +6 +2 97 +9 +6 +3 107 +10 +7 +3

zador de mortales no puede impactar con precisin mortal ms all de este alcance). Los bonificadores no se aplican al dao contra criaturas que sean inmunes a los golpes crticos. A 3r, 67 y 9' nivel, los bonificadores del cazador de mortales asociados con los mortales aumentan en +1. Este bonificador se apila con el bonificador contra enemigos predilectos del explorador. Piel de mortal (Sb): mediante el injerto mgico de pedazos de carne de mortal en su propio cuerpo, un cazador de mortales obtiene a 17` nivel la aptitud de transformarse (como por un conjuro de polimoifarse) en cualquier forma humanoide mortal. A 57 nivel el cazador de mortales puede polimorfarse en cualquier forma mortal salvo la de un dragn. A 87 nivel puede adoptar cualquier forma mortal. Si la carne utilizada es del propio individuo que va a ser imitado, la duracin es permanente. Si la carne es de una criatura del mismo tipo que la forma adoptada, la duracin es de 1 hora. Si la carne no es del mismo tipo que la forma adoptada, la duracin es de 10 minutos. En todos los casos el cazador de mortales puede disipar la aptitud mediante una accin estndar. Por lo dems, esta aptitud funciona como el conjuro de polimorfarse, y el cazador de mortales puede invocarla una vez al da. Detectar mortales (Sb): un cazador de mortales de 27 nivel puede detectar mortales a voluntad. Esta aptitud duplica los efectos de detectar muertos vivientes lanzado por un lanzador de nivel 157, salvo en que lo que detecta son mortales. Impulsar aptitud sortlega: a 27 nivel, un cazador de mortales obtiene esta dote como dote adicionaL Castigar mortales (Sb): una vez al da, un cazador de mortales de nivel 47 o superior puede intentar castigar a un mortal con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Suma su modificador de Sabidura (si es positivo) a su tirada de ataque, e inflige 2 puntos adicionales de dao por nivel de la clase; por ejemplo, un cazador de mortales de nivel armado con una espada larga causara 1d8+16 puntos de dao, ms 3 puntos de dao de su aptitud de caza de mortales, ms cualquier bonificador adicional por Fuerza alta o efectos mgicos. Si el cazador de mortales golpea accidentalmente a una criatura que no es un mortal, el castigo no tiene efecto, aunque sigue considerndose empleado ese da. Rechazar magia de los mortales (Sb): un cazador de mortales de 5: nivel aplica su bonificador de Sabidura (si es positivo) como bonificador adicional en todos los TS contra conjuros y aptitudes sortlegas utilizadas por mortales. A los TS de Voluntad, por lo tanto, se les suma el doble del modificador normal de Sabidura. Garras del gran infernal (Ex): a 77 nivel, el dao infligido portodos los ataques naturales del cazador de mortales aumenta en un ni-

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial

1:

Conjuros diarios 27 37 47

Caza de mortales +1, piel de mortal (cualquier humanoide)


Detectar mortales, impulsar aptitud sortflega Caza de mortales +2 Castigar mortales

o
1 1 1 1 1 2 2 2 2 0 1 1 1 1 1 2 2

Piel de mortal (cualquiera no dragn), rechazar magia de los mortales


Caza de mortales +3

Garras del gran infernal


Grito azote de mortales Caza de mortales +4 Piel de mortal (cualquiera), rematar a los mortales

0 1 1 1 1 2

0 1 1 1

vol Utiliza la tabla de la seccin do "Incrementos de tamao de la introduccin del Manual de monstruos para determinar el aumento de dado adecuado. Por ejemplo, un mordisco que cause id6+2 puntos de dao ahora causar 1d8+2 puntos de dao. Grito azote de mortales (Sis): un cazador de mortales de 81 nivel puede, una vez por da, lanzar un grito que aturda durante 1 asalro a todos los mortales en un radio de Pique fallen una salvacin de Fortale. (CD f0+ nivel de la clase modificador de Carisma). Rematar a los mortales (Sb), un cazador de mortales de nivel 101 puede intentar matar a un mortal con su roque una vez al da. Si el cazador de morales xito.un ataque de tape cuerpo a cuerpo, el mortal debe superar mm TS de Fortaleza (CD 10 .1- nivel de la clase modificador de Cansina del cazador de mortales) o morir instantneamente. Lista de conjuros del cazador de mortales Los cazadores de mortales eligen sus conjuros de la siguiente boro. 11" nivel-. causar miedo, detectar e/ bien Mor del ro ruz, donnie, hechizar perro pu, mirada desunce/tanto, proteccin apta el biensl nivel: crculo magro contra el bien, detectar pensamientos, inmoviliza. persono, mal de ojo, marchitar e,chr mula d. telaraa, sor lo invisible. 3.d nivel atormentar, desganadmu de ramo ,escudriar, espejo recadero, indetertabilidad, lama vil, sugestin. 4.o nivel: asesino fantasmal, deshacer La moralidad, llamara Poda do gibados, localizar criatura, ojo Juran, resistencia resonante.

Otras veces utilizan a pequeos grupos de humanoides malignos, como orcos, gnolls y osgos para que les ayuden y vigilen sus oscuros santuarios Suean con el poder y la conquista mediante la violencia y el derramamiento de sangro Un combatiente de la oscuridad normalmente no es sutil, aunque tampoco acta como un brbaro. Es un espeluznante compromiso de poder fsico e inteligente sofisticacin. Dado de golpe: d10.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un combatiente de la oscuridad un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: cual quiera maligno. Ataque base +5 Habilidades: Alquimia 3 rangos, Conocimiento de conjuros 1 rango, hablar un idioma (abisal) o Hablar un idioma (infernal), Saber (arcano) 3 rangos. Dotes: Volunmd de hierro. Especial: el personaje debe soportar una semana de dolorosas escarificaciones y rituales de roa gira negra realizados en soledad, cuyos secretos requieren meses de estudio e investigacin con xito

TABLA 5-3: EL COMBATIENTE DE LA OSCURIDAD


Nivel de clase 2, Ataque base 41 02 +3 TS Fort +2 +3 +3 irrt +5 +A +5 +5 +6 +6 +7 TS Ref 00 +0 +1 , +1 +2 +2 +2 , +3 +3 +3 +4 TS Vol Especial Aceite de magia negra Arma de la oscuridad Elixir de magia negra Aceite de magia n negra

COMBATIENTE DF I A OSCIIRIDAD
El combatiente de la oscuridad, a veces llamado caballero oscuro, es un practicante de la magia negra. Estudia las anos oscuras y aprende terribles secretos relacionados con rituales y conjuros malignos. No obstante, l no lanza conjuros, sino que en su lugar utiliza su saber arcano para transformarse en un combatiente an ms formidable. los guerreros malignos, con frecuencia los que tienen algunos niveles de mago hechicero, a veces se convierten en combatientes de la oscuridad. Ms raramente, pueden venir de las filas de los magos o hechiceros de clase nica, o ser bardos, exploradores e incluso clrigos. Los combatientes de la oscuridad suelen permanecer aislados, aunque a veces se alan con hechiceros o magos malignos.

J.
+5 .5 +6 +6

catrices corporales Cicatrices


Elixir de magia negra Aceite de magia negra Carne repelente Elsrr

61

+6 +7 +8

+9
+10

de magia negra

Aceite de magia negra

HABILIDADES CLPSEAS
Las habilidades clseas del combatiente de la oscuridad (y la caractersti ca clave de cada una) son Almmia (Int), Concentracin (Con),Conocimiento de conjuros (PM, Engaar (Car), Esconderse (Des), Escudriar (Int), Montar (Des); Moverse sigilosamente (Des), Saber (arcano) (In) Saber (los Planos) (In), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Consulta el Capitulo 4 del Manualdellugatiorpara La descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel.: 4+ modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio combatiente de la oscuridad son: Competencia con armas y armaduras: un combatiente de la oscuridad es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos. Aceite de magia negra (Sb): un combatiente de la oscuridad puede utilizar sus prohibidas artes arcanas para crear un aceite mgico con el que se unge. Cada combatiente de la oscuridad fabrica un aceite que slo funciona en l, y slo puede hacer una dosis de aceite cada vez que obtiene este rasgo de clase (a 1r, 4?, 7 y lof nivel).
Nivel de clase + Aptitud/Efecto Habitante de la oscuridad; el personaje obtiene la dote de Lucha a ciegas. Celeridad demonaca; el personaje obtiene la dote de Reflejos de combate Carne encantada; el bonificador de armadura natural del personaje mejora en +1 Poder infernal; el personaje obtiene un bonificador +1 inherente a Fue, Con o Des. Zancada veloz; el personaje obtiene un bonificador de +10' inherente a su velocidad. Impacto sacrlego; el personaje obtiene la aptitud de infligir +2d6 puntos de dao contra criaturas buenas 3 veces/da. Furia maligna; el personaje puede realizar una accin de ataque completo junto con una accin de moverse o accin equivalente a moverse; utilizable 3 asaltos por da.

modif. de Car 2 o menor


3-4 5-6 7-8 9 10

11 o mayor

Nivel de clase + modif. de Car Aptitud/Efecto 3 o menor Saber violento; el personaje obtiene una dote adicional de la lista que se da a continuacin. 4-6 Aura de mal; el personaje obtiene un bonificador +1 de desvo a la CA. 7-8 Poder infernal interior; el personaje obtiene un bonificador +1 inherente a Int, Sab o Car. 9 Sentidos oscuros; el personaje obtiene la aptitud de sentido de la vibracin (puede percibir la localizacin de cualquier cosa en un radio de 60' que est en contacto con el suelo) 10 o mayor Alas demonacas; el personaje puede utilizar el conjuro alas demonacas 1 /da lanzado al nivel de personaje del combatiente de la oscuridad Dotes de saber violento: Ambidextrismo, Ataque elstico, Ataque al galope, Ataque poderoso, Ataque de torbellino, Carga impetuosa, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Competencia con arma extica, Crtico mejorado", Derribo mejorado, Desarme mejorado, Desenvainado rpido, Desviar flechas, Disparar desde una montura, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Disparo preciso, Disparo rpido, Embestida, Especializacin con un arma", Esquiva, Gran hendedura, Hendedura, Impacto sin armas mejorado, Iniciativa mejorada, Movilidad, Pericia, Pisotear, Puetazo aturdidor, Romper arma, Soltura con un arma", Sutileza con un arma*. Un personaje puede elegir las dotes marcadas con un asterisco (*) ms de una vez, pero para un arma diferente cada vez. Los personajes siguen teniendo que cumplir los requisitos para una dote, incluyendo puntuaciones de caracterstica y ataque base (ver el Captulo 5 del Manual del jugador para la descripcin de las dotes y sus prerrequisitos).

Cicatrices corporales (Sb): mediante la escarificacin ritual, un combatiente de la oscuridad de 5. nivel obtiene reduccin del dao
51+3.

Cuando alcanza un nivel apropiado, el combatiente de la oscuridad crea un nuevo aceite de magia negra y se unge con l. Entonces, de la lista anterior de aptitudes sobrenaturales con las cuales puede imbuirse permanentemente, escoge una que est disponible para l segn su nivel de clase y su modificador de Carisma (la posibilidad ms alta o una inferior). Un combatiente de la oscuridad no puede elegir ninguna aptitud ms de una vez. Arma de oscuridad (Sb): con 3 asaltos de preparacin (que requieren rituales y sustancias alqumicas que cuestan SO po), un combatiente de la oscuridad puede imbuir cualquier arma con un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y dao. Si el arma ya tena un bonificador de mejora, el combatiente de la oscuridad puede en su lugar imbuir el arma con cualquier aptitud especial mgica que tenca un bonificador equivalente a +1 (ver el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MASTER para una lista de las aptitudes de las armas). El bonificador o aptitud especial slo funciona cuando el arma est en manos del combatiente de la oscuridad, y dura 1 hora por nivel de combatiente de la oscuridad. El combatiente slo puede imbuir una cualidad especial en un arma cada vez. Elixir de magia negra (Sb): a 3f' nivel, un combatiente de la oscuridad puede utilizar sus conocimientos de magia negra y de alquimia para crear un elixir mgico. Un combatiente de la oscuridad crea un elixir que slo funciona sobre l mismo, y slo puede hacer una dosis cada vez que obtiene esta aptitud de clase (a 3r, 6? y 9f nivel). Cuando crea un elixir, el combatiente de la oscuridad elige de la siguiente lista de aptitudes sobrenaturales con las que puede imbuirse de manera permanente, eligiendo una disponible para l atendiendo a su nivel en la clase y modificador de Carisma. Ninguna aptitud, salvo saber violento, puede ser elegida ms de una vez.

Carne repelente (Sb): mediante tatuajes rituales y obscenos, un combatiente de la oscuridad de 8 nivel obtiene resistencia a conjuros 20.

DFMONOI OGISTA
Un demonologista es un mortal que ha dedicado su vida al estudio de los demonios. Est experimentado en tratar con ellos, enfrentarse a ellos y utilimrlos para su propio beneficio. Incluso ha obtenido algunas aptitudes demonacas debido a sus estudios y devocin a los infernales del Abismo. Los demonologistas siempre son malignos, aunque es posible que no se consideren a s mismos de ese modo. Ningn personaje puede acercarse tanto a la corrupcin absoluta y volver sin cambios. La mayora de los demonologistas fueron en el pasado magos o hechiceros, aunque los bardos que profundizan en el conocimiento maligno tambin suelen cumplir con bastante frecuencia los requisitos de la clase. Los demonologistas se ven a s mismos como investigadores y conservadores de un saber que la mayora de la gente no es capaz de manejar. Por ello con frecuencia se recluyen lejos del mundo en bibliotecas de conocimientos oscuros. Intentan tratar con los demonios en un plano de igualdad (una tarea extremadamente peligrosa), y raras veces interactan con los mortales. Cuando un demonologista tiene alguna necesidad emerge de sus estudios, utiliza sus tenebrosos poderes para tomar o hacer lo que quiere, y despus regresa a sus libros y crculos de convocacin. Los Pis pueden entrar en conflicto con un demonologista que est buscando algn raro fragmento de saber u objeto mgico que ellos posean; o pueden ser los personajes los que necesiten la ayuda de un demonologista

-t3 kt ;!"'2,

r
aran planeando enfrentarse a demonios y necesitan ayuda o informacin. Dado de golpe:

PRERREQUISITOS
Para poder ser un demonologista, un personaje debe cumplir lo siguiente, Alineamiento: catico maligno. Habilidades: Saber (arcano) 4 rangos, Saber (los Planos) 8 rangos. Dotes: Maestra con los sacrificios, Marca del mal, Soltura con la magia maligna. Especial: debe ser capas de lanzar al mg nos seis conjuros arcanos Salo escuela de Conjuracin, uno de los cuales debe ser al menos de 3, nivel.

un demonologista con un Carisma de 10 o menor no podr lanzar estos conjuros. Los conjuros adicionales del demologista se basan en su Carisma, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 8 nivel del roo modificador de Carisma. lista de conjuros del demologista se presenta ms adelante; un doraron-

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de la clase demonologista (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Engaar (Car), Escudriar (Int), Falsificar (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (arcano) (Int), Saber (los Planos) (118), Saber (religin) Ont), Consulta el Captulo delManual del jugador para la descripcin de lis habilidades. Pingos de habilidad cada nivel: So modificador de Int, RASGOS DE CLASE Los rasgos de clase de la clase de prestigio demon, legista son: Competencia con armas y armaduras: los demonologistas no son competentes con armas, amsaduras ni escudos. Conjuros: comenzando a 1f nivel, un demonologiso obtiene la aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcano, Para Losar un conjuro, el demonologista debe tener una pontmcin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que
TABLA 5-4: EL DEM o ni OLOGIST4

a7 lsta'yt ' 1:fe::Zo:ZI' 1 necesita prepararlos con antelacin tal y como sucede con los hechiceros. Un demonologista lanza conjuros igual que un hechicero. Hechizar demonio (SS): un demonologista de 1:` nivel puede imentar hechizar a un ajeno catico maligno, tal y co/no se describe en el conjuro de hechizar persone, una ves al da. El demonio no puede utilizar su resistencia a conjuros, aunque puede hacer un TS de manera normal (CD 11 + modificador de Car del demonologista). Familiar qusit (Ex): un demonologista de 2. nivel obtiene un qusit como familiar, lo quiera o no, Si el densonologista ya tenia un familia, el qusit lo devora y ocupa su lugar, pero el peg sonaje no sufre prdida de puntos de experiencia, El qusit es considerado un familiar normal, y utiliza el nivel de clase del demonologista como nivel del o amo (Ver la seccin de 'Familiares en el Capitulo 3 del Manual del jugador para las aptitudes delfamiliar). Maestra con las convocaciones (Slo), cuando un demonologista de 3, nivel o superior lanza un conjuro de convocar monstruo, es considerado como el conjuro equivalente de dos niveles superiores a efectos de convocar criaturas malignas. Por ejemplo, un demonologista debe acudir a la Esta de convocar monstruos IV para los ajenos caticos malignos cuando lance convocar

Nivel de dese
O

Ataque base +O +1 +2 +2
+3

TS
Fon

+0 +O +1
1
+1

TS Ref rO ro +1
+1
+1

TS Vol +3

Con)u o a diarios Especial Hechizar demonio Famillar qusit Maestra nrolaaonroocacronrr ca Resistencias inmunidad a los venenos Maestra con las convocaciones +3 inmovilizar demonio Telepatia Maestra con las convocaciones +4 Dominar demonio

+3
+4

+5

+3
+4 +4 +5

+2
+3

+2
+3

.5
+6

1 2 2 3
3

1 2 2
3

+3

+6 +7

3
4

3
3

.011111111d1111

*CSIZ'-7;

monstruos II. A 6. nivel, el demonologista acude a la lista de convocaciones tres niveles por encima del conjuro de convocar monstruos que est lanzado; y a 9. nivel a la lista cuatro niveles por encima. Resistencias (Sb): un demonologista que alcance 4. nivel obtiene resistencia al cido 10, resistencia al fuego 10 y resistencia a la electricidad 20. Inmunidad a los venenos (Ex): un demonologista de 5. nivel es inmune a los venenos. Inmovilizar demonio (St): un demonologista de nivel 7:' puede intentar inmovilizar a un ajeno catico maligno, tal y como se describe en el conjuro de inmovilizar persona, una vez al da. El demonio no puede utilizar su resistencia a conjuros, aunque puede realizar un TS de manera normal (CD 12 + modificador de Car del demonologista). Telepata (Sb): un demonologista de nivel 8. puede comunicarse telepticamente con cualquier criatura en un radio de 100' que tenga un lenguaje, igual que hacen los tanar'ri. Dominar demonio (St): un demonologista de nivel 10f puede intentar dominar a un ajeno catico maligno, tal y como se describe en el conjuro de dominar persona. El demonio no puede utilizar su resistencia a conjuros, pero puede realizar un TS de manera normal (CD 15 + modificador de Car del demonologista). Lista de conjuros del demonologista Los demonologistas eligen sus conjuros de la siguiente lista: 1 fr nivel: carne demonaca, convocar monstruo I, esporas del vroc, fatalidad, mirada desconcertante, perdicin, proteccin contra el mal, proteccin contra el bien. 2. nivel: chillido aturdidor, crculo mgico contra el bien, crculo mgico contra el mal, convocar monstruo I,I danza de la ruina, invocacin demonaca, lanzar maldicin, proteccin contra los elementos. nivel: alas de demonio, anda dimensional, convocar monstruo III, corromper convocaciones, ligadura menor de los planos, llamara horda de gibados, palabra pavorosa, poder del Abismo. 4. nivel: aprisionar posesor, convocar monstruo IV, exorcismo, lanzar maldicin mayor, ligadura de los planos, llamar pesadilla, nube del aquerena, posesor impotente.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un devorador de almas, un personaje debe cumplir lo siguiente: Tipo: cualquiera vivo no humanoide (los humanoides monstruosos son aceptables). Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: +5. Habilidades: Saber (arcano) 2 rangos. Dotes: Alerta, Soltura con un arma (garra u otra arma natural): Especial: normalmente los devoradores de almas son creados contra su voluntad. A veces, el emisario de un dios maligno o poderoso infernal se aproxima a un monstruo que est al borde de la muerte. A cambio de continuar su vida, la criatura debe alimentarse de almas a partir de ese momento. Otras (y ms raras) veces, una criatura que desea la capacidad de alimentarse de las almas lleva a cabo un ritual profano y prohibido que le permite convertirse en un devorador de almas.
TABLA 5-5: EL DEVORADOR Nivel Ataque TS de clase base Fort +1 +2 2. +2 +3 3. +3 +3 4, +4 +4 +5 +4 6? +6 +5 7:' +7 +5 +8 +6 9. +9 +6 +7 +10 10 . DE ALMAS TS TS Ref Vol +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6 +7 +7

Especial Consuncin de energa 1 Fuerza anmica Explosin anmica Mejora anmica Aguante anmico Brillo anmico Consuncin de energa 2 Agilidad anmica Alma esclava Poder anmico

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del devorador de almas (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (cualquiera) (Sab), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades.

DEVORADOR DF Al MAS
Un azote para todas las criaturas vivas, el devorador de almas es una criatura monstruosa que se alimenta de la propia esencia de la fuerza vital. Retorcido y maligno (incluso para los estndares de criaturas como los contempladores, lamias y azotamentes), el devorador de almas es temido por todas las criaturas vivas. Los devoradores de alunas con frecuencia son confundidos con vampiros u otros muertos vivientes, pero estn indudablemente vivos, lo que hace que sus acciones sean muchsimo ms abyectas. Las criaturas malignas como los antes mencionados contempladores, lamias y azotamentes se convierten en devoradores de almas, como tambin hacen los destrachan, rrolls, arpas y medusas. Algn gigante o dragn de vez en cuando encuentra la senda del devorador de almas demasiado tentadora como para resistirse. Incluso es posible que criaturas de alineamiento bueno como lamasus o unicornios se vuelvan hacia el mal y se conviertan en devoradores de almas. Los devoradores de almas siempre trabajan solos, aunque pueden tener sirvientes cautivados o esclavizados. Dado de golpe: d8.

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio devorador de almas son: Competencia con armas y armaduras: los devoradores de almas no son competentes con ningn tipo de arma, armadura o escudo. Consuncin de energa (Sb): un devorador de almas obtiene la aptitud de consuncin de energa, causando niveles negativos a sus vctimas. Comenzando a 1." nivel, el toque de un devorador de armas otorga un nivel negativo a su objetivo. A 7f nivel, el devorador de almas otorga dos niveles negativos con cada toque. Fuerza anmica (Sb): cuando un devorador de almas de 2. nivel utiliza su aptitud de consuncin de energa, obtiene un bonificador +4 de mejora a la Fuerza durante 24 horas. Explosin anmica (Sb): cuando un devorador de almas de 3" nivel utiliza su aptitud de consuncin de energa, puede proyectar un rayo de fuerza de loo' que inflige 1d6 puntos de dao por nivel de devorador de almas contra un objetivo. El objetivo tiene derecho a un TS de Reflejos para evitar el dao (CD 10+ nivel de clase de devora-

dorde almas bonificador de Car del devorador de almas). Esta apn. tud sobrenatural puede ser utilizada una vez por da, y slo en los dias en que el devorador de almas haya consumido niveles. Mejora anmica (Sb): cuando un devorador de almas de 4.1nivel Iza m aptitud de consuncin de energia - , obtiene un bonificador +2 de mejora a todos sus TS, pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad durante la horas. Este bonificador se apila con cualquier bonificador de mejora que se aplique a los TS o pruebas y que haya sido obtenido medianre las punruaciones de caracterislica. Aguante anmico (Sb)) cuando un devorador de almas de ylnivel utiliza su ap. Unid de consuncin de energa, obtiene un bonificador +4de mejora a Constitudon dmante 24 horas. Brillo anmico (SE): si un devorador de almas de nivel consume completamente la energia - de una criamra, puede adoptar el brillo del alma de esa criatura. tomando la forma de /a vctima, apariencia y aptirudes (como por un conjuro de cambiar de forma) durante 24 horas. Agilidad anmica (Si): cuando un devorador de almas de nivel utiliza m aprirud de consuncin de energa, obtiene un bonificador de mejora a Destreza durante 24 horas Alma esclava (Sla): si un devorador de almas de Pi nivel consume compleramente la energa de una criatura, la vctima se convierte en un nunulario bajo el coiarol del devorador de almas. Poder anmico (Sb): despus de que un devorador de almas de lo, nivel haya consumido energa, todas ss aptitudes sortilegas y sobrenaturales obtiene un tonificador +2 profano a la CD de sus TS durante 24 horas. Adems, todas las aptitudes sosiegas y sobrenaturales que posea el devorador de almas pueden milizarse el doble de veces de lo normal durante ese periodo de 24 horas. Por ejemplo, si tus ahelee devorador de almas consume energa, puede utilizar su poder de esclavizar seis veces por da en lugar de tres veces por da.
TABLA 5-6:

MARO] ISTA
El diabolista es aquel que se ha abandonado completamente a las fuerzas del infierno. A diferencia de los discpulos de Asmodeo u otros archidiablos, el diabolista no es un sirviente de un infernal poderoso determinad, amo que normalmente es un ser mortal que ha visto la senda oscura como un mtodo de obtener grandes poderes. No sirve a los diablos: desea ser uno de ellos. Los diabolistas son normalmente magos, aunque los hechiceros, clrigos y en ocasiones los bardos tambin pueden buscar a veces el diabolismo. Los diabobstas normalmente desarrollan un especial odio hacia los paladines y un anodino desdn hacia los que no son lanzadores de conjuros Suelen ser sobran, pero a veces trabajan en siniestras cbalas. Habitualmenre buscan tanto el poder poltico como el mgico. Los diabolistas con frecuencia utilizan su terrible poder para intimidar y destruir a sus enemigos. A consecuencia de sus diablicas habilidades, son particularmente hbiles tratando contra oponentes buenos, y concentran su poder en los personajes de este alineamiento siempre que tes es posible. Es comn que un diabalista tenga diablos trabajando con l, pero hay las mismas posibilidades de encontrarlo con legiones de muertos vivientes, memo nados bien pagados o cultistas fanticos Dado de golpe: da.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un hacerse diabolista, un rsonaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento legal maligno Salvacin bsica Vol +P. Habilidades: Engaar 3 rangos, Intimidar 3 rangos, Saber (los Planos) 8 rango. Dotes: CorromPer conj.' ro, Marca del maL

11/.

Especial debe ser capaz de lanzar agostar.

Nivel de dase 1

EL DIABOLISTA Ataque base +O

Vol +2

Especial Diabolismo 41d6 Familiar diablillo

+5

Conjuros diarios/Conjuros conocidos 1. 1 nivel de una clase existente ^ nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente el nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente ^ nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una ciase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente

Especial: el personaje debe ofrecer su alma (aunque no necesariamente su lealtad) a las fuerzas del infierno a cambio de poder. Cuando el diabolista muera (permanentemente) su alma pasar a ser posesin de un diablo poderoso, que podr utilizarla como le parezca adecuado.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas de la clase diabolista (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Escudriar (Int), Intimidar (Car), Saber (arcano) (Int) y Saber (los Planos) (Int). Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio diabolista son: Competencia con armas y armadura: los diabolistas no tienen competencia con armas, armaduras ni escudos. Conjuros: cuando un diabolista obtiene su nivel, y cada nivel posterior a ese, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase habra ganado (mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, puntos de golpe aparte de los que recibe por la clase de prestigio y dems), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Esto significa en esencia que suma el nivel de diabolista al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Por ejemplo, si la dama Mandrake (una hechicera de nivel 9:) obtiene un nivel de diabolista, obtiene nuevos conjuros como si hubiese alcanzado el nivel lo? de hechicero, pero utiliza todos los otros aspectos de la progresin de nivel de diabolista, tales como el ataque base y los bonificadores a las salvaciones. Si de nuevo obtiene otro nivel como hechicera, pasando a ser una hechicera 10:/diabolista r, obtiene conjuros como si hubiese alcanzado el nivel 11? como hechicera. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convenirse en diabolista, debe decidir a qu clase aade el nivel de diabolista. Diabolismo (Ex): un diabolista puede elegir otorgar a uno de sus conjuros un poder mgico mayor una vez por da ms una vez adicional por cada tres niveles de clase. Cualquier conjuro lanzado por el diabolista que afecte a un objetivo o rea (y que no le incluya a l mismo) obtiene el descriptor de maligno e inflige +1d6 puntos de dao

sacrlego a cualquier personaje bueno afectado por el conjuro. Por ejemplo, una bola de fuego lanzada por un mago de 6? nivel/diabolista de 1?' nivel causa 7d6 puntos de dao de fuego y 1d6 puntos de dao sacrlego. Un conjuro de inmovilizar persona lanzado por el mismo diabolista inmoviliza al objetivo y le inflige 1d6 puntos de dao sacrlego si se trata de un objetivo de alineamiento bueno. A 5? nivel, el dao sacrlego aumenta a +2d6 puntos, y a 10? nivel vuelve a aumentar hasta +3d6 puntos de dao sacrlego. Familiar diablillo (Ex): un diabolista de 2? nivel obtiene un diablillo como familiar, lo quiera o no. Si el diabolista ya tena un familiar, el diablillo lo devora y ocupa su lugar, pero el personaje no sufre prdida de puntos de experiencia. El diablillo es considerado como un familiar normal, y utiliza el nivel de clase del diabolisra como nivel del amo (Ver la seccin 'Familiares' en el Captulo 3 del Manual del jugador para las aptitudes del familiar). Diabolismo vil (Ex): un diabolista de 8? nivel puede utilizar su poder de diabolismo para infligir dao vil por un valor igual a la mitad del dao sacrlego adicional que causara (ver el Captulo 2 para una explicacin del dao vil). Por ejemplo, una bola de fuego lanzada por un mago de 6? nivel/diabolista de 8? nivel causara 10d6 puntos de dao de fuego y 2d6 puntos de dao sacrlego. Si el diabolista obtiene un 7 en esos 2d6 puntos de dao sacrlego, puede (si quiere) convertir el dao sacrlego en 3 puntos de dao vil.

DISCIPULO DE ASMODF.O
"Inclemente seor del Noveno infierno, guardin de todas las cosas prohibidas e ignotas, amo de todo lo que encuentras, Asmodeo, yo te invoco por tu terrible nombre".

Gillard DeRosan El discpulo de Asmodeo es un individuo dominador y seorial que ansa acumular un poder ilimitado. Es implacable en sus fines y no le preocupan lo ms mnimo quienes puedan interponerse en su camino. Utiliza su poder e influencia para aprender secretos. que le proporcionan en su momento mayor poder, le sirven para manipular y controlar a otros, y mejoran su propio aspecto fsico. Los lanzadores de conjuros, tanto arcanos como divinos, suelen ser los mejores discpulos de Asmodeo. Los discpulos de Asmodeo forman parte de una gran organizacin secreta que est entretejida en la mayora de las sociedades civilizadas. Su jerarqua es rgida, con miembros hambrientos de poder ascendiendo y descendiendo constantemente por sus filas. Los discpulos de Asmodeo slo buscan la dominacin del mundo. Por ello, su terrible amo suele recompensarles con el servicio de algunos diablos menores o muertos vivientes. Dado de golpe: d6.

d*

TABLA 5-7: EL DISC P ULO DE Asmoom Ataque TS Nivel Fort de clase base +1
+2

TS Ref

TS
Vol +2

+O
+3

+3
.3 +1

+4
+4

+4
+5

+2
+2

+2
+2 +3

+5
+5

+6
+6

+2
+3

+6
+6

+7

+3

+3

+7

Especial Aprender secreto, hechizar Orden imperiosa Aprender secrete 2/semana +1 nivel de una obre existente Convocar felino del infierno Aprender secreto 3/semana .1 nivel de una clase existente Autoridad maligne Aprendersecreto 4/semana +1 nivel de una clase existe. Convocar diablo mayor +1 nivel de una clase existente Aprender secreto 1 /die, orden imperiosa mayor +1 nivel de una clase existente Poder pavoroso Si un personaje tiene ms de una clase Lanzadora de conjuros antes de convertirse en discpulo de Asmodeo, debe decidir a qu clase aade el nivel de discpulo de Asmodeo. Hechizar (St): una vez al da, un discpulo de Asmodeo puede producir un efecto idntico al de un conjuro de hechizar persona lanzado por un lanzador de conjuros de su nivel efectivo de lanzador. Aprender secretos (Ex)) mediante subterfugios, engaos y a veces incluso la intimidacin, un discpulo de Asmodeo puede aprender secretos que para los dems son inalcanzables. A I g nivel, el discpulo puede realizar una prueba de Reunir informacin una vez por semana con un bonificador ri de competencia. Por cada dos niveles ms all del 1), el discpulo de Asmodeo puede utilizar esta aptitud una vez m sala semana (dos a 3. nivel, tres veces a sr nivel, y as), hasta nive l 9?, momento en el que el discpulo de Asmodeo puede utilizar la aptitud una vez al da. Onlen imperiosa (S): una vez al da, un discpulo de Asmodeo de 2? nivel puede producir un efecto idntico /de un conjuro de orden imperiosa lanzado por un lanzador de conjuros de su nivel efectivo de lanzador. Convocar felino del infierno (S): un discpulo de Asmodeo de a no vel puede convocar un felino del infierno una vez al da. Esto funciona como un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de conjuro de su nivel efectivo de lanzador A P.) nivel el discpulo de A, mode obtiene la aptitud de convocar a Id felinos del Mfierno una vez por da. Autoridad maligna iSH una vez al da, a la orden de un discpulo de Asmodeo de nivel 6. o superior, todas las criaruras de alineamiento maligno en un radio de 50' que tengan menos DG que l deben superar una salvacin de voluntad (CD el nivel de clase del discpulo + su bonificadot de Car) o reconocerle como su superior. Lo criaturas afectadas no atacan al discpulo de Asmodeo, y siguen sus rdenes como si estuviesen afectadas por un conjuro de sugestin de masas. Esta aptitud enajenados dura 24 horas Convocar labio mayor (EH una vez por semana, un discpulo de Asmode de nivehlipuede producir un efecto idntico a un conjuro de aliado mayor de las pianos pata llamar a un diablo y realizar un trato para obten su ayudaOrdenenmenso mayor (Sr): una vez al da, un discpulo de Asmodeo de nivel 9, puede producir un efecto similar al de un conjuro de orden imperiosa mayar lanzado por un lanzador de conjuros de su nivel efectivo de lanzador. Poder pavoroso (Ex): atrayendo parte del poder de Asmodeo a su Macho, el discpulo obtiene un tonificador +2 divino pennanente a la CA y a los )3 y tiradas de ataque.

PRERREQUISTTOS
Para poder ser un discpulo de Asmodeo, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: legal maligno o neutral maligno. Habilidades: Discpulo de lo tinieblas, Liderazgo Marca del malEspecial la secta de Asmodeo inicia a sus discpulos mediante un homble Moque implica el sacrificio de un ser inteligente. El sacrificio debe ser de alguien con sangre real o de importancia politica similar.

HABILIDADES CLSEAS
LA habilidades clseas (y la caracterstica clave de cada una) del discpulo de Asmodeo son Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Salo), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar estera (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab),Escudriar (Im), Germana (Sab), Intimidar (Car), Reunir infonnacin (Car)y Saber (cualquiera) (Int). Consulta el Captulo +del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad oda nivel) 4 modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio discpulo de Asmodeo son: Competencia con armas y armadura: los discpulos de Asmodeo no tienen competencia con armas, armaduras ni escudos. Conjuros: cuando un discpulo de Asmodeo obren su d." nivel, y cada dos niveles posteriores a ese, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase Lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir la olor de prestigio. Sin embargo no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase habra ganando (mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, puntos de golpe aparte de los que recibe por la clase de prestigio y dems), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamilmo de conjuros. Esto significa en esencia que suma el nivel de discpulo de Asmodeo al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuro que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de Lanzador de acuerdo con ene total. Por ejemplo, si Ulthanc, un mago de nivel 8), obtiene un nivel de discpulo de Asmodeo, recibe nuevos conjuros como si hubiese alcanzado el nivel od de mago, pero utiliza todo los otros aspectos de la progrein de nivel de discpulo de Asmodeo, tales como ataque base y bonificadores a las salvaciones. Si de nuevo obtiene otro nivel como mago, pasando a ser uta mago de P nivel/discpulo de Asmodeo de g nivel, obtiene conjuros como si hubiese alcanzado el nivel tO) como mago.

111~11n

DISCIPIJI O DF BFI 7F131


"Seor de las Moscas! Seor de las Mentiras! Belzebuth, con tu hbil astucia y tu poder oscuro. T eres el amo de mi abrid'

Israkahn el mentiroso. El discpulo de Belzebuth es un mentiroso, un tramposo y un ladrn. Es ms probable que intente matar a un paladn mientras duerme que verle enfrentndose a l en combate directo. Utiliza el engao y los subterfugios para obtener lo que quiere, traicionando incluso a su familia o amigos ms cercanos para alcanzar sus fines. Sus aptitudes le hacen un astuto prevaricador y un personaje furtivo, experto en las pualadas por la espalda, aunque tambin puede esgrimir la poderosa influencia de su seor sobre todas las cosas, desde los diablos hasta las moscas, si lo necesita. Pcaros, asesinos y a veces exploradores se convierten en discpulos de Belzebuth. Los clrigos malignos tambin adoptan esta clase a veces, si, son especialmente elegidos por Belzebuth. Los discpulos de Belzebuth raramente tienen aliados: utilizan y manipulan a los otros, pero siempre acaban traicionndolos finalmente.

tenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Germana (Sab), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des); Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Sab), Trepar (Fue) y Usar objeto mgico (Int): Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio discpulo de Belzebuth son: Competencia con armas y arma, duras: los discpulos de Belzebuth son competentes con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras ligeras, pero no con los escudos. Lengua del diablo (Ex): un discpulo de Belzebuth puede hablar con elocuencia y verosimilitud, incluso cuando diga las mentiras ms descabelladas, mediante el uso tanto de su astucia como de su encanto. Cuando realice pruebas de Engaar, un discpulo de Belzebuth suma tanto su modificador de Inteligencia como su modificador-de Carisma para determinar el resultado. Ataque furtivo: si un discpulo de Belzebuth de nivel ro mayor ataca a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede alcanzar un punto vital para infligir mayor dao. Basicamente, siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no realmente un bonificador de Destreza), el ataque del discpulo de Belzebuth causa +1d6 puntos de dao. Este dao adicional aumenta en +1d6 puntos cada tres niveles adicionales (+2d6 a nivel y +3d6 a 8.'nivel). Este dao adicional no se multiplica cuando el discpulo de Belzebuth logra un golpe crtico con un ataque furtivo. Acertar a un punto vital requiere precisin y capacidad de penetracin, por lo que los ataques a distancia slo se consideran ataques furtivos si el objetivo est a 30 o menos. Con una cachiporra o un impacto sin armas, un discpulo de Belzebuth puede realizar un ataque furtivo que inflija dao atenuado en lugar de dao normal. No puede utilizar un arma que cause dao normal para infligir dao atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la penalizacin -4 habitual, porque debe realizar un uso ptimo del arma para lograr ejecutar el ataque furtivo. Un discpulo de Belzebuth slo puede lanzar un ataque furtivo contra una criatura viva que tenga una anatoma discernible. Los muertos vivientes, consrructos, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen

Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un discpulo de Belzebuth, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: cualquiera mar ' ligno. Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Engaar 10 rangos, Reunir informacin 4 rangos. Dotes: Discpulo de las tinieblas. Especial: la secta de Belzebuth inicia a los nuevos discpulos mediante un terrible ritual que incluye el sacrifico de un ser inteligente. Ei ritual debe realizarse en el hogar de la vctima del sacrificio.

HABILIDADES GLASEAS
Las habilidades clseas de la clase discpulo de Belzebuth (y la caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Averiguar inTABLA

5-8: EL DISCPULO DE BELZEBUTH Nivel Ataque TS TS TS de clase base Fort Ref Vol Especial
.0 -2 2

2? 3? 4? 6? 7? 8? 9? 10?

+1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +7 +8

+0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Lengua del diablo Ataque furtivo +1d6

Sugestin Convocar syluth

Ataque furtivo +2d6


Plaga de insectos Naturaleza cautivadora

Ataque furtivo +3d6


Convocar cornugn

Rey de las mentiras

de zonas vitales a las que atacan cualquier criatura inmune a los golpes ende. tambines inmune a los maques furtivos Adems, el discpulo de Belrebuth debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital, y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un discpulo de Belzehuth no puede realizar un ataque furtivo contra una criatura que disponga de ocultacin o golpeando las extremidades de una criatura cuyas zonas vitales estn fuera de su alcance. Si un discpulo de Befiebuth tiene un bonificador de ataque furnvo de otra fuente (por tener niveles de pcaro, por ejemplo), los boni&adores al dao se apilan. Sugestin (Se): una vez al da, un discpulo de Behebuth de 3. P nivel puede producir un efecto idntico al de un conjuro de sugestin. Le CD para resistir los ruegos del discpulo es de 10 + nivel de clase del discpulo + su bonificador de Car. Convocar syluth (Sr): un discpulo de Belzebuth de uf nivel puede e a un Osyluth una vez al da Esto funcione corno un conjuro a, monstruo lanzado por un lanzador de conjuros de nivel 151. demor Plaga de insectos (M): una vez al da, un discpulo de Belzebuth de 6f nivel puede producir un efecto idntico al de un conjuro de plaga de Insectos lanzado por un lanzador de conjuros de nivel 151. Los insectos convocados son siempre moscas mordedora hatimilezu cautivadora (St). cada dos das, un discpulo de Beim+ huth de 7. nivel puede producir un efecto idntico al conjuro de hechizara las masas, con una CD para BITS de Vol de 10 + el nivel de clase del discpulo + su bonificados de Cat Convocar (PmFgin (Sr): un discpulo de Belzebuth de 9. nivel puede convocar a un cornugn una vez al da Esto funciona como un conjuro de corivaar monino lanzado por un lanzador de conjuros de nivel hiP. Rey de las mentiras (Ex). un discpulo de Belvebuth de nivel lor obtiene un bonificador .4 inherente al Carisma.

Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base +6. Dotes: Ataque poderoso, Discpulo de las tinieblas, Pericia. Especial: la secta de Dispater inicia a los nuevos discpulos mediante un terrible rimel que incluye el sacrificio de una criatura inteligente sobre un altar hecho de hiena El ritual debe realizarse en pro. senta de aria erina, que posteriormente informa a Dispater de ello.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del discpulo de Dispater (y la caracteristica clave de cada una) son Avistar (Sub), Buscar (int); Disfrazarse (Can), Equilibrio (Des),Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sub), Germana (Sab), Intimidar (Can), Inutilizar mecanismo (Int),Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sala), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Ene). Ver el Capa-ido 4 del Mamad del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int. TABLA 5 -9: EL DISCIPULO DE DISDATEP TS TS Nivel Ataque TS Fort Ref Vol Especial de clase base +1 +2 +2 +2 Conoc. de los mecanismos 1" Hierro cortante 2 . -2 3 +3 +3 Contacto herrumbroso 3 +3 +3 +3 +3 +4 so +4 Poder del hierro el +4 +4 +4 Convocarerinio 5, +5 id 00 +5 vS Hierro cortante mayor +6 +5 +5 Piel frrea +5 07 +3 +6 +6 +6 Poder del hierro 9. 46 +6 +6 re +7 la" +10 +7 +7 a.ro P.0

DISCPIII O DF DISPATFR
"Ensenada en una fortaleza de hiero dentro dama ciudad de bono en el pumbao foso de hiero de Das, el seor Disparar es el ano de todo lo que =templar Ustyhrm-ja El discpulo de Dispater es un belicoso general del maL Su modo de pensar es defensivo, y siempre est deseoso de tener a otros enfrentndose a l Cuando debe luchar lo hace segn sus trminos y en el campo de batalla que l decide. Los discpulos de Dispater estn prlimos e la paranoia, y por ello desconfan de todo el mundo. Tienen un poder mstico sobre eltierro, que les permite mejorar sus ya de por s impresionamos aptitudes blicas. Guerreros, explorados y pcaros pueden convertirse en discpulos de Dispater, y los clrigos afiliados con este archidiablo tambin adoptan la clase Son poderosos soldados que causan terribles daos con sus espadas o hachas de hierro. Los discpulos de Dispater tienen pocos aliados autnticos, aunque frecuentemente utilizan mercenarios y otros subordinados Todos los discpulos de Dispater tienen algn apode cuartel general que hacen tan defendible como pueden. Los discpulos de alto nivel del archidiablo gobiernan grandes fortalezas y sus propios ejrcitos Dado de golpe: d10.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio discpulo de Dispater son Competencia con armas y armaduras: los discpulos de Disph ter son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con rodos los tipos de armadura y con los escudos. Conocimiento de los mecanismos (Ex): un discpulo de Dispares puede encontrar trampas hechas principalmente de metal tal y como podra un pcaro. Es ms, obtiene un bonificados, de competencia en las pruebas de Inutilizar mecanismo contra los dispositivos que estn ellos principalmente de metal. Hierro cortante (Sb): una vez al da por punto de bonificador de Constitucin, un discpulo de Dispater puede sumar un bonificados +3 divino al dono de los ataques realizados ese asalto. Contacto herrumbroso (Sr): una vez al da, un discpulo de Dispater de 3. nivel puede producir un efecto idntico al de un conjuro de contacto herrumbroso lanzado por un Lanzador de nivel 1.5h Poder del hierro (Ex): cuando utilice un arma de hierro o acero, un discpulo de Dispater de ...nivel obtiene un bonificador +1 inrrospeoivo en los tiros de ataque y dao. Adems, si rango de amenaza se dobla, tal y COMO si estuviese utilizando un ara afilada A 8, nivel, el bonifimdor inizospectivo mejora hasta +2, y el rango de ansenam se rrMlica. Esta aptitud no se apila con la aptitud de afilada de un arma mgica, pero s con la dote de Crtico mejorado. Convocar erinia Oh un discpulo de Dispater de SP nivel puede convocar una erinia l vez al da. Esto funciona como un conjuro de convocar mollete." lanzado por un lanzador de nivel 15, Un discpulo de

PRERREQUISITOS
Para poder ser un discpulo de Dispater, tus personaje debe lo siguiente:
cumplir

Dispater de 9. nivel puede convocar a 1d4 erinias una vez por da. Hierro cortante mayor (Sb): una vez al da por punto de bonificador de Constitucin, un discpulo de Dispater de 6? nivel puede sumar un bonificador -1-6 divino al dao de los ataques realizados ese asalto. Aunque este bonificador no se apila con el de Hierro cortante, ambas aptitudes funcionan por separado: un discpulo de Dispater con un bonificador +3 de Constitucin puede utilizar cada una de ellas tres veces al da. Piel frrea (St): una vez al da, un discpulo de Dispater de 7f nivel puede producir un efecto idntico al de un conjuro de piel ptrea lanzador por un lanzador de nivel 15. slo sobre L Cuerpo frreo (St): una vez al da, un discpulo de Dispater de 10' nivel puede producir un efecto idntico al de un conjuro de cuerpo frreo lanzado por un lanzador de nivel 18?

TABLA 5-10: EL DISCPULO DE MAMMON Nivel Ataque TS TS TS de clase base Fort Ref Vol Especial
+1 +0 4-2 +2

Mentir
Hacer trampas

-2

+3

+3

1 4 5?
6.

+3 +3 +4
+5

+1 +1 +1
+2

7.
8.

+6
+6

+2
+2

+3 +4 +4 +5 +5
+6

+3 +4 +4
+5

Afanar, robar
Desviar ataque Convocar syluth Arrebatar objeto

+5
+6

Aumentar valor
Desviar conjuro

9'
1 0.

+7 +8

+3 +3

+6

+6

indetectabilidad
Convocar gelugn

+7

+7

HABILIDADES CLSEAS

DISCIP1110 DF MAMMON
"Todopoderoso Mammon, seor de la lujuria y rey de la codicia, invoco tu gran fuerza para lograr lo que quiero. Me postro ante ti y tu poder incansable. Concdeme el deseo de mi corazn". La Reina bruja Zbavra El discpulo de Mammon coge lo que quiere de cualquier modo en que pueda. Es rpido en traicionar a sus amigos y aliados para ponerse por delante, y no teme situarse en situaciones er arazosas o delicadas si ello finalmente le conduce a lo que dese 1. I 1 discpulo de Mammon no tiene honor, remordimientos ni esc rutpu los. Sus aptitudes no slo le ayudan a mentir, engaar y robar, sin( ) ta mbin a evitar el dao a expensas de otros. Los pcaros y bardos malignos a veces se convier ter en discpulos de Mammon, especialmente aquellos que estn m s nteresados en robar que en matar. Los discpulos de Mammon generalmente act an solos. Aunque pueden unirse a un gremio para trabajar con aliad os, suelen traicionar a sus compaeros tan rpido, que pronto obtie ne: una mala reputacin. Por esa razn entre otras los discpulos de mmon suelen estar siempre en movimiento, un paso por delante de aquellos a los que han traicionado, engaado y robado. Las criatur as rrasgoides a veces son atradas al servicio de Mammon, as como algn dragn maligno ocasional (normalmente uno que trate con e . mundo exterior, no que del tipo que permanece siempre en su guari da). Dado de golpe: d6.

Las habilidades de la clase discpulo de Mammon (y la caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Germana (Sab), Hurtar (des), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (cualquiera) (Sab), Saber (cualquiera) (Int) y Tasacin (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio discpulo de Mammon son: Competencia con armas y armaduras: los discpulos de Mammon son competentes con todas las armas simples y marciales, pero con ningn tipo de armadura ni escudo. Mentir (Sb): un discpulo de Mammon obtiene un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Engaar y una resistencia a conjuros de 11 + el nivel del discpulo contra conjuros que revelen la falsedad, como zona de verdad o discernir mentiras, incluso cuando la resistencia a conjuros normalmente no se aplicara (como sucede con discernir mentiras). Hacer trampas (St): una vez por da por nivel de la clase, un discpulo de Mammon puede producir un efecto idntico al de un conjuro de hacer trampas lanzador por un lanzador de nivel 15f. Manar (Ex): un discpulo de Mammon de 3?' nivel obtiene un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Abrir cerraduras y Hurtar. Robar (St): un discpulo de Mammon de 3?` nivel puede atraer hasta l un nico objeto que no est en posesin de nadie y que no pese ms de 5 libras, como si estuviese utilizando telequinesis. Esto funciona como el conjuro lanzado por un lanzador de nivel 15.`'. Desviar ataque (Ex): tres veces por da, un discpulo de Mammon de 4? nivel puede manejar las circunstancias de un combate de tal modo que un ataque cuerpo a cuerpo de un oponente que fuese dirigido a l resulte realmente dirigido hacia otro personaje dentro del alcance del atacante. El nuevo blanco debe ser tambin un enemigo del atacante. Si no hay ningn otro enemigo dentro del alcance, la maniobra falla. Convocar syluth (St): un discpulo de Mammon de 4? nivel puede convocar a un syluth una vez al da. Esto funciona como un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de nivel 15.0. Arrebatar objeto (Ex): un discpulo de Mammon de 6. nivel obtiene un bonificador +4 de competencia en los intentos de desarmar a un enemigo, y no provoca ataques de oportunidad por realizar un intento estando desarmado.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un discpulo de Mammon, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: +4. Habilidades: Abrir ceduras 4 rangos,

Hurtar 4 rangos, Tasacin 6 rangos. Dotes: Discpulo de las tinieblas. Especial: el personaje debe pasar un repugnante y humillante ritual sexual y traicionar a su amigo ms cercano por un fin maligno antes de poder servir adecuadamente a su nuevo amo.

Aumentar valor (Ex): mediante pequeas y cuidadosas modificaesun discpulo de Mammon de )f nivel puede aumentar el vacion, lor de tm objeto no mgico, como una gema, un objeto de aneo un elemento de equipo_ El discpulo dedica I hora a realizar estar modificaciones y realiza una prueba de Tasacin, aumentando el valor del objeto en un I% por punto del resultado de la prueba Un discpulo de Mammon no puede mejorar algo cuyo valor sea obvio, como una moneda, y no puede mejorar el mismo objeto dos veces. Desviar conjuro (Ex): una vez por da, un discpulo de Mammon de 8X-nivel puede manejar las circunstancias para que el conjuro de un oponente que le tuviese a l como objetivo afecte en realidad a otro. El nuevo objetivo debe estar dentro del alcance y debe ser tambin un enemigo del atacante. Si no hay ningn enemigo dentro del alcance, la maniobra falla.
Inde eatabilidad (Sr):

agradable, los discpulos de Mefistfeles se encuentran con la misma frecuencia entre canes del infiern salamandras y otras criaturas elementales de fuego malignas. Das gigantes de fuego a veces intentan conveMrse en discpulos de Mefistfeles. Dado de golpe: dB

PRERREQUISITOS
Para poder ser un discpulo de Mefistfeles, un personaje debe plir lo siguiente: Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base+, Dotes: Discpulo de las tinieblas, Marca del mal Especial: la secta de Mefistfeles da la bienvenida a los nuevos discpulos con un terrible ritual que incluye el sacrificio de una criatura inteligente en un fuego mgico.

ABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del discpulo de Mefistfeles (y Lrnaracterstica clave de cada una) mm Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des): Esconderse

an discpulo de Maman de 9,nivel puede producir constantememe un efecto idntico a un conjuro de indetectabdidad lanzado por un lanzador de nivel 18., Esta aptitud no puede ser di sipada, pero puede ser suprimida.
Convocar gelugn (Sr):

(Des), Euu- chao (Sab), Escudriar (Sor), Germana (Sab), Intimidar (Can), inutilizar mecanismo loor), Montar (Des); Moverse sigilosamente (Des), Oficio (malquiera), (Sab), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue)yllrepar (Fue). Ver el Captulo a del Manual del jugador para La descripcin de las habilidades Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

un discpulo de Maman de Ice nivel puede convocar a gelugn una vez por da. Esto funciona de mo un conjuro de
convocar manernto

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de b clase de prestigjo discpulo de Mefistfeles som

lanzado por un lanzador de nivel

DISCIPI JI O DF MFFISTOFFI FS
"Mefistfeles, Seriar del Fuego infemd/ y duque del Azufro, yo te merco en tu feroz elegancia. Me entrego a Rey del hifierna por derecha propia. Un da tu oscuro podergobrmar sobre todas las unas". Nhagruul, amo del fuego infernal

Competencia con armas y armaduras: los discpulos de Mefistfeles son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armaduras y con los escudos. Contacto de fuego infernal (Sh): un discpulo de Mefistfeles puede infligir Ids puntos de dao de fuego mediante un ataque de toque a voluntad_ Este dao se suma al causado por otros ataques sin armas. Experto en fuego (Sir): un discpulo de Mefistfeles que pueda lanzar conjuros obtiene un bonifieador +I al nivel de lanzador cuando lance conjuros con el descriptor de fuego. Resistencia alfnsgn (Sb): a 2 nivel un discpulo de Mefistfeles obtiene resistencia al fuego IP A 6f nivel, se convierte en resistencia al fuego 20.
TABLA 5-11: EL DISCIPULO DE MEFISTFELES Nivel Ataque TS TS TS de clase base Fort Dei Sol Especial 1, +1 +2 +2 +2 Contacto de fuego infernal, experto en fino 2t .2 +3 +3 +3 Resistencia al fuego 10 3, +3 +3 +3 +3 Explosin de fuego infernal 4, +4 +4 +4 +4 Llamarada +5 +I +4 xx4 Convocar hamatula ef Fuego *mal, resistencia al +6 +5 +5 +5 fuego 20 +7 +5 +5 +5 7. Exuda de fuego 87 +S +6 +6 +6 Termenta de fuego irf mal
+9 +6 +6 +6

El discpulo de Mefistfeles esgrime como arma el fuego infernal, destruyendo con l a todos los que se le oponen. Se centra en todas las cosas relacionadas con el fuego, ya que eso es lo que encaja con las preocupaciones del arddiablo al que sirve. Clrigos, magos y hechiceros son los que con ms frecuencia se convierten a Mefistfeles, aunque virtualmente cualquier clase puede aprender a esgrimir el morral poder del fuego infernal Los discipulos de Mefistfeles se sienten igualmente cmodos en soledad que reunidos en aquelarres de malignos conspiradores y de megalmanos destructivos Aunque La compaia de los diablos les es

+10

+7

+7

Cuerpo flarnrgero

Explosin de fuego infernal (Sb): un discpulo de Mefistfeles de 3." nivel puede lanzar una gota de fuego infernal desde su mano a voluntad, causando 4d6 puntos de dao mediante un ataque de toque a distancia. El alcance para este ataque es de 30'. Llamarada (St): una vez al da por nivel de clase, un discpulo de Mefistfeles puede producir un efecto idntico al de un conjuro de llamarada lanzado por un lanzador de nivel 15f. Convocar hamatula (St): un discpulo de Mefistfeles de 5 nivel puede convocar a un hamatula una vez al da. Esto funciona como un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de nivel 15?. Un discpulo de Mefistfeles de nivel puede convocar a 1d4 hamatulas una vez por da. Fuego infernal (St): tres veces al da, un discpulo de Mefistfeles de nivel 6? puede producir un efecto idntico al de un conjuro de fuego infernal lanzado por un lanzador de nivel 15f. Escudo de fuego (St): dos veces al da, un discpulo de Mefistfeles de nivel 7? puede producir un efecto idntico al de un conjuro de escudo de fuego lanzado por un lanzador de nivel Tormenta de fuego infernal (St): dos veces al da, un discpulo de Mefistfeles de nivel 8? puede producir un efecto idntico al de un conjuro de tormenta de fuego infernal lanzado por un lanzador de nivel 15f. Cuerpo flamgero (Sb): un discpulo de Mefistfeles de 10. nivel puede transformar su cuerpo en llamas durante hasta 10 minutos al da. Obtiene inmunidad al fuego y reduccin del dao 30/+1, y cualquiera que lo toque debe superar una salvacin de Reflejos (CD 15)o arder. La llama arde durante 1d4 asaltos (ver 'Prender fuego' en el Captulo 3 de la Gua del DUNGEON MASITA). Una criatura que est ardiendo puede emplear una accin equivalente a moverse para sofocar las llamas. Las criaturas que impacten en un discpulo de Mefistfeles con sus armas naturales o ataques sin armas reciben 2d6 puntos de dao por fuego y tambin arden si no superan un TS de Reflejos (CD 15).

guerrero. El mgico del cncer golpea desde la oscuridad; realiza ata-

ques rpidos y venenosos para despus huir, permitiendo que sus heridas contaminadas supuren con la esperanza de matar lentamente a sus vctimas. Pcaros, exploradores, druidas y clrigos son los que probablemente se convertirn en mgicos del cncer. Las ratas, los insectos, los gusanos y las enfermedades son sus aliados. Los mgicos del cncer a veces trabajan en horribles sociedades secretas entre las clases bajas asoladas por las enfermedades, como los mendigos y ladrones. A veces disfrutan de la compaa de asesinos o seores de las sabandijas. Odian a los clrigos y a los paladines de alineamiento bueno (especialmente a los paladines) con una pasin ardiente. A veces, un monstruo inteligente como un saurin o una medusa puede convertirse en un mgico del cncer, aunque estas criaturas son evitadas incluso por su propia gente. No obstante, podra pensarse que a un otyugh o a sabandijas como las lombrices o las cucarachas gigantes no les importara la compaa de un mgico del cncer. Los aliados ms evidentes de un mgico del cncer son las criaturas muertas vivientes. Dado de golpe: d6

PRERREQUISITOS
Para poder ser un mgico del cncer, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: cualquiera maligno.


Salvacin base: Fort +5.

Habilidades: Esconderse 3 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos, Saber (naturaleza) 2 rangos, Sanar 3 rangos. Dotes: Dureza, Gran fortaleza, Inmunidad al veneno. Especial: el mgico del cncer debe haber sido vctima de los estragos de una enfermedad y debe haber sufrido dao de un veneno.

HABILIDADES CLSEAS

MAGIC() DFI. CANCFR


Deslizndose por las cloacas, callejones traseros y edificios abandonados, el mgico del cncer se alimenta de la parte muerta de la sociedad. El mgico del cncer se oculta en la oscuridad a la que nadie desea mirar, escarbando inmundicias largo tiempo olvidadas. Los mgicos del cncer son de los individuos ms repugnantes que un personaje pueda encontrar, ya que se regocijan en la mugre, la enfermedad y la podredumbre. Normalmente tienen sus propios objetivos inmundos, venerando a veces a deidades de la enfermedad o de la corrupcin y otras veces extendiendo la enfermedad por su propio placer. Los mgicos del cncer utilizan su poder para pertrecharse de una mortal seleccin de armas, pero no son el tipo de armas que usara un
Nivel del Int del mgico del cncer compaero
6 3? 4? 5? 6? 7? 8? 9? 10? 7

Las habilidades clseas del mgico del cncer (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte (Int), Averigttar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Reunir informacin (Car), Saber (naturaleza) (Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de Int.

8
9 10 11 12 13

Aptitudes Vista ciega 30'. Puede utilizar un conjuro o aptitud sortlega del mgico del cncer de manera independiente como accin estndar una vez al da, sin que esto requiera ninguna accin por parte de ste. Puede avisar al mgico del cncer del peligro, proporcionndole la aptitud de evasin. Puede avisar al mgico del cncer del peligro, proporcionndole la aptitud de esquiva asombrosa (bonificador de Des a la CA). Los efectos y conjuros enajenadores tienen un 50% de posibilidades de afectar al compaero en lugar de al mgico del cncer. Puede utilizar un conjuro o aptitud sortlega del mgico del cncer de manera independiente como accin estndar tres veces al da, sin que esto requiera ninguna accin por parte de ste. Puede avisar al mgico del cncer del peligro, proporcionndole la aptitud de esquiva asombrosa (no puede ser flanqueado). Puede formar un fino tentculo de carne de 1' capaz de realizar ataques de toque, incluyendo los de las aptitudes sortlegas de contagio y veneno del mgico del cncer.

14

Vista ciega 60'.

TABLA 5-12: EL MGICO DEL CNCER Nivel Ataque TS os TS de dese bao Fort Ref Vol Especial Ir +0 +2 +2 +O Ataque furtivo +1d6, portador de enfermedades ar +1 +3 +3 +0 Con-madero canceroso, contagio +3 +3 +1 Armadura de harapos, veneno 4r +3 +4 +4 +1 Hijos de la noche +3 +4 +9 +1 Agente video, ataque husmo ,s2d6 +9 +5 +5 +2 Heridas infectadas 71 +5 +5 +5 +2 Armadura de insectos, plago de insectos +2 Aliado video 81 +6 +6 +6 +6 5.6 +6 +3 Ataque furtivo +3d6 9,
+7 +7 Forma de enfermedad

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio mgico del cncer son. Competencia con armas y armaduras: los mgicos del cncer son competentes con todas lo armo simples y marciales, con todos los tipos de armaduras y con los escudos. Ataque furtivo (Ex): si un mgico del cncer ataca a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede alcanzar un punto vital para infligir mayor dao. Bsicamente, siempre que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no realmente un bonifrador de Destreza), el ataque del mgico del cncer causa +lds puntos de daa Este dao adicional aumente en +1.d6 puntos cada cuatro niveles (+2d6 a 5f nivel y +3d6 a 9. nivel). Este dao adicional no se multiphca cuando el mgico del cncer logra un golpe critico con un ataque furtivo. Acertar a un pomo vital requiere precisin y capacidad de penetracin, por lo que los ataques a distancia slo se consideran ataques furdvos si el objetivo est a 30''o menos. Con una cachiporra o sin impacto sin armas, un mgico del cncer puede realizar un ataque furtivo que inflija dao atenuado en lugar de dao normal. No puede utilizar un arma que cause dao normal para infligir dao atenuado en un ataque furtivo, M siquiera con la penalizacin habitual, porque debe realizar un uso ptimo del arma para lograr ejecutar el ataque furtivo. Un mgico del cncer slo puede lanzar un ataque furtivo conga una criamra viva que tenga una anatoma discemible. Los muertos vivientes, construcros, cienos, plantas y criaturas incorporales carecen de zonas vitales a las que atacar, y cualquier criatura inmune a los golpes cnticos tambin es inmune a los ataques furtivos. Adems, el oso gico del cncer debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital, y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un mgico del cncer no puede realizaron maque furtivo con. una criatura que disponga de ocultacin o golpeando los extremidades de una criatura cuyas zonas vitales estn fuera de su alca e. Portador de enfermedades (Ex): al.d nivel, el mgico del cncer no sufre efectos negativos de las enfermedades, salvo los puramente cosmetkos como mondas, marcas, ojos acuosos, piel oscura, prdida del cabello, olor repugnare y dems El mgico del cncer se conviene en portador de talas lo enfermedades que encuentre, aunque permanece inmune a la mayora de sus efectos. A pesar de ello, elmgico del cncer recibe id6 puntos de dao por nivel del lanzador si alguien lanza un conjuro o efecto de qutiar enfermedad sobre l (puede realizar una salvacin de Fortaleza para intenlar resistir el efecto). Ms a., si el mago del cncer tiene un compaero canceroso (ver ms adelante), pierde todas las aptitudes

obtenidas del compaero durante odio das tras ser el objetivo de un conjuro de quitar enfermedad. Contagio (St): comenzando a 2: nivel, el roque del mgico del cncer transmite un conjuro de contago una vez al dio por nivel de la clase. La CD para el TS del objetivo es de 13+ el modificador de Sabidura del mgico del cncer. Compaero canceroso (Ex): a 2: nivel, un cncer crece en el menor del mgico del cncer, formando un gran 11.10E Esta promberancia cancerosa obtiene imeligencia y una personalidad diferenciada de la del mgico del cncer. Ambos pueden comunicarse telepticamente. Cuando es necesario, el compaero canceroso utiliza las puntuaciones del mgico del cncer para las salvaciones, caractersticas que no sean Inteligencia y dems. El compaero canceroso obtiene aptitudes conforme el mgico del cncer va ganando niveles. Armadura de harapos (Ex): reuniendo jirones de ropa y trapos desechados, un mgico del cncer de 37 nivel es capaz de fabncarun armadura ligera con lo siguientes caractersticas: bonificador 14 a la armadura, bonificador mximo de Destreza +5, penabzador de armadura fallo de conjuro arcano 15%, velocidad 30720', peso 2016. Slo un mgico del cncer de 3, nivel o superior puede llevar esta armadura y obtener sus beneficios; para los dems funciona como una armadura acolchada. Esta armadura es considerada de gran calidad, y puede ser transformada en una armadura mgica. Veneno (St): una vez al da por nivel de clase, comemando a 35 nivel, el hoque del mgico del cncer Lleva un conjuro de veneno. La CD pa. el TS del objetivo es de 14 + el modif de Sabidura del mgico. Hijos de la noche (Sb): 1m mgico del. Oa.neer de nivel comanda a las onanuas inferiono del mundo,' puede remiruna plaga de 2d6arao monstruosas Pequeas, un grupo de 4d8 ratas terribles o una bandada de lodlomureieLagos una vezal dacomo accin est.dar. Estascriaturasllegan en 2d6 asaltos y sirven al mgico del cncer (comprendiendo sus rdenes mentales) durante hasta 10 minutos por nivel de la clase. Agente vir . ico (513): a 5? nivel, un mgico del cncer traba amistad con una enfermedad o virus que infecte su cuerpo. Mejora una enfermedad sobrenaturalmente, hacindola ms oscura al entregarle un punto de su propia Inteligencia. Establece un vnculo teleptico con la enfermedad, que funciona hora un alcance mximo de una milla por nivel de cloe del mgico del cncer. El mgico del cncer puede entonces intentar infectar a un objetivo con su agente' virico, utilizando su aptitud de contagio. Si tiene xito, el agente vrico puede informar al mgico telepticamente de lo que est experimentando e/ objetivo. En todos los dems aspectos, el agente video es una enfermedad normal, si la vctima la supera o se utiliza un conjuro de quitar enfermedad, tanto la enfermedad como el agente orino mueren. El mgico del cncer recupera su pomo de Inteligencia 24 hm-as despus de que el agente vrico haya muerto. El mgico del cncer puede crear tantos agentes viricos como puntos de Inteligencia est dispuesto a emplear en ello. Heridas infectadas (Ex): una vez al da por nivel de la clase, comenzando a 6? nivel, un mgico del cncer puede infectar a un enemigo con una corrupcin ptrida tras realizar un ataque cuerpo a cuerpo con xito. El enemigo recibe 1 punto de dao de Constitucin y debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 10 nivel de clase de mgico del cncer +modificador de Sab del mgico del cncer) o hora despus recibir otros 1,16 puntos de dao de Constitucin Plaga de insectos (St): a nivel., un mgico del cncer puede invocar una plaga de insectos una vez al da como un clrigo de su mismo nivel de clase.

Armadura de insectos (Sb): permitiendo que insectos y lombrices repten sobre su cuerpo, un mgico del cncer de nivel 7, obtiene un bonificador +4 de armadura natural. Sin embargo, el mgico del cncer no puede llevar nada ms pesado que una armadura ligera si quiere conservar este beneficio. Aliado vrico (Sb): de un modo similar a la aptitud de agente vrico, un mgico del cncer de nivel 8f o superior puede crear un aliado vrico dedicando 3 puntos de inteligencia a una enfermedad o virus que tenga en su sistema. El mgico del cncer puede entonces lanzar a su aliado vrico sobre una vctima humanoide utilizando su aptitud de contagio, y el aliado vrico podr comunicarse telepticamente con el mgico del cncer. El aliado vrico (y por lo tanto el mgico del cncer) pueden controlar a su portador con tanta seguridad como un conjuro de dominar persona, aunque el portador no obtiene TS separados para evitar el efecto de dominar persona. El aliado vrico, no obstante, sigue siendo una enfermedad normal que la vctima puede superar con unTS de Fortaleza con xito o un conjuro de quitar enfermedad, matando ambas cosas al aliado vrico. El mgico del cncer recupera sus puntos de Inteligencia perdidos 24 horas despus. Un mgico del cncer puede crear tantos aliados virricos como puntos de Inteligencia est dispuesto a emplear en ellos. Forma de enfermedad (Sb): a 10. nivel, el mgico del cncer obtiene la aptitud de transformarse en una enfermedad una vez al da. Esta aptitud afecta tambin a hasta 100 libras del equipo que est llevando el mgico del cncer, adems de cualquier armadura de harapos, armadura de insectos y compaero canceroso. Como enfermedad, el mgico del cncer es intangible e invisible a los mtodos normales de observacin, incluida la vista ciega Las criaturas con la aptitud de olfato notan un olor nauseabundo en el aire. El mgico del cncer no puede moverse, salvo con el viento (si lo hay) o dentro de un portador. El mgico del cncer puede adoptar su forma de enfermedad como accin estndar, intentando infectar a una criatura viva en un radio de 100'. Una vctima potencial debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 20) para evitar ser infectada por el mgico del cncer. Cualquier criatura que se site a menos de 10' del mgico del cncer en su forma de enfermedad tambin debe realizar un TS para resistir la infeccin. Una vez dentro de un portador infectado, el mgico del cncer inflige 1d3 puntos de dao de Constitucin por da tras un periodo de incubacin de 24 horas. La vctima no tiene ningn modo de saber que el mgico del cncer es diferente a una enfermedad normal. El mgico del cncer viaja con la vctima, consciente de cualquier cosa de la cual la vctima sea consciente. Un nmero de veces al da igual al bonificador de Carisma del mgico del cncer, este puede intentar forzar a la vctima a entregarle las acciones de un asalto elegido por el mgico; unTS de Vol con xito (CD 18 + el modificador de Sab del mgico del cncer) permite a la vctima resistirse. Mientras est controlando a su vctima, el mgico del cncer tiene acceso a todas las habilidades, dotes, conjuros y aptitudes especiales del portador, adems de cualquiera de las suyas propias que pueda utilizar en este estado carente de cuerpo. El mgico del cncer puede abandonar a su portador en cualquier momento, permitiendo que la vctima se recupere de manera normal. La vctima tambin puede intentar expulsar al mago haciendo salvaciones de Fortaleza como si el mgico del cncer fuera una enfermedad normal. Las pruebas de Sanar ayudan a la vctima tal y como lo haran normalmente. Un conjuro de quitar enfermedad mata al mgico del cncer si falla una salvacin de Fortaleza (calculando la CD de la salvacin como para cualquier conjuro del mismo nivel). Incluso si el mgico del cncer tiene xito en eITS, es forzado a volver a asumir su forma material junto a la vctima.

Un mgico del cncer puede permanecer en forma de enfermedad tanto tiempo como desee, o puede regresar a su forma natural, en cuyo caso no puede volver a utilizar la forma de enfermedad durante ese da. Mientras est en forma de enfermedad, el mgico del cncer no necesita comer, dormir ni beber y no envejece. Un mgico del cncer puede permanecer aletargado en una habitacin durante siglos para despus adoptar su forma material o infectar a una nueva vctima.

PROTOSACF RDOTE
Los protosacerdotes desprecian a los dioses, y sin embargo, un pequeo nmero de ellos han aprendido a arrancar jirones del poder divino y utilizarlo para sus propias necesidades sin rezar ni adorar a dios alguno. En su lugar, cada da entran en trance y mentalmente roban el poder que los dioses normalmente canalizan hacia sus clrigos devotos. Los protosacerdotes son ladinos y astutos, sin robar nunca demasiado poder de ningn dios, sino ms bien colndose metafsicamente, hacindose con el poder que necesitan para sus conjuros y saliendo de nuevo. Han aprendido a ser ingeniosos con el poder divino y creativos con las energas que roban. Los protosacerdotes mayores disponen del mismo nivel de poder que los clrigos ms poderosos, aunque no tienen la variedad de opciones de lanzamiento de conjuros de estos. Los miembros de cualquier clase pueden convertirse en protosacerdotes, incluso (y de hecho, especialmente) los clrigos. Los protosacerdotes normalmente trabajan solos, aunque a veces se alan con miembros de otras clases tiles. No se congregan en nada que se parezca ni remotamente a templos, ya que temen que si se renen demasiados de ellos en un lugar podran atraer atencin divina no desea. Y por supuesto raras veces se asocian con clrigos ni ningn otro tipo de lanzadores de conjuros divinos, a los que ven como lacayos, y los cuales les ven a su vez como abominaciones. Dado de golpe: d8.
PRERREQUISITOS

Para poder ser un protosacerdote, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: cualquiera maligno. Salvaciones base: Fort +3, Vol +3. Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos, Engaar 6 rangos, Saber (arcano) 5 rangos, Saber (religin) 8 rangos, Saber (los Planos) 5 rangos. Dotes: Soltura con la magia maligna, Voluntad de hierro. Especial: el personaje no debe tener ninguna aptitud para el lanzamiento de conjuros divinos. Si posea esa aptitud previamente (como en el caso de los ex clrigos), la aptitud debe ser abandonada para siempre. Especial: el personaje debe ser entrenado por otro protosacerdote.
HABILIDADES CLSEAS

Las habilidades clseas del protosacerdote (y la caracterstica clave de cada una) son: Arte (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Escudriar (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religin) (Int) y Saber (los Planos) (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de La clase de prestigio protosacerdote son: Competencia con armas y armaduras: un protosacerdote es competente con las armas sencilla, pero no es competente con mire tipo de armadura m con los escudos. Conjuros: un prorosacerdote obtiene la aptitud de Lanzar un cierto nmero de conjuros divinos. Para Lanzar un conjuro, el protosace dote debe tener una puntuacin de Sabidura de al menos 10 el rvel del conjuro, por lo que mi protosacerdote con una Sabidura de 10 o menor en puede lanzar estos conjuros. los conjuros adicionales del protosacerclue estn basados en le Sabidura, y losas contra Cenes conjuros tienen una CD de 10 nivel del conjuro + modificador de Sabidura. Cuando laTabla 5-13 indica O conjuros para un nivel dado, como 0 conjuros de 21 nivela 21 nivel, el protosacerdote slo obtiene los conjuros adicionales. Un protosacerdote sin un conjuro adicional para ese nivel an no podr /anuas conjuros del mismo. Un protosacerdote lanzo conjuros como un clrigo, salvo en que, a diferencia del drigo no tiene la aptitud de lanzar espontneamente conjuros de cuereo tnfligir,i tiene conjuros de dominio ni poderes concedidos de do minio asociados. No tiene restricciones en los conjuros con alineamiento. Para determinar el nivel de Lanzador de un protosacenlote, suma los niveles de protosacerdote e lee mirad de sus niveles en otras clases lanzadoras de conjuros (los niveles ganados en h clase de clrigo por un ex clrigo no cuentan). Reprender muertos vivientes: el igual que un clrigo maligno, un protosacerdote de nivelo superior puede reprender muertos vivientes. Utiliza so nivel de protosacerdote como nivel de clrigo para determinar el xito y dao (ver 'Expulsar y reprender muer tos vivientes' en el Captulo 8 del Manual del jugador). Resistencia a conjuros divinos (sb): a 41 nivel, un protosace dote obtiene resistencia a conjuros 15, peto slo contra conjuros divinos y Las aptitudes sornlegas de los ajenos. A a nivel, la resistencia a conjuros del protosacerdote aumenta a 20 Trasvasar poder mgico (Ex): debido e que roban todo el poder que pueden, los protosacerdores aprenden a manipular su energa de formas que desconciertan e otros lanzadores. Un protosacerdote de 6f nivel puede sacrificar remporahnente dos (o mas) espacios de conjuros de nivel bajo y utilizarlos para preparar un conjuro de nivel mayor El conjuro de nivel mayor debe ser de un nivel que el protas cerdeen pueda lanzar. Slo se puede realizar un cambio de este tipo cada da. Los niveles de los espacios de nivel menor se suman, y despus se reducen a tres cuartos (redondeando hacia abajo) pan determinar el nivel del espacio de conjuro adicional de nivel mayor. Por ejemplo un protosacerdote que sacrifique un conjuro de 3.- nivel y un conjuro de 51 nivel puede utilizar el espacio de conjuro para preparar un conjuro de ar nivel achoond 0+5=8, y8%3/4561 TABLA 5-13: EL PROTOSACEROOTE Nivel Ataque TS TS TS de clase base Fon Re Vol 11 +0 + +2 o +1 +O +O +3 +2 +1 +1 es 4" +3 +1 +1 +4 N +3 +1 +1 +4 6 +4 +2 +2 +5 D +2 +2 +S +5 +6 +2 +2 +6 91. +6 +3 +3 336 lo" +7 +3 +3 +7

Absorber aptitud sortilega (Sb),(Ndeestemsgo en ingls era "rolear",-..911 perenne Tem que la Mirla anemia poseyndola pesca que el pretestudate tambin puede utilizarlo, hemos preferido 'abgrrber") los protosacerdotes ms poderosos pueden utilizar Las mismas tcnicas que emplean para hacerse con el poder de conjuros de los dioses para absorber las emitir des sordlegas de otras criaturas. Una venal da, cuando una criatura con aptitudes sornlegas est a menos de Sd de un protosacerdote de en nivel, ste puede elegir una de las aptitudes sordlegas de la criatura y absorberla El protosacerdote puede utilizar la aptitud sordlega con unta frecuencia como pudiese la criatura, o tres veces por da, lo que sea menor El protosacerdote unlizala aptitud tal y como lo hada le criatura en lo que respecta a nivel de lanzador y CDs de las salvaciones Esta aptitud slo dura 24 hora. La arana con la aparad sondega no lee pierde cuando el protosacerdote la absorbe. Si el protosacerdote interna absorber una aptitud sor-niega que la aliaron no tenga (Nde Joma majadora!), o intenta absorber una aptitud que sea sobrenatural en lugar de sorolega, el intento falla automticamente. Por ejemplo, si el protosacerdote est cerca de una salamandra noble, podra absorber bola de fuego y utilizarla tres veces ese da, o disipas magia y udlirarlo una vez ese da. Si est cerca de un diablo de h sima podra absorber telepartur ents (slo s mismo ms 50 libras de objetos) ), utilizarlo nes veces al da, porque el diablo de la sima puede hacerlo a voluntad. Incluso podra absorberla aptitud de deseo del diablo de le sima, pero ye que este slo puede utilizarla una vez al ao, el protosacerdote coao limitado den anerasimilar, y no podra volver a absorber este poder de nuevo de ninguna inguna criatura durante un ao.

SFOR DF 1AS SABANDIJAS


El roce de mltiples patas por el suelo y el zumbido de alas son los sonidos que sealan el paso de un seor de las sabandijas. Este inconcebible ser prefiere la caricia de las patas que se arrastran y de las alas revoloteardes de una liaosca ms que el contacto de otra persona. El seor de las sabandijas se ofrece a s mismo como morada para toda dase de organismos parsitos e insectos que se alimentan de su cuerpo. No slo permite la infeccin, sino que se regocija en ella. Los clrigos y droidas forman el grueso de los seores de las sabandijas; algunos clrigos/pcaros tambin estn presentes. Existen muchos seores de 12S sabandijas monstruosos, como clrigos drenas, por ejemplo Los seores de las sabandijas humanoides trabajan con monstruos como drafias, araras de fase y otras criaturas asociadas con las mbandijas. Por lo dems actan en solitario, ya que la mayora de los orno hummoides no quieren saber nada de ellos Dado de golpe: da.

Conjuros diarios Especial Reprender muertos vivientes RC divinos 15 3 Trasvasar poder mgico RC divinos 20 Absorber aptitud soellege 3 1 0 0 1 2 1 0 0 3 2 1 4 3 2 1 4 4 3

3 3 4

14111111111 1

PRERREQUISITOS
Para poder ser un seor de las sabandijas, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: cualquiera maligno. Habilidades: Esconderse 3 rangos, Moverse sigilosamente 3 rangos, Saber (naturaleza) 2 rangos. Dotes: Amigo de las sabandijas. Especial: debe ser capaz de lanzar el conjuro
sabandijas gigantes.

Especial: el seor de las sabandijas debe ser ordenado por una criatura inteligente maligna con un aspecto fsico de sabandija (draa, chasme, gelugn, granea, bbilith, araa de fase, formcida maligno o criatura similar). La criatura que le ordene debe ser lo suficientemente inteligente como para comunicarse con el aspirante a seor de las sabandijas. Obviamente, una criatura de este tipo exigir un servicio o pago a cambio.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del seor de las sabandijas (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (Des); Saber (naturaleza) (Int) y Trepar (Fue). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int. .1P.,

RASGOS DE CLASE
' Los rasgos de clase de la clase de prestigio seor de las sa- bandijas son: Competencia con armas y armaduras: un seor de las sabandijas no es competente con ningn tipo de armas ni armaduras, ni tampoco con los escudos. Conjuros: cuando un seor de las sabandijas obtiene su 1." nivel, y cada dos niveles posteriores (ms el 10:' nivel), el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadirTABLA 5-14: EL SEOR DE LAS SABANDIJAS

la clase de prestigio. Sin embargo no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase habra ganando (mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, puntos de golpe aparte de los que recibe por la clase de prestigio y dems), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Esto significa en esencia que suma el nivel de seor de las sabandijas al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuro que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios. conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Por ejemplo, si Silican, un mago de nivel obtiene un nivel de seor de las sabandijas, obtiene nuevos conjuros como si hubiese alcanzado el nivel 9$ de mago, pero utiliza todos los otros aspectos de la progresin de nivel de seor de las sabandijas, tales como ataque base y bonificadores a las salvaciones. Si de nuevo obtiene otro nivel como mago, pasando a ser un mago de nivel/seor de las sabandijas de nivel, obtiene conjuros como si hubiese alcanzado el nivel 10$ como mago. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en seor de las sabandijas, debe decidir a qu clase aade el nivel de seor de las sabandijas. Quitina (Ex): un seor de las sabandijas obtiene un bonificador +1 de armadura natural a la CA de placas quitinosas que comienzan a crecer en su carne. Cada tres niveles ms all del 1., este bonificador aumenta en +1. Siervo sabandija: un seor de las sabandijas obtiene un siervo en la forma de un saban..,,, . * dija de hasta 1 DG. Este siervo es tratado como un familiar, su inteligencia aumenta, y se le considera una-bestia mgica (ver la seccin 'Familiares' en el Captulo 3 del Manual del jugador). El siervo sabandija lo tiene adems de cualquier familiar que el personaje pudiera ya poseer. Un seor de las sabandijas obtiene siervos sabandija adicionales a mayores niveles. A 52 nivel, el siervo sabandija obtenido puede ser de hasta 4 DG. A 92 nivel, el siervo sabandija puede ser de hasta 16 DG.

Nivel de clase
1.
2.

Ataque base
-0
-1

TS

TS

TS Vol

Fort -0
-0

Ref
-0
-0

Especial
Quitina +1, siervo sabandija 1 DG

Conjuros diarios/Conjuros conocidos


+1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente
+2

+2
-3

Absorcin de sangre
Mano arcnido

3.
4.

+1
+2

+1
+1

+1
-1

+3
+4

Armadura de enjambre. quitina

5:
6.

+2
+3

+1
+2

+1
+2

+4
+5

7: 81 92 102

+3
+4

+2
+2

+2
+2

+5
+6

Alas de sabandijas, siervo sabandija 4 DG +1 nivel de una clase existente Patas arcnidos +1 nivel de una clase existente Quitina +3, vomitar sabandija

+4
+5

+3
+3

+3
+3

+6
+7

Veneno Siervo sabandija 16 DG Mente de enjambre, quitina 4

+1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente

ser

3,17~

.).D.A010,

Absorcin de sangre (Sb): un seor de las sabandijas de r nivel puede hacer que le crezcan mandbulas insectoides e voluntad. Puede utilizar estas mandbulas para realizar un ataque de mordisco que inflige 1 punto de dao. Adems, el seor de las sabandijas puede intentar iniciar una presa, sin que esto provoque ataques de oportunidad. Si tiene xito, Las mandbulas causan automficamente 2de puntos de dao cada asalto al ir succionando le sangre de le vctima. La aptitud de absorcin de sangre slo funciona contra criaturas vivas. Mano annida (St): una vez al da, un seor de las sabandijas de 37 nivel puede producir un efecto idntico al de un conjuro de mano arastida lanzado e su nivel efectivo de lanzador. Armadura de enjambre (Sb)- cada da, un seor de las sabandijas de , nivel convoca automticamente un enjambre de insectos, araas o escorpiones que cubren su carne al recuperar sus conjuros. Estos insectos absorben hasta 50 puntos de dao de cualquier ataque que cause dao (armas o conjuros). Los insectos mueren cuando absorben estos ataques, pudiendo absorberse un total de 5 puntos por nivel de seor de las sabandijas cada da. As, la armadura de plaga de un seor de las sabandijas de y. nivel puede absorber hasta 35 pum tos de dao, aunque no ms de 10 puntos de un nico ataque. Si un seor de las sabandijas ye lleva armadura, la armadura de enjambre no tiene efecto. Alas de sabandija (Sb): un seor de las sabandijas de 57 nivel o superior puede hacer brotar de su espalda unas enormes y zumbantes alas insectoides una vez al da. Con estas das puede volar e su v, loridad terrestre normal con una maniobrabilidad regular durante 1 hora. El seor de las sabandijas puede llevar su carga transportable normal, y mayores pesos afectarn e su velocidad terrestre. Es imposible moverse sigilosamente con estas alas. Patas ardtnidas (Se): una vea al dio, un seor de las sabandijas de 6 nivel puede producir un efecto idntico al de un conjuro de patas annidas lanzado a su nivel efectivo de lanzador. Vantitarsabandija (St): una vez al dia,un seor de las sabandijas de 7, nivel es capaz de esparcir una plaga de sabandijas desde su boca, como amm de aliento en un cono de 30'. Cualquiera en esta rea recibe Ids puntos de dao por nivel de seor de las sabandijas, reduciendo el dao a la mitad una salvacin de Reflejos con xito (CD t0+ nivel de dase de seor de las sabandijas +bonificador de Con del seor de las sa. bandijas) Tras ello las sabandijas permanecen como si se hubiese lanzado un conjuro de convocar plaga el nivel de clase del seor de las sabandijas.L. sabandijas estn bajo elconnol del seor de las sabandijas. Veneno (Ex): en un seor de las sabandijas de nivel o superior, las mandbulas obtenidas dala aptitud de absorcin de sangre destilan un veneno natural que inflige 1 punto de dao de Fuerza con cada ataque de mordisco con xito, y 1 punto de dao de Fuerza 1 miTABLA 5-15: EL SIERVO DE DE IAOGORDON TS Nivel Ataque TS TS de clase base Ref Vol Fue 1, +2 +0 +1 40 +0 +2 +3 +0 +3 03 +1 +1 3, 4 +4 +4 .1 +I +5 +4 +1 +1 5, 61 +6 +5 +2 +2 77 +2 *2 +7 +5 +2 +2 +8 +6 +3 +3 +9 +6 +10 +7 +3 +3

nulo despus. ta CD de la salvacin de Fortalece para resistir el veneno es 10 + nivel de clase del seor de las sabandijas .) modificador de Con del seor de las sabandijas. Mente de enjambre (Sb): un seor de las sabandijas de leo nivel puede dar forma al impulso que crea una mente de enjambre (ver la mente de enjambre' en el Capitulo 2). La mente de enjambre debe incluir al seor de las sabandijas, aunque este cuenta como un nico individuo y sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma no resultan afectadas. Sin embargo, l controla la mente de enjambre, obteniendo los bonificadores introspectivos, y puede hacer uso de las aptimdes de larnamiento de conjuro de le mente de enjambre si hay presentes el remeto suficiente de individuos. Los siervos sabandija del seor de las sabandijas tambin pueden unirse e le mente de enjambre si ste as lo desea.

SIFRVO DF DFMOGORGON
"Prncipe del Abismo de doble ruda y doble voluntad, ame de los misterios y rey de los aberrantes, Demogorgon, tu eres mt uniorl"

El siervo de Demogorgon es una perversin de su rae, adems de un losa Busca lo morboso y lo estrafalario,y medra en La catica naturaleza de la mutacin y la deformidad. Al servicio de su terrible amo intenta extender el desacuerdo, la locura y los enfrentamiento, Trabaja para denibar aquello que proporciona orden y para pervertir lo que es autntico. Los personajes multiclase son los mejores siervos de Demogorgon, porque ste aprecia la versatilidad. 1.1n siervo de Demogorgon normalmente trabaja solo, y sus mayores enemigos suelen ser otros siervos de Demogorgon, aunque odia a todos los siervos de los otros prncipes de los demonios por iguaL Otros enemigos incluyen peronajes y criamos de alineamiento bueno, aunque en realidad los siervos de Demogorgon desprecian a todo el mundo. Dado de golpe: da

PRERREQUISFTOS
Para poder ser un siervo de Demogorgon, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: catico maligno. Ataque base: Habilidades, Saber (arcano) 2 rangos, Saber (religin) 2 rangos, Saber (cualquier otro) 2 rangos. Dotes: Deformidad voluntaria, Siervo de un demonio Especial debe ser capaz de lanzar conjuros de nivel o realizar ataques furtivos.

Especial

Piel escamosa +1, hipnosis Toque aterrador Toque con alcance Acciones dobles, piel escamo. Convocar demonio menor Tse, de podredumbre Piel escamosa +3 Doble personalidad, toque mortal Convocar demonio mayor riel escamosa +3, lo roluntod de Demogorgon

Conjuros diarios/Conjuros conocidos Dote adicional o +1 nivel de una das, existe.

Dote adicional o +1 nivel de una clase existen.

Dote adicional o sl nivel de una clase ex

Dote adicional o sl nivel de una dase existente

Especial: un siervo de Demogorgon es iniciado mediante un horrible rito que incluye el sacrificio de un ser inteligente dedicado a Demogorgon. Esta ceremonia debe llevarse a cabo en terreno sacrlego, durante la noche y en presencia de un demonio.

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del siervo de Demogorgon (y la caracterstica clave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Engaar (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (cualquiera) (Sab), Saber (cualquiera) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

SGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio siervo de Demogorgon son: Competencia con armas y armaduras: un siervo de Demogorgon es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todas las clases de armaduras y con los escudos. Dote o conjuros adicionales: cuando un siervo de Demogorgon alcanza 1:`, y 10." nivel, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios corno si hubiese ganado un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir la clase de prestigio; o en lugar de ello obtiene una dote adicional de su eleccin. Si el siervo elige +1 nivel de lanzamiento de conjuros, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase habra obtenido (mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, puntos de golpe aparte de los que recibe por la clase de prestigio y dems), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Esto significa en esencia que suma el nuevo nivel al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuro que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en siervo de Demogorgon, debe decidir a qu clase sumar el nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Un siervo de Demogorgon es libre de elegir la dote adicional en una ocasin y el nivel de lanzador de conjuros la siguiente vez que tenga que elegir, o viceversa. Los personajes que no sean lanzadores de conjuros deben elegir la dote adicional. Piel escamosa (Ex): un siervo de Demogorgon de r nivel obtiene una piel oscura y escamosa, que le proporciona un bonificador +1 de armadura natural. Cada tres niveles ms all del 1? (4f, 7? y 10.'), este bonificador aumenta en +1. El bonificador de la piel escamosa se apila con el bonificador de armadura natural derivado del tipo de criatura (si el siervo de Demogorgon es un hombre lagarto o saurin, por ejemplo), pero no con el de fuentes mgicas como un amuleto de armadura natural. Hipnosis (St): una vez al da, un siervo de Demogorgon puede producir un efecto idntico al del conjuro hipnotismo, salvo en que funciona como un ataque de mirada con un alcance de 30'. La CD del TS Vol para resistir este efecto de 10 + nivel de clase de siervo + modificador de Car del siervo. Toque aterrador (St): tres veces al da, un siervo de Demogorgon de 2. nivel o superior puede causar un efecto idntico al del conjuro causar miedo. La CD del TS Vol para negar el miedo es 10 + nivel de clase + modificador de Car.

Toque con alcance (Sb): tres veces al da, un siervo de Demogorgon de 3." nivel puede hacer que sus brazos se alarguen de manera sobrenatural como tentculos, proporcionndole un alcance adicional de 5' durante 1 asalto. Acciones dobles (Sb): dos veces por da, un siervo de Demogorgon de 4? nivel puede realizar las acciones de dos asaltos completos en el mismo asalto. Convocar demonio (St): un siervo de Demogorgon de 5. nivel puede convocar a un demonio de 5 o menos DG una vez al da. Esto funciona como un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de 15f nivel. Una vez al da, un siervo de Demogorgon de 9f nivel puede convocar a un demonio de 10 o menos DG. Toque de podredumbre (St): tres veces al da, un siervo de Demogorgon puede infligir 1d6 puntos de dao de Constitucin mediante un ataque de toque. Doble personalidad (Ex): un siervo de Demogorgon de 8. nivel se vuelve un poco desequilibrado, si no est ya completamente loco. El siervo desarrolla una doble personalidad, que tiene el efecto adicional de permitir al personaje hacerse multiclase libremente sin penalizacin a los puntos de experiencia. Toque mortal (St): a nivel 8f, un siervo de Demogorgon puede utilizar un efecto idntico al de un conjuro de rematar a los vivos una vez por da. La CD de la salvacin de Fortaleza para evitar la muerte es de 10 + nivel de clase + modificador de Car. La voluntad de Demogorgon (St): un siervo de Demogorgon de 10. nivel puede apelar al poder de su amo y que le sea concedido un conjuro de deseo limitado una vez al da. El uso de esta aptitud requiere 3 asaltos completos dedicados a ruegos y plegarias a Demogorgon antes de que sea concedido el deseo limitado. El siervo debe pagar el coste de puntos de experiencia y proporcionar cualquier componente material necesario.

SIERVO GRA7'7T
"El hombre oscuro, el rey som bro, el amo de piel de bano de todas las cosas que disfrutan en la noche, oh amo Gmz'zt, lbrame de tu ira y otrgame tu favor!" Besmal El siervo de Graz'zt es un maestro del saber arcano y de los secretos oscuros siniestro, maquinador y totalmente maligno. Utiliza su encanto y su malicia para aprender cosas que nunca habra llegado a conocer, como una especie de seductor maestro del saber que depende ms del subterfugio que del estudio. Un maestro del saber pasa sus das en una biblioteca, aprendiendo secretos, pero un siervo de Graz'zt roba, seduce o engaa para obtenerlos de otros. Magos, hechiceros, clrigos y bardos son excelentes siervos de Graz'zt, aunque los hechiceros son claramente los mejores. Graz'zt es la oscura figura de la que algunos hechiceros aprenden sus primeros conjuros sin ni siquiera saberlo. Los siervos de Graz'zt con frecuencia trabajan en cbalas. Estas siniestras y hermticas organizaciones a veces se alan con pcaros o asesinos para controlar el submundo criminal de una comunidad entera o incluso de un reino entero. El ansia de poder de un siervo de Graz'zt no tiene lmites. Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un siervo de Graz'zt, un personaje debe cumplir lo siguiente:

Alineamiento: cualquiera maligno. Habilidades: Diplomacia 2 rangos, Engaar 2 rangos, Saber (arcano) s rangos. Dotes: Mancillar conjuro, Siervo de un demonio_ Especial: debe ser capaz de lanzar conjuros de 37 1 nivel con el descriptor de maligno. Especial: los seguidores de Grazzt inician a los nuevos siervos en un horrible orrible rito que incluye el sacrificio de un ser inteligente. Este tira debe ser realizado en el interior de ursa zona de oscuridad mgica bajo la influencia de un conjuro de profanar o esacraliaar.

HADILIDADES CLASEAS
Las habilidades clseas del siervo de Gr.'. (y la caracteristica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Averi. guarimenciones (Sab),Avismr (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (lnt), Descifrar euritura (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Cer), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Escudriar (Mi), Germana (Sab), Hurtar (Des), Interpretar (Car), Moverse sigilosamente (De)), Reunir informacin (Cm), Saber (cualquiera) uiera) (Int).) (Cm y Usar objeto Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descrip- dnde las habilidades. Pumos de habilidad cada nivel: a+ modificador de Int. RASGOS DE CLASE Los rasgos de clase de la clase de prestigio siervo de Graz'zt
50 n1'

Competencia con armas y armaduras: los siervos de Graizt no son competentes con ningn tipo de armas ni armaduras, ni tampoco con los escudos. Conjuros: cuando un siervo de Graz'zt obtiene su 1 nivel, y cada dos niveles posteriores (mas el 10." nivel), el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir la clase de prestigio. Sin embargo no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase habra ganando (mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, puntos de golpe aparte de los que recibe por la clase de prestigio y dems), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Esto significa en esencia que suma el nivel de siervo de Graz'zt al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuro que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Por ejemplo, si Kalleyis, un mago de nivel O:, obtiene un nivel de siervo de Graz'zt, obtiene nuevos conjuros como si hubiese alcanzado nivel 9f de mago, pero utiliza ^ n- n dos los otros aspectos de le progrein de nivel de siervo de Graizt, tales corno ataque base y bonificadores a las salvaciones. Si de nuevo obtiene otro nivel como mago, paando a ser un mago de 9? nivel/siervo de Graz'zt de 1.6 nivel, obtiene conjuros corno si hubiese alcanzado el nivel paga 00 como mago. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en siervo de Graz'zt, debe decidir e qu clase aade el nivel de siervo de Graz'zt.

TABLA

5-16: EL SIERVO DE CRA2'ZT Nivel Ataque OS OS OS &clase base Fon Re( Vol 1' +0 +0 +0 +2 +1 +0 +0 +3 3, +1 +1 +1 +3 Al 04 Sf. +2 +1 +1 +4 6' +1 +2 +2 +S 7, +3 +2 +2 +5 8, +4 +2 +2 +6
9f +4 +3 +3 +6 +7

Especial
Hechizos

Conjuros diarios/Conjuros conocidos +1 nivel de una clase oeste. +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente
nivel de una clase existente

+5

+3

+3

Conjuros traicioneros +1d6 Carisma oscuro +1 Conjuros traicioneros conirocardemonio menor Carisma oscuro +2 Conjuros traicioneros +3d6, impacto de conjuro +1d6 Carisma oscuro +3 Conjuros traicioneros s4d6, impacto de conjuro +2d6 Conexas dsmenio mayor Conjuros traicioneros +5d0

Hechizar (St): un siervo de Graz'zt puede producir un efecto idntico al de un conjuro de hechizar persona lanzado por un lanzador del nivel de clase del siervo de Graz'zt. Conjuros traicioneros (Sb): cuando lance un conjuro que cause dao a un objetivo u objetivos que no puedan beneficiarse de su bonificador de Destreza, un siervo de Graz'zt de 2.` nivel o superior puede aumentar la cantidad de dao infligido. Por ejemplo, un siervo de 23 nivel sumara +1d6 puntos de dao a un conjuro lanzado contra objetivos desprevenidos. Graz'zt otorga esta aptitud confiando en que el siervo convencer a sus enemigos de que es un amigo, para despus traicionarlos con un ataque mgico por sorpresa. El dao va aumentando en +1d6 cada dos niveles ms all del 2f, hasta +5d6 a 10f nivel. Carisma oscuro (Ex): a 3r nivel, un siervo de Graz'zt puede sumar un bonificador de mejora a ciertas pruebas de habilidades basadas en el Carisma. El bonificador es de +1 a 3." nivel, +2 a 5: nivel y +3 a 7."nivel. El bonificador aumenta las pruebas de Diplomacia, Empata animal, Engaar, Interpretar, Reunir informacin y Trato con animales cuanto est tratando con criaturas malignas. Convocar demonio (St): un siervo de Graz'zt de 4$ nivel puede convocar a un demonio de 5 o menos DG una vez al da. Esto funciona como un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de 15. nivel. Una vez al da, un siervo de Graz'zt de 9f nivel puede convocar a un demonio de lo o menos DG. Impacto de conjuro (Sb): si un siervo de Graz'zt lanza un conjuro que cause dao contra un objetivo u objetivos amenazados en combate cuerpo a cuerpo (y por ello distrados), el siervo puede sumar la mitad del bonificador de conjuros traicioneros (redondeando hacia abajo) al dao causado. As, un siervo de Graz'zt de 6f o 73 nivel inflige +1d6 puntos de dao con un conjuro dirigido contra objetivos amenazados. A nivel 8. o superior, este dao adicional aumenta a +2d6 puntos.

Dotes: Deformidad voluntaria, Siervo de un demonio. Especial: debe haber sido polimorfado o haber experimentado alguna otra experiencia de cambio de forma. Especial: el siervo de Juiblex es iniciado mediante un terrible rimal que incluye el sacrificio de una criatura inteligente. Al menos tres cienos, limos o pudines deben estar presentes durante el ritual. La vctima del sacrificio debe ser disuelta en cido.
TABLA

5-17:

EL SIERVO DE JUIBLEX

Nivel Ataque TS TS de clase base Fort Ref -1 -2 -2 ..3 2. -2 3


37 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 .3 -4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 -3

TS Vol -2
3 +3 ,-4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

5? 67 7? 8? 107

+4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Limo nauseabundo Toque corrosivo Convocar cieno Alterar el propio aspecto, contagio Convocar demonio menor Vmito corrosivo Convocar pudn Polimorfarse Convocar demonio mayor Sin anatoma discernible

HABILIDADES CLSEAS
Las habilidades clseas del siervo de Juiblex (y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Consulta el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades.

\
Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Int.

SIERVO DE JI JIM FX
"Que todos saluden al amo oscuro de los susurros, patrn de la pestilencia y
padre del limo, Juiblex el innombmble!" Duvamil

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio siervo de Juiblex son: Competencia con armas y armaduras: un siervo de Juiblex es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura y con los escudos. Limo nauseabundo (Ex): un siervo de Juiblex puede segregar un limo de olor repugnante que recubre su cuerpo en una fina capa. Cualquiera a 5' o menos debe realizar un TS de Fortaleza (CD lo + el nivel de clase del siervo + bonificador de Constitucin) o recibir un penalizador 1 de circunstancia en las tiradas de ataque y pruebas de habilidades debido al insoportable hedor de la capa de limo. Toque corrosivo (Ex): tres veces al da, un siervo de Juiblex de 2$ nivel o superior puede segregar mediante su mano un limo custico que causa 2d6 puntos de dao. Una vez que lo ha segregado, el siervo puede realizar un ataque para hacer que el limo corrosivo dae a un enemigo, infligiendo dao sin armas normal as como dao por el limo. A causa de este limo corrosivo, este ataque no se considera sin armas, y por ello no provoca ataques de oportunidad. Convocar cieno (St): a 3." nivel, un siervo de Juiblex puede convocar un recubrimiento de limo verde, un cieno gris, una gelatina ocre o un cubo gelatinoso, de un modo similar a un conjuro de convocar monstruo con su nivel de siervo como nivel de lanzador.

El siervo de Juiblex es el individuo ms repugnante con el que uno se puede encontrar. Rezumando un horrible limo y rodeados de un hedor nauseabundo, estos siervos no tienen sirio en la sociedad normal, aunque los ms poderosos pueden disfrazar su forma para escurrirse entre las gentes civilizadas. Los guerreros y los brbaros a veces se convierten en siervos de Juiblex, y los clrigos que siguen a ese prncipe demonaco tambin suelen adoptar esta clase de prestigio. Un siervo de Juiblex normalmente trabaja solo, ya que nadie puede soportar estar cerca de l salvo los muertos vivientes, los cienos y quizs los mgicos del cncer. Dado de golpe: d O.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un siervo de Juiblex, un personaje debe cumplir lo siguiente: Alineamiento: cualquiera maligno. Salvacin base: Fort +6. Habilidades: Escapismo 5 rangos.

17~15,974-1.-.7~as'

Contagio (S15): una vea al da, un siervo de Juiblex puede ex tender una enfermedad, de un modo similar al conjuro contagio (nivel de lanzador 001. Alterar el propio aspecto (Sb): a 4 nivel, la forma de un siervo de Juiblex se vuelve en cierro modo transitoria y amorfa. Puede cambiar su apariencia y forma a voluntad, como por medio de un conjuro de alterar vi propio aspecto lanzado por un lanzador de 47 Mvel. Convocar demonio (Ss): un siervo de Juiblex de 57 nivel puede convocar a un demonio de 5 o menos DG una vez al da. Esto funciona como un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de tSZ nivel. Una vez al da, un siervo de Juiblex de OS nivel puede convocar a un demonio de 10 o menos DC. Vmito corrosivo (Ex): a OZ nivel, un siervo de Juiblex puede escupir una gota de fluidos custicos en una linea de 5' de ancho y 30 de Largo una vez al da. El vmito corrosivo inflige sds puntos de dao de cido a cualquiera en su camino, con un TS de Reflejos (CD 10 * nivel de clase del narro bonificados de Con del siervo) para medio dao. Convocar pudn (Ss): a 77 nivel, un siervo de Jaiblex puede convocar a un pudn negro como si hubiese lanzado un conjuro de convocar monstruo con su nivel de siervo como nivel de lanzador. Polimorfarse (Sb): un siervo de Juiblex de EP Mvel es todava ms amorfo. Puede cambiar su apariencia y forma a voluntad, como mediante un conjuro de poi/mofarse lanzado por un lanzador de 8? nivel. Sin anatoma discernible (Ex): a 10Z nivel, un siervo de Juiblex es tan amorfo que deja de ser afectado por los impactos crticos, los ataques furtivos y el dao de veneno, parlisis o aturdimiento. Sin embargo, las pociones tampoco le afectan ya.

El siervo de Orcas se ha entregado al prncipe demonaco de .. muertos vivientes. A su servicio, se convierte en una herramienta para el sufrimiento, el asesinato y la venganza. Disfruta con la compaa de los muertos vivientes, prefiriendo su descompuesto contacto al de la carne viva. Clrigos, magos y hechiceros son los mejores siervos de Orcas, aunque bardos, guardias negros y diversos personajes multiclase tambin se unen de vez en cuando a sus demoniacas huestes. rtrvos de Orcas suelen trabajar en pequeos grupos. Estas le nigromantes y necroflicos tienen Trato con criaturas nn cuas vivientes y demonios para crear pequeas clulas de depravado mal oculto en medio, tanto de ciudades bulliciosas, como de pueblos tranquilos. Los siervos de Orcas odian a los siervos de Demogorgon y Graz'rt, y guerrean contra ellos. Dado de golpe: da.

PRERREQUISITOS
Para poder ser un siervo de Orcas un personaje debe cumplir lo siguiente, Alineamiento: cualquiera maligno. Ataque base: ro Habilidades: Saber (arcano) 2 rangos, Saber (religin) rangos. Dote: Amado por los liches, Siervo de un demonio. Especial: debe ser capaz de lanzar un conjuro de la escuela de Nigromancia. Especial: el sacrifico de una criatura inteligente es la piedra angular del terrible ritual que inicia a un nuevo srtrvo de Orcas. Este ritual tiene lugar en completa oscuridad y sobre un altar hecho de al menos 30 calaveras.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades clseas del siervo de Orcas (y la caracterirtica clave de cada una) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Engaar (Car), Esconderse (Des), Escudriar (lnt), Intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab) y Saber cualquiera) (Int). Ver el Capindo 4delMatniul del negador para la descrMcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: s- modificador de Ira.

SIERVO DE ORCIIS
"Oh, inmenso prncipe de las muertos vivientes de faz nipona, amo de los vampiros y seor de los espectros, Ornn, joto' rgame tu firma apluetante y el marta/ poder de tu veteo coronado por un saneo., Quah-Nomag, el Rey crneo

TABLA 5-18: EL SIERVO DE 05<05


Nivel de clase Ataque base -2 +3 +4 5f +5 +6 +7 +5 +6 +6 +o Ti bort +2 -3 -3 4 +4 os Ref +0 -O al +1 +1 +2 +2 02 +3 +3 "rS Vol +2 -3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

4.
9t 107

a8 +9 +10

Especial Hedor de carroa Toque aterrador Alas de demonio Contorno inmenso/semblante esquelneo Conocen,' muerto viviente menor Palidez de la muerte Alas demoniacas (a voluntad) Toque mortal Convocar muerto viviente motor Convocar medio

Conjuros diarios/Conjuros conocidos Dote adicional o al nivel de una clase existente

Dote adicional o +I nivel de una clave existente

Dote adicional o +1 nivel de una clase existes.

adicional o +1 nivel de una clase existente Dote

Irz."1-nV

RASGOS DE CLASE
Los rasgos de clase de la clase de prestigio siervo de Orcus son los siguientes: Competencia con armas y armaduras: un siervo de Orcus es competente con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armaduras y con los escudos. Dote o conjuros adicionales: cuando un siervo de Orcus alcanza 1", 4., 7. y 10. nivel, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiese ganado un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de aadir la clase de prestigio; o en lugar de ello obtiene una dote adicional de su eleccin. Si el siervo elige +1 nivel de lanzamiento de conjuros, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase habra obtenido (mejores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, puntos de golpe aparte de los que recibe por la clase de prestigio y dems), salvo un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Esto significa en esencia que suma el nuevo nivel al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuro que tuviese el personaje, y determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si un personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en siervo de Orcus, debe decidir a qu clase sumar el nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Un siervo de Orcus es libre de elegir la dote adicional en una ocasin y el nivel de lanzador de conjuros la siguiente vez que tenga que elegir, o viceversa. Los personajes que no sean lanzadores de conjuros deben elegir la dote adicional. Hedor de carroa (Ex): un siervo de Orcus puede, siempre que as lo desee, emitir un hedor insoportable en un radio de 10'. Las criaturas vivas en ese radio (salvo el propio siervo) deben superar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del siervo + modificador de Con del siervo) o recibir un penalizador 2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de dao de las armas, TS, pruebas de habilidad y pruebas de caracterstica durante 1 asalto por nivel de clase del siervo de Orcus. Adems, las criaturas muertas vivientes sin mente dentro del radio del hedor creen que el siervo de Orcus es un muerto viviente.

Toque aterrador (St): tres veces al da, un siervo de Orcus de 2f nivel puede producir un efecto idntico al de un conjuro de causar miedo lanzado por un lanzador de 10:' nivel. Alas de demonio (Sb): una vez al da, un siervo de Orcus de 3f` nivel puede hacer crecer enormes alas negras de su espalda. Estas alas permiten al siervo volar a su velocidad terrestre normal con maniobrabilidad regular. Las alas de demonio duran una hora y pueden ser disipadas con una accin estndar. A 7f nivel, el siervo puede utilizar sus alas de demonio a voluntad, y permanecen durante tanto tiempo como quiera. Contorno inmenso/semblante esqueltico (Sb): a 4f nivel, un siervo de Orcus debe elegir entre volverse obeso como su terrible amo o descarnado como una criatura muerta viviente. Dependiendo de la eleccin, el siervo obtiene la dote de Deformidad (obeso) o de Deformidad (descarnado) como dote adicional. Convocar muerto viviente (St): una vez al da, un siervo de Orcus de 5. nivel puede convocar a 1d4 necrfagos, 1d3 sombras, 1 tumulario o 1 incorpreo, como por un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de su nivel de clase. A 9. nivel, el siervo puede convocar en su lugar 1d3 momias, 1 espectro, 1 mohrg, 1 vampiro o un fantasma. Si elige un vampiro o un fantasma, sus niveles de personaje sern uno menos que el nivel de clase del siervo. Palidez de la muerte (Sb): un siervo de Orcus de 6f nivel puede adoptar la apariencia de una criatura humanoide muerta viviente de su eleccin como si hubiese lanzado un conjuro de alterar el propio aspecto. Mientras est en dicha forma, el siervo posee un aura de miedo (como el conjuro miedo lanzado por un lanzador de nivel) que afecta slo a los seres vivos no ajenos en un radio de 25'. La palidez de la muerte dura 1 minuto por nivel de clase y puede ser utilizada una vez al da. Toque mortal (St): un siervo de Orcus de 8f nivel puede obligar a una criatura viva a la que haya impactado con un ataque de toque a realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del siervo + bonificador de Car del siervo). Si el objetivo falla la salvacin, muere. Convocar noctala (St): un siervo de Orcus de 10. nivel puede convocar a un noctala una vez a la semana, como por un conjuro de convocar monstruo lanzado por un lanzador de 15f nivel.

A.

H.

Los imperios pernicios

EXPLORA LOS ECOS DE UNA EPOCA EXTINGUIDA


Ruinas y restos de naciones antao poderosas yacen esparcidos a lo largo de las tierras de Faern. Ocultos en las polvorientas bvedas de. estos desmoronados monumentos, grandes tesoros y terribles peligros esperan a ser descubiertos. Slo los ms valerosos exploradores, armados con coraje y equipados con el conocimiento adecuado, se atreven a ahondar en los ms antiguos secretos del Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. S nuevas clases de prestigio *16 nuevas dotes * 29 nuevos monstruos

ISBN 84-96422-48-8

SECRETOS ANCESTRALES

Cuando adquieres esta dote, puedes elegir detectar el bien, detectar el caos o detectar la ley en lugar de detectar el mal. Especial: slo puedes adquirir esta dote como personaje de 17 niveL

CMO CONVERTIRSE EN UN CULTISTA DE LA CIMA DESTROZADA Los cultistas de la cima Destrozada poseen habilidades de armas, sigilo y unos conocimientos elementales de antiguos saberes. La mayora de aquellos que operan en la actualidad en Faern comenzaron sus carreras como guerreros/pcaros: Los pcaros de una nica "clase y los exploradores/pcaros tambin son bastante comunes, aunque deben' esperar hasta que han logrado el entrenamiento de combate necesario como requisito. Las tcticas a veces despiadadas del culto hacen que los paladines sean muy raros entre sus filas, y los lanzadores de conjuros arcanos simplemente no estn permitidos. REQUISITOS DE ENTRADA Raza: humano de ascendencia nezherina (regin natal Anaurokh, Halrui, Nimbral, el Norte, las Tierras centrales occidentales, la . Vereda o tribu zhgardt). Ataque base:+ Habilidades: Descifrar escritura 4 rangos, Inutilizar mecanismo 4 rangos, Hablar un idioma (loross), Saber (historia) 4 rangos. Especial: ataque furtivo +1d6. Especial: no puedes tener ningn nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos. RASGOS DE CLASE Como cultista de la cima Destrozada, te centras en evitar que lanzadores de conjuros arcanos redescubran los antiguos mtodos de Nezheril. Ya que esta nieta a veces te pone en conflicto directo con lanzadores de conjuros arcanos, el entrenamiento del culto te concede una serie de aptitudes encaminadas a asegurar la victoria frente a enemigos de ese tipo. Todos los siguientes son rasgos de la clase de prestigio cultista de la cima Destrozada. Competencia con armas y armaduras: eres competente con todas las armas sencillas y marciales, as cromo con las armaduras ligeras y los broqueles. Lanzamiento de conjuros: posees la aptitud de lanzar una pequea cantidad de conjuros arcanos. Para lanzar un conjuro de cultista, debes tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que si posees una Inteligencia de 10 o menos no puedes lanzar esos sortilegios. Tus conjuros adicionales se basan en la Inteligencia, y los TS contra estos conjuros tienen una CD de 10 + el nivel del conjur + tu bonificador de Int. Cuando recibes O conjuros por da de un nivel determinado (por ejemplo, O conjuros de 17 nivel a 1." nivel), slo recibes los sortilegios adicionales que te correspondan por tu puntuacin de Inteligencia para ese nivel de conjuro. Slo puedes aprender conjuros de hechicero/mago de las escuelas de abjuracin y DADO DE gOLpE: D6
1 1 2 3 3

clases de prestivo
Sabios elfos vigilan las prisiones de antiguos demonios y custodian artefacts de terrible poder maligno. Magos modernos resucitan la antigua magia de Azhalntar. En Mulhorand, servidores de dioses antiguos gobiernan la nacin y dirgen sus ejrcitos. Una sociedad secreta compuesta de los descendientes dela cada Nezheril trabaja para evitar el regreso de ese imperio, luchando de modo encubierto contra las umbras y contra cualquier mago que consideren se est acercando demasiado al descubrimiento de secretos nezherinos.

cultista de la cima Destrozada (cid)


"El orgullo de los magos y los arcanistas casi conden Faertin en el pasado. Nunca ms".

Khemal Serist, cultista de la cima Destrozada El culto de la cima Destrozada es una sociedad secreta compuesta solamente por descendientes directos de nezherinos. Las clulas del culto se encuentran repartidas por todo Faern, aunque la mayora estn concentradas en el interior y los alrededores de las antiguas fronteras de Nezheril. Muchos cultistas viven entre las tribus Bedn de Anaurokh y la gente del Norte y de Tun, mientras que clulas ms pequeas operan a lo largo de las Tierras centrales occidentales, vigilando por igual ruinas nezherinas cnocidas y an. ignotas. La mayora de los relatos sobre cultos nezherinos secretos presentan sus miembros como inagos . locos por el poder dedicados a tratar de recuperar de nuevo el Imperio de la magia, o a explotar sus secretos para un beneficio personal. Pero el culto de la cima Destrozada no se parece en lo ms mnimo a los grupos de estas historias, ya que sus miembros no incluyen ni siquiera a un lanzador de conjuros arcanos. Los miembros de este culto recuerdan la arrogancia de Nezheril y la opresin que sus ciudadanos ejercan sobre aquellos a los que vean como "razas inferiores", y buscan asegurarse de que las antiguas artes nezherinas permanecen muertas y enterradas. Persiguiendo ese fin emplean una variedad de mtodos, que incluyen tcticas de desinformacin, desacreditar a los estudiosos que se acercan demasiado a poder resucitar algn aspecto de la vida de Nezheril, e incluso al asesinato directo, si es necesario. Sus mtodos pueden ser despiadados en algunas ocasiones, pero los cultistas creen firmemente que estn trabajando por un bien mayor. TABLA Nivel De clase
1?

Ataque base
+0

CULTISTA DE LA CIMA DESTROZADA TS TS TS Fort Ref Vol Especial


+0 -0 +1 +1 +2 -3 +3 +2 +3 +3

Lanzamiento de conjuros 2 3

2:'

+1
+2 +3

o 1 po +3 +1 +4 +4 2 0 Habilidades de clase (6 + modificador de Int por nivel): Abrir cerraduras, Artesana (cualquiera), Avistar, Descifrar escritura, Engaa'', Escapismo, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Oficio (cualquiera), Reunir informacin, Saber (historia),Saltar, Tasacin, Trepar y Uso de cuerdas. '
4,
+4 +4

3 .

Celo, presencia ominosa Ataque furtivo +1d6 Castigar mgico Ataque furtivo 2(16 Ataque mortal

10

,SECRETOS ANCESTRALES

encantamiento. Tienes acceso a cualquier conjuro de estas listas, y puedes elegir libremente cul preparar, tal y como hace un maga Preparas y lanzas conjuros del mismo modo que los magos. Celo (Ex)': ganas un bonifimdor +1 de moral en /as tiradas de ataque contra lanzadores de conjuros arcanos, por bonificador .1 de moral en los TS contra conjuros y efectos arcanos. El bonificador a las tiradas de ataque no se aplica a criaturaron aptitudes sortilegas arcanas a no ser que sean tambin lanzadoras de conjuros arcanos. Presencia ominosa (Ea): cuando aventureros o exploradores estn demasiado cerca de descubrir algn gran secreto nezherino, prefieres asustarlos antes que matar/os, si es posible. En el momento en que te conviertes en un eultista de la cima Destrozada gnus un bonificador iguala tu nivel de clase en todas las pruebas de Engaar e intimidar. Ataque furtiva (Ea): a partir de 2..nivel, infliges dao adicional cuando ests fianquendo a un oponente o en cualquier ocasin en la que el objetivo td no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional slo aplica a los aDques a distancia si el objetno est a 30' o menos Consulta el rasgo de la clase pcaro en la pg. tt del Mnual delpugador. Castigar mgico (SS): si te ves forzado a enfrentarte en batalla con un lanzador O de conjuros arcanos, tu vida depende de acciones rpidas y decisivas. A paros de 31 nivel puedes intentar castigar a un lanzador de conjuros arcanas con un ataque cuerpo a cuerpo normal una ny al da Sumas tu bonifididor de Carisma (en caso de tenerlo) a tu tirada de ataque,. y si tienes xito infliges 1 puntos de dao ficional por nivel de mitiga que poseas. Si castigas accidentalmente a una criatura que no sea lanzadora de conjuros arcano, el castigo no tiene erecta pero la aptinal considera usada por me do. Ataque mortal (Es): a veces el n.e, modo de evitar que enemigos especia.. a, as ratrirta da determinados adquieran conocimientos prohibidos es matarlos. A td nivel ganas un a.mie mortal, que funciona como la aptitud de asesino del momo nombre, salvo porque /a CD del TS de Fortaleza para evitar el efecto de muerte o parlisis es de + modificador de Int. Consulta el rasgo de clase de asesina en la pg 179 de la Gua del Dungeon Master.

CMO JUGAR ODN UN cularrA DE LA CIMA DESTROZADA Es mejor dejar tranquilos ciertos objetos y lugares, y los hechiceros y magos son los que muestran una mayor tendencia a roYo tarea es impedir que estos individuos lo logren por cualquier molo necesaria Este objetivo te pone en conflicto directo o indirecta con muchos de los lanzadores de conjmos arcanos de Farro,,. Es cierto que no todos los magos se oponen a tu causa, pero huta que ests seguro

de que un lanzador de conjuros arcanos concreto no va a abusar de su poder, lo ms sabio es considerarlo como un adversario en potencia. El secreto te permite llevar a cabo tu trabajo moro mnimo de resistencia por par. de tus oponentes, y tambin te protege de represalias. Por ello, normalmente actas de orado encubierto, como parte de una clula oculta dentro de la organizacin. Recibes iriformacin y rdenes a travs de uno o dos miembros de la clula que conoces, o mediante mensajes que te dejan camaradas a los que nunca ves. Tambin es posible que ests encargado de h proteccin o ayuda de otros miembros sin que estos /o sepan. Este alto grado de secretismo implica que si t cualquiera de tus compaeros sois capturados o interrogados ninguno podr revelar mucho del culta Combate: ante todo, admiras la eficacia Cuando el combate parece ser el mejor modo de lograr los objetivos del culto, no lo evitas ni un instante, puo a menudo puedes lograr los mismo fines me. diante el sigilo, la astucia o la distraccin. Tus habilidades de combate son similaran a Ial de un pcaro, y destacas en cualquier lucha en la que un pcaro se desenvolvera bien. Un ataque furtivo cuidadosamente planeando es tu mejor !nodo de comenzar cualquier encuentro violento, y debes buscar activaniente oportunidades para flanquear oponedes, para que as puedas hacer un mayor uso de ellos. Un conjuro de ...miento bien dirigida como mi hechinar persona o dormir, puede per/Madre evitar una lel,o totahnenro, pero reserva estos ataques para ksenemigos ms dbiles, ya que es ms probable qur sean susceptibles a ellos. Los conjuros defensivos, corno escudo, pueden proporcionarte una magnfim ventaja en una lucha, y quizs resulten ms fiar + bles que los conjuros ofensivos A S? nive/, tu ataque mord' se convierte en una de las armas ms poderosas de tu arsenaL Estudiar a tu oponente antes de tu golpe es esencia', as que no te apresures rivialestrosade en entrar en combate si crees que puedes observar desde un lugar oculto para despus lanzar un impacto decisivo antes de que la lucha realmente comience. Avance: los cultistas de la cima Destrozada creen m el valor dc la informacin. Tras unirte l cu/to, recibes pocas rdenes aparte de "mantener /os ojos abiertos" e "informar en manto encuentres algo de inters, especialmente si est relacionada con magia o mgicos poderosos". Ms adelante te pueden pedir que te arma tus compaeros de culto en una misin de especial importancia. En este punto es posible que mro pida robar un peligroso artefacto dolor bvedas de un poderoso mgica que ataques el camparnento de un grupo de aventureros malignos que estn buscando antigua magia en tumbas nezherinas, o incluso que asesines a alguien que sabe demasiado.

11

SECRETOS ANCESTRALFS
'1

Conforme vayas progresando, quizs quieras adquirir niveles como pcaro, guerrero o explorador adems de cmo cultista, ya que aumentar tus habilidades de sigilo, de combate o ambas siempre es una buena idea. Tambin debes prestar atencin a tu seleccin de conjuros. Busca una mezcla de conjuros defensivos (como resistir energa e indetectabilidad), conjuros ofensivos (como toque de idiotez y sueo profundo) y conjuros de uso general (como cerradura arcana, disipar magia, furia y herosmo). Mientras ms ,variada sea tu seleccin de conjuros, mayor flexibilidad tendrs. Recursos: al unirte al culto de la cima Destrozada, recibes una insignia o alguna otra seal identificadora que debes llevar en tu ropa todo el tiempo, para que otros cultistas puedan reconocerte fcilmente. El culto de la cima Destrozada tiene al menos 20 de estos identificadores, que van desde pauelos atados de un cierto modo a broches hechos de un tipo concreto de roca. Una prueba de Avistar a CD 15- es suficiente para reconocer un smbolo secreto de cultista, siempre que el observador sepa qu es lo que debe buscar. En ciertas circunstancias 'especiales (corno cuando se persigue a un traidor que conoce los smbolos del culto), puedes decidir no llevar el distintivo todo el tiempo, pero si dejas de ponrtelo sin una buena razn debers enfrentarte a severas pruebas de lealtad e interrogatorios por parte de los lderes del culto. Adems, puedes entregar mensajes a otros miembros del culto mediante una amplia variedad de signos y seales especiales. Por ejemplo, unas flores atadas con una cinta verde y colgadas boca abajo en una ventana pueden indicar que hay un miembro del culto en peligro, y una piedra descolorida en una calle empedrada puede indicar que hay una casa segura en las proximidades.

a la mayora de los dems individuos les resulta indiferente tanto la organizacin como sus fines. En el pasado, el culto a mentido ha interferido en las actividades de los magos zhentrim que merodeaban por las arenas de .Anatzrokh, y por ello los zhentrim casi siempre se nurestran hostiles con los miembros del culto. Los cultistas de la cima Destrozada consideran a los seores de los mgicos (ver la pg. 21) crueles y peligrosos, y en el caso de la mayora, de los seores de los mgicos el sentimiento es mutuo. CONOCIMIENTO DE LOS CULTISTAS DE LA CIMA DESTROZADA Los personajes con Saber (local) pueden investigar el culto de la cima Destrozada para aprender ms sobre l. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, lee o adapta el siguiente material, incluyendo la informacin de las CD inferiores. CD 1S: "una misteriosa organizacin de fanticos que odia a los magos, en ocasiones interfiere con aventureros y magos que buscan conocimientos antiguos". CD 20: "la organizacin es conocida como el culto de la cima Destrozada. Sus miembros cazan a aquellos que buscan los secretos de la antigua Nezheril". CD 2S: "el culto tiene una fortaleza o base en alguna parte de las agujas de la Cimitarra, en la legendaria montaa conocida como la cima Destrozada. Los miembros de las tribus bedn del desierto de los alrededores son aliados del culto, y a menudo ocultan a sus miembros entre ellos". CD 3S: los personajes que alcancen este nivel de xito pueden aprender detalles importantes sobre miembros concretos del culto en tu campaa.

Los CULTISTAS DF. LA CIMA DESTROZADA EN FAERN


El culto de la cima Destrozada consiste en no ms de unas pocas decenas de individuos de orgenes muy dispares. Por necesidad, deben tamizar incontables fragmentos de informacin extrados de informadores, traficantes de rumores y de las historias de los viajeros en busca de pistas sobre quin puede estar buscando antiguo conocimiento nezherino. Los cultistas a menudo asumen identidades falsas tom mercaderes de paso, buhoneros, mercenarios, cazadores u otras gentes que pueden viajar por un amplio territorio sin levantar sospechas. Organizacin: la organizacin del culto es sencilla. Todos los miembros, llamados hermanos o hermanas, son libres de actuar como vean adecuado para alcanzar los objetivos de la organizacin, aunque a veces surgen agrias rivalidades entre individuos que adoptan diferentes mtodos de lograr esos fines. Por ejemplo, los hermanos inclinados hacia el mal tienden a preferir el asesinato y la intimidacin, mientras que aquellos alineados con el bien prefieren la desinformacin y la sugestin. El lder de la organizacin, conocido como el Amo de la cima Destrozada, es el hermano de mayor experiencia que est dispuesto a adoptar la carga del liderazgo. El que ocupe ese puesto coordina los esfuerzos de decenas de individuos repartidos por muchas tierras, comunicndose a travs de miembros viajeros del culto y signos secretos. El culto de la cima Destrozada mantiene una fortaleza secreta en las estribaciones meridionales de las agujas de la Cimitarra. All, dentro de la legendaria cima Destrozada, se encuentra una fortaleza montaosa oculta tras profundos abismos y tortuosos riscos. Reacciones de los PNJs: los pocos que conocen de la existencia del culto generalmente lo ven como una organizacin de peligrosas fanticos que odian a los magos. Es probable que los arcanistas de cualquier tipo tengan actitudes poco amistosas hacia los cultistas conocidos, pero

Los CULTISTAS DE LA CIMA DESTROZADA


EN EL JUEGO En cualquier momento en que los PJs busquen el saber perdido de Nezheril, corren el riesgo de atraer la atencin del culto de la cima Destrozada. Los cultistas . no ven precisamente con buenos ojos a los aventureros que abren imprudentemente tumbas nezherinas o que desentierran poderosa magia de Nezheril. Si la intimidacin y el engao no logran alejar a los intrusos, el culto lleva a cabo acciones decisivas para eliminarlos, sea mediante sus propios miembros o a travs de intermediarios, como mercenarios o asesinos contratados. Por el contrario, los PJs que persigan a un villano que est buscando antiguo poder nezherino, o simplemente que emplee magia arcana de modo cruel o imprudente, pueden encontrar en el culto a un aliado secreto. Los cultistas pueden proporcionar a los hroes informacin sobre el paradero y las actividades de su adversario, o incluso ofrecer los servicios de un batidor o asesino del culto para asegurar as la derrota de su enemigo comn. Un personaje jugador cultista puede recibir rdenes o peticiones de ayuda en los momentos ms inesperados, aunque no todas las actividades relacionadas con el culto de un personaje tiene que darse como resultado de rdenes de la jerarqua. Ms bien cada cultista debera tener abundantes oportunidades de descubrir situaciones o informacin que permitan llevar a cabo acciones preventivas a favor de los intereses del culto. Conforme el cultista acumule xitos en sus acciones, el personaje puede adquirir ms contactos en el culto, y finalmente puede alcanzar una posicin en la que reciba informacin a travs de una red de cultistas de. menor experiencia y en la que tenga autoridad para dirigir sus actividades en cierto grado.

12

SECRETOS AN-CESTRALES

ADApTAC I (5 El mito de la cima Destrozada imede encontrarse activo a travs de Todo Faenar, ya que es posible encontrar lanzadores de conjuros arcanos insensatos, irresponsables y codiciosos casi en cualquier parte. Las clulas del culto pueden vigilar (y contrarresta) las actividades mgicas de los zhentrim y de los Magos rojos da Zhay donde quiera que estos acten, y ambas organizaciones cubren un amplio territorio. De un modo similar, el culto puede estar activo en cualquier lugar en e/ que lanzadores de conjuros arcanos tengan las riendas del poder, desde la Corte lfica a Rashemen y desde el estrecho de Vilhon a Aguas profundas.

E NCil E NUFBos
Cuando los PR exploran una misteriosa ruina desierta y recuperan un valioso tesoro de objetos mgicos, el culto decide que no pueden permitir que se queden con lo que han encontrado. Un experimentado cuidara conocido como Khemal Seriar es enviado para que se asegure de que sus descubrimientos se pierdan para el mundo. NE 9: Khemal Serist ha ascendido rpidamente dentro del culto, dando muestras de su efectividad y adaptabilidad en multitud de misiones. Aunque ha matado a unos pocos lanzadores de conjuros arcanos que no logr apartar de su objetivo de desenterrar conocimiento nezherino, prefiere siempre distraer a sus oponentes, haciendo que centren su atencin en otra parte cuando se acercan demasiado aun saber que debera permanecer perdida Ya que el grupo que es su objetivo en esta misin ha recuperado varios artefactos, debe hacerse con ellos, sea mediante la fuerza o mediante la astucia. Khemal Seriar: varn humano Par 2/Gua 4/Card 3; VD 9; humanoide Mediano; DG Sd6+10 ms 4d10+8; pg 60; Inie e0; Vel 30'; CA 19 toque 13, desprevenido 16; Am. base +2; Par +8; Atq. +9 cic (1d6+2/1820, cimitarra +1)o +11 a distancia (1d6+2/x3, arco corto compuesto +I); AE ataque furtivo +2d6, castigar mgico 1/da, conjuros; CE cela encontrar trampas, evasin, presencia ominosa, AL N; TS Fort +9, Ref +10, Vol +4; Fue 13, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 10, Cae S. Habilidade s y dotes: Abrir cerraduras.+8, Averiguar intenciones +S, Buscar +6, Descifrar escritura +6, Diplomacia +I, Engaar +11, Esconderse +1,Hablar un idioma (l), Intimidar +4h/utilizar mecanismo +6,Suego de manos +9, Montar +7, Moverse sigilosamente +7, Reunir informacin +9, Saber (historia) +S:Saltar +S, Supervivencia +2, Trepar +S, Usar objeto mgico +4; Desenil.inado rpido", Esquiva, Farta mejorda,Iniciativa mejorad, Lucha a ciegas", Movilidad, Pericia . combate', Supervivierar. Idiomas: comn, loros, midan, nezherino. Ataquefurtivo Khemal inflige 2d6 puntos de dao adicionares cm cualquier ataque con arito contra un objetivo desprevenido, flanqueado o que no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza por cualquier razn Este dao tambin se aplica a los ataques a diezma contra enemigos a noms& las criaturas con ocultamiento, sin anatomas discernibles o inmunes al dao adicional de los impactos crticos son inmunes a los ataques furtivos Rhemal puede decidir causar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo cuando emplee un asna diseada .n ese fin, 031110 una cachiporra. Castigmr mgica fSb).- una Vez por da, Khemal puede intentar castigar a un lanzador deconjuros arcanos con un ataque norma/ cuerpo a cuerpo, sumando +O a su tirada de ataque e infligiendo 3 puntos de dao adiciona/es si tiene xito Si accidentalmente castiga a una criatura que no es lanzadora de conjuros arcanos, el castigo no tiene efetto, pero la aptitud sigue gastndose por ese da.

Celo (a), Khemal gana u/1 tonificador +l de moral a las tiradas de ataque contra lis lanzadores de conjuros arcanos, y un bonificados +1 de moral en los TS contra efectos y conjuros arcanos. El bonificador a las tiradas de ataqueno aplica a las criaturas con aptitudes sortlegas arcanas, a no ser que adems sean Lanzadoras de conjuros arcanos, Enconhar trampas (a): Khemal puede encontrar, desarmar desactivar trampas con una CD de 20 o superior, Puede emplear la habilidad Buscar para encontrar trampas mgicas, y la de Inutilizar mecanismo para desarmarlas Non un CD de 27+ el nivel de/ conjuro empleado para cmarla en ambos casos). Si su prueba de Inutilizar supera la CD de la trampa por 10 o ms, descubre cmo orca ca superar N trampa sin activarla in desarmarla. Evasin (Ex): si Khemal se ve expuesto a cualquier efecto que normahnente le permitira intentar un TS de Reflejos para medio dao, no sufre ningn dao si tiene xito en su salvacin. Presencia canino. (Ex): Khemal gana un bonificador igual a su nivel de cultista de la cima Destrozada en todas las pruebas de Engallar e Intimidar (ya incluido en las estadsticas dadas). Conjuros preparados de cultiva (nivel de lanzador 3,, 10r de fallo de conjuro arcano): 14. escudo, hechizar persona (CD 12), soportar los elementos. Labro de conjuros:1cl indicados ms lh hipnotismo, proteccin contra -el bien, proteccin ranas el mal, trabar portal. Pertenencias: mainbate de mallas de mithril el, cimitarra al, arco largo compueEo +1 (bonificador +1 de Fue) con 20 flechas.

maestro del sol (Mds)


"Los nezherinE del pasado conocan a Anaunat,, el gran seriar oler sal, que llen el mundo de lira y orden durante toda una era. Ahora nosotros le conocemos como Lazhnder.DuEante siglos henos pensado en Lazhnder como un dios de la mariana, pero su gloria ya ha ascendida hasta la altura del medioda, Ar como el rol ilumina con ms jherza mientras va ascendiendo con el cielo, la gloria y el resplandor de zhndervan creciendo conforme va recobrando la gloria y el dominio que desde antao le pertenecen. T todos lasque le adoran vern un final a esta larga noche en la que vivimos. Andar, maestro del sol Los maestros del sol son miembros de una secta d.tro de la iglesia de Larhander que cree que el Seor del alba es la reencarnacin viviente de Amaimatdr, el dios del sol largo tiempo desaparecido, que se alzaba en lo ms alto del panten nezherino. Los maestros del sol reverencian esta visin clsica de Larhnder corno una deidad de gloria, luz y orden perfecto: un dios regio que un da podr hacer valer su derecho al liderazgo de/ panttarn faerimio. A travs de sus hazaas y fe, los maestros del so/ esperan poder demostrar que la ascensin de Lazhnder casi se ha complemd, y que el largo reinado del medioda de Amaunator est a punto de comenzad. Aunque los maestros de/ so/ han servido a Lazhnder bien y lealmente durante 17 siglos, sus diferencias doctrinales con e/ resto del clero del Seor del alba han causado discordias y creado cismas en ms de una ocasin La mayor parte de los lazhanderitas ven a su deidad como un poder bueno, un dios- de la renovacin, la esperanza y el renacimiento. Los maestros del sol ven a Lazhnder (o Amaunator, como suelen llamarlo) armo una deidad que trae orden al mundo, del mismo modo que el sol proporciona la regularidad de/ da y la noche, caucin tras estacin, ano tras ano.

13

SECRETOS ANCESTRALES

CMO CONVERTIRSE EN UN MAESTRO DEL SOL Los clrigos, especialmente los que eran anteriormente lazhanderitas, son los ms adecuados para adoptar el papel de maestro del sol. El paso ms difcil e importante para pasar a formar parte de esta clase de prestigio es abandonar los dogmas aceptados por la fe de Lazhnder mediante la adquisicin de la dote Siervo de los cados, y dedicando tras ello devotas oraciones y fe a Amaunator como un aspecto de Lazhnder. Un pequep grupo de personajes que no son clrigos pero que se oponen a la oscuridad, el caos y el desorden (normalmente paladines y magosiclrigos) tambin se convierten en maestros del sol, ya que creen que Lazhnder recompensar su fe con el triunfo sobre sus sombros adversarios. Como sucede con los clrigos, los maestros del sol se benefician de poseer puntuaciones altas en Sabidura y Carisma. REQUISITOS DE ENTRADA Alineamiento: cualquiera legal. Habilidades: Hablar un idioma (loross), Saber (geografa) 8 rangos, Saber (historia) 4 rangos, Saber (religin) 4 rangos. Dotes: Siervo de los cados (Amaunator) (ver pg. 9). Conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 2? nivel. Dominios: Ley, Sol. Deidad tutelar: Amaunator. Especial: debes poseer un smbolo sagrado de Amaunator, bien recuperado personalmente de las ruinas de un templo de esa deidad o entregado por otro maestro del sol. RASGOS DE CLASE Ya que los maestros del sol esgrimen el poder irrefrenable del sol de Medioda, sus aptitudes se centran en torno a las propiedades del calor y la luz. Los siguientes son rasgos de la clase de prestigio maestro del sol. Competencia con armas y armaduras: no ganas nuevas competencias con armas, armaduras ni escudos. Lanzamiento de conjuros: con cada nivel de Maestro del sol ganas nuevos conjuros por da y un aumento en el nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubieses adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que pertenecieras antes de aadir.el nivel en la clase de prestigio. No obstante, no ganas ningn otro beneficio qu hubiera obtenido un personaje de esa clase. Si tienes ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirte en maestro del sol, debes decidir a qu clase sumas cada nivel a efectos de determinar los conjuros por da, nivel de lanzador y conjuros conocidos. Conjuros de Sol: puedes preparar cualquier conjuro del dominio Sol como si estuviese en tu lista de conjuros divinos. El conjuro emplea un espacio de conjuro -de un nivel igual a su nivel en la lista del dominio Sol. Ojos deslumbrantes (St): a partir de 2 nivel tus ojos relucen con el brillante color anaranjado del sol. Puedes producir un efecto de luz abrasadora desde tus ojos una vez al da (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje). Adems, no puedes resultar cegado ni atontado por conjuros o efectos con el descriptor de luz, ni por la luz natural de ningn tipo. Puedes emplear luz abrasadora dos veces por da a S nivel, y tres veces por da a 8? nivel. Resistencia al fuego (Ex): tu vnculo con el sol te proporciona una resistencia al fuego cada vez. mayor. A 3:-` nivel ganas RE S (fuego), que aumenta a RE 10 (fuego) a 6? nivel y a RE 15' (fuego) a 9? nivel.

Conjuros de Ley: a partir de 4? nivel puedes preparar cualquier conjuro del dominio Ley como si estuviese en tu lista de conjuros divinos. El .sortilegio emplea un espacio de conjuro de un nivel igual a su nivel en la lista del dominio Ley. 'Dominio de Planificacin: a '7? nivel ganas acceso al dominio Planificacin, y adquieres su poder concedido (ver Faertim gua del jugador). Cada da puedes elegir conjuros del dominio Planificacin o de uno de los otros dominios que seleccionaste como clrigo de 1?' nivel para rellenar tus espacios de conjuros de dominio. No ganas sortilegios adicionales por da, slo una seleccin ms amplia de conjuros de dominio en cada nivel. Forma solar (St): al alcalizar el 10? nivel, adquieres la aptitud de convertirte en una esfera insustancial de lin: resplandeciente, del tamao de una criatura Mediana. Este efecto es idntico al del conjuroforrna gaseosa, salvo en lo siguiente: en forma solar, irradias luz del da como el conjuro, ganas una velocidad de volar de 120' (perfecta) y tienes inmunidad a los efectos de aire, fuego y luz. Adems, ganas un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 6d6 puntos de dao por fuego. Puedes permanecer en forma solar hasta 10 asaltos. Forma solar es el equivalente a un conjuro de 8? nivel, y puede ser empleada una vez por da: CMO JUGAR CON UN MAESTRO DEL SOL Como los seores del alba de Lazhnder, representas a una secta de lite de clrigos y combatientes sagrados. Tu tarea es demostrar la superioridad de la fe de Lazhnder a travs de tus propias acciones, acercando con ellas el da en que se completar la ascensin milenaria de tu deidad y brillar de nuevo como el seor supremo sobre el enfrentado y fraccionado panten de Faern. Muchos de tus compaeros lazhanderitas se encogen ante la grandeza de tu visin del ascenso de Amaunator desde la fe de Lazhnder, argumentando que ninguna deidad puede saber qu es lo correcto para todas las criaturas bajo cl sol. Pero t sabes que se equivocan. Slo tus arrojadas acciones y tus gloriosos triunfos en la interminable guerra contra el caos y la oscuridad iluminarn con la verdad de tus creencias todos los que ven. El sol s alzar maana, tal y como lo hace cada da. Este resplandeciente orbe es la representacin absoluta de tu fe, y su suprema confiabilidad es tu gua. S legal, s conocedor de lo que est bien, y sigue esa senda en todas tus acciones. Libra al mundo de oscuridad con el fuego perfecto del sol. Puedes esperar tener problemas con sectas rivales dentro de la fe de Lazhnder, y tambin con seguidores de Horus-Re, que creen errneamente que su deidad es el nico dios del sol de Facrn. Corno maestro del sol, sigues siendo parte de la Iglesia de Lazhnder, y por lo tanto eres leal tanto a sus preceptos como a sus dirigentes. Como miembro nuevo, puedes esperar recibir muchos consejos sobre acciones y comportamientos correctos. Ms adelante, te ganars el respeto y la admiracin de tus compaeros maestros del sol simplemente por la virtud de tu poder cada vez mayor, que demuestra claramente tu relacin de una mayor intensidad con el sol. No obstante, ya que la jerarqua dentro de tu secta se basa en gran medida en el mrito, puedes lograr un estatus an ms alto promoviendo activamente sus intereses, logrando victorias en la continua batalla contra el caos y reclutando a nuevos miembros para la causa. Confrme vas ascendiendo en posicin, miembros de menor experiencia pueden comenzar a acudir a ti en busca de consejo, mientras que tus compaeros de mayor posicin pueden pedirte que lleves a cabo misiones especiales. Combate: tus conjuros y aptitudes pueden desterrar a la oscuridad y traer el orden al caos. Posees una cantidad de conjuros ofensivos mayor

14

SECRETOS ANCESTRALES

que la de la mayora de los clrigos, ya que pued. preparar sortilegios de el ttulo de Justo potentado. Cuando gobiernes sobre tu propio ejrcito los dominios de Ley y Sol como conjuros de clrigo. Tu modo favorito de fieles, podrs hacer tuyo este titulo. .de combatir es atacar con sortilegios como luz abrasadora e ira del Tus aptitudes se parecen mucho a las de los clrigos ms tpicos, orden, castigando a tus enemigos con el poder puro del so/. por lo que cualquier herramienta que sirva bien a un clrigo puede Para emplear km abrasadora de un modo ms efectivo considera ayudarte. Dotes como Conjuros penetrantes y Soltura con una escuela adquirir do. como Disparo preciso y Soltura con un arma (rayo). La de magia pueden ayudarte a ser un lanzador de conjuros ms efectivo primera te permite emplear luz abrasadora ms fcilmente contra opoen combate, y dores como Fabricar objeto maravilloso y Fabricar armas nen.. combate ampo a cuerpo con tus aliadas, y la segunda mejora y armaduras mgicas te permiten crear poderesas herramientas que tus posielidades de impactar. Si te preocupas por tener contigo aliados puedes emplear en tu cruzada contra I. enemigos del orden. legal., puedes dirigir ira del orden a prcticamente cualquier lugar que Recursos: la Iglesia de Lazhnder est muy extendida yes poderosa, desees sin temor de causar dao a tus amigos, ya que este conjuro no afecta y sus miembros generalmente apoyarn tus esfutru. Aunque muchos a criaturaslega/es. lazhanderitas se encuentran poco o nada confortables con tus Cuando alcanzas La cirna de tu poder como ma.tro del recto.5 "herticas" reconocen que las dilbrenei. de le secta sol recibes la aptitud deforma solar, que te convierte dentro de la fe son relativamente memores comparadas con en un oponente formidable en el mego a cuerpo la necesidad de reprimir los abominables acta de los conora cualquier enemigo que oca susceptible al dao mucha dioses malign.de Faerim y su clero. A no ser por fuego No obstamre, tu capacidad de lanzar que te dediques a intimidar oun tus creencias a todos los conjuros se ve seriamente reducida mientras lazhanderies con los que te encluitres, puedes esperar emplees la forma solar, a no sor que tengas /as colinda, alojamiento y refugio en practican... dotes Abstencin de material, Conjurar en cualquier santuario o templo de Lazhnder. silencio y Conjurar sin moverse. Tus compaeros mae.ros del sol estn al. ms Avance: enmar a formar parte de la inclinados que la corriente principal de lo Iglesia de de /os maestros del sol fue corno un estallido de Laziwrder a ofrecerte ayuda cuando la necesi. Mlame lux sol.. Conforme las escuchando las Otros maestros del sola menudo estn dispuestos palabras de otro maestro del sol, la verdad se ayudarte aro misiones cortas, prestarte objetos volvi cegadoramente ...Gozosamente llevaste mgicos valiosos o 'curarte cuando no puedas a cabo una bsqueda para encontrar un autntico I /o por ti mismo, y esperan los smbolo sagrado de Amanita., y tras temer xito nismos favor, a cambio. Tambili en ella fuiste recibido con los brazos abierta puedes enccomar aliados. la ardor por tus compaeros maestros del sil. del Alma solar, una organizacin Conforme alcanzas niveles ms de miljes con base en Aguas proaltos en la clase de prestigio, tomas fundas que puede trazar sus orgenes la responsabilidad de hacer progresar hasta el culto al antiguo Amaunator. aquellos aspectos de la adoracin de LOS MAESTROS DEL SOL Lazhnder que reflejan de un modo ms directo /a gloria de Amaunator. EN FAERN En particular, debes comenzar a reclutar No existe ninguna prueba de que Amaunator nuevos seguidores y clrigos para tu orden, para Acodar, uso maestre del sol haya regresado de la muerte ms all de las evitar de ese modo mie el culto a Amaunator muera palabras de los maestros del sol. Lazhnder no. denuevo. Los antiguos templas de Amaunator reciban el nombre de ha proclamado a s mismo como la nueva encarnacin de Amaunator, tribunales, y cada uno estaba dirigido por un sumo sacerdote que ten. pero tampoco lo ha negado. El dios est evitando pronunciarse sobre TABLA Nivel de alar.

1-3:
Ataque base +O

EI, MAE5C80 DEL SOL

DADO DE GOLPE: D8

TS TS TS Faro Ref Vol Especial Lanuanaindo de conjuros +2 +O +2 Conjuros de Sol +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divina previa +3 +O +3 Ojos deslumbrantes 1,Va +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa 30 +2 +3 +1 +3 RE 1' (fuego) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +1 +4 +1 +4 Conjuros de Ley +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa al +4 +1 +4 Ojos derlumbrautes 2/da +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divina previa 6, 00 +4 +S +2 RE 10 (fuego) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos 'previa ro .7 +S +1 +5 Dominio de Planificacin +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa +6 6 +2 +6 Ojos deslumbramos lidia +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros divinos previa od al +3 +6 RE 10 (fuego) +1 nivel de una clase lanzadora de conjur. divinos previa 100 ae +7 +3 +7 Forma rolar +1 nivel de una dase lanzadora de conjuros arcanos previa Habilidades de duo (2 . modificador de Int por nivel): Artesanabcualquiera), Concentracin, Conoc imientode con,iuros, Descifrar e.ritura, Diplomacia, Oficio (cualquiera), Reunir informacin,Saber (historia), Saber (religin).

LS

SECRETOS ANCESTRALES '41 el asunto por el momento, aunque ha dejado claro tanto a los seores del alba cmo a los maestros del sol que considera a todos los que le siguen como verdaderos creyentes, evitando de este modo lo peor de una lucha interna entre sectas. Organizacin: los maestros del sol son conocidos ms formalmente como la hermandad del Sol glorioso, una reconocida orden de caballeros y clrigos dentro de la fe de Lazhnder. Las casas capitulares y santuarios dedicads a la adoracin del aspecto solar de Lazhnder a menudo son confiados a la custodia de la hermandad. De este modo, un maestro del sol con frecuencia responde ante el clrigo de Lazhnder de mayor rango de la zona, as como ante un hermano superior del Sol glorioso, que puede estar localizado en una ciudad diferente. Un casa capitular del Sol glorioso tpica est dirigida por un puado de maestros del sol que se encuentran adscritos a un templo mayor de Lazhnder. Habitualmente un captulo consiste en entre uno y cinco maestros del sol, entre dos y cinco clrigos y aclitos que han aceptado a Amaunator como su deidad pero que carecen todava de niveles en la clase de prestigio, y entre dos y 10 guerreros, paladines o combatientes que se adhieren a las creencias de los maestros del sol. REACCIONES DE LOS PNJs La mayora de los que no son lazhanderitas ven a los maestros del sol simplemente como otra faccin ms dentro de la Iglesia de Lazhnder, que normalmente no merece la pena distinguir de grupos corno los seores del alba o la orden de Aster. Por ello, un maestro del sol puede esperar el mismo tipo de reaccin que recibira un clrigo de Lazhnder. Los personajes malignos ven negativamente a los maestros del sol, ya que saben que los clrigos de Lazhnder son cruzados contra el mal dondequiera que lo encuentran. T 26 buena gente a veces se siente molestas por el celo de los - maestros del sol, pero generalmente admira las buenas obras que llevan a cabo. SABER DE LOS MAESTROS DEL SOL Los personajes con Saber (religin) pueden investigar a los maestros del sol para aprender ms de ellos. Cuando un personaje realice una prueba de habilidad, lee o adapta el siguiente material, incluyendo la informacin de las CD inferiores. CD 10: "los maestros del sol son una secta y orden concreta dentro de la Iglesia de Lazhnder". CD 15: "los maestros del sol veneran especialmente el aspecto de Lazhnder como deidad del sol y combaten fervientemente contra las criaturas del mal y la oscuridad. Esgrimen poderes de luz y fuego". CD 20: "los maestros del sol creen que Lazhnder es la encarnacin o continuacin de Amatinator, el antiguo dios del sol, que fue una poderosa deidad en la poca de la antigua Nezheril. Tambin creen que el poder de Lazhnder est en ascenso, y que pronto se reencarnar como Amaunator, reclamando una posicin de liderazgo sobre el resto de los Sus creencias son consideradas algo herticas por muchos otros lazhanderitas". CD 30: los personajes que alcancen este nivel de xito pueden aprender detalles importantes sobre casas capitulares o compaas de maestros del sol concretos en tu campaa. pican sus conjuros para atacar ms que para curar. Ya que los maestros del sol son determinados, confiados y a veces demasiado exaltados en oponerse al mal, los jugadores a los que les gusta estar en primera lnea y al mando disfrutarn jugando con ellos.

A DAPTACIN
Los maestros del sol actan abiertamente en cualquier lugar en el que Lazhnder sea venerado. A menudo estn activos de modo encubierto en lugares donde existen Iglesias de deidades malvadas, o en zonas donde los adoradores de Horus-Re tienen influencia laica. Sus actividades secretas implican el establecimiento y proteccin de grupos de adoradores de Lazhnder, oponerse a clrigos rivales y eliminarlos, y luchar por todos los modos posibles contra el caos que se extiende. ENCUENTROS Los PJs pueden encontrarse a Andar el maestro del sol en una ciudad grande, donde ha organizado un servicio de portaantorchas que permite a los ciudadanos moverse por la noche sin ir *dando traspis en la oscuridad. Los portaantorchas de Andar son en su mayora hurfanos que ha rescatado de las calles. NE 8: gracias a sus portaantorchas Andar recibe ocasionalmente noticias de actividades sospechosas y reuniones clandestinas. Cuando estos informes indican una actividad de muertos vivientes o la realizacin de crmenes, Andar a veces busca aventureros para que le ayuden a solucionar el problema. En combate Andar intenta permanecer fuera del alcance del cuerpo a cuerpo lo suficiente como para darle el mejor uso a sus conjuros de calentar metal y .luz abrasadora, as como a su aptitud de ojos deslumbrantes. Andar: varn humano Clr S de Amaunator/Mds 3; VD 8; humanoide Mediano; DG 8d8+16; pg 52; Inic +4; Vel 20'; CA 20, toque 10, desprevenido 20; Atq. base +5; Prs +5; Atq. o Atq. completo +6 eic (1d8+1, maza pesada +1) o +6 a distancia (1d8/19-20, ballesta ligera de gran calidad); AE conjuros; conjuros de Sol, expulsar muertos vivientes 4/da (+3, 2d6+3, VI ojos deslumbrantes 1/da; CE RE fuego 5; AL LB; TS Fort +10, Ref +3, Vol +11; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 17, Car 12. Habilidades y dotes: Avistar +Y, Concentracin +9, Escuchar +5, Reunir informacin +4, Saber (geografa) +4, Saber (historia) +8, Saber (religin) +7; Alerta, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Siervo de los cados (Amaunator)1. 1 Nueva dote descrita en la pg. 9. comn. Ojos deslumbrantes (St): los ojos de Andar resplandecen con el brillante color anaranjado del sol. Puede producir un efecto de luz abrasadora desde sus ojos una vez al da (ataque de toque a distancia +5; nivel de lanzador 8?). No puede quedar cegado ni atontado por conjuros o efectos con el descriptor luz, ni por la luz natural de ningn tipo. Conjuros de Sol: Andar puede preparar cualquier conjuro del dominio Sol como si estuviera en su lista de conjuros divinos. El sortilegio emplea un espacio de conjuro de un nivel igual a su nivel en la lista del dominio Sol. Conjuros de clrigo preparados (nivel de lanzador 8?): 0: crear agua, detectar magia, luz, remendar, resistencia, virtud; 1?: bendecir,
escudo de la fe, orden imperiosa, proteccin contra el caos", rayo de resurgimiento', soportar los elementos; 25 calentar metal (CD 15), calentar meta? (CD 15), estallar (CD 15), inmovilizar persona (CD 15), silencio (CD 15); 3n disipar magia, luz abrasadora (+5" toque a

Los MAESTROS DEL SOL EN EL JUEGO Aunque los maestros del sol se inclinan con fuerza por lo legal neutral en oposicin a lo legal bueno, tpicamente aparecen como aliados ms que como adversarios o rivales de aventureros de alineamiento bueno. Esta clase de prestigio atrae a jugadores que quieren jugar con clrigos "de carcter ofensivo", es decir, lanzadores de conjurosdivinos que em16

SECRETOS ANCESTRALES

distancia), luz SabrasadorJ (+Y toque a disEancia), /ruz del dio, plegaria; 4C, aura del sol, escudo de fuego, ira del orden (CD 17). D: Conj.. de dominio Dominios: Ley (lanza ccmjuros de ley con un +1 al nivel de lanzador), Sol (expulsin mayor contra muertos vivientes 1/da). 1 Nuevo conjuro descrito en la pg. 30. Pertenencias: armadura de placas y mallas de gran calidad, escudo pesado de metal cegador +1, mana pesada al, ballesta ligera de gran calidad con S virotes de ballesta fiansigeros +1 y 1S virotes de ballesta, capa de resistencia al, smbolo sagrado de A nmunator, 10 po, 10 pp.

Los olio gisie son r.lutadosarcl.ivamente de entre los magos y otros lanzadores de conjuros.arcanos. El candidato ideal poseer una mente aguda y una in.istilfie curiosidad que le enviar tras el rastro de antiguos misterios por propia voluntad Normalmente, un guardin de secretos experimentado observa a los posibles reclutas durante algn tiempo para determinar sus motivos y demos. Aquellos que parecen estar buscando poder o gloria personal son ignorad, o a veces incluso asesinado si sus bsquedas amenazan con revelar secretos peligrosos para d mundo. Aquellos que respetan /os secretos que discubren, son contactados y se les ofrece entrenamiento. El camino ms rpido y sencillo para convertirse en olio gisir es mediante la clase de mago. Un mago gana acceso a nuevos niveles de conjuro ms rpido que un bardo o un hechicero, y sus dotes adicionales le permiten adquirir una segunda dote metamgica con men. niveles que los otros lanzadores de conjuros. Los hechiceros de vez en cuando siguen este camino, aunque deben adquirir algunas habilidades transclseas para cumplir los requisitos. Aunque los bardos pueden acceder fcilmente a las habilidades requeridas, su progresin de conjuros ms lenta implica que no pueden adoptar esta clase arrees del nivel 7f no La Inteligencia es una caracterstica clave, ya que un olin gisir confa e rmemente enel lanzamiento de conjuros y en conocimientos antiguos. El Carisma tambin es una caracterstica muy importante para los hechiceros que eligen seguir este camino.

olio s-isir (ols)


"Silencio! Recuerda que caminamos por las ruinas del uranio de salr tarst, un tener demoniaco del Abismo, Se dice que el demonio todava duerme aqu,y que trata de ensponnoSar las palabras de los gua vagan j apropiados para por este lugar. Aj ortunaelasnetne conongulos couros asegurarnos de que permanezca dormido... Merara, de los din gisie Como todos los faenlnios saben, los elfos tienen una memoria muy larga. L. acontecimientos que tuvieron lugar hacer miles de aos y que han sido olvidados en su mayor parte por las razas de vida ms breve todava estn frescos en sus mentes, ya que ocurrieron slo hace una o dos generaciones desde su perspectiva. Y junto con esta memoria insuperable viene un consideralfie conocimiento, parte' del cual se considera que es mejor mantener en secreto. Los olio gisie (que quiere decir "guardianes de secretos" en lfico; singular olio gis) son magos elfos de lite que han decidido dedicarse a proteger estos secretos oscuros del resto del mundo, asegurndose de que antiguos demonios permanezcan atados y encerrados en crculos protectores, de queartefactos mrdegos sigan estando olvidados y de que lugares de poder oscuro continen Un ser visitados por mortales. COMO CONVERTIRSE EN UN OLIN GISIR Los olor gisie tienen una organizacin informal. Como incansables recolectores de informacin til, se fijan rpidamente en elfos y semielfos que puedan estar cualificados para la clase, y con la misma celeridad dan la bienvenida entre sus filas a los recin llegados.

REQUISITOS DE ENTRADA Rara: elfo o semielfo. Habilidades: Concentracin 8 rangos, Saber (arcano) 10 rangos, Saber (histor) 10 rangos. Dares: Voluntad de hierro y drs dotes metmgicas .alesquiera. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 3fi nivel. Especial: no puedes tener abjuracin como escueta prohibidaRASGOS DE CLASE Los olinigisic se centran en los conocimientos, tanto ar.nos como mundono. Aunque no son combatientes de primera lnea, su aptitud para leer seales y desterrar amenazas individuales les permite pr.eger los secretos del pasado con gran eficacia. Los rasgos de la clase de prestigio din gisir son:

TABI A 1 - 4: Nivel De clase

El. OLIN

gIsmllnoo

DE

owe:

D4

TS TS Ataque TS Lanzamiento de conjuros Especial Vol base Sart Ref o +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Conocimiento ancesha I +O +2 +0 +O +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Seriales y portentos L +0 +0 +3 2, +1 nivel de una clase lanzadora de .juros aromo previa +1 +1 +I +3 3, Conocimierno ancestral +2, secreto +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 +4 +2 +1 .1., al nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos prono Palabra de disipacin .2 +1 +1 +4 +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanar previa +3 +2 +2 +S o Conocimiento ancestral +3, secreto +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +3 al +2 +S al nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa poder Palabra de +4 v2 el +6 Or +1 nivel de una clase lanzadora de conj.os arcano previa +4 +3 +3 +6 9 al ni, de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa r" Conocimiento abnestral a 4, secreto +0 +S +1 Habilidades de clase (2 a modificador de Int por nivel): Artesana (cualquiera), Concentracin, Conocuniemo de conjuros, Descifrar escritura, Oficio (cualquiera), Saber (todas las habilidades, elegid. individualmente), Sanar,

SECRETOS ANCESTRALES

12.

Competencia con armas y armaduras: Palabra de poder (St): a 8. nivel puedes no ganas nuevas competencias con armas, utilizar palabras de poder contra tus armaduras ni escudos. enemigos. Puedes aadir mxima, Lanzamiento de conjuros: con palabra sagrada o palabra, del cada nivel de olin gisir ganas caos (a tu eleccin) a los conjuros nuevos conjuros por da y un arcanos de 7. nivel que puedes aumento en el nivel de lanzador lanzar. Si lanzas sortilegios como (y conjuros conocidos, si es aplimago, simplemente incluye el cable) como si hubieses adquirido conjuro en tu libro de conjuros. Si un nivel en una clase con la que lanzar sortilegios como hechicero, pudieses lanzar conjuros arcanos lo adquieres como un conjuro de 3.er nivel antes de aadir el adicional conocido para ese nivel. nivel en la clase de prestigio. El sortilegio que elijas es ahora No obstante, no ganas ningn un conjuro arcano para ti. otro beneficio que hubiera obtenido un personaje de esa CMO JUGAR CON UN clase. Si tienes acceso a conjuros OLIN GISIR de 3r. nivel con ms de una clase Eres silencioso y sombro la mayor lanzadora de conjuros arcanos parte del tiempo, ya que, despus cuando ganas un nivel como de todo, las tareas de las que te olin gisir, debes decidir a qu encargas no son precisamente clase sumas cada nivel a efectos triviales. Sueles permanecer callado de determinar los conjuros por sobre lo que sabes, pensando tanto da, nivel de lanzador y conjuros en la cordura de tus compaeros conocidos. como en la necesidad de preservar Conocimiento ancestral los secretos. No obstante, si tus (Ex): has estudiando saberes conocimientos pueden ayudar a tus antiguos con considerable 'procompaeros los ofreces libremente fundidad. Ganas un bonificador tanto como los necesiten, siempre +1 en todas las pruebas de Saber que hacerlo no comprometa un secreto. (arcano), Saber (historia) y Usar Mantienes un detallado registro de los objeto mgico. Adems, ganas Merera, de los olin gisie el mismo bonificador en las pruebas de conocimiento de bardo (o equivalente) si posees ese rasgo de clase. TABLA 1-5: SECRETOS DE OLIN Este bonificador aumenta a +2 a nivel; a +3 a '7. nivel y a +4 a 10. nivel. Nivel + Secreto (Ex): has reunido incontables fragmentos de conocimientos Mod. olvidados a partir de antiguos tomos que has descubierto, de los susurros de Int Secreto Efecto de infernales aprisionados a los que has estado vigilando, y de fuentes 1 Conocimiento de lenguas Aprendes 3 idiomas nuevos a ms peligrosas. Suma tu modificador de Inteligencia a tu nivel de (cualquiera, menos los idiomas olin gisir. Puedes elegir un secreto cualquiera que tenga un valor igual secretos) o inferior a esa suma en la columna izquierda de la tabla 1-5'. Puedes 2 Secreto de salud +3 puntos de golpe elegir otro secreto de un modo similar en los niveles 4., 7y 10., aunque 3 Secreto de fuerza interior Bonificador +2 a los TS de Vol no puedes seleccionar el mismo secreto ms de una vez. 4 Conoc. de autntica resistencia Bonificador +2 a los TS de Fort Seales y portentos (St): a 25' nivel aprendes a descubrir males Navegacin por dungeons Sentido de las trampas +2 (como antiguos y ocultos leyendo augurios msticos en el mundo que te rodea. la aptitud de pcaro, pg. 5-7 del Tres veces al da puedes emplear augurio, como el conjuro (nivel de Manual del jugador) lanzador igual a tu nivel de personaje). 6 Visin de lo oculto Bond. +4 en las pruebas de Buscar Palabra de disipacin (St): a 5". nivel ganas poderes adicionales Artefacto antiguo Una dote de creacin de objeto contra los antiguos peligros que buscas destruir o doblegar. Puedes cualquier como dote adicional aadir disipar el caos, disipar la ley o disipar el mal (a tu eleccin) a 8 Conoc. de conjuro olvidado Una dote metamgica los conjuros arcanos de 5'5' nivel que puedes lanzar. Si lanzas sortilegios Cualquiera como dote adicional corno mago, simplemente incluye el conjuro en tu libro de conjuros. 9 Custodia de infernales Bond. +2 sagrado a la CD y en los Si lanzas sortilegios como hechicero, lo adquieres como un conjuro TS contra ataques realizados por adicional conocido para ese nivel. El sortilegio que elijas es ahora un ajenos malignos conjuro arcano para ti. 10 o Mente concentrada RC 20 contra conjuros de ms encantamiento

18

SECRETOS ANCESTRALES

portentos y seales extraos que vas viendo a lo Largo de tus viajes, para que puedas regresar ms tarde e investigarlos. Tu iniciacin en /as filas de los olio gisie fue una transicin totalmente fluida y sin rupturas. Despus de haber dedicado aos a buscar conocimientos por su valor intrnseco, se te acerc un olio gisir que te ofreci ser nnembro de una asociacin dedicada a buscar conocimientos y a emplearlos para proteger y servir a la raza alfa Aunque no tienes ninguna obligacin particular con respecto a los otros miembros, siempre ests dispuesto a compartir informacin con ellos, ayudarles en sus misiones y ofrecerles hospitalidad cuando sea necesario. Combate: OMS un estudioso y un observador, no un guerrero, por lo que prefieres confiar en aliados o en criaturas convocadas msticamente para que ve encarguen de los intrusos que intentar ahondar en los secretos que custodias. Muchos de tus compaeros olio gisie que no viajan aprenden el arte de crear glem, guardianes escudo y otros construct. hules que pueden servir como combatientes mientras sus amos permanecen tras ellos y lanzan una lluvia de destruccin mgica contra sus enemigos. Tu conocimiento de la historia y de la magia te permite identificar ruinas, leer inscripciones en tumbas antiguas y activar incluso /os artefactos mgicos ms extraos. Permanece atento a tu entorno y sers capaz de evitar peligros, eludir enemigos o convocar ayuda haciendo un buen uso de los secretos que encuentras en lugares antiguos. Los conjuros de adivinacin te ayudan a permanecer alerta y pre parado para cualquier peligro que pueda estar prximo a cruzarse en tu camina Los conjuros como ver lo invisible, delectar pensamientos, vista arcana y visin verdadera te ayudan a vigilar el terreno de los alrededores, y clariaudicmciaelarividencia, o arcano, escudriamiento y ojos' l'Iones te permiten tener controlados lugares ms lejanos. boro, tendrs demasiados aliado, as que no pases por alto los distintos conjuros de convocar mensPuo, y asegrate de que eliges sortilegios que puede/1 morar las aptitudes de tus aliados. Acelerar les puede proporcionar un gran ernpiije en combate, y lo miuno sucede con herosmo y furia. Partculas rutilantes tambin es ventajoso, ya que hace que les enemigos Mvisibles sean visibles para los que luchan a tu lado. Avance: como aprendiz de guardin de secretos, adquieres el conocimiento de lugares de poder /algo tiempo olvidados y cmo endurecer la mente frente a los encantos de poderosos demonios y seores de los muertos vivientes. Adems, aprendes los conjuros de abjuracin necesarios para mantener a es. seres atada y durmientes. Conforme vas ganando niveles en la clase de olio gisir, debes aprender tantas sortilegios de abjuracin como te sea posible. Conjuros como crculo mgico y exorcismo son de un valor incalculable para mantener a raya a las criaturas de la oscuridad, y otras abjuraciones pueden ayudarte a permanecer con vida si te ves forzado a participar en un combate. Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Soltura con una escuela de magia y Soltura mayor con una escuela de magia son excelentes elecciones como dona, ya que las criaturas que probablemente custodiars suelen tener RC y altos bonifi.dores a los TS. Las dotes metamgicas y de creacin de objetos tambin son tiles, ya que pueden proporcionara tus conjuros u/1 poco de fuerza adicional en emergencias. Recurso.: como din gisir, eres parte de una respetada hermandad de guardianes y vigilantes mgicos esparcidos por todas las ciudades y pueblos elfos. Puedes esperar una clida bienvenida en cualquier reino elfo, y si descubres que necesitas una ayuda inmediata y crtica pato evitar

una. catstrofe importante (como la huida de 1111 demonio o el resurgir de un seor liclie), tus,compaerw elfos harn todo lo que est en sus manos para ayudarte. Esta ayuda puede venir en la forma de hbiles guerreros para protegerte, pociones o conjuros para proporcionarte auxilio mgico, o incluso el prstamo de poderosos objetos mgicos para tu enfrentamiento con las fuerzas del mal. Fuera de los asentamientos elfos, los din gisie no mn ampliamente conocidos. No obstante, un pequeo grupo de sabios y estudiosos humanos saben de la existencia de tu orden y se sentirn inclinados a ayudarte si se lo pides. OL/N GISTE EN FAERN Los ola, gisie pueden desempear varios papeles en tu campana. Son excelentes consejeros PNJ, ya que pueden proporeionar informacin sobre los dungeons que los PJ pueden explorar, o sobre artefactos que quizs recuperen. Tambin pueden actuar como refuerzo para u/1 grupo en una misin difcil o incluso como adversarios, si C grupo m lo suficientemente desafortunado como para vagar hasta un lugar protegido. Pocos guardianes de secretos suscriben la filosofa de "pega primero y pregunta despus", pero incluso los din gisie ms razonables piteden ser arrastrados a un conflicto con PJs que intenten inmiscuirse en los secretos que guardan Los olio gisie tienen una organizacin informal, y normalmente slo se renen si un secreto realmente terrible que han estado protegiendo parece a punto de sis revelado. El guardin de secretos tpico elige custodiar un nico lugar o un grupo de sitios canina, como la prisin de un demonio o un complejo de tumbas que sirve de guarida a varias criaturas muertas vivientes poderosas. No obstante, unos pocos prefieren viajar con grupos de aventure., buscando lugares que incluso sius compaeros hayan, olvidada Estos guardianes de secretos itinerantes normalmente disponen de algn medio, sea mgico o mundano, para informar regularmente de sus descubrimientos a un compaero olio gisir, que puede enviar rpidamente a un pipo para investigar si las misivas cesan repentinamente. De vez en cuando un olin gisir viejo y muy poderoso elige sacrificar su vida mortal y experimentar la transformacin en bite/Mor/1"/ r un poderoso Eche elfo de alineamiento bueno que custodia eternamente un lugar importante para su puebla Estos terribles guardianes normalmente eligen permanecer vigilando los lugares ms peligrosos, como las ruinas de Myt Drarmor. REACCIONES DE LOS La mayora de los elfos comprenden la misin de /os olio lisie, y la apoyan incondicionahnente. Por ello, un din gisir puede esperar un recibimiento amigable o solcito en prcticamente cualquier comunidad ella. Entre los no elfos que conocen la misin y las obligaciones de los olio gisie, las gentes de buen corazn normalmente son amigables, pero aquellos que por alguna razn ven a /os guardianes de secreta como u/1 obstculo normalment son malintencionados u hostiles. Los personajes queno conozcan /a tarea a la me se dedica un guardin de secreto normalmente son indiferentes. Los olio gisie se llevan bien con los maestros del saber, pero encuentran a los ambiciosos seores de los mgicos imprudentes y arrogantes. SABER DE LOS OLIN GISIR Los personajes con Saber (historia) o Saber (geografia) puedeninvestigar sobre los olor gisie para aprender ms sobre ellos. Cuando un personaje

Los

PNJs

19

SECRETOS ANCESTRALES

realice una prueba de habilidad, lee o adapta el siguiente material, incluyendo la informacin de las CD inferiores. CD 10: "Los olin gisie son lanzadores de conjuros elfos que custodian lugares peligrosos en representacin de su hermandad secreta". CD 15": "El protectorado de un olin gisir es considerado intocable. Cualquiera que entre en l corre el riesgo de provocar la ira del guardin de los secretos". CD 20: "Tios guardianes de los secretos conocen poderosa magia para atar y desterrar a criaturas demonacas". CD 30: los personajes que alcancen este nivel de xito pueden aprender informacin especfica y detallada sobre olin gisie importantes en tu campaa.
Los OLIN GISTE EN EL JUEGO Ya que los olin gisie actan en un relativo aislamiento y reclusin, aadir uno a tu partida es sencillo. Es totalmente posible que personajes con niveles en esta clase de prestigio lleven existiendo desde siempre en el mundo de campaa, y que simplemente los PJs nunca se hayan cruzado con uno de ellos antes. Esta clase de prestigio resulta atractiva para los PJs a los que les gusta conocer aquello que se supone que los mortales no deberan saber. Si uno de tus PJs adquiere niveles en la clase olin gisir, asegrate de proporcionarle oportunidades de usar ese conocimiento de vez en cuando, sea permitindole descubrir alguna informacin extra sobre un lugar de aventuras o creando una aventura completa que gire en torno a horrores aletargados y antiguos misterios.

A DAVFACIN
Algunos olin gisie llegan mucho ms all de las tierras de los elfos. Si
tu campaa se sita en una zona lejos de la Corte lfica y Eternska,

es ms que probable que cualquier olin gisie que acte en la zona est buscando saberes perdidos 6 tratando de atrapar a un enemigo de tiempos ancestrales. Adems, dentro de cualquier enclave elfo de cierta entidad normalmente viven uno o dos olin gisie.
ENCUENTROS

realizados por ajenos malignos); Fue 8, Des 14, Con 12, Int 20, Sab 12, Car 10. Habilidades y dotes: Avistar +9 (+12 en las sombras), Buscar +11, Concentracin +15; Conocimiento de conjuros +20, Descifrar escritura +10, Escuchar +9, Saber (arcano) +17, Saber (arquitectura e ingeniera) +10, Saber (historia) +r, Sanar. +6, Tasacin +8; Alerta'', Apresurar conjuro, Conjuros penetrantes, Inscribir rollo de pergamino', Intensi-, ficar conjuro, Prolongar conjuro, Voluntad de hierro. Idiomas: comn, elfo, iluskano, khondazhano, silvano. Beneficios de fqmiliar: Merera gana beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura le concede un bonificador +3 en las pruebas de Tasacin. Alerta (Ex): Feor concede a su ama Alerta mientras permanezca a no ms de 5" de l. Compartir conjuros (Sb): Merara puede hacer que cualquier sortilegio que lance sobre s misma tambin afecte a Feor, si este se encuentra en un radio de 5" de l en ese momento. Adems, puede lanzar sobre su familiar un conjuro que tenga como objetivo "t". Vnculo de empata (Sb): Merara puede comunicarse telepticamente con su familiar hasta a una distancia de 1 milla, y posee la misma relacin que su animal con los objetos o lugares. Conocimiento ancestral (EX): Merera tiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Saber (arcano),.Saber (historia) y Usar objeto mgico. Familiar: el familiar de Merera es un cuervo llamado Feor. El familiar eriiplea los mejores bonificadores de salvacin entre los de Merera y los suyos. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen ms adelante. Rasgos de elfo: Merera es inmune a los efectos mgicos de dormir. Simplemente pasando a 5" o menos de una puerta secreta u oculta puede realizar una prueba de Buscar para detectada como si la estuviera buscando activamente. Seales y portentos (St): tres veces por da, Merera, puede emplear augurio, como el conjuro (nivel de lanzador 11:). Conjuros de mago preparados (nivel de lanzador 11r): 0: detectar
magia, luz, ?nano del mago, prestidigitacin; comprensin idiomtica, conocer las protecciones, escudo, convocar monstruo I, impacto verdadero, ola de fuerza (CD 16); 2.: convocar plaga, detectar pensamientos (CD 17), gracia felina, llamarada de Aganazzar (CD 17), ver lo invisible; 3?: devolver explosin', disipar magia, proteccin contra la energa, sugestin (CD 18), volar; escudo de fuego, escudriamiento (CD 19), (Yo arcano, piel ptrea; 5." exorcismo (CD 20), nube aniquiladora (CD 20), impacto triple de Sakkratar' (CD 20); 6?: visin verdadera. Libro de conjuros: los indicados, adems de: 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar veneno, leer magia, llamarada, luces danzantes, marca arcana, perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, remendar, resistencia, salpicadura de cido, sonido fantasma, toque de fatiga; 1 detectar muertos vivientes, detectar puertas secretas, disco flotante de Temer; 2?: boca mgica, convocar monstruo II, estallar, localizar objeto; 3r: aura amatista de Nezraml, clariaudiencia/clarividencia, don de lenguas, inmovilizar persona; 4?.. detectar escudriamiento, localizar criatura, polimorfar a otro, quitar maldicin; 5.: pasamiento, teleportar, telecinesia; 6: : conocimiento de leyendas, guardas ), custodias.

r:

Los PJs pueden encontrar a un olin gisir en los territorios salvajes, viviendo en una pequea cabaa cerca del lugar en el que yace algn mal ancestral. Tambin es posible encontrar a los guardianes de secretos en posadas o gremios de aventureros, tratando de reclutar algo de msculo extra para que les ayuden a asegurar alguna ruina olvidada. NE 11: Merera ha pasado muchos aos estudiando conocimientos antiguos en Argluna y sus alrededores. Tras or hablar de una torre descubierta recientemente en las ruinas de Silvaned, se apresur en acudir al gremio de aventureros ms cercano en busca de ayuda para una expedicin a las ruinas. Merera: elfa solar Mag 7/01g 4; VD 11; humanoide Mediano; DG 11d4+11; pg 38; Inic +2; Vel 30'; CA 16, toque 13, desprevenida 14 (CA 18, toque 15, desprevenida 16 contra ataques realizados por ajenos malignos); Atq. base +S; Prs +4; Atq. o Atq. completo +5 c/c (1d6-1/18-20 estoque de gran calidad) o +8 a distancia (1d8/x3, arco largo de gran calidad); CE beneficios de familiar, conocimiento ancestral +2, familiar, rasgos de elfo, secretos (custodia de infernales, visin de lo oculto), seales y portentos, visin en la penumbra; AL CB; TS Fort +6, Ref +7, Vol 14 (+16 contra encantamiento; o Fort +8, Ref +8, Vol +16 contra ataques

1 Nuevo conjuro descrito en la pg. 34.


Pertenencias: amuleto de armadura natural +1, brazales de armadura +2, anillo de proteccin +1, estoque de gran calidad, arco largo de

gran calidad con 20 flechas, diadema de intelecto +2, capa de resistencia

20

SECRETOS SYCESTRALES

+2, lentes de deteccin, elixir,* visin, 3 pociones de curar heridas leves, rollo de pergamino de arma mgica mayor, Y ppt, S po. Feor: familiar cuervo; VD ; bestia mgica Menuda; DG 14d8, pg 19; Inic 0-2; Ve/ 10k VI 40' (regular); CA 18 (toque 1 01, desprevenido 16); Alybase 05; Prs 8; Atq o Atq completo +9 ele (1d2-1, garras); Espacio/Alance 2-1/270'; CE comunicarse con pjaros, comunicarse con su amo, evasin mejorada, olfato, transmitir conjuros de toque, visin en la penumbra; AL CB; TS Fort Ref 05, Vol +11; Fue 1, D. 15, Con 10, Int 9, Sab 14, Car 6. Habilidades y dale, Avistar -06, Conmoracin 44, Esconderse +10, Escuchar Y6, Saltar 17, Sanar o', Tasacin +2; Sutileza con /as armas Miar., elfo. Comunicarse con pjagos (Ex): Feor puede comunicarse con pjaros. Esta comunicacin .t1 limitada por la inteligencia de las criaturas con las que hable. Comunicarse con amo (Ex): Feor puede comunicarse verbalmente con Merara. Otras criaturas no comprenden la comunicacin sin ayuda mgica. 7Tansmitir conjuros d e toque(SbYFeor puedo transmitir les conjuros de toque de Merara (vo 'Familiares; en la pg 44 del Manual del jugad). Evasin mejorada (Ea): si Ecor o ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitira intentar un TS de Ref para medio dao, no sufre ningn dao si tiene xito en la salvacin, y medio dao si la falla.

muchas tierras. La ms famosa de estas estaba situada en el antiguo mino de Azhalntar, el Reino del venado. Los bardos todava cantan obre la crueldad y la maldad de los seores de los mgicos que gobernaban la nacin, evocando terribles imgenes de un siglo en el que reinaron la tirana y la ambicin despiadada Los magos del Reino del amado eran hombres impulsados por la crueldad y la avaricia, con un excepcional talento para la magia. Aparentemente servan como funcionarios de alto rango del reino, haciendo cumplir brutalmente la voluntad de su prncipe, aunque en realidad eran ellos /os que gobernaban AzhaLkInar desde detrs del trona CMO CONVERTIRSE EN UN SEOR DE LOS MGICOS Para ello debes encontrar a un miembro experimentado de esta clase de prestigio y persuadirle de que te ensee las tcnicas secretas que permiten emplear la magia al modo de los seores de los mgicos. Este proceso normahnente requiere que pases al menos una dekhana en compaa de ese mago y o bio le pagues al menos 10.000 po o le ofreztas un servicio de un valor equivalente. Si no puedes encontrar un seor de los mgicos dispuesto a ensearte, puedes investigar las tradiciones secretas de dos seores de los mgicos por ti mismo, Para hacer esto debes localizar y obtener raros tomos y tratados con un valor de al menos 10.000 po, y pasar 1 mes practicando las tcnicas descritas en ellos. Puedes cumpld este requisito en cualquier punto de tu carrera arcana antes de aadir un nivel de seor de los mgicos, por lo que no es necesario que esperes a estar listo para subir de nivel antes de ponerte a estudiar. Los magos, magos/pcaros y rnagos/as.ins son exceldm. seno., de los mgicos, y los magos/guardias negros tambin son buenos candidatos para .ta clase. Los magos/guerreros son ms raro, aunque sus aptitud. ' para el combate encajan perfectamente con esta clase de prestigio. La Inteligencia es la caracterstica ms importante para un seor de /os mgicos, ya que es la que se encarga directamente del lanzamidtro de conjuro. La Constitucin tambin es import.., ya que lo seores de los mgicos suelen vivir en tierras lejos de la civilizacin, y con frecuencia o enzarzan en combate, lo cual /ore de las pruebas de Concentracin una necesidad frecuente.

seor de los MrliCOS (sena)


'As que me echaron de Secmber,Djeron que no era lo suficientemente bueno, .9yie 'os conjuros eran demasiada dbiles. Ahora vern en qu clase de mago me convertido. S que lo ver. T ya veremos quin va a sentirlo entonce?.. Runmcn, el seor de los mgicos Rpido en enfurecerse, arrogante y orgulloso de su Arte, el seor de los mgicos es un lanzador de conjuros arcanos que estudia una antigua tradicin mgica conocida por un modo de lanzar sortilegios extremadamente veloz y verstil. A veces mercenario mgico, a veces duelista arcano profesional, e/ seor de los mgicos tpico cree que tiene derecho a obtener por la fuerza respeto, riquezas y poder del mundo que le rodea median& el uso de fuerzas araras. En realidad, . poco ms que un cruel jefe de bandidos que ernp/ea sus d.es mgicos para dominar e intimidar a individuos con menos talento Como una escuela de .grima o un estilo de artes marciales, la tradicin del seor de los mgicos ha sido transmitida a lo largo de los siglos de un practicante a otro, aunque pocos seores de los mgicos entregan ese conocimiento. De hecha cualquiera que pretenda estudiar este aspecto del Arte debe o bis sobornar a un seor de lo mgicos con regaloy servicios principesco o emprender anos de investigaciones para doenterrar antiguos textos que describen las tcnicas. lo onda del seor de los mgicos recompensa la ambicin y la temeridad, y tiende a alentar un cierta desprecio de los riesgos del poder. .Por ello, la mayora de los seores de los mgicos consideran su poder una herramicnh con la que satisfacer sus dese, en vez de un don que pueden utilizar para servir a anos. No obstante, unos pocos estudian el ober de los seores de los mgicas con la esperanza de poder emplear j su magia contra la tirana y la iusticia. Los seores de los mgicas son relativamente escasos, pero a lo largo de los siglos bar surgido sociedades y hermandades que los agrupan en

REQUISITOS DE ENTRADA Habilidades: Intimidar 3 rango, Saber (arcano) 6 rangos, Salar (historia) 6 rangos. Dotes: Conjuro de signatura .'G, Iniciativa mejorada, Maestra en conjuras, Soltura con un arma (rayo). Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de rniver Especial: debes tener la cualidad especial de evasin como rasgo de clase o racial. Especial: no puedes ser de alineamiento legal. Especial: debes aprender de otro seor de lo mgicos u obtener raros tomos para estudiar la tra'dkin. Ambas opciones 0000000 al menos 10.000 po o un servicio de dolor equino/ente. RASGOS DE CLASE La tradicin de los seores de los mgicos pone nfasis o adquirir noe tra con una variedadde conjures, y ensea a sus practionteka emplear sortilegio en lo que tienen maestra con mayor velocidad y flexibilidad. Estos son lo rasgos de la clase de prestigio seor de los mgicos. Competencia con armas y armaduras: no gano ninguna nueva competencia con armas, armaduras ni conde.

21

SECRETOS ANCESTRALES TABLA Nivel De clase 1. 2? 3. 4. S? 6? 7? 8?

1-6: L SEOR DE LOS IVI4ICOS


Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 TS Fort +O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 TS Ref
+2

DADO DE GOLPE: D4 Lanzamiento de conjuros +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2

Especial Ataque furtivo +1d6

Conjuro con maestra adicional +1 nivel de una clase' lanzadora de conjuros arcanos previa Supremaca con la signatura +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Conjuro con maestra adicional +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Ataque furtivo +2d6 +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Conjuro con maestra adicional +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Supremaca con la signatura +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Conjuro con maestra adicional +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +4 9? +3 +6 +3 Ataque furtivo +3d6 +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa 10? +S +3 f- +3 Maestra de seor de los mgicos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Habilidades de clase (2 + modificador de Int por nivel): Artesana, Averiguar intenciones, Avistar, Concentracin, Conocimiento de conjuros, Engaar, Esconderse, Intimidar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saber (todas las habilidades elegidas individualmente). Lanzamiento de conjuros: con cada nivel de seor de los mgicos ganas nuevos conjuros por da y un aumento en el nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubieses adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que pertenecieras antes de aadir el nivel en la clase de prestigio. No obstante, no ganas ningn otro beneficio que hubiera obtenido un personaje de esa clase. Si tienes ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirte en seor de los mgicos, debes decidir a qu clase sumas cada nivel a efectos de determinar los conjuros por da, nivel de lanzador y conjuros conocidos. Ataque furtivo (Ex): a partir de 1." nivel, infliges dao adicional cuando ests - flanqueando a. un oponente o en cualquier ocasin en la que el objetivo no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este dao adicional slo se aplica a los ataques a distancia si el objetivo est a 30' o menos. Consulta el rasgo de la clase pcaro, en la pg. 5"7 del Manual del jugador.. Conjuro con maestra adicional (Ex): cuando alcanzas el 2? nivel, puedes elegir un conjuro que ya conozcas. A partir de ese momento puedes preparar ese sortilegio sin acudir a un libro de conjuros, como si lo hubieras dominado con la dote Maestra en conjuros. Puedes elegir tener maestra de este modo con otro conjuro conocido en los niveles 4?, 6y 8?. 'Supremaca con la signatura (Ex): al llegar a .3:` nivel estas tan familiarizado con los conjuros con los que tienes maestra que puedes convertir cualquier conjuro de 4?nivel o inferior preparado en cualquier conjuro de 4? nivel o inferior en el que tengas maestra, del mismo modo que un clrigo puede lanzar espontneamente conjuros preparados como conjuros de curar. Al alcanzar el 7? nivel, puedes convertir de un modo similar cualquier conjuro de 9? nivel o inferior en un conjuro de nivel 9? o inferior con el que tengas maestra. Maestra de seor de los mgicos (Ex): a lo nivel puedes aplicar una o ms dotes metamgicas que conozcas a un conjuro que hayas convertido en uno con el que tengas maestra por medio de la aptitud de supremaca con la signatura o de la dote Conjuro de signatura. El nivel del sortilegio preparado para ser convertido debe igualar o exceder el del conjuro con el que tengas maestra con las dotes metamgicas deseadas aplicadas. Por ejemplo, podras convertir el conjuro de V' nivel teleportar preparado en un sortilegio con el que tengas maestra de proyectil mgico modificado por las dotes Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse y Potenciar conjuro. CMO JUGAR CON UN SEOR DE. LOS MGICOS Para sobrevivir y Medrar en su traicionero mundo, los seores de los mgicos originales de Azhalntar desarrollaron mtodos muy ingeniosos para manipular los conjuros. Sus nuevos mtodos de tratar con la magia les proporcionaron ms poder personal, mejores posibilidades de supervivencia y una grari variedad de formas de eliminar a sus enemigos. Ahora esos primeros seores de los mgicos han desaparecido, y su poder es tuyo. Puedes ser tan intimidatorio como un matn, tan sigiloso como un pcaro y tan mortfero como un asesino sin sacrificar la aptitud para lanzar potentes conjuros arcanos. No respondes ante nadie, y utilizas tu poder como te parece adecuado. Aunque ayudas a otros cuando ello es adecuado para tus fines, ninguna organizacin apoya tus actuaciones ni te ofrece sus recursos. Combate: has aprendido a esgrimir la magia de un modo increblemente flexible. Inicialmente, puedes utilizar conjuros que te mantengan fuera de la vista (como invisibilidad)para aumentar tus oportunidades de lanzar un ataque furtivo. A 3.cr nivel puedes cambiar sobre la marcha un conjuro preparado de nivel medio o bajo por un conjuro con el que tengas maestra, y a 7? nivel puedes intercambiar cualquier conjuro preparado por cualquier conjuro con el que tengas maestra. La clave para tener xito como seor de los mgicos es elegir cuidadosamente en qu conjuros tienes maestra. Si prefieres un enfoque defensivo del combate, domina conjuros que te proporcionen proteccin instantnea o un mtodo rpido de escapar. Si quieres estar preparado para un combate en cualquier momento, domina una buena seleccin de conjuros ofensivos. Por ejemplo, con la opcin ofensiva podras adquirir maestra con conjuros de ataque como proyectil mgico, rayo abrasador, bola de friego, asesino fantasmal y nube aniquiladora. Tras ello puedes preparar conjuros defensivos o con una utilidad general, como escudo, proteccin contra lasfkchas, volar, globo de invulnerabilidad y muro de piedra, y cambiarlos por los conjuros de ataque siempre que sea necesario. Este enfoque de la seleccin de conjuros te permite estar preparado para la mayora de las situaciones a las que puedes enfrentarte y todava tener una buena seleccin de conjuros disponibles para el ataque. Finalmente, cuando alcanzas la cspide del poder del seor de los mgicos, puedes aplicar dotes metamgicas a los conjuros con los que tengas maestra durante su lanzamiento. Avance: tu verstil dominio de la magia es tu mayor bien, por lo que maximizar la ventaja que esto te proporciona es el camino ms sabio

+3 +3 +4 +4 +5' +5" +6

22

SECRETOS ANCESTRALES

que puedes segun. Cada vez que puedas eleg ir una nueva dote, considera adquirir de nuevo Maestra en conjuros. Despus de todo, mientras ma conjuros domines de este modo menos tendrs que voofiar en un libro de conjuros, lb cual es una clara ventaja si debes viajar ligero o te roban tus libros. Si planeas adquirir Maestra en conjuros varias veces, aumenta tu Inteligencia para maximizar el beneficio que ofrece. Adems de esto, deberas considerar el adquir dtes metanigicas que potencien tu ya formidable aptitud para el /ano...Mento de conjuros. Varias habilidades tambin pueden proporcionarte O un beneficio considerable. Mejorar tus habilidades de sigilo te ayudar a realizar ataques furtivos, lo que aumenta considerabkmente tu potencia de combare. Adems, adquirir algunos rangos en Engaar e Intimidar para respaldar la amenaza de tu magia es un movimiento inteligente. Recursos: como todos los seores de los mgicos, in tambin eres un solitario. Cualquier otro que siga esto camino es para ti un rival, no un aliada Debes fiarte slo de ti mismo, ya que nadie ms es digno de confianza, y as es como debe ser.

lado positivo, pocos que no sean arcanistas son capaces de distingu realmente a un seor de los mgicos de cualquier otro tipo de mago, por lo que poca gente tiene un prejuicio concreto contra los seores de los mgicos. De este modo, un miembro de esta clase de prestigio puede esperar el mismo recibimiento que tendra cualquier otro mago en una ciudad o pueblo. Otros magos normalmente se muestran indiferentes u hostiles con el seor de los mgicos, a causa de su evidente desprecio del Arte m su forma tradicional. SABER DE LOS SEORES DE LOS MGICOS Los personaj. con Saber (arcano)o Saber (historia) pueden investigar la tradicin de los seores de los mgicos y mcontrar informacin sobre practicantes famosos o sociedades de seores de les mgicos y sus acciones Cuando un personaje realiza una prueba de habilidad, lee o adapto el siguiente material, incluyendo /a informacin para /as CD inferiores: CD 10: "los magos que se llaman a s mis n ;los lores de los mgicos son hbiles, rpidos, a menudo mmbin bastante orgullosos y ueles". CD 17: "En el mejor de los casos, los seora les mgicos son mercenarios o duelistas que venden al mejor postor. No obstante, ms a menudo son mezquino's dictadores y villanos que emplean su maga para d.valtiar y dominar a los dbil. En el pasarlo, sociedades de seores de mgicos han gobernado virtualmente reinos, C01110 e/ antiguo Azhabintar". CD 'SO tradicin mgica pone nfasis m la alteracin o el inrercambio de conjuros sobre la marcha, por lo que siempre tienen conjuros de combate mente se les atrapa sin un listen y buen ataque o defensa preparado". CD los personaj. que alcancen este nivel de xito pueden aprender detalles importantes de seores de los mgicos concretos de tu campaa.

Los SEORES DE LOS MGICOS


O EN FAERON Ya que los seor. de los mgicas con frecuencia venden sus servicks a cualquiera dispuesto a pagar e/ precio, se 6 puede encontrar prcticamente en cualquier parte de Faerith No obstanre, su natural habitualmente codiciosa y ambiciosa hace que normalmente cambien de empleador sobre la marcha cuando se I. presenta un trato mejor. De hecho, noa raro que un lanzador de conjuros mercenario se convierta en el seor de la casa si su empleador demuestra ser dbil o imprudente. Los seores de los mgicos prosperan en las tierras que carecen de una autoridad central fuerte, especialmente en los lugares donde el ingenio, la habilidad y La falta de compasin ofrecen las mejores oportunidades de ganancia personal, y donde los asir/tos de la ley se solucionan poniendo a prueba la fuerza de cada individuo. El hecho de que en el Faern actual no toda. ...o. saciedades o hermandades de seores de los mgicos probablemente sea el resultado de que la mayora de estos personajes son solitarios. No obstante, si un grupo de ellos lograse load= una

Los SEORES DE LOS MGICOS EN

EL JUEGO Los seora de los mgicos malignos son excelentes adversarios para los avmmreros de alineamiento buena Derrotar a un mago de osa. Rimooneor del Ojo coparlo:u, ron negro que aren-eriza una dudad con sus conjuros un solo, de los colocas sus mercenarios es nuca aventura clsita Los seores y causa comn, podra surgir una nueva sociedad en de los mgicos tmnbin puedeliser parte de las fuerzas que acMan como cualquier momento. mercenarios al servicio de seora ms poderosos. A puco de su reputacin empanad, muchos seores de /os magias .1n totadn'ente satisfechos REACCIONES DE LOS PNJS trabajando para prncip. o nobles de alineamiento bueno o neutral. Estos `La mayora de la gente piensa que los landadores de conjuros contratados serrarres de los inlcos tienden a permanecer bastante hales mientras sus son merodnarios de fro corazn en lis que slo se puedo confiar hasta seor. /es recompensen generosamente por sus servicios. los lmites de su propio inters, y los seores de los mgicos son vistos La mayora de los seitores de los mgicos no natesitan aventuras en Faerim de un modo muy similar. Con demasiada frecuencia, estos especiali7.11,, para ser felices. No ob,ante, tener a rui miembro de esta ladrones y tiranos con ropajes de mago utilizan su poder para saquear y dominar a aquellos que carecen de la fuerza para detenerles. En el clase de prestigio en la partida puede proporcionar muchas oportunidadnd

23

SECRETOS ANCESTRALES

para aventuras. Conforme el seor de los mgicos gana poder y acumula xitos, la demanda de sus aptitudes especficas aumenta. De un modo similar, un seor de los mgicos famoso tiende a atraer rivales del mismo modo que suceda con los pistoleros de renombre del viejo oeste americano. Finalmente, la mayora de los seores de los mgicos (especialmente los que disfrutan con las matanzas) son enemigos naturales del culto de la cima Destrozada.

A DApTACIN
Los seores de los mgicos experimentados pueden ser encontrados en cualquier parte de Faern, pero los aspirantes pueden hallar necesario visitar un lugar en el que los magos se renan para lograr encontrar tutores o adquirir el material de investigacin necesario. Estas zonas incluyen las regiones en las cuales los magos son la clase predilecta (consulta la pg. 27 del Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS).

EN CUENTIlos
Un enemigo de los PD contrata a un seor de los mgicos para que persiga y destruya al lder del grupo (preferiblemente a un lanzador de conjuros arcanos) para castigar as a los personajes por su anterior intromisin en sus planes. Alegando que el personaje en cuestin tiene un objeto robado, el seor de los mgicos Rimmen del Ojo escarlata le desafa a un duelo arcano. NE 14: Rimmen comparte la actitud de los antiguos seores de los mgicos de Azhalntar de que el poder arcano confiere a su portador el derecho a coger lo que quiera. Disfruta exhibiendo su poder e intimidando a otros con l. En combate emplea conjuros defensivos para prepararse si tiene la oportunidad, pero durante la batalla rpidamente convierte Cualquier sortilegio que le quede que no sea de combate en bola de fuego, proyectil mgico o desintegrar. Rimmen del Ojo escarlata: humano Pcr 2/:Vlag 9/Sma 3; VD 14; humanoide Mediano; DG 2d6+4 ms 1244+24; pg 67; Inic +6; Vel 30'; CA 19, toque 15", desprevenido 17; Atq. base +6; Prs +6; At4. +7 c/c (1d64/19-20, espada corta +1); Atq. completo +7/+2 c/c (1d6+1/19-20, espada corta -FA AE ataque furtivo +2d6; CE beneficios de familiar, conjuro con maestra adicional (desintegrar [+9 ataque de toque a distancia, CD 21]), encontrar trampas, evasin, familiar, supremaca con la signatura; Al CM; TS Fort +6,'Ref 43, Vol +6; Fue 10, Des 17, Con 14, Int 20,.Sab 8, Cal- 12. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +4, Avistar +6', Buscar +10, Concentracin +19, Conocimiento de conjuros +18, Descifrar escritura +12, Diplomacia +S, Engaar +6, Equilibrio +4, Escapismo +7, Esconderse +8, Escuchar +6*, Intimidar +13, Inutiliz a r mecanismo +10, Moverse sigilosamente +7, Oficio (escribano) +6, Piruetas +7, Saber (arcano) +11, Saber (dungeons) +12, Saber (historia) +11, Saber (los Planos) +12, Saltar +2; Alerta*, Apresurar conjuro, Conjuro de signatura (proyectil mgico), Esquiva, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Maestra en conjuros (bola de fuego [CD 18], proyectil mgico), Potenciar conjuro', Soltura con un arma (rayo). Idiomas: comn, elfo, khondazhano, midan, tezhyriano. Ataque furtivo (Ex): Rimmen inflige 2d6 puntos de dao adicionale s en cualquier ataque con xito contra un objetivo desprevenido, flanqueado o que no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza por cualquier razn. Este dao tambin se aplica a los ataques a distancia contra enemigas a no ms de 30'.1 -as criaturas con ocultamiento, sin anatoma discernible, o inmunes al dao adicional de los impactos crticos son inmunes a los

ataques furtivos. Rimmen puede decidir cansar dao no letal con su ataque furtivo, pero slo cuando emplee un arma diseada con ese fin, como una cachiporra.. Beneficios de familiar: R numen gana beneficios especiales por tener un familiar. Esta criatura le concede un bonif. +2 en los TS de Reflejos. Alerta (Ex): Shensa concede a su amo Alerta mientras permanezca a no ms de S' de l. Compartir conjuros (Sb): Rimmen puede hacer que cualquier sortilegio que lance sobre s mismo tambin afecte a Shensa, si esta se encuentra en un radio de Y' de l en ese momento. Adems, puede lanzar sobre su familiar un conjuro que tenga como objetivo "t". Vnculo de empata (Sb): Rimmen puede -comunicarse telepticamente con su familiar hasta a una distancia de 1 milla, y posee la misma relacin que su animal con los objetos o lugares. Encontrar trampas (Ex): Rimmen puede encontrar, desarmar o desactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede emplear la habilidad Buscar para encontrar trampas mgicas, y la de Inutilizar Mecanismo para desarmarlas (con un CD de 25" + el nivel del conjuro empleado para crearla en ambos casos). Si su prueba de Inutilizar mecanismo supera la CD de la trampa por 10 ms, descubre cmo superar la trampa sin activarla ni desarmarla. Evasin (Ex): si Rimmen se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente le permitira intentar un TS de Reflejos para medio dao, no recibe dao alguno si tiene xito en la salvacin. Familiar: el familiar de Rimmen es una comadreja llamada Shensa. El familiar emplea los mejores tonificadores de salvacin entre los de Rimmen y las suyos. Las aptitudes y caractersticas de la criatura se resumen ms adelante. Supremaca con la signatura (Ex): .R inunen puede convertir cual' quier conjuro preparado de 4f nivel o inferior en cualquier otro conjuro de nivel o inferior. con el que tenga maestra, del mismo modo que un clrigo bueno puede lanzar espontneamente conjuros preparados como conjuros de curar. Conjuros de mago preparados (nivel de lanzador 12r): 0: detectar magia (2), Mano del mago, sonido fantasma (CD 17); 1?: armadura de mago, cada de pluma, escudo, manos ardientes (CD 16), rayo de debilitamiento (+10 toque a distancia), retirada expeditiva; 2 flecha cida de Melf (+9 toque a distancia), invisibilidad, llamarada de Aganazzar (CD 17), proteccin contra las flechas, rayo abrasador (+10 toque a distancia); 3n disipar magia, flecha flamgera, intermitencia, rayo relampagueante (CD 18), volar; 4.". miedo (CD 19), piel ptrea, polimolfar, rayo de bano de condenacin' (+10 toque a distancia; CD 19); 5".: cono de fro (CD 20), debilidad mental (CD 20), muro de fuerza, telequinesia; 6 relmpago zigzagueante (CD 21), visin
verdadera. Libro de conjuros: los arriba indicados, y adems 0: abrir/cerrar, atontar, cuchichear mensaje, detectar veneno, leer magia, llamarada, luces danzantes, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitacin, rayo de escarcha, remendar, resistencia, salpicadura de cido, toque de fatiga; r. proteccin contra el bien, salto, soportar los elementos, toque glido; ceguera/sordera; detectar pensamientos, resistir energa, -ver lo invisible; 3 acelerar, bola de fuego, ralentizar; e escudo de lUego, ojo arcano, tormenta de hielo; 5":'. inmovilizar monstruo; 6?: desintegrar, disipar magia mayor.

1 Nuevo conjuro descrito en la pg. 34.


Pertenencias:- amuleto de armadura natural +1, brazales de armadura +3, anillo de proteccin +2, espada corta +1, piedra ioun

SECRETOS ANCESTRALES

rasa turbio, diadema del intelecto +Z guantes de Destreza +2, de contrato juros, perla de poder (juro de 1. nivel), perla de poder .(conjuro de 2? nivel), rollo de pergamino de creacin menor, rollo de pergamino d clariaudiencia/cL2rividencia, rollo de pergamino definsa vida, pocin de curar heridas moderadas, 2 pociones de curar heridas leves, 8 pp, 10 po. Shensa: familiar comadreja; VD ; bestia mgica Menuda; DG 14d8, pg 32; fine +2; Vel 201 Ir 20'; CA 19 (toque 14, desprevenido 17); Atq base +6; Prs 6; Am o Atq completo +10 c/c (1d3-4, mordisco); Espacio/Alcance 2-1/270'; AE aferrarse; CE comunicarse con nu.ist/idos, comunicarse con su amo, evacin mejorad, olfato, transmitir conjuros de toque, visin en la penumbra; AL CM; TS Fort 0+, Ref +11, Vol +8; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 10, Sab 12, Caz S. Habilidades y dotes: Averiguar intencion. +6, Avistar +6, Buscar +S, Concentracin +17, Engallar +2, Equilibrio +10, Escapismo +7, Esconderse +16, Escuchar +6, Intimidar +7, Moverse sigilosamente +11, Saltar 10, Trepar 010; Sutileza con las armas. Aferrarse (Ex): si Shensa ir/l meta con un ataque de mordisco, emplea sus poderosas mandbulas para sujetarse al cuerpo de su oponente, infligiendo dao de mordisco automticamente cada asa/to. Mientras permanezca aferrada, Shensa pierde su bonificados de Destreza a la clase de armadura, y tiene una CA de 12, y se la puede golpear con un arma o separar con una presa (logrando setarla). j Comunicarse roo inustlidos (Ex): Shensmpbede comunicarse con comadrejas, visor., turones, armios, mofetas, glotones, triones, comadrejas terrlies y otras criaturas de la familia de los mulos. Esta ctanunicacin est /imitada por la inteligencia de las criaturas con las que hable. Comunicarse con su amo (E).. Shensa puede comunicarse verbalmen. con Rinunen. Otras criaturas no comprenden La comunicacin sin ayuda mgica. Evasin me jorada (Ex): si Shenm se ve expuesta a cualquier efecto que normalmente le permitira intentar un TS de Ref para medio dao, no sufre ningn dao si tiene xito en la salvacin, y medio dao si la falla. Transmitir conjuras de toque (M): Shensa puede transmitir los conjuros de toque de RiMlnell @m'amillares', en la pg. 44 del Manual del jugada). Habilidades: Sheina tiene un bonificador +4 racial en las pruebas de Moverse sigilosamente y un banficador +8 racial en las pruebas de Equilibrio y Esconderse. Adems, emplea su modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para las pruebas de Trepas,.y siempre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso si se apresura o est amenazada.

servidor /lorioso (ni)


"..9.ye los enemigos de rarsnior dio s caigan ante ;infiel-mol-o siryss ekgida, permitir que exista nadie que se atreva a oponerse a su voluntad?' Nezheris Ket, servidora gloriosa de Sebek Loo servidores gloriosos son sirvientes de los dioses mulhorandinos excepcionalmente leales-y devotos. Elevado por encima de la mayora de los dems mortales, un servidor glorioso se esfuerza en vivir una vida ejemplar que encarne las creencias y valores de su deidad. Esto hace que tenga muchos rivales y enemigos tanto dentro como fuera del culto de su di, pero recibe con alegra cualquier desafo que le proporcione la oportunidad de 'demostrar su devocin y dedicacin. CMO CONVERTIRSE EN UN SERVIDOR GLORIOSO La mayora de los servidores gloriosos son elegidos de entre la multitud de paladines, clrigos, guerreros y monjes que moran por las tierras mulhorandinm. De estos, los clrigos y los paladines son los que tienen un .camino ms fcil bada csta clase de prestigio, ya que tienen Diplomacia y Saber (religin) como habilidades clseas. Los monjes y los exploradores .mbin siguen esta causa sagrada de vez en cuando, aunque algunas de las habilidades mqueridas son transclseas para ellos. Aquellos que fueron pcaros o pcarosias.inos antes de entrar en esta dase normalmente sirven a Set, mientras que aquellos que fueron magos o hechiceros suelen servir a Thot Las caractersticas ms importantes para un servidor glorioso son Carisma (para dirigir e influedciar a la iglesia de su deidad), Sabidura (para comprender las motivaciones de sus enemigos religiosos y polticos) y Fuerza (para luchar en las batallas que estn por venir. REQUISCrOS DE ENTRADA .

Raza: aasimar, humano o tiflin (regin nata/ Mulhorand). Ataque base: +7. Habilidades: Diplomacia 6 rangos, Saber (local Mulhorand) 6 rangos, Saber (eligin) 6 rangos. Dotes: Expulsin mejorada, Visin de los dios. (ver pg. 9). Conjuros: aptitud para Lanzar ccmjuros divinos de 2, nivel. Deidad tutelar: cualquier del panten mulhorandino. Especial: debes tener la aprobacin de la Iglesia de tu deidad Melar. RASGOS DE CLASE Como servidor glorioso, dedicas tu vida al servicio de una nica deidad. Para ese fin, ganas una variedad de aptitudes que re permiten hacer

TABLA 1-7: EL SERVIDOR 9I.01110S0 DADO DE 9011pE: D8 Nivel de dase 1? 2 3? lb Ataque base +d +1 +2 TS Fort +O +0 +1 1 +1 2 + moe TS Ref +0 +0 -1 1 TS Vol +2 +3 +3

Especial Ausencia dotemos, forma bestial, RC Escudo divino +2, Fue incrementada +1 risin verdadera, voz divina Escudo divino +4, Fuerza incrementada +2, Inmunidad al veneno, orden imperiosa mayor Escudo divino +6, Fuerza incrementada +3 Curar heridass graves eagrnpo nivel): Artesana (cualquiera), Averiguar in.nciones, Avistar, Diplomacia, agadar, Escuchar, Saber (local), Saber (religin), Supervivencia, Trato con animales.

20

SECRETOS ANCESTRALES

progresar los objetivos de tu deidad en Faern. Todos los siguientes son rasgos de la clase de prestigio servidor glorioso. Competencia con armas y armaduras: eres competente con la espada corta, la espada larga y la khopesh, as como con todos' los tipos de armaduras y escudos, menos los escudos paveses. Ausencia de temor (Sb): ya que el poder de t deidad inunda tanto tu cuerpo como tu mente, eres inmune a los efectos de miedo. Forma bestial (Sb): puedes asumir la forma bestial de tu deidad tutelar (animal, sabandija o bestia mgica, como se determina en la tabla 1-8, a continuacin) como accin estndar, y permanecer en esa forma hasta un mximo de 1 hora. Esta aptitud funciona como el conjuro de polimorfar (nivel de lanzador igual a tu nivel de servidor glorioso), salvo en que slo puedes emplearla sobre ti mismo, en que no recuperas puntos de golpe por cambiar de forma y en que slo puedes asumir la forma indicada. Esta aptitud puede ser empleada una vez al da por nivel de servidor glorioso. Tus ataques naturales en tu forma bestial son considerados como armas mgicas a efectos de superar la reduccin del dao. Resistencia a conjuros (Sb): la gloria de tu deidad te hace ms resistente a la magia que otros mortales. Ganas RC igual a 12 + tu nivel de servidor glorioso. Escudo divino (Sb): a 2. nivel ganas un bonificador +2 de desvo a la CA cuando ests en tu forma animal. Este bonificador aumenta a +4 a 4 nivel y a +6 a 6. nivel. Fuerza incrementada (Ez): tu conexin con lo divino te concede una gran fuerza fsica. A 2?, 4? y 6. nivel ganas un bonificador +1 inherente a Fuerza tanto en tu forma normal como en la bestial. Visin verdadera (St): al alcanzar el 3fr nivel, ganas la aptitud de emplear visin verdadera una vez al da (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje). Voz divina (Ex): a partir de 35' nivel puedes hablar cualquier idioma que conozcas con tu voz humana normal mientras permanezcas en forma bestial. Esta aptitud te permite lanzar conjuros con componentes verbales del modo normal mientras ests en forma animal, aunque no puedes lanzar sortilegios que requieran componentes somticos a no ser que emplees las dotes Conjurar sin moverse o Conjuros naturales. Inmunidad al veneno (Ex): tu devocin a tu deidad te ha vuelto inmune al veneno. TABLA 1-8: FORMAS BESTIALES DE LAS DEIDADES MULTIORANDiNAS Deidad Anhur Bast Geb Hathor Horus-Re Isis Neftis Osiris Sebek Set Thot Forma bestial len leopardo oso pardo bisonte guila gigante guila gigante vbora Enorme oso pardo cocodrilo gigante escorpin monstruoso Grande bho gigante

Orden imperiosa mayor (St): a Y. nivel y superiores puedes emplear


orden imperiosa mayor una vez al da (nivel de lanzador igual a tu nivel

de personaje). Curar heridas graves en grupo (St): a 7? nivel puedes utilizar curar heridas graves en grupo (o infligir heridas graves en grupo, si tu deidad tutelar es Set o Sebek) una vez por da (nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje). Transformacin divina (Sb): cuando alcanzas el 7. nivel, tu deidad te recompensa por tu fiel servicio cambiando tu tipo a ajeno (nativo). SERVIDORES INFIELES Si voluntariamente violas las rdenes de tu deidad, pierdes todas las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de la clase de prestigio, y no puedes seguir avanzando como servidor glorioso. De un modo muy parecido a lo que sucede con un paladn, recuperars tus aptitudes y tu potencial para seguir progresando si expas tus infracciones. Tambin puedes recuperar todas tus aptitudes si cambias tu fidelidad a uno de los rivales de tu deidad en el panten mulhorandino (una tctica que te granjear la enemistad perpetua de la Iglesia de tu anterior deidad). CMO JUGAR CON UN SERVIDOR GLORIOSO Ya que mantienes una conexin tan profunda con los divino, cada accin que realices es de hecho un acto de tu deidad. Aquellos de fuera de Mulhorand pueden percibirte como un simple pen de un dios, pero estn equivocados. En Mulhorand eres ms que un hroe, ms incluso que un guardin del pueblo. Eres un campen de todo lo que Mulhorand fue, es y ser. Desde el momento en que te conviertes en un servidor glorioso, desempeas una gran variedad de papeles al servicio de tu dios y tu Iglesia: mensajero, emisario, guardin de tumbas sagradas y mucho ms. Conforme vas siendo merecedor de una mayor confianza y acumulas ms y ms logros gloriosos, tus obligaciones se expanden hasta incluir el reclutamiento, las batallas sagradas, el espionaje, el asesinato y, cualquier otra tarea que haga progresar los fines de tu deidad en Mulhorand y en el resto de Faern. Cuando alcances la cima de tu poder, podrs ser colocado al minando de tu propia Iglesia, o ser recompensado con una posicin de importancia dentro del gobierno o el ejrcito. Combate: los deseos de tu deidad dictan cmo encaras el combate. Horus-Re exige a sus servidores justicia y rectitud, mientras que Set alienta el engao y las supercheras. Tu RC puede protegerte de parte de los ataques mgicos, especialmente de los que vengan de lanzadores de conjuros de nivel bajo, lo cual te permite concentrar tus defensas en enemigos ms formidables. Es ms, tu dote de Visin de los dioses y tu aptitud de visin verdadera te permiten traspasar las ilusiones falsas, identificar a tus enemigos y ver el mundo como realmente es. Tu aptitud para cambiar de forma es uno de los mayores dones que tu dios te ha dado. En forma bestial, puedes viajar pasando desapercibido, especialmente a travs de tierras salvajes, y puedes combatir empleando tus ataques naturales. Si tu forma te permite volar o nadar, ganas adems ms opciones estratgicas en combate. Cuando alcanzas el 2. nivel, recibes una mayor proteccin contra los ataques mientras ests en tu forma bestial, y esa defensa se vuelve ms fuerte conforme alcanzas niveles superiores. A 35' nivel tu aptitud para hablar en forma bestial te permite comunicar informacin estratgica a tus aliados e incluso lanzar conjuros sin regresar a la forma humanoide. A Y. nivel puedes emplear tu aptitud de orden imperiosa mayor para detener a los perseguidores enemigos antes de que puedan atacarte. Finalmente, tu transformacin en ajeno a 7. nivel te hace inmune a muchos efectos que funcionan slo 1 26

l!

SECRETOS ANCESTRALES

contra humanoides, aunque sigues siendo vulnerable a palabra sagrada y otros conjuros y efextos que tienen corno objetivo a los ajenos. Avance: antes de nombrar a un servidor glorioso, la Iglesia escudiua y prueba cuidadosamente a los iniciados, comprobando su lealtad, capacidad de combate y devocin. Por ello, en el momento en que entras en la claseeres plenamente consciente de tu lugar en e/ gran plan de tu deidad. Cuando entras a formar parte de esta clase de prestigio, tu papel es servir como emisario especial, agente y localizador de problemas par tu Iglesia. Tus labores rutinarias probablemente impliquen entregar mensajes a puestos avanzados, otras Ig/e Mas y a los distantes ejrcitos de Mulhorand. Ademas, se te puede encargar perseguir y capturar o jean tar a enemigos de tu deidad, buscar y recuperar artef.os ytesurpecaidos que puede/1.er mayor gloria a tv fe y .piar a los enemigos de tu Iglesia para descubrir sus secretos. Mantener maximizados tus rangos en Diplomacia y en um ms habilidad. de Saber es te excelente estrategia, ya que kfi servidores gloriosos versados en politica y erudicin .1 los emisarios ms efeaivos de los dioses Tambin puedes querer adquirir rangos en Engaar e Intimidar si planeas trabajar en tierras estr.jeras, donde tu deidad puede carecer de una repumcin digna de temor. Recursos: el mejor recurso que tienes Para ofrece, a tus compatriotas es el total apoyo de tu Iglesia. Adems de equipo, dinero y refugio en tiempos de necesidad,' la Iglesia puede ofrecer una enorme cantidad de infombacin. Ya que saben que t nunca causaras voluntariamente ninglm doro a tu Iglesia, los fieles raras veces cuestionas tus am cion., y te proporcionan todo el apoyo que pueden sin la ms mnima reserva. Adem, eres muy valicsopara cualquier grupo que dote tratar con /a enorme burocracia de Mulhorand. A causa de tu elevada

posicin, rus peticiones .1 procesadas con una mayor premura que /a los ciudadanos menores,Finalmente, puedes ser capaz de alzar tu forma bestia/ para espiar a otros y acceder a zonas prohibidas discraameae, reduciendo as el riesgo para ti y para tus camaradas. Los SERVIDORES GLORIOSOS EN FAERUN Los servidores gloriosos pueden ser encontrados principalmente en las ciudades ms grandes de Mulhorand, y en menor medida en Murgh., Smfliar y Las tierras conquistadas de nzber. Los servidores gloriosos de Hormble y Anhur tambin estn presentes en pues. F terizos que defienden Mu/horand de amenazas xteriores. Muchos de los que har alcanzado niveles altos en la clase de prestigio tambin tienen posiciones de importancia en la sociedad mulhorandina, y se dedican a asuntos de estado en nombre de sus deidades tutelares. Sin embargo, los servidores gloriosos de Set tienden a asumir posiciones menos destacadas en Mu/horand, para as poder llevar a cabo los ponzoosos planes de su deidad desde las Sombras. Los servidores gloriosos que viajan a aras reglan. de Faerim a vares sirven como embajadores y espas para Mulhorand, icumulando informacin mientras llevan adelante los planes de sus deidades. Los servidores gloi no tienen una organizacin comn, ya q antes que nada y sobre todo son miembros de sus respectivas g/.ias.

REACCIONES DE Los INJs Un servidor glorioso es un campen de su fe, como sucede con los paladines y los clrigos de alto nivel, y es tratado de ten modo muy vmilar 1 ellos. pa los aliados y enemigos de su Iglesia, Por ejemplo, cualquier con una disposicin favorable hacia un clrigo de Anlum tambin se sentir favorablemente

He...herir sea eeruidoro hojas. de Sebek

17

rr

SECRETOS ANCESTRALES

inclinado hacia un servidor glorioso de Anhur. Prcticamente todos los mulhorandinos comienzan con una actitud solcita hacia los servidores gloriosos de cualquier deidad menos Set y Sebek. Los clrigos, los paladines y los sirvientes de deidades no mulhorandinas generalmente se muestran suspicaces sobre los motivos de los servidores gloriosos, y comienzan con una 'actitud indiferente o malintencionada respecto a ellos. CONOCIMIENTO DE LOS SERVIDORES GLORIOSOS Los personajes con Saber (religin) p&den investigar sobre jas distintas deidades mulhorandina para aprender ms sobre sus servidores gloriosos. Cuando un personaje realiza una prueba de habilidad, lee o adapta el siguiente material, incluyendo la informacin de las CD inferiores. CD 10: "los dioses mulhorandinos son servidos por campeones especiales conocidos como servidores gloriosos". CD 15: "los servidor gloriosos a menudo empiezan sus carreras como clrigos o paladines, pero posteriormente se convierten en nisarios y agentes de lite de sus dioses. Muchos burcratas de alto rango, generales y oficiales mulhorandinos son servidores gloriosos de algn dios". CD 20: "los servidores gloriosos tienen una serie de poderes especiales, que incluyen la capacidad de adoptar la forma de criaturas sagradas para sus dioses". CD 30: los personajes que alcancen este nivel de xito pueden aprender detalles importantes sobre servidores gloriosos concretos de tu campaa.

grupo de familias mulhorandinas que lleva a cabo negocios en una tierra extranjera, por ejemplo); y otros pueden tener una funcin diplomtica (como el barrio que rodea a la embajada de Mulhorand en una capital extranjera). A un servidor glorioso que acte en tierras extranjeras se le puede pedir que trabaje como batidor o espa, o que lleve a cabo alguna otra misin clandestina. Tambin podra actuar como un misionero de su fe fuera de su propio pas.
ENCUUNTROS

Los SERVIDORES GLORIOSOS EN EL JUEGO La mayora de los servidores gloriosos emprenden misiones en el nombre de stis Iglesias en las tierras de los Antiguos imperios. Adems, a veces investigan asuntos de inters para los mulhorandinos en tierras extranjeras. Con frecuencia exploran dungeons recientemente descubiertos, trabajan contra agentes zhayinos y espan para medir la fuerza de distintos gobernantes y Magos. Conforme un. personaje alcanza niveles superiores en la clase de prestigio, gana una fama cada vez mayot entre 'los fieles. Este reconocimiento aadido implica que recibe un nmero cada vez mayor de peticiones de ayuda y consejo de miembros de bajo nivel de su Iglesia. De un modo similar, se convierte en un objetivo para los enemigos de la fe, especialmente para los servidores gloriosos de dioses rivales. Pero la fama no'es algo totalmente negativo, y el personaje puede esperar una clida bienvenida y una buena dosis de hospitalidad cada vez que visite un lugar en el que se venere a su dios. Los miembros de la fe tambin pueden ser capaces de proporcionarle informacin til o advertencias a tiempo de problemas inminentes. Adems, las peticiones de ayuda no siempre son problemticas: el personaje puede aceptar o rechazar tareas a su propia discrecin (aunque no puede esperar llegar muy lejos si convierte en un hbito el rechazar rotundamente las rdenes de sus superiores), y algunas misiones pueden conducirle a aventuras satisfactorias y provechosas, a la vez que le permiten aumentar su rango y estatus en la fe. Un servidor glorioso veterano raras - veces recibe rdenes, e incluso puede tener oportunidad de dar l unas cuantas rdenes a otros.
A DAPTACIN
En una campaa situada fuera de Mulhorand y su entorno, la mayora de los servidores gloriosos tendrn conexiones con un enclave mulliorandino de algn tipo. Algunos de estos enclaves son mercantiles (un

Mientras los PJs investigan informes sobre esclavistas que actan en las marismas de la costa del mar de las Estrellas fugaces, encuentran a una servidora gloriosa de Sebek adquiriendo esclavos para enviar a sus jefes en Gheldanezh. EL 12: Nezheris Ket ha luchado duro para alcanzar su elevada posicin dentro del culto de Sebek. Ahora que tiene acceso a la forma de cocodrilo gigante de' su deidad, la usa con frecuencia para inspirar la lealtad de sus seguidores. Ha explorado es ta zona en su forma de bestia, planeado la operacin de captura de esclavos y posteriormente lo ra colocado a sus seguidores en los lugares adecuados. Cuando es abordada por los PJs, Nezheris intenta salir hablando de la situacin empleando su habilidad de Diplomacia. Si esta tctica falla, comienza el combate con conjuros, tras lo que se traba en combate cuerpo a cuerpo en su forma bestial. Nezheris Ket: humana Ctr 5 de Sebek/Gue 4/Sgl 3 de Sebek; VD 12; humanoide Mediano; DG 8d8+8 ms 4d10+4; pg '74; Inic 1; Vel 20'; CA 22, toque 10, desprevenida 22; Atq. base +9; Prs +11; Atq. +12 (1d10+3/19-20, khopesh +1) o +9 a distancia (1d8+2/x3, arco largo compuesto de gran calidad); Atq. completo +12/4-7 c/c (1d10+3/19-20, khopesh +1) o +9/+4 a distancia (1d8+2/x3, arco largo compuesto de gran calidad); AE aptitudes sortlegas, conjuros, reprender muertos vivientes (+3, 2d6+3, 6?); CE ausencia de temor, escudo divino +2, forma bestial (cocodrilo gigante), Fuerza incrementada +1, RC 15; visin verdadera; AL NM; TS Fort +10, Ref +4, Vol +12; Fue 1S, Des 9,con 13, Int 10, Sab 18, Car 13. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +8, Avistar +6, Concentracin +5; Diplomacia +14, Engaar +4, Escuchar +6, Montar +3, Saber (local Mulhorand) +6, Saber (religin) +9, Saltar -3, Trato con animales +S; Alerta, Ataque poderoso", Competencia con arma extica (khopesh)", Conjuros naturales, Expulsin mejorada, Lucha a ciegas", Negociador, Reflejos rpidos, Visin de los dioses'. 1: nueva dota descrita en la pg. 9. Idiomas: comn, mulhorandino. Aptitudes sortlegas: 3/da: detectar el bien, detectar Magia, detectar muertos vivientes, detectar veneno, leer magia. Nivel de lanzador 12? Ausencia de temor (Sb): Nezheris es inmune a los efectos de miedo. Escudo divino (Sb): Nezheris gana un bonificador +2 de desvo a la CA cuando est en forma de cocodrilo gigante. Forma bestial (Sb) tres veces al da, Nezheris puede asumir la forma de un cocodrilo gigante como accin estndar, y permanecer as hasta 1 hora. Esta aptitud funciona como el conjuro polimorfa? (nivel de lanzador 3?), salvo en que puede utilizarlo slo sobre ella, en que no recupera puntos de golpe por. cambiar de forma y en que slo puede adoptar la forma de un cocodrilo gigante. Fuerza incrementada (Ex): Nezheris tiene un bonificador +1 inherente a Fuerza tanto en su forma humanoide como en la de cocodrilo gigante. Visin verdadera (St): Nezheris puede emplear visin verdadera una vez al da (nivel de lanzador 12?).

28

EL MAL REPTANTE NUNCA DUERME


Aterradores cuentos de campamento describen los crueles planes y las impas acciones del horror conocido como los Escamosos: hombres lagarto, llagas, yuan-ti y su siniestra raza creadora, los sarrukh. Poseedores tanto de una paciencia como de una crueldad infinitas, los insidiosos pueblos serpentinos buscan esclavizar a todas las dems razas de Faern y criarlas como a ganado. Para aquellos lo suficientemente atrevidos como para atisbar en su interior, los Reinos serpentinos ofrecen una visin perturbadoramente detallada de las malvolas razas serpentinas y reptiles del escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. *27- nuevos monstruos * '27 nuevas dotes * Decenas de asentamientos de los pueblos serpentinos

ISBN 84-96422-03-8

systern

alle,

C,LASIES DE lik_S Gi
E os Escamosos tienen acceso a una serie de clases de prestigio que sacan partido de sus aptitudes nicas. T siguientes clases de prestigio son especficas para razas concretas de Escamosos, o para aquellos que cazan a estas criaturas.

Amo ancestral
La mayora d los yuan-ti se vuelven cada vez ms olvidadizos y somnolientos con la edad, pero unas pocas de las abominaciones ms poderosas y de voluntad ms fuerte van aumentando el poder de su mente mientras que stis cuerpos van decayendo: adquieren poderes psinicos adicionales, y gradualmente van siendo reconocidos como "amos ancestrales" de la raza. Algunos se convierten en extremistas religiosos, fundando nuevos templos o apropindose de los ya existentes y fomentando fanticamente cualquier objetivo que Ssezh les muestre en sus sueos-visiones. Otros se retiran de la poltica tribal de los quanti y despus de toda la sociedad para vivir en un aislado retiro, de un modo muy parecido a lo que hacen los magos humanos obsesionados con el estudio. Como esos magos humanos, estos yuan-ti suelen construir o hacerse con fortalezas desde las cuales llevar a cabo sus asuntos. Los amos ancestrales a menudo se embarcan en experimentos de cra realmente ambiciosos, o adoptan extraas aficiones con asombroso vigor y entusiasmo. Una historia habla de un amo ancestral que fabric rplicas de vidrio soplado de atractivos' humanos a tamao natural; otro describe a uno que rob todos los tomos de Candelero, los tradujo a otras lenguas y despus los devolvi en secreto. Dado de golpe: d8.

prerrequisitos
Estos son los requisitos de la clase de prestigio amo ancestral. , Raza: yuan-ti. Alineamiento: cualquiera maligno (normalmente catico maligno). Ataque base: +9. Habilidades: Concentracin 15' rangos, Myr (arcano) 10 rangos. Especial: acceso a una amplia biblioteca mgica, un tutor de cualquier raza que posea al menos 14 niveles en la clase hechicero o mago, o cualquier poder psinico o nivel en una clase psinica.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del amo ancestral (y su caracterstica clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Hablar un idioma (ninguna), Saber (todas las habilidades elegidas individualmente) (Int) y Tasacin (Int). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 4 + el modificador de Int.

Estos son los rasgos de la clase de prestigio amo ancestral.

Una ama ancestral

. 15'9

CLASES DE PRESTIGIO

Competencias con armas y armaduras: los amos ancestrales no obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. Atraccin (St): un amo ancestral puede implantar una atraccin apremiante en la mente de cualquier objetivo que est en un radio de 25"' de l. La atraccin puede ser hacia una persona, objeto, accin o acontecimiento concreto. El objetivo llevar a cabo todos los pasos razonables para acercarse a la persona, encontrar el objeto, acudir al acontecimiento o realizar la accin designada, aunque no sufrir una obsesin cegadora y no correr riesgos extremos para lograrlo. El objetivo puede reconocer el peligro,pero no huir a no ser que la amenaza sea inmediata. Si un amo ancestral se coloca a s mismo como el objeto de la atraccin, no puede dar rdenes indiscriminadamente al objetivo, aunque este le escuchar (incluso aunque le desagrade). Esta aptitud concede al amo ancestral un bonificador +4 en las pruebas de Carisma realizadas para influenciar al objetivo durante la duracin del efecto. Atraccin dura 1 hora. Esta aptitud puede ser empleada una vez al da a 15` nivel, y una vez adicional por cada tres niveles de amo ancestral subsiguientes (dos por da a 4? nivel, tres a 7 y cuatro a 10? nivel). Esta aptitud es equivalente al conjuro de 15' nivel. Ocultar el pensamiento (St): a 2? nivel, un amo ancestral puede proteger sus pensamientos del anlisis (pero no los de ninguna otra criatura). Recibe un bonificador +4 en los TS contra efectos de adivinacin que revelan emociones y pensamientos, y un bonificador +20 de circunstancia en las pruebas de Engaar realizadas para oponerse a pruebas de Averiguar intenciones. Esta aptitud siempre est activa. Equilibrio corporal (Ex): a 3:` nivel y superiores, un amo ancestral puede ajustar la densidad de su cuerpo para que se iguale con la de cualquier slido o lquido sobre el que est. De este modo puede caminar sobre el agua, las arenas movedizas e incluso las telaraas sin hundirse o romperlas (esta aptitud no confiere ninguna resistencia contra las telaraas especialmente pegajosas). Puede moverse a su velocidad normal de este modo, pero no puede correr sobre una superficie que no sea firme sin hundirse o romperla. Si cae mientras est empleando esta aptitud, el dao del impacto se reduce a la mitad. Puede utilinr esta aptitud a voluntad. Levitar (St): al alcanzar el 4? nivel, un amo ancestral puede emplear levitar una vez por da (nivel de lanzador igual al nivel de amo ancestral). Obtiene un uso adicional por da de esta aptitud a 7 nivel y otro a 10? nivel. Puerta dimensional (St): a 5" nivel, un amo ancestral puede emplear puerta dimensional una vez por da (nivel de lanzador igual
NY

al nivel de amo ancestral). Obtiene un uso adicional por da de esta aptitud a 8? nivel. Ocultacin en las sombras (Sb): a 6? nivel, un amo ancestral obtiene la aptitud de adoptar forma de sombra durante 1 minuto por nivel en esta clase de prestigio. Mientras est en ese estado, se vuelve incorporal, apareciendo como la sombra de una imagen de1 mismo. Recibe un bonificador +10 de circunstancia en las pruebas de Escon-, derse mientras esta aptitud est activa. El amo ancestral gana un uso adicional por da de esta aptitud a nivel 9?. Teleportacin daina (St): a 7 nivel, un amo ancestral puede dispersar minsculas porciones de un objeto o criatura que no pese ms de 300 lb. El objetivo sufre 9d6 puntos de dao por este ataque, aunque tener xito en un TS de Vol (CD 10 + el nivel de amo ancestral + el modificador de Car del amo ancestral) reduce el dao a la mitad. Un objetivo que est bajo los efectos de una ancla dimensional es inmune a la teleportacin daina. Esta aptitud puede ser empleada una vez al da a 7? nivel, y dos veces al da a nivel 10?, y se considera equivalente a un conjuro de S? nivel. Garras de vampiro (St): cuando un amo ancestral alcanza el 8? nivel, puede hace que a los dedos de ambas manos (si tiene) les crezcan malignas puntas de 2" de largo, con lo cual gana un ataque de garra (dao base 1d8 puntos) que no provoca ataques de oportunidad. Cada vez que use este ataque, cura la mitad del dao base que inflija. Puede emplear esta aptitud en conjuncin con dotes, aptitudes o conjuros que permiten realizar ataques adicionales en el mismo asalto. Este efecto dura 1 hora por nivel de amo ancestral, y puede ser empleado una vez por da. La aptitud es el equivalente a un conjuro de 4? nivel. Sonda mental (St): una vez por da, un amo ancestral de 9? nivel o superior puede leer los pensamientos de cualquier criatura viva en un radio de 30' que falle un TS de Fortaleza (CD 10 + el nivel de amo ancestral + el modificador de Car del amo ancestral). Todos los recuerdos y conocimientos de la vctima le son accesibles, desde recuerdos sepultados profundamente en el subconsciente hasta los que acuden fcilmente a la mente. Puede aprender la respuesta a una pregunta por asalto, contestada del mejor modo que permitan los conocimientos del objetivo. Adems, puede sondear a un objetivo dormido, aunque ste puede realizar un TS de Vol (CD 10 + el nivel de amo ancestral + el modificador de Car del amo ancestral) para despertarse despus de cada pregunta. Los objetivos que no deseen ser sondeados puede intentar moverse ms all del alcance de la aptitud, a no ser que estn impedidos de algn modo. El amo ancestral realiza las preguntas telepticamente, y

TABLA Nivel de clase 1. 2? 3? 4? 6? 7? 8?


9?

la-I:
Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +S

EL AMO ANCESTRAL TS Fort +O +O +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Ref +O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5' +5' +6 +6 +7 Especial


Atraccin 1/da Ocultar el pensamiento

Equilibrio corporal Atraccin 2/da, levitar 1/da


Puerta dimensional 1Ida

10?

Ocultacin en las sombras 1/da Atraccin 3/da, levitar 2/da, /deportacin daina 1/da Garras de 'vampiro 1/da, puerta dimensional 2/da Ocultacin en las sombras 2/da, sonda mental 1/da Atraccin 4/da, desintegrar 1/da, levitar 3/da, teleportacin daina 2/da

160

CLASES DE PRESTIGIO

las respuestas sibil recibidas directamente por su mente. No es necesario que l y su objetivo hablen el mismo idioma, aunque las criaturas menos inteligentes slo pueden transmitir visuales imgenes ' apropiadas como respuesta a las preguntas. Las criaturas protegidas por mente en blanco son inmunes a esta aptitud. Sonda mental dura 1 minuto por nivel de amo ancestral, y es equivalente a un conjuro de S? nivel. Desintegrar (St): a 10? nivel, un amo ancestral puede emplear desintegrar una vez al da (nivel de lanzador 10?).

pre rrequisitos
Estos son los requisitos de la clase de prestigio asesino de serpientes. Ataque base: +6. Habilidades: Avistar 4 rangos, Concentracin 4 rangos, Saber (naturaleza) 2 rangos. Dotes: Conjurar en combate, Esquiva, Movilidad. Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos o divinos.

Asesino de serpientes

Cualquier criatura inteligente que descubra a qu se dedican los yuan-ti puede ser considerado un" enemigo de los vrel olo, pero algunos Las habilidades de clase del asesino de individuos dedican toda su vida a combatir a los pueblos serpientes (y su caracterstica clave) serpentinos. Algunos Magos rojos y Arpistas atentos son Artesana (cualquiera) (Int), Avistar caen dentro de esta categora, as como sacerdotes (Sab), Buscar (Int), Concentracin de alto rango de deidades humanas que (Con), Conocimiento de conjuros (Int), han tenido atisbos del autntico poder Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), y naturaleza de los yuan-ti. Estos Saber (todas las habilidades elegidas personajes ven a los Reptantes individualmente) (Int), Supervivencia como la perdicin definitiva (Sab). Ver el Captulo 4 del Manual de la humanidad si no se acaba del jugador para la descripcin de pronto con su poder. las habilidades. En las ltimas dcadas, algunos Puntos de habilidad cada nivel: 2 sacerdotes de Yelmo han realizado votos d e + el modificador de Int. aplastar a los Yuan-ti, y se han convertido as en los primeros autnticos asesinos de serpientes. No obstante, esta senda no est ni Un asesino de serpientes mucho menos limitada a los seguidores del Estos son los rasgos de la clase de prestigio asesino de Vigilante, ni tampoco a los clrigos. serpientes. Los asesinos de serpientes no son parte de una organizacin Competencias con armas y armaduras: los asesinos de serpientes no formal, aunque se ayudan los unos a los otros siempre que les es obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. posible. A veces dejan pequeas marcas conocidas en las rocas o el Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel polvo, sealando un pequeo almacn secreto, una ruta oculta o un de asesino de serpientes, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios elemento sospechoso. Su seal es una cabeza de serpiente ovalada con (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un lengua bfida empalada por una daga a travs del nico ojo visible nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros que tuviera antes de en el dibujo. Si esta seal est rodeada por una lnea en forma de aadir el nivel de la clase de prestigi: No obstante, no obtiene ningn diamante, significa pbligro. otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes Dado de golpe: d8. metamgicas o de creacin de objetos adicionales, aptitudes de bardo o

Habilidades de clase

Rasrs de clase

TABLA I?-2: Nivel Ataque de clase base 1? +0 2? +1 +1 3? 4? +2 +2 5'? +3 6? 7? 8? 9? 10? ...+3 +4 +4 +7

EL ASESINO . DE. SERPIENTES TS TS TS Fort Ref Vol Especial +2 +0 +2 Defensa contra venenos *3 +0 +3 Detectar veneno +3 . +1 +3 Inmunidad al veneno +4 +1 +4 Localizar serpiente 2/da +4 +1 +4 Neutralizar veneno +5' +2 +5" Custodia contra las serpientes 1/da, localizar serpiente 3/da +5" +2 +5" Agostar escamas +6" +2 +6 Custodia contra las serpientes 2/da, golpe de la serpiente 1/da, localizar serpiente 4/da +6 +3 +6 Castigar a las serpientes +7 +3 +7 Custodia contra las serpientes 3/da, golpe de la serpiente 2/da, localizar serpiente ilda

Conjuros por da/conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa
+1 nivel de una clase lanzadora de conjuros previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuro's previa

161

-7

CLASES DE PRESTIGIO

Castigar a las serpientes (Sb): una vez por da, un asesino de serasesino y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de asesino de pientes de 9? nivel o superior puede intentar castigar a un Escamoso serpientes al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros previa con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Suma su bonificador de Carisma (si lo tiene) a la tirada de ataque, e inflige 1 punto de dao y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel adicional por nivel de asesino de serpientes. Si el personaje castiga de lanzador de acuerdo con este total. accidentalmente a un Sin escamas, el castigo no tiene efecto, pero la Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros antes aptitud se considera empleada por ese da. de convertirse en asesino de serpientes, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Defensa contra venenos (Ex): un asesino de serpientes gana un Separados de los sacerdotes de Ssezh pero teniendo cuidado de no atraer bonificador +4 en los TS contra el veneno de nunca la ira colectiva por oponerse a ellos, los miembros de la Cbala todos los Escamosos. retorcida siguen las artes arcanas principalmente en secreto. Detectar veneno (St): a 2? nivel, un asesino de La doctrina de esta oscura organizacin serpiente adquiere la aptitud psinica de emplear mantiene que el verdadero poder puede ser detectar veneno a voluntad (nivel de lanzador obtenido mediante el dominio total de la magia, igual al nivel de asesino de serpientes). y que no tiene nada que ver con las deidades. DesInmunidad al veneno (Ex): a 3f' nivel, un pus de todo, la magia ha funcionado bien como asesino de serpientes se vuelve inmune a todos un arma para los insignificantes humanos, por los venenos. lo que no hay razn por la que no deba ser Localizar serpiente (St): un asesino de serpientes tambin parte del arsenal de los vrel olo. de 4? nivel obtiene la aptitud de percibir a los EscamoLos cabalistas trabajan en oumkazhuss, sos cercanos. Esta aptitud funciona como el conjuro pequeos grupos de no ms de una docena de localizar criatura, salvo en que slo detecta a de individuos. Cada oumkazhuss informa Escamosos (nivel de lanzador igual al nivel de hasta a tres capuchas superiores, que a su asesino de serpientes). El personaje puede detervez informan a las capuchas superiores de minar el tipo de Escamoso detectado, pero un mayor rango dentro de una jerarqua individuo especfico slo pile& ser distinguido oculta. En la Cbala retorcida el si el asesino de serpientes lo ha tocado previarango no est demasiado unido al mente. Esta aptitud puede ser empleada dos nivel de dominio de la magia, sino Veces al da a 4? nivel, y una vez adicional ms bien a los logros. Un miembro por da por cada dos niveles posteriores de. tpico es un hechicero o mago con asesino de serpientes (tres veces al da suficiente experiencia y prestigio a 6? nivel, cuatro a 8? y cinco veces como para haber atrado a media al da a 10? nivel). docena de aprendices. Neutralizar veneno (St): a Dado de golpe: d8. S? nivel, un asesino de serpientes puede emplear neutralizar veneno Un cabalista retorcido tres veces al da (nivel de lanzador igual al Estos son los requisitos de la clase de prestigio cabalista nivel de asesino de serpientes). retorcido. Custodia contra las serpientes (Sb): a partir de 6? nivel, un asesino Raza: yuan-ti. de serpientes puede mantener a distancia a las serpientes. Esta aptiAlineamiento: cualquiera maligno (normalmente catico maligno). tud funciona como un conjuro de proteccin contra el mal (nivel de Ataque base: +7. lanzador igual al nivel de asesino de serpientes), salvo en que los boniHabilidades: Concentracin 9 rangos, Saber (arcano) 9 rangos. ficadores de desvo y resistencia se aplican a los ataques de serpientes, Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 3?" y las serpientes convocadas no pueden tocar al asesino de serpientes. nivel. Esta aptitud puede ser empleada una vez al da a nivel 6r, y una vez adicional por da por cada dos niveles de asesino de serpientes posteriores (dos veces al da a 8? nivel, y tres veces al da a 10? nivel). Las habilidades de clase del cabalista retorcido (y su caracterstica Agostar escamas (Sb): a 7? nivel, un asesino de serpientes puede clave) son Artesana (cualquiera) (Int), Averiguar intenciones (Sab), infligir 2d4 puntos de dao a cualquier Escamoso con un ataque de Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritoque cuerpo a cuerpo. tura (Int), Diplomacia (Car), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades Golpe de la serpiente (St): una vez al da, un asesino de serpientes elegidas individualmente) (Int). Ver el Captulo 4 del . Manual del de 8? nivel puede utilizar impacto verdadero (nivel de lanzador igual jugador para la descripcin de las habilidades. al nivel de asesino de serpientes) para aumentar- un ataque contra cualPuntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int. quier Escamoso. Obtiene otro uso por da de esta aptitud a 10? nivel.

cabalista retorcido

prerrequisutos

Habilidades de clase

162

CLASES DE PRESTIGIO

TABLA Nivel de clase 1? 2? 3? 4? 6? 7? 8? 9? 10?

la -3 :
Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4

EL CABALISTA RETORCIDO TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS TS Ref Vol +0 +2 +0 +3 +1 +3 +1 +4 +1 +4 +2 +2 +2 +6 +3 +6 +3 +7 Especial Conjuros por da/conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Mano colmilluda (parlisis) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Retorno de conjuros (1d4+2) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Mano colmilluda (inconsciencia) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Mano colmilluda (dao) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa Retorno de conjuros (1d4+4) +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa
Mano colmilluda (veneno) Retorno de conjuros (1d4) Mano colmilluda (cido)

llanos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio cabalista retorcido. Competencias con armas y armaduras: los cabalistas retorcidos no obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel de cabalista retorcido, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase acceso a conjuros de 3" nivel antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, aptitudes de bardo o asesino y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel de cabalista retorcido al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionase acceso a conjuros de 3." nivel, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos que le proporcionara acceso a conjuros de 3." nivel antes de convertirse en cabalista retorcido, e] jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y d nivel de lanzador global. .Mano colmilluda (St): a 17 nivel, un cabalista retorcido puede utilizar mano colmilluda una vez al da (nivel de lanzador igual a su nivel de lanzador arcano, consulta 'Conjuros' en el Captulo 11). La CD del TS de Fortaleza para el veneno es 10 + el nivel de cabalista retorcido + el modificador de Car del cabalista retorcido. Nivel de cabalista retorcido Efecto de mano colmilluda Veneno

Segn va progresando en la clase de prestigio, el cabalista retorcido puede emplear su aptitud de mano colmilluda para transmitir veneno alterado por su conocimiento mgico, de modo que produce otros efectos adems del veneno en s, de acuerdo con la tabla anterior. Retorno de conjuros (St): tres veces por da, un cabalista retorcido de. 22 nivel puede producir un efecto idntico al de un sortilegio de retorno de conjuros (nivel de lanzador igual a su nivel de personaje), salvo en que slo puede retornar 1d4 niveles de conjuro por asalto. La cantidad de niveles de conjuro que puede devolver cada asalto aumenta a 1d4+2 a 6? nivel y a 1d4+4 a 10? niveL

colmillo de ssezh
Los Colmillos de la vbora son una orden secreta de espas que opera por todo Facrn sirviendo a los yuan-ti. Sus miembros son sobre todo pcaros, asesinos y matones humanos y yuan-ti puracasta. Los miembros se llaman entre s "vboras" y siguen un cdigo fraternal que est por encima de las rdenes de poderosos sacerdotes yuan-ti, miembros de la Cbala retorcida y lderes tribales. El cdigo es sencillo: no causes dao ni robes a otras vboras. Los miembros de los Colmillos de la vbora saben que para los yuan-ti las operaciones lentas, suaves y sutiles son el modo adecuado para alcanzar el poder. De hecho, ellos defienden el prestar una cuidadosa atencin a la prosperidad de los humanos, para que siempre valga la pena hacerse con el premio (y ste sea an ms valioso). Sin embargo, como se suele decir "hay veces en la que las vboras deben morder, y es entonces cuando acuden a sus colmillos". Los colmillos de Ssezh constituyen la fuerza de choque de las vboras: los asesinos silenciosos que no dejan huella alguna. Dado de golpe: d8.

Salvacin* Fortaleza niega (inicial y secundario) 1d4+1 puntos de dao por cido Ninguna 3? 5'? Parlisis durante 1d4 asaltos Fortaleza niega 7? Inconsciente por 1d6 horas o hasta Fortaleza niega que la vctima sufra dao 9? 4d4 puntos de dao Fortaleza mitad *La CD de las salvaciones de todos los efectos es 10 + el nivel de cabalista retorcido + el modificador de Car del cabalista retorcido 163

prerrequisitos
Estos son los requisitos de la clase de prestigio colmillo de Ssezh. Raza: yuan-ti, humano, hbrido humano-yuan-ti, crrupto u otra criatura creada por los yuan-ti. Alineamiento: cualquiera maligno (normalmente catico maligno). Ataque base: +7. Religin: los candidatos deben adorar a Ssezh y slo a Ssezh. Dotes: dos cualesquiera de las siguientes: Alerta, Dedos giles, Engaoso, Investigador, Manos hbiles, Negociador, Persuasivo, Sigiloso.

t.

CLASES DE PRESTIGIO

por ataque furtivo de otra fuente (como por tener niveles de pcaro), estos bonificadores al dao se apilan. Es ms, los niveles de colmillo Nivel Ataque TS TS TS de Ssezh se apilan con cualesquiera otros niveles de clase (corno los de de clase base Fort Ref Vol Especial pcaro o asesino) a efectos de superar la esquiva asombrosa mejorada. +0 +2 +0 1? +0 Ataque furtivo +1d6, Ataques a distancia mejorados (Ex): a 1.2` nivel, el colmillo de ataques 'a distancia Ssezh recibe un bonificador +1 . a las tiradas de ataque con todas las armas a distancia. Este bonificador aumenta hasta +2 a 6? nivel. 7 mejorados +1, empleo Empleo de venenos (Ex): los colmillos de Ssezh estn entrenados de venenos, resistencia al en el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse a s veneno +1 +0 +3 +0 - Dote adicional 2? +1 mismos al aplicar veneno a un arma. +2 +1 +3 Resistencia al veneno (Ex): ya que los colmillos de Ssezh estn +1 Forma de serpiente, 3? acostumbrados a toda clase de venenos (no sl a los de los reptiles), resistencia al veneno +2 +1 +4 +1 se van volviendo cada vez ms resistentes a sus efectos. Un colmillo +3 Ataque furtivo +2d6 4? +1 +4 +1 de Ssezh de 17 nivel recibe un bonificador +1 en todos los TS contra +3 Resistencia al veneno +3, trepar cual arcnido venenos, que aumenta en +1 por cada dos niveles adicionales en esta +4 Ataques a distancia clase de prestigio (a +2 a 32' nivel, +3 a 57, +4 a 7? y +S a 9? nivel). 6? +2 +S +2 . Dote adicional: a 2? nivel, el colmillo de Ssezh gana Atrapar mejorados +2 flechas como dote adicional, si es que no la tena ya. Si ya posea Atra+5 +2 +5 +2 Ataqu furtivo +3d6, 7? par flechas, gana 'en su lugar Disparo a la carrera; y si ya tena esta resistencia al veneno +4 +2 tambin, recibe en su lugar Disparo mltiple. No necesita cumplir los +6 8? +6 +2 Favor de Ssezh prerrequisitos para obtener su dote adicional. Un colmillo de Ssezh que +6 +3 9? +6 +3 Resistencia al veneno +S +3 ya tenga estas tres dotes no lana ningn beneficio. 10? +7 +7 +3 Ataque furtivo +4d6 Forma de serpiente (Sb): un colmillo de Ssezh de 37 nivel obtiene la aptitud psinica de transformarse en una vbora Mediana a volunEspecial: el candidato debe haber asesinado en el nombre de tad como accin de asalto completo. Un colmillo de Ssezh Ssezh y ayudado a los yuan-ti sin ningn pago o recompensado que ya poseyese esta aptitud (un yuan-ti, por ejemplo) acordada previamente. recibe en su lugar la aptitud de asumir forma completamente humana. Esta aptitud funciona como el conjuro polimorfar (nivel de lanzador Las habilidades de clase del colmillo de Ssezh 19?), salvo en que el colmillo de Ssezh no re(y su caracterstica clave) son Abrir cerraduras cupera puntos de golpe perdidos. Cuando est (Des), Artesana (cualquiera) (Int), Averiguar en forma de vbora, un colmillo de Ssezh con intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), mordisco venenoso emplea su propio veneno o el Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disde su forma de vbora, el que ms potente. frazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Puede permanecer en forma de vbora tanto Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar tiempo como desee, y recuperar su forma normal (Sab), Falsificar (Int), Interpretar (actuar) mediante una accin de asalto completo. (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo Trepar cual arcnido (Sb): un colmillo (Int), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente de Ssezh de 5? nivel o superior puede (Des), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber emplear trepar cual arcnido (nivel de lan(local) (Int), 'Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar zador igual al nivel de colmillo de Ssezh) (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). a voluntad. Ver el Captulo 4 del Manual deljugador para la descripFavor de Ssezh (St): al alcanzar el cin de las habilidades. 8? nivel, el colmillo de Ssezh recibe Puntos de habilidad cada nivel: 8 + el modificador de Int. una visita de Ssezh en sus sueos, durante la cual el dios le muerde. Su veneno le concede un don especial: la capacidad de moverse sin miedo a ser detectado por medio Estos son los rasgos de la clase de prestigio colmillo de alguno. Esta aptitud funciona como el conjuro invisibilidad Ssezh. al nivel de colmillo de Ssezh), Competencias con armas y armaduras: los colmillos de mayor (nivel de lanzador Ssezh no obtienen ninguna competencia con armas, arma- Una "imillo de Ssezb salvo en que el colmillo tambin est oculto del -odo y el De l emana silencio en un radio de 5, no deja rastro duras ni escudos. Ataque furtivo (Ex): esta aptitud funciona como la aptitud de y no puede ser detectado por el olfato. Este efecto dura 8 horas, aunquepcaro del mismo nombre. El dao adicional infligido aumenta en 1d6 el colmillo il lo de Sseth puede de terminarlo antes como accin gratuita. Esta puntos a 4?, '7? y BY nivel. Si el colmillo de Ssezh recibe un bonificador aptitud es equivalente a un conjuro de 6? nivel. TABLE

I? 4 :

EL . COLMILLO DE SSEZH

a a a a
g (;)
"ro a

Habilidades de clase

Bastos de clase

164

CLASES DE PRESTIGIO

ex colmillos de ssezh
Un colmillo de Ssezh que deje de ser maligno o que traicione a Ssezh o a la Cbala retorcida pierde todas las aptitudes especiales de esta clase de prestigio y no puede adquirir ms niveles como colmillo de Ssezh. Recupera sus aptitudes y capacidad de progresin si expa sus infracciones (consulta la descripcin del conjuro expiacin, en el Manual del jugador), segn sea apropiado.

Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacia 4 rangos, Engaar 4 rangos, Intimidar 4 rangos. Dotes: Prolongar conjuro, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura con una habilidad (Intimidar). Lanzamiento de conjuros: debe ser capaz de dominar persona mediante un conjuro.

Habilidades de clase
Las habilidades de clase de la naga suprema (y su caracterstica clave) son Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (ninguna), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Saber (todas las habilidades, elegidas individualmente) (Int) y Usar objeto mgico (Car). Ver el Captulo 4 del Manual del jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + el modificador de Int.

Nasa suprema
Las llagas supremas son genios malignos que trabajan en secreto, normalmente tras cultos de seguidores devotos. Buscan esclavizar a las razas inferiores y emplearlas para dominar a comunidades enteras. Las llagas supremas tienden a ser extremadamente presuntuosas, hambrientas de poder y obsesionadas con acabar con cualquier amenaza a su seguridad y confort. Muchas incluso exhiben megalornanacos complejos de dios. La mayora de las llagas supremas son llagas de Perdicin, Hagas oscuras, ha-nagas o nagas espirituales, aunque tambin son conocidos algunos escasos representantes Malignos de los Eti otros tipos de naga. Las nagas de Perdicin supremas normalmente tienen niveles en tergo mstico, mientras que las nagas oscuras, espirituales y ha-nagas que se convierten en nagas supremas normalmente son poderosas hechiceras. Dado de golpe: d8. Una naga suprema

Rassros de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio naga suprema. Competencias con armas y armaduras: las nagas supremas no obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. Conjuros por da/conjuros conocidos: cuando gana un nuevo nivel' de naga suprema, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es adecuado) como si hubiese obtenido un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos que poseyese (o de la que pudiese lanzar conjuros como si la tuviera) antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. No obstante, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de dicha clase hubiese adquirido (dotes metamgicas o de creacin de objetos adicionales, aptitudes de bardo o asesino y similar), salvo el aumento del nivel efectivo de lanzador de conjuros. Esto significa esencialmente que suma el nivel

prerrequisitos
Estos son los requisitos de la clase de prestigio naga suprema. Raza: naga. Alineamiento: cualquiera maligno.

TABLA Ia-5: LA NAgA SUPREMA

Nivel de clase 1:' 2? 3? 4? S? 6? 7? 8? 9? 10?

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3

+6 +6

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 . +4
+5"

+S +6 +6 +7

Especial Esclavizar 1/da Aumentar seguidores I Succionar esclavo 1/da Esclavizar 2/da Aumentar seguidores II Succionar esclavo 2/da Esclavizar 3/da Aumentar seguidores III . Succionar esclavo 3/da Esclavizar monstruo

Conjuros por da/conjuros conocidos +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de Una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa +1 nivel de una clase lanzadora de conjuros arcanos previa
E.

ie;

16S

CLASES DE PRESTIGIO

de naga suprema al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos tuviera, y entonces determina los conjuros diarios, conjuros conocidos' y nivel de lanzador de acuerdo con este total. Si el personaje tiene ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en naga suprema, el jugador debe decidir a cul suma cada nivel de esta clase de prestigio a efectos de determinar los conjuros por da, conjuros conocidos y el nivel de lanzador global. Esclavizar,(Sb): una naga suprema puede intentar esclavizar a una criatura viva cualquier en un radio de 30'. El objetivo debe superar un TS de Vol (CD 10 + 1/2 del nivel de personaje de la naga suprema + el modificador de Car de la naga suprema) o ser afectada por un efecto similar al de un conjuro de dominar persona (nivel de lanzador igual al nivel de lanzador arcano de la naga suprema). Una criatura esclavizada obedece las rdenes telepticas de la naga suprema hasta que es liberada por un quitar maldicin, aunque puede intentar un nuevo TS de Voluntad cada 24 horas para liberarse. El control tambin se rompe si la naga suprema muerte o viaja a ms de 1 milla de su esclavo. Esta aptitud puede ser empleada una vez al da a 1." nivel, 2 veces a 4 nivel, y tres veces al da a 7? nivel. Aumentar seguidores I (Sb): la naga suprema puede aumentar las caractersticas de sus seguidores. Los siguientes conjuros funcionan automticamente como si estuvieran afectados por la dote Prolongar conjuro cuand son lanzados por una naga suprema de 2? nivel o superior.
astucia de zorro, esplendor' de guila, ,fiierza de toro, gracia felina, resistencia

de bho en grupo. Estos sortilegios no ocupan un espacio de conjuro de

nivel ms alto ni necesitan un tiempo de lanzamiento adicional. Esclavizar monstruo (Sb): a 10? nivel, la aptitud de esclavizar de una naga suprema funciona como esclavizar monstruo en vez de cmo
esclavizar persona.

seor de las vboras


La mayora de los vrel olo trabajan dentro de sus tribus, pero unos pocos son solitarios que rechazan los proyectos colectivos y las cada vez mayores contiendas religiosas que marcan la vida tribal de los yuan-ti. Algunos de estos individuos abrazan la sociedad humana, tratando de ocultar sus autnticas naturalezas y de habitar entre los Sin escamas. Otros eligen un camino ms salvaje, convirtindose en exploradores independientes de las tierras sin civilizar y cazadores de la jungla. Por su parte, un pequeo grupo reconocen y siguen una cada vez ms profunda afinidad con sus parientes inferiores: las serpientes venenosas. Estos yuan-ti eligen morar en lugares salvajes frecuentados por estas criaturas, como paredes rocosas soleadas repletas de cavernas, ruinas de la jungla cubiertas de maleza y lugares similares. Estos exiliados yuan-ti finalmente aprenden a cazar no slo para alimentarse a s mismos, sino tambin para extender la destruccin ampliamente slo por el puro placer de hacerlo. Las historias relatadas tanto por los aventureros humanos como por los }van-ti llaman a estos individuos seores de las vboras. Un seor de las vboras siempre es un yuan-ti solitario. Nunca se une a grupos aventureros, y viaja con criaturas que no sean vboras slo para esconderse de sus perseguidores o para tantear a una vctima potencial. Dado de golpe: d8.

a a a

de oso, sabidura de bho. Estos sortilegios no ocupan un espacio de conjuro de nivel ms alto ni necesiEstos son los requisitos de la clase de tan un tiempo prestigio seor de las vboras. de lanzamiento Raza: yuan-ti. adicional. Alineamiento: cualquiera maligno Un seor de las vboras Succionar esclavo (Sb): a 3." nivel, una (normalmente catico maligno). naga suprema puede succionar la fuerza vital de uno cualquiera de sus Ataque base: +7. seguidores esclavizados en un radio de 1 milla, como si emplease el Habilidades: Saber (naturaleza) 8 rangos. conjuro de toque vamprico (nivel de lanzador igual al nivel de lanzador Dotes: Gran fortaleza. arcano de la naga suprema), salvo por que no necesita estar tocando al objetivo. Puede emplear esta aptitud una vez al da a 3?' nivel, dos veces al da a 6? nivel y tres veces al das a 9? nivel. Las habilidades de clase del seor de las vboras (y su caracterstica Aumentar seguidores II (Sb): el alcance de los siguientes conjuros clave) son Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), pasa automticamente a ser corto (25' + 5-72 niveles) cuando son lanEsconderse (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber zados por una naga suprema de S. nivel o superior: astucia de zorro, (naturaleza) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y esplendor de guila, fuerza de toro, gracia felina, resistencia de oso, Trepar (Fue). Ver el Captulo 4 del .Manual del jugador para la dessabidura de bho. cripcin de las habilidades. Aumentar seguidores III (Sb): los siguientes conjuros funcionan Puntos de habilidad cada nivel: 6 + el modificador de Int. automticamente como si estuvieran afectados por la dote Prolongar conjuro cuando son lanzador por una naga suprema de 8? nivel o superior: astucia de zorro en grupo, esplendor de guila en grupo, fuerza de toro en grupo, gracia felina en grupo, resistencia de oso en grupo, sabidura Estos son los rasgos de la clase de prestigio seor de las vboras.

t
S*

prerrequisitos

Habilidades de clase

Run-os de clase

166

CLASES DE. PRESTIGIO

Competencias con armas y armaduras: los seores de las vboras no obtienen ninguna competencia con armas, armaduras ni escudos. Inmunidad al veneno (Ex): un seor de las vboras es inmune a todos los venenos. Mano colmilluda (St): a 1?' nivel, un seor de las vboras puede emplear mano colmilluda tres veces al da (nivel de lanzador igual a su nivel de seor de las vboras; y' er 'Conjuros' en el Captulo 11). La CD del TS de Fortaleza para el veneno es 10 + el nivel de seor de las vboras + el modificador de Car del seor de las vboras. Inmovilizar serpiente (St): a 2? nivel, un seor de las vboras recibe la aptitud de paralizar a una serpiente como si estuviese empleando un conjuro de inmovilizar animal (nivel de lanzador igual al nivel de seor de las vboras), salvo en que el efecto slo funciona sobre serpientes y dura 1 asalto por nivel de seor de las vboras. Cualquier objetivo con una puntuacin de Inteligencia de 3 o ms puede intentar un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de seor de las vboras + el modificador de Car del seor de las vboras). Custodia contra las serpientes (Sb): a partir de 3": nivel, un seor de las vboras puede mantener a distancia a las serpientes. Esta aptitud funciona como un conjuro de proteccin contra el mal (nivel de lanzador igual al nivel de seor de las vboras), salvo en que los bonificadores de desvo y resistencia se aplican a los ataques de serpientes, y las serpientes convocadas no pueden tocar al seor de las vboras. Esta aptitud puede ser empleada una vez al da a nivel 3?, y una vez adicional por da por cada dos niveles de seor de las vboras posteriores (dos veces al da a S? nivel, tres a 7? y cuatro veces al da a 9? nivel). Hechizar serpiente (St): a 4? nivel, un seor de las vboras puede emplear una forma limitada de hechizar animal que afecta slo a serpientes (nivel de lanzador igual al nivel de seor de las vboras). Cualquier obje-

TABLA I ^ 6: EL SEOR DE LAS VBORAS Ataque Nivel de clase base 1? +O


2?

TS Fort +2 +3 +3 +4 +4

TS TS Ref Vol +0 +0 +0 +1 +1 +1 +O +1 +1 +1

E ' special Inmunidad al veneno,


mano colmilluda Inmovilizar serpiente

3? 4? 5"?

+1 +2 +3 +3

Custodia contra las serpientes 1/da


Hechizar serpiente 1/da

Alcance serpentino, custodia contra las serpientes 2/da, dardos serpentinos 3/da
Convocar serpientes, hechizar serpiente 2/da

6? 7?

+4

+5". +S

+2 +2

+2 +2

8? 9?

+6 +6

+6 +6

+2 +3

+2 +3

10?

+7

+7

+3

+3

Custodia contra las serpientes 3/da, dardos serpentinos 4/da, plaga de vboras Gran serpiente, hechizar serpiente 3/da Custodia contra las serpientes 4/da, dardos serpentinos 5/da, forma de plaga Hechizar serpiente 4/da,
transportar serpiente

tivo con una puntuacin de Inteligencia de 3 o ms puede intentar un TS de Vol para negar el efecto (CD 10 + el nivel de seor de las vboras + el modificador de Car del seor de las vboras). Esta aptitud puede ser empleada una vez al da a nivel 45; y una vez adicional por da por cada dos niveles de seor de las vboras posteriores (dos veces al da a 6? nivel, tres a 8? y cuatro veces al da a 10? nivel). Alcance serpentino (Ex): tres veces al da, un seor de las vboras de S? nivel o superior puede transformar su mueca en una extremidad flexible y serpentina que puede expandirse 2' por nivel de seor de las vboras. Este efecto dura 2 asaltos por nivel de seor de las vboras, y permite que el personaje transmita conjuros de toque a distancia y, cuando se combina con mano colmilluda, que muerda a sus oponentes a distancia. No obstante, la mueca serpentina carece de la fuerza para constreir o sujetar a un enemigo. El seor de las vboras puede extender o retraer su mueca como accin gratuita. Dardos serpentinos (St): a S? nivel, un seor de las vboras puede producir dardos parecidos a serpientes que salen despedidos desde la punta de sus dedos. Esta aptitud funciona como el conjuro de proyectil mgico (nivel de lanzador igual al nivel de seor de las vboras), salvo en. que los proyectiles son vboras Menudas que transmiten veneno (herida, Fortaleza CD 10 + el nivel de seor de las vboras + el modificador de Con del seor de las vboras, dao inicial y secundario 1d6 Con), adems del dao del cnjuro. Los dardos serpentinos desaparecen despus de golpear a sus objetivos. Esta aptitud puede ser empleada tres veces al da a S? nivel, cuatro veces a 7? y cinco veces a 9? nivel. Convocar serpientes (St): a 6? nivel, un seor de las vboras puede llamar a cualquier tipo de serpiente que previamente haya visto luchas' o que haya trabajado para l. Dos serpientes del mismo tipo aparecen, y obedecen las rdenes del personaje. Por cada nuevo nivel de seor de las vboras que se obtenga, aparece una serpiente adicional (tres a 7? nivel, cuatro a 8?, cinco a 9? y seis a 10? nivel). Todas las serpientes convocadas son del mismo tipo. Por lo dems, esta aptitud funciona como un conjuro de convocar aliado natural. Plaga de vboras (St): una vez por da, un seor de las vboras de 7? nivel o superior puede convocar una plaga de vboras (ver Manuscrito infernal), que se mueve segn ordena. Emplear esta aptitud finaliza instantneamente cualquier aptitud de custodia contra las serpientes, hechizar serpiente o convocar serpientes que el personaje pudiera tener activa. Gran serpiente (Sb): a 8? nivel, un seor de las vboras gana las aptitudes camalenico y olfato de un yuan-ti hbrido, si no las tena previamente. Adems, su aptitud deforma alternativa ya no est limitada a formas de vboras, sino que puede adoptar la forma de cualquier serpiente Enorme o ms pequea que haya visto antes. Forma de plaga (Sb): cuando el seor de las vboras alcanza 9? nivel, SU aptitud deforma alternativa se expande para incluir la forma de una plaga de vboras (ver Manuscrito infernal). Esta aptitud permite al seor de las vboras moverse a travs de minsculos agujeros por los que un enemigo no puede seguirlo, as como atacar en forma de plaga. Transportar serpiente (St): a lo? nivel, un seor de las vboras puede emplear una frma limitada de teleportacin para mover a una serpiente Mediana o ms pequea al lugar que desee, o para moverse l mismo a cualquier punto en un radio de 5" de una serpiente o de sus restos fsicos. Por lo dems esta aptitud funciona como el conjuro de
puerta dimensional.

167

Neer wffle. 00

141

DUNGEONS & DRAGONS'

1"111/W ACCESORIO DE CAMPAA

111

/1/

E11108 eLV RL,


MAGIA DE

fAERN

Sean K Reynolds, Duane Maxwell, Angel McCoy

A in

Ct Qazi Allzga_

nor 1.11 11.1,

INF

1111 INF 11.1

DESCUBRE EL PODER Y DOMINA EL ARTE


La magia impregna Faern. Esta gua explora los conocimientos ocultos y los secretos de la magia en el escenario de juego de REINOS OLVIDADOS. Desde la historia a las variantes de la magia (incluyendo la magia de gemas, el fuego mgico y el duelo mgico), criaturas mgicas, lugares de poder y opciones avanzadas para crear objetos mgicos, este libro cubre todo lo que el Dungeon Master o el jugador de un lanzador de conjuros del escenario de REINOS OLVIDADOS necesitan saber.
Ms de 200 nuevos conjuros * Unos 200 nuevos objetos mgicos * 11 nuevas clases de prestigio Para usar este accesorio tambin necesitars el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER, el Manual de Monstruos y el Escenario de Campaa de . REINOS O LrilD.ADOS.

21_ C

Le

LillailLAILK_

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Cuando un conjuro inflige algn dao que no proviene de la energa, Sustitucin de energa no afecta a esa parte del sortilegio. Por ejemplo, tormenta de hielo inflige 3d6 puntos de dao por impactos y 2d6 puntos por fro. Una tormenta de hielo elctrica infligira 3d6 puntos de dao por impactos y 2d6 por electricidad. Un sortilegio sustituido utiliza un espacio de conjuros de su nivel normal Especial: puedes obtener esta dote varias veces, y cada vez se aplica a un tipo diferente de energa. TEMTICA DF. CONJUROS [GENERAL] Has desarrollado una manifestacin temtica propia, que di a tus conjuros ciertas cualidades visuales o auditivas nicas. Eres ms efectivo cuando lanzas conjuros fuertemente asociados a tu tema, y cualquier conjuro que lances refleja tu propio tema en mayor o menor medida. Beneficio: escoge un tema para tu lanzamiento de conjuros. Lanzas los conjuros especficos como centrales de tu tema a un nivel de lanzador +1. Aade +S a la CD de las pruebas de Conocimiento de conjuros que se hagan para identificar cualquier sortilegio que lances, sea o no especficamente un conjuro temtico. Un tema de conjuros tiene dos componentes. El primero es un conjunto de sortilegios especficos de tu tema, que consisten en un conjuro de cada nivel de conjuros que puedas lanzar. Por ejemplo, un mago de niyel Y puede seleccionar rayo de escarcha, proyectil mgico, nube de bolas de nieve de Sniloc y volar como conjuros especficos de su tema. El segundo componente es un efecto visual o auditivo comn que comparten todos tus sortilegios, como "fuego" o "calaveras gritando". El efecto especial no modifica a los conjuros de ningn modo, ms all de mejorar tu nivel de lanzador en los sortilegios que escojas como especficos de tu tema. Por ejemplo, si tu tema es "fuego," entonces tu conjuro de proyectil mgico puede parecer que produce proyectiles de fuego, aunque ls proyectiles siguen siendo un efecto de fuerza y producen dao normal, no dao por fuego. Si tu tema es "claveras gritando," tu sortilegio de volar puede'manifestarse como una docena de calaveras gritando que orbital] a tu alrededor, mantenindote en vuelo.

ser -artfices especialmente buenos debido al acceso que tienen a la' magia sombra). Unos pocos exploradores y clrigos estudian este campo, pero es muy raro que otras clases se conviertan en artfices debido a la amplitud y profundidad de las habilidades necesarias. Los artfices gnomos PNJs disfrutan intercambiando informacin y participan en una sana competicin de inventos y aplicaciones. A veces trabajan en equipo, aunque algunos prefieren la soledad y el estudio reservado. Algunos artfices que se retiran de la creacin activa estudian magia o se convierten en consejeros de grandes proyectos de ingeniera, como puentes o castillos. Aunque esta clase de prestigio se llama artfice gnomo, unos pocos humanos son conocidos por sus habilidades como artfices, todos de la nacin insular de Laman. Se llaman ellos mismos "artfices lantaneses" pero aparte de eso tienen los mismos poderes de esta clase de prestigio. Dado de Golpe: d6. PRERREQUISITOS ' Para poder convertirse en un artfice gnomo, un personaje debe cumplir con los criterios siguientes. Raza: gnomo (o humano de la regin de Lantan). Habilidades: Alquimia 3 rangos, Arte (fabricacin de armaduras, herrera, talla,de gemas, cerrajera, metalistera, fabricacin de trampas o armera) 8 rangos, Arte (dos cualesquiera de la lista anterior) 4 rangos, Inutilizar mecanismo 2 rangos; Saber (arquitectura) 4 rangos, Saber (ingeniera) 4 rangos, Oficio (boticario, ingeniero o ingeniero de asedio) 3 rangos. Dotes: Reflejos rpidos, Soltura con una habilidad (cualquiera de las habilidades anteriores de Arte). Lanzamiento de conjuros: cpaz de lanzar conjuros arcanos de L"-nivel de la escuela de Ilusin.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del artfice gnomo (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Tasacin (Sab), Concentracin (Con), Arte (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Saber (arquitectura e ingeniera) (Int) Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Buscar (Int) y Uso de cuerdas (Des). Para encontrar las descripciones de las habilidades consulta' el Captulo 4: habilidades en el Manual deljugador.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio artfice gnomo. Competencia con armas y armaduras: los artfices gnomos son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras e intermedias, y con los escu' dos. Los penalizadores por vestir una armadura ms pesada que la de cuero se aplican a las siguientes habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Hurtar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar. Objeto de artificio: un artfice gnomo tiene la aptitud de fabricar mecanismos no mgicos que duplican los efectos de ciertos conjuros. En vez de usar la magia usa su conocimiento de los pistones, engranajes, lentes y otras invenciones mecnicas simples. Como resultado, un objeto de artificio suele parecer com-

clases de prestigio
Estas clases de prestigio estn disponibles para los personajes adicionalmente a las presentadas en la Gua del DUNGEON MASTER y el Escenario de campatia de REINOS OLI,IDADOS.

Artfice (plomo
Los artfices gnomos experimentan con la tecnologa para crear fantsticos mecanismos, investigando en la magia sombra cuando sus equipos mundanos son insuficientes para la tarea. Sus armas, armaduraa y herramientas necesitan mantenimiento y reparaciones frecuentes, pero producen efectos no mgicos que rivalizan con el de algunos conjuros arcanos. La mayora de artfices gnomos son hbiles artesanos y menestrales, normahnente pcaros, bardos o magos (los ilusionistas suelen

`15,~BYT,7 .

PRACTICANTES DE LA MAGIA

plejo y poco manejable, con muchos aadidos: lentes, protuberancias, alambres y manguitos. Por defecto todos los mecanismos de artificio ocupan dos espacios de objeto: cualquier espacio ms el espacio de "cinturn" o "capa", aunque es posible construir mecanismos que solo ocupen un espacio a doble coste de. lo normal. Un artfice solo puede fabricar mecanismos de artificio que dupliquen los efectos de los poderes de artificio que conoce (ver ms adelante). Todos los mecanismos de artificio tienen cargas, en representacin del combustible y otras , sustancias necesarias para alimentar el efecto. Despus de un cierto nmero de usos, el mecanismo deja de funcionar hasta que el artfice emplea ms tiempo y dinero para reconstruirlo. Por ejemplo, un artfice crea un mecanismo parecido a unos brazales que proporciona a su portador el equivalente a un conjuro de fuerza de toro; el mecanismo tiene SO cargas, y cuando se han usado el poder del mecanismo no funciona hasta que un artfice lo reconstruye. Reconstruir un mecanismo cuesta la mitad de lo que cost crearlo desde cero. Fabricar mecanismos de artificio requiere de tiempo y del-ernpleo de recursos como si el artfice estuviera creando un objeto mgico (1 da por cada 1.000 po del precio base). Sin embargo, a diferencia de la creacin de un objeto mgico, el artfice no gasta PX como parte del proceso, solo emplea el tiempo y el oro necesarios, usando la tabla inferior para determinar el precio base de un mecanismo:
y

Precio base Nivel del poder** x nivel del artfice*"* x 1.000 po Multiplica todo el coste por 2 Usa solo un espacio *Un artfice puede crear u u mecanismo con S cargas como mnimo, el coste se reduce proporcionalmente. **Un poder de artificio de nivel O tiene la mitad del valor que uno de 3: nivel para determinar su precio. ***Un artfice puede crear un mecanismo con Un nivel de artfice efectivo menor que el suyo, siempre que sea de un nivel igual o mayor que el mnimo necesario para aprender ese poder de artificio. Efecto SO cargas*, activacin por uso Por ejemplo, un artfice de nivel 3 quiere crear un mecanismo de fuerza de toro (como se describe arriba). Fuerza de toro es un poder de artfice de 2:' nivel (ver ms adelante), as que crear este mecanismo con SO cargas al nivel mnimo cuesta 2 x 3 x 1000 po,
TABLA

o 6.000 po, y 6 das de trabajo. Una vez estas cargas se han usado, el mecanismo queda inservible. Los mecanismos de artificio siguen las reglas de la pgina 243 de la Gua del DUNGEON MASTER para determinar el coste de los objetde con varias aptitudes, y usan las mismas limitaciones de espacio que los objetos mgicos (brazales, casco, capa, etc.), de incido que un personaje no puede llevar un mecanismo que use un espacio de bra' zal al mismo tiempo que un par de guanteletes de fuerza de ogro. Los mecanismos de artificio son grandes y engorrosos, multiplica el nivel del poder de artificio (los poderes de nivel O cuentan como 1/2 nivel) por 1' cbico y S lb. para determinar dl volumen y peso total del mecanismo (suma los, pesos y volmenes de los mecanismos con varios poderes). Son lo suficientemente grandes como para ser considerados objetos diferentes en el caso de una accin de golpear un objeto. Un mecanismo tiene Y puntos de golpe por cada pie cbico de volumen y dureza 10, y puede estar hecho de materiales especiales (como adamantita o mithril) para incrementar su dureza o puntos de golpe, trata cada pie cbico del mecanismo como si fuera una espada larga a. la hora de determinar el modificador al precio base inicial (los materiales especiales no afectan el precio de reconstruccin del objeto). Poderes de objeto de artificio gnomo: mientras que los magos esgrimen poderes arcanos )7 los clrigos manipulan la energa divina, el artfice usa herramientas mundanas y extraos reactivos para producir resultados impresionantes. Como un mago novicio con un pequeo repertorio de conjuros, el artfice empieza dominando unos pocos trucos tecnolgicos. A medida que gana niveles, aprende nuevos poderes de artificio automticamente, tal como se muestra en la Tabla 3-1: el artfice gnomo. El artfice tambin puede comprar informacin sobre ms poderes de artificio de otros artfices o encontrarlos en libros de fabricacin, el precio y valor de los cuales es igual al de un rollo de pergamino con un conjuro de nivel equivalente. Por ejemplo Jndark Cableacero es un artfice gnomo de nivel 1, que durante sus viajes encuentra a Waywcket Quiebragemas, otro artfice gnomo, y le paga 25" po por el secreto de uno de los poderes de artificio de 1?' nivel que no conoce. Un artfice puede investigar poderes de artificio adicionales como si fueran conjuros. Para aprender un poder de artificio o crear un objeto con l, un artfice debe tener una puntuacin de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del poder. La Clase de Dificultad para los tiros de salvacin

3-1:

EL ARTFICE CJNOMO

Nivel de Bonificador al ataque base clase 1: +0 +1 2? +2 3? 4? +3 S? +3 +4 6? +S 7? +6 8' +6 9? 10? +7

TS Fort
10 +0

+1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Objeto de artificio Objeto de artificio extra Soltura con una habilidad Objeto de artificio extra Recuperacin Objeto de artificio extra Prototipo Objeto de artificio extra Efecto sombro Objeto de artificio extra

Poderes de artificio conocidos 3 0 1 2.


4 2

S S 6 6 7 7 8
8

2 3 3 4 4. Y Y
S

1 2
2 1

3 3 4
4

2 2 . 3
3

1 2 2 3

24

PRACTICANTES DE LA MAGIA

es 10 + el nivel del poder de artificio + el bonificador de la puntuacin de caracterstica mnima para aprender ese poder de artificio. Activar un mecanismo es una accin estndar que no provoca ataques de oportunidad. La mayora de poderes de artificio se basan completamente en mtodos no mgicos. Los mecanismos que utilizan estos poderes funcionan normalmente en un campo antimagia y no pueden ser contraconjurados o interrumpidos. Unos pocos poderes van ms all de la tecnologa y se sumergen en los poderes de la escuela de Ilusin (sombra). Estos poderes estn marcados en la lista, ms adelante, con dos asteriscos y se tratan como aptitudes sobrenaturales (no funcionan dentro de un campo antimagia, pero no pueden ser contrarrestados o interrumpidos). El artfice gnomo debe ser al menos de nivel 9 para aadir estos poderes en uno de sus mecanismos. Debido a que los poderes de artificio duplican las aptitudes de los conjuros apropiados con exactitud, sus efectos se solapan (no se apilan) con los efectos de los conjuros que duplican. As, un meca- Artfice gnomo nismo que proporcione gracia felina no se apila con el conjuro arcano del mismo nombre. LISTA DE PODERES DE ARTIFICIO DEL ARTFICE GNOMO Nivel Osalpicadura de cido*, detectar veneno, sacudida
elctrica* , llamarada, estornudo de jourzikalt, lanzar virote*, luz, mano del mago, rayo de escarcha.

1.' nivelmanos ardientes, detectar muertos vivientes, contacto' corrosivo*, soportar los elementos, retirada expeditiva, cada de pluma, grasa, estruendo de jourzikal*, salto, nervio vivaz de Kaupaer*, lanzar objeto*, visin en la penumbra*, niebla de obscurecimiento, contacto electrizante, trepar cual arcnido. 2 nivelariete*, fuerza de toro, gracia felina, visin en la oscuridad, luz del da, daga flamgero*, nube brumosa, partculas ruti!antes, flecha cida de Melf, ver lo invisible, estallar, natacin veloz*. nivelflecha flcimgera, volar", rfaga de viento, acelerar**, rayo relampagueante, destrozar suelos*, tormenta de aguanieve', nube apestosa, respiracin acutica. niveltormenta de hielo", apagar, contacto herrumbroso, alarido, bruma slida, muro de fuego", muro de hielo".

*Nuevo conjuro de este libro **Requiere la aptitud Efecto sombro. Objeto de artificio extra: a nivel 2, el artfice gnomo obtiene un mecanismo de una sola funcin y con 50 cargas de cualquier poder de artificio que conozca. El objeto funciona a su nivel de artfice. Se da por supuesto que el artfice ha estado trabajando en este objeto durante su tiempo libre y no necesita gastar ningn dinero ni tiempo para adquirirlo. El artfice gnomo obtiene otro objeto bonificado a cada nivel par en adelante. Soltura con una habilidad: a nivel 3, el artfice gnomo obtiene la dote Soltura con una habilidad (Inutilizar mecanismo). Recuperacin: un artfice de al menos nivel S puede desmontar un mecanismo (ya sea de su manufactura o fabricado por otro ar-

`.11

Accidentes en los prototipos de artificio


Cuando un mecanismo funciona mal ocurre un accidente, nor-, malmente con el efecto de que mecanismo funciona al revs o de manera daina. El DM determina qu tipo de accidente tiene lugar, causand ld6 puntos de dao por nivel del poder de artificio 'por defecto: Si el poder de artificio es un efecto a distancia, golpea al usuario o a un aliado en vez de al objetivo elegido, o a un objetivo cercano al azar si el objetivo era elpropio usuario. Si el poder de artificio es urr efecto a distancia, tiene efecto en algn lugar aleatorio dentro del alcance. El mecanismo causa 1d6 puntos de dao por nivel del poder de artificio al usuario. El mecanismo daa al usuario como arriba y pierde adems 1d10 cargas. El accidente daa al usuario como arriba y deja de funcionar hasta que el artfice lb reconstruya, costando 1/10 parte del precio base normal. El mecanismo se activa 1d4 asaltos ms tarde de lo deseado, seleccionando un Objetivo al azar si se trata de un efecto a distancia. El mecanismo se activa 1d4 horas ms tarde de,lo deseado, seleccionando un objetivo al azar si se, trata de un efecto a distancia.

4.

PRACTICANTES DE LA MAGIA

tfice) y usar las piezas corno parte de otro mecanismo. Esto reduce el precio base del nuevo mecanismo en 1/2 del precio de mercado del mecanismo desmontado. Un mecanismo sin todas las cargas est valorado solo en un porcentaje de su preci de mercado original igual al porcentaje de cargas que quedan. . Prototipo: empezando a nivel 7, un artfice puede fabricar un mecanismo que tenga un poder de artificio que no conozca. Estos prototipos cuestan el doble de lo normal y son de poca confianza. Cada vez que un artfice usa la aptitud de un prototipo debe realizar una prueba de nivel de artfice (CI? = nivel del poder de artificio +1) para activar el mecanismo con xito. Cualquier otra criatura que intente activar el poder de artificio del prototipo tiene un penalizador -S en esta prueba. Un fallo significa que ocurre un accidente (ver barra lateral 'Accidentes en los prototipos de artificio', en la pagina anterior). Si tiene lugar un accidente, la carga del intento se gasta, sea cual sea el resultado final. . El poder de artificio usado en un prototipo debe estar en la lista de poderes de artificio, y el artfice no puede construir un prototipo que incorpore poderes con el requisito de la aptitud Efecto sombro hasta que alcance el nivel 9. Efecto sombro (Sb): empezando a nivel 9, el artfice puede crear mecanismos que obtengan el poder de la sombra para producir efectos sobrenaturales. Ahpra puede incorporar los poderes de la lista marcados con dos asteriscos.

Shar usan asesinos de mgicos en la persecucin de las aspiraciones de sus deidades. La iglesia de Azut cree en el uso responsable de la magia, esto evita que la gente que no posee el don del Arte trate a todos los lanzadores de conjuros como enemigos, y tambin protege la propia Urdimbre. Los seguidores de Azut suelen primero advertir a cualquier lanzador de conjuros que abuse de sii.poder. Si eso no funciona, sin embargo, endurecen la respuesta, hasta que al final se ven forzados a enviar un asesino de mgicos para derrotar al imprudente lanzador de conjuros. Los seguidores de Shar, lgicamente, se preocupan de la Urdimbre slo hasta el grado en que afecta a la Urdimbre sombra. Sus asesinos de mgicos seleccionan a destacados usuarios de la Urdimbre y los asesinan pblicamente como advertencia a aquellos que se oponen a su deidad y como demostracin del poder de la Urdimbre sombra. Con esto los seguidores de Shar esperan debilitar el poder de Mystra sobre la magia. Hasta ahora sus seguidores han conseguido poca cosa para debilitar el poder de Mystra, ya que el tipo de conjuros que prefieren no suelen ser los ms adecuados para derrotar a otros lanzadores de conjuros: Los magos que han asesinado fueron muy a menudo abatidos por sus mortales hechiceros-monjes de la Luna oscura. Pero si superficialmente parecen menos adecuados para la tarea de asesinar a otros lanzadores de conjuros, su fantica devocin a su divinidad les hace ms que' adecuados para el trabajo. Dado de Golpe: d4. PRERREQUISITOS Para poder convertirse en un asesino de mgicos, un personaje debe cumplir con los criterios siguientes. Habilidades: Conocimiento de conjuros 10 rangos. Dotes: Gran fortaleza, Reflejos rpidos, Conjurar en combate, Competencia en arma. marcial (cualquiera). Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos o divinos de 4? nivel. Aptitud para lanzar al menos tres conjuros que requieran salvaciones de Fortaleza y al menos tres ms que requieran salvaciones de Reflejos (un sortilegio que inflige dao pero no permite ningn tiro de salvacin puede sustituir a cualquiera de los conjuros requeridos). HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del asesino de mgicos (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con), Arte . (Int), Reunir

IP

ASCSI110

de rnlicos

Los asesinos de mgicos son una especie rara. Domina la magia diseada para el combate contra otros lanzadores de conjuros. -Aprenden no solo habilidades de combate, como lo hara un combatiente, sino tambin _conjuros que apuntan a las debilidades de sus enemigos. Algunos usan trampas, otros armas, pero todos perfeccionan sus habilidades mgicas al lmite, ya que son stas habilidades las que les distinguen de los cazadores y'asesinos normales. Desarrollan amistades con el tipo de gente que puede llevarlos hasta sus enemigos, pero el trabajo sucio de derrotarlos lo cargan sobre sus propias espaldas. La mayora de asesinos de mgicos son fundamentalmente cazadores de recompensas especializados en un peculiar tipo de presa. Algunos, sin embardo, siguen este camino por conviccin religiosa. Irnicamente, tanto los seguidores de Azut como los de TABLA -EL ASESINO DE MGICOS Nivel de Bonificador TS TS TS clase al ataque base Fort Ref Vol 1? +0 +O +0 +2 +0 2? +1 +0 +3 3? +1 +1 +1 +3 4? +2 +1 +1 +4 S? +2 +1 +1 +4 6? +3 +2 +2 +Y 7? +3 +2 +2 +S 8? +4 +2 +2 +6 9? +4 +3 +3 +6 10? +5 +7 +3 +3

3-a:

Especial Salvaciones mejoradas Aumentar convocacin Salvaciones mejoradas Soltura con una escuela de magia Salvaciones mejoradas Soltura con una escuela de magia Salvaciones mejoradas Soltura con una escuela de magia Salvaciones mejoradas Soltura con una escuela de magia

Conjuros diarios 1 nivel de una clase existente +1 nivel de - una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de unaclase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente

PRACTICANTES DE LA MAGIA

informacin (Car), Intimidar (Car), Saber (cualquiera) (Int) y Conocimiento de conjuros (Int). Para encontrar las ,descripciones de las habilidades consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual
del ,jugador.*

canalizador de fue/o mgico

El fuego mgico es la energa de la Urdimbre en bruto. La mayora de los que tienen este don nunca han tenido la oportunidad de desarrollar estas habilidades. Aquellos que entrenan su fuego mPuntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. gico son capaces de perfeccionar su talento para convertirlo en una herramienta con fantsticas aptitudes que los aficionados soRASGOS DE CLASE lo pueden soar. Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio asesino de mLos personajes de cualquier clagicos. se pueden convertirse en canalizaCompetencia con armas y ardores de fuego-mgico, ya que esta maduras: los asesinos de mgicos aptitud no es selectiva en cuanto a no son competentes con ninguna quien beneficia. Sin embargo, los arma o armadura. lanzadores de conjuros de cualConjuros diarios/Conjuros coquier tipo lo tienen ms fcil a la nocidos: el entrenamiento de un hora de acceder a esta clase. asesino de mgicos se concentra Como PNJs, los canalizadores de en la magia. As, cuando un perfuego mgico suelen ser individuos sonaje alcanza un nuevo nivel de solitarios, ya que hay poderosas orasesino de mgicos obtiene nueganizaciones siempre a la caza de vos conjuros diarios como si huseres con .aptitudes inusuales que biera ganado un nivel en puedan ser atrados hacia el mal o cualquier clase de lanzadores de con los que experimentar. El Culto conjuros a la que perteneciera del dragn es uno de estos grupos, y antes de agregar la clase de presha sido responsable de que muchos tigio. Sin embargo, no obtiene usuarios del fuego mgico se esconningn otro beneficio que un dan. La ms famosa de stos es personaje de esa clase hubiera gaShndril Shessair, que vivi persenado. (probabilidades incremenguida hasta que consigui eliminar tadas de controlar o reprender a suficientes cultistas como para muertes vivientes, dotes nietadesalentar su inters por ella. La mgicas o de creacin de objetos, mayora de canalizadores de fuego etc.). mgico slo desean que les dejen Si un personaje tena ms de tranquilos, aunque unos raros pocos una clase de lanzamiento de usan su fuego mgico para obtener conjuros antes de convertirse poder e influencia. en un asesino de mgicos debe 4sesino de mgicos Dado de Golpe: d4 decidir a qu clase 'aade cada nivel de asesino de mgicos respecto a determinar los conjuros PRERREQPISITOS diarios cuando alcanza un nuevo nivel. Para poder convertirse en un canalizador de fuego mgico, un perSalvaciones mejoradas: el asesino de mgicos aprende a incresonaje debe cumplir con los criterios siguientes. mentar su resistencia a toda clase de conjuros que l usa contra Habilidades: Concentracin 8 rangos, Saber (arcano) 2 rangos, otros. A nivel 1 y a cada nivel impar siguiente, obtiene un bonifiConocimiento de conjuros 2 rangos. cador +1 a su salvacin de Fortaleza o de Reflejos. Estos bonifica-, Dotes: Aguante, Portador del fuego mgico. dores se apilan. Aumentar convocacin: a nivel 2, el personaje obtiene la dote HABILIDADES CLSEAS Aumentar convocacin. Las habilidades de clase del canalizador de fuego mgico (y la caSoltura con una escuela de magia: a nivel 4, el personaje obracterstica clave de cada una) son: Engaar (Car),Concentracin tiene la dote Soltura con una escuela de magia en una de las si(Con), Arte (Int), Disfrazarse (Car), Sanar (Sab), Intimidar (Car), guientes escuelas: Conjuracin, Evocacin, Nigromancia o Saber (arcano) (Int), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Transmutacin. A cada nivel par posterior, el personaje obtiene Conocimiento de conjuros (Int),y Supervivencia (Sab). Para enotra dote de Soltura en una escuela de magia en una de las ,escontrar las .descripciones de las habilidades consulta el Captulo 4: cuelas mencionadas, hasta que en el nivel 10 el asesino de mgihabilidades en el Manual del jugador. cos tiene Soltura con una escuela de magia en las cuatro escuelas Puntos de habilidad en cada nivel: ,2 + modificador d Int: indicadas.

197111.41,71,H.F.

PRACTICANTES DE LA MAGIA
"ft

RASGOS DE CLASE Lo que signe son los rasgos de la clase de prestigio canalizador de fuego mgico. Competencia con armas y armaduras: los canalizadoies de fuego mgico son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningn tipo de armadura ni con escudos. Consumir objeto con cargas (St): como accin estndar, un canalizador de fuego mgico puede consumir una sola carga de un objeto con cargas que toque (incluyendo los cobjetos de un solo uso como pociones y rollos de pergamino), transformando la energa en un solo nivel de energa de fuego mgico. Un objeto completamente consumido no tiene propiedades mgicas (una pocin se convierte en agua y un rollo de pergamino se queda en blanco). Solo se puede consumir una funcin de un objeto con cargas de mltiples usos (como un rollo de pergamino con varios conjuros) por asalto. Una criatura debe realizar una salvacin de Voluntad (CD 10) para evitar la consuncin de los objetos que sostiene o lleva. Almacenamiento incrementado (Ex): la capacidad del canalizador para 'almacenar niveles de energa de fuego mgico se 'multiplica por el valor listado. Sin embargo, almacenar niveles de energa de fuego mgico es peligroso, causando diferentes efectos dependiendo de la cantidad de niveles almacenados:

nalizador debe superar una prueba de Constitucin (CD 10) o sufrir 1d6 puntos de dao al explotar prematuramente uneide sus niveles de energa. Constitucin x2+1 hasta Constitucin como arriba y adems la piel del canalizador brilla (desprendiendo luz como una vela), un contacto libera 1d4 niveles de energa de fuego mgico eh luz, y el canalizador debe superar la prueba de Constitucin para evitar la explosin prematura cada hora. Constitucin x3F1 hasta Constitucin x4 como arriba, excepto que el canalizador despide luz como una antorcha, siente una sensacin de ardor en su cuerpo (tratar como si fuera distrado por un conjuro no daino, CD 20 para concentrarse), y debe superar la prueba de Constitucin para evitar la explosin prematura en cada minuto. Un contacto libera 1d6 niveles de energa de fuego mgico en un conjuro de llamarada (CD 10 + el nmero de niveles de energa gastados) contra el canalizador y todas las criaturas a 5" de l.
Constitucin x4h1 hasta Constitucin xf: como arriba, excepto

que el personaje irradia un calor palpable (aunque no daino) en un radio de 20', sufre dolor (tratar como si fuera distrado por un conjuro no daino, CD 25' para concentrarse), y debe superar la prueba de Constitucin para evitar la explosin prematura en cada asalto. Un contacto libera Constitucin +1 hasta Consti2d6 niveles de energa como un tucin x2. los ojos de canalizador conjuro de llamarada (CD 10 + Canalizador del fuego mgico brillan con luminosidad, y cualel nmero de niveles de energa quier criatura, objeto mgico o efecto de conjuro que toque al cagastados) contra el canalizador y todas las criaturas a S' de l. El nalizador hace que se descargue 1 nivel de energa de- fuego canalizador debe salvarse contra Voluntad (CD 25 -) o verse forzamgico con un inofensivo estallido de luz. Una vez al da, el cado a usar una explosin de energa con la fuerza mxima a un obTABLA EL CANALIZADOR DE FUEGO 151gICO Nivel de Bonificador TS TS TS clase al ataque base Fort Ref Vol Especial +0 +2 +0 +2 Consumir objeto con cargas, almacenamiento incrementado 2 2. +3 +0 +3 Curacin mejorada 3? +1 +3 +1 +3 Soltura con un arma (fuego mgico), almacenamiento incrementado 3 4? +4 +2 +1 +4 Explosiones rpidas 2 +2 +4 +1 +4 Consumir objeto permanente, almacenamiento incrementado 4 +3 6? +3" +2 Vuelo 7? +3 +5" +2 Desviar flechas, almacenamiento incrementado 8? +4 +6 +3 +6 Explosiones rpidas 3 +4 9' +6 +3 Corona de fuego +6 10? +5' +7 +3 +7 Remolino de fuego

3-3:

O; 1

1.8

PRACTICANTES DE LA MAGIA

jetivo al azar en un radio de 30' antes que realizar cualquier otra accin. Sea cual sea el nmero de niveles de energa de fuego mgico almacenados, un canalizador puede gastar voluntariamente un nmero de niveles por asalto igual a su puntuacin de Constitucin (el gasto involuntario, como en el caso descrito, no esta limitado de este modo). Curacin mejorada (Sb): a nivel 2, el canalizador de fuego mgico puede liberar niveles de energa almacenados para curar tocando. Esto cura 1d4+1 puntos de dao por nivel de energa de fuego mgico gastado (en vez de los 2 puntos por nivel de energa normales). Soltura con un arma (fuego mgico): el canalizador obtiene la dote Soltura con un arma (fuego mgico) a nivel 3. Explosiones rpidas (Sb): a nivel 4, el canalizador de fuego mgico puede liberar dos explosiones de fuego mgico como una accin de asalto completo. Esto se incrementa a tres explosiones por accin de asalto completo a nivel 8. Cada explosin despus de la primera sufre un penalizador -2 acumulativo en la tirada de ataque (0 para la primera explosin, -2 para la segunda y -4 para la tercera). Consumir objeto permanente (St): el canalizador puede consumir poder de objetos mgicos permanentes al tocarlos como una accin estndar. Si el objeto esta sujeto opuesto, el canalizador debe hacer un ataque de toque para consumirlo, lo que provoca un ataque de oportunidad del defensor. El canalizador debe realizar una prueba de nivel (1d20 + nivel de clase) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del objeto para consumirlo. Un xito significa que las propiedades del objeto son suprimidas (como si fueran afectadas por un disipar magia) durante 24 horas y el canalizador obtiene un nmero de niveles de energa de fuego mgico igual a la mitad del nivel de lanzador del objeto. Vuelo (Sb): el canalizador puede gastar niveles de energa para volar como con el conjuro. Cada nivel de energa gastado permite al personaje volar durante 1 minuto. El canalizador deja un rastro de luz visible al volar que se desvanece en 1 asalto. Desviar flechas (Sb): el canalizador obtiene la dote Desviar flechas, aunque en vez de usar una mano se gasta un nivel de energa para golpear al proyectil. Si el canalizador no tiene niveles de energa de fuego mgico disponibles no puede usar esta aptitud. Corona de fuego (Sb): gastando 10 niveles de energa de fuego mgico, un canalizador puede manifestar la corona de fuego, que aparece como un halo de fuego mgico alrededor de su cabeza y despide luz como un conjuro ele luz del da. La corona de fuego le da reduccin de dao 10/1-1 y destruye automticamente todas las
TABLA

armas no mgicas que le golpeen (despus de infligir .dao, si lo hacen). La corona de fuego proporciona al canalizador una resistencia a conjuros de 32 (como con el conjuro resistencia a conjuros). Mantener la corona de fuego exige el gasto de 10 niveles de energa en cada asalto, lo que se puede hacer como accin libre. La corona de fuego no interfiere con las acciones del canalizador, incluyendo el uso de otras aptitudes de fuego mgico. Remolino de fuego (Sb): el canalizador puede liberar energa de fuego mgico en todas direcciones como una expansin de 20' de radio, infligiendo 1d6 puntos de dao por nivel de energa gastado a todas criaturas en el rea (Reflejos mitad, CD 10 + nivel de clase + modificador de Carisma).

Danzaconju fOS
Los danzaconjuros son un tipo de lanzadores de conjuros energticos que obtienen su poder de la energa casi primordial de la cancin y la danza. Funcionan de manera similar a los hechiceros o bardos: crean magia cuando la necesitan, eligiendo entre un amplio repertorio de conjuros pero de forma agotadora. Algunos los llaman cantaconjuros, pero el elemento principal de su magia es la danza, y se confunde con el termino del argot "cantaconjuros" que define a los magos. La mayora de danzaconjuros son principalmente hechiceros o bardos, pero algunos magos encuentran atractivo este camino, y los clrigos de deidades como Milil, Sharess y Oghina a veces si- guen los pasos del danzaconjuros. Los personajes de otras clases casi nunca adoptan esta clase de prestigio. La mayora de danzaconjuros son mujeres. Los PNJs danzaconjuros suelen unirse a espectculos itinerantes de juglares, bardos y bailarines. Sus aptitudes mundanas para la danza son admirables y la movilidad del grupo evita el exceso de atencin no deseada. A algunos lanzadores de conjuros conservadores les desagradan los danzaconjuros, y el pueblo llano les teme y les acusa de relacionarse con seres infernales. Dado de Golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en un danzaconjuros, un personaje debe cumplir con los criterios siguientes. Habilidades: Concentracin 4 rangos, Interpretar (danza, otros tipos) 6 rangos, Piruetas 4 rangos. Dotes: Conjurar en combate, Esquiva, Aguante, Movilidad. nivel. Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros de

3-4:

EL DANZACONJIJBOS

Nivel de Bonificador al ataque base clase +0


+1 +1

4:' 5'?;.

+2
+2.

TS For t +0 +0 +1 +1
+1

TS Ref +2 +3 +3
+4 +4

TS Vol
+2

Especial Danzaconjuro
Danza cautivadora, Evasin

Conjuros diarios

+3 +3 +4 +4

Danza cooperativa
Danza adormecedora Danza confundidora

-1 nivel de la clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existnte

29

e
PRACTICANTES DE LA MAGIA '1

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del danzaconjuros (y la caracterstica clave de cada una) son: Concentracin (Con), Arte (Int), Saltar (Fue), Saber (arcano) (Int), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Escudriar (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Nadar (Fue). y Piruetas (Des). Para encontrar las descripciones de las habilidades consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador. Puntos de habilidad en cada nivel,: 4 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio danzaconjuros. Competencia con armas y armaduras: los danzaconjuros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningn tipo de armadura ni con escudos. Conjuros diarios/Conjuros conocidos: en cada nivel de danzaconjuros, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios .(y conjuros conocidos, si es aplicable) como si tambin hubiera alcanzado un nivel en una clase de lanzador de conjuros a la que perteneciera antes de alcanzar el nivel en la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (dotes metamgicas o de creacin de objetos, por ejemplo). Si un personaje tena ms de una clase de lanzamiento de 'conjuros antes de convertirse en un mstico errante debe decidir a qu clase aade cada nivel de danzaconjuros respecto a determinar los conjuros diarios' cuando alcanza un nuevo nivel. Danzaconjuro (Sb): danzaconjurar es un sistema para incrementar la efectividad de un conjuro mediante la ejecucin de una vigorosa danza mgica antes del lanzamiento. El danzaconjuros escoge una o ms dotes metamgicas que conozca para aplicarlas a un conjuro que quiera lanzar y empieza su danzaconjuro (los conjuros de las escuelas de Convocacin y Nigromancia no pueden ser mejorados mediante danzaconjuracin), Cuando finaliza el danzaconjuro, realiza una prueba de Interpretar con una CD de 10 + el nivel del sortilegio (ya modificado por las dotes metamgicas). Si falla, el conjuro se fracasa sin causar ningn efecto. Si tiene xito lanza el sortilegio y es modificado por las dotes metamgicas seleccionadas (sin que el nivel del conjuro se vea alterado). Es necesario un -asalto completo de danzaconjuracin por cada nivel superior en que se modifique el sortilegio a causa de las dotes metamgicas. El danzaconjuros baila el nmero necesario de asaltos, y en su siguiente accin puede lanzar el conjuro con la dote metamgica escogida' (si no lanza cl conjuro en ese asalto el efecto del danzaconjuro se pierde). Por ejemplo, un danzaconjuros podra escoger lanzar un sortilegio de fuerza de toro potenciado, realiza el danzaconjuro durante dos asaltos completos (el ajuste al nivel de conjuro del Potenciar conjuro), y entonces lanza el fuerza de toro (una accin estndar) con los beneficios del Potenciar conjuro. Conjurar sin moverse y Conjurar en silencio nunca pue-

FI!

den usarse con un danzaconjuro. Un danzaconjuros necesita conocer la dote metamgica en cuestin para realizar el danzaconjuro con los efectos de esa dote. El danzaconjuro precisa de amplios movimientos, ya que debe moverse al menos la mitad de su velocidad como parte de su accin en cualquier asalto en que realice el danzaconjuro. Este mbvimiento se incluye en la accin de asalto completo para el danzaconjuro y significa que el danzaconjuros no puede hacer un paso de 5" en ningn asalto que dance. Mientras usa un danzaconjuro, el lanzador provoca ataques de oportunidad normalmente, aunque .puede hacer pruebas de Piruetas para evitarlos. Un danzaconjuros puede realizar danzaconjuracin sin percances un nmero de asaltos diarios iguales a su modificador de Constitucin ms su nivel de la clase danzaconjuros. Cada conjuro que lanza con danzaconjuracin despus de eso le obliga a realizar un tiro de salvacin de Fortaleza (CD 10 + el total de asaltos pasados en danzaconjuracin este da) para evitar sufrir 2 puntos de dao temporales a Constitucin y estar fatigado (si ya est fatigado, el personaje queda exhausto y no puede volver a realizar un danzaconjuro hasta que solo est fatigado). Si el modificador de Constitucin de un danzaconjuros disminuye hasta el en punto que se han excedido el nmero de asaltos en que podra realizar danzaconjuracin sin percances, debe inmediata, mente salvarse contra Fortaleza por cada asalto en exceso de danzaconjuracin; cada fallo resulta en los penalizadores indicados anteriormente. Danza cautivadora (St): una vez al da, un danzaconjuros de nivel 2 puede cautivar a objetivos con un baile especial. El efecto es idntico al conjuro cautivar, excepto que no precisa de componentes vocales y s de la danza como componente somtico. La CD para resistirse es igual a 10 + el nivel del danzaconjuros + modificador de Carisma. El efecto dura tanto tiempo como el danzaconjuros siga bailando (lo que en el resto de aspectos es igual al danzaconjuro). A nivel 4, el danzaconjuros Ruede usar su danza cautivadora dos veces al da. Evasin (Ex): a nivel 2, un danzaconjuros obtiene evasin. Si se ve expuesto a cualquier efecto que normalmente permite a un personaje intentar un tiro d salvacin de Reflejos para mitad de dao (como con una bola de fuego), no sufre ningn dao con un tiro con xito. Evasin slo puede usarse si el danzaconjuros' viste armadura ligera o ninguna armadura. Danza cooperativa (Ex): un danzaconjuros de nivel 3 puede coor: dinarse con otro Personaje que baile para compartir parte del esfuer-

30

- mi.=

~1111.~

--

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Los PNJs incntatrix suelen actuar solos, pero a veces se unen para zo de lanzar conjuros con el danzaconjuro. El personaje ayudante deresolver un problema comn. Debido a que sienten aversin hacia las inbe bailar durante los mismos asaltos que el danzaconjuros y entonces trusiones extraplanares en el plano Material, la mayora de incntatrix realizar la prueba de Interpretar; por cada 10 puntos de la prueba, el ven la destruccin de umbrales a otros planos activos como su responsa"coste" del danzaconjuro se reduce en 1 asalto (hasta una reduccin bilidad, y un incntatrix suele ser una experta fuente de informacin somxima de 3 asaltos con un resultado de 30 o mayor en una prueba). bre umbrales funcionales por la zona. Debido a que tienen poca magia Esto no reduce el nmero de asaltos necesarios para el danzaconjuro; ofensiva contra criaturas normales, prefieren evitar el combate y viajar simplemente significa que no se reducen tantos asaltos del nmero tocon compaeros que equilibren sus deficiencias. tal que puede bailar el danzaconjuros. La danza cooperativa no puede Dado de Golpe: d4. reducir el nmero de asaltos en danzaconjuracin "gastados" por el danzaconjuros a menos de uno por PRERREQUISITOS lanzamiento, y el danzaconjuros Para poder convertirse en un insolo puede coordinarse con un percntatrix, un personaje debe cumsonaje por danzaconjuro. plir con los criterios siguientes. Ejemplo: un danzaconjuros deHabilidades: Concentracin 4 sea intensificar un conjuro de 2: a rangos, Saber (arcano) 8 rangos, 57 nivel (+3 niveles) Esto precisa Saber (los planos) 8 rangos, Code 3 asaltos de danzaconjuracin. nocimiento de conjuros 4 rangos. Si otro personaje coopera bailando Dotes: Voluntad de hierro, durante los mismos 3 asaltos en cualquier dote metamgica. que danza el danzaconjuros y saca Lanzamiento de conjuros: caun 22 en su prueba de Interpretar paz de lanzar conjuros arcanos (danza), el danzaconjuro solo de r nivel. "cuesta" al danzaconjuros 1 asalto (de su limite de asaltos para danzaHABILIDADES CLSEAS conjuras diariai). en vez de 3. Las habilidades de clase del incntaDanza adormecedora (St) una trix (y la caracterstica clave de cada vez al da, un danzaconjuros de nivel una) son: Alquimia (Int), Concen4 puede bailar de tal modo que deja tracin (Con), Arte (Int) Sanar a las criaturas cercanas durmiendo. (Sab), Intimidar (Car), Saber (arcaEsto precisa de 1 asalto completo de no) (Int), Saber (los planos) (Int), danza (como el danzaconjuro), desOficio (Sab), Escudriar (int) y Copus del cual todas las criaturas en nocimiento de conjuros (Int) Para una emanacin con un radio de 30' encontrar las descripciones de las hacaen en un sopor igual al del conjubilidades consulta el Captulo 4: haro dormir (Voluntad niega, CD 10 Manual delJugador. bilidades en el nivel de danzaconjuros + modificaPuntos de habilidad en cada nidor de Carisma) durante 1 asalto por Incntatrix vel: 2 + modificador de Int. nivel de danzaconjuros: (St) el danzaconjuros de S.o nivel puede conconfundidora Danza RASGOS DE CLASE fundir a un blanco con una danza especial una vez al da. Ello requiere Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio incntatrix. 1 asalto completo de danza (como el danzaconjuro) despus del cual toCompetencia con armas y armaduras: los incntatrix no son das las criaturas a ir o menos de l sern afectadas como por un concompetentes con ninguna arma o armadura. juro de confusin (voluntad niega, CD 10 + nivel de danzaconjuros + Conjuros diarios/Conjuros conocidos: un incntatrix sigue estudiando modificador de carisma) durante 1 asalto por nivel de danzaconjuros. la magia normal al tiempo que se dedica a la investigacin de la metamagia. As, cuando se alcanza un nuevo nivel de incntatrix, el personaje obtiene nuevos conjuros 'diarios del mismo modo que si hubiera alcanzado un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros a la que huLos incntatrix son los practicantes de la metamagia en Faern, esbiera pertenecido antes de convertirse en incntatrix. Sin embargo, no tudiando sortilegios que afectan a otros conjuros y gozando de un esconsigue ningn otro beneficio que un personaje que esa clase obtendra pecial afecto por la magia que combate a los seres extraplanares. (dotes bonificadas de metamagia o de creacin de objetos, por ejemplo} La mayora de incntatrix son magos o hechiceros experimenSi un personaje tena ms de una clase de lanzamiento de conjutados, aunque un pequeo nmeros de bardos estudian este tipo de ros antes de convertirse en un incntatrix debe decidir a qu clase magia. Pocos tienen adems la clase de clrigo o druida, ya que es. aade cada nivel de incntatrix respecto a determinar los conjuros tas clases a menudo confan en las entidades extraplanares, lo que diarios cuando alcanza un nuevo nivel, entra en conflicto con el objetivo del incntatrix.

incritatrix

31

PRACTICANTES DE LA MAGIA
.11

Especializacin en escuelas: una vez se ha convertido en incntatrix, el personaje opta por concentrar sus estudios en la proteccin y la metamagia, abandonando otros tipos de conjuros. De hecho, el incntatrix es un especialista en la escuela de Abjuracin (obteniendo todos los beneficios de especializarse en una escuela), y debe escoger una o varias escuelas prohibidas segn las reglas de la pgina 45" del Manual del Jugador (aunque un incntatrix nunca escoge la escuela de Transmutacin como opuesta). El incntatrix no puede volver a aprender conjuros de la escuela o escuelas escogidas, aunque todava puede usar los conjuros prohibidos que conoca antes de convertirse en incntatrix, incluyendo el uso de sortilegios que se activan por finalizacin o desencadenante de conjuro. Si el incntatrix ya es un mago especializado en Abjuracin, no tiene que escoger otra escuela prohibida. Un bardo o hechicero que se convierta en incntatrix debe, a pesar de todo, escoger una escuela prohibida para obtener los beneficios de esta especializacin. Despedir (Ex): el incntatrix obtiene un bnificador +2 en todas las pruebas de disipacin y en las pruebas de nivel de lanzador para daar, desterrar o superar la resistencia a conjuros de los ajenos. Esto incluye las pruebas de disipacin para disipar un conjuro de convocar monstruo. Dote metamgica bonificada: a nivel 1, S y 10, el incntatrix puede seleccionar una dote metamgica bonificada. Ver lo etreo (Sb): una vez al da, un incntatrix de nivel 3 o superior puede ver en el plano Etreo durante un nmero de asaltos igual a su nivel de clase. Puede. ver criaturas etreas hasta 60' de distancia, aunque se muestran grises e insustanciales (igual que los objetos del plano Material se muestran a las criaturas etreas). .Esto no le da ninguna aptitud adicional para atacar a las criaturas etreas, pero puede utilizar conjuros y efectos que repercutan sobre las criaturas etreas (como efectos de fuerza y abjuraciones) con normalidad, as que podra lanzar un proyectil mgico contra una criatura etrea. Golpear lo etreo (Sb): empezando a nivel 4, el incntatrix puede alterar los conjuros de manera que golpeis a objetivos etreos a los que pueda ver. Alterar un conjuro de esta manera funciona de modo similar a la de un hechicero usando una dote metamgica (los conjuros con el tiempo de lanzamiento de una accin tardan un asalto completo y los conjuros con un tiempo de
TABLA Nivel de

lanzamiento ms largo tardan un asalto completo adicional para ser lanzados). Los conjuros alterados hacen efecto en el plano Etreo en vez -de en el plano Material. Espritu resistente (Sb): a nivel 6, el incntatrix se convierte en inmune a los efectos de muerte y a los ataques de consuncin de energa. Metamagia instantnea (Sb): una vez al da, el incntatrix pue-' de usar un nico efecto metamgico de cualquier dote metamgica que conozca sobre un conjuro sin tener que prepararla de antemano (si es mago) o incrementar el tiempo de lanzamiento (si es hechicero o bardo). El sortilegio preparado del mag funciona como si hubiera sido preparado con la dote metamgica excepto en que usa el mismo espacio de conjuro. Un conjuro de hechicero o bardo es lanzado sin el ajuste al tiempo de lanzamiento pero funciona como si hubiera sido lanzado con la dote metamgica. Un incntatrix de nivel 9 Puede usar ese poder dos veces al da. El incntatrix no puede usar esta aptitud si el sortilegio modificado con la metamagia hubiera usado normalmente un espacio de conjuros superior al nivel que puede lanzar. Por ejemplo, un Mag 57Incntatrix 4' no podra usar un conjuro modificado por Conjurar sin moverse, ya que no tiene ningn espacio de conjuros por encima del 5":' nivel. Metamagia mejorada (SI): a nivel 8, el incntatrix tiene un dominio tal de la metamagia que siempre que usa una dote metamgica, el incremento de nivel de la dote se reduce en uno (esto no puede reducir un incremento a menos de un nivel, o a menos de cero niveles si el incremento ya era +0). Por ejemplo, un mago incntatrix podra preparar una bola de fuego apresurada como un conjuro de 6? nivel en vez de 7?. Consumir objeto (St): un incntatrix de nivel 10 puede consumir una carga de un objeto mgico que las use, utilizando la magia para curarse a s mismo. Si el objeto consumido es un bastn, el nivel de conjuro es el del conjuro de menor nivel que use una sola carga. Recupera 1d6 puntos de golpe por nivel de conjuro de la carga consumida. Si el incntatrix ha alcanzado sus puntos de golpe mximos, cualquier cantidad de puntos de golpe sobrante son temporales (mximo +20), que desaparecen pasados 10 minutos. Una criatura puede relizar una salvacin de Voluntad (CD 10) para evitar que uno de los objetos que sostiene o lleva sea consumido.

3-5: EL INCNTATRIX
Bonificador al ataque base +0 +1 +1 +2 +2
+3

clase
L

2? 3? 4? S?
6:'

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1
+2

TS Ref +0 +0 +1
+1

TS
Vol Especial

+2 +3 +3
+4 +4 +Y

+1
+2

7? 8? 9? 10?

+3 +4 +4 +S

+2 +2 +3 +3

+2 +2 +3 +3

+5' +6 +6 +7

Dote metamgica bonificada Despedir Ver lo etreo Golpear lo etreo Dote metamgica bonificada Espritu resistente Metamagia instantnea 1/da Metamagia mejorada Metamagia instantnea 2/da Dote metamgica bonificada, consumir objeto

Conjuros diarios +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Maestro alquimista
El maestro alquimista es un lanzador de conjuros especializado en la produccin de pociones y elixires que reproducen los efectos de conjuros de 4. nivel o superior. Incluso los lanzadores de conjuros que tienen un inters superficial en la alquimia obtienen la aptitud de incrementar el ritmo al que pueden producir pociones, lo que para los lanzadores de conjuros aventureros puede significar una reduccin del tiempo a emplear para preparar su siguiente misin. A ms altos niveles, la clase de prestigio maestro alquimista permite a los lanzadores de conjuros la creacin de pociones que reproduzcan algunos de los efectos mgicos ms poderosos. Todos los maestros alquimistas necesitan el suficiente espacio para trabajar, as como tambin el equipo y materias primas adecuados. Una mesa de buen tamao es el mnimo espacio necesario para crear sustancias alqumicas y elaborar pociones. Tu Dungeon Master tambin puede exigir que el personaje tenga un laboratorio de alquimista (ver pgina 111 en el Manual del Jugador). Finalmente, el personaje debe obtener las materias primas, que cuestan la mitad del precio de mercado de la pocin terminada. Dado de Golpe: d4.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del maestro alquimista (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Concentracin (Con), Arte (Int), Saber (arcano) (Int), Oficio (Sab), Escudriar (Int) y Conocimiento de conjuros (Int). Para encontrar las descripciones de las habilidades consulta el Captulo habilidades en el Manual
del Jugador.

Puntos de habilidad en cada

nivel: 2 +

modificador de Int.

aa

I
ti

RASGOS DE CLASE Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio maestro alquimista. Competencia con armas y armaduras: los maestros alquimistas no son competentes con ninguna arma o armadura. Conjuros diarios/Conjuros conocidos: el entrenamiento de un maestro alquimista se concentra en la magia. As, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de maestro alquimista obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzador de conjros a la que perteneciera an- tes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (probabilidades incrementadas PRERREQIJISITOS de controlar o reprender muertes Para poder convertirse en un maesvivientes, dotes metamgicas o tro alquimista, un personaje debe de creacin de objetos, etc.). cumplir con los criterios siguientes. Si un personaje tena ms de Habilidades: Alquimia 10 rangos, una clase de lanzamiento de conConocimiento de conjuros 10 rangos. Maestro alquimista juros antes de convertirse en un Dotes: Elaborar pocin, Artemaestro alquimista .debe decidir a qu clase aade cada nivel de sano mgico (pociones), Soltura con una habilidad (Alquimia). maestro alquimista respecto a determinar los conjuros diarios Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos cuando alcanza un nuevo nivel. divinos de 4? nivel.

e, n
Nivel de

clase 1. 2. 3?

Bonificador al ataque base ,0 +1 +1 +2 4? +2 5'? +3 6? -.. +3 7? +4 8? 9? +4 +5' 10:1;

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +0 +O
+1

+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4

+6 +6 +7

Especial Elaborar 2/da Elaborar pocin (4.) Elaborar pocin (5".) Elaborar pocin (6.) Elaborar 3/da Identificacin mejorada Elaborar pocin (7.) Elaborar pocin (8.) Elaborar 4/da Elaborar pocin (9?)
.

Conjuros diarios

+1 nivel de una clase existente '. +1 nivel de una clase existente +I nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente

33

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Elaborar 2/da: el maestro alquimista ha perfeccionado el arte de elaborar pociones. Gracias a ello puede elaborar dos pociones (que no sumen ms de 1.000 po en precio de mercado) en un da (un perodo de 8 horas) en vez de una. Elaborar pocin (41: empezando al nivel 2, el estudio avanzado de la alquimia por parte del maestro alquimista le permite elaborar pociones con conjuros de nivel 4r. El precio de mercado de una pocin de arte tipo equivale a SO po por nivel del conjuro multiplicado por el nivel del lanzador. Elaborar pocin (V): como Elaborar pocin (4.), excepto en que el maestro alquimista puede elaborar pociones con conjuros de 5. nivel. Elaborar pocin (6.1 como Elaborar pocin (41, excepto en que el maestro alquimista puede elaborar pociones con conjuros de 6:>. Elaborar 3/da: como Elaborar 2/da, excepto en que el maestro alquimista puede elaborar tres pociones en un da. . Identificacin mejorada: empezando a nivel 6, el maestro alquimista est tan seguro de sus conocimientos que puede utilizar su habilidad de Alquimia para identificar pociones y otras sustancias ms rpida y fcilmente que otros. Este maestro alquimista no necesita equipo alqumico, no gasta ninguna po y solo precisa de 1 minuto para identificar estas sustancias. Aade +10 a la CD exigida para la identificacin. -El maestro alquimista no puede volver a intentar esta identificacin mejorada (lo que significa que tampoco puede elegir 20); si esta identificacin falla, el maestro alquimista debe usar las reglas de identificacin normales tal como se describen en la habilidad de Alquimia. Elaborar pocin (7.1: Como Elaborar pocin (4.9, excepto en que el maestro alquimista puede elaborar pociones con conjuros de 7:" nivel. Elaborar pocin (8.1 Como Elaborar pocin (4:), excepto en que el maestro alquimista puede elaborar pociones con conjuros de 8. nivel. Elaborar 4/da: como Elaborar 2/da, excepto en que el maestro alquimista puede elaborar cuatro pociones <ni un da. Elaborar pocin (9.): Como Elaborar pocin (4.), excepto en que el maestro alquimista puede elaborar pociones con conjuros de nivel.

dad de la magia, es una de las divinidades patronas de los arpistas; su predecesora fue una de las deidades que se reuni en el Suel de las danzas hace centenares de aos para inspirar la fundacin de la organizacin. Con esta riqueza en tradicin mgica, era inevitable que los 'arpistas no hubieran desarrollado algunos conocimientos arcanos y tcnicas mgicas propios que pasar a sus agentes. El mgico arpista tiene dos responsabilidades principales. La' primera es ayudar a los arpistas con conjuros y saber arcano. Esta ayuda puede incluir cualquier cosa, desde el lanzamiento de conjuros n una lucha en la que los agentes arpistas estn involucrados hasta el uso de magia adivinatoria para encontrar a un'arpista desaparecido o examinar los libros de conjuros Personales de un mago rojo derrotado. Lgicamente, muchos mgicos arpistas son ellos mismos agentes, usando su magia para investigar las actividades de cualquier nmero de grupos malvados. La otra responsabilidad principal del mgico arpista es el estudio, la conservacin y la continuacin de antiguos conocimientos, especialmente aquellos que versan sobre descubrimientos arcanos. Sin embargo, los Mgicos arpistas no se limitan a los estudios arcanos, ya que muchos tambin se convierten en expertos de otros campos. Algunos estudian la naturaleza, completando los conocimientos y la sabidura proporcionados por los druidas. Otros estudian historia, sintetizando su comprensin de los antiguos conocimientos mgicos con la perspectiva de qu hechos histricos pueden haber influido en dar forma a una aproximacin concreta a la magia. Aunque quiz no lleguen al nivel de algunos de los ms distinguidos sabios de los Reinos, estos estudiosos arpistas son, no obstante, respetados por sus propios mritos. Los magos, hechiceros y bardos son todos excelentes mgicos arpistas. Los multiclase pcaro/mago y pcaro/hechicero tambin son comunes entre sus filas. Los mgicos arpistas suelen viajar en compaa de otros arpistas o de aliados con puntos de vista similares. Incuso aunque estn solos, los mgicos arpistas puede contar con el soporte de aquellos que sean amistosos a la causa de los arpistas. Dado de Golpe: d4.

1
1

PRERREQUISITOS

mas-i c o arpista
Los magos y hechiceros han formado parte de los arpistas desde su nacimiento, muchos de sus miembros ms antiguos son ahora poderosos mgicos y entre los principales aliados de la organizacin se encuentran numerosos e influyentes magos y hechiceros que les proporcionan parte desus conocimientos acumulados. Mystra, la deiTABLA

Para poder corlvertirse en un mgico arpista, un personaje C. ebe cumplir con los criterios siguientes. Alineamiento: cualquiera no malvado Habilidades: Concentracin 4 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Saber, (cualquier otro) 4 rangos, Escudriar 4 rangos, Averiguar 'intenciones 2 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos, Saber (local) S rangos. Dotes: Alerta, Prolongar conjuro.

3-7: EL MGICO ARPISTA Nivel de Bonificador TS TS TS clase al ataque base Fort Ref Vol +0 10 +0 +2
2. 3? 4? +1 +1
+2

+2

+O +1 +1 +1

+0 +1 +1
+1

+3 +3 +4 +4

Especial Conocimiento de arpista, introspeccin de Oghma Teora arcana Prolongar conjuro Abstencin de materiales Gracia de Mystra

"

Conjuros diarios +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel deuna clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente

34

~ah
PRACTICANTES DE LA MAGIA

Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 3:` nivel. Especial: apadrinado por un miembro de los arpistas, aprobacin de los Grandes arpistas. HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del mgico arpista (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Engaar (Car), Concentracin (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int) Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car) Reunir informacin (Car), Sanar (Sab); Esconderse (Des) Germana (Sab) Saber (cualquiera) (Int), Escuchar (Sab) Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car) Oficio (Sab), Montar (Des) Escudriar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Hablar un idioma (Int), Conocimiento de conjuros (Int) y Avistar (Sab). Para encontrar las descripciones de las habilidades consulta el Captulo 4 habilidades en el Manual del jugador. Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. 1

RASGOS DE CLASE Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio mgico arpista. Competencia con armas y armaduras: los mgicos arpistas son competentes con las armas sencillas y no tienen competencia con armaduras ni escudos. Conjuros diarios/Conjuros conocidos: el entrenamiento de un mgico arpista se concentra en la magia. As, cuando un personaje alcanza Mgico arpista un nuevo nivel de mgico arpista, obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzadores de conjuros arcanos a la que pertenecieLos magos de la guerra cormyreanos son los mgicos de batalla ms ra antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ninrespetados en todo Faern. Entrenados por experimentados mgicos de gn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado combate, introducen un gran poder en el campo de batalla. En la gue(dotes metamgicas o de creacin de objetos, por ejemplo). rra contra la horda teigana fueron fundamentales para proteger a las Si un personaje tena ms de una clase de lanzamiento de con-, tropas aliadas, incoares en nmero, que la combatan y en la reciente juros arcanos antes d 9 convertirse en un mgico arpista debe deciguerra de Cormyr contra el dragn y sus esbirros trasgos, muchos madir a qu clase aade cada nivel de mgico arpista respecto a gos de la guerra perdieron sus` vidas conteniendo la arremetida. Desde su determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel. creacin han sido una de las herramientas ms efectivas de Cormyr conConocimiento de arpista: de manera similar a un bardo, un mtra la subversin de poderes extranjeros u hostiles. El camino que deben gico arpista tiene un talento natural en reunir singulares briznas seguir para conseguir estos fines es largo, difcil y a menudo solitario, de conocimiento. Esta aptitud funciona exactamente como la appero la gente extraordinaria que sigue esta va est hecha del material titud de conocimiento de bardo de esa clase de personaje. Si el mque puede soportar las dificultades..Su recompensa? El respeto de sus bardo (o niveles en otra clase con la . gico arpista tiene niveles de colegas y del pueblo de Cormyr, y la gratitud de los reyes. misma aptitud, como maestro del saber o agente arpista), sus niComo se puede suponer, los magos suelen ser los mejores magos veles de mgico arpista y de bardo (o de otra clase apropiada) se de la guerra, pero a pesar de su nombre esta clase no est limitada apilan 'al usar el conocimiento de arpista

Introspeccin de Oghma: como los maestros del saber, los m: gicos arpistas desarrollan un agudo inters en muchos campos. El Mgico arpista obtiene una dote gratuita de Soltura con una habilidad con cualquier habilidad de Saber. Teora arcana: a nivel 2, el mgico arpista obtiene una dote gratuita de Soltura con una habilidad con Conocimiento de conjuros o Saber (arcano). Esto representa una introduccin en las teoras de la magia de otras civilizaciones mediante el estudio y la conservacin de antiguos conocimientos. Prolongar conjuro: en sus estudios de historia y conocimiento, los mgicos arpistas han aprendido algunas cosas de la magia antigua, incluyendo elementos rudimentarios de la magia lfica de los mytales. Estos descubrimientos les permiten fortalecer algunos de sus conjuros cada da, permitindoles que duren ms de lo normaL El mgico arpista puede lanzar un conjuro como si estuviera afectado por la dote Prolongar conjuro sin afectar el tiempo de lanzamiento o el espacio de conjuro. El mgico arpista puede usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a 1 + su bonificador de Carisma. Abstencin de materiales: posteriores estudios sobre los secretos de la magia les dan a los mgicos arpistas la 'aptitud de lanzar sus conjuros sin recurrir a componentes materiales. Esta aptitud proporciona al mgico arpista la dote Abstencin de materiales. Gracia de Mystra: los mgicos arpistas obtienen un bonificador introspectivo +2 en todas las salvaciones contra efectos mgicos.

mar de la sfuerra de conny

t.
35-

la_

~,P11!~~

PRACTICANTES DE LA MAGIA

alcanza un nuevo nivel de mago de la guerra obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clasede lanzadores de conjuros a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que un'personaje de esa clase hubiera ganado (incremento de poderes del familiar, dotes metamgicas o de creacin de objetos, etc.). Si un personaje tena ms de una clase de lanzamiento de con-' juros antes de convertirse en un mago de la guerra debe decidir a qu clase aade cada nivel de mago de la guerra respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel. Soltura con un arma: el mago de PRERREQUISITOS la guerra obtiene una dote de SolPara poder convertirse en un mago tura con un arma gratuita con un de la guerra, un personaje debe arma marcial de su eleccin. Debe cumplir con los criterios siguientes. tener competencia con ese arma Alineamiento: cualquiera no para poder aplicarle esta dote. malvado y no catico. Dote metamgica: los magos de Habilidades: Conocimiento de la guerra concentran sus estudios conjuros 10 rangos. en la eficiencia de lanzamiento. PaDotes: Ampliar conjuro, Exra poder conseguir este fin, se vueltender conjuro, Competencia con ven expertos en varias tcnicas de arma marcial (cualquiera). la metamagia. A nivel 2 y otra vez Lanzamiento de conjuros: caa nivel 4 el mago de la guerra obpaz de lanzar conjuros arcanos de tiene una dote metamgica bonifi4? nivel. cada de su eleccin para aadir a su repertorio de conocimientos. HABILIDADES CLSEAS Extender conjuros: parte del enLas habilidades de clase del mago de trenamiento del mago implica el es'la guerra (y la caracterstica clave de tudio de la esencia de la magia, cada una) son: Concentracin (Con) aprendiendo a adaptarse a las voluArte (Int), Saber (cualquiera) (Int) bles condiciones del campo de bataOficio (Sab), Escudriar (Int) y Colla. Aunque puede preparar algunos nocimiento de conjuros (Int). Para de sus conjuros con dotes metamgiencontrar las descripciones de las hacas, a veces necesita modificar un bilidades consulta el Captulo 11 haconjuro en el momento. Empezanbilidades en el Manual del jugador. do a nivel 3, un mago de la guerra Mago de la guerra puede lanzar un conjuro como si esPuntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. tuviera afectado por la dote Extender conjuro. No necesita prepararlo con antelacin, y no incrementa el tiempo de lanzamiento ni usa un esRASGOS DE CLASE pacio de conjuros superior. El mago de la guerra puede osar esta aptitud Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio mago de la guerra. un nmero de veces igual a 1+ su bonificador de Carisma (si lo tiene). Competencia con armas y armaduras: los magos de la guerra no rea de conjuro mejorada: la aptitud para derrotar a sus enemison competentes con ninguna arma o armadura. gos con pocos conjuros es especialmente importante para los magos Conjuros diarios/Conjuros conocidos: el entrenamiento de un made la guerra, as que perfeccionan su comprensin de las dimensiones go de la guerra se concentra en la magia. As, cuando un personaje de un conjuro para lanzar conjuros afectados por la dote Extender
TABLA

solo a magos. Los hechiceros a menudo escogen este camino, ya que su dedicacin a un rea especfica de la magia puede convertirles en poderosos sirvientes de la corona de Cormyr. Aunque los bardos pueden reunir las condiciones pa ser mago de la guerra, pocos os consideran que valga la pena. La mayora de magos de la guerra sirven directamente al reino de Cormyr y esa tarea raramente permite la vida aventurera. An as, algunos magos de la guerra trabajan ms por iniciativa propia, buscando amenazas potenciales para Cormyr y solucionndolas antes de que merezcan mayor atencin. Dado de Golpe: d4.

3-8:

EL

MAJO

DE LA GUERRA

Nivel de Bonificador clase al ataque base 1? +0 +1 3? +1 4? +2 +2

TS Fort +1 +3 +3 +4 +4

TS Ref +0 +0 +1 +1 +1

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4

Especial Soltura con un arma Dote metamgica Extender conjuro Dote metamgica rea de conjuro mejorada

Conjuros diarios +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente

r~11111111111111111~~'

41

PRACTICANTES DE LA MAGIA

conjuro con un rea de efecto incluso mayor. Siempre que un mago de la guerra de nivel S lance un conjuro modificado por la dote Extender conjuro, el radio del conjuro se incrementa en un 100% en vez del 70%. As, en vez de una bola de fuego ensanchada con un radio de expansin de 30', las lanzar con un radio de 40'.

meto (1-1-emial de Apios rotundas P


La Orden vigilante de magos y protectores es uno de los gremios ms poderosos de Aguas profundas, aunque la mayora de agundinos son apenas conscientes de su existencia. La Maestre de la orden, Mhair Szeltune, prefiere mantenerse estrictamente neutral en los asuntos polticos y econmicos de la ciudad. Anima a los magos de la orden a que se dediquen al arte de la magia y dejen la poltica a los dems. Los magos de la orden estudian y comparten informacin, crean objetos mgicos para ayudar en el apoyo de la financiacin independiente del gremio y ofrecen sus servicios a la gente de la ciudad como magos vigilantes o guardias de incendios (magos armados con conjuros y objetos mgicos para combatir los incendios). La estricta neutralidad poltica y la asistencia a los dems de la orden ha aportado dividendos, ya que aunque el pueblo no conoce demasiado de los miembros de la orden, tampoco tiene motivos para temerlos. La mayora de los miembros de la orden son magos, aunque el resto de lanzadores de conjuros arcanos son tambin bienvenidos. Los hechiceros son atrados a la orden y los bardos son, ocasionalmente, miembros asociados, obteniendo acceso a casi la misma informacin que los magos, aunque consiguiendo menos beneficios inmediatos de ello, ya que adquieren sus conjuros de manera diferente. Los magos gremiales de Aguas profundas suelen ser residentes permanentes o visitantes a largo plazo de la ciudad del mismo nombre, aunque pueden ser encontrados viajando por otras tierras. Existen tantas maneras de ser en la Orden como entre los propios magos. Esta clase de prestigio puede servir ele base para el DM a la hora de desarrollar clases de prestigio similares para otros posibles gremios en los Reinos olvidados. Un miembro de la de la Hermandad arcana de Luskan puede compartir ciertas aptitudes con un miembro de la Orden vigilante de magos y protectores de Aguas profundas (probablemente el acceso a un depsito de conjuros), pero en otros aspectos puede ser muy diferente. Dado de Golpe: d4.

PRERREQUISITOS Para poder convertirse en un mago gremial, un personaje debe cumplir con los criterios siguientes. Alineamiento: cualquiera no malvado Habilidades: Alquimia 4 rangos, Saber (arcano) 8 rangos, Escudriar 4 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos. Dotes: Inscribir rollo de pergamino, una dote metamgica cualquiera, y o bien Conjuros penetrantes o Soltura con conjuros (escuela a elegir). Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros arcanos de 3: nivel. Especial: los futuros miembros deben pagar una cuota inicial de 1.000 po.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del mago gremial (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Concentracin (Con), Arte (Int), Saber (cualquiera) (Int), Oficio (Sab) Escudriar (Int) y Conocimiento de conjuros (Int). Para encontrar las descripciones de las habilidades consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador.
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE Lo que sigue son los rasgos de la clase deprestigio mago gremial. Competencia con armas y armaduras: los magos gremiales no tienen competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios/Conjuros conocidos: el entrenamiento de un mago gremial se concentra en la magia. As, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de mago gremial, obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (dotes tnetamgicas o de creacin de objetos, por ejemplo). Si un.personaje tena ms de una clase de lanzamiento de conjuros antes de convertirse en un mago gremial, debe decidir a qu clase aade cada nivel de mago gremial respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza un nuevo nivel. Afiliacin: el personaje se convierte en un miembro de pleno derecho en la Orden vigilante de magos y protectores. Tiene derecho a votar en los asuntos ante todos los afiliados, a usar la biblioteca y los talleres de la

TABLA 3-9: EL MACO gREMIAL DE AGUAS PROFUNDAS TS TS TS Nivel de Bonificador Vol Especial Fort Ref al ataque base clase Afiliacin, adquisicin de conjuros mejorada +0 +2 +0 +0 1. +0 +3 Deposito de conjuros I +1 +O 2f Dote de Creacin de objetos bonificada +1 +3 +1 +1 3? Idioma bonificado +4 +1 +1 4? +2 +1 Contraconjuro mejorado +1 +4 +2 S? Depsito de conjuros II +5" +2 +2 +3 6? Disipacin precisa +5 7? +2 +2 +3 Idioma bonificado +2 +2 +6 +4 8? Conjuro romper encantamiento 9 +6 +3 +3 +4 Depsito de conjuros III +3 +7 +S +3 10?

Conjuros diarios +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existnte

37

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Orden (aunque la prioridad de acceso a estos servicios se basa en la antigedad) y a,reabastecerse de componentes mgicos (los componentes comunes suelen ser gratuitos o conllevan una tasa nominal, mientras que los que tienen un valor en piezas de oro estn disponibles "al coste") La afiliacin a la orden conlleva los siguientes deberes y responsabilidades: Una tasa de afiliacin mensual de 25- po (abonable hasta con 1 ao de adelanto); La obediencia a la direccin de los Maestres; La ayuda a otros miembros en tiempos de necesidad (esto suele significar el auxilio a otros miembros que estn en peligro, pero tambin puede significar ayudarles en otros cometidos); Defender la ciudad de Aguas profundas al ser llamados por los Maestres o las autoridades legtimas del gobierno agundino; y Dedicacin de tiempo y energas personales a la Orden (penalizador del 10% a los PX).

Dote de Creacin de objetos bonificada: a nivel 3, un miembro de la orden puede seleccionar una dote de Creacin de objetos (pero debe cumplir con los prerrequisitos para obtener la dote). Idioma bonificado: los miembros de la orden estudian el Arte.ms all de sus lmites culturales. Siendo as, aprenden otros idiomas para mejorar sus estudios. El personaje puede aadir un lenguaje adicional a la lista de los que ya conoce. Puede incluir lenguajes antiguos. (ver seccin 'El idioma' en el Captulo 3: vida en Faern del Escenario de Campaa de REINOS O IVIDADOS).

Dote Contraconjuro mejorado: a nivel S, el personje obtiene la dote Contraconjuro mejorado. Los mandos de la ciudad llaman a la Orden para que les ayude en prevencin de la destruccin masiva cuando rufianes lanzadores de conjuros amenazan la ciudad. Como resultado, la Orden ha perfeccionado su aptitud para usar tcnicas de contraconjuro en la eliminacin de las amenazas con el uso imprudente de la magia. Los Maestres consideran que es mejor dejar fuera de combate al irresponsable usuario de Este ltimo se considera el deber la magia, confiando su castigo a ms molesto de la afiliacin a la Orlas autoridades de la ciudad. den. En cada estacin, un miembro Disipacin precisa: a veces los debe pasar diez das ayudando actimiembros de la Orden deben travamente a la Orden. Esto puede sigtar con efectos mgicos persisnificar cualquier cosa que los tentes. A travs de los aos, sus Maestres estimen oportun: trabamiembros han desarrollado habijar con la guardia de la ciudad, servir lidades de disipacin ms efecticomo guardin arcano en un asunto vas. Empezando a nivel 7 privado, actuar un tiempo como pueden aadir +2 a cualquier guardia de incendios de la ciudad, prueba de nivel de lanzador para Mago gremial crear objetos mgicos, realizar fundisipar magia. ciones administrativas y as. No es necesario que el DM detalle la maneConjuro romper encantamiento: a nivel 9, el conjuro romper enra en que se ayuda excepto que l y el jugador deseen hacerlo. Sea cual sea cantamiento se aade al C nivel de la lista de conjuros del mago la manera, resulta en un penalizador del 10% a los PX, acumulativo con gremial de Aguas profundas. l o ella debe aprender el conjuro pacualquier otro penalizador que tenga el personaje (como por ser multira poder lanzarlo, del mismo modo que con cualquier otro. clase). Esto representa el coste de crear objetos mgicos nicamente para la orden, coste en PX para el lanzamiento de conjuros y otras energas personales aportadas a la Orden (el personaje an paga todos los costes en PX y po por cualquier objeto mgico que cree para su propio uso). Los msticos errantes son lanzadores de conjuros divinos que abanAdquisicin de conjuros mejorada: en cada nivel de avance en donan las jerarquas de la iglesia y adoptan la libertad, el ansia viajela clase de prestigio de mago gremial, un personaje Obtiene tres ra y la independencia. Creen que para servir a sus deidades deben conjuros de su eleccin de cualquier nivel que pueda lanzar para experimentar el mundo, conocer sus verdades y bellezas ocultas, y aadir a su libro de conjuros. aprender cmo ellos mismos se relacionan con el mundo exterior. Depsito de conjuros (St): empezando a nivel 2, los miembros de Los msticos errantes son conocidos por su habilidad en la creacin la Orden vigilante de magos y protectores puede pedir conjuros de de pociones y gemas mgicas. rr a 3:` nivel de una fuente comn conocida como depsito de conLa mayora de msticos errantes empiezan como clrigos, aunque juros. A nivel 6 pueden pedir conjuros de hasta 6 nivel del depalgunos druidas y exploradores siguen tambin la vida de mstico sito, y a nivel 10 conjuros de hasta 9? nivel. Consulta la descripcin errante. Debido a la independencia y el desprecio hacia las autorida; del 'Depsito de conjuros' en el captulo anterior. des del mstico errante, los monjes y paladines solo se convierten en

a.

mstico errante

";8

PRACTICANTES DE LA MAGIA

msticos errantes si han abandonado sus votos. La mayora de msticos errantes siguen a las deidades de la belleza, individualismo, amor, hedonismo, carisma, auto-perfeccin, oscuridad, la luna, alegra, fertilidad, maternidad, danza, msica, enfermedad, veneno, suerte, desventura a las estaciones. Los PNJs msticos errantes suelen actuar en solitario, prefiriendo relacionarse con la gente (incluso con otros msticos errantes) en trminos interpersonales ms que en grupos. A veces tienen guardaespaldas o amigos que puedan actuar como tales para equilibrar sus debilidades en combate. Dado de Golpe: d8 PRERREQPISITOS Para poder- convertirse en un mstico errante, un personaje debe cumplir con los criterios siguientes. Alineamiento: cualquiera no legal. Habilidades: Alquimia 3 rangos, Diplomacia 8 rangos, Saber (naturaleza) 3 rangos, Interpretar 3 rangos, Oficio (herbola. rio) 3 rangos. Dotes: Voluntad de hierro. Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de 2? nivel.

HABILIDADES CLSEAS Las habilidades de clase del mstico errante (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Concentracin (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Germana (Car), Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int) Saber (religin) (Int), Oficio (Sab), Interpretar (Car) y Conocimiento de conjuros (Int). Para encontrar las descripciones de las habilidades consulta el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador.
Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int. RASGOS DE CLASE Lo que sigue son los rasgos de la clase de prestigio mstico errante. Competencia con armas y armaduras: los msticos errantes n son competentes con ninguna arma o armadura. Muchas de las aptitudes del mstico errante se' basan en su capacidad para utilizar libremente los movimientos de su cuerpo y en su aspecto. Cuando lleva cualquier tipo de armadura o un escudo, su aptitud de virtud del eclesistico n funciona y no puede usar ninguna de sus aptitudes sortlegas. EL MSTICO ERRANTE TABLA TS TS TS Nivel de Bonificador Vol Ref Fort al ataque base clase +2 +0 +2 +0 1. +0 +3 +3 +1 2: +3 +3 +1 +1 3? +4 +4 +1 +2 4? +4 +4 +1 +2 S? .. +5' +S +2 +3 6? -, +S +S 7? +2 +3 +6 +6. +2 8:' +4 +6 +6 +3 9? +4 +7 +3 +7 +5 10?

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: un mstico errante sigue estu: diando magia normal al tiempo que se dedica a otros estudios. As, cuando un personaje alcanza un nuevo nivel de mstico errante obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ganado un nivel en cualquier clase de lanzadores de conjuros divinos a la que perteneciera antes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (probabilidades incrementadas de controlar o reprender muertes vivientes, etc.). Si un personaje tena ms de una clase de lanzamiento de conjuros divinos antes de convertirse en tin mstico errante debe decidir a qu clase aade cada nivel de mstico errante . respecto a determinar los conjuros diarios cuando alcanza. un nuevo nivel. Virtud del eclesistico (Sb): un mstico errante que no vista armadura obtiene un bonificador sagrado (o profano, si su deidad patrona es maligna) a la CA igual a su bonificador de Carisma (si lo tiene). Dormir (St): el mstico errante puede usar un dormir al da como si fuera un hechicero de nivel igual a su nivel de mstico errante ms su nivel d lanzador de conjuros divinos ms alto (CD = 11 + Modificador de Car). , Familiar: empezando a nivel 2, un mstico errante puede obtener un familiar, del mismo modo que un mago o hechicero. Un mstico errante con niveles de hechicero o , mago puede considerar sus niveles de mstico errante como niveles de hechicero o mago a la hora de determinar la armadura natural, Inteligencia y aptitudes especiales de su familiar. Conocimiento de la naturaleza: a nivel 2, el mstico errante obtiene un bonificador de capacidad +Ten todas las pruebas de Oficio (herbolario) y Saber (naturaleza). Magia de gemas (Sb): un mstico errante de nivel 3-aprende el secreto de la magia de gemas, tal como se describe en el captulo anterior. Obtiene la dote Armonizar gema y puede usarla para almacenar cualquier conjuro que pueda lanzar, ya sea arcano o divino. Resistir hechizo: empezando a nivel 3, el mstico errante obtiene un bonificador sagrado +2 (o profano, si s deidad patrona es maligna) en los tiros de salvacin contra efectos de encantamiento (hechizo). Elaborar pocin: el mstico errante obtiene la dote Elaborar pocin a nivel 4. Sugestin (St): a nivel Y, el Mstico errante puede usar un sugestin una vez al da como si fuera un hechicero de igual nivel que el suyo de mstico errante ms su nivel de lanzador de conjuros divinos ms alto (CD 13 + modificador de Car).

3- 10:

Conjuros diarios Especial +1 nivel de una clase existente Virtud del eclesistico, dormir Familiar, conocimiento de la naturaleza ' +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente Magia de gemas, resistir hechizo +1 nivel de una clase existente Elaborar pocin +1 nivel de una clase existente Sugestin +1 nivel de una clase existente Pocin mayor I +1 nivel de una clase existente Hechizar monstruo +1 nivel de una clase existente Pocin mayor II +1 nivel de una clase existente Hechizar a las masas +1 nivel de una clase existente Pocin mayor III, cuerpo eterno

1.

39

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Pocin mayor I: el mstico errante de nivel 6 puede elaborar likki, Mystra, Oghma, Silvanus y Tymora; y las deipociones como si tuviera acceso a todos los conjuros de nivel 0 y dades lficas Erdrie Fenya, Angliradh, Corelon Larezhian, Ercr nivel de hechicero/mago (incluso aquellos que no estn en su van Ilesere; Fenmarel Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoret, lista de conjuros). No necesita tener el conjuro preparado para elaRlifein Ralazhil, Sehanine Lunrco y Solonor Zhelandira. Pero borar la pocin; en vez de eso, debe dejar un espacio de conjuros algunos decidieron seguir una relacin mas estrecha con stas di(del nivel apropiado) abierto cuando elabora la pocin de un sortivinidades que se juntaron en el Suelo de las danzas. legio que no tenga en su lista de conjuros. An debe usar cualquier Aunque la mayora de sacerdotes arpistas son clrigos humanos;' componente material o foco que sea necesario. semielfos o elfos que han seleccionado a una de las deidades indiHechizar monstruo (St): a nivel 7, el mstico errante puede usar cadas arriba como su patrona, los arpistas reclutan a sus miembros un hechizar monstruo una vez al entre muchos trasfondos, culturas da como si fuera un hechicero de y afiliaciones religiosas, siempre igual nivel que el suyo de mstico que sus divinidades no fomenten fierrante ms su nivel de lanzador de nes malignos o de destruccin caconjuros divinos ms alto (CD = 14 prichosa. Los druidas humanos, + modificador de Car). paladines enanos, gnomos exploraPocin mayor II: como pocin dores, medianos pcaros/clrigos de mayor I, excepto que el mstico de Brandobaris y muchos otros son nivel 8 puede elaborar pociones cobienvenidos. Las deidades cuyos mo si tuviera acceso a todos los conmbitos de poder son especialmenjuros de 2 nivel de hechicero/mago. te afines con las divinidades patroHechizar a las masas (St): el msnas de los arpistas incluyen a tico errante de nivel 9 puede osar un Akadia, Azut, Khauntea, Geron hechizar a las masas una vez al da Vintrom, Lazhnder, Luruc, Cacomo si fuera un hechicero de igual ballero rojo, Savras, Shndakul, nivel que el suyo de mstico errante Shialia, Valkur y muchas de las ms su nivel de lanzador de conjuros deidades de alineamiento neutral o divinos ms alto (CD = 18 + modifi- . bueno de los diversos panteones racador de Car). ciales. Pocin mayor III: como pocin Los sacerdotes arpistas pueden ir .mayor I, excepto que el mstico de por libre o acompaados de otros arnivel 10 puede elaborar pociones copistas o aliados con puntos de vista mo si tuviera acceso a todos los consimilares. Incluso si van solos, los sajuros de nivel de hechicero/mago. cerdotes arpistas puede contar con el Cuerpo eterno: al alcanzar el nisoporte de aquellos que sean amistovel 10, un mstico errante no sigue sos a la causa de los arpistas. Mstica errante sufriendo penalizadores a las caracDado de Golpe: d8 tersticas por envejecer (v. Manual del Jugador, Tabla 6-5": efecto del envejecimiento, pgina 93) y no puede ser envejecido mgicaPRERREQUISITOS mente. Cualquier penalizador que ya tuviera, sin embargo, sigue ah. Para poder convertirse en un sacerdote arpista, un personaje debe Los bonificadores todava se obtienen, y el mstico errante morir de cumplir con los criterios siguientes. viejo cuando le llegue la hora. Alineamiento: cualquiera no malvado Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber (religin) 8 rangos, Conocimiento de conjuros 8 rangos. Doten Alerta, Voluntad de hierro. Casi cualquier arpista reconoce la importancia de las deidades que Lanzamiento de conjuros: capaz de lanzar conjuros divinos de inspiraron la creacin de los arpistas: Deneir, Eldat, Laira, Mie3:' nivel.

sacerdote arpista

TABLA 3 II: EL SACERDOTE ARPISTA Nivel de Bonificador TS TS TS clase al ataque base Fort Ref Vol lr +0 +0 +2 +2 2f +1 +3 +3 +0 +1 3f +3 +2 +3 +1 +3 +4 +4 +4 Y? +1 +3 +4

Especial Bendicin, Conocimiento de arpista Bendicin Bendicin Bendicin Bendicin

Conjuros diarios +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente +1 nivel de una clase existente

40

PRACTICANTES DE LA MAGIA

Especial: apadrinado por un miembro de los arpistas, aprobacin de los Grandes arpistas. Adems, la deidad patrona del personaje no debe de ser maligna ni dedicada a la destruccin caprichosa.

^C2

aa
a

ro

nado un nivel en cualquier clase de lanzadores de conjuros divinos a la que pertenecieraantes de agregar la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (probabilidades incrementadas de controlar o reprender muertes vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, etc.). HABILIDADES CLSEAS Si un personaje tena ms de una clase de lanzamiento de conLas habilidades de clase del sacerdote arpista (y la caracterstica juros divinos antes de convertirse en un sacerdote arpista debe clave de cada una) son: Empata animal (Car, habilidad exclusiva), decidir a qu clase aade cada nivel de sacerdote arpista respecConcentracin (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con anito a determinar los conjuros diamales (Car), Sanar (Sab), Intuir la rios cuando alcanza un nuevo direccin (Sab), Saber (cualquiera) nivel. (Int), Interpretar (Car), Oficio Bendiciones: En cada nivel, un (Sab), Escudriar (Int), Averiguar sacerdote arpista puede escoger intenciones (Sab), Conocimiento una bendicin de la Tabla 3-5-: de conjuros (Int), Avistar (Sab), bendiciones del sacerdote arpista. Nadar (Fue) y Supervivencia Su nivel de sacerdote arpista ms (Sab). Para encontrar las descripsu bonificador de Sabidura deterciones de las habilidades consulta minan qu bendiciones puede seel Captulo 4: habilidades en el leccionar (puede escoger una Manual del jugador. bendicin menor que la mayor a seleccionar. si as lo desea). No Puntos de habilidad en cada nipuede escoger la misma bendicin vel: 4 + modificador de Int. dos veces. Conocimiento de arpista: de RASGOS DE CLASE manera similar a un bardo, un saLo que sigue son los rasgos de la clacerdote arpista tiene un talento se de prestigio sacerdote arpista. natural en reunir singulares brizCompetencia con armas y arnas de conocimiento: Esta aptitud maduras: los sacerdotes arpistas funciona exactamente como la apson competentes con todas las artitud de conocimiento de bardo de mas sencillas y tambin con todos esa clase de personaje. Si el sacerlos tipos de armadura (ligera, indote arpista tiene niveles de bardo termedia y pesada) y escudos. (o niveles en otra clase con la misConjuros diarios/Conjuros conoma aptitud, como maestro del sacidos: el entrenamiento de un saber o agente arpista), sus niveles cerdote arpista se concentra en la de sacerdote arpista y de bardo (o magia. As, cuando un personaje Sacerdotisa arpista de otra clase apropiada) se apilan alcanza un nuevo nivel de saceral usar el conocimiento de arpista. dote arpista, obtiene nuevos conjuros diarios como si hubiera ga-
TABLA

3-1a: BENDICIONES DEI, SACERDOTE ARPISTA Nivel + Mod Efecto Bendicin Sabidura Puede crear agua 1/da como un clrigo de nivel de lanzador igual a su nivel ms alto de 1 Estanque de Eldat lanzador de conjuros divinos. Dote Soltura con un arma (bastn). Bastn de Silvanus 2 Bonificador sagrado +2 en las salvaciones contra glifos;runas y smbolos. Ojo de Deneir Bonificador sagrado +1 en todas las pruebas basadas en el Carisma. 4 Voz de Milil Aade +10' a la velocidad llevando armadura ligera o intermedia. Paso de Mielikki Bonificador sagrado +2 en todas las salvaciones contra efectos de compulsin y miedo. 6 Corazn de Laira Introspeccin de Oghma Dote Soltura con una habilidad (cualquier Saber). 7 Visin en la penumbra (o doble alcance -si ya se posee visin en la penumbra). . 8 Resplandor de Selne Bonificador introspectivo +2 en las salvaciones contra efectos mgicos. Gracia de Mystra 9 Una vez al da se puede aadir un bonificador por suerte +2 a un nico tiro de salvacin 10 Sonrisa de Tymora (puede aadirse despus de saberse el resultado de la salvacin).

, o

41

Jeff Grubb, Bruce R. Cordel', q David Noonan

VISITA NUEVAS DIMENSIONES


Los aventureros ms poderosos saben de las grandes recompensas (y peligros) que aguardan ms all del mundo que es su hogar. Desde las profundidades del monte Celestia, pasando por el mundo mecnico de Mechanus, hasta los remolinos de caos del Limbo, estas d imensiones extraas plantean nuevos desafos a los aventureros que . viajan hasta ellas.El Manual de las Planas ser tu gua en el viaje por el multiverso. Este suplemento para D&_D te proporciona todo lo que necesitas saber antes de que empieces a visitar nuevos planos de existencia. Se incluyen nuevas clases de prestigio, conjuros, monstruos y objetos mgicos. Tambin encontrars las descripciones de decenas de nuevas dimensiones, as como reglas para que puedas crear tus propios planos.
Para usar este suplemento, el Dungeon Master necesita el Manual del jugador, la Gua del DUNGEONMASTER y el Manual de Monstruos. Los jugadores solo necesitan el Manual del jugador.

SBN 84-95712- 6 4

o
o o

88495 712165

TABLA Raza

3-1:

Aasimar Bariaur
Canoloth

Githyanki

AJUSTES DE NIVEL Ajuste de nivel +1 +1 +5 +2

Raza Githzerai

Epinagn Tiflin Uridezu

Ajuste de nivel +2 +4 +1 +5

En resumen, la experiencia que necesita una raza no estndar para subir de nivel es diferente. En vez de usar la regla estndar del nivel actual x 1.000 PX para llegar al siguiente nivel, una raza no estndar necesita su NEP x 1.000 PX Este reajuste se resume en la tabla 3-2: requerimientos de experiencia para los NEP.

Cmo crear personajes usando el NEP: slo deberas permitir que un jugador cree un personaje de una raza no estndar si permitiras que ese jugador pudiera crear un personaje de mayor nivel de otra raza normal y con un poder equivalente. Por lo tanto un hechicero tiflin de nivel (NEP 2) no debera poder entrar en la partida a no ser que permitas que entren en ella personajes normales de nivel 2. Cmo avanzar personajes usando el NEP: el NEP, como medida de poder, es equivalente al nivel de personaje. Normalmente el nivel del personaje es la suma de sus niveles en todas sus clases. De esta manera tenemos que un humano multiclase con 3 niveles de hechicero y 4 niveles de pcaro es un personaje de nivel 7. Cuando desee subir hasta nivel 8 necesitar 7.000 PX tal y como se muestra en la tabla 3-2 del Manual del jugador. Un personaje con un NEP debido a que usa una raza no estndar necesitar ms puntos de experiencia para avanzar. Por ejemplo, el tiflin con 3 niveles de hechicero y 4 niveles de pcaro tiene un NEP de 8 (+1 nivel por ser tiflin y +7 niveles por clases de personaje). Para poder subir de nivel, el tiflin usa su NEP en la columna de Nivel del personaje de la tabla 3-2 del Manual del Jugador. El tiflin necesita 8.000 PX ms para poder avanzar al siguiente nivel (porque pasa de NEP 8 a 9).

CI ASES DE PRESTIGIO
Con los conjuros o con el portal adecuado un personaje puede hacer carrera viajando de plano en plano. Los personajes que quieran tener una conexin ms cercana con las dimensiones que hay ms all del plano Material, pueden elegir prepararse para las clases de prestigio agente divino, rompeumbrales, campen planario y viajero planario.

AGENTE DIVINO
Son la mano derecha de las deidades. La voz de las deidades. Servidores del gran poder. El agente divino es un selecto agente especial que acta al servicio de una deidad o de un poder. Los agentes divinos no tienen ninguna restriccin por dogma o jerarqua ms all de sus obligaciones con sus superiores. Clrigos y paladines son excelentes agentes divinos, aunque esta clase no se limita nicamente a ellos. Las deidades necesitan una gran variedad de habilidades y de puntos de vista, y generalmente envan a los agentes divinos a travs de los planos para atender asuntos delicados. En estos casos suelen llevar consigo a sus camaradas. Generalmente, los agentes de bajo nivel se encuentran en su plano natal o en el plano de su deidad, pero a medida que el agente divino progresa de nivel es mucho ms comn que vaya por los planos realizando misiones a peticin de su deidad. Dados de golpe: d8. Prerrequisitos Para convertirse en un agente divino el personaje debe cumplir los siguientes prerrequisitos: Ataque base: +4. Habilidades: Saber (religin) 7 rangos. Conjuros: capacidad de lanzar conjuros divinos de 2." nivel. Especial: el agente divino debe haber tenido un contacto cordial con su deidad o con sus agentes directos (a veces, otros agentes divinos actan en representacin de la deidad). Adems de lo anterior, el aspirante debe completar una tarea encomendada por su deidad para convertirse en agente divino. Una vez completada la tarea, el personaje puede convertirse en agente divino cuando lo desee. Una vez un agente se ha embarcado en esta clase no puede convertirse en agente divino de otra deidad.

TABLA

3-2:

REQUERIMIENTOS DE EXPERIENCIA PARA LOS NEP NEP = Nivel +1 NEP =


NEP = Nivel (Aasimar, Bariaur, Tiflin) Nivel +2 (Githyanki, Githzerai) NEP = Nivel +4 NEP = Nivel +5

XP

(Normal)

(Canoloth) (Uridezu)

0 1.000 3.000 6.000 10.000 1 5.000 21.000 28.000 36.000 45.000 55.000 66.000 78.000
91.000 105.000 120.000

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
14 15 16

1 2 3 4 5 6

7 8
9 10 11 12
13 14 15

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
12 13 14

1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12

2
3 4 5 6 7

8
9 10 11

136.000
153.000

17
18

16
17

15
16

13
14

12
13

Habilidades clseas
Las habilidades clseas del agente divino (y el atributo relacionado) son: Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab),Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (religin) (Int), Sanar (Sab) y Usar objeto mgico (Car). Consulta el Captulo 4:

171.000 190.000 210.000 231.000 253.000 276.000 300.000

19 20

18 19 20

17 18 19 20

15 16 17 18 19 20

14 15 16 17 18 19 20

j.
541

Habilidades en el Manual del Jugador para obtener una descripcin de cada una de las habilidades. Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase El agente divino tiene los siguientes rasgos de clase. Competencia en arma y armadura: los agentes divinos tienen competencia en todas las armas simples y con todos los tipos de armaduras. Adems de todo lo anterior, el agente divino gana la competencia con el arma predilecta de la deidad si es que an no la tiene. Dominio concedido: un agente divino obtiene el acceso a un dominio a su eleccin de entre los que ofrece su deidad. Con el dominio el agente obtiene tambin el poder que este otorga. Los agentes divinos que fueron clrigos ganan este dominio como un tercer dominio y tambin pueden preparar sus conjuros de dominio de entre la lista de conjuros del nuevo dominio adquirido. Los agentes divinos obtienen el poder del nuevo dominio sin importar de qu clase fueran con anterioridad. En los casos en que el poder se base en el nivel de clrigo o en la habilidad de expulsar o reprender muertos vivientes, usa la suma de niveles de clrigo y agente divino para determinar el nivel de la habilidad.

.1%

Contacto: un agente divino de nivel 2f


o mayor puede ser contactado mentalmente por su deidad para informar, o con otros agentes divinos para recibir ordenes. Este contacto slo funciona en una direccin y el agente divino no puede iniciar el contacto, pedir rdenes o aclaraciones. La naturaleza del contacto depende de la deidad: sueos, visiones fantasmagricas o iluminaciones. El contacto por parte de
TABLA 3-3: EL AGENTE DIVINO

una deidad generalmente no interrumpe las acciones normales de un agente divino. Conjuros por da: un agente divino sigue su entrenamiento en la magia a medida que va ganando poder de su deidad. A nivel 2.", 6.", 8." y 10.", sigue ganando nuevos niveles de conjuros en cualquier clase que tuviera antes de convertirse en agente divino. De todas maneras, como consecuencia de esta progresin de nivel, no obtiene ms beneficio en las clases que tuviera con anterioridad. Esta progresin significa que puede sumar este nivel a cualquier nivel de lanzador de conjuros que ya tuviera y poder determinar as el nmero de conjuros diarios disponibles. Si el personaje tena diferentes clases de conjurador antes de convertirse en agente divino, cuando suba de nivel deber indicar claramente en qu clase aplica el nuevo nivel efectivo para poder actualizar el nmero de conjuros diarios. Aura amenazadora: a nivel 3" el agente divino gana la habilidad de generar un aura amenazadora invisible e intangible, que debilita a las criaturas hostiles en un radio de 20'. Todo el que quiera atacarle debe superar una prueba de Voluntad (CD = el nivel de personaje del agente divino). Todos los que fallen la prueba sufrirn un penalizador de -2 en las pruebas de moral, tiradas de ataque, pruebas de habilidades y tiros de salvacin durante un da entero o hasta que daen al agente divino que genera el aura. La criatura que supere el tiro de salvacin o que dae al agente divino es inmune a su aura durante un da. Don divino: a nivel 35', 6f, 9." la deidad otorga un regalo al agente divino. El regalo de cada deidad es diferente, pero generalmente es la habilidad de usar un conjuro de alguno de los dominios del agente como una aptitud sortlega. La deidad le ofrece un conjuro de su nivel de agente. En otras palabras, un agente divino de nivel 3f podr ganar un conjuro de nivel 1f, 2.

Nivel de Clase
1? 2. 3? 4. 5? 6. 7. 8. 9. 10.

Atq. Base
-0 .1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

TS

TS

For
-0 .0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3

Ref
+O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 -6 +6 -7

Conjuros por da Especial Dominio concedido +1 nivel de conjurador Contacto Aura amenazadora, don divino +1 nivel de conjurador Apariencia alterada Comunin, desplazamiento de plano al plano de la deidad +1 nivel de conjurador Don divino Desplazamiento de plano a cualquier plano +1 nivel de conjurador Audiencia, cambio de alineamiento Unin mstica, don divino +1 nivel de conjurador Umbral

o 3. de su dominio como si fuera una habilidad sortlega, que podr usar una vez al da. La aptitud sortlega funciona como si la hubiera lanzado un clrigo de nivel similar al nivel de personaje del agente divino. Apariencia alterada: a nivel 4f el agente divino empieza a mostrar cambios fsicos prominentes segn los deseos de su deidad. Para las deidades de alineamiento bueno a menudo significa que el agente tendr la piel, los ojos o el pelo de color dorado. Los agentes divinos de deidades malignas pueden ganar cuernos, astas o una cola con pas. Los dioses neutrales harn que la piel sea de un tono plateado o broncneo mientras que las deidades de la naturaleza harn que la piel sea de un verde plido y que el pelo tenga la consistencia de la corteza de rbol. Los poderes elementales alteran el aspecto de sus agentes de manera que su piel adopte tonalidades adecuadas segn la naturaleza del elemento al que siguen. Todas las alteraciones son permanentes, aunque el disfraz y los conjuros pueden ocultarlas. Comunin (St): un agente divino de nivel 5. o mayor puede activar esta aptitud sol-niega (como el conjuro del mismo nombre) una vez por semana. Esta aptitud funciona como si hubiera sido lanzada por un clrigo del mismo nivel que el nivel de agente divino. Desplazamiento de plano al plano de la deidad (St): un agente divino de nivel 5f o mayor puede desplazarse al plano de su deidad o ir desde el plano de su deidad a su plano natal una vez al da. Esta aptitud sortlega funciona de igual manera que el conjuro del mismo nombre, como si hubiera sido lanzado por un clrigo del mismo nivel que el agente divino. Desplazamiento de plano a cualquier plano (St): cuando un agente divino llega a nivel 7f puede desplazarse a cualquier plano de existencia una vez por da (tal como indica el conjuro). Esta aptitud sortlega funciona como si hubiera sido utilizada por un clrigo del mismo nivel que el de agente divino. Audiencia (St): este poder slo se puede usar hasta dos veces por ao y funciona como el conjuro comunin, con la diferencia que funciona el doble de tiempo y permite ejecutar un nmero de preguntas igual al doble del nivel de personaje del agente divino. Cambio de alineamiento: si el agente divino no es del mismo alineamiento que su deidad, tan pronto como el agente llega a nivel 8. el alineamiento cambia hasta ser el mismo que el de su deidad. Unin mstica: a 9. nivel el agente divino se convierte en una criatura mgica. En vez de ser un humanoide se le trata como un ajeno del plano de la deidad a la que sirve. El conjuro hechizar persona no le afecta. Adicionalmente, el agente divino gana una reduccin de dao de 20/-Fi. Esta reduccin de dao no se apila con otras reducciones de dao. A pesar de su condicin de ajeno, si el agente divino es asesinado puede ser devuelto a la vida. Umbral (St): a nivel lof el agente divino puede activar esta aptitud sortlega (como el conjuro del mismo nombre, con la excepcin que slo conduce al plano de la deidad del agente divino) una vez al da. Esta aptitud sortlega funciona como si hubiera sido hecha por un clrigo del mismo nivel que el agente divino.

Agentes divinos cados No todos los que siguen a una deidad cumplen con las misiones encomendadas. Es posible salir accidental o voluntariamente del servicio de una deidad. Los efectos de convenirse en un agente divino cado son los siguientes: El personaje pierde las aptitudes de comunin, umbral y audiencia. El ex agente divino mantiene las propiedades de unin mstica, apariencia alterada y los regalos divinos. Dependiendo de la forma en que ha salido de su puesto puede o no ser perseguido por los agentes divinos de su deidad. La clase de agente divino queda prohibida para l. Ninguna otra deidad le aceptar como agente divino. El agente divino puede recuperar su puesto slo despus de superar una gran tarea determinada por el DM. Muchas veces la propia deidad har que la misin sea mucho ms difcil slo para probar la devocin del agente divino cado.

ROMPEUMBRALES
Los rompeumbrales se ven a s mismos corno una fuerza csmica independiente (agentes libres) que pueden influenciar a los nativos de los planos e incluso a las fuerzas de la magia. Son los engaabobos del multiverso: muchas veces se les puede ver probando a los valientes, engaando a los codiciosos y deshinchando a los egostas. Su conocimiento instintivo de la naturaleza de los planos les permite realizar acciones que, de otra manera, estaran ms all de sus posibilidades. Los rompeumbrales no ven lo que hacen como una ciencia, sino como un arte. Su habilidad para elegir el mejor momento para pegar, la mejor palabra que pronunciar o la roca ms correcta que mover se debe ms al instinto que a una accin calculada. Pueden proceder de cualquier clase, aunque muchos aprendieron su actitud picaresca cuando eran bardos o pcaros. Es corriente encontrar rompeumbrales entre grupos de viajeros planarios. Continuamente estn excavando en el entramado de los planos e intentando desenmaraar el tejido de la realidad. Dados de golpe: d6 Prerrequisitos Para convenirse en un rompeumbrales el personaje debe cumplir con los siguientes prerrequisitos. Alineamiento: cualquiera que no sea legal. Ataque base: +4. Habilidades: Saber (los Planos) 4 rangos, Usar objeto mgico 8 rangos. Especial: para cumplir con los requisitos, el rompeumbrales debe haber visitado dos planos ms aparte de su plano natal. Habilidades clseas Las habilidades clseas del rompeumbrales (y el atributo relacionado) son: Abrir cerraduras (Des), Actuar (Car), Alquimia (Int), Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Germana (Sab), Hablar un idioma (Ninguna), Hurtar (Des), Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Leer los labios (Int), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir

informacin (Car), Piruetas (Des), Saber (todas las habilidades de forma individual) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car) y Uso de cuerda (Des). Consulta el Captulo 4: habilidades, en el Manual del Jugador para obtener una descripcin de cada una de las habilidades. Puntos de habilidad por nivel: S + modificador de Int. Rasgos de ciase La clase de prestigio rompeumbrales tiene los rasgos siguientes. Competencia en armas y armadura: los rompeumbrales tienen competencia en todas las armas simples y en todas las armaduras ligeras (pero no en los escudos). Analizar portal (St): el rompeumbrales gana la habilidad de usar el conjuro analizar portal como una aptitud sortlega. Puede hacerlo una vez al da por nivel de rompeumbrales. A todos los efectos, este conjuro funciona como si hubiera sido lanzado por un hechicero del mismo nivel que el nivel de personaje del rompeumbrales. Idioma adicional: el rompeumbrales gana un idioma que se hable comnmente en los planos. Los idiomas que puede aprender son: abisal, aurano, celestial, ignaro, infernal y trraro. El DM puede ampliar la lista para que se adapte a la cosmologa de su campana. Se obtienen idiomas adicionales en los niveles 4f,
7.'y 10f.

frar escritura y Usar objeto mgico. Los rompeumbrales tambin ganan un bonificador introspectivo de +2 cuando buscan informacin para desactivar trampas mgicas. Abrir portal (Sb): al llegar al 3' nivel el conocimiento de cmo funcionan los portales se amplia de manera que puede llegar a forzar un portal para que se abra an sin disponer del objeto, del conjuro o de la llave adecuadas. El rompeumbrales debe pasar una prueba de Abrir cerraduras usando el modificador de Inteligencia (en vez del de Destreza). Los portales, generalmente, tienen las siguientes CDs:
PORTAL

n9I
1

Portal con llave tpico Portal con el con j uro sellar portal Portal creado por una deidad

CD 30 20 + nivel del lanzador 50

Abrir un portal requiere 1 asalto completo de trabajo y superar con xito la prueba. Es una accin de asalto completo. Si se abre slo estar accesible durante 1d4+1 asaltos.

Desaliento de convocacin (Sb):


los rompeumbrales pueden inhibir las aptitudes de los demonios y los diablos para traer refuerzos (algo que les molesta sobremanera). Un rompeumbrales de 4f nivel puede crear (tres veces al da) un campo de desaliento que se extiende 100' en todas las direcciones. Las aptitudes sortlegas de convocacin quedan anuladas dentro del radio de accin, aunque las criaturas que hayan sido convocadas fuera del radio pueden entrar en l. El campo de desaliento funciona durante 10 asaltos. Las criaturas que fueran llamadas o convocadas antes de la creacin del campo no se ven afectadas por ste. Pico de oro (Ex): un rompeumbrales de nivel 5." o superior puede tratar con muchas criaturas diferentes
TS Vol +2
+3

Comprensin: cuando el rompeumbrales llega a 2:' nivel entiende los conflictos bsicos de fuerzas y energas y puede usar este conocimiento instintivo para que le ayude en ciertas habilidades. Gana un bonificador introspectivo de +2 en las pruebas de DesciTABLA 3-4: EL RO M PEU M BRALES

Nivel de Clase
2 .

Atq. Base

TS For
,cn
-O

TS Re
+2 +3 +3 +4 +4
+5

Especial
Analizar portal, idioma adicional

3? "
4?

+2
+3

+1

5?
6.

7.
8.
9.

+3 +4 +5 +6
+6

+1 +1
+2
+2

+3 +3

+5 +6 +6
+7

+3 +4 +4 +5 +5
+6

Comprensin Abrir portal Desaliento de convocacin, idioma adicional Pico de oro Supervivencia planaria Reduccin de dao 5**/+1, idioma adicional Confundir portal

+6
+7

Desplazamiento de plano
Desaliento planario, idioma adicional

10.

+7

y obtener un bonificador introspectivo de +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Diplomacia, Engaar, Intimidar y Reunir informacin. Supervivencia planaria (Ex): a 6:' nivel el rompeumbrales se adapta a la naturaleza de los planos que visita y es inmune sus efectos naturales. Esta habilidad niega cualquier efecto que pueda negar el conjuro evitar efectos planarios. - El rompeumbrales es inmune al fuego normal del plano Elemental del fuego aunque los ataques basados en fuego de algunas reas hostiles le siguen afectando. Dado que esta aptitud extraordinaria es el resultado de la adaptacin a un plano en particular, sigue siendo vulnerable al dao en otros planos mientras el ataque no sea parte de los efectos naturales del plano. Por ejemplo, el fuego de otros planos (incluyendo el plano Material) le sigue afectando de forma normal. Reduccin de dao (Sb): un rompeumbrales de 7." nivel o mayor tiene una reduccin de dao de 5/+1. Esto significa que el personaje ignora (regenera instantneamente) los 5 primeros puntos de dao de cualquier ataque a no ser que el dao provenga de un arma +1 o superior, de un conjuro o de una forma de energa (fuego, fro...). Esta aptitud no se apila con otras aptitudes de reduccin de dao. Confundir portal (St): a nivel 8:' el rompeumbrales obtiene la aptitud de confundir un portal (como el conjuro confundir portal ). Esta aptitud se puede usar tres veces al da y acta como si hubiera lanzado el conjuro un hechicero del mismo nivel que el rompeumbrales. Desplazamiento de plano (St): a 9. nivel, con esta aptitud sortlega, el rompeumbrales se puede mover de un plano a otro una vez al da. Funciona igual que el conjuro desplazamiento de plano como si hubiera sido lanzado por un hechicero de 15. nivel. Desaliento planario (St): a nivel 10.0 el rompeumbrales puede crear un campo que suprime los conjuros y las aptitudes mgicas para acceder a otros planos en un radio de 30'. Los conjuros y las aptitudes sortlegas que ya estn funcionando no se ven afectadas. Un rompeumbrales no puede terminar con el conjuro proyeccin astral de un enemigo slo con acercarse a l, aunque los conjuros que se lancen con posterioridad a la creacin del campo s que se vern afectados. Por ejemplo, un oponente dentro del radio de 30' de ste no podr huir con una puerta dimensional u obtener refuerzos con el conjuro convocar
monstruo.

CAMPEN PLANARIO
Guerrero de mil mundos. Capitn mercenario de la Guerra de la sangre. Espada de venganza celestial. El campen planario se mueve entre los planos dirigiendo batallas. Puede emprender una misin a favor de la justicia o simplemente por sed de sangre. En cualquier caso son temidos por sus proezas en todo el universo conocido. A los campeones planarios se les conoce por sus habilidades marciales anteriores a entrar en la clase de prestigio, y por tanto quienes ya estn entrenados en las armas son los ms propensos a convertirse en campeones. Se especializan en la lucha contra los habitantes de ciertos planos, aprendiendo tanto como pueden de sus enemigos. En todo momento los personajes no jugadores (PNJs) campeones planarios estn luchando, recuperndose de una batalla o preparndose para la siguiente. A menudo viajan entre los planos en misiones que les sean de ayuda en su cruzada. Dados de golpe: dio

Prerrequisitos
Para convertirse en un campen planario el personaje debe cumplir con los siguientes prerrequisitos: Ataque base: +6. Habilidades: Saber (los Planos) 4 rangos. Dotes: Especializacin en armas. Especial: el campen planario debe haber visitado dos planos diferentes de su plano nativo antes de coger esta clase de prestigio. Estos viajes no tiene porque haberlos provocado l. Habilidades clseas Las habilidades clseas del campen planario (y el atributo relacionado) son: Arte (Lnt), Avistar (Sab), Buscar (Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Ninguna), Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Saber (los Planos) (Int), Supervivencia (Sab), Uso de cuerdas (Des), Trepar (Fue) y Trato con animales (Car). Consulta el Captulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador para obtener una descripcin de cada una de las habilidades. Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase La clase campen planario tiene los siguientes rasgos: Competencia con armas y armaduras: el campen planario tiene competencia con todas las armas simples y marciales, con todos los tipos de armaduras y con todos los escudos. Plano predilecto: el campen planario ha estudiado mucho a los nativos de un plano en concreto. Gana un bonificador de +1 en las pruebas de Engaar, Escuchar, Averiguar intenciones, Avistar y Supervivencia cuando se realicen sobre los nativos de dicho plano. De la misma manera, tambin recibe este bonificador en sus tiradas de dao contra las criaturas de su plano predilecto. El campen planario solo recibe el bonificador al dao en armas a distancia si el objetivo est como mucho a 30'. El bonificador al dao no se aplica a criaturas inmunes a los golpes crticos.

El rompeumbrales puede activar el desaliento planario tres veces al da y permanece efectivo durante 10 asaltos. Esta aptitud afecta a los siguientes conjuros y aptitudes sortlegas: crculo de teletransporte, cofre secreto de Leomund, comunin, contactar con otro plano, desplazamiento de plano, destierro, etereidad, excursin etrea, exorcismo, hacer desaparecer, intermitencia, laberinto, magnfica mansin de Mordenkainen, manifestacin, manifestacin en masa, mensaje interplanario, proyeccin astral, puerta dimensional, teleportar, teleportar sin error, torbellino de realidad, truco de la cuerda y umbral.

Adems, los conjuros de convocacin y de llamada solo funcionan con criaturas del mismo plano y los conjuros de la subescuela de la sombra solo funcionan en el plano de la Sombra. Quedan suprimidos los efectos de blasfemia, mxima y palabra del caos aunque el resto de conjuros funcionan correctamente.

El campen elige un nico plano de manera que las criaturas que sean iguales que las de ese plano pero que sean originarias de otros planos no se ven afectadas por este rasgo. Por ejemplo, si el campen planario elige como plano predilecto los Nueve infiernos, ganar el bonificador contra todos los diablos nativos de ese plano, pero no contra los diablos del plano adyacente de Aqueronte. Los estudios del campen planario tambin le sirven en situaciones que no sean de combate. El campen planario obtiene un bonificador de +1 en las pruebas de Diplomacia, Reunir informacin e Intuir la direccin (cuando se realiza en su plano predilecto). El campen planario gana un segundo plano predilecto a nivel 5.'y un tercero a nivel 10:'. Cuando gana un nuevo plano predilecto, los bonificadores por los planos predilectos anteriores se incre mentan en un +1. Por ejemplo un campen planario de 5. nivel puede elegir Aqueronte como segundo plano predilecto ganando P de esta manera un +1 contra los nativos de ese plano y el bonificador contra los nativos de los Nueve infiernos se incrementa hasta un +2. El campen planario no puede elegir su propio plano natal como plano predilecto. Los bonificadores de esta habilidad se apilan con los bonificadores de enemigo predilecto de un explorador. Un explorador/campen planario con los diablos como enemigos predilectos y los Nueve infiernos como plano predilecto suma los dos bonificadores cuando lucha contra los nativos de los Nueve infiernos. Ver lo invisible (Sb): cuando el campen planario llega al 2 nivel tiene la aptitud de ver lo invisible a voluntad. La aptitud
TABLA

funciona como el conjuro del mismo nombre y como si hubiera sido lanzado por un hechicero de 5. nivel. Esta habilidad le permite ver criaturas etreas (aunque no puede actuar contra ellas). Atacar lo etreo (Sb): un campen planario de 3." nivel o superior puede transformar a voluntad su espada en un efecto de fuerza material que le permite atacar a criaturas que estn en el plano Etreo. La habilidad se activa y desactiva como una accin gratuita, pero debe usarse sobre un arma en la que el campen est especializado. Si el campen lleva un arma mgica, esta aptitud elimina el 50% de probabilidad de fallo que existe cuando se ataca a un enemigo incorpreo. , Supervivencia planaria (Ex): a nivel 4:, el campen planario se adapta a la naturaleza de los planos que visita y es inmune a sus efectos natu rales. Esta habilidad niega cualquier efecto que pueda negar el conjuro
evitar efectos planarios.

El campen planario es inmune al fuego normal del plano Elemental del fuego aunque los ataques basados en fuego de algunas reas hostiles le siguen afectando. Dado que esta aptitud extraordinaria es el resultado de la adaptacin a un plano en particular, el campen planario sigue siendo vulnerable al dao en otros planos mientras el ataque no sea parte de los efectos naturales del plano. Por ejemplo, en otros planos, el fuego (incluyendo del plano Material) le sigue afectando de forma normal. Excursin etrea (St): un campen planario de 6. nivel o superior puede entrar en el plano Astral tres veces por da. Esta aptitud funciona de la misma manera que el conjuro excursin etrea y acta como si hubiera sido lanzada por un hechicero de 13." nivel. Desgarrar portal (St): un campen planario de 6." nivel o superior puede abrir (a lo bruto) un portal a travs del plano Astral
TS Vol
+O

3-5:

EL CAMPEN PLANARIO

Nivel de Clase 2? 3? 4? 5f 6? 7. 8 9?

10 .

Atq. Base +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

TS For +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6
+6 +7

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

+0
+1

^
e

+1 +2 +2
+2 +3 +3

Especial Plano predilecto Ver lo invisible Atacar lo etreo Supervivencia planaria Plano predilecto
Excursin etrea Desgarrar portal Romper portal

Reduccin de dao 2/+1 Plano predilecto

a otro plano de existencia. El campen planario crea un agujero a travs del tejido del plano en el que est, de manera que sirva de portal al plano Astral o a cualquier otro plano que est en contacto con el plano Astral y en el que el campen haya estado con anterioridad. De la misma manera que con el conjuro desplazamiento de plano, el campen planario no controla de forma precisa el lugar exacto al que llegar. El portal aparece como un roto al lado del campen y permanecer durante 1d4+1 asaltos antes de desaparecer. Romper portal (St): un campen planario de al menos 8. nivel tiene la habilidad de sellar una puerta dimensional o un portal cortando la conexin con su destino. Puede hacerlo una vez al da si supera una prueba de nivel (CD 5 + nivel del creador del umbral o del portal). Los portales dejan de funcionar durante 1d6 das y el conjuro u mbral broa es disipado. Reduccin de dao (Sb): a 9." nivel el campen planario obtiene una reduccin de dao de 20/+1. Esto significa que el personaje ignora (regenera instantneamente) los 20 primeros puntos de dao de cualquier ataque a no ser que el dao provenga de un arma +1 o superior, de un conjuro o de una forma de energa (fuego, fro...). Esta aptitud no se apila con otras aptitudes de reduccin de dao.

Alquimia (Int), Arte(Int), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia(Car), Escudriamiento (Int), Hablar un idioma (Ninguna), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car) y Saber (todas las habilidades de forma individual) (Int). Consulta el Captulo 4: Habilidades en el Manual del Jugador para obtener una descripcin de cada una de las habilidades. Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int. Rasgos de clase La clase viajero planario tiene los siguientes rasgos: Competencia con armas y armaduras: los viajeros plananos no tienen competencia con armas ni armaduras. Desplazamiento de plano (St): un viajero planario obtiene la aptitud de realizar un desplazamiento de plano una vez al da (como si el conjuro hubiera sido lanzado por un hechicero del mismo nivel). A 8." nivel, el viajero planario puede usar esta aptitud a voluntad. Conjuros por da: un viajero planario prosigue su entrenamiento en la magia a medida que va ganando poder en los planos. Cada vez que gana un nuevo nivel (exceptuando a nivel 1., 5"y 9.1 sigue ganando nuevos niveles de conjuros en cualquier clase que tuviera antes de convertirse en viajero planario. De todas maneras no obtiene cualquier otro beneficio en las clases que tuviera antes como consecuencia de esta progresin de nivel. Esta progresin significa que el viajero planario puede sumar este nivel a cualquier nivel de lanzador de conjuros que tuviera con anterioridad y poder determinar as el nmero de conjuros diarios disponibles. Si el personaje tena diferentes clases de conjurador arcano antes de convertirse en viajero planario, cuando suba de nivel deber indicar claramente a qu clase aplica el nuevo nivel efectivo para poder actualizar el ni:linero de conjuros diarios. Analizar portal (St): a 2 gana la habilidad de usar el conjuro analizar portal como una aptitud sortlega. Puede hacerlo una vez por nivel de viajero planario al da. A todos los efectos este conjuro funciona como si hubiera sido lanzado por un hechicero del mismo nivel que la clase de conjurador arcano de mayor nivel del personaje. Supervivencia planaria (Ex): a nivel 3., el viajero planario se adapta a la naturaleza de los planos que visita y es inmune a sus efectos naturales. Esta habilidad niega cualquier efecto que pueda negar el conjuro evitar efectos planares. Es inmune al fuego normal del plano Elemental del fuego aunque los ataques basados en fuego de algunas reas hostiles le siguen afectando. Dado que esta aptitud extraordinaria es el resultado de la adaptacin a un plano en particular, el viajero planario sigue siendo vulnerable al dao en otros planos mientras el ataque no sea parte de los efectos naturales del plano. Por ejemplo, el fuego de otros planos (incluyendo el del plano Material) le sigue afectando de forma normal. Estabilidad mrfca (Sb): a 4 nivel gana la aptitud de imponer su voluntad de forma limitada a lo que le rodea. En los planos altamente mrficos (por ejemplo, en la cosmologa del D&D, el Limbo) o mgicamente mrficos (como por ejemplo el plano de la Sombra) el terreno se estabiliza alrededor del

VIAJERO PLANARIO
Un viajero planario es un erudito de la magia y un experto en el viaje planario que a travs de su bsqueda arcana desarrolla la habilidad para sentir los planos e incluso llega a desarrollar la habilidad para crear su propio semiplano (que viva lo suficiente para disfrutarlo es harina de otro costal). Los mejores candidatos para ser viajeros planarios (debido a sus conocimientos de magia) son los magos y los hechiceros, adems de que hace falta tener cierta maestra en la magia para poder acceder a las habilidades del viajero planario. Los viajeros planarios se unen en organizaciones (sin reglas muy estrictas) con nombres como el Libro eterno o el Grupo de estudio de las entidades planarias. Estas organizaciones se parecen ms a clubes que a gremios o grupos de poder y se crean (y se disuelven) con gran frecuencia. Los PNJs viajeros planarios raramente se quedan en un mismo lugar durante mucho tiempo. Siempre estn a la bsqueda de un nuevo plano que visitar o de un nuevo fenmeno que contemplar. Algunas veces se llevan aventureros en calidad de guardaespaldas o como solventadores de problemas. Dados de golpe: d4 Prerrequisitos Para convertirse en un viajero planario el personaje debe cumplir con los siguientes prerrequisitos. Habilidades: Concentracin 10 rangos, Saber (los Planos) 4 rangos, Conocimiento de conjuros 10 rangos. Dotes: Fabricar objeto maravilloso. Conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 5 nivel. Especial: debe haber visitado un plano Exterior o Interior antes de entrar en la clase de prestigio. Habilidades clseas Las habilidades clseas del viajero planario (y el atributo relacionado) son:

-"n119 personaje. El viajero calma el terreno de forma automtica en un radio de 30' por nivel de viajero planario. Esta rea se mueve con el viajero y l siempre estar en su centro. Las estructuras permanentes no se ven afectadas y el terreno an se puede alterar mediante la actividad normal. Dotar de supervivencia planaria: un viajero planario de 5. nivel o superior puede extender su aptitud de supervivencia planaria a un nmero de personas igual a su nivel de viajero planario. La aptitud garantiza la proteccin durante 24 h. Si los personajes que han sido objetivo de esta aptitud viajan a un plano diferente al previsto por el viajero, perdern la aptitud de supervivencia. puede intentar resistirse si supera una salvacin de Voluntad (CD 20, evita). De la misma manera que en el conjuro desplazamiento de plano, no se puede controlar el lugar exacto de destino. Cuando aparece el rea en un plano, pasan a aplicrsele los nuevos rasgos planarios en 1d4 asaltos. Por ejemplo, si se trae una parte del plano elemental de Fuego al plano Material, el rea arder de forma muy breve (1d4 asaltos) y luego se disipar. Dado que es un intercambio, en el plano de origen aparecer la zona sustituida en el plano de destino. De la misma manera, se le aplicarn los nuevos rasgos planarios en 1d4 asaltos. Las reas intercambiadas se intercambiarn de nuevo y volvern a su plano de origen en un nmero de das igual a 10 + nivel de viajero planario.

Controlar flujo planario: a 6."


nivel el viajero planario gana una gran intuicin sobre como interactan las criaturas con los planos en los que estn y puede explotar los puntos dbiles de las barreras entre diferentes planos. El viajero planario lanza los conjuros de exorcismo o ancla dimensional con un nivel efectivo cuatro veces mayor. Telepata (Sb): un viajero planario de 7." nivel o mayor se puede comunicar telepticamente con cualquier criatura que pueda hablar un leguaje en un radio de 100'. Intercambio de rea planario (St): a 9:' nivel, el viajero obtiene la aptitud de mover secciones enteras de terreno entre planos. Puede mover todo lo que haya a su alrededor en una esfera de 100' de radio por nivel de viajero. Cualquier criatura que se vea forzada en este intercambio
TABLA 3-6: EL VIAJERO PLANARIO TS Atq. Nivel TS TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Semilla de semiplano: la semilla de semiplano es una pequea bolsa dimensional que crece cuando el viajero planario llega a 10:' nivel. La bolsa dimensional se acostumbra a usar como base de operaciones. Un viajero planario slo puede tener un nico semiplano a la vez y no puede crear otra hasta que se destruyan todos los portales que conducen hasta l. Para crear el semiplano el viajero debe tener una gema sin imperfecciones con un valor de al menos 1.000 po y adems debe trabajar en el semiplano un mnimo de 8 horas al da durante 100 das consecutivos.

de Clase
1. 2. 4:' 5. 6f
7?

Base
+0 ;1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

For
.2 3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Ref
-O 0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

8
9. 10.

Especial Desplazamiento de plano 1/da Analizar portal Supervivencia planaria Estabilidad mrfica Dotar de supervivencia planaria Controlar flujo planario Telepata Desplazamiento de plano a voluntad Intercambio de rea planaria Semilla de semiplano

Conjuros por da +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

Una vez se ha creado, la semilla se abre creando un minsculo semiplano esfrico de 1' de radio. El semiplano crecer rpidamente (a una velocidad de 1' por da) hasta un mximo de lo' por nivel de la clase de conjurador en que el viajero planario tenga mayor nivel. Una vez haya llegado a este tamao, el semiplano continuar creciendo ms lentamente a un ritmo de 2' de radio por ao. Si muere el creador del semiplano, ste dejar de crecer. El semiplano tendr los siguientes rasgos planarios: tiempo normal, morfologa alterable, magia normal. Cuando se crea, el viajero planario puede decidir los rasgos de gravedad, elementales o de alineamiento que desee, adems de poder decidir si el plano ser finito o autocontenido. Aunque el semiplano no es mrfico en el momento de su creacin, el viajero planario tiene un control completo sobre el mismo, y puede decidir si ser una montaa yerma o un bosque buclico. El terreno crece a medida que crece el semiplano. Por ejemplo, si el viajero decide que quiere un paisaje montaoso, aunque no es posible que en una esfera de 1' de radio haya muchos picos, a medida que el plano vaya creciendo aparecern las cumbres y los acantilados. Cuando se crea un semiplano se crea vaco, de manera que es el viajero planario quien debe obtener los materiales necesarios para llenarlo. El semiplano nene un solo portal de entrada que controla el viajero. A menudo se usan los semiplanos como lugares para esconderse, laboratorios de investigacin y prisiones para monstruos.

CONJUROS DEL PLANO ETREO


Cmara' Intermitencia
Ancla dimensional Excursin etrea Etereidad Runas explosivas (F) Jaula de fuerza (F) Cofre secreto de Leomund Circulo de Leomund Armadura de mago Proyectil mgico Manifestacin Manifestacin en masa Laberinto (F) Espada de Mordenkainen Esfera elstica de O ilulze Esfera telequintica de Otiluhe Ver lo invisible Impronta de la serpiente sepia (F) Escudo (F) Arma espiritual (F) Disco flotante de Tenser (E) Visin verdadera Hacer desaparecer Muro de fuerza (F) Zona de calma' Zona de revelacin

MAGIA FN I OS PI ANOS
Hay un gran nmero de conjuros que afectan a los planos ms all del plano Material. La lista que encontrars a continuacin es un resumen de los conjuros que se relacionan con los planos. Si modificas o eliminas algunos planos quizs tambin desees modificar o eliminar algunos de estos conjuros. Los conjuros marcados con un asterisco e) son conjuros nuevos que se describen en este captulo. Los conjuros marcados con (F) son conjuros con descriptor de fuerza de manera que afectan al plano Material y tambin al plano Etreo. Estos conjuros siguen siendo tiles an si en tu campaa decides no usar el plano Etreo. Puedes tener conjuros que creen elementos sin que existan los planos Elementales en tu campaa. De la misma manera puedes tener conjuros que usen la energa positiva y la negativa, o conjuros que afectan a los alineamientos sin que existan los respectivos planos.

PLANO DE SOMBRA
Anda dimensional Conjuracin sombra mayor Evocacin sombra mayor Penumbras Evocacin sombra Conjuracin sombra Caminar por las sombras Convocar monstruo (I-IX) Zona de calma"

PLANOS ELEMENTALES
Evitar efectos planarios'
Enjambre elemental Cuerpo elemental' Seguridad' Convocar monstruo (I-IX)

CONJUROS DEL PLANO ASTRAL


Proyeccin astral Ancla dimensional Puerta dimensional

CONJUROS QUE AFECTAN A LAS CRIATURAS EXTRAPLANARIAS


Destierro
Blasfemia Mxima Exorcismo

Mensaje in terplanario' Convocar monstruo (I-IX) Teleportar


Crculo de teletransporte

Teleportar sin error Hacer desaparecer


Zona de calma

Interdiccin Aliado mayor de los planos Ligadura mayor de los planos Palabra sagrada Aliado menor de los planos

Altral~5N "^""
;

EVF,

(*: Andy Collins y Bruce R. Cordell

AQU EMPIEZA
a LA LEYENDA
Hay canciaMeS e historias acerca de hroes citte han avanzado ms all de las profesiones de la mayora de los aventureros. Se enfrentan a los enemigos ms poderosos y encaran los desafos ms mortferos, A sando poderes y habilidades que rivalizan in }.so con los de los dioses. ste suplemento para el juego D&D`D proporciona todo la que necesitas para trascender los primeros 20 niveles de experiencia y hacer avanzar a los personajes hasta niveles de juego virtualmente ilimitados. Junto con objetos mgicos picos, monstruos picos, y consejos para organizar una campaa pica, el Manual de niveles picas tambin presenta PNJs picos de los entornos de campaa de REINOS 0.14/41DADOS' y GREYHAWK. Para utilizar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesita el Manual del Jugador, la Gua del DUNGEON MASTER, g'l Manual de Monstruos. Un jugador solo necesita el Manual del Jugador.

SBN 84-95712 65-2

.1 en a o nt; O

9 788495 7 1 2 6 5 3

Cualquier rasgo de clase que se incremente o acumule como parte de un patrn repetido (como el ataque furtivo del pcaro o el nmero de veces diarias que un brbaro puede entrar en rabia) continan incrementndose y aumentando al mismo ritmo despus del 20. nivel. Un pcaro de 27. nivel aade +14d6 de dao a sus ataques furtivos. Un brbaro de 32f nivel puede entrar en rabia nueve veces al da. Una excepcin a esta regla es cualquier dote adicional concedida como rasgo de clase. Si consigues dotes adicionales como parte de los rasgos de clase (como las dotes que ganan los guerreros o magos), stas no se incrementan en los niveles picos. En su lugar, estas clases ganan dotes adicionales a un ritmo diferente (descrito ms adelante en cada clase). Adems de los rasgos de clase obtenidos de niveles no picos, cada clase obtiene una dote adicional cada dos, tres, cuatro o cinco niveles despus del 20: nivel. Debes escoger esas dotes de la lista de dotes adicionales para esa clase, igual que los guerreros no picos seleccionan sus dotes adicionales de la lista especfica del Manual del Jugador. Esas dotes adicionales se aaden a la dote que un personaje obtiene cada tres niveles (segn la Tabla 1-2: experiencia y beneficios por nivel). No ests limitado a elegir dotes de la lista de tu clase cuando seleccionas dotes de la Tabla 1--2. No ganas ningn rasgo k, de clase nuevo, porque no hay nuevos rasgos de clase descritos para esos niveles. Los rasgos de clase que disminuyen o terminan antes del 20f nivel (como el ataque desarmado del monje) y los que tienen una lista limitada de opciones (como las aptitudes especiales del pcaro) no aumentan al obtener niveles picos. Asimismo, los rasgos de clase que se obtienen una sola vez (como el movimiento rpido del brbaro) no aumentan. Aadir una segunda clase Cuando tu personaje pico de una sola clase gana un nivel, puedes elegir entre incrementar el nivel de tu clase actual o seleccionar una clase nueva a 1." nivel. Se siguen aplicando las reglas normales para los personajes multiclase del Manual del Jugador, pero los personajes picos deben tener en cuenta las reglas de progresin pica. El personaje pico obtiene todas las habilidades clseas de I." nivel, competencias en armas, competencias en armadu-

ras, conjuros y dems rasgos de clase de la nueva clase, as como el Dado de Golpe apropiado. Adicionalmente, el personaje consigue los puntos de habilidad normales de la nueva clase. Igual que con el multiclase normal, aadir una segunda clase no confiere algunos de los beneficios para un personaje de 1." nivel, incluyendo puntos de golpe mximos para el primer Dado de Golpe, cuadruplicar los puntos de habilidad a primer nivel, equipo y dinero inicial, o un compaero animal. Un personaje pico no gana el ataque y la salvacin base que se obtienen normalmente cuando se aade una segunda clase. En su lugar, el personaje pico usa la progresin de ataque y salvacin pica mostrada en la Tabla 1-1: salvacin pica y ataque pico. Cuando a un 44 personaje pico se le permita escoger una dote como parte de su avance de nivel de personaje, podr elegir una dote pica o no pica (ver la Tabla 1-2: experiencia y beneficios por nivel). Todas las descripciones de las clases proporcionan una lista de dotes adicionales para que los personajes puedan elegir. Cuando tengas que elegir de una lista de dotes adicionales en tu segunda clase, puedes tambin elegir de entre las dotes picas adicionales descritas ms abajo para cada clase especfica. ARQU ERO

ARCANO PICO
El arquero arcano pico es una extensin viviente de su arco, capaz de realizar maravillas con la arquera, que haran que la gente corriente abriera la boca asombrada. Como arquero arcano /ffj pico, el camino a seguir depende en gran parte del camino que seguiste para cualificarte para la clase. Este ejemplo presupone que te has concentrado en habilidades de combate, escogiendo el lanzamiento de conjuros de manera adicional. En este caso, Soltura pica con un arma es tu primera parada, con Disparo lejano y Precisin asombrosa justo despus. Mientras que otros arqueros esperan no necesitar nunca la defensa, t no te puedes permitir el lujo de ignorar dotes como Dureza pica y Resistencia a la energa. Para los incrementos en caractersticas, el arquero arcano pico tiene tres buenas elecciones, y todas ellas son la Destreza. Si de todas formas te has propuesto mirar hacia otro lado, un incremento de Constitucin puede darte esos puntos de golpe tan necesarios.

TABLA 1-3: EL ARQUERO ARCANO PICO

TABLA 1-4: EL ASESINO PICO

Nivel de arquero arcano Especial Encantar flecha +6 11.


12?

Nivel de asesino
11.

Especial
Ataque furtivo +6d6
+6

1
1

12

salvacin contra veneno salvacin contra veneno

13?

Encantar flecha +7

13?

Ataque furtivo +6d6


+7

14?
15?
16?
17.

dote adicional
Encantar flecha +8

14.

15?
16?

Ataque furtivo +7d6


+8 salvacin contra veneno Ataque furtivo +8d6 +9 salvacin contra veneno Ataque furtivo +9d6 +10 salvacin contra veneno

Encantar flecha +9

17?
18?

18. 19. 20 .

dote adicional
Encantar flecha +10

19?
20.

Otras opciones: si tus poderes de lanzamiento de conjuros son algo ms que meramente circunstanciales, echa un vistazo a dotes metamgicas adicionales y a Capacidad de conjuro mejorada. Quiz necesites mejorar tus capacidades defensivas ms de lo que se comenta aqu, en cuyo caso deberas considerar Piel blindada. Consulta tambin las sendas picas para otra clase o clases como opciones alternativas. Dado de Golpe: ds. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador por Int. Encantar flecha: por cada dos niveles ms all del 9.0, la potencia de las flechas disparadas por un arquero arcano se incrementa en +1 (+6 a 11.., +7 a 13:', y as sucesivamente). Lluvia de flechas: en lugar de su ataque habitual, una vez al da el arquero arcano puede disparar una flecha a cada objetivo dentro de su alcance, con un nmero mximo de objetivos igual a su nivel de clase de arquero arcano, como viene siendo habitual. Dotes adicionales: el arquero arcano obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del arquero arcano) cada tres niveles despus del 10.0 nivel.
Lista de dotes adicionales del

Al igual que el pcaro pico, el asesino pico debe prestar atencin a la mejora del ataque, la defensa y las habilidades, conforme prepara su camino para ser ms poderoso. Es fcil ver el poder de Ataque mortal mejorado y Ataque furtivo mejorado, pero no olvides tampoco la utilidad de Dao persistente y Velocidad cegadora. Dureza pica te otorga poder para permanecer en la lucha (al menos lo suficiente para librarte de tus adversarios), mientras que Soltura pica con una habilidad (Disfrazarse, Esconderse y Moverse en silencio) puede garantizarte que no entrars en combate hasta que t lo desees. El asesino puede usar el incremento de caracterstica en una gran variedad de puntuaciones, incluyendo Destreza, Carisma y Sabidura. Otras opciones: un asesino pico que se encuentre con frecuencia en mitad del combate debe considerar el ceder alguna capacidad de ataque furtivo en beneficio de Piel blindada, Ocultarse y otras dotes defensivas. Capacidad de conjuros mejorada y alguna o ms dotes metamgicas, pueden mejorar sumamente tu capacidad para lanzar conjuros. Dependiendo de qu otras habilidades prefieras, Soltura pica con una habilidad puede mejorar adicionalmente tus aptitudes. Consulta tambin las sendas picas para otra clase o clases como opciones alternativas. Dado de Golpe: d6. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador por Int. Ataque furtivo: el dao del ataque furtivo de un asesino pico aumenta en +1d6 cada dos niveles despus del 9f(11., 13f, y as sucesivamente). Ataque mortal: el asesino contabiliza solamente la mitad de

arquero arcano: Arquera de combate, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Disparo lejano, Disparo mltiple mejorado, Dureza pica, Enjambre de flechas, Flecha de la muerte mejorada, Precisin asombrosa, Soltura pica con un arma (cualquier arco excepto una ballesta), Velocidad cegadora, Velocidad pica, Visin en la penumbra mejorada.

ASESINO PICO
El asesino pico se mueve veloz de una sombra a otra, permaneciendo a la espera hasta que su objetivo sea vulnerable, golpeando entonces como una cobra y dejando tan solo un cadver fro detrs.

Ir`
su nivel de clase ms all del 10. nivel cuando determina la CD para resistir este ataque. Conjuros: el nivel de lanzador del asesino es igual a su nivel de clase. El nmero de conjuros por da de un asesino no se incrementa despus del 10:' nivel. Cada vez que un asesino obtiene un nuevo nivel, aprende dos conjuros ms de cualquier nivel que pueda lanzar (segn su nuevo nivel). Esquiva asombrosa: la bonificacin por esquiva asombrosa para las TS contra trampas del asesino no se incrementa despus del 10.`' nivel, porque no muestra un patrn durante la progresin normal de 10 niveles. TS contra venenos: el bonificador a las salvaciones contra venenos aumenta un +1 cada dos niveles despus del 10. (12f, 14f, y as sucesivamente). Dotes adicionales: el asesino pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del asesino pico) cada cuatro niveles despus del 10?. Lista de dotes adicionales del asesino pico: Ataque furtivo de oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Ataque mortal mejorado, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjuro espontneo, Dao persistente, Fortaleza habilidosa, Iniciativa superior, Magia persistente, Precisin asombrosa. Rastreador legendario, Conocimiento de conjuros, Voluntad habilidosa.

TABLA

1-5: EL BRBARO PICO Nivel de brbaro Especial


21. 22. 23:

24 . 25 .
26: 27

Esquiva asombrosa (+5 contra trampas) Reduccin de dao 5/Rabia 7/da, dote adicional Esquiva asombrosa (+6 contra trampas) Reduccin de dao 6/Esq. asombrosa (+7 contra trampas), dote adicional Reduccin de dao 7/-

28 . 29 .
30:

Dado de golpe: d12. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador por Int.
Furia brbara: el brbaro pico 115' gana un uso de la furia al da por cada cuatro niveles despus del 20f (24. 32:' y as sucesivamente). Esquiva asombrosa: el modificador para las TS del brbaro contra trampas aumenta en +1 cada tres niveles por encima del 19:'(22?, 25., y as sucesivamente). Reduccin al dao: la reduccin al dao del brbaro pico se incrementa en 1 punto cada tres niveles ms all del 20(23.,
26., 29f, y as sucesivamente).

BRBARO PICO
El brbaro pico es terrorfico de contemplar. La encarnacin de la rabia misma, este furioso guerrero puede hacer pedazos a sus oponentes con una facilidad que causa pavor. Concntrate en incrementar el poder de tu rabia mientras eliges otras dotes que aumenten tu capacidad total de causar dao (y de resistirlo). Rabia catica, Rabia tronante y otras dotes que potencian la rabia, estn hechas a medida del brbaro pico. Dureza pica, Reduccin del dao y Curacin rpida te permiten continuar luchando mucho tiempo despus de que los dems hayan cado muertos, mientras que los saltos de un brbaro con la dote Saltador legendario son verdaderamente extraordinarios. Los incrementos en caracterstica deberan ir a Fuerza y a Constitucin, a menos que necesites potenciar otra caracterstica para cualificarte para otras dotes. Otras opciones: considera seleccionar dotes del estilo Ataque poderoso, cogiendo finalmente Golpe devastador. Si tus salvaciones son pobres piensa en Aguante pico, Resistencia a conjuros o Resistencia a la energa. Y si verdaderamente deseas un brbaro aterrador, Velocidad cegadora es el camino a seguir.

Dotes adicionales: el brbaro pico gana una dote adicional (elegida de la lista de dotes adicionales del brbaro pico) cada cuatro niveles despus del 20. (24.", 28., 32. y as sucesivamente). Lista de dotes adicionales del brbaro pico:

Aguante pico, Carga terrible, Competencia pica, Crtico arrollador, Crtico devastador, Curacin rpida, Dureza pica, Escalador legendario, Jinete legendario, Luchador legendario, Piel blindada, Rabia catica, Rabia poderosa, Rabia provocada, Rabia ruinosa, Rabia terrorfica, Rabia tronante, Rastreador legendario, Reduccin de dao, Saltador legendario, Soltura pica con un arma, Velocidad pica.

BARDO PICO
La msica del bardo pico puede conmover incluso a la ms cruel y desalmada criatura, o inspirar a sus aliados a las ms altas cotas de fuerza y valenta. Lo primero y ms importante, debes concentrarte en mejorar tu aptitud de bardo pica para interpretar tu msica de bardo. Soltura pica con una habilidad (Interpretar) es la op-

cin ms obvia, pero Inspiracin perdurable e Inspirar excelencia son tambin cruciales. Ganar aptitudes adicionales para el lanzamiento de conjuros tambin es til. No olvides que todava entrars en combate de vez en cuando, por lo que Competencia pica es una buena seleccin. Pon la mayora, si no todos, los incrementos de caracterstica en Carisma, por que es la clave para la mayora de tus poderes. Por descontado, un incremento ocasional a Destreza o Inteligencia nunca es una mala idea. Otras opciones: s i ya tienes dotes orientadas al combate como Soltura con un arma o Disparo a Bocajarro, considera coger las dotes picas que las tienen como prerrequisito. La dote Capacidad mejorada de conjuros te permite prolongar tu camino hacia los conjuros de nivel (y ello, a su vez, automticamente a las dotes metamgicas). Dado de Golpe: d6. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador por Int. Conjuros: el nivel de lanzador de un bardo es igual a su nivel de clase. El nmero de conjuros diarios de un bardo no se incrementa despus del 20. nivel. El bardo no aprende conjuros adicionales a menos que seleccione la dote Conocimiento de conjuros (ver la seccin de dotes ms adelante). Msica de bardo: el bardo no obtiene nuevos efectos de la msica de bardo de sus rangos en Interpretar. No obstante, puede seleccionar dotes picas que le otorguen nuevos efectos de msica de bardo (ver la seccin de dotes adicionales ms adelante). Conocimiento de bardo: aade el nivel de clase de bardo + el modificador de Int a todas las pruebas de conocimiento de bardo, como se hace habitualmente. Dotes adicionales: el bardo pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes picas adicionales de bardo) cada tres niveles despus del 20. nivel. Lista de dotes adicionales del bardo pico: Alquimia mejorada, Cancin ensordecedora, Cancin obstaculizadora, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conocimiento de conjuros, Contraoda reactiva, Emanacin permanente, Inspiracin de grupo, Inspiracin pica, Inspiracin lejana, Inspiracin perdurable, Inspiracin rpida, Inspirar excelencia, Liderazgo pico, Maestro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente, Metamagia mejorada, Msica de los dioses, Polglota, Reputacin pica, Soltura pica con una habilidad.

TABLA

1-6:

EL BARDO PICO

Nivel

de bardo 21f 2 2
23.

Especial
dote adicional

24,
25

26. 27.
28 .

dote adicional

29
30 .

dote adicional

CLERIGO EPICO En un mundo tpico, el clrigo pico es uno de los servidores de elite de su deidad. En un grupo de aventureros, suele ser el slido centro del grupo, proporcionando poder y ayuda a sus compaeros. Como la mayora de lanzadores de conjuros, deberas considerar el mejorar tu habilidad de lanzamiento de conjuros a intervalos regulares. El lanzamiento pico de conjuros es esencial, y las dotes metamgicas te ayudarn a completar tus espacios de conjuros altos. Piensa seriamente en incrementar tambin tu aptitud para expulsar muertos vivientes, como con Expulsin planaria. Soltura pica con una habilidad (Diplomacia) te puede ayudar a transformar en aliados a tus adversarios. 'Z1 Tu Sabidura controla tu poder para el lanzamiento de conjuros, por lo que debera ser aqu donde colocar tus incrementos de caracterstica. El Carisma es una segunda opcin razonable, particularmente si utilizas con frecuencia tus poderes de expulsin o reprensin. Otras opciones: un clrigo orientado hacia el combate puede echar un vistazo a Soltura pica con un ar, ma, Dureza pica y Piel blindada para mejorar su capacidad de lucha. La dote Creacin eficaz de objetos puede ayudarte a crear objetos Bicos pode-

,11.1111111~~

Pr"
rosos a un ritmo mayor. Si tu clrigo reprende muertos vivientes ms que expulsarlos, deberas considerar elegir Dominio de los muertos vivientes y Zona de animacin.
TABLA 1-7: EL CLRIGO PICO

Autoencubrimiento y Soltura pica con una habilidad, dejando el combate para los menos sutiles. No obstante, Velocidad cegadora y Reflejos de combate mejorados te convierten en un formidable oponente para cualquiera.
TABLA 1-8: EL DANZARN SOMBRO PICO

Nivel de clrigo Especial


21. 22.
23.

Nivel de dote adicional


danzarn sombro Especial 11?

24? 25 . 26?
27.

12? dote adicional


13. 14? 15.

28?

29?
30?

dote adicional

16?
17?

Convocar sombra (cuatro de 8 DG cada una), salto sombro (320') dote adicional Salto sombro (640') Convocar sombra (cuatro de 10 DG cada una) Salto sombro (1.280'), dote adicional Convocar sombra (cuatro de 12 DG cada una). salto sombro (2.560') dote adicional Salto sombro (5.120')

Dado de Golpe: d8. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2 + modificador por Int. Conjuros: el nivel de lanzador de un
clrigo es igual a su nivel de clase. El nmero de conjuros diarios de un clrigo no aumenta despus de 20. nivel.

18?
19. 20?

Expulsar o reprender muertos vivientes: utiliza como de costumbre el nivel de clase del
clrigo para determinar el muerto viviente ms poderoso afectado por una prueba de expulsar o reprender y el dao de expulsin que sufre. Dotes adicionales: el clrigo pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del clrigo pico) cada tres niveles despus del 20.. Lista de dotes adicionales del clrigo pico: Acceso espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Intensificar conjuro mejorado, Aura de energa positiva, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes picos, Dominio adicional, Dominio de los muertos vivientes, Emanacin permanente, Explosin de energa negativa, Expulsin planaria, Golpe espectral, Ignorar componentes materiales, Mejorar conjuro, Lanzamiento de conjuros pico, Magia persistente, Metamagia mejorada, Piel blindada, Soltura pica con una escuela de magia, Zona de animacin.
DANZARIN SOMBRO PICO

La Destreza es la mejor seleccin de un danzarn sombro para el incremento de caracterstica, aunque Fuerza y Constitucin pueden ser tambin muy tiles. Otras opciones: otras dotes de Soltura pica con una habilidad tambin pueden ser apropiadas, basadas en tu seleccin de habilidades. Competencia pica te puede ayudar en combate y si has comenzado como pcaro. Ataque furtivo mejorado se convierte en una atractiva eleccin. Asimismo, consulta tambin las progresiones picas para otras clases como opciones alternativas. Dado de golpe: d8.

Puntos de habilidad por cada nivel adicional:


6

+ modificador de Int.

Esquiva asombrosa: el tonificador por esquiva asombrosa a las

TS contra trampas del danzarn


sombro no se incrementa despus del 10. nivel, ya que no muestra ningn patrn durante su progresin normal de 10 niveles. Convocar sombra: cada tres niveles despus del (12f, 15f, y as sucesivamente), el danzarn sombro puede invocar una sombra adicional y aadir +2 Dados de Golpe (y el ataque base y la salvacin base requeridos aumentan) para todas sus sombras compaeras. Salto sombro: la distancia total del salto sombro se duplica cada dos niveles despus del 10f (12., 14f, y as sucesivamente). Dotes adicionales: el danzarn sombro pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del danzarn sombro pico) cada tres niveles despus del 10. nivel.

Mientras que el asesino pico utiliza las sombras, el danzarn sombro pico se hace uno con ellas, indistinguible de la oscuridad que le envuelve. Tu mejor apuesta es concentrarte en el sigilo y la defensa con dotes como Esquiva legendaria, Resistencia a conjuros,

Lista de dotes adicionales del


danzarn sombro pico: Acosador de sortlegos, Ataque de torbellino mejorado, Autoencubrimiento, Desvo excepcional, Desvo infinito, Esquiva pica, Fortaleza habilidosa, Iniciativa superior Reflectar flechas, Reflejos de combate mejorados, Saltador legendario, Soltura pica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad pica, Visin en la oscuridad mejorada, Voluntad habilidosa. EL DRUIDA PICO El druida pico es un gran smbolo de poder en el mundo natural, capaz de concentrar a las fuerzas primordiales de los elementos para que se cumplan sus
rdenes.

apresurado automtico. Soltura con un arma (garra) y Soltura pica con un arma (garra) se pueden aplicar a los ataques naturales de una amplia variedad de formas salvajes. Dado de Golpe: d8.

Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador por Int. Conjuros: el nivel de lanzador de un druida es igual a su nivel de clase. El nmero de onjuros diarios de un druida no aumenta despus del 20:' nivel. Compaero animal: el druida puede tener un numero mximo de compaeros animales igual al doble de su nivel de clase, como es habitual. Forma salvaje: el druida pico puede utilizar esta aptitud para adquirir la forma de un animal, una vez adicional por cada cuatro niveles despus del 18. nivel (22:', y as sucesivamente). Date cuenta de que el druida obtiene las habilidades
extraordinarias

Elige Capacidad de conjuros mejorada para obtener espacios de conjuros m, altos. Ampla los horizontes de tu forma salvaje cogiendo Forma bestial, Forma salvaje elemental mejorada y otras dotes salvajes. Para mejorar tu aptitud de lanzar conjuros mientras ests en otra forma, concntrate en las dotes Conjurar sin moverse automtico e Ignorar componente material (o escoge metamagia mejorada). Aumenta tu Sabidura para mejorar tu poder al lanzar conjuros. La mayora de las otras caractersticas son un objetivo secundario razonable, pero todas palidecen ante la Sabidura.
TABLA

de cualquier criatura en que se transforme.


Dotes adicionales: el druida pico

1-9: EL DRUIDA PICO Nivel Especial de druida


21?

22? 23. 24.- 25? 26? 27? 28 29? 30.

Forma salvaje 7/da dote adicional Forma salvaje 8/da dote adicional Forma salvaje 9/da

obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del druida pico) cada cuatro niveles despus del 20:' nivel. Lista de dotes adicionales del druida pico: Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Intensificar conjuro mejorado, Bestia compaera, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes picos, Curacin rpida, Emanacin permanente, Forma bestial, Forma de bestia mgica, Forma de dragn, Forma de sabandija. Forma salvaje Colosal, Forma salvaje Diminuta, Forma salvaje elemental mejorada, Forma salvaje Gargantuesca, Forma salvaje Minscula, Forma vegetal, Ignorar componentes materiales, Mejorar conjuro, Lanzamiento pico de conjuros, Magia persistente, Metamagia mejorada, Resistencia a la energa, Salud perfecta, Soltura pica con una escuela de magia. ENANO DEFENSOR PICO El enano defensor pico se convierte en la definicin misma del objeto inamovible. Este robusto guerrero puede mantener su posicin contra virtualmente cualquier enemigo imaginable.

Otras opciones: si no te importa el lanzamiento de


conjuros mientras ests en tu forma salvaje, considera el escoger diferentes dotes metamgicas, como Conjuro
L

La primera prioridad de tu enano defensor pico es mejorar sus ya de /. por s impresionantes capacidades defensivas, con dotes como Dureza pica, Curacin rpida y Reduccin de dao. Potencia el poder de tu postura defensiva con Baluarte de defensa y Defensa mvil (probablemente tengas que gastar una dote tambin en Ataque elstico). No olvides tampoco incrementar tu capacidad ofensiva con Soltura pica con un arma. Mientras que la Constitucin parece la opcin por defecto pa- 1,1 ra el enano defensor, hay otras posibilidades si ya posees ms puntos de golpe que cualquiera en el grupo. Ten en consideracin la Fuerza e incluso la Sabidura (para avistar y escuchar mejor a tus enemigos). Otras opciones: echa un buen vistazo a otras dotes defensivas, como Resistencia a la energa y Resistencia a conjuros. Si posees Especializacin en armas, coge Especializacin pica en armas. Consulta tambin las progresiones picas para otras clases como opciones alternativas. Dado de Golpe: d12. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2+ modificador por Int.
TABLA 1-10: EL ENANO DEFENSOR PICO

Consciencia defensiva: el bonificador a las TS contra trampas del enano defensor no se incrementa despus del 10? nivel, ya que no muestra ningn patrn durante su progresin normal de 10 niveles. Reduccin de dao: la reduccin de dao del enano defensor pico se incrementa en 3 puntos cada cuatro niveles por encima del 10. (14?, 18., y as). Dotes adicionales: el enano defensor pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del enano defensor pico) cada tres niveles despus del 10. nivel. Lista de dotes adicionales del enano defensor pico: Acosador de sortlegos Aguante pico, Baluarte de defensa, Competencia pica, Crtico arrollador, Crtico devastador, Curacin rpida, Defensa mvil, Dureza pica, Piel blindada, Recarga instantnea, Reduccin de dao, Reflejos de combate mejorados, Resistencia a la energa, Salud perfecta, Soltura pica con un arma, Visin en la oscuridad mejorada. EL EXPLORADOR PICO
Ya se trate del astuto protector de la naturaleza o del cazador a sangre fra del dbil, el explorador pico es uno con las tierras salvajes, movindose con gracia mortal y mente aguda a travs del mundo natural. Al igual que el paladn pico, deberas dividir tus esfuerzos entre mejorar tu potencial ofensivo (Soltura pica con un arma, Azote de enemigos y Muerte de enemigos) mientras recuerdas el valor de la defensa (Dureza pica y Curacin rpida). Soltura pica con una habilidad (Supervivencia) es una obligacin para un rastreador serio.

Nivel de enano defensor 1'1? 12? 13? 14? 15? 16? 17. 18? 19 20?

Especial Posicin defensiva 6/da Posicin defensiva 7/da, dote adicional Reduccin de dao 9/Posicin defensiva 8/da dote adicional Posicin defensiva 9/da Reduccin de dao 12/Posicin defensiva 10/da, dote adicional

Posicin defensiva: el enano defensor pico gana una posicin defensiva adicional diaria cada dos niveles por encima del 9f (11., 13f, y as sucesivamente).

-111
TABLA 1-11: EL EXPLORADOR PICO

Nivel de explorador Especial


21.'

23. 24? 25? 26. 27? 28? 29' 30'

2 dote adicional 6 enemigo predilecto

jorado, Dureza pica, Emanacin permanente, Enemigo predilecto mejorado, Enjambre de flechas, Escalador legendario, Jinete legendario, Lucha con dos armas perfecta, Muerte de enemigos, Precisin asombrosa, Rastreador legendario, Salud perfecta, Soltura pica con un arma, Tormenta de proyectiles, Velocidad cegadora, Velocidad pica.

dote adicional

GUARDIA NEGRO PICO


El guardia negro pico es un reflejo retorcido del paladn pico, que irradia maldad por cada poro de su piel. El guardia negro pico debera concentrarse en su potencia de combate, incluyendo dotes como Soltura pica con un arma, Golpe sacrlego y Ataque furtivo mejorado. Puede potenciar su aptitud para controlar muertos vivientes escogiendo Ma estra de los muertos vi vientes y Expulsin planaria, lo que le permite dirigir un ejrcito de muertos vivientes y diablos. Para acabar, dotes defensivas como Dureza pica y Piel blindada garantizan que sobrevivir a la batalla y continuar atormentando a las fuerzas del bien otro da. El guardia negro necesita una puntuacin alta en Carisma, pero la Fuerza y la Sabidura necesitan de vez en cuando el incremento de caractersticas. Otras opciones: un guardia negro pico interesado en dirigir ejrcitos mas mundanos, debera echar un vistazo a Liderazgo pico. Capacidad de conjuros mejorada expande la exigua aptitud para los conjuros del guardia negro, mientras que Resistencia a conjuros le permite aguantar los poderes mgicos de sus enemigos. Dado de Golpe: dio. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2+ modificador por Int. Conjuros: el nivel de lanzador del guardia negro es igual a su nivel de clase. El nmero de conjuros por da de un guardia negro no se incrementa despus del 1a nivel. Castigar el bien: el guardia negro pico, como siempre, aade su nivel de clase al dao realizado por cualquier ataque de castigar el bien.

dote adicional 7." enemigo predilecto

Mejora tu Destreza y Sabi-

dura con la mayora de tus incrementos de caracterstica mientras aumentas ocasionalmente tu Fuerza y Constitucin. Otras opciones: si te gusta lanzar conjuros, piensa en escoger Lanzamiento pico de conjuros y una o ms dotes metamgicas. Soltura pica con una habilidad (particularmente para Avistar, Escuchar y otras habilidades de exploracin) tambin puede ser bastante til. Si prefieres armas arrojadizas a la arquera prueba con Tormenta de proyectiles, y Disparo lejano funciona igualmente bien con cualquier arma a distancia. Dado de Golpe: dio. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador por Int. Conjuros: el nivel de lanzador de un explorador es igual a la mitad de su nivel de clase, como es habitual. El nmero de conjuun diarios de ros explorador no aumenta despus del 20f nivel. Enemigo predilecto: el explorador pico gana un enemigo predilecto adicional (y los bonificadores contra todos sus enemigos predilectos existentes aumentan +1) cada tres niveles por encima del 20, (23f, 26:', 29f, y as sucesivamente). Dotes adicionales: el explorador pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del explorador pico) cada tres niveles despus del 20. nivel. Lista de dotes adicionales del explorador pico: Arquera de combate, Aguante pico, Azote de enemigos, Capacidad de conjuros mejorada, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjuro espontneo, Curacin rpida, Desgarro con dos armas, Disparo lejano, Disparo mltiple me-

TABLA 1-12: EL GUARDIA NEGRO PICO

Nivel de guardia negro Especial 11.


12

13. 14.
15.

Ataque furtivo +4d6, dote adicional

16.
17.

Ataque furtivo +5d6, dote adicional

18 .

Ataque furtivo +6d6, dote


20.

adicional<

Comandar muertos vivientes: el guardia negro pico comanda muertos vivientes como un clrigo de dos niveles menos, como habitualmente. Ataque furtivo: el ataque furtivo de un guardia negro pico aumente en +1d6 cada tres niveles despus del 10. (13., 16., 19f, y as sucesivamente). Siervo infernal: hasta el nivel 20:' de personaje, los poderes del siervo infernal dependen del nivel de su amo, no del nivel de su clase de guardia negro. Despus de ello, dependen de su nivel de guardia negro. Por cada cinco niveles por encima del 10." (15.", 20.", y as sucesivamente), el siervo infernal obtiene un bonificador de +2 a sus Dados de Golpe, su armadura natural se incrementa en +2, y su Fuerza e Inteligencia se incrementa en +1. Paladines cados: un guardia negro que intercambie ms de lo niveles de paladn puede ganar ms de 10 niveles de guardia negro, pero slo si su nivel de personaje es 21f o mayor. Dotes adicionales: el guardia negro pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del guardia negro pico) cada tres niveles despus del 10." nivel. Lista de dotes adicionales guardia negro pico: Ataque furtivo mejorado, Aura de desesperacin ampliada, Aura de desesperacin mejorada, Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Crtico arrollador, Crtico devastador, Dao persistente, Dureza pica, Emanacin permanente, Explosin de energa negativa, Golpe sacrlego, Gran castigo, Jinete legendario, Liderazgo pico, Maestra de los muertos vivientes, Piel blindada, Reputacin pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma, Zona de animacin.

TS, especialmente contra la mayora de los conjuros, son tu punto dbil, considera tambin adquirir Resistencia a conjuros y Aguante pico. La Fuerza es la caracterstica que deberas incrementar, aunque tambin deberas potenciar tu Destreza si prefieres el combate a distancia. Unos puntos de golpe extra siempre ayudan, por lo que la Constitucin tambin es una buena eleccin ocasional. Otras opciones: el guerrero que se concentre en armas a distancia puede ignorar un poco de defensa a cambio de dotes ofensivas tales corno Precisin asombrosa y Enjambre de flechas. Deberas tambin considerar el dedicarte a la progresin de las dotes Esquiva y Pericia si previamente las has desdeado. Finalmente, puedes adquirir Ataque de torbellino mejorado. Dado de Golpe: dio Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2 + modificador por Int. Dotes adicionales: el guerrero pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del guerrero pico) cada dos niveles despus del 20. nivel. Lista de dotes adicionales del guerrero pico: Acosador de sortlegos, Aguante pico, Arquera de combate, Ataque de torbellino mejorado, Carga terrible, Comandante legendario, Competencia pica, Combate con dos armas perfecto, Crtico arrollador, Crtico devastador, Desgarrar con dos armas, Desvo excepcional, Desvo infinito, Disparo lejano, Disparo mltiple mejorado, Dureza pica, Enjambre de flechas, Especializacin pica con un arma, Iniciativa superior, Jinete legendario, Liderazgo pico, Luchador legendario, Piel blindada, Precisin asombrosa, Puetazo aturdidor mejorado, Recarga instantnea, Reduccin de dao penetrante, Reduccin de dao, Reflectar flechas, Reflejos de combate mejorados, Soltura pica con un arma, Tormenta de proyectiles.

GUERRERO PICO
El guerrero pico es una mquina de combate, un maestro en ms maniobras de batalla que cualquier otro personaje en el juego. Ms que un simple esgrimidor de espada, el guerrero pico sabe cmo vencer a sus oponentes en cualquier arena. Como dice el nombre de la clase, eres todo lucha, as que no hay manera de que ignores Soltura pica con un arma y Especializacin pica en armas. Sin embargo, el guerrero pico que olvide coger habilidades defensivas puede que no viva para arrepentirse. Piensa en Dureza pica y Piel blindada (o Curacin rpida y Reduccin de dao si cumples los prerrequisitos). Debido a que tus

-11111
TABLA 1-13: EL GUERRERO PICO

Nivel de guerrero 21.

Especial

22. 23.'
24? 25? 26? 27?

dote adicional

dote adicional dote adicional dote adicional dote adicional

28? 29? 30?

nal en Destreza y Constitucin puede ayudar a sobrevivir a largo plazo. Otras opciones: si prefieres conjuros que requieran ataques a distancia, piensa en Soltura pica con una habilidad (rayo). Piel blindada funciona igual de bien para un hechicero que para un guerrero y Resistencia a la energa te ayuda a protegerte 46' contra esas molestas trombas de meteoritos. Si deseas coger alguna vez Conjuro mltiple, deberas gastar una dote en Apresurar conjuro. Dado de golpe: d4.

Adicionalmente a las dotes de esta lista, el guerrero puede considerar cualquier dote diseada como dote adicional de guerrero, pero no incluida aqu, como si estuviese en su lista de dotes adicionales. HECHICERO PICO El hechicero pico ha perfeccionado su habilidad arcana natural hasta niveles mticos, pero la necesidad de alcanzar un poder an mayor nunca cesa. A primera vista, el camino de tu hechicero pico est claro; mejorar tu habilidad de lanzamiento de conjuros por medio de Soltura pica con una escuela de magia, Lanzamiento pico de conjuros, Conocimiento de conjuros y dotes metamgicas. Pero deberas al menos echarle un vistazo de pasada a las dotes defensivas como Resistencia a conjuros y Dureza pica. Para finalizar, Soltura pica con una habilidad (Conocimiento de conjuros), no sera una mala eleccin. El xito de un hechicero empieza y termina con su puntuacin en Carisma, aunque una mejora ocasio-

Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2 + modificador por Int. Conjuros: el nivel de lanzador de un hechicero es igual a su nivel de clase, como es habitual. El nmero de conjuros diarios de un hechicero no aumenta despus del 20r nivel. El hechicero no aprende conjuros adicionales a menos que seleccione la dote Conocimiento de conjuros. Familiares: el familiar del hechicero continua aumentando en poder. Cada dos niveles posteriores a 20f (22.0, 24f, 26., y as sucesivamente), la armadura natural del familiar y su Inteligencia aumentan en +1. La resistencia a conjuros del familiar es igual al nivel de clase del amo +5.

Dotes adicionales: el hechicero


pico obtiene una

FAMILIARES DE NIVEL PICO Las aptitudes especiales otorgadas a un familiar continan incrementndose conforme el nivel de su amo avanza ms all del 20?, como se muestra en la Tabla 1-15: aptitudes especiales del familiar pico. Incluso aunque la tabla muestra el avance hasta el nivel 42?, este no es el limite. El patrn de esta tabla continua indefinidamente. Las aptitudes especiales del familiar obtenidas antes de 20. nivel continan incrementndose. Por ejemplo, la resistencia a conjuros de un familiar es 26 si el nivel de su amo es 21.. Conjuro de familiar: el familiar gana el beneficio de la dote pica Conjuro de familiar para el conjuro que t elijas.

TABLA 1-15: APTITUDES ESPECIALES DEL FAMILIAR PICO*

Int Especial 16 Conjuro de familiar 17 25?-26? 18 27?-28. +14 19 29?-30? +15 20 31?-32? +16 21 Conjuro de familiar 33?-34? +17 22 35?-36? 23 +18 37?-38? 24 +19 39?-40? 25 +20 41?-42? +21 26 Conjuro de familiar *El cristal psi de un psinico utiliza parte de esta tabla. La armadura natural no aumenta, pero la dureza del cristal psi se incrementa en 1 punto a partir del 21? nivel y cada dos niveles posteriores (23?, 25, 27?, y as sucesivamente). La inteligencia del cristal psi aumenta segn indica la tabla. El Conjuro de familiar obtenido es en su "versin psinica": Poder de cristal psi.

Nivel de clase del amo 21.-22.

Armadura natural +11 +12 +13

".nn11...

dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del hechicero pico) cada tres niveles despus del 20nivel. Lista de dotes adicionales del hechicero pico: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Intensificar conjuro mejorado, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro mltiple, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes picos, Emanacin permanente, Ignorar componente material, Mejorar conjuro, Lanzamiento pico de conjuros, Maestro de la varita, Maestro del bastn, Resistencia a la energa, Conocimiento de conjuros, Soltura pica con una escuela de magia.
TABLA 1-14: EL HECHICERO PICO

ga su aptitud como lanzador de conjuros. El maestro del saber no aprende conjuros adicionales a menos que seleccione la dote Conocimiento de conjuros.
TABLA 1-16: EL MAESTRO DEL SABER PICO

Nivel de maestro del saber Especial 11. 12. 13 dote adicional 14 . 15. 16. dote adicional 17. 18. dote adicional 19. 20. Secreto: el maestro del saber no gana secretos adicionales despus del 10 nivel, debido que hay un limite incorporado al nmero de secretos que puede obtener, pero puedes elegir un secreto del maestro del saber en lugar de una dote adicional. Recuerda que no puedes elegir el mismo secreto dos veces. Conocimiento: aade el nivel de clase del maestro del saber + su modificador de Inteligencia a todas las pruebas de conocimiento, como de costumbre. Dotes adicionales: el maestro del saber pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del maestro del saber pico) cada tres niveles despus del 10:' nivel. Lista de dotes adicionales del maestro del saber pico: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Intensifi>., car conjuro mejorado Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de oportunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros ti/ penetrantes picos, Conocimiento de conjuros, Creacin eficaz de objetos, Emanacin permanente, Fabricacin pica de armas y armaduras mgicas , Fabricacin pica de cetros , Fabricacin pica de bastones, Fabricacin pica de objetos maravillosos, Forjar anillo pico, Ignorar componente material, Inscribir rollo de pergamino

Nivel de guerrero
21 .

Especial

22:
23. 25. dote adicional

26.
27.

dote adicional

28
29. dote adicional

30. MAESTRO DEL SABER PICO Si el maestro del saber pico no conoce algo, probablemente conocerlo no merezca la pena. Este campen de las historias secretas almacena en su mente los secretos de los antiguos. Necesitas equilibrar la necesidad de ms poder de conjuros (con Lanzamiento pico de conjuros y dotes metamgicas) con la mejora de tus habilidades (con Soltura pica con una habilidad). Otras dotes que pueden ampliar tus poderes incluyen Emanacin permanente (para tu amplia variedad de conjuros de adivinacin), Conjuro espontneo (as nunca te pillarn sin un escudriamiento o conocimiento de leyendas ), y Polglota (que te ayudara a descifrar ese extrao mapa que acabas de hallar). La eleccin para los incrementos de caracterstica del maestro del saber depende de qu caracterstica controla tu lanzamiento de conjuros: Inteligencia, Sabidura o Carisma. Otras opciones: los maestros del saber que se concentren en el combate pueden querer sacrificar algn conocimiento a cambio de capacidades ofen- "Ir sivas y defensivas (como dotes adicionales de metamagia o Dureza pica). A los que les guste crear objetos mgicos, deberan considerar Creacin eficaz de objetos y las distintas dotes picas de objetos mgicos. Asimismo, consulta tambin las progresiones picas para otras clases como opciones alternativas. Dado de golpe: d4. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador de Int. Conjuros: el nivel de lanzador del maestro del saber es igual a la suma de sus niveles de clase de maestro del saber y cualquier otra clase de la que proven-

fl

pico, Mejorar conjuro, Lanzamiento pico de conjuros, Maestro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente Metamagia mejorada, Polglota, Silenciar conjuro automtico, Soltura pica con una escuela de magia. Adems de las dotes de esta lista, el maestro del saber puede seleccionar un secreto de maestro del saber en lugar de una dote adicional. MAGO PICO Para un mago pico, el conocimiento es poder, y la bsqueda del conocimiento nunca termina. Los secretos de una magia an ms grande y la creacin de artefactos tientan al mago pico, quien persigue esos secretos a travs de los planos. Tu mago pico tiene ms opciones que un hechicero pico. Adems de lo obvio (Soltura pica con una escuela de magia, Lanzamiento pico de conjuros y dotes metamgicas), Creacin eficaz de objetos es extremadamente til. Conjuro mltiple es absolutamente imprescindible; si no posees an Apresurar conjuro, cgelo primero. No olvides alguna defensa como Dureza pica. El mago debe colocar la mayora de sus incrementos de caracterstica en Inteligencia. Constitucin y Destreza pueden ayudar en las perspectivas de supervivencia, pero sin lanzamiento de conjuros eres totalmente intil. Otras opciones: Soltura pica con un arma (rayo) puede ser til, dependiendo de cuales sean tus conjuros favoritos. Resistencia a la energa y Resistencia a conjuros son fuertes dotes defensivas y Emanacin permanente puede hacer que los peligros invisibles sean una cosa del pasado. Conjuro espontneo significa que nunca ms estars sin tu conjuro favorito. Dado de golpe: d4. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2 + modificador por Int. Conjuros: el nivel de lanzador de un mago es igual a su nivel de clase, como es habitual. El nmero de conjuros diarios de un mago no aumenta despus del 20." nivel. Cada vez que el mago obtiene un nuevo nivel, aprende dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (segn su nuevo nivel).
TABLA 1-17: EL MAGO PICO

pico) cada tres niveles despus del 20? niveL


Lista de dotes adicionales del mago pico: Alquimia

Nivel de mago 21. 22? 23 24? 25? 26. 27? 28? 29? 30?

mejorada, Apresurar conjuro automtico, Intensificar conjuro mejorado, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro mltiple, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes picos, Conjuro espontneo, Creacin eficaz de objetos, Emanacin permanente, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, Fabricar cetro pico, Fabricar objeto maravillosos pico, Forjar anillo pico, Ignorar componente material, Mejorar conjuro, Inscribir rollo de pergamino pico, Lanzamiento pico de conjuros, Maestro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente, Metamagia mejorada, Resistencia a la energa, Conocimiento de conjuros, Soltura con una escuela de magia, Soltura pica con una escuela de magia. Adicionalmente a las dotes de esta lista, el mago puede seleccionar cualquier dote de creacin de objetos o metamgica no listada aqu.

Especial dote adicional dote adicional dote adicional

MONJE PICO
El monje pico ha adquirido un paz interior con la que personajes menores no podran ni soar. Su velocidad, poder, gracia y fuerza son inigualables para los seres mortales. El monje pico tiene una amplia variedad de opciones a su disposicin, por lo que es mejor concentrarse en unas pocas reas para mejorar, al menos al comienzo de tu carrera pica. Impacto ki mejorado significa que no debes preocuparte por nada excepto en que tus puos y pies daen a las criaturas, mientras que dotes defensivas como Desvo excepcional, Piel blindada, Reduccin de dao y Curacin rpida te permiten mantenerte en la lucha por ms tiempo. Las dotes Puetazo aturdidor mejorado y Golpe afilado, convierten tus ataques sin armas en algo verdaderamente pico, y la maniobrabilidad provista por Velocidad cegadora es impresionante. Las nicas caractersticas que no deberas preocuparte de incrementar son Inteligencia y Carisma, a menos que ests ju-

Familiares: el familiar del mago continua aumentando en poder. Cada dos niveles posteriores a 20? (22f, 24.', 26f, y as sucesivamente), la armadura natural del familiar y su Inteligencia aumentan en +1. La resistencia a conjuros del familiar es igual al nivel de clase del amo +5. Dotes adicionales: el mago pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del mago

gando con un monje muy atpico. Sabidura, Destreza, Fuerza y Constitucin son todos lugares viables donde poner tus incrementos de caracterstica. Otras opciones: refuerza tu poder permanente con Dureza pica, Reduccin de Dao y Curacin rpida. Competencia pica y Soltura con un arma pica(impacto sin armas) te permiten equipararte a los guerreros. Golpe aplastante es excelente para atravesar a patadas muros y puertas, as como destrozar las armas y escudos de tus oponentes. Escalada veloz te permite trepar muros ms rpido de lo que los dems puedan correr. Dado de Golpe: d8.

Plenitud corporal: el monje pico puede curar hasta el


doble de su nivel de clase en puntos de golpe, como viene siendo habitual. Impacto ki: la aptitud de impacto ki del monje no se incrementa con el nivel de clase del monje despus del 16? nivel. No obstante, el monje puede seleccionar la dote pica Impacto ki mejorado para incrementar el bonificador de mejora de sus ataques sin armas. Paso abundante: utiliza el nivel de clase de monje para determinar el nivel del lanzador efectivo de esta aptitud, como habitualmente. Alma diamantina: la resistencia contra conjuros del monje pico es igual a su nivel de clase + 10, como normalmente. Palma temblorosa: utiliza como habitualmente el nivel de la clase de monje cuando determines la CD para ._. resistir este ataque. Cuerpo vaco: utiliza como habitualmente el nivel de la clase de monje cuando determines la CD para tesis. tir este ataque. ,. Dotes adicionales: el monje pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del monje pico) cada cinco niveles despus del 20. nivel. Lista de dotes adicionales monje pico: Competencia pica ,Curacin rpida, Desvo excepcional, Desvo infinito, Dureza pica, Escalador legendario, Golpe aplastante, Golpe ntegro, Golpe afilado, Golpe vorpalino, Impacto ki mejorado, Luchador legendario, Ocultarse , Piel blindada, Puetazo aturdidor mejorado, Reduccin de dao, Reflectar flechas, Reflejos de combate mejorado, Resistencia a conjuros mejorada, Resistencia a la energa, Velocidad cegadora, Velocidad pica.

Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador por Int.

Bonficador por Clase de Armadura: el modificador a la


Clase de Armadura de un monje cuando vaya sin armadura se incrementa en +1 cada cinco niveles despus del 20f (25:', 30:', y as sucesivamente). Impacto sin armas: el dao para el impacto sin armas del monje no se incrementa despus del nivel 16f. Ataque aturdidor: utiliza como habitualmente el nivel de la clase de monje cuando determines la CD para resistir este ataque. Movimiento rpido: la velocidad del monje pico cuando no lleva armadura se incrementa en 10' cada tres niveles por encima del 20f (23., 26f, 29', y as sucesivamente). La velocidad sin armadura de monjes enanos y Pequeos se incrementa en 5' cada tres niveles despus del 20:>.
TABLA 1-18: EL MONJE PICO

PALADN PICO

Nivel de monje
21.' 22? 23? 24? 25. 26." 27? 28:' 29? 30.

bonif.
CA* +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +5 +6

Velocidad sin armadura**


100'(65') 100'(65') 100' (65') 110'(70') 110'(70') 110'(70') 120'(75') 120'(75') 120'(75') 130'(85')

Especial

dote adicional

dote adicional *Este nmero, ms el modificador de Sabidura del monje, se aade a la Clase de Armadura del monje (si la suma de ambas cosas no es positiva, no la aadas). El modificador a la Clase de Armadura es 1/5 del nivel del monje. **El nmero entre parntesis indica la velocidad para monjes enanos y Pequeos.

El paladn pico se encuentra en el frente de batalla contra el caos y el mal en el mundo, brillando como un faro de esperanza para todos los que combaten en la lucha del bien. Como paladn pico querrs mejorar tus habilidades de combate (Soltura con un arma pica y Golpe sagrado) sin descuidar la defensa (Dureza pica, Piel blindada, Resistencia a la energa y Resistencia a conjuros). La dote Expulsin planaria te permite tratar con esos molestos diablos que se cruzan en tu camino. Carisma, Fuerza y Sabidura son buenas elecciones para tus incrementos de caracterstica. Otras opciones: si disfrutas lanzando conjuros, considera Capacidad de conjuros mejorada y dotes metamgicas. Liderazgo pico te puede proporcionar un bonito gran dragn para cabalgar y eso es algo que pocos paladines rehsan. Si tienes una puntuacin alta en Constitucin, considera las dotes Curacin rpida y Reduccin de dao. Soltura pica con una habilidad (Diplomacia) puede convertir a posibles enemigos en aliados para la causa.

Dado de Golpe: d10. Puntos de habilidad por cada nivel adicional:


cador por Int.

4+ modifi-

TABLA 1-19: EL PALADN PICO

Nivel de paladn

Especial

21? 22 .
23. 24

Quitar enfermedad 7/da


dote adicional

cia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjuro espontneo, Crtico arrollador, Crtico devastador, Dureza pica, Emanacin permanente, Expulsin planaria, Golpe espec-

Quitar enfermedad 8/da dote adicional


Quitar enfermedad 9/da

tral, Golpe sagrado, Gran castigo, Jinete legendario, Liderazgo pico, Piel blindada, Reputacin pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma.

25? 26.
27?

PCARO PICO
El pcaro pico es un ladrn y un tramposo, un detector de trampas y un embustero. Sus habilidades son legendarias y las historias de sus audacias lo son an ms. Si prestas atencin a las historias, no hay nada que no pueda hacer.
TABLA 1-20: EL PCARO PICO

28.'

dote adicional

29:
30.

Quitar enfermedad 10/da

Imposicin de manos: cada da, un paladn puede curar un nmero de puntos de golpe igual a su bonificador por Carisma(si lo hay) por su nivel de clase, como siempre. Castigar el mal: el paladn pico aade su nivel de clase al dao de cualquier ataque de castigar al mal, como siempre. Quitar enfermedad: el paladn pico puede utilizar quitar enfermedad una vez adicional por semana por cada tres niveles por encima del 18. nivel (21.', 24., 27?, y as sucesivamente). Expulsar muertos vivientes: el paladn expulsa muertos vivientes como si se tratase de un clrigo dos niveles menor, como siempre. Conjuros: el nivel de lanzador de un paladn es igual a la mitad de su nivel de clase, como es habitual. El nmero de conjuros diarios de un paladn no aumenta despus del 20. nivel. Montura especial: la montura de un paladn pico continua creciendo en poder. Cada cinco niveles despus del 20. (25., 30., 35., y as sucesivamente), la montura especial obtiene +2 de bonificador a sus Dados de Golpe, su armadura natural se incrementa en +2, su ajuste de fuerza aumenta en +1 y su inteligencia sube un +1. La resistencia a conjuros de la montura es igual al nivel de clase del paladn +5. Dotes adicionales: el paladn pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del paladn pico) cada tres niveles despus del 20. nivel. Lista de dotes adicionales paladn pico: Aura de energa positiva, Aura de valor ampliada, Aura de valor mejorada, Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Competen-

Nivel
de pcaro
21. 22.

Especial Ataque furtivo + 11d6

Ataque furtivo + 12d6, Esquiva asombrosa (+5 contra trampas) dote adicional 24. 25. Ataque furtivo + 13d6 26.0 Esquiva asombrosa (+6 contra trampas) 27. Ataque furtivo + 14d6 28? dote adicional 29. Ataque furtivo + 15d6, Esquiva asombrosa (+7 contra trampas)
30.'

23.

Tu pcaro pico debe dividir su atencin en tres objetivos: ataque, defensa y habilidades. Ataque furtivo mejorado, Dao persistente, y Ataque furtivo de oportunidad son todas grandes dotes para el pcaro de mentalidad ofensiva. Esquiva legendaria y Ocultarse te ayudan a protegerte del peligro. Soltura pica con un habilidad es muy til con cualquier nmero de habilidades (particularmente Esconderse), mientras que otras dotes basadas en habilidades como Percibir trampas y Escalada veloz vienen bastante bien. Para la mayora de los pcaros, todo gira en torno a su puntuacin de Destreza. Sin embargo, no descuides la Inteligencia y la Sabidura, ya que muchas de las habilidades del pcaro utilizan esas caractersticas. Los pcaros charlatanes deberan incrementar tambin su Carisma. Otras opciones: los pcaros con mentalidad para las trampas deberan escoger Soltura pica con una habilidad (Buscar) y Soltura pica con una habilidad (Inutilizar mecanismo). Si te encuentras en combate frecuentemente, piensa en Competencia pica y Dureza pica. Considera completar la progresin de las dotes Esquiva y Pericia si no lo has hecho todava, finalmente alcanzando Ataque de torbellino mejorado. Las diversas dotes de ataque a distancia (Disparo lejano, Precisin asombrosa y dems) son muy tiles para los pcaros que prefieren combatir a distancia. .41 Dado de Golpe: d6.

Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 8 + modificador por Int. Ataque furtivo: el ataque furtivo de un pcaro pico se incrementa en +1d6 cada nivel impar (21.", 23r, y as sucesivamente). Esquiva asombrosa: el bonificador de las TS del pcaro contra trampas se incrementa en +1 cada tres niveles por encima del 20. (23., 26r, y as sucesivamente). Aptitudes especiales: el pcaro no obtiene una aptitud especial de pcaro despus del 19f' nivel, pero puede escoger una aptitud especial de pcaro del Manual del Jugador (lisiar con un impacto, rodar a la defensiva, evasin mejorada, oportunismo, mente escurridiza o maestra en habilidades) en lugar de una dote adicional Dotes adicionales: el pcaro pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del pcaro pico) cada cuatro niveles despus del 20.' nivel. Lista de dotes adicionales pican) pico: Acosador de sortlegos, Arquera de combate, Ataque furtivo de oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Dao persistente, Escalador legendario, Esquiva pica, Fortaleza habilidosa, Iniciativa superior, Ocultarse, Percibir trampas, Precisin asombrosa, Reflejos de combate mejorados, Repu- w tacin pica, Soltura pica con una habilidad, Velot cidad cegadora, Velocidad pica, Voluntad habilidosa. El pcaro puede escoger una aptitud especial de pcaro del Manual del Jugador en lugar de una dote adicional. LA PSINICA PICA El Manual de Psinicn contiene informacin acerca de la creacin y de cmo jugar con personajes psinicos. Si posees el Manual de Psinica, utiliza las siguientes progresiones picas para el psinico y el guerrero psquico. Psinico pico El psinico pico ha desarrollado sus habilidades mentales innatas, alcanzando un domino sobre las mentes menores. Pero el /4" camino de la mente todava sigue llamndote la atencin. Como psinico, eres especialista en una de las seis disciplinas, pero no importa qu disciplinas sigas, querrs realzar tu evidente habilidad con Manifestacin mejorada, as como las versiones psinicas de Lanzamiento de conjuros pico, Conocimiento de conjuros y dotes de Metamagia. No olvides continuar mejorando tu caracterstica principal, que te proporciona puntos de poder, incrementa las CD para resistir tus poderes y todos los beneficios habituales de una alta puntuacin. Otras opciones: si prefieres poderes que requieran ataques a distancia piensa acerca de Soltura pica con un arma (rayo). Tambin es probable que te sea til Resistencia a la energa. Dado de golpe: d4. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 modificador de Int.

-/

Poderes: el nivel de manifestador del psinico es igual a su nivel de clase. El nmero de puntos de poder diarios del psinico no se incrementan despus del 20:' nivel. En su lugar, cada vez que el psinico alcanza un nuevo nivel, gana 34 puntos de poder. Cristal psi: el cristal psi del psinico contina aumentando su poder. Cada dos niveles despus del 20r (22r, 24r, 26r, y as sucesivamente), la dureza del cristal psi y su Inteligencia aumentan en +1. El poder de resistencia del cristal psi es igual al nivel de su amo +5. Dotes adicionales: el psinico pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del psinico pico) cada tres niveles despus del 20.0 nivel. Lista de dotes adicionales del psinico pico: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Intensificar conjuro mejorado, Aumentar conjuro, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en combate, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes picos, Conjuros penetrantes, Conocimiento de conjuros, Creacin eficaz de objetos, Emanacin permanente, Fabricacin pica de armas y armaduras mgicas , Fabricacin pica de cetros , Fabricacin pica de bastones, Fabricacin pica de objetos maravillosos, Forjar anillo pico, Ignorar componente material, Inscribir rollo de pergamino pico, Mejorar conjuro, Lanzamiento pico de conjuros, Maestra de conjuros, Magia persistente Manifestacin mejorada, Metamagia mejorada, Silenciar conjuro automtico, Soltura con un conjuro, Soltura pica con una escuela de magia. Adicionalmente a las dotes de esta lista, el psinico puede elegir cualquier dote de creacin de objeto o dote metapsinica no listada aqu. Por ejemplo, una dote llamada Fabricacin pica de cristal capacitador, que no aparece en este libro pero que podra ser publicada o creada por el DM, podra posiblemente permitir a un psinico crear un cristal capacitador con un lmite mayor de almacenaje de puntos de poder. Como se advierte ms adelante en este captulo, en la seccin de Dotes picas, un psinico puede aprender versiones "con sabor psinico" de las dotes segn sea apropiado.
TABLA 1-21: EL PSIONICO PICO Nivel de psinico Especial

23,
24. 25? 26. 27 28. 29. 30 .

dote adicional

dote adicional

dote adicional

Guerrero psquico pico Eres una fusin de poder mental y marcial. Todos temen tu filo psinicamente aumentado. Como guerrero deberas dividir tus esfuerzos entre mejorar tu potencia ofensiva (Soltura pica con un arma, Crtico arrollador y Crtico devastador) y tu potencia defensiva (Dureza pica y Curacin rpida). Mejora tu fuerza con la mayora de tus incrementos en caracterstica, pero potencia ocasionalmente tu Destreza y Constitucin. Otras opciones: para que tus aptitudes psinicas no languidezcan, piensa en coger algunas dotes ms de Fuerza interior (del Manual de Psinica) para llenar de 1 verdad tu reserva de puntos k de poder. Si prefieres las armas arrojadizas a la arquera, prueba Tormenta de proyectiles. Disparo lejano funciona igual de bien con cualquier arma a distancia. Dado de golpe: d8. Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 2 + modificador de Int.
TABLA 1-22: EL GUERRERO PSQUICO PICO

Nivel de guerrero psquico


21? 23?

Especial dote adicional

24. 25? 26 . 27? 28?


29?

dote adicional

dote adicional

30?

dote adicional

Conjuros: el nivel de lanzador del guerrero psquico es igual a su nivel de clase. El nmero de puntos de poder diarios del guerrero psquico no aumenta despus del 20:' nivel. El guerrero psquico no aprende conjuros adicionales a menos que seleccione la dote Conocimiento de conjuros, aunque hablando psinicamente, la dote debera llamarse Conocimiento del poder. Dotes adicionales: el guerrero psquico pico obtiene una dote adicional (seleccionada de la lista de dotes adicionales del guerrero psquico pico) al nivel 21? y cada tres niveles posteriores. Lista de dotes adicionales guerrero del psquico pico: Acosador de sortlegos, Arquera de combate, Ataque de torbellino mejorado, Carga terrible, Comandante legendario, Combate con dos armas perfecto, Competencia pica, Crtico arrollador, Crtico devastador, Desgarrar con dos armas, Desvo excepcional, Desvo infinito, Disparo lejano, Dureza pica, Enjambre de flechas, Especializacin pica con un arma, Iniciativa superior, Jinete legendario, Liderazgo pico, Luchador legendario, Manifestacin mejorada, Penetrar reduccin al dao, Piel blindada, Precisin asombrosa, Puo aturdidor mejorado, Recarga instantnea, Reduccin de dao, Reflectar flechas, Reflejos de combate mejorados, Resistencia pica, Soltura pica con un arma, Tormenta de proyectiles. Adicionalmente a las dotes de esta lista, el psinico puede elegir cualquier dote de guerrero o dote de guerrero psquico no listada aqu. Como se advierte ms adelante en este captulo, en la seccin de Dotes picas, un psinico puede aprender versiones "con sabor psinico" de las dotes segn sea apropiado.

CMO CREAR PERSONAJES POR ENCIMA DE 20) NIVEL


Cuando ests creando un personaje por encima del nivel 20?, utiliza la Tabla 1-23: equipo inicial para personajes mayores de nivel 20f, para asignar un valor al equipo inicial del personaje. Por motivos de juego, tu DM puede desear una regla que no permita a un personaje recin creado adquirir un simple objeto que represente ms del 25% de la riqueza inicial del personaje, y no ms de tres objetos que cuesten ms del 10% de su riqueza inicial. As, un personaje recin creado de nivel 22?, no podra tener un objeto simple que costase ms de 400.000 po. Esto evita tener personajes cargados con pocos objetos pero muy poderosos (lo cual probablemente no sea una imagen muy realista del personaje medio). Por supuesto, esto no se aplica a los personajes que hayan alcanzado ese nivel a travs del juego normal.

TABLA 1-23: EQUIPO INICIAL PARA PERSONAJES MAYORES DE NIVEL 20f

Nivel del personaje


21
22.

Riqueza
975.000 po 1.200.000 po 1.500.000 po 1.800.000 po 2.100.000 po 2.500.000 po 2.900.000 po 3.300.000 po 3.800.000 po 4.300.000 po

Nivel del personaje


31. 32. 33. 34? 35? 36. 37? 38? 39? 40?

Riqueza
4.900.000 po 5.600.000 po 6.300.000 po 7.000.000 po 7.900.000 po 8.800.000 po 9.900.000 po 11.000.000 po 12.300.000 po 13.600.000 po

23? 24? 25? 26. 27? 28. 29? 30.

NUEVAS CLASES DE PRESTIGIO FPICAS


Hay clases de prestigio, y, adems, hay clases verdaderamente prestigiosas, las clases de prestigio picas, para ser exactos. Estas son clases que los personajes no pueden adoptar hasta que, de alguna forma, sean personajes picos. Los personajes aaden niveles de clases de prestigio picas de la misma manera que cuando se multiclasean en una nueva clase de personaje a niveles picos. En otras palabras, las progresiones del ataque y la salvacin base son reemplazadas por progresiones de ataque pico y salvacin pica. Como con otras clases picas, en una clase de prestigio pica puedes coger tantos niveles como desees. AGENTE RECUPERADOR Encontrar objetos, especialmente aquellos largo tiempo perdidos, es la especialidad de un agente recuperador. Un miembro de esta clase tiene la habilidad de buscar objetos nicos y valiosos, siguiendo incansablemente cada pista, cada rumor susurrado y cada rastro, sin importar lo antiguo que sea, hasta que el objeto (o la persona) est en su mano. Es el cazarrecompensas definitivo, capaz de desplazarse entre los planos en su bsqueda. Aunque concentrarse en un grupo de habilidades prepara el camino para ser un agente recuperador, varias clases muestran los talentos necesarios para sobresalir en esta tentativa. Exploradores, bardos y pcaros eligen ms comnmente esta clase de prestigio pica, pero los lanzadores de conjuros, especialmente aquellos con capacidades de escudriamiento, tambin hacen buenos agentes recuperadores. Otras clases raramente llegan a serlo. Mientras que muchos agentes trabajan de forma independiente, de alquiler o como autnomos, la mayora trabaja con los Recolectores (ver el captulo 6), una organizacin que les entrena en sus habilidades nicas. Dado de Golpe: d6. Requisitos Para llegar a ser un agente recuperador, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios.

Alineamiento: cualquiera legal. Habilidades: Reunir informacin 24 rangos, Saber (los Planos) 15 rangos. Dotes: Rastrear. Habilidades clseas Las habilidades clseas de un agente recuperador (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Intuir la direccin (Sab), Reunir informacin (Cha), Saber (arcano) (Int), Saber (geografa) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (local) (Int), Saber (los Planos) (Int),Tasacin(Int). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad por cada nivel: 6 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio de agente recuperador. Competencia con armas y armaduras: un agente recuperador no gana competencia con ninguna arma, armadura o escudo. Conjuros diarios/Conjuros conocidos: por cada nivel de agente recuperador, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si es pertinente) como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la cual perteneciera antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. Si ya era un lanzador de conjuros pico, el personaje obtiene solo los beneficios apuntados bajo la entrada de Conjuros de esa clase pica. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las oportunidades de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes de creacin de objetos o de Metamagia, y as sucesivamente). Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros antes de convertirse en agente recuperador, el jugador debe decidir a que clase aadir el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Paradero asombroso (St): cuando un agente recuperador pasa todo un da armonizndose con la persona o el objeto que est buscando (hablando con otros que lo conocieron, examinando per-

ENTRE BASTIDORES: COMO CONSTRUIR UNA PROGRESIN PICA


Incluso aunque las clases estn relativamente equilibradas entre los niveles y 20, continuar simplemente la progresin despus del nivel 20:' podra desequilibrar gravemente las clases. Esto se debe a que no todos los rasgos de clase continan acumulndose despus del nivel 20r. Por ejemplo, muchas de las aptitudes especiales del monje se obtienen slo a determinado nivel y nunca mejoran despus de ese punto. Por eso, cada clase tiene una progresin de dotes adicionales adicionalmente a los rasgos de clase que acumula. Para algunas clases, como el guerrero, esta progresin de dotes adicionales es esencialmente el nico rasgo de clase disponible a niveles picos, por lo que una dote a cada nivel es muy rpido. Para otras clases, como el monje o el pcaro, la progresin de dotes adicionales es solo uno de los varios rasgos de la clase, por lo que solo una dote cada cuatro niveles sera mucho ms lento. Si ests creando una progresin pica para una clase, distinta de las que vienen descritas en este libro, necesitars compararla con las clases de aqu para asignarle una progresin adecuada de dotes adicionales. Por ejemplo, si tu clase no tiene esencialmente rasgos de clase (o unos rasgos muy dbiles) despus del nivel 20., probablemente sea similar al guerrero. De modo que, podras asignarle una progresin de dotes adicionales de una dote cada dos niveles. Una clase llena de rasgos (o rasgos muy poderosos) despus del nivel 20:', podra tener una progresin de dotes adicionales de una dote cada cuatro o cinco niveles. El tamao de la lista de dotes picas adicionales es tambin importante, pero no tan importante como el ritmo al que una clase gana dotes adicionales. Una lista ms larga (como la del druida), vale ms que una menor (como la del arquero arcano).

tenencias que eran de esa persona o descripciones escritas del objeto, investigando historias, y cosas de este tipo), automticamente determina la localizacin de esa persona u objeto como con el conjuro discernir ubicacin. Una vez ha establecido un sentido de la ubicacin, el agente puede mantener este enlace asombroso incluso si el blanco se mueve, pero solo mientras persiga a esta persona u objeto a exclusin de todas las otras bsquedas. Si alguna vez se desva para ocuparse de una segunda bsqueda, el paradero asombroso termina, y el agente recuperador debe utilizar otro da para volver a armonizarse con el objetivo. Bonficador a rastrear (Ex): el agente recuperador desarrolla un agudo sentido del camino que su presa tomar y una mejor comprensin de cmo sta intenta evitar la persecucin. Este agudo sentido le otorga un bonificador introspectivo de +10 a las pruebas de Supervivencia para rastrear a la presa. Este bonificador se incrementa en +10 cada cinco niveles posteriores (+20 a nivel 6.", +30 a nivel 11., +40 a nivel 16f, y as sucesivamente). Cambio de plano (St): el agente recuperador puede utilizar cambio de plano como un lanzador de nivel 14:' una vez al da, empezando en 2' nivel, ms una vez adicional al da cada cinco niveles posteriores (7.', 12. 0 , 17f, y as sucesivamente). Esfera de fuerza (St): sin la habilidad de capturar a un objetivo, encontrarlo no es muy bueno, que digamos. El entrenamiento de los Recolectores permite al agente recuperador llamar a una esfera de fuerza. El agente recuperador puede intentar encerrar cualquier criatura u objeto que pueda ver en un radio de 30'. El objetivo puede realizar un tiro de salvacin de Reflejos (CD 20 + 1/2 nivel de clase del agente recuperador + el modificador por Destreza del agente recuperador). Los que fallen, sern encapsulados dentro de una esfera de fuerza con un radio de hasta 50' (la esfera ser tan grande como necesite serlo hasta su radio mximo). Aquellos atrapados dentro no pueden escapar excepto con mtodos que puedan atravesar o destruir un muro de fuerza . La esfera contina

hasta que el agente recuperador desee, con un mximo de siete das. Un objetivo capturado no cuenta para la aptitud de cambio de plano del agente, y podr cambiar de plano con el objetivo sin importar la presencia de la esfera de fuerza. El agente recuperador puede utilizar este poder una vez al da a 3f nivel, ms una vez adicional cada cinco niveles posteriores (8., 13f, y as sucesivamente). Excursin etrea (St): el agente recuperador puede usar excursin etrea como un lanzador de 14f nivel, una vez al da al nivel 4f, ms una vez adicional cada cinco niveles posteriores (9.0, 14f, 19f, y as). Dotes adicionales: el agente recuperador obtiene una dote adicional a Sf nivel y otra cada cinco niveles posteriores (10, 15:', 20:', y as). Estas dotes adicionales deben escogerse de la siguiente lista: Capacidad de conjuros mejorada, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjuro espontneo, Curacin rpida, Dureza pica, Emanacin permanente, Enjambre de flechas, Escalador legendario, Jinete legendario, Precisin asombrosa Rastreador legendario, Resistencia pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma, Tormenta de proyectiles y Velocidad pica.
TABLA 1-24: EL AGENTE RECUPERADOR

Nivel de agente recuperador Especial Paradero asombro, bonif. a rastrear +10 Cambio de plano 1/da Esfera de fuerza 1/da 3. Excursin etrea 1 /da 4 . dote adicional bonif. a rastrear +20 Cambio de plano 2/da Esfera de fuerza 2/da Excursin etrea 2/da 9. dote adicional 10.

Conjuros diarios
+1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

PERSONAJES PICO EN EL ESCENARIO DE CAMPAA DE LOS REINOS OLVIDADOS El Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS presenta reglas bsicas para personajes por encima del 20.' nivel. Mientras que esas reglas bsicas forman un punto de inicio para las reglas de este libro, los personajes creados utilizando las reglas de aquel libro no se corresponden con los personajes creados usando el Manual de niveles picos. Si ests utilizando personajes de REiNos OLVIDADOS en tu campaa, sintete libre de cambiar sus habilidades para aprovechar completamente las nuevas reglas presentadas aqu (particularmente las dotes picas). Si no quieres cambiar los personajes, tambin es correcto. Los personajes se acercan tanto a las reglas que no deberas tener ningn problema. Si slo estn interactuando con otros personajes de nivel 21." o mayor que tambin fueron creados usando esas reglas bsicas, estn relativamente equilibrados unos con otros. En el Apndice 1 de este libro se presentan versiones actualizadas de personajes picos de los REINOS OLVIDADOS. Tambin encontrars PNJs extra del entorno de campaa de GREYHAWK (tambin conocido como Falcngris) en el Apndice 2.
.n,1WMIn1n11n..

MONSTRUOS COMO PERSONAJES PICOS Como apareci la primera vez en el Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS (y fue discutido en detalle en Especies salvajes) [NdC: indito en castellano; su publicacin est prevista para Junio de 2003], el nivel efectivo de personaje (NEP) de cualquier criatura ms poderosa que las razas normales del Manual del jugador, es igual a los Dados de Golpe y niveles de clase (si los hubiera) de la criatura, ms su ajuste de nivel. Esto reemplaza la regla del Manual de Monstruos que dice que el "nivel de monstruo" de una criatura es igual a sus Dados de Golpe. Sin importar su NEP, un monstruo con niveles de clase utiliza la progresin de ataque base de su clase (en lugar de la progresin de la Tabla 1-1) hasta que tenga 20 niveles de personaje. Al comienzo de su 21' nivel de personaje, utiliza la progresin que muestra la Tabla 1-1. En cualquier otra parte de este libro donde se indique "nivel de personaje", puedes usar el nivel efectivo de personaje en su lugar. Por ejemplo, una criatura con un ajuste de nivel de +5 que tambin sea un guerrero de nivel 13.'/guardia negro de nivel 3s . tiene un NEP de 21 y puede elegir una dote pica si cumple los requisitos. Especies salvajes contiene los ajustes de nivel para la mayora de los monstruos del Manual de Monstruos. Utiliza esos modificadores para calcular los modificadores apropiados para otras razas no comunes que decidas incluir.

CENTINELA DE UNIN Un centinela de Unin es un miembro de la fuerza policial de lite que guarda la ciudad semiplano de Unin (ver Captulo 6). Los centinelas de Unin patrullan las calles de la ciudad, haciendo cumplir las leyes y asegurando que reina la paz. Un centinela de Unin es entrenado para capturar a los que quebrantan las leyes y encerrarlos para enjuiciarlos en lugar de matarlos. El centinela de Unin solo utiliza la fuerza letal como ltimo recurso, o llama a seres mayores para que le ayuden cuando su propio poder es ineficaz. Los centinelas de Unin a menudo son guerreros, exploradores o clrigos, y los paladines ocasionalmente tambin toman el manto de los centinelas de Unin. Los pcaros y los monjes poseen de vez en cuando la suficiente capacidad de combate para ser centinelas de Unin, pero los druidas, hechiceros, magos y brbaros generalmente carecen de la habilidad bsica de lucha o de la disciplina necesarias. Los centinelas de Unin son vistos regularmente en la ciudad, apareciendo en pequeas unidades de dos a cinco hombres. Son estoicos seguidores de la ley, sirviendo a los mercanos que dirigen la ciudad con inquebrantable lealtad. Los centinelas de Unin fuera de servicio ocasionalmente se dedican a otra profesin e incluso aceptan unirse a grupos de aventureros si el trabajo no interfiere con su deber. Pero en cualquier caso, raramente abandonan la ciudad. Dado de Golpe: dio. Prerrequisitos Para llegar a ser un centinela de Unin, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios. Alineamiento: cualquiera legal. Ataque base: +21. Habilidades: Diplomacia 8 rangos, Saber (local)8 rangos. Dotes: Alerta, Desarme mejorado. Dotes picas: Piel blindada. Especial: debe residir en la ciudad semiplano de Unin. Habilidades clseas Las habilidades clseas de un centinela de Unin (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab), Averiguar intenciones (Sab),Buscar (Int), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (local)(Int). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades.

\ Puntos de habilidad por cada nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio del centinela de Unin. Competencia con armas y armaduras: un centinela de Unin gana competencia con todas las armas simples y marciales, y todas las armaduras y los escudos. Recado (St): a 1." nivel, el centinela de Unin obtiene el uso del conjuro recado como aptitud sortlega, una vez al da, ms una vez diaria adicional cada siete niveles posteriores (8f, 15., 22f, y as). Los centinelas de Unin normalmente utilizan recado para contactar con sus superiores si la patrulla encuentra una amenaza que no pueda manejar. Esta tud funciona como un con. juro utilizado por un lanzador de 15." nivel. Escudo de la ley (St): a ler nivel, el centinela de Unin gana el uso del -,. conjuro escudo de la ley como aptitud sortlega una 1, vez al da, ms una vez adi--=--,-- cional cada tres niveles posz....__,' teriores (4., 7, i0, y as). Los centinelas de Unin normalmente utilizan escudo de la ley antes de enfrentarse a una amenaza en las calles. Esta aptitud funciona como un conjuro utilizado por un lanzador de 15f nivel. Libertad (St): a 2f nivel, el centinela de Unin gana el uso del conjuro libertad como aptitud sortlega una vez al da, ms una vez adicional cada seis niveles posteriores (8.", 14, 20f, y as). Esta aptitud funciona como un conjuro utilizado por un lanzador de 18f nivel. Apertura(St): a 2f nivel, el centinela de Unin gana el uso del conjuro apertura como aptitud sortlega una vez al da, ms una vez adicional cada cuatro niveles posteriores (6, 10f, 14., y as). Esta aptitud funciona como un conjuro utilizado por un lanzador de 15. nivel. Anda dimensional (St): a 3r nivel, el centinela de Unin gana el uso del conjuro ancla dimensional como aptitud sortlega una vez al da, ms una vez adicional cada tres niveles posteriores (6., 9f, 12, y as). Esta aptitud funciona como un conjuro utilizado por un lanzador de 15f nivel. Guardin de portal (Sb): a 4.'' nivel el centinela de Unin puede convertirse en un guardin de portal una vez al da, ms una vez adicional diaria cada seis niveles posteriores (10.', 16:', 22f, y as). El centinela de Unin debe posicionarse a menos de 5' de un portal o umbral, y mientras permanezca as, el portal no puede ser activado desde cualquier lado por ningn medio. 'Il

11

El centinela de Unin puede defenderse y usar cualquiera de sus otras aptitudes con normalidad, durante el tiempo que permanezca junto al portal bloqueado. Esta habilidad solo funciona contra portales y el conjuro umbral, no contra criaturas con otras aptitudes sortlegas o sobrenaturales de viaje planario. Jaula de fuerza (St): a 5." nivel, el centinela de Unin gana el uso del conjuro jaula de fuerza como aptitud sortlega una vez al da, ms una vez adicional cada cinco niveles posteriores (10f, 15f, zor, y as). Esta aptitud funciona como un conjuro utilizado por un lanzador de 20. nivel. Cautiverio (St): a 7. nivel, el centinela de Unin gana el uso del conjuro cautiverio como aptitud sortlega una vez por semana, ms una vez adicional por semana cada cinco niveles posteriores (12f, 17., 22f, y as). Esta aptitud funciona como un conjuro utilizado por un lanzador de 20f nivel.
TABLA 1-25: EL CENTINELA DE UNIN

Ataque base: +23 rangos. Habilidades: Intimidar 15 rangos. Dotes: Reflejos de combate, Gran hendedura, Embestida mejorada, Crtico mejorado. Habilidades clseas Las habilidades clseas de un destructor legendario (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Arte (Int), Intimidar (Car), Nadar (Fue) ,Saltar (Fue) y Trepar (Fue). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad por cada nivel: 2 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio del destructor legendario. Competencia con armas y armaduras: un destructor legendario gana competencia con todas las armas simples y marciales, todas las armaduras y todos los escudos. Imparable (Ex): a ir nivel, el destructor legendario puede concentrar su poder, convirtindose en una fuerza imparable una vez por da, ms una vez adicional diaria cada cinco niveles posteriores (6., 11f,16:', y as). Esta aptitud otorga al personaje un bonificador +20 a su Fuerza para romper o hacer estallar puertas y objetos (ver 'Rompiendo puertas abiertas' en el Captulo 4: habilidades, y 'Romper objetos' en el Captulo 8: combate, en el Manual del Jugador). Como un uso especial de esta aptitud, el destructor legendario puede intentar romper un muro de fuerza (Fuerza CD 32, y el personaje aplica su bonificador de imparable tambin a esta prueba). Alternativamente, el destructor legendario puede aplicar el bonificador +20 a una sola tirada de ataque. Inamovible: a 2." nivel, el destructor legendario puede concentrar su poder, hacindose inamovible una vez al da, ms una vez adicional cada cinco niveles posteriores (7f, 12.", 17:', y as). Este poder otorga al personaje un bonificador +20 a una de las siguientes opciones: Una prueba de presa para evitar ser apresado con la aptitud Agarrn mejorado. Una prueba de Fuerza para evitar los efectos de una embestida, intento de derribo o efecto similar. Una prueba de Fuerza contra cualquier efecto que mueva al personaje, ya sea de manera fsica o mgica. Cualquier tirada de salvacin. Si un efecto que mueve al personaje, ya sea de manera fsica o mgica, no permite tirada de salvacin, el destructor legendario puede usar esta aptitud para obtener una tirada de salvacin de Voluntad. Todava sigue obteniendo el bonificador +20 a la tirada de salvacin en este supuesto. Ignorar castigo(Ex): el destructor legendario se desarrolla ms y es ms capaz de aguantar heridas que haran caer a individuos menores, ganando 12 puntos de golpe adicionales a 3r 18:', y as). nivel y 12 ms cada cinco niveles posteriores (8.', Piel gruesa (Ex): a 4:' nivel, el destructor legendario aprende a ignorar los pequeos cortes y magulladuras del combate, ganando reduccin al dao 3/. Esto no se apila con la reduccin

Nivel de centinela de Unin 1? 2


3,

4?
5. 6.

7
9. 10.

Especial Recado 1/da, escudo de la ley 1/clia Libertad 1/da, apertura 1 /da Ancla dimensional 1/da Guardin de portal 1/da. escudo de la ley 2/da Jaula de fuerza 1/da Ancla dimensional 2/da, apertura 2/da Cautiverio 2/da, escudo de la ley 2/da Libertad 2/da, recado 2/da
Ancla dimensional 3/da Recado 3/da, jaula de fuerza 2/da, guardin de portal 1/da, escudo de la ley 4/da

DESTRUCTOR LEGENDARIO El destructor legendario es el soldado de a pie definitivo, una fuerza rotunda de destruccin, un guerrero total que sobresale con una habilidad de combate absoluta. Mientras que algunos confan en la astucia o los reflejos para luchar, y otros sostienen un cdigo de honor o entran en batalla a lomos de una montura, el destructor legendario simplemente arremete contra la batalla, completamente resuelto en una destruccin incesante e ininterrumpida. Cuando la marea del combate fluye hacia l, aguanta como una roca. El destructor legendario posee el poder de abrir brecha en puertas aparentemente irrompibles. Guerreros, exploradores y brbaros a menudo buscan llegar a ser destructores legendarios, como tambin los ex-paladines y los guardias negros. Los clrigos, paladines y monjes pueden ocasionalmente cambiar su dedicacin y convenirse en destructores legendarios, pero los druidas, hechiceros y magos rara vez lo hacen. Los destructores legendarios pueden funcionar como fuerza bruta en un grupo de aventureros, pero pequeos grupos de ellos forman las ms devastadoras unidades de combate de un ejrcito. En ocasiones, un destructor legendario puede servir como campen de algn prominente gobernante o noble, actuando como brazo fuerte o metindose en combates organizados por dinero. Dado de Golpe: d12. Prerrequisitos Para llegar a ser un destructor legendario, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios.

al dao otorgada por objetos mgicos o efectos mgicos temporales, pero s se apila con la reduccin al dao concedida por efectos mgicos permanentes, rasgos de clase, la dote reduccin de dao y esta aptitud misma. La reduccin al dao mejora en 3 puntos cada cinco niveles posteriores (9:', 14:", 19r, y as). Dotes picas: el destructor legendario consigue una dote adicional a 5." nivel y cada cinco niveles posteriores (lo?, 15f, 20f, y as) consigue otra dote adicional. Estas dotes debe ser elegidas de la siguiente lista: Carga terrible, Competencia pica, Crtico arrollador, Crtico devastador, Curacin rpida, Dureza pica, Especializacin pica con un arma, Fortaleza pica, Gran Constitucin, Gran Fuerza, Penetrar reduccin al dao, Piel blindada, Soltura pica con un arma.
TABLA 1-26: EL DESTRUCTOR LEGENDARIO

do sirven como la voz de su deidad. Pero cuando un dios necesita respaldar sus decretos con fuerza, el emisario divino tiene una nueva misin. Dado de Golpe: dio.

Prerreg u i sitos
Para llegar a ser un emisario divino, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios. Ataque base: +23. Habilidades: Saber (religin) lo rangos. Dotes: Soltura con un arma(arma predilecta de la deidad). Dotes picas: Gran castigo. Especial: debe tener una deidad que le apadrine. An ms, el potencial emisario divino debe llevar a cabo una bsqueda que ample los objetivos de su deidad tanto, que impresione a la deidad. Si la deidad no tiene otro emisario divino (o est dispuesta a echar al actual emisario divino), el dios puede elegir al personaje. El DM hace esta eleccin, no el jugador.

Nivel de destructor legendario


1.

3.

4
5.

6." 7? 8? 9?

10.

Especial Imparable 1/da Inamovible 1/da Ignorar castigo Piel gruesa Dote adicional Imparable 2/da Inamovible 2/da Ignorar castigo Piel gruesa Dote adicional

Habilidades clseas
Las habilidades clseas de un emisario divino (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (religin)(Int), Sanar (Sab) y Usar objeto mgico (Car). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades.

EMISARIO DIVINO
Las deidades tiene necesidad de poderosos servidores, muchos de los cuales son clrigos picos, paladines y otros personajes. Algunos dioses poseen tambin agentes especiales, seleccionados cuidadosamente, que hablan con su autoridad. Sin embargo, algunas deidades pueden elegir a un simple representante a travs del que un poco de su propio poder fluye. Llamados emisarios divinos, estos personajes son los primeros que gozan del favor de su dios. Actan con la bendicin total del dios y con algunos de sus poderes divinos. Los emisarios divinos que abusan de sus poderes (a los ojos de su deidad), pueden ser despojados de ellos. Los emisarios divinos a menudo son instrumentos de la guerra, y tambin los paladines y guardias negros frecuentemente son elegidos para este papel. No obstante, algunas deidades tambin eligen a clrigos. Sin importar ser el ms alto representante de la deidad, el emisario divino a menudo viaja con sus camaradas, los cuales complementan la fuerza del emisario. Cuando una deidad da un importante decreto a los mortales, los agentes menores a menu-

Puntos de habilidad por cada nivel:


de Int.

4+ modif.

Rasgos de ciase
stos son los rasgos de la clase de prestigio del emisario divino.

Conjuros diarios/Conjuros conocidos: a cada nivel de


emisario divino, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si es pertinente) como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la cual perteneciera antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. Si ya era un lanzador de conjuros pico, el personaje obtiene solo los beneficios apuntados bajo la entrada de Conjuros de esa clase pica. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las oportunidades de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes de creacin de objetos o de Metamagia, y as sucesivamente). Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser un

emisario divino, el jugador debe decidir a que clase aadir el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros diarios.
TABLA

1-27: EL EMISARIO DIVINO


Especial Inspiracin divina lida, domino otorgado Castigo adicional 2/da Gran aliado planario 1/da Inspiracin divina 2/da Castigo adicional 3/da dote adicional Inspiracin divina 3/dia Castigo adicional 4/da Mano divina 1/da Inspiracin divina 4/da

Nivel de emisario divino


1.
2: 3.

Mano divina (Sb): algunas veces, el emisario divino siente el toque de su dios. Como una accin gratuita, el emisario gana un bonificador sagrado (o profano si es apropiado) de +20 a su prxima tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, siempre y cuando el ataque lo realice con el arma preferida de su dios. El emisario puede utilizar mano divina una vez al da a nivel 9., ms una vez adicional por da cada 10 niveles posteriores (19., 29, y as). GUARDIN SUPREMO El guardin supremo es un extraordinario guardaespaldas, un protector de los dems que es hbil en prevenir el dao a los que estn a su cargo. A menudo se pone l mismo en peligro, soportando el dao de los ataques que van dirigidos para la persona a la que est protegiendo. Despliega un poder inigualado en defender a su protegido, mantenindolo a salvo de cualquier dao y devolvindole la salud si ha sido herido. Los guardianes supremos a menudo provienen de las filas de pcaros, pcaros/guerreros, y pcaros/clrigos. Los pcaros/magos, hechiceros y druidas, raramente responden la llamada para defender, ya que sus habilidades marciales no estn a la altura de lo que demanda ese trabajo. El guardin supremo es un valioso miembro de la sociedad, un mercenario dispuesto a aceptar el peligro de un ataque a cambio de un pago. La mayora de los guardianes supremos trabajan independientes, aunque algunos pertenecen a la Orden del Escudo (ver el Captulo 6). Es bastante raro tener un guardin supremo como parte de un grupo, aunque un mago o hechicero puede emplear uno o reclutar un guardin supremo como allegado. Dado de Golpe: dio. Prerrequisitos Para llegar a ser un guardin supremo, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios. Ataque base: +15. Habilidades: Avistar 13 rangos. Dotes: Alerta y Reflejos rpidos. Dotes picas: Velocidad cegadora e Iniciativa superior. Especial: Esquiva asombrosa y Evasin. Habilidades clseas Las habilidades clseas de un guardin supremo (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Avistar (Sab), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Germana (Sab), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Trepar (Des), Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad por cada nivel: 4 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio del guardin supremo. Competencia con armas y armaduras: un guardin supremo gana competencia con todas las armas simples y marciales, todas las armaduras y todos los escudos. Dotes adicionales: el guardin supremo obtiene una dote adicional a 1.` r nivel y otra dote adicional cada tres niveles pos-

4 .
6.

7.

8.
10.

Montura especial: si ya posea una, la montura especial del emisario divino continua aumentando su poder. Cada cinco niveles despus del 1f (6?, 11?, 16, y as), la montura especial gana un bonificador de +2 Dados de Golpe, su armadura natural se incrementa en +2, su ajuste por Fuerza se incrementa en +1 y su Inteligencia aumenta en +1. La resistencia a conjuros de la montura es igual al nivel de la clase de emisario divino + el nivel de clase que proporciona la montura especial + 5. Dominio otorgado (Ex): un emisario divino gana acceso a uno de los dominios de su deidad, as como al poder otorgado por ese dominio. El dominio adicional amplia la seleccin de conjuros del paladn, pero no gana la capacidad de lanzar conjuros de mayor nivel que los que pudiera lanzar. Los clrigos gana un domino adicional, pero por lo dems utilizan las reglas para preparar conjuros de sus dominios normalmente. Inspiracin divina (St): un emisario divino gana un +2 de bonificador de suerte a sus tiradas de ataque y dao durante lo asaltos, una vez al da a 1." nivel, ms una vez adicional al da cada tres niveles posteriores (4., 7f, 11f, y as). Castigo adicional (Sb): un emisario divino puede usar su aptitud de castigar dos veces ms por da, ms una vez adicional diaria cada tres niveles posteriores (S., 8., 11. y as sucesivamente). Para determinar el dao realizado por un ataque de castigo, el emisario divino suma sus niveles de emisario divino ms los niveles de clase que originariamente le otorgaron la aptitud de castigar. Gran aliado planario (St): el emisario puede llamar a un gran aliado planario (como el conjuro) una vez por da a 3r nivel, ms una vez adicional cada l 0 niveles posteriores (13., 23.% 33., y as). El aliado no pedir un favor a cambio cuando el emisario divino utilice esta aptitud. Dotes adicionales: el emisario divino obtiene una dote adicional a nivel y otra cada lo niveles posteriores (15?, y as). Estas dotes adicionales deben escogerse de la siguiente lista: Aura de valor mejorada, Aura de valor aumentada, Ataque furtivo mejorado, Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Crtico arrollador, Critico devastador, Dao persistente, Dureza pica, Emanacin permanente, Explosin de energa positiva, Expulsin planaria, Golpe sagrado, Golpe espectral, Gran castigo, Jinete legendario, Liderazgo pico, Piel blindada, Reputacin pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma.

tenores (4.", 7?, 10f, y as). Estas dotes adicionales deben elegirse de la siguiente lista: Acosador de sortlegos, Arquera de combate, Ataque furtivo de oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Baluarte de defensa, Curacin rpida, Dao persistente, Defensa mvil, Desvo excepcional, Desvo infinito, Dureza pica, Escalador legendario, Esquiva pica, Fortaleza pica, Fortaleza habilidosa, Gran Destreza, Iniciativa superior, Ocultarse, Percibir trampas, Precisin asombrosa, Reduccin al dao, Reflectar flechas, Reflejos de combate mejorados, Reflejos picos, Reputacin pica, Resistencia a conjuros mejorada, Salud perfecta, Soltura pica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad pica, Voluntad habilidosa, Voluntad pica. Permitir esquiva asombrosa (Ex): el guardin supremo debe poseer el rasgo de clase de esquiva asombrosa para cualificarse para la clase de prestigio, por lo que como mnimo, el guardin supremo tiene la aptitud extraordinaria de retener su bonificador por Destreza a la CA (si lo hay) sin importar si es cogido desprevenido o golpeado por un atacante invisible. Es posible que el personaje tenga aspectos de alto nivel de la aptitud esquiva asombrosa, como bonificador para evitar trampas. Cualquiera que sea el nivel obtenido de esquiva asombrosa por el personaje, el guardin supremo puede extender los rasgos de su aptitud de esquiva asombrosa para incluir a una criatura que elija dentro de 5' a su alrededor (puede designar una criatura o cambiar al designado como una accin gratis). as, si el guardin supremo retiene su modificador por Destreza a la CA cuando est desprevenido, el objetivo designado tambin lo recine. El guardin supremo puede extender su aptitud de esquiva asombrosa tres veces al da en el nivel, y una vez adicional al da cada tres niveles posteriores (4?, 7., 10f, y as). Preceptor evasivo (Ex): el guardin supremo debe poseer el rasgo de clase evasin, que permite al personaje evitar un ataque de rea s tiene xito en una TS de Reflejos. Puede tener tambin evasin mejorada, aunque no es un requisito. El personaje puede ampliar la evasin o la evasin mejorada para incluir a cualquier criatura que designe dentro de 5' a su alrededor. El guardin supremo puede extender su aptitud de evasin una vez al da a 2? nivel, ms una vez adicional diaria cada tres niveles posteriores (5f, 8f, 11f, y as). Aura protectora (St): empezando a 3:' nivel, el guardin supremo puede usar una forma especial de escudar a otro una vez al da, ms una vez adicional cada tres niveles posteriores (6., 9f, 12.0, y as). Cuando un guardin supremo crea un aura protectora, las heridas transferidas son dadas al guardin supremo como dao atenuado, no dao normal, igual que el conjuro escudar a otro. De cualquier manera, el aura protectora del guardin supremo funciona igual que el conjuro escudar a otro lanzado por un clrigo de nivel. Ajustar probabilidad (Ex): al alcanzar el 5? nivel, el guardin supremo gana la aptitud de afectar la probabilidad dos veces al da, ms una vez adicional diaria cada tres niveles posteriores (8f, 11?, 14?, y as). El guardin supremo puede obligar a volver a realizar una tirada de ataque, de salvacin o prueba de habilidad que otra criatura dentro de 25' -amiga o enemiga- acabe de realizar. El guardin supremo a menudo utiliza esta aptitud para permitir que su protegido repita una tirada de salvacin, pero tambin podra usarla para que un enemigo golpeando a su protegido repita una tirada de ataque que tuvo xito.

El guardin supremo puede enterarse antes de usar esta aptitud si la tirada de ataque, salvacin o prueba de habilidad ha tenido xito. El destinatario debe aceptar la segunda tirada, sin importar si es mejor o peor que la original. El uso de esta aptitud tiene lugar fuera del orden normal de iniciativa, pero el guardin supremo no puede utilizarla si se encuentra desprevenido o incapaz de ver la situacin resultante de la tirada. El guardin supremo debe decidir repetir la tirada tan pronto como se sepa el resultado de la tirada de ataque, salvacin o prueba de habilidad; de otro modo debe esperar otra oportunidad. Cuando sea posible, el jugador del guardin supremo debera avisar al DM antes de la tirada de otro personaje, declarando su intencin de utilizar esta aptitud si el resultado no es de su agrado. Llamada (St): al alcanzar el 6? nivel, el guardin supremo gana la aptitud de devolver a la vida a una criatura muerta sobre la que previamente haya utilizado alguno de sus rasgos de clase, como si lanzara el conjuro resurreccin verdadera como un clrigo de 20? nivel. El personaje puede utilizar esta aptitud una vez al da, ms una vez adicional cada seis niveles (12f, 18f, 24f, y as sucesivamente).
TABLA

1-28: EL GUARDIN SUPREMO Nivel de guardin supremo Especial 1: dote adicional, permitir esquiva asombrosa 3/da 2. Preceptor evasivo 1/da 3. Aura protectora 1 /da 4. dote adicional, permitir esquiva asombrosa 4/da 5 . Ajustar probabilidad 2/da, preceptor evasivo 2/da 6. Llamada 1/da. aura protectora 2/da 7? dote adicional, permitir esquiva asombrosa 5/da 8. Ajustar probabilidad 3/da. preceptor evasivo 3/da 9? Aura protectora 3/da 10. dote adicional, permitir esquiva asombrosa 6/da

INFILTRADO PICO
El infiltrado pico es un agente del espionaje, un operativo encubierto, y algunas veces un saboteador. l es el infiltrado en las fuerzas enemigas, yendo de incgnito para recuperar planes secretos de batalla o robar un objeto valioso. Sobresale cuando pretende pasar por alguien distinto, convenciendo a todos a su alrededor por medio de disfraces y una asombrosa habilidad para decir a la gente lo que quiere escuchar. Puede utilizar equipamiento especial en su misin, pero su herramienta ms importante es su propia habilidad para mantener la calma en un aprieto. Su elegancia bajo presin le ayuda a conseguir la informacin que necesita para tener xito sin ser capturado. Los pcaros y los bardos son los mejores dotados para ser infiltrados picos, pero los guerreros, magos y hechiceros tambin trabajan bien encubiertos. Otras clases se vuelven hacia el espionaje menos a menudo. Los brbaros, druidas y paladines no suelen trabajar bien como espas excepto en circunstancias muy inusuales. Los infiltrados picos a menudo trabajan para gobiernos o poderosos seores comerciantes. Algunas veces aceptan misiones breves y simples, pero a menudo se ocupan de largas operaciones de infiltracin. Muchos infiltrados picos operan como autnomos, aceptando contratos a travs de terceros. Ocasionalmente, un infiltrado pico puede ser encon-

ido formando parte de un grupo de aventureros, poniendo s talentos a disposicin como explorador. Los Reguladores , nen a muchos infiltrados picos entre sus filas, y los Bentos los emplean de vez en cuando (ver Captulo 6). Dado de Golpe: d6. -requisitos ra llegar a ser un infiltrado pico, el personaje debe sariscer los siguientes criterios. Alineamiento: cualquiera no catico. Habilidades: Engaar 24 rangos, Diplomacia 10 rangos, isfrazarse 24 rangos, Leer los labios 10 rangos.

Dotes: Alerta. Dotes picas: Polglota. Especial: debe haber pasado con xito un mes fingiendo
r otra persona con su habilidad de Disfrazarse. Habilidades clseas Las habilidades clseas de un infiltrado pico (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Abrir cerraduras (Des), Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab) Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Escuchar (Sab), Escudriar (Int), Falsificar (Int), Hurtar (Des), Inutilizar mecanismo (Int), Leer los labios (Int), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tas Ir (Int), Trepar (Fue). Ver el Captulo 4: habilidades en el Man ual del Jugador para la descripcin de las habilidades.

Puntos de habilidad por cada nivel: 8 + modif. de Int.


Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio del infiltrado pico. Competencia con armas y armaduras: un infiltrado pico gana competencia con todas las armas simples y marciales, todas las armaduras y todos los escudos. Identidad secreta mejorada (Ex/Sb): a 1.- nivel, el infiltrado pico establece tres identidades secretas especificas, ms una identidad secreta adicional cada cuatro niveles posteriores (5:', 13f, y as sucesivamente). Un infiltrado pico rabajando debe mantener en secreto su verdadera identidad, por ello pretende ser un mercader, un mozo de cuadras, in posadero, o posiblemente un guerrero, un mago de bajo livel o alguna otra clase. Una identidad encubierta aquieta as sospechas de los dems y conduce a los oponentes a soneestimar al infiltrado pico hasta que es demasiado tarde. Mientras trabaja con una identidad secreta, el infiltrado 'pico gana un bonificador por circunstancia +4 a las pruebas le Disfrazarse y un bonificador por circunstancia +2 a las 'nias de Engaar y Recoger informacin. Cuando un infiltrado pico tiene la opcin de aadir una nueva identidad secreta, puede mejorar una que ya posee en >u lugar. Una identidad secreta mejorada otorga un bonificador por circunstancia +6 a las pruebas de Disfrazarse y un bonificador por circunstancia +4 a las pruebas de Engaar y reunir informacin mientras trabaja con esa identidad. Una identidad secreta puede ser mejorada una y otra vez, aadiendo cada vez un +2 a los bonificadores.

La maraa de diferentes identidades secretas dentro de la mente del infiltrado pico hace imposible detectar su alineamiento con cualquier forma de adivinacin. Esta aptitud funciona exactamente como el conjuro alineamiento indetectable , excepto que siempre est activo como una aptitud sobrenatural. Solo las adivinaciones son confundidas; los conjuros que acten slo contra ciertos alineamientos, como proteccin contra el mal y castigo divino, afectan con normalidad al infiltrado pico. Si el infiltrado pico quisiera "retirar" una identidad secreta y desarrollar una nueva, debe pasar toda una semana practicando rigurosamente sutiles entonaciones vocales y lenguaje corporal antes de ganar los bonificadores. Las identidades secretas en s mismas, no otorgan al infiltrado pico habilidades adicionales, competencias o rasgos de clase que los dems podran esperar de las profesiones que representa; sin embargo, una prueba con xito de Engaar en el momento justo puede detener las sospechas. El infiltrado pico puede cambiar de identidad secreta o ponerse un disfraz con la habilidad de Disfrazarse en 1d3 minutos. Tambin puede ponerse o quitarse una armadura en la mitad de tiempo. Ataque furtivo: si un infiltrado pico es capaz de coger a un oponente cuando este es incapaz de defenderse con efectividad de su ataque, puede golpear a un punto vital para realizar dao adicional. Bsicamente, cada vez que al objetivo del infiltrado pico le sea denegado su bonificador por Des a la CA (sin importar si tiene bonificador por Destreza o no), el ataque del infiltrado pico causa +1d6 puntos de dao. Este dao extra se incrementa en +1d6 puntos cada tres niveles (+2d6 a 5." nivel, +3d6 a 8' nivel, +4d6 a 11. nivel, y as sucesivamente). Si el infiltrado pico lograra un golpe critico con un ataque furtivo, este dao adicional no es multiplicado. Requiere precisin y penetracin el poder golpear un punto vital, por ellos los ataques a distancia slo cuentan como ataques furtivos si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Con una porra o un ataque desarmado, el infiltrado pico puede realizar un ataque furtivo que haga dao atenuado en lugar de dao normal. No puede utilizar un arma que haga dao normal para realizar dao atenuado, incluso con la penalizacin habitual de 4, ya que debe realizar un uso ptimo de su arma si quiere hacer un ataque furtivo. Un infiltrado pico solo puede realizar ataques furtivos contra criaturas vivas que posean una anatoma apreciable constructos, cienos, plantas, muertos vivientes y criaturas incorpreas carecen de zonas vitales para atacar. Adicionalmente, cualquier criatura inmune a golpes crticos es inmune a los ataques furtivos. Tambin, el infiltrado pico tiene que ser capaz de ver suficientemente bien al objetivo para encontrar un punto vital y debe ser capaz de alcanzarlo. El infiltrado pico no puede realizar un ataque furtivo mientras golpea a una criatura con ocultacin o golpea en los miembros de una criatura cuyos rganos vitales estn fuera de alcance. Si un infiltrado pico recibe bonificadores a los ataques furtivos de otra fuente (como tener niveles de pcaro), los bonificadores al dao se acumulan.

my,

Entrenamiento de especialista (Ex): a 2? nivel, el infiltrado pico obtiene el beneficio de concentrar su arte en un tipo particular de trabajo, especializndose en una de las siguientes categoras y recibiendo un bonificador +3 a todas las pruebas de las habilidades listadas. Cada tres niveles posteriores (5., 8f, 11f, y as), el infiltrado pico gana entrenamiento de especialista otra vez. Puede seleccionar la misma categora ms de una vez. Ocultacin: Engaar, Disfrazarse, Falsificar y Germana. Subterfugio: Esconderse, Moverse sigilosamente, Abrir cerraduras y Hurtar. Espionaje: Escuchar, Leer los labios, Buscar y Avistar. Interaccin: Diplomacia, Reunir Informacin, Intimidar y Averiguar intenciones. Leer pensamientos (Sb): empezando a 3" nivel, el infiltrado pico puede "escuchar" los pensamientos superficiales, una vez al da, del objetivo que elija. Cada cuatro niveles posteriores (7f, 11f, 15f, y as), el infiltrado pico puede utilizar esta aptitud una vez adicional al da. Esta aptitud funciona como el conjuro detectar pensamientos utilizado por un lanzador de 15.0 nivel, excepto que afecta slo a una mente. Sentidos lejanos (Sb): empezando a 4:" nivel, el infiltrado pico puede extender su visin o su odo a un rea mayor que su alcance normal, una vez al da, hasta una distancia de 20', ms 20' adicionales por cada nivel de infiltrado pico. El infiltrado pico debe haber visitado personalmente la localizacin fsica antes de utilizar los sentidos lejanos en ella. Las barreras no impiden los sentidos lejanos, y la visin en la penumbra y en la oscuridad funcionan con normalidad si el infiltrado pico posee alguna de esas aptitudes. Sentidos lejanos se aplica tambin a la aptitud de leer pensamientos. Cada dos niveles ms all del 4. (6.", 8.", 10f, y as), el infiltrado pico puede realizar esta aptitud una vez adicional al da. Esta aptitud funciona como el conjuro de claraudiencia/ clarividencia realizado por un lanzador de 15f nivel, excepto por el lmite de alcance, la necesidad de conocer de antemano la localizacin y la habilidad de usar la aptitud de leer pensamientos. Mente en blanco (St): a 3r nivel, el infiltrado pico se vuelve inmune a todos los conjuros enajenadores y de adivinacin silenciando rigurosamente su mente una vez al da, ms una vez adicional al da cada ocho niveles posteriores (11.0,19.0, 27.", y as sucesivamente). Esta aptitud funciona como el conjuro mente en blanco utilizado por un lanzador de 15. nivel.
TABLA 1-29: EL INFILTRADO PICO

INVESTIGADOR CSMICO El investigador csmico est interesado en la infinita variedad de planos y se encuentra fascinado por las diferentes capas del multiverso. Usa la experimentacin para crecer en conocimiento en el torbellino del cosmos, desarrollando una extraordinaria afinidad por todas las cosas planarias. Ms an, obtiene poder de esa comprensin fundamental. Es particularmente experto en las artes de convocacin, siendo capaz de llamar y ordenar a los ms poderosos ajenos conocidos. Puede viajar a otros planos con facilidad, adaptndose a esos ambientes aliengenas sin importar lo extraos que sean. Por necesidad, los lanzadores de conjuros son las nicas clases que pueden ser investigadores csmicos. Pero la mayora de los lanzadores de conjuros, sean de naturaleza arcana o divina, pueden al final progresar en esta clase de prestigio pica. El investigador csmico puede poner a disposicin de la campaa en curso una gran variedad de capacidades. Es una parte til de un grupo de aventureros que viaja a diferentes planos de existencia o que tiene necesidad frecuente de la ayuda de un ajeno. Incluso si no viaja muy a menudo, el investigador csmico puede ayudar a cualquiera que busque conocimiento a travs del escudriamiento o la comunicacin con ajenos. Los Recolectores emplean investigadores csmicos, as como tambin la Sociedad cartogrfica planaria (ver Captulo 6). Dado de Golpe: d4. Requerimientos Para llegar a ser un investigador csmico, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios. Habilidades: Saber (los Planos) 24 rangos. Dotes: Soltura con una escuela de magia (Conjuracin). Dotes picas: Resistencia a la energa. Conjuros: capacidad para lanzar umbral y aliado de los planos. Especial: debe haber viajado con anterioridad a otro plano de existencia. Habilidades clseas Las habilidades clseas de un investigador csmico (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Alquimia (Int), Arte (Int), Averiguar intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int). Diplomacia (Car), Engaar (Car), Escudriamiento (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano)(Int), Saber (los Planos)(Int), Saber (religin)(Int). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad por cada nivel: 2 + modif de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio del investigador csmico. Competencia con armas y armaduras: un investigador csmico no gana competencia con ningn arma, armadura o escudo. Conjuros diarios/Conjuros conocidos: a cada nivel de investigador csmico, el personaje obtiene nuevos conjuros

Nivel de infiltrado pico


2.: 3: 5' 6' 7f 8 . 9' 10.

Especial Identidad secreta mejorada (3), ataque furtivo +1d6 Entrenamiento de especialista Leer pensamientos 1/da, mente en blanco 1/da Sentido lejanos 1/da, ataque furtivo -2d6 Entrenamiento de especialista, identidad secreta mejorada (4) Sentido lejanos 2/da Leer pensamientos 2/da, ataque furtivo +3d6 Sentido lejanos 3/da, entrenamiento de especialista Identidad secreta mejorada (5) Sentido lejanos 4/da, ataque furtivo +4d6

por da (y conjuros conocidos, si es pertinente) como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la cual perteneciera antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. Si ya era un lanzador de conjuros pico, el personaje obtiene solo los beneficios apuntados bajo la entrada de Conjuros de esa clase pica. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las oportunidades de expulsar o destruir muertos vivientes, dotes de creacin de objetos o de Metamagia, y as sucesivamente). Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser un investigador csmico, el jugador debe decidir a que clase aadir el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Convocacin planara superior (Ex): empezando a 1." nivel, el investigador csmico puede incrementar el poder de los siguientes hechizos enjambre elemental, umbral, aliado mayor de los planos, ligadura mayor de los planos, convocar monstruo IX o convocar aliado natural IX, para afectar o convo-

car ajenos de 4 DG ms altos que los lmites normales del conjuro o conjurar criaturas con 4 DG de desarrollo. De esta manera, ligadura mayor de los planos convoca a un ajeno de 28 DG en lugar de 24 DG. Cada cuatro niveles posteriores, el investigador csmico puede incrementar el nmero de Dados de Golpe en 4. Naturalizacin (Ex): empezando a 2. nivel, el investigador csmico desarrolla una afinidad natural con uno de los planos que haya visitado, volvindose resistente a cualquier conjuro o efecto similar a conjuro que normalmente afectara a cualquier criatura no nativa de ese plano (como destierro). Cada dos niveles posteriores, el investigador csmico gana la naturalizacin con otro plano adicional (dos planos a 4.", tres planos a 6f, cuatro planos a 8f, y as). Umbral duradero (Sb): empezando a 3." nivel, y como una accin de asalto completo, el investigador csmico puede hacer que cualquier lanzamiento del conjuro umbral permanezca durante un da entero, en lugar de desaparecer al cabo de un asalto por nivel del lanzador. Cada tres niveles posteriores, el investigador csmico puede incrementar la duracin del umbral en un da adicional (dos das a 6.', tres das a 9.', cuatro das a 12:, y as). Dotes adicionales: el investigador csmico obtiene una dote adicional a nivel y otra cada cinco niveles posteriores (10.,15., 20.0, y as). Estas dotes adicionales deben escogerse de la siguiente lista: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Intensificar conjuro mejorado, Aumentar conjuro, Capacidad de conjuros mejorada, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro mltiple, Conjuro de oportunidad, Conjuros penetrantes picos, Conjuro espontneo, Conocimiento de conjuros, Creacin eficaz de objetos, Emanacin permanente, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, Fabricar cetro pico, Fabricar objeto maravillosos pico, Forjar anillo pico, Ignorar componente material, Mejorar conjuro, Inscribir rollo de pergamino pico, Lanzamiento pico de conjuros, Maestra en conjuros, Maestro de la varita, Maestro del bastn, Magia persistente, Metamagia mejorada, Resistencia a la energa, Soltura con una escuela de magia, Soltura pica con una escuela de magia.

Conexin csmica (Sb): a 7:' nivel, el investigador csmico puede unirse con la enorme energa del multiverso una vez al da, ms una vez adicional diaria cada cinco niveles posteriores (12f, 17, 22., y as sucesivamente). El investigador csmico puede permanecer conectado durante un mimero de minutos igual a su nivel de clase. La conexin csmica es una experiencia trascendental para el devoto, y es transfigurado por ella. Mientras est conectado, es inmune a los golpes crticos, se considera nativo de cualquier plano que visite y puede usar puerta dimensional a voluntad como un lanzador de 20. nivel. Utilizando su conocimiento excepcional, el investigador csmico puede sacar energa adicional del multiverso mismo para incrementar su nivel efectivo de lanzador o aumentar cualquier tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o de caracterstica. Extraer energa adicional del multiverso es peligroso, y produce al investigador csmico 5 puntos de dao por cada bonificador +1 aplicado a una sola tirada o cada +1 nivel de lanzador adicional para un solo conjuro. Por ejemplo, el investigador csmico podra aadir +5 a su prxima tirada de ataque o salvacin, pero al hacerlo recibira 25 puntos de dao.
TABLA 1-30: EL INVESTIGADOR CSMICO

Nivel de investigador csmico Especial Conjuros diarios Convocacin planaria superior (+4 DG) 2. Naturalizacin +1 nivel de clase existente (1 plano) Umbral duradero (1 da) 4. Naturalizacin +1 nivel de clase existente (2 planos) dote adicional, convocacin planaria superior (+8 DG) 6. Naturalizacin +1 nivel de clase existente (3 planos), umbral duradero (2 das) Conexin csmica 1/da Naturalizacin -1 nivel de clase existente (4 planos) 9f Convocacin planaria superior (+12 DG), umbral duradero (3 das) 10 . Naturalizacin +1 nivel de clase existente (5 planos), dote adicional

I I

LADRN PERFECTO
El ladrn perfecto es un maestro en esconderse, el merodeador y ladrn definitivo. Ha trascendido lo extraordinario, afinando sus talentos hasta niveles sobrenaturales. Puede traspasar cualquier proteccin y deslizarse a travs de cualquier defensa. Pocos le ven llegar, y l no deja evidencia de su paso. Es literalmente una sombra en la noche. Solo los personajes ms furtivos y sigilosos pueden llegar a ser un ladrn perfecto, por ello los pcaros son los candidatos idneos. Los asesinos pueden a veces mejorar sus propias habilidades estando algn tiempo como ladrn perfecto, aunque la

especializacin del ladrn perfecto en el sigilo y la evasin tiene como contrapartida la prdida de algunas capacidades ofensivas. Pocas otras clases sobresalen en los talentos necesarios para llegar a ser un ladrn perfecto, aunque algn hechicero o mago podran estar ocasionalmente en posicin de hacerlo. Los ladrones perfectos son los verdaderos ladrones, salteadores extremos. Han elevado el arte del allanamiento a un nuevo nivel, y consideran un excitante desafo probar su valor contra las cosa ms seguras que el multiverso ofrece. La mayora operan solos, aunque algunos pueden trabajar como grupo o quiz utilizan sus talentos para proteger en lugar de robar. Dado de Golpe: d6. Prerrequisitos Para llegar a ser un ladrn perfecto, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios. Habilidades: Esconderse 24 rangos, Moverse sigilosamente 24 rangos. Dotes picas: Ocultarse. Especial: Ataque furtivo +10d6. Habilidades clseas Las habilidades clseas de un ladrn perfecto (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Abrir cerraduras (Des), Arte (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Piruetas (Des), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Germana (Sab), Intimidar (Car), Intuir la direccin (Sab), Inutilizar mecanismo (Int), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (cualquiera)(Int), Saltar (Fue), Tasar (Int), Trepar (Des), Uso de cuerdas (Des). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad por cada nivel: 8 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio del ladrn perfecto. Competencia con armas y armaduras: un ladrn perfecto no gana competencia con las armas simples y marciales, las armaduras y los escudos. Invisibilidad mejorada (Sb): empezando a V' nivel, el ladrn perfecto obtiene el beneficio de invisibilidad mejorada una vez al da, ms una vez adicional diaria cada cinco posteriores (6., 11f, 16., y as). El conjuro invisibilidad mejorada es como si fuese utilizado por un lanzador de 20. nivel. juego de manos mejorado (Sb): el ladrn perfecto puede realizar las siguientes habilidades clseas a una distancia de 30': Inutilizar mecanismo, Abrir cerraduras, Hurtar y Buscar. Si lo desea, el ladrn perfecto puede elegir 10 en la prueba. Cualquier objeto manipulado durante la prueba de habilidad no debe pesar ms de 100 lb. Alternativamente, el ladrn perfecto puede utilizar juego de manos mejorado para realizar un ataque furtivo contra una criatura dentro de un alcance de 30'. El ladrn perfecto ejecuta su ataque furtivo (o ataque mortal, si es aplicable) como si atacase desde una posicin de flanqueo. Si el ataque tiene xito, la vctima recibe el dao

apropiado del ataque furtivo sin importar el hecho del que el ladrn perfecto y su arma no hayan cruzado el espacio intermedio. El ladrn perfecto puede usar juego de manos mejorado una vez al da a nivel, ms una vez adicional diaria cada cinco niveles posteriores (7f, 12., 17?, y as). Incorpreo (Sb): a 3." nivel, el ladrn perfecto puede volverse incorpreo una vez al da, ms una vez adicional por da cada cinco niveles posteriores (8f, 13.0 , 18.", y as). El ladrn perfecto puede permanecer incorpreo durante un nmero de asaltos igual a 20 + el nivel de ladrn perfecto. Como criatura incorprea, el ladrn perfecto slo puede ser daado por otras criaturas incorpreas, armas mgicas +1 o mejor, y conjuros, aptitudes sortlegas y sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de ataque no mgico. Incluso cuando es impactado por conjuros o armas mgicas, el ladrn perfecto tiene un 50% de ignorar cualquier dao de procedencia corprea (excepto para los efectos de fuerza, como proyectil mgico, o ataques realizados con armas fantasmales). Un ladrn perfecto incorpreo no posee armadura natural pero tiene un bonificador de desvo igual a su bonificador de Carisma (siempre al menos +1, incluso si su puntuacin en Carisma no le otorga normalmente un bonificador). Un ladrn perfecto incorpreo puede atravesar objetos slidos a voluntad, pero no efectos de fuerza. Su ataque atraviesa (ignora) armaduras naturales, armaduras y escudos, aunque los bonificadores de desvo y los efectos de fuerza (como armadura de mago) funcionan normalmente contra l. Un ladrn perfecto incorpreo se mueve sigilosamente y no puede ser odo con pruebas de escuchar si l no lo desea. Mientras esta incorpreo, el ladrn perfecto no posee puntuacin en Fuerza, por lo que su bonificador por Destreza se aplica tanto a los ataques cuerpo a cuerpo como a los ataques a distancia.
TABLA 1-31: EL LADRN PERFECTO

Nivel de ladrn perfecto 2.


3. 4. 5. 6

8. 9. 10.

Especial Invisibilidad mejorada 1/da Juego de manos mejorado 1/da Incorpreo 1/da Forma de sombra 1/da dote adicional Invisibilidad mejorada 2/da Juego de manos mejorado 2/da Incorpreo 2/da Forma de sombra 2/da dote adicional

Forma de sombra (Sb): a 4 nivel, el ladrn perfecto puede tomar la forma de sombra una vez al da, ms una vez adicional al da cada cinco niveles posteriores (9f, 14f, 19.0, y as). La forma de sombra del ladrn perfecto dura 1 minuto por nivel de la clase de prestigio. La forma de sombra es la expresin definitiva del poder del ladrn perfecto. Es incorpreo (ver ms arriba), es inmune a los impactos crticos, y puede volar a una velocidad de 100' (bien). El ladrn perfecto puede utilizar la sustancia de su propia sombra para mejorar su nivel efectivo en cualquier tirada de

1:111.17`4" .~~~

ataque, prueba de habilidad o tiro de salvacin. Extraer poder de su sombra le ocasiona al ladrn perfecto 7 puntos de dao por cada bonificador +1 para una sola tirada o +1 nivel efectivo para otro uso solo. Por ejemplo, el ladrn perfecto puede aadir un bonificador +5 a su prximo ataque, pero al hacerlo recibira 35 puntos de dao. Dotes adicionales: el ladrn perfecto obtiene una dote adicional a nivel y otra dote adicional cada cinco niveles posteriores (10.", 15f, 20.e, y as). Estas dotes adicionales deben elegirse de la siguiente lista: Acosador de sortlegos, Arquera de combate, Ataque furtivo de oportunidad, Ataque furtivo mejorado, Dao persistente, Escalador legendario, Esquiva pica, Fortaleza habilidosa, Iniciativa superior, Ocultarse, Percibir trampas, Precisin asombrosa, Reflejos de combate mejorados, Reputacin pica, Soltura pica con una habilidad, Velocidad cegadora, Velocidad pica, Voluntad habilidosa.

intenciones (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int) Diplomacia (Car), Escudriar (Int), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religin)(Int), Sanar (Sab). Ver el Captulo 4: habilidades en el Manual del Jugador para la descripcin de las habilidades. Puntos de habilidad por cada nivel: 2 + modif. de Int. Rasgos de clase stos son los rasgos de la clase de prestigio del sumo conversor. Competencia con armas y armaduras: un sumo conversor gana competencia con todas las armas simples y marciales, todas las armaduras y todos los escudos. Conjuros diarios/Conjuros conocidos: a cada nivel de sumo conversor, el personaje obtiene nuevos conjuros por da (y conjuros conocidos, si es pertinente) como si hubiera ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la cual perteneciera antes de aadir el nivel de la clase de prestigio. Si ya era un lanzador de conjuros pico, el personaje obtiene solo los beneficios apuntados bajo la entrada de Conjuros de esa clase pica. Sin embargo, no gana ningn otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado (mejorar las oportunidades de expulsar o destruir muertos vivientes). Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de ser un sumo conversor, el jugador debe decidir a que clase aadir el nuevo nivel a efectos de determinar los conjuros diarios. Convertir (St): a 1.` nivel, el sumo conversor obtiene la habilidad de predicar la palabra de su dios ante grandes multitudes con un efecto mayor. Puede hablar de esa manera una vez al da, ms una vez adicional diaria cada 10 niveles de clase posteriores (11', 21:', 31f, y as). Convertir tiene tres efectos. Primero, en cualquier momento que el sumo conversor este hablando de esta manera, es tratado como si estuviese bajo los efectos del conjuro santuario. Segundo, su voz puede ser escuchada claramente por cualquiera en un radio de 100' ms SO' adicionales por cada nivel de clase, sin importar el ruido de fondo, y su arenga puede ser entendida por la audiencia como si sta estuviese afectada por el conjuro comprensin idiomtica. Finalmente, todo el mundo al alcance de la voz del sumo conversor tiene una probabilidad de quedarse extasiado:
Tipo de seguidor Seguidores de la misma deidad Efecto Automtico si tienen 10 DG o menos, de otra forma, TS Vol (CD 20 + 1/2 nivel de clase de sumo conversor + modificador por Sab) Automtico si tienen 5 DG o menos. de otra forma, TS Vol (como arriba) TS Vol (como arriba)

SUMO CONVERSOR
El sumo conversor es la inspiracin sagrada que inicia los movimientos religiosos. Es el portavoz de su deidad, diseminando las enseanzas de su dios y compartiendo sus creencias en una manifestacin de xtasis y fervor. Todos los que escuchan sus sermones encuentran fcil aceptar sus palabras como verdaderas. Acaban comprendiendo que entregarse al dogma de la orden del sumo conversor les otorgar iluminacin en nombre de su deidad. Naciones enteras han cado en el glorioso influjo del ardiente entusiasmo del sumo conversor. Los clrigos disponen ms a menudo de la atencin de la gente lo suficientemente bien como para empezar el trabajo de un sumo conversor, y los paladines tambin algunas veces escuchan la llamada. Los druidas y los exploradores raramente experimentan esa llamada, y otros personajes simplemente no poseen las relaciones adecuadas con sus deidades. Los sumos conversores generalmente trabajan dentro de una sociedad que ya posee un culto a la deidad del personaje, aunque no es infrecuente para un sumo conversor estar en desacuerdo con los lderes religiosos establecidos del templo. A menudo, la deidad del sumo conversor toma un papel activo en los eventos de su mundo y el sumo conversor conduce a los seguidores de su dios a la accin. Dado de Golpe: d8. Prerrequisitos Para llegar a ser un sumo conversor, el personaje debe satisfacer los siguientes criterios. Habilidades: Diplomacia 12 rangos, Saber (religin) 24 rangos. Dotes: Liderazgo. Conjuros: capacidad para lanzar conjuros divinos de 5. nivel. Especial: debe tener una deidad mecenas. Habilidades clseas Las habilidades clseas de un sumo conversor (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Arte (Int), Averiguar

Otros del mismo alineamiento

Todos los dems

Los integrantes de la audiencia extasiados actan como afectados por un smbolo de persuasin (ver el conjuro smbolo), cambiando el alineamiento segn sea apropiado y funcionando por lo dems de acuerdo al conjuro hechizar per-

sola. El sumo conversor puede inspirar a la multitud para que realice cualquier nmero de acciones dependiendo de su alineamiento. Puede alentar a un ejrcito para que luche con valor o convencer a una multitud urbana para que realice buenas obras en las calles de la ciudad. En el caso de un sumo conversor catico o malvado, podra incitar a una muchedumbre para que cause estragos y destroce la ciudad, o buscar y castigar a los no creyentes. Cualquier sugerencia suicida otorga una nueva tirada de salvacin a la audiencia para romper el xtasis (con la excepcin de los seguidores de bajo nivel de la deidad, que nunca tendrn una salvacin en primer lugar). Este xtasis tiene una duracin de 10 minutos ms 5 minutos adicionales por nivel de sumo conversor. Al 3r nivel, la aptitud convertir del sumo conversor incluye toque deifico. Durante su discurso, el sumo conversor se puede mover entre los extasiados, dndoles la mano, acaricindoles sus frentes y tocando de distintas maneras a la audiencia. Cualquiera que sea tocado, cura 1d4 puntos de dao y es sanado de cualquier enfermedad natural o veneno. Hasta seis individuos pueden ser afectados cada asalto. Un miembro de la audiencia solo puede beneficiarse de un toque defico una vez por sesin de conversin. El sumo conversor puede usar toque deifico mientras dure su aptitud de
conversin.

vez adicional al da cada cuatro niveles posteriores (6., 10.0, 14:', y as). Dotes adicionales: el sumo conversor consigue una dote adicional a 4. nivel y cada cuatro niveles posteriores (8., 12., y as) obtiene una dote adicional ms. Estas dotes adicionales deben ser elegidas de la siguiente lista: Acceso espontneo a un dominio, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Aumentar conjuro, Aura de energa positiva, Capacidad de conjuros mejorada, Comandante legendario, Conjurar en combate mejorado, Conjurar mejorado basado en el alineamiento, Conjuro clandestino, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes picos, Dominio adicional, Dominio de los muertos vivientes, Emanacin permanente, Explosin de energa negativa, Expulsin planaria, Golpe espectral, Gran Carisma, Gran Sabidura, Ignorar componente material, Lanzamiento pico de conjuros, Liderazgo pico, Magia persistente, Mejorar conjuro perfeccionado, Metamagia mejorada, Piel blindada, Polglota, Promedio de vida ampliado, Reputacin pica, Silenciar conjuro automtico, Soltura pica con una escuela de magia, Voluntad pica, Zona de animacin.
TABLA 1-32: EL SUMO CONVERSOR

Al 5. nivel, la aptitud de conversin incluye palabra divina una vez al da, ms una vez adicional cada 10 niveles posteriores (15, 25.", 35.", y as). Las palabras pronunciadas de un sumo conversor pueden, si l lo desea, funcionar como el conjuro explosin de sonido triplicado (3d8 puntos de dao y TS Vol para evitar ser aturdido durante 3 asaltos) para todos aquellos que no estn extasiados, como si estuviese lanzado por un clrigo de 20.' nivel. La palabra divina puede ocurrir en cualquier momento durante el discurso conversin. En el nivel, la aptitud de conversin incluye rostro deifico una vez al da, ms una vez adicional cada 10 niveles posteriores (17., 37.", y as). Cuando el sumo conversor habla, puede ocasionar una explosin cegadora que brille desde su rostro. Rostro deifico funciona contra todos los que no estn extasiados de la audiencia como el conjuro explosin solar lanzado por un clrigo de 20:' nivel. El rostro deifico puede ocurrir en cualquier momento durante el discurso. Al 9,nivel, la aptitud conversin incluye aura deifica una vez al da, ms una vez adicional cada 10 niveles posteriores (19.0, 29.", 39.`, y as). Cuando el sumo conversor esta hablando, puede hacer que una onda de poder divino emane de su cuerpo y funcione como cualquiera de los conjuros blasfemia, mxima, palabra sagrada, o palabra del caos (segn sea apropiado para cada alineamiento), afectando solamente a aquellos de la audiencia que no estn extasiados. Aura deifica funciona por lo dems como el conjuro pertinente lanzado por un clrigo de 20. nivel. Aura deifica puede ocurrir en cualquier momento durante el discurso. Sanar (St): a 2. nivel, el sumo conversor puede usar sanar sobre si mismo o sobre otra criatura una vez al da, ms una

Nivel de sumo conversor 1. 2.

Especial

Conjuros diarios +1 nivel de clase existente

Convertir 1/da Sanar 1/da Convertir (toque deifico)


1/da Dote adicional

3.
4.
5.

+1 nivel de clase existente

Convertir (palabra deifica)

6 .
7.

Sanar 2/da Convertir (rostro deifico)


1/da Dote adicional

1/da

+1 nivel de clase existente

8 . 9. 10:

+1 nivel de clase existente

Convertir (aura deifica)


1/da

Sanar 3/da

+1 nivel de clase existente

IlDFRA7GO FPICO
En la Gua del DUNGEON MASTER, Tabla 2-25 fjate que no aparecen descritos efectos adicionales para una puntuacin en Liderazgo mayor de 25. No obstante, seleccionando la dote Liderazgo pico, un personaje gana acceso a la Tabla 1-33: liderazgo pico. Todos los personajes picos deberan automticamente cualificarse para el modificador de liderazgo "reputacin de poder especial" como se indica en la Tabla 2-26 en la Gua del DUNGEON MASTER y cualificarse tambin para el modificador "reputacin de gran prestigio". La Tabla 1-34: ejemplos de allegados picos especiales, presenta algunas poderosas criaturas que pueden ser buenos allegados para los personajes picos.

Gua del jugador de los Planos

Bruce R. Cordel! j Gwendoljn F.M. Kestrel

EXPLORA REINOS INFINITOS POR LOS QUE IR DE AVENTURAS


Slo los personajes ms excepcionales se atreven a hollar los infinitos caminos de los Planos. En el multiverso hay muchsimos lugares peligrosos, desde Sigil, la ciudad de las Puertas, a la torre Cegadora en el oscuro plano de la Sombra o la ciudad de Oropel del plano Elemental del fuego, que esperan a los bravos hroes que posean notables aptitudes, un gran coraje y, sobre todo, conocimiento. Este suplemento para el juego de D&D ofrece todo lo que necesitas para crear y jugar personajes preparados para la odisea del viaje interplanario, como nuevas razas planarias, equipo, dotes, conjuros y objetos mgicos. El Manual planario tambin introduce los poderes de los nodos planarias, junto con consejos y detalles para visitar decenas de lugares en los Planos.

Para usar este suplemento, el DM necesita el Manual del jugadoe , la Gua del Dungeon Master" y elMnual de monstruosTM. Los jugadores slo necesitan elManual deljugador'

k'''s

AM.

ISBN 84 96422-39 9 5

9-

O1 2

8849

223 1

uando has abierto los ojos a las extranes v aplanadas, los territorios de las deidades y las filosofas desconcertantes, no es fcil permanecer igual que antes. Hay demasiado que comprender. Muchos de aquellos que viven lejos del Material sienten que saben mejor cmo funcionan realmente las cosas. Por eso existen muchosgrupos, facciones y organizaciones que ensean cmo hacer frente a /a aturdidora inmensidad del multv verso. Algunas de estas facciones estn muy concentradas, y se implican polticamente en las ciudades que les sirven de base. Otras estn ms extendidas pero menos controladas. Algunos grupos estn tan convencidos de que sus filosofas tienen razn que ensean a sus miembros prestigiosas aptitudes especiales. Estas enseanzas filosficas y aptitudes pueden llevar al personaje en una direccin completamente distinta a la que llevaba al principio Por supuesto, slo unos pocos miembros de las facciones filosficas escogen clases de prestigio relacionadas con ellas. Por otra parte, una sola faccin podra ofrecer varias clases de prestigio distintas.

ssimos, eso si, pero nada ms. Tienen emociones bana les, y necesitan sustento (en forma de alabanzas y fe) y mueren si no lo obtienen. Piensa en ello: si las deidades son realmente los creadores de todo, por qu hay tantos clrigos que lanzan magia divina sin encomendarse a ninguna deidad? Es posible que exista una entidad :npotente (o varias) responsable de la creacin y mantenimiento de la realidad, pero en ese caso su peder debera ser totalmente incomprensible para los simplesmortales. Los athar llaman a este dios verdaderOterico "el Gran desconocido" A veces a los athar se les llama Insolentes o Perdidos, porque sus creencias les llevan a un conflicto filosfico (y a veces fsico) con prcticamente toda las religiones establecidas del multiverso. Intentan convencer a los adoradores de las diversas deidades de que estn siendo embaucados por estafadores csmicos, pero no suelen acusar a los "dioses" a la cara. Despus de todo, por mucho que sean morta les jugando a ser dioses, son mortales poderossimos jugando a ser dioses, y no es bueno enfadarles sin necesidad.

1 OS ATHAR
Los "dioses" son unos engaabobos. Todos ellos. Son un fraude. No son deidades, sino mortales. Mortales poder,

Los athar pasan la mayor parte de su tiempoen el plano Astral. Han establecido un observatorio con muchas ventanas desde el que sus visitantes

pueden ver los cuerpos de los "dioses" muertos o moribundos. Esta visin llena de alegra a los miembros de la faccin, que la consideran una prueba irrefutable de que sus teoras tienen razn.

EL SABER DE LOS ATHAR


El barrilete cristalino del Gran desconocido: entre los athar circula una historia que habla del barrilete cristalino del Gran desconocido. Segn los athar, este potente artefacto es anterior a las deidades tal y como ahora se las considera. Se dice que contiene la esencia de la divinidad, el poder que, una vez que ste fue roto, permiti que las falsas deidades se multiplicaran. La razn que pudo impulsar a alguien a romper el barrilete es algo que todos los athar (que creen en la historia) querran saber. Algunos creen que si se pudieran reunir todos los trozos del barrilete cristalino, la "energa divina suelta" que da su poder a las deidades de todo tipo volvera a ser encerrada, con lo que los fraudes se extinguiran y el Gran desconocido se revelara al fin como el verdadero creador de todas las cosas existentes. Semillas de rebelin: una secta compuesta de athar antiguamente fieles se ha separado de la organizacin central. Estos rebeldes estn dirigidos por uno de los suyos, slo conocido como el Orador. Este lder public un bando antes de la separacin, que puede resumirse como: "el enemigo lo ve todo, lo sabe todo, entra en todas las mentes y retuerce todos los principios. El Gran desconocido no es ms que un enemigo superior. Hagmosle caer, y aceptemos el verdadero conocimiento de la realidad." Los athar rebeldes viven ocultos, perseguidos por los Insolentes leales a la faccin central, y no suelen ser descubiertos; los rebeldes conocen demasiado bien el conocimiento aceptado por los athar para caer en trampas filosficas. Estas semillas de rebelin que existen entre los athar son tratadas en las historias aleccionadoras que los Perdidos de alto rango cuentan a los recin llegados al redil, que intentan mostrar los peligros de alejarse demasiado de la doctrina aceptada. En qu creen realmente los athar rebeldes? Esa pregunta acude sin cesar a la mente de muchos.

Los PNJs insolentes se ocupan de eliminar la creencia de las masas en los dioses. Aprovechan hasta la ms mnima oportunidad para demostrar que las deidades a las que adora la mayor parte de la gente son slo mortales con acceso a poderes increbles. Tratan de detener las ceremonias religiosas, se dedican a actividades que hagan a la gente hacerse preguntas sobre la divinidad y dan sermones a aquellos que sirven a los dioses. Dado de golpe: d8. Requisitos Para poder ser un insolente un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Bonificador base de Voluntad: +5. Habilidades: 4 rangos en Saber (los Planos), 8 rangos en Saber (religin). Especial: los insolentes no pueden adorar a una deidad ni tener una deidad tutelar. Cualquier personaje conectado a un dios, semidis o entidad divina de algn tipo deber renunciar a esa conexin para poder ganar un nivel en esta clase de prestigio. Un paladn o clrigo de una deidad especfica no puede convertirse en insolente hasta que renuncie a todas sus creencias en ella, convirtindose en un ex clrigo o ex paladn, y perdiendo todos los rasgos de su clase excepto las competencias en armas y armaduras y la competencia con armas simples. Esta restriccin no afecta a los clrigos que adoran a una causa u otra fuente no personificada de magia divina. Habilidades clseas Las habilidades clseas de los insolentes (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Oficio (Sab), Reunir informacin (Car), Saber (los Planos) (Int) y Saber (religin) (Int). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 3-1: EL INSOLENTE

Nivel
1. 2. 3. 4? 5? 6. 7? 8? 9? 10.

Ataque base
+0 +1

TS

TS

Fort
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Ref
+0 +0 +1 +1 +1

CLASE DE PRESTIGIO: INSOLENTE (in)


Incluso entre los fanticos athar hay ciertas personas a las que se trata con especial respeto por su dedicacin a la causa. Estos individuos, llamados insolentes, adoraban a los seres divinos a cambio de poder y cambiaron de idea. Ahora se toman tan a pecho las enseanzas de los athar que obtienen grandes poderes gracias a stas contra aquellos que afirman poseer poderes divinos. Los clrigos no afiliados a una deidad en particular, as como los druidas, monjes, exploradores y dems individuos que viven dedicndose con pasin a ciertas creencias, son fantsticos insolentes. Los paladines y clrigos que pierdan su fe en su deidad tutelar podran volverse insolentes, sobre todo si se han cuestionado el derecho de su anterior benefactor a llamarse a s mismo "dios".

+2
+3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

+2
+2 +2 +3 +3

TS Vol +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial

Resistencia a conjuros Resistencia antidivina Inmunidad al dao divino Anulacin antidivina Golpe alineado 1/da Prevencin antidivina Indetectabilidad Castigo antidivino Interferencia antidivina Negacin de lo divino, golpe alineado 2/da

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio insolente. Competencia con armas y armaduras: los insolentes

no ganan competencias en armas o armaduras. Resistencia a conjuros (Sb): un insolente gana RC 15 + su nivel de clase contra todos los efectos divinos enajena-

dores, y no puede detenerla voluntariamente. Este beneficio no se apila con otros tipos de resistencia a conjuros. Cuando el insolente sea el objetivo de un conjuro divino enajenador, usa su mayor valor de RC. Resistencia amidivina (Sb): a partir del 2.1 nivel el insolente aade su modificador de Carisma (si es positivo) a sus TS contra conjuros divinos. Inmunidad al dao divino (Sb): en el 31' nivel los insolentes se hacen inmunes al dao divino, como el infligido por un conjuro de descarga flamgero. Anulacin antidivina (Ex): en el nivel el insolente aprende a contraconjurar los conjuros divinos sin lanzar sus propios conjuros. Debe preparar una accin para contraconjurar (como siempre), pero no necesita identificar el conjuro con Conocimiento de conjuros. Trata la aptitud como si el insolente estuviese usando disipar magia para contraconjurar, a un nivel de lanzador de 5 + su nivel de clase. Un insolente puede usar esta aptitud un nmero de veces diarias igual a 1 + su bonificados de Carisma (mnimo 1).

Interferencia antidivina (Sb): en el Wnivel la conexin del insolente con el Gran desconocido es tan fuerte que genera un campo que interfiere con todos los lanzamientos de conjuros divinos. Cualquier lanzador que est a menos de 30' del insolente deber superar una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de clase del insolente + nivel de conjuro) para lanzar un conjuro divino. Si la prueba falla el conjuro se pierde. Los insolentes no pueden detener esta aptitud. Negacin de lo divino (Sb): en el In nivel, la RC del insolente se ampla para cubrir todos los conjuros divinos. No puede suprimir esta resistencia voluntariamente. Este beneficio no se apila con otros tipos de resistencia a conjuros; cuando el insolente sea el objetivo de un conjuro divino enajenador, usar su mayor valor de RC. Clrigos caldos Los clrigos que han abandonado a sus deidades son los mejores insolentes. Han escuchado las mentiras e incluso las creyeron durante un tiempo, lo que los hace mas efectivos a la hora de predicar contra ellas. Un clrigo que adorase a una deidad especfica (no a un alineamiento o una filosofa) antes de ganar un nivel en la clase insolente puede cambiar inmediatamente hasta nueve de sus niveles de clrigo por el mismo nmero de niveles de insolente. Por ejemplo, un clrigo de 7 nivel/guerrero deique suba un nivel como insolente puede cambiar todos sus niveles de clrigo por niveles de insolente, volvindose un guerrero de so nivel/insolente de 81. Sus rangos en habilidades siguen siendo los mismos, a pesar del cambio de sus habilidades clseas, pero cualquier punto de habilidad ganado posteriormente debe gastar, segn la nueva lista de habilidades del personaje. Este cambio ser probablemente beneficioso para el ex clrigo, ya que habr perdido sus aptitudes de clrigo para poder ser insolente. Adems, el personaje ganar beneficios adicionales segn el nmero de niveles intercambiados. Estos beneficios son acumulativos. Uno o ms niveles: el insolente puede curar sus propias heridas con una aptitud sobrenatural. Cada da puede curar su nivel de insolente x su modificador de Carisma en puntos de dao, dividiendo la curacin en varios usos si lo desea. Treso ms niveles: el insolente puede imbuirse con fuerza, salud, perspicacia o fuerza de personalidad tres veces al dacomo aptitud sobrenatural. Gana un bonificador de mejora +4 a la Fuerza, la Constitucin, la Sabidura o el Carisma durante su nivel de insolente en minutos. Cinco o ms niveles: una vez al da, el insolente puede utilizar una aptitud sobrenatural que le permite hablar y entender el idioma de cualquier criatura inteligente. Esta aptitud dura 1 hora y funciona como el conjuro don de lengua. Siete o ms niveles: el insolente puede usar destierro como aptitud sortilega dos veces al da. Nueve o ms niveles: el insolente puede usar desplazamiento de plano como aptitud sortlega tres veces al da.

Golpe alineado (Sb): un insolente de nivel 5 o superior puede alinear con un toque un arma o arma natural para que se trate como si tuviera un alineamiento determinado a la hora de superar la R.D. Puede elegir cualquier alineamiento (bueno, catico, legal o maligno), aunque sea opuesto al suya No puede Usar esta aptitud en un arma que ya tenga alineamiento. Esta aptitud puede ser usada una vez al da en el Or nivel y dos en ello.% y cada uso dura el nivel de clase del
insolente en minutos.

Prevencin antidivina (Sto): una vez al da, un insolente de 6..nivel o ms puede usar una accin estndar para conceder una RC temporal de 15 + su nivel de clase a un objetivo. Esta resistencia a conjuros slo afecta al siguiente conjuro divino que sea dirigido al receptor, aunque sea un conjuro beneficioso como bendecir ss curar heridas leves. Si el receptor no ha usado su RC tras 24 horas, la pierde. Si el objetivo no es voluntario, el insolente debe realizar un ataque de toque como accin estndar. Si tiene xito, el objetivo deber superar un TS de Voluntad (CD 10 + nivel de clase del insolente + modificador de Car del insolente). Si falla el TS obtendr los efectos de la aptitud. Indetectabilidad (S6): en el nivel 7 el insolente consigue los beneficios continuos de un conjuro de indetestabilidad
equivalente al lanzado por un hechicero del mismo nivel que su niv de clase. La CD de cualquier intento de atravesar el efecto es 15 + su nivel de clase. Un insolente puede suprimir la aptitud; suprimirla y restablecerla son acciones gratuitas. Castigo antidivino (Sb): en el sr nivel el insolente hace ms verstil su aptitud de anulacin antidivina. S contrarresta con xito un conjuro divino, puede hacer que ste rebote contra el lanzador original en ver de fallan Esta aptitud slo puede usarse contra conjuros divinos dirigidos al insolen contra conjuros de rea o dirigidos a otra criatura.

Ex insolentes Ser un insolente implica seguir una estricta conducta de no adoracin. Un verdadero insolente nunca: Usar el nombre de una deidad como parte de un juramento o una maldicin (algunos athar usan "Gran desconocido" de esta forma). Usar un smbolo sagrado o agua bendita para ningn propsito (esto incluye smbolos de deidades de todos los alineamientos). Leer o citar libros sagrados. Aceptar recibir un conjuro de un clrigo, paladn u otro lanzador que afirme recibir su poder de una deidad. Realizar estas acciones u otras similares causa al insolente la prdida de todas las aptitudes especiales que le otorga esta clase de prestigio, y le impide subir niveles en ella, hasta que expe sus pecados (consulta 1 - 71el conjuro expiacin, en la pgina 242 del Manual del jugador, y recuerda que el conjuro debe lanzarlo un athar en nombre del Gran desconocido).

Aton Ramacebo, el insolente Aton Ramacebo era un clrigo humano. Desde nio se sinti atrado por las prcticas espirituales, pero por mucho que rezara en todos los templos que vea, los dioses no le hablaban. Pas muchos aos viviendo una vida pura, rezando para que las deidades a las que llamaba hablasen e hiciesen ms sencillo su camino. Su vida cambi el da que se encontr con un guerrero athar y le oy contar cmo las religiones organizadas haban engaado a los mortales durante eones. Aton ha luchado desde entonces en el nombre del Gran desconocido, oponindose a la expansin de todas las sectas religiosas deficas. Aton Ramacebo: humano Clr 7/Isl 4; VD 11; humanoide Mediano; DG 7d8+14 ms 4d8+8; pg 71; Inic -1; Vel 20; CA 22, toque 10, desprevenido 22; Atq base +8; Prs +9; Atq +11 c/c (1d8+2, maza de armas +1) o +8 a distancia (1d10+1/1920, ballesta pesada +1); Atq completo +11/+6 c/c (1d8+2, maza de armas +1) o +8 a distancia (1d10+1/19-20, ballesta pesada +1); AE expulsar muertos vivientes 8/da (+3, 2d6+8, 7.1; CE anulacin antidivina, inmunidad al dao divino, resistencia antidivina, resistencia a conjuros 19; AL NB; TS Fort +11, Ref +4, Vol +12; Fue 13, Des 8, Con 14, Int lo, Sab 17, Car 12. Habilidades y dotes: Concentracin +16, Saber (los Planos) +14, Saber (religin) +14; Elaborar pocin, Expulsin incrementada, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (maza de armas). Anulacin antidivina (Ex): Aton puede contraconjurar los conjuros divinos sin lanzar sus propios conjuros. Debe preparar una accin para contraconjurar (como siempre), pero no necesita identificar el conjuro con Conocimiento de conjuros. Trata la aptitud corno si Aton estuviese usando disipar

Ato" RaYnacebo
magia para contraconjurar, a 9.nivel de lanzador. Puede usar esta aptitud dos veces al da. Inmunidad al dao divino (Sb): Aton es inmune al dao por poder divino. Resistencia antidivina (Sb): Aton aade +1 a sus TS contra conjuros divinos. Conjuros de clrigo preparados (6/6/5/5/3): 0: detectar magia (2), luz, orientacin divina (2), resistencia; 1: bendecir (2), escudar a otro, perdicin (CD 14), santuario (CD 14); 2: auxilio divino, curar heridas moderadas, explosin de sonido (CD 15), fuerza de toro; 3: crculo de proteccin contra el mal, disipar magia (2), proteccin contra la energa; 4: anda dimensional, custodia contra la muerte, inmunidad a conjuros. Pertenencias: armadura completa +1, escudo pesado de acero +1, anillo de proteccin +1, presea de sabidura +2, maza de armas +1, ballesta pesada +1, 4.000 po.

LA GUARDIA DEL DESTINO


Los miembros de la Guardia del destino creen que el multiverso se est desmoronando lentamente, y disfrutan con su inevitable destruccin. Suelen ser llamados Barreneros. Sus lderes son los seores del destino, que obtienen grandes poderes de la entropa y la destruccin. La Guardia del destino presume de sus cuatro grandes ciudadelas en los planos Interiores, con sendos seores del destino de 10." nivel habitndolas. Los visitantes Barreneros se encuentran una gran hospitalidad, pero los que no pertenecen a la Guardia son mal recibidos.

TABLA

3 - 2:

EL Caos DEL DESTINO

Nivel 1, 2, 4, 51

Ataque base +1 +2 +3 +4 +5 +7 +8 +9 +10

TS

TS

9,

Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Ref +O +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Golpe entrpico 1/dla, resistencia a la curacin Dote adicional, experiencia destructiva Adaptacin a la energa negatBa Cuerpo o alma (Con +1 o Car +1) Culpe entrpico 2/dia Dote adicional Deshacer magia Cuerpo o alma (Con +1 o Car +1) Desintegrar Dote adicional, golpe entrpico 3/da

Conjuros diarios/conjuros conocidos +1 nivel de dase existente +1 nivel de clase existente


+1 +1

nivel de clase existente nivel de clase existente

+1 nivel de clase existente

En una zona especialmente trrea y polvorienta del plano Elemental del aire se encuentra la ciudadela Alluvius, una imponente torre que cay de lado hace tiempo. Ahora lo que eran los techos y suelos son las paredes, y los muros curvados forman techos convexos y suelos cncavos. Las escaleras de piedra son ahora intiles, avanzando lateralmente por la ro En el plano Elemental del fuego la ciudadela Desmoronada se convierte en ruinas poco a poco. La ciudadela Salina es una gran bveda excavada en una zona del plano Elemental de la tierra compuesta de sal cristalizada. La ciudadela Exhalus, completamente rodeada de la nada del plano de Energa negativa, vaga a la deriva por el vaco.

CLASE DE PRESTIGIO: SENOR DEL DESTINO (SDS)


Los muros de la existencia se estn desmoronando. Aunque las grietas no sean claras para todo el mundo, saber que se caen sin parar es lo que impulsa la visin de las cosas que tienen los seores del destino. Nada puede evitar esta destruccin, as. que por qu no unirse a ella, y regocijarse cuando llegue el final de todas las cosas? La vida de los seores del destino atrae especialmente a los brbaros y guerreros a los que les gusta golpear y destruir. Algunos pcaros, exploradores y clrigos (especialmente los que adoran a deidades con los dominios de Destruccin o Muerte) seunen tambin a la elite de la faccin. Los seores del destino PNJs incluyen soldados, guardias negros, anarquistas, y todo tipo de gente que mata o rompe objetos. Son excelentes villanos y aliados interesantes, ya que sus acciones no se enfocan al mal sino a la entropa. Dado de golpe: dt2. Requisitos Para poder convertirse en seor del destino, un personaje debe cumplir los siguientes criterios: Ataque base: uy. Dotes: Romperarma mejorado, Soltura con un arma (cualquier espada). Especial: debe romper un arma, esparcir 500 po entre una muhitud y destruir un edificio. Estos actos deben ser observados o verificados por un miembro de la Guardia del destino. Habilidades clseas Las habilidades clseas de los seores del destino (y la cara, terstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Escuchar (Sab),Inutilizar mecanismo (Int), Nadar (Fue), Saber (arquitectura e ingeniera) (In t), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de la clase seor del destino. Competencia con armas y armaduras: los seores del destino ganan competencia con todas las armas marciales. Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel par de seordel destino, elpersonaje ganar nuevos conjuros diarios

EL SABER DE LA GUARDIA DEL DESTINO


Cancin de disolucin: a veces puede orse un sonido singular en los planos. Cuando un espejo se rompe, puede distinguirse la nota. Guando un muro cae, el sonido de la nota es algo ms fuerte. Guando una ciudad arde, las notas forman un acorde, y cuando un continente se hunde bajo las aguas la cancin suena alta y clara, para aquellos cuyos odos estn preparados para escucharla. Esta meloda mtica es algo que todos los Barreneros desean escuchar. Algunos plantean la hiptesis de que si la cancin fuese registrada y formulada, un miembro de la fa, cin que la tuviese sonando en su cuerpo tendra un poder inigualable: cada expresin, una maldicin; cada golpe de su espada, una muerte; y su presencia, anatema. Amuletos de las ciudadelas: se sabe que hace mucho la Guardia del destino adquiri cuatro potentes objetos mgicos conocidos como los Amuletos de las ciudadelas. Hay cuatro tipos( el Amuleto de la ciudadela Salina, el Fetiche de la ciudadela Exhalus, el Talismn de la ciudadela Allutaus y el Amuleto de /a ciudadela Desmoronada. Se dice que cada una de estas reliquias lleva a su poseedorinstantneamente desde cualquier lugar del multiverso a la puerta de la ciudadela correspondiente, y le protege contra todas las condiciones adversas que existan en el plano de la ciudadela. Hace tiempo que los Amuletos desaparecieron, pero los Barreneros estaran encantados de encontrar y volver a poseer estas reliquias de la organizacin.

(y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiese subido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de escoger la clase de prestigio. No gana ningn otro beneficio que hubiese ganado de pertenecer a esa clase (como dotes metamgicas o de creacin de objetos, mejoras en la expulsin de muertos vivientes, etc.). Si el personaje tena ms de una clase lanzadora antes de convenirse en seor del destino, deber decidir a cul aplica cada nivel de esta clase para determinar sus conjuros diarios, sus conjuros conocidos y el nivel de lanzador.

Golpe entrpico (Sb):


seor del destino, a causa de su condicin de contenedor de entropa, puede canalizar energa destructiva, infligiendo dao adicional con un ataque cuerpo a cuerpo. Aade su modificador de Carisma a la tirada de ataque e inflige 2 puntos extra por nivel de seor del destino. El golpe entrpico es especialmente bueno para deshacer los lazos que mantienen unida la materia no viva. Ignora El nerafn seor del destino automticamente la Cado lanza un annulat dureza, as como cualquier RD poseda por constructos o muertos vivientes (sea cual sea su origen). Un seor del destino puede usar su golpe entrpico una vez al da en el 1." nivel, dos en el 5'y tres en el 10, pero nunca ms de una vez por asalto. El uso de esta aptitud debe declararse antes de realizar el ataque; si ste falla, el golpe se pierde. Resistencia a la curacin (Ex): como prueba de su dedicacin a la entropa, los seores del destino se vuelven resistentes a la magia de curacin. Los conjuros y efectos de Conjuracin (curacin) slo curan la mitad del dao normal si se usan sobre un seor del destino. Dote adicional: en los niveles 2, 6 y 10 los seores del destino ganan una dote adicional, a elegir de la siguiente lista: Aguante, Crtico mejorado, Dureza, Duro de pelar, Gran hendedura y Hendedura. El seor del destino debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote elegida. Experiencia destructiva (Ex): dado su papel como agentes de la destruccin, los seores del destino de nivel aprenden a promover la entropa de forma ms eficiente. El seor del destino puede aadir la mitad de su nivel de clase a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Saber (arquitectura e ingeniera) cuando intente desactivar o destruir trampas y otros objetos. Adaptacin a la energa negativa (Ex): los seores del destino de nivel 3 o superior no pierden puntos de golpe ni deben hacerTS de Fortaleza por estar en entornos con predominio negativo. Cuerpo o alma (Ex): a medida que gana poder, el seor del destino aprende a fortalecer su cuerpo contra las fuerzas de la
el

decadencia o a dar poder a su alma para prepararse mejor para el combate. En el 4. nivel, y otra vez en el 8.", el seor del destino puede aumentar en 1 punto bien su Constitucin, bien su Carisma. No tiene por qu escoger la misma caracterstica en las dos ocasiones. Deshacer magia (St): en el 7. nivel el seor del destino gana la aptitud de usar disipar magia tres veces al da. Su nivel de lanzador es el mismo que su nivel de clase. El personaje puede aadir su bonificador de Carisma (si lo tiene) a sus pruebas de disipacin, y gana un bonificador +5 adicional cuando intenta disipar conjuros de permanencia. Desintegrar (St): una vez al da, como accin de asalto completo, un seor del destino de nivel 9 o ms puede usar desintegrar como si fuera un hechicero de su mismo nivel de personaje. La CD del efecto es de 16 + su modificador de Can

Cado el nerafn, seor del destino


Cado se re de quienes piensan que ser un explorador se basa en amar a la naturaleza. Para l la senda del explorador se basa en odiar, y con fuerza. Cuando era joven, una bestia del caos mat a su padre, hacindole odiar a los ajenos caticos. Cuando creci y aprendi ms sobre el multiverso, Cado observ que hay pocas cosas que duren: todo el mundo muere, y sus obras acaban arruinndose. Cuando el nerafn estaba hablando sobre sus ideas y tomando una cerveza en una taberna de una gran metrpolis, fue escuchado por un aventurero planario de la Guardia del destino. La charla de Cado sobre el multiverso impresion al Barrenero, que le ofreci intentar superar las pruebas necesarias para convertirse en seor del destino.
5; VD 12; ajeno Mediano (nativo); DG 7d8+14 ms 5d12+10; pg 87; Inic +1; Vel 30; CA 18, toque 13, desprevenido 17; Atq base +12; Prs +17; Atq +19 c/c (1d6+5/1720, espada corta +1) o +13 a distancia (1d6+5/17-20, annulat); Atq completo +17/+12 c/c (1d6+6/17-20, espada corta +1) y +16/+11 c/c (1d6+6/17-20, espada corta +1) o +137+8 a distancia (1d6+5/17-20, annulat); AE golpe entrpico, camuflaje nerafn; CE compaero animal (halcn; vnculo, compartir conjuros), cuerpo o alma, estilo de combate (combate con dos armas), visin en la oscuridad 60', experiencia destructiva, enemigo predilecto ajenos caticos +4, enemigo predilecto ajenos malignos +2, resistencia a la curacin, estilo de combate mejorado (combate con dos armas), brinco, vnculo con compaero, compartir conjuros, empata salvaje +4 (+0 bestias mgicas), zancada forestal; AL CN; TS Fort +9, Ref +6, Vol +5; Fue 20, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10.

Cado: varn nerafn Exp 7/Sds

nI
Habilidades y dotes, Avistar +13, Esconderse +11, Escuchar
-T3, Inutilizar mecanismo +18, Moverse sigilosamente +11, Saber (arquitecturase ingeniera) +2, Saltar +15, Trato con animales +13, Trepar +15; Alerta, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas. , Critico mejorado (annulat), Crtico mejorado (espada corta), Rastrear., Romper arma mejorado, Soltura con un arma (annulat), Soltura con unarma (espada corta). Adaptacin a /a energa negativa (Ex): Cado no pierde puntos de golpe ni debe hacer TS de Fortaleza por estar en entornos con predominio negativo. Brinco (Ex), Cado tiene un bonificador racial +5 a sus pruebas de SaltarCamuflaje nerafn (Ex): cuando carga contra un oponente o usa un arma de alcance, Cado puede realizar un ataque camuflado por enemigo y encuentro (una vez que un enemigo ve el ataque en accin, puede distinguirlo todo el tiempo que dure el combate). Las criaturas sujetas a la carga del nerafn o a su arma arrojadiza no pueden aplicar su bonificador de Destreza a la clase de armadura. Todas las condiciones aplicables cuando un enemigo no puede aplicar su bonificador de Destreza a la CA se aplican tambin al ataque del nerafin (por ejemplo, puede hacerse un ataque furtivo con este ataque si el nerafn es capaz de llevarlo a cabo). Compaero anima/ (Ex): Cado tiene un halcn llamado Ala como compaero animal. La criatura es un compaero leal, que acompaa al explorador en las aventuras tal y como sea apropiado para su especie. Sus estadsticas son las siguientes, Ala, halcn compaero animal: VD ; animal Diminuto; DG 3d8; pg 12; Inic +7, Vel 10', VI 60' (regular); CA 20, toque 16, desprevenido 16; Atq base +2; Prs -8; Atq +8 c/c ( 1c14-2 , garras); Atq completo +8 c/c (1d4-2, garras); Espacio/Alcance 2 1/2'/0'; AE ; CE trucos adicionales, evasin, visin en la penumbra; AL N; TS Fort +3, Ref +7, Vol +3; Fue 7, Des 18, Con 10, Int Z Sab 14, Cae 6. Enemigo predilecto (aneado gana el boni ficador indicado a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engaar, Escuchar y Supervivencia cuando usa las habilidades contra este tipo de criatura. Tambin consigue el bonificador en las finadas de ataque contra cliaturas de ese tipo. Experiencia destructiva (Ex): Cado tiene un bonificados introspectivo +2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Saber (arquitectura e ingeniera) cuando intenta desactiva r o destruir trampas y otros objetos.

Golpe entrpico (Sb): dos veces al da, Cado puede infligir 10 pomos de dao adicionales con un ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque ignora automticamente la dureza, as como
cualquier RD poseda por constructos o muertos vivientes (sea cual sea su origen). Eluso de esta aptitud debe declararse antes de realizar el ataque; si ste falla, el golpe se pierde.

Renstericia a la curacin (Ex): Cado es resistente a la magia de curacin. Los conjuros y efectos de Conjuracin (cura cin) slo le curan la mitad del dao normal. Vnculo (Ex), Cado puede controlar a Ala como accin gratuita, y tambin gana un bonificador +4 a las pruebas
de empata animal y Trato con animales realizadas con relacin a su halcn. Zancada forestal (Ex), Cado puede moverse a su velocidad normal y sin sufrir dao a travs de la maleza (como espinos, zarzas y hierba alta). Las zonas de maleza encantadas o manipuladas mgicamente para impedir el movimiento le siguen afectando. Conjuros de explorador preparados (2): 1, resistir energa, zancada prodigiosa. Pertenencias: camisote de mallas es, 2 espadas cortas +1, guanteletes de fuerza de ogro +2, presea de sabidura 02, capa de Carisma +2, perla de poder (conjuro de nivel 1), bolsa de trucos (xido), pocin de volar, pocin de contorno borroso, podn de curar heridas leves, lo annulats, 20 po.

Habilidades y dorso Avistar +18, Escuchar +4; Alerta Iniciativa mejorada, Sutileza con las armas". Evasin (Ex): si Ala se ve expuesto a un efecto que pe,
mita un TS de Reflejos para sufrir la mitad del dao, no sufre ningn dao si lo supera. Trucos adicionales, Ala puede aprender dos trucos adems de los que Cado pueda ensearle normalmente (consulta la habilidad Trato con animales, pgina 82 del Manita/ del jugador). Estos trucos no requieren ningn tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales, y no para el lmite normal de trucos de la criatura. Cado ha elegido 'vigila' y 'trae' como trucos adicionales, y Cado suele usar a Ala para recuperar sus annulats. Compartir conjuros (Ex), Cado puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s mismo afecte tambin a Ala si el halcn est a 5' o menos de l. Tambin puede lanzar sobre Ala conjuros con el objetivo "t". Cuerpo a alma (Ex), Cado ha fortalecido su cuerpo, aadiendo +1 a su puntuacin de Constitucin.

El 010 DE 1 A MFNTF
Por los planos hay muchos grupos que buscan la iluminacin. Uno de ellos es el Ojo de la mente, con base en las Tierras exteriores. Los miembros de la faccin se llaman a s mismos Buscadores, y sus miembros de elite son los buscadores visionarios, que se concentran en descubrirse a s mismos buscando desafos por todo el cosmos. Los Buscadores piensan, entre otras cosas, que hay que descubrir el conocimiento, pero que para hacerlo hay que conocerse uno mismo. Aunque algunas personas podran interpretar su filosofa como "todo el conocimiento est dentro de uno mismo", esto no es todo. El descubrimiento del yo interior slo es el principio del camino hacia el conocimiento. Una vez que se comprende este yo de forma adecuada, las barreras que impiden aceptar el conocimiento que el multiverso concede diariamente se debilitan y caen. Se dice que el conocimiento se vierte como si fuera agua saliendo de un dique roto dentro de los verdaderamente iluminados.

Los Buscadores prefieren los Dominios concordantes de las Tierras exteriores porque estn en el centro de los planos Exteriores y permiten acceder fcilmente al resto del multiverso. Mantienen una base en cada una de las ciudades portal.

Los PN js buscadores visionarios pueden encontrarse por todo el multiverso. A menudo hacen todo lo necesario para conseguir sus metas personales, sin preocuparse demasiado por los dems.

Dado de golpe: d6. EL SABER DEL OJO DE LA MENTE Orbe de la omnisciencia: como la mayora de las organizaciones, el Ojo de la mente ha propiciado leyendas y ancdotas importantes para su filosofa. Por ejemplo, todo Buscador oye hablar pronto del Orbe de la omnisciencia. Se dice que es el ojo de una deidad que muri hace tiempo, y que ofrece una visin clara e incorrupta de la realidad a quien mire a travs de l. Segn la leyenda, slo los que se conozcan bastante bien a si mismos deberan intentarlo, porque el caudal de conocimiento puro podra hacer estallar las mentes de aquellos de menor temple, que seran incapaces de asimilarlo. Se rumorea que el actual poseedor del orbe es un individuo que ha entrenado el poder de su mente hasta el punto de desarrollar poderes psinicos.

Requisitos Para ser un buscador visionario un personaje debe cumplir


los siguientes requisitos. Habilidades: 8 rangos en Saber (cualquier habilidad) u 8 rangos en Supervivencia. Especial: debe ser reclutado por un miembro del Ojo de la mente.

Habilidades clseas Las habilidades clseas del buscador visionario (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (cualquiera) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Oficio (cualquiera) (Sab), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int) y Supervivencia (Sab). Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Int.

CLASE DE PRESTIGIO: BUSCADOR VISIONARIO (BVS)


El potencial de las personas es como una llanura infinita, cubierta por la niebla: vaco en un principio, pero lleno de posibilidades. Todos los seres tienen la capacidad de construir conocimiento en esa llanura, y atravesar las nieblas que la oscurecen para encontrar los tesoros de la mente y el alma que all se encuentran. Los buscadores visionarios saben navegar por la llanura de la mente, encontrando alteraciones del terreno y descubriendo su verdadero significado. Cualquier persona que tenga un gran sentido del yo y un espritu inquisitivo podra convertirse en un buscador visionario. Sin embargo, los lanzadores de conjuros pierden gran parte de su progresin sortlega. Tener alguna aptitud de lanzamiento de conjuros aumenta el camino a la iluminacin del buscador visionario, creando unas cuantas chispas brillantes. Los magos multiclase, sobre todo los adivinadores, encuentran atractiva la vida de estos personajes. Los hechiceros, con sus poderes innatos, suelen interesarse por el enfoque en s mismos de este grupo, conocido por sus detractores como el "Ojo del yo" (NdT juego de palabras intraducible entre "Mind's eye" y "Mind's I"). A veces un clrigo o druida multiclase elige buscar la perfeccin personal y seguir esta clase de prestigio.
TABLA 3-3: EL BUSCADOR VISIONARIO

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de la clase buscador visionario. Competencia con armas y armaduras: los buscadores visiona rios no ganan ninguna competencia con armas o armaduras. Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel impar de buscador visionario, el personaje ganar nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si hubiese subido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de escoger la clase de prestigio. No gana ningn otro beneficio que hubiese ganado de pertenecer a esa clase (como dotes metamgicas o de creacin de objetos, mejoras en la expulsin de muertos vivientes, etc.). Si el personaje tena ms de una clase lanzadora antes de convertirse en buscador visionario, deber decidir a cul aplica cada nivel de esta clase para determinar sus conjuros diarios, sus conjuros conocidos y el nivel de lanzador.

Experto adivinador (Ex): un buscador visionario puede


aadir su nivel de clase a su nivel de lanzador a la hora de lanzar conjuros de adivinacin. Este bonificador se apila con el ganado por los niveles de lanzamiento adicional obtenidos

Nivel 1. 25 3 4' 5 6. 75 85 9. 10.

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Experto adivinador Imitar conjuro 1/da Intuicin (+2) Doblegar al destino

Conjuros diarios/conjuros conocidos +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

Imitar conjuro 2/da


Intuicin (+4) Engaar al destino +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

Momento de presciencia 1/da, imitar conjuro 3/da

cada nivel impar. Por ejemplo, un mago de 107 nivel/buscador visionario de elanzar adivinaciones como un lanzador de nivel 16(10 por sus niveles de mago, 4 por los de buscador y 2 por los niveles de lanzamiento adicionales de la clase buscador visionario). Imitar conjuro (Si): una vez al da, un buscador visionario de 27 nivel o superior puede imitar un conjuro (arcano divino)de un nivel que no supere su nivel de dase. Debe haber visto lanzar el conjuro en las ltimas 24 horas, y proporcionar cualquier componente material o foco requerido. El tiempo de lanzamiento es el del conjura Elbuscador visionario no puede aplicar efectos metamgicos al conjuro, aunque el conjuro original los incluyese. Su nivel de lanzador para el conjuro ser iguala su mayor nivel de lanzador en cualquier clase. En el 67 nivel el buscador puede usar esta aptitud dos veces al da, y tres veces en el 107. Intuicin (Ex), un buscador visionario de 3." nivel gana un bonificados introspectivo +2 a las pruebas de iniciativa y los TS de Voluntad contra ilusiones. Estos bonificdores aumentan a+4 en el 7? nivel. Doblegar al destino (Sb): en e14? nivel, los buscadores visionarios ganan la aptitud de manipular el destino en su favor. Una vez al da pueden aadir ld a cualquier tirada de d20 que hagan; debe declarar este uso antes de tirar el d20. Engaar al destino (Slo): una vez al da, un buscador visionario de 87 nivel puede volver a tirar una tirada que acabe de hacer antes de que el DM declare si es un xito o un fallo. Debe aceptar el resultado de la nueva tirada, aunque sea peor que el de la anterior. Momento de presencia (Stb una vez al da, un buscadon visionario de loticel puede usar momento de presciencia como aptitud sornlega. Su nivel de lanzador para la aptitud es igual a su mayor nivel de lanzador en cualquier clase. Sebastin, el buscador visionario Sebastin siempre supo que estaba destinado a hacer grandes cosas. Cuando era un chico sus poderes de hechicero comenzaron a manifestarse, y se reafirm en su camino hacia el poder. Con el paso de los arios mejor en habilidad y capacidades, pero siempre sinti un vago deseo de conocer su lugar en el mainverso. Su bsqueda del poder como lanzador comenz a resultar menos interesante a pesar de los desafos que encontraba. Cuando Sebastin conoci a un buscador visionario supo que l tambin se convertira en no. An no sabe hacia qu esplndido destino se dirige, pero confa en estar progresando. Sebastin: humano Hcr 5/Bvs 2; VD 7; humanoide Mediano; DG 5d4+5 ms 2d6+2; pg 28; inic +6; Vel 30'; CA 17, toque 17, desprevenido 15 (con armadura de mago); Atq base +3; Pes +4, Atq +5 c/c (1d8+2, maza de armas .1) o +6 a distancia (148, ballesta ligera de gran calidad); Atq completo +5 c/c (1d8+2, maza de armas +/) o +6 a distancia (148, ballesta ligera de gran calidad); AE Incitar conjuro, conjuros; CE experto adivinador, convocar familiar'; AL N; TS Fuer +3, Ref +7, Vol +4; Fue 12, Des 14 Con t3, Int 10, Sab 8, Car 16.

'Sebastin no tiene un familiar. No quiere molestarse en cuidar a uno.

Habilidades y dotes:Conocimiento de conjuros +8, Engaar +11, Saber (arcano) +10, Saber (los Planos) +10; Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Conjuros penetrantes, Inicta mejorada. Experto adivinador (a): Sebastin lanza conjuros de adivinacin como un lanzador de 8 nivel.
Imitar conjuro (SO: una vez al da, Sebastin puede imitar un conjuro (arcano o divino) de nivel 2 o inferior. Debe haber visto lanzar el conjuro en las ltimas 24 horas, y proporcionar cualquier componente material o foco requerido. El tiempo de lanzamiento es el del conjuro. No puede aplicar efectos metamgicos al conjuro, aunque el conjuro original los incluyese. Su nivel de lanzador para el conjuro es 6. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/7/5): O: detectar magia., leer magia', luz, mama arcana, resistencia, salpicadura de cida, toque de fatiga (CD 13); 1, armadura de mago, contacto electrizante, escudo, impacto verdadero'', proyecta mgico; 2:f/echa/kilt de Melf, invisibilidad, ver lo invisible"; 3: bola de fuego (CD 16), clariaudiencia/clarividencie. "'Conjuro de adivinacin.

Pertenencias: maza de armas +1, ballesta ligera de gran calide proteccin +1, capa de resistencia +1, perla de poder (conjuro de nivel 1), pocin de curar heridas moderadas, 57 po.
dad, anillo

En realidad el multiverso es una gigantesca entidad orgnica impulsada por unas metas que las mentes de los mortales no pueden comprender. Cada uno de nosotros somos una porcin infinitesimal del todo, y jugamos un papel especfico cuyo verdadero propsito nunca podramos adivinar. Como el multiverso nunca hara nada que fuera contra sus intereses, todos nacemos sabiendo perfectamente qu es lo que debemos hacer. Lo que pasa es que la mayora de la gente entierra sus instintos bajo el miedo, la duda, las trivialidades sin sentido llamadas "educacin" y, lo peor de todo, el ego. La Orden trascendental cree que, si se entrenan apropiadamente el cuerpo y la mente, las personas pueden alcanzar una consciencia del orden natural (y de su papel en l) tan grande que la accin ms correcta les viene a la mente sin esfuerzo ni necesidad de pensar. Pensar planta las semillas de la duda y anula el instinto. Una vez que el cuerpo y la mente alcanzan la armona el espritu se armoniza con el multiverso, mostrndole a la persona dnde y cmo debe estar en cada momento. La Orden es ms fuerte en Elseo, el plano de la armona benigna. Mantiene un monasterio en Amoria, la primera capa del plano, en el que los visitantes son siempre bien recibidos y alentados para que estudien, practiquen o mediten lo que ms les interese. Los miembros de la Orden trascendental suelen ser llamados Crpticos, y sus miembros de elite son los crpticos expertos.

LA ORDEN TRASCENDENTAL CLASE DE PRESTIGIO: CRIPTICO EXPERTO (cEP)


Cuando las acciones se suceden tranquilamente, sin dudas ni ansiedad, se alcanza la unidad con el multiverso, aunque slo momentneamente. Cuando de la pluma fluye sin esfuerzo la elocuencia, las soluciones a los problemas surgen de la mente sin tensiones y la espada o el conjuro pasan de un enemigo al otro en perfecta sucesin, el crptico experto conoce el xtasis... no, es el xtasis. Los brbaros, hechiceros, guerreros y pcaros son quienes suelen escoger esta clase. Sus naturalezas orientadas hacia un objetivo les hacen estar abiertos al concepto de que hay una "manera mejor que las dems" de realizar una tarea y un "camino ms simple" a seguir. Los magos, druidas, bardos, clrigos y paladines suelen ser malos crpticos expertos. Pasan la vida buscando conocimientos, aprendiendo la forma "adecuada" de hacer las cosas y creyendo que la progresin personal se obtiene siguiendo estrictamente un cdigo o comportamiento particular. Los PNJs crpticos expertos pueden encontrarse hasta en los lugares ms improbables. Su creencia en el poder de la casualidad suele llevarles a lugares que los dems consideran demasiado peligrosos o improductivos.

Dado de golpe: d8. Requisitos


Para convertirse en un crptico experto un personaje debe cumplir los siguientes requisitos. Alineamiento: neutral. Habilidades: 5 rangos en Equilibrio, lo rangos en Escuchar, 5 rangos en Supervivencia. Dotes: gil, Esquiva, Iniciativa mejorada. Habilidades clseas Las habilidades clseas de los crpticos expertos (y la caracterstica clave de cada una) son Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentracin (Con), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Inutilizar mecanismo (Int), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.
TABLA 3-4: EL CRIPTICO EXPERTO

EL SABER DE LA ORDEN TRASCENDENTAL


Los fragmentos de Mauvignon; el Cdice de Mauvignon se ha perdido, destruido por pretendientes celosos. De todos modos, an quedan fragmentos de este tomo arquetpico, que son estudiados por la Orden trascendental. Mediante una combinacin de meditaciones y estudio de los fragmentos, los Crpticos se acercan ms a la zona: el momento en el que las acciones transcurren sin pensar y el tiempo pierde su significado (y quiz incluso se disocia de la consciencia). Quienes estudian los fragmentos aprenden varios principios, conocidos en conjunto como corrientes. Cuando un Crptico domina una corriente su consciencia se expande, permitindole actuar ms instintivamente y preparando su mente para el estudio de la siguiente. Por desgracia, los fragmentos no estn ni mucho menos completos, y muchas corrientes famosas del Cdice original se han perdido para siempre (a no ser que se revierta el tiempo y se recoja el libro del pasado). El pinculo del Conocimiento perfecto: la mayor parte de los Crpticos consideran este "lugar" una ficcin, no un sitio fsico. De todos modos, algunos afirman creer en el pinculo donde se obtiene el conocimiento perfecto. Otros consideran que no es un lugar que puedan visitar, sino una metfora para el "lugar" que buscan todos los miembros de la faccin. Cuando un Crptico parezca actuar siguiendo el conocimiento perfecto, los dems dirn que ha "escalado el pinculo".

Nivel
1.
2.

Ataque base
+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

TS Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

TS

Ref
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

3. 4.' 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Especial Impacto sin arma mejorado, golpear el punto dbil Evasin Combate instintivo +1 Dote adicional Golpe combinado Combate instintivo +2 Evasin mejorada Dote adicional Combate instintivo +3 Atravesar los lmites

Cueettodebrea sietetyre est ea el lugar ademado ex el Ineenenra.mr

dad, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Romper arma mejorado. Golpe combinado (Ex): al llegar al SI' nivel la velocidad y los reflejos del crptico experto le permiten utilizar una maniobra secundaria trassus golpes mas devastadores. Si confirma crtico en un ataque cuerpo a cuerpo, puede intentar inmediatamente despus un romper arma o un desarme contra el mismo oponente como accin gratuita. El intento de desarmar o romper arma provoca los ataques de oportunidad normales a no ser que el crptico tenga la dote apropiada. Evasin mejorada (Ex): un crptico experto de 7. nivel gana evasin mejorada. Esta aptitud funciona como la de evasin, excepto porque si el crptico falla su TS de Reflejos slo sufre la mitad del dao. Un crptico experto indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no gana los beneficios de evasin mejorada. Atravesar los limites (Sto): en el 109 nivel los crpticos expertos pueden entrar en el plano Etreo durante cortos perodos de tiempo. El personaje puede hacerse etreo durante un nmero de asa/tos diarios igual a I + su modificador de Sab (mnimo 1), que no tienen que ser consecutivos. Por lo dems, la aptitud funciona como el conjuro excursin etrea. Cuernodebrea, la crptica experta El objetivo de la brbara semiorca Cuernodebrea, como el de la mayora de los miembros de su tribu, era ira donde la llevan olfato, su estmago y el resto de sus rganos instintivos. Gracias al ambicioso grupo de aventureros a los que llama amigos, esto incluy varios viajes por el multiverso. Al principio Cuernodebrea se sinti abrumada por su inmensidad, y empez a dudar que sus instintos fueran capaces de llevarla a lo largo de ellos, pero las enseanzas de los crpticos expertos le dieron paz interior y renovaron su confianza en si misma y en los comportamientos tradicionales de su pueblo. Cuernodebrea: semiorca Bbr 7/Cep 3; VD lo, humanoide Mediano; DG 7d12+28 ms 3d8+12; pg 97; Inic +7; Vel 30'; CA 21, toque 13, desprevenida 21; Atq base v9; Prs Atq +15 c/c (1d12+10/93, gran hacha +2) o +12 a distancia (1,18+4, arco largo compuesto +I); Atq completo +15/+10 c/c (1c112910/x3, gran hacha +2)o +12/+7 a distancia (1d804, arco largo compuesto +/); AE -; CE combate instintivo, visin en la oscuridad 60', evasin, rasgos de semiorco, esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, furia 3/da, golpear el punto dbil, sentido de las trampas 01; AL N; TS Fort +6, Ref +8, Vol +3; Fue 18, Des 14, Con 14, Int Sab 12, Car 6. Habilidades y dates: Equilibrio +9, Escapismo +4, Escuchar +13, Supervivencia +12; gil, Esquiva, Impacto sin arma mejorado , Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (gran hacha). Combate Instintivo (Ex): Cuernodebrea tiene un tonificador introspectivo +1 a su CA y a las pruebas de iniciativa.

UC bES:

Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de la clase crptico experto. Competencia con armas y armaduras: los crpticos expertos no ganan competencias en armas o armaduras. Impacto sin arma mejorado: los crpticos expertos saben instintivamente cmo usar su cuerpo como arma. En el 17' nivel ganan la dote adicional Impacto sin arma mejorado. Golpear el punto dbil (Ex): como accin estndar el crptico experto puede atacar a un objeto desatendido en lo que considere su punto ms dbil. Si el ataque tiene xito, el personaje podr intentar una prueba de Concentracin a CD lo + la dureza del objeto, y si supera la prueba ignorar la dureza en el clculo del dao causado. Evasin (Ex): en el nivel los crpticos expertos ganan la aptitud evasin. Si se ven expuesto a un efecto que permita un TS de Reflejos para sufrir la mirad del dao, no sufren ningn dao si lo supera. Slo pueden usar esta aptitud si lleva armadura ligera o no lleva ninguna. Combate instintivo (Ex): en e13." nivel el crptico gana un bonificados introspectivo +I a su CA y a las pruebas de iniciativa. Este bonificados aumema a +2 en el 69 nivel y a +3 en el 9.. Dote adicional: los crpticos expertos ganan una dote adicional. La dote debe seleccionarse entre las de la siguiente lista, y el personaje debe cumplir sus prerrequisitos. Acrobtico, Afinidad con los animales, Alerta, Ataque elstico, Autosuficiente, Crtico mejorado, Dedos giles, Desarme mejorado, Disparo preciso, Manos hbiles, Movili-

Esquiva asombrosa (Ex): Cuernodebrea retiene su bonificador de Destreza a la CA aunque est desprevenida o le ataque un enemigo que no haya visto (aunque lo pierde normalmente si est paralizada o inmovilizada). Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Cuernodebrea no puede ser flanqueada, y slo puede sufrir ataques furtivos de pcaros de nivel 11 o superior. Evasin (Ex): si Cuernodebrea se ve expuesta a un efecto que permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad del dao, no sufre ningn dao si lo supera. Slo puede usar esta aptitud si lleva armadura ligera o no lleva ninguna. Furia (Ex): dos veces al da, Cuernodebrea puede entrar en una furia encarnizada que dura 7 asaltos. Mientras est enfurecida tienen lugar los siguientes cambios: pg 117; CA 19, toque 11, desprevenido 19; Prs +15; Atq +17 c/c (1d12+13/x3, gran hacha +2); Atq completo +17/+12 c/c (1d12+13/x3, gran hacha +2); TS Fort +8, Vol +5; Fue 22, Con 18. Golpear el punto dbil (Ex): como accin estndar Cuernodebrea puede atacar a un objeto desatendido en lo que considere su punto ms dbil. Si el ataque tiene xito podr intentar una prueba de Concentracin a CD 10 + la dureza del objeto, y si la supera ignorar la dureza en el clculo del dao causado. Rasgos de semiorco: Cuernodebrea es considerada una orca para todos los efectos de raza. Pertenencias: coraza +2, amuleto de armadura natural +1, gran hacha +2, arco largo compuesto (+4) +1, 1.000 po.

los Predestinados (o al menos eso dicen las doctrinas de la faccin). Esta persona, llamada el Heredero acaparador, no es claramente distinguible como tal, y slo cuando se hace conocida por acciones especialmente importantes (y en relacin con el credo de los Predestinados) puede convertirse en el Heredero. De hecho, no conoce su "ttulo", y suele quedar sorprendido cuando los representantes de la faccin se presentan ante l ofrecindole entrar a formar parte de ella (pasando unas pruebas). A menudo estas pruebas revelan que la persona en cuestin solo es un plido reflejo del Heredero esperado, pero an as se le pide que se una a los Acaparadores, ya que sus acciones y pensamientos concuerdan con los de la faccin, aunque no lleguen a la calidad de Heredero. El glfo del Afortunado: en la pared de una cueva protegida por gigantes en Muspelheim, la segunda capa de Ysgard, se encuentra un poderoso grabado conocido como el glifo del Afortunado. Se dice que los que superan los muchos desafos necesarios para ver el glifo tienen durante el resto de sus vidas un poco ms de suerte que el resto de los mortales. Sea esto cierto o no, ver el glifo significa entrar a formar parte del grupo de Predestinados que han atravesado las montaas del Espinazo de la serpiente, combatido o evadido a los gigantes del fuego y observado el propio signo, felices de que sus atrevidas acciones les hayan permitido entrar en este nivel especial de la faccin.

CLASE DE PRESTIGIO:

LOS PREDESTINADOS FORJADOR DEL SINO (Fis)


El multiverso pertenece a quienes pueden ir a por l. Cada uno crea su propio destino: slo sers una vctima si lo permites. Las personas slo tendrn xito si lo buscan vigorosamente. Segn los Acaparadores (como tambin se les llama), cualquiera puede alcanzar la grandeza, pero no est garantizado. Hay que trabajar duro para lograrla y para mantenerla. Los Acaparadores defienden, entre otras cosas, la supervivencia del ms apto. Algunos interpretan su filosofa como "si puedes conseguirlo y mantenerlo, estaba destinado para ti", pero otros opinan que esa es una visin demasiado simplista. Los Predestinados piensan que el xito no es slo acumular comodidades y conquistar a los enemigos por la fuerza, sino que tambin incluye conseguir respeto. El respeto y la felicidad son los medidores del xito. Para algunos esto se consigue mediante la amabilidad sin debilidad y la compasin sin cobarda; para otros ms despiadados, la felicidad se obtiene quitndosela a los dems. Los Predestinados tienen su base, el saln Inhumano, en la primera capa de Ysgard. Esta fortaleza es una enorme ciudadela de piedra y madera que se alza como una montaa en el medio de un gran bosque. Algunos le llaman el saln de Rowan en honor a un antiguo lder de la faccin. La vida es lo que t hagas de ella. Tu vida puede ser grandiosa, excitante, llena de gloria y recordada mucho despus de que mueras, si escoges crear tu destino. Los que esperan que la suerte y la casualidad les lleven a una vida de fortuna o les den una fama duradera no suelen verse recompensados. Cada maana, al levantarse, los forjadores del sino recuerdan el siguiente credo: "hay dos caminos posibles; uno es fcil, y esa es su nica recompensa." Los PJs suelen verse atrados por la filosofa de los forjadores del sino, ya que crear su propio destino es una de las motivaciones primarias de los aventureros. Los guerreros y brbaros tienden a hacer de matones, mientras que las dems clases podran dar a la clase un enfoque ms sutil. Los PNJs forjadores del sino pueden encontrarse encabezando proyectos de xito, y luchando por llegar a lo ms alto. Otros encuentran su xito conservando colecciones, haciendo el bien (o el mal) o como funcionarios gubernamentales de alto nivel. Dado de golpe: d6.

Requisitos
Para poder convenirse en forjador del sino, un personaje debe cumplir los siguientes criterios. Ataque base: +4. Habilidades: 8 rangos en Diplomacia, Engaar o Intimidar, 5 rangos en cada una de las otras dos.

EL SABER DE LOS PREDESTINADOS


Heredero acaparador: cada siete generaciones nace una persona en el multiverso que personifica todos los ideales de

TABLA 3-5: EL FORJADOR DEL SINO

Nivel 2,

Ataque base 0 +1 +3 +3

TS Fort +0 +0 +1

TS Ref +3 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7

TS Val +2 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7

+2 8, +5 +6 +6 +7 +2 +3 +3

Especial Atraccin del lides capaz Confianza de los Predestinados 1/da Ataque furtivo +1d6 Aura de confianza (+1) Atraccin del lder capaz Ataque furtivo +2d6 Confianza de los Predestinados 2/da Aura de confianza (+2) Ataque furtivo +3d6 Manifestar el yo, atraccin del Ser capaz

Conjuros diarios 1, 1 2 3 3 0 1 3 3 2 3 3 3 3 3 3

1 2 3

Dotes; Soltura con una habilidad (Diplomacia), Soltura con una habilidad (Engaar), o Soltura con una habilidad (Intimidar). Alineamiento: cualquiera no legal. Habilidades cl seas Las habilidades clseas del forjador del sino (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentracin (Con), Con esto de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car),Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des),Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma (n/a), Interpretar (Car), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Pericias (Des), Reunir informacin (Car), Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue), Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int. Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de la clase forjador del sino. Competencia con armas y armaduras: los forjadores del sino son competentes con todas las armas simples, y con la espada larga, el estoque, la cachiporra, la espada corta, el arco corto y el ltigo. Son competentes con las armaduras ligeras y los escudos (excepto el pavs). Como los componentes somticos necesarios para lanzar conjuros de forjador del sino son bastante simples, los forjadores pueden lanzarlos llevando armadura ligera sin posibilidad de fallo de conjuro arcano. Sin embargo, si lleva armadura media o pesada o usa un escudo, el forjador del sino sigue teniendo posibilidades de fallo si el conjuro en cuestin tiene componentes somticos (la mayora). Los forjadores del sino tienen las posibilidades de fallo de conjuro arcano normales con los conjuros que reciban de otras clases. Conjuros: a partir del U' nivel, los forjadores del sino ganan la capacidad de lanzar cierto nmero de conjuros arcanos. Para esto deben tener una puntuacin de Carisma de al menos 1 + nivel de conjuro, por lo que un forjador con Carisma 10 o menor no puede lanzar conjuros. Los conjuros adicionales de los forjadores se basan en el Carisma, y los TS contra sus sortilegios tienen CD 10 + nivel de conjuro su modificador de Car. Cuando la tabla 3-3 indica que el forja-

dor del sino gana o conjuros diarios de un nivel determinado (como con los conjuros de 1." nivel a nivel I), el personaje slo gana los conjuros adicionales que le otorgue su puntuacin de Carisma para ese nivel. Los forjadores del sino lanzan conjuros como los hechiceros, y su lista de conjuros aparece ms abajo. Al llegar al 61' nivel, y cada nivel par despus de ese (8 y10), el forjador del destino puede elegirun conjuro nuevo que sustituya a uno que ya conozca. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del que se intercambia, y debe ser inferior en al menos dos niveles al conjuro de forjador de mayor nivel que pueda lanzar el personaje. Los forjadores slo pueden intercambiar un conjuro en cada nivel, y deben elegir si lo hacen o no en el mismo momento que ganan los conjuros nuevos para ese nivel.
CONJUROS DE FORJADOR DEL SINO mambos

Nivel 2' 3 3 4 4 2' 4 3 4 4 3 4 4 4 9,` 4 4 4 10, 4 4 4 4 1 Siempre y cuando el forjador tenga una puntuacin de Carisma lo bastante alta como paratener conjuros adicionales de este nivel. 3? 4, 5? Atraccin del lder capaz (Ex): los forjadores del sino son lderes natos. Aaden 1 punto a su Carisma en los niveles I, 5 y 10. Confianza de los Predestinados (Sb): una vez al da, un forjador del sino de zr nivel o superior puede aadir su nivel de clase como bonificador de moral a una tirada de ataque o dao, un TS o una prueba de habilidad. A partir del nivel puede hacer esto dos veces al da, pero nunca en el mismo asalto.

Ataque furtivo (Ex): a partir del 3.. nivel los forjadores del sino infligen 1d6 puntos de dao adicionales con todo ataque cuerpo acuerpo con xito contra un enemigo desprevenido o flanqueado, o al que le sea negado su bonificador de Destreza por la razn que sea. Este dao tambin se aplica a los ataques a distancia si el objetivo est un mximo de

30' de distancia. Las criaturas con ocultacin, sin anatoma discernible o inmunes al dao extra por golpes crticos son inmunes a los ataques furtivos. Un forjador puede infligir dao no letal con sus ataques furtivos, pero solo con armas adecuadas para ello, como las cachiporras. En el 6 nivel el dao infligido por el ataque furtivo aumenta a 2d6, y a 3d6 en el 9. Aura de confianza (Sb): la confianza de los forjadores del sino suele extenderse a sus aliados. A partir del 4? nivel el forjador aade un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque, los TS y las pruebas de habilidad de todos los aliados adyacentes (pero no a los suyos). Esta aptitud slo funciona cuando el forjador est consciente. En el nivel 8 el bonificador aumenta a +2. Manifestar el yo (St): un forjador del sino de 10? nivel puede manifestar fsicamente su confianza en s mismo, incrementando su tamao y poder. Este efecto es el equivalente a un conjuro de poder de la justicia (nivel de lanzador igual al nivel de clase), excepto porque en vez de ganar RD obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Intimidar. El personaje puede usar esta aptitud una vez al da.

entrenamiento especial de los Predestinados, y espera completarlo algn da. Andrea Lethyr: mediana Pcr 6/Fjs 3; VD 9; humanoide Pequeo; DG 6d6+12 ms 3d6+6 ms 3; pg 55; Inic +8; Vel 30; CA 19, toque 15, desprevenida 19; Atq base +6; Prs +2; Atq +8 c/c (1d4/19-20, daga de gran calidad) o +13 a distancia (1d4/19-20, daga de gran calidad); Atq completo +8/+3 c/c (1d4/19-20, daga de gran calidad), o +14/+9 a distancia (1d4/x3, arco corto +2), o +13/+8 a distancia (1d4/1920, daga de gran calidad); AE ataque furtivo +4d6, conjuros; CE evasin, encontrar trampas, sentido de las trampas +1, esquiva asombrosa, atraccin del lder capaz; AL N; TS Fort +5, Ref +12, Vol +5 (+7 contra miedo); Fue 10, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 12. Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +15, Avistar +3, Buscar +10, Diplomacia +9, Engaar +9, Equilibrio +6, Esconderse +23, Escuchar +11, Intimidar +9, Inutilizar mecanismo +13, Moverse sigilosamente +15, Piruetas +11, Saber (los Planos) +7, Saltar +2, Tasacin +10, Usar objeto mgico +6; Dureza, Iniciativa mejorada, Lanzamiento nerafn. Atraccin del lder capaz: Andrea gan 1 punto de Carisma en el ir nivel de forjador. Confianza de los Predestinados (Sb): una vez al da Andrea puede aadir un bonificador de moral +3 a una tirada de ataque o dao, un TS o una prueba de habilidad. Conjuros de forjador del sino conocidos (3/1): 1: disfrazarse, hechizar persona (CD 12),
impacto verdadero, retirada expeditiva; 2: gracia felina, invisibilidad, resistencia de oso.

Lista de conjuros de forjador del sino


Los forjadores del sino eligen sus conjuros de la siguiente lista. ir nivel: disfrazarse, hechizar persona, impacto verdadero, retirada expeditiva, salto, santuario. 2? nivel: astucia de zorro, atontar monstruo, esplendor de guila, fuerza de toro, gracia felina,

Encontrartrampa(Ex):Andrea puede encontrar, desarmar o supeAndrea Lethyr invisibilidad, resistencia de oso, resistir energa, sabidura de rar trampas con CD de 20 o superior. Puede utilibho, trepar cual arcnido, visin en la oscuridad. zar Buscar para encontrare Inutilizar mecanismo 3fr nivel: acelerar, don de lenguas, indetectabilidad, proteccin para desarmar trampas mgicas (CD 25 + nivel del conjuro contra la energa, sugestin. usado para crearla). Si su prueba de Inutilizar mecanismo 4? nivel: hechizar monstruo, neutralizar veneno, piel ptrea, supera la CD de la trampa por 10 o ms, descubre como supequitar maldicin, restablecimiento. rar la trampa sin tener que activarla o desarmarla. Esquiva asombrosa (Ex): Andrea retiene su bonificador de Andrea Lethyr, la forjadora del sino Destreza a la CA aunque est desprevenida o le ataque un Siguiendo su codicia natural, la mediana pcara Andrea enemigo que no haya visto (aunque lo pierde normalmente Lethyr hall un escondrijo de filosofa de los Predestinados. si est paralizada o inmovilizada). Poco tiempo despus dej el aburrido plano Material para Evasin (Ex): si Andrea se ve expuesta a un efecto que perir en busca de la faccin. Andrea se ha convertido en una mita un TS de Reflejos para sufrir la mitad del dao, no sufre de los ms notables forjadores del sino que han recibido el ningn dao si lo supera.

Pertenencias: armadura de cuero +1, 2 dagas de gran calidad, arm corto +2, 10 flechas normales, 5 flechas de hierro fro, 5 flechas de plata, capa de resistencia +I, 6 pociones de curar heridas leves, 2 pociones de neutralizar veneno, herramientas de ladrn de gran calidad.

toda una vida! El precio es exagerado, hasta para un minuto, pero para un Sensible cada momento lo vale.

CLASE DE PRESTIGIO: DILETANTE APASIONADO

(PAPI La brisa que acaricia el rotro trae un refrescante blsamo y trazas de un olor que precipita recuerdos de antao. El sabor de la fruta cogida del rbol es cido pero dulce, y su pegajoso zumo explota en la boca con una textura tan importante para apreciarlo como su sabor. Las voces del coro son speras pero enfticas, y hablan de experiencias ocultas en la meloda que slo un Sensible podra separar de la mezcla y apreciar. Cualquiera puede convertirse en un diletante apasionado (NdC: Diletante: que cultiva algn campo del saber, o se interesa por l, tomo aficionado y no corno profesional. Tambin se usa en sentido peyorativo). Todo lo que hace falta es tener diversos intereses y un nivel moderado en una habilidad. los bardos y los os pcaros son los miembros ms comunes, pero la llamada de esta clase puede atraer a todo tipo de personajes. Sin embargo,avanzar ms all del nivel requiere un conjunto mas amplio de habilidades, aptitudes y experiencias y ofrece recompensas muchsimo mayores. Slo los personajes mulhelase pueden alcanzar los niveles ms altos. Los diletantes apasionados PNJs pueden encontrarse siguiendo cualquierforma de vida. Los que slo se interesan par cialrnente en la clase suelen concentrarse en el placer hedonista. Los diletantes ms devotos suelen viajar y disfrutan explorando y enfrentndose a nuevos retos. Son buenos allegados, aliados o empleadores para losaventureros plan os. Los PNJs diletantes tambin pueden servir como villanos, ya que la bsqueda de nuevas sensaciones puede adoptar un cariz cruel y oscuro. Dado de golpe: dg.

LA SOCIEDAD DF 1 OS SENTIDOS
El multiverso ofrece una mirada de sensaciones distintas que experimentar y apreciar. La Sociedad de los sentidos tiene su base en Arbrea. En Sigil dirige el Saln de fiestas cvicas, y tiene gran cantidad de miembros en la ciudad. Hay mucha gente que tiene un inters superficial en entrar formar parte de la faccin, vindolo como una buena excusa para beber vino, comer bien y tener amoros. Su actitud limita su deseo y su capacidad de avanzar en la Sociedad. Los verdaderos Sensibles buscan distintas experiencias (algunas placenteras, otras no) en busca de la realizacin personal. La bsqueda de sensaciones sin otro fin no es una filosofa que muchos entiendan, pero para los miembros de esta organizacin es una doctrina apropiada para la vida. Despus de todo, la vida es una fugaz llama para casi todos, y el comentario "Qu importar esto dentro de cien aos?" es completamente cierto para la mayora de las criaturas. Por tanto, el vivir es un don efmero. No ser capaz de explorar todas las dimensiones del don es como desdearlo, dejarlo en una estantera junto a otros objetos mediocres. Y cmo puede experimentarse la vida, si no es mediante los sentidos? Ese es el secreto que conocen los Sensibles: sentir es vivir, y vivir es sentir. Los Sensibles dirigen salones de fiestas y sensriums (salas fastuosas diseadas para que los visitantes puedan probar diversas experiencias) en todas las metrpolis planarias. Sus dos sedes ms grandes e impresionantes son el Saln de fiestas cvicas de Sigil y el Saln dorado en Arbrea.

Requisils La clase de prestigio diletante apasionado tiene requisitos ms difciles a medida que avanza de nivel. Para poder ser un diletante apasionado de nivel un personaje debe cumplir los siguientes requisitos. Habilidades: 8 rangos en cualquier habilidad, a rango en 5 otras habilidades. Especial: debe contar cinco experiencias, una por cada sentido, en un saln de fiestas o un sensrium dirigido por la Sociedad de los sentidos.

EL SABER DE LOS SENSIBLES


Tanque de recrudecimiento de sensaciones: a veces los Sensibles ms ricos pueden permitirse visitar (o aun mejor, instalar en sus hogares) dispositivos especiales de encapsu lamiento corporal llamados tanques de recrudecimiento de sensaciones. Un minuto en una de estas cpsulas mgicas es como un da de la vida real, iy un da en su interior es como Tasco 3-6: fi. DILETANTE APASIONADO TS TS Ataque Nivel base Fort Ref +O +2 +O +1 +O +3 2 +1 +3 +1 +4 +2 +1 +4 +2 +3 +2 +5 +3 +2 +5 54 +2 +6 +3 +6 9. +4 +5 +3 +7

TS Vol +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2

Especial Sentidos intensificados, conocimiento Caestivar

Conjuros diarios/conjuros conocidos +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase e,stente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente +1 nivel de clase existente

Joie de vivre
Dote adicional, enlace sensorial Oliste Lo he visto antes Dote adicional Vemoslo de nuevo Sentido ciego 10' Dote adicional, la muerte no tiene secretos

Para poder ser un diletante apasionado de 4. nivel un personaje debe cumplir los siguientes requisitos. Habilidades: 8 rangos en Interpretar (cualquiera), 5 rangos en otra habilidad, 1 rango en otras 5 habilidades. Especial: competencia con al menos dos armas marciales. Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos o divinos de nivel. Para poder ser un diletante apasionado de r nivel un personaje debe cumplir los siguientes requisitos. Habilidad: 8 rangos en Interpretar (cualquiera), 5 rangos en una habilidad basada en Fuerza, 5 rangos en una habilidad basada en Destreza, 1 rango en otras tres habilidades. Especial: competencia con al menos cuatro armas marciales y una extica. Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos y divinos de 1.. nivel. Especial: el personaje debe haber visitado tres planos distintos. Para poder ser un diletante apasionado de 10f nivel un personaje debe cumplir los siguientes requisitos. Habilidad: 8 rangos en Interpretar (cualquiera), 5 rangos en una habilidad basada en Fuerza, 5 rangos en una habilidad basada en Destreza, 5 rangos en una habilidad basada en Constitucin, 5 rangos en una habilidad basada en Inteligencia o Sabidura. Especial: competencia con al menos cuatro armas marciales y una extica. Conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos y divinos de 1." nivel. Especial: el personaje debe haber visitado seis planos distintos. Especial: el personaje debe haber muerto y vuelto a la vida o la no vida.
Habilidades clseas

Todas las habilidades son clseas para el diletante apasionado. Esto incluye todas las habilidades del Manual del jugador y todas las que aparezcan en otros suplementos de D&D. Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Int.

Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de la clase diletante apasionado. Competencia con armas y armaduras: los diletantes
apasionados no ganan competencias en armas o armaduras. Conjuros diarios/conjuros conocidos: en cada nivel de diletante apasionado posterior al primero, el personaje ganar nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si

es aplicable) como si 441'1-A'Ahli hubiese subido un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneciese antes de escoger la clase de prestigio. No gana ningn otro beneficio que hubiese ganado de pertenecer a esa clase (como dotes metamgicas o de creacin de objetos, mejoras en la expulsin de muertos vivientes, etc.). Si el personaje tena ms de una clase lanzadora antes de convenirse en diletante ardiente, deber decidir a cul aplica cada nivel de esta clase para determinar sus conjuros diarios, sus conjuros conocidos y el nivel de lanzador. Sentidos intensificados (Sb): los diletantes apasionados ganan un bonificador de competencia de 1 + la mitad de su nivel de clase a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar y Escuchar. Conocimiento: los diletantes apasionados oyen muchos rumores intrigantes y observan hechos extraos mientras viajan. Pueden hacer una prueba especial de conocimiento (1d20 + su nivel de diletante + su modificador de Int) para ver si conocen informacin relevante sobre una persona, lugar o cosa importantes. Por lo dems la aptitud es igual a la de conocimiento de bardo (consulta la pgina 28 del Manual del jugador). Si 4 un diletante apasionado tiene una aptitud similar de otra clase (como bardo o maestro del saber), sus niveles de diletante se apilan con los de dicha clase para determinar W el xito de la prueba de clase. Cautivar (St): a partir del 20 nivel, los diletantes apasionados pueden contar una de sus muchas aventuras o experiencias, consiguiendo la atencin de una audiencia como si lanzasen cautivar. Pueden usar la aptitud una vez al da por cada dos niveles de clase, y su nivel de lanzador es el nivel de personaje. La CD del TS es 12 + modificador de Car. Joie de vivre (St): (NdC: alegra de vivir, en francs) un diletante apasionado de nivel 3 o superior demuestra claramente que la vida le causa un enorme placer, y puede influir a los que le rodean para que sientan lo mismo, como si usara un conjuro de esperanza alentadora. Puede usar la aptitud una vez al da por cada tres niveles de clase, y su nivel de lanzador es el nivel de personaje. La CD del TS es 12 + modificador de Car. Dote adicional: en los niveles 4, 7 y 10 el diletante apasionado gana una dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos de la dote que elija. Enlace sensorial (St): en el 4f nivel los diletantes apasionados obtienen la capacidad de establecer un enlace con otra criatura que est a menos de 30', ganando los beneficios de un conjuro de clariaudiencia/clarividencia centrado en la posicin de dicha criatura. Una vez que el enlace se establece, la distancia no importa (aunque la aptitud slo funciona en el plano en el que os encontris el objetivo y t). El nivel de

lanzador es e/ nivel de diletante apasionado, y la CD del TS es 13 +modificador de Car. Olfato (Ex): en el 5Y nivel el sentido del olfato del diletante apasionado se vuelve tan agudo que le confiere la aptitud de olfato (consulta la pgina 309 del Manual de monstruos). Lo he visto antes (Sb): a partir del 6. nivel, un diletante apasionado puede hacer un TS de Voluntad para identificar una ilusin si la percibe con un sentido cualquiera, incluso si sta no proporciona elementos sensoriales para ese sentido. El DM deber hacer la tirada en secreto, para que los jugadores no se den cuenta de que el personaje est percibiendo una ilusin. Si el TS falla, el diletante no conseguir otro hasta que interacte con el efecto. Vemoslo de nuevo (Sb): una vez al da, cuando sea el objetivo de un conjuro o se encuentre dentro de su rea, un diletante apasionado de nivela o superior puede usar su siguiente accin (si la realiza antes de que pase 1 asalto) para duplicar el lanzamiento del conjuro, completamente igual al original. Pot ejemplo, un diletante que sea el objetivo de un dominar persona lanzado por un hechicero de nivel 12 podr usar un dominar persona exactamente igual en e/ siguiente asalto. El efecto duplicado tiene la CD, el alcance y la dura cin que tendra si lo volviese a lanzar el lanzador original. El diletante conoce automticamente toda la informacin relevante sobre el conjuro en cuestin (su nombre, su efecto, la CD, etc.). Sentido ciego (Ex): en el 90 nivel, los sentidos del diletante apasionado se afinan de tal modo a lo que le rodea que le otorgan sentido ciego hasta 10' de distancia. La muerte no tiene secretos (Sb): cuando un diletante apasionado de nivel 10 vuelve de entre los muertos mediante magias como revivir a /os muertos o resurreccin, no pierde un nivel. Felice, la diletante apasionada Felice se uni a la Sociedad de los sentidos porque se encaprich. Era una bardo bastante capaz, y cont varias de sus aventuras para conseguir hacerse miembro. La vida de los Sensibles le cautiv. Le gust tanto la bsqueda de nuevas experiencias que hace poco ha estudiado la senda del druida con el fin de ganar las aptitudes de lanzamiento de conjuros divinos necesarias para avanzar en la sociedad como una verdadera diletante. Belice: humana Brd 5/Drd 1/Dap 7; VD 13; humanoide Mediano; DG 5c16,5 ms 1d8+1 ms 7d8+7; pg 70; Inic +1; Vel 30'; CA 18, toque 14, desprevenida 15; Atq base +6; Prs +5: Atq +6 c/c (r48-1, espada larga +l) o +10 a distancia (1c16-1, arco corto +1); Atq completo +6/+1 c/c (1d8-1, espada larga +I) o +10/+5 a distancia (1d6-1, arco corto al); AE conjuros; CE compaero animal (vibreg vnculo, compartir conjuros), conocimiento de bardo 12, msica de bardo (contraoda,

la naturaleza, olfato, lo he visto antes, enlace sensonal, compartir conjurog empata salvaje *7 (bestias mgicas +3), AL CN, TS Fort +7, Ref +11, Vol 00; Fue 8, Des 17, Con 14, lee 10, Sab 12, Car 22.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +8, Averiguar intenciones +11, Avistar +7, Buscar +4, Diplomacia +10, Equilibrio +5, Escapismo +11, Esconderse +7, Escuchar
+15, Interpretar (canto) +22, Interpretar (comedia) +22, Inutilizar mecanismo ,a10, Moverse sigilosamente +7, Nadar +9, Piruetas +17, Saber (arcano) +4, Saber (dungeons) +4, Saber (los Planos) 1-4, Saber (naturaleza) +7, Saltar N, Supervivencia +3, Trepar al; Alerta, Atltico, Competencia con armas exticas, Conjurar sin moverse, Dedos giles, Negociador Cautivar (St): tres veces al da Felice puede contar una de sus muchas aventuras o experiencias, consiguiendo la atencin de una audiencia como si lanzase cautivar. Nivel de lanzador 3, CD 18. Compaero animal (Ex): Felice tiene una vbora llamada Escamazul como compaero animal. La criatura es un compaero leal que acompaa a la druida en las aventuras tal y como sea apropiado para su especie. Sus estadsticas son las siguientes, Escamavul, vbora compaero animal: VD -; animal Pequeo, DG 1d8; pg 4; Inic +7; Vel 20', Tr 20', Nd 20'; CA 17, toque 14, desprevenido 14; Am base +0; Prs -6; Atq +4 c/c (1c12-2 ms veneno, mordisco), Mg completo +4 c/c (1d2-2 ms veneno, mor disco); Espacio/Alcance 5'/5'; AE veneno: CE

fascinar, infundir valor +I, inspirar gran aptitud) 5/da, cautivar, joie de. vivre, vnculo con el compaero, sentido de

-4r espala para rapen,'

"1.1.74141,-,

trucos adicionales, visin en la penumbra, olfato; AL N; TS Fort +2, Ref +5, Vol +1; Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2. Habilidades y dotes: Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +11, Escuchar +7, Nadar +6, Trepar +11; Alerta, Sutileza con las arma?. Trucos adicionales: Escamazul puede aprender un truco adems de los que Felice pueda ensearle normalmente (consulta la habilidad Trato con animales, pgina 82 del Manual del jugador). Este truco no requiere ningn tiempo de entrenamiento ni pruebas de Trato con animales, y no cuenta para el lmite normal de trucos de la criatura. Felice ha elegido 'vigila' como truco adicional. Compartir conjuros (Ex): Felice puede hacer que cualquier conjuro que lance sobre s misma afecte tambin a Escamazul si la serpiente est a S' o menos de ella. Tambin puede lanzar sobre ella conjuros con el objetivo "t". Conocimiento de bardo: Felice puede hacer una tirada especial de conocimiento de bardo con un bonificador de +12 para ver si conoce informacin relevante sobre una persona, lugar o cosa importantes. Consulta la pgina 28 del Manual del jugador para saber ms sobre el conocimiento de bardo. Enlace sensorial (St): Felice tiene la capacidad de establecer un enlace con otra criatura que est a 30' o menos, ganando los beneficios de un conjuro de clariaudiencia/clarividencia centrado en la posicin de dicha criatura. Una vez que el enlace se establece, la distancia no importa (aunque la aptitud slo funciona en el plano en el que se encuentran el objetivo y ella) El nivel de lanzador es el nivel de diletante apasionado, y la CD del TS es 13 + modificador de Car. Joie de vivre (St): Felice puede influir a los que le rodean como si usara un conjuro de esperanza alentadora, dos veces al da. Nivel de lanzador 13, CD 18. Lo he visto antes (Sb): Felice puede hacer un TS de Voluntad para identificar una ilusin si la percibe con un sentido cualquiera, incluso si sta tiene elementos sensoriales para ese sentido. El DM deber hacer la tirada en secreto, para que los jugadores no se den cuenta de que est percibiendo una ilusin. Si el TS falla, Felice no conseguir otro hasta que interacte con el efecto. Msica de bardo: cinco veces al da, Felice puede usar sus canciones o poesas para producir efectos mgicos en quienes la rodean (lo que normalmente la incluye a ella misma, si lo desea). Para saber ms sobre la msica de bardo consulta la pgina 29 del Manual del jugador. Sus aptitudes de msica de bardo son las siguientes. Contraoda (Sb): Felice puede contrarrestar los efectos mgicos que dependan de la msica realizando una prueba de Interpretar en cada asalto de contraoda. Fascinar (St): Felice puede fascinar a un mximo de dos criaturas que la vean y oigan.

70

Inspirar gran aptitud (Sb): un aliado a 30' o menos que pueda ver y or a Felice consigue un bonificador de competencia +2 a las pruebas de habilidad. Infundir valor (Sb): Felice y cualquier aliado que pueda orla reciben un bonificador de moral +1 a los TS contra hechizo y miedo y a las tiradas de ataque y dao. Olfato (Ex): el sentido del olfato de Felice es tan agudo que le confiere la aptitud de olfato (consulta la pgina 309 del Manual de monstruos). Sentido de la naturaleza (Ex): Felice gana un bonificador +2 las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. a Sentidos intensificados (Sb): Felice gana un bonificador de competencia de +4 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar y Escuchar. Vnculo (Ex): Felice puede controlar a Escamazul como accin gratuita, y tambin gana un bonificador +4 a las pruebas de empata animal y Trato con animales realizadas con relacin a su vbora. Conjuros de bardo conocidos (3/5/5/4/2): 0: cuchichear mensaje, detectar magia', luces danzantes, luz, nana, sonido fantasma; 1: convocar monstruo I, disfrazarse, hechizar persona (CD 17), retirada expeditiva; 2: contorno borroso, detectar pensamientos (CD 18), imagen espejada, inmovilizar persona (CD 18); 3: acelerar, confusin (CD 19), curar heridas graves, luz del da; 4: invisibilidad mayor, puerta dimensional, romper encantamiento.

Conjuros de druida preparados (3/2): 0: crear agua, curar heridas menores, leer magia; 1: niebla de oscurecimiento, resistir energa.
Pertenencias: espada larga +1, arco corto +1, armadura de cuero +2, anillo de proteccin +1, capa de Carisma +4, guantes de Destreza +2, collar de bolas de fuego (tipo 2), polvo de ilusin, pocin de piel robliza +2.

LOS XAOSITECTOS
El multiverso es caos. En l no pueden encontrarse orden ni patrones. Pero el caos tiene bellezas y portentos propios. Zambullndose en la anarqua se aprende a apreciar la aleatoriedad. Estudiando los dilemas de la naturaleza se aprende que las sublimes complejidades del desorden son la base de la existencia. Todo eso est muy bien, pero es bastante aburrido. Los Xaositectos quieren jugar con el desorden y cabalgar en la cresta de la ola formada por la energa catica que forma el multiverso. Los miembros de esta faccin interpretan todos los fenmenos fsicos como concepciones de una fuerza fsica: el Caos, con "c" mayscula. El Limbo est lleno de Xaostectos, pero stos no mantienen ciudadelas, se involucran poco en la poltica del plano y no parecen trabajar en pos de una meta particular. Al parecer, slo se encuentran en el cambiante plano para deleitarse con la eterna novedad del caos. Los verdaderos maestros del caos dentro de la faccin son los caoticios. Cmo es posible que una organizacin

no organizada tenga miembros de elite? Slo es cuestin de aumentar la comprensin y el aprecio del caos puro a un nuevo nivel. Hay un problema, estos amantes de la anarqua no se molestaron en ponerse nombre. Se hacan llamar Xaositectos, como el resto de los miembros de la faccin. Quizs era que no les importaba tener un nombre o no tenerlo, o quizs disfrutaban con la confusin causada por ello. En cierto momento alguien empez a llamar a estos miembros de elite caoticios, y el nombre les gust lo suficiente para adoptarlo. A veces incluso se acuerdan de usarlo.

Requisitos Para poder convertirse en caoticio un personaje debe cumplir los siguientes requisitos. Ataque base: +4. TS base de Fortaleza: +2. TS base de Reflejos: +2. TS base de Voluntad: +2. Alineamiento: cualquiera catico. Habilidades clseas Las habilidades clseas de los caoticios (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Averiguar intencioves (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Falsificar (I), Intimidar (Car), Reunir informacin (Car), Saber (todas las habilidades escogidas individualmente) (Int), y Usar objeto mgico (Car). Puntos de habilidad por nivel: 4+ modificador de Int. Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de la clase caoticio. Competencia con armas y armaduras: los caoticios son competentes con todas las armas simples y marciales, con todas las armaduras y con los escudos. Contagio catico (Eh): un caoticio puede intentar infectar a un objetivo con impulsos caticos que le impidan defenderse de sus ataques. Si el caoticio golpea al objetivo con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, ste sufre un penalizador -2 a la CA contra los ataques del caoticio, un penalizador -2 a los TS realizados para resistir sus conjuros y aptitudes y un penalizador -2 a las pruebas de habilidad enfrentadas contra l. Un TS de Voluntad con xito (CD 10 + el nivel de clase del caoticio el modificador de Car de ste) niega el efecto y da al objetivo inmunidad contra los ataques similares de ese caoticio durante 24 horas. El efecto dura 1 hora por nivel de clase. Los caoticios pueden usar esta aptitud un nmero de veces al da igual a su nivel de clase. Burlarse de la ley (Si): las adivinaciones lanzadas por personajes legales suden fallar si se usan sobre un caoticio. Esta aptitud es similar a un conjuro de indeteitabdidad, pero slo escuda al caoticio contra las criaturas de alineamiento legal. Estas criaturas deben superar una prueba de nivel de lanzador a CD 15 el nivel de clase del caoticio el bonificador de Car de ste (si lo tiene) para usar una adivinacin sobre el caoticio. Esta aptitud puede suprimiese y reactivarse como accin gratuita. Gracia anrquica (Eh): los caoticios de 22 nivel aceptan que la aleatoriedad es la base de la realidad. Una vez al da pueden aprovechar esta aleatoriedad para volver impredecibles su postura y sus movimientos. Esto significa que los atacantes tienen una posibilidad de fallo del 50% en todos sus ataques. Esta aptitud no puede ser contrarrestada ni siquiera por efectos como visin verdadera. Activar el efecto es una accin gratuita, y su duracin es el nivel de clase del

EL SABER DE LOS XAOSITECTOS


Teora de lo extrao: los Xaositectos creen que bajo toda la existencia se halla un mar de caos. Aunque el cosmos es demasiado complejo para ver el caos a simple vista, ciertas tcnicas y tendencias practicadas porlos Xaositectos (tendencias quesuelen hacer que los dems los consideren locos)les permiten comprender el mundo en toda su complejidad como un conjunto de abstracciones simplificadas, en las que la analoga y la cohesin son las umeasreglas de la existencia. Con entrndose en estos puntos de abstraccin los Xaositectos pueden ver tendencias subyacente, y a veces son capaces de hacer predicciones que los dems no son capaces de imitar. A cada instante, los Xaositectos intentan vivir de una forma ms adecuada a la Teoria de lo extrao. Filo del Atractor: todos los grupos tienen sus reliquia, y entre las ms reverenciadas de los Xaositectos el filo del Atraeros es la primera de la lista. Se dice que el filo corra completaente la realidad, revelando los ciclos ocultos que controlan ca da Mstante y desestabilizndolos: lo que toca este filo nunca vuelve a ser igual. Esto puede usarse fcilmente para separar a las criaturas vivientes de su vida, pero tambin puede ser usado por los filsofos para acabar con las maquinaciones de los polticos, o para cambiar la direccin en la que corren los ros o el clima de continentes enteros.

CLASE DE PRESTIGIO: CAOTICIO (con


El multiverso es una maravilla, y la nica prediccin que puede hacerse sobre l es que es impredecible. La sorprendente espontaneidad de Ir realidad es la base de los actos de los caoticios. En vez de ser aburrido y transparente, el cosmos es misterioso y maravilloso. Los caoticios buscan el placer en la belleza de lo impredecible, y al imitar con sus acciones la idea del caos, sus vidas son viajes fabulosos en los que nada resulta aburrido. Cualquier personaje queencuentre inspirador el desorden es un candidato en potencia para esta clase de prestigio, aunque los miembros de clases lanzadoras de conjuros no suelen hacerse caoticios porque les supone una prdida importante de mejoras en sus aptitudes de lanzamiento. A veces se encuentran PNJs caoticios entre las sombras de las calles de una ciudad, aparentemente perdidos en su imaginacin. En realidad estn observando el mundo como es en realidad: como caos puro. Dado de golpe: dB).

caoticio en asaltos. Cuando termina, el personaje queda fati- Grimble Urd el caoticio gado durante 1 minuto. Grimble siempre fue un poco ms listo, un poco ms curioso A partir del 4.0 nivel el caoticio puede usar esta aptitud dos y mucho ms caprichoso que sus compaeros. Cuando veces al da. dej el plano Material en busca de planos ms amplios, Balbuceo (Sb): una vez al da los caoticios de 35' nivel slo puedo ver el desorden del multiverso. Los Xaositectos o ms pueden generar una emanacin de 10' de radio que tenan un nuevo converso incluso antes de que Grimble hace que todos los sonidos se conviertan en su interior en descubriera la existencia de la faccin. ruidos cacofnicos e ininteligibles. Los sonidos que salgan del rea, entren en ella o la atraviesen son alterados y no Grimble Urd: gran trasgo Gue 6/Cot 2; VD 8; humanoide puede reconocerse su origen natural. Dentro de esta zona Mediano (trasgoide); DG 6d10+18 ms 2d10+6; pg 70; Inic es imposible comunicarse verbalmente: incluso algo tan +6; Vel 20; CA 22, toque 11, desprevenido 21; Atq base +8; simple como un grito de sorpresa es transformado en un Prs +1; Atq +14 c/c (1d10+6/19-20, espada bastarda +1) o +11 a sonido extrao y distorsionado. No pueden lanzarse condistancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad); juros con componentes verbales, y tampoco funcionan los Atq completo +14/+9 c/c (1d10+6/19-20, espada bastarda +1) o pergaminos y el resto de objetos +11/+6 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto de gran mgicos cuya activacin calidad); AE contagio catico; CE gracia anrquica, visin en requiera componentes la oscuridad 60', burlarse de la ley; AL CN; TS Fort +9, Ref verbales, ni los conjuros +10, Vol +6; Fue 17, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 8. y objetos basados en el Habilidades y dotes: Avistar +5, Engaar +3, Moverse sonido. El dao snico no sigilosamente -1, Saltar +3, Trepar +3; Ataque surte efecto. poderoso, Competencia con arma extica Lucidez de la confusin (espada bastarda), Especializacin con (Sb): a partir del 3." nivel los un arma (espada bastarda), Iniciativa caoticios ganan un bonifimejorada, Reflejos rpidos, Soltura con cador introspectivo +2 a un arma (espada bastarda), los TS contra conjuros Voluntad de hierro. con el descriptor legal, Burlarse de la ley (Sb): esta de ilusin (pauta) y de aptitud es similar a un encantamiento (compulconjuro de indetectabilidad, sin). pero slo escuda a Grimble Juez del destino (Sb): contra las criaturas de alineaun caoticio de 5f nivel miento legal. Estas criaturas es amigo del caos y puede deben superar una prueba invocarlo. Una vez al da, como ot,- de nivel de lanzador a accin gratuita, el personaje CD 17 para usar una puede volver a tirar una adivinacin sobre el caoticio. tirada que acabe de hacer Esta aptitud puede suprimirse u obligar a otra criatura a y reactivarse como accin gratuita. volver a tirar un resultado que Contagio catico (Sb): dos veces al da, Grimno le guste. El caoticio debe Grimble Urd esquiva ea ataque ble puede intentar infectar a un objetivo con usar la aptitud justo despus de saber el con su gracia anrquica impulsos caticos que le impidan defenderse resultado de la tirada. Si quiere obligar a otra de sus ataques. Si golpea al objetivo con un criatura a volver a tirar su resultado, debe poder verla y estar ataque de toque cuerpo a cuerpo, ste sufre un penalizador a 60' o menos de ella. El resultado de la segunda tirada es el 2 a la CA contra los ataques del caoticio, un penalizador -2 definitivo. a los TS realizados para resistir sus conjuros y aptitudes y un penalizador -2 a las pruebas de habilidad enfrentadas contra TABLA 3-7: EL CAOTICIO l. Un TS de Voluntad con xito (CD 11) niega el efecto y da Ataque TS TS TS al objetivo inmunidad contra los ataques similares de GrimNivel base Fort Ref Vol Especial ble durante 24 horas. El efecto dura 2 horas. I. +1 +0 +2 +0 Contagio catico, Gracia anrquica (Sb): una vez al da, Grimble puede burlarse de la ley aprovechar esta aleatoriedad para volver impredecibles su 2. +0 +2 +3 +0 Gracia anrquica 1 /da 3 +3 +1 +1 +3 Balbuceo, postura y sus movimientos. Esto significa que los atacantes lucidez de la confusin tienen una posibilidad de fallo del 50% en todos sus ataques. 4. +4 +1 +4 +1 Gracia anrquica 2/da Esta aptitud no puede ser contrarrestada ni siquiera por 5. +5 +1 +4 +1 Juez del destino efectos como visin verdadera. Activar el efecto es una accin

gratuita, y su duracin es de 2 asalto, Cuando termina, Crimble queda fatigado durante 1 minuto. Pertenencias, armadura completa +1, escudo de acero pesado, espada bastarda +I, arco largo compuesto (n3 de gran calidad, 10 flechas normales, lo flechas de hierro fro, 1.0 flechas de plata, capa de resistencia .1, pocin de resistencia de oso, pocin de curar heridas moderadas.

Habilidades: 8 rangos en Equilibrio, 8 rangos en Piruetas, 8 rangos en Saltar Dotes: Ataque elstico, Esquiva, Movilidad. Habilidades clseas Las habilidades elseas de los danzarines astrales (y la caracterstica clave de cada una) son Avistar (Sab), Buscar (Int), Engaar (Car), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), luego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des),Saber (los Planos) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Puntos de habilidad por nivel: 6 + modificador de Im Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de la clase danzarn astral. Competencia con armas y armaduras: los danzarines astrales no ganan competencias en armas o armaduras. Altitud relativa (Ex): los danzarines astrales tienen experiencia en la lucha en entornos de ingravidez. Cuando estn en el plano Astral (o en cualquier otro plano o regin sin gravedad), siempre se los considera en "terreno elevado en relacin a sus enemigos, por lo que ganan un bonificados +1a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Evasin: a partir del 2? nivel, los danzarines astrales pueden evitar el dao de ciertos ataques mediante un TS de Reflejos con xito. Consulta el rasgo de monje en la pgina 51 del Manual del jugador. Al principio, la evasin del danzarn astral slo es efectiva en planos sin gravedad. A partir del 49 nivel los danzarines astrales pueden usar su aptitud de evasin en cualquier entorno

OTRAS CLASES DF PRESTIGIO


Estas clases de prestigio no pertenecen necesariamente a organizaciones especficas (aunque podran existir grupos de personajes que la tuvieran). Pueden encontrarse por todos los planos.

DANZAR1N ASTRAL (ozA)


El plano Astral es un lugar sin gravedad, moverse por l es ms parecido a volar con maniobrabilidad perfecta que a caminar. Los viajeros aprenden con rapidez a cambiar de direccin visualizando mentalmente una zona slida y dirigindose hacia ella. Para los habitantes del Astral que llevan mucho tiempo all, ignora la falta de gravedad acaba siendo instintivo. Sin embargo, unos pocos luchadores hbiles aprenden a aprovecharse de la situacin. Hay guerreros, brbaros y exploradores que se convierten en danzarines astrales aceptables, pero los mejores comienzan como pcaros o monjes. Su agilidad y su prctica les permiten ir de posicin en posicin con rapidez y equilibrarse instintivamente. Los untadores de conjuros pueden dominar el arte del danzarn astral, pero la nica ventaja para ellos es cierta mej ora en su capacidad de transmitir conjuros de toque cuerpo a cuerpo. Los danzarines astrales se las apaan bastante bien solos, pero son grandiosos trabajando en grupo. Este arte se encuentra de vez en cuando entre los monjes githzerai, y losnakkma githzerai (grupos decano de azotarnenteslincluyen a veces algunos danzarines astrales Sus practicantes ms comunes son los githyanki y los buomman (ver capmlo 1), nativos del plano que han aprendido a aprovechar todas las ventajas que les ofrece el entorno. Dado de golpe: d8. Requisitos Para poder ser un danzarn astral el personaje debe cumplir los siguientes requisitos.

se

._ aaoqaitria

Maniobrabilidad mejorada (Ex): en el 59 nivel el danzarn astral empieza a desarrollar un mayor control sobre su "vuelo" en situaciones de ingravidez. Cuando haga un movimiento doble en un plano con el rasgo "ingrvido" (como el plano Astral) so maniobrabilidad caer a buena (en vez de a regular). Cuando se mueva a cuatro veces su velocidad (es decir, corra) su maniobrabilidad caer a mala (en vez de a torpe). En el nivel 9 el danzarn astral mantiene su maniobrabilidad perfecta cuando hace un movimiento doble, y cuando corre slo baja a regular. Esquiva astral (Ex); al alcanzar el 59nivel los danzarines astrales son tan expertos en reaccionara los ataques que ganan un bonificados de esquiva +2 a su CA en entornos ingrvidos (y un bonificados so en entortaos con gravedad).

En el nivel 10 este bonificador aumenta a +4 en entornos ingrvidos y +2 en entornos con gravedad. Evasin mejorada (Ex): a partir del 6. nivel, los danzarines astrales pueden evitar el dao de ciertos ataques mediante un TS de Reflejos con xito y sufrir slo la mitad si lo fallan. Consulta el rasgo de monje en la pgina 51 del Manual del jugador. Al principio, la evasin mejorada del danzarn astral slo es efectiva en planos sin gravedad. A partir del 8. nivel los danzarines astrales pueden usar su aptitud de evasin mejorada en cualquier entorno. Agilidad astral (Ex): cuando llega al 7." nivel el danzarn astral es capaz de usar su agilidad para ajustar la posicin de sus oponentes mientras est en entornos ingrvidos. Una vez por asalto, como accin de movimiento, el danzarn puede intentar intercambiar posiciones con una criatura adyacente. Esta criatura debe ser igual o menor que el danzarn, y puede resistir el intento con una prueba enfrentada de Inteligencia contra l. El danzarn astral aade su nivel de clase a la tirada (si la otra criatura es otro danzarn, tambin aadir el suyo a su tirada); si gana, se mover al espacio del objetivo, y ste ser trasladado al espacio que haya dejado libre el danzarn. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Velocidad del rayo (Ex): en el 10. nivel la capacidad del danzarn de moverse por el plano Astral con slo un pensamiento se hace tan grande que quienes le observan no pueden reaccionar a su paso. El movimiento del personaje en el plano Astral (u otro entorno ingrvido) nunca provoca ataques de oportunidad.
TABLA 3-8: EL DANZARIN ASTRAL Ataque TS TS TS

incluso eso tena sus lmites, parti en busca de una legendaria secta de buomman que aprovechaban la ingravidez del plano Astral y se uni a su orden, convirtindose en danzarina astral. Tatha: githyanki mujer Mnj 6/Dza 3; VD 10; humanoide Mediano (extraplanario); DG 6d8+12 ms 3d8+6; pg 62; I nic +4 (+4 Des); Vel 50; CA 20, toque 20, desprevenida 16; Atq base +6; Prs +8; Atq +8 c/c (1d8+2, desarmada) o +8/+3 c/c (1d6+4, bastn - +2/+2); Atq completo +8/+3 c/c (1d8+2, desarmada) o +71+7/+2 c/c (1d8+2, rfaga de golpes desar, inada) o +4/-5/+0 c/c (1d6+4, bastn +2/+2) o +8/+3 c/c (1d6+4, bastn +2/+2) o +9/+9/+4 c/c (1d6+4/1d6+4, rfaga de golpes bastn +2/+2) o +11 a distancia (1d8+1/19-20, ballesta ligera); AE impacto ki (mgico), altitud relativa, psinica; CE visin en la IV oscuridad 60', evasin, maniobrabilidad mejorada, psinica, pureza corporal, cada ralentizada 30', RC 14; AL LM; TS Fort +8, Ref +12, Vol +7; Fue 14, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8. Habilidades y dotes: Avistar +5, Engaar +5, Equilibrio +15, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +8, Piruetas +15, Saber (los Planos)+3, Saltar +13; Ataque elstico, Desarme mejorado, Esquiva, Movilidad, Puo aturdidor, Reflejos de combate. Mente en calma (Ex): Tatha tiene un bonificador +2 a los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento. Impacto ki (Sb): los ataques sin arma de Tatha se tratan como armas mgicas a la hora de superar la RD. Altitud relativa (Ex): cuando Tatha est en el plano Astral (o en cualquier otro plano o regin sin gravedad), siempre se la considera en "terreno elevado" en relacin a sus enemigos, por lo que gana un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. Psinica (St): 3/da: atontar (CD 9), contorno borroso, mano del mago, puerta dimensional, telecinesis (CD 14); 1/da: desplazamiento de plano (CD 16). Nivel de lanzador 9. Evasin (Ex): en planos ingrvidos, si Tatha se ve expuesta a un efecto que permita un TS de Reflejos para sufrir la mitad del dao, no sufre ningn dao si lo supera. Maniobrabilidad mejorada (Ex): cuando Tatha haga un movimiento doble en un plano con el rasgo "ingrvido" (como el plano Astral) su maniobrabilidad caer a buena (en vez de a regular). Cuando se mueva a cuatro veces su velocidad (es decir, corra) su maniobrabilidad caer a mala (en vez de a torpe). Pureza corporal (Ex): Tatha es inmune a todas las enfermedades normales. Las enfermedades mgicas o sobrenaturales la afectan con normalidad.

Nivel I. 2. 3. 4 5. 6. 7. 8. 9. 10.

base +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7

Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Altitud relativa Evasin (ingravidez) Maniobrabilidad mejorada Evasin Esquiva astral +2 (+1) Evasin mejorada (ingravidez) Agilidad astral Evasin mejorada Maniobrabilidad mejorada Esquiva astral +4 (+2)

Tatha, la danzarina astral La monje Tatha, descontenta con los estilos de lucha tradicionales de los githyanki, busc a un grupo de githyanki ascetas para que la instruyeran en las artes marciales. Como

Calda rale ci Usada (Ex), cuando Tatha tenga una pared a su alcance podrusarla para ralentizar su descenso, tratando la cada como 30' menor de lo que es. Pertenencias: bastn +2/+2, brazales de armadura +4, ballesta ligera, 50 virotes -VI, pocin de gracia felina, pocin de curar heridas moderadas, pocin de sabidura de bho.

selecciona a cul de los cuatro elementos (agua, aire fuego y tierra) ser afn. Gana inmediatamente la capacidad de hablar (y si no es analfabeto, la de leer y escribir) el idioma asociado al elemento escogido (acuano, aurano, ignaro o trraro). Tambin gana RE 10 al tipo de energa basado en su elemento (fro, electricidad, fuego o acide respectivamente). Manifestar el elemento (Sb): un guerrero elemental de nivel 2 o superior puede usar una accin estndar para hacer que su cuerpo manifieste aspectos del elemento escogido. El efecto dura un minuto, puede usarse un nmero de veces al da igual a su nivel de clase y puede uede ser detenido como accin gratuita. Agua, elguerrero elemental se cubre de agua, ganando RD 3/perforantes. Air alrededor del cuerpo del guerrero elemental giran fuertes vientos. Todos los ataques a distancia tienen un 20% de posibilidades de fallar. Fuego: una capa dellamas envuelve al guerrero elemental. Todo oponente que tenga xito en un ataque cuerpo a cuerpo contra l sufrir 1d6 puntos de dao por fuego. Las criaturas que usen armas de alcance, como lanzas largas, no sufrirn este dao. Tierra: la piel del guerrero elemental se cubre parcialmente de roca. Su bonificados de armadura natural aumenta en 3. Arma elemental (Sb): a partir del 3." nivel los guerreros elementales pueden, como accin de movimiento, imbuir cualquier arma de cuerpo a cuerpo que blandan con la energa de su elemento escogido. El arma infligir 2d6 puntos de dao de energa adicionales con cada golpe El efecto dura un minuto, puede usarse un nmero de veces al da igual a su nivel de clase y puede ser detenido como accin gratuita. Si el arma ya tiene un efecto mgico que le hace infligir dao de energa, ese efecto queda suprimido durante la duracin del de arma elemental. Cuando el guerrero elemental alcanza el 5." nivel esta aptitud mejora. El dao adicional no vara, pero cuando el arma inflige un golpe crtico libera una explosin de energa que causa an ms dao del mismo tipo (hasta un total de 6d6). El dao adicional es de 4,16 puntos con armas que tengan un multiplicador x2, 6d6 si el multiplicador es x3 y 8d6 si es x4. Movimiento elemental(Sb): en el 4fnivel los guerreros elementales ganan una propiedad especial de movimiento basada en su elemento escogido. Agua, el guerrero elemental gana una velocidad de nado de 30' (o igual a su velocidad base, lo que sea menor). Tambin consigue la capacidad de respirar agua. Aire: el guerrero elemental puede volar con una velocidad de 20' y una maniobrabilidad perfecta. El personaje no podr usar esta aptitud si lleva una armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Fuego: la velocidad base del guerrero elemental aumenta en 10'. Este beneficio se apila con todos los dems aumentos de la velocidad. El personaje no podr usar esta aptitud si lleva una armadura pesada o una carga pesada.

GUERRERO ELEMENTAL

(GEM) El guerrero elemental sabe que la fuerza se obtiene concentrndose en los aspectos ms bsicos de la realidad. Los sabios dicen que losmundos estn formados por combinaciones de fuego, agua, tierra y aire, y que cualquier problema

puede superarse aplicando estas fuerzas apropiadamente. El guerrero elemental se hace afn a uno de estos componentes de la realidad, canalizando su poder para lograr poderosos efectos. Los guerreros, monjes, paladines y brbaros son los mejores guerreros elementales. Esta clase de prestigio se basa en luchar y aplicar los elementos del modo adecuado para acabar con todos los adversarios. Los bardos, pcaros, exploradores y druidas tambin pueden encontrarla til si suelen verse involucrados en el combate cuerpo a cuerpo, unos pocos niveles de guerrero elemental les permitirn acceder a una serie de arenas y defensas que les harn mucho ms verstiles. Los guerreros elementales PNJs suelen ser combatientes o mercenarios de algn tipo. Pueden ser de cualquier alineamiento, pero todos creen que es importante estar preparados para cualquier cosa que pueda ocurrir y que con los elementos en sus manos tienen Iodo lo que necesitan para superar a sus enemigos. Dado de golpe: d10. Requisitos Para convertirse en guerrero elemental un personaje debe cumplir los siguientes requisitos. Ataque base: .7. Habilidades:5 rangos en Saber (los Planos). Especial: el personaje debe haber visitado al menos uno de los planos Elementales. Habilidades clseal Las habilidades clseas del guerrero elemental (y la caracterstica clave de cada una) son Artesana (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (los Planos) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int. Rasgos de clase Los siguientes son los rasgos de la clase guerrero elemental. Competencia con armas y armaduras: las guerreros elementales no ganan competencias en armas o armaduras. Afinidad con un elemento (Ex): el guerrero elemental est en sintona con uno de los planos Elementales, lo que le concede ciertas aptitudes relacionadas con l. En el D' nivel

C
g

FP' Tierra: el guerrero elemental gana una velocidad de excavacin de 30' (o igual a su velocidad base, lo que sea menor). Golpe elemental (Sb): una vez al da, un guerrero elemental de 5. nivel puede canalizar el elemento escogido para infligir un ataque de toque cuerpo a cuerpo devastador. Este ataque requiere una accin estndar, y si tiene xito afecta al objetivo como se indica debajo. No se permite ningn TS contra el dao infligido por el ataque, pero un TS de Fortaleza con xito niega su efecto secundario. La CD para estos efectos es de 15 + el modificador de Con del guerrero elemental. Agua: el objetivo sufre 10d6 puntos de dao al serle extrada la humedad corporal y queda nauseado durante 1 asalto (el TS de Fort niega la nusea). Aire: el objetivo sufre 10d6 puntos de dao contundente a causa de una fortsima rfaga de viento y es derribado (el TS de Fort niega el derribo). Fuego: el objetivo sufre 10d6 puntos de dao de fuego y prende durante 1d4 asaltos (el TS de Fort evita que el objetivo arda). Tierra: el objetivo sufre 10d6 puntos de dao contundente a causa del aplastante ataque de toque y es empujado 10' hacia atrs como si le hubiesen embestido (el TS de Fort niega el empujn).
TABLA 3-9: EL GUERRERO ELEMENTAL

Nivel 1. 2. 3?
4?
5.

Ataque base +0
+1

TS

TS

TS

+2
+3
+3

Fort +2 +3 +3
+4
+4

Ref +0 +0 +1
+1

Vol +0 +0 +1
+1
+1

+1

Especial Afinidad con un elemento Manifestar el elemento Arma elemental Movimiento elemental Arma elemental explosiva, golpe elemental

Habilidades y dotes: Hablar un idioma (ignaro), Saber (los Planos) +8, Saltar +10; Ataque poderoso", Disparo a bocajarro", Disparo a larga distancia, Disparo preciso", Esquiva", Gran hendedura, Hendedura, Impacto sin arma mejorado. Afinidad con un elemento (Ex): Este est en sintona con el plano Elemental del fuego, lo que le concede ciertas aptitudes relacionadas con l. Puede hablar, leer y escribir gnaro, y tiene resistencia 10 al fuego. Manifestar el elemento (Sb): Este puede usar una accin estndar para rodear su cuerpo de una capa de llamas. Todo oponente que tenga xito en un ataque cuerpo a cuerpo contra l sufrir 1d6 puntos de dao por fuego. Las criaturas que usen armas de alcance, como lanzas largas, no sufrirn este dao. El efecto dura 1 minuto, puede usarse tres veces al da y puede ser detenido como accin gratuita. Arma elemental (Sb): Este puede imbuir cualquier arma de cuerpo a cuerpo que blandan con la energa de su elemento escogido como accin de movimiento. El arma infligir 2d6 puntos de dao de fuego adicionales con cada golpe. El efecto dura un minuto, puede usarse un tres veces al da y puede ser detenido como accin gratuita. Si el arma ya tiene un efecto mgico que le hace infligir dao de energa, ese efecto queda suprimido durante la duracin del de arma elemental. Pertenencias: armadura completa +2, escudo pesado de acero +1, espada larga +1, arco largo compuesto (+4) +1.

Este Raidabrojo, la guerrera elemental


Las aventuras de Este la llevaron a los planos Elementales, donde qued embelesada con el poder destructivo de los componentes bsicos de la realidad. Tras pasar un tiempo estudiando la naturaleza del multiverso y cmo aprovechar los poderes de los elementos, comenz a usar los principios de sencillez y reaccin en el combate. Nunca es tan eficaz como cuando se siente conectada con el multiverso. Este Raidabrojo: elfa Gue 7/Gem 3; VD 10; humanoide Mediano; DG 7d10+21 ms 3d10+9; pg 86; Inic +2; Vel 30; CA 25, toque 12, desprevenida 23; Atq base +9; Prs +12; Atq +13 c/c (1d8+4/19-20, espada larga +1) o +12 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto +1); Atq completo +13/+8 c/c (1d10+6/19-20, espada larga +1) o +12/+7 a distancia (1d8+3/x3, arco largo compuesto +1); AE arma elemental; CE afinidad con un elemento, resistencia al fuego 10; AL NB; TS Fort +11, Ref +5, Vol +4; Fue 16, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 12, Car 8.

La ardiente Este Raidabrojo

71e1 7111.1119Pr
DUNGEONS & DRAGONS

"- .low

-oh

ACCESORIO DE CAMPAA

RAZAS DE

Eric L. :Ray& Matt Forbeck, James jacobs

SIZIr

-4fr

DESCUBRE A LOS DIVERSOS HABITANTES DE LOS REINOS


Encuentra a los aislados avariel, los arrogantes calishitas, los nobles centauros y los audaces rashemes. Desde las estepas de Zhay hasta las orillas de Eternin, los habitantes de los Reinos son tan variopintos como las regiones de las que proceden, ya sean hroes, secuaces, villanos o aldeanos. Con una completa informacin sobre las razas, subrazas y etnias ms notorias dispersas por Toril, Razas de Faern ofrece una mirada detallada sobre las muchas y variadas gentes que habitan el Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS. 80 nuevas dotes * 26 objetos mgicos nuevos * Nuevos conjuros y clases de prestigio Para utilizar este accesorio necesitas el Escenario de campaa de los REINOS O LritIADOS, el Manual de/jugador, la Gua del Dungeon Master, y el Manual de monstruos.

APNDICE ** 17 (tamao +1, Des +3, natural +3) toque 14, desprevenido 14 Ataques: mordisco +5' cuerpo a cuerpo Dao: mordisco 1d3-2 ms cido Frente/Alcance: 5" x 5" (enrollado)/5" Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir, escupir cido Cualidades especiales: olfato Salvacin: Fort +2, Ref +S, Vol +1 Caractersticas: Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +8, Escuchar +8, Esconderse +12, Equilibrio +11, Trepar +12 Dotes: Alerta, Sutileza con un arma (mordisco) Clima/Terreno: cualquier bosque o pantano Organizacin: solitario o bandada (2-8) Nivel de desafo: 1/2 Tesoro: no Alineamiento: habitualmente neutral Avance: CA: Las serpientes voladoras son serpientes aladas agresivas que no temen a la mayora de las criaturas. Suelen atacar en grupo y son las responsables de muchas muertes en pueblos remotos que se encuentran cerca de su territorio. Las serpientes voladoras, conocidas tambin como "colmillos voladores", fueron muy numerosas en las zonas clidas de Faern, pero eran tan peligrosas que todas las razas se dedicaron a cazarlas sin piedad. Aunque algunas son solitarias, la mayora cazan en pequeas bandadas, atacando sin temor en una nube que se lanza en picado precipitndose alrededor de sus vctimas. Estos horrores alados se encuentran en ruinas, zonas subterrneas y riscos y peascos por todo Faern. Pueden soportar un amplio nmero de climas, pero son ms numerosas en Calimshn y en el Sur brillante que en cualquier otro lugar. Abundan relatos en las junglas Negra y Mhair acerca de hombres lagarto y yuan-ti que entrenan a serpientes voladoras para cazar o que las ensean a trabajar como compaeras. Estos reptiles tienen un par de alas membranosas curtidas, parecidas a las de los murcilagos, bajo sus. cabezas. Pueden volar con una agilidad acrobtica, volando al revs y utilizando su cuerpo para obstaculizar a sus vctimas en mitad del aire. Pueden tener cualquier color o aspecto. La mayora tienen cabeza de vbora, plana y puntiaguda, con los ojos rojos o amarillos, colmillos afilados como agujas y escamas de color verde o broncneas. Las serpientes voladoras se pueden adquirir como familiares por medio de la dote Familiar mejorado (descrita en el Escenario de campaa de los REINOS OLVIDADOS). Una serpiente voladora otorga a su amo un +2 a los TS contra cido.

Constreir (Ex): un colmillo volador realiza 1d3-2 puntos de dao en una prueba de presa con xito, contra criaturas de tamao Menudo o menor. Habilidades: las serpientes voladoras reciben un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar, Escuchar y Esconderse, y un bonificador racial +8 a las pruebas de Equilibrio. Pueden utilizar su bonificador de Fuerza o Destreza para las pruebas de Trepar, lo que sea mayor.

clases de prestigio
Estas clases de prestigio estn disponibles para cualquier personaje de Faern que cumpla los requisitos.

Alto nia/o elfo


Los elfos estudian la magia con una pasin sin parangn. Pero incluso entre los elfos, los altos magos son considerados unos obsesos de la acumulacin del poder arcano. Los altos magos elfos (Ame) son unos maestros creando sus propios conjuros picos; los mytales pueden crecer hasta cubrir una ciudad entera. Aprender los secretos de la magia pica es la culminacin de la carrera -de cualquier arcanista, y los elfos son muy selectivos acerca de quin puede aprender ese conocimiento tan potente. Los altos magos existentes suelen observar a los candidatos a altos magos durante una dcada o ms, sondeando hasta el ms mnimo indicio de falta. Hasta este punto, su secretismo extremo ha funcionado. Menos de una docena de elfos conocen donde se guarda el conocimiento de la alta magia lfica, mucho menos como lanzar en realidad un conjuro pico. Todos los altos magos son elfos solares, lunares o del bosque, y todos son poderosos magos o hechiceros. Los PNJs altos magos pasan su tiempo desarrollando nuevos conjuros picos, organizando bsquedas de conocimiento perdido de los elfos o tomando medidas para asegurarse de que los secretos lficos continan sindolo. Los PJs altos magos descubrirn que ser un alto mago es un trabajo de dedicacin exclusiva, haciendo que irse de aventuras sea un desafo. Pero debido a su considerable poder personal, los altos magos lficos a menudo terminan en el frente de las lneas de defensa del pueblo elfo. La clase de prestigio alto mago elfo utiliza material que se encuentra en el Manual de niveles picos, ya que cualquier alto mago elfo es por definicin un personaje pico. Dado de Golpe: d4.

COMBATE
Las serpientes voladoras muerden con sus afilados colmillos o escupen cido a sus enemigos. Atacarn a cualquier cosa viva que puedan matar y comer. Escupir cido (Ex): una vez por asalto, un colmillo volador puede escupir cido como un ataque de toque a distancia. El escupitajo cido hace 1 punto de dao po cido pero es insuficiente para considerarlo un arma deflagradora. Un colmillo volador que muerda a un oponente, ocasiona automticamente 1 punto de dao adicional por el cido. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la serpiente voladora debe impactar con su ataque de mordisco. Si consigue una presa, puede constreir.

PRERREQUISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio alto mago elfo. Raza: elfo solar, elfo lunar o elfo de los bosques. Habilidades: Conocimiento de conjuros 25" rangos, Saber (arcano) 25" rangos. Dotes: Soltura pica con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura pica con una habilidad [Saber (arcano)]. Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conjuros de 9? nivel. Especial: debe sobrevivir al escrutinio y contar con la aprobacin de todos los altos magos elfos que existen.

178

APNDICE

TABLA

A-6: EL ALTO MACO ELFO

Nivel de Conjuros diarios/Conjuros conocidos clase Especial Afinidad con simientes +1 nivel de la clase existente Invencin de mytal 72 Afinidad con simientes +1 nivel de la clase existente 3? Invencin de mytal 4? .+1 nivel de la clase existente Dote adicional 7? Afinidad con simientes 6? +1 nivel de la clase existente Invencin de mytal 7? Afinidad con simientes 8? +1 nivel de la clase existente Invencin de mytal 9? Dote adicional 10? HABILIDADES CLSEAS Las habilidades clseas del alto mago elfo (y la caracteclave para cada habilidad) Artesana (cualquiera) (Int), Averiguar intenciones (Sab) Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Hablar un idioma (Int), Oficio (Sab), Saber (cualquieraXInt). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador Int.

rstica

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio alto mago elfo. Competencia con armas y armaduras: el alto mago elfo no gana competencia ni en armas ni armaduras. Conjuros por da/Conjuros conocidos: comenzando a lf' nivel, y cada nivel impar posterior (1?, 3?, S?, 7? y 9?), el personaje gana nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiese ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perteneca antes de aadir el nivel de clase de prestigio. Si ya es un lanzador Los enanos camorristas, o kuldjargh de conjuros pico, el personaje slo ("idiotas del hacha"), son unos legendarios gana el beneficio que aparece bajo guerreros bersrker que pueden entrar Alto mago elfo el epgrafe 'Conjuros' para esa clase en un frenes de batalla por medio de pica. Sin embargo, no obtiene ningn cnticos rituales. Se piensa que han sido tocados por los dioses enanos otro beneficio que hubiese recibido un personaje de esa clase (porde la guerra, que les ensearon que, si moran en batalla, regresacentaje mejorado de , expulsar o destruir muertos vivientes, dotes ran a Faern ms fuertes que antes como justa recompensa. Son metamgicas o de creacin de objetos, y dems). Si el personaje posee proclives a la bebida, a las canciones escandalosas y bulliciosa, y a ms de una clase lanzadora de conjuros antes de ser alto mago elfo, bailar borrachos. Los camorristas (Casn) imponen respeto, cuando no el jugador debe decidir a qu clase aade el nuevo nivel a efectos de causan miedo, entre la sociedad enana, donde son conocidos por haber determinar los conjuros diarios. acuado frases filosficas tan complejas corno "la cabeza primero" o Afinidad con simientes (Ex): los estudios de los altos magos elfos "si se mueve, mtalo". La mayora viven vidas cortas y gloriosas. han proporcionado una visin de los puntos ms sutiles en la creacin Cuando est enfurecido, la cara del camorrista se distorsiona y se de conjuros picos. Cuando se obtiene este rasgo de clase (a niveles 1?, retuerce. Sus dientes rechinan mientras la saliva fluye por su boca y se 3?, 6?, y 8?), el alto mago elfo elige una simiente de conjuros de la lista derrama por .su barba. Sus ojos se abren, como si se salieran de sus rbitas del Captulo 2 del Manual de niveles picos. La CD base de Conociinyectadas en sangre. Cuando los camorristas cargan en batalla, gritan el miento de conjuros para los conjuros picos creados con esta simiente nombre de su clan o una cancin sagrada de guerra, lanzando sus hachas es de dos nmeros menor, por lo que un alto mago elfo puede adquiy martillos por todo el camino, antes de hender con sus poderosas hachas rir conjuros picos a niveles ms bajos. Por ejemplo, un mago elfo

que escoja la simiente expulsar (normalmente CD 27), ganara ms rpidamente acceso a los conjuros picos que utilizasen la simiente expulsar, ya que la CD base de Conocimiento de conjuros sera 27 y no 27, y un alto mago elfo sera capaz de alcanzar un efecto concreto dos niveles antes que otros lanzadores picos de conjuros. Invencin de mytal (Ex): cuando el alto mago elfo alcance este rasgo de clase (a niveles 2r, 4?, 7? y 9?), puede desarrollar un solo conjuro pico a un 77% de su coste normal de desarrollo en oro, tiempo y puntos de experiencia. El alto mago elfo no necesita desarrollar un conjuro pico en modo alguno, pero si obtiene de nuevo este rasgo de clase antes de desarrollar un conjuro pico, se pierde el beneficio anterior. Por ejemplo, un alto mago elfo que consigue una invencin de mytal a 2. nivel debe utilizarlo antes de llegar al 4? nivel, cuando est disponible la prxima invencin de mytal. Dotes adicionales (Ex): el alto mago elfo gana una dote adicional a nivel Yr y una dote adicional cada cinco niveles posteriores. Estas dotes adicionales deben ser elegidas de la lista siguiente: Alquimia mejorada, Apresurar conjuro automtico, Aumentar conjuro, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en combate, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuro clandestino, Conjuro de familiar, Conjuro de opon tunidad, Conjuro espontneo, Conjuro mltiple, Conjuros penetrantes pico, Conocimiento de conjuros, Creacin eficiente de objetos, Emanacin permanente, Fabricar armas y armaduras mgicas picas, Fabricar bastn pico, Fabricar cetro pico, Fabricar objeto maravilloso pico, Forjar anillo pico, Ignorar componente material, Inscribir rollo de pergamino pico, Intensificar conjuro mejorado, Lanzamiento de conjuros mejorado, Lanzamiento pico de conjuros, Maestra de conjuro, Magia persistente, Mejorar conjuro, Metamgia mejorada, Soltura con un conjuro, Soltura pica con una escuela de magia.

camorrista

APNDICE '11 de guerra enanas a sus enemigos. En pocas palabras, son casi imparables. Los camorristas suelen estar cubiertos de la cabeza a los pies de tatuajes, marcas y cicatrices rituales. Prefieren llevar armaduras con pas, y algunos de ellos montan en jabals especialmente entrenados para la batalla. Los camorristas suelen ser solamente de clase brbaro antes de coger esta clase de prestigio, aunque la combinacin multiclase brbaro/guerrero tambin es comn. Son guerreros impulsivos y sin miedo, capaces de desbocarse a lo loco. Los camorristas son despiadadamente utilizados por los generales enanos por su poder de choque contra los ejrcitos enemigos. Los PNIs camorristas suelen provenir de un clan familiar compuesto predominantemente de camorristas. Estos clanes suelen formar gremios o salones dentro de la sociedad enana, aunque esos "gremios" suelen ser ms parecidos a una familia o a una orden fraternal. A pesar de todo, los gremios de camorristas suelen quedar al margen de la sociedad de los enanos, apartados de la vista y alejados de los nios enanos fcilmente influenciables, que a menudo oyen acerca de los temerarios kuldjarghs pero rara vez de su locura. Aunque la lucha heroica es honrada en la sociedad enana y los camorristas son expertos en ella, suelen ser ms a menudo el ejemplo de vidas malgastadas en una furia estpida, algo que la mayora de los enanos se dan cuenta de que no se pueden permitir en un mundo lleno de oreos y trasgos. Dado de Golpe: d12. PRERREQUISITOS Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio camorrista. Raza: enano. Alineamiento: cualquiera no legal. Ataque base: +5'. Habilidades: Interpretar (cantar, cualquier otra) 2 rangos, Intimidar 8 rangos, Saber (religin) 2 rangos. Dotes Aguante, Ataque poderoso, Hendedura. Especial: aptitud de entrar en furia.

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio camorrista. Competencia con armas y armaduras: los camorristas no ganan competencia con ningn arma, armadura o escudos. Furia (Ex): a 3? y 5" nivel, el camorrista gana otro uso adicional por da de la furia brbara. Si el camorrista tiene la aptitud de entrar en una furia mayor,.las furias extras otorgadas por esta aptitud son tambin furias mayores. Brusco (Ex): los camorristas son conocidos por ser rudos, groseros y violentos. Sufren un 4 a todas las pruebas de caracterstica de Carisma y a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma, excepto para las pruebas de Intimidar. Los camorristas reciben un + 2 a todas las pruebas de Intimidar. Estmago de piedra (Ex): la resistencia natural del camorrista a los venenos es ms fuerte que en la mayora de los enanos. A L nivel su bonificador racial +2 a los TS contra la mayora de los venenos se incrementa a +4. Lucha cerrada (Ex): a 2? nivel, el camorrista obtiene la dote Lucha cerrada. Sin miedo (Ex): a 2? nivel, el camorrista se vuelve inmune al miedo y efectos similares. Tambin gana un bonificador introspectivo +2 en las salvaciones contra los conjuros y efectos enajenadores. Impacto sin armas mejorado (Ex): a nivel el camorrista obtiene la dote Impacto sin armas mejorado. Gran hendidura (Ex): a 4? nivel, el camorrista gana la dote Gran hendedura. Ofensiva temeraria (Ex): a 4? nivel, el camorrista obtiene la dote Ofensiva temeraria. Armadura natural (Ex): al llegar al nivel, la piel del camorrista est tan cicatrizada y musculosa que gana armadura natural +2.

HABILIDADES CLSEAS

Camorrista

cantaconiuros

Las habilidades clseas del camorrista (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Piruetas (Des), Saber (Religin)(Int) Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador Int.

Los cantaconjuros (no confundirlos con los danzaconjuros, aparecidos en Magia de Faern), son extraos practicantes de una antigua tradicin bardica lfica. Al igual que los bardos, los cantaconjuros (Ccj) trabajan la magia por medio de canciones y poemas, pero, mientras los bardos sacan su poder de la Urdimbre a travs de la cancin y la poesa, los cantaconjuros son verdaderamente parte de la Urdimbre. Como resultado, los cantaconjuros

TABLA,
Nivel de clase 2? 3? 4? 5'?

A-7:
Ataque base +1 +2 +3 +4 +5'

EL CAMORRISTA
TS Fort +2 +3 +3 +4 +4 TS Ref +0 +0
+1 +1 +1

TS Vol +0 +0 +1 il
+1

Especial Furia lidia, brusco, estmago de piedra Lucha cerrada, sin miedo Furia 2/da, Impacto sin arma mejorado Gran hendedura, Ofensiva temeraria Armadura natural +2, furia 3/da

180

APNDICE 7, pueden trabajar la magia mediante la msica con un efecto y flexibilidad mayor que los dems bardos. La mayora de los cantaconjuros son bardos p bardos,/magos, especialmente encantadores/bardos, aunque algunos hechiceros/ bardos y clrigos/bardos (stos ltimos conocidos como bailarines del crculo) no son desconocidos en absoluto. Los personajes de otras clases casi nunca se convierten en cantaconjuros. Asimismo, la mayora de los cantaconjuros son elfos o, muy raramente, semielfos. Al menos un humano con un rastro de herencia lfica, Dando Zhann, es conocido por haber dominado tambin este arte. Los P19 cantaconjuros se encuentran habitualmente en las tierras tradicionales de los elfos. Gozan de un gran respeto entre los elfos y los semielfos criados por el Pueblo gentil, pero sus talentos y habilidades nicas no son comprendidos fuera de las filas de los Tel-quessir. Dado de Golpe: d6. misma aptitud) de un personaje se suman a efectos de utilizar la msica de bardo. Cancin fascinante (Sb): los cantaconjuros tiene una comprensin intrnseca de los lazos entre la magia y la msica. Aaden su nivel de clase a todas las pruebas de Interpretar cuando utilizan su aptitud de msica de bardo. Asimismo, aaden sus niveles de clase de la CD de sus aptitudes fascinar y sugestin de msica de bardo. Canto sortlego: las cantaconjuros pueden "perder" un conjuro arcano preparado para lanzar cualquier conjuro arcano de encantamiento uno o ms niveles inferior que est en . su lista de conjuros; esto funciona igual que el rasgo de clase lanzamiento espontneo del clrigo. Los conjuros arcanos que no necesitan ser preparados tambin se pueden "perder" de esta manera, aunque el canto sortlego solamente otorga la capacidad de reemplazar un espacio de conjuro con un conjuro arcano de encantamiento de PRERREQSJISITOS menor nivel que pertenezca a la lista de Estos son los prerrequisitos de la clase conjuros del personaje. de prestigio cantaconjuros. Todos los cantos sortlegos Raza: los cantaconjuros deben tener requieren componentes verbales al menos una pequea parte de herencia (cantar) y somticos (tocar un instrulfica, definida al menos como un octavo mento) sin importar si el conjuro estaba de sangre lfica. preparado o no. Estos componentes Habilidades: interpretar (cualquier insreemplazan los componentes normales trumento de mano, cantar, y otros) 8 rangos, verbales, somticos, materiales y focos, Saber (arcano) 8 rangos. Pero no los costes en puntos de experiencia Dotes: Contraconjuro mejorado, Soltura o los componentes materiales costosos. con una habilidad (Interpretar). La CD del TS para los cantos sortlegos es igual Lanzamiento de conjuros: capacidad de lanzar conal modificador de Car del personaje + el nivel del juros arcanos de Dr nivel sin preparacin. encantamiento +2, sin que importe"si el conjuro estuviera preparado'o no. HABILIDADES CLSEAS Contraoda mejorada (Sb): al llegar al 3" Las habilidades clseas del cantaconjuros (y la caracterstica nivel y los siguientes, el cantaconjuros clave para cada habilidad) son Artesana (Int), Concentraest especialmente entrenado para utilizar cin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar su contrabda para interrumpir conjuros, escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), ganando un +10 a las pruebas de Interpretar Engaar (Car), Hablar un idionia (ninguna), Interprecuando intenta una contraoda. tar (Car), Oficio (Sab) Reunir informacin (Car), Saber Msica amplificada (Sb): al llegar al S?nivel, (cualquiera) (Int), Usar objeto mgico (Car). el cantaconjuros es un experto produciendo Puntos de habilidad.por nivel 4 + modificador Int. efectos mgicos sobre aquellos que le rodean. Incrementa el alcance de la mayora de los RASGOS DE CLASE efectos de msica de bardo (contrackia,fasciCantaron Estos son los rasgos de la clase de prestigio cantacon- nar, infundir valor e inspirar grandeza) por un juros. nmero de pies igual a cinco veces su nivel de clase. Competencia con armas y armaduras: los cantaconEste alcance es triplicado para la aptitud de msica de bardo fascinar. juros no ganan competencia en armas ni armaduras. Conjuros diarios: cuando se gana un nuevo nivel de cantaconMsica de bardo: los cantaconjuros continan incrementando su juros, el personaje gana nuevos conjuros diarios como si hubiese habilidad para crear efectos a travs de las canciones y poesas. Los ganado un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos a niveles de cantaconjuros y de bardo (o niveles en otra clase con la la que perteneca antes de coger la clase de prestigio cantaconjuros. TABLA A - 8: EL CANTACONJUROS TS TS TS Nivel de Ataque Vol Ref Fort Base clase +2 +2 +0 +O . 1. +3 +3 +4 +4

ti ro

Especial Msica de bardo, cancin fascinante, canto sortlego

Conjuros por da +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcana existente

2. 3. 4. S.

+1 +2 +3 +3

+0

+1 +1 +1

+3 +3 +4 +4

+1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcana existente Contraoda mejorada +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcana existente Msica amplificada +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcana existente
11.

181

APNDICE Si embargo, no gana ningn otro beneficio que hubiera ganado un personaje de esa clase. Esto significa esencialmente que aade los niveles de cantaconjuros a cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos que tenga el personaje, y entonces determina los conjuros diarios y el nivel de lanzador. Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de ser cantaconjuros, debe decidir a qu clase aade cada nivel de cantaconjuros que obtenga a efectos de determinar los conjuros diarios.

cin (Con), Engaar (Car) Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nadar (Fue), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador Int.

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio gnomo defensor. Competencia con armas y armaduras: los gnomos defensores tienen competencia con todas las armas simples y marciales, todos, los tipos de armadura y con los escudos. Cerrar la brecha (Ex): comenzando a 1." nivel, cuando un gnomo defensor puede luchar en una posicin adyacente a un objeto slido de al menos tamao Mediano (como un rbol, un muro o un pilar), Un gnomo defensor (Gdf) es un poderoso gnomo experto en obtiene un bonificador de esquiva +2 a su CA. Si dos de estos objetos luchar en condiciones incmodas. Un gnomo defensor de se encuentran a ambos lados del gnomo defensor (parecido a alto nivel en la posicin adecuada puede contener a una dos criaturas que le estn flanqueando), este bonififuerza superior mientras le sostengan sus fuerzas. cador aumenta hasta -4. Esos gnomos son entrenados para combatir solos, y Al llegar a r nivel el gnomo defensor son expertos hacindolo. se vuelve especialmente bueno frustrando La mayora de los gnomos defensores son gueintentos de entrar en su rea o que le rreros, exploradores, paladines o brbaros; com, muevan de su posicin. Obtiene un batientes que se adecuan bien a las demandas del bonificador +4 a los ataques de oportupuesto y se pueden beneficiar de la mayora de nidad cuando responde a una criatura las capacidades de la clase. Los pcaros y bardos que entra en su casilla (incluyendo a veces escogen esta clase, pero tanto ambos una embestida), un +4 para resistir como los hechiceros, magos y druidas son embestidas (como si el gnomo mejores evitando el enfrentamiento cuerpo a defensor fuera excepcionalmente cuerpo, por lo que es raro que la escojan. estable) y un +4 para evitar un Los PNJs gnomos defensores a veces ataque de derribo realizado como trabajan en pequeas unidades, preparados parte de un ataque de arrollar, o para bloquear distintos pasillos para que sus a derribar a alguien en respuesta compaeros puedan coger una posicin a un intento de derribo hecho mejor o incluso escapar. Casi solo se les como parte de un ataque de puede encontrar en pueblos y ciudades 1 arrollar. gnomos. A veces se puede encontrar Cuando alcanza el 5". nivel, a un PJ gnomo defensor viajando el gnomo defensor obtiene mar...LA, 14 solo, buscando compaeros que un +4 a los ataques de oporpuedan necesitar sus habilidades nicas. Gnoma defensora tunidad contra criaturas Dado de Golpe: d10. que se muevan dentro o a travs de su rea de amenaza, y las pruebas de Piruetas para PRERREQUISITOS pasar a travs de su casilla o de su zona de amenaza aaden Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio gnomo defensor. +10 a su CD. Raza: gnomo. Esquiva asombrosa (Ex): cuando alcanza el 2. nivel, el gnomo Alineamiento: cualquiera no catico. defensor gana 4a capacidad de reaccionar ante el peligro antes de Ataque base: +S. sus sentidos le adviertan siquiera de este. Retiene su bonificador de Habilidades: Avistar S rangos, Escuchar Y rangos. Destreza a la CA (si lo tiene) a pesar de ser cogido desprevenido o Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate. ser golpeado por un enemigo invisible (sigue perdiendo el bonificador de Destreza si es inmovilizado). HABILIDADES CLSEAS Cuando alcanza el S nivel, el gnomo defensor ya no puede ser Las habilidades clseas del gnomo defensor (y la caracterstica clave flanqueado; puede reaccionar ante los oponentes a ambos lados para cada habilidad) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Concentratan fcilmente como lo hara ante un solo oponente de frente.

gnomo defensor

TABLA
Nivel de clase

A-9: EL GNOMO DEFENSOR


Ataque base +1 +2 +3 +4 +5' TS Fort +O +0

TS Ref +2 +3 +3 +4

TS Vol +0 +0 +1 +1 +1

3? 4?

Especial Cerrar la brecha (CA adicional) Dote adicional, esquiva asombrosa (Bonificador Des a la CA) Cerrar la brecha (estabilidad) Dote adicional Cerrar la brecha (defensa), esquiva asombrosa (no puede ser flanqueado)

1 82,

tir

APNDICE

Esta defensa anula la capacidad de los pcaros de flanquear y realizar ataques furtivos. La excepcin es que un pcaro, de al menos cuatro niveles mayor que el personaje si puede flanquearle (y por tanto hacerle un ataque furtivo). Si el gnomo defensor posee otra clase que le otorgue el rasgo de esquiva asombrosa, suma los niveles de todas las clases que le otorgan la aptitud de esquiva asombrosa y determina la aptitud de esquiva asombrosa del personaje en base a esta suma. Dotes adicionales: al 2. y 4? nivel, el gnomo defensor consigue una dote adicional. Estas dotes adicionales deben ser elegidas de la siguiente lista: Ambidextrismo, Ataque de torbellino, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, Crtico mejorado*, Derribo mejorado, , Desarme mejorado, Lucha a ciegas, Pericia, Soltura con un arma*, Sutileza con un arma*. Algunas de las dotes adicionales disponibles para e 1 gnomo defensor no se pueden adquirir hasta que el gnomo defensor haya ganado las dotes prerrequisito. Un gnomo defensor puede elegir las dotes marcadas con un asterisco (*) ms de una vez, pero para un arma distinta cada vez. Un gnomo defensor debe cumplir todos los requisitos de una dote, incluyendo puntuaciones de caracterstica y mnimos de ataque base.

HABILIDADES CLSEAS Las- habilidades. clseas de un guardia areo de la Gran brecha (y la caracterstica clave. para cada una de ellas) son Artesana (Int), Avistar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Trato con animales (Cal .), Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador Int.

ti

fi

RASGOS DE CLASE Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio guardia areo de la Gran brecha. Competencia con armas y armaduras: el guardia areo de la Grau brecha tiene competencia con las armas marciales, con las armaduras medias y ligeras y con los escudos. Hachas desde el cielo: el guardia areo de la Gran brecha est entrenado especialmente en utilizar el ala sustentadora (consulta la seccin 'Equipo', anteriormente en este Apndice) para atacar a sus enemigos desde arriba. Como una accin estndar, el guardia areo puede saltar de su silla, caer hacia abajo y desplegar su ala sustentadora justo antes de atacar. Esto se considera una carga que ocasiona doble dao y otorga ,un +1 adicional al ataque porque el guardia areo de la Gran brecha est atacando desde una posicin ms alta. El guardia areo no sufre dao por la cada, y despus del ataque cae en una casilla aleatoria adyacente a la criatura que atac. Montura hipogrifo 1 (Sb): en 2. La guardia area de la Gran nivel, el lazo entre el guardia areo de brecha, que patrulla los cielos la Gran brecha y su montura mejora. montada en hipogrifos, esta El hipogrifo tiene ahora S DG, su bonisiempre vigilante contra los ficador de armadura natural aumenta enemigos de los enanos dorados. Al cona +6, su puntuacin de Fuerza crece trario que otras guardias montadas, los hasta 19 y su Inteligencia hasta 6. guardias areos (Gab) a menudo abandonan El guardia areo de la Gran brecha sus sillas, mientras gritan "hachas desde el tambin desarrolla un enlace telepcielo!" conforme caen sobre sus enemigos. tico con su montura hasta 1 milla Dado de Golpe: d10. de distancia. El guardia areo no puede ver a travs de los ojos de su montura, pero se puede comunicar telepticamente con ella. PRERREQUISITOS Debido al enlace teleptico, el guardia areo tiene Estos son los prerrequisitos de la clase de prestiGuardia areo de la gran brecha la misma conexin a un objeto o lugar que tenga el gio guardia areo de la Gran brecha. hipogrifo, igual que un familiar y su amo. Raza: enano dorado. El guardia areo slo puede tener una montura hipogrifo a la Habilidades: Montar 8 rangos, Saltar 4 rangos, Trato con anivez. Si el hipogrifo muere, el guardia areo debe entrenar a otro males 4 rangos. durante un mes antes de que pueda conferirle los bonificadores. Dotes: Combatir desde una montura, Dureza.

guardia areo de la gran brecha

TABLA
Nivel de clase 1.

A I0;
Ataque

EL C 3 UARDIA AREO DE LA gRAN BRECHA


TS TS TS

2. 3. `4. 5..0 6. 7. 8. 9. 10.

Base +1 +2 +3 +4 +5' +6 +7 +8 +9 +10

Fort +2 +3 +3 +4 +4 +5" +S +6 +6 +7

Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5' +5" +6 +6 +7

Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Hachas desde el cielo Montura hipogrifo I, gancho areo Dote adicional Combatir desde una montura Ataque en vuelo Montura hipogrifo II Carga planeadora Dote adicional Combatir desde una montura Montura hipogrifo III Planear lejos Guardia areo catapultado
.

183

IMI~gek"

APNDICE Gancho areo: en 2. nivel, el guardia areo de la Gran brecha y su montura han dominado una maniobra de ensillamiento. Si el guardia areo est en el suelo, puede levantar su escudo por encima de su cabeza como una accin gratuita. El hipogrifo se lanza en picado hacia abajo y agarra el escudo (y, por consiguiente, al guardia areo) en mitad de su movimiento, como si tuviese la dote Ataque en vuelo. Luego le da la vuelta mientras asciende de nuevo, y el guardia areo acaba cayendo en la silla. El guardia areo no provoca ataques de oportunidad por esta maniobra, pero la montura si podra. Dote adicional Combatir desde una montura: en nivel 3? y 7?, el guardia areo de la Gran brecha gana una dote a su eleccin que tenga la dote Combatir desde una montura como prerrequisito. Ataque en vuelo: al nivel 4? o mayor, el guardia areo de la Gran brecha que se lance contra un enemigo con su ala sustentadora, puede saltar de la silla, realizar un solo ataque y volar hasta 5- 0' de distancia (a una altura de 5" sobre el suelo) antes de aterrizar. Esto no provoca ataques de oportunidad del objetivo del guardia areo. Montura hipogrifo II (Sb): en S nivel, la montura del guardia areo de la Gran brecha tiene ahora 7 DG, su bonificador de armadura natural aumenta a +8, su puntuacin de Fuerza crece hasta 20 y su Inteligencia hasta 7. Se le considera una bestia mgica y sigue siendo Grande a pesar de sus 7 DG. Su velocidad de vuelo aumenta a 110' (buena). Carga planeadora: en nivel 6., un guardia areo de la Gran brecha que este en el suelo con un ala sustentadora sin desplegar puede correr hacia sus enemigos y desplegar el ala para levantarse brevemente en el aire por encima de su objetivo. Funciona como una carga normal, excepto que el guardia areo tiene un +1 adicional por atacar desde una posicin superior y aterriza al otro lado de su enemigo. La carga planeadora no provoca ataque de oportunidad del objetivo, incluso si la criatura tiene alcance.. Montura hipogrifo III (Sb): a 8? nivel, la montura del guardia areo de la Gran brecha tiene ahora 9 DG, su bonificador de armadura natural aumenta a +10, su puntuacin de Fuerza crece hasta 21 y su Inteligencia hasta 8. Todava es una bestia mgica Grande y gana RC 20 y reduccin al dao 57+2. Planear lejos: a partir del 9? nivel, el guardia areo de la Gran brecha esta sintonizado incluso con la ms leve brisa, y sabe como sacar el mximo partido de su ala sustentadora. Una vez que ha desplegado el ala sustentadora, el guardia areo de la Gran brecha puede viajar hasta 15" por cada 5" de cada. Se considera que posee maniobrabilidad buena mientras vuela aunque no puede ascender. Sin embargo, puede lanzarse en picado si lo desea. Guardia areo catapultada una acrobacia peligrosa que slo intentan los mejores guardias areos (nivel 10?) el guardia areo catapultado convierte al guardia areo de la Gran brecha en una piedra de catapulta
pi

viviente. Como accin de asalto completo, el hipogrifo y su jinete se lanzan en picado contra su objetiva Al f .-mal del movimiento del hipogrifo, el guardia areo salta desde la silla, cayendo cualquier distancia vertical y viajando hasta SO' en linea recta horizontalmente. Al contrario que hachas desde el cielo, el ala sustentadora no es desplegada. En cambio, el guardia areo ocasiona dao a su objetivo como si fuese un objeto que cae (consulta la tabla 3-18: dao producido por objetos que caen, en la Gua del Dungeon Master)y l sufre la mitad del dao de la cada. El guardia areo debe tener xito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo para impactar a su objetivo; si falla, no causa dao a su objetivo y cae boca abajo en una casilla adyacente.

oiacantante

Los hojacantantes (Hjc) son los elfos que han fusionado el arte, la esgrima y la magia arcana en un todo armonioso. En combate, los grciles movimientos y las sutiles tcticas del hojacantante parecen maravillosos, desdiciendo su eficiencia marcial. Los hojacantantes tienen un lugar de honor en la sociedad lfica, equilibrando los placeres del arte y la magia con la habilidad de un experto luchador, y por ello son muy respetados por otros elfos. Suelen ser guardianes itinerantes y campeones de la comunidad lfica en general en lugar de estar unidos a un solo asentamiento. Los guerreros/magos multiclase son los que llegan a ser hojacantantes con ms facilidad, aunquecualquier elfo que pueda blandir un arma y lanzar un conjuro arcano se puede convertir en un hojacantante. Los hojacantantes exploradores/magos, pcaros/magos y bardos hojacantantes no son en absoluto desconocidos. La mayora de los hojacantantes trabajan solos, bastndose a s mismos, pero en comunidades mayores a veces tienen la oportunidad de luchar juntos en el mismo combate. Un hojacantante suele ser entrenado en solitario por otro hojacantante, y el concepto de algo tan formalizado como una escuela de hojacantantes es una nocin absurda para ellos. Dado de Golpe: d8.

PRERREWISITOS
Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio hojacantante. Raza: elfo, semielfo. Ataque base: +S. Habilidades: Concentracin 4 rangos, Interpretar (bailar, cantar, cualquier otra) 3 rangos, Piruetas 3 rangos. Dotes: Conjurar en combate, Conjurar sin moverse, Esquiva, Pericia, Soltura con un arma (espada larga) o Soltura con un arma (estoque) Lanzamiento de conjuros: capacidad de lanzar conjuros arcanos de 1?` nivel.

TABLA A --II: EL HOJACANTANTE


Nivel de clase L 2. 3 4 Y? 6? 7? 8? 9? 10? Ataque Base +1 +2 +3 +4 +S +6 +7 +8 -1-9 +10 TS For t +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 TS Ref +2 +3 +3 +4 +4 +5" +5" +6 +6 +7 TS Vol +2 +3 +3 -F4 +4 +5" +5' +6 +6 +7 Especial Canto de hoja Dote adicional Canto sortlego menor Dote adicional Canto de celeridad Canto sortlego mayor Dote adicional Canto de furia4 1

1
2 2 3 3 3 4 4 4 4

---Conjuros por da--2? 3? 4?

0 1 2 2 3 3 3 4 3

0 1 2 2 3 3 3

O 1 2 2

1 8+

A PNDICE.
HABILIDADES CLSEAS Las habilidades clseas del hojacantante (y la caracterstica clave para cada habilidad) Artesana (Int) Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Equilibrio (Des), Interpretar (Car), Piruetas (Des), Saber (arcano)(Int), Saltar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador Int. RASGOS . DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio hojacantantes. Competencia con armas y armaduras: el hojacantante no gana competencias en armas pero s en armadura ligera. Si el hojacantante lleva armadura mediana o pesada, pierde todos los beneficios de sus aptitudes de cancin (canto de hoja menor, canto sortlego menor, canto de celeridad, canto sortlego mayor y canto de furia). Un hojacantante sufre el porcentaje de fallo de conjuro arcano normal cuando lleva armadura (excepto cuando se diga lo contrario abajo). Canto de hoja (Ex) cuando lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra) el hojacantante gana un bonificador de esquiva a su CA igual a su bonificador de Inteligencia Dotes adicionales: a 22, S? y 8? nivel, el hojacantante gana una dote adicional. Estas dotes deben elegirse de la lista siguiente: cualquier dote de metamagia, Ataque elstico, Ataque de torbellino, Crtico mejorado (espada larga), Desarmar mejorado, Desenvainado rpido, Movilidad, Reflejos de combate. Cancin sortlega menor (Ex): al alcanzar a 35' . nivel, cuando lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra), el hojacantante puede elegir 10 cuando realice una prueba de Concentracin para conjurar a la defensiva. Cancin de celeridad (Sb): al llegar a nivel 6?, cuando lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra) y est utilizando la accin de ataque completo, el hojacantante puede lanzar un conjuro de hojacantante (o un conjuro arcano con un tiempo de lanzamiento de 1 o menos) cada asalto como una accin gratuita. Cancin sortlega mayor (Ex) al alcanzar el 7? nivel, el hojacantante ignora el fallo de conjuro arcano cuando lleva armadura ligera. Canto de furia (Ex) en el 10? nivel, cuando lleva una espada larga o un estoque en una mano (y nada en la otra mano) y est utilizando la accin de ataque completo, el hojacantante puede realizar un ataque adicional cada asalto con su ataque base ms alto, pero este ataque y cualquier otro ataque realizado ese asalto sufre una penalizacin de -2. Esta penalizacin se aplica durante 1 asalto, por lo que tambin afectar a los ataques de oportunidad que el hojacantante realice hasta su prxima accin. Conjuros diarios: cada nivel que obtiene un hojacantante, gana conjuros nuevos diarios como se muestra. Cuando lanza conjuros de hojacantante, su nivel de lanzador es igual a su nivel de hojacantante. Los conjuros adicionales del hojacantante se basan en su Inteligencia. La CD para los TS contra los conjuros del hojacantante es 10 + nivel del conjuro + su modificador de Inteligencia. Un hojacantante posee un libro de conjuros y debe preparar sus conjuros cada da igual que hace un maga Puede tener cualquier nmero de conjuros de hojacantante en su libro de conjuros (consulta `Escribir un nuevo sortilegio en un libro de conjuros', en el Captulo 10 del Manual d,e1jugador). En los niveles L al 9?, el hojacantantc gana dos conjuros que puede aadir gratis a su libro de conjuros. Esos conjuros deben ser conjuros de hojacantante que el personaje pueda lanzar. LISTA DE CONJUROS DEL HOJACANTANTE Los hojacantantes eligen sus conjuros de la lista siguiente: lfr nivel: armadura de mago, escudo, impacto verdadero, retirada expeditiva.

2, nivel: contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina,


imagen mltiple, proteccin contra las flechas. 3f' nivel: acelerar, afiladura, arma mgica mayor, desplazamiento. nivel: escudo de fuego, invisibilidad mejorada, piel ptrea, puerta dimensional.

Hondero de lite
El hondero de lite (Hel) es un experto en el uso del arma asociada comnmente con la raza de los medianos. Entre los hin, estos individuos son conocidos por su nombre propio y suelen gozar de un gran respeto en la comunidad hin. Sin embargo, casi para todo el resto del inundo, estos tiradores certeros son conocidos como "los malditos asesinos de la honda!" o incluso por eptetos ms coloristas. Aunque algunos honderos de lite alquilan su talento a quienes desean deshacerse de sus enemigos, la mayora no son asesinos profesionales, sino ms bien especialistas altamente dotados que utilizan sus habilidades para ayudar a proteger sus comunidades o mejorar sus probabilidades de aventurarse con xito. Algunos de los honderos de lite permanecen con su familia la mayora de sus vidas, enseando sus soberbias habilidades a los ms jvenes. Los guerreros, monjes y pcaros son los practicantes ms comunes de este arte. Algunos brbaros y exploradores, particularmente aquellos que luchan por una causa o estn metidos en una prolongada defensa de su tierra natal, encuentran muy tiles para su trabajo los talentos del hondero de lite. El druida o clrigo ocasional puede adoptar esta senda de estudio si cree que puede apoyar o complementar sus creencias y prcticas religiosas. Los magos pocas veces sacrifican el beneficio de conjuros adicionales para escoger la honda tan nica devocin, y los hechiceros tan slo un poco ms. El arte de la honda de guerra a menudo pasa de generacin en generacin, especialmente entre los hin piesligeros. Esta fuerte asociacin familiar es quiz la razn de que los honderos de lite se encuentren,ms a menudo entre los medianas piesligeros que entre los fantasagaz o los fortecor. Se sabe de honderos de lite entre mas dos subrazas, pero generalmente prefieren distintos tipos de armas a distancia Un pequeo grupo de honderos de lite a veces coopera para llevar a cabo una misin compartida (como emboscar a tinos individuos que estn haciendo dificil la vida de los hin del lugar) y al menos unas pocas comunidades errantes de hin piesligeros alardean de tener pequeas unidades militares de honderos de lite. Dado de Golpe: d6.

185-

APNDICE

PRERREQUISITOS Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio hondero de elite. Raza: mediano. Ataque base: +5-. Habilidades: Artesana (fabricacin de armas) 3 rangos, Avistar 6 rangos, Esconderse 4 rangos. Dotes: Competencia con arma extica (honda de guerra de los medianos), Competencia con arma extica (piedra saltarina), Disparo a bocajarro, Disparo preciso. ' HABILIDADES CLSEAS Las habilidades clseas del hondero de lite (y la caracterstica clave para cada habilidad) son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Trepar (Fue). Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador Int. * *

un objetivo para golpear a otro, la seguida tirada de ataque se realiza sin el penalizados normal de 2 Esta aptitud slo se puede utilizar una vez por asalto.

seor de la ?merca orco


El seor de la guerra orco (Sgo.) es un general salvaje de un ejrcito rebelde, el lder de una de las mortales y tambin demasiado comunes, hordas orcas que se desbocan desde el Espinazo del mundo para atacar ferozmente y brutalizar las tierras civilizadas de Faern. Un seor de la guerra orco es una figura imponente, a menudo surcado por multitud de cicatrices tanto rituales como reales Los brbaros y los guerreros/brbaros son los que estn mejor dotados para ser seores de la guerra orcos, ya que sobresalen en combate y atraen por s solos a grandes ejrcitos. Los brbaros/clrigos a veces se convierten en seores de la guerra para dirigir mejor a sus seguidores en las guerras religiosas. Los orcos brbaros /exploradores y brbaros/pcaros suelen trabajar solos, aunque no es desconocido que uno de ellos se convierta en seor de la guerra en tiempos desesperados..Qt_zs el ms potente de los seores de la guerra orcos sean el brbaro/bardo; sus habilidades naturales para manejar grandes grupos e inspirar grandeza se suman bastante bien a las capacidades concedidas por esta clase. Un PNJ seor de la guerra suele ser encontrado en el campo de batalla, dirigiendo a su horda de orcos. Entre batallas, se puede encontrar a un seor de la guerra en su refugio entrenando a sus tropas para la prxima batalla, ya sea dentro de un mes, una dcada o incluso ms adelante. Dado de Golpe: d12.

RASGOS DE CLASE Estos son los rasgos de la clase de prestigio hondero de lite. Competencia con armas y armaduras: el hondero de lite no recibe competencia con las armas, armaduras y escudos. Ataque furtivo con honda de guerra (Ex): cada vez que el objetivo de un hondero de lite tenga denegado su bonificador d Destreza a la CA (sin que importe si tiene realmente un bonificador de Destreza) su ataque furtivo a distancia con la honda de guerra causa dao extra. Este dao adicional es +1d6 a nivel, y se incrementa 1d6 adicional cada dos niveles posteriores (+2d6 a 3?' nivel, +3d6 a S? PRERREQUISITOS nivel). Los ataques a distancia slo cuentan como ataques furtivos Para ser un seor de la guerra orco, un personaje si el objetivo se encuentra a menos de 30'. En todo lo dems, esta debe cumplir los requisitos siguientes. aptitud es igual al ataque furtivo del pcaro. Si el personaje tiene Raza: orco o semiorco. la aptitud de ataque furtivo de otra clase anterior, los bonificaAtaque base: +5'. Hondero de elite dores se apilan. Alineamiento: cualquiera no bueno. Visin de tirador (Ex) al llegar a 2 nivel, los honderos de lite Habilidades: Intimidar 8 rangos, Montar ganan un bonificador +2 a los ataques con honda contra enemigos que r a n g o s, Supervivencia Y rangos. tengan algo de cobertura; en realidad este bonificador reduce el benefiDotes: Sangre del seor de la guerra o Poder legtimo, Liderazgo. cio de la cobertura ya que el hondero de lite est entrenado en apuntar Especial aptitud de furia brbara. a las partes que quedan expuestas. Ms an, si una piedra saltadora de un hondero falla al impactar debido a la cobertura, puede volver a tirar la HABILIDADES CLSEAS probabilidad de fallo porcentual para ver si en realidad ha Unpactado. Las habilidades clwAs del seor de la guerra arco (y la caracterstica clave Crtico mejorado (Ex) al llegar a 4? nivel, el hondero de lite gana para cada habilidad) son Artesana (Int}, Averiguar intenciones (Sabil AvisCrtico mejorado (mediano hondero de lite) como dote adicional. tar (Sab), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Intimidar (Car), Montar (Des), Rebote mejorado (Ex) en el 6? nivel, la maestra con la honda del Saltar (Fue), Supervivencia (Sab} hondero de lite es tal que, cuando hace rebotar una piedra saltadora de Puntos de habilidad por nivel: 2 + modificador Int.

a
ZZ

if

TABLA Nivel de
clase

Ala:-EL HONDERO DE LITE


Ataque
Base TS TS

TS
Vol +0 +0 +1 +1 +1 +2

L 2. 3? 4? 6?

+1 +2 +3 +4 +5" +6

Fort +0 +0 +1 +1 +1 +2

Ref +2 +3 +3
+4 +4

Especial Ataque furtivo con honda de guerra +1d6 . Visin de tirador Ataque furtivo con honda de guerra +2d6 Crtico mejorado (honda de guerra de los medianos). Ataque furtivo con honda de guerra +1d6 Rebote mejorado

186

APNDICE

ni

o.

Furia final (Ex): al llegar al S nivel, el seor de la guerra obtiene RASGOS DE CLASE la capacidad de . incitar una furia a todos sus aliados cercanos para Estos son los rasgos de la clase de prestigio seor de la guerra orco. un ltimo y fenomenal ataque. Cualquier aliado a menos de 10' del Competencia con armas y armaduras: los seores de la guerra seor de la guerra (incluyendo l mismo) entra inmediatamente en orcos no ganan competencia con ninguna arma, armadura o furia, incluso si normalmente no puede o ya ha utilizado todos los escudo. usos de su aptitud de furia ese da. Si el seor de la guerra o un aliado Reunir horda (Ex): un seor de la guerra orco puede mantener ya estaba en furia en ese momento o es capaz de entrar en furia una fuerza ms grande de seguidores orcos de lo que podra un lder mayor, las criaturas afectadas entran en su lugar en furia mayor (s similar de otras criaturas. Cuando determines el nmero de seguidouna criatura afectada ya estaba en furia mayor, esta aptitud no tiene res permitidos para un seor de la guerra, multiplica la cantidad que un efecto adicional). Esta furia (o incremento a furia mayor) dura aparece en la tabla 2-25: liderazgo, en la Goda del Dungeon Master hasta el prximo turno del seor de la guerra, y todas las por el valor que aparece en la tabla A-14. el seor de la guerra penalizaciones por salir del estado orco. Estas fuerzas adicionales deben ser orcos. Por ejemplo, un de furia se aplican (por ejemplo, la personaje con una puntuacin de Liderazgo 15, tendra criatura est fatigada, y si ya estaba normalmente hasta veinte seguidores de fatiga queda entonces exhausta). L" nivel, dos de 2 nivel y uno de 3" Invocar la furia final es una accin nivel. Un seor de la guerra orco gratuita. de 1' nivel tendra 30 seguidores de 1." nivel, tres de 2 nivel y uno de 3r nivel, siempre y cuando al menos 10 de los seguidores de Entre los norteos habitan msiL" nivel y uno de los de 2 nivel cos bardos que viven para dos sean orcos. Un seor de la guerra cosas: la poesa y la guerra. Acomde 3" nivel podra tener hasta 40 paando a los hroes de renombre, seguidores de L" nivel, cuatro de estos skald guerreros (Skg) luchan 2? nivel y dos de 3r nivel, siempre a su lado mientras componen las y cuando la mitad de ellos sean odas picas que sern narradas orcos. durante lis siglos venideros. Inspirar coraje (Sb): en 2 nivel, La mayora de los skald el seor de la guerra gana la aptiguerreros fueron bardos, aunqu tud de inspirar coraje, que tiene finalmente ignoraron sus habiliel mismo efecto que la aptitud de dades de lanzamiento de conjuros bardo del mismo nombre. El seor para mejorar su habilidad en comde la guerra hace un discurso inspibate. Se centran ms en la oratoria rador, reforzando la moral de sus que en la msica, y su mayor logro aliados contra el miedo y mejorando creativo es componer un poema sus habilidades de combate. Para ser pico acerca de una campaa miliafectado, un aliado debe escuchar al tar u otra aventura. Los skald seor de la guerra durante un asalto guerreros a veces recitan partes entero. El efecto dura mientras el de un poema pico en mitad de un Seor de la guerra orco seor de la guerra contina hablando combate para espolear a sus aliados y hasta cinco asaltos despus de que deje de hablar (o 5' asaltos despus y atemorizar a sus enemigos. Muchos soldados encuentran desde que el aliado deje de orle). Mientras habla, el seor de la guerra concertante combatir contra un skald guerrero que recita poesa puede luchar pero no lanzar conjuros, activar objetos mgicos de fmalien voz alta, narrando lo que sucede en la batalla presente en cada estrofa. zacin de conjuro (como los pergaminos) o activar objetos mgicos con una palabra de mando. Los aliados afectados reciben un bonificador de Se suele encontrar a los Ings skald guerreros en el campo de batamoral +2 a los TS contra los efectos de encantamiento y miedo, y un lla o en distintas cortes nobles, donde recitan poemas sobre batallas bonificador de moral +1 al ataque y al dao de las armas. Un seor modernas y antiguas. Tanto Argluna como Aguasprofundas poseen de la guerra en mitad de una furia puede utilizar esta aptitud, pero en gremios de skald guerreros, donde se comercia de manera entusiasta estos casos, en lugar de una arenga, lo que sale de su boca son una serie con poemas y relatos de aventuras. Dado de Golpe: d6. de aullidos e insultos y maldiciones.

skald /uerfero

, TABLA A I3: EL SEOR DE LA q UERRA ORCO Nivel de Ataque TS TS TS S. de Vol clase base . Fort S. de Ref
1.0 2 3? 4? 5"? +1 +2 +3 +4 +5' +2 +3 +3 +4 +4 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +3 +3 +4 +4

Especial Reunir horda x 150% Inspirar coraje Reunir horda x 200% Furia final

187

A PNDICE
tizar esta aptitud una vez cada hora. Es una aptitud idioma-dependiente y cuenta como un uso diario de la aptitud msica de barda Desmoralizar: al 3. nivel, la poesa del skald guerrero daa la moral del enemigo. Una vez que han odo la oratoria pica del skald guerrero durante un asalto completo, los oponentes a menos de 20' deben realizar con xito un TS de Voluntad (CD 10 + niveles de skald guerrero HABILIDADES CLSEAS + bonificador de Car) o estarn estremecidos (penalizador. de moral Las habilidades clseas del skald guerrero (y la caracterstica clave para 2 a los ataques, dao y TS) mientras el skald guerrero siga hablando cada habilidad son Artesana (Int), Averiguar intenciones (Sab) Cony hasta 5* asaltos despus de que cese de hablar. Es una aptitud enajecentracin (Con), Diplomacia (Car), Engaar (Car) Escapismo (Des), nadora idioma-dependiente, y cuenta como un uso diario de la aptitud Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma (Int) Interpretar msica de barda (Car), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saltar Canto del marchador: al 7? nivel, el skald (Fue), Trepar (Fue). guerrero gana la aptitud de animar a aquellos que estn Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador Int. realizando una accin pesada y repetitiva, como marchar y remar. Cuando viajan por tierra o estn realizando un RASGOS DE CLASE esfuerzo fsico prolongado, aquellos que escuchan las Estos son los rasgos de la clase de prestigio exhortaciones del skald guerrero, descubren que pueden skald guerrero. esforzarse mucho ms. Aquellos que escuchen al Competencia con armas y armaduras: el skald gueskald guerrero pueden marchar o esforzarse un rrero es competente con las armas marciates, armadu70% ms antes de tener que realizar pruebas de ras y escudos. Constitucin (consulta 'Marcha forMsica de bardo: al nivel 1?, el skald guerrero gana zada' en el Manual del jugador). la aptitud de msica de bardo si no la tena anteEl skald guerrero no necesita riormente de otra clase previa. Todos los efeccantar sin parar durante toda tos de msica de bardo (contraoda,fascinar, la marcha, pero debe cantar al inspirar gran aptitud, infundir valor, menos la mitad del tiempo. inspirar grandeza y sugestin) estn Inspirar herosmo: como un uso adicional disponibles inmediatamente, sujetos de la msica de bardo, un skald guerrero de 6? a los requerimientos habituales de nivel con 17 o ms rangos en Interpretar la habilidad de Interpretar (consulta puede usar la poesa para inspirar un las reglas del bardo en el Manual del tremendo herosmo a un solo aliado jugador). Adems, todos los efectos de la voluntario a menos de 30', permitiendo Msica de bardo, incluyendo la contraoda, que la criatura luche valientemente incluso pueden ser realizados con poesa en lugar contra las mayores adversidades. Por cada de msica. Cada efecto de msica de tres niveles que el skald guerrero tenga bardo, excepto sugestin requiere un por encima del S?, puede infundir uso diario de la aptitud de msica de herosmo a una criatura adicional. barda Sugestin no requiere ningn uso Para infundir herosmo, el skald diario, pero el sujeto debe ser primerafasciguerrero debe recitar poesa y la nado. El skald guerrero combina sus niveles de criatura debe escuchar el poema durante Skald guerrero bardo y skald guerrero para determinar cuantas un asalto completo. veces diarias puede utilizar su aptitud de msica de barda Una criatura inspirada de esta manera gana un bonificador de Palabras de rejuvenecimiento (Sb) al llegar al 2. nivel, un skald moral +4 al ataque, al dao de las armas y a los TS, y un bonificaguerrero puede inspirar a sus aliados para que se sacudan de encima los dor de esquiva +4 a la CA. El efecto dura mientras el aliado escuche efectos de la fatiga Los personajes fatigados que oigan al skald guerrero al skald guerrero recitar el poema y hasta S asaltos posteriores. hablar durante un minuto dejan de estar fatigados, y los personajes Esta es una aptitud enajenadora que cuanta como un uso diario de exhaustos quedan solamente fatigados. El skald guerrero slo puede utimsica de bardo.
TABLA

PRERREWISITOS Estos son los prerrequisitos de la clase de prestigio skald guerrero. Habilidades: Concentracin 6 rangos, Interpretar (poesa, cualquier otro) 9 rangos. Dotes: Ataque poderoso, Hendedura.

ti

a'

fi e 1

A-1- 4:
Ataque Base
+1

Nivel de clase

3? 4?
6? 7?

+2 +3 +4
+6 +7

EL SKALD qUERBERO TS TS For t Ref +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5+6 +6 +7

TS Vol +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Msica de bardo Palabras de rejuvenecimiento Desmoralizar Canto del marchador Infundir herosmo Palabras de miedo Palabras de pnico Palabras de furia

8?
9? 10?

+8
+9

+10

+6 +6 +7

A PNDICE
Palabras de miedo (Sb): la oratoria de un skald guerrero de 7? nivel es aterradora para los enemigos que la oigan y la entiendan. Una vez que hayan escuchado al skald guerrero durante un asalto completo, los oponentes que se encuentren a menos de 30' deben tener xito en un TS de Voluntad (CD 10 + niveles de skald guerrero + bonificador de Car), o quedarn asustados (huirn si es posible o sufrirn una penalizacin de 2 a los ataques, dao y TS) mientras el skald guerrero contine recitando y hasta cinco asaltos posteriores. Esta es una aptitud enajenadora dependiente del idioma, que cuenta como tres usos diarios de la aptitud msica de mago. Palabras de pnico (Sb): la oratoria de un skald guerrero de 9? nivel es tan amenazadora que pocos pueden resistirla. Una vez que hayan escuchado al skald guerrero durante un asalto completo, los oponentes que se encuentren a menos de 20' deben tener xito en un TS de Voluntad (CD 10 + niveles de skald guerrero + bonificador de Car) o quedarn despavoridos (sufrirn una penalizacin de moral 2 a los ataques, dao y TS) mientras el skald guerrero contine recitando y hasta cinco asaltos posteriores. Esta es una aptitud enajenadora dependiente del idioma que cuenta corno tres usos diarios de la aptitud msica de bardo. Palabras de furia (Sb): un skald guerrero de 10? nivel con al menos 19 rangos en Interpretar puede hacer entrar en furia a sus aliados. Esta aptitud funciona exactamente igual que la furia brbara en todos los aliados voluntarios a menos de 20', y dura mientras el skald guerrero contine su interpretacin. Las palabras de furia requieren tres usos diarios de interpretacin por asalto para ser mantenidas. Es una aptitud sobrenatural enajenadora. Si ests bajo la luz del sol directa, el conjuro contina pero las esporas permanecen inertes hasta que te cubras. Las esporas inertes continan proporcionando una ocultacin de 1/2, pero no pueden infestar a otros ni te protegen contra los ataques de mohos y hongos.

ca v ar
Transmutacin Nivel: Clr Hch/Mag 3 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel (D) De tus manos brotan garras tan duras como la piedra. Puedes utilizarlas para cavar a travs de la tierra, la arena, la arcilla y la grava (pero no a travs de roca slida) con una velocidad suficiente para moverte por la tierra a 10', muy similar a un tejn. Puedes utilizar las garras como armas y hacer 1d6 puntos de dao. Si tu dao desarmado habitual es mayor de 1d6, el dao no cambia. Se considera que ests armado mientras el conjuro siga activo. Componente material arcano: un mechn de piel de un animal cavador, y una pequea rplica de una pala.

comunin con la tierra Adivinacin Nivel: Clr 4, Drd S (enano) Como comunin con la naturaleza, excepto que ganas instantneamente el conocimiento del suelo, minerales, masas de agua, gente, poblacin general de animales, criaturas cavadoras o subterrneas, hongos y as sucesivamente. El conjuro slo es efectivo en las colinas, montaas o bajo tierra (incluyendo minas). El conjuro opera en un radio de inedia milla por nivel del lanzador y hasta una profundidad de un cuarto de milla por nivel.

Con Jur Os
li
Los siguientes conjuros estn presentados en orden alfabtico.

capa de esporas
Conjuracin [creacin] Nivel: Drd S, Hch/Mag 6 Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 minuto/nivel Terminas envuelto en una densa nube de esporas amarillas. Puedes ver con facilidad a travs de la nube y no te afecta en modo alguno, pero te proporciona una ocultacin de 1/2 (20% de probabilidad de fallar). La capa de moho que se arremolina a tu alrededor se mueve contigo y no deja rastro conforme te mueves. Cualquiera que pase por tu casilla, o cualquiera al que arrolles con xito, embistas, apreses o que de cualquier otra manera comparta tu rea, debe realizar un TS de Fortaleza o sufrir 1d6 puntos de dao temporal a la Constitucin; 1 minuto ms tarde debe realizar otro TS de Fortaleza para evitar sufrir otros 1d6 puntos de dao temporal a la Constitucin. Mientras la capa de esporas siga activa, eres inmune a las infestaciones de hongos, como las esporas del moho amarillo y marrn y al contacto putrefacto del hongo violeta. Si fallas un TS contra un conjuro o efecto de fuego, las esporas arden instantneamente y se volatilizan, finalizando el conjuro.

contuvo en masa
Necromancia Nivel: Clr S, Drd S, Hch/Mag 6 Alcance: cercano (2S' + r/2 niveles) Objetivo: una o ms criaturas, ninguna de las cuales puede estar separada ms de 30' Como contagio, excepto por lo mencionado arriba.

corona sombra de verrakezh


Encantamiento (hechizo) [enajenador] Nivel: Brd 3 Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: personal Objetivo: t Duracin: 1 asalto/nivel Creado por el legendario Rey sombro de Talfir, la corona sombra de Yerrakezh oculta la parte superior de tu cabeza con una corona
.

189

D UNGEONS &DRAGONS"

pa ~1

w 1111W

1:71--011 11,3

jelrkWa

oscuros peligros y grandes hazaas Tuardan...


Bienvenido a Faern, una tierra de pderosa magia, terribles monstruos, antiguas ruinas y ocultas maravillas. Desde los peligrosos bosques de la Marca Argntea hasta las atestadas ciudades del Mar Interior, Faern abarca esplendorosos reinos, yermos infestados de monstruos, interminables cavernas y siniestras ciudadelas. REINOS OLVIDADOS, un completo escenario de campaa, presenta el mundo de fantasa ms completo jams descrito! Este libro cgritiene todos los detalles que necesitas para jugar ayenturas de DIIInI,GEONS & DRAGONS en el escenario de los RENos OLVIDADOS: Un nuevo mapa de grandes dimensiones a todo color de Faern. Docenas de nuevas razas, dotes y clases de prestigio para tus personajes. El panten faernio, que incluye a ms de 100 dioses y poderes. Regiones enormemente detalladas, nuevos monstruos, lugares Misteriosos y dos aventuras cortas con las que empezar tu campaa.

3 3
3

3 9 3 3 3

3
El Escenario de Campaa de los REINOS OLVIDADOS ha sido completamente actualizado y rediseado para la nueva edicin del juego D&D . Para aprovechar este libro al mximo, tambin vas a necesitar el Manual del jugador, la Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos de D&D.

SBN 84-95712-09-1

9 788495 712097 ^

r..a en

no. n

"":"

Mi Mi Pi

PERSONAJES

Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio "adepto sombro": Competencia con armas y armaduras: los adeptos sombros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de prestigio se centra en la magia. Por tanto, cuando se adquiere un nuevo nivel de adepto Sombro, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si tambin hubiera adquirido Algunos de los lanzadores que descubren la existencia de la un nivel en una clase lanzadora de conjuros a la que perUrdimbre Sombra son cautos y alteran su magia lentamenteneciera antes de adquirir esta clase de prestigia Sin emte. Otros son ms temerarios y se lanzan de cabeza al abismo bargo, no ganar ningn otro beneficio que un personaje de la Urdimbre Sombra, adquiriendo inmediatamente todos de esa clase pudiera obtener (mayores posibilidades de los dones que se encuentran a disposicin del estudiante vacila] controlar o reprender muertos vivientes, dotes metay descubriendo secretos que escapan al alcance de todos excepto mgicas o de creacin de objetos, etc.) En esencia, eslos ms dedicados Estos lanzadores de conjuros son los adeptos to significa que el personaje aade el nivel de adepto sombros, que realizan grandes sacrificios en algunos aspectos del sombro al de la otra clase lanzadora de conjuros que Arte para poder cosechar mayores beneficios en otros lugares. posea, determinndose en base a ello sus conjuros diaLa mayora de los adeptos sombros son hechiceras o magos, rios y su nivel de lanzador. que son quienes obtienen el mayor poder de esta senda Sin emSi el personaje posee ms de una clase laniabargo, cualquier lanzador de conjuros puede manipular la Urdora de conjuros antes de adquirir esta clase de dimbre Sombra, y se sabe que unos cuantos bardos, druidas y prestigio, deber decidir a cul de ellas aadir exploradores as lo han elegida Entre los clrigos, slo los seguicada nivel de adepto sombro que consiga, a fin dores de Shar son comunes entre las filas de los adeptas sombras.de determinar sus conjuros diarios. Dado de Golpe: d4. Dotes sombras el adepto sombro adquiere las dotes de Magia insidiosa, Magia perniciosa y Magia tenaz. Visin en la penumbra (Sb): el adepto sombro adREQUISITOS quiere visin en la penumbra, si es qe no la tena ya. Para convertirse en adepto sombro (Smb), el personaje debe Defensa sombra: aade este valor a los tiros de salcumplir todos estos criterios: vacin del adepto sombro contra los conjuros de las esAlineamiento: cualquiera no bueno. cuelas de Encantamiento, Ilusin y Nigromancia, y Lanzamiento de conjuros aptitud para lanzar concontra los sortilegios con el descriptor "oscuridad". juros arcanos o divinos de 3." nivel. Visin en la oscuridad (Sb): el adepto sombro pueHabilidades: Conocimiento de conjuro 8 rangos, Saber de ver en la oscuridad como si estuviera afectado de (arcano) 8 rangos. forma permanente por un conjuro de oscuridad. Adepto sombro Eran Mbriezb ,Dotes: Magia de Urdimbre Sombra y una dote meDote metamgica: el adepto sombro puede elegir una tamgica cualquiera. " dote metamgica cualquiera. Poder de conjura aade este valor a la CD de salvacin y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros en los sortilegios del adepto HABILIDADES DE CLASE sombro que pertenezcan a las escuelas de Encantamiento, Ilusin y NigromanLas habilidades de clase del adepto sombro (y la caracterstica clave de cada cia, as como a los conjuros con el descriptor "oscuridad". Esto se apila con los deuna) son: Arte (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int) Disms efectos de poder de conjuro que afecten a los sortilegios especificados.

gico puede comenzar su carrera como un simple mago , teniendo que tomar decisiones,segn gana poder y e.xperiencia. Seguir la senda del archiinago o se sumergir en los estudios secretos de los Magos Rojos? Buscar conocer las oscuras artes de la Urdimbre Sombra, arriesgando su vida y su cordura en la bsqueda de poder, o estrechar sus lazos con su deidad patrona y servir como devoto arcano a la iglesia que haya elegido? Los personajes de cualquier otra clase tambin se enfrentarn a decisiones similares. Muchos de los aventureros ms poderosos y de mayor xito de Faeterninan airedados en la lucha entre la luz y la oscuridad, asumiendo la responsabilidad y los privilegios de estas singulares clases de personaje. Las clases de prestigio que se aaden la, clase base para determinar la cantidad de conjuros diarios tambin se aaden al nivel de lanzador del personaje (por ejemplo, en las pruebas de disipacin y las pruebas de nivel para superar la resistencia a conjuros).

fraz (Car), Engaar (Car) Esconderse (Des) Escudriar (Int) Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int) Para encontrar las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4: Habilidades, del Manual del Jugador. Puntos de habilidad cada nivel: 2 modif. de Inteligencia.

RASGOS DE CLASE

*PI

Adepto sombrio

fi

TABLA 1-7: EL AnepTo som Bitio Nivel de Ataque S. de S. de clase base Fort. Ref. 1 +0 +0 +0 2 +0 +1 +O 3 +1 +1 +1 4 +2 +1 +1 5 +2 . - +1 +1 6 +3 +2 +2 7 +3 +2 +2 8 +4 +2 +2 9 +4 +3 +3 10 +S . +3 +3

S. de Vol. +2 +3 +3 +4 +4 +S +S +6 +6 +7

Especial Dotes sombras Defensa sombra +1, visin en la penumbra Poder de conjuro +1 Escudo de sombras Dote metamgica, defensa sombra +2 Poder de conjuro +2 Caminar por la sombra, visin en la oscuridad Defensa sombra +3, escudo de sombras mayor Poder de conjuro +3 Doble sombro

Conjuros diarios +1 a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente +1 nivel a una clase existente

4.0

PERSONAJES

ro
-c2

ti

ti

Escudo de sombras (Sb): como accin estndar, el adepto sombro puetales clases tienden a poseer versatilidad y movilidad. Todos poseen cierta de crear un disco mvil hecho de fuerza de color negro purpreo. ste pohabilidad para manipular a los dems, resistencia a la influencia mental exsee los efectos de un sortilegio de escudo y tambin proporciona tres terna, agudas habilidades de percepcin y talento para resolver problemas. cuartos de cobertura (30% de posibilidad de fallo) contra los ataques proNo todos los Arpistas pertenecen a la clase de prestigio "agente arpista", cedentes del otro lado del escudo. Igual que con el conjuro de escudo, el y el rango dentro de la organizacin no depende del nivel del personaje en adepto sombro puede cambiar la direccin defensiva del escudo de somesta clase o aqulla. Sin embargo, casi todos. los Arpistas de mayor categobras como accin gratuita una vez -por asalto (durante su turno). El adepra poseen al menos un nivel en esta clase de prestigio. to sombro podr ver y disponer de alcance a-travs del escudo, de modo Dado de Golpe: d6. que ste no proporcionar cobertura ni ocultacin a sus oponentes. El escudo de sombras dura 1 asalto por nivel de lanzador y da, sin neREQUISITOS cesidad de utilizarlos todos de seguido. Crear o deshacer el escudo de sombras es una accin estndar. Para con v'ertirse en agente Arpista (Arp) el personaje debe cumplir toA 8? nivel, el escudo tambin concede una resistencia a conjuros de 12 dos estos criterios: + el nivel de adepto sombro del personaje contra Alineamiento cualquiera no maligno. los ataques dirigidos al adepto desde el otro lado Habilidades: Averiguar intenciones 2 rangos, del conjuro, como si el personaje se encontrase baDiplomacia 8 rangos, Engaar 4 rangos, Interjo las efectos del sortilegio resistencia a conjuros. pretar f rangos, Saber (local) 4 rangos, SuperviCaminar por la sombra (St): el adepto somvencia 2 rangos. bro puede lanzar el conjuro caminar por la Dotes: Alerta, Voluntad de hierro. sombra una vez al da. Especial: ser apadrinado por un miembro de la Doble sombro: una vez al da, el adepto organizacin y recibir la aprobacin de los Gransombro puede emplear una accin estndar des Arpistas. para crear un doble de s mismo hecho de materia sombra. Este doble tendr las punHABILIDADES DE CLASE tuaciones de caracterstica, CA base, puntos de golpe, salvaciones y bonificadores de ataLas habilidades de clase del agente arpista (y la caque de su creador, pero ningn equipo (cualractirrstica clave de cada una) son: Arte (Int), Avequier ropa o equipo aparente no ser. riguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), funcional). El doble podr atacar a los eneDisfrazarse (Car), Engaar (Car), Escapismo (as), migos de su creador si se le entregan armas Esconderse (as) Escuchar (Sab) Hablar un idiou objetos (pues podr usar todo lo que su creama (Int), Hurtar (Des) Interpretar (Car) Intuir la. dor pueda utilizar) o funcionar como objetivo direccin (Sab) Moverse sigilosamente (Des) Nade un conjuro de proyectar imagen, reprodudar (Fue) Oficio (Sab) Piruetas (Das), Reunir inciendo las acciones de su creador y actuando formacin (Car), Saber (todas las habilidades, como origen de los sortilegios de ste siemescogidas individuahnente) (Int), Saltar (Fue), Tasapre que disponga de lnea de visin directa. cin (Int) y Trepar (Fue). Para encontrar las desDar rdenes mentales al doble es una accin cripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4 gratuita. Utilizarlo como origen de un conHabilidades, del Manual delYugador. juro cuenta como accin tanto para el creador como para el doble. Hacer que el creador Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modif. de o cl doble abandone el plano que ambos comInteligencia. partan servir para deshacer al doble. El doble dura 1 asalto por nivel de lanzaRASGOS DE CLASE dor. La muerte del doble no afecta al adepto Agente Arpista Arilyn Filo Lunar sombro y viceversa. Si su creador muere, el Lo que viene a continuacin son los rasgos de clase doble an permanecer hasta que expire su duracin. de la clase de prestigio "agente Arpista": Competencia con armas y armaduras: los agentes Arpistas son competentes con todas las armas sencillas y armaduras ligeras. Conjuros diarios empezando en el 1." nivel, el agente Arpista adquiere la aptiLos agentes Arpistas son miembros de los Arpistas, una sociedad secreta tud de lanzar una pequea cantidad de conjuro arcanos La aptitud del personaje dedicada a contener el mal, preservar el conocimiento y mantener el equipara ejecutar tales sortilegios funciona exactamente igual que la aptitud de un barlibrio entre la civilizacin y los lugares salvajes. Los agentes Arpistas do para lanzar conjuros (se basan en el Carisma y no necesitan ser preparados). aprenden conjuros arcanos y multitud de habilidades que les sirven de ayuUn personaje de L" nivel aprende dos sortilegios de la lista de conjuros da en sus funciones de espionaje, sigilo y comunicacin de informacin. de agente Arpista de 1." nivel. Con cada nivel subsiguiente de agente arMuchos agentes Arpistas son bardos, pero no todos. Explorador, hechipista, obtendr dos nuevos sortilegios de cualquier nivel de conjuro de agencero, mago y pcaro son vocaciones comunes para agentes Arpistas, pues te Arpista que pueda lanzar. No hay lmite a la cantidad de conjuros de esta

Fi

A/ente Arp ista

TABLA; 1-8:

EL

AGENTE ARPISTA

Nivel de clase 1 2 3
S"

Ataque S. de baseFort. +0 - +0 +1 +0 +1 +2 +3 +1 +3 +1

S. de Ref. +2 ' +3 +3 +4 +4

S. de Vol. +2 +3 +3. +4 +4

Especial Conocimiento de Arpista, L" enemigo predilecto Ojo de Deneir, Soltura con una habilidad Sonrisa de Tymora Corazn de Laira, 2 enemigo predilecto Fabricar objeto de Arpista .

Conjuros diarios 1 2 3 1 1 1 1

0 1 1

--> 0

1
PERSONAJES

lista que el agente arpista puede conocer. Puede aprender ms estudiando libros de conjuros o rollos de pergamino con sortilegios arcanos.

(como raza o conjuro) siguen siendo los mismos. Todas las dems reglas para crear pociones u objetos maravillosos siguen aplicndose.

LISTA DE CONJUROS DEL AGENTE ARPISTA


Nivel 1borrar, cada de pluma, cam4io de aspecto, comprensin idiomtica, cuchichear mensaje, dormir, hechizar persona, leer magia, luz, montura, rociada dispersora, salto, trepar cual arcnido. Nivel 2apertura, boca mgica, desorientar, detectar pensamientos, es. plendor del guila, gracia felina, invisibilidad, localizar objeto, mscara sombra, ver lo invisible, visin en la oscuridad. Nivel 3alineamiento indetectable, clariaudiencia/clarividencia, don de lenguas, indetectabilidad, sugestin.

Ex

AGENTES ARPISTAS

Es posible que un personaje viole el cdigo de conducta de los Arpistas, ponga en peligro a otros Arpistas por negligencia o accin deliberada,-o d la espalda a la organizacin. Dicho individuo se ganar rpidamente una' reputacin entre los dems Arpistas y ya no podr progresar en esta clase de prestigio. Es ms, el antiguo Arpista no podr seguir usando las aptitudes Corazn de Laira, Ojo de Deneir y Sonrisa de Tymora. Para recuperar su posicin y poder seguir progresando como agente arpista, el personaje necesita solicitrselo a los Grandes Arpistas, llevar a cabo el, empeo que decida ese grupo y someterse a un conjuro de expiacin de la deidad que elijan ellos.

Conocimiento de Arpista: igual que un barAfChin(10.r0 do, el agente Arpista tiene facilidad para enLa magia es el arte ms grande y, a menudo, es llamada "el Arterarse de cosas aqu y all. Esta aptitud te". Sus practicantes ms avanzados suelen ser archimagos, que funciona exactamente igual que la de conocimienmanipulan los conjuros de forma que escapan al alcance de to de bardo. Si el agente arpista tiene niveles de barotros lanzadores de conjuros El archimago adquiere extraos do, sus niveles de bardo y de esta clase de prestigio se poderes y la aptitud de alterar los sortilegios de forma sorapilan a fin de usar el conocimiento de bardo. prendente, pero debe sacrificar parte de su capacidad para los Enemigo predilecto: el personaje selecciona un eneconjuros para poder dominar estos secretos arcanos. migo predilecto de la siguiente lista de organizaciones Dado de Golpe: d4. malignas que se oponen a los objetivos de los Arpistas: el Culto del Dragn, la Iglesia de Bein, los Magos Rojos, los malgrym, el Trono de Hierro o los Zhentrim. Esta aptiREQUISITOS. tud funciona exactamente igual que la de enemigo predilecto Para convertirse en archimago (Acm), el personaje debe de la clase de explorador. Si un agente arpista con niveles de cumplir todos estos criterios: explorador elige un enemigo predilecto que ya haya elegido Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcomo explorador, los bonificadores se apilan. Cuando el agente arpista alcance el 4. nivel, el bonificador concanos de 7. nivel, conocimiento de conjuros de nivel o superior de f escuelas como mnimo. tra su primer enemigo predilecto aumentar a +2, y obtendr un Habilidades: Conocimiento de conjuros 15 rangos, Saber (arnuevo enemigo predilecto a +1. Ojo de Deneir (Sb): el agente arpista obtiene un bonificano) .15 rangos. cador sagrado +2 en los tiros de salvacin contra glifos, ruDotes Soltura con una escuela de magia (en dos escuelas de magia) Soltura con una habilidad (Conoc. d conjuros). nas y smbolos. Soltura con una habilidad: el personaje adquiere esta dote para su habilidad de Interpretar y cualquier otra habiliHABILIDADES DE CLASE dad de clase del agente arpista. Las habilidades de clase del archimago (y la caracterstica clave Sonrisa de Tymora (Sb) una vez al da, el agente arde cada una) son: Alquimia (Int), Buscar (Int), Concentracin pista aade un bonificador +2 de suerte en un solo tiro de salvacin. Este bonificador puede aadirse despus (Con) Come de conjuros (Int) Escudriar (Int) Oficio de haber efectuado la tirada y determinado el xito Aliellift (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualinente). Para encontrar las descripciones, consulta o fracaso de la tirada sin modificar. el Captulo 4 Habilidades, del Manual del Jugador. Corazn de Laira (Sb): el agente arpista obtienen un bonificador sagrado +2 en los tiros de salvacin contra compulsin y miedo. Puntos de habilidad cada nivel 2+ modif. de Inteligencia. Archimaga Perendra Raslemtar de Tezhyr Fabricar objeto de Arpista: esta aptitud, una forma especializada de.la dote Fabricar objeto maravilloso, permite al agente RASGOS DE CLASE arpista crear instrumentos musicales mgicos, insignias de Arpista y ciertas Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio "archimago". pociones (Carisma, detectar pensamientos, don de lenguas, labia y verdad). Competencia con armas y armaduras: los architnagos no adquieren ninguEsta aptitud sustituye cualquier otra dote de creacin d objetos necesaria pana competencia con armas ni armaduras. ra el objeto. El nivel de lanzador del agente arpista para estos objetos ser su Conjuros diarios: cuando adquiere un nuevo nivel de archimago, el personaje nivel de agente arpista ms todos los dems niveles de lanzador de sus dems clases lanzadoras de conjuros. Todos los requisitos normales para un objeto obtiene nuevos conjuros diarios como si tambin hubiera adquirido un nivel en la TABLE 1 - 9: EL ARCHIMA90 Ataque Salv. Nivel de clase For t. base 1 +0 +0 2 +1 +0 +1 3 +1 4 +2 +1 +1

Salv. Ref. +0 +0 +1 +1 . +1

Salv. VoL +2 +3 +3
+4 +4

Especial Gran arcano Gran arcano Gran arcano Gran arca no Gran arcano

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

42-

PERSONAJES

ti

clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes de adquirir esta clade pura energa mgica. La descarga es un ataque de toque a distancia con alcance se de prestigia Sin embargo, no ganar ningn otro beneficio que un personaje de largo (400' + 40'/nivel de archimago) e inflige 1d6 puntos de dao por nivel de esa clase pudiera obtener (nuevas dotes metamgicas o de creacin de objetos, aparchimago ms 1d6 puntos de dao adicionales por nivel del conjuro canalizado titudes de bard o asesin etc.} E.n esencia, esto significa que el personaje aade el para crear el efecto. Por tanto, un archimago de 5".' nivel que canalizase un connivel de archimago al de la otra clase lanzadora de conjuros arcanos que pesca, dejuro de 7? nivel en forma de fuego arcano infligira 1236 puntos de dao al obterminndose en base a ello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador. jetivo en caso de alcanzarla Esta aptitud cuesta un espacio de conjuro de 9? nivel. Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos anMaestra en confracTjuros: cuando el archimago contrarresta un conjura stes de adquirir esta clase de prestigio, deber decidir a cul de ellas aadir cate es devuelto a su lanzador como si hubiera sido afectado plenamente por un sorda nivel de archimago que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios. tilegio de retorno de conjuros. Si el sortilegio no puede ser afectado por retorno de Grandes arcanos: el archimago aprende secretos desconocidos para los hechiconjuros (por ejemplo, siendo un conjuro de rea o efecto) ser contrarrestado sin ceros y magos menores. Eliminando permanentemente un espacio de conjuro, el ms Esta aptitud cuesta un espacio de conjuro de 7? niveL archimago adquiere la capacidad de elegir Maestra en modelado: el archimago una aptitud especial entre las siguientes. Por puede alterar los conjuros de rea y efecto ejemplo, un mago de 15? nivel normalque usen las siguientes categoras cilindro, mente podra lanzar dos conjuros de 7? nicono, emanacin, expansin o explosin. vel al da (sin contar los sortilegios La alteracin consiste en crear espacios adicionales por la especializacin o una alta dentro del rea o efecto que no resulten soInteligencia} Un Mag13/Acm2 que elija la metidos al conjura Las dimensiones mnimas de tales espacios son las de un cubo de aptitud Alcance arcano pierde un conjuro de 7? nivel, pudiendo ejecutar solamente un pies de lada Por ejemplo, el archimago sortilegio de 7? nivel al da (sin contar sus podra lanzar una bola de fuego y dejar un conjuros adicionales} hueco donde se encuentre un aliado, impiSi lo desea, el archimago puede elegir diendo que sufra ningn dao por fuego eliminar un espacio de conjuro de nivel Es ms, todo conjuro moldeable (Mo) tensuperior al necesario para adquirir el dr unas dimensiones mnimas de f pies en gran arcano en cuestin. lugar de 10 pies. Esta aptitud cuesta un esAlcance arcano: el archimago puede pacio de conjuro de 6? nivel. usar conjuros de toque sobre objetivos situaMaestra en elementos: el archimago dos a un mximo de 30 pies de distancia. Si puede alterar un conjuro arcano que lance, el sortilegio requiere un ataque de toque (ya de modo que emplee un elemento diferensea cuerpo a cuerpo o a distancia), el archite al que utilice normalmente. Por ejemplo, mago debe efectuar un ataque de toque a un archimago podra lanzar una bola de. distancia. En caso de seleccionarse una sefuego que infligiera dao snico en lugar de gunda vez como aptitud especial, el alcance dao por fuego. se incrementara hasta 60 pies. Esta aptitud Esta aptitud slo puede alterar conjuros cuesta un espacio de conjuro de 7? nivel. que tengan los descriptores cido, electriciAptitud sortlega: el archimago puede dad, fra fuego y snico. El tiempo de lanutilizar uno de sus espacios de conjuro arzamiento del sortilegio no resulta afectado. cano (distinto del gastado para aprender El lanzador elige si altera o no el tipo de este gran arcano) para preparar permaenerga y elige el tipo nuevo de energa al nentemente uno de sus sortilegios arcanos empezar a ejecutar el conjura Esta aptitud como aptitud sortlega, que podr usar dos cuesta un espacio de conjuro de 8? nivel. Poder de conjuro +1- esta aptitud increveces al da. El archimago no usar comBuscador divino de Mskbara ponente alguno al ejecutar el conjuro, aunmenta en +1 la CD de salvacin contra los que cualquiera que cueste PX seguir costndolos, y un sortilegio con un conjuros arcanos del archimago y las pruebas de nivel de lanzador para superar componente material caro costar en su lugar 10 veces esa cantidad de PX. Esla resistencia a conjuros. Esta aptitud slo puede seleccionarse una vez, y se apita aptitud cuesta un espacio de conjuro de S? la con poder de conjuro +2 y poder de conjuro +3, as como con efectos de poNormalmente, la aptitud sortlega usa un espacio de conjuro del nivel que tender de conjuro provenientes de otras fuentes, como la clase de prestigio Mago ga el sortilegio, aunque el archimago puede optar por convertir un sortilegio moRojo. Esta aptitud cuesta un espacio de conjuro de S? nivel. dificado por dote metamgica en una aptitud sortlega del nivel de conjuro Poder de conjuro + 2- igual que poder de conjuro +1, exceptuando que el adecuada Por ejemplo, el archimago podra convertir rayo relampagueante en incremento es de +2 en lugar de +1. Esta aptitud slo puede seleccionarse una aptitud sortlega empleando un espacio de If nivel, pero tambin podra conuna vez, y se apila con poder de conjuro +1 y poder de conjuro +3, as covertir un rayo relampagueante maximizado en una aptitud sortlega de 6? nivel. mo con efectos de poder de conjuro provenientes de otras fuentes. Esta apEl archimago puede utilizar un espacio de conjuro de nivel superior que est titud cuesta un espacio de conjuro de 7? nivel. disponible para poder usar ms a menudo la aptitud sortlega. Usar un espacio de Poder de conjuro +3 igual que poder de conjuro +1, exceptuando que el conjuro tres niveles superior al conjuro elegido le permitir lanzarlo cuatro veces incremento es de +3 en lugar de +I.. Esta aptitud slo puede seleccionarse al da, y un espacio seis niveles superior le permitir ejecutarlo seis veces al da. Por una vez, y se apila con poder de conjuro +1 y poder de conjuro +2, as coejemplo, Jezark (Magl5/Acm2) es una pirmana y no quiere que nada le impida mo con efectos de poder de conjuro provenientes de otras fuentes. Esta aplanzar bola de fuego, de modo que utiliza permanentemente un espacio de 9? nititud cuesta un espacio de conjuro de 9? niveL vel para obtener bola de fuego como aptitud sortlega utilizable seis veces al da. Adems, pierde un espacio de conjuro de 57 nivel para dominar este gran arcana En caso de ser seleccionada ms de una vez como aptitud especial, sta puede aplicarse al mismo conjuro o bien a uno diferente. A veces, una iglesia no puede actuar abiertamente, ya sea por restricciones poFuego arcano (St): el archimago adquiere la aptitud de canalizar energa de lticas, burocracia o porque no quiera que su presencia sea detectada en una zoconjuro arcano en forma de fuego arcano, que se manifiesta como una descarga na. En esos momentos, las habilidades de discrecin, sigilo y velocidad resultan

Buscador divino

43

PERSONAJES

ms valiosas que la manifestacin directa de poder. El buscador divino cumple ese papel, infiltrndose en lugares peligrosos para rescatar a prisioneros, recuperar reliquias robadas o eliminar a los lderes enemigos. Encubierto y protegido por el poder de su deidad, el buscador divino consigue a menudo lo que no se puede. lograr con un asalto-directo. Los buscadores divinos pueden ser de cualquier clase, aunqe es una labor preferida por exploradores, monjes y pcaros. A menudo, los brbaros y bardos poseen las habilidades necesarias para convertirse en buscadores divinos, pero tienden a ser indisciplinados o disponen de aptitudes que dependen del sonido. Los hechiceros y magos con magia sutil y sigilosa se convierten a veces en buscadores divinos, pero esto es muy Poco frecuente. Dado de Golpe: d6.

REQUISITOS
Para convertirse en buscador divino (Bsc) de una deidad particular, el personaje debe cumplir todos estos criterios: Habilidades: Avistar S rangos, Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Saber (religin) 3 rangos. Patrn: el personaje debe tener una deidad patrona, de la que ser el buscador divino.

Santuario (St): una vez al da, el buscador divino puede custodiarse mgicamente con un conjuro de santuario. Desbaratar glifo: el buscador divino obtiene un bonificador +4 en todas las pruebas de Buscar e Inutilizar mecanismo para localizar, inutilizar o superar glifos, runas o smbolos mgicos. Defensa sacra: aade este valor (+1 en el 2.' nivel; +2 en el Al a los tiros de salvacin del buscador divino contra conjuros divinos, y tambin contra las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. Ataque furtivo: igual que la aptitud de pcaro. Se apila con cualquier aptitud de ataque furtivo perteneciente a otra clase. Localizar objeto (St): una vez al da, el buscador divino puede usar el conjuro localizar objeto. Obscurecer objeto (St): una vez al da, el buscador divino puede usar obscurecer objeto, que impedir que lo rastreen localizando un objeto robado que porte. Localizar criatura (St): una vez al da, el buscador divino puede usar el conjuro localizar criatura. Perseverancia divina: una vez al da, el personaje recupera automticamente 1d8+5 puntos de golpe cuando stos queden reducidos a -1 o una cifra inferior.

ti e u ..

HABILIDADES DE CLASE
Lis habilidades de clase del buscador divino (y la caracterstica clave de cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Arte (Int) Avistar (Sab), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car) Engaar (Car), Escuchar (Sab), Hurtar (Des), Intuir la direccin (Sab) Inutilizar mecanismo (Des), Moverse sigilosamente (Des) Oficio (Sab), Piruetas (Des) Saber (religin) (Int), Saltar (Fue) Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des) Para encontrar las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo k Habilidades, del Manual del jugador. Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modif. de Inteligencia.

caballero puf pU ra

D ra0

n
a

Los famosos Dragones Prpuras de Cormyr son famosos en todo Faertin por ser ejemplo de soldados disciplinados, hbiles y leales. Su reputacin se debe en parte a las acciones heroicas de sus lderes, los caballeros Dragones Prpuras. Los caballeros Dragones Prpuras desarrollan asombrosas habilidades relacionadas con la coordinacin y el liderazgo de los soldadcE. La mayora son exploradores,guerreros o paladines, pero se sabe de algunos bardos, clrigos y pcaros que tambin se han convertido en caballeros Dragones Prpuras Los hechiceros y maga tienden a unirse a los Magos de la Guerra, una brigada de elite de Cormyr, formada por lanzadores de conjuros especializados en el cotnbate. Los RASGOS DE CLASE brbaros son demasiado indisciplinados, y Lo que sigue son los rasgos de clase los druidas y monjes se consideran dedc,la clase de prestigio "buscador dimasiado "incivilizados" en Cormyr covino". Todas las aptitudes sortlegas Caballero Dragn Prpura mo para iniciar esta carrera. del buscador divino funcionan como Por lo general, los PNJs caballeros si las ejecutara un clrigo con nivel de lanzador igual al nivel de clase del que ocupen cargos de comandante sern responsables de liderar a las tropas buscador divino ms su bonificador de Carisma. de la nacin de Cormyr. Los pis caballeros se habrn retirado, sern oficiaCompetencia con armas y armaduras: el buscador divino adquiere comles de enlace especiales del ejrcito o poseedores de un ttulo honorfico. El petencia con todas las atinas sencillas y armaduras ligeras. nivel del personaje en esta clase de prestigio resulta irrelevante para su rango militar, aunque los caballeros de rango ms alto tienden a ser de nivel ms TABLE I IO: EL BUSCADOR DIVINO elevado. En general, no hace falta poseer esta clase de prestigio para servir Nivel de Ataque S. de S. de S. de en los Caballeros Prpura. clase base Fort. Ref. Especial Vol. +0 1 +0 +2 +0 Santuario, desbaratar TABLA 1 II: EL CABALLERO DRAGN PRPURA glifo Ataque Nivel de S. de S. de S. de 2 +1 +0 +3 +0 Defensa sacra +1, clase base Fort. Ref. VoL Especial ataque furtivo +1d6 1 +1 +2 +0 +0 Grito de reagrupamien+2 +3 +1 +1 Localizar objeto, to, escudo heroico obscurecer objeto 2 +2 +3 +0 +0 Infundir valor (1/da) +1 +3 +4 +1 Defensa sacra +2, 3 +3 +3 +1 +1 Miedo ataque furtivo +2d6 +4 4 +4 +1 +1 Juramento de ira, +3 S +1 +4 +1 Localizar criatura, infundir valor (2/da) perseverancia divina +4 +1 +1 ltimo esfuerzo

44

PERSONAJES

Esta clase de prestigio puede utilizarse como modelo para oficiales de otros pases, miembros de rdenes de caballera, etc. No es necesario tener esta clase de prestigio para ser oficial de los Caballeros Prpura, pero la mayora de los oficiales de ms alto rango la poseen. Dado de Golpe: d10.

EQPISITOS

Para convertirse en caballero Dragn Prpura (Prp), el personaje debe cumplir todos estos criterios: Alineamiento: cualquiera no maligno y no catico. Ataque base: +4. Habilidades: Avistar 2 rangos, Diplomacia o Intimidar 1 rango, Escuchar 2 rangos, Montar 2 rangos. Dotes: Combatir desde montura, Liderazgo. Especial pertenecer a los Dragones Prpuras.

e
e 1.
a

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del caballero Dragn Prpura (y la caracterstica clave de cada una) son: Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des) Nadar (Fue), Saltar (Fue) y Trepar (Fue) Para encontrar las descripciones de las habilidades,consulta el Captulo 4: Habilidades, del Manual del jugador. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modif de Inteligencia.

dos afectados recibirn un bonificador +2 de moral en las tiros de salvacin contra efecto de hechizo y miedo y un bonificador +1 de moral en las tiradas de ataqe y dao por arma. Miedo (Sb) una vez al da, el caballero puede evocar un efecto de miedo (CD 13 + el modificador de Carisma del oficial). Sus aliados sern inmunes a este efecto. Juramento de ira (Sb) una vez al da, el caballero puede seleccionar a un solo oponente situado a un mximo de 60 pies y jurar que va a derrotarlo. Mientras dure el encuentro, el caballero obtendr un bonificador +2 de moral en las tiradas de ataque y dao cuerpo a cuerpo, salvaciones y pruebas de habilidad que realice contra el objetivo al que haya desafiado. . El efecto s ve negado de inmediato si el caballero ataca (o lanza un conjuro dirigido) a una criatura que no sea el oponente desafiado (los ataques de oportunidad no cuentan) o si emplea una accin de asalto completo para alejar-se de ste. ltimo esfuerzo (Sb) una vez al da, el caballero puede inspirar a sus tropas para que lleven a cabo un ltimo esfuerzo, incrementando temporalmente su vitalidad. Todos los aliados en un radio de 10 pies del caballero obtienen 2d10 puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a tantas criaturas como el nivel de clase del caballero + su modificador de Carisma, y dura esa misma entidad de asaltos.

campen divino

Los campeones divinos son poderosos combatientes dedicados' a la causa de su dios,' defendiendo suelo sagrado, destruyendo a los enemigos de la igleRASGOS DE CLASE sia y instando a bestias mticas y clLo que sigue son los rasgos de clase rigos de religiones contrarias. En las de la clase de prestigio "caballero deidades que no tienen paladines entre Dragn Prpura": sus filas, los campeones divinos cumCompetencia con armas y armaplen el papel de combatiente finanduras: un caballero Dragn Prpura ciado por la iglesia. es competente con todas las armas La mayora de los campeones divisencillas, con armaduras ligeras e innos proceden de un trasfondo militar termedias y con escudos. o relacionado con el combate. BrbaGrito de reagrupamiento (Sb) el ros, exploradores, guerreros, monjes personaje puede dar un fuerte rito y paladines son los campeones diviDama Tryzb Fbolkon de Aguas Profundas, campena divina de Mielikki (normalmente Por Cormyr?') menos ms comunes, pero algunos de los diante el cual toda; sus aliados en un raclrigos y druidas ms militantes dedio de 60 pies recibirn un bonificador +1 de moral en su siguiente tirada de ataque ciden convertirse a esta clase de prestigia Bardos, hechiceros, magos y pcae incrementarn su velocidad en S pies hasta el siguiente turno del caballera Traros rara vez se convierten en campeones divinos, excepto si son dicionalmente, esta orden suele utilizase cuando una formacin de soldados est a particularmente devotos y hbiles en las artes de la guerra. Dado de Golpe: d10. punto de cargar. Esta aptitud enajenadora puede utilizarse hasta tres veas por da. Escudo heroica el caballero puede usar la accin de prestar ayuda (consulta la pg. rs'S del Manual del jugador)para conceder a un aliado un bonificador +4 de circunstancia a la CA en lugar del +2 normal. TABLA IIa: EL CANIDEON DIVINO Infundir valor (Sb) esta aptitud tiene el mismo efecto que la de bardo del Nivel de Ataque S. de S. de S. de mismo nombre. El personaje lleva a cabo un discurso inspirador, reforzando a clase base Fort Ref. Especial Vol. +1 +2 +2 sus aliados contra el miedo y mejorando su capacidad de combate. Para resultar 1 +0 Imposicin de manos afectada cf aliado debe or hablar al caballero durante un asalto completa El 2 +2 . +3 +3 +0 Dote de guerrero, efecto durar mientras el caballero siga hablando, y S asaltos ms cuando deje defensa sacia +1 de hacerlo (o hasta S asaltos despus de que el aliado ya no pueda or al caballe3 +3 +3 +1 Castigar al infiel +3 4 +4 +4 +1 ro) Mientras hable, el caballero podr luchar, pero no Lanzar sortilegios;actiDote de guerrero, +4 var objetos mgicos de finalizacin de conjuro (como rollos de pergamino) ni defensa sacra +2 +4 activar objetos mgicos mediante palabra mgica (como las varitas) Los alia+S +4 +1 Ira divina

4.5"

PERSONAJES

REQuisiTos
Para convertirse en campen divino (Cmp) de una deidad particular, el personaje debe cumplir todos estos criterios: Ataque base: +7. Habilidades: Saber (religin) 3 rangos. Dotes: Soltura con un arma (con el arma predilecta de la deidad). Patrn: el campen divino debe tener una deidad patrona, de cuya fe ser campen. I

alguien con el mismo patrn, el castigo no surtira efecto pero se habra gastado para ese da. Si el campen divino es tambin paladn, podr usar "castigar al.mal" y esta aptitud por separado o combinndolas en un solo golpe si el objetivo es maligno y de una fe distinta. Ira divina (Sb): el campen divino canaliza una fraccin del poder de su deidad patrona en forma de ira, obteniendo un bonificador +3 en las tiradas de ataque y dao y en los- tiros de salvacin durante tantos asaltos como su bonificador de Carisma. Durante este tiempo, el campen vino tambin obtendr reduccin del dao 5/. Esta aptitud puede ser utilizada una vez al da y es invocada como accin gratuita.

HABILIDADES DE CLASE

Las habilidades de clase del campen divino (y la caracterstica clave de cada una) son: Arte (Int), Avistar (Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (religin) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car) y Trepar (Fue). Para encontrar las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4. Habilidades, del Manual del Jugador. Puntos de habilidad cada nivel 2 + modif. de Inteligencia.

Devoto 0.1-00110
Toda religin principal cuenta con hechiceros y magos entre sus fervientes seguidores. Aunque algunos magos se alan con iglesias cercanas a sus propias creencias por precaucin o conveniencia, otros son devotos representantes de su fe y supeditan sus propias causas a las de su deidad patrona, convirtindose en devotos arcanos. Los arcanos devotos complementan la magia divina de los lderes del clero de una iglesia y se encuentran entre los miembros ms importantes y respetados de los fieles de esa deidad. Proporcionan gran parte del potencial mgico de su fe y colaboran con los clrigos de la iglesia en la creacin de objetos mgicos que requieran conjuros tanto arcanos como divinos. Los devotos arcanos proporcionan apoyo a los ejrcitos de la iglesia en tiempos de guerra, adivinan las intenciones de los enemigos de la fe y suelen situarse en la vanguardia para diezmar a las tropas enemigas o destruir a los lanzadores de conjuros de las religiones rivales. Naturalmente, los devotos arcanos son siempre lanzadores de conjuros arcanos. Los hechiceros y magos son el tipo ms comn, pero algunas deidades orientadas a la msica suelen tener msbardos devotos, y se sabe que alguna de las deidades ms malignas han tenido asesinos devotos centrados en formas crueles y terribles de magia de muerte. Dado de Golpe: d4.

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio "campen divino": Competencia con armas y armaduras: el campen divino es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras e intermedias, y con los escudos. Imposicin de manos (SO: como defensor de la fe, el campen divino puede imponer sus manos para sanarse a s mismo o a otra criatura que siga a la misma deidad patrona que L Esta aptitud funciona como la imposicin de manos de los paladines, exceptuando que el campen divino puede sanar 1 punto de dao por cada nivel de campen divino multiplicado por su bonificador de Carisma. Si el campen divino es paladn, puede combinar esta curacin con la imposicin de manos de su clase de paladn. Dote de guerrero: en el 2. nivel, y otra vez en el 4., el campen divino puede elegir una dote cualquiera (excepto Especializacin en armas) de la lista de dotes adicionales de guerrero de la pg. 39 del Manual del Jugador, o bien cualquier dote para la que se indique [guerrero] en este captulo. Devoto arcano ,Defensa sacra: aade este valor (+1 en el 2:nivel; +2 de Kossut en el 4f) a los tiros de salvacin del campen divino contra conjuros divinos, y tambin contra las aptitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. Castigar al Infiel (Sb): una vez al da, el campen divino puede intentar castigar a una criatura que tenga una deidad patrona distinta (o ningn patrn en absoluto) con un ataque normal cuerpo a cuerpo. El campen aade su bonificador de Carisma al ataque e inflige 1 punto de dao adicional por nivel de campen divino. Si el campen divino hiriese por accidente a

REQUISITOS Para convertirse en devoto arcano (Dev) de una deidad particular, el personaje debe cumplir todos estos criterios: Lanzamiento de conjure Aptitud para lanzar conjuros arcanos de 4. niveL Habilidades Conocimiento de conjuro 8 rangos, Saber (religin) 8 rangos. Dotes: Ampliar conjuro. Patrn: todo devoto arcano debe tener una deidad patrona por la que sentir devocin.

TABLA 1-13: EL DEVOTO ARCANO

Nivel clase 1 2

Ataque base +0 +1

S. de Port. +0 +0

S. de Ref. +0 +O

S. de VoL +2 +3

3 4 S

+1 +2 +2

+1 +1 +1

+1 +1 . +1

+3 +4
+4

Especial Ampliar conjuro Defensa sacra +1, soltura con un alineamiento Dote adicional Defensa sacra +2 Sudario divino

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

+1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros arcanos existente

46

PERSONAJES

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del devoto arcano (y la caracterstica clave de cada una) son: Alquimia (Int) Arte (Int) Concentracin (Con) Conocimiento de conjuros (Int), Escudriar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogidas individualmente) (Int). Para encontrar las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4: Habilidades, del Manual del Jugador. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modif. de Inteligencia.

RASGOS DE CLASE

Iti e

ti

Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio "devoto arcano". Competencia con armas y armaduras: los devotos arcanos no adquieren nin guna competencia con armas ni armaduras. , Conjuros diarios el entrenamiento de esta clase de prestigio se centra en los conjuros arcano. Por tanto, cuando se adquiere un nuevo nivel de devoto arcano el personaje obLos clrigos, druidas y paladines ms fanticos, pos tiene nuevos conjures diarias como si hubiera ady devotos poseen la capacidad de servir a su deidad quirido tambin un nivel en la clase lanzadora entre los servidores mortales y divinos de la misde conjuros arca nos a la que perteneciera antes de ma. Interpretan la voluntad divina, actan como adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no se gana maestros y guas para otros miembros del clero ningn otro beneficio que un personaje de tal clase puy arman a los seguidores laicos de la deidad con diera obtener (nuevas dotes metamgicas o de creael poder de su patrn. Finalmente, trascienden su cin de objetes, aptitudes de bardo o asesino, etc.)! naturaleza mortal y personifican lo divino en la En esencia, esto significa que el personaje aade el faz de Toril. nivel de devoto arcano al de la otra clase lanzadora de Le discpulos divinos son siempre lanzadores de conjures arcanos que posea, determinndose en base a conjuros divinos. Los clrigos y druidas son los canello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador. didatos ms comunes para convertirse a esta clase de Si el personaje posee ms de una clase lanzadora prestigio, pero se sabe que algunos exploradores y de conjures arcanos antes de adquirir esta clase de paladines tambin lo han hecho, y que deidades osprestigio, deber decidir a cul de ellas aadir cada curas, como Bein, han elevado a esta categora a al-nivel de devoto arcano que consiga, a fin de detergunos guardias negros de sus oscuras religiones. minar sus conjuros diarios. Dado de Golpe: d8. Ampliar conjura el devoto arcano puede lanzar un conjuro como si estuviera bajo los efectos de la dote AmREQUISITOS pliar conjuro. No necesita preparar el sortilegio con antelacin, y ste no ve incrementado su tiempo de Para convertirse en discpulo divino (Dis) de lanzamiento ni usa un espacio de conjuro de nivel ms una deidad particular, el personaje debe cumelevado. Esta aptitud puede utilizarse un nmero de plir todos estos criterios: veces igual a 1 + el bonificador de Carisma del devoto Lanzamiento de conjuros: aptitud para arcano (con un mnimo de una vez diaria). . lanzar conjuros divinos de 4? nivel Defensa sacra: aade este valor (+1 en el 2:nivel; +2 Habilidades: Diplomacia S rangos, Saber en el 4?) a los tiros de salvacin del devoto arcano (religin) 8 rangos. contra conjuros divinos, y tambin contra las aptiPatrn: el personaje debe tener una deitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. dad patrona, de la que ser discpulo divino. Soltura con un alineamiento: el devoto arcano de 2: nivel elige un componente del alineamiento de su Discpula divina de Velsbarn HABILIDADES DE CLASE deidad. Desde ese momento, lanzar los sortilegios de ese alineamiento con un +1 al nivel de lanzador. Si su deidad es neutral, el personaje Las habilidades de clase del discpulo divino (y la caracterstica clave de caelegir un componente de su propio alineamiento para esta aptitud. Si tanto el da una) son: Arte (Int) Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros devoto arcano como su deidad son neutrales, el personaje elegir entre bien, (Int), Diplomacia (Car), Escudriar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab) caos, ley y mal para estamptitud. Saber (arcano) (Int), Saber (naturaleza) (Int) Saber (religin) (Int) Sanar

Dote adicional: a 17 nivel, el devoto arcano puede elegir una dote .de creacin de objetos cualquiera o bien seleccionar una de esta lista: Artesano mgico, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Contraconjuro mejorado, Magia de Urdimbre Sombra (slo devotos de Shar), Soltura con una escuela de magia, Soltura mayor con una escuela de magia. Sudario divino (Sb) una vez al da, el devoto arcano de 5: nivel puede envolverse en un sudario de brillante poder divino que lo protege contra los conjuros enemigos. El sudario es de un color apropiado al alineamiento del patrn del devoto arcana azul constante para la ley, blanco brillante para el bien, negro trmulo para el mal y amarillo parpadeante para el caos. El sudario concede una resistencia a conjuros igual a 12 + el nivel de lanzador del personaje, como si estuviera bajo los efectos de un sortilegio de resistencia a conjuros. Esta aptitud puede ser invocada como accin gratuita y dura una cantidad de asaltos igual al bonificador de Carisma del devoto arcano +S.

i Discpulo divino

TABLA 1-14: EL DISCPULO DIVINO

Nivel de clase 1 2 3

Ataque base +0 +1 +2 +3 +3 -

S. de Fort. +2 +3 +3 +4

S. de Ref. +0 +0

S. de Vol. +2 +3 +3 +4 +4

+1 +1

Especial Nuevo dominio, emisario divino Defensa sacra +1 Imbuir aptitud para los conjuros Defensa sacra +2 Transcendencia

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

47

PERSONAJES

(Sab) y Supervivencia (Sab). Para encontrar las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4: Habilidades, del Manual del Jugador. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modif. de Inteligencia,

RASGOS DE CLASE.

Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio "discpulo divino": Competencia con armas y armaduras: los discpulos divinos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuren diarios: el entrenamiento d esta clase de prestigio se centra en los conjuros divinos. Por tanto, cuando se adquiere un nuevo nivel de discpulo divino, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si tambin hubiera adquirido un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que perteneciera antes de adquirir esta clase de prestigia Sin embargo, no ganar ningn otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera obtener (mayores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o de creacin de objetos, etc.) En esencia, esto significa que el personaje aade el nivel de discpulo divino al de la otra clase lanzadora de conjuros divinos que posea, determinndose en base a ello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador. Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de adquirir esta clase de prestigio, deber decidir a cul de ellas aadir cada nivel de discpulo divino que consiga, a Fin. de determinar sus conjuros diarios. La capacidad de crear runas de poder, Nuevo dominio el discpulo divino desarrollada originalmente por los enapuede elegir un nuevo dominio entre los nos y gigantes, se ha extendido ms all que su deidad tenga disponibles. El perde las colinas y las montaas. Los que sonaje recibe el.poder concedido correseligen dominar tal capacidad se llaman pondiente a ese dominio y puede ele g ir grabadores de runas, y crean smbolos los sortilegios de ste como conjuros de increblemente poderosos que pueden dominio (ahora, el personaje dispondr utilizarse mltiples veces y desencadede tres opciones por nivel para elegir narse sin necesidad de ser tocados. Los conjuro de dominio en lugar de dos). bienes de un grabador de runas consoliEmisario divino: los emisarios dividado suelen estar decorados con numenos pueden comunicarse telepticamenrosas runas, lo que hace que su equipo te ,con cualquier ajeno situado a un resulte impresionante a la vista y sumximo de 60 pies, siempre y cuando tal ponga una amenaza para los ladrones. criatura sirva ala deidad del discpulo o Los grabadores de runas son, geneGrabador de runas tenga el mismo alineamiento que lste. ralmente, clrigos o adeptos, pues la Defensa sacra: aade este valor (+1 en el 2 nivel; +2 en el 4:' nivel) a los timayora de los practicantes de este arte son enanos y gigantes. Algunos exploros de salvacin del discpulo divino contra conjuros divinos, y tambin contra radores y paladines han elegido convertirse en grabadores de runas, especiallas aptitudes sobrenaturales y sortlegas de los ajenos. mente porque el Tronar ha permitido que muchos jvenes enanos abandonen Imbuir aptitud para los conjuros (st) igual que el conjuro, exceptuando que el sus hogares para explorar lugares salvajes. Unos pocos druidas han elegido tamdiscpulo divino no tiene que usar ningn espacio de conjuro de nivel (o supebin esta senda, aunque esto suele suceder slo en aquellas zonas en que los drui-

rior) para activar esta aptitud (transfiere conjuros preparados uno a uno a sus objetivos, sin tener que emplear un espacio de conjuro para el sortilegio imbuir aptitud para los conjuros) El nico lmite a la cantidad de conjuros que el discpulo divino pueda transferir es la cantidad de sortilegios de nivel ' y 2 que tenga Trascendencia: gracias a su larga asociacin con los ajenos que sirven a su deidad y a la intervencin directa de esta ltima, discpulo divino trasciende su forma mortal y se convierte en una criatura divina. Su tipa-pasa a ser "ajeno", por lo que adquiere ciertas inmunidades y vulnerabilidades (consulta' Ajeno nativo, en la seccin de razas de planodeudos). Como accin gratuita, el personaje puede custodiarse mgicamente con un conjuro de proteccin contra el bien,/el caos/la ley/el mal (deber elegir contra qu forma en el momento de obtener la trascendencia, y luego no podr cambiarlo). Al alcanzar la trascendencia, la apariencia dei discpulo divino suele experimentar un cambio fsico menor, acorde a su alineamiento y deidad. Por ejemplo, los ojos de un discpulo de Lazhnder, el Seor del Alba, podran volverse de color dorado brillante. Todo el que comparta patrn con el discpulo, incluyendo los ajenos al servicio de su patrn, reconocern inmediatamente su naturaleza trascendente, y el personaje obtendr un bonificador +2 en todas las habili- dades basadas en el Carisma y todas las pruebas de caracterstica relativas a tales criaturas.

(-5

grabador de runas

Nmero de usos/desencadenante Coste de creacin para el grabador de runas Nivel"*. Uno Nivel de conjuro" x nivel de lanzador x SO po Cargast Nivel de conjuro' x nivel de lanzador x cargas x SO po 3 Cargas diariast 8 Nivel de conjuro' x nivel de lanzador x cargas x 400 po Permanente (hasta ser disipada)tt Nivel de conjuro" x nivel de lanzador x 2.000 po -8 Funciona al ser tocada Coste base Funciona al ser leda o cruzada Coste base x 2 3 Un conjuro de nivel O contar como 1/2 nivel. " Nivel mnimo de grabador de runas para inscribir una runa de este tipo. "" indica la capacidad concedida por defecto por la dote Inscribir runa. t Si el conjuro posee un componente o coste en PX, se aade al precio base de la runa el equivalente a ese coste multiplicado por el nmero de cargas. -1-1- Si el conjuro posee un componente o coste en PX, se aade al precio base de la runa el equivalente a 100 veces ese coste.

48
F-4

et

PERSONAJES

TABLA 1-15: EL 911ABADOR DE RUNAS

Nivel de clase 1
2

Ataque base -0
+1

4
5"

8 .9 10

+2 +3 +3 +4 +5" +61+1 +61+1 +7Z+2

Salv. Fort. +2 +3 +3 *4 +4 +5' +5" +6 +6 +7

Salv. Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +; +3

Salv. Vol. +2 +3 +3 +4 +4 +5" +5" +6 +6 +7

Especial Arte rnico +1 Poder rnico +1 Grabado de runas mejorado Arte rnico +2 Poder rnico +2 Maximizar runa Arte rnico +3 Grabado de runas mejorado Poder rnico +3 Cntico rnico

Conjuros diarios +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros divinos existente

c,)

Grabado de runas mejorado: a medida que el grabador de runas sube de nivel, puede. crear runas que funcionen ms de una vez y tengan distintas formas de ser desencadenadas. Sin -embargo, las caractersticas adicionales incrementan el coste de la runa, tal y como se muestra en la tabla de abajo. Funciona al Ser Leda o Cruzada: "leer" una runa equivale a estudiarla, identificarla o comprender su significado. "Cruzar" una runa equivale a atravesar la entrada eh que sta se encuentre. Una runa debe tener una lnea de efecto ininterrumpida paREQUISITOS ra afectar a un objetivo, y ste no debe estar a ms de 30 pies. Para convertirse en grabador de runas (Run), el personaje Toda runa que se desencadene al ser cruzada puede establedebe cumplir todos estos criterios: cerse prcticamente con cualquier condicin especial que espeLanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros dicifique el grabador de runas. Las runas pueden ser establecidas vinos de 3: niveL de acuerdo a caractersticas fsicas (como el peso o la estatura) o Habilidades Arte 8 rangos , Conocimiento de. conjuros 8 a un tipo, subtipo o especie de criatura (como "drow" o "aberangos (para encontrar las habilidades de Arte apropiadas, iraca') Tambin pueden establecerse de acuerdo al bien, el consulta la seccin Magia rniat del Captulo 2 Magia) mal, la ley, el caos o la deidad patrona. Sin . embargo, no pueDotes: Inscribir runa. den ser establecidas de acuerdo a la clase, los Dados de Golpe. ni el nivel Las rumias responden normalmente a las criaturas invisibles, pero no son desencadenadas por las que pasan HABILIDADES DE CLASE junto a ellas en forma etrea. Al colocar una runa con el Las habilidades de clase del grabador de runas (y la cadesencadenante "cruce", l grabador de runas puede especificar una contrasea o frase que proteja a una criaracterstica clave de cada una) son: Arte (Int), Concentura evitando que el efecto se desencadene. tracin (Con) Conoc de conjuros (Int), Diplomacia (Car) Escudriar (Int, habilidad exclusiva) Oficio (Sab) Saber Poder rnico( en las runas creadas por el grabador, aade este valor a la CD de todas las salvaciones e in(aromo) (Int) Saber (religin) (Int) y Sanar (Salo) Para ententos de borrarla, disiparla o inutilizarla, as como a las contrar las descripciones de las habilidades, consulta el Cappruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia tulo 4. Habilidades, del Manual de/Jugador. a conjuros del objetivo. Maximizar runa: el grabador puede crear runas maPuntos de habilidad cada nivel: 2 + rnodif. de Inteligencia. xim izadas como si estuvieran bajo los efectos de la dote Maximizar conjuro, pero sin alterar el nivel de los conRASGOS DE CLASE juros empleado para crearlas. Maximizar una runa aade +5" a la CD de la prueba de Arte requerida para inscribirla. Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio "grabador de runas": Cntico rnica siempre que el grabador de runas lance un Competencia con armas y armaduras los grabadores de conjuro divino, podr trazar una runa en el aire como compoHierofante de Lazbnder runas no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. nente somtico adicional del sortilegio. Eso le permitir obtener Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de prestigio se el beneficio de su aptitud poder rnico para ese conjuro. En las centra en los conjuros divinos. Por tanto, cuando se adquiere un nuevo nivel de conjuros con tiempo de uizamiento de 1 accin, ste aumentar hasta 1 asalto grabador de runas, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si tambin completo. Todos los dems sortilegios vern su tiempo de lanzamiento incrementado en 1 asalto completo. Esta aptitud no puede utilizarse sobre los conjuhubiera adquirido un nivel en la clase lanzadora de conjuros divinos a la que perros inmviles;y tampoco funciontrjunto con la aptitud maximizar runa teneciera antesde adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no ganar ningn otro beneficio que un personaje de esa .clase pudiera obtener (mayores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metamgicas o ,cle creacin de objetos, etc.) En esencia, esto significa que el personaje aade el nivel de grabador de runas al de la otra clase lanzadora de conjuros divinos que Un lanzador de conjuros divinos que alcance una alta posicin al servicio de su posea, deteitninndose en base a ello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador. deidad obtendr acceso aconjuros y aptitudes con los que los fieles menores slo Si el personaje posee ms de ua clase lanzadora de conjuros divinos antes pueden soar. La clase de prestigio de hierofante est abierta a poderosos lanzade adquirir esta clase de prestigio, deber decidir a cul de ellas aadir cada nidores de conjuros divinos que estn alcanzando los sortilegios divinos ms potenvel de grabador de runas que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios. . tes y difciles. stos personajes retrasan su adquisicin de tales dones a cambio de Arte rnico: aade este bonificador a las pruebas de Arte que el grabauna mayor comprensin y capacidad de controlar el poder que (analizan. Dado de Golpe: d8. dor de runas realice para inscribir runas.

das son tan escasos que necesitan depender de las runas para proteger un gran territorio. Las clrigos y paladines grabadores de runas emplean sus habilidades para proteger sus templos y objetos sagrados, mientras que los exploradores con esta clase de prestigio las utilizan para guardar senderos, guaridas de animales amenazados y refugios naturales. Dado de Golpe: d8.

Hierofante

49 2'

PERSONAJES

REWISITOS
Para convertirse en hierofante (Hie) de una deidad particular, el personaje debe cumplir todos estos criterios: Lanzamiento de conjuros: aptitud para lanzar conjuros divinos de 7? nivel. Habilidades: Saber (religin) o Saber (naturaleza) 15" rangos. Dotes: cualquier dote metamgica.

HABILIDADES DE CLASE
Las habilidades de clase del hierofante la caracterstica clave de cada una) son: Arte (Int), Concentracin (Con), Conoimiento de conjuro (Int), Diplomacia (Car), Escudriar (Int, habilidad exclusiva), Oficio (Sab), Saber (arcano) (Int) Saber (religin) (Int) y Sanar (Sab). Para encontrar las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4: Habilidades, del Manual del Jugador. Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modif. de Inteligencia.

RASGOS DE CLASE
Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio "hierofante": Competencia con armas y armaduras: los hierofantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. Conjuros y nivel de lanzador aunque los niveles de esta clase de prestigio no impulsan la progresin de conjuros de la clase base del personaje, s .que se apilan con los niveles base de lanzador de conjuros que posea a la hora de calcular su nivel de lanzador. Aptitud especial: en cada nivel, el hierofante gana una aptitud especial a su eleccin de entre las siguientes: Alcance divino: El hierofante puede usar conjuros de toque sobre objetivos situados a un mximo de 30 pies de distancia. Si el sortilegio requiere un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, el archimago debe efectuar en su lugar uno de toque a distancia. En caso de ser. seleccionada una segunda vez esta aptitud especial, el alcance se incrementara hasta 60 pies. ' Aptitud sortlega: el hierofante puede utilizar uno de sus espacios de conjuro divino para preparar permanentemente uno de sus sortilegios divinos como aptitud sortlega, que.podr usar dos veces al da. El hierofante no usar componente alguno al ejecutar el conjuro, aunque cualquiera que cueste PX seguir costndolos, y un sortilegio con un componente material caro costar en su lugar 10 veces esa cantidad de PX. Normalmente, la aptitud sortlega usa un espacio de conjuro del nivel que tenga el sortilegio, aunque el personaje puede utilizar uno de nivel ms elevado para aplicar una dote metamgica al sortilegio el eg ida El hierofante puede utilizar un espacio de conjuro de nivel superior que est disponible para poder usar ms a menuilo la aptitud sortlega. Usar un espaci de conjuro tres niveles superior le permitir lanzarlo cuatro Veces al da, y un espacio seis niveles superior le permitir ejecutarlo seis veces al da. Por ejemplo, Lonafin el hierofante, seguidor de Velsharn, desea poder crear muertes vivientes siempre que tenga oportunidad, de modo que usa permanentemente un espacio de conjuro de 9? nivel para obtener reanimar a los muertos como aptitud sortlega que poder usar seis veces al da. En caso de ser seleccionada ms de una vez como aptitud especial, sta puede aplicarse al mismo conjuro o bien a uno diferente. Curacin de la fe: el hierofante puede usar conjuros de curacin al mximo de su efecto sobre criaturas que tengan la misma deidad patrona que l (incluyendo al propio hierofante} Todo conjuro con el atributo de curacin lanzado sobre tales criaturas actuar como si estuviera bajo los efectos de la
TABLA

dote Maximizar conjuro (sin emplear un espacio de conjuro de nivel ms elevado). Toda criatura que afirme en falso ser seguidor del patrn del hierofante con la esperanza de obtener un beneficio adicional no conseguir ninguno de los efectos del conjuro y deber realizar una salvacin de Voluntad (contra la CD del sortilegio) o quedar aturdido durante 1 asalto. Don divino: el hierofante puede transferir a una criatura voluntaria uno o ms usos de su aptitud de expulsin (los hierofantes que reprendan muertos vivientes transferirn reprensin en lugar de expulsin). La transferencia durar' entre 24 horas y una dekhana (segn se elija en el momento de llevarla a cabo) y, mientras surta efecto, los intentes de expulsin diarios permitidos al hierofante quedarn reducidos en el nmero que transfiera. El receptor expulsar muertos vivientes como un clrigo con el mismo nivel de clrigo que el hierofante, pero utilizar su propio bonificador de Carisma; Dote metamgica: el hierofante puede elegir una dote metamgica. Maestra en energa: el hierofante canaliza energa positiva o negativa de forma ms eficaz, incrementando su capacidad para afectar a los muertos vivientes. Aade un +4 a las pruebas de expulsin y al dao de expulsin del hierofante. Marchitar irdiel: el hierofante puede usar conjuros de energa negativa al mximo de su efecto sobre criaturas que tengan una deidad patrona distinta. Todo conjuro cuya descripcin implique infligir o canalizar energa negativa (sortilegios de infligir, crculo de fatalidad, daar) lanzado sobre tales criaturas actuar como si esniviera bajo los efectos de la dote Maximizar conjuro (sin emplear un espacio de conjuro de nivel ms elevado} Los muertos vivientes afectados por esta aptitud se recuperarn de la cantidad apropiada de dao, sin importar cul sea su patrn (si es que lo tienen} Poder de conjuro +2 esta aptitud incrementa en +2 la CD de salvacin contra los conjuros divinos del hierofante y las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros. Esta aptitud puede ser seleccionada varias veces, y se apila consigo misma y con cualquier otro efecto de peder de conjuro que afecte a sortilegios divinos. Poder de la naturaleza: esta aptitud, disponible solamente para los hierofantes con niveles de druida, permite al personaje transferir temporalmente uno o ms de sus poderes especiales de druida a una criatura voluntaria. La transferen' cia durar entre 24 horas y una dekhana (segn se elija en el momento de llevarla a cabo) y, mientras surta efectos el hierofante no podr usar el poder transferida Podr transferir cualquiera de sus aptitudes especiales de druida, excepto el lanzamiento de conjuros y el compaero anlinal. La aptitud forma salvaje-puede ser transferida en parte o en su totalidad. Por ejemplo, el personaje podra transferir al receptor la capacidad de adoptar forma salvaje una vez al da y conservar los dems usos para s misma Si el hierofante puede adoptar la forma de animales Menudos, Enormes o terribles, el receptor tambin podr. Igual que con el conjuro imbuir aptitud para los conjuros, el hierofante ser responsable ante su deidad de cualquier propsito para el que el receptor use las aptitudes transferidas.

1-16: EL IIIEROFANTI; Ataque S. de S. de Nivel de clase base Fort. Ref. 1 +0 +2 +O 2 +1 +3 +0 +1 +3 +1 4 +2 +1 +4 +4 +1 +2

S. de Vol. +2 +3 +3 +4 +4

Especial Aptitud especial Aptitud especial Aptitud especial Aptitud especial Aptitud especial

Las Jazhrn son la hermandad de elite de lanzadoras de conjuros que gobiernan Rashemen, tambin conocidas como Brujas de Rashemen. Dentro de los lmites de su pas, sus poderes son mayores a los de otros lanzadores de conjuros de su mismo niveL En la sociedad rashem, las jazhranes ocupan el lugar reservado a los clrigos poderosos en la mayora de culturas faernias. Curan a los heridos y enfermos, cuidan de las almas de sus seguidores, reclutan a campeones de otros planos y reviven a los muertos. Dentro de la clase jazhrn (que significa "hermanas eruditas"), los personajes de primer nivel son llamados blezhrn ("de la estirpe de las hermanas"). Las jazhranes de 9? y 10: nivel son llamadas ozhlor ("verdaderas") y tienen absoluta autoridad sobre todas las dems Brujas. Las jazhranes poseen el poder de la vida y la muerte sobre todos los ciudadanos de Rashemen, aunque hacer un mal uso de tal autoridad es una grave ofensa contra la hermandad. Al viajar por Rashemen, las jazhranes siempre llevan mscaras. Muchas son enviadas fuera de su patria para estudiar otras culturas y vigilar a figuras importantes Ser una jazhrn tequiere poseer un profundo conocimiento de la magia arcana y divina. Por lo general, las jazhranes son elrigasimagas, aunque algunas de

So

PERSONAJES

las hermanas han dm arrollado sus poderes siguiendo la clase de bardo, druida, explorador o hechicero. Las jazh ranes consideran insensato el concepto de rivalidad entre los lanzadores de conjuros, y comparten conjuros con cualquiera de sus hermanas a la que 'consideren capaz de asumir tal responsabilidad. En la sociedad rashem, la creacin de objetes mgicos se deja en manos de los varones lanzadores de conjuros, y no est permitido que las jazhranes conozcan dotes de creacin de objetos (poseer alguna de ellas dar lugar a la expulsin de la hermandad y al destierro de Rashemen; hasta punto llega el estigma social). Las nicas excepciones son los rollos de pergamino, que se utilizan para ensean magia arcana y divina a las hermanas de menor rango. Las magas rashemes que esperan convertirse en jazhranes emplean sus dotes adicionales en dotes metamgicas o en Maestra en conjuros. Dado de Golpe: c14:

REQUISITOS
Para convertirse en jazhrn (Jzh), el personaje debe cumplir todos estos criterios: Alineamiento: legal bueno, legal neutral o neutral bueno. Raza: mujer humana de Rashemen o aseendencia rashem. Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos de nivel y conjuros divinos de 2.' nivel. Dotes: ezhrn. Patrn: Khauntea, Mielikki o Mystra. Especial: miembro reputado de las Brujas de Rashemen.

Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de prestigio se centra en len conjuros arcanos o divinos. Por tanto, cuando se adquiere un nuevo nivel de jazhrn, el personaje obtiene nuevos conjuros diarios como si tambin hubiera adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjures (a su eleccin) a la que perteneciera antes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no ganar ningn otro beneficio que un personaje de esa clase pudiera obtener (mayores posibilidades de controlar o reprender muertos vivientes, dotes metaingicas o de creacin de objetos, etc.). En esencia, esto significa que el personaje aade el nivel de jazhrn al de la otra clase lanzadora de conjuros que posea, determinndose en base a ello sus conjuros diarios y su nivel de lanzador. Como todas las jazhranes son lanzadoras de conjuros multiclase, algunas deciden ampliar su habilidad en 16 arcano, otras en lo divino y las dems intentan mantener el equilibrio entre ambas cosas. Las jazhranes tambin poseen una corta lista de conjuros propios. Estos sortilegios son arcanos y deben ser adquiridos igual que cualquier otro conjuro arcano. Utilizan espacios de conjuro del nivel apropiado en la clase lanzadora de conjuros arcanos de la jazhrn.

LISTA DE CONJUROS DE LA JAZHRN


Nivel 1rociada dispersora Nivel 2rayo lugar Nivel 3filo lunar, fogonazo Nivel 5-senda lunar

Allegado: las jazhranes ganan un allegado igual que si tuvieran la dote Liderazgo (consulta la pg. 45' de la Gua del DUNGEON MASTER), Este allegado ser una mujer HABILIDADES DE CLASE rashem con la dote ezhrn o un varn rashem que tenLas habilidades de clase de la jazhrn (y la caractega al menos un nivel de brbaro. Este allegado no cuenta rstica clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte para la cantidad de allegados (ni seguidores) que la jazhrn (Int), Concentracin (Con), Conocimiento de conpueda conseguir en caso de adquirir la dote Liderazgo. juros (Int), Empata animal (Car), Escudriar Magia emplazada: les lazos de la jazhrn con la tierra de Ras(Int), Hablar un idioma, Interpretar (Car), Intuir hemen son tan fuertes que, cuando se encuentra en su patria, la direccin (Sab), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber puede extraer el poder de la tierra y sus espritus para poder lan(todas las habilidades, escogidas individualmente) zar conjures sin prepararlos. Al usar la magia emplazada, pue(Int) y Supervivencia (Sab). Para encontrar las desde lanzar cualquier conjuro arcano que conozca o cualquier cripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4 sortilegio divino que est en su lista de conjures. El sortilegio Habilidades, del Manual del Jugador. usar espacios de conjuro con normalidad. Lanzar un conjuro con magia emplazada cs una accin de asalto completo. Si el Puntos de habilidad, cada nivel: 2 + modif. de sortilegio tiene un tiempo de lanzamiento de 1 accin o ms, Inteligencia. Dama Jazbrn se aadir 1 asalto completo a tal tiempo de lanzamiento. Si Zbelbruna de Rasbemen la jazlirn quiere usar una dote mctamgica que conozca con un conjuro de magia emplazada, se aadir 1 asalto compleRASGOS DE CLASE to adicional .al tiempo de lanzamiento del sortilegio. Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio '<jazlirn7: Ntese que, mientras est en suelo patrio, la jazhrn podr usar espacios de Competencia con armas y armaduras: las jazhranes adquieren Competencia conjuro divinos del nivel apropiado para ejecutar cualquier sortilegio de la lista con arma extica (ltigo). No adquieren competencia con ninguna armadura. de su clase de prestigio, aunque no sea conocido como conjuro arcano.
TABLA 1-17: LA JAZHIIN

Nivel de clase 1 2 3 4 6 8 9. 10

Ataque base +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3
+4

S. de Fort. +2 +3 +3 +4 +4 +5+6 +6 +7

+4

S. de Ref. +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

S. de Vol. +2 +3 +3 +4 +4
+S

+5' +6 +6 +7

Especial Conjuros diarios Allegado, magia emplazada +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente Miedo (1/da) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente Lder de crculo +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente Miedo (2/da) +2 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente Miedo (3/da) +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente' Orden imperiosa mayor +1 nivel a una clase lanzadora de conjuros existente 6.

rI

PERSONAJES

Miedo (Sb) la jazhrn puede lanzar miedo corno una hechicera con su nivel ms alto de lanzadora de conjuros. Esta aptitud puede utilizarse una vez al da en el 3." nivel, dos veces al da en el 6? y tres veces al da en el 8?. Lder de crculo: el personaje gana la capacidad de convertirse en lder de crculo; es decir, (apersona que hace de foco en la magia de crculo de las jazhranes. Para ver la descripcin de magia de crculo, consulta el Captulo 2 Magia. Orden imperiosa mayor (Sb) la jazhrn puede lanzar una orden imperiosa mayor apresurada una vez al da como hechicera con su nivel ms alto de lanzadora de conjures.

Habilidades: Esconderse 8 rangos, Intimidar 3 rangos, Moverse sigilosamente 3 rangos, Reunir informacin 3 rangos. Especiakpertenecer a una cofrada de ladrones.

HABILIDADES DE CLASE
Lis habilidades de clase del ladrn cofrade (y la caracterstica clave eie cada una) son: Abrir cerraduras (Des), Arte (Int) Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab)' Buscar (Int), Diplomacia (Car), Engaar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Germana (Sab), Hurtar (Des) Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des) Moverse sigilosamente (Des) Oficio (Sab) Saber (local) (Int), Saltar (Fue), Tasacin (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des) Para encontrar las descripciones de las habilidades, consulta el Captulo 4 Habilidades, del Manual delJugador.

Ladrn cofrade,

Estos personajes son ladrones que operan en zonas urbanas como parte de una cofrada de ladrones organizada, conPuntos de habilidad cada nivel: 6 + mod. de trolando y manipulando casi todo el crimen de sus Inteligencia. ciudades. Suelen organizarse en divisiones (asesinos, mendigos, cazarrecompensas, allanadores, estafadores, cortabolsas y rateros, matones, timadoRASGOS DE CLASE res, batidores y espas, peristas, piratas y contrabandistas), cada una de las cuales est Lo que sigue son los rasgos de clase de la clase de prestigio "ladrn cofrade": dirigida por un maestro de cofrada, responCompetencia con armas y armasable de los crmenes de ese tipa Estos ltiduras: las ladrones cofrades adquiemos responden ante el maestro jefe de ren competencia con todas las cofrada. Por lo general, los ladrones cofraarmas sencillas y armaduras ligeras. des slo conocen a sus compinches, colaboradores y su superior. Esta red de secretismo Doble lenguaje: el ladrn cofrade obtiesirve para preservar la organizacin, pues ne un bonificador +2 en todas las pruebas de Diplomacia, Engaar y Germana. cada individuo que sea capturado slo podr Dote adkiona el ladrn cofrade adquiere vender a unos cuantos ms. una dote de esta lista: Alerta, Callejear, ComLa mayora de los ladrones cofrades son pcaras, aunque los especialistas de algunas divipetencia con arma extica (ballesta de mano), Conjurar sin moverse, Cosmopolita, Educacin, siones tienen ms posibilidades de ser Liderazgo, Lucha a ciegas, Rastrear, Reflejos rpiexploradores o guerreros. Los clrigos de deidos, Soltura con un arma, Soltura con una habilidad (cualquier dades malignas (particularmente Mskhara y habilidad de clase del ladrn cofrade) Sutileza con un arma. Sisar) tienen competencias en muchas divisiones, y los hechiceros y magos tambin cumEsquiva asombrosa: igual que la aptitud de pcaro. Si el ladrn cofrade posee otra clase que conceda est misma aptitud, plen funciones trascendentes, pero su Ladrn cofrade suma todos los niveles de clase de aquellas clases que la concedan importancia depende de la tierra en la que operen (algunas y determina la aptitud de esquiva asombrosa del personaje en base a ella tierras tienen pocos hechiceros y magos, o les quitan las ganas de quedarse o desaReputacin: aade este valor a la puntuacin de Liderazgo del personaje rrollarse imponindoles numerosas restricciones) Los ladrones cofrades destacan en el trabajo en equipo, intimidar a la gente corriente, dar palizas de castigo y ad(consulta la dote Liderazgo, en la pg. 45" de la Gua del DUNGEON MASTER) quirir contactos importantes. Casi todos los ladrones cofrades con inters en reunir seguidores disponen de Dado de Golpe: d6. una base de operaciones permanente en su ciudad, lo que aade un bonificador +2 adicional a su puntuacin de Liderazgo, segn la Tabla 2-26: Modificadores de Liderazgo, de la pg. 45' de la Gua del DUNGEON MASTER.

ti e

REQUISITOS

Para convertirse en ladrn cofrade (Cfr), el personaje debe cumplir todos estos criterios:
'FUMA 1-18: E. LADRN COFISAM

MAT O ROJO
Los Magos Rojos son los amos de Zhay, los conquistadores de los nativos rashemes de esas tierras, los aspirantes a seores supremos mgicos de Faern. Se centran en una escuela de magia ms atentamente que cualquier especialista, alcanzando un increble dominio de la magia a partir de un enfoque muy estrecho. Considerados unos tiranos crueles y malignos por las gentes de todo Toril, unos cuantos eligen abandonar la regin, asumir identidades secretas y practicar magia sin tener que preocuparse por las alianzas polticas ni las posibles sublevaciones de esclavosAl principio de su carrera, los aspirantes a Mago Rojo se especializan en una escuela de magia y adquieren la dote Foco tatuado, que les prepara para entrar en la clase de prestigio de Mago Roja Todos los Magos Rojos poseen alguna capacidad como magos especialistas, y algunos siguen exclusivamente esa senda, pero otros tienen sus escarceos con conocimientos de otro tipo (como el combate o la magia divina). Aunque es posible que un bardo o hechicero se convierta en Mago Rojo, tales inadaptados son ridiculizados en sotierra natal y son muy poco frecuentes. Dado de Golpe: d4.

Nivel de clase 1 2

Ataque base +O +1

S. de Fort.
10

S. de S. de Ref. Vol. 42 +3 +0

+0

3 4

+2 +3 +3

+1 +1 +1

+3 +4 +4

+1 +1 +1

Especial Ataque furtivo +1d6, doble lenguaje Dote adicional, esquiva asombrosa (bonif. Des a CA) Ataque furtivo +2d6, reputacin +1 Dote adicional, reputacin +2 Ataque furtivo +3(16, esquiva asombrosa (no puede ser flanqueado) reputacin +3

5-2

11 I PERSONAJES

Si el personaje posee ms de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de adquirir esta clase de prestigio, deber decidir a cul de ellas aadir cada Para convertirse en Mago Rojo (Roj), el personaje debe cumplir todos esnivel de Mago Rojo que consiga, a fin de determinar sus conjuros diarios. tos criterios: Especializacin mejorada: al convertirse en Mago Rojo, aumenta la deAlineamiento: cualquiera no bueno. vocin del personaje por la escuela de magia en que est especializado. Raza: humano de Zhay. A cambio, debe sacrificar su estudio en una o ms escuelas de magia. El Lanzamiento de conjuros: aptitud.para lanzar conjuros arcanos de 3." niveL Mago Rojo debe elegir otra escuela o escuelas prohibidas segn las reglas Habilidades: Conocimiento de conjuros 8 rangos. de la pg. 4S del Manual dellugador. Jams podr volver a aprender sorDotes: Foco tatuado y un total de tres dotes naetamgicas o de creacin tilegios de esas escuelas prohibidas, y no podr elegir aquellas que haya sede objetos. leccionado como mago de niveL Podr seguir utilizando los conjuros prohibidos que haya aprendido antes de convertirse en Mago Rojo, incluyendo el uso de objetos que se activen mediante finalizacin de conjuro o HABILIDADES DE CLASE desencadenante de conjuros. Las habilidades de clase del mago rojo (y la caracterstiPor ejemplo, Ghorus Tozh est especializado en la esca clave de cada una) son: Alquimia (Int), Arte (Int), cuela de Transmutacin. Sus escuelas prohibidas Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), son Abjuracin y Encantamiento (opcin 3). Al Escudriar (Int), Germana (Sab), Intimidar (Car), convertirse en Mago Rojo, debe elegir una de las Oficio (Sab) y Saber (todas las habilidades, escogiotras categoras de escuelas prohibidas para das individualmente) (Int). Para encontrar las Transmutacin indicadas en el recuadro Especiadescripciones de las habilidades, consulta el Caplizacin en una escuela, del Manual del jugador. tulo 4: Habilidades, del Manual del jugada?. Sus opciones son (1)'ConjuraCin, (2) Evocacin o (4) tres escuelas cualesquiera. No podr elegir la Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modif. de opcin 3, pues no hay manera de hacerlo sin seInteligencia. leccionar escuelas que ya le estn prohibidas. Si elige la opcin (4), no podr elegir Abjuracin ni Encantamiento, pues sas ya son escuelas prohiRASGOS DE CLASE bidas 'para l. Decide seleccionar Conjuracin coLo que sigue son los rasgos de clase de la clase de 1710 escuela prohibida adicional. prestigio "Mago Rojo": Defensa de especialista: aade este valor a los tiCompetencia con armas y armaduras: los Magos ros de salvacin del Mago Rojo contra la escuela en Rojos no adquieren ninguna competencia con armas la que est especializado. ni armaduras. Poder de conjuro: aade este valor a la CD de Conjuros diarios: el entrenamiento de esta clase de los tiros de salvacin.y las pruebas de nivel de lanprestigio se centra en los conjuros arcanos. Por tanto, zador para superar la resistencia a conjuros en cuando se adquiere un nuevo nivel de Mago Rojo, aquellos sortilegios relacionados con la escuela en el personaje obtiene nuevos conjuros diarios coque el Mago Rojo est especializado. El valor emmo si tambin hubiera adquirido un nivel en la pieza siendo +1 en el 1 nivel, y aumenta a +2 en clase lanzadora de conjuros arcanos a la que per- 47: el 4f, a +3 en el a +4 en el 8. y a +S en el 10?. teneciera antes de adquirir esta clase de prestigio. Esta aptitud se apila con otros efectos de poder Sin embargo, no ganar ningn otro beneficio que de conjuro que afecten a los sortilegios de la esun personaje de esa clase pudiera obtener (nuevas cuela en que el Mago Rojo est especializado_ dotes metamgicas o de creacin de objetos, aptituDote adicional: el Mago Rojo puede elegir una des de bardo o asesino, etc.). En esencia, esto signi-. dote de creacin de objetos, una dote metamgica fica que el personaje aade el nivel de Mago Rojo o bien Maestra en conjuros (consulta la pg. 46 del al de la otra clase lanzadora de conjuros arcanos Manual del Jugador). que posea, determinndose en base a ello sus conjuLder de crculo: el personaje gana la capacidad de Zlkir Aznar Zbrul, Mago Red., ros diarios y su nivel de lanzador. convertirse en lder de crculo; es decir, la persona que hace las veces de foco en la magia de TABI,A 1 - 19: r,,, MA90 Bojo crculo de los Magos Rojos. Para ver Nivel de Ataque S. de S. de S. de la descripcin de la magia de crculo, clase base Fort. Ref. Especial VoL Conjuros diarios consulta el Captulo 2: Magia. 1 +0 +2 40 Especializacin mejorada, +1 nivel a una clase Inscribir tatuaje: el Mago Rojo ad defensa de especialista +1 lanzadora de conjuros quiere la capacidad de hacer tatuajes arcanos existente mgicos de los magos zhayinos a los 2 +1 +0 +0 +3 Poder de conjuro +1 +1 nivel de mago novicios cualificados que estn dispues3 +1 +1 .+1 +3 Defensa de especialista +2 +1 nivel de mago tos a ello, concedindoles la dote Foco 4 +2 +1 +4 +1 Poder de conjuro +2 +1 nivel de mago tatuado y admitindoles en su crculo. +2 +4 S +1 +1 Dote adicional, lder de crculo +1 nivel de mago Gran Lder de Crculo: el Mago Ro6 +3 +S +2 +2 Poder de conjuro +3 +1 nivel de mago jo puede ser el "centro" de un gran 7 +2 +3 +2 +S Defensa de especialista +3, +1 nivel de mago crculo, que puede incluir hasta a inscribir.tatuaje nueve ayudantes en lugar de tener 8 +4 +2 +2 Poder de conjuro +4 +6 *1 nivel de mago slo cinco. Para obtener informacin 9 +4 +3 +3 +6 Defensa de especialista +4 +1 nivel de mago acerca de la magia de crculo, consul 10 +S +3 +3 +7 Gran lder de crculo, +1 nivel de mago ta el Captulo 2: Magia. poder de conjuro +S

REQUISITOS

6.

S-ar putea să vă placă și