Sunteți pe pagina 1din 17

APLICAII MULTIMEDIA curs 5

1/23/2014 8:00 AM

1/23/2014 8:00 AM

Timeline Effects aplicate obiectelor


Timeline Effects = animaii predefinite, ce permit crearea de animaii complexe cu un numr minim de pai. Se aplic pentru: text imagini (incluznd forme, grupuri) simboluri grafice imagini bitmap simboluri buton
2

1/23/2014 8:00 AM

Timeline Effects
La adugarea unui Timeline Efect unui obiect, Flash creaz un layer i transfer obiectul pe un nou layer. Imaginea obiectului, toate animaiile i transformrile cerute de efect rezid n imaginea de pe layerul nou creat. Noul layer primete numele efectului, urmat de un numr ce reprezint ordinea n care este aplicat efectul. Folderul cu numele efectului este adugat n biblioteca documentului (library) Pentru a aduga efectul unui obiect: se selecteaz obiectul Clic dreapta pe obiect Timeline Effect Effects se alege Efectul n fereastra dialog se poate vedea preview a obiectului Modificm setrile Update preview OK
3

1/23/2014 8:00 AM

Timeline Effects aplicate textului


Timeline Effects Settings (manipularea obiectului

ntr-un anumit fel) Copy to grid multiplic obiectul selectat de nr. coloane * nr. linii pentru a crea un grid Parametri setri: distana (n pixeli)

linii coloane

Distributed duplication = multiplic obiectul de nr.

de copii introdus n setri. Obiectul iniial este modificat succesiv pn la obiectul final care reflect parametrii din setri.
4

1/23/2014 8:00 AM

Timeline Effects aplicate textului


Parametrii: x poziia n pixeli y poziia n pixeli offset dist. offset rotation n grade scalare exponenial cu x i y scalare liniar alpha final n % schimbarea culorii select/deselect culoarea final n valori RGB intervalul de timp pentru duplicare (numrul de cadre)
5

1/23/2014 8:00 AM

Timeline Effects aplicate obiectelor


Blur creaz o umbr sub obiect color RGB alpha % distana pn la umbr x,y pixeli Expand expandeaz i/sau contract obiectele n timp Se recomand pentru: obiecte grupate n m.c. sau simb.grafice, text. Setri parametri: durata efectului (numrul de cadre) expandare, contracie, ambele direcia: la stnga, din centru, la dreapta distana fragmentului n pixeli dimensiunea fragmentului H, W n pixeli
6

1/23/2014 8:00 AM

Timeline Effects aplicate obiectelor


Explode creaz iluzia unui obiect care explodeaz Elementele unui text sau grup de obiecte se separa (break apart), se rotesc i se arcuiesc n afar Setri parametri: durata (numrul de cadre) direcia dimensiunea arcului unghiul de rotaie a fragmentului n grade alpha final n %

1/23/2014 8:00 AM

Timeline Effects aplicate obiectelor


Transform ajusteaz poziia, scalare, unghiul de rotaie, alpha i culoarea rezult efecte: Fade in/Fade out, Fly in/Fly out, Grow/Shrink i Spin Left/Right durata n numr de cadre micare n poziia x, y n pixeli schimb poziia x, y n pixeli scalare, x% sau y% rotaie, grade numr rotaii timp, n sensul acelor de ceasornic i invers
8

1/23/2014 8:00 AM

Timeline Effects aplicate obiectelor


Tranziie terge in sau out obiectele selectate, prin tergere sau fade-in sau combinaie a acestora durata efectului direcia fade select/deselect wipe select/deselect Ease (schimbarea vitezei) micrii
9

1/23/2014 8:00 AM

Action Script 3.0


Terminologia ActionScript Ca orice limbaj de script, ActionScript utilizeaz propria terminologie. Termenii din lista urmtoare sunt n ordine alfabetic. Aciuni (Actions) sunt instruciuni care comunic filmului s execute ceva n timp ce ruleaz. De exemplu, gotoAndStop trimite capul de redare la o anumit etichet sau cadru. Boolean este o valoare adevrat (true) sau fals. Clasele sunt tipuri de date (data types) create pentru a defini un tip nou de obiect. Pentru a defini o clas se creaz o funcie constructor.
10

1/23/2014 8:00 AM

Action Script 3.0


Constantele sunt elemente care nu se modific. De exemplu,

constanta Key.TAB are ntotdeauna aceeai semnificaie: indic tasta Tab. Constantele sunt utile pentru compararea valorilor. Constructorii (Constructors) sunt funcii utilizate pentru a defini proprietile i metodele unei clase. De exemplu, urmtorul cod creaz o nou clas Circle prin crearea unei funcii constructoare denumit Circle: function Circle(x, y, radius){ this.x = x; this.y = y; this.radius = radius;} Tipuri de date (Data types) sunt seturi de valori i operaii ce pot fi aplicate acestora. the operations that can be performed on them. Tipurile de date ale ActionScript sunt: string, number, boolean, object, movieclip, function, null, i undefined.

11

1/23/2014 8:00 AM

Action Script 3.0


Evenimentele (Events) sunt aciuni care au loc n timpul

execuiei unui film. De exemplu, la incrcarea (load) filmului sunt generate, capul de redare intr ntr-un cadru, utilizatorul execut clic pe un buton sau pe un MovieClip sau utilizatorul apas un ir de taste. Event handlers (gestionari de evenimente) reprezint aciuni speciale care gestioneaz evenimente , cum ar fi mouseDown sau load. Exist dou feluri de gestionari de evenimente ActionScript: gestionari de aciuni i de metode. Exist numai doi gestionari aciuni: on i onClipEvent. n Actions toolbox, fiecare obiect ActionScript care are gestionar de metode, conine o subcategorie, denumit Events. Expresiile reprezint orice combinaie legal de simboluri ActionScript care reprezint o valoare. O expresie const din operatori i operanzi. De exemplu, n expresia x + 2, x i 2 sunt operanz iar + este un operator.

12

1/23/2014 8:00 AM

Action Script 3.0


Funciile sunt blocuri de cod reutilizabil, care poate transfera

parametri i poate returna o valoare. De exemplu, funcia getProperty transfer numele unei proprieti i numele instanei unui movie clip i returneaz valoarea respectivei proprieti. Funcia getVersion returneaz versiune Flash Player-ului ce execut Movie Clip-ul n mod curent. Identificatorii sunt nume utilizate pentru a indica o variabil, o proprietate, obiect, funcie sau metod. Primul caracter trebuie s fie o liter, linioar jos (underscore) (_) sau semnul dolarului ($). Fiecare caracter urmtor trebuie s fie o liter, numr, underscore sau semnul dolarului. De exemplu, firstName este numele unei variabile. Instanele sunt obiecte aparinnd unei anumite clase. Fiecare instan a unei clase conine toate proprietile i metodele respectivei clase. Toate movie clip-urile sunt instane cu proprieti (de exemplu, _alpha i _visible) i metode (de exemplu, gotoAndPlay i getURL) a clasei MovieClip.
13

1/23/2014 8:00 AM

Action Script 3.0


Numele instanelor sunt denumiri unice care permit apelarea

clip-ului sau butonului int n cod. De exemplu, un simbol master n bibliotec poate avea numele counter , iar dou instane ale acestui simbol pot avea numele scorePlayer1 i scorePlayer2. Scriptul urmtor seteaz o variabil denumit score n fiecare instan a movie clip-ului prin utilizarea numelor instanelor: _root.scorePlayer1.score += 1;_root.scorePlayer2.score -= 1; Cuvinte cheie (Keywords) sunt cuvinte rezervate cu semnificaie special. De exemplu, var este un cuvnt cheie utilizat pentru a declara o variabil local. Un cuvnt cheie nu poate fi utilizat ca identificator. De exemplu, var nu este un nume legal de variabil.

14

1/23/2014 8:00 AM

Action Script 3.0


Metodele sunt funcii alocate unui obiect. Dup alocarea unei

funcii obiectului, acesta poate fi apelat ca metod a respectivului obiect. De exemplu, n scriptul urmtor, clear devine metod a obiectului controller: function reset(){ this.x_pos = 0; this.x_pos = 0;}controller.clear = reset;controller.clear(); Obiectele sunt colecii de proprieti i metode; fiecare obiect are un nume i este o instan a unei anumite clase. Obiectele Built-in sunt predefinite n limbajul ActionScript. De exemplu, obiectul built-in Date furnizeaz informaia de la ceasul sistemului. Operatori sunt termeni care definesc operaiile de calcul a unor valori noi din una sau mai multe valori. De exemplu, operatorul de adunare (+) adun dou sau mai multe valori pentru a obine o nou valoare. Valorile manipulate de ctre operatori se numesc operanzi.
15

1/23/2014 8:00 AM

Action Script 3.0


Parameterii (denumii i argumente) sunt

placeholders care permit transmiterea valorilor ctre funcii. De exemplu, urmtoarea funcie welcome utilizeaz dou valori pe care le primete n parametrii firstName i hobby: function welcome(firstName, hobby) { welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby;} Proprietile sunt atribute ce definesc un obiect. De exemplu, _visible este o prorietate a tuturor movie clip-urilor, care definete dac movie clip-ul este vizible sau ascuns.
16

1/23/2014 8:00 AM

Action Script 3.0


Target paths reprezint o adres ierahic la numele unei

instane a unui movie clip, variabile i obiecte dintr-un film (movie). Alocarea unui nume instanei movie clip-ului se face n Property inspector. (Timeline-ul principal are ntotdeauna numele _root.) Target path se utilizeaz pentru a iniia o aciune n movie clip sau pentru a obine sau seta valoarea unei variabile. De exemplu, urmtorul script este target path la variabila volume din movie clip-ul stereoControl: _root.stereoControl.volume Variabilele sunt identificatori care pstreaz valori pentru oricare tip de date. Variabilele pot fi create, modificate i actualizate. Valorile pe care le conin pot fi utilizate n scripturi. n urmtorul exemplu, identificatorii de la stnga semnului egal sunt variabile: x = 5;nume = "Vasile";client.adresa = "bd.Republicii 123";c = NColor(mcinstanceName);
17