MULTIMEDIAMARKETING
NOTEDECURS
MANAGERCURS CONF.UNIV.DR.BOGDANNICHIFOR
339.138:004.032.6
Cuprins
CAPITOLUL1INTRODUCEREINMULTIMEDIA..................................................................................................... 4 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. Conceptualizareanoiuniidemultimedia ........................................................................................... 4 Componentelemultimedia................................................................................................................ 5 Multimediaihipermedia.................................................................................................................. 5 WORLDWIDEWEB ............................................................................................................................. 7 Paletainstrumentelorsoftwaremultimedia...................................................................................... 9
ntrebriidiscuii........................................................................................................................................12 CAPITOLUL2ELEMENTEMULTIMEDIA.............................................................................................................. 13 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. Textuliimportanaspentruconceptuldemultimedia................................................................. 13 Texteihypertexte.......................................................................................................................... 21 Imaginilestatice............................................................................................................................... 26 Animaiapecalculator..................................................................................................................... 41
ntrebriidiscuii........................................................................................................................................45 CAPITOLUL3ElementededesignidezvoltareinWWW.................................................................................. 46 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. Scopul..............................................................................................................................................47 Audiena..........................................................................................................................................48 Selectareatipuluidesite.................................................................................................................. 50 Planificareaunuisitemultimedia..................................................................................................... 51 Elementedenavigaie...................................................................................................................... 53
ntrebriidiscuii........................................................................................................................................76 CAPITOLUL5PRINCIPIIMULTIMEDIADEEVALUAREAUNUIWEBSITE.............................................................. 77 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. Principiimultimediadeevaluareaunuiwebsite.............................................................................. 77 ParticularitideMarketingnevaluareasiteurilor......................................................................... 86 Principalelesursedeinsatisfacienrndulvizitatorilor................................................................... 88 Msurareasuccesului...................................................................................................................... 90
ntrebriidiscuii........................................................................................................................................93 BIBLIOGRAFIE....................................................................................................................................................94
1.1.
elemente grafice i fotografii. Filmele cu sunet au nlocuit vechea alturare de imagine i text, cunoscut sub denumirea de film mut (dei aceasta sintagma a aprut ulterior incluziunii sunetului n experiena cinematografic). Utilizarea elementelor multimedia la nivelul World Wide Web a cunoscut o dezvoltare exploziv n ultimii ani, odat cu propagarea instrumentelor asociate cu Web 2.0. Oamenii din diverse ramuri de activitate au descoperit noi utilizri ale conceptelor i instrumentelor multimedia, genernd astfel cerere pentru implementarea tehnologiilor multimedia. Oamenii care folosesc termenul multimedia au deseori puncte de vedere diferite, chiar contradictorii. Unui vnztor de PC-uri i-ar plcea s credem ca multimedia este ca un PC cu capaciti de sunet, cu un drive DVD-ROM, i cu o superioritate multimedia care s-i confere microprocesorului capacitatea de a nelege instruciuni multimedia adiionale. Pe de alt parte, un vnztor/consumator de spectacole poate s cread ca multimedia reprezint un cablu TV interactiv cu sute de canale digitale, sau un serviciu asemntor cu cel al unui cablu TV livrat printr-o conectare Internet de mare vitez. Un student la informatic, citind acest curs introductiv, s-ar putea s aib o prere orientata mai mult spre aplicaie n ceea ce privete multimedia: aplicaii ce folosesc multiple modaliti n avantajul lor, inclusiv text, imagini, desene (grafic), animaie, video, sunet (inclusiv cuvinte), i, foarte posibil, instrumente interactive. Noiunea populara de convergen a mai multor medii digitale reprezint accepiunea cea mai frecventa a termenului, cel puin printre studeni. n cadrul acestui scenariu, PC-urile, DVD- urile, jocurile, TV digital, navigaia prin Internet, wireless i aa
4
mai departe se apropie ca i tehnologie, existnd posibilitatea s ajung, n viitorul apropiat, la un circuit final, un produs cu posibilitate de multimedia. Convergena din acest domeniu este de fapt o convergen a zonelor care, n trecut, au fost separate, dar care n prezent i-au gsit puncte comune sub umbrela multimedia. Desenele, vizualizarea, interaciunea omcalculator, comprimarea datelor, teoria grafic, reele, sisteme de gestiune ale bazelor de date - toate aduc contribuii importante n multimedia.
1.2.
Componentele multimedia
La nivelul cel mai simplu, termenul multimedia este definit ca o integrare ntre cel
puin dou dintre canalele media tradiionale. Multiplele componente ale multimedia, precum textul, sunetul, imaginile, desenele, animaia i video sunt folosite n diverse scopuri, precum: Prezentrile multimedia - prezentarea multimedia poate fi folosit pentru a explica mai bine un subiect unui grup int, deoarece aceasta sporete capacitatea de nelegere a subiecilor. Aceasta este extrem de eficient n popularizarea de noi idei i concepte; Divertisment - tehnologia multimedia este utilizat de industria de divertisment ca n jocuri, filme, desene animate, animaie, efecte sonore etc.; Software-ul - multimedia este folosit pentru scopuri de formare sau de instruire, astfel nct utilizatorii pot utiliza software-ul fr ajutorul formatorilor; Comunicarea n afaceri: Multimedia este un instrument foarte puternic pentru mbuntirea calitii comunicrii de afaceri; Paginile Web multimedia: caracteristicile multimedia ale paginilor web le fac pe acestea din urm mai atractive, mai prietenoase; Realitate augmentat: plasarea desenelor de computer ce apar n timp real i a obiectelor video ntr-un cadru ce permite considerarea caracteristicilor fizice ale obiectelor i a luminilor (ex: umbre, efecte de micare gen Matrix, etc.).
1.3.
Multimedia i hipermedia
Pentru a plasa multimedia n contextul sau specific, vom discuta, pe scurt, despre
O scurt istorie a utilizrii multimedia n comunicarea ideilor poate ncepe cu ziarele, care, probabil, au fost primele medii de comunicare n mas; ele utilizeaz text, grafic i imagini. n jurul anilor 1830 au fost concepute filmele pentru a supraveghea micarea prea rapid pentru a fi perceputa de ochiul uman. Thomas Alva Edison a inaugurat invenia unei camere pentru film n 1887. Filmele mute au fost la putere ntre anii 1910 i 1927, era mut sfrindu-se odat cu premiera The Jazz Singer n 1927, elementul audio fiind adugat imaginii. n 1895, Guglielmo Marconi a avut prima transmisie radio (fr fir) la Pontecchio, Italia. Civa ani mai trziu (1901), el a detectat undele radio cu raza lung peste oceanul Atlantic. Inventat iniial pentru telegraf, azi radio-ul reprezint un mediu foarte important pentru transmisiile audio. n secolul XX, televiziunea a reprezentat noul mediu. Ea a stabilit imaginea ca i un mediu de care se putea dispune n mod comun, schimbnd de atunci lumea din perspectiva comunicrii de mas. Legtura dintre computere i ideile despre multimedia acoper ceea ce de fapt reprezint o foarte scurt perioada de timp n istoria integrrii mediilor de transmisie. Astfel, n 1965 Ted Nelson a inventat termenul de HyperText. Dac, n general, considerm c o carte este un mediu liniar, care trebuia parcurs de la nceput la sfrit, un sistem hypertext poate fi citit non-liniar, prin urmrirea unor link-uri (legturi) care puncteaz alte pri ale documentului, sau care fac referire la alte documente. Hipermedia nu trebuie s fie neaprat bazat pe text. Ea poate include i alte elemente media, precum grafic, imagini i n special elemente media continue - sunet i imagine. Se pare ca tot Ted Nelson a fost cel care a folosit primul acest termen. World Wide Web-ul (WWW) este cel mai bun exemplu de aplicaie hipermedia. n mod extraordinar, una din cele mai vizibile aplicaii media de pe reea i are rdcinile n fizica nuclear. Tim Berners-Lee a propus noiunea de HTML (HyperText Markup Language) la CERN (Centrul European pentru Cercetare Nuclear). Aa cum am observat, multimedia este asociat faptului c informaiile oferite n mediul online pot fi reprezentate prin elemente audio, de grafic, prin imagini, video i prin animaie, n plus fa de elementele media tradiionale (text i grafic). Exemplele de aplicaii tipice multimedia includ: editare video digital i sistemele de producie; ziare i reviste electronice; World Wide Web-ul; lucrri de referin online, precum enciclopedii; jocuri; groupware; shopping la domiciliu; reelele sociale; TV interactiv; multimedia courseware; conferine video; video la cerere i filme interactive.
6
1.4.
Popularitatea s se datoreaz sumei de informaii disponibile pe serverele web, capacitii sale de a posta aceste informaii i uurinei de navigare a acestor informaii cu un browser web. Tehnologia WWW este meninut i dezvoltat de World Wide Web Consortium (W3C www.w3schools.com), dei Internet Engineering Task Force (IETF) standardizeaz tehnologiile. W3C a catalogat urmtoarele trei obiective pentru WWW: acces universal la resursele web (oriunde, oricine); eficienta navigaiei (identificrii i parcurgerii) informaiilor disponibile; utilizarea responsabil a materialului postat.
La nivel de aplicaii n reea, WWW se bazeaz pe protocolul HTTP (HyperText Transfer Protocol), care a fost conceput pentru transmiterea hipermedia, dar care sprijin transmisia oricrui tip de fiier n reea (Internet). HTTP este un protocol de tip cerere/rspuns simplu, n sensul c, n mod normal, un client deschide o legtur la serverul HTTP, cere informaii, serverul rspunde i legtura se termina - nici o informaie nu este reportat pentru urmtoarea cerere. Un alt element central din WWW, HTML este utilizat pentru publicarea tuturor formatelor multimedia n Word Wide Web. Este definit utiliznd un standard mai general, intitulat SGML (Standardized General Modeling Language) i include elemente ce descriu generic structura i formatul documentelor. Utiliznd caractere (text) ASCII, HTML este portabil (poate fi transferat) pe toate platformele hardware i software, ceea ce permite o interconectare i un schimb de informaii globale. n acest moment se utilizeaz o nou generaie a limbajului, intitulat XHTML (X vine de la eXtended = extins). HTML presupune utilizarea unor tag-uri (etichete) pentru a descrie elementele unui document. Tag-urile sunt incluse ntre paranteze unghiulare (< i >) n cazul nceperii zonei de influen a acestora, respectiv < i /> pentru a anuna finalizarea zonei de influen a unui tag. Spre exemplu, orice document HTML conine o zon de antet, zon al crei nceput este introdus prin utilizarea tag-ului <HEAD> i care este finalizat prin eticheta corespunztoare </HEAD> (figura 1).
Acesta a evoluat, n special pe parcursul anilor nouzeci, permind integrarea cu limbaje de programare (script-uri), manipularea dinamica a aproape tuturor elementelor standardului i a proprietilor acestora (DHML HTML dinamic), ca i personalizarea modulara a parametrilor, utiliznd un standard conex, denumit Cascade Style Sheet (CSS). Elementele centrale ale standardului au rmas ns rigide, nondescriptive i modularitatea este dificil de implementat. n prezent, ns, se lucreaz la un nou standard, implementat parial, denumit HTML5, care dinamizeaz posibilitatea de creare a documentelor web la un nivel mult superior. Sfritul anilor nouzeci a dus la apariia standardului XML care permite modularizarea structurilor de date, a parametrilor i subrutinelor, permind utilizatorilor unei aplicaii s-i defineasc propriile etichete (tag-uri) permise ntr-un document, ca i relaiile dintre acestea. Sintaxa XML seamn cu cea HTML, ns este mult mai strict. Toate etichetele trebuie scrise cu litere mici, iar un tag care nu are un domeniu de valabilitate trebuie s fie finalizat la momentul declarrii, prin terminatorul />. La fel cum HTML a fost un instrument standardizat utilizat pentru portabilitatea documentelor bazate pe text la nivelul WWW, s-a dorit un standard similar care s permit
transferul prezentrilor multimedia. Acestea includ caracteristici suplimentare, precum zone din document n care textul este prezentat static i parcurs secvenial, apariia de secvene audio i video i zone de text al cror coninut se modifica n momente distincte ale prezentrii. Astfel, standardul asociat prezentrilor multimedia trebuie s permit stabilirea unei evoluii cronologice a documentului, ca i sincronizarea unor canale i elemente multimedia distincte, oferind n plus i utilizatorilor posibilitatea de a modifica aceste elemente, de preferin n timp real, prin intermediul unor instrumente interactive.
1.5.
ne executa activitile n multimedia. Categoriile de instrumente software pe care le examinam aici sunt: Secvena muzicala i audio digital Grafica i editarea imaginii Editarea video Animaia Producia multimedia
Secvena muzical i notarea Cakewalk. Cakewalk este un nume mai vechi, folosit pentru ceea ce acum numim Pro Audio. Firma productoare a acestei secvene i care editeaz software-ul, Twelve Tone Systems, mai vinde i o versiune a software-ului lor, Sonar X2, prin Internet. Lor le este asociat termenul sequencer (secveniere) care vine de la dispozitive mai vechi ce nmagazinau secvene de note n limbajul muzical MIDI (evenimente). Este de asemenea posibil s adugam fiiere WAV i comenzi Windows MCI (pentru animaie i video) n track- urile muzicale (MCI este o componenta omniprezent a Windows API). Cubase. Cubase este un alt program de secveniere/editare, cu capaciti similare cu cele ale Cakewalk, ce include unele instrumente de editare audio digitale.
Adobe Audition este un kit versatil, popular, digital i audio cu capacitai (cel puin pentru utilizatori) ce rivalizeaz cu un studio audio profesional, inclusiv cu produciile multitrack, ce permit editarea fiierelor de sunet, ca i efectele de procesare ale semnalului digital. Grafica i editarea imaginii Adobe Illustrator. Adobe Illustrator este un produs software puternic pentru crearea i editarea elementelor grafice vectoriale, care poate fi exportat cu uurin pentru a fi folosit pe web. Adobe Photoshop. Photoshop este n acest moment considerat instrumentul standard pentru grafica, procesarea imaginii i manipularea imaginii pe calculator. Straturile de imagini, grafic i text pot fi manipulate separat pentru o flexibilitate maxim, permind crearea unor efecte de iluminare sofisticate. Adobe Fireworks. Fireworks este un software pentru executarea graficii, specific pentru web. Include un editor bitmap, un editor de grafic vectorial i un generator JavaScript pentru butoane i rollover-uri. Corel Draw este un program bine cunoscut de graficieni care folosesc grafica vectorial. Compania Corel ofer programul sub forma unei suite complexe, alctuit n general din: Power Trace, Photo Paint i Capture. Suita permite realizarea de proiecte de entiti pentru WEB i conceperea unor noi obiecte grafice. n arhiva ei se regsesc peste 1000 de fonturi, imagini, clipart-uri, fotografii etc. Editarea video Adobe Premier ofer un numr mare de track-uri video i audio, supraimprimri i clipuri virtuale, o biblioteca extinsa de tranziii predefinite, filtre i micri pentru clipuri ce permit crearea uoar a unor producii multimedia variate.
10
Adobe After Effects. After Effects este un instrument de editare video puternic care permite utilizatorilor s adauge i s schimbe filmelor efecte precum iluminare, umbre i umbrirea imaginii. De asemenea, permite existenta straturilor, ca i n Photoshop, pentru a permite manipularea obiectelor n mod independent. Apple Final Cut Pro. Final Cut Pro este un instrument de editare video oferit de Apple pentru platforma OS X. Permite capturarea unui element video i audio din surse variate i ofer un mediu complet, de la captura video la editare i corecie color i, n final, randamentul la un fiier video sau difuzarea de la un computer. Animaia i instrumente de rendering API1 Multimedia DirectX este un API Windows care sprijin elementul video, imagini, elementul audio i animaia 3D, fiind cel mai comun API folosit pentru a dezvolta aplicaii Windows moderne multimedia, precum jocurile pe computer. Java3D este un API folosit de Java pentru a construi i facilita grafica 3D, similar cu maniera n care Java Media Framework folosete fiierele media. Ofer un set de baza al primitivelor de obiect (cub, sfere, etc.) n baza crora dezvoltatorul poate construi scene. Este un strat abstract construit pe OpenGL sau DirectX (utilizatorul l poate alege pe care l dorete), astfel nct grafica este accelerata. 3D Studio Max include un numr de instrumente profesionale de mare putere de calcul pentru animaia de personaje, dezvoltarea de animaii i producerea de efecte vizuale. Modelele produse, folosindu-se acest instrument, pot fi vzute n cteva jocuri comerciale, n special cele realizate pentru Sony Playstation. Renderman este un pachet de transmitere creat de Pixar. Exceleaz n crearea aparentelor de suprafaa complexa i a imaginilor i a fost folosit n numeroase filme, precum Monsters Inc. Si Final Fantasy: The Spirits Within. De asemenea, poate importa texturi i suprafee generate prin Maya. Pachetele GIF Animation. Pentru un acces mai simplu la animaie, care permite de asemenea o dezvoltare rapida a animaiilor efective mici pentru web, multe programe
11
shareware sau freeware permit crearea imaginilor GIF animate. GIF-urile pot conine cteva imagini simple, legate prin efecte de tranziie i rendering. Gifcon i GifBuilder sunt dou astfel de produse software. Pachete pentru dezvoltarea de produse multimedia integrate Instrumentele ce ofer capacitatea de a crea o prezentare multimedia complet, inclusiv o interfa interactiv pentru utilizatori, sunt numite programe multimedia integrate. Dintre acestea, mai populare sunt n acest moment: Adobe Flash. Flash permite utilizatorilor s creeze filme interactive prin folosirea unei metafore cronologice aranjata n secvene paralele, asociate unor evenimente (momente). Elementele din film sunt numite n Flash simboluri. Simbolurile sunt adugate la un repertoriu central, numit biblioteca, i pot fi folosite la cronologia filmului. Odat ce simbolurile sunt prezente la un anumit termen, ele apar pe Scena care reprezint aspectul filmului la momentul considerat i care poate fi manipulata i mutata prin instrumentele incluse n Flash. Filmele Flash reprezint unul dintre cele mai populare instrumente interactive i de prezentare utilizate n Internet. Adobe Director (fosta Macromedia Director), este o platform de creaie multimedia, creat de Macromedia, acum parte a Adobe Systems. Aceasta permite utilizatorilor s construiasc aplicaii dezvoltate pe baza unei metafore a filmului, cu utilizatorul ca "regizor" al filmului. Iniial conceput pentru a crea secvene de animaie, cu ajutorul unui limbaj de scripting numit Lingo, programul a fost o alegere popular pentru crearea de CD-ROM-uri, chiocuri multimedia independente i de coninut web folosind Adobe Shockwave. Adobe Director suport att proiecte multimedia 2D, ct i pe cele 3D.
ntrebri i discuii
1. Definii conceptul multimedia. 2. Identificai i analizai elementele componente ale conceptului multimedia. 3. Care este rolul WWW n naterea i dezvoltarea conceptului multimedia? 4. Ce reprezint acronimul API? 5. Care sunt cele mai importante instrumente software multimedia i care sunt caracteristicile acestora?
12
2.1.
mai frecvent folosit sistem de comunicaie. Utilizarea textelor i a simbolurilor pentru comunicare reprezint o etap foarte recent n evoluia rasei umane, care a nceput cu aproximativ 6000 de ani n urma, n cornul fertil al Mediteranei - n Mesopotamia, Egipt, Sumer i Babilon - unde primele simboluri cu o anumita semnificaie au fost scrijelite pe tblie de pmnt i lsate s se ntreasc la lumina Soarelui. Deoarece acest nou mediu nu impunea o memorare mecanic generat de lipsa de exerciiu, mesajele scrise au devenit populare n rndul elitelor. n urma exploziei recente a internetului i a World Wide Web-ului, importana textelor a devenit mai mare ca oricnd. Limbajul nativ al Web-ului este HTML (Hypertext Markup Language limbaj de marcare prin hipertext), proiectat cu scopul iniial de a afia documente text simple pe ecranele calculatoarelor, cu imagini grafice ocazionale inserate sub forma de ilustraii. Lucrri academice, articole din reviste, manuale cu instruciuni complexe i chiar coninutul unor cri ntregi pot fi acum citite cu ajutorul unui browser Web. Spre deosebire de mediul oferit de televiziunea modern, care const n sunete i imagini, cu un text destinat celui mai redus nivel accesibil unei audiene pasive, Web-ul ofer astzi o experien extrem de activ.
13
Semantica Chiar i un singur cuvnt poate fi avea multiple semnificaii, deci este important ca atunci cnd ncepei s lucrai ntr-un anumit mediu s fii un adept al preciziei i al conciziei termenilor pe care ii utilizai. n multimedia, acestea sunt cuvintele care vor aprea n titlurile, meniurile i instrumentele de navigaie. Barbie, verde i uor sunt noiuni care pot declana, fiecare n parte, o avalan de semnificaii diferite. Toate exemplele de mai sus demonstreaz valabilitatea urmtorului principiu n multimedia: este important ca, la proiectarea etichetelor pentru ecranele de titlu, meniuri i butoane, s fie folosite cuvintele care au cele mai precise i puternice semnificaii capabile s exprime ceea ce se dorete a fi spus. Cuvintele i simbolurile, sub orice form, orale sau scrise, reprezint cel mai folosit sistem de comunicare. Acestea transmit semnificaia cea mai cunoscut de ctre cel mai mare numr de oameni, n mod precis i detaliat. Din acest motiv, cuvintele i simbolurile reprezint elemente vitale pentru meniurile multimedia, sistemele de navigaie i coninut. Fonturi i tipuri de caractere Un tip de caractere reprezint o familie de caractere grafice, care de regul include numeroase stiluri i dimensiuni ale literei. Un font este o colecie de caractere avnd o unica dimensiune i un stil, care aparine unei anumite familii de tipuri de caractere. n stilurile caracteristice ale unui font se numr stilul aldin i cursiv. Alte atribute ale stilului, precum sublinierea i conturarea caracterelor, pot fi adugate prin intermediul programului de calculator. De regul, dimensiunile sunt exprimate n puncte tipografice, un punct tipografic este egal cu 0.0138 inci sau aproximativ 1/72 dintr-un inci (adic aproximativ 0.353mm). Dimensiunea fontului este distana dintre vrful majusculelor i limita inferioar a elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum g sau y. Helvetica, Times i Courier sunt tipuri de caractere; Times italic de 12 puncte este un font. n lumea calculatoarelor se folosete frecvent termenul de font, cnd mai corect ar fi s se utilizeze acela de tip de caractere. Dimensiune unui font nu descrie n mod exact nlimea sau limea caracterelor sale. Aceasta deoarece nlimea x (adic nlimea literei x minuscule) poate varia de la font la altul, n timp ce nlimea majusculelor folosite n cele dou fonturi poate fi aceeai. Fonturile de calculator adaug automat spaiu sub elementul inferior de prelungire a liniei (uneori i deasupra acestuia) pentru a realiza o spaiere adecvat ntre linii (cunoscut i sub numele de interliniere). ntre fonturi pot exista diferene semnificative. Interlinierea poate
14
fi controlat n majoritatea programelor existente. n mod caracteristic, aceasta reglare fin se va regsi n meniul Text al programelor de editare a imaginilor, respectiv n meniul Paragraph al programelor de procesare a textelor, dei nu face parte dintr-un standard oficial. Cu un program de editare a fonturilor (cum este Fontographer de la Macromedia) se pot opera modificri i pe axa orizontal a textului; mai concret, se pot modifica metricile fiecrui caracter i spaierea selectiv (kerning) dintre perechile de caractere. Metricile de caracter reprezint mrimile generale aplicate caracterelor individuale; kerningul desemneaz spaiul dintre perechile de caractere. Cnd se lucreaz cu fonturile PostScript, TrueType i Master (nu cu fonturi bitmap) metricile unui font pot fi modificate pentru crearea unor efecte interesante. De exemplu, putei modifica limea corpului fiecrui caracter de la normal (regular) la condensat (condensed) sau extinsa (expanded) sau putei ajusta spaierea dintre caractere (tracking) i spaierea selectiv ntre anumite perechi de caractere. Tipuri de litere n vremurile de demult, cnd culegerea textului se efectua manual, literele aferente unui font erau amplasate n dou casete (case); cutia de sus (upper) coninea majuscule, iar cutia de jos (lower) coninea litere mici (minuscule). n prezent, o liter mare se numete majuscul (uppercase), iar o liter mic se numete minuscul (lowercase). n unele situaii, cum este cazul parolelor, un calculator este sensibil la tipul literelor (case sensitive). n prezent, ns, n majoritatea situaiilor care impun introducerea de texte de la tastatura calculatorul nu sesizeaz nicio diferen ntre forma majuscul i minuscul a aceluiai caracter. n situaia respectiv, se spune c acel calculator este insensibil la tipul literelor (case insensitive). Recent, nume de companii i produse precum: iPod, iPhone, EveryWare, AirWorks, PhotoDisc, PageMaker, LogoMotion, FileMaker i WebStar au devenit extrem de populare. Tipurile de caractere pot fi descrise n numeroase moduri. Tipurile de liter au primit epitete ca feminin, masculin, delicat, formal, capricios, spiritual, comic, fericit, tehnic, inovator. Dar exist o metod de definire a tipurilor de caractere universal acceptat i care nu are legtura att cu percepia cititorului, ct cu proprietile mecanice i istorice ale acestora. Aceast abordare folosete termenii de serif (cu serife) i sans serif (fr serife). Cu serife sau fr serife, reprezint modalitatea cea mai simpl de a clasifica un tip de liter, dup cum are serife sau nu (n limba francez, sans nseamn fr).
15
Serifele reprezint mici decoraiuni ataate la sfritul conturului unei litere (figura 2). Times, New Century Schoolbook, Bookman i Palatino sunt exemple de fonturi cu serife. Helveica, Arial, Optima i Avant Garde sunt fonturi fr serife. Figura 2 Tipuri de caractere (fonturi)
n pagina tiprit, fonturile cu serife sunt folosite pentru textul de baz, deoarece rolul serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul liniei de text. Fonturile fr serife, pe de alt parte, sunt folosite pentru titluri i declaraiile importante. Numai c lumea calculatoarelor, cu rezoluia standard egal cu 72 dpi, nu este aceeai cu lumea tiparului, deci se poate argumenta c fonturile sunt cu mult mai lizibile i mai atractive atunci cnd sunt folosite la dimensiunile mici ale unui cmp de text afiat pe ecran. O selecie atent a unui font fr serife proiectat a fi lizibil la dimensiuni mici (precum Geneva pe OS X sau Small Fonts n Windows) este mai adecvat atunci cnd pe ecran este prezentat o mare cantitate de text scris. Fontul Times la o dimensiune de 9 puncte poate prea prea nghesuit i este dificil i obositor de citit. De asemenea, un font mare, aldin, cu serife, folosit pentru un titlu poate mprumuta machetei dumneavoastr o imagine de elegan i personalitate. UTILIZAREA TEXTULUI N MULTIMEDIA Proiectare cu text Ecranele calculatoarelor furnizeaz un spaiu de lucru extrem de restrns pentru punerea n practica a unor idei complexe. La un moment dat, va trebui s prezentai pe ecranul calculatorului mesaje de text cu impact mare sau foarte concise ntr-o form ct mai
16
condensat posibil. Din perspectiva proiectrii, dimensiunea fontului i numrului de titluri pe care le plasai pe un anumit ecran trebuie s fie direct corelate att cu gradul de complexitate al mesajului, ct i cu destinaia acestuia. Dac mesajele fac parte dintr-un proiect interactiv sau site Web folosit de utilizator ca surs de informaii, atunci se poate insera pe ecran o mare cantitate de text, dar fr a aglomera excesiv ecranul. Cei care caut informaii doresc materiale dense, iar n timp ce se deplaseaz pe traseele dumneavoastr navigaionale, vor parcurge textele relevante i vor cuta detalii. Totui, aici trebuie s existe un echilibru. O cantitate prea mic de text pe ecran necesita rsfoiri agasante, click-uri inutile cu mouse-ul i intervale de ateptare; o cantitate prea mare de text poate da ecranului o tent supraaglomerat i neplcut. Pe de alt parte, dac creai materiale aferente unei conferine publice, textul va fi asociat cu o prezentare n direct, unde textul accentueaz mesajul principal. n acest caz, folosii fonturi mai mari i cuvinte puine; nu facei economie de spaiu. Lsai publicul s se concentreze asupra vorbitorului de pe podium, nu s-i piard timpul citind punctele i subpunctele scrise cu litere mici, proiectate pe ecran. Alegerea fonturilor pentru texte Selectarea fonturilor care vor fi utilizate ntr-o prezentare multimedia poate fi oarecum dificil din punctul de vedere al proiectantului, care trebuie s aib n vedere: pentru literele mici, folosii cel mai lizibil font de care dispunei. Fonturile decorative ilizibile sunt inutile. folosii un numr ct mai mic de tipuri de caractere n cadrul aceluiai material, dar, variai grosimea i dimensiunea tipului de liter, folosind stilurile aldin i cursiv n mod corespunztor. n cadrul blocurilor de text, ajustai interlinierea pentru a obine spaierea ntre linii cea mai plcut pentru ochi. Liniile prea apropiate sunt dificil de citit. modificai dimensiunea unui font proporional cu importana mesajului prezentat. la titlurile de mari dimensiuni, modificai spatiile dintre litere (kerning) astfel nct spaierea s nu deranjeze. Uneori este necesar executarea manual a acestei operaii, folosind versiunea bitmap a textului.
17
pentru a scoate n eviden tipul de caractere sau pentru a-i mri lizibilitatea, explorai efectele diferitelor culori, respectiv ale plasrii textului pe diferite fundaluri. ncercai s inversai culorile pentru a obine un mesaj clar.
ncercai s utilizai majuscule iniiale pentru a v accentua cuvintele. dac folosii litere centrate ntr-un bloc de text, reducei la minimum numrul liniilor de text. pentru a capta atenia cititorului, ncercai s modificai sau s distorsionai textul prin metode grafice. nfurai cuvntul n jurul unei sfere, nclinai-l de-a lungul unei spirale sau modificai culoarea fiecrei litere.
nconjurai titlurile cu o cantitate ct mai mare de spaiu alb. Prin spaiu alb, un proiectant nelege zone video ncptoare; programatorii denumesc spaiu alb entitatea creat prin apsarea tastei spaiu sau a tastei Tab.
folosii cuvinte i expresii semnificative pentru legturi i articolele de meniu. legturile de tip text (hiperlegturile) din paginile Web pot accentua mesajele transmise; acestea ies n eviden prin culoare i subliniere. Folosii aceleai culori pentru legturile din cadrul unui site i evitai culoare verde cu irizri pe fond rou sau purpuriul pe fond rou-brun (au efecte fizice neplcute asupra unor categorii de utilizatori).
scriei un text folosind stilul aldin sau scoatei-l n eviden n alt mod atunci cnd dorii s accentuai idei sau concepte, dar nu facei un text s par o legtur sau un buton, cnd de fapt nu este nici una, nici alta (altfel vei induce utilizatorii n eroare).
ntr-o pagin Web, inserai elementele de text eseniale i meniurile n primii 320 de pixeli, numrai din susul paginii. Studii privind obiceiurile celor ce navigheaz n Web au artat c 10-15% din acetia nu folosesc opiunile de scroll (derulare a paginii).
Meniuri pentru navigaie n mod caracteristic, un proiect multimedia sau un site Web interactiv este alctuit dintr-un volum de informaii (sau coninut) prin care utilizatorul navigheaz apsnd o tast, executnd click cu mouse-ul sau apsnd un ecran tactil. Cele mai simple meniuri sunt alctuite din liste cu subiecte, n format text. Utilizatorii aleg un subiect, executa click pe el i noua pagin este ncrcat n browser. Pe msur ce
18
multimedia i interfeele grafice cu utilizatorul ptrund tot mai adnc n comunitatea utilizatorilor de calculatoare, anumite aciuni intuitive ncep s fie asimilate pe scar larg. Textul este util pentru utilizatori, avnd menirea de a le furniza repere permanente cu privire la poziia lor n cadrul site-ului. Cu ct meniul include un numr mai mare de locaii, cu att opiunile pentru navigaie sunt tot mai numeroase. n WWW proiectanii plaseaz cel puin un meniu principal cu legturi, care ofer utilizatorului posibilitatea de control i mecanismul de revenire la nceput. Butoane pentru interaciune n multimedia, butoanele sunt obiecte, precum blocurile text, un triunghi simpatic de culoare albastr sau o fotografie, care determin anumite aciuni cnd se execut click pe ele. Aceste entiti au fost inventate cu scopul precis de a fi apsate cu ajutorul cursorului, al mouse-ului, al unei taste sau al degetului, i pentru a manifesta anumite proprieti precum evidenierea sau alte efecte vizuale sau sunete, pentru a demonstra utilizatorului c i-a atins inta. n Web, textul i obiectele grafice pot fi butoane. Instrumentele automate de creare a butoanelor incluse n sisteme de creaie HTML i multimedia sunt utile, dar la crearea textelor nu ofer prea multe funcionaliti pentru ajustri de finee ale aspectului textului. Aranjarea pe rnduri a caracterelor i a cuvintelor, evidenierea i inversarea sunt aplicate n mod automat butoanelor dintr-o aplicaie multimedia, dup necesiti, de ctre sistemul de creaie. Aceste butoane i stiluri prestabilite pot prea exploatate excesiv sau banale, dar prin includerea stilurilor de butoane, a formelor, a chenarelor i a altor instrumente de evideniere crete probabilitatea ca utilizatorii s tie cum trebuie s le foloseasc mai ales cnd butoanele poart i un nume. Pentru butoane, alegei un front care este, nainte de orice altceva, lizibil; apoi, ajustai dimensiunea textului etichetelor pentru a asigura un spaiu adecvat ntre marginea butonului i text. Este necesar s experimentai pentru a gsi combinaia ideal ntre font, spaiere i culori, care s asigure un aspect corespunztor. Majoritatea platformelor multimedia v ofer instrumente pentru a crea cu uurina propriile butoane pornind de la un bitmap sau obiecte desenate. Crearea de butoane personalizate pe baza imaginilor bitmap sau a obiectelor desenate ofer o putere de proiectare i o libertate creatoare suplimentare, ca i o soluie de evitare a lipsei fonturilor din biblioteca sistemului de operare al utilizatorilor aplicaiilor voastre. Pe de alt parte, aceast activitate de personalizare poate necesita un volum de timp sensibil mai mare. Butoane cu text sau grafice pentru Web pot fi create sub form de imagini
19
bitmap GIF sau JPG, care, atunci cnd se executa click pe ele, transporta utilizatorul spre alte pagini. Documente HTML Formatul de document standard folosit pentru paginile din Web se numete Hypertext Markup Language (HTML). ntr-un document HTML, putei specifica tipuri de liter, dimensiuni, culori i alte proprieti prin marcarea textului din document cu ajutorul etichetelor (tag-urilor). Procesul de marcare a documentelor este simplu: dac dorii ca un text s fie afiat cu stilul aldin, delimitai-l cu etichetele <B> i </B>; Textul dintre etichete va fi afiat de browserul dumneavoastr cu ajutorul caracterelor aldine. Acolo unde avei un antet, delimitai-l cu etichetele <H1> i </H1>; o list ordonat de elemente (1,2,3...sau a,b,c...) va fi delimitat cu etichetele <OL> i </OL>. Dezvoltarea remarcabil a Internet-ului exercit presiuni asupra vechilor metode de afiare a textelor n calculator. Dei fiierele text marcate (documentele HTML) continu s constituie fundamentul activitilor desfurate n Web, cnd vizitai un site Web bine proiectat, descoperii frecvent imagini grafice, animaii i soluii interactive (DHTML) destinate a evita afiarea textelor. Paragrafele cu aspect atractiv, listele decalate i formatele pentru documentele text evolueaz acum spre documente multimedia, nu spre documente text, iar metoda i standardul HTML sufer, n consecina, presiuni serioase. HTML5 ofer astzi o flexibilitate ridicat pentru crearea de elemente text cu aspect atractiv. n paralel, se folosesc foile de stil n cascada (CSS abreviere de la Cascading Style Sheets) pentru a defini opiuni care cuprind de la nlimea liniei la limea marginii i tipul de caractere. Un tip de caractere, dac nu este gsit, va i substituit cu varianta cea mai apropiat. Folosind CSS, putei definii urmtoarele proprieti ale fonturilor: grosime, familie, dimensiune, ajustarea dimensiunii, varianta, stil, ntindere (stretch), spaiere ntre litere, spaiere ntre cuvinte, nlimea liniei, aliniere pe vertical, decalarea textului, alinierea textului i direcie. Simboluri i pictograme Simbolurile reprezint un text concentrat sub forma de construcii grafice de sine stttoare. Simbolurile transmit mesaje semnificative - coul de gunoi (trash pentru Apple, Recycle Bin pentru Windows) indica utilizatorului unde trebuie aruncate fiierele vechi; simbolurile trebuie tratate ca text sau cuvinte vizuale - deoarece sunt purttoare de
20
semnificaie. Simboluri precum imaginile asociate coului de gunoi sau ale clepsidrei poart numele mai adecvat de pictograme; acestea constituie reprezentri simbolice ale obiectelor i proceselor comune interfeelor grafice cu utilizatorul ale multor sisteme de operare. Semnificaiile cuvintelor sunt cunoscute de milioane de oameni, dar simbolurile speciale pe care le concepei pentru un proiect multimedia nu au aceasta calitate; aceste simboluri trebuie nvate pentru a putea deveni purttoarele unor mesaje utile. Unele simboluri sunt mai uor de utilizat i de neles dect altele, dar chiar i cititorii acestor simboluri comune au fost obligai s se acomodeze cu semnificaiile acestora. nvarea unui sistem de simboluri poate fi la fel de dificil ca i nvarea oricrei limbi strine. Cu toate acestea, n cadrul sistemelor multimedia interactive au aprut simboluri care s-au impus ca lexicon acceptat pentru repere de navigaie care nu necesit text. Aceste simboluri nu sunt n niciun caz universale. Chiar i n cazul folosirii acestor simboluri comune, pictogramele grafice sunt nsoite frecvent de text, pentru a evita incertitudinea. Animarea textelor Exist numeroase modaliti de reinerea a ateniei unui cititor la afiarea textelor. De exemplu, putei anima textele cu marcaje i le putei face s zboare pe ecran. Putei face un titlu s creasc liter cu liter. Cnd trebuie s evideniai mai multe aspecte putei aeza cuvintele cheie ntr-o stiv i s le facei s defileze prin faa privitorului ntr-o secven automat i sincronizat. Unele cuvinte cheie pot zbura pe ecran, altele se pot dizolva, altele se pot roti sau rsuci, pn obinei o lista cu marcaje dinamice, interesant de urmrit. ns este important s nu pierdei din vedere faptul c mesajele sunt importante, nu animaiile, astfel nct acestea nu trebuie s distrag atenia de la coninutul informaional al paginilor, ci doar s scoat n eviden anumite texte (idei). Aplicaii puternice, precum Xaos Tools TypeCaster permit crearea de texte 3D folosind att fonturi TrueType, ct i fonturi Adobe Type 1. De asemenea, putei folosi fonturile conturate Illustrator sau FreeHand EPS (Encapsulated PostScript) pentru a crea imagini statice i 3D i apoi pentru a anima rezultatele, crend astfel filme QuickTime cu o redare de calitate profesional.
2.2.
Texte i hypertexte
Dei nu par foarte importante, textele reprezint, n fapt, cele mai utilizate elemente
Hipermedia i Hipertext Multimedia combinaia dintre text, grafic i elemente audio ntr-o singur colecie sau prezentare se transform n multimedia interactiv atunci cnd oferii utilizatorului un control oarecare asupra informaiilor vizualizate i a momentului vizualizrii acestora. Multimedia interactiv devine hipermedia atunci cnd proiectantul creeaz o structur de elemente corelate, prin care un utilizator poate naviga i poate interaciona ntr-o ordine i succesiune arbitrar (la dispoziia utilizatorului). Cnd un proiect hypermedia include mari cantiti de text sau simbolistic, acest coninut poate fi indexat i elementele sale pot fi apoi asamblate la un loc, permind astfel o regsire rapid a informaiilor asociate. Cnd cuvintele sunt indexate la alte cuvinte, avei un sistem hipertext - partea text a acestei noiuni reprezint coninutul i semnificaia proiectului, nu reprezentarea grafic a textului. Cnd un text se afl ntr-un calculator, nu n pagini tiprite, pot fi utilizate puternicele funcionaliti de prelucrare ale calculatorului pentru ca textul s devin mai accesibil i mai semnificativ. Atunci, textul respectiv va putea fi numit hipertext; deoarece cuvintele, seciunile i ideile sunt legate, utilizatorul poate naviga prin text ntr-un mod neliniar, rapid i intuitiv. Cu ajutorul sistemelor hipertext, putei executa o cutare electronic prin ntreg textul unei cri stocate pe calculator, putei gsi referine la un anumit cuvnt i apoi putei vizualiza imediat pagina unde a fost gsit cuvntul. Sau putei crea cutri buleene complicate (folosind termeni precum AND, OR, NOT i BOTH) pentru a identifica apariiile mai multor cuvinte conexe, precum Marketing, Online, multimedia i fericire, ntrun paragraf sau ntr-un pagin. Deoarece hipertextul reprezint stabilirea unor legturi ncruciate ntre cuvinte i alte cuvinte, dar i imagini, videoclipuri, sunete i alte entiti asociate, hipertextul devine pur i simplu o funcionalitate suplimentar n cadrul unei structuri multimedia de ansamblu. Prefixul hiper" (care provine din cuvntul grecesc - peste) a aprut pentru a sugera c interaciunea cu utilizatorul reprezint o component esenial a proiectrii, indiferent dac este vorba despre navigarea n text sau despre proiectul multimedia ca ntreg. Cnd interaciunea i stabilirea de legturi ncruciate completeaz multimedia, iar sistemul de navigaie devine neliniar, multimedia se transform n hipermedia. Poug Englebart (inventatorul mouse-ului) i Ted Nelson (care a inventat termenul de hipertext n 1965) au militat n mod activ pentru cercetri i inovaii necesare n materie de
22
TIC (IT&C), pentru implementarea de sisteme hipertext utile i s-au strduit s combat ineria istoric a gndirii liniare. Nelson a pretins c nsi structura gndirii nu este nici secvenial i nici liniar i c sistemele hipertext utilizate prin intermediul calculatoarelor vor modifica fundamental abordarea de ctre om a literaturii i a modului de exprimare a ideilor n anii care vor veni. Argumentul mpotriva acestei teorii a gndirii asociative const n aceea c pentru oameni este, n general, mai simplu s gndeasc liniar i c acetia pot fi cu uurin copleii de o prea mare libertate, rtcindu-se rapid n haosul gigaocteilor neliniari (un fapt demonstrat de suprancrcarea informaional experimentat de internauii moderni). Utilizarea hipertextului ntr-un sistem de hipertext complet indexat toate cuvintele pot fi gsite imediat. S presupunem c vei cuta ntr-o baz de date de mari dimensiuni cuvntul baz i va pomenii cu 1623 de referine. Acestea parcurg toate domeniile posibile: chimie (baz sau acid), geometrie (baza unui triunghi isoscel), logic sau politic (argumente fr baz), armat (baz de aprovizionare), electronic (baz de timp), i tot aa. Ca atare, va reducei domeniul de explorare i cutai cuvinte baza i date atunci cnd ambele sunt menionate n aceeai pagin. De data asta, obinei 286 de referine. Dac supralicitai cu hardware" ajungei la 37, iar dac mai cerei i SGBDR obinei o singur referin. Fora unor asemenea sisteme de cutare i regsire furnizat de un calculator pentru volume mari de date este colosal, dar este clar c aceasta putere trebuie canalizat ntr-un scop util. Legturile ntre cuvinte sau entiti informaionale trebuie s fie proiectate astfel nct s aib o logic bine definit. Trebuie emise raionamente cu privire la relaiile i modalitile n care coninutul informaional este organizat i pus la dispoziia utilizatorilor. Perspectiva din care sunt vizualizate enorme cantiti de date trebuie n mod obligatoriu fundamentat i conturat de cei care proiecteaz sistemul de acces. n ultimele decenii au fost concepute programe speciale pentru prezentarea textului i a imaginilor electronice, precum i a altor elemente ntr-o manier asemntoare bazelor de date. S-au folosit sisteme comerciale pentru combinaii de text i imagini complexe i de anvergur; de exemplu, un referine electronice folosite n medii juridice i n biblioteci. Asemenea motoare de baze de date explorabile sunt folosite pe scar larga n Web, acolo unde roboii software viziteaz milioane de pagini Web i indexeaz situri ntregi. Bazele de date hipertext folosesc sisteme de indexare brevetate, care parcurg cu atenie ntregul text i creeaz rapid indexuri de tip referin ncruciat, care indic spre locaia anumitor cuvinte,
23
documente i imagini. Un index de tip hipertext poate avea ntre 50-100% din dimensiunea documentului original. Indexurile sunt eseniale pentru rapiditatea regsirilor (exist un domeniu informatic aparte construit n jurul lor, intitulat Information Retrieval regsirea informaiilor). Motorul de cutare Google genereaz aproximativ 9.730.000 referine n mai puin de o zecime de secund! Instrumentele de indexare bazate pe hipertext mult mai simple sunt disponibile pe toate platformele PC i ofer funcionaliti elaborate proiectate pentru a susine numeroase sisteme de creaie multimedia. Motoarele pentru baze de date i hipertext bazate pe servere integrate online sunt acum disponibile pa scar larg, la preuri accesibile. Structuri hipermedia Dou noiuni frecvent folosite n sistemele hipertext sunt legtur (ancor) i nod (obiect). Legturile (ancorele) sunt conexiuni ntre elementele conceptuale, adic ntre nodurile (obiecte) care conin text, obiecte grafice, sunete sau informaii corelate din baza de informaii. Legturile stabilesc o relaie ntre Cezar i Roma, de exemplu, precum i ntre struguri i vin, sau ntre dragoste i ur. Arta proiectrii hipermedia const n vizualizarea acestor noduri i a legturilor care le unesc astfel nct acestea s fie logice i s formeze coloana vertebral a unui sistem de acces la informaii. Mai recent, o dat cu popularizarea limbajului HTML, termenul ancor este folosit pentru a desemna referina de la un document la alt document, imagine, sunet sau fiier din Web. Legturile reprezint cile de navigaie i meniurile; nodurile reprezint subiectele, mesajele i elementele de coninut accesibile. O ancor reprezint punctul de pornire; sfritul legturii este nodul destinaie legat de ancor. Unele sisteme hipertext asigur o navigaie unidirecional i nu ofer ci de ntoarcere; altele sunt bidirecionale. Cea mai simpl modalitate de navigare prin sistemele hipermedia este prin intermediul butoanelor care permit accesul la informaiile legate" (text, obiecte grafice i sunete) coninute n noduri. Navigaia se complic atunci cnd adugai legturi asociative care conecteaz elementele care nu se gsesc nemijlocit n cadrul ierarhiei sau al secvenei n cauz. Acestea reprezint cile unde utilizatorii se pot rtci dac nu utilizai marcaje de identificare a locaie. Majoritatea sistemelor hipermedia de gestiune a textelor folosesc n comun dou funcii, furnizate deseori ca aplicaii separate: construcia (sau creaia) i citirea. Utilitarul de construcie creeaz legturile, identific nodurile i genereaz extrem de importantul index de cuvinte. Metodologia de creare a indexului i algoritmii de cutarea folosii pentru
24
gsirea i gruparea cuvintelor n conformitate cu criteriile de cutare specificate de utilizator sunt, de regul, brevetate i reprezint un domeniu pentru care performana calculatoarelor este atent optimizat. n prezent, sistemele hipertext sunt folosite pentru publicare electronic i lucrri de referina, documentaii tehnice, produse software educaionale, chiocuri interactive, cataloage electronice, literatur de ficiune interactiv, respectiv baze de date cu imagini i text. Despre Cascade (CSS) Cascade Style Sheets (CSS) textele n cascad sunt similare, la nivelul textelor utilizate n Internet, stilurilor folosite n documentele Word. Atunci cnd un .css este aplicat unei pagini web, clienii web (browser-ele) ce vor descrca pagina n cauz vor afia textele i celelalte elemente asociate formatrii acestora ntr-un mod unitar, bazat pe descrierea din fiierul .css ataat. Spre exemplu, se pot face titluri (Heading-uri) n cadrul unei pagini care vor fi de tip Georgia, de o nlime de 48 de pixeli, indentate la jumtate de inch fa de ambele margini ale ecranului, indiferent c utilizatorii vd pagina n cauza utiliznd Internet Explorer, Firefox sau Chrome. n loc s precizai toate aceste modificri de fiecare dat cnd dorii s facei un titlu n pagina, putei preciza doar c folosii stilul Heading. Dac ulterior vei constata c Times, bold, la 36 de pixeli arat mai bine n pagina voastr dect Georgia la 48 atunci nu trebuie s modificai toate titlurile din site ci doar documentul .css n care facei precizri legate de modul n care vor arta textele formatate folosind stilul Heading modificrile vor fi fcute automat (n cascad) n tot site-ul, fr s mai fie nevoie de o munc detaliat i de durat. Formatrile CSS pot fi aplicate unor paragrafe, unei pagini HTML sau unui ntreg site, dup nevoile specifice dezvoltrii proiectelor multimedia. Acestea pot include precizri legate de tipul de font utilizat, dimensiuni, spaiere, culoare, aliniere, indentare, etc., ceea ce permite un control fin i complex asupra aspectului textelor n paginile HTML. Cu toate acestea, chiar i n cazul utilizrii fiierelor .css aspectul paginilor este restricionat de existena bibliotecilor cu fonturi pe calculatorul utilizatorului, deci pentru o maxim eficien (i control asupra rezultatelor documente multimedia distribuite prin Internet) se recomand utilizarea fonturilor de tip TrueType. Utilizarea CSS confer o consisten ridicat a textelor utilizate la nivelul unui site i permite actualizarea simultan a tuturor paginilor incluse ntr-un astfel de site. Exist patru tipuri diferite de formatri CSS: incluse (inline), asociate (embedded), legate (linked) i importate (imported), fiecare cu propria clas de beneficii i neajunsuri,
25
depinznd de obiectivele avute n vedere la realizarea fiierului multimedia, ca i de tipul de obiect multimedia creat: CSS incluse (inline) sunt realizate prin introducerea unor linii XHTML n mijlocul sursei unei document HTML dezavantajul n acest caz vine din faptul c trebuie adugate naintea fiecrui tag pe care dorii s l modificai, ceea ce le face mai puin eficiente n cazul modificrilor ulterioare. Sunt utile ns n cazul n care dorii s anulai efectele altui stil CSS, acestea din urm avnd prioritate absolut la interpretarea din browser. CSS asociate (embedded) sau interne apar n antetul unui document HTML (seciunea introdus prin tag-ul <HEAD>), fiind aplicate automat ntregii pagini. Sunt utilizate mai ales n cazul n care se tie sau se presupune c o bun parte dintre utilizatori vor utiliza browser-e vechi, aprute nainte de anul 2000, care nu suport formatul CSS, acestea putnd fi ignorate fr a genera erori n afiarea paginilor. Dezavantajul const n faptul c aceste formatri sunt valide doar n cazul unei pagini, trebuind reluate sau modificate pentru fiecare pagin distinct dintr-un site. CSS legate (linked), cunoscute i sub denumirea de stiluri externe, sunt plasate ntr-un fiier, de regul cu extensia .css, n afara documentelor HTML propriuzise, fiind apelate printr-o linie din antetul acestora. Avantajul const n faptul c avem un singur fiier, care este modificat o singur dat atunci cnd dorim s modificm un anumit stil din site dezavantajul const n faptul c versiunile mai vechi de anul 2000 ale browser-elor nu vor putea interpreta documentele create n acest fel. CSS importate (folosind declaraia @import) pot fi utilizate fie prin intermediul unui fiier extern (.css), fie n interiorul documentelor HTML. Avantajul acestui mod de lucru este dat de uurina cu care pot fi importate stiluri complexe, create pentru alte site-uri, sau stiluri generice noi, dezvoltate pentru WWW. Acestea pot fi suprascrise local, pe site-ul propriu, folosindu-se una dintre cele trei metode anterioare.
2.3.
Imaginile statice
Ceea ce vedei n orice moment pe ecranul unui calculator multimedia este o
elemente grafice realizate vectorial, reprezentri tridimensionale, diverse butoane pe care se poate executa clic i ferestre n care ruleaz secvene video filmate. Unele pri ale imaginilor pot avea chiar micri pulsatorii sau de translaie, astfel ca ecranul nu pare niciodat static, atrgnd privirile. Poate fi un ecran foarte colorat, cu delicate tuse pastelate de violet i purpuriu stins, sau poate avea o brutal culoare primar, cu desene n creioane cerate roii i albastre i galbene i verzi. Poate fi un alb-negru sobru, plin de unghiuri ascuite, sau cu contururile netezite i cu ntreptrunderi de tonuri de gri. Poate fi elegant sau dimpotriv, dup cum a fost conceput. Ecranul calculatorului este aciune: el conine mai mult dect un mesaj; el este legtura primar a privitorului cu ntregul coninut al proiectului voastr. De obicei, elementele grafice pot fi mrite i micorate la scar, colorate, umplute cu o anumit textur sau fcute transparente, amplasate n fa sau n spatele altor obiecte ori fcute vizibile sau invizibile la comand. Planul (Canvas) La nceputul unui proiect, ecranul este o pnza goal ce ateapt s va artai ndemnarea. Fie c folosii abloane (template-uri) i ecrane preexistente n sistemul de creaie, fie c utilizai secvene artistice i obiecte realizate de alii, fie c facei o simpl copiere a aspectului i ideilor dintr-un alt proiect, ntotdeauna va exista un punct de pornire cel n care pagina este goal. nainte de a ajunge n acest punct trebuie s va asigurai c ai gndit i ai plnuit suficient modul n care vei aborda proiectul. Prezentarea grafic trebuie pregtit fie mental, fie n timpul unor edine de creaie. Exist motive ntemeiate de a nu ncepe s lucrai pe un ecran curat fr o astfel de privire de perspectiv i de pregtire. nceputul oricrui proiect multimedia se face cu un creion, o hrtie i o gum. Mai nti schiai-v ideile despre proiect i despre grafica acestuia: alctuii o schem de desfurare, ordonai secvenele conform scenariului folosind colaje de imagini; utilizai trei cinci imagini numerotate i aranjai-le n diverse succesiuni, pn cnd obinei cea mai bun variant. Majoritatea sistemelor de creaie v pun la dispoziie, chiar pe ecran, instrumente cu care putei crea obiecte grafice multimedia (text, butoane, obiecte desenate vectorial i imagini reprezentate prin puncte). Dac unul dintre instrumente lipsete, sistemul respectiv este prevzut, de obicei, cu un mecanism de importare din alt aplicaie a obiectului de care avei nevoie. De asemenea, n mod uzual vei gsi biblioteci de efecte speciale - mriri i micorri la scar (zoom), nlocuirea unei imagini cu alta printr-o tergere aparenta a celei dinti (wipe) sau progresiv (dissolve). Numeroi realizatori de multimedia nu se limiteaz la
27
instrumentele specifice unei singure platforme de creaie, ci folosesc diverse aplicaii i instrumente pentru efectuarea multor operaii speciale. Caracteristicile unei imagini Exist un numr de factori care afecteaz calitatea unei imagini: rezoluia culorii, rezoluia imaginii i compresia. n plus, calitatea unei imagini este dependent de echipamentele folosite pentru a o reprezenta. Dei n cazul aplicaiilor Web este imposibil controlul total asupra modului n care utilizatorii vizualizeaz o imagine, exist o serii de tehnici ce pot fi utilizate pentru a va asigura c marea majoritate a utilizatorilor vor vedea respectiva imagine n modul pe care l dorii diferenele vin din setrile i caracteristicile tehnice ale monitoarelor utilizate. n cazul proiectelor multimedia realizate pentru Web trebuie avute n permanen n vedere lungimea de band disponibil pentru transferul imaginilor, att la nivelul server-ului care va gzdui aplicaia, ct i pentru sistemele client ale utilizatorilor care o vor vizualiza, ceea ce presupune o contrabalansare permanent a calitii, ce duce la dimensiuni mari ale fiierelor cu imagini, cu viteza de ncrcare a imaginilor n aplicaiile utilizatorilor. Atunci cnd se discuta despre rezoluie n cazul imaginilor, termenul poate genera confuzie, ntruct are n vedere: Rezoluia culorilor. Aceasta msoar numrul de pixeli necesar pentru a stoca culoarea (sau tonalitatea) asociata fiecrui pixel din imaginea afiat din acest motiv rezoluia culorii mai este cunoscut i sub denumirea de rezoluie la nivel de bit. O imagine cu o rezoluie a culorii mai ridicat va avea culori mai vii i mai variate (mai naturale) i o calitate fotografic superioar. Astfel, rezoluiile de 32 de bii vor produce imagini de o calitate fotografic extrem de bun, dar i fiiere de dimensiuni foarte mari. Rezoluia imaginii. Aceasta are n vedere informaiile stocate pentru fiecare imagine, mai exact numrul de puncte (pixeli) inclui n fiecare imagine. n mod tradiional, rezoluia unei imagini este msurat n ppi (pixeli per inch puncte per ol). Imaginile trebuie s aib o anumit rezoluie minim pentru a evita aspectul de aburire sau pixelare, care apare atunci cnd un pixel dintr-o imagine necesita mai mult de un pixel din ecran pentru a fi afiat. Culorile care compun o imagine sunt cunoscute sub denumirea de palet. O palet este direct legat de rezoluia culorilor folosit, mergnd de la 16 culori
28
pn la peste 16 milioane de culori (n cazul punctelor reprezentate pe 32 de bii). Cu toate acestea, culorile sunt dependente inclusiv de setrile i caracteristicile monitorului folosit de utilizatorul unei aplicaii multimedia, astfel nct nu exist niciun fel de garanie c vor fi afiate n felul n care va ateptai! n sfrit, o alt caracteristic foarte important a unei imagini este modul de compresie al acesteia. n general, imaginile grafice consum extrem de mult spaiu n formatul lor tradiional (bitmap), inclusiv n procesul de transfer, ceea ce a dus, nc de la nceputul anilor nouzeci, la ncercarea de identificare a unor algoritmi de compresie eficieni i standardizai, care s permit scderea dimensiunii fiierelor cu imagini, a spaiului de stocare i a timpului necesar transferului acestora prin reelele informatice. Astfel, n acest moment, fiierele grafice standard sunt comprimate nc de la momentul crerii. Algoritmii de compresie utilizai intra n dou categorii distincte: cu pierdere (lossy) sau fr pierdere (lossless). n cel de al doilea caz, niciun fel de informaie nu este pierdut n procesul de compresie, algoritmii matematici utilizai identificnd i eliminnd doar informaiile redundante. nsa n cazul n care nu apar informaii redundante, dimensiunea fiierelor nu va scdea n mod semnificativ (iar n anumite situaii aceasta poate chiar crete). Comprimarea lossy duce la ndeprtarea acelor informaii care sunt considerate de o importan secundar, cum ar fi reducerea paletei de culori utilizata. Cei mai bine cunoscui algoritmi de compresie sunt JPEG i GIF. Realizarea imaginilor statice Imaginile statice pot fi mici sau mari sau chiar ct tot ecranul. Pot fi colorate, amplasate aleatoriu n ecran, cu forme geometrice regulate sau variabile. O imagine static poate fi cea a unui singur copac, pe un deal nzpezit; casete de text suprapuse pe un fundal gri, n carouri sau marmorat n stil Italian; un desen tehnic, un instantaneu cu un autovehicul. Orice form ar avea, imaginile statice sunt generate de calculator n dou moduri: ca imagini reprezentate prin puncte (desene artistice) sau ca desene realizate vectorial (desene simple). Reprezentarea prin puncte se folosete pentru imagini realiste, fotografice, ca i pentru desene complexe, cu detalii bine definite. Obiectele desenate vectorial se folosesc pentru reprezentarea liniilor, figurilor geometrice rectangulare, cercurilor, poligoanelor i a
29
altor forme geometrice care pot fi exprimate matematic prin unghiuri, coordonate i distane. Un obiect desenat poate fi umplut cu o culoare sau cu o textur i selectat apoi ca un singur obiect. Aspectul ambelor tipuri de imagini depinde de rezoluia de afiare i de caracteristicile dispozitivelor grafice i ale monitorului asociat sistemului de calcul utilizat. Ambele tipuri de imagini se pot stoca n diverse formate de fiiere i pot fi translatate dintr-o aplicaie n alta sau dintr-o platforma de calculator n alta. De obicei, fiierele de imagini se comprim, pentru a se economisi memorie i spaiu pe disc; multe formate de imagini realizeaz de la nceput comprimarea n fiiere, de pild GIF, JPEG i PNG. Reprezentarea prin puncte a imaginilor O imagine prezentat prin puncte (bitmap) este o simpl matrice de informaii ce descrie fiecare punct, punctele (pixelii) fiind cele mai mici elemente de rezoluie ale ecranului unui calculator sau ale oricrui dispozitiv de afiare sau tiprire. Pentru reprezentarea monocroma (alb-negru) se folosete o matrice unidimensionala; pentru descrierea celor 16 milioane de culori pe care le pot avea elementele unei imagini este necesar o adncime de culoare mai mare (mai muli bii de informaie). Un element de imagine numit pel sau pixel poate fi activ sau inactiv, ca ntr-o matrice de bii 1- cel mai frecvent alb i negru (monocrom), ns, n funcie de programul folosit, poate avea oricare dou culori corespunznd strilor activ i inactiv. Se pot reprezenta i diverse nuane de culoare (cu 4 bii 16 culori; cu 8 bii 256 culori; cu 15 bii 32.768 de culori; cu 16 bii 65.536 de culori; cu 24 de bii 16.772.216 de culori). n ansamblu, starea tuturor elementelor de imagine de pe ecranul unui calculator formeaz imaginea perceputa de privitor, care poate fi o combinaie alb-negru sau color ntr-un text,o imagine fotografic sau o simpl textur de fundal. O imagine prin puncte (pixeli) poate fi realizat n diferite moduri, incluznd: un program de desen artistic sau tehnic. prelucrarea unei imagini reprezentat prin puncte dintr-un ecran activ de calculator, cu ajutorul unui program de captare, apoi s o lipii ntr-un program de desen. captarea unei imagini reprezentat prin puncte dintr-o fotografie, o oper sau o imagine de televiziune, utiliznd un scanner sau un dispozitiv de captare video care digitizeaz imaginea.
30
Dup obinerea imaginii reprezentate prin puncte, aceasta poate fi copiat, modificat, transmis, prin pota electronic i utilizat n multe alte moduri creative. Dac nu dorii s va ocupai personal de crearea imaginilor reprezentate prin puncte, le putei obine de la furnizorii de secvene artistice sau de fotografii, care va pun la dispoziie imagini gata digitalizate. Asemenea secvene s gsesc pe CD-ROM-uri i prin servicii online. Multe aplicaii de grafic sunt insotite de secvene artistice i desene utile, iar compania furnizoare va poate trimite o colecie la nregistrarea produsului. O colecie de secvene artistice poate conine imagini din diverse domenii sau o serie de desene, fotografii, secvene sonore i video pe o singur tematic. De exemplu, Corel, Micrografx sau Fractal Design includ colecii largi de secvene artistice n pachete cu aplicaii de editare a imaginilor. Unele programe de modelare 3D incorporeaz biblioteci de modele 3D, permindu-v s tragei cu mouse-ul obiecte uzuale ntr-o scena. Spre exemplu, PhotoDisc vine cu o bibliotec de aproximativ 400 de imagini color, de nalt rezoluie, reprezentate prin puncte, cu licena de "utilizare nelimitat". Dar trebuie remarcat c termenul utilizare nelimitat are unele restricii: de multe ori, numrul de uniti din produsul distribuit au o limit, pe care, dac dorii s o depii, trebuie s pltii o taxa suplimentara, deci citii licena de utilizare pentru produsele folosite! Taxele acestea sunt, de obicei, rezonabile i ii afecteaz doar pe productorii de lucrri multimedia comerciale. De exemplu, pentru ClipPix de la PhotoDisc, limita este de 10.000 de utilizri. Mai putei prelua o imagine reprezentat prin puncte dintr-un site Web: cnd executai clic pe imagine cu butonul din dreapta. Selectai download image to disk sau Save picture as... Avnd o imagine artistic reprezentat prin puncte, i putei modifica i ajusta diferite proprieti (ca strlucire, contrastul, adncimea de culoare, nuanele de culoare i dimensiunile). De asemenea, putei lipi ntr-o imagine un fragment decupat din alta, cu programe specializate pentru editare de imagini sau de tip camera obscur. Dac imaginea artistica este de nalt rezoluie, vei descoperi c putei prelua doar o mic poriune dintr-o imagine de nalt rezoluie, iar aceasta va arata foarte bine cnd o mrii, aducnd-o la rezoluia monitorului. Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte Posibilitile i caracteristicile programelor editoare de imagini variaz de la simple la complexe. Cele mai bune editoare au versiuni ce ruleaz i au acelai aspect pe mai multe platforme, iar fiierele grafice create pot fi salvate n diferite formate, accesibile pe orice platform. OS X nu se vinde ca un instrument pentru desene artistice, iar Windows
31
ofer doar rudimentarul Paint, deci va trebui s achiziionai separat aceasta foarte important aplicaie; adeseori, programele de editare a imaginilor reprezentate prin puncte sau de desen artistic fac parte din pachetul original, vndut cu calculatorul, monitorul sau scanner-ul. Programe mai sofisticate sunt cele cu facilitai avansate de desen artistic i de editare a imaginilor reprezentate prin puncte, ca Photoshop de la Adobe sau Fireworks. Imaginile pot fi exportate n DreamWeaver i n alte editoare HTML. Pentru a obine imagini realiste, gen fotografie, scanai o fotografie sau folosii o camer digital, apoi prelucrai imaginea cu Photoshop, Director sau alt program de editare de imagini. Practic, este imposibil s desenai o fotografie cu aspect realist folosind un program de desen artistic. Putei utiliza editorul de imagine de care dispune i pentru a crea imagini originale, de pild desene animate, simboluri, caractere de text reprezentate prin puncte i imagini abstracte cu aspect grafic rafinat. Captarea imaginilor i editarea Imaginea ce apare pe monitoarele calculatoarelor utilizate de marea majoritate a utilizatorilor de aplicaii multimedia este o prezentare digital prin puncte, stocat n memoria video, actualizat la fiecare 1/60 secunde sau mai des, n funcie de viteza de exploatare caracteristic monitorului. Cnd captai imagini pentru un proiect multimedia este posibil s fii nevoit adesea s captai i s stocai o imagine direct de pe ecran. Cel mai simplu mod de a capta ceea ce vedei pe ecran la un moment dat este prin apsarea tastelor corespunztoare. Ca urmare, are loc conversia coninutului memoriei tampon de ecran ntr-un format utilizabil ulterior. n Windows, cnd apsai tasta Print Screen, n Clipboard se introduce o copie a imaginii de pe ecran. De aici, putei lipi imaginea captat, reprezentat prin puncte, ntr-o aplicaie (precum Paint, inclus n pachetul de baz Windows). Pe OS X, combinaia de taste COMMAND- SHIFT-3 creeaz un fiier accesabil n formatul PICT2, denumit Picture, amplasat n directorul rdcin al unitii de disc active. Ulterior putei importa imaginea din acest fiier n sistemul de creaie multimedia utilizat sau n programul de desen artistic. Mai putei folosi combinaia COMMAND-CONTROLSHIFT-4 pentru a trasa pe ecran un dreptunghi, imaginea din interiorul acestuia fiind captat i introdus n Clipboard, gata de a fi lipit n alt parte. Utilitarele de capturi de ecran pentru Windows i OS X sunt i mai extinse, fiind indispensabile unui artist multimedia. Cu o apsare de tast se poate selecta o zona de ecran, iar acesta se salveaz n diverse forme. Folosind facilitatea descris, putei copia i lipi
32
imagini de 72 dpi, mici sau mari, dintr-o aplicaie n alta. Dac dorii o putere mai mare de creaie cnd manipulai imagini reprezentate prin puncte, folosii un program de editare de imagini. Acestea sunt cele mai performante programe, cu care se pot efectua nu doar retuarea petelor i a detaliilor din imaginile fotografiate, ci i trucaje, de pild apariia voastr la crma unui iaht, sau alturi de primul ministru la discursul de investitur. Pe lng mbuntirea i compunerea imaginilor, instrumentele de editare de imagini va permit s modificai imaginile i s le distorsionai. Un trandafir rou dintr-o fotografie color poate fi colorat n rou nchis sau n albastru, dup preferine. Metamorfoza (morphing) este un alt efect aplicabil n manipularea imaginilor statice sau pentru crearea unor transformri animate interesante i adesea bizare. Prin metamorfoza, dou imagini se ntreptrund lin, dnd senzaia c una dintre imagini se dizolva n cealalt, rezultatele obinute fiind, de multe ori, amuzante. Scanarea imaginilor Dup ce ai examinat nenumrate colecii de secvene artistice, tot nu ai gsit fundalul original de care avei nevoie pentru un ecran despre grdinrit. Uneori, cutnd prea ndrjit un anumit lucru, nu va dai seama c el se afla chiar n faa voastr: obiectele uzuale pot fi scanate, iar imaginile lor se pot prelucra cu instrumente de editare ca acelea prezentate n seciunile anterioare pentru a crea efecte neobinuite, care capteaz atenia. De exemplu pentru a nveseli un ecran cu un motiv de grdinrit, scanai nite semine de diverse soiuri, cteva frunze czute sau o pereche de mnui de grdinrit ptate cu unsoare. Deschidei imaginea obinut cu un program de editare de imagini i aplicai-i diverse filtre, variai-i contrastul i folosii diferite efecte speciale. O alt variant de generare a imaginilor pe calculator este creaia artistic folosind metode tradiionale: acuarele, pasteluri i chiar creioane. Apoi putei s scanai imaginea, s facei modificrile necesare i corecturi punct cu punct. Prea muli creatori au czut n capcana ncercnd s deseneze detalii cu mouse-ul sau cu paleta grafic, atunci cnd ar fi obinut mai repede nite rezultate mai bune cu un creion sau o pensul pe hrtie. Atunci cnd folosii diferite echipamente pentru a capta imagini digitalizate trebuie s va asigurai c rezoluia la care sunt captate respectivele imagini este de cel puin dou ori mai mare dect rezultatul final pe care l avei n vedere. Majoritatea monitoarelor nu afieaz o rezoluie mai mare de 72 dpi (dots per inch puncte per ol), ceea ce nseamn c un scanner suficient pentru proiectele multimedia are nevoie de o rezoluie de 150 dpi. Astfel, atunci cnd captai imagini folosind un scanner:
33
ncercai s lucrai (scanai) imaginea original, nu copii xerox; captai imaginea la cea mai mare rezoluie disponibila, pentru a avea apoi spaiu de manevra n realizarea unor imagini pentru diferite medii de vizualizare; atunci cnd exportai imagini pentru aplicaii Web asigurai-v c rezoluia acestora nu este mai mare de 72 ppi (pixeli per inch), informaia suplimentar fiind imperceptibil i neutilizat;
nu cretei rezoluia unei imagini dup ce aceasta a fost salvat la o rezoluie inferioara; informaia anterioar a disprut i rezultatul va fi o imagine de o calitate mai sczut. Imagini vectoriale Majoritatea sistemelor de creaie multimedia sunt prevzute cu facilitatea de utilizare
a obiectelor desenate vectorial, ca linii, dreptunghiuri, ovale, poligoane i text. Programele de proiectare asistat de calculator (CAD - computer-aided design) folosesc n mod tradiional sisteme de obiecte desenate vectorial pentru crearea reprezentrilor geometrice de mare complexitate necesare arhitecilor i inginerilor. Graficienii care lucreaz pentru tiprituri folosesc obiectele desenate vectorial deoarece cu metodele matematice prin care obinei un dreptunghi pe ecran se poate amplasa pe hrtie acel dreptunghi (sau nite frumoase curbe Bezier, dintr-o ilustraie artistica), fr neregulariti. Pentru aceasta sunt necesare o imprimant de nalt rezoluie i utilizarea unui limbaj descriptor de pagini ca PostScript. Programele de animaie 3D folosesc, de asemenea, grafica realizat vectorial. Cum se deseneaz cu vectori Pentru descrierea i desenarea pe ecranul calculatorului a unui obiect generat vectorial se folosete o fraciune din spaiul de memorie necesar pentru descrierea i stocarea ca imagine reprezentat punct cu punct a aceluiai obiect. Un vector este o linie definite prin cele dou puncte de la extremiti. Un dreptunghi simplu, de pild, poate fi definit astfel: RECT 0,0,200,200 n coordinate carteziene, programul dumneavoastr va desena acest dreptunghi ncepnd din colul din stngasus al ecranului, parcurgnd 200 de pixeli spre dreapta i 200 de pixeli n jos. Dreptunghiul va fi de fapt, un ptrat, deoarece toate laturile sale sunt egale. Pentru descrierea: RECT 0,0,200,200, RED, BLUE
34
Programul va desena acelai ptrat, conturat cu linie roie i umplut cu albastru. Desigur, putei aduga i ali parametri pentru descrierea texturii de umplere sau a grosimii conturului. Deosebirile dintre obiectele generate vectorial i cele reprezentate prin puncte Descrierea concis a ptratului colorat, generat vectorial, din seciunea precedent conine mai mult de 30 de octei de date alfa-numerice (chiar i mai puin cnd descrierea este simbolica sau comprimata). Pe de alt parte, acelai ptrat sub forma de imagine alb-negru necomprimata, reprezentat prin puncte (varianta ce consuma minimum de memorie la o adncime de culoare de 1 bit/pixel) va necesita, pentru descriere, 5000 de octei (200x200/8 ). Mai mult, pentru o imagine realizata n 256 de culori (cu adncimea de culoare de 8 bii/pixel) vor fi necesari 40K (foarte mult) n reprezentare prin puncte (200x200/8x8). Paginile Web care folosesc grafic vectorial n aplicaii vectoriale ca Flash se ncarc mai repede, iar n cazul animaiei, imaginile astfel generate apar mai repede dect cele reprezentate prin puncte. Dar numai dac desenai pe ecran sute de puncte este posibil s sesizai ntrzierea, cnd ateptai remprosptarea ecranului, ntruct dimensiunile, amplasarea i celelalte proprieti ale tuturor obiectelor trebuie calculate (i re-calculate la fiecare noua rencrcare a paginii). Astfel, o singur imagine alctuit din 500 de linii i obiecte rectangulare separate poate necesita un timp mai lung de prelucrare a datelor i de amplasare pe ecran dect o imagine ce consta dintr-un numr mic de obiecte circulare. Scara de reprezentare a obiectelor desenate vectorial se poate modifica uor fr a se pierde din rezoluie sau din calitatea imaginii. O imagine original de mari dimensiuni poate fi redus la dimensiunile unui timbru potal i chiar dac nu este destul de bun pe un monitor de 72 dpi, probabil c va fi totui buna dac se tiprete la o imprimant color de 300 dpi. Conversia ntre imaginile reprezentate prin puncte i cele desenate vectorial Majoritatea programelor de desenare va pun la dispoziie cteva forme de fiiere n care va putei salva lucrrile, iar dac dorii, atunci cnd salvai o imagine alctuit din obiecte desenate vectorial, o putei converti ntr-una reprezentat prin puncte. De asemenea, putei capta o imagine reprezentat prin puncte a unui ecran cu obiecte desenate vectorial, folosind un program de captare. Conversia unei imagini reprezentate prin puncte ntr-una cu obiecte desenate vectorial este mai dificil de realizat. Exist ns programe care prezint facilitai de calcul al
35
contururilor dintr-o imagine reprezentat prin puncte sau formele i culorile imaginii n cauza, apoi deduc obiectul poligonal ce descrie respectiva imagine. Procedeul este denumit auto-trasare i se gsete n aplicaii de desenare vectoriala ca Ilustrator sau Freehand. Desenarea i randarea n 3D Desenarea n perspectiva sau n 3D pe o suprafaa bidimensional necesit o ndemnare i un talent deosebite. Exist aplicaii concepute spre a va ajuta s randai scene tridimensionale, completate cu iluminare din diverse poziii i cu efecte speciale. De la crearea unui text la micarea detaliata n spaiul 3D va trebui s studiai fiecare aplicaie i s exersai nainte de a lucra eficient i a fi familiarizat cu mulimea de facilitai i posibilitile pe care le ofer. Costurile de producie ale proiectelor multimedia au crescut dramatic de la sfritul anilor 80, iar pe msura ce s-a ridicat stacheta n domeniul produciei au crescut i preteniile consumatorilor direci. Grafica i animaia 3D au devenit un lucru obinuit, conferind proiectelor mai mult vivacitate i o mai mare implicare a utilizatorilor. Din fericire ntr-un domeniu n care doar staiile de lucru foarte puternice puteau furniza capacitate de calcul necesar pentru o proiectare 3D eficienta, PC-urile ieftine i nite programe de aplicaie excelente au fcut ca modelarea 3D s fie accesibil majoritii realizatorilor multimedia. Crearea obiectelor tridimensionale pe ecranul calculatorului poate fi dificil pentru cei obinuii s deseneze ptrate, cercuri i alte figuri geometrice n funcie de (x) lime i (y) nlime n plan. Realizarea suprafeelor i corpurilor 3D presupun operaii de schiare i randare, operaii booleene, editare i sculptare de forme 3D, modelare de teren, nervuri, curbe i reele de linii, incluznd suprafee tridimensionale generate analitic, text 3D, rotunjire a formelor corpurilor, exemple i biblioteci de simboluri, spirale, deformri, metaforme, generarea i deplasarea reelelor nfurtoare ale imaginilor, numeroase opiuni de translaie a formatelor de fiiere i multe altele. n 3D adncimea cuburilor i sferelor (dimensiunea z) trebuie calculate i afiat astfel nct imaginea n perspectiva a obiectului randat s par corect privitorului. Majoritatea pachetelor de aplicaii 3D ofer posibilitatea reglrii punctului de vedere, deci va putei privi lucrarea de sus, de jos sau din lateral. Pentru vizualizarea unei scene 3 D este necesar o mare cantitate de informaie. O scen este format din obiecte care, la rndul lor, conin numeroase elemente de detaliu ca blocuri, cilindri, sfere sau conuri (descrise cu ajutorul construciilor sau formulelor matematice). Cu ct elementele coninute ntr-un obiect
36
sunt mai numeroase, cu att mai complicate va fi structura acestuia i, de obicei, cu att mai mari vor fi rezoluia i gradul de finisare a suprafeelor. Pentru a modela un obiect pe care dorii s l introducei ntr-o scen trebuie s ncepei cu forma. O putei forma ncepnd de la zero sau putei importa o forma preexistenta dintr-o biblioteca de forme, de obicei blocuri, cilindri, sfere i conuri. n majoritatea aplicaiilor 3D putei s creai o forma 2D cu un instrument de desen sau s pornii de la conturul unei litere, din care s obinei un obiect tridimensional prin prelucrri pe axa z cum sunt extrudarea sau nfurarea. Prin extrudare, o form plan i mrete una din dimensiuni fie perpendicular pe contur, fie dup o direcie impus. Prin nfurare profilul formei se rotete n jurul unei axe impuse genernd un obiect 3D. Exist diverse alte metode de creare a obiectelor 3D specifice diferitelor pachete de aplicaii. Dup ce ai creat un obiect 3D i putei aplica diferite texturi i culori pentru a-l face s arate ct mai real. Ca textur, ii putei aplica o culoare, un model de fond sau chiar o imagine reprezentata prin puncte. Astfel putei s construii o mas, s i aplicai un furnir de stejar apoi s adugai cteva pete purpurii sau albastre sau de un galben fosforescent. Cnd modelai o scen, amplasai toate obiectele n spaiu 3D. Scenele complexe pot conine sute sau chiar mii de elemente. Cnd modelai scena vei amplasa i una sau mai multe surse de lumina care vor crea umbre difuze sau bine conturate n jurul obiectelor i pe suprafaa acestora, ca i reflexii sau scnteieri acolo unde lumina este mai intens. Apoi vei aduga un fundal i vei fixa poziia camerei de luat vederi, adic locul i unghiul din care vei privi scena randat. De obicei umbrele pot fi aplicate n mai multe moduri. O umbrire uniform este randat (generat) cel mai rapid de calculator i este cel mai frecvent folosit n modul previzualizare. Umbrele de tip Gouraud, Phong sau cele generate inndu-se seama de direcia de iluminare a obiectelor se redau ntr-un timp mai ndelungat, ns ofer imagini mai realiste, de o calitate aproape fotografic. Dup ce ai terminat modelarea unei scene sau a unui obiect din aceasta, trebuie sl randai n forma final. Randarea este faza n care calculatorul folosete n final algoritmi complicai pentru a aplica efectele pe care leai precizat asupra obiectelor create. Randarea unei imagini necesit o mare putere de calcul, motiv pentru care crearea unei singure imagini consuma ore ntregi. Unele companii de multimedia i animaie rezerv anumite calculatoare exclusive pentru randare. Imaginile finale din filmul clasic de animaie Toy Story au fost
37
randate pe o ferma de calculatoare SPARCstation 20 la 100 MHz, 87 cu dou procesoare i 30 cu patru procesoare. Au fost necesare 46 de zile de prelucrare continua pentru randarea celor 110.000 de cadre ale acelui film, cu o viteza de aproximativ un cadru la una pn la trei ore. Culoarea Culoarea este o component vital pentru multimedia. Alegerea celor mai potrivite culori i combinaii de culori poate implica numeroase ncercri. Descrierea tehnic a unei culori poate fi exprimat n valori de mrimi fizice cunoscute (de exemplu oamenii percep culorile cu lungimea de und cuprins ntre 400 i 600 de nanometri aparinnd spectrului electromagnetic), existnd cteva metode i modele de descriere a spaiilor colorate cu ajutorul matematicii i al numerelor. Lumina este emis de atomi cnd unii dintre electroni trec de pe nivel energetic mai nalt pe unul mai jos; fiecare atom producnd numai anumite culori specifice. Aceast explicaie a radiaiei luminoase, cunoscut ca teoria cuantic, a fost elaborate de fizicianul Max Planck la sfritul secolului XIX. Niels Bohr a demonstrate ulterior ca un atom excitat, care a absorbit energie i ai crui electroni au trecut pe orbite superioare va elibera acea energie sub forma de cuante sau fotoni pentru a reveni ntr-o stare stabil. De aici provine lumina. Culoarea este frecvena unei unde luminoase din ngusta band a spectrului electromagnetic la care reacioneaz ochiul uman. Literele din mnemonica ROGVAIV nvate de muli dintre noi pentru a ne aminti culorile curcubeului, reprezint, n ordine ascendenta, frecvenele din spectrul de lumina vizibila: rou, orange, galben, verde, albastru, indigo, violet. Lumina infraroie, adic avnd frecvena mai mic dect lumina roie, nu este perceput de ochiul uman, ns poate fi creat i perceput cu ajutorul diodelor i senzorilor electronici i se utilizeaz la telecomenzile televizoarelor i dvd-playerelor, la comunicaiile fr fir ntre calculatoare i la ochelarii de vzut n ntuneric, folosii de armat. Lumina infraroie este radiaie termic. De cealalt parte, lumina ultraviolet se situeaz dincolo de limita superioar a spectrului vizibil i poate fi vtmtoare pentru om. Culoarea alba este un amestec neomogen al tuturor frecvenelor culorilor din spectrul vizibil. Sorele i tuburile fluorescente produc lumina alb, filamentele de wolfram ale becurilor produc o lumina cu tenta glbuie; lmpile cu vapori de sodiu, folosite de regul pentru iluminatul stradal ieftin produc o lumina portocalie caracteristica atomului de sodiu.
38
Acestea sunt sursele de lumin cele mai des ntlnite zi de zi (sau noapte de noapte). Lumina produs de ele ajunge, n mod normal, la ochi ca lumina reflectat prin cristalin. Corneea (o alt component a ochiului) se comport ca o lentil, focaliznd raze de lumina pe retin. Acestea stimuleaz mii de celule nervoase specializate denumite celule cu bastonae i celule cu conuri, care acoper suprafaa retinei. Receptorii din conuri sunt sensibili la lumina roie, verde i albastra, iar ansamblul nervilor transmite ctre creier informaia de culoare. Ochiul poate deosebi milioane de culori sau nuane care sunt combinaii de rou, verde i albastru. Cnd informaia de culoare se transmite la creier alte zone ale acestuia interpreteaz datele pentru a se ajunge la o recunoatere contient a culorilor. Reacia umana la culori este complicata de filtrele culturale i personale, ce fac din simple frecvente de culoare inductori de plcere, neplcere, depresie i multe alte sentimente. De exemplu, n culturile occidentale rou este culoarea maniei i pericolului, n culturile orientale rou este culoarea fericirii. Rou este culoarea tradiionala cu care sunt decorate restaurantele chinezeti, pentru ca acestea s devina nite locuri atrgtoare i fericite; restaurantele occidentale sunt adesea decorate cu pasteluri discrete i tonuri pmntii. n cultura chineza, albul i nu negrul este culoarea doliului. Verde, albastru, galben, orange, purpuriu, roz, maron, negru, gri i alb sunt cele mai frecvent zece cuvinte folosite pentru descrierea culorilor n toate culturile i limbile de pe mapamond. Interesantul studio realizat pe internet de Komar i Melamid (http://www.diacenter.org/km/index.html) a condus la concluzia c albastru este culoarea cea mai plcuta din lume. Culorile generate de calculator Deoarece receptorii din globul ocular sunt sensibili la lumina roie, verde i albastra prin ajustarea combinaiilor acestor trei culori primare aditive ochiul i creierul interpoleaz combinaiile de culori intermediare. Ceea ce percepei ca portocaliu pe ecranul monitorului este o combinaie a dou frecvente de verde i rou i nu frecventa spectrala perceputa cnd privii o portocala n lumina soarelui. Lumina ce ajunge la ochii uman n urma reflectrii pe o pagin tiprita este compus din mici puncte de culori primare (n tipografie se folosesc culorile primare difereniale ca cyan, magenta i galben mpreuna cu negru). Spre deosebire de pagina tiprit ecranul monitorului de calculator este ca i soarele: o sursa de lumina. Pe faa interioar a ecranului de sticl al monitorului se afl mii de puncte colorate de substane chimice fosforescente (roii, verzi i albastre) care sunt bombardate de electroni ce exploreaz ecranul
39
cu viteze foarte mari. Aceste puncte au diametru aproximativ 0,30 mm sau chiar mai mic (dimensiunea punctului) i sunt amplasate uniform pe ecran. Punctele roii, verzi i albastre emit lumina, cnd sunt lovite de fascicolul de electroni, iar ochiul percepe combinaia de lumina roie, verde i albastra (RGB) i efectueaz interpolarea. Produsele multimedia se prezint de regula pe monitoare color ce afieaz 8 bii de informai de culoare pe pixel, ntr-o matrice de 640 de pixeli pe orizontal i 480 de pixeli pe vertical (640x480). Dac se folosesc mai puine culori dect cele 256 realizabile cu o adncime de culoare de 8 bii spectrul acoperit nu va fi suficient pentru obinerea unor imagini realiste, fotografice, cu toate c pentru imaginile n tonuri de gri cu doar 16 nuane de gri 4 bii sunt adesea de buna calitate. Dac folosii mai multe culori calculatorul lucreaz mai mult pentru a afia imaginea pe ecran iar prezentarea produsului poate fi serios afectat. Sistemele sau metodologiile utilizate pentru descrierea culorilor n limbajul calculatorului sunt RGB, HSL, CMYK, CIE i altele. Folosind sistemul RGB (rou,verde albastru) pe 24 de bii descriei o culoare prin alegerea valorilor pentru rou, verde i albastru, dintr-un domeniu cu 256 de variante. Pentru definirea a 256 de variante posibile sunt necesari 8 bii de memorie, prin urmare pentru descrierea cu exactitate a unei culori dintre milioane existente (256x256x256 =16.777.216) este necesar un total de 24 de bii de memorie. La apariia browserelor de Web specialitii au decis s reprezinte valorile culorilor referente fiecrui canal de culoare printr-o pereche de numere hexazecimale. Dou cifre hexazecimale (scrise cu ajutorul caracterelor 0123456789ABCDEF) reprezint cei 8 bii (16x16 = 256) necesari pentru descrierea intensitilor pe canale de rou, verde i albastru. Astfel, n HTML putei reprezenta verdele pur prin #00FF00 fiindc acesta nu conine rou (prima pereche este #00), verdele este la maximum (a doua pereche este #FF) i nu exist albastru (ultima pereche este #00). Semnul # arat c valoarea este hexazecimal. n sistemele HSB (nuana, saturaie, strlucire Hue, Saturation, Brightness) i HSL (nuana, saturaie, luminozitate Hue, Saturation, Light) se precizeaz nuana sau culoarea ca unghi cuprins ntre 0 i 360 de grade de pe discul culorilor iar saturaia, strlucirea i luminozitatea se exprima n procente. Luminozitatea sau strlucirea reprezint procentul de negru sau alb ce intr n compoziia unei culori. Cu o luminozitate de 100 de procente se obine culoarea alba, 0 procente nseamn negru, iar culorile pure au luminozitatea de 50 de procente. Saturaie este luminozitatea culorii. La saturaia de 100 procente culoarea este pur, la saturaia de 0 procente ea vireaz ctre alb, negru sau gri.
40
Sistemul de culoare CMYK este mai puin aplicabil n producia de multimedia Se folosete n special n tipografie unde pentru separaia de culoare din procesul de tiprire se utilizeaz cyan, magenta, galben i negru. Un alt sistem de culoare este cunoscut sub denumirea CIE i exprima valoarea unei culori n funcie de frecven, saturaie i iluminare. CIE se apropie mai mult de modul n care ochiul uman recepteaz culorile, ns anumite dispozitive, de pild scannerele, nu pot reproduce acest proces. YIQ i YUV au fost realizate n vederea difuzrii programelor de televiziune. Ele au la baz luminana i crominana exprimate ca amplitudine de semnal i ca faza a acestuia fa de o anumit referin. Detaliile imaginii au ca purttoare semnalul de luminana alb negru deci prin alterarea culorilor nu se pierd detaliile de definiie a imaginii. Acest proces analogic poate fi transpus n valori numerice astfel nct calculatorul s poat utiliza o palet pentru a atribui o culoare unui pixel. Sistemul PHOTO YCC a fost elaborate de Kodak pentru asigurarea unei definiii care s permit o reprezentare consecventa a imaginilor color digitale preluate pentru imaginile din negative, diapozitive i alte surse de nalt calitate.
2.4.
Animaia pe calculator
Animaia genereaz un impact vizual n proiectele multimedia i n paginile Web.
Multe aplicaii multimedia pun la dispoziia utilizatorilor instrumente de animaie, ns nainte de a le folosi cu succes trebuie s nelegei principiile de percepia, asociate modului n care ochiul interpreteaz ca micare schimbrile pe care le observ. Astfel, putei anima ntregul proiect sau putei adaug cteva efecte animate pentru a scoate n eviden diferite aspecte ale prezentrii. Efectele vizuale ca acelea de tergere (wipe), estompare (fade), mrire/micorare (zoom) i dizolvare (dissolve) sunt disponibile n majoritatea pachetelor de programe pentru creaie (authoring) i cteva dintre acestea pot fi utilizate pentru a crea o animaie elementar. Spre exemplu, cu o tranziie de tip tergere se poate determina alunecarea imaginilor pe ecran. Animaia este posibil datorit unui fenomen biologic cunoscut sub denumirea de persisten a imaginilor pe retin i unui fenomen psihologic numit phi. Un obiect vzut de ochiul uman rmne pentru o fraciune de secund imprimat chimic pe retin, dup vederea acestuia. Acest fapt, combinat cu necesitatea minii umane de a ncheia o aciune de
41
percepere face posibil ca o serie de imagini schimbate foarte puin sau foarte repede s se amestece ntr-o imagine vizual. Secvenele video de la televizor construiesc 30 de cadre sau imagini ntregi n fiecare secund; viteza cu care este nlocuit fiecare cadru de ctre urmtorul face ca imaginile s par c se amestec fluent. Cadrele de pe o pelicul sunt filmate de obicei la o frecven de schimbare a cadrelor (shutter rate) de 24 de cadre pe secund, dar utiliznd artificii de proiecie (obturatorul proiectorului permite luminii s treac de dou ori prin fiecare imagine) frecvena de scnteiere (flicker rate) este mrit la 48 de cadre pe secund, iar ochiul uman vede astfel o proiecie cinematografic. n cazul anumitor proiectoare, fiecare cadru este artat de 3 ori nainte ca grifa (pull-down claw) s determine trecerea la cadrul urmtor. Astfel se realizeaz un total de 72 de scnteieri pe secund, fapt ce ajut la eliminarea zgomotului de scnteiere (flicker effect); cu ct sunt mai multe ntreruperi pe secund, cu att mai continu pare raza de lumin. Schimbarea rapid a imaginii observate este principiul pe care se bazeaz funcionarea unei cri a crei rsfoire rapid creeaz impresia vizionrii unei animaii. Pentru a face un obiect s se deplaseze pe ecran n timp ce-i schimb forma, este suficient s schimbai forma acestuia i s deplasai sau s translatai simultan obiectul cu civa pixeli la fiecare cadru. Ulterior, cnd redai cadrele cu o vitez mai mare schimbrile se amestec i obinei micare i animaie. Tehnici de animaie n prezent, calculatoarele au preluat o parte nsemnat din munca de animaie i de randare manual, iar filmele artistice, cum ar fi Jurrasic Park, Matrix, The Day the Earth Stood Still, Toy Story i Shrek, au utilizat fora calculatoarelor. Cnd creai o animaie, structurai procesul de execuie a acesteia ntr-o serie de etape logice. Mai nti, strngei n mintea dumneavoastr toate activitile pe care dorii s le reunii n animaie; dac e prea complicat, trecei pe hrtie o list de activiti i de obiecte necesare. Alegei instrumentul de animaie cel mai potrivit n acest scop. Dup aceea construii i ajustai secvenele componente i ncercai s folosii diverse efecte de lumin. Rezervai-v mai mult timp pentru aceast faz de experimentare i testare. n final, postprocesai animaia, efectund toate randrile necesare i adugnd efecte de sunet. Tehnicile de animaie consacrate utilizeaz o serie de imagini modificate treptat, utilizate pentru fiecare cadru al filmului animat (care este redat la o vitez de 24 de cadre pe secund). Un minut de animaie poate necesita astfel 1440 de cadre individuale.
42
Termenul de cel provine de la foiele transparente de celuloid care au fost utilizate la desenarea fiecrui cadru, celuloidul fiind nlocuit n prezent de acetat sau plastic. Celurile desenelor animate reunite au ajuns s se bucure de aprecierea cumprtorilor, ca obiecte de colecie bune de pus n ram. Realizarea desenelor animate ncepe cu crearea cadrelor cheie (keyframes) (primul i ultimul cadru al unei aciuni). De exemplu, cnd imaginea animat a unui om traverseaz ecranul, acesta i mut greutatea de pe un picior pe cellalt, ntr-o serie de coborri i reveniri, piciorul care nu se afl n aer susinnd greutatea corpului. De aceea, primul cadru cheie care ilustreaz un singur pas ar putea nfia omul deplasndu-i greutatea de pe piciorul stng, n timp ce centrul de greutate se deplaseaz n fa; picioarele sunt apropiate i omul pare s cad. Ultimul cadru cheie ar putea nfia piciorul drept prelund greutatea i mpiedicnd cderea corpului, centrul de greutate fiind acum centrat n raport cu lungimea pasului, piciorul stng i cel drept fiind acum deprtate. Seria de cadre dintre cadrele cheie sunt desenate printr-un proces numit crearea cadrelor intermediare (tweening). Crearea cadrelor intermediare ale unei aciuni necesit calcularea numrului de cadre dintre cadrele cheie i calea pe care se desfoar micarea, apoi schiarea pe un cel cu un creion a seriei de contururi modificate progresiv. Pe msura progresrii operaiei de creare a cadrelor intermediare, secvena aciunii este verificat prin rsfoirea cadrelor. Cadrele creionate sunt asamblate i ulterior filmate pentru a testa netezimea, continuitatea i sincronizarea. n momentul n care cadrele creionate sunt satisfctoare contururile acestora sunt trasate definitiv cu cerneal i sunt pictate cu culori acrilice. n minile unui artist, vopseaua pentru celuri aplicat pe spatele foiei de acetat poate fi omogen i perfect uniform sau poate produce efecte minunate i subtile, cu margini estompate sau cu pete. Animarea realizat la calculator Programele de animaie pe calculator se bazeaz de obicei pe acelai raionament i pe aceleai concepte procedurale ca i pe cele din animaia celurilor, utiliznd straturi, cadre cheie i tehnici de creare a cadrelor intermediare, precum i mprumutnd termeni din vocabularul persoanelor care lucreaz la realizarea filmelor de desene animate clasice. n cazul utilizrii calculatoarelor, vopseaua este cel mai adesea aplicat prin umplere (fill) sau desenat cu instrumente care folosesc caracteristici cum ar fi degradeurile (gradient) i dezimuirea (anti- aliasing). n terminologia specific animaiei cu ajutorul calculatorului, cuvntul cerneluri (inks) reprezint de obicei metode speciale de calculator a valorilor RGB a
43
pixelilor, asigurnd detectarea muchiilor i stratificarea, astfel nct imaginile s poat amesteca sau combina ntr-un fel oarecare culorile care produc transparene, inversri i efecte speciale. Utiliznd calculatorul, putei stabili de obicei rata de cadre dorit, dar rata la care sunt calculate modificrile i la care sunt redesenate ecranele va depinde de viteza i puterea platformei de afiare i de dispozitivele hardware. Dei probabil c animaiile nu vor fora niciodat limitele ratei de scanare (de aproximativ 60 sau 70 de cadre pe secund) a monitorului dumneavoastr, animaia d serios de lucru calculatorului. Cinematica se ocup cu studiul micrii i deplasrii structurilor cu articulaii, cum ar fi un om care merge. Animarea unui pas fcut de un personaj este complicat: trebuie s calculai poziia, rotaia, viteza i acceleraia tuturor articulaiilor i ncheieturilor implicate n aceast micare ndoirea genunchilor, curbarea oldurilor, balansarea umerilor i cltinarea capului. Programul Poser creat de Fractal Design, un program de modelare tridimensional, furnizeaz modele umane preasamblate, ajustabile (brbat, femeie, copil, adolescent i supraom) n mai multe atitudini, cum ar fi n mers sau n momentul n care st pe gnduri. Un element poate fi ajustat i o atitudine poate fi rapid configurat pur i simplu prin tragerea sau rotirea prii corespunztoare a corpului. Ulterior pot fi aplicate suprafee texturate pentru a crea grmezi de muchi sau androizi cu suprafa metalic, cromat. Cinematica invers (inverse kinematics) este procesul prin care legai obiecte, cum ar fi palme la mini, i le definii relaiile i limitele (de exemplu, coatele nu se pot ndoi napoi), dup care tragei aceste pri n poziia corect i lsai calculatorul s calculeze rezultatul. Metamorfozarea (morphing) este un efect popular (dac nu abuzai de el), prin care o imagine se transforma n alta. Aplicaiile de metamorfozare i alte instrumente de modelare care ofer acest efect pot realiza nu numai tranziia de la o imagine static la alta, ci realizeaz de asemenea tranziia ntre imagini aflate n micare. Cteva dintre produsele care ofer caracteristici de metamorfozare sunt Elastic Reality de la Avid, WinImages de la Blak Belt, Morph de la Gryphon Software, Digital Morph de la MetaTools, PhotoMorph de la NorthCoast, MorphStudio de la Ulead, i MetaMorph de la Villa Crespo. Formate de fiiere de animaie Unele formate de fiiere sunt concepute special pentru a conine animaii, iar acestea pot fi portate (transferate) ntre aplicaii i platforme, utiliznd programele de translatare adecvate. Printre acestea se numr formatele Director (.dir i .der), Animator Pro (.fli, utiliznd imagini de 320x200 pixeli, i .flc), 3D StudioMax (.max), SuperCard i Director (.
44
Pics), Windows Audio Video Interleaved Format (.avi), OS X Time-Based Data Format (.qt, .mov), Motion Video (.mpeg sau .mpg), CompuServe (.gif) i Flash (.swf). Deoarece mrimea fiierelor reprezint un factor de maxim importan n cazul descrcrii animaiilor n vederea redrii n pagini Web, compresia fiierelor este o parte esenial a pregtirii fiierelor de animaie pentru Web. Un fiier de film Director (.dir), de exemplu, trebuie preprocesat i comprimat ntr-un fiier de animaie Shockwave (.dcr), pentru Web. Compresia filmelor Director se face cu acest instrument n msur de 75 la suta, transformnd fiiere de 100 GB n fiiere de 25 GB i grbind semnificativ descrcarea/afiarea n Internet. Programul Flash, utilizat adesea pentru animaiile n Web, folosete foarte mult grafica vectorial pentru a reduce la minimum dimensiunea fiierului rezultat n urma comprimrii. Pentru a reda aceste animaii ntr-o pagin Web, sunt necesare aplicaii plug- n sau programe de redare speciale. Realizarea animaiilor funcionale Animaia are impact vizual i scoate n eviden diverse elemente. Totui, la fel ca sunetul, animaia se banalizeaz rapid dac este aplicat n mod necorespunztor. Sistemele de creaie multimedia furnizeaz de obicei instrumente pentru simplificarea crerii animaiilor n cadrul sistemului de creaie n cauz. Acestea au adesea un mecanism de redare a fiierelor de animaie speciale, create de programele de animaie dedicate.
ntrebri i discuii
1. Identificai elementele care fac din text o important component a multimedia. 2. Care sunt recomandrile generale n privina utilizrii textului n multimedia? 3. Care sunt caracteristicile unei imagini, din punct de vedere al conceptului multimedia? 4. Care sunt diferenele ntre imaginile reprezentate prin puncte i imaginile vectoriale? 5. Enumerai i caracterizai standardele cele mai uzuale utilizate n privina culorii. 6. Care sunt tehnicile folosite n animaie?
45
Cuvinte cheie Strategie de design Viziune Scop Audien Tipuri de website Planificare
Dup parcurgerea acestui capitol, va trebui s cunoatei Etapele necesare n proiectarea unui website; Importana definirii scopului n dezvoltarea unui website; Implicaiile caracteristicilor audienei asupra dezvoltrii unui website; Posibilitile de alegere ntre websiteuri statice i websiteuri dinamice; Importana aspectului pentru un website; Elementele de structurare ale unui website.
Multimedia nu este ceva nou. Ca i societate, oamenii sunt foarte obinuii s vad combinate elemente de grafic i fotografie. Acum mai bine de cincizeci de ani, filmele sonore le-au nlocuit pe cele mute, dar chiar i atunci, filmele mute ncorporau elemente media multiple, pentru c foloseau att elemente video, ct i titluri cu text. n ultimii ani, creterea multimedia pe web a explodat. Exist multe motive pentru aceast cretere. Puterea de procesare pe computer i tehnologia au mbuntit i au fcut ca munca s fie mai frumoasa i mai uoar prin folosirea elementelor media pe computer. Oamenii din mai multe industrii au gsit maniere noi i benefice de a folosi aplicaiile multimedia, crend o cerere pentru tehnologia multimedia. Creterea web a impulsionat creterea multimedia, dat fiind faptul c multe aplicaii multimedia sunt destinate Internetului i World Wide Web-ului. Fr nici o ndoial, aceasta cretere n multimedia pe Web va continua la o rat rapid, pentru c tehnologia continua s se mbunteasc iar oamenii au tot mai multe motive s o foloseasc. Conceptul de elemente media digitalizate se refer la acele elemente multimedia care au fost capturate ntr-un cod (program, software) pe care computerul l nelege. Oamenii pot trimite i primi elemente media prin reele, iar utilizatorii pot interaciona i controla aceste elemente media pentru a le personaliza mai mult. Ca i rezultat al elementelor media digitalizate, s-a creat, pentru mai multe industrii, o varietate de utilizri pentru multimedia. n consecin, oamenii sunt nconjurai de site-uri Web multimedia. Unele site-uri Web multimedia sunt liniare. Cu alte cuvinte, utilizatorii ncep cu introducerea i continu cu secvena evenimentelor, pn n momentul n care ajung la final. Majoritatea pozelor i filmelor sunt exemple de media liniar. Bineneles, ideea din
46
spatele web- ului este c ordinea evenimentelor ar trebui lsat la discreia utilizatorului (noiunea de hipertext este definit ca text parcurs ntr-o manier neliniar). Pentru a facilita aceasta idee, majoritatea site-urilor Web folosesc o abordare nonliniar pentru navigare. Pentru c, n general, nu exist o ordine stabilita sau predefinit, utilizatorii au mai mult control asupra a ceea ce ei sunt interesai pentru a obine, precum i asupra momentului n care intr sau ies de pe un site Web. Dezvoltarea site-urilor Web este de regul un proces n trei faze: planificare, dezvoltare i implementare. Faza de planificare este cea mai important pentru dezvoltarea unui site Web multimedia. Cu ct site-ul devine mai complex i interactiv, cu att mai important devine faza de planificare. Rezistai impulsului de a dezvolta un proiect fr a avea un plan de lucru bine stabilit! Una dintre regulile fundamentale ale realizrii de site-uri este 80% planificare i 20% producie. Un plan ofer structura pentru alte faze ale proiectului. n industria de dezvoltare Web, acest plan este deseori numit Arhitectura Web (arhitectura site-ului sau arhitectura informaiilor). n esen, planul este matria n jurul creia se dezvolta un site Web consistent i funcional. Aceasta matria include scopul realizri site-ului, audiena vizat (utilizatorii), structurile organizaionale i de navigaie, elementele multimedia, interfaa cu utilizatorii, aranjamentul informaiilor n pagin i elementele de design. Unul dintre aspectele cele mai importante se refer la faptul c vizitatorii trebuie s neleag uor elementele de navigaie n site (unde s mearg i ce s fac). Pentru a asigura succesul unui site Web, toi cei implicai n crearea lui ar trebuie s dezvolte mpreuna o strategie de design. La nceputul proiectului, echipa de dezvoltare trebuie s conduc o serie de ntlniri cu utilizatorii (beneficiarii) site-ului pentru a dezvolta o viziune comun pentru proiect. mpreuna, echipa de dezvoltare i clientul ar trebui s identifice scopul realizrii site-ului Web, ca i audiena vizat.
3.1.
Scopul
nainte de a demara dezvoltarea unui site Web, scopul acestuia trebuie s fie stabilit
clar i trebuie ntocmite documentele de planificare. Echipa de dezvoltare i beneficiarii trebuie s neleag foarte bine scopul site-ului Web multimedia acesta trebuie formulat succint i clar. Scopul este mai departe definit prin inte i obiective (la fel ca n cazul metodologiei cercetrilor de marketing).
47
intele susin scopul. Obiectivele, care trebuie s fie clare, msurabile i accesibile, se dezvolt din inte. Stabilirea corecta a intelor i a obiectivelor unui site Web multimedia este cel mai important pas n planificare multimedia pe suport Web, deoarece ele ghideaz procesul de dezvoltare. intele i obiectivele ofer o maniera de a evalua site-ul Web att n timpul ct i dup dezvoltarea lui. Datorita faptului c dezvoltarea multimedia este un proces de echipa, intele i obiectivele sunt necesare pentru ca echipa s rmn concentrat, s mearg pe drumul cel bun, s respecte bugetul stabilit i termenele de predare. Pentru a determina scopul unui site Web multimedia, echipa de dezvoltare ar trebui s-i pun ntrebri, aa cum sunt urmtoarele: Cum vor folosi utilizatorii acest site? De ce vor dori utilizatorii s viziteze acest site? Ce vor avea de ctigat utilizatorii din acest site? Care ar fi browser-ul sau platforma ce ar putea fi folosite de ctre utilizatori pentru a accesa acest site? Care ar fi tipurile sau elementele cele mai folositoare pentru utilizatorii acestui site?
3.2.
Audiena
Un site web trebuie s fie tot timpul creat avnd un public-inta n minte. Un site web
de succes reprezint dorinele i nevoile vizitatorilor. Cu ct avei mai multe informaii despre audiena vizat, cu att ansa de a realiza un site de succes crete. Vizitatorii site-ului www.prosport.ro au un profil demografic diferit de cel al www.uefa.com, cu toate c ai putea fi tentai s credei c aceleai segmente de consumatori sunt interesate de ambele produse. Atunci cnd viziteaz un site web, utilizatorii sunt obinuite s aib control asupra navigaiei, oferind utilizatorilor posibilitatea de personalizare i individualizare prin posibilitatea de a alege sau de a-i crea propria versiune a site-ului. O variant prin care se poate realiza acest lucru este de a construi mai multe versiuni ale produsului web, astfel nct utilizatorii s poat alege maniera n care doresc s l experimenteze (ex.: Flash i HTML, detectarea automat a rezoluiei i ajustarea dimensiunii site-ului n consecin). Odat ce utilizatorul face alegerea, pagina web se va adapta pentru a se potrivi cu acea alegere. O parte din analiza publicului-int, care este deseori greu de determinat, este tehnologia pe care publicul int o va avea la dispoziie pentru vizionarea site-ului web. Pe ct posibil aceasta trebuie s solicite un nivel minim de resurse tehnologice (oferind n acelai
48
timp o experien ct mai personalizat i mai plcut), oferind opiuni pentru utilizarea unor tehnologii diferite, ce necesita un nivel de resurse mai ridicat sau mai sczut, astfel nct utilizatorii s poat potrivi accesarea site-ului web cu tehnologia de care dispun. De exemplu, site-urile web care intesc dezvoltatorii de produse software integrate Web, precum site-ul Sun Microsystems Developers, pot s presupun cu certitudine c publicul int dispune de capacitile tehnologice necesare. Nevztorii i cei cu handicap al vederii folosesc la rndul lor site-urile web pentru c le ofer libertatea i posibilitatea de a accesa informaii la care nu aveau acces nainte sau pe care le puteau accesa numai dup ce erau transformate n Braille, utiliznd un tip de program denumi cititor de ecran, o tehnologie adaptabil care prezint n format audio textul (i sunetele) incluse pe site-urile web. Pentru c analiza publicului int este extrem de important, nu numai din perspectiv demografic, dar i din perspectiva soluiilor tehnice utilizate pentru a accesa Internet-ul, siteurile trebuie realizate prin realizarea unor specificaii foarte clare. Specificaiile unui site web multimedia vor descrie ce va aprea pe fiecare pagin web, inclusiv aranjamentul fiecrui element i funcionalitatea fiecrui obiect (de exemplu, ce se ntmpl cnd dai click pe butonul inscripionat cu Next). Specificaiile includ cteva pri: Sistemul playback. Specificaiile pentru sistemul playback ar trebui s includ tipul de sisteme de operare pe care poate fi ncrcat site-ul, limii de band necesar pentru o vizualizare optim i browser-ele pentru care se va dezvolta website-ul. Elementele multimedia care vor fi incluse. Specificaiile ar trebui s includ detalii ale elementelor care vor fi incluse pe site-ul web. Ce font-uri, ce mrimi ale font-ului i stilurile tip care se vor folosi? Care vor fi culorile pentru diferitele elemente de pe site? La ce viteza ar trebui nregistrat sunetul (44 MHz, 16-bit, stereo)? La ce rezoluie ar trebui fcute graficele? Care ar trebui s fie viteza playback pentru video? Acest tip de ntrebri trebuie adresate, astfel nct toi membrii echipei de dezvoltare s creeze elemente de o calitate comparabil. Funcionalitatea. Specificaiile ar trebui s descrie funcionalitatea cum reacioneaz programul la o aciune a utilizatorului, precum click pe mouse. De exemplu, apsarea pe clana unei ui (obiect) ar putea duce la deschiderea uii (o animaie) sau la sunetul unei sonerii (sunetul). n plus, specificaiile ar trebui s indice maniera n care un obiect n sine se schimb n funcie de o aciune a
49
utilizatorului, cum ar fi maniera n care un buton se schimb atunci cnd utilizatorul l apas. Interfaa utilizatorului. Interfaa utilizatorului include crearea elementelor interactive (ex.: cum este aezat fiecare obiect pe ecran) i interactivitatea (ex.:cum navigheaz utilizatorul prin site-ul web multimedia). Pentru a determina dac un site web va fi potrivit din punct de vedere tehnologic pentru publicul int i dac specificaiile sunt adecvate, ar trebui s fie identificat un rspuns satisfctor pentru urmtoarele ntrebri: Ce sistem de operare va fi folosit cel mai probabil de ctre publicul int? Ce browser va fi folosit cel mai probabil de ctre publicul int? Ce tip de hardware este posibil s aib publicul int? Ce lime de band este posibil s fie folosit de publicul int? Exist tehnologii specifice care s se adapteze i care pot fi utilizate?
3.3.
multimedia ar trebui s poat s identifice cel mai potrivit tip de site web pentru a ndeplini viziunea clientului. Site-urile web de azi pot fi mprite n dou categorii importante, fiecare cu scop i grad de sofisticare n cretere. Determinarea categoriei site-ului web permite nelegerea cu uurin a profunzimii proiectului. Site-urile web statice, ce servesc de regul promovrii n scopul creterii notorietii produsului sau organizaiei. De cele mai multe ori sunt create pentru a promova sau oferi informaii despre un departament o afacere, o corporaie, organizaie, idee sau credin. Aceste site-uri web transforma informaiile existente n paginile web i sunt n multe cazuri doar o variant web a newsletter-elor i a brourilor de promovare ale companiei n cauz. n general, nivelul de interaciune cu utilizatorii este foarte mic sau nu exist. Datorita faptului c sunt pasive, ele nu cer mult design sau schimbri de tehnologie, dei coninutul trebuie adus la zi, dat fiind faptul c apar informaii noi. Site-urile web statice sunt de obicei un punct de plecare pentru un viitor proiect care va incorpora un caracter interactiv mai ridicat. Site-uri dinamice, care ofer att informaii, ct i elemente multimedia interactive, incluznd formulare de contact (forms), chestionare, instrumente (motoare) de cutare n site, vnzri online (i elemente de procesare a tranzaciilor online). n plus, utilizatorii pot personaliza coninutul site-ului, n funcie de nevoile i percepiile personale.
50
Site-urile dinamice integrate complet permit automatizarea proceselor de personalizare (ex: atunci cnd se genereaz o tranzacie online sunt generate automat facturi ctre client, se scade produsul din stoc, se genereaz comenzi de ambalare i transport ctre adresa indicat de cumprtor totul fr intervenia vreunei persoane).
3.4.
functionalitatii site-ului web. Planificarea documentelor - inclusiv modul n care acestea sunt legate unul cu cellalt prin hiperlegturi (elementele de navigaie n site), hrile site-ului, hrile de navigaie sau storyboards (schie ale aspectului final al paginilor site-ului) sunt cheia pentru crearea i meninerea unui site web multimedia de succes. Dei aceste documente s-ar putea s aib nevoie de schimbri att timp ct munca pe proiect nainteaz, ele au rol de punct de plecare pentru echipa multimedia. De asemenea, aceste documente de planificare ofer echipei de concepie a site-ului o referin concret care va permite meninerea unei perspective unitare asupra coninutului, astfel nct scopul proiectului s nu se piard n procesul de creaie. Cu ct un site web crete i devine mai complex, documentele de planificare folosite pentru a stabili scopul i simul site-ului devin din ce n ce mai importante. Structura de navigaie (flowchart) ofer un ghid vizual al ntregului site web. Un flowchart este o reprezentare grafic asupra manierei n care informaiile din site sunt organizate, precum i asupra manierei n care acestea apar vizitatorilor. Dei ar trebui s pregtii un flowchart inca din faza procesului de planificare a site-ului, trebuie avut n vedere faptul c un flowchart este un document flexibil care se va schimba pe msur ce site-ul evolueaz. Site-urile web interactive sunt mai dificil de plnuit, pentru c exist numeroase posibiliti ce ar putea s rezulte din deciziile utilizatorului. Flowchart-urile pot fi create de mn; exist i programe software disponibile care va ajuta s creai flowchart- uri folosind computerul (ex.:UMLPad). Structura site-ului O parte din planificarea site-ului web i dezvoltarea structurii site-ului web implica dezvoltarea unei structuri organizaionale eficiente. Structura organizaionala (maniera n care informaiile sunt organizate n site) este important din perspectiva procesului cognitiv uman - creierelor noastre le place ordinea.
51
Structura organizaional ierarhic organizeaz datele folosind o abordare de sus n jos. Aceasta este o structur organizaional obinuit pentru c majoritatea datelor pot fi uor i natural divizate n seturi i subseturi care formeaz o ierarhie. Buci de informaii sunt clasate i apoi puse pe categorii pe baza relaiilor logice existente ntre ele. Odat ce informaiile sunt mprite poate fi creat o ierarhie de la cele mai importante sau generale la cele mai puin importante sau mai specifice. Aceast metod de organizare este foarte comun pe web deoarece majoritatea site- urilor web ncep cu o pagin introductiv care ofer informaii generale i are legturi la alte pagini cu informaii, care devin din ce n ce mai specifice. Metoda ierarhic mai este cunoscut i sub denumirea de ierarhizare arborescent sau ierarhizare n stil gopher dat fiind faptul c utilizatorii ncep navigarea de sus n jos, pn n momentul n care i localizeaz informaiile de care au nevoie. Structura organizaional nonliniar nu folosete un drum prescris sau secvenial pentru accesarea paginilor din site. Cele mai multe informaii de pe World Wide Web sunt informaii care se citesc non-secvenial. ntr-o structur organizaional nonliniar, informaiile sunt organizate astfel nct s existe legturi de la cele mai specifice (specializate) informaii la alte informaii, astfel nct s se asigure n permanen existena unor elemente de navigaie. Utilizatorii unei structuri organizaionale nonliniar se ateapt n general s gseasc o unitate individuala a informaiilor ce au legatura cu aceasta i care au fost filtrate dar care nu au fost subdivizate n mod neregulat. Ca i regul general, o pagin (seciune informaionala) trebuie s includ minim trei paragrafe de text. Dac informaiile se ntind pe mai mult de trei ecrane ar trebui s avei n vedere ruperea acestora n mai multe pagini. Bineneles, sunt situaii cnd este logic s pastram documentele lungi ca i pagini web singulare sau o unitate integrat de informaii (mai ales atunci cnd utilizatorii doresc s printeze o anumita pagin). Structura organizaional liniar ordoneaz informaiile n mod secvenial. Aceasta este metoda tradiional de navigare folosit n paginile web care au o secven ce trebuie urmata pentru ca informaiile s aib logic. De exemplu, un site web cu un slide show online face parte din aceasta categorie, aa cum fac parte i piesele i alte povesti ce pot fi spuse prin web. Un alt exemplu ar fi un site web folosit pentru pregtire, acolo unde o lecie construiete o alta, iar completarea unei lecii este un element obligatoriu pentru trecerea ctre o alt lecie. Dei aceasta este cea mai comun structur organizaional folosit n majoritatea elementelor media analogice (precum clipuri video i cri printate), este o structur organizaional foarte rar ntlnita pe web.
52
Structurile organizate n jurul bazelor de date (database-driven) au devenit din ce n ce mai populare datorita unor volum largi de informaii care trebuie organizate pe anumite siteuri multimedia. Orice site care folosete un motor de cutare intern folosete obligatoriu o structur organizaional de tip database-driven. Aceast structur este des ntlnita n biblioteci online i pe site-urile web de cercetare, precum i pe site-urile web de comer electronic. Aceast structur organizaional organizeaz datele n containere sau tabele care pot fi apoi accesate la cerere de ctre utilizator. n realitate majoritatea site-urilor folosesc o combinaie a acestor structuri organizaionale. De exemplu, unele informaii pot fi organizate folosind o structur organizaional database-driven, astfel nct s fie accesibile la cererea utilizatorului printr-o cutare pe site-ul web, n timp ce informaiile de baz sunt organizate folosind structura organizaional non-liniar.
3.5.
Elemente de navigaie
Structura organizaional i structura de navigaie sunt dou componente diferite ale
site-urilor, fiind ns puternic corelate (relaionate). Pentru a crea un site web uor de navigat, trebuie s avei o imagine clar a structurii organizaionale pe care dorii s o utilizai (ierarhica, nonliniar, liniar sau organizat n jurul bazelor de date, sau o combinaie a acestor structuri). Dup ce v-ai hotrt cum s organizai informaiile pe site, putei crea structura de navigaie sau mijloacele prin care utilizatorii vor ti unde se afl, unde au fost i unde vor s mearg. Maniera n care aranjai coninutul site-ului este de cele mai multe ori cea mai important parte din design. De exemplu, psihologii au demonstrat c majoritatea oamenilor pot nmagazina doar patru pn la apte informaii individuale n memoria de scurt durat. Studiile au mai artat c utilizatorii prefer informaii scurte i concise i mai puin informaii crora le sunt asociate explicaii i puneri n context nedifereniate i lungi. Utilizatorii web citesc rar pasajele lungi, adiacente de text i vor fi deranjai n cazul n care sunt forai s parcurg blocuri lungi de text pentru a gsi ceea ce caut. Nu conteaz dac avei elemente grafice extraordinare i animaie, dac nimeni nu le poate gsi. Un site web multimedia, clar structurat ar trebui s ofere o navigare simpl, consistent, care se poate accesa de pe fiecare pagin din cadrul site-ului web. Nu trebuie s-i invatati pe utilizatori cum s navigheze pe site la fiecare noua pagin aceasta trebuie s aib o structura similar n toate paginile site-ului (cunoscut i sub denumirea de consisten vizual a elementelor de navigaie). Dac
53
structura de navigaie se schimb de la ecran la ecran utilizatorii vor fi forai s nvee ceva nou de la o pagin la alta, crescnd semnificativ efortul de parcurge a site-ului. n mod evident, acest lucru duce la frustrare i este ineficient att pentru funcie, ct i pentru forma site-ului. Frame-urile (cadrele) reprezint o metoda prin care putei realiza o structura de navigaie. Acestea divizeaz ecranul browser-ului n mai multe seciuni, n care pot fi afiate diferite pagini web. Efectul util n navigaie vine din faptul c unele dintre aceste pagini (n acest caz, cele care conin elementele de navigaie) rmn constante, modificrile fcndu-se doar n anumite zone ale ecranului (zonele ce prezint informaii). Trebuie avut insa n vedere faptul c n WWW, frame-urile reprezint un subiect controversat spre exemplu, dac un utilizator ncearc s printeze o pagin coninnd frame-uri va trebui s faca click n frame-ul pe care dorete s-l printeze, altfel fiind printat doar coninutul curent al ecranului. n plus, nu se pot face bookmark-uri (memorri de pagini din web) pe o anumit pagin din site, reinndu-se de ctre browser-e doar frameset-ul documentul general, care face mprirea ecranului. Barele de navigaie reprezint o alt structur specifica web, prietenoas cu utilizatorii i care, strategic plasat poate fi accesat din orice pagin a site-ului web. De fapt, barele de navigaie se gsesc ntr-o form sau alta n aproape toate site-urile web, existnd ns mai multe maniere diferite de a proiecta o bar de navigare. Unele site-uri web folosesc o bar de navigaie doar cu text pentru c majoritatea programelor din categoria clienilor web (browser-elor) neleg cu uurin acest tip de bar de navigaie i este de asemenea practic pentru utilizatorii cu probleme de vedere care folosesc cititori de ecran. Dei folositoare, barele de navigare text pot fi monotone. Astfel, ele sunt deseori folosite adiional sau n combinaie cu icon-uri sau imagini. Barele de navigaie cu imagini sau combinaii de text i imagini, sunt n general mai atrgtoare dect cele prevzute doar cu text. Alte site-uri web au bare de navigaie de tip tab sau cu butoane. Trebuie avut n vedere ns c exist anumite probleme n cazul barelor de navigaie care utilizeaz imagini. Acestea includ un numr mare de fiiere grafice, care fac ca paginile s fie descrcate mai greu (ntr-un timp mai ndelungat), fiind n acelai timp inaccesibile browser-elor de tip cititor de ecran, utilizate de persoanele cu handicap de vedere (mai puin n cazul cnd imaginile respective au texte alternative asociate). Indiferent de cum este creat bara de navigaie, ea ar trebui poziionata complet pe fiecare pagin a site-ului web, fiindu-le astfel simplu utilizatorilor s le identifice i s rein opiunile de navigaie pe care le au la dispoziie. Acestea trebuie s fie intuitive, simple,
54
funcionale i ct mai complete (nsa cu un numr ct mai mic de legturi de navigaie, astfel nct utilizatorii s navigheze rapid n orice pagin a site-ului). Puncte de acces n site (hub-urile) reprezint paginile din site utilizate de ctre vizitatori pentru a iniia procesul de navigaie pe un anumit site web. Toate paginile unui site ar trebui s conin referine ctre aceasta pagin principal, pentru c utilizatorilor le este confortabil uneori s reia procesul de navigaie din punctul iniial, ns trebuie s conin elemente de navigaie (legturi) i ctre alte pagini din site. Structurile de navigaie de tip stea (hub) oblig ns utilizatorii s revin pe pagina principal pentru orice nou accesare, aceasta pagin principal coninnd hiperlegturi ctre toate celelalte pagini ale siteului, ceea ce creeaz o oarecare frustrare n rndul utilizatorilor, motiv pentru care ar trebui evitate structurile de tip stea (sau situaiile similare, n care utilizatorii sunt forai s foloseasc butonul back din browser pentru a continua procesul de navigaie, situaie care apare atunci cnd paginile nu conin elemente de navigaie). Instrumentele de cutare sunt necesare atunci cnd structura de navigaie a unui site crete n complexitate. Structura de navigaie de cutare se refer la incorporarea unui element (motor) de cutare pe site-ul web. Site-urile care utilizeaz un instrumente de cutare folosesc, n general, o csu sau forma de text n interiorul crora utilizatorii insereaz termeni de cutare specifici (cuvinte sau combinaii de cuvinte). Motorul de cutare folosete termenul de cutare inserat de ctre utilizator pentru a cauta site-ul web, apoi expune o list de referine ctre pagini din site care conin respectivul text. Instrumentele de cutare bine create urmresc linii de ghidare de cutare standard i ofer o interfaa a utilizatorului intuitiv i simpl, pentru cutri mai complicate. n momentul n care includei un instrument de cutare n site-ul web trebuie s va asigurai c este simplu, explicit i facil.
ntrebri i discuii
1. De ce este important planificarea n procesul de creaie a unui website? 2. Detaliai aspectele eseniale ce in de definirea scopului i a audienei unui website. 3. Care din cele dou tipuri de websiteuri, static i dinamic, este mai apropiat de conceptul de multimedia? Argumentai rspunsul. 4. Care sunt diferenele ntre structura organizaional liniar i cea nonliniar? 5. Care este rolul paginilor hub pentru un website?
55
Dintr-o perspectiv de marketing, un website reprezint cel mai important instrument prin intermediul cruia o organizaie poate profita de oportunitile existente n mediul virtual. Realizarea unui astfel de instrument, dei poate prea facil, necesit o nelegere profund a potenialilor utilizatori, a ce anume acetia se ateapt s descopere pe site-ul vizitat, unde s gseasc informaia cutat, i felul cum cred c aceste informaii vor fi prezentate. Site-urile Web apreciate de ctre utilizatori iau n considerare elemente care in de psihologia i fiziologia vizitatorilor, ateptrile i preferinele acestora. n acelai timp, crearea aplicaiilor Web reprezint un factor al succesului care se dezvolt tot mai mult pe zi ce trece, la fel ca i preteniile utilizatorilor, individuali sau organizaionali.
4.1.
distincte: planificarea, pregtirea, crearea i implementarea acestuia. Planificare Planificarea realizrii unui site, n Internet sau n oricare alt reea, implic nelegerea condiiilor specifice i a limitrilor inerente acestui instrument de marketing. Primul element care necesit clarificat l reprezint obiectivele de marketing ale sitului realizat. Creterea notorietii organizaiei, sporirea vnzrilor sau strngerea de informaii despre clienii efectivi i cei poteniali reprezint obiective posibile ale unui astfel de instrument, cu efecte directe asupra tipul i complexitii site-ului planificat. Astfel, poate fi vorba despre un site de prezentare a organizaiei, despre un magazin virtual, despre un site axat n special pe relaiile
56
cu clienii, sau pur i simplu un site care s ofere elemente de divertisment. Costurile crerii i operrii unui astfel de site sunt printre primele pe aceast list, completat de alte elemente logistice, precum spaiul pe server disponibil, lungimea de band pus la dispoziie pentru comunicare sau personalul implicat n realizarea proiectului. De asemenea, identificarea vizitatorilor poteniali, a profilului lor demografic i a ateptrilor pe care le vor avea reprezint un alt element important care trebuie stabilit n aceast etap iniial. Selectarea instrumentelor de realizare a website-ului se realizeaz de asemenea n aces etap. Astfel, se poate opta pentru realizarea unor pagini direct n codul sursa HTML, cel utilizat de programele din categoria clienilor de web pentru vizualizarea paginilor, sau n cazul n care se dorete realizarea unei aplicaii complexe, din categoria magazinelor virtuale sau a forumurilor se poate alege un limbaj de programare adaptat pentru aplicaiile din Internet, precum Java RMI, DCE, DCOM, ASP sau PHP. Sau se poate opta pentru utilizarea unui program din categoria editoarelor HTML, care genereaz pagini web ntr-un mod vizual, exemplele din aceast categorie incluznd Microsoft FrontPage, Adobe Dreamweaver, Adobe PageMill sau NetObject Fusion. De asemenea, n aceast faz se ia decizia n ceea ce privete realizarea unui server Web propriu sau nchirierea unui spaiu de gzduire pe serverul unei companii specializate n acest tip de serviciu. Pregtirea instrumentelor Etapa de pregtire a site-ului presupune n primul rnd determinarea coninutului acestuia. n funcia de scopurile specificate n etapa anterioar i de tipul siteului ce va fi realizat, este identificat i sistematizat coninutul informaional al paginilor, elementele multimedia pe care acestea le vor conine (logo-ul companiei, grafice, sunete, prezentri video), fonturi i alte elemente care in de formatarea paginilor. Codificare Etapa cu numrul trei presupune crearea efectiv a paginilor din website. Conceperea aspectului general al paginilor din website este un alt element realizat n aceast prim faz. Pagina principal, cea pe care vor fi ndrumai utilizatorii la prima lor vizit pe website, reprezint cel mai important element al proiectului, fiind n general i primul conceput. Activitile din aceast etap n general constau n formularea textelor, crearea imaginilor, a structurii de navigaie din site, a hiperlegturilor interne i externe, ca i a elementelor active, precum meniurile, butoanele sau formularele interactive
57
n spatele oricrei pagini vizibile n Internet exist o surs realizat folosindu-se standardul HTML (HyperText Markup Language). Etichetele (tagurile) HTML sunt incluse n documentele de tip text ntr-un mod direct (fr a mai fi nevoie de compilare, precum n cazul limbajelor de programare), acestea fiind apoi interpretate de ctre programele din categoria clienilor web (cunoscute i sub denumirea de browsere) precum Microsoft Internet Explorer, Google Chrome, Mozilla Firefox sau Opera. Etichetele HTML precizeaz browserelor modul n care va fi afiat coninutul documentelor surs, inclusiv elementele multimedia (poze, audio, video) i cele active (meniuri, butoane, etc.). Implementare n sfrit, dup ce site-ul este realizat, urmeaz etapa implementrii sale, mai exact a ridicrii pe un server Web pentru a putea fi vizibil n Internet. Aceast etap debuteaz cu testarea i verificarea amnunit a tuturor paginilor i informaiilor pe care acestea le conin, att offline, n afara reelei, ct i dup publicare, pentru a putea fi ndeprtate eventualele discordane, erori sau disfuncionaliti. Dup ce se stabilete c siteul este n total concordan cu specificaiile sale i perfect funcional, se trece la etapa de promovare a s, fr de care obiectivele sale de marketing, formulate n etapa iniial de realizare, sunt imposibil de atins.
4.2.
aproape imposibil ca o pagin s respecte toate aceste recomandri i s fie n acelai timp funcional. Cu toate acestea, cunoaterea lor i a motivelor care au stat n spatele formulrii lor este esenial, pentru a se putea lua o hotrre n cunotina de cauz legat de acceptarea limitrilor impuse de utilizarea lor, sau a insatisfaciei pe care nerespectarea lor o poate genera n rndul utilizatorilor. De asemenea, avnd n vedere natura subiectiv a satisfaciei utilizatorilor, acestea sunt strict reguli statistice, care nu garanteaz o satisfacie total n rndul clienilor efectivi sau poteniali, ci doar garanteaz o probabilitate mai mare de succes. Per total ns, utilizatorii tind s fie loiali acelor website-uri realizate cu respectarea principiilor de utilitate a paginilor. Astfel, elementele de interfa ar trebui meninute pe ct posibili simple i funcionale. n special realizatorii tineri de site-uri cad n capcana utilizrii elementelor dinamice complexe, n special pentru a-i demonstra capacitatea tehnic. Utilizatorii ns sunt interesai
58
n primul rnd de informaii, gadget-urile fiind percepute n general ca o form de distragere a ateniei de la coninutul informaional, genernd n marea majoritate a cazurilor nu apreciere pentru ndemnarea realizatorilor, ci frustrare. Reducnd elementele vizuale pe ct posibil, se va realiza o expunere superioar a celor eseniale, pstrate n pagin. De asemenea, nu este obligatorie ocuparea ntregului coninut al paginii. Spaiile libere la rndul lor pot contribui la lizibilitatea i aerul lejer al paginii, la fel cum elementele vizuale atent folosite duc la creterea gradului de reinere a informaiilor din pagin . Utilizarea spaiilor libere este n general mai folositoare dect crearea de structuri artificiale n cadrul paginii, n cadrul crora s fie organizate obiectele prezentate, fiind n acelai timp mai plcut din punct de vedere estetic. O pagin trebuie conceput avnd tot timpul n vedere utilizatorii, care trebuie s fie permanent contieni despre aciunile care le sunt permise n cadrul paginii, rezultatele acestora, ca i modalitatea prin care aceste aciuni pot fi ntreprinse. Spre exemplu, un buton sugera vizitatorilor faptul c poate fi apsat (click cu mouse-ul) sau din contr, c este inactiv (pare deja apsat, sau textul este ncercuit). Similar, obiectele care nu pot fi utilizate activ nu ar trebui s fie prezentate n aceiai manier precum cele active (texte de culoare albastr subliniate) pentru a nu induce confuzie n rndul utilizatorilor. n aceeai categorie intr i imaginile de tip icon, cele mari i cu un coninut simplu fiind preferate de ctre utilizatori celor de dimensiune redus i cu un coninut complex. Etichetele descriptive, precum salveaz, napoi sau browse sunt cea mai bun soluie pentru a sugera utilizatorilor aciunile asociate diferitelor elemente vizuale din pagin. O structur comun i echilibrat a paginilor site-ului reprezint un alt element major n realizarea unui website apreciat de ctre publicul int. La nivel subcontient, mintea uman caut n permanen o ordine n spaiul ambiant. Chiar dac nu exist o structur predefinit, mintea uman va ncerca s impun o astfel de structur. Spre exemplu, atunci cnd se poziioneaz o serie de elemente n ecran, cele de importan maxim ar trebui s ocupe partea superioar i central a acestuia, n timp ce elementele de o relevan secundar ar trebui poziionate n lateral i n josul paginii. Similar, obiectele vizuale mari ar trebui plasate ctre centrul paginii, n timp ce obiectele vizuale mai mici ar trebui s se afle ctre margini. Unitatea elementelor de interfa n ansamblul paginilor site-ului este esenial n realizarea unui sentiment de apartenen a acestora ntr-un sistem funcional unic. Astfel, elementele de interfa ar trebui s fie similare n aspect i funcionalitate la nivelul ntregului website. Similar, elementele grafice precum fundalul, tipul, culoarea i mrimea fontului,
59
mprirea general a paginii sau tipul de butoane trebuiesc folosite n mod consistent n ansamblul site-ului i n conformitate cu ateptrile utilizatorilor. Un alt element important n realizarea unui website apreciat de ctre vizitatori este dat de activitile de mentenan a acestuia. Verificarea frecvent i complet a informaiilor i a elementelor active din cadrul site-ului adeseori duce la descoperirea unor probleme de utilitate care, necorectat, pot duce la scderea traficului din site. n plus, este perceput ca o dovad de profesionalism i respect pentru utilizatori s rspundei mesajelor de feedback primite (n acest moment, doar 60% dintre site-urile din Internet care au formulare de feedback rspund utilizatorilor care i contacteaz). n plus, nainte de a fi promovat n Internet, paginile trebuiesc verificate atent pentru a fi eliminate greelile de ortografie sau exprimare, care duc la o percepie negativ printre vizitatori (produsele i informaiile oferite vor fi percepute ca fiind de o calitate inferioar). n sfrit, datorit limitrilor inerente standardului HTML, diversele browsere au fcut extensii proprii ale acestor limbaje, extensii care nu sunt recunoscute n multe cazuri de ctre celelalte browsere (meniurile active realizate n JavaScript sunt funcionale n Mozilla Firefox, dar nu i n Internet Explorer, acesta interpretnd limbajele Jscript i VisualBasic). Aadar, realizarea paginilor care nu pot fi complet vizualizate n anumite browsere conduce la insatisfacie n rndul utilizatorilor acestora, pierzndu-se astfel dintre utilizatorii poteniali ai website-ului. Similar, paginile realizate cu ajutorul standardului HTML apar uor diferit pe echipamente hardware cu rezoluii diferite, motiv pentru care este util verificarea aspectului paginilor pentru principalele rezoluii utilizate de ctre utilizatorii Internet. n sfrit, testarea aspectului i funcionalitii site-ului pe diverse platforme (PC, Apple, SUN, PDA, etc.) este recomandabil n cazul n care utilizatorii vor accesa paginile folosindu-se de o palet larg de soluii hardware. Utilizarea unui nume de domeniu intuitiv i reprezentativ poate fi unul dintre elementele eseniale ale succesului n Internet. De asemenea, site-ul ar trebui nregistrat cu un numr de alias-uri (adrese alternative), pentru a crete probabilitatea ca utilizatorii s l gseasc rapid. Prezentarea informaiilor Organizarea informaiilor n interiorul site-ului este vital pentru utilitatea acestuia din perspectiva vizitatorilor. Astfel, un studiu realizat de Morkes i Nielsen (1997) a reliefat c un website este apreciat atunci cnd informaiile sunt prezentate concis (58% dintre
60
utilizatori), ntr-o form simpl i inteligibil (47% dintre utilizatori), respectiv scrise ntr-o manier obiectiv i nu promoional (45% dintre utilizatori). Asta pentru c un utilizator tipic din Internet are tendina de a trece rapid de la o pagin la alta, ncercnd s gseasc uor informaiile relevante, astfel nct textul paginilor este n mod ideal succint, incluznd o singur idee important per paragraf, eventual scoas n eviden printr-o tehnic vizual. Un alt element important n realizarea unei pagini de succes este reprezentat de modul de concepie al paginii. n general, se utilizeaz o analogie cu o pagin de ziar, n sensul c informaiile relevante sunt puse la nceputul paginii, sau pe prima pagin n cazul n care acestea sunt organizate n mai multe subpagini sau capitole. Astfel, utilizatorii pot decide rapid dac sunt interesai sau nu de coninutul informaional al respectivei pagini. De asemenea, este util introducerea de separatori grafici pentru a distinge ntre diferitele seciuni ale textului cum ar fi coloanele, subcapitolele, sau seciunile paginii care sunt distincte din punct de vedere logic. n plus, s-a constatat c utilizatorii regsesc cu dificultate informaiile n pagini extrem de lungi, practica general n Internet fiind realizarea de pagini de cel mult 10 ecrane. n general, dac se constat c paginile depesc aceast limit, este util separarea coninutului n mai multe pagini, prevzute cu elemente de navigaie de tip Pagina urmtoare, Pagina anterioar i Cuprins pentru o navigaie facil i pentru a da utilizatorului sentimentul c structura prezentat fizic pe mai multe pagini este unitar din punct de vedere logic. De asemenea, paginile extrem de lungi pot fi prezentate mai succint prin renunarea la o serie de detalii neeseniale, n anumite cazuri putndu-se opta pentru nlocuirea acestora cu hiperlegturi ctre alte pagini, n care seciunile scoase sau scurtate sunt explicate pe larg. Comunicarea trebuie s fie ct mai fluid i mai simpl, pentru a fi pe nelesul ct mai multor utilizatori, acetia dorind s asimileze informaiile rapid i cu efort minim. Autopromovarea sau construciile verbale argotice sau din jargon au un efect detrimental asupra claritii i utilitii percepute a paginii realizate. De asemenea, este util ca fiecare pagin a site- ului s fie prevzut cu un titlu intuitiv i clar, ca un element suplimentar de identificare a informaiilor pe care le conine. Utilizatorii sunt obinuii s regseasc informaiile utile n anumite seciuni ale paginii. Astfel, elementele care in de navigaia n interiorul site-ului sunt cutate de regul n zona din stnga sau de sus a paginii, n timp ce hiperlegturile ctre pagini din afara site-ului sunt de regul plasate n partea dreapt sau n partea de jos a paginii. Motorul de cutare intern al site-ului este de regul cutat fie n partea din dreapta sus, fie n stnga paginii, la jumtatea acesteia. De asemenea, bannerele ar trebui plasate n partea de sus, coul de
61
cumprturi n cazul magazinelor virtuale sunt de asemenea cutate n colul din dreapta sus al paginii, n timp ce coninutul informaional al paginii ar trebui plasat n zona central, pentru a-i asigura o vizibilitate maxim. Atunci cnd este conceput o pagin trebuie avut n vedere faptul c utilizatorii adeseori pierd informaii utile pentru simplu motiv c nu le vd. Asta pentru c adesea uit sau nu sunt dispui s fac efortul de a folosi bara de scroll de pe pagin i astfel nu ajung la informaiile aflate n afara ecranului principal (cel afiat n browser atunci cnd este accesat o pagin Web). Pentru a evita aceast problem, informaiile vitale din pagin ar trebui s se ncadreze ntr-o rezoluie de cel puin 800 x 600, sau mai exact un chenar cu laturile de 750 x 425 de pixeli, restul spaiului fiind utilizat de meniurile i butoanele din interfaa browserelor. n acest moment, majoritatea utilizatorilor Internet utilizeaz o rezoluie de 1024 x 768 (40,5%), ns exist i un procent semnificativ de utilizatori cu o rezoluie de 800 x 600 (22,5). De asemenea, exist n continuare un procent de 2% dintre utilizatori care vizualizeaz paginile din Internet pe monitoare cu rezoluie de doar 640 x 480, n timp ce 10% au rezoluii de 1280 x 1024 sau mai mari. n plus, atunci cnd utilizatorii folosesc barele de scroll pentru a ajunge n diferite seciuni ale paginii, nu se ateapt s gseasc informaii eseniale, motiv pentru care atenia lor este mai redus. Un alt aspect ce duce la creterea utilitii paginilor Web este dat de hiperlegturile externe nsoite de texte explicative, considerate mult mai potrivite de ctre vizitatori. Astfel de hiperlegturi sunt percepute de vizitatori ca uor de utilizat, inteligibile, plcute vizual i profesionale. Oricum, atunci cnd aceste explicaii depesc trei rnduri ele devin obositoare pentru utilizatori, mai greu inteligibile i, per ansamblu, mai puin satisfctoare. Utilizatorii prefer textele explicative pentru c n foarte multe cazuri acestea ofer informaii utile pentru ceea ce caut ei n Internet. n cazul unor hiperlegturi externe care nu ofer dect textul hiperlegturii, utilizatorii au senzaia unei srituri oarbe, fr s tie ce anume i ateapt la cellalt capt al hiperlegturii. n cazul n care se dorete realizarea unei liste de hiperlegturi, studiile de utilitate au evideniat c cea mai bun metod de realizarea a acestora este prin liste nenumerotate (bulleted lists). De asemenea, n lipsa simbolurilor grafice de delimitare a listelor, se poate apela la spaii ntre rnduri. Astfel, acelai studiu arat c o list nenumerotat este perceput i analizat de ctre vizitatori cu pn la 25% mai rapid dect n cazul unei liste continue.
62
Hiperlegturi Hiperlegturile reprezint o asociere ntre un text sau o imagine (vizibile pe ecran) i un URL, cu ajutorul crora pot fi accesate intuitiv diversele resurse disponibile n Internet, n general fiind vorba despre documente HTML. Exist cteva recomandri generate de studiile de utilitate n ceea ce privete structura acestora, astfel nct vizitatorii s aib o experien ct mai plcut n paginile site-ului. Principalele trei reguli pe care textul hiperlegturilor ar trebui s-l respecte au fost enunate astfel: Textul hiperlegturilor trebuie s aib sens n text i n afara hiperlegturii. Nu trebuie introdus doar pentru a facilita asocierea URL-ului. Textul trebuie s fie sugestiv n ceea ce privete destinaia. Textul nu trebuie s fac referire direct la procesul de hiperlegtur (exemplu negativ: >>>apas aici<<<). Dincolo de aceste reguli, considerate minime pentru realizarea unei hiperlegturi intuitive i uor identificabile pentru utilizatori, mai exist o serie de recomandri, una dintre cele mai importante fiind legat de utilizarea textelor cu minuscule, ca i utilizarea URLurilor n mod consistent. Pe lng posibila confuzie creat n rndul utilizatorilor, browserele menin o eviden a paginilor vizitate recent aa-numita History pentru a optimiza timpul de acces i a informa utilizatorii c au fost de curnd pe pagina respectiv. ns atunci cnd referinele nu sunt utilizate n mod consistent, browserele nu pot oferi aceast informaie. Din aceiai perspectiv i pentru a nu solicita n mod suplimentar atenia utilizatorilor, este preferabil ca hiperlegturile, inclusiv cele active i cele vizitate, s foloseasc culorile standard. Utilizarea imaginilor pentru crearea hiperlegturilor este util ntr-o serie de circumstane, n special n cazul bannerelor i al reclamelor incluse n pagini, ca i pentru imagini de tip icon i butoane. Cu toate acestea, exist o serie de probleme, incluznd faptul c imaginile nu se modific pentru a indica o pagin vizitat anterior, vizualizate la rezoluii extrem de mari textul lor poate deveni ininteligibil, iar n cazul utilizatorilor care navigheaz Internetul avnd selectat opiunea de ignorare a pozelor (nu puini, n special aceia cu o lungime de band redus), hiperlegturile bazate pe imagini sunt inutilizabile. n plus, hiperlegturile bazate pe imagini sunt mult mai greu sesizabile de ctre vizitatori dect cele bazate pe text (distincia dintre imaginile normale i cele care au asociate URL-uri este dificil de observat).
63
Realizarea meniurilor O prim observaie ar fi c vizitatorii fac mai puine erori de navigaie n site i gsesc mai rapid informaiile cutate dac structura meniurilor este dezvoltat mai degrab n plan orizontal dect n plan vertical. De asemenea, informaiile aflate n planul principal al meniului sunt mult mai uor regsite de ctre utilizatori dect cele aflate n submeniuri . De asemenea, este foarte util crearea unei modaliti de orientare n cadrul site-ului pentru utilizatori, reducnd sentimentul de confuzie care poate duce la scderea satisfaciei n procesul de vizitare. Astfel, meniurile desfurate de tipul Home> Produse> Televizoare> Sony, afiate ntr-un loc vizibil din pagin, reprezint o soluie apreciat de utilizatori pentru crearea unui sentiment de organizare pentru vizitatori, contribuind n acelai timp la reducerea timpului dedicat cutrii. O alt preferin a utilizatorilor n ceea ce privete structura meniurilor este dat de faptul c acetia prefer structurarea pe baza unor cuvinte cheie categoriale unei structurri prin simpla folosire a unor cifre sau numere. O hart a site-ului realizat pe criterii alfabetice de exemplu este mult mai greu de navigat dect o hart realizat pornindu-se de la structura ierarhic a meniurilor, pentru c utilizatorii sunt nevoii s ghiceasc titlul propus de cei care au creat site-ul pentru pagina care conine informaiile cutate de ei. De asemenea, s-a constatat c atta timp ct gruparea se face ntr-o manier intuitiv, numrul efectiv de legturi corespunztor fiecrei categorii poate s fie suficient de mare fr a afecta timpul de regsire al informaiilor de ctre utilizatori. Navigaia Realizarea unei structuri de navigaie n interiorul site-ului uor de utilizat este probabil unul dintre elementele eseniale n realizarea unei prezene n Internet de succes. Un utilizator confuz, care nu tie cum a ajuns pe o anumit pagin i nu tie ce are de fcut pentru a-i continua navigaia ca s ajung la informaiile cutate este un utilizator frustrat, iar ansele ca el s cumpere din magazinul virtual respectiv, sau s se ntoarc pentru o vizit ulterioar sunt simitor reduse. Este un fapt demonstrat c 58% dintre persoanele care navigheaz n Internet fac dou sau mai multe erori de navigaie n procesul de cutare a informaiilor. Mai mult, 68% dintre utilizatorii Internet afirmau c n general nu reuesc s identific informaiile pe care le caut. Astfel, prima problem este legat de orientare, mai exact de structura nefamiliar a meniurilor i a modului de organizare a paginilor i informaiilor pe categorii i subcategorii. Mai exact, exist o indecizie legat de pagina care va fi vizualizat n momentul urmtor, pentru c exist o incertitudine legat de localizarea
64
informaiilor cutate. Decizia n acest caz este direct legat de nelegerea locului n care se afl din perspectiva structurrii site-ului, pentru c apoi traseul de navigaie optim s poat fi selectat. Aceast problem este n general rezolvat prin adaptarea structurii site-ului la modelul mental pe care utilizatorul l are despre acesta, model dedus prin realizarea unor studii de utilitate n momentul de concepere a site-ului. De asemenea, utilizarea de meniuri intuitive, cu subcategorii clare i relevante reduce o serie dintre problemele de acest tip. Astfel, exist studii care au reliefat c pe nivelurile trei i patru din structura ierarhic a siteului (pagini pentru care este nevoie de utilizarea a dou sau trei hiperlegturi pentru a putea fi vizualizate) 40% dintre utilizatori fac erori de navigare n cazul utilizrii unor titluri ale submeniurilor intuitive, n timp ce procentul crete la 69% n lipsa titlurilor. Ca un avantaj suplimentar, textele citite din paragrafe sau pagini cu un titlu clar specificat sunt reinute de ctre vizitatori cu o probabilitate aproximativ de dou ori mai mare dect n cazul n care titlurile lipsesc. Utilizarea unor elemente grafice n navigaie, de tipul codurilor de culoare, logouri i bannere consistente la nivelul site-ului sau meniuri desfurate sunt de asemenea utile n reducerea dezorientrii utilizatorilor. O alt problem frecvent legat de navigaia n interiorul site-ului, avnd acelai efect de dezorientare n rndul vizitatorilor, poart denumirea de problema muzeului de art i const n dificultatea utilizatorilor de a memora structuri complexe, n care sunt bombardai cu un volum mare de informaii mai mult sau mai puin relevante, la fel ca un vizitator care intr ntr-un muzeu de art i care nu o s-i poat reaminti dect o mic parte dintre capodoperele pe care le-a admirat. Problema este n general rezolvat prin reducerea nivelului de informaii din fiecare pagin, ca i prin mbuntirea i diversificarea structurii paginilor i a site-ului n ansamblul su. De asemenea, existena unei hri a site-ului poate fi extrem de util n creterea gradului de reamintire a informaiilor. Structura de navigaia la rndu-i poate crea probleme de nelegere utilizatorilor. Dup cum am artat anterior, structurile de navigaie dezvoltate n plan orizontal sunt mai uor asimilate de ctre utilizatori dect cele dezvoltate n plan vertical. De asemenea, o structur ierarhic cu un numr mare de niveluri conduce la o improbabilitate crescut de regsire a informaiilor cutate, motiv pentru gsit un nivel optim pentru aceasta. Pe de alt parte, o astfel de structur cu un numr redus de niveluri, n cazul site-urilor complexe, poate duce la o cretere masiv a numrului de hiperlegturi de pe acelai nivel din structura de navigaie, ceea ce duce din nou la probleme de regsire a informaiilor cutate. Astfel, se recomand o optimizare a numrului de nivele, care ar trebui s se afle undev ntre 3 i 6. Astfel, un site
65
cu o structur de navigaie ce conine16 pagini pe nivelul 2 i 32 de pagini pe nivelul 3 conduce la o regsire a informaiilor cutate n rndul utilizatorilor de aproape dou ori mai rapid dect n cazul cnd respectivul site ar fi fost organizat folosindu-se 4 pagini pe nivelul 2, 8 pe nivelul 3 i 32 de pagini pe nivelul 4. n general, s-a determinat c o structur de navigaie este mai intuitiv atunci cnd numrul de pagini de pe fiecare nivel crete ntr-o progresie aritmetic. Maniera n care sunt ordonate hiperlegturile n cadrul unei structuri de navigaie poate conduce la creterea sau scderea timpului de cutare, i n consecin a satisfaciei, n rndul utilizatorilor site-ului. Astfel, s-a ajuns la concluzia c timpul de cutare este mult mai redus atunci cnd gruparea hiperlegturilor se realizeaz pe coloane i nu pe rnduri. n plus, performana este mbuntit cnd fiecrui subgrup i este atribuit un titlu specific. De asemenea, este preferabil ca toate hiperlegturile s fie prezente de la nceput, n loc s apar sub form expandabil, fiind prezentate doar n momentul cnd este selectat titlul subcategoriei. Suplimentar, n urma studiilor de utilitate la nivelul magazinelor virtuale din Internet, s-a ajuns la concluzia c o combinaie de legturi n plan orizontal (care conduc utilizatorii pe pagini aflate pe acelai nivel ierarhic cu pagina iniial), n plan orizontal superior (ctre pagini aflate pe un nivel ierarhic superior n structura de navigaie a site-ului), respectiv ctre nivelul frunz (ultimul din structura ierarhic) n aceiai structura de navigaie produc cel mai nalt nivel de regsire a informaiilor printre utilizatori. Corespunztor, structurile de navigaie care permit exclusiv trecerea de pe un nivel ierarhic pe cel imediat succesiv sau precedent sunt percepute de utilizatori ca cel mai dificil de navigat. Texte Felul n care este prezentat textul n paginile unui website poate avea un aspect hotrtor n decizia vizitatorilor de a reveni sau de a cumpra produsele oferite. Este recomandabil utilizarea unui singur font n tot site-ul, iar dac acest lucru nu este posibil, numrul de fonturi utilizate nu ar trebui sub nici un motiv s depeasc trei, n caz contrar generndu-se un efect de confuzie i dezordine printre utilizatori. n plus, la nivelul fiecrei pagini ar trebui fcut totul s se utilizeze un singur font, informaiile de aceiai importan fiind reprezentate folosindu-se aceiai mrime a caracterelor i aceiai culoare. De asemenea, este important s folosii un font larg rspndit, fondurile specifice sau create special pentru diferitele pagini neputnd s fie interpretate pe echipamentele pe care acestea nu au fost instalate prealabil. Astfel, s-a constatat c cele mai utilizate fonturi sunt n general cele care realizeaz caracterele pe un spaiu cubic, de 10, 12 sau 14 pixeli. ntr-un studiu efectuat la o
66
rezoluie de 1024 x 768 de pixeli (utilizat de majoritatea utilizatorilor Internet n momentul de fa), s-a constatat c nu exist diferene semnificative n ceea ce privete lizibitatea i asimilarea informaiilor prezentate cu fonturile clasice Arial, Courier New, Georgia, Century Schoolbook, Tahoma Times New Roman i Verdana. Aceasta ns nu nseamn neaprat c n-ar exista diferene obiective ntre acestea, din punct de vedere al utilizrii lor n Internet. Astfel, studii de utilitate au demonstrat c Times New Roman i Arial sunt citite mult mai rapid dect Courier New, Century Schoolbook i Georgia, n special datorit faptului c sunt mult mai folosite, creierul uman fiind mai rapid n a recunoate forma literelor i a cuvintelor. La nivelul unui document de 10 pagini, scris cu font de dimensiune 10, diferena a fost de pn la 100 de secunde n favoarea Times New Roman. Pe de alt parte, din punctul de vedere al lizibilitii, fonturile Arial i Courier sunt considerate cele mai practice, Comic fiind cel mai greu lizibil n perspectiva utilizatorilor. De asemenea, cnd se pune problema fontului preferat de ctre utilizatori, acelai studiu a ajuns la concluzia c Arial ntrunete cele mai multe voturi, urmat de Times New Roman i Verdana, fonturile de dimensiunea 12 fiind preferate celor de dimensiunea 10. n Internet ns problema fonturilor folosite este ceva mai complex, standardul HTML utiliznd o alt dimensiune, care este adaptat la rezoluia utilizatorului, fiind modificat proporional cu aceasta. n general, pentru rezoluia de 1024 x 768 dimensiunea HTML 1 este asimilat cu cea de 10 pixeli, 2 cu 12 pixeli, 3 cu 14 pixeli i aa mai departe. Textele ale cror caractere au o dimensiune mai mic de 10 pixeli ar trebui evitate, pentru c pe monitoarele cu o rezoluie foarte mare acestea devin ilizibile. Lungimea optim a unui rnd n Internet este dependent de mai muli factori. Astfel, n general se recomand rnduri cu o lungime de aproximativ 11 cuvinte, sau de 40 pn la 60 de caractere, n locul celor lungi, care ocup ntregul ecran. Asta pentru c rndurile lungi necesit o micare ocular suplimentar, ceea ce crete probabilitatea pierderii rndului curent de citire. De asemenea, studii de utilitate au scos n eviden faptul c liniile lungi sunt mai greu de citit i de asimilat. n plus, eventualele imagini sau culori existente n fundalul paginilor Web pot cauza un efect negativ n ceea ce privete lizibilitatea i asimilarea informaiilor. Studiile au demonstrat c fundalurile simple duc la o vitez de regsire a informaiilor superioar, ns un element esenial este contrastul dintre text i fundal. De asemenea, este de reinut faptul c doar cele 24 de culori de baz sunt prezentate identic pentru toate echipamentele hardware (monitoarele, telefoanele mobile, PDA, etc.) care pot accesa aceste pagini Web, restul culorilor fiind uor diferite de la caz la caz, motiv pentru care este recomandat testarea paginilor, n cazul utilizrii fundalurilor colorate, pentru toate
67
echipamentele hardware despre care se tie c vor fi utilizate cu precdere pentru vizualizarea site-ului realizat. Acelai test a scos la lumin faptul c textele scrise cu caractere nchise la culoare pe un fundal luminos sunt cu pn la 26% mai lizibile dect cele scrise cu caractere luminoase pe un fundal ntunecat. Pe de alt parte, prima variant poate genera erori de redare pe anumite echipamente hardware, motiv pentru care este evitat n unele circumstane. Cele mai greu lizibile combinaii de culori au fost determinate a fi cele din categoria caracterelor verzi pe fundal galben sau albastru, albe pe fundal rou sau verde, respectiv gri pe albastru. n jur de 8% dintre brbai i 0,5% n rndul femeilor au o problem care i mpiedic s perceap n mod corect culorile. La nivelul Internetului, n jur de 4% dintre utilizatori au o problem legat de percepia culorilor. n general, este recomandabil utilizarea unei combinaii de culori care realizeaz un contrast puternic. Anumite combinaii de culori frustreaz utilizatorii i fac textul virtual ilizibil pentru persoanele cu dizabiliti n perceperea culorilor, pentru care diferenele ntre rou, verde, maro sau roz pot fi aproape imperceptibile. n sfrit, este util s evitai utilizarea textelor scrise exclusiv cu majuscule. n general, s-a constatat c utilizatorii au nevoie de o perioad cu aproximativ 10% mai ndelungat dect n cazul textelor scrise cu minuscule pentru a le asimila, efortul fiind i mai obositor pentru creier, obinuit s perceap formele cuvintelor scrise cu minuscule. n plus, textele scrise exclusiv cu majuscule sunt asimilate n Internet cu un discurs coleric i agresiv. Imagini n primul rnd este important s se evite un efect de ncrcare, de aglomeraie n site, dat de utilizarea unui numr mare de imagini. De asemenea, este recomandabil ca aceste imagini s fie asociate i relevante pentru informaiile textuale prezentate n pagin. n sfrit, impactul imaginilor va fi mult mai sczut n cazul n care nu sunt vizualizate n ansamblul lor pe o singur pagin. Imaginile care ies din ecran i pierd ntr-o bun msur eficiena, iar cele pentru care utilizatorii sunt nevoii s foloseasc barele de scroll pentru a le vedea n totalitate au o ans semnificativ mai mare dect restul imaginilor de a fi total ignorate de ctre utilizatori. Utilizarea imaginilor n cadrul unui website poate fi mult mai eficient atunci cnd se ine seama de o serie de observaii realizate n studiile privind interfaa dintre om i calculator. Astfel, s-a constatat c n anumite cazuri utilizatorii ignor instinctual anumite imagini prezentate ntr-un website, la prima vizit pe o pagin acetia concentrndu-i atenia
68
asupra textului i ignornd mesajele n mai bine de 60% dintre cazuri. n fapt, o bun parte dintre utilizatori nici mcar nu privesc la imagini dect ncepnd de la a doua sau a treia vizit pe pagin. Acest efect s-a demonstrat c are cel mai puternic impact asupra eficienei utilizrii banner-elor n Internet. Acelai studiu a descoperit c, la o prim vizit pe o pagin, utilizatorii au privit n fapt ctre imaginile i publicitatea de tip icon numai ntr-o proporie de 22%, 45% dintre ei au contientizat existena banner-elor, n timp ce fotografiile din text au fost remarcate de 64% dintre ei. De asemenea, s-a constatat c imaginile colorate sunt percepute mai frecvente i sunt memorate mai uor dect imaginile n alb i negru. n ceea ce privete plasamentul n cadrul paginii, majoritatea se ateapt s gseasc imagini de tip banner n partea superioar a ecranului activ. Pe de alt parte nsa, s-a constatat c banner-ele plasate n zone n care utilizatorii nu se ateapt s le gseasc sunt vizualizate de ctre un procent mult mai mare de vizitatori, pentru c vizitatorii au tendina de a ignora zonele n care se ateapt s gseasc reclame, concentrndu-i atenia asupra zonelor care n mod tradiional conin informaii. La fel de interesant este i un studiu de utilitate care a scos n eviden faptul c bannerele grafice au fost contientizate de ctre 58% dintre vizitri, n timp ce hiperlegturile promoionale sunt contientizate de 94% dintre persoanele care folosesc Internetul. De asemenea, s-a constatat c bannerele colorate intens i cu o bogat palet tind, la rndul lor, s fie ignorate, cam n aceiai proporie cu cele care utilizeaz o palet mai restrns i mai puin saturat de culori. n fapt, un factor care crete semnificativ percepia mesajelor promoionale n Internet este scopul pentru care utilizatorii vizualizeaz paginile. Astfel, atunci cnd acestea sunt vizitate la ntmplare exist o probabilitate mult mai bun ca bannerele s fie percepute, dect n cazul n care sunt cutate anumite informaii specifice. Un alt factor care duce la creterea percepiei mesajelor promoionale este dat de dimensiunea acestora n comparaie cu textul paginii. n cazul n care imaginile i textul sunt de aproximativ aceiai nlime, utilizatorii i vor concentra atenia asupra textului n 95% dintre cazuri. De asemenea, nici utilizarea unor imagini animate nu este ntotdeauna o soluie pentru creterea vizibilitii. Astfel, un studiu realizat asupra graficelor i bannerelor animate a concluzionat c animaiile n pagina Web nu sunt reinute mai des cu o frecven semnificativ statistic dect cele similare, dar statice, n schimb animaiile din pagin duc la o scdere a nivelului de percepie a informaiilor textuale.
69
4.3.
poteniali, la fel cum n economia real a deschide un magazin nu este similar cu a conduce o afacere profitabil. Dei imposibil de inut o eviden, se estimeaz c la nivel mondial exist peste 630 milioane de site-uri independente, numrul total al utilizatorilor de Internet fiind cifrat la 2,4 miliarde (date valabile pentru anul 2012). Aadar, dei potenialii vizitatori sunt n numr extrem de ridicat, acelai lucru se poate spune i despre nivelul concurenei. Probabilitatea ca cineva s ajung pe un site, n condiiile n care prezena acestuia nu este promovat prin mijloacele specifice Internet-ului este mai mic dect proverbiala identificare a acului din carul cu fn. Astfel, pentru ca un site Web s fie vizitat i s-i ating obiectivele de marketing, este nevoie ca acesta s fie promovat, la fel ca oricare alt produs al companiei. Acest lucru poate fi realizat prin mijloacele clasice, realiznd bannere i panouri publicitare aezate n locuri publice, cumprnd spaiu publicitar n periodice de profil sau prin adugarea informaiilor despre website n cataloagele campanei. Dar cea mai efectiv reclam pentru un website, aspect de care ne vom ocupa n continuare, este utilizarea vectorilor specifici Internetului, pentru a ajunge direct la utilizatorii care se folosesc de acest mediu virtual de comunicare. Motoare de cutare Majoritatea utilizatorilor Internetului identific resursele disponibile n reea apelnd la un aa-numit motor de cutare. Acestea reprezint metoda modern de cartografiere a resurselor navigabile din Internet, pagini Web specializate n cutarea i catalogarea diverselor resurse de tip Web disponibile, oferind apoi clienilor lor liste cu situri catalogate n funcie de termenii de indexare pe care acetia i prezint sub forma cuvintelor de cutare. n fapt, n Internet, motoarele de cutare sunt cele mai vizitate i mai populare siteuri, exemple precum Yahoo!, Google sau Bing intrnd deja n istoria societii informaionale. Google, liderul de pia n acest moment printre motoarele de cutare, a reuit performana ca atunci cnd au fost cotat la bursa din New York, s adune nu mai puin de 1,7 miliarde de dolari, devenind de departe cea mai bine cotat companie cu activitate n principal la nivelul Internet-ului, depind cu mult recordul deinut de librria virtual Barnes i Nobles, care au adunat doar 431 de milioane, la debutul pe pia din 2004 (Carrel, 2004). n fapt, cei de la Google au reuit performana de a depi firme de tradiie i cu o
70
infrastructur demn de invidiat din economia tradiional, precum compania General Motors, fabricanta unor mrci precum Ford, Chevrolet, GMC sau Pontiac sau operatorul de servicii de comunicaie AT&T. Fiecare dintre aceste companii depete o sut de mii de angajai, spre deosebire de cei 2000 de oameni care lucrau pentru Google la momentul lansrii acestora pe piaa public de capital. La nivel funcional, un motor de cutare presupune existena a dou elemente distincte, care difereniaz produsele din aceast categorie i le-au asigurat, de-a lungul timpului, avantaje strategice n pia. n primul rnd, o baz de date cu adresele (URL-urile) resurselor disponibile n Internet, indexate n funcie de cuvintele cheie care descriu pagina respectiv, titlul ei, precum i poriuni semnificative din textul coninut pe pagina considerat. Dimensiunea, i mai ales modul de achiziie a informaiilor corespunztoare, reprezint principalul criteriu de apreciere a unui motor de cutare. Primii competitori serioi pe aceast pia, Yahoo!, au folosit o metod care acum poate prea hilar, dar baza lor de date cu pagini Web a fost iniial creat prin munca unui grup numeros de salariai, pltii s navigheze n Internet timp de opt ore pe zi i s adauge, manual, informaiile gsite n baza de date. Cei care au produs prima revoluia pe piaa motoarelor de cutare au fost cei de la AltaVista. De-a lungul anilor au existat competiii foarte acerbe ntre motoarele de cutare pentru atingerea n premier a unor praguri psihologice n ceea ce privete numrul de pagini distincte indexate (adugate la baza proprie de date). Astfel, cele 10 milioane de pagini indexate de Yahoo! la nceputul anului 1996 au prut total ineficiente cnd cei de la AltaVista, proaspt aprui pe pia, au anunat un total de 50 de milioane de pagini n baza de date. Tot AltaVista au fost primii care au depit tacheta de 100 de milioane de pagini n cursul anului 1997, pentru a se vedea depii de Northern Light la nceputul lui 1998, care a pretins indexarea a peste 150 de milioane de pagini. ntrecerea a continuat cu apariia unui alt competitor important n fruntea clasamentului, AllTheWeb nregistrnd 200 de milioane de pagini n cursul anului 1999. Competiia a fost dus brusc la un cu totul alt nivel n iunie 2000, la momentul lansrii Google avnd o baz de date cu nu mai puin de 500 de milioane de pagini unice. AllTheWeb au revenit n fruntea clasamentului n anul 2002, cu o cifr de peste 2 miliarde de pagini indexate, pentru a fi din nou depii de cei de la Google n anul urmtor, care conduc i n acest moment n clasament, cu nu mai puin de 50 miliarde de pagini indexate (n vara anului 2012). Dar nu numai dimensiunea este un criteriu important n aprecierea unei baze de date, ci i actualitatea acesteia, msurat n cazul motoarelor de cutare cu ajutorul aa-numitei rate
71
de reactualizare (refresh) a bazei de date, lideri n acest moment pe pia fiind considerai tot Google, cu o rat de reactualizare complet a bazei de date de apte zile. n sfrit, un alt criteriu esenial n aprecierea motoarelor de cutare este dat de modul de alctuire a listei de rezultate. n general, fiecare motor de cutare are propriul algoritm proprietar de realizare a listei de hiperlegturi oferite utilizatorilor pentru fiecare combinaie de termeni de cutare, ns n fiecare caz se ine seama de distana (numrul de cuvinte distincte care le despart) la care termeni de cutare se gsesc n documentul Web oferit. Spre exemplu, algoritmul Google, intitulat PageRank, ia n considerare i numrul de referine externe ctre un anumit document Web (alte pagini n care exist hiperlegturi ctre documentul considerat), respectiv numrul total de vizite iniiate din paginile Google ctre respectivul site. Un motor de cutare este locul prin care se perind aproape permanent utilizatorii Internet, motiv pentru care este ideal pentru plasarea banner-elor i a celorlalte mesaje publicitare ale dumneavoastr. Spre exemplu, n anul 2011, Google oferea zilnic nu mai puin de 4,7 miliarde de rspunsuri utilizatorilor si. Pe lng modalitatea tradiional de promovare ntr-un site, prin afiarea de bannere n locuri vizibile, un motor de cutare ofer o soluie alternativ, extrem de popular i de eficient la nivelul Internetului: plasarea unei hiperlegturi ctre pagina Web promovat ntro poziie frunta a listei de rezultate oferite utilizatorilor de ctre motoarele de cutare pentru termenii de cutare reprezentativi pentru site-ul considerat. Astfel, se asigur att generarea unui numr semnificativ de vizitatori, aproape majoritatea celor care solicit o list cu rezultate motoarelor de cutare alegnd una dintre primele cinci hiperlegturi din list, ct i faptul c cei care viziteaz sunt interesai de tipul de informaie prezentat n site-ul promovat. Acest tip de reclam, a generat ncasri de peste 19,51 miliarde de dolari n anul 2012, doar n SUA. Practic, cei care doresc o astfel de listare privilegiat i aleg unul sau o combinaie de cuvinte cheie, pe care le consider reprezentative pentru pagina pe care o promoveaz, iar n schimbul unei sume de bani motorul de cutare le asigur c pentru o perioad determinat, sau pentru un anumit numr de cutri independente, va plasa hiperlegtura ctre site-ul clientului ntr-o poziie privilegiat convenit n lista de rezultate. Bineneles, chiar i fr a fi nevoii s pltii pentru o listare favorabil, este obligatorie prezena paginii promovate n lista de rezultate a motoarelor de cutare importante. Acest lucru este realizat difereniat n funcie de motorul de cutare considerat. Astfel, pentru apariia n paginile Yahoo! este necesar s semnalai apariia paginii dumneavoastr celor de la Yahoo! prin completarea unui formular special disponibil n site-ul
72
lor. Pe de alt parte, metoda cea mai simpl de apariie n baza de date a celor de la Google este apariia unei hiperlegturi ctre site-ul promovat n paginile unui alt site, deja existent n baza de date Google. Avnd n vedere rata de reactualizare de zece zile a acestora, practic n cel mult zece zile de la apariia respectivei hiperlegturi site-ul promovat va fi parte din baza de date a motorului de cutare. De asemenea, exist i varianta utilizrii unui serviciu specializat n listarea site-urilor n motoarele de cutare, serviciu ndeplinit ns contra cost sau n schimbul publicrii n site-ul promovat al unui banner al acelui serviciu, un astfel de model fiind www.submit.com sau site-ul romnesc www.trafic.ro. Portaluri O a dou modalitate de a regsi informaii utile n Internet este dat de utilizarea unui site Web din categoria portalurilor (cunoscute i sub denumirea de directoare). Principala diferen dintre acestea i motoarele de cutare const n modul de achiziie a nregistrrilor din baza de date. n timp ce un motor de cutare utilizeaz n general programe automatizate din categoria webbot, care navigheaz permanent n reea n cutarea unor noi pagini, listarea ntr-un portal se bazeaz pe contribuia uman, paginile adugate fiind descoperite de ctre persoanele implicate n realizarea portalului fie n urma navigaiei pe Internet, fie din mesajele trimise de ctre realizatorii de pagini Web. Astfel, cel mai complex exemplu din aceast categorie, Open Directory Project (DMOZ), care la nceputul anului 2013 oferea peste 5,1 milioane de hiperlegturi avea un numr estimat de nu mai puin de 97000 de editori. O alt diferen ntre motoarele de cutare i portaluri este dat de faptul c paginile primelor au o natura static, predefinit, spre deosebire de cele oferite de ctre motoarele de cutare, care alctuiesc dinamic o list de hiperlegturi, bazat pe cuvintele de cutare oferite de ctre vizitatori. Avantajele unor portaluri constau ns n calitatea superioar a informaiilor obinute, analizate n prealabil de refereni umani. Astfel, informaiile sunt prezentate pe categorii, iar cuvintele cheie sunt furnizate fie de ctre persoanele responsabile de realizarea i ntreinerea site-urilor (webmaster), fie de ctre referenii motoarelor de cutare, spre deosebire de motoarele de cutare, care deduc aceste informaii automat din coninutul paginii. De asemenea, informaiile din portaluri sunt n general prezentate pe subcategorii, utilizatorul avnd posibilitatea de a parcurge diferitele categorii i capitole, pn cnd identific informaia sau hiperlegtura cutat. Ca un dezavantaj major, pentru portaluri, listarea site-
73
urilor noi aprute n Internet dureaz de regul mult mai mult, fiecare modificare necesitnd atenia unui operator uman. Promovarea unui site la nivelul unui portal este astfel mai simpl, dar i mai anevoioas, toate aceste servicii fiind prevzute cu formulare standard, pe care webmasterii trebuie s le completeze n vederea listrii paginii lor. Pentru promovare pltit exist aceleai soluii ca i n cazul motoarelor de cutare, respectiv afiarea de bannere sau de hiperlegturi de tip text, ca i listarea ntr-o poziie privilegiat n cadrul paginii cu referine. n cazul portalurilor ns, dup cum s-a demonstrat, exist o probabilitate mult mai ridicat de atragere a clienilor interesai de informaia portalurilor fa de motoarele de cutare. Promovare reciproc O alt modalitate de promovare n Internet a unui site este ncheierea unor acorduri mutuale cu alte site-uri n ceea ce privete afiarea reciproc de bannere sau simple hiperlegturi. Aceast metod este mai eficient atunci cnd site-urile partenere se adreseaz aceluiai segment de vizitatori. n plus, n momentul n care au inclus suficient de multe hiperlegturi ctre pagini Web din aceiai categorie, multe site-uri au devenit aproape fr voie portaluri, genernd trafic din rndul utilizatorilor interesai pur i simplu de referinele prezentate. Webring Un webring (inel web) constituie un caz aparte de promovare reciproc, specific comunitii Internet. Acesta reprezint un consoriu de site-uri Web, legate de un subiect sau o tematic similar. Inelul Web presupune existena unui server web central, care menine o list de pagini cu un anumit subiect sau domeniu de interes. Pe fiecare dintre site-urile participante este postat obligatoriu o hiperlegtur de tipul Next (urmtorul) i Previous (precedentul), care permite navigaia ctre celelalte pagini din webring. De asemenea, exist i o hiperlegtur ctre site-ul central. Un avantaj al acestei soluii este dat de faptul c utilizatorii sunt atrai din pagini de acelai profil, deci sunt cu siguran interesai de produsele, serviciile sau informaiile oferite de ctre pagina web promovat. Pe de alt parte, plasarea unei hiperlegturi ctre un site care ofer aceiai categorie de servicii de exemplu, ns superioare celor oferite n pagina proprie poate duce la pierderea vizitatorilor, care la o urmtoare vizit n webring probabil c nu vor mai trece prin pagina promovat.
74
sau
Semntura automat Mesajele e-mail reprezint un alt loc n care sunt poziionate mesaje promoionale n Internet. Fie din partea serviciilor e-mail comerciale, fie din propriul server e-mail (varianta ideal), mesajele trimise pot fi completate de un text predefinit, care n general conine semntura expeditorului, nsoit eventual de denumirea companiei creia i este afiliat i un scurt mesaj promoional. Completarea este realizat automat, aceast modalitate de promovare avnd marele avantaj de a fi nu numai extrem de vizibil, ci i gratuit. Dei considerat o metod pasiv de promovare, datorit modului n care sunt transmise informaiile, este universal acceptat i poate fi folosit cu succes i n alte tipuri de coresponden electronic (newsgroup, forum, etc.). Newsletter Sub denumirea de newsletter (e-zine sau webzine) este identificat o publicaie electronic, de regul periodic, ce cuprinde informaii dintr-un anumit domeniu. Un newsletter este similar unei publicaii tiprite distribuite prin pot, ns n cazul de fa distribuia este gratuit, global, virtual instantanee i fr costuri tipografice. Principalul avantaj al unui newsletter const n creterea notorietii i a vizibilitii site-ului i a companiei pe care o reprezint n Internet, fiecare abonat la newsletter fiind un posibili vizitator i client. n plus, un newsletter este un mod elegant de a evita mesajele nesolicitate. n Internet, principalul mod de apreciere a succesului este dat de numrul de vizitatori ai unui anumit site, Google sau Yahoo! valornd astzi milioane de dolari datorit numrului vast de persoane care trec zilnic prin paginile lor. Astfel, un newsletter asigur o publicitate periodic cu costuri reduse, ducnd la crearea unei relaii solide i de lung durat cu clienii efectivi i poteniali. Liste de discuie Cunoscute i sub denumirea de newsgroups, o list de discuie constituie o alt modalitate facil de a atrage vizitatori n site-ul propriu, crescnd astfel notorietatea acestuia. n acest mod se poate agrega o comunitate virtuale, interesat n domeniul de activitate al site-ului promovat, indiferent de locaia geografic sau socio-economic a membrilor acesteia. Deoarece aceste liste de discuie se adreseaz n general unui anumit segment de
75
utilizatori, aceast metod de e-marketing este considerat extrem de eficient n ceea ce privete atragerea unui trafic interesat de serviciile i informaiile oferite de site-ul promovat. Exist astfel de grupuri de discuie care ajung la cifre de ordinul zecilor de mii de participani concomiteni, Yahoo! Messenger fiind unul dintre cele mai populare exemple de acest tip, avantajele de marketing fiind date de creterea traficului n site-ul considerat, creterea notorietii, ca i posibilitatea culegerii de informaii, directe i indirecte, despre persoanele care particip la aceste discuii. De asemenea, plasarea de bannere n cadrul acestor grupuri de discuie este o alt modalitate de a asigura vizibilitatea mesajelor promoionale n cadrul unui public despre care se tie c este direct interesat de categoria de produs sau serviciu promovat. Forum Forumurile reprezint un caz particular al listelor de discuie, n care fiecare utilizator are posibilitatea de a iniia un anumit subiect de discuie, n general prin postarea unei anumite ntrebri n forum, la care ceilali participani pot oferi rspunsuri, iniiindu-se astfel o dezbatere n jurul temei de interes. Ca regul, un forum necesit o persoan cu calitatea de moderator, care se asigur c regulile stabilite pentru acea list de discuii sunt respectate de ctre toi participanii. n general, orice membru al unui forum poate accesa mesajele trimise de ctre ceilali membrii ai acestuia i poate la rndu-i s-i contacteze prin propriile-i mesaje.
ntrebri i discuii
1. Prezentai etapele necesare n realizarea unui website. 2. Care sunt recomandrile n privina prezentrii informaiilor n cadrul unui website? 3. Care este rolul hrii websiteului? 4. Care este cel mai puternic motor de cutare i ce instrumente pot fi asociate acestuia? 5. Identificai cele mai vizitate cinci forumuri din Romnia.
76
5.1.
cazul magazinelor virtuale, prin volumul vnzrilor realizate. Natura subiectiv a comunitii umane care viziteaz sptmnal acest mediu de interaciune virtual face imposibil formularea unor reguli i standarde absolute i finale n ceea ce nseamn realizarea paginilor web, dar anumite practici pot duce la o probabilitate mai mare de succes, aa cum au demonstrat nenumrate cazuri practice. Se spune c Internetul seamn destul de mult cu un trg, se gsete orice pentru oricine, dar cele mai importante vizitatori, i eventual cumprtori. Aprecierea unui website se poate realiza fie prin iniierea unui studiu printre utilizatorii si, fie prin utilizarea unui serviciu specializat. Astfel, exist o serie de servicii specializate, care vor msura existena unor probleme grave din punctul de vedere al utilizatorilor pe site-ul analizat, precum existena hiperlegturilor nefuncionale, poze sau elemente active (butoane, meniuri) referite care nu pot fi regsite n Internet, i n consecina nu se vor ncrca n browserele vizitatorilor site-ului, inducnd n rndul acestora frustrare i o impresie de neseriozitate fa de site-ul accesat, respectiv timpul de ncrcare la nivelul fiecrei pagini, o alt surs major de insatisfacie n rndul vizitatorilor. Astfel de companii, precum Netmark (www.netmark.com), Conelly Digital (www.conellydigital.com) sau Bruce Clay Inc. (www.bruceclay.com). n general, evaluarea unui site din Internet se face pornindu-se de la o serie de criterii generale, fiecare bucurnduse de o analiz profund i independenta din partea specialitilor.
77
dumneavoastr int, acel segment al utilizatorilor Internet pe care dorii s-i transformai n
Aspecte generale nainte de a se trece la analizarea amnunit a acelor elemente despre care se tie c duc la creterea numrului de vizitatori ntr-un site, este util s se gseasc rspunsul la o serie de ntrebri cu caracter general, ce vor ajuta n stabilirea relevanei aspectelor specifice de evaluare. Care este obiectivul principal al website-ului evaluat? Organizaiile i persoanele fizice public site-uri pe Internet din nenumrate motive, iar acestea influeneaz n mod decisiv felul n care site-ul este prezentat, ca i importana relativ a diverselor elemente de coninut. Astfel, un site poate fi publicat pe Internet n primul rnd pentru a servi la prezentarea unui organizaii, sau pentru a genera profit, educativ sau pur i simplu pentru amuzament. Cine este deintorul website-ului? Aceast informaie este util n ncercarea de determinare a gradului de acuratee i relevan a informaiilor existente n paginile site-ului, n general pentru determinarea ncrederii pe care un utilizator o poate avea n coninutul acestuia. Astfel, poate fi vorba de o persoan fizic, de o organizaie, de o instituie guvernamental, fiecare cu nivelul corespunztor de credibilitate. n plus, tot n aceast seciune sunt analizate elemente precum existena surselor citate sau a numelui autorului textului, ca i de o eventual recunoatere a acestora din surse independente. Specificarea persoanei sau organizaiei care deine drepturile de autor pentru pagina realizat, nsoit eventual de o adres de e-mail de contact sau o pagin de feedback reprezint o garanie n plus a implicrii i susinerii autorilor pentru coninutul site-ului. Cnd a fost website-ul ridicat n Internet, respectiv cnd a fost actualizat ultima oar? Este important stabilirea actualitii i relevanei coninutului informaional al unei pagini. O pagin care exist de mult timp n Internet i este actualizat frecvent prezint o garanie mai ridicat pentru informaiile prezentate dect una care nu a fost actualizat de o bun perioad de timp, sau ridicat n Internet doar de cteva zile. De asemenea, disponibilitatea autorilor de a oferi aceste informaii reprezint o garanie n plus a seriozitii i implicrii lor n asigurarea unor servicii utile pentru vizitatori.
78
Ct de bine se integreaz informaiile prezentate cu cele cunoscute deja? n principiu, se poate verifica acurateea i corectitudinea informaiilor prezentate prin prisma cunotinelor deja dobndite pe acelai subiect, iar n cazul discrepanelor majore se poate concluziona c informaiile fie nu sunt actuale, fie sunt corecte. Sau, similar n cazul informaiilor despre care se tie c sunt corecte, se poate determina faptul c i restul informaiilor prezentate sunt corecte. Ct de popular este respectivul website? Gradul de vizitare a unui website de ctre utilizatorii Internet, ca i gradul de revizitare (ce procent dintre vizitatori revin n paginile acestuia), reprezint informaii utile n determinarea seriozitii i pertinenei serviciilor pe care website-ul le ofer. Astfel, unele site-uri au ales s prezinte n propriile pagini numrul de vizitatori, ns n general autopromovarea evident nu este foarte apreciat n Internet. O modalitate alternativ ar fi utilizarea unor servicii automatizate de auditare a traficului unui anumit site, precum Trafic pentru piaa din Romnia (www.trafic.ro). Aspecte tehnice Dincolo de aspectele care in de tipul de informaii prezentate sau de felul n care acestea sunt prezentate, aspectele tehnice sunt cele care vor fi primele apreciate de vizitatori, n special dac aceast apreciere este negativ. Funcionalitatea hiperlegturilor n medie, mai mult de 5% din legturile pe care website-urile le ofer sunt nefuncionale afecteaz imaginea profesional a site- ului i acioneaz ca un obstacol pentru motoarele de cutare. Folosirea unor etichete HTML greite sau inadecvate pot crea dificulti majore browserelor n procesarea HTML i pot ngreuna citirea website-urilor de care vizitatori, n unele cazuri paginile ncrcate n paginile lor neavnd nici o legtur cu cele gndite de ctre designeri. De asemenea, compatibilitatea cu diversele categorii de browsere i echipamente mare hardware utilizate de ctre navigatori este vital n transmiterea mesajelor ctre un numr ct mai de receptori. De asemenea, timpul de ncrcare al paginilor afecteaz ntr-o foarte mare msur nivelul de satisfacie obinut de utilizatori n urma vizitei ntr-un site Web. Astfel, cele mai importante dintre aspectele tehnice care ar trebui analizate includ: Timpul de ncrcare al paginilor? Timpul de ncrcare al paginilor reprezint unul dintre principalele criterii de apreciere a unui site. n primul rnd, trebuie testat dac paginile site-ului respect regula
79
celor 10 secunde, care precizeaz c o pagin apreciat de utilizatori se ncarc n cel mult 10 secunde, fiind tolerate totui i pagini care au un timp de ncrcare ceva mai mare, de pn la 20 de secunde. Viteze de ncrcare depinde n principal de lungimea de band cu care utilizatorul acceseaz Internet-ul, dar i de lungimea de band a serverului Web pe care sunt publicate paginile, n corelaie cu numrul de utilizatori care acceseaz simultan acest server. De asemenea, este apreciat, n cazul elementelor grafice despre care se tie c se ncarc greu, precum pozele sau paginile realizate n Macromedia Flash, existena unor modaliti de evitare a timpului ndelungat de ateptare, precum butoanele de skip sau prezena aa-numitelor poze thumbnail, poze similare, ns cu o rezoluie mai mic, ceea ce le face mai uor de descrcat. Sau, la nivel minim, prezena atributului ALT pentru codurile HTML corespunztoare, care ofer un text alternativ pentru elementele grafice care nu se ncarc, sau se ncarc cu dificultate. Estimarea timpului de ncrcare poate fi fcut i cu ajutorul unor servicii specializate din Internet, precum http://www.webpagetest.org. S-a avut n vedere accesibilitatea paginilor n realizarea site-ului? Internetul modern este un mediu deschis tuturor utilizatorilor care l pot accesa, inclusiv celor cu dizabiliti fizice sau psihice. Este important ca paginile realizate de ctre acetia s nu i exclud apriori pe cei care nu sunt incapabili s vad la fel de bine ca majoritatea utilizatorilor, s aud sau s se mite. De asemenea, cei care folosesc un alt tip de monitor pentru vizualizarea coninutului informaional al site-urilor din Internet ar trebui luai n considerare, ca i n cazul n care acetia folosesc un browser diferit de cel folosit de majoritatea utilizatorilor din Internet, sau un sistem de operare nestandard. Accesibilitatea paginilor n Internet reprezint o preocupare major a consoriului ICANN care guverneaz acest mediu, ghidul pus la dispoziia realizatorilor site-uri oferind o serie de sfaturi utile n acest sens. Funcionalitatea hiperlegturilor? Hiperlegturi nefuncionale (ntrerupte) sunt asimilate de ctre utilizatori unei promisiuni nendeplinite. Acetia se ateapt s gseasc informaii utile la cellalt capt al hiperlegturii, iar n loc de aceasta primesc doar un mesaj de eroare, situaie iritant pentru muli dintre ei. n aceste cazuri, ansele ca respectivii utilizatori s foloseasc n continuare serviciile unui website pe care l consider neserios se reduc dramatic, motiv pentru care trebuie asigurat funcionalitatea tuturor hiperlegturilor din pagini. Din nou, se poate apela
80
la o serie de instrumente specializate n semnalarea acestor erori, exemplele aici incluznd din nou Keynote (www.keynote.com). Existena greeli gramaticale? Identificarea de greeli de sintax sau exprimare n textul unui pagini Web, la fel ca i n cazul unei lucrri tiinifice sau academice, este perceput de ctre utilizatorii Internet ca o dovad de neseriozitate i neimplicare, cu efecte serioase n seriozitatea perceput a coninutului informaional i comercial al site-ului. Exist, att n afara ct i n interiorul Internetului o serie de servicii automatizate care permit nlturarea greelilor de ortografie, ns n cazul exprimrilor incorecte eficiena acestora este mult mai redus. Instrumentul denumit Spelling and Grammar oferit de ctre produsul Microsoft Office Word realizeaz acest serviciu offline, n timp n Internet poate fi apelat spre exemplu serviciul gratuit Spell Checker (http://spellcheck.freeurl.com/). ,,Prietenia manifestat fa de utilizatori Utilizarea unor elemente tehnice corecte i complexe poate fi inutil n asigurarea unui succes pentru site-ul Web realizat dac acesta este dificil de utilizat de ctre un utilizator tipic. Aceasta se traduce printr-o preferin pentru o navigabilitate uoar, cu posibilitatea de a gsi cu uurin informaia de contact, n cazul n care utilizatorii au cereri adiionale. Exist instrumente de navigare facile? O navigaie facil n interiorul site-ului presupune realizarea de instrumente clare i eficace de navigare n fiecare pagin. n termeni generali, aceasta ar presupune existena unei hiperlegturi vizibile ctre pagina de ntmpinare a site-ului (index, default sau home) n toate paginile acestuia, existena unei hri sau a unui index pentru site-ul respectiv, pentru a le permite utilizatorilor s se orienteze rapid n site, existena unor meniuri desfurate n pagin, de tipul Index>>Produse>>CD Playere>>Panasonic, pentru ca utilizatorii s aib o idee general despre locul n care se gsesc n interiorul site-ului, respectiv disponibilitatea unui motor de cutare n interiorul site-ului, pentru a permite utilizatorilor s gseasc rapid informaiile cutate. Mai mult, pentru comoditatea i o bun orientare a utilizatorilor, este necesar ca elementele de navigaie (hiperlegturi, butoane, bannere, meniuri) s se afle n aceiai zon pe toate paginile din site. Per total, este necesar evaluarea uurinei cu care utilizatorii pot accesa coninutul site-ului, structura de navigaie fiind ct mai intuitiv i accesibil. n sfrit, paginile aflate pe acelai nivel n structura ierarhic a site-ului, ca i
81
nodul rdcin (pagina de ntmpinare) i nodurile frunz (paginile de pe ultimul nivel ierarhic) ar trebui s fie posibil de accesat direct din fiecare pagin a website-ului. Hiperlegturile respect regulile generale de utilitate? Hiperlegturile reprezint un element esenial n realizarea paginilor Web, stnd la baza navigaiei din Internet. Astfel, hiperlegturile trebuiesc identificate ca atare cu uurin, iar textul sau imaginile folosite s fie sugestive pentru resursele la care fac referin. De asemenea, textele folosite pentru prezentarea hiperlegturilor trebuie s fie inteligibile i logice i n cazul n care nu sunt folosite n navigaie, aceasta presupunnd n primul rnd c textele care fac referire n mod direct la procesul de navigaie (de genul Apas aici) sunt percepute ca neprofesional i, uneori, hilare de ctre vizitatori. Dei butonul Back oferit de ctre browserul folosit de utilizatori pentru a naviga n Internet nu trebuie dezactivat, n caz contrar utilizatorii simindu-se prizonieri, de asemenea nu trebuiesc forai utilizatorii s apeleze la el pentru a-i continua navigaia, acest lucru fiind valabil atunci cnd n site exist aa-numite fundturi (deadend pages), pagini care nu ofer nici o alt opiune pentru continuarea navigaiei. Evident, hiperlegturile nefuncionale, ar trebui s lipseasc n totalitate din paginile unui site, testarea existenei resurselor la care fac trebuind efectuat periodic. n sfrit, hiperlegturile ar trebui s pstreze culorile tradiionale (albastru pentru cele nevizitate, rou sau mov pentru cele active sau vizitate) pentru a fi mai uor identificabile. Dac informaiile eseniale sunt uor accesibile? Accesibilitatea informaiilor importante pentru vizitatori reprezint un criteriu important de apreciere a utilitii unui website. Astfel, paginile accesate frecvent, precum pagina principal, harta site-ului sau pagina de contact trebuie s fie prezente n zonele de navigaie la nivelul fiecrei pagini din site. De asemenea, informaiile importante trebuie accesate utilizndu-se un numr minim de pai, o regul empiric utilizat n Internet preciznd c informaiile frecvent accesate nu ar trebui s fie disponibile cu un numr de cel mult trei click-uri cu mouse-ul. De asemenea, prezena unui titlu clar la nivelul fiecrei pagini ajut utilizatorii s se orienteze rapid n site i s decid dac informaiile cutate se afl n pagina curent sau nu. Hiperlegturile care refer pagina n care se gsesc (cu excepia hiperlegturilor interne) sunt, de asemenea, percepute de utilizatori ca o dovad de lips de profesionalism i neseriozitate n realizarea site-ului.
82
Exist alternative pentru frame-uri? Tehnologia frame-urilor a aprut abia n 1997, iar utilizatorii care folosesc browsere mai vechi de aceast dat nu au posibilitatea de a vizualiza paginile care o folosesc. n plus, o bun parte dintre utilizatorii Internetului consider frame-urile deranjante sau depite, motiv pentru care au o prere similar fa de site-urile care le folosesc. De asemenea, n cazul n care opteaz pentru folosirea acestei tehnologii, site-urile trebuie s ofere o pagin de tipul non-frames, n care fie s realizeze acelai coninut prin tabele de formatare, fie, la nivel minim, s ofere utilizatorilor care nu pot vizualiza coninutul informaional o scurt informare despre faptul c site-ul folosete frame- uri, respectiv despre informaiile coninute. Au fost incluse hiperlegturi ctre plug-in-urile folosite? Anumite site-uri aleg s foloseasc, din diferite motive, tehnologii complexe de prezentare a paginilor, tehnologii care nu fac parte dintre standardele stabilite pentru Internet. n acest caz, browserele lor trebuiesc completate cu anumite programe oferite de productorii acestor tehnologii, cunoscute sub denumirea de plug-n. Astfel de exemple includ Adobe Flash, Adobe Acrobat Reader sau QuickTime Player, site-urile considerate necesitnd hiperlegturi ctre paginile firmelor productoare. Care sunt modalitile de feedback accesibile utilizatorilor? Dup cum spuneam, un website reprezint n primul rnd un instrument de marketing, iar din aceast perspectiv este vital utilizarea unei mijloc oferit utilizatorilor de a-i contacta pe cei care administreaz site-ul (webmaster). Astfel, metoda minim de feedback este oferirea unei adrese de e-mail pentru contact, a unui numr de telefon sau de fax pentru contact, situate ntr-o zon uor accesibil a fiecrei pagini, sau a unei pagini dedicate a siteului. De asemenea, paginile de succes n Internet n majoritatea lor ofer instrumente specializate din categoria formularelor de contact, a paginilor de ajutor (help) sau a celor de tip FAQ (Frequently Asked Questions), care rspund problemelor majore pe care le pot ntmpina utilizatorii pe parcursul navigaiei. n plus, exist posibilitatea utilizrii unui serviciu de relaii cu clienii online, care poate utiliza o tehnologie din categoria forum (text sau audio) sau videoconferin. Paginile pot fi vizualizate i n browsere de tip text? Browserele de tip text, folosite de aproximativ 5% dintre persoanele care acceseaz Internetul (care ncrc paginile web mult mai rapid dect browserele tradiionale), ignor
83
coninutul grafic al paginilor. n aceste condiii, se utilizeaz atributele ALT pentru etichetele HTML, ce permit utilizarea unui text alternativ pentru pagini. Similar, structura de navigaie ar trebui s includ i hiperlegturi bazate pe text pentru accesarea paginilor site-ului, nu doar meniuri grafice sau active. Elementele de tip imagemap sunt ncrcate n browser? Un element de tip imagemap reprezint o poz utilizat nu pentru una, ci mai multe hiperlegturi, prin asocierea diferitelor zone ale pozei cu URL-uri distincte. Exist posibilitatea ncrcrii descrierilor asociate acestor pagini n browserul clientului, sau pstrrii acestor descrieri pe serverul pe care este stocat site-ul. A doua variant este mai uor de implementat, dar necesit un timp mai lung de ateptare pentru utilizatori. Se abuzeaz de pop-up-uri? Dup cum am artat n capitolul anterior, ferestrele de tip pop-up sunt considerate extrem de deranjante de ctre utilizatori, motiv pentru care utilizarea lor ar trebui restricionat pe ct posibil, eventual strict pentru mesaje de eroare cu efect semnificativ asupra sesiunii de navigaie, sau pentru a reaminti vizitatorului elemente eseniale pe care le-a scpat din vedere. Dac elementele de identificare vizual sunt folosite n mod consistent? Elementele de identificare vizual a unei pagini, precum modul de organizare general al paginii, fundalul, culorile folosite pentru texte i hiperlegturi, logo-urile site-ului sau titlurile paginilor trebuiesc folosite n mod consistent n ntregul site, pentru a crea utilizatorilor sentimentul apartenenei tuturor paginilor vizualizate la un ansamblu logic i unitar. Ct de inteligibile sunt textele coninute n pagini? Inteligibilitatea unui text este dat n principal de gradul de claritate i lizibitate a acestuia. Contrastul suficient ntre fundal i text este necesar, mpreun cu fundaluri atrgtoare, n caz contrar fundalul i cuvintele se vor confunda i citirea va fi ngreunat. De asemenea, claritatea i concizia exprimrii reprezint un alt element apreciat de ctre vizitatorii unei pagini, care doresc s acceseze coninutul informaional rapid i cu un efort intelectual minim. n plus, se recomand specificarea dimensiunii textelor folosindu-se procentele n locul dimensiunilor absolute, exprimate n pixeli, pentru c astfel se ofer
84
posibilitatea browserelor de a adapta dimensiunea textelor n funcie de rezoluia monitorului pe care utilizatorul vizualizeaz paginile site-ului. De asemenea, textele ar trebui realizate cu nu mai mult de trei tipuri de fonturi la nivelul ntregului site, respectiv un singur font per pagin, n caz contrar generndu-se confuzie i o impresie de disconfort printre vizitatori. Similar, numrul de culori distincte ar trebui s fie destul de redus, folosindu-se pe ct posibil culorile de baz, reprezentate identic pe toate echipamentele hardware folosite de utilizatori pentru accesarea Internetului, iar combinaiile de culori ar trebui s se bazeze pe un contrast puternic ntre fundal i culorile folosite pentru text. Exist imagini utilizate pentru fixarea coninutului informaional? Dei pe parcursul acestei lucrri am prezentat o serie de probleme pe care utilizatorii le pot ntmpina atunci cnd n paginile site-ului exist pagini i alte elemente grafice, utilizarea acestora este esenial pentru o nelegere ct mai facil i mai exact de ctre utilizatori a coninutului vizual. O evaluare ns necesit s determine dac aceste imagini sunt folosite n direct legtur cu textul coninut i cu scopurile generale ale site-ului, dac se folosesc n mod util sau exagerat, i dac elementele grafice utilizate au fost optimizate pentru o ncrcare ct mai rapid (dimensiune redus, imagini i texte alternative, posibilitatea de ncrcare pe blocuri). De asemenea, imaginile (poze, grafice, tabele, desene) nu trebuie s depeasc un ecran, n caz contrar coninutul lor informativ va fi n bun parte pierdut. Au fost respectate modelele de realizare a paginilor? Exist o serie de modele de prezentare a informaiilor n cadrul unui website care au fost asimilate de utilizatorii Internet drept corecte datorit faptului c au avut ocazia s le ntlneasc n nenumrate ocazii. Dei doar orientative, utilizarea lor poate oferi vizitatorilor o impresie de familiaritate i confort, n capitolul anterior fiind prezentate pe scurt cteva dintre ateptrile lor n ceea ce privete plasarea coninutului informaional i a elementelor ce in de navigaie n interiorul unei pagini. Utilizarea animaiilor respect principiile utilitii paginilor? Imaginile sau meniurile animate reprezint un element grafic atractiv pentru muli dintre realizatorii de pagini Web, ns utilizarea lor poate foarte uor s devin deranjant atunci cnd nu realizat din perspectiva coninutului informaional al paginilor n care se gsesc. Astfel, utilizarea animaiilor trebuie n permanen justificat de plusul de informaie
85
pe care l adaug paginii sau de gradul superior de fixare a informaiilor din pagin pe care l ofer. Altfel, aceste animaii vor distrage vizitatorii, scznd utilitatea perceput a paginilor. Informaiile eseniale sunt plasate n zona principal a paginii? n cazul utilizatorilor care acceseaz Internetul folosindu-se de echipamente hardware cu o rezoluie redus, o bun parte din pagin, aa cum a fost gndit de cei care au realizat-o, necesit utilizarea intens a barelor de scroll pentru a fi accesat. O parte dintre utilizatori ns nu sunt dispui s fac acest efort, i n multe cazuri nu sunt convini de nimic din ecranul activ c trebuie s o fac, motiv pentru care unele informaii sunt ignorate. Astfel, este important ca informaiile eseniale s fie vizibile pe ecrane cu o rezoluie de 800 x 600 de pixeli, pentru a se asigura c marea majoritate a utilizatorilor din Internet au acces la aceste informaii.
5.2.
instrumente folosite n scopuri de marketing (practic, majoritatea celor disponibile n Internet) ar trebui s satisfac i o serie de criterii direct legate de activitatea de Marketing. Au fost nglobate aspecte care in de globalizare? Internetul reprezint un instrument n care distribuia geografic a participanilor este irelevant, motiv pentru care reprezint o modalitate ideal de adresare ctre piaa global. ns dei obstacolul geografic este depit, exist n continuare un obstacol cultural care trebuie avut n vedere de ctre cei care se adreseaz unei audiene mondiale. Astfel, este util ca site-ul s fie realizat n cel puin cteva limbi de circulaie internaional, diversele sale variante s in seama de specificul cultural al publicului cruia i se adreseaz (semnificaia culorilor, a formulelor de adresare, obiceiuri locale). S-a inut seama de particularitile utilizatorilor? Ca instrument de marketing, un website poate fi realizat astfel nct s se adreseze n mod diferit pentru fiecare segment de vizitatori identificat. Mai mult, n Internet se pot realiza instrumente personalizate pentru fiecare vizitator, n funcie de profilul socio-demografic i de obiceiurile de cumprare i vizitare observate, realizndu-se astfel o personalizare complex a website-ului, fiind ns n prealabil necesar o nregistrare a utilizatorului pe siteul respectiv, ca i acordul su n utilizarea de fiiere de tip cookie. Care este poziia ocupat n pia de ctre site?
86
La nivelul Internetului, la fel ca i n economia real, exist o serie de piee, locale sau distribuite, n funcie de tipul de serviciu online oferit, ca i de segmentul de vizitatori crora li se adreseaz. Astfel, spre exemplu poate fi identificat o pia a produselor educaionale n Marketing disponibile n Internet, sau o pia a magazinelor virtuale din Romnia care ofer produse din domeniul IT. Plasarea la nivelul acestor piee se poate realiza prin consultarea unor servicii specializate care contorizeaz traficul site-urilor de acelai profil, spre exemplu Trafic.ro n Romnia (www.trafic.ro) sau a serviciilor de auditare a vnzrilor online, disponibile pe alte piee, un astfel de exemplu fiind panelul oferit de ctre PriceWaterhouseCoopers n Statele Unite (www.pwc.com). Dac site-ul ofer avantaje pentru utilizarea serviciilor online? n multe cazuri, clienilor le este mai comod s utilizeze un serviciu din economia real dect s apeleze la contrapartida s din Internet, motiv pentru care utilizarea unor elemente de atracie suplimentare este bine venit pentru a atrage clieni. Astfel de instrumente ar putea fi din categoria vnzrilor la pre promoional, vnzrii grupate sau oferirea unor premii. Dac site-ul strnge date despre clieni prin intermediul website-ului? Un website reprezint un instrument ideal de colectarea de date despre utilizatori, att direct (prin nregistrare pe site i feedback) ct i indirect (prin fiiere de tip cookie). Aceasta va ajuta organizaia s identifice i s defineasc oportunitile i problemele, s monitorizeze i s evalueze aciunile de marketing i performan. Ce instrumente de branding sunt utilizate? Prin website, organizaia trebuie s ofere un nume (uor de memorat i reprodus), un termen, un semn, un simbol sau un design care s ajute clienii s identifice website-ul n raport cu alte produse similare din Internet. Logo-ul plasat n stnga sus identific ntr-o manier transparent proveniena informaiei. Mai mult, plasarea s nu este aleatorie, acesta fiind primul punct de citire al ochiului pe un ecran, avnd n vedere c privirea are tendina s se deplaseze n sensul acelor de ceasornic i se dedic n principal prii stngi a cmpului vizual pentru dreptaci (i a celei drepte pentru stngaci), pauzele realizndu-se n stnga, sus . Utilizarea de logo-uri i de un design comun al paginilor reprezint o modalitate frecvent de creare a unui sentiment de unitate a paginilor din site. Suplimentar, n Internet i numele domeniului ales reprezint un instrument de branding extrem de influent, anumite organizaii fiind cunoscute aici strict n funcie de acesta i nu dup denumirea lor oficial (ex.: Amazon.com, Trafic.ro). De asemenea, este necesar utilizarea de adrese alternative, pentru a veni n prentmpinarea utilizatorilor crora uit s completeze ntregul URL. Astfel,
87
site-urile ar trebui s se ncarce indiferent dac utilizatorul adaug sau nu particula www n faa adresei (ex.: www.fsec.ub.ro i fsec.ub.ro). De asemenea, n cazul n care utilizatorul uit s precizeze numele fiierului, este recomandabil ca pagina de gard a site-ului s se intituleze index, default sau home, denumiri cutate automat de browsere atunci cnd resursa solicitat nu este precizat (se specific doar adresa serverului n URL). Vizitatorii au nevoie s tie pe ce website se afl, astfel c un logo sau a un titlu al paginilor, care s includ denumirea site-ului reprezint un alt element apreciat n aceast seciune.
5.3.
acestea se prezint n reea, ca principala surs de insatisfacie i frustrare pe parcursul experienelor lor on- line. Astfel, principalele generatoare de insatisfacie sunt considerate a fi imaginile i meniurile care nu se ncarc (95%), hiperlegturile nefuncionale (89%), mesajele promoionale de tip pop- up (52%), bannerele (50%), paginile cu un coninut congestionat (35%), paginile care nu ofer elemente de navigaie (32%), timpul mare de ncrcare (26%), respectiv dificultatea identificrii informaiilor cutate (20%). Dac primele dou surse majore de frustrare pot fi ndeprtate relativ uor, printr-o realizare ordonat i o testare periodic, atent i extensiv a site-ului, elementele care in de activitile promoionale sunt considerate necesare, fiind nevoie de prezena lor sub o form sau alta. Soluia cea mai frecvent, atunci cnd se decide sacrificarea vizibilitii sporite a acestora pentru a crete satisfacia vizitatorilor, este utilizarea de imagini asociate textului. Problemele legate de hiperlegturile nefuncionale sau pozele neregsite pot fi rezolvate i prin utilizarea unui serviciu de monitorizare extern independent, ca de exemplu Web Site Garage. Paginile care nu ofer nici un fel de opiuni pentru continuarea navigaiei, cunoscute popular sub denumirea de fundturi (deadend pages) reprezint un alt element care genereaz o insatisfacie major n rndul utilizatorilor ntruct i foreaz s apeleze la opiunile de navigaie oferite de ctre clientul de web folosit butonul back sau utilizarea cmpului de adrese, pe care n general l folosesc pentru a prsi paginile site-ului n care a fost ntlnit pagina deranjant. Astfel, exist att instrumente offline, precum rapoartele denumite Deadend pages oferite de editoarele HTML Microsoft Office FrontPage,
88
respectiv Adobe Dreamweaver, ca i instrumente online, cel oferit de site-ul Keynote (www.keynote.com) fiind un posibil exemplu. Standardul HTML ofer o serie de instrumente utilizabile pentru scderea timpului de ateptare. Astfel, se poate opta pentru utilizarea unor texte alternative la nivel de imagini, care vor fi afiate n cazul n care imaginea nu se poate ncrca, sau pe parcursul ncrcrii, atunci cnd aceasta are o dimensiune foarte mare. n plus, exist posibilitatea ncrcrii imaginii fie fragmentar, fie ncepndu-se cu o imagine de o rezoluie mai mic, pentru ca vizitatorii s poate avea o idee general despre ce se va ncrca n respectiva zon a paginii i s poat extrage un minim de informaii anterior ncrcrii totale a acesteia. Timpul de ncrcare ndelungat al paginilor reprezint o alt problem dificil de rezolvat. Astfel, s-a estimat c la nivelul anului 2005 au fost pierdute vnzri de peste 4,35 miliarde de dolari la nivelul magazinelor virtuale din Internet datorit timpului lung de ncrcare al paginilor. Similar, paginile care se ncarc greu au fost considerate mai puin interesante dect pagini identice, ns cu un timp de ncrcare superior, fiind percepute ca prezentnd produse de calitate inferioar i suferind de o insecuritate sporit. n acest moment, la nivelul Internetului utilizatorii se conecteaz cu o vitez de 5 Kbps (Kilobii pe secund). Astfel, o pagin cu o dimensiune total de 40Kb se va ncrca n aproximativ 8 secunde n browserele vizitatorilor. Exist o aa-numit regul a primelor 10 secunde, care presupune c utilizatorii devin frustrai dup trecerea a 10 secunde, marea lor majoritate abandonnd pagina i ndreptndu-se ctre o alt locaie din Internet dup 20 de secunde. Principalul motiv pentru timpul ndelungat de ncrcare este dat de imagini, cu dimensiuni cu cteva ordine de mrime superioare textelor, ca i de elementele active din pagin, cum ar fi butoanele sau meniurile. n consecin, optimizarea pozelor, ca structurii i a meniurilor este esenial pentru mbuntirea timpului de ncrcare al
paginilor i creterea satisfaciei vizitatorilor. De asemenea, publicarea paginilor pe site-uri cu o conexiune la Internet suficient de rapid pentru a rspunde numrului maxim de accesri simultane estimate reprezint o alt modalitate de a asigura utilizatorilor o experien a navigaiei fr impedimente. n aceiai direcie, s-a determinat c utilizatorii sunt cu att mai mult deranjai de prezena imaginilor care nu sunt legate n mod direct i necesar de coninutul informaional al paginii accesate, astfel nct, o dat n plus, este necesar ca elementele din pagin s fie reduse doar la cele considerate necesare prin prisma comunicrii cu vizitatorii avut n vedere. Suplimentar, incertitudinea legat de timpul de ateptare poate genera nerbdare i frustrare printre vizitatori, astfel nct este recomandabil utilizarea unor metode de prevenire
89
a acestora atunci cnd se estimeaz c vor trebui s atepte mai mult de 10 secunde n faa calculatorului pentru ncrcarea unui anumite pagini. O alt surs de insatisfacie printre utilizatori este generat de decizia anumitor website-uri de a inhiba funciile butonului Back din interfaa browserului din diverse motive. Acest buton este ns extrem de solicitat de o bun parte dintre utilizatorii Internet, iar dezactivarea s poate trezi sentimente negative fa de site, inclusiv senzaia c sunt reinui n paginile acestuia mpotriva voinei lor! Utilizarea standardului HTML reprezint o garanie a portabilitii i utilitii paginilor realizate, ntruct toate programele din categoria clienilor de Web sunt obligate s l implementeze. n cazul utilizrii etichetelor nestandard, exist posibilitatea ca rezultatele s fie diferite de la un browser la altul, n anumite cazuri pagini lucrate cu greu fiind ilizibile pentru utilizatorii care folosesc alt browser dect cel pentru care a fost gndit pagina respectiv, cu efect direct n pierderea acestor clieni poteniali. De asemenea, respectarea conveniilor generale legate de elementele vizuale din pagini este util pentru creterea utilitii percepute de ctre vizitatori pentru paginile Web considerate. Astfel, hiperlegturile ar trebui s fie reprezentate cu culoarea albastru i subliniate, n timp ce hiperlegturile active i cele vizitate sunt viinii. Butonul ctre pagina de nceput a sitului este de obicei poziionat primul n meniul de navigaie, iar pe ct posibil ar trebui s se evite obligarea utilizatorilor cu o rezoluie sczut s foloseasc barele de scroll pentru accesarea textelor i imaginilor importante. n sfrit, este util de reinut c aceste reguli generale pot fi modificate de ctre specificul cultural al participanilor la Internet. Astfel, culorile pot avea efecte psihologice diferite pentru utilizatori din zone geografice diferite, spre exemplu culoarea roie fiind asociat cu pericolul n Statele Unite, cu aristocraia n Frana i cu fericirea n China, n timp ce culoarea galben semnific lipsa curajului n Statele Unite, graie i nobilitate n Japonia i succes n India.
5.4.
Msurarea succesului
Unul dintre cele mai importante aspecte al oricrei campanii de marketing este
determinarea gradului de reuit al acesteia. Acest lucru este mult mai facil n Internet dect n economia real, pentru c mediul digital permite un control strict i n timp real al tuturor operaiunilor desfurate online. n fapt, exist att de multe modaliti de msurare a
90
succesului n Internet, nct alegerea celor mai relevante poate reprezenta o adevrat problem. Viteza de ncrcare Un website de succes va fi totdeauna dependent de lungimea de band cu care serverul pe care este instalat acceseaz Internetul. Astfel, un website trebuie s rspund n paralel unui numr semnificativ de utilizatori (Google au capacitatea de a rspunde la pn la 20 de milioane de utilizatori simultan!), iar lungimea de band, n combinaie cu mrimea paginilor furnizate utilizatorilor, rezult n numrul maxim de utilizatori crora le poate fi prezentat site-ul la un moment dat. Fr discuie, dac numrul de utilizatori simultani este superior celor pe care serverul Web poate s-i serveasc, atunci frustrarea celor care nu vor primi serviciul promis, sau l vor primi cu ntrziere, va fi ridicat. Exist servicii independente n Internet utilizate pentru msurarea numrului de utilizatori simultani pe care un server Web poate s-i serveasc (una dintre metricile eseniale ale unui website), incluznd Keynote Systems (www.keynote.com), care ofer i informaii din perspectiva clienilor, mai exact, n funcie de lungimea de band cu care acetia, la rndul lor, acceseaz Internetul, se poate determina timpul pe care vor fi nevoii s-l petreac ateptnd ncrcarea unui pagini. Jurnale de acces Astfel, o bun perioad de timp utilizarea contoarelor (counter) a fost o modalitate eficient de a crete n ochii vizitatorilor popularitatea paginii. Dei folosit n continuare, aceast metod este acum, n majoritatea cazurilor, considerat naiv, iar contoarele sunt ascunse i disponibile doar administratorilor aplicaiei. Suplimentar, fiecare server Web actualizeaz automat i permanent o serie de jurnale legate de paginile oferite spre vizualizare. Astfel, pot fi utilizate o serie de informaii despre vizitatorii unui site precum numrul acestora, frecvena vizitelor, numrul de pagini vizitate, zona geografic din care provin, pagina Web din care au venit pe site-ul considerat, respectiv pagina ctre care s-au ndreptat la plecare. De asemenea, poate fi identificat cea mai vizitat pagin a site-ului, momentul zilei n care aceste pagini sunt vizitate pagina pe care vizitatorii petrec cel mai mult timp sau preferat ca punct de intrare n site-ul considerat. Analize mai complexe asupra jurnalelor de conectare ale serverului pot s ofer informaii chiar mai utile, precum tiparul de acces n site, i, mult mai important, segmentarea utilizatorilor. Astfel, se poate determina cine i la ce ore intr pe site-ul dumneavoastr, ce
91
informaii acceseaz femeile, respectiv brbaii, sau care este pagina preferat a vizitatorilor din Ardeal, respectiv a celor din Oltenia. Sau, se poate determina comportamentul de cumprare al vizitatorilor care intr pe site-ul dumneavoastr pe pagina de ntmpinare, spre deosebire de comportamentul utilizatorilor care intr pe site direct n paginile de prezentare a produselor. Cookie Sub denumirea de cookie au fost lansate n Internet o serie de instrumente extrem de controversate, n principal din perspectiva anonimitii i accesului privat presupus de marea majoritate a participanilor n aceast reea. Un cookie reprezint un fiier text ataat paginilor web trimise utilizatorilor, care conine un cod unic de identificare a vizitatorilor, acetia pierzndu-i astfel anonimitea n perioada n care se afl n paginile site-ului care a generat cookie-ul. Pe msur ce vizitatorul trece dintr-o pagin n alta, acest fiier nregistreaz traseul pe care vizitatorul l parcurge, determinndu-se astfel elementele de interes pentru acesta. Personalizarea n Internet se bazeaz n mare parte pe acest procedeu, paginile de ntmpinare personalizate realizndu-se, spre exemplu, n funcie de paginile vizitate anterior n site. Acest procedeu este asociat fiecrui browser, astfel nct dac vei vizita pagina Amazon (www.amazon.com) de exemplu, chiar dac n Internet Explorer suntei ntmpinai cu un mesaj de bun venit personalizat. Per ansamblu, cookie-ul ajut la transformarea experienei de navigare n Internet ntr-una mult mai plcut pentru utilizatori, dar cu preul pierderii, ntr-o oarecare msur, a anonimitii activitilor lor. De asemenea, sunt eseniale n cazul magazinelor virtuale pentru meninerea n coul de cumprturi a diverselor articole puse acolo, de la o vizit pn la urmtoarea. Informaiile utilizabile n marketing pe care le ofer un cookie sunt limitate, dar n acelai timp extrem de importante. Aa cum am mai spus, cunoaterea obiceiurilor de navigare ale unui utilizator sunt eseniale pentru personalizarea i interactivitatea superioar oferit de site-uri n acest moment. n plus, asociate cu nregistrarea clienilor pentru accesarea diferitelor resurse, duc la determinarea identitii respectivilor vizitatori, mpreun cu datele demografice i cele de contact pentru fiecare, oferind astfel departamentului de marketing posibiliti de analiz extrem de complexe.
92
Servicii automatizate Aa cum am menionat anterior, exist o mulime de servicii automatizate n Internet, care pot furniza o mulime de informaii legate de succesul activitii unui site. Plecndu-se de la simpla evaluare a utilitii site-ului, spre exemplu Eyetools, Inc. (www.eyetools.com) permit testarea paginilor unui website din perspectiva aranjrii informaiilor n pagin. Mai exact, pentru fiecare element al unei pagini testate, se poate determina gradul n care este solicitat atenia unui vizitator pentru vizualizarea sa. Performance Manager Express, un serviciu oferit de BMC (www.bmc.com), permite persoanelor care doresc s-i testeze site-ul crearea unor scenarii tipice de acces, serviciu nregistrnd toi paii corespunztori, incluznd spre exemplu click-urile mouse-ului, parolele utilizate, chiar i numerele crilor de credit, pentru a testa de exemplu procesul de cumprare online, ncercnd s determine eventualele probleme cu care utilizatorii site-ului se confrunt, probleme care ar putea fi remediate de clieni.
ntrebri i discuii
1. Enumerai trei instrumente de msurare a popularitii unui website. 2. Ce reprezint un pop-up? Care este impactul acestuia asupra calitii percepute a unui website? 3. Care sunt, n opinia dvs., cele mai importante trei criterii tehnice n evaluare a unui website? Argumentai rspunsul. 4. Enumerai elementele de branding care pot fi folosite ntr-un website? 5. Enumerai trei surse de insatisfacie a consumatorului n privina unui website. 6. De ce este important analiza succesului unui website?
93
BIBLIOGRAFIE
1. 2. 3. 4. Anthes, Gary, HTML5 Leads a Web Revolution, Communications of the ACM, Vol. 55 No. 7, 2012, Pages 16-17. Barrier, G., Internet, clef pour la lisibilite: se former aux nouvelles exigeces de lhypermedia, Ed. ESF, Issy-les Moulineaux, 2000. Bernard, M., Sitemap design: Alphabetical or categorical?, Usability News 1.2. http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/1S/sitemap.htm, 1999. Bernard, M., Baker, R., i Fernandez, M. Paging vs. Scrolling: Looking for the Best Way to Present Search 5. Results, Usability News, 4. 1., http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/41/web_object-ecom.htm, 2002. Bernard, M., Lida, B., Riley, S., Hackler, T., & Janzen, K., A Comparison of Popular Online Fonts: News, 2002. 6. Bernard, M., Mills, Peterson, M., & Storrer, K., A comparison of popular online fonts: Which 7. are best and when? Usability News 3.2. http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/3S/font.htm, 2002. Bernard, Michael, Constructing user-centered websites: The early design phases of small to medium sites, 8. 9. Usability News 2.1., http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/2W/webdesign.htm, 2000. Bernard. M., i Hamblin, C., Examining three common menu item layouts, Usability News, 5, 1. http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/51/menu.htm, 2003. Bernard. Michael, User Expectations for the Location of Common E-Commerce Web Objects Usability News, 4. 1. http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/41/web_object-ecom.htm, 2002. 10. Byrne, M. D., Using icons to find documents: Simplicity is critical, InterCHI' 93, p.446, 1993. 11. Chrisholm, W., Vanderheiden, G., Jacobs, I., Web Content Accesibility Guidelines, http://www.w3.org/WAI/GL/WD- WAI-PAGEAUTH/, 1999 12. Delleart, B. G. C., i Kahn, B. E., How tolerable is delay?: Consumers' evaluations of internet web sites after waiting, http://ideas.uqam.ca/ideas/data/Papers/dgrkubcen199864.html, 2004 13. Faraday, P., Attending to web pages, CHI 01 Conference Preceedings, p.159, 2001.
94
Which
Size
and
Type
is
Best?,
Usability
4.
1., http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/41/onlinetext.htm,
14. Jacko, J., A., & Salvendy, G., Hierarchical menu design: breadth, depth, and task complexity, Perceptual and MotorSkills, , p.40, 1996. 15. Larson, K., & Czerwinski, M., Web page design: Implications of memory, structure and scent for information retrieval, http://www.research.microsoft.com/users/marycz/chi981.htm, 1998. 16. Morkes, J. i Nielsen, J., Concise, scannable, and objective: How to write for the Web, Alertbox, http://www.useit.com/papers/webwriting/writing.html, 1997. 17. Mullet, K., Sano, D., Designing visual interfaces: Communication oriented techniques, SunSoft Press. Mountain View, CA., 1995. 18. Nygren, E., Allard, A., Between the clicks skilled users scanning of pages. Designing for the Web: Empirical Studies, Human Factors and the Web/HTML Conference. 19. Orzan, G., Orzan, M., Cybermarketing, Ed. Uranus, Bucureti, 2007. 20. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2002. 21. Ramsay, J., Barbesi, A., & Preece, J., Psychological investigation of long retrieval times on the World Wide Web, Interacting with Computers, Vol.10., 2004. 22. *** www.bing.com 23. *** www.google.com 24. *** www.w3schools.com 25. *** www.wikipedia.org 26. *** www.yahoo.com
95
PROIECT Disciplina: Multimedia Marketing Data predrii: n data la care este programat examenul Forma de prezentare: n format fizic (pe hrtie) Not: Promovarea examenului este conditionata de predarea i susinerea oral a proiectului Se va alege website si se va analiza avand in vedere urmtoarelor aspecte: Aspecte generale: Adres website Deintorului website-ului Obiectivul principal Momentul lansrii site-ului, ultima actualizare i frecvena actualizrii Echilibrul i ecartul (potenial) dintre informaiile cunoscute de dvs. i cele prezentate pe site (pentru a identifica actualitatea, acurateea i corectitudinea informaiilor, ca un indicator al nivelului de importan acordat comunicrii web) Popularitatea site-ului (grad de cunoatere de ctre potenialii vizitatori, existena pe portal a unui instrument de cuantificare a numrului de vizitatori, utilizarea unor servicii automatizate de auditare a traficului) Structura site-ului (o succint descriere a paginilor componente) Aspecte tehnice: Timpul de ncrcare al paginilor S-a avut n vedere accesibilitatea paginilor n realizarea site-ului? Funcionalitatea hiperlegturilor Existena greelilor gramaticale sau de exprimare Uurina n utilizare i navigare Existena instrumentelor de navigare facil Msura n care hiperlegturile respect regulile generale de utilitate Msura n care informaiile eseniale sunt uor accesibile Modaliti de feedback utilizate Existena elementelor de tip imagemap Frecvena de utilizare a pop-up-urilor Consistena elementelor de identificare vizual Ct de inteligibil este textul coninut n pagini? Sunt utilizate imagini pentru fixarea coninutului informaional? Consecvena modului de organizare a paginilor i a informaiilor din paginile componente ale websiteului Existena i aprecierea utilitii elementelor animate Plasarea informaiilor eseniale Aspecte de marketing: Au fost nglobate aspecte care in de globalizare? S-a inut seama de particualritile utilizatorilor? Msura n care site-ul ofer avantaje pentru utilizarea serviciilor on-line Sunt colectate date despre clieni prin intermediul site-ului Instrumente de branding utilizate (prezentarea succint a acestor elemente) Msura n care este respectat principiul convergenei mijloacelor de comunicare i consecvena comunicrii Aspecte particulare Elemente suplimentare identificate de dvs. Eventuale dezavantaje i surse de insatisfacie identificate de dvs.
UNIVERSITATEA VASILE ALECSANDRI DIN BACU DEPARTAMETUL PENTRU NVMNT LA DISTAN Domeniul de studii: Marketing Ciclul de studii: Licen Forma de nvmnt: ID Programul de studii/ Calificarea: Marketing FIA DISCIPLINEI:
MULTIMEDIA MARKETING
Cod disciplin UB07MK607S.1
An studiu III Durata (sptmni) 12 Forma de evaluare V AT TC AA Credite Total ore semestru Total ore 12 Studiu individual 24
Semestrul 2
Obligatorie
Facultativ
Fundamental
Complementar
Tehnici promoionale, Cybermarketing Competene profesionale i transversale asigurate de progamele de studii din domeniul fundamental tiine Economice, conform RNCIS Laptop, videoproiector, ndrumar de proiect -
COMPETENELE SPECIFICE ACUMULATE Competene profesionale Fundamentarea si elaborarea mix-ului de marketing - Definirea conceptelor si descrierea politicilor mix-ului de marketing - Aplicarea cunotinelor specifice mix-ului de marketing pentru elaborarea unui program de marketing
F 267.08/Ed.02
Competene transversale
-
OBIECTIVELE DISCIPLINEI (reieind din grila competenelor specifice acumulate): Obiectivul general al disciplinei Dup parcurgerea acestei discipline studenii vor trebui s cunoasc particularitile activitii de marketing n mediul online i s proiecteze tehnicile i instrumentele media n practica organizaional. Obiectivele specifice cunoaterea aspectelor generale si specifice privind disciplina multimedia marketing; crearea abilitailor de folosire, in context practic, a tehnicilor specifice noilor tehnologii de informare si comunicare (TIC); crearea capacitaii de a valorifica, in condiii reale, efectele interaciunii si interactivitii in comunicarea www CONINUTUL DISCIPLINEI Suportul de curs CAPITOLUL 1. INTRODUCERE IN MULTIMEDIA 1.1. Conceptualizarea noiunii de multimedia 1.2. Componentele multimedia 1.3. Multimedia i hipermedia 1.4. WORLD WIDE WEB 1.5. Paleta instrumentelor software multimedia CAPITOLUL 2. ELEMENTE MULTIMEDIA 2.1. Textul i importana s pentru conceptul de multimedia 2.2. Texte i hypertexte 2.3. Imaginile statice 2.4. Animaia pe calculator CAPITOLUL 3. ELEMENTE DE DESIGN I DEZVOLTARE IN WWW 3.1. Scopul 3.2. Audienta 3.3 Selectarea tipului de site 3.4. Planificarea unui site multimedia 3.5.Elemente de navigatie CAPITOLUL 4. PRINCIPII MULTIMEDIA DE REALIZARE A UNUI WEBSITE 4.1. Etapele realizarii unui site 4.2. Principii de realizare a unui website 4.3. Promovarea unui website CAPITOLUL 5. PRINCIPII MULTIMEDIA DE EVALUARE A UNUI WEBSITE 5.1. Principii multimedia de evaluare a unui website 5.2. Particulariti de Marketing n evaluarea site-urilor 5.3. Principalele surse de insatisfacie n rndul vizitatorilor 5.4. Msurarea succesului Activiti tutoriale Capitolul I Introducere n multimedia (1 or) Capitolul II Elemente multimedia (30 min) Capitolul III Elemente de design si dezvoltare in www (30 min) Capitolul IV Principii multimedia de realizare a unui website (30 min) Capitolul V - Principii multimedia de evaluare a unui website (30 min) Bibliografie 1. Barrier, G., Internet, clef pour la lisibilite: se former aux nouvelles exigeces de lhypermedia, Ed. ESF, Issy-les Moulineaux, 2000. 2. Byrne, M. D., Using icons to find documents: Simplicity is critical. InterCHI' 93, p.446, 1993 3. Chrisholm, W., Vanderheiden, G., Jacobs, I., Web Content Accesibility Guidelines, http://www.w3.org/WAI/GL/WDWAI-PAGEAUTH/, 1999 4. Jacko, J., A., & Salvendy, G., Hierarchical menu design: breadth, depth, and task complexity. Perceptual and MotorSkills, , p.40, 1996. 5. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2002. Ramsay, J., Barbesi, A., & Preece, J., Psychological investigation of long retrieval times on the World Wide Web. Interacting with Computers, Vol.10., 2004
F 267.08/Ed.02
Teme de control Dezvoltarea de proiecte individuale: Evaluarea unui site prin prisma principiilor multimedia de realizare a unui website. Evaluarea unui site din punct de vedere tehnic i al elementelor specifice de marketing. Bibliografie 1. Barrier, G., Internet, clef pour la lisibilite: se former aux nouvelles exigeces de lhypermedia, Ed. ESF, Issy-les Moulineaux, 2000. 2. Byrne, M. D., Using icons to find documents: Simplicity is critical. InterCHI' 93, p.446, 1993 3. Chrisholm, W., Vanderheiden, G., Jacobs, I., Web Content Accesibility Guidelines, http://www.w3.org/WAI/GL/WDWAI-PAGEAUTH/, 1999 4. Jacko, J., A., & Salvendy, G., Hierarchical menu design: breadth, depth, and task complexity. Perceptual and MotorSkills, , p.40, 1996. 5. Nichifor B, - Multimedia Marketing. Note de curs Metode de predare - Expunerea - Conversaia - Problematizarea - Munca n echip Observaii COROBORAREA CONINUTURILOR DISCIPLINEI CU ATEPTRILE REPREZENTANILOR COMUNITII EPISTEMICE, ASOCIAIILOR PROFESIONALE I ANGAJATORI REPREZENTATIVI DIN DOMENIUL AFERENT PROGRAMULUI STABILIREA NOTEI FINALE Tip de activitate (Examen, Colocviu, Verificare pe parcurs) Metode de Criterii de evaluare evaluare Activiti tutoriale Activiti aplicative Evaluarea proiectelor Munca individuala asistate/ teme de individual control Sintez cu caracter Rspunsuri la verificare aplicativ i studiu Examen/Verificare de caz Condiii minime de promovare (cum se obine nota 5) Dovedirea unor cunotine i competene minimale n domeniu, cu ndeplinirea obligaiilor formale.
Condiii de obinere a notei maxime Se obine printr-o pregtire excelent att n plan teoretic, ct i n plan practic; se impune o prezen la activitile specifice n proporie de minim 90%.
Titularul disciplinei NICHIFOR BOGDAN VASILE UNIVERSITATEA VASILE ALECSANDRI DIN BACU Departament MARKETING I MANAGEMENT Titlul tiinific DOCTOR Gradul didactic CONFERENTIAR ncadrarea (norm de baz n Univ./asociat) NORM DE BAZ Titularul activitilor tutoriale/ activitilor aplicative asistate Numele i Prenumele NICHIFOR BOGDAN VASILE Instituia UNIVERSITATEA VASILE ALECSANDRI DIN BACU Departament MARKETING I MANAGEMENT Titlul tiinific DOCTOR Gradul didactic CONFERENTIAR ncadrarea (norm de baz n Univ./asociat) NORM DE BAZ Numele i Prenumele Instituia
F 267.08/Ed.02