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ndice
1. Introduccin ........................................................... 2
1.1. Presentacin .............................................................2 1.2. Punto de partida .......................................................3 1.3. Objetivos...................................................................3 1.4. Esquema de contenidos .............................................4
4. Redes de profesores.............................................. 15
4.1. Qu son? ...............................................................15 4.2. Tipos de redes .........................................................15 4.3. Escuelas Amigas......................................................16 4.5. Pilares bsicos de las Escuelas Amigas ...................17 4.6. Escuelas amigas registro.........................................17 4.7. Crear Experiencias educativas ................................18
6. Despedida ............................................................. 23
6.1. Actividad Practica ...................................................23 6.2. Resumen .................................................................23 6.3. Cierre ......................................................................24
1. Introduccin
1.1. Presentacin
A travs de estas lneas haremos un tutorial para guiar al docente en la participacin, adaptacin, creacin y difusin de este tipo de experiencias colaborativas. Nuestra intencin es romper los muros del aula y poder brindar vivencias educativas a nuestros discentes con otros compaeros de culturas y pases remotos, acercar distancias y compartir experiencias. Adems de diferentes tipos de experiencias de aprendizaje colaborativo entre alumnos, nos acercaremos a otras en las que no slo los educandos trabajan en cooperacin sino que existe un equipo docente detrs de esa estrategia. Cmo lo diseo? Qu situaciones y contexto necesito crear? Cmo adapto o participo en experiencias conocidas? Y cmo puedo crearlas, difundirlas, compartirlas e invitar a otros profesionales a participar en ellas? Y hablando de alumnado, reconoceremos la mejor manera de fomentar sus cualidades. Jvenes que nacen en la generacin Touch o tambin llamados nativos digitales (Prensky, 2001) y que llevan la tecnologa en forma de ipod, smartphone o tablet pegada al dedo, en el bolsillo o en la mochila. Este colectivo se mueve dentro del mundo tecnolgico e internet con mucha naturalidad, sin embargo no reciben an en la escuela la formacin integral, para saber pasar de su adolescencia tecnolgica a una identidad digital adulta. Es por este motivo que vamos a introducirnos en algunos proyectos que integran el uso de tecnologa en el aula, incluidos aquellos ms actuales que utilizan dispositivos mviles dentro del aprendizaje colaborativo. Os animamos a conocer todas las experiencias a fondo y encontrar la inspiracin o el motivo para hacer de estas prcticas vuestro modelo de aula!
1.3. Objetivos
Los objetivos que se persiguen en el desarrollo de este tema son: Conocer diferentes propuestas para la organizacin del trabajo colaborativo para crear experiencias educativas basadas en la participacin y colaboracin de todos sus miembros. Analizar experiencias educativas fundamentadas en el aprendizaje colaborativo y saber ajustarlas al contexto educativo en el que se desenvuelva el docente. Conocer cmo se pueden organizar experiencias colaborativas utilizando las TIC.
Aclaremos algunos conceptos para entender mejor este tema: Sincro y asncro: acceso a la informacin de forma sincrnica o asncrona. Existen innumerables formas de trabajar en el aula con acceso a internet y esto nos permite establecer interacciones instantneas entre diferentes puntos geogrficos as como otras que no requieren de una conexin al mismo tiempo. A la carta: "On Demand", El acceso a internet nos ofrece un men infinito de informacin que hemos de seleccionar a nuestro gusto y segn las necesidades de aprendizaje. Ubicuo: el acceso a la informacin con los dispositivos mviles cada vez ms frecuentes, rompe las barreras del espacio (aula) y del tiempo (clases estructuradas en periodos de una hora aprox.). Por lo tanto este hecho ayuda a poder modificar la forma de trabajo y por lo tanto el paradigma educativo.
Interdisciplinar: todos estos factores ms la idiosincrasia de la sociedad en red que concentra la informacin en ndulos conectndolos a su vez en una red, favorece la relacin entre las diferentes materias y asignaturas, potenciando as el trabajo interdisciplinar en las escuelas. Global intercentro: las posibilidades de la relacin entre las nuevas tecnologas y el trabajo colaborativo favorece el trabajo comn entre centros. No importa el lugar geogrfico, el idioma o la cultura. La facilidad para establecer conexiones enriquece el aprendizaje del estudiante que ve relacin entre los contenidos y lo que practica en interaccin con otros jvenes o iguales lejos de su zona.
2. Trabajo colaborativo
2.1. Aspectos Clave
Reuniones tediosas y sin conclusiones claras, prdida de tiempo, trabajo en direcciones opuestas, conflictos. En ocasiones podemos identificar el trabajo colaborativo con estas situaciones. No obstante, en este punto de competencia en el trabajo colaborativo, sabemos que el trabajo individual es uno de los pilares que sostienen al aprendizaje basado en la cooperacin. La responsabilidad individual en la consecucin del xito comn es una de las claves por las que esa sinfona a la que antes nos referamos suene tan bien. No siempre el trabajo en equipo significa trabajar de forma colaborativa. Por otro lado existen tareas que se hacen mejor de forma individual.
2.2. Organizacin
Empezamos este tema recordando algunas de las claves para organizar proyectos de trabajo colaborativo en el aula.
Cmo se pueden resumir en pocos puntos las condiciones fundamentales para organizar trabajos colaborativos? Siguiendo a diversos autores (Daz-Aguado, 2003; Johnson y Johnson, 1994; Millis, 1996; Pujols, 2004; Trujillo, 2006) podemos llegar a algunas conclusiones sobre qu necesitamos hacer al organizar proyectos de aprendizaje colaborativo:
1. Equipos y roles: Se suele dividir el grupo en equipos de entre 2-5 personas. stos pueden ser estables o reagruparse durante el desarrollo de las sesiones. Es fundamental sin embargo que cada individuo tenga un rol y unas funciones bien definidas dentro del grupo. 2. Objetivo Comn: Todo el grupo trabaja para conseguir un objetivo grupal, aunque cada individuo sea adems responsable de su propio rendimiento. Se suele recompensar el rendimiento obtenido por el trabajo colaborativo. 3. Interdependencia Positiva: Los individuos de un grupo necesitan del trabajo individual de sus otros compaeros para conseguir llegar con su propio trabajo a alcanzar el objetivo grupal propuesto. 4. Desarrollo de la funcin social: El trabajo en equipo debe estar diseado para fomentar la comunicacin entre individuos, la bsqueda de acuerdos, la adaptacin a otros puntos de vista, el apoyo, nimo a otros compaeros. Tambin se potenciarn situaciones como el debate o las presentaciones cara al pblico. 5. Evaluacin distribuida o levadura de aprendizaje: Utilizamos este trmino para dibujar la imagen de una evaluacin que estimula el crecimiento del aprendizaje. La evaluacin en el trabajo colaborativo evala tanto el proceso como el producto, tambin el logro grupal as como el aprendizaje individual. Pero su caracterstica fundamental ha de ser que se emplea como elemento de aprendizaje y feedback, ms que como evaluacin sancionadora o calificacin.
3. Trabajo colaborativo
3.1. Cul es el enfoque?
A continuacin nos sumergimos en distintas propuestas prcticas de esta modalidad de trabajo, para comprender el conjunto de variables que intervienen en el diseo instruccional de las prcticas colaborativas. Nos servirn de ejemplos para los modelos de trabajo colaborativo que propone Walters (2000) y los analizaremos desde la perspectiva de los cinco condicionantes bsicos que hemos visto anteriormente: Equipos y roles, objetivo comn, interdependencia positiva, funcin social y de comunicacin y evaluacin distribuida.
Equipos y roles: Grupos de seis personas. Para la eleccin de los miembros de cada grupo se asignar un nmero a cada alumno que se utilizar en un sistema combinado de sumas y restas. El profesor velar por la heterogeneidad de dichas elecciones, rectificando aquellas que convenga para asegurar dicha cualidad. Adems se dentro de cada grupo se harn microgrupos de 2-3 personas que se encargarn de trabajar sobre diferentes textos. Existen algunos roles como el de presentador o comunicador (que es elegido al azar) y el de secretario (coge apuntes durante las presentaciones). Objetivo comn: Cada grupo se dedica a investigar cada uno de los siguientes periodos: Paleoltico, Neoltico, Edad de los metales y civilizaciones prerromanas en la pennsula ibrica. Algunos grupos trabajan sobre el mismo tema repetido. Se entregan adems preguntas relacionadas con cada tema al grupo correspondiente. Interdependencia positiva: Al realizar un mural grupal, contestar preguntas de forma individual, realizar un examen final y hacer presentaciones e informes comunes, cada miembro del grupo es responsable de su aprendizaje, que aporta finalmente al grupo en la realizacin del mural. ste incluye no solo los detalles de la etapa histrica tratada, sino algunos rasgos de las etapas desarrolladas por los otros grupos. Funcin social y de comunicacin: En la segunda fase, una vez contestadas las preguntas relativas al tema y realizado el informe, se realiza una exposicin por un miembro del grupo al resto de compaeros
de la clase. Este miembro se elige al azar y no podr repetir en futuras presentaciones. Evaluacin distribuida: Para la evaluacin se realiza un cmputo total de las notas grupales obtenidas, as como de las distintas notas de participacin en clase y pruebas individuales, incluida la prueba final tras la tercera fase, que versa sobre todos los contenidos de esta unidad didctica.
3.3. GBLengua
GBLengua, por Carlos Lpez Morante, colegio San Diego y San Vicente (una experiencia de Student Team Learning:Teams-Games-Tournaments (TGT). 1. El proyecto GBLengua se basa en las formas jugadas que son creadas por alumnos de 12 a 13 aos. 2. Se basa en el conocimiento de la gramtica espaola. 3. Los materiales que se usan son los elegidos por los diseadores de cada juego que son los propios alumnos (Ipads, papel, bolgrafo, pizarra).
Equipos y roles: Se organizan grupos de 3 alumnos que crean un juego. Objetivo comn: Cada grupo ha de definir las reglas y sistemas de puntuacin, realizar un vdeo animado explicando la dinmica y colgarlo en youtube.
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Interdependencia positiva: Se necesita del trabajo individual de cada alumno pues cada uno tiene una funcin diferente dentro del grupo. Funcin social y de comunicacin: Al tener que preparar el guin, presentar el proyecto de forma oral en la animacin, y generar las normas y sistema de puntuacin del juego, la relacin y resolucin de conflictos entre miembros del grupo se convierten en tareas a solucionar que trabajan la competencia social y de comunicacin. Evaluacin distribuida: Se centra en el proceso y el producto. Los educandos trabajan en clase, generan su juego y son observados por el profesor. El proyecto desarrollado se entrega a travs de un formulario de Google Drive que encuentran en la pgina de la iniciativa. ste es evaluado tanto por el profesor como por los alumnos que en dicho formulario expresan una reflexin de lo que han aprendido con el juego creado.
Enlaces GBLengua
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Equipos y roles: Grupos de 5 alumnos de diferente competencia y sexo elegidos por la profesora. Los roles en cada grupo son los siguientes:
Animador, vela por que todos los miembros del grupo participen. Control de tiempo, vela por terminar a tiempo la tarea. Secretario, toma nota de los acuerdos y observaciones acerca de los miembros de su grupo. Supervisor del tono de voz, controla a todos los miembros del grupo para que hablen en tono bajo. Coordinador, coordina el trabajo y aclara las dudas que se puedan plantear en el grupo. Objetivo comn: El objetivo comn es elaborar un resumen sobre la oracin pasiva. Interdependencia positiva: En la tercera sesin cada miembro del grupo tiene un cometido (sujeto, ncleo, complemento agente, transformacin de activas a pasivas y pasiva refleja) y se renen con sus homlogos de otros grupos para despus importar la informacin a su grupo. Por lo tanto el trabajo individual de los roles y funciones detallados en el primer apartado, ms este otro cometido garantizan que el trabajo individual sea la base para el aprendizaje colectivo. Funcin social y de comunicacin: La mayora de los roles requieren de habilidades sociales para evitar los conflictos en caso de tener que decir a algn compaero que debe hacer el trabajo de otra manera. Por otro lado la transmisin de informacin en la tercera fase ha de ser clara para que todos los miembros del grupo primario entiendan lo que se ha tratado en cada grupo temtico. Evaluacin distribuida: Se realizan preguntas grupales as como una evaluacin del informe final colectivo. Tambin existe un registro de observacin del proceso. Por ltimo se hace una prueba final individual. El alumno tambin es protagonista al evaluar las respuestas de las preguntas de sus compaeros de grupo.
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Argentina o Colombia. Se trata de un proyecto interdisciplinar entre las reas de Educacin Plstica y Educacin Fsica adems de la hora semanal correspondiente a tutora. 3. Se pretende relacionar la influencia del deporte en la consecucin de los Objetivos de Desarrollo del Milenio planteados por la ONU. 4. Duracin: 3 meses. Dos horas semanales. 5. Materiales: Internet, material necesario para realizar un mural, tabletas digitales.
Equipos y roles: Se forman 8 grupos de 3-4 personas. Cada grupo tiene un investigador, un o dos presentadores y un artista. Objetivo comn: Investigar la relacin entre el deporte y el objetivo de desarrollo que cada grupo haya elegido. Interdependencia positiva: Cada grupo realiza conjuntamente su parte del mural dedicada a uno de los ocho objetivos. Sin embargo cada miembro ha de desarrollar un proyecto personal en el cual el deporte cumplimente ese objetivo. Todos los proyectos individuales son presentados en un vdeo grabado con tablets, subidos a youtube y codificados como cdigo QR. El cdigo de cada grupo se adhiere al mural. Por lo tanto el trabajo individual influye en el aprendizaje y xito colectivo. Funcin social y de comunicacin: Durante todo el proyecto los alumnos tienen que llegar a acuerdos como encontrar un lema para su
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parte del mural. Tienen que coordinarse para encontrar recortes de revistas con el color adecuado a su objetivo. Hacen un guin comn para el vdeo, trabajan la competencia en comunicacin para expresarse con soltura a la hora de grabar el vdeo. Evaluacin distribuida: La evaluacin se hace de forma diferenciada para Educacin Fsica y para Educacin Plstica. Adems se evala a cada estudiante adems de a cada grupo. La parte ms importante de la evaluacin incide sobre el proceso Se realiza un rbrica de evaluacin para el profesor y se hacen cuestionarios individuales con preguntas abiertas de autoevaluacin.
3.6. Reflexiona
Una vez que hemos visto experiencias prcticas de modelos de Learning Together, Student Team Learning: Teams-Games-Tournaments, Jigsaw y Group Investigation y analizado stas desde los cinco puntos o variables fundamentales del trabajo colaborativo podemos empezar a pensar en cmo disear nuestras propias propuestas adaptndolas a los objetivos que queremos alcanzar, a las caractersticas de nuestra aula o centro, a nuestro alumnado y a los recursos de los que disponemos. Sin embargo os invitamos a hacer la siguiente reflexin: El trabajo colaborativo slo lo realizan los alumnos? Cmo trabaja el docente? Existen proyectos de trabajo colaborativo entre docentes?
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4. Redes de profesores
4.1. Qu son?
Construye una pequea comunidad de esas que te gustan y en las que gustas. Mitch Albom El docente ha trabajado tradicionalmente de forma aislada, creando o siguiendo materiales ya elaborados en un libro, transmitiendo esos conocimientos y corrigiendo exmenes de forma solitaria. El nico contacto que tiene el docente en un modelo tradicional es con los profesionales de su propio departamento y de forma ocasional con el resto de profesores del claustro. En este tipo de paradigma la relacin de docente queda empobrecida por la poca diversidad de comunicacin que ese marco le brinda. Otra circunstancia que asla al docente es la naturaleza de la escuela tradicional con sus limitaciones de tiempo y espacio. El docente pasa la mayora del tiempo con un grupo de alumnos dentro de un aula y transmite conocimientos inconexos entre reas en periodos de aproximadamente una hora. Las redes de profesores son una alternativa relativamente reciente y que se han potenciado exponencialmente con internet. En el siguiente screencast se explica brevemente los rasgos definitorios de una red de profesores. En resumen, las redes de profesores son comunidades de aprendizaje compartido y autoformacin (Marcelo, 2006). stas se caracterizan por ser iniciativas voluntarias de docentes, democrticas en su origen y funcionamiento, y con un fuerte compromiso con la innovacin el cambio y la mejora educativa.
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Corporativas: Una empresa o fundacin es la responsable de su creacin y mantenimiento. Son de este tipo: Educared, Edumvil, Calipedia, Colombia Aprende. Espacio ENREDESE, Medusa (Venezuela), E-twinning, Comenius, Redolac, Iesalc, EducarChile: Red de profesores innovadores Autogestionadas: Son los propios docentes los que las han impulsado. Aulablog, Internetaula, Espiral
Se caracterizan por tener unos objetivos de trabajo compartidos. En ellas cada docente puede comunicarse con otros docentes, explorar prcticas de aula de otras comunidades, adoptar formas de trabajo y adaptar experiencias a los propios entornos, compartir y difundir las prcticas as como evaluarlas. Las redes de profesores son un foro para el cambio y la innovacin. Para participar de manera eficiente en estas redes, el primer paso es encontrar una red que nos atraiga, que proponga iniciativas cercanas a nuestra forma de entender la educacin, una vez registrados debemos investigar todos las posibilidades de sta. Cuando ya sabemos qu es lo que queremos, desarrollaremos nuestro rol, perdiendo el miedo a participar y por ltimo unirnos a algn grupo de trabajo.
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5.2.1. Fitoatocha
Es un proyecto multidisciplinar de grandes dimensiones, en el que participan 10 asignaturas y 186 alumnos de 17 aos del Colegio Salesianos Atocha (Madrid) y que pretende aproximar la Botnica a los estudiantes, usando las herramientas digitales como medio de expresin y creatividad, as como favorecer la elaboracin de material propio y el trabajo colaborativo. Se utiliza el mtodo cientfico(investigacin de un entorno cercano),en los Jardines del Buen Retiro (Madrid), para crear un herbario digital (y audiovisual) y planificar rutas dentro del mismo que estn a disposicin de cualquier persona, que se descargue la aplicacin elaborada por los alumnos en su dispositivo mvil. Los 10 profesores que participan pertenecen a distintos Departamentos: Ciencias Naturales, Informtica, Lengua Espaola, Griego, Latn, Francs, Alemn, Ingls, Matemticas y Dibujo Tcnico.Con esta propuesta los profesores participantes han intentado favorecer el conocimiento y la conservacin del entorno cercano, as como englobar los objetivos curriculares de las distintas materias tanto en el claustro como en las aulas. El proyecto tiene una duracin de 3 meses. Se hacen grupos de 6 estudiantes que hacen su propio blog para contar su experiencia. Los alumnos salen al parque a realizar las diferentes actividades: estudio de flora para hacer el herbario (utilizando apps y googlemaps), audioguas (utilizando woices), canciones y hacen algunas pruebas en formato competicin y en las que utilizan las redes sociales (Twitter). En todas esas actividades los alumnos disponen de dispositivos mviles (tablets, ipods). Otra herramienta utilizada es moodle. La evaluacin es similar a la que se ha visto en el primer apartado de esta unidad de conocimiento. Existe una evaluacin inicial por parte de los alumnos, se dan procesos de autoevaluacin y coevaluacin mediante formulario de googledocs y por ltimo el profesor tambin observa el desempeo del proceso para dar feedbacks.
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El proyecto cuenta con el sello de Buenas Prcticas 2.0 del Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y Formacin del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educacin. Enlaces Fitoatocha Video
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6. Despedida
6.1. Actividad Practica
Actividad Diseo, planificacin, construccin y puesta en marcha de nuestro proyecto colaborativo con integracin de las TIC. Documentar el proceso con instrumentos de observacin, fotografas, vdeos, actas de reuniones y cualquier otro registro que ayude a evaluar la evolucin y los cambios previstos e inesperados. Objetivo Comprender un proyecto colaborativo. Nos inscribiremos en alguna iniciativa, grupo de trabajo o crearemos uno con nuestros compaeros de centro. Resultado Una vez evaluada la iniciativa debemos compartirla y difundirla en esas mismas redes de profesores, podemos presentarla a algn certamen o concurso o simplemente si la evaluacin ha sido positiva, difundirla en forma de buenas prcticas.
6.2. Resumen
El trabajo colaborativo implica trabajo y colaboracin entre distintos centros y sus profesionales, transformndose iniciativas multidisciplinares. Ese cambio metodolgico est poco a poco dndole la vuelta a la realidad educativa y acercndola a la realidad social que vivimos. Los rasgos bsicos que se han de dar en el aprendizaje colaborativo: trabajo en grupos y roles distribuidos, mismo objetivo comn, interdependencia positiva, trabajo de las competencias social y de comunicacin y evaluacin distribuida o levadura de aprendizaje. Algunas experiencias de buenas prcticas en la integracin de las nuevas tecnologas y el aprendizaje colaborativo son Fitoatocha, el proyecto ENLACE, como ICT4U Project.
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6.3. Cierre
Le animamos a crear experiencias educativas basadas en modelos colaborativos.
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