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L ibro d e r e g la s b s ic o III v .3 .

Basado en las reglas originales de D u n g e o n s & D r a g o n s , creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson. Este producto de W i z a r d s o f t h e C o a s t n contiene ningn Open Game Content. Ninguna paite de este libro puede ser reproducida en modo alguno sin una autorizacin escrita. Para saber ms acerca de la Open Game License, visita www'.wizards.com/dio.
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D u n g e o n s & D r a g o n s , D&D, D u k g e o n M a s t p . r , dio System, el logotipo de dio System, W i z a r d s o f t h e G o a s t y el logotipo de Wizards ofthe Coast son mareas registradas propiedad de Wizards o f the Coast, Inc., empresa subsidiariade Hasbro, Inc. en los E E.U U y/o en otros pases, dio es una marca comercial propiedad de Wizards ofthe Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, susnombresy rasgos distintivos, son marcas comerciales registradas propiedad de Wizards o f the Coast, Inc. Este material est protegido por las leyes del copyright de los Estados Unidos de Amrica. Queda terminantemente prohibida la reproduccin o utilizacin 110 autorizada de los materiales o ilustraciones aqu contenidos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards o f the Coast, Inc. Este producto es una obra de ficcin. Todo parecido con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales es pura coincidencia. L a edicin original de esta obra ha sido publicada en ingls por W i z a r d s o f t h e C o a s t , rN e. de Seattle con el ttulo Monster Manual: Core Rulebook I I I u 3. j

Impreso por: Grficas'94 Depsito legal: B-l 46-04 ISBN: 84-96262-15-4

E sc a n e a d o por N agas

Impreso en Espaa - Printed in Spain

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D I SE O D E L MANUAL DE MONSTRUOS E Q_U I P O D E D I S E O D E L M A N U A L DE M O N S T R U O S


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REVISIN DE L MANUAL DE MONSTRUOS EQ JJIPO DE R E V I S I N DE D&D

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G l e n An g u s, C a rlo A r ella n o , D a r en Bader, T o m B axa , C a r l C r i t c h l o w , B r i a n D e s p a in , T o n y D i t e r l i z z i , S c o t t F is c h e r , R e b e c c a G uayM it c h e l l , J e r e m y J a r v is , P a u l J aqu ays, M ic h a e l K a l u t a , D a n a K n u t s o n , T o d d L o c k w o o d , D a v id M a r t i n , R a v e n M im u r a , M a t t h e w M i t c h e l l , M o n t e M o o re , A d a m R ex , W ayne R ey n o ld s, R ic h a r d S a r d in h a , B r ia n S n o d d y , M a r k T e d i n , A n t h o n y W a ters, Sa m W ood

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AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
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AGRADECI MIENTOS ESPECIALES


J i m L i n , R ic h a r d G a r f i e l d , S k a f f E l ia s , A n d r e w F in c h

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CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS E L E Q U I P O D E DnDTraD

INDICE DE MATERIAS
I n tr o d u c c i n ............................................. ............................ 5 C aptulo 1: m o n s tr u o s d e la A a la Z ............................. 8 C aptulo 2: a n im a le s ....................................................... 268 C aptulo 3: s a b a n d i j a s ............. ....................................... 284 C a p tu lo C a p tu lo C a p tu lo C a p tu lo 4: a v a n c e d e m o n s t r u o s ................................290 5: c re a c i n d e m o n s tr u o s ............................ 295 6: h a b ilid a d e s y d o te s d e m o n s t r u o s ___ 303 7: g lo s a rio ...........................................................305

LISTADO ALFABTICO DE MONSTRUOS


Aasimar (planodeudo) .........219 Abeja gigante ................... .. 2S4 _ 8 Abolez............................... _ Abolez m a g o ..................... . . . . S Acechador in v isib le......... . . . . 9 guila ............................... .. 268 Aguila gigante .................. . .. 10 Ahogador .......................... . . . 1 0 A lip..................................... . . . 11 A ndroesfinge................... ..1 1 2 Animal terrible ................ . . . 1 4 ngel................................. . . . 12 Anlcheg .............................. . .. 18 Annis(saga) ..................... .. 226 A querena.......................... . .. 19 Aracnfago ....................... . . . 2 0 Aranea................................ . . . 2 0 Araa de fase ................... ... 21 Araa m onstruosa ........... .. 284 Acconte.............................. . . . 2 2 Arpa ................................. . . . 25 Arpa arquera ................... . . . 26 A tach ................................. . . . 2 6 A ullador............................ . . . 26 Avispa gigante .................. .. 286 Avoral (guardinal) ........... .. 149 A z e r................................... ... 27 Azotam entes..................... . . . 2 8 Azota mentes hechicero .. . . . 2 8 Babau (demonio) ............ ... 49 Ballena (cetceo).............. .. 271 Blor (demonio) .............. . . . 50 Basilisco ............................ . . . 3 0 Bbilith.............................. . .. 51 Behir ................................. . . . 31 B lkero.............................. . .. 32 Bestia del caos .................. ... 32 Bestia trm ula .................. ... 33 Birlador e t re o .................. . . . 3 4 Bisonte .............................. .. 26S Bocn b arb o tan te............ ... 35 Bodak ................................ ... 36 Bralani (eladrn) .............. . . . 9 8 Broza m o v ed iza................ ... 36 Bho ................................. .. 268 Bho gigante ................... .. . 37 B u rro ................................. .. 268 Caballo .............................. .. 269 Cachalote (cetceo )......... .. 271 Calamar ............................ .. 270 Calamar gigante .............. .. 270 Camello ............................ .. 270 Can del infierno .............. . . . 3 8 Can trasg u ero ................... . . . 3 9 Can trasguero m a y o r....... ... 40 Canarconte ....................... ... 22 Canarconte h e ro ic o ......... .. . 22 Carroero reptante ............. Cauchem ar (p esad illa)....... C avador.................................. CentaiU'O .............................. Cetceo ................ ................. C hilln (hongo) .................. Ciem pis m onstruosos . . . . C ie n o ..................................... Cieno gris ( c ie n o )................ Clangarconte ....................... Cobrador (d e m o n io )........... Cocatriz ................................ C o co d rilo .............................. Cocodrilo g ig a n te ................ C o m ad reja............................. C o n te m p la d o r..................... Corcel celestial (unicornio) Couatl .................................... Criatura c e le stia l.................. Criatura in f e rn a l.................. Crioesfinge ........................... C rio h id ra .............................. Cubo gelatinoso (cien o )_ _ Cuervo .................................. _ D einnico (d in o sa u rio )_ Demonio .............................. D e n 'o ..................................... Desgarrador g r i s .................. D estrachan ........................... Deva astral (ngel) .............. D e v o ra d o r............................ Diablillo (diablo).................. Diablo .................................... Diablo astado (cornugn) .. Diablo barbado (barbazu) .. Diablo de la s im a .................. Diablo encadenado ( k ito n ). Diablo glido (g elu g n )_ _ Diablo seo (syluth) ......... Diablo punzante (hamatula) . 41 215 . 41 . 41 271 158 286 . 43 . 43 . 23 . 52 . 45 271 272 272 . 45 254 . 47 . 48 . 48 113 153 . 43 272 . 70 . 49 . 58 . 59 . 60 . 12 . 60 . 67 . 61 . 62 . 63 . 63 . 64 . 65 . 66 . 66 . 69 . 70 126 . 72 . 73 . 73 . 91 . 76 . 77 . 84 . 86 . 89 . 87 . 79 . 81 Dragn verde ....................... Dragones crom ticos ......... Dragones m e t lic o s............ D ra a ...................................... Dregn .................................. Drada .................................... Drow (elfo) .......................... D uende .................................. Durgar (enano) .................. E ladrn .................................. Elasm osaurio (dinosaurio) . E le fan te.................................. E lem ental ............................. E lem ental de agua .............. Elem ental de aire ................ Elem ental de f u e g o ............ E lem ental de tierra ............. E lfo ......................................... Elfo del bosque .................... Elfo gris ................................ Elfo salvaje............................. E nano .................................... E nano de las m ontaas ___ E nano de las profundidades E ngendro v a m p ric o ........... Enredadera asesina ............. Erinia (diablo) ..................... Escarabajo astado gigante .. Escarabajo bom bardero g ig a n te .............................. Escarabajo de fuego g ig a n te .............................. Escorpin m o n stru o so ....... Esfinge .................................. E s p e c tro ................................ E sp u m a rjo ............................. E sq u e le to .............................. E s tirg e .................................... Fantasma .............................. Fasmo .................................... Felino del infierno (diablo) F orm cida.............................. Fuego f a tu o ........................... Grgola .................................. Gato ....................................... G auth (co n tem p lad o r)___ Gelatina ocre (c ie n o )........... G e n io ......... ....... .................... Ghaele (eladrn) .................. Gibado (d e m o n io ).............. G ig a n te .................................. Gigante de la escarcha ....... Gigante de la to rm e n ta ....... . 82 . 75 . 84 . 94 . 95 . 95 107 . 96 109 . 98 . 70 272 100 100 102 103 105 105 107 107 108 108 IOS 110 110 110 111 112 . 6S 286 286 287 2S8 112 114 115 115 118 US 119 121 . 68 122 125 125 273 . 46 . 44 126 . 99 . 53 128 129 130 Gigante de las c o lin a s ......... Gigante de las n u b e s ........... Gigante de p ie d r a ................ Gigante del fu e g o ................ Gigante de las colinas-jabal terrible (lic n tro p o )....... GinnesfinfTe G ith y an ld ............................... Githzerai .............................. Glabrezu (demonio) ........... G lo t n .................................... Gnoll ..................................... G nom o .................................. G nom o del b o sq u e.............. G le m .................................... Glem de arcilla .................. Glem de c a r n e .................... Glem de h i e r r o .................. G o r g n .................................. Gran basilisco abisal ........... Gran tr a s g o ........................... G randulln (m e d ia n o )....... G ric ......................................... G rifo ....................................... Grio (duende) .................... G rim rlo c k ........................... Guardin e sc u d o .................. G u ard in al.............................. 131 133 133 134 176 1 13 135 136 53 -773 137 138 139 140 141 141 14? 143 144 . 31 144 188 145 146 96 147 147 148 ?73 150 151 151 273 ^4 15? ?74 114 155 155 172 172 174 175 176 156 1 57 158 158 788 158 159 160

D inosaurio ............................ D jinni (genio) ..................... D o p p elg n g u er.................... D ra c o ..................................... Dragn (autntico).............. Dragn de p la ta .................... Dragn a z u l........................... Dragn b la n c o ..................... Dragn de bronce .............. Dragn de c o b r e .................. Dragn de oropel.................. Dragn de oro ..................... Dragn n e g r o ....................... Dragn r o jo ........................... Dragn tortuga .................... . 93

G u ira l n ................................ Gusano de la escarch a......... Gusano prpura .................. Halcn .................................. Flezrou (d e m o n io ).............. H i d r a ..................................... H ie n a ..................................... Flieracoesfinge .................... H ip o g rifo .............................. H om bre lag arto .................... Hombre-jabal (licntropo) Hom bre-lobo (licntropo) . H om bre-oso (licntropo) .. Hom bre-rata (licntropo) .. H om bre-tigre (licntropo) . H om nculo ......................... H o n g o .................................... H ongo fantasmal ................ H ongo v io lceo .................... H orm iga g ig an te.................. Huargo .................................. Incorpreo ........................... Incorpreo aterra d o r........... Ifriti (genio) ......................... 17.7 In ev itab le.............................. 161 Jabal ..................................... ?74

Janni (g en io )......................... . 128 K huul ................................... . 163 Kbold ................................. . 164 Kolyarut (in ev itable)........... . 162 Kraken .................................. . 165 K rnshar .............................. . 166 K uo -to a................................. . 166 Lagarto ................................. . 274 Lagarto electrizan te............ . 167 Lagarto gigante ................... . 274 L a m a su ................................. . 168 L am ia ..................................... . 170 Lamparconte ....................... . . 2 4 .. 69 . 275 Len m a rin o ........................ . 170 Leonal (guardinal) .............. . 149 Leopardo .............................. . 275 L icntropo............................ . 171 Liche ..................................... . 179 Lder de la manada (bestia trmula) .......................... ... 34 Lilenda ................................. . 181 L o b o ....................................... .2 7 5 Lobo in v e rn a l....................... . 182 L o c a ta h ................................. .. 183 M a g m in o ..............................,. 183 M a n d ril................................. ,. 276 Mantarraya .......................... ,. 276 M anticora .............................. 184 M antis religiosa gigante .. 289 M anto ................................... 184 M an to scu ro.......................... .. 185 M rilith (d e m o n io )............ ... 55 Marsopa ................................. 276 M arut (inevitable) ................ 162 M astn so m b ro ................... .. 186 M e d ia n o ............................... .. 187 M ediano de las .. 188 M e d u s a ................................ .. 188 M fit ................................... .. 189 Mfit de a g u a ......................... 189 M fit de a i r e ....................... .. 189 M fit de c i e n o ................... .. 190 M fit de f u e g o ................... .. 190 M fit de hielo ................... .. 191 Mfit de magma ................ .. 191 M fit de p o lv o ................... .. 191

M fit de sal .......................... . 192 M fit de tierra ..................... . 192 M fit de v a p o r ..................... . 192 M egarraptor (dinosaurio) ... ..7 1 M erodeador etreo ............ .. 193 M im e to .................................. 194 M in o ta u ro ............................ ,. 194 M o h r g ................................... .. 195 M ole so m b ra ....................... 195 _ .. 196 M ole sombra h o r re n d a _ M o m ia ................................... .. 196 M o n o ..................................... . ?7A M onstruo corrosivo ............ .. 198 M o rfo lito ................................ 199 M ulo .................................... .. 277 M urcilago ......................... . . 777 N a g a ..................................... .. 199 Naga a c u tic a ......................... 199 Naga esp iritu al.................... .. 200 Naga g u a rd ia n a .................. .. 200 Naga o sc u ra......................... .. 201 N lfeshni (dem onio) ....... . . . 5 5 N e c ra rio .............................. .. 202 Necrfago ........................... .. 201 Ninfa .................................... .. 202 Nixi (d u e n d e )..................... ... 96 Noctala (n o ctu m b ra)......... .. 204 Noctm bulo (n o ctu m b ra). .. 204 Noctoruga (n o ctu m b ra). .. .. 205 N octum bra ......................... .. 203 Objeto anim ado ................ .. 206 O g r o ..................................... .. 207 O gro brbaro ..................... .. 207 Ogro h e c h ic e ro .................. .. 209 Orea (cetceo) _________ .. 271 O r c o ..................................... .. 210 O s g o . . .................................. .. 211 Oso lechuza ....................... .. 212 Oso negro ........................... , , 277 Oso pardo ........................... .. 277 Oso p o l a r ............................. .. 278 O tyugh ................................ .. 212 Pegaso .................................. .. 213 P e rro ..................................... .. 278 Perro de guerra nessiano (caa del infierno) ......... . 38 Perro de m onta .................. .. 278 Perro in te r m ite n te ............ .. 214 Pesadilla .............................. . . 214

Pescuezo (troll) .................... . 252 . 154 Pixi (duende) ..................... . .. 97 . 215 Plaga de a ra a s...................... . 216 Plaa de avispas in fe rn a le s......................... . 216 Plaga de c ie m p i s ................ . 217 Plaga de lan g o sta s................ . 217 Plaga de m urcilagos........... . 218 Plaga de ratas ....................... . 21S P lan o d eu d o ........................... . 213 Planotreo (ngel) .............. .. 12 Poni ....................................... . 278 . 279 Pseudodragn ..................... . 220 Pudin negro (cieno) ........... .. 44 Pudin negro anciano .. 45 Pulpo ..................................... . 279 Pulpo g ig a n te ....................... . 279 Q usit (d e m o n io )................ .. 56 Q u im e ra ................................ . 221 R akshasa................................ . 221 Rasto ..................................... . 222 Rata ....................................... . 280 R v id o .................................... . 223 Rem orhaz ............................ . 224 R inoceronte ......................... . 280 . 224 Sabueso y e z ........................... . 225 . 226 Saga c e tr in a ........................... . 226 Saga m a rin a ........................... . 227 Saga nocturna ..................... . 228 S agifalco................................ . 229 . 230 S ala m a n d ra ........................... . 231 . 280 S tir o ..................................... . 233 S a u r i n .................................. . 234 S em icelestial......................... . 235 Sem idragn ......................... . 236 S e m ie lfo ................................ . 107 S em iin fern al......................... . 237 Sem iorco .............................. . 211 Seor de las m o m ia s ........... . 197 Seor de los hom bres-lobo (licntropo) ..................... . 173

... 2S1 Serpiente constrictor __ ... 281 Serpiente constrictor g ig an te........................... . . . 2S2 . . . 282 . . . 239 Sirenio (o g ro )................... ... 208 S laad ................................... ... 240 Slaad a z u l .......................... . . . 241 Slaad de la m uerte .......... . . . 243 Slaad gris .......................... ... 243 . . . 240 Slaad verde ....................... ... 242 Solar (ngel) ..................... 13 ,.. . 244 Sombra m a y o r ..................... . 244 Scubo (d e m o n io )....... ....... 57 Svirfneblin ( g n o m o ).......,. . . 139 Tarasca ................................. . . . 245 Tejn ................................. .. . . 282 Terrarn ............................ ,. . . 246 Thoqqua ............................ .. . . 246 T ib u r n ............................... .. . 283 Tiflin (p la n o d e u d o ).............2 1 9 T ig re ................................... .. . . 2S3 Tiranosaurio (dinosaurio)................. .......71 T it n ................................... .. . . 247 Tojanida ............................ .. . . 248 T r c n id o ............................ .. . . 249 Trasgo ................................. . . . 250 Tricertopo (dinosaurio)................ .......72 T rit n ................................. ....2 5 1 Troll ................................... .. ..2 5 2 Troll ca z a d o r.................... . . . . 252 Tum ulario ....................... . . . . 253 U nicornio ....................... ....2 5 3 Vampiro ........................... . . . . 255 Vargouille ....................... . . . . 258 Vbora .............................. . . . . 282 Vroc (d em o n io ).............. ....... 57 X ilo ................................... . . . . 259 X o m .................................. . . . . 260 Yrzak ................................ ....2 6 1 Y uan-ti.............................. . . . . 262 Z a rc c u lo s........................ . . . 264 Z elekhut (inevitable) . . . . . . 163 Z om bi .............................. . . . 265

MONSTRUOS POR TIFO (Y SUBTIPO)


Aberracin: abolez, ahogador, atach, azotamentes, birlador etreo, bocn barbotante, carroero reptante, cavador, contemplador, destrachan, draa, espumarjo, fasmo, fuego fatuo, gauth, ghaur, gric, khuul, manto, mimeto, mole sombra, monstruo corrosivo, nagas, otyugh, trcnido. (Acutico): abolez, calamar, dragn tortuga, elfo acutico, espumarjo, hombre lagarto, khuul, kraken, kuo-toa, len marino, locathah, naga acutica, pulpo, pulpo gigante, saga marina, sajuagun, sirnido, sirenio, tiburn terrible. (Agua): dragn de bronce, dragn negro, mfit de agua, mfit de cieno. (Aire): dragn verde, fuego fatuo, gigante de las nubes, mfit de aire, mfit de hielo, mfit de polvo, sagifalco. Ajeno: rvido. Ajeno (agua): mfit de agua, mfit de cieno, tojanida, tritn. Ajeno (aire): djinni, mfit de aire, mfit de hielo, mfit de polvo, sagifalco.

Ajeno (bueno): ngel, arconte, eladrn, guardinal, Hienda, titn. Ajeno (catico): aullador, bestia del caos, demonio, eladrn, lilenda, slaad, titn. Ajeno (fuego): azer, can infernal, ifriti, mfit de fuego, mfit de magma, mfit de vapor, rasto, salamandra. Ajeno (legal): aquerena, arconte, can infernal, can trasguero, diablos, formcida, rakshasa, xilo. Ajeno (maligno): aquerena, aullador, can infernal, can trasguero, demo nio, diablo, mastn sombro, pesadilla, rakshasa, sabueso yez, saga nocturna, vargouille, xilo. Ajeno (nativo): aasimar, couatl, janni, rakshasa, tiflin, tritn. Ajeno (tierra): mfit de sal, mfit de tierra, xorn. Animal: animal, animal terrible, dinosaurio, plaga de murcilagos, plaga de ratas, roe.

INTRODUCCIN
Este es eljuego de rol de D ungeons & DragonS8, el juego que define el gnero y que ha marcado la pauta en eljuego de rol fantstico durante ms de 30 aos. En concreto, este es el Manual de monstruos. Este libro contiene las fichas de cientos de criaturas, tanto hostiles como benignas, para utilizarlas en las aventuras de Dungeons & Dracons. Este libro, junto al Manual del jugador y la Guia del Dungeon Master com ponen las reglas bsicas de juego del D&D. Esta introduccin explica cmo interpretar cada apartado de la ficha de las criaturas. A menudo se hace referencia al glosario, que se encuentra al final de este libro en el captulo 7 (a partir de la pgina 305), en lo referente a ms detalles sobre formas de ataque y las cualidades especiales asociadas con los monstruos. Un listado de monstruos organizados por Valor de desafio (VD) figura en las pginas 318 y 319 para facilitar al Dungeon Master la tarea de ajustar los encuentros al nivel del grupo de los personajes jugadores (NdC: y en la ltima pgina encontrars un glosario ingls-castellano de los nombres, cortesa de Devir).

cador de tam ao a la Clase de armadura (CA) de la criatura y al bonificado)' de ataque, as com o a ciertas habilidades. El tam ao de la criatura tam bin determ ina cul es el alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo y cunto espacio ocupa en un combate (ver Espacio/Alcance ms adelante).

Dados de golpe (DG)


E n esta linea se indica la cantidad y tipo de DG de la criatura, as como los puntos de golpe adicionales que tenga. Entre parntesis se indicar la cantidad media de puntos de golpe para una criatura de la cantidad de DG indicada. Los DG totales de la criatura tam b in in d ican su nivel a la hora de determ inar el m odo en que resulta afectada por los conjuros, su ritm o de curacin natural y su rango m xim o en una habilidad.

Iniciativa
Esta lnea indica el modificador que la criatura aplicara en sus tiradas de Iniciativa.

Velocidad

CMO INTERPRETAR I AS FICHAS


Las descripciones de todos los monstruos estn organizadas siguiendo el mismo formato general, tal y como se describe a continuacin Si quieres informacin com pleta acerca de las peculiaridades de los monstruos, consulta el Capitulo 7: glosario !que comienza en la pg. 305), el Manual deljugadoro la Gua del Dungeon Master.

Este punto indica la velocidad tctica de la criatura en la superficie terrestre (es decir, la distancia que puede cubrir de un solo movimiento). Si la criatura lleva puesta una armadura que reduzca su velocidad, a continuacin aparecer la velocidad base de la criatura sin armadura. Si la criatura dispone de otras moda lidades de movimiento, aparecern tras la anotacin principal. Si no se indica lo contrario, las modalidades de movimiento sern naturales (y no mgicas). Con sulta el glosario para la informacin sobre las modalidades de movimiento.

BLOQUE DE ESTADSTICAS
Esta parte de la descripcin del m onstruo contiene la inform acin bsica de juego de la criatura.

Clase de arm adura (CA)


Esta lnea indica la CA de la criatura en com bate norm al, e incluye una m en ci n entre parntesis de los m odificadores que contribuyen a ella (norm alm ente, tam ao, Destreza y arm adura natural). A continuacin figura la CA de toque de la criatura, y sorprendida. Las com petencias en arm adura de una criatura (si tiene alguna) depen den de su tipo, pero por lo general una criatura tiene com petencia de forma automtica en cualquier tipo de armadura que se describa que lleve (ligera, intermedia o pesada) y en todos los tipos de armaduras ms ligeros.

Nombre
ste es el nom bre por el que, generalm ente, se conoce a la criatura. El texto descriptivo puede incluir otros nombres.

Tipo y tamao
Este apartado em pieza con el tipo de criatura (por ejemplo, gigante). El tipo afecta al m odo en el que la magia afecta a la criatura; por ejem plo, el conjuro inmovilizar animal slo afecta a las criaturas de tipo animal. El tipo de !a criatura determ ina ciertos rasgos, tales com o el tipo de Dados de golpe (DG), el ataque base, la salvacin base y los puntos de habilidades. Para una referencia rpida, el glosario proporciona una descripcin com pleta de los rasgos y aptitudes de cada tipo y subtipo. A continuacin describe el tamao de la criatura (por ejemplo, Enorme). Las categoras de tamao estn definidas en el glosario. Se aplica un modifi

Ataque base/Presa
El nm ero que va delante de la barra separadora de este apartado es el ataque base de la criamra (antes de aplicar cualquier modificador). Por lo general el DM no necesitar este nmero, pero algunas veces puede ser til tenerlo a mano, espe cialmente si la criatura tiene las dotes Ataque poderoso o Pericia en combate. El nm ero detrs de la barra separadora es el bonificador de presa de la cria tura, que se utiliza cuando la criatura realiza un ataque de presa o cuando alguien

Bestia mgica: guila gigante, ankheg, aracnfago, aranea, araa de fase, basilisco, behir, bestia trmula, cocatriz, desgarrador gris, digestor, dregn, esfinge, estirge, gorgn, grifo, guiraln, gusano de la escarcha gusano prpura, hidra, hipogrifo, huargo, kraken, krnshar, lagarto electrizante, lamia, lamasu, lechuza gigante, len marino, lobo invernal, mantcora, mantoscuro, merodeador etreo, morfolito, oso lechuza, plaga de avispas infernales, pegaso, perro intermitente, quimera, rata terrible abisal, remorhaz, tarasca, terrarn unicornio, yrzak. (Cambiaformas): aranea, can trasguero, doppelgnguer, fasmo, licntropos, mimeto. Cieno: cieno gris, cubo gelatinoso, gelatina ocre, pudn negro. Constructo: cobrador, glem, guardin escudo, homnculo, inevitable, objeto animado. Dragn: draco, dragn tortuga, dragn, pseudodragn. Elemental (agua): elemental de agua. Elemental (aire): acechador invisible, blkero, elemental de aire. Elemental (fuego): elemental de fuego, magmino, thoqqua. Elemental (tierra): elemental de tierra, thoqqua. Elementales: acechador invisible, blkero, elemental, magmino, thoqqua. Fata: drada, grilio, ninfa, nixi, pixi, stiro. (Fro): criohidra, dragn de plata, dragn blanco, gigante de la escarcha, gusano de la escarcha, lobo invernal, mfit de hielo.

(Fuego): azer, dragn de oro, dragn de oropel, dragn rojo, gigante del fuego, mfit de fuego, mfit de magma, mfit de vapor, pirohidra. Gigante: ettin, gigante, ogro, ogro hechicero, troll. Humanoide: elfo, enano, githyanki, githzerai, gnoll, gnomo, gran trasgo, hombre lagarto, kbold, locathah, mediano, orco, osgo, saurin, sirnido, trasgo. Humanoide monstruoso: arpa, centauro, derro, doppelgnguer, grgola, grimrlock, kuo-toa, medusa, minotauro, saga, sajuagun, yuan-ti (Incorporal): alip, espectro, fantasma, incorpreo, sombra. (Legal): inevitable. Muerto viviente: alip, bodak, devorador, engendro vamprico, espectro, esqueleto, fantasma, incorpreo, liche, mohrg, momias, necrario, necrfago, noctumbra, sombra, tumulario, vampiro, zombi. Planta: broza movediza, chilln, enredadera asesina, ent, hongo fantas mal, hongo violceo, zarccuios. (Reptiliano): hombre lagarto, kbold, saurin. Sabandija: araa monstruosa, ciempis monstruoso, escorpin m ons truoso, insecto gigante, plaga de araas, plaga de ciempis, plaga de langosta. (Tierra): dragn azul, dragn de cobre, grgola, gigante de piedra, mfit de sal, mfit de tierra. (Trasgoide): gran trasgo, osgo, trasgo.

intenta hacer una presa a la criatura. El bonificador de presa incluye todos los modificadores que se apliquen a las pruebas de presa de la criatura (ataque base, modificador de Fuerza, modificador especial de tamao, y cualquier otro modifi cador aplicable, tales como un bonificador racial a las pruebas de presa).

Ataque
Esta lnea m uestra el ataque simple que una criatura realiza con una accin de ataque. En la mayora de los casos, ste es tambin el ataque que la criatura utiliza cuando efecta un ataque de oportunidad. El apartado de ataque propor ciona el arma utilizada (natural o manufacturada), el bonificador de ataque y la forma en que ste se efecta (cuerpo a cuerpo, abreviado como c/c, o a distan cia). El bonificador de ataque que se proporciona incluye los modificadores por tamao y Fuerza (para los ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en los ataques cuerpo a cuerpo. Si la criatura utiliza ataques naturales, el arma natural que aqu figura es el arma natural principal de la criatura (consulta el glosario). Si la criatura tiene diferentes armas a su disposicin, se m ostrarn las alternativas, con cada ataque diferente separado por la palabra o. Una criatura puede utilizar una de sus annas naturales secundarias (consulta el glosario) cuando real ice una accin de ataque, pero si lo hace sufre un penalizador al ataque, como se describe a continuacin en la seccin Ataque complet. El dao que inflige cada ataque est anotado entre parntesis. El dao infligido por un ataque ser siempre como m nim o 1 punto, incluso aunque una resta a la tirada de dao reduzca el resultado a 0 o menos.

INTRODUCCION

Si cualquier ataque tien e tam bin algn efecto especial adem s del dao infligido (veneno, enferm edad, consuncin de energa, o sim ilares). esa inform acin se proporciona aqu. Salvo que se indique lo contrario, las criaturas que utilizan armas natu rales infligen el doble de dao en los golpes crticos. A rm a s m a n u f a c tu r a d a s : las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas o armas parecidas siguen las m ism as reglas que los personajes. El bonificador para ataques con armas a dos m anos es vez y m edia el m odifi cador de Fuerza de la criatura (si posee ese bonificador), y figura en prim er lugar. Las armas manejadas con la m ano torpe sum an solam ente la mitad del bonificador de Fuerza y figuran en segundo lugar en los parntesis.

Espacio/Alcance
Esta lnea describe cunto espacio ocupa la criatura en el tablero de batalla y en consecuencia el que necesita para combatir eficazmente, as como lo cerca que debe estar de un oponente para amenazarlo. La cantidad que figura delante de la barra separadora es el espacio de la criatura, o cuntos pies ocupa un lado de la misma (consulta la Cun del Dmigeoii Master para detalles adicionales). Por ejemplo, una criatura con un espacio de 15 ocupa un espacio de 3 cuadrados por 3 cuadrados en la cuadrcula de batalla. El nm ero situado tras la ban'a separadora indica el alcance natural de la criatura. Si la criatura dispone de un alcance excepcional debido a un arma, tentculo, etc., el alcance ampliado y su origen aparecern indicados entre parntesis al final de la lnea.

Ataques y cualidades especiales


Muchas criaturas poseen aptitudes inslitas que pueden incluir, entre otras cosas, formas especiales de ataque, sentidos agudizados, y resistencia o vulne rabilidad a ciertos tipos de dao. Este apartado en la ficha de los monstruos divide estas aptitudes en Ataques especiales (AJE) y Cualidades especiales (CE). Esta ltima categora incluir defensas, vulnerabilidades y dems aptitudes especiales que no sean modalidades de ataque. Lina aptitud especial puede ser extraordinaria (Ex), sortlega (St) o sobrenatural (Sb). Consulta el glosario paca las definiciones de las aptitudes especiales. Guando sea necesario, la informa cin adicional al respecto se proporciona en el texto descriptivo de la criatura. Cuando una aptitud especial perm ita un Tiro de salvacin (TS), el tipo y la CD de la salvacin figurarn en el texto descriptivo. La mayora de los TS contra aptitudes especiales tienen CD que se calculan de la forma siguiente: 10 + 1/2 del DG racial del atacante + el m odificador de la carac terstica correspondiente. La CD de la salvacin figura en la descripcin de la criatura ju n to con la caracterstica en que se basa la CD.

loco tuac resn criati quiei del t estr 10,9 utill L 1 de' F poit; dade hace losd I sute deL ente / pur can moi del

Ataque completo
Este apartado m uestra todos los ataques tsicos que la criatura realiza cuando utiliza una accin de asalto com pleto para efectuar un ataque com pleto. Proporciona los diversos ataques ju n to con el arma, el bonificador de ataque y la forma de ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). La prim era anotacin corresponde al arma principal de la criatura, con un bonificador de ataque que incluye los modificadores por tam ao y Fuerza (para ataques cuerpo a cuerpo) o Destreza (para los ataques a distancia). Una criatura con la dote Sutileza con las armas puede utilizar su modificador de Destreza en los ataques cuerpo a cuerpo. Las armas restantes son secundarias, y los ataques que se realizan con ellas se efectan con un penalizador 5 en la tirada de ataque, sin que im porte cuntos sean. Las criaturas con la dote Ataque m ltiple (consulta la pgina 303) solamente sufren un penalizador- 2 en las tiradas de ataque. El dao que inflige cada ataque est anotado entre parntesis. El dao infligido p or un ataque ser siem pre com o m n im o 1 punto, incluso aunque ima resta a la tirada de dao reduzca el resultado a 0 o m enos. El dao del ataque principal de una criatura incluye su m odificador de Fuerza al com pleto (vez y media su bonificador de Fuerza si el ataque es con la nica arma natural de la criatura) y figura en prim er lugar. Los ataques secundarios sum an solam ente la m itad del bonificador de Fuerza de la criatura y figuran en segundo lugar en los parntesis.

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Salvaciones
Esta linea indica los m odificadores que la criatura tiene en las salvaciones de Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

CaractersticasEst linea enumera por orden las seis puntuaciones de caracterstica de la cria tura en el orden habitual: Fue, Des, Con, lnt, Sab y Car. Excepto cuando se diga

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POR QUE UNA REVISION?


El nuevo juego de Dungeons & Dracons apareci en el 2000. En los tres aos que han pasado desde que el sistema de juego d20 revitaliz la industria del JdR, hemos recopilado toneladas de datos acerca de cmo se estaba jugando, y consi deramos que el D&D debe ser un juego vivo que evolucione de forma constante mientras se juega. Utilizando la informacin recopilada, hemos revisado el juego desde los cimientos e incorporado las sugerencias de cada uno a fin de mejorar el juego y sus resultados. Si esta es tu primera experiencia con el D&D, te damos la bienvenida a un mundo maravilloso de aventura e imaginacin. Si ya has jugado con la versin anterior de este libro, ten por seguro que esta revisin es una prueba de nuestra dedicacin a la mejora e innovacin continua del producto. Hemos actualizado las erratas, aclarado las reglas, pulido la presentacin y hecho que el juego sea mejor de lo que ya era. Esto es una mejora del sistema d20, no una nueva edicin del juego. Esta revisin es compatible con los productos existentes, y esos produc tos pueden utilizarse con la revisin con slo unos pequeos ajustes. Qu hay de nuevo en el Manual de monstruos revisado? El libro en su totalidad ha sido pulido y aclarado, todo ello en respuesta a vuestras sugerencias y para

reflejar la forma en que se est jugando en la actualidad. Hemos reorganizado las fichas de los grupos de monstruos en formatos de fichas individuales ms fciles de utilizar. Hemos aadido nuevos monstruos haciendo este libro ms grande. Tambin incluimos versiones avanzadas de algunos monstruos para desafiar a los personajes de nivel ms alto. Hemos aadido nuevas dotes para monstruos, y todas las aptitudes de los monstruos estn explicadas en el glosario para una fcil consulta. Los monstruos que pueden ser utilizados como personajes juga dores tienen los ajustes de nivel y otra informacin necesaria para facilitar esa opcin, y hemos actualizado todos los monstruos de forma que obtengan dotes y habilidades de la misma manera que lo hacen los personajes. Hemos aadido gran cantidad de informacin acerca de cmo avanzar, singularizar y disear monstruos, y hay otra serie de mejoras a lo largo de todo el libro, tales como la descripcin del monstruo a primera vista, listas de conjuros habituales para monstruos lanzadores de conjuros, estadsticas adicionales para agilizar el juego (que incluyen el bonificador de presa y rutinas de ataque completo, y fichas listas para jugar para todos los tipos de monstruo. Dale un vistazo y juega una partida. Creemos que te gustar cmo ha quedado todo.

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lo contraiio, se supone que cada criatura tiene las cantidades medias en sus pun tuaciones de caractersticas (todas 11 y 10) antes de los ajustes por modificado res raciales. Para determinar los ajustes raciales a las caractersticas de cualquier criatura, resta 10 de cualquier puntuacin de caracterstica par y resta 11 de cual quiera que sea impar (las excepciones figuran reseadas en la parte de Combate del texto descriptivo de la criatura.) Por lo general, los guerreros humanoides estn diseados utilizando las puntuaciones de personajes corrientes: 13,12,11, 10,9,8. Las criaturas avanzadas (como el canarconte heroico) estn diseadas utilizando las puntuaciones de personajes de lite: 15,14,13,12,10,8. La mayora de las caractersticas funcionan como se describe en el Captulo 1del Manual ilel jugador, con las excepciones que se citan a continuacin. Fuerza: como se indica en jySanual dcljuguior, los cuadrpedos pueden trans portar oirgas ms pesadas que los bpedos. Cualquier criamra con cuatro extremi dades o ms puede transportar carga como si fuera un cuadrpedo, incluso si para hacerlo no necesita utilizar todas las extremidades al mismo tiempo. Por ejemplo, los dragones transportan oirga como si fueran cuadrpedos. Inteligencia: las criaturas pueden hablar todos los idiomas mencionados en sil texto descriptivo, ms uno adicional por punto que posean en su bonificador de Inteligencia.Toda criatiua con ma puntuacin mnima de 3 en Inteligencia entender al menos tur idioma (el comn, si no se indica lo contrario). A usencia d e c a r a c te rs tic a s : algunas criaturas carecen de cie as puntuaciones de caracterstica. No es que ten g an una p u n tu aci n de caracterstica de 0, sino que carecen totalm ente de la caracterstica. El modificador para una caracterstica sin puntuacin es +0. Los otros efectos de las caractersticas sin puntuacin estn descritos en el glosario.

ejemplo, un dragn de oro gran sierpe tiene irn entorno habitual listado de lla nuras clidas, pero tambin se le podr encontrar en subterrneos, en colinas fras, o incluso en otro plano de existencia. Constdta el Captido 3 de la Guia del Dungeon Master para ms informacin referente a tipos de terceno y clim a

Organizacin
Este prrafo indica los tipos de grupo que puede formar la criatura. Las varia ciones numricas entre parntesis indican la cantidad de adidtos fistos para el combate que hay en cada tipo de grupo. M uchos grupos poseen cierta canti dad de no combatientes, expresada como un porcentaje de la poblacin com batiente. Los no combatientes pueden incluir jvenes, enfermos, esclavos u otros individuos no inclinados a luchar. El apartado Sociedadde las fichas de algunas criaturas puede incluir ms detalles acerca de los no combatientes. Si el prrafo de organizacin contiene el trm ino dom esticado, por lo general solam ente se encontrar a la criatura en com paa de otras criatu ras, a las que sirve con algunas de sus habilidades.

Valor de desafo (VD)


Este es el nivel m edio de un grupo de aventureros para el que un ejem plar de esta raza sera un encuentro de dificultad moderada. Supon que se trata de u n grupo de cuatro personajes a plena potencia (con todos sus puntos de golpe y conjuros, adem s del equipo adecuado para sus niveles). Con un poco de suerte, el grupo debera poder salir victorioso del encuentro h ab ien d o sufrido dao, pero n o bajas. Para o b te n e r m s inform acin acerca de los VD, consulta la Gtirt del Dungeon Master.

Habilidades
Este apartado muesna todas las habilidades de la criatura, junto a los modifica dores de cada habilidad (incluyendo los ajustes de las puntuaciones de caracte rstica, penalizadores de armadura a las pmebas y cualquier bonificador de dote o aptitud racial). A no ser que la criatura posea una clase de personaje (indicado en la propia entrada), todas sus habilidades habrn sido adquiridas como habili dades clseas. El tipo de criatura y la puntuacin de Inteligencia detenninan la cantidad de puntos de habilidad que tiene el monstruo. Para facilitar las cosas, la seccin Habilidades" del texto descriptivo de lina criatura resume sus bonificadores, tanto raciales como de otro tipo; estos bonificadores n o han de ser aadidos a los modificadores de habilidades ya listados. En la seccin de Habilidades, un asterisco (*) junto a una puntuacin relevante indica un ajuste condicional, que se aplica solamente en ciertas cir cunstancias (por ejemplo, una grgola obtiene un bonificador adicional +8 alas pmebas de Esconderse cuando se oculta en un fondo de piedra ttabajada. Tendencias naturales: sencillamente, algunas criaturas no estn hechas para algunos tipos de actividad fisica. Los elefantes, a pesar de su elevada puntuacin de Fuerza, son psimos saltando. Los cocodrilos gigantes, pese a su alta puntuacin de Fuerza, no trepan muy bien, igual que los caballos no pueden caminar sobre la cuerda floja. Si a ti te parece claro que una criatura en concreto simplemente no est hecha para mi cierto tipo de actividad fisica, puedes decidir que sufre un penalizador-8 a las pruebas de habilidad que desafien sus tendencias naturales. JEn circunstancias extremas (por ejemplo, una marsopa intentando una pnieba delrepar) puedes decidir que la criatura falla la prueba de forma automtica.

Tesoro
Este apartado indica cunta riqueza posee la criatura, y hace referencia a la tabla 3-5: tesoro, en la Gua del Dungeon Master. En la mayora de los casos, las criaturas guardan sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los trans portan durante sus viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros tiles y porttiles (como objetos mgicos) tendern a llevarlos consigo y a utilizarlos, dejando en casa los voluminosos. Consulta el glosario para ms detalles sobre cmo utilizar el apartado Tesoro de la ficha de cada monstruo.

Alineamiento
Esta lnea indica el alineam iento que la criatura poseer con m ayor proba bilidad. Cada entrada incluye un calificativo que indica cm o es de aplica ble ese alineam iento a la especie e n su conjunto. Consulta el glosario para m s detalles al respecto.

Avance
Este libro slo m uestra la versin de cada criatura que se puede encontrar de form a m s co m n (aunque en algunas fichas se p u ed en en co n trar referencias a m onstruos avanzados). La lnea A vance indica lo fuerte que la criatura puede llegar a ser en trm inos de DG adicionales (este lm ite no es absoluto, pero las excepciones son extrem adam ente raras). A m enudo, las criaturas inteligentes avanzan ganando un nivel en una clase de perso naje en vez de sim plem ente ganar u n nuevo DG.

Ajuste de nivel
Dotes
Este prrafo lista las dotes de la criatura. U n m onstruo obtiene dotes al igual que un personaje: una por su prim er DG, una segunda dote si tiene al menos 3 DG, y una adicional por cada 3 DG m s que tenga (por ejemplo, una criatura con 9 DG tendra derecho a cuatro dotes). Algunas veces una criatura tiene una dote adicional o ms, sealadas con una A en superndice (A ). A m enudo las criaturas no poseen los prerrequisitos para una dote adicional. A pesar de ello, la criam ra puede seguir utilizando la dote. Si quieres singularizar a la criatura con nuevas dotes, puedes adjudicarle otras en lugar de las que posea p o r sus DG, pero no cambiar sus dotes adicionales. U na criatura no puede tener una dote sin cumplir los prerrequisitos, salvo que se trate de una dote adicional Este punto se incluye en las fichas de las criaturas que pueden ser utilizadas como personajes jugadores o como allegados (por lo general criamras con una puntuacin de Inteligencia m nim a de 3 y que posean pulgares oponibles). Suma esta cantidad a los DG totales de la criamra, incluyendo niveles de clase, para obtener el Nivel efectivo de personaje de la criatura (NEP). El NEP de un personaje afecta a L a experiencia que el personaje gana, la cantidad de experien cia que debe tener antes de ganar mi nuevo nivel, y su equipo inicial. Consulta la Gua del Dungeon Masterpara ms informacin al respecto.

TEXTO DESCRIPTIVO
El cuerpo principal de cada ficha com ienza con una frase o dos que descri ben los que los personajes podran ver al encontrarse por prim era vez con un m onstruo, seguido de una breve descripcin de la criatura: qu hace, qu aspecto tien e y qu peculiaridades suyas destacan. Unas secciones especiales describen el m odo de com bate de la criatura y dan detalles acerca de sus ataques y cualidades especiales, habilidades y dotes.

Entorno
Esta lnea proporciona irn tipo de clima y terreno donde se encuentra de forma tpica a la criatura. Esto describe una tendencia, pero no es algo excluyeme. Por

Captulo 1: M onstruos de la A a la Z
Este libro contiene cientos de criaturas para utilizar en el juego de D unghons & D ragons . Consulta el Glosario, que comienza en la pgina 305, para las defi niciones de las dotes y habilidades comunes de los m onstruos individuales. E n muchos casos, la ficha de un monstruo describe a un individuo tpico de la especie en cuestin, que es la versin ms habitual que los personajes encon trarn en las aventuras. El DM puede modificar estas fichas, crear versiones avalizadas o debilitadas, o alterar- cualquier estadstica para jugar un m onstruo diferente de los normal y sorprender a los personajes jugadores. Y ahora, vamos a presentaros alos m onstruos...

ABQ1.F-Z
De repente, el agua tranquila y refrescante estalla en una tormenta de ten tculos que intentan agarrar todo lo que est a su alcance. Los tentculos estn conectados a un pez prehistrico, que mide 20 de largo desde su cabeza bulbosa a su cola en forma de media luna. Posee tres ojos rasgados, protegidos por excrecencias seas, situados uno encima del otro en la parte frontal de su cabeza, lo que le permite permanecerjusto bajo la superficie mientras ataca. El abolez es u n anfibio repugnante, parecido a un pez, que se encuentra principalm ente en lagos y ros subterrneos. Desprecia a todas las criatu ras no acuticas e intenta destruirlas nada m s verlas. U n abolez tiene un vientre rosceo. Cuatro orificios palpitantes recubren la parte inferior de su cuerpo y segregan u n lgamo grisceo que huele como grasa rancia. Utiliza su cola como medio de propulsin en el agua y para arrastrarse en tierra junto con sus tentculos. U n abolez pesa cerca de 6.500 Ib. El abolez es tan cruel com o inteli gente, lo que lo convierte en un peli groso depredador. Conocen m uchos secretos antiguos y terribles, pues heredan alnacer el conocimiento de sus padres y asimilan los recuerdos de aquellos a quienes consumen. Los abolez son lo bastante inteligentes como para abs tenerse de atacar inm ediatamente a los habitantes de la superficie que se les acercan. E n su lugar, se quedan atrs esperando, aguardando a que su presa entre en el agua usando sus poderes de ilusin para que parezca estar limpia, clara y refrescante. Estas criaturas tam bin utilizan sus aptitudes psinicas para esclavizar a individuos y utilizarlos contra sus propios compaeros. Los abolez tienen tanto rganos reproductivos masculinos como fem eni nos. Cran en soledad, poniendo ld3 huevos cada cinco aos. Estos huevos crecen otros cinco aos antes de eclosionar y dejar salir a abolez adultos. Aunque el joven sea fsicamente maduro, permanece con sus padres durante unos 10 aos, obedeciendo completamente ala criatura mayor. Los abolez hablan su propio idioma, adems del infracomn y el acuano.

en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o perder la capacidad de respirar aire durante las 3 horas siguientes. La criatura aectada se asfixiar en 2d6 m in u to s si sale del agua. E n trar de nuevo en contacto co n la n u b e de m ucosa y fallar otra salvacin de Fortaleza prolonga el efecto durante 3 horas ms. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. P o d e re s p s i n ic o s (St): a voluntad: espejismo arcano (CD 18), imagen persistente (CD 18), imagen programada (CD 19), muro ilusorio (CD 17), pauta hipntica (CD 15), proyectar, imagen (CD 20) y velo (CD 19). El nivel efectivo de lanzador es de 16."niveL T ransform acin legam osa (Ex): un golpe de tentculo de abolez puede pro vocar una terrible transformacin. La criatura afectada debe tener xito en una sal vacin de Fortaleza (CD 19) o comenzar a transformarse en los prximos ld4+l minutos y su piel se convertir de forma gradual en una membrana legamosa y n-ansparenre.La criatura transfonnada debe permanecer hmeda (con agua dulce) o sufrir ld l2 puntos de dao cada 10 minutos. Esta transformacin legamosa reduce el bonificador de armadura natural de la criatura en 1 (pero nuncalo reduce a menos de 0). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. U n conjuro de quitar enfermedad lanzado antes de que se com p lete la transform acin devolver a la criatura afectada a la norm alidad. Sin em bargo, u n a vez com pletado el cambio, slo se podr in v ertir con u n conjuro de sanar o sanar a las masas. F iab ilid ad es: u n abolez posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para realizar alguna accin especial o evitar algn peligro. Siem pre.puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est dis trado o bajo am enaza. Puede utilizar la accin de correr si est nadando, siem pre que nade en lnea recta.

Abolez

ABOLEZ MAGO
En medio de los dungeons y las tumbas acuticas en las que habitan, los lderes de los abolez centran sus esfuerzos en conseguir la supremaca mediante el estudio de la magia. Sus grandes poderes los hacen destacar entre los seores de todas las criaturas subterrneas. Pese a todo esto, estas criamras, dedicadas a la erudicin arcana, pasan la mayor parte de sus largas vidas en solitario.

Combate
Las CD de las salvaciones para el ataque de tentculo de transformacin (CD 21) y su nube de mucosidad (CD 21) estn ajustadas a su mayor puntuacin de Constitucin. La CD de la salvacin para su aptitud de esclavizar (CD 16) se ha ajustado a su puntuacin de Carisma ms baja, al igual que las CD de las salvaciones para sus aptimdes psinicas: espejismo arcano (CD 17), imagen persistente (CD 17), imagen programada (CD 18), muro ilusorio (CD 16), pauta hipntica (CD 14), proyectar imagen (CD 19) y velo (CD 18). El nivel efectivo de lanzador es de 16. nivel. El abolez m ago utiliza diversos conjuros, tales com o desplazamiento* invisibilidad mayor, y muro de fuerza, para protegerse m ientras consigue el control de sus enem igos m ediante conjuros y aptitudes innatas. Conjuros de mago preparados habituales (4, 6 ,5 ,4 ,4 ,3 ; CD de salvacin 15 + nivel del conjuro): 0: atontar; detectar magia (2); 1.: alarma, armadura de mago, hechizar persona, proyectil mgico (2), rociada de color, 2.: astucia de zenw, contomo borroso, fuerza de loid, oscuridad, ver lo invisible; 3.: desplazamiento, disipar magia, myv relampagueante, volar, 4": asesinofantasmal escudriamiento, invisibilidad mayor, piel ptrea; 5.a. inmovilizar monstruo, muro de fuerza, rayo relampagueante potenciado.

COMBATE
El abolez ataca golpeando con sus largos tentculos cubiertos de lgamo, aunque prefiere luchar a distancia utilizando sus poderes de ilusin. E sclavizar (Sb): tires veces al da, el abolez puede intentar esclavizar a una criatura viviente que se encuentre a 30o menos. El objetivo debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 17) o ser afectado como si un hechicero de 16. nivel le hubiera lanzado u n conjuro de dominar persona. La criatura esclavizada obedecer las rdenes telepticas del abolez (pero no luchar en su nom bre) hasta que sea liberada con un quitar maldicin o disipar magia, y podr intentar una nueva salvacin de Voluntad cada 24 horas para liberarse. El control tam bin se rom pe si el abolez muere o se aleja ms de una milla de su esclavo. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. N u b e d e m u c o s a (Ex): bajo el agua, el abolez se envuelve con una nube viscosa de m ucosidad, de un grosor aproxim ado de l .Toda criatura que entre en contacto con esta sustancia y la inhale, deber te n e r xito

Abolez A berracin E n o rm e (acutica) 8d8+40(76pg) Dados de golpe: Iniciativa: +1 10(2 casillas), N d 60 Velocidad: 16 (-2 tamao, +1 Des, +7 natural), toque 9, CA desprevenido 15 Ataque base/Presa: +6/+22 tentculo +12 c/c (ld6+8 ms transformacin) Ataque: 4 tentculos +12 c /c (ld6+8 ms transform acin) Ataque com pleto: Espado/Alcance: 15 /10 Ataques especiales: esclavizar, poderes psinicos, transf. legamosa nube de mucosa, subtipo acutico, visin en la oscuridad Cualidades espec.: hasta 60 Salvaciones: Fort +7, R e f+3, Vol +11 Fue 26, Des 12, Con 20, Caractersticas: Int 15, Sab 17, Car 17 Avistar +16, Concentracin +16, E scuchar +16, N d +8, Habilidades: Saber (uno cualquiera) +7

Abolez m ago, m ag o d e 10. nivel A berracin E n o rm e (acutica) 8d8+56 ms 10d4+70 (177 pg) +7 10(2 casillas), N d 60 18 (-2 tamao, +3 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 15 +11/+28 tentculo +18 c/c (ld6+9 ms transformacin) 4 tentculos +18 c /c (ld6+9 m s transform acin) 15 /l0 conjuros, esclavizar, poderes psinicos, transf. legamosa convocar familiar, nube de mucosa, subtipo acutico, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +15, R e f+10, Vol +15 Fue 28, Des 16, Con 24, Int 20, Sab 16, Car 14 A veriguar intenciones +15, Avistar +17, Buscar +10, C oncentracin +25, Conocimiento de conjuros 20, Descifrar escritura +15, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (Actuacin +4), Engaar +13, Escuchar +15, Intim idar +4, N d +8, Saber (arcano) +15, Saber (dungeons) +25, Saber (historia) +15, Saber (los Planos) +15, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros en otros planos y bajo tierra). Abstencin de materiales, Conjurar en combate, Conjuros penetrantes, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Potenciar conjuro, Reflejos rpidos, Soltura con una escuela de magia (encantamiento), Soltura con una escuela de magia (ilusin), subterrneo solitario 17 doble estndar legal m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje

Dotes:

Aletta, Conjurar en combate, Voluntad de hierro

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

subterrneo solitario, cepa (2-4) o cepa de esclavistas (ld3+l + 7-12 espumaijos) 7 doble estndar legal m aligno (norm alm ente) 9-16 DG (Enorme); 17-24 DG (Gargantuesco)

ACECHADOR INVISIBLE
Elem ental G ran d e (aire, e x tra p la n a rio ) Dados de golpe: 8cl8+16 (52 pg) Iniciativa: +8 Velocidad: 30 (6 casillas), Vi 30 (perfecta) CA: 17 (-1 tamao, +4 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido 13 Ataque b ase/P resa: +6/+14 Ataque: golpetazo +10 c /c (2d6+4) Ataque com pleto: 2 golpetazos +10 c /c (2d6+4) Espacio/Alcance: 10 /l0 Ataques especiales: Cualidades especiales: invisibilidad natural, rasgos de elem ental, rastreo mejorado, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +4, R e f+10, Vol +4 Caractersticas: Fue 18, Des 19, C on 14, In t 14, Sab 15, Car 11 Habilidades: Avistar +13, Buscar +13, E scuchar +13, Moverse sigilosamente +15, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) Dotes: Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Soltura con un arma (golpetazo) Entorno: plano Elem ental del aire O rganizacin: solitario Valor de desafo: 7 Tesoro: ninguno A lineam iento: neu tral (norm alm ente) Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: Los acechadores invisibles son criaturas naturales del plano Elem ental del aire. A veces, sirven a magos y hechiceros, quienes los convocan para que realicen tareas concretas.

Acechador invisible

Un acechador invisible convocado llevar a cabo cualquier tarea que le ordene el convocador, aunque ello suponga desplazarse cientos o miles de millas. La criatura cumplir una orden basta haber completado la tarea, y slo obedecer al convoca dor. Sin embargo, esta criaaira se oende con las misiones prolongadas o las tareas complejas y, por consiguiente, intentar tergiversar las insttucdones recibidas. Los acechadores invisibles tienen una forma amorfa. U n conjuro de ver lo invisible solamente mostrar la dbil silueta de una nube, mientras que uno de visin verdadera mostrar una arremolinada nube de vapor. Estas criaturas slo hablan aurano, pero pueden com prender el com n.

H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +4, Avistar +15, E scuchar +6, Saber (naturaleza) +2, Supervivencia +3 D o tes: Alerta, Ataque en vuelo E n to r n o : m ontaas tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o aguilera (5-12) V alor d e desafo : 3 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral bueno (norm alm ente) A vance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: +2 (allegado) Las guilas gigantes son aves de presa, inteligentes y de vista aguda, que a veces se asocian con criaturas buenas. A tacan a las criaturas que les p arecen una am enaza, esp ecialm ente aquellas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las cras, que se venden a b u e n precio en m uchas zonas civilizadas. Las guilas jvenes pueden ser domadas y convertidas en m onturas areas apreciadas. El guila gigante tpica mide unos 10' de alto, tiene una envergadura de das de hasta 20y slo se diferencia de sus primas ms pequeas en el tamao. Estas criaturas hablan com n y aurano.

COMBATE
U n acechador invisible ataca utilizando el aire m ism o com o arma. Crea un repentino e intenso vrtice de viento que golpea a una sola vctima que se encuentre en el m ism o plano que la criatura. Solamente puede m orir cuando se encuentre en el plano Elemental del aire. Cuando est realizando una tarea en cualquier otro lugar, regresar automticamente a su plano en caso de sufrir un dao capaz de destruirlo. I n v is ib ilid a d n a tu r a l (Sb): esta aptitud es constante, lo que le per mite perm anecer invisible incluso cuando ataca. Esta aptitud es inherente y no resulta afectada por el conjuro purgar invisibilidad. R a stre o m e jo ra d o (Ex): el acechador invisible es u n rastreador con sumado, y efecta pruebas de Avistar en lugar de las pruebas norm ales de Supervivencia para localizar el rastro de una criatura.

COM BATE
Lo ms norm al es que el guila gigante ataque desde gran altura, preci pitndose a tierra a gran velocidad. Cuando no puede atacar en picado, utiliza sus poderosas garras y su pico cortante para golpear la cabeza y los ojos de su objetivo. Norm alm ente, u n guila gigante solitaria estar cazando y panullando en las cercanas de su nido e ignorar, po r regla general, a las criaturas que no parezcan una amenaza. Una pareja com batir unida, realizando repeti dos ataques en picado para alejar a los intrusos, y luchando hasta la m uerte para defender sus nidos o crias. E v a si n (Ex): un guila gigante no sufre dao alguno si efecta con xito una salvacin de Reflejos contra un ataque que perm ita tal salvacin para reducir el dao a la mitad. H a b ilid a d e s: las guilas gigantes poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar.

____________ GUILA GIGANTE


B e stia m g ic a G ra n d e D ad o s d e g olpe: 4dl0+ 4 (26 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 10' (2 casillas), Vi 80 (regular) CA: 15 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 12 A taq u e b a se /P re sa : +4/+12 A taque: garra +7 c /c (ld6+4) A taq u e co m p le to : 2 garras +7 c /c (ld+ 4) y m ordisco +2 c /c (Xd8+2) E sp acio /A lcan ce: LO'/S A taq u es esp eciales: C u a lid a d e s especiales: evasin, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 18, Des 17, C on 12, In t 10, Sab 14, Car 10

CMO DOMAR A UN GUILA GIGANTE


Aunque sea una criatura inteligente, m i guila gigante necesita ser domada antes de poder llevar a un jinete al combate. Para poder domarla, un guila gigante debe ten er una actitud amistosa hacia su dom ador, lo que se conseguir m ediante una prueba con xito de Diplomacia. Domar a un guila gigante amistosa requiere seis semanas trabajo y una prueba de Trato con animales con CD 25. Para poder m ontar a m a de estas criamras se necesita una silla de m ontar extica. El guila gigante puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este ltim o no podr atacar si no tiene xito en una prueba de Montar. Los huevos de este guila valen 2.500 po cada u n o en el m ercado libre, m ientras que los polluelos alcanzan las 4.000 po cada uno. Los dom adores profesionales cobran 1.000 po por criar o dom ar a una de estas criaturas. C arga tran sp o rtab le: para im guila gigante, la carga ligera llega hasta las 300 Ib; la mediana va de 301 a 600; y la pesada, de 601 a 900.

Aguila gigante

AHOGADOR
A b e rra c i n P e q u e a D ad o s d e golpe: 3d8+3 (16 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 20 (4 casillas), Tr 10 CA: 17 (+1 tam ao, +2 Des, +4 natural), toque 13, desprevenido L5 A taq u e b a s e /P re s a : +2/+5 A taq u e: m an o tazo de tentculo +6 c /c (ld3+3) A taq u e c o m p le to : 2 m anotazos de tentculo +6 c /c (ld3+3) E sp a c io /A lc a n c e : 5 '/l0 A taq u es esp eciales: agarrn mejorado, constreir ld3+3

Cualidades especiales: acelerar, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +2, R ef+5, Vol +4 Caractersticas: Fue 16, Des 14, C on 1 Int 4, Sab 13, Car 7 Habilidades: Esconderse +10, sigilosamente +6, Trepar +13 Dotes: Iniciativa mejoradaA , Reflejos rpidos, Sigiloso Entorno: subterrneo Organizacin: solitario Valor de desafo: 2 Tesoro: monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% Alineamiento: catico maligno (normalmente) Avance: 4-6 DG (Pequeo); 7-12 DG (Mediano) Ajuste de nivel: Una criatura acecha encaramada entre las sombras, cerca del techo, en una esquina de la habitacin. Su cuerpo se parece al de un mediano des nudo con la carne moteada, pero sus extremidades son increblemente largas y delgadas. Lanza un siseo, mostrando unos dientes largos y afilados, un momento antes de que uno de sus brazos restalle como un ltigo saltando hacia delante. Estos depredadores pequeos y peligrosos se escon den bajo tierra, agarrando a cualquier presa que pase .por all. El crneo, columna vertebral y caja gador son seos pero, en realidad, sus miembros son tentculos con numerosas artcrdaciones nudosas de cartlago. Por eso, parece patizambo, y sus movimientos son extraos y fluidos. Sus manos y pies tienen almohadillas espinosas que le ayudan a agarrarse a cualquier superficie, l a criatura pesa unas 35 Ib. Los ahogadores hablan infracom n.

treir. Los ahogadores poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Presa, que ya est incluido en el bloque de estadsticas. C o n s t r e ir (Ex): el ahogadorinflige ld3+3 p u n to s de dao con una prueba con xito de presa contra criaturas G randes o m s pequeas. Dado que agarra a sus vctim as por el cuello, n in g u n a criatura a la que tenga atrapada podr hablar ni lanzar conjuros con com ponente verbal. H a b ilid a d e s : un ahogador posee un bonificador- racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurado o amenazado.

ALIP

COMBATE
/V i ahogador le gusta encaram arse cerca de los techos, a m enudo en las intersecciones, arcos, huecos o escaleras, estirndose hacia abajo para atacar a su presa. Ataca a criaturas de casi cualquier pero prefiere las presas solitarias de su tam ao o ms grandes. Si est muy ham briento, puede atacar a un grupo, pero esperar para agarrar al ltim o de la fila. Los ahogadores son astutos y codiciosos. Los personajes que piensen rpido y logren ver a uno de ellos antes de que ataque, podran ser capaces de sobornarlo con comida y preguntarle acerca de la zona que Acelerar (Sb): aunque mente gil, el ahogador es so b renatural mente rpido. Puede realizar una accin , estndar o de movimiento adicional durante su i turno cada asalto. Agarrn m ejorado(E x): para utilizar esta aptitud, un 1ahogador debe acertar con un ataque de tentculo a un oponente de tamao Grande, como mximo. Entonces puede intentar efecmar una presa como accin graftrita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede cons

M u e rto v iv ie n te M e d ia n o (in c o rp o ra l) d e g olpe: 4d 12 (26 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: Vi 30 (perfecta) (6 casillas) CA: 15 (+1 Des, +4 desvo), toque 15, desprevenido 14 Ataque base/Presa: + 2 / A taq u e: toque incorporal +3 c /c (ld 4 consuncin de Sabidura). A taq u e c o m p le to : toque incorporal +3 c /c (ld 4 consuncin de Sabidura) E sp acio /A lcan ce : 5 / 5 A ta q u e s esp eciales: balbuceo, consuncin de Sabidura, locura C u a lid a d e s esp eciales: incorporal, m uerto viviente, resistencia +2 a la expulsin, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +1, R ef +4, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue - , Des 12, Con - , Int 11, Sab 11, Car 18 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Buscar +7, Esconderse +8, E scuchar +7, Intim idar +7, Supervivencia +0 (+2 a seguirrastros) D o tes: Iniciativa m ejorada, Reflejos rpidos E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 3 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral m aligno (Siempre) A vance: 5-12 DG (M ediano) A ju ste d e n iv el: La criatura quefo ta ante ti es algo que parece salido de una pesadilla. Tiene un aspecto vagamente humanoide, pero es una forma sin rasgos, distorsio nada y retorcida por la locura. De cintura para abajo, va apagando en una nada de vapor, dejando un dbil rastro de niebla tras de s cuando se mueve. alip son los restos espectrales de alguien conducido por la locura que le afect en vida. Slo ansian y perseguir im placablem ente a aquellos que les atorm entaron en vida y les condujeron hasta ese extremo. Un alip no puede hablar de form a inteligible.

COMBATE
Los alip son incapaces de causar dao fsico, aunque no parecen saberlo, y siguen golpeando a sus enem igos aunque no Ies inflijan heridas. B albuceo (Sb): el alip m urm ura y gimotea constantemente, creando un efecto hipntico. Toda criatura cuerda que se encuentre a 60 o m enos del alip debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 16) o ser afectada durante 2d4 asaltos como si le hubieran lanzado u n conjuro de hipnotismo. Se trata de una compulsin snica y enajenadora. Los oponentes que logren salvarse no podrn volver a ser afectados durante un da por el balbuceo de ese mismo alip. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C o n s u n c i n d e S a b id u ra (Sb): un alip inflige ld 4 puntos de co n suncin de Sabidura cada vez que golpea con su ataque de toque incor poral. Por cada uno de esos ataques que tenga xito, obtendr 5 puntos de golpe temporales. L ocura (Sb): todo el que dirija un control mental, una deteccin m ental o capacidad teleptica contra el alip, entrar directam ente en contacto con su m ente torturada y sufrir un dao de ld 4 puntos de Sabidura.

Los ngeles son ima raza de los celestiales, seres que viven en los planos Exte riores de alineamiento bueno. Los celestiales estn completamente envueltos en bondad: cada fibra de sus cuerpos y almas est baada en ella. Son los ene migos naturales de demonios y diablos (las criaturas de los planos Infernales). Los ngeles pueden ser de cualquier alineam iento bueno. Los ngeles legales buenos proceden del plano de Celestia, los neutrales buenos del plano del Elseo o de las Tierras salvajes de las bestias, y los caticos buenos del plano de Arbrea. Independientem ente de su alineamiento, los ngeles nunca m ienten, engaan o roban. Se com portan de una forma impecable m ente honrada en todos sus asuntos y a m enudo dem uestran ser los ms diplomticos y dignos de confianza de todos los celestiales. Todos los ngeles son bendecidos con presencias agradables, aunque su apariencia real varia enorm em ente. Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracnico, aunque pueden hablar con casi cualquier criatura gracias a su don de lenguas.

A taq u e b a se /P re s a : +12/+18 A taque: maza pesada +3 dismptora +21 c /c (lds+ 12 ms aturdim iento) o golpetazo +18 c/c (ldS+9) A taq u e c o m p le to : maza pesada +3 dismptora +21/+16/+11 c/c (ld8+12 m s aturdim iento) o golpetazo +18 c /c (ld8+9) E sp acio /A lcan ce : 5/ 5 A taq u es esp eciales: aturdim iento, aptitudes sortlegas C u a lid a d e s esp eciales: aura protectora, don de lenguas, esquiva asombrosa, inm unidad al cido, fro y petrificacin, RD 10/m aligno, RC 30, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad 60, visin en la penum bra. S alv acio n es: Fort +14 (+18 contra veneno), R e f+12, Vol +12 C a ra c te rstic a s: Fue 22, Des 18, C on 18, In t 18, Sab 18, Car 20 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +19, Avistar +23, C oncentracin +19, Diplomacia +22, Escapism o +19, Esconderse +19, E scuchar +23, Intim idar +20, M overse sigilosam ente +19, Saber o A rtesana (rres cualesquiera) +19, U so de cuerdas +4 (+6 con ataduras) D otes: Alerta, G ran fortaleza, H endedura, Iniciativa mejorada E n to r n o : cualquier plano de alineam iento bueno O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o avanzadilla (3-5) V alor d e desafo : 14 T esoro: m onedas no; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : bueno (siempre; cualquiera) A vance: 13-1S DG (M ediana); 19-36 DG (Grande) A ju ste d e n ivel: +8 Una bella criatura de apariencia humana, muy alta, con largas alas empluma das y un cuerpo sumamente gil y flexible, que brilla con un poder interior que hace que sea difcil mirar directamente a la criatura. Las devas astrales vigilan a las criaturas inferiores de alineam iento bueno y las ayudan en todo lo que pueden. Concretamente, tutelan a quienes viajan por los planos y a las criaturas poderosas que luchan por causas justas. U na deva astral m ide cerca de 7 1 /2 de alto y pesa unas 250 Ib.

Combate

COMBATE
A unque son buenos y honorables, los ngeles n o d u d an en respaldar sus argum entos con sus arm as y dem s poderes cuando es necesario. Pese a que no se deleitan en el combate, no vacilan en presentar batalla al enemigo. En combate, la mayora de los ngeles utilizan al m xim o su movilidad y su capacidad de atacar a distancia. R asg o s d e ngel: un ngel posee los siguientes rasgos (salvo que se diga lo contrario en la ficha de una criatura). Aura protectora (Sb): esta aptitud proporciona u n bonificador de desvo +4 a la CA y un bonificador de resistencia +4 a los TS a cualquiera que est hasta 20 del ngel, contra los ataques realizados o efectos creados por criaturas malignas. Por lo dems, esto acta com o un crculo mgico contra el mal y un globo menor de invulnerabilidad, am bos de 20 de radio lan zados por un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DG del ngel. El aura puede ser disipada, pero el ngel podr volver a crearla durante su siguiente tu rn o com o accin gratuita (los beneficios defensivos del crculo n o estn incluidos en el bloque de estadsticas del ngel). Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. Don de lenguas (Sb): todos los ngeles pueden hablar con cualquier cria tura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas (nivel de lanzador equivalente a los DG del ngel). Esta aptitud siempre est activa. Inm unidad al cido, fro y petrificacin. Resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10. Visin en la oscuridad hasta 60 y visin en la penum bra.

Las devas astrales no tem en enzarzarse en com bate cuerpo a cuerpo, y d isfru tan e n o rm em en te aplastando a sus enem igos m alignos co n sus poderosas mazas pesadas dismptoras +3. Las am ias naUirales de una deva astral, as com o cualquier arma que pueda blandir, se consideran com o de alineam iento bueno en lo referente a sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtleg as: a voluntad: aura sagrada (CD 23), auxilio divino, castigo divino (CD 19), desplazamiento de plano (CD 22), detectar el mal, discer nir mentiras (CD 19), disipar el mal (CD 20), disipar magia, invisibilidad (slo a s mismo), llama continua, palabra sagrada (CD 22), polimotfarse, quitar el miedo (CD 16), quitar enfermedad (CD 18) y quitar maldicin (CD 18); 7/da: curar heridas leves (CD 16) y ver lo invisible', l/d a: barrera de cuchillas (CD 21) y sanar (CD 21). El nivel efectivo de lanzador es de 12." nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A tu r d im ie n to (Sb): si una deva astral golpea a u n enem igo con su maza dos veces en el m ism o asalto, la criatura deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar aturdida durante ld 6 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza. E squiva a so m b ro sa (Ex): una deva asua! conserva su bonificador de Des treza a la CA cuando est desprevenida, y no puede ser flanqueada excepto por un picaro de al menos 16." nivel. Puede flanquear a personajes con la dote de Esquiva asombrosa como si fuera un picaro de 12. nivel.

NGEL, PLANOTREO
A jen o G ra n d e (ngel, b u e n o , e x tra p la n a rio ) D a d o s d e golpe: 14d8+70 (133 pg) In ic ia tiv a : +8 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 90 (buena) CA: 32 (-1 tamao, +4 Des, +19 natural), toque 13, desprevenido 28 A taq u e b a se /P re s a : +14/+25 A taque: espadn +3 +23 c /c (3d6+13/l9-20) o golpetazo +20 c /c (2d8+10)

NGEL, DEVA ASTRAL


A jen o M e d ia n o (ngel, b u e n o , e x tra p la n a rio ) D ad o s d e golp e: 12dS+48 (102 pg) In iciativ a : +8 V elocidad: 50 (10 casillas), Vi 100 (buena) CA: 29 (+4 Des, +15 natural), toque 14, desprevenido 25

Ataque com pleto: espadn +3 +23/+18/+13 c/c (3d6+13/l9-20) o


g o lpetazo +20 c/ c (2 d 8 + 1 0 )

Espacio/Alcance: 0 /1 0 Ataques especiales: aptitudes sortlegas, conjuros Cualidades especiales: aura protectora, don de lenguas, inmunidad al cido, fro y petrificacin, RD 10/m aligno, RC 30, regeneracin 10, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad 60', visin en la penumbra. Salvaciones: Fort +14 (+18 contra veneno), Ref +13, Vol +15 Caractersticas: Fue 25, Des 19, Con 20, fnt 22, Sab 23, Car 22 Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +23, Buscar +23, Concentracin +22, Diplomacia +25, Escapismo +21, Esconderse +17, Escuchar +23, Intimidar +23, Moverse sigilosamente +21, Saber o Artesana (cuatro cualesquiera) +23, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras) Dotes: Ataque poderoso, H endedura, Iniciativa mejorada, Romper arma m ejorado Entorno: cualquier plano de alineam iento bueno Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 16 Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estndar Alineam iento: bueno (siempre; cualquiera) Avance: 15-21 DG (Grande); 22-42 DG (Enorm e) Ajuste de nivel:

Un planotreo parece un humano tremendamente muscu loso y alto, con una piel suave de color esmeralda, blancas alas emplu- D eva astral madas y cabeza sin pelo.
Los planotreos sirven en los ejrcitos celestiales como poderosos generales. Tambin ayudan a los m ortales valientes que llevan a cabo m isiones en nombre del bien, particularmente aquellas en las que deba combatirse contra infernales. Un planotreo mide cerca de los 9' de alto y pesa sobre unas 500 Ib.

nivel): detectar el mal, detectar trampas y fosos, discernir mentiras (CD 20), ver lo invisible y visin verdadera. Pueden ser disipadas, pero la criatura puede reactivarlas com o accin gratuita. C o n ju r o s : los planotreos p u e d e n lanzar fo n iu ro s diyinns._como ueran clrigos de 17. nivel. U n p lanotreo tien e acceso a dos de D estruccin, G uerra o Ley (adems de cualquiera de los de su deidad). La CD de la salvacin utiliza el bonifica dor de Sabidura. Conjuros de clrigo prepa rados habituales (6, 8, 8, 7, 7, 6, 6,4, 3, 2; CD de salvacin 16 + nivel de conjuro): 0: crear agua, detectar magia, orientacin divina, resis tencia (2), virtud; 1.: bendecir (2), causar miedo, escudo de entropa, escudo de la fe, favor divino (2), infligir heridas ligeras*; 2.: alinear arma, auxilio divino* consagrar, esplendor de guila, fuerza de toro (2), inmovilizar penona, resis tencia de oso; 3: contagio"', convocar monstruo III, luz del da, muro de viento, plegaria (2), purgar invisibilidad; 4.; convocar monstruo IV, custodia contra la muerte, exorcismo, infligir heridas crti cas"', neutralizar veneno (2); 5.a. crculo de italidad") desplazamiento de plano, disipar mal, marca de la justicia, poder de la jus ticia, romper encantamiento; 6.: curar heridas moderadas en grupo, daar', destierro, disipacin mayor, festn de los hroes, sanar, 7.: desintegrar', mxima, palabra sagrada, regenerar, 8.: aura sagrada* curar heridas crticas en grupo, escudo de la ley, 9.: convocar monstruo IX (bien)"', implosin. "C onjuro de dom inio. D om inios: Bien y Des truccin. R e g e n e ra c i n : un planotreo sufre dao norm al de armas de alineam iento maligno y de conjuros y efectos con el descriptor maligno.

NGEL, SOLAR
A je n o G ra n d e (ngel, b u e n o , e x tra p la n a rio ) D a d o s d e golpe: 22d8+l 10 (209 pg) In ic ia tiv a : +9 V elocidad: 50 (10 casillas), Vi 150 (buena) CA: 35 (-1 tam ao, +5 Des, +21 natural), toque 14, desprevenido 30 A ta q u e b a se /P re s a : +22/+35 A taq u e: espadn +3 danzante vorpalino +35 c /c (3d6+lS /l9-20) o arco largo compuesto +2 (bonificador de Fue +5) +28 a distancia (2d6+7/x3 ms flecha asesina) o golpetazo +30 c /c (2d8+13) Ataque com pleto: espadn +3 danzante vcn-palino +35/+30/+25/+20 c/c (3d6+18 /1 9-20) o ano largo compuesto +2 (bonificador de Fue +5) +28/+23/+18/+13 a
( o A a ~7/\,Q. 1 -n c I y . or \ - / (*\ J o . . ' N

Cpmbate
Apesar de la enorm e cantidad de poderes mgicos a su disposicin, es m uy probable que estas criaturas se lancen al com bate cuerpo a cuerpo con sus espadones +3. Disfrutan especialm ente com batiendo contra infernales. Las armas naturales de un planotreo, as com o cualquier arm a que pueda blandir, se consideran com o de alineam iento bueno en lo referente a sobreponerse a la RD.

+34, Escapismo +30, Esconderse +26, Escuchar +32, Intim idar +23, Moverse sigilosamente +30, Saber o Artesana (cinco cualesquiera) +33, Supervivencia +7 (+9 a seguir rastros), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras) D otes: Ataque poderoso, Esquiva, G ran hendedura, H endedura, Iniciativa mejorada, M ovilidad, Rastrear, R om per arma mejorado. E n to rn o : cualquier plano de alineam iento bueno O rg a n iz a c i n : solitario o pareja V alor d e d esafo : 23 Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : bueno (siempre; cualquiera) Avance: 23-33 DG (Grande); 34-66 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: La criatura tiene la apariencia de un humanoide de una gran altura y com plexin poderosa, con ojos brillantes de color topacio, piel argntea o dorada y brillantes alas blancas. Los solares son los celestiales ms poderosos, y suelen ser guardianes cercanos a una deidad o campeones de alguna labor que suponga un beneficio a nivel csmico (como eliminar un tipo concreto de fechora). U n solar posee una voz profunda e imperiosa, y mide unos 9 de alto, pesando cerca de las 500 Ib.

ANIMAL TERRIBLE
Los animales terribles son versiones m s grandes, fuertes y feroces de lo s. anim ales norm ales. Su aspecto tiende a ser cruel, prehistrico o inclu so . dem onaco.

CO M ADREJA TERRIBLE
A n im a l M e d ia n o D a d o s d e golpe: 3d8 (13 pg) In ic ia tiv a : +4 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 16 (+4 Des, +2 natural), toque 14, desprevenida 12 A taq u e b a s e /P re s a : +2/+4 A taque: m ordisco +6 c /c (ld6+3) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +6 c /c (ld6+3) E sp a c io /A lc a n c e : S'/S' A ta q u e s esp eciales: absorcin de sangre, aferrarse C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin e n la penum bra S alv acio n es: Fort +3, R e f+7, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 14, Des 19, C on 10, I n t 2, Sab 12, Car 11 H a b ilid a d e s : Avistar +5, E sconderse +8, E scuchar +3, M overse sigilosam ente +8 D o tes: /Vierta, Sigiloso, Sutileza con las arm asA E n to r n o : colinas tem pladas O rg a n iz a c i n : solitaria o pareja V alo r d e d esafo : 2 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 4-6 DG (M ediana); 7-9 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: Esta criatura cubierta de un pelaje liso y brillante posee un cuerpo ms largo de lo que de alto es un humano. Tiene una cabeza en forma de cua coronada por cuernos cortos, cuatro patas cortas y una cola rechoncha. Sus movimientos son fiuidos y muy rpidos. Las com adrejas terribles son criam ras agresivas, casi manacas, con una energa ilimitada. La comadreja terrible crece hasta alcanzar los 10' de longim d y puede llegar a pesar 700 Ib.

Combate
Los solares son cam peones incomparables. Solam ente los infernales m s poderosos pueden compararse a ellos en poder. M s terribles an que sus espadones +5 danzantes vorpalinos son sus arcos algos compuestos +2, que crean cualquier tipo de flecha asesina al prepararse para ser utilizados. Las arm as naturales de un solar, as com o cualquier arm a que pueda blandir, se co nsideran com o de alineam iento bueno en lo referen te a sobreponerse a la RD. A p titu d e s sortleg as: a voluntad: ancla dimensional, animar los objetos, auxilio divino, castigo divino (CD 21), cautiverio (CD 26), comunin, convocar monstruo VI I, disipacin mayor, hablar con los muertos (CD 20), visibilidad (slo a s mismo), llama continua, olas de fatiga, palabm de poder aturdidor, polimorfarse, quitar el miedo (CD 18), quitar enfermedad (CD 20), quitar maldicin (CD 20), mistir energa, y restablecimiento menor (C D 19); 3/da: bam m de cuchillas (CD 23), cambiar de forma, hechizar monstruo en grupo (CD 25), olas de agotamiento, permanencia, resurreccin, sonar(CD 23) y terremoto (CD 25); l/da: deseo, palabra de poder aturdidor, palabra de poder cegador, palabra de poder mortal, restablecimiento mayor (CD 24), rodada prismtica (C D 24). El nivel efectivo de lanzador es 20.. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Las siguientes aptitudes estn siem pre activas sobre la persona del solar (com o los m ism os conjuros lanzados por un hechicero de 20.o nivel): delectar el mal, detectar trampas y fosos, discernir mentiras (CD 21), ver lo invisi ble y fisin verdadera. Pueden ser disipadas, pero el solar puede reactivarlas com o accin gratuita. C o n ju ro s: los solares pueden lanzar conjuros divinos com o si hieran clrigos de 20. nivel. Un solar tiene acceso a dos de los siguientes dom i nios: aire, Bien, Destruccin, G uerra o Ley (adems de cualquiera de los de su deidad). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Sabidura. Conjuros de clrigo preparados habituales (6 ,8 ,8 ,8 ,7 ,7 ,6 ,6 ,5 ,5 ; CD de salva cin 17 + nivel de conjuro): 0: crear agua, detectar magia, orientacin divina (2), resistencia (2); 1.: bendecir (2), causar miedo, escudo de entropa, escudo de la fe, favor divino (2), niebla de obscurecimiento*; 2.: alinear arma, arma espiritual, consagrar, esplendor de guila, fuerza de (oro (2), resistencia de oso (2); 3.a. crculo mgico contra el mal, luz del da, muro de viento, plegaria (2), proteccin contra la energa, purgar invisibilidad, vestidura mgica*; 4.i custodia conlra la muerte (2), exorcismo (2), neu tralizar veneno (2), p oder divino*; 5.: controlar los vientos*, desplazamiento de plano, disipar el mal, poder de la justicia (2), romper encantamiento, smbolo de dolor, 6.a curar heridas moderadas en gnipo, de la muerte viviente a la muerte, destierro, festn de los hroes, palabm de regreso, rayo relampagueante'; 7.: controlar el clima*, destruc cin, excursin etrea, mxima, palabra sagrada, regenerar, 8.a. aura sagrada (2), curar heridas crticas en grupo (2), torbellino, tormenta de fuego; 9.: enjambre elemental (aire)*, etervidad, milagro, sanar en grupo, tormenta de venganza. "Conjuro de dom inio. Dominios: aire y Guerra. R e g en eracin: un solar sufre dao norm al de armas de alineam iento maligno y de conjuros y electos con el descriptor maligno.

Combate
La com adreja terrible acecha a sus presas en la oscuridad y, a continuacin, salta sobre ellas, m ordiendo y desgarrando. A b s o rc i n d e s a n g re (Ex): cada asalto que la com adreja terrib le perm anezca aferrada a su oponente, le absorber sangre por valor de ld4 puntos tem porales de Constitucin. A ferrarse (Ex): si una comadreja terrible acierta con su ataque de mordisco, utilizar sus poderosas mandbulas para pegarse al cuerpo de su oponente e infli gir automticamente dao por mordisco cada asalto que permanezca aferrada. Una comadreja aferrada pierde su bonificador de Des a la CA y tendr CA 12. Una comadreja terrible aferrada puede ser golpeada con un arma o apre sada a su vez. Para quitarse una comadreja terrible aferrada m ediante una presa, el oponente debe conseguir un residtado de sujetarcontra la criatura.

GLOTN TERRIBLE
A n im a l G ra n d e D ad o s d e g olpe: 5dS+23 (45 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30 (6 casillas), Tr 10 CA: 16 (-1 tam ao, +3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 13 A ta q u e b a se /P re s a : +3/+13 A taque: garra +S c /c ( ld6+6) A taq u e c o m p le to : 2 garras +8 c /c (:ld6+6) y m ordisco +3 c /c ( ld8+3 ) E sp a c io /A lc a n c e : 10/5 A taq u es esp eciales: furia C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra

Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +5 Caractersticas: Fue 22, Des 17, Con 19, In t 2, Sab 12, Car 10 Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7, Trepar +14 Dotes: Alerta, Dureza, Rastrear'''1 Entorno: bosques fros Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 6-15 DG (Grande) Ajuste de nivel: Esta criatura voluminosa, que avanza pegada al suelo, posee una cabeza con forma de cua y tiene el cuerpo cubierto de un pelaje spero e hirsuto. Sus patas son cortas y gruesas, terminando en garras del tamao de picos. Se sabe que estas criaturas m alhum oradas han llegado a atacar poblados, destruyendo tanto el ganado com o los depsitos de comida, y tienen fama de ser monstnios muy atrevidos. Los glotones terribles crecen hasta alcanzar los 12 de longitud y pueden llegar a pesar 2.000 Ib.

F ero cid ad (Ex): el jabal terrible es un com batiente tenaz que contina luchando sin penalizadores incluso cuando est incapacitado o m oribundo.

LEN TERRIBLE
A n im a l G ra n d e D a d o s d e g olpe: SclS+24 (60 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 15 (-1 tam ao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 A ta q u e b a s e /P re s a : +6/+17 A taque: garra +13 c /c (ld6+7) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +13 c /c (ld6+7) y m ordisco +7 c /c (ldS+3) E sp acio /A lcan ce : 10/ 5 A taques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento 1d6+3 C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +9, Ref+S, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 25, Des 15, C on 17, In t 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Esconderse +2*, E scuchar +7, Moverse sigilosam ente +5 D o tes: Alerta, Correr, Soltura con un arm a (garra) E n to r n o : llanuras clidas O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) V alor d e desafo : 5 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 9-16 DG (Grande); 17-24 (Enorm e) A ju ste d e n iv el: Este len inmenso posee una corta melena y una piel moteada de color tostado, pero aqu termina el parecido con un animal normal. Esta criatura monstruosa tiene protuberancias seas alrededor de sus ojos y hombros, con crestas espino sas que recorren toda la longitud de su espalda. Los leones terribles son cazadores pacientes, al igual que sus prim os ms pequeos, pero tienen tendencia a cazar presas m s grandes. El len terrible crece hasta alcanzar los 15 de longitud y puede pesar hasta 3.500 Ib.

Com bate
El glotn terrible ataca sin motivo a sus oponentes, y no tem e a ninguna otra criatura. Furia (Ex): un glotn terrible que sufra dao en com bate entra en una .clera bersrker en su prxim o turno, araando y m ordiendo com o un , loco hasta que l o su oponente estn m uertos. En dicho estado obtiene +4 . en Fuerza, +4 en Constim cin y - 2 a la CA. Adems, la criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente.

JABAL TERRIBLE
Animal G rande Dados de golpe: 7d8+21 (52 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 15 (-1 tamao, +6 natural), toque 9, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +25/+17 Ataque: cornada +12 c /c (ld8+12) Ataque com pleto: cornada +12 c /c (ld8+12) Espacio/Alcance: 10/5 Ataques especiales: ferocidad Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +8, R ef+5, Vol +8 Caractersticas: Fue 27, Des 10, Con 17, In t 2, Sab 13, Car 8 Habilidades: Avistar +8, Escuchar +8 Dotes: Alerta, Dureza, Voluntad de hierro Entorno: bosques tem plados Organizacin: solitario o piara (5-8) Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 8-16 DG (Grande); 17-21 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: Estejabal gigante tiene un lomo arqueado tan alto como lo es un humano. Posee una proteccin erizada de pas en su cabeza y espalda, grandes colmillos brillantes y unos pequeos ojosfuriosos y demonacos. Los jabales terribles son om nvoros y pasan la m ayor parte del tiem po vagando y escarbando, al igual que hacen los cerdos salvajes normales. Sin embargo, atacarn violentam ente a cualquier cosa que se les acerque. El .jabal terrible crece hasta alcanzar los 12 de longitud y llega a pesar 2.000 Ib.

Combate
El len terrible ataca corriendo tras sus presas, saltando sobre ellas y m or dindolas y desgarrndolas con sus patas traseras. A m enudo se atreve a saltar sobre criaturas ms grandes que l. A b a la n z a rse (Ex): si u n len terrible carga contra un enem igo, puede efectuar un ataque com pleto, incluyendo dos ataques de desgarramiento. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el len terrible debe acertar con su ataque de m ordisco. E ntonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarram iento. D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +12 c/c, dao ld6+3. H a b ilid a d e s : los leones terribles poseen u n bonificador racial de +4 a las pruebas de E sconderse y M overse sigilosamente. *En zonas de hierba alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aum enta a +S.

LOBO TERRIBLE
A n im a l G ra n d e D a d o s d e g o lp e: 6d8+18 (45 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 50 (10 casillas) CA: 14 (-1 tam ao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /P re s a : +4/+15 A taq u e: m ordisco +11 c /c (ld8+10) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +11 c /c (ld8+10) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 A ta q u e s esp eciales: derribar C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +8, R e f+7, Vol +6

Com bate
Un jabal salvaje carga contra sus oponentes, tratando de destriparlos con sus colmillos.

C a racterstica s: Fue 25, Des 15, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 1.0 H a b ilid a d e s: Avistar +7, E sconderse +0, Escuchar +7, Moverse sigilosam ente +4, Supervivencia +2* D otes: Alerta, Correr, Rastrear*, Soltura con un arm a (mordisco) E n to rn o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario o m anada (5-8) V alor d e d esafo: 3 Tesoro: nin g uno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 7-18 (Grande) A ju ste d e n iv el:

Este murcilago aterrador posee ur\ cuerpo tan grande como el de un caballo y unas alas coriceas que, desplegadas, son mayores que las de un dragn. Un pelaje hirsuto cubre la mayora de su cuerpo, dejando ver aqu y all placas de armadura sea. Estos cazadores nocturnos se excitan fcilmente, y por regla general in ten tan m atar o hacer h u ir a cualquier criamra que encuentren. U n m urcilago terrible posee una envergadura de alas de 15 y pesa cerca de 200 Ib.

Combate
El m urcilago terrible se lanza en picado desde lo alto para sor prender a sus vctimas, t S e n tid o ciego (Ex): un m urcilago terrible utiliza la localizak L cin m ediante el eco para determ inar la ubicacin de criamras Qk a 40. Los oponentes todava pueden te n e r ocultacin total contra el m urcilago salvo que ste realm ente pueda verles. H a b ilid a d e s : los m urcilagos terribles reciben im bonificaSJK dor racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. 'E stos bonificadores se pierden si se les niega el Sentido ciego.

ANIMAL TERRIBLE

Este inmenso lobo gris parece ser tan grande como un caballo. Posee ojos llameantes y una gruesa capa de pelaje. Los lobos terribles son unos cazadores en manada eficaces que m atarn a cualquier cosa a la que puedan atrapar. El lobo terrible puede ser de un color j negro o gris moteado, de unos 9 de lon gitud y unas 800 Ib de peso.

j j | OSO TERRIBLE
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A n im a l G ra n d e D a d o s d e g o lp e: 12dS+51 (105 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 40 (8 casillas) C A 17 (-1 tamao, +1 Des, +7 natural), toque 10. desprevenido 16 A taq u e b a s e /P re s a : +9/+23 Hf A taque: garra +19 c/c (2d4+10, j f j / v j A t a q u e co m p leto : 2 garras +19 c/c (2d4+10) y mordisco +1 c c (2d8+5) Br E sp acio /A lcan ce : l0 /5 /)) A ta q u e s especiales: agarrn B mej or ado s ] T \ C u a lid a d e s esp eciales: olfato, if visin en la penum bra __j ( S alvaciones: Fort +12, Ref +9, Vol +9 C a ra c te rstic a s: Fue 31, Des 13, <2W Con 19, In t 2, Sab 12, Car 10 F iab ilid ad es: A vistar+10, E scuchar D o tes: Aguante, Correr, Dureza, Rastrear, Soltura con u n arm a (garra) E n to r n o : bosques fros O rg a n iz a c i n : solitario o pareja V alor d e desafo : 7 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 13-16 DG (Grande); 17-36 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: Este oso gigantesco tiene crestas seas marrones y garras del tamao de hoces, y sus ojos fros y penetrantes poseen un brillo salvaje y destructivo. El oso terrible es om nvoro y, por regla general, no se m ete con las criatu ras que intentan evitarle, pero defender de form a agresiva una pieza que haya cazado o cualquier otra fuente de comida, y no vacilar en despedazar cualquier cosa que pueda contener algo comestible. U n oso terrible m ide unos 12 de largo y puede pesar hasta 8.000 Ib.

Combate
Estas criaturas prefieren atacar en .. manada, rodeando y flanqueando a sus enem igos siempre que pueden. D erribar (Ex): cuando un lobo terrible acierta con su ataque de mordisco, puede intentar derribar a su oponente como accin gratuita (modificador de i l l a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podr reaccionar SV intentando derribar al animal. H abilidades: los lobos terribles r|B c u . poseen un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Esconderse, !:scuchar y Moverse sigilosamente. 'Tambin poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervi vencia atando siguen un rastra mediante el olalo.

V C H k fh

Oso terrible

MURCIELAGO TERRIBLE
A n im a l G ra n d e D ad o s d e g o lpe: 4d8+12 (30 pg) In iciativ a : +6 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi 40 (buena) CA: 20 (-1 tamao, +6 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 14 A taq u e b a se /P re sa : +3/+10 A taque: m ordisco +5 c /c (ld8+4) A taq u e co m p leto : mordisco +5 c/c (ld8+4) E sp acio /A lcan ce: 10 /5 A taq u es esp eciales: C u a lid a d e s especiales: sentido ciego a 40, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +7, R e f+10, Vol +6 C a ra c te rstic a s: Fue 17, Des 22, C on 17, In t 2, Sab 14, Car 6 H ab ilid ad es: Avistar +8"', Esconderse +4, E scuchar +12*, M overse sigilosam ente +11 D o tes: Alerta, Sigiloso E n to rn o : desiertos tem plados O rg an izaci n : solitario o colonia (5-8) V alor d e d esafio: 2 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 5-12 DG (Grande) A ju ste d e nivel:

Combate
El oso terrible ataca despedazando a sus oponentes con sil s garras. A g a rr n m e jo r a d o (Ex): para usar esta aptitud, el oso terrible debe acertar con un ataque de garra. E ntonces puede in ten tar efectuar una presa com o accin gram ita sin provocar un ataque de oportunidad.

RATA TERRIBLE
Animal Pequeo Dados de golpe: ld 8 + l (5 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40 (8 casillas), Tr 20 CA: 15 (+1 tamao, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenida 12 Ataque base/Presa: + 0/-4 Ataque: mordisco +4 c/c (ld 4 m s enferm edad) Ataque com pleto: mordisco +4 c /c (ld 4 m s enferm edad) Espacio/Alcance: 5 /5 Ataques especiales: enferm edad Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +3, R e f+5, Vol +3 Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con 12, In t 1, Sab 12, Car 4 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosam ente +4, N d +11, Trepar+11 Dotes: Alerta, Sutileza con las armasA Entorno: cualquiera Organizacin: solitaria o m anada (11-20) Valor de desafo: 1/3 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 2-3 DG (Pequea); 4-6 DG (Grande) Ajuste de nivel: Esta rata enorme parece ms grande y ms cruel que la mayora de los perros. j Tiene una piel spera y erizada, ojos malignos, y una larga cola pelada. las ratas terribles son animales carroeros omnvoros, pero atacarn para defender sus nidos y territorio. , Una rata terrible puede crecer hasta alcanzar los 4de largo y pesar ms de 50 Ib.

Este simio grande yfiero tiene casi el tamao de un ogro, pero es incluso ms mus culoso. Tiene un torso amplio y poderoso, est cubierto de un pelaje negro y posee largos brazos y un ancho hocico. Parece estar bien dotado de garras y dientes. Los sim ios terribles son territoriales y atacan a cualquier cosa que vean. M iden unos 9 de alto y pesan entre 800 y 1.200 Ib.

Combate
El sim io terrible ataca a todo lo que entra en su territorio, incluso a otros de su especie. Si la arm adura del oponente detuviera los ataques del simio terrible, la criatura intentara apresarlo y sujetarlo, utilizando su ataque de rasgadura cuando lo hubiera tum bado. R a sg a d u ra (Ex): u n sim io terrible que acierte con ambos ataques de garra se pega ai cuerpo de su oponente y le desgarra la carne. E ste ataque inflige autom ticam ente 2d6+9 puntos de dao adicionales. H a b ilid a d e s : u n sim io terrible posee u n bonificador racial +8 a las pruebas de Trepar- y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurado o amenazado.

TEJ N TERRIBLE
A n im a l M e d ia n o D a d o s d e g olpe: 3ds+15 (28 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30 (6 casillas), Ec 10 CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 1, desprevenido 13 A ta q u e b a s e /P re s a : +2/+4 A taque: garra +4 c /c (ld4+2) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (ld4+2) y m ordisco - 1 c /c (ld 6 + l) E sp a c io /A lc a n c e : 5/ 5 A ta q u e s esp ecales: furia C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +7, R ef +6, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 14, Des 17, C on 19, In t 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +6, E scuchar +6 D o tes: Alerta, Dureza, R astread E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario o familia (2-5) V alor d e d esafo : 2 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 4-9 DG (Grande) A ju s te d e niv el: Esta criatura rechoncha y musculosa est cubierta de un pelaje espeso y erizado. Sus patas gruesas terminan en pies armados con garras, y su morro puntiagudo contiene una boca llena de dientes afilados. Estas criaturas violentas no toleran intrusin alguna No pueden excavar en la roca slida, pero pueden atravesar cualquier material que sea ms blando. Habitualm ente, cuando excava, un tejn terrible deja detrs de l un tnel utilizable de 5 de dim etro salvo que el material a travs del que se mueva no sea muy firme. El tejn terrible alcanza entre 5 y 7de longimd, y puede llegar a pesar 500 Ib.

Combate
Las manadas de ratas terribles atacan tem erariam ente, m ordiendo y m as cando con sus afilados incisivos. E nferm edad (Ex): fiebre de la mugre; mordisco, salvacin Fortaleza (CD 11), periodo de incubacin ld 3 das; dao: ld 3 Destreza y ld 3 Cons titucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Habilidades: las ratas terribles poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Nadar. Una rata terrible posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurada o amena zada. Utilizan su modificador de Destteza en las pruebas de Nadar y Trepar.

SIMIO TERRIBLE
Animal Grande Dados de golpe: 5d8+13 (35 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30' (6 casillas), Tr 15 CA: 15 (-1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +3/+13 Ataque: garra +8 c/c (ld6+6) Ataque com pleto: 2 garras +8 c /c (ld6+6) y m ordisco +3 c /c (ld6+3) Espacio/Alcance: 10 /l0 Ataques especiales: rasgadura 2d6+9 Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +5 Caractersticas: Fue 22, Des 15, C on 14, In t 2, Sab 12, Car 7 Habilidades: Avistar +6, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +4, Trepar +14 Dotes: Alerta, Dureza Entorno: bosques calidos Organizacin: solitario o com paa (5-8) Valor de desafo: 3 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 6-15 DG (Grande) Ajuste de nivel:

Combate
El tejn terrible ataca con sus afilados dientes y garras. F u ria (Ex): el tejn terrible que sufre dao en combate entra en una fiara bersrker en el siguiente asalto, araando y mordiendo como un loco hasta que l o su oponente estn muertos. El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitu cin y - 2 a la CA La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente.

TIBURN TERRIBLE
A n im a l E n o r m e (acu tico ) D ad o s d e g olpe: lSd8+66 (147 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: N adar 60 (12 casillas) CA: 17 (-1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 10, desprevenido 15

A taq u e b a se /P re sa : +13/+27 A taque: m ordisco +18 c/c (2d8+9) A taq u e c o m p le to : m ordisco +18 c /c (2d8+9) E sp acio /A lcan ce : 15/1 0 A taq u es esp eciales: agarrn mejorado, engullir C u a lid a d e s especiales: olfato agudo S alvaciones: Fort +14, R ef+13, Vol +12 C a racterstica s: Fue 23, Des 15, Con 17, In t 1, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s: Avistar +11, Escuchar +12, N d +14 D otes: Ataque natural m ejorado (mordisco), Dureza (4), Solmra con un arma (mordisco) E n to rn o : acutico fro O rg an izaci n : solitario o banco (2-5) V alor d e d esafo: 9 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 19-32 DG (Enorme); 33-54 DG (Gargantuesco) A ju ste d e niv el: Este enorme monstruo marino posee un cuerpo ahusado con una aleta triangu lar sobre el lomo, una boca llena de dientes situada debajo de su largo hocico, y una cola simtrica conforma de media luna. El tiburn terrible ataca a todo aquello que le parezca com estible, inclu yendo a criaturas mayores que l. Este m onstruoso pez puede crecer hasta alcanzar una longitud de 25' y u n peso de m s de 20.000 Ib.

A taq u es especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarram iento 2d4+4 C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +13, R e f+12, Vol +11 C a ra c te rstic a s: Fue 27, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Esconderse +7*, Escuchar +6, M overse sigilosam ente +11, N adar +10, Saltar +14 D otes: Alerta, Ataque natural mejorado (garra), Ataque natural mejorado (mordisco), Correr, Sigiloso, Soltura con un arma (mordisco) E n to r n o : bosques clidos O rg a n iz a c i n : solitario o pareja V alor d e desafo : 8 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 17-32 DG (Grande); 33-4S (Enorm e) A ju ste d e n ivel: Estefelino monstruoso e inmenso es casi tan alto en la cruz como un humano. Su largo cuerpo est cubierto de rayas pronunciadas y sus zarpas son grandes como broqueles. Los tigres terribles cazan casi cualquier cosa que se mueva. Acecharn pacientem ente a una com ida en potencia, atacando en el m o m en to en que la criatura baje la guardia. El tigre terrible crece hasta alcanzar los 12 de longitud y puede llegar a pesar hasta 6.000 Ib.

Combate Combate
Los tiburones terribles m uerden con sus poderosas m andbulas, tragn dose enteras a las criaturas ms pequeas de un bocado. A g arr n m ejo rad o (Ex): para usar esta aptitud, el tiburn terrible debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante, conseguir inmovilizar a su oponente con la boca y podr intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente. E n g u llir (Ex): el tiburn terrible puede intentar engullir a u n oponente, de hasta l u tamao m enor que l, al que haya agamido con una pm eba con xito de Presa. Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d6+6 puntos de dao por aplastamiento y id 8+4 puntos de dao por cido cada asalto, infligidos por los jugos gstricos del tiburn. La criatura engullida puede abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante para infligir 25 puntos de dao al to cto digestivo del tiburn (CA 13). Una vez la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero; pol lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir. En el estmago de un tiburn terrible E norm e pueden llegar a caber 2 oponentes Grandes, 8 M edianos o Pequeos, 32 M enudos, 128 Dim inutos o 512 M insculos o ms pequeos. O lfato ag u d o (Ex): un tiburn terrible puede advertir la presencia de una criatura m ediante su olfato en un radio de 180, y detectar la sangre que pueda haber en el agua hasta una distancia de 1 milla. H ab ilid ad es: un tiburn terrible posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en una lnea recta. El tigre terrible ataca corriendo tras su presa, saltando sobre ella y atacando con garras y dientes a la vez que desgarra con las patas traseras. A b alan za rse (Ex): si un tigre terrible carga contra u n enemigo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el tigre terrible debe acertar con su ataque de mordisco. E ntonces puede inten tar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y puede efectuar u n ataque de desgarramiento. D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +18 c/c, dao 2d4+4. H a b ilid a d e s : los tigres terribles poseen u n bonificador racial de +4 a las pruebas de E sconderse y Moverse sigilosamente. *En zonas de hierba alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aum enta a +8.

_____________________ ANKHEG
B e stia G ra n d e D a d o s d e g olpe: 3dl0+12 (28 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 30, Ec 20 CA: 18 (-1 tamao, +9 natural), toque 9, desprevenido 18 A ta q u e b a s e /P re s a : +3/+12 A taque: m ordisco +7 c /c (2d6+7 m s ld 4 cido) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +7 c /c (2d6+7 m s ld 4 cido) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 A ta q u e s esp eciales: agarrn m ejorado, escupir cido C u a lid a d e s esp eciales: sentido de la vibracin hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +6, R ef +3, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 10, C on 17, Int 1, Sab 13, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +3, Escuchar +6, Trepar +8 D o tes: Alerta, Dureza E n to r n o : llanuras clidas O rg a n iz a c i n : solitario o agrupam iento (2-4) V alor d e d esafo : 3 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 4 DG (Grande); 5-9 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel:

TIGRE TERRIBLE
A n im a l G ran d e D ad o s d e g olpe: 16d8+48 (120 pg) In iciativ a : +2 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 17 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15 A taq u e b a se /P re sa : +12/+24 A taque: garra +20 c /c (2d4+8) A taq u e co m p le to : 2 garras +20 c /c (2d4+8) y m ordisco +14 c /c (2d6+4) E sp acio /A lcan ce: 10/5 '

Un insecto segmentado enorme, con patas delgadas, cada una de ellas terminada en una garra Jjj afilada, emerge del suelo en i medio de un estallido de piedra yfango. Un resistente escudo de quitina marrn J s cubre completamente su cuerpo, y unos brillantes ojos negros miran por encima de unas mand bulas poderosas. El ankheg es un m onstruo excavador al que le gusta la carne fresca. El ankheg tiene .seis patas, y alguJm n jjtl nos ejemplares son jf' > ms bien amarillentos en vez de marrones. Miden aproximadamente 10de largo y pesan unas 800 Ib. Un ankheg excava con sus patas y mandbulas. Por regla general no crea un tnel utilizable posteriormente, pero puede construir uno excavando a la mitad de velocidad. A menudo perfora un tortuoso tnel, hasta 40 por debajo de la superficie, en la frtil tierra de los bosques o granjas. El tnel tiene tutos 5 de alto y ancho, y entre 60 y 150de largo ([ldlO x5] xlO). Los extremos huecos del tnel sirven como guaridas temporales para dormir, comer o hibernar. Los ankheg pueden com er materia orgnica descom puesta, pero pre fieren la carne fresca. Aunque un ankheg ham briento podra matar a un granjero, la criamra resulta m uy beneficiosa para las granjas. Su sistema de reles dota al suelo de conductos para el aire y el agua, m ientras que sus .desperdicios aaden ricos nutrientes.

A taque: garra +9 c /c (2d6+4) A taq u e co m p leto : 2 garras +9 c/c (2d6+4) y mordisco 4 c /c (4d6+2) E sp a c io /A lc a n c e : 10/ l 0 / J A taq u es esp eciales: nube negra Ankheg C u a lid a d e s esp eciales: RC 19, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort - 7, Re +-6, Vol +7 ^ C a r a c t e r s t i c a s : Fue 19, Des 13, Con 14, j f jL In t 13, Sab 14, Car 16 ' ^ ^ rn m h w K m r '"'''iftwL H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones M +11, Avistar +11, Diplom acia +5,

AQJJERENA

W 'y |

Equilibrio +10, E scuchar -11, E sconderse +6, Mov. sigilosamente +10, S altar+21,T re p a r+13 D otes: Ataque elstico, Esquiva, M ovilidad E n to r n o : el cam po de batalla infernal de A queronte O rg a n iz a c i n : solitario o bandada (5-8)

V alor d e desafo : 5 T esoro: doble estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) A vance: 7-12DG (Grande); 13-18 (Enorm e) A ju ste d e n ivel: Una gran criatura se yergue sobre sus cuatro patas zancudas. Tiene un cuerpo rechoncho parecido al de un ave, casi del tamao de un poni pequeo, que se balancea sobre sus patas. Est cubierta de un plumaje que vara entre el marrn y el rojo, y sus terribles garras y pico brillan como metal pulido. Las aquerenas son enorm es aves de 15de alto incapaces de volar, que habitan en el plano infernal de Aqueronte y slo se encuentran en otros lugares de forma ocasional. Son malignas, inteligentes y tienen un carcter de depreda dor, con un destacable gusto por la tortura. Estas criaturas hablan infernal. Pesan sobre unas 750 Ib.

COMBATE
Normalmente, un ankheg p erm an ece entre 5 y 10 p o r debajo de la superficie hasta que sus antenas detectan la cercana de una presa. Llegado ese momento, excava hacia arriba para atacar (trata esto com o una carga, aunque sin embargo el ankheg no necesite m overse 10 antes de atacar). Los agolpamientos de ankheg com parten el m ism o territorio, pero no cooperan entre s. Si varios atacan, cada uno intentar agarrar a un enemigo diferente. Si no hay suficientes objetivos, dos podran agarrar a la misma criatura tirando cada uno para su lado. Agarrn m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, el ankheg debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si el ankheg sufre dao despus de agarrar a su presa, se retirar hacia su tnel a su velocidad tctica terrestre (y no a su velocidad minadora) arrastrando a su vctima consigo. Escupir cido (Ex): un chorro de cido de 30 de largo, una vez cada 6 horas; dao 4d4 por cido, CD de Reflejos 14 para mitad de dao. U no de estos ataques vaca la reserva de cido del ankheg durante 6 horas. Durante este tiempo, no podr escupir cido ni infligir dao por cido. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Los ankheg no utilizan esta aptitud a m enos que estn desesperados o se sientan irustrados. La mayora de las veces escupen cido cuando ven reducidos por debajo de la m itad sus puntos de golpe o cuando no han tenido xito agarrando a su oponente.

Ajeno Grande (ex trap lan a rio , legal, m a lig n o ) Dados de golpe: 6d8+l 2 (39 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 (10 casillas) CA: 20 (-1 tamao, +lDes, +10 natural), toque 10, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +6/+14

COMBATE
En combate cerrado, las aquerenas arrem eten con dos de sus cuatro pier nas y m uerden con su poderoso pico. Hacen u n uso frecuente de su dote de Ataque elstico para golpear con rapidez y retirarse despus fuera de alcance antes de que un enem igo pueda contraatacar. Las arm as naturales de una aquerena, as com o cualquier arm a que pueda blandir, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno en lo referente a sobreponerse a la RD. N u b e n eg ra (Ex): esta criatura puede emitir una nube txica negra hasta tres veces al da. Todo el que se encuentre en un radio de 10(y no sea una aque rena), sufrir de forma instantnea 26 puntos de dao. Las vctimas tambin debern tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o se vern afectadas durante 3 horas como si un hechicero de 16.1 > nivel les hubiera Lanzado un con juro de 1 ocum. La CD de la salvacin utiliza el bonificado!' de Constitucin.

V e n e n o (Ex): m ordisco, salvacin Fortaleza (CD 17); dao inicial ninguno; dao secundario parlisis durante ld8+5 semanas. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. F ia b ilid a d e s: un aracnfago posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

CMO DOMAR A UN ARACNFAGO


U n aracnfago necesita ser domado antes de poder llevar a m i jinete al combate. Domar a un aracnfago requiere seis semanas trabajo y una prueba de Trato con animales con CD 25. Para poder montar a un aracnfago se necesita una silla de m ontar extica. El aracnfago puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este ltimo no podr atacar si no tiene xito en una prueba de Montar. Los huevos de aracnfago valen 2.000 po cada uno en el m ercado Ubre, m ientras que las cras alcanzan las 3.000 po cada una. Los dom adores p ro fesionales cobran 3.000 po por criar o dom ar a uno de estos m onstruos. C arga tra n s p o rta b le : para un aracnfago, la carga ligera llega hasta las 306 Ib., la m ediana va de 307 a 612 Ib., y la pesada de 613 a 920 Ib.

ARACNOFAGO
B e stia m g ica G ran d e D ad o s d e g olpe: 4dl0+20 (42 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 60 (buena) CA: 14 (-1 tam ao, +1 Des, +4 natural), toque 10, sorprendido 13 A taq u e b a se /P re sa : +4/+13 A taque: aguijn +8 c/c (ld8+5 ms veneno) A taq u e c o m p le to : aguijn +8 c /c (ld8-i-5 ms veneno) y mordisco +3 c /c (ld8+2) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 A taq u es esp eciales: im plantacin, veneno C ualid ad es especiales: libertad de movimiento, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +9, R ef +5, Vol +2 C aractersticas: Fue 21, Des 13, Con 21, In t 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s: Avistar +11, E scuchar +10 D otes: Alerta, Esquiva E n to rn o : bosques tem plados O rg an izaci n : solitario V alor d e d esafo: 5 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 5-12 DG (Enorm e) A ju ste d e niv el: Esta bestia se parece a un avispn enorme con dos patas, un par de pequeas extremidades delanteras y enormes alas de murcilago. U n aracnfago tiene un tem peram ento en concordancia a su aspecto des agradable. Sin embargo, estos depredadores son apreciados com o m o n turas voladoras. Una com paa de bandidos m ontados en aracnfagos puede ser realm ente temible. Esta criatura debe su nom bre a su capacidad de librarse de las telaraas y su hbito de p o n er huevos en los cuerpos paralizados de criaturas enormes, a m enudo arcnidos. U n aracnfago m ide unos 10 de largo y 4 de alto, y tiene una enverga dura de alas de unos 20, llegando a pesar unas 4.000 Ib.

ARANEA
B e stia m g ic a M e d ia n a (c a m b ia fo rm a s) D ad o s d e golpe: 3dl0+6 (22 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 50 (10 casillas), Tr 25 CA: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenida 11 A taq u e b a s e /P re s a : +3/+3 A taque: m ordisco +5 c /c (ld 6 m s veneno) o telaraa +5 a distancia A ta q u e c o m p le to : m ordisco +5 c/c (ld 6 ms veneno) o telaraa +5 a distancia E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: conjuros, telaraa, veneno C u a lid a d e s especiales: cam biar forma, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +5, R e f+5, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 11, Des 15, C on 14, In t 14, Sab 13, Car 14 H a b ilid a d e s : Avistar +6, C oncentracin +8, Escuchar +6, Escapism o +5, Saltar +13, Trepar +14 D o tes: Iniciativa m ejorada, Sutileza con las arm asA , Voluntad de hierro E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitaria o colonia (3-6) V alor d e d esafo : 4 T esoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +4 La criatura parece ser una araa monstruosa, pero posee dos pequeos brazos humanoides debajo de sus mandbulas. Esta criatura es una araa cambiaformas inteligente, dotada de poderes sortle gos. En su forma natural, una aranea se parece a una gran araa, con un cuerpo jorobado un poco ms grande que un torso humano. Posee un par de mand bulas como ma araa normal, y bajo stas hay dos pequeos brazos, cada uno de aproximadamente 2de largo. Cada brazo tiene una m ano con cuatro dedos, dotados de numerosas articulaciones, y un pulgar con dos articulaciones. U na aranea pesa cerca de 150 Ib. La joroba que tiene en su espalda alberga su cerebro. Las araneas hablan com n y silvano.

COMBATE
El aracnfago ataca con su aguijn venenoso y sus poderosas mandbulas. Su tctica habitual es clavar el aguijn y a continuacin apartarse, perm a neciendo fuera de alcance hasta que el veneno surte efecto. No le gusta renunciar a su presa, y los enem igos que lo acosan con conjuros o ataques a distancia provocan u n enrgico contraataque. Im p la n ta c i n (Ex): las hem bras im plantan sus huevos dentro de las criaturas paralizadas de tam ao Grande o superior. Las cras salen unas seis semanas ms tarde, devorando literalm ente al anfinin desde dentro. L ib e rtad d e m o v im ie n to (Sb): los aracnfagos poseen siempre libertad de movimiento, igual que el conjuro (12? nivel de lanzador). Cuando la criatura sirve de m ontura, este efecto no se extiende a su jinete.

COMBATE
Las araneas evitan el com bate tsico y utilizan sus telaraas y conjuros cuando pueden. En un combate, intentan inm ovilizar o distraer en prim er lugar a los oponentes m s agresivos. A m enudo, las araneas capturan a sus oponentes para cobrar rescate.

H a b ilid a d e s : las araneas poseen un bonificador racial de +2 a las p ru e bas de Avistar, E scuchar y Saltar. Poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn apresuradas o amenazadas.

ARANA DF. F
B e stia m g ic a G ra n d e D ad o s d e golpe: 5dl0+15 (42 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 40 (8 casillas), Tr 20 CA: 15 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 12 A ta q u e b a s e /P re s a : +5/+12 A taq u e: m ordisco +7 c /c (ld6+4 m s veneno) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +7 c /c (ld+ 4 m s veneno) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 A taq u es esp eciales: veneno C u a lid a d e s esp eciales: excursin etrea, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +7, Ref +7, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 17, Des 17, C on 16, In t 7, Sab 13, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +4, M overse sigilosam ente +11, Trepar +11 D o tes: Iniciativa mejorada, Soltura con una aptitud (Veneno) E n to r n o : colinas clidas O rg a n iz a c i n : solitario o agrupam iento (2-5) V alor d e desafo : 5 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG (Enorm e) A ju ste d e nivel: Esta criatura tiene la apariencia de una araa cazadora gigante, excepto porque tiene una cabeza ms grande, y abigarradas manchas blancas, grises y negras en las patas y la espalda. Sus ocho ojos son de color blanco-plateado. Las araas de fase son depredadores agresivos que pueden cruzar rpida m ente desde el plano Etreo para atacar a oponentes en el plano Material. El cuerpo de una araa de fase tpica m ide 8 de largo, y pesa cerca de 70 Ib. Las araas de fase no pueden hablar.

Cambiar fo rm a (Sb): la forma nam ral de la aranea es la de una araa monstruosa Mediana, pero tam bin puede adoptar otras dos formas. La primera es la de un hum anoide Pequeo o M ediano; una aranea en su forma Humanoide siempre asum e la m ism a apariencia y rasgos, como lo hara un licntropo. En forma hum anoide, una aranea no puede utilizar sus ataque de mordisco, su telaraa o veneno. La segunda forma es la de un hbrido M ediano de hum anoide y araa. n forma hbrida, la aranea parece u n hum anoide a prim era vista, pero una prueba con xito de Avistar (CD 18) revelar las m andbulas y los .rganos secretores de hebras de la criatura. En esta forma, la aranea con.serva su ataque de mordisco, y el uso de sus telaraas y veneno, y tam bin .puede utilizar armas o llevar armadura. Cuando est en form a hbrida, la .velocidad de una aranea es de 30 (6 casillas). La aranea permanecer en una forma hasta que elija adoptar otra distinta. Un cambio de forma no puede ser disipado, y la aranea no vuelve a su forma ,natural al morir. Sin embargo, un conjuro de visin verdadera revelar su forma natural cuando se encuentre en forma humanoide o hbrida. Conjuros: una aranea lanza conjuros com o si fuera un hechicero de 3." nivel. Prefieren las ilusiones y los encantam ientos, y evitan los conju ros de fuego. Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 6; CD de salvacin 12 + nivel de conjuro): 0: atontar, detectar magia, luz, resistencia, sonido fantasma; 1: armadura de mago, donnir, imagen silenciosa. Telaraa (Ex): tanto en forma de araa com o en form a hbrida (con sulta Cambiar forma, ms arriba), una aranea puede lanzar una telaraa hasta 6 veces al da. Esto es sim ilar a u n ataque con red, pero tien e un alcance mximo de 50, con un in crem ento de distancia de 10, y sola mente resulta efectivo contra victimas de tam ao Grande com o mximo. La telaraa sujeta a la vctima, im pidindole el m ovimiento. La criatura enredada puede huir con una prueba con xito de Escapismo .(CD 13) o rompiendo la tela con una prueba con xito de Fuerza (CD ,17). Las CD de la salvaciones utilizan el bonificador de Constitucin, y la prueba de Fuerza incluye un bonificador racial de +4. La telaraa tiene 6 puntos, dureza 0 y sufre dao doble por fuego. Veneno (Ex): herida, sal vacin Fortaleza (CD 13); dao inicial ld6 Fuerza, dao secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salvacin utiliza

COM BATE
La araa de fase habita y caza en el plano Material. Sin embargo, una vez localiza a su presa, cruza al plano Etreo para atacar, intentando coger des prevenida a su vctima. La araa cambia de plano, m uerde a su vctima y regresa rpidam ente al plano Etreo. E x c lu s i n e t re a (Sb): la araa de tase puede cam biar desde el plano Etreo al M aterial com o accin gratuita, y volver de nuevo com o accin equivalente a m overse (o com o parte de ella). Por lo dem s, esta aptitud es igual al conjuro excursin etrea lanzado por un lanzador de conjuros de 15- nivel. V e n e n o (Ex): herida, salvacin For(CD 17); dao inicial y secun dario ld 8 Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. H a b ilid a d e s : una araa de fase posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pu ed e elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurada o amenazada.

ARCONTE
Los arcontes son celestiales originarios del plano de Celestia, Se encargan ellos m ism os de la proteccin del plano, y tam bin se consideran guardia nes de todos aquellos que son inocentes o estn libres de todo mal. Son los enem igos naturales de los infernales (las criaturas de los planos Inferio res), especialm ente de los demonios. Estas criaturas hablan celestial, infernal y dracnico, pero pueden com u nicarse con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de don de lenguas.

COMBATE
Los celestiales jam s atacan sin ser provocados (aunque su abrum adora bondad y sentido de la legalidad hacen que a m enudo sea fcil ofenderles). Siem pre que les sea posible, evitan hacer dao a otras criaturas buenas, em pleando conjuros no letales o ataques que causen dao no letal. Sin embargo, un celestial enfurecido puede ser la venganza personificada, sin im portar qu alineam iento posea su enemigo. Por regla general, los celestiales prefieren enfrentarse a sus oponentes cara a cara (siem pre que resulte prudente), pero, cuando se ven supera dos, no dudan en em plear todos los recursos disponibles para igualar la situacin. H abitualm ente y debido a que m uchos celestiales poseen una gran capacidad de movim iento, prefieren em plear tcticas de desgaste o guerrilla, o perm anecer a distancia y lanzar conjuros contra sus oponentes antes de enzarzarse en la lucha cuerpo a cuerpo. R asg o s d e arco n te: un arconte posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Aura amenazadora (Sb): u n aura de justicia rodea a los arcontes que com baten o se enfurecen. Toda criatura hostil en u n radio de 20 del arconte debe tener xito en una salvacin de Voluntad para resistirse a este efecto. La CD de la salvacin vara con cada tipo de arconte, utiliza el bonificador de Carisma e incluye un bonificador racial de +2. Quienes fallen sufrirn un penalizador - 2 en los ataques, la CA y losTS durante 24 horas o hasta que logren golpear con xito ti arconte que genere el aura. Toda criatura que resista el efecto o lo rompa no volver a resultar afectada durante 24 horas por el aura de ese arconte. Bonificador racial de +4 a las salvaciones contra venenos. Grado mgico contra el mal (Sb): los arcontes siem pre estn rodeados p or un efecto de crculo m gico contra el m al, idntico al conjuro del m ism o nom bre lanzado p or un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DG del arconte (los beneficios defensivos del crculo no estn inclui dos en el bloque de estadsticas del arconte). Don de lenguas (Sb): todos los arcontes pueden hablar con cualquier crianira que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado por un lanzador de conjuros de 14. nivel Esta aptitud siempre est activa. Inm unidad a la electricidad y la petrificacin. Teleportar (Sb): los arcontes pueden teleportarse sin error a voluntad (com o el co n juro lanzado por un lanzador de conjuros de 14." nivel), exceptuando que la criatura slo puede transportarse a s m ism a junto a 50 Ib. de objetos com o mximo. Visin en la oscuridad hasta 60y visin en la penum bra.

A p titu d e s s o rtle g a s : a voluntad: auxilio divino, cuchichear mensaje, detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 6. nivel. A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): CD de Voluntad 16 niega. C a m b ia r fo rm a (Sb): los canarcontes pueden adoptar cualquier forma canina de un tam ao en tre Pequeo y Grande. M ientras perm anece en form a canina, el canarconte pierde sus ataques de m ordisco, golpetazo y espadn, pero obtiene el ataque de m ordisco de la form a que escoja. Para todo lo relativo a esta aptiuid, la denom inacin 'canina incluye cualquier criatura de aspecto p erruno o lobuno del tipo animal. H a b ilid a d e s : "m ientras perm anece en form a canina, u n canarconte obtiene u n bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse y Supervivencia.

CA ARO N TE HEROICO
El canarconte heroico es un cam pen poderoso de la justicia, dedicado a la persecucin y desm iccin del m al en todas sus formas.

Combate
Con el paso del riempo, los canarcontes heroicos han desarrollado un gran apego por sus armas. Prefieren utilizar sus espadones sagrados ms que sus ataques de mordisco y golpetazo. A p titu d e s s o rtle g a s : a voluntad: auxilio divino, cuchichear mensaje, detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 6. nivel. A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): la CD de la salvacin del aura amenazadora del canarconte heroico (CD 18) est ajustada debido a su mayor p untua cin de Carisma. C a m b ia r f o rm a (Sb): los canarcontes pueden adoptar cualquier forma canina de un tam ao entre Pequeo y Grande. M ientras p erm anece en forma canina, el canarconte pierde sus ataques de mordisco, golpetazo y espadn, pero obtiene el ataque de m ordisco de la form a que escoja. Para todo lo relativo a esta aptitud, la denom inacin canina incluye cualquier criatura de aspecto perruno o lobuno del tipo animal. C a s t i g a r a l m a l (Sb): tres veces al da, u n c a n a rc o n te h ero ico pu ed e efectuar u n ataque norm al cuerpo a cuerpo con u n bonificador de +3 que inflige 1 1 p u n to s de d ao adicionales contra un en em ig o m aligno. R asg o s d e p a la d n : aura de bien, aura de valor, detectar el mal, gracia divina, im posicin de m anos (33 puntos/da), m ontura especial (dragn de bronce juvenil), quitar enfermedad 2/sem ana, salud divina. Conjuros de paladn preparados habiltales (2, 2; CD de salvacin 12 + nivel de conjuro): 1.: favor divino, proteccin contra el mal; 2f: esplendor de guila, fuerza de loro. Posesiones: armadura completa +3, espadn +3 de hierro fro. H a b ilid a d e s : ''m ientras perm anece en form a canina, un canarconte heroico obtiene un bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse y Supervivencia.

M onturas de los canarcontes heroicos

CANARCO NTE
Un humanoide de complexin musculosa con cabeza canina parece tanto tran quilo como listo para el combate, con un espadn sujeto con correas en su ancha espalda y con una expresin que indica inteligencia y voluntad de proteccin. Los canarcontes parecen hum anos musculosos, con cabeza canina, que intentan proteger contra el m al a los inocentes e indefensos. Sus anchos hom bros y carnosos puos m uestran que se trata de com batientes m u y capaces. Asim ismo, sus fuertes piernas indican que los enem igos que huyan de ellos no llegarn m uy lejos.

En el transcurso de sus aventuras, m uchos canarcontes heroicos hacen amistad con dragones de bronce, que pueden llegar a servirles com o sus m onturas. La relacin en tre estas m onturas y sus jinetes celestiales va incluso m s all del vnculo especial entre paladn y m ontura. El dragn y el arconte son aliados naturales y amigos, tal y com o se puede esperar de dos servidores poderosos de la justicia csmica. El dragn de bronce juvenil que se convierte en m ontura obtiene 2 DG adicionales, 4 puntos de Fuerza, 4 puntos adicionales a la CA, la dote de Evasin m ejorada y +1 () de velocidad en todas sus m odalidades de movim iento. Sin embargo, el dragn no puede dar rdenes a otras criaturas de su tipo, tal y como pueden hacer otras clases de m onturas de paladines.

Combate
Los canarcontes siem pre com baten con entusiasm o. Prefieren atacar con sus armas naturales, pero de vez en cuando utilizan espadones. Tanto las annas naturales de un canarconte com o cualquier am ia que esgrima, se consideran de alineam iento legal bueno a efectos de sobrepo nerse a la RD.

Los canarcontes como personajes


Los personajes canarcontes poseen los rasgos raciales siguientes. 1-4 Fuerza, +2 Constitucin, +2 Sabidura, +2 Carisma. Tamao M ediano La velocidad tctica terrestre de un canarconte es de 40'.

m ordisco +8 c /c (ld8+2) o espadn +8 c /c (2d6+3/l9-20) Ataque com pleto: mordisco +8 c /c (ld8+2) y golpetazo +3 c /c (ld 4 + l); o espadn +8 c /c (2d6+3/l9-20) y m ordisco +3 c/c (ld 8 + l) (ld8+2); Espacio/Alcance: 5/ 5 Ataques especiales: aptitudes sortlegas Cualidades espec.: aura de amenaza, cam biar forma, crculo m gico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificacin, olfato, RC 16, RD 10/m aligna, teleportar, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +6 (+10 contra veneno), Ref +5, Vol +6 Fue 15, Des 10, C on 13, In t 10, Sab 13, Car 12 Averiguar intenciones +10, Avistar +10, Concentracin +10, Diplomacia +3, Esconderse +9*, Escuchar +10, M overse sigilosam ente +9, Saltar +15, Supervivencia +10* (+12 a seguir rastros) Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Rastrear los siete m ontes de Celestia solitario, pareja o escuadra (3-5) 4 m onedas no; bienes doble; objetos estndar legal bueno (siempre) 7-9 DG (Mediano); 10-1S DG (Grande) +5

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque:

C a n a rc o n te A jeno M e d ia n o (arco n te, b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) 6d8+6 (33 pg) +4 40 (8 casillas) 19 (+9 natural), toque 10, desprevenido 19

+6/+8

C a n a rc o n te h e ro ic o , p a la d n d e 11. n iv e l A jen o M e d ia n o (a rc o n te , b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) 6cl8+'18 m s lld lO + 3 3 (143 pg) +4 30 en arm adura com pleta; velocidad tctica terrestre 40 30(+9 natural, +11 armadura completa +3), toque 10, desprevenido 30 +17/+22 espadn +2 de hierro fro +25 c /c (2d6+9/l9-20) espadn +2 de h ierro fro +25 c /c (2d6+9/l9-20) y m ordisco +17 c /c o m ordisco +22 c /c ( ldS+5) y golpetazo +17 c /c (ld4+2) 5 /5 aptitudes sortlegas, castigar al mal, conjuros, expulsar m uertos vivientes 6/da Aura de amenaza, cam biar forma, crculo m gico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificacin, olfato, rasgos de paladn, RC 27, RD 10/m aligna, teleportar, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra. Fort +18 (+22 contra veneno), R ef+11, Vol +13 Fue 21, Des 10, C on 16, In t 8, Sab 14, Car 16 Averiguar intenciones +19, Avistar +10, C oncentracin +20, Diplom acia +19, Esconderse +2* E scuchar +10, M ontar +14, Saltar +0, Supervivencia +2* Ataque al galope, C om batir desde una m ontura, Iniciativa mejorada, Liderazgo, Rastrear, Soltura con u n arm a (espadn) los siete m ontes de Celestia solitario o ju n to a dragn de bronce juvenil 16 estndar legal bu en o (siem pre) segn clase de personaje +5

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

Dados de golpe raciales: u n canarconte com ienza con 6 niveles de Ajeno, lo que le proporciona 6dS DG, un ataque base de +6, y unos bonilicadores a losTS base de Fort +5, Ref +5, y Vol +5. Habilidades raciales: los niveles de ajeno de u n canarconte le propor cionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (8 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase son: Avistar, Concentracin, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Saltar y Supervivencia. Dotes raciales: los niveles de ajeno de un canarconte le proporcionan 3 dotes. , Bonificador de armadura natural de +9. . Rasgos de arconte (consulta la pgina 22): aura de amenaza (CD Vol 15 + modificador de Car del personaje), bonificador racial de +4 contra venenos, crculo mgico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificacin, teleportar, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra. Ataques especiales: aptimdes sortlegas. Cualidades especiales: cambiar forma, olfato, resistencia a conjuros igual a 16 + niveles de clase, RD 10/maligna. Idiomas automticos: celestial. Idiomas adicionales: com n, drac nico, infernal. Clase predilecta: explorador. + Ajuste de nivel: +5.

CLANGARCONTE
Ajeno M ediano (arconte, b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) Dados de golpe: 12d8+72 (126 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 40' (8 casillas), Vi 90 (buena) CA: 27 (+3 Des, +14 natural), toque 13, desprevenido 24

A ta q u e b a se /P re s a : +1 2/+17 A taque: espadn +4 +21 c /c (2d6+l i/l9 -2 0 ) A taq u e c o m p le to : espadn +4 + 21/+ 16/+11 c /c (2 d 6 + ll/l9 -2 0 ) E sp a c io /A lc a n c e : S'/S' A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, conjuros, trom peta C u a lid a d e s e s p e c ia le s: aura de am enaza, crculo m gico contra el mal, don de lenguas, in m u n id ad a la electricidad y petrificacin, olfato, RC 29, RD 10/m aligna, teleportar, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +14 (+18 contra veneno), R e f+11, Vol +11 C a ra c te rstic a s: Fue 20, Des 17, C on 23, In t 16, Sab 16, Car 16 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +18, Avistar +18, C onceiuracin +21, Diplomacia +20, Escapism o +18, E scu ch ar+18, Interpretar (instrum entos de viento) +18, M ontar +20, M overse sigilosam ente +18, Saber (uno cualquiera) +18, Trato con anim ales +18, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras) D o tes: Ataque poderoso, Flendedura, Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de com bate E n to r n o : los siete m ontes de Celestia O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o escuadra (3-5) V alor d e desafo : 14 Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : legal b ueno (siem pre) Avance: 13-18 DG (M ediano); 19-36 DG (Grande) A ju ste d e nivel: +8 Con la apariencia de un elfo alado de color verde de bondad y belleza sobre naturales, la criatura alza una gran trompeta de plata y la hace sonar con un estallido de msica penetrante capaz de conmocionar el alma.

^'Conjuro de dom inio. Dominios: Bien y Ley. T rom peta (Sb): la trompeta de un m sica dotada de una ca

Lambareante

Canarconte

arconte produce una ridad absoluta, una belleza penetrante y, si su intrprete as lo desea, u n sobrecogimiento paralizante. Todas las criatu ras (a excepcin de los arcontes) en un radio de 100' del instru m ento deben ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o que darn paralizadas durante ld 4 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. El arconte tam bin puede ordenar a su trom peta que se transforme, como accin gratuita, en u n espadn +4. Si la trompeta le llega a ser arcebatada a su dueo, se convertir en u n pedazo de plomo inservible hasta ser recuperada por su dueo. Ay del ladrn al que se pille con ella!

LAMPARCONTE
A jen o P e q u e o (arc o n te , b u e n o , e x tra p la n a rio , legal) D ad o s d e golpe: ld 8 (4 pg) In ic ia tiv a : +4 Velocidad: Vi 60 (perfecta) (12 casillas) CA: 15 (+1 tam ao, +4 natural), toque 11, desprevenido 15 A taq u e b a s e /P re s a : +1/-8. A taque: rayo de luz +2 toque a distancia (ld 6 ) A ta q u e c o m p le to : 2 Clangarconte rayos de luz +2 toque a distancia (ld 6 ) E sp acio /A lcan ce : 5/ 5 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas C u a lid a d e s esp eciales: aura de amenaza, crculo mgico contra el mal, don de lenguas, inm unidad a la electricidad y petrificacin, RD 10/ mgica y m aligna, teleportar, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +2 (+6 contra venenos), R ef +2, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 1, Des 11, C on 10, Int 6, Sab 11, Car 10 H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones +4, Avistar +4, C oncentracin +4, Diplomacia +4, E scuchar +4, Saber (los Planos) +2 D o tes: Iniciativa mejorada E n to r n o : los siete m ontes de Celestia O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o escuadra (3-5) V alor d e d esafo : 2 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : legal bu en o (siem pre) A vance: 2-4 DG (Pequeo) A ju ste d e n ivel: Los lam parcontes son bolas de luz flotantes que brillan con la intensidad de una antorcha. Slo su destruccin puede extinguir su brillo, aunque ellos pueden intentar ocultarlo. Estas criaturas son m uy amistosas y, por lo general, estn dispuestas a ofrecer toda la ayuda posible. Sin embargo, sus cuerpos slo son globos gaseosos, y son dem asiado dbiles com o para aportar n in g n tipo de ayuda material. Los lam parcontes hablan con voces suaves y musicales.

Los clangarcontes hacen las veces de m ensajeros celestiales y heraldos, aunque tam bin poseen considerables habilidades m arciales. Todos portan una brillante trom peta de plata de unos 6 de longitud.

Combate
Estas criaturas suelen despreciar el combate fsico, prefiriendo destruir rpi damente a sus enemigos mediante conjuros para regresar a sus deberes. Sin embargo, cuando se les obliga a participar en un combate de grandes propor ciones, hacen sonar sus trompetas y atacan con sed de venganza. Tanto las armas naturales de un clangarconte, com o cualquier arma que esgrima, se consideran de alineam iento legal bueno a efectos de sobrepo nerse a la RD. A p titu d e s so rtle g a s: a voluntad: cuchichear mensaje, detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 12. nivel. A u ra a m e n a z a d o ra (Sb): CD de Voluntad 21 niega. C o n ju ro s: los clangarcontes p u ed en lanzar conjuros divinos com o clrigos de 14 nivel. T ienen acceso a dos de los dom inios siguientes: aire, Bien, Destruccin, Guerra o Ley (adems de otros cualesquiera de su deidad). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Sabidura. Conjuros de clrigo preparados habituales (6, 7, 7, 6 ,5 ,4 ,4 ,3 ; CD 13 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, luz, purificar comida y agua, resistencia (2); 1.: bendecir (2), escudo de la fe,favor divino (2), proteccin contra el caos*, santuario; 2?: auxilio divino*, consagrar, juerm de toro (2), restablecimiento menor, sabidura de bho; 3.: crculo mgico conlra el caos* luz del da, pmteccin contra la energa (2), purgar invisibilidad, vestidura. mgica; 4.: castigo divino*, exorcismo, inmunidad a conjuros, neutralizar veneno, pder divino; 5.: curar heridas leves en grupo, desplazamiento de plano, disipar el mal* revivir a bs muertos, 6P -. barrera de cuchillar) destiem, matar muertos vivientes, sanar, 7.i curar heridas serias en grupo, mxima", palabra sagrada.

Combate
Los lam parcontes tienen pocas razones para ponerse a alcance de cuerpo a cuerpo. N orm alm ente, suelen flotar a la distancia necesaria para que el enem igo se encuentre dentro de su aura amenazadora, disparndole a con tinuacin sus rayos de luz. Estas criaturas prefieren concentrarse en u n solo oponente, intentando reducir rpidamente el nm ero de enemigos.

Aptitudes sortlegas: a voluntad: auxilio divino, detectar el mal y llama continua. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por u n lanza dor de conjuros de 3.er nivel. Aura am enazadora (Sb): CD de Voluntad 11 niega. Rayo de luz (Ex): los rayos de luz de los lamparcontes tienen un de 30 . Este tipo de ataque se sobrepone a cualquier tipo de RD.

Esta criatura se parece a un humano viejo, de rostro malvado, con a inferior del cuerpo, las piernas y las alas de un monstruo reptiliano. Su pelo est enredado y sucio, lleno de la sangre de sus vctimas. Es difcil imaginar una criatura ms m aligna y retorcida que una arpa. Estas sdicas criaturas sienten gran placer en causar sufri miento y muerte, y siempre buscan nuevas vctimas. Sus ojos, negros como el carbn, reflejan con claridad su alma malvada, as como lo hacen las terribles garras de sus dedos n u d o sos. Estas criaturas viles n o visten ropa y, a m enudo, em p u an huesos grandes y pesados como si fueran clavas. A las arpas les gusta extasiar a los v i a j e r o s desafortunados con sus canciones m g i c a s y luego someterlos a tormentos i n e n a i T a b l e s . Slo cuando hayan terminado de divertirse con sus nuevos juguetes" los liberarn del sufrimiento m a t n d o l o s y devorndolos.

COMBATE
. Cuando una arpa entra en combate, prefiere utilizar su ataque en ,vuelo y golpear con u n arma de combate cuerpo a cuerpo. Cancin cau tiv ad o ra (Sb): la aptitud m s insidiosa de la arpa es su cancin. Cuando este ser canta, todas las criaturas (que n o sean de , su raza) en una expansin de 300 deben tener xito en una salvacin de .Voluntad (CD 16) o se quedarn com pletam ente cautivadas. Se trata de un .efecto de hechizo snico y enajenador. Una criatura que tenga xito en la .salvacin no volver a resultar afectada durante 24 horas por la cancin de esa misma arpa. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A rp a H u m a n o id e m o n s tr u o s o M e d ia n o 7d8 (31 pg) +2 20 (4 casillas), Vi 80 (regular) 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenida 11 +7/+7 clava +7 c /c (ld6) clava +7 c /c (ld 6) y 2 garras +2 c /c (ld3) 5/ 5 cancin cautivadora visin en la oscuridad hasta 60 Fort +2, R e f+7, Vol +6 Fue 10, Des 15, Con 10, Int 7, Sab 12, Car 17 Avistar +3, Engaar +11, E scuchar +7, Interpretar (oratoria) +5, Intim idar +7 Ataque en vuelo, Esquiva, Persuasivo A rp a a rq u e ra , g u e r re ra d e 7? n iv e l H u m a n o id e m o n s tr u o s o M e d ia n o 7d8 m s 7dl0+28 (103 pg) +9 20 (4 casillas), Vi 80 (regular) 23 (+5 Des, +1 natural, cuero tachonado +3, anillo de proteccin +l), toque 16, desprevenida 1S +14/+15 arco largo compuesto +1 congelador (bonificador +1 a Fue) +22 a distancia (ld 8 + 4 / 19-20/x3 m s ld6 fro) o garra +15 c /c (ld 3 + l) arco largo com puesto +1 congelador (bonif. +1 a Fue) +22 a distancia (ldS + 4/ 19-20/x3 m s ld 6 fro) o 2 garras +15 c/c (ld 3 + l) 5/ 5 cancin cautivadora visin en la oscuridad hasta 60 F ort +11, R e f+14, Vol +11 Fue 12, Des 20, C on 14, I n t 6, Sab 11, Car 19 Avistar +5, E ngaar +11, E scuchar +7, Interpretar (oratoria) +10, Intim idar +5 Alerta; Crtico m ejorado (arco largo com puesto), Disparo a bocajarro, Disparo rpido, Disparos m ltiples, Especializacin con un arm a (arco largo com puesto), Iniciativa mejorada. Soltura con un arm a (arco largo com puesto), Voluntad de hierro m arjales tem plados solitaria 11 estndar (incluyendo equipo) catico m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje +3

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades espec.: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

marjales tem plados solitaria, pareja o escuadrilla (7-12) 4 estndarcatico m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje +3

AULLADOR

Toda vctima cautivada cam inar hacia la arpa, tom ando la ruta ms directa posible. Si el cam ino condujera a una zona peligrosa (a travs de llamas, ju n to a un acantilado, etc.) esa vctim a tendra derecho a un segundoTS. Las criaturas cautivadas n o pueden realizar otra accin que no sea defenderse. As pues, un guerrero no podr h u ir ni atacar, pero tam poco sufrir penalizadores defensivos.Toda vctim a que se encuentre a 5' o m enos de la arpa se quedar quieta y no ofrecer resistencia a sus ataques. El efecto continuar m ientras la criatura siga cantando y hasta 1 asalto des pus de que lo deje de hacer. La aptitud de contraoda del bardo perm ite a las criaturas cautivadas intentar una nueva salvacin de Voluntad. H ab ilid ad es: las arpas poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Engaar y Escuchar.

Esta criatura parece un gigante corpulento vestido con andrajos rados y pieles. Tiene un tercer brazo que le sale del pecho y su boca ancha y babeante posee unos colmillos cuwos como los de un jabal, que sobresalen de sus mandbulas inferiores. Tiene ojos diminutos, una pequea nariz y orejas desiguales, una enorme y otra diminuta. Un atach es un bpedo gigantesco y deforme. Inm ensam ente fuerte, el atach puede reducir a la mayora de sus oponentes a una pulpa sanguinolenta. Rara vez se baa, y huele de form a particularm ente asquerosa. U n adulto m ide unos 18 de estatura y pesa unas 4.500 Ib. A los atach les gustan las gem as y cristales de todo tipo. A m enudo, se p o n e n brazaletes en sus dedos regordetes, collares alrededor de sus gruesas m uecas y otras joyas all donde pueden. Son fam osos p or su costum bre de pasarse horas sentados, m ientras sacan brillo a sus joyas y las adm iran. Solam ente hay otras dos cosas que pueda apasionarles: la com ida y la violencia. Desprecian a los gigantes de las colinas y los atacan nada ms verlos, siem pre y cuando no les superen en nm ero. T em en a los dem s gigantes y a la mayora de criaturas Enormes. Los atach hablan u n rudo dialecto del gigante.

ARPA ARQUERA
La arpa arquera, cazadora cruel y salteadora errante, se ha entrenado para convertirse en una guerrera especializada en el com bate a distancia. A m enudo llegan a ser m ercenarias, vendiendo sus servicios al m ejor postor. Cuando no tienen empleo, se ganan la vida com o salteadoras de caminos, obligando a las caravanas de m ercaderes a pagar una tasa de proteccin, para no sufrir sus ataques.

COM BATE
Combate
C a n c i n c a u tiv a d o ra (Sb): CD de Voluntad 17 niega. Posesiones: mmadum de cuero reforzado +3, arco largo compuesto +1 congelador (bonificador + 1 a Fue), 10 flechas de hierro fro, 10 flechas plateadas, 5 flechas +2, brazales de arquera menores, pocin de curar heridas moderadas, pocin de gracia felina, capa de resistencia +2, anillo de proteccin +1 (distintas arpas arqueras pueden tener posesiones diferentes). Los atach cargan para llegar al com bate cuerpo a cuerpo, a no ser que sus oponentes se en cu en tren fuera de su alcance, en cuyo caso les lan zarn piedras. Algunas veces intentan arrollar a los oponentes que visten arm adura para po d er alcanzar a los individuos de la retaguardia que n o la lleven. C on sus prim eros ataques cuerpo a cuerpo, los atach tienden a golpear indiscrim inadam ente. Despus de algunos asaltos, se concentran en los enem igos que les hayan golpeado en m s ocasiones, y dirigen sus m ordis-. eos a quienes les hayan infligido m ayor dao. V e n e n o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 22); dao inicial ld 6 Fuerza; dao secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salva cin utiliza el bonificador de Constitucin.

ATACH
A b e rra c i n E n o rm e D ad o s d e golpe: 14d8+70 (133 pg) In iciativ a : +1 Velocidad: 35 en armadura de pieles (7 casillas); velocidad tctica terrestre 50 CA: 20 (-2 tam ao, +1 Des, +3 arm adura de pieles, +8 natural), toque 9, desprevenido 19 A taq u e b a se /P re sa : +10/+26 A taque: maza de armas +16 c /c (3d6+8) o roca +9 a distancia (2d6+8) Ataque com pleto: maza de armas +12/+7 c/c (3d6+8), y 2 mazas de armas +12 c/c (3d6+4), y mordisco +12 c/c (2d8+4 ms veneno); o toca +5 a distancia (2d6+8), y 2 rocas +5 a distancia (2d6+4) E spacio/A lcance: 15/15 A taq u es esp eciales: veneno C u alidades especiales: visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +9, R ef +5, Vol +10 C a ra c te rstic a s: Fue 26, Des 13, C on 21, in t 7, Sab 12, Car 6 H a b ilid a d e s: Avistar +7, Escuchar +7, Saltar +18, Trepar +9 D otes: Alerta, Ataque m ltiple, C om bate con m ltiples armas, H endedura, Soltura con un an u a (m ordisco) E n to rn o : colinas tem pladas O rg an izaci n : solitario, banda (2-4) o tribu (7-12) V alor d e d esafo: 8 Tesoro: m onedas 1/2; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (a m enudo) Avance: 15-28 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: +5

AULLADOR
A je n o G ra n d e (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o ) D ad o s d e g olpe: 6d8+12 (39 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 60' (12 casillas) CA: 17 (-1 tam ao, +3 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 14 A ta q u e b a se /P re s a : +6/+15 A taque: m ordisco +10 c /c (2d8+5) A taq u e c o m p le to : m ordisco +10 c /c (2d8+5) y ld 4 pas + 5 c /c (ld6+2) E sp acio /A lcan ce : 10/ 5 A taques especiales: aullido, pas C u a lid a d e s esp eciales: Mw visin en la oscuridad I f'j ff hasta 60' S alvacio n es: Fort +7, ^ Ref +8, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 17, C on 15, Int 6, Sab 14, Car S H a b ilid a d e s : Avistar +13, Buscar +7, Esconderse +8, Escuchar +13, M overse sigilosam ente +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros), Trepar +14 D o tes: Alerta, Iniciativa m ejorada, Reflejos de com bate E n to r n o : las profundidades azotadas por el viento del Pandem nium O rg a n iz a c i n : solitario, banda (2-4) o m anada (6-1.0) V alor d e desafo : 3 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre) A vance: 7-9 DG (Grande); 11-18 DG (Enorm e) A ju s te d e n iv el: +3 (allegado)

A ta c h

Esta criatura se parece a algn tipo de perro bestial o felino huesudo, con una melena de pas encrespadas. Los aulladores viven en planos donde prevalecen el caos y la maldad, siendo originarios del plano del Pandem nium . Estas bestias cazan en manadas, corriendo por las cavernas / i para agotar a sus presas y desgarrarlas a mordiscos. V ,/ Un aullador mide unos 8de largo y pesa cerca , f jtflJL de unas 2.000 Ib. ( A unque son sorprendentemente inteligen m f tes, los aulladores no hablan; solamente allan. Si sus aullidos son algn tipo C a / de idioma, tal y como algunos s f sugieren, ni tan siquiera los con/jM ff' juros han conseguido descifrarlo. Los aulladores entienden el abisal.

no podr atacar si no tiene xito en una _ prueba de Montar. Carga transportable: para un aullador, la carga ligera llega hasta las 460 Ib., la mediana m____ _ va de 461 a 920 Ib., y la pesada de 921 a 1.380 Ib. Puede arrastrar 6.900 Ib.

COMBATE

Los aulladores atacan en grupos, pues son cobardes y crueles, f prefiriendo cargar al combate, aBM H ter r I M retirarse y volver a cargar. Aullido (Ex): todos los jm / seres que no sean del tipo ajeno que escuchen ^ el aullido durante una Aullador .hora o ms quedarn somet- dos a su efecto, aunque ste no sirva de ayuda al aullador durante el combate. Los que se encuentren dentro del alcance de escuchar al aullador debern tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 12) o sufrirn 1 punto de dao en su Sabidura. La salvacin debe repetirse por cada hora que la vctima est expuesta. La CD de la salva cin utiliza el bonificador de Carisma. ste es un efecto snico enajenador. Pas (Ex): el cuello de un aullador est cubierto de una melena de largas pas erizadas (tambin denom inadas pinchos). Mientras muerde, la criatura golpea con ld 4 de ellas. Todo oponente al que acierte un ataque de pa del aullador debe efecmar una salvacin de Reflejos (CD 16) o la pa se le romper en la carne. Cada pa que se le quede dentro le impondr un penalizador -1 de circunstancia a los ataques, salvaciones y pruebas. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Destreza. Una pa puede ser extrada sin n in g n dao con una prueba de Sanar (CD 20); reti rarla de otro modo infligir ld 6 puntos de dao adicionales.

COMO DOMAR A UN AULLADOR


A veces, las criaturas infernales Peque as y Medianas, como los qusit, orcos abisales e incluso los scubos, utilizan a los aulladores como m onturas o ani males de tiro. Los dem onios G randes y ms poderosos los utilizan com o sabuesos Aunque sea una criatura inteligente, ja l un aullador necesita ser dom ado antes de poder llevar a un jinete al combate. Para poder domarlo, un aullador debe tener una actitud amistosa hacia su domador, lo que se conseguir mediante una piueba con xito de Diplomacia. Domar a un aullador amisA zer toso requiere seis semanas de trabajo y una pnieba de Trato con animales con CD 25. Para poder montar a una de estas criaturas se necesita una silla de m ontar extica. El aullador puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este ltim o

A jen o M e d ia n o . (e x tra p la n a rio , fu eg o ) **"*-- i-t , A \T " D a d o s d e golpe: . / \ ' it*- - y - . 2 d 8 + 2 ( llp g ) Ji r k w \ tL i In ic ia tiv a : +1 Velocidad: 20' en cota de escamas (4 casillas); veL tctica terrestre 30 { r (Q w CA: 23 (+1 Des, +6 0, ! I \ (3 ? natural, +4 cota de K f t , escamas, +2 escudo pesado), k ' l i J toque 11, desprevenido 22 A taq u e b a se /P re sa : +2/+3 A taque: m artillo de guerra +3 c/c ( ld 8 + l/x 3 m s 1 fuego) o lanza corta +3 a distancia (ld 6 + l ms 1 fuego) A ta q u e c o m p le to : m artillo de guerra +3 c /c ( ld 8 + l/x 3 m s 1 fuego) o lanza corta +3 a distancia (ld 6 + l m s 1 fuego) E sp a c io /A lc a n c e : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: calor C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad al fuego, RC 13, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro S alv acio n es: Fort +4, Ref +4, Vol +4 Caractersticas: Fue 13, Des 13, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 9 H a b ilid a d e s : Artesana (dos cualesquiera) --6, Avistar +6, Buscar +6, E sconderse +0, E scuchar +6, Tasacin +6, Trepar +0 D otes: Ataque poderoso E n to rn o : plano Elem ental del fuego O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, equipo (2-4), escuadra (11-20 m s 2 sargentos de 3.er nivel y 1 lder de 3.l'r- 6. nivel) o clan (30-100 ms 50% no com batientes, m s 1 sargento de 3.er nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5." nivel y 3 capitanes de 7. nivel) V alor d e desafo : 2 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble (slo incom bustibles); objetos estndar (slo incom bustibles) A lin e a m ie n to : legal neutral (siem pre) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +4 Al Esta criatura se asemeja a un enano con pelo y barba de llamas. Tiene la piel de un color broncneo y parece haber sidoforjado con fuego y metal. Los azer son seres de apariencia enana ori ginarios del plano Elem ental del fuego. Visten faldas escocesas de latn, bronce o cobre, y hablan el ignaro y el comn.

AZER

COMBATE
En com bate, los azer utilizan lanzas term inadas en puntas anchas o m artillos

de b u en a m anufactura. C uando estn desarm ados, se en fre n ta n a sus oponentes intentando efectuar una presa. A unque son taciturnos y de pocos amigos, raras veces provocan una pelea si no es por aligerar a u n enem igo de las gemas que tanto aman. Si son amenazados, luchan hasta la m uerte, pero reconocen la im portancia de hacer prisioneros. C a lo r (Ex): los cuerpos de los azer son extrem adam ente calientes, por lo que sus ataques sin arma infligen dao gneo adicional. Sus armas m et licas tam bin son conductoras del calor.

un lim o aceitoso cuando la criatura no est extrayendo los cerebros de sus presas vivas. Adem s de ser m uy inteligente, com pletam ente malvado y terrib le m ente sdico, el azotam entes es totalm ente egosta. Si u n en cuentro se vuelve co n n a la criatura, sta huir a la prim era, sin preocuparse por el destino de sus com paeros o servidores. U n azotam entes tiene aproxim adam ente la mism a estatura y peso que u n hum ano. Los azotam entes hablan infracom n, pero prefieren com unicarse de form a teleptica.

LA SOCIEDAD DE LOS AZER


Los azer tienen una sociedad fuertem ente reglam entada en la que a cada miembro le corresponde u n lugar especifico. El estado siempre tiene priori dad sobre el individuo. Los nobles azer son prodigiosamente fuertes y ejercen un poder absoluto. Los azer habitan dentro de fortalezas de bronce en su plano natal, y en raras ocasiones visitan otros planos para conseguir gemas. Odian a los ifdt, con los que libran una guerra eterna por el territorio y los esclavos.

COM BATE

LOS AZER COMO PERSONAJES


Unos pocos azer, seres excepcionales dentro de su bien ordenada especie, abandonan el gobierno abso luto de sus congneres. Estos exploradores tienden a ser gueroros feroces, que se ofenden rpidamente. Los personajes azer poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 C onsti tucin, +2 Inteligencia, +2 Sabidura, +2 Carisma. Tamao M ediano La velocidad tctica terrestre de un azer es de 30. Dados de golpe raciales: u n azer com ienza co n 2 niveles de ajeno, lo que le proporciona 2d8 DG, un ataque base de +2, y unos bonificadores a los TS base de Fort +3, R e f+3, y Vol +3. - Habilidades raciales: los niveles de ajeno de u n azer le proporcionan una cantidad de p untos de habilidad igual a 5 x (8 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase son: Avistar, Buscar, E sco n derse, Escuchar, Saltar, Tasacin, Trepar. Dotes raciales: los niveles de ajeno de u n azer le p roporcionan 1 dote. - Bonificador de armadura natural de +6. Ataques especiales: calor. Cualidades especiales: inm unidad al fuego, resistencia a conjuros igual a 13 + niveles de clase, vulnerabilidad al fro. - Idiom as autom ticos: com n, ignaro. Idiom as adicionales: abisal acuano, aurano, celestial, infernal, trraro. Clase predilecta: guerrero. Ajuste de nivel: +4.

AZOTAM ENTES
Este extrao ser deform a humanoide es casi tan alto como un humano. Su carne es correosa y malva, y brilla como cubierta por limo. Su cabeza parece un pulpo de cuatro tentculos, con un par de ojos, blancos e hinchados, que la hacen an ms horrible. Los azotamentes, tam bin llamados ilcidos, son seres insidiosos, diab licos y poderosos, a los que tem en todos los habitantes de la oscuridad. Doblegan a otros a su voluntad y destruyen las m entes de sus enemigos. Su boca, tan repugnante com o la de una lamprea, chorrea constantem ente

A los azotam entes les gusta luchar a distancia, utilizando sus aptitudes psinicas, sobre todo su explosin mental Si se ven obliA zo ta m en tes gados a entablar com bate cuerpo a cuerpo, azotan a sus enem igos con los tentculos que rodean su boca. A g a rr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el azotam entes debe alcanzar con s u . ataque de tentculo a una criatura de tam ao Pequeo, M ediano o Grande. E ntonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita u n ataque de oportunidad. Si n e xito en la prueba de Presa resul tante, inmovilizar a su oponente y pegar el tentculo a la cabeza de la vctima. El azotamentes puede agarrar a una criauira E norm e o superior, pero slo si logra alcanzar de algn m odo la cabeza del enemigo. Si u n azotam entes com ienza su turno con al m enos un tentculo pegado, puede in ten tar pegar sus tentculos restantes con una nica prueba de Presa. El oponente puede escapar m ediante una nica prueba con xito de Presa o de Escapismo, pero el azotam entes obtiene un bonificador de circunstancia de +2 por cada tentculo que tenga pegado al principio del tu m o del oponente. E x p lo s i n m e n t a l (St): este ataque psinico es u n cono de 60 de largo. Todo el que se encuentre dentro de l deber tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 17) o quedar aturdido durante 3d4 asa m enudo, estas criaturas cazan utilizando :ste poder y, a continuacin, se llevan a rastras a una o dos de sus aturdidas vctimas para sntarse de ellas. La CD de la salvacin utiliza el bonificad o r de Carisma. E sta ap titu d es equivalente a un conjuro de 4. nivel. E x tr a c c i n (Ex): un azotam entes que com ience su tu rn o co n los cuatro tentculos pegados y que efecte una prueba de Presa con xito, extrae de form a autom tica el cerebro de su oponente, m atando instan tneam ente a la criatura. Este poder es intil contra criaturas tales como cienos, constructos, criaturas vegetales, elem entales y m uertos vivientes. Tampoco es letal de forma instantnea contra enem igos con varias cabe zas, tales com o los ettins y las hidras. P o d e re s p s i n ic o s (St): a voluntad: desplazamiento de plano, detectar pensamientos (CD 15), hechizar monstruo (CD 17), levitar, y sugestin (CD 16)., El nivel efectivo de lanzador es de 8.nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.

AZO TAM ENTES HECHICERO


M ientras que m uchos azotam entes se convierten en magos y se hacen poderosos en las artes arcanas siguiendo ese cam ino de disciplina, algunos de los ms tem ibles de los ilcidos son hechiceros, cuyo d om inio de la magia parece casi instintivo.

Combate
Las CD de las salvaciones de la explosin mental (CD 21) de este azotamentes hechicero y las de sus poderes psinicos (detectar pasamientos CD 19, hechizar monstruo CD 21: y sugestin CD 20) h an sido ajustadas a mayor puntuacin de Carisma. El azotamentes hechicero utiliza .sus conjuros para protegerse a s mismo de los ataques (amiadura de .mugo, invisibilidad mayor, piel ptrea, resistir energa) y m ejorar su propia .eficacia en combate (acelerar; ver lo invisible), .y solamente de forma secundaria para complem en tar sus propios ataques innatos con otros mgicos (rayo agotador, sugestin, toque de idiotez). Conjuros de hechicero conocidos habituales: (6, 8, 8, .8,5; CD de la salvacin 17 + nivel de conjuro, 10% ,de posibilidad de fallo de conjuro arcano): 0: atontar, detectar magia, leer magia, luz, llamarada, marca arcana, perturbar muertos vivientes, sonido fantasma; 1: armadura de mago, contacto electrizante, pmyectil mgico, myo de debilitamiento, toque glido; 2.: imagen menor, resistir energa, toque de idiotez, ver lo invisible; 3.: acelerar, rayo agotador, volar; 4.: invisibilidad mayor, piel ptrea.

sus amos sin rechistar. El centro de la com unidad es su cerebroanciano, u n estanque de un fluido salino que contiene los cerebros de los azotamentes m uertos en la ciudad. A unque com piten constantem ente p o r el poder, los azotam entes estn bastante dispuestos a colaborar entre s. A m enudo, se form a u n grupo pequeo de estas criaturas, conocido com o inquisicin, cuya m isin es desentraar algn secreto oscuro y terrible. E n m uchos aspectos, una inquisicin no es m uy dife rente de un grupo de aventureros: cada m iem bro contribuye con sus propias habilidades y conocim ientos. C uando una tarea escapa a las posibilidades de una inquisicin, por regla general, los azotam entes suelen crear u n culto. Una pareja de ilcidos se encarga de dar rdenes al grupo, luchando el uno contra el otro por la supremaca.

LOS AZOTAM ENTES COMO PERSO NAJES


La m ayora de los azotam entes con niveles de clase son hechiceros o magos. Los personajes azotam entes poseen los rasgos raciales siguientes. v2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitucin, +8 Inteligencia, +6 Sabidura, +6 Carisma. -Tamao M ediano. La velocidad tctica terrestre de u n azotam en tes es de 30. Dados de golpe raciales: u n azotam entes com ienza con 8 niveles de aberracin, lo que le proporciona 8d8 DG, un ataque base de +6, y unos bonificadores a los TS base de Fort +2, R e f+2, y Vol +6.

LA SOCIEDAD DE LOS AZOTAMENTES


.Estas criaturas se renen en ciudades .subterrneas de 200 a 2.000 indivi duos, ms, como mnimo, dos esclavos por habitante. Los esclavos obedecen a A z o ta m e n te s A b e rra c i n M e d ia n a 8d8+8 (44 pg)

Azotamentes hecichero

Dados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque co m p leto : Espacio/A lcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: C aractersticas: H abilidades:

+6
30' ,(6 casillas) 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12. desprevenido 13 +6/+7 tentculo +8 c /c (ld 4 + l) 4 tentculos +8 c /c (ld 4 + l) 5/ 5 agarrn m ejorado, explosin m ental, extraccin, poderes psinicos RC 25, telepata hasta 100 Fort +3, Ref +4, Vol +9 Fue 12, Des 14, C on 12, In t 19, Sab 17, Car 17 Averiguar intenciones +7, Avistar +11, C oncentracin +11, Diplomacia +7, Disfrazarse +3 (+5 a actuar), E ngaar +11, Esconderse +10, Escuchar +11, Intim idar +9, M overse sigilosam ente +10, Saber (uno cualquiera) +12 Conjurar en com bate, Iniciativa m ejorada, Sutileza con las armas subterrneo solitario, pareja, inquisicin (3-5) o culto (3-5 m s 6-10 grim rlocks) 8 doble estndar legal m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje +7

A z o ta m e n te s , h e c h ic e r o d e 9. n iv e l A b e rra c i n M e d ia n a 8d8+24 ms 9d4+27 (109 pg) +8 30' (6 casillas) 24 (+4 Des, +3 natural, +5 cota de mallas de mithril +1, +2 anillo de proteccin +2), toque 16, desprevenido 20

+10/+10
tentculo +15 c /c (ld4) 4 tentculos +15 c /c (ld4) 5/5 agarrn mejorado, conjuros, explosin m ental, extraccin, poderes psinicos RC 34, telepata hasta 100 Fort +8, Ref +9, Vol +16 Fue 10, Des 18, C on 16, In t 18, Sab 18, Car 24 Artesana (alquimia) +13, Avistar +13, C oncentracin +22, C onocim iento de conjuros +13, Diplomacia +11, Disfrazarse +7 (+9 a actuar), E ngaar +14, E sconderse +11, E scuchar +13, Intim idar +21, M overse sigilosam ente +11, Saber (arcano) +20, Saber (los Planos) +15, Supervivencia +4 (+6 en los Planos) Alerta, C onjurar e n combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Soltura con u n arm a (tentculo), Sutileza con las armas subterrneo solitario, inquisicin (1 m s 2-4 azotam entes) o culto (2 m s 2-4 azotam entes m s 6-10 grim rlocks) 17 doble estndar (incluyendo anillo de proteccin +2, cofa de mallas de mithril +1, y capa de Cansina +2) legal m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje +7

Dotes: Entorno: O rganizacin: Valor d e desafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:

H abilidades raciales: los niveles de aberracin de u n azotam entes le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a l l x (2 + m odificador de Int). Sus Avistar, C oncentracin, Engaar, E sconderse, E scuchar, Intim idar, M overse sigilosam ente y Saber (uno cualquiera). Dotes raciales: los niveles de aberra cin de u n azotam entes le proporcio nan 3 dotes. Bonificador de arm adura natu ral de +3. Armas naturales: 4 tentculos (ld4). A taques especiales (ver m s arriba): agarrn m ejorado, explosin mental, extraccin, poderes psinicos. Cualidades especiales (consulta anterior mente): RC 25 + niveles de clase, telepata hasta 100. Idiom as autom ticos: com n, in fracom n. Idiom as Basilisco adicionales: abisal, acuano, dracnico, lfico, enano, gnom o, infer nal, trraro. Clase predilecta: mago. Ajuste de nivel: +7.

Esta criatura tiene la apariencia de un reptil de cuerpo grueso con ocho patas. Una hilera de espinas seas recorre su espalda y sus ojos brillan con una incan descencia de un color verde plido escalofriante. El basilisco es un m o n stru o reptiliano que petrifica a las criaturas vivas co n una sim ple m irada. S obrevivir a u n com bate contra un basilisco requiere una preparacin cuidadosa, o una considerable dosis de buena suerte. Los basiliscos se encuentran en cualquier clim a y, a veces, tam bin en zonas subterrneas. A costum bran a te n e r sus guaridas en m adrigueras poco profundas, cuevas o cualquier otra zona resguardada. A veces, la entrada a la guarida de esta criatura se distingue p o r las estatuas o tallas de piedra a tam ao real que son, en realidad, criaturas que tuvieron un tropiezo desafortunado con la m irada del m onstruo. Los basiliscos son om nvoros y son capaces de co n su m ir a sus vctim as petrificadas. Son B a silisco B e stia m g ica (re p tilia n o ) 6dl0+12 (45 pg) -1 20' (4 casillas) 16 (-1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 16 +6/+S m ordisco +8 c /c (ldS+3) m ordisco +8 c/c (ld8+3) 5/5 m irada petrificante visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +9, Ref +4, Vol +3 Fue 15, Des 8, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 1 1 Avistar +7, E sconderse +0*, E scuchar +7 Alerta, Gran fortaleza, Lucha a ciegas

guardianes eficaces, siem pre que alguien tenga los recursos m gicos o m onetarios para capturarlos y controlarlos. Por lo general son de un color m arrn apagado, con el vientre amari llento, y algunos especm enes lucen un pequeo cuerno curvado sobre la nariz. El cuerpo de un basilisco adulto m ide unos 6 de largo si incluir la cola (que puede alcanzar una longitud adicional de entre 5 y 7) y pesa aproxim adam ente unas 300 Ib.

COM BATE
Los basiliscos confan en su ataque de m irada, m ord ien d o solam ente cuando sus enem igos se p onen a su alcance. A unque tienen ocho piernas, su lento m etabolism o les hace relativam ente torpes, por lo que no gastan energas si no es necesario. Los intrusos que prefieran hu ir del basilisco en lugar de luchar, pueden contar com o m ucho con una persecucin poco entusiasta. Estos m onstruos suelen pasar la mayora de su tiem po tum bados a la espera de presas, que pueden ser pequeos mamferos, pjaros, reptiles y criaturas similares. Por regla general, cuando no estn cazando, los basi liscos estn d urm iendo en sus m adrigueras. A veces, form an pequeas colonias para aparearse o para la defensa m utua en un territorio excepcionalm ente hostil; estas colonias atacarn a los intrusos conjuntam ente. G ra n b a s ilis c o a b isal A je n o G ra n d e (b e stia m g ica a g ra n d a d a , e x tra p la n a rio ) lS d l0 + 9 0 (189 pg) -1 20 (4 casillas) 17 (-1 tam ao, - 1 Des, +9 natural), toque 8, desprevenido 17 +18/+29 m ordisco +25 c/c (2d8+10) m ordisco +25 c /c (2d8+10) 10 /5 castigar al bien, m irada petrificante RD 10/m gica, RC 23, resistencia al fro 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +18, Ref +12, Vol +8 Fue 24, Des S, C on 21, Int 3, Sab 10, Car 15 Avistar +10, E sconderse +0*, E scuchar +10 Alerta, Ataque natural m ejorado (mordisco), Gran fortaleza, Lucha a ciegas, Reflejos rpidos, Soltura con un arm a (mordisco), Voluntad de hierro las capas infinitas del Abismo solitario o colonia (3-6)
12

D ad o s d e golpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b ase/P resa: A taque: A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcan ce: A taq u es esp eciales: C u a lid ad e s especiales: S alvaciones: C a racterstica s: H ab ilid a d e s: D otes:

E n to rn o : O rg an izaci n : V alor d e d esafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : A vance: A ju ste d e nivel:

desiertos clidos solitario o colonia (3-6) 5 ninguno neutral (siem pre) 7-10 DG (M ediano); 11-18 DG (Grande)

estndar catico m aligno (siempre)

Mirada p e trific a n te (Sb): convierte en piedra de form a permanente, alcance 30; CD de Fortaleza 13 niega. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Habilidades: "la coloracin plida del basilisco y su apti tud para perm anecer inm vil durante largos periodos de tiempo, le conceden un bonifica dor racial de +4 a las pruebas de Esconderse cuando se encuentra en entornos naturales.

A primera vista esta criatura se asemeja a una serpiente enorme acorazada, reptando por el suelo a gran velocidad. De pronto, sin perder velocidad, despliega una docena de patas de su cuerpo serpentiforme y se lanza hacia delante para atacar. El b eh ir es un m onstruo serp en tiform e que puede rep tar com o una serpiente o utilizar su docena de patas para desplazarse con una rapidez considerable. M ide unos 40 de largo y pesa unas 4.000 Ib. Si lo desea, puede plegar sus m iem bros contra su largo y estrecho cuerpo y deslizarse com o las serpientes. Su coloracin va del azul m arino al azul intenso con bandas de m arrn grisceo, excepto en el vientre, que es de color azul plido. Los dos grandes cuernos que se curvan en la parte posterior de su cabeza parecen peligrosos, pero en realidad los ***' . utiliza para lim piarse las escamas, no para luchar. Estas criaturas nunca se m uestran amistosas con los dragones, y no coexis tirn con ningima criatura de ese tipo. Si un dragn entrara en el territorio de un behir, ste hara todo lo que pudiera para expulsarlo. Si fallase, se mar chara en busca de un nuevo hogar. Un behir nunca entrara adrede en el territorio de un dragn. Estas criaturas hablan com n.

GRAN BASILISCO ABISAL


Es muy probable que los aven tureros se encuentren con estos intrnales del infram undo ya sea en su entorno originario, en los yermos del Abismo, o convocados al servicio de algn hechicero oscuro. Los servidores de los Seores demonacos hacen un buen uso de los grandes basiliscos utilizndolos como guardianes y .escoltas.

Em bate
La CD de la salvacin para la mirada petrif icante (CD 21) del gran basilisco abisal ha sido ajustada a su mayor cantidad de DG y mayor puntuacin de .Carisma. . Las annas naturales de un gran basilisco abisal se consideran mgicas a efectos de sobreponerse a la RD. Castigar al b ie n (Sb): una vez al da, un gran basilisco abisal puede efectuar un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflige 1.8 puntos de dao adicionales contra un enem igo bueno.

COM BATE
Por regla general, un b e h ir m uerde y agarra a su presa en p rim er lugar para, a co ntinuacin, en g u llir o c o n stre ir a su oponente. S olam ente utilizar sus garras contra enem igos apresados en tre sus anillos. Si se ve acosado p or u n gran n m ero de enemigos, utilizar su arma de aliento. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el b e h ir debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr intentar engullirlo o constreirlo en el asalto siguiente. A rm a d e a lie n to (Sb): lnea de 20, 1 vez cada 10 asaltos; 7d6 de dao de electricidad, CD de Reflejos 19 para m itad de dao. La CD de la salva cin utiliza el bonificador de Constitucin.

b f .h i r
Bestia mgica E n o rm e Dados de golpe: 9d 10+45 (94 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 (8 casillas), Tr 15' CA: 20 (-2 tamao, +1 Des, +11 natural), toque 9, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +9/+25 Ataque: mordisco +15 c /c (2d4+12) Ataque com pleto: mordisco +15 c /c (2d4+12) Espacio/Alcance: 15 /l0 Ataques especiales: agarrn mejorado, anna de aliento, constreir 2d8+8, desgarramiento ld4+4, engullir Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad, olfato, no puede ser derribado, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +11, Ref +7 Vol +5 Caractersticas: Fue 26, Des 13, Con 21, Int 7, Sab 14, Car 12 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Supervivencia +2, Trepar+16 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, H endedura, Rastrear Entorno: Colinas clidas Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 8 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral (a m enudo) Avance: 10-13 DG (Enorme); 14-27 DG (Cargantuesco) Ajuste de nivel:

C o n s tre ir (Ex): un b ehir inflige 2d8+8 puntos de dao efectuando una prueba con xito de Presa. Tambin puede efectuar 6 ataques de Des garram iento contra un enem igo apresado. D e s g a rra m ie n to (Ex): 6 garras, bonificador de ataque +15 c/c, dao ld4+4. E n g u llir (Ex): un b e h ir puede in te n ta r en g u llir a un o p o n en te M ediano o ms pequeo al que haya agarrado con una prueba con xito de Presa. Cuando una de estas criaturas engulle a un oponente, puede utilizar su dote de H endedura para m order y agarrar a otro enemigo. Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d8+8 puntos de dao por aplastamiento y 8 puntos de dao por cido cada asalto, infligi dos por el aparato digestivo del behir. Una criatura engullida puede abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante para infligir 25 puntos de dao al aparato digestivo del behir (C A 15). Una vez la criatura se encuentre en el exterior, la accin m uscular cien-a el agujero; por lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir. El estmago de un behir puede dar cabida a 2 oponentes Medianos, 8 Pequeos, 32 M enudos o 128 Dim inutos o ms pequeos. H ab ilid ad es: los behir poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn apresurados o amenazados.

COM BATE
E n la mayora de los casos, el blkero lucha con sus horribles ganas y su doloroso mordisco. F o rm a d e h u m o (Sb): un blkero es ms o m enos slido la mayora del tiem po, pero puede adoptar una form a de hum o a voluntad. La cria tura puede cam biar de form a una vez por asalto com o accin gram ita y pasar hasta 20 asaltos al da en forma de hum o. U n blkero en form a de hum o puede volar a una velocidad de 50 (m aniobrabilidad perfecta). Por lo dems, la aptitud es sim ilar a un conjuro defcm ia gaseosa lanzado por un lanzador de conjuros de 7? niveL G arras de h u m o (Ex): un blkero en forma de hum o (consulta la aptitud anterior) puede envolver a sus oponentes colocndose sobre ellos. La criatura ocupa el aire en tom o a un rival M ediano o m enor sin provocar ataque de oportunidad. El afectado debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 14) o inhalar parte de la criatura. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Dentro de la vctima, el hum o se solidifica en forma de garra y comienza a desgarrar los rganos de alrededor, infligiendo 3d4 puntos de dao por asalto. La criatura afectada puede intentar otra salvacin de Forta leza cada asalto subsiguiente para escupir la amenaza semivaporosa. H a b ilid a d e s : los blkeros poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de M overse sigilosamente.

BE1XERO
E le m e n ta l G ra n d e (aire, e x tra p la n a rio ) D ad o s d e g o lpe: 7d8+7 (38 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (perfecta) CA: 22 (-1 tamao, +5 Des, +8 natural), desprevenido 17 A taq u e b ase/P resa: +5/+11 A taque: ala +9 c/c (ld6+2) A taq u e c o m p le to : 2 alas +9 c /c (ld6+2) y m ordisco +4 c /c (ld 4 + l) y 2 garras +4 c /c (ld 3 + l) E sp acio /A lcan ce : 10 /l0 A taq u es esp eciales: ganas de hum o C u a lid ad e s especiales: form a de hum o, rasgos de elem ental, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +3, R e f+10, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 14, Des 21, C on 13, In t 6, Sab 11, Car 11 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Escuchar +7, M overse sigilosam ente +9 D otes: Alerta, Ataque mltiple, Sutileza con las armas E n to rn o : plano E lem ental del aire O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o nidada (2-4) V alor d e d esafo: 6 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral m aligno (norm alm ente) Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el:

RESTIA PEI. CAOS


A je n o M e d ia n o (catico, e x tra p la n a rio ) D ad o s d e golpe: 8d8+8 (44 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 20 (4 casillas) CA: 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15 A ta q u e b a s e /P re s a : +8/+10 A taque: garra +10 c /c (ld3+2 ms inestabilidad corporal) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +10 c /c (ld3+2 m s inestabilidad corporal) E sp acio /A lcan ce : S'/S' A taq u es esp eciales: inestabilidad corporal C u a lid a d e s esp eciales: inm u n e a los golpes crticos y a la transform acin, RC 15, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +6 C a ra c te rstic a s: Fue 14, Des 13, C on 13, In t 10, SablO, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar 11, B uscar+11, Escapism o +12, Esconderse +12, Escuchar +11, Piruetas +14, Saltar +9, Supervivencia +0 (+2 a seguir rastros), Trepar +13, U so de cuerdas +1 (+3 con ataduras) D o tes: Esquiva, Iniciativa m ejorada, Movilidad E n to r n o : el caos cam biante del Limbo O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 7 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : catico neutral (siem pre) A vance: 9-12 DG (Mediana); 13-24 (Grande) A ju ste d e n ivel: Terrible y nauseabunda, la criatura que tienes delante no posee forma fija. Se funde y cambia de aspecto constantemente siendo capaz, por lo visto, de adqui rir la form a de cada pesadilla que alguna vez haya aterrorizado a la hum a nidad. Cambia de una manera catica pasando por una docena deformas monstruosas antes de convertirse en una cosa bulbosa, con diez ojos nadando en una bolsa viscosa en lo alto de su cuerpo, que est rodeada por un anillo de bocas que chasquean sonoramente. La criatura h o rren d a conocida com o bestia del caos posee un a form a m uante que no deja de cambiar, y su m ortfero toque hace que los opo nentes se fundan en tma sustancia viscosa e informe.

Un jirn de humo oscuro se mueve en direccin contraria a la brisa, cambiando deforma mientras se acerca. Tras tomar apariencia de nube se agita de manera turbulenta y, de repente, estalla convirtindose en una form a demonaca de humo y viento, con grandes alas de murcilago, zarcillos con garras y unas fauces listas para morder. Los blkeros son criaturas del plano Elem ental del aire, com puestos p rin cipalm ente de humo. A unque indiscutiblem ente malignos, son m uy soli tarios y, por regla general, no suelen interesarse p o r los asuntos de otros. La forma alada de estas criaturas hacen que parezcan claramente dem ona cas. Sin embargo, a causa de su naturaleza semigaseosa, su forma es inestable y cambia con cada soplo de viento. Mide unos 7de largo y pesa unas 8 Ib. Los blkeros hablan aurano.

No se sabe qu forma adoptar la bestia del caos. E n un momento podra ser un h o rro r en o rm e de ganchos y colmillos, todo carne hecha pulpa y venas al descubierto y, al siguiente, una masa reptante de tentculos viscosos con los extremos de color bermelln, Despus podra convertirse en una criatura poderosa, todo m sculo dmensionas de una bestia del .varan, pero su peso en torno a las 200 Ib. Las bestias del hablan.

infeccin (ser necesario lanzar un conjuro de restablecimiento ms para recuperar-los puntos perdidos de Sabidura). I n m u n e a la tr a n s fo rm a c i n (Ex): n in guna magia mortal puede afectar o fijar la forma de una bestia del caos. Los efectos tales como polim orfar o petrificacin obligarn a la criatura a adoptar una nueva forma durante u n momento, pero sta volver inmedia tam ente a su forma m utante al principio de su tum o como accin gratuita.

COMBATE
Cuntos ataques diferentes puede tener una criatura icapaz de adoptar cualquier ,forma?En este caso, slo dos. A pesar de todas sus apa riencias horribles, ya tenga ganas, colmillos, pinzas, tentculos o espinas, una bestia del caos inflige poco dao fsico. Sin tener en cuenta la forma, la criatura parece ser incapaz de efectuar m s de .dos ataques por asalto. Sus con tin u o s ;cambios le impiden la coordinacin nece Bestia del caos saria para realizar ms. ,. Los ataques de garra de una bestia del caos, as com o cualquier arma que , esgrima, se consideran de alineam iento catico a efectos de sobreponerse .ala RD. Inestabilidad c o rp o ra l (Sb): el golpe propinado por una bestia del .caos a una criatura viva puede causarle una terrible transform acin. La criatura golpeada debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o se convertir en una masa esponjosa y amorfa. A m enos que la vctima consiga controlar el efecto (explicado a continuacin), su forma se fun dir, fluir, se retorcer y bullir. Una criatura afectada ser incapaz de sostener o utilizar objetos. La ropa, armadura, anillos, cascos y mochilas se volvern intiles. Los objetos grandes que lleve o tran sp o rte (arm adura, m ochilas e incluso la camisa), ms que serle de ayuda, le estorbarn, redu ciendo en 4 puntos su Destreza. Los pies y piernas blandos o deformes reducirn la velocidad a 10 o a una cuarta parte de lo norm al (lo que sea m enor). U n dolor punzante recorrer sus nervios, tan fuerte que la criatura no podr actuar de forma coherente. La vctim a ser incapaz de lanzar conjuros ,o utilizar objetos mgicos, y atacar a ciegas, resultndole im posible ^distinguir al amigo del enem igo (penalizador - 4 al golpear y un 50% de posibilidades de fallar, sin te n e r en jcuenta la tirada de ataque). Cada asalto que la criatura pase en u n estado amorto, sufrir la consuncin de 1 punto de Sabidura aconsecuencia del trauma mental. Si la puntuacin de Sabidura de la vc tima llega a 0, se convertir en una bestia del caos. Una criatura afectada podr recuperar su propia forma em pleando una accin estndar en intentar tener xito en una prueba de Carisma (CD 15) (la CD de esta prueba no vara para bestias del caos con diferentes DG o p u n tuaciones de caracterstica). U n xito restablecer su forma .normal durante 1 minuto. Si falla, podr repetir la tirada cada asalto hasta que tenga xito. La inestabilidad corporal no es una enfermedad (aunque amemos a su efecto infeccin) ni una maldicin; por tanto, .resultar difcil de anular. Un conjuro de cambiar deforma o piel ivtmi no curar a la criatura infectada, pero m antendr fija su forma mientras dure el efecto. U n conjuro de resta Mmiento, restablecimiento mayor o sanar acabar con la

BESTIA ____TREMULA
Esta criatura tiene el aspecto de una pantera demacrada, con un pelaje negro azulado, seis patas y un cuerpo que es todo msculo y hueso. Un par de tentculos que terminan en almohadillas cubiertas de crestas seas brotan de su lomo. La bestia trm u la (tam bin llamada bestia desplazadora) es u n carnvoro sal vaje y sigiloso que se parece a un pum a en algunos aspectos. P refieren la caza m enor, pero se com en todo lo que atrapan. Las bestias trm ulas consideran a todas las dem s criaturas una posible presa y tien den a atacar a todo lo que se encuentran. Sienten un profundo odio hacia los perros in term iten tes, y ambas especies se atacan despiadadam ente cuando sus cam inos se cruzan. U na bestia trm ula tiene el tam ao de un tigre de Bengala (unos 9' de largo) y pesa aproxim adam ente unas 500 Ib. Las bestias trm ulas hablan com n.

COM BATE
Las bestias trm ulas desgarran a sus oponentes con sus tentculos y m uer den a los que coiisiguen acercarse. D e s p la z a m ie n to (Sb): u n efecto que distorsiona la luz envuelve de form a perm anente a la bestia trm ula, haciendo difcil descubrir su verda dera posicin. Todo ataque de cuerpo a cuerpo o a distancia dirigido contra ella tiene u n 50% de posibilidades de fallar, a no ser que el atacante pueda

Bestia trbnula

D ad o s d e g olpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b ase/P resa: A taque: A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcan ce: A taq u es esp eciales: C u a lid a d e s especiales: Salvaciones: C a racterstica s: H ab ilid a d e s: D otes: E n to rn o : O rg an izaci n : V alor d e desafo: T esoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e n ivel:

B e stia tr m u la B e stia tr m u la ld e r d e la m a n a d a B e stia m g ic a G ra n d e B e stia m g ic a E n o rm e 6dl0+18 (51 pg) I8 d l0 + 1 9 2 (203 pg) +2 +1 40 (8 casillas) 40 (8 casillas) 16 (-1 tamao, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenida 14 17 (-2 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 9, desprevenida 16 +6/+14 +18/+34 tentculo +9 c /c (ld6+4) tentculo +25 c /c (ld8+8) 2 tentculos +9 c /c (ld6+4) y m ordisco +4 c /c (ld8+2) 2 tentculos +25 c /c (ld8+8) y m ordisco +19 c /c (2d6+4) 10 /5 (10 con tentculo) 15 /1 0 (20 con tentculo) desplazamiento, resistencia a los ataques a distancia Fort +8, R e f+7, Vol +3 Fue 18, Des 15, C on 16, I n t 5, Sab 12, Car 8 Avistar +5, Esconderse +10, E scuchar +5, Moverse sigilosam ente +7 Alerta, Esquiva, Sigiloso colinas tem pladas solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) 4 m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% legal m aligno (norm alm ente) 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e) +4 desplazam iento, resistencia a los ataques a distancia Fort +16, R e f+14, Vol +9 Fue 26, Des 13, Con 20, In t 5, Sab 12, Car 8 Avistar +10, Esconderse +11, Escuchar +4, M overse sigilosam ente +6 Alerta, Dureza, Esquiva, Reflejos de combate, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (tentculo), Voluntad de hierro colinas tem pladas solitario o pareja
12

m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos estndar legal m aligno (norm alm ente)

localizar a la bestia m ediante un sentido distinto al de la vista. Un efecto de visin verdadera perm itir al usuario ver la posicin real de la bestia, pero ver lo invisible no servir para nada. R e siste n c ia a lo s a ta q u e s a d is ta n c ia (Sb): la bestia trm ula posee un bonificador de resistencia de +2 a las salvaciones contra cualquier ataque m gico a distancia que est dirigidos expresam ente contra ella (excep tuando los ataques de toque a distancia).

H a b ilid a d e s : gracias a su poder de desplazam iento, una bestia trm ula. posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse.

BESTIA TRM ULA LDER DE LA M ANAD A


D ebido a la naturaleza extravagante de su anatom a, es extraordinaria m en te probable que las bestias trm ulas ten g an cras im itantes. Estos, cachorros pueden crecer hasta alcanzar u n tam ao trem endo, llegando. a tener una longitud de 20 y m idiendo 10' de alto hasta la cruz. Con fre cuencia los lderes de la manada, com o se conoce a estas bestias trmulas gigantescas, dirigen bandas de sus congneres m s pequeos. E xcepto p o r su tam ao y su fuerza descom unal, los lderes de la m anada parecen bestias trm ulas normales.

___ BIRLADOR ETREO


A b e rra c i n M e d ia n a D ad o s d e g olpe: 5d8 (22 pg) In ic ia tiv a : +8 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 13 A ta q u e b a se /P re s a : +3/+3 A taq u e: m ordisco +3 c /c (ld4) A taq u e c o m p le to : m ordisco +3 c /c (ld4 ) E sp a c io /A lc a n c e : 5 /5 ' A taq u es esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: detectar magia, excursin etrea, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +1, R e f+5, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 18, C on 11, In t 7, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +9, E scuchar +9, Juego de m anos +12 D o tes: Esquiva, iniciativa mejorada E n to r n o : subterrneo O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 3 T esoro: m onedas no; bienes estndar; objetos doble A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: 6-7 DG (M ediano); 8-15 DG (Grande) A ju ste d e nivel:

Esta extraa criatura es casi tan alta como un ser humano, pero ah es donde termina todo parecido. Tiene un cuerpo similar a una bolsa que se aguanta sobre una nica pierna poderosa, que termina en un pie prensil. Su rostro est situado en el centro de su cuerpo, con cuatro ojos y una gran boca. Cuatro brazos largos, con articulaciones mltiples, se extienden desde su cuerpo, cada uno terminando en unos dedos largos y delgados. Los birladores etreos son extraas criaturas con una cierta aficin por arrebatar baratijas a los transentes. Su capacidad para m overse rpida mente entre los planos Etreo y Material hace de ellos unos ladrones de bolsas espectaculares. , Viven en el plano M aterial, donde llenan sus m adrigueras con toda dase de desechos. Prefieren los lugares solitarios e inaccesibles, com o los fondos de los pozos o m inas abandonados, cuevas alpinas o stanos de edificios en ruinas. Los birladores etreos no hablan.

COMBATE

El birlador etreo merodea en busca de posibles .objetivos, utilizando su aptim d de excursin etrea para moverse sin ser visto, y a m enudo a travs de objetos slidos. U na vez ha localizado un Esta criatura malsana posible objetivo, entra en el plano Material, intentando tiene un cuerpo con la pillar a su vctima desprevenida. La criamra intenta coger un form a y la fluidez de objeto, y, a continuacin, retirarse una ameba. Su superficie de nuevo rpidamente al plano posee el color, aunque no Etreo. No le importar soltar la consistencia, de la .deliberadamente u n m or carne humana. Sobre disco para distraer a su obje el cuerpo de la criatura, se tivo. Una vez se ha asegurado forman y desapare labaratija, se escabulle de nuevo cen constantemente a su guarida para adm irar su innumerables ojos botn. Cuando resulta m alhe y bocas cuajadas de rido, un birlador etreo dientes, que a menudo escapar en lugar son reabsorbidas por la masa corporal, de continuar la incluso mientras estn apareciendo. Bocn barbotante lucha. Varios ardi El bocn barbotante es una criarttra horrible que parece salida de las pesa des sencillos pueden dillas de u n luntico. A unque no es maligna, tiene sed de fluidos corpora dar al traste con el ataque de un birlador. A menudo, los individuos de m ente les y parece preferir la sangre de las criaturas inteligentes. despiena pueden recuperar un objeto robado con slo arrebatrselo por la De vez en cuando, la disposicin de ojos y bocas del bocn barbotante tuerza antes de que la criatura pueda escapar (utiliza las reglas para efectuar se asemejan a u n rosrto, pero la mayora de las veces no guardan relacin un intento de desarmar, del Manual del jugador). Otros llevan a la vista algunas unos con otros. baratijas para que la criatura las coja. Los birladores son conocidos por tener Estas criaturas m iden unos 3de largo y entre 3 y 4 de alto y pesan unas olfatopara la magia, por lo que los objetos encantados con los conjuros de aura 200 Ib. m gicade Nystul o llama continua a m enudo acostumbran a resultar irresistibles Los bocones barbotantes pueden hablar com n, pero rara vez p ro n u n para ellos, especialmente si tambin son llamativos. Por fortuna, este ser suele cian algo que no sea u n barboteo. quedar satisfecho con una nica pieza de botn. Detectar m agia (Sb): los birladores etreos pueden detectar magia como el conjuro, a voluntad (com o si fuera lanzado por un lanzador de conjuros de 5. nivel). Excursin etrea (Sb): el birlador etreo puede ir del plano Etreo al Material como parte de cualquier accin de m ovim iento, y volver com o accin gratuita. Puede p erm anecer en el plano Etreo d urante 1 asalto antes de volver al Material. Por lo dems, la aptitud es idntica al conjuro excursin etrea lanzado por u n lanzador de conjuros de *15.0 nivel. Habilidades: los birladores etreos poseen un bonificador racial de -8 a las pruebas de Juegos de manos, y un bonificador racial de +4 a las de Avistar y Escuchar.

A ta q u e b a se /P re s a : +3/+3 A taque: m ordisco +4 c /c ( l) y escupitajo +4 toque a distancia ( ld 4 cido m s ceguera) A ta q u e c o m p le to : 6 m ordiscos +4 c /c ( l) y escupitajo +4 toque a distancia (ld 4 cido m s ceguera) E sp a c io /A lc a n c e : 5'/5 A ta q u e s esp eciales: absorcin de sangre, agarrn mejorado, control del suelo, barbotar, envolver, escupitajo C u a lid a d e s esp eciales: amorfo, RD 5 /contundente, visin en la oscuridad hasta 60' S alv acio n es: Fort +7, R e f+4, Voi +5 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 13, C on 22, In t 4, Sab 13, Car 13 H a b ilid a d e s : Avistar +9, E scuchar +4, N d +8 D o tes: Reflejos rpidos, Sutileza con las armas E n to r n o : subterrneo O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 5 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: 5-12 DG (Grande) A ju ste d e nivel:

COM BATE
Los bocones barbotantes atacan disparando hebras de carne protoplsm ica, term in a d a cada una de ellas en u n o o m s ojos y una boca que m uerde a su enem igo. Cada asalto, un bocn puede lanzar un total de seis m iem bros de este tipo. A b so rci n d e sa n g re (Ex): despus de haber agarrado a un oponente, otra prueba con xito de Presa perm itir que esa boca se pegue a la vctima. Esta boca infligir autom ticam ente dao p o r m ordisco y absorber sangre, infligiendo un dao de 1 punto de Constitucin cada asalto. Una boca puede ser arrancada (infligiendo 1 punto de dao a la vctima) con una prueba con xito de Fuerza (CD 12) o cercenada m ediante una prueba con xito de R om per arm a (la boca tiene 2 puntos de golpe). Una boca cercenada contina m ordiendo y absorbiendo sangre durante ld 4 asaltos despus de tal ataque. Toda criatura cuya C onstitucin se vea reducida a 0 morir. A g a rr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el bocn debe acer tar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad.

ROGN BARBOTANTE

Aberracin M ediana Dados de golpe: 4d8+24 (42 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 10' (2 casillas), Nd 20' CA: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, desprevenido 18

A m o rfo (Ex): esta criatura no resulta afectada por los golpes crticos y no puede ser flanqueada. B a rb o tar (Sb): en cuanto el bocn encuentra algo com es tible, em pieza a em itir u n barboteo constante com o accin gratuita. Todas las criaturas (m enos las de su especie) situadas en una expansin de 60' deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 13) o sufrirn efectos de confusin (como si hubieran sido afectados por el conjuro) durante id 2 / asaltos. Se trata de un efecto de com pulsin, snico flfl y enajenador. Los oponentes que tengan xito en la salvacin no volvern a ser afectados durante un da por el barboteo de ese m ism o bocn, La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. / Wm V C o n tro l d e l su e lo (Sb): a voluntad, com o f W 1 accin estndar, el bocn barbotante puede f W hacer que la piedra y la tierra en todas las casillas / i adyacentes (a 5) se conviertan en un cenagal, / i * \ parecido a las arenas movedizas. El monstruo t i \ tardar 1 asalto en ablandar la tierra y la arena, o 2 si se trata de piedra. Toda criatura (excepto % * /1 el bocn) que se encuentre en el rea, deber rea/ 1 lizar una accin equivalente a moverse para evitar quedar l ; atrapada en el fango (trtala como si estuviera sujeta). E n v o lv e r (Ex): el bocn barbotante puede intentar envolver a un oponente Mediano o inferior al que haya aga- ] rrado con tres bocas o ms. El oponente debe tener xito en ( 1 una salvacin de Reflejos (CD 14) o caer y ser envuelto. En V el siguiente asalto, el bocn realizar 12 ataques de mordisco 1 en lugar de 6 (todos y cada uno de ellos con un bonificador de +4 al ataque). La criatura envuelta no podr atacar al bocn 1 desde el interior. Las bocas anteriorm ente pegadas estarn i ahora libres para atacar a o t o s . La CD de la salvacin utiliza el I bonificador de Fuerza e incluye un bonificador racial de +2. rt E sc u p ita jo (Ex): com o accin libre cada asalto, un j ' bocn barbotante suelta un escupitajo a u n opoJ nente hasta 30'. El bocn efectuar un ataque de toque a distancia; si tiene xito, infligir ld4 puntos de dao por cido, y el objetivo deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 18) o quedar cegado durante ld4 asaltos. Las criaturas sin ojos son inm unes al efecto cegador, pero an as sufrirn el dao por cido. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. H a b ilid a d e s : gracias a sus m ltiples ojos, los bocones barbotantes reciben u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar. U n bocn barbotante posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efec tuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de -* Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre que lo haga en una lnea recta.

E sp acio /A lcan ce : 5'/5' A ta q u e s esp eciales: mirada m ortfera C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad, rasgos de m uerto viviente, RD 1 O/hierro fro, resistencia al fuego 10 y al cido 10, vulnerabilidad a la luz solar S alv acio n es: Fort +3, R ef +5, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 13, Des 15, Con In t 6, Sab 12, Car 12 H ab ilid ad es: Avistar +11, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +10 & t D otes: Alerta, Esquiva, Iniciativa m ejorada, Soltura con un arma (golpe tazo) W \ E n to r n o : las capas infinitas del Abismo u O rg a n iz a c i n : solitario o banda (2-4) | V alor d e desafo: 8 B 1 T esoro: ninguno I A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre) I A vance: 10-13 DG (Mediano); 14-27 (Grande) K | A ju ste de nivel: Esta criatura es un humanoide de carne gris sin pelo, con una cabeza alar gada que parece una calavera, un rostro sin nariz, y ojos blancos y vacos. f Los bodak son los vestigios m uertos vivientes de los hum anoides que han sido destruidos p or el toque del mal absoluto. U n bodak conserva recuerdos fugaces de su vida an terio r y puede hablar com n (o algn otro idioma hum anoide).

COM BATE
A los bodak les gusta aproximarse a sus oponentes a un ritm o tran quilo, dejando que su m irada acte antes de acercarse. /~ \ M ir a d a m o r t f e r a (Sb): m uerte, alcance 30, CD de fortaleza 15 niega. Los hum anoides que m ueren a consecuencia de este ataque se transform an en bodak al cabo de 24 horas. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. V u ln e ra b ilid a d a la lu z so la r (Ex): los bodak odian la luz solar, ya que el m ero contacto con ella quema su carne impura. Cada w asalto de exposicin directa a los rayos del sol inflige 1 punto de dao a la criatura.

Bodak

BROZA MOVEDIZA
P la n ta G ra n d e D ad o s d e g olpe: 8d8+24 (60 pg) V In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 20 (4 casillas), N d 20' CA: 20 (-1 tamao, +11 natural), toque 9, desprevenida 20 A taq u e b a se /P re s a : +6./+15 A taque: golpetazo +11 c /c (2d6+5) A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +11 c /c (2d6+5) E sp acio /A lcan ce : 10 /l0 ' A taques especiales: agarrn mejorado, constreir 2d6+7 C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad, rasgos de planta, resistencia al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra " ' ' ' I \ S alvaciones: Fort +9, Ref +2, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 10, Con 17, In t 7, Sab 10, Car 9 ^ -."U J H abilidades: Esconderse +3* Escuchar +8, Moverse sigilosamente +8 D otes: Ataque poderoso, Soltura con A un arma (golpetazo), Voluntad de hierro 'W E n to rn o : marjales tem plados n O rg a n iz a c i n : solitario _ h V alor d e desafo : 6 P u T esoro: m onedas 1/10; bienes 50%; ' r objetos 50%

BODAK
M u e rto v iv ie n te M e d ia n o (e x tra p la n a rio ) D ad o s d e g olpe: 9 d l2 (58 pg) In iciativ a : +6 V elocidad: 20 (4 casillas) CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, desprevenido 18 A taq u e b ase/P resa: +4/+5 A taque: golpetazo +6 c /c (ld 8 + l) A taq u e c o m p le to : golpetazo +6 c /c (ld 8 + l)

Broza mo vediza

Alineamiento: neutral (norm alm ente) Avance: 9-12 DG (Grande); 1.3-24 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: +6 Estacriatura tiene el aspecto de una aglomeracin de hojas y plantas trepadoras con unaforma, por lo general, humana. Tiene un cuerpo rechoncho con brazos alargados y wscosos y no parece que tenga cabeza. La broza movediza (tam bin llam ada masa bam boleante) parece un montn de vegetacin en descom posicin. E n realidad, se trata de una planta carnvora inteligente. El cerebro y los rganos sensoriales de una broza movediza se encuen tran en la parte superior de su cuerpo. En su entorno natural, la broza movediza es casi totalm ente invisible y silenciosa, y a m enudo coge desprevenidos a sus oponentes. Puede permanecer parcialmente sum ergida en u n cenagal poco profundo, espe rando pacientemente a que alguna criatura se adentre en l. Esta criatura tambin se mueve con facilidad a travs del agua, y es conocida por entrar sigilosamente de noche en los cam pam entos de los viajeros confiados, Los aventureros cuentan historias acerca de brozas movedizas trasla dndose durante intensas torm entas elctricas sin preocuparse demasiado por los impactos directos de relmpagos. El cuerpo de esta criatura tiene una circunferencia de 8', y m ide unos 6' de alto cuando est erguida. U na broza movediza pesa unas 3.800 Ib.

C a ra c te rstic a s: Fue 18, Des 17, Con 12, In t 10, Sab 14, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +10, E scuchar +17, Moverse sigilosam ente +8*, Saber (naturaleza) +2 D o tes: Alerta, Viraje brusco E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o com paa (3-5) V alor d e desafo : 3 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral bueno (norm alm ente) A vance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: +2 (allegado) Los bhos o lechuzas gigantes son aves nocturnas de presa, temidas por su capacidad para cazar y atacar prcticamente en silencio. Son inteligentes y, aunque desconfiados por naturaleza, a veces se asocian con criaturas buenas. Atacan a las criaturas que parecen una amenaza, especialm ente aque llas que intentan asaltar su nido para coger los huevos o las cras, que se venden a b u en precio en m uchas zonas civilizadas. Los bhos jvenes pueden ser dom ados y convertidos en m onturas areas apreciadas. Un bho gigante tpico m ide unos 9' de alto, tiene una envergadura de alas de hasta 20y slo se diferencia de sus primos ms pequeos en el tamao. Los bhos gigantes hablan com n y silvano.

COM BATE
El bho gigante ataca planeando silenciosamente slo unos pies por encima de su presa y lanzn dose en picado para golpearla cuando est directamente sobre ella. N orm alm ente, u n bh o gigante solitario estar cazando y p atru llan d o en las cercanas de su nido e ignorar, por regla general, a las criaturas que no parezcan una am enaza. U na pareja com batir unida, luch an d o hasta la m u erte para defender sus nidos o cras. A lgunas veces, varias de estas criaturas operan com o una com paa para con seg u ir un propsito especfico, com o expulsar a u n grupo de hum anoides malignos. V isi n su p e rio r e n la p e n u m b ra (Ex): un bho gigante puede ver cinco veces ms lejos que un hum ano con luz dbil. H a b ilid a d e s: los bhos gigantes poseen u n bon ificad o r racial de +8 a las pruebas de E scuchar y de +4 a las de Avistar. "'Cuando vuelan, o b tien en un bonificador de +8 a las pruebas de M overse sigilosamente.

COMBATE
La broza movediza golpea o constrie a sus oponentes con dos enorm es apndices ^parecidos a brazos. Agarrn m ejo rad o (Ex): para utiBho gigante lizar esta aptitud, la broza debe acertar ;con sus dos ataques de brazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como .accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar asu oponente y podr constreir. C onstreir (Ex): una broza m ovediza inflige 2d6+7 puntos de dao con una prueba con xito de Presa. Inm unidad a la e lectricid ad (Ex): la broza movediza no sufre dao por electricidad. E n su ^ lugar, todo ataque elctrico (como contado electrizante o rayo relampagueante) lanzado contra esta criatura le otorgar ld 4 puntos deConstimcin temporales, que perder a razn de 1 por hora. Habilidades: una broza movediza posee u n bonificador racial de +4a las pmebas de Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente. Adems, obtiene un bonificador de +12 a las pruebas de Escon derse cuando se encuentra en una zona pantanosa o boscosa.

BUHO GIGANTE
Bestia mgica G ran d e Dados de golpe: 4dl0+4 (26 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 10 (2 casillas), Vi 70' (regular) CA: 15 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +4/+12 Ataque: garra +7 c /c (ld6+4) Ataque com pleto: 2 garras +7 c/c I (ld+4) y m ordisco+2 c/c (ld8+2) Espacio/Alcance: 10/5 Ataques especiales: Cualidades especiales: visin superior en la penumbra Salvaciones: Fort +5, Ref +7, Vol +3

'J f e CMO D O M ARA UN * 1 BHO GIGANTE


A unque sea una criatura inteligente, u n b h o gigante necesita ser dom ado antes de poder llevar a u n jinete al combate. Para poder domarlo, debe ten er una actim d amistosa hacia su domalo que se conseguir m ediante una prueba con xito de Diplomacia. Dom ar a u n bho gigante am istoso requiere seis sem anas trabajo y una p rueba de Trato con anim ales con CD 25- Para p oder m o n tar a una de estas necesita una silla de m ontar extica. El bho gigante puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este ltim o no podr atacar si no tiene xito en una prueba de Montar.

Los huevos de bho gigante valen 2.500 po cada uno en el mercado libre, mientras que los polluelos alcanzan las 4.000 po cada uno. Los domadores profesionales cobran 1.000 po por criar o dom ar a una de estas criaturas C arga tra n s p o rta b le : para u n bh o gigante, la carga ligera llega hasta las 300 Ib., la m ediana va de 301 a 600 Ib. y la pesada de 601 a 900 Ib.

CAN DEL INFIERNO


Esta criatura tiene la apariencia de un perro grande y de constitucin fuerte, con un pelo corto de color rojo xido; sus manchas, dientes y lenguas son negros como el holln, y posee unos ojos rojizos y brillantes. Los canes del infierno son bestias cani nas agresivas, naturales del campo de batalla infernal de Aqueronte. Con frecuencia, son trados al plano Material para servir a seres malignos, y m uchos de ellos han empezado a criar su progenie en nuestro plano. U n can del in fiern o tpico m ide unos 4 1 /2 hasta la cruz y pesa aproxim adam ente 120 Ib. Estas criaturas no hablan, pero com prenden el idiom a infernal.

del infierno persiguen im placablem ente a las presas que huyen de ellos. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 10, una vez cada 2d4 asaltos, dao 2d6 de fuego, CD de Reflejos 13 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el boniticador de Constitucin. M o rd is c o a r d ie n te (Sb): un can del in fie rn o inflige ld6 puntos de dao de fuego adicionales cada vez que muerde a un oponente, com o si su mordisco fuera un arma flamgera. H ab ilid ad es: los canes del infierno poseen u n bonificador racial de +5 a las pruebas de Escon derse y Moverse sigilosamente. "Tambin obtien en u n boni ficador racial de +8 a las de Supervivencia cuando usan el olfato para rastrear, debido a su agudo sentido del olfato.

PERRO DE GUERRA NESSIANO

Los S eores de los N ueve, los grandes prncipes demonacos que g o b iern an los N ueve infiernos, m an tien en nutridas perreras Can del infierno de canes del infierno. Los p erro s, de guerra nessianos pro v ien en de COMBATE los pozos llam eantes que hay debajo del palacio de Asmodeo en Nessus, Los canes del infierno son cazadores eficaces. Su tctica favorita es rodear una raza aterradora de canes del infierno. Los perros de guerra nessianos en silencio a su presa y, a continuacin, que uno o dos de ellos la ataquen son m astines negros com o el carbn, del tam ao de caballos de tiro, prote con su aliento de fuego para dirigirla hacia el resto de la m anada. Si la gidos a m enudo p or camisotes de mallas infernales. vctima no echara a correr, el resto de los perros se acercaran. Los canes C a n d el in f ie rn o A jen o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , fu eg o , legal, m a lig n o ) 4d8+4 (22 pg) +5 40 (S casillas) 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15 +4/+5 m ordisco +5 c /c (ld 8 -fl m s ld fuego) m ordisco +5 c /c (id S + l ms ld 6 fuego) S'/S' arma de aliento, m ordisco ardiente inm unidad al fuego, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro Fort +5, R e f+5, Vol +4 Fue 13, Des 13, C on 13, In t 6, Sab 10, Car 6 Avistar +7, Esconderse +13, E scuchar +7, M overse sigilosam ente +13, Saltar +12, Supervivencia +7* Correr, Iniciativa m ejorada, Rastrear* los N ueve infiernos de Baator solitario, pareja o jaura (5-12) 3 n in guno legal m aligno (siem pre) 5-8 DG (M ediano); 9-12 DG (Grande) +3 (allegado) P e rro de g u e r ra n e s s ia n o A jen o G ra n d e (e x tra p la n a rio , fu eg o , legal, m a lig n o ) 1 2 d S + 6 0 (ll4 p g ) +6 40 (8 casillas) 24 (-1 tam ao, +2 Des, +7 natural, +6 barda de camisote de mallas +2), toque 11, desprevenido 22 +12/+24 m ordisco +20 c /c (2d6+12/l9-20 m s l d s fuego) m ordisco +20 c /c (2d6+12/l9-20 ms l d s Riego) 10/1 0 arm a de aliento, m ordisco ardiente inm unidad al fuego, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro Fort +13, R e f+10, Vol +9 Fue 26, Des 14, C on 20, In t 4, Sab 12, Car 6 A vistar+18, Esconderse +17, E scu ch ar+18, Moverse sigilosam ente +21, Piruetas +3, Saltar +19, Supervivencia +8* Alerta, Crtico m ejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Rastrear, Soltura con u n arm a (mordisco) los N ueve infiernos de Baator solitario, pareja o jaura (1-2 perros de guerra nessianos y 5-12 canes del infierno) 9 barda de camisote de mallas +2 legal m aligno (siem pre) 13-17 (Grande); 1S-24 DG (Enorm e) +4 (allegado)

D ad o s d e g olpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b a se /P re sa : A taque: A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcan ce: A taq u es esp eciales: C u a lid ad e s esp eciales: S alvaciones: C a racterstica s: H a b ilid a d e s: D otes: E n to rn o : O rg an izaci n : V alor d e desafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : A vance: A ju ste d e n ivel:

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: C A : Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques Especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

C an tra s g u e ro A jen o M e d ia n o (ca m b ia fo rm a s, e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) 6tl8+6 (33 pg) +6 30 (6 casillas) 18 (+2 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 16 +6/+9 m ordisco +9 c /c (ld6+3) m ordisco +9 c /c (ld6+3) y 2 garras +4 c /c (ld 4 + l)
5 / 5

Dotes:

aptitudes sortlegas, devorar cam biar forma, olfato, RD 5/m gica, visin en la oscuridad hasta 60 Foit +6, R e f+7, Vol +7 Fue 17, Des 15, C on 13, In t 14, Sab 14, Car 14 Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Buscar +11, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engaar +11, Esconderse +11*', Escuchar +11, Intim idar +13, Moverse sigilosam ente +10, S altar+12, Supervivencia +11 (+13 a seguir rastros) Iniciativa mejorada, Rastrear, Reflejos de com bate la eternidad desolada de G ehenna solitario o jaura (3-6) 4 doble estndar legal m aligno (siem pre especial (consulta texto)

C a n tra s g u e ro m a y o r A je n o G ra n d e (c a m b ia fo rm a s , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) 9dS+27 (67 pg) +6 40 (8 casillas) 20 (-1 tam ao, +2 Des, +9 natural), toque 11, desprevenido 18 +9/+18 m ordisco +13 c /c (ld8+5) m ordisco +13 c /c (ld8+5) y 2 garras +8 c/c (ld6+2) 10 /5 aptitudes sortlegas, devorar cam biar form a, olfato, RD 5/m gica, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +9, R ef +8, Vol +10 Fue 20, Des 15, Con 16, In t 18, Sab 18, Car 18 Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Diplomacia +8, Disfrazarse +4 (+6 a actuar), E sconderse +10*, E scuchar +16, Intim idar +18, M overse sigilosam ente +14, Piruetas +16, Saltar +21, Supervivencia +16 (+18 a seguir rastros) C onjurar en com bate, Iniciativa mejorada, Rastrear, Reflejos de com bate la eternidad desolada de G ehenna solitario o jaura (3-6) 5 doble estndar legal m aligno (siem pre) especial (consulta texto)

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

, Excepto en lo que se indique, los perros de guerra nessianos son pareci;dos a los canes del infierno. Arma de a lien to (Sb): cono de 10, una vez cada 2d4 asaltos, dao 3d6 de fuego, CD de Reflejos 21 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Mordisco a r d ie n te (Sb): u n p erro de guerra nessiano inflige ld 8 puntos de dao de fuego adicionales cada vez que m uerde a u n oponente, como si su mordisco fuera un arma flamgera.

__________ CAN TRASGUERO


U nmorsimo homndg de aspecto lobuno con el pelaje teido de azul, largas ganas afiladas y un destello infernal de inteligencia en sus ojos brillantes llenos de odio, salerpidamente de entre las sombras. Los canes trasgueros (tam bin conocidos com o barghest) son infernales .lupinos que pueden adquirir la forma de un lobo o la de un trasgo. E n su forma natural, se parecen a u n hbrido de lobo y trasgo con fauces tenibles .ygarras afiladas. Vienen al m undo para alim entarse de sangre y almas y, de este modo, volverse m s fuertes. Cuando son cachorros, los canes trasgueros no se distinguen apenas de los trasgos, excepto en el tamao y sus garras. A medida que crecen ysehacen ms fuertes, su piel se oscurece hacia el rojo azulado y , finalmente, se vuelve com pletam ente azul. U n can trasguero adulto, como el que describimos aqu, mide 6de alto y pesa 180 Ib. Los ojos de un can trasguero brillan con u n tono .naranja cuando se excita. Los canes trasgue ros hablan trasgo, huargo e infernal.

COMBATE
Los canes trasgueros 1 araar y morder,

Can trasguero

sin im portar cul sea su forma, y habitualm ente desdean el uso de armas. A unque adoran la matanza, tienen pocos redaos para el combate directo y siempre que pueden atacan m ediante emboscadas. Los canes trasgueros em piezan u n combate utilizando desesperacin aplastante y hechizar monstruo para desequilibrar a sus oponentes e intentan m antenerse apartados de la fuerza principal del enemigo. Las armas naturales de un can trasguero, as com o cualquier arma que esgriman, se consideran de alineamiento legal y m aligno a efectos de sobre ponerse a la RD. Sus armas naturales se consideran armas mgicas a efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s sortlegas: a vohmtad: desorientar (CD 14), intermitencia, levitar y mbia (CD15); l/da: desesperacin aplastante (CD 16), hechizar monstruo (CD 16), y puerta dimensional. El nivel de lanzador es igual a los DG del can tras guero. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C a m b ia r f o rm a (Sb): u n can trasguero puede adoptar la form a de u n trasgo o un lobo com o una accin estndar. E n form a de trasgo, un can trasguero no puede utilizar sus armas naturales, pero puede llevar arm adura y utilizar armas. E n forma de lobo, un can trasguero pierde sus ataques de garra pero conserva su ataque de mordisco. D e v o ra r (Sb): cuando u n can trasguero m ata a un oponente hum anoide, puede com erse su cadver, devorando tanto la carne com o la fuerza vital, com o accin de asalto completo. Al

devorarla, destruye el cuerpo de la vctima e impide todo intento de revivirla o resucitarla que requiera disponer de parte del cadver. Hay u n 50% de posibilidades de que un conjuro de deseo, milagro o resurreccin verdadera pueda devolver la vida a una vctima devorada. U n can trasguero avanza en DG co nsum iendo los cadveres de esta manera. Por cada t res cuerpos aptos que la criatura devore, obtendr 1 DG, y su Fuerza, Constitucin y arm adura natural aum entarn en +1. Su bonificador de ataque y sus salvaciones aum entarn com o es norm al para un ajeno de sus DG, y obtendr los puntos de habilidades, dotes, e increm en tos de puntuaciones de caracterstica que le correspondan norm alm ente. El can nasguero solamente avanza consumiendo los cadveres de criaturas cuya cantidad de DG o niveles sean iguales o mayores que su propio total en ese instante. Un can trasguero que alcance los 9 DG mediante la aptitud de Devorar se convertir de forma inmediata al completar el acto en un can trasguero mayor. P asar s in d e ja r ra s tr o (Ex): un can trasguero e n form a de lobo puede utilizar pasar sin dejar rastro (igual que el conjuro) com o accin gratuita. H ab ilid ad es: *un can trasguero en form a de lobo obtiene u n bonificador de circunstancia de +4 a las pruebas de Esconderse.

____ CARROERO REPTANTE


A b e rra c i n G ra n d e D a d o s d e g olpe: 3d8+6 (19 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 30 (6 casillas), Tr 15' CA: 17 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15 A ta q u e b a s e /P re s a : +.2/+S A taque: tentculo +3 c /c (parlisis) A ta q u e c o m p le to : S tentculos +3 c/c (parlisis) y m ordisco - 2 c/c (ld 4 + l) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 A ta q u e s esp eciales: parlisis C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60' S alvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 14, Des 15, C on 14, Int 1, Sab 15, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +6, Escuchar +6, Trepar +12 D o tes: AlertaA, Rastrear, Reflejos de com bate E n to rn o : subterrneo O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o agrupam iento (3-5) V alor d e desafo : 4 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorm e) A ju s te d e niv el: El hedor a carne putrefacta rodea a esta criatura de muchas patas con un . cuerpo segmentado de 10 de largo. Ocho tentculos que no paran de retorcerse emergen de su cabeza, saliendo directamente de debajo de sus mandbulas que no paran de chasquear y de sus fauces cuajadas de dientes. Los carroeros reptantes son carroeros subterrneo s agresivos, m uy, tem idos por sus ataques de paralizacin. Exploran sus territorios subte-. rrneos en busca de carne m uerta y putrefacta, pero no vacilan en atacar y m atar a criaturas vivas. Cada uno de los tentculos del carroero rep tan te m ide unos 2' de largo y segrega una sustancia paralizante pegajosa. C om o m uchos otros m onstruos hbridos, el carroero reptante bien podra ser el resultado de experim entos arcanos. U n carroero reptante pesa unas 500 Ib.

CAN TRASGUERO MAYOR


U n can trasguero que alcance los 9 DG m ediante la aptitud de devorar se convertir en un can nasguero mayor. Estos m onstruos pueden cambiar de forma adoptando la de una criatura trasgoide de tamao Grande (sobre los 8 de alto y 400 Ib. de peso) o la de un lobo terrible. E n su form a trasgoide, un can trasguero mayor no puede utilizar sus armas naturales, pero puede llevar armadura y utilizar armas. En forma de lobo, u n can trasguero m ayor pierde sus ataques de garra pero conserva su ataque de mordisco. U n can trasguero m ayor p uede alcanzar u n m xim o de 18 DG m ediante la aptitud de devorar. A p titu d e s so rtleg as: adem s de las aptitudes sortlegas que poseen todos los canes nasgueros, uno m ayor obtiene las siguientes. A voluntad: esfera de invisibilidad; l/da: agrandar persona en grupo, fuerza de loro en grupo. El nivel de lanzador es igual a los DG del can trasguero. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.

Combate
Algunas veces, el can trasguero mayor utiliza un arma mgica a dos manos en combate en lugar de sus garras, lo que le proporciona ataques mltiples (bonificador de ataque +13/+8). Tambin puede realizar u n ataque de mordisco (bonificador de ataque +8) cada asalto. La CD de la salvacin contra las aptim des sortlegas del can m ayor es de 14 + el nivel del conjuro.

COM BATE
Los carroeros reptantes utilizan sus sentidos de la vista y el olfato para detectar cadveres y presas potenciales. C uando atacan, intentan paralizar a la vctima arrem etiendo con todos sus tentculos, que no infligen ningn otro dao. A continuacin, la criatura mata a la vctima paralizada con su m ordisco y devora su carne. Los carroeros no luchan en grupo, pero cada uno paraliza a tantos oponentes com o puede. La poco inteligente criatura seguir atacando m ientras queden oponentes m ovindose. P arlisis (Ex): aquellos que hayan sido golpeados por el ataque tenta cular de un carroero reptante debern ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedarn paralizados durante 2d4 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C onstitucin. H a b ilid a d e s : los carroeros reptantes poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn apresurados o amenazados.

Carroen reptante

CAVADOR
A b e rra c i n E n o rm e D ad o s d e g olpe: 15dS+78 (145 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 30 (6 casillas), Ec 10 CA: 24 (-2 tam ao, +1 Des, +15 natural), toque 9, desprevenido 23 A ta q u e b a se /P re s a : +11/+27 A taque: golpetazo +17 c /c (ld6+8 m s 2d6 cido) A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +17 c /c (ld6+8 m s 2d6 cido) E sp acio /A lcan ce : 15/1 0

Ataques especiales: limo corrosivo Cualidades especiales: inmunidad al cido, sentido de la vibracin hasta 60, transformar piedra, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +12, R e f+6, . Vol +11 Caractersticas: Fue 27, Des 13, , Con 21, Int 14, Sab 14, Car 12 Habilidades: Avistar +20, . Escuchar +20, Moverse sigilosamente +17, Saber (dungeons) +14, Saber (naturaleza) +4, Supervivencia L +14 (+16 en subterrneo) Dotes: Alerta, Ataque poderoso, , Dureza, Gran fortaleza, . Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas Entorno: subterrneo Organizacin: solitario Valor de desafo: 9 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral . .(normalmente) Avance: 16-30 DG (Enorme); 31, 45 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: U na criatura enorme excava a travs de la pared de roca maciza. Su cuerpo jocoso conforma de lgrima brilla cubierto de limo, y utiliza las garras romas de sus dos grandes apndices en forma de aleta para apartar los escombros. El cavador es una criatura rara que vive en las profundidades de la tierra, excavando a travs de la roca maciza con la ayuda de un lim o corrosivo que segrega a travs de su piel de aspecto rocoso. Los cavadores son criaturas tm idas y generalm ente inofensivas, pero se sabe de la existencia de ejem plares salvajes y agresivos con una vena asesina. Se alimentan de piedra e incluso pueden devorar a criaturas como losxom y los elementales de tierra. U n cavador que excave a travs de roca deja tras de s un tnel utilizable de unos 10 de dimetro. El limo que recubre a los cavadores es altam ente corrosivo. La criatura come disolviendo la roca con su limo y em pujando la sustancia viscosa resultante bajo su cuerpo, del que prcticam ente toda la parte in ferio r corresponde a su boca. . Los cavadores com en rocas, pero tam bin les gusta incluir en su dieta algunos minerales no m etlicos a m odo de condim ento, al igual que a los humanos les gustan las especias. Los aventureros podran conseguir informacin y ayuda de u n cavador ofrecindole m inerales sabrosos (normalmente gemas) o aperitivos (tales com o m onedas). El m etal les emborracha; algunos cavadores se vuelven adictos a l y se convierten en una amenaza para los m ineros y todo el que transporte equipo metlico. Un cavador mide unos 15 de largo y 10 de ancho, y pesa unas 6.000 Ib. Los cavadores hablan trraro e inf racomn.

CENTAURO

Cavador
U n simple toque de u n cavador inflige 2d6 puntos de dao de cido a criaturas u objetos orgnicos. Contra criaturas u objetos metlicos, inflige 4d8 p u n to s de dao, y contra criaturas u objetos ptreos (incluyendo elem entales de tierra), 8 d l0 puntos de dao. El ataque de golpetazo del cavador deja una m ancha de lim o que inflige 2d6 puntos de dao por el contacto y otros 2d6 puntos en cada uno de los 2 asaltos siguientes. El limo puede quitarse con agua o un cido dbil, com o el vinagre, pero con una cantidad significativa (al m enos un cuarto de galn, irnos dos frascos). La armadura y ropa del oponente se disuelven y quedan inutilizadas inm e diatamente, a no ser que su dueo tenga xito en una salvacin de Reflejos (CD 22). Las armas que golpeen a la criatura tambin se disolvern inmediatamente, a no ser que su portador tenga xito en una salvacin de Reflejos (CD 22). Las criaturas que ataquen al cavador con armas naturales sufrirn el dao del lim o cada vez que sus ataques acierten, a no ser que tengan xito en una salvacin de Reflejos (CD 22). Las CD de todas estas salvaciones utilizan el boniicador de Constitucin. T r a n s f o r m a r p ie d r a (Ex): u n cavador puede alterar su lim o para ablandar tem poralm ente la piedra en lugar de disolverla. U na vez cada 10 m inutos, el cavador puede ablandar y dar forma a 25 cbicos de roca, igual que con u n conjuro de transformar piedra lanzado por u n lanzador de conjuros de 15." nivel.

__________________CENTAURO
H u m a n o id e m o n s tr u o s o G ra n d e D a d o s d e g olpe: 4d8+8 (26 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 50 (10 casillas) CA: 14 (-1 tam ao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /P re s a : +4/+12 A taque: espada larga +7 c /c (2d6+6/l9-20) o arco largo com puesto (bonificador +4 a Fue) +5 a distancia (2d6+4/x3) A ta q u e c o m p le to : espada larga +7 c /c (2d+6/l9-20) y 2 pezuas +3 c /c (ld6+2) o arco largo com puesto (bonificador +4 a Fue) +5 a distancia (2d6+4/x3) E sp a c io /A lc a n c e : 10'/5 A ta q u e s esp eciales:

COMBATE
Un cavador prefiere luchar desde sus tneles, que utiliza para proteger sus .flancos mientras arremete con sus aletas. . Cuando un cavador espera problem as, puede construir un panal de tneles en un rea, dejndolos la mayora de ellos ceiTados con capas de .piedra de 1 2 pulgadas de grosor. La criatura puede disolver con rapidez .la cubierta de piedra y aparecer para atacar de improviso. Limo corrosivo (Ex): los cavadores pro d u cen u n limo, parecido a una mucosidad, que contiene una sustancia altam ente corrosiva. El lim o resulta particularmente eficaz contra la piedra.

C u a lid a d e s especiales: visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +3, R ef +6, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 18, Des 14, Con 15, In t 8, Sab 13, Car 11 F iab ilid ad es: Avistar +3, E scuchar +3, M overse sigilosam ente +4, Supervivencia +2 D otes: Esquiva, Soltura con un arm a (pezua) E n to rn o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario, com paa (5-8), tropel (8-18 m s 1 lder de 2.-5. nivel) o tribu (20-150 ms un 3096 de no com batientes m s 10 sargentos de 3.er nivel, 5 tenientes de 5. nivel y 1 lder de 5.-9. nivel) V alor d e d esafo : 3 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral bueno (norm alm ente) * \f v l A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +2 v La criatura galopa saliendo de entre los rboles, el tronar de sus cascos resuena en el bosque. Tiene el torso, brazos y cabeza de un humanoide, y el resto del cuerpo es el de un caballo grande. Lleva un arco largo montado y listo, presto a disparar una fecha a la primera seal de peligro. Los centauros son seres de los bos ques que evitan la com paa de los extraos. Son arqueros m ortferos e incluso m s tem ibles en com bate cuerpo a cuerpo. U n cen tau ro es tan gran d e com o u n caballo pesado, pero m u ch o m s alto y ligeram ente ms pesado. Mide cerca de los 7 de alto y pesa unas 2.100 Ib. Los centauros hablan silvano y lfico.

de agua fresca. D ependiendo del clima, la guarida puede contener cabaas 0 cobertizos para cobijar a las familias. Los hogares para cocinar y calen tarse se encuentran en una zona abierta, lejos de los rboles. Los centauros estn dotados para la h o rtic u ltu ra y p u ed en cultivar plantas tiles cerca de su guarida. Alrededor de ella, en zonas peligrosas e infestadas de m onstruos, colocan gruesas barreras de arbustos espinosos, cavan pozos y ponen trampas. Estas criaturas sobreviven gracias a una mezcla de caza, forrajeo, pesca, agricultara y comercio. A unque evitan el trato con hum anos, comercian con los elfos, sobre todo por la carne y el vino, y les pagan con el d in ero del grupo: el botn de los mons-, truos muertos. El territo rio de u n a de estas tribus d epende del tam ao de la m ism a y la naturaleza de la zona que habiten. Los centauros no p o n en reparos en lo que respecta a co m p artir su territo rio con V los elfos. La actitud de un centauro hacia A l u n extrao en su territorio depende del l visitante. A los hum anos y enanos se les pide cortsm ente que se m archen, a los t m edianos o gnom os se les tolera y los elfos son bienvenidos. Los centauros tratan con los m onstruos segn la amefifcfe \ naza que stos supongan para el bienestar de la tribu. Si u n gigante o dragn fuera a entrar en su territorio, se trasladaran. SuBl'1 V pero intentaran m atar a trolls, orcos y otras criaturas similares. La m ayor parte de los centauros veneran a una deidad llamada Skerrit, un dios de la naturaleza y las com unidades.

S
t 1 J B tk - ) , f

LOS CENTAU ROS COMO PERSONAJES


Algunas veces, los centauros llegan a ser bardos, exploradores o druidas. A menudo, l s exploradores centauros escogen una

COMBATE
A unque, p o r regla general, los 1 , centauros son apacibles, siem pre '> ' $ ;: van armados. Su arma de com bate cuerpo a cuerpo favorita es la espada larga. Cuando Centauro exploran o cazan, llevan arcos largos com puestos. U n cen tauro que em plee una lanza inflige doble dao cuando carga, al igual que hace el jinete de una m ontura. Los centauros no suelen buscar pelea. Su respuesta normal a una agresin es una retirada rpida, puede que lanzando algunas flechas para desanim ar a los perseguidores. Utilizan las mismas tcticas contra las criaturas poderosas que son un peligro para su com unidad, excepto que aproxim adam ente la mitad de los que se retiran trazarn un crculo alrededor del enem igo para tenderle una emboscada o atacarlo por la retaguardia.

LA SOCIEDAD DE LOS CENTAUROS


Entre los de su propia clase, los centauros son criaturas sociables, pero se sabe que se vuelven alborotadores, groseros y agresivos cuando se e ncuen tran bajo los efectos del alcohol. Por lo general, los centauros solitarios suelen ser m achos que salen a cazar o explorar. Las com paas y tropeles h ab itu alm en te efectan las mismas tareas en masa. La mayora de los m iem bros de una tribu de centauros perm anecen cerca de sus guaridas, donde la m ayor parte, de individuos suelen ser hembras, encargadas de dirigir y adm inistrar la tribu m ientras los m achos estn fuera cazando y explorando. Una tercera parte de la poblacin de la tribu son cras. Una guarida tpica de centauros se encuentra en las profundidades del bosque, y consiste en un gran claro oculto y pastos, con buenos recursos

bestia mgica o alguna variedad de hum anoide com o su enem igo predi' / ' ,:*'<} lecto. El lder y orador designado por /' la tribu suele ser druida. Los clrigos BSZL-,.centauros (que son m uy poco frecuen tes) adoran a Skerrit y pueden elegir dos de los siguientes dominios: Animal, Bien y Vegetal. Los personajes centauros poseen los rasgos raciales siguientes. +8 Fuerza, --4 Destteza, +4 Constitucin, - 2 Inteligencia, +2 Sabidura. - Tamao Grande. Penalizador 1 a la CA, penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse, bonificador de +4 a las pruebas de Presa, el doble de los lm ites para personajes M edianos en levantar y transportar peso. Espacio /Alcance: 10/5 La velocidad tctica terrestre de u n centauro es de 50. Visin en la oscuridad hasta 60. Dados de golpe raciales: un centauro com ienza con 4 niveles de hum anoide m onstruoso, lo que le proporciona 4dS DG, u n ataque base de +4, y unos bom beadores a losTS base de Fort +1, Ref +4, y Vol +4. Habilidades raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de un centauro le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 7 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase son: Avistar, Escuchar, M overse sigilosam ente y Supervivencia. Dotes raciales: los niveles de h um anoide m onstruoso de u n cen tauro le proporcionan 2 dotes. Bonificador de arm adura natural de +3. Idiom as autom ticos: silvano, lfico. Idiomas adicionales: comn, gnom o, mediano. Clase predilecta: explorador. Ajuste de nivel: +2.

Los cienos son criaturas amorfas que solamente viven para comer. Habi tan en zonas subterrneas de todo el m undo, recorriendo cavernas, m inas ydungeons en busca de materia orgnica, ya sea viva o m uerta.

T ra n s p a re n te (Ex): u n cieno gris es difcil de identificar, incluso en condiciones ptimas, y advertir la presencia de uno requiere una prueba de Avistar (CD 15). Las criaturas que fallen al advertir la presencia de un cieno gris y choquen contra l sern golpeadas de form a automrica por un ataque de golpetazo y sufrirn dao por cido.

COMBATE
Los cienos atacan a toda criautra que se encuentran. A rrem eten con sus seudpodos o, sencillamente, envuelven a sus oponentes con sus cuerpos, ylos cidos que segregan les ayudan a atrapar o digerir a sus presas. Vista ciega (Ex): todo el cuerpo del cieno es u n rgano sensorial pri mitivo que puede averiguar la posicin de una presa, situada en un radio de 60 , por medio del olfato y la vibracin.

CUBO GELATINOSO
C ie n o E n o rm e D ad o s d e golpe: 4dl0+32 (54 pg) In ic ia tiv a : 5 V elocidad: 15 (3 casillas) CA: 3 (-2 tam ao, - 5 Des), toque 3, desprevenido 3 A ta q u e b a s e /P re s a : +3/+11 A taque: golpetazo +1 c /c (ld 6 ms ld 6 cido) A ta q u e c o m p le to : golpetazo +1 c /c (ld 6 m s ld6 cido) E sp acio /A lcan ce : 15/1 0 A ta q u e s esp eciales: cido, envolver, parlisis C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad, rasgos de cieno, transparente, vista ciega hasta 60 S alv acio n es: Fort +9, Ref 4, Vol - 4 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 1, C on 26, I n t - , Sab 1, Car 1 H a b ilid a d e s : D o tes: E n to r n o : subterrneo O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 3 T esoro: l/lO m onedas, 50% bienes (slo de m etal o piedra), 50% objetos (slo de m etal o piedra) A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 5-12 DG (Enorm e); 13-24 DG (Gargantuesco) A ju ste d e n ivel: Esta criatura se parece a un grueso muro de protoplasma transparente y oscilante. El casi transparente cubo gelarinoso recorre lentam ente los pasillos de los sub temineos y los suelos de las cavernas, absorbiendo carroa, criaturas y basura. Los materiales inorgnicos quedan atrapados y pueden verse en el interior del cuerpo del cubo. Un cubo gelatinoso tpico mide 15 de lado y pesa unas 50.000 Ib, aunque se sabe de la existencia de especmenes m ucho mayores.

CIENO GRIS
Cieno Mediano Dados de golpe: 3d 10+15 (31 pg) Iniciativa: -5 Velocidad: 10 (2 casillas) CA: 5 (-5 Des), toque 5, desprevenido 5 Ataque base/Presa: +2/+3 Ataque: golpetazo +3 c/c (ld 6 + l m s ld 6 cido) Ataque completo: golpetazo +3 c /c (ld 6 + l m s ld 6 cido) Espacio/Alcance: 5/5 Ataques especiales: cido, agarrn mejorado, constreir ld 6 + l ms , ld cido Cualidades especiales: inm unidad al fro y al fuego, rasgos de cieno, , transparente, vista ciega hasta 60' Salvaciones: Fort +6, R ef-4 , Vol - 4 Caractersticas: Fue 12, Des 1, Con 21, I n t - , Sab 1, Car 1 Habilidades:
Dotes:

Entorno: marjales fros Organizacin: solitario Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 4-6 DG (Mediano); 7-9 (Grande) Ajuste de nivel: Loque pareca ser sencillamente un charco de agua es de hecho un horror lega moso que se mueve yflota como algn tipo de protozoo gigantesco. Hasta que se mueve o ataca, el cieno gris parece un inofensivo charco de agua, un tramo de arena hm eda o una seccin de piedra mojada. Un cieno gris puede crecer hasta u n dim etro de 10 y un grosor de .unas 6. Un ejemplar tpico pesa unas 700 Ib.

Combate
El cubo gelatinoso ataca golpeando con su cuerpo a la presa. Puede azotar con un seudpodo, pero lo m s norm al es que envuelva a sus oponentes. cid o (Ex): el cido de un cubo gelarinoso no inflige dao alguno al m etal ni a la piedra. E nvolver (Ex): a pesar de moverse lentamente, el cubo gelatinoso puede sencillamente echarse encima de criaturas Grandes o de m enor tamao como accin estndar, aunque en los asaltos en que envuelva a un oponente no podr realizar su ataque de golpetazo. El cubo solamente tiene que ponerse sobre sus enemigos, afectando a cuantos pueda con su movimiento. Los oponentes podrn efectuar ataques de oportunidad contra el cubo, pero, en tal caso, no tendrn derecho a realizar un TS. Los que no efecten ataques de oportunidad tendrn que superar su salvacin de Reflejos (CD 13) o sern envueltos. Con un xito, sern empujados hacia atrs o hacia un lado (a eleccin del propio oponente) a medida que el cubo avance. Las criaturas envueltas quedarn expuestas a los ataques de parlisis y cido del cubo, y se consideraran apresadas y atrapadas dentro del cuerpo del monstruo. La CD de la salvacin utiliza el bonifcador de Fuerza e incluye un bonificado!' racial de +1. Parlisis (Ex): los cubos gelatinosos segregan un limo anestsico. Toda vic tima golpeada por el cubo en cuerpo a cuerpo o envuelta por ste deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 20) o quedar paralizada durante 3d6 asaltos. El cubo puede envolver automticamente a todo oponente paralizado. La CD de la salvacin utiliza el bonifcador de Constitucin. T ra n s p a re n te (Ex): los cubos gelatinosos son difciles de identificar, incluso en condiciones ptimas, y advertir la presencia de uno requiere una prueba de Avistar (CD 15). Las criaturas que fallen al advenir la presencia de un cubo gelatinoso y choquen contra l sern envueltas de forma automtica.

Combate
Esta criatura golpea a sus oponentes con su cuerpo, igual que las serpientes. cido (Ex): el cieno gris segrega u n cido digestivo que disuelve con rapidez el material orgnico y el metal, pero no la piedra. Cualquier golpe en combate cuerpo a cuerpo o de constreir inflige dao po r cido. Las armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven intiles inm ediatam ente si no tienen xito en una salvacin de Reflejos (CD 16). Toda arm a de madera o metal que golpee al cieno gris tam bin se disolver inm ediata mente si no tiene xito en una salvacin de Reflejos (CD 16), La CD de la salvacin utiliza el bonifcador de Constitucin. Agarrn m ejo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el cieno gris debe acertar con su ataque de golpetazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si ,tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y pede .constreir. Constreir (Ex): el cieno gris inflige dao autom tico por golpetazo y cido con una prueba con xito de Presa. La ropa y armadura del oponente sufrirn un penalizador - 4 a las salvaciones de Reflejos contra el cido.

GELATINA OCRE
C ie n o G ran d e D ad o s d e g olpe: 6dl0+36 (69 pg) In iciativ a : - 5 V elocidad: 10' (2 casillas), TV 10 CA: 4 (-1 tam ao,- 5 Des), toque 4, desprevenido 4 A taq u e b a se /P re sa : +4/+10 A taq u e: golpetazo +5 c /c (2d4+3 ms ld 4 cido) A taq u e c o m p le to : golpetazo +5 c /c (2d4+3 ms ld 4 cido) E sp acio /A lcan ce : 10/5 A taq u es esp eciales: cido, agarrn mejorado, constreir 2d4+3 ms ld 4 cido C u a lid ad e s especiales: divisin, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60' S alvaciones: Fort +8, R ef-3 , Vol - 3 C a ra c te rstic a s: Fue 15, Des 1, C on 22, I n t - , Sab 1, Car 1 H a b ilid a d e s: Trepar +10 D otes: E n to rn o : marjales tem plados O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e d esafo: 5 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral (siempre) Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: Esta criatura se asemeja a una am eba gigante de color amarillo oscuro.

im pedir com prim ir su cuerpo para introducirse en rendijas tan pequeas com o de 1" de ancho. U n espcim en tpico pesa unas 5.600 Ib.

Combate
U na gelatina ocre intenta envolver y estrujar a su presa. cid o (Ex): la gelatina ocre segrega un cido digestivo que disuelve solam ente la carne. Todo golpe cuerpo a cuerpo o ataque de constreir inflige dao p or cido. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, la gelatina ocre debe acertar con su ataque de golpetazo. E ntonces puede intentar efectuar una presa corno accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede constreir. C o n s tr e ir (Ex): la gelatina ocre inflige dao autom tico p o r golpetazo y cido con una prueba con xito de Presa. D iv id ir (Ex): los ataques co n arm as cortantes o perfo ran tes y los ataques de electricidad no infligen dao a esta criatura. E n su lugar, la gelatina ocre se divide en dos criaturas idnticas, cada una con la m itad de puntos de golpe de la original (redondea hacia abajo). U na gelatina con 10 puntos de golpe o m enos no puede dividirse y m uere si llega a 0 puntos de H a b ilid a d e s : una gelatina ocre posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurada o amenazada.

ma gol am tiei on eie set dia tie un de 21 sai el Cc

(E: ap ata efe un Pr op da x pe in ci: .(re nc

Cubo gelatinoso

PUDIN NEGRO
La criatura parece ser poco ms que una masa casi redonda de alguna sustancia viscosa negra. El p u d in negro se desliza y ondula p o r terrenos subterrneos en busca de alimento. U n p u d in n eg ro tpico m ide 15 de lado a lado y 2de grueso, y pesa unas 18.000 Ib.

Ilustracin d e T. Lockwood

La gelatina ocre rezuma y fluye poco a poco por los suelos, paredes y techos con facilidad, colando su cuerpo maleable bajo las puertas y a travs de las rendijas en busca de comida. Puede crecer hasta llegar a u n dim etro de unos 15 y adquirir u n grosor de cerca de unas 6", pero ello no le P u d in n e g ro C ie n o E n o rm e 1 0 dl0+ 60(115 pg) -5 20 (4 casillas), Tr 20 3 (-2 tamao, - 5 Des), toque 3, desprevenido 3 +7/+18 golpetazo +8 c /c (2d6+4 m s 2d6 cido) golpetazo +8 c /c (2d6+4 m s 2d6 cido) 157101 cido, agarrn mejorado, constreir 2d6+4 y cido 2d6 dividirse, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60 Fort +9, Ref -2 , Vol -2 Fue 17, Des 1, C on 22, In t Sab 1, Car 1 Trepar +11 subterrneo solitario 7 n in guno neutral (siem pre) 11-15 DG (Enorm e); 16-30 DG (G argantuesco)

Pi es

PU

Le

Combate
El pudin negro ataca agarrando y estrujando a su presa. P u d in n e g ro a n c ia n o C ie n o G a rg a n tu e s c o 2 0 d l0 + 1 8 0 (290 pg) -5 20 (4 casillas), Tr 20 1 (-4 tamao, - 5 Des), toque 1, desprevenido 1 +15/+35 golpetazo +19 c /c (3d6+12 ms 3d6 cido) golpetazo +19 c /c (3d6+12 m s 3d6 cido) 20 /2 0 cido, agarrn m ejorado, constreir 2d8+12 y cido 2d6 dividirse, rasgos de cieno, vista ciega hasta 60 Fort +15, Ref +1, Vol +1 Fue 26, Des 1, C on 2S, I n t - , Sab 1, Car 1 Trepar +16 subterrneo solitario 12 n in g u n o neutral (siem pre)

Cor
u es

D ad o s d e golpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b a se /P re sa : A taque: A taq u e c o m p leto : E sp acio /A lcan ce : A taq u es esp eciales: C u a lid ad e s especiales: S alvaciones: C a racterstica s: H ab ilid a d e s: E n to rn o : O rg an izaci n : V alor d e desafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : A vance: A ju ste d e nivel:

B( D Ir V< C A A A E: A C

S: C H D E O V T<

Acido (Ex): el pudn negro segrega un cido digestivo que disuelve el material orgnico y el metal con rapidez, pero que no afecta a la piedra. Todo golpe de cueipo a cuerpo o ataque de constreir inflige dao por cido. Las armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven intiles inmediatamente si no tienen xito en una salvacin de Reflejos (CD 21). Cualquier arma de o metal que golpee al cieno gris tambin se disolver inm e diatamente si no tiene xito en una salvacin . de Reflejos (CD 21). La CD de la salvacin utiliza el bonifcador de Constitucin. (Ex): para utilizar esta aptitud, el pudin negro debe acertar con su ataque de golpetazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la pmeba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede constreir. C o n s tre ir (Ex): u n pudin negro inflige dao automtico por golpetazo y cido con una prueba con xito de Presa. La ropa y armadura del oponente sufrirn un penalizador - 4 a las salvaciones de Reflejos contra el cido. D iv id ir (Ex): los ataques con arm as cortantes o perforantes no infligen dao a esta criatura. En su lugar, el pudin negro se divide en dos , criaturas idnticas, cada una con la m itad de puntos de golpe de la original .(redondeo hacia abajo). U n p udin negro con 10 puntos de golpe o m enos no puede dividirse y m uere si llega a 0 puntos de golpe. H ab ilid ad es: un pudin negro posee un bonifcador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurado o amenazado.

A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 6-8 DG (Pequea); 9-15 DG (M ediana) . A ju ste d e nivel: & criatura aviar tiene casi el tamao un ganso grande o un pavo. Posee la cabeza y el cuerpo de un gallo joven, alas murcilago, la cola larga de un lagarto, y sus ojos brillan con un destello violeta de aspecto peligroso. La cocatriz, cuya mala fam a se debe a su aptitud de tran sfo rm ar la carn e en piedra, es un m isterioso y repulsivo ser hbrido. La cocatriz macho posee cresta y carncula, al igual que el gallo. Las hembras, m ucho ms raras que los machos, solamente se diferencian de stos en que no tienen carnculas ni cresta. Una cocatriz pesa cerca de unas 25 Ib.

COM BATE
La cocatriz ataca con fiereza a cualquier cosa que considere una amenaza para ella o su guarida Las bandadas de cocatrices hacen Cocatriz todo lo posible pata abmmar y confundir a sus enemigos y, a veces, se lanzan volando directamente hacia el rostro de sus oponentes. P etrificaci n (Sb): las criaturas golpeadas por el ataque de mordisco de una cocatriz deben tener xito en una salvacin de Fortaleza (.CD 12) o se transfonnarn en piedra instantneamente. Di CD de la salvacin utiliza el bonifcador de Constitucin. Estas criaturas son inm unes a la aptitud de petrificacin de otras cocatri ces, pero on-os ataques de petrilicacin les afectarn con normalidad (mirada de medusa, aliento de gorgn, conjuro de la carne ii la piedra, o parecidos).

PUDIN NEGRO ANCIANO


Los pudines negros m s ancianos son am plios estanques de m uerte negruzca.

CONTEMPI ADOR
Flota ante ti un cuerpo bulboso, con un ojo central que no parpadea y una gran boca llena de dientes largos y ajilados como dagas. Unos ojos ms pequeos, unidos a unos apndices que se retuercen, brotan de la parte superior de este cuerpo conforma de orbe. El contem plador es el m aterial del que estn hechas las pesadillas. Esta criatura, tam bin llamada esfera de los m uchos ojos u ojo tirano, es un adversario mortal. Los contem pladores hablan su propio idioma y el com n.

Combate
La CD de la salvacin para el ataque de cido del pudin negro anciano (CD 29) est ajustada a sus DG adicionales y su mayor puntuacin de Constitucin.

COM BATE
Bestia m g ica P eq u e a Dados d e g olpe: Sd l (27 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 (4 casillas), Vi 60 (mala) CA: 14 (+1 tamao, +3 Des), toque 14, desprevenida 11 Ataque b ase/P resa: + 5/-1 Ataque: m ordisco +9 c/c (ld4-2 m s petrificacin) Ataque co m p leto : m ordisco +9 c /c (ld4-2 m s petrificacin) E spacio/A lcance: 5'/5' Ataques esp eciales: petrificacin C ualidades esp eciales: visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra Salvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol +2 C aractersticas: Fue 6, Des 17, Con 11, In t 2, Sab L3, Car 9 H abilidades: Avistar +7, Escuchar +7 Dotes: Alerta, Esquiva, Sutileza con las arm asA E ntorno: llanuras tem pladas O rganizacin: solitaria, pareja, escuadrilla (2-4) o bandada (6-13) Valor d e desafo: 3 Tesoro: ninguno El arma principal tanto del gauth com o del contem plador es una serie de rayos oculares letales. Rayos oculares (Sb): cada uno de los pequeos ojos de un contemplador puede producir un rayo m gico una vez por asalto com o accin gratuita. Durante un mismo asalto, la criatura solamente puede apimtar con dos rayos oculares (el gauth) o tres (el contemplador) a objetivos situados en un arco cualquiera de 90 (es decir: superior, delantero, trasero, izquierdo, derecho o inferior). Los ojos restantes deben sealar a arcos distintos o no ser utilizados en absoluto. U n contem plador puede inclinar y ladear su cueipo cada asalto para cambiar los rayos que estn apuntando a un arco concreto. El efecto de cada ojo se parece a u n conjuro (lanzado por un lanzador de conjuros de 8. nivel para el gauth, o de 13.para el contem plador), pero todos ellos siguen las reglas de los rayos (consulta Cm o dirigir un con jur, en el M anual del jugador). V isi n p e rif ric a (Ex): los contem pladores son extrem adam ente vigi lantes y cautos. Sus m ltiples ojos les conceden un bonifcador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Buscar, y no pueden ser flanqueados. V olar (Ex): el cuerpo del contem plador es flotante p o r naturaleza. Ello le perm ite volar a una velocidad de 20.Tam bin le concede un efecto per m anente de cada de pluma (com o el conjuro) con alcance personal.

GAUTH
A b e rra c i n M e d ia n a D ad o s d e golpe: 6dS+18 (45 pg) In iciativ a : +6 V elocidad: 5 (1 casilla), Vi 20 (buena) CA: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 17 A taq u e b ase/P resa: +4/+3 A taque: rayos oculares +6 toque a distancia y m ordisco - 2 c /c ( ld -l) A taq u e c o m p le to : rayos oculares +6 toque a distancia y m ordisco - 2 c/c (ld 6 -l) E sp acio /A lcan ce : 5 '/5' A taq u es esp eciales: m irada aturdidora, rayos oculares C u a lid a d e s especiales: visin en la oscuridad hasta 60, visin perifrica, volar. S alvaciones: Fort +5, Ref +4, Vol +9 C a racterstica s: Fue 8, Des 14, Con 16, In t 15, Sab 15, Car 13 H a b ilid a d e s: Avistar +17, Buscar +15, E sconderse +11, E scuchar +4, Saber (arcano) +11, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) D otes: AlertaA , Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro E n to rn o : colinas fras O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o agrupam iento (3-6) V alor d e d esafo: 6 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (norm alm ente) Avance: 7-12 DG (Mediano); 13-18 DG (Grande) A ju ste d e n iv el: El gauth, algunas veces conocido como contemplador menor, es u n orbe de unos 4 de ancho dominado por un ojo central. Seis ojos ms pequeos rema tan sendos tentculos (tambin llamados tentcuios ) que brotan de la parte superior de su cuerpo. Es una criatura tirnica y voraz, que busca exigir tributo a cualquiera ms dbil que ella misma, y a m enudo ataca a los aventureros senci llamente para apoderarse de sus riquezas. M irad a a tu rd id o ra (Sb): aturdimiento durante 1 asalto, alcance 30, CD de Voluntad 14 niega. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Cualquier criatura que se encuenne con la mirada del ojo central del gauth sufrir este ataque de mirada aturdidora. Debido a que el gauth puede utilizar sus rayos oculares como una accin gratuita, la criatura puede utilizar una accin estndar para enfocar su mirada amrdidora a un oponente y al mismo tiem po atacar con todos los rayos oculares que pueda a sus enemigos. Rayos o c u la re s (Sb): cada u n o de seis de u n gauth se parece a un conjuro lanzado p o r un lanzador de 8." nivel. Cada rayo tiene un alcance de 100 y una CD de sal vacin de 14. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Los seis rayos incluyen: ,Li< a Agotamiento: funciona com o el con juro rayo agotador (sin salvacin). Disipar magia: funciona com o la forma de disipa cin dirigida del conjuro. La prueba de disipacin del gauth es de ld20+8. Dormir, funciona como el conjuro, excepto en que afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG (Voluntad niegaJ. A los gauth les gusta utilizar este rayo contra combatientes y otras criaturas fsicamente fuertes.

Infligir heridas moderadas: funciona com o el conjuro, infligiendo 2d8+8 piuitos de dao (Voluntad reduce a la mitad). Parlisis: el objetivo debe ten er xito en una salvacin de Fortaleza o quedar paralizado durante 2 d l0 m inutos. Rayo abrasador: funciona com o el conjuro, infligiendo 4d6 puntos de dao p or fuego (sin salvacin). U n gauth solam ente crea un rayo ardiente por uso de esta aptitud.

CONTEMPLADOR
A b e rra c i n G ra n d e D a d o s d e golpe: lld 8 + 4 4 (93 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 5 (1 casilla), Vi 20 (buena) CA: 26 (-1 tam ao, +2 Des, +15 natural), toque 11, desprevenido 24 A ta q u e b a se /P re s a : +8/+12 A taque: rayos oculares +9 toque a distancia y m ordisco +2 c /c (2d4) A ta q u e c o m p le to : rayos oculares +9 toque a distancia y m ordisco +2 c /c (2d4) E sp acio /A lcan ce : 10/ 5 A ta q u e s esp eciales: rayos oculares C u a lid a d e s esp eciales: cono antimagia, visin en la oscuridad hasta 60, visin perifrica, volar. S alv acio n es: Fort +9, Ref +5, Vol +11 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 14, C on 18, In t 17, Sab 15, Car 15 H a b ilid a d e s : Avistar +22, Buscar +21, Esconderse +12, Escuchar +18, Saber (arcano) +17, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) D o tes: AlertaA, Ataque en vuelo, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro E n to r n o : colinas fras O rg a n iz a c i n : solitario, pareja y agrupam iento (3-6) V alor d e desafo : 13 doble estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (norm alm ente) A vance: 12-16 DG (Grande); 17-33 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: U n contempla dor es un orbe de S de dimerto dominado por un ojo cenrtal y una gran boca dentada. Diez ojos ms pequeos rematan sendos tentculos (tambin tentcuios) que brotan de su cuerpo.

Combate
A m enudo, los contempladores atacan sin ninguna provocacin. Aunque fsicamente no son poderosos, a veces se meten directamente dentro de un grupo de opo nentes para utilizar tantos ojos como les sea posible. Al acercarse al enemigo, el con templador intentar provocar tantos problemas y confusin como le sea posible. C o n o a n tim ag ia (Sb): el ojo central de im contem plador produce de forma continua un cono antimagia de 150'. Esto funciona como u n conjuro de campo antimagia lanzado por un lanzador de conjuros de 13.a , nivel.Todos los poderes y efectos mgicos y sobrenaturales dentro del cono desaparecern; incluso los rayos oculares del propio contemplador. Una vez por asalto, durante su tumo, la criatura decide hacia dnde dirigir el cono anti magia y si lo activa o no (lo desactiva cerrando su ojo central).

Rayos oculares (Sb): cada uno de los 10 rayos lanzados por los ojos pequeos de u n contem plador se conjuro lanzado por un lanzador de 13. niveL Cada rayo tiene un alcance de 150y una CD de salvacin de 17. La CD de la salvacin utiliza el bonifcador de Catisma. Los 10 rayos incluyen: . Dedo de la muerte: la vctima debe tener xitoen una salvacin de Fortaleza o sufrir un .efecto equivalente al de este conjuro. Si tiene xitoen elTS, sufrir 3d6+13 puntos de dao. Loscontempladores utilizan este rayo para eli minar con rapidez a los enemigos peligrosos. Dla carne a la piedra: la vctima debe tener xito en una salvacin de Fortaleza 0 sufrir un efecto equivalente al de este conjuro. A los contem pladores les gusta dirigir este rayo a los lanzadores de conjuros ;enemigos. Tambin lo utilizan sobre toda cria tura cuya apariencia encuentren interesante (despus de la lucha, se llevan la estatua a su guarida como elemento decorativo). Desintegrar: la vctima debe ten er xito en una salvacin de Fortaleza o sufrir u n efecto equi valente al de este conjuro. A los contem pladores 1 gusta utilizarlo sobre todo enem igo al que consideren una verdadera amenaza. Couatl 1 Dormir: funciona com o el conjuro, excepto en que el rayo afecta a una criatura con cualquier cantidad j de DG. Para resistirse, la vctima debe tener xito en una salvacin de Voluntad. A los contempladores les gusta utilizar este rayo contra . combatientes y otras criaturas fsicamente fuertes. Saben que sus enemigos pueden despertar rpidamente a los que duerm en, pero tam bin saben que hacerlo les llevar tiempo, retrasando un contraataque efectivo. . Hechizar morsimo: el objetivo debe tener xito en una salvacin de Volun tadosufrir un efecto equivalente al de este conjuro. Los contempladores utilizan este rayo para confundir a sus oponentes, por lo general suelen emplearlo al principio de lu combate. Normalmente, estas criaturas ordenan a las vctimas hedmas que o bien contengan a un camarada o bien se mantengan al margen. Hechizar persona: la vctim a debe ten er xito en una salvacin de Voluntad o sufrir un efecto equivalente al de este conjuro. Los contem pladores utilizan este rayo de la misma forma que el de hechizar monstruo. Infligir heridas moderadas: funciona com o el conjuro, infligiendo 2d8+10 puntos de dao (Voluntad reduce a la mitad). Miedo: funciona com o el conjuro, excepto en que afecta a una cria tura. La vctima debe ten er xito en una salvacin de Voluntad o sufrir un efecto equivalente al de este sortilegio. A los contem pladores les gusta utilizarlo contra combatientes y otras criaairas poderosas al principio de la batalla, para as romper la oposicin. Ralentizar, funciona como el conjuro, excepto en que afecta a una criamra. Lavctima debe tener xito en una salvacin de Voluntad para negar el efecto. Los contempladores utilizan a menudo este rayo corrtra la misma criamra afectada por ais rayos de desintegrar, de la carne a la piedra o dedo de la muerte. Si uno de los rayos anteriores falla al eliminar al enemigo, ste podra, al menos, obstaculizarlo. Telecinesia: el contem plador p uede m over objetos o criaturas que pesen hasta 325 Ib. (igual que el conjuro del m ism o nombre). Las criaturas pueden resistirse con una salvacin de Voluntad.

los contempladores proclaman que su propia forma es el verdadero ideal del contemplador, y que los dems no son sino copias desagradables que slo sirven para ser eliminadas. Por regla general, los contem pladores crean sus guaridas subterrneas ellos m ism os em pleando sus rayos de desintegrar. En su arquitectura destaca lo vertical, y una gua rida tiene norm alm ente una serie de tubos paralelos, con las habitaciones apiladas unas encim a de otras. Prefieren lugares inaccesibles, que los enem igos atados al suelo solam ente puedan alcanzar con dificultad.

A je n o G ra n d e (n ativ o ) D a d o s d e golpe: 9d8+lS (58 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi 60 (buena) CA: 21 (-1 tamao, +3 Des, +9 natural), toque 12, desprevenido 18 A ta q u e b a se /P re s a : +9/+17 A taque: m ordisco +12 c /c (ld3+6 ms veneno) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +12 c /c (ld3+6 m s veneno) E sp a c io /A lc a n c e : 10/5 A ta q u e s esp eciales: agarrn mejorado, conjuros, constreir 2d8+6, poderes psinicos, veneno C u a lid a d e s esp eciales: excursin etrea, telepata hasta 90, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +8, R ef +9, Vol +10 C a ra c te rstic a s: Fue 18, Des 16, C on 14, In t 17, Sab 19, Car 17 H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones + 16, Avistar +16, B uscar+15, C oncentracin +14, C onocim iento de conjuros +15 (+17 a descifrar pergam inos), Diplom acia +17, Escuchar +16, Piruetas +15, Saber (dos cualesquiera) +8, Saltar +0, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Usar objeto m gico +15 (+17 para pergam inos) D o tes: Abstencin de m aterialesA , Esquiva, Flotar, Iniciativa m ejorada, Potenciar conjuro E n to r n o : bosques clidos O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o escuadrilla (3-6) V alor d e desafo : 10 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : legal bueno (siem pre) A vance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorm e) A ju ste d e nivel: +7 Esta gran serpiente con alas emplumadas de los colores del arco iris parece con fiada, poderosa y completamente consciente de todo lo que hay a su alrededor. El couatl es legendario p o r su belleza absoluta, vastos poderes mgicos e inquebrantable virtud. Su inteligencia y bondad han hecho de l un objeto de reverencia en las regiones en que habita. M ide unos 12 de largo, con una envergadura de alas de unos 15, y pesa aproxim adam ente unas 1.800 Ib. Los couatl hablan com n, dracnico y celestial, y tam bin tien en el poder de la telepata (consulta m s abajo).

L asociedad de los contem pladores


Los contempladores son detestables, agresivos y avariciosos, y atacan o dominan a otras crianiras siempre que tienen oportunidad de salir impunes. Exhiben una intolerancia xenfoba, odiando a todas las criaturas que no son .como ellos. El tipo de cuerpo bsico comprende una gran variedad de subespecies de contempladores. Algunos estn cubiertos con lminas superpuestas de quitina; otros tienen pieles lisas o tentculos con form a de serpiente; tambin los hay con articidaciones de crustceo. Pero incluso una diferencia tan pequea como el color de la piel o el tamao del ojo central puede hacer que dos gntpos de contempladores se conviertan en enemigos jurados. Todos

COM BATE
El couatl ataca sin provocacin en contadas ocasiones, aunque siem pre se lanza contra los m alhechores a los que coge in fraganti, utilizando su aptitud de. detectar pensamientos en cualquier criatura que levante sus sos pechas. D ebido a su gran inteligencia, suele lanzar conjuros a distancia antes de acercarse. Cuando se vea involucrado ms de u n couatl, el grupo discutir la estrategia antes de la batalla.

A g arr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el couad debe acertar con su ataque de mordisco a una criatura de hasta dos categoras de tamao ms grande que l. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede constreir. C onjuros: el couad lanza conjuros como un hechicero de 9. nivel Puede escoger sus conjuros conocidos de la lista de hechicero, la de clrigo y de las listas de los dom inios de Aire, Bien y Ley. Los conjuros de clrigo y los de dom inio se consideran com o si hieran conjuros arcanos para un couad, lo que significa que la criatura no necesita un foco divino para lanzarlos. Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 7,4; CD de la salvacin 13 + nivel de conjuro): 0: atontar, curar heridas menom, leer magia, luz, niebla de oscurecimiento, perturbar muertos vivientes, rayo de escarcha, resistencia; 1.a. armadura de mago, impacto verdadero, muro de viento, proteccin contra el caos, soportar los elementos; 2.a. curar heridas moderadas, esplendor de guila, rayo abrasador, silencio; 3.: crculo mgico contra el mal, convocar monstruo III, forma gaseosa; 4.: hechizar monstruo, libertad de movimiento. C o n s tr e ir (Ex): el couatl inflige 2d8+6 p u n to s de dao con una prueba con xito de Presa. E x c u rs i n e t re a (Sb): funciona com o el conjuro del m ism o nom bre lanzado por un lanzador de 16. nivel. P o d eres p s i n ic o s (Sb): a voluntad: desplazamiento de plano (CD 20), detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar pensa mientos (CD 15), invisibilidad y polimorfarse. El nivel efectivo de lanzador es de 9. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. T elepata (Sb): puede com unicarse telepticam ente con toda criatura hasta 90 que tenga puntuacin de Inteligencia. La criatura puede responder al couatl si lo desea, sin necesidad de que exista ningn idioma comn. V e n e n o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 16); dao inicial 2d4 Fuerza; dao secundario 4d4 Fuerza.

Combate
L is armas naturales de un len celestial se consideran armas mgicas para los efectos de sobreponerse a la RD. A b a la n z a rse (Ex): si un len celestial carga contra u n enem igo, puede. efectuar u n ataque com pleto, incluyendo dos ataques de desgarramiento. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el len celestial debe acertar con su ataque de mordisco. E ntonces puede inten tar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa residante inmoviliza a su oponente y. puede efectuar u n ataque de desgarramiento. D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +7 c/c, dao ld4+2. H a b ilid a d e s : los leones celestiales poseen u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Equilibrio, E sconderse y M overse sigilosamente. *En zonas de hierba alta o maleza, el bonificador a Esconderse aum enta a +8.

CMO CREAR U N A CRIATURA CELESTIAL


Celestial es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier criatura corporal de los tipos siguientes: aberracin, animal, bestia mgica, dragn, lata, gigante, hum anoide, hum anoide monstruoso, planta o sabandija, de alinea m iento bueno o neutral (a la que llamaremos criatura base a partir de ahora). U na criatura celestial utiliza todas las estadsticas bsicas y aptitudes especiales de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu. N o vuelvas a calcular los puntos de golpe de la criatura, ni su bonificador de ataque, salvaciones o puntos de habilidades si su tipo cambia. T ip o y ta m a o : los anim ales y sabandijas que tengan esta plantilla se convierten en bestias mgicas, pero por lo dems el tipo de la criatura no vara. El tam ao no cambia. Las criaturas celestiales encontradas en el plano M aterial poseen el subtipo extraplanario. A taq u es especiales: una criatura celestial conserva todos los ataques especiales de la criatura base y tam bin obtiene el ataque siguiente. Castigar al mal (Sb); una vez al da una criatura celestial puede efectuar un ataque norm al cuerpo a cuerpo que inflija un dao adicional igual a sus DG (m ximo de +20) contra un enem igo maligno. C ualidades especiales: una criatura celestial conserva todos las cualida des especiales de la criatura base y tam bin obtiene las cualidades siguientes. Reduccin del dao (consulta la tabla siguiente). Resistencia a conjuros igual a sus DG + 5 (m ximo 25). Resistencia al cido, fro y electricidad (consulta la tabla siguiente). Visin en la oscuridad hasta 60'. Resistencia al cido, fro, electricidad 5 5 10 10

CRIATURA CELESTIAL
Las criaturas celestiales viven en los planos Superiores, los reinos del bien, y, aunque se parecen a las criaturas del plano M aterial, son m s regias y herm osas que sus hom ologas m undanas. Suelen m ostrar colores metlicos (norm alm ente, plata, oro o platino) y pueden ser confundidas con los semicelestiales, criaturas ms poderosas, que surgen de la unin de un celestial con una criatura no celestial.

EJEMPLO DE CRIATURA. CELESTIAL


L e n c elestial B e stia m g ica G ra n d e (a n im a l a g ra n d a d o , e x tra p la n a rio ) D ad o s d e g olp e: 5d8+10 (32 pg) In iciativ a: +3 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 15 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12 A taq u e b a se /P re sa : +3/+12 A taque: garra +7 c /c (ld4+5) A taq u e co m p leto : 2 garras +7 c/c (ld4+5) y m ordisco +2 c/c (ldS+2) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 A taq u es esp eciales: abalanzarse, agarrn mejorado, castigar al mal, desgarram iento ld4+2 C u a lid a d e s esp eciales: olfato, RD 5/m gica, RC 10; resistencia al cido 5, al fro 5 y a la electricidad 5, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +2 C a racterstica s: Fue 21, Des 17, C on 15, In t 3, Sab 12, Car 6 H ab ilid ad es: Avistar +5, Equilibrio +7, Esconderse +3*, E scuchar +5, M overse sigilosam ente +11 D otes: Alerta, Correr E n to rn o : los siete m ontes de Celestia O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) V alor d e d esafo : 4 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : bueno (siempre; cualquiera) Avance: 6-8 DG (Grande) A ju ste d e n iv el: Dados de golpe 1-3 4-7 8-11 12 o m s

Reduccin del dao 5/m gica 5/mgica 10/m gica

Si la criatura base ya posee una o m s de estas cualidades especiales, utiliza la m ejor cantidad. Si una criatura celestial obtiene RD, sus armas nam rales se considera rn armas mgicas para los efectos de sobreponerse a la RD. H a b ilid a d e s : las m ism as de la criatura base, pero su Inteligencia es al m enos 3. E n to rn o : cualquier plano de alineam iento bueno. V alor d e desafo : DG 3 o m enos, com o la criatura base; DG 4 a 7, como la criatura base +1; DG 8 o ms, com o la criatura base +2. A lin e a m ie n to : bueno (siempre; cualquiera). A ju ste d e nivel: el m ism o de la criatura base +2.

CRIATURA INFERNAL
Las criaturas infernales viven en los planos Inferiores, los reinos del mal, y, aunque se parecen a las criaturas del plano Material, poseen u n aspecto m s tem ible que sus homologas m undanas. A m enudo se las confunde con los sem iinfem ales, criaturas ms pode rosas, que surgen de la un in de u n infernal con una criatura no celestial o son creadas por algn otro horrible proyecto de cra infernal.

EJEMPLO DE CRIATURA INFERNAL


Rata terrible in fe rn a l Bestia mgica P eq u e a (a n im a l a g ra n d a d o , e x tra p la n a rio ) Dados de golpe: ld8+ l (5 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40 (8 casillas), Tr 20 CA: 15 (+1 tamao, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenida 11 Ataque base/Presa: + 0 /-4 Ataque: mordisco +4 c/c (ld 4 ms enferm edad) Ataque completo: mordisco +4 c/c (ld 4 ms enferm edad) Espacio/Alcance: 5/5' Ataques especiales: castigar al bien, enferm edad Cualidades especiales: olfato, RC 6, resistencia al fro 5 y el fuego 5, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +3, R ef+5, Vol +3 Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con 12, In t 3, Sab 12, Car 4 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +8, Moverse sigilosam ente +4, N d +4,Trepar+11 Dotes: Alerta, Sutileza con las armas Entorno: las capas infinitas del Abismo Organizacin: solitario o m anada (11-20) Valor de desafo: 1/2 Tesoro: ninguno Alineamiento: maligno (siempre; cualquiera) Avance: 2-3 DG (Pequea); 4-6 DG (M ediana) Ajuste de nivel:

Si la criatura base ya posee una o ms de estas cualidades especiales, utiliza la m ejor cantidad. Si una criatura infernal obtiene RD, sus armas naturales se considera rn armas mgicas para los efectos de sobreponerse a la RD. H a b ilid a d e s: las m ism as de la criatura base, pero su Inteligencia es al m enos 3. E n to r n o : cualquier plano de alineam iento maligno. V alor d e d esafo: DG 3 o m enos, com o la criatura base; DG 4 a 7, com o la criatura base +1; DG 8 o ms, com o la criatura base +2. A lin e a m ie n to : m aligno (siempre; cualquiera), A ju ste d e nivel: el m ism o de la criam ra base +2.

DEM ONIO
Los demonios son una raza de criaturas naturales del Abismo, un plano de maldad absoluta. Son la fiereza personificada y atacarn a cualquier criatura, incluso a otros demonios, por el puro placer de hacerlo. Les encanta aterrorizar a sus vctimas antes de matarlas, y a m enudo devoran los cadveres. No satisfechos con su propia iniquidad, m uchos demonios obtienen placer ten tando a los mortales para que se vuelvan tan depravados como ellos mismos. Una gran cantidad de dem onios pertenece a la raza (y subtipo) de los tanar ri, Los tanar ri form an el grupo ms grande y diverso de dem onios y son los amos incuestionables del Abismo. R asg o s d e ta n a r ri: un tanarri posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Convocar (St): los tan ar ri poseen la aptitud de convocar a otros de su raza (la posibilidad de xito y tipo de los tanar ri convocados figuran en la descripcin de cada m onstruo). Sin embargo, entre su arrogancia y su desprecio por deberse favores unos a otros, con frecuencia estas criaturas son reacias a utilizar este poder salvo que estn en u n peligro evidente o en circunstancias extremas. In m u n id a d a la electricidad y al veneno. Resistencia al cido 10, al fro 10 y al fuego 10. Telepata. Excepto cuando se indique lo contrario, los dem onios hablarn abisal, celestial y dracnico.

Combate
Enfermedad (Ex): fiebre de la mugre; mordisco, salvacin Fortaleza jCD 11), periodo de incubacin ld 3 das; dao: ld3 Destreza y ld3 Consititucin.. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Habilidades: las ratas terribles infernales poseen u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Nadar. Una rata terrible infernal posee un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurada o amenazada. Utilizan su m odificador de Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Nadar y Trepar.

CMO CREAR UNA CRIATURA INFERNAL


Infernal es una plantilla heredada que puede aadirse a cualquier cria tura corporal de los tipos siguientes: aberracin, anim al, bestia mgica, cieno, dragn, fata, gigante, hum anoide, hum anoide m onstnioso, planta o sabandija que no sea de alineam iento bueno (a la que llamaremos criatura base" a partir de ahora). U na criam ra infernal utiliza todas las estadsticas bsicas y aptitudes especiales de la criatura base, a excepcin de lo indi cado aqu. Tipoy tam a o : los anim ales y sabandijas que tengan esta plantilla se convierten en bestias mgicas, pero por lo dems el tipo de la criamra no varia. El tamao no cambia. Las criaturas infernales encontradas en el plano Material poseen el subtipo extraplanario. Ataques especiales: una criatura infernal conserva todos los ataques especiales de la criatura base y tam bin obtiene el ataque siguiente. Castigar al bien (Sb): una vez al da una criatura infernal puede efectuar un ataque normal cuerpo a cuerpo que inflija un dao adicional iguala sus DG (mximo de +20) contra u n enem igo bueno. Cualidades esp eciales: u n a criatura infernal conserva todos las cualidades especiales de la criatura base y tam bin obtiene las cualidades siguientes. Reduccin del dao (consulta la tabla siguiente). Resistencia a conjuros igual a sus DG + 5 (m ximo 25). , Resistencia al fro y fuego (consulta la tabla siguiente). I Visin en la oscuridad hasta 60. Dados de golpeResistencia al fro y fuego ^ 1-3 4-7 8-11 12o_ms 5 5 10 10 Reduccin del dao 5/mgca 5/mgica 10/mgca

BABAU
A je n o M e d ia n o (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ri) D a d o s d e g olpe: 7dS-t-35 (66 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, desprevenido 18 A ta q u e b a s e /P re s a : +7/+12 A taque: garra +12 c /c (ld6+5) A taq u e c o m p le to : 2 garras +12 c /c (ld6+5) y m ordisco +7 c /c (ld6+2) E sp acio /A lcan ce : S'/S' A ta q u e s esp eciales: ataque furtivo +2d6, aptitudes sortlegas, convocar tanarri C u a lid ad e s especiales: inm unidad a la elecnicidad y al veneno, limo protector, RD 10/buena o hierro fro, RC 14, resistencia al cido 10, al fro 10 y al fuego 10, telepata hasta 100, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +10, Ref +6, Vol +6 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 12, C on 20, Int 14, Sab 13, Car 16 H a b ilid a d e s : A brir cerraduras +11, Buscar +20, Disfrazarse +13, Escapism o +11, Esconderse +19, Escuchar +19, Inutilizar m ecanism o +12, Juego de m anos + 11, Moverse sigilosam ente +19, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros), Trepar +15, Usar cuerdas +1 (+3 con ataduras) D o tes: Ataque m ltiple, A taque poderoso, H endedura E n to r n o : las capas infinitas del Abismo O rg a n iz a c i n : solitario o banda (3-6) V alor d e d esafo : 6 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (siem pre) A vance: 8-14 DG (Grande); 15-21 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el:

Este humanoide huesudo, cubierto porua piel parecida al cuero de color negro, apesta a podredumbre. Por detrs de sus orejas puntiagudas, un cuerno largo y curvado emerge de la parte trasera de su crneo, y una boca llena de dientes puntiagudos ocupa la mitad de la cabeza de la nauseabunda criatura. Los babau sirven com o asesinos que golpean con una ferocidad inespe rada. Son taimados, m im ando planes cuidadosos antes de llevarlos a cabo, estando siem pre seguros de que no se van a te n e r que enzarzar en un com bate igualado. Casi cada Seor dem onaco cuenta con una cantidad de babau empleados com o espas y asesinos. U n babau m ide cerca de 6 de alto y pesa unas 140 Ib.

H ab ilid ad es: los babau poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Buscar, Esconderse, Escuchar y Moverse sigilosamente.

BLOR
A je n o G ra n d e (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta a r'ri) D ad o s d e golpe: 2.od8+200 (290 pg) In ic ia tiv a : +11 V elocidad: 40' (8 casillas), Vi 90 (buena) CA: 35 (1 tamao, +7 Des, +19 natural), toque 16, desprevenido 2S A ta q u e b a se /P re s a : +20/+36 A taque: espada larga vorpalma + 1 +33 c /c (2d6+8/l9-20) A taq u e c o m p le to : espada larga +1 vorpalma +31/+26/+21/+16 c/c (2d6+S/l9-20) y ltigo + flamgero +30/+25 c /c (ld4+4 ms ld fuego m s enm araar) o 2 golpetazos +31 c /c (1 d 10-7} E sp acio /A lcan ce : 10 / l 0 (20' con Litigo + i flamgero). A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, comwiir lanarri, enm araar, espada vorpalina, m uerte agnica C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad, al fuego y al veneno, llamas corporales, RD 15/buena o hierro fro, RC 28, resistencia al cido 10 y al fro 10, telepata hasta 100', visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60' S alvaciones: Fort +22, R e f+19, Vol +19 C a ra c te rstic a s: Fue 35, Des 25, C on 31, Lnt 24, Sab 24, Car 26 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +30, Avistar +38, Buscar +30, C oncentracin +33, C onocim iento de conjuros +30 (+32 a descifrar pergam inos), Diplomacia +35, Disfrazarse +8 (+10 a actuar), Engaar +31, E sconderse +26, E scu ch ar+38, In tim id a r+33, Moverse sigilosam ente +30, Saber (dos cualesquiera) +30, Supervivencia +71+9 a seguir rastros), Usar objeto m gico +31 (+33 para pergam inos) D otes: A presurar ap titu d sortlega (telecinesia), Ataque poderoso, C om bate con dos armas, Com bate con dos armas mejorado, H endedura, Iniciativa m ejorada, Soltura con u n arma (espada larga) E n to r n o : las capas infinitas del Abism o O rg a n iz a c i n : solitario o com itiva (1 blor, 1 m rilith y 2-5 hezrous) V alor d e desafio : 20 T esoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar, m s espada larga +1 vorpalina y ltigo +1 flamgero A lin e a m ie n to : catico m aligno (siem pre) A vance: 21-30 DG (Grande); 31-60 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: Un aura oscura de poder rodea a este humanoide con alas de murcilago de esta tura imponente. Llamas pavorosas danzan sobre su piel y, con una de ss enormes manos provistas de garras, la criatura esgrime una espada que parece lo suficientemente afilada para cortar incluso el alma, mientras con la otra, maneja un ltigo envuelto en lenguas de fuego. Los blor (NdC:, el nombre de balmg estala regstraio) se cuentan entre los mayores y ms terribles de las criaturas del infram undo. Com o generales, estn al m ando de ejrcitos demoniacos,y, son genios m aestros en crear artimaas para conseguir pod er y destruir] la inocencia. Son temidos., incluso entre los de su. m ism a raza, y motivan a. sus sem ejantes para que siem bren el terror y la miseria. U n b lor m ide u n o s 12 de alto y pesa sobre las 4.500 Ib. Por lo general, su piel es de un color rojo oscuro.

DEMONO

Combate
Los babau son astutos y furtivos. Siem pre atacan prim ero a! enem igo ms poderoso, esperando elim inar a las verdaderas am enazas rpidam ente y luego jugar con el resto. C uando emboscan a sus oponentes, hacen un uso excelente de la com binacin de ataques m ltiples y ataques furtivos. Las armas naturales de un babau, as com o cualquier arm a que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s s o rtle g a s : a voluntad: disipar magia, oscuridad, tdeportar mayor (solamente a s m ism o y hasta 50 Ib. de objetos) y ver lo invisible. El nivel efectivo de lanzador es de 7? nivel. Ataque furtivo (Ex): un babau puede efectuar un ataque furtivo como un picaro, infligiendo 2d6 puntos de dao adicionales siempre que un enemigo no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza, o cuando est flanqueando. Convocar lanarri (SI): una vez al da, un babau puede intentar convocar 1 babau con un 40"o de posibilidades de xito. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 3.1 '1nivel. L im o p ro te c to r (Sb): una pasta gelatinosa rojiza cubre la piel del babau. Cualquier arma que la toque sufrir ld8 puntos de dao por cido debido a este limo corrosivo, y la dureza del arma no reduce este dao. U n arma mgica puede intentar una salvacin de Reflejos (CD 18) para evitar sufrir este dao. Una criatura que golpee al babau con un ataque sin arma, conjuro de toque o arma natural tambin sufrir ese dao pero puede negarlo con una salvacin de Reflejos (CD 18). Las CD de las salvaciones utilizan el boni ficador de Constitucin.

Blor

M a rtin a

Combate
Alos blor les encanta lanzarse a la batalla blandiendo sus espadas y ltigos. Encaso de enfrentarse a una fuerte resistencia, pueden teleportarse a un lugar apartado para lanzar unos cuantos efectos sortlegos contra el enemigo. El lfigo +1 flamgero de un blor es un arma larga y flexible, con m uchas colas armadas con ganchos, clavos y bolas. El arma inflige dao con tu n dente y cortante, adems del dao por fuego. . Las armas naturales de un blor, as l.como Cualquier arma que esgrim a, se .consideran como de alin eam ien to catico y maligno para los efectos de sobreponerse a la RD. . Aptitudes sortlegas: a voluntad: itiira sacrilega (CD 26), blasfemia (CD 25), ilisipnr magia mayor, dominar monstruo (CD27), locum (CD 25), palabra de poder iitiinhlor, (deportar mayor (solamente a s ^m isinoy hasta 50 Ib. de objetos) y telecinesia CD.23), f al da: implosin (CD 27) y tormenta tkjK g>(CD26). Estas aptitudes son como conjuros lanzados por un lanzador de 20. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonicador de Carisma. Gmiwnr tanarri (St): una vez al da, un blor puede in te n ta r convocar de form a automtica 4d 10 gibados, ld4 hezrous o I blor, glabrezu, m rilith o nlfeshni. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 9." nivel. , Enmaraar (Ex): el ltigo + flamgero de un blor enmaraa a sus enemigos de orma parecida a como lo hara una red. Esta arma tiene 20 puntos ,de golpe y no precisa estar doblado o preparado de una m anera especial al .emplearse; si alcanza al oponente, el blor y la vctima realizarn inmediatamente pruebas enfrentadas de Fuerza; si gana el demonio, arrastrar a su opo.nente hasta su cuerpo envuelto en llamas (consulta ms adelante). La vctima .permanecer sujeta contra el cuerpo del blor hasra que se libere del ltigo. Espada vorpalina (Sb): todos los blor portan una espada larga +1 iwplim con aspecto de llama o de rayo de tormenta. Llamas corporales (Sb): el cuerpo de un blor est envuelto en llamas. Todo el que participe en una presa con uno de estos dem onios sufrir 6.d6 puntos de golpe por fuego por asalto. Muerte agnica (Ex): cuando alguien mata a un blor, el dem onio explota en medio de un fogonazo cegador que inflige 100 puntos de dao a todo el que se encuentre en un radio de 100 (CD de Reflejos 30 para mitad). Esta explosin destruye de fonna automtica cualquier arma que el blor estuviera blandiendo. La CD de la salvacin utiliza el bonilicador de Constitucin. Visin verdadera (Sb): los blor poseen una aptitud continua de visin iwklm, como el conjuro lanzado por un lanzador de 20.u nivel. Habilidades: los blor poseen u n bonificador racial de +8 a las pruebas .de Avistar y Escuchar.

Antes del combate: aura sacrilega. ." asalto: implosin o tormenta de fuego y telecinesia apresurada, o convocar dem onios adicionales. Si al blor no le parece estar am enazado de una form a seria, conservar las aptitudes que solam ente puede utilizar una vez al dia y utilizar en su lugar blasfemia. 2."asalto: locura o palabra de poder aturdidor. asalto: ataque com pleto cuerpo a cuerpo con armas, incluyendo enm ara ar con el ltigo. 4." asalto: telepariar mayor o h u ir volando con u n oponente enm ara ado para recuperar la distancia; repetir 15 asalto y continuar.

BBEJTH
A je n o E n o rm e (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o ) D ad o s d e golpe: 12d8+96 (150 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 22 (-2 tam ao, +1 Des, +13 natural), toque 9, desprevenido 21 A taq u e b a se /P re sa : +12/+29 Ataque: mordisco +19 c/c (2d6+9 ms veneno) o telaraa +11 a distancia A taq u e c o m p le to : m ordisco +19 c /c (2d6+9 m s veneno) y 2 garras + 14 c /c (2d4+4) o telaraa +11 a distancia E sp a c io /A lc a n c e : 15 /1.0' A taq u es esp eciales: dao a arm adura, telaraa, veneno C u a lid a d e s esp eciales: desplazam iento de plano, olfato, RD 1O/buena, telepata hasta 100, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +16, Ref +9, Vol +9 C a ra c te rstic a s: Fue 28, Des 12, Con 26, Int 11, Sab 13, Car 13 H ab ilid ad es: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Buscar -15, Diplomacia +3, E sconderse+16, E scuchar+16, Moverse sigilosamente +1.6, Saltar +28, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros), Trepar +24 D o tes: Ataque poderoso, H endedura, Iniciativa mejorada, Presa m ejorada, Rastrear E n to r n o : las capas infinitas del Abismo O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 10 Tesoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre) Avance: 13-18 DG (Enorm e); 19-36 DG (Gargantuesco) A ju ste d e n ivel: Una araa deforme enorme aparece acechando en la oscuridad. Sus patas delanteras terminan en ganchos perversos, y gotas de una sustancia viscosa y nauseabunda caen de su boca colmilluda.

T cticas asalto por asalto


.El blor es ms eficaz como com batiente a distancia, utilizando sus aptitu des sortlegas para atacar desde lejos.

L O S DEMONIOS SEGUN SU VALOR DE DESAFIO


U n vistazo rpido a los demonios que figuran en las pginas siguientes:
VD2 VD2 VD6 VD 7 VD9 VD10 Gibado Q usit Babau Scubo Vroc Bbilith D em o n io s insignificantes q u e a ta c a n en tu rb a s. P eq u e o d e m o n io a s tu to q u e ay u d a a los m o rtale s m alignos. A sesinos altos y h u esu d o s con dientes puntiagudos. T e n tad o ras y s e d u c to ra s q u e p u e d e n a d o p ta r m u c h a s fo rm a s. G u errero s salvajes con a s p e c to d e b u itre q u e disfru ta n del c o m b a te . H o rro res g ig a n te s c o s en fo rm a d e a ra a , q u e ca zan ta n to d e m o n io s c o m o m o rtale s.

VD 11
vd

Cobrador
H ezro u

VD 13 VD 14 VD 17

G lab rezu N lfeshni M rilith

Constructo demonaco en forma de araa, con rayos oculares mortferos. Demonio con aspecto de sapo, con un hedor incapacitador y el propsito de tentar a los mortales condu cindolos a la ruina. Demonio gigantesco que tienta a los mortales con poder, juez de los condenados con aspecto de un simio hinchado, con una aptitud de castigar letal. Serpentiforme reina de los demonios, de seis brazos, general de los ejrcitos abisales. Poderoso seor demonaco del fuego con una espada vorpalina y aptitudes sortlegas aterradoras.

VD 20

Blor

Los bbilith son dem onios arcnidos, enorm es y depredadores, que cazan a otros dem onios. Aunque su presa favorita son los tanarri, no son nada escrupulosos: acecharn y atacarn a todo tipo de criaturas. El cuerpo de un bbilith es del tam ao de un caballo de tiro, con patas de una longitud de ms de 14, y pesa ms de 2 toneladas. Los bbilith no hablan, pero entienden el abisal. Su telepata les per m ite com unicarse en silencio los unos con los otros.

Avance: 11-15 DG (Enorm e); 16-30 DG (Gargantuesco) A ju ste d e nivel: Esta criatura se asemeja a una araa enorme, midiendo dos veces la altura de. un humano. Sus patas delanteras terminan en cuchillas enormes. Cuatro ojos bulbosos, cada uno de ellos con un brillo malvolo, surgen de su caparazn. Un cobrador est especializado en recuperar objetos perdidos o deseados (NtiC: en la caza, cobrar una pieza), esclavos y enem igos fugitivos, y traerlos, de vuelta a presencia de su amo. Los cobradores fueron creados por medio, de una horrible hechicera para ser los asesinos, com batientes y servidores, de los poderosos nobles dem onio. La mayora de los eruditos creen que los cobradores Rieron construidos para que se parecieran a los bbiliths. A m enudo, los dem onios ms poderosos utilizan a estos constructos des-, cerebrados para que lleven a cabo tareas desagradables, o aquellas que no confiaran a los de su propia especie intrigante. U n cobrador tiene un cuerpo del tam ao de un buey, con patas de una longitud de ms de 14, y pesa sobre las 6.500 Ib.

COMBATE
Los bbilith atacan a cualquier criatura que vean. Por regla general, eligen un objetivo y concentran sus ataques en ese oponente, em pleando su tela raa para aislar a la victima escogida de sus compaeros. A m enudo, si el bbilith se ve superado por oponentes ms duros, intentar m order a una o ms vctimas y retirarse, dejando que el veneno haga su efecto. Las arm as naturales de u n bbilith, as com o cualquier arm a que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. D a o a las a rm a d u ra s (Ex): si un bbilith acierta con ambos ataques de garra, puede despedazar la arm adura de su opo n en te. Este ataque inflige 4d6+l 8 puntos de dao a la arm adura del oponte. Las criaturas que no lleven arm adura no se vern afectadas por este ataque especial. Las arm aduras que queden reducidas a 0 puntos de golpe quedarn destruidas. Las armaduras daadas pueden repararse m ediante una prueba con xito de Artesana (Fabricacin de armaduras). D esp lazam iento d e p lan o (Sb): esta aptitud slo afecta al bbilith. Por lo dems, es igual al conjuro hom nim o lanzado por un lanzador de 12." nivel. T elara a (Ex): un bbilith puede lanzar telaraas desde su abdom en hasta cuatro veces al da. Esto es sim ilar a u n ataque con red, pero con un alcance m xim o de 30, con un increm ento de distancia de 10. El ataque es eficaz contra objetivos de tam ao Gargantuesco o menor. La telaraa sujeta a la vctima, im pidindole el m ovim iento. La criamra enredada puede huir con una prueba con xito de Escapismo (CD 24) o rompiendo la tela con una prueba con xito de Fuerza (CD 24). Lis CDs de las salvaciones utilizan el bonificador de Constitucin. La telaraa tiene 14 puntos de golpe, y dureza 0. Hay una posibilidad del 75% de que la telaraa no arda si se le aplica cualquier tipo de luego (hacer la prueba cada asalto). V en en o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 20); dao inicial ld 6 Constitucin; dao secundario 2d6 Constitucin. El veneno de los bbilith es muy perecedero, perdiendo su potencia y con virtindose en una sustancia inerte y maloliente prcticamente al entrar en con tacto con el aire. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. H ab ilid ad es: la pigm entacin m oteada que posee bbilith le concede u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse.

DEMONIO

Combate
Los cobradores atacan con cuatro garras, pero sus rayos oculares resultan m ucho ms mortferos. A garrn m ejo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el cobrador debe tener xito con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar eiectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si nene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y lo mantendra agarrado con la boca. ste es el m todo con el que suele "recobrar" las cosas, . E n c o n tra r o b jetiv o (St): cuando se le ordena que encuentre u n objeto, o criamra, el cobrador lo consigue sin error alguno, com o si hiera guiado, p o r u n conjuro de discernir ubicacin. El ser que da la orden debe haber, visto a la criatura (o debe ten er u n objeto que le pertenezca) que debe ser. encontrada, o debe haber tocado el objeto que debe ser localizado. Esta, aptitud es equivalente a un conjuro de 8. nivel. R ayos o c u la re s (Sb): los ojos de u n cobrador pueden generar cuatro rayos mgicos de distinta namraleza, con un alcance de 100'. Cada asalto, la criam ra puede disparar uno de ellos com o accin gramita, pero cada rayo

COBRADOR
C o n s tru c to E n o rm e (e x tra p la n a rio ) D ad o s d e golpe: to d 10+80(135 pg) In iciativ a : +3 V elocidad: 50 (10 casillas) CA: 21 ( 2 tamao, +3 Des, +10 natural), toque 11, desprevenido 18 A taq u e b a se /P re sa : +7/+25 A taque: garra +15 c /c (2d6+10) y rayo ocular +8 toque a distancia A taq u e co m p leto : 4 garras +15 c /c (2d6+10) y m ordisco +10 c /c ( ld8+5) y rayo ocular +8 toque a distancia E sp acio /A lcan ce: 15 /lQ A taques especiales: agarrn mejorado, encontrar objetivo, rayos oculares C u a lid a d e s especiales: curacin rpida 5, rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 31, Des 17, Con -, Tnt -, Sab 11, Car 1 H ab ilid a d e s: D otes: E n to rn o : las capas infinitas del Abismo O rg an izaci n : solitario V alor d e d esafo : 11 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre)

Cpmt
Los

individual solam ente podr utilizarse 1 vez cada 4 asaltos. U n cobrador puede disparar rayos oculares durante el m ism o asalto en el que efecta ataques fsicos. La CD de la salvacin para los cuatro rayos es de 18. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Destreza. Los cuatro efectos de los ojos son: Electricidad: inflige 12d6 punros de dao p o r electricidad al objetivo .(salvacin de Reflejos para m itad de dao). Fro: inflige 12d6 p u n to s de dao p o r fro al objetivo (salvacin de .Reflejos para m itad de dao). Fuego: inflige 12d6 puntos de dao por fuego al objetivo (salvacin de Reflejos para m itad de dao). I Petrificacin: el objetivo debe tener xito en una salvacin de Fortaleza o je convertir en piedra de forma perm anente.

derrota, siempre que no estn presentes ottos dem onios ms poderosos que les intim iden para que se queden a luchar. El m iedo que los gibados sienten hacia sus parientes poderosos es m ucho mayor que su miedo a la muerte. Las armas naturales de un gibado, as com o cualquier arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtle g a s: 1 al da: espantar (CD 12), nube apestosa (CD 13). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r un lanzador de 2. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Convocar lanar rt (SI): ima vez al da, el gibado puede intentar convocar a otro gibado con un 35% de posibilidades de xito. Esta aptitud es equiva lente a u n conjuro de l.er nivel. T elepata (Sb): los gibados pueden com unicarse telepticam ente con criaturas simadas en un radio de 100 que sepan hablar abisal.

DEMONIO

GIBADO
Ajeno P eq u e o (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , t a n a r ri) Dados de golpe: 2d8+4 (13 pg) Iniciativa: +0 .Velocidad: 20 (4 casillas) CA: 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 16 Ataque b ase/P resa: + 2/-1 Ataque: garra +4 c/c (ld 6 + l) Ataque co m p leto : 2 garra +4 c /c (ld 6 + l) y m ordisco +2 c /c (ld4) Espacio/Alcance: 5 '/ 5' Ataques esp eciales: aptitudes sortlegas, convocar tamrri Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD 5/buena o h ierro fro, resistencia al cido 10, al fro 10 y al fuego 10, I telepata hasta 100, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +5, Re +3, Vol +3 Caractersticas: Fue 12, Des 10, C on 14, In t 5, Sab 11, Car 11 Habilidades: Avistar +5, Buscar +2, Esconderse +9, Escuchar +5, Moverse sigilosam ente +5, Supervivencia +0 (+2 a seguir rastros) Dotes: Ataque m ltiple Entorno: las capas infinitas del Abismo Organizacin: solitario, pareja, banda (3-5), m ultitud (6-15) o turba (10-40) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno A lineam iento: catico m aligno (siem pre) Avance: 3-6 DG ( Pequeo) Ajuste d e n ivel: +2 Esta criatura de apariencia humanoide tiene un cuerpo achaparrado e hinchado, prctica mente carente de vello, carne de aspecto plido y malsano y una boca descuidada llena de pequeos dientes. Los gibados son criaturas patticas, aunque malvadas, que pasan la m ayor parle del tiem po apiados en hordas de enorm es dim ensiones o constituyendo el grueso de los ejrcitos de los tanar ri. pesan sobre las 60 Ib. Los gibados no pueden s comunicarse telepticamente.

GLABREZU
A je n o E n o r m e (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ri) D a d o s d e g olpe: 12cl8+120 (174 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 27 (-2 tam ao, +19 natural), toque 8, desprevenido 27 A taq u e b a s e /P re s a : +12/+30 A taque: pinza +20 c/c (2d8+10) A ta q u e c o m p le to : 2 pinzas +20 c/c (2d8+10) y 2 g a rra s+18 c /c (ld6+5) y m ordisco +18 c /c (ld8+5) E sp a c io /A lc a n c e : 15/ l 5

Hezrou

Combate
Los gibados son lentos y estpidos, y |no estn m uy capacitados com o combaatientes. En combate individual, dependen de su RD para m antenerse con vida. En grupo, dependen de la superioridad numrica para derrotar a sus enemigos, y con vocan inm ediatam ente a otros gibados para m ejorar sus probabilidades en la batalla. Huyen al prim er signo de

Gibado

A taq u es esp eciales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, convocar tanarri C u a lid a d e s especiales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD 10/buena, RC 21, resistencia al cido 10, al Iro 10 y al luego 10 , telepata hasta 100, visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +18, Ret +8, Vol +11 C a ra c te rstic a s: Fue 31, Des 10, C on 31, I n t 16, Sab 16, Car 20 H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +18, Avistar +26, Buscar +18, C oncentracin +25, C onocim iento de conjuros +18, Diplomacia +9, Disfrazarse +5 (+7 a actuar), Engaar +22, E scuchar +26, Intim idar +24, Moverse sigilosam ente +18, Saber (dos cualesquiera) +18, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) D otes: Ataque m ltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, H endedura, Persuasivo E n to rn o : las capas infinitas del Abismo O rg an izaci n : solitario o comitiva (1 glabrezu, I scubo y 2-5 vroc) V alor d e d esafo : 13 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (Siempre) Avance: 13-18 DG (Enorme); 19-36 DG (Gargantuesco) A ju ste d e n iv el: Esta criatura es tan alta como un gigante, con un cuerpo ancho y musculoso. Sus cuatro brazos estn terminados en armas naturales: dos en manos provis tas de garras, y dos en pinzas poderosas. Su cabeza canina est coronada con cuernos, y su hocico gotea, cuajado de dientes a f lados. Sus ojos tienen una mirada fra, oscura y penetrante caracterstica, que da indicios de su astucia e inteligencia. Al igual que los scubos, los glabrezu se encargan de tentar a los hum anos para corrom perlos, pero prefieren usar el cebo del poder en lugar del de la pasin. Tambin son oponentes formidables en la batalla. Los glabrezu poseen penetrantes ojos de color violeta, y sus tonalidades cutneas van del m arrn rojizo al negro ms absoluto. Un glabrezu m ide unos 15' de alto y pesa cerca de 5.500 Ib.

HEZROU
A jen o G ra n d e (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ri) D ad o s d e golpe: 10d8+93 (138 pg) I n ic ia tiv a : +0 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 23 (-1 tamao, +14 natural), toque 9, desprevenido 23 A taq u e b a s e /P re s a : +10/+19 A taque: m ordisco +14 c /c (4d4+5) A taq u e c o m p le to : m ordisco +14 c /c (4d4+5) y 2 ganas +9 c /c ( ldS+2) . E sp acio /A lcan ce : 10 /l0 ' A taq u es esp eciales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, convocar tanarri, hedor C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RI) 10/b u en a, RC 19, resistencia al cido 10 , al fro 10 y al fuego 10 , telepata hasta 100 , visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +16, Ref +7, Vol +9 C a ra c te rstic a s: Fue 2 1 , Des 10, Con 29, Int 14, Sab 14, Car 18 H abilidades: Avistar +23, Buscar +15, Concentracin +22, Conocimiento de conjuros +15, Escapismo +13, Esconderse + 13, Escuchar +23, Intimidar +17, Moverse sigilosamente +13, Supervivencia +2 (-t4 a seguir rastros), Trepar+18, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras) D o tes: Ataque poderoso, Dureza, H endedura, Lucha a ciegas E n to r n o : las capas infinitas del Abismo O rg a n iz a c i n : solitario o batida (2-4) V alo r d e d esafo : 11 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (Siempre) A vance: 1-15 DG (Grande); 16-30 (Enorm e) A ju ste d e n ivel: +9 Esta criatura tiene el aspecto de un norme sapo vagamente humanoide con. brazos en lugar de sus ancas delanteras. Su ancha boca tiene hileras de dientes romos, pero fuertes, y unas largas pas le recorren toda la espalda. Los hezrou son los sargentos dem onacos, encargados de la supervisin de las form aciones de los ejrcitos y de dirigir a las unidades durante la batalla. N o poseen los instintos para confabular de los dem o n io s ms poderosos, pero en com bate son astutos. Pueden cam inaren posicin erguida o a cuatro patas, pero siempre comba ten erguidos. Los hezrou m iden unos 8' de estatura y pesan sobre las 750 Ib

Combate
Los glabrezu prefieren el subterfugio antes que el combate. Sin embargo, estos demonios enorm es atacan de lorma vengativa cuando no logran engaar al oponente. Tras atacar con confusin continan con ataques cuerpo a cuerpo, esperando rematar a los enemigos heridos con martillo del caos y azote sacrilego. Las arm as naturales de un glabrezu, as com o cualquier arm a que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A g a rr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el glabrezu debe alcanzar con un ataque de pinza a un o p o n en te de tam ao M ediano o menor. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. A p titu d e s sortleg as: a voluntad: azote sacrilego ( C D 19), confusin (CD 19), disipar magia, imagen mltiple, invertir gravedad (CD 22 ), martillo del caos (CD 19), y telcpoiiar mayor (solam ente a s m ism o y hasta 50 Ib. de objetos). 1 al da: palabra de poder aturdidor. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 14.0 1 ' nivel. La CD de la salvacin utiliza el boniiicador de Carisma. Una vez al mes, un glabrezu pude conceder un deseo a un hum anoide mortal. El dem onio puede utilizar esta aptitud para ofrecer a u n m ortal cualquier cosa que ste desee, pero a m enos que el deseo se utilice para crear dolor y sufrim iento en el m undo, el glabrezu exigir com o com pen sacin o bien terribles actos m alignos o bien un gran sacrificio. Convocar tanarri (St): una vez al da, un glabrezu puede intentar convo car 4 d l0 gibados o ld 2 vroc con un 50% de posibilidades de xito, u otro glabrezu con un 20' de posibilidades de xito. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 4." nivel. V is i n v e rd a d e ra (Sb): los glabrezu utilizan de form a co n tin u a su visin verdadera, com o el conjuro lanzado por un lanzador de 14." nivel. H a b ilid a d e s : los glabrezu poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

Combate
Los hezrou disfrutan del combate aun ms que los vroc. Fuerzan con entu siasmo el combate cuerpo a cuerpo en el m edio de las fuerzas enemigas, de m odo que su hedor pueda surtir efecto lo ms rpido posible. Entran a combatir la mayora de veces utilizando blasfemia, y continan con un azote sacrilego o mar tillo ilel caos de tanto en tanto, dependiendo del alineamiento de sus oponentes. Las arm as naturales de un hezrou, as com o cualq u ier arm a que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A g a rr n m e jo ra d o (Ex): para usar esta aptim d, el hezrou debe acertar con ambos ataques de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. A p titu d e s so rtle g a s : a voluntad: azote sacrilego (CD 18), martillo del caos (CD 18), y teleportar mayor (solam ente a s m ism o y hasta 50 Ib. de obje tos). 3/da: blasfemia (CD21) y forma gaseosa. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por u n lanzador de 13." nivel. La CD de la salvacin, utiliza el bonificador de Carisma. Convocar tanarri (SI): una vez al da, un hezrou puede intentar convocar, a 4d 10 gibados o a otro hezrou con un 35"o de posibilidades de xito. Esta, aptitud es equivalente a un conjuro de 4." nivel. H e d o r (Ex): cuando lucha, la piel de un hezrou exuda u n lquido txico.] y maloliente. Todas las criaturas vivas (a excepcin de otros demonios) que sei encuentren a 10 debern tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 24) o quedarn nauseados mientras permanezcan en el rea afectada y durante ld4 asaltos despus. Las criaturas que tengan xito en su salvacin estarn enfermas mientras permanezcan en el rea. Una criatura que haya tenido xito en su sal-

racin no podra resultar afectada por el hedor de ese mismo hezrou.durante 24 horas. JLascriaturas que posean inmunidad al veneno no se vern afectadas y las que sean resistentes al veneno recibirn su bonificador normal a sus tiradas de salvacin La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Habilidades: los hezrou poseen u n bonificador racial de +8 a sus p rue bas de Avistar y Escuchar.

MRILITH
Ajeno G ran d e (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ri) Dados de golpe: 16d8+144(216 pg) .Iniciativa: +4 .Velocidad: 40 (8 casillas) C A : 29 (-1 tamao, +4 Des, +16 natural), toque 13, desprevenida 25 Ataque b ase/P resa: +16/+29 Ataque: espada larga +25 c /c (2d6+9/l9-20) o golpetazo +24 c /c ( ld8+9) o coletazo +24 c /c (4d6+9) .Ataque com p leto : espada larga principal +25/+20/+15/+10 c /c (2d6+9/ I 19-20) y 5 espadas largas +25 c /c (2d6+4,/l9-20) y coletazo +22 c/c L,(4d6+4); o 6 golpetazos +24 c/c (1 d8+9) y coletazo +22 c/c (4d6+4) Espacio/Alcance: 10/ l 0 ' Ataques especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, constreir 4d6+13, convocar tanarri Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD 10 / buena o hierro fro, RC 25, resistencia al cido 10, al fino 10 y al fuego 10 , telepata hasta 100, visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +19, R e f+14, Vol +14 .Caractersticas: Fue 29, Des 19, C on 29, ln t 18, Sab 18, Car 24 .Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +31, Buscar +23, 1 Concentracin +28, Conocimiento de conjuros +23 (+25 a L descifrar pergaminos), Diplomacia +30, i. Disfrazarse +7 (+9 a acatar), Engaar [ +26, Esconderse l_ +19, Escuchar

+31, Intimidar +28, Moverse sigilosamente +23, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Usar objeto mgico +26 (+28 para pergaminos) Dotes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Combate con mltiples amias, Pericia en combate, Reflejos de combate, Soltura con un arma (espada larga) E n to r n o : las capas infinitas del Abismo O rg a n iz a c i n : solitaria o pareja V alor d e desafo : 17 T esoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar, m s ld 4 armas mgicas A lin e a m ie n to : catico m aligno (Siempre) A vance: 17-20 DG (Grande); 21-48 (Enorm e) A ju ste d e n ivel: Este gran ente ajeno a este mundo tiene el aspecto de una atractiva mujer humana con seis brazos, al menos desde la cabeza hasta la cintura. De ah hacia abajo la criatura tiene el cuerpo de una serpiente gigantesca, con anillos verdes y escamosos. Las m rilith son generales y estrategas, y a m enudo rivalizan con los blor en cuanto a brillantez y astucia absolutas. Algunas sirven com o lugarte nientes de confianza de los principales dem onios de la realeza. Por regla general, una m rilith esgrime una espada larga con cada una de sus seis m anos y lleva num erosos brazaletes y joyas. M id en en to rn o a 9 de estatura y unos 20 desde la cabeza hasta el extrem o de la cola, pesando unas 4.000 Ib.

Combate
A unque las m rilith gustan de la estrategia a gran escala y la tctica de los ejrcitos, tam bin adoran el combate cuerpo a cuerpo y nunca dejan pasar una oportunidad de luchar. Cada uno de los seis brazos de una mrilith puede blandir un arma, y la criatura obtiene tres ataques adicionales con anna con su brazo principal Sin embargo, rara vez se precipitan al combate, prefiriendo quedarse atrs y evaluar la situacin en prim er lugar. Siempre intentan sacar la mayor ventaja posible del terreno y los obstculos del lugar, as como de las vulnerabilidades y debilidades de sus oponentes. Las armas naturales de una m rilith, as com o cualquier arm a que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A g arr n m e jo ra d o (Ex): para usar esta aptitud, la m rilith debe acertar con su ataque de coletazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad Si tiene evito en la prueba de presa residante inmovilizara a su oponente y podr constreir. A p titu d e s so rtle g a s: a voluntad: alinear arma, anna mgica, aura sacrilega (CD 25), barrera de cuchillas (CD23), polinwrfar, proyectar im a g en (CD 23), Icleporlar mayor (solam ente a s m ism ay h asta 50 Ib. de objetos), telecinesia (CD 22 ) y verlo invisible. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por u n lanzador de 16. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C o n s tre ir (Ex): una m rilith inflige 4d6+13 puntos de dao con una prueba con xito de Presa. La criatura constreida debe tener xito en una sal vacin de Fortaleza (CD 27) o perder el conocimiento mientras siga envuelta los anillos de la cola de la criatura y durante 2d4 asaltos ms una vez quede libre. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza. lanarn (S): una vez al da, una m rilith puede intentar con vocar a 4d 10 gibados, ld4 hezrou o 1 nlfeshni con un 50% de posibide xito, o bien a 1 glabrezu o a ona mrilith con u n 209o de posibilidades. Esta aptitud es equivalente a u n conjuro de 5. nivel. V isi n v e rd a d e ra (Sb): las m rilith utilizan de form a continua su visin verdadera, como el conjuro lanzado por un lanzador de 16.1 niveL H a b ilid a d e s : las m rilith poseen un bonificador racial de +S a las pruebas de Avistar y Escuchar.

sluasit

NALFESHNI
A je n o E n o r m e (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ri) D a d o s d e g olpe: 14d8+112 (175 pg) casillas), Vi 40 (mala) CA: 27 ( 2 tamao, 1 1 Des, +18 natural), toque 9, desprevenido 26

A taq u e b a se /P re sa : +14/+29 A taque: m ordisco +20 c /c (2d8+7) A taq u e c o m p le to : m ordisco +20 c /c (2dS+7) y 2 garras +17 c /c (lds+ 3) E sp acio /A lcan ce : 15 /1 5 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, castigar, convocar tanarri C u a lid a d e s especiales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD 10 /buena, RC 22 , resistencia al cido 10 , al fro 10 y al friego 10 , telepata hasta 100 , visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 60' S alvaciones: Fort +17, R e f+10, Vol +15 C a ra c te rstic a s: Fue 25, Des 13, C on 27, I n t 22, Sab 22, Car 20 Habilidades: Averiguar intenciones +23, Avistar +31, Buscar +23, Concentracin +25, Conocimiento de conjuros +25 (+27 a desafiar pergaminos), Diplomada +26, Disfrazarse +5 (+7 a actuar), Engaar +22, Esconderse +10 , Escuchar +31, Intimida' +22 , Moverse sigilosamente +1S, Saber (arcano) +23, Supervivencia +6 (+8 a seguir rastros), Usar objeto mgico +22 (+24 para pergaminos) D otes: Ataque m ltiple, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Plendedura, Soltura con u n arm a (mordisco) E n to rn o : las capas infinitas del Abismo O rg a n iz a c i n : solitario o comitiva (1 nlfeshni, 1 hezrou y 2-5 vroc) V alor d e d esafo: 14 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble; objeto estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (Siempre) Avance: 15-20 DG (Enorm e); 21-42 DG (Gargantuesco) A ju ste d e nivel: Esta criatura parece una mezcla grotesca entre un simio y un jabal corpulento. Permanece erecta sobre sus patas traseras, midiendo ms de tres veces a altura de un hombre y posee un par de alas emplumadas que parecen ridiculamente pequeas comparadas con el resto de su cuerpo. Estos dem onios enorm es aguardan la llegada de las almas condenadas al Abismo, donde luego se encargan de juzgarlas. Por descontado, los nlfeshni disfrutan con la posibilidad de empezar a impartir el castigo a los condenados. U n nlfeshni puede volar a pesar de sus pequeas alas. Estas criaturas m iden m s de 20 ' de alto y pesan 8.000 Ib.

QUASIT
A je n o M e n u d o (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o ) D a d o s d e g olpe: 3d8 (13 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi 50' (perfecta) CA: 18 (+2 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido 15 A ta q u e b a se /P re s a : +3/-6 A taq u e: garra +8 c /c (ld 3 -l m s veneno) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +8 c /c (1 d3-l ms veneno) y m ordisco +3 . c /c ( ld 4 - l) E sp acio /A lcan ce : 2 l / 2 /0 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, veneno C u a lid a d e s esp eciales: curacin rpida 2 , form a alternativa, inm unidad al veneno, reduccin al dao 5/b u en a o h ierro fro, resistencia al fuego 10 , visin en la osem idad hasta 60 S alvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 8, Des 17, Con 10, Int 10, Sab 12 , Car 10 H abilidades: Avistar +6, Buscar +9, Conoc. de conjuros +6, Diplomada +2, , Disfrazarse +0 (+2 a actuar), Engaar +6, Esconderse +17, Escudiar +7, , Intimidar +2 , Moverse sigilosamente +9, Saber (uno cualquiera) +6 D otes: Iniciativa m ejorada, Sutileza co n las armas E n to r n o : las capas infinitas del Abismo O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e d esafo : 2 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : catico m aligno (Siempre) A vance: 4-6 DG (M enudo) A ju s te d e n iv el: (Fam iliar m ejorado) Una criatura menuda deforma humanoide con cuernos puntiagudos y alas de murcilago flota cerca. Sus pes y manos son largos y delgados, y estn provistos de, largasfalanges terminadas en garras. Su piel verdosa est cubierta de pstulas. . Los qusit son dem onios insidiosos del Abismo. A m enudo sirven de espas y consejeros a lanzadores de conjuros de alineamiento catico maligno. En su form a natural, m iden cerca de 1 l /2 de estatura y pesan en tomo a las 8 Ib. Los qusit hablan com n y abisal.

Combate_____
Mientras estn cumpliendo con sus deberes en el inframundo, los nlfeshni desdean el combate, considerndolo algo que est por debajo de su condicin, pero si se les presenta la oportunidad suelen dejarse llevar por el ansia de sangre y combaten de todos modos. Prefieren dejar indefensos a sus oponentes con su aptitud de castigar y descuartizarlos mientras no pueden contraatacar. Las arm as naturales de u n nlfeshni, as com o cu alquier arm a que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtle g a s : a voluntad: aura sacrilega (CD 23), debilidad mental (CD 20 ), disipar magia mayor, llamar al relmpago (CD 18), ralentizar (CD 18), y teleportar mayor (solam ente a s m ism a y hasta 50 Ib. de objetos). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r u n lanzador de 1 2 . niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C a stig ar (Sb): tres veces aLda, un nlfeshni puede crear u n halo de luz sacrilega. Cuando desencadena esta aptitud, unos haces de luz iridiscente em piezan a brillar en torno a su cuerpo. U n asalto m s tarde, explotan, cubriendo u n radio de 60'. Las criaturas afectadas debern ten er xito en una salvacin de Voluntad (CD 22 ) o quedarn atontadas durante ld lO asaltos, al presenciar a su alrededor visiones de sus mayores tem ores. La criatura recibe sus bonificadores com pletos de Destreza y escudo a la CA, pero no puede llevar a cabo acciones. Los dems dem onios son inm unes a este efecto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Convocar tanarli (St ): dos veces al da, un n lfesh n i puede in te n ta r convocar a ld 4 vroc, ld 4 hezrou o 1 glabrezu con u n 50% de posibilidades de xito, o bien a otro nlfeshni con 20% de posibilidades. Esta aptitud es equivalente a u n conjuro de 5. niveL V is i n v e rd a d e ra (Sb): los nlfeshni utilizan de form a continua su visin verdadera, com o el conjuro lanzado por un lanzador de 14." nivel. H ab ilid ad es: estos dem onios poseen u n bonificador racial de +8 a sus pruebas de Avistar y Escuchar.

Combate

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A unque los qusit estn tan sedientos de poder y ansian la victoria como los dem s dem onios, en el fo n d o son unos cobardes. Habitualmente atacan tendiendo emboscadas, utilizando su form a alternativa e invisibilidad para llegar hasta el enem igo y escabullirse a continuacin. Cuando se retiran, em plean su aptim d de causar miedo para im pedir que les persigan. Las atinas naturales de u n qusit, as com o cualquier arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtleg as: a voluntad: detectar el bien, detectar magia e invisibilidad (slo a s mism o); 1 al da: causar miedo (como el conjuro, excep tuando que su rea es u n radio de 30 en torno al qusit, CD de la salvacin 1 1). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p or u n lanzador de 6.c nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Una vez a la semana, el qusit puede crear un efecto de comunin con el que hacer seis preguntas (por lo dems, esto ser com o el conjuro lanzado p o r u n lanzador de 1 2 . nivel). F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): los qusit pueden adoptar otras formas a volun-, tad com o accin estndar. Esta aptitud funciona com o el conjuro de polimorfar lanzado sobre s m ism o p or u n lanzador de 12 ." nivel, exceptuando , que el qusit no recupera puntos de golpe por cam biar de form a y que cada.; qusit en concreto slo puede adoptar una o dos, de tam ao Grande como, mximo. Las form as ms com unes incluyen: ciem pis m onstruoso, lobo,, m urcilago y sapo. U n qusit en su form a alternativa pierde su ataque de. veneno. V e n e n o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 13); dao inicial ld-t Destreza; dao secundario 2d4 Destreza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e m eluye un bonificador racial de +2 .

SUCUBO
Ajeno M ediano (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ri) Dados de golpe: 6d 8+6 (33 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30' (6 casillas), Vi 50' (regular) CA: 20 (+1 Des, +9 natural), toque 11, desprevenido 19 Ataque base/Presa: +6/+7 Ataque: garra +7 c/c (l.d 6+l) Ataque com pleto: 2 garras +7 c /c ( ld 6+l) JEspacio/Alcance: 5 /5 Ataques especiales: aptitudes sortlegas, consuncin de energa, , . convocar lanarri Cualidades especiales: don de lenguas, inmunidad a la electricidad y al veneno, RD 10/buena o hierro tro, R C 18, resistencia al cido 10, al fro 10 y al fuego 10 , telepata hasta 100 , visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +6, Ref +6, Vol +7 Caractersticas: Fue 13, Des 13, C on 13, In t 16, Sab 14, Car 26 Habilidades: Avistar +19, Buscar +12 , Concentracin +10, L Diplomacia +12 , Disfrazarse +17* (+19 a actuar), Engaar +19, i. Escapismo +10, Esconderse +10, Escuchar +19, Glabrezu Intimidar+19, Moverse sigilosamente +10 , Saber (uno cualquiera) +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros), Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) Dotes: Esquiva, Movilidad, . Persuasivo Entorno: las capas infinitas del . Abismo Organizacin: solitario Valor de desafo: 7 Tesoro: estndar Alineamiento: catico m aligno (Siempre) Avance: 7-12 DG . (Mediano) Ajuste de nivel: +6 La criatura es llamativa, escul tural y de una belleza extraordinaria, con una piel sin mcula y cabello negro como el azabache. Su forma, tan tentadora, tambin tiene un lado que la seala como que no es de este mundo: grandes alas de murcilago sedespliegan en su espalda, y sus ojos brillan con un deseo siniestro. los scubos son los ms atractivos de todos los tanar'ri (y, quiz, de todos los demonios), y sola imenteviven para tentar a los mortales. . Estas criaturas suelen m edir 6 de estatura en.su form a natu ral, y pesan cerca de 125 Ib.

monstruo (CD 22), polimoifar (solam ente form a hum anoide, sin lm ite de duracin), sugestin (CD 2 1 ), y teleportar mayor (solamente a s m ism o y hasta 50 Ib. de objetos). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por im lan zador de 12 ." nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C o n s u n c i n d e e n erg a (Sb): un scubo puede consum ir la energa de un m ortal al que logre seducir para que cometa u n acto de pasin o, sim ple m ente, dando un beso a la piel de su vctima. Si la victima no desea que la besen, el scubo deber iniciar una presa, lo que dar lugar a un ataque de oportunidad. El beso o abrazo del scubo infligir 1 nivel negativo. El beso tam bin tiene el efecto de un conjuro de sugestin, invitando a la vctima a que acepte otro beso del scubo. La vctima deber ten er xito en una prueba de Sabidura (CD 2 1 ) para negar el efecto de la sugestin. La salvacin de Fortaleza para librarse de cada nivel negativo tendr CD 21. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Convocar tanarri (S): una vez al da, u n scubo puede in te n ta r convocar a 4 1 vroc con u n 30% de posibilidades de xito. Esta aptim d es equivalente a un conjuro de 3." nivel. D o n de le n g u a s (Sb): los scubos poseen una aptitud perm anente de don de lenguas, com o el conjuro lanzado p o r u n lanzador de 1 2 . nivel. Por regla general, los scubos em plean la com unicacin verbal con los mortales. H a b ilid a d e s : los scubos poseen u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar. "'Cuando utilizan su aptitud de polimorfarse, obtienen u n boni ficador de circunstancia de +10 a las pruebas de Disfrazarse.

VRO C
A je n o G ra n d e (catico, e x tra p la n a rio , m a lig n o , ta n a r ri) D a d o s d e golpe: 10d8+70(115 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (regular) CA: 22 ( -1 tam ao, +2 Des, + 1 1 natural), toque 1 1 , desprevenido 20 - "V. A ta q u e b a se /P re s a : +10/+20 A taque: g a rra +15 c /c ( 2 d 6+6) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +15 c/c (2d6+6) y m ordisco +13 c /c (ldS+3) y 2 espolones +13 c /c (ld6+3) E sp a c io /A lc a n c e : 10/1 0 A ta q u e s esp eciales: aptim des sortlegas, chillido aturdidor, convocar tanarri, danza de la ruina, esporas C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad a la electricidad y al veneno, RD 10 /buena, RC 17, resistencia al cido 10, al fro 10 y al fuego 10 , telepata hasta 100 ', visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +14, R e f+9, Vol +10 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des 15, C on 25, I n t 14, Sab 16, Car 16 H ab ilid ad es: Averiguar intenciones +16, Avistar +24, Buscar +15, Concentracin +20, Conocim iento de conjuros +15, Diplomacia +5, Esconderse +11, Escuchar +24, Intim idar +16, Moverse sigilosamente +15, Saber (mo cualquiera) +15, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) D otes: Ataque mltiple, Ataque poderoso, Hendedura, Reflejos de combate E n to r n o : las capas infinitas del Abismo O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, banda (3-5) o escuadra (6-10)

Combate
Los scubos no son combatientes, y huyen de la lucha siempre que pueden. Si seven obligados a pelear, pueden atacar con sus garras, aunque prefieren volver a unos enemigos contra otros. lo s scubos utilizan su aptitud de polimoifar para adoptar aspecto humanoide, y pueden m antener este engao de forma indefi nida. Su tctica preferida, cuando se enfrentan a hroes es fingir amistad y crear . unaoportunidad para estar a solas con uno de ellos, momento en el que el scubo utilizarsu beso de consuncin de vida. Los scubos no dudan en adoptar el papel . dedamisela en peligro atando se les encuentra dentro de un dungeon. i Las armas naturales de un scubo, as com o cualquier arm a que .esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los .efectos de sobreponerse a la RD. Aptitudes sortlegas: a voluntad: detectar el bien, detectar pensamientos, excursin etrea (solam ente a s m ism o y hasta 50 Ib. de objetos), hechizar

V alor d e d esafo: 9 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (Siempre) Avance: 11-14 DG (Grande); 15-30 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: +8 Esta criatura parece el cruce entre un humano grande y un buitre enorme. Posee piernas fuertes y nervudas, cubiertas por pequeas plumas grises, un cuello largo, rematado por una cabeza de buitre e inmensas alas emplumadas. Los vroc son los guardianes de otros dem onios ms poderosos y form an las tropas de asalto voladoras en las guerras abisales. U n vroc m ide irnos 8 de estatura, y pesa sobre las 500 Ib.

Combate
Los vroc son guerreros feroces a los que les gusta lanzarse en picado contra el enemigo y ocasionar el mayor dao posible. Van dando brincos cuando com baten, elevndose ligeramente en el aire para atacar con las garras y espolones de sus patas. A pesar de la ventaja que les supone su movilidad, con frecuencia el profundo amor por la batalla de los vroc les lleva a enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos m uy superiores en nmero. Las armas naturales de un vroc, as com o cualquier arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d es sortlegas: a voluntad: imagen mltiple, telcportar mayor (sola m ente a s m ism o y hasta 50 Ib. de objetos) y teleemesia (CD 18). i al da herosmo. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de 12. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C h illid o a tu r d id o r (Sb): una vez p or hora, un vroc puede em itir un chillido pen etrante. Toda criatura que se en cu en tre en u n radio de 30' (excepto dem onios) debe te n e r xito en una salvacin de Fortaleza (CD 22) o quedar aturdida durante 1 asalto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Convocar lanarri (SI): una vez por da, un vroc puede intentar convocar a 2 d l 0 gibados o a otro vroc con un 35% de posibilidades de xito. Esta aptitud es equivalente a u n conjuro de 3 .cr nivel. D anza d e la r u in a (Sb): para utilizar esta aptitud, un gnipo de al m enos tres vroc deben unir las manos formando un corro mientras cantan y bailan salvajemente. Al final de estar 3 asaltos hacindolo, una oleada de energa crepi tante surgir de ellos hasta cubrir un radio de 100. Todas las criaturas (excepto demonios) situadas dentro del radio sufrirn 20d 6 puntos de dao (Reflejos CD 18 para mitad de dao). Aturdir, paralizar o matar a uno de los vroc deten dr la danza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. E sp o ras (Ex): los vroc pueden expulsar nubes de esporas de sus cuerposuna vez cada 3 asaltos como accin gratuita. Estas infligen automticam ente id s puntos de dao a todas las criaturas adyacentes al dem onio. A conti nuacin, las esporas penetran en la piel y crecen, infligiendo ld4 puntos de dao ms por asalto durante 10 asaltos. Al finalizar este periodo de tiempo, la vctima est cubierta por una maraa de brotes de enredadera (los brotes son inofensivos y se m architarn en ld4 das). U n conjuro de lentificar veneno detiene el crecimiento de las esporas hasta que expira su duracin. Los con juros de bendecir, neutralizar veneno o quitar enfermedad m atan a las esporas, igual que sucede si se vierte un vial de agua bendita sobre la vctima. H ab ilid ad es: los vroc poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

A taq u e c o m p le to : espada corta +4 c /c ( l d 4 / 19-20) o ballesta ligera de . repeticin +6 a distancia (ld/19-20 m s veneno) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, ataque furtivo + ld 6, em pleo . de venenos C u a lid a d e s esp eciales: locura, RC 15, vulnerabilidad a la luz del da S alvaciones: Fort +2 , Re +5, Vol +6 C a ra c te rstic a s: Fue 1 1, Des 14, C on 13, In t 10, Sab 5'"', Car 16* H a b ilid a d e s : E ngaar +5, Esconderse +10, Escuchar +1, Moverse sigilosam ente +8 D o tes: Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas E n to r n o : subterrneo O rg a n iz a c i n : equipo (2-4), escuadra (5-8 m s 1 hechicero de 3,ir nivel: o partida ( i 1-20 ms 30% de no com batientes m s 3 hechiceros de 3.a_ * nivel y 1 hechicero de 5.- S." nivel) V alor d e desafo : 3 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: (+2 si cuerdo) Una pequea criatura achaparrada parecida a un enano con armadura de cuero tachonado re con disimulo y habla deforma incoherente consigo mismo. Su piel es blanca con matices azulados, y sus ojos bulbosos no tienen iris ni pupilas. Su cabello es spero y de color blanco, y un largo bigote crece cayendo hasta ms debajo de su barbilla. Los derro son criaturas degeneradas y malignas, creadas a partir de humanos* y enanos por alguna deidad sin nombre de la oscuridad y la locura, increble-, mente crueles y criminalmente dementes, les gusta capturar esclavos y torturar. hasta la m uerte a los habitantes de la superficie (especialmente a los humanos),., Los deiro se ven afectados por una forma de locura racial, que la mayora, de las veces se manifiesta com o delirios de grandeza en combinacin con, un deseo irresistible de infligir torturas a otras criaturas. Son capaces de con tener sus impulsos sangrientos durante coitos periodos de tiem po a fin de cooperar con criaturas de otras razas, pero semejantes acuerdos raras veces duran ms que unas pocas semanas. Por descontado, n ing n derro es capaz de reconocer que est enloquecido.

COM BATE
Los domo son sigilosos y sanguinarios. Les gusta preparar cuidadosamente tram pas enteles y emboscadas letales, y atacar salvajemente desde escondites. A estas criaturas les encanta capturar prisioneros que ms tarde puedan ser torturados hasta la muerte, y prefieren las trampas y venenos que incapacitan sin matar. A p titu d e s s o rtle g a s : a voluntad: oscuridad, sonido fantasma; 1 al da: atontar (CD 13), explosin de sonido (CD15). Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de 3.tr nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A taque fu rtiv o (Ex): en cualquier momento en que se le niegue el bonifica dor de Destreza a L a CA al oponente de un derro, o ste flanquee a su oponente, el den'o infligir ld 6 puntos de dao adicionales. Esta aptitud es parecida a la del mismo nombre de los picaros, y est sujeta a las mismas limitaciones. E m p le o d e v e n e n o s (Ex): habitualm ente, los derro llevan 2d4 dosis de aceite de sangreverde o veneno de araa m onstruosa M ediana (con sulta V eneno, en la Gua del Dungeon Master), aplicndolo a los virotes de sus ballestas. Los derro no corren peligro de envenenarse a s mismos cuando m anejan esas sustancias. L o cu ra (Ex): los derro utilizan su modificador de Carisma en las salva-. ciones de Voluntad en vez del de Sabidura, y son inm unes a los efectos. de confusin y de demencia. No se puede devolver la cordura a un derro por, ningn otro m edio que no sea como m nim o un conjuro de dexa o milagiv. , ''La locura racial de los derro les proporciona un bonificador de +6 a sus pun-. tuaciones de Carisma y un penalizador de -6 a Las de Sabidura. Un derro al que se le devuelva la cordura obtiene 6 puntos de Sabidura y pierde 6 de Carisma. V u ln e ra b ilid a d a la lu z d el d a (Ex): un derro sufre 1 punto de dao de C onstitucin p o r cada hora que est expuesto a la luz del da, y morir si su C onstitucin llega a 0. Los puntos perdidos de Constitucin se recu-

_______________________ PERRO
H u m a n o id e m o n s tr u o s o P e q u e o D ad o s d e g o lpe: 3d8+3 (16 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 20' (4 casillas) CA: 19 (+1 tamao, +2 Des, +2 natural, +3 arm adura de cuero tachonado, +1 broquel), toque 13, desprevenido 17 A taq u e b ase/P resa: +3/-1 A taque: espada corta +4 c /c (ld 4 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera de repeticin +6 a distancia (ld 6 /l9 -2 0 m s veneno)

peran a razn de Lpor cada periodo de 24 horas pasado en subterrneos o protegido del sol de cualquier otra forma. Habilidades: los derro poseen u n bonificado)' racial de +4 a las p rue bas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

PERSONAJES D E R R O
L a mayora de los derro adoran a Diirinka, una deidad catica de la magia ,y la crueldad. Los derro tienen pocos clrigos, pero aquellos que siguen ,este camino pueden escoger dos de los siguientes dom inios: Caos, Destraccin, Mal y Superchera. [ Los lderes de los d erro son u nos lanzadores de conjuros llam ados ."conocedores ", a los que los dems derro siguen fanticam ente. Los cono.cedores derro son hechiceros de 5 . nivel (como m nim o); poseen de I a 3 habilidades de Saber (por regla general, arcano y otros campos esotricos). Un conocedor va siempre acom paado p o r dos alum nos de nivel inferior. Los conocedores utilizan sus conjuros para confundir y frustrar en vez de ,tratar, pues prefiere hacer prisioneros a los enem igos vencidos.

Una cualidad nica del desgarrador gris en su tendencia a unirse, prote ger y m antener a otra criatura (o grupo de criaturas) natural de su entorno. Este extrao c o m p o rtam ie n to parece co n trario a su, p o r otro lado, naturaleza salvaje; sin embargo, se han encontrado desgarradores grises ju n to a lobos, leones, caballos, bestias trm ulas, osos-lechuza, unicornios, hipogrifos y, a veces, incluso con grupos de hum anoides. Sea aceptado o no, este m onstruo siem pre intenta perm anecer bastante cerca, vigilando a su carga adoptada y llevndole diariam ente una ofrenda de carne. Nunca hace dao de form a voluntaria a las criaturas adoptadas, y se retira si lo atacan. Sin em bargo, la m ayora de criaturas no tardan en valorar a tan poderoso aliado y aceptan al desgarrador gris e incluso confian en l.

COM BATE
IJn d esgarrador gris ataca para m atar, tan to para acabar con su presa com o para protegerse a s m ism o o a aquellos que haya adoptado. A veces, cuando caza, intenta esconderse y esperar a que su vctim a se acerque. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el desgarrador gris debe acertar con su ataque de m ordisco. E ntonces puede in ten tar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de opor tunidad. R a sg a d u ra (Ex): un desgan ador gris que venza en una prueba de presa tras su ataque de m ordisco consigue inmovilizar, y se pega al cuerpo del oponente rasgndole la carne. Este ataque inflige autom ticam ente 2 d 6+9 puntos de dao. H a b ilid a d e s: el desgarrador gris posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar debido a la aguda vista de sus seis ojos.

DESGARRADOR GRIS
Bestia m gica G ran d e Dados de golpe: 1 od 10+70 (125 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 19 ( 1 tamao, +10 natural), toque 9, desprevenido 19 Ataque base/P resa: +10/+20 .Ataque: mordisco +15 c /c (2 d 6+6) Ataque co m p leto : mordisco +15 c/c ( 2 d+ 6} y 2 garras +10 c /c (ld6+3) Espacio,/Alcance: 10 /1 0 .Ataques especiales: agarrn mejorado, rasgadura 2d6+9 ;Cualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin [ en la penumbra Salvaciones: Fort +14, R e f+7, Vol +4 Caractersticas: Fue 23, Des 10 , Con 24, In t 3, Sab 12 , Car 8 Habilidades: Avistar +10, Esconderse +2 , Supervivencia +3 Dotes: Ataque poderoso, Embestida mejorada, H endedura, Rastrear Entorno: marjales tem plados Organizacin: solitario Valor de d esafio: 8 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (norm alm ente) l / Avance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: +5 (allegado) J kT k Este bpedo grande y pesado tiene el tamao de un gigante. Mantiene una postura encorvada, y posee un cuerpo gris, desprovisto de pelo, y anchos hombros. Sus brazos son largos y |nervudos y mientras camina arrastra sus manos terminadas en garras araando el suelo. Tiene en su frente inclinada seis ojos -pequeos y amarillentos, y su boca es ancha y de aspecto poderoso, cubierta de dientes negros El salvaje y bestial desgarrador gris es un depredador mor tfero que se puede encontrar en zonas salvajes remotas. Se piensa que estas bestias estn com puestas de m sculos y huesos densos, lo que les concede la fuerza y resistencia de un gigante. U n d esg arrad o r gris m ide 9' de alto, a pesar de su cuerpo encorvado, y 4' de ancho, pesando unas 4000 Ib. i Hay exploradores que han afirmado haber visto des garradores arrancando rboles de 3' de dim etro con sus . mandbulas, reducindolos a astillas en pocos minutos. . Nunca se les en cu en tra en grupo. Cada u n a de estas ^criaturas asexuadas tiene un a cra a la que lleva en una bolsa abdominal, pero, llegado cierto m om ento, el joven desgarrador debe an-eglrselas p or s solo.

Xarrac

jj

Estos m onstruos se alim entan de la m u erte y la miseria. Cazan en complejos subterrneos deshabitados, extendiendo el dolor a beneficio del. mal en s mismo. Se abren cam ino tan fcilmente a travs de la piedra, que. pueden viajar bajo la superficie como deseen. A veces, el destrachan captura a sus victimas y las conduce a su guarida para torturarlas y encarcelarlas. N in g n ser vivo se aliara jam s voluntariam ente con este m onstruo, aunque, a veces, los m uertos vivientes o los ajenos m alignos lo acom paan m ientras ataca y mata a otras criaturas. U n destrachan mide l u i o s 10' de largo desde su boca a la punta de la cola y pesa unas 4.000 Ib. N o habla n in g n idiom a, pero en tien d e el com n. C uando ha de com unicarse, lo hace m ediante la accin.

COM BATE
El destrachan slo utiliza sus garras com o ltim o recurso o para acabar con los enem igos debilitados por sus ataques snicos. C on frecuencia, siem pre que sea posible, entra. en com bate por sorpresa. Prim ero, se centra en destruir las arm as y arm aduras de metal, para, a continuacin, cam biar a una arm ona que haga estragos en la carne. A rm o n a d e s tru c to r a (Sb): un destrachan puede disparar energa snica en un cono de hasta SO de largo. Tambin puede utilizar este ataque pata afectar a cualquier criatura u objeto denuo de un radio de 30'. Puede sin tonizar la armona de este poder destructivo para afectar a diferentes tipos de objetivos. Las CDs de todas las salvaciones utilizan el bonificador de Carisma. Carne: al destruir los tejidos y desgarrar el hueso, este horrible ataque, inflige 4d6 puntos de dao a todo el que se encuentre dentro del rea (CD de Reflejos 15 para m itad de dao). Material: cuando utiliza este tipo de armonas, el destrachan debe esco-^ ger entre madera, piedra, m etal o cristal. Todos los objetos fabricados cor, ese m aterial que se en cu en u en dentro del rea deben ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o se rom pern. Pueden resultar afectados p o r este ataque los objetos (o porciones de ellos) que ten g an hasta 30 puntos de golpe. Nervios: la criatura puede enfocar sus poderes armnicos para p o n e r fuera de com bate a sus enem igos en vez de m atarlos. Este ataque inflige 6d 6 puntos de dao no letal a todo el que encuentre dentro del rea (CD de Reflejos 15 para m itad de dao). In m u n id a d e s : los destrachan son inm unes a los ataques de mirada, los efectos visuales, ilusiones y cualquier orra forma de ataque que se base en la vista. P roteccin co n tra el so n id o (Ex): aunque pueden resultar afectados por sonidos fuertes y conjuros de sonido (como silencio y sonido fantasma), los destra chan son menos vulnerables a los ataques basados en el sonido (bonificador de circunstancia +4 a todas las salvaciones), pues pueden proteger sus odos. Cuando el sentido del odo de un destrachan se vea afectado, el monstruo quedar ciego, considerndose que todos sus enemigos disponen de ocultacin total. V ista ciega (Ex): u n destrachan puede utilizar su odo para encontrara todos los enem igos que se encuentren en un radio de 100 ', igual que liana una criantra con vista. H a b ilid a d e s : un destrachan posee un bonificador racial de +10 a las pruebas de Escuchar.

_______________ DESTRACHAN
A b e rra c i n G ran d e D ad o s d e g olpe: 8d8+24 (60 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 1 S ( - 1 tamao, +1 Des, +8 natural) toque 1 0, desprevenido 17 A taq u e b a se /P re sa : +6/+14 garra +9 c /c (ld6+4) A taq u e c o m p le to : 2 garras +9 c /c (1 d6+4) E sp acio /A lcan ce: 10'/5 A taq u es esp eciales: annona destructora C u a lid a d e s especiales: inm unidades, proteccin contra el sonido, vista ciega hasta 100 S alvaciones: Fort +5, R ef +5, Vol +10 C a ra c te rstic a s: Fue 18, Des 12 , C on 16, In t 1 2 , Sab 18, Car 12 H a b ilid a d e s: E sconderse +S, E scuchar +25, Moverse sigilosam ente +7, Supervivencia +9 D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos E n to rn o : subterrneo O rg an izaci n : solitario o m anada (3-5) V alor d e d esafo: 8 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral maligno (norm alm ente) Avance: 9-16 DG (Grande); 17-24 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: Esta criatura anda con paso vacilante sobre sus gruesos pies acabados en garras. De un aspecto vagamente reptiliano, su gran cuerpo enconado termina en una cabeza casi sin rasgos dominada por las estructuras de sus grandes orejas y sus fauces abiertas y desdentadas. Este m orador de dungeons parece una bestia algo extraa y poco inteli gente, pero en realidad es un sdico m creblem ente malvado y astuto. El destrachan tiene dos com plejas orejas, divididas am bas en tres p ueden ajustarse para conseguir m s o m enos sensibilidad sonidos. Es ciego, pero caza m ediante un sentido del odo ms de criaturas. El destrachan em ite desde su boca tubular una arm ona cuidadosa m ente enfocada, produciendo una energa snica tan poderosa que puede hacer pedazos un m uro de piedra. Es tan diestro controlando los sonidos que emite, que puede elegir el tipo de material que afectar con su ataque.

DEVORADOR
M u e rto v iv ie n te G ra n d e (e x tra p la n a rio ) D a d o s d e g olpe: 12 d l2 (78 pg) In ic ia tiv a : +4 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 24 (-1 tamao, +15 natural) toque 9, desprevenido 24 A taq u e b a se /P re sa : +6/+19 A taque: garra +15 c /c (ld6+9) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +15 c /c (ld6+9) E sp a c io /A lc a n c e : lO / l 0 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, atrapar esencia, consuncin de energa

Cualidades especiales: desvo de conjuros, rasgos de m uerto viviente, RC 21 , visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +11 Caractersticas: Fue 28, Des 10 , Con In t 16, Sab 16, Car 17 Habilidades: Averiguar intenciones +11, Avistar+18, Buscar +10, Concentracin +18, Diplomacia +5, Escuchar +18, Moverse sigilosamente l +15, Saltar +24, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros), Trepar +24 .Dotes: Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, .Pericia, Soltura con un arma (garra) Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 11 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral m aligno (siempre) Avance: 13-24 DG (Grande); 25-36 DG |i (Enorme) Ajuste de nivel: Esta criatura alta y esqueltica tiene hebras de carne de sus huesos. Encerrada dentro de la caja torcica del monstruo puede verse a una diminuta figura, en clara agona.

blecida deber te n e r xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) por cada nivel negativo o perder ese nivel de form a perm anente. C o n s u n c i n d e e n e r g a (Sb): las criaturas vivas alcanzadas por un ataque de garra del devorador o su aptim d mano espectral obtendrn 1 nivel negativo. La salvacin de Fortaleza para anular el nivel negativo tiene CD 19. La CD de la salvacin utiliza el boniiieador de Carisma. D esv o d e c o n ju ro s (Sb): la esencia atrapada proporciona una cierta m edida de proteccin mgica. Si se lanza cualquiera de estos conjuros contra el m onstruo y el conjuro se sobrepone a la RC del devorador, afectar en su lugar a la esencia encerrada: atrapar el alma, cautiverio, confusin, desespe racin aplastante, destierro, detectar pensamientos, disipar el mal, dominar persona, geas/empeo, hipnosis, laberinto, martillo del caos, miedo, palabra sagrada, sugestin, transmigracin o cualquier otra forma de hechizo o compulsin. E n m uchos casos, el prisionero del devorador neutraliza de forma efectiva el conjuro (por ejem plo, hechizar a una esencia atrapada resulta intil). A lgunos de esos sortilegios (por ejemplo, destierro) podran elim inar a la esencia, privando al devorador de sus aptitudes sortlegas hasta que pudiese consum ir a otra vctima.

lmomificada colgando

DI ARI.O
Los diablos, azote de la h u m an id ad y del cosmos, son infernales del plano de Baator, un reino legal maligno. Estas criaturas disfrutan am edrentando a las que son m s dbiles que ellas y con fre cuencia atacan a las criaturas buenas sim ple m en te para o b te n e r u n trofeo. Los diablos m s poderosos se enfrascan en planes para conseguir poder, d estru ir civilizaciones, e infligir m iseria a los m ortales. La mayora de ellos estn rodeados por u n aura de miedo, que utilizan para dividir a los grupos poderosos y d erro tar poco a poco a sus oponentes. Aquellos que poseen aptitudes sortlegas utilizan sus aptitudes de ilusin para en g a ar y c o n fu n d ir a sus enem igos tanto com o les es posible. U no de sus trucos favoritos es la creacin de refuerzos ilusorios; sus enem igos nunca pueden estar com pletam ente seguros de si la am enaza no es m s que una quim era o de si se trata de diablos reales, convo cados para unirse a la refriega. Los ms num erosos son los baatezu, cuya mala fama se debe a su fuerza, m al tem peram ento y organizacin despiadadam ente eficaz. Los baatezu disponen de un estricto sistema de castas en el que la autoridad no slo deriva del poder, sino tam bin de la condicin social. Su p rincipal ocupacin es e x ten d er su in flu en cia a travs de los planos m ediante la corrupcin de los m or tales. Los baatezu que persiguen tales m etas suelen ser recom pensados con una m ejor posicin social. R a sg o s d e b a a te z u : u n baatezu posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de la criatura). Convocar (St): los baatezu poseen la aptitud de convo car a otros de su raza (la posibilidad de xito y tipo de los baatezu convocados figuran en la descripcin de cada m onstruo). Inm unidad al fuego y al veneno. Resistencia al cido 10 y al fro 10. Telepata. - Ver en la oscuridad (Sb): todos los baatezu pueden ver perfecta m ente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por los conjuros de oscuridad profunda. E xcepto cuando se indique lo contrario, los diablos hablarn celestial, dracnico e infernal.

Los devoradores son criaturas enorm es, y tan m alva das como parecen. Se esco n d en en los planos E treo y Astral, acechando con el m ism o entusiasm o sdico tanto a nativos como a viajeros. 1 La pequea figura en su caja torcica es la esencia atrapada de un o p o n en te m uerto, que se consum e como si fuera lea para m antener la vida antinatural f M FLi_______ ;del monstruo. Un devorador mide unos 9' de alto y pesa 500 Ib. f Los devoradores hablan com n.

COMBATE
El devorador sera un oponente terrible aunque no tuviera aptitudes especiales, pues sus garras esquel ticas pueden despellejar vivos a sus enemigos. Aptitudes sortlegas: al com ienzo de cualquier encuentro, se da por supuesto que la esencia atrapada dentro del devorador tiene 3d4+3 niveles (suficiente combustible para entre 30 a 75 usos). Una vez por asalto, el devorador puede utilizar una de las siguientes aptitudes: ciliado menor de los planos, confusin (CD 17), controlar muertos wmiits (CD 20), mano espectral, rayo de debilitamiento (CD 14), sugestin (CD 15), loque de necrfago (CD 15) y visin verdadera. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de 18. .nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Atrapar esen cia (Sb): el devorador debe su nom bre a su aptitud .para consumir la esencia vital de un enem igo. Para conseguirlo, debe renunciar a sus ataques norm ales de cuerpo a cuerpo y efectuar uno de atrapar esencia, que exige una tirada de ataque norm al pero 'Devorado no inflige dao. La criatura afectada deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o m orir instantneam ente. La CD de la salvacin utiliza el bonieador de Carisma. La esencia de la criatura m uerta queda atrapada entre las eos tillas del devorador, y la figura dim inuta adopta los rasgos de esa vctima. La esencia atrapada no puede ser revivida ni resucitada, pero un conjuro de deseo, deseo limitado o milagro Ja liberar, adems de destruir al devorador. U n devorador solamente puede mantener inmovilizada una esencia en un m om ento dado. La esencia atrapada le proporciona suficiente p oder para utilizar cinco C aptitudes sortlegas p or DG o nivel de la criatura atrapada. Cuando esta energa se agota, el ahna retorcida se desvanece hasta evaporarse por completo. La esencia atrapada obtiene 1 nivel negativo por cada cinco usos sortlegos, quedando destruida en cuanto el num ero de niveles negativos iguale sus DG o niveles totales. Si una esencia es liberada, la criatura resta-

Diablo astado

H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones +22 , Avistar +22 , Buscar +20, C oncentracin +24, Diplom acia +10 , Disfrazarse +6 (+8 a actuar), E ngaar +24, E sconderse +2 1 , E scuchar +22 , In tim id ar +26, M overse sigilosam ente +23, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Trepar +28 D o tes: A taque m ltiple, Ataque poderoso, H endedura, Rom per arm a m ejorado, Soltura con un arma (cadena armada), Voluntad de hierro, E n to rn o : los nueve infiernos^ de Baator O rg a n iz a c i n : solitario, equipo (2-4), o . escuadra ( 6-1 .0) V alor d e d esafo : 16 , Tesoro: m onedas estndar, bienes doble; objetos estndar A lin eam ien to : legal m aligno (siem pre) A vance: L6-20 i DG (Grande); 1 45 DG (Enorme) , I A ju ste d e nivel: , I

'Diablo barbado
Esta criatura ei, tan grande como, un ogro, con un aspectoa vagamente humanoide... Su cuerpo est recubierto de, escamas horribles, y sus enormes alas y su cola, serpentina y prensil, hacen que, su aspecto sea an ms intimidador.

E riuia

DIABLO ASTADO CCORNUGON)


A jen o G ra n d e (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) D ad o s d e g olpe: 15d8+105 (172 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi 50 (regular) CA: 35 (-1 tam ao, +7 Des, +19 natural), toque 16, desprevenido 28 A taq u e b a s e /P re s a : +15/+29 A taque: cadena armada +25 c /c (2d6+15 m s aturdim iento) o gam i +24 c/c (2d6+10) o cola +24 c /c (2d6+10 ms herida infernal) A taq u e c o m p le to : cadena arm ada +25/+20/+15 c /c (2d6+15 ms aturdim iento) y m ordisco +22 c /c (2d8+5) y cola +22 c /c (2d6+5 m s herida infernal); o 2 garras +24 c /c (2d6+10) y m ordisco +22 c/c (2d8+5) y cola +22 c /c (2d6.+5 m s herida infernal) E sp acio /A lcan ce : 10 /1 0 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, aturdim iento, aura de miedo, convocar lmaleza, herida infernal C u alid ad es especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD lO/buena y plateada, regeneracin 5, RC 28, resistencia al cido 10 y al fri 10 , telepata hasta 100, ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100 S alvaciones: Fort +16, R e f+16, Vol +15 C a racterstica s: Fue 31, Des 25, C on 25, In t 14, Sab 18, Car 22

Los diablos astados, tam bin llamados cornugones, son la lite de las tuer zas de defensa, los soldados suprem os de los N ueve infiernos. Resultan terribles a la vista, incluso para los dem s diablos. U n cornugn m ide 9 de estatura y pesa unas 600 Ib.

Combate
Los diablos astados son com batientes audaces. Rara vez se retiran, ni siquiera cuando tienen todo en su contra. Les encanta com batir con sil cadenas armadas, y suelen concentrarse en los enem igos m s poderosos para aturdidos y elim inarlos rpidam ente. Las armas naturales de un diablo astado, as com o cualquier arma que esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s sortlegas: a voluntad: circulo mgico con Ira el bien, detectar el bien, detectar magia, detectar pensam ientos, disipar el bien (CD 2 1 ), disipar el caos (CD 21), imagen persistente, y deportar mayor (solam ente a .s mismo.

LOS DIABLOS SEGN SU VALOR DE DESAFO


Un vistazo rp id o a los diablos q u e figuran en las p g in as sig u ie n tes: VD 1 VD 2 VD 5 VD 6 VD 7 Lm ur Diablillo D iablo b arb ad o Diablo encadenado Felino del infierno C riatura d e s c e re b ra d a y a to rm e n ta d a q u e ataca en tu rb a s. D iablo a s tu to q u e ayuda a los m o rtale s m alig n o s con c o n s e jo s o s c u ro s y e n g a o s. B arbazu. C o m b a tie n te feroz q u e e n tra en frenes, a rm a d o con u n a guja con d ie n te s d e sierra. Kiton. T orturador san g u in a rio con u n co n tro l infer nal de s u s ca d e n a s. Bezekira. D iablo d e fo rm a felina, m o n s tru o s o e invisible, del ta m a o d e un tigre.

VD 8 VD 9 V D 11 VD 13 V D 16 VD 20

Erinia D iablo s e o D iablo p u n z a n te D iablo g lido D iablo a s ta d o D iablo d e la sim a

Un ngel ca d o q u e sie m b ra la m u e rte con su arco. sy lu th . Infernal o d io s o q u e p o s e e u n peligroso aguijn. H am a tu la. C o m b a tie n te infernal d e lite con pas co n las q u e em p ala. C elu g n . H o rro r co n fo rm a d e in sec to q u e prome te n u n a m u e rte glida. C o rn u g n . Infernal co n a s p e c to d e grgola que c o m b a te co n u n a ca d e n a arm a d a . S e o r d e los d iab lo s, con g ran fu erza y un poder letal.

yhasta 50 Ib. de objetos); 3 al da: bola ele fuego (CD 19) y rayo relampagueante (CD19). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 1 5 .' nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A turdim iento (Sb): cuando un diablo astado alcanza a un enem igo con su ataque de cadena armada, el oponente debe ten er xito en una sal vacin de Fortaleza (CD 27) o quedar aturdido durante ld 4 asaltos. La CD .de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza. Esta aptitud es un electo .del diablo astado, no de la cadena armada. , Aura de m ied o (Sb): com o accin gratuita, un diablo astado puede ..crear un aura de miedo de 5 de radio. Toda criatura en el rea debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 23) o ser afectada com o si lo fuera .por un conjuro de miedo lanzado por un lanzador de 15." nivel. La criatura .que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 horas por elaura de ese mismo diablo astado. Los dem s baatezu son inm unes a esta aura. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Convocar baatezu (S): una vez al da, un diablo astado puede intentar conrvocara 2dl0 lmures o ld6 diablos barbados con un 50% de posibilidades de xito, a ld6 diablos punzantes con un 35% de posibilidades o bien a otro diablo 4Stadocon un 20%. Esta aptitud es equivalente a im conjuro de 6.'nivel. Herida infern al (Sb): el dao que un diablo astado inflige con su cola provoca una herida sangrante. Una criatura herida perder 2 puntos de golpe adicionales por asalto. La herida no se cura de forma natural y es resistente a los conjuros de curacin. La prdida continua de puntos de golpe puede pararse mediante una prueba de Sanar (CD 24), un conjuro de curar, o uno de sanar. Sin embargo, un personaje que intente lanzar un conjuro de curar o de sanar sobre una criatura herida por la cola de un diablo astado deber tener xito en jjna prueba de nivel de lanzador (CD 24), o el conjuro no tendr efecto alguno sobre el personaje herido. Una prueba de Sanar con xito parar de forma auto mtica la prdida de puntos de golpe as como permitir la recuperacin de pumos de golpe. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Regeneracin (Ex): u n diablo astado sufre el dao norm al infligido [perlas armas plateadas de alineam iento bueno, y por conjuros y efectos .con el descriptor bueno.

Los diablos barbados, tam bin llam ados barbazu, sirven com o tropas de choque en los ejrcitos infernales, encabezando la vanguardia de los ata ques en que participan las masas de lm ures. E ntre guerras, encu en tran em pleo com o guardias y centinelas de los diablos ms poderosos. Cada diablo barbado em pua una guja con dientes de sierra. U n diablo barbado m ide 6 de alto y pesa unas 325 Ib.

Combate
Los diablos barbados son agresivos y adoran combatir. Se deleitan en su frenes de batalla, sem brando el caos total entre sus enemigos. Las armas naturales de un diablo barbado, as com o cualquier anua que esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s s o r tle g a s : a voluntad: telepoiiar mayor (solam ente a s m ism o y hasta 50 Ib. de objetos). Esta aptitud es com o un conjuro lanzado por un lanzador de 12. nivel. B arba (Ex): cuando un diablo barbado alcanza a un mismo oponente con ambos ataques de garra, tambin le golpea automticamente con su barba. La criatura golpeada deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD L6) o se contagiar de una espantosa enfermedad llamada escalofros diablicos (periodo de incubacin: ld4 das; dao: ld4 Fuerza)- Este dao ser infligido cada da hasta que la criatura afectada logre tener xito en tres salvaciones consecutivas de Fortaleza, la enfermedad sea curada m gicamente o la criamra muera. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Convocar baatezu (St): una vez al da, un diablo barbado puede intentar convocar a 2 d l0 lm ures con un 50% de posibilidades de xito, o bien a otro diablo barbado con un 35% de posibilidades. Esta aptitud es equiva lente a un conjuro de 3.cr nivel. F re n e s d e b a ta lla (Ex): dos veces al da, u n diablo barbado puede dejarse llevar por u n frenes de batalla similar a la aptimd de furia brbara (+4 a Fuerza, +4 a Constitucin, bonificador de m oral +2 a las salvaciones de Voluntad, penalizador-2 a la CA), para obtener un bonificador +2 de moral en el ataque y dao y 12 puntos de golpe adicionales. Este frenes dura 6 asaltos, y el diablo barbado no sufre ningn efecto adverso cuando finaliza. H e r id a in f e r n a l (Sb): el dao que un diablo barbado inflige con su guja provoca una herida sangrante. Una criatura herida perder 2 puntos de golpe adicionales por asalto. La herida no se cura de forma natural y es resistente a los conjuros de curacin. La prdida continua de puntos de golpe puede pararse m ediante una prueba de Sanar (CD 16), un conjuro de curar, o uno de sanar. Sin embargo, un personaje que intente lanzar un conjuro de curar o de simar sobre una criatura herida p o r la guja de un diablo barbado deber te n e r xito en una prueba de nivel de lanzador (CD 16), o el conjuro no tendr efecto alguno sobre el personaje herido. Una prueba de Sanar con xito parar de form a automtica la prdida de puntos de golpe as com o perm itir la recuperacin de puntos de golpe. La herida infernal es una aptitud sobrenatural del diablo barbado, no de su arma. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constim cin.

IABLO BARBADO (BARBAZU)


Ajeno M ediano (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) Dados de golpe: C>d8+18 (45 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +6/- 18 Ataque: guja +9 c/c (1 d 10+3 ms herida infernal) o garra +8 c /c (ld6+2) Ataque com pleto: guja +9/+4 c /c (ld l0 + 3 ms herida infernal) o 2 garras +8 c/c (ld6+2)_ ... Espacio/Alcance: 5 '/ 5 (10 con guja) Ataques especiales: barba, convocar baatezu, f renes de batalla, herida infernal .Cualidades especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 5/buena I o plateada, RC 17, resistencia al cido 10 y al fro 10, telepata hasta L l.Q Q i ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100 .Salvaciones: Fort +8, Ref +7, Vol +5 Caractersticas: Fue 15, Des 15, Con 17, In t 6, Sab 10, Car 10 Habilidades: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Diplomacia +2, Esconderse +11, Escuchar +9, Moverse sigilosam ente +9, Trepar +11 Dotes: Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (guja) Entorno: los nueve infiernos de Baator Organizacin: solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (6-10) Valor de desafo: 5 Tesoro: estndar .Alineamiento: legal m aligno (siempre) Avance: 7-9 DG (Mediano); 10-18 DG (Grande) Ajuste de nivel: +6 . l a primera cosa que destaca de esta criatura es la enorme guja con dientes de sierra que porta. Las orejas puntiagudas del monstruo y su piel hmeda y esca mosa lo sealan como un ajeno. Posee una larga cola, pies y manos terminados en garras y una barba desagradable que cuelga formando mechones.

DIABLO DE LA SIM A
A je n o G ra n d e (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) D a d o s d e g o lp e: 18d8+144(225pg) In ic ia tiv a : +12 V elocidad: 40 (8 casillas), Vi 60 (regular) CA: 40 (-1 tam ao, +8 Des, +23 natural), toque 17, desprevenido 32 A taq u e b a s e /P re s a : +18/+35 A taque: garra +30 c /c (2d8+13) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +30 c /c (2d8+13) y 2 alas +28 c /c (2d6+6) y m ordisco +28 c /c (4d6+6 ms veneno ms enferm edad) y coletazo +28 c/c(2d8+ 6) E sp acio /A lcan ce : 1,Q /1 0 A ta q u e s esp eciales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, aura de miedo, constreir 2d8+26, canwcfir baatezu C u a lid ad e s especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 15/buena y plateada, regeneracin 5, RC 32, resistencia al cido 10 y al trio 10, telepata hasta 100, ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100 S alv acio n es: F o rt+19, Ref +19, Vol +21 C a ra c te rstic a s: Fue 37, Des 27, Con 27, Int 26, Sab 26, Car 26

H abilid ad es: Avistar +29, Buscar +29, Concentracin +29, Conocim iento de conjuros +31, Diplomacia +10, Disfrazarse +29 (+31 a actuar), Engaar +29, Equilibrio +10, Escuchar +29, Moverse sigilosamente +29, Piruetas +31, Saber (arcano) +29, Saber (los Planos) +29, Saber (naturaleza) +10, Saber (religin) +29, Saltar +40, Supervivencia +8 (+10 en otros planos, +10 a seguir rastros), Trepar +34 D otes: A presurar aptitud sortlega (bol de fuego), Ataque m ltiple, Ataque poderoso, Gran hendedura, H endedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro E n to rn o : los nueve infiernos de Baator O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, equipo (3-4) o com itiva (1-2 diablos de la sima, 2-5 diablos astados y 2-5 diablos barbados) V alor d e d esafio: 20 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) Avance: 19-36 DG (Grande); 37-54 DG (Enorm e) A ju ste d e nivel: Envuelto en llamas y tan alto como dos veces un humano, este monstruo gigantesco despliega sus alas de mur cilago y hace restallar su cola como si fuera un ltigo. Grandes escamas cubren su cuerpo como si se tratara de una armadura y, cuando sonre, revela unos enormes colmillos de los que gotea un veneno siseante. Los diablos de la sima son los lderes indiscutibles de los baatezu, m aestros en sem brar el m iedo tanto entre los m orta les com o entre los m ism os diablos. Con frecuencia, u n diablo de la sima pliega sus alas a su alrede dor com o si se envolviera en una grotesca capa, y aparece envuelto en llamas. U n diablo de la sim a m ide 12de altura y pesa 800 Ib.

A m a d e m ie d o (Sb): com o accin gratuita, un diablo de la sima puede crear un aura de m iedo de 20' de radio. Toda criam ra en el rea debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 27) o ser afectada com o si lo tueia. por un conjuro de miedo lanzado por u n lanzador de 18. nivel. La criatura que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 horas por el aura de ese m ism o diablo de la sima. Los dems baatezu son inmunes; esta aura. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C o n s tr e ir (Ex): con una prueba con xito de presa, el diablo de la sima infligir 2d8+26 puntos de dao. Convocar baatezu (St): dos veces al da, u n diablo de la sima puede con vocar autom ticam ente a dos lmures, diablos seos o diablos barbados o bien a u n a erinia, u n diablo astado o u n diablo glido. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 8.c nivel. E n fe rm e d a d (Ex): una criatura alcanzada por el mordisco d] un diablo de la sima deber tener xito en una salvacin de For taleza (CD 27) o se contagiar de una espantosa enfermedad llamada escalofros diablicos (periodo de incubacin: ld 4 das; dao: ld 4 Fuerza). Este dao ser infligido cada da hasta que la criatura afectada logre tener. - xito en tres salvaciones consecutivas de Fortaleza, la enfermedad sea curada mgicamente o la criamra muera. la CD de la salvacin utiliza el bonifi cador de Constitucin. R e g e n e ra c i n (Ex): un diablo de la sima sufre el dao norm al infligido p or las armas plateadas de alin eamiento! bueno, y p o r conjuros y efectos] con el descriptor 'bueno. V e n e n o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 27); dao inicial ldj Constitucin; dao secundario muerte. La CD de la salvacin utiliza el.bonifi cador de C onsm cin.

Tcticas asalto por asalto


Por regla general, un diablo de la sima empieza un com bate utilizando sus aptitudes sortlegas, intentando neutra lizar a los oponentes peligrosos antes de llegar al combate cuerpos cuerpo. Antes del combate: aura sacrDiablo oseo activar aura de miedo, con vocar baatezu. 1." asalto: bola de fuego apresurada e inmo vilizar monstruo en grupo si se enfrenta a tres o m s oponentes visibles y activos; de lo contrario palabra k\ poder aturdidor contra u n oponente sin arm adura (preferentem ente contra un lanzador de conjuros). 2." asalto: tromba de meteoritos contra tantos enem igos com o le sea posi ble, acercarse al enem igo m s m alherido. 3." asalto: ataque com pleto contra el enem igo herido. 4." asalto: c o n tin u a r el com bate cu erp o a cuerpo contra el enemigo herido o palabra de poder aturdidor contra otro lanzador de conjuros. 5." asalto: repetir desde el l.er asalto, o deportar mayor a un sitio seguro si est en peligro.

Combate

Los diablos de la sim a son unos guerreros astutos e ingeniosos que u tilizan su invisibilidad para actuar con ventaja y golpean prim ero a los enem igos que parecen capaces de p oder verlo. N o dudan un instante a la hora de barrer una zona a base de bolas de fuego, y pueden desencadenar la ira del infierno con una tromba de meteoritos. D iablo de Las armas naturales de un diablo de la sima, as com o cualquier la sima arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD A garrn m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, un diablo de la sima debe acertar con su ataque de coletazo. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad Si tiene xito en la prueba de presa resultante, inmovilizar a su oponente y podra constreir. A p titu d e s sortlegas: a voluntad: aura sacrilega (CD 26), blasfemia (CD 25), bola de fuego (CD 21), circulo mgico contra el bien, crear muertos vivientes, disipar magia mayor, imagen persistente (CD 23), inmovilizar monstruo en grupo (CD 27), invisibilidad, palabra de poder aturdidor, y teleportar mayor (solamente a DIABLO ENCADENADO (KITON) s mismo y hasta 50 Ib. de objetos); 1 al da: tromba de meteoritos (CD 27). Estas A je n o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) aprimdes son iguales a los conjuros lanzados por u n hechicero de 18." nivel. D ad o s d e g o lp e: 8d8+16 (52 pg) La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. In ic ia tiv a : +6 Una vez al ao, el diablo de la sima puede utilizar un deseo, que es igual V elocidad: 30 (6 casillas) al conjuro hom nim o lanzado por u n lanzador de 20. nivel. CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, desprevenido 18

Ataque base/Presa: +8/+10 Ataque: cadena +10 c /c (2d4+2/l9-20) Ataque com pleto: 2 cadenas +10 c /c (2d4+2/l9-20) Espacio/Alcance: 5'/5 (10 con cadena) Ataques especiales: cadenas danzantes, mirada desconcertante Cualidades especiales: inm unidad al fro, RD 5/buena o plateada, regeneracin 2, RC 18, visin en la oscuridad hasta 100 Salvaciones: Fort +8, R e f+8, Vol +6 Caractersticas: Fue 15, Des 15, C on 15, JLnt 6, Sab 10, Car 12 Habilidades: Artesana (herrera) +17, Avistar +13, Escapismo +13, Escuchar L +13, Intimidar +23, Trepar +13, Uso de cuerdas + 2 (+4 con ataduras) Dotes: Alerta, Crtico mejorado (cadena), Iniciativa mejorada Entorno: los nueve infiernos de Baator Organizacin: solitario, banda (2-4), partida (6-10) o turba (l 1-20) Valor de desafo: 6 Tesoro: estndar .Alineamiento: legal m aligno (siempre) Avance: 9-16 (mediano) Ajuste de nivel: +6 E l sonido estridente y metlico de cadenas anuncia la llegada de esta criatura. Parece humana por aspecto y tamao, pero las cadenas la envuelven como un sudario, terminando cada pedazo en un gancho, una hoja o una bola pesada. Las cadenas parecen resbalar y serpentear sobre la figura de la criatura, casi como si estuvieran vivas. Con frecuencia estos seres envueltos en cadenas, tam bin cono cidos como kiton, son confundidos con m uertos vivien tes, relacionndolos con los tradicionales ruidos de arrastrar de cadenas de los espritus. Sin embargo, .se trata de diablos de aspecto hum ano, que van envueltos en cadenas en lugar de llevar ropa. Un diablo encadenado m ide 6' de alto y .pesa cerca de 300 Ib., cadenas incluidas. los diablos encadenados hablan infernal Vcomn.

querido por su oponente o bien al de un enemigo acrrimo de ste. Aquellos que fallen la salvacin sufrirn im penalizador de moral- 2 a todas sus tiradas de ataque durante 1<3 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. R e g e n e ra c i n (Ex): un diablo encadenado su fre el dao norm al infli gido por las armas plateadas, de las de ahneam iento bueno, y por conjuros y efectos con el descriptor bueno. C uando un diablo encadenado pierde un fragm ento de su cuerpo, ste vuelve a crecer al cabo de 2d6 x 10 m inutos. Sujetar u n m iem bro seccio nado contra el m u n le bastar para reenganchrselo instantneam ente. H a b ilid a d e s : los diablos encadenados poseen un bonificador racial de +8 a las habilidades de Artesana relacionadas con los trabajos en metal.

DIABLO GLIDO (GELUGN)


A je n o G ra n d e (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) D ad o s d e g olpe: 14d8+84 (147 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 40' (8 casillas) CA: 32 (-1 tam ao, +5 Des, +18 natural), toque 14, desprevenido 27 A ta q u e b a s e /P re s a : +14/+24 A taque: lanza +20 c/c (2d6+9/x3 ms ralentizar) o garra +19 c/c (ldlO+6) Ataque com pleto: lanza +20/+15/+10 c/c (2d6+9/x3 ms ralentizar) y mordisco +14 c/c (2d6+3) y cola +14 c/c (3d6+3 ms ralentizar); o 2 garras +19 c/c (1 di 0+6) y mordisco +14 c/c (2d6+3) y cola +14 c/c (3d6+3 ms ralentizar) E sp a c io /A lc a n c e : O /IO A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, aura de m iedo, convocar baatezu, ralentizar C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 10/buena, regeneracin 5, RC 25, resistencia al cido 10 y al fro 10, telepata hasta 100, ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100 S alvaciones: Fort +15, R e f+14, Vol +15 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des 21, C on 23, In t 22, Sab 22, Car 20 H ab ilid ad es: Averiguar intenciones +23, Avistar +25, Buscar +23, Concentracin +23, Conocim iento de conjuros +23, Diplomacia +9, Disfrazarse +5 (+7 a actuar), E ngaar +22, Escuchar +25, Intnidar +24, Moverse sigilosamente +22, Saber (tres cualesquiera) +23, Saltar +27, Supervivencia +6 (+8 a seguir rastros), Trepar +23 D o tes: Alerta, Ataque poderoso, H endedura, Reflejos de com bate E n to r n o : los nueve infiernos de Baator O rg an izaci n : solitario, equipo (2-4), escuadra (6-10) o comitiva (1-2 diablos glidos, 7-12 diablos barbados y 1-4 diablos seos) V alo r d e desafo : 13 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar A lineam iento: legal maligno (siempre) A vance: 15-28 DG (Grande); 29-42 DG (Enorm e) A ju s te d e niv el:

D IA B L O

Combate

Estas criaturas atacan agitando las cadenas armadas que les sirven de ropa, armadura yarma. Los diablos encadenados gustan tantodel miedo y el tenor, que pueden pasar horas acechando a sus vctimas, alim en tando su pnico y pavor antes de atacar. Las armas naturales de u n diablo enca denado, as como cualquier arm a que esgrima, se consideran com o de alinea.miento legal y maligno para los efectos Je sobreponerse a la RD. L Cadenas d a n z a n te s (Sb): el ataque jns impresionante del diablo encadenado es su capacidad de controlar hasta 4 cade nas hasta una distancia de 20' com o accin estndar, haciendo que bailen y se m uevan Esta criatura se asemeja a un insecto alto y segn desee. Adems, puede am pliar hasta bpedo. Posee garras en pies y manos, mandbulas podero Diablo encadenado 15ms la longitud de sus cadenas y h acer que sas y una cola, larga y gruesa, cubierta de pas afiladas como cuchillas. les surjan pas afiladas como navajas. Estas cadenas atacan con la misma eficacia que su propio dueo. Si una cadena est en pose Los diablos glidos, tam bin llamados gelugones, sirven principalm ente sin de otra criatura, sta puede intentar una salvacin de Voluntad (CD com o com andantes de tropas. C uando se les encuentra sin sus soldados y .15) para romper el poder del diablo encadenado sobre esa cadena. Si la aclitos, hacen gala de una brutalidad salvaje. salvacin tiene xito, el kiton no puede intentar controlar esa cadena en Estos seres m iden mos 12 de estatura, y pesan unas 700 Ib. concreto durante 24 horas o hasta que la cadena deje de estar en posesin de esa criatura. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Un diablo encadenado puede trepar a su velocidad norm al por las cade C o m b a te _________________ U n diablo glido prefiere com batir solam ente cuando hacerlo es de utili nas que controle sin necesidad de efectuar una prueba de Trepar. dad a su m isin, pero nunca dudar en atacar cuando considere que una Mirada desconcertante (Sb): alcance 30', irna salvacin de Voluntad CD 15 batalla es necesaria, o parezca que va a term inar con su victoria. niega. Un diablo encadenado puede hacer que su rastro se parezca al de un di tumo

Las armas naturales de u n diablo glido, as com o cualquier arma que esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno pava los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtle g a s : a voluntad: aum sacrilega (CD 23), cono de fro (CD 20), imagen persistente (CD 20), muro de hielo (CD 19), teleportar mayor_ (solam ente a s m ism o y basta 50 Ib. de objetos), tormenta de hielo, y volar. Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un hechicero de 13.er nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A u ra d e m ie d o (Sb): com o accin gratuita, u n diablo glido puede crear u n aura de m iedo de 10 de radio. Toda criatura en el rea debe ten er xito en una salvacin de Voluntad (CD 22) o ser afectada com o si lo fuera p o r un conjuro de miedo lanzado por u n lanzador de 13." nivel. La criatura que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 horas por el aura de ese m ism o diablo glido. Los dem s baatezu son inm unes a esta aura. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Convocar baatezu (St): una vez al da, el diablo glido pu ed e in te n ta r convocar a 2 d l0 lm ures o ld diablos barbados, 2d4 diablos seos con u n . 50? de posibilidades de xito, o bien a otro diablo glido con u n 20%. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 4. nivel. R a le n tiz a r (Sb): los golpes de la cola y la lanza del diablo glido trans m iten un fro que entum ece a la vctima. El oponente debe ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 23) o quedar afectado durante 1d6 asaltos com o si le hubieran lanzado un conjuro de ralentizar. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. R egeneracin (Ex): un diablo glido sure el dao normal infligido por las armas de alineamiento bueno, y por conjuros y efectos con el descriptor bueno.

Combate

___ , I

Los diablos seos o dian a todas las dem s criaturas y atacan de forma, despiadada. U tilizan sin restricciones su muro de hielo para mantener, divididos a sus enemigos. Las arm as naturales de un diablo seo, as com o cualquier arma que esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s s o rtle g a s : a voluntad: ancla dimensional, imagen mayor (CD 15), inyisibilidad (solam ente a s m ismo), muro de hielo, teleportar mayon . (solam ente a s m ism o y hasta 50 Ib. de objetos) y ualar. Estas aptitudes, son com o los conjuros lanzados p or un lanzador de 12. nivel. La CD de laj salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A u ra d e m ie d o (Sb): com o accin gratuita, un diablo seo puede crear u n aura de m iedo de 5 de radio. Toda criatura en el rea debe tener xito, en una salvacin de Voluntad (CD 17) o ser afectada com o si lo fuera por; un conjuro de miedo lanzado por un lanzador de 7. nivel. La criatura que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada durante 24 horas por el aura de ese m ism o diablo seo. Los dem s baatezu son in m u n es a esta aura. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Convocar baatezu (St): una vez al da, un diablo seo puede intentar con vocar a 2 d l0 lm ures con un 50% de posibilidades de xito, o bien a otro diablo seo con u n 35% de posibilidades. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 4." nivel. V e n e n o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 14); dao inicial ldfi Fuerza; dao secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el boni ficador de Constitucin.

DIABLO SEO (SYLUTH)


A jen o G ra n d e (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) D ad o s d e golpe: 10d8+50 (95 pg) I n iciativa: +9 V elocidad: 40' (8 casillas) CA: 25 (-1 tamao, +5 Des, +11 natural), toque 14, desprevenido 20 A taq u e b a se /P re sa : +10/+19 A taq u e: m ordisco +14 c /c (ld8+5) A taq u e co m p leto : m ordisco +14 c / c ( ld8+5) y 2 garras +12 c /c (ld4+2) y aguijn +12 c /c (3d4+2 m s veneno) E sp acio /A lcan ce : 10/ l 0 A taq u es especiales: aptitudes sortlegas, aura de miedo, convocar baatezu, veneno C u a lid a d e s especiales: inm unidad al Riego y al veneno, RD 10/buena, RC 21, resistencia al cido 10 y al fro 10, telepata hasta 100, ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100 S alvaciones: Eort +12, Ref +12, Vol +11 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 21, C on 21, In t 14, Sab 14, Car 14 H abilidades: Averiguar intenciones +15, Avistar +17, Buscar +15, Concentracin +18, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 ( t4 a disfrazarse), Engaar +15, Esconderse +14, Escuchar+17, Intim idar+17, Moverse sigilosamente +18, Saber (uno cualquiera) +15, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) D otes: A lerta, Ataque m ltiple, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro E n to rn o : los nueve infiernos de Baator O rg a n iz a c i n : solitario, equipo (2-4) o escuadra (6-10) V alor d e d esafo: 9 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (siempre) A vance: 11-20 DG (Grande); 21-30 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: Esta alta criatura parece esquelica y demacrada, casi la cscara de una figura humanoide, con una piel seca tan estirada que perfila y seala cada hueso. Posee una espantosa cabeza conforma de calavera y una cola parecida a la de un escorpin, y un olor asqueroso a putrefaccin infesta el aire a su alrededor. Los diablos seos, tam bin conocidos com o syluth, suelen servir com o inform adores y guardianes de la ley de los Nueve infiernos, vigilando las actividades de otros diablos e inform ando sobre sus servicios. Los diablos seos m iden unos 9 de estatura y pesan unas 500 Ib.

DIABLO PUNZANTE CHAMATULA)


A jen o M e d ia n o (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) D ad o s d e g olpe: 12d8+72 (126 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 29 (+6 Des, +13 natural), toque 16, desprevenido 23 A taq u e b a se /P re s a : +12/+22 A taque: garra +18 c /c (2d8+6 ms m iedo) A taq u e c o m p le to : 2 garra +18 c /c (2d8+6 ms miedo) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas , convocar baatezu, em palar 3dS+9, m iedo C u a lid a d e s esp eciales: defensa punzante, inm unidad al tuego y al veneno, RD 10/buena, RC 23, resistencia al cido 10 y al fro 10, telepata hasta 100, ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta
100

S alv acio n es: Fort +14, Ref +14, Vol +12 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des 23, C on 23, In t 12, Sab 14, Car 18 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +17, Avistar +19, Buscar +16, C oncentracin +21, Diplom acia +6, Esconderse +21, E scu ch ar+19, In tim id ar +19, M overse sigilosam ente +21, Saber (uno cualquiera) +16, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) D o tes: Alerta, Ataque poderoso, H endedura, Presa mejorada. Voluntad de hierro E n to rn o : los nueve infiernos de Baator O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, equipo (3-5) o escuadra (6-10) V alor d e d esafo : 11 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) A vance: 13-24 DG (M ediano); 25-36 DG (Grande) A ju ste d e n iv el: pas afiladas, Esta criatura tiene la apariencia de un humanoide cubierto de hasta la punta de su cola larga y carnosa. Sus ojos cambian y se mueven rpi . damente, por lo que parece estar nervioso o agitado. Los diablos punzantes, tam bin llamados hamatula, sirven com o guardia nes de las cmaras fuertes y guardaespaldas de los habitantes ms podero sos de los N ueve infiernos. U n diablo punzante m ide unos 7 de alto y pesa cerca de 300 Ib.

Combate
Los diablos punzantes com baten ansiosam ente con sus garras, intentando empalar a sus oponentes, y utilizan inmovilizar persona para detener a los que evitan su ataque de abrazo. Las armas naturales de u n diablo punzante, as com o cualquier arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. Agarrn m e jo ra d o (Ex): para usar esta aptitud, u n diablo punzante .debe acertar con u n ataque de garra. E ntonces puede in ten tar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la pm eba de presa residante inmovilizar a su oponente y .podr empalar a su oponente en su cuerpo cubierto de pas. Aptitudes so rtleg as: a voluntad: imagen mayor (CD 17), inmovilizar persona (CD 16), rayo abrasador (solam ente 2 rayos) y teleportar mayor (sola mente a s mismo y hasta 50 Ib. de objetos); 1 al da: azote sacrilego (CD 18) e ira del orden (CD 18). Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por un lanzador de 12. nivel (salvacin CD 10 + nivel del conjuro). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. , Convocar hacgzu (S): una vez al da, un diablo punzante puede intentar convocar a ld6 diablos barbados o a otro diablo punzante con un 35% de posibilidades. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 4. nivel. Defensa p u n z a n te (Sb): cualquier criatura que golpee a u n diablo punzante con arm as em puadas con la m ano o con arm as naturales sufrir ld8+6 puntos de dao cortante y perforante debido a las pas del diablo. Hay que destacar que las armas con un alcance excepcional, como la lanza larga, no ponen en peligro a su usuario de esta m anera. . Empalar (Ex): con una prueba con xito de presa, el diablo punzante infligir 3d8+9 puntos de dao a un oponente que tenga agarrado. , Miedo (Sb): toda criatura alcanzada por un diablo punzante debe tenerxito en una salvacin de Voluntad (CD 20) o ser afectada com o si un Janzador de 9." nivel le hubiera lanzado un conjuro de miedo.Tenga o no xito la salvacin, esa criatura no podr volver a ser afectada durante 24 .horas por la aptitud de m iedo de ese m ism o diablo punzante. La CD de la .salvacin utiliza el bonificador de Carisma.

S alvaciones: Fort +3, R ef +6, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 17, C on 10, Int 10, Sab 12, Car 14 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Buscar +6, C onocim iento de conjuros +6, Diplom acia +8, E sconderse +17, E scuchar +7, M overse sigilosam ente +9, Saber (uno cualquiera) +6, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros) D otes: Esquiva, Sutileza con las armas E n to r n o : los nueve infiernos de Baator O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e d esafo : 2 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) A vance: 4-6 DG (M enudo) A ju ste d e nivel: (Familiar mejorado) Un humanoide menudo con alas de murcilago correosas, una cola con pas y cuernos pequeos y puntiagudos revolotea a la altura de los ojos, apareciendo en el aire de la nada en un abrir y cerrar de ojos. Estas criaturas son diablos insidiosos que a m enudo sirven de espas y consejeros a lanzadores de conjuros de alineam iento legal maligno. En su form a natural, un diablillo m ide 2 de estatura y pesa en torno a 8 Ib.

Combate
Esta criatura es cobarde, pero no llega a ser tan tm ida com o para dejar pasar la oportunidad de atacar por sorpresa utilizando sus aptitudes de irwisibilidad y forma alternativa. E n su form a natural, el diablillo ataca con el peligroso aguijn de su cola, pero volar rpidam ente ponindose fuera de alcance si u n o ponente consigue contraatacar de form a eficaz. Las arm as naturales de un diablillo, as com o cualquier arm a que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD.

DIABLILLO
Ajeno M e n u d o (e x tra p la n a rio , le g a l maligno) Dados de golpe: 3d8 (13 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 (4 casillas), Vi 50(perfecta) CA: 20 (+2 tamao, +3 Des, +5 natural), toque 15, desprevenido 17 Ataque b ase/P resa: +3/ 5 Ataque: aguijn +8 c/c . (td4 ms veneno) Ataque co m p leto : 1 aguijn+8 c/c (ld 4 , ms veneno) Espacio/Alcance: 2 , l/2 /0 Ataques esp ecia1""aptitudes sortlegas, , veneno Cualidades especiales: . curacin rpida 2, i forma alternativa,

'Diablo glido Diablillo

Ir , resistencia al fuego 5, visin en la oscuridad hasta 100

L m ur

A p titu d e s so rtleg as: a voluntad: detectar d bien, delectar magia e inuisibilidad (solamente a s mismo); 1 al da: sugestin (CD 15). .Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 6. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Una vez a la semana, el diablillo puede utilizar comunin para form ular seis preguntas. Por lo dems, esta aptitud funciona com o el conjuro lan zado por un lanzador de 1.2. nivel. F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): los diablillos pueden adoptar otras formas a voluntad como accin estndar. Esta aptitud funciona como el conjuro de polimorfar lanzado sobre s mismo por un lanzador de 12? nivel, exceptuando que el diablillo no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que cada diablillo en concreto slo puede adoptar una o dos, de tamao Mediano como mximo. Las formas ms comimes incluyen: araa monstruosa, cuervo, jabal y rata. Un diablillo en su forma alternativa pierde su ataque de veneno. V e n e n o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 13); dao inicial ld 4 Destreza; dao secundario 2d4 Destreza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +2.

Combate
Las erinias prefieren com batir a distancia. Utilizan su aptiatd de hechizar] m onstruo para distraer y desorganizar a sus oponentes, y luego lanzan, lluvias de flechas desde las alturas. Las arm as naturales de una erinia, as com o cu alq u ier arm a que esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d es sortlegas: a voluntad: azote sacrilego (CD 19), hechizar monstrua (CD 19), imagen menor (CD 17), y teleporiar mayor (solamente a s misma y hasta. 50 Ib. de objetos). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanza; dor de 12.1 nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Convocar baatezu (Sf): una vez al da, una erinia puede intentar convocar a 2 d l0 lm ures o ld 4 diablos barbados con un 50uo de posibilidades de xito. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 3.er nivel. E n m a r a a r (Ex): cada erinia porta una tuerte cuerda de unos 50' de longitud que puede enm araar a oponentes de cualquier tam ao como un conjuro de animar una cuerda lanzado por un lanzador de 16.' nivel. Una erinia puede lanzar esta cuerda hasta 30 sin sufrir ningn penalzadorde distancia. H abitualm ente, una erinia enm araa a un enem igo, lo levanta, en el aire y lo deja caer desde una gran altura. V isi n v e rd a d e ra (Sb): las erinias utilizan de form a continua su visin verdadera, com o el conjuro lanzado por u n lanzador de 14." nivel.

ERINA
A je n o M e d ia n o (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) D ad o s d e g olpe: 9d8+45 (85 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (buena) CA: 23 (+5 Des, +8 natural), toque 15, desprevenida 18 A taq u e b a se /P re sa : +9/+14 A taque: espada larga +14 c /c (ld8+5/l9-20) o arco largo compuesto +1 flamgero (bonificador+5 a Fue) + 15 a distancia (ld 8 + 6 /x 3 m s ld6 fuego) o cuerda +14 a distancia (enm araar) A taq u e c o m p le to : espada larga +14/+9 c/c (ldS+ 5/l9-2) o arco argo compuesto +1 flamgero (bonificador +5 a Fue) +15/+10 a distancia (ldS+ 6/x3 m s ld 6 fuego) o cuerda +14 a distancia (enm araar) E sp acio /A lcan ce : 5'/5 A taq u es especiales: aptitudes sortlegas, convocar baatezu, enm araar C u a lid a d e s especiales: inm unidad al fuego y al veneno, RD 5/buena, RC 20, resistencia al cido 10 y al fro 10, telepata hasta 100, ver en la oscuridad, visin verdadera, visin en la oscuridad hasta 100 S alvaciones: Fort +11, R e f+11, Vol +10 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 21, C on 21, In t 14, Sab 1S, Car 20 H abilidades: Averiguar intenciones+16, Avistar +16, Buscar +14, Concentracin +17, Diplomacia +7, Escapismo +17, Esconderse +17, Escuchar+16, Moverse sigilosamente +17, Saber (dos cualesquiera)+14, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras) D otes: Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera, Disparo preciso, Disparo rpido, EsquivaA , Movilidad* E n to rn o : los nueve infiernos de Baator O rg a n iz a c i n : solitaria V alor d e d esafo: 8 Tesoro: estndar, ms cuerda y arco largo compuesto +1 flamgero (bonificador +5 a Fue) A lin e a m ie n to : legal m aligno (siempre) A vance: 10-1S DG (M ediana) A ju ste d e n ivel: +7 Una mujer hermosa yferoz, con un aspecto escultural y una piel sin mcula, aguarda en las cercanas. Tiene grandes alas emplumadas y unos ojos rojizos y fulgurantes. Empua una espada larga y lleva colgado a su espalda un arco de un rojo brillante. Los rum ores del infram undo cuentan que las prim eras erinias fueron ngeles que cayeron desde sus excelsas alftiras debido a alguna tentacin o fechora. Ahora, los ciclos de los Nueve infiernos estn intestados por sus descendientes. Las erinias prestan servicio a los diablos poderosos com o exploradoras, senadoras e incluso concubinas. Al contrario que otros dia blos, estas criaturas parecen atractivas a los hum anos, por su apariencia de mujeres u hombres m uy hermosos. No dudan en sacar ventaja del hecho de ser confundidos con los celestiales que dice la leyenda fueron tiem po atrs. Una erinia m ide cerca de 6 de alto y pesa unas 150 Ib. Estas criaturas hablan celestial, dracnico e infernal.

FELINO DEL INFIERNO (BEZEKIRA)


A je n o G ra n d e ( e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) D ad o s d e golpe: Sd8+24 (60 pg) In ic ia tiv a : +9 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 21 ( 1 tam ao, +5 Des, +7 natural), toque 14, desprevenido 16 A ta q u e b a s e /P re s a : +8/+1S A taque: garra +13 c /c (ld8+6) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +13 c /c (ld8+6) y m ordisco +S c/c (2dS+3j , E sp a c io /A lc a n c e : 10 /5 A taques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento LdS+3 C u a lid ad e s especiales: invisible a la luz, olfato, RD 5/buena, RC 19, resist. al fuego 10, telepata hasta 100, visin en la oscuridad hasta 100' S alvaciones: Fort +9, R e f+11, Vol +8 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des 21, C on 17, Int 10. Sab 14, Car 10 H a b ilid a d e s : A vistar+13, Equilibrio +16, E sconderse +13, Escuchar +17, Moverse sigilosam ente +20, N adar +17, Saltar +21, Trepar +17 D o tes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Rastrear E n to r n o : los nueve infiernos de Baator O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) V alor d e d esafo : 7 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : legal m aligno (siempre) A vance: 9-10 DG (Grande); 11-24 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: Silenciosamente, con empuje y movimientos airosos, una criatura emerge en el camino delante de ti. Tiene la form a de un len enorme, pero su figura esto hecha de luz cegadora y chispas ardientes, como si todo su cuerpo estuviera hecho de energa en vez de ser de carne y huesos. Estos feroces diablos felinos, tambin llamados bezekiras, se mueven prcti camente en silencio, buscando siempre algima oportunidad de hacer el m Disfrutan preparando emboscadas y otras formas de vencer con astucia a sus, enemigos. Si bien su apariencia podria sugerir que es incorporal, un felino del infierno tiene un cuerpo slido y puede ser daado por ataques fsicos. Estas criaturas utilizan una telepata natural para com unicarse con los, de su especie y con aquellos a los que encuentran. U n felino del infierno, m ide 9 de largo y pesa cerca de 900 Ib.

Combate
El felino del in fiern o sabe defenderse en com bate gracias a sus garras afiladas y peligrosos colmillos. Prefiere saltar sobre sus oponentes, igual que los leones.

Las armas naturales de un felino del infierno, as com o cualquier amia que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal y maligno para los efectos de sobreponerse a la RD. Abalanzarse (Ex): si un felino del infierno carga contra un enemigo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptimd, el felino del infierno debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar ima [presa como accin gratuita sin .provocar un ataque de opor tunidad. Si tiene xito en la .prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento. D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de .ataque +L3 c/c, dao [ld8+3. Invisible a la lu z (Ex): el felino del infierno ser invisible cualquier lugar lo bastante q bien iluminado com o para ~y que un hum ano pueda ver. En un rea oscurecida, pare* leer una silueta algo brillante, .que podr verse desde 30 de .distancia (60' si el que observa Felino del infierno posee visin en la penum bra). La oscuridad mgica .apaga el brillo y oculta la silueta. Habilidades: los felinos del infierno poseen un bonificador racial de ,44 a las pntebas de Escuchar y Moverse sigilosamente.

por debajo de la cintura su cuerpo es una masa informe. Una expresin de angustia permanente distorsiona su rostro. Los lm ures son criaturas patticas que, principalm ente, sirven com o esclavos y reclutas a los baatezu m s poderosos. U n lm u r m ide unos 5 de alto y pesa unas 100 Ib. Estos infernales carecen de m ente y, por tanto, no pueden comunicarse; sin embargo, son sensibles a los mensajes telepticos de los dems diablos y norm alm ente obedecen las rdenes m entales de un diablo.

Combate
Los lmures ansian vengarse del universo que les ha hecho lo que son. Avanzan hacia todo lo que se encuentran e intentan despedazarlo con sus garras. Lo tnico que puede detenerlos es una orden teleptica de otros diablos o ser destruidos. Las arm as naturales de un lm ur, as com o cualquier arm a que esgrim a, se consi deran com o de alineam iento legal y m aligno para los efectos de sobreponerse a la RD. D escerebrado (Ex): los lmures son inmunes a todos los efectos enajenadores (hechizos, compulsiones, fantas mas, pautas y efectos de moral).

DIGESTOR
B e stia m g ic a (M ed ian a) D a d o s d e g olpe: 8dl0+24 (68 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 60 (12 casillas) CA: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 15 A ta q u e b a s e /P re s a : +8/+11 A taque: garra +11 c /c (ld8+4) A ta q u e c o m p le to : garra +11 c /c (ld8+4) E sp a c io /A lc a n c e : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: rociada de cido C u a lid a d e s esp eciales: inm unidad al cido, olfato, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra S alvaciones: Fort +9, R e f+10, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 17, Des 15, C on 17, In t 2, Sab 12, Car 10

LMUR
Ajeno m ed ian o (b aatezu , e x tra p la n a rio , legal, m a lig n o ) Dados de golpe: 2dS (9 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 (4 casillas) CA: 14 (+4 natural), toque 10, desprevenido 14 Ataque base/P resa: +2/+2 Ataque: garra +2 c /c (ld4) Ataque com pleto: 2 garras +2 c/c (ld4) Espacio/Alcance: 5 /5 Ataques especiales: Cualidades especiales: descerebrado, inm unidad al fuego y al veneno, RD 5/buena o plateada, resistencia al cido 10 y al fro 10, ver en la oscuridad, visin en la oscuridad hasta 100 Salvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +3 .Caractersticas: Fue 10, Des 10, Con 10, T n t-, Sab 11, Car 5 Habilidades: Dotes: Entorno: los nueve infiernos de Baator Organizacin: solitario, pareja, banda (3-5), plaga (6-15) o turba (10-40) Valor de desafo: 1 Tesoro: ninguno Alineamiento: legal m aligno (siem pre) Avance: 3-6 DG (M ediano) Ajuste de nivel: Lo criatura avanza de una forma no muy diferente a como lo hara una masa ...jundida de carne que rezu mara por el suelo. Posee una cabeza y torso de aspecto humano, pero

'Digestor

H ab ilid ad es: Avistar +6, Esconderse +9, Escuchar +6, Saltar +21 D otes: Alerta, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos E n to rn o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario o m anada (3-6) V alor d e d esafo : 6 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 9-12 DG (M ediano); 13-24 (Grande) A ju ste d e n iv el: Esta criatura se yergue sobre dos poderosas patas traseras. Posee una cola larga, pero carece de otras extremidades, y tiene una piel cebrada griscea y guijarrosa. Su cabeza estrecha est equipada con una boca succionadora y un orificio con forma de tubo en su frente. Estos rpidos depredadores conocidos com o digestores poseen un ataque cruento que puede reducir a un hum ano a un charco de pulpa viscosa en cuestin de segundos. Los digestores pueden acechar prcticam ente en cualquier sitio donde puedan en co n trar una presa, desde los desiertos ridos hasta las selvas hmedas. Un digestor m ide unos 5 de estatura y 7 de largo, desde el hocico a la cola, pesando unas 350 Ib.

V elocidad: 60 (12 casillas) CA: 16 (-1 tam ao, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 14 A taq u e b a se /P re s a : +3/+11 A taque: espolones +6 c /c (2d6+4) A taq u e c o m p le to : espolones +6 c /c (2d6+4) y 2 garras delanteras +1 c /c (ld3+2) y m ordisco +1 c/c..(2d4+2) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 A taq u es esp eciales: abalanzarse C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +8, R e +6, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 19, Des 15, C on 19, Int 2, Sab 12, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +10, E sconderse +8, Escuchar +10, Saltar +26, Supervivencia +10 D o tes: Correr, Rastrear E n to r n o : bosques clidos O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, o m anada (3-6) V alor d e desafo : 3 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 5-8 DG (Grande) A ju ste d e n iv el: Este bpedo enjuto de piernas largas posee espolones de aspecto perverso en sus pies y una piel brillantemente coloreada que recuerda a un pjaro tropical. Es. casi tan alto como un humano, y su cola extendida mide al menos dos veces lo que hace de alto. Este carnvoro rpido es llamado a veces velocirraptor, aunque el nombre, p ertenece realm ente a una criatura m ucho m enor. El deinnico es de u n color verde brillante en su espalda y flancos, con. una tonalidad m ucho ms clara del m ism o color en su parte interior. Eli cuerpo tiene m anchas o rayas ms oscuras. Su cola se extiende desde k, parte trasera de su cuerpo, m antenindose elevada gracias a una intrincada, estructura de soportes seos, perm itiendo as que su peso descanse por com pleto sobre sus patas traseras. Pesa unas 600 Ib.

COMBATE
El digestor es una mquina de cazar y comer. Cuando no est hambriento, lo que es bastante raro, se esconde y evita a las dems criaturas. Cuando caza, fibserva su entorno en busca de una posible victima; a continuacin, carga hacia delante y expulsa un chorro de cido. Si el ataque inicial no mata a la presa, el digestor atacar con sus patas traseras hasta que pueda volver a disparar cido. R ociada d e cido (Ex): un digestor puede rociar cido en u n cono de 20 de largo, infligiendo 4d8 puntos de dao a todo lo que se encuentre en el rea. Una vez utilizada esta aptitud, no podr volver a usarla hasta ld4 asaltos ms tarde. La criatura tam bin puede producir un chorro concen trado de cido que inflija 8d8 puntos de dao a un nico objetivo situado a 5' o menos. En cualquier caso, una salvacin de Reflejos con xito (CD L7) reducir el dao a la mitad. H ab ilid ad es: la coloracin del digestor le proporciona un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse. Tam bin tiene un bonificador racial de +4 a las pruebas de Saltar.

Combate
El deinnico utiliza una terrible com binacin de rapidez, antebrazos para sujetar, grandes dientes y patas traseras con largos espolones que emplea para desgarrar. Caza persiguiendo a su presa, saltando y desgarrndola con sus espolones traseros m ientras araa y m uerde. Los espolones cuentan com o un nico ataque. U n deinnico tiene un cerebro relativam ente grande para un dinosau rio, y su m anada caza con tcticas ingeniosas. A b a la n z a rs e (Ex): cu an d o un d einnico carga, p u ed e efectuar un ataque completo. H a b ilid a d e s : un d einnico posee un bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Saltar y Supervivencia.

Los dinosaurios (etim olgicam ente "lagartos tenibles") son bestias anti guas que podran estar relacionadas con los dragones. Entre los rasgos que com parten los dinosaurios depredadores con muchos dragones estn los dientes afilados, el tem peram ento salvaje, un desarrollado sentido del tenitorio y una despiadada capacidad para cazar. Los dinosaurios herbvoros no suelen ser agresivos, a no ser que estn heridos o defendiendo a sus cras, pero pueden atacar si se asustan o se ven acosados. Estas criaturas pueden ser de m uchos tam aos y formas. Las especies mayores son de colores apagados, m ientras que las m s pequeas tienen una amplia variedad de m anchas de colores vistosos. La mayora de d in o saurios tienen una textura de piel guijarrosa. Casi siem pre viven en zonas escarpadas o solitarias que los hum anoides visitan pocas veces: valles m ontaosos remotos, mesetas inaccesibles, islas tropicales y profundos terrenos pantanosos.

ELASMOSAURIO
A n im a l E n o rm e D ad o s d e g olpe: 10d8+6.6 (111 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 20 (4 casillas), nadar 50 CA: 13 (-2 tam ao, +2 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 11 A ta q u e b a s e /P re s a : +7/+23 A taque: m ordisco +13 c /c (2d8+12) A taq u e c o m p le to : mordisco +13 c /c (2d8+12) E sp acio /A lcan ce : 15/lQ A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +15, Ret +9, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 26, Des 14, Con 22, In t 2, Sab 13, Car 9 H a b ilid a d e s : Avistar +9, E sconderse -4*, Escuchar +4, Nadar +19 D otes: Dureza (2), Esquiva, Gran fortaleza E n to rn o : acutico clido O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o rebao (5-8)

COMBATE
Los dinosaurios aprovechan su tam ao y velocidad. Los rpidos carnvo ros acechan a la presa, ocultndose hasta que pueden ponerse a alcance de carga y lanzarse al ataque. Con frecuencia, los grandes herbvoros arrollan y pisotean a sus oponentes.

DENNICO
A n im a l G ra n d e D ad o s d e g olpe: 4d8+16 (34 pg) In iciativ a : +2

Valor de desafo: 7 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 11-20 (Enorme); 21-30 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: , Esta criatura posee un cuerpo giveso y ovoide, con aletas en lugar de patas, adems de ana cola y un cuello largos y sinuosos. Su cuello supone la mitad de su longitud total

D otes: Correr, Dureza, Rastrear E n to r n o : bosques clidos O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, o m anada (3-6) V alo r d e d esafo : 6 Tesoro: n in guno A lin e a m ie n to : n eu tral (siem pre) Avance: 9-16 DG (Enorm e); 17-24 DG (Gargantuesco) A ju ste d e nivel: Esta criatura es, sim plem ente, una versin m ayor del deinnico, m idiendo cerca de 12 de alto, con una longitud total de 24. Tiene la m ism a aparien cia y los m ism os hbitos y aptitudes de su versin m s pequea. A b a la n z a rs e (Ex): cuando un m egarraptor carga, puede efectuar u n ataque completo. H a b ilid a d e s : un m egarraptor posee un bonificador racial de +S a las pruebas de Avistar, Esconderse, Escuchar, Saltar y Supervivencia.

-------.Aunquehabita principalm ente en el agua, el elasm osauriosolam ente resLpira aire. Este dinosaurio tiene una longitud total de unos 30, incluyendo .una cola tan larga com o la m itad del resto de su cuerpo, y pesa sobre las 5.000 Ib. Los observadores que solam ente vean su cabeza o cola pueden contundirlo con iacilidad con u n a serpiente gigantesca.

D IN O SA U R IO

C pm bate
El elasmosaurio es agresivo y ataca a todo lo que ve. La criatura es tuerte, rpida y posee una m aniobrablidad m uy buena, pudiendo girar rpida mente y arremeter contra su presa. Cuando caza, viaja con la cabeza fuera del agua, precipitndose hacia abajo con gran rapidez para agarrar a su presa. Habilidades: ' un elasmosaurio posee un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse en el agua.

TIRANOSAURIO
A n im a l E n o rm e D a d o s d e g olpe: 18d8+99 (180 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 14 (-2 tamao, +1 Des, +5 natural), toque 9, desprevenido 13 A taq u e b a s e /P re s a : +13/+30 A taque: m ordisco +20 c /c (3d6+13) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +20 c /c (3d6+13) E sp acio /A lcan ce : 15/1 0 A ta q u e s esp eciales: agarrn mejorado, C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +16, Ref +12, Vol +8 C a ra c te rstic a s: Fue 28, Des 12, Con 21, Int 2, Sab 15, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +14, E sconderse - 2 , Escuchar +14 D o tes: Alerta, Ataque natural m ejorado (m ordisco). Correr, Dureza (3J, Rastrear E n to r n o : llanuras tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario o pareja V alor d e d esafo : S T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 19-36 DG (Enorm e); 37-54 DG (Gargantuesco) A ju ste d e n ivel: Este depredador imponente posee una cabeza enorme y una boca llena de dientes del tamao de dagas. Se sostiene sobre sus dos poderosas patas traseras y sola mente tiene unas rudimentarias patas delanteras, apenas desarrolladas. Esta voraz criatura es el ms tem ido de todos los dino saurios carnvoros. A pesar de su enorm e tam ao y sus seis toneladas de peso, el tiranosaurio es u n co rred o r veloz. Su en o rm e cabeza m ide casi 6 de largo, y sus dientes tie n e n en tre 3" y 6 de longitud. M ide m s de 30 desde el hocico a la cola. LIn tiranosaurio com e casi cualquier cosa a la que pueda hincar el diente, y pasa gran parte de su tiem po rebuscando carroa y ahuyentando a carnvoros m s pequeos para que no se acerquen a su comida.

MEGARRAPTOR
Animal E norm e Dados de golpe: 8ds+43 (79 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 60 (12 casillas) ,CA: 16 (-2 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 14 .Ataque base/P resa: +6/+9 .Ataque: espolones +9 c/c (2d8+5) .Ataque com pleto: espolones +9 c/c (2d8+5) y 2 patas delanteras +4 c /c L (ld4+2) y mordisco +4 c /c (2d6+2) Espacio/Alcance: 15/ l 0 Ataques especiales: abalanzarse Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +10, Ref +8, Vol +4 Caractersticas: Fue 21, Des 15, C on 21, In t 2, Sab 15, Car 10 Habilidades: Avistar + 12, Esconderse +5, E scuchar +1.2, Saltar +27, Supervivencia +12

Combate
El tiranosaurio persigue y devora todo aquello que ve. Sus tcticas son simples: cargar y morder. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta apti tud, el tiranosaurio debe acertar con su ataque de m ordisco a u n o p o n en te de hasta una categora de tam ao m enor que el suyo. Entonces puede intentar

Tiranosaurio

efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de opor tunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inm oviliza a su oponente y puede intentar engullirlo en el asalto siguiente. E n g u llir (Ex): u n tiranosaurio puede intentar engullir a u n oponente, de hasta dos categoras de tam ao m enor que l, al que haya agarrado con una prueba con xito de presa. Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2dS+8 puntos de dao por aplastamiento y 8 puntos de dao por cido cada asalto, infligidos por el aparato digestivo del tiranosaurio. La criatura engullida puede abrirse camino hasta el exterior utilizando u n arma ligera cortante o perforante para infligir 25 puntos de dao al tracto digestivo del tiranosaurio (CA 12). Una vez la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero; pol lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir. En el estmago de u n tiranosaurio pueden llegar a caber 2 oponentes Medianos, 8 Pequeos, 32 M enudos, o 128 D im inutos o ms pequeos. H a b ilid a d e s: un tiranosaurio posee un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

TRICERATOPO
A n im a l E n o rm e D ad o s d e g olpe: 16d8+124 (196 pg) In ic ia tiv a : -1 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 18 (-2 tamao, -1 Des, +11 natural), toque 7, desprevenido 1.8 A taq u e b a se /P re sa : +12/+30 A taq u e: cornada +20 c /c (2d8+15) A taq u e c o m p le to : cornada +20 c /c (2d8+15) E sp acio /A lcan ce : 15 /l0 A taq u es especiales: carga poderosa, pisotear 2dl2+15 C u a lid a d e s especiales: olfato, visin e n la penum bra S alvaciones: Eort +19, R e f+9, Vol +6 C a ra c te rstic a s: Fue 30, Des 9, C on 25, Int 1, Sab 12, Car 7 H a b ilid a d e s: Avistar +12, Escuchar +13 D otes: Alerta, Dureza (4), Gran fortaleza E n to rn o : llanuras tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o rebao (5-8) V alor d e d esafo : 9 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 17-32 DG (Enorm e); 33-48 DG (Garganm esco) A ju ste d e n ivel: Este herbvoro gigantesco posee una enorme placa sea que le pro tege la parte delantera de su cabeza de 6' de largo, desde donde se proyectan dos grandes cuernos, con otro ms pequeo como una protuberancia de su hocico. Este enorm e herbvoro es bastante enojadizo y agresivo. U n tricertopo tiene u n cuerpo que m ide unos 25 de largo y pesa 20.000 Ib. aproximadamente.

CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14 A ta q u e b a se /P re sa : +4/+5 A taque: golpetazo +5 c /c (ld 6 + l) A taq u e c o m p le to : golpetazo +5 c /c (ld 6 + l) E sp acio /A lcan ce: 5 /5 A taq u es especiales: detectar pensam ientos C u a lid a d e s esp eciales: cam biar form a, inm unidad a efectos de dortnir y hechizo S alvaciones: Fort +4, R ef +5, Vol +6 C a racterstica s: Fue 12, Des 13, Con 12, In t 13, Sab 14, Car 13 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +6, Avistar +6, Diplomacia +3, Disfra zarse +9* (+11 a acatar), Engaar +10*, Escuchar +6, Intim idar +3 D otes: Esquiva, Gran fortaleza E n to rn o : cualquiera O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o banda (3-6) V alor d e d esafo : 3 Tesoro: doble estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e nivel: +4 Este humanoide huesudo de piel gris, posee piernas larguiruchas y una cabeza. bulbosa con grandes ojos saltones, parecidos a los de un pulpo. Aparte de esto, su rostro est vaco y carente de rasgos. Los doppelgnguers (tam bin llamados duplicantes) son seres extraos, capaces de adoptar las formas de aquellos con los que se encuentran. En su form a verdadera, el doppclgnguer tiene, m s o menos, apa-. rien d a hum anoide, aunque es ms delgado y de apariencia frgil,: con extrem idades largas y desgarbadas y rasgos a m edio formar.. Su carne es plida y carece de pelo, y sus grandes ojos saltones son. amarillos y con una pupila estrecha. Debido a que pueden adoptar la form a de cualquier huma-., noide de entre 4 y 8 de estatura, los doppelgnguers son espas y asesinos natos. Pueden pasar por delante de los centinelas, entrar en lugares seguros e incluso hacerse pasar por amantes o amigos cercanos. Son astutos, pacientes y, en lugar de atacar sin pensrselo, se m uestran dispuestos a esperar hasta que se presente una oportunidad. Placen u n uso excelente de su m im etism o natural a la hora de te n d e r emboscadas, colocar trampas o infiltrarse en la sociedad hum an o id e. Aunque no son exactam ente malvados, solam ente se intere san p o r s m ism os y consideran que los dems son juguetes para ser m anipulados y engaados. E n su form a natural, un doppelgnguer mide unos 5 l / 2 de alto y pesa aproxim adam ente unas 150 Ib.

COM BATE
Cuando se encuentra en su forma natural, el doppelgn guer golpea con sus puos poderosos. En la forma de un com batiente u otra persona armada, ataca con cualquier arma que resulte apropiada. E n tales casos, utiliza su aptitud de detectar pensamientos para em plear las mismas tcticas y estrategias que la persona a la que est imitando. D e te c ta r p e n s a m i e n t o s (Sb): pued e d etectar pensa-, m ien to s de form a continua, igual que co n el conjuro, h o m n im o lanzado p o r u n lanzador de 18. n iv el (sal-4 vacin de V oluntad CD 13 niega). Puede suprim ir o, reanudar esta aptitud com o accin gratuita. La CD de la. salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C a m b ia r d e f o r m a (Sb): u n d o p p elg n g u er puede' adoptar la fo rm a de cualquier h u m an o id e Pequeo 0 . M ediano. E n form a h u m an o id e, la. criatura pierde sus ataques naturales. U n doppelgnguer puede permanecer en su form a h u m an o id e hasta que escoja adoptar una nueva. U n cam bio de form a no se puede disipar, pero

Combate
Es probable que estas bestias carguen y ensarten a toda criatura de tam ao Grande (com o m nim o) que entre en su territorio. Los tricertopos utilizan su ataque de pisotear contra oponentes ms pequeos. C arga p o d e ro sa (Ex): cuando un tricertopo carga, su ataque de cornada inflige 4d8+20 puntos de dao. P iso te a r (Ex): CD de Reflejos 28 reduce el dao a la mitad. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza.

________ DOPPE1 GNGUF.R


H u m a n o id e m o n s tr u o s o M e d ia n o (cam b iafo rm as) D ad o s d e golpe: 4d8+4 (22 pg) In iciativ a : +1 V elocidad: 30 (6 casillas)

un doppelgnguer recupera su form a natural cuando muere. U n conjuro o aptitud de visin verdadera revelar su forma natural. Habilidades: un doppelgnguer posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Disfrazarse y Engaar. ''C uando su aptitud de Cambiar de forma, obtendr un bonificador de circunstancia de +10 (adicional) a las pruebas ,de Disfrazarse. Si puede leer la m ente de u n ^ponente, conseguir otro bonificador [de circunstancia de +4 a las pruebas de .Disfrazarse y Engaar.

CO M BATE
Los dracos son bastante estpidos, pero siem pre se m uestran agresivos y atacarn a todo aquello que no sea claramente ms poderoso que ellos mismos. U n draco se lanza en picado, cogiendo a su oponente con las garras y aguijonendolo hasta que muere. Un draco solamente puede cortar con sus garras cuando est realizando un ataque en vuelo. A g arr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el draco debe acertar con su ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede aguijo nearlo. V e n e n o (E x): h e rid a , sa lv aci n F o rta le z a (C D 17); dao in ic ia l y s e c u n d a r io 2d6 C o n s titu c i n . La CD de la sal vacin utiliza el b o n ific a d o r de C onstitucin. H a b ilid a d e s : los dracos poseen u n bonificador racial de +3 a las pruebas de Avistar. Draco

DRACO
Dragn E n o rm e Dados de golpe: 7dl2+14 (59 pg) Iniciativa: -rl Velocidad: 20 (4 casillas), L Vi 60(mala) CA: 18 (-1 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +7/+15 Ataque: aguijn +10 c/c (ld6+4 ! ms veneno) o garra +10 I _c/c (2d6+4) o mordisco +10 c /c J (2d8+4) Ataque com pleto: aguijn +10 c/c L (ld6+4 ms veneno) y m ordisco +8 c/c I 2d8+4) y 2 alas +8 c/c (ld8+2) y 2 garras . .+8 c/c (2d6+4) Espacio/Alcance: 10 /5 Ataques especiales: agarrn mejorado, veneno Cualidades especiales: inm unidad a dormir y parlisis, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Voi +6 Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 15, In t 6, Sab 12, Car 9 Habilidades: Avistar +16, Esconderse +7, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +11 Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque m ltipleA , Soltura con una aptitud (veneno)A Entorno: colmas clidas Organizacin: solitario, pareja o escuadrilla (3-6) Valor de desafo: 6 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral (norm alm ente) Avance: 8-10 DG (Enorme); 11-21 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: Este lagarto bpedo es ms grande que un ogro. Posee una cola que termina en un nudo de cartlago del que sobresale un aguijn, parecido al de un escorpin. Tiene alas correosas de murcilago y enormes mandbulas repletas de dientes largos y afilados. Primo lejano de los dragones, el draco (tam bin llam ado wyvern), es un enorme lagarto volador con un aguijn venenoso en la cola. , El draco carece de u n olor fuerte, aunque su guarida podra oler a muerte reciente. I Su cuerpo mide unos 15de largo, y es de un color que puede ir del m arrn oscuro al gris; la mitad de su longitud corresponde a su cola, y su envergadura p e alas es de irnos 20. Un draco pesa aproximadamente 1 tonelada. , Los dracos son capaces de hablar dracnico, pero por regla general no se molestan por em itir nada m ucho ms elaborado que u n fuerte siseo o un profundo gruido parecicio al de u n caimn.

DRAGON, AUTENTICO
Los dragones son criaturas aladas, similares a los reptiles y de antiguo linaje. Son conocidos y tem idos por su tamao, poder fsico y aptitudes mgicas. Los dragones ms ancianos se encuentran e n n e las criaturas m s poderosas del m undo. Las variedades conocidas de dragones autnticos (como oposicin a otras criaturas que tienen el tipo dragn) se dividen en dos amplias categoras: crom ticos y m etlicos. Los dragones crom ticos son azules, blancos, negros, rojos y verdes, todos ellos malignos y extremadamente feroces. Los dragones metlicos son: de bronce, de cobre, de oro, de oropel y de plata, todos ellos buenos, norm alm ente nobles y m uy respetados por los sabios. Todos los dragones adquieren m s aptitudes y un m ayor p o d er a m edida que envejecen (no ocurre as con otras criaturas que tienen el tipo dragn). Su longitud va desde varios pies, al salir del huevo, hasta ms de 100, tras alcanzar la categora de sierpe y gran sierpe (tam bin llamados wyrm y gran wyrm). El tam ao exacto vara segn la edad y la variedad. Aunque son temibles depredadores, se alimentan de carroa cuando hace falta y pueden comerse cualquier cosa si estn lo bastante hambrientos. El m etabolism o del dragn funciona com o un h o m o altam ente eficaz y puede asimilar incluso materiales inorgnicos. Algunos dragones incluso han desarrollado u n gusto particular por ese tipo de comida. Aunque los objetivos e ideales difieren segn la variedad, todos los drago nes son codiciosos. Les encanta acumular riquezas, coleccionar montones de monedas y reunir tantas gemas, joyas y objetos mgicos como les sea posible. Los que poseen grandes tesoros se muestran reacios a abandonarlos durante demasiado tiempo, saliendo de sus guaridas slo para patnillar por las inm e diaciones o conseguir alimento. Para los dragones, ningn tesoro es sidiciente: resulta agradable de observar y les gusta tumbarse a su lado. A los dragones les gusta convertir en lecho sus tesoros, moldeando los rincones y montculos para que se ajusten a sus cuerpos. Cuando un dragn crece hasta alcanzar la categora de gran sierpe, su piel lleva pegadas cientos de gemas y monedas. Todos los dragones hablan dracnico.

C a t e g o r a s d e e d a d d e lo s d r a g o n e s

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Categora Cra Muy joven joven Juvenil Joven adulto Adulto Adulto maduro Viejo Muy viejo Venerable Sierpe (wyrm) Gran sierpe (gran wyrm)

Edad (aos) 0-5 6-15 16-25 26-50 51-100 101-200 201-400 401-600 601-800 801-1.000 1.001-1.200 2:1.201 +

COMBATE
El dragn ataca con sus garras poderosas y su mordisco y, dependiendo de su tamao, tambin con su arma de aliento y ataques fsicos especiales. Prefieren combatir en vuelo, permaneciendo fuera del alcance del enemigo hasta debili tarlo con sus ataques a distancia. Los dragones ms ancianos e inteligentes son expertos en evaluar a la oposicin y eliminar en prim er lugar a los enemigos ms poderosos, o evitarlos mientras acaban uno a uno con los ms dbiles. La tabla que adjuntam os proporciona las estadsticas de espacio y alcance para dragones de tamaos diversos, adems de las armas naturales que un dragn de un tam ao determ inado puede utilizar, y el dao que esos ataques infligen. M o rd isc o : los ataques de m ordisco infligen el dao indicado m s el bonificador de Fuerza del dragn. El dragn tam bin puede utilizar este ataque para aplicar su ataque de Engarro a sus oponentes, si posee la dol del m ism o nom bre (consulta la pgina 304). G arra: los ataques de garra infligen el dao indicado m s la m itad del bonificador de Fuer/a del dragn (redondea hacia abajo). La criatura tam bin puede usar estos ataques para aplicar su ataque de E ngarro a sus oponentes, si posee la dote del m ism o nom bre (consulta la pgina 304). Los ataques de garra son secundarios, obteniendo un penalizador - 5 a las tiradas de ataque. M uchos dragones escogen la dote de Ataque m ltiple para reducir ese penalizador a -2 . Ala: el dragn puede usar las alas para golpear a sus oponentes, incluso durante el vuelo. Los ataques de ala infligen el dao indicado ms la mitad del bonificador de Fuerza del dragn redondeado hacia abajo y se conside-., ran ataques secundarios, recibiendo los penalizadores correspondientes. , Coletazo: el dragn puede golpear a un oponente p or asalto utilizando su cola. Un coletazo inflige el dao indicado m s u n a vez y m edia el bonificador de Fuerza del dragn (redondea hacia abajo) y se considera un ataque secundario, recibiendo los penalizadores correspondientes. A plastam iento (Ex): este ataque especial permite que un dragn de tamao Enorme (como mnimo), cuando vuele o salte, pueda aterrizar sobre sus opo nentes como accin estndar, utilizando su peso muerto para aplastarlos. Los ata ques de aplastamiento solamente son eficaces contra oponentes cuyos tamaos sean tres categoras inferiores o ms a la del dragn (aunque ste podr efectuar ataques normales de arrollar o presa contra oponentes mayores). Lfn ataque de aplastam iento afectar a todas las criaturas que quepan bajo el cuerpo del dragn. Las criaturas que se encuentren en el rea afec tada deben tener xito en una salvacin de Reflejos contra una CD igual a la del arma de aliento del dragn; si fallan, quedarn sujetas, sufriendo
E s p a c io /a l c a n c e ,
ataq ues y d a o de lo s d rag o n es

autom ticam ente dao contundente durante el siguiente asalto, a no ser, que el dragn se aparte de ellos. Si el dragn escoge m antener la sujecin,, sta habra de tratarse igual que u n ataque de presa normal. Si n o escapan,. los oponentes sujetos sufrirn el dao por aplastam iento cada asalto. U n ataque de aplastam iento inflige el dao indicado ms una vez y . m edia el bonificador de Fuerza del dragn (redondeado hacia abajo). B arrid o (con la cola) (Ex): este ataque especial perm ite que un dragn de tam ao Gargantuesco (como m nim o) pueda barrer con su cola como accin estndar. El ataque afectar a un semicrculo con un dimetro de 30 (o 40 para un dragn Colosal) extendindose desde una interseccin en el. borde del espacio del dragn en cualquier direccin (Nil: la descnpciii lisia de, esle y oros ataques, como el anua de aliento, hace referencia al tahlcw. de batalla)- Las criaturas que se encuentren dentro del rea del barrido solamente resultarn afectadas si sus tamaos son cuatro categoras o ms inferiores al del dragn.. El barrido infligir automticamente el dao indicado ms una vez y media. el bonificador de Fuerza del dragn (redondeado hacia abajo). Las criaturas afectadas podrn intentar una salvacin de Reflejos (contra una CD igual ah del arma de aliento del dragn) para sufrir slo la mitad del dao. P resa: a los dragones no les gustan dem asiado los ataques de presa,, aunque su ataque de aplastam iento, y la dote de Engarro, si la conocen, em plean las reglas norm ales de la presa. El dragn siem pre puede utilizar su arm a de aliento a la vez que parti cipa en una presa, al igual que sus conjuros y aptitudes sortlegas o sobre-, naturales, siem pre y cuando tenga xito en las pruebas de Concentracin. A rm a d e a lie n to (Sb): utilizar un arm a de aliento se considera accin estndar. Cuando el dragn usa su arma de aliento, no puede volver a hacerlo. hasta transcurridos ld4 asaltos. Si el dragn tuviera ms de im tipo de arma, de aliento, seguira sin poder exhalarla ms de una vez cada id4 asaltos. Una., explosin del aliento de fuego siempre se origina en cualquier interseccin. adyacente al dragn y se extiende en la direccin que ste desee, abarcando, el rea indicada en la tabla que adjuntamos ms abajo. Si el arma de aliento, inflige dao, las criaturas que se encuentren en el rea podrn intentar una. salvacin de Reflejos para sufrir slo la mitad del dao; la CD depender de la. edad del dragn y la variedad, y vendr indicada en cada ficha individual. Las salvaciones contra los alientos que no inflijan dao usarn la misma CD, pero los tipos cambiarn segn se indique en la descripcin de cada variedad. La CD de la salvacin contra un arma de aliento es de 10 + 1 /2 de los DG del dragn + m odificador de C on del dragn. Las arm as de aliento poseen dos form as bsicas, lnea y cono, cuyas reas varan dependiendo del tam ao del dragn.
A
r m a s d e a l ie n t o d e l o s d r a g o n e s

Tamao del dragn Lnea'- (longitud) Cono' Menudo 30 15 40 Pequeo 20 Mediano 60 30 Grande 80 40' Enorme 100 50 Gargantuesco 120 60 Colosal 140 70 * Una lnea siempre tiene 5 de alto por 5 de ancho. ** Un cono es tan alto y ancho com o largo. P resencia p av o ro sa (Ex): los dragones jvenes adultos o ms maduros pueden inquietar a sus enemigos con su mera presencia. Esta aptitud surte

Tamao Espacio/Alcance* 1 Mordisco 2 Garras 2 Alas 1 Coletazo 1 Aplastamiento 1 Barrido Menudo 2 1/2'/0' (5 con mordisco) ld4 ld3 ___ ___ ___ ___ Pequeo 5'/5 ld4 ld6 Mediano ld8 ld6 ld4 5/5 ___ _ _ Grande 10/5' (10 con mordisco) 2d6 ld8 ld6 Id8 Enorme 5/10 (15 con mordisco) 2d6 2d8 ld8 2d6 2d8 Gargantuesco 20/1 5 (20 con mordisco) 4d6 2d8 2d8 2d6 2d6 4d6 Colosal 30/20 (30 con mordisco) 4d8 4d6 2d8 4d6 4d8 2d8 *EI mordisco de un dragn tiene un alcance com o si la criatura fuera de una categora de tam ao mayor. Todos los dem s ataques, con el alcance estndar del tam ao del dragn.

efecto automticamente siempre que el dragn ataca, carga o sobrevuela a alguien. Las criaturas situadas en un radio de 3 x la categora de edad del dragn sufrirn el efecto, siempre que tengan m enos DG que ef monstruo. Toda criatura potencialmente afectada que tenga xito en una salvacin de Voluntad (CD 10 +1/2 DG del dragn + el modificador de Carisma del dragn) ser inmune durante u n dia a la presencia pavorosa de ese m ism o dragn durante 24 horas. Si fallan, las criaturas con 4 DG o menos huirn despavoridas liante 4d6 asaltos, y las que tengan 5 DG o ms quedarn estremecidas durante 4d6 asaltos. Los dragones ignoran la presencia pavorosa de otros dragones. l Conjuros: el dragn conoce y lanza conjuros arcanos igual que un .hechicero del nivel indicado en la descripcin de su variedad, adquiriendo ..conjuros adicionales por poseer una alta puntuacin en Carisma. Algunos dragones tambin p ueden lanzar conjuros de la lista o los dom i nios de clrigo com o si se tratase de sortilegios arcanos. A ptitudes s o rtle g a s : las ap titudes so rtle gas del dragn d ep en d en de su edad y variedad. ste o btendr las ap titudes indicadas para su edad, adems de todas las anteriores, usando com o nivel de lanzador su categora de edad o su nivel de lanzador como hechicero (el que sea mayor). La CD de salvacin ser 10 + el m odificador de Carisma del dragn + el nivel del conjuro. Si no se indica lo contrario, todas las aptitudes sortlegas podrn utilizarse una vez al da. Reduccin d el d a o : los dragones jvenes adultos o ms m aduros posen RD. Sus arm as naturales son consideradas com o arm as m gicas para los efectos de sobreponerse a la RD. Inm unidades (Ex): todos los dragones son inmunes a los efectos de dormir y parlisis. Tal y [Como se indica en su descripcin, todas las varie dades de dragones son inm unes a una o dos formas de ataque adicionales, sin im portar cul sea su edad. ' Resistencia a c o n ju ro s (Ex): a medida que envejecen, los dragones se vuelven m s resistentes a los conjuros y aptitudes sortlegas, tal y com o se indica en la descripcin de cada variedad. Vista ciega (Ex): el dragn puede averiguar la posicin de otras criatu ras hasta una distancia de 60. Los oponentes a los que el dragn no pueda ver realmente todava poseern ocultacin total respecto a l. Sentidos a g u d o s (Ex): el dragn ve cuatro veces m ejo r que un humano en condiciones de penum bra y dos veces m ejor con luz normal. Adems, posee visin en la oscuridad hasta 120'. Habilidades: todos los dragones com ienzan teniendo tantos puntos de habilidad como 1(6 + m odificador de Int, m nim o 1) + (DG x3)]. La mayoria de los dragones adquieren las siguientes habilidades al m xim o rango posible: Avistar, Buscar y Escuchar. Por lo general, los puntos de _habilidad restantes se asignan a Averiguar intenciones, C oncentracin, (Diplomacia, Escapism o, In tim id ar, Saber (cualquiera) y U sar objeto imgico, al coste de 1 pun to de habilidad por rango. Todas estas habili dades se consideran de clase para dragones. Adems, cada dragn posee otras habilidades de clase, com o te indicam os en la descripcin de cada variedad. Dotes: rodos los dragones poseen 1 dote ms otra adicional por cada 3 DG, al igual que cualquier otra criatura, Sus preferidas son Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Engarro, Flotar, H endedura, Iniciativa m ejo rada, Lucha a ciegas, R om per arma mejorado, Soltura con un am ia (garra ,o mordisco), Viraje brusco y cualquier dote m etamgica que est a disposi cin de los hechiceros y les resulte til.

VELOCIDAD DE VUELO DE LARGO RECORRIDO DE LOS DRAGONES ----------------V elo cid ad d e v u e lo d el d r a g n -------------

100 Una hora Normal Aligerar Un da Normal 15 millas 24 millas 120 millas

150 20 millas 40 millas 160 millas

200 30 millas 60 millas 240 millas

250 40 millas 80 millas 320 millas

C uando llevan a cabo un desplazam iento de largo recorrido, los drago nes no se cansan tan rpidam ente com o otras criaturas. Cuando un dragn trate de moverse aligerando o a m archa forzada (con sulta al respecto el Manual del jugador), com prueba el dao no letal cada 2 horas en lugar de hacerlo cada hora.

SOCIEDAD DE LOS DRAGONES


A unque se cree que todos los dragones compartieron las mismas races hace decenas de miles de aos, las variedades acaiales se pre ocupan de sus asuntos y solamente colaboran en cir cunstancias extremas, tal como una poderosa ame naza com n. Sin embargo, los dragones buenos jams colaboran con los malignos, aunque se ha encontrado a unos cuantos especmenes neu trales con unos u otros. Los dragones de oro se asocian de vez en cuando con los de plata. C uando se en cu en tran , p o r regla general, los dragones m alignos de distintas variedades com baten para defender su territorio. Los drago nes buenos, aunque tam bin m uy territoriales, son m s tolerantes, y suelen arreglar sus diferencias de form a pacfica. Los dragones siguen una serie de estrategias de reproduccin que se ajustan a sus necesidades y temperam entos. Esto ayuda a asegurar la continuidad de sus estirpes, sin im portar lo que le suceda al progenitor o a su guarida. Los jvenes adultos, particularm ente los malignos o los m enos inteli gentes, tienden a dejar nidadas de ld4+ l huevos por toda la campia, aban donando a las cras a su suerte. Al eclosionar, se agrupan con otros dragones, norm alm ente de edad juvenil o m enor, y el grupo se m antiene unido hasta que sus miembros son capaces de establecer sus propias guaridas. Los dragones m s m aduros e inteligentes form an familias com puestas por la pareja progenitora m s ld 4 + i jvenes. Las parejas de dragones siem pre estn form adas por adultos.o adultos m aduros; la descendencia que convive con ellos est form ada por cras (01-10 en d%), m uy jvenes (1130), jvenes (31-50), juveniles (51-90) o jvenes adultos (91-100). El dragn abandona a sus padres para establecer su propia guarida poco despus de alcanzar la categora de joven adulto (o, en raras ocasiones, la juvenil). Las parejas de dragones que superan la categora adulta m adura acos tum bran a separarse, em pujados a alejarse p o r su propia independencia y ansia de tesoros. Las hem bras m s m aduras continan emparejndose y p oniendo huevos, pero solam ente uno de los progenitores se quedar en la guarida para criar a los descendientes. Con frecuencia, las hem bras m s viejas p o n e n varias nidadas de huevos, quedndose una para si, dejando otra al cuidado de su pareja y abandonando las dems. A veces, una hem bra de dragn deja un huevo o a una cra al cuidado de padres adoptivos de raza no dracnica.

LA PIEL DE DRAGN
U n arm ero puede trabajar las pieles de los dragones para crear armaduras o escudos de gran calidad (consulta Piel de dragn' en 'Materiales especia les, en la Gua del Dungeon Master).

Movimiento de largo recorrido de los dragones


Los dragones cromticos y metlicos son criaturas voladoras sum am ente ifuertes y pueden cubrir grandes distancias con rapidez. La velocidad de .largo recorrido de un dragn est en funcin de su velocidad tctica de nielo, tal y como te mostram os en la tabla siguiente.

DRAGONES CROMTICOS
Los dragones crom ticos constituyen la rama m aligna de los dragones. Son agresivos, codiciosos, vanidosos y m alintencionados.

DRAGON AZUL
D rag n (tierra) E n to rn o : desiertos tem plados O rg an izaci n : cra, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adtdto m aduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). V alores d e desafo: cra 3; m uy joven 4; joven 6; juvenil 8; joven adtdto 11; adulto 14; adulto m aduro 16; viejo 18; m uy viejo 19; venerable 21; sierpe 23; gran sierpe 25. Tesoro: triple estndar A lin e a m ie n to : legal maligno (siempre) Avance: cra 7-8 DG; m uy joven 10-11 DG; joven 13-14 DG; juvenil 16-17 DG; joven adulto 19-20 DG; adulto 22-23 DG; adulto m aduro 25-26 DG; viejo 28-29 DG; m uy viejo 31-32 DG; venerable 34-35 DG; sierpe 37-38 DG; gran sierpe 40+ DG. A ju ste d e nivel: cra +4; m uy joven +5; joven +6, otros -

para que slo quede expuesta parte de su cabeza. Estas criaturas adoran p k-. near por los clidos aires del desierto, y suelen volar durante el da, cuando i las tem peraturas son m s elevadas. Algunos poseen casi el m ism o color, que el cielo del desierto, y sacan toda la ventaja posible a su tonalidad. Los dragones azules se guarecen en enorm es cavernas subterrneas, donde tam bin alm acenan su tesoro. A unque recogen todo aquello que parece valioso, sienten u n m ayor aprecio p o r las gemas, especialmente los zafiros. A veces se ven obligados a com er serpientes, lagartos y plantas del desierto para aplacar su inm ensa ham bre, pero ante todo prefieren los. anim ales de rebao, com o los camellos. Cuando tien en oportunidad, se. alim entan glotonam ente a base de estas criaturas.

Combate

Tpicam ente, los dragones azules atacan desde lo alto o excavan bajo las arenas hasta que sus oponentes se acercan a 100. Los dragones ms ancia-, nos utilizan sus aptitudes especiales, com o terreno alucinatorio, coordinn dolas con estas tcticas para enm ascarar el terreno y m ejorar sus posibili El dragn posee unas dades de coger por sorpresa a la vctima. Los dragones azules slo huyen orejas exagerada de un com bate cuando resultan heridos de gravedad, pues consideran que, mente adornadas, y un cuerno, la retirada es una cobarda. nico y enorme, que le surge A rm a d e a lie n to (SJb): el dragn azul posee un tipo 1 / , * rfr { del hocico. El olor a ^ d de arma de aliento: ima lnea de relmpago. \ uirrroaep ozono satura el C r e a r / d e s t r u i r a g u a (St): el dragn aire alrededor del puede usar esta aptitu d tres veces al da. dragn, cuyas escamas F unciona com o el co n ju ro crear agua. teidas de azur brillan exceptuando que el dragn puede bajo el sol. optar p or destruir agua en lugar de crearla,. Los dragones azules accin que echar a perder son vanidosos y territoria autom ticam en te lquidos. les. Se nata de tma de las descuidados p o r su pro variedades de dragones mejor pietario que contengan agua.. adaptadas a excavar en arena. Los objetos mgicos (como las. El color de sus escamas va pociones) y objetos que obren en del azur iridiscente hasta el ail poder de una criatura debern tener intenso, pulido p o r las arenas xito en u n a salvacin de Voluntad del desierto hasta alcanzar un (con CD igual a la presencia pavorosa acabado lustroso. El tam ao del dragn) o se estropearn. Esta apti de sus escam as apenas tud es equivalente a u n conjuro de 1. aum enta a m edida que el nivel. dragn envejece, aunque I m it a r s o n id o s (Ex): siem se vuelven m s gruesas y pre que le plazca, el dragn puede duras. Sus pieles tien d en im itar cualquier voz o sonido que a zum bar y chisporrotear un haya odo. Los oyentes debern poco p o r culpa de la electricidad te n e r xito en una salvacin de esttica acumulada. Estos efectos se intensifiDragn a z u l Voluntad (con CD igual a la presencia pavorosa del dragn) para darse can cuando el dragn se enfurece o est a punto de atacar, cuenta del ardid. despidiendo u n olor a ozono y arena. O tra s a p titu d e s so rtleg as: 3 al da: ventriloquia (adulto o ms viejo); 1 Los vivos colores del dragn azul perm iten divisarlo fcilm ente en los al da: terreno alucinatorio (adulto o ms viejo), velo (venerable o ms viejo) y ridos paisajes desrticos. Sin embargo, con frecuencia excava en la arena espejismo arcano (gran sierpe).

(;v>v ((un/

r ag o n es azu les por edad es

Edad Tamao Cra P Muy joven M joven M Juvenil C Joven adulto G Adulto E Adulto maduro E Viejo E Muy viejo E Venerable Ga Sierpe Ga

DG (pg) 6dl2+6 (45) 9dl2+18 (76) 12d 12+24 (102) 15dl 2+45 (142) 18d 12+72 (189) 21 di 2+105 (241) 24dl 2+120 (276) 2 7 d l2+162 (337) 30 d l2+180 (375) 33dl 2+231 (445) 36d l2+288 (522)

Fue Des Con 13 10 13 10 10 10 10

Int

Sab

Car

aque base/ Presa Ataque +6/+3 +8 +9/+11 +11 +12/+15 +15 +15/+23 +18 +18/+28 +23 +21/+37 +27 +24/+41 +31 +27/+45 +35 +30/+49 +39 +33/+57 +41 +36/+61 +45 +39/+6S +49

Salv. Fort +6 +8 +10 +12 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28 +29

Salv. Ref +5 +6 +8 +9 +11 +12 +14 +15 +17 +18 +20 +21

Salv. Vol +5 +6 +9 +11 +13 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +27

Arma aliento (CD) 2d8 (14) 4d8 (16) 6d8 (18) 8d8 (20) 10d8 (23) 12d8 (25) 14d8 (27) 16d8 (29) 18d8 (31) 20d8 (33) 22d8 (36) 24d8 37

Presencia pavorosa

_
21 23 25 27 29 31 33 35

A ptitudes

de lo s d r a g o n e s a zu les p o r ed a d

CA Aptitudes esp. 16 (+1 tamao, +5 natural), Inmunidad a la electricidad, toque 11, desprevenido 16 crear/destruir agua Muyjoven 40, Ec 20, V il 50 (mala) +0 18 (+8 natural), toque 10, desprevenido 18 21 (+11 natural), toque 10, desprevenido 21 23 (-1 tamao, +14 natural), Imitar sonidos toque 9, desprevenido 23 26 (-1 tamao, +17 natural), Reduccin del dao 5/mgica toque 9, desprevenido 26 28 (-2 tamao, +20 natural), Ventriloquia toque 8, desprevenido 28 Adulto maduro 40, Ec 20, VI 150 (mala) 31 (-2 tamao, +23 natural), Reduccin del dao 10/mgica toque 8, desprevenido 31 34 (-2 tamao, +26 natural), Terreno alunatorio toque 8, desprevenido 34 Muy viejo 37 (-2 tamao, +29 natural), Reduccin del dao 15/mgica toque 8, desprevenido 37 Venerable 38 ( ^ tamao, +32 natural), Velo toque 6, desprevenido 38 41 (-4 tamao, +35 natural), Reduccin del dao 20/mgica toque 6, desprevenido 41 44 (-4 tamao, +38 natural), Espejismo arcano toque 6, desprevenido 44 Tam bin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Aire, Ley y Mal. Dragn azu l a d u lto m a d u ro : VD 16; dragn E norm e (tierra); DG ;24dl2+120,276 pg; Lnic +4; Vel 40, Vol 150' (mala), Ec 20; CA 31, toque 8, sorprendido 31; Ataq base +24; Presa +41; Arq +31 cuerpo a cuerpo (2d8+9, nordisco); Atq com pleto +31 cuerpo a cuerpo (2d8+9, m ordisco), +29 [cuerpo a cuerpo (2d6+4,2 garas), +29 cuerpo a cuerpo ( ld s+ 4 ,2 alas), +29 cuerpo a cuerpo (2d6+13, coletazo); Espacio/Alcance 15 /1 0 ; AE aplasta miento, aptitudes sortlegas, arma de aliento, conjuros, ovar/destruir agua, imitar sonidos, presencia pavorosa; CE inm unidad a dormir, electricidad, y parlisis, RD iO/mgica, RC 22, visin en la oscuridad hasta 120, visin en la penumbra; AL LM;TS Eort +19, Ref +14, Vol +17; Fue 29, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 17, Car 16.

Edad Cra

Velocidad 40, Ec 20', VI 100 (regular)

Iniciativa +0

Nivel de lanzador-

Habilidades y dotes: A veriguar in ten cio n es +2S, Avistar +30, Buscar +2S, C o n cen traci n +16, C o n o cim ien to de conjuros +30, D iplom acia +32, E ngaar +28, Esconderse +11, E scuchar +30, Intim idar +30, Saber (arcano) + 14, Saber (naturaleza) +13; A bstencin de materiales, Ataque en vuelo, Ataque m ltiple, Ataque poderoso, Alerta, Flotar, Iniciativa m ejo rada, Pericia en combate, Solmra con una aptitud (presencia pavorosa). A p la s ta m ie n to (Ex): rea 15 x 15'; o p o n en tes Pequeos o m e n o r sufren 2d8+13 puntos de dao contundente, y deben tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 27) o quedan sujetos. A rm a d e a lie n to (Sb): lnea de 100, dao 14d8 electricidad, Reflejos CD 27 para m itad de dao. C r e a r /d e s tr u ir ag u a (St): 3 al da, com o crear agua, pero puede utilizarse para destruir agua. 7." nivel de lanzador; Voluntad CD 25 niega. Ip i I m it a r s o n id o s (Ex): puede im itar cualquier voz o /r sonido que haya escuchado, cuando quiera. Los oyentes deben ten er xito en una salvacin de Voluntad (CD25) para darse cuenta del ardid.

J. /

Pr e s e nc i a p a v o ro s a Ex): radio de 210, 23 DG o m enos, Voluntad CD 27 niega. K A p titu d e s s o rtle g a s : 3 al da: ventrilo(lUla' '7'" n iyel de lanzador; CD de la salvacin 13 + nivel de conjuro.

DRAGN BLANCO
V mi W l 8 ,' ^ | | . u d r a g n (fro) E n to rn o : m ontaas fras * O r g a n iz a c i n : cra, m uy joven, joven, ju v e n il y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto m aduro, viejo, m uy viejo, venerabie, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia

(1-2 y 2-5 descendientes). V alores d e desafo : cra 1; m uy jo v en 2; joven 3; juvenil 5; joven adulto 7; adulto 9; adulto m aduro 11; viejo 14; m uy viejo 16; venerable 17; "Dragn blanco sierpe 18; gran sierpe 20. Tesoro: triple estndar. A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre)

Avance: cra 4-5 DG; m uy joven 7-8 DG; joven 10-11 DG; juvenil 13-14 DG; joven adulto 16-17 DG; adulto 19-20 DG; adulto m aduro 22-23 DG; viejo 25-26 DG; m uy viejo 28-29 DG; venerable 31-32 DG; sierpe 34-35 DG; gran sierpe 37+ DG. A ju ste d e nivel: cra +2; m uy joven +3; joven +3, juvenil +5; otros Este dragn tiene un hocico en form a de pico, una papada espinosa, y una cresta formada por una nica pa que se curva hacia atrs. Un olor qumico tenue y preciso acompaa al dragn, cuyas escamas brillan como la nieve. Los dragones blancos, que se encuentran entre los m s pequeos y m enos inteligentes de la especie, no son m s que anim ales depredadores. Sus rostros expresan una resuelta ferocidad en lugar de la sagacidad de sus parientes ms poderosos. Las escamas de las cras de dragn blanco brillan com o si fueran espe jos. A m edida que ste envejece, ese brillo va desapareciendo y, llegada la edad anciana, van apareciendo escamas de color azid plido o gris blan cuzco entre las blancas de siempre. Las guaridas de estas criaturas suelen ser cuevas heladas y profundas cmaras subterrneas, apartadas de los clidos rayos del sol. G uardan todo

su tesoro en el interior de su cubil, preferiblem ente en cavernas cubiertas, de hielo que puedan reflejar el brillo de las gemas. A los dragones de esta, variedad les gustan especialm ente los diamantes. A unque, al igual que todos los dem s, los dragones blancos pueden com er prcticam ente cualquier cosa, son m uy exigentes y slo consumi rn aquel alim ento que se haya congelado. N orm alm ente, devoran a las criaturas m uertas por su aliento cuando los cadveres an estn rgidos y helados, y entierran a las dem s vctimas bajo m ontones de nieve hasta que se congelan com o es debido. Los enem igos naturales de los dragones blancos son los gigantes de la. escarcha, que los m atan para obtener com ida o arm adura, o los capturan para usarlos com o guardianes.

Combate
Los dragones blancos p refieren los ataques repentino s, haciendo un barrido desde lo alto o surgiendo de debajo del agua, la nieve o el hielo. Exhalan su arma de aliento y, a continuacin, intentan tum bar a un solo oponente con u n segundo ataque. A rm a d e a lie n to (Sb): el dragn blanco posee un tipo de arma de, aliento: un cono de fro.

rago nes blanco s por edades

Edad Tamao Cra Me Muy joven P Joven M Juvenil M Joven adulto G G Adulto Adulto maduro E Viejo E Muy viejo E Venerable E Sierpe Ga Gran sierpe Ga
A

DG (pg) 3dl 2+3 (22) 6d12+6 (45) 9d12+18 (76) 12d12+24 (102) 15dl 2+45 (142) 1Sd 2+72 (189) 21 di 2+105 (241) 24dl 2+120 (276) 2 7 d l2+162 (337) 30dl 2+180 (375) 33dl 2+231 (445) 36dl 2+288 (522)

Fue Des Con 11 10 13 13 10 13 15 10 15 17 10 15 19 10 17 23 10 19 27 21 10 29 10 21 31 10 23 33 10 23 35 10 25 37 10 27

Int 6 6 6 8 8 10 12 12 14 14 14 18

Sab 11 11 11 11 11 11 13 13 15 15 15 19

Ataque base/ Car Presa Ataque 6 +3/-5 +5 +6/+3 6 +8 6 +9/+11 +11 8 +12/+15 +15 8 +15/+23 +18 10 +18/+28 +23 +21/+37 12 +27 12 +24/+41 +31 14 +27/+45 +35 14 +30/+49 +39 16 +33/+57 +41 18 +36/+61 +45

Salv. Fort +4 +6 +8 +10 +12 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28

Salv. Ref +3 +5 +6 +8 +9 +11 +12 +14 +15 +17 +18 +20

Salv. Voi +3 +5 +6 +8 +9 +11 +13 +15 +17 +19 +20 +24

Arma aliento (CD) 1d6 (12) 2d6 (14) 3d6 (16) 4d6 (18) 5d6 (20) 6d6 (23) 7d6 (25) 8d6 (27) 9d6 (29) 10d6 (31) lld 6 (33) 12d6 (36)

CD Presencia pavorosa

16 19 21 23 25 27 29 32

p t it u d e s d e l o s d r a g o n e s b l a n c o s p o r e d a d

Nivel de

Velocidad 60, Ec 30, Nd 60, VI 150 (regular) Muy joven 60, Ec 30, Nd 60, V I150 (regular) joven 60, Ec 30, Nd 60, VI 200 (mala) juvenil 60, Ec 30, Nd 60, VI 200 (mala) Joven adulto 60, Ec 30, Nd 60, VI 200 (mala) Adulto 60, Ec 30, Nd 60, VI 200' (mala) Adulto maduro 60, Ec 30, Nd 60, VI 200 (mala) Viejo 60, Ec 30, Nd 60, VI 200' (mala) Muy viejo 60, Ec 30, Nd 60, VI 200' (mala) Venerable 60, Ec 30', Nd 60, VI 200 (mala) Sierpe 60, Ec 30, Nd 60, VI 250 (torpe) Gran sierpe 60, Ec 30, Nd 60, VI 250 (torpe)

Edad Cra

iniciativa +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

CA 14 (+2 tamao, +2 natural), toque 12, desprevenido 14 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 16 18 (+8 natural), toque 10, desprevenido 18 21 (+11 natural), toque 10, desprevenido 21 23 (-1 tamao, +14 natural), toque 9, desprevenido 23 26 (-1 tamao, +17 natural), toque 9, desprevenido 26 28 (-2 tamao, +20 natural), toque 8, desprevenido 28 31 (-2 tamao, +23 natural), toque 8, desprevenido 31 34 (-2 tamao, +26 natural), toque 8, desprevenido 34 37 (-2 tamao, +29 natural), toque 8, desprevenido 37 38 (-4 tamao, +32 natural), toque 6, desprevenido 38 41 (-4 tamao, +35 natural), toque 6, desprevenido 41

Aptitudes esp. Caminar por el hielo, inmunidad al fro, vulnerabilidad al fuego

lanzador*

RC 16 18 20 21 23 24 25 27

Nube brumosa Reduccin del dao 5/mgica Rfaga de viento Reduccin del dao 10/mgica Bruma congelante Reduccin del dao 15/mgica Muro de hielo Reduccin del dao 20/mgica Controlar el clima

1. 3. 5. 7. 9. 11. 13

Caminar p o r el h ie lo (Ex): esta aptitud (que siem pre est activada) funciona como el conjuro trepar cual arcmdo, pero las superficies por las que escale el dragn han de estar cubiertas de hielo. Bruma cong elan te (St): el dragn puede usar esta aptitud 3 veces al da. Es parecida un conjuro de bruma slida, pero tam bin crea una capa de escarcha resbaladiza en todas las superficies tocadas p o r la niebla, .generando un efecto igual al conjuro de grasa. El dragn es in m u n e al ,electo de grasa gracias a su aptitud de cam inar por el hielo. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 5. nivel. . Otras a p titu d e s s o rtle g a s : 3 al da: nube hum osa (juvenil o m s viejoj, rfaga de viento (adulto o ms viejo), y muro de hielo (venerable o ms te jo U al da: controlar el clima (gran sierpe). Dragn blanco joven: VD 4; dragn M ediano (fro); DG 9dl 2+18, 76 pg; Inic+4; Vel 60, Vol 200 (mala), Ec 30', N d 60; C A 18, toque 10, sorprendido 1S ; Ataq base +9; Presa +11; Atq +11 cuerpo a cuerpo (2d6+2, m ordisco); .Atq completo +11 cuerpo a cuerpo (2d6+2, mordisco), +6 cueipo a cuerpo .(ld6+l, 2 gairas), +6 cuerpo a cueipo (ld 4 + 1,2 alas); AE aim a de aliento; CE Alminar por el hielo, inm unidad a dormir, fro y parlisis, visin en la oscu-, bridad hasta 120, visin en la penum bra, vulnerabilidad al fuego; AL CM;TS Fort +8, Re +6, Vol +6; Eue 15, Des 10, Con 15, Int 6, Sab 11, Car 6. Habilidades y dotes: Avistar +12, Buscar +12, E scuchar +12, Intim idar +10; Ataque en vuelo, Ataque natural m ejorado (m ordisco), Iniciativa mejorada, Viraje brusco. Arma de a lien to (Sb): cono de 30, dao 3d6 fro, Reflejos CD 16 para .mitad de dao. (, Caminar p o r el h ielo (Ex): como el conjuro trepar cual arcnido, pero las ficies que el dragn escala deben estar heladas, siempre est activada.

A vance: cra 5-6 DG; m uy joven 8-9 DG; joven 11-12 DG; DG; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DG; adulto m aduro 23-24 DG; viejo 26-27 DG; m uy viejo 29-30 DG; venerable 32-33 DG; sierpe 35-36 DG; gran sierpe 38+ DG. A ju ste d e n ivel: cra +3; m uy joven +3; joven +3, juvenil +4, otros Verdaderamente, la cabeza del dragn parece una calavera debido a sus pro fundas cuencas oculares y a su ancha y chata fosa nasal. Posee unos cuernos cunados hacia delante y una cresta espinal que alcanza su punto ms alto justo detrs de su cabeza y que va disminuyendo hasta terminar sobre la ltima cuarta parte de su cuello. Un olor cido rodea al dragn, cuyas escamas son la mayora de un color bano deslucido y gris oscuro. Los dragones negros tienen mal tem peram ento y son astutos y malvolos*. caractersticas que quedan reflejadas en sus rostros, siniestros y taimados. A veces reciben el nom bre de dragones calavera debido a sus rostros esquelticos. Este aspecto de calavera se ve acrecentado por el deterioro g radual de su piel en to rn o a sus pm ulos y la base de los cuernos, y aunque esto va aum entando con la edad, no inflige dao alguno al dragn. Al salir del cascarn, las escamas del dragn negro son delgadas, pequeas y brillantes, pero a m edida que envejece se vuelven ms grandes, gruesas y deslucidas, sirvindole de camuflaje en las cinagas y pantanos. Los dragones negros se guarecen en cuevas, grandes y hm edas, o en cavernas subterrneas con m ltiples cmaras, y sus guaridas h uelen a vegetacin putrefacta y agua estancada, con cieno matiz cido. Los dragones ms viejos ocultan la entrada de su cubil em pleando crecimiento vegetal Se alim entan principalm ente de pescado, moluscos y dems criaturas acuticas. Tambin cazan carne roja, pero les gusta encurtirla*sumergindola durante das en los estanques de sus cuevas antes de devorarla. Estos dragones sienten un cario especial por las monedas. A veces, los . m s ancianos capturan a hum anoides y los interrogan acerca de reservas de oro, plata y platino antes de matarlos.

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DRAGON NEGRO
..Dragn (agua) .Entorno: marjales clidos .Organizacin: cria, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o [ nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe ( o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). Valores de desafo: cra 2; m uy joven 3; joven 4; juvenil 6; joven adulto 8; adulto 10; adulto m aduro 13; viejo 15; m uy viejo 17; venerable 18; sierpe 19; gran sierpe 21. Tesoro: triple estndar. Alineamiento: catico m aligno (siempre)

Combate
Los dragones negros prefieren tender emboscadas a sus vctimas, utilizando su entorno a modo de cobertura. Cuando com baten en cinagas y pantanos de vegetacin frondosa, intentan perm anecer en el agua o sobre tierra firme, ya que los troncos y el follaje de las ramas lim itan su maniobrabilidad area. Cuando se ven superados, intentan alejarse y perderse de vista volando, para no dejar ningn rastro, y esconderse en algn estanque o cenagal profundo. A rm a d e a lie n to (Sb): el dragn negro posee un tipo de arm a de una lnea de cido. R e sp ira c i n a c u tic a (Ex): el dragn puede respirar bajo el agua de forma indefinida y utilizar libremente sus conjuros, arma de aliento y dems aptitudes m ien tras est sumergido. Corromper agita (St): una vez al un dragn negro adulto o m s viejo p u ed e estancar 10 cbicos de agua, h aciendo que sa se vuelva estan cada, sucia

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Dragn negro

e incapaz de albergar vida anim al. Esta aptitud tam bin echar a perder lquidos que contengan agua. Los objetos mgicos (com o las pociones) y objetos que obren en poder de una criatura debern ten er xito en una salvacin de Voluntad (con CD igual a la presencia pavorosa del dragn) 0 se estropearn. Hechizar reptiles (SI): u n dragn negro gran sierpe puede utilizar esta aptitud tres veces al da. Funciona com o u n conjuro de hechizar monstmo en grupo que solam ente afectara a anim ales reptilianos. El dragn podr com unicarse con todo reptil hechizado com o si estuviera lanzando un conjuro de hablar con los animales. O tra s a p titu d e s so rtle g a s : 3 al da: oscuridad (juvenil o ms viejo, radio de 10 x categora de edad) y plaga de insectos (venerable o ms viejo); 1 al da: crecimiento vegetal (viejo o ms anciano). D rag n n eg ro jo v en adulto: VD 9; dragn Grande (agua); DG 16dl2+48, 152 pg; Inic +0; Vel 60', Vi 150 (mala), N d 60'; CA 25, toque 9, sorprendido 25; Ataq base +16; Presa +24; Atq +20 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco); Atq completo +20 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco), +17 cuerpo a cuerpo (ld8+2, 2 garras), +17 cuerpo a cuerpo (ld6+ 2,2 alas), +17 cuerpo a cuerpo (ldS+6, coletazo); Espacio/Alcance 10'/5 (10 con mordisco); AE arma de aliento, oscuridad, presencia pavorosa; CE inm unidad al cido, donniry parli

sis, RD 5/mgica, RC 17, respiracin acutica, sentido ciego hasta 60 , visin , en la oscuridad hasta 120, visin en la penumbra; AL CM ;TS Fort +13, Re, +10, Vol + 11; Fue 19, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 13, Car 12. Habilidades y dales: Avistar +17, Buscar +17, Diplomacia +10, Engaar +9, Esconderse +8, E scuchar +17, Hablar un idioma 6 niveles, Intimidar +19, Moverse sigilosamente +16, N adar +12,Trepar +20; A rm adura natural m ejorada, Ataque m ltiple, Ataque poderoso, E ngarro, Soltura con un anua (mordisco), Viraje brusco. A rm a d e a lie n to (Sb): lnea de 80, dao 10d4 por cido, reflejos CD 21 para m itad de dao. O s c u rid a d (St): 3 al da, com o el conjuro oscuridad, pero de 50 de radio. 5. nivel de lanzador. P re se n c ia p a v o ro sa (Ex): 150 de radio, 15 DG o menos, Voluntad CD 19 niega. R e s p ir a c i n a c u tic a (Ex): puede respirar bajo el agua de forma indefinida y utilizar librem ente sus conjuros, arma de aliento y dems aptim des m ientras est sumergido. C o n ju ro s: com o un hechicero de l.1 '1 ' nivel. Conjuros de hechiceros conocidos habituales (5, 4; CD de la salvacin 11 + nivel de conjuro): 0: atontar; detectar magia, rayo de escarcha, resistencia; 1 .a.' armadura de mago, proteccin contra el bien.

rago nes neg ro s por edades

cd

Edad Tamao Cra Me Muy joven P Joven M Juvenil M joven adulto G Adulto G Adulto m aduro E Viejo E Muy viejo E Venerable E Sierpe Ga Gran sierpe Ga
A

DG (pg) 4d12+4 (30) 7dl 2+7 (52) 1Odi 2+20 (85) 13dl2+26 (110) 16d 12+48 (152) 19dl2+76 (199) 22dl 2+110 (253) 25dl 2+125 (287) 28dl 2+168 (350) 31 dl 2+186 (387) 3 4 d l2+238 (459) 3 7 d l2+296 (536)

Fue Des Con n 10 13 13 10 13 15 10 15 17 10 15 19 10 17 23 10 19 27 21 10 29 10 21 31 10 23 33 10 23 35 10 25 37 10 27

Int 8 8 10 10 12 12 14 14 16 16 18 20

Sab 11 11 11 11 13 13 15 15 17 17 19 21

Ataque base/ Car Presa Ataque 8 +4/-4 +6 8 +7/+4 +9 +12 10 +10/+12 10 +13/+16 +16 12 +16/+24 +19 12 +19/+29 +24 14 +22/+38 +28 14 +25/+42 +32 16 +28/+46 +36 16 +31/+50 +40 18 +34/+58 +42 20 +37/+62 +46

Salv. Fort +5 +6 +9 +10 +13 +15 +18 +19 +22 +23 +26 +28

Salv. Ref +4 +5 +7 +8 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19 +20

Salv. Vol +4 +5 +7 +8 +11 +12 +15 +16 +19 +20 +23 +25

Arma aliento (CD) 2d4 (13) 4d4 (14) 6d4 (17) 8d4 (18) 10d4 (22) 12d4 (23) 14d4 (26) 16d4 (27) 18d4 (30) 20d4 (31) 22d4 (34) 24d4 (36)

Presencia pavorosa 19 20 23 24 27 28 31 33

p t it u d e s d e l o s d r a g o n e s n e g r o s p o r e d a d

Edad Cra Muy joven Joven juvenil joven adulto Adulto

Velocidad 60', V I 100 (regular), Nd 60 60, V il 00 (regular), Nd 60 60', V I150 (mala), Nd 60 60, VI150 (mala), Nd 60 60, VI 150 (mala), Nd 60 60, VI150 (mala), Nd 60'

Iniciativa +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

Adulto maduro 60, VI 150 (mala), Nd 60 Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe 60, VI150 (mala), Nd 60 60, V I 150 (mala), Nd 60 60, V il 50 (mala), Nd 60 60, VI 200 (torpe), Nd 60 60, VI 200 (torpe), Nd 60

CA 15 (+2 tam ao, +3 natural), toque 12, desprevenido 15 17 (+1 tam ao, +6 natural), toque 11, desprevenido 17 19 (+9 natural), toque 10, desprevenido 19 22 (+12 natural), toque 10, desprevenido 22 24 (-1 tam ao, +15 natural), toque 10, desprevenido 22 27 (-1 tam ao, +18 natural), toque 9, desprevenido 27 29 (-2 tam ao, +21 natural), toque 8, desprevenido 29 32 (-2 tam ao, +24 natural), toque 8, desprevenido 32 35 (-2 tam ao, +27 natural), toque 8, desprevenido 35 38 (-2 tamao, +30 natural), toque 8, desprevenido 38 39 (-4 tam ao, +33 natural), toque 6, desprevenido 39 42 (-4 tamao, +36 natural), toque 6, desprevenido 42

Aptitudes esp. Inmunidad al cido, respiracin acutica

Nivel de lanzador

RC

Oscuridad Reduccin del dao 5/m gica Corromper agua Reduccin del dao 10/m gica Crecimiento vegetal Reduccin del dao 15/mgica Plaga de insectos Reduccin del dao 20/mgica Hechizar reptiles

1. 3. 5. 7. 9. 11. 13. 15.

_
17 18 21 22 23 25 26 28

D ragones

ro jo s p o r e d a d e s

Edad Tamao M Oa M uy joven G joven G Juvenil G Joven adulto E E Adulto Adulto maduro E Ga L Viejo M uy viejo Ga Venerable Ga Sierpe Ga Gran sierpe C

DG (pg) 7dl2+14 (59) 10dl2+30 (95) 13dl 2+39 (123) 16d 12+64 (168) 19dl2+95 (218) 22dl 2+110 (253) 25dl 2+150 (312) 28dl 2+196 (378) 31 di 2+248 (449) 34dl 2+306 (527) 37dl2+370 (610) 40d12+400 (660)

Fue Des Con 17 15 10 17 21 10 17 25 10 29 10 19 21 31 10 33 10 21 33 10 23 35 10 25 37 10 27 10 29 39 41 10 31 45 10 31

Int 10 12 12 14 14 16 18 20 22 24 24 26

Sab
11

Car
10

13 13 15 15 19 19
21

12 12 14 14 16 18
20

23 25 25 27

22 24 24 26

Ataque base/ Ataque Presa +7/+10 +10 +14 +10/+19 +13/+24 +19 +24 +16/+29 +19/+37 +27 +22/+41 +31 +25/+44 +34 +2S/+52 +36 +31/+56 +40 +44 +34/+60 +37/+64 +48 +40/+73 +49

Salv. Fort +7 +10 +11 +14 +16 +18 +20 +23 +25 +28 +30 +32

Salv. Ref +5 +7 +8 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19 +20 +22

Salv. Vol +5 +8 +9 +12 +13 +17 +18 +21 +23 +26 +27 +30

Arma aliento (CD) 2 d l0 (15) 4 d l0 (18) 6dl0 (19) 8 d l0 (22) lOdlO (24) 12 d l0 (25) 14dl 0 (28) 16dl0 (30) 18dl 0 (33) 20dl0 (35) 23dl0 (38) 24dl0 (40)

Presencia pavorosa

21 24 26 29 31 34 35 38

QRAGN ROJO
Dragn (fuego) lintorno: montaas clidas. Organizacin: cra, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto m aduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). Valores de desafo: cra 3; m uy joven 4; joven 6; juvenil 9; joven adulto 12; adulto 14; adulto maduro 17; viejo 19; m uy viejo 20; venerable 22; sierpe 23; gran sierpe 25. .Tesoro: triple estndar. Alineamiento: catico m aligno (siempre) Avance: cra 8-9 DG; m uy joven 11-12 DG; joven 14-15 DG; juvenil 17-18 [ DG; joven adulto 20-21 DG; adulto 23-24 DG; adulto m aduro 26-27 DG; I viejo 29-30 DG; m uy viejo 32-33 DG; venerable 35-36 DG; sierpe 38-39 ! DG; gran sierpe 41+ DG. (Ajuste de nivel: cra +4; m uy joven +5; joven +6, otros [E l dragn posee unos cuernos que se extienden hacia atrs por encima del cuello, orejas adornadas con diversos colores, y unos cuernos ms pequeos en sus mejillas y barbilla, con hileras de cuernos por encima de las cejas. Lanariz tieneforma de pico y sostiene un cuerno pequeo. Una hermosa cresta nace tras su cabeza y recorre todo sulomo hastacabar en la punta de su cola. El dragn apesta a humo y azufre, y sus escamas brillan con tintes violeta y escarlata. Los dragones rojos son los m s codiciosos de todos y siempre buscan el m odo de increm entar su tesoro. Son excepcionalmente vanidosos, carcter que queda refle jado en su porte orgulloso y expresin despectiva. I Las pequeas escam as de las cras de un dragn rojo son (de un brillante y lustroso tono escarlata; esto las convierte jentlanco fcil para los depredadores y cazadores, razn pol la que permanecen bajo tierra y no se aventuran al exterior hasta que son capaces de defenderse por s mismas. Llegado el final de su etapa de juventud, sus escamas se vuelven de un color rojo ms intenso y la textura lustrosa es reem plazada por un acabado liso y apagado. A m edida que envejecen, sus esca mas se vuelven ms grandes, gruesas y duras com o el metal Los adornos del cuello y las alas tien en bordes de color azul ceniciento o gris purpreo, que se van ^oscureciendo ms con la edad, ilas pupilas del dragn rojo se van alagando a m edida que m adura; Jos ms ancianos poseen globos _oculares que recuerdan a orbes de lava fundida. I Los dragones rojos se guarecen en cuevas grandes que se extienden hasta las profundidades de la tierra, relucen con el calor corporal de sus habitantes y se distinguen por su olor a hum o y azufre. No obstante, siem

pre tienen cerca una atalaya o puesto de observacin elevado desde donde inspeccionan con orgullo su territorio (que, para ellos, abarca todo hasta donde alcanza su vista). A veces, este lugar elevado invade el territorio de u n dragn de plata, razn por la que estas dos especies con frecuencia son enemigas. Estos dragones prefieren com er carne, y su alim ento favorito son los hum anos o elfos jvenes. A veces, hechizan a los aldeanos para que, peri dicam ente, les entreguen doncellas a m odo de sacrificio.

Combate
Al estar tan seguros de s mismos, los dragones rojos rara vez suelen dete nerse a evaluar a sus adversarios. Nada ms ver a su objetivo, deciden en u n instante si atacarn o no optando por una de las num erosas esnategias que tienen planeadas de antem ano. El dragn rojo aterrizar para atacar con garras y m ordiscos a las criaturas pequeas y dbiles en lugar de des truirlas con su arma de aliento, ya que esto acabara tam bin con cualquier tesoro que pudieran transportar. A rm a d e a lie n to (Sb): el dragn rojo posee u n tipo de arma de aliento: un cono de Riego. Localizar objeto (S): un dragn rojo juvenil o ms viejo puede utilizar esta apti t u d (igual al conjuro homnimo) una vez al da por categora de edad. O tra s a p titu d e s sortlegas: 3 al da: sugestin (viejo o ms ^anciano); 1 al da: encontrar la senda (venerable o vms viejo) y discernir ubicacin (gran sierpe). ^ H ab ilid ad es: Engaar, Saltar y Tasa c i n se consideran habilidades de clase para los dragones rojos.

A p t it u d e s d e lo s d r a g o n e s r o jo s p o r e d a d
Nivel de

CA 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16 Muy joven 40, VI150 (mala) +0 18 (-1 tamao, +9 natural), toque 9, desprevenido 18 joven 40, VI 150 (mala) +0 21 (-1 ta m a o ,+12 natural), toque 9, desprevenido 21 Juvenil 40, V I150 (mala) +0 24 (-1 tamao, +15 natural), toque 9, desprevenido 24 joven adulto 40, VI 150 (mala) +0 26 (-2 tam ao, +18 natural), toque 8, desprevenido 26 Adulto 40, VI150 (mala) +0 29 (-2 tam ao, +21 natural), toque 8, desprevenido 29 Adulto m aduro 40, VI 150 (mala) +0 32 (-2 tam ao, +24 natural), toque 8, desprevenido 32 Viejo 40, VI 200 (torpe) +0 33 (-4 tamao, +27 natural), toque 6, desprevenido 33 Muy viejo 40, VI 200 (torpe) +0 36 (-4 tam ao, +30 natural), toque 6, desprevenido 36 Venerable 40, VI 200 (torpe) +0 39 (-4 tamao, +33 natural), toque 6, desprevenido 39 Sierpe 40, VI 200 (torpe) +0 42 (-4 tam ao, +36 natural), toque 6, desprevenido 42 Gran sierpe 40, VI 200 (torpe) +0 41 (-8 tam ao, +39 natural), toque 2, desprevenido 41 -Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a D ra g n ro jo m u y viejo: VD 21; dragn Gargantuesco (fuego); DG 3ldl2+ 248, 449 pg; Inic +4; Vel 40, Vi 200' (torpe); CA 36, loque 6, sor prendido 36; Ataq base +31; Presa +56; Atq +40 cuerpo a cuerpo (4d6+13, mordisco); Atq completo +40 cuerpo a cuerpo (4d6+13), +35 cuerpo a cuerpo (2d8+6, 2 garras), +35 cuerpo a cuerpo (2d6+6, 2 alas), +35 cuerpo a cuerpo (2ds+19, coletazo); Espacio/Alcance 20 / l 5 (20 con mordisco); AE aplasta miento, aprimdes sortlegas, arma de aliento, barrido con la cola, conjuros, engarro; CE inm unidad a dormir, Riego y parlisis, RD 15/mgica, RC 25, visin en la oscuridad hasta 120, visin en la penum bra, vulnerabilidad al fro; AL CM ;TS Fort +25, R ef+19, Vol +25; Fue 37, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 23, Car 22 Habilidades y dotes: Artesana (construccin de trampas) +18, Averiguar intenciones +37, Avistar +37, Buscar +37, Concentracin +28, Conocimiento de conjuros +39, Engaar +37, Esconderse +2, Escuchar +37, Intim idar +39, Saber (arcano) +31, Saber (local) +31, Saber (religin) +31, Saltar +48, Tasacin +31, Usar objeto mgico +22; Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Engarro, ' Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura, Iniciativa mejorada, Reflejos rpidos, 'V 2 Viraje brusco, Voluntad de hierro. A plastam iento (Ex): rea de 20 x 20; los oponentes Mediano^ o ms pequeos sufrer 4d6+19 puntos de dao conm ndente, y deben tener xito en una sa lv aci n de Reflejos (CD 33) o que darn sujetos; bonificador de 1 + 5 6 . . ________ A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 60, dao 18dl0 de fuego, Reflejos CD 33 para mitad de dao. B a rrid o c o n la co la (Ex): semi

Edad Cra

Velocidad 40, VI150 (mala)

Iniciativa +0

Aptitudes esp. Invulnerabilidad al fuego, vulnerabilidad al fro

lanzador*

R C

1. Localizar objeto Reduccin del dao 5/mgica 3. 5. 7. Reduccin del dao 10/m gica Sugestin Reduccin del dao 15/mgica Encontrar la senda Reduccin del dao 20/mgica Discernir ubicacin los dominios de Caos, Fuego y Mal. 9. n . 13. 15. 17 19

. 19 ___21_ 23 24 26 28 30 32

crculo de 30 de dimetro, oponentes de tamao Pequeo o m enor sufren. 2d6+19 puntos de dao conmndente, Reflejos CD 33 para mitad de dao. _ E n g a rro (Ex): bonificador de presa +56; garra contra criatura de tamao Mediano o m enor inflige 2d8+6 por asalto, mordisco contra Grande o menor., inflige 4d6+13 por asalto, o 8d6+26 si el dragn no se mueve; la criatura vic tima del engarro puede ser arrojada a 90sufriendo 9d6 puntos de dao. P re se n c ia pa v o ro sa (Ex): radio de 270, 30 DG o menos, Voluntad CD 29 niega. A p titu d e s s o rtle g a s : 9 veces al da, localizar objeto: 3 veces al da sugestin. 13.nivel de lanzador; CD de la salvacin 16 + nivel de conjuro. ^ C o n ju ro s : com o un hechicero de 13. nivel. Conjuros de hechicen) conocidos habitua les (6, 8,8, 7, 7, 7, 5; CD de la salvacin 16 + nivel de conjuro): 0: detectar m leer magia, luces danzantes, mano del mago, marca arcana, orientacin y divina, prestdigitacin, resistencia, sonidofantasma; 1: alarma, escudo, favor divino, pro)fctil mgico, toque glido: 2.a, curar hrndas moderadas, detectar pensamientos, gnaciajglina, invisibiliad, oscuridad; 3.a. acek, rar, disipar magia, oscuridad profunda, pmteccin contra h energa; 45. desesperacin aplastante, hechizar monstruo, inmunidad a conjums, restauracin; 5.a debihdaii mental evocacin sombra, infligir heridas leves en gnipo; 6.a . bruma acida, sanar.

DRAGON VERDE
D ra g n (aire) E n to r n o : bosques tem plados. O rg a n iz a c i n : cra, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro,, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 25 descendientes).

Valores de desafo: cra 2; m uy joven 3; joven 4; juvenil 7; joven adulto 10; adulto 12; adulto m aduro 15; viejo 17; m uy viejo 18; venerable 20; sierpe 21; gran sierpe 23. Tesoro: triple estndar. Alineamiento: legal m aligno (siempre). Avance: cra 6-7 DG; m uy joven 9-10 DG; joven 12-13 DG; juvenil 15-1.6 , DG; joven adulto 18-19 DG; adulto 21-22 DG; adulto m aduro 24-25 L DG; viejo 27-28 DG; m uy viejo 30-31 DG; venerable 33-34 DG; sierpe | 36-37 DG; gran sieipe 39+ DG. Ajuste de nivel: cra +5; m uy joven +5; joven +5, juvenil +6, otros .E ldragn posee una mandbula cuajada de dientes, e hileras de pequeos cuernos sobre sus ojos, as como un agrupamiento de cuernos parecidos en su mentn. U na cresta que alcanza su altura mxima detrs de la cabeza comienza justo detrs de sus ojos, recorriendo todo su cuerpo. El olor a cloro impregna al dragn, cuyas escamas resplandecen con un intenso fulgor esmeralda. (Ios dragones verdes son beligerantes y tienden a atacar sin provocacin (.previa. , Las escamas de una cra de dragn verde son delgadas, m uy pequeas y de una tonalidad verdosa tan intensa que casi parecen negras. A medida que

envejece, las escamas crecen y se aclaran, adoptando tonos verdes (como el oliva o el esmeralda) que le ayudan a fundirse con el entorno del bosque. Los dragones verdes se guarecen en los bosques; cuanto m ayores y m s antiguos sean los rboles, m ejor para ellos. Prefieren las cuevas de los precipicios y las laderas, y se les puede detectar por su fuerte olor a cloro. A unque se sabe que h an llegado a com er prcticam ente cualquier cosa (incluyendo arbustos y rboles pequeos cuando tienen m ucha ham bre) su aUmento preferido son los elfos y duendes.

Combate
Los dragones verdes inician el combate con escasa o ninguna provocacin, lan zndose contra criaturas de cualquier tamao. Si la vctima resida interesante o parece m uy poderosa, el dragn la acechar para determinar el mejor momento para golpear y la tctica ms apropiada a utilizar. Si la victima parece dbil, el dragn no tardar en demostrar su presencia, ya que disfruta provocando el terror. Algunas veces, el dragn opta por controlar a una criatura humanoide m ediante la intimidacin o la sugestin. A los dragones verdes les gusta especial m ente interrogar a los aventureros para averiguar ms acerca de su sociedad y capacidades, qu est sucediendo en los alrededores y si hay algn tesoro cerca. A rm a d e a lie n to (Sb): el dragn verde posee u n tipo de arm a de aliento: un cono de gas corrosivo (cido).

D ragones

verdes por ed a d es

Edad Tamao P Cra . Muy joven M joven M G juvenil joven adulto G E Adulto Adulto maduro E Viejo E E Muy viejo Ga Venerable Sierpe Ga Gran sierpe Ga
A p titu des

DG (pg) 5dl 2+5 (37) 8dl2+ l 6 (68) 11 dl 2+22 (93) 14dl 2+42 (133) 17d12+68 (178) 20dl 2+100 (230) 23dl 2+115 (264) 26dl 2+156 (325) 29dl 2+174 (362) 32dl 2+224 (432) 35dl 2+280 (507) 3 8 d l2+304 (551)

Fue Des Con 13 13 10 15 10 15 17 10 15 10 17 19 23 10 19 27 10 21 21 29 10 23 31 10 33 10 23 10 25 35 37 27 10 27 10 39

Int 10 10 12 14 14 16 16 18 18 20 20 22

Sab 11 11 13 15 15 17 17 19 19 21 21 23

Ataque base/ Ataque Car Presa +7 10 +5/+2 +10 10 +8/+10 +11/+14 +14 12 +17 14 +14/+22 +22 14 +1 7/+27 +20/+36 +26 16 +23/+40 +30 16 +34 +26/+44 18 18 +29/+48 +38 +32/+56 +40 20 +44 20 +35/+60 +38/+64 22 +48

Salv. Fort +5 +8 +9 +12 +14 +17 +18 +21 +22 +25 +27 +29

Salv. Ref +4 +6 +7 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +18 +19 +21

Salv. Vol +4 +6 +8 +11 +12 +15 +16 +19 +20 +23 +24 +27

Arma aliento (CD) 2d6 (13) 4d6 (16) 6d6 (17) 8d6 (20) 10d6 (22) 12d6 (25) 14d6 (26) 16d6 (29) 18d6 (30) 20d6 (33) 22d6 (35) 24d6 (37)

CD Presencia pavorosa 20 23 24 27 28 31 32 35

de los drag o n es verdes por edad

Edad Cra Muy joven Joven Juvenil , Joven adulto Adulto

Velocidad 40, VI100 (regular), Nd 40' 40, V I150' (mala), Nd 40' 40', VI 150 (mala), Nd 40 40, VI1 5 0 '(mala), Nd 40' 40', VI 150' (mala), Nd 40 40, VI150 (mala), Nd 40

Iniciativa +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0

Adulto maduro 40, V I150 (mala), Nd 40 Viejo Muy viejo Venerable Sierpe Gran sierpe 40, VI150 (mala), Nd 40 40, V I150 (mala), Nd 40' 40', VI 200 (torpe), Nd 40 40, VI 200' (torpe), Nd 40 40, VI 200' (torpe), Nd 40

CA 15 (+1 tam ao, +4 natural), toque 11, desprevenido 15 17 (+7 natural), toque 10, desprevenido 17 20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 20 22 (-1 tamao, +13 natural), toque 9, desprevenido 22 25 (-1 tam ao, +16 natural), toque 9, desprevenido 25 27 (-2 tamao, +19 natural), toque 8, desprevenido 27 30 (-2 tam ao, +22 natural), toque 8, desprevenido 30 33 (-2 tam ao, +25 natural), toque 8, desprevenido 33 36 (-2 tam ao, +28 natural), toque 8, desprevenido 36 37 (-4 tam a o ,+31 natural), toque 6, desprevenido 37 40 (-4 tam ao, +34 natural), toque 6, desprevenido 40 43 (-4 tam ao, +37 natural), toque 6, desprevenido 43

Aptitudes esp. Inmunidad al cido, respiracin acutica

Nivel de lanzador*

RC

1. Reduccin del dao 5/mgica Sugestin Reduccin del dao 10/mgica Crecimiento vegetal Reduccin del dao 15/mgica Dominar persona Reduccin del dao 20/mgica Comandar plantas 19 21
22

24 25 27 28 30

R e s p ir a c i n a c u t ic a (Ex): el dragn puede respirar bajo el agua de form a indefinida y utilizar librem ente sus conjuros, arm a de aliento y dem s aptitudes m ientras est sumergido. A p titu d e s sortleg as: 3 al da: sugestin (adulto o ms viejo), y dominar persona (venerable o m s viejo); 1 al da: crecimiento vegetal (viejo o m s anciano) y comandar plantas (gran sierpe).

C o n ju ro s: com o u n hechicero de 5. nivel. Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 7, 5; CD de la salvacin 13-, nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, luces danzantes, marca arcana resistencia, sonido fantasma; 1.: aura mgica de N ystul, escudo, impacto verdadew,., retirada expeditiva; 2.a. contorno bonaso, detectar pensamientos.

D rag n v erd e adulto: VD 13; dragn E norm e (aire); DG 20dl2+100, 23U pg; Inic +0; Vel 40, Vi 150 (mala), Nd 40; GA 27, toque 8, sorprendido 27; Aaq base +20; Presa +36; Atq +26 cuerpo a cuerpo (3dS+8, mordisco); Atq com pleto +26 cuerpo a cuerpo (3d8+8, mordisco), +21 cuerpo a cuerpo (2d6+4, 2 garras), +21 cuerpo a cuerpo (ld8+ 4,2 alas), +21 cuerpo a cuerpo (2d6+12, coletazo); Espacio/Alcance 15 / l 0 ' (15! con mordisco); AE aplasta miento, aptitudes sortlegas, am ia de aliento, conjuros, presencia pavorosa; CE inm unidad al cido, dormir y parlisis, RD 5/mgica, RC 21, respiracin acutica, visin en la oscuridad hasta 120', visin en la penumbra; AL LM;TS Fort +17, R ef+12, Vol +15; f u e 27, Des 10, Con 21, In t 16, Sab 17, Car 16. labilidades y dotes: Averiguar intenciones +11, Avistar +25, Buscar +23, Concentracin +15, Conocimiento de conjuros +25, Diplomacia +13, Engaar +20, Esconderse +0, Escuchar +25, Intimidar +25, Moverse sigilosamer +20, Nadar +16, Saber (arcano) +18, Saber (natura leza) +18; Alerta, Ataque en vuelo, Ataque natural mejorado (mordisco), Ataque poderoso, Flotar, Fiendedura, Viraje brusco. A p la sta m ie n to (Ex): rea 15 x 15; los oponentes de tam ao Pequeo o m enor sufren 2d8+12 puntos de dao contundente, y deben tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 23) o quedarn sujetos; bonificador de presa+36. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 50, dao 12d6 por cido, Reflejos CD 25 para m itad de dao. P re se n c ia p a v o ro sa (Ex): radio de 180, 19 DG o menos, Voluntad CD 21 niega. R e sp ira c i n acu tica (Ex): este dragn puede respirar bajo el agua de forma indefinida y utilizar librem ente sus conjuros, arma de aliento y dems aptitudes mientras est sumergido. A p titu d e s so rtleg as: 3 al da sugestin. 6. nivel de lanzador. CD de la salvacin 16.
D
rag o nes de bro n ce por edades

______DRAGONES METLICOS
Los dragones m etlicos constituyen la ram a buena de los dragones, pero, siguen siendo igual de agresivos que sus prim os m alignos cuando se les. am enaza o desala. Tambin tienden a ser codiciosos y altaneros.

DRAGN DE BRONCE
D ra g n (agua) E n to rn o : colinas templadas O rg a n iz a c i n : cra, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto m aduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe y gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). Valores d e desafo: cria 2; m uy joven 4; joven 6; juvenil 8; joven adulto 11;. adulto 14; adulto m aduro 16;, viejo 1S; m uy viejo 19; vene rable 21; sierpe 22; gran sierpe 24. T esoro: triple estndar. A lin e a m ie n to : legal bueno (siempre) Avance: cra 7-8 DG; m uy joven 10-11 DG;, joven 13-14 DG; ju v en il 16-17 DG; joven, ad u lto 19-20 DG; adulto 22-23 DG;. d u lto m ad u ro 25-26 DG; viejo i 28-29 DG; m uy viejo. 31-32 DG; venerable 34-35, DG; sierpe 37-38 DG; gran sierpe. 40+ DG. A ju ste d e n ivel: cra +4; m uy joven +4; joven +6, otros El dragn tiene un adorno facial en forma de cresta con neivaduras y canaladuras, que crece hacia atrs desde sus ojos y mejillas. Las nervaduras de esta cresta terminan en caer nos curvados, y el dragn posee otros pequeos cuernos en su mandbula inferior y mentn. Su hocico es en form a de pico y, adems de su pequeo adorno facial, luce

Dragn de bronce

Edad Tamao Cra P M Muy joven Joven M Juvenil G Joven adulto G Adulto E Adulto m aduro E Viejo E Muy viejo E Venerable Ga Sierpe Ga Gran sierpe Ga

DG (pg) 6dl 2+6 (45) 9dl2+18 (76) 12d 12+24 (102) 15dl 2+45 (142) 18dl 2+72 (189) 21 di 2+105 (241) 24dl 2+120 (276) 2 7 d l2+162 (337) 30d 12+180 (375) 33dl 2+231 (445) 3 6 d l2+288 (522) 39dl 2+312 (565)

Fue 13 15 17 19 23 27 29 31 33 35 37 39

Des Con 10 13 10 15 10 15 10 17 10 19 10 21 10 21 10 23 10 23 10 25 10 27 10 27

Int 14 14 16 18 18 20 20 22 22 24 26 26

Sab 15 15 17 19 19 21 21 23 23 25 27 27

Ataque base/ Car Presa Ataque 14 +6/+3 +8 14 +9/+11 +11 16 +12/+15 +15 +15/+23 18 +18 18 +18/+28 +23 20 +21/+37 +27 20 +24/+41 +31 22 +27/+45 +35 22 +30/+49 +39 24 +33/+57 +41 +36/+61 +45 26 26 +39/+65 +49

Salv. Fort +6 +8 +10 +12 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28 +29

Salv. Ref +5 +6 +8 +11 +12 +14 +15 +17 +18 +20 +21

Salv. Vol +7 +8 +11 +13 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28 +29

Arma aliento (CD) 2d6 (14) 4d6 (16) 6d6 (18) 8d6 (20) 10d6 (23) 12d6 (25) 14d6 (27) 16d6 (29) 18d6 (31) 20d6 (33) 22d6 (36) 24d6 (37

CD Presencia pavorosa

_
23 25 27 29 31 33 36 37

Aptitudes d e lo s d r a g o n e s d e b r o n c e p o r e d a d

Aptitudes esp. CA Hablar con los animales, inmunidad 16 (+1 tamao, +5 natural), a la electricidad, respiracin acutica toque 11, desprevenido 16 +0 18 (+8 natural), toque 10, Muy joven 40, V I150' (mala), Nd 60 desprevenido 18 21 (+11 natural), toque 10, Forma alternativa 40, V il 50 (mala), Nd 60 +0 Joven desprevenido 21 23 (-1 tamao, +14 natural), 40, VI 150 (mala), Nd 60 +0 juvenil toque 9, desprevenido 23 26 (-1 tamao, +17 natural), Reduccin del dao 5/mgica 40, VI 150 (mala), Nd 60 +0 joven adulto toque 9, desprevenido 26 40, V I150 (mala), Nd 60' +0 28 (-2 tamao, +20 natural), Crear comida y agua, nube brumosa Adulto toque 8, desprevenido 28 31 (-2 tamao, +23 natural) Reduccin del dao 10/mgica Adulto maduro 40', VI 150 (mala), Nd 60' +0 toque 8, desprevenido 31 34 (-2 tamao, +26 natural), Detectar pensamientos +0 40, V I150 (mala), Nd 60' Viejo toque 8, desprevenido 34 37 (-2 tamao, +29 natural) Reduccin del dao 15/mgica Muy viejo 40, V il 50 (mala), Nd 60 ' +0 toque 8, desprevenido 37 38 (-4 tamao, +32 natural), Controlar las aguas 40, VI 200 (torpe), Nd 60' +0 Venerable toque 6, desprevenido 38 41 (-4 tamao, +35 natural) Reduccin del dao 20/mgica +0 Sierpe 40, VI 200 (torpe), Nd 60' toque 6, desprevenido 41 44 (-4 tamao, +38 natural), Controlar el clima 40, VI 200 (torpe), Nd 60 +0 Gran sierpe toque 6, desprevenido 44 (Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Agua, Animal y Ley. Edad Cria Velocidad 40, V I100' (regular), Nd 60' Iniciativa +0 ,crestas altas en su cuello y cola. El olor del mar rodea al dragn, y sus escamas ,poseen un tono metlico, de un marrn dorado. Los dragones de b ro n ce son curiosos y d isfru tan transform ndose en .pequeos animales amistosos para observar a los aventureros. Se sienten fascinados por el arte de la guerra, y se unen con entusiasm o a u n ejrcito cuando se com bate por una causa justa, y por una buena paga. Las escamas de una cra de dragn de bronce son de color amarillo teido de verde, m ostrando slo una pizca de bronce. A medida que el dragn se acerca a la edad adulta, su color se va volviendo ms intenso poco a poco basta alcanzar un lustroso tono broncneo, ms oscuro. Los m uy ancianos desarro llan un matiz negro azulado en los bordes de las escamas. Estos poderosos nadadores tienen patas pataleadas y escamas lisas y planas. Sus pupilas se van apagando a medida que envejecen; los ojos de los ms ancianos parecen orbes de color verde brillante. A los dragones de bronce les gusta vivir en las colinas costeras, cetra de aguas profundas, ya sean dulces o saladas Suelen visitar las profundidades para refres case o buscar perlas y tesoros hundidos. Prefieren las cavernas a las que solamente se puede acceder a travs del agua, pero sus guaridas siempre estn seis; los drago.nes de bronce nunca ponen huevos, duennen ni almacenan tesoros bajo el agua. A su alrededor flota un olor a espiona de mar. Los dragones de bronce comen .plantas malinas y ciertas variedades de marisco. Adems, les encanta la au n de tiburn, y de vez en cuando pueden llegar a comer alguna perla.

Nivel de lanzador'--

RC

1. 3. 5. 7? 9. 11.0 13. 15. 17. 19.

_
20 22 23 25 26 28 29 31

1 asalto adicional p o r categora de edad del dragn. Esto es u n efecto de encantam iento, enajenador y de com pulsin. F o rm a a lte r n a tiv a (Sb): tres veces al da, un dragn de bronce joven o ms viejo puede adoptar cualquier forma anim al o hum anoide de tam ao M ediano o m s p equeo a voluntad com o accin estndar. Esta aptitud funciona com o el conjuro de polimorfar lanzado sobre s m ism o a su nivel de lanzador, exceptuando que el dragn n o recupera puntos de golpe por cam biar de form a y que solam ente puede adoptar la form a de u n animal o hum anoide. La criatura puede p erm anecer en su form a anim al o h u m a noide hasta que escoja adoptar una nuevo o volver a su form a natural. R e s p ira c i n a c u tic a (Ex): el dragn puede respirar bajo el agua de form a indefinida y utilizar lib re m e n te sus conjuros, arm a de aliento y dem s aptitudes m ientras est sumergido. A p titu d e s so rtle g a s: a voliuitad: hablar con ios animales; 3 al da: crear comida yagua (adulto o m s viejo), nube brumosa (adulto o ms viejo), delec tar pensamientos (viejo o ms anciano), controlar las aguas (venerable o ms viejo); 1 al da: controlar el clima (gran sierpe). H a b ilid a d e s : Disfrazarse, N adar y Supervivencia se consideran habili dades de clase para los dragones de bronce. D ragn de bro n ce juvenil: VD 9; dragn Grande (agua); DG 15d 12+4-5,142 p g Inic +4; Vel 40', Vi 150' (mala), N d 60'; CA 23, toque 9, sorprendido 23; Ataq base +15; Presa +23; Atq +18 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco); Atq completo +18 cueipo a cuerpo (2d6+4, mordisco), +17 cuerpo a cuerpo (ldS+2,2 garras), +16 cuerpo a cuerpo (ld6+2,2 alas), +16 cuerpo a cuerpo (ld8+6, coletazo); Espacio/ Alcance 10 /5' (10' con mordisco); AE aptitudes sortlegas, anna de aliento, conju ros; CE forma alternativa, inmunidad a dormir, electricidad y parlisis, respiracin acutica, visin en la oscuridad hasta 120 , visin en la penumbra; ALLB;TS Fort +12, Ref+9, Vol +13; Fue 19, Des 10, Con 17, Int 18, Sab 19, Car 18. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +21, Avistar +21, Buscar +21, Concentracin +20, Conocim iento de conjuros +23, D iplom acia+25, Disfra zarse +21, E ngaar +9, Esconderse +5, E scuchar +21, Intim idar +11, Nadar +8, Saber (arcano) +9, Saber (local) +9, Saber (naturaleza) +9, Supervivencia +9,Tasacin +9; Ataque en vuelo, Ataque mltiple, Flotar, Iniciativa mejorada, Soltura con tui arma (garra), Viraje brusco. A rm a d e a lie n to (Sb): lnea de 60, dao Sd6 por electricidad, Reflejos CD 20 para m itad de dao; o cono de 40, rechazo td6+4 asaltos, Voluntad CD 20 niega.

Combate
A los dragones de bronce les disgusta m atar a aquellos animales a los que podran sobornar, quiz con comida, o expulsar m gicam ente. Utilizan detectar pensamientos para averiguarlas intenciones de las criaturas inteligen tes. Al atacar, ciegan a sus oponentes con nube brumosa y, a continuacin, cargan contra ellos o, en caso de estar volando, usan su ataque de engarro. , Cuando los oponentes se encuentran sobre el agua, conjuran una tormenta . o utilizan su cola para rom per el casco de su embarcacin. Si el dragn se .siente indulgente, el barco sencillamente podra quedar en un m ar en calma chicha, inm ersos en una densa niebla o perder el m stil A rm a d e a lie n to (Sb): el dragn de bronce posee dos tipos de am ia de aliento: una linea de relmpago y u n cono de gas de rechazo. Las criaturas situadas dentro del cono deben ten er xito en una salvacin de Vohmtad o no podrn hacer otra cosa que h u ir del dragn durante ld 6 asaltos, m s

F o rm a a lte r n a tiv a (Sb): este dragn de bronce puede adoptar tres veces al da cualquier forma anim al o hum anoide de tam ao M ediano o m en o r a voluntad com o accin estndar. Esta aptitud funciona com o el conjuro de polimorfar lanzado sobre s m ism o a su nivel de lanzador, excep tuando que el dragn no recupera puntos de golpe por cam biar de form a y que solam ente puede adoptar la form a de un anim al o hum anoide. La criatura puede perm anecer en su form a anim al o hum anoide hasta que escoja adoptar una nuevo o volver a su form a natural. R e sp ira c i n a c u tic a (Ex): este dragn puede respirar bajo el agua de forma indefinida y utilizar librem ente sus conjuros, arma de aliento y dem s aptitudes m ientras est sumergido. A p titu d e s so rtle g a s: a voluntad: hablar con los animales. 4." nivel de lanzador. C o n ju ro s: com o un hechicero de 3.' nivel. Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 6; CD de la salvacin 14 + nivel de conjuros) 0: detectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, rayo de escarcha; 1.: animar una cuerda, escudo, proyectil mgico.

y aplastados se extienden hacia atrs desde estas placas marrones, constituidos por una serle de segmentos que se solapan. La criatura tambin posee unos adornos en form a de cresta que nacen de sus mejillas y crecen hacia atrs, y otros en su mandbula inferior que se proyectan ligeramente hacia delante. Et dragn tiene un olor acre, y sus escamas rojizas poseen un brillo metlico. Los dragones de cobre son unos brom istas incorregibles, contadores de chistes y am antes y creadores de acertijos. La mayora tienen buen tempe ram ento, pero tam bin poseen una vena codiciosa y tacaa. Gracias a sus, fuertes m uslos y hom bros, son poderosos saltadores y escaladores. Al nacer, las escam as del dragn de cobre tie n e n un to n o marrn colorado con u n m atiz m etlico. A m edida que envejecen, se vuelven m s bellas y cobrizas, adoptando su suave y clido color caracterstico al alcanzar la edad adulta. Las escamas de los m uy ancianos adoptan un matiz verdoso. Las pupilas del dragn de cobre se van apagando con la edad, y los., ojos de las grandes sieipes parecen orbes hechos de turquesa brillante. A los dragones de cobre les gustan las mesetas rocosas y las crestas de las colinas. Se guarecen en cuevas estrechas y con frecuencia esconden sus entradas em pleando remover tierra y transformar piedra. D entro del cubil, construyen retorcidos laberintos sin techo que les permitan sobrevolar a los intrusos o saltar sobre ellos. W jf v ^ Los dragones de cobre son cazadores resueltos, y vi considerar, que la deporrividad es. al m enos tan 3 L |^ i m p o r t a n t e com o alim entarse. Pueden comer ^ ^ ^ c a s i cualquier -V cesa.

DRAGN DE COBRE
D ra g n (tierra) E n to rn o : colinas clidas. O rg a n iz a c i n : cra, m uy joven, joven, ju v en il y joven adulto: sotario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, m uy viejo, venerable, sieipe o gran sierpe: solitario, pareja o fam ilia (1-2 y 2-5 deseendientes). V alo res d e d e sa fo : cra 2; m uy joven 4; joven 6; juvenil 8; joven adulto 10; adulto 13; adulto m aduro 15; viejo 18; muy viejo 19; venerable 21; sierpe 22; gran sierpe 24. Tesoro: triple estndar. A lin e a m ie n t o : catico bueno (siempre i A v a n c e : cria 6-7 IX i; m uy joven 9-10 LXi; joven 12-13 DG; ju v en il 15-1.6
L>G; jove n adulto IX 19 IX i; ad ulto 21-

Dragn de cobre

22 DG; adulto m aduro 24 25 IX I; v ie jo ^ ^ B 27-28 DG; m uy viejo 30-31 DG; '! venerable 33-34 DG; sierpe 36-37 DG; gran sierpe 39+ DG. A ju ste d e niv el: cra +2; muyJ| A M joven +3; joven V juvenil +4, otros El dragn tiene fuertes hombros y muslos, con \ij s un rostro pequeo y unas 'f f lj placas anchas de un marrn suave que form an unas protube rancias justo encima de sus ojos. Unos cuernos largos
D
rago nes de co bre por edades

86

Edad Tamao Cra Me Muy joven P Joven M juvenil M Joven adulto G Adulto G Adulto maduro E Viejo E Muy viejo E Venerable E Sierpe Ga Gran sierpe Ga

DG (pg) 5 d l2+5 (37) 8dl 2+8 (60) 11 di 2+22 (93) 14d 12+28 (119) 17dl 2+51 (161) 20d 12+80 (210) 23dl 2+115 (264) 26dl 2+130 (299) 29dl 2+174 (362) 32dl 2+192 (400) 35dl 2+245 (472) 38 dl2+304 (551)

Ataque base/ Presa +S/-3 +8/+5 +11/+13 +14/+17 +17/+25 +20/+30 +23/+39 +26/+43 +29/+47 +32/+51 +35/+59 +38/+63

Arma Presencia aliento (CD) pavorosa 2d4 (13) 4d4 (15) 6d4 (17) 8d4 (19) 10d4 (21) 21 12d4 (24) 23 14d4 (27) 25 16d4 (28) 27 18d4 (30) 29 20d4 (32) 31 22d4 (34) 33 24d4 (37) 35

Aptitudes de los d r a g o n e s d e c o b r e p o r e d a d

CA 16 (+2 tamao, +4 natural), toque 12, desprevenido 16 +0 18 (+1 tamao, +7 natural), . M uyjoven 40, VI 100 (regular) toque 11, desprevenido 18 Joven 40', VI 150 (mala) +0 20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 20 40, VI 150 (mala) 23 (+13 natural), juvenil +0 toque 10, desprevenido 23 . Joven adulto 40', VI 150 (mala) +0 25 (-1 ta m a o ,+16 natural), toque 9, desprevenido 25 28 (-1 tamao, +19 natural), Adulto 40, VI 150 (mala) +0 toque 9, desprevenido 28 Adulto maduro 40', VI 150 (mala) +0 30 (-2 tam ao, +22 natural), toque 8, desprevenido 30 V iejo 33 (-2 tam ao, +25 natural), 40, VI150 (mala) +0 toque 8, desprevenido 33 M uy viejo 40', VI 150 (mala) +0 36 (-2 tam ao, +28 natural), toque 8, desprevenido 36 Venerable 40, VI 150 (mala) +0 39 (-2 tam ao, +31 natural), toque 8, desprevenido 39 Sierpe 40, VI 200' (torpe) +0 40 (-4 tam ao, +34 natural), toque 6, desprevenido 40 i-.Gran sierpe 40, VI 200 (torpe) +0 43 (-4 tam ao, +37 natural), toque 6, desprevenido 43 'Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a incluyendo las m enas de metal. Sin embargo, gustan de los escorpiones monstruosos y dems criaturas venenosas de gran tam ao (dicen que el veneno agudiza su ingenio). I Dado que suelen habitar en colinas que p u ed en divisarse desde las [guaridas de los dragones rojos, los conflictos entre ambas variedades son inevitables. Al ser ms pequeos, los de cobre suelen h u ir en busca de cobertura hasta que pueden igualar las posibilidades.

Edad C ra

Velocidad 40, VI 100 (regular)

Iniciativa +0

Aptitudes esp. inmunidad al cido, trepar cual arcnido

Nivel de lanzador'-'

RC

1. 3. Reduccin del dao 5/mgica Transformar piedra Reduccin del dao 10/m gica Transmutar roca en barro/ barro en roca Reduccin del dao 15/m gica Muro de piedra Reduccin del dao 20/m gica Remover tierra 5. 7 9 11. 13. 15. 17. 19.

19 21 23 25 26 28 29 31

los dominios de Caos, Superchera y Tierra.

Combate
los dragones de cobre aprecian el ingenio y no suelen hacer dao a las cria turas capaces de contar un chiste, historia divertida o adivinanza que jams hayan odo anteriormente. Se enojan fcilmente con los que no se ren con susgracias ni aceptan sus bromas con buen humor, le s gusta mofarse de sus oponentes y hostigarlos para que abandonen o acten de fonna estpida. Un dragn de cobre enfurecido prefiere atrapar a sus enemigos usando immmutar roca en nmo. La criatura empujar a los oponentes atrapados al interior del barro o los agarrar y llevar consigo a las alturas. Al enfrentarse a enemigos voladores, intentar atraerlos hasta desfiladeros estrechos y :osos, donde pueda utilizar su aptirtid de trepar cual arcnido y hacer fintas y mniobras para conseguir que los otros choquen contra las paredes. Arma de a lie n to (Sb): el dragn de cobre posee dos tipos de arma ,Je aliento: una lnea de cido y un cono de gas de ralentizar. Las criaturas situadas dentro del cono deben tener xito en una salvacin de Fortaleza a quedarn ralentizadas durante k6 asaltos, m s 1 asalto adicional por categora de edad del dragn. Trepar cual arcn id o (Ex): lu dragn de cobre puede escalar las super ficies de piedra como si estuviera usando el conjuro trepar cual arcnido. Aptitades so rtleg as: 2 al da: transformar piedra (adulto o ms viejo); 1 al da: transmutar roca en bao o barrv en roca (viejo o ms anciano), muro de piedra (venerable o ms viejo) y renm'er fierra (gran sierpe). Habilidades: Engaar, Esconderse y Saltar se consideran habilidades ,d.edase para los dragones de cobre. agn de co b re jov en : VD 7; dragn M ediano (tierra); DG 1 id 12+22, ipgjnic +0; Vel 40', Vi 150 (mala); CA 20, loque 10, sorprendido 20; Ataq jijase +11; Presa +13; Atq +13 cuerpo a cuerpo (ldS+2, mordisco); Atq com pleto +13 cuerpo a cuerpo (1 d8+2, mordisco), + 1i cuerpo a cuerpo (id6+l, 2 garras), +11 cuerpo a cuerpo ( ld4+l, 2 alas); Espacio/Alcance 5 / 5 ; AE arma

de aliento, conjuros; CE inm unidad al cido, dorm ir y parlisis, trepar cual arcnido, visin en la oscuridad hasta 120, visin en la penumbra; AL CB;TS Fort +9, R ef+7, Vol +9; fu e 15, Des 10, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 14. Habilidades y dotes: A veriguar in ten cio n es +13, A vistar +13, Buscar +13, C oncentracin +13, C onocim iento de conjuros +13, Diplomacia +6, E n g a ar+10, E scuchar+12, Interpretar (oratoria) +11, In tim id a r+4, Saber (geografa) +10,Saber (naturaleza) +9, Saltar +14, Usar objeto mgico +14; Ataque m ltiple, Flotar, Pericia en combate, Viraje brusco. A rm a de alien to (Sb): lnea de 60, dao 6d4 por cido, Reflejos CD 17 para mitad de dao; o cono de 30, ralentizar id 6+3 asaltos, Fortaleza CD 17 niega. T rep ar c u a l a r c n id o (Ex): puede utilizar trepar cual arcnido (com o el conjuro) en superficies de piedra. C o n ju ro s: com o un hechicero de 15 nivel. Conjuros de hechicero conocidos habituales (5/4; CD de la salvacin 12 + nivel de conjuro): 0: atontay, delectar magia, luces danzantes, sonido fantasma; 1.: grasa, orden imperiosa,

DRAGN DE ORO
D ra g n (fuego) E n to rn o : llanuras clidas. O rg a n iz a c i n : cra, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5), adulto, adulto maduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). V alores d e desafio : cra 4; m uy joven 6; joven 8; juvenil 10; joven adulto 13; adulto 15; adulto m aduro 18; viejo 20; m uy viejo 21; venerable 23; sierpe 24; gran sierpe 26. Tesoro: triple estndar. A lin e a m ie n to : legal b ueno (siempre). Avance: cra 9-10 DG; m uy joven 12-13 DG; joven 15-16 DG; juvenil 1S-19 DG; joven adulto 21-22 DG; adulto 24-25 DG; adulto m aduro 27-2S DG; viejo 30-31 DG; m uy viejo 33-34 DG; venerable 36-37 DG; sierpe 39-40 DG; gran sierpe 42+ DG. A ju ste d e nivel: cra +4; m uy joven +5; joven +6, otros El dragn posee dos grandes y finos cuernos gemelos que crecen hacia atrs desde sus cejas y nariz. Luce dos adornos mellizos enfiorma de cresta en su largo cuello, y unos bigotes alrededor de su boca que se parecen a los barbillones de los barbos. Sus alas con form a de vela empiezan en sus hombros y llegan hasta

la punta de su cola. El dragn hule a azafrn e incienso, y sus escamas relucen como el oro pulido. Los dragones de oro (tam bin llamados dragones dorados) son co rte ses, sinuosos y sabios. O dian la injusticia y el juego sucio, y a m en u d o em prenden bsquedas, im puestas a s mismos, para fom entar el bien. Con frecuencia, el dragn de oro adopta forma hum ana o animal. Al salir del cascarn, sus escam as son de color am arillo oscuro con motas de tono dorado metlico. Estas m otas van creciendo a m edida que ; la criatura envejece, hasta que, al alcanzar la edad adulta, las escamas se vuelven com pletam ente doradas. Los rostros de los dragones de oro son bigotudos y perspicaces; sus pupilas se van apagando a m edida que m adu ran, tanto que sus ojos llegan a parecer estanques de oro fundido. Los dragones de oro pueden vivir en cualquier parte. Sus guaridas estn apartadas y siempre estn hechas de piedra, ya sean cuevas o castillos. Por regla general, en ellas hay guardianes leales: animales apropiados ai terreno, gigantes de la torm enta o gigantes de las nubes de alineam iento bueno. Habinialmente, stos llegan a u n acuerdo de defensa m utua con el dragn. Estas criaturas suelen alimentarse a base de perlas o gemas pequeas. Tales presentes son bien recibidos, siempre y cuando no se trate de sobornos.

Combate
Por regla general, los dragones de oro parlamentan antes de combarir. Cuando. conversan con criaturas inteligentes, utilizan Averiguar intenciones e Intimi dar para obtener ventaja. En combate, emplean bendeciry su bonificaifonle sygfej los ms viejos utilizan este bonificador al comienzo de cada da. Los dragones de esta variedad utilizan gran cantidad de conjuros en combate; entre sus favoritos se encuentran: bola de fuego de explosin retardaiia, donnir, escudo defueg > , globo de inuulnembilidad, laberinto, nube aniquiladora, nube apestosa y ralentizar. A rm a d e a lie n to (Sb): el dragn de oro posee dos formas de arma de aliento: un cono de fuego y u n cono de gas debilitante. Las criaturas sita-. das dentro de este ltim o deben tener xito en una salvacin de Fortaleza o sufrirn 1 punto de dao en Fuerza p or categora de edad del dragn. F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): tres veces al da, un dragn de oro puede adoptar cualquier forma anim al o hum anoide de tam ao M ediano o ms pequeo, a voluntad com o accin estndar. Esta aptitud funciona como el conjuro de poliinprfar lanzado sobre s m ism o a su nivel de lanzador, excepmando que el dragn no recupera puntos de golpe por cambiar de forma y que solamente puede a d o p ta r la forma de u n animal o hum anoide. La criatura. puede perm anecer en su. forma animal o hum anoide hasta que escoja adoptar una nuevo o volver su forma natural. R e s p ir a c i n a c u tic a (Ex): u n dragn de. oro puede respirar bajo el agua indefinidam ente y usar libre-, m ente sus conjuros, arma de aliento y dem s aptitudes., m ientras est sum ergido. (bajo el agua, el cono de, ;o se co n v ierte en un cono de vapor a ele vada temperatura).. B o n if ic a d o r de s u e r te (St): una vez al da, u n dragn de oro p uede toca u n a gema, n o rm alm e n te , incrustada en la piel de la propia criatura, y

JL
D ragn de oro

rag o n es de o r o por edades

Edad Tamao Cra M Muy joven G Joven G Juvenil G Joven adulto E Adulto E Adulto maduro E Viejo Ga Muy viejo Ga Venerable Ga Sierpe C Gran sierpe C

DG (pg) 8dl2+16 (68) 11dl2+33 (104) 14d 12+42 (133) 17 d l2+68 (178) 20dl 2+100 (230) 23dl 2+115 () 26dl 2+156 (325) 29dl 2+203 (391) 3 2 d l2+256 (464) 35dl 2+315 (542) 38dl 2+380 (627) 41 dl 2+451 (717)

Fue Des Con 17 10 15 21 10 17 25 17 10 29 10 19 31 10 21 33 10 21 35 10 23 39 10 25 41 27 10 43 10 27 45 10 31 47 10 33

Int 14 16 16 18 18 20 20 24 26 28 30 32

Sab 15 17 17 19 19 21 21 25 27 29 31 33

Car 14 16 16 18 18 20 20 24 26 28 30 32

Ataque base/ Presa Ataque +8/+11 +11 +15 +11/+20 +14/+25 +20 +17/+30 +25 +20/+38 +28 +32 +23/+42 +26/+46 +36 +29/+5S +39 +43 +32/+59 +47 +35/+63 +38/+71 +47 +41/+75 +51

Salv. Fort +8 +10 +12 +14 +17 +18 +21 +23 +26 +28 +31 +33

Salv. Ref +6 +7 +9 +10 +12 +13 +15 +16 +18 +19 +21 +22

Salv. Vol +8+ +10 +12 +14 +16 +18 +20 +23 +26 +28 +31 +33

Arma aliento (CD) 2 d l0 (16) 4 dl0 (18) 6dl0 (20) 8dl0 (22) 1Odi0 (25) 12dl0 (26) 14dl 0 (29) 16dl0 (31) 18 d l0 (34) 20dl0 (36) 22dl0 (39) 24dl0 (41)

Presencia pavorosa
___ ___

24 26 28 31 34 36 39 41

Aptitudes de los d r a g o n e s d e o r o p o r e d a d

Edad C ra

Velocidad 60, V I200 (mala), Nd 60

Iniciativa +0

CA 17 (+7 natural), toque 10, desprevenido 17

Aptitudes esp. Forma alternativa, invulnerabilidad al fuego, respiracin acutica, vulnerabilidad al fro

Nivel de lanzador

19 (-1 tamao, +10 natural), toque 9, desprevenido 19 22 (-1 tamao, +13 natural), joven 60', V I200 (mala), Nd 60 +0 toque 9, desprevenido 22 25 (-1 tamao, +16 natural), Bendecir , juvenil 60', VI 200 (mala), Nd 60 +0 toque 9, desprevenido 25 27 (-2 tamao, +19 natural), Reduccin del dao 5/mgica . joven adulto 60, VI 200 (mala), Nd 60 +0 toque 8, desprevenido 27 30 (-2 tamao, +22 natural), Bonificador de suerte Adulto 60, V I200 (mala), Nd 60 +0 toque 8, desprevenido 30 33 (-2 tamao, +25 natural), Reduccin del dao 10/mgica Adulto maduro 60, VI 200 (mala), Nd 60 +0 toque 8, desprevenido 33 34 (-4 tamao, +28 natural), Ceasempeo, detectar gemas V iejo 60, V I250 (torpe), Nd 60 +0 toque 6, desprevenido 34 37 (-4 tamao,+31 natural) Reduccin del dao 15/mgica M uy viejo 60, VI 250 (torpe), Nd 60 +0 toque 6, desprevenido 37 40 (-4 tamao, +34 natural), Explosin solar , Venerable 60, VI 250' (torpe), Nd 60 +0 toque 6, desprevenido 40 39 (-8 tamao, +37 natural) Reduccin del dao 20/mgica Sierpe 60, VI 250 (torpe), Nd 60 +0 toque 2, desprevenido 39 42 (-8 tamao, +40 natural), Presciencia iGran sierpe 60, VI 250 (torpe), Nd 60 +0 toque 2, desprevenido 42 ,*Tam bin puede lanzar como conjuros arcanoslos sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Bien, Ley y Suerte M uyjoven 60, VI 200 (mala), Nd 60' +0 ncantarla para que le conceda buena suerte. M ientras el dragn lleve gema, l y todas las criaturas buenas en un radio de 10 por categora Je edad del dragn recibirn un bonificador de suerte +1 a todos losTS lydems tiradas de dado similares, igual que se hara con una piedra de la k m suerte (consulta la descripcin de este objeto en la Gua del Dungeon M ier'j. Si el dragn le diera la gema a otra criatura, el nico que recibira el bonificador sera el portador. El encantam iento dura ld 3 horas ms 3 horas adicionales por categora de edad del dragn, pero finaliza si la gem a esdestmida. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2? niveL Detectar gemas (St): un dragn de oro puede utilizar esta aptitud tres veces alda. Este efecto de adivinacin es similar al conjuro detectar magia, excep tuando que solamente sirve para encontrar gemas. El dragn puede examinar unaico de 60 por asalto. Concennindose durante 1 asalto, sabr si hay alguna piedrapreciosa denuo de ese arco; 2 asaltos de concentracin revelarn la canti dadexacta de gemas; 3 asaltos indicarn sus ubicaciones, tipos y valores exactos. Otras ap titu d es so rtleg as: 3 al da: bendecir (juvenil o m s viejo); 1 al da: geas/empeo (viejo o m s anciano), explosin solar (venerable o m s .viejo) y presciencia (gran sierpe). Habilidades: Disfrazarse, Nadar y Sanar se consideran habilidades de clase para los dragones de oro. Ataque el vuelo, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Liderazgo, N ego ciador, Sigiloso, Viraje brusco. A p la sta m ie n to (Ex): rea de 15 x 15; oponentes de tam ao Pequeo o m enor sufren 2dS+13 puntos de dao contundente, y deben tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 26) o quedarn sujetos; bonificador de presa +3S. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 50', dao 12dl0 por fuego, Reflejos CD 26 (o m ayor si intensificado) para m itad de dao; o cono de 50', 6 puntos de fuerza, Fortaleza CD 26 (o m ayor si intensificado) niega. B o n ific a d o r d e s u e rte (St): 1 al da: todas las criaturas buenas en una em anacin de 60 obtienen un bonificador de suerte +1 a todos los TS. F o rm a a lte r n a tiv a (Sb): tres veces al da, u n dragn de oro puede adoptar cualquier form a anim al o hum anoide de tam ao M ediano o ms pequeo a voluntad com o accin estndar. Esta aptitud funciona com o el conjuro de polimorfa) lanzado sobre s m ism o a su nivel de lanzador, excepm ando que el dragn no recupera puntos de golpe por cam biar de forma y que solam ente puede adoptar la orm a de un anim al o hum anoide. La criatura puede p erm anecer en su forma anim al o hum anoide hasta que escoja adoptar un a nuevo o volver a su form a natural. P re se n c ia p a v o ro sa (Ex): radio de 180, 22 DG o menos, Voluntad CD 26 niega. R e s p ira c i n a c u tic a (Ex): un dragn de oro puede respirar bajo el agua indefinidam ente y usar librem ente sus conjuros, arma de aliento y dem s aptitudes m ientras est sum ergido (bajo el agua, el cono de fuego se convierte en u n cono de vapor a elevada temperatura). A p titu d e s so rtleg as: 3 al da: bendicin. 7. nivel de lanzador. C o n ju ro s: com o hechicero de 7. nivel. Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 8, 7, 5; CD de la salvacin 15 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, llamarada, luz, mano del mago, marca arcana, prestidigitador!; !\ escudo de la fe, hechizar persona, impacto verdadero, proteccin contra el mal, proyectil mgico; 2.: curar heridas moderadas, nube brumosa, resistir energa; 3 : luz abrasadora, sugestin.

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Dragn de oro adulto: VD 16; dragn E norm e (fuego); DG 23dl2+ l 15, 264pg; Inic +4; Vel 60', Vi 200 (mala), Nd 60; CA 30, toque 8, sorprendido 3 0 ; Ataq base +23; Presa +42; Atq +32 cuerpo a cuerpo (2ds+l 1, mordisco); Atqcompleto +32 cuerpo a cuerpo (2d8+ll, mordisco), +27 cuerpo a cuerpo (2d+5,2 garras), +27 cueipo a cuerpo (ld8+5, 2 alas), +27 cuerpo a cuerpo 2d6+16, coletazo); Espacio/Alcance 15 / l 0 .(l5' con mordisco); AE aplasta miento, aptitudes sortlegas, armas de aliento, conjuros, presencia pavorosa; C Ebonificador de suerte, forma alternativa, inm unidad a domiir, fuego y par.lisis, RD 5/mgica, RC 23, respiracin acutica, visin en la oscuridad hasta 1 2 0 ', visin en la penumbra, vulnerabilidad al fro; AL LB; TS Eort +18, Ref ybl+lS;JEe 33, Des 10, Con 21, In t 20, Sab 21, Car 20. abilidades y dotes: Averiguar intenciones +27, Avistar +30, Buscar +28, centracin +20, C o n o cim ien to de conjuros +28, D iplom acia +30, .Disfrazarse +28, E n g a ar+13, Esconderse -1, Escuchar +30, Intim idar +24, M overse sigilosamente +7, N adar +19, Saber (arcano) +20, Saber (local) -25, Saber (nobleza y realeza) +15, Saltar +46, Supervivencia +15; Alerta,

DRAGN DE OROPEL
D ra g n (fuego) E n to rn o : desiertos clidos O rg a n iz a c i n : cra, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5), adidto, adulto m aduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe

o gran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). V alores d e d esafo: cra 2; m uy joven 3; joven 5; juvenil 7; joven adulto 9; adulto 11; adulto m aduro 14; viejo 16; m uy viejo 18; venerable 19; sierpe 20; gran sierpe 22. Tesoro: triple estndar. A lin e a m ie n to : catico bueno (siempre) Avance: cra 5-6 DG; m uy joven 5-9 DG; joven 11-12 DG; juvenil 14-15 DG; joven adulto 17-18 DG; adulto 20-21 DG; adulto m aduro 23-24 DG; viejo 26-27 DG; m uy viejo 29-30 DG; venerable 32-33 DG; sietpe 35-36 DG; gran sierpe 38+ DG. A ju ste d e nivel: cra +2; m uy joven +3; joven +4, juvenil +4, otros Lit cabeza del dragn tiene una gran placa en su frente y mi cuerno con forma de cuchilla en su mentn. Un adorno en forma de cresta le recorre la longitud del cuello y sus alas parecen las de una mantarraya. El dragn huele como la arena calen tada por el sol, y sus escamas relucen como el oropel pulido. Los dragones de oropel, llamados tam bin dragones de latn, son extraor dinariam ente habladores. Pueden poseer inform acin til, pero norm al m en te slo la co m p arten tras prolongados desvarios e in sin u acio n es acerca de la ofrenda de un presente. Al nacer, las escam as del dragn de oropel son de tono m arrn, m oteado y m ortecino. A m edida que el dragn envejece, las escamas se v uelven ms parecidas al oropel, hasta que alcanzan una apa riencia clida y bruida. Las grandes placas de su cabeza son lisas y metlicas, y tam bin tran cu ern o s en el m en t n que van afilndose ms y ms con la edad. Sus alas y adornos tienen en los bordes un as m otas de color verde que se van oscureciendo a m edida que pasan los aos. C onform e el dragn m adura, sus pupilas van apa gndose hasta p arecer orbes de m etal fundido. Estos dragones adoran el calor seco e inten so y pasan la m ayor parte

desierto. S iem pre van acom paados de u n p e n e tra n te olor a metalo, arena. Se guarecen en cuevas elevadas, preferiblem ente orientadas al sol; naciente para disfrutar del calor matinal, y en sus territorios siempre hay u n par de lugares en los que poder tum barse al sol y sorprender a viajeros ; im prudentes con los que entablar conversacin. C uando hay necesidad, los dragones de oropel com en (y se comern) lo que haga falta, aunque norm alm ente consum en poco alimento. Son capaces de obtener sustento del roco m atinal (todo un producto de lujo en su hbitat) y se les ha visto quitndoselo cuidadosam ente a las plantas, con ayuda de su larga lengua. Al com partir el m ism o hbitat, los dragones azules y los de oropel son enemigos enconados. En los enfrentamientos uno contra uno, los azules, que son mayores, llevan las de ganar, por lo que sus parientes de oropel los eluden hasta que pueden reunir a sus vecinos para lanzar un ataque en masa.

J'

Combate
Los dragones de oropel prefieren hablar antes que combatir. Si una criatura inteligente trata de alejarse sin entablar conversacin, el dragn puede forzar su conformidad por puro despecho, utilizando sugestin o bien una dosis de gas. de dormir. Al despertar, la criatura dormida podra descubrir que estar sujeta, o incluso enterrada hasta el cuello en la arena, hasta que sacie la sed de charla del dragn. Cuando se enfrentan a un peligro real, los dragones de oropel ms. jvenes vuelan alejndose hasta estar- era de vista, entonces se entierran bajo la arena y

Si

dragones ms ancianos desdean este, ardid, pero prefieren llevar ventaja en el combate. A rm a de alien to (Sb): el dragn de oropel posee dos tipos de arma de aliento: una lnea de fuego, y un cono de dormir. Las criaturas situadas dentro del cono deben tener xito en una salvacin de Voluntad o caern dormidas (sin importar sus DG) durante ld6 asaltos, ms 1 asalto adicional por categora de edad del dragn. A p titu d e s sortlegas: a voluntad: hablar epu los animales; 3 al da: soportarlos eim!entos(juvenilomsviejo, radio de 10' x categora de edad del dragn); 1 al da: sugestin (adulto o ms viejo ), con rolar los vientos (viejo o ms anciano) y controlar el clima (venerable o ms viejo).

*Ta

< . sier

pan ] sidt D r:

pg; 15;. plet E sp de a hast R ef i Sabi Inic . A . mita A . lanz

rago nes de o ropel por edades

Edad Tamao Cra Me Muy joven P Joven M juvenil M joven adulto G Adulto G Adulto maduro E Viejo E Muy viejo E E Venerable Sierpe Ga Gran sierpe Ga

DG (pg) 4dl2+4 (30) 7d12+7 (52) 1Odi2+20 (85) 13d 12+26 (110) 16d 12+48 (152) 19d 12+76 (199) 22d12+110 (253) 25dl 2+125 (287) 28dl 2+168 (350) 31 di 2+186 (387) 34dl 2+238 (459) 3 7 d l2+296 (536)

Fue Des Con 10 13 11 13 10 13 15 10 15 17 10 15 17 10 19 23 10 19 27 10 21 10 21 29 31 10 23 33 10 23 35 10 25 10 27 37

Int 10 10 12 12 14 14 16 16 18 18 20 20

Sab 11 11 13 13 15 15 17 17 19 19 21 21

Ataque base/ Car Presa Ataque 10 +4/-4 +6 10 +7/+4 +9 12 +10/+12 +12 12 +13/+16 +16 14 +16/+24 +19 14 +19/+29 +24 16 +22/+38 +28 16 +25/+42 +32 18 +28/+46 +36 18 +31/+50 +40 20 +34/+58 +42 20 +37/+62 +46

Salv. Fort +5 +6 +9 +10 +13 +15 +18 +19 +22 +23 +26 +28

Salv. Ref +4 +5 +7 +8 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19 +20

Salv. Voi +4 +5 +8 +9 +12 +13 +16 +17 +20 +21 +24 +25

Arma aliento (CD) ld6 (13) 2d6 (14) 3d6 (17) 4d6 (18) 5d6 (21) 6d6 (23) 7d6 (26) 8d6 (27) 9d6 (30) 10d6 (31) 11 d6 (34) 12d6 (36

Presencia pavorosa

20 21 24 25 28 29 32 33

DRA D ra E n ti O rg n o V ale

. i: 1 si' ,T eso A lin A vat D vi

Dj

.Aptitudes Edad

-----de los d r a g o n e s d e o r o p e l p o r e d a d

N ivel d e V elocidad iniciativa CA A p titu d e s e s p . la n z a d o r* RC

C ra

60, VI150 (regular), Ec 30

+0

15 (+2 tamao, +3 natural), toque 12, desprevenido 15

Hablar con los animales, invulnerabilidad al fuego, vulnerabilidad al fro

17 (+1 tamao, +6 natural), toque 11, desprevenido 17 19 (+9 natural), toque 10, Joven 60, VI 200 (mala), Ec 30 +0 desprevenido 19 22 (+12 natural), toque 10, 60, VI 200 (mala), Ec 30 +0 , Juvenil desprevenido 22 24 (-1 tam ao, +15 natural), +0 60, VI 200 (mala), Ec 30 . Joven adulto toque 9, desprevenido 24 27 (-1 tamao, +18 natural), Adulto 60, VI 200 (mala), Ec 30 +0 toque 9, desprevenido 27 29 (-2 tam ao, +21 natural), Adulto maduro 60, VI 200 (mala), Ec 30 +0 toque 8, desprevenido 29 32 (-2 tam ao, +24 natural), 60, VI 200 (mala), Ec 30 +0 1V iejo toque 8, desprevenido 32 35 (-2 tam ao, +27 natural), 60, VI 200 (mala), Ec 30 +0 M uy viejo toque 8, desprevenido 35 38 (-2 tamao, +30 natural), Venerable 60, VI 200 (mala), Ec 30 +0 toque 8, desprevenido 38 39 (-4 tam ao, +33 natural), +0 _ Sierpe 60, VI 250 (torpe), Ec 30 toque 6, desprevenido 39 42 (-4 tam ao, +36 natural), G ran sierpe 60, VI 250 (torpe), Ec 30 +0 toque 6, desprevenido 42 -Tambin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a 60, VI150 (regular), Ec 30 +0 Convocar djinni (S): esta aptitud, utilizable por un dragn de oropel gran sierpe, funciona como u n conjuro de convocar monsl ru, exceptuando que sirve paraconvocar a un djinni. Esta aptitud equivale a un conjuro de 7." nivel. Habilidades: Engaar, Reunir inform acin y Supervivencia son con sideradas habilidades de clase para los dragones de oropel. Dragn de oropel cra: VD 3; dragn M enudo (friego); DG 4cl+.12+4, 30 pg Inic +4; Vel 60, Vi 150' (regular), Ex 30; CA 15, toque 12, sorprendido 1 5 ;Ataqbase +4; Presa -4; Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco); Arq com pleto+6 cuerpo a cuerpo ( ld4, mordisco), +1 cuerpo a cuerpo ( ld 3 ,2 garras); Espado/Alcance 21/2 / 0 (5' con mordisco); AG aptitudes sortlegas, arma dealiento; CE inmunidad a dormir, fuego y parlisis, visin en la oscuridad 120', visin en la penumbra, vulnerabilidad al tro; AL CB;TS Fort +5, Re4 , Vol +4; Fue 11, Des 10, Con 13, In t 10, Sab 11, Car 10. Bflbilidades y dotes: Avistar +6, Buscar 6, E sconderse +7, E scuchar +6, Saber (historia) +6, Saber (local) +6, Saber (naturaleza) +5; Ataque en vuelo, iniciativa mejorada. h Arma de aliento (Sb): lnea de 30', dao 1d por fuego, Reflejos C D 13 para m itadde dao; o cono de 15, dormir idfrf 1 asaltos, Voluntad CD 13 niega. , Aptitudes so rtleg as: a voluntad; hablar con los animales. 1 5 nivel de lanzador.

1M uyjoven

1. Soportar los elementos Reduccin del dao 5/mgica Sugestin Reduccin del dao 10/mgica Controlarlos vientos Reduccin del dao 15/mgica Controlar el clima Reduccin del dao 20/mgica Convocar djinni los dominios de Caos y Saber. 3. 5. 7. 9. 11. 13. 15. 17. 19.

18 20 22 24 25 27 28 30

A ju ste d e nivel: cra +4; m uy joven +4; joven +5, otras Una placa pulida y brillante form a el rostro del dragn. Posee un adorno en form a de cresta que se alza orgulloso sobre su cabeza y contina hacia abajo, recorriendo su cuello y llegando hasta la punta de su cola. Tiene dos finos cuer nos relucientes y alas que son anchas y lustrosas. El dragn huele a lluvia, y sus escamas relucen como el metal lquido. Los dragones de plata (tam bin llamados dragones de plata) son regios y esculturales. Ayudan con entusiasm o a las criaturas buenas que lo necesi tan de verdad y con frecuencia adoptan la forma de ancianos bondadosos o herm osas doncellas cuando se relacionan con hmnanos. Las escamas de una cra de dragn de plata son de u n color gris azulado con marcas plateadas. A medida que el dragn se acerca a la edad adulta, su color va siendo ms y ms brillante hasta que las escamas individuales apenas pueden apreciarse. Desde lejos, estos dragones parecen haber sido esculpidos a partir de metal puro. A veces, reciben el nombre de dragones escudo debido a las placas plateadas de sus cabezas. Sus pupilas se van apagando a medida que envejecen, y los ojos de los ms ancianos parecen orbes hechos de mercurio. Estos dragones prefieren las guaridas areas en aislados picos de m ontaa o entre las propias nubes. Siem pre van acompaados por un tenue olor a lluvia. Incluso en las nubes, sus guaridas siempre poseen un rea encantada con suelo slido donde poder poner los huevos y am ontonar el tesoro. Los dragones de plata parecen preferir la forma hum ana antes que la suya propia, y a m enudo tienen compaeros mortales con los que incluso llegan a forjar una profunda amistad. Sin embargo, es inevitable que el dragn revierta a stt forma autntica y se m arche durante un tiempo. Les gusta m ucho la comida humana, y pueden vivir indefinidamente alimentndose de ella. Al m orar en territorios similares, los dragones de plata y los rojos con fre cuencia entran en conflicto. Los duelos entre ambas variedades son violentos y mortales, pero por regla general los de plata llevan ventaja al com batir unidos contra sus enemigos, apoyados a m enudo por aliados humanos.

DRAG N DE PLATA
Dragn (fro) Entorno: montaas templadas. Organizacin: cria, m uy joven, joven, juvenil y joven adulto: solitario o nidada (2-5); adulto, adulto maduro, viejo, m uy viejo, venerable, sierpe ogran sierpe: solitario, pareja o familia (1-2 y 2-5 descendientes). Valores de desafo: cra 3; m uy joven 4; joven 6; juvenil 9; joven adulto 12; adulto 14; adulto m aduro 17; viejo 19; m uy viejo 20; venerable 22; . sierpe 23: gran sierpe 25. ;oro: triple estndar. ' eamiento: legal b ueno (siempre) vanee: cra 8-9 DG; m uy joven 11-12 DG; joven 14-15 DG; juvenil 17-18 D G ; joven adulto 20-21 DG; adulto 23-24 DG; adulto m aduro 26-27 DG; viejo 29-30 DG; m uy viejo 32-33 DG; venerable 35-36 DG; sierpe 38-39 D G ; gran sierpe 41+ DG.

Combate
Los dragones de plata no son violentos y evitan el com bate a no ser que se enfrenten a u n a gran m aldad o a enem igos agresivos. Si es necesario, utili zan nube brumosa, o controlare! clima para cegar o confundir a sus oponentes

r a g o n e s d e plata p o r e d a d e s

Edad Tamao Cra P Muy joven M Joven M Juvenil G Joven adulto G Adulto E Adulto m aduro E Viejo E E Muy viejo Venerable Ga Sierpe Ga Gran sierpe C

DG (pg) 7dl 2+7 (52) 1Odl 2+20 (85) 13dl 2+26 (110) 16d 12+48 (152) 19dl 2+76 (199) 22dl 2+110 (253) 25dl 2+125 (287) 28dl 2+168 (350) 31 di 2+186 (387) 3 4 d l2+238 (39) 3 7 d l2+333 (573) 40d12+400 (660)

Fue Des Con 13 13 10 15 10 15 17 10 15 17 19 10 23 10 19 27 10 21 29 10 21 31 10 23 33 23 10 35 10 25 10 39 29 43 10 31

Int 14 14 16 18 18 20 20 22 24 26 28 30

Sab 15 15 17 19 19 21 21 23 25 27 29 31

Car 14 14 16 18 18 20 20 22 24 26 28 30

Ataque base/ Presa Ataque +7/+4 +9 +10/+12 +12 +13/+16 +16 +16/+24 +19 +24 +19/+29 +22/+38 +28 +25/+42 +32 +28/+46 +36 +31/+50 +40 +34/+58 +42 +37/+63 +47 +40/+72 +48

Salv. Fort +6 +9 +10 +13 +15 +18 +19 +22 +23 +26 +29 +32

Salv. Ref +5 +7 +8 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19 +20 +22

Salv. Arma Vol aliento (CD) +7 2d8 (14) +9 4d8 (17) +11 6d8 (18) +14 8d8 (21) +15 10d8 (23) +18 12d8 (26) +19 14d8 (27) +22 16d8 (30) +24 18d8 (31) +27 20d8 (34) +29 22d8 (36) +32 . 24d8 (39)

Preseni pavorc
___

23 26 27 30 32 35 37 40

antes de atacar. Cuando se enfurecen, utilizan invertir gravedad para lanzar a sus indeiensos enem igos hacia los cielos, donde pueden utilizar su ataque de engarro. Contra oponentes voladores, el dragn de plata se oculta en las nubes (crendolas con controlar el clima si el da est despejado) y, a conti nuacin, salta para efectuar su ataque cuando tiene m ayor ventaja. A rm a d e a lie n to (Sb): el dragn de plata posee dos tipos de arm a de aliento: u n cono de fro y u n cono de gas paralizante. Las criaturas situadas dentro de este ltim o deben tener xito en una salvacin de Fortaleza o quedarn paralizadas durante i d 6 asaltos, ms 1 asalto adicional por cate gora de edad del dragn. C a m in a r p o r las n u b e s (Sb): u n dragn de plata puede m overse sobre las nubes o la bram a com o si se tratara de tierra firme. Esta aptitud fu n ciona de forma continua, pero puede ser negada o reanudada a voluntad.

F o rm a a lte r n a tiv a (Sb): tres veces al da, un dragn de plata puede adoptar cualquier forma anim al o hum anoide de tam ao M ediano o ms pequeo a voluntad com o accin estndar. Esta aptitud funciona como el conjuro de polimorfar lanzado sobre s m ism o a su nivel de lanzador, excep tuando que el dragn no recupera puntos de golpe por cam biar de forma y que solam ente puede adoptar la forma de u n anim al o hum anoide. La criatura puede perm anecer en su forma anim al o hum anoide hasta que escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural. A p titu d es sortlegas: 3 al da: nube brumosa (adulto o ms viejo), confrolar los vientos (viejo o ms anciano); 2 al da: cada de pluma (juvenil o ms viejo); 1al da: conbvlarel clima (venerable o ms viejo) e invertir gravedad (gran sierpe). H a b ilid a d e s: Disfrazarse, Engaar y Saltar se consideran habilidades de clase para los dragones de plata. D ra g n d e plata jo v e n adulto : V D 13; dragn G rande (aire); DG 19d 12+79, 202 pg, Inic +0; Vel 40', Vi 150 (mala); CA 28, toque 9, sorprendido 28; Ataq base +19; Presa +29; Atq +24 cuerpo a cuerpo (2d6+6, mordisco); Atq com pleto +24 cuerpo a cuerpo (2d6+6, m ordisco), +19 cuerpo a cuerpo (ldS+3, 2 garras), +19 cuerpo a cuerpo (ld6+3,2 alas), +19 cuerpo a cuerpo (ld8+9, cole tazo); Espacio/Alcance 10'/5 (10' con mordisco); AE aptitudes sortlegas, arma de aliento, conjuros, presencia pavorosa; CE cam inar p o r las nubes, form a alternativa, inm unidad a cido, dormir, fro y parlisis, RD 5/mgica, RC 20, visin en la oscu ridad hasta 120, visin en la penumbra; AL LB;TS Fort+15,R ef+ll,V ol+15;Fue23, Des 10,Con 19, Int 18, Sab 19, Car 18. Habilidades y dotes: Averiguar intenciones +24, Avistar +24, Buscar +24, C oncentracin +18, de conjuros +26, Diplomacia +18, Disfrazarse +23, Engaar+16, Equilibrio +7, Esconderse -4, Escuchar +24, Intimidar +8, Piruetas +9, Saber (arcano) +14, Saber (namraleza) +14, Saltar +29, Sanar +15; Acrobtico, Arm adura natural mejorada. Ataque en vuelo, Conjurar en combate, Dureza, Persuasivo, Viraje brusco. A rm a de a lie n to (Sb): cono de 40 , dao 10d8 p o r fro, Reflejos CD 23 para m itad de dao; o cono de 40, parlisis ld+6 asaltos, Voluntad CD 23 niega. C a m in a r p o r la s n u b e s (Sb): puede m overse sobre las nubes o la brum a com o si se tratara de tierra firme. Esta aptitud funciona de fonna continua, pero puede ser negada o reanudada a voluntad. F o rm a a lte r n a tiv a (Sb): tres veces al da, un dragn de plata puede adoptar cualquier fonna anim al o hum anoide de tam ao M ediano o ms

Dragn

Aptitudes d e lo s d r a g o n e s d e pla ta p o r e d a d

Velocidad 40, V I100 (regular)

Iniciativa +0

CA 17 (+1 tamao, +6 natural), toque 11, desprevenido 17

Aptitudes esp. Caminar por las nubes, forma alternativa, inmunidad al cido y al fro, vulnerabilidad al fuego

Nivel de lanzador-

19 (+9 natural), toque 10, desprevenido 19 +0 22 (+12 natural), toque 10, joven 40, VI 150 (mala) desprevenido 22 +0 24 (-1 tamao, +15 natural), Cada de pluma 40, V I150 (mala) Juvenil toque 9, desprevenido 24 +0 27 (-1 tamao, +18 natural), Reduccin del dao 5/mgica 40, VI 150 (mala) joven adulto toque 9, desprevenido 27 29 (-2 tamao,+21 natural), Nube brumosa 40, V I150 (mala) +0 Adulto toque 8, desprevenido 29 +0 32 (-2 tamao, +24 natural) Reduccin del dao 10/mgica Adulto maduro 40, VI 150 (mala) toque 8, desprevenido 32 35 (-2 tamao, +27 natural), Controlar los vientos 40, V I150 (mala) +0 Viejo toque 8, desprevenido 35 Reduccin del dao 15/mgica 38 (-2 tamao, +30 natural) +0 Muy viejo 40, V I150 (mala) toque 8, desprevenido 38 39 (-4 tamao, +33 natural), Controlar el clima 40, VI 200 (torpe) +0 Venerable toque 6, desprevenido 39 42 (-4 tamao, +36 natural) , Reduccin del dao 20/mgica 40, VI 200 (torpe) +0 Sierpe toque 6, desprevenido 42 41 (-8 tamao, +39 natural), Invertir gravedad Cran sierpe 40, VI 200 (torpe) +0 toque 2, desprevenido 41 '"Tam bin puede lanzar como conjuros arcanos los sortilegios de clrigo y los pertenecientes a los dominios de Aire, Bien, Ley y Sol. M uy joven 40, V I150' (mala) +0 .pequeo a voluntad com o accin estndar. Esta aptitud funciona com o el .conjuro de polimorfa)' lanzado sobre s mism o a su nivel de lanzador, excep tuando que el dragn no recupera puntos de golpe por cam biar de forma .y que solamente puede adoptar la forma de un anim al o hum anoide. La criatura puede perm anecer en su form a anim al o hum anoide hasta que escoja adoptar una nuevo o volver a su forma natural. Presencia p av o ro sa (Ex): radio de 150, 18 DG o menos, Voluntad CD 23 niega. Aptitudes sortleg as: 2 al da: cada de pluma. 5nivel de lanzador. Conjuros: como hechicero de 5." nivel Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 7, 5; CD de la sal vacin 14 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, detectar veneno, luces danzantes, mano del mago, prestidigita non; 1: favor divino, proteccin contra mal, sirviente invisible, toque glido; 2. E j rmelas moderadas, gracia felina. S alvaciones: Fort +13, R ef +8, Vol +9 C a ra c te rstic a s: Fue 27, Des 10, C on 21, Int 12, Sab 13, Car 12 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +16, Avistar +16, Buscar +16, Diplomacia +3, Esconderse +7':, E sc u c h a r+16, Intim idar +16, Nadar +21, Supervivencia +16 (+18 a seguir rastros) D o tes: Ataque poderoso, Em bestida m ejorada, Engarro, H endedura, Lucha a ciegas E n to r n o : acutico tem plado O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 9 T esoro: triple estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) 13-24 DG (Enorm e); 25-36 DG (Gargantuesco) A ju ste d e nivel: Esta criatura enorme posee un ancho ahusado con protuberanUn largo cuello emerge de uno de los extremos del caparazn, terminando en una cabeza con cresta con mandbulas afiladas. con garras se extienden desde agujeros a lo largo del caparazn, y una larga cola serpentea alfinal del otro extremo. Los dragones tortuga son de las criaturas acuticas m s hermosas, im ponentes y tem i das. Sus m ortferas mandbulas, aliento hum eante y cierta aficin por hacer zozobrar los barcos los convierten en el terror de los marineros. A lgunas veces, cuando un dragn tortuga em erge a la superficie, es confundido con el reflejo del sol o la luna sobre el agua. Su spero caparazn verde oscuro es del m ism o color que las profundas aguas en las que habita el monstruo, y los reflejos plateados que recorren su proteccin se parecen a la luz que se refleja en las ondulaciones del agua. Sus piernas, cola y cabeza son de color verde ms claro, salpicado con reflejos dorados. Un dragn tortuga

DRAGON TORTUGA
Dragn E n o rm e (acutico) Dados de golpe: 12tll2+60 [ (138 pg) Iniciativa: +0 "Dragn tortuga Velocidad: 20 (4 casillas), N d 30 CA: 25 (-2 tamao, +17 natural), toque 8, , desprevenido 25 Ataque b ase/P resa: +12/+28 Ataque: mordisco +18 c/c (4tl6+8) Ataque co m p leto : m ordisco +18 c /c (4d6+8) y 2 garras +13 c/c (2d8+4) Espacio/Alcance: 15'/10 Ataques especiales: arma de aliento, engarro, volcar Cualidades especiales: inm unidad a dorm ir, al fuego y a parlisis, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra

adulto puede m edir entre 20 y 30 desde la boca hasta la cola, con un capara zn de entre 15 y 25' de dimetro, y pesar imas 32.000 Ib. l o s dragones tortuga hablan acuano, dragn ico y com n. Draa

COMBATE
Los dragones tortuga son feroces com batientes y, generalm ente, atacan a toda criatura que am enace su territo rio o les parezca com ida en potencia. A rm a d e a lie n to (Sb): nube de vapor m uy caliente, de 20 de 25 de ancho y 50' de largo, 1 vez cada ld 4 asaltos; dao 12d6 por Reflejos CD 21 para m itad de dao; eficaz tanto en la superficie com o debajo del agita. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C ons titucin. Volcar (Ex): un dragn tortuga sum ergido que em eija bajo un bote o barco de m enos de 20' de largo har zozobrar a la em barcacin el 95% de las veces. Si sta tuviera entre 20y 60' de longitud, las posibilidades seran del 50%, y si m idiera ms de 60, 20%. H a b ilid a d e s : u n dragn tortuga posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cual quier accin especial o evitar u n peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en una lnea recta. 'Los dragones tortuga poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de E sconderse cuando estn sumergidos.

____DRANA
A b e rra c i n G ran d e D ad o s d e g olpe: 6d8+18 (45 pg) In iciativ a : +2 V elocidad: 30 (6 casillas), Tr 15' CA: 17 (-1 tam ao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenida 15 A taq u e b ase/P resa: +4/+10 A taque: daga +5 c /c (ld6+2/l9-20) o m ordisco +6 c /c (id4+ l ms veneno) o arco corto +5 a distancia (lds/x3) A taq u e co m p le to : 2 dagas +3 c /c (ld6+2/l9-20, ld 6 + l/l9 -2 0 ) y m ordisco +6 c /c (ld 4 + l ms veneno); o arco corto +5 a distancia (ld 8 /x 3 ) E sp acio /A lcan ce : t0 /5 A taq u es especiales: aptitudes sortlegas, conjuros, veneno C u a lid a d e s especiales: RC 17, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +5, R e f+4, Vol +8 C a racterstica s: Fue 15, Des 15, Con 16, In t 15, Sab 16, Car 16 H a b ilid a d e s: Avistar +9, C oncentracin +9, Esconderse +10, Escuchar +9, Moverse sigilosam ente +12, Trepar +14 D otes: Com bate con dos armas, C onjurar en combate, Soltura con un arma (mordisco) E n to rn o : subterrneo O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o comitiva (1-2 ms 7-12 araas monstruosas M edianas) V alor d e d esafo: 7 Tesoro: doble estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +4 Este ser extrao tiene a cabeza y el torso de un elfo oscuro y las patas y la parte inferior del cuerpo de una araa gigante. Las draas son criaturas sedientas de sangre, que acechan en las profundi dades de la tierra, en busca de todo tipo de presas de sangre caliente. Estas criaturas fueron creadas por Lolth, la oscura diosa de los drow. Cuando un elfo oscuro con una capacidad por encim a de la m edia alcanza el 6. nivel, la diosa puede hacerle pasar por una prueba especial. Aquellos que la fallan son convertidos en draas.

Debido a haber tallado la prueba de la diosa, las draas son expulsadas de su comunidad. Estas criaturas y los drow sienten un odio m utuo y visceral Las draas hablan lfico, com n e infracom n.

COM BATE
Las draas rara vez dejan pasar la oportunidad de atacar a otras criaturas, especialm ente tendiendo emboscadas. N orm alm ente, em piezan con un asalto de conjuros y, a m enudo, levitan fuera del alcance de sus enemigos. C o n ju ro s : las draas pu ed en lanzar conjuros com o clrigas, magas o hechiceras de 6. nivel. Las clrigas draas p uedes escoger entre los siguientes dom inios: Caos, Destruccin, M al y Superchera. Conjuros de hechicero conocidos habituales (6,7,6,4; CD de la salvacin base 13 + nivel de conjuro): 0: atontar, detectar magia, leer magia, mano del mago, rayo de escarcha, resistencia, sonido fantasma; 1.": armadura de mago, imagen silenciosa, proyectil mgico, rayo de debilitamiento; invisibilidad, telaraa; 3:) rayo relampagueante. A p titu d e s s o rtle g a s : 1 al da: clariaudiencia/clarividencia, detectar . bien, detectar la ley, detectar magia, disipar mafia, fuego ferico, evitar, luces, danzantes (CD 13), oscuridad y sugestin (CD 16). Estas aptitudes son como, los conjuros lanzados por un lanzador de 6.L ' nivel. La CD de la salvacin, utiliza el bonificador de Carisma. V e n e n o (Ex): herida, salvacin F ortaleza (CD 1.6), d a o inicial y , secundario ld 6 Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de.. C onstitucin. H a b ilid a d e s : una draa posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse y M overse sigilosamente. Tam bin posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de T repar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurada o amenazada.

La bestia tam bin posee en o rm es garras y colm illos, as com o unos grandes ojos, norm alm ente del m ism o color que sus escamas. M ide unos 12 de largo y pesa 700 Ib. aproxim adam ente. Los dregones hablan dracnico.

COM BATE
Las alas del dregn solam ente son tiles para vuelos cortos, transportando a la criatura de entre 10 a 30 m inutos cada vez. Sin embargo, las utiliza de m anera efectiva en la batalla. Cuando sus oponentes in ten tan cargar contra l o rodearlo, el dregn slo tiene que elevarse en el aire y encon trar una posicin m s fcil de defender. A b a la n z a rse (Ex): si un dregn carga, puede efectuar u n ataque com pleto en el m ism o asalto. R ugido (Sb): el dregn puede em itir un terrorfico rugido cada ld 4 asaltos. Todas las criaturas (excepto los dregones) que se encuentren en mi radio de 120 deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 15) o se encontrarn fatigadas. Las que estn a 30 o menos y fallen sus salvaciones se encontrarn exhaustas. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H a b ilid a d e s : los dregones poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. C arga tra n s p o rta b le : para un dregn, la carga ligera llega hasta las 348 Ib.; la m ediana va de 349 a 699; y la pesada, de 700 a 1.050 Ib.

Bestia mgica i Dados de golpe: 9dl0+27 (76 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40 (8 casillas), Vi 30 (mala) Dregn CA : 18 (-1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +9/+17 Ataque: mordisco +12 c/c (2d6+4) Ataque com pleto: m ordisco +12 c/c (2d6+4) y 2 . garras +7 c/c (2d4+2) Espacio/Alcance: 10 /5 ' Ataques especiales: abalanzarse, rugido Cualidades especiales: olfato, visin en la _ oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +9, R e f+8, Vol +4 Caractersticas: Fue 19, Des 15, Con 17, In t 6, Sab L 12, Car 12 Habilidades: Avistar +11, E scuchar +11 Dotes: Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Rastrear, Reflejos de combate Entorno: desiertos tem plados Organizacin: solitario, pareja o m anada sedentaria (5-10) Valor de desafo: 7 Tesoro: doble estndar Alineamiento: neutral (norm alm ente) Avance: 10-12 DG (Grande); 13-27 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: +4 (allegado) E n parte len gigante y en parte dragn, la criatura posee un par de pequeas alas de color oropel que brotan desde jus hombros. Est cubierto con escamas de un color cobrizo ,amarillento, y su melena es espesa y spera. .Eldregn, que posee algunas de las cualidades ms peli grosas de un len y un dragn de oropel, es un cazador violento y mortfero. Los dregones no se muestran necesariamente agresivos hada los extraos. Su reputacin de salvajes devoradores de viajeros indefensos es ms el producto de la ignoran cia que un hecho bien documentado. Este anim al casi siempre ataca a aquellas criaturas que invaden su guarida o amenazan su territorio; por tanto, los aventureros que .tropiezan con sus cuevas o los pobladores de la zona a menudo sufren su fiereza y represalia inmediatas. El mons.truo suele dejar en paz a los que no amenazan su guarida y slimitan a pasar por su territorio. Para comer, los dregones prefieren a los animales que .viven en rebaos, como las cabras, sobre todo porque no se defienden tan ferozmente como los humanoides. Atacan a estos ltimos slo si no disponen de otra cosa para cazar.

DRIADA
F ata M e d ia n a D a d o s d e golpe: 4d6 (16 pg) In ic ia tiv a : +4 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 17 (+4 Des, +3 natural), toque 14, desprevenida 13 A ta q u e b a s e /P re s a : +2/+2 A taque: daga +6 c/c (ld 4 /l9 -2 0 ) o arco largo de gran calidad +7 a distancia ( ld s /x 3 ) A ta q u e c o m p le to : daga +6 c /c (ld 4 /l9 -2 0 ) o arco largo de gran calidad +7 a distancia ( ld s /x 3 ) E sp acio /A lcan ce : 5 fS A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas C u a lid a d e s esp eciales: dependencia arbrea, em patia salvaje, RD 5 /h ierro fro S alv acio n es: Fort +3, R e f+8, Vol +6 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 19, C on 11, In t 14, Sab 15, Car 18 H a b ilid a d e s : Avistar +9, Escapism o +11, Esconderse +11, E scuchar +9, M ontar +6, Moverse sigilosam ente +11, Saber (naturaleza) +11, Supervivencia +9, Trato con anim ales + 11, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras) D otes: G ran fortaleza, Sutileza con las armas E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitaria o arboleda (4-7) V alor d e desafo : 3 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico bueno (n o rm alm en te) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e nivel: La criatura emerge de la corteza de un viejo rbol, a primera vista como si fuera una nueva rama, antes de solidificarse en una forma definitivamente femenina. Tiene una mirada salvaje e insondable en sus grandes ojos almendrados, y su cabello posee una pronunciada textura frondosa, del color de las hojas, mientras su piel parece madera pulida. Las dradas son entes m isteriosos que se encuentran en lo ms profundo de los bosques solitarios. Defien den a los rboles de cualquiera que quiera talarlos y

'Drada

algunas veces en tran en conflicto con los h u m a n os y dem s criaturas que sacan lea de los bosques. Se sabe de dradas que h an hechizado a aventureros para que las ayuden a defender sus hogares o a perseguir a los enem igos del bosque, incluso si esos enem igos son leadores hum anos. Estas criaturas resultan u n m isterio incluso para los dem s seres del bosque. Las historias hablan de dradas que se encapricharon de hum anos o ellos atractivos, los encantaron y los tom aron prisioneros. Sin embargo, dado que estos seres rara vez se relacionan con los que no son de su clase, tales relatos podran ser totalm ente falsos. Es m u ch o ms probable que las dradas atrapen a los inn-usos y luego enven a sus "huspedes hechizados a enfrentarse a las amenazas que las dradas no pueden solventar. Los delicados rasgos de una drada son m uy parecidos a los de las donce llas lficas, aunque su carne es como corteza o madera noble, y su cabello es como un dosel de hojas que cambia de color con las estaciones del ao. Aunque suelen ser solitarias, en contadas ocasiones se puede encontrar hasta siete de ellas en el m ism o lugar. Las dradas hablan com n, lfico y silvano.

COMBATE
Tmidas, inteligentes y decididas, las dradas son tan huidizas com o seductoras; rechazan el com bate y rara vez son vistas sin que ellas lo deseen. Si se siente amenazada, o si necesita un aliado, esta criatura utilizar hechizar persona o sugestin, in ten tan d o ganar el control del atacante (o atacantes) que pueda m as ayuda contra los dems. Sin embargo, los ataques contra su rbol harn que la drada lo frenticamente. A p titu d e s so rtle g a s: a enmaranar (CD 13), forma arbrea, hablar con las plantas; 3 al da: hechizar persona (CD 13) sueo profundo rfimdo (CD 15), zancada arbrea; 1 al da sugestin (CD Estas aptim des son com o los dos p or u n lanzador de 6. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Sabidura. D ep en d en cia arbrea (Sb): cada drada est ligada m sticam ente con u n nico y enorm e roble, y nunca debe alejarse ms de 300 yd. de l, o caer entrma y morir al cabo de 4d horas. El roble de una drada no irradia magia. E m p a tia salvaje (Ex): este poder funciona com o el rasgo de clase de druida del m ism o nom bre, excepto que la drada posee un bonifi cador racial de +6 a la prueba.

A ta q u e c o m p le to : daga +6 c /c (ld3-3/'19-20) o arco largo +6 a distancia, (ld4-3/x3) E sp acio /A lcan ce : 2 l/2 /0' A ta q u e s esp eciales: aptim des sortlegas, violn C u a lid a d e s esp eciales: RD 5/h ie rro fro, RC 17, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +1, R ef +6, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 5, Des 18, C on 13, In t 10, Sab 13, Car 14 H a b ilid a d e s : Artesana (una cualquiera) +4, Avistar ~3, Buscar +2, Escapism o +8, Esconderse +16, E scuchar +3, In terp retar (instrum entos de cuerda) +6, Moverse sigilosam ente +8*, Saltar +3 . D o tes: EsquivaA, Sutileza con las armas E n to rn o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : banda (2-4), partida (6-11) o tribu (20-S0) V alor d e desafo : 1 Tesoro: m onedas no; bienes 50%; objetos 50% A lin e a m ie n to : neu bueno (siempre) A vance: 1-3 DG (M (M< enudo) A ju s te d e n iv el: +3 Este ser menudo posee cabeza, torso y brazos huma-1 noides, con alas, antenas y patas de grillo. Los grilios son traviesos y despreocupados., N o tem en a las criaturas m s grandes y les gusta gastarles bromas. E ntre sus favoritas estn:, robar comida, echar abajo la tienda de campaa y. utilizar ventriloquia para hacer hablar a los.objetos, j. criaturas pueden saltar grandes distancias.! T ienen la piel de color azul claro, el pelo verde, y peludas patas m arrones, y a menudo j tnicas o camisas de brillantes colores,, botones hechos de gemas diminutas. U n grilio m ide 1 1/2 de alto y pesa aproxi m adam ente 1 Ib. Los grilios hablan silvano, y algunos tam bin hablan com n.

C o m b a t e _______
Los grilios son feroces para los cnones de los duendes, atacando sin tem o r a sus oponentes con arco y daga. A p titu d e s s o rtle g a s : 3 al da: disfrazarse, enmaraar (CD 13), im/isibilidad (slo a s mismo), pirotecnia (CD 14) y ventriloquia (CD 13). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 9." nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. V io ln (Sb): en cada partida de grilios, uno de ellos lleva u n diminuto violn. Cuando lo toque, toda criatura que no sea duende en un radio de 30 desde el instrum ento deber tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 15) o sufrir unos efectos similares al baile irresistible de Ofto mientras contine la msica. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H a b ilid a d e s : los grilios poseen u n bonificador racial de +8 a las prue bas de Saltar. "Tambin poseen u n bonificador racial de +5 a las pruebas de M overse sigilosam ente en un entorno boscoso.

Grilio

DUENDE
Los duendes son fatas solitarias y elusivas. Van por su cuenta buscando com batir el mal y la tealdad y proteger las tierras que son su hogar. La leyenda sostiene que solamente m ueren a causa de heridas o enfermedades.

COMBATE
Los duendes se enfrentan a sus oponentes con conjuros y arm am ento m uy pequeo. P refieren las em boscadas y dem s tretas antes que el enfrentam iento directo. H a b ilid a d e s: todos los duendes poseen un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.

NX
F ata P e q u e a (acu tico ) D ad o s d e golpe: ld. (3 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 20' (4 casillas), N d 30 CA: 14 (+1 tamao, +3 Des), toque 14, desprevenido 11 A ta q u e b a s e /P re s a : +0/-6 A taq u e: espada corta +4 c /c (ld4-2/l9-20) o ballesta ligera +4 a distancia (ld 6 /l9 -2 0 ) A taq u e c o m p le to : espada corta +4 c /c (ld4-2/l9-20) o ballesta ligera -4 a distancia (ld 6 /l9 -2 0 )

GRILO
F ata M e n u d a D ad o s d e g o lp e : 1/2 d6+l (2 pg) In ic ia tiv a : +4 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi 40 (mala) CA: 18 (+2 tamao, +4 Des, +2 natural), toque 16, desprevenido 16 A taq u e b ase/P resa: +0/-11 A taque: daga +6 c /c (id3-3/l9-20) o arco largo +6 a distancia ( ld4-3/x3)

Ispacio/Alcance: 5'/5
Ataques especiales: hechizar persona Cualidades especiales: anfibio, em patia salvaje, RD 5/h ierro fro, RC 16, respiracin acutica, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +0, Ref +5, Vol +3 Caractersticas: Fue 7, Des 16, C on 11, in t 12, Sab 13, Car 18 Habilidades: Artesana (una cualquiera) +5, Averiguar intenciones +5, I Avistar+6, Buscar +3, E ngaar +8, Escapismo +6, Esconderse +7*, [ Escuchar +6, Interpretar (cantar) +7, N adar +6, Trato con anim ales +8 Dotes: EsquivaA , Sutileza con las am ias Entorno: acutico tem plado Organizacin: banda (2-4), partida (6-11) o tribu (20-80) Valor de desafo: 1 Tesoro: monedas no; bienes 50% (solam ente m etal o piedra); objetos 50%(pergaminos no) Alineamiento: neutral (siem pre) Avance: 2-3 DG (Pequeo) .Ajuste de nivel: +3 Este ser se parece en algunas cosas a un elfo pequeo. Posee piel verde, dedos palmeados, orejas puntiagudas y grandes ojos plateados. los nixis son duendes acuticos que habitan y protegen estanques y lagos prstinos. Son incluso ms solitarios que la mayora de las fatas y tienden a tratar a los intrusos con suspicacia y hostilidad. Lamayora son delgados y bellos, con la piel verde plida, ligeramente esca mosa, y el cabello verde oscuro. A menudo, las hembras entrelazan conchas y perlas en su cabello y se visten con mantos tejidos con coloridas algas. Los .hombres visten taparrabos de esos mismos materiales. Pueden respirar tanto agua como aire y viajar por tierra, pero prefieren no abandonar sus lagos. .. Un nixi mide unos 4 de alto y pesa unas 45 Ib. I Los nixis hablan acuano y silvano. Algunos tam bin hablan com n.

A ta q u e c o m p le to : espada corta +5 c/c (ld4-2/l9-20) o arco largo +5 a distancia (ld 6 -2 /x 3 ) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, flechas especiales C u a lid a d e s esp eciales: invisibilidad mayor, RD 10,/hierro fro, RC 15, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +0, Ref +6, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 7, Des 18, C on 11, Int 16, Sab 15, Car 16 H a b ilid a d e s : A veriguar intenciones +6, Avistar +8, Buscar +9, C oncentracin + 4, E ngaar +7, Escapism o +8, E sconderse +8, E scuchar +8, M overse sigilosam ente +8, M ontar +8 D otes: EsquivaA, Sutileza con las armas E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : banda (2-4), partida (6-11) o tribu (20-80) V alor d e desafo : 4 (5 con baile irresistible de O to). T esoro: m onedas no; bienes 50%; objetos 50% A lin e a m ie n to : neutral bu en o (siem pre) A vance: 2-3 DG (Pequeo) A ju ste d e n ivel: +4 (+6 con baile irresistible de Otto) Este ser se asemeja a un elfo m uy pequeo, pero con orejas ms largas y alas m uy finas. Los pixis son alegres brom istas que disfrutan extraviando a los viajeros. Sin em bargo, p u ed en m o strar u n a clera so rp ren d en te cuando tratan con criaturas m alignas. A estos duendes les encanta estafar a los avaros. No codician tesoros, pero los utilizan para burlarse de la gente avariciosa y frustrarla. Si la vctim a de las brom as del pixi no m uestra codicia o, por otro lado, dem uestra un buen sentido del hum or, el brom ista puede per m itirle escoger una recom pensa de su tesoro escondido. Visten ropas brillantes que, a m enudo, incluyen un gorro y zapatos con punteras puntiagudas y en bucle. Los pixis m iden unos 2 l / 2 de altura y pesan unas 30 Ib. Estas criaturas hablan silvano y com n, y tam bin p u ed en conocer otros idiomas.

Cpmbate
.Los nixis confan en su aptitu d de hechizar persona para disuadir a sus enemigos, entrando en com bate solam ente para protegerse a s m ism os o a sus territorios. Anfibio (Ex): aunque los nixis son acuticos, p u ed en sobrevivir de forma indefinida en tierra firme. Respiracin acu tica (St): una vez al da, el nixi puede utilizar respi racin acutica como si hiera el conjuro lanzado por u n hechicero de 6. nivel (suele conferir esta capacidad a aquellos que ha hechizado). Hechizar p e rs o n a (St): el nixi p uede utilizar hechizar persona tres veces al da como si fuera el conjuro lanzado p o r un lanzador de 4. nivel. Los afectados deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 15) o quedarn hechizados durante 24 horas, llevando a cabo trabajos pesados, tareas de guardia y otras tareas onerosas para la com unidad nixi. Poco antes ,dgque el efecto desaparezca, el nixi escoltar a la criatura hechizada hasta jun lugar alejado y le ordenar seguir cam inando. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. . Habilidades: un nixi posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar u n peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre que lo haga en una lnea recta. !Los nixis poseen un bonificador racial de +5 a las pruebas de E scon derse cuando estn en el agua.

Combate
Los norm alm ente despreocupados pixis atacan con ferocidad a las criatu ras malignas y a los intrusos no deseados. Se aprovech an de la ventaja de su invisibilidad y dem s aptitudes para acosar y ahuyentar a sus oponentes. I n v is ib ilid a d m a y o r (Sb): el pixi perm anece invisible incluso cuando ataca. Esta aptitud es constante, pero el duende puede suprim irla o reanu darla com o accin grauiita. A p titu d e s so rtleg as: 1 al da: confusin menor (CD 14), detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar pensamientos (CD 15), disipar magia, enmaraar (CD 14), imagen permanente (CD 19, slo elem en tos visuales y audibles), luces danzantes y polimorfar (solamente a s mismo). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 8. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. U n pixi de cada diez puede utilizar baile irresistible de Otto (8. nivel de lanzador) una vez al da. F le c h a s e s p e c ia le s (Ex): a veces, los pixis em plean flechas que no infligen dao pero pueden borrar la m em oria de una criam ra o dormirla. Prdida de memoria: cualquier oponente alcanzado por la flecha debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o perder toda la memoria. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma e incluye un bonifica dor racial de +2. El receptor conservar sus habilidades, idiomas y aptitudes de clase, pero olvidar todo lo dems hasta que reciba un conjuro de sanar o su m em oria sea restablecida m ediante im deseo, deseo limitado o milagro. Dormir, cualquier oponente alcanzado por la flecha (sin ten er en cuenta sus Dados de golpe), debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o sufrir im efecto sim ilar al del conjuro dormir. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma e incluye un bonificador racial de +2.

PIXI
Fata Pequea Dados de golpe: ld 6 (3 pg)
Iniciativa: +4

. Velocidad: 20' (4 casillas), Vi 60 (buena) CA: 16 (+1 tamao, +4 Des, +1 natural), toque 15, desprevenido 12 Ataque base/Presa: +0/-6 Ataque: espada corta +5 c /c (ld4-2/l9-20) o arco largo +5 a distancia (ld6-2/x3)

Los pixis como personajes


U n personaje pixi cambia su 1 DG de fata p o r su prim er nivel de clase, por lo que un hechicero pixi de l.er nivel tiene ld 4 com o DG, un ataque base

de +0, los bonificadores de salvacin base de un hechicero, y los puntos de habilidades y habilidades de clase de un hechicero. Los personajes pixis poseen los rasgos raciales siguientes. ------4 F u e ra , +8 Destreza, +6 Inteligencia, +4 Sabidura, +6 Carisma Tam ao Pequeo. B onificador de +1 a la CA, bonificador de +1 a las tiradas de ataque, bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse, penalizado!'- 4 a las pruebas de presa, 3/4 de los lmites de levantar y carga transportable de los personajes Medianos. La velocidad tctica terrestre de un pixi es de 20'. Tambin posee una velocidad voladora de 60 (buena). . Visin en la penum bra. Habilidades raciales: los pixis poseen un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Dotes raciales: un pixi recibe Esquiva com o dote adicional. Bonificador de armadura natural de +1. Ataques especiales: aptitudes sortlegas (ver m s arriba). Cualidades especiales: invisibilidad mayor, RD 1O/hierro fro, resis tencia a conjuros igual a 15 + niveles de clase (consulta anteriorm ente). Idiomas automticos: com n, silvano. Idiom as adicionales: lfico, gnomo, mediano. Clase predecta: hechicero. Ajuste de nivel: +4 (+6 si el pixi puede utilizar baile irresistible de OHo)

(bonificador +4 a Fue) +11/+6 a distancia (ld8+ 5/x3) o golpetazo +10. c /c (ld6+4) E sp acio /A lcan ce : S /S ' A ta q u e s esp eciales: aptim des sortlegas, torbellino explosivo C u a lid a d e s esp eciales: don de lenguas, form a alternativa, inmunidad a la electricidad y la petrificacin, RD 10/hierro fro o maligna, RC 17, resistencia al fro 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra S alvaciones: Fort +8, R e f+9, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 18, Des 18, C on 17, In t 13, Sab 14, Car 14 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +11, Avistar +13, Concentracin +12, Diplom acia +4, Escapism o +13, E sconderse +13, E scuchar +13, . M ontar +6, M overse sigosam ente +13, Piruetas + 13, Saltar +10, Trato con anim ales +11, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras) D o tes: Alerta, Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas E n to r n o : los claros boscosos de Arbrea O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o escuadra (3-5) V alor d e desafo : 6 T esoro: m onedas no; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : catico bueno (siem pre) A vance: 7-12 DG (M ediano); 13-1S DG (Grande) A ju ste d e n ivel: +5 El ser que tienes ante ti parece un elfo bajo, robusto, y ancho de espaldas, pero rpido y gil de movimientos. Su cabello es de un color blanco plateado bri llante, y sus ojos son un arco iris de matices en constante cambio. Los bralani son los m s salvajes y fieros de los de su raza, existiendo desde, su prim er latido hasta el ltim o en un frenes glorioso sin fin. Adems de su forma natural, estas criaturas pueden adoptar la form a de un torbe llino o rfaga de polvo, nieve o arena. m \\ Ghaele Los bralani hablan celes-, tial, dracn ico e interna!, pero p u ed en comunicarse Mi ' ^j--* con cas cualquier criatura, gracias a su * __M M k S IT aptitud de iott de lenguas.

EI.ADRIN
Los eladrines son una raza de celestiales originales del plano de Arbrea Son caba lleros y nobles que vagan por el cosmos en busca de gente buena a la que ayudar Son de espritu libre, pero tambin poderosos campeones del bien.

COMBATE
Los eladrines son enem igos del m al m ortleros y decididos, intrpidos R asgos d e elad rin : un eladrin posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una !L| IV

jM I

criatura que tenga un idioma com o si V k usaran el conjuro d ion de lenguas lanzado

Bralani

A jen o M e d ia n o (b u en o , ca tico , e la d rin ,

V elocidad: 40' (8 casillas), Vi 100 (perfecta) CA: 20 (+4 Des, +6 natural), toque 14, desprevenido 16 A taque: cimitarra +1 sagrada +11 c /c (ld6+4/l8-20) o arco largo compuesto +1 sagrado (bonificador ( ldS+5/x 3) o golpetazo + io c /c (id 6 + 4 ) A taq u e c o m p le to : cimitarra +1 sagrada +11/+6 c /c (ld + 4 / largo compuesto +1 sagrado ~ ^

J r jJ k

Combate
Los bralani prefieren la cim itarra y el arco, las am ias de los nm adas del desierto a quienes ms se parecen. las armas naturales de u n bralani, as com o cu alquier arm a que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y bueno para los efectos de sobreponerse a la RD. Aptitudes so rtle g a s : a voluntad: contorno borroso, hechizar persona (CD 13), imagen mltiple, muro de viento, rfaga de viento (CD 14); 2 al da: .cmr heridas graves (CD 15), rayo relampagueante (CD 15). Estas aptim des son como los conjuros lanzados por u n lanzador de 6." nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Forma alternativa (Sb): un bralani puede cambiar de forma hum anoide aibrma de torbellino como una accin estndar. En forma hum anoide no puede volar o utilizar su aptitud de torbellino explosivo, pero puede utilizar sus aptitudes sortlegas y sus armas. En forma de torbellino puede volar, efectuar ataques de golpetazo y utilizar sus aptitudes sortlegas. Esta criatura puede perm anecer en una de sus formas hasta que escoja adoptar la otra. Una form a alternativa no se puede disipar, ni el bralani .vuelve a una forma concreta cuando m uere. Sin embargo, u n conjuro de visin verdadera revelar ambas formas de m anera simultnea. Torbellino e x p lo siv o (Sb): cuando est en form a de torbellino, un bralani puede atacar con una explosin arrasadora de viento, infligiendo 3d6 puntos de dao en una lnea de 20 (Reflejos CD 16 para m itad de dao). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.

Estas criaturas m iden unos 6 de alto y pesan sobre las 170 Ib. Los ghaele hablan celestial, dracnico e infernal, pero pueden com uni carse con casi cualquier criatura, gracias a su aptitud de don de lenguas.

Combate
Los ghaele que entran en com bate prefieren la confrontacin directa y los ataques dainos en lugar de em plear m todos ms sutiles e insidiosos. Por regla general, com baten en form a hum anoide, blandiendo espadones +4 sagrados incandescentes. C uando desean conseguir una m ayor movilidad, adoptan su forma de globo y disparan rayos de luz contra sus enemigos. Las armas naturales de un ghaele, as com o cualquier arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento catico y bueno para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtleg as: a voluntad: auxilio divino, comprensin idiomtica, curar heridas leves (CD 14), detectar el mal, delectar pensamientos (CD 15), disipar magia, disfrazarse, hechizar monstruo (CD 17), imagen mayor (CD 16), inmovilizar monstruo (CD 18), invisibilidad mayor (solam ente a s mismo), luces danzantes, llama continua, rociada de color (CD 14), teleportar mayor (sola m ente a s m ism o y hasta 50 Ib. de objetos) y ver lo invisible; 1 al da: muro de fuerza, relmpago zigzagueante (CD 19) y rociada prismtica (CD 20). Estas aptitudes son iguales a los conjuros lanzados por u n lanzador de 12.niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A u ra p r o te c to r a (Sb): esta ap titu d proporciona u n bonificador de desvo a la CA de +4 y un bonificador de resistencia a los TS de +4 a cual quiera que se encuentre hasta 20' del ghaele, contra ataques realizados o efectos creados p o r criaturas malignas. Por los dems, esto acta com o un efecto de crculo mgico contra el mal y un globo menor de imndnembilidad, ambos de 20 de radio lanzados p or un lanzador de conjuros de nivel equi valente a los DG del ghaele (los beneficios defensivos del crculo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del ghaele). C o n ju ro s : los ghaele en form a h um anoide pueden lanzar conjuros divinos de la lista de clrigo com o si fueran clrigos de 14." nivel. Tambin tienen acceso a dos de los siguientes dom inios (as com o a cualquiera de su deidad): aire, Animal, Bien, Caos y Vegetal. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Sabidura. Conjuros de clrigo preparados habitualmente (6,7,7,6,5,4,4,3; CD de la salva cin 13 + nivel de conjuro): 0: airar heridas menores, detectar magia, luz, orientacin divina, resistencia, virtud; 1.: bendicin, calmar animales'", escudo de la fe, favor divino, niebla de obscurecimiento, orden imperiosa, santuario; 2.: alinear arma, auxilio divino, inmovilizar animal"', resistencia de oso, restablecimiento menor, quitar parlisis, zona de verdad; 3.: forma gaseosa*, luz abrasadora, ha del da, plegaria, quitar maldicin, aspi racin acutica; 4.: convocar aliado natural IV", custodia cantor la muerte, exorcismo, poder divino, restablecimiento; 5.: controlar los vientos"', descarga flamgera, revivir a los muertos, visin verdadera; 6.: barrera de cuchillas, destierro, rayo relampagueante*, sanar, 7.: convocar monstruo VII,formas de animal, palabra sagrada. ''Conjuro de dom inio. Dominios: Aire y Animal. F o rm a a lte r n a tiv a (Sb): los ghaele pueden cam biar entre su forma h um anoide y la de globo com o si fuera una accin estndar. En forma h u m an o id e, no p u e d e n volar n i usar sus rayos de luz, pero p u ed en em plear su ataque de m irada y aptitudes sortlegas, llevar a cabo ataques fsicos y lanzar conjuros. En form a de globo, pueden volar, utilizar sus rayos de luz y em plear aptitudes sortlegas, pero no pueden lanzar conju ros n i em plear el ataque de mirada. La form a de globo es incorporal, y el ghaele n o posee puntuacin de Fuerza en esa forma. Esta criatura puede perm anecer en una de sus formas hasta que escoja adoptar la otra. U na form a alternativa no se puede disipar, n i el ghaele vuelve a una forma concreta cuando m uere. Sin embargo, un conjuro de visin verdadera revelar ambas formas de m anera simultnea. M irad a (Sb): en forma humanoide; mata a criaturas malignas con 5 DG o menos, alcance 60, Voluntad CD 18 niega. Aunque tenga xito en sus salva ciones, las criaturas sufrirn los efectos de un conjuro de miedo durante 2d 1.0 asaltos. Las criaturas no malignas (y las malignas con ms de 5 DG) debern ten er xito en una salvacin de Voluntad (CD 18) o sufrirn el efecto de miedo. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. R ayo d e lu z (Ex): los ghaele en forma de globo pueden proyectar rayos de luz hasta una distancia de 300. Este ataque se sobrepone a cualquier tipo de RD.

GHAELE
Ajeno M ediano (b u en o , ca tico , e la d m i, e x tra p la n a rio ) Dados de golpe: 10dS+20 (65 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 50 (10 casillas), Vi 150 (perfecta) ;CA: 25 (+1 Des, +14 natural), toque 11, desprevenido 24 Ataque base/Presa: +10/+17 Ataque: espadn +4 sagrado +21 c /c (2d6+14/l9-20) o rayo de luz +11 . toque a distancia (2dl2) Ataque com pleto: espadn +4 sagrado +21/+16 c /c (2d6+14/l9-20) o 2 rayos de luz +11 toque a distancia (2dl2)

Espacio/Alcance: S'/S'
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, conjuros, mirada Cualidades especiales: aura protectora, don de lenguas, forma alternativa, inm unidad a la electricidad y la petrificacin, RD 10/hierro fro y maligna, RC 28, resistencia al fro 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +9, R e f+8, Vol +10 Caractersticas: Fue 25, Des 12, C on 15, In t 16, Sab 17, Car 16 Habilidades: Averiguar intenciones +16, Avistar +16, C oncentracin +15, Diplomacia +5, Escapismo +14, Esconderse +14, E scuchar +16, Montar +16, Moverse sigilosam ente +14, Saber (dos cualesquiera) . r 16, Trato con animales +16, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) Dotes: Derribo mejorado, D esarm ar mejorado, Iniciativa mejorada, , Pericia en combate Entorno: los claros boscosos de Arbrea Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-5) Valor de desafo: 13 Tesoro: monedas no; bienes doble; objetos estndar Alineamiento: catico bueno (siem pre) Avance: 11-15 DG (Mediano); 1.6-30 DG (Grande) Ajuste de nivel: I< i criatura tiene la apariencia de un elfo de noble porte. Posee ojos nacarados y Sjpfescentes y parece despedir un aura radiante. L osghaele son los caballeros andantes de los celestiales, y acudirn all donde quiera que elmal o la tirana asomen su feo rostro. Actan ms entre bastidores" .que los dems eladrines, organizan silenciosamente la resistencia e infunden a todo corazn bondadoso el valor necesario para plantar cara a sus opresores. Un ghaele puede adoptar la form a de u n globo incorporal, de 5' de dimetro, dotado de colores inquietantes.

E1.EMENTA1
Los elem entales son encam aciones de los elem entos que com ponen la existencia. Son tan salvajes y peligrosos com o las fuerzas que los han engendrado.

ELEM ENTAL DE AGUA


Un torbellino de agua gira sobre el suelo, aunque nunca parece que vaya a des-, hacerse o perder su forma. Sus ondas caen como una cascada, precipitndose, alrededor de un remolino central configura humanoide, con apndices acuti cos que golpean con la fuerza de un temporal ocenico. U n elem ental de agua puede ser tan feroz y poderoso com o un mar revuelto. E le m e n ta l de agua G ran d e E lem ental G rande (agua, exttaplanario) 8d8+32 (68 pg) +2 20 (4 casillas), N d 90 20 (-1 tamao, +2 Des, +9 naairal), toque 11, desprevenido 18 +6/+15 golpetazo +10 c/c (2d8+5) 2 golpetazos +10 c /c (2d8+5) 10 /l0 empapar, m aestra del agua, vorgine rasgos de elemental, RD 5 /-, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +10, R ef +4, Vol +2 Fue 20, Des 14, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +6, E scuchar +5 Ataque poderoso, Gran hendedura, H endedura plano Elem ental del agua solitario 5 ninguno neutral (norm alm ente) 9-15 DG (Grande) E le m e n ta l de a g u a an cian o E lem ental E n o rm e (agua, extraplanario) 24d8+120(228 pg) +6 30 (6 casillas), N d 120 23 (-2 tamao, +6 Des, +9 natural), toque 14, desprevenido 17 +18/+35 golpetazo +25 c/c (2dl0+9,/l9-20) 2 golpetazos +25 c /c (2d 10+9/19-20) 15 /15 em papar, m aestra del agua, vorgine rasgos de elemental, RD 10/-, visin en la oscuridad hasta 60 F o rt+19, R e f+16, Vol +10 Fue 28, Des 22, Con 21, Int 10, Sab 11, Car 11 Avistar +29, Escuchar +29 Alerta, Ataque poderoso, Critico mejorado (golpetazo), Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos rpidos, Romper arma mejorado, Voluntad de hierro plano E lem ental del agua solitario 11 ninguno neutral (norm alm ente) 25-4S DG (Enorme)

COMBATE
Los elem entales poseen aptitudes y tcticas de com bate variadas, pero todos ellos poseen las m ism as cualidades elementales. E le m e n ta l d e agua P eq u e o E lem ental Pequeo (agua, extraplanario) 2 d 8 + 2 (llp g ) +0 20' (4 casillas), N d 90 17 (+1 tamao, +0 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 17 + 1/-1 golpetazo +4 c/c (ld+3) golpetazo +4 c /c (ld6+3) 5 /5 empapar, m aestra del agua, vorgine rasgos de elemental, visin en la oscuridad hasta 60 Fort -i-4, Ref +0, Vol +0 Fue 14, Des 10, Con 13, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +3, E scuchar +2 Ataque poderoso plano Elem ental del agua solitario 1 ninguno neutral (norm alm ente) 3 DG (Pequeo)

D ados d e golpe: Iniciativa: V elocidad: CA: A taq u e b a se /P re sa : Ataque: A taq u e co m p leto : Espacio/A lcance: A taq u es especiales: C u alid ad es especiales: S alvaciones: C aractersticas: H ab ilid a d e s: Dotes: E n to rn o : O rganizacin: V alor d e d esafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e nivel:

E le m e n ta l d e agua M e d ia n o E lem ental M ediano (agua, extraplanario) 4d8+12 (30 pg) +1 20 (4 casillas), N d 90 19 (+1 Des, +8 natural), toque 11, desprevenido 18 +3/+6 golpetazo +6 c/c (ld8+4) golpetazo +6 c /c (ld8+4) 5 /5 em papar, m aestra del agua, vorgine rasgos de elemental, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +7, R e f+2, Vol +1 Fue 16, Des 12, Con 17, Lnt4, Sab 11, Car 11 Avistar +4, E scuchar +3 Ataque poderoso, Hendedura plano E lem ental del agua solitario 3 ninguno neutral (norm alm ente) 5-7 DG (Mediano) E le m e n ta l d e agua m a y o r E lem ental E n o rm e (agua, extraplanario) 2ld 8 + 1 0 5 (199 pg) +5 30 (6 casillas), N d 120 22 (-2 tamao, +5 Des, +9 natural), toque 13, desprevenido 17 +15/+31 golpetazo +21 c/c (2dl0+8) 2 golpetazos +21 c /c (2dl0+8) 15715 em papar, m aestra del agua, vorgine rasgos de elemental, RD 10/ , visin en la oscuridad hasta 60 Fort +17, Ref +14, Vol +9 Fue 26, Des 20, Con 21, Int 8, Sab 11, Car 11 Avistar +14, E scuchar +14 Alerta, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Reflejos rpidos, Rom per arma mejorado, Voluntad de hierro plano E lem ental del agua solitario 9 ninguno neutral (norm alm ente) 22-23 DG (Enorme)

E le m e n ta l d e agua E n o rm e E lem ental E n o rm e (agua, extraplanario) D ad o s d e golpe: 16d8+80 (152 pg) Iniciativa: +4 V elocidad: 30 (6 casillas), N d 120 CA 21 (-2 tamao, +4 Des, +9 natural), toque 12, desprevenido 17 A taq u e b ase/P resa: +12/+27 Ataque: golpetazo +17 c/c (2dl0+7) A taq u e co m p leto : 2 golpetazos +17 c/c (2dl0+7) E spacio/A lcance: 15 /15 A taq u es especales: empapar, m aestra del agua, vorgine C u alid ad es especiales: rasgos de elemental, RD 5/-, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +15, Ref +9, Vol +7 C aractersticas: Fue 24, Des 18, C on 21, Int 6, Sab 11, Car 11 H a b ilid a d e s: Avistar +12, E scuchar +11 Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Voluntad de hierro E n to rn o : O rganizacin: V alor d e desafio: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e nivel: plano E lem ental del agua solitario 7 ninguno neutral (norm alm ente) 17-20 (Enorme)

Estas criaturas no pueden alejarse ms de 180 de la masa de agua de la que hayan sido conjurados. los elementales de agua hablan acuano, aunque rara vez deciden uti lizarlo. Cuando lo hacen, sus voces suenan com o el rom per de las olas en una costa rocosa o el ulular de una tem pestad marina.

Combate
,El elemental de agua prefiere combatir en una gran masa de agua en la que pueda desaparecer bajo las olas y surgir de repente dems de sus oponentes. E le m e n ta l d e aire P equeo E lem ental Pequeo (aire, extraplanario) 2d8 (9 pg) +7 Vi 100 (perfecta) (20 casillas) 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 14 + 1 /-3 golpetazo +5 c /c (ld4) 2 golpetazos +5 c /c (ld4) 5 /5 m aestra del aire, torbellino rasgos de elemental, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +0, R e f+6, Vol +0 Fue 10, Des 17, Con 10, JLnt 4, Sab 11, Car 11 Avistar +3, E scuchar +2 Ataque en vuelo, Iniciativa mejoradaA , Sutileza con las armasA plano E lem ental del aire solitario 1 ninguno neutral (norm alm ente) 3 DG (Pequeo)

E m p a p a r (Ex): el toque del elem ental apaga las antorchas, fogatas, linternas descubiertas y dems llamas desprotegidas de origen no mgico, siempre que stas posean tam ao Grande o menor. La crianira podr disipar el fuego mgico que toque com o un conjuro de disipar magia lanzado por un lanzador de nivel igual al total de DG del elemental. M aestra del agua (Ex): el elemental de agua gana tui bonificador de +1 al ataque y al dao si tanto l como su enemigo estn en contacto con el agua. Si su enemigo estuviera en tierra, el elemental sufrira un penalizador de - 4 al ataque y al dao (estos modificadores no estn incluidos en el bloque de estadsticas). E le m e n ta l d e aire G ran d e E lem ental G rande (aire, extraplanario) 8d8+24 (60 pg)
+11

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: C A : Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espado/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

E le m e n ta l d e a ire M e d ia n o E lem ental M ediano (aire, extraplanario) 4d8+8 (26 pg) +9 Vi 100 (perfecta) (20 casillas) 18 (+5 Des, +3 natural), toque 15, desprevenido 13 +3/+4 golpetazo +8 c /c (ld 6 + l) 2 golpetazos +8 c/c (ld 6 + l) 5 /5 m aestra del aire, torbellino rasgos de elemental, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +3, R e f+9, Vol +1 Fue 12, Des 21, Con 14, In t4 , Sab 11, Car 11 Avistar +4, E scuchar +3 Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejoradaA , Sutileza con las armasA plano E lem ental del aire solitario 3 ninguno n eutral (norm alm ente) 5-7 DG (Mediano)

Vi 100 (perfecta) (20 casillas) 20 (-1 tamao, +7 Des, +4 natural), toque 16, desprevenido 13 +6/+12 golpetazo +12 c/c (2d6+2) 2 golpetazos +12 c /c (2d6+2) 10 /1 0 m aestra del aire, torbellino rasgos de elemental, RD 5 /-, visin en la oscuridad hasta 60' Fort +5, R e f+13, Vol +2 Fue 14, Des 25, Con 16, JLnt 6, Sab 11, Car 11 Avistar +6, E scuchar +5 Ataque en vuelo, Esquiva, Inic. mejoradaA, Ref. de combate, Sutileza con las armasA plano E lem ental del aire solitario 5 ninguno neutral (norm alm ente) 9-15 DG (Grande)

E lem en tal d e aire E n o rm e E lem ental E n o rm e (aire, extraplanario) 16d8+64(136) Dados de golpe: Iniciativa: +13 Velocidad: Vi 100 (perfecta) (20 casillas) C A : 2 l ( - 2 tamao, +9 Des, +4 namral), toque 17, desprevenido 12 Ataque base/P resa: +12/+24 Ataque: golpetazo +19 c/c (2d8+4) 2 golpetazos +19 c /c (2d8+4) Ataque com pleto: Espacio/Alcance: 15 /l5 m aestra del aire, torbellino Ataques especiales: Cualidades especiales: rasgos de elemental, RD 5/-, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +9, R e f+19, Vol +5 Caractersticas: Fue 18, Des 29, Con 18, Int6, Sab 11, Car 11 Avistar +12, E scuchar +11 Habilidades: Dotes: Ataque elstico, Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejoradaA , Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza con las armasA Entorno: plano Elem ental del aire solitario Organizacin: Valor de desafo: 7 ninguno Tesoro: Alineamiento: neutral (norm alm ente) Avance: 17-20 (Enorme) Ajuste de nivel:

E le m e n ta l d e aire m ayor E lem ental E n o rm e (aire, extraplanario) 2ld8+84 (178) +14 Vi 100 (perfecta) (20 casillas) 26 (-2 tamao, +10 Des, +8 natural), toque 18, desprevenido 16 +15/+28 golpetazo +23 c/c (2d8+5) 2 golpetazos +23 c /c (2d8+5) 15715 maestra del aire, torbellino rasgos de elemental, RD 10/ , visin en la oscuridad hasta 60 Fort +11, Ref +22, Vol +9 Fue 20, Des 31, Con 18, In t 8, Sab 11, Car 11 Avistar +14, Escuchar +14 Ataque elstico, Ataque en vuelo, Esquiva, Iniciativa mejoradaA , Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza con las armasA , Voluntad de hierro plano E lem ental del aire solitario 9 ninguno neutral (norm alm ente) 22-23 DG (Enorme)

E le m e n ta l de aire anciano E lem ental E n o rm e (aire, extraplanario) 24d8+96(204 pg) +15 Vi 100 (perfecta) (20 casillas) 27 (-2 tamao, +11 Des, +8 namral), toque 19, desprevenido 16 +18/+32 golpetazo +27 c/c (2d8+6) 2 golpetazos +27 c /c (2d8+6) 15 /l5 m aestra del aire, torbellino rasgos de elemental, RD 10/-, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +12, Ref +25, Vol +10 Fue 22, Des 33, Con 18, Int 10, Sab 11, Car 11 Avistar +29, E scuchar +29 Ataque elstico, Ataque en vuelo, Esquiva, Hendedura, Iniciativa mejoradaA , L udia a ciegas, Movilidad, Reflejos de combate. Sutileza con las armasA , Volimtad de hierro plano E lem ental del aire solitario
11

ninguno neutral (norm alm ente) 25-48 DG (Enorme)

Un elemental de agua puede suponer una grave amenaza para cualquier embarcacin que se cruce en su camino. La criatura podra hacer zozobrar fcil mente a las ms pequeas (5 de eslora por DG del elemental) y detener barcos de mayor tamao (10' de eslora por DG). Incluso las embarcaciones grandes (20' de eslora por DG) pueden ser ralentizadas hasta la mitad de su velocidad. Vorgine (Sb): el elemental de agua puede transformarse en un remolino una vez cada 10 minutos, siempre y cuando est bajo el agua, y permanecer en esa forma hasta 1 asalto por cada 2 DG que posea. E n forma de vorgine, el ele mental puede moverse a su velocidad natatoria por el agua o el fondo de sta. La vorgine m ide 5 de ancho en la base y, dependiendo del tam ao del elemental, hasta 30 en la cspide y 10 o m s de altura. La criatura controla la altura exacta, que deber ser de 10 com o m nim o. El movimiento del elemental mientras est en foima de vorgine no provoca ataques de oportunidad, incluso si el elemental entra en el espacio que ocupa otra criatura. Una criatura puede verse atrapada por la vorgine si la toca o entra en ella, o si el elemental se mueve al espacio que ocupa la criatura o lo atraviesa. Las criaturas cuyo tamao sea una o ms categoras inferior al del elemental podran sufrir dao al quedar atrapadas por la vorgine (consulta la tabla que te adjuntamos para obtener ms detalles) y ser arrastradas por sta Toda criatura afec tada debe tener xito en una salvacin de Reflejos atando entre en contacto con la vorgine o sufrir el dao indicado. Adems, deber tener xito en una segunda salvacin de Reflejos o ser arrastrada y quedar atrapada en las fuertes comentes, sufriendo de forma automtica el dao indicado cada asalto. Las criaturas afectadas podrn realizar una salvacin de Reflejos por asalto para escapar de la vorgine; seguirn sufriendo el dao ese asalto, pero lograrn escapar si tienen xito en la salvacin. La CD de las salvaciones contra los efectos de la vorgine vara segn el tamao del elemental. La CD de la salvacin utiliza el boniicador de Fuerza Las criantras atrapadas en la vorgine no podrn moverse, excepto para ir all donde el elemental las lleve o para escapar del remolino. Por lo dems, las criaturas atrapadas en el rem olino podrn actuar norm alm ente, pero debern efectuar una prueba de Concennacin (CD 10 + nivel de conjuro) para lanzar u n conjuro. Las criantras atrapadas en el rem olino sufren un penalizador - 4 a la Destreza y u n penalizador - 2 a las tiradas de ataque. El elem ental solamente puede tener atrapadas dentro de la vorgine a tantas criaturas a la vez como puedan caber en el volum en de la vorgine. El elemental puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte, depositndolas all donde se encuentre la vorgine. Los elementales convoca dos siempre expulsan a las criaturas atrapadas antes de volver a su plano natal. Si la base de la vorgine toca el fondo, crear una nube arremolinada de escom bros. La nube estar centrada en el elemental y tendr u n dimetro igual a la mitad de la altura de la vorgine. Este efecto oscurecer toda visin ms all de 5 , inclu yendo La visin en la oscuridad. Las criaturas situadas a 5de distancia dispondrn de ocultacin, y las que se encuentren ms all poseern ocultacin total Rara poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube debern tener xito en una prueba de Concentracin (CD 15+nivel de conjuro). Un elemental en forma de vorgine no puede efectuar ataques de golpetazo, y no amenaza el rea a su alrededor. Habilidades: uta elemental de agua posee un boni racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar ra peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta
Ta m a o s
d e elem entales d e ag u a

Los elem entales de aire se encu en tran entre las criantras m s rpidas y giles que existen. Muy pocas veces abandonan su plano natal, salvo al se convocados a algn otro lugar m ediante u n conjuro. Los elem entales de aire hablan aurano, aunque rara vez deciden utili zarlo. Sus voces suenan com o el aullido estridente de un tornado o como el gem ido grave de una torm enta a medianoche.

Combate
Su gran velocidad hace que resu lten m uy tiles en cam pos de batall; amplios y en los combates areos prolongados. M a e stra d e l a ire (Ex): las criaturas capaces de desplazarse p o r el aire sufren un - 1 a las tiradas de ataque y dao contra estos elementales. T orbellino (Sb): el elem ental de aire puede transformarse en un torbe llino una vez cada 10 m inutos, y perm anecer en esa forma hasta 1 asalto por cada 2 DG que posea. En esta forma, el elemental de aire puede moverse a su velocidad voladora por el aire o por encima de una superficie. El torbellino m ide 5 de ancho en la base y, dependiendo del tamao del elemental, hasta 30 en la cspide y hasta 50de altura. La criatura controla la altura exacta, que deber ser de 10 como m nimo. El m ovim iento del elem ental m ientras est en form a de torbellino no provoca ataques de oporm nidad, incluso si el elem ental entra en el espacio que ocupa otra criatura. Una criatura puede verse atrapada por el torbellino si lo toca o entra en l, o si el elem ental se m ueve al espacio que ocupa la criatura o lo atraviesa. Las criaturas cuyo tam ao sea una o m s categoras inferior al del ele m ental podran sufrir dao al quedar atrapadas por el torbellino (consultis tabla que re adjuntamos para obtener ms detalles) y ser arrastradas por ste. Toda criatura afectada debe tener xito en una salvacin de Reflejos cuando entre en contacto con el torbellino o sufrir el dao indicado. Adems: deber ten er xito en una segunda salvacin de Reflejos o ser arrastrada y quedar atrapada en los Inertes vientos, sufriendo de forma automtica el. dao indicado cada asalto. Las criaturas afectadas podrn realizar una salva cin de Reflejos por asalto para escapar del torbellino; seguirn sufriendo el dao ese asalto, pero lograrn escapar si tienen xito en la salvacin. La CD de las salvaciones contra los efectos del torbellino vara segn el tamao del elemental. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza. Las criaturas atrapadas en el torbellino no podrn moverse, excepto para ir all donde el elem ental las lleve o para escapar del torbellmo. Por lo dems, las criaturas atrapadas en el torbellino podrn actuar normalmente, pero debern efectuar ruia pnieba de Concentracin (CD 15 + nivel de con juro) para lanzar un conjuro. Las criaturas anapadas en el torbellino sufren u n penalizador-4 a la Destreza y un penalizador -2 a las tiradas de ataque. El elemental solamente puede tener atrapadas dentro del torbellino tantas criaturas a la vez com o puedan caber en el volum en del torbellino. El elem ental puede expulsar cuando desee a las criantras que transpone, depositndolas all donde se encuentre el torbellmo. Los elementales con vocados siempre expulsan a las criaturas atrapadas antes de volver a su plano natal Si la base del torbellino toca el fondo, crear una nube an'emolinada de escombros. La nube estar centrada en el elem ental y tendr u n dimetro igual a la mitad de la altura del torbellino. Este efecto oscurecer toda visin ms all de 5, incluyendo la visin en la oscuridad. Las criaturas situadas a 5de distancia dispondrn de ocidtacin, y Las que se encuentren ms all poseern ocultacin total. Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube debe rn tener xito en una prueba de Concentracin (CD 15 + nivel de conjuro. U n elem ental en form a de torbellino no puede efectuar ataques de golpetazo, y no amenaza el rea a su alrededor.
Tam
a o s d e e l e m e n t a l e s d e a ir e

Elemental Pequeo Mediano Grande Enorme Mayor Anciano

Altura 4 8 16 32 36 40

Peso 34 Ib. 280 Ib. 2.250 Ib. 18.0001b. 21.0001b. 24.000 Ib.

CD salv. 13 15 19 25 28 31

-Vorgine Dao ld4 ld6 2d6 2d8 2d8 2d8

Altura 10-20 10-30 10-40 10-50 10-60 10-60

ELEMENTAL DE ARE
La criatura parece ser una nube amorfa y cambiante, rodeada por corrientes de aire que se mueven rpidamente. Zonas ms oscuras de vapor arremolinado crean la sugestin de un par de ojos y una boca, pero esta nube podra ser una imagen engaosa formada por un remolino de viento.

Elemental Pequeo Mediano Grande Enorme Mayor Anciano

Altura 4 8 16 32 36 40

Peso 1 Ib. 21b. 41b. 8 1b. 10 Ib. 12 Ib.

CD salv. 11 13 16 22 25 28

-TorbellinoDao ld4 ld6 2d6 2d8 2d8 2d8

Altura 10-20 10-30 10-40 10-50 10-60 10-60

ELEMENTAL D E F U E G O
U namasa de llamas ambulantes corre a gran velocidad por el suelo, pareciendo fluctuary chispear desde un gran incendio central conforma humanoide. Como uninfierno viviente, la danza de calor ardiente de la criatura de Juego hace que seacerque cada vez ms.

Los elem entales de fuego son rpidos y giles, y el m ero roce de sus cuer pos basta para incendiar la mayora de los materiales. Estas criaturas no pueden entrar en el agua ni nin g n otro lquido no inflamable. Toda masa de agua ser una barrera infranqueable a no ser que puedan cam inar o saltar sobre ella. E lem ental de fuego G rande E lem ental G rande (extraplanario, fuego) Sd8+24 (60 pg) +9 50 (10 casillas) 18 (-1 tamao, +5 Des, +4 nantral), toque 14, desprevenido 13 +6/+12 golpetazo +10 c /c (2d6+2 ms 2d6 fuego) golpetazo +10 c /c (2d6+2 ms 2d6 fuego) 10/ 10 quem adura invulnerabilidad al fuego, rasgos de elemental, RD 5 /-, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro Fort +5, Ref + 11, Vol +2 Fue 14, Des 21, Con 16, In t 6, Sab 11, Car 11 Avistar +6, E scuchar +5 Ataque elstico, Esquiva, Iniciativa mejoradaA , Movilidad, Sutileza con las armasA plano Elem ental del fuego solitario 5 ninguno neutral (norm alm ente) 9-15 DG (Grande)

E lem ental de fuego Pequeo E lem ental de fuego M ediano E lem ental Pequeo (extraplanario, fuego) E lem ental M ediano (extraplanario, fuego) Dados de golpe: 2d8 (9 pg) 4d8+8 (26 pg) Iniciativa: +5 +7 .Velocidad: 50 (10 casillas) 50 (10 casillas) CA 15 (+1 tamao, +1 Des, +3 natural), 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, toque 12, desprevenido 14 desprevenido 13 Ataque base/Presa: +3/+4 + 1 /-3 Ataque: golpetazo +3 c /c (ld 4 ms ld 4 fuego) golpetazo +6 c /c (:ld6+l ms ld6 fuego) Ataque com pleto: golpetazo +3 c /c (ld 4 ms ld 4 fuego) golpetazo +6 c /c (ld 6 + l m s ld 6 fue o) Espacio/Alcance: 5 /5 5 /5 quem adura Ataques especiales: quem adura Cualidades especiales: invulnerabilidad al fuego, rasgos de invulnerabilidad al fuego, rasgos de elemental, visin en la oscuridad elemental, visin en la oscuridad hasta 60, hasta 60, vulnerabilidad al fro vulnerabilidad al fro Salvaciones: Fort +0, Ref +4, Vol +0 Fort +3, R ef +7, Vol +1 Caractersticas: Fue 10, Des 13, C on 10, Fue 12, Des 17, C on 14, Int 4, Sab 11, Car 11 In t 4, Sab 11, Car 11 Habilidades: Avistar +3, E scuchar +2 Avistar +4, E scuchar +3 Dotes: Esquiva, Iniciativa mejoradaA , Sutileza Esquiva, Iniciativa mejorada'', Movilidad, Sutileza con las armasA con las armasA Entorno: plano E lem ental del fuego plano E lem ental del fuego solitario Organizacin: solitario Valor de desafo: 1 3 Tesoro: ninguno ninguno Alineamiento: neutral (norm alm ente) neutral (norm alm ente) Avance: 5-7 DG (Mediano) 3 DG (Pequeo) Ajuste de nivel: E lem ental de fuego E norm e E lem ental de fuego m ayor E lem ental E n orm e (extraplanario, fuego) E lem entalE norm e (extraplanario, fuego) 16dS+64(136pg) 2 ld 8 + 8 4 (178 pg)
+11

50 (10 casillas) 19 (-2 tamao, +7 Des, +4 natural), toque 15, desprevenido 12 Ataque base/P resa: +12/+24 Ataque: golpetazo +17 c/c (2d8+4 ms 2d8 fuego) Ataque com pleto: 2 golpetazos +17 c/c (2d8+4 ms 2d8 Riego) Espacio/Alcance: 15 /l5 Ataques especiales: quem adura .Cualidades especiales: invulnerabilidad al fuego, rasgos de elemental, RD 5/-, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro Salvaciones: Fort +9, Ref +17, Vol +7 , Caractersticas: Fue 18, Des 25, C on 18, Int 6, Sab 11, Car 11 Habilidades: Avistar +12, E scuchar +11 Dotes: Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Iniciativa mejoradaA , Movilidad, Reflejos de combate, Sutileza con las armasA , Voluntad de hierro Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel: plano Elem ental del fuego solitario 7 ninguno n eutral (norm alm ente) 17-20 (Enorme)

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: C A :

E lem ental de fuego anciano E lem ental E norm e (extraplanario, fuego) 24dS+96(204 pg) +12 +13 50 (10 casillas) 50 (10 casillas) 24 (-2 tamao, +8 Des, +8 natural), 25 (-2 tamao, +9 Des, +8 natural), toque toque 16, desprevenido 16 17, desprevenido 16 +18/32 +15/+28 golpetazo +22 c /c (2d8+5 ms 2ds fuego) golpetazo +26 c/c (2d8+6 ms 2d8 fuego) 2 golpetazos +22 c/c (2d8+5 ms 2d8 fuego) 2 golpetazos +26 c/c (2d8+6 ms 2d8 fuego) 15 /15 15 /15 quem adura quem adura invulnerabilidad al friego, rasgos de elemental, invulnerabilidad al fuego, rasgos de RD 10/-, visin en la oscuridad hasta 60, elemental, RD 10/-, visin en la oscuridad vulnerabilidad al fro hasta 60, vulnerabilidad al fro Fort +11, Ref +20, Vol +9 Fort +14, R e f+23, Vol +10 Fue 20, Des 27, C on 18, Fue 22, Des 29, Con 1S, In t 6, Sab 11, Car 11 Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +14, E scuchar +14 Avistar +29, E scuchar +29 Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Iniciativa Alerta, Ataque elstico, Esquiva, Gran mejoradaA , Lucha a ciegas, Movilidad, fortaleza, Iniciativa mejoradaA , Lucha a Reflejos de combate, Solmra con un arma ciegas, Movilidad, Reflejos de combate, (golpetazo), Sutileza con las armasA , Soltura con u n arma (golpetazo), Sutileza Voluntad de hierro con las armasA, Voluntad de hierro plano E lem ental del fuego plano E lem ental del fuego solitario solitario 11 9 ninguno ninguno neutral (norm alm ente) n eutral (norm alm ente) 22-23 DG (Enorme) 25-4S DG (Enorme)

Los elementales de fuego hablan ignaro, aunque rara vez deciden utili zarlo. Cuando se deciden a hacerlo, su voz suena com o el crepitar y el siseo de u n gran fuego.

Combate
U n elemental de fuego es un fiero oponente que ataca a sus enemigos de una manera directa y salvaje. Disfruta reduciendo a cenizas a las criaturas y objetos del plano Material

Q u e m a d u ra (Ex): el ataque de golpetazo de un elemental de fuego inflige, dao por fuego adems dao contundente, debido al cuerpo llameante del ele-, m ental Aquellos que sean alcanzados por el ataque de golpetazo del elemental de fuego deben tener xito en una salvacin de Reflejos o empezaran a arder, las, llamas durarn ld4 asaltos. La CD de la salvacin variar dependiendo del tamao del elemental (consulta la tabla que te adjuntamos para obtener ms detalles). Li criatura que est ardiendo podr emplear una accin equivalente a moverse para apagar las llamas. La CD de la salvacin utiliza el bonif de Constitucin

E lem ental de tierra Pequeo E lem ental Pequeo (extraplanario, tierra) D ad o s d e golpe: 2d8+2 (11 pg) Iniciativa: -1 V elocidad: 20 (4 casillas) CA: 17 (+1 tamao, - 1 Des, +7 natural), toque 10, desprevenido 17 A taq u e b ase/P resa: +1/+0 Ataque: golpetazo +5 c/c (ld+4) A taq u e co m p leto : golpetazo +5 c /c (ld6+4) E spacio/A lcance: 5 /5 A taq u es especiales: em pujn, maestra de la tierra C u alid ad es especales: atravesar tierra, rasgos de elemental, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +4, Ref:l, Vol +0 C aractersticas: Fue 17, Des S, C on 13, Int 4, Sab 11, Car 11 H a b ilid a d e s: Avistar +3, E scuchar +2 D otes: Ataque poderoso E n to rn o : O rganizacin: V alor d e desafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e n ivel: plano Elem ental de la tierra solitario 1 ninguno neutral (norm alm ente) 3 DG (Pequeo)

E lem ental de tierra M ediano E lem ental M ediano (extraplanario, tierra) 4d8+12 (30 pg) -1 20' (4 casillas) 18 (-1 Des, +9 natural), toque 9, desprevenido 18 +3/+S golpetazo +8 c /c (ld8+7) golpetazo +8 c /c (ld8+7) 5 /5 em pujn, m aestra de la tierra atravesar tierra, rasgos de elemental, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +7, R e f+0, Vol +1 Fue 21, Des 8, C on 17, Int 4, Sab 11, Car 11 Avistar +4, E scuchar +3 Ataque poderoso, H endedura plano E lem ental de la tierra solitario 3 ninguno neutral (norm alm ente) 5-7 DG (Mediano)

E lem ental de tierra G rande E lem ental G rande (extraplanario, tierra) 8d8+32 (68 pg) -1 20 (4 casillas) 1S (-1 tamao, -1 Des, +10 namral), toque 8, desprevenido 18 +6/+17 golpetazo +12 c/c (2d8+7) 2 golpetazos +12 c /c (2dS+7) 10/ 10 em pujn, m aestra de la tierra atravesar tierra, rasgos de elemental, RD 5 /- , visin en la oscuridad hasta 60 Fort +10, R e f+1, Vol +2 Fue 25, Des 8, Con 19, In t 6, Sab 11, Car 11 Avistar +6, Escuchar +5 Ataque poderoso, Gran hendedura, H endedura plano E lem ental de la tierra solitario 5 ninguno neutral (norm alm ente) 9-15 DG (Grande)

D ad o s d e g olpe: Iniciativa: V elocidad: CA: A taq u e b a se /P re sa : Ataque: A taq u e co m p leto : E spacio/A lcance: A taq u es especiales: C u alid ad es especiales: S alvaciones: C aractersticas: H ab ilid a d e s: D otes:

E lem ental de tierra E n o rm e E lem ental E norm e (extraplanario, tierra) 16d8+80(152 pg) -1 30 (6 casillas) 18 (-2 tamao, - 1 Des, +11 natural), toque 7, desprevenido 18 +12/+29 golpetazo +19 c/c (2d+10+9) 2 golpetazos +19 c /c (2d+10+9) 15 /15 em pujn, m aestra de la tierra anavesar tierra, rasgos de elemental, RD 5 /-, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +15, R ef +4, Vol +7 Fue 29, Des 8, Con 21, Int 6, Sab 11, Car 11 Avistar +9, E scuchar +10 Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura, Voluntad de hierro plano E lem ental de la tierra solitario 7 ninguno neutral (norm alm ente) 17-20 (Enorme)

E n to rn o : O rganizacin: V alor d e d esafio: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e n ivel:

E lem ental de tierra m ayor E lem ental E n o rm e (extraplanario, tierra) 2 ld 8 + 1 0 5 (199 pg) -1 30 (6 casillas) 20 (-2 tamao, 1 Des, +13 natural), toque 7, desprevenido 20 +15/+33 golpetazo +23 c/c (2dl0+10) 2 golpetazos +23 c /c (2dl0+10) 15 /1 5 em pujn, m aestra de la tierra atravesar tierra, rasgos de elemental, RD 1 0 /-, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +17, R e f+6, Vol +9 Fue 31, Des 8, C on 21, Int 8, Sab 11, Car 11 Avistar +14, E scuchar +14 Alerta, Ataque poderoso, Embestida mejorada, Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura, Romper arma mejorado, Voluntad de hierro plano E lem ental de la tierra solitario 9 ninguno neutral (norm alm ente) 22-23 DG (Enorme)

E lem ental de tierra anciano E lem ental E n o rm e (extraplanario, tierra) 24d8+120(228 pg) -1 30 (6 casillas) 22 (-2 tamao, -1 Des, +15 natural), toque 7, desprevenido 22 +18/+37 golpetazo +27 c/c (2dl 0+1 l / l 9-20) 2 golpetazos +27 c /c (2 d l0 + l 1/19-20) 15715 em pujn, m aestra de la tierra atravesar tierra, rasgos de elemental, RD 10/-, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +19, R ef +7, Vol +10 Fue 33, Des 8, C on 21, Int 10, Sab 11, Car 11 Avistar +29, E scuchar +29 Alerta, Ataque poderoso, Crtico mejorado (golpetazo), Embestida mejorada, Golpe demoledor, Gran hendedura, Hendedura, Romper amia mejorado, Voluntad de hierro plano E lem ental de la tierra solitario
11

ninguno neuttal (norm alm ente) 25-48 DG (Enorme)

Las criaturas que g olpeen a un elem ental de fuego con sus armas naturales o ataques sin arma se quem arn igual que si hubieran sufrido el ataque del elemental, y tam bin em pezarn a arder si no tienen xito en unasalvacin de Reflejos. TAMAOS DE ELEMENTALES DE FUEGO , Elem ental Altura Peso 4 1 Ib. f Pequeo M ediano 8 21b. 4 1b. Grande 16 i Enorme 32 81b. .M ayor 10 Ib. 36 40 12 Ib. ..Anciano

sufrira u n penalizador de-4 al ataque y al dao (estos estn incluidos en el bloque de estadsticas).
T a m a o s d e e le m e n t a le s d e t ie r r a

CD salv. quemadura 11 14 17 22 24 26

Elemental Pequeo Mediano Grande

Altura 4 8 16'

Peso 80 Ib. 750 Ib. 6.000lb.

Elemental Enorme Mayor Anciano

Altura 32 36 40

Peso

48.000 Ib. 54.000 Ib. 60.000 Ib.

ELEMENTAL D E T IE R R A
.Como una colina andante, la criatura da pasos pesados mendose sobre dos piernas de roca que carecen de B go s sobresalientes, sus brazos que semejan clavas de 'rapuntiaguda se balancean a sus costados, y su cabeza carente de rasgos faciales mira inexpresiva mente en tu direccin. Los elementales de tierra son in m en sa mente fuertes y resistentes. Los m ayores deellos pueden reducir a escombros prc ticamente cualquier cosa. M uy pocas p e e s abandonan su plano natal, salvo .al ser convocados a algn otro lugar jmediante un conjuro. I Cuando son convocados [plano Material, se form an a ,partir de los tipos de tierra, ^piedras, metales preciosos y yernas de los que hayan sido conjurados. Estas criaturas hablan terraro, aunque rara vez deciden utilizarlo. Sus voces suenan com o el eco en un tnel profundo, el ruido sordo de u n terremoto o el rechinar de piedra contra piedra.

Este humanoide, esbelto y ligeramente ms bajo que un humano, tiene la piel plida y cabello oscuro. Sus orejas puntiagudas, que asoman a os lados de su cabeza alargada le conceden un cierto atractivo, y luce una armadura de un diseo natural, con los colores del bosque, que parece orgnica en vez de ser una pieza creada por artesanos. Los elfos son guardianes esquivos de los bos que se dedican al estudio de la magia y el m anejo de la espada m ientras

Combate
Aunque los elem entales de tierra se m ueven despacio, son oponentes .implacables. Pueden atravesar el suelo o la piedra firm e tan fcilm ente H como los hum anos pued en cam inar sobre una superficie de tierra. Sin (.embargo, no pueden nadar, y deben rodear las masas de agua o atravesar el .suelo bajo ellas. Los elem entales de tierra son capaces de m overse bajo el fondo de una masa de agua, pero preferirn no hacerlo. Atravesar tie r r a (Ex): u n elem ental de tierra puede m overse fluida mente a travs de piedra, barro o cualquier tipo de tierra excepto m etal con la misma facilidad que un pez nada en el agua. C uando excava no deja detrs de l tnel o agujero alguno, ni provoca ondtdacin alguna o cualquier otro signo de su presencia. U n conjuro de remover tiara lanzado sobre un rea que contenga en su interior a un elem ental de tierra arrojar hacia amis al elem ental 30, dejando a la criatura atontada durante 1 asalto Lsalvo que tenga xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15). . E m pujn (Ex): el elem ental de tierra puede iniciar una m aniobra de [embestida sin provocar ataque de oportunidad Los modificadores de combate indicados ms arriba, en su aptitud de Maesna de la tierra, tambin se _aplican a las pruebas enfrentadas de Fuerza realizadas por el elemental. Maestra d e la tie r ra (Ex): el elem ental de tierra obtiene u n bonificador de +1 al ataque y al dao si tanto l com o su enem igo estn en contacto con el suelo. Si su enem igo estuviera en el aire o en el agua, el elem ental

frutas y los cereales, aunque de vez en cuando cazan para conseguir carne fresca. P refieren las ropas de colores vivos, n o r m alm ente con una capa verde y gris que se confunda bien con los colores del bosque. Les gustan las cosas hermosas, desde las joyas elegantes a las flores atractivas con que decorar la ropa y las herramientas. t Al igual que los enanos, los elfos son m aestros artesanos, aunque trabajan la m adera y el m etal en lugar del m etal y la piedra. Los objetos lficos son apreciados por otras razas, y muchas com unida des lficas han prosperado interproductos m anuE lem ental de tierra facmrados con otras gentes, tanto de los bosques como de fuera de ellos. Los elfos hablan lfico, y la m ayora conocen tam bin el com n y el silvano. La m ayora de los elfos que se encuentran lejos de sus hogares son com batientes; la inform acin del bloque de estadsticas corresponde a uno de l.er nivel.

COM BATE
Los elfos son com batientes precavidos y, cuando es posible, se tom an su tiem po para evaluar a sus oponentes y la ubicacin de la batalla, aum en tando su ventaja m ediante el em pleo de emboscadas, el uso de francotira dores y el camuflaje. Prefieren disparar desde lugares a cubierto y retirarse antes de ser vistos, repitiendo esta m aniobra hasta que todos sus enem igos han m uerto. Prefieren los arcos largos y cortos, los estoques y las espadas largas. En el com bate cuerpo a cuerpo, los elfos son elegantes y m ortfe ros, utilizando com plejas m aniobras que son herm osas de observar. A m enudo, sus magos utilizan conjuros de d o m ir durante el combate, pues n o afectarn con ellos a otros elfos. R asgos lfico s (Ex): los ellos poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Destreza, -2 Constitucin. Tamao Mediano. La velocidad tctica terrestre de u n elfo es de 30. In m u n id a d a los conjuros y efectos de doiwir, y poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de encan tam iento (no reflejados en los m odificadores a los TS que figuran en las fichas de m s adelante). Visin e n la penum bra.

D ad o s d e golpe: In iciativ a: V elocidad: CA: A taq u e b ase/P resa: A taque: A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcance: A taq u es especiales: C u a lid ad e s especiales: S alvaciones: C aracterstica s: H ab ilid ad es: D otes: E n to rn o :

E lfo, c o m b a tie n te d e 1 n iv e l H u m a n o id e M e d ia n o (elfo) ld 8 (4 p g )


+1

D row , c o m b a tie n te d e l.er n iv e l H u m a n o id e M e d ia n o (elfo) ld 8 (4 pg)


+1

30 (6 casillas) 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 14

+1/+2
espada larga +2 c/c ( l d 8 + l/ 19-20) o arco largo +3 a distancia (ld 8 /x 3 ) espada larga +2 c /c (ld 8 + l/l9 -2 0 ) o arco largo +3 a distancia ( ld s /x 3 ) 5 /5 ninguno rasgos lficos Fort +2, R e f+1, Vol:l* Fue 13, Des 13, Con 10, In t 10, Sab 9, Car 8 Avistar +2, Buscar +3, E sconderse +1, E scuchar +2 Soltura con u n arm a (arco largo) bosques templados (semielfo: bosques tem plados) (acutico: acutico tem plado) (bosque: bosques tem plados) (gris: m ontaas tem pladas) (salvaje: bosques clidos) escuadra (2-4), com paa (11-20 m s 2 sargentos de 3.er nivel y 1 lder de 3.l'r-6. nivel) o partida (3-100 m s 20% de no com batientes, m s 1 sargento de 3.0r nivel por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5? nivel y 3 capitanes de 7. nivel) 1/2 estndar catico bueno (norm alm ente) [Bosque: neutral (norm alm ente)] segn clase de personaje +0

30 (6 casillas) 16 (+1 Des, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 15 + 1/+2 estoque +3 c /c (ld 6 + l/l8 -2 0 ) o ballesta de m ano +2 a distancia. (ld 4 /l9 -2 0 ) estoque +3 c /c (ld 6 + l/l8 -2 0 ) o ballesta de m ano +2 a distancia (ld 4 /l9 -2 0 ) 5/ 5 aptitudes sortlegas, veneno rasgos de drow, RC 12 Fort +2, R e f+1, V oll* Fue 13, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 10 Avistar +3, Buscar +4, Esconderse +0, Escuchar +2 Soltura con un arma (estoque) subterrneo

O rg an izaci n :

escuadra (2-4), patrulla (5-8 m s 2 sargentos de 2. nivel y 1lder de 3.tr-6. nivel) o partida (20-50 m s 10% de no combatientes, m s 1 sargento de 2. nivel p o r cada 5 adultos, 2d4 tenientes de 6." nivel y ld 4 capitanes de 9. nivel) 1 (consulta el texto) neutral m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje +2 nios) com o el 20% de la poblacin guerrera. La sociedad lfica e > igualitaria, pudindose encontrar tanto a hom bres como a m ujeres | desem peando casi cualquier funcin. Sus largas vidas les conceden una perspectiva paciente y les p e rm iten hallar placer en la belleza duradera del m undo natur P a r; ellos, no tiene sentido el beneficio a corto plazo y, en su lugar,) aprenden cosas que puedan producirles alegra durante losan venideros, com o historias, msica, arte y danza. Tesoros tales com o la m sica y las artes lficas encubren el hecho de que en realidad, son com batientes entregados, resueltos a eralcar el m al de los bosques. Los elfos co m en poco y, aunque so n om nvoros, se alim en tan ms de plantas qu e de carne. Esto se debe, po r un lado, a su afinidad con la naturaleza (creen que recoger una planta provoca m enos problem as al entorno que m atat a un anim al) y, por otro, a que su predileccin potli vida errante requiere alim entos que se conser ven m s fcilmente. La deidad p rincipal de los elfos e s. C orellon Larethian, creador y protector, de su raza.

V alo r d e d esafio: Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e nivel:

Com petencia con armas: los elfos son com petentes de m anera automtica con la espada larga, estoque, arco largo, arco largo com puesto, arco corto y arco corto com puesto. Bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Todo elfo que pase a 5 o m enos de una puerta secreta u oculta, tendr derecho a realizar una prueba de Buscar como si lo estuviera intentado activamente. Idiom as automticos: com n, lfico. Idiomas adicio nales: dracnico, gnoll, orco, silvano, trasgo. Clase predilecta: mago. El com batiente lfico que te presentam os aqu posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajus tes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 8.

LA SOCIEDAD ELFCA
Los elfos creen que la independencia y la libertad del in d iv id u o son m s im p o rtan tes que las rgidas estructuras de la civilizacin, por lo que suelen vivir y viajar en pequeas partidas. Estas partidas aceptan la autoridad perm isiva de un noble, que, a cambio, debe lealtad a un m onarca lfico (que dirige directam ente su propia partida). Viven en arm ona con la naturaleza, constru y en d o cam pam entos provisionales que cam uflan co n los rboles (o que se en cu en tran en tre sus ramas, lejos de ojos curiosos). Con frecuencia, utilizan guardia nes animales o guilas gigantes para vigilar sus hogares. E n un poblado lfico hay tantos no com batientes (la mayoria;

SUBRAZAS
La in fo rm aci n anterio r describe a fe altos elfos, la variedad ms comn. H ay. otras cin co subrazas principales, adems d e los sem ielfos, que poseen suficiente caractersticas lficas como par; incluirlas aqu.

A lto elfo

Semielfo
Los semielfos no son realmente una subraza, pero algunas veces se les con tundecon los elfos. Pueden estar marginados de las sociedades de sus padres, o ser bienvenidos en la comunidad lfica o humana, dependiendo de la actitud quecada grupo tenga hacia el otro. Por regla general, los semielfos heredan una jnezda de las caractersticas fsicas de sus padres, por lo que un semielfo acu ticotendr piel verdosa, un semdrow tendra piel oscura y pelo claro, y as. Rasgos de los se m ie lfo s (Ex): los semielfos poseen los rasgos raciales siguientes. I Tamao Mediano. j La velocidad tctica terrestre de u n semielfo es de 30. L Inmunidad a los conjuros y efectos de dormir, y .poseen un bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros o efectos de en can tam ien to (no reflejados en los modificadores a los TS que figu ran en las fichas de m s adelante).

U n elfo acutico posee una velocidad natatoria de 40. - Branquias: los elfos acuticos p u ed en sobrevivir fuera del agua durante 1 hora por pu n to de C onstitucin (despus de ese tiem po, co n sulta las reglas de asfixia, en la Gua del Dungeon Master). Visin superior en la penum bra: pueden ver cuatro veces ms lejos que los h u m an o s a la luz de las estrellas, la luna, una antorcha y otras condiciones sim ilares de penum bra. Este rasgo sustituye a la visin en la penum bra de los altos elfos. Clase predilecta: guerrero. Este rasgo sustituye a la clase predilecta de los altos elfos.

Elfo del bosque


Los m iem bros de esta subraza, tam bin llamados elfos silvanos, viven en las pro fundidades de los bosques primigenios. Su cabello vara del am arillo al rojo cobrizo, y son m s m usculosos que los dem s elfos. Para confundirse m ejor con su am biente natural, visten ropas con matices oscuros, de tonos verdes y terrosos. A m enudo, sus hogares estn guarda dos por bhos gigantes o leopardos. R asg o s d e lo s elfos d el b o s q u e (Ex): estos rasgos son adem s de los rasgos de alto elfo, excepto donde se diga lo contraso. +2 Fuerza, -2 Inteligencia. Estos ajustes sustituyen a los ajustes a las p u n tu acio n es de caracterstica Clase predilecta: dor. Este rasgo sustituye a la clase predilecta de los altos elfos.

Bonificador racial de + 1a las pruebas de Avistar, Buscar ,y Escuchar. Un semielfo no posee la aptitud del elfo para detectar puertas secre tassencillamente por pasar junto a ellas.

Bonificador racial de +2 a las prue bas de Diplomacia y Reunir informacin. Por naturaleza, los semielfos se llevan bien con todo el mundo. Este bonificador rno se aplicar, a discrecin del DM, en situaciones o lugares donde ilos semielfos sean vistos con .desconfianza, tales com o en comunidadeshumanas aisladas. , Sangre lfica: para todos flos efectos relativos a raza, u n .semielfo ser considerado u n elfo. Por ejemplo, los semielfos son tan vulnerables a los efectos que afec tan ajos elfos como los son sus antepasados elfos, y pueden utilizar objetos mgicos que solamente pueden ser utili zados por elfos. Idiomas automticos: comn, lfico. Idiomas adicio nales: cualquiera (excepto len guajes secretos, como el drudico). Clase predilecta: cualquiera. Cuando haya que d eterm in ar si un semielfo multiclase sufre u na penaliza,cin de PX por ser multiclase, su nivel ;de clase ms alto no contar.

Drow
Este humanoide es esbelto y ligera m ente ms bajo que un humano, tiene la piel color azabache y el cabello blanco. Los drow, tam bin conocidos com o elfos oscuros, son una rama subterrnea, depravada y malvada de la raza lfica. El blanco es el color de pelo ms habim al entre los drow, pero es posible casi cualquier tono plido. T ienden a ser ms pequeos y delgados que los dem s elfos, y sus ojos suelen ser de u n vivo color rojo. Su sociedad es m atriarcal y est rgidam ente controlada po r el clero. Su deidad tutelar es la diosa araa Lolth. Las m ujeres drow prefieren la clase de clrigo en vez de la de mago, y tienen acceso a dos de los dom inios siguientes: Caos, Destruccin, M al y Superchera. Los drow suelen im pregnar sus flechas con un potente veneno. V eneno (Ex): u n oponente alcanzado por un anna envenenada por un drow debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o caer incons ciente. Despus de 1 m inuto, la vctima debe tener xito en otra salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedar inconsciente durante 2d4 horas. Un drow tpico lleva ld 4 -l dosis de veneno adorm ecedor drow, pero tam bin se puede aplicar a un arm a de com bate cuerpo a cuerpo. H abitualm ente, los drow untan sus flechas y virotes de ballesta con este veneno. Ten en cuenta que los drow no poseen ninguna aptitud especial para aplicar este veneno sin riesgo de envenenarse a ellos mismos. Debido a que este veneno no es un efecto mgico, los drow y los dems elfos son vulnerables a l. R a sg o s d e lo s d ro w (Ex): estos rasgos son adems de los rasgos de alto elfo, excepto d onde se diga lo contrario. +2 Inteligencia, +2 Carisma.

Elfo acutico
Este humanoide es esbelto y ligeramente ms bajo que un humano, tiene la piel plida, de un color plateado verdoso y el cabello verde esmeralda. Sus orejas son puntiagudas, y los dedos de manos y pies estn parcialmente palmeados. Estos elfos que respiran bajo el agua, tam bin llamados elfos marinos, son primos de los que viven en tierra. Retozan entre las olas y las profundida des del ocano, teniendo com o abados a delfines y ballenas. . Los elfos acuticos luchan bajo el agua con tridentes, lanzas y redes. , Muchos elfos acuticos adoran a Sashelas de las profundidades, un dios submarino del conocim iento y la belleza. . Rasgos de los elfo s a c u tic o s (Ex): estos rasgos son adem s de los ^rasgos de alto elfo, excepto donde se diga lo contrario. 1 +2 Destreza, -2 Inteligencia. Estos ajustes sustituyen a los ajustes a las puntuaciones de caracterstica de los altos elfos. (Jn elfo acutico posee el subtipo acutico.

Visin en la oscuridad hasta 120. sta sustituye a la visin en la penum bra de los altos elfos. P Resistencia a conjuros: 11+ nivel de clase. Bonificador racial de +2 a las salvaciones de Voluntad contra conju ros y aptitLides sortlegas. A ptitudes sortlegas: los drovv pueden utilizar las aptitudes sort legas siguientes 1 vez al da: fuego ferico, luces danzantes y oscuridad. Estas aptitudes funcionan com o si las lanzara un hechicero del m ism o nivel que los niveles de clase del drow. C o m p etencia con armas: los elfos son co m p eten tes de m anera automtica con la ballesta de mano, el estoque y la espada corta. Este rasgo sustituye a la com petencia con armas de los altos elfos. Idiom as automticos: com n, lico, inffacom n. idiom as adiciona les: abisal, acuano, idioma de signos drow, gnom o, kuo-toa y trasgo. Este rasgo sustiniye a los idiom as automticos y adicionales de los altos elfos. Ceguera ante la luz: una brusca exposicin a la luz brillante (com o la solar o la del conjuro luz del da) ciega a los drow durante 1 asalto. E n los asal tos siguientes, estarn atontados mientras permanezcan en el rea afectada. Clase predilecta: mago (varn) o clriga (mujer). Este rasgo sustituye a la clase predilecta de los altos elfos. Ajuste de nivel: +2.

Robusta, ancha de cuerpo y extremadamente musculosa, la baja figura que est delante de ti puede carecer de altura pero no dejuerzafsica o de presencia, Cubierto por una armadura metlica y armado con un hacha de guerra, e ! humanoide tiene la piel color marrn claro, mejillas coloradas, y ojos brillan tes; su cabello es negro y luce unos bigotes y barba largos y cuidadosamente arreglados. Los enanos son nobles com batientes que destacan en el arte de la meta-, listera y la m anipostera, as com o en el de la guerra. Suelen ser serios,, decididos y m uy honorables. Les gustan las ropas con tonos terrosos, y suelen ponerse prendas sencillas y prcticas. Su piel puede ser m uy oscura, pero siempre de algn tono marrn o bronceado. Su color de pelo puede ser negro, gris o m arrn. Los enanos tienen una estatura promedio de 4y pesan tanto como un humano adulto. Prefieren pasar su tiem po fabricando obras maestras de piedra, acero y m etales preciosos. Crean armas duraderas, herm osas joyas y gemas de corte superior. Sin em bargo, co nsideran de mal gusto hacer alarde de riqueza, por lo que pocos llevan ms que una sim ple pieza de joyera. Los enanos hablan enano. La mayora de los que viajan fuera de tierras enanas (com o com erciantes, m ercenarios y aventureros) conocen tam bin la lengua com n, m ientras que los com batientes de las ciudades ^ ' xenanas suelen aprender trasgo para interrogar y espiar mejor a los habitantes m alignos de las cuevas profundas. La mayora de los enanos que se encuentran fuera de sus hogares son combatientes.

ENANO

Elfo gris

I
Enano de las colinas

Este humanoide es esbelto y ligeramente ms bajo que un humano, tiene la piel plida y cabello de tonos metlicos, con orejas pun tiagudas. Los elfos grises son los ms nobles y regios e entre todos los elfos. Estos elfos, ms altos y de apariencia ms distinguida que los dems, tienen reputacin de distantes y arrogantes (incluso para los criterios ellos). C iertam ente, son m s solitarios que los altos elfos, y viven en ciudadelas de m ontaa aisladas, perm itiendo la entrada solamente a unos cuantos extranjeros selectos. Tienen el cabello plateado y los ojos de color mbar, o el cabello dorado plido y los ojos vio letas. Prefieren la ropa de color blanco, plateado, amarillo o dorado, con capas de intenso tono azul o prpura. R asg o s d e lo s elfos g rise s (Ex): estos rasgos son adems de los rasgos de alto elfo. +2 Inteligencia, -2 Fuerza.

COM BATE
Los enanos son expertos en combate,, utilizando con eficacia el entorno y ejecu tando ataques colectivos bien planeados;, Pocas veces utilizan magia en la ^ lucha, pues disponen de pocos magos o hechiceros, aunque los . j clrigos enanos se lanzan a la batalla con tanta fiereza como sus camaradas combatientes. Si j disponen de tiem po para prepa rarlos, pueden construir pesos que se desplom an sobre las vctimas u otras tram pas relacionadas con la piedra. Adems de las hachas de guerra y arrojadizas, los enanos tam bin utilizan m artillos de guerra, picos, arcos cortos, ballestas pesadas y mazas. R a sg o s d e e n a n o (Ex): los enanos poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Constitucin, -2 Carisma. Tamao M ediano. La velocidad tctica terrestre de un en an o es de 20. Sin em bargo, los enanos pueden m overse a esta m ism a velocidad incluso cuando llevan arm adura in term e d ia o pesada, o cuando transportan una carga m edia o pesada. Visin en la oscuridad hasta 60. Afinidad con la piedra: esta aptitud proporciona a los enanos un boni ficador racial de +2 a las pruebas para advertir las obras poco frecuentes de manipostera, como m uros con-edizos, trampas de piedra, nuevas construc ciones (aunque se hayan hecho de m odo que coincidan con las antiguas': superficies de piedra poco seguras, techos inestables, etc. Algo que no sea de piedra, pero que haya sido disfrazado para parecerlo, tambin contar como, de este tipo. Con slo acercarse a 10 o m enos de una de esas obra, el enano, podr realizar una prueba como si la estuviera buscando activamente; adems,, cuando intente localizar trampas de piedra, podr utilizar la habilidad Bu&'ar como si friera un picaro. Los enanos tambin pueden intuir la profundidad, sintindola con la m isma naturalidad con la que los hum anos pueden indicar qu es arriba. Los enanos poseen un sexto sentido en lo que a mampostera

Elfo salvaje
Este humanoide es esbelto y ligeramente m s bajo que un humano, tiene la piel marrn oscuro, orejas puntiagudas y cabello negro. Estos elfos, tam bin conocidos com o grugach, son brbaros y tribales. E l color de pelo de los elfos salvajes va del n eg ro al castao claro, p u d ien d o llegar a blanco plateado con la edad. V isten ropas sencillas, hechas de piel de anim al y tejidos vegetales. A unque los dem s elfos los co n sid eran salvajes, ellos afirm an ser los verdaderos elfos, pues d icen que los otros han perdido su esencia prim igenia por su ansia de construir. N m adas y hoscos, los elfos salvajes tien en predileccin por la clase de h echicero fren te a la de mago, aunque m uchos tam bin son brbaros. R a sg o s d e lo s elfo s sa lv a je s (Ex): estos rasgos son adem s de los rasgos de alto elfo, excepto donde se diga lo contrario. +2 Destreza, -2 Inteligencia. Estos ajustes sustituyen a los ajustes a las punm aciones de caracterstica de los altos elfos. Clase predilecta: hechicero. Este rasgo sustituye a la clase predilecta de los altos elfos.

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA : Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Organizacin:

E n a n o , c o m b a tie n te d e l.cr n iv el H u m a n o id e M e d ia n o (en an o ) ld8+2 (6 pg) +0 20 con cota de escamas (4 casillas), velocidad base 20 16 (+4 cota de escamas, +2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 16 +1/+2 hacha de guerra enana +3 c/c ( ld l0 + l/x 3 ) o arco c o n o +1 a distancia (ld 6 /x 3 ) hacha de guerra enana +3 c /c ( ld l0 + l/x 3 ) o arco corto +1 a distancia (ld 6 /x 3 ) 5 /5 ' rasgos de enano rasgos de enano, visin en la oscuridad hasta 60' Fort +4S, Ref+0V , Vol:Tf Fue 13, Des 11, Con 14, In t 10, Sab 9, Car 6 Artesana (herrera) +2, Artesana (m anipostera) +2, Avistar +2, E scuchar +2, Tasacin +2 Soltura con u n arma (hacha de guerra enana) m ontaas tem pladas (de las profundidades: subterrneo) equipo (2-4), escuadra (11-20 ms 2 sargentos de 3.cr nivel y 1 lder de 3.er-6. nivel) o clan (30-100 m s 30% de no com batientes, ms 1 sargento de 3.cr nivel por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5.nivel y 3 capitanes de 7" nivel)
1/2

D u rg ar, c o m b a tie n te d e l.er n iv e l H u m a n o id e M e d ia n o (en an o ) ld8+5 (9 pg) +0 20con cota de mallas (4 casillas), velocidad base 20 17 (+4 cota de mallas, +2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 17 + 1/+2 m artillo de guerra +2 c /c ( ld s + l/x 3 ) o ballesta ligera +1 a distancia (ld 8 /l9 -2 0 ) m artillo de guerra +2 c /c ( ld 8 + l/x 3 ) o ballesta ligera +1 a distancia (ld 8 /l9 -2 0 ) 5 /5 aptitudes sortlegas, rasgos de durgar rasgos de durgar, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +4*, R e f+0*, Vol:l* Fue 13, Des 11, C on 14, In t 10, Sab 9, Car 4 A rtesana (herrera) +2, Artesana (m am postera) +2, Avistar +2, E scuchar +3, Moverse sigilosamente-4, Tasacin +2 Dureza subterrneo equipo (2-4), escuadra (9-16 m s 2 sargentos de 3.er nivel y 1 lder de 35-8." nivel) o clan (20-S0 ms 25% de no com batientes, m s 1 sargento de 3.rr nivel por cada 5 adultos, 3-6 tenientes de 6. nivel y 1-4 capitanes de 9. nivel) 1 m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar legal m aligno (norm alm ente)

Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento:

Avance: Ajuste de nivel:

monedas estndar; bienes doble; objetos estndar legal bueno (norm alm ente) [de las profundidades: legal neutral o neutral (norm alm ente)] segn clase de personaje +0

segn clase de personaje +1 pero se m antienen en pie durante eras. La sociedad enana est organizada en clanes, con distintas lneas familiares d enno de cada uno. Cada clan est dirigido por un gobernante hereditario, norm alm ente u n rey o reina, descen diente directo del fundador del clan. Los enanos son firm em ente leales a su familia, clan, m onarca y gente, considerado como un todo; en los conflictos con otras razas, incluso los enanos neutrales tienden a ponerse de parte de su gente. Estos vnculos les han ayudado a sobrevivir a generaciones de luchas contra las criaturas malignas que viven bajo tierra. U na ciudad enana tiene una cantidad de m iem bros no com batientes (norm alm ente, los jvenes, ancianos y algunos adultos) igual al 30% de la poblacin guerrera. Las m ujeres son tan num erosas com o los varones, y son aceptadas en cualquier grupo social, incluido el de los combatientes. Los clanes suelen centrarse en uno o dos tipos de artes, com o la herre ra, la fabricacin de armas y armaduras, la creacin de joyas, la ingeniera o la m am postera. Para evitar especializarse demasiado, envan a sus jvenes com o aprendices a otros clanes, prctica que tam bin ayuda a fom entar la unidad. C om o esta raza puede vivir m ucho tiem po, tales aprendizajes pueden d urar m uchos aos, incluso hasta bien entrada la edad adulta. La principal deidad enana es Moradin, dios creador de la raza y patrn de los herreros y ot ros hbiles artesanos.

,se refiere; una aptitud natural que tienen m uchas oportunidades de poner en prctica y perfeccionar en sus hogares de piedra. Familiaridad con armas: los enanos consideran al hacha de guerra enana y al urgrosh enano (consulta el captulo 7? del Manual de jugador) como armas marciales en lugar de cm o armas exticas. Estabilidad: los enanos son excepcionalm ente estables cuando estn de pie. Un enano obtiene im boniicador de +4 a las pruebas de caracters tica para resistir el ser em bestido o derribado cuando est de pie sobre el suelo (pero no cuando est trepando, volando, nadando o en cualquier otra situacin en la que no est apoyado firm em ente sobre el suelo). Bonificador racial de +2 a losTS contra venenos. *No reflejado en las cantidades que figuran en la ficha. Bonificador racial de +2 a losTS de Voluntad contra conjuros y efec tos sortlegos. *No reflejado en las cantidades que figuran en la ficha. Boniicador racial de +1 a las tiradas de ataque cont ra orcos (incluyendo _;semiorcos) y trasgoides (incluyendo grandes trasgos, osgos y ttasgos). Bonificador de esquiva +4 contra criaturas del tipo Gigante (tales como ogros, trolls y gigantes de las colinas). Bonificador racial de +2 a las pruebas de Tasacin en lo referente a objetos de piedra o metal. Bonificador racial de +2 a las pruebas de Artesana en lo referente a piedra o metal. Idiomas automticos: com n, enano. Idiomas adicionales: gigante, gnomo, infracomn, orco, trraro, trasgo. Clase predilecta: guerrero. Ti combatiente enano que te presentam os aqu posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con jl2, Int 10, Sab 9, Car 8.

SUBRAZAS
La inform acin anterior se refiere a los enanos de las colinas, la variedad ms com n. Existen otras subrazas im portantes, que se diferencian en lo sigrdente de sus parientes de las colinas.

D urgar
Llamados a veces enanos grises, estos seres m alignos viven en el infram undo. La m ayora de los durgar son calvos (incluso las m ujeres) y ropas de tonos pardos, diseadas para contundirse con la piedra. En sus guaridas pueden llevar joyas, pero siem pre deslustradas. H acen la guerra a los dem s enanos, incluso alindose de vez en cuando con otros habitan tes del infram undo.

L ASOCIEDAD EN AN A
Los enanos prefieren vivir en ciudades subterrneas que construyen alrede dor de sus minas, aunque algunos viven en puestos avanzados de la super ficie. Talladas en la piedra slida, estas ciudades tardan siglos en acabarse,

Los durgar adoran a Laduguer, un dios falto de alegra que exige un esfuerzo constante. Estas criaturas hablan enano e infracom n. R asg o s d e lo s d u r g a r (Ex): estos rasgos son adem s de los rasgos de enano de las colinas, excepto donde se diga lo contrario. ------ 4 a Carisma en vez de -2 . Visin en la oscuridad hasta 120. In m unidad a la parlisis, la fantasm agora y al veneno. Este rasgo sustituye al bonificador racial de +2 a losTS contra venenos de los enanos de las colinas. Bonificador racial de +2 a las salvaciones contra conjuros y aptitudes sortlegas. Aptitudes sortlegas: 1 al da: agrandar persona e invisibilidad com o un mago que doble el nivel del durgar (m nim o 3.er nivel); estas aptitudes solamente afectan al durgar y aquello que lleve encima. Sensibilidad a la luz: los durgar quedan atontados ante la luz bri llante del sol o dentro del radio de un conjuro de luz del da. Bonificador racial de +4 a las pruebas de M overse sigilosamente. Bonificador racial de +1 a las pruebas de Avistar y Escuchar. idiom as automticos: com n, enano. Idiom as adicin les: dracnico, gigante, orco, trraro y trasgo. Este rasgo susti tuye a los idiom as automticos y adicionales de los enanos de las colinas. Clase predilecta: guerrero. Ajuste de nivel: +1. Al contrario que los dem s enanos, los durgar no tienen familiaridad con armas con el hacha de guerra enana y el urgrosh enano. El com batiente durgar que te present m os aqu posee las p u n tu acio n es de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Pue 13, Des 11, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 8. V alor d e d esafo: los durgar con niveles en clases de PNJ tie n e n u n VD igual a su nivel de personaje. Los durgar con niveles en clases de PJ tien en u n VD igual a su nivel de personaje +1.

Los enanos de las profundidades hablan enano y trasgo y, a veces, dra cnico o infracom n. Rasgos de los en an o s de las p ro fu n d id ad es (Ex): estos rasgos son adem s de los rasgos de enano de las colinas, excepto donde se diga lo contrario. El bonificador racial a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y aptitudes sortlegas aum enta a +3. El bonif icador racial a las salvaciones de Fortaleza contra todos los venenos aum enta a +3. La visin en la oscuridad llega hasta 90. Sensibilidad a la luz: los enanos de las profundidades quedan atontados ante la luz brillante del sol o dentro del radio de un conjuro de lia del da.

____ ENGENDRO VAMPRICO


M u e rto v iv ie n te M e d ia n o D a d o s d e g olpe: 4 d l 2+3 (29 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 30' (6 casillas) CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13 A ta q u e b a s e /P re s a : +2/+5 A taque: golpetazo +5 c/c (ld6+4 ms consuncin de energa) A taque com pleto: golpetazo +5 c/c (ld6+4 ms consuncin de energa) E sp acio /A lcan ce : S'/S' A ta q u e s esp eciales: absorcin de sangre, consuncin de energa, dom inacin C u a lid a d e s esp eciales: curacin rpida 2, forma gaseosa, rasgos de m uerto viviente, resistencia +2 , la expulsin, RD 5/plata, resistencia al fro 10 y . a la electricidad 10, trepar cual arcnido, visin oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +1, Ref +5, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 16, Des 14, Con-,Int 13, Sab 13, Car 14 H a b ilid a d e s : A rtesana u Oficio (uno cualquiera) +4, Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Buscar +8, Diplomacia +4, E ngaar +6, Esconderse +10, E scuchar +11, M overse sigilosamente +10, Saltar +8, Trepar +8 D otes: AlertaA, Dureza, Iniciativa , Reflejos rpidosA , Soltura con una habilidad (cualquiera de Artesana u Oficio elegida) E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c i n : solitario o manada (2-5) V alor d e d esafo : 4 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre) A vance: A ju ste d e nivel: de aspecto fiero prctica mente rezuma malignidad. Sus ropajes son de apariencia noble, aunque estn en mal estado. Sobre su boca de color rojo oscuro destacan un par de colmillos de aspecto perverso. El engendro vamprico es una criatura m uerta viviente que se crea cuando un vampiro mata a un m ortal. Al igual que su creador, el Engendro vamprico engendro permanece atado a su atad y a la tietTa de su sepultura. El engendro vamprico conserva la apariencia que tuviera en vida, aunque sus rasgos son a m enudo ms duros y crueles, con una mirada depredadora. Los engendros vam pricos hablan com n.

Enano de las m ontaas


Esto enanos viven en las m ontaas, a ms profundidad que los enanos de las colinas, pero, p o r regla general, no tan to com o los enanos de las profundidades. M id en unos 4 l / 2 d e alto y tienen la piel y el cabello m s claros que sus fam iliares de las colinas, p ero poseen la m isma apariencia general. Afirm an ser la prim era raza enana y que todas las dems descienden de ellos, una actitud que contribuye a su aislamiento.

Enano de las profundidades


V iven en lugares m uy p ro fundos y su elen m ostrarse m u y fros y reservados con los que no son enanos. Son de la m ism a estatura que los dem s enanos, pero m s delgados. A veces, su piel tiene u n m atiz rojizo, y sus grandes ojos de tono azul plido carecen del brillo de sus familiares. El color de su pelo va del rojo brillante al rubio paja. T ienen poco contacto con los habitantes de la superficie, dependiendo de los enanos de las colinas o de las m ontaas en lo que se refiere al comercio.

COMBATE
El engendro vamprico utiliza su fuerza sobrehumana cuando entabla com bate con un mortal, golpeando enrgicamente a sus enemigos y lanzndolos contra las rocas o las paredes. Tambin utiliza su forma gaseosa y sus aptimdes de vuelo para golpear al enemigo all donde sea ms vulnerable. A bsorcin d e s a n g re (Ex): el engendro vam prico puede usar sus .colmillos para chupar la sangre a las vctimas vivientes por m edio de una pnieba con xito de presa. Si logra sujetar a su enem igo, le absorber la sangre, infligindole u n dao de ld 4 puntos de Constitucin cada asalto que lo mantenga sujeto. Por cada uno de esos ataques de absorcin de sangre con xito, el engendro vamprico obtiene 5 puntos de golpe temporales. C onsuncin d e en erg a (Ex): las criaturas vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo del engendro reciben un nivel negativo. La salvacin de Fortaleza para eliminar cada nivel negativo tiene CD 14. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Por cada uno de esos niveles negativos que reciban sus oponentes, el engendro vamprico obtiene 5 puntos de golpe temporales. Curacin r p id a (Ex): un engendro vam prico recupera 2 puntos de golpe por asalto, siempre y cuando le quede 1 como mnimo. Si queda redu cido a 0 puntos de golpe, el engendro adoptar autom ticamente la forma gaseosa e intentar huir. La criatura deber alcanzar su atad antes de transcu rrir 2 horas o ser destruido para siempre (puede recorrer hasta 9 millas en 2 horas). Una vez est descansando en su atad, estar indefenso. Al cabo de 1 hora descansando en su fretro, volver a tener 1 pg, ya no estar indefenso y, desde ese momento, continuara recuperando 2 puntos de golpe por asalto. D om inacin (Sb): un engendro vamprico puede doblegar la voluntad de un oponente con slo mirarlo a los ojos. Esta aptitud es parecida a u n ataque de mirada, excepto en que la criatura debe utilizar una accin estndar y en que no tiene efecto sobre aquellos que sencillamente lo estn mirando. Q uien sea obje tivo del engendro vamprico deber tener xito en una salvacin de Voluntad ;(CD 14) o quedar de forma instantnea bajo la influencia del atacante, como un conjuro de dominar persona lanzado por un lanzador de 5 nivel. Esta aptitud tiene un alcance de 30. La CD de la salvacin .utiliza el bonificador de Carisma. Form a g aseosa (Sb): com o accin estn dar, el en g en d ro vam prico p u ed e adoptar forma gaseosa a voluntad, igual que el conjuro, lanzado p o r un lanzador de 6. nivel, pero puede co n tin u ar con ella ind efinidam ente y tiene una velocidad de vuelo de 20, con maniobrabiiidad perfecta. Trepar cual arcn id o (Ex): un engendro vamprico puede escalar superficies verticales igual que con el conjuro treparcual arcnido. Habilidades: el engendro vamprico posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Bascar, Engaar, Esconderse, Escu char y Moverse sigilosamente.

E sp a c io /A lc a n c e : 10 / l 0 (20' con ram a de enredadera) A ta q u e s esp eciales: agarrn mejorado, co n stre ir ld6+7, enm araar C u a lid a d e s esp ecales: camuflaje, inm unidad a la electricidad, rasgos de planta, resistencia al fro 10 y al fuego 10, visin en la penum bra, vista ciega hasta 30 S alvaciones: Fort +7 R e f+1, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 20, Des 10, Con 16, In t -, Sab 13, Car 9 E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario o recubrim iento (2-4) V alor d e d esafo : 3 T esoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 5-16 DC (Enorm e); 17-32 DG (Gargantuesca); 33+ DG (Colosal) A ju s te d e n ivel: Esta enredadera posee un tronco fibroso, cubierto por una corteza marrn y llena de hebras, que es tan grueso como el antebrazo de un humano. Sus hojas tienen una form a parecida a la de las manos humanas. La enredadera asesma es u n a planta sem im vil, que recoge su propio, y truculento, fertilizante agarrando y aplastando a animales, cuyos cuerpos m uertos deja a continuacin cerca de sus races. La planta madura consiste en una enredadera principal, de aproximada m ente unos 20 de Largo. Otras ramas de enredadera ms pequeas, de hasta 5 de longitud, surgen de la principal aproximadamente a cada 6. Estas ramas de enredadera pequeas tienen conjuntos de hojas que se parecen curiosamente a las manos humanas, y a finales del verano producen racimos de pequeas frutas parecidas a uvas. La fruta es dura y tiene un sabor nutritivo, pero amargo. Con las bayas de la enredadera asesina se obtiene u n vino fuerte y embriagador. La enredadera asesina puede desplazarse, aunque m uy poco a poco, pero p o r regla general perm anece enraizada salvo que necesite buscar presas en u n nuevo lugar. U na versin subterrnea de la enredadera asesina crece cerca de los m anantiales clidos, grietas volcnicas y otras fuentes de energa trmica. Estas plantas tienen tallos nervudos y delgados, y hojas grises con vetas de color plata, m arrn y blanco de tal form a que parecen filones de mmeral. U na enredadera asesina que crezca en un lugar subterrneo suele generar sustento suficiente para una prspera colonia de setas y otros hongos, para que crezcan a su alrededor y ayuden a ocultarla.

COM BATE
Las enredaderas asesinas utilizan tcticas sim ples: esperan quietas hasta que la presa entra dentro de su alcance, atacndola a continuacin. U tilizan su aptitud de enm araar tanto para coger a la presa com o para detener los contraataques. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para uti lizar esta aptitud, la enredadera asesina debe acertar con su ataque de golpetazo. E ntonces p uede in te n ta r efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportim idad. Si tiene xito en la pnieba de presa resultante inmovili Enredadera zar a su oponente y podr constreir. C o n s tre ir (Ex): una enredadera asesina inflige ld6+7 puntos de dao con una prueba con xito de presa. E n m a r a a r (Sb): la enredadera asesina puede anim ar plantas en un radio de 30 com o accin gratuita (CD de Reflejos 13 parcial). El efecto

DEBILIDADES DE UN ENGENDRO VAMPRICO


Los engendros vam pricos son vulnerables a todos los ataques que p u ed en repeler o matar a los vam piros. Para o b ten er ms A detalles, consulta la ficha del vampiro.

ENREDADERA __________ ASESINA


Planta G ran d e Dados d e g olpe: 4d8+12 (30 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 5 (1 casilla) CA: 15 (-1 tamao, +6 natural), toque 9, desprevenida 15 Ataque b a se /P re sa : +3/+12 Ataque: golpetazo +7 c /c (ld6+7) Ataque co m p leto : golpetazo +7 c /c (1 d+7)

dura hasta que la enredadera m uere o decide ponerle fin al m ism o (tam bin una accin gratuita). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Sabidura. Por lo dems, la aptitud es parecida al conjuro enmaraar lan zado por un lanzador de 4. nivel. V ista cieg a (Ex): las enredaderas asesinas no tienen rganos visuales, pero pueden averiguar dnde se encuentran todos sus enem igos en un radio de 30 utilizando el sonido, el olor y la vibracin. C a m u flaje (Ex): puesto que una enredadera asesina parece una planta norm al cuando est en reposo, se necesitar una prueba con xito de Avisdarse cuenta de ella antes de que ataque. A quellos que tengan Supervivencia o Saber (naturaleza) podrn intentar detectarlas uti lizando estas habilidades en lugar de Avistar. Los enanos pueden utilizar la afinidad con la piedra para detectar la versin subterrnea.

U n ent m ide unos 30 de altura, con un tronco de unos 2de dimetro y pesa aproxim adam ente unas 4.500 Ib. Los ents hablan su propio idioma, ms com n y silvano. La mayora tam bin posee conocim ientos elem entales de casi todas las dems lenguas hum anoides, al m enos lo suficiente para decir: Aljate de mis rboles!".

CO M BATE
Los ents prefieren observar d etenidam ente a sus enem igos potenciales antes de atacar. A m enudo, cargan de repente desde un sitio cubierto para, pisotear a los que destrozan los bosques. Si se les presiona mucho, anima rn algunos rboles com o refuerzo. Animar los rboles (St): el ent puede animar rboles a voluntad en un radiode ISO, controlando hasta dos de ellos a la vez. U n rbol normal tarda un asalto completo en desenraizarse. Una vez animado, se mover a una velocidad de. 10y luchar como un ent en todos los aspeaos. Los rboles animados pierden. su capacidad para moverse si el ent que los ha arrimado queda incapacitado o se aleja ms de lo permitido. Por lo dems, la aptitud es similar al conjuro i # guardin lanzado por un lanzador de conjuros de 12 nivel. Los rboles anima dos tienen la misma vulnerabilidad al fuego que tiene un ent. D oble d a o c o n tra o b jeto s (Ex): todo ent o rbol animado que realice un ataque com pleto contra un objeto o construccin infligir doble dao. P iso te a r (Ex): CD de Reflejos 22 para mitad de dao. La CD de la, . salvacin utiliza el bonificador de Fuerza. H abilidades: "los ents poseen un bonificador racial de +16 a las pruebas.de Esconderse cuando se encuentran en zonas forestales.

P la n ta E n o rm e D ad o s d e g o lpe: 7d8+35 (66 pg)

Iniciativa: 1
V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 20 (-2 tamao, -1 Des, +13 natural), toque 7, desprevenido 20 A taq u e b a se /P re sa : +5/+22 A taq u e: golpetazo +12 c /c (2d6+9) A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +12 c /c (2d6+9) E sp acio /A lcan ce : 15 /1 5 A taq u es esp eciales: anim ar los rboles, doble dao contra objetos, pisotear C u a lid a d e s esp eciales: rasgos de planta, RD 10/cortante, visin en la penum bra, vulnerabilidad al fuego S alvaciones: Fort +10, R ef 1+, Vol +7 C a racterstica s: Fue 29, Des 8, Con 21, In t 12, Sab 16, Car 12 H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +8, Avistar +9, Diplomacia +3, Esconderse:9*, E scuchar +8, In tim id ar +6, Saber (naturaleza) +6, Supervivencia +8 (+10 encim a de la superficie) Dotes: Ataque poderoso, Rom per arma mejorado, Voluntad de hierro E n to rn o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario o arboleda (4-7) V alor d e d esafo: 8 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral bueno (siempre) Avance: 8-16 DG (Enorm e); 17-21 DG (Gargantuesco) A ju ste d e n ivel: +5 Este ser de gran estatura se parece mucho a un rbol a mado. Su piel es gruesa y marrn, con una textura^ parecida a la corteza. Sus brazos son nudosos como ramas, y sus piernas se asemejan al tronco partido de un rbol. Sobre los ojos y por la cabeza tienen docenas de pequeas ramas de las que salen grandes hojas. El ent, tambin llamado treant, combina rasgos de rbol y Ent de humano. Estos seres son pacficos por naturaleza, pero pueden resultar mortferos si se les enfurece. Odian la maldad y el uso indiscri minado del fuego, considerndose a s mismos como guardianes de los rboles. Las hojas de un ent son de un verde oscuro en primavera y verano. En otoo e invierno, sus hojas cam bian de color a un amarillo, naranja o rojo, pero rara vez se caen. Las piernas de un ent encajan la una con la otra cuando las cierran para parecer el tronco de un rbol, por lo que un ent inmvil es casi indistinguible de un rbol.

ESFINGE
Las esfinges son criaturas enigmticas. con grandes alas emplumadas y cuerpos., de len. Todas las esfinges tienen un gran sentido de la territorialidad,, pero las m s inteligentes pueden diferenciar enrre la intromisin deli berada y la entrada involuntaria o temporal. U na esfinge tpica mide unos 1 0 ' de largo y pesa cerca de 800 Ib. Las esfinges hablan esfinge, comn y dracnico.

COM BATE

La mayora de las esfinges luchan en el suelo, em pleando sus alas para ayudarse a dar saltos sim i lares a los de los leones. C uando una esfinge se vea superada en n m ero p o r criaturas que no puedan volar, alzar el vuelo y atacar desde el aire. A b a la n z a rse (Ex): si una esfinge carga contra u n enem igo, puede efectuar u n ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. D e s g a rra m ie n to (Ex): toda esfinge que se abalance sobre u n enem igo puede realizar dos ataques de des garram iento con sus patas traseras. E n la descripcin individual de cada esfinge aparecern su bonificador de ataque y el dao.

ANDROESFINGE
B e stia m g ic a G ra n d e D ad o s d e g olpe: 12dl0+48 (l 14 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 50 (10 casillas), Vi 80 (mala) CA: 22 (-1 tam ao, +13 nam ral), toque 9, desprevenida 22 A taq u e b a s e /P re s a : +12/+23 A taque: garra +18 c /c (2d4+7) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +18 c /c (2d4+7) E sp a c io /A lc a n c e : 10 /5

Ataques especiales: abalanzarse, conjuros, desgarramiento 2d4+3, rugido Cualidades esp eciales: visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra Salvaciones: Fort +12, Ref +8, Vol +7 Caractersticas: Fue 25, Des 10, Con 19, Int 16, Sab 17, Car 17 H abilidades: Avistar +18, E scuchar +18, Intim idar +17, Saber (uno i cualquiera) +18, Supervivencia +18 Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, Gran hendedura, . Hendedura, Rastrear .Entorno: desiertos clidos Organizacin: solitaria Valor d e d esafo : 9 Tesoro: estndar A lineam iento: catica buena (siempre) Avance: 13-18 DG (Grande); 19-36 (Enorm e) Ajuste d e niv el: +5 (allegado) .Esta criatura es ms grande que un caballo y tiene el cuerpo de len, de un ,color tostado, grandes alas de halcn y un rostro de varn humanoide. Estas esfinges siem pre son machos. Son intelig en tes y por regla general, de b uen corazn, pero pueden ser oponentes salvajes. Aunque p or fuera parezcan seres rudos ,y de mal carcter, las .androesfinges tienen ,.un corazn noble y son .un poco introvertidas, aprecian los pequeos .cumplidos, pero m uy .pocas veces lo admi.ten, y las adulaciones .hacen que se sientan incmodas.

divina, resistencia; 1": convocar monstnio 1, escudo de la fe, favor divino, proteccin contra el mal"', quitar miedo; 2.a convocar monstruo 11, escudara otro'"'', fuerza de loro, quitar parlisis, resistir energa; 3.a curar heridas graves*, luz abrasadora, luz del da, purgar iuvisibilidad. ^Conjuros de dom inio: Bien y Curacin.

CRIOESFNGE
B e stia m g ic a G ra n d e D a d o s d e g o lp e: 10dl0+30 (S5 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 60 (mala) CA: 20 (-1 tam ao, +11 natural), toque 9, desprevenida 20 A ta q u e b a s e /P re s a : +10/+20 A taque: topetazo +15 c/c(2d6+6) A taq u e c o m p le to : - J m J L topetazo +15 c /c (2d6+6) y 2 garras +10 c /c (ld6+3) E sp a c io /A lc a n c e : 10/ 5 A ta q u e s esp eciales: abalanzarse, desgarram iento ld6+3 C u a lid a d e s esp eciales: visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +10, R e f+7, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des 10, C on 17, I n t 10, Sab 11, Car 11 ab ilid a d e s : Avistar +1, E scuchar +11, Intim idar +8 o tes: Alerta, A taque en vuelo, Ataque poderoso, H en d ed u ra E n to rn o : desiertos clidos O rg a n iz a c i n : solitaria V alor d e desafo : 7 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorm e) A ju ste d e nivel: +3 (allegado)

Combate

En combate, la androesfinge despedaza a sus enemigos con sus garras afiladas como cuchillas. E n la lucha, confa en su arma r i mento natural, empleando sus conjuros para defenderse o curarse. Esta criatura es m s grande que un D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +18 c/c, dao Ginoes/uge caballo y tiene el cuerpo de len, de un color tostado, grandes alas de halcn y 2d4+3. Rugido (Sb): nes veces al da, una androesflnge puede em itir un cabeza de carnero. poderoso rugido. La primera vez que lo haga, todas las criaturas que se encuentren a 500' o menos deben tener xito en una salvacin de Voluntad (C D 19) o sern Esta bestia, que es siem pre m asculina, no es ni buena ni maligna, y carece afectadas durante 2d6 asaltos como si les hubieran lanzado un conjuro de m iedo. de la inteligencia de la androesfinge. Si la esfinge ruge una segunda vez durante el m ism o encuentro, todas Las crioesfinges estn buscando constantem ente ginoesfinges, pero, si las criaturas que se encuentren a 250 o m enos debern ten er xito en una no encu en tran ninguna, in ten tarn enriquecerse p o r encim a de todo lo tsalvacin de Fortaleza (CD 19) o quedarn paralizadas durante ld4 asaltos; dems. El m ejor trato que un aventurero puede esperar de una crioesfinge adems, todas las que se encuentren a 90 o m enos quedarn ensordecidas es u n viaje seguro a cam bio de todo su tesoro. durante 2d6 asaltos (sin posibilidades de salvacin). Combate Si ruge una tercera vez durante el m ism o encuentro, todos los que se encuentren a 250 o menos debern tener xito en una salvacin de Fortaleza La crioesfinge ataca con sus garras, com o hacen las de su especie, pero (CD 19) o sufrirn durante 2d4 asaltos u n dao de 2d4 puntos de Fuerza. tam bin puede golpear con sus cuernos. No lanzan conjuros, y solam ente Adems, toda criatura de tamao Mediano o m enor que se encuentre a 90 em plean las tcticas de batalla m s simples. o menos deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) o caer al D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +15 c/c, dao ld6+3suelo y sufrir 2d8 puntos de dao. La fuerza de este rugido es tan grande, que inflige 50 pg a cualquier objeto de piedra o cristal que se encuentre en u n GINOESFINGE radio de 90. Los objetos mgicos (y los que estn atendidos o transportados) B e stia m g ic a G ra n d e .pueden evitar el dao con una salvacin con xito de Reflejos (CD 19). D a d o s d e golpe: 8dl0+8 (52 pg) Las dem s androesfinges son in m u n es a estos efectos. La CD de la In ic ia tiv a : +5 vacin utiliza el bonificador de Carisma. .salv V elocidad: 40 (8 casillas), Vi 60 (mala) C o n ju ro s: una androesfinge lanza conjuros divinos com o si fuera un CA: 21 (-1 tam ao, +1 Des, +11 natural), toque 10, desprevenida 20 ^drigo de 6.1 'nivel; puede ejecutar sortilegios de la lista de clrigo y de los A ta q u e b a s e /P re s a : +8/+16 dominios de Bien, Curacin y Proteccin. A taq u e: garra +11 c /c (ld6+4) Conjuros.de clrigo preparados habituales (5, 5, 5,4; CD de la salvacin 13 A ta q u e c o m p le to : 2 garras +11 c /c (ld6+4) + nivel de conjuro): 0: curar heridas menores, detectar magia, luz, orientacin E sp acio /A lcan ce : 10/ 5

A taques especiales: abalanzarse, aptitudes sortlegas, desgarramiento 1d6+2 Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra S alvaciones: Fort +7, R e f+7, Vol +8 C a racterstica s: Fue 19, Des 12, Con 13, In t 18, Sab 19, Car 19 H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +15, Avistar +17, C oncentracin +12, Diplomacia +8, Disfrazarse +4 (+6 a actuar), E ngaar +15, E scu ch ar+17, Intim idar +13 D otes: Conjurar en combate, Iniciativa m ejorada, Voluntad de hierro E n to rn o : desiertos clidos O rg a n iz a c i n : solitaria o sororal (2-4) V alor d e d esafo : 8 Tesoro: doble estndar A lin e a m ie n to : neutral (siempre) Avance: 9-12 DG (Grande); 1.3-24 DG ( E norm e ) A ju ste d e n iv el: +4 (allegado) Esta criatura es ms grande que un caballo y tiene el cuerpo de len, de un color tostado, grandes alas de halcn y un rostro de mujer humanoide. Esta esfinge es la contrapartida femenina de la androesfinge^ Con frecuencia, estas criaturas regatean de buena.JfL| gana para conseguir tesoro y servicios, p e r o ^ a (? g |p |? buscan constantem ente desafos para su asombroso intelecto. Disfrutan muchsimo con los acertijos, enigmas y otros problemas semejantes. Las ginoesfinges encuentran detestables ^ gM a las crioesfinges y a las / . L, . s hieracoesfinges.

C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 14, C on 15, In t 6, Sab 15, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +14, E scuchar +10 D o tes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque poderoso, H endedura E n to r n o : desiertos clidos O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o bandada (4-7) V alor d e d esafo : 5 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre) A vance: 10-14 DG (Grande); 15-27 DG (Enorm e) A ju s te d e n ivel: +3 (allegado) Esta criatura es ms grande que un caballo y tiene el cuerpo de len, de un color tostado, grandes alas y cabeza de halcn. De todas las esfinges, solam ente estas criaturas son m alignas hasta la m dula. Son siem pre m asculinas y pasan la m ayor parte de su tiempo buscando ginoesfinges, pero generalm ente se contentan con agredir a alguien para ser felices.

Combate
La hieracoesfinge puede utilizar sus ganas para despachar con rapidez incluso a los oponentes ms peligrosos. No son muy inteligentes, pero si lo bastante astutas para caer en VT-j picado sobre sus enemigos con su aptitud de vuelo. * D e s g a r r a m ie n to (Ex): bonificador de ~ ataque +13 c/c, dao U6-2. jk H a b ilid a d e s : la hieracoesfinge posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas 3 de Avistar.

Combate
En com bate cerrado, la ginoestinge utiliza sus poderosas garras para destrozar la carne

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ESPECTRO
. ' f j j M u e rto v iv ie n te M e d ia n o (in c o rp o ra l) D ad o s d e golpe: 7 d l2 (45 pg) In ic ia tiv a : +7 ifjk V elocidad: 40(8 casillas), Vi 80(perfecta) Wm CA: 15 (+3 Des, +2 desvo), toque 15, . y /v W desprevenido 13 * A taq u e b a s e /P re s a : +3/ A taque: toque incorporal +6 c /c (id S ms consuncin de energa) A taq u e c o m p le to : toque incorporal +6 c /c (ld 8 ms consuncin de energa) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: consuncin de energa, crear engendro C u a lid a d e s esp eciales: aura antinatural, im potencia ante la luz del sol, rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, resistencia a la expulsin +2, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +2, Ref +5, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue -, Des 16, C on -, in t 14, Sab 14, Car 15 H ab ilid ad es: Avistar +14, Buscar +12, Esconderse + 13, Escuchar +14, Intim idar + 12, Saber (religin) +12, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros D o tes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas E n to r n o : cualquiera terrestre y subterrneo O rg a n iz a c i n : solitario, banda (2-4) o plaga (6-11) V alor d e desafo : 7 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) A vance: 8-14 DG (M ediano) A ju ste d e n iv el: - Este ente se asemeja a un humano, pero su cuerpo es casi transparente y dbil mente luminoso. Los espectros son m u erto s vivientes incorporales que a m enudo son contundidos con fantasmas y dem s horrores de ese tipo. Frecuentan los

de sus enemigos. Sin embargo, - V :' V a pesar de su m ortfera natura. leza, prefiere evitar el com bate siempre que es posible. D e s g a rra m ie n to (Ex): bonifica' ' d o rd e ataque +11 c/c, dao ld6+2 A p titu d e s s o rtle g a s : 3 al da: clariaudiencia/clarividencia, detectar magia, leer magia y ver lo invisible; 1 al da: comprensin idiomtica, conocimiento de leyendas, disipar magia, localizar objeto y quitar maldicin (CD 18). Estas aptitudes son com o conjuros lanzados por un lanzador de 14. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Lina vez por semana, la ginoesfinge puede crear 1 smbolo de aturdimiento, smbolo de dolor, smbolo il locura, smbolo de miedo, smbolo de muerte, smbolo de per suasin y smbolo de sueo (uno de cada) como si fueran los conjuro lanzados por un lanzador de 18. nivel, excepto que todas las salvaciones tienen CD 22 y que cada smbolo permanece un mximo de una semana despus de ser inscrito. Di CD de la salvacin utiliza el bonificador de Caiisma.

HIERACOESFINGE
B e stia m g ica G ra n d e D ad o s d e golpe: 9dl0+18 (67 pg) In iciativ a : +2 V elocidad: 30' (6 casillas), Vi 90 (mala) CA: 19 (-1 tam ao, +2 Des, +8 natural), toque 11, desprevenida 17 A taq u e b a se /P re sa : +9/+18 A taque: mordisco +13 c /c ( I dl0+5) A taq u e co m p le to : m ordisco +13 c/c ( i d l 0+5) y 2 garras +8 c /c (ld6+2) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 A taq u es esp eciales: abalanzarse, desgarram iento ld6+2 Cualidades especales: visin en La oscuridad hasta 60, visin en la penumbra S alvaciones: Fort +8, R e f+8, Vol +5

lugares donde m urieron, conservando su percepcin, pero odiando todas las cosas vivas. Los espectros se parecen tanto a que pueden ser fcilm ente reconocidos p o r aquellos que los conocieron o que hayan visto algn retrato suyo. En m uchos casos, la evidencia de i muerte violenta es visible en su cuerpo. El fro de la m u erte flota ,rodea y perdura en los lugares que frecuen,tan. Un espectro es aproximadamente tan alto como i u i humano y no tiene peso alguno.

V alo r d e d esafo : 2 T esoro: ninguno m aligno (norm alm ente) A vance: 3-4 DG (Mediano); 5-6 DG (Grande) A ju ste d e nivel: +3 La criatura parece un cruce abominable entre hombre y aletas han crecido hasta convertirse en retorcidas, y su espalda encorvada est coronada con una larga cresta Posee una cola bulbosos. Los espumarjos, tam bin llamados skum, son seres m seros creados por los abolez a fin de servir com o bestias de carga y esclavos. Su linaje tam bin es h um ano, p o r lo que a n son m s horribles. U n espum arjo tiene aproximada m ente la m ism a estatura y peso que u n hum ano. Los espum arjos hablan acuano.

COMBATE
En combate cerrado, el espectro ataca con su toque entum ecedor que consum e la .vida. Esta criatura, cuando ataca, hace un ,uso completo de su naturaleza incorporal, .atravesando paredes, techos y suelos. Aura a n tin a tu ra l (Sb): tanto los anima les salvajes como los domsticos pueden sentir la presencia antinatural del espectro a una distancia de 30. No se acercarn voluntariamente a ms de esa distancia, y huirn despavoridos si se les obliga a hacerlo; mientras continen dentro de ese alcance, seguirn huyendo despavoridos. C o n s u n c i n d e e n e r g a (Sb): las [criaturas vivas alcanzadas p or el ataque me toque incorporal d el espectro .sufren dos niveles negativos. La salvacin de Fortaleza para elim inar cada nivel negativo tien e CD 15. La ..CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Por cada uno de esos niveles negativos que sufran sus oponentes, el espectro obtiene 5 puntos de golpe temporales. C rear e n g e n d r o (Sb): todo h um anoide m u erto p o r un espectro se convierte en un espectro al cabo de ld4 asaltos. Los engendros, que no poseern ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida, estarn bajo las rdenes del espectro que los cre y perm anecern esclavizados hasta su destniccin. Im p o te n cia a n te la lu z d el so l (Ex): los espectros quedan totalm ente impotentes cuando se ven expuestos a la luz solar natural (no slo ante un conjuro de luz del da), por lo que huyen de ella. N ingn espectro expuesto ! a ella ser capaz de atacar y solam ente podr realizar una accin de moviI miento en u n asalto.

COM BATE
E n el agua, los espum arjos enem igos peligrosos que atacan m ordiendo, araando y desga rran d o con sus patas traseras. A veces, los a los abolez son entrenados para luchar con armas, norm alm ente arm as a dos m anos con alcance, tales com o las lanzas largas, y Espumarjo arm as sencillas de ataque a dis tancia, com o jabalinas, tridentes u hondas. D e s g a rr a m ie n to (Ex): bonificador de ataque c /c +0, dao ld6+2. U n espum arjo tam bin obtiene dos ataques de desgarram iento cuando ataque m ientras est nadando. H ab ilid ad es: 'dos espumarjos obtienen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar cuando las realizan bajo el agua. Un espum arjo posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peli gro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

Aberracin M e d ia n a (acutico) Dados d e golpe: 2d8+2 ( l 1 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 (4 casillas), Nd 40 CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12 Ataque b ase/P resa: +1/+5 Ataque: mordisco +5 c/c (2d6+4) Ataque co m p leto : mordisco +5 c/c (2d6+4) y 2 garras +0 c/c (ld4+2) Espacio/Alcance: 5/5 Ataques especiales: desgarram iento ld6+2 Cualidades especiales: anfibio, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +1, R e f+1, Vol +3 Caractersticas: Fue 19, Des 13, C on 13, Int 10, Sab 10, Car 6 Habilidades: Avistar +7"', Esconderse +6*, Escuchar +7*, Moverse sigilosam ente+6, N a d a r+12 Dotes: /Vierta Entorno: subterrneo O rganizacin: cepa (2-5) o m anada (6-15)

Esta criatura parece no ser nada ms que un puado de huesos animados. Unos puntos de luz rojiza arden en el interior de sus vacas cuencas oculares. Los esqueletos son los huesos reanim ados de los m uertos, autmatas sin m ente que obedecen las rdenes de sus amos malignos. Estas criaturas muertas vivientes rara vez llevan ms ropa que los restos putre factos de las ropas o annaduras que vistieran en el momento de su muerte. Los esqueletos solam ente hacen aquello que se les ordena; no pueden sacar conclusiones propias ni tom ar la iniciativa. Debido a esta razn, las instrucciones que se les den siem pre han de ser sencillas, como: Mata a todo el que entre en esta cmara. U n esqueleto ataca hasta que es destruido, porque para eso ha sido creado. La amenaza que plantee un grupo de esqueletos depender princi palm ente de su tamao.

COMO CREAR UN ESQUELETO


Esqueleto es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier cria tura corporal (otra que no sea un m u erto viviente) que posea u n sistema

E sq u e le to d e c o m b a tie n te h u m a n o M u e rto v iv ie n te M e d ia n o D ad o s d e golpe: 1d 12 (6 pg) In iciativ a : +5 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (+1 Des, +2 natural, +2 escudo pesado de acero), toque 11, desprevenido 14 A taq u e b a se /P re sa : +0/+1 A taque: cim itarra +1 c /c (ld 6 + 1/18-20) o garra + 1 c /c ( ld 4 + l) A taq u e co m p leto : cim itarra +1 c /c (ld 6 + l/l8 -2 0 ) o 2 garras +1 c /c (ld 4 + l) E sp acio /A lcan ce: 5/5 C u a lid a d e s especiales: inm unidad al fro, rasgos de m uerto viviente, RD 5 /contundente, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +0, Re +1, Vol -t i C a racterstica s: Fue 13, Des 13, C on - , I n t - , Sab 10, Car 1 D otes: Iniciativa mejorada E n to rn o : llanuras tem pladas O rg a n iz a c i n : cualquiera V alor d e desafo: 1/3 Tesoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral m aligno (siem pre) A ju ste d e nivel:

E sq u e le to d e lo b o M u e rto v iv ie n te M e d ia n o 2 d l2 (1 3 p g ) +7 50 (10 casillas) 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 +1/+2 mordisco +2 c /c (ld 6 + l) m ordisco +2 c /c (ld 6 + l) 5 /5 inm unidad al (rio, rasgos de m uerto viviente, RD 5/co n tu n d en te, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +0, R e f+3, Vol +3 Fue 13, Des 17, C on - , I n t - , Sab 10, Car 1 Iniciativa mejorada bosques tem plados cualquiera 1 nin g u n o neutral m aligno (siem pre) 3 DC (M ediano; 4-6 DG (Grande)

E sq u e le to d e o so le c h u z a M u e rto v iv ie n te G ran d e 5 d l2 (3 2 p g ) "H S 30 (6 casillas) 13 (-1 tamao, +2 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 11 +2/+11 garra +6 c /c (ld6+5) 2 garras +6 c /c (ld6+5) y m ordisco+1 o; (ld8+2) 10'/5 inm unidad al fro, rasgos de muerto viviente, RD 5/co n tu n d en te, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +1, R e f+3, Vol +4 Fue 21, Des 14, C on - , I n t - , Sab 10, Car 1 Iniciativa mejorada bosques tem plados cualquiera 2 ninguno neutral m aligno (siem pre) 6-8 DG (Grande); 9-15 H D (Enorme) I

seo o esqueleto (a la que llamaremos cria tura base a partir de ahora). T ip o y ta m a o : el tipo de la criatura cam bia a m u e rto viviente. C onserva cualquier subtipo excepto los subtipos de alineam iento (tales com o bueno) y los que in d iq u en especie (tales com o reptiliano o 'trasgoide). No obtiene el subtipo agrandado. Utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base excepto las que sealam os aqu. D ad o s d e golpe: pierde cualquier DG obtenido por niveles de clase (hasta un m nim o de 1) y aum enta los DG restantes a d i 2. Si la criatura posee ms de 20 DG, no puede ser convertid en esqueleto m ediante un conjuro de reanimara los muertos. V elocidad: los esqueletos alados no pueden utilizar sus alas para volar. Si la criatura base vuela de m anera mgica, lo m ism o har el esqueleto. CA: el bonificador de arm adura natural cambia segn u n n m ero basado en el tam ao del esqueleto: Menudo o ms pequeo Pequeo Mediano o Grande Enorme Gargantuesco Colosal +0 +1 +2 +3 +6 +10

de garra con su bonificador de ataque com pleto. El bonificador de ataque base de un esqueleto es 1/2 de sus DG. D a o : las arm as naturales y m anufacturadas in fligen dao normal m en te. U n ataque de garra inflige dao dependiendo deiJ tam ao del esqueleto (si la criatura base ya tena ataques I iAv garras con sus manos, utiliza solam ente el ataque degarn del esqueleto si ste es mejor). Diminuto o Minsculo Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal 1 ld2

1d3
1d4

1d6
ld8

2d6
2d8

Esqueleto

A taq u es: un esqueleto conserva todas sus arm as naturales, ataques con arm as m anufacturadas, y las co m p eten cias con arm as de la criatura base, excepto los ataques que no pueden funcionar sin carne (tales com o los ata ques de tentculo de u n azotamentes). U n a criatura con m anos o btiene u n ataque co n garra p o r m ano; el esqueleto puede golpear con cada u n o de sus ataques

A taq u es especiales: u n esqueleto no conserva ninguno de los ataqueespeciales de la criatura base. C u a lid a d e s especiales: r a l esqueleto pierde la mayora de la sI cualidades especiales de la criaran I base. Conserva cualquier cualidad espe-1 cial extraordinaria que mejore sus ataque I cuerpo a cuerpo o a distancia. Un esqueleto I obt iene las cualidades especiales siguientes. I Inmunidad al fro (Ex): los esqueleto no resultan afectados por el trio. __ I RD S/contundente: los .esqueje]! carecen de carne u rgano-, f internos. Salvaciones: k salvaciones bs I son Fort +1/3 D u Ref+1/3 D G ,V o iU +1/2 DG+1.

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque com pleto:

E sq u e le to d e tr o ll M u e rto v iv ie n te G ra n d e 6 d l2 (3 9 p g ) +7 30' (6 casillas) 14 (-1 tam ao, +3 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 11 +3/+13 garra +8 c/c (ld6--6) 2 garras +8 c /c (1 d6+6) y m ordisco +3 c/c(ld 6 + 3 )

E sq u e le to d e q u im e r a M u e rto v iv ie n te G ra n d e 9 d l2 (5 8 p g )

+6

30' (6 casillas) 13 (-1 tamao, +2 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 11 +4/+12 m ordisco +7 c /c (2d6+4) m ordisco +7 c /c (2d6+4) y m ordisco +7 c /c (ld8+4) y topetazo +7 c /c (ld8+4) y 2 garras +2 c /c (1 d6+2) O/S inm unidad al fro, rasgos de m uerto viviente, RD 5 /co n tu n d en te, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +3, R e f+5, Vol +6 Fue 19, Des 15, C on - , I n t - , Sab 10, C ar 1 Iniciativa m ejorada colinas tem pladas cualquiera 4 n in guno neutral m aligno (siem pre) 10-13 DG (Grande); 14-27 (Enorm e)

Espacio/Alcance: 10/10' Ataques especiales: Cualidades especiales: inm unidad al fro, rasgos de m uerto viviente, RD 5 /contundente, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineam iento: Avance: Ajuste de nivel: Fort +2, R e f+5, Vol +5 Fue 23, Des 16, C on I n t - Sab 10, Car i Iniciativa mejorada m ontaas fras cualquiera 3 n in guno neutral m aligno (siem pre)

E sq u e le to d e e t tn M u e rto v iv ie n te G ra n d e 10dl2 (65 pg) +4 40 (8 casillas) 11 (-1 tam ao, +2 natural), toque 9, desprevenido 11 +5/+15 m aza de arm as +10 c /c (2d6+6) o garra +10 c /c o jabalina +4 a distancia (ld8+6) 2 mazas de arm as +10 c /c (2d6+6) o 2 garras +10 c /c o 2 jabalinas +4 a distancia (ld8+6) 10 /1 0 com bate con dos armas superior, inm u n id ad al fro, rasgos de m uerto viviente, RD 5 /contundente, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +3, R e f+3, Vol +7 Fue 23, Des 10, C on - , I n t - , Sab 10, C a r i iniciativa mejorada colinas fras cualquiera 5 nin guno neutral m aligno (siem pre)

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque:

E squeleto de m eg a rra p to r avanzado M u e rto viviente E n o rm e 12dl2 (78 pg) +7 60 (12 casillas) 14 (-2 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 11 +6/+19 espolones +9 c /c (2d8+5)

E squeleto d e gigante de las n u b e s M u e rto viviente E n o rm e 1 7 d l2 ( U 0 p g )

+6

50 (10 casillas) 13 ( -2 tam ao, +2 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 11

+8/+2S

Ataque co m p leto :

espolones +9 c /c (2d8+5) y 2 garras +4 c/c (1 d8+2) y m ordisco +4 c/c (2d6+2)

Espacio/Alcance: 15/ l 0 Ataques especiales: Cualidades esp eciales: inm unidad al fro, rasgos de m uerto viviente, RD 5 /contundente, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor d e desafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel: Fort +4, R e f+7, Vol +8 Fue 21, Des 17, C on - , Int - , Sab 10, Car 1

maza de arm as G argantuesca +18 c/c (4cl6+18) o garra +18 c /c (ld8+12) o roca +8 a distancia (2d8+12) maza de arm as Gargantuesca +18/+13 c/c mordisco +17 c /c (2d8+10) y 2 garras +12 (4d6+18) o 2 garras +18 c /c (ld8+12) c /c (2d6+5) y 2 alas +12 c /c (ld8+5) y o roca +8 a distancia (2d8+12) coletazo (2d6+15) 15/ l 0 15/1 5 arm a descom unal, inm unidad al fro, rasgos de m uerto viviente, RD 5 / contundente, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +5, R e f+7, Vol +10 Fue 35, Des 15, C on - , In t , Sab 10, Car 1

E squeleto d e d ra g n ro jo jo v en ad u lto M u e rto viviente E n o rm e (fuego) 19dl2 (123 pg) +5 40' (8 casillas) 12 ( 2 tamao, +1 Des, +3 natural), toque 9, desprevenido 11 +9/+27 m ordisco +17 c /c (2dS+10)

inm unidad al fro y al fuego, rasgos de m uerto viviente, RD 5/co n tu n d en te, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +6, R e f+7, Vol +8 Fue 31, Des 12, C on - , In t - , Sab 10, Car 1

Iniciativa mejorada bosques clidos cualquiera 6 ninguno neutral m aligno (siem pre) 13-16 DG (Enorme); 17-20 DG (Cargantuesco)

Iniciativa m ejorada m ontaas tem pladas cualquiera 7 n in guno neutral m aligno (siem pre)

Iniciativa mejorada m ontaas clidas cualquiera S n in g u n o neutral m aligno (siem pre) 20 DG (Enorm e)

C a racterstica s: la Destreza de un esqueleto aum enta en +2, no tiene puntuacin de C onstitucin o Inteligencia, su Sabidura cambia a 10 y su Cansina a 1. H a b ilid a d e s: u n esqueleto n o posee habilidades. D o tes: u n esqueleto pierde todas las dotes de la criatura base y obtiene Iniciativa mejorada. E n to rn o : cualquiera, p or regla general el m ism o de la criatura base. O rg a n iz a c i n : cualquiera. V alor d e desafo: dependiendo de sus DC, com o indicaos en la tabla siguiente: Dados de golpe 1/2 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-14 15-17 18-20 Valor de desafo 1/6 1/3 1 2 3 4 5 6 7 8

El cuerpo de una estirge m ide alrededor de 1' de largo, con una enver-, gadura de alas de 2 y pesa cerca de 1 Ib.

CO M BATE
La estirge ataca aterriza n d o sobre su vctim a, enco n tran d o un punto v ulnerable y clavando su probscide en la carne. Esto es un ataque de toque, y solam ente puede dirigirse contra criaturas de tamao Pequeo o superior. A b so rc i n d e s a n g re (Ex): la estirge consum e sangre, infligiendo un dao de ld4 p u ntos de C onstitucin en cualquier asalto en que comience; su turno aferrada a una vctima. U na vez ha consum ido 4 puntos de Cons-, titucin, se suelta y sale volando para digerir la com ida. Si una vctima m uere antes de saciar el apetito de una estirge, sta se desenganchar y buscar un nuevo objetivo. A fe rra rse (Ex): si la estirge acierta con u n ataque de toque, utiliza sus, ochos pinzas para pegarse al cuerpo de su oponente. Una estirge aferrada est apresando de form a eficaz a su vctima. La criatura pierde su bonifi cador de Destreza a la CA y tiene CA 12, pero se aferra a su presa con gran tenacidad. Las estirges poseen u n bonificador racial de +12 a las pruebas, de presa (ya incluido en la lnea de ataque base/presa de su ficha). U na estirge aferrada puede ser golpeada con un arma o efeemar una presa sobre ella. Para arrancar a una estirge aferrada m ediante una presa,el, oponente debe conseguir u n resultado de sujeto contra la estirge.

Tesoro: ninguno. A lineam iento: neutral maligno (siempre). Avance: segn la criatura base (o si la criatura base avanzaba segn clase de personaje). A ju ste d e nivel: .

ETTIN
G ig an te G rande D a d o s d e golpe: 10dS+20 (65 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30con arm adura de pieles (6 casillas),. J velocidad base 40 CA: 1S (-1 tam ao, - 1 Des, +7 natural, +3 arm adura de pieles), toque .8 , desprevenido 18 A ta q u e b a s e /P re s a : +7/+17 A taq u e: maza de armas +12 c/c (2d6+6)o jabalina +5 a distancia (ld8+6) A ta q u e c o m p le to : 2 mazas de armas +12 c /c (2d6+6) o 2 jabalinas +5 a distancia (ld8+6) E sp a c io /A lc a n c e : 10 /l0 A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: combate con dos arm as superior, visin en la penumbra S alv acio n es: Fort +9, R e f+2, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des 8, Con 15, In t 6, Sab 10, Car 11 H a b ilid a d e s : Avistar +10, Buscar +1, E scuchar +10 D o tes: Alerta, Ataque poderoso, Iniciativa m ejorada, Voluntad de hierro E n to r n o : colinas fras O rg a n iz a c i n : solitario, banda (2-4), com itiva (1-2 m s 1-2 osos pardos), partida (3-5 m s 1-2 osos pardos) o colonia (3-5 m s 1-2 osos pardosy 7-12 orcos o 9-16 trasgos) V alor d e d e sa fo : 6 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (norm alm ente) A vance: segn clase de personaje A ju s te d e n ivel: +5 Este gigante grande y pesado tiene dos cabezas. Cada cabeza tiene un rosto. porcino con una mandbula grande como una pala y unos caninos inferiores protuberantes como los colmillos de un jabal. El resto de sus dientes son grandes y estn picados. Su pelo fibroso est sucio, al igual que el resto d la criatura.

B e stia m g ic a M e n u d a D ad o s d e g o lpe: id lO (5 pg) In ic ia tiv a : +4 V elocidad: 10 (2 casillas), Vi 40 (regular) CA: 16 (+2 tam ao, +4 Des), toque 16, desprevenida 12 A ta q u e b a se /P re s a : +1/-11 (+1 cuando est aferrada) A taq u e: toque +7 c /c (aferrarse) A taq u e c o m p le to : toque +7 c /c (aferrarse) E sp acio /A lcan ce : 2 1 /2, 0 A taq u es esp eciales: absorcin de sangre, aferrarse C u a lid a d e s esp eciales: visin en la oscuridad hasta 60, visin en la pen u m b ra S alv acio n es: Fort +2, R e f+6, Vol +1 C a ra c te rstic a s: Fue 3, Des 19, C on 10, Int 1, Sab 12, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +4, E sconderse +14, E scuchar +4 D o tes: Alerta, Sutileza con las armas E n to r n o : marjales clidos O rg a n iz a c i n : nidada (2-4), enjam bre (5-8) o bandada (9-13) V alor d e d esafo : l/2 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : n eu tral (siem pre) Avance: A ju ste d e n ivel: Esta criatura de aspecto desagradable parece un cruce entre un murcilago y un mosquito gigante. Tiene unas alas membranosas de murcilago, un pequeo cuerpo peludo, ocho patas articuladas que terminan en unas pinzas afiladas, y una probscide parecida a una aguja. La estirge es una criatura parecida a un murcilago, que se alim enta de la sangre de los seres vivos. Aunque una a solas supone un peligro pequeo para la mayora de los aventureros, en grupo pueden ser una amenaza formidable. Su coloracin va del rojo xido al m arrn rojizo, con u n am arillo sucio por abajo. La probscide es rosa en la punta, volvindose gris en la base.

SII

Los ettin, o gigantes de dos cabezas, son cazadores crueles impredecibles que acechan en la noche. Sus dos cabezas les perm iten ten er una vista aguda y estar siem pre alerta. Son excelentes guardianes y batidores. Un ettin nunca se baa si puede evitarlo, lo que suele dejarlo tan m ugriento y sucio que su piel parece u n grueso pelaje gris (los .* ettin que no h u elen m al son realmente raros de encontrar). Los ettin adultos tien en unos 13 de ' estatura y pesan unas 5.200 Ib. .Viven unos 75 aos. Estas criaturas no tienen idioma propio, pero hablan lina mezcla de orco, trasgo y gigante. Las criaturas que puedan hablar cualquiera de estos idiomas debern tener xito en una prueba de Inte ligencia (CD 15) para comu nicarse con un ettin. Haz una pmeba por cada fragmento de informacin; si La otra criatura habla dos de estos idiomas, la CD ser 10 y, para alguien que hable los tres, ser 5. Erare ellos, los ettin hablan sin ninguna . dificultad, a pesar de su baj; Inteligencia, y uno solo menudo puede pasar la: horas charlando consigo mismo. 7 '

FANTASMA
Los fantasm as son los vestigios espectrales de criaturas inteligentes que, p o r una razn u otra, no encuentran descanso en sus tumbas. .,A lg u n s fantasm as se dedican a sus asuntos, prestando poca o escasa atencin a los vivos. Sin em bargo, otros son espritus m alvolos que aborrecen la vida y ansian destruirla siem pre que sea posible. A unque a m enudo pueden ser ahuyentados o destruidos, regresan una y otra vez hasta en co n trar una razn a su existencia. Los fantasmas se parecen m u ch o a la form a corpo ral que tenan en vida; sin embargo, en ciertos casos la form a esp iritu al se ve algo alterada. A lgunos fantasm as tie n e n u n a apariencia dulce y angeli cal, m ientras que otros son horribles y retorcidos, m ostrando claram ente la agona de la m uerte en vida. A m enudo, aunque no siem pre, existe una correlacin entre la apariencia de un fantasma y su alineam iento. N o obstante, las suposicio nes son peligrosas. El com portam iento de un fantasm a suele coincidir con el que la criatura tuviera en vida. Por ejemplo, el espritu de una persona codiciosa podra seguir acumulando riquezas aunque ya no pueda utilizar tales tesoros. Asimismo, estas criaturas suelen estar vincidadas al lugar en que murieron. Si el m en cionado avaro hubiera m uerto durante un atraco, su fantasma podra seguir en la casa de cambio, atorm entando al nuevo dueo y a todos los que hagan negocios all. Sin embargo, sta no es una regla fija: m uchos fantasmas vagan en libertad.

COMBATE
Aunque no son m uy inteligentes, los ettin son guerreros astutos. P refieren te n d e r emboscadas a sus vctim as en lugar de cargar directam ente, pero, una vez ha com enzado la batalla, lo norm al es que el ettin luche con furia hasta que todos los enem igos estn m uertos. C o m b ate c o n d o s a rm a s s u p e rio r (Ex): el ettin lucha con una maza de armas o lanza en cada m ano. Puesto que cada una de sus dos cabezas controla un arma, la criatura no sufre n in g n penalizador al ataque n i al dao al blandir dos armas. H ab ilid ad es: las dos cabezas le proporcionan un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.

EJEM PLO DE FAN TASM A


Esta criatura parece ser un soldado o guardia humano, equipado con armadura pesada y escudo. La imagen es brumosa y transpa rente, lo que sugiere que no es algo natural. Este ejem plo de fantasm a utiliza un h um ano guerrero de 5.1 nivel com o criatura base. F a n ta s m a d e g u e r re ro h u m a n o d e 5.n iv e l M u e rto v iv ie n te M e d ia n o ( h u m a n o id e a g ra n d a d o ) (in c o rp o ra l) D a d o s d e g o lp e: 5 d l2 (32 pg) I n ic ia tiv a : +5 V elocidad: Vi 30 (6 casillas) (perfecta) CA: 12 (+1 Des, +1 desvo), toque 1 2 , desprevenido 1 1 ; 2 1 (+1 Des, +8 arm adura com pleta, +2 escudo pesado), toque 1 1 , desprevenido 20 A ta q u e b a s e /P re s a : +5/+8 A taq u e: toque incorporal +6 c /c o +8 contra enem igos etreos (ld o ld6+3 contra enem igos etreos); o espada bastarda de gran calidad +10 c /c (id 10+3/19-20); o arco corto de gran calidad +7 a distancia ( Id 6 /x 3 ) A ta q u e c o m p le to : toque incorporal +6 c /c o +S contra enem igos etreos ( l d 6 o ld6+3 contra enem igos etreos); o espada bastarda de gran calidad +10 c /c (id lO + 3 /19-20); o arco corto de gran calidad +7 a distancia (ld 6 /x 3 ) E sp a c io /A lc a n c e : S'/S' A ta q u e s e sp eciales: m alevolencia, m anifestacin, toque corruptor C u a lid a d e s esp eciales: rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, rejuvenecim iento, resistencia a la expulsin +4, visin en la oscuridad hasta 60' S alv acio n es: F ort +4, Re +2 , Voi +2 C a ra c te rstic a s: Fue 16, Des 13, C on -, Int 10 , Sab 1 2 , Car 12 F ia b ilid a d e s: Avistar +1 1 , Buscar +8, Esconderse -1, E scuchar + 1 1 , M ontar +9, Trepar +1

LA SOCIEDAD DE LOS ETTIN


A los ettin les gusta in stalar sus guaridas en zonas rocosas y alejadas. Viven en oscuras cuevas subterrneas, que apestan a carne y despojos putrefactos. Toleran a otras criaturas, com o los orcos, siem pre que les sean de alguna utilidad. De otro modo, los ettin tienden a ser aislacionistas vio lentos, aplastando a los intrusos sin preguntar. Suelen ser solitarios, y las parejas se m an tien en ju n tas slo d u ran te unos pocos m eses despus de que nazca una cra. Los jvenes crecen rpi damente y ocho o diez m eses despus de su nacim iento ya son lo bastante autosuficientes com o para independizarse. En raras ocasiones, u n ettin especialm ente fuerte puede reu n ir a un pequeo grupo o banda de congneres. Esta banda permanecer unida sola mente mientras el lder se mantenga invicto. Cualquier derrota im portante destruir el control del lder sobre los dems, tom ando cada uno su camino. Los ettin no aprecian m ucho la riqueza, pero son lo bastante astutos para .comprender lo que significa para los dems. Coleccionan tesoros slo porque pueden com prar con ellos los servicios de trasgos u orcos. A veces, estas cria turas ms pequeas construyen trampas alrededor de las guaridas de los ettin o les echan una m ano para librarse de oponentes poderosos.

D o tes: Ataque poderoso, C om petencia con arm a extica (espada bastarda), H endedura, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Soltura con un arm a (espada bastarda) E n to rn o : llanuras tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario, banda (2-4) o turba (7-12) V alor d e d esafio : 7 T esoro: n in g u n o A lin e a m ie n to : cualquiera A vance: A ju ste d e n iv el: +5 La salvacin de Voluntad contra la m alevolencia de este fantasm a tiene u n a CD de 16.

CO M O C R E A R UN FA N TA SM A
Fantasma es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier aberra cin, animal, bestia mgica, dragn, gigante, hum anoide, hum anoide m onstruoso o planta. La criatura (a la que llama rem os criatura base a partir de ahora) deber tener una puntuacin mnima de 6 en Car. U n fantasma utiliza todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, a excepcin de lo que te indicamos aqu. T ipo y ta m a o : el tipo de la m ism a pasar a ser 'm uerto viviente. N o vuelvas a calcular el ataque base, las salvaciones o los p untos de golpe de la criatura base. Q btiene el subtipo incorporal y su tamao no cambia. D ad o s d e golpe: todos los DG actua les y futuros pasan a ser d l 2 . Velocidad: los fantas mas poseen una velocidad de vuelo de 30(a no ser que la criatura tenga ya una superior) con maniobrabilidad perfecta. CA: la arm adura natural es la m ism a que la poseda por la criatura base, pero solamente se aplica a los encuentros etreos. Cuando el fantasma se manifiesta (consulta ms abajo), su bonificador de armadura natural es +0, pero ste obtiene un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma o +1 (el que sea mayor). A taq u e: el fantasm a conserva todos los ataques de la criatura base, aunque aquellos que dependan del contacto fsico no afectarn a las cria turas no etreas. A taq u e c o m p le to : el fantasm a conserva todos los ataques de la cria tura base, aunque aquellos que dependan del contacto lsico no afectarn a las criaturas no etreas. D a o : contra las criaturas etreas, el tantasma utilizar los valores de dao de la criatura base. Contra las criaturas no etreas, lo norm al es que no pueda infligir dao fsico alguno, aunque s podr usar sus ataques especiales (si los tiene) cuando se m anifieste (consulta ms adelante). A taques especiales: el fantasma conservar todos los ataques especiales de la criatura base, aunque aquellos que dependan del contacto fsico no afectarn a las criaturas no etreas. El fantasma obtendr tam bin la aptitud de Manifes tacin adems de entre 1 a 3 de los ataques especiales descritos ms abajo. Si no

se indica lo contrario, las salvaciones tendrn una CD igual a 10 -t 1/2 DG del fantasma + el modificador de Carisma del fantasma. Apariencia howenda (Sb): toda criatura viviente en un radio de 60' que vea al fantasm a deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza o sufrir la con su n ci n perm an en te de ld 4 p u ntos de Fuerza, ld 4 de Destreza y ld 4 de C onstitucin. Toda criatura que tenga xito en su salvacin contra este efecto no resultar afectada po r la apariencia horren d a del mismo fantasma durante 24 horas. Gemido pavoroso (Sb): el fantasm a podr g em ir com o accin estndar.. Todas las criaturas vivas en una expansin de 30 debern tener xito en, una salvacin de Voluntad o quedarn despavoridas durante 2d4 asaltos.. Este efecto de m iedo es snico, nigrom ntico y enajenador. Toda criatura que tenga xito en su salvacin contra el gem ido no resultar afectada por el grito de ese m ism o fantasm a durante 24 horas. Malevolencia (Sb): tuia vez por asalto, el fantasma etreo puede fundir su cueipo con una criatura del plano Material. Esta aptimd es similar a un conjuro de transmigracin lanzado por un lanzador de 10. nivel (o los DG del fantasma, lo que sea mayor), a, excepcin de que no necesita recep tculo. Para utilizar esta aptimd, el fantasma debe haberse manifestado y debe intentar moverse al espacio del objetivo; m overse hacia el espado del objetivo no provoca ataques, de oportunidad. El objetivo puede resistirse al, ataque con una salvacin con. xito de Voluntad (CD 15.dL m odificador de Carisma del4 fantasma). Toda criamra que tenga xito en su salvacin, ser inm une a la malevo lencia de ese fantasma durante 24 horas. Manifestacin (Sb): todos los fantasmas poseen esta aptitud. U n fantasma habita en el plano Etreo y, como criatura etrea, no puede afectar a nada del m undo material ni ser afectada por ste. Cuando se manifiestan, los fantasmas entran parcialmente en el plano Material y se hacen visibles, pero siguen siendo incorpo rales en el plano Material. Un fantasma manifestado solamente puede ser daado por otras criaturas incorporales, armas mgicas o conjuros, con un SCf o de posibilidades de ignorar cualquier dao que provenga de una fuente corprea. U n tantasma manifestado puede pasar a travs de objetos slidos a voluntad, y sus propios ataques pasan s travs de las armaduras. U n fantasma manifestado se mueve sigilosamente. U n fantasma manifestado puede golpear con su ataque de toque o arma de toque fantasmal (consulta Equipo fantasmal', ms adelante). Un fantasma. manifestado perm anece parcialmente en el plano Etreo, donde no es incor-, poral, y puede ser atacado por oponentes tanto en el plano Material come en el Etreo. La incorporeidad del fantasma le ayuda a protegerse de los enemigos, en el plano Material, pero no de los que haya en el plano Etreo. Cuando uni fantasma lanzador de conjuros se encuentra en el plano Etreo, sus sortilegios. no pueden afectar a los objetivos que estn en el Material, pero funcionaran norm alm ente contra las criaturas etreas. Cuando un fantasma lanzador de conjuros se manifiesta, sus sortilegios siguen afectando a los objetivos etreos, pero tambin podrn afectar con normalidad a los materiales (a no ser que el

conjuro dependa del toque). Los conjuros de toque de un fantasma manifes tado no funcionan sobre los objetivos que no sean etreos. Un fantasma tiene dos planos hogar, el plano Material y el Etreo. N o se le considera extraplanario cuando est en cualquiera de esos dos planos. Mirada comtptora (Sb): el fantasma podr m architar a las criaturas vivien tes con su mirada, hasta una distancia m xim a de 30. Las criaturas que .cnicen su mirada con la del m onstruo debern tener xito en una salvacin .de fortaleza o sufrirn 2 d l0 puntos de dao y ld 4 puntos dao de Carisma. , Telecinesia (Sb): el fantasm a puede utilizar telecinesia com o accin .gratuita una vez p o r asalto, ejecutndola com o un lanzador de 12. nivel o igual a sus DG (lo que sea mayor). Cuando un fantasma utiliza este poder, debe esperar ld 4 asaltos antes de volver a utilizarlo. . Toque consumidor (Sb): un fantasma que alcance a u n objetivo vivo con su toque incorporal consum e ld 4 puntos de cualquier puntuacin de caracte rstica que escoja. Por cada uno de estos ataques que tenga xito, el fantasma se curar 5 puntos de dao a s mismo. Contra oponentes etreos, aadir su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque solamente. Contra oponentes .materiales, aadir el modificador de Destreza, pero slo a las tiradas de ataque. L Toque comiptor (Sb): el fantasma infligir ld 4 puntos de dao cuando alcance ,a un objetivo vivo con su ataque incorporal. Contra oponentes etreos, aadir su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque y dao. Contra oponentes mate riales, aadir el modificador de Destreza, pero slo a las tiradas de ataque. C u a lid ad e s e s p e c ia le s: los fantasm as poseen todas las cualidades especiales de la criatura base y las que te indicam os a continuacin. Rejuvenecimiento (Sb): en la mayora de los casos, resulta difcil destruir un fantasma por medio del simple combate: a menudo, el espritu destruido se [recupera al cabo de 2d4 das. Hasta los conjuros ms [poderosos suelen representar solamente soluciones temporales. U n fantasma que sea destruido regresar a su viejo lugar de aparicin si tiene xito en una prueba de nivel (ld20 + DG del 'fanrasma) corma C D 16. Como regla general, la nica forma de librarse para siempre de un .fantasma sera averiguar la razn por la que existe y solucionar aquello que le impida descansar en paz. El m odo exacto variar dependiendo de cada fantasma y podra requerir un gran esfuerzo de investigacin. Resistencia a la expulsin (Ex): Jos fantasm as poseen una resistencia a la expulsin de +4. C a racterstica s: igual que la criatura base, exceptuando que el fantasma carecer de pu n tu aci n de C onstitucin y que su Carisma se increm entar en +4. H ab ilid ad es: los fantasm as reciben un bonificador racial de Fasmo +S a sus pruebas de Avistar, Buscar, Esconderse y Escuchar. Por lo dems, igual que la criatura base. E ntorn o : cualquiera, a m enudo com o la criam ra base. O rganizacin: solitario, banda (2-4) o turba (7-12) Valor d e d esafo: el m ism o de la criatura base +2. Tesoro: ninguno. A lineam ien to : cualquiera. Ajuste d e n ivel: el m ism o de la criatura base +5.

A b e rra c i n M e d ia n a (c a m b ia fo rm a s ) D a d o s d e golpe: 15dS+30 (97 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 17 (+2 Des, +5 natural), toque 12, desprevenido 15 A ta q u e b a s e /P re s a : +11/+12 A taq u e: golpetazo +12 c /c (ld 3 + l) A ta q u e c o m p le to : golpetazo +12 c /c (ld 3 + l) E sp a c io /A lc a n c e : 5/ 5 A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s e sp eciales: amorfo, elstico, form a alternativa, olfato, sentido de la vibracin hasta 60, telepata hasta 100 S alv acio n es: Fort +11, R e f+11, Vol +11 C a ra c te rstic a s: Fue 12, Des 15, C on 15, In t 16, Sab 15, Car 14 H a b ilid a d e s : A rtesana (una cualquiera) +12, Avistar +12, Diplomacia +12, Disfrazarse +20 (+22 a actuar)*, E ngaar +20, Escuchar +12, In tim id ar +4, Saber (uno cualquiera) +18, Supervivencia +8, Trepar +7 D o tes: Alerta, Esquiva, Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas, M ovilidad, Reflejos de com bate E n to r n o : subterrneo O rg a n iz a c i n : solitario V alo r d e d esafo : 7 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico neutral (norm alm ente) A vance: 15-21 DG (Enorm e); 22-42 DG (Gargantuesco) A ju s te d e n iv el: Esta criatura parece un charco de masa viscosa multicolor que se arrastra, quizs de unos 5 de ancho y un poco menos de la mitad de eso de alto. fasm o es una criatu ra am orfa, que puede la apariencia de casi cualquier cria tura u objeto. Su aptitud de cambiaformas lo libra de la mayora de necesidades materiales, lo que suele conducirle a una vida de explo racin, hedonismo o contemplacin filo sfica. No se sabe dnde aparecer ni qu har si es descubierto. Son espas naturales, aunque notablem ente poco fiables, pues no sienten una necesidad especial de contar lo que averiguan. Tienen cierta afinidad con los doppelgnguers y, a veces, se alian con grupos de ellos por seguridad (o por diversin). E n su forma natural, el fasmo m ide irnos 5 de lado a lado y 2' de alto en el centro. Unas espirales de color sealan sus rganos sensoriales. En esta forma, el fasmo se desliza igual que un cieno y puede atacar con u n seudpodo. Los fasmos pueden hablar com n, pero prefieren com unicarse telep ticam ente.

CO M BATE
Equipo fantasmal
Normalmente, al crearse un fantasma, todo objeto y equipo que transporte se vuelve etreo con l. Adems, conservara 2d4 objetos que apreciara espe cialmente en vida (siempre y cuando no estuvieran en posesin de otra cria tura). El equipo funcionar norm alm ente en el plano Etreo, pero atravesar sin hacer dao alguno objetos y criaturas materiales. Sin embargo, un arma .con un encantam iento +1 o m ejor podr infligir dao a las criaturas materia.les cuando el fantasma se manifieste, pero cualquiera de esos ataques tiene una posibilidad del 50% de tallar salvo que esa arma sea una de toque fantas mal (igual que las armas mgicas pueden fallar al infligir dao al fantasma). . Los objetos materiales originales quedarn atts, igual que los restos fsi. eos del fantasma. Si otra criatura se hiciese con el original, la copia etrea del objeto desaparecera. Esta prdida enfiu-ecer sin duda al fantasma, que no se detendr ante nada hasta devolver el objeto a su lugar de descanso. Catando se enfrenta con un peligro potencial, existen las mismas posibilida des de que u n fasmo se retire, negocie o ataque, segn le apetezca. Los fasmos valoran las experiencias nuevas: olores y sabores nuevos, hechos poco cono cidos, chismorreos, baratijas extraas, etc. Aquellos que ofrecen tales cosas a esta criatura consiguen una buena oportunidad de evitar la lucha. Si es perseguido o acosado, un fasm o se transform ar en la criatura ms tem ible que conozca (com o un dragn blanco adulto o un gigante de fuego) y atacar. Si esftiviera gravem ente herido, cam biara a alguna form a rpida o gil e intentara escapar. A m o rfo (Ex): en su forma natural, el fasmo es inm une a al veneno y a los efectos de dom iir, parlisis, aturdimiento y polimorfismo. No le afectan los golpes crticos y, como no tiene parte frontal o posterior, no puede ser flanqueado. E l stico (Ex): un fasmo posee u n bonificador racial de +4 a las salvacio nes de Fortaleza y Reflejos (ya incluido en el bloque de estadsticas).

F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): com o accin estndar, puede adoptar la forma de cualquier criatura u objeto corporal de tam ao G rande o m enor. Esta aptitud funciona com o el conjuro de polimorfa? lanzado sobre s m ism o por u n lanzador de 15." nivel, exceptuando que el fasmo no recupera puntos de golpe por cambiar de forma. Un fasmo puede perm anecer en form a alterna tiva hasta que escoja adoptar una nueva o volver a su form a natural. S e n tid o d e la v ib r a c i n (Ex): un fasm o p uede se n tir au to m tica m ente la posicin de todo lo que se encuentre en contacto con el suelo en u n radio de 60, m ientras est tocando el suelo. H ab ilid ad es: ;;al utilizar su aptitud de forma alternativa, el fasmo obtiene u n boniicador de circunstancia de +10 a las pruebas de Disfrazarse.

Las obreras son las form cidas m s co m u n es y de categora ms baja. E xisten solam ente para servir, realizando todas las tareas, necesarias y . hum ildes, que hagan falta en el horm iguero. A unque no pueden hablar, pueden expresar conceptos simples, como el peligro, m ediante m ovim ientos corporales. Sin em bargo, gracias a la m en te colectiva, p u ed en com unicarse bastante bien, aunque su inteligen cia sigue lim itando los conceptos que son capaces de com prender. U na obrera m ide cerca de 3 de largo y unos 2 1/2de alto de rente. Pesa cerca de 60 Ib. Sus m anos solam ente son aptas para el trabajo m anual

Com bate
Las obreras solam ente luchan para d efen d er sus ciudades-hormiguero, m ordiendo con sus m andbulas. Las arm as naturales de una form cida obrera, as com o cualquier arma que esgrim a, se consideran com o de alineam iento legal para los electos de sobreponerse a la RD. Curar heridas graves Soldado (St): ocho obreras juntas p u ed en sanar las heridas. de una criatura como si em p learan u n conjuro de curar heridas graves, lanzado, por u n lanzador de conjuros de 7. nivel. E llo supondr una accin de asalto co m p leto para las ocho obreras. Integrar (St): tres obreras juntas, p u e d e n reparar u n objeto como si em p learan un co n ju ro de integrar, , >-, lanzado p o r un lanzador de conjuros de 7? nivel. Ello , su p o n d r un a accin de asalto com pleto para las tres obreras.

FORMICIDA
Las form cidas pro ceden del plano de M echanus. Buscan colonizar todo lo que ven e incorporar a todos los seres vivos a su horm iguero com o obreros. Expansionistas en extrem o, su objetivo es ex ten d er colonias hasta que lo hayan tom ado todo y sus rdenes sean incuestionables. Para im pulsar este fin, atacan a todas las criaturas, norm alm ente para ponerlas a trabajar construyendo y expandiendo ciudades. Las formcidas se encargan del m antenim iento de estos obreros reclutados, as como de aquellos que son dom ina dos m entalm ente por el poder de sus capataces. U na form cida parece u n cruce en tre una h o rm ig a y u n centauro. Todas ellas estn cubiertas p o r un caparazn rojo parduzco; su tam ao y apariencia varan d e p e n diendo del tipo. // Myrmarca

COMBATE
Por regla general, las form cidas son agresivas, buscando som eter todo lo que encuentran. Atacan m ine d iatam ente y lu ch an hasta la m uerte, aun cuando perciben la m s leve am enaza hacia su horm iguero o su reina. Cualquiera de ellas tam bin atacar sin dilacin cuando se lo ordene un superior. M e n te co lectiv a (Ex): todas las form cidas que se en cu en tren a 50 millas o m enos de su reina estn co n stan tem en te en com unicacin. C uando u n a es co n scien te de u n p eligro particular, todas ellas lo son. Si alguna de ellas no est desprevenida, ninguna lo estar. En un grupo de form cidas, ninguna se considera flanqueada si no lo estn todas.

SOLDADO
Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero man tiene su cabeza y trax Fot'mcidas erguidos. Su boca tiene mandbulas de apariencia poderosa. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijn en su abdomen. Las form cidas soldado solam ente existen para luchar. Estas criaturas, que estn slo ligeram ente en rango por encima de las obreras, pueden com unicarse de m anera ms eficaz a travs de la mente colectiva para transm itir planes de batalla e inform ar a sus superiores. No p u ed en hablar de n in g u n a otra forma. U na form cida soldado m ide cerca de 5' de largo y unos 4 1 /2 ' de alto de frente. Pesa unas ISO Ib.

LA SOCIEDAD FORMCIDA
Las form cidas c o n stru y en fabulosas ciud ad es-h o rm ig u ero en las que viven cientos de criaturas. N acen dentro de su posicin social, sin posibili dad de progresar. Las obreras obedecen las rdenes dadas por las soldado, las m yrmarcas o la reina. Las soldado llevan a cabo la voluntad de sus supe riores m yrmarcas o de la reina. Las m yrmarcas solam ente cum plen rde nes de la reina, aunque tienen diferentes grados dependiendo del servicio prestado. N o hay posiciones de poder, sino de prestigio. Las m yrm arcas ms prestigiosas protegen a la reina. Las capataces tienen el m ism o rango que las soldado, pero rara vez interactan con otras formcidas.

Combate
Las form cidas soldado son com batientes peligrosas, y utilizan a la vez sus garras, su m ordisco y un aguijn venenoso. Gracias a la m ente colectiva, atacan con tcticas coordinadas y extrem adam ente eficaces. Las armas naturales de una form cida soldado, asi com o cualquier arma. que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal para los efectos de sobreponerse a la RD. V e n e n o (Ex): h e rid a, salvacin Fortaleza (CD 14); d a o inicial y ! secundario ld Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C onstitucin.

OBRERA
Esta criatura tiene casi el tamao de un chacal o un perro de presa. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y trax erguidos. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en m anos rudimentarias con garras romas.

CAPATAZ
Esta criatura es casi tan grande como un poni. Se parece a una hormiga, pero mantiene su cabeza y trax erguidos, y no parece que tenga boca. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijn en su abdomen. Las formcidas capataces son sim ilares a las soldado sin m andbulas; de hecho, ni siquiera parecen te n e r boca. Estas form cidas solam ente se .comunican telepticam ente y obtienen su sustento de las energas m enta, les de aquellos a los que dom inan. i Su deber es re u n ir y co n tro lar a las criaturas no form cidas para su integracin en el horm iguero. Para decirlo con sencillez, las capataces esclavizan a otras criaturas. No les divierte controlar a otros, pero creen que es la nica forma eficaz de extender el horm iguero a todos los lugares, un fin deseable para todas las criaturas racionales. C uando una capataz pueda arreglrselas para reclutar a un trabajador sin ten er que utilizar su aptitud de dominar monstruo, lo har sin dudarlo. Los pocos que han logrado escapar hablan las ciudades-horm iguero de las formcidas calificndolas de campos de trabajo. Aunque estos ajenos no son crueles, s son impasibles y carecen de compasin.

Las arm as naturales de una form cida capataz, as com o cualquier arma que esgrima, se consideran com o de alineam iento legal para los efectos de sobreponerse a la RD. D o m in a r m o n s tr u o (Sb): una formcida capataz puede utilizar su aptitud de dom inar m onstruo sobre cualquier criamra, com o si fuera el conjuro lanzado por un lanzador de 10.a nivel (salvacin de Voluntad CD 19 niega), aunque el receptor puede ser de cualquier tipo y tener tam ao Grande como mximo. Toda criamra que tenga xito en su salvacin no resultar afectada por la aptitud de dom inar m onstruo de esa m isma formcida capataz durante 24 horas. Una sola capataz puede dom inar hasta enano sujetos a la vez. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C r ia tu r a d o m in a d a (Ex): n in g u n a form cida capataz se en cu en tra n unca sola: una criatura dom inada (no formcida), la acom paa en todo m om ento (elegir o determ inar al azar cualquier criatura con VD 4). V eneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 15); dao inicial y secundario ld6 Fuerza. Di CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constimcin.

M YRM ARCA
Esta criatura es casi tan grande como un caballo ligero. Se parece a una hor miga, pero mantiene su cabeza y trax erguidos. Su boca tiene mandbulas de apariencia poderosa, y lleva un casco de bronce elaborado. La criatura posee hombros parecidos a los de los humanos y brazos que terminan en manos potentes con garras afiladas y tiene un aguijn en su abdomen. Las m yrm arcas son la elite de la sociedad form cida. Estas criaturas, supe riores en gran m edida a las que se en cu en tran por debajo de ellas, son F o rm c id a c ap ataz A jen o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , legal) 6dS+12(39 pg) +7 40 (8 casillas) 19 (+3 Des, +6 natural), toque 13, desprevenida 16

Combate
Siempre que pueden, las form cidas capataces cu en tan con sus esclavos dominados para que lu ch en p or ellas, aunque, si resultara necesario, podran defenderse a s m ism as con sus peligrosas garras y un aguijn venenoso. F o rm c id a o b re ra A jen o P e q u e o (e x tra p la n a rio , legal) lcls +1 (5 pg)
+2

Dados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque co m p leto :

40 (8 casillas) 17 (+1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 13, desprevenida 15

+ 1 /-2
m ordisco +3 c /c (ld 4 + l) mordisco +3 c /c (ld 4 + l)

E spacio/A lcance: A taques especiales:

5 /5

Cualidades esp eciales: curar heridas graves, inm unidad al fro, petrificacin y veneno, integrar, m ente colectiva, resistencia a la electricidad 10, al fuego 10 y al sonido 10 Salvaciones: Fort +3, R ef +4, Vol +2 C aractersticas: Fue 13, Des 14, C on 13, In t 6, Sab 10, Car 9 Fiabilidades: Artesana (una cualquiera) +5, Avistar +4, Buscar +2, Esconderse +6, E scuchar +4, Trepar +10

Dotes: E ntorno: O rganizacin:

Soltura con una habilidad (Artesana [la escogida]) el nirvana de los m ecanism os de M echanus equipo (2-4) o cuadrilla de trabajo (7-18)

Valor d e d esafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:

1/2

n in guno legal neutral (siem pre) 2-3 DG (M ediano)

5/ 5 criatura dom inada, dom inar m onstruo, veneno inm unidad al fro, petrificacin y inm unidad al fro, petrificacin y veneno, m en te colectiva, RC 18, veneno, m ente colectiva, RC 21, resistencia a la electricidad 10, resistencia a la electricidad 10, al fuego al fuego 10 y al sonido 10 10 y al sonido 10, telepata hasta 100 Fort +6, R e f+7, Vol +5 Fort +7, Ref +8, Vol +8 Fue 17, Des 16, C on 14, Fue 18, Des 16, C on 14, In t 10, Sab 12, C ar 11 In t 14, Sab 16, Car 19 Avistar +8, Buscar +7,Esconderse +10, Averiguar intenciones +12, Avistar +12, E scuchar +8, M overse sigilosam ente +10, Buscar +9, Esconderse +12, E scuchar Piruetas +12, Saltar +14, Supervivencia +1 +12, Intim idar +13, Moverse (+3 a seguir rastros), Trepar +10 sigilosam ente +12, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) Ataque m ltiple, Esquiva Ataque m ltiple, Esquiva, Iniciativa mejorada el nirvana de los m ecanism os el nirvana de los m ecanism os de de M echanus M echanus solitaria, equipo (2-4) o tropel (6-11) solitaria (1 ms 1 criatura dom inada) o bandera de reclutam iento (2-4 m s 1 criatura dom inada p or cada capataz) 3 7 n inguno estndar legal neutral (siem pre) legal n eu ttal (siempre) 5-8 (M ediano); 7-9 DG (M ediano); 9-12 DG (Grande) 10-12 DG (Grande)

F o rm c id a s o ld a d o A je n o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , legal) 4d8+8 (26 pg) +3 40 (8 casillas) 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, desprevenida L5 +4/+7 aguijn +7 c /c (2d4+3 m s veneno) aguijn +7 c /c (2d4+3 m s veneno) y 2 garras +5 c /c ( ld 6 + l) y m ordisco +5 c /c ( ld 4 + l) S'/S'

+6/+10
aguijn +10 c /c (2d4+4 ms veneno) aguijn +10 c /c (2d4+4 m s veneno) y 2 gairas +8 c /c (ld6+2)

D ados d e golpe: Iniciativa: V elocidad: CA: A taq u e base/P resa: Ataque: A ta q u e c o m p leto : Espacio/A lcance: A taq u es E sp eciales: C u alid ad es especiales:

F o rm cid a m y rm a rca A jeno G rande (extraplanario, legal) 12d8+48 (102 pg)

+8

F o rm cid a re in a A jeno G ran d e (extraplanario, legal) 20d8+100 (190 pg) -5 0 23 (-1 tamao, +14 natural), toque 9, desprevenida 23 +20/+34

50 (10 casillas) 28 (-1 tamao, +4 Des, +15 natural), toque 13, desprevenida 24 + 12/+20 aguijn +15 c/c (2d4+4 ms veneno) o jabalina +15 a distancia (ld+4) aguijn +15 c /c (2d4+4 m s veneno) y m ordisco +13 c/c (2d6+2), o jabalina +15/+10 a distancia (ld6+4) ltf/5* aptitudes sortlegas, veneno curacin rpida 2, inm unidad al fro, petrificacin y veneno, m ente colectiva, RC 25, resistencia a la electricidad 10, al fuego 10 y al sonido 10 Fort +12, Ref +12 Vol +11 Fue 19, Des 18, Con 18, Int 16, Sab 16, Car 17 Averiguar intenciones +18, Avistar +18, Buscar +18, C oncentracin +18, Diplomacia +20, E sconderse +15, E scuchar +18, Moverse sigilosam ente +19, Saber (uno cualquiera), Saltar +18, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros), Trepar +19 Ataque elstico. Ataque mltiple, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad

S alvaciones: C aractersticas: H ab ilid a d e s:

Dotes:

V alor d e d esafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e n ivel:

el nirvana de los m ecanism os de M echanus solitaria, equipo (2-4) o pelotn (1 ms 7-18 obreros y 6-11 soldados) 10 estndar legal neutral (siem pre) 13-18 DG (Grande); 19-24 DG (Enorme)

O /S' aptitudes sortlegas, conjuros curacin rpida 2, inm unidad al fro, petrificacin y veneno, m ente colectiva, RC 30, resistencia a la electricidad 10, al luego 10 y al sonido 10, teleparia Fort +19, Ref-, Vol +19 Fue -, Des Con 20, Int 20, Sab 20, Car 21 Averiguar intenciones +28, C oncentracin +28, C onocim iento de conjuros +2S (+30 a descifrar pergam inos), Diplomacia +32, Disfrazarse +5 (+7 a actuar), Engaar +28, E scuchar +30, Intim idar +30, Saber (tres cualesquiera) +28, Tasacin +28, Usar objeto m gico +287 (+30 para pergam inos) Abstencin de materiales*, Alea, Contraconjuro mejorado, Dote de creacin de objeto (una cualquiera), Gran fortaleza, Maximizar conjuro, Soltura con una escuela de magia (Encantamiento), Voluntad de hierro el nirvana de los m ecanism os de M echanus solitaria u horm iguero (1 ms 100-400 obreras, 11-40 soldados, 4-7 capataces con 1 criatura dominada cada uno, y 5-8 myrmarcas) 17 doble estndar legal neutral (siem pre) 21-30 DG (Enorme): 3.1-40 DG (Gargantuesca)

individuos con objetivos, deseos y pensam ientos creativos. Sin embargo, es m uy raro que entren alguna vez e n conflicto con los deseos de la reina, pues la mayora de las m yrmarcas todava le son m uy leales. Las myrmarcas son las comandantes de los ejrcitos y lderes de las com u nidades formcidas. Son las m anos de la reina, cum pliendo sus rdenes y asegurando que todo se haga exactamente com o ella desea. Tambin cum plen u n papel secundario erradicando el caos dnde y cundo sea posible. Aquellos que fom entan el desorden, especialmente las criaturas que lo adoran o perso nifican (como los slaad), son los enemigos odiados de las myrmarcas. Una form cida m yrm arca m ide unos 7' de largo y cerca de 5 1 /2 de frente. Esta criatura pesa aproxim adam ente 1.500 Ib. y tiene garras capa ces de m an ip u lar tan cuidadosam ente corno las m anos hum anas. Cada m yrm arca luce u n yelmo de bronce para indicar su posicin (cuanto ms elaborado sea ste, m ayor ser su prestigio). Las myrm arcas hablan form cido y com n.

(CD 20). Estas aptitudes son com o los conjuros del mism o nombre lanzados por un lanzador de 12." nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificadorde Carisma. V e n e n o (Ex): herida, salvacin F ortaleza (CD 20); dao inicial y secundario 2d6 Destreza. La CD de la salvacin utiliza el bonificadorde C onstitucin.

REINA
Esta criatura parece una hormiga gigantesca hinchada. Sus patas parecen atrofiadas y no serfuncionales. La form cida reina est sentada en el centro de la ciudad-hormiguero, sin m over jam s su h inchada figura de la cm ara real. Las myrmarcas ms leales se encargan de su servicio y proteccin. La reina no puede m overse. Sin em bargo, con sus aptitudes telepticas p uede enviar in stru ccio n es y recibir noticias de toda formcida que se encuentre dentro de su alcance. Esta criatura m ide unos 10 de largo, tal vez unos 4 de alto y pesa aproxi m adam ente 3.500 Ib. La reina habla form cido y com n, aunque puede comunicarse telep-, ticam ente con cualquier criatura.

Combate
Las garras de las m yrm arcas son com o m anos; por tanto, no estn dise adas para el com bate. E n ocasiones, las m yrm arcas atacan a distancia em pleando jabalinas cubiertas con veneno de sus propios aguijones. Estas criaturas luchan con inteligencia, ayudando a las que estn por debajo ellas (en caso de estar presentes) y dirigindolas gracias a la m ente colectiva. No obstante, si hubiera presentes criaturas caticas, las m yrm ar cas iran decididam ente a su encuentro para destruirlas. Las arm as naturales de una form cida m yrm arca, as com o cualquier arm a que esgrim a, se consideran com o de alin eam ien to legal para los efectos de sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtle g a s : a voluntad: crculo mgico contra el caos, clariaudiencia/clarividena, detectar el caos, detectar pensamientos (CD 15), hechi zar monstruo (CD 17), teleportar mayor, 1 al da: ira del orden (CD 17) y mxima

Com bate
La reina no lucha, pues no tiene capacidad para moverse. Si es necesario, un equipo de obreras y myrmarcas (o esclavos dominados) arrastrarn su enorme , masa adonde necesite ir. N o obstante, esto sucede m uy de tarde en tarde y, laj mayora de las veces, la reina permanece denuo de sus bien defendidas cmaras. A pesar de su absoluta ausencia de actividad fsica, la reina puede lanzar conjuros y utilizar aptitudes sortlegas con excelentes resultados, tanto en defensa propia como para proteger su ciudad.

A p titu d es so rtle g a s : a voluntad: adivinacin, calmar emociones (CD 17), circulo mgico contra el caos, clariaudiencia/clarividencia, detectar el caos, detectar pensamientos, escudo de la ley (CD 23), hechizar monstruo (CD 17), inmovilizar monstruo (CD 20), ira del orden (CD 19), mxima (CD 22) y visin verdadera. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C onjuros: la form cida reina puede lanzar conjuros arcanos com o un hechicero de 17." nivel. , Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 8, 7,7,7,7,6, 6, 4, CD de salvacin .15 + nivel de conjuro): 0: atontar, delectar magia, leer magia, luz, mano del mago, .marca arcana, resistencia, salpicadura de cido, toque de fatiga; L.: armadura de mago, comprensin idiomtica, escudo, identificar, proyectil mgico; 2.": invisibilidad, pauta hipntica, pmteccin contra las Hechas, rayo abrasador, resistir energa; 3.: disipar magia, herosmo, intedectabillad, mlentizar; 4.a. confusin, detectar escudri amiento, escudriamiento, tentculos negros de Evard; 5.: cono tle fro, exorcismo, muro de fuerza, teleportar, 6.": analizar esencia mgica, geas/empeo, rechazo; 7?\ convocar monstruo Vil, olas ifeagotamiento, visin; 8.": estasis temporal, muro prismtico. . Telepata (Sb): la reina puede com unicarse telep ticamente con cualquier criamra inteligente, de cuya presencia sea consciente, situada en un radio de 50 millas.

CO M BATE
Los fuegos fatuos suelen evitar el com bate. Prefieren co n fu n d ir y des concertar a los aventureros, atrayndolos a los cenagales u otros lugares peligrosos. C uando se ven obligados a luchar, lanzan pequeas descargas elctricas, que actan com o ataques de toque de cuerpo a cuerpo. I n m u n id a d a la m a g ia (Ex): un luego fatuo es inm u n e a la mayora de conjuros o aptitudes sortlegas que tiene RC, excepto laberinto y proyectil mgico. I n v is ib ilid a tl n a t u r a l (Ex): un fuego iatu o sobresaltado o asus tado p u ed e apagar su brillo, volvindose totalm ente invisible, com o si em pleara el conjuro invisibilidad.

FUEGO FATUO

A berracin P eq u e a (aire) Dados d e g olpe: 9d8 (40 pg) Iniciativa: +13 Velocidad: Vi 50 (perfecta) (10 casillas) CA: 29 (+1 tam ao, +9 Des, +9 desvo), toque 29, j. desprevenido 20 A taque b a se /P re sa : + 6 /-3 Ataque: descarga +16 toque c /c (2d8 electricidad) A taque c o m p le to : descarga +16 loque c /c (2d8 electricidad) E spacio/A lcance: 5/5 A taques especiales: Cualidades especiales: inm unidad a la magia, invisibilidad natural, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +3, Ref +12, Vol +9, C aractersticas: Fue 1, Des 29, C on 10, In t 15, Sab 16, Car 12 Fuegofatuo Habilidades: Avistar +17, Buscar +14, Diplomacia +3, Disfrazarse +1 (+3 a actuar), Engaar +13, Escuchar+1.7, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) Esta criatura tiene la apariencia de un humanoide grotesco alado con una Dotes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Sutileza con cabeza con cuernos y piel ptrea. las armasA E n to rn o : marjales tem plados La grgola es un terrible depredador volador que disfruta torturando a las O rg an izaci n : solitario o cadena (3-4) criaturas ms dbiles que ella. Valor d e d esafo : 6 A m enudo, las grgolas parecen estatuas aladas de piedra, ya que pueden Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% perm anecer quietas indefinidam ente, y utilizan este disfraz para sorpren A lin eam ien to : catico m aligno (norm alm ente) d er a sus enem igos. No necesitan com ida, agua ni aire, pero, a veces, se Avance: 10-18 DG (Pequeo) com en a sus enem igos cados por el m ero placer de hacerles dao. Cuando A juste d e niv el: no disfrutan con su pasatiem po favorito, se las puede encontrar esperando a su presa en silencio o fanfarroneando entre ellas. Esta criatura parece ser solamente una esfera de luz que resplandece dbilmente. Estas criaturas hablan com n y trraro. Los fuegos fatuos son criaturas m alignas que se alim entan de las p o d e CO M BATE rosas em ociones asociadas con el pnico, el terror y la m uerte. D isfrutan Las grgolas perm anecen inm viles y atacan de repente, o bien se lanzan atrayendo a los viajeros hacia peligros m ortales y absorbiendo despus las sobre su presa. em anaciones resultantes. Las armas naturales de una grgola se consideran com o armas mgicas Los fuegos fatuos p u ed en ser de color am arillo, blanco, verde o azul para los efectos de sobreponerse a la RD. claro. Pueden ser confundidos fcilm ente con linternas, sobre todo en los Q u e d a r in m v il (Ex): una grgola p u ed e quedarse tan quieta que pantanos y cinagas llenos de neblina donde habitan. parecer una estatua. Los observadores deben te n e r xito en una prueba Un fuego fatuo es un globo de m aterial esponjoso, de aproxim ada de Avistar (CD 20) para darse cuenta de que, en realidad, est viva. mente 1' de dim etro y unas 3 Ib. de peso, de cuyo cuerpo brillante em ana H ab ilid ad es: las grgolas poseen un bonif racial de +2 a las pruebas de tanta luz com o la de una antorcha. Avistar, Esconderse y Escuchar. *El bonif. racial a las pruebas de Esconderse Los fuegos fatuos hablan co m n y aurano. No tienen aparato vocal, aumenta en +8 cuando una grgola se oculta ante un fondo de piedra. pero pueden vibrar para crear una voz fantasmal.

B e stia m g ic a M e d ia n a (tie rra ) D a d o s d e g o lp e: 4d8+19 (37 pg) I n ic ia tiv a : +2 V elocidad: 40' (8 casillas), Vi 60 (regular) CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenida 14 A ta q u e b a se /P re s a : +4/+6 A taq u e: garra +6 c /c (ld 4 + 2 ) _ A ta q u e c o m p le to : 2 garras +6 c /c (ld4+2) y m ordisco +4 c /c (ld.6+1) y cornada +4 c/c (ld 6 + l) E sp a c io /A lc a n c e : 5/ 5 A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s e sp eciales: quedar inm vil, RD visin en la oscuridad hasta 60 Fort +5, Ref +6, Vol +4 Fue 15, Des 14, C on 18, JLnt 6, 1, Car 7 H a b ilid a d e s : Avistar +4, Esconderse +7*, E scuchar +4 D o tes: Ataque m ltiple, Dureza E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c i n : solitaria, pareja o ala (5-16) V alo r d e d e sa fo : 4 fe so r o: estndar m e a m ie n to : catico m aligno ( norm alm ente) A vance: 5-6 DG (Mediana); 7-12 DG (Grande) A ju ste d e n ivel: +5

KAPOACINTH
Estas prim as de la grgola tien en el subtipo acutico. T iene una velocidad tctica terrestre de 40y una velocidad natatoria de 60 (no pueden volar) y se encuentran solam ente en entornos acuticos.

D JIN N I
A je n o G ra n d e (aire, e x tra p la n a rio ) D a d o s d e g o lp e: 7d8+14 (45 pg) In ic ia tiv a : +8 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi 60 (perfecta) CA: 16 ( 1 tam ao, - 4 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /P re s a : +7/+15 A taq u e: golpetazo +10 c /c (ld8+4) A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +10 c /c ( ldS+4) E sp a c io /A lc a n c e : 10 /l0 A ta q u e s e sp eciales: aptitudes sortlegas, m aestra del aire, torbellino , C u a lid a d e s e sp eciales: desplazamiento de plano, inm unid ad al cido, telepata hasta 100, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +7, Ref +9, Vol +7 Fue 18, Des 19, Con 14, Int 14, Sab 15, Car 15 , H a b ilid a d e s : A rtesana (una cualquiera) +12, Averiguar intenciones +12, Avistar +12, C oncentracin +12, C onocim iento de conjuros +12, Diplomacia +4, Escapism o +14, E scuchar +12, M overse sigilosamente . +14, Saber (uno cualquiera) +12,Tasacin +12, Uso de cuerdas +4 (+6 con ataduras) D o tes: C onjurar en com bate, Esquiva. Iniciativa. m ejorada'1 , Reflejos de com bate E n to r n o : plano Elemental del aire O rg a n iz a c i n : solitario, com paa (2-4) o partida (6-15) V alor d e desafo : 5 (noble 8) I T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico bueno (siem pre) A vance: 8-10 DG (Grande); 11-21 (Enorm e) A ju s te d e n iv el: +6 El ser tiene la apariencia de un humano bien form ado con una complexin oscura, pero casi el doble de alto de lo humano. Los d jin n (singular: djinni) son genios del plano Elemental del aire. V iven en islas flotantes de i tierra y roca, que m iden desde 3.000 hasta varias m illas de dimetro y estn repletas de edificios, patios, jar dines, fuentes y esculturas. Cada isla est gobernada por el jeque local. La estructura social de los d jin n est basada en el Grgola gobierno de u n califa, al que sirven varios nobles y oficiales (visires, beys, am ires, jeques, alguaciles y maliks). El califa gobierna todos los dom inios de los djinn situados hasta un m xim o de dos das de viaje, y recibe el consejo de seis visires que le ayudan a m an ten er el equilibrio en todas sus tierras. Si una fuerza num erosa atacara un territorio, un mensajero (normal m ente, el djinni ms joven) seria enviado al dom inio vecino, que prestara su ayuda y, a su vez, enviara a otros dos m ensajeros para que advirtiesen a los siguientes territorios, poniendo sobre aviso a roda la nacin. Un djinni tiene unos 10 1/2 de estatura y pesa en torno a 1.000 Ib. Estas criaturas hablan aurano, celestial, com n e ignaro.

LAS GRGOLAS COMO PERSO NAJES


Las grgolas llegan a ser excelentes batidores, espas y guerreros. Capaces de rem ontarse y volar m uy alto en un instante, p u ed en causar estragos entre sus enem igos atadas a tierra y volver a rem ontarse a gran altitud. Los personajes grgola poseen los rasgos raciales siguientes. -----h4 Fuerza, +4 Destreza, +8 Constitucin, - 4 Inteligencia, - 4 Carisma. Tamao M ediano La velocidad tctica terrestre de u n a grgola es de 40. Tam bin posee un a velocidad de vuelo de 60 (regular). Visin en la oscuridad hasta 60. Dados de golpe raciales: una grgola com ienza con 4 niveles de h u m an o id e m o n s truoso, lo que le proporciona 4d8 DG, un ataque base de +4, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +1, Re +4, y Vol +4. Fiabilidades raciales: los niveles de humanoide monstruoso de una grgola le pro porcionan una cantidad de puntos de habili dad igual a 7 x (2 + modificador de Int). Sus & habilidades de clase (o clseas) son: Avistar, Esconderse y Escuchar. Una grgola posee un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y u n bonificador racial adicional de +8 a las pruebas de Esconderse cuando se oculta ante un ondo de piedra. D otes raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de una grgola le proporcionan 2 dotes. Bonif icador de arm adura natural de 1-4. C ualidades especiales (consulta an terio rm en te): q uedar inm vil, RD 10/mgica. idiom as automticos: com n. Idio m as adicionales: aurano, lfico, enano, gigante, gnom o, m ediano y trraro. Clase predilecta: guerrero. Ajuste de nivel: +5.

- _________ (iF.NIO

Los genios son criaturas sem ejantes a los h um anos que viven en los planos Elementales. Son famosos por su fu e ra , astucia y habilidad en la magia de ilusin. A veces, los genios utilizan el plano Material com o terreno neutral en el que encontrarse con sus sem ejantes (o com batirlos), o com o fuente de aque llos bienes que no estn disponibles con facilidad en sus planos natales.

COMBATE
Los genios prefieren engaar y ser ms astutos que sus oponentes. Sin embargo, su orgullo no les im pide huir, siem pre que ello suponga llegar vivo al nuevo da. En caso de ser atrapados, negociarn, ofreciendo tesoros o favores a cam bio de sus vidas y su libertad. Desplazamiento de plano (St): un genio puede entrar en el plano Astral, el Material y cualquiera de los planos elem entales. Esta aptitud puede trans portar al usuario y a un mxim o de S criaturas ms, siem pre y cuando stas puedan u n ir las m anos con el propio genio. Por lo dems, el efecto es igual al del conjuro del m ism o nom bre lanzado p o r un lanzador de conjuros de 13.'nivel.

Com bate
Los djinn desdean el combate fsico, prefiriendo utilizar sus poderes mgicos; y aptitudes areas contra sus enemigos. Cuando son superados en combate suelen huir y convertirse en un torbellino para hostigar a quienes le sigan. A p titu d e s so rtle g a s : a voluntad: visibilidad (slo a s mismo ; 1al da: cam inar con el viento, creacin mayor (la materia vegetal creada tendei

carcter permanente), crear camilla y agita, crear vino, (como crear agua, pero obteniendo vino), imagen persistente (CD 17) y muro, de viento. Una vez al da, el djinni puede adoptar forma gaseosa (como el conjuro) durante 1 hora com o mximo. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por u n lanzador de 20.snivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificado!' de Cansina. M aestra d e l a ire (Ex): las criaturas capaces de m overse por el aire sufren un penalizador -1 a sus tiradas de ataque y dao contra un djinni. Torbellino (Sb): el d jinni puede transform arse en un torbellino una .vez cada 10 m inutos, y p erm anecer en esa form a hasta 7 asaltos. En esta jornia, el djinni puede moverse a su velocidad voladora por el aire o por .encima de una superficie. ... El torbellino m ide 5 de ancho en la base 41.30' en la cspide y hasta 50 de altur criatura controla la altura exacta,, que deber ser de 10 com o mnimo. _ El movimiento del djinni mientras est en form a de torbellino no provoca ataques ,de oportunidad, incluso si el djinni entra en el espacio que ocupa otra criatura. U n a criatura p u ede verse atrapada por el torbellino si lo toca o entra en l, o si el d jinni se m ueve al espa cio que ocupa la criatura o lo atraviesa. las criaturas cuyo .tamao sea una ,o ms categoras inferior al del djinni .podran sufrir dao al .quedar atrapadas por el torbe llino y ser arrastradas por ste ,Una crianira afectada xito en una salvacin de jos (CD 20) cuando entre en contacto con el torbellino o sufrir3d6 p untos de dao. Adems, deber tener xito en una segunda salvacin de Reflejos (CD 20) o ser arrastrada y quedar atrapada en los fuertes vientos, sufriendo de forma automtica ld 8 puntos de dao cada .asalto. Las crianiras .afectadas podrn realizar una salvacin de Reflejos .(CD 20) por asalto para escapar del torbellino; seguirn sufriendo el dao ese asalto, pero lograrn escapar si tienen xito en la salvacin. La CD de la salvacin utiliza .el bonificador de Fuerza e incluye un ajuste racial de +3. Las criaturas atrapadas en el to rbellino no podrn moverse, excepto para ir all donde el djinni las lleve o para escapar del torbellino. Por lo dems, las cria turas atrapadas en el torbellino podrn acm ar norm alm ente, pero debern efectuar una prueba de C oncentracin (CD 15 + nivel de conjuro) para lanzar un conjuro. Las criaturas atrapadas en el to rb ellin o sufren u n penalizador - 4 a la Destreza y u n p en alizador- 2 a las tiradas de ataque. El djinni solam ente puede ten er atrapadas d entro del torbellino tantas .criaturas a la vez com o puedan caber en el volum en del torbellino. El djinni puede expulsar cuando desee a las criaturas que transporte, depositndolas all donde se en cu en tre el torbellino.

Si la base del torbellino toca el fondo, crear una nube arremolinada de escombros. La nube estar centrada en el elem ental y tendr un dim etro igual a la mitad de la altura del torbellino. Este efecto oscurecer toda visin ms all de 5, incluyendo la visin en la oscuridad. Las criaturas simadas a 5 de distancia dispondrn de ocultacin, y las que se encuenn en ms all poseern ocultacin total. Para poder lanzar un conjuro, los atrapados en la nube debe rn tener xito en una prueba de Concennacin (CD 15 + nivel de conjuro). U n djinni en form a de torbellino no puede efectuar ataques de golpetazo, y no am enaza el rea a su alrededor.

Nobles de los djinn


A lgunos djinn (u n 1% del. total) son 'nobles, y pueden conceder tres deseos a cualquier criatura. que logre capturar los (y no sea otro genio). Estos nobles no llevan a cabo n in g n otro servicio y, al conceder el tercer deseo, quedan libres de la servidumbre. Los nobles los d jin n son tan fuertes com o los irit (consulta

GENIO

it Riri
G ra n d e __(ex trap laD a d o s d e g o lp e: 10dS+20 (65 pg) I n ic ia tiv a : +7 V elocidad: 20(4 casillas), . Ifri ti Vi 40 (perfecta) CA: 1S (-1 tam ao, +3 Des, +6 natural), toque 12 desprevenido 15 A taq u e b a s e / P resa: +10/+20 A taq u e: golpetazo +15 c /c (ldS+6 m s ld 6 fuego) A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +15 : /c ( ld8+6 m s ld6 fuego) E s p a c io / A lcance: 10 /1 0 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, calor, cambiar de tamao C u a lid ad e s especiales: desplazamiento de plano, inm unidad al fuego, telepata hasta 100, visin en la oscuridad hasta 60', vulnerabilidad al fri S alv acio n es: F ort +9, R e f +10, Vol +9 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des 17, C on 14, In t 12, Sab 15, Car 15 F ia b ilid a d e s: Artesana (una cualquiera) + 14, A veriguar intenciones +15, A vistar+15, C oncentracin +15, C onocim iento de conjuros +14, D iplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), E ngaar +15, E scuchar +15, In tim id ar +17, M overse sigilosam ente +16 D o tes: A presurar aptitud sortlega (rayo abrasador), C onjurar en com bate, Esquiva, Iniciativa mejorada*, Reflejos de com bate E n to r n o : plano E lem ental del fuego

O rg a n iz a c i n : solitario, com paa (2-4) o partida (6-15) V alor d e d esafo : 8 T esoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (siem pre) A vance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: Este ser se parece a un gigante poderoso con la piel color rojo ladrillo, ojos lla meantes, pequeos cuernos y colmillos prominentes. Los ifrit (singular ifriti) son genios del plano Elem ental del luego. Se dice que estn hechos de basalto, bronce y llamas congeladas. La mala lama de los ifrit se debe a su odio a servir a un amo, su sed de venganza, su naturaleza cruel y su capacidad para seducir y engaar. Su hogar principal es la fabulosa ciudad de Oropel, aunque existen num erosos puestos avanzados de estas criaturas a lo largo y ancho del plano Elemental del fuego, puestos militares desde los que se vigila u hostiga a las dem s criaturas (.le plano. Son enemigos de los djinn y les atacan siempre que los encuentran. Los ifrit estn gobernados por un gran sultn que vive en la ciudad de Oropel. ste recibe el consejo de varios beys, em ires y maliks, en las cues tiones relacionadas con el plano, y de seis grandes bajs, que se ocupan de los asuntos e n el plano Material. La ciudad de O ropel es una enorm e cindadela que alberga a la mayora de los ifrit. Flota sobre las regiones clidas del plano y est rodeada por lagos y m ares de fulgente magma. La ciudad descansa sobre una sem iesfera de oropel resplandeciente, de unas cuarenta millas de dimetro. De las torres superiores se elevan los m inaretes del gran baluarte del palacio del sultn, que, segn se dice, esconde en su interior grandes riquezas. Su poblacin supera con creces la de cualquier gran ciudad del plano Material. U n ifriti tiene unos 12' de estatura y pesa en torno a 2.000 Ib Estas criaturas hablan ignaro, com n, aurano e infernal.

S alv acio n es: Fort +6, R e +7, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 16, Des 15, C on 12, In t 14, Sab 15, Car 13 H a b ilid a d e s : Artesana (dos cualesquiera) +11, A veriguar intenciones 1 +11, Avistar + 11, C oncentracin +10, Diplom acia +3, Escapismo +6, E scuchar +11, M overse sigilosam ente +6,Tasacin +11, Uso de cuerdas +2 (+4 con ataduras) D o tes: Esquiva, Iniciativa m ejorada-', Movilidad, Reflejos de combate E n to r n o : desiertos clidos O rg a n iz a c i n : solitario, com paa (2-4) o partida (6-15) V alo r d e d esafo : 4 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : n eu tral (norm alm ente) A vance: 7-9 DG (M ediano); 10-1S DG (G rande) A ju ste d e n iv el: +5 Esta criatura tiene la apariencia de un humano alto. Permanece de pie orgullosmente, con un porte regio que es casi palpable. Losja n n (singular janni) son los genios ms dbiles. Estn tornados a partir _ de los cuatro elem entos y, por tanto, deben pasar la mayor parte de su tiempo en el plano Material. Prefieren los desiertos deshabitados y los oasis recndi tos, donde pueden disfrutar a un tiem po de intim idad y seguridad. La sociedad de los ja n n es m uy abierta, tratndose de igual manera a varones y m ujeres. Cada tribu est gobernada p o r un jeque y uno o dos visires. Los jeques excepcionalm ente poderosos reciben el titulo de emir y , en tiem pos de necesidad, re n en y dirigen grandes fuerzas formadas por jan n y, a veces, tam bin p o r aliados hum anos. M uchas partidas de jan n son nm adas, y viajan de oasis en oasis con sust rebaos de camellos, cabras u ovejas. Estos jan n itinerantes parecen com-, pletam ente hum anos y a m enudo son confundidos con stos, hasta que. se les ataca. El territorio de una tribu de jan n puede extenderse cientos de, millas en todas direcciones. Los jan n hablan com n, un idioma elem ental (aurano, acuario, ignaro?, trraro), y u n idiom a de alineam iento (celestial, abisal o infernal).

Cpmbate

____________

A los ifrit les encanta engaar, aturdir y confundir a sus oponentes, no slo com o diversin, tam bin com o tctica de combate. A p titu d e s so rtleg as: a voluntad: detectar magia, flamear, pirotecnia (CD 14) y rayo abrasador (1 rayo solamente); 3 al da: invsibilidad y muro de fuego (CD 16); 1 al da, conceder hasta tres deseos (a criaturas que no sean genios), forma gaseosa, imagen permanente (CD 18), y mlimotfar (solamente a s mismo). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 12." nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C alo r (Ex): el cuerpo al rojo vivo del ifriti inflige ld 6 puntos adicionales de dao por Riego siempre que golpea en cuerpo a cuerpo o, en caso de reali zar una presa, cada asalto en que m antenga inmovilizado al oponente. Cambiar de tamao (St): dos veces al da, un ifriti puede cambiar de forma mgica el tamao de una criatura. Esta aptitud funciona igual que un conjuro de agrandar persona o reducir persona (el ilriti escoge cundo utilizar la aptitud), excepto que la aptitud tambin puede funcionar en el ifriti. Una salvacin de Fortaleza (CD 13) niega el efecto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2. nivel.

Com bate
Los ja n n son fsicam ente fuertes y valientes, y no se tornan a bien los insul tos ni los agravios. Si se en cu en tran con un enem igo al que no puedan derrotar en una pelea, utilizan el vuelo e inv sib ilid ad para reagruparsey m aniobrar hasta una posicin m s ventajosa. A p titu d e s sortlegas: 3 al da: hablar con los animales e invisibilidad. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 12." niveL Una vez al da, puede crear comida y agua como si fuera lanzado por un lanzador de 7. nivel y utilizar excursin etrea durante 1 hora como el conjuro lanzado porun lanzador de 12. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A g u a n te e le m e n ta l (Ex): un janni puede sobrevivir en los planos Ele m entales del agua, el aire, el fuego y la tierra hasta un m ximo de 48 horas. Si, transcurrido ese tiempo, no logra regresar al plano Material, sufrir 1 p u nto de dao p or hora adicional pasado en el plano Elemental, hasta que m uera o logre regresar al plano Material. Cambiar de tamao (St): dos veces al da, un janni puede cambiar de forma mgica el tam ao de una criatura. Esta aptitud funciona igual que un conjuro de agrandar persona o reducir tersona (el janni escoge cundo utilizar la aptitud), excepto que la aptitud tam bin puede funcionaren el janni. Una salvacin de Fortaleza (CD 13) niega el efecto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Esta aptim d es equivalente a un conjuro de 2." nivel.

JA N N I
A jen o M e d ia n o (n ativ o ) D a d o s d e g o lpe: 6d8+6 (33 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi I 5 (perfecta); velocidad base terrestre 30', velocidad base voladora 20 (perfecta) CA: 18 (+2 Des, +1 natural, +5 cota de mallas), toque 12, desprevenido 16 A taq u e b a s e /P re s a : +6/+9 A taque: cim itarra +9 c /c (ld6+ 4/l8-20) o arco largo +8 a distancia (ld 8 /x 3 ) A taq u e c o m p le to : cim itarra +?/+4 c /c (ld.6+4/18-20) o arco largo + 8/ +3 a distancia (ld 8 /x 3 ) E sp acio /A lcan ce : S'/S' A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, cambiar de tamao C u alid ad es especiales: aguante elemental, desplazamiento de plano, resistencia al fuego 10, telepata hasta 100, visin en la oscuridad hasta 60

_____________________ GIGANTEj
Los gigantes com binan u n gran tam ao con una fuerza todava mayor, lo que les concede una capacidad sin igual a la hora de sem brar la destruccin, para desgracia de toda criatura o cosa lo bastante desafortunada como, para interponerse en su camino. Poseen una reputacin de toscos y estpidos, que resulta merecida, sobre lodo e n tre las variedades m alignas. La m ayora confan en su legendaria fuerza para resolver sus problem as: cualquier dificultad que no pueda superarse m ediante la tuerza bruta no merece siquiera su pie-

ocupacin. Por regla general, subsisten cazando y saqueando durante sus incursiones, quitando cuanto quieren a las criaturas m s dbiles que ellos. Todas estas criaturas hablan gigante. Aquellos con 10 o ms en su p u n tuacin de Inteligencia tam bin hablan com n.

determ inar su madurez: 01-25 - beb (sin capacidad para combatir); 26-50 juvenil (dos tamaos m enor que un adulto, 8 DG menos, -8 en sus punmaciones de Fuerza y Constitucin y 1 rango en cada habilidad poseda por un adulto); y 51-100 = adolescente (un tamao m enor que un adulto, 4 DG menos, - 4 en las puntuaciones de Fuerza y Constitucin y 2, 3 4 rangos en cada habilidad poseda por un adulto). Los nios gigantes pueden lanzar rocas siempre y cuando cumplan con el tamao mnimo (consulta anteriormente). Excepto en lo indicado, los nios gigantes son iguales que los adultos de su misma variedad

COMBATE
A los gigantes les gusta el com bate cuerpo a cuerpo. Sus armas favoritas son enorm es versiones de las arm as a dos manos, y las blanden con una habilidad im presionante. Poseen astucia suficiente com o para debilitar a sus oponentes em pleando ataques a distancia en p rim er lugar, siem pre que sea posible. Sus armas arrojadizas favoritas son las rocas grandes. A trap ar ro cas (Ex): todo gigante Grande, com o m nim o, puede atrapar al vuelo rocas Pequeas, M edianas o Grandes (u otros proyectiles sim ila res). Una vez por asalto, un gigante que norm alm ente fuera a ser alcanzado por una roca puede realizar una salvacin de Reflejos para atraparla com o accin gratuita. La CD es 15 para una roca Pequea, 20 para una M ediana y .25 para una Grande (si el proyectil tuviera un bonificador mgico al ataque, Ja CD aumentara en igual cantidad). El gigante debe estar preparado y ser ^consciente del ataque para poder intentar atrapar la roca. L a n z a m ie n to d e ro c a s (Ex): los gigantes adultos son consum ados lanzadores de rocas, y reciben un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque cuando las arrojan. Todo gigante de tam ao Grande, com o mnim o, puede lanzar rocas que pesen entre 40 y 50 Ib. cada una (objetos Pequeos) hasta 5 increm entos de distancia. La longitud del increm ento de distancia depende de la variedad de gigante. U n gigante E norm e puede lanzar rocas de entre 60 y 80 Ib. (objetos Medianos).

GIGANTE DE LA ESCARCHA
Este gigante se asemeja a un humano fornido y musculoso, con la piel blanca como la nieve, y cabello y ojos azul claro. Los gigantes de la escarcha son considerados, con razn, saqueadores que destruyen bru talm en te y sin motivo. El cabello de estas criaturas es azul claro o am arillo sucio, con los ojos del m ism o color. Visten pieles y pellejos, adem s de cualquier joya que posean. Los com batientes se ponen cam isoles de mallas y cascos de m etal decorados con cuernos y plumas. U n varn adulto tiene unos 15 de estatura y pesa en tom o a 2.800 Ib. Las m ujeres son algo ms bajas y delgadas, pero, por lo dems, son idnticas a los varones. Los gigantes de la escarcha pueden vivir hasta los 250 aos. La bolsa de uno de ellos suele co n ten er id 4 + l rocas arrojadizas, 3d4 objetos m undanos y la riqueza personal del gigante, lodo el contenido de estos sacos est viejo, gastado, sucio y m aloliente, dificultando la identificacin de cualquier objeto de valor.

LA SOCIEDAD DE LOS GIGANTES


. A menudo, los gigantes solitarios son jvenes adultos que salen por su cuenta. . Las bandas suelen estar formadas por jvenes adultos que colaboran pata cazar, isaquear o hacer ambas cosas. Por regla general, las partidas de gigantes estn for.madas por familias numerosas. Aveces, una partida incluye a jvenes adultos sin parentesco que el grupo ha adoptado como parejas, sirvientes o guardianes. Los clanes y tribus de gigantes son m uy parecidos a las partidas, pero constan de ms miem bros, adems de poseer contingentes de guardianes animales y servidores no gigantes. Las expediciones de caza y saqueo incluyen guardianes animales y pueden estar com puestas por colaborado res gigantes de alguna tribu cercana, o procedentes de varias partidas. Aproximadamente una tercera pane de los gigantes de una partida o tribu son nios, aunque stos pueden ser criaturas formidables por derecho propio. Cuando un grupo de gigantes incluya nios, lanza 1d% por cada uno para

Com bate
Los gigantes de la escarcha suelen em pezar el com bate a disrancia, lan zando rocas hasta que se quedan sin m unicin o el o p o n en te se acerca, m om ento e n que em piezan a blandir sus enorm es hachas de batalla. Su estrategia favorita es ten d er emboscadas enterrndose en la nieve de la cima de una p endiente nevada para que sus oponentes tengan dificulta des si quieren llegar hasta ellos. L a n z a r ro cas (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas por u n gigante de la escarcha es de 120.

La sociedad de los gigantes de la escarcha


Estos g igantes viven en glidas tierras rticas de glaciares y nevadas abundantes. Se guarecen en toscos castillos o cavernas heladas. Los lderes

LAS BOLSAS DE LOS GIGANTES


La mayora d e los g ig a n te s llevan al h o m b r o g r a n d e s s a c o s d e c u e ro e n los que g u ard an s u s p o s e s io n e s . Es m u y c o m n el m ito d e q u e las b o ls a s d e los gigantes e s t n llen as d e o ro (s ie m p re u n m n im o d e 1.000 po, s e g n d ic e n ). En realidad, s u e le n c o n te n e r u n o s c u a n to s o b je to s p e rs o n a le s e s tr o p e a d o s y m alolientes, a lg u n a s ro c a s a rro ja d iz a s, u n a s ra c io n e s alg o p a s a d a s y u n a s cuantas b aratijas. Sin e m b a rg o , a v ec es los g ig a n te s llevan c o n s ig o te s o r o s mgicos d e m a s ia d o p e q u e o s c o m o p ara p o d e r u tiliz arlo s p e r s o n a lm e n te , y muchos a v e n tu re ro s s a c a n b u e n p ro v e c h o del s a q u e o d e u n a d e s u s b o ls a s . La tabla s ig u ie n te m u e s tra los o b je to s m u n d a n o s tp ic o s ; la n za l d % o elige de la lista. La c a n tid a d ex acta d e o b je to s d e p e n d e d e la v a rie d a d d e g ig a n te (consulta c a d a d e s c rip c i n ). ld % 01-02 03-08 09-10 11-14 15-16 17-18 19-20 21-23

ld%
24-27 28-29 30-31 32-33 34-35 2 6-37 38-39 40-41 42 -4 7 48-53 54-57 58-59 60-65 6 6-67 68-73 74-76 77-81 82-86 87-93 94-96 97-00

Objeto
C ap a P e in e o c e p illo O lla d e c o c in a R ec ip ie n te c o n g ra s a o u n to d e g ra s a C u e rn o p a ra b e b e r B olsa d e h a rin a o c o m id a (5 Ib.) F ra g m e n to s d e piel o p elaje H o rq u illa s p a ra el p elo C u ch illo T a b as o d a d o s P iern a d e a n im a l (p em il) In c ie n s o o e sti rc o l d e a n im a l s e c o D e 1 0 0 a 2 0 0 d e c u e rd a r e s is te n te B olsa d e sal (1 Ib.) Z a p a to s , s a n d a lia s o b o ta s A guja d e c o s tu r a C ordel o hilo C u e n ta s , p ie d ra s , d ie n te s o co lm illo s Y esq u ero (p e d e rn a l, a c e ro y y esca) T ro zo d e ce ra P ied ra d e afilar

Objeto
Bayas o fru ta C u e n c o y c u c h a ra Velas ( ld 6 ) H ach u ela T izas o c a rb o n c illo s (ld 6 ) o tin ta y p lu m a s d e escrib ir Trozo d e q u e s o Trozo d e m a d e ra , afilad o o ta lla d o Taza o ja rra

tribales se llam an a s m ism os jarls. Los grupos de gigantes de la escarcha d ep en d en de la caza y el saqueo, aunque a veces llevan a cabo alianzas comerciales o defensivas con otros gigantes vecinos. A estas criaturas les gusta h acer prisioneros. Por cada diez gigantes adultos que haya en una tribu existir un 20% de posibilidades de que en la guarida haya l d 2 cautivos.

Personajes gigantes de la escarcha


M uchos grupos de gigantes de la escarcha incluyen clrigos con acceso a dos cualesquiera de los siguientes dom inios: Caos, Destruccin, G uerra y Mal (la mayora eligen D estruccin o Guerra, y algunos escogen ambos).

Jarl de los gigantes de la escarcha


A m enudo, un lder de los gigantes de la escarcha es un brbaro, clrigo, g uerrero o hechicero, pero algunos de los m s m alignos y despiadados de estos gigantes llegan a ser guardias negros. Ambiciosos y prepotentes, rpidam ente llegan a gobernar sus tribus, y entonces conducen a los suyos ms y m s hacia la crueldad y la perversidad. El jarl de los gigantes de la escarcha que te describim os aqu posee todas las aptitudes y cualidades de un gigante de la escarcha tpico, as com o otras aptitudes (consulta el bloque de estadsticas) por ser guardia negro. A continuacin te detallamos algunas de estas aptitudes. A u ra d e d e s e s p e r a c i n (Sb): este jarl irradia u n aura m aligna que hace que los enem igos que se encu en tren a 10 de l sufran u n penalizador 2 a todos losTS. A u ra d e m a ld a d (Ex): este jarl irradia una fuerte aura m aligna (con sulta el conjuro detectar el mal) com o un clrigo de 8 . nivel de una deidad maligna. B e n d ic i n o s c u ra (Sb): este jarl aplica su m odificador de C arism a com o bonificador a todos losTS. C a stig a r a l b ie n (Sb): dos veces al da, este jarl puede intentar castigar al bien con u n ataque n o rm al de com bate cu erp o a cuerpo. A ade su m odificador de Carisma +4 a su tirada de ataque e inflige 8 piuitos de dao adicionales (1 por nivel de guardia negro) si el ataque acierta Si de form a accidental castiga a una criatura que no es buena, el castigo no tiene efecto pero se considera utilizado p o r ese da. C o m an d a r m u e rto s vivientes (Sb): este jad puede comandar y reprender m uertos vivientes como un clrigo de 6. nivel. Detectar el bien (St): a voluntad este jarl puede utilizar detectar el bien com o una aptitud sortlega, duplicando el efecto del conjuro de detectar el bien. E m p leo d e venenos: los guardias negros estn entrenados en el empleo de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidental m ente cuando aplican veneno a un arma. Conjum de guardia negro preparados habituales ( 3 , 1 ; CD de salvacin 1 1 + nivel de conjuro): 1 .": arma mgica, causal miedo, fatalidad; 2.a.fuerza de taro. Posesiones: gran hacha geladora, armadura capa de Carisma de resistir energa de veneno de raz de (los beneficios de estos incluidos en el bloque de estadsticas).

CA: 27 ( -2 tam ao, +2 Des, + 12 natural, +5 coraza), toque 10 , desprevenido 25 A ta q u e b a s e /P re s a : +14/+36 A taq u e: espadn +26 c /c (4d6+ 2l/l9-20) o golpetazo +26 c /c (td6+14)o. arco largo com puesto +14 a distancia (3d6+14/x3) A ta q u e c o m p le to : espadn +26/+21/+16 c/c (4d 6+2 l / l 9-20) o 2 golpetazos +26 c /c (ld6+14) o arco largo com puesto +14/+9/+4 a distancia (3d6+14/x3) E sp a c io /A lc a n c e : 15 /l5 ' A ta q u e s e sp eciales: aptitudes sortlegas C u a lid a d e s e s p eciales: atrapar rocas, inm unidad a la electricidad, libertad de m ovim iento, respiracin acutica, visin en la penumbra S alv acio n es: Fort +17, Ref+S, Vol +13 C a ra c te rs tic a s : Fue 39, Des 14, C on 23, In t 16, Sab 20 , Car 15 H ab ilid ad es: Artesana (una cualquiera) +13, Averiguar intenciones +15, Avistar +25, Concentracin +26, Diplomacia +4, Escuchar +15, Interpretar (cantar) + 12 , In tim id ar+ 12 , N adar+18' ', Saltar+24, Trepar+20 D o tes: Ataque poderoso, E m bestida m ejorada, Golpe demoledor, H endedura, Reflejos de com bate, R om per arma mejorado, Voluntad de hierro E n to r n o : m ontaas clidas O rg a n iz a c i n : solitario o familia (2-4 m s u n 35% de no combatientes m s 1 hechicero o clrigo de 7. -10. nivel m s 1-2 roes, 2-5 grifos o 2-8 leones m arinos) V alo r d e d e sa fo : 13 T esoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar A lin e a m ie n to : catico bueno (a menudo) 4 Avance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: Este gigante tiene la apariencia de un hum ano bien formado de proporciones enormes. Tiene la piel de color verde claro, pelo de color verde oscuro y relucientes ojos color esmeralda. Los gigantes de la to rm e n ta son am ables y solitarios. Suelen tolerar a los dem s, p ero p u e d e n resu ltar m uy peligroso cuando se enfadan. M uy raram ente, los gigantes de la torm enta tienen a piel violeta. stos tie n e n el pelo de color violeta in ten so o n egro azulado y ojos de to n o gris plateado o purpreos. Los adultos tienen unos 2 1 de estatura y pesan en torno gigantes de la tormenta pueden vivir hasta los 600 aos. E stos gigantes suelen vestir una tnica, corta y suelta, atada a la altura de la cintura, sandalias o los pies des calzos y una diadem a. Tambin llevan joyas sencillas, pero de siendo las ms com unes las ajorcas (preferidas por van descalzos), los anillos o diadem as m etlicas o ceos. Su reflejo de su tranquilidad y m editacin, pues pasan el tiempo reflexionando acerca del mundo, c o m p o n ien d o e interpretando, m sica y cultivando su tierra o recolectando alimento. Los gigantes de la tormenta, suelen llevar bolsas sujetas al cinto i en lugar de ir co n sacos al hombro,. stas c o n tie n e n un instrumento, m usical sencillo (normalmente una flauta de pan o un arpa) y 2cl4 objetos mundanos. Aparte Gigante de la escarcha de las joyas que llevan, prefieren

GIGANTE DE LA TORM ENTA


G ig a n te E n o rm e D ad o s d e golpe: 19d8+l 14 (199 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 35 (7 casillas), N d 30 (6 casillas) con coraza; velocidad base terrestre 50, N d base 40

Gigante delfuego

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/P resa: Ataque: Ataque com pleto:

G ig an te d e la e s carch a G ig an te G ra n d e (fro) 14d8+70(133 pg) -1 40 (8 casillas) 21 (-1 tam ao,- 1 Des, +9 natural, +4 cam isote de mallas), toque 8, desprevenido 21 +10/+23 gran hacha E norm e +18 c /c (3d6+l 3/x3) o golpetazo +18 c/c (ld4+9) o roca +9 a distancia (2d6+9) gran hacha E norm e +18/+13 c /c (3d6+13/x3) o 2 golpetazos +18 c /c ld4+9) o roca +9 a distancia (2d6+9) 10/1 0 lanzar rocas atrapar rocas, inm unidad al fro, visin e n la penum bra, vulnerabilidad al fuego

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

F o n +14, R e f+3, Vol +6 Fue 29, Des 9, Con 21, In tlO .S a b 14, Car 11 Artesana (una cualquiera) +6, Avistar +12, Intim idar +6, Saltar +17, Trepar +13 Arrollar mejorado, Ataque poderoso, G ran hendedura, H endedura, R om per arma m ejorado m ontaas fras solitario, banda (2-5), partida (6-9 ms 35% de no com batientes m s 1 adepto o clrigo de 1,cr o 2. nivel), expedicin de caza/saqueo (6-9 m s 1 adepto o hechicero de 3. r - 5!' nivel m s 2-4 lobos invernales y 2-3 ogros) o tribu (21 -30 m s 1 adepto, clrigo o hechicero de 6.a o 7. nivel ms 12-30 lobos invernales, 12-22 ogros, y 1-2 dragones blancos jvenes) 9 estndar catico m aligno (a m enudo) segn clase de personaje +4

Entorno: Organizacin:

Jarl de los g ig an tes d e la escarcha, g u a rd ia n e g ro d e 8. n iv el G ig a n te G ra n d e (fro) :14d8+84 m s 8dl0+48 (231 pg) +5 30 con arm adura com pleta +2 (6 casillas), velocidad base 40 29 (-1 tam ao, +1 Des, +9 natural, +10 armadura completa +2), toque 10, desprevenido 28 +18/+33 gran hacha +2 congeladora +30 c /c (3d6+18/x3 ms :ld6 fro) o golpetazo +28 c /c ( ld 4 + ll) o roca +18 a distancia (2 d 6 + ll) gran hacha +2 congeladora +30/+25/+20/+15 c /c (3d6+18/x3 m s ld 6 fro) o 2 golpetazos +28 c /c ( ld 4 + ll) o roca +18 a distancia (2 d 6 + ll) 10/1 0 ataque furtivo +2d6, castigar al bien, lanzar rocas atrapar rocas, aura de desesperacin, aura de maldad, bendicin oscura, com andar m uertos vivientes, detectar el bien, em pleo de venenos, inm unidad al fro, visin en la penum bra, resistencia al fuego 10, vulnerabilidad al fuego F oit +25, R e f+13, Vol +13 Fue 32, Des 12, C on 22, In t 10, Sab 12, Car 18 Avistar +5, E sconderse +2, M ontar +11, Saber (religin) +2, Saltar +17, Trepar 17 Ataque poderoso, Desenvainado rpido, Gran hendedura, H endedura, Iniciativa m ejorada, Reflejos rpidos, R om per anua m ejorado, Voluntad de hierro m ontaas fras solitario o con una tribu

Valor de d esafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:

17 estndar catico m aligno (siem pre) segn clase de personaje

dejar las riquezas en sus guaridas. Las posesiones de un gigante de la tormenta suelen ser sencillas (sino d irectam ente primitivas), pero estn bien hechas y cuidadas.

La sociedad de los gigantes de la torm enta


Los gigantes de la torm enta viven en castillos construidos sobre picos de m ontaa o bajo el agua y obtienen su sustento en las inm ediaciones de sus propias guaridas. C uando la cosecha natural no basta para m antenerlos, crean y cultivan cuidadosam ente grandes jardines, cam pos y viedos. No cran anim ales para alim entarse de ellos, pues prefieren cazarlos. Los que viven en tierra suelen llevarse bien con sus vecinos dragones de cobre y gigantes de las nubes de alineam iento bueno, cooperando con ellos para una defensa m utua. Los acuticos m an tien en relaciones similares con los sirnidos y los dragones de bronce.

Combate
Los gigantes de la torm enta utilizan armas y aptitudes sortlegas en lugar .de lanzar rocas. Sus inm ensos arcos largos com puestos poseen u n in cre mento de distancia de 180'. A p titu d es so rtleg as: 1 al da: lamaral relmpago (CD 1 5 )y relmpago zigzagueante (CD 18) com o un lanzador de conjuros de 15. nivel. 2 al da: controlar el clima y evitar com o un lanzador de conjuros de 20.. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. L ibertad d e m o v im ie n to (Sb): los gigantes de la torm enta poseen una aptitud de libertad de movimiento continua, como el conjuro lanzado por un lanzador de 20." nivel El efecto puede ser disipado, pero el gigante de la tor menta puede crearlo de nuevo en el prximo tum o como una accin gratuita. R e sp ira c i n a c u tic a (Ex): el gigante de la torm enta puede respirar bajo el agua indefinidam ente y utilizar librem ente sus aptitudes sortlegas mientras est sumergido. H abilidades: un gigante de la tormenta posee u n bonificador racial de _+8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta. *Los gigantes de la torm enta ignoran todas las penalizaciones por peso transportado cuando nadan.

Personajes gigantes de la torm enta


E n to rn o al 20% de los adultos son h echiceros o clrigos. Los clrigos eligen dos de los siguientes dominios: Bien, Caos, Guerra y Proteccin.

GIGANTE DE LAS CO LINAS


G ig a n te G ra n d e D a d o s d e g o lp e: '12d8+4S (102 pg) In ic ia tiv a : -1 V elocidad: 30 en arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40 CA: 20 (-1 tam ao, - 1 Des, +9 natural, +3 arm adura de pieles), toque 8, desprevenido 20 A ta q u e b a s e /P re s a : +9/+20 A taq u e: gran clava +16 c /c (2dS+10) o golpetazo +15 ( ld4+7) o roca +8 a distancia (2d6+7)

A taq u e c o m p le to : gran clava +16/+11 c /c (2dS+'10) o 2 gol pe tazos +15 ( ld4+7) o roca +8 a distancia (2d6+7) E sp acio /A lcan ce : 10/ l 0 A taq u es esp eciales: lanzar rocas C u a lid a d e s esp eciales: atrapar rocas, visin en la penum bra Salv acio n es: F o rt+12, Ref+3, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 25, Des 8, Con 19, in t 6, Sab 10, Car 7 H a b ilid a d e s : Avistar +6, E scuchar +3, Saltar +7, Trepar +7 D o tes: Ataque poderoso, Em bestida mejorada, H endedura, R om per armas mejorado, Soltura con u n arm a (gran clava) E n to r n o : colinas tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m s 35>de no com batientes), expedicin de caza/saqueo (6-9 m s 2-4 lobos terribles) o tribu (21-30 m s 35% de no com batientes m s 12-30 lobos terribles, 2-4 ogros y 12-22 orcos) V alor d e d esafo : 7 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (a m enudo) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n iv el: +4 Este gigante tiene una apariencia extraamente simiesca, con brazos demasiado largos, frentes bajas y piernas gruesas yfuertes. Estos gigantes son brutos, ip egostas y astutos, y sobreviven A gracias a la caza y al saqueo. i M f Su color de piel va del l M,- ' m oreno claro hasta un m'C " oscuro m arrn colorado. Su | B cabello es castao o moreno, 1 y sus ojos, del m ism o color. Visten varias capas de pieles toscam ente curtidas, a las que no quitan el pelaje. Rara vez lavan o rem iendan sus ropas, prefiriendo aadir m s pieles all donde las viejas se hayan desgastado. Los adultos tienen 10 1/2 de esta tura y pesan en torno a 1.100 Ib. Los gigantes de las colinas p u e d e n vivir /^ B hasta los 200 aos. J^ La bolsa de un gigante de las colinas suele contener 2d4 rocas arrojadizas; l.d4+4 objetos mundanos y la riqueza personal del gigante. Estas posesiones tienden a estar desgastadas / " y sudas, y a oler mal. Suele / tratarse de objetos toscos y, a m enudo, improvi; sados, o que han sido :obtenidos a partir de otros objetos simi lares. Podran servir de ejemplo: una hachuela fabricada con la cabeza de un hacha de batalla rota, un cuenco y una cuchara de palo o una taza hecha con una calabaza o un crneo de buen tamao.

L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas po r u n gigante de las colinas es de 1.20.

La sociedad de los gigantes de las colinas


A unque los gigantes de las colinas prefieren las zonas templadas, es posi ble encontrarlos prcticam ente en cualquier clim a en el que abunden las colinas y m ontaas. Los individuos y partidas tienden a ser agresivos y prefieren coger aquello que necesitan antes que com erciar para obtenerlo. A m enudo, las tribus (y algunas partidas) com ercian con otros gigantes o con grupos de ogros u orcos para o btener com ida, baratijas y sirvientes. .

Los gigantes de las colinas como personajes


Brutos irreflexivos de fuerza increble pero de pocas luces, los personajes gigantes de las colinas nunca son verdaderam ente aceptados en sociedad.. No obstante, se las apaan bien en las, Gigante de las nubes fro n teras y zonas exteriores, forjndose una existencia slida y prove( chosa. A pesar de su apariencia tosca y i gran tam ao, su forma bsicamente.... h u m an o id e les facilita relacioliarse con gente ms civilizada. Los p e rso n a je s gigantes de las ^ c olinas poseen los rasgos raciales fy D r J m l jM k siguientes.

NBkX '

m j
j.

Vi

\
^ \

fV f( Mk +14Fueiza,. Ju ~ -2 Destreza, +8, /n f Constitucin, (fY I V -4 Inteligencia,. } jtTjtK r -4 Carisma.


T rt Tamao Grande. Penalizador - 1 a la CA,4

T 7

h jt lg f c #

< 1

i wB Penaliai'lor -1 a las trradas, J ' /T o r de ataque, penalizador-4 alas H /M r pruebas de Esconderse, bonificador +4 a las pruebas de presa, sus lmites de levantar y transponar 't doblan el de los personajes iB Medianos.
Espacio /Alcance:

M .
w v M

V. ^ \

La velocidad tctica terrestre de u n g igante de las


c o lin a s es de 40 .

V isin en la penum bra.


1 Dados de golpe

J
^M

un gigante de
las colinas comienza con 12 niveles de gigante,

lo que le proporciona 12dS Gigante de piedra DC, un ataque base de + 8 , H y irnos bonificadores a los jr tiros de salvacin base de Fort +8, Ret +4, y Vol +4. Habilidades raciales: los nive de las colinas le proporcionan una cantidad de puntos de. Gigante de las colinas habilidad igual a :15 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades, de clase (o clseas) son: Avistar, Escuchar, Saltar y Trepar. - Dotes raciales: los niveles de gigante de u n gigante de las. colinas le. Combate proporcionan 5 dotes. Los gigantes de las colinas prefieren com batir desde elevados afloram ien Bonificador de arm adura natural de +9. tos de roca que les perm itan arrojar cantos rodados contra sus oponentes a Ataques especiales: lanzar rocas, la vez que lim itan el riesgo personal. Cualidades especiales: atrapar rocas. Les gustan m ucho efectuar ataques arrolladores contra criaturas ms . C om petencia con arm as y arm adura: u n gigante de las colinas es pequeas nada ms incorporarse al combate. A continuacin, se m antieco m p eten te de form a autom tica con arm as sencillas y marciales, con nen firm es y balancean sus enorm es clavas. arm aduras ligeras e interm edias y con escudos.

t Idiomas automticos: gigante. Idiomas adicionales: com n, dracI nico, lfico, orco, trasgo. Clase predilecta: brbaro. Ajuste de nivel: +4.

GIGANTE DE LAS NUBES


Gigante E n o rm e (aire) .Dados de golpe: 17d8+102 (178 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 (10 casillas) ;CA: 25 (-2 tamao, +1 Des, +12 natural, +4 cam isote de mallas), toque 9, I L desprevenido 24 Ataque b ase/P resa: +12/+32 Ataque: maza de armas G argantuesca +22 c /c (4d6+18) o golpetazo +22 c/c (ld6+12) o roca +12 a distancia (2d8+12) Ataque com pleto: maza de armas Gargantuesca +22/+17/+12 c/c (4d6+18) I o 2 golpetazos +22 c/c (ld 6 + 12) o roca +12 a distancia (2tl8+12) E spacio/A lcance: 15 / l 5 .Ataques especiales: aptitudes sortlegas, lanzam iento de rocas Cualidades esp eciales: arma descom unal, atrapar rocas, olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +16, Ref +6, Vol +10 Caractersticas: Fue 35, Des 13, C on 23, In t 12, Sab 16, Car 13 Habilidades: Artesana (una cualquiera), Averiguar intenciones +9, Avistar +15, Diplomacia +3, Escuchar +15, Interpretar (arpa) +2, Intim idar+11, T rep ar+19 Dotes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Em bestida mejorada, __Golpe demoledor, H endedura, Voluntad de hierro Entorno: m ontaas tem pladas Organizacin: solitario, banda (2-4), familia (2-4 ms 35% de no i. combatientes m s 1 hechicero o clrigo de 4." a 7" nivel m s 2-5 , grifos o 2-8 leones terribles), o partida (6-9 ms 1 hechicero o clrigo , de 4. a 7. nivel ms 2-5 grifos o 2-8 leones terribles) Valor de desafo: 11 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar Alineam iento: neutral b u en o o neutral m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: Este gigante tiene una complexin humanoide musculosa y posee rasgos her mosos y bien definidos. Su piel es de un blanco lechoso teido de azul, y su cabello es de un color blanco plateado. Los gigantes de las nubes consideran que estn por encim a de todos los dems, a excepcin de los gigantes de la torm enta, a los que consideran sus iguales. Son creativos, aprecian las cosas bellas y son grandes estrategas en la batalla. , Su color de piel va desde el blanco plido con cierto matiz azulado hasta .,el brillante azul celeste. Su cabello es blanco plateado o del color del oropel, j sus ojos son de un tono azul iridiscente. Los varones adultos tienen unos , 18de estanira y pesan en tom o a 5.000 Ib. Lis mujeres son algo ms bajas y delgadas. Los gigantes de las nubes pueden vivir hasta los 400 aos. Estos gigantes visten las m ejores prendas que pueden encontrar y se ponen joyas. Para m uchos de ellos, el aspecto m arca la posicin social: cuanto mejores sean las ropas y m s bellas las joyas, ms im portante ser el que las lleve puestas. Tam bin aprecian la m sica, y casi todos saben interpretar uno o ms instrum entos (su favorito es el arpa). Al contrario que la mayora de las dems variedades de gigantes, los de las nubes dejan sus riquezas en sus guaridas. Sus bolsas contienen comida, t ld4+l rocas arrojadizas, 3d4 objetos m undanos, una m odesta cantidad de .dinero (no ms de lOdlO monedas) y u n instrum ento musical. Las pose siones de estos gigantes suelen estar bien hechas y cuidadas.

Su tctica favorita es rodear al enem igo, acosndolo con sus rocas m ientras los gigantes con aptitudes mgicas les lanzan sus conjuros. A p titu d e s s o rtle g a s : 3 al da: levilar (a s m ism os m s + 2000 Ib.) y niebla de obscurecimiento; 1 al da: nube monosa. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r un lanzador de conjuros de 15." nivel. A rm a d e s c o m u n a l (Ex): un gigante de las nubes puede blandir una gran maza de arm as a dos m anos (lo suficientem ente grande com o para criaturas Gargantuescas) sin penalizacin. L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas por u n gigante de las nubes es de 140.

La sociedad de los gigantes de las nubes


La mayora de los gigantes de las nubes habitan en picos de m ontaa envuel tos por nubes, guarecindose en toscos castillos. Viven en grupos reducidos, pero conocen la ubicacin de I dS grupos ms y se renen con varios de ellos para celebrar fiestas, com batir contra u n enem igo o comerciar. Los gigantes de las nubles de alin eam ien to bu en o com ercian con com unidades hum anoides para o btener comida, vino, joyas y ropa. Algu nos m an tien en tan buenas relaciones con ellas que acuden a ayudarlas cuando corren peligro. Los gigantes de las nubes malignos saquean pobla ciones para o btener aquello que desean. Las leyendas hablan de gigantes de las nubes fuera de lo com n que c o n stru y en castillos en islas-nube m gicas, aislndose incluso de los dem s gigantes de las nubes. Se cu en ta que las islas-nube son lugares fantsticos con jardines de rboles frutales a escala gigante.

Personajes gigantes de las nubes


La m ayora de g ru p o s de gigantes de las n u b es incluyen hechiceros o clrigos. Los clrigos b u en o s ten d rn acceso a dos cualesquiera de los siguientes dom inios; Bien, C uracin, Fuerza y Sol. Los m alignos, a dos cualesquiera de los siguientes: Mal, M uerte y Superchera.

GIGANTE DE PIEDRA
G ig a n te G ra n d e (tie rra ) D a d o s d e g o lp e: 14d8+56 (119 pg) I n ic ia tiv a : +2 V elocidad: 30 en arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40 CA: 25 (-1 tam ao, +2 Des, +11 natural, +3 arm adura de pieles), toque 11, desprevenido 23 A ta q u e b a s e /P re s a : 10'/:10 A taq u e: gran clava +17 c /c (2d8+12) o golpetazo +17 (U4+8) o roca +11 a distancia (2d8+12) A ta q u e c o m p le to : gran clava +17/+12 c /c (2ds+12) o 2 golpetazos +17 (1 d4+8) o roca +11 a distancia (2d8+12) E sp a c io /A lc a n c e : 10 /l0 A ta q u e s e sp eciales: lanzar rocas C u a lid a d e s e sp eciales: atrapar rocas, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alv acio n es: F o rt+ 13, Ref +6, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 27, Des 15, C on 19, Int 10, Sab 12, Car 11 H a b ilid a d e s : Avistar +12, E sconderse +6*, Saltar +11, T re p a r+ 1 1. D o tes: Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Reflejos de com bate, V oluntad de hierro E n to r n o : m ontaas tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m s u n 35% de no com batientes) expedicin de caza/saqueo/com ercio (6-9 m s 1 anciano), o tribu (21-30 m s un 35% de no com batientes m s 1-3 ancianos y 3-6 osos terribles) V alor d e d e sa fo : 8 (anciano 9) T esoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: segn clase de personaje A ju s te d e niv el: +4 (anciano +6) Este gigante se parece a un humano flaco y musculoso. Su carne dura y sin vello es suave y gris. Tiene rasgos faciales huesudos y unos ojos negros y profunda mente hundidos que le hacen parecer sombro.

Combate
,Los gigantes de las nu b es co m b aten en un id ad es bien organizadas, poniendo en prctica planes de batalla cuidadosam ente desarrollados. Pre fieren com batir desde una posicin ms elevada que la de sus oponentes.

Los gigantes de piedra poseen u n a reputacin inm erecida de ser gam berros lanzadores de piedras. De hecho, tien d en a m ostrarse reservados cuando hay extraos por los alrededores. Prefieren las prendas de cuero grueso, teidas con tonos m arrones y grises a juego con la piedra que les rodea. Los adultos tienen unos 12 de estatura y pesan en torno a 1.500 Ib. Los gigantes de piedra pueden vivir hasta los 800 aos. Los gigantes de piedra tienden a m ostrarse reservados ante la presen cia de extraos, pero eso no significa que sean tmidos. M uchos de ellos poseen una vena artstica. Algunos dibujan o pintan escenas de sus vidas en las paredes de sus cuevas y en pergam inos de piel curtida. A otros les gusta la msica, y tocan flautas y tam bores hechos de piedra. O tros fabri can joyas sencillas insertando cuentas de piedra pintada en collares. La mayora de ellos son alegres, especialm ente de noche. Les encantan las com peticiones de lanzam iento de rocas y dem s juegos que pongan a prueba la fuerza. Los grupos de gigantes suelen reunirse para lanzarse rocas los unos a los otros, siendo el bando perdedor aquel que reciba ms pedradas. Los relatos acerca de tales encuentros narrados por viajeros son los culpables de la lam a de salvajes que poseen estos gigantes. La bolsa de un gigante de piedra suele contener 2 d l2 rocas arrojadizas, ld4+6 objetos m undanos y la riqueza personal de su dueo. Las posesio nes de estas criaturas no estn especialm ente lim pias n i sucias, pero la mayora de ellas estn hechas de piedra.

las pruebas de presa, sus lm ites de levantar y transportar doblan el de los, personajes M edianos. Espacio /A lcance: 10/1 0 La velocidad tctica terrestre de u n gigante de piedra es de 40. Visin en la oscuridad hasta 60 y visin en la penum bra. Dados de golpe raciales: un gigante de piedra com ienza con 14 niveles de gigante, lo que le proporciona 14d8 DG, un ataque base de +10, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +9, Ref +4, y Vol +4. Fiabilidades raciales: los niveles de gigante de un gigante de piedra, le p ro porcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 17 x m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Avistar,, Esconderse, Saltar y Trepar. Dotes raciales: los niveles de gigante de un gigante de piedra le pro porcionan 5 dotes. Bonificador de arm adura natural de +11. Ataques especiales: lanzar rocas. Cualidades especiales: atrapar rocas. C om petencia con arm as y arm adura: un gigante de las colmases, co m p eten te de form a autom tica con arm as sencillas y marciales, con. arm aduras ligeras e interm edias y con escudos. Idiom as automticos: gigante. Idiom as adicionales: com n, drac-, nico, lfico, orco, trasgo. Clase predilecta: brbaro. A juste de nivel: +4.

Combate
Estos gigantes com baten a distancia siem pre que resulta posible, pero, en caso de no poder evitar el cuerpo a cuerpo, usan sus gigantescas clavas de piedra cincelada. La tctica favorita de estos gigantes es p erm anecer prcticam ente quie tos, cam uflndose con el entorno y, a continuacin, avanzar para arrojar piedras y sorprender a sus enem igos. A tr a p a r ro c a s (Ex): los gigantes de piedra o b tien en u n bonificador racial de +4 cuando intentan atrapar al vuelo una roca arrojadiza. L a n z a r ro c a s (Ex): el increm ento de distancia para las rocas lanzadas por u n gigante de piedra es de 180. H a b ilid a d e s: ''los gigantes de piedra obtienen un bonificador racial de +8 a las pruebas de E sconderse cuando se encuentran en terreno rocoso.

GIGANTE DEL FUEGO


G ig a n te G ra n d e (fuego) D a d o s d e g o lp e: 15dS+75 (142 pg) In ic ia tiv a : 1 Velocidad: 30con armadura de placas y mallas (6 casillas), velocidad base 40 CA: 23 (-1 tamao, - 1 Des, +8 natural, +7 arm adura de placas y mallas), , toque 8, desprevenido 23 A ta q u e b a s e /P re s a : +11/+25 A taq u e: espadn +20 c /c (3d6+15) o golpetazo +20 c /c (ld4+10) o roca +10 a distancia (2d6+10 m s 2d6 fuego) A ta q u e c o m p le to : espadn +20/+15/+10 c /c (3d6+15) o 2 golpetazos , +20 c /c (ld4+10) o roca +10 a distancia (2d6+10 m s 2d6 fuego) E sp a c io /A lc a n c e : 10 /l0 A ta q u e s esp eciales: lanzar rocas C u a lid a d e s e s p eciales: atrapar rocas, inm unidad al fuego, visin en la penum bra, vulnerabilidad al fro S alv acio n es: Fort +14, R ef +4, Vol +9 C a ra c te rstic a s: Fue 31, Des 9, C on 21, In t 10, Sab 14, Car 11 H a b ilid a d e s : Artesana (una cualquiera) +6, Avistar +14, Intim idar +6, Saltar +9, Trepar +9 D o tes: Arrollar mejorado, Ataque poderoso, Gran hendedura, H endedura, R om per arma m ejorado, Voluntad de hierro E n to r n o : m ontaas clidas O rg a n iz a c i n : solitario, banda (2-5), partida (6-9 m s 35? de no com batientes m s 1 adepto o clrigo de 1 5 o 2. nivel), expedicin de caza/saqueo (6-9 m s 1 adepto o hechicero de 3.er - 5. nivel ms 2-4 canes del infierno y 2-3 trolls o ettin) o tribu (21-30 m s t adepto, clrigo o hechicero de 6. o 7- nivel m s 12-30 canes del infierno, 1222 trolls, 5-12 ettin, y 1-2 dragones rojos jvenes) V alor d e desafo : 10 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (a m enudo) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n iv el: +4 Este gigante parece un enano de tamao descomunal, con la piel negra como el carbn, cabello rojo flamgero y mandbulas prominentes que dejan ver dientesi de un sucio color marfil. Los gigantes del fuego son brutales, crueles y militaristas. Algunos de estos gigantes tienen el cabello naranja brillante. Lu varn adulto tiene 12 de estatura, 9 de contorno de pecho y pesa unas 7.000 Ib.

Gigantes de piedra ancianos


Algunos gigantes de piedra desarrollan aptitudes especiales relacionadas con el entorno. Estos ancianos tienen al m enos 15 puntos en Cansina y poseen aptitu des sortlegas que utilizan como hechiceros de 10.1 nivel Una vez al da, puede usar piedm parlante, transformar piedra y transmutar ivea en barro o Inmsmutar barro en roca (C D 17). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Uno de cada diez ancianos es hechicero, normalmente, de entre 3.er y 6 nivel.

La sociedad de los gigantes de piedra


Los gigantes de piedra prefieren vivir en cuevas profundas situadas en m ontaas elevadas y torm entosas. N orm alm ente, viven en grupos bas tante cercanos entre s (separados por no m s de un da de viaje), lo que les ofrece una sensacin de proteccin y de form ar una com unidad. La m ayo ra de las guaridas de estos gigantes poseen 2d4 guaridas vecinas. Algunos individuos viejos deciden vivir en soledad, m editando y creando obras de arte. M uchos de ellos se convierten en ancianos al cabo de varias dcadas. La mayora de grupos de gigantes de piedra subsisten gracias a la caza, la recoleccin y el pastoreo de animales de montaa, com o ovejas y cabras. Comercian con otras comunidades cercanas, cambiando alimento y objetos de piedra p or ropa, alfarera y objetos manufacturados. Los grupos de gigan tes malignos suelen saquear o exigir peaje a quienes viajan por la montaa.

Los gigantes de piedra com o personajes


Los personajes gigantes de piedra, fuertes, y silenciosos solitarios son un espectculo poco com n. Los personajes gigantes de piedra poseen los rasgos raciales siguientes. +16 Fuerza, +4 Destreza, +8 C onstitucin, +2 Sabidura. Tamao Grande. Penalizador -1 a la CA, penalizador - 1 a las tiradas de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a

Las mujeres son algo ms bajas y delgadas. Los gigantes del luego pueden vivir hasta los 350 aos. Visten ropa resistente o prendas de cuero teidas de rojo, naranja, amarillo o negro. Los com batientes llevan cascos y arm aduras de placas y mallas de acero ennegrecido. La tpica bolsa de un gigante del luego contiene ld 4 + l rocas arrojadi zas, 3d4 objetos m undanos, un yesquero y la riqueza persona de su dueo. Todo lo posedo p or uno de ellos estar m altratado, sucio y, a m enudo, chamuscado por el calor.

Combate
.Estos gigantes calientan sus rocas en im fuego, giser o estanque de lava, de modo que inflijan m is dao. En cuerpo a cuerpo, les gusta utilizar espadas mgi cas flamgeras (cuando pueden conseguirlas). Tambin disfrutan m ucho agarrando a enemigos ms pequeos y lan zndolos contra algn lugar m uy caliente. Lanzar rocas (Ex): el increm ento de .distancia para las rocas lanzadas por un gigante del fuego es de 120.

D o tes: Soltura con u n arm a (espadn) E n to r n o : plano Astral O rg a n iz a c i n : com paa (2-4 guerreros de 3.er nivel), escuadra (11-20 guerreros de 3." nivel, m s 2 sargentos de 7." nivel, 1 capitn de 9. nivel y 1 dragn rojo joven), o regim iento ( 30-100 guerreros de 3.cr nivel, m s 1 sargento de 7. nivel por cada 10 m iem bros, 5 tenientes de 7." nivel. 3 capitanes de 9. nivel, 1 lder suprem o de 16. nivel y 1 dragn rojo adulto por cada 30 m iem bros) V alo r d e desafo : 1 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : cualquiera m aligno (norm alm ente) A vance: segn clase de personaje A ju s te d e nivel: +2 Este humanoide alto y demacrado tiene la piel rugosa y amarillenta y el pelo bermejo pei nado hacia atrs en dos moos. Sus ojos tienen un brillo siniestro, y sus orejas son puntiagudas y en la parte de atrs.

GITHYANKI

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Githyanki

La sociedad de los gigantes del fuego


Los gigantes del fuego viven solamente en lugares calientes. Prefieren las regiones vol cnicas o las zonas con aguas termales. Viven en grupos bien organizados m ilitarm ente, .ocupando grandes castillos y cavernas. Los lderes tribales se llaman a s mismos reyes y . reinas. Los gigantes del Riego suelen em pren der continuas campaas militares para subyugar ,a las regiones vecinas, y a m enudo reciben tributo {.delas criaturas que viven cerca de ellos. . A estas criaturas les gusta hacer prisioneros Porcada diez gigantes adultos que haya en una tribu existir un 30% de posibilidades de que en la guarida haya ld 2 cautivos.

3 ersonajes gigantes del fuego


La mayora de grupos de gigantes del fuego incluyen clrigos con acceso a dos cualesquiera de los siguientes dom inios: Guerra, Ley, Mal y Superchera (la mayora eligen Guerra o Superche ra, algunos escogen los dos).

GITHYANKI
Githyanki, c o m b a tie n te d e l.cr n iv e l H um anoide M e d ia n o (e x tra p la n a rio ) Dados de golpe: ld8+2 (6 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 con coraza (4 casillas); velocidad base 30 CA: 16 (+1 Des, +5 coraza), toque 11, desprevenido 15 Ataque b a se /P re sa : +1/+2 Ataque: espadn de gran calidad +4 c /c (2d6+ l/l9-20) o arco largo com puesto (bonificador a Fue +1) +2 a distancia (lds+l/x3) Ataque com pleto: espadn de gran calidad +4 c/c (2d6+l/l9-20) o arco largo compuesto (bonificador a Fue +1) +2 a distancia (ld8+l/x3) Espacio/A lcance: 5'/5 Ataques esp ecales: poderes psinicos .Cualidades esp eciales: poderes psinicos, RC 6, 1 visin en la oscuridad hasta 60 ..Salvaciones: Fort +4, R ef+1, Vol --2 Caractersticas: Fue 13, Des 13, C on 14, In t 10, Sab 7, Car S Habilidades: Artesana (fabricacin de arm aduras o arm era [fabricacin de amias]) +2, Avistar +1, Intim idar +1

Los githyanki son un antiguo linaje de seres sim ilares a los h um anos, que resid en en el plano Astral, llen an d o sus arm eros para su siguiente escaramuza, incursin o guerra. Estas criaturas tien en u n aspecto d em a crado, y m id e n u n poco m s de 6 de altura, pesando tp icam en te unas 170 Ib. D isfrutan elaborando ropas y arm aduras barrocas. De hecho, reverencian las arm as y arm aduras, y no es extrao que un githyanki dem uestre ms inters por su arm adura que por su pareja. A l igual que los enanos, los g ith y an k i son m aestros artesanos, aunque se concentran de form a exclu siva en objetos blicos. Estos objetos son peculiares, y los no g ith y an k i que los adquieren corren el riesgo de ima represaba inm ediata si se encuentran con u n githyanki. Estos seres hablan su propio idiom a secreto, pero la m ayora cono cen el com n y el dracnico. El bloque de estadsticas describe a un com ba tien te de l.er nivel. La m ayora de g ith y an k i que puedes en co n trar alejados de sus hogares son g u e rreros. Sin em bargo tam bin puedes encontrarte m agos (llam ados brujos) y g ithyanki m ulticlase (llamados gish).

COM BATE
Los githyanki son guerreros experimentados, familiari zados con el uso tctico de la emboscada, la cobertura, y los ataques psinicos de francotirador desde lejos. Sin embargo, prefieren entablar combate con sus enemi gos cara a cara, para poder utilizar sus devastadoras armas de cueipo a cuerpo. Por regla general, las armas githyanki son espadones, espadas bastar das, y otras armas con cuchillas habitual m ente glandes de manufactura especial githyanki, todas de gran calidad y cada una decorada y bautizada de manera diferente. Sus magos dirigen sus poderes con precisin milimnica para apoyar a sus camaradas en combate cuerpo a cuerpo. P o d eres p s i n ic o s (St): 3 al da: atontar (CD 9), mano del mago. Adems, los githyanki de 3.er nivel o superior pueden utilizar contorno borroso 3 veces al da, los de 6.1 nivel o suprior pueden utilizar puerta dimensional 3 veces al

da y los de 9." o superior pueden utilizar telecinesia (CD 14) 3 veces al da y desplazamiento de plano (CD 16) 1 vez al da. El nivel efectivo de lanzador equivale a los niveles de clase del githyanki. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. R e siste n c ia a c o n ju ro s (Ex): un githyanki posee una RC igual a sus niveles de clase +5. El com batiente githyanki que te presentam os aqu posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, C ar 8. V alor d e d esafo: los githyanki con niveles en clases de PNJ tien en un VD igual a sus niveles de personaje. Los githyanki con niveles en clases de PJ tienen u n VD igual a sus niveles de personaje +1.

P acto c o n lo s d r a g o n e s ro jo s: los githyanki tienen un pacto racial con los dragones rojos, que a veces les sirven com o m ontura. Individual m ente, cada githyanki obtiene u n bonificador racial de +4 a las pruebas de | Diplom acia cuando trate con dragones rojos. En grandes grupos, pueden h acer alianzas tem porales con dragones rojos a eleccin del DM.

LOS GITHYANKI COM O PERSONAJES


La m ayora de los githyanki son guerreros. Algunos de los seores de la guerra m s poderosos de los githyanki son guardias negros. Los githyanki, nunca son clrigos, salvo que hayan renegado de la tem ida reina liche, una. decisin peligrosa y en ltim o trm in o letal. Los personajes githyanki posen los rasgos raciales siguientes. -----1-2 Destreza, +2 C onstitucin, - 2 Sabidura. Tam ao M ediano La velocidad tctica terrestre de u n githyanki es de 30. Visin en la oscuridad hasta 60. Dotes raciales: u n githyanki obtiene dotes de acuerdo con su clase de personaje. Ataques especiales (consulta anteriorm ente): poderes psinicos. Cualidades especiales (consulta anteriorm ente): poderes psinicos, RC igual a sus niveles de clase +5. Idiom as automticos: githyanki. idiom as adicionales: comn, dra cnico, infernal, infracom n. Clase predilecta: guerrero. Ajuste de nivel: +2.

Las espadas plateadas githyanki


Estas armas im presionantes son llevadas habitualm ente por com batientes githyanki de 9. nivel y superior. De m anufactura githyanki, una espada plateada es un espadn +1 que se parece m ucho a un arma estndar cuando todava est en su vaina. Sin embargo cuando se desenvaina en combate, la espada plateada se transforma en una columna de lquido plateado, alterando el equilibrio del arma asalto tras asalto a medida que la forma de la cuchilla fluye y resplandece. Lina espada plateada posee la aptitud adicional de alcanzar las mentes de los enemigos a los que golpea, desestabilizando sus poderes psinicos. Un objetivo alcanzado por el arma deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 17) o perder toda aptifttd psinica durante ld 4 asaltos. Con frecuencia, los githyanki de alto nivel utilizan la dote de Rom per arma mejorada, utilizando sus cspmlas plateadas para atacar los cordones plateados de los viajeros astrales (consulta al respecto el conjuro proyeccin astral, en el Manual del jugador). El cordn, normalmente insustancial, se considera un objeto tangi ble con la CA del dueo, dureza 10, y 20 puntos de golpe. Se rum orea que cada com batiente githyanki solam ente tiene una nica espada plateada, y que si pierde o le roban el arma, debe buscarla a toda costa o ser ejecutado por sus superiores. Eso puede ser solam ente una leyenda, pero se sabe que los githyanki se cobran terribles venganzas en aquellos que roban sus espadas plateadas o las ganan en batalla. Algunas espadas plateadas, pertenecientes a githyanki de nivel especial m ente alto, poseen m ejoras adicionales. M ejorar una espada plateada es exactam ente igual que trabajar con cualquier otra arma que posea apti tudes anteriores. Se considera que una espada plateada norm al githyanki tiene una mejora +2 a este respecto: +1 por su bonificador a las tiradas de ataque y dao y otro +1 p o r la aptitud antipsinica de la espada.

________________________ rITH7FRAl
G ith z e ra i, c o m b a tie n te d e l.er n iv e l H u m a n o id e M e d ia n o (e x tra p la n a rio ) D a d o s d e g o lp e: I dS+l (5 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30' (6 casillas) CA: 17 (+3 Des, +4 armadura inercial), toque 13, desprevenido 14 A ta q u e b a s e /P re sa : +1/+2 A taq u e: espada corta de gran calidad +5 c /c (ld 6 + l/l9 -2 0 ) o arco largo com puesto (bonificador a Fue + l) +4 a distancia (:ldS+ l/x3) A taque co m p leto : espada corta de gran calidad +5 c/c (ld6+l/l9-2)oarco largo compuesto (bonificador a Fue +1) +4 a distancia (ld8+l/x3) E sp a c io /A lc a n c e : 5/5 A ta q u e s e sp eciales: C u a lid a d e s e sp eciales: armadura mereiai poderes psinicos, RC 6, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +3, R e f+3, Vol +0 C a ra c te rstic a s: Fue 13, Des 17, Con 12, In t 8, Sab 11, Car 8 H a b ilid a d e s : Avistar +2, C oncentracin +1 D o tes: Sutileza con las armas E n to rn o : el caos cam biante del Limbo O rg a n iz a c i n : com paa (3-12 alum nos de 3.r nivel), secta (12-24 alum nos de 3.er nivel ms 2 profesores de 7. nivel y 1 m entor de 9. nivel), u orden (30-100 alum nos de 3.C Tnivel, ms 1 profesor de 7." nivel p o r cada 10 adultos, 5 m entores de 9. nivel, 2 maestro de 13." nivel y 1 sensei de 16. nivel) V alor d e d esafo : 1 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : cualquiera neutral A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +2 Esta criatura es un humanoide alto y delgado, con rasgos angulosos, rostroi sombro y ojos amarillos. Los githzerai son hum anoides de corazn duro que habitan en el plano, del Limbo, seguros bajo la proteccin de sus ocultos monasterios. Los githzerai m iden m s de 6' de alto y pesan unas 160 Ib. Algunos tienen los ojos grises en vez de amarillos. Todos visten ropajes pardos y sin adornos.

LA SOCIEDAD DE LOS GITHYANKI


En pocas pasadas, los azotamentes esclavizaron razas enteras, incluyendo a los precursores de los githyanki. Siglos de cautiverio hicieron crecer su odio, alimentaron su resolucin, y finalmente infundieron poderes psinicos en esos esclavos. Con su propio armamento mental y un lder poderoso al que seguir (el legendario Gith), los esclavos provocaron una lucha a uavs de los planos que, al final, h izo caer el imperio ilcido, trayendo la libertad a los esclavos supervivien tes. Sin embargo, estos supervivientes pronto se dividieron en los racialmente distintos githyanki y sus enemigos mortales, ios githzerai (ver la ficha del githzerai, a continuacin). Los unos intentan constantemente llevar a la extincin a los oros. Esta animosidad hace siglos que dura, convirtiendo a los githyanki en las criamras malignas y militaristas que son actualmente. Sin embargo, el odio de ambos pueblos por los azotam entes no conoce lmites, y cesarn en sus hostilidades para matar ilcidos si se presenta la oportunidad. Los githyanki viven en fortalezas enormes a la deriva en el plano Astral. All llevan a cabo su comercio, fabrican bienes, cultivan comida y viven su vida. Las viviendas familiares no existen, ya que la mayora de los githyanki prefieren tener cada uno su propio domicilio; sin embargo, suelen ser encontrados en grupos, poniendo a prueba sus habilidades de lucha. Una fortaleza contiene no comba tientes (la mayora nios) por un total del 20% de la poblacin combatiente. Se pueden encontrar tanto varones como mujeres en casi cualquier papel o clase. Los githyanki no tien en deidad alguno, en su lugar rin d en pleitesa a una reina fiche, celosa y paranoica, que devora la esencia de cualquier gidiyanki que suba por encim a de 16. nivel. Adem s de elim inar rivales potenciales, la reina liche m ejora su poder con la esencia vital arrebatada.

Como regla general, los githzerai son callados, se reservan sus opinio nesy confan en pocos fuera de los de su propia raza. Hablan su propio idioma, tan parecido al de los githyanki que los unos podran entender a los otros sin decidieran hablar en vez de pelear, pero muchos tambin hablan com n. El bloque de estadsticas describe a un combatiente de l.er nivel. M uchos :erai son monjes; sin embargo, los hechiceros, picaros y gidizerai m uid letambin son miembros imprescindibles de un monasterio.

LA SOCIEDAD DE LOS GITHZERAI


Los p recursores githzerai se u n ie ro n bajo el m an d o del rebelde G ith (consulta la ficha del githyanki, anteriorm ente), y derrocaron el im perio interplanario de los azotamentes. Una vez libres, los antiguos esclavos se separaron ideolgicam ente y con el tiem po racialm ente, convirtindose en los githzerai y sus enem igos los githyanki. La historia del aprisiona m iento de los githzerai fue la base de su form a de vida m onacal, en la cual todos los githzerai aprenden desde nios cm o erradicar opresores y enem igos potenciales (cualquiera que no sea un githzerai). Los githzerai viven en fortalezas parecidas a monasterios autosuficientes, profundam ente ocultas en el torbellinesco caos del Limbo. M ientras el desorden reina en el exterior, la estabilidad se m antiene en el interior. Cada monasterio est en ltim o trm ino bajo el connol de un sensei, un m onje de al m enos 16.1 ' nivel, y sigue un horario estrilo de cnticos, comidas, entrena m iento en artes marciales y adoracin, de acuerdo con la filosofa monacal de cada sensei en particular. LIn m onasterio contiene no com batientes (la mayora nios) por un total del 15% de la poblacin combatiente. Se pueden encontrar tanto varones com o mujeres en casi cualquier papel o clase. R ra k k m a : com o una devocin especial, los githzerai a veces organizan grupos de cacera de azotamentes, llamados rrakkm a. Una rrakkm a con siste en 4-5 githzerai de S. nivel y l -2 de 11. nivel, principalm ente monjes, pero tam bin incluyen al m enos a 1 hechicero o a ser posible 1 picaro. Una rrakkm a no regresa a su m onasterio natal antes de haber m atado tantos ilcidos com o m iem bros tenga el grupo.

CO M BATE
Capaces de combatir sin armas ni armadura, los m onjes githzerai anhelan llevar la justa lucha a sus enem igos, los githyanki y los azotamentes. A .menudo, en combate cuerpo a cuerpo, los hechiceros githzerai utilizan sus poderes para mejorar a los monjes, com batientes y picaros. Armadura inercial (Sf): los githzerai pueden utilizar la fuerza psquica para bloquear los golpes de un enemigo. Esta aptitud les proporciona un .tanificador de arm adura de +4 a la CA que dura m ientras perm anezcan .conscientes. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 1.a nivel. . Poderes psi n ico s (St): 3 al da: atontar (CD 9), caula de pluma, y estallar j(CD11). Un githzerai de I I." nivel o superior puede utilizar desplazamiento de fjarn (CD 16) 1 vez al da. El nivel efectivo de lanzador equivale a los niveles de clasedel githzerai La CD de la salvacin utiliza el bonificado)- de Carisma. Resistencia a c o n ju ro s (Ex): un githzerai posee una RC igual a sus niveles de clase +5El combatiente githzerai que te presentam os aqu posee las puntuaciones fde caracterstica siguientes, antes de los ajustes racia les: Fue 13, Des 11, Con 12, In t 10, Sab 9, Car 8. Valor de desafo: los gidizerai con nive les en clases de PNJ tienen un VD igual a niveles de personaje. Los gidizerai con iveles en clases de PJ tienen un VD igual a sus niveles de personaje +1.

LOS GITHZERAI COMO PERSO NAJES


Los personajes githzerai poseen los rasgos raciales siguientes. +6 Destreza, - 2 Inteligencia, +2 Sabidura. Tamao M ediano Dotes raciales: un githzerai obtiene dotes de acuerdo con su clase de personaje. Visin en la oscuridad hasta 60. Cualidades especiales (consulta anteriorm ente): armadura inercial, poderes psinicos, RC igual a niveles de clase +5. Idiom as automticos: githzerai. idiom as adicio nales: com n, slaad, infracom n. Clase predilecta: m onje. Ajuste de nivel: +2.

Githzerai

H u in a n o id e M e d ia n o (gnoll) D a d o s d e g olpe: 2d8+2 (11 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (+1 natural, +2 arm adura de cuero, +2 escudo pesado de f s ____ . acero), toque 10, desprevenido 15 V' ~ C v A taq u e b a s e /P re sa :+ 1 /+ 3 v A taq u e: hacha de batalla +3 c /c (ldS +2/x3) o arco corto +1 a distancia (ld /x 3 ) A ta q u e c o m p le to : hacha de batalla +3 c/c (ld8+ 2/x3) o arco corto +1 a distancia (ld 6 /x 3 ) E sp a c io /A lc a n c e : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: visin e n la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +4, Ref +0, Vol +0 C a ra c te rstic a s: Fue 15, Des 10, C on 13, Int 8, Sab 11, Car 8 H a b ilid a d e s : Avistar -h3, E scuchar +2 D o tes: Ataque poderoso W / E n to r n o : llanuras tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, expedicin de caza (2-5 y 1-2 hienas), partida (10-100 ms 50% de no com batientes, ms 1 sargento de 3.L 'r nivel por cada 20 adultos y 1 lder de 4."- 6." nivel y 5-8 hienas) o tribu (20-200 ms l sargento de 3.cr nivel por cada 20 adultos, 1 2 tenientes de 4. '- 5.1 nivel, 1 lder de 6.- 8." nivel y 7-12 hienas; e n guaridas subterrneas, tam bin 1-3 trolls). V alor d e d esafo : 1

Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje A ju ste d e n iv el: +1 Este humanoide es ligeramente ms alto que un humano. Tiene la piel gris, el cuerpo peludo y su cabeza es como la de las hienas, con una melena de un color gris rojizo. Los gnolls son hum anoides malignos con cabeza de hiena, que vagan en tribus independientes. La mayora de los gnolls tienen un pelaje de color gris rojizo o amarillo sucio. Son carnvoros nocturnos, prefiriendo alimentarse a base de criaturas inteligentes porque gritan ms. Los gnolls tienden a pensar con el estmago, y todas las alianzas que forjan (normalmente, con osgos, grandes trasgos, ogros, orcos o trolls) a m enudo suelen quedar desbaratadas cuando les entra hambre. Sienten aver sin por los gigantes y la mayora de hum anoides, y desprecian el trabajo manual. U n gnoll m ide cerca de 7 l / 2 de altura y pesa 300 Ib. Los gnolls hablan gnoll

LOS GNOLLS COMO PERSONAJES


Cazadores implacables, los personajes gnolls a m enudo comienzan sus aven turas siguiendo el rastro de una presa en el m undo de la raza humana. A ll, ellos desem pean el papel de cazadores de recompensas y mercenarios. Los personajes gnolls poseen los rasgos raciales siguientes. ------4 Fuerza, +2 C onstitucin, -2 Inteligencia, -2 Carisma. Tamao M ediano La velocidad tctica terrestre de un gnoll es de 30'. Visin en la oscuridad hasta 60. Dados de golpe raciales: u n gnoll comienza con 2 niveles de humanoide m onsnuoso, lo que le proporciona 2dS DG, un ataque base de +l,yj unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +3, R ef+0, y Vol +0. - Habilidades raciales: los niveles de hum anoide monstruoso de un gnoll le proporcionan tma cantidad de puntos de habilidad igual a 5 x (2 + modificador de Int). Sus habili-, dades de clase (o clseas) son: Avistar y Escuchar. Dotes raciales: los niveles de humanoide m onstruoso de u n gnoll le proporcionan 1 dote. Bonificador de arm adura natural de +1. Idiomas automticos: gnoll. Idiomas adiciona les: comn, dracnico, lfico, orco, trasgo. Clase predilecta: explorador. Ajuste de nivel: +1.

GNOMO

COMBATE
A los gnolls les gusta atacar cuando cuentan con ventaja numrica, utilizando tcticas de horda y su gran fuerza para superar y aplastar a sus oponentes. Muestran poca disciplina cuando luchan, a no ser que tengan un lder fuerte, en cuyo caso pueden m antener La cohesin y luchar como unidad. Aunque norm alm ente no preparan tram pas, utilizan k s emboscadas e intentan atacar por los flancos o por la retaguardia. Debido a sus escudos, el modificador a las pruebas de Esconderse (habilidad no entrenada) de los gnolls es de -2; por tanto, siem pre pondrn especial cuidado en buscar las condiciones ms favorables cuando preparen emboscadas (como la oscuridad, una buena cobertura o alguna otra forma ocultamiento).

GNOMO
Este humanoide mide de alto poco ms de la mitad que un humano. Tiene una complexin compacta, piel color marrn oscuro, cabello. rubio y ojos grandes. Los gnom os son exploradores, estafadores e inventores em pedernidos, y poseen un don tanto para la ilusin com o para la alquimia. M iden entre 3 y 3 1/2 de alto, y pesan entre 40 y 45 Ib. Su color de piel va del moreno oscuro al m arrn leoso, su pelo es rubio y sus ojos pueden ser de cualquier tonalidad azul. Los varones prefieren las barbas cortas y cuidadosam ente arregladas. Por regla general visten con tonos de color cuero o tierra, aunque decoran sus ropas con intrincados bordados o joyera fina. Los gnom os alcanzan la mayora de edad a los 40 aos, y viven unos 350, aunque algunos pueden llegar casi a los 500. Es una raza curiosa a la que le gusta aprender por experiencia personal. A veces, incluso son tem erarios. Su curiosidad los convierte en diestros ingenieros, ya que siem pre prueban nuevas formas de construir cosas. A veces, un gnom o gasta una brom a slo para ver cm o reacciona la gente que se encuentre a su alrededor. Los gnom os hablan su propio idioma, el gnom o. La mayora de los que viajan fuera de sus tierras, com o los comerciantes, picaros o aventureros, conocen el com n, m ientras que los com batientes de las poblaciones gnom as suelen aprender trasgo. La m ayora de los gnom os que se en cu en tran fuera de su hogar son. com batientes; la inform acin del bloque de estadsticas corresponde a , uno de l.cr nivel

LA SOCIEDAD DE LOS GNOLLS


Lina tribu de gnolls es dirigida por el m iem bro ms fuerte del grupo, que utiliza el cin y la fuerza para m antenerse en el poder Si un jefe es asesinado, los m iembros ms fuertes de la tribu luchan para convertirse en el nuevo lder, si estos enfrentamientos duran dem asiado o m ueren varios combatientes, la tribu debe dividirse en varias manadas que seguirn caminos separados. Los gnolls reverencian las fases de la luna, pero la mayora de las tribus no tienen verdaderos sacerdotes. Toda partida o tribu incluye el mismo nm ero de jvenes no combatientes que de adultos. Sus guaridas son campamentos fortificados, en la superficie, o bien complejos subterrneos. Los gnolls hacen prisioneros para convertirlos en esclavos, y cada guarida tendr com o m nim o uno de ellos por cada diez adultos. Los esclavos suelen ser humanos, orcos o grandes rasgos, y sus filas sufren un gran desgaste a causa de los apetitos de los gnolls. Su deidad tutelar especial es el seor dem onaco Yeenoghu, que parece un gnoll demacrado. La mayora de estas criaturas sirven y reverencian a Yeenoghu, antes que adorar a una deidad.

COM BATE
Los gnom os prefieren la desorientacin y el engao en lugar de la con frontacin directa. Preferiran desconcertar o avergonzar a sus enemigos (que no sean trasgoides o kbolds) en vez de acabar con ellos. Hacen un abundante uso de la magia de ilusin y preparan con cuidado emboscadas y tram pas siem pre que pueden.

PERSONAJES GNOLLS
La clase predilecta del gnoll es la de explorador, y es la que suelen seguir sus lderes. Los clrigos de esta raza suelen adorar a E rythnul, dios de la matanza.

Rasgos de g n o m o (Ex): ios gnomos poseen los rasgos raciales siguientes. . -----2 Fuerza, +2 Constitucin. Tamao Pequeo: obtienen un bonificador de tamao de +1 a la CA y las tiradas de ataque, y un bonificador de tamao de +4 a las pruebas de Escon derse. un penalizador de - 4 a las pruebas de presa, y slo pueden levantar y transportar tres cuartas partes del peso que las criaturas Medianas. . La velocidad tctica terrestre de u n gnom o es de 20. I . .. Visin en la penum bra. [ Familiaridad con armas: los gnom os pueden considerar los m arti llas ganchudos gnom os (consulta el captulo 7." del Manual del jugador al respecto) como armas marciales en vez de armas exticas. I _ Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra ilusiones. Aaden +L a la CD para todos losTS contra conjuros de ilusin lan zados por gnomos. Este ajuste se apila con aquellos de efectos parecidos, tales como la dote Soltura con una escuela de magia. Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kbolds y ..trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y trasgos). l Bonilicador de esquiva +4 a la CA contra criaturas del tipo gigante f(tales como gigantes de las colinas, ogros y trolls). L Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar. |l Bonificador racial de +2 a las pruebas de Artesana (Alquimia). Idiomas automticos: com n, gnom o, ffl Gnomo de las idiomas adicionales: dracnico, lfico, rocas enano, gigante, orco, trasgo. I L Aptitudes sortlegas: 1 al da: hablar rcon los animales (solam ente con m am feros [cavadores, duracin 1 m inuto). U n gnom o .con una puntuacin de Carisma de al .menos 10 tambin posee las aptitudes sor tlegas siguientes: 1 al da: luces danzantes, .pmtidigitacin, sonido fantasma. Com o un danzador de conjuros de IT nivel CD de 1 Salvacin 10 + modificador de Carisma del gnomo + nivel de conjuro. Clase predilecta: bardo. El combatiente gnom o que te presen tamos aqu posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

sus com unidades. Las bromas, por ejem plo, se consideran una form a de ilum inar los espritus y m antenerlos hum ildes, no de conseguir que los brom istas triu n fen sobre los engaados.

SUBRAZAS
La inform acin anterior corresponde a los gnom os de las rocas, la variedad m s com n. Hay otras dos subrazas im portantes, que se diferencian de los prim eros en lo siguiente.

Gnomo del bosque


Este humanoide excepcionalmente pequeo tiene la piel color musgo, cabello oscuro y ojos marrones. Tmidos y huidizos, los gnom os del bosque evitan el contacto con otras razas, excepto cuando alguna terrible emergencia amenaza a sus amados hogares forestales. Son los ms pequeos de todos los gnomos, m idiendo entre 2 y 2 l /2 de alto, pero se parecen a los gnomos normales excepto en su piel de color corteza o verde parduzco, y sus ojos que pueden ser azules, castaos o verdes. Son gente muy longeva: su esperanza media de vida es de 500 aos. R asgos d e lo s g n o m o s d el b o sq u e (Ex): estos rasgos son adems de los rasgos de gnom o de las rocas, excepto donde se diga lo contrario. Pasar sin dejar rastro (Sb): los gnom os del bosque tienen la aptimd innata de pasar sin dejar rastro (solamente en s mismos, igual que con el con juro) como el conjuro lanzado por un druida del nivel de los niveles de clase del gnom o del bosque. Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kbolds, trasgoides, orcos y hum anoides reptilianos. Idiom as autom ticos: gnom o, llico, silvano y u n sencillo idiom a que les p erm ite com unicarse a un nivel m uy bsico con los animales del bosque. Idiom as adicionales: com n, dracnico, gigante, orco, trasgo. Este rasgo sustituye a los idiomas automticos y adicionales de los gnom os de las rocas. Bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Esconderse, que aum enta en +8 en zonas boscosas.

Svirfneblin
Este humanoide mide de alto poco ms de la mitad que un humano. Su aspecto fsico es enjuto y nudoso, con la piel color roca y grandes ojos grises. Es calvo. Se dice que los svirfneblin, tambin llamados gnomos de las profundidades, habitan en grandes ciudades bajo rierra, pero m antienen en secreto su ubica cin para protegerlas de sus mortales enem i gos: los drow, kuo-toa y azotamentes. Los svirfneblin tienen una piel gruesa del color de la roca, norm alm ente, entre el m arrn y el gris parduzco, y sus ojos son grises. Solam ente los varones son calvos y las hem bras tien en el pelo enredado y gris. La vida m edia de esta subraza es de 250 aos. Los svirneblin hablan gnom o, com n, e infracom n. R a sg o s d e lo s s v ir f n e b lin (Ex): estos rasgos son adems de los rasgos de gnom o de las rocas, excepto donde se diga lo contrario. ------2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Sabidura, -4 Carisma. Afinidad con la piedra: esta aptitud concede a los svirfneblin un bonifi cador racial de +2 a las pruebas para advertir manipostera inusual. Algo que no sea piedra, pero que est disfrazado como si lo fuera, tambin contara como

LA SOCIEDAD GNO M A
Los gnomos se llevan b ie n co n los enanos, que com parten su am or p o r .los objetos preciosos, su curiosidad por Jos aparatos m ecnicos y su odio p o r los .rasgos y gigantes. Les gusta la compaa .de los m edianos, esp ecialm ente de aquellos que son lo bastante tranquilos para soportar sus bromas y travesuras. La mayora de los gnom os m uestran cierto recelo hacia las razas m s altas (hum a nos, elfos, semielfos y semiorcos), pero rara vez se comportan con ellas con hostilidad o malicia. Construyen sus casas en terrenos boscosos y llenos de colinas. Viven bajo tierra, pero consiguen .ms aire fresco que los enanos, disfru tando del m undo vivo y natural de la superficie (Siempre que pueden. Sus casas estn bien escondidas, tanto por su ingeniosa construccin com o por sus ilusio nes. Los que van a visitarlos y son bienvenidos se acom odan en brillantes .y clidas madrigueras. Los que no lo son, ni siquiera llegan a encontrarlas. El principal dios de los gnom os es Garl del Oro lum inoso, el Protector vigilante. Sus clrigos ensean que los gnom os han de am ar y respaldar a

A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcance: A taq u es especiales: C u a lid ad e s especiales: Salvaciones: C a racterstica s: H ab ilid ad es: D otes: E n to rn o : O rg a n iz a c i n :

V alor d e desafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e nivel:

15' con cota de bandas (3 casillas); velocidad base 20' 23 (+1 tamao, +l Des, +4 esquiva, +6 cota de bandas, +1 broquel), toque 16, desprevenido 18 + 1 /-3 + 1 /-3 espada larga +2 c /c (ld 6 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera +3 pico pesado +2 c /c (ld 4 /x 4 ) o ballesta ligera +3 a distancia a distancia (ld6 /l9 -2 0 ) ( l d / 19-20) espada larga +2 c/c (ld 6 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera +3 pico pesado +2 c /c (ld 4 /x 4 ) o ballesta ligera +3 a distancia a distancia ( l d /l 9-20) (ld/19-20) 5 /5 5/5 aptitudes sortlegas rasgos de gnom o rasgos de gnom o, rasgos de svirfneblin, RC 12 Fort +4, Ref +0, Vl -1 Fort +5, R e f+3, Vol +2 Fue 11, Des 11, Con 14, Fue 11, Des 13, Con 12, In t 10, Sab 11, Car 4 Int 10, Sab9, Car 8 Avistar +2, Esconderse +2, Escuchar +2 Avistar +1, Esconderse +3, E scuchar +1 Soltura con un arma (ballesta ligera) Dureza colinas tem pladas (gnom os del bosque: bosques tem plados) subterrneo com paa (2-4), escuadra (11-20 m s 1 lder de 3 " - 6." com paa (2-4), escuadra (11 -20 ms 1 lder de 3." - 6. nivel y 2 nivel y 2 tenientes de 3 5 nivel) o partida (30-50 m s 1 tenientes de 3.cr nivel) o partida (30-50 ms 1 sargento de 3. nivel p or cada 20 adultos, 5 tenientes de 5. nivel, 3 capitanes de sargento de 3.er nivel p o r cada 20 adidtos, 5 tenientes 7. nivel y 2-5 elem entales de tierra Medianos) de 5." nivel, 3 capitanes de 7." nivel y 2-5 tejones terribles) 1 1/2 estndar estndar neutral (norm alm ente) neutral bueno (norm alm ente) segn clase de personaje segn clase de personaje +0 +3 El com batiente svirfneblin que te presentam os aqu posee las puntuad nes de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8. V alor d e d esafo : los svirfneblin con niveles en clases de PNJ tienen u n VD igual a sus niveles de personaje. Los svirfneblin con niveles en clases de PJ tienen un VD igual a sus niveles de personaje +1.

G n o m o , c o m b a tie n te d e 1." n iv e l H u m a n o id e P e q u e o (gnom o) id 8+2 (6 pg) +0 20' (4 casillas) 16 (+1 tam ao, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 16

S v irfn e b lin , c o m b a tie n te d e l.cr n iv e l P lu m a n o id e P e q u e o (gnom o) i d 8+4 (8 pg)


+1

140

manipostera inusual.Todo gnom o de las profundidades que, simplemente, se acerque a 10' o menos de dicha manipostera, podr realizar una prueba como si la estuviera buscando activamente, y tendr derecho a utilizarla habilidad de Buscar para encontrar trampas como si hiera picaro. Tambin pueden intuir la profundidad, sintiendo la distancia aproximada bajo el suelo con la misma naturalidad con la que los hum anos pueden indicar qu es arriba. Visin en la oscuridad hasta 120 y visin en la penum bra. Resistencia a conjuros igual a 11 + nivel de personaje. - Bonificador racial de +2 a todos losTS (ya incluido en las estadsticas para el personaje que fe presentam os aqu). Este rasgo sustituye al bonifi cador racial de los gnom os de las rocas a losTS contra ilusiones. A aden +1 a la CD para todos losT S contra conjuros de ilusin lanzados por svirfneblin. Este ajuste se apila con aquellos de efectos pare cidos, tales com o la dote Soltura con una escuela de magia. Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra kbolds y trasgoides (incluye grandes trasgos, osgos y trasgos). B onificador de esquiva +4 a la CA contra todas las criaturas (ya incluido en las estadsticas para el personaje que te presentam os aqu). Este rasgo sustituye al bonificador de esquiva de los gnom os de las rocas contra gigantes. Idiomas automticos: com n, gnom o, infracom n. Idiomas adicio nales: lfico, enano, gigante, orco, trraro, trasgo. Este rasgo sustituye a los idiomas autom ticos y adicionales de los gnom os de las rocas. A p titudes sortlegas: 1 al da: ceguera/sordera (CD de salvacin habinial 13), con Iorno borroso, disfrazarse. El nivel de lanzador equivale a los niveles de clase del svirfneblin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma e incluye un modificador racial de +4. Este rasgo sustituye a las aptitudes sortlegas de gnom o de las rocas. Indetectabilidad (Sb): los svirfneblin poseen una aptitud continua de indetectabilidad, igual que el conjuro. El nivel de lanzador equivale a los niveles de clase del svirfneblin. - Bonificador racial de +2 a las pruebas de Artesana (alquimia) y Escuchar. Bonilicador racial de +2 a las pruebas de Esconderse, que aum enta a +4 en subterrneo. Clase predilecta: picaro. Ajuste de nivel: +3.

Los glem son autmatas creados mgicamente y dotados de un gran poder. Construir uno implica el uso de magia poderosa y fuerzas elementales. La fuerza que anim a al glem es u n espritu del plano Elemental de la tierra. El proceso de fabricacin vincula al esprini reacio con un cuerpo artificial, som etindolo a la voluntad del creador del glem.

COM BATE
Los glem son tenaces cuando com baten, adems de poseer una fuerza prodigiosa. Al ser descerebrados, no hacen nada sin las rdenes de su crea dor. Siguen las instrucciones explcitam ente y son incapaces de emplear n in g n tipo de estrategia o tctica. Se m uestran impasibles durante el combate, y no pueden ser provocados. Un glem puede ser comandado por su creador, siempre que pueda verloy orlo, y ste no se encuentre a ms de 60 de distancia. Cuando nadie lo dirige, el glem suele seguir las ltimas instrucciones recibidas, poniendo todo de su parte; sin embargo, devolver un ataque en caso de ser atacado. El creador puede dar al glem de ma orden sencilla que gobierne las acciones de la criatura 1 durante su ausencia, como: permanece en la zona y ataca a todas las criaairasque, entren(o solamente a las de un tipo concreto); haz sonar mi gongv atacy idfc, nes parecidas. El creador de un glem puede ordenar a la criatura que obedezca, las rdenes de otra persona (que a su vez podra poner al glem bajo las rdenes, de otra, y as sucesivamente), pero el creador del glem siempre puede recobrar; el control sobre su creacin onienndole que le obedezca a l solamente. 1 Com o no necesitan respirar y son inm unes a la mayora de formas de energa, los glem pueden lanzar un ataque sobre su oponente casi en cual quier lugar, desde el fondo del m ar hasta la glida cima de la montaa m s alta.

Inm unidad a la m agia (Ex): los glem resisten por completo a la mayora i de los efectos mgicos y sobrenaturales, excepto cuando se diga lo contrario.

Combate
Los glem de arcilla son com batientes terrorf icos, gracias a sus inm unida des y su aptitud de acelerar. A celerar (Sb): un glem de arcilla puede acelerarse una vez al da, como accin gratuita, tras enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo durante 1 asalto como mnimo. El efecto durar 3 asaltos y, por lo dems, ser como el conjuro. B e rs rk e r (Ex): cuando un glem de arcilla entra en combate, hay un 1% acumulativo p or asalto de que su espritu elemental logre evadirse y se de je llevar por una furia bersrker. El glem incontrolado causar destrozos, atacar a la criatura viviente ms cercana (o, si no hay ninguna, destrozar algn objeto ms pequeo que l) y se mover para continuar sem brando la destruccin. Una vez que un glem de arcilla se ha convertido en bersrker, no hay ningn m todo para recuperar el conuol de estas criaturas. H erid a m a ld ita (Ex): el dao infligido por un glem de arcilla no puede curarse de forma natural y resiste a los conjuros de curacin. Un personaje que intente lanzar un conjuro de conjuracin (curacin) sobre una criatura herida por tm glem de arcilla deber tener xito en una prueba de nivel de lanzador . (CD 26) o el conjuro no tendr ningn efecto sobre el personaje herido. I n m u n id a d a la m a g ia (Ex): los glem de arcilla son in m u n es a cualquier conjuro y aptitud sortlega que perm ita RC. Adems, algunos conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, com o te describim os a continuacin. U n conjuro de remover tierra har que la criatura retroceda 120' y le infligir 3d 12 puntos de dao. U n conjuro de desintegrar ralentizar al glem (com o el conjuro ralenti zar) durante ld 6 asaltos y le infligir ld l2 puntos de dao. U n conjuro de terremoto lanzado directam ente contra la criatura im pe dir que sta se m ueva du ran te ese asalto y le infligir 5 d l0 puntos de dao. El glem no podr realizar TS contra n in guno de estos efectos. Cualquier ataque mgico contra un glem de arcilla que inflija dao por cido le curar i punto de dao por cada 3 puntos que de otro m odo le infli gira. Si la cantidad de curacin excediera sus puntos de golpe normales, la criatura obtendra cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Por ejemplo, u n glem de arcilla alcanzado por el arma de aliento de un dragn negro se curara 7 puntos de dao si el ataque le tuviera que haber infligido 22 puntos de dao. Un glem de arcilla no tiene derecho aTS contra ataques m gicos que infligen dao por cido.

CONSTRUCCIN
E lcoste indicado para cada glem incluye el del cuerpo fsico y todos los materialesycomponentes de conjuros que se utilizan duranteel proceso o pasan a lormar .parte de la criatura para siempre. Crear un glem es bsicamente parecido a crear cualquier clase de objeto mgico consulta al respecto la Gua del Dungeon Masa). Sin embargo, el cuerpo de un glem incluye componentes materiales costosos .que pueden necesitar alguna preparacin adicional. El creador puede dar forma ,al cuerpo o contratar a otros para que se encarguen de ello. El constructor debe .poseerla habilidad adecuada, que varia dependiendo del glem. .... Para completar el proceso de creacin del glem, el creador pierde los PX que correspondan, debiendo realizar todos y cada uno de los conjuros durante el ltimo da. El creador debe ejecutar personalmente tales sortilegios, pero stos pueden proceder de otras fuentes, como rollos de pergamino. L las caractersticas de un glem que provienen de su naturaleza com o ^objeto mgico (nivel de lanzador, prerrequisitos de dotes y conjuros, precio ,de mercado, coste de creacin) figuran en forma de resum en al final de la des cripcin de cada glem, siguiendo el mismo formato utilizado en el captulo 7 .de la Gua del Dungeon Master. Nota: el precio de mercado de im glem avanzado (un glem con ms DG que el glem tpico descrito en cada ficha) se incrementa en 5.000 po por cada DG adicional, y se incrementa en otras 50.000 po si aumenta el tamao del glem. El coste en PX de crear un glem avanzado es igual a 1/25 del precio de mercado del glem avanzado menos el coste de los materiales especiales requeridos.

GOLEM DE ARCILLA
Constructo G ran d e Dados de golpe: 1 id 10+30 (90 pg) Iniciativa: -1 .Velocidad: 20 (4 casillas) ;CA: 22 (-1 tamao, -1 Des, +14 natural), toque 8, desprevenido 22 [Ataque base/P resa: +8/+19 Ataque: golpetazo + 14 c /c (2d 10+7 m s herida maldita) Ataque com pleto: 2 golpetazos +14 c/c (2d 10+7 ms herida maldita) Espacio/Alcance: 10/1 0 Ataques especiales: bersrker, herida maldita Cualidades especiales: acelerar, inm unidad a la magia, rasgos ele constructo, RD 10/adam antita y contundente, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +3, Ref +2, Vol +3 Caractersticas: Fue 25, Des 9, C on Int -, Sab 11, Car 1 Habilidades: Dotes: Entorno: cualquiera Organizacin: solitario o banda (2-4) Valor de desafo: 10 Tesoro: ninguno .Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 12-18 DC. (Grande); 19-33 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: Este autmata ha sido esculpido en arcilla blanda. Es unas 18 ms alto que un humano normal y sus rasgos estn muy distorsionados en comparacin con la norma humana. Su torso es extremadamente grande, con brazos sujetos a los hombros por gruesas fibras de msculo, que le cuelgan hasta las rodillas y terminan en dedos cortos y rechonchos. Carece de cuello y su gran cabeza tiene rasgos anchos y planos. Sus piernas son cortas y arqueadas, con los pies anchos planos. Huele dbilmente a arcilla.

Construccin
El cuerpo de uno de estos glem debe esculpirse a partir de u n solo bloque de arcilla que pese, com o m nim o, 1.000 Ib., tratado con aceites y polvos inusuales que cuestan 1.500 po. Crear el cuerpo requerir una prueba con xito de Artesana (escultura o albailera) con CD 15. NL 11.a, Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), animar objetos, bendecir, comunin, plegaria, resurreccin, el lanzador debe ser al m enos de 11. nivel. Precio 40.000 po. Coste 21.500 po + 1.540 PX.

GLEM DE CARNE
C o n s tru c to G ra n d e D a d o s d e g olpe: 9d 10+30 (79 pg) In ic ia tiv a : 1 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 18 (-1 tamao, -1 Des, +10 natural), toque 8, desprevenido 18 A ta q u e b a s e /P re s a : +6/+15 A taq u e: golpetazo +10 c /c (2dS+5) A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +10 c /c (2dS+5) E sp a c io /A lc a n c e : 10 /1 0 A ta q u e s esp eciales: bersrker C u alid ad es especiales: inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD 5/adamantita, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +3, R e f+2, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 9, C on Int Sab 11, Car I H a b ilid a d e s : D otes: E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c i n : solitario o banda (2-4) V alor d e desafo : 7

eglem es un cuerpo hum anoide, hecho de arcilla. Jn glem de arcilla no lleva ropa, a excepcin de una prenda de m etal tero rgido cubrindole las caderas. Estas criaturas no pueden hablar ni itir ningn sonido vocal y cam inan y se m ueven con un paso lento y torpe. Pesan aproximadamente unas 900 Ib.

Tesoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 10-18 DG (Grande); 19-27 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: Este autmata parece como si hubiera sido construido a partir de una grotesca coleccin de fragmentos de cuerpo humano en descomposicin, suturados y fijadas con pernos entre s hasta darle una forma ms alta que un humano vivo. Huele dbilmente a tierra recin excavada y a carne muerta. Los glem de carne son macabras colecciones de fragm entos robados de cuerpos hum anos, unidos para dar lugar a una nica forma com puesta. N in g n anim al natural rastreara voluntariam ente a una de estas criaturas. Los glem de carne visten cualquier ropa que desee su creador (norm alm ente, u n par de pantalones rados) y carecen de annas o posesiones. M iden unos 8 de alto y pesan casi 500 Ib. Los glem de carne no pueden hablar, aunque pueden emitir una especie de bram ido gutural. Cam inan y se m ueven con paso caracterstico por culpa de sus rgidas articulacio nes, como si no tuvieran un control total de su cuerpo.

sus puntos de golpe normales, la criatura obtendra cualquier exceso como puntos de golpe temporales. Por ejemplo, si el glem fuera alcanzado por un m yt>irbnpagueante, la criatura recuperara 3 pg si el dao del conjuro Riera 11. Un glem de carne no tiene derecho aTS contra ataques mgicos que inflijan dao elctrico.

Construccin
Los fragmentos de un glem de carne deben proceder de cadveres humanos norm ales que no hayan sufrido una putrefaccin importante. El montaje requiere un m nim o de seis cadveres diferentes: uno para cada extremidad, otto para el torso (incluyendo la cabeza) y orto para el cerebro. En algunos cases,, podran hacer falta ms cuerpos. Tambin se necesitan ungentos y material para unir los cuerpos (hilos de sutura, pernos y dems piezas metlicas) espe ciales que cuestan 500 po. Recuerda que crear un glem de carne requiere e! lanzamiento de un conjuro con el descriptor malign. El montaje del cuerpo requiere una prueba con xito de Artesana (curtido de pieles) (CD 13) o una prueba de Sanar (CD 13). NL 8.; Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto). deseo 1 imitado, fuerza de tora, geas/empeo, reanima)- a los m uer tos, el lanzador debe ser al m enos de 8. nivel. Precio. 20.000 po. Coste 10.500 po + 780 PX.

GLEM DE HIERRO
C o n s tru c to G ra n d e D ad o s d e golpe: 1 8 dl0+ 30(129 pg) In ic ia tiv a : -1 V elocidad: 20' (4 casillas) CA: 30 (-1 tam ao, - 1 Des, +22 natural), . toque 8, desprevenido 30 A ta q u e b a se /P re sa : +12/+28 A taque: golpetazo +23 c/c (2d 10+11, A ta q u e c o m p le to : 2 golpetazos +23 c /c (2d'10+ll) E spacio /A lcan ce : 10/ l 0 A taq u es especiales: arma de aliento C u a lid a d e s especiales: inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD 15/adamantita, isin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra S alvaciones: Fort --6, Re +5, Vol +6 Glem de carne C aractersticas: Fue 33, Des 9, Con - , Int -, Sab 11, Car 1 H a b ilid a d e s : D otes: E n to r n o : cualquiera O rg a n iz a c i n : solitario o banda (2-4; V alor d e d esafo : 13 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral 2<?oo (siem pre) A vance: 19-24 DG (Grande); 25-54 DG (Enorme A ju ste d e n ivel: Este autmata metlico mide como dos veces la altura de un hombre y parece un gigante acorazado. Este glem posee un cuerpo hum anoide hecho de hierro. Se le puede dar cualquier aspecto, al igual que a un glem de piedra (consulta ms adelante), aunque casi siem pre parecen llevar algn tipo de. arm adura. Sus rasgos son m ucho ms refinados que los de la variedad de piedra. A veces, estas criaturas llevan en la m ano una espada corta. U n glem de hierro m ide unos 12 de alto y pesa aproximadamente 5.000 Ib.

Combate
Los glem de carne suelen desenvolverse m al en el com bate por culpa de su CA, que es bastante baja, aunque pueden aplastar fcil m ente a aquellos enem igos que carezcan de arm as mgicas. U n glem de carne apoyado p o r u n aliado capaz de lanzar ataques elctricos resultara verdaderam ente terrible. B ersrk er (Ex): cuando u n glem de carne entra en combate, hay un 1% acum u lativo por asalto de que su espritu elemental logre evadirse y se deje llevar por la furia bersrker. El glem incontrolado em pe zar a causar destrozos, atacar a la criatura viviente ms cercana (o, si no hay ninguna, destrozar algn objeto ms pequeo que l) y se mover para continuar sem brando la des truccin. En caso de estar a 60 o menos, el creador podra inten tar recuperar el control de su criatura hablndole firme y persuasivamente, cosa que requerir una prueba con xito de Carisma (CD 19). Hace falta 1 m inuto de inactividad del glem para que sus posibilidades de entrar en bersrker queden reducidas a 0%. I n m u n id a d a la m a g ia (Ex): los glem de carne son in m u n e s a cualquier conjuro y aptitud sortlega que perm ita RC. Adems, algunos conjuros y efectos funcionan de forma diferente contra la criatura, com o te describimos a continuacin. Un ataque mgico que inflija dao por fuego o fro la ralentizar (como el conjuro) durante 2d6 asaltos, sinTS. U n ataque mgico que inflija dao elctrico romper cualquier efecto de mlentizar que est ralentizando al glem, adems de curarle 1 punto de dao por cada 3 puntos que la electricidad le pudiera infligir. Si la cantidad de curacin excediera

Los glem de hierro no pu ed en hablar ni em itir n ingn sonido vocal, y carecen de olor apreciable. Se m ueven con paso pesado, pero fluido. Cada uno de sus pasos hace que el suelo tiem ble bajo sus pies, a no ser que tenga unos cimientos gruesos y slidos.

GOLEM DE PIEDRA
Este autm ata ha sido tallado en piedra. Es vez y media ms alto que un hombre normal y parece la estatua toscamente cincelada de un soldado. E ste glem tiene un cueipo hum anoide hecho de piedra. Los glem de piedra tienen 9' de estatura y pesan unas 2.000 Ib Su cuerpo habimahnente se disea de acuerdo a un estilo concreto para complacer a su creador. Por ejemplo, podra parecer que viste armadura, con un smbolo con creto tallado en la coraza, o tener dibujos labrados en sus extremidades.

Combate
L osglem de hierro son combatientes poderosos, que golpean con una precisin mortal y fuerza increble. Sus cuerpos son prcticamente invulnerables, pero pueden ser reducidos a montones de chatarra por los monstruos corrosivos. Arma de a lie n to (Sb): cubo de 10 de lado, nube de gas venenoso, 1 asalto de duracin, accin gram ita cada ld4+ l asaltos; dao inicial ld 4 Constitucin, secundario 3d4 Constitucin, CD de Fortaleza 19 niega. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. In m u n id ad a la m a g ia (Ex): los glem de hierro son in m u n es a cualquier conjuro y aptitud sortlega que perm ita RC. Adems, algunos conjuros y efectos funcionan de form a diferente contra la criatura, com o rte describimos a continuacin. . Un ataque mgico que inflija dao elctrico ralentizar (com o el con juro) a uno de ellos durante 3 asaltos, sinTS. Un ataque mgico que inflija dao por fuego rom per cualquier efecto de ralentizar que est ralentizando al glem, adem s de curarle 1 p u nto de dao por cada 3 puntos que el fuego pudiera infligir. Si la cantidad de curacin excediera sus puntos de golpe norm ales, la criatura obtendra cualquier exceso com o puntos de golpe tem porales. Por ejem plo, si un glem de hierro fuera alcanzado por una bola de fuego lanzada por un mago de 5." nivel, la criatura recuperara 6 pg si el dao del conjuro fuera . 18. Un glem de hierro no tiene derecho aTS corm a los efectos de fuego. . Los glem de hierro sufren los efectos norm ales de los ataques de h erru m bre, como los de un m onstruo corrosivo o el conjuro ron lacio herrumbmso.

Com bate
Los glem de piedra son oponentes formidables, fsicam ente poderosos y difciles de daar. R alentizar (Sb): un glem de piedra puede utilizar un efecto de ralen tizar (com o el conjuro) com o accin gratuita una vez cada 2 asaltos. El efecto posee un alcance de 10 y una duracin de 7 asaltos, siendo necesa ria una salvacin de Voluntad (CD 17) para negarlo. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. I n m u n id a d a la m a g ia (Ex): los glem de piedra son in m u n es a cualquier conjuro y aptitud sortlega que perm ita RC. Adems, algunos conjuros y efectos funcionan de form a diferente contra la criatura, como te describim os a continuacin. U n conjuro de transmutar roca en bao ralentizar a un glem (como el conjuro) durante 2d6 asaltos, sin TS, m ientras que uno de transmutar bairo en roca curar todos los puntos de golpe que haya perdido. El conjuro de la piedra a la carne no cambiar realm ente su estructura, pero negar su RD y su inm unidad a la magia durante 1 asalto completo.

Construccin
Construccin
El cuerpo de un glem de hierro se esculpe a partir de 5.000 Ib. de hierro puro, fundido con pigm entos y aleaciones inusuales que cuestan al m enos . 10.000 po. El montaje del cuerpo requiere una prueba con xito de A rte sana (fabricacin de armaduras o armera) con CD 20. NL 16.a, Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), deseo limitado, geas/empeo, nube aniquiladora, polimorfar cualquier cosa, el lanza dor debe ser al m enos de 16. nivel. Precio 150.000 po. Coste 80.000 po + 5.600 PX. G lem de piedra C on stru cto Grande Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque com p leto : Espacio/A lcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: 1 4 d l0+30(107 pg) -1 20 (4 casillas) 26 (-1 tamao, - 1 Des, +18 natural), toque 8, desprevenido 26 +10/+23 golpetazo +18 c /c (2dl0+9) 2 golpetazos +18 c /c (2dl 0+9) 10' (4 casillas)/l 0 ralentizar inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD 10/adamantita, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +4, R ef+3, Vol +4 Fue 29, Des 9, C on - , I n t - , Sab 11, Car 1

El cuerpo de un glem de piedra se cincela a partir de un solo bloque de piedra slida (por ejemplo, granito) que pese un m nim o de 3.000 libras. La piedra debe ser de calidad excepcional y cuesta 5.000 po. El m ontaje del cuerpo requerir una prueba con xito de Artesana (escultura o m anipos tera) con CD 17. N L 14.; F abricar c o n s tru c to (co n su lta la pgina 304 al respecto), deseo limitado, geas/empeo, polimorfar cualquier cosa, ralentizar, el lanzador debe ser al m en o s de 14. nivel. Precio 90.000 po. C oste 50.000 po + 3.400 PX. G lem d e piedra m ayor C on stru cto E n orm e 42d10+40(271 pg)

-2

20 (4 casillas) 27 (-2 tam ao, -2 Des, +21 natural), toque 6, desprevenido 27 +31/+52 golpetazo +42 c /c (4dS+13) 2 golpetazos +42 c /c (4d8+13) 15/1 5 ralentizar inm unidad a la magia, rasgos de constructo, RD 10/adam antita, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +14, R e f+12, Vol +14 Fue 37, Des 7, Con I n t - , Sab 11, Car 1

Salvaciones: C aractersticas: Fiabilidades: Dotes: E ntorno: O rganizacin: Valor de d esafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:

cualquiera solitario o banda (2-4) 11 ninguno neutral (siempre) 15-21 DG (Grande); 22-42 (Enorm e)

cualquiera solitario o banda (2-4) 16 ninguno neutral (siem pre)

nK:

Glem de piedra m ayor


U n glem de piedra mayor es un coloso de granito, norm alm ente el ms grande y ms temible de todos los glem de piedra creados. Con frecuencia, estos constructos inm ensam ente poderosos son utilizados para proteger tumbas reales, armeras mgicas, y lugares parecidos de antiguo poder. Un glem de piedra mayor m ide 18' de altura y pesa aproximadamente 32.000 Ib. Se parece a un glem de piedra en todos los aspectos, excepto que la CD de la salvacin de Voluntad contra su aptitud de ralentizar es de 31. NL 14.a, fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), campo antimagia, geas/cmpco, smbolo aturdidor, el lanzador debe ser al m enos de 14." nivel. Precio 196.000 po. Coste 105.000 po + 7.640 PX.

Los gorgones protegen su territorio con fiereza. Les gustan las zonas roco:. sas, especialm ente los laberintos subterrneos. U n gorgn tpico m id e m s de 6 de alto hasta la cruz y 8' desde su. hocico a la cola. Pesa aproxim adam ente unas 4.000 Ib. Esta criatura es cualquier cosa m enos pacfica. Ataca a los intrusos nada ms verlos, intentando pisotearlos, cornearlos o petrificarlos. No hay m anera de calmar a estas criaturas furiosas, y son imposibles de domesticar.

COM BATE
S iem pre que es posible, un gorgn com ienza m i encuentro cargando, contra su oponente. Arm a de a lien to (Sb): cono de 60', 1 vez cada ld 4 asaltos (pero no ms de 5 veces al da), convierte en piedra perm anentem ente, CD de Fortaleza 19 niega. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. P isotear (Ex): CD de Reflejos 19 para m itad de dao. La CD de la salva-. cin utiliza el bonificador de Fuerza.

GORGON
B estia m gica Grande D ados de golpe: 8d 10+40 (85 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 20 (-1 tam ao, +11 natural), toque 9, desprevenido 20 A taque base/Presa: +8/+17 Ataque: cornada +12 c /c (ld8+7) Ataque com pleto: cornada +12 c /c (ld8+7) E spacio/A lcance: 10/5 A taques especiales: arm a de aliento, pisotear lds+ 7 C ualidades especiales: olato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +11, R e f+6, Vol +5 Caractersticas: Fue 21, Des 10, C on 21, In t 2, Sab 12, Car 9 H abilidades: Avistar +8, E scuchar +9 Dotes: Voluntad de hierro E ntorno: llanuras tem pladas O rganizacin: solitario, pareja, m anada (3-4) o rebao (5-13) Valor de desafo: 8 Tesoro: n in g u no A lin eam iento: neutral (siem pre) Avance: 9-15 DG (Grande); 16-24 DG (Enom e) A juste de nivel: Unas escamas metlicas ncgmzcas cubren el ' cuerpo de esla criatura con aspecto de toro, que posee cuernos plateados. A J BJK1

GRAN TRASGO
Gran trasgo, co m b a tien te d e l.er n iv el H u m a n o id e M ed ian o (trasgoide) D ad os de golpe: ld8+2 (6 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (+1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +1/+2 Ataque: espada larga +2 c/c (ldS+ l/19-20) o jabalina +2 a distancia (ld 6 + l) Ataque com p leto: espada larga +2 c /c (ldS+ l/19-20) o jabalina +2a distancia (ld 6 + l) Esp acio/A lcan ce: 5 /5 Ataques especiales: C u alid ades especiales: visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +4, R e f+1, Vol -1 Caractersticas: Fue 13, Des 13, Con 14, In t 10, Sab 9, Car 8 H abilidades: Avistar +2, E sconderse +3, E scuchar +2, Moverse sigilosam ente +3 D otes: Alerta E ntorno: colinas tem pladas Organizacin: banda (4-9), partida (10-100 m s 50l o de no combatientes, ms 1 sargento de 3.er nivel por cada 20 adultos y 1 lder de 4.1 - 6." nivel), partida de guerra (10-24) o nibu (30-300 ms 1 sargento de 3." nivel por cada 20 adultos, 1 2 tenientes de 4. - 5.a nivel, 1 lder de 6. - 8. nivel, . 2-4 lobos terribles y 1-4 ogros o 1-2 trolls) Valor d e desafo: 1/2 Tesoro: estndar A lin eam ien to: legal m aligno (normalmente) Avance: segn clase de personaje A ju ste de nivel: +1 Este humanoide corpu lento mide cerca de 6 7/ 2 de alto. Tiene la piel hirsuta, ojos fieros y nariz y barbilla chatas y aplastadas. Los grandes trasgos (tambin llama-, dos hobgoblins) son los primos mayores, de los trasgos. Son m ucho ms agresivos* y estn mas organizados que sus parientes pequeos, y libran una guerra continua con otros hum anoides, especialmente con los elf os. Su color de pelo va del m arrn rojizo al gris, con la piel m orena o naranja rojiza. Los varones grandes tienen narices azules o rojas. Sus ojos son amarillentos o mano-

W * '

Estas criaturas suelen ten er sus guaridas en lugares que o bien poseen defensas naturales o bien p u ed en ser fortificados: com plejas cavernas, d ungeons, ruinas y bosques son algunos de sus lugares favoritos. Las defensas tpicas de una guarida incluyen fosos, vallas, puertas, torres de guardia, tram pas de pozo y toscas catapultas o balistas. La mayora de grandes trasgos adoran a M aglubiyet, que tam bin es la deidad tutelar de los trasgos.

PERSO NAJES GRANDES TRASGOS


Los lderes de esta raza tie n d e n a ser g u erreros o g u e rre ro s / picaros. Los clrigos adoran a M aglubiyet y pueden elegir dos de los siguientes dom inios: Destruccin, Mal y Superchera. Sin embargo, la m ayora de lanzadores de conjuros son adeptos y stos prefieren los conjuros capaces de infligir dao. Los personajes grandes trasgos poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Destreza, +2 C onstitucin. La velocidad tctica terrestre de un gran trasgo es de 30. Visin en la oscuridad hasta 60. Bonificador racial de +4 a las pruebas de M overse sigilosamente. Idiom as autom ticos: com n, ttasgo. Idiom as adicionales: drac nico, enano, gigante, infernal, orco. Clase predilecta: guerrero. Ajuste de nivel: +1.

nes oscuros, y sus dientes, tambin amarillos. Su vesti menta tiende a ser de colores brillantes, a m enudo rojo sangre con cuero teido de negro. M antienen sus armas pulidas y en buen estado. Los grandes trasgos hablan trasgo y comn. La mayora de los grandes trasgos que se encuentran Jejos de sus hogares son com batientes; la inform acin del bloque de estadsticas corresponden a uno de l.cr nivel.

__________________ GRIC
A berracin M ediana D ad os d e golpe: 2d8 (9 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 (6 casillas), Tr 20 CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 A taque base/Presa: +1/+3 Ataque: tentculo +3 c /c (ld4+2) A taque com p leto: 4 tentculos +3 c /c (ld4+2); m ordisco -2 c /c (ld 3 + l) E sp acio/A lcan ce: 5/ 5 A taques especales: C u alid ades especiales: olfato, RD 10/m gica, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +0, R ef +2, Vol +5 Caractersticas: Fue 14, Des 14, C on 11, In t 3, Sab 14, Car 5

COMBATE
.Estas criaturas tienen un fuerte dominio de la estrategia y de las tcticas, y son .capaces de llevar a cabo sofisticados planes de batalla. Bajo el liderazgo de un hbil estratega, su disciplina puede resultar' un factor decisivo. Los grandes tras gos odian a los elfos y los atacarn en primer lugar, antes que a otros oponentes. Habilidades: los grandes trasgos poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. El combatiente gran trasgo que te presentam os aqu posee las puntuacio nes de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

LA SOCIEDAD DE LOS GRANDES TRASGOS


Los grandes trasgos son una raza m ilitar viven para la guerra y creen firmemente que la fuerza y la destreza marcial son las cualidades ms deseables tanto para los individuos como para los lderes. Lo ms probable es que un lder de esta raza sea el ms grande y fuerte del grupo, m anteniendo la auto ridad mediante el cum plim iento de una estricta disciplina. Amenudo, los grandes trasgos lideran a las tribus de ttasgos yorcos, intimidndolos y tratndolos como inferiores. Algu nas veces, los mercenarios de esta raza entran al servicio de acaudalados hum anoides malignos. Su sociedad est organizada en partidas tribales, cada una de las cuales est intensam ente celosa de su reputa cin y situacin. Es probable que los en cu en tro s en tre partidas rivales acaben en violencia si no se contiene a las tropas. Solam ente u n lder excepcionalm ente poderoso puede obligarlos a cooperar d u ran te un tiem po. Cada partida tiene un estandarte de batalla que la distingue y que se lleva en combate para inspirar, u n ir y sealar a las [tropas. Las bandas y partidas de guerra e los grandes tras.gos estn formadas de m anera casi exclusiva por varones. Las partidas y tribus incluyen m ujeres que ayudan en la defensa. Los no com batientes de los grandes trasgos son cras demasiado jvenes para luchar de una m anera eficaz.

H abilidades: Avistar +6, Esconderse +3* Escuchar +6, Trepar +10 Dotes: Alerta, Rastrear A Entorno: subterrneo O rganizacin: solitario o agrupam iento (2-4) Valor de d esafo: 3 Tesoro: m onedas l/lQ ; bienes 50%; objetos 50% A lin eam iento: neutral (norm alm ente) Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande) A juste d e nivel: Este monstruo con aspecto de gusano tiene un cuerpo tan largo como alto es un humano, con cuatro tentculos un poco ms largos que antebrazos humanos. Los tentculos, situados en su cabeza alrededor de sus mandbulas son segmen tados, al igual que el propio cuerpo. El gric es u n sigoso depredador subterrneo, que infesta los dungeons, cuevas y dem s lugares sombros de las profundidades, esperando pacien tem ente a que su presa se aproxime. Un gric adulto m ide unos 8 de largo desde la punta de sus tentculos al final de su cuerpo y pesa cerca de 200 Ib. La coloracin de su cuerpo es uniform em ente oscura, con u n bajo vientre plido. El gric construye su guarida en cualquier lugar protegido en el que pueda acom odar su cuerpo, com o agujeros, m adrigueras, salientes y grie tas. No colecciona tesoros, pero es probable que en su guarida se encuen tren las posesiones que no devora de sus vctimas. C uando la com ida esca sea, el gric sale al exterior y caza al aire libre, utilizando tcticas sim dares a las que emplea bajo tien'a. Sin embargo, esta criatura no se siente cm oda a cielo abierto y vuelve al m undo subterrneo tan rpido com o puede.

el com bate tan pronto com o consigue una presa muerta o inconsciente con la que alejarse. H abilidades: un gric posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresu rado o amenazado. ' Su coloracin les concede un bonificador racial de +4 a las pruebas de E sconderse cuando se encuentran en zonas rocosas naturales.

GRIFO
B estia m gica Grande D ad os d e golpe: 7dl0+21 (59 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 (6 casillas), Vi 80 (regular) CA: 17 (-1 tam ao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenido 15 A taque base/Presa: +7/+15 Ataque: m ordisco +11 c /c (2d6+4) A taque com p leto: m ordisco +11 c/c (2d6+4) y 2 garras +8 c/c (ld4+2) E sp acio/A lcan ce: 10 /5 A taques especiales: abalanzarse, desgarram iento id 6+2 C ualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +8, R ef +7, Vol +5 Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 16, In t 5, Sab 13, Car 8 H abilidades: Avistar +10, E scuchar +6, Saltar +8 D otes: Ataque m ltiple, Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro Entorno: colinas tem pladas O rganizacin: solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) Valor d e desafo: 4 Tesoro: n in g u n o A lin eam ien to: neutral (siempre) Avance: 8-20 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) A ju ste de nivel: +3 (allegado) El cuerpo de esta bestia se parece al de un len musculoso. Su cabeza y patas delanteras son las de una gran guila, y posee un par de graneles alas dorada Los grifos son criaturas fuertes y majestuosas, que combinan las caracters ticas de los leones y las guilas. Se alim entan de toda clase de bestias, pero prefieren la carne de caballo por encima de las dems. U n grifo adulto puede m edir hasta 8 desde el pico a la cok N i los m achos ni las hem bras tien en melena. U n par de anchas alas doradas, con una envergadura de alas de 25 o ms, emergen de la espalda de la criatura. U n grifo pesa unas 500 Ib. El grifo consttuye su hogar en lugares altos, lanzndose en picado con un agudo grito, como el de u n guila, para atacar a sus presas, un q u e es tanto agresivo como territorial, tambin v s lo bastante inteligente como para evitar a enemigos claramente poderosos. Sin embargo, casi siempre atacan a los; caballos; todo el que intenta proteger a estos animales de un glifo hambriento suele terminar conver tido en su cena. U n grifo no puede hablar, pero comprende el comn.

COMBATE
El gric ataca cuando est ham briento o se siente amenazado. Caza escondin dose cerca de zonas m uy transitadas, utilizando su coloracin natural para mezclarse con las sombras adecuadas. Cuando su presa (prcticamente, todo lo que se mueva) se acerca demasiado, arremete con sus tentculos. El cuerpo correoso del gric parece repeler los golpes de todo tipo. Sus mandbulas son relativamente pequeas y dbiles en comparacin con la masa de su cuerpo, por lo que, en lugar de consum ir su pieza inmediatamente, lo n onnal es que la arrastre a su guarida para comrsela cuando pueda. Las armas naturales de un gric se consideran com o armas mgicas para los efectos de sobreponerse a la RD. M uchos gric no luchan en grupo_ cada u n o ataca a la vctim a ms cercana y^ ab a n d o n a

COM BATE
El grifo prefiere abalanzarse sobre su vctima, ya sea deseen-, diendo en picado para atacar o saltando desde lo alto. A b alan zarse (Ex): si el grifo se lanza en picado o carga sobre u n enem igo podr efectuar un ataque, com pleto, incluyendo dos ataques de desgarra-.; m iento. D esg a rra m ien to (Ex): bonificador de ataque +6 c/c, dao ld6+2. H abilidades: u n glifo posee un bonificador racial de+42 las pinchas de Avistar y Saltar.

COMO DOMAR A UN GRIFO


Aunque sea una criatura inteligente, un grifo necesita ser domado antes de poder llevar a u n jinete al combate. Para poder domarlo, u n grifo debe tener una actitud amistosa hacia su domador, lo que se conseguir m ediante una prueba con xito de Diplomacia. Domar a u n grifo amistoso requiej semanas trabajo y una praeba de Trato con animales con CD 25. Para montar a una de estas criaturas se necesita una silla de montar extica. El grifo puede luchar cuando lleva a un jinete, pero este ltim o no podr atacar si no tiene xito en una prueba de Montar. Los huevos de esta criatura valen 3.500 po cada uno en el mercado libre, mientras que los polluelos alcanzan las 7.000 po cada uno. Los domadores profesionales cobran 1.500 po por criar o domar a una de estas criaturas. Carga transportable: para u n grifo, la carga ligera llega hasta las 300 libras; la mediana va de 301 a 600; y la pesada, de 601 a 900.

COM BATE
Los grim rlock son ciegos, pero sus excepcionales sentidos del olfato y el odo les perm iten localizar a los enem igos que se encuentran cerca. Como resultado, suelen evitarlas armas de ataque a distancia y se lanzan al cuerpo a cuerpo blandiendo su hacha de batalla, hecha de piedra. Inm unidades: los grimrlock son inm unes a los ataques de mirada, efec tos visuales, ilusiones y dems formas de ataque que dependan de la vista. Vista ciega (Ex): los grimrlock pueden averiguar dnde se encuen tran todos los enemigos en un radio de 40, igual que hara ma cria tura vidente. Ms all de esa distancia, ha de tratarse a todos sus objetivos como si dispusieran de ocultacin total Estas criaturas son susceptibles a los ataques basados en el so nido y el olfato, y resultan afectadas norm alm ente p o r los sonidos fuer tes y conjuros snicos (com o silencio o sonido fantasma ) y los olores agobiantes (com o el de la nube apestosa o el del aire cargado con m ucho incienso). Negar el sentido del olfato o el odo de esta criatura reduce esta aptitud a una Lucha a ciegas norm al y corriente (igual que la dote). Si ambas son negadas, u n grim rlock estar com pletam ente ciego. H ab ilid ad es: *la piel griscea de u n grim rlock le ayuda a ocultarse en su te rre n o natural, co nfirindole u n bonificador racial de +10 a las pruebas de Esconderse cuando se encuentra en las m ontaas o bajo tierra.

GRIMORLOCK
Hum anoide m o n stru o so M ediano Dados de golpe: 2d8+2 ( l l pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +2/+4 Ataque: hacha de batalla +4 c/c . (ld8+3/x3) Ataque com pleto: hacha de batalla +4 c /c . (ld8+3/x3) Espacio/Alcance: 5/5 Ataques especiales: Cualidades especiales: inm unidades, olfato vista ciega hasta 40 Salvaciones: Fort +1, R ef +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 15, Des 13, C on 13, In t 10, Sab 8, Car 6 Habilidades: Avistar +3, E sconderse +3*, Escuchar +5, Trepar +4 Grimrlock Dotes: Alerta, R astrear' Entorno: subterrneo O rganizacin: banda (2-4), m anada (10-20), tribu (10-60 ms 1 lder de 3.cc - 5. nivel p or cada 10 adultos) o culto (10-80 ms 1 lder de 3.cr - 5. nivel p or cada 10 adultos, ms 1 azotam entes o m edusa) Valor de desafo: 1 Tesoro: monedas estndar, bienes estndar (slo gemas); objetos estndar Alineam iento: n eutral m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +2 Este humanoide musculoso es casi tan alto como un humano. Tiene una piel griscea, gruesa y escamosa, y rbitas oculares vacas, sin ojos. Los grimrlock son naturales de las profundidades de la tierra, pero suben a la superficie para realizar incursiones y conseguir esclavos y botn. En el exterior, se ocultan en terreno m ontaoso, donde se cam uflan bien. Prefieren la carne fresca y cruda, sobre todo si es hum ana. Son trem endam ente xenfobos y, cuando viajan p o r la superficie, lo ms norm al es encontrarlos en pequeas patrullas o manadas. Bajo tierra, pueden form ar grandes com unidades dirigidas por grim rlock poderosos o por una criatura ms inteligente, como una medusa o u n azotamentes. Los grim rlock hablan su propio idioma y el com n.

LOS GRIMRLOCK COMO PERSONAJES


Por regla general, los grupos in d ep en d ien tes de grim rlock estn dirigidos p o r brbaros, m ientras que los que estn al servi cio de un azotam entes son a m enudo exploradores. Los personajes grim rlock poseen los rasgos raciales siguientes. +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 C onstitucin, -2 Sabidura, - 4 Carisma. Tamao M ediano. La velocidad tctica terrestre de un grim rlock es de 30. Dados de golpe raciales: un grimrlock comienza con 2 niveles de hum a noide monstruoso, lo que le proporciona 2d8 DG, u n ataque base de +2, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +0, Ref +3, y Vol +3. Habilidades raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de un grim rlock le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad V igual a 5 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Avistar, Esconderse, E scuchar y Trepar. Los grim rlock poseen un bonificador racial de +10 a las pruebas de Esconderse cuando se encuentra en las m ontaas o bajo tierra. Dotes raciales: los niveles de hum anoide m onstruoso de un grim r lock le proporcionan 1 dote. C om petencia con armas: u n grim rlock es com petente de form a autom tica con el hacha de batalla. Bonificador de arm adura natural de +4. C ualidades especiales (consulta anteriorm ente): inm unidades, olfato, vista ciega hasta 40. idiom as automticos: grim rlock. Idiom as adicionales: dracnico, enano, gnom o, infracom n, trraro, Clase predilecta: brbaro. Ajuste de nivel: +2.

_________GUARDIN ESCUDO
C on stru cto G rande D a d o s d e g olpe: 15d 10+30 (112 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 24 (-1 tam ao, +15 natural), toque 9, desprevenido 24 A taque base/P resa: +11/+21 Ataque: golpetazo +16 c /c (ld8+6)

escudo desde cualquier distancia, y ste acudir siempre y cuando se, encuentre en el m ism o plano. U n guardin escudo m ide unos 9 de almra y pesa ms de 1.200 Ib. Estas criaturas no pueden hablar, pero entienden las rdenes dadas en cualquier idioma.

COM BATE
El guardin escudo es m uy directo en la batalla, golpeando con sus duros puos de piedra. Ha sido fabricado para la defensa, y no impresiona dem a-, siado cuando acria de form a ofensiva. Almacenamiento de conjuros ( St): un guardin escudo puede almacenar, un conjuro de 4. nivel o inferior que haya sido ejecutado sobre l por otra criatura. El guardin lanza este conjuro cuando se le ordena o tiene lugar una situacin predeterm inada. U na vez utilizado, puede almacenar otro, conjuro (u otra vez el mismo). E n con trar am o (Sb): sin im portar la distancia, y mientras arabos se en cu en tren en el m ism o plano, el guardin escudo puede encontrar a l portador del am uleto (o slo al amuleto, si aqul se lo ha quitado despus de llam ar al guardin). Escudar a otro (St): el portador del amuleto con el que est ajustado puede activar esta aptitud defensiva si se encuentra a 100' o menos del guardin escudo. Como si fuera el conjuro del mismo nombre, transfiere al guardin, la m itad del dao que debera sufrir el portador del amuleto (esta aptitud no proporciona la CA del conjuro ni los bonificadores de salvacin). Guardia (Ex): si se le ordena hacerlo, el guardin escudo se mueve con rapidez al lado del portador del am uleto para defenderlo, bloquendole; golpes y creando problem as a los enemigos. Todo ataque contra el porta-, dor del am uleto sufre un penalizador de - 2 cuando el guardin escudse, encuentre adyacente a su amo.

CO NSTRUCCI N
U n guardin escudo est hecho de madera, bronce, piedra y acero. El coste, los materiales es de 5.000 po. El amo de la criatura puede constmir el cuerpoo. contratar a otros para que se encarguen de ello. Crear el cuerpo requiere una prueba con xito de Artesana (herrera) o Artesana (carpintera) con CD16.E l amuleto ajustado se crea al mismo tiempo, y su coste (20.000 po) se incluyeen el coste del guardin. Despus de crear el cuerpo, la criatura debe ser anim ada mediante un prolongado ritual mgico que necesita im laboratorio o tallerpreparado especialmente, parecido al laboratorio de un alquimista y cuyo m ontaje cuesta 500 po. Si el creador est consttuyendo personalmente el cuerpo dela criatura, la construccin y el ritual pueden llevarse a cabo al mismo tiempo. P ueden crearse guardianes escudo que tengan ms de 15 DG. pero cada DG adicional aade +5.000 po al precio de mercado y el precise increm enta en +20.000 po si el tam ao de la criatura aumenta a Enorm e, m odificndose en consecuencia tam bin el coste de creacin. N L 15."; Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), fc] limitado, discernir ubicacin, escudar a otro, escudo, el lanzador debe sera! m enos de 15." nivel. Precio 120.000 po. Coste 65.000 po + 4.600 PX.

Ataque com p leto: 2 golpetazos +16 c/c (ld8+6) E spacio/A lcance: 10/1 0 Ataques especiales: C ualidades especiales: almacenamiento de conjuros, curacin rpida 5, encontrar amo, escudara otro, guardia, rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +5, R ef +5, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 22, Des 10, Con Int -, Sab 10, Car 1 Entorno: cualquiera O rganizacin: solitario Valor de desafo: 8 Tesoro: ninguno A lin eam iento: neutral (siempre) Avance: 16-24 DG (Grande);25-45 DG (Enorm e) A juste de nivel: Esta enorme aglomeracin de piedra, madera y metal tiene el tamao de un ogro y se parece a un bculo gigantesco con apndices de piedra. Los guardianes escudo, creados por los lanzadores de conjuros para ser sus guardaespaldas, son constructos que protegen a sus am os m ediante conjuros y resistencia. El guardin escudo, cuando se forma, se ajusta o modula" a u n am u leto particular. Desde ese m om ento, considerar al portador de ese am u leto su amo, protegindolo y siguindolo donde quiera que vaya, a no ser que se le ordene especficamente que no lo haga. Un guardin escudo obedece las rdenes verbales de su amo lo m ejor que puede, aunque no se le da bien ninguna otra cosa que no sea el com bate y, quizs, el trabajo m anual sencillo. Tam bin puede ajustarse para llevar a cabo tareas concretas en m om entos especficos o cuando se dan ciertas condiciones. El portador del am uleto puede llam ar al guardin

AMULETO
Si el am uleto con el que est ajustado resulta destruido, el guardin escudo deja de funcionar hasta que se cree uno nuevo. Si el portador muriese pero el am uleto quedase intacto, el guardin escudo llevara a cabo la ltim a orden que se le hubiera dado.

GUARDINAL
Los guardinales son una raza de celestiales, o ajenos buenos, originarios de los campos benditos del Elseo. Citando estn en su hogar, se cuenta entre las m s pacficas de las criaturas, propensos a la risa v difcilesdtr enfadar. Sin em bargo, cuando se encuentran lejos del Elseo, m uestran un aspecto m uy diferente, no toleran en absoluto el mal y con frecuenta! deam bulan por el cosm os buscndolo para hacerle frente. Los guardinales hablan celestial, dracnico e infernal, aunque pueden: hablar con casi cualquier criatura gracias a su aptitud de don de lenguas, i R asgos de guardinal: un guardinal posee los rasgos siguientes (sa lv o que se indique lo contrario en la ficha de una criatura).

Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. L Imposicin de m anos (Sb): esto funciona com o la aptitud del pala dn, pero el guardinal puede curar tanto dao por da com o sus propios puntos de golpe totales. Inmunidad a la electricidad y la petrificacin. Resistencia al fro 10 y al sonido 10. , Telepata anim al (Sb): esta aptitud funciona com o un conjuro de ,hkr con los animales lanzado p or un lanzador de conjuros de 8." nivel (pero no requiere sonido). l _ Visin en la oscuridad hasta 60 y visin en la penum bra.

Combate
En el suelo, los avorales pueden arrem eter con sus alas, asestando duros golpes. Sin em bargo, prefieren en fren tarse a sus enem igos en el aire, donde pueden em plear sus dursim as garras y sacar el m xim o provecho a su velocidad y agilidad areas. La contrapartida es que no pueden atacar con sus alas cuando estn volando. Las arm as naturales de un avoral, as com o cualquier arma que pueda esgrim ir, se consideran com o de alineam iento bueno en lo referente a sobreponerse a la RD. Aptitudes sortlegas: a voluntad: auxilio divino, circulo mgico contra el mal (slo a s mismo), contorno bonoso (slo a s mismo), detectar magia, disipar magia, inmovilizar persona, luz, orden imperiosa (C D 14), pmyectil mgico, puerta dimensio nal, rfaga de viento (CD 15) y ver lo invisible; 3 al da: rayo relampagueante (CD 16). Estas aptim des son como los conjuros lanzados por un lanzador de 8. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Aura de m ied o (Sb): una vez al da, los avorales pueden crear u n aura de m iedo de 20 de radio. Por lo dems, ser idntica a un conjuro de miedo (CD 17) lanzado p o r u n lanzador de 8. nivel. La CD de la salvacin utdiza el bonificador de Carisma. V isin verdadera (Sb): funciona com o el ~ conjuro de visin verdadera Lanzado por im lanzador de 14. nivel, excepto que posee alcance personal y que TL . *V" \ el avoral debe concentrarse durante V 1 asalto com pleto antes de que &

GUARDINAL

Ajeno M ediano (b u en o , e x tra p la n a rio , g u a rd in a l) Dados de golpe: 7d8+35 (66 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8 casillas), Vi 90' (buena) A v o ra l C A : 24 (+6 Des, +8 natural), toque 16, desprevenido 18 Ataque base/P resa: +7/+9 Ataque: garra +13 c/c (2d6+2) o ala +13 c /c (2d8+2) Ataque com pleto: 2 garras +13 c /c (2d6+2) o 2 alas +13 c /c (2d8+2) spacio/A lcance: 5 /5 Ataques especiales: aptitudes sortlegas, aura de m iedo Cualidades esp eciales: inm unidad a la electricidad y la petrificacin, im posicin de manos, RD 10/m aligna o w-, plateada, RC 25, resistencia al fro 10 y al sonido 10, telepata animal, visin en la oscuridad hasta 60, . visin en la penum bra, visin verdadera / J . Salvaciones: F o rt+10 (+14 contra veneno), R e f+11,

Habilidades: Averiguar intenciones+13, Avistar / i i l J tr I +21, Concentracin +15, Conocimiento de i f J m f / f l conjuros+12, Diplomacia+7, Disfrazarse+3 jj j f \ (+5 a actuar), Engaar +13, Esconderse +16, I / J H f L*r: Escuchar +13, Intimidar +5, M ontar +8, > B Moverse sigilosamente +16, Saber (uno cualquiera) +12, Trato con animales +13 m K m j y f Dotes: Ataque en vuelo, Potenciar aptitud sortlega (pivyeclil mgico), Sutileza con M w m f /J m w jk las armas

11 6 > C a r 1 6

.Caractersticas: Fue 15, Des 23, Con 20, Int 15, Sab

y;(NjAi
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Entorno: los cam pos benditos del Elseo Organizacin: solitario, pareja o escuadra (3-5) Valor de d esafo: 9 Tesoro: m onedas no; bienes doble; _ objetos estndar Alineamiento: neutral bueno (siem pre) Avance: 8-14 DG (Mediano); 1.5-21 DG . (Grande) Ajuste de nivel:

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Leona!

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E stacriatura posee el cuerpo de un humano alto y musculoso, pero con grandes alas poderosas en lugar de brazos. Su rostro es ms humano que de ave, pero su cabello parece una capucha de plumas, y sus ojos son de color dorado brillante. Sus piernas poseenfuertes garras y barbas de pluma que hacen las veces de cola durante el vuelo. Los huesos de un avoral son fuertes pero huecos, por lo que incluso los ..ejemplares ms grandes no pesan m s de 120 Ib. Un avoral m ide unos 7 ,de altura. Lis alas de los avorales tienen pequeas manos en los puntos intermedios. Cuando las llevan plegadas, esos apndices se encuentran ms o m enos .donde los hombres tienen las manos, y pueden utilizarse de la misma forma. | Su agudeza visual es prcticam ente inigualable. Pueden observar deta lles en objetos situados a un m xim o de 10 millas, y se dice que pueden percibir el color de ojos de una criatura a 200 pasos de distancia.

surta efecto. A partir de entonces, seguir activo mientras el avoral contine concentrado. H abilidades: los agudos ojos de los avorales les conceden un bonifica dor racial de +8 a las pruebas de Avistar.

LEONAL
A jen o M ed ian o (bu en o, extr aplanario, guardinal) D ad os d e golpe: 12d8+60 (114 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 60 (12 casillas) CA: 27 (+3 Des, +14 natural), toque 13, desprevenido 24 A taque b ase/Presa: +12/+20 Ataque: garra +20 c /c (ld6+8)

Ataque com p leto: 2 garras +20 c /c (ld6+8) y m ordisco +15 c /c (ld8+4) E spacio/A lcance: 5 /5 A taques especiales: abalanzarse, agarrn m ejorado, aptitudes sortlegas, desgarram iento ld6+8, rugido C ualidades especiales: aura protectora, inm unidad a la electricidad y la petrificacin, im posicin de manos, RD 10/m aligna y plateada, RC 28, resistencia al fro 10 y al sonido 10, telepata anim al, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra Salvaciones: Fort +13 (+17 contra veneno), R e f+11, Vol +10 Caractersticas: Fue 27, Des 17, Con 20, In t 14, Sab 14, Car 15 H abilidades: Averiguar intenciones +17, Avistar +17, C oncentracin + 12, Diplomacia +4, Equilibrio +22, E sconderse +22, E scuchar +17, Intim idar +10, Moverse sigilosam ente +22, Saber (uno cualquiera) +17, Saltar +35, Supervivencia +17 D otes: Ataque elstico, Esquiva, M ovilidad, Rastrear, Soltura con una aptitud (rugido) Entorno: los campos benditos del Elseo O rganizacin: solitario o m anada sedentaria (4-9) Valor d e d esafio: 12 Tesoro: m onedas no; bienes doble; objetos estndar A lin eam ien to: neutral bueno (siem pre) Avance: 13-18 DG (M ediano); 19-36 DG (Grande) A juste d e nivel: Esta criatura parece un humanoide poderoso de casi 6' de alto, cubierto con un pelaje corto dorado. Su cabeza tiene apariencia leonina, con un hocico corto y una melena oscura exuberante. Sus brazos terminan en garras poderosas, y su boca contiene hileras de dientes largos y a f lados. Una de las formas de guardinal ms poderosas, los leonales son tan regios com o lo son los leones en el plano Material. Com o enem igo, puede ser de igual m odo tan aterrador, lanzando potentes rugidos y desgarrando con sus garras afiladas com o cuchillas.

monstruo (CD 17), muro de fuerza, polimotfar; 3 al da curar heridas crticas (CD 16), neutralizar veneno, quitar enfennedad; 1 al da sanar (CD 18). Estas aptitudes. son com o los conjuros lanzados por u n lanzador de 10. niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Aura protectora (Sb): esta aptitud proporciona un bonificador de desvo ala CA de +4 y un bonificador de resistencia a losTS de +4 a cualquiera que se encuen tre hasta 20 del leonal, contra ataques realizados o efectos creados por criaturas malignas. Por los dems, esto acna como un efecto de crculo mgico confn el m g,y un globo menor de invulnembilidad, ambos de 20' de radio lanzados por un lanzador de conjuros de nivel equivalente a los DG del leonal (los beneficios defensivos del crculo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del leonal). D esgarram ien to (Ex): bonificador de ataque +20 c/c, dao ld6+8. Rugido (Sb): un leonal puede rugir hasta 3 veces al da. Cada mgido emite una onda expansiva en fnna de cono de 60' que duplica los efectos de un conjuro de xtlabm sagmda e inflige 2d6 puntos de dao adicionales por dao snico (CD de Fortaleza 20 niega). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Fiabilidades: los leonales poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Equilibrio, Esconderse, y Moverse sigilosamente.

__________________ GUIRALON
B estia m gica Grande D ad os d e golpe: 7dl0+20 (58 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40 (8 casillas), Tr 40 C A 16 (-1 tam ao, +3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15 Ataque b ase/Presa: +7/+17 Ataque: garra +12 c /c (ld4+6) Ataque com p leto: 4 garras +12 c /c (ld4+6) y m ordisco +7 c/c (ldS+3) E sp acio/A lcan ce: 10/ l 0 A taques especiales: rasgadura 2d4+12 C ualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra Salvaciones: F ort +7, Ref +8, Vol +5 C aractersticas: Fue 26, Des 17, Con 14, In t 2, Sab 12, Car 7 Fiabilidades: Avistar +6, Moverse sigilosamente +8, Trepar +14 D otes: Dureza (2), V oluntad de hierro E ntorno: bosques clidos O rganizacin: solitario o com paa (5-8) Valor d e desafo: 5 Tesoro: n inguno A lin eam ien to: n eutral (siem pre) Avance: S-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) nivel: A primera vista, esta criatura parece un gorila albino, pero tiene cuatro brazos. Tambin posee dientes afilados como cuchillas y largas garras. Los guiralones son los prim os salvajes y mgicos de los gorilas. Son agresivos, estn sedientos de sangre, son sumamente territoriales e increblem ente fuertes. Cuando se m ueven p o r el suelo, estas criamras caminan sobre sus piernas y brazos inferiores. U n guiraln adulto mide cerca de 8 de altura y posee un amplio pecho, estando cubierto por un grueso pelaje de un blanco inmaculado. Pesan unas 800 Ib.

Combate
A los leonales les gustan que sus batallas sean tan directas como sea posible. Empiezan con un rugido para desestabilizar a sus enemigos, y entonces continan con un frenes de ataques de garras y mordiscos. Se coordinan m uy bien con sus compaeros de manada, cubrin dose los flancos irnos a otros y lanzando Las arm as naturales de u n leonal, as com o cualquier arm a que pueda esgrim ir, se consideran com o de alineam iento bueno en lo referente a sobreponerse a la RD. Abalanzarse (Ex): si u n leonal carga contra u n enemigo, puede efec tuar u n ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. Agarrn m ejorado esta aptitud, el len debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede inten tar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de opominidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su opo nente y puede efectuar u n ataque de desgarramiento. Aptitudes sortlegas: a voluntad bola de fuego (CD 15), detectar pensamientos, inmovilizar

COM BATE
Los guiralones atacan a todo lo que entra en su territorio, incluso a otros de su m ism a especie. Su beligerancia sin sentido es lo nico que controla la cantidad de individuos de la especie. A pesar de todo, estas criaturas dem uestran bastante astucia. N orm alm en te, un gu iral n solitario se oculta en las ramas de los rboles o bajo u n m ontn de hojas y maleza, m ostrando slo su nariz. Cuando atisba ir olfatea a su presa, ataca cargando. La criatura coge a las presas lo

bastante pequeas com o para ser transportadas, desapareciendo a m enudo entre los rboles antes de que los compaeros de la vctima puedan tom ar represalias. Contra enem igos mayores, el guiraln intenta desgarrar a m or discos a un nico oponente tan rpidam ente com o sea posible. Rasgadura (Ex): cuando u n guiraln acierta con dos o m s ataques de garra, se pega al cuerpo de su oponente y le desgarra la carne. Este ataque inflige, automticamente, 2d4+12 puntos de dao adicionales. Habilidades: u n guiraln posee u n bonificador racial de +8 a las p rue bas de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurado o amenazado.

estos m ateriales duros deja detrs de l u n t n el urilizable de unos 5 de dimetro. Estos gusanos ponen huevos que u n observador inexperto confundira con simples formaciones de hielo ovaladas. Los recin salidos del cascarn deben valerse inmediatamente por s mismos, alcanzando la m adurez al cabo de unos tres a cinco aos. A veces, las nibus de los yermos helados pueden dom ar a los gusanos jvenes para que les ayuden a proteger la comunidad e incluso ser cabalgados, utilizando sillas de m ontar mgicas, resistentes al fro. U n gusano de la escarcha m ide unos 40' de largo, 5 de dim etro y pesa unas 8.000 Ib.

^GUSANO DE LA ESCARCHA
Bestia m gica E n o rm e (fro) Dados de golpe: 14dl0+70 (147 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 30' (6 casillas), Ec 10 CA: 18 (-2 tamao, +10 natural), toque 8, desprevenido 18 Ataque base/P resa: +14/+30 Ataque: mordisco +21 c/c (2d8+12 m s ld 8 fro) Ataque com pleto: m ordisco +21 c /c (2d8+12 m s ld 8 fro) Espacio/Alcance: 15/1 0 Ataques especiales: arma de aliento, fro, gorjeo Cualidades especiales: inm unidad al fro, m uerte agnica, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra, vulnerabilidad al fuego Salvaciones: Fort +14, Ref +9, Voi +6 Caractersticas: Fue 26, Des 10, Con 20, Int 2, Sab 11, Car 5 Habilidades: Avistar +5, E sconderse +3* E scuchar +5 Dotes: Alerta, Ataque natural m ejorado (mordisco), Iniciativa mejorada, Soltura con u n arm a (mordisco), Voluntad de hierro Entorno: llanuras fras Organizacin: solitario Valor de desafo: 12 Gusano de Tesoro: ninguno la a escarcha Alineamiento: neutral (normalmente) Avance: 15-21 DG (Enorme); 22-42 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: Esta larga criatura blanca y azul posee enormes mandbulas y un extrao ndulo encima de su cabeza con el que genera un sonido de gorjeo. El gusano de la escarcha, terror de las tierras heladas, pasa la mayor parte de su vida excavando a travs del hielo, la nieve e incluso la tierra congelada. Slo em erge a la superfcie para atacar a sus presas. Su dieta consiste en yaks, osos polares, morsas, focas, alces y mamuts. Los sabios no se p o n en de acuerdo en si este horrible m onstruo est relacio nado con el gusano prpura o con el rem or haz. Puede que la respuesta sea que con ninguna .de las dos. Es cierto que los gusanos de la escarcha odian a los remorhaz y los atacan en cuanto los ven, teniendo lugar una colosal batalla que bien podra arrasar la zona del encuentro. Con fre cuencia, los rem orhaz salen victoriosas de tales batallas. Un gusano de la escarcha no puede excavar a travs de la roca, pero puede atravesar el hielo y la tierra helada. Cuando se m ueve a travs de

COM BATE
Los gusanos de la escarcha acechan bajo la nieve, esperando a que se acer que una presa. Dan com ienzo a su ataque con un gorjeo y, a continuacin, m u erd en a la vctim a indefensa. A rm a d e a lien to (Sb): cono de 30de largo, 1 vez cada hora, dao 15d6 por fro, CD de Reflejos 22 para m itad de dao. Los oponentes inmoviliza dos por el gorjeo del gusano no tendrn derecho a n in g n TS. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C onstitucin. Fro (Ex): el cuerpo de un gusano de la escarcha genera un fro intenso, infligiendo a los oponentes ld 8 puntos de dao cada vez que la criatura tiene xito en un ataque de mordisco. Las criaturas desarmadas o dotadas de armas naturales que ataquen a un gusano de la escarcha, sufrirn ese m ism o dao p o r fro cada vez que logren alcanzarlo. Gorjeo (Sb): el gusano de la escarcina puede em itir un sonido que obliga a su presa a m antenerse quieta. Esta com pulsin snica y enajenadora afecta a toda criatura (distinta de u n gusano de la escarcha) situada en un radio de 100. Las vctimas deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 17) o se quedarn aturdidas mientras el gusano contine gorjeando e incluso ld 4 asaltos despus, incluso si son atacadas. No obstante, cuando una vctim a sea atacada o sacudida violentam ente (una accin de asalto completo), tendr derecho a otro TS. Una vez resistido o roto el efecto, la criatura no podr volver a ser afectada durante 24 horas por el gorjeo de ese mismo gusano de la escarcha. El nivel de lanzador de este efecto es 14. niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Agona m ortal (Ex): cuando muere, el gusano de L a escarcha se convierte en hielo y estalla en una explosin que inflige 12d6 puntos de dao por fro y 8d6 puntos de dao perforante a todo lo que se encuentte en un radio de 100. (CD de Reflejos 22 para m itad de dao). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. H abilidades: 'd ebido a su color y a su afinidad por enterrarse en la nieve, esta criatura recibe un boni ficador racial de +10 a las pruebas de Esconderse en su entorno natural

GUSANO PURPURA

GUSANO PURPURA
B estia m gica G argantuesca D ad os de golpe: 16dl0+112
(2 0 0 p g )

Iniciativa: - 2 Velocidad: 20 (4 casillas), Ec 20, N d 10 CA: 19 (-4 tam ao, - 2 Des, +15 nam ral), toque 4, desprevenido 19 A taque b ase/Presa: +16/+40 Ataque: m ordisco +25 c /c (2d8+12) A taque com p leto: m ordisco +25 c /c (2d8+12) y aguijn +20 c/c (2d6+6 m s veneno) E sp acio/A lcan ce: 20 /l5 A taques especiales: agarrn mejorado, engullir, veneno

HIDRA

C ualidades especiales: sentido de la vibracin hasta 60 Salvaciones: Fort +17, R e f+8, Vl +4 Caractersticas: Fue 35, Des 6, C on 25, In t 1, Sab 8, Car 8 H abilidades: E scuchar +18, N adar +20 Dotes: Ataque poderoso, Embestida poderosa, Golpe demoledor, Hendedura, Soltura con un arma (aguijn), Soltura con un arma (mordisco) Entorno: subterrneo O rganizacin: solitario Valor d e desafo: 12 Tesoro: m onedas no, bienes 50% (slo piedra), objetos no A lin eam ien to: neutral (siempre) Avance: 16-32 (Gargantuesco); 33-45 DG (Colosal) A ju ste de nivel: Esta criatura tiene la apariencia de un gusano gigantesco cubierto por una armadura quitinosa de placas de color prpura oscuro. Sus fauces llenas de dien tes son tan amplias como la altura de un ser humano. Estos excavadores gigantescos intentan consu m ir cualquier materia orgnica que encuentran. Los gusanos prpuras son temidos por engullir a sus presas: grupos enteros de aventureros han des' aparecido en sus gargantas, un individuo tras otro. El cuerpo de un gusano prpura adulto m ide 5 de di m etro y 80 de largo, y pesa imas 40.000 Ib. Esta criamra tiene un aguijn venenoso en la cola. U n gusano p rpura consum e una gran Gusan cantidad de fango y roca cuando excava, y su estm ago puede alber gar gem as y otros objetos resis tentes al cido. E n reas ricas en m inerales, sus desechos pueden contener m inerales sin rejfinar.

HIDRA
Esta bestia parece alguna clase de gran reptil con un verdadero bosque de cabe zas sobre cuellos largos y delgados. Las hidras son m onstruos reptilianos con m ltiples cabezas; pueden des pedazar con rapidez a cualquier enem igo excepto a los m ejor acorazados. Su color va del m arrn grisceo al m arrn oscuro, con el vientre ama rillo plido o m arrn claro. Sus ojos son de color mbar y, los dientes, blancos amarillentos. M iden irnos 20 de largo y pesan 4.000 Ib. aproximadamente. Las hidras no hablan.

COM BATE
Una hidra puede atacar con todas sus cabezas sin n in g n penalizador, incluso si se mueve o carga durante el asalto. Se puede acabar con ella cortndole todas las cabe zas o m atando su cuerpo. Para cercenarle una cabeza, el oponente debe te n e r xito en u n intento de Romper arma un arm a cortante (el jugador debe decir dnde dirige el ataque ju sto antes de h acer la tirada). Efectuar u n in ten to de R om per arm a provoca un ataque de o p o rtu n id a d salvo que el que lo intente posea la dote R om per arm a mejorado. Un o p o n e n te p u ed e golpear a las cabezas de u n a hidra desde cualquier posicin desde la cual p u ed a g olpear a la hidra, ya que las cabezas de la criatura se retuercen y m u ev en en todas direccio n es mientras com bate. U n o p o n e n te p u ed e preparar una accin de in ten tar R om per arma contra la cabeza de u n a h id ra cu an d o la criatura m en te m orderle. Cada un a de las cabezas de una hidra tiene tantos puntos de golpe comoiguales a el total de los p u n to s de golpe norm ales de la criatura, dividido entre su n m ero original de cabezas. Por ejemplo, si una hidra de cinco cabe zas tiene 52 puntos; 10 o m s puntos de dao cercenarn una cabeza (52 - 5 = 10,4; 10 al redondear hacia abajo). La prdida de una cabeza inflige u n dao al cuerpo igual a la mitad del total de los puntos de golpe norm ales de esa cabeza. U n reflejo natural sella el cuello cortado para evitar una m ayor prdida de sangre. Una hidra ya no puede atacar con la cabeza que se le ha cercenado pero no recibe otros penalizadores. Cada vez que se cercena una cabeza, dos nuevas b ro tan del cuello cercenado en ld 4 asaltos. U na hidra nunca puede ten er m s del doble de su cantidad original de cabezas a la vez, y cualquier cabeza adicional p o r encim a de esa cantidad se agostar y m orir en el plazo de 1 da. Para evitar que crezcan dos cabezas de una cercenada, se deben infligir al m en o s 5 p u n to s de dao p o r cido o fuego al cuello cercenado (es

COMBATE
En com bate, el gusano p rp u ra se enrosca en una espiral de 20 de dim etro, m o rd ie n d o y golpeando con su aguijn a todo lo que se ponga a su alcance. Agarrn mejorado (Ex): para utilizar esta apti tud, el gusano prpura debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr intentar engullirlo en el asalto siguiente. Engullir (Ex): un gusano prpura puede intentar engullir a un oponente, de un tamao m enor que l, al que haya aganado con una prueba con xito de presa. Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d8+l 2 puntos de dao por aplastamiento y 8 puntos de dao por cido cada asalto, infligidos por el aparato digestivo del gusano. La criatura engullida puede abrirse camino hasta el exterior utilizando un anna ligera cortante o perforante para infligir 25 puntos de dao al ttacto digestivo del gusano (C A 17). Una vez la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero; por lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir. En el estmago de un gusano prpura pueden llegar a caber 2 oponen tes Grandes, 8 Medianos, 32 Pequeos, 128 M enudos, o 512 D im inutos o ms pequeos. V en en o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 25); dao inicial ld 6 Fuerza; dao secundario 2d6 Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. H abilidades: un gusano prpura posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en u n a prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

TRAS LA PANTALLA: HIDRAS


Hemos intentado que las hidras sean monstruos difciles de derrotar mediante mtodos convencionales. Los personajes que no tengan la dote Romper arma mejorado encontrarn difcil y peligroso atacar cortando las cabezas del monstruo, y la aptitud de curacin rpida de la hidra implica que el dao dirigido a su cuerpo se recupera con rapidez. La hidra recompensa a los personajes que tengan la dote Romper arma mejorado y a los grupos que aprendan a coordinar sus ataques de una forma eficaz.

necesario un ataque de toque para acertar) antes de que aparezcan las nuevas cabezas. U n arm a flam gera (o con u n efecto parecido) inflige su dao de energa al cuello cortado con el m ism o golpe con el que cercena una cabeza. El dao p o r cido o fuego de u n efecto de rea (com o los de un conjuro de bola de fuego o el aliento de un dragn) p u ed en quem ar varios cuellos cercenados adem s de infligir dao al cuerpo de la hidra. Una hidra no m uere debido a la prdida de sus cabezas hasta que todas ,sus cabezas hayan sido cerce nadas y los cuellos co rtados , quemados con cido o fuego. /. Se pude m atar al cu erp o y wk Hidra de una hidra al ig u al que se puede hacer co n o tras a 1i criaturas, pero las h id ras v \ \ tU U u . A poseen la ap titu d Y\.tV>*^rV k de curacin rpida \ fin * .(consulta a conti- ftf { lu A \ 7 T) nuacin) y son A, \jfer A IV difciles de v Ij derrotar de ^ f % tN jJJ 7 \J esa m anera. Cualquier ' ataque que no sea (o que no pueda ser) un intento de R o m p er
arma afecta al c u e r p o .

cu e rp o de u n a hidra, no a sus cabezas. Los efectos m gicos dirigidos no p u ed en co rtar las cabezas de una h id ra (y p o r ello deben afectar al cuerpo) a m enos que in flijan d ao cortante y puedan ser utilizados para efectuar in ten to s de R om per arma. C u ra c i n r p id a (Ex): cada asalto, una hidra se cura una cantidad de dao igual a 10 + la cantidad de sus cabezas originales. H a b ilid a d e s : gracias a sus m ltiples cabezas, las hidras poseen un bonificador racial de +2 a las pm ebas de Avistar y Escuchar. D o tes: la dote Reflejos de com bate de la hidra le perm ite utilizar todas sus cabezas para realizar ataques de oportuni-

w CROHIDRA
B estia m gica E n orm e (fro) E sta h id ra p rp u ra p u ed e exhalar u n ch o rro de escarcha de 10 de alto, 10 de ancho y 20 de largo. Todas las cabezas exhalan 1 vez cada ld 4 asaltos y cada chorro inflige 3d6 p u ntos de dao po r fro por cabeza. U na salvacin de Reflejos con xito reduce el dao a la m itad. La CD de la salvacin es 10 + l / 2 del nm ero original de cabezas de la h id ra + el m m odificador de C o n stitu ci n i 1 ', A w de la hidra. t g r j M L j| Los ataques de fro no r f i p u e d e n evitar que crez/ can nuevas cabezas de

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Por ejemplo, los efectos de rea in flig en d a o al

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Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: C A: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio /Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno:

Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

Hidra de cinco cabezas Bestia mgica Enorm e 5dl0+28(55pg) +1 20 (4 casillas), N d 20 15 (-2 tamao, +1 Des, +6 natural), toque 9, desprevenido 14 +5 /+ 16 5 mordiscos +6 c/c (ldl0+3) 5 mordiscos +6 c /c (ldlO+3) 15/ /10 curacin rpida 15, olfato, visin en la oscuridad hasta a 60, visin en la penumbra Fort +9, Ref +5, Vol +3 Fue 17, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9 Avistar +6, Escuchar +6, N adar +11 Dureza, Reflejos de combateA , Voluntad de hierro marjales tem plados (criohidra: marjales fros) (pirohidra: marjales clidos) solitaria 4 (normal); 6 (criohidra o pirohidra) monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% neutral (norm alm ente)

H idra de seis cabezas Bestia m gica Enorm e 6dl0+33(66pg)


+1

Hidra de siete cabezas Bestia mgica Enorm e 7dl0+38 (77 pg)


+1

20 (4 casillas), N d 20 16 (-2 tamao, +1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 15 +6/+17 6 mordiscos +8 c/c (ldl0+3) 6 m ordiscos +8 c /c (ldl0+ 3) 15/ / 1 0 curacin rpida 16, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +10, Ref +6, Vol +4 Fue 17, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9 Avistar +7, Escuchar +6, N adar +11 Dureza, Reflejos de combateA , Soltura con un aima (mordisco), Voluntad de hierro marjales tem plados (criohidra: marjales fros) (pirohidra: marjales clidos) solitaria 5 (normal); 7 (criohidra o pirohidra) monedas 1/10; bienes 50% objetos 50% neutral (norm alm ente)

20 (4 casillas), N d 20 17 (-2 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 9, desprevenido 16 +7/+19 7 mordiscos +10 c/c (ldlO+4) 7 m ordiscos +10 c /c (ldl0+ 4) 15/ /10 curacin rapida 17, olfato, visin en la oscuridad hasta a 60, visin en la penumbra Fort +10, R e f+6, Vol +4 Fue 19, Des 12, Con 20, Int 2, Sab 10, Car 9 Avistar +7, Escuchar +7, Nadar +12 Dureza, Reflejos de combateA , Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro marjales tem plados (criohidra: marjales fros) (pirohidra: marjales clidos) solitaria 6 (normal); 8 (criohidra o pirohidra) monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% neutral (norm alm ente)

H idra de och o cabezas Bestia m gica E norm e 8d10+43 (87 pg)


+1

H idra d e nu eve cabezas Bestia m gica E norm e 9dl0+48 (97 pg)

+1
20 (4 casillas), N d 20 19 (-2 tamao, +1 Des, +10 natural), toque 9, desprevenido 18 +9 /+22 9 mordiscos +13 c /c (ldl0+5) 9 m ordiscos +13 c /c (ld l0 + 5 ) 15/1 0 curacin rpida 19, olfato, visin en la oscuridad hasta a 60, visin en la penum bra Fort +11, R e f+7, Vol +5 Fue 21, Des 12, Con 20, In t 2, Sab 10, Car 9 Avistar +8, E scuchar +8, N adar +13 Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de combateA , Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro m arjales tem plados (criohidra: m arjales fros) (pirohidra: m arjales clidos) solitaria 8 (normal); 10 (criohidra o pirohidra) m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% neutral (norm alm ente)

Ataque base/Presa: Ataque: A taque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

20 (4 caslas), N d 20 18 (-2 tamao, +1 Des, +9 natural), toque 9, desprevenido 17 +8 /+20 8 mordiscos +11 c/c (dlO+4) 8 m ordiscos +11 c /c (ld l0 + 4 ) 15 /10 curacin rpida 18, olfato, visin en la oscuridad hasta a 60, visin en la penum bra Fort +11, R e f+7, Vol +4 Fue 19, Des 12, C on 20, Int 2, Sab 10, Car 9 Avistar +8, E scuchar +7, N adar +12 Dureza, Reflejos de combateA , Soltura con u n arma (mordisco), Voluntad de h ie n o m arjales tem plados (criohidra: marjales fros) (pirohidra: marjales clidos) solitaria 7 (normal); 9 (criohidra o pirohidra) monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% neutral (norm alm ente)

H idra de d iez cabezas Bestia m gica Enorm e 10dl0+53 (108 pg) +i 20 (4 casillas), N d 20 20 (-2 tamao, +1 Des, +11 natural), toque 9, desprevenido 19 +10 /+23 10 mordiscos +14 c/c (ldl0+5) 10 m ordiscos +14 c /c (ldl0+5) 15/10 curacin rpida 20, olfato, visin en la oscuridad hasta a 60, visin en la penum bra Fort +12, Ref +8, Vol +5 Fue 21, Des 12, C on 20, In t 2, Sab 10, Car 9 Avistar +9, E scuchar +8, Nadar +13 Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de combateA , Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro marjales tem plados (criohidra: marjales fros) (pirohidra: marjales clidos) solitaria 9 (normal); 11 (criohidra o pirohidra) m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% neutr al (norm alm ente)

Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes:

Entorno:

Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: A lin eam iento: Avance: A juste de nivel:

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com p leto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes: Entorno:

H idra de on ce cabezas Bestia m gica E norm e 1id l 0+58 (118 pg)

H idra de d oce cabezas Bestia m gica E norm e 12dl0+ 63(l29pg)


+1

+1

20 (4 casillas), N d 20' 20 (4 casillas), N d 20 21 (-2 tamao, +1 Des, +12 natural), toque 9, desprevenido 20 22 (-2 tamao, +1 Des, +13 natural), toque 9, desprevenido 21 + U //+ 2 5 + 1 2 //+ 2 6 11 mordiscos +16 c /c (ldl0+ 6) 12 mordiscos +17 c/c (2dS+6) 11 m ordiscos +16 c /c (ldlO +6) 12 m ordiscos +17 c /c (2d8+6) 15/10 15/1 0 curacin rpida 21, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +12, R e f+8, Vol +5 Fue 23, Des 12, C on 20, In t 2, Sab 10, Car 9 Avistar +9, E scuchar +9, N a d a r+14 Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de combateA , Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de hierro marjales tem plados (criohidra: marjales fros) (pirohidra: marjales clidos) solitaria 10 (normal); 12 (criohidra o pirohidra) m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% neutral (norm alm ente) curacin rpida 22, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +13, Ref +9, Vol +6 Fue 23, Des 12, C on 20, Int 2, Sab 10, Car 9 Avistar +10, Escuchar +9, N adar +14 Ataque namral mejorado (mordisco), Dureza, Lucha a ciegas, Reflejos de combateA , Soltura con u n arma (mordisco), Voluntad de hierro m arjales tem plados (criohidra: marjales fros) (pirohidra: marjales clidos) solitaria 11 (norm al); 13 (criohidra o pirohidra) m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% neutral (norm alm ente)

Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: A lin eam iento: Avance: A juste d e nivel:

u n cuello cercenado de una criohidra (debido a que la criohidra posee in m u n id ad al fro), pero 5 puntos de dao p o r fuego s que lo harn.

PIROHIDRA
Bestia m gica E n orm e (fuego) Estas hidras rojizas pueden exhalar un chorro de fuego de 10 de alto, 10 de ancho y 20' de largo. Todas las cabezas exhalan 1 vez cada ld 4 asaltos y

cada chorro inflige 3d6 puntos de dao por fuego por cabeza. Una salva cin de Reflejos con xito reduce el dao a la mitad. La CD de la salvacin es 10 + l / 2 del nm ero original de cabezas de la hidra + el modificador de C onstitucin de la hidra. Los ataques de fuego no pueden evitar que crezcan nuevas cabezas de un cuello cercenado de una pirohidra (debido a que la pirohidra posee inm unidad al fuego), pero 5 puntos de dao por fro s que lo harn.

______________ IEQ G RIEQ


Bestia mgica G ran d e Dados de golpe: 3dl0+9 (25 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 50 (10 casillas), Vi 100 (regular) CA: 15 (-1 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 Ataque base/Presa: +3 / +11 Ataque: garra +6 c /c (ld4+4) Ataque com pleto: 2 garra +6 c/c (ld4+4) y m ordisco +1 c /c (ld8+2) Espacio / A lcance: 10 / 5 Salvaciones: Fort +6, Ref +5, Vol +2 Caractersticas: Fue 18, Des 15, Con 16, In t 2, Sab 13, Car 8 Habilidades: Avistar +8, Escuchar +4 Dotes: Esquiva, Viraje brusco Entorno: colinas tem pladas Organizacin: solitario, pareja o escuadrilla (7-12) Valor de desafo: 2 Tesoro: nm guno Alineamiento: neutral (siem pre) Avance: 4-6 DG (Grande); 7-9 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: Esta bestia posee el torso y los cuartos traseros de un caballo y las patas delanteras, alas y cabeza de un guila gigante. JE l hipogrifo es una agresiva criatura voladora que combina rasgos de caballo y de guila gigante. Es u n omnvoro voraz, tan dispuesto a cazar criaturas hum anoides como cualquier otro alimento. Estas bestias son m uy territoriales, y .ferocidad inusitada sus territorios de cazas y zonas de pastos preferidos contra los intrusos. Sus territorios suelen extenderse unas 5dl0 millas desde sus nidos, en los que perm anecen los jvenes m ientras los adultos cazan. Sin embargo, nunca dejarn a las cras indefensas: descubrir el nido de un hipogrifo implica encontrarse con criaturas adultas. Las medidas tpicas de esta bestia son: 9 de largo, una envergadura de alas de 20y un peso de 1.000 Ib.

Hipogrifo

COMBATE
El hipogrifo se lanza en picado sobre su presa y golpea con las garras de sus patas delanteras. Cuando no puede precipitarse sobre su vctima, intenta cortar con las garras y el pico. Las parejas y escuadrillas de estas criaturas atacan en grupo, cayendo en picado repetidas veces para ahuyentar o m atar a los intrusos. Los hipogrifos luchan hasta la m uerte para defender sus nidos y sus polluelos, que son preciados como m onturas areas y alcanzan m uy buen precio en muchas zonas civilizadas. H abilidades: los hipogrifos poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar.

lleva a un jinete, pero este ltimo no podr atacar si no tiene xito en una prueba de Montar. Los huevos de esta criatura valen 2.000 po cada uno en el m ercado libre, m ientras que los polluelos alcanzan las 3.000 po cada uno. Los dom adores profesionales cobran 1.000 po por criar o dom ar a una de estas criaairas. Carga transportable: para un hipogrifo, la carga ligera llega hasta las 300 libras; la m ediana va de 301 a 600 Ib.; y la pesada, de 601 a 900 Ib.

H O M B R E LAGARTO
H u m a n o id e M ed ian o (reptiliano) D ad os d e golpe: 2d8+2 (11 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (+5 natural) o 17 (+5 natural, +2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 15 o 17 Ataque base/Presa: +1 / +2 Ataque: garra +2 c /c (ld 4 + l) o clava +2 c /c (ld 6 + l) o jabalina +1 a distancia (ld 6 + l) Ataque com pleto: garra +2 c/c (ld4+ l) y mordisco +0 c /c (ld4); o clava +2 c/c (ld6+ l) y mordisco +0 c/c (ld4); o jabalina +1 a distancia (ld+l) Ataques especales: C ualidades especiales: contener la respiracin E sp acio/A lcan ce: 5 / 5 Salvaciones: Fort +1, Re +3, Vol +0 Caractersticas: Fue 13, Des 10, Con 13, In t 9, Sab 10, Car 10 H abilidades: Equilibrio +4, N adar +2, Saltar +5 D otes: Ataque m ltiple Hombre lagarto E ntorno: marjales tem plados

COMO DOMAR A UN HIPOGRIFO


Aunque sea una criatura inteligente, un hipogrifo necesita ser domado antes de poder llevar a l u jinete al combate. Para poder domarlo, un hipogrifo debe tener una actiaid amistosa hacia su domador, lo que se conseguir mediante una prueba con xito de Diplomacia. Domar a u n hipogrifo amistoso requiere seis semanas trabajo y una prueba de Trato con ;animales con CD 25. Para poder montar a una de estas criaturas se necesita una silla de montar extica. El hipogrifo puede luchar cuando

O rganizacin: banda (2-3), partida (6-10 m s 50% de lio com batientes ms J lder de 35r - 6. nivel) o tribu (30-60 ms 2 lugartenientes de 35 - 6. nivel y 1 lder de 4. -o: 10. nivel) Valor de desafo: 1 Tesoro: m onedas l/2 ; bienes 50%; objetos 50% A lin eam iento: neutral (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje A juste de nivel: +1 Este humanoide alto parece un cruce entre un humano de complexin poderosa y un lagarto. Tiene manos terminadas en garras, una cola larga, y mandbulas cuajadas de dientes. Los hom bres lagarto son hum anoides reptilianos prim itivos que pueden resultar m uy peligrosos si se les provoca. Aunque son omnvoros, los hom bres lagarto prefieren la carne; el saber popular sostiene que estas criamras prefieren la carne humana, pero esta acu sacin es en su mayor parte infundada (aunque ciertas tribus s que se com en a los cautivos o a los enemigos muertos). Algunas tribus ms avanzadas cons truyen cobertizos y utilizan armas y escudos; los lderes de tales grupos incluso pueden tener equipo robado o intercambiado con otras criamras inteligentes. Por regla general, un hom bre lagarto m ide de 6a 7 de altura, siendo sus escamas de color verde, gris o m arrn. Utilizan su cola, que m ide de 3 a 4 de largo, para m antener el equilibrio, y pueden pesar entre 200 y 250 Ib. Los hom bres lagarto hablan dracnico.

(lo que m cluye tribus hostiles de hom bres lagarto) y, a veces, se alian con, los locathah o sirven a criaturas ms poderosas, com o nagas o dragones.. En regiones aisladas sobreviven pescando, recolectando y rebuscando, com ida, y los que viven cerca de otros hum anoides realizan incursiones, para conseguir comida, sum inistros y esclavos. Su guarida tiene la mitad de cras no com batientes que de adultos, y 1 huevo por cada 10 adultos. La deidad tutelar de los hom bres lagarto es Sem uanya, cuya mayor preocupacin es la supervivencia y propagacin de los suyos.

LOS HOMBRES LAGARTO COMO PERSONAJES


La mayora de los lderes de los hom bres lagarto son brbaros o druidas.. Los clrigos (cham anes) adoran a Sem uanya y pueden elegir dos de los siguientes dominios: Agua, A nim al y Vegetal. Los personajes hom bres lagarto poseen los rasgos raciales siguientes. . +2 Fuerza, +2 Constitucin, 2 Inteligencia. Tamao M ediano La velocidad tctica terrestre de u n hom bre lagarto es de 30. Dados de golpe raciales: u n hom bre lagarto comienza con 2 nive les de hum anoide, lo que le proporciona 2d8 DG, un ataque base de +l,y. unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +0, Ref+3, y V ol
+0 .

COMBATE
Los hom bres lagarto luchan de forma desorganizada. Prefieren los asaltos frontales y los avances en masa, a veces intentando obligar a los enem igos a introducirse en el agua, donde estas criamras tienen ventaja. Cuando son superados en nm ero o su tenitorio est siendo invadido, colocan trampas, planean emboscadas y realizan incursiones para cortar los suministros ene migos. Las tribus avanzadas utilizan tcticas ms sofisticadas, y consiguen mejores trampas y emboscadas. C on ten er la respiracin: u n hom bre lagarto puede contener su res piracin durante una cantidad de asaltos igual a 4 veces su puntuacin de Constitucin antes de correr el riesgo de ahogarse (consulta al respecto la Gua del Dungeon Master). Habilidades: gracias a sus colas, los hom bres lagarto poseen u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Equilibrio, N adar y Saltar. Los m odifica dores de las habilidades que figuran en el bloque de estadsticas incluyen un penalizador de arm adura a las pruebas de - 2 (-4 a las de nadar) por llevar un escudo pesado.

H abilidades raciales: los niveles de hum an o id e de un hombre lagarto le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 5 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Equilibrio, N adar y Saltar. Dotes raciales: los niveles de hum anoide de un hombre lagano le proporcionan 1 dote. Com petencia con armas y armadura: u n hom bre lagarto es compe tente de form a autom tica con las armas sencillas y escudos. Bonificador de arm adura natural de +5 A nnas naturales: 2 garras (ld4) y mordisco (ld4). C ualidades especiales (consulta anteriorm ente)(ver ms arriba):, co ntener la respiracin. Idiom as autom ticos: com n, dracnico. Idiom as adicionales: acuano, gnoll, orco, trasgo. Clase predilecta: druida. Ajuste de nivel: +1.

HOMUNCULO
C on stru cto M en u d o D ad os de golpe: 2d l0 (11 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 (4 casillas), Vi 50 (buena) CA: 14 (+2 tam ao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 Ataque base/Presa: + 1/-S Ataque: m ordisco +2 c/c (ld 4 -l ms veneno) Ataque com p leto: m ordisco +2 c/c (ld4-l ms i veneno) E spacio/A lcance: 2 1/2/ 0 A taques especiales: veneno C ualidades especiales: rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta a 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +0, Ref +4, Vol +1 C aractersticas: Fue 8, Des 15, Con , In t 10, Sab 12, Car 7 H abilidades: Avistar +4, Esconderse +14, E scuchar +4 D otes: Reflejos rpidos Entorno: cualquiera O rganizacin: solitario Valor de desafo: 1 Tesoro: ninguno A lin eam ien to: cualquiera (igual que su creador) Avance: 3-6 DG (M enudo) A ju ste de nivel:

Homnculo

LA SOCIEDAD DE LOS HOMBRES LAGARTO


Los hom bres lagarto tienen una sociedad patriarcal en la que los miembros ms poderosos dirigen a los dems. Los chamanes ofrecen consejo, pero rara vez se convierten en lderes. La supervivencia es su mxima preocupacin, y toda tribu amenazada o ham brienta har lo im po sible para asegurar su exis tencia, incluso com eter actos considerados abominables por otros humanoides. La m ayora de las tribus viven en pantanos, pero aproxi m adam ente una tercera parte de la poblacin lo hace bajo el agua, en cuevas con bolsas de aire. A m enudo, las tribus locales se u n e n contra una am enaza m ayor

Esta criatura posee una forma vagamente humanoide. Mide cerca de 18 de alto y tiene unas alas que abiertas abarcan 2' de largo. Su piel parece spera y verrugosa, y tiene una boca cuajada de dientes como agujas. Un homnculo es un sirviente dim inuto, creado por un mago. A unque dbiles como combatientes, estas criaturas son m uy eficaces com o espas, mensajeros y exploradores. El creador de un hom nculo determ ina sus rasgos. Un homnculo es poco ms que una hen-amienta diseada para realizar encargos; una extensin de su creador, con el que comparte el mismo alinea miento y naturaleza. Aunque no puede hablar, el proceso de creacin lo une telepticamente con su creador. Sabe lo que su amo sabe y puede transm i tirle todo lo que vea y oiga hasta una distancia de 1.500. Un hom nculo nunca viajar ms all de esta distancia voluntariamente, aunque s podra ser llevado por la fuerza. Si esto ocurriera, la criatura hara todo lo que estuviera en su m ano para recuperar el contacto con su amo. Un ataque que destruya a este ser infligir 2dl0 puntos de dao a su amo. Si ste Riera asesinadommiera, el hom nculo tam bin morira, y su cuerpo se deshara rpidamente en un charco de icor.

HONGO
A diferencia de los hongos norm ales, que son inofensivos para los seres vivos, las dos especies que fe describim os aqu (el chilln y el hongo viol ceo) pueden resultar peligrosas para los aventureros incautos. U n hongo carece de clorofila y verdaderas races, hojas o tallos verdade ros. Incapaces de llevar a cabo la fotosntesis, existen com o parsitos, deshaciendo len tam en te la m ateria orgnica. A unque los dos tipos de criaturas que te descri bim os aqu existen por separado, a m enudo conviven en el m ism o entorno.

COMBATE
El homnculo cae sobre su vctima y m uerde con sus colmillos venenosos. Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 13); dao inicial dorm ir durante 1 m inuto, dao secundario dorm ir durante 5d6 minutos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +2.

CONSTRUCCION
Un homnculo se forma a partir de una mezcla de arcilla, ceniza, raz de mandragora, agua de manantial y una pinta de la sangre del propio creador (unajarra o frasco). Los materiales cuestan 50 po. El amo de la criatura puede dar forma al cuerpo l mismo o contratar a otros para que lo hagan. Crear el cuerpo requiere ma prueba de Artesana (escultura o alfarera) de CD 12. Una vez esculpido, el cuerpo debe ser animado mediante un prolongado ritual mgico que necesita un laboratorio o taller preparado especialmente, parecido al laboratorio de un alquimista y creador est constmyendo personalmente el cuerpo de la criatura, la construccin y el ritual pueden llevarse a cabo al mismo tiempo. Pueden crearse hom nculos que tengan ms de 2 DG, pero cada DG adicional aade +2.000 po al coste de creacin. Fabricar constructo (consulta la pgina 304 al respecto), imagen mlti ple, ojo arcano, remendar, el lanzador debe ser al m enos de 4. nivel. Precio -o: (no se vende nunca). Coste 1.050 po + 78 PX. C h ill n Planta M ediana 2d8+2 (11 pg) -5 0 8 (-5 Des, +3 natural), toque 5, desprevenido 8 +1 / 4 H o n g o v iolceo P lanta M ediana 2d8+6 (15 pg) -1 10 (2 casillas) 13 (-1 Des, +4 natural), toque 9, desprevenido 13 +1/+3 tentculo +3 c /c (ld6+2 m s veneno) 4 tentculos +3 c /c (ld+ 2 m s veneno) 5 /1 0 veneno rasgos de planta, visin en la penum bra Fort +6, Ref -1 , Vol +0 Fue 14, Des S, C on 16, In t 2, Sab 11, Car 9 subterrneo solitario, recubrim iento (2-4) o recubrim iento m ixto (2-4 hongos violceos y 3-5 chillones) 3 n in g u n o n eutral (siem pre) 3-6 DG (M ediano)

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:

5/0 ' chillido rasgos de planta, visin en la penum bra Fort +4, Ref Vol - 4 Fue , Des - , Con 13, In t -, Sab 2, Car 1 subterrneo solitario o recubrim iento (3-5) 1 n inguno neutral (siempre) 3 IX', (M ediano)

COMBATE
C on frecuencia, los chillones y los hongos violceos colaboran a la hora de atacar y m atar a sus presas. C uando el ruido infernal del chilln arrae a una criatura curiosa, el hongo violceo intenta acabar con ella, disfrutando ambos de los frutos de una cacera que haya tenido xito.

O rganizacin: solitario Valor de desafo: 3 Tesoro: n in g u n o A lin eam ien to: neutral (siem pre) Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande) A ju ste d e nivel: Un ruido de pasos quedos, como de chapoteo, y un extrao olor mohoso indican que alguna criatura est cerca, pero no se puede ver alguna cosa. Esta criatura tiene el aspecto de una masa m arrn y marrn verdosa, con un racim o de nodulos encim a de la masa principal, aunque slo es visible cuando m uere. U n grupo de nodulos en lo alto de la masa principal sin en com o rganos sensoriales. La criatura se alimenta y ataca con unas enor m es fauces, que co n tien en hileras de dientes. Cuatro patas rechonchas aguantan a la criatura y le perm iten moverse. Este hongo am bulante es invisible por naturaleza, lo que lo convierte en u n depredador tem ido entre los habitantes subterrneos.

CHILLN
Esta criatura tiene el aspecto de un hongo tan grande como un humano. El chilln es un hongo inm vil que em ite un fuerte sonido cuando es molestado o quiere attaer a su presa. Vive en lugares oscuros y subterrneos, a m enudo en compaa de hongos violceos, a cuyo veneno son inmunes. Pare cen championes del tamao de un humano, con varios tonos de prpura.

Combate
El chilln no tiene forma alguna de ataque. E n su lugar, atrae a su vctima em itiendo u n sonido alto y penetrante (de ah su nom bre). C h illid o (Ex): todo m ovim iento o fuente de luz en un radio de 10 del chilln hace que ste em ita un sonido p enetrante, de ld 3 asaltos de duracin. El sonido atrae a las criaturas cercanas que estn dispuestas a investigarlo. Algunas criatu ras que viven cerca de los chillones a p ren d en que el sonido del hongo anuncia la presencia de comida.

COM BATE
Los hongos fantasm ales suelen vagar en silencio, bus cando a su presa. Atacan a los individuos solitarios casi en cualquier sitio, pero cuando se enfrentan a grupos, prefieren los espacios abiertos donde tienen m ejores oportunidades. In visb ilid ad m ayor (Sb): esta aptitud es cons tante, perm itiendo al hongo fantasmal permanecer, invisible incluso cuando ataca. Esto funciona, com o el conjuro invisbilidad mayor lanzado por. de 12. nivel, y dura mientras la criatura perm anezca con vida. Esta aptitud no afectada por el conjuro purgar imisibM. U na vez m uerto, el hongo fantasmal se vuelve visible al cabo de 1 minuto. H ab ilid ad es: un hongo fantasmal posee un bonifica dor racial de +5 a las pruebas de Moverse sigilosamente.

HONGO VIOLCEO
Este hongo tan grande como un humano posee cuatro tentculos, parecidos a zarcillos, y masa de pequeas antenas en su base, similares a races que le permiten moverse lentamente. Los hongos violceos se parecen a los chillones y, a m enudo, crecen a ellos. Su coloracin va del prpura total al gris plido o violeta cubierto con m anchas prpuras.

Combate
El hon g o violceo agita sus ten t culos para golpear a las criaturas que se pongan a su alcance. V eneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 14); dao inicial y secundario ld 4 Fuerza y ld 4 Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constim cin.

HUARGO

_______ H O N G O FANTASMA!

B estia m gica M ediana Hongofantasmal D ad os d e golpe: 4dl0+8 (30 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 50' (10 casillas) CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12 A taque base/Presa: +4 / +7 Ataque: m ordisco +7 c /c (ld6+4) Planta M ediana A taque com p leto: m ordisco +7 c /c (ld6+4) D ados de golpe: 2d8+6 (15 pg) E sp acio/A lcan ce: S'/S' Iniciativa: +0 A taques especiales: derribar Velocidad: 20 (4 casillas) C u alid ades especiales: olfato, visin en la oscuridad hasta ahasta 60 , CA: 14 (+4 natural), toque 10, desprevenidol4 visin en la penum bra Ataque base/Presa: +1 / /+3 Salvaciones: Fort +6, R ef +6, Vol +3 Ataque: m ordisco +3 c /c (ld6+3) Caractersticas: Fue 17, Des 15, C on 15, In t 6, Sab 14, Car 10 A taque com pleto: m ordisco +3 c /c (ld6+3) H abilidades: Avistar +6, E sconderse +4, Escuchar +6, Moverse E spacio /A lcance: 5/5 sigilosam ente +6, Supervivencia +2* Ataques especiales: D otes: Alerta, Rastrear C ualidades especiales: invisibilidad mayor, rasgos de planta, visin en E ntorno: llanuras tem pladas la penum bra O rganizacin: solitario, pareja o m anada (6-11) Salvaciones: Fort +6, R ef +0, Vol +0 Valor d e desafo: 2 Caractersticas: Fue 14, Des 10, C on 16, In t 2, Sab 11, C ar 9 Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% H abilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Moverse sigilosam ente +6 A lin eam ien to: neutral m aligno (norm alm ente) Dotes: Alerta Avance: 5-6 DG (M ediano); 7-12 DG (Grande) Entorno: subterrneo A ju ste d e nivel: +1 (allegado)

Esta bestia parece un lobo de pelaje oscuro con una malvola inteligencia en sus rostros y ojos. los huargos, tam bin llam ados wargos o worgos, son lobos siniestros que han adquirido cierta inteligencia y una disposicin maligna. Algunas veces se asocian con otros seres malignos, especialm ente trasgos, a los que sirven como m onturas y guardianes. Por regla general, estas criamras viven y cazan en manadas, y sus presas favoritas son los grandes herbvoros. Aunque principalm ente acechan y matan a animales jvenes, enferm os o dbiles, n o les im porta cazar hum anoides, sobre todo cuando escasea la caza. Los huargos p u ed en acechar a las presas hum anoides durante horas, o incluso das, antes de atacar, y escogen el terreno y el m om ento m s ventajoso para hacerlo (por ejemplo, durante las horas previas al amanecer). El espcimen tpico tiene el pelaje gris o negro, m ide 5 de largo y 3 de alto hasta la cruz, y pesa 300 Ib. Ms inteligentes que sus primos m s pequeos, los huargos hablan su propio idioma. Algunos tam bin pueden hablar com n y trasgo.

Derribar (Ex): cuando el huargo acierta con su ataque de mordisco, puede intentar derribar al oponente (con u n m odificador +3 a la prueba) com o accin gratuita sin ten er que realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si el intento falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar al huargo. H ab ilid ad es: los huargos p o seen u n bonificador racial de +1 a las pruebas de Avistar, E scuchar y Moverse sigilosamente, y un bonificador racial de +2 a las de Esconderse. 'Tambin reciben u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervi vencia cuando siguen rastros m ediante el olfato.

INCORPOREO
Esta criatura es una figura siniestra y espectral revestida de oscuridad. No tiene rasgos ni apndices visibles, excepto los pequeos puntos, rojos y brillantes, de sus ojos. E stos m o n stru o s son criaturas incorporales, nacidas de la m aldad y la oscuridad. D esprecian a todos los seres vivos, as com o a la luz que los sustenta. E n algunos casos, la silueta som bra del incorpreo puede aparecer armada o equipada con anuas. Sin embargo, ello no afecta a la CA de la crianira ni a sus aptitudes de combate; slo refleja la form a que tuvo en vida. U n incorpreo casi tan alto com o un hum ano, m ientras que u n incor preo aterrador tiene aproxim adam ente el tam ao de un ogro. Debido a que ambas criaturas son incorporales, no pesan nada. Los incorpreos hablan com n e infernal.

COMBATE
Las parejas colaboran para conseguir abatir piezas de caza mayor, m ientras que los huargos solitarios suelen perseguir a criaturas ms pequeas que ellos. A m enudo, tanto unos com o otros utilizan m todos de acoso para cansar a sus vctimas. Por regla general, una m anada rodea a un oponente mayor: cada lobo va atacando por tum o, m ordiendo y retirndose, hasta que la criatura est exhausta; entonces, la m anada se acerca para rematarla. . Cuando estn demasiado im pacientes o superan am pliam ente en nm ero , a su enemigo, los huargos intentan derribar a sus oponentes.

COMBATE
Tanto el incorpreo com o el incorpreo aterrador com parten las aptitudes siguientes. Aura antinatural (Sb): tanto los animales salvajes com o los dom sti cos pueden sentir la presencia antinatural de u n incorpreo hasta una dis tancia de 30. N o se acercarn voluntariam ente a m enos de esa h uirn despavoridos si se les obliga a hacerlo; m ienttas co ntinen dentro de ese alcance, seguirn huyendo despavoridos. Im p o te n c ia an te la lu z d e l s o l (Ex): los incorporeos quedan totalm ente im p o ten tes cuando se ven expuestos a la luz solar natural (no sim plem ente un conjuro de luz del da), y huyen de ella.

INCORPOREO ATERRADOR
Los incorpreos ms antiguos y ms malvolos acechan en las profundi dades de tem plos olvidados y otros lugares abandonados. Pueden sentirla, aproxim acin de criamras vivas y sienten la necesidad de alimentarse de, aII-jc A >pesar de su tamao, el incorpreo aterrador posee una rapidez sobrenatural, y saca partido de su dote de Ataque elstico y su alcance golpear con precisin mortfera fundirse de nuevo con las sombras, o con. las paredes. C o n su n ci n d e Constitucin (Sb): las criaturas vivas alcanzadas por el ataque de toque de u n incorpreo aterrador deben ten er xito en una salvacin de F o rt . (CD 25) o sufrirn la consuncin de ldi puntos de Constitucin. La CE) de la sal vacin utiliza el bonificador de Carisma. Por cada u n o de esos ataques que tenga, xito, el incorpreo adquirir 5 puntos de. golpe temporales. Crear en g e n d r o (Sb): todo humanoide m u erto p o r un incorpreo aterrador se convierte, a su vez en otro incorpreo al cabo de ld.4 asaltos. S u cuerpo perm anecer intacto e inanimado, pero su esp ritu ser anancado de su cuerpo y transfonnado. El engendrse encontrar bajo las rdenes del incorpreo aterrador que lo haya creado y perm anecer esclavizado hasta su muerte. Un engendro no, conservar ninguna de las aptitudes que tuviera en vida. _____i S en tir v id a (Sb): u n incorpreo aterrador percibe y localiza, a criaturas vivas hasta ahasta 60, com o si poseyera la aptitud de. vVista ciega. Tam bin percibe la intensidad de sus fuerzas vitales de form a automtica, com o si hubiera lanzado u n conjuro de reloj de la muerte, __i

INCORPREO
El com bate cerrado contra u n incorpreo resulta peli groso, debido a su m ortfero toque. C o n su n c i n d e C o n stitu c i n (Sb): las cria turas vivas alcanzadas p o r el ataque de toque del Incorpreo incorpreo deben ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 14) o sufrirn la consuncin de ld 6 puntos de Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Por cada uno de esos ataques que tenga xito, el in corpreo adquirir 5 p u n to s de golpe temporales. Crear en gen d ro (Sb): todo hum anoide m uerto por u n incorpreo se convierte a su en otro incorpreo al cabo de ld 4 asaltos. Su cuerpo perm anecer intacto e inanim ado, ritu ser arrancado de su cuerpo engendro se encontrar bajo las rdenes del incor preo que lo haya creado y perm anecer esclavizado hasta su m uerte. U n engendro no conservar ninguna de las aptitudes que tuviera en vida.

D ados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio /A lcance: A taques especiales: C ualidades especiales:

In corpreo M u erto viv ie n te M ed ian o (incorporal) 5 d l2 (3 2 p g ) +7 Vi 60 (buena) (12 casillas) 15 (+3 Des, +2 desvo), toque 15, desprevenido 12 + 2 / toque incorporal +5 c /c (ld 4 m s ld 6 de consuncin de C onstitucin) toque incorporal +5 c /c ( ld 4 m s ld 6 de consuncin de C onstitucin) S '/S ' consuncin de C onstitucin, crear engendro aura antinatural, im potencia ante la luz del sol, rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, resistencia a la expulsin +2, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +1, R ef +4, Vol +6 Fue Des 16, Con In t 14, Sab 14, Car 15 Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Buscar +10, Diplomacia +6, Esconderse +11, E scuchar +12, Intim idar +10, Supervivencia +2 (+4 a seguir rastros) AlertaA, Iniciativa m ejoradaA, Lucha a ciegas, Reflejos de com bate cualquiera solitario, banda (2-5) o m anada (6-11) 5 ninguno legal m aligno (siem pre) 6-10 DG (M ediano)

Salvaciones: Caractersticas: H abilidades:

Dotes:

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: A lin eam iento: Avance: A juste de nivel:

In corp reo aterrador M u erto v iv ien te G rande (incorporal) 1 6 d l2 (1 0 4 p g ) +13 Vi 60 (buena) (12 casillas) 25 (-1 tam ao, +9 Des, +7 desvo), toque 25, desprevenido 16 +8 / toque incorporal +16 c /c (2d6 m s ld 8 de consuncin de C onstitucin) toque incorporal +16 c /c (2d6 ms ld 8 de consuncin de C onstitucin) 10/1 0 consuncin de Constitucin, crear engendro aura antinatural, im potencia ante la luz del sol, rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, sentir vida hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +5, R e f+14, Vol +14 Fue - , Des 28, C on In t 17, Sab 18, Car 24 Averiguar intenciones +23, Avistar +25, Buscar +22 +9, E sconderse +24, E scuchar +25, Intim idar +26, Saber (religin) +22, Supervivencia +4 (+6 a seguir rastros) AlertaA , Ataque natural m ejorado (toque incorporal), elstico, Esquiva, Iniciativa m ejoradaA, Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de com bate cualquiera solitario
11

nin guno legal m aligno (siempre) 17-32 DG (Grande)

INEVITABLE

que reconozcan a u n inevitable en el rum or de que hay una criatura con form a de estatua de 12 de alto revestida con una arm adura dorada pueden buscarlo y presentarle un caso, esperando que se encargue del supuesto trasgresor. La decisin estar basada en la idiosincrasia de la program acin del inevitable, p or lo que 110 hay garanta alguna. Sus formas varan, pero todos los inevitables son criaturas mecnicas de color dorado y plateado, con engranajes y pistones donde debera haber m sculos en las criaturas de carne y hueso. Sus ojos resplandecen con una lum iniscencia dorada. Ten en cuenta que, al contrario que la m ayora de constxuctos, los inevi tables poseen una puntuacin de Inteligencia y pueden pensar, aprender y recordar. Los inevitables hablan abisal, celestial, infernal y la lengua nativa de su prim er objetivo.

COMBATE
A no ser que su propia existen cia se vea amenazada, los inevitables se centran a Q f ' A completam ente en el 3MA t\ vi trasgresor que se les v tjfjlll t' ^ia asignado, ignos ' rundo absolutaj M m ente a los dems ^ ^ com batientes. U n h \ inevitable puede l^ atacar a cualquiera mk I ^uc Pon8a obstculos a la consecucin de su

m ls' on Pcro eso no h* dem orar retrasar mu c h o ms all de % donde pueda ve>lver * WBF a ir tras su presa.

Marut

KOLYARUT
C o n s tn ic to M e d ia n o (e x tra p la n a rio , legal) D ad o s d e golpe: 13dl0+20 (91 pg) In iciativ a : +1 V elocidad: 20 con cota de bandas (4 casillas); velocidad base 30 CA: 27 (+1 Des, 10 natural, +6 cota de bandas), toque 11, desprevenido 26 A taq u e b a se /P re sa : +9/+11 A taque: toque vam prico +11 toque c /c (5d6) o rayo de enervacin +10 toque a distancia (com o el conjuro) o espada larga +2 +13 c /c (ldS + 5/ 19-20) o golpetazo +11 c /c (ld6+3) A taq u e c o m p le to : toque vam prico +11/+6 toque c /c (5d6) o rayo de enervacin +10 toque a distancia (com o el conjuro) o espada larga +2 +13/+8 c /c (ld8+5/l9-20) o golpetazo +11/+6 c /c (ld6+3) E sp acio /A lcan ce : 5/5 ' A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, rayo de enervacin, toque vamprico C u a lid a d e s especiales: curacin rpida 5, rasgos de constructo, RD 10/catica, RC 22, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra S alvaciones: Fort +6, Ref +7, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 14, Des 13, C on -, In t 10, Sab 17, C ar 6 H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +12, Avistar +11, Buscar +5, Diplomacia +5, Disfrazarse +12, E scuchar +11, R eunir inform acin +12, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) D otes: Alerta, A presurar aptitud sortlega (sugestin), C onjurar en combate, Gran fortaleza, Reflejos rpidos E n to rn o : el nirvana de los m ecanism os de M echanus O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e d esafo: 12 Tesoro: n in guno A lin e a m ie n to : legal n eutral (siem pre) A vance: 14-22 DG (Mediano); 23-39 DG (Grande) A ju ste d e nivel: Esta criatura tienen el aspecto de un humanoide de pie! rojiza construido a base de partes mecnicas. Est vestido con una armadura dorada decorada y una amplia toga dorada. Esgrime una espada resplandeciente y lleva cota de bandas. Los kolyarut representan la fuerza mxima de las clusulas de un contrato, ellos asignan el justo castigo a aquellos que rom pen contratos o juramentos. En un principio se les enva desde Mechanus para cobrar venganza de grandes traicio nes, pero una vez en el plano Material perseguirn y encontrarn a cualquiera: desde comerciantes sin escrpulos a desertores del ejrcito. Todo aquel que reniegue de un trato puede sufrir la ira de un kolyarut, aunque por regla general la criatura ignora los contratos inelegantes y los juramentos hechos a la ligera. Antes de empezar ma misin contra alguien que haya roto un trato, un kolyarut averiguar tanto como pueda sobre el contrato o juramento como le sea posible. No est interesado en aquellos que rom pen acuerdos de forma acciden tal o contra su voluntad, solamente aquellos que rom pen de manera voluntaria contratos violan el principio para cuya defensa han sido creados los kolyarut. Si se ha roto tm contrato escrito, generalmente el kolyamt llevara una copia con l Los kolyamt son los ms habladores de los inevitables, haciendo intentos crebles de sutilezas sociales tales como saludar de forma adecuada antes de entrar en materia. Pueden utilizar disjmzarse para parecer casi cualquier tipo de humanoide, algo til si necesitan actuar de incgnito para atrapar a su presa.

su propio poder, si hacerlo ayudar a completar su misin. Las amias naturales de un kolyarut, as com o cualquier arma que pueda esgrimir, se consideran como de alineamiento legal en lo referente a sobreponerse a la RD. A p titu d e s sortlegas: a voluntad: discernir mentiras (CD 17), disfmtse, inmovilizar persom (CD 16), invisibilidad, localizar criatura, miedo (CD 17), sugestin (CD 16); 1 al da: inmovilizar monstruo (CD 17), marca de la justicia; 1 a la semana: geas/bsqueda. Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 13.cr niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Cansina. R ayo d e e n e rv a c i n (Sb): u n kolyarut puede disparar un rayo negro de enervacin a objetivos hasta 200. El efecto es idntico al del conjuro, enervacin, lanzado por tm lanzador de 135 nivel. T oque v a m p ric o (Sb): con un ataque de toque cuerpo a cuerpo, un kolyarut puede drenar la fuerza vital de su enemigo, como el conjuro tapie vamprico, lanzado p o r u n lanzador de 13.er nivel.

M ARUT
C o n s tru c to G ra n d e (e x tra p la n a rio , legal) D a d o s d e golpe: 15dl0+30 (112 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 30 con arm adura com pleta (6 casillas); velocidad base 40 CA: 34 (-1 tam ao, +1 Des, +16 natural, +8 arm adura completa), toque 10, desprevenido 33 A ta q u e b a se /P re s a : +11/+27 A taque: golpetazo +22 c /c (2d6+12 ms 3d6 snico o 3d6 electricidad) A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +22 c /c (2d6+12 ms 3d6 snico o 3d6 electricidad) E sp acio /A lcan ce : 1 0 '/l0 A taques especiales: aptitudes sortlegas, puos del trueno y el relmpago . C ualidades especiales: curacin rpida 10, rasgos de constructo, RD 15/ . catica, RC 25, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra S alvaciones: Fort +7, R e f+6, Vol +8 C a ra c te rstic a s: Fue 35, Des 13, C on - , In t 12, Sab 17, Car 18 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +12, Avistar +16, Buscar +10, J C oncentracin +13, Diplomacia +6, E scuchar +16, Saber (religin) +10, Supervivencia +3 (+5 a seguir rastros) D otes: Ataque poderoso, C onjurar en combate, Embestida mejorada, Golpe dem oledor, Gran fortaleza, Soltura con una aptitud (puos) E n to r n o : el nirvana de los m ecanism os de M echanus O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 15 Tesoro: ninguno A lin e a m ie n to : legal neutral (siempre) Avance: 16-28 DG (Grande); 29-45 DG (Enorm e) A ju ste d e nivel: Esta criatura, revestida con una armadura dorada sobre un cuerpo de color nice, tiene apariencia humanoide pero es mucho ms grande que un humano y parece estar hecha de partes mecnicas. No lleva armas u otro equipo. Los m aru t representan la inevitabilidad de la m uerte, y se enfrentan a aquellos que intentan escapar a su cita con la fra fosa. Todo aquel que utilice m todos no naturales para prolongar su vida (tales com o u n liche) podra ser el objetivo de un marut. Aquellos que to m e n m edidas extraordinarias para engaar a la m uerte de alguna m anera (com o sacrificar a cientos para que m antenerse ellos mismos a salvo de una plaga) tam bin podran ser considerados transgresores. L os que utilicen la magia para revertir la m uerte (como por ejemplo, concon-, juros de revivir a los muertos) no son dignos de la atencin de un maruta m enos que hagan eso de form a repetitiva o a gran escala. C uando u n m aru t ha identificado a u n objetivo, camina de forma, segura e implacable hacia su enemigo, sin descansar jams.

Combate
Como todos los inevitables, un kolyarut es lo suficientemente paciente como para estudiar a un objetivo antes de atacar. Antes de entrar en batalla tiene ima buena idea de las aptitudes y defensas de quien ha roto el trato. Cuando lucha, intenta acabar el conflicto tan rpidamente com o sea posible, m inimizando el exceso de violencia y derramamiento de sangre. Sin embargo, no dejar que la preocupacin por los inocentes retrase o ponga en peligro su misin. La tctica favorita de un kolyarut es utilizar invisibilidad o disfamarse para acer carse furtivamente, y entonces eliminar a su presa con su aptitud de toque vam prico antes de que pueda reaccionar. U n kolyarut no tendr remordimiento alguno en utilizar su aptitud de toque vamprico sobre aliados para incrementar

Combate
Una vez ha enconando a su objetivo, un marut le proporciona la muerte queh a estado intentando evitar. E n vez de eso, aquellos que han profanado la m uerte mediante la necromancia pueden recibir tm gras o una m am de lajusticiapara im poner el respeto adecuado. Flabitualmente utilizan mum de fuerza para b lo -

quear cualquier nata de escape, entonces empiezan con relmpago zigzagueante mientras se acercan a distancia de lucha cuerpo a cuerpo. Una vez all, golpean consus grandes y pesados puos, utilizando un emulo Je muerte si se ven rodeados porua gran cantidad de detensores. En todo momento bombardean a los opo nentes Lanzadores de conjuros con lu disipar magia mayor ttas ono, y utilizarn puertadimensional y localizar malura para seguir la pista a los enemigos que huyan Las annas naturales de u n marut, as como cualquier arma que pueda esgrimir, seconsideran como de alineamiento legal en lo referente a sobreponerse a la RD. Aptitudes sortlegas: a voluntad: caminar por el aire, disipar magia mayor, jnjligir heridas leves en grupo (CD 19), localizar criatura, miedo (CD 18), orden imperiosa mayor (CD 19), puerta dimensional, visin verdadera; 1 al da: crculo demuerte (CD 20), relmpago zigzagueante (CD 20), marca de la justicia, mum de fuerza; 1 la semana: desplazamiento de plano (CD 21), geas/bsqueda, terremoto I (CD 22). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 14.niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Puos del tru e n o y el relm p ag o (Sb): cada vez que el puo izquierdo de un marut golpea alguna cosa, produce u n fuerte trueno, que inflige 3d6 puntos de dao adicionales de dao snico y que causa que el objetivo quede ,ensordecido durante 2d6 (CD de Fortaleza 31 niega la sordera). Su puo dere cho produce descarga que inflige 3d6 puntos de dao adicionales de dao por electricidad y que causa que el objetivo quede cegado durante 2d6 (CD de Fortaleza 31 niega la ceguera). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza e incluye la dote Soltura con una aptitud del Marut. H abilidades: un m arut posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, Concentracin y Escuchar.

cer poco amenazador, pero cuando llega el m om ento de entrar en combate, puecle hacer que broten de sus antebrazos dos cadenas armadas como una accin gratuita. De forma parecida, puede hacer que u n par de alas metlicas doradas emerjan de su lomo. Replegar las cadenas o las alas tambin es una accin gratuita.

Combate
Una vez ha encontrado a su fugitivo, u n zelekhut utiliza su velocidad y sus aptitudes sortlegas para tapar las rutas de escape ms obvias. E ntonces inm oviliza a cualquier defensor m ientras in ten ta pro teg er a cualquier espectador inocente. F inalm ente, captura al fugitivo con sus cadenas armadas o lo desarma, segn sea necesario. Si la sentencia es de m uerte, el zelekhut la ejecuta sin aspavientos y con poca ceremonia. Las arm as n atu rales de u n zelekhut, as com o cualquier arm a que pueda esgrimir, se consideran com o de alineam iento legal en lo referente a sobreponerse a la RD. A ptitudes sortlegas: a voluntad: ancla dimensional, clariat uliencia/clarividencia, inmovilizar persona (CD 15), disipar magia, localizar aiaturn, miedo (CD 16), visin verdadera; 3 al da: inmovilizar monstruo (CD 17), m a m de la justicia; 1 a la semana: geas menor (CD 16). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanza dor de S.1 ' niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H abilidades: u n zelekhut posee un bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Averiguar intenciones y Buscar. D otes: debido a su construccin en forma de centauro, un zelekhut est habilitado para dotes como si tuviera la de Combatir desde una monmra.

ZELEKHUT
C onstructo G ran d e (e x tra p la n a rio , legal) Dados de golpe: 8dl0+30 (74 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 35 con barda de placas (7 casillas), Vi 40' (regular) con barda de placas (8 casillas); velocidad base 50, Vi base 60 (regular) CA: 27 (-1 tamao, +10 natural, +8 barda de placas), toque 9, desprevenido 27 Ataque b ase/P resa: +6/+15 Ataque: cadena armada +10 c/c (2d6+5 m s ld 6 electricidad) Ataque com pleto: 2 cadenas armadas +10 c/c (2d6+5 ms ld6 electricidad) Espacio/A lcance: 10 /1 0 Ataques especiales: aptitudes sortlegas Cualidades especiales: curacin rpida 5, rasgos de constructo, RD 10/ catica, RC 20, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +4, R ef +2, Vol +5 C aractersticas: Fue 21, Des 11, Con -, In t 10, Sab 17, Car 15 Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +9, Buscar +9, Diplomacia +4, Escuchar +9, Supervivencia +3 (+5 a segtr rastros) Dotes: Ataque al galope, Carga im petuosa, Gran fortaleza Entorno: el nirvana de los m ecanism os de M echanus O rganizacin: solitario Valor de desafo : 9 Tesoro: ninguno A lineam iento: legal n eutral (siempre) Avance: 9-16 DG (Grande); 17-24 DG (Enorm e) Ajuste d e niv el: Esta criatura hecha con mecanismos de relojera parece un centauro, por su forma. Lleva una armadura decorada dorada sobre piel de ala bastro. No lleva armas ni ningn otro equipo. Los zelekhut se encargan de aquellos que querran negar la justicia, en especial aquellos que huyen para escapar al castigo. Rastreadores expertos, utilizan una com binacin de habilidades naturales y mgicas para encontrar a los fugitivos dondequiera que puedan esconderse. Al principio, un zelekhut pude pare A berracin G rande (acutico) D ad os de golpe: 11 d8+44 (93 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 30 (6 casillas), N d 20' CA: 22 (-1 tam ao, +3 Des, +10 natural), toque 12, desprevenido 19 A taque b ase/Presa: +8/+17 Ataque: garra +12 c /c (2d6+5) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +12 c /c (2d6+5) E sp acio /A lcan ce : 10/5 A taques especiales: agarrn mejorado, constreir 3d6+5, tentculos paralizantes C u alid ades especiales: anfibio, inm u n id ad al veneno, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +7, Ref +6, Vol +9 Caractersticas: Fue 20, Des 16, Con 18, In t 10, Sab 14, Car 5 H abilidades: Avistar +1 1, Esconderse +13, E scuchar +11, Saltar +13 D otes: Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, reflejos de com bate E ntorno: m aijales tem plados Organizacin: solitario, pareja o manada (3-5) Valor d e d esafo: 7 Tesoro: monedas l / l 0; bienes 50? ; objetos estndar Alineamiento: catico maligno (normalmente) anee: 12-16 DG (Grande); 17-22 DG (Enorm e) A ju ste de nivel: Como algn gran insecto o crustceo monstruoso, la criatura emerge del tranquilo estanque, haciendo chascar sus garras parecidas a pinzas furiosamente mientras la luz de las antorchas se refleja en su acorazado capa razn moteado. Sus pequeos ojos oscuros sefja n en ti con una mirada Khuu.l hambrienta, y los tentculos que cuelgan desde su boca se retuercen deforma excitada mientras sale del agua.

El khuul, una horrible mezcla de crustceo, insecto y serpiente, es una abom inacin que se esconde total o parcialm ente sum ergida, en espera de una presa inteligente a la que devorar. A unque son anfibios, los khuul son nadadores torpes y, en realidad, prefieren estar en la tierra y en aguas m uy poco profundas. Les encanta alimentarse de hom bres lagarto. Son conocidos p o r coleccionar los trofeos de sus matanzas. A unque incapaces de utilizar armas, arm aduras u otras pertenencias, estas criaturas guardan esos objetos en sus guaridas. Si una vctim a no posee objetos de inters, la criatura se quedar con su calavera. Aunque la mayora viven en pantanos y selvas, algunos khuul se han adaptado a la vida subterrnea, cazando en com entes y lagos subterrneos o cerca de ellos. Con frecuencia, estas variedades subterrneas se alim en tan de sauriones y drow incautos. A veces, se pueden encontrar bajo el dom inio de contem pladores o azotam entes com o esclavos. Un khuul m ide unos 8 de largo y pesa 650 Ib. Estas criaturas hablan com n (o infracom n, en el caso de la variedad subterrnea).

H a b ilid a d e s e sp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: sensibilidad a la luz, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +2, R e f+1, Vol -1 C a ra c te rstic a s: Fue 9, Des 13, C on 10, In t 10, Sab 9, Car 8 H abilidades: Artesana (fabricacin de trampas) +2, Avistar +2, Buscar+2, Esconderse +6, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +2, Oficio (mineral +2 D o tes: Alerta E n to r n o : bosques tem plados O rganizacin: banda (4-9), partida (10-100 ms 100%. de no combatientes, _i ms 1 sargento de 3." nivel por cada 20 adultos y 1 lder de 4. 6, nivel), 1 partida de guen-a (10-24 ms 2-4 comadrejas terribles), tribu (40400 ms 1 sargento de 3.or nivel por cada 20 adultos, 1 2 tenientes de 4." 5"nivel, I lder de 6.: 8." nivel y 5-8 comadrejas terribles) V alor d e desafo : l / 4 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (norm alm ente) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e nivel: +0 Este humanoide tiene ms o menos el tam ao de un gnomo o un mediano. como la de una rata, y una cabeza de aspecto canino con dos pequeos cuernos. Los kbolds son hum anoides reptilianos, pequeos, con tendencia a la cobarda val sadismo. piel escamosa va del marrn xido oscuro.al. xido. Tienen brillantes ojos rojos y una cola, no prensil, como L a de una rata. Visten ropas, andrajosas, a ser posible de color rojo o naranja. _ ] Estas criaturas comen plantas o animales, pero no les importa devorar a seres inteligentes. Pasan la mayor parte de su tiempo fortificando el terreno que rodea sus guaridas con nampas y dispositivos de aviso (como pozos con pinchos, cables sujetos a ballestas y onos artilugios mecnicos). Los kbolds odian a casi todas las dems clases de hum anoides y a las fatas, especialmente a los gnomos y duendes. U n kbold mide entre 2y 2 1/2 de altura y pesa de 35a45 Ib. Estas criaturas hablan dracnico con voces que suenan como los ladridos de u n perro.

COMBATE
U n kh u u l prefiere esperar en la orilla, sum ergido en el agua turbia, hasta que escucha acercarse a una vctim a, d en tro o fuera del agua, a la que pueda atacar por sorpresa. Estas criaturas agarran a sus oponentes con sus garras y los constrien, para despus pasarlos hacia a sus tentculos. Intentan ten er siem pre una garra libre; por tanto, si se enfrentan a un gran nm ero, dejarn caer a las vctimas m uertas o paralizadas sin com rselas y continuarn agarrando, constriendo y paralizando al resto. A g arr n m e jo rad o (Ex): para utilizar esta aptitud, el khuul debe acer tar con un ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir o en su prxim o tum o, podr transferir un oponente sujeto a sus tentculos.. C o n stre ir (Ex): un khuul inflige 3d6+5 puntos de dao con una pmeba con xito de presa. Tentculos paralizantes (Ex): el pasar a las vctimas agarradas desde una garra a sus tentculos como accin de movimiento. Los tentcidos apresan con la misma fuerza que la garra, pero no infligen dao. Sin embargo, rezuman una secrecin paralizante. Aquellos que estn apresados por los tentcidos debern tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 19) cada asalto en el turno del khuul o se quedarn paralizados durante 6 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Mientras la vctima, paralizada o no, siga sujeta por los tentculos, sufrir cada asalto ld8+2 puntos de dao infligidos por las mandbulas de la criatura. H ab ilid ad es: un khuul posee un bonificador racial de +8 a cualquier pnieba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est disttado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que lo haga en una lnea recta.

BATE
A los kbolds les gusta atacar disp o n ien d o de superioridad numrica (al m enos, dos a uno) o con engaos, y suelen h u ir cuando las cosas no estn a su favor. Sin em bargo, atacan a los gnom os en cuento los ven aunque sus fuerzas estn igualadas. Estas criaturas empiezan a luchar lanzando balas de honda, acercndose slo cuando ven que sus enemigos se han debilitado. Siempre que pueden, llevan a cabo sus emboscadas cerca de zonas con nampas, conduciendo a sus oponentes hacia ellas, donde otros kbolds esperan para verter aceite en llamas sobre ellos, dispararles o echarles sabandijas venenosas encima. S e n s ib ilid a d a la lu z (Ex): los kbolds sufren un penalizador-1 a. las tiradas de ataque cuando estn expuestos a la brillante luz solar ose, encuentran dentro del radio de un conjuro de luz del da. H a b ilid a d e s: los kbolds poseen un bonificador racial de +2 a las prue-1 bas de Artesana (fabricacin de trampas), Buscar y Oficio (minero),. _ _ l I .. --------------- ----- ------ " El com batiente kbold que te presentam os aqu posee las puntuaciones de. caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 8. V alor d e desafo : los kbolds con niveles en clases de PNJ tiene un VD igual a su nivel de personaje -3.

K O BO ID
K b o ld , c o m b a tie n te d e l.er n iv e l H u m a n o id e P e q u e o (re p tilia n o ) D ad o s d e g o lpe: 1 d8 (4 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 30' (6 casillas) CA: 15 (+1 tamao, +1 Des, +1 natural, +2 cuero), toque 12, desprevenido 14 A taq u e b a se /P re sa : + 1 /-4 A taque: lanza +1 c/c (ld 6 -l/x 3 ) o honda +3 a distancia (ld3) A taq u e c o m p le to : lanza +1 c /c (ld 6 -l/x 3 ) o honda +3 a distancia (ld 3 ) E sp acio /A lcan ce : S'/S'

L ASOCIEDAD DE LOS KOBOLDS


br regla general, los kbolds viven en sitios oscuros: lugares subterrneos y bos ques profundos. Son buenos mineros y, a menudo, viven en minas desarrolladas porellos. Una tribu kbold enva partidas de guerra que patrullan en un radio de 10 millas desde su guarida, atacando a toda criatura inteligente que entre en su territo.rio. Suelen matar a los prisioneros para comrselos, pero, a veces, venden a algunos .de ellos como esclavos. Sus desagradables hbitos y la desconfian/a que sienten hacia la mayora de seres les han servido para granjearse numerosos enemigos. . Una guarida de estas criaturas tiene un nio no combatiente y un huevo porcada diez adultos. Su deidad tutelar es Kurtulmak, que desprecia a toda .criatura viva que no sea kbold.

H abilidades: Averiguar intenciones +17, Avistar +30, Buscar +30, C oncentracin +21, Diplomacia +7, Esconderse +0, Escuchar +30, Intim idar +16, Nadar +20, Saber (geografa) +17, Saber (naturaleza) +16, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros), Usar objeto m gico +16 D otes: Alerta, Crtico m ejorado (tentculo), Derribo mejorado, Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas, Pericia, Voluntad de hierro Entorno: acutico tem plado O rganizacin: solitario Valor d e desafo: 12 Tesoro: triple estndar A lin eam ien to: neutral m aligno (siem pre) Avance: 21-32 DG (Gargantuesco); 33-60 DG (Colosal) A ju ste d e n ivel: Esta criatura tiene la apariencia de un calamar gigantesco, con un cuerpo estili zado, dos ojos que miran fijamente y una masa de tentculos. Su cuerpo mide aproximadamente 30 de largo y est protegido por capas de grueso msculo. Agresivos, crueles y en o rm em en te inteligentes, los kraken gobiernan regiones enteras bajo el mar. A unque estas criaturas gigantescas rara vez son vistas en la superficie, las leyendas hablan de barcos him didos e islas que quedan sin rastro de vida a causa de estos m onstruos. Los k raken instalan sus guaridas m iles de pies por debajo de la superfi cie del ocano. Con frecuencia, habitan en enorm es complejos de caver nas que incluyen secciones llenas de aire respirable, donde encarcelan y cran a esclavos hum anoides para que los sirvan y alim enten. Seis de sus tentculos son brazos ms cortos, de unos 30 de largo; los dos restantes m iden cerca de 60 de largo y estn cubiertos de peligrosas pas. Su boca, parecido a un pico, se encuentra donde los tentculos se u n en con la parte inferior de su cuerpo. Los kraken hablan com n y acuano.

PERSONAJES KBOLDS
Los personajes kbold poseen los rasgos raciales siguientes. ----- 4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitucin. .. Tamao Pequeo: obtienen un bonificador de tamao de +1 a la CA y las tiradas de ataque, y un bonificador de tamao de +4 a las pruebas de Escon derse, un penalizador de - 4 a las pruebas de presa, y slo pueden levantar y transportar tres cuartas paites del peso que las criaturas Medianas. La velocidad tctica terrestre de un kbold es de 30. Visin en la oscuridad hasta 60. Habilidades raciales: un personaje kbold posee un bonificador racial de +2 alas pruebas de Artesana (fabricacin de trampas), Buscar y Oficio (minero). Dotes raciales: un kbold obtiene dotes segn su ciase de personaje. Bonificador de arm adura natural de +1. L Cualidades especiales (ver m s arriba): sensibilidad a la luz. I I__ Idiomas automticos: dracnico. Idiomas adicionales: comn, infracomn. I Clase predilecta: hechicero. Ajuste de nivel: +0.

KRAKEN
Bestia m g ica G a rg a n tu e sc a (acu tico) Dados de golpe: 20dl0+180 (290 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: Nd 20 (4 casillas) CA: 20 (+4 tamao, +14 natural), toque 6, desprevenido 20 Ataque base/P resa: +20/+44 Ataque: tentculo +28 c/c (2d8+l 2/19-20) Ataque co m p leto : 2 tentculos +28 c /c (2d8+12/19-20) y 6 brazos +23 c/c (ld6+6) y m ordisco +23 c /c (4d6+6) Espacio/A lcance: 20 /'15 (60 con tentcido, 30 con brazo) Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 2d8+12 o ld6+6 Cualidades esp eciales: aptitudes sortlegas, nube de tmta, propulsin, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +21, R e f+12, . Vol +13 C aractersticas: Fue Des 10, Con 29, In t Sab 20, Car 20

COM BATE
Los kraken golpean a sus oponentes con sus tentculos annados con pas y, despus, los agarran y aplastan con sus brazos o los arrastran al interior de sus enormes fauces. Un oponente puede efectuar intentos de Romper arma conna los tentculos o brazos de un kraken como si fueran amias. Los tentcidos de u n kraken tienen 20 puntos de golpe y sus brazos tienen 10. Si un kraken est apresando a tm objetivo con el tentculo

Kraken

brazo que est siendo atacado en ese m om ento, por regla general utilizar otro apn dice para efectuar un ataque de oportunidad contra el oponente que realiza el intento de Romper anna. Cuando se corta uno de los tentculos de un kraken, se le inflige una cantidad de dao igual a la mitad de los puntos normales totales de esa extremidad perdida. La mayora de las veces, un kraken se retirar del combate si pierde ambos tentcidos o tres de sus brazos. Los apndices cortados de la criatura volvern a crecer en ldlO+lO das. A garrn m ejo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el k rak en debe acertar con un ataque de tentculo o brazo a u n o ponente de cualquier tam ao. E ntonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir. Aptitudes sortlegas: 1 al da: controlar el clima, controlarlos vientos, dominar animal (CD 18) y resistir energa. Estas aptimdes son como los conjuros lanzados por un lanzador de 9. niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma.

C o n s tre ir (Ex): un kraken inflige dao autom tico de brazo o tent culo con una prueba con xito de presa. N u b e d e t in ta (Ex): un kraken puede em itir m a nube de tinta negra en una expansin de 80, una vez p o r m inuto com o accin gratuita. La nube le concede ocultacin total, que el m onstruo utilizar norm alm ente para escapar de u n com bate que est perdiendo. Las criaturas que se encuentren dentro de la nube sufrirn los efectos de la oscuridad total. Propulsin (Ex): un kraken puede propulsarse hacia atrs una vez por asalto como una accin de asalto completo, a una velocidad de 280. Debe moverse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad mientras se propulsa. H ab ilid ad es: un kraken posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mienttas est nadando, siempre que lo haga en una linea recta.

COM BATE
Los krnshar em plean exploradores solitarios para llevar a las presas hacia las garras de la m anada que aguarda expectante. El explorador aparece desde su escondite, utiliza su aptitud de espantar y, continuacin, persigue a la vctima y acaba unindose a los dems en el ataque. E s p a n ta r (Ex o Sb): com o accin estndar, un krnshar puede reple gar la piel de su cabeza, revelando las estructuras sea y muscular de su crneo. E sto le basta para espantar a los enem igos (trtalo como una prueba de E ngaar con un bonificador +3). La com binacin esta aptitud de espantar con u n fuerte chillido produce u n efecto inquietante que funciona com o un conjuro de espantar lanzado, por un lanzador de 3.cr nivel (CD de Voluntad 12 parcial). Si la salvacin tiene xito, el opo n en te no podr volver a resultar afectado durante 24 horas p or la aptim d de ese m ism o krnshar. Este chillido no afecta a otros krnshar. ste es un efecto de miedo, enajenador, sobrenatural y snico.. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H a b ilid a d e s: un krnshar posee u n bonificador racial de +4 a las prue bas de M overse sigilosam ente y Saltar.

KRF.NSHAR
B e stia m g ic a M e d ia n a D ad o s d e g olpe: 2 d l0 (11 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13 A taq u e b a se /P re sa : +2/+2 A taque: m ordisco +2 c /c (ld) A taq u e c o m p le to : m ordisco +2 c /c (ld 6 ) y 2 garras +0 c /c (ld 4 ) E sp acio /A lcan ce : S'/S A taq u es esp eciales: espantar C u a lid ad e s especiales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +3, R ef +5, Vol +1 C a ra c te rstic a s: Fue 11, Des 14, C on 11, In t 6, Sab 12, Car 13 H a b ilid a d e s: E sconderse +4, E scuchar +3, Mov. sigilos. +6, Saltar +9 D o tes: Ataque m ltiple, Rastrear^ E n to rn o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) V alor d e d esafo : 1 T esoro: n in g uno A lin e a m ie n to : neutral (siem pre) A vance: 3-4 DG (M ediano); 5-8 DG (Grande) A ju ste d e n ivel: +2 Esta criatura parece combinar los peores rasgos de un lobo y una hiena. Tiene un pelaje hirsuto, con manchas, una crin erizada a lo largo de su columna vertebral y una cola larga y peluda. El krnshar es un extrao felino carnvoro, con una piel extremadamente flexible en su cabeza El individuo tpico m ide 4 5 de longitud y tiene una larga y estrecha cabeza, y pesa cerca de 175 Ib. Los machos y hembras cazan juntos en riendo comer animales de rebao pero no dudan en atacar a humanoides cuando la caza escasea. Los krnshar son m uy sociables entre los de su especie, y los intentos espo rdicos de domesticar cachorros han dado lugar a compae ros feroces y leales. Por lo dems, su comporta m iento es m uy parecido al de los dems gatos grandes normales. Toda guarida contiene la mitad de cachorros que de adultos.

Kl JO-TOA
H u m a n o id e m o n s tr u o s o M e d ia n o (acutico) D a d o s d e golpe: 2d8+2 (11 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 20 (4 casillas), N d 50 CA: 16 (+6 natural) o 18 (+6 natural, +2 escudo pesado de madera), . _ toque 10, desprevenido 16 o 18 A ta q u e b a se /P re s a : +2/+3 A taque: lanza corta +3 c /c (ld 6 + l) o m ordisco +3 c /c (ld4+l) A ta q u e c o m p le to : lanza corta +3 c /c (ld 6 + l) y mordisco:2 c/c (ld4) _ E sp acio /A lcan ce : S'/5' A ta q u e s esp eciales: bastn pinzado, rayo relampagueante C u a lid a d e s esp eciales: adhesivo, anfibio, ceguera ante la luz, inm unidad a la parlisis y al veneno, resbaladizo, resistencia a la electricidad 10, vista aguda. S alvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 13, Des 10, C on 13, In t 13, Sab 14, Car 8 H a b ilid a d e s : A rtesana o Saber (uno cualquiera) +4, Avistar +11, Buscar +8, Escapism o +8, E scuchar +7, M overse sigilosamente +3, Nadar+9 D o tes: AlertaA , G ran fortaleza E n to r n o : acutico tem plado O rg a n iz a c i n : patrulla (2-4 m s 1 ltigo de 3.or nivel), escuadra (611 m s 1 2 ltigos de 3.er nivel, 1 2 m onitores de 4. nivel y un guerrero de 8. nivel), partida (20-50 ms 100% de no combatientes, m s 2 ltigos de 3.er nivel, 2 guerreros de 8. nivel y 1 guerrero de 10." nivel) o tribu (40-400 ms 1 ltigo de 3.er nivel p o r cada 20 adultos, 1 m onitor de 4. nivel, 4 guerreros de 8. nivel, 1 ltigo de 10. nivel y 2 guerreros de 10. nivel) Krnshar V alor d e desafo : 2 T esoro: estndar neutral maligno (a Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +3 Este humanom es un poco fflsj bajo que i humano. Su, cuerpo redon deado cubierto dejias escamas que le dan la apariencia de estar gordo o hinchado. Sus brazos y piem os

son delgados, casi esbeltos, terminando en manos anchas y pies hinchados que se parecen mucho a aletas. La cabeza, conforma de bala, es de pez, con ojos saltones de color negro plateado y una ancha boca, llena de dientes afilados como agujas. los kuo-toa son una antigua estirpe de h u m an o id es acuticos que se caracterizan p o r su siniestra natura leza y sus tendencias diablicas. Aunque la mayora de la gente evita entrar en con tacto con estas criaturas repugnantes, a veces resulta sencillamente im posible. Los kuo-toa saben m u ch o acerca de los antiguos males, largo tiem po olvidados, que habitan en las profundidades del ocano. Un kuo-toa medio mide aproximadamente 5' de altura y pesa unas 160 Ib. Aunque estas criaturas suelen ser de color gris plateado, su pigmentacin cambia dependiendo de su humor. U n kuo-toa enfadado es rojo oscuro, mientras que uno asustado se vuelve gris plido o incluso blanco. El aire que los rodea est invadido por el hedor abrumador del pescado putrefacto. Los kuo-toa hablan kuo-toa, infracom n y acuano.

un objeto o criantra en movimiento aunque sea invisible o etreo.Tal objeto o cria tura solamente podr evitar ser descubierto quedndose completamente quieto. H abilidades: los kuo-toa poseen un bonificador racial de +8 a las p ru e bas de Escapism o y u n bonificador racial de +4 a las de Avistar y Buscar. U n kuo-toa posee un bonificador racial de +8 a cualquier pru eb a de N adar para efectuar cual q uier accin especial o evitar un peligro. S iem pre puede elegir 10 en una prueba de N adar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en una linea recta.

LA SOCIEDAD DE LOS KUO-TOA


Los kuo-toa habitan en com unidades sub terrneas, bien provistas de estanques para el recreo y la cra. Engendran igual que los peces, criando a los jvenes en estanques especiales hasta que se desarrollan sus cualidades anfibias (aproxi madamente, un ao despus de la eclosin). Gracias a los esfuerzos de los ltigos, prcti cam ente todos los kuo-toa son adoradores devotos de la diosa Blibdoolpoolp, a la que llaman Madre de los mares. Toda comunidad kuo-toa tiene, al menos, un santuario para su diosa. Las com u nidades ms grandes, con tem plos mayores, sirven com o centro para los agrupam ientos de poblaciones ms pequeas y tambin dan cabida al intercambio y la pol tica entre grupos. Prcticamente todas las comunidades kuo-toa estn abiertas a los drow y a sus sirvientes, que proporcionan bienes y servicios tiles, aunque los elfos oscuros son tan temidos como odiados entre los kuo-toa. Esta enemistad da lugar a numerosas escaramuzas menores y fre cuentes secuesttos entre ambos pueblos.

COMBATE
Las tcticas y arm as de los kuo-toa varan m u ch o d ep en diendo del entrenam iento y habilidades del individuo encon trado. Todo grupo de com batientes kuo-toa suele luchar en formacin, arrojando sus lanzas antes de acercarse a distancia de combate cuerpo a cuerpo. A d h esivo (Ex): los kuo-toa u tilizan el aceite de su propio cuerpo y otros m ateriales para dar a sus escudos u n acabado sim ilar al del papel m atam oscas, atrapando con rapidez a cualquier criatura u objeto con slo tocarlo. Todo el que falle u n ataque cuerpo a cuerpo contra un kuo-toa debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 14) o su arma se quedar pegada al escudo y ser arrebatada de sus manos. Las criaturas que utilicen armas naturales sern apresadas autom ticam ente si se quedan pegadas. Un kuo-toa necesita 1 hora y materiales especiales que cuestan 20 po para cubrir un escudo con adhesivo. Esta sustancia permanece utilizable durante 3 das o hasta que atrapa a algo o a alguien (en cuyo caso el escudo ya no puede atrapar ms objetos, ya que se ha gastado el adhesivo). Desenganchar un arma pegada o una extremidad requiere una prueba de Fuerza de CD 20. Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran m ediante agallas, tam bin pueden sobrevivir indefinidam ente en tierra. Bastn pinzado: muchos guerreros kuo-toa (y todos los ltigos por encima de 6. nivel) llevan esta arma extica Grande. El bastn pinzado inflige ldlO puntos de dao contundente, supone amenaza de crtico con u n 20 e inflige doble dao con un golpe crtico. Tiene 10' de alcance y no puede utilizarse contra un oponente adyacente. La criatura que acierte con este bastn a un opo nente (de tamao Pequeo, como mnimo, y Grande, como mximo) puede intentar iniciar una presa como accin gratuita sin provocar ataque de oportu nidad. Si consigue inmovilizar, el bastn agarrar al oponente y le infligir ld lO puntos de dao por cada asalto que se mantenga la inmovilizacin. Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposicin a la luz brillante (como la solar o la del conjuro ha del da) ciega a los kuo-toa durante 1 asalto. En los asaltos siguientes, estarn deslumbrados mientras continen expuestos a ella. Rayo relampagueante (Sb): dos o ms clrigos kuo-toa, conocidos como ltigos, que acten juntos pueden generar ma descarga de relmpago cada ld4 asaltos. Los ltigos deben unir las m anos para lanzar el rayo, pero sola mente necesitan permanecer a u n mximo de 30 los unos de los otros m ien tras lo crean. El rayo relampagueante inflige ld6 puntos de dao por ltigo participante, pero una salvacin de Reflejos con xito reduce esta cantidad a la ;mitad (CD de la salvacin 13 + nm ero de ltigos). R esbaladizo (Ex): todos los kuo-toa segregan una pelcula aceitosa que hace difcil apresarlos o atraparlos. Las telaraas no les afectan, sean mgicas o no, y, por regla general, pueden escabullirse de casi cualquier otra forma de confinam iento. Vista aguda (Ex): los kuo-toa tienen una excelente visin gracias a sus dos ojos, que enfocan independientemente. Su vista es tan aguda que pueden percibir

PERSO NAJES KUO-TOA


La clase predilecta del kuo-toa es picaro. La mayora de sus lderes son clrigos/picaros o clrigos (ltigos). Los clrigos adoran a Blibdoolpoolp y pueden elegir dos dom inios cualesquiera de entre los siguientes: Agua, Des truccin y Mal. Tambin existen m onjes kuo-toa, llamados monitores.

____ LAGARTO ELECTRIZANTE


B estia m gica Pequea D ad os d e golpe: 2dl0+2 (13 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40' (8 casillas), N d 20, Tr 20 CA: 16 (+1 tam ao, +2 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 14 Ataque base/Presa: + 2 /-2 Ataque: m ordisco +3 (ld4) A taque com p leto: m ordisco +3 (ld 4 ) E sp acio/A lcan ce: S/5 A taq ues especiales: descarga aturdidora, descarga letal C u alid ades especiales: inm unidad a la electricidad, sentido de la electricidad, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +4, R ef +5, Vol +1 Caractersticas: Fue 10, Des 15, C on 13, In t 2, Sab 12, Car 6 H ab ilid ad es: Avistar +4, Esconderse +11, E scuchar +4, N adar +10, Saltar +7, Trepar +11 D otes: Iniciativa m ejorada E ntorno: m arjales clidos O rganizacin: solitario, pareja, nidada (3-5) o colonia (6-11) Valor d e d esafio: 2 Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% A lin e a m ie n to : n eu tral (norm alm ente) Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande) A ju ste de nivel:

Este pequeo lagarto es del tamao de un perro terrier. Tiene la cabeza con form a de bala y luce un par de cuernos, de gran tamao, que se curvan hacia atrs desde los lados a modo de orejas puntiagudas. Una estructura similar aparece en el extremo de la cola. El lagarto electrizante es una criatura reptiliana lustrosa cuyo cuerpo puede generar potentes descargas elctricas. Un lagarto electrizante es de un color gtis o azul plido que se vuelve m s oscuro en el lom o, y tiene m arcas negro azuladas a lo largo de la espalda y la cola. Estas criaturas prefieren condiciones clidas y hm edas, y a m enudo acechan en pantanos, orillas a la som bra de los rboles y cuevas llenas de agua. Cazan peces, reptiles y animales pequeos, pero tam bin buscan y com en presas ms grandes de vez en cuando. Pasan la m ayor parte de su tiem po ocultndose y esperando a que alguna presa se acerque. Un lagarto electrizante m ide cerca de 1' de alto hasta la cruz y pesa aproxim adam ente 25 Ib.

salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. D escarga letal (Sb): siempre que dos o ms lagartos electrizantes, se encuentren a 20 o menos unos de otros, podrn colaborar en la creacin de una descarga letal Este efecto tiene un radio de 20 , centrado en uno cualquiera de los lagartos que, colaboren. La descarga inflige 2dS puntos de dao por cada lagarto que. colabore en ella, hasta un mximo de 12d8. Una salvacin de reflejos (CD 10 + nm ero de lagartos que colab-. ren) reduce el dao a la mitad. La CD. de la salvacin utiliza el bonificador de Constimcin. S e n tid o d e la electricidad (Ex): los lagartos electrizantes, d etectan autom ticam ente toda descarga elctrica que se produzca a 100 o m enos de ellos. H abilidades: debido a su color, estas criaturas obtienen un boni ficador racial de +4 a las pruebas de Esconderse. Los lagartos elec trizantes poseen un bonificador. racial de +2 a las pruebas de Avistar, y Escuchar. El lagarto electrizante utiliza su m odificador de Destreza en vez, del de Fuerza para las pruebas de Saltar y Trepar. U n lagarto elecnizante posee u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apre surado o amenazado. U n lagarto electrizante posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siem pre que lo haga en una lnea recta.

1.AMASU
Esta criatura tiene el cuerpo marrn dorado de un len, las alas de un guila gigante y el rostro de un humano. Los lam asu son nobles criaturas que se preocupan del bienestar y la segu ridad de todos los seres buenos. La mayora de las veces estas criaturas habitan en anguos templos abandona dos y ruinas situadas en zonas remotas, donde meditan sobre la mejormanerade combatir la influencia del mal en el mundo. A veces, los aventureros los buscan para beneficiarse de su sabidura y su conocimiento de los misterios ancestrales Los lamasu reciben con cordialidad a los seres y criaturas buenos y suelen ofrecer ayuda a sus visitantes, siempre y cuando estn combatiendo directamente contra el maL Toleran a los seres neutrales, pero los miran con recelo. No toleran lapre sencia de seres malignos, a los que atacan nada ms verlos. Su conducta es noble y estricta, aunque pueden ser bastante compasivos, . Un lamasu tpico mide unos 10de largo y pesa 600 Ib. aproximadamente . Los lamasu hablan com n, dracnico y celestial.

COMBATE
A no ser que est m uy ham briento, el lagarto electrizante prefiere no luchar con criaturas mayores que l, y norm alm ente intenta advertir a los intrusos em itiendo una serie de chasquidos rpidos. En realidad, el sonido es una descarga elctrica de baja intensidad, y las criaturas vivas que se encuentren a 10 o m enos podrn sentir la corriente cosquilleando por su piel y cuero cabelludo. Si fallara la advertencia, el lagarto levantara sus cuernos y cola para adm inistrar descargas aturdidoras. En combate, este lagarto confia en sus aptitudes elctricas.Tiende a m order solamente despus de que su descarga haya dejado inconsciente a u n oponente o cuando sta parezca no surtir efecto. Los lagartos solitarios huyen una vez libe rada su descarga, pero cuando hay otros cerca se concentran en apoyar las des cargas de sus compaeros e intentan lanzar sus descargas letales al enemigo. Descarga aturdidora (Sb): una vez por asalto, el lagarto electrizante pu ed e lanzar u n a descarga elctrica contra u n nico o p o n en te que se encuentre a 5 o menos. Este ataque inflige 2d8 puntos de dao no letal a los oponentes vivos (CD de Reflejos 12 para mitad de dao). La CD de la

COM BATE
Los lamasu atacan con conjuros o con sus garras, afiladas como cuchillas., Casi siem pre entran en com bate cuando observan a una criatura buena amenazada por el mal. A balanzarse (Ex): si un lam asu carga contra un enemigo, puede llevar a cabo un ataque com pleto, incluyendo dos ataques de desgarramiento.

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

la m a s u B estia m g ica G rande 7dl0+21 (59 pg) +0 30' (6 casillas), Vi 60 (regular) 20 (-1 tamao, +1 Des, +10 natural), toque 10, desprevenido 19 +7/+17 garra +12 c/c (ld6+6) 2 garras +12 c /c (ld6+6) 10 /5 abalanzarse, conjuros, desgarramiento ld6+3 aptitudes sortlegas, crculo mgico conna el mal, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra Fort +8, R e f+7, Vol +7 Fue 23, Des 10, Con 17, Int 16, Sab 17, Car 14 Averiguar intenciones +13, Avistar +15, Concentracin +13, Diplomacia +4, Escuchar +13, Saber (arcano) +13 Lucha a ciegas, Reflejos rpidos, Voluntad de hierro desiertos tem plados solitario
8

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineam iento: Avance: Ajuste de nivel:

estndar legal b ueno (siem pre) 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) +5

P ro te cto r d o ra d o (lam asu se m id ra g n celestial) D rag n G rande 10d'12+60 (125 pg) +3 30 (6 casillas), Vi 60 (regular) 29 (-1 tamao, +3 Des, +14 natural, +1 anillo de proteccin +1, +2 brazales de armadura +2), toque 13, desprevenido 26 +1.0/+23 garra +19 c/c (ld6+9) 2 garras +19 c /c (ld6+9) y m ordisco +13 c /c (ld8+4) 10'/5 abalanzarse, aim a de aliento, castigar al mal, conjuros, desgarramiento ld6+4 aptitudes sortlegas, crculo mgico contra el mal, inm unidad al fuego, dorm ir y parlisis, RD 5/mgica, RC 15, resistencia al cido 10, al fro 10 y a la electticidad 10, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +13, R e f+12, Vol +10 Fue 28, Des 17, Con 22, Int 18, Sab 20, Car 18 Averiguar intenciones +18, Avistar +20, Buscar +17, Concentracin +19, Conocim iento de conjuros +19, Diplomacia +19, E scuchar+18, Saber (arcano) +17, Saber (los Planos) +17, Supervivencia +1S (+20 en otros planos y seguir rastros) Lucha a ciegas, Reflejos rpidos, Soltura con u n arma (gana), Voluntad de hierro los siete m ontes de Celestia solitario 13 estndar legal bu en o (siem pre) 11-30 DG (Enorm e)
+10

LAMASU

Aptitudes so rtleg as: 2 al da: invisibilidad mayor, 1 al da: puerta dimen sional. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por u n lanzador de 7.nivel. Crculo m g ico c o n tra el m a l (Sb): el lam asu irradia un crculo mgico contra el mal continuo , que afecta a un radio de 20. Conjuros: u n lamasu lanza conjuros un clrigo de 7. nivel y puede elegir dos de los siguientes C u r a c i n , Ley y Saber. Conjuros dt1 clrigo pre parados habituales (6, , 6, 5, 4, 2; CD de la salvacin 13 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, luz, orientacin divina (2), resis tencia; 1.a. bendecir (2), detectar el mal, escudo de entropa, favor divino, proteccin contra el mal"'; 2.: auxilio divino") fuerza de toro, resistencia oso, resistir energa, restablecimiento menor; 3.a. crculo mgico contra el mal"', disipar magia, luz del da,quitar maldicin; 4.: castigo divino, neutralizar veneno. ^Conjuro de dominio. Dominios: Bien y Curacin. D esgarram ien to (Ex): bonificador de ataque +12 c/c, dao ld6+3. H abilidades: los lamasu poseen un bonificador racial de +2 a las pruejbas de Avistar.

Combate
Las armas naturales de u n lam asu se consideran com o armas mgicas a los efectos de sobreponerse a la RD.

IOTECTOR DORADO 1AMASU SEMIDRAGN CELESTIAL)


Hijo de un lamasu celestial y de u n dragn de oro, el protector dorado ha emi grado al plano Material para combatir de una forma ms activa al mal.

A rm a d e a lie n to (Sb): cono de 30, 1 al da, dao 6d8 p o r fuego, CD de Reflejos 21 para m itad de dao. C a s t i g a r a l m a l (Sb): 1 vez al da u n p r o te c to r d o rad o p u e d e e fe c tu a r u n ataque n o rm a l c u e rp o a c u e rp o p ara in f lig ir 10 p u n to s de d a o adicio n ales c o n tra u n o p o n e n te m aligno. Conjuros de clrigo preparados habituales (6, 7, 5, 4, 3; CD de la salvacin 15 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, leer magia, luz, orientacin divina (2), resistencia; 1.a. bendecir (2), detectar el mal, escudo de entropa, favor divino (2), pro teccin contra el mal"'; 2.: auxilio divino'1 ) fuerza de toro, resistencia de oso, resistir energa, restablecimiento menor; 3: crculo mgico contra el mal'"', disipar magia, luz del da, quitar maldicin; 4.a. castigo divino, exorcismo, neutralizar veneno. ''C onjuro de dom inio. Dominios: Bien y Curacin. D e s g a r r a m ie n to (Ex): bonificador de ataque +19 c/c, dao ld6+4. Posesiones: anillo de proteccin +1, brazales de armadura +2. (P ro tecto res d o rad o s d ife re n te s p u e d e n te n e r p o se sio n es d is tin tas.)

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LAMIA
B e stia m g ica G ran d e D ad o s d e golpe: 9dl0+9 (58 pg) In iciativ a : +2 V elocidad: 60' (12 casillas) CA: 18 (-1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenida 16 A taq u e b ase/P resa: +9/+17 A taque: toque +12 c /c (consuncin ld 4 Sabidura) o daga +12 c /c (ld6+4/l9-20) o garra +12 c /c (ld4+4) A taq u e co m p leto: toque +12 c/c (consuncin ld 4 Sabidura) o daga +12/+7 c/c (ld6+4/l920) o 2 gan-as +12 c/c (ld4+4) E sp acio /A lcan ce : 10/5 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, consuncin de Sabidura S alv acio n es: Fort +7, R e f+8, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 18, Des 15, Con 12, In t 13, Sab 15, Car 12 H ab ilid ad es: Avistar +11, Concentracin +10, Diplomacia +3, Disfrazarse +1 (+3 a actuar-), Esconderse +11, Engaar +14, Intim idar +3 D otes: Ataque elstico, Esquiva, M ovilidad, Voluntad de hierro E n to rn o : desiertos tem plados O rg a n iz a c i n : solitaria, pareja o banda (2-4) V alor d e d esafo: 6 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (norm alm ente) Avance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: +4

Esta criatura parece un cruce entre una mujer sorprendentemente atractiva y. un elegante len. Parece humana de la cintura para arriba, con el cuerpo de un len por debajo de ella. lamias son criaturas au eles y malvadas, que sienten gran placer causando Su objetivo en particular son aquellos que sirven a la causa del bien. U na lamia tpica m ide unos 8 de altura y pesa aproximadamente 700 Ib.

Lam ia

COM BATE
Aunque una lamia es poderosa y peligrosa en combate cuerpo a cuerpo, no tiene agallas para ma lucha igualada. Utiliza sus aptitudes de ilusin para atraer a los hroes hacia situaciones difciles, y entonces emplea su entte las sombras de un salto y drenar la Sabidura de sus oponen tes. Cuando ha mennado la voluntad de su vctima, uti liza sus aptitudes de encan tamiento para embaucarla y presentar combate fsico ataca con una daga en una de sus manos humanas y un par garras parecidas a las del len. A ptitudes sortlegas: a voluntad disfnmrx, ventrilo quia; 3 al da: hechizar motsimo (CD 15), imagenmyor. (CD 14), imagen mltiple y sugestin (CD 14); 1 al da sueo profundo (CD 14). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un de 9. niveL La CD e la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Consuncin de Sabidura (Sb): ------- una lamia consume ld4 puntos de Sabidura con un ataque de toque con xito (al contrario que con otros ataques de consuncin, la lamia no se arta ningn dao cuando utiliza su consuncin de Sabidura.) Las lamias intentan utilizar este poder lo antes posible en sus encueraros con enemigos para volverlos ms susceptibles a hechizar zimshvo y sugestin H abilidades: las lamias poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Engaar y Esconderse.

LEON MARINO
B e stia m g ic a G ra n d e D a d o s d e g olpe: 6dl0+18 (51 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 10 (2 casillas), N d 40' CA: 18 (-1 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 17 A ta q u e b a se /P re s a : +6/+14 A taq u e: garra +9 c /c (ld6+4) A taq u e c o m p le to : 2 garra +9 c /c (ld+4) y m ordisco +4 c/c (ldS+2) E sp a c io /A lc a n c e : 10 /5 A ta q u e s esp eciales: rasgadura 2d6+6 C u a lid a d e s esp eciales: co ntener la respiracin, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +8, Re +6, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 19, Des 12, C on 17, In t 2, Sab 13, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +7, E scuchar +8, N adar +12 D o tes: Aguante, Alerta, V oluntad de hierro E n to r n o : acutico tem plado O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o m anada sedentaria (5-12) V alor d e d esafo : 4 T esoro: n in guno A lin e a m ie n to : neutral (siempre) A vance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el:

Esta criatura tiene el cuerpo de una marsopa o una pequea ballena, con una cabeza leonina y patas delanteras terminadas en garras. Una crin de pelo sedoso va desde lo alto de su cabeza a lo largo de todo su lomo hasta elfinal de su cola enforma de media luna. El len marino es un temible depredador marino (NdC: ojo, esta criatura se ,llamaba sea lion en la 3.0 y se ha cambiado a sea cat" en la 3.5 por motivos poco floras. Comntalo con WotC, nos autorizaron a mantener la traduccin original de . Icn marino"). . Los leones marinos habitan en agrias costeras poco profundas, constru yendo sus guaridas en cuevas submarinas o en restos de barcos. Cazan peces, .mamferos acuticos, pjaros marinos y todo lo que puedan atrapar y matar. El len marino es agresivamente territorial, y ataca a toda criatura que entre en su dominio, sin im portar qu tamao tenga. Su principal enemigo es el tiburn, al que persigue con ahnco. A veces, se agrupa temporalmente en manadas sedentarias como las de los grandes felinos para tratar con intrusos particularmente peligrosos o resistentes. La estructura de una manada .sedentaria nonnal se parece m ucho a la de los leones terrestres, i Un len marino tpico m ide 12' de largo y pesa 800 Ib.

R a sg a d u ra (Ex): cuando u n len m arino acierta con ambos ataques de garra, se pega al cueipo de su oponente y le rasga la carne, infligiendo de form a autom tica 2d6+ 6 puntos de dao adicionales. H a b ilid a d e s : u n len m arin o posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar u n peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en una lnea recta.

LICANTROPO
Los licntropos son humanoides o gigantes que pueden ttansormarse en ani males. En su forma natural, un licntropo se parece a sus semejantes, aunque los licntropos nacidos o los que llevan m ucho tiempo infectados tienden a poseer o adquirir rasgos que recuerdan a su forma animal, como un pelo grueso e hirsuto, tener dientes puntiagudos o dedos largos y fuertes. En forma animal, los licntropos parecern versiones poderosas de los animales normales; sin embargo, al ser examinados de cerca, sus ojos mostrarn un dbil destello de inteligencia antinatural y, a menudo, brillarn con luz rojiza en la oscuridad. Los licntropos m alignos suelen ocultarse en tre la gente norm al, saliendo de noche en forma animal, especialmente durante la luna llena, y sem brando a su paso el terror y el derram am iento de sangre. Los licntropos buenos tienden a ser individuos solitarios, que no se sienten cmodos entre grandes cantidades de gente. Con frecuencia viven a solas en las tierras sal vajes, lejos de pueblos y ciudades. La licantropa puede extenderse com o una enfermedad. Algunas veces u n licntropo com ienza a vivir com o un hum anoide o gigante norm al que con posterioridad contrae la licantropa despus de ser herido por un licntropo. A estas criaturas se las conoce como licntropos infectados. A los otros licntropos, que nacieron siendo as, se les conoce como licntropos nacidos. H o m b re-jab a l, fo rm a h b rid a H u m a n o id e M e d ian o (cam b iafo n n a s, h u m a n o ) ld8+4 ms 3d8+12 (34 pg) +0 30 (6 casillas) 18 (+8 natural), toque 10, desprevenido 18 +3/+6 gran hacha +6 (ld8+4/x3) o gana +6 c/c (ld4+3) gran hacha +6 (ld8+ 4/x3) y cornada +1 c /c (ld 6 + l) o 2 garras +6 c /c (ld4+3) y cornada +1 c /c (ld 6 + l) S'/S' m aldicin de la licantropa empatia con los jabales, ferocidad, forma alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin en la penum bra F o n +9, R e f+3, Vol +3 Fue 17, Des 11, Con 18, IntlO , S a b ll, Car 8 Avistar +4, Escuchar +5, Intim idar +3, Trato con anim ales +3 (igual que en forma hum ana) bosques tem plados (igual que en forma hum ana) 4 estndar neutral (siem pre) segn clase de personaje +3

COMBATE
El len m arino ataca nada ms ver a su vctim a, ya sea para conseguir comida o para defender su territorio, y utiliza tanto ambas garras com o los dientes para agarrar y rasgar a su presa. Estas criam ras hacen gala de un valor tremendo, siempre luchando hasta la m uerte, meluso contra en e migos varias veces m ayores que ellas. Las parejas y m anadas sedentarias de leones m arinos atacan de lorm a coordinada, in tentando agotar a su oponente hasta que uno de ellos p ueden acabar con l. C o n ten er la re s p ir a c i n (Ex): u n len m arino puede co n ten er su respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 6 x su puntuacin de Constitucin ante de que corra el riesgo de ahogarse. H o m b re-jabal, fo rm a h u m a n a H u m a n o id e M e d ian o (cam b iafo n n a s, h u m a n o ) ld8+4 ms 3d8+12 (34 pg) +0 20 en cota de escamas (4 casillas); velocidad base 30 18 (+2 natural, +4 cota de escamas, +2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 18 +3/+4 gran hacha +4 c/c (ld 8 + l/x 3 ) o jabalina +3 a distancia (ld6+l) gran hacha +4 c /c (ld 8 + l/x 3 ) o jabalina +3 a distancia (ld 6 + l) 5-/5 empatia con los jabales, forma alternativa, olfato, visin en la penum bra Fort +6, R e f+3, Vol +3 Fue 13, Des 11, C on 12, IntlO , S a b ll, Car 8 Avistar +4, E scuchar +5, Intim idar +3, Trato con anim ales +3 AlertaA , Ataque poderoso, Dureza, Embestida mejorada, Voluntad de hierroA bosques tem plados solitario, pareja, cepa (3-4) o comitiva (2-4 ms 1-4 jabales) 4 estndar neutral (siempre) segn clase de personaje +3

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque co m p leto :

H o m b re-jab al, fo rm a de ja b a l H u m a n o id e M e d ia n o (cam b iafo n n a s, h u m a n o ) ld8+4 ms 3d8+12 (34 pg) +0 40 ( 8 casillas) 18 (+8 natural), toque 10, desprevenido 18 +3/+6 cornada +6 c /c (ld8+4) cornada +6 c /c (ld8+4)

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor d e d esafo : Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:

S'/S' m aldicin de la licantropa empatia con los jabales, ferocidad, forma alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin en la penum bra Fort +9, R e f+3, Vol +3 Fue 17, Des 11, C on 18, IntlO , S a b ll, Car 8 Avistar +4, E scuchar +5, Intim idar +3, Trato con anim ales +3 (igual que en form a hum ana) bosques tem plados (igual que en form a hum ana) 4 estndar neutral (siem pre) segn clase de personaje +3

Com bate
U n licntropo en su form a hum anoide (o de gigante) utiliza cualquier tctica o arm a que sea favorita de otros de su especie, aunque tiende a ser ligeram ente ms agresivo. U n licntropo posee los sentidos de su form a animal, incluyendo el olfato y su visin en la penum bra y tiene una fuerte em patia con los animales de su form a animal (y la aptitud de com unicarse con ellos). U n licntropo infectado herido en com bate puede verse abru mado por la furia, provocando ello que cambie a su forma anim al de form a involuntaria. U n licntropo en form a animal lucha com o el anim al al que se parece, aunque su m ordisco es portador de la enferm edad de la licantropa. Es increblem ente astuto y fuerte, y posee una RD que a la que solam ente se sobreponen las armas plateadas. Finalmente, un licntropo nacido (o uno infectado que sea consciente de su infeccin) puede asumir una forma hbrida que es una mezcla de sus formas humanoide y anim al Un hbrido posee manos y puede utilizar armas, pero tam bin puede atacar con sus dientes y garras. Un hbrido puede extender la licantropa con su mordisco, y tiene la misma RD que posee en su forma animal.

F e ro c id a d (Ex): los hom bres-jabales son com batientes tan tenaces que co n tin u arn luch an d o sin sufrir penalizaciones aun cuando estn incapacitados o m oribundos. E m p a tia c o n lo s ja b a le s (Ex): esta criatura puede comunicarse con los jabales y jabales terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma cont ra jabales y jabales terribles. F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): un hom bre-jabal puede asumir la forma de un jabal o de u n hbrido de hum anoide y jabal. M a ld ic i n d e lic a n tr o p a (Sb): cu alquier hum anoide o gigante, alcanzado por un ataque de cornada de un hombre-jabal en forma animal o hbrida deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD'15) o con traer la licantropa. El hombre-jabal que te presentamos aqu es un combatiente humano de 15, nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguien tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

HOMBRE-LOBO
Un pelaje gris y corto cubre a este humanoide macilento y feroz. Posee garras. afiladas y un hocico lobuno. Los hom bres-lobo en form a hum anoide carecen de rasgos distintivos.

HOMBRE-JABAL
Fornido y poderoso, este humanoide feroz est cubierto por un pelaje corto y duro y posee colmillos como los de losjabales. Los hombres-jabal en forma hum anoide tienden a ser individuos forni dos. musculosos y de estatura media. Visten prendas sencillas que resulten fciles de quitar, arreglar o reemplazar.

Com bate
En form a de lobo, estas criaturas pueden derribar igual que hacen los lobos norm ales. Por regla general, un hom bre-lobo en forma hbrida efecta ata ques con armas naturales, aunque puede esgrim un arma manufacturada, y utilizar su mordisco com o ataque natural secundario. D e rrib a r (Ex): cuando el hom bre-lobo en form a animal acierta con su. ataque de m ordisco puede intentar derribar a su oponente como accin. gratuita (m odificador de +2 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni H o m b re-lo b o , fo rm a hbrida H u m a n o id e M ediano (cam biaform as, h u m an o ) 2d8+l ms 2d8+6 (20 pg) +6 30 (6 casillas) 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 +2/+4 garra +4 c/c (ld4+2) 2 garras +4 c/c (ld4+2) y mordisco +0 c/c (ld 6 + l) 5 /5 m aldicin de la licantropa em pana con los lobos, forma alternativa, olfato, RD 10,/plateada, visin en la penum bra Fort +8, Ref +5, Vol +2 Fue 15, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar+1, Mov. sigilosamente +6, Supervivencia +2*, Trato con animales + 1 (igual que en forma humana)

Com bate
En cualquier forma, los hombres-jabal son tan feroces com o los jabales normales. Cuando estn en forma hbrida, luchan con 1111 arm a y su peli groso ataque de cornada. H o m b re-lo b o , fo rm a h u m a n a H u m a n o id e M e d ian o (cam biaform as, h u m a n o ) 2d8+l ms 2d8+6 (20 pg) +4 30 (6 casillas) 17 (+2 natural, +4 camisote de mallas, +1 escudo ligero), toque 10, desprevenido 17 +2/+3 espada larga +3 c/c (ld8+l/l9-20) o ballesta ligera +2 a distancia (ld8/19-20) espada larga +3 c/c (ld8+l/l9-20) o ballesta ligera +2 a distancia (ld8/l9-20) 5 /5

D ados d e golpe: Iniciativa: V elocidad: CA: A taq u e b a se/P resa: A taque: A taque com pleto: E spacio/A lcance: A taq u es esp eciales: C u alid ad es especiales:

H o m b re-lo b o , fo rm a de. lobo H u m a n o id e M e d ian o (cam b iafo rm as, h u m a n o ) 2d8+l ms 2d8+6 (20 pg) +6 50 (10 casillas) 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 +2/+4 m ordisco +5 c /c (1 d6+3) mordisco +5 c/c (ld6+3)

S alvaciones: C aractersticas: H abilidades:

Dotes:

E n to rn o : O rganizacin: V alor d e desafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e n ivel:

5 /5 derribar, m aldicin de la licantropa empatia con los lobos, forma alternativa, empatia con los lobos, forma alternativa, olfato, visin en la penum bra olfato, RD 1O/plateada, visin en la penum bra Fort +8, Ref +5, Vol +2 Fort --6, Ref +3, Vol +2 Fue 13, Des 11, Con 12, Fue 15, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8 In t 10, Sab 11, Car 8 Avistar +1, Esconderse +1, Escuchar +1, Avistar +1, Esconderse +6, Escuchar +1, Moverse sigilosamente +2, Supervivencia +2, Mov. sigilosamente +6, Supervivencia +2 Trato con anim ales +1 Trato con anim ales +1 Iniciativa mejorada, Rastrear A , Sigiloso, (igual que en forma hum ana) Soltura con un arma (mordisco), Voluntad de h ien o A bosques tem plados bosques tem plados solitario, pareja, m anada (6-10) (igual que en forma hum ana) o comitiva (2-5 ms 5-8 lobos) 3 estndar estndar catico m aligno (siem pre) catico m aligno (siem pre) segn clase de personaje segn clase de personaje +3 +3

bosques tem plados (igual que en forma humana) 3 3 estndar catico m aligno (siempre) segn clase de personaje +3

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA:

Ataque b ase/P resa: Ataque:

Ataque completo:

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes:

Entorno: Organizacin:

Valor de desafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e n ivel:

2 garras +24 c/c (ld6+l 1) y mordisco +20 c/c (2cl6+5/l9) o espada bastarda +2 +27/ +22/+17 c/c (2d8+15/l7-20) y mordisco +20 c/c (2d6+5/l9) lO /lO 10 / 5 m aldicin de la licantropa derribar, m aldicin de la licantropia empatia con los lobos, forma alternativa, empatia con los lobos, forma alternativa, empatia con los lobos, forma alternativa, olfato, RD 1O/plateada, visin en la olfato, RD 10/plateada, visin olfato, visin en la penum bra penum bra en la penumbra Fort +17, Ref +12, Vol +11 Fort +17, R e f+12, Vol +11 F o rt+16, R e f+12, Vol +13 Fue 32, Des 18, Con 20, Fue 32, Des 18, Con 20, Fue 18, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 12 Int 10, Sab 12, Car 12 In t 10, Sab 12, Car 12 Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9, Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9, Avistar +13, Esconderse +6, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +8, Supervivencia +5, Mov. sigilosamente +12, Supervivencia +5* Mov. sigilosamente +12, Supervivencia +5*, Trato con animales +4 Trato con animales +4 Trato con animales +4 (igual que en forma hum ana) Alerta, Armadura natural mejorada, Ataque (igual que en forma hum ana) natural mejorado (mordisco), Ataque poderoso, Competencia con arma extica (espada bastarda), Correr, Crtico mejorado (espada bastarda), Crtico mejorado (mordisco), Especializacin con l u arma (espada bastarda), Hendedura, Rastrear''1 , Reflejos de combate, Sigiloso, Solnira con un arma (espada bastarda), Solnira con un arma (mordisco), Voluntad de hierro* bosques tem plados bosques tem plados bosques tem plados (igual que en forma humana) (igual que en forma hum ana) solitario, pareja, o manada (1-2 seores de los hombres-lobo ms 2-4 hombres-lobo ms 5-8 lobos) 14 14 14 estndar estndar estndar catico m aligno (siem pre) catico m aligno (siempre) catico maligno (siem pre) segn clase de personaje segn clase de personaje segn clase de personaje +3 +3 +3 mordisco +25 c/c (2d6+l 9/19-20)

S e o r d e lo s hom bres-lobo, f o rm a h u m a n a H u m a n o id e M ed ian o (cam biaform as, h u m a n o ) tod 10-1-20 ms 6d8+30 (132 pg) +2 30 (6 casillas) 26 (+2 Des, +3 natural, +6 camisotc de mallas +2 de mithril, +5 escudo pesado +3), toque 12, desprevenido 24 +14/+18 espada bastarda -t-2 +21 c/c (ldl0+8/l7-20) o arco largo compuesto de gran calidad (bonificador +4 a fu e) +17 a distancia espada bastarda +2 +21/+16/+11 c /c (ld l0 + 8 /17-20) o arco largo compuesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +17/+12/ +7 a distancia (ld8+4/x3) 5 /5

S e o r de lo s h om bres-lobo, S e o r de lo s hom b res-lo b o , fo rm a h b rid a fo rm a d e lo b o te rrib le H u m a n o id e G rande H u m a n o id e G rande (cam biaform as, h u m a n o ) (cam biaform as, h u m a n o ) 1Odl0+20 ms 6dS+30(132 pg) 1Odl0+20 ms 6d8+30(132 pg) +4 +4 30 (6 casillas) 40 (8 casillas) 19 (-1 tamao, +4 Des, +6 natural), toque 13, 19 (-1 tamao, +4 Des, +6 natural), toque 13, desprevenido 15 desprevenido 15 +14/+29 mordisco +25 c/c (2d6+19/l9-20) +27 c /c (2d8+15/l7-20) +14/+27 garra +24 c/c (ld 6 + ll) o espada bastarda +2 (ld8+4/x3)

provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar al animal. E m p a tia c o n lo s lo b o s (Ex): esta criatura puede com unicarse con los lobos y lobos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles. F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): un hom bre-lobo puede asum ir la forma de un lobo o de un hbrido bpedo. M a ld ic i n de lic a n tro p a (Sb): cualquier hum anoide o gigante alcan zado por un ataque de m ordisco de un hom bre-lobo en form a anim al o hbrida deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o co n traer la licantropa. F iabilidades: dos hombres-lobo en forma hbrida o anim al poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando rastrean mediante el olfato. El hombre-lobo que te presentamos aqu es un combatiente hum ano de l.fT nivel y licn tropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguien tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

SEO R DE LOS HOMBRES-LOBO CLICNTROPO)


Feroz y poderoso, este humanoide est cubierto por un pelaje gris y armado con garras y dientes afilados. Es tan alto como un ogro y posee un hocico lobuno y ojos llenos de odio. M s fuerte, ms resistente y m ucho m s m ortfero que sus com paeros m s pequeos, el seor de los hom bres-lobo es una bestia sanguinaria que se deleita causando estragos. El seor de los hombres-lobo que te presentamos aqu es un guerrero humano de 10. nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguien tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Com bate
Los seores de los hom bres-lobo p u ed en asum ir una form a hbrida al igual que una form a animal. En forma de lobo terrible, pueden derribar

igual que hacen los lobos norm ales. E n form a hbrida, p u ed en esgrim ir armas m anufacturadas o luchar con sus garras y mordisco. D e r r i b a r (Ex): cu a n d o el se o r de los h o m b re s-lo b o e n fo rm a de lobo te rrib le acierta c o n su ataque de m o rd isc o p u e d e in te n ta r d errib ar a su o p o n en te com o accin gratuita (m odificador de +15 a la prueba) sin realizar ataque de toque n i provocar ataque de o p o rtu n i dad. Si falla, el o p o n en te no podr reaccionar in te n ta n d o d errib ar al anim al. E m p a tia c o n lo s lo b o s (Ex): esta criatura puede com unicarse con los lobos y lobos terribles y posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra lobos y lobos terribles. F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): un seor de los hom bres-lobo puede asum ir la form a de u n lobo terrible o de u n hbrido bpedo. M a ld ic i n d e lic a n tr o p a (Sb): cualquier h u m an o id e o gigante alcanzado por un ataque de mordisco de u n seor de los hom bres-lobo en form a anim al o hbrida deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o contraer la licantropa. F ia b ilid a d e s: *los seores de los hom bres-lobo en form a hbrida o anim al poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando rastrean m ediante el olfato. Posesiones: camisote de mallas +2 de mithril, escudo pesado +3, espada bastarda +2, guanteletes de fuerza de ogro, capa de resistencia +2, arco largo com puesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) (seores de los hom bres-lobo diferen tes tendrn distintas posesiones).

Los hom bres-oso en forma hum anoide tienden a ser corpulentos, muscu losos y peludos. Su pelo castao es espeso, y los varones suelen llevar barba. Pueden tener el cabello rojo, rubio, color marfil o negro, coincidiendo con el pelaje de su forma ursina. Visten prendas sencillas y adornos de cuero que resulten fciles de quitar, arreglar o reemplazar. E n su forma de animal, los hombres-oso son tem peram entales y gruones. Solamente les gusta su propia compaa, y buscan criaturas malignas para acabar con ellas.

Com bate
Los hombres-oso en forma animal combaten igual que los osos pardos. En forma hum anoide o hbrida, prefieren las armas grandes y pesadas, tales como las grandes hachas o los espadones. La gran hacha de un hombre-oso es un arma Mediana, por lo que puede blandira a una sola mano en forma hbrida. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el hombre-oso. debe ten er xito con un ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad E m p a tia c o n lo s o so s (Ex): esta criatura puede comunicarse con los osos y osos terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basa das en Carisma contra osos y osos terribles. F o rm a a lte rn a tiv a (Sb): u n hom bre-oso puede asum ir la forma de un oso pardo o la de u n hbrido de oso y hum anoide. M aldicin de licantropa (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzado por un ataque de mordisco de un hombre-oso en forma animal o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o contraer la licantropa. H a b ilid a d e s: los hom bres-oso poseen u n bonificador racial de +4 a las pruebas de N adar en cualquier form a de oso. El hom bre-oso que te presentam os aqu es un com batiente humano de l.cr nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica H o m b re -o s o , f o rm a h b rid a H u m a n o id e G ra n d e (c a m b ia fo rm a s, h u m a n o ) ld 8 + l ms 6d8+30 (62 pg)
+1

HOMBRE-OSO
Este humanoide gigantesco est cubierto por un pelaje hirsuto de color marrn y posee largas garras y una cara parecida a la de un oso. Lleva una gran hacha en una de sus zarpas. H o m b re -o s o , f o rm a h u m a n a H u m a n o id e M e d ia n o (ca m b ia fo rm a s, h u m a n o ) ld 8 + l m s 6d8+30 (62 pg) +0 30 (6 casillas) 15 (+2 natural, +3 cuero tachonado), toque 10, desprevenido 15 +5/+6 gran hacha +6 c /c ( ld l2 + l/x 3 ) o hacha arrojadiza +5 a distancia (ld 6 + l) gran hacha +6 c /c ( ld l2 + l/x 3 ) o hacha arrojadiza +5 a distancia (ld 6 + l)

D ad o s d e golpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b ase/P resa: A taque: A taq u e co m p leto :

H o m b re -o s o , f o rm a d e o so H u m a n o id e G ra n d e (c a m b ia fo rm a s , h u m a n o ) ld8+'l ms 6d8+30 (62 pg)


+1

40 (8 casillas) 17 (-1 tam ao, +1 Des, +7 natural), toque 10, desprevenido 16 +5/+18 garra +13 c /c (ld8+9) 2 garras +13 c /c (ld8+9) y m ordisco +11 c /c (2d6+4)

E sp acio /A lcan ce : A taq u es esp eciales:

5 /5

C u a lid a d e s esp eciales: em patia con los osos, form a alternativa, olfato, visin en la penum bra S alvaciones: C a ra c te rstic a s: H a b ilid a d e s : D otes: Fort +8, R ef +5, Vol +4 Fue 13, Des 12, Con 11, In t 10, Sab 11, Car 8 Avistar +4, E scuchar +4, N adar +1, Trato con anim ales +3 Aguante, Ataque m ltiple, Ataque poderoso, Correr, Rastrear*, Voluntad de hierro* bosques fros solitario, pareja, familia (3-4) o com itiva (2-4 m s 1-4 osos pardos) 5 estndar legal bueno (siempre) segn clase de personaje +3

10/5 agarrn m ejorado, m aldicin de la licantropa em patia con los osos, foim a alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin en la p enum bra Fort +12, R e f+6, Vol +4 Fue 29, Des 13, C on 20, In t 10, Sab 11, Car 8 Avistar +4, E scuchar +4, N adar +13, Trato con anim ales +3 (igual que en form a hum ana)

30' (6 casillas) 17 (-1 tam ao, +1 Des, +7 natural), toque 10, desprevenido 16 +5/+18 gran hacha +11 c /c (ldl2+ 9 /x 3 ) o garra +13 c /c (ld6+9) garra +13 c /c (ld6+9) y gran hacha +9 c /c (ld l2 + 4 /x 3 ) y m ordisco +11 c/c (ld8+4) o 2 garras +13 c/c (ld6+9) y m ordisco +11 c /c (ld8+4) 10 /1 0 m aldicin de la licantropa em patia con los osos, forma alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin en la penum bra Fort +12, R e f+6, Vol +4 Fue 29, Des 13, C on 20, In t 10, Sab 11, Car 8 Avistar +5, Escuchar +4, Nadar +9, Trato con anim ales +3 (igual que en form a humana)

E n to rn o : O rg a n iz a c i n : V alor d e d esafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e n ivel:

bosques fros (igual que en forma hum ana) 5 estndar legal bueno (siem pre) segn clase de personaje +3

bosques fros (igual que en form a humana) 5 estndar legal bueno (siem pre) segn clase de personaje +3

siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

HOM BRE-RATA
Rpido y fiero, este humanode est cubierto por un pelaje jriarrn desgreado y posee una larga cola pelada. Lleva un estoque en su zarpa y su rostro es incon fundiblemente ratonil. Los hom bres-rata en form a hum anoide tienden a ser individuos delgados y nervudos, con una estatura inferior a la media. Sus ojos nunca estn quietos, ^siempre buscando algo, y su nariz y su boca puede llegar a crisparse movindose . arriba y abajo cuando se excitan. Los varo nes suelen llevar bigo tes finos y desiguales.

Hombre-oso Hombre-rata

LICANTROPO

Com bate
E n form a anim al, los hom bres-rata evitan el com bate, prefiriendo utilizar su form a de rata terrible para moverse furtivam ente y espiar. E n form a hbrida, u n hom brerata lucha con estoque y ballesta ligera. E m p a tia c o n las ra ta s (Ex): esta criatura puede comunicarse con las ratas y ratas terri bles y posee un bonificador racial de +4 a las prue bas basadas en Carisma contra ratas y ratas terribles.

M ujer lobo

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque com pleto:

H o m b re-rata, fo rm a h u m a n a H u m a n o id e M ed ian o (cam biaform as, h u m a n o ) ld 8 + l ms ld8+2 (12 pg) +0 30 (6 casillas) 15 (+2 natural, +2 cuero, +1 broquel), toque 10, desprevenido 15 + 1/+2 estoque +2 c/c (ld6+l/l8-20) o ballesta ligera +1 a distancia (ld8/l9-20) estoque +2 c/c (ld6+l/l8-20) o ballesta ligera +1 a distancia (lds/19-20) 575 empatia con las ratas, forma alternativa, olfato, visin en la penum bra Fort +5, Ref +2, Vol +4 Fue 13, Des 11, Con 12, h it 10, Sab 11, Car 8 Avistar +4, Esconderse +1, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +0, Nadar +9, Trato con animales +3, Trepar +0 Alerta, Esquiva, Sutileza con las armasA , Voluntad de hierroA cualquiera solitario, pareja, manada (6-10) o comitiva (2-5 ms 5-8 ratas tenibles)

H o m b re-rata, fo rm a d e ra ta te rrib le H u m a n o id e P equeo (cam biaform as, h u m a n o ) ld 8 + l ms ld8+2 (12 pg) +3 40 (8 casillas), Tr 20 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 14

+1/-2
mordisco +6 c/c (ld4+ l ms enfermedad) mordisco +6 c /c (ld4+l ms enfermedad)

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes: E n torno: Organizacin: Valor d e desafo: Tesoro: A lin eam ien to : Avance: Ajuste d e nivel:

5.75 enferm edad, m aldicin de la licantropa empatia con las ratas, forma alternativa, olfato, RD 1O/plateada, visin en la penumbra Fort +6, R ef +5, Vol +4 Fue 13, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar 44, Esconderse +8, Escuchar +4, Mov. sigilosamente +4, N adar+11,Trato con animales +3, Trepar +11 (igual que en form a hum ana) cualquiera (igual que en forma hum ana) 2 estndar legal m aligno (siem pre) segn clase de personaje +3

H o m b re-rata, fo rm a h b rid a H u m a n o id e M e d ian o (cam biaform as, h u m a n o ) ld 8 + lm s ld 8 + 2 (12 pg) +3 30 (6 casillas) 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13 + 1/+2 estoque +5 c/c (ld6+l/l8-20) o ballesta ligera +4 a distancia (ldS/19-20) estoque +5 c/c (ld6+l/l8-20) y mordisco: 1 c/c (ld6 ms enfermedad) o ballesta ligera +4 a distancia (lds/19-20) 5 /5 enferm edad, m aldicin de la licantropa empatia con las ratas, forma alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin en la penum bra Fort +6, R e f+5, Vol +4 Fue 13, Des 17, Con 14, In t 10, Sab 11, Car 8 Avistar +4, Esconderse +5, Escuchar +4, Mov. sigilosamente +4, Nadar +9, Trato con animales +3, Trepar +4 (igual que en forma humana) cualquiera (igual que en forma hum ana) 2 estndar legal m aligno (siem pre) segn clase de personaje +3

estndar legal m aligno (siem pre) segn clase de personaje +3

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque:

Ataque com pleto:

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes:

Entorno: Organizacin: Valor d e desafo: Tesoro: A lin eam iento: Avance: A juste de nivel:

H om bre-tigre, form a de tigre Hom bre-tigre, form a hum ana H u m an oid e Grande H u m an oid e M ediano (cambiaformas, hum ano) (cambiaform as, hum ano) 1d8+ lm s 6d8+18(50 pg) ld8+'l ms 6d8+18 (50 pg) +6 +4 20 con coraza (4 casillas); velocidad base 30' 40(8 casillas) 16 (-1 tamao, +2 Des, +5 natural), toque 11, 17 (+2 natural, +5 coraza), toque 10, desprevenido 14 desprevenido 17 +5/+16 +5/+6 guja +6 c /c (ld l0 + l/x 3 ) o arco largo garra +11 c/c(ld8+ 7) compuesto (bonificador +1 a Fue) +5 a distancia (ld 8 + l/x 3 ) 2 garras +11 c/c (1 dS+7) y mordisco +6 guja +6 c/c ( ld l 0+1 /x3) o arco largo compuesto (bonificador +1 a Fue) +5 c/c (2d6+3) a distancia (ld8+l/x3) S /S' (10 con guja) 10 /5 abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento, maldicin de la licantropa empaa con los tigres, forma alternativa, empana con los tigres, forma alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin olfato, visin en la penum bra en la penum bra Fort +10, R ef +7, Vol +4 Fort +8, R e f+5, Vol +4 Fue 25, Des 15, Con 16, Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 11, Car 8 Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +6, Equilibrio +6, Esconderse +2*, Avistar +6, Equilibrio +0, Esconderse +0, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +12, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +0, Trato con animales +3, Trepar +1 Trato con animales +3, Trepar +12 (igual que en forma hum ana) AlertaA , Ataque nauiral mejorado (garra, mordisco), Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Voluntad de hierroA bosques clidos bosques clidos (igual que en forma hum ana) solitario o pareja 5 estndar neutral (siem pre) segn clase de personaje +3 5 estndar neutral (siem pre) segn clase de personaje +3

Hom bre-tigre, forma hbrida H m nan oid e Grande (cambiaformas, humano) ld8+l ms 6dS+lS (50 pg)

+6

30 (6 casillas) 16 (-1 tamao, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 14 +5/+16 garra +11 c/c (ld8+7)

2 garras +11 c/c (ldS+7) y mordisco +6 c/c (2d6+3)

10 /10 ______
maldicin de la licantropa empatia con los tigres, forma alternativa, olfato, RD 1O/plateada, visin en la penum bra Fort +10, R e f+7, Vol +4 Fue 25, Des 15, Con 16, Int 10, Sab 11, Car 8 Avistar +6, Equilibrio +6, Esconderse +2, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +12, Trato con animales +3, Trepar +12 (igual que en forma humana)

bosques clidos (igual que en forma humana) 5 estndar neutral (siem pre) segn clase de personaje +3

Form a altern ativa (Sb): u n hom bre-rata puede asum ir la form a de una rata terrible o de un hbrido bpedo de hum anoide y rata terrible. M a ld ic i n d e lica n tro p a (Sb): cualquier h u m an o id e o gigante alcanzado por un ataque de m ordisco de u n hom bre-rata en forma animal o hbrida deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o con traer la licantropa. H abilidades: los hombres-rata en forma hbrida o anim al utilizan su m odificador de Destreza en las pruebas de N adar y Trepar. Poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn apresurados o amenazados. Un hom bre-rata posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar en su forma de rata terrible. Dotes: los hom bres-rata obtienen la dote Sutileza con las armas com o dote adicional. El hombre-rata que te presentamos aqu es un combatiente hum ano de 15 nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguien tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

HOMBRE-TIGRE
Lustroso y poderoso, este humanoide tiene un pelaje leonado y rayado, y garras y dientes mortferos. Mide ms de 8 de altura. Los hom bres-tigre en forma hum anoide tienden a ser lustrosos y m uscu lados, m s altos de lo norm al y m uy giles.

A balanzarse (Ex): si un hom bre-tigre en form a animal carga contra un enem igo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarram iento. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el hombre-tigre en forma animal debe tener xito con su ataque de gana o de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gramita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento. D esgarram ien to (Ex): bonificador de ataque +9 c/c, dao ldS+3. E m patia co n lo s tigres (Ex): esta criamra puede comunicarse con los tigres y tigres terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pmebas basadas en Carisma contra tigres y tigres terribles. Form a alternativa (Sb): un hom bre-tigre puede asumir la forma de u n tigre o de u n hbrido bpedo. M aldicin de licantropa (Sb): cualquier humanoide o gigante alcanzado por un ataque de mordisco de un hombre-tigre en forma animal o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD15) o contraer la licantropa. H abilidades: en cualquier forma, los hom bres-tigre poseen un boni ficador de +4 a las pm ebas de Equilibrio, Esconderse y Moverse sigilosa-, m ente. "En las zonas con hierba alta o una espesa maleza, el bonificador de Esconderse aum entar hasta +8 en forma de tigre. El hombre-tigre que te presentamos aqu es un combatiente humano de l,", nivel y licntropo nacido, que posee las puntuaciones de caracterstica siguien tes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Combate
Los hombres-tigre pueden adoptar tanto forma hbrida como animal. En forma hbrida o de tigre, pueden abalanzarse y agarrar igual que los tigres normales.

GIGANTE DE LAS COLINAS-JABAL TERRIBLE


Este gigante est cubierto por un pelaje corto y duro y tiene garras afiladas. Su cabeza es porcina, con colmillos como los de losjabales y pequeos ojos rojos colricos.

Los licntropos jabales terribles en forma de gigante se parecen m ucho a gigantes de las colinas normales, aunque ligeram ente m s robustos, con un pelo ms spero, ms duro y rgido. El licntropo jabal terrible que te presentam os aqu est basado en un gigante de las colinas y licntropo natural con las puntuaciones de caracte,rstica normales de u n gigante de las colinas.

COMO CREAR UN LICANTROPO


L icntropo es una plantilla que puede aadirse a cualquier criatura h u m anoide, a la que llam arem os criatura base a p artir de ahora. La plantilla de licntropo puede ser heredada (para los licntropos nacidos) o adquirida (para los licntropos infectados). Convertirse en un licntropo es bastante parecido a convenirse en m ulticlase com o un anim al y adqui rir los DG apropiados. Tipo y tam ao: el tipo de la criatura base no cambia, pero la criatura adquiere el subtipo "cambiaformas. El licntropo adoptar las peculiarida des de alguna especie de anim al carnvoro u om nvoro del tipo animal, al que llamarem os anim al base a partir de ahora. ste puede ser cualquier depredador, carroero u om nvoro cuyo tam ao sea 1 categora mayor o m enor que el de la criatura base (por ejemplo, entre Pequeo y Grande para una criatura base de tam ao M ediano). Los licntropos tam bin pueden adoptar una forma hbrida que com bina los rasgos de la criatura base y el animal base. La forma hbrida de un licntropo tiene u n tamao igual al del animal base o la criatura base, el que sea ms grande de los dos. U n licntropo utiliza tanto las estadsticas y aptitudes especiales de la cria tura base y el animal base adems de las que describimos a continuacin. DG y p u n to s de golpe: igual a los de la criatura base ms los del animal base. Para calcular los puntos de golpe totales, aplica los m odificadores de C onstitucin de acuerdo a la puntuacin que tenga el licntropo en cada forma. Por ejemplo, un plebeyo hum ano que fuera hom bre-lobo con una puntuacin de C onstitucin de 11 com o hum ano y una Constitucin de 15 com o lobo tendra I d4 ms 2d8+4 puntos de golpe. Velocidad: la m ism a de la criatura base o del animal base, dependiendo de la form a que est utilizando el licntropo. Los hbridos utilizan la de la criatura base. Gigante de las colinas-jabal terrible, form a hbrida Gigante Grande (cambiaformas) 12d8+51 ms 7d8+49 (185 pg) -1 40 (8 casillas) 19 (-1 tamao, -1 Des, +11 natural), toque 8, desprevenido 19 +14/+33 gran clava +29 c/c (2d8+22) o garra +2S c/c (ld6+15) gran clava +29 c/c (2d8+22) y cornada +23 c/c (ld8+7); o 2 ganas +28 c/c (1 d6+15) y cornada +23 c/c (ldS+7) 10 /10 m aldicin de la licantropa empatia con los jabales, ferocidad, forma alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin en la penum bra Fort +20, R ef +8, Vol +12 Fue 41, Des 8, Con 25, ln t 6, Sab 12, Car 7 Avistar +12, E scuchar +10, Saltar +22, T repar +18 (igual que en forma de gigante)

C p m b ate
.Los licntropos jabales terrib les se en fu recen con rapidez. Por regla general, com ienzan u n com bate en form a de gigante, luego cam bian su forma hbrida para aprovechar la ventaja de su fuerza inm ensa en ..esa forma. Les gusta utilizar sus dotes de Em bestida m ejorada y R om per arma mejorado para apartar a em pujones a sus enem igos y destrozar sus arm as y escudos. Ferocidad (Ex): los licntropos jabales terribles son com batientes tan , tenaces que continuarn luchando sin sufrir penalizaciones aun cuando jestn incapacitados o m oribundos. Empatia co n lo s jabales (Ex): esta criatura puede com unicarse con los jabales y jabales terribles y posee un bonificador racial de +4 a las pruebas basadas en Carisma contra jabales y jabales terribles. Forma alternativa (Sb): u n licntropo jabal terrible puede asum ir la forma de mi jabal terrible o la de u n hbrido bpedo. M aldicin de la lica n tro p a (Sb): cualquier h um anoide o gigante .alcanzado por un ataque de cornada de un licntropo jabal terrible en ^forma animal o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortaleza ,(0015) o contraer la licantropa. Gigante de las colinas-jabal terrible, form a de gigante Gigante Grande (cambiaformas) 12d8+51 ms 7d8+49 (185 pg) -1 30 con arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40 22 (-1 tamao, -1 Des, +11 natural, +3 armadura de pieles), toque 8, desprevenido 22 +14/+25 gran clava +21 c/c (2d8+10) o golpetazo +2o c/c (ld4+7) o roca +12 a distancia (2d6+7) gran clava +21/+16 c/c (2d8+10) o 2 golpetazos +20 c/c (ld4+7) o roca +12 a distancia (2d6+7)
10/ l 0

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA:

Gigante de las colinas-jabal terrible, form a d e jabal terrible Gigante Grande (cambiaform as) 12d8+51 ms 7d8+49 (185 pg) -1 40 (8 casillas) 16 (-1 tamao, -1 Des, +8 natural), toque 8, desprevenido 16 +14/+33 cornada +28 c/c (ld8+22) cornada +28 c/c (ld8+22)

Ataque base/Presa: Ataque: Ataque completo:

Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes:

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

lanzar rocas atrapar rocas, empaa con los jabales, ferocidad, forma alternativa, olfato, visin en la penumbra Fort +17, Ref +8, Vol +12 Fue 25, Des 8, C on 19, Lnt 6, Sab 12, Car 7 Avistar +12, E scuchar +10, Saltar +10, Trepar +10 Aguante, AlertaA , Ataque poderoso, Embestida mejorada, Hendedura, Romper arma mejorado, Soltura con un arma (gran clava), Voluntad de hierroA colinas tem pladas solitario, pareja, cepa (3-4) o comitiva (2-4 ms 1-4 jabales terribles)
11

10 /5 m aldicin de la licantropa empatia con los jabales, ferocidad, forma alternativa, olfato, RD 10/plateada, visin en la penum bra Fort +20, Ref +8, Vol +12 Fue 41, Des 8, C on 25, ln t 6, Sab 12, Car 7 Avistar +12, E scuchar +10, Saltar +22, Trepar +18 (igual que en forma de gigante)

colinas tem pladas (igual que en forma de gigante)


11

colinas tem pladas (igual que en forma de gigante)


11

estndar neutral (siempre) segn clase de personaje +7

estndar neutral (siem pre) segn clase de personaje +7

estndar neutral (siempre) segn clase de personaje +7

CA: la armadura natural de la criatura base aum enta en +2 en todas las formas. E n form a hbrida, el bonificador de arm adura natural del licntropo es igual al de la criatura base o al del anim al base, el que sea mejor. Ataque base/Presa: suma el ataque base de la criatura base y el del animal base. El bonificador de presa del licntropo utiliza su bonificador de ataque y modificadores por Fuerza y tamao dependiendo de la forma del licntropo. Ataques: igual que la criatura base o el animal base, dependiendo de la forma que est utilizando el licnttopo. U n licntropo en forma hbrida obtiene 2 ataques de garra y 1 ataque de mordisco como am as naturales. Estas armas namrales infligen dao basado en el tamao de la forma hbrida. U n hbrido puede atacar con un arma manufacturada y un mordisco, o puede atacar con sus armas naturales. El ataque de mordisco de un hbrido es un ataque secundario. Tamao hbrido Pequeo Mediano Grande Enorme Garra ld3 ld 4 ld6 2d4 Mordisco ld4 ld6 ld 8 2d6

fsicas de un licntropo m ejoran de acuerdo con su especie, como te enu meramos en la tabla que figura a continuacin. Esos ajustes son iguales a las puntuaciones de caracterstica normales del animal -1 0 o -11. Por ejemplo, un. hombre-cocodrilo (Fue 19, Des 12, Con 17) aadira +8 a Fue, +2 a Des y+6a. Con cuando asumiera forma animaL Un licntropo en forma hbrida modifica sus puntuaciones de caracterstica fsica en la misma cantidad Adems, un licntropo puede o btener u n increm ento de puntuacin de caracterstica adicional en virtud de sus DG adicionales.
L ic n t r o p o s
h a b it u a l e s

Nombre Hombre-jabal Hombre-lobo Hombre-oso Hombre-rata Hombre-tigre Licntropo jabal terrible

Forma animal jabal lobo oso pardo rata terrible tigre jabal terrible

Mod. a caractersticas Alineamiento predilecto en forma animal o hbrida +4 Fue, +6 Con neutral catico m aligno +2 Fue, +4 Des, +6 Con +16 Fue, +2 Des, +8 Con legal bueno catico m aligno +6 Des, +2 Con neutral +12 Fue, +4 Des, +6 Con neutral +16 Fue, +6 Con

Dao: igual que la criatura base o el anim al base, dependiendo de la form a que est usando el licntropo. A taq ues esp ecales: los licntropos conservan todos los ataques especiales de la criatura base o del anim al base (dependiendo de la form a que estn utilizando) y, adems, adquieren los ataques especiales que te describimos a continuacin. U n licntropo en form a hbrida no adquiere nin g n ataque especial del animal base. U n lanzador de conjuros licntropo no puede lanzar conjuros con com ponentes verbales, somticos o materiales m ientras est en form a animal, o conjuros con com ponentes verbales en form a hbrida. Maldicin de la licantropa (Sb): todo hum anoide o gigante alcanzado por el ataque de m ordisco de u n licntropo en forma anim al o hbrida deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o contraer la licantro pa. Si el tam ao de la vctima no est dentro de 1 categora de tam ao del tam ao del licntropo (por ejemplo, un gigante de la torm enta m ordido p or u n hom bre-rata) la vctima n o puede contraer la licantropa. Los licn tropos infectados no pueden transm itir la m aldicin de la licantropa. Cualidades especiales: los licntropos conservan todas las cualidades de la criatura base y del anim al base, y adems, adquieren las cualidades que te describim os a continuacin. Empatia de licntropo (Ex): estas criamras pueden comunicarse o utilizar la empatia con los animales, tanto normales como terribles, de su forma animaL Esto les concede un bonificador racial de +4 a las pruebas cuando intenten influir en la actimd del animal y les permite comunicar conceptos y (si el animal es amistoso) rdenes sencillas, como amigo, enem ig, huye" y ataca. Forma alternativa (Sb): todo licntropo puede cambiar a forma animal como si estuviera usando el conjuro polimorfar sobre s mismo, aunque su equipo no se ve afectado, ni recuperar puntos de golpe por cambiar de forma, y sola mente puede asumir la forma especfica indicada para esa clase de licnttopo. No adquiere las puntuaciones de caracterstica del animal, pero en su lugar aade los modificadores de las puntuaciones de caracterstica a sus propias puntuaciones. U n licntropo tambin puede asumir una forma hbrida bpeda con manos prensiles y rasgos parecidos al animal base. Cambiar a, o desde, forma hbrida o anim al es una accin estndar. Los licntropos que m ueren recuperan su forma humanoide, pero siguen estando muertos. Sin embargo, los fragmentos corporales separados siguen teniendo la forma animal. Los licntropos infectados encuentran esta aptitud difcil de controlar (consulta 'La licantropa como enfermedad, ms adelante), pero los licntropos nacidos tienen control absoluto de este poder. Olfato (Ex): un licnttopo posee la aptitud de Olfato en todas sus formas. Reduccin del dao (Ex): un licntropo infectado en form a anim al o hbrida posee una RD de 5/plateada. U n licntropo nacido en form a anim al o hbrida posee una RD de 10/plateada. Visin en la penumbra (Ex): un licntropo posee visin en la penum bra en todas sus formas. Salvaciones: aade las salvaciones base del animal base a las de la criatura base. Caractersticas: todos los licntropos obtienen un +2 a Sabidura. Adicio nalmente, cuando estn en forma animal, las puntuaciones de caracterstica

H abilidades: un licntropo obtiene puntos de habilidad igual a (2 +, modificador de Int, m nim o 1) por DG de su forma animal, como si se hubiera hecho multiclase en el tipo animal. (Aunque a nimal nunca es su primer D G , y no obtiene x 4 puntos de habilidad por ningn DG animal). Cualquier habi lidad que figure en la descripcin del animal es una habilidad de clase para los niveles de animal del licntropo. E n cualquier forma, un licntropo tambin posee cualquier bonificador racial de la criatura base y el animal base, aunque. los bonificadores condicionales a las habilidades, tales como el bonificador de 1 camuflaje del hombre-tigre, solamente se aplica a la forma asociada. Dotes: aade las del animal base a las de la criatura base. Si de esto resulta. que u n licntropo posee dos veces la m isma dote, ste no obtiene ningn, beneficio adicional salvo que la dote en cuestin pueda ser adquirida or-. m ahnente ms de 1 vez, en cuyo caso la dote duplicada funcionar como, figura en su descripcin. Este proceso puede proporcionar al licntropo m s dotes que las que se perm itiran norm alm ente a un personaje de su total de DG; si esto ocurre, cualquier dote extra se anotar como dote adicional. Es posible que u n licntropo no pueda reu n ir los prerrequisitos pan todas sus dotes cuando est en form a hum anoide. Si esto ocurre, el licn tropo todava tendr las dotes en cuestin, pero no podr utilizarlas mien tras est en esa forma. U n licntropo obtiene la dote Voluntad de hierro com o dote adicional. Entorno: el m ism o de la criatura base o el anim al base. O rganizacin: solitario o pareja; algunas veces familia (3-4), manada (6-10) o com itiva (familia ms animales relacionados). Valor d e desafo: segn nivel de clase o criatura base, modificado de acuerdo a los DG del anim al base: 1 DG o 2 DG, +2; de 3 DG a 5 DG, +3; de 6 DG a 10 DG, +4; de 11 DG a 20 DG, +5; 21 DG o ms, +6. Tesoro: estndar. A lineam iento: cualquiera. Las criamras nobles tales como osos, guilasy leones tienden a producir licnttopos de alineamiento bueno. Las criaturas siniesttas, tales como ratas, serpientes y lobos tienden a producir licntropos de alineamiento maligno. Esto es un reflejo de cmo se percibe a los animales, no cualquier cualidad innata del animal en s mismo, por lo que el Dungeon Master puede designar a su albedro el alineamiento de la forma anim Avance: segn clase de personaje. A juste de nivel: el m ism o de la criatura base +2 (para infectados) o+ 3 (para nacidos). Adicionalm ente, el nivel de personaje de un licntropo se. increm enta en la cantidad de DG raciales que tenga el animal base,

LA LICANTROPA COMO ENFERMEDAD


C uando un personaje contrae la licantropa por m edio del ataque de un; licntropo (ver ms arriba), no m uestta n in g n sntoma hasta la primera: noche en que haya luna llena. Llegada esa noche, el personaje infectadot adoptar involuntariam ente su forma anim al y se convertir en una bestia voraz, olvidando su identidad, convirtindose en un PNJ bajo control del DM. El personaje seguir en form a anim al hasta el amanecer siguiente, adoptando el alineam iento adecuado.

las acciones del personaje durante este prim er episodio son dictadas por el alineamiento de su forma anim al Los licntropos de alineamiento bueno tendern a evitar las poblaciones o a los viajeros y los entornos no naturales, buscando el ambiente de las tierras salvajes. Pueden cazar a las presas natu rales de su especie, pero evitarn atacar a las criamras inteligentes buenas o neutrales. Los licntropos de alineamiento maligno intentarn matar a tantas criaturas inteligentes como les sea posible, a m enudo m atando a los m iem bros de su propia familia o a sus amigos. Por regla general buscan los lugares donde se puedan encomrar esas vctimas. Las criaturas neutrales buscan las zonas remotas y evitan el contacto con la civilizacin, pero podran atacar a losviajeros u otra gente que encuentren en las tienas salvajes si son pocos. Sin embargo, su ataque est impulsado por su hambre y ferocidad natural, no por malicia. En cualquier caso, el personaje no recordar nada de todo el episodio, ode los episodios siguientes, salvo que tenga xito en una prueba de Sabidura ;CD 15), en cuyo caso ser consciente de su condicin de licntropo. A partir de ese m om ento, podr experim entar una transform acin involuntaria cuando haya luna llena o residte herido en combate. Sentir una abrumadora furia creciendo en su interior, y deber ten er xito en ,una prueba de Control de forma para resistirse a cam biar a forma anim al (consulta la pgina 304 ai respecto). Cualquier PJ que no sea consciente todava de su condicin de licntropo se convertir tem poralmente en PNJ bajo control del DM durante u n cambio involuntario, y actuar com o se ha descrito anteriormente dependiendo del alineamiento de su forma animal. Un personaje consciente de su condicin conserva su identidad y no pierde el control de sus actos si cambia. Sin embargo, cada vez que cambia a forma animal, debe ten er xito en una salvacin de Voluntad (CD 15 + cantidad de veces que ha estado en forma animal) o asumir perm anente mente el alineamiento de su form a anim al en todas sus formas. U n licn tropo maligno que es consciente de sus actos no se ve obligado a m atar y asesinar de m anera indiscrim inada, pero se deleitar en el derram am iento de sangre y con toda certeza buscar oportunidades para m atar a criaturas inteligentes, preferiblem ente las de su propia raza. Una vez el personaje sea consciente de su enfermedad, podr intentar de manera voluntaria cambiar a form a anim al o hbrida, utilizando la CD apropiada en la prueba de Control de forma (consulta la pgina 303 al res pecto). Un intento es una accin estndar y puede efectuarse cada asalto. Cualquier cambio voluntario a form a anim al o hbrida cambia de m anera inmediata y perm anente el alineam iento del personaje al apropiado de esa especie de licntropo.

inicial de ld puntos de Fuerza. U n m inuto ms tarde, deber tener xito en una segunda salvacin o sufrir un dao adicional de 2d6 puntos de Fuerza. U n conjuro de quitar enfermedad o sanar lanzado por u n clrigo de 12. nivel, com o m nim o, tam bin curar la infeccin, siem pre y cuando el personaje reciba el conjuro antes de haber transcurrido tres das desde el ataque del licntropo. Solamente hay otro m odo de elim inar la infeccin: lanzar sobre el per sonaje un conjuro de quitar maldicin o romper encantamiento durante una de las tres noches de luna llena de cada mes. Tras recibir el conjuro, el personaje deber tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 20) para rom per la mal dicin (el lanzador sabr si el sortilegio ha funcionado). De lo contrario, el pro ceso deber repetirse. Por lo general, los personajes sometidos a este proceso suelen ser atados o encerrados en jaulas hasta que la cura surte efecto. Slo los licntropos infectados pueden ser curados de su licantropa.

LOS LICNTROPOS COMO PERSO NAJES


Al vivir en las tierras salvajes, la mayora de los licntropos se convierten en brbaros o exploradores. Los hom bres-rata suelen hacerse picaros. C on vertirse en licntropo no cambia la clase predilecta del personaje, pero, por lo general, s suele alterar su alineam iento (ver m s arriba). Esto puede hacer que ciertos personajes pierdan algunos de sus rasgos de clase, tal y com o se indica en el C aptulo 3: clases, del Manual del jugador. Los personajes licntropos poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Sabidura. Las caractersticas fsicas se increm entan gracias a los m odificadores a las p untuaciones de caracterstica de la form a anim al, cuando u n licntropo asum e sus fonnas de anim al o hbrida. Tamao: el m ism o de la criamra base o del anim al base. Visin en la penum bra en todas sus formas. Olfato en todas sus fonnas. Dados de golpe raciales: un licntropo aade sus DG de su form a animal a sus DG base por raza, clase y nivel Esos DG adicionales modifican el ataque base y las salvaciones base del licntropo com o corresponda. Habilidades raciales: u n licntropo obtiene puntos de habilidades por sus DG de anim al de form a m uy parecida a com o si se hiciera mulriclase del tipo de animal. O btiene unos pim tos de habilidades igual a (2 + m odi ficador de lnt, m nim o l) por DG de su forma animal, como si se hubiera hecho mulriclase en el tipo animal. Cualquier habilidad que figure en la descripcin del animal es una habilidad de clase para los niveles de animal del licntropo. Los rangos mximos de habilidad de un licntropo son igual a sus DG de forma animal + sus DG raciales (si posee alguno) + sus niveles de clase + 3. Cualquier ajuste racial a las habilidades debido a la raza o criamra base del licntropo y a su forma animal (pero no los ajustes condicionales) se sum an a sus modificadores de habilidades en cualquier forma. Dotes raciales: sum a los DG de anim al a los DG propios del per sonaje base para d eterm in ar cuntas dotes tiene el personaje. Todos los licntropos obtienen la dote Voluntad de hierro com o dote adicional. Bonificador de arm adura natural de +2 en cualquier forma. Cualidades especiales (ver ms aniba): empatia de licnttopo, forma alter nativa, maldicin de la licantropa (solamente en forma de animal o hbrida). L icntropo infectado: RD 5/plateada (solam ente en form a de anim al o hbrida). Licntropo nacido: RD 10/plateada (solamente en form a de anim al o hbrida). Idiomas automticos: com o la criatura base. Clase predilecta: igual que la criam ra base. A juste de nivel: igual que la criatura base +2 (infectado) o +3 (nacido).

Cmo cambiar de forma


Cambiar de forma es una accin estndar. Si el cambio es involuntario, el per sonaje efectuar la transformacin en su tum o siguiente al hecho desenca denante. Cambiar a forma anim al o hbrida arruina la ropa y la armadura del personaje (incluyendo cualquier objeto que lleve puesto) si la nueva forma es mayor que la natural del personaje; los objetos portados sencillam ente se dejan caer. Los personajes pueden quitarse la ropa rpidam ente m ientras se transforman, pero no la armadura. Las armaduras mgicas sobreviven a la transformacin si tiene xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15). U n personaje infectado que no sea consciente de su condicin permanecer en forma animal hasta el amanecer siguiente. U n personaje infectado que sea consciente de su condicin (ver ms arriba) puede intentar recuperar su forma hum anoide despus de u n cambio (voluntatio o involuntario) con una prueba de Control de forma, pero si falla esta prueba, perm anecer en forma animal (o hbrida) hasta el amanecer siguiente.

Cmo curar la licantropa


Un personaje infectado que ingiera una ramita de belladona (en algunas partes llamada matalobos, com o el acnito) durante la hora siguiente al ataque del licntropo podr efectuar una salvacin de Fortaleza (CD 20) para librarse de la infeccin. Si la hierba fuera administrada por u n sanador, uti liza la praeba de Sanar de ste o el bonificador a las salvaciones del personaje (lo que sea mayor). El personaje solamente dispondr de una oportunidad, sin importar la cantidad de belladona que ingiera. La hierba debe estar razo nablemente fresca (cortada, como mucho, hace una semana). Sin embargo, est fresca o no, la belladona sigue siendo txica. El perso naje debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o sufrir un dao

Los liches (tam bin llamados innim es) son m uertos vivientes lanzadores de conjui-os (norm alm ente, magos o hechiceros, aunque algunos son cl rigos u otra clase de lanzador de conjuros) que han em pleado sus poderes mgicos para extender sus vidas de m anera antinatural. Por lo general, estas criam ras son m aquinadoras y, segn dicen, tam bin dem entes. A nhelan obtener un poder cada vez mayor, conocim ien tos olvidados hace tiem po y el m s terrible de los secretos arcanos. Como

la sombra de la m uerte no les acecha, suelen concebir planes que tardan aos, dcadas o incluso siglos en llevar a cabo. U n liche es un hum anoide esqueltico y demacrado, cuya estirada piel marchita cubre unos huesos horriblem ente visibles. Sus ojos se pudrieron hace m ucho tiempo, pero en sus cuencas vacas arden sendos puntos de luz carmes. Hasta la ms dbil de estas criaturas le una persona poderosa en vida; por tanto, todas ellas suelen vestir lo que antao fueron magnficas pren das. Los guerreros o clrigos multiclase an podrn llevar puesta la armadura de un combatiente. Sin embargo, la indum entaria de estas criaturas mos trar el paso del tiem po tan claramente como sus propios dueos, de los que la podredumbre y la corrupcin son compaeras constantes. Los liches hablan com n, adem s de cu alquier otro Liche idioma que conocieran en vida.

Com bate__________

____ J l

EJEMPLO DE LCHE
Esta criatura esqueltica leva los ricos ropajes podridos de un mago poderoso muerto hace mucho. Una luz carmes llena de odio baila en sus cuencas vacas. Este ejem plo utiliza un m ago h u m a n o de 11.er nivel com o personaje. L iche, m ag o h u m a n o d e 11.er n iv el. M u e rto v iv ie n te M e d ia n o ( h u m a n o id e a g ra n d a d o ) D ad o s d e go lpe: 11 d 12+3 (74 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30' (6 casillas) CA: 23 (+3 Des, +5 natural, +4 brazales de armadura +4, +1 anillo de proteccin +1), toque 14, desprevenido 20 A taq u e b ase/P resa: +S/+5 A taque: toque +5 c /c (id8+5 de energa negativa ms parlisis) o bastn +5 c /c (id ) o daga +5 c/c ( l d 4 / l 9-20) o ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia ( l d 8 / 19-20) A taq u e co m p leto : toque +5 c/c (ld8+5 de energa negativa m s parlisis) o bastn +5 c /c (ld 6 ) o daga +5 c /c ( ld 4 /l 9-20) o ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia (1 d s /l 9-20) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A taq u es esp eciales: aura de miedo, conjuros, toque hiriente, toque paralizante C u a lid a d e s especiales: inm unidad al fro, electricidad, polim orfar y efectos enajenadores, rasgos de m uerto viviente, RD 1 5/contundente y mgica, resistencia a la expulsin +4, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Eort +4, R ef +7, Vol +10 (capa de resistencia +l) C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 16, C on -, In t 19, Sab 14, Car 13 H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +10, Avistar + 12, Buscar +16, Concentracin +15, C onocim iento de conjuros +20, Descifrar escritura +14, Esconderse +15, E scu ch ar+12, Moverse sigilosam ente +16, Saber (arcano) +18 D otes: Apresurar conjuro, C onjurar en combate. C onjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Dureza, Fabricar objeto maravilloso, Inscribir rollo de pergam ino, Solnira con una escuela de magia (Evocacin) E n to rn o : llanuras tem pladas O rg an izaci n : solitario V alor d e d esafo: 13 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos doble A lin e a m ie n to : neutral maligno Avance: segn la clase de personaje A ju ste d e niv el: +4

Las armas naturales de un liche se consideran com o armas mgicas en lo; referente a sobreponerse a la RD. Las salvaciones de Voluntad contra el aura de m iedo y el toque hiriente, del liche, y la salvacin de Fortaleza contra su toque paralizante tienen una CD de 16. Conjuros de mago preparados habituales (4 ,5 ,5 ,5 ,4 ,2 ,1 ; CD de la salvacin 14 + nivel de conjuro): 0: detcctax magia, rayo de escarcha"', salpicadura de cido, toque de fatiga; 1.a. proyectil mgico (3), rayo de debilitamiento, rciimiaj expeditiva; '2.: imagen mltiple, mano espectral, proteccin contm.lo^ flechas, rayo abrasador', telaraa; 3.: acelerar, bola de fuego*,, disipar magia, rayo relampagueante*, toque vampllico;i, alarido, enervacin, miedo, tormenta de hielo; 5.a. cono de hielo*, Ideportar; 6.: desintegrar. 'Debido a la dote Soltura con una escuela de magia (Evocacin), la CD de la salvacin de estos conjuros es de 15 + nivel de conjuro. Posesiones: brazales de armadura +2,^ capa de resistencia +1, pocin dejnos gaseosa, anillo de proteccin +1, rolloJ pergamino de convocar IV (S. nivel), varita de proyectil mgico (50cargas, 9." nivel).

COMO CREAR UN LICHE


Liche es una plantilla adquirida que puede aa-, dirse a cualquier criatura humanoide, a la que llamaremos criatura base" a partir de ahora, que; sea capaz de crear la filacteria necesaria (consulta, ms adelante La filacteria del liche). Existen4 liches de otras especies, tales como de dragones^ pero utilizan plantillas diferentes. T ipo y ta m a o : el tipo de la criatura cambia a 'm uerto viviente. No debes volver a calcular el ataque base, las salvaciones, o os puntos de golpe. El tam ao no cambia. D ad o s d e golpe: increm enta todos los DG actuales y futuros a dl2. CA: un liche posee un bonificador de arma dura natural de +5 o la armadura natural de la criatura base, la que sea mejor. A taques: un liche posee un ataque de toque que puede utilizar 1 vez por asalto. Si la criatura base puede utilizar arm as manufacturadas, el liche conservar esa aptitud. Una criatura con arm as naturales las conservar. U n liche luchando sin armas m anufacturadas utiliza o bien su ataque de toque o su arma natural principal (si tiene alguna). U n liche con u n arma manufacturada puede utilizar su ataque de toque o u n arma m anufacturada, como desee. A taque com pleto: un liche luchando sin armas manufacturadas utiliza o bien su ataque de toque (ver ms arriba) o su arma namral principal (si nene alguna). Si est armado con un anua manufacturada, por regla general utilizar el arma como ataque principal con un toque como ataque secundario, supo niendo que tenga m edios para efectuar ese segundo ataque (o bien tenga una m ano libre o un arma natural que pueda utilizar para ese ataque secundario), D a o : un liche sin arm as naturales posee un ataque de toque, que. utiliza energa negativa para infligir ld8+5 puntos de dao a las criaturas, vivas; un a salvacin de Voluntad (CD 10 + 1/2 DG del liche + el modifica-, dor de Carisma del liche) reducir el dao sufrido a la mitad. Las criaturas, con armas naturales podrn utilizar stas o bien el ataque de toque, segn: prefieran. Si escoge utilizar las primeras, infligir ldS+5 puntos de dao; adicionales en uno de sus ataques con armas naturales. A taq u es especiales: los liches conservan todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, obtienen los indicados a continuacin. Si no se indica lo contrario, todas las CD de las salvaciones sern iguales a (CD 10 + 1/2 DG del liche + el m odificador de Carisina del liche).

Aura ik miedo (Sb): los liches estn envueltos en una terrible aura de muerte y maldad. Las criaturas con m enos de 5 DG que observen al lid ie en un radio de 60 debern ten er xito en u n a salvacin de Voluntad o resultarn afectadas p or u n conjuro de miedo (com o si ste hubiera sido lanzado por u n hechicero con el m ism o nivel que el liche). Una criatura que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada otra vez por la aura del mismo liche durante 24 horas. I Hoque paralizante (Sb): toda criatura viviente a la que alcance el liche con su ataque de toque deber tener xito en una salvacin de Fortaleza o quedar .paralizada perm anentem ente. La vctima podr ser liberada m ediante un quitar parlisis o cualquier otro conjuro que pueda elim inar una maldicin .(consulta la descripcin del conjuro lanzar maldicin, en el Manual del Jugador). El efecto no podr ser disipado. Cualquiera que haya sido paralizado por el liche parecer estar aunque una prueba con xito de Avistar (CD 20) o de Sanar (CD 15) revelar que la vctima .sigue con vida. , C ualidades especales: los liches .conservan todas las cualidades [especiales de la criatura base; adems, obtienen las indicadas a continuacin. R e sisten c ia a la e x p u l sin (Ex): el liche tiene una resistencia a la expulsin +4. R educcin d el d a o .(Sb): el cuerpo m uerto iviviente del liche es m uy duro, lo que le propor ciona a la criatura ma RD . 15/contundente y mgica. ,Sus armas naturales se .consideran com o armas .mgicas en lo referente a sobreponerse a la RD. I n m u n id a d e s (Ex): los liches son in m u n es a los ataques enajenadores, de fro, de electricidad y de poiimorfar (aunque pueden u ti lizar efectos de poiim orfar sobre s mismos). C a ra c te rstic a s: se in crem entan las de la criatura base de la m anera siguiente: +2 Int, +2 Sab y 4-2 Car. Al ser m uertos vivientes, los liches carecen de puntuacin en Constitucin. F iabilidades: los liches poseen un bonificador racial de +8 a las p rue bas de Averiguar intenciones, Avistar, Buspar, Esconderse, E scuchar, y Moverse sigilosamente. Por lo dems, igual que la criatura base. O rg an izaci n : solitario o com itiva (1 liche, ms 2-4 vam piros y 5-8 engendros vampricos). Valor d e d esafo: igual que la criatura base +2. Tesoro: m onedas estndar, bienes doble, objetos doble. A lin eam ien to : maligno (cualquiera) Avance: segn clase de personaje. A juste d e nivel: igual que la criatura base +4.

Cada liche debe fabricar su propia filacteria, lo que requiere la dote Fabricar objeto maravilloso. El personaje debe ser capaz de lanzar conju ros y ser un lanzador de conjuros de 11 r nivel, com o m nim o. La creacin de la filacteria costar 120.000 po y 4.800 PX, y sta poseer un nivel de lanzador igual al que su creador tuviera en el m om ento de fabricarla. La form a m s co m n que presen tan las filacterias es la de una caja m etlica sellada, en cuyo in terio r hay tiras de pergam ino en las que se han transcrito frases mgicas. Por lo general suelen estar provistas de una tira de cuero que perm ite a su d ueo llevarlas sujetas a un antebrazo o a la cabeza. La caja es M enuda, posee 40 puntos de golpe, una dureza de 20, y una CD para rom perla de 40. Sin embargo, pueden existir otras formas de filacterias, com o anillos, am uletos u otros objetos similares.

ULENDA
A jen o G ra n d e (b u en o , catico, e x tra p la n a rio ) D a d o s d e g o lp e: 7d8+14 (45 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi 70 (regular) CA: 17 (-1 tam ao, +3 Des, +5 natural), toque 12, desprevenida 14 A ta q u e b a s e /P re s a : +7/+16 Ataque: espada corta 1 11 c/c ( ldS+5/19-20) A taq u e c o m p le to : espada corta + U /+ 6 c/c (ldS+5/19-20) y coletazo +6 c /c (2d6+2) E sp acio /A lcan ce : i0'/:!0' esp eciales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, conjuros, constreir 2d6+5 C u a lid ad e s especiales: inm unidad al veneno, resistencia al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +7, Ref +10, Vol +8 C a ra c te rstic a s: Fue 20, Des 17, C on 15, In t 14, Sab 16, Car 18 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +13, Avistar +13, C oncentracin +12, C onocim iento de conjuros +14, Diplomacia +16, E scuchar + 13, In terpretar (uno cualquiera) +14, Saber (arcano) +12, Supervivencia +17, Tasacin +12 D o tes: C onjurar en com bate, Prolongar conjuro, Reflejos rpidos E n to r n o : los dom inios heroicos de Ysgard O rg a n iz a c i n : solitario o sororal (2-4) V alor d e d esafio : 7 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico b ueno (siem pre) A vance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: +6 Esta criatura tiene la apariencia de una mujer hum ana o elfa con el torso inferior de una serpiente multicolor y enormes alas, decoradas llamativamente como las de un pjaro. Las hiendas son m isteriosas visitantes del plano de Ysgard. M uchas de ellas son especialistas en una o m s formas de expresin artstica. Estas criaturas son am antes de la m sica y el arte. El oro, e mcluso la com ida, significan poco para ellas, m ientras que una cancin, una histo ria o una obra de arte les son de gran valor. La destruccin del arte y el m altrato a los artistas las enfurece. Son famosas por su resentim iento, y a m enudo se las puede encontrar en busca de una violenta venganza contra los enem igos de sus artes favoritas. Las hiendas tam bin sienten u n gran am or por la naturaleza im po luta. Las regiones salvajes les recuerdan la belleza natural de su plano y, a veces, visitan tales lugares y disfrutan de ellos. Toda lilenda se m uestra tan protectora con su regin salvaje elegida com o con sus artes. A veces, estos seres form an alianzas tem porales con exploradores, druidas y bardos para defender sus refugios favoritos contra la invasin de la civilizacin. A

: PERSONAJES LICHES
| l proceso para convertirse en liche es inefablem ente m aligno, y slo puede ser em prendido por u n personaje que lo desee voluntariam ente. El liche conservar todas las aptitudes de clase que tuviera en vida.

m. FILACTERIA DEL LICHE .


..Una parte integral del proceso para transform arse en liche consiste en I crear una filacteria mgica en la que la criatura almacena su fuerza viral, i ,Por norm a, la nica m anera de librarse de u n liche con seguridad es destruir su filacteria. Si esta filacteria no es localizada y destruida, el liche i reaparecer transcurridos idlO das del m om ento de su m uerte aparente.

veces, u n sororal de lilendas adopta una regin salvaje, em pleando cual quier m edio necesario para ahuyentar a quienes la corrom pan. Las lilendas hablan celestial, infernal, abisal y com n.

Esta criatura tiene el aspecto de un lobo blanco con / ojos azules. Es tan alto como un caballo y su aliento humea. El lobo invernal, u n peligroso depredador de la tundra y otras regiones heladas, persigue a su presa de forma implacable. Rara vez abandnala persecucin sin haber alcanzado a su presa.

COMBATE
Generalm ente, las lilendas son pacficas, a no ser que deseen ven garse de alguien al que consideren culpable de daar, o incluso amenazar, una forma de arte, obra de arte o artista favorito. En tal caso, se vuelven enem igos implacables. Utilizan sus conjuros y aptitudes sortlegas para contundir y debilitar a los oponentes antes de entrar en com bate. U n sororal de lilendas suele discutir la estrategia antes de la batalla. Las armas naturales de una lilenda, as com o cualquier arma que pueda esgrimir, se consideran com o de alinea m iento catico y de alineam iento bueno en lo referente a sobreponerse a la RD. A g arr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptim d, la lilenda debe alcanzar con un ataque de coletazo a un oponente. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gramita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir. A p titu d es sortlegas: 3 al da: apertura, luz, oscuridad y fetreno alucinatorio (CD 18); 1 al da: hablar con las plantas, hablar con los ani males y hechizar persona (CD 15). Estas aptitudes son como los con juros lanzados por un lanzador de 10. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C onjuros: una lilenda lanza conjuros arcanos como un bardo de 6. nivel. Conjuros de bardo conocidos habituales (3, 4, 3; CD de la salvacin 14 + nivel de conjuro): 0: atontar, delectar magia, leer magia, luces danzantes, mano del mago, nana; 1.: cumr heiidas leves, dormir, hechizar per sona (CD 15), identificar, 2.a. explosin de sonido, inmovilizar persona,
invisibilidad.

Lobo invernal

C o n s tr e ir (Ex): la lilenda inflige 2d6+5 p u n to s de dao con una prueba de presa con xito. Utiliza toda la parte inferior de su cuerpo, de modo que no podr realizar otras acciones de m ovim iento cuando cons tria, aunque an podr atacar con su espada. E labilidades: las lilendas poseen un bonificador racial de +4 a las pru e bas de Supervivencia.

LORO INVERNAL
B e stia m g ica G ra n d e (fro) D ad o s d e g olpe: 6dl0+18 (51 pg) In iciativ a : +5 V elocidad: 50 (10 casillas) CA: 15 (-1 tam ao, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenidol4 A taq u e b a se/P resa: +6/+14 A taq u e: m ordisco +9 c /c ('ld8+6 m s ld 6 fro) A taq u e c o m p le to : m ordisco +9 c /c (ld8+6 m s ld 6 fro) E sp acio /A lcan ce : 10 /5 ' A taq u es esp eciales: arm a de aliento, derribar, m ordisco glido C u a lid a d e s especiales: inm unidad al fro, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra, vulnerabilidad al fuego S alvaciones: Fort +8, R e f+6, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 18, Des 13, C on 16, In t 9, Sab 13, Car 10 H a b ilid a d e s: Avistar +6, Esconderse 1* E scuchar +6, M overse sigilosam ente +7, Supervivencia +1* D o tes: Alerta, Iniciativa mejorada, Rastrear E n to rn o : bosques fros O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o m anada (3-5) V alor d e d esafo : 5 Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% A lin e a m ie n to : neutral m aligno (norm alm ente) Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: +3 (allegado)

Estas criaturas son ms inteligentes que sus primos ms pequeos y aveces se asocian con otras criaturas malignas de su fra tierra natal, como los gigantes de la escarcha, a los que sirven como batidores, cazadores y rastreadores. U n lobo invernal m ide unos 8 de largo y cerca de 4 1/2 de alto hasta la cruz, pesando unas 450 Ib. Los lobos invernales pueden hablar gigante y comn.

COM BATE
Por regla general, el lobo invernal caza en manadas. Su tamao, astucia y form idable arma de aliento le perm iten cazar y m atar a criamras mucho ms grandes que l. U na m anada suele rodear a un oponente, turnndose cada uno en el ataque para cansarlo. Cuando tienen prisa, intentan derri bar a sus enemigos. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de fro de 15, 1 vez cada ld4 asaltos; dao 4d6 por fro, CD de Reflejos 16 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. D e r rib a r (Ex): cuando el lobo invernal acierta con su ataque de m or disco puede intentar derribar a su oponente como accin gratuita (modi ficador de +8 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de o p o rtu n id ad . Si falla, el o p o n en te no podr reaccionar intentando derribar al animal. M o rd isc o g lid o (Sb): un lobo invernal inflige ld6 puntos de dao adicionales cada vez que m uerde a un oponente, como si su mordisco fuera u n arma congeladora. H a b ilid a d e s : los lobos invernales poseen u n bonificador racial de + 1 ., a las pruebas de Avistar, E scuchar y M overse sigilosamente, y un bonificador racial de +2 a las de Esconderse. *Su color nattiral les otorga u n boniicador racial de +7 a las pruebas de Esconderse en zonas de nieve y hielo. U n lobo invernal posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando sigue rastros m ediante el olfato.

LOCATHAH
Humanode M e d ia n o (acu tico ) Dados de golpe: 2d8 (9 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 10' ( l casillas), nadar 60 CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 13 Ataque base/P resa: +1/+1 Ataque: lanza larga +2 c /c (ld 8 /x 3 ) o ballesta ligera ... +2 a distancia ( l d 8 /l 9-20) Ataque co m p leto : lanza larga +2 c /c (ld 8 /x 3 ) o ballesta ligera +2 a distancia (ld 8 /l9-20) Espacio/Alcance: S /5' Salvaciones: Fort +3, R e f+1, Vol +1 Ataques especiales: Cualidades esp eciales: Caractersticas: Fue 10, Des 12, Con 10, In t 13, Sab 13, Car 11 Habilidades: Artesana (una cualquiera) +6, Avistar +6, Escuchar +6, N adar +8 Dotes: Soltura con u n arma (lanza larga) Entorno: acutico clido Organizacin: com paa (2-4), patrulla (11-20 m s 2 sargentos de 3.er nivel y 1 lder de 3.er - 6. nivel) o tribu (30-100 ms de 100% no com batientes, m s 1 sargento de 3.cr nivel por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5 , nivel y 3 capitanes de 7. nivel) Valor de desafo: 1/2 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +1 F

m ente peligrosos cuando estn desarmados. Usualm ente, u n locathah sin armas dar la vuelta y huir.

LA SOCIEDAD DE LOS LOCATHAH


Las tribus de los locathah suelen trasladarse con cada cambio de estacin, dirigindose all donde puedan encontrar comida. Levantan sus campamentos en cuevas, zonas rocosas o lechos de algas, en lugares que ofrecen alguna ocultacin y protec cin. Las patrullas suelen ser partidas en busca de caza menor, pero tambin estn al acecho por si los enemigos entran en las zonas de caza. Se pueden encontrar grupos m ayores siguiendo a animales grandes u ocupados en actividades similares. Tribus enteras se renen para comerciar o celebrar consejos, w J Los locathah adoran a la deidad Eadro, que los cre tanto a ellos com o a los sirnidos.

PERSO NAJES LOCATHAH


La clase predilecta del locathah es la de brbaro, y la mayora de sus lderes siguen ese camino. Casi todos los lanzadores de conjuros .; son adeptos. Los clrigos adoran a Eadro y pueden elegir dos de los siguientes dominios: Agua, Animal y Proteccin.

_____ M AGM INO


E le m e n ta l P e q u e o (e x tra p la n a rio , fu eg o ) D ados de golpe: 2d8+2 (11 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 30 (6 casillas) Locathah CA: 17 (+1 tam ao, +6 natural), toque 11, desprevenido 17 A ta q u e b a se /P re s a : + 1 /-1 A taque: toque abrasador +4 toque c /c ( ld s fuego m s com bustin) o golpetazo +4 c /c (ld3+3 m s com bustin) A ta q u e c o m p le to : toque abrasador +4 toque c /c (ld 8 fuego ms com bustin) o golpetazo +4 c /c (ld3+3 m s com bustin) E sp acio /A lcan ce : 5/5 A ta q u e s esp eciales: aura ardiente, com bustin C u a lid a d e s esp eciales: derretir armas, m vulnerabilidad al fuego, rasgos de elem ental, RD 5/m gica, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro S alvaciones: Fort +3, Ref +3, Vol +0 Fue 15, Des 11, C on 13, In t 8, Sab 10, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +3, Trepar +4 Gran fortaleza E n to r n o : plano E lem ental del fuego O rg a n iz a c i n : solitario, banda (2-4) o escuadra (6-10) V alor d e desafo : 3 T esoro: m onedas estndar, bienes estndar (slo incom bustibles); objetos estndar (slo incom bustibles) A lin e a m ie n to : catico neutral (siem pre) A vance: 3-4 DG (Pequeo); 5-6 DG (M ediano) A ju ste d e n ivel: Esta criatura humanoide brillante parece un hum ano gchaparrado esculpido con fuego y lava lquida. Irradia calor como una pequea hoguera, y muestra una sonrisa alegre, casi maliciosa en su rostro. Los m agm inos son pequeos seres con form a hum ana del plano Elem ental del fuego. Irradian u n intenso calor y estn coronados p or u n aura de llamas abrasadoras.

4-4 > i>

Este humanoide es delgado y ligeramente ms bajo que w fi humano. Tiene escamas delicadas de un color verde amarillento y grandes aletas en sus brazos y piernas. los nmadas locathah habitan en aguas costeras clidas, pescando peces y recogiendo crustceos para comer. A unque tienen forma hum anoide, son claramente ms pez que hum ano. Los locathah no son p articu larm ente agresivos, pero no confan en los habitantes de la superficie; dem asiados de los de su Magnin especie han cado en redes de pesca. El locathah m edio m ide unos 5 de alto y pesa 175 Ib. Las m ujeres y los varones se parecen m ucho, aunque las prim eras pueden reconocerse por las dos rayas ocres que marcan sus bolsas de huevos. , Jo s locathah hablan acuano.

COMBATE
Por regla general, cualquier batalla contra los loca con thah empieza por parte de estas criaturas i una bajo el agua sus ballestas tienen un incremento de distancia de 20. Si han conseguido preparar ma emboscada o cualquier otra trampa, continan .empleando esas armas tanto tiempo como les sea posible. ' ,De otro modo, se acercarn :.para poder utilizar sus lanzas largas. Aunque, en. principio, las utilizan para pescar, estas lanzas pueden ser armas formidables. Los locathah carecen de dientes, garras y dem s armas namrales, por lo que no resultan especial-

Aunque no son malignas, estas criaturas ardientes s son extremadamente travie sas. Les gusta ver arder las cosas, quizs por carecer de la capacidad para compren der que las llamas resultan dolorosas o incluso mortales para ornas criaturas. U n m agm ino tpico m ide 4 de alto y pesa 400 Ib. Los m agm inos hablan ignaro.

COMBATE
Aunque pequeos, los m agm inos son oponentes peligrosos. Su toque es eficaz contra aquellos que carecen de proteccin o inm unidad al calor y las llamas, pero estn limitados a los ataques de golpetazo si se enfrentan con opo n en tes in m u n es al fuego. En cualquier caso, no son guerreros valientes. Suelen h u ir al ser heridos, aunque, a m enudo, slo se alejan lo suficiente para tender una ardiente emboscada a sus enemigos. Las armas naturales de u n m agm ino se consideran com o am ias mgi cas en lo referente a sobreponerse a la RD. A u ra a rd ie n te (Ex): cualquiera que se encuentre a 30 o m enos de un m agm ino debe ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o sufrir ld 6 puntos de dao por el intenso calor. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. C o m b u stin (Ex): toda criatura tocada por el magmino debe tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 12) o sufrir 1d8 puntos de dao por fuego adicio nales, ya que su ropa se prender o su annadura se pondr m uy caliente. El dao continuar durante otros ld4+2 asaltos despus del ltimo ataque con xito del magmino. Estas criaturas tambin pueden prender materiales inflamables con su toque. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. D e r re tir a rm a s (Ex): toda arm a de m etal que golpee a u n m agm ino debe ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o se derretir (NdT: las armas de madera pueden entrar en combustin cuando loquen a la criatura).

S alvaciones: Fort +9, R e f+7, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 20, Des 15, C on 19, In t 7, Sab 12, Car 9 H a b ilid a d e s : Avistar +9, E scuchar +5, Supervivencia +1 D o tes: Ataque m ltiple, Ataque en vuelo, Rastrear^, Solnira con un arma (pas) E n to r n o : m arjales clidos O rg a n iz a c i n : solitaria, pareja o m anada sedentaria (3-6) V alor d e d esafo : 5 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (norm alm ente) A vance: 7-16 DG (Enorm e); 17-18 DG (Gargantuesca) A ju ste d e n ivel: +3 (allegado) Esta criatura es un monstruo en todos os sentidos de la palabra. Tiene la cabeza de una bestia vagamente humanoide, el cuerpo de un len, y las alas de tin. dragn. La espalda de la criatura tiene espinas curvadas, y su larga cola termina en un amasijo de pas mortferas. Las m antcoras son feroces m onstruos a los que les gusta mucho cazar, presas vivas. Son astutas y malvadas, y tien en m entes agudas y lgicas. Esta criatura puede ser un enem igo m ortal o un poderoso aliado. Una m antcora tpica m ide unos 10 de largo y pesa aproximadamente 1.000 Ib. Las m antcoras hablan com n.

COM BATE
La m antcora com ienza la m ayora de sus ataques con una descarga de pas, para despus acercarse a su vctima. A cielo abierto, a menudo utiliza. sus poderosas alas para m antenerse en lo alto durante la batalla. _j. P a s (Ex): agitando su cola, la m antcora puede soltar una descarga, de seis pas com o accin estndar (efecta una tirada de ataque diferente para cada pa). Este ataque tiene u n alcance de ISO, sin incremento de, distancia, y todos los blancos deben estar a un mximo de 30' uno de otra La ciiatura solam ente puede lanzar 24 pas en un periodo de 24 horas. J H a b ilid a d e s : *'una m antcora posee un boniiicador racial de -4 a las pruebas de Avistar.

MANTICORA
B estia m g ic a G ran d e D ad o s d e golpe: 6dl0+24 (57 pg) In iciativ a : + 2 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (torpe) CA: 17 (-1 tamao, +2 Des, +6 natural), toque 11, desprevenida 15 A taq u e b a se /P re sa : +6/+15 A taque: garra +10 c/c (2d4+5) o 6 pas +8 a distancia ( ld 8 + 2 /19-20) m .... A taque com pleto: 2 ganas +10 c/c ^ ^ ^ L ( 2 d 4 + 5 ) y mordisco +8 c/c (ld8+2) o K 6 pas -8 a distancia ( I dS+2/ /jS 19-20) ^

MANTO
A b e rra c i n G ra n d e D ad o s d e g olpe: 6d8 +18 (45 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 10 (2 casillas), Vi 40' (regular) CA: 19 (-1 tamao, +3 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 16 A ta q u e b ase/P resa: +4/+13 A taque: coletazo +8 c/c (ld6+5) S K \ A taque completo: coletazo +8 c/c (ld+S) y mordisco +3 c/c (ld4+2) Espacio/Alcance: 10/10' (5con mordisco) Ataques especiales:

Mantcora

envolver,___1

E sp acio /A lcan ce : 1 0 /5 A taq u es esp eciales: pas C u a lid a d e s especiales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra

gemido . Cualidades especiales: cam biar las sombras, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +7 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 16, Con 17, In t 14, Sab 15, Car 15 H a b ilid a d e s : Avistar +13, Esconderse +8, E scuchar +13, Moverse sigilosam ente +12

Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Reflejos de com bate Entorno: subterrneo Organizacin: solitario, turba (3-6) o bandada (7-12) Valor de desafo: 5 Tesoro: estndar Alineamiento: catico n eutral (norm alm ente) Avance: 7-9 DG (Grande); 10-18 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: .Una capa larga y negra cuelga de la pared de la caverna. De repente, la capa .se descuelga de la pared y aprovecha una corriente de aire para moverse a ,travs de la caverna. Entonces se despliega, convirtindose en unas alas .negras y en una cola huesuda conforma de ltigo que sedesenrolla estirndose detrs. La criatura vuela hacia delante, revelando unas fauces llenas de dientes y unos penetrantes ojos rojos que destacan de entre .lo profundidad de las sombras del cuerpo -.parecido al de una mantarraya. los mantos son extraas criaturas que acechan en los lugares ms oscuros, lejos de la superficie. M atan a los intrusos sin rem ordim iento y sin detenerse, excepto para un entretenimiento cruel. , Cuando descansan o per manecen a la espera, estas .criaturas son casi im posi bles de distinguir de capas ..negras corrientes (las garras (marfileas del m an to se .parecen m ucho a broches o .hebillas de hueso). S olam ente .cuando se despliega se descubre la honible naturaleza de la criatura. Los mantos persiguen sus propios objetivos misteriosos. Aunque, ciertamente, son inteligentes, el funcionam iento de sus m entes es tan extrao que m uy pocos seres hum anos han llegado a establecer un contacto significativo con ellos (si es que alguno ha llegado a hacerlo). Un manto tiene una envergadura de alas de unos 8y pesa cerca de 100 Ib. Los mantos hablan infracomn.

G em ido (Ex): u n m anto puede em itir un peligroso gem ido subsnico com o una accin estndar. Al cam biar la frecuencia, puede causar uno de cuatro efectos posibles. Los m antos son inm unes a estos ataques snicos enajenadores. Si no se indica lo contrario, toda criatura que tenga xito en su salvacin contra u n efecto quedar inm unizada durante 24 horas contra ese efecto de gem ido, em itido por ese m ism o manto. Las CD de todas las salvaciones para los efectos de gem ido utilizan el bonificador de Carisma. Estupor, una nica criatura, situada en un radio de 30 del manto, deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar afectada durante 5 asaltos como si le hubieran lanzado un conjuro de nimoi>ilizar persona. Aun despus de una salvacin con xito, la criamra deber repetir la salvacin si el m anto vuelve a utilizar este efecto. Miedo: todo el que se encuen tre en u n a expansin de 30 deber te n e r xito en una salvacin de Voluntad (CD 15) o huir presa despavo rido durante 2 asaltos. Nusea: todo el que se encuentre en un cono de 30 deber tener xito en una salvacin de Fortaleza (de 15) o quedar abrumado por la nusea y la debilidad. Los personajes afectados caern al suelo y quedarn mareados durante ld4+ l asaltos. Turbacin: todo el que se encuentre en una expansin de 60 sufrir autom ticam ente un penalizador-2 a las tiradas de ataque y dao. Aquellos que se vean obligados a escuchar el gem ido durante m s de 6 asaltos consecutivos debern tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 15) o enttarn en trance, incapaces de atacar o defenderse hasta que pare el gemido.

M anto

MANTOSCURO

COMBATE
Por regla general, un m an to perm anece inm vil, observando y escu chando a sus presas. Si se enfrenta a u n nico oponente, utiliza su ataque de envolver. Contra varios enemigos, los azota con su cola, adems de utili zar sus aptitudes de gem ido y cambiar las sombras para reducir su nm ero, engullendo a continuacin a algn superviviente. Cuando hay presentes .varios mantos, suelen separarse, dejando a uno o dos detrs para utilizar las aptitudes especiales m ientras el resto ataca cuerpo a cuerpo. Cambiar Las som bras (Sb): los mantos pueden manipular las sombras. Esta aptitud solamente es eficaz en reas oscuras y tiene fres efectos posibles: Obscurecer la visin: el m an to gana ocultacin (20% posibilidades de fallo) durante ld4 asaltos. Imgenes danzantes: reproduce el conjuro imagen mltiple com o si lo lanzara u n lanzador de conjuros de 6. nivel. Imagen silenciosa: este efecto reproduce el conjuro imagen silenciosa (CD 15) como si lo lanzara un lanzador de 6.' nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. E nvolver (Ex): un manto puede intentar envolver con su cuerpo a una criatura Mediana o inferior como accin estndar. El monstruo debe intentar ,una presa, que no provocar ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y morder a la vctima engullida con un bonificador de +4 a la tirada de ataque. Mienttas tanto, el m anto podr seguir utilizando su cola en forma de Litigo para acertar a otros objetivos. Los ataques que golpeen a un m anto que est envolviendo a alguien infligirn la mitad del dao al m onstruo y la mitad a la vctima atrapada.

B estia m gica Pequea D ad os d e golpe: ld l0 + l (6 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 (4 casillas), Vi 30' (mala) CA: 17 (+1 tam ao, +6 natural), toque 11, desprevenido 17 A taque base/Presa: +1/+0 Ataque: golpetazo +5 c /c (ld4+4) Ataque com p leto: golpetazo +5 c /c (ld4+4) E sp acio/A lcan ce: 5 /5 A taques especiales: agarrn m ejorado, co n stre ir ld+4, oscuridad C ualidades especiales: vista ciega hasta 90 Salvaciones: Fort +3, R e f+2, Vol +0 Caractersticas: Fue 16, Des 10, C on 13, In t 2, Sab 10, Car 10 H abilidades: Avistar +5*, Esconderse +10, E scuchar +5* D otes: Iniciativa m ejorada E ntorno: subterrneo O rganizacin: solitario, pareja, nidada (3-9) o plaga (6-15) Valor d e desafo: 1 Tesoro: n in guno A lin eam ien to: neutral (siem pre) Avance: 2-3 DG (Pequeo) A ju ste de nivel: La estalactita encima de ti parece partirse en pedazos, revelando ser en realidad una criatura que parece un calamar o un pulpo, con un caparazn ptreo que cubre su cuerpo y unafuerte membrana que se extiende entre los tentculos que despliega.

El m antoscuro acecha cerca de los techos de las cavernas, esperando a que su presa pase por debajo. Su aptitud para crear oscuridad mgica convierte en una criamra difcil de vencer. U n mantoscuro se cuelga del techo por cular que tiene en la parte superior de su As, puede adoptar la apariencia de estalactita, manteniendo rgidos tentculos bajo s mismo, o trozo de roca, extendindolos de manera que la membrana entre ellos cubra su cuerpo. Su capa razn y piel suelen parecer caliza, pero el mantoscuro puede cambiar lentamente su color para casi cualquier tipo de fondo ptreo. Los eruditos creen que criatura se ha desarrollado hace poco, a partir de un depreda dor subterrneo similar, pero m ucho m enos capacitado. U n mantoscuro m ide cerca de 4' de largo desde la punta de sus tentculos a la parte supe rior de su cabeza, pesando aproximadamente 30.

MASTIN SOMBRIO
A jen o M e d ia n o (extraplanaro) D ad o s d e golpe: 4d8+12 (30 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 50 (10 casillas) CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 13 A ta q u e b a s e /P re s a : +4/+ 7 A taque: m ordisco +7 c /c (ld6+4) A taq u e c o m p le to : m ordisco +7 c /c (ld6+4) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A taq u es esp eciales: derribar, ladrido C u a lid a d e s esp eciales: fundirse con las sombras, olfato, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +7, Ref +5, Vol +5 C a ra c te rstic a s: Fue 17, Des 13, C on 17, In t 4, Sab 12, Car 13 H a b ilid a d e s : Avistar +8, Esconderse +8, E scuchar +8, Moverse sigilosam ente +8, Supervivencia +8f D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada, Rastrear A E n to r n o : el plano de la Som bra O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o manada (5-12) V alor d e d esafo : 5 T esoro: nin g u n o A lin e a m ie n to : neutral m aligno (siempre) A vance: 5-6 DG (M ediano); 7-12 DG (Grande) A ju ste d e nivel: +3 (allegado) Esta criatura tiene el cuerpo de un perro grande, con una capa de suave pelo negro y una boca llena de dientes afilados. El m astn som bro es u n gran sabueso negro que m erodea p or la noche en busca de cualquier presa que pueda encontrar. Su plano natal es un lugar de sombras eternas. Esta criatura mide 2de altura en la cruz y pesa aproximadamente 200 Ib. Los m astines som bros n o p u ed en hablar, pero entienden el com n.

COMBATE
U n m antoscuro ataca dejndose caer sobre su presa y envolviendo sus tentculos en to rn o a la cabeza del oponente. U na vez realizado el ataque, aprieta e in tenta asfixiar al enem igo. C uando una de estas criaturas falla su ataque inicial, con frecuencia rem onta el vuelo e intentar caer de nuevo sobre el oponente. O sc u rid a d (Sb): una vez al da, u n m antoscuro puede crear oscuridad, igual que con el conjuro hom nim o lanzado por un lanzador de 5. nivel. La mayora de las veces, utiliza esta aptitud justo antes de atacar. A g a rr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta capacidad, el m antoscuro debe acertar con su ataque de golpetazo a una criatura de tam ao M ayor o ms pequeo. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir. C o n s tre ir (Ex): el m antoscuro inflige ld4+4 puntos de dao con una prueba con xito de presa. V ista ciega (Ex): u n m antoscuro puede ver" em itiendo sonidos de alta frecuencia (inaudibles para casi todas las dems criaturas), que le per m iten descubrir los objetos y criaturas en un radio de 90. U n conjuro de silencio niega esta aptitud y ciega de m anera efectiva a la cria/ H a b ilid a d e s : *un m antoscuro posee u n bonficador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Estos b cadores se pierde si se niega vsta ciega. La coloracin variable de esta criatura le con cede u n b o n i ficador racial de +4 a las pruebas de Esconderse.

COM BATE
El m astn som bro prefiere luchar en las sombras o en condiciones de oscuridad, lo qu ciona una gran ventaja. Si una gran fuente de luz hace desaparecer las sombras que tanto le gustan, el m astn som bro es lo bastante astuto para, o bien apartarse de la luz, o retirarse y dividir a la oposicin con su ladrido. Se sabe que han llegado a coger y lle varse objetos encantados con conjuros de luz del da. L adrido (Sb): cuando el mastn sombro alla o ladra, todas hs criaturas (excepto los ajenos malignos) situadas en una expansin de 300deben tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 13) o huirn despavoridas durante 2d4 asaltos. Esto es u n efecto de miedo,: snico y enajenador. Tanto si la salvacin tiene xito como si no, toda criamra afectada quedar inmunizada ante el ladrido de ese mismo mastn durante 24 horas. D e r r ib a r (Ex): cuando u n m astn sombro acierta con su ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente com o accin gratuita (modi-

M astn sombro

ficador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque n i provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar al animal. Fundirse c o n las so m b ra s (Sb): un m astn som bro puede desapare cer en las sombras en cualquier condicin que no sea la de plena luz del da, obteniendo ocultacin total. La um inacin artificial no bastar para negar esta aptitud, n i siquiera u n conjuro de luz o llama continua, aunque .uno de luz del da s lo har. H abilidades: *un m astn sombro posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando sigue rastros m ediante el olfato.

COM BATE
Los m edianos prefieren luchar a la defensiva, norm alm ente escondin dose y lanzando ataques a distancia cuando el enem igo se acerca. Estas tcticas se parecen m ucho a las de los elfos, pero po n en ms nfasis en cubrirse y ocultarse y m enos en la movilidad. R a sg o s d e m e d ia n o (Ex): los m edianos poseen los rasgos raciales siguientes. ------2 Fuerza, +2 Destreza. Tamao Pequeo: bonificador a la CA +1, bonificador +1 las tiradas de ataque, bonificador +4 a las pruebas de Esconderse, penalizador -4 a las pruebas de presa, y slo pueden levantar y transportar tres cuartas partes del peso que las criaturas Medianas. La velocidad tctica terrestre de un m ediano es de 20. Bonificador racial de +2 a las pruebas de M overse sigilosam ente, Saltar y Trepar. Bonificador racial de +1 a todos losTS. Bonificador de m oral +2 a los TS contra miedo. Este bonificador se apila con el bonificador +1 de los m edianos para todos losTS en general. Bonificador racial de ataque +1 con honda o armas arrojadizas. Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar. Idiom as automticos: com n, m ediano. Idiomas adicionales: lfico, enano, gnom o, orco, trasgo. Clase predilecta: picaro. El com batiente m ediano que te presentam os aqu posee las punm aciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 8.

H um anoide P eq u e o (m e d ia n o ) Dados de golpe: ld 8 + l (5 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20' (4 casillas) CA: 16 (+1 tamao, +1 Des, +3 cuero tachonado, + lescudo ligero), toque 12, desprevenido 15 Ataque b ase/P resa: + 1 /-3 Ataque: espada larga +3 c /c (ld 6 /l9 -2 0 ) o ballesta ligera +3 a distancia (ld/19-20) Ataque co m p leto : espada larga +3 c /c (ld/19-20) o ballesta ligera +3 a distancia (ld 6 /l9 -2 0 ) Espacio/Alcance: 5'/5 Ataques esp eciales: rasgos de m ediano Cualidades esp eciales: rasgos de m ediano Salvaciones: Fort +4, Ref +2, Vol +0 C aractersticas: Fue 11, Des 13, Con 12, In t 10, Sab 9, Car 8 H abilidades: Esconderse +4, Escuchar +3, M overse sigilosam ente +1, Saltar 4 -, Trepar +2 Dotes: Soltura con un arma (espada larga) E ntorno: llanuras clidas (m ediano de las profundidades: colinas clidas) (grandulln: bosques tem plados) O rganizacin: com paa (2-4), escuadra ms 2 sargentos de 3 5 nivel y 1 lder de 3 5 - 6. nivel) o partida (30-100 m s 100% de no combatientes, m s 1 sargento de 3 5 nivel por cada 20 adultos, 5 tenientes de 5. nivel, capitanes de 7. nivel, 6-10 perros y 2-5 perros de m onta) Valor d e d esafo : 1/2 Tesoro: estndar A lin eam ien to : neutral (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje A juste d e n ivel: +0 Este humanoide mide de alto la mitad un humano aproximadamente. Tiene una complexin atltica, piel rubicunda, negro y liso y ojos oscuros. Los m edianos (Ndc: la palabra hobbit" estaba registrada) son M ediano supervivientes y oportunistas, astutos e ingeniosos, que se habitan a cualquier lugar. Pueden ser ciudadanos fiables y trabajadores o ladrones que slo esperan su gran opom inidad. Los m edianos m iden unos 3 de estatura y suelen pesar entre 30 y 35 Ib. Sus ojos son de color castao o negro. A m enudo, los varones llevan largas patillas, pero es raro que se dejen barba y casi no se ve ninguno que se deje bigote. Prefieren las ropas sencillas, cmodas y prcticas. A diferencia de la mayora de las razas, prefieren la comodidad a las m uestras de riqueza. Los m edianos alcanzan la mayora de edad a los veintipocos aos, y suelen vivir hasta mediados de su segundo siglo. Los m edianos hablan m ediano y com n. La mayora de los que se encuentran lejos de sus hogares son com ba tientes; la inform acin del bloque de estadsticas corresponde a uno de 1 5 nivel.

LA SOCIEDAD DE LOS MEDIANOS


Los m edianos intentan llevarse bien con todos los dems. T ienen la cos tu m b re de integrarse en las com unidades de hum anos, enanos, elfos o gnom os, y hacer que se les valore y acoja. Debido a que la sociedad hum ana cambia con ms rapidez que las de otras razas ms longevas y p uede sacarse provecho de ella con m s frecuencia, a m en u d o se p u ed en encontrar m edianos en tierras hum anas o sus alrededores. Estas criaturas suelen form ar com unidades m uy unidas en las ciudades hum anas o enanas. A unque trabajan de buena gana con otros, suelen hacer amigos slo entre ellos. Tambin se instalan en lugares deshabita dos, donde levantan pueblos in d ep en dientes. Las com unidades m edianas son conocidas p o r recoger sus perten en cias y trasladarse en masa a otros lugares que ofrezcan una nueva oportunidad, com o u n donde se haya abierto una nueva m ina, o una tierra do n d e una g uerra devastadora dificulte la posibilidad de en co n trar trabajadores cualificados. C uando se trata de oportunidades temporales, y una se ha acabado o se presenta otra mejor, la com unidad recoge y se traslada una vez ms. Si la oportunidad va a ser duradera, se instalan y levantan u n nuevo pueblo. Por otro lado, algunas com unidades se tom an el viajar com o u n m odo de vida, conduciendo carretas o guiando em barcaciones de sitio en sitio, sin n ingn hogar perm anente. La deidad principal de esta raza es Yondalla, la Bendita, protectora de los m edianos. Yondalla prom ete bendiciones y proteccin a quienes prestan atencin a sus consejos, defienden a sus clanes y quieren a sus familias.

SUBRAZAS
La inform acin anterior se refiere a los piesligeros, la variedad de m edia nos m s com n. Existen otras subrazas im portantes, que se diferencian de los

Grandulln
Este humanoide mide un poco ms de la mitad de un humano. Tiene una complexin atltica, piel clara y cabello rubio. Los grandtdlones son bastante raros entre los medianos. M iden unos 4 de alto o m s y pesan entre 30 y 35 Ib. Por regla general hablan liico adems del com n y el mediano, y disfrutan m ucho con la compaa de los elfos. R a sg o s d e lo s g r a n d u llo n e s (Ex): estos rasgos son adem s de los rasgos de m ediano piesligeros, excepto donde se diga lo contrario. - Bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. Igual que los elfos, los grandullones que pasan a 5 o m enos de una puerta secreta u oculta tienen derecho a una prueba de Buscar com o si la estuvie ran buscando activamente. Este rasgo sustituye al bonifica^ ~ d o r +2 de los piesligeros a las pruebas de Escuchar. m Los grandullones son m enos atlticos que los piesligeros y no poseen ningn b o n i f cador a las pruebas de Moverse sigilosa- / . mente, Saltar ni Trepar. i i J B
m B h MBS

MEDUSA
H u m a n o id e m o n s tr u o s o M e d ia n o D a d o s d e golpe: 61 8+6 (33 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 1 2 , desprevenida 13 A taq u e b a s e /P re s a : +6/+6 A taque: arco c o i t o + 8 a distancia (ld 6 /x 3 ) o daga +S c/c (ld+/l9-20)o serpientes +8 c /c (ld 4 ms veneno) A ta q u e c o m p le to : arco corto +8/+3 a distancia (ld 6 /x 3 ) o daga +S/+3 c /c (1 d4/l9-20) y serpientes +3 c /c (ld 4 m s veneno) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: m irada petrificante, veneno C u a lid a d e s esp eciales: visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +3, R e f+7, Vol +6 Y n , C a ra c te rstic a s: Fue 10 , Des 15, C on 12 , In t 12 , Sab 13, Car 15 V ov H a b ilid a d e s : Avistar +S, Diplomacia +4, Disfrazarse +9 (+11 a actuar), E ngaar +9, Intim idar +4, Moverse sigilosamente +8 D o tes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Sutileza con I l las armas E n to r n o : marjales tem plados \{t) O rg a n iz a c i n : solitario o sororal (2-4) \ \ V alor d e desafo : 7 ' f f T esoro: doble estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (norm alm ente) w A vance: segn clase de personaje 8 r\ A ju ste d e n ivel: flr \ Aunque a primera vista esta criatura tiene la apariencia de una humana J bien proporcionada, un vistazo desde ms cerca revela un rostro horrible, coronado por una masa de serpientes que se retuercen y sisean en vez de cabello, unos ojos que brillan con un rojo profundo y cruel y una piel escamosa, de color tierra. ___________ V

Mediano de las profundidades


Este humanoide mide un poco menos de la mitad de un humano. Tiene u n a - ^ / complexin rechoncha, pero atltica, S is piel rubicunda, cabello negro y liso y ojos oscuros. Estos m edianos son m s baios m rech o n ch o s que la variedad m s W com n, los pieshgeros. ym Los m edianos de las profundidades m id en sobre los 2 1 / 2 de altura y pesan . ' entre 30 y 35 Ib. Les encantan las gem as y w lM la m anipostera tina, por lo que a m enudo trabajan co m o joyeros o laIIadores de I \ \ I' piedra. Rara vez se mezclan con los hum aiV i nos y los ellos, pero les gusta la com paa de los enanos y hablan el idiom a de stos v con fluidez. Rasgos de lo s m e d ia n o s de las profirnV * d id ad es (Ex): estos rasgos son adems de los ' de m ediano piesligeros, excepto dnele se diga tf lo Visin en la oscuridad hasta 60. J Afinidad con la piedra: al igual que los enanos, los m edianos de las profundidades reciben ^ f ' |j un bonificador racial de +2 a las W R pruebas para advertir las obras r r '' de m am postera poco frecuentes. Algo que no sea de piedra, pero que haya sido disfrazado para parecerlo, tam bin se contar com o una obra de este tipo. C on slo M edusa acercarse a 10 o m enos de una de esas obras, el m ediano podr realizar una prueba com o si la estuviera buscando activamente; adems, cuando intente localizar tram pas de piedra, podr utilizar la habilidad Buscar com o si fuera picaro. El m ediano de las profundidades tam bin puede intuir la profundidad, sin tindola con la misma naturalidad con la que los hum anos pueden indicar qu es arriba. B onificador racial de +2 a las p ruebas de T asacin, as com o en las p ru eb as de A rtesan a que e st n relacio n ad as c o n la p ie d ra o el m etal. - S on m enos atlticos que los p ieslig ero s y no re c ib e n n in g n b o n ific a d o r a las p ru e b a s de M o v e rse s ig ilo s a m e n te , S altar ni Trepar.

\ L B

La medusa (N de: hay medusas varones, pero son la exceyoiri) es una criatura odiosa y repulsiva, que petrifica a los seres vivos con su mirada. Valora los objetos de arte, la joyera fina y la riqueza. A menudo, sus actividades estn dirigidas a conseguir estos objetos. ; Este ser no se diferencia de un humano a lina I ? ;. . ' . distancia mayor de 30 (o incluso ms cera, si oculta el rostro). La criatura viste a menudo prendas que realcen su cuerpo mientras oculta el rostro tras una capucha o velo. Las m edusas se encuentran casi en f j c ualqu ier clima. Algunas habitan en / 1 grandes ciudades, trabajando en los bajos m u n d o s del crim en para conseguir sus jf objetivos. Unas cuantas medusas han form ado grupos de atracadores o cabalas de contrabando organizado. A. La medusa tpica m ide 5 6 de estatura y pesa aproximadamente lo mismo que un humano.

COM BATE
La m edusa intenta disfrazar su verdadera naturaleza hasta que la vctima pre vista se encuentra dentro del alcance de su mirada penificadora, empleando, juegos de subterfugio y engao para convencerla de que no hay peligro. Utiliza! armas normales para atacar a aquellos que desvian los ojos o sobreviven a su, mirada, mientras sus serpientes venenosas atacan a los enemigos adyacentes. , M ir a d a p e tr i f ic a n te (Sb): transform a en piedra de forma perma-, nente, 30, salvacin de Fortaleza (CD 15) niega. La CD de la salvacin} utiliza el bonificador de Constitucin. V en en o (Ex): herida, salvacin de Fortaleza (CD 14); dao inicial ld6 Fuerza; dao secundario 2 d 6 Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el boni ficador de Constitucin.

Los mfit son criaturas m enores de los planos Elem entales. Estos seres son ms curiosos que malvados, aunque su naturaleza vara dependiendo de la esencia del elem ento del que estn creados. Todos los mfit parecen criaturas pequeas y aladas, con rasgos ms o .menos humanoides. Aunque a m enudo se les describa com o parecidos a un diablillo, su naturaleza elem ental se percibe a simple vista.

El m fit de agua es una criatura garbosa, con un constante sentido del hum or, que acaba rpidam ente con los nervios de todo el que est a su lado. M iden unos 4' de alto y pesan aproxim adam ente 30 Ib. Los m fit de agua hablan com n y acuano.

Combate
A p titu d es sortlegas: una vez por hora, el mfit de agua puede lanzar una gota acida, de funcionamiento similar al del conjuro flecha acida deMelf lanzado por un lanzador de 3.'r nivel. Una vez al da, puede crear una masa de niebla pesti lente que reproduzca el efecto de una nube apestosa. (CD 15), como el conjuro lanzado por im lanzador de 6. nivel La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de lquido custico de 15, dao ld 8 por cido, CD de Reflejos 13 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C onstitucin e incluye u n bonificador racial de +1. C u ra c i n r p id a (Ex): el m fit de agua slo se cura cuando est bajo la lluvia o sum ergido en agua hasta la cintura. H a b ilid a d e s : u n m fit de agua posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en una linea recta.

COMBATE
Todos los mfit luchan m ordiendo y araando o utilizando u n arm a de aliento, cuya naturaleza y efectos varan de una criatura a otra. Las armas naturales de un m fit se consideran com o armas mgicas en lo referente a sobreponerse a la RD. Arma de a lie n to (Sb): un m fit puede utilizar su arma de aliento 1 vez cada ld4 asaltos com o accin estndar. Consulta las descripciones indivi duales para obtener ms detalles al respecto. A ptitudes s o rtle g a s : todos los m fit tie n e n una o m s aptitudes sortlegas (CD de la salvacin 12 + nivel del conjuro). Consulta las descrip ciones individuales para o btener ms detalles al respecto. Convocar mfit (S): una vez al da, u n mfit puede convocar a otro mfit de la misma variedad, de forma muy parecida al lanzamiento del conjuro convocar Monstruo, pero solamente con un 25% de posibilidades de xito. Lanza ld%: con un fallo, ningn mfit responder ese da a la convocacin. Un mfit que acabe de ser convocado no puede emplear su propia aptitud de convocacin hasta haber transcturido 1 hora. Esta aptimd es equivalente a un conjuro de 2o nivel. C uraci n r p id a (Ex): los m fit recuperan 2 p u n to s de golpe p o r asalto, siempre y cuando sigan vivos y se cum plan otras condiciones con cretas. Consulta las descripciones individuales para obtener ms detalles .al respecto.

MFIT DE AIRE
A je n o P e q u e o (aire, e x tra p la n a rio ) D a d o s d e g olpe: 3ds (13 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 30' (6 casillas), Vi 60 (perfecta) CA: 17 (+1 tam ao, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 14 A taq u e b a s e /P re s a : +3/-1 A taque: garra +4 c /c (td3) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (ld3) E sp acio /A lcan ce : 5'/5' A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfit C u a lid a d e s esp eciales: curacin rpida 2, RD 5/m gica, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +3, R e f+6, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 17, C on 10, In t 6, Sab 11, Car 15 H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), E ngaar +8, Escapismo +9, Esconderse +13, E scuchar +6, Intim idar +4, M overse sigilosam ente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras) D otes: Esquiva, Iniciativa mejorada E n to r n o : plano E lem ental del aire O rg a n iz a c i n : solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o turba (5-12 mfit de variedades diversas) V alor d e d esafo : 3 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (M ediano) A ju ste d e nivel: +3 (allegado) Esta criatura alada tiene a apariencia de un humano pequeo tan blanco como las nubes, con un remolino en lugar de piernas. Los m fit de aire provienen del plano Elem ental del aire. Estas criaturas m iden unos 4' de alto y pesan 1 Ib. aproximadamente. Los m fit de aire hablan com n y aurano.

BANDAS Y TURBAS DE MFITS


Aveces, grupos de m fit similares (por ejemplo, de agua, cieno y hielo) se congregan en algn lugar que todos consideren confortable.

MFIT DE AGUA
Ajeno P eq u e o (agua, e x tra p la n a rio ) Dados d e golpe: 3d8+6 (19 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 (6 casillas), Vi 40 (regular), Ncl 30' CA: 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 16 Ataque b ase/P resa: +3/+1 Ataque: garra +6 c/c (ld3+2) Ataque co m p leto : 2 garras +6 c /c (ld3+2) Espacio/Alcance: S'/5' Ataques esp eciales: aptitudes sortlegas, arm a de aliento, convocar mfit Cualidades esp eciales: curacin rpida 2, RD 5/m gica, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort -i4, R e f+3, Vol +3 C aractersticas: Fue 14, Des 10, C on 13, In t 6, Sab 11, Car 15 H abilidades: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engaar +8, Escapismo +6, Esconderse +10, Escuchar +6, M overse sigilosamente +6, Nadar +10, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras) Dotes: Ataque poderoso, Dureza E ntorno: plano Elemental del agua O rganizacin: solitario (1), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o turba (5-12 m fit de variedades diversas) Valor d e desafo : 3 Tesoro: estndar A lineam iento: neutral (norm alm ente) Avance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (M ediano) Ajuste d e n ivel: +3 (allegado) : Esta criatura alada tiene el aspecto de un hombre-pez en miniatura. Est cubierto de escamas y contempla el mundo a travs de unos ojos negros y bulbosos. Los mfit de agua provienen del plano E lem ental del agua.

Combate
A p titu d e s s o r tle g a s : una vez p o r hora, u n m fit de aire puede rodearse de vapor, reproduciendo los efectos de un conjuro de contorno borroso lanzado p o r un lanzador de 3.er nivel. U na vez al da, puede utilizar rfaga de viento (CD 14), com o el conjuro lanzado p o r un lanzador de 6.. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de polvo y arena de 15', dao ld8, CD de Reflejos 12 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C onstitucin e incluye u n bonificador racial de +1.

C u r a c i n r p id a (Ex): el m fit de aire slo se cura cuando est expuesto a una com ente de aire, ya sea una brisa, un viento, u n efecto de conjuro o incluso el propio m fit abanicndose.

MEFIT DE CIENO
A jen o P eq u e o (agua, e x tra p la n a rio ) D ad o s d e golpe: 3d8+6 (19 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 40 (regular), N d 30 CA: 16 (+1 tamao, +5 natural), toque 11, desprevenido 16 A taq u e b a se /P re sa : +3/+1 A taque: garra +6 c /c (ld3+2) A taq u e c o m p le to : 2 garras +6 c /c (ld3+2) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, arm a de aliento, convocar mfit C u a lid ad e s especiales: curacin rpida 2, RD 5/m gica, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +4, R ef +3, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 14, Des 10, C on 13, In t 6, Sab 11, Car 15 F iab ilid ad es: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), E ngaar +8, Escapism o +6, Esconderse +10, E scuchar +6, M overse sigilosam ente +6, N adar +10, U so de cuerdas +0 (+2 con ataduras) D otes: Ataque poderoso, Dureza E n to rn o : plano E lem ental del agua O rg a n iz a c i n : solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o turba (5-12 m fit de variedades diversas) V alor d e d esafo: 3 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) Avance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (Mediano) A ju ste d e n ivel: +3 (allegado) Esta repugnante criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura compuesto de fango y suciedad. De la criatura emana un hedor terriblemente desagradable y de su cuerpo gotea limo. Los m fit de cieno provienen del plano Elem ental del agua. Estas criaturas m id en unos 4 de alto y pesan unas 30 Ib. Los m fit de cieno hablan com n y acuano.

C u ra c i n r p id a (Ex): el m fit de cieno slo se cura cuando est en un. am biente hm edo y fangoso. H a b ilid a d e s : un m fit de cieno posee u n bonificador racial de +Sa. cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar u n peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr miennas est nadando, siem pre que lo haga en una lnea recta.

MEFIT DE FUEGO
A jen o P e q u e o (e x tra p la n a rio , fu eg o ) D a d o s d e g o lp e : 3dS (13 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (regular) CA: 16 (+1 tam ao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15 A taq u e b a s e /P re s a : +3/-1 A taque: g a r a +4 c /c (ld 3 y ld 4 fuego) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (ld 3 y ld 4 fuego) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfit. C u a lid a d e s esp eciales: curacin rpida 2, inm unidad al fuego, RD 5/ mgica, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro S alvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 13, C on 10, In t 6, Sab 11, Car 15 H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplom acia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), E ngaar +8, Escapism o +7, E sconderse +11, Escuchar +6, Moverse sigilosam ente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) D o tes: Esquiva, Iniciativa m ejorada E n to r n o : plano E lem ental del fuego O rg a n iz a c i n : solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o m rba (5-12 m fit de variedades diversas) V alor d e desafio: 3 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 D G (M ediano) A ju ste d e nivel: +3 (allegado) Esta criatura alada tiene el aspecto de un diablo en miniatura, envuelto en llamas, que re estridentemente con aspecto travieso. Los m fit de fuego provienen del plano Elem ental del fuego. Estas criaturas m iden unos 4' de altoy pesan aproxim adam ente 1 Ib. Los m fit de fuego hablan comn e ignaro.

Combate
A p titu d e s so rtleg as: una vez por hora, el mfit de cieno puede lanzar una gota acida, de funcionam iento similar al del conjuro flecha acida de Melf lanzado por un lanzador de 3.cr nivel. U na vez al da, puede crear una masa de niebla pestilente que reproduzca el efecto de una nube apestosa (CD 15), como el conjuro lanzado por m i lan zador de 6 nivel La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de lquido custico de 10, dao ld 4 por cido, CD de Reflejos 13 para m itad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn picor de piel y escozor de ojos, salvo que sean inm unes al cido o estn protegidas contra l. E sto les im pondr u n penalizador de 4 a la CA y u n penalizador-2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonif racial de +1

Combate
A p titu d e s so rtle g a s: 1 vez por hora: rayo abrasador (CD 14) como el conjuro lanzado por u n hechicero de 3.er nivel; 1vez al da: calentar metal como el conjuro lanzado por un lanzador de 6 nivel. La CP de la sal vacin utiliza el bonificador de Carisma. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de fuego de 15', dao ld 8 por fuego, CD de Reflejos 12para. m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el., bonificador de Constitucin e incluye un bonifi-, cador racial d e +1. C u ra c i n r p id a (Ex): el m fit de fuego slo se cura cuando est en contacto con una llama que tenga, com o m nim o, el tam ao de una antorcha.

M FIT DE HIELO
Ajeno Pequeo (aire, e x tra p la n a rio , fro ) Dados de golpe: 3d8 (13 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (perfecta) C A : 18 (+1 tamao, +3 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +3/-1 Ataque: garra +4 c /c (ld 3 m s ld 4 fro) Ataque com pleto: 2 ganas +4 c /c (ld 3 m s ld 4 fro) .Espacio/Alcance: 5 /5 Ataques especiales: aptitudes sortlegas, am ia de aliento, convocar mfit Cualidades especiales: curacin rpida 2, inm unidad al fro, RD 5 / , mgica, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fuego Salvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +3 Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con 10, In t 6, Sab 11, Car 15 Habilidades: Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), . Engaar +8, Escapismo +9, E sconderse +13, Escuchar +6, M overse , sigilosamente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras) Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada I Entorno: plano Elem ental del aire | Organizacin: solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o turba (5-12 m fit de variedades diversas) Valor de desafo: 3 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral (norm alm ente) Avance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (M ediano) .Ajuste de nivel: +3 (allegado) Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura hecho de ;hielo y nieve, con la piel transparente. I ;Ios mfit de hielo provienen del plano Elem ental del aire. , Estas criaturas tienen una actitud fra y distante. M iden cerca de 4 de .alto y pesan aproxim adam ente 30 Ib. lo s mfit de hielo hablan com n y amano.

H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), E ngaar +8, Escapism o +7, E sconderse +11, E scuchar +6, M overse sigilosam ente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) D o tes: Esquiva, Iniciativa m ejorada E n to r n o : plano E lem ental del fuego O rg a n iz a c i n : solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o turba (5-12 m fit de variedades diversas) V alor d e d esafo : 3 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (M ediano) A ju s te d e n iv el: +3 (allegado) Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura de aspecto brutal, hecho de roca fundida y lava incandescente. Los m fit de m agm a provienen del plano E lem ental del fuego. Estas criaturas son ignorantes y de pocas luces. M iden unos 4 de altura y pesan aproxim adam ente 60 Ib. Los m fit de m agm a hablan com n e ignaro.

Combate
A p titu d e s sortlegas: una vez por hora, el m fit de magma puede utili zar cambiar de fonm , convirtindose en u n charco de lava de 3' de dimetro y 6 de profundidad. Su RD en esta forma m ejorar hasta 20/mgica y, aunque no podr atacar m ientras est en forma de lava, s podr utilizar otras apti tudes sortlegas. Podr moverse a una velocidad de 10, pero ser incapaz de correr. E n esta forma, el m fit puede pasar a travs de agujeros pequeos o aberturas estrechas, incluso por simples rendijas. El toque del charco prende los materiales inflamables, com o el papel, la paja o la madera seca. U na vez al da, el m fit de m agm a puede usar pirotecnia (CD 14), com o el conjuro lanzado p o r u n lanzador de 6. nivel pudiendo utilizarse a s m ism o com o fuente de fuego sin infligirse dao alguno. La CD de la salva cin utiliza el bonificador de Carisma. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de m agm a de 10, dao ld 4 po r fuego, CD de Reflejos 12 para m itad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn quem aduras en la piel y los ojos, a no ser que posean in m u n id ad al fuego o estn protegidas contra l. E sto les im pondr un penalizador de - 4 a la CA y u n penalizador - 2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C onstitu cin e incluye u n bonificador racial de +1. C u ra c i n r p id a (Ex): el m fit de m agm a slo se cura cuando est en contacto con magma, lava o una llama que tenga, com o m nim o, el tam ao de una antorcha.

Combate
Aptitudes sortlegas: 1 vez p or hora: proyectil mgico com o el conjuro lan zado por un lanzador de 3.er nivel; 1 vez al da: helar metal (CD 14) com o el conjuro lanzado por un lanzador de 6. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Arma de alien to (Sb): cono de fragmentos de hielo de 10, dao ld 4 por fro, CD de Reflejos 12 para m itad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn congelacin en la piel y los ojos, a no ser que posean inmunidad al fro o estn protegidas contra L Esto les im pondr un penalizador de - 4 a la C A y u n penalizador - 2 a las tiradas de ataque durante 3 asal tos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un .bonificador racial d e +1. C uracin r p id a (Ex): u n m fit de hielo slo se cura cuando est en contacto con u n fragm ento de hielo de tam ao M enudo, com o m nim o, o si la temperatura est en el punto de congelacin o por debajo de ste.

MFIT DE POLVO
A jen o P e q u e o (aire, e x tra p la n a rio ) D a d o s d e golpe: 3d8 (13 pg) In ic ia tiv a : +7 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (perfecta) CA: 17 (+1 tam ao, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenido 14 A ta q u e b a s e /P re s a : + 3 /-1 A taq u e: garra +4 c /c (ld3) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (ld 3 ) E sp a c io /A lc a n c e : 5 /5 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfit C u a lid a d e s esp eciales: curacin rpida 2, RD 5/m gica, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 17, C on 10, In t 6, Sab 11, Car 15 H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplom acia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), E ngaar +8, Escapism o +9, Esconderse +13, E scuchar +6, Intim idar +4, M overse sigilosam ente +9, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras) D o tes: Esquiva, Iiiiciativa m ejorada E n to r n o : plano E lem ental del aire O rg a n iz a c i n : solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o turba (5-12 m fit de variedades diversas)

MFIT DE M AGM A
Ajeno Pequeo (extraplanario, fuego) Dados de golpe: 3d8 (13 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (regular) CA: 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15 Ataque base/Presa: + 3 /-1 Ataque: garra +4 c /c (ld 3 y ld 4 fuego) Ataque com pleto: 2 garras +4 c/c (ld 3 y ld 4 fuego) Espacio/Alcance: 5 /5 Ataques especiales: aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfit Cualidades especiales: curacin rpida 2, inm unidad al fuego, RD 5 / mgica, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +3 Caractersticas: Fue 10, Des 13, Con 10, In t 6, Sab 11, Car 15

V alor d e d esafo: 3 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) Avance: 4-6 I)G (Pequeo); 7-9 DG (M ediano) A ju ste d e n iv el: +3 (allegado) Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano pequeo delgado, con una piel griscea y una expresin entristecida. l o s m fit de polvo provienen del plano E lem ental del aire. Estas criaturas m iden unos 4 de alto y pesan aproxim adam ente 2 Ib. Los m fit de polvo hablan com n y aurano.

rn 2d8 puntos de dao (CD de Fortaleza 14 para mitad de dao). Este efectoes. especialmente devastador para las criaturas acuticas y las criauiras vegetales, que, recibirn un paralizador de - 2 a susTS. Esta aptitud es equivalente a un conjuro. de 2." niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A rm a de a lien to (Sb): cono de cristales de sal de 10', dao ld4, CD de Refle jos 13 para mitad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn picor de piel y escozor de ojos. Esto les impondr un penalizador de -4 a la CA y un penalizar - 2 a las tiradas de ataque durante 3 asaltos. La CD de la salvacin. utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de -fl. . C u ra c i n r p id a (Ex): el m fit de sal slo se cura cuando se encuentra. en un am biente rido.

MFIT DE TIERRA
Combate
A p titu d e s so rtleg as: u na vez p o r hora, el m fit de polvo puede rodearse de un penacho de polvo que reproduzca los efectos de un co n ju ro de contorno borroso lanzado por un lanzador de 3.cr nivel. U na vez al da puede crear un a masa de polvo ondulante que reproduzca el efecto de maro de viento (CD 15) com o el conjuro lanzado por u n hechicero de 6. niveL La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A rm a d e a lie n to (Sb): cono de partculas irritantes de 10, dao ld4, CD de Reflejos 12 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constinicin e incluye un bonificador racial de +1. C u r a c i n r p id a (Ex): el m fit de polvo slo se cura cu an d o se encuentra en un am biente rido y polvoriento. A jen o P e q u e o (e x tra p la n a rio , tie rra ) D a d o s d e golpe: 3dS+9 (19 pg) In ic ia tiv a : 1 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 40 (regular) CA: 16 (+1 tamao, 1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 16 A ta q u e b a se /P re s a : +3/+2 A taq u e: garra +7 c /c (ld3+3) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +7 c /c (ld3+3) E sp a c io /A lc a n c e : S'/S' A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, arm a de aliento, convocaimfil C u a lid a d e s esp ecales: cam biar de tam ao, curacin rpida 2, RD 5/ . mgica, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +4, R ef +2, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 17, Des S, Con 13, In t 6, Sab 11, Car 15 H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplomacia +4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar},_) E ngaar +8, Escapism o +5, E sconderse +9, Escuchar +6, Intimidar H . M overse sigilosam ente +5, Uso de cuerdas -1 (+1 con a t a d u r a s ) __ , D o tes: Ataque poderoso, Dureza E n to r n o : plano E lem ental de la tierra O rg a n iz a c i n : solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o . turba (5-12 m fit de variedades diversas) V alor d e desafo : 3 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) A vance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (M ediano) A ju ste d e n iv el: +3 (allegado) Esta criatura alada tiene el aspecto de un enano fuerte y rocoso, casi sin pelo. Los m fit de tierra provienen del plano Elem ental de la tierra. Estas criaturas m iden unos 4 de alto y pesan unas 80 Ib. Los m fit de tierra hablan com n y trraro.

MFIT DE SAL
A je n o P e q u e o (e x tra p la n a rio , tie rra ) D ad o s d e golpe: 3d8+9 (19 pg) In ic ia tiv a : - 1 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 40' (regular) CA: 16 (+1 tamao, - 1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 16 A taq u e b a se /P re sa : +3/+2 A taque: garra +7 c/c (ld3+3) A taq u e c o m p le to : 2 garras +7 c /c (ld3+3) E sp acio /A lcan ce : 5/5 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, arm a de aliento, convocar mfit C u a lid a d e s especiales: curacin rpida 2, RD 5/m gica, visin e n la oscuridad hasta 60' Salv acio n es: Fort +4, R e f+2, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 17, Des 8, C on 13, In t 6, Sab 11, Car 15 H a b ilid a d e s : Avistar +6, Diplomacia -4, Disfrazarse +2 (+4 a actuar), Engaar +8, Escapism o +5, E sconderse +9, Escuchar +6, Moverse sigilosam ente +5, Uso de cuerdas - 1 (+1 con ataduras) D otes: Ataque poderoso, Dureza E n to rn o : plano E lem ental de la tierra O rg a n iz a c i n : solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o turba (5-12 m fit de variedades diversas) V alor d e desafo: 3 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) _ Avance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (M ediano) A ju ste d e n ivel: +3 (allegado) Esta criatura alada tiene el aspecto de un humano en miniatura con ojos rojos y legaosos y carne cristalina. Los m fit de sal provienen del plano E lem ental de la tierra. Son criaturas sarcsticas que aborrecen todo tipo de agua y hum edad. M iden unos 4 de alto y pesan aproxim adam ente 80 Ib. Los m fit de sal hablan com n y trraro.

Combate
A p titu d e s so rtleg as: 1 al da: ablandar tierra y piedra, como el conjuro lanzado por un lanzador de 6. nivel. La CD de la salvacin utiliza el boni ficador de Carisma. A rm a de a lie n to (Sb): cono de esquirlas de roca y guijarros de 15, dao ldS, CD de Reflejos 13 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +1. Cambiar de tamao (St): 1 vez por hora, un m fit de tierra puede cambiar su tam ao de m anera mgica. Esto funciona de forma parecida al conjuro agrandar persona, excepto que el poder solamente funciona en el mfit de tierra. Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2. nivel. C u r a c i n r p id a (Ex): el m fit de tierra slo se cura cuando se encuentra en mi lugar subterrneo o enterrado hasta la cintura.

M FIT DE VAPOR
A je n o P e q u e o (e x tra p la n a rio , fu eg o ) D a d o s d e g olpe: 3dS (13 pg) In ic ia tiv a : +5 V elocidad: 30 (6 casillas), Vi 50 (perfecta) CA: 16 (+1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 15 A taq u e b a s e /P re s a : +3/-1

Combate _____
A p titudes sortlegas: una vez por hora, el mfit de sal puede ut ilizar part culas ralilanles(CD 14), como el conjuro lanzado por un lanzador de 3.T nivel. Una vez al da, puede absorber la humedad de un rea de 20 de radio, cen trada en s mismo. Las criaturas vivas que se encuentren dentro del alcance sufri

Ataque: garra +4 c/c (ld 3 y ld 4 fuego) Ataque com pleto: 2 garras +4 c /c (ld 3 y ld 4 fuego) Espacio/Alcance: 5'/5 Ataques especiales: aptitudes sortlegas, arma de aliento, convocar mfit Cualidades especiales: curacin rpida 2, RD 5/m gica, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +3 .Caractersticas: Fue 10, Des 13, Con 10, In t 6, Sab 11, Car 15 Habilidades: Avistar +6, Diplomacia +6, Disfrazarse +2 (+4 a acmar), Engaar +8, Escapismo +7, E sconderse +11, Escuchar +6, Moverse I sigilosamente +7, Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) Dotes: Esquiva, Iniciativa mejorada Entorno: plano E lem ental del R ieg o Organizacin: solitario (l), banda (2-4 m fit de variedades diversas) o turba (5-12 mfit de variedades diversas) Valor de desafo: 3 Tesoro: estndar Alineamiento: neutral (norm alm ente) .Avance: 4-6 DG (Pequeo); 7-9 DG (M ediano) Ajuste de nivel: +3 (allegado) Esta criatura alada tiene la apariencia de un humano en miniatura de piel plida y con vestigios de vapor que se elevan desde su nariz, boca y orejas. Deja un rastro de agua hirviendo cuando se mueve. Los mfit de vapor provienen del plano E lemental del fuego. ! Son criaturas m andonas que se consideran los seores de las dem s ,clases. Miden unos 4 de alto y pesan aproxim adam ente 2 Ib. [ Los mfit de vapor hablan com n e ignaro.

Las criaturas vivas cogidas por la tormenta sufrirn 2d6 puntos de dao por fuego (CD de Reflejos 15 para mitad de dao). Esta aptitud es equivalente a un conjuro de 2. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Arma de aliento (Sb): cono de vapor de 10, dao ld4 por fuego, CD de Reflejos 12 para mitad de dao. Las criaturas vivas que fallen su salvacin sufrirn quemaduras en la piel y los ojos, a no ser que posean inmunidad al fuego o estn protegidas contra l. Este efecto les impondr l u penalizador de 4 a la CA y un penalizar- 2 a Las tiradas de ataque durante 3 asaltos.. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constimcin e incluye un bonificador racial de +1. C uracin rpida (Ex): un m fit de vapor slo se cura cuando est en contacto con agua hirviendo o se encuentra en u n lugar caliente y hmedo.

MERODEADOR ETEREO
B estia m gica M ed ian a (extraplanaria) D ad os d e golpe: 2 d l0 (11 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 13 Ataque b ase/Presa: +2/+4 Ataque: m ordisco +4 c /c (ld6+3) Ataque com p leto: m ordisco +4 c /c (ld6+3) E sp acio/A lcan ce: 5/5 A taques especiales: C ualidades especiales: excursin etrea, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 14, Des 12, C on 11, In t 7, Sab 12, Car 10 H abilidades: Avistar +4, Escuchar +5, M overse sigilosam ente +5 D otes: Iniciativa m ejorada E ntorno: plano Etreo O rganizacin: solitario Valor de desafo: 3 Tesoro: n in guno A lin eam ien to: neutral (siem pre) Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande) A juste d e nivel: La criatura parece un lagarto bpedo con una cola sinuosa. Su rasgo ms inquietante es su carencia de cabeza. En su lugar posee unas fauces enormes rodeadas por tres mandbulas poderosas, y unos dientes brillantes y negros como el azabache form an hileras dentro de su boca. Tres pequeos ojos rodean las fauces, situados entre cada par de mandbulas. Los m erodeadores etreos son depredadores agresivos que pueden rp id am en te desde el plano E treo al m overse M aterial para atacar a sus oponentes. Esta criatura vive y caza en el Etreo. Sus hbitos y ecologa son, en el m ejor de los casos, confusos, ya que pocos ios h an observado en su h b itat natu ra l du ran te u n largo espacio de tiem po, y sus apariciones en el plano M aterial se lim itan a aquellas en las que atacan a sus presas. Sin em bargo, se da por supuesto que no tien en sociedad o cultura en el sentido tradicional, siendo m otivados solamente p or la necesidad de sustento y supervivencia. Su piel tiene una coloracin que va del azul brillante al violeta intenso. U n m erodeador etreo m ide unos 4 de alto, pero su lon gitud total es de cerca de 7. Pesa aproximadamente unas 200 Ib. Los m erodeadores etreos no hablan n in g n idioma. Los supervivientes de sus ataques en el plano M aterial afirman que em iten un gim oteo, en un tono elevado y siniestro, que vara en intensidad segn la velocidad y la salud de la criatu ra.

Combate
.Adiferencia de otros mfit, los m fit de vapor se lanzan con entusiasm o al .combate, impulsados por su enorm e ego. Aptitudes sortlegas: una vez por hora, el mfit de vapor puede rodearse de un penacho de vapor, que reproduzca los efec tos de un conjuro de contomo borroso lanzado por u n lanzador de 3.er nivel. Una vez al da, puede generar u n temporal de agua hirviente que afecte a un rea cuadrada de 20 de lado.

Merodeador etreo

= COM BATE
Una vez localiza una presa, el merodeador etreo se desplaza al plano Material para atacar, intentando coger desprevenida a su vctima. La criatura m uerde a su

presa y, a continuacin, regresa rpidamente al plano Etreo. Cuando est mal herido, el merodeador escapa a su plano en vez de continuar la lucha. M im eto E x c u rs i n e t re a (Sb): un meroplano Etreo al Material correo una accin gra-

MIMETO
A b e rra c i n G ra n d e (cam b iafo rm as) D ados d e golpe: 7d8+21 (52 pg) In ic ia tiv a : +1 m V elocidad: 10 (2 casillas) CA: 15 (-1 tamao, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 15 A taq u e b a se /P re sa : +5/+13 A taque: golpetazo +9 c /c (ld8+4) A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +9 c /c ( i d 8--4) E sp acio /A lcan ce : 10/ l 0 A taq u es esp eciales: adhesivo, aplastar C u a lid ad e s especiales: im itar forma, inm unidad al cido, visin en la oscuridad hasta 60 Salv acio n es: Fort +5, R ef +5, Vol +6 C a ra c te rstic a s: Fue 19, Des 12, Con 17, In t 10, Sab 13, Car 10 H a b ilid a d e s: Avistar +8, Disfrazarse +13, E scuchar +8, Trepar +9 D o tes: Alerta, Reflejos rpidos, Soltura con un arma (golpetazo) E n to rn o : subterrneo O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e d esafo : 4 Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% A lin e a m ie n to : neutral (norm alm ente) Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: Lo que en un principio pareca ser un objeto, ahora muestra signos de vida orgnica cuando de a criatura brota un seudp que da latigazos. Los m im etos son extraas y m ortferas criaturas que pueden cam biar su pigm entacin y forma. Utilizan esta aptim d para atraer a sus desdichadas vctimas y conse- i guir que se acerquen lo bastante para matarlas. Se dice que los m im etos no son criaturas naturales, A sino que fueron creadas hace m ucho tiem po p or un j K mago ya olvidado. Desde entonces, estos terribles seres han servido para guardar tesoros. iH U n m im eto p uede te n e r casi cualquier tamao, pero por regla general estas criaturas no m iden ms de 10' de largo. U n m im eto tpico ] tiene u n volum en de 150 pies cbicos (5 x 5 x I 6) y pesa sobre las 4.500 Ib. mr-. Los m im etos hablan com n.

automticamente a toda criatura a la que alcance con su ataque de golpetazo. Mientras el m onsnuo contine con vida, los oponentes apresados de esta forma no podrn liberarse sin quitar primero el adhesivo. C ualquier arm a que golpee a un m im eto cubierto de .. adhesivo tam bin quedar atrapada si su portador no tiene xito en una salvacin de Reflejos (CD16). Si * : i quedara atrapada, hara ialta una P i prueba con xito de Fuerza :CD !*q 16 ! para poder despegarla. ' ' f . El alcohol fuerte disuelve / W f este adhesivo, pero el mimeto M tW r todava puede apresar

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n o rm a lm e n te . La criatura

puede disolver el adhesivo a voluntad, y la sustancia des/> aparece 5 asaltos despus de la m uerte de la criatura. . A p la s ta r (Ex): un mimeto inflige ld 8 + 4 p u n to s de dao mediante una prueba con xito de presa. I m ita r fo rm a (Ex): el m im eto puede adoptar la forma general de cual quier objeto que m ida, aproxim adam ente, 150 pies cbicos (5' xS x 6 ), como un cofre enorm e, una cama slida o un ancho marco de puerta. Sin embargo, la criatura no puede alterar sustancialmente su propio tamao. Sin im portar qu apariencia adopte, su cuerpo siempre ser duro y tendr una textura spera.Todo el que exam ine al m im eto podr detectar el engao con una prueba con xito de Avistar enfrentada a la prueba de Disfrazarse de la criamra. Por supuesto, con frecuencia esto suele ser demasiado tarde. H a b ilid a d e s : un m im eto posee un bonificador racial de +8 a las prue bas de Disfrazarse.

MINOTAURO
H u m a n o id e m o n s tr u o s o G ra n d e D ad o s d e g olpe: 6d8+12 (39 pg) In ic ia tiv a : +0 \ 't i V elocidad: 30(6 casillas) ; JP 1 ' CA: 14 ( 1 tamao, +5 natural), toque 9, desprevenido: (consulta el texto) A taq u e b a se /P re sa : +6/+14 A taque: gran hacha +9 c/c (3d6+6/x3) o cornada +9 c /c (ld8+4) H tw j A taq u e c o m p le to : gran hacha +9/+4 c/c (3d6+6/ n x 3 )y c o rn a d a + 4 c /c (ld 8 + 2 ) E sp acio /A lcan ce : 1 0 '/l0 A taq u es especiales: carga poderosa 4d6-6 C u a lid a d e s esp eciales: astucia nauiral, olfato, ft visin en la oscuridad hasta 60 i S alvaciones: Fort +6, Ref -f5, Vol +5 \ C a ra c te rstic a s: Fue 19, Des 10, Con 15. Int W 7, Sab 10, Car 8 1 H a b ilid a d e s : Avistar +7, Buscar -i-2, Escuchar k \ +7, Intim idar +2 D otes: Ataque poderoso, Gran fortaleza, Rastrear E n to rn o : subterrneo lu k , O rg a n iz a c i n : soliiario, pareja o banda r> l )^ . 2I j V alor de desafo: 4 T esoro: estndar C? A lin e a m ie n to : catico maligno (norm ahnente) A vance: segn clase del personaje A ju ste d e n ivel: +2 La criatura se parece a un humano de poderosos mscu

COMBATE

A m enudo, el m im eto sorprende a un aventurero despistado, an-em etiendo con un pesado seudpodo. Estas criaturas son lo bastante astutas com o para evitar com batir hasta la m u erte si, m ediante la intim idacin, pueden obligar a u n grupo a entregarles tesoro o comida. A dhesivo (Ex): el m im eto segrega un limo espeso que acta como un poderoso adhesivo, agarrando a toda criatura u objeto que toque. Un m im eto cubierto de adhesivo apresar

M inotauro

los, increblemente alto, cubierto con un pelaje hirsuto, que tiene la cabeza de un toro. Los ojos oscuros de la bestia brillan con una furia salvaje. Los minotauros son criaturas territoriales, fuertes y feroces, que a m enudo se encuentran en vastos laberintos subterrneos. Su astucia natural y crueles instintos les perm iten encontrar fcilmente el camino a travs de los complejos de tneles m s confusos, una habili dad m uy til para cazar, atorm entar y, finalmente, destruir a los intrusos. Un m inotauro m ide ms de 7 de alto y pesa cerca de 700 Ib. Los m inotauros hablan gigante.

COMBATE
El minotauro prefiere el combate cuerpo a cuerpo, donde su gran fuerza le sirve de gran utilidad. Astucia natural (Ex): aunque no es una criatura especialm ente inteli gente, el m inotauro posee una astucia y una aptitud lgica innatas. Esto le hace inm une a los conjuros de laberinto, im pide que se pierda y le perm ite rastrear a sus enemigos. Adems, nunca se le puede coger desprevenido. Carga p o d ero sa (Ex): el m in o tau ro com ienza la batalla cargando contra un op o n en te, agachando la cabeza para utilizar sus enorm es cuernos. Adems de los beneficios y peligros norm ales de una carga, esta aptitud perm ite a la bestia realizar u n nico ataque de cuerno con un boni ficador de ataque +9 que inflige 4d6+6 puntos de dao. Habilidades: un m inotauro obtiene un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar.

CA- 23 (+4 Des, +9 natural), toque 14, desprevenido 14 A taque base/Presa: +7/+12 A taque: golpetazo +12 c /c (ld6+7) o lengetazo +12 toque c /c (parlisis) A taque com p leto: golpetazo +12 c /c (ld6+7) y lengetazo +12 toque c/c (parlisis) E sp acio/A lcan ce: 5/ 5 A taques especiales: agarrn m ejorado, crear engendro, toque paralizante C u alid ades especiales: rasgos de m uerto viviente, visin en la Oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +4, R e f+10, Vol +9 Caractersticas: Fue 21, Des 19, C on In t 11, Sab 10, Car 10 H abilidades: Avistar +15, Esconderse +21, E scuchar +11, M overse sigilosam ente +21, N adar +9, Trepar +13 D otes: Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Reflejos rpidos E n torn o: cualquiera O rganizacin: solitario, banda (2-4) o turba (2-4 m s 5-10 zombis) Valor d e desafo: 8 Tesoro: ninguno A lin eam ien to: catico m aligno (siem pre) Avance: 15-21 DG (M ediano); 22-28 DG (Grande) A ju ste d e nivel: La criatura tiene el aspecto de un cadver descamado, casi esqueltico, con su caja torcica llena de unas visceras que se retuercen horriblemente. Su rasgo ms notable es su lengua: larga cartilaginosa y con garras. U n m o h rg es el cadver anim ado de un asesino de masas, o u n villano similar, que m u ri sin expiar sus crm enes. T orturado por su trem endo odio hacia las cosas vivas, arde en deseos de vivir de nuevo. La mayora de los m ohrg m iden entre 5 y 6 de ahura y pesan aproxima dam ente 120 Ib.

LOS MINOTAUROS COMO PERSONAJES


Los personajes m inotauros poseen los rasgos raciales siguientes. +8 Fuerza, +4 Constimcin, - 4 Inteligencia (m nim o 3), - 2 Carisma. . Tamao Grande. Penalizador -1 a la CA, penalizador - 1 a las tiradas de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse, bonificador +4 a las pruebas de presa, sus lm ites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los personajes Medianos. . Espacio/Alcance: 10/'10. La velocidad tctica terrestre de un m inotauro es de 30. Visin en la oscuridad hasta 60. Dados de golpe raciales: un m inotauro com ienza con 6 niveles de humanoide m onstruoso, lo que le proporciona 6d8 DG, u n ataque base de +6, y unos bom beadores a los tiros de salvacin base de Fort +2, Ref+5, y Vol +5. ITabilidadcs raciales: los niveles de h u m an o id e m onstruoso de u n m in o tau ro le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (2 + m odi ficador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Avistar, Buscar, Escuchar, In tim id ar y Saltar. Los minotauros poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, Buscar y Escuchar. _ - Dotes raciales: los niveles de h u m an o id e monstruoso de un m inotauro le proporcionan 3 dotes. Bonificador de arm adura natural de +5. Armas naturales: cornada (1 ds). Ataques especiales (ver ms arriba): carga poderosa. Cualidades especiales(ver ms arriba): astu cia natural, olfato. idiomas automticos: com n, gigante. Idio mas adicionales: orco, trraro, trasgo. Clase predilecta: brbaro. . Ajuste de nivel: +2.

COM BATE
Al igual que los zombis, el m ohrg ataca golpeando a sus enem igos con sus poderosos puos. A m enudo, coge a los oponentes desprevenidos, pues se m ueve m ucho ms rpido que los zombis. A garrn m ejo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el m o h rg d ebe acertar co n su ataque de golpetazo a u n a criatu ra de su tam a o o m enor. E n to n c e s p u ed e in te n ta r efectu ar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Crear en gen d ro (Sb): las criaturas m uertas p or un m o h rg se levantan despus de ld 4 das, convertidas en zombis bajo el control del m onstruo y sin poseer ninguna de las aptitudes que tuvieran en vida. Toque paralizante (Sb): el m ohrg alem ete con su lengua en combate. Todo oponente tocado por su lengua debe ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 17) o quedar paralizado durante ld 4 m inutos. La CD de la salvacin utiliza el boni ficador de Carisma.

____ MOLE SOMBRA


Esta criatura de complexin poderosa y gigantesca tiene una apariencia similar a un cruce entre un gran simio y un escarabajo. Su cabeza baja y redondeada est dominada por un enorme par de mandbulas e hileras de dientes triangulares. Tiene dos grandes ojos compuestos, como los de un escarabajo, con otro dos ms pequeos, parecidos a los de un simio enmedio de los anteriores. Unas placas protectoras cubren prcticamente todo su cuerpo quitinoso, cuyas dispersas antenas pare cen un pelaje ralo.

M OHRG
Muerto v iv ie n te M e d ia n o Dados de golpe: 14d 12 (91 pg) Iniciativa: +9 Velocidad: 30 (6 casillas)

M ole s o m b ra h o r re n d a A b erra ci n E n o rm e 20d8+180 (270 pg) D ados d e golpe: 8d8+35 (71 pg) +0 +1 Iniciativa: 20 (4 casillas), Ec 20 V elocidad: 20 (4 casillas), Ec 20 22 (-2 tamao, +14 natural), toque 8, desprevenida 24 18 (-1 tamao, +1 Des, +8 natural), toque 10, desprevenida 17 CA: +15/+36 A taq u e b a se /P re sa : +6/+16 garra +26 c/c (3d6+13) A taque: garra +11 c/c (2d4+6) 2 garras +26 c /c (3d6+13) y m ordisco +24 (4d6+6) 2 garras +11 c /c (2d4+6) y m ordisco +9 c /c (2d8+3) A taq u e c o m p leto : E spacio/A lcance: 15 /1 5 10 /10 m irada de confusin m irada de confusin A taq u es esp eciales: C u alid ad es especiales: sentido de la vibracin hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60' sentido de la vibracin hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60' Fort +17, R e f+6, Vol +15 S alvaciones: F ort +8, Re i +3, Vol +6 Fue 36, Des 10, Con 29, C aractersticas: Fue 23, Des 13, C on 19, In t 10, Sab 13, Car 15 Int ll,S a b 11, Car 13 Averiguar intenciones +5, E scuchar +21, Saltar +15, Trepar +23 E scuchar +11, Saltar +5, Trepar +12 H a b ilid a d e s: Armadura natural mejorada (x3), Ataque mltiple, Ataque Dotes: Ataque mltiple, Dureza, G ran fortaleza natural mejorado (garra), Gran fortaleza, Voluntad de hierro subterrneo subterrneo E n to rn o : solitario solitario o agm pam iento (2-4) O rgan izaci n: 14 V alor d e d esafo: 7 estndar estndar Tesoro: catico m aligno (norm alm ente) catico m aligno (norm alm ente) A lin e a m ie n to : 9-12 DG (Grande); 13-24 DG (Enorme) Avance: A ju ste d e nivel: M o le so m b ra A b erra ci n G ran d e

Las m oles som bras son unas criaturas enorm es que habitan en las profundidades de la tierra. Atraviesan la roca com o si fuera maleza, y se com portan continuam ente de un m odo violento, dejando defts de s una estela de destruccin. Estas criaturas m iden aproxim adam ente 8 de alto y casi 5' de lado a lado, pesando unas 800 Ib. Una m ole som bra puede excavar a travs de roca viva a una velocidad de 5. No deja detrs de l n ingn tnel utilizable, a m enos que elija hacerlo. Las moles sombras hablan trraro.

MOMIA
Esta criatura tiene a apariencia de un cadver reseco y marchito, cuyos rasgos permanecen ocultos debajo de antiqusimas vendas funerarias. Se mueve arras trando los pies con paso indeciso, y grue debido al peso de los aos. Las m om ias son cadveres conservados, reanimados gracias a los auspicios, de oscuros dioses del desierto a los que es m ejor olvidar. Por regla general habitan en grandes com plejos de tum bas o tem plos, manteniendo una vigilia eterna y destruyendo a todo aspirante a ladrn de tumbas.

COMBATE
Una m ole sombra puede propinar golpes lo bastante para aplastar a casi cualquier enem igo. Adems, sus m andbulas lo bastante fuertes com o para m order con facilidad a travs de una arm adura o exoesqueleto. A pesar de su gran tamao, la mole sombra es inteligente. C uando la fuerza bruta no basta para vencer a u n enemigo, puede ser m s lista que quienes dan por supuesto que es una bestia estpida. A m enudo, utiliza su capacidad de cavar tneles para crear tram pas de cada y pozos mortales para los incautos. M ira d a d e c o n fu s i n (Sb): confusin, igual que el conjuro lan zado por u n lanzador de 8. nivel, 30, CD de Voluntad 15 niega. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma

M ole sombra

MOLE SOMBRA HORRENDA


Se sabe que hay m oles som bras que h a n crecido hasta ad q u irir u n tam ao y fuerza trem en d o s. La m o le som bra h o rre n d a m id e m s de 16 de altura y p esa a p ro x im ad am en te 8,000 Ib. m en te poderosa, sta es una criatura solitaria que es tem ida incluso p o r las de su propia especie. Se la p u ed e en c o n tra r de form a ocasional al servicio de d rag o n es o h ech icero s m alignos, p ro te g ie n d o sus guaridas. La CD de la salvacin de Voluntad contra la mirada de confusin de la m ole sombra horrenda es de 22, debido a su m ayor cantidad de DG y puntuacin de Carisma ms alta.

1 9 6 ^

Estas horribles criaturas estn marcadas a m enudo con los smbolos de los terribles dioses a los que sirven. M ientras que otros muertos vivientes apestan acarroa, las hierbas y polvos utilizados para crear una momia despiden un marcado olor acre y pungente, similar al del armario de las especias. Las momias atacan a los intrusos sin pausa ni clemencia. Nunca in ten tan comunicarse con sus enem igos y jams se retiran. U n encuentro con una momia slo puede term inar con la total destruccin de uno de los dos .bandos, a menos que los enem igos de la m om ia escojan retirarse. Lamayora de las momias m iden entre 5y 6de altura y pesan . unas 120 Ib. O Las momias hablan com n, pero rara vez se m olestan en .hacerlo.

CO M BATE
En combate cuerpo a cuerpo, la m om ia propina u n poderoso golpe. Incluso si no poseyera ninguna otra aptitud, su gran fuerza y su som bra determ inacin .haran de ella un oponente formidable. Desesperacin (Sb): slo por el hecho de ver a L una momia, todo espectador debe tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 16) o quedar paralizado por el miedo durante ld 4 asaltos. Tanto si la salva cin tiene xito como si no, la vctima no volver aser afectada durante 24 horas por la aptitud de desesperacin de esa misma momia. Putridez d e m o m ia (Sb): en ferm e dad sobrenatural: golpetazo, salvacin .Fortaleza (CD 16), periodo de incubacin: 1 minuto; dao: ld C on stitu ci n y lcl6 | Carisma. La CD de la salvacin utiliza el bonifi cador de Carisma. \ Al contrario que las enferm edades norm a les, la putridez de m om ia contina hasta que i la vctima alcanza Constitucin 0 (y m uere) oes curada como se describe a continuacin. M omia

La putridez de m om ia es una m aldicin poderosa, no una enferm edad natural. U n personaje que intente lanzar cualquier conjuro de conjuracin (curacin) sobre una criatura infectada por putridez de m om ia deber ten er xito en una prueba de nivel de lanzador (CD 20), o el conjuro no tendr n in g n efecto en el personaje infectado. Para elim inar la putridez de momia, prim ero debe romperse la maldicin con romper encantamiento o quitar maldicin (requiriendo una prueba de nivel de lanzador con CD 20 para cualquiera de estos conjuros), despus de lo cual ya no se necesitar ninguna prueba de nivel de lanzador para lanzar conjuros de curacin sobre la vctima, y la putridez de m om ia podr ser curada como cualquier enfermedad normal. Toda criatura infectada que m uera debido a la p utridez de m om ia quedar reducida a arena y polvo; los restos sern arrastrados por el prim er _ viento.

SEOR DE LAS MOMIAS


Algunas veces, los individuos extraor dinariam ente poderosos o malignos conservados como momias se levantan com o m omias ms poderosas despus de muertos. Un seor de las momias se parece a sus camaradas menores, pero a m enudo lleva o porta equipo que utiliz en vida: una arma dura de bronce antigua, una espada con runas grabadas en la hoja, o un bastn mgico. Con frecuencia los seores de las momias son lanzadores de conjuros poderosos. Se les en cu en tra com o guardianes de las tum bas de sum os sacerdotes, nobles im portantes y grandes magos. M uchos han jurado defender para toda la eternidad el lugar de descanso de aquellos a quienes sirvieron en vida, p ero en algunos casos el estado de m uerte en vida de u n seor de las m om ias

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque co m p leto : Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes: E ntorno: Organizacin: Valor d e d esafo: Tesoro: A lineam ien to : Avance: A juste d e nivel:

M o m ia M u e rto viviente M ediano Sdl2+3 (52 pg) +0 20 (5 casillas) 20 (+10 natural), toque 10, desprevenido 20 + 4/+ U golpetazo +11 c/c (ld6+10 ms putridez de momia) golpetazo +11 c/c (ld6+10 m s putridez de m om ia) 5 /5 desesperacin, putridez de m om ia rasgos de m uerto viviente, RD 5 /-, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fuego Fort +4, Ref +2, Vol +8 Fue 24, Des 10, Con - , Int 6, Sab 14, Car 15 Avistar +8, E sconderse +7, E scuchar +8, Moverse sigilosam ente +7 Alerta, Dureza, Gran fortaleza cualquiera solitario, guardianes (2-4) o custodios (6-10) 5 estndar legal m aligno (norm alm ente) 7-12 DG (Mediana); 13-18 DG (Grande)

S e o r d e las m o m ias, clrigo d e 10. n iv el M u e rto v iv ien te M ed ian o 8dl2 ms 10d8 (97 pg) +5 15 con armadura de placas y mallas (3 casillas); velocidad base 20' 30 (+1 Des, +10 natural, +9 armadura de placas y mallas +2), toque 11, desprevenido 29 +11/+19 golpetazo +20 c/c (ld6+12/l9-20 ms putridez de momia) golpetazo +20 c /c (ld6+ 12/l9-20 m s putridez de m om ia) 5 /5 conjuros, desesperacin, putridez de m om ia, reprender m uertos vivientes rasgos de m uerto viviente, RD 5 /-, resistencia al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fuego Fort +13, R e f+8, Vol +20 Fue 26, Des 12, C on - , Int 8, Sab 20, Car 17 Avistar +18, C oncentracin +8, E scuchar +18, M overse sigosam ente +5, Saber (religin) +4 Alerta, Conjurar en combate, Crtico mejorado (golpetazo), Gran fortaleza, Iniciativa m ejorada, Soltura con un arma (golpetazo) cualquiera solitario o custodia de rumba (1 seor de las momias y 6-10 momias) 15 estndar ms posesiones anotadas en la prxima pgina legal m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje

es el resultado de tina maldicin o ritual terrible diseado castigar la traicin, la infidelidad o incluso crm enes de n aturaleza m s abom inable. Por regla general, un seor de las m om ias de esta clase est en cerrad o en una tum ba que nu n ca f i debera abrirse otra vez. D esesperacin (Sb): la CD de la salvacin contra la desesperacin de este seor de las momias es de 17. P utridez d e m o m ia (Sb): la CD de la salvacin contra la putridez de m om ia de este seor de las m omias es de 17. Conjums de clrigo preparados habituales (6, 7,6, 5, 54.4; CD de la salvacin 15 + nivel de a conjuro): 0: detectar magia (2), leer magia, orientacin divina, resistencia, virtud; 1.: escudo de la fe, fatalidad, fe M favor divino, orden imperiosa, perdicin, K jfj' 4M reloj de la muerte, santuario*; Z: amia espiritual, campanas fnebres*, fuerza de toro, inmovilizar persona, resistir energa, silencio; 3.a: disipar magia, luz abusadora, oscuridad profunda, purgar invisibilidad, reanimar a los muertos*; 4.: caminar por el aire, exorcismo, inmunidad a conjuros? % poder divino, sabandijas gigantes; 5.: plaga de insertos, rematara los vivos*, resis tencia a conjums, smbolo ile dolor. "'Conjuro de dominio. Dominios: M uerte y Proteccin. Posesiones: armadura de placas y mallas +2, capa de resistencia +2, anillo de resistir energa menor (fuego), broche de escudo (seores de las m om ias diferentes pueden tener posesiones distintas).

Esta criatura parece tener el tamao de un pon. Posee cuatro patas como los de un insecto y un cuerpo rechoncho protegido por una Sruesa PieI cubierta de protuberancias. Su cola est cubierta por placas protectoras y termina en una protuberancia sea, parecida a una pala '' con doble terminacin. La criatura luce dos antenas prensiles en la cabeza, una bajo cada ojo. La mayora de guerreros preferi ran enfrentarse a un ejrcito de orcos antes que a un monstruo corrosivo. Esta criatura corroe y se com e los objetos metlicos y ha echado a perder la armadura, el escudo y las armas de inconta bles aventureros. La piel de estas criamras vara de color, yendo del marrn am arillento al rojo xido en la > espalda. Las antenas prensiles de la criatura oxidan los metales al contacto. El m onstruo corrosivo tpico m ide 5' de largo y 3 de alto, y pesa 200 Ib.

W s -l.

L is jA f sf

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COMBATE

inomias

U n m onstruo corrosivo puede olfatear todo objeto de m etal hasta una distancia de 90', lanzndose hacia all en cuanto lo detecta e intentando golp antenas. La criatura es implacable, siendo capaz de perse guir a los aventureros durante grandes distancias si stos todava poseyeran objetos metlicos intactos, aunque habim alm ente suspende sus ataques para devorar la

MONSTRUO CORROSIVO
A berracin M ediana D ados de golpe: 5dS+5 (27 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40 ( casillas) CA: 18 (+3 Des, +5 natural), toque 13, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +3/+3 Ataque: toque de antenas +3 c /c (herrum bre) Ataque com pleto: toque de antenas +3 c/c (herrum bre) y mordisco:2 c /c (ld3) E spacio/A lcance: 5/5 A taques especiales: herrum bre C ualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60 Jm yf Salvaciones: Fort +2, R ef +4, Vol +5 Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con '% // i' 13, In t 2, Sab 13, Car 8 H abilidades: Avistar +7, E scuchar +7 n^| Dotes: Alerta, Rastrear Entorno: subterrneo O rganizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 3 Tesoro: n in g uno A lin eam iento: neutral (siem pre) Avance: 6-8 DG (Mediano); 9-15 DG (Grande) A juste de nivel:

Monstruos corrosivo

comida recin oxidada. A m enudo, un aventurero inteligente, o desesperado, puede distraer a un m onstruo con'osivo ham briento arrojndole objetos de metal y, a continuacin, h u ir mientras se los come. La criatura se dirige al objeto de metal ms grande disponible, golpeando laarmadura en primer lugar y, despus, los escudos y objetos ms pequeos. Prefiere los metales ferrosos (acero o hierro) antes que los preciosos (como .oroo plata), pero tambin devorar estos ltimos si se le da la oportunidad. Herrumbre (Ex): cuando un m onstruo corrosivo efecta con xito un ataque de toque con sus antenas, hace que el metal de su vctima se corroa, .cayndose a pedazos y volvindose intil inmediatamente. El toque puede .destruir hasta un cubo de 10de lado de metal defonna instantnea. Las arma duras, armas mgicas y dems objetos encantados de metal deben tener xito en una salvacin de Reflejos (CD 17) o se disolvern. La CD de la salvacin utiliza el bonicador de Constitucin e incluye un bonificador racial de +4. Cualquier arma de m etal que inflija dao a un m onstruo corrosivo tambin se oxidar inm ediatam ente. Las armas de madera, piedra y dems materiales que no sean m etlicos no se vern afectadas.

M O RFO UTO

Bestia m gica G ran d e Dados de golpe: 10dl0+30 (85 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 10 (2 casillas) CA: 24 (-1 tamao, +1 Des, +14 natural), toque 10, desprevenido 23 Ataque base/P resa: +10/+18 Ataque: hebra +11 toque a distancia (arrastrar) o mordisco +13 c/c (2d+6) Ataque com pleto: 6 hebras +11 toque (arrastrar) y m ordisco +13 c /c (2d6+6) Espacio/Alcance: 10/ l 0 (50 con hebras) Ataques especiales: aferrarse, debilidad, hebras Cualidades especiales: inm unidad a la electricidad, RC 30, resistencia al fro 10, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra, vulnerabilidad al Morfolito fuego Las nagas son criaturas m uy inteligentes que poseen gran variedad Salvaciones: Eort +10, R e f+8, Vol +8 de p oderes mgicos. Son lderes p o r naturaleza de aquellos que Caractersticas: Fue 19, Des 13, C on 17,Int 12, Sab 16, Car 12 estn en su entorno, y em plean protecciones discretas y tram pas ingenio Habilidades: Avistar +13, Esconderse +10*, Escuchar +13,Trepar +12 sas para evitar que los intrusos p ertu rb en su paz. Dotes: Alerta, Iniciativa mejorada, Soltura con u n arma (hebra), Todas las nagas tienen largos cuerpos de serpiente, cubiertos con bri Voluntad de hierro llantes escamas, y rostros ms o m enos hum anos. Alcanzan una longitud Entorno: subterrneo de entre 10 y 20 y pesan entre 200 y 500 Ib. Sus ojos son brillantes e inteli Organizacin: solitario, pareja o agrupam iento (3-6) gentes, y e n su interior arde una luz casi hipntica. Valor de desafo: 12 Tesoro: m onedas no; bienes 50% (slo piedra); objetos no COM BATE Alineam iento: catico m aligno (norm alm ente) Las nagas prefieren los conjuros antes que otras formas de combate. Dado Avance: 11-15 DG (Grande); 16-30 DG (Enorm e) que casi siempre se encuentran en las guaridas que protegen y conocen bien, Ajuste de nivel: pueden organizar la mayora de los encuentros, ajustndolos a sus deseos. Esta criatura se parece mucho a una estalagmita natural de cerca de 10' de alto. Su boca, grande y profunda, cuajada de dientes cristalinos, sugiere que se alimenta de carne. El morfolito, tam bin llamado morpodo, es una horrible criatura que se esconde en las profundas cavernas del mundo. Es com pletamente maligno y bastante ms inteligente de lo que la mayora de la gente pensara por su aspecto. Esta criatura m ide unos 9 pies de alto y su dim etro se estrecha desde 3 , 4 en la base hasta 1' en lo alto, pesando unas 2.200 Ib. Su color y tem pe ratura cambian, ajustndose a los de la cueva en la que se encuentre, i Los morfolitos hablan trraro e infracom n.

arrem ete con sus hebras y en com bate cuerpo a cuerpo m uerde con su poderosa boca a los enem igos adyacentes. Arrastrar (Ex): cuando la criatura acierta con u n ataque de hebra, el apndice se pega al cuerpo de la vctim a. A unque esto no inflige dao, el m onstruo tira del oponente atrapado y lo acerca arrasttndolo 10 por asalto subsiguiente (sin provocar ataque de oportunidad) a no ser que la criatura logre liberarse, para lo que necesitara ten er xito en una prueba de Escapism o (CD 23) o de Fuerza (CD 19). Las CD de las pruebas utilizan el bonificador de Fuerza y la de Escapismo incluye m i bonificador racial de +4. En u n m ism o asalto, el m onstruo puede arrastrar a una criatura que se encuentre a 10 o m enos y m order con u n bonificador +4 al ataque. Una hebra tiene 10 puntos de golpe y puede ser atacada mediante intentos de Romper arma. Sin embargo, atacar a la hebra de un morfolito no provoca un ataque de oportunidad. Si la hebra est en ese mom ento enganchada a una vctima, el morfolito recibir un penalizador-^1 a su tirada de ataque enfrentada el intento de Romper arma. Cortarle varias hebras no daa a un morfolito. Debilidad (Ex): las hebras pueden agotar la fuerza del oponente. Todo el que sea cogido por una hebra deber tener xito en una sal vacin de Fortaleza (CD 18) o sufrir mi dao de 2d8 puntos de Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Elebras (Ex): la mayora de los encuentros con el morfolito com ienzan cuando ste dispara sus largas y delgadas hebras. La criatura tiene seis de esos miembros, que pueden golpear hasta una distancia de 50 (sin increm ento de distancia). Si se le corta una hebra, el morfolito puede formar otra nueva en su prximo tum o como ma accin gratuita. Habilidades: *un morfolito posee m i bonifi cador racial de +8 a las pruebas de Esconderse cuando se encuentre en zonas de piedra o hielo.

NAGA

NAGA ACU TICA


A berracin G rande (acutica) D ad os de golpe: 7d8+2S (59 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas), N d 50 CA: 15 (-1 tam ao, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenida 14 A taque base/Presa: +5/+12 Ataque: m ordisco +7 c /c (2d6+4 ms veneno) A taque com p leto: m ordisco +7 c /c (2d6+4 m s veneno) E sp acio/A lcan ce: 10 /5 A taques especiales: conjuros, veneno C ualidades especiales: visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +6, R e f+5, Vol +8 Caractersticas: Fue 16, Des 13, C on 18, In t 10, Sab 17, Car 15 H abilidades: Avistar +7, C oncentracin +12, C onocim iento de conjuros +S, E scuchar +7, N adar +11

COMBATE
El morfolito caza quedndose m uy quieto e im itando a un trozo de roca, lo que suele perm itirle atacar p or sorpresa. Cuando advierte a su presa,

Dotes: Abstencin de m aterialesA , Alerta, C onjurar e n combate, Reflejos rpidos Entorno: acutico tem plado O rganizacin: solitaria o nido (2-4) Valor d e d esafo: 7 Tesoro: estndar A lin eam ien to: neutral (norm alm ente) Avance: 8-10 DG (Grande); 11-21 DG (Enorm e) A juste d e nivel: Esta hermosa criatura parece una serpiente con una cabeza dbilmente humana y con dibujos reticulados de color verde esmeralda recorrindole todo el cuerpo. De su columna vertebral sobresalen unas espinas de colores rojo y naranja encendidos. C on frecuencia, las nagas acuticas dem uestran ten er m al carcter o ser traviesas, aunque por regla general no atacan a m atar salvo que se sientan amenazadas. Las espinas de una naga acutica se erizan cuando sta se enfada. Las nagas acuticas hablan acuano y com n.

O rganizacin: solitaria o nido (2-4) Valor de desafo: 9 Tesoro: estndar A lin eam ien to: catico m aligno (norm alm ente) Avance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorme) A ju ste de nivel: Esta serpiente abominable tiene el cuerpo negro con franjas de un carmes b ri llante. Su cabeza es vagamente humana, con un pelo hebroso. El olor a carroa. impregna el aire a su alrededor. Las nagas espirituales reciben su nom bre por su hbito de morar en luga res ruinosos y ttricos; son com pletam ente malignas y buscan hacer dao siem pre que pueden. Las nagas espirituales hablan abisal y comn.

Combate
La naga espirit ual se enfrenta de forma atrevida a sus enemigos para poder ut ilizar su ataque de m irada al mximo, deslizndose hacia delante con, rapidez para m order a los que desvan los ojos para evitar su mirada. Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 18); dao inicialy secundario, 1 d8 Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin., M irada h ech izad ora (Sb): com o hechizar persona, 30, salvacin de Voluntad (CD 17). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C onjuros: la naga espiritual lanza conjuros como un hechicero de 7.* nivel; adems, puede ejecutar sortilegios de clrigo y de los dominios de Caos y M al com o si fueran conjuros arcanos, por lo que la criatura no, necesita u n foco divino para lanzarlos. Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 5; CD de la salvacin 13 + nivel de, conjuro): 0: abrir/cenar, atontar, curar heridas menores, detectar magia, leer. magia, mano del mago, rayo de escarcha; 1.: curar heridas leves, escudo de laj,, favor divino, hechizar persona, proyectil mgico; 2.a convocar plaga, gracia felina,, invisibilidad; 3: bola de fuego, desplazamiento.

Combate
G eneralm ente, la naga acutica prefiere quedarse escondida en el agua m ientras lanza un ataque de conjuro. Conjuros: las nagas acuticas lanzan conjuros com o los hechiceros de 7. nivel, pero nunca em plean conjuros de fuego. Conjuros de hechicero conocidos habituales (6 ,7 ,7 , 4; CD de la salvacin 12 + nivel de conjuro): 0: abrir/cenar, atontar, detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, salpicadura de cido; 1.a. escudo, impacto verdadero, niebla de obscure cimiento, proyectil mgico, retirada expeditiva; 2.a. flecha cida de Melf, imagen mltiple, invisibilidad; 3.a. proteccin contra la energa, sugestin. Veneno (Ex): herida, salvacin fortaleza (CD 17); dao inicial y secundario ld8 Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. H abilidades: una naga acutica posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualqier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est dis trada o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre que lo haga en una lnea recta.

N AGA GUARDIANA
A berracin Grande D ad os d e golpe: lld 8 + 4 4 (93 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 18 (-1 tam ao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenida 16 A taque base/Presa: +8/+17 Ataque: m ordisco +12 c /c (2d6+7 m s veneno) o escupir +9 a distancia (veneno)

NAGA ESPIRITUAL
A berracin Grande D ados de golpe: 9d8+36 (76 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40' (S casillas) CA: 16 (-1 tam ao, +1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +6/+14 Ataque: m ordisco +9 c /c (2d6+6 m s veneno) Ataque com pleto: m ordisco +9 c/c (2d6+6 m s veneno) Espacio/Alcance: 10 /5 A taques especiales: conjuros, m irada hechizadora, veneno Cualidades especiales: oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +7, R e f+6, Vol +9 Caractersticas: Fue 18, C on 18, In t 12, Sab 17, Car 17 H abilidades: Avistar +14, C oncentracin +13, ________ C onocim iento de conjuros +10, Escuchar +14 D otes: Abstencin de m ateriales, Alerta, C onjurar en com bate, reflejos rpidos, Soltura con una aptitud (mirada hechizadora) Entorno: marjales tem plados

Ataque com p leto: m ordisco +12 c /c (2d6+7 ms veneno) o escupir+ 9 a distancia (veneno) E sp acio/A lcan ce: 10 /5 Ataques especiales: conjuros, escupir, veneno

Cualidades esp eciales: visin en la oscuridad hasta 60' Salvaciones: Fort +7, R e f+7, Vol +11 Caractersticas: Fue 21, Des 14, C on 19, In t 16, Sab 19, Car 18 Habilidades: Averiguar intenciones +18, Avistar +13, C oncentracin +19, Conocim iento de conjuros +17, Diplomacia +8, Disfrazarse +4 (+6 a actuar), E ngaar +18, E scuchar +13, Intim idar +6 Dotes: Abstencin de materiales, Alerta, C onjurar en combate, Esquiva, Reflejos rpidos Entorno: llanuras tem pladas Organizacin: solitaria o nido (2-4) Valor de desafo: 10 Tesoro: estndar Alineamiento: legal bueno (norm alm ente) Avance: 12-16 DG (Grande); 17-33 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: Esta hermosa criatura parece una serpiente con rostro humano y escamas verde-doradas. Una cresta dorada corre desde la parte superior de su cabeza hasta la punta de su cola. Un suave olor aflores acompaa a la criatura. Con frecuencia las nagas guardianas, sabias y buenas, protegen los lugares sagrados o m ontan guardia contra actos malignos. Estas criaturas tienden a erizar su cresta cuando se enfadan. Las nagas guardianas hablan celestial y com n.

D otes:'A bstencin de m aterialesA, Alerta, C onjurar en combate, Esquiva, Reflejos rpidos E n to r n o : colinas tem pladas O rg a n iz a c i n : solitaria o nido (2-4) V alor d e desafo : 8 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : legal m aligno (norm alm ente) A vance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorm e) A ju ste d e n ivel: Esta criatura serpentiforme tiene su cuerpo de color prpura oscuro cubierto de finas escamas, haciendo que se parezca a una gran anguila. Su cola termina en un aguijn punzante. Su cabeza se parece a la de una anguila pero con una cara con rasgos que recuerdan a los humanos. Las nagas oscuras son intrigantes y conspiradoras infames. Con frecuencia se alian con otras criaturas m alignas para conseguir presas y riqueza de m anera m s eficaz. Las nagas oscuras hablan com n e infernal.

Combate
La naga oscura prefiere luchar desde una posicin elevada donde tenga una buena vista del campo de batalla, a la vez que se m antiene fuera de alcance. C onjuros: la naga oscura lanza conjuros como u n hechicero de 7. niveL Conjuros de hechicero conocidos habituales (6,7,7,5; CD de la salvacin 13 + nivel de conjuro): 0: abrir/cenar, atontar, detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, rayo de escarcha; l.: escudo, imagen silenciosa, proyectil mgico, rayo de debilitamiento, retirada expeditiva; 2.a. gracia felina, invisihilidad, rayo abrasador; 3.a. desplazamiento, rayo relampagueante. D e te c ta r p e n s a m i e n t o s (Sb): esta criatura p uede detectar pensa m ientos continuam ente, igual que con el conjuro hom nim o lanzado por un lanzador de 9. nivel (CD 15). Esta aptitud siem pre est activada. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. P e n s a m ie n to s p r o te g id o s (Ex): la naga oscura es in m u n e a toda form a de lectura mental. R e siste n c ia a h e ch izo s: la naga oscura posee u n bonificador racial de +2 a losTS contra todos los efectos de hechizo (no incluido en el bloque de estadsticas). V eneno: herida, Fortaleza CD 16 o la vctim a cae en un sueo lleno de pesadillas durante 2d4 m inutos. La CD de la salvacin utiliza el bonifica dor de Constitucin.

Combate
La naga guardiana suele advertir a los intrusos antes de atacar. Cuando su aviso es ignorado, puede iniciar un asalto lanzando un conjuro o escupir veneno. Conjuros: la naga guardiana puede lanzar conjuros com o u n h echi cero de 9. nivel; adems, puede lanzar conjuros de la lista de clrigo y de los dominios de Bien y Ley com o si fueran conjuros arcanos, p or lo que la criatura no necesita un foco divino para lanzarlos. Conjuros conocidos habituales (6, 7, 7, 7, 5; CD de la salvacin 14 + nivel de conjuro): 0: abrir/cenar, atontar, curar heridas menores, detectar magia, leer magia, luz, mano del mago, rayo de escarcha; 1.: armadura de mago, curar heridas leves, favor divino, proyectil mgico, retirada expeditiva; 2.: detectar pensamientos, rayo abrasador, restablecimiento menor, ver lo invisible; 3.: curar heridas graves, disipar magia, rayo relampagueante; 4.a. invisihilidad mayor, poder divino. E scu p ir (Ex): la naga guardiana puede escupir su veneno a una dis tancia de hasta 30 com o accin estndar. ste es u n ataque de toque a distancia sin increm ento de distancia. Los oponentes alcanzados deben intentar una salvacin contra el veneno de la naga para evitar su efecto, como hem os indicado anteriorm ente. V eneno (Ex): h erida o contacto, salvacin Fortaleza (CD 19); dao inicial y secundario 2d8 C onstitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.

_________________ NF.CROFAGO
Esta criatura inmunda parece ser ms o menos humanoide, pero tiene una carne putrefacta moteada que dibuja con su tirantez unos huesos casi clara m ente visibles. Carece casi totalmente de pelo y posee los dientes afilados de un carnvoro. Sus ojos brillan como ascuas encendidas en sus cuencas hundidas. Los necrfagos, tam bin llam ados ghuls, ro n d an p o r los cem enterios, cam pos de batalla y dem s lugares repletos de la carroa que ansian. Estas terribles criaturas acechan en los lugares en los que el olor a m uerte flota en el aire, dispuestas a devorar a los incautos. Se dice que los necrfagos fueron creados a partir de la m uerte de un hom bre o m ujer que saborearon en vida la carne hum ana. N o se sabe si esto es cierto o no, pero explicara las desagradables costum bres de estos m uertos vivientes canbales. Algunos creen que las personas excepcional m ente libertinas y malvadas corren el riesgo de transform arse en necr fagos. La transform acin de criaturas vivientes a terrib les m o n stru o s nocturnos ha trastornado sus m entes, volvindolos astutos y crueles. Los necrfagos hablan los idiom as que conocieran en vida, norm al m ente, el com n.

NAGA OSCURA
A berracin G ran d e Dados d e golpe: 9d8+18 (58 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 14 (-1 tam ao, +2 Des, +3 natural) toque 11, desprevenida 12 A taque b ase/P resa: +6/+12 Ataque: aguijn +7 c /c (2d4+2 m s veneno) Ataque c o m p le to : aguijn +7 c /c (2d4+2 m s veneno) y m ordisco +2 c/c (ld 4 + l) E spacio/A lcance: 10 /5 A taques esp eciales: conjuros, veneno C u alidades esp eciales: detectar pensam ientos, inm unidad al veneno, pensam ientos protegidos, resistencia a hechizos, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +5, R e f+7, Vol +8 C aractersticas: Fue 14, Des 15, Con 14, In t 16, Sab 15, Car 17 H ab ilid ad es: Averiguar intenciones +8, Avistar +11, C oncentracin +13, Conocim iento de conjuros +12, Diplomacia +7, Disfrazarse +5 (+7 a actuar), E ngaar +9, Escuchar +11, Intim idar +5

COM BATE
Los necrfagos in te n ta n atacar p o r sorpresa siem pre que les resulta posible. Atacan desde detrs de las tumbas, saltan desde los m ausoleos y surgen de sepulturas poco profundas.

F ieb re d el n e c r fa g o (Sb): enferm edad, m ordisco, Fortaleza CD 12, periodo de incubacin 1 da, dao ld 3 C onstitucin y ld 3 Destreza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. U n hum anoide infectado que m uera de fiebre del necrfago se reani mar convertido en u n necrfago a la m edianoche siguiente. U n hum a noide que se convierta en necrfago no conserva ninguna de las aptitudes que tuvo en vida. No est bajo el control de ninguno de los dem s necr fagos, pero sentir ham bre por la carne de los seres vivos y se com portar com o un necrfago norm al en todos los aspectos. U n hum anoide de 4 DG o m s se reanim ar convertido en un necracrio, no en necrfago. Parlisis (Ex): las vctimas alcanzadas por el ataque de mordisco o garra de un necrfago deben tener xito en su salvacin de Fortaleza (CD 12) o quedarn paralizadas dm-ante ld 4 + l asaltos. Los elfos son inm unes a este ripo de parlisis. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.

NECRARIO
A unque estos seres, tam bin llamados ghasts, en apariencia son iguales asus parientes m enores, son m ucho ms m ortferos y astutos.

Combate
F ie b re d e l n e c r fa g o (Sb): enferm edad, mordisco, Fortaleza CD15, periodo de incubacin 1 da, dao ld 3 C onstitucin y ld3 Destreza, h CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H e d o r (Ex): el hedor a m uerte y corrupcin que envuelve a los necrarios es repugnante. Las criaturas vivas que estn en u n radio de 10' deben tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedarn afectadas durante ld6+4 minutos. U na criatura que tenga xito en su salvacin no podr ser afectada otra vez por el hedor del m ism o necrario durante 24 horas. Un conj uro de lentificar veneno o neutralizar veneno elimina el efecto de una criatura. afectada. Las criaturas con inm unidad al veneno no se ven afectadas y aque llas que sean resistentes recibirn sus bonificadores normales a susTS. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. P a r lisis (Ex): las vctim as alcanzadas por el ataque ae m ordisco o garra de u n necrario deben tener xito en su salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedarn paralizadas durante ld 4 + l asaltos. Los elfos son vulnerables a este tipo de parlisis.

LACEDN
Estos prim os acuticos de los necrfagos poseen el subtipo acutico. Los lacedones acechan cerca de acantilados ocultos y dem s lugares en que los barcos puedan encontrar su fin. Su velocidad tctica terrestre es de 30 y poseen una velocidad natato ria de 30. Estas criaturas solamente se encuentran en entornos acuticos.

F ata M e d ia n a D a d o s d e g olpe: 6d6+6 (27 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30 (6 casillas), N d 20 CA: 17 (+3 Des, +4 desvo), toque 17, desprevenida 14 A ta q u e b a se /P re sa : +3/+3 A taque: daga +6 c/c (ld 4 /l9 -2 0 ) A ta q u e c o m p le to : daga +6 c /c (ld4/l9-20) E sp acio /A lcan ce : 5/5 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, belleza cegadora, conjuros, vistazo aturdidor C u a lid a d e s esp eciales: em patia salvaje, encanto ultraterreno, RD 1O/hierro fro, visin en la Fort +7, R ef+12, Yol+12 N ecr fag o M uerto v iv ien te M ed ian o 2 d l2 ( l3 p g ) +2 30 (6 casillas) 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12 + 1/+2 m ordisco +2 c /c (ld 6 + l ms parlisis) m ordisco +2 c /c (ld 6 + l m s parlisis) y 2 garras +0 c /c (ld 3 m s parlisis) 5/ 5 fiebre del necrfago, parlisis rasgos de m uerto viviente, resistencia a la expulsin +2, visin e n la oscuridad hasta 60 Fort +0, R e f+2, Vol +5 Fue 13, Des 15, Con In t 13, Sab 14, Car 12 Avistar +7, Equilibrio +6, Esconderse +6, Moverse sigilosam ente +6, Saltar +5, Trepar +5 Ataque m ltiple cualquiera solitario, banda (2-4) o m anada (7-12) 1 ninguno catico m aligno (siem pre) 3 DG (M ediano) N e c ra rio M u e rto v iv ie n te M e d ia n o 4dl2+3 (29 pg) +3 30 (6 casillas) 17 (+3 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 +2/+5 m ordisco +5 c /c (ld8+3 m s parlisis) m ordisco +5 c /c (ld8+3 ms parlisis) y 2 garras +3 c/c (ld4+l m s parlisis) 5/ 5 fiebre del necrfago, parlisis rasgos de m uerto viviente, resistencia a la expulsin +2, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +1, Ref +4, Vol +6 Fue 17, Des 17, C on In t 13, Sab 14, Car 16 Avistar +8, Equilibrio +7, E sconderse +8, Moverse sigilosam ente +8, Saltar +9, Trepar +9 Ataque m ltiple, Dureza cualquiera solitario, banda (2-4) o m anada (2-4, ms 7-12 necrfagos; 3 estndar catico m aligno (siem pre) 5-6 DG (M ediano)

D ad o s d e g olpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b a se /P re sa : A taque: A taq u e co m p leto : E sp acio /A lcan ce : A taq u es esp eciales: C u a lid ad e s especiales: S alvaciones: C a racterstica s: H a b ilid a d e s: D otes: E n to rn o : O rg an izaci n : V alor d e d esafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : Avance: A ju ste d e nivel:

Caractersticas: Fue 10, Des 17, Con 12, In t 16, Sab 17, Car 19 Habilidades: Averiguar intenciones +12, Avistar +12, C oncentracin +10, Diplomacia +6, Escapismo +12, Esconderse +12, Escuchar +12, Montar +5, Moverse sigilosam ente +12, N adar +8, Sanar +12, Trato con animales +13, Uso de cuerdas +3 (+5 con ataduras) Dotes: Conjurar en combate, Esquiva, Sutileza con las armas Entorno: bosques templados Organizacin: solitaria Valor de desafo: 7 Tesoro: e s t n d a r Alineamiento: catico bueno (norm alm ente) Avance: 7-12 DG (Mediana) Ajuste de nivel: +7 Lo belleza de este ser excede todo lo que se puede decir con palabras; es cautivadora y peligrosa debido a las emocio.nes que inspira. Su cabello es largo y de color cobre, .su piel es perfecta y tiene grandes ojos y unas Jorgas orejas que se inclinan hacia atrs. Las ninfas personifican la belleza fsica de la naturaleza, y son las guardianas de los lugares sagrados de las tierras salvajes. Son tan insoportablemente hermosas que incluso una visin fugaz puede cegar alos curiosos. Lis ninfas odian al mal y a cualquiera que quiera devastar las tierras [salvajes por cualquier motivo. El com portam iento de una ninfa es indmito y voluble. Como la natu raleza misma, personifica tanto la gran belleza como los peligros tem ibles. . hiede ser amable, elegante y hermosa ,para con los m ortales que respetan los lugares salvajes del m undo, pero tambin puede ser rpida en atacar a los mortales que tom en ms de lo que necesitan o que tratan a la naturaleza de una manera desconsiderada. Animales de todo tipo rodean a una ninfa, igno rando la presencia de sus enem igos naturales, y las bestias heridas saben que la ninfa cuidar de ellas. Una ninfa m ide y pesa aproxi madamente lo que una elfa. Las ninfas hablan silvano y

B elleza cegadora (Sb): esta aptitud afecta a todo hum anoide en cu en d e a 30 o m enos de la ninfa. Los que m iren directam ente a una ninfa deben ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 17) o quedarn cegados p erm a n e n te m e n te , com o afectados p o r el conjuro ceguera. La ninfa puede suprim ir o reanudar esta aptitud com o accin gratuita. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C onjuros: una ninfa lanza conjuros divinos com o un druida de 7." nivel. Conjuros de druida preparados habituales (6, 5, 4, 3, 1; CD de la salvacin 13 + nivel de conjuro): 0: curar heridas menores, detectar magia, ha, llamarada, orientacin divina, resistencia; 1.a. calmar animales, curar heridas leves, enmara ar, hablar con los animales, zancada prodigiosa; 2 a calentar metal, forma arbrea, piel roblea, restablecimiento menor; 3 a curar heridas moderadas, llamara! relmpago, proteccin contra la energa; 4.a. contacto herrumbroso. Empatia salvaje (Ex): este poder funciona igual que el rasgo de clase de druida del mismo nombre, excepto en que la ninfa posee un bonificador racial de +6 a la prueba. Encanto ultraterreno (Sb): una ninfa aade su modificador de Carisma como un bonifica dor a todos sus TS, y como un bonificador de desvo a su CA (el bloque de estadsticas ya refleja estos bonificadores). V istazo aturdidor (Sb): como una accin estndar, una ninfa enojada puede aturdir a una criatura que se encuentre hasta 30 con un simple vistazo. La criamra objetivo debe tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 17) o quedar aturdida durante 2d4 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H abilidades: una ninfa posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que lo haga en una lnea recta.

NOCTtJMBRA
Las noctum bras son poderosos m uertos vivientes, com puestos a partes iguales de oscuridad y maldad absoluta. Su espeluznante m alevo lencia inunda el aire a su alrededor, adems del olor de una tiunba abierta en una maana de invierno. Las noctum bras pueden leer y com p re n d e r toda form a de com unicacin; sin embargo, se com unican con los dem s telepticamente.

COMBATE

,Por regla general, las ninfas evitan el contacto con quienes no sean fatas, pero a m en u d o consid eran algunos N in fa lugares com o sagrados, un a arboleda o estanque, o a veces la cresta de una colina o el pico COM BATE de una m ontaa, y los defendern contra cualquier intrusin. Utilizan Cada una de las tres variedades conocidas de nocm m bras es una terrible sus conjuros y aliados animales para expulsar a los intrusos del lugar que criatura con poderes y aptitudes nicos. Sus tcticas varan de acuerdo a defienden, prefiriendo utilizar prim ero los ataques no letales y recurrir a sus aptitudes, pero todas utilizan abundantem ente acelerar. los ms m ortferos solamente cuando se enfrentan a criaturas malignas o a intrusos que contesten a sus esfuerzos con ataques letales. Aptitudes de las noctum bras Las ninfas son ms propensas de reaccionar positivamente hacia los elfos, Todas las noctum bras com parten las siguientes aptitudes especiales: semielfos y druidas, individuos a quienes reconocen como amigos de la natu Aura de profanacin (Sb): todas las noctumbras irradian una emanacin raleza. Es probable que ofrezcan a esa gente una posibilidad de explicar su pre de 20 de radio de profanacin absoluta, im pregnando sus alrededores con sencia en vez de expulsarlos sin ms. Tambin se sabe que las ninfas ayudan a energa negativa. Esta aptitud funciona de una forma parecida a un conjuro los hroes buenos que se acercan a ellas de forma corts y respetuosa. de profanar, excepto que el mal de la noctumbra es tan gl ande que se considera Aptitudes sortlegas: 1 vez al da: puerta dimensional igual que el con com o la capilla de un poder maligno. Todos los m uertos vivientes hasta 20 juro lanzado por un lanzador de 7." nivel. La CD de la salvacin utiliza el de la nocuim bra (incluyendo a la propia criatura) obtienen un bonificador bonificador de Carisma.

profano +2 a las tiradas de ataque y dao, y a susTS, y +2 puntos de golpe por cada DG (las fichas de las noctumbras que te presentamos a continuacin ya incluyen esos bonificadores profanos). Las pruebas de Carisma que se hagan para expulsar muertos vivientes dentro del rea tendrn un penalizador -6. El aura de profanacin de una n o ctu m b ra n o p u ed e ser disipada excepto por un conjuro de disipar el mal o efecto parecido. Si se disipa el aura, la noctum bra puede volverla a activar en su prxim o tu rn o com o accin gratuita. Esta aura queda suprim ida si la noctum bra entra en un rea consagrada o sagrada, pero la presencia de la n o ctu m b ra tam bin suprim e el efecto consagrado o sagrado m ientras perm anezca en el rea. A v ersi n a la lu z d el d a (Ex): las noctum bras son criaturas de oscu ridad total. Al odiar toda la luz, sufrirn un penalizador - 4 a todas las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidades si se ven expuestas a la luz natural (no solam ente a u n conjuro de luz del da).

Com bate
Las noctalas rondan por el cielo nocturno y se abalanzan sobre sus vcti mas. Su presencia es prcticam ente invisible, y solamente puede detec tarse porque las estrellas se oscurecen a su paso. Las am ias naturales de una noctala se consideran como armas mgicas en lo referente a sobreponerse a la RD. A p titu d e s so rtle g a s: a voluntad: acelerar, azote sacrilego (CD 18), con tagio (CD 18), detectar magia, oscuridad profunda, ver lo invisible, 3 veces al da: confusin (CD 18), disipar magia mayor, inmovilizar nwnstmo (CD 19),. invisibilidad; 1 vez al da: cono de fn'o (CD19), dedo de la muerte (CD 21J, des plazamiento de plano. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por. u n lanzador de conjuros de 17. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C o n s u n c i n d e m a g ia (Sb): la noctala puede debilitar las armaduras, armas y escudos mgicos con un ataque de toque, con xito. El objeto debe tener xito en una salvacin de For taleza (CD 22) o perder 1 punto positivo de su bonificador de mejora (por ejemplo, una espada +2 se convertir en una espada +l). La CD de la salvacin utiliza elboniikador de Carisma. Cualquier objeto que acabe consumido p or completo se volver norm al en todos los aspectos^, adems, perder cualquier otro poder, como por ejem plo el hecho de ser flamgero. Lanzar un disipare! m al sobre el objeto invertir los efectos de la consuncin de magia, siempre y cuando se ejecute antes de haber transcuiTido tantos das desde el ataque como nivel posea el lanzador y que el lanzador tenga xito en. una prueba de nivel de lanzador de CD 29. J C onvocar m u e r to v iviente (Sb): una noctala, puede convocar a criaturas muertas vivientes una vez cada noche: 5-12 sombras, 2-4 sombras., mayores, o 1 incorpreo aten-ador. Los muer tos vivientes llegan en ldlO asaltos y sirven,, durante 1 hora o hasta ser liberados. H abilidades: '"'una noctala obtiene un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse cuando lo hace en una zona oscura o est volando en un

NOCTALA
M u e rto v iv ie n te E n o rm e (e x tra p la n a rio ) D ad o s d e golpe: 17dl2+34 (144 pg) In ic ia tiv a : +8 V elocidad: 20' (4 casillas), Vi 60' (buena) CA: 30 (-2 tamao, +4 Des, +18 natural), toque 12, desprevenido 26 A taq u e b ase/P resa: +8/+28 A taque: m ordisco +18 c /c (2d6+17/l9-20 ms consuncin de magia) A taque com pleto: mordisco +18 c/c (2d6+17/ 19-20 ms consuncin de magia) E sp acio /A lcan ce : 15 /l0 A taq u es esp eciales: aptitudes sortlegas, aura de profanacin, consuncin de magia, convocar m uertos vivientes C u a lid ad e s especiales: aversin a la luz del da, inm unidad al fro, rasgos de m uerto viviente, RC 27, RD 15/plateada y mgica, telepata hasta 100', visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +9, R e f+11 Vol +17 C a ra c te rstic a s: Fue 31, Des 18, C on -, In t 18, Sab 20, Car 18 F iabilidades: Averiguar intenciones +25, Avistar +25, Buscar +24, Concentracin +24, Conocimiento de conjuros +24, Diplomacia +6, Esconderse +16* Escuchar+25, Moverse sigilosamente +24, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros) D otes: Ataque en vuelo, Crtico m ejorado (mordisco), Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Reflejos de com bate E n to rn o : plano de la Sombra O rg a n iz a c i n : solitaria, pareja, o bandada (3-6) V alor d e d esafo: 14 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre) A vance: 18-25 DG (Enorme); 26-34 (Gargantuesco) A ju ste d e n iv el:

AMBULO

M u e rto v iv ie n te Enorm e (e x tra p la n a rio ) D ad o s de golpe: 2ldl2+42 (178 pg) In ic ia tiv a : +6 V elocidad: 40 (S casillas), Vi 20' (mala) CA: 32 (-2 tamao, +2 Des, +22 natural), toque 10, desprevenido 30 A taq u e b a s e /P re s a : +10/+34 A taque: golpetazo +24 c /c (2d6+16) A taq u e c o m p le to : 2 golpetazos +24 c/c (2d6+16i E sp acio /A lcan ce : 15/ l 5 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, aplastar objeto, aura de profanacin, convocar muertos vivientes, m irada m aligna C u a lid a d e s esp eciales: aversin a la luz del da, inm unidad al fro, rasgos de m uerto viviente, RC 29 . RD 15/plateada y mgica, telepata hasta 100, visin en Noct?nbnlo la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +11, R e f+11, Vol +19 C a ra c te rstic a s: Fue 38, Des 14, C on -, In t 20, Sab 20, Car 18 La criatura no parece ser sino una masa de oscuridad absoluta, con la aparien H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +29, Avistar +29, Buscar +29, cia de un murcilago monstruoso. C oncentracin +28, C onocim iento de conjuros +31, Diplomacia +6, E sconderse +18* Escuchar +29, Moverse sigilosam ente +26, Saber Estas horribles criaturas parecen grandes m urcilagos que cazan sobrevo (arcano) +29, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros) lando a sus vctimas.

Dotes: Apresurar aptitud sortlega (azote sacrilego), Ataque poderoso, Desarme mejorado, H endedura, Iniciativa mejorada, Pericia en combate, Reflejos de com bate Entorno: plano de la Som bra Organizacin: solitario, pareja o banda (3-4) Valor de desafo: 16 Tesoro: estndar Alineamiento: catico m aligno (siempre) .Avance: 22-31 DG (Enorm e); 32-42 DG (Gargantuesco)

NOCTORUGA
M u e rto v iv ie n te G a rg a n tu e s c o (e x tra p la n a rio ) D ad o s d e g olpe: 25dl2+50 (212 pg) In ic ia tiv a : +4 V elocidad: 30 (6 casillas); Ec 60 CA: 35 ( -4 tam ao, +29 natural), toque 6, desprevenido 35 A ta q u e b a s e /P re s a : +1.2/+45 A taque: m ordisco +29 c /c (4d6+2l) A taq u e c o m p le to : m ordisco +29 c /c (4d6+ 2l/l9-20) y aguijn +24 c/c (2d8+l 1/19-20 m s veneno) E sp acio /A lcan ce : 20 /l5 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas, aura de profanacin, consuncin de energa, convocar m uertos vivientes, engullir, veneno C ualidades especiales: aversin a la luz del da, inm unidad al fro, rasgos de m uerto viviente, RC 30, RD 15/plateada y mgica, sentido de la vibracin hasta 60, telepata hasta 100, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +12, Ref +10, Vol +23 C a ra c te rstic a s: Fue 48, Des 10, C on - , In t 20, Sab 20, Car 18 H a b ilid a d e s : Averiguar intenciones +23, Avistar +33, Buscar +33, C oncentracin +32, C onocim iento de conjuros +35, Diplomacia +6, Esconderse +6, Escuchar +33, M overse sigilosam ente +28, Saber (arcano) +33, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros) D o tes: A presurar aptitud sortlega (cono de fro), Ataque poderoso, C onjurar en combate, Crtico m ejorado (aguijn), Crtico m ejorado (m ordisco), Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Voluntad de hierro E n to r n o : plano de la Sombra O rg a n iz a c i n : solitaria o pareja V alor d e d esafo : 18 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (siempre) A vance: 26-50 DG (Colosal) A ju ste d e n ivel: La criatura tiene la apariencia de un gusano inmenso, cubierto con placas de armadura quitinosa de un color negro mortecino. Sus fauces cuajadas de dien tes son ms anchas que lo que un humano es de alto, y sus dientes y gaznate tambin son negros. La noctoruga es una criatura gigantesca, sim ilar a un gusano prpura, aunque com pletam ente negra. Mide unos 7de dimetro y 100 de largo desde las fauces, repletas de dien tes, hasta la punta del aguijn de su cola, y pesa aproximadamente 55.000 Ib.

Ajuste de nivel:
Lo criatura tiene la apariencia de un humanoide gigante, ms alto que una casay compuesto de oscuridad absoluta. No lleva ropas, tiene una piel lampia ysuave y no posee rasgos que indiquen su sexo. Estas criaturas son horrores con forma humana que acechan en la oscuridad. El noctmbulo mide unos 20' de alto, y pesa aproximadamente 12.000 Ib.

I Combate
i .los noctmbulos acechan en zonas oscuras donde casi siem pre pueden sorprender a los incautos. Las armas naturales de u n n octm bulo se consideran com o arm as mgicas en lo referente a sobreponerse a la RD. Aplastar objeto (Sb): el noctmbulo puede destruir cualquier arma u objeto de tamao Grande o inferior (incluso los mgicos, pero no los artefactos) cogin dolo y aplastndolo entre sus manos como accin estndar. La criatura debe .tener xito en un ataque de desarme para agarrar un objeto que obre en poder ,de un oponente. Al objeto se le pennite una salvacin de Fortaleza (CD 34) para .resistir la destntccin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza. Aptitudes sortlegas: a voluntad: acelerar, azote sacrilego (CD 18), contagio I ,(CD 18), detectar magia, disipar magia mayor, oscuridad pivfunda, ver b invisible; 3 .veces al da: confusin (CD 18), inmovilizar monstruo (CD 19), invisibilidad; 1 vez al da: cono defro (CD19), dedo de la muerte (CD 21), desplazamiento de plano. Estas .aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 21. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C onvocar m u e r to v iv ie n te (Sb): un noctm bulo puede convocar a criaturas m uertas vivientes una vez cada noche: 7-12 sombras, 2-5 sombras mayores, o 1-2 incorpreos aterradores. Los m uertos vivientes llegan en ldlO asaltos y sirven durante 1 hora o hasta ser liberados. M irada m a lig n a (Sb): miedo, 30. U na criatura que reciba la m irada del noctmbulo deber tener xito en una salvacin de Voluntad (CD 24) o se quedar paralizada de m iedo durante ld8 asaltos. Tenga o no xito la salvacin, esa criatura no podr ser afectada otra vez por la m irada de ese mismo noctm bulo durante 24 horas. ste es u n efecto enajenador. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H ab ilid ad es: ^cuando se oculta en una zona oscura, el noctm bulo obtiene un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse.

Combate
La noctoruga ataca excavando a travs del suelo y em ergiendo para golpear. Las armas naturales de una noctoruga se consideran com o armas mgicas en lo referente a sobreponerse a la RD. A g a rr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, la noctoruga debe ten er xito con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y podr intentar engullir al oponente en el asalto siguiente. A p titu d e s sortlegas: a voluntad: acelerar, azote sacrlego (CD 18), contagio (CD 18), detectar magia, disipar magia mayor, imsibilidad, oscuridad projunda, ver lo invisible; 3 veces al da: confusin (CD 18), cono defro (CD19), inmovilizar monstruo (CD 19); 1 vez al da: dedo de la muerte (CD 21), desplazamiento de plano, inmovilizar motsimo en grupo (CD 23). Estas aptitudes son como los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 25. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonifica dor de Carisma. C o n s u n c i n d e e n e rg a (Sb): las criaturas vivas que se encuentren en el estmago de la noctoruga perdern 1 nivel por asalto. La salvacin de Fortaleza para elim inar cada nivel negativo tendr CD 26. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Por cada nivel negativo, la noctoruga obtendr 5 p untos de golpe temporales. C o n v o c a r m u e r to v iv ie n te (Sb): una noctoruga puede convocar a criaturas m uertas vivientes una vez cada noche: 9-16 sombras, 3-6 sombras

Tcticas asalto por asalto


El noctmbulo es un enem igo extrem adam ente inteligente que hace el mejor uso de todas sus aptitudes. Prefiere utilizar sus aptitudes sortlegas para dividir e incapacitar a sus enemigos, y luego entrar al com bate cuerpo a cuerpo con los oponentes que hayan quedado aislados de sus abados. Antes del combate: el noctm bulo m antiene su aptitud de ver lo invisible activa la m ayor parte del tiempo. Utiliza acelerar e invisibilidad para prepa rarse para la batalla. l f asalto: moverse hasta 30 para utilizar su ataque de m irada o golpear con confusin o inmovilizar monstruo, asociados a un azote sacrilego apresu rado. 2. asalto: atacar a u n lanzador de conjuros con dedo de la muerte y otro azote sacrilego apresurado. 3." asalto: moverse hacia delante para entrar en com bate con el enem igo e intentar desarm ar a u n guerrero enemigo. k? asalto: aplastar el arma arrebatada, o utilizar el ataque de m irada si fall en el intento de desarmar. 5? asalto: ataque com pleto contra el oponente desarmado, o contra un lanzador de conjuros cercano.

xito, se envuelve alrededor de la cabeza del oponente, cegn dolo hasta que ste consigue quitrselo. C on stre ir (Ex): u n objeto animado flexi ble, com o una cuerda, una enredadera o una alfom bra, infligir dao igual a su valor de dao por golpetazo m s 1 1/2 veces su bonifi cador de Fuerza, con una prueba con xito de presa contra una criatura hasta una categora de tam ao superior a l mismo. U n objeto que sea al m enos de tamao. Grande puede realizar ataques de constriccin, contra varias criaturas a la vez, siempre que stas , sean, com o m nim o, dos categoras de tamao m enores que el objeto y quepan en L D u reza (Ex): un objeto anim ado tiene la misma dureza que antes de ser anim ado (consulta las tablas 9-9 \ y 9-10, en el Manual del jugador, para ver la dureza de algunas sustancias y objetos corrientes). P isotear (Ex): un objeto anim ado que sea al menos de. tam ao G rande, y tenga una dureza mnima de 10, puede pisotear a criaturas dos o ms catego ras de tam a o inferiores, infligindoles su d ao de golpetazo + 1 1 / 2 veces su Los objetos anim ados pueden ser de cualquier tam ao, forma y color, bonificador de Fuerza. Los oponentes que y deben su existencia com o criaturas a conjuros com o animar los no realicen ataques de oportunidad contra el objetos, o a aptitudes sobrenaturales. objeto podrn in te n ta r una salvacin de Reflejos (CD 10 + 1/2 DG del objeto) para su frir la mitad del COMBATE dao. Los objetos animados solamente luchan cuando los dirige quien los haya Velocidad m ejorada (Ex): las velocidades base animado. Siguen las rdenes sin cuestionarlas y las cum plen lo dadas en las estadsticas dan por supuesto mejor que pueden. Como no necesitan respirar y nunca se cansan, Objeto animado que los objetos anim ados se tambalean, sacuden o deslizan. Los objetos con dos, pueden ser secuaces extremadamente capacitados. D ependiendo de su forma, un objeto anim ado puede tener piernas (estatuas, escaleras de mano),, una o m s de las aptitudes especiales u otra form a sim ilar que permita un m ovim iento m s rpido, tienen un siguientes. | C egar (Ex): u n objeto an im ad o 2. S bonificador de velocidad de +10. Los sim ilar a una sbana, com o una alfom objetos con m ltiples piernas (mesas, bra o u n tapiz, puede apresar a u n o p o n e n te hasta tres categoras de sillas) tien en u n bonificador de +20. los tam aos superior. El objeto realiza una prueba norm al de presa. Si tiene objetos con ruedas ganan un bonificador de -1-40. mayores, o 1-2 incorpreos aterradores. Los muertos vivientes llegan en ldlO asaltos y sirven durante 1 hora o hasta ser liberados. Engullir (Ex): la noctoruga puede intentar engullir a un opo nente apresado (de tam ao E norm e o inferior) realizando una prueba con xito de presa. Una vez dentro, el oponente sufrir cada asalto 2d8+12 puntos de dao contundente ms 12 puntos de dao por cido, infligidos por el estmago de la criatura, y estar sujeto a la consuncin de energa ^ del monstruo. La criatura engullida puede abrirse camino hasta el exterior utilizando un amia ligera cortante o perforante para infligir 35 puntos de dao al estmago de la criatura (CA 21). Una vez la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero; por lo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir. En el estmago de una noctoruga pueden llegar a caber 2 oponentes Enormes, 8 Grandes, 32 Medianos, 128 Pequeos o 512 Menudos o ms pequeos. Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 22); dao inicial y secun dario 2d6 Fuer/a. La CD de la salvacin utiliza el bonif de Constitucin.

PR IE T O ANIMADO

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: A taque base/Presa: Ataque: A taque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques E speciales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor d e desafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: A juste de nivel:

O bjeto anim ado M enudo C onstructo M enudo 1/2 dlO (2 pg) +2 40 (8 casillas); 50 con piernas, 60con mltiples piernas; SO con ruedas 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 + 0 /-9 golpetazo +1 c/c (ld3-l) golpetazo +1 c /c (ld 3 -l) 2 1/2 /0 ver texto rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra; tam bin ver texto Fort +0, R e f+2, Vol -5 Fue 8, Des 14, C on-, In t-, Sab 1, Car 1

O bjeto anim ado Pequeo C onstructo Pequeo ldl0+ 10 (15 pg) +1 30 (6 casillas); 40con piernas, 50con mltiples piernas; 70 con ruedas 14 (+1 tamao, +1 Des, +2 namral), toque 12, desprevenido 13 + 0 /-4 golpetazo +1 c/c (:ld4) golpetazo +1 c /c ( ld 4 ) S'/S' ver texto rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra; tambin ver texto Fort +0, R e f+1, Vol -5 Fue 10, Des 12, Con - , Int - , Sab 1, Ca- 1

O bjeto anim ado M ediano C onstructo M ediano 2dl0+20(31pg)


+

0.

30 (6 casillas); 40con piernas, 50con mltiples piernas; 70 con ruedas 14 (+4 natural), toque 10, desprevenidol4 + 1/+2 golpetazo +2 (ld6+l) golpetazo +2 (ld 6 + l) 5 /5 ver texto rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra; tam bin ver texto Fort +0, R ef +0, Vol -5 Fue 12, Des 10, Con - , I nt - , Sab 1, Car 1

cualquiera conjunto (4)


1/2

ninguno neutral (siem pre)

cualquiera pareja 1 ninguno neutral (siem pre)

cualquiera solitario 2 ninguno neutral (siem pre)

Dados de golpe: Iniciativa:


Velocidad:

C A : Ataque b a s e /P r e s a : Ataque:

Ataque com p leto : Espacio/Alcance: Ataques E speciales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de d esafo : Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste d e nivel:

Objeto anim ado Grande C onstructo Grande 4dl0+30 (52 pg) +0 20 (4 casillas); 30con piernas, 40 con mltiples piernas; 60 con ruedas 14 (-1 tamao, +5 natural), toque 9, desprevenido 14 +3/+10 golpetazo +5 c/c (ld8+4) golpetazo +5 c /c (ld8+4) 10 /5 (largo) y 10 / l 0 (alto) ver texto rasgos de consttucto, visin en la oscuridad hasta 60 , visin en la penumbra; tambin ver texto Fort +1, R e f+1, Vol -4 Fue 16, Des 10, Con - , Int-, Sab l ,C a r l

Objeto anim ado E norm e C onstructo E norm e 8d10+40 (84 pg) -1 20 (4 casillas); 30con piernas, 40con mltiples piernas; 60con ruedas 13 (-2 tamao, -1 Des, +6 natural), toque 7, desprevenido 13 +6/+19 golpetazo +9 c/c (2d6+7) golpetazo +9 c /c (2d6+7) 15 / 10(largo) y 15 /15(alto) ver texto rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra; tam bin ver texto Fort +2, R e f+1, Vol -3 Fue 20, Des 8, Con - , I n t- , Sab 1, C a ri

Objeto anim ado Gargantuesco C onstructo Gargantuesco 16dl0+60 (148 pg) -2 10 (2 casillas); 20 con piernas, 30 con mltiples piernas; 50 con ruedas 12 (-4 tamao, -2 Des, +8 natural), toque 4, desprevenido 12 +12/+31 golpetazo +15 c/c (2d8+10) golpetazo +15 c /c (2dS+10) 20'/l5(largo) y 20 /20(alto) ver texto rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra; tambin ver texto Fort +5, Ref +3, Vol +0 Fue 24, Des 6, Con -, Int-, Sab 1, Car 1

cualquiera solitario nm guno n eutral (siempre)

cualquiera solitario 5 ninguno neutral (siempre)

cualquiera solitario 7 ninguno neutral (siem pre)

O bjeto a n im ad o C olosal C on stru cto C olosal 32dl0+80 (256 pg) Dados d e golpe: Iniciativa: -3 Velocidad: 10 (2 casillas); 20 con piernas, 30 con m ltiples piernas; 50 con ruedas CA: 11 (-8 tamao, -3 Des, +12 natural), toque -1, desprevenido 11 Ataque base/Presa: +24/+49 Ataque: golpetazo +25 c /c (4d6+13) Ataque com pleto: golpetazo +25 c /c (4d6+13) 30 /2 0 (largo) y 30/3 0 (alto) Espacio/Alcance: ver texto Ataques especiales: Cualidades especiales: rasgos de constructo, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra; tam bin ver texto Salvaciones: Fort +10, Ref +7, Ve Caractersticas: Fue 28, Des 4, Con In t - , Sab 1, Car 1 Habilidades: Dotes: Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 10 Tesoro: nin guno A lineam iento: neutral (siempre) Avance: Ajuste de nivel:

OGRO
Este bruto gigantesco parece medir al menos 9 de altura. Tiene una piel gruesa cubierta por oscuros bultos verrugosos, viste pieles malolientes y su cabello es largo, grasiento y desaseado. Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapia. Se u n en a otros m onstruos para aprovecharse de los dbiles, y se asocian voluntariam ente con ogros hechiceros, gigantes y trolls. Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas aplastndolos; cuando se topan con algo que no pueden aplastar, lo igno ran o salen corriendo. Viven en pequeos grupos tribales, instalndose en cualquier lugar que les convenga y alim entndose de casi todo lo que con siguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir com o m ercenarios a otros hum anoides m alignos (incluyendo a los hum anos). Los ogros adultos tienen entre 9y 10' de estatura y pesan entre 600 y 650 Ib. Su color de piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno. Visten con pieles y pellejos toscamente curados, que empeoran an ms su repelente olor. Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con 10 o ms en In te ligencia tam bin conocen el com n.

COM BATE
Los ogros p refieren su p erar en n m e ro al enem igo, efectuar ataques furtivos y llevar a cabo em boscadas antes que participar en un com bate equilibrado. Son lo bastante inteligentes com o para debilitar a sus e n e m igos con sus arm as de ataque a distancia antes de acercarse a ellos. Sin em bargo, las b andas y partidas de ogros co m b aten com o in dividuos desorganizados.

OGRO BRBARO
Los objetos podran te n e r m odalidades adicionales de m ovim iento. Un objeto de m adera podra flotar y ten er una velocidad natatoria igual a la m itad de su velocidad tctica terrestre. U na cuerda (u otro objeto serpenteante similar) tendra una velocidad trepadora igual a la mitad de su velocidad tctica terrestre. U n objeto similar a una sbana podra volar (con m aniobrabilidad torpe) a la mitad de su velocidad tctica terrestre. Su in c lin a c i n in h e re n te hacia el caos com binada co n su tam a o y fuerza hace de los ogros unos brbaros natos. E fectivam ente, sus ld e res casi siem p re son brbaros de u n nivel en tre bajo y m edio, brutos m o n stru o so s cuya furia en la batalla es v erd ad eram en te tem ible. U n ogro brbaro enfurecido es una fuente de inspiracin para los dem s ogros.

Combate
Ligeram ente m s inteligente que sus brutales camaradas, u n ogro brbaro es levem ente ms propenso a aceptar una pelea justa, pero p or lo general preferir las tcticas brutales com unes a todos los de su especie. Esquiva asom brosa (Ex): un ogro brbaro conserva su bonificador de Destreza a la CA aunque le pillen despreve nido o sea atacado por un enem igo invisi ble. Su bonificador de Destreza a la CA es +0, pero eso significa que no est sujeto a u n ataque furtivo de picaro en tales circunstancias. F u a (Ex): dos veces al da, u n ogro brbaro puede entrar en u n estado de rabia feroz que dura 9 asaltos. Los cambios siguientes tienen efecto mientras dure su furia: CA 17 (toque 8, despreve nido 17); 95 pg; Atq +18/+13 c /c (2d6+16, gran clava +1); TS Fort +14, Vol +4; Fue 30, C on 22; Saltar +16, Trepar +15. Al finalizar su furia, el ogro brbaro estar fatigado para el resto del encuentro. S en tid o de las tram p as (Ex): u n ogro brbaro posee u n bonificador +1 a las salva ciones de Reflejos que se hagan para evitar tram pas. Tam bin posee u n bonificador +1 a su CA contra los ataques de trampas.

subtipo acutico. Viven en ros y lagos de agua dulce. Tienen una veloci-, dad tctica terrestre de 30' y una velocidad natatoria de 40, y solamente se. les encuentra en entornos acuticos. En vez de la tpica gran clava de ogro., estas criaturas prefieren utilizar lanzas largas en com bate cuerpo a cuerpo. (Atq +8 c/c, dao ld8+7).

LOS OGROS COMO PERSONAJES


Los ogros m s excepcionales son guerreros , o brbaros. Los personajes ogros poseen los rasgos raciales siguientes. +10 Fuerza, - 2 Destreza, +4 Constitucin. - 4 Inteligencia, - 4 Carisma. Tam ao G rande. Penalizador -1 aja; CA, penalizador - 1 a las tiradas de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de Escon derse, bon ificad o r +4 a las pruebas, de presa, sus lm ites de levantar y ., transportar se doblan respecto alos de los personajes Medianos. Espacio/Alcance: 10 /l0' I La velocidad tctica terrestre de u n ogro es de 40'. Visin en la oscuridad hasta 60 . Dados de golpe raciales: un ogro comienza con 4 niveles de gigante,, lo que le proporciona 4d8 DG, un . ataque base de +3, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fon +4, R ef+1, y Vol +1, . , Habilidades raciales: los nivele? de gigante de u n ogro le proporcio n an una cantidad de puntos de habilidad igual a 7 x (2+ modificador de Int). Sus habi lidades de clase (o clseas) son: Avistar, Escuchar y Trepar. Ogro, brbaro de 4. n iv el G igante Grande 4d8+19 m s 4dl2+16 (79 pg) +0 40 con arm adura de pieles (8 casillas); velocidad base 50' 19 (-1 tamao, +5 natural, +4 amiadura de pieles +1, +1 anillo de . proteccin +l) +7/+19 gran clava +1 +16 c /c (2d8+13) o jabalina +6 a distancia (ldS+S) gran clava +1 +16/+11 c /c (2d8+13) o jabalina +6 a distancia (ld8+8) 10 /1 0 furia (2 al da) esquiva asombrosa, sentido de las tram pas +1, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +12, Ref +2, Vol +2 Fue 26, Des 11, C on 18, In t 8, Sab 10, Car 4 Avistar +2, Esconderse -6, E scuchar +6, Saltar +17, Trepar +13 Ataque poderoso, Dureza, Soltura con un arma (gran clava) colinas tem pladas solitario, pareja, banda (1 ms 1-3 ogros) o partida (l ms 4-7 ogros) 7 estndar (incluyendo armadura de pieles +1, anillo de proteccin + 1... y gran clava +1) catico m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje +2

SIRENIO
Estos prim os de los ogros (tam bin llam ados m enow u ogros acuticos) poseen el Ogro G igante Grande 4d8+U (29 pg) -1 30 con arm adura de pieles (6 casillas); velocidad base 40 16 (-1 tam ao, - 1 Des, +5 naniral, +3 pieles), toque 8, desprevenido 16 +3/+12 gran clava +8 c /c (2d8+7) o jabalina +1 a distancia (ld8+5) gran clava +8 c /c (2d8+7) o jabalina +1 a distancia (ld8+5) 10 /1 0

D ados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: A taque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: E spacio/A lcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: D otes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: A lin eam iento: Avance: A juste d e nivel:

visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penum bra Fort +6, R e f+0, Vol +1 Fue 21, Des 8, Con 15, In t 6, Sab 10, Car 7 Avistar +2, E scuchar +2, Trepar +5 Dureza, Soltura con u n arma (gran clava) colinas tem pladas (sirenio: acutico tem plado) solitario, pareja, banda (2-4) o partida (5-8) 3 estndar catico m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje +2

Dotes raciales: los niveles de gigante de u n ogro le proporcionan 2 dotes. Com petencia con arm as y arm adura: u n ogro es co m p eten te de forma automtica con las armas sencillas, las armas marciales, arm adura ligera e intermedia y escudos. Bonificador de arm adura natural de +5. idiomas automticos: com n, gigante. Idiomas adicionales: enano, .orco, trraro y trasgo. [ Clase predilecta: brbaro. Ajuste de nivel:+2.

Combate
Los ogros hechiceros confian en sus aptitudes sortlegas, recurriendo al combate fsico solamente cuando es necesario. Cuando se enfrentan con una fuerza clara mente superior, prefieren retirarse enfonna gaseosa antes que luchar en una batalla perdida. Sin embargo, estas criaturas albergan resentimientos profundos y dura deros, y el imprudente que se cruce con uno hara bien en vigilar su espalda. A p titu d e s so rtleg as: a voluntad: invisibilidad y oscuridad; 1 al da: cono defn'o (CD 18), dormir (CD 14), forma gaseosa, hechizar persona (CD 14) y polimorfar. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por u n lanzador de 9. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. R e g e n e ra c i n (Ex): el fuego y el cido infligen dao norm al a un ogro hechicero. Cuando un ogro hechicero pierde un miembro o fragmento corporal, puede reenganchrselo sujetndolo junto al m un. Este proceso dura 1 minuto. Si perdiera la cabeza u otro rgano vital, . debera reenganchrsela en 10 m inutos o m enos, o morira. El ogro ^ hechicero no puede regenerar partes corporales perdidas. Ogro hechicero Volar (Sb): un ogro hechicero puede suspender o reanudar el vuelo como accin gratuita. Mientras se encuentre enferma gaseosa, podr volar a velocidad norm al y con una maniobrabilidad perfecta.

:_________ OGRO HECHICERO


Gigante Grande Dados de golpe: 5d8+15 (37 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 40 (8 casillas), Vi 40 (buena CA: 18 (-1 tamao, +5 natural, +4 cam isote de mallas), toque 9, . desprevenido 18 Ataque base/Presa: +3/+12 Ataque: espadn +7 c/c (3d6+7/l9-20) o arco largo +2 a distancia (2d6/x3) Ataque com pleto: espadn +7 c /c (3d6+7/ 19-20) o arco largo +2 a distancia (2d6/x3) ' Espacio/Alcance: 10/ l 0 Ataques especiales: aptitudes sortlegas Cualidades especiales: regeneracin 5, RC 19, visin en la oscuridad hasta 60; . visin en la penum bra Salvaciones: Fort +7, R e f+1, Vol +3 Caractersticas: Fue 21, Des 10, Con 17, Int 14, Sab 14, Car 17 Habilidades: Avistar +10, , Concenttacin 11, C onocim iento de conjuros +10, E scuchar +10 Dotes: Iniciativa mejorada, Pericia en combate Entorno: colinas fras Organizacin: solitario, pareja o comitiva (1-2 m s 2-4 ogros) Valor de desafo: S Tesoro: doble estndar Alineam iento: legal m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje Ajuste d e nivel: +7 La criatura parece un gran humanoide demonaco. Tiene la piel verde, el cabello oscuro, y un par de pequeos cuernos marfileos que sobresalen de su frente. Sus ojos son oscuros con unas pupilas llamativamente blancas, y sus dientes y garras, de color negro azabache. El ogro hechicero es una variedad m s inteligente y peligrosa que sus primos m undanos. Codiciosos y crueles por naturaleza, a m enudo dirigen incursiones organizadas para conseguir esclavos, tesoro y comida. Plabitan en estructuras fortificadas o en guaridas subterrneas, y suelen vivir solos o con un pequeo grupo de seguidores ogros. La posicin entre los ogros hechiceros se m ide por la riqueza. Aunque, por lo general, no se asocian con los de su propia especie, a m enudo llevan a cabo incursiones y planes para com petir con otros en la consecucin de riquezas mayores. U n ogro hechicero m ide unos 10 de alto y llega a pesar hasta 700 Ib. El color de su piel va del verde claro al azul claro, mientras que su pelo es oscuro. Prefieren la ropa suelta y cmoda, as como las armaduras ligeras de peso. Los ogros hechiceros hablan gigante y com n.

LOS OGROS HECHICEROS COMO PERSONAJES


Los personajes ogros hechice ros poseen los rasgos raciales siguientes. +10 Fuerza, +6 C o n stitu cin, +4 Inteligencia, +4 Sabi dura, +4 Carisma. Tamao Grande. Penalizador - 1 a la CA, penalizador - 1 a las tiradas de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de E sconderse, bonificador +4 a las p ruebas de presa, sus lm ites de levantar y tran s p o rtar se doblan respecto a los de los personajes Medianos. Espacio/Alcance: 10/ l 0 La velocidad tctica terrestre de un ogro h ech icero es de 40. T am bin tien e u n a velocidad voladora de 40 (buena) V isin en la oscuridad: los ogros hechiceros pueden ver en la oscuridad hasta 60. Dados de golpe raciales: un ogro hechicero comienza con 5 niveles de gigante, lo que le pro porciona 5d8 DG, u n ataque base de +3, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +4, Ref+1, y Vol+1. H abilidades raciales: los niveles de gigante de u n ogro hechicero le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 8 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Avis tar, Concentracin, C onocim iento de conjuros y Escuchar. Dotes raciales: los niveles de gigante de u n ogro hechicero le pro porcionan 2 dotes. Ataques especiales (ver ms arriba): aptitudes sortlegas. Cualidades especiales (ver ms arriba): regeneracin 5, RC 19. Bonificador de arm adura natural de +5. Idiom as automticos: com n, gigante. Idiomas adicionales: enano, infernal, orco y trasgo. Clase predilecta: hechicero. Ajuste de nivel: +7.

O rco, c o m b a tie n te d e l.cr n iv el H u m a n o id e M e d ia n o (orco) D ad o s d e golpe: ld8+ l (5 pg) In iciativ a : +0 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 13 (+3 arm adura de cuero tachonado), toque 10, desprevenido 13 A taq u e base/Presa: +1/+4 A ta q u e: alfanjn +4 c /c (204+4/18-20) o jabalina +1 a distancia (ld+3) A taq u e c o m p le to : alfanjn +4 c /c (2d4-i-4/l8-20) o jabalina +1 a distancia (ld6+3) E sp acio /A lcan ce : 5 /5 A taq u es especiales: C u a lid a d e s especiales: sensibilidad a la luz, visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +3, Ret +0, Vol -2 C a racterstica s: Fue 17, Des 11, Con 12, Int 8, Sab 7, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +1, E scuchar +1 D o tes: Alerta E n to rn o : colinas tem pladas O rg a n iz a c i n : banda (2-4), escuadra (11-20 ms 2 sargentos de 3.cr nivel y I lder de 3,lT - 6. nivel) o partida (30-100 ms 150% de no com batientes, ms 1 sargento de 3.'r nivel por cada 10 adultos, 5 tenientes de 5. nivel y 3 capitanes de 7. nivel) V alor d e d esafo : 1/2 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (norm alm ente) A vance: segn clase del personaje A ju ste d e n ivel: +0 Esta criatura tiene el aspecto de un humano primitivo con piel griscea y cabello spero. Tiene la postura enconada, la frente baja y rostros porcinos con unos prominentes caninos inferiores que parecen los colmillos de un verraco. Los orcos son hum anoides agresivos que asaltan, saquean y luchan con otras criaturas. O dian a los elfos y enanos desde hace generaciones, y a m enudo los m atan nada ms verlos. El cabello de los orcos es habitualm ente negro. T ienen orejas lupinas, ojos rojizos y visten con vivos colores que la mayora de los hum anos con sideraran desagradables, tales com o rojo sangre, amarillo mostaza, verde am arillento y prpura intenso. Su equipo est sucio y descuidado. U n orco varn adulto m ide u n poco ms de 6 de altura y pesa aproxim adam ente 210 Ib. Las hem bras suelen ser ligeram ente ms pequeas. Cuando no se encuentran luchando con on-as criaturas, los orcos acosmmbran a estar planeando algn asalto o practicando sus habilidades de lucha. Su idioma vara levem ente de una tribu a otra, pero es com pren> sible para todo el que hable orco. Algunos orcos tam bin conocen el trasgo o el gigante. La mayora de orcos que se encuentran lejos de sus hogares \T son com batientes; la inform acin del bloque de estadsticas vpfe corresponde a uno de 1." nivel.

estn guerreando (o preparndose para ello) contra otros humanoid,. incluyendo otras tribus de orcos. Pueden abarse con otros humanoidespor un tiempo, pero se rebelan enseguida si no estn dirigidos por orcos, Susj dioses les ensean que los dems son inferiores y que todos los bienes mun-, danos pertenecen legtimam ente a los orcos, habiendo sido robados por los dems. Los lanzadores de conjuros orcos son ambiciosos, y las rivalidades e n u e ellos y los lderes combatientes pueden desuozar una tribu. Su sociedad es paniarcab las hembras son posesiones preciadas en el m ejor de los casos y bienes inmueblesen el peor. Los varones se enorgullecen m im em de hembras que poseen y de los nios varones que engendran, -jdtm. de su destteza en el combate, su riqueza y la extensin de su temtorio. L levar., sus cicatrices de batalla con orgullo, y se hacen otras de manera ritual parasea lar las proezas importantes o momentos decisivos de sus vidas. Una guarida orea puede ser una cueva, una serie de cobertizos de m adera, un fuerte o incluso una gran ciudad, construida sobre y bajo el suelo.Toda, guarida incluye hembras (tantas como varones), jvenes (la mitad que hem bras) y esclavos (aproximadamente, uno por cada 10 varones). Su deidad principal es G ruum sh, un dios tuerto que no tolera ninguna m uestra de aptitud pacfica enffe su gente.

LOS ORCOS COMO PERSONAJES


Los lderes orcos tienden a ser brbaros. Los clrigos adoran a Gmumshy, pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Fuerza, Guerra (arm a predilecta: cualquier lanza) y Mal. La mayora de lanzadores de conjuros son adeptos, que prefieren los conjuros que infligen dao. R asgos d e orco: los orcos poseen los rasgos raciales siguientes. +4 Fuerza, - 2 Inteligencia, - 2 Sabidura, - 2 Carisma. La velocidad tctica terrestre 7 f i de un orco es de 30. _| V isin en la oscuridad , / , hasta 60. Sensibilidad a la luz: g r ^ -4 I los orcos quedan deslumjWC _ brados a la luz del sol o d en tro del radio de un conjuro de luz del da.

COMBATE
Los orcos estn familiarizados con el uso de la mayora de armas, prefi riendo aquellas que causen ms dao en m enos tiempo. M uchos orcos que adoptan la clase de guerrero o com batiente tam bin obtienen com peten cia con el alfanjn o la gran hacha com o armas marciales. Les gusta atacar desde sitios ocultos y llevar a cabo emboscadas, y solam ente obedecen las reglas de la guerra, com o respetar las treguas, cuando les conviene. S en sib ilid ad a la lu z (Ex): los orcos sufren un penalizador - 1 a las tira das de ataque a la luz del sol o dentro del radio de un conjuro de luz del da.

LA SOCIEDAD ORCA
Los orcos creen que, para sobrevivir, deben conquistar tanto tem torio como les sea posible, lo que les hace estar reidos con todas las criaturas inteligentes que viven cerca de ellos. C onstantem ente

Idiom as autom ticos: com n, orco, idiom as adicionales: enano, gigante, gnoll, inlracom n, trasgo. Clase predilecta: brbaro.

criaturas son dem asiado pequeas para ser utiliza das com o armas eficaces. Los osgos hablan el trasgo y el com n.

SEMIORCO
Estos cruces de orco y hum ano pueden encontrarse tanto en la sociedad orea como en la hum ana (donde su situacin vara de acuerdo a los sentimientos locales), o en sus propias comunidades. Los semiorcos suelen heredar una buena combinacin de las caractersticas fsicas de sus padres. Son tan altos como los hum anos y algo ms fuertes, gracias a sus msculos. T ienen un color verdoso, la frente inclinada, unos colmillos sobresalientes, dientes pro minentes y u n vello corporal spero. Los semiorcos que han vivido entte los orcos o cerca de ellos tienen cicatrices, siguiendo la tradicin orea. Rasgos de sem iorco: los semiorcos poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Fuerza, -2 Inteligencia, -2 Carisma. Tamao Mediano. La velocidad tctica terrestre de u n sem iorco es de 30. . Visin en la oscuridad hasta 60. Sangre de orco: para todos los efectos relacionados con la raza, un semiorco es considerado com o u n orco. Por ejemplo, los sem iorcos son igualmente vulnerables a los efectos que afectan a los orcos debido a los antepasados que tienen de esa raza, y pueden utilizar los objetos mgicos que solamente pueden ser utilizados por orcos. Idiom as autom ticos: com n, orco. Idiom as adicionales: abisal, dracnico, gigante, gnoll, trasgo. Clase predilecta: brbaro.

OSGO
H um anoide M e d ia n o (trasg o id e) Dados de golpe: 3d8-i-3 (16 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 17 (+1 Des, +3 natural, +2 cuero, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 16 Ataque b ase/P resa: +2/+4 Ataque: maza de armas +5 c /c (ld8+2) o jabalina +3 a distancia (id6+2) Ataque co m p leto : maza de armas +5 c/c (ld8+2) o jabalina +3 a distancia (ld6+2) Espacio/Alcance: S'/S' Ataques esp eciales: Cualidades esp eciales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 15, Des 12, Con 13, In t 10, Sab 10, Car 9 Habilidades: Avistar +4, Esconderse +4, E scuchar +4, Moverse sigilosamente +6, Trepar +3 Dotes: Alerta, Soltura con u n arma (maza de armas) Entorno: m ontaas tem pladas Organizacin: solitario, banda (2-4) o partida (11-20 ms 150% de no combatientes, 2 sargentos de 2. nivel y 1 lder de 2.: 5" nivel) Valor de desafo : 2 Tesoro: estndar A lineam iento: catico m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje Ajuste d e niv el: +1 Este humanoide salvaje y musculoso mide 7' de altura. Un pelaje spero cubre la mayor parte de su cuerpo. Su boca est llena de largos y afilados colmillos, y su nariz guarda cierto parecido con la de un oso. Los osgos (tam bin llamados bugbears), los ms grandes y fuertes de los rrasgoides, son ms agresivos que sus parientes ms pequeos. Esas criamras viven para cazar a toda criatura ms dbil que ellas. La nariz es la causa del origen de su nom bre, aunque estas criaturas no estn relacionadas con los osos. Su piel resistente y garras afiladas tam bin se asemejan a las de estos animales, pero sin em bargo las m anos de un osgo son m ucho ms diestras que las zarpas de un oso. Las garras de estas

COM BATE
Los osgos prefieren tender em boscadas a sus oponentes siempre que sea posible. Cuando cazan, suelen enviar exploradores por delante del grupo principal que, si detectan a la presa, vuelven para dar la noticia y reunir refuerzos. Los osgos atacan de forma coordinada y sus tcticas son, si no brillantes, s acertadas. H a b ilid a d e s : los osgos poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e bas de M overse sigilosamente.

LA SOCIEDAD DE LOS OSGOS


Los osgos prefieren habitar en regiones montaosas templadas con m uchas cuevas, donde viven en unidades tribales pequeas, liderada cada una por un nico osgo, norm alm ente el ms grande y feroz. En todas ellas hay el mismo nm ero de jvenes que de adultos. Los nios no se u nen a los adultos en el combate, pero lucharn para protegerse a s mismos o a sus madrigueras. Slo tienen dos objetivos reales en la vida: la comida y el tesoro, y con sideran que las presas y los intrusos son una valiosa fuente de ambas cosas. Estas criaturas, extrem adam ente codiciosas, aprecian cualquier cosa que brille, incluidas las armas y armaduras, y nunca pierden una oportunidad de aum entar sus reservas m ediante el robo, el saqueo o las emboscadas. En raras ocasiones, tratan de negociar con otros seres si creen que pueden ganar algo, pero no son negociadores hbiles, perdiendo la paciencia con rapidez si tales encuentros se alargan demasiado. A veces se los ha encontrado dirigiendo a misgos y grandes trasgos, a los que atemorizan despiadadamente. Los osgos sobreviven principalm ente gracias a la caza, y com en cual quier cosa que logren derribar. Toda criatura es una fuente legtim a de com ida, incluyendo a los m onstruos e incluso sus parientes ms peque os. C uando la caza escasea, hacen una nueva incursin y emboscada para llenar sus m arm itas y hacer un buen estofado. La m ayora de osgos adoran a una deidad llamada H ruggek, que se deleita con las emboscadas seguidas de u n frentico combate.

LOS OSGOS COMO PERSONAJES


La mayora de los lderes osgos son guerreros o guerreros/picaros. Los cl rigos adoran a H ruggek (arm a predilecta: maza de armas) y pueden elegir dos de los siguientes dominios: Caos, Guerra, M al y Superchera. Los personajes osgos poseen los rasgos raciales siguientes. +4 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitucin, - 2 Carisma. Tamao Mediano. La velocidad tctica terrestre de un osgo es de 30. Visin en la oscuridad hasta 60. Dados de golpe raciales: u n osgo com ienza co n 3 niveles de hum anoide, lo que le prop o rciona 3d8 DG, u n ataque base de +2, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +1, Ref +3, y V oi+1. H abilidades raciales: los niveles de hum anoide de un osgo le p ro porcionan una cantidad de p u n to s de habilidad igual a 6 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Avistar, Buscar, Esconderse, E scuchar, M overse sigilosa m ente y Trepar. Dotes raciales: los niveles de hum anoide de un osgo le pro porcionan 2 dotes. B onificador de arm adura natural de +3. - B onificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Idiom as autom ticos: com n, trasgo. Idiom as adicionales: drac nico, lfico, gigante, gnoll y orco. Clase predilecta: picaro. Ajuste de nivel: +1.

Los osos lechuza son depredadores extraordinariam en te crueles, con reputacin de feroces, agresivos y totalm ente m alhum orados. Tienden a atacar a casi todo lo que m ueve, aunque no haya provocacin. Los eruditos han debatido durante m ucho tiempo los orgenes exactos de esta criatura. La teora ms com n es que un mago dem ente cre el primer espcim en cruzando un bho gigante con un oso. Su piel cambia del marrn oscuro al m arrn amarillento; su pico es de color marfil apagado. Un macho adulto puede m edir 8de alto y pesar 1.500 Ib. Los aventureros que han sobre vivido a un encuentro con esta criatura hablan a m enudo de la locura bestial que han vislumbrado en sus ojos inyectados en sangre. Los osos lechuza habitan en zonas salvajes, haciendo sus guaridas en el interior de bosques enm araados o cavernas subtemineas poco profundas. Pueden estar activos tanto de da com o de noche, dependiendo de los hbitos de las presas disponibles. Los adultos viven en parejas y cazan en manadas, dejando a los pequeos en la guarida. sta suele tener ld jvenes, pudiendo pagarse hasta 3.000 po por cada uno en muchas zonas civilizadas. A unque no pueden ser domesticados, s que pueden colo-. carse en zonas estratgicam ente impor tantes com o guardianes errantes. Un entrenador profesional cobra 2.000 po por criar o dom ar a u n oso lechuza (CD 23 para uno joven y CD 30 pata, uno adulto).

COM BATE
Los osos lechuza atacan a su presa,. cualquier criatura m ayor que un ratn, nada ms verla, luchando siempre a m uerte. A raan con las garras y el pico, intentando agarrar a su presa y hacerla pedazos. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el oso lechuza debe tener xito con su ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad.

Oso lechuza

OSO LECHUZA
Bestia m gica Grande D ados de golpe: 5d10+25 (52 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30' (6 casillas) CA: 15 (-1 tamao, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +5/+14 Ataque: garra +9 c/c ( ld6+5) Ataque com pleto: 2 garras +9 c/c (1 d6+5) y m ordisco +4 c/c (ld8+2) Espacio/Alcance: 10 /5' Ataques especiales: agarrn mejorado Cualidades especiales: olfato Salvaciones: Fort +9, R ef+5, Vol +2 C aracterstica s: Fue 21, Des 12, Con 21, Int 5, Sab 12, Car 10 H abilidades: Avistar +8, Escuchar +8 D otes: Alerta, Rastrear Entorno: bosques tem plados Organizacin: solitario, pareja o m anada (5-8) Valor d e desafo: 4 Tesoro: ninguno A lineam iento: neutral (siempre) Avance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG ( E norm e) Ajuste de nivel: Esta criatura posee un grueso abrigo desgreado de pelaje y plumas. Su cuerpo es parecido al de un oso, pero tiene cabeza de ave con unos grandes ojos redondos y un pico ganchudo.

OTYUGH
A berracin Grande D ad os d e golpe: 6d8+9 (36 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 (4 casillas) CA: 17 (-1 tam ao, +8 natural), toque 9, desprevenido 17 Ataque base/Presa: +4/+S Ataque: tentculo +4 (ld6) A taque com p leto: 2 tentculos +4 (ld 6 ) y m ordisco:2 c /c (ld4) E sp acio/A lcan ce: 10 / l 0 (15 con tentcido) Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir ld6, enfermedad C ualidades especiales: olfato, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +3, R e f+2, Vol +6 Caractersticas: Fue 11, Des 10, C on 13, Int 5, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +6, E sconderse 1*, E scuchar +6 D otes: Alerta, Dureza, Soltura con u n arma (tentculo) E ntorno: subterrneo O rganizacin: solitario, pareja o agrupam iento (3-4) Valor d e desafo: 4 Tesoro: estndar A lin eam ien to: neutral (siem pre) Avance: 7-S DG (Grande); 9-15 DG (Enorm e) A ju ste de nivel: Esto criatura tiene una apariencia ovoide, hinchada y con una piel dura como la roca. De la parte superior de su repugnante cuerpo surge una protuberancia en forma de enredadera de unos 2 de largo en la que se encuentran sus dos ojos. E n

el centro de la masa est su boca, poco ms que una raja ancha, llena de dientes afilados como cuchillas. Se arrastra sobre tres gruesas y robustas patas y agarra objetos con dos largos tentculos cubiertos de protuberancias speras y espinosas. Los otyugh son monstruos subterrneos grotescos que acechan en el interior de los m ontones de basura. Aunque son principalmente .carroeros, nunca rechazan u n bocado de carne fresca cuando se les presenta .koportunidad. __ -=> Estas criaturas pasan la mayor parte de su tiempo en el interior de DR sus guaridas, que m antienen llenas ^? / v / ' ' de can'oa, despojos y basura parecida, exponiendo slo su protuberancia sensorial // mientras tragan comida. En sta se encuen tra tambin el rgano olfativo del otyugh. A .veces, otros seres inteligentes subterrneos ^ .conviven junto a estas criaturas, a las que consi* .deran el basurero perfecto; vierten su basura en la guarida del otyugh, que, generalmente, se abstiene de y atacarlos. El cuerpo de u n otyugh tpico m ide 8 de dimetro y pesa aproxim adam ente 500 Ib. ** Los otyugh hablan com n.

flR M ^

COMBATE
, Un otyugh ataai a criaturas vivas si se siente amenazado o tiene hambre; por lo . dems, se contenta con permanecer oculto. Desgarra y estruja a sus oponentes ,con sus tentculos, que tambin emplea para llevarse a la presa a la boca. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el otyugh debe acertar .con su ataque de tentcio. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la ,prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir. Constreir (Ex): con una prueba con xito de presa, el otyugh infligir dao automtico por tentculo. Enferm edad (Ex): fiebre de la mugre: m ordisco, salvacin Fortaleza (CD 14), periodo de incubacin ld 3 das; dao: ld 3 Destreza y ld 3 C ons titucin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Fiabilidades: * debido a su color natural, el otyugh obtiene u n bonifi cador racial de +8 a las pruebas de Esconderse cuando est en su guarida.

PEGASO
B estia m gica Grande D ad os de golpe: 4dl0+12 (34 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 60 (12 casillas), Vi 120 (regular) CA: 14 (-1 tam ao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12 A taque b ase/Presa: +4/+12 Ataque: pezua +7 c /c (ld6+4) A taque com p leto: 2 pezuas +7 c /c (ld6+4) y m ordisco +2 c/c (ld3+2) E sp acio/A lcan ce: 10/5 A taques especiales: C u alid ades especiales: aptitudes sortlegas, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +7, R ef +6, Vol +4 Caractersticas: Fue 18, Des 15, C on 16, In t 10, Sab 13, Car 13 H abilidades: Averiguar intenciones +9, Avistar +8, Diplomacia +3, E scuchar +8 D otes: Ataque en vuelo, Voluntad de hierro ' v E ntorno: bosques tem plados ^ v O rganizacin: solitario, pareja o rebao (6-10) Valor de desafo: 3 Tesoro: ninguno ^ A lin eam ien to: catico b ueno (siempre) \ 'v Avance: 5-8 DG (Grande) A ju ste de nivel: +2 (allegado) Esta criatura tiene la apariencia de un caballo, pero posee dos grandes alas emplumadas. Su piel y alas son com pletamente blancas. k El pegaso es u n m agnfico caballo alado que sirve a veces a la causa del bien. A unque m uy preciados com o corceles areos, son criaturas salvajes y huraas, y no se dom an con facilidad. Los pegasos se em parejan de por vida, construyendo sus nidos en lugares altos y lejanos. U na pareja tiene tanto 1-2 huevos como 1-2 cras en su nido. El pegaso tpico m ide 6 de alto hasta la cruz, pesa 1.500 Ib. y tiene una envergadura de alas de 20 . Los rumores hablan de especmenes marrones e mcluso negros en vez de blancos.

OSVDHd

COMBATE
Los pegasos atacan con sus duras pezuas y su mordisco poderoso. Las parejas y rebaos atacan en hasta la muerte para defender sus huevos y sus cras. A ptitu d es sortlegas: a volun tad: detectar el bien y detectar el nial en un radio de 60, como los conjuros lanzados por un lanzador de 5. nivel H a b ilid ad es: los pegasos poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

Esta criatura es un gran cnido con un pelaje marrn amarillento ' orejas con una apariencia completamente normal. De pronto desaparece y reaparece al instante en un sitio diferente. El perro interm itente es un cnido inteligente que tiene una aptim d limitada para teleportarse. Los perros interm itentes son animales sociales, que viajan en jauras y comen tanto carne como plantas. Evitan las tierras de los. humanos, pero ahuyentan a los humanoi-, des malignos que entran en su territorio. Estas criaturas hablan su propio idioma, una com pleja mezcla de ladridos, gaidos, gim oteos y gruidos, con los, que p u e d e n tran sm itir informacin, com pleja. Juegan entre s cuando no estn cazando, pero se muestran muy protec tores con sus cachorros, que a veces son robados p o r ajenos que los entrenan como animales guar-, dianes. Los perros interm itentes y las bestias trm ulas son enem igos naturales.

CMO DOMAR A UN PEGASO

Aunque sea una criatura inte ligente, un pegaso necesita ser domado antes de poder llevar a un jinete al combate. Para poder domarlo, u n pegaso debe tener una actimd amistosa hacia su domador, lo que se conseguir m ediante una prueba con COM BATE xito de Diplomacia. Domar a Los perros intermitentes cazan en jauras, teleun pegaso amistoso requiere portndose de manera aparentemente aleatoria seis semanas de U'abajo y hasta rodear a su presa, lo que permite a algunos una prueba de Trato con de ellos efectuar ataques por el flanco. animales con CD 25. Para I n te r m ite n c ia (Sb): el perro intermitente, poder m ontar a una de puede utilizar su aptitud de intennitencia. como estas criamras se necesita una el conjuro hom nim o lanzado por un lanzador de, silla de m ontar extica. El conjuros de 8. nivel, y puede provocar o finalizar el efecto, pegaso puede luchar cuando lleva a com o accin gratuita. un jinete, pero este ltimo no podr atacar P u e r ta d im e n s io n a l (Sb): una vez p o r asalto, y como accin si no tiene xito en una prueba de Montar. gratuita, el perro in term iten te puede teleportarse igual que con un Los huevos del pegaso valen 2.000 po cada uno en el Trro interm itente conjuro de puerta dimensional lanzado por un lanzador de S. nivel. L a m ercado libre, m ientras que las cras alcanzan las 3.000 po aptitud afecta solam ente al perro, que no aparecer nunca dentro de un cada uno. Los pegasos m aduran a la m ism a edad que los caballos. Los objeto slido y podr actuar inm ediatam ente despus de teleportarse. domadores profesionales cobran 1.000 po por criar o dom ar a una de estas criaturas, que servir a su amo de p or vida con absoluta fidelidad. C arga tra n sp o rta b le : para un pegaso, la carga ligera llega hasta las 300 Ib.; la m ediana va de 301 a 600 Ib.; y la pesada, de 601 a 900 Ib. _ A primera vista, esta criatura parece una yegua grande y poderosa con un pelaje negro azabache. Sin embargo, un vistazo ms de cerca revela su verdadero naturaleza. Sus pezuas de acero estn envueltas en llamas, que surgen de sus fosas nasales dejando un rastro llameante y arden en las profundidades de sus B e stia m g ica M e d ia n a oscuros ojos. D ad o s d e golpe: 4d 10 (22 pg) In iciativ a : +3 Las pesadillas son im ponentes criaturas equinas, con corazones tan negros V elocidad: 40 (8 casillas) y malvados com o los oscuros abismos de los que provienen. Habitan en el CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13 plano del Hades. A taq u e b a se /P re sa : +4/--4 Las pesadillas son criaturas salvajes e inquietas. Vagan por el mundo A taque: m ordisco +4 c /c (ld) haciendo el mal y atorm entando los sueos de todo el que osa cruzarse con A taq u e c o m p le to : mordisco +4 c /c (ld ) ellas. Aunque no tienen alas, pueden volar a una gran velocidad. Rara vez per E sp acio /A lcan ce : S '/$ m iten a otros que las cabalguen, pero se sabe que criaturas particularmente A taq u es esp eciales: poderosas y malignas han convertido a las pesadillas en sus monturas. C u a lid a d e s especiales: interm itencia, olfato, puerta dim ensional, Lina pesadilla tien e aproxim adam ente el tam ao de un caballo de visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra guerra ligero. S alvaciones: Fort +4, Ref +7, Vol +4 (N dT: el nombre original del monstruo, nightmare, es un juego de palabmsl C a racterstica s: Fue 10, Des 17, Con 10, In t 10, Sab 13, Car 11 relacionado coi i la misma esencia de la criatura: "night, noche, y iinire ^yegiM . H a b ilid a d e s: Averiguar intenciones +3, Avistar +5, Esconderse +3, y el significado de la palabra completa en ingls: pesadilla. Cauchenuv sigiie.mi E scuchar +5, Supervivencia +4 linea parecida, ya que significa pesadilla en francs y su pronunciacin inglesI D otes: Correr, Rastrear*, Voluntad de hierro que parcial seguir llevando marecomo sujijo.) E n to rn o : llanuras templadas O rg a n iz a c i n : solitario, pareja o jaura (7-16) COM BATE V alor d e desafo: 2 U na pesadilla com bate m ordiendo con sus colm illos parecidos a los de Tesoro: ninguno una vbora y dando golpes con sus poderosas patas. Puede luchar cuando A lin e a m ie n to : legal b ueno (norm alm ente) lleva jinete, pero este ltim o no podr atacar si no tiene xito en un Avance: 5-7 DG (Mediano); 8-12 DG (Grande) prueba de Montar. A ju ste d e n iv el: +2 (allegado)

PESADILLA

PERRO INTERMITENTE

Las armas naturales de una pesadilla, as como cualquier arma que_esgnma, se consideran com o de alineam iento maligno para los efectos de sobrepo nerse a la reduccin del dao. Humo (Sb): a menudo, la pesadilla resopla y relincha conhmaenelfragordela . batalla, llenando un cono de 15 con un humo, caliente y sulfuroso, que asfixia y ciega a los oponen tes. Todo el que se encuentre dentro del cono debe tener xito en ma salvacin de Fortaleza (CD 16) o subir un penalizador -2 de moral en todas las tiradas de ataque y dao hasta ld6 minutos despus de haber abandonado el cono. El cono dura 1 asalto, y la pesadilla puede utilizarlo una vez durante su tm no como accin gratuita cada asalto. La CD de la salvacin utiliza el boniicador de Constitucin. Debido al humo que despide, una pesadilla obtiene ocultacin contra las criaturas que estn a 5de ella y pesadilla ocultacin total contra las que se encuentren a 10o ms lejos. El humo no oscurece la visin de la pesadilla en absoluto. Pezuas ardientes (Sb): u n golpe de sus pezuas prende fuego a los materiales combustibles. Proyeccin astral y etereidad (Sb): ambas aptitudes funcionan com o los conjuros del m ism o nom bre, lanzados por u n lanzador de 20." nivel. La pesadilla puede utilizar las dos a voluntad. Carga transportable: para una pesadilla, la carga ligera llega hasta las 300 Ib.; la media va de 301 a 600 Ib.; y la pesada, de 601 a 900 Ib. Pesadilla A jeno Grande (extraplanario, m align o) 6d8+18 (45 pg)

CAU CH EM AR
La cauchem ar es una versin especialm ente m alvola y horrible de una pesadla. La m era visin de uno de esos h o n o re s cargando es bastante para hacer que se estrem ezca el m s intrpido de los campeones.

Combate
La CD de la salvacin para el ataque de h um o de la cauchem ar (CD 24) est in crem en tad a debido a su m ayor cantidad de DG y m ayor puntuacin de Constitucin. Carga transportable: para una cauchemar, la carga ligera llega hasta las 612 Ib.; la media va de 613 a 1.224 Ib.; y la pesada, de 1.225 a 1.840 Ib.

PI-AGA
U na plaga es una gran cantidad de criaturas Minsculas, Diminutas o M enudas que, si bien no seran peligrosas en grupos pequeos, pueden convertirse en enemigos terribles cuando se con centran en cantidad suficiente. M ientras que una nica nube de langostas podra tener verdaderamente cientos de pies de largo, para propsitos del juego una plaga se define como una nica criatura en u n espacio de 10 ; Las hordas gigantescas de Langostas o murcilagos estaran realmente compuestas por docenas de plagas m uy cercanas unas de otras. Una plaga posee una nica cantidad total de DG y puntos de golpe, un C auchem ar (pesadilla) A jen o E n o rm e (extraplanario, m align o) 15d8+105(172 pg)

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

+6

+6

Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste de nivel:

40 (8 casillas), Vi 90 (buena) 24 (-1 tamao, +2 Des, +13 natural), toque 11, desprevenido 22 +6/+14 pezua +9 c /c (ld8+4 m s ld 4 fuego) 2 pezuas +9 c /c (ld8+4 m s ld 4 fuego) y m ordisco +4 c /c (ld8+2) 10/5 ' hum o, pezuas ardientes etereidad, proyeccin astral, visin en la oscuridad hasta 60' Fort +8, Ref +7, Vol +6 Fue 1S, Des 15, C on 16, In t 13, Sab 13, Car 12 Averiguar intenciones +10, Avistar +12, Buscar +10, C oncentracin +12, Diplomacia +3, Escuchar +12, Intim idar +10, M overse sigosamente +11, Saber (los Planos) + 10, Supervivencia +10 (+12 en otros planos y a seguir rastros) Alerta, Correr, Iniciativa mejorada los yerm os grises del Flades solitario 5 n in guno neutral m aligno (siem pre) 7-10 DG (Grande); 11-18 DG (Enorm e) +4 (allegado)

40 (8 casillas), Vi 90 (buena) 26 (-2 tamao, +2 Des, +16 natural), toque 10, desprevenido 24 +15/+33 pezua +23 c /c (2d+10 m s ld 4 fuego) pezua +23 c /c (2d6+10 ms ld 4 fuego) y m ordisco +18 (2d6+5) 15'/10 hum o, pezuas ardientes etereidad, proyeccin astral, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +16, R e f+11, Vol +10 Fue 31, Des 14, C on 24, Int 16, Sab 12, Car 12 Averiguar intenciones +19, Avistar +21, Buscar +21, C oncentracin +25, Diplomacia +5, Disfrazarse +1 (+3 a actuar), Engaar +19, E scuchar +21, Intim idar +21, Moverse sigilosam ente +20, Saber (arcano) +21, Saber (los Planos) + 21, Supervivencia +19 (+21 en otros planos y a seguir rastros) Alerta, Ataque poderoso, Correr, H endedura, Iniciativa m ejorada, Rastrear los yerm os grises del Flades solitario 11 ninguno neutral m aligno (siem pre)

+4 (allegado)

nico modificador de iniciativa, una nica velocidad, y una nica CA, y efecta losTS como una nica criatura. M uchas criaturas diferentes p u e d e n agruparse para fo rm ar plagas; aqu describimos plagas de araas, de avispas infernales, de ciempis, de langostas, de murcilagos y de ratas. El tipo de cada plaga vara de acuerdo a la naturaleza de la criatura que la com pone (la mayora son anim ales o sabandijas), pero todas las plagas poseen el subtipo plaga. Una plaga de criaturas M enudas consiste en 300 criaturas n o voladoras o 1.000 voladoras. Una de criaturas D im inutas est formada p or 1.500 cria turas no voladoras o 5.000 voladoras y una plaga de criaturas M insculas se com pone de 10.000 criaturas, sean o no voladoras. Las plagas de criatu ras no voladoras incluyen m uchas ms criaturas de las que podran caber norm alm ente en una casilla de 10 de lado basndose en su espacio usual, debido a que las criaturas de una plaga estn apretujadas y por lo general se arrastran unas p or encim a de otras y de sus presas cuando se m ueven o atacan. Las plagas ms grandes se representan m ediante m ltiples plagas individuales. El rea ocupada por una plaga grande es totalm ente moldeable, aunque p or regla general la plaga perm anece en casillas contiguas.

A lin eam ien to: neutral (siempre) Avance: ninguno A ju ste de nivel:

Un horrible ejrcito desenfrenado de araas grandes como puos avanza a p re suradamente.


Una plaga de araas es una horda desenfrenada de araas venenosas.

Combate
U na plaga de araas intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a la que. encuentre. Su ataque de enjam bre inflige 1d6 puntos de dao a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento. D istra cc i n (Ex): cualquier criatura viva que em piece su tumo con. una plaga en su casilla deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 11) o quedar mareada durante 1 asalto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. V en en o (Ex): herida, Fortaleza CD 11, dao inicial y secundario ld3 Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. H abilidades: una plaga de araas posee un bonificador racial de + 4a las pruebas de Avistar y E sconderse y un bonificador de +8 a las pruebas de Trepar. U tiliza su m odificador de Destreza en vez del de Fuerza para tales pruebas y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso siesta apresurada o amenazada.

COMBATE
Para atacar, una nica plaga se m ueve al espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad. Puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamao, debido a que se m ueve por todos los lados de su presa, pero contina siendo una criatura con un espacio de 10 de lado, los enjambres nunca efectan ataques de oportunidad, pero pueden provocarlos. Al contrario que otras criaturas que ocupan ese espacio, una plaga es moldeable. Puede ocupar cuatro casillas contiguas cualesquiera, y puede escurrirse a travs de cualquier espacio lo suficientemente grande para contener a una de las criaturas componentes; por ejemplo, una plaga de murcilagos podra escunirse a uavs de un espacio por el que pudiera pasar una criatura Menuda. Para todo lo referente al ataque que efectan las plagas, el ataque de enjam bre, consulta el apartado 'Subtipo plaga del captulo 7.: glosario.

PLAGA DE AVISPAS INFERNALES


B estia M gica D im in u ta (extraplanario, m align o, plaga) D ad os d e golpe: 12dl0+27 (93 pg) Iniciativa: +10 Velocidad: 5 ( l casilla), Vi 40 CA: 20 (+4 tam ao, +6 Des), toque 20, desprevenido 14 A taque base/Presa: + 1 2 /Ataque: enjam bre (3d6 ms veneno) A taque com p leto: enjam bre (3d6 m s veneno) E sp acio/A lcan ce: 10 /0 A taques especiales: distraccin, habitar, veneno C u alid ades especiales: in m u n e al dao por armas, mente colectiva, rasgos de plaga, reduccin del dao 10/mgica, resistencia al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60', visin en la penumbra Salvaciones: Fort +10, R e f+14, Vol +7 Caractersticas: Fue 1, Des 22, C on 14, In t 6, Sab 13, Car 9 H abilidades: Avistar + 10, Esconderse +19, E scuchar +10 D otes: Alerta, Dureza, Iniciativa m ejorada, Soltura con una aptitud (veneno), Voluntad de hierro E ntorno: la eternidad desolada de G ehenna O rganizacin: solitaria, espanto (2-4 plagas) o terror (5-8 plagas) Valor d e desafo: 8 Tesoro: ninguno A lin eam ien to: legal m aligno (siem pre) Avance: ninguno A ju ste d e nivel:

Vulnerabilidad de las plagas


Es extrem adam ente difcil com batir a las plagas con ataques fsicos. Sin embargo, tienen algunas vulnerabilidades especiales, que te detallam os a continuacin; U na antorcha encendida agitada com o arma im provisada inflige ld 3 puntos de dao por impacto. U n arma con una aptitud especial tal com o flamgera o congelador inflige su dao com pleto de energa con cada golpe, incluso si el dao norm al del arma no puede afectar a la plaga. Una linterna encendida puede utilizarse com o arma arrojadiza, infli giendo ld 4 puntos de dao por fuego a todas las criaturas en las casillas adyacentes a donde se rompa.

PLAGA DE ARANAS
Sabandija D im in u ta (plaga) D ad os de golpe: 2d8 (9 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 20 (4 casillas), Tr 20 CA: 17 (+4 tam ao, +3 Des), toque 17, desprevenida 14 Ataque base/Presa: +1/ Ataque: enjam bre (ld 6 m s veneno) Ataque com pleto: enjam bre (ld 6 ms veneno) E spacio/A lcance: 10 /0 Ataques especiales: distraccin, veneno Cualidades especiales: rasgos de plaga, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin 30, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +0 Caractersticas: Fue 1, Des 17, C on 10, In t Sab 10, Car 2 H abilidades: Avistar +4, Escuchar +4, Trepar +11 Dotes: Entorno: bosques clidos O rganizacin: solitaria, m araa (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas) Valor de desafo: 1 Tesoro: n in g uno

Un zumbido furioso llena el aire alrededor de una nube de miles de in secto ; rojos como rubes que vuela velozmente.
Las avispas infernales son unos insectos mgicos, crueles y de un carctei repugnante de os planos infernales. Una nica avispa infernal tiene kapr rienda de una avispa norm al del tamao del pulgar, excepto que su caparazn es de un negro brillante con franjas rojo rub, y sus ojos compuestos dera verde iridiscente. En forma de plaga, las avispas infernales crean una inteli gencia de m ente colectiva con una astucia y ansia de sangre infern

Combate
C om o cualquier plaga, una de avispas infernales busca rodear y atacara cualquier presa viva que encuentre. Su ataque de enjambre inflige 3 c puntos de dao a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a finalde su m ovim iento. Pero adems la plaga puede hacerse cargo de los cuerpo;

de sus vctimas e infestar tanto a las vivas com o a las muertas, utilizndolas como horribles m arionetas vivientes (o m uertas vivientes) para llevar a cabo actos de iniquidad que una plaga de insectos jams podra intentar. Los ataques de enjam bre de una plaga de avispas inlernales se consi deran como un arma de alineam iento m aligno y un arma mgica para los efectos de sobreponerse a la reduccin del dao. D istraccin (Ex): cualquier criatura viva que em piece su turno con una plaga de avispas infernales en su casilla deber ten er xito en una .salvacin de Fortaleza (CD 18) o quedar mareada durante 1 asalto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Habitar (Ex): una plaga de avispas infernales puede entrar en el cuerpo de lina criatura muerta o indefensa reptando a travs de su boca y dems orificios corporales. Habitar requiere 1 minuto; la vctima debe ser de tamao Pequeo, Mediano o Grande, aunque 4 plagas juntas pueden habitar una criatura Enonne. La plaga puede abandonar el cuerpo habitado en cualquier momento, aunque hacerlo requiere 1 asalto completo. Cualquier ataque contra el husped inflige tambin La mitad del dao a la plaga de avispas infernales, aunque las inmunidades y resistencias de la plaga pueden negar paite o todo de ese dao. 1 Si una plaga de avispas infernales habita un cadver, puede restablecer el movimiento de la criatura y controlarlo, transform ndolo en efecto en un zombi del tamao apropiado mientras la plaga permanezca en su interior. Si una plaga de avispas infernales habita un cuerpo vivo, puede neutralizar el efecto de su propio veneno y controlar los movimientos y actos de la vc tima como si estuviera utilizando sobre ella dominar monstruo. Las avispas infernales consum en rpidamente a una vctima viva, infligiendo al cuerpo husped 2d4 puntos de dao de Constitucin por hora que lo habiten. U n cuerpo reducido a Constitucin 0 estar muerto. , Una criatura habitada por avispas infernales es relativam ente fcil de descubrir, debido a que se puede notar la forma de los insectos que reptan bajo su piel. La plaga es lo bastante inteligente com o para intentar escon der debajo de ropajes am plios o una gran capa su presencia para evitar ,ser detectada. Puede intentar una prueba de Disfrazarse para esconder el .hecho de que habite a un husped, con una penalizacin de - 4 si en ese momento est habitando u n cuerpo Pequeo. Un conjuro de quitar enfermedad o sanar lanzado sobre una vctim a habitada obligar a la plaga de avispas infernales a abandonar su husped. Mente colectiva (Ex): cualquier plaga de avispas infernales que tenga al menos 1 punto de golpe por DG (o 12 puntos de golpe para una plaga estn dar de avispas infernales) forma una m ente colectiva, lo que le proporciona una puntuacin de Inteligencia de 6. Cuando una plaga de avispas inferna les cae por debajo de ese umbral, se convierte en descerebrada. Veneno (Ex): herida, Fortaleza CD 18, dao inicial y secundario ld 6 Destreza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.

Avance: n in g u n o A ju ste d e nivel:

Una masa brillante que no deja de retorcerse de insectos de un azul negruzco, avanza como un ejrcito venenoso.
U na plaga de ciem pis es una masa reptante de ciem pis voraces que puede trepar p o r encim a de los obstculos para alcanzar a su presa.

Combate
U na plaga de ciem pis intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a la que encuentre. Su ataque de enjam bre inflige 2d puntos de dao a cual quier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento. D istra cc i n (Ex): cualquier criatura viva que em piece su tu rn o con una plaga en su casilla deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedar mareada durante 1 asalto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. V en en o (Ex): herida, Fortaleza CD 13, dao inicial y secundario ld3 Destreza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constifticin. H abilidades: una plaga de ciempis posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Esconderse y u n bonificador de +8 a las pruebas de Trepar. Utiliza su m odificador de Destreza en vez del de Fuerza para tales pruebas y siem pre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurada o amenazada.

PLAGA DE LANGOSTAS
Sabandija D im in u ta (Plaga)(plaga) D ad os d e golpe: 6d8-6 (21 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 10 (2 casillas), Vi 30' (mala) CA: 18 (+4 tam ao, +4 Des), toque 18, desprevenida 14 A taque base/Presa: + 4 /Ataque: enjam bre (2d6) A taque com p leto: enjam bre (2d6) E sp acio/A lcan ce: 10'/0 A taques especiales: distraccin C ualidades especiales: in m u n e al dao p or armas, rasgos de plaga, rasgos de sabandija, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +4, R ef +6, Vol +2 Caractersticas: Fue 1, Des 19, C on 8, In t Sab 10, Car 2 H ab ilid ad es: Avistar +4, E scuchar +4 D otes: - E ntorno: llanuras tem pladas O rganizacin: solitaria, nube (2-7 plagas) o azote (11-20 plagas) Valor d e desafo: 3 Tesoro: n in guno A lin eam ien to: neutral (siempre) Avance: ninguno A ju ste d e n ivel:

PLAGA DE CIEMPIS
Sabandija D im in u ta (plaga) Dados de golpe: 9d8-9 (31 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 20' (4 casillas), trepar Tr 20' CA: 1S (+4 tamao, +4 Des), toque 18, desprevenida 14 Ataque base/Presa: + 6 /Ataque: enjam bre (2d6 ms veneno) Ataque com pleto: enjam bre (2d6 m s veneno) E spacio/A lcance: lO /O Ataques especiales: distraccin, veneno Cualidades especiales: inmune al dao por armas, rasgos de plaga, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin 30, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +5, R e f+7, Vol +3 Caractersticas: Fue 1, Des 19, Con 8, In t -, Sab 10, Car 2 Habilidades: Avistar +4, Trepar +12 Dotes: Sutileza con las armasA Entorno: subterrneo Organizacin: solitaria, maraa (2-4 plagas) o colonia (7-12 plagas) Valor de desafo: 4 Tesoro: ninguno A lin eam ien to : neutral (siempre)

Una nube chasqueante que se arremolina de insectos voraces parecidos a los saltamontes aletea rpidamente ms y ms cerca, llenando el aire con un zumbido de tono agudo.
U na plaga de langostas es una nube de m iles de sabandijas aladas que devoran todo material orgnico que encuentran en su camino.

Combate
Una plaga de langostas intenta rodear y atacar a cualquier presa viva a la que encuentre. Su ataque de enjam bre inflige 2d6 puntos de dao a cual quier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movim iento. D istra cci n (Ex): cualquier criatura viva que em piece su tu m o con una plaga en su casilla deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o quedar mareada durante 1 asalto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. V en en o (Ex): herida, Fortaleza CD 13, dao inicial y secundario ld 3 Destreza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.

H abilidades: una plaga de langostas posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

PLAGA DE MURCILAGOS
A n im a l D im in u to (plaga) D ados de golpe: 3d8 (13 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 5 (l casilla), Vi 40 (buena) CA: 16 (+4 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenida 12 A taque base/Presa: +2/ Ataque: enjam bre (ld6) Ataque com p leto: enjam bre (ld6) E spacio/A lcance: 10 /0 Ataques especiales: distraccin, h erir Cualidades especiales: m itad de dao de armas cortantes y perforantes, rasgos de plaga, sentido ciego 20, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +3, R e +7, Vol +3 Caractersticas-. Fue 5, Des 15, C on 10, Irvt 2, Sab 14-, Car 4 H abilidades: Avistar +11, Escuchar +11 Dotes: Alerta, Reflejos rpidos Entorno: desiertos tem plados O rganizacin: solitaria, escuadrilla (2-4 plagas) o colonia (11-20 plagas) Valor de desafo: 2 Tesoro: ninguno A lin eam iento: neutral (siempre) Avance: n in guno A juste de nivel:

A taques especiales: distraccin, enferm edad C ualidades especiales: m itad de dao de armas cortantes y perforantes, olfato, rasgos de plaga, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +2 Caractersticas: Fue 2, Des 15, C on 10, In t 2, Sab 2, Car 2 H abilidades: Avistar +7, Equilibrio +10, E sconderse +14, Escuchar+6, N adar +10, Trepar +10 D otes: Alerta, Sutileza con las armas E ntorno: cualquiera O rganizacin: solitaria, m anada (2-4 plagas) o infestacin (7-12 plagas), Valor de desafo: 2 Tesoro: n in g u n o A lin eam ien to: neutral (siem pre) Avance: ninguno A ju ste d e nivel:

Una horda chillona que no para de retorcerse de ratasferoces emerge acercn


dose, ios dientes brillando en sus bocas babeantes. Una plaga de ratas es una masa de ratas ham brientas y pululantes, porta doras de enferm edades. U na plaga est com puesta de seres individuales m uy parecidos a la rata que te describim os en la pgina 280, pero en tales, grandes cantidades, las ratas pueden ser cazadoras implacables capaces de m atar a u n hum ano con cientos de mordiscos. U na plaga de ratas puede ser encontrada algunas veces en las alcantari llas y cim ientos de las ciudades hum anas.

Combate
Una masa runruneante de sombras rpidas y voladoras pasa velozmente en un barrido que se ams ccerca. Cientos de chillidos agudos llenan el aire.
Una plaga de murcilagos es una masa de pequeos y feroces murcilagos carnvoros sedientos de la sangre de cualquier criatura lo bastante desafor tunada com o para cruzarse en su camino. Esta plaga es nocturna y nunca se la puede encontrar en la superficie a plena luz del da. U na plaga de ratas in ten ta rodear y atacar a cualquier presa de sangre, caliente a la que encu en tre. Su ataque de enjam bre inflige ld6 puntos, de dao a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su, m ovimiento. D istra cci n (Ex): cualquier criatura viva que empiece su mmocon, una plaga en su casilla deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o quedar m areada durante 1 asalto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. E n ferm ed ad (Ex): liebre de la mugre: ataque de enjambre, salvacin Fortaleza (CD 12), periodo de incubacin ld 3 das; dao: ld3 Destreza y ld 3 C o n stitu ci n . La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Fiabilidades: una plaga de ratas posee un boniicador racial de+4a las pruebas de Avistar y Esconderse y un bonificador de +8 a las pruebas de Equilibrio, N adar y Trepar y siem pre puede elegir 10 en las de Trepar, incluso si est apresurada o amenazada. Utiliza su m odificador de Destreza en vez del de Fuerza para las prue bas de N adar y Trepar. LJna plaga de ratas posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada oen peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

Combate
Una plaga de murcilagos intenta rodear y atacar a cualquier presa de sangre caliente a la que encuenne. Su ataque de enjambre inflige 1d6 puntos de dao a cualquier criatura cuyo espacio ocupe la plaga a final de su movimiento. D istra cci n (Ex): cualquier criatura viva que em piece su turno con una plaga en su casilla deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 11) o quedar mareada durante I asalto. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitticin. Flerir (Ex): cualquier criatura viva daada por una plaga de murcilagos contina sangrando, perdiendo 1 punto de golpe por asalto despus de eso. Ser alcanzado por varias ataques no provoca una prdida acumulativa de sangre. El desangramiento puede ser detenido por una prueba de Sanar (CD 10) o La aplicacin de cualquier conjuro de curar o cualquier otra curacin mgica. S en tid o ciego (Ex): una plaga de murcilagos percibe y localiza cria turas a 20. Los oponentes todava pueden ten er ocultacin total contra la plaga de murcilagos, pero su ataque de enjam bre ignora la ocultacin. Fiabilidades: una plaga de murcilagos recibe un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si se le niega el sentido ciego.

LANQDEliDQ
Planodeudo es una palabra general para describir a aquellos cuya estirpe se rem onta a un ajeno, norm alm ente un infernal o celestial. Los efectos de ten er com o antepasado a una criatura sobrenatural d u ran m uchas generaciones. A unque no han sido alterados deforma, tan dram tica com o un semicelestial o un semiinfernal, los planodeusloi, siguen conservando algunas cualidades especiales. Las dos variedades de planodeudos que te describimos aqu son las m sj com unes. Los aasim ar son h um anos que tien en algn rastro de sangd celestial corriendo por sus venas, y los tiflin cuentan con algn infernal, en su rbol genealgico. No existe n in g n aasim ar ni tiflin tpico. Carecen de sociedades o culturas propias, m ezclndose en su lugar con otras ya existentes. M uchos de ellos poseen clases de personaje.

PLAGA DE RATAS
A nim al M en u d o (plaga) D ados de golpe: 4d8 (13 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 15 (3 casillas), treparT r 15 CA: 14 (+2 tam ao, +2 Des), toque 14, desprevenida 12 Ataque base/Presa: + 3 /Ataque: enjam bre ( i d 6 ms enferm edad) Ataque com pleto: enjam bre (ld 6 ms enferm edad) E spacio/A lcance: 10 /0

AASMAR
Aasimar, com b atien te de l.er n ivel Ajeno M ediano (nativo) Dados de golpe: ldS+1 (5 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 20' en cota de escamas (4 casillas); velocidad base 30 CA: 16 (+4 cota de escamas, +2 escudo pesado), toque 10, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +1/+2 Ataque: espada larga +2 /c (ld 8 + l/l9 -2 0 ) o ballesta ligera +1 a distancia (ld8/l9-20) Ataque com pleto: espada larga +2 / c (ld 8 + 1/19-20) o ballesta ligera +1 a distancia ( l d 8 / 19-20) Espacio/Alcance: S'/S' Ataques especiales: luz del da Cualidades especiales: resistencia al cido 5, a la electricidad 5 y al fro 5, visin en la oscuridad hasta 60' Salvaciones: Fort +3, Ref +0, Vol -0 Caractersticas: Fue 13, Des 11, C on 12, Int 10, Sab 11, Car 10 Fiabilidades: Avistar +3, Escuchar +1, M ontar +1, Saber (religin) +1, Sanar +1 Dotes: Iniciativa mejorada Entorno: llanuras templadas Organizacin: solitario, pareja o equipo (3-4) Valor de desafo: 1/2 Tesoro: estndar Alineam iento: cualquiera b ueno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje Ajuste de nivel: +1

H abilidades: los aasimar poseen un bonificador racial de +2 a las p ru e bas de Avistar y Escuchar. El com batiente aasimar que te presentam os aqu posee las puntuaciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, Int 10, Sab 9, Car 8.

Los aasim ar como personajes


Los personajes aasimar poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Sabidura, +2 Carisma. Tamao M ediano La velocidad tctica terrestre de un aasimar es de 30. Visin en la oscuridad hasta 60. H abilidades raciales: los aasimar poseen un bonificador racial de +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Dotes raciales: u n aasimar obtiene dotes de acuerdo con sus niveles de clase. _ Ataques especiales (ver ms arriba): luz del da. Cualidades especiales (ver m s arriba): resistencia al cido 5, a la electricidad 5 y al fro 5. Idiom as automticos: com n, celestial. Idiomas adicionales: dracnico, lfico, enano, gnom o, m ediano, silvano. Clase predilecta: paladn. Ajuste de nivel: +1.

TIFLIN
T iflin , co m b a tien te d e 1. n ivel A jen o M ed ian o (nativo) D ad os de golpe: ld 8 + l (5 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30' (6 casillas) CA: 15 (+1 Des, +3 arm adura de cuero tachonado, +1 escudo ligero), toque 11, desprevenido 14 Ataque b ase/Presa: +1/+2 Ataque: estoque +3 c /c (ld6+ l/'l8-20) o ballesta ligera +2 a distancia ( l d s / A a sim a r 19-20) Ataque com p leto: estoque +3 c /c ( l d 6 + l / l 8-20) o ballesta ligera +2 a distancia (ld s/1 9 20 ) E sp aco/A lcan ce: S'/S' A taques especiales: oscuridad C ualidades especiales: resistencia a la electricidad 5, al fro 5, y al fuego 5, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +3, Ref +1, Vol +1 C aractersticas: Fue 13, Des 13, C on 12, Int 12, Sab 9, Car 6 H abilidades: E ngaar +4, Esconderse +5, Juegos de m anos +1, M overse sigilosam ente +1 D otes: Soltura con un arm a (estoque) Entorno: llanuras templadas O rganizacin: solitario, pareja o banda (3-4) Valor de desafo: 1/2 Tesoro: estndar A lin eam ien to: cualquiera ^maligno (norm alm ente) T" Avance: segn clase de personaje . A ju ste d e nivel: +1 'Planodeudos

Este ser tiene la apariencia de un humano bien parecido, rasgos serenos y tranquilos, y un brillo interior que resplandece en su rostro.
lo s aasimar, que h an sido bendecidos con u n toque sagrado, por regla general suelen ser altos, b ien parecidos y agradables. A lgunos poseen rasgos fsicos m enores que sugieren su herencia, com o cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalm ente intensa. La mayora de ellos son decidi damente de alineam iento bueno. Luchan contra las causas malignas e intentan influir en los dems para que hagan lo correcto. De vez en cuando, asum en el papel crtico y vengativo de sus antepasados celes tiales, pero esto sucede en m uy pocas ocasiones. Rara vez se les encuentra desempeando posiciones de liderazgo, y con frecuencia acostumbran a vivir en soledad debido a su absoluta dedicacin a la causa del bien. O tros son m enos fanticos y encajan a la perfeccin en la sociedad hum ana normal.

Combate
A los aasim ar su elen gustarles los e n fre n tam ientos ju sto s y directos. Sin embargo, cuando se trate de u n enem igo particular m ente maligno, com batirn con total conviccin y hasta la m uerte. Luz del da (S l): una vez al da los aasimar pueden utili zar luz del da, com o el con ju ro lanzado p or u n lanzador de conjuros de l.er nivel o de sus m ism os niveles de clase, lo que sea mayor.

Este ser tiene la apariencia de un humano, pero hay algo inquietante en su comportamiento y un brillo perverso en sus ojos. Unos pequeos cuernos brotan de sufrente.
La m ayora de las veces, los retorcidos, taim ados y poco fiables tiflin siguen sus tendencias hereditarias y atienden a su llamada. U nos cuantos desafan su naturaleza, pero an deben enfrentarse a las creencias popu lares (en caso de ser pblica su condicin) o la sensacin de m aldad ultraterrena que parece seguirlos all donde van. Dejando a un lado este com portam iento, que m uchos encu en tran incmodo, m uchos tiflin no se diferencian de los humanos. Otros tienen pequeos cuernos, dientes puntiagudos, ojos rojos, un tufo de azufre a su alrededor o incluso pezuas en lugar de pies. No existen dos tiflin iguales. Los tiflin in ten tan pasar desapercibidos en la m ayora de sociedades hum anas, trabajando com o ladrones, asesinos o espas. De vez en cuando alcanzan una posicin de poder, pero no tardan en convertirse en parias al ser revelada su naturaleza.

Combate
Los tiflin son sigilosos, sutiles y m aquinadores en general. Prefieren atacar tendiendo emboscadas y evitan un combate igualado siempre que pueden. Oscuridad (St): los tiflin pueden utilizar oscuridad una vez al da, com o el conjuro lanzado por un lanzador de conjuros de l.er nivel o sus m ism os niveles de clase, lo que sea mayor. H abilidades: los tiflin poseen un bonificador racial de +2 a las pruebas de E ngaar y Esconderse. El com batiente tiflin que te presentam os aqu posee las punm aciones de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, Con 12, In t 10, Sab 9, Car 8.

A taque base/Presa: +2/-S Ataque: aguijn +4 c /c (ld3-2 ms veneno) A taque com p leto: aguijn +4 c /c (ld3-2 ms veneno) y mordisco -1 c/c (1) Esp acio/A lcan ce: 2 l / 2 /0 A taques especiales: veneno Cualidades especiales: inm unidad a dormir y parlisis, R C 19, sentido ciego hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penumbra Salvaciones: F oit +4, Ref +5, Vol +4 Caractersticas: Fue 6, Des 15, C on 13, In t 10, Sab 12, Car 10 H abilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Buscar +6, Diplomacia +2, E sconderse +20*, E scuchar +7, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros) D otes: Sutileza con las armas Entorno: bosques tem plados O rganizacin: solitario, pareja o nidada (3-5) Valor de desafo: 1 Tesoro: ninguno A lin eam ien to: neutral b ueno (siem pre) Avance: 3-4 (M enudo) A ju ste d e nivel: +3

Esta criatura parece un dragn rojo en miniatura, ligeramente ms pequeo que un gato domstico. Su color es marrn rojizo en lugar de rojo interno. Tienenfinas escamas, y cuernos y dientes puntiagudos. Su cola, que es dos veces ms que su cuerpo, termina en un aguijn y es muy flexible.
El pseudodragn es el m iem bro ms m enudo y travieso de la familia de los dragones. Tiene un cuerpo de cerca de 1' de largo, con una cola que mide 2 , y pesa aproxim adam ente 7 Ib. Esta criatura puede com unicarse telepticam ente y vocalizar sonidos, anim ales, com o un ronroneo spero (placer), un siseo (sorpresa, desagradable), un gorjeo (deseo) o un gruido (clera).

Los tiflin como personajes

Pseudodragn

Los personajes tiflin poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Destreza, +2 Inteligen cia, -2 Carisma. Tamao M ediano La velocidad tctica terrestre de un tiflin es de 30. Visin en la oscuridad hasta 60. H abilidades raciales: los tiflin poseen un bonificador racial de +2 a las pruebas de E ngaar y Esconderse. Dotes raciales: un tiflin ob tien e dotes de acuerdo con sus niveles de clase. Ataques especiales (ver ms arriba): oscuridad. Cualidades espe ciales (ver m s arriba): resistencia a la electricidad 5, al ro 5, y al fuego 5. Idiom as automticos: com n, infernal. Idiom as adicionales: ltico, enano, gnom o, m ediano, orco: trasgo. Clase predecta: picaro. Ajuste de nivel: +1.

COMBATE
El pseudodragn puede propinar un m ordisco peligroso, pero su mejor am ia es el aguijn de su cola. S en tid o ciego (Ex): un pseudodragn percibe y localiza criaturas hasta 60 p o r medios no
visuales, principal m e n te mediante el odo y el olfato, pero tam bi n notando las vibraciones u otras pistas d e l entorno. los o p o n e n te s que el pseudodragn no p u e d a ver todava p u e d e n tener ocul ta c i n to ta l c ontra l.

PSEUDODRAGON
D ragn M en u d o D ados de golpe: 2dl2+2 (15 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 15 (3 casillas), Vi 60 (buena) CA: 18 (+2 tamao, +2 Des, +4 natural), toque 14, desprevenido 16

Telepata (Sb): los pseudodragones pu ed e com unicarse teleptica m en te con las criaturas que hablen co m n o silvano, siempre que se, encuentren a 60 o menos. V eneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 14); dao inicial dormir, durante 1 m inuto; dao secundario dorm ir durante ld3 das. La CD de la, salvacin utiliza el bonificador de C onstim cin e incluye un bonificadpj. racial de +2. H ab ilid ad es: el p seudodragn tiene una aptitud, parecida a la de! cam alen, que le concede u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse. En bosques o zonas cubiertas de maleza densa, este bonificador aum enta hasta +8.

COMPAEROS PSEUDODRAGONES
En muy raras ocasiones, se puede encontrar al pseudodragn en compaa de humanoides. Acecha a un candidato en silencio durante das, leyendo sus pensamientos y juzgando sus acciones. Si lo considera prom etedor, se presenta como un com paero potencial y observa la reaccin del otro. Si el candidato parece complacido y prom ete cuidarlo bien, el pseudodragn aceptar. Si no es as, se ir volando. . La personalidad del pseudodragn se ha com parado con la de un gato. Aveces, parecer arrogante, exigente y nada amable, pero estar dispuesto .aservir, siempre que lo alim enten y cuiden bien, y reciba m uchas atencio nes. Su compaero debe m im arlo y hacerlo sentir lo ms im portante de su .vida. Si el pseudodragn es m altratado o insultado, se m archar o, lo que es peor, gastar bromas pesadas cuando m enos se espere. A estas criaturas les desagrada la crueldad, y no servirn a amos desalmados. Un huevo de pseudodragn puede alcanzar u n precio de hasta 10.000 po, y una cra puede llegar a las 20.000 po. Viven de 10 a 15 aos, y, al igual que Jos dragones, se sienten atrados por los objetos brillantes y relucientes.

La quim era es un grotesco depredador de tres cabezas que caza tanto en el suelo com o en el aire. Puede derrotar incluso al oponente ms duro con un ataque frentico de garras y colmillos. Esta criatura m ide unos 5 de alto hasta la cruz, casi 10 de largo y pesa 4.000 Ib. aproxim adam ente. La cabeza de dragn de una quim era puede ser azul, blanca, negra, roja o verde. Las quim eras p u ed en hablar dracnico, pero rara vez lo hacen, salvo cuando quieren dar coba a otras criaturas m s poderosas.

COMBATE
La quim era, u n enem igo m ortal, prefiere so rp ren d er a su presa. A m enudo, se abalanza desde el cielo o se m antiene oculta hasta que carga. La cabeza de dragn puede vom itar exhalar su arma de aliento en vez de morder. Varias de estas criaturas atacarn en grupo. Arm a de alien to (Sb): el arma de aliento de una quim era depende del color de su cabeza de dragn, com o reflejamos en la tabla que incluim os a continuacin. Sin que im porte el tipo, una quim era puede utilizar su am ia de aliento 1 vez cada ld4 asaltos, inflige 3tlS puntos de dao (del tipo que sea) y per m ite una salvacin de Reflejos (CD 17) para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Para determ inar al azar el color de la cabeza y el arma de aliento de una quimera, tira ld lO y consulta la tabla siguiente. ld lO
1-2 3-4 5-6 7-8 9-1 0

___________________QUIMERA
Bestia m gica Grande Dados de golpe: 9dl0+27 (76 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30' (6 casillas), Vi 50' (mala) CA: 19 (-1 tamao, +1 Des, +9 natural), toque 10, desprevenido 18 Ataque base/Presa: +9/+17 Ataque: m ordisco +12 c /c (2d6+4) Ataque com pleto: m ordisco +12 c /c (2d6+4) y m ordisco +12 c/c ! (ld8+4) y cornada +12 c/c (ld8+4) y 2 garras +10 c/c (ld6+2) Espacio/Alcance: 10/ 5 Ataques especiales: arma de aliento Cualidades especiales: olato, visin en la oscuridad hasta 60, visin . en la penum bra Salvaciones: Fort +9, Ref +7, Vol +6 Caractersticas: Fue 19, Des 13, C on 17, In t 4, Sab 13, Car 10 Habilidades: Avistar +9, Esconderse +1*, Escuchar +9 Dotes: Alerta, Ataque m ltiple, Flotar, Voluntad de hierro Entorno: colinas tem pladas Organizacin: solitario, m anada sedentaria (3-5) o escuadrilla (6-13) Valor de desafio: 7 Tesoro: estndar Alineamiento: catico m aligno (norm alm ente) Avance: 10-13 DG (Grande); 14-27 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: +2 (allegado)
Esto

Color de la cabeza
A zul B lanca N e g ra Roja V erd e

Arma de aliento
L nea d e r e l m p a g o d e 4 0 ' C o n o d e fro d e 2 0 ' Lnea d e c id o d e 4 0 C o n o d e fu e g o d e 2 0 Cono de gas d e 20

H abilidades: las fres cabezas de la quim era le proporcionan un bonifi cador racial de +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar. < fE n zonas de m onte bajo o maleza, una quim era obtiene un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse. Carga transportable: para una quimera, la carga ligera llega hasta las 348 Ib; la m ediana va de 349 a 699 Ib; y la pesada, de 700 a 1.050 Ib.

criatura tiene los cuartos traseros de una gran cabra y los delanteros de un len. Posee alas de dragn y tiene las cabezas de una con cuernos, un len sin melena y un dragn feroz. Quimera.

A jen o M ed ian o (nativo) D ad os de golpe: 7d8+21 (52 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 21 (+2 Des, +9 natural), toque 12, desprevenido 19 A taque base/Presa: +7/+S Ataque: garra +S c /c (ld 4 + l) A taque com p leto: 2 garras +8 c /c (ld 4 + l) y m ordisco +3 (ld6) E sp acio/A lcan ce: 5 /5 ' A taques especiales: detectar pensam ientos, conjuros C ualidades especiales: cam biar forma, reduccin del dao 15/buena y perforante, RC 27, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +8, R ef +7, Vol +6 Caractersticas: Fue 12, Des 14, C on 16, In t 13, Sab 13, Car 17 H abilidades: A veriguar intenciones +11, Avistar +11, C oncentracin +13, Diplomacia +7, Disfrazarse +17 (+19 a actuar)*', E ngaar +17*, Escuchar +13, In terpretar (oratoria) +12, Intim idar +5, Moverse Alerta, C onjurar en combate, Esquiva Entorno: bosques clidos O rganizacin: solitario Valor de desafo: 9 Tesoro: m onedas estndar; bienes doble; objetos estndar legal m aligno (siem pre) Avance: segn clase de personaje A ju ste d e nivel: +7

Este ser tiene la apariencia de un tigre humanoide vestido con ropajes costo sos. Su cuerpo parece en su mayor parte humano excepto por su lujuriante piel y cabeza de tigre.
Hay quienes dicen que los rakshasa son la personificacin del mal, pues pocos seres son m s malvolos que ellos. Un vistazo ms de cerca revela que las m anos de estas criaturas estn vueltas del revs: tienen la pahna donde se encontrara el dorso de la m ano de un hom bre y viceversa. Aunque esto no priva a la criatura de destreza m anual, resulta inquietante para aquellos que no estn fam ilia rizados con ella. Un rakshasa tiene aproxim adam ente la m ism a altura y el m ism o peso que un hum ano. Los rakshasa hablan com n, infernal e infracom n.

COMBATE
En com bate cerrado, que el rakshasa suele desdear, por considerarlo Innoble, la criatura emplea sus afiladas garras y su poderoso mordisco. Siempre que es posible, utiliza sus otras aptitudes para que tales encuentros sean innecesarios. Cambiar forma (Sb): un rakshasa puede asumir cualquier forma hum a noide o regresar a la su propia forma, como una accin estndar. En forma humanoide, el rakshasa pierde sus ataques de ganas y mordisco, aunque en cambio a m enudo se equipa con armas y armadura. La criatura puede perma necer en una forma hasta que escoge asumir una nueva. U n cambio de fonna no puede ser disipado, pero el rakshasa recuperar su foima natural cuando muera. Un conjuro de visin Verdadera revelar su fonna natural. Conjuros: un rakshasa puede lanzar conjuros com o un hechicero de 7. nivel. Conjuros de hechicero conocidos habituales (6, 7, 7, 5; CD de la salvacin 13 + nivel de conjuro): 0: cuchichear mensaje, delectar magia, leer magia, luz, m ano del mago, resistencia, toque de fatiga; 1.a. armadura de mago, escudo, hechizar persono, imagen silenciosa, proyectil mgico; 2.a. flecha cida de M e lf
invisibilidad, resistencia de oso; 3.a. acelerar, sugestin.

D etectar p e n sa m ie n to s (Sb): un rakshasa puede detectar conti nuam ente los pensam ientos, igual que con el conjuro lanzado p o r u n lanzador de 18." nivel (salvacin de Voluntad CD 15 niega). Puede supri m ir o reanudar esta aptitud com o accin gratuita. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H abilidades: un rakshasa posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Disfrazarse y Engaar. 'Cuando utiliza su aptitud para cambiar de forma, consigue un bonifi cador de circunstancia de +10 (adicional) a las pruebas de Disfrazarse. Si est leyendo la m ente de un enem igo, el bonificador de circunstancia para las pruebas de Disfrazarse y E ngaar aum enta otro +4.

LOS RAKSHASA COMO PERSONAJES


Los personajes rakshasasrakshasa poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Fuerza, +4 Destreza, +6 Constitucin, +2 Inteligencia, +2 Sabidu ra, +6 Carisma. Tamao M ediano La velocidad tctica terrestre de un rakshasa es de 40. Visin en la oscuridad hasta 60. Dados de golpe raciales: u n rakshasa comienza con 7 niveles de ajeno, lo que le proporciona 7d8 DG, un ataque base de +7, y irnos bombeadores a los tiros de salvacin base de Fort +5, Re: +5, y Vol +5. Habilidades raciales: los niveles de ajeno de un rakshasa le proporcionan una cantidad de puntos de habilidad igual a 10 x (8 + modificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Averiguar intenciones, Avistar, Disfrazarse, Engallar, Escuchar, Interpretary Moverse sigilosamente. Un rakshasa posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Disfrazarse y Engaar y puede obtener bonificadores adicionales utilizando cambiar forma (+10 a las pruebas de Disfra zarse) y detectar pensamientos (+4 a las pruebas de Disfrazarse y Engaar). Dotes raciales: los niveles de ajeno de un rakshasa le proporcionan 3 dotes. Bonificador de arm adura natural de +9. Armas naturales: m ordisco (ld6) y 2 garras (ld4).

D etectar pensam ientos (Sb): la CD de la salvacin es de 13 + modifi cador de Carisma del personaje. C onjuros: un rakshasa lanza conjuros com o un hechicero de 7. nivel. Si el personaje adquiere niveles adicionales de hechicero, esos niveles se apilan a la aptitud base de lanzar conjuros del rakshasa para conjuros conocidos, conjuros por da, y dem s etectos que dependan del nivel de lanzador. Por ejemplo, u n rakshasa 2." nivel de hechicero tendra los m ism os conjuros conocidos, conjuros por da y nivel de lanzador que cualquier otro hechicero de 9.niveL De igual m odo un personaje rakshasa utiliza la sum a de sus niveles raciales de lanzador de conjuros y sus niveles de clase para determ inar las aptitudes de su lamiliar. Cualidades especiales (ver ms arriba): cam biar forma, reduccin del dao 15/buena y perforante, resistencia a conjuros igual a 27 + niveles de clase. Idiomas automticos: com n, infernal. Idiomas adicionales: infracom n, silvano. Clase predilecta: hechicero. Ajuste de nivel: +7.

A jeno M ed ian o (extraplanario, fuego) D ad os d e golpe: 4d8+7 (25 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 5' (1 casilla), Vi 60' (buena) CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14

tiene una cantidad variable de en tre 10 y 15 garras, aunque solam ente puede utilizar cuatro a la vez. U n rasto tiene u n cuerpo de casi el tam ao de un perro grande, cabeza casi tan grande com o su cuerpo, y pesa aproxim adam ente 200 Ib.

COMBATE
Los rastos atacan con una astucia temible y brutal. Las criaturas para lizan a tantos enemigos como pueden y, a continuacin, atacan a los que an se mueven. El rasto puede araar o m order puede hacer ambas cosas en A b sorcin de sangre (Ex): el rasto consum e la sangre del oponente agarrado, infligindole un dao de 1 punto de Constitucin por asalto que lo mantenga inmovilizado. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el rasto debe acertar con su ataque de mordisco. E ntonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. M irada p a ra liza n te (Sb): parlisis du ran te ld 6 asaltos, 30', salvacin de Fortaleza (CD 13) niega. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Vuelo (Sb): un rasto puede cesar o reanudar su vuelo como accin gratuita. Cualquier rasto que pierda esta aptitud caer y slo podr realizar acciones parciales (ya sea una accin de ataque o de movimiento) cada asalto.

Rasto

Ataque base/Presa: +4/+6 Ataque: garra +6 c/c (ld4+2) o m ordisco +6 c /c (l d8+3) Ataque com pleto: 4 garras +6 c/c (ld4-i-2) o m ordisco +6 c /c (ld8+3) Espacio/Alcance: S'/5' Ataques especiales: agarrn mejorado, absorcin de sangre, m irada paralizante Cualidades especiales: inm unidad al fuego, visin en la oscuridad hasta 60, vuelo, vulnerabilidad al fro Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +5 Caractersticas: Fue 14, Des 12, Con 13, Int 3, Sab 13, Car 12 Habilidades: Avistar +8, Esconderse +8, E scuchar +8, Moverse sigilosamente +8 Dotes: Dureza, Iniciativa m ejorada Entorno: plano E lem ental del fuego Organizacin: solitario, pareja o agrupam iento (3-6) Valor de desafo: 5 Tesoro: n inguno Alineamiento: neutral (norm alm ente) Avance: 5-6 DG (Mediano); 7-12 DG i (Grande) Ajuste de nivel:

Esta criatura vil debe tener al menos una docena de garras largas y delgadas que cuelgan de su cuerpo bulboso yfotante. Su cabeza redonda es casi toda boca, y sta es, a su vez, toda dientes.
Los rastos in festan de planos lejanos, sobre to d o en el plano E lem ental del Estas criaturas insaciables flotantes sacos carnosos de dientes y garras, co m en casi conti nuamente. En el fondo, el rasto es una criatura hecha de ceniza y ascuas, pero disfruta de la sangre con un ansia que avergonzara a la mayora de bestias normales. U n rasto

Rv ido

A jen o M ed ian o (extraplanario) D ad os d e golpe: 3d8+3 (16 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 20 (4 casillas), volar 60Vl 60 (perfecta) CA: 25 (+15 natural), toque 10, desprevenido 25 Ataque base/Presa: +3/+4 Ataque: coletazo +4 c /c (ld 6 + l m s energa positiva) o toque de cola +4 toque c /c (energa positiva) Ataque com p leto: coletazo +4 c/c (ld 6 + l ms energa positiva) y garra +2 c /c (ld 4 ms energa positiva); o roque de cola +4 toque c /c (energa positiva) y toque de garra +2 roque c /c (energa positiva) E sp acio/A lcan ce: 5'/5 A taques especiales: anim ar objetos, azote de energa positiva C ualidades especiales: inm unidad al fuego, visin > en la oscuridad x . hasta 60, vuelo Salvaciones: +4, Ref +3, Vol +4 Caractersticas: Fue 13, Des 10, Con 13, In t 7, Sab 12, Car 14 H abilidades: Avistar +7, Escapismo +6, Esconderse +6, E scuchar +7, M overse sigilosam ente +6, Supervivencia +7, Uso de cuerdas +0 (+2 con ataduras) D otes: Ataque m ltiple, Iniciativa m ejorada E ntorno: plano de Energa positiva O rganizacin: solitario (1 ms 1 objeto annado, com o m nim o) Valor d e desafo: 5 Tesoro: ninguno A lin eam ien to: neutral (siem pre) Avance: 4 DG (M ediano); 5-9 DG (Grande) A ju ste d e nivel:

Esta criatura posee un largo cuerpo serpentiforme que se arrastra, flotando sin esfuerzo por el aire, y una nica garra que sobresale de su parte superior, cerca de la cabeza.

Los rvidos son criaturas del plano de Energa positiva. Estas extraas enti dades infunden energa a las criaturas con su toque y anim an los objetos sin vida que los rodean. Los rvidos que se dirigen al plano Material deam bulan sin rum bo fijo, seguidos por los objetos a los que han dado vida. Un rvido m ide unos 7 de largo y pesa aproxim adam ente 75 Ib.

COMBATE
Esta criatura solamente lucha en defensa propia. Aunque no es m uy pode rosa, siempre est acompaada, com o m nim o, p o r un objeto anim ado que la defienda. A zote d e energa p o sitiv a (Sb): el rvido puede efectuar u n ataque de toque o golpear con un ataque de garra o coletazo para infundir energa positiva a un objetivo. Esta energa produce un horm igueo desagradable a las criaturas vivas e inflige 2 d l0 puntos de dao a los enem igos m uertos vivientes (incluso a los incorporales). A nim ar objetos (Sb): una vez po r asalto, u n objeto al azar en un radio de 20' pies del rvido se anima, igual que con el conjuro animar los objetos lanzado por un lanzador de 20. nivel. Estos objetos defendern lo m ejor que puedan a la criatura, pero el rvido no es tan inteligente com o para darles rdenes concretas. V olar (Sb): un rvido puede cesar o reanudar su vuelo com o accin gratuita. Cualquier rvido que pierda esta aptitud caer y slo podr realizar acciones parciales (ya sea una accin de ataque o de movimiento) cada asalto. Dotes: u n rvido posee la dote de Ataque m ltiple incluso aunque no cum pla el prerrequisito de tres armas naturales.

C ualidades especiales: calor, sentido de la vibracin hasta 60', visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +10, R e f+6, Vol +3 Caractersticas: Fue 26, Des 13, Con 21, In t 5, Sab 12, Car 10 H abilidades: Avistar +8, E scuchar +8 D otes: Ataque poderoso, E m bestida m ejorada, Golpe demoledor E ntorno: desiertos fros O rganizacin: solitaria Valor de desafo: 7 Tesoro: n in guno A lin eam ien to: neutral (norm alm ente) Avance: 8-10 DG (Enorm e); 11-21 DG (Gargantuesca) A ju ste de n ivel:

La bestia tiene la apariencia de un enorme gusano con docenas de patas insec-. toides, ojosfacetados y una boca ancha, repleta de dientes irregulares. Laparte posterior de la cabeza se eriza con un par de aletas similares a alas.
La rem orhaz es un m onstruo rtico, un agresivo depredador que excava a. travs del hielo y la tierra. A unque estas criaturas se alim entan de gigantes de la escarcha, adems de osos polares, alces y venados, hay veces en que stos las doman o per suaden para que protejan sus guaridas. U na rem orhaz es de color azul blancuzco, pero late con un brillo rojizo, por el calor que su cuerpo produce. La criatura mide un poco menos de 20'de largo, con un ancho de cuerpo de irnos 5, y pesa aproximadamente 10.000Ib . La rem orhaz no puede hablar.

REMORHAZ
B estia m gica E n orm e D ad os de golpe: 7D10+35 (73 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas), Ec 20 CA: 20 (-2 tam ao, +1 Des, +11 natural), toque 9, desprevenida 19 Ataque base/Presa: +7/+ 23 Ataque: m ordisco +13 c /c (2d8+12) Ataque com p leto: m ordisco +13 c /c (2d8+12) E spacio/A lcance: 15 /l0 A taques especiales: agarrn mejorado, engullir

COMBATE
La rem orhaz se esconde bajo la nieve y el hielo hasta que escucha movimiento sobre ella, m om ento en que ataca desde abajo, sorprendiendo a su presa. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptimd, la remorhaz debe acertar, con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa com o, accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante la remorhaz conseguir inmovilizar a su oponente con la boca y podr intentar engullir a su oponente en el asalto siguiente. Calor (Ex): una rem orhaz enfurecida genera un calor tan intenso que todo lo que toque su cuerpo sufrir 8d6 puntos de dao por fuego. Lis criatu ras que golpeen a una remorhaz con armas naturales o ataques sin anua sufri rn este dao, pero las criamras que la golpeen con armas cuerpo a cuerpo no sufrirn ese dao de calor. Esto suele bastar para derretir o quemar las a m a s :, cualquier arma que golpee a una remorhaz tiene derecho -a una salvacin de Fortaleza (CD 18) para evitar ser destmida. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Engullir (Ex): la remorhaz puede intentar engullir a un oponente, al que tenga agarrado en su boca al comienzo de su tumo, con una prueba con xito de Presa. Una vez est en el interior del monstruo, el oponente sufrir 2d8+12 puntos de dao contundente y 8d6 puntos de dao por fuego cada asalto, infligidos por el estmago de la remorhaz. La criatura engullida puede abrirse camino hasta el exterior utilizando un arma ligera cortante o perforante para infligir 25 puntos de dao al estmago de la remorhaz (CA 15). Una vez la criatura se encuentre en el exterior, la accin muscular cierra el agujero; porlo tanto, cualquier otro oponente engullido deber volver a cortar para salir. En el estmago de una remorhaz pueden llegar a caber 2 oponentes G ran des, 4 Medianos, 8 Pequeos, 32 Menudos, 128 Diminutos o 512 Minsculos o ms pequeos. H ab ilid ad es: la rem orhaz posee un bonificador racial de +4 a las. __ pruebas de Escuchar.

Remorhaz

A n im a l G argantuesco D ad os d e golpe: 18d8+126 (207 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 (4 casillas), Vi 80 (regular) CA: 17 (-4 tamao, +2 Des, +9 natural), toque 8, desprevenido 15

Ataque base/Presa: +13/+37 Ataque: garra +21 c /c (2d6+12) Ataque completo: 2 garras +21 c/c (2cl6+12) y mordisco +19 c/c (2d8+6) Espacio/Alcance: 2 0 '/l5 Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la penum bra Salvaciones: Fort +18, R e f+13, Vol +9 Caractersticas: Fue 34, Des 15, Con 24, Int 2, Sab 13, Car 11 Habilidades: Avistar +14, Esconderse -3, Escuchar +10 Dotes: Alerta, Ataque en vuelo, Ataque m ltiple, Ataque poderoso, Engarro, Viraje brusco, Voluntad de hierro Entorno: m ontaas clidas Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 9 Tesoro: ninguno Alineamiento: neutral (siempre) Avance: 19-32 DG (Gargantuesca); 33-54 DG (Colosal) Ajuste de nivel: / %

Esta criatura es un pjaro enorme, fcil mente del tamao de un edificio.


Demasiado grande para conJ r L f/j

siderarlo real, el roe es un a ! / f/ffv //jpl/ /li'tW j \ | 'jwV * enorme ave de presa, que habita ' Ff f " .en regiones montaosas clidas y es conocida por llevarse animales grandes: ganado, caballos e incluso elefantes. El plumaje del roe puede ser tanto m arrn oscuro com o dorado desde la cabeza a la cola. En casos m uy raros, se han visto roes rojos, negros o blancos, considerados a m enudo malos presagios. Estas enorm es criaturas miden 30 de largo desde el pico a las plum as de la cola, con una enverga dura de alas de 80. Un roe pesa aproxim adam ente 8.000 Ib. Estas criaturas construyen sus grandes nidos con rboles, ramas, lea y cosas as. Pretieren habitar en lo alto de las m ontaas, lejos de otros roes, para evitar que el sum inistro de comida se agote; los roes cazan dentro de un radio de, aproxim adam ente, diez 10 millas en torno a sus nidos.

COMBATE
El roe ataca desde el aire, abalanzndose hacia tierra para coger a su presa entre sus poderosas garras y llevrsela consigo para com er l o alim entar sus cras. Un roe solitario que est cazando norm alm ente atacar a toda crianira M ediana o mayor que parezca comestible. U na pareja de roes ata car unida, luchando a m uerte para defender sus nidos o sus cras. Habilidades: un roe posee un bonif. racial de +4 a las pruebas de Avistar.

C aractersticas: Fue 17, Des 15, Con 15, I n t 6, Sab 14, Car 10 H a b ilid a d es: Avistar +11, Buscar +7, E scuchar +11, Supervivencia +11 (+13 a seguir rastros)* D otes: Iniciativa m ejorada, R astrear E n torn o: los yerm os grises del H ades O rgan izacin : solitario, pareja o jaura (6-11) V alor d e d esafo: 3 Tesoro: n in g u n o A lin e a m ie n to : n eu tral m aligno (siem pre) Avance: 4-6 DG (M ediano); 7-9 DG (G rande) A ju ste d e n ivel: +3 (allegado)

Esta criatura tiene la apariencia de algo similar a un galgo demasiado grande, con un pelaje de color negro mate. Sus ojos brillan con un tono rojo cereza.

SABUESO YEZ
Ajeno M ed ia n o (E xtraplanario, M a lig n o ) Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 40 (8 casillas), Vi 70 (buena) CA: 20 (+2 Des, +8 natural), toque 12, desprevenido 18 Ataque b ase/P resa :+ 3 /+ 6 Ataque: m ordisco +6 c /c (ld8+4) Ataque co m p leto : m ordisco +6 c /c (ld8+4) E spacio/A lcance:

Sabueso
Ataques especiales: derribar, ladrido C ualidades esp ecia les: olfato, reduccin del dao 10/plateada, visin en la oscuridad hasta 60, vuelo Salvaciones: Fort +5, R e f +5, Vol +5

Estos tem ibles sabuesos voladores p lan ean a baja altura p o r la cam pia cuan d o es de noche, en busca de posibles presas. Un sabueso yez m ide 5 de estatura hasta la cruz y pesa unas 400 Ib. Los sabuesos yez no p u ed en hablar, pero en tie n d e n el infernal.

COMBATE
Los sabuesos yez cazan de noche. T em en al sol y jam s salen de da, ni siquiera cu an do la vida les va en ello. Las arm as naturales de un sabueso yez, as com o cu alquier arm a que esgrim a, se consideran com o de alineam iento m aligno para los efectos de sobreponerse a la reduccin d el dao. D errib a r (Ex): cu an d o u n sabueso yez acierta co n su ataque de m ordisco p u ede in ten tar d errib ar a su o p o n en te com o accin gratuita (m odificador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de o p o rtunidad. Si falla, el op o n en te no podr reaccionar in te n tando derrib ar al anim al. L ad rid o (Sb): cu an d o el sabueso yez alla o ladra, todas las c ria tu ras (excepto los ajenos m alignos) situadas en una ex p an si n de 300 d e b e n te n e r xito e n u n a salvacin de V oluntad (C D 11) o h u ir n despavoridas d u ran te 2d4 asaltos. E sto es u n efecto de m iedo, snico y enajenador. Tanto si la salvacin tie n e xito com o si no, toda c ria tura afectada quedar in m u n izad a al lad rid o de ese m ism o sabueso d u ra n te 24 h oras. La CD de la sa lv aci n u tiliz a el b o n if ic a d o r de C ansina. Volar (Sb): u n sabueso yez p u ed e cesar o rean u d ar su vuelo com o accin gratuita. H a b ilid a d e s: * u n sabueso yez recib e u n b o n ifi cad o r racial de +4 a las p ru eb as de L., cuando rastrea po r m edio del olfato.

CA: 20 (-1 tam ao, +1 Des, +10 natural), toque 10, desprevenida 19 A taq u e b ase/P resa: +7/+18 Ataque: garra +13 c /c (ld + 7 ) A taq ue co m p leto : 2 garras +13 c /c (ld6+7) y m ordisco +8 c/c (ld+3) E sp a cio /A lca n ce: 10/ l 0 A taq ues esp ecia les: agarrn m ejorado, aptitudes sortlegas, desgarram iento ld6+7, rasgadura 2d6+10 C u alid ad es esp eciales: red u cci n del dao 2 /co n tu n d en te, RC 19, visin en la oscuridad hasta 60 S alvacion es: Fort +6, R ef +6, Vol +6 C aractersticas: Fue 25, Des 12, C on 14, In t 13, Sab 13, Car 10 H a b ilid a d es: A vistar +10, D iplom acia +2, D isfrazarse +0 (+2 a actuar), E ngaar +S, E sconderse +5, E scuchar +10, In tim id ar+2 D otes: A lerta, G ran fortaleza, Lucha a ciegas E n torn o: m arjales fros solitaria o trada (3 sagas de cualquier clase ms 1-S ogros y 1-4 gigantes m alignos) d e d esafo: 6 estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (norm alm ente) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel:

Esta criatura tiene el aspecto de una mujer anciana humana, pero im po 1 . . . . , 2 alta. Tiene la piel de un color azul oscuro y ei cabello negro y sucio.
P u ed e que la tem id a an n is sea la ms, h o rrib le de las sagas. Comnmente, esta saga utiliza su ap titu d de disfrazarsei ' para a d o p ta r la fo rm a de un humano: ex cep c io n a lm e n te alto, u n gigante bien, parecido o u n ogro. U na annis m ide unos 8 de altura y pesa aproxim adam ente 325 Ib.

SA G A
Las sagas so n criatu ras h o rrib le s cuyo ;___ p o r la m aldad slo es igualado p o r su feal dad. A u n q u e, a m en u d o , estas cria tu ra s co n sp iran e in trig an p o r el p o d er o . 1^ fin m alvolo, tam b in p arecen h a c e r el m al po rq u e s. Pueden utilizar su m agia oscura y su co n o cim ien to de la cru eld ad para servir a u n ser m aligno m s poderoso, p ero pocas veces le so n fieles; f volverse contra su am o si v en u n a o p o rtu nidad -----------A unque cada saga es nica en apariencia y m anas, tie n e n m u ch as cosas en co m n . Todas adoptan la form a de brujas cuyas form as ach ap arrad as c o n tra d ic e n su fiero p o d e r y su v elo cid ad . A p e sa r de sus ro stro s su rcad o s de arrugas y llenos de crueldad, sus ojos b rillan con m ald ad y astucia. Sus largas uas tie n e n la fuerza del acero y estn tan afiladas com o ' "I ^ cuchillas. Las sagas hablan gigante y com n.

Saga cetrina

C om bate
A u n q u e es fsic a m e n te p o d ero sa, a esta saga no le g u sta n los asaltos sim p les, sin o que in ten ta dividir y c o n fu n d ir a sus enem igos antes del com bate. Le encanta hacerse pasar p o r n o b le o plebeyo para infu n d ir a sus vcti m as una falsa seguridad antes de atacar. A garrn m ejo r a d o (Ex): para utilizar esta aptitud, la a nnis debe alcanzar con su ataque de garra a u n a criatu ra G rande o inferior. E n to n c e s p u e d e in te n ta r efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. A p titu d e s so r tle g a s: 3 al da: disfra zarse y nube brumosa. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p or un lanzador de 8. nivel. D e s g a r r a m ie n to (Ex): b o n ific ad o r de ataque +13 c /c, d ao ld6+7. U na annis puede atacar a un opo n e n te apresado con am bas garras sin penalizadores. R asgad u ra (Ex): cu an d o la a n n is acierta co n sus dos ataques de garra, se pega al cu erp o del o p o n en te y le rasga la carne. Este ataque inflige, autom ticam ente, 2d6+10 puntos de dao adicionales.

COMBATE
Las sagas son trem en d am en te fuertes. Poseen una resistencia natural a los conjuros y pu ed en lanzar su propia magia. A m en u d o , se re n e n para fo rm ar tradas. E stos g rupos, que su e le n estar c o m p u esto s p o r u n a saga de cada tipo, p u e d e n em p lear p o d e re s su p e rio re s a los de cada m iem b ro p o r separado.

SA G A CETRINA
H u m a n o id e m o n s tr u o s o M ed ia n o D a d o s d e golp e: 9d8+9 (49 pg) In iciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas), N d 30 CA: 22 (+1 Des, +11 natural), toque 11, desprevenida 21 A taq u e b ase/P resa: +9/+13

A N N IS
H u m a n o id e m o n s tr u o so G rande D a d o s d e golpe: 7d8+14 (45 pg) In iciativa: +1 Velocidad: 40 (8 casillas)

Ataque: garra +13 c /c (ld4+4) Ataque com pleto: 2 garras +13 c /c (ld4+4)

Espacio/Alcance: S/5
Ataques especiales: aptitudes sortlegas, debilidad, im itacin Ctialidades esp eciales: RC 18, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +6, R ef +7, Vol +7 Caractersticas: Fue 19, Des 12, C on 12, In t 13, Sab 13, Car 14 Habilidades: Artesana u O ficio (uno cualquiera) +7, Avistar + . Concentracin +7, E sconderse +9, E scuchar +11; N adar +12 Dotes: Alerta, C o n ju rar en com bate, G ran fortaleza, L ucha a Entorno: m arjales tem plados O rganizacin: solitaria o trada (3 sagas de cualquier clase m s 1-S . ogros y 1-4 gigantes m alignos) Valor de desafo: 5 Tesoro: estndar Alineam iento: catico m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje Ajuste de n iv el:

E n torn o: acutico tem plado O rgan izacin : solitaria o trada (3 sagas de cu alquier clase m s 1-8 ogros y 1-4 gigantes m alignos) V alor d e d esafo: 4 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (n o rm alm en te) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel:

Esta criatura parece una mujer humana vieja. Su carne es plida y amari lla, y est cubierta de verrugas y llagas supurantes. Su pelo, largo y sucio, se parece a las algas podridas.
La saga m arina, p o sib lem en te la m s espantosa de todas, se encuentra en el agua de los m ares o en lagos cubiertos de maleza. U na saga m arina m ide y pesa aproxim adam ente lo m ism o que u n a m u je r h um ana.

C om bate
Esta criatura tiene el aspecto de una mujer humana muy vieja. Tiene la tez verde plida, con un cabello oscuro y enredado, que parece casi una parra retorcida.
La saga cetrina se encuentra en pantanos desolados y bosques oscuros. Una saga cetrin a m ide y pesa aproxim adam ente lo m ism o que una mujer hum ana. La saga m a rin a n o es d isc reta, y p re fie re lan zarse d ire c ta m e n te al com bate. Suele p erm an ecer escondida hasta que pueda afectar con su apariencia h o rre n d a a tantos enem igos com o sea posible. A n f ib io (Ex): a u n q u e las sagas m a rin a s son acuticas, p u e d e n sobrevivir de form a in d efin id a en tierra. A p a r ie n c ia h o r r e n d a (Sb): el asp ecto de la saga m arin a es tan re p u g n a n te , que to d o el que fije su a te n c i n en ella (ex cep to o tra saga) debe te n e r xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedar d e b ilita d o al in sta n te , su frie n d o u n d a o de 2d6 p u n to s de Fuerza. Esto no p uede red u cir la Fuerza a un valor negativo, pero todo el que vea su p u n tu aci n reducida a 0 se encontrar indefenso. Las criaturas que ten g an xito en la salvacin no volvern a ser afectadas d u ran te 24 horas p o r la apariencia h o rre n d a de esa m ism a saga. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. M al d e ojo (Sb): tres veces al da, u n a saga m arin a p u ed e lanzar su h o rrib le m irada sobre u n a nica criatura que se e n c u e n tre a 30' o m enos. La vctim a d eber te n e r xito en u n a salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedar atontada d u ran te tres das, aunque u n c o n ju ro de quitar m aldicin o disipar el mal puede restablecer la cordura en m enos tiem po. A dicionalm ente, u n a criatura afectada deber te n e r xito en una salvacin de F ortaleza (CD 13) o m o rir del susto. Las criaturas in m u n es a los efectos de m iedo no se v en afectadas por la ap titu d de m al de ojo de una saga m arina. La CD de la salvacin utiliza el bonifi cador de Carisma. H ab ilid ad es: una saga m arina posee un bonificador racial de +8 a cu alq u ier p ru eb a de N adar para efectu ar cu alq u ier accin especial o evitar u n peligro. S iem pre p u ed e eleg ir 10 en una p ru eb a de N adar, incluso si est distrada o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ien tras est nadando, siem pre que lo haga e n lnea recta.

Combate
La saga cetrin a p refiere atacar desde u n lu g ar oculto, n o rm a lm e n te despus de distraer a sus enem igos. U tiliza a m en u d o su visin en la .oscuridad, que le proporciona ventaja cuando ataca d u ran te las noches sin luna. A ptitudes sortleg a s: a voluntad: disfrazarse, don de lenguas, invisibilidad, luces danzantes, pasar sin dejar rastro, respiracin acutica y sonido fantasma (CD 12). Estas ap titu d es son com o los conjuros lanzados p o r un lanzador de 9." nivel. La CD de la salvacin utiliza el b onificador de Carisma. D e b ilid a d (Sb): un a saga c e trin a p u ed e d e b ilita r a u n e n em ig o realizando u n ataque de to q u e especial. El o p o n e n te afectado debe tener xito en un a salvacin de Fortaleza (CD 16) o sufrir un dao de 2d4 puntos de Fuerza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Im ita c i n (Ex): una saga cetrina puede im itar los sonidos de casi cualquier anim al p resen te en las proxim idades de su guarida. H abilidades: una saga cetrina posee un bonificador racial de +S a cualquier p ru eb a de N adar para efectu ar cu alq u ier accin especial o evitar un peligro. S iem pre p u ed e elegir 10 en una p ru eb a de N adar, incluso si est distrada o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

TRADA DE SAGAS SAGA M ARINA


H um anoide m o n s tr u o so M ed ia n o (A cutico) Dados de golpe: 3d8+6 (19 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas), N d 40 CA: 14 (+1 Des, +3 natural), toque 11, desprevenida 13 Ataque base/Presa: +3/+7 Ataque: garra +7 c /c (ld4+4) Ataque co m p leto : 2 garras +7 c /c (ld4+4) Espacio/A lcance: 5 /S Ataques esp ecia les: apariencia horrenda, mal de ojo Cualidades esp ecales: anfibio, RC 14 Salvaciones: Fort +2, R e f+4, Vol +4 Caractersticas: Fue 19, Des 12, C on 12, In t 10, Sab 13, Car 14 H abilidades: A rtesana u Oficio (uno cualquiera) +3, Avistar +6, E sconderse +4, E scu ch ar +6, N adar +12 Dotes: Alerta, D ureza De vez en cuando, tres sagas se re n en en una trada. N orm alm ente, este g rupo h orrible incluye a u n a saga de cada tipo, aunque no siem pre es as.

C om bate
Las sagas que form an una trada confan en el engao y en sus ap titu des m gicas potenciadas d u ran te el com bate. E xiste u n 80% de p ro b ab ilid a d es de que u n a tra d a de sagas est gu ard ad a p o r 1d8 ogros y ld 4 g ig an tes m alig n o s que c u m p la n sus rdenes. A m enudo, estos esbirros estn disfrazados con u n conjuro de velo para hacerlos p arecer m enos h ostiles y son enviados p o r delante com o espas. M uchas veces (el 60l!o), tales esbirros p o rtan unas piedras m gicas conocidas com o ojos de saga (consulta m s adelante). A p titu d e s so r tle g a s: 3 al da: controlar el clima, espejismo arcano, jaula de fuerza, lanzar m aldicin (CD 17), mensaje onrico, mente en blanco, polimorfar, re a n im a ra los muertos, velo (CD 19) y visin. Estas aptitudes son com o los c o n ju ro s lan zad o s p o r u n lan zad o r de 9. nivel. Para

u tilizar una de estas aptitudes (cuyo uso se considera accin de asalto com pleto) las tres sagas de la trada no p u ed en distar m s de 10 unas de otras y todas deb en participar. U na vez al mes, toda trada que no tenga u n ojo de saga p u ed e crear uno a p artir de una gem a valorada, com o m nim o, en 20 po (consulta a co ntinuacin).

y unos dientes, irregulares y amarillentos. Sus ojos arden como carbones encendidos, despidiendo un denso resplandor rojo. D espiadada y com p letam en te m aligna, la saga n o ctu rn a es una criatura del plano del Flades que ansia con stan tem en te la carne y las almas de personas inocentes. U na saga n o c tu rn a m id e y pesa ap ro x im ad am en te lo mismo que una m u jer hum ana. Las sagas n o ctu rn as hablan com n, infernal, abisal y celestial.

Ojo de saga
U n ojo de saga es una gem a m gica creada po r u n a trada de sagas. No parece ser m s que una p ie d ra se m ip recio sa, p ero u n a gema visin o u n efecto p arecid o revelarn que se trata de u n ojo que debera estar en un cuerpo. A m en u d o , el ojo de saga se utiliza com o un anillo, broche u otro adorno. C ualquiera de las tres sagas que lo crearon podr ver a travs de l cuan d o lo desee, siem pre que criatura y objeto se e n cu en tren en el m ism o plano. D estru ir u n ojo de saga infligir id lO p u n to s de dao a cada m iem b ro de la trada y cegar d u ra n te 24 horas a la que sufra m ayor dao.

CO M BATE
La saga n o c tu rn a ataca a las criatu ras buenas nada m s verlas, siem pre que las probabilidades de xito le sean favorables. E stas c ria tu ra s d esg arran la arm adura y la ca rn e co n sus m o rtfe ro s d ien tes. Les encanta u tilizar dormir y, a co n tinuacin, estrangular a los afectados por el conjuro. Las arm as nam rales de una saga nocturna, as como. cu alq u ier arm a que esgrim a, se consideran como de alin e a m ie n to m alig n o para los efectos de sobrepo nerse a la red u cci n del dao. Sus armas naturales. se co nsideran com o arm as mgicas para los efec tos de sobreponerse a la red u cci n del dao. A p titu d e s so r tle g a s : a voluntad: detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley, detectar magia, dormir (CD 12), polimorfa r (solam ente a s m ism a), proyectil mgico y tuyo! de debilitamiento (CD 12). Estas , aptitudes son com o los conju ros lanzados por un lanzador, de 8. nivel. La saga nocturna p uede utilizar etereidad a volun tad com o si fuera un lanzador nocturna de 16. nivel, siem p re y cuando posea su piedra corazn (consulta m s adelante al respecto). E n fe r m e d a d (Ex): fiebre dem onaca: m ordisco, salvacin F ortaleza (CD 18), periodo de in c u b a c i n 1 da; dao: ld 6 C o n stitu ci n . Cada da a p a rtir del da en que falle la salvacin, la vctima deber superar otra salvacin de Fortaleza (CD 1S) o sufrir la prdida de 1 p u n to de Constitucin. La CD de la salvacin utiliza el b onificador de C onstitucin. A co so o n r ic o (Sb): la saga n o ctu rn a p u ed e visitar los sueos de in d iv id u o s caticos o m alig n o s, p o r m ed io de una presea especial conocida com o piedra corazn que la vuelve etrea, luego haciendo que se quede flotando sobre la criatura. Una vez ha invadido los sueos de alguien, se queda ju n to a su vctim a a to rm en tn d o lo hasta el amanecer. El d u rm ie n te padece sueos que le ato rm en tan y. al despertar, sufre la prdida de 1 p u n to de C o n stitu ci n . El d u rm ie n te m orir cuando su p u n tu aci n de C o n stitu ci n se vea reducida a 0. Solam ente otro ser. etreo podr d e te n e r a esta intrusa, haciendo frente y derrotando ah . saga n octurna.

SAGA NOCTURNA
A jen o M ed ia n o (extraplan ario, m a lig n o ) D ad os d e golpe: Sd8+32 (68 pg) In iciativa: +1 Velocidad: 20' (4 casillas) CA: 22 (+1 Des, +11 natural), toque 11, desprevenida 21 A taque b ase/P resa: +8/+12 Ataque: m ordisco +12 c /c (2d6+6 m s enferm edad) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +12 c /c (2d6+6 ms enferm edad) E sp a cio /A lcan ce: S'/S' A taques esp eciales: acoso onrico, aptitudes sortlegas C u alid ades esp eciales: in m u n id ad a dormir, fro, fuego, hechizo y m iedo, red u cci n del dao 1 0 /h ierro tro y mgica, RC 25 Salvacion es: F ort +12*, Ref +9*, Vol +10* | C aractersticas: Fue 19, Des 12, C on 18, In t 11, Sab 15, Car 12 H a b ilid a d e s : A veriguar in ten cio n es +13, Avistar +15, C on cen traci n +15, C on o cim iento de conjuros +11, D iplom acia +5, D isfrazarse +1 (+3 a actuar), E ngaar +12, E scuchar +15, In tim id a r +14, M o n tar +12 D otes: Alerta, C om batir desde una m o ntura, C o n ju rar en com bate E n torn o: los yerm os grises del H ades O rgan izacin : solitaria, m ontada ( l, en pesadilla) o trada (3, en pesadillas) Valor d e d esafo: 9 Tesoro: estndar A lin ea m ie n to : n eu tral m aligno (siem pre) A vance: 9-16 DG (M ediana) A ju ste de nivel: Este ser tiene a apariencia de una m ujer hum ana repulsivamente fea. Su carne tiene el color violeta azulado de una contusin y est cubierta de verrugas, ampollas y llagas abiertas. Tiene un pelo negro desgreado

PIEDRA C O R A Z N
Toda saga n o c tu rn a lleva su presea, conocida com o piedra corazn, que cura in stan tn e am en te cualquier enferm ed ad contrada por su porta dora. Adem s, la piedra corazn otorga un bonificad o r de resistencia +2 a todos los TS (este b o n ific ad o r ya est in c lu id o en el bloque de estad sticas). N in g u n a saga n o c tu rn a que p ierd a su am uleto podr u tiliz a r etereidad hasta lograr fab rica r otra, lo que le llevar un mes.

Otras criaturas tam b in pueden beneficiarse de los poderes de la piedra corazn, pero la presea se ro m p er despus de diez usos .(cada en ferm ed ad curada o TS afectado contar com o u n uso) y .no confiere etereidad a u n .portador que n o sea u n a saga nocturna. Si se vende, un a piedra corazn intacta reportar 1.800 po.

ganchudo, negro y con dientes, y cuatro ojos, un par encima del pico y otro par bajo l. Los sagifalcos son depredadores y carroeros del plano E le m e n tal d el aire. S on co n su m ad as c ria tu ra s voladoras que se pasan toda la vida en el aire. L os sagifalcos p asan to d a su vida e n m o v im ien to . P u ed en v olar desde el m o m e n to en que salen del cas carn, y co m en , d u e rm e n y se ap arean en el aire. Al g ira r su c u e rp o y v ariar la cad en c ia de su aleteo, p u e d e n v o la r a g ra n v e lo c id a d en c u a lq u ie r d irecci n . Los h u ev o s de sagifalco tie n e n u n a a p titu d de levitaci n innata. Las h em bras p o n e n nidadas de 2d4 huevos en m ita d d el aire y los d e ja n flo ta r h asta que eclo sio n an . La h e m b ra p ro te g e los huevos y los recoge si el viento los dispersa pero, lo dem s los deja solos. U n sagifalco ju v e n il (de 1 a 10 aos) m id e u n o s 5 de largo d esd e el p ico a la cola, c o r re s p o n d ie n te el c u e rp o a la te r cera p arte de esa lo n g itu d . Su envergadura de alas es de 7, ap ro x im ad am en te, y pesa unas

SAGIFALCO
La criatura tiene un cuerpo sinuoso .'/serpentiforme, con el cuello y la cola largos. Posee dos pares ,de alas emplumadas amarillas que se extien den desde su cuerpo, uno en la parte superior y otro en la inferior. La mayor parte de su cuerpo est cubierto de brillantes escamas azules, con penachos de plumas amarillas en la base del cuello y la cola. La cabeza tiene un pico Sagifalco ju v e n il A jeno P equeo (aire, extraplanario) Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: Vi 60 (12 casillas) (perfecta) CA: 20 (+1 tam ao, +5 Des, +4 natural), toque 16, desprevenido 15 Ataque base/Presa: +3/+0 Ataque: rayo de electricidad +9 toque a distancia (2d6) o mordisco +9 c /c (ld 6 + l) Ataque com pleto: rayo de electricidad +9 toque a distancia (2d6) o m ordisco +9 c /c (ld 6 + l) Espacio/Alcance: 5/5 rayo de electricidad Ataques especiales: Cualidades especiales: inm unidad al cido, electricidad y veneno, resistencia al fro 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +4, Ref +8, Vol +4 Caractersticas: Fue 12, Des 21, Con 12, In t 10, Sab 13, Car 13 Habilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Buscar +6, Diplomacia +3, Escapism o +11, Escuchar +7, M overse sigilosam ente +11, Saber (los Planos) +6, Supervivencia +7 (+9 a seguir rastros, +9 en plano del Aire), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras)

Dotes:

Esquiva, Sutileza con las armas

Sagifalco ad u lto A jen o M ed ian o (aire, extraplanario) 7d8+7 (38 pg) +5 Vi 60 (12 casillas) (perfecta) 21 (+5 Des, +6 natural), toque 15, desprevenido 16 +7/+9 rayo de electricidad +12 toque a distancia (2d8) o m ordisco +12 c /c (ld8+3) rayo de electricidad +12 toque a distancia (2d8) o m ordisco +12 c /c (ld8+3) 5 /5 rayo de electricidad inm unidad al cido, electricidad y veneno, resistencia al fro 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60' Fort +6, R e f+10, Vol +6 Fue 14, Des 21, C on 12, In t 10, Sab 13, Car 13 Averiguar intenciones +11, Avistar +11, Buscar +10, Diplom acia +3, Escapism o +15, E scuchar +11, Moverse sigilosam ente +15, Saber (los Planos) +10, Supervivencia +11 (+13 a seg n rastros, +13 en plano del Aire), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras) Ataque en vuelo, Esquiva, Sutileza con las armas plano E lem ental del aire solitario o nidada (2-4) 5 ninguno neutral (siempre) 8-14 DG (M ediano)

Sagifalco an cian o A jeno Grande (aire, extraplanario) 15dS+45 (112 pg) +5 Vi 60 (12 casillas) (perfecta) 22 (-1 tamao, +5 Des, +8 natural), toque 14, desprevenido 17 +15/+25 rayo de electricidad +19 toque a distancia (2d8) o m ordisco + c /c (2d6+9) rayo de electricidad +19 toque a distancia (2d8) o m ordisco + c /c (2d6+9) 10/ 5 rayo de electricidad inm unidad al cido, electricidad y veneno, resistencia al fro 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +12, R e f+14, Vol +10 Fue 22, Des 21, C on 16, In t 10, Sab 13, Car 13 Averiguar intenciones +19, Avistar +21, Buscar +18, Diplomacia +3, Escapism o +23, E scuchar +21 Moverse sigilosam ente +23, Saber (los Planos) +18, Supervivencia +19 (+21 a seguir rastros, +21 en plano del Aire), Uso de cuerdas +5 (+7 con ataduras) Alerta, Ataque en vuelo, Esquiva, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Soltura con u n arm aA , Sutileza con las armas plano E lem ental del aire solitario o nidada (2-4) ninguno neutral (siem pre) 16-24 DG (Grande); 25-32 DG (Gargantuesco)

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineam iento: Avance: Ajuste de nivel:

plano Elem ental del aire solitario o nidada (2-4) 3 n in g u no neutral (siempre) 4-6 DG (Pequeo)

U n adulto (de 11 a 40 aos) m ide unos 10' de longitud desde el pico a la cola, con una envergadura de alas de 15 y u n peso m s o m en o s de LO O Ib. U n anciano (de 41 a 75 aos) m ide u n o s 20', tien e una enverga dura de alas de 30 y pesa unas 800 Ib. Los sagifalcos hablan aurano, pero no son criaturas m uy co m u n ica tivas.

COMBATE
Los sagifalcos tie n e n u n gran se n tid o de la territo rialid ad y siem pre estn ham brientos. A tacan p rcticam ente a todas las criaturas con que se en cu en tran , ya sea buscando com ida o in te n ta n d o a h u y en tar a un rival. Su o rm a p rincipal de ataque es u n rayo de electricidad, d ispa rado desde la cola. La criatura tam bin m uerde, p ero p refiere quedarse fuera de alcance. R ayo d e electricid a d (Sb): u n sagifalco p u ed e d isparar este rayo una vez p o r asalto, con un alcance de 50.

La m ayora de estas cria tu ra s so n de co lo r verde, ms oscuro en la espalda y m s claro en el estm ago. M uchos tien en rayas, bandas. 0 m an ch as m s oscuras, pero tie n d e n a decolorarse con la edad. Un varn sajuagun adulto m ide aproxim adam ente 6 de alto y pesa unas 200 Ib. Los sa ju ag u in es son en e m ig o s n a tu ra le s de los eltos acuticos, siendo am bos incapaces de convivir pacficam ente. Las guerras entre ellos son largas y sangrientas y, a veces, su p o n e n un problema para el com ercio y el tran sp o rte m artim os. Los sajuaguines sienten un odio slo ligeram ente m enos in ten so hacia los tritones. Los sajuaguines h ablan su propio idiom a, el sajuagun. Gracias a sus. altas pu n tu acio n es de Inteligencia, la m ayora de estas criaturas tam b in p u ed en hablar dos idiom as adicionales, habitualm ente el comn y el acuano.

CO M BA TE
Los sajuaguines son g u erre ro s salvajes que no p iden ni dan cuartel. C u an d o n adan, estas criatu ras d esg arran co n sus pies mientras gol pean con sus garras o con un arma. E n todo grupo, aproximadamente la m itad tam bin van arm ados con redes. C uando llevan a cabo in cu rsio n es en las com unidades de la superfi cie, se aventuran a ir a tierra en las oscuras noches sin luna para masa crar a los h ab itan tes y al ganado, y utilizarlos com o comida. Atacan a los barcos acosndolos por los cuatro costados, aunque dejan una pane de sus fuerzas en el agua com o refuerzos o para que se ocupen de los o p o n en tes que se lancen al mar. C eguera an te la lu z (Ex): la exposicin repentina a la luz brillante. (como la del sol o un conjuro de luz del da) ciega a la criatura durante 1 asalto. E n los asaltos siguientes permanecer deslumbrado m ientras contine afectado por la luz brillante. ^ J D e p e n d e n c ia d e l agu a (Ex): los sajuagui nes p u ed en sobrevivir fuera del agua du ran te 1 hora p o r cada 2 p u n to s de C o n stitu ci n que p osean (tran scu rrid o ese tiem po, consulta al respecto las reglas de ahogarse en la Gua de! Dungcon Master).

SAIUAGUIN
H u m a n o id e m o n s tr u o s o M ed ia n o (acu tico) D ad os de golpe: 2dS+2 (11 pg) In iciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas), N d 60 CA: 16 (+1 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 15 A taque b ase/P resa: +2/+4 Ataque: garra +4 c /c (ld4+2) o trid e n te +4 c /c (ld8+3) o ballesta pesada +3 c /c ( l d l 0/19-20) A taque co m p leto: trid e n te +4 c /c (ld8+ 3) y m ordisco +2 c /c ( ld 4 + l) 0 2 garras +4 c /c (ld4-r2) y m ordisco +2 c /c ( ld 4 + l) o ballesta pesada +3 c /c (ldl0/'19-20) E sp a cio /A lcan ce: S '/ S ' A taq ues esp eciales: d esgarram iento 1d 4 + l, frenes de sangre C u alid ades esp eciales: ceguera ante la luz, d ep en d en c ia del agua, hablar con los tiburones, sensibilidad al agua dulce, sen tid o ciego hasta a 30, visin en la oscuridad hasta 60 Salvacion es: Fort +3, R ef +4, Vol +4 C aractersticas: Fue 14, Des 13, C on 12, In t 14, Sab 13, Car 9 H ab ilid ad es: Avistar +6*, E sconderse +6*, E scuchar +6* M o n tar +3, O ficio (cazador) +1*, Supervivencia +1*, Trato con anim ales +4* D otes: Ataque m ltip leA, G ran fortaleza E n torn o: acutico clido O rgan izacin : solitario, pareja, equipo (5-8), p atru lla (11-20 m s 1 lu g arten ien te de 3.er nivel y 1-2 tiburones), partida (20-80 m s 100% de no com batientes, m s 1 lu g arten ien te de 3.cr nivel y un cacique de 4.t>nivel p o r cada 20 adultos m s 1-2 tiburones) o trib u (70-160 m s 100% n o com batientes, m s 1 lu g arten ien te de 3.1 /1 nivel p o r cada 20 adultos, 1 cacique de 4. nivel po r cada 40 9 guardias, 1-4 sacerdotisas asistentes de 3.er - 6. nivel, 1 sacerdotisa de 7. nivel y 1 barn de 6.: 8. nivel m s 5-8 tiburones) Valor d e d esafo: 2 Tesoro: estndar A lin ea m ie n to : legal m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje A ju ste d e nivel: +2 (+3 si tiene cuatro brazos) Este hum anoide tiene la piel escamosa con m anos y pies palmeados, y su boca esta cuajada de colmillos afilados. Posee una larga cola que termina en una aleta curvada, y tiene tam bin aletas en sus brazos, espalda y cabeza. Sus ojos, grandes y de mirada fija, son de color negro intenso. Los sa ju ag u in es son d e p re d a d o re s m a rin o s que se han adaptado estu p en d am en te a la caza subm arina. Estos tam bin conocidos com o los diablos del mar, h ab itan en aguas costeras, form ando grupos organizados que realizan incursiones las com unidades de la orilla.

Desgarram iento (Ex): bonificador de ataque +2 c/c, dao ld 4 + l. Un sajuagun tam bin o b tien e dos ataques de desgarram iento cuando ataca mientras nada. Frenes d e sangre: una vez al da, todo sajuagun que sufra dao en combate puede pasar a un estado de frenes en el asalto siguiente, araando y m o rd ien d o com o u n loco hasta que l o su o p o n en te estn muertos. El saju ag u n o b tie n e u n +2 a C o n s titu c i n y +2 a Fuerza, ,sufre un penalizador - 2 a la CA y no p uede salir vo lu n tariam en te de .ese estado. Hablar con lo s tib u r o n e s (Ex): u n sajuagun puede com unicarse telepticamente con los tib u ro n es que se e n c u e n tre n hasta 150 de dis tancia. La co m u n icaci n est lim itada a co n cep to s b astan te sim ples, como comida", peligro y enem igo. Estas criaturas p u e d e n utilizar su habilidad de Trato co n anim ales para o frecer su am istad a los tib u ro nes y domarlos. Sensibilidad al agua d u lce (Ex): u n sajuagun totalm ente su m e r gido en agua dulce debe te n e r xito en una salvacin de Fortaleza (CD 15) o quedar fatigado. In clu so con un xito, debe re p e tir el in ten to de salvacin cada 10 m in u to s que perm anezca sum ergido en agua dulce. S entido c ie g o (Ex): u n sa ju ag u n p u e d e l o c a lizar a criatu ras bajo el agua en u n radio de 30. Esta ap titu d so lam en te fu n cio n a . . cuando la criatu ra est bajo el agua. H ab ilid ad es: un sajuagun p o see un bonificador racial de j+8 a cu alq u ier p ru eb a de Nadar para efe c tu a r .cualquier accin e s p e cial o ev itar u n peligro. Siempre p u ed e eleg ir 10 en una p ru e b a de N adar, incluso si est d istra d o o en peligro. P uede u tilizar la accin de c o rre r m ie n tra s est nadando, sie m p re que lo haga en lnea recta. "Los sa ju ag u in es p o se en un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, E sconderse y Escuchar cuando estn bajo el agua. *U n saju ag u n p o see u n bonificador racial de +4 a las pruebas de O ficio (cazador) Supervivencia cuan d o se e n cu en tre a t50 millas o m en o s de su hogar, y u n bonifi cador racial de +4 a las pruebas de Trato con anim ales cu an d o trabaje con tiburones.

m iem bro de la co m u n id ad conoce bien su lugar, y p erm an ece en l. Se en o rg u llecen de su autosuficiencia y la estricta adherencia a su cdigo social. Por desgracia para otros, u n a de las creen cias de este cdigo es que la su p e rv iv en cia de los sajuaguines d ep en d e de erradicar sin piedad todo aquello que no sea sajuagun. Estas criaturas h a b ita n en co m u n id ad es de varios tam aos, desde pueblos a ciudades, co n stru id as de piedra y otros m ateriales naturales localizados a gran p ro fu n d id ad bajo las olas. Para pro teg er sus co m u nidades, estas criaturas em plean una gran variedad de defensas, tanto pasivas (com o el cam uflaje a base de algas) com o activas (com o tram pas y tib u ro n e s dom esticados). Cada co m u n id ad est gobernada por lites de varones m aduros (especialm ente, de cuatro brazos): u n barn es el que g o b ie rn a u n p u eb lo , m ie n tra s que u n p rn c ip e g o b iern a ap ro x im a d a m e n te 20 pueblos. Los reyes g o b ie rn a n te rrito rio s m s grandes y viven en ciudades de hasta 6.000 habitantes. G eneralm ente, u n rein o sajuagun cubre todo un litoral, con pueblos y villas separadas al m en o s 100 m illas unas de otras. Los m iem bros del clero h acen las veces de profesores y g uardianes del saber, c o n tro lan d o la vida re li giosa de sus com unidades. A pesar de la p resencia de sacerdotisas en su sociedad, los supersticiosos diablos del m ar sie n te n g ran desconfianza y tem o r hacia la magia. La deidad de los sajuaguines es Sekolah, u n g ran tib u r n diablico.

PERSO N AJES S A JU A G U IN E S
Salamandra
La clase predilecta del sajua g u n v arn es la de ex p lo rador, y la m ayora de sus lderes p e rte n e c e n a ella. La m ayora de explo rad o re s de esta raza esco g en a los h u m a n o id e s (elfos) com o su e n em ig o p re d ilecto . Las h e m b ra s p re fie ren la clase de clrigo. A doran a S ekolah (arm a p re d i lecta: trid e n te ) y p u ed en escoger dos de en tre los sig u ien tes d o m in io s: F uerza, G uerra, Ley y Mal.

SALAMANDRA
Este ser tiene, de cintura para arriba, el cuerpo de un humanoide musculoso con rostro duro y severo. De cintura para abajo su cuerpo es serpentiforme, y est cubierto de escamas negras y rojas. Pas conform a de llamas brotan de la columna vertebral, los brazos y la cabeza de la criatura. El p lan o E lem ental del fuego es el h o g ar de m uchas criaturas ex tra as, e n tre ellas las te m ib le s leg io n es de salam andras. E sto s seres serp en tifo rm es h abitan en ciudades de m etal que b rillan con u n calor sobrenatural. Son egostas y crueles, y d isfrutan a to rm en tan d o a los dem s. Rara vez se e n c u e n tra n sin sus lanzas de m etal calien te, a u n q u e a veces p o rtan otras armas. C u a n d o so n co n v o cad as al p la n o M aterial, a m e n u d o a y u d an a trabajadores de las forjas y a los herreros. Su habilidad para trabajar el m etal m ien tras todava se e n cu en tra en el fuego p erm ite que algunas de ellas estn en tre los m ejores h erre ro s conocidos.

SAJUAGUINES M U T AN TES
Aproxim adam ente 1 de cada 200 sajuaguines nace co n cuatro brazos. Tales criaturas p u ed en realizar u n total de cu atro ataques de garra o utilizar u n arm a adicional, adem s de los ataques de garra y m ordisco normales. Cuando a 100 m illas o m en o s de la co m u n id ad sajuagun hay otra de elfos acuticos, ap roxim adam ente 1 de cada 100 sajuaguines p are cen elfos acuticos. Estas criatu ras, llam adas m alen ti, alcanzan u n a velocidad natatoria ele 40, p u ed en p erm an ecer fu era del agua d u ran te 1 hora p o r p u n to de C o n stitu ci n que posean, tie n e n sensibilidad al agua dulce y a la luz (deslum brados ante la luz b rillante) y carecen de ataques naturales. Por lo dem s, son iguales a los sajuaguines.

LA SOCIEDAD DE LOS SA JU A G U IN E S
Los diablos del m ar viven seg n u n cdigo de co n d u cta ritualizado, que se ha ido d esarro llan d o co n el tran scu rso de los m ilenios. Cada

D ados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: A taque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto:

F lm ico, salam andra A jen o P equeo (extraplanario, fu ego) 4d8+3 (26 pg)
+1

Salam andra n ob le Salam andra m ed ia A jen o M ed ian o (extraplanario, fuego) A jen o Grande (extraplanario, fuego) 9d8+18 (58 pg) 15d8+45(112 pg)
+1 +1

20 (4 casillas) 19 (+1 tam ao, +1 Des, +7 natural), toque 12, desprevenido 18 +4/+1 lanza +6 c /c ( id 6 + l/x 3 m s ld 6 fuego) lanza +6 c /c ( ld 6 + l/x 3 m s ld 6 fuego) y coletazo +4 c /c (ld 4 m s ld 6 fuego)

E spacio/A lcance: A taques especiales:

5/ 5 agarrn mejorado, calor, constreir ld 4 y l d 6 fuego C ualidades especiales: inm unidad al fuego, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabilidad al fro Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Fort +6, Ref +5, Vol +6 Fue 12, Des 13, C on 14, In t 14, Sab 15, Car 13 A rtesana (herrera) +8, Avistar +11, Esconderse +12, E scuchar +11, Moverse sigilosam ente +6

D otes:

Alerta, Ataque m ltiple

Entorno: O rganizacin: Valor d e desafo: Tesoro: A lin eam iento: Avance: A ju ste d e nivel:

plano Elem ental del fuego solitario, pareja o agrupam iento (3-5) 3 estndar (slo incom bustibles) cualquiera m aligno (norm alm ente) 4-6 DG (Pequeo) +4

20 (4 casillas) 18 (-1 tam ao, +1 Des, +S natural), toque 10, desprevenido 17 +15/+25 lanza larga +3 +23 c/c (ld8+9/x3 ms ld 8 fuego) lanza +11/+6 c /c (ld 8 + 3 /x 3 ms lanza larga +3 +23/+18/+13 c/c ld 6 fuego) y coletazo +9 c/c (2d6+l (ld8+ 9/x3 ms ld8 fuego) y coletazo ms ld 6 fuego) +18 c /c (2dS+3 ms ld 8 fuego) S /S ' (10 con cola) 10 /1 0 (20 con cola o lanza larga)_ J agarrn m ejorado, calor, constreir ld 4 agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, y l d 6 fuego calor, constreir ld 4 y ld 6 fuego inm unidad al fuego, reduccin del dao inm unidad al fuego, reduccin del dao 10/mgica, visin en la oscuridad 15/mgica, visin en la oscuridad hasta hasta 60', vulnerabilidad al fro 60, vulnerabilidad al fro Fort +8, R e f+7, Vol +8 Fort +12, R e f+10, Vol +11 Fue 14, Des 13, C on 14, Fue 22, Des 13, C on 16, In t 14, Sab 15, Car 13 In t 16, Sab 15, Car 15 Artesana (herrera) +19, Avistar +8, Artesana (hen-era) +25, Avistar +13, Buscar +12, D iplom acia +3, Diplom acia +4, Esconderse +15, Disfrazarse +1 (+3 a actuar), E ngaar +11, E scuchar +13, Intim idar +4, Moverse Esconderse +11, E scuchar +8, sigilosam ente +17 Intim idar +3, M overse sigilosam ente +11 Alerta, A taque m ltiple, A taque poderoso Alerta, Ataque m ltiple, Ataque poderoso, G ran hendedura, Hendedura, Soltura con una habilidad (Artesana [herrera]) plano E lem ental del fuego plano E lem ental del fuego solitario, pareja o agrupam iento (3-5) solitario, pareja o grupo de nobles (9-14 6 9 estndar (slo incom bustibles) doble estndar (slo incombustibles) y lanza larga +3 cualquiera m aligno (normalmente) cualquiera m aligno (norm alm ente) 8-14 DG (M ediana) 16-21 DG (Grande); 22-45 DG (Enorme) +5 20 (4 casillas) 18 (+1 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 17 +9/+11 lanza +11 c /c (ldS + 3/x3 m s ld 6 fuego)

La rep ro d u c ci n de las salam andras es asexual, p ro d u c ie n d o u n a nica larva cada una cada diez aos, e incubndola en pozos de fuego hasta que alcanza la m adurez. Los flm icos son, en realidad, especies d iferen tes de las salam andras m edias, m ie n tra s que las salam andras nobles salen de en tre estas ltim as m ediante p ro m o ci n social. Estas criaturas hablan ignaro. A lgunas salam andras m edias y todas las nobles tam bin h ablan com n.

CO M BATE
Las salam andras utilizan lanzas de m etal calentadas al rojo vivo p o r sus p ro p io s cuerpos, cuya te m p e ra tu ra es sim ila r a la de u n h o rn o . S edientas de sangre y sdicas, estn ms que dispuestas para el ataque. Prefieren encargarse en p rim e r lugar de los que p arecen m s fuertes, reservando a los enem igos m s dbiles para u n tratam ien to m s len to y agonizante. Si una salam andra posee reduccin del dao, sus arm as naturales se consideran com o arm as m gicas para los efectos de sobreponerse a la reduccin del dao. A garrn m ejo ra d o (Ex): para utilizar esta ap titu d , la salam andra debe acertar con su ataque de coletazo a una criatu ra que sea, com o m xim o, una categora de tam a o m ayor que ella. E n to n c e s p u e d e in te n ta r efectu ar u n a presa com o acci n g ra tu ita sin p ro v o car un ataque de op ortunidad. Si tiene xito en la p rueba de presa resultante inm ovilizar a su opo n en te y podr constreir. A p titu d es sortlegas: (solam ente salam andras nobles) 3 al da: bola de fuego (CD 15), esfera flamgera (CD 14), manos ardientes (CD 13) y muro

de fuego; 1 al da: convocar monstruo VII (elem ental de fuego Enorme))' disipar magia. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 15. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C alor (Ex): una salam andra genera tan to calor que su mero toque in flig e dao ad icio n al p o r fuego. Sus arm as m etlicas tambin son conductoras del calor. C o n str e ir (Ex): esta criatura inflige dao autom tico por coletazo (incluyendo dao p o r fuego) co n u n a prueba con xito de presa. Una salam andra noble puede c o n stre ir a varias criaturas a la vez, siempre que todas sean, al m enos, dos tam aos m en o res que ella. H ab ilid ad es: las salam andras poseen u n bonificador racial de +4a las p ruebas de A rtesana (herrera). D otes: las salam andras tie n e n la dote de A taque m ltiple aunque n o cu m p lan con el prerreq u isito de te n e r tres arm as naturales.

LA SOCIEDAD DE LAS SALAM AN D RAS


Los flm icos, las salam andras m s pequeas, son brbaros y tribales.I A m en u d o , las salam andras m s sofisticadas im pulsan su civilizacin a costa de sus fam iliares m s pequeos. El propsito de la nobleza esj viajar a travs de los planos y ap ren d er secretos para llevar ms lejosj. su poder. C on el tiem po, estas experim entadas criaturas vuelven para, d o m in ar a su propia clase y levantar grandiosos reinos. E n una sociedad m ixta, la situacin es determ inad a por el tamao y el poder: los flm icos son la clase m s baja y las filas de vanguardia de los ejrcitos de salam andras. Las salam andras m edias son la clase

intermedia y la fuerza p rin cip al de com bate, m ien tras que las nobles son las que estn al m ando. Las naciones de salam andras h acen lo que p u e d e n para resistirse a los grandes seores elem entales de su plano, y d esdean a los azer, ifrity dems h abitantes de ste. Sin em bargo, fracasan a m en u d o y son esclavizados p or otros seores ardientes o reclutados para los ejrcitos de elementales.

PERSONAJES S A L A M A N D R A
Los flmicos no tie n e n clase p redilecta. A veces, se h acen adeptos o combatientes. Las salam andras m edias o nobles son m ayoritariam ente clrigos, hechiceros o gu errero s (su clase predilecta).

Su pelo es rojo o castao, m ien tra s que sus pezuas y cu ern o s son co m p letam en te negros. Es m s probable e n co n trar a u n stiro llevando en sus m anos in stru m en to s m usicales o botellas de vino que armas. Por lo general, dejan en paz a los viajeros. S in em bargo, son bastante revoltosos, y a m en u d o se d iv ierte n a expensas de quienes se acercan dem asiado a sus hogares en los bosques. U n stiro m id e y pesa aproxim adam ente lo que u n sem ielfo. Los stiros h ab lan silvano, y la m ayora tam bin habla com n.

CO M BA TE
Los ag u d o s se n tid o s de u n s tiro h a c e n que re su lte casi im p o sib le so rp re n d e rlo en la n aturaleza. A la inversa, co n su gracia y agilidad naturales, los stiros p u ed en h u rta r fu rtiv am en te a los viajeros que no estn atentos a lo que les rodea. U na vez enzarzados en com bate cu erp o a cuerpo, u n stiro d esarm ado ataca co n u n p o deroso topetazo de su testuz. C uando espera problem as, lo m s probable es que se arm e co n u n arco y u n a daga, y lo tpico es que dispare las flech as d esd e su e s co n d ite, d e b ilita n d o a su e n e m ig o a n tes de acercarse. F la u ta (Sb): los stiros p u e d e n to car u n a g ra n varied ad de m elo d as co n sus flautas de Pan, aunque lo norm al es que en cada grupo haya un n ico stiro con flauta. C uando toca, todas las criaturas en una expansin de 60' (ex cep to los stiro s) d e b e n te n e r x ito en u n a salvacin de V oluntad (CD 13) o su frir n u n efecto de dormir, hechizar persona o miedo (el stiro escoge m elo d a y sus efectos) ig u a l al c o rre s p o n d ie n te c o n ju ro lan zad o p o r u n lanzador de 10. nivel. En m anos de o tro s seres, estas flau tas no tie n e n p o d e re s especiales. Toda c ria tu ra que te n g a x ito en u n a salvacin c o n tra cu alq u iera de los efecto s de la flau ta n o p o d r ser afectada de nu ev o d u ran te 24 horas po r esa m ism a flauta. A m enudo, el stiro utiliza su flauta para en can tar y seducir a m u je res e sp e c ia lm e n te h erm o sas o d o rm ir a u n g ru p o de a v en tu rero s y robarles sus bienes. H a b ilid a d e s : los stiros p o se en un bon ificad o r racial de +4 a las pruebas de Avistar, E sconderse, E scuchar, In te rp re ta r y M overse sigi losam ente.

SATIRO
Fata M ediana Dados de golpe: 5d6+5 (22 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 (S casillas) CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14 Ataque base/Presa: +2/+2 Ataque: testuz +2 c /c (ld 6 ) o arco corto +3 a distancia ( ld 6 /x 3 ) Ataque com p leto: testu z +2 . c/c (id ) y daga -3 c /c L (ld4/l9-20) o arco corto . +3 a distancia ( ld /x 3 ) Espacio/Alcance: S'/S' Ataques especiales: flauta Cualidades especiales: reduccin del dao 5/h ie rro trio, visin en la p en u m b ra Salvaciones: Fort +2, R ef +5, Vol +5 Caractersticas: Fue 10, Des 13, C on 12, In t 12, Sab 13, Car 13 Habilidades: Avistar +15, Diplom acia +3, Disfrazarse +1 (+3 a actuar), E ngaar +9, Esconderse +13, E scuchar +15, In terp retar (instrum entos de Stiro viento) +9, In tim id ar +3, Moverse sigilosam ente +13, Saber (naturaleza) +9, Supervivencia . +1 (+3 a cam po abierto) Dotes: A lertaA, Esquiva, M ovilidad Entorno: bosques tem plados Organizacin: solitario, pareja, partida (2-5) o tropel (6-11) Valor de desafo: 2 (sin flauta) o 4 (con flauta) Tesoro: estndar Alineam iento: catico neu tral (norm alm ente) Avance: 6-10 DG (M ediano) Ajuste de nivel: +2 De la mejor fo rm a como se podra describir a este ser es como un hombre con cuernos y patas de carnero. Los stiros, tam bin conocidos com o faunos, son criaturas hedonistas que retozan en los lugares salvajes del m undo. Les encantan la b u en a com ida, la bebida fuerte y los rom ances apa sionados.

LOS STIROS COMO PERSO NAJES


Los personajes stiros poseen los rasgos raciales sigxiientes. +2 D estreza, +2 C o n stitu ci n , +2 Inteligencia, +2 Sabidura, +2 Carisma. T am ao M ediano La velocidad tctica terrestre de u n stiro es de 40. V isin en la p enum bra. Dados de golpe raciales: u n stiro com ienza con 5 niveles de fata, lo que le proporciona 5 d s DG, u n ataque base de +2, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de F ort +1, R e f +4, y Vol +4. H abilidades raciales: los niveles de fata de u n stiro le pro p o rcio n an una cantidad de p u n to s de habilidad igual a S x (6 + m odificador de In t). Sus h ab ilid a d e s de clase (o clseas) son: A vistar, E ngaar, E sco n d erse , E scu ch ar, In te rp re ta r, M overse sig ilo sam en te, y Saber

(naturaleza). Los stiros poseen u n bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Avistar, E sconderse, E scuchar, In te rp re ta r y M overse sigilosa m ente. Dotes raciales: los niveles de. fata de u n stiro le p ro p o rcio n an 2 dotes. U n stiro o btiene A lerta com o dote adicional. B onificador de arm adura natural de +4. A rm as naturales: testuz (ld). A taques especiales (ver m s arriba): flauta. C ualidades especiales (ver m s arriba): re d u cci n del d a o 5 / h ierro fro. - Id io m as au to m tico s: silvano. Id io m a s ad icio n ales: c o m n lfico, gnom o. Clase predilecta: bardo. A juste de nivel: +2.

y delgada. Su cabeza es parecida a la de un lagarto, coronada porua, cresta que se extiende desde la frente hasta la base del cuello, y sus ojos son cuentas negras, pequeas y brillantes. Los satiriones son rep u g n an tes criatu ras lagarto, tan malignas como el m s in m u n d o de los dem onios. Les encanta la guerra y les gusta el sabor de sus enem igos, sobre todo de los hum anoides. Los satirio n es, ta m b i n llam ados p aleo sau rio s o trogloditas, no son especialm ente inteligentes, p ero su ferocidad y astucia naturales c o m p e n s a n c o n creces esta deficien cia. A m en u d o , llevan a cabo sangrientas in cu rsio n es contra poblaciones hum anoid es o, en climas, clidos, tie n d e n em boscadas a las caravanas. P rotegen sus guaridas con agresividad, arre m e tien d o contra todo el que se acerca demasiado. U n sau ri n m id e cerca de 5 de altura y pesa 150 Ib. aproximada m ente. Los sauriones hablan dracnico.

H u m a n o id e M ed ia n o (rep tilian o) D ad os d e golp e: 2d8+4 (13 pg) In iciativa: -1 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (-1 Des, +6 natural), toque 9, desprevenido 15 Ataque b ase/P resa: +1 /--l A taq u e: clava +1 c /c (ld 6 ) o garra +1 c /c (ld 4 ) o jabalina +1 a distancia (ld ) A taque co m p leto: clava +1 c /c ( ld ) o garra +1 c /c (ld 4 ) o jabalina +1 a distancia (ld 6 ) E sp a cio /A lcan ce: 5/ 5 A taques esp ecales: h ed o r C u alid ad es esp eciales: visin en la oscuridad hasta a 90 Salvacion es: Fort +5, R e f-1, Vol +0 C aractersticas: Fue 10, Des 9, C on 14, In t 8, Sab 10, Car 10 H ab ilid ad es: E sconderse +5* E scu ch ar +3 D otes: Ataque m ltip leA, Soltura co n u n arm a (jabalina) E n torn o: su bterrneo O rgan izacin : nidada (2-5), escuadra (6-11 m s 1-2 lagartos gigantes) o partida (20-80 m s 20% de no com batientes, m s 3-13 lagartos gigantes) Valor de d esafo: 1 Tesoro: m onedas 50%; bienes 50%; objetos 50% A lin ea m ie n to : catico m aligno (norm alm ente) Avance: clase del personaje A ju ste d e nivel: +2 Esta criatura reptiliana tiene una apariencia algo noide. Es un poco m s baja que un hum ano, tiene delgados, aunque musculosos, y cam ina erguida sobre sus patas acuclilladas, arrastrando una cola larga

CO M BA TE
La m itad de u n g rupo de sauriones va arm ado slo con garras y dientes,. y el resto porta una o dos jabalinas y clavas. N orm alm ente se ocultan, lanzan una descarga de jab alin as y, a c o n tin u a c i n , se acercan para atacar. Si la batalla va en su contra, se retiran e in ten tan esconderse. H e d o r (Ex): cu an d o el sa u ri n est enfadado o asustado, segrega u n a su stan cia qum ica, aceitosa y p arecid a al alm izcle, que resulta r e p u g n a n te para casi toda form a de vida anim al. Todas las criaturas (excepto los sauriones) que se en cu e n tre n a 30 o m enos de un saurin debern te n e r xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o quedarn, in d isp u esto s. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Consti tucin. Las criaturas que ten g an xito en su salvacin no podrn ser afectadas otra vez p o r el h e d o r del m ism o saurin durante 24 horas. U n co n ju ro de Icntificar veneno o neutralizar veneno elim ina el electo de. u n a criatura indispuesta. Las criaturas con in m u n id ad al veneno no se. ven afectadas y aquellas que sean resistentes recibirn sus bonificadores norm ales a susTS. H a b ilid a d e s : la piel d e l sa u ri n cam bia ligeram en te de color, p erm itin d o le m ezclarse con el en to rn o igual que un camalen y con firindole u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse.*En e n to rn o s rocosos o subterrneos, este bonificador aum enta a +8.

LA SOCIEDAD DE LOS SAURIONES


Las trib u s de sau rio n es estn dirigidas po r el ms grande y feroz de todos ellos, ayudado p o r subjefes que hayan destacado en la batalla. A los sau rio n es les g usta estab lecer su guarida cerca de poblacio nes h u m a n o id e s para ap rovecharse de sus h abitan tes y su ganado. Realizan in cu rsio n es en las n o ch es sin luna, cuand o su visin en la oscuridad y su cam uflaje son m s eficaces. E stas c ria tu ra s a p recian el acero p o r en cim a de todo lo dems. A unque los individuos no suelen poseer riquezas, una guarida puede c o n te n e r objetos valiosos desechados de form a casual, arrinconados o m ezclados co n basura. La g uarida suele ser u n a gran caverna con cuevas m s p eq u e as para las cras y los huevos. Toda guarida tiene un a can tid ad de cras igual a 1/5 parte el n m ero de adultos, y l/'lO parte de huevos. Los sa u rio n e s ad o ran a L aogzed, u n a despreciab le deidad que parece u n cruce en tre un sapo y u n lagarto.

LOS SA U RIO N ES CO M O PERSONAJES


Los personajes sauriones poseen los rasgos raciales siguientes. _ _ 1 +2 Destreza, +4 C onstitucin, - 2 Inteligencia. T am ao M ediano La velocidad tctica terrestre de u n saurin es de 30'. V isin en la oscuridad hasta a 90. Dados de golpe raciales: u n saurin com ienza con 2 niveles de. hum anoide, lo que le proporciona 2dS DG, un ataque base de +1, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de Fort +3, Ref+0,y Vol+0. H abilidades raciales: los niveles de hu m an o id e de un saurin le p ro p o rcio n an una cantidad de p u n to s de habilidad igual a 5 x (2 -

Saurin

modificador de Int). Sus habilid ades de clase (o clscas) son: E sco n derse y Escuchar. Los sauriones poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de E sconderse (+8 en en to rn o s rocosos), Dotes raciales: los niveles de h u m an o id e de un saurin le p ro porcionan 1 dote. Los sauriones o b tien en A taque m ltiple com o dote adicional. , Bonificador de arm adura n atural de +6. . Armas naturales: 2 garras (ld 4 ) y m ordisco (ld4). Ataques especiales (ver m s arriba): hedor. I Idiomas autom ticos: dracnico. Idiom as adicionales: co m n , gigante, orco, trasgo. L Clase predilecta: clrigo. . Ajuste de n iv e l:+2.

S alvacion es: F ort +14 (+18 co n tra veneno), Ref +8, Vol +10 C aractersticas: Fue 20, Des 12, C on 18, I n t 10, Sab 16, Car 18 H ab ilid ad es: Avistar +7, C o n cen traci n +13, D iplom acia +13, M o n ta r +11 D otes: A rm adura n atu ral m ejorada, A taque en vuelo, Ataque poderoso, C om petencia con arm a extica (espada bastarda), S oltura con un arm a (espada bastarda) E n torn o: llanuras tem pladas O rgan izacin : solitario V alor d e d esafo: 11 Tesoro: n in g u n o A lin e a m ie n to : legal b u en o (siem pre) Avance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +4 E l paladn sem icelestial es un cam p e n del bien, un caballero andante cuyo valor fren te al peligro es legendario.

____________ SEMICELESTIA1L a naturaleza m gica de los celestiales les p e rm ite cru zarse prcti.camente con cualquier criatura. Los d escen d ien tes de tales uniones, ,a los que se co n o ce com o sem icelestiales, son criatu ras gloriosas y .extraordinarias. A veces, los celestiales pasan m ucho tiem po en los reinos m ortales para cumplir con sus responsabilidades. Al ser leales y amables, de vez en cuando se enam oran de seres mortales: hum anos, elfos, unicornios y otras criaturas parecidas. El objeto del afecto de u n celestial nunca es maligno, y siempre posee inteligencia. Estas criaturas siem pre correspon den a su amante inm ortal y conciben voluntariam ente a sus descendien tes, cuidando de ellos m ientras el celestial cum ple con sus otros deberes. , Sin im p o rtar su form a, los sem icelestiales son siem pre g en tiles y .todo un placer para los sentidos, pues poseen pieles doradas, ojos bri llantes, alas angelicales u otros signos de su naturaleza elevada. . Aunque nobles y com pasivas, estas criaturas suelen sen tirse co n s ternadas ante la m aldad de sus sem ejantes, su p u n to de vista es severo, .y a veces intransigente, fren te a instintos perversos o actos m alinten.cionados. Los sem icelestiales, que nunca llegan a encajar del todo en las sociedades m o rtales, su e le n ser seres in d iv id u a lista s y e rra n te s tratando de d eshacer e n tu erto s all donde les resulta posible.

C om bate
El paladn sem icelestial se estuerza p o r en fren tarse a sus enem igos en com bate espada contra espada, recu rrien d o a los ataques en vuelo sola m e n te c u an d o se e n fre n ta a varios en em ig o s peligrosos. C o n tra una criatura m aligna poderosa, el p aladn sem icelestial se p reparar para el com bate cuerp o a cu erp o con sus conjuros y aptitudes sortlegas, y luego har b u e n uso de su ap titu d de castigar al mal. A p titu d e s so r tle g a s (se m ic e le stia l): 3 al da: proteccin contra el mal; 1 al da: auxilio divino, bendecir, castigo divino (CD 18),curar heridas graves (CD 17), disipar el mal (CD 19), neutralizar veneno, quitar enferme dad. Estas ap titu d es son com o los conjuros lanzados p o r u n lanzador de 9 nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A ura d e b ie n (Ex): este p alad n se m ic elestial irrad ia una fu e rte aura de b ien (consulta el co n ju ro detectar el bien) com o un clrigo de 9.1 nivel de u n a deidad buena. Aura d e valor (Sb): este paladn es in m u n e al m iedo (m gico o de cu alquier otra m anera). Todo aliado que se e n cu en tre hasta a 10 de l o b tien e un bonificador de m oral +4 a losT S contra efectos de m iedo. C a stig a r a l m a l (Sb): 2 veces al da, este p a lad n se m ic elestial puede in te n ta r castigar al m al con u n ataque norm al cu erp o a cuerpo. A ade su bonificador de C arism a +4 a su tirada de ataque e inflige 9 p u n to s de d ao adicionales (1 p o r nivel de paladn) si acierta con el ataque. Si castiga de form a accidental a una criatura que no es m aligna, el castigo no tiene efecto pero se considerar utilizado para ese da. Tam bin, 1 vez al da este paladn sem icelestial p uede efectuar un ataque norm al cuerp o a cuerpo sin bonificador adicional que inflige 9 puntos de dao adicionales a un o p o n en te m aligno (ste es un benefi cio de la plantilla de sem icelestial). Detectar el mal ( St): a voluntad, este paladn p uede utilizar delectar el mal, com o el conjuro. E x p u lsa r m u e r to s v iv ie n te s (Sb): este p aladn p u e d e expulsar m u erto s vivientes com o u n clrigo de 6. nivel. G racias d iv in a (Sb): este paladn aplica su m odificador de Carism a com o bon ificad o r a todos sus TS. I m p o s ic i n d e m a n o s (Sb): este p a la d n p u ed e c u ra r hasta 36 p u n to s de dao p o r da. L u z d e l d a (Sb): los se m ic e le stia le s p u e d e n u tiliz a r luz del din (com o el conjuro) com o u n a accin estndar. Q u itar en ferm ed a d (St): este paladn sem icelestial p uede utilizar quitar enfermedad 2 veces p o r sem ana com o ap titu d sortlega (ste es un rasgo de clase de paladn). T am bin un sem icelestial tiene la aptitud de utilizar quitar enfermedad com o ap titu d sortlega (ver m s arriba). S alu d d iv in a (Ex): este paladn es in m u n e a todas las en ferm ed a des, inclu y en d o las sob ren atu rales y las mgicas (tales com o la p u tri dez de m om ia y la licantropa). Con juros de paladn preparados habituales (2,1; la CD de la salvacin es 13 + nivel de conjuro): 1.: bendecir arma, favor divino; 2.: fuerza de toro. Posesiones: coraza +2 de mithril, escudo pesado de acero +2, espada bastarda +2, arco largo co m p u esto de g ran calidad (b o n ificad o r +4 a Fue), 10

EJEMPLO DE SEMCELESTIAL
Este noble caballero parece humano, pero tiene ojos clorados, y un par de grandes alas de plumas blancas que se despliegan desde sus hombros. En este ejem plo, la criatura base utilizada es u n p aladn h u m a n o de 9. nivel. Sem icelestial, p a la d n h u m a n o d e 9. n iv e l Ajeno M ed ian o (h u m a n o id e agrandado, n a tiv o ) Dados de golpe: 9dl0+36 (90 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas), Vi 60 (buena) CA: 24 (+ Des, +2 natural, +11 coraza +2 de mithril y escudo pesado de , acero +2), toque 11, desprevenido 23 Ataque base/Presa: +9/+14 Ataque: espada bastarda +2 -1 7 c /c (ld l0 + 7 /l9 -2 0 ) o arco largo com puesto de gran calidad (bonificador +4 a Fue) +11 a distancia (ld8+4/x3) Ataque co m p leto : espada bastarda +2 +17/+12 c /c (ld l0 + 7 /l9 -2 0 ) o arco largo com puesto de g ran calidad (bonificador +4 a Fue) +11/ +6 a distancia (ld 8 + 4 /x 3 ) E spacio/A lcance: 5'/5' Ataques esp eciales: aptitudes sortlegas, castigar al mal, conjuros, , expulsar m u erto s vivientes 7 al da, luz del da Cualidades esp ecia les: aura de bien, aura de valor, detectar el mal, expulsar m u erto s vivientes 7 al da, gracia divina, im posicin de manos, in m u n id ad a enferm edades, quitar enfermedad 2/sem ana, reduccin del dao 5/m gica, RC 19, resistencia al cido 10, a la electricidad 10 y al tro 10, salud divina, visin en la oscuridad hasta 60

flechas plateadas, 10 flechas de h ierro fro (diferentes paladines semicelestiales p u ed en te n e r posesiones distintas).

CMO CREAR UN SEM ICELESTIAL


"S em icelestial es una plantilla h ered ad a que p u e d e a ad irse a cual q u ie r c ria tu ra co rp o ra l viva co n u n a p u n tu a c i n m n im a de 4 en In telig en cia y alin eam ien to no m aligno a la que llam arem os a p a rtir de ahora criatura base". sta utilizar todas las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base, con las siguientes excepciones. T ipo y ta m a o: el tipo de la c ria tu ra cam bia a ajen o . N o d eb es volver a calcular los DG, el ataque base, las salvaciones, o los p u n to s de golpe de la criatura. E l tam ao n o cam bia. Los sem icelestiales son n o rm alm en te ajenos nativos. V elocidad: u n sem icelestial posee alas em plum adas y podr volar al doble de la velocidad n o rm al de la criatura base (m aniobrabilidad buena). Si la criatura posee una velocidad voladora, utiliza sa en su lugar. CA: la arm adura natural m ejora en +1. E sto se apila con cualquier bonificador a la arm adura n atu ral que tenga la criatura base. A ta q u es esp e c ia le s: los se m icelestiales co n serv a n to d o s los ata ques especiales de la criatu ra base y, adem s, o b tie n e n las ap titu d es especiales siguientes: Castigar al nial (Sb): 1 vez al da, los sem icelestiales p u ed en efectuar u n ataque norm al cuerpo a cuerpo que inflige tantos p u n to s de dao a d icio n ales com o sus DG (para u n m xim o de 20) a u n o p o n e n te m aligno. Luz del da (Sb): los sem icelestiales p u ed en utilizar luz del da (com o el conjuro) com o una accin estndar. A p titu d es sortlegas: los sem icelestiales con u n a p u n tu aci n de 8 o m s en In teligencia o Sabidura poseern dos o m s aptitudes sort legas d ep en d ien d o de sus DG, de la siguiente tabla. Las aptitudes son acum ulativas; un dragn de b ro n ce cra se m ic elestial (4 DG) p u ed e utilizar proteccin contra el mal y bendecir as com o tam b in auxilio divino y detectar el mal. Si no se indica lo co n trario , cada a p titu d p odr ser utilizada una vez al da. El nivel de lan zad o r es igual a los DG de la criatura y la CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carism a. Nivel 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 Aptitudes Proteccin contra el mal 3 al da, bendecir Auxilio divino, detectar el mal Curar heridas graves, neutralizar veneno Castigo divino, quitar enfermedad Disipar el mal Palabra sagrada Aura sagrada 3 al da, sacralizar Hechizar monstruo en grupo Convocar monstruo IX (slo celestiales) Resurreccin

de Inteligencia) x (DG + 3). N o incluyas los DG por niveles de clase en este clculo, el sem icelestial solam ente o btiene p u nto s de habilidad de ajeno por sus DG raciales, y o btiene la cantidad norm al por sus niveles. de clase. Trata com o habilidades de clase o clseas las habilidades de la lista de la criatura base y com o transclseas las dems. V alor d e d esafo: 5 DG o m enos, igual que la criatura base +1; de 6 DG a 10 DG, igual que la criatura base +2; 11 DG o ms, igual que la criatura base +3. A lin ea m ie n to : cualquiera bu en o (siem pre) Avance: igual que la criatura base +4.

PE R SO N A JES SEM ICELESTIALES


Los sem icelestiales hum an o id es suelen poseer una clase de personaje, p re firie n d o las de bardo, clrigo, g u erre ro o paladn. A veces, los no h u m a n o id e s son ta m b i n clrigos o paladines. Los clrigos semice lestiales sirv en a deidades buenas, com o E hlonna, Heironeous, Kord o Pelor.

____________ SEMIDRAGN
La naturaleza m gica de los d rag o n es les p e rm ite cruzarse prctica m en te con cu alq u ier criatura. Por regla general, la concepcin tiene lugar m ientras el dragn ha cam biado su form a, abandonando a conti n uacin al joven hbrido. Los sem idragones siem pre son m s form idables que sus semejantes, y su aspecto suele traicionar su naturaleza: escamas, rasgos alargados, ojos reptilianos y garras y d ien tes exagerados. A veces, incluso poseen, alas.

EJEM PLO DE SEM IDRAG N


Este poderoso hum anoide tiene a piel negra, cubierta de escamas, garras, afiladas y colmillos, y un par de cuernos que se curvan hacia delante por. encima de sus ojos. Aqu est u n ejem plo de sem idragn u tilizan d o a un guerrero humano de 4. niv el com o c ria tu ra base y a u n d rag n n egro como parte no hu m an a de la pareja procreadora. S em id r a g n (negro), g u errero h u m a n o de 4. n iv el D ragn M ed ia n o (h u m a n o id e agrandado) D a d o s d e golp e: 4dl0+ 16 (43 pg) In iciativa: +1 V elocidad: 20 con arm adura com pleta (4 casillas); velocidad base 30 CA: 24 (+1 Des, +4 natural, +9 armadura completa + ), toque 11, desprevenido 23 A taq ue b ase/P resa: +4/+10 Ataque: espada de dos hojas de g ran calidad +12 c /c ( ld s + l 1/19-20) o jabalina +5 a distancia (ld6+6) A taq ue co m p leto : espada de dos hojas de g ran calidad +10 c/c/+10 c /c (ld 8 + 8 /l9 -2 0 , ld 8 + 5 /l9 -2 0 ) y m ordisco +5 c /c (ld+3); o 2 garras +10 c /c (ld4+6) y m ordisco +5 c /c (ld6+3); o jabalina +5 a distancia (ld6+6) E sp a cio /A lca n ce: 5/ 5 A taq u es esp ecia les: arm a de aliento C u alid ad es esp eciales: in m u n id ad al cido, dormir y parlisis, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la p en u m b ra Salvacion es: Fort +8, R e f +2, Vol +4 C aractersticas: Fue 22, Des 13, C on 18, In t 10, Sab 12, Car 12 H ab ilid ad es: Avistar +4, E scuchar +3, In tim id a r +4, Saltar -1, I T repar +5 D otes: Ataque poderoso, C om bate con dos arm as, Competencia con . arm a extica (espada con dos hojas), Especializacin con un arma (espada de dos hojas), S oltura con un arm a (espada de dos hojas),_L V oluntad de hierro E n torn o: llanuras tem pladas O rgan izacin : solitario Valor d e d esafo: 6

C u alid ad es esp eciales: u n sem icelestial posee las m ism as cualida des especiales que la criatura base, adem s de las cualidades especiales siguientes: V isin en la oscuridad hasta 60. In m u n id a d a las enferm edades. Resistencia al cido 1,0, a la electricidad 10 y al fro 10. R educcin del dao 5/m gica (si tien e 11 DG o m enos) o 1 0/ m gica ( si tien en 12 DG o ms). - Las arm as n a tu rales de u n se m ic elestial se c o n s id e ra n com o arm as m gicas en lo referente a sobreponerse a la reduccin del dao. Resistencia a conjuros igual a los DG de la criatura + 10 (m xim o 35). B o n ificador racial de +4 a las salvaciones de F ortaleza co n tra veneno. C aractersticas: in crem en ta de este m odo las posedas por la cria tu ra base: Fue +4, Des +2, C on +4, In t +2, Sab +4, Car +4. H a b ilid a d es: los se m ic elestiales o b tie n e n p u n to s de h ab ilid ad com o ajenos y tiene unos p u n to s de habilidad igual a (8 + m odificador

Tesoro: estndar Alineamiento: catico m aligno (a m enudo) Avance: segn clase de personaje Ajuste de n ivel: +3 Este semidragn est basado en un g uerrero h u m an o de 4. nivel con las puntuaciones de caracterstica siguientes: Fue 14, Des 13, C on 16, jjnl S, Sab 12, Car 10.

vacin de Reflejos con xito (CD 10 + 1 /2 DG raciales del sem idragn + m odificador de C on del sem idragn) reducir el dao a la m itad. Variedad de dragn Azul Blanco Negro Rojo Verde Bronce Cobre Oro Oropel Plata Arma de aliento Lnea de relm pago de 60 Cono de fro de 30 Lnea de cido de 60 Cono de fuego de 30 Cono de gas corrosivo (cido) de 30 Lnea de relm pago de 60 Lnea de cido de 60 Cono de fuego de 30 Lnea de fuego de 60 Cono de fro de 30

Combate
,Los guerreros sem id rag o n es u tilizan arm as a dos m anos (a m en u d o exticas). Son agresivos y tem peram entales, y se m u eren de ganas por entrar en com bate. M uchas veces lideran a otros g u erreros m alignos, aunque siguen com batiendo de form a individual. Arma d e a li e n t o (Sb): lnea de 30, 1 vez p o r da, d ao 6d8 p o r cido, reflejos CD 14 para m itad de dao. La CD de la salvacin utiliza telbonificador de C onstitucin. i Posesiones: armadura completa +1, espada de dos hojas de gran calidad, jabalinas.

C u a lid a d e s esp e cia les: los sem id rag o n es p o se en todas las cuali dades especiales de la criatura base, adem s de visin en la pen u m b ra y visin en la oscuridad hasta una distancia de 60. Son in m u n es a los efecto s de dormir y parlisis, y p o seen in m u n id a d e s ad icio n ales en base a la variedad de dragn. Variedad Variedad de dragn Inmunidad de dragn Inmunidad Electricidad Electricidad Bronce Azul cido Blanco Fro Cobre cido Fuego Negro Oro Oropel Fuego Rojo Fuego cido Plata Fro Verde r a c te r s tic a s : in crem en ta de este m odo las posedas p o r la criatura base: Fue +8, C on +2, I n t +2, C ar +2. H a b ilid a d es: los sem idragones o b tien en p u ntos de habilidad com o dragones y tien e unos p u n to s de habilidad igual a (6 + m odificador de In telig en cia) x (DG + 3). N o incluyas los DG p o r niveles de clase en este clculo, el sem idragn solam ente o b tien e p u ntos de habilidad de ajeno por sus DG raciales, y o b tien e la cantidad norm al por sus niveles de clase. Trata com o habilidades de clase o clseas las habilidades de la lista de la criatura base y com o transclseas las dem s. E n torn o: igual que la criatura base o la variedad de dragn. Valor d e d esafo: igual que la criatura base +2 (m nim o 3). A lin e a m ie n to : igual que la variedad de dragn. Avance: igual que la criatura base +3.

CMO CREAR UN SEMIDRAGN


Semidragn es u n a plantilla h eredada que puede aadirse a cualquier criatura corporal viva a la que llam arem os a p artir de ahora criatura base . sta utilizar todas las estadsticas y ap titu d es especiales de la criatura base, con las siguientes excepciones. Tipo y tam ao: el tipo de la criatura cam bia a dragn. N o debes volver a calcu lar el ataque base, o las salvaciones. El ta m a o no cambia. Dados de golpe: el tipo de DG se in crem en ta en 1 tam ao de dado, hasta un m xim o de d 12. No in crem en tes los DG de clase. V elocidad: los se m id rag o n es de tam a o G ran d e o su p e rio r poseern alas y p o d rn volar al doble de su velocidad tctica te rre s tre (mximo 120) con m an io b rab ilid ad regular. U n sem id rag n de i tamao M ediano o m en o r n o tien e alas. CA: la arm adura n atural m ejora en +4. Ataque: u n sem idragn posee 2 ataques de garra y u n o de m ordisco, y las garras son su arm a de ataque principal. Si la criatura base p uede utilizar armas m anufacturadas, el sem idragn conservar esa aptitud. Un sem idragn que co m b ata sin arm as u tilizar u n a garra cu a n d o haga una accin de ataque. C u ando tenga u n arm a m an u factu ra d a, utilizar la garra com o u n ataque natural secundario adicional. Ataque co m p leto : u n se m id rag n que com bata sin arm as u tili zar ambas garras y su m o rd isco para efectu ar u n ataque com pleto. Si tiene u n arm a m an u factu rad a, la utilizar com o ataque p rin c ip a l y usar su m o rd isco co m o ataq ue n a tu ra l se cu n d ario . Si tie n e una mano libre, u tilizar un a garra com o u n ataque n a tu ra l se cu n d ario adicional. Dao: los sem idi'agones poseen ataques de m ordisco y garra. Si la criatura base carece de tales form as de ataque, utiliza los valores de dao de la siguiente tabla. De lo contrario, utiliza los que sean m ayores entre los de la criatura base o los indicados a continuacin. Tamao Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Dao de mordisco 1 ld 2 ld 3 ld 4 ld 6 ld 8 2d6 3d6 4d6 Dao de garra 1 ld 2 1d3 ld 4 1d6 ld 8 2d6 3d6

_____________ .SEMIINFERNAL
La naturaleza m gica de los in fern ales les p e rm ite cruzarse casi con cualquier criatura. Esta d escendencia infernal, que se cra en las p ro fu n d id ad es de los oscuros planos inferiores, son ab om inaciones que acosan a criaturas m ortales. Los d em o n io s y diablos llevan a su p ro g en ie hasta el plano M ate rial, dejndola suelta p o r el m undo. Sin em bargo, hay veces en que los in fern ales fu erz an a criaturas m ortales con in ten ci n de crear h b ri dos m alignos; las criaturas m s depravadas incluso estn dispuestas a particip ar v o lu n taria m e n te en tales actos. Los d escen d ien tes sem iinfernales su e len se r d estru id o s tras el parto, p ero algunos sobreviven para co n v ertirse e n grotescas parodias de sus p ro g en ito res m ortales. E n m u y raras ocasiones, estas criatu ras a p re n d e n de su p ro g e n ito r no in fe rn a l, ad o p tan sus p ecu liarid ad es y se ap artan de su heren cia m aligna. Sin im p o rtar su form a, los sem iinfernales siem pre resultan atroces a la vista, pues poseen escam as oscuras, cuernos, brillantes ojos rojos, alas de m urcilago, u n olor ftido o algn otro signo que dem u estre su m aligna corrupcin. Los sem iinfernales, que nunca llegan a encajar en n in g u n a sociedad m ortal, suelen ser solitarios. E n los planos inferiores son m altratados y ridiculizados p o r su naturaleza im pura. E n tre los no infernales, son a u t n tic o s parias; odiadas c o rru p c io n e s del o rd e n n atu ral. A veces, los se m iin fe rn a le s h u m a n o id e s re cib en el n o m b re de cam b i n . A

Ataques esp ecia les: los sem idragones conservan todos los ataques especiales de la criatura base y, adem s, adquieren u n arma de aliento (basada en la variedad de dragn) que p u ed en utilizar 1 vez al da. U n arma de aliento de u n sem idragn inflige 6d8 p u n to s de dao. U na sal

m en u d o sirven a infernales m s poderosos o lideran a criaturas m alig nas del p lan o M aterial.

EJEMPLO DE SE M N FER N A L
Este hum anoide alado tiene garras, colmillos y unos pequeos cuernos. Sus ojos tienen un brillo rojizo y apesta a azufre. Este ejem plo utiliza un clrigo h u m an o de E ry th n u l de 7? nivel com o criatura base. S em iin fern a l, clrig o h u m a n o d e 7. n iv e l A jen o M ed ia n o (liu m a n o id e agrandado, n ativ o ) D a d o s d e golp e: 7d8+14 (49 pg) In iciativa: +7 Velocidad: 20 con coraza (4 casillas), Vi 20 con coraza (regular); velocidad base 30, Vi 30 (regular) CA: 24 (+3 Des, +1 natural, +10 coraza +2 y escudo pesado +1), toque 13, desprevenido 21 A taque base/P resa: +5/+9 Ataque: maza de armas + +11 c /c (ld8+5) o garra +9 c /c (ld4+4) o ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia (lcl8/19-20) Ataque co m p leto: maza de armas +1 +11 c /c (ldS+5) y m ordisco +4 c /c (ld+2); o 2 garras +9 c /c (ld4+4) y m ordisco +4 c /c (ld6+2); o ballesta ligera de gran calidad +9 a distancia ( ld 8 /l9 -2 0 ) E sp a cio /A lca n ce: 5/ 5 A taq ues esp eciales: aptitudes sortlegas, castigar al bien, conjuros, rep re n d er m uertos vivientes S al da C u alid ades esp eciales: in m u n id ad al veneno, reduccin del d ao 5/m gica, RC 17, resistencia al cido 10, a la electricidad 10, al fro 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60 S alvacion es: Fort +7, R e f+5, Vol +9 C aractersticas: Fue 18, Des 17, C on 14, In t 12, Sab 18, C ar 12 H a b ilid a d es: Avistar +9, C oncentracin +12, C on o cim iento de conjuros +3, D iplom acia +6, Saber (arcano) +6, Saber (religin) +6, Sanar +9 D otes: A taque en vuelo, C o n ju rar en com bate, E xpulsin increm entada, Iniciativa m ejorada, Soltura con u n arm a (maza de arm as)A E n torn o: llanuras tem pladas O rgan izacin : solitario Valor d e d esafo: 9 Tesoro: doble estndar A lin ea m ie n to : cualquiera m aligno (siem pre Avance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +4 Por reg la g e n eral, a los lan zad o res de c o n ju ro s se m iin fe rn a le s com o el que te d escrib im o s aqu se les , e n c u e n tra com o ld eres de c u lto s o scu ros o te m p lo s m alignos.

C astigar al b ie n (Sb): 1 vez al da este sem iinfernal puede efectuar un ataque n o rm al cu erp o a c u erp o sin que inflige 7 puntos de dao adicionales a un o p o n en te bueno. Conjuros de clrigo preparados habituales (6, 6, 5, 4, 3; CD de la salva-, cin 14 + nivel de conjuro): 0: curar heridas menores, detectar magia, leer magia, luz, orientacin divina, resistencia; 1.a. curar heridas leves, escudo de la fe, favor divino, orden imperiosa, perdicin, proteccin contra el bien*; 2.a . arm a espiritual"', explosin de sonido, tuerza de loro, inmovilizar persona, resistencia de oso; 3.: curar heridas graves, disipar magia, lanzar maldicin, vestidura mgica"'; 4.: azote sacrilego"', convocar monstruo IV, curar heridas criticas. "' C o njuro de dom inio. Deidad: E ry th n u l. Dom inios: Guerra (dote adicional S oltura con un arm a) y M al (lanza conjuros malignos como nivel de lanzador +l). Posesiones: coraza +2, escudo pesado +2, maza de armas +1, presea, de, Sabidura +2, pocin de acelerar (diferentes sem iinfernales pueden tener posesiones distintas).

C M O CREAR UN SEM IIN FER N AL


S e m iin fe rn a l es una p lan tilla h ered ad a que p uede aadirse a cual q u ie r c ria tu ra c o rp o ra l viva con u n a p u n tu a c i n m nim a de 4 en In telig en cia y alin eam ien to no bueno a la que llam arem os a partir de ahora criatu ra b ase. sta utilizar todas las esradsticas y aptitudes especiales de la criatura base, con las siguientes excepciones. T ip o y ta m a o : el tipo de la c ria tu ra cam bia a ajeno. No debes volver a calcular los DG, el ataque base, o las salvaciones de la criatura. El tam a o no cam bia. Los se m iin fe rn a le s son norm alm ente ajenos, nativos. V elocid ad : u n se m iin fe rn a l posee alas de m urcilago. Salvo que la criatura base tenga una velocidad voladora m ejor, la criatura podra volar a la velocidad tctica terrestre de la criatura base (maniobrabilidad regular).

Semidragn

Com bate
E stas criaturas atacan co n g ran agresividad y sed de batalla, u tiliz a n d o su a p titu d para v o lar para a d q u irir m ay o r v en taja la n zan d o c o n ju ro s desde el aire. D isfrutan to rtu ran d o a cualquier enem igo lo b astan te d esafortunado com o para caer en sus m anos. A p titu d e s so r tle g a s : 3 al da: oscuridad, veneno (CD 15); l/d a : azole sacrilego (CD 15) y profanar. Estas ap titu d es son com o con ju ro s lanzados po r un lanzador ele conjuros de 7. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carism a. Semiinfernal

P ? P 3 $ CA: la arm adura natural m ejora en +1. E sto se apila co n cualquier bonificador a la arm adura natu ral que tenga la criatura base. Ataque: u n se m iin fern al posee 2 ataques de garra y u n o de m o r disco, y las garras son su arm a de ataque principal. Si la criatura base puede utilizar arm as m anufacturadas, el se m iin fern al conservar esa aptitud. Un sem iin fern al que com bata sin arm as utilizar u n a garra cuando haga una accin de ataque. C uando tenga un arm a m anufactu rada, utilizar la garra com o un ataque natural secundario adicional. Ataque com p leto: u n sem iin fernal que com bata sin arm as utilizar ambas garras y su m ordisco para efectuar u n ataque com pleto. Si tien e un arma m anufacturada, la utilizar com o ataque principal y usar su mordisco com o ataque natu ral secundario. Si tien e u n a m an o libre, utilizar una garra com o u n ataque natural secundario adicional. Dao: los sem iin fern ales p o seen ataques de m ord isco y garra. Si la criatura base carece de tales form as de ataque, utiliza los valores de dao de la siguiente tabla. De lo contrario, utiliza los que sean m ayores entre los de la criatura base o los indicados a continuacin. Tamao Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Dao de m ordisco 1 ld 2 ld 3 ld 4 1 d6 ld 8 2d6 3d6 4d6 Dao de ;

R esistencia a conjuros igual a los DG de la criatura + 10 (m xim o 35). C aractersticas: in crem en ta de este m odo las posedas p o r la cria tu ra base: Fue +4, Des +4, C on +2, In t +4, C ar +2. H a b ilid a d e s : los se m iin fe rn a le s o b tie n e n p u n to s de h ab ilid ad com o ajenos y tien e unos p u n to s de habilidad igual a (8 + m odificador de Inteligencia) x (DG + 3). N o incluyas los DG p o r niveles de clase en este clculo, el sem iinfernal solam ente o b tien e p u n to s de habilidad de ajeno p o r sus DG raciales, y o btiene la cantidad n o rm al por sus niveles de clase. Trata com o habilidades de clase o clseas las habilidades de la lista de la criatura base y com o transclseas las dem s. V alor d e d esafo: 4 DG o m enos, igual que la criatura base +1; de 5 DG a 10 DG, igual que la criatura base +2; 11 DG o ms, igual que la criatura base +3. A lin e a m ie n to : cualquiera m aligno (siem pre) A ju ste d e n ivel: +4.

PE R SO N A JES SEM IIN FER N A LES


1 ld 2 ld3 ld 4 ld 6 ld 8 2d6 3d6 Los sem iinfernales h u m an o id es suelen poseer una clase de personaje, p refirien d o las de clrigo, guerrero, h ech icero y picaro. C on frec u en cia, los picaros y g u erre ro s adquieren, respectivam ente, las clases de prestigio de asesino y guardia negro. A v ece s, los no h u m an o id es son ta m b i n clrig o s o h e c h ic e ro s. Los clrig o s se m iin fe rn a le s sirv e n a d eid ad es m alignas, com o E ry th n u l, G ru u m sh , H extor, N e ru ll o Vecna.

Ataques e sp e c ia le s: los se m iin fe rn a le s co n se rv a n todos los ataques especiales de la criatu ra base y o b tie n e n el ataque especial .siguiente: Castigar al bien (Sb): l vez al da, los sem iinfernales p u ed en efectuar un ataque norm al cuerpo a cuerpo que inflige tantos p u n to s de dao adicionales com o sus DG (para u n m xim o de 20) a u n o p o n e n te bueno. Aptitudes so rtleg a s: los sem iinfernales co n una p u n tu a c i n de 8 o ms en In te lig e n c ia o S ab id ura p o se er n dos o m s a p titu d e s sortlegas d ep en d ien d o de sus DG, de la siguiente tabla. Las aptitudes son acumulativas; u n sem iin fern al de 4 DG p uede utilizar oscuridad del mismo m odo que profanar. Si n o se indica lo contrario, cada ap titu d podr ser utilizada una vez al da. El nivel de lanzador es igual a los DG de la criatura y la CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Nivel 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 Aptitudes Oscuridad 3 al da Profanar Azote sacrilego Veneno 3 al da Contagio Blasfemia Aura sacrilega 3 al da, desacralizar Horrible marchitamiento Convocar monstruo IX (slo infernales) Destruccin

S irn id o , c o m b a tie n te d e 1." n iv e l H u m a n o id e M ed ia n o (acu tico) D ad os d e golp e: ld 8 + 2 (6 pg) In iciativa: +1 V elocidad: 5 ( l casilla), N d 50 CA: 13 (+1 Des, +2 cuero), toque 11, desprevenido 12 A taq ue b ase/P resa: +1/+2 Ataque: trid e n te +2 c /c (lds+l) o ballesta pesada +2 a distancia

(ldl0/l9-20)
A taq ue co m p leto : trid e n te +2 c /c (ld 8 + l) o ballesta pesada +2 a distancia (:ld l0 /l9 -2 0 ) E sp a cio /A lca n ce: S/ 5 A taq u es esp ecia les: C u alid ad es esp ecia les: anfibio, visin en la p en u m b ra S alvacion es: F ort +4, R ef +1, Vol +1 C aractersticas: Fue 13, Des 13, C on 14, In t 10, Sab 9, Car 10 H ab ilid ad es: A vistar +3, E scu ch ar +3, N adar +9 D otes: Alerta E n torn o: acutico tem plado O rgan izacin : com paa (2-4), patrulla (11-20 ms 2 ten ien tes de 3 nivel y 1 lder de 3.er - 6. nivel) o partida (30-60 m s 1 sargento de 3.cr nivel po r cada 20 adultos, 5 ten ien tes de 5 nivel, 3 capitanes de 7 / nivel y 10 m arsopas) V alor d e d esafo: 1 /2 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : n e u tra l (n o rm alm en te) Avance: seg n clase de personaje A ju ste d e n ivel: +1 Este ser tiene la parte superior del cuerpo, brazos y cabeza de un hum ano de rasgos hermosos. Sin embargo, en vez de piernas, tiene la cola cubierta de escamas de un gran pez. Los sirnidos son g en te ju g u eto n a que vive bajo el mar. A unque des confan de los h abitantes de la superficie, no suelen m ostrarse h o sti les: p refieren to m ar el sol en las rocas antes que com batir. T anto las h em b ra s co m o los v aro n es se e n g a la n a n con conchas, corales y otros adornos del fondo m arino. A m enudo, los aventureros que se e n cu en tran con sirnidos acaban

C u alid ades e sp e c ia le s: los se m iin fe rn a le s p o se en las m ism as cualidades especiales que la criatura base, adem s de las cualidades especiales siguientes: , Visin en la oscuridad hasta 60. 11 In m u n id ad al veneno. l Resistencia al cido 10, a la electricidad 10, al fro 10 y al fuego

lio,
, R educcin d el d ao 5 /m g ica (si tiene 11 DG o m enos) o 1 0 / mgica ( si tien en 12 DG o ms). Las arm as n atu rales de u n se m iin fe rn a l se c o n s id e ra n co m o armas mgicas en lo referen te a sobreponerse a la reduccin del dao.

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siendo vctim as de brom as y travesuras. La d iversin de estas gentes p u ed e resu ltar cruel, aunque no suelen ser m alvados. N o obstante, si _ los h ab itan tes de la superficie les h icieran dao, estas criaturas podran E n los planos caticos h ierv en la energa aleatoria y los fragmentos de ser enem igos form idables. m ateria, y los slaad se abren paso en tre la cacofona de luz y color. U n sir n id o m id e cerca de 8' de largo d esd e la Los slaad son criaturas del caos a las que se ha com parado con sapos parte su p erior de su cabeza a la p u n ta de su hum anoides, pero tal descripcin se olvida de su agilidad y terrible m aestra en com bate. cola, y pesa aproxim adam ente 400 Ib. Sirnida Los sir n id o s h a b lan c o m n y Los slaad h ab la n su pro p io idiom a. Los slaad verdes acuano. y grises tam bin hablan com n, y los de la muerte no La m ayora de sirnidos que slo eso, sino que tam bin se com unican teleptica se e n c u e n tra n lejos de su m ente. hogar so n com batientes; la CO M BATE inform acin del bloque de estadsticas corresponde a G eneralm ente, los slaad atacan con su mordisco y. u n o de l .er nivel. sus garras. D isfrutan del com bate cuerpo a cuerpo,. p ero son lo bastante sensatos com o para sacar pro CO M BATE vecho a su ap titu d de convocacin y dems aptitu Los sir n id o s p re fie re n des sortlegas. Las arm as naturales de un slaad, as su b allesta pesada, de c o m o c u a lq u ie r arm a que esgrim a, se consideran c o n c h a y coral, que co m o de a lin e a m ie n to catico para los efectos de d isp a ra v iro te s h e c h o s so breponerse a la reduccin del dao. a p a r tir d e las esp in as Todos los slaad p o se en resistencia al cido 5, a la d e l pez g lobo, c o n electricidad 5, al fro 5 y al fuego 5 y son inmunes al u n in c re m e n to de dao snico. d ista n c ia de 30' bajo Convocar slaad ( St): los slaad p u e d e n convocar el agua. A m e n u d o , a otro s slaad de form a parecida a la del conjuro d isp a ra n varias d e s convocar monstruo, p e ro sus posibilidades de cargas c o n tra sus xito estn lim itadas. Lanza u n d%: con un fallo,, e n e m ig o s a n te s de n in g n slaad resp o n d e r a la convocacin. acercarse , m o m e n to A l cabo de 1 hora, las criaturas convocadas en qu e r e c u r re n a los reg re sarn au to m ticam en te al lugar del trid en tes. que h ay an v enido. U n slaad que acabe A n f ib io (E x): los de se r co n v o cad o no p u ed en emplear sirn id o s p u ed en resp i su propia aptitud de convocacin hasta rar tan to aire com o agua, h ab er tran scu rrid o 1 hora. au n q u e raras veces viajan La m ayora de los slaad no emplean m s all de a lg u n o s p ies a la ligera su a p titu d de convocacin, fuera de la orilla del mar. p u es te m e n a sus sem ejantes y des H a b i l i d a d e s : u n s ir n id o con fan de ellos. Por lo general, slo la posee u n b o n ificad o r racial de +8 a em plean cuando necesitan salvar la vida. cu alq u ier p ru eb a de N ad ar para efec tu a r c u a lq u ie r a c ci n esp ecial o e v itar PERSO N A JES SLAAD un peligro. S iem pre p u ed e elegir 10 en una Los slaad rara vez se con cen tran lo suficiente p rueba de N adar, incluso si est distrado o en c o m o para se g u ir u n a clase de personaje. A peligro. Puede utilizar la accin de co rre r m ien tra s veces, los grises se c o n v ie rte n e n hechiceros, y est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta. los slaad de la m u erte m s poderosos se comportan y e n tre n a n com o picaros para p o d er acceder a la clase de El com batiente sirnido que te p resentam os aqu posee las p u n tu a c io nes de caracterstica siguientes, antes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 8. SLAAD ROJO A je n o G ra n d e (ca tico , e x tr a p la n a r io ) LA SOCIEDAD DE LOS SIRNIDOS D a d o s d e g o lp e : 7d8+21 (52 pg) Estas criaturas viven en com unidades se m ip e rm an en tes situadas cerca In ic ia tiv a : +2 de las zonas de pesca y caza elegidas. A m en u d o se les en c u e n tra en V elo cid ad : 30 (6 casillas) com paa de m arsopas. Los hab itan tes de la superficie que se to p an CA: 19 (-1 tam ao, +2 Des, +8 natural), toque 11, desprevenido 17 cara a cara con g en te de esta raza suelen en co n trarse con expediciones A ta q u e b a s e /P re s a : +7/+16 de caza o de rastreo. A ta q u e : m ordisco +11 c /c (2d8+5) Los sirn id o s adoran a la d eidad E adro, que los cre ta n to a ellos A ta q u e c o m p le to : m ordisco +11 c /c (2d8+5) y 2 garras +9 c/c com o a los locathah. (ld4+ 2 m s im plantacin) E s p a c io /A lc a n c e : 10/1 0 PERSO NAJES SIRNIDOS A ta q u e s e s p e c ia le s: abalanzarse, convocar slaad, croar aturdidor, La clase predilecta de los sirnidos es la de bardo, y la m ayora de sus im p lan taci n ld eres sig u e n ese cam in o . Los lan zad o res de c o n ju ro s que n o son C u a lid a d e s e s p e c ia le s: curacin rpida 5, in m u n id ad a los ataques . bardos su elen ser adeptos. snicos, resistencia al cido 5, a la electricidad 5, al fro 5 y al fuego Los clrigos ad o ran a E ad ro y p u e d e n e le g ir dos de e n tre los 5, visin en la oscuridad hasta 60 siguientes dom inios: Agua, A nim al y Proteccin. S a lv a c io n e s : Fort +8, R e f +7, Vol +3 C a ra c te r s tic a s : Fue 21, Des 15, C on 17, I n t 6, Sab 6, Car 8

Habilidades: Avistar +8, E sconderse +8, E scuchar +8, M overse sigilosamente +12, Saltar +15, T repar +15 Dotes: Ataque m ltiple, Esquiva, M ovilidad Entorno: el caos cam biante del Lim bo Organizacin: solitario, pareja, banda (3-5) o m anada (6-10) Valor de d esafo : 7 Tesoro: estndar A lineam iento: catico n eu tral (norm alm ente) Avance: 8-10 DG (G rande); 11-21 DG (E norm e) Ajuste d e n iv el: +6 Esta criatura tiene la apariencia de un sapo de piel rojiza apenas humanoide, sin apenas cuello y con una cabeza enorme y aplanada. Es bpedo, con manos y pies terminados en garras, y sus m anos y dedos son especial mente largos. Un hum ano apenas llegara a los hombros de la criatura. Los slaad rojos, que son los m s dbiles de todos, vaga bundean en solitario, in stalan d o a m e n u d o gua ridas secretas en o tro s p lan o s. La m ayora [tratan de escapar de los otros slaad, m s poderosos y, a veces, ta m b i n m s crueles. Un slaad rojo m ide cerca de 8 de altura y pesa ap ro x im ad am en te 650 Ib. Com o su no m b re indica, un slaad rojo es p rcticam en te de ese color, m s oscuro en la espalda y ms claro en su vientre. A estas criatu ras se las p u e d e encontrar en g ru p o s c u an d o trabajan para alg n p o d e r .superior que haya log rad o dominarlas, p ero ni siq u iera entonces coordinan sus accio nes demasiado bien.

d erech o a TS alguno. El huevo se gesta d u ran te una sem ana antes de eclosionar, dejando libre a u n slaad azul que se abre paso desde el in te rio r devorando y m atando a la vctim a. sta caer gravem ente enferm a (-10 a todas las p u n tu acio n es de caracterstica, con un m n im o de 1) 24 horas antes de que el huevo m adure p o r com pleto. U n conjuro de quitar enfermedad librar a la vctim a del huevecillo, igual que har una pru eb a con xito de Sanar (CD 25) realizada p o r alguien que posea la habilidad. Si falla en la prueba, el sanador podr rep etir la tirada, pero cada nuevo in te n to (tenga xito o no) infligir ld 4 p u n to s de dao al paciente. Si el a n fitri n es u n lan zad o r de c o n ju ro s arcanos, el h u ev ecillo eclosionar dejando paso a u n slaad verde.

SLAAD AZUL
A je n o G r a n d e (c a tic o , e x tr a p la n a r io ) D a d o s d e g o lp e : 8d8+32 (68 pg) I n ic ia tiv a : +2 V elo cid ad : 30 (6 casillas) CA: 20 ( 1 tam ao, +2 Des, +9 natural), toque 11, desprevenido 18 A ta q u e b a s e /P re s a : +8/+18 A ta q u e : garra +13 c /c (2d6+6) A ta q u e c o m p le to : 4 garras +13 c /c (2d6+6) y m ordisco +11 c /c (2d8+3 m s enferm edad) E s p a c io /A lc a n c e : 10/1 0 A ta q u e s e sp e c ia le s: aptitudes sortlegas, convocar slaad, fiebre slaad C u a lid a d e s e sp e c ia le s: curacin rpida 5, in m u n id ad a los ataques snicos, resistencia al cido 5, a la electricidad 5, al fro 5 y al fuego 5, visin en la oscuridad hasta 60 S a lv a c io n e s: Fort +10, R ef +8, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des > , In t 6, Sab 6, Car 10 H a b ilid a d e s : Avistar +9, E sconderse +9, E scuchar +9, M overse sigilosam ente 3, Saltar +17, Trepar +17 D o te s: A taque m ltiple, Esquiva, M ovilidad E n to r n o : el caos cam biante del Lim bo O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, banda (3-5) o m anada (6-10) V alo r d e d e sa fo : 8 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : catico n e u tra l (n o rm alm en te) A vance: 9-12 DG (G rande); 13-24 DG (E norm e) A ju s te d e n iv e l: +6 Esta criatura gigantesca tiene la apariencia de un sapo hum anoide de piel azulada, robusto y grande como un ogro, sin apenas cuello y con una cabeza enorme y aplanada. Es bpedo, con manos y pies terminados en garras, y en el dorso de sus m anos posee unos garfios seos de aspecto perverso. Los slaad azules se r e n e n para lu c h a r en batallas h o rrib le s co n tra otras sociedades y contra la suya propia. Son m atones que slo valoran la fuerza y el poder.

Slaad a zu l

Combate
Por regla general, los slaad rojos so la m e n te atacan cuando estn h a m b rie n tos o nerv io so s. S in embargo, una vez se excitan, com baten hasta la m uerte. A b a la n z a rs e (Ex): si u n slaad rojo carga co n tra un e n e migo, p u ed e e fectu ar un ataque co m p leto en el mismo asalto. Convocar slaad ( St): 1 vez al da, un slaad rojo puede in te n tar convocar a otro slaad rojo con u n 40% de posibilidades de xito. Esta aptitud Slaaddela es equivalente a un con ju ro de 3,er nivel. muerte C ro a r a t u r d i d o r (Sb): 1 vez al da, u n slaad rojo p uede emitir un fu erte croar. Toda criatura (excepto los slaad) en u n radio de 20 debe te n e r xito en u na prueba de Fortaleza (CD 16) o quedar at ur dida du ran te ld 3 asaltos. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. I m p la n ta c i n (Ex): cu an d o un slaad rojo alcanza co n sus garras al enem igo, puede inyectarle un huevecillo en el cuerpo. La criatura afectada debe te n e r xito en una salvacin de Fortaleza (CD 16) para .evitar la im plantacin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. A m en u d o , estas criatu ras im p la n ta n los hu ev o s en cria tu ra s inconscientes o indefensas p o r alguna otra razn, p o r lo que no tie n e n

U n slaad azul m id e unos 10 de altura y es m u y an ch o de cuerpo, llegando a pesar alred ed o r de las 1.000 Ib. C om o su n o m b re indica, u n slaad azul es prcticam ente de ese color, m s oscuro en la espalda y m s claro en su vientre. Estos slaad se en cu en tran con m s frecuencia en g ru p o y colaboran m ejor que otros; al m enos, m ejor que los slaad rojos.

Com bate
U n slaad azul se enfurece rpidam ente y ataca a la m ayora de criaturas que se cru zan en su cam in o nada m s verlas p o r el m ero h e c h o de p ro b ar su fuerza. A dem s de sus garras norm ales, el slaad azul posee g arfios seos en el d orso de cada m ano, lo que le p e rm ite efe c tu a r cuatro ataques de garra po r asalto. A p t i t u d e s s o r tle g a s : a v o lu n tad : inm ovilizar persona (CD 13), pasamiento y telecinesia (CD 15). Estas a p titu d e s so n ig u ales a los co n ju ro s lanzados p o r u n lan zad o r de 8." nivel. La CD de la ^ Slaadverde salvacin utiliza el bonificador de Carisma. Convocar slaad (St): 1 vez al da, el slaad azul p u ed e in ten tar convocar a otro slaad azul con u n 40% de p o sib ilid ad es de

C u a lid a d e s e s p e c a le s: cam biar form a, curacin rpida 5, in m u n id ad a los ataques snicos, resistencia al cido 5, a la electricidad 5, al fro 5 y al fuego 5, visin en la oscuridad hasta 60 S a lv a c io n e s : F ort +10, R ef +7, Vol +6 C a ra c te r s tic a s : Fue 23, Des 13, C on 19, In t 10, Sab 10, Car 12 H a b ilid a d e s : Avistar +12, Buscar +12, C oncentracin +10, E sconderse +9, E scuchar +12, M overse sigilosam ente +13, Saltar +18, T repar +1S D o te s : A taque poderoso, Ataque m ltiple, H endedura, Iniciativa m ejorada E n to r n o : el caos cam biante del Lim bo O r g a n iz a c i n : solitario o banda (2-5) V alo r d e d e s a fo : 9 T eso ro : estndar A lin e a m ie n to : catico n eu tral (norm alm en te) A vance: 10-15 DG (G rande); 16-27 DG (E norm e) A ju s te d e n iv e l: +7

xito. Esta a p titu d es eq u iv alen te a u n co n ju ro de 4. nivel. F ie b re s la a d (Sb): e n ferm e dad so b ren atural: m ordisco, salvacin Fortaleza (CD 18), p erio d o de in cu b aci n 1 da; dao: ld 3 Destreza y ld 3 Carism a. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C onstitucin. U n h u m a n o id e in fe c ta d o que alcance C arism a 0 d eb id o a la fiebre slaad se c o n v e rtir de fo rm a in m e diata en u n slaad rojo. No n in g u n a de sus caractersticas, recuerdos o aptitudes de su antij y ser u n slaad rojo norm al en todos los aspectos. Si la c ria tu ra in fectad a fu era u n lan zad o r de co n ju ro s arcanos, la enferm edad producira en su lugar un slaad verde.

Esta criatura alta yflacucha parece un ogro y una rana. Su piel es de un color verde moteado, y tiene unas garras largas y afiladas y una boca amplia. Si el huevecillo del slaad rojo o la fiebre slaad del slaad azul infectan a un lanza d o r de conjuros arcanos producirn un siaa verde. E sta c ria tu ra m ide cerca de 10 de a ltu ra y es muy ancha, pesando aproxim adam ente 1.000 Ib. C om o su n om bre indica, un slaad verde es p rcticam en te de ese color, m s oscuro en la espalda y ms claro en su vientre. Los slaad verdes son patanes, arrogantes y egocntricos, y solamente, pien san en s m ism os. A nsian co n seg u ir p o d er m gico y, en caso de. en co n trarlo , te rm in a n c o n v irti n d o se en slaad grises (consulta ms, adelante al respecto). Los slaad verdes form an grupos si ello se ajusta a sus necesidades. , \ -

SLAAD VERDE
A je n o G ra n d e (ca tico , e x tr a p la n a r io ) D a d o s d e g o lp e : 9d8+36 (76 pg) I n ic ia tiv a : +5 V elo cid ad : 30' (6 casillas) CA: 23 (-1 tam ao, +1 Des, +13 natural), toque 10, d esprevenido 22 A ta q u e b a s e /P re s a : +9/+19 A taq u e: garra +14 c /c (ld6+6) A ta q u e c o m p le to : 2 g a r a s +14 c /c (ld6+6) y m ordisco +12 c /c (2d8+3) E s p a c io /A lc a n c e : 10/ l 0 A ta q u e s e s p e c ia le s: aptitudes sortlegas, convocar slaad

C om bate
Los slaad verdes p refieren u tilizar sus ap titu d es sortlegas antes que c o m b a tir fsicam en te, p ero no te m e n atacar co n garras y dientes

cuando resulta n ecesario . S in em bargo, jam s c o m b a te n h asta la muerte, si p ued en evitarlo. A ptitudes s o rtle g a s : a voluntad: detectar magia, detectar pensamien tos (CD 13), estallar (CD 13), martillo del caos (CD 15), miedo (CD 15), I proteccin contra la ley y ver lo invisible. 3 al da: bola de fuego (CD 14), | disipar la ley (CD 16) y oscuridad profunda. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de 9. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C am biar f o rm a (Sb): u n slaad verde puede asu m ir cualquier form a humanoide de tam ao M ediano o G rande com o accin estndar. En forma hum anoide, el slaad verde pierde sus ataques de garras y m o r disco, aunque en cam bio p u ed e equiparse con arm as y arm adura de I .acuerdo a su apariencia. La criatura puede p erm an ecer en una form a hasta que escoge asu m ir una nueva. U n cam bio de form a no p uede ser disipado, pero el slaad verde recuperar su form a natural cuando muera. Un conjuro de visin verdadera revelar su form a natural. C onvocar s la a d (St): un a vez al da, u n slaad verde p u ed e in te n ta r convocar a otro slaad verde con un 40% de posibilidades de xito. Esta .aptitud es equivalente a u n con ju ro de 5." nivel.

profunda, rayo relampagueante (CD 15) y ver lo invisible ; 3 al da: animar los objetos, disipar la ley (CD 17) y volar, 1 al da: palabra de poder aturdidor. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r un lanzador de 10. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. C a m b ia r fo rm a (Sb): un slaad gris puede asumir cualquier forma hum a noide com o accin estndar. E n forma hum anoide, el slaad gris pierde sus ataques de garras y mordisco, aunque en cambio puede equiparse con armas y armadura de acuerdo a su apariencia. La criatura puede perm anecer en una forma hasta que escoge asum ir una nueva. Un cambio de forma no puede ser disipado, pero el slaad gris recuperar su forma natural cuando muera. U n conjuro de visin verdadera revelar su fonna natural. C o n v o c a r s la a d (St): 2 veces al da, u n slaad gris p u ed e in te n ta r convocar a 1-2 slaad rojos o 1 slaad azul, con un 40% de posibilidades de xito, o b ien a 1 slaad verde con u n 20% de posibilidades. Esta apti tud es equivalente a u n conjuro de 5. nivel.

SLAAD DE LA MUERTE
A je n o M e d ia n o (c a tic o , e x tr a p la n a r io ) D a d o s d e g o lp e : 15dS+75 (142 pg) I n ic ia tiv a : +10 V elo cid ad : 30 (6 casillas) CA: 28 (+6 Des, +12 natural), toque 16, desprevenido 22 A ta q u e b a s e /P re s a : +15/+20 A ta q u e : garra +20 c /c (3tl6+5 m s atu rd im ien to ) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +20 c /c (3d6+5 m s atu rd im ien to ) y m ordisco +18 c /c (2dl0+ 2) E s p a c io /A lc a n c e : 5 '/5 A ta q u e s e s p e c ia le s: aptitudes sortlegas, aturdim iento, convocar slaad C u a lid a d e s e s p e c ia le s: cam biar form a, curacin rpida 5, in m u n id ad a los ataques snicos, reduccin del dao 10/legal, resistencia al cido 5, a la electricidad 5, al fro 5 y al fuego 5, telepata hasta a 100, visin en la oscuridad hasta 60' S a lv a c io n e s : F ort +14, R e f +15, Vol +13 C a ra c te r s tic a s : Fue 21, Des 23, C on 21, In t 1S, Sab 18, Car 18 H a b ilid a d e s : A vistar +22, Buscar +22, C o n cen traci n +15, E scapism o +24, E sconderse +24, E scuchar +22, In tim id a r +22, M overse sigilosam ente +24, Saber (dos cualesquiera) +22, Saltar +23, S upervivencia +12 (+14 a seguir rastros), T repar +23, U so de cuerdas +6 (+8 con ataduras) D o te s : A taque m ltiple, Ataque poderoso, Gran h endedura, H en d ed u ra, Iniciativa m ejorada, R om per arm a m ejorado E n to r n o : el caos cam biante del Lim bo O r g a n iz a c i n : solitario o pareja V alo r d e d e s a fo : 13 T esoro: doble estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (norm alm en te) A vance: 16-22 DG (M ediano); 23-45 DG (G rande) A ju s te d e n iv e l: Enjuto y de mirada rpida, este hum anoide se parece a una rana bpeda. Su piel es de un color gris moteado, y sus dedos son largos y terminados en garras. Es tan alto como un humano. Los slaad de la m u e rte son slaad grises som etidos a un m isterioso ritual que los transform a en autnticas m quinas de m atar. A unque poseen a p titu d e s so rtleg as com o los slaad grises, los slaad de la m u e rte se co n c e n tra n m s en el asesinato que en el p oder mgico. Su aspecto es id n tico al de los slaad grises. Todos los slaad obedecen las rdenes de los slaad de la m uerte, ms p o r m ied o que p o r otra cosa. Los slaad de la m u e rte re p re se n ta n la co rru p c i n del caos p u ro p o r p arte del mal, en lugar de rep re sen tar au tn ticam en te a esa prim era fuerza.

i SLAAD GRIS
Ajeno M e d ia n o (ca tico , e x tr a p la n a r io ) Dados de g o lp e: 10d8+50 (95 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 24 (+3 Des, +11 natural), toque 13, desprevenido 21 Ataque b a s e /P re s a : +10/+14 Ataque: garra +15 c /c (2d4+4) Ataque com pleto: 2 garras +15 c/c (2d4+4) y mordisco +12 c/c (2d8+2) E spacio /A lcan ce: 5 /5 ' Ataques esp e c ia le s: ap titudes sortlegas, convocar slaad C ualidades esp e c ia le s: cam biar forma, curacin rpida 5, inm unidad a los ataques snicos, reduccin del dao 10/legal, resistencia al cido 5, a la electricidad 5, al ro 5 y al luego 5, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +12, R e f +10, Vol +9 C aractersticas: Fue 19, Des 17, Con 21, In t 14, Sab 14, C ar 14 H abilidades: A vistar +15, Buscar +15, C on cen traci n +15, Conocim iento de conjuros +17, E sconderse +16, E scuchar +15, Moverse sigilosam ente +16, Saber (arcano) +15, Saltar +17, Supervivencia +5 (+7 a seguir rastros), T repar +17 Dotes: Ataque m ltiple, Dote de creacin de objetos (una cualquiera), Iniciativa m ejorada, S oltura con u n arm a (garra) E ntorno: el caos cam biante del Limbo O rganizacin: solitario o pareja Valor d e d e sa fo : 10 Tesoro: doble estndar A lineam ien to : catico n eu tral (n o rm alm ente) Avance: 11-15 DG (M ediano); 16-30 DG (G rande) Ajuste d e n iv el: +6 Enjuto y de mirado rpida, este hum anoide se parece a una rana bpeda. Su piel es de un color gris moteado, y sus dedos son largos y terminados en garras. Es tan alto como un humano. Todo slaad verde que logre sobrevivir du ran te m s de un siglo se m ar char para p erm an ecer en soledad al m enos un ao. T ranscurrido ese tiempo, regresar co n v ertid o en un slaad gris m s p eq u e o y en c o r vado y dedicar la m ayor parte de su tiem po y atencin al estudio de la magia. A los slaad grises les gusta crear objetos m gicos con los que incrementar su p o d er personal.

Com bate
I Los slaad grises prefieren com batir a distancia utilizando sus aptitudes sortlegas, aunque tam poco le tie n e n m iedo al cuerpo a cuerpo. A p titu d e s so rtle g a s : a voluntad: crculo mgico contra la ley, detectar Magia, estallar, identificar, invisibilidad, martillo del caos (CD 16), oscuridad

C om bate
A unque la m aestra que dem u estra el slaad de la m u erte con sus arm as naturales es terrible, esta criatura disfruta esgrim iendo las arm as m gi cas que tenga a su disposicin.

A p titu d e s so r tleg a s: a voluntad: anim ar los objetos, bola de fuego (CD 17), crculo mgico contra la ley, dedo de la muerte (CD 21), detectar magia, disipar la ley (CD 19), estallar (CD 16), identificar, invisibilidad, martillo del caos (CD 18), miedo (CD 18), oscuridad profunda, ver lo invisi ble y volar, 3 al da: capa del caos (CD 22), crculo de muerte (CD 20), pala bra del caos (CD21); 1 al da: implosin (CD 23), palabra de poder cegador. Estas ap titu d es son com o los conjuros lanzados p o r u n lanzador de 15. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. A tu rd im ien to (Ex): 3 veces al da, u n slaad de la m u erte p uede in te n ta r a tu rd ir a su o p o n e n te al atacarle co n una de sus arm as naturales. Si el o p o n e n te falla en una salvacin de F ortaleza (CD 21), quedar atu rd id o d u ran te 1 asalto adem s de su frir el dao norm al del ataque. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Sabidura. C am b iar fo rm a (Sb): u n slaad de la m u e rte p uede ^ asu m ir cu a lq u ie r form a h u m a n o id e com o accin estndar. En form a h u m anoide, el slaad de la m u erte pierde sus ataques 0 P * Sombra de g arras y m ordisco, a u n q u e en cam bio p u ed e eq u ip arse co n arm as y arm ad u ra de acu erd o a s u apariencia. La criatura p uede p erm an ecer en u n a form a hasta que escoge a su m ir u n a nueva. U n cam bio de form a no p u ed e ser disipado, pero el slaad de la m u erte recuperar su form a n a tu ral cuando m uera. U n conjuro de visin verdadera revelar su form a natural. Convocar slaad (St): 2 veces al da, u n slaad de la m u erte puede in te n ta r convocar a 1-2 slaad rojos o azules, con un 40% de posibilidades de xito, o bien a 1-2 slaad verdes con u n 20% de posibilidades. Esta ap titu d es equivalente a u n c o n ju ro de 6. nivel.

U na som bra pu ed e resultar m uy difcil de ver en la oscuridad o en zonas tenebrosas, p ero destaca m arcadam ente en tugares m uy ilumi nados. E nem iga natural de todo lo que vive, la sombra es; agresiva y depredadora. G olpea rp id am en te y despacha enseguida a los que no estn preparados para enfren tarse a ella.

CO M BATE
Las so m b ras ace c h a n en lugares oscuros, esperando a que pase su presa. D a o a F uerza (Sb): el toque de una sombra in flig e u n d a o de ld 6 p u n to s Fuerza a todo enem igo vivo. C ualquier criatura cuya Fuerza se vea reducida a 0 p o r culpa de un a som bra, morir., Este es un efecto de energa negativa. C rear e n g e n d r o (Sb): to d o h u m an o id e cuya Fuerza se vea reducida a 0 p o r culpa de la sombra se co nvertir asim ism o en otra som bra, bajo el control de su asesina, al cabo d e ld 4 asaltos. F iab ilid ad es: las som bras poseen un bonifica d o r racial de +2 a las pruebas de A vistar y Escuchar y u n bonificador racial de +4 a las de Buscar. *U na som bra o btiene u n b onificad o r racial de+4 a las pruebas de E sconderse en reas de iluminacin som bra. En reas claram ente ilum inadas, recibe un penalizador - 4 a las pruebas de E sconderse.

SO M BR A M AYO R
A unque no es m s in telig en te que u n a som bra normal,, una som bra m ayor es m s tem ible debido a su dao incremen tado y sus tcticas de acoso y guerrilla.

____ SOMBRA
Esta criatura no parece ser otra cosa que un jirn de tinieblas mvil, deform a m s o menos humanoide. Las so m b ras son criatu ras de o sc u rid ad viva, que o dian la vida y la luz con igual intensidad. El toque de esta criatura otorga el doloroso fro de la no-existencia, rasgo que la co n v ierte en un o p o n en te m uy peligroso. Som bra M u erto viv ien te M ed ian o (incorporal) 3 d l2 ( l9 p g ) +2 Vi 40 (8 casillas) (buena) 13 (+2 Des, +1 desvo), toque 13, desprevenida 11

C om bate
U na som bra m ayor utiliza el sigilo y la astucia en combate. U na tctica favorita es q u ed arse esp era n d o , casi completa m en te oculta p o r las paredes o el suelo, entonces abatirse sobre el enem igo, efectuar u n ataque de toque incorporal, y retirarse de nuevo al in te rio r de u n objeto slido sin p e rm itir que le devuelvan el ataque. D a o a F uerza (Sb): el toque de una som bra m ayor inflige un dao de ids p u n to s Fuerza a todo enem igo vivo. S om bra m ayor M u erto v iv ien te M ed ian o (incorporal) 9 d l2 (58 pg) +2 Vi 40 (8 casillas) (buena) 14 (+2 Des, +2 desvo), toque 14, desprevenida 12 + 4/ toque incorporal +6 c /c (lds Fue) toque incorporal +6 c /c (lds Fue) S'/S' crear engendro, dao a Fuerza rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, resistencia a la expulsin +2, visin en la oscuridad hasta 60' Fort +3, R ef +5, Vol +7 Fue -, Des 15, C on In t 6, Sab 12, Car 14 Avistar +9, Buscar +6, Esconderse +14*, E scuchar +9 Alerta, A taque elstico, Esquiva, M ovilidad cualquiera solitaria
8

D ados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: A taque base/Presa: Ataque: A taque com pleto: E spacio/A lcance: A taques especiales: Cualidades especiales:

+ 1/
toque incorporal +3 c /c (ld 6 Fue) toque incorporal +3 c /c (ld 6 Fue) 5 /5 crear engendro, dao a Fuerza rasgos de incorporal, rasgos de m uerto viviente, resistencia a la expulsin +2, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +1, Ref +3, Vol +4 Fue - , Des 14, Con In t 6, Sab 12, Car 13 Avistar +7, Buscar +4, E sconderse +8*, E scuchar +7 Alerta, Esquiva cualquiera solitaria, banda (2-5) o plaga (6-11) 3 ninguno catico m aligno (siem pre) 4-9 DG (Mediana)

Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: D otes: Entorno: O rganizacin: Valor de desafo: Tesoro: A lin eam iento: Avance: A juste d e nivel:

nin g u n o catico m ahgno (siem pre)

___________________TARASCA
Bestia m gica C o lo sal Dados de golpe: 4SdlO+S94 (85S pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 20 (4 casillas) CA: 35 (-8 tamao, +3 Des, +30 natural), toque 5, desprevenido 32 Ataque base/Presa: +48/+81 Ataque: mordisco +57 c /c (4 d 8 + 17/l8-20/x3) Ataque com pleto: m ordisco +57 c /c (4d8+ 17/l8-2/x3) y 2 cuernos , +52 c/c (ldlO +8) y 2 garras +52 c /c (ld l2 + 8 ) y coletazo +52 c /c , (3d8+8) Espacio/Alcance: 30 /2 0 Ataques especiales: agarrn m ejorado, avance im petuoso, crtico aumentado, engullir, presencia pavorosa Cualidades especiales: carapacho, in m u n id ad a co n su n ci n de energa, dao a caracterstica, enferm edades, fuego y veneno, , olfato, reduccin del dao 15/pico, regeneracin 40, RC 32 Salvaciones: Fort +3S, R ef +29, Vol +20 Caractersticas: Fue 45, Des 16, C on 35, In t 3, Sab 14, Car 14 Habilidades: Avistar +17, Buscar +9, E scuchar +17, Supervivencia +14 (+16 a seguir rastros) Dotes: Alerta, Ataque poderoso, D ureza (6), E m bestida m ejorada, Esquiva, Golpe dem oledor, G ran h endedura, Plendedura, Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas, Reflejos de com bate, V oluntad de hierro Entorno: cualquiera Organizacin: solitario Valor de desafo: 20 Tesoro: n in guno Alineam iento: neu tral (siem pre) Avance: 49+ DG (Colosal) Ajuste de nivel: Este bpedo escamoso parece ser tan alto com o un edificio de cinco plantas. Se comporta como un ave de presa, lanzndose hacia delante y utilizando su poderosa cola fustigadora para m antener el equilibrio. Tiene dos cuernos en su cabeza y un grueso caparazn con gran capacidad de desvo sobre su espalda. Posiblemente, la leg en d aria tarasca (por su e rte , so la m e n te existe una) sea el m o n stru o m s a te rra d o r de todos, e x c e p tu a n d o a los dragones m s grandes. Nadie predecir d n d e y c u n d o golpear la prxima vez. La tarasca es u n m isterio , y la bestia pe nece aletargada la m ayor parte del tiem po. Su sueo aletargado suele d u rar 6d4 m eses antes de que abandone su guarida para llevar a cabo una breve in cu rsi n de caza que durar ld 3 das. U na vez cada dcada o p eriodo similar, el m o n stru o se m u e stra esp ecialm en te activo, q u ed n d o se d esp ie rto d u ran te ld 2 sem anas. D espus, d u e rm e d u ra n te 4d6 aos, co m o m n im o , sie m p re que no la m olesten. C uando est activa, la tarasca es una m quina perfecta de destruccin. Va p o r ah com portndose violentam ente, zam pndose todo lo que se cruza en su cam ino, incluyendo plantas, anim ales, h u m an o id es e incluso pueblos y villas. .Nada est a salvo, y co m u n id ad es ras p refieren h u ir de la voraz tarasca a [enfrentarse a su poder. M uchas ley en d as ro d ean los or genes e in te n c io n e s d e la tarasca. A lgunas c o n s id e ra n qu e es una abo-

m in aci n liberada p o r an tig u o s dioses olvidados para castigar a toda la n atu raleza, m ie n tra s que o tro s h ablan de una co n sp iraci n en tre m agos m alig n o s o d esp iad ad o s p o d eres elem en tales. Sin em bargo, estas historias son m eras especulaciones, y la verdadera naturaleza de la criatura p ro b ab lem en te co n tin u ar siendo u n m isterio. La bestia no tien e costum bre de explicarse, y rara vez deja algn testigo tras de s. La tarasca m ide 70 de largo y 50 de alto y pesa unas 130 toneladas. La tarasca no p u ed e hablar.

C O M BA TE
La tarasca ataca con sus garras, dientes, cuernos y cola. Las arm as naturales de un a tarasca se co nsideran com o arm a picas para los efectos de sobreponerse a la red u cci n del dao. A garrn m ejo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, la tarasca debe acertar con su ataque de m ordisco a u n o p o n en te de tam ao E norm e o inferior. E n to n c e s p u ed e in te n ta r efectu ar u n a presa com o accin g ratu ita sin p rovocar u n ataque de o p o rtu n id a d . Si tien e xito en la p rueba de presa resultante la tarasca conseguir inm ovilizar a su opo n e n te con la boca y podr in te n ta r en g u llir a su o p o n en te en el asalto siguiente. A vance im p e tu o s o (Ex): 1 vez p o r m inuto, la (norm alm ente) lenta tarasca p u ed e m overse a un a velocidad de 150'. C arap ach o (Ex): el carapacho o caparazn de la tarasca, sim ilar a una arm adura, es ex cep c io n a lm e n te d u ro y posee g ran capacidad de desvo, desviando todos los rayos, lneas, conos e incluso conjuros de proyectil mgico. Existe u n 30?o de posibilidades de que cualquiera de estos efectos sea desviado hacia su lanzador; p o r lo dem s, sern n ega dos sin ms. Realiza la p rueba de desvo antes de tira r para vencer la resistencia a conjuros de la criatura. C r tic o a u m e n ta d o (Ex): el m o rd isc o de la tarasca provoca am enaza de crtico con u n resultado n atu ral de 18-20 en su tirada de ataque, inflig ien d o triple d ao con cada golpe crtico con xito. E n g u llir (Ex): la tarasca pu ed e in te n ta r en g u llir a un opo n en te, de tam ao E n o rm e o m en o r, al que haya agarrado con una pru eb a con xito de Presa. U na vez est en el in te rio r del m onstruo, el o p o n en te su frir 2d8+8 p u n to s de d a o p o r ap lastam ie n to y 2d8+6 p u n to s de d a o p o r cido cada asalto, in flig id o s p o r los ju g o s g strico s de la tarasca. La criatu ra en g u llid a pu ed e abrirse cam ino hasta el ex terio r utilizando un arm a ligera co rtan te o perforante para infligir 50 p u ntos de d a o al tra c to d igestivo de la tarasca (CA 25). U na

TARASCA

Tarasca

vez la criatura se en cu en tre en el exterior, la accin m uscular cierra el agujero; p o r lo tanto, cualquier otro o p o n en te en g u llid o deber volver a co rtar para salir. E n el estm ago de la tarasca p u ed en llegar a caber 2 o p o n en tes E norm es, 8 G randes, 32 M edianos, 128 Pequeos o 512 M enudos o m s pequeos. P resen cia p avorosa (Sb): la tarasca p uede inspirar terro r al cargar o atacar. Las criaturas afectadas d eben te n e r xito en una salvacin de V oluntad (CD 36) o quedarn estrem ecidas, p erm an ecien d o en ese estado perm anezcan a 60 o m enos de la tarasca La CD de la salvacin utiliza el b onificador de Carisma. R eg en er a ci n (Ex): n in g u n a form a ataque in flig e d a o n o rm a l a la tarasca. La c riatu ra re g e n e ra in c lu so si falla u n TS contra un co n ju ro de desintegrar o un efecto de m u e rte m gica. Si la tarasca falla su TS c o n tra u n c o n ju ro o efecto que la m atara de form a instantnea (tales com o los m encionados an terio rm en te) en su lu g ar in flig e dao no letal a la c ria tu ra igual al total norm al de p u ntos de golpe de la criatura +10 (o 868 pg). La tarasca es in m u n e a los efectos que p ro d u cen las heridas incurables o sa n g ran tes, com o una espada h irie n te , la p u trid e z de m om ia o la a p titu d de herida m aldita del glem de arcilla. La tarasca solam ente puede m o rir infligindole un dao no letal igual al total norm al de p u n to s de golpe de la criatura +10 (o 86S pg) y em pleando u n conjuro de deseo o milagro para m an ten erla m uerta. Si la tarasca pierde un m iem bro o parte del cuerpo, la parte perdida vuelve a crecer al cabo de ld 6 m in u to s (la parte separada m u ere y se p u d re de m anera norm al). La criatura p u ed e volver a reengancharse el m iem bro separado instan tn e am en te con slo u n irlo al m u n. H a b ilid a d es: la tarasca o b tien e un b o n ific ad o r racial de +8 a las p ruebas de Avistar y Escuchar.

Terrarn

TERRARON
B estia m g ica E n o rm e D a d o s d e golpe: 9d 10+45 (94 pg) In iciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas), Ec 10 CA: 22 (-2 tam ao, +2 Des, +12 natural), toque 10, d esprevenido 20 A taque base/P resa: +9/+25 Ataque: m ordisco +16 c /c (2d8+8) A taque co m p leto: m ordisco +16 c /c (2d8+8) y 2 garras +10 c /c (2d6+4) E sp a cio /A lcan ce: 15/1 0 A taques esp eciales: salto C u a lid a d es esp eciales: olfato, sentido de la vibracin hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la p en u m b ra Salvacion es: F ort +11, R e f +8, Vol +6 C aractersticas: Fue 27, Des 15, C on 20, I n t 2, Sab 13, C ar 6 H ab ilid ad es: Avistar +3, E scuchar +9, Saltar +18 E n torn o: colinas tem pladas O rgan izacin : solitario o pareja Valor d e d esafo: 7 Tesoro: n in g u n o A lin ea m ie n to : neutral (siem pre) Avance: 10-16 DG (Enorm e); 17-27 (G arganruesco) A ju ste d e n ivel: El suelo tiembla y se ondula, y luego se abre con un estallido para poner al descubierto a una criatura terrible, con fo rm a de bala y cubierta con placas acorazadas, con unas enormes fauces que chascan y patas cortas y poderosas.

El te rra r n , llam ado c o n acierto tib u r n terrestre", en un temible d ep red ad o r que vive slo para co m er y es evitado p o r todos, incluso p or otros m onstruos. A fortunadam ente para el resto del mundo, es un anim al solitario, aunque las parejas que se aparean (rara vez) podran co m p artir el m ism o territorio. D ebido a su voraz apetito, cada uno de estos tib u ro n e s te rre stre s d isp o n e de u n vasto te rrito rio de unas 30 m illas cuadradas. Los dem s depredadores rara vez com parten territo-, rio con l p o r m iedo a ser devorados. El terrarn no tiene madriguera, p re firie n d o desplazarse p o r encim a y debajo de la superficie y ente rrn d o se bajo tierra para descansar. Los te rra ro n e s c o n s u m e n c o m p le ta m e n te a sus vctimas: ropa, arm as y to d o lo dem s. Sus p o d ero so s cidos estom acales destru yen co n rapidez la ropa, las arm as e in clu so los objetos mgicos. N i siquiera se fijan en si se com en un core o u n a bolsa de monedas, pues su lem a es C om e p rim e ro y piensa d esp u s. C uando un terrarn se h a com ido todo lo que hub iera en un territorio, se desplaza a otro. E l n ico criterio para que u n territo rio sea apropiado es la disponibilidad de com ida, po r lo que, a veces, se trasladan cerca de poblaciones huma nas o m edianas y aterrorizan a los habitantes.

CO M BA TE
El te rra r n ataca a todo lo que considere com estible, decidindose pri m ero p o r la presa m s fcil o m s cercana. Las nicas criaturas que se niega a co m er son los elfos, y tam poco le gusta el sabor de los enanos. C uando excava bajo el suelo, el tib u r n terrestre confa en su sentido de la vibracin para d etectar a sus presas. C uando nota algo comestible (es decir, siente m o v im ien to ) se abre paso hasta la superficie, apare ciendo la cresta prim ero, y com ienza su ataque. E sta c ria tu ra tie n e un te m p e ra m e n to h o rrib le: estpido, malhu m orado e intrpido. El tam ao, fuerza y n m ero de sus oponentes no significan nada para un terrarn. S a lto (Ex): el te rra r n p u ed e saltar al aire d u ran te el combate, lo que le p e rm ite realizar cuatro ataques de garra en lugar de dos (cada u n o con un b o n ific ad o r de ataque de +15) p ero entonces no puede m order.

___________________ TH O Q Q tfj
E le m e n ta l M ed ia n o (extrap lan ario, fu eg o , tierra) D ad os d e golp e: 3d8+3 (16 pg) In iciativa: +1 V elocidad: 30' (6 casillas), Ec 20 CA: 18 (+1 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 17 A taq ue b ase/P resa: +2/+4 Ataque: golpetazo +4 c /c (ld6+3 m s 2d6 fuego)

Thoqqu

TITAN
[ " V
A jen o E n o r m e (catico, extrap lan ario) D a d o s d e golp e: 20d8+280 (370 pg) In iciativa: +1 V elocidad: 40 co n arm adura de placas y m allas (8 casillas); velocidad base 60 CA: 38 ( -2 tam ao, +19 natural, +11 armadura de placas y mallas +4), toque 8, d esprevenido 38 A taq u e b ase/P resa: +20/+44 Ataque: martillo de guerra G argantuesco +3 de adamantita +37 c /c (4d6+27/x3) o jabalina +3 +22 a distancia (2d6+19) o golpetazo +34 (ld8+16) A taq ue co m p leto : martillo de guerra G argantuesco +3 de adamantita +37/+32/+27/+ 22 c /c (4 d 6 + 2 7 /x 3 )o jabalina +3 +22 a distancia (2d6+19) o 2 golpetazos +34 (ld8+16) E sp a cio /A lca n ce: 15 /'15 A taq u es esp e cia les: aptitudes sortlegas, arm a d escom unal C u a lid a d es esp ecia les: reduccin del dao 15/legal, RC 32, visin en la oscuridad hasta 60 S alvacion es: F ort +26, R e f +13, Vol +21 C aractersticas: Fue 43, Des 12, C on 39, In t 21, Sab 28, C ar 24 H ab ilid ad es: A rtesana (una cualquiera) +28, A veriguar in ten cio n es +32, Avistar +32, Buscar +28, C o n c en traci n +37, C onocim iento de conjuros +17, D iplom acia +11, Disfrazarse +7 (+9 a actuar), E quilibrio +7, E ngaar +19, E scuchar +32, In te rp re ta r (oratoria) +30, In tim id a r +32, N adar +16, Saber (uno cualquiera) +28, Sanar +20, S upervivencia +9 (+11 a seguir rastros), T repar +22 D otes: A presurar aptitud sortlega (relmpago zigzagucanlc), Ataque poderoso, E m bestida m ejorada, G olpe dem oledor, F lendedura, L ucha a ciegas, R om per arm a m ejorado E n to rn o : los claros boscosos de A rbrea O rgan izacin : solitario o pareja V alor d e d esafo: 21 Tesoro: doble estndar m s armadura placas y mallas +4, martillo de guena G argantuesco +3 de adamantita y jabalina +3. A lin ea m ie n to : catico b u en o (siem pre) Avance: 21-30 DG (E norm e); 31-60 DG (G argantuesco) A ju ste d e n ivel: Este ser tiene la apariencia de un humano de tam ao gigante de gran fuerza fsica y belleza. Ueva un martillo de guerra gigantesco y parece lleno de vida y seguro de

Ataque com p leto: golpctazo +4 c /c (ld6+3 m s 2d6 fuego) Espacio/Alcance: 5/ 5 Ataques especiales: calor, quem adura Cualidades esp ecia les: in m u n id ad al fuego, rasgos de elem ental, sentido de la vibracin hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60, vulnerabidad al fro Salvaciones: Fort +4, R ef +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 15, Des 13, C on 13, I n t 6, Sab 12, C ar 10 Habilidades: Escuchar +6, Moverse sigilosamente +3, Supervivencia +3 Dotes: Alerta, R astrear Entorno: plano E lem ental del fuego Organizacin: solitario o pareja Valor de desafo: 2 Tesoro: nin g u n o A lineam iento: neu tral (n o rm alm ente) Avance: 4-9 DG (G rande) Ajuste de nivel: Esta criatura posee un cuerpo sinuoso que est segm entado como el de una lombriz de tierra. Todo su cuerpo brilla con un calor blanco anaranjado. El thoqqua es un m onstruo parecido a un gusano con un cuerpo lo bas tante cabente como para derretir la roca slida. Tiene un h u m o r colrico y un tem peram ento desagradable. Aunque procede del plano E lem ental del friego, se sabe que tam bin habita en el plano Elemental de la tierra. La criatura pasa la m ayor p arte del tiem p o excavando a travs de la roca en busca de m inerales que com er. Su excavacin deja detrs de l u n t n e l utilizable, aunque u n o bastante p equeo con paredes abrasadoras p o r el calor. Esta criatura m ide aproxim adam ente 1 de dim etro y en tre 4 y 5 de largo, y pesa ap roxim adam ente 200 Ib.

COMBATE
. Cuando es m olestado, la p rim e ra reaccin del th o q q u a es atacar. Su tctica favorita es dirigirse d irectam ente hacia el enem igo, ya sea reven tan d o la roca o e n ro lla n d o su cu erp o y lan zn d o se un m uelle. Trata esta m an io b ra com o si fuera una carga, incluso aun q u e el th o q q u a n o tenga que m overse 10 antes de atacar. Calor (Ex): el m ero h ech o de tocar a u n thoqqua (o ser tocado p o r l) inflige au to m ticam en te 2d6 puntos de dao p o r fuego. Q u em a d u ra (Ex): cu an d o el thoqqua acierta con su ataque de golpetazo, el o p o n en te debe te n e r xito en una salvacin de Reflejos (CD 12) o se prender fuego. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C ons titucin. E l fuego arder d u ran te ld 4 asaltos. La criatura que est ard ien d o p u ed e usar una accin de asalto com pleto para apagarse las llam as (para m s inform acin consulta P render fuego', en la Gua del Dungeon Master).

Titn

Los tita n e s so n seres escu ltu rales de p ro p o rc io n e s heroicas, m en te gil y c u e rp o poderoso. M uchos p ro v ie n e n d e l p la n o de A rbrea. Los titanes prefie re n las arm aduras pesadas grabadas . " con diseos antiguos. Llevan extraas y valio sas joyas que, generalm ente, les hacen parecer herm osos y m uy fu enes.

Son salvajes y caticos, d u eos de sus propios destinos. E stn m s cerca de la fu ente de la vida que los sim ples m ortales y, p o r tanto, d isfru tan de su existencia. Son pro p en so s a em o cio n es m as p ro n u n ciad as que los hu m an o s, y p u e d e n e x p e rim e n ta r arreb ato s de fu ria de d im e n sio n e s divinas. M u c h o s titan es son p o derosos se rv id o res del bien, p ero en eras pasadas la raza de los titan es se rebel c o n tra los m ism os dioses, y u n grupo de titanes se volvi m aligno. U n tit n m alig n o es u n tira n o in d o m a b le que a m en u d o dom ina reinos enteros de los m ortales. U n tit n m id e altu ra y pesa ap ro x im ad am en te 14.000 Ib. Los tita n e s h a b lan c o m n , abisal, celestial, d rac n ico y gigante.

COMBATE
Los titan es p u e d e n causar estragos con sus en o rm es m artillo s de guerra, llam ados a veces mazos de los titan es. A dem s de su consi d erab le d estreza e n la batalla, los tita n e s c u e n ta n co n una g ran rapidez y un p o d er m gico im portante. Las arm as n a tu ra le s de u n titn , as com o c u a lq u ie r arm a que esgrim a, se co nsideran com o arm as de alin eam ien to catico para los efectos de sobreponerse a la reduccin del dao. A p titu d e s so rtle g a s : a voluntad: curar heridas crticas (CD 21), disi par magia mayor, hechizar monstruo (CD 21), imagen persistente (CD 22), inmovilizar monstruo (CD 22), invisibilidad, levitar, polimorfar (solam ente form as h u m anoides, d u raci n 1 hora), purgar invisibilidad, relmpago zigzagueante (CD 23) y tormenta de fuego (CD 24); 3 al da: convocar aliado natural IX, eternidad y palabra d el caos (CD 22); 1 al da: laberinto, tromba de meteoritos (CD 26) y umbral. Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r u n lanzador de conjuros de 20. nivel. La CD de la salva cin utiliza el bonificador de Carisma. A dem s, los titan es de alin eam ien to b u en o o n e u tra l p u e d e n u ti lizar las ap titudes sortlegas adicionales siguientes: a voluntad: castigo divino (CD 21), luz del da y quitar maldicin (CD 21); 1 al da: restable cimiento mayor. Estas a p titu d e s son com o los co n ju ro s lanzados p o r un lanzador de conjuros de 20." nivel. La CD de la salvacin utiliza el b o n ificador de Carisma. A rm a d e s c o m u n a l (Ex): un titn p uede b lan d ir u n gran m artillo de g u erra a dos m anos (lo suficien tem en te g rande com o para criaturas G argantuescas) sin penalizacin.

Tojanida

5 asalto: ataque com pleto contra cualquier o p onen te cercano o uti: lizar tormenta de fuego. U tilizar otro relmpago zigzagueante apresuradosi los enem igos parecen verdaderam ente peligrosos. Por reg la g e n e ra l, u n tit n se g u ard a sus a p titu d e s de umbral y , etereidad com o reserva para escapar de una lucha que no est yendo bien.

TO. ANIDA
Esta criatura se parece a una tortuga mordedora. Tiene un caparazn en fo r m a de huso, com puesto por placas hexagonales y una cabeza estrecha con fauces que se abren de m anera horizontal en vez de verti cal. Una disposicin aparentem ente al azar de pinzas como las de los cangrejos y palas brota de aberturas a am bos lados del caparazn de la criatura. Las to jan id as son u n o s o m n v o ro s d el p la n o E lem en tal del agua. A unque parezcan torpes e inofensivas a prim era vista, son giles nada doras y luchadoras capaces. El caparazn de la tojanida es de co lo r verde azulado. Dentro del caparazn, hay u n cuerpo carnoso con siete m iem bros. Cuatro de estos m iem b ro s tie n e n palas para m overse, dos estn provistos de garras, com o las pinzas de u n cangrejo, y de u n o sale la cabeza de la criatura. T odos estos m ie m b ro s son escam osos y verdes, com o los de una to rtu g a. Los ocho orificios de su caparazn, situados cuatro en cada extrem o, le p e rm ite n sacar sus m iem bros en cualquier disposicin que considere conveniente. U na to jan id a ju v e n il tien e u n o s 25 aos de edad y su caparazn m ide unos 3 y pesa unas 60 Ib. U na adulta tie n e n entre 26 y 80 aos, con un caparazn que m ide unos 6 y pesa unas 220 Ib. Una anciana pu ed e alcanzar los 150 aos de edad. Su caparazn m ide unos 9y pesa unas 500 Ib. Las tojanidas hablan acuano y p u ed en ser locuaces pero, en general, su n ico tem a de conversacin es la com ida.

TCTICAS ASALTO POR ASALTO


Los titan es d isfrutan com batiendo y po r regla general van al cu erp o a cuerpo co n tra sus enem igos. Si eso d em u estra no ser eficaz, re tro c e d en rp id am ente y b o m bardean al en em ig o con ap titu d es sortlegas y efectos m gicos. D ebido a la d o te de A p resu rar a p titu d sortlega, p u e d e n u tiliz a r relmpago zigzagueante co m o acci n g ra tu ita y con frecuencia atacan cuerpo a cuerpo m ien tras desen cad en an esa aptitud al m ism o tiem po. Antes del combate: purgar invisibilidad o invisibilidad. 1." asalto: carga e in te n to de R om per arm a del en em ig o m s p eli groso. Lanzar relmpago zigzagueante a los enem igos que se m an ten g an apartados del com bate. 2. asalto: ataque co m p le to c o n tra el o p o n e n te d esarm ad o , y la n z a r relmpago zigzagueante a otros oponentes, 3.,T asalto: apartarse del p rim e r o p o n en te y lanzar laberinto o tromba de meteoritos contra cualquier lanzador de conjuros que est causando problem as. 4. asalto: R om per arm a del siguiente com batiente m s eficaz, o u ti lizar disipar magia mayor sobre todos los o p o n en tes cercanos.

CO M BA TE
La to ja n id a es b a s ta n te tra n q u ila , p ero p u e d e se r feroz si se la m o le sta . P ro te g e c e lo s a m e n te su reserv a de co m id a y se vuelve irrita b le si sospecha que u n recin llegado est in ten tan d o quitarle algn bocado. A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para u sar esta ap titu d , la tojanida debe

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: C A: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto:

Tojanida ju v e n il A jeno P equeo (agua, extraplanario) 3d8+6 (19 pg)


+1 +1

Tojanida adulta A jen o M ed ian o (agua, extraplanario) 7d8+14 (45 pg)


+1

Tojanida anciana A jeno Grande (agua, extraplanario) 15dS+60(127 pg) 10 (2 casillas), N d 90 24 (-1 tam ao, +1 Des, +14 natural), toque 10, desprevenido 23 +15/+25 m ordisco +20 c /c (4d6+6) m ordisco +20 c /c (4d6+6) y 2 garras +15 c /c (ld8+3) 10 /5 agarrn m ejorado, n ube de tinta inm unidad al cido y al fro, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60, visin perifrica Fort +13, R e f+10, Vol +10 Fue 22, Des 13, C on 19, Int 10, Sab 12, Car 9 A veriguar intenciones +17, Avistar +25, Buscar +22, Escapismo +19, Esconderse +15, E scuchar +21, Intim idar +17, N adar +14, Saber (los Planos) +18, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros y +3 en otros planos), Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) Alerta, Ataque poderoso, Esquiva, H endedura, Lucha a ciegas, Romperarma m ejorado plano E lem ental del agua solitaria o nidada (2-4) 9 estndar neutral (siem pre) 12-24 DG (Grande); 25-32 DG (Gargantuesca)

10 (2 casillas), N d 90' 22 (+1 tamao, +1 Des, +10 natural), toque 12, desprevenido 21 +3/+1 m ordisco +6 c /c (2d6+2) m ordisco +6 c/c (2d+2) y 2 garras +1 c /c (ld 4 + l)

Espacio/Alcance: 5 /5 Ataques especiales: agarrn mejorado, nube de tinta Cualidades especiales: in m unidad al cido y al fro, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60, visin perifrica Salvaciones: Fort +5, Ref +4, Vol +4 Caractersticas: Fue 14, Des 13, C on 15, In t 10, Sab 12, Car 9 Habilidades: Averiguar intenciones +7, Avistar +9, Buscar +6, Diplom acia +1, Escapism o +7, Esconderse +11, Escuchar +7, N adar +10, Saber (los Planos) +6, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros y +3 en otros planos), Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) Dotes: Esquiva, Lucha a ciegas

10' (2 casillas), N d 90 23 (+1 Des, +12 natural), toque 11, desprevenido 22 +7/+10 m ordisco +10 c /c (2d8+3) m ordisco +10 c /c (2d8+3) y 2 garras +5 c /c (ld 6 + l) 5 /5 agarrn m ejorado, nube de tinta inm unidad al cido y al fro, resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10, visin en la oscuridad hasta 60, visin perifrica Fort +7, R ef +6, Vol +6 Fue 16, Des 13, C on 15, In t 10, Sab 12, Car 9 Averiguar intenciones +11, Avistar +15, Buscar +14, Diplomacia +1, Escapism o +11, E sconderse +11, E scuchar +11, N adar +11, Saber (los Planos) +6, Supervivencia +1 (+3 a seguir rastros y +3 en otros planos), Uso de cuerdas +1 (+3 con ataduras) Ataque poderoso, Esquiva, Lucha a ciegas plano E lem ental del agua solitaria o nidada (2-4) 5 estndar neutral (siem pre) 8-14 DG (M ediana)

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste de nivel:

plano E lem ental del agua solitaria o nidada (2-4) 3 estndar n eutral (siem pre) 4-6 DG (Pequea)

acertar con su ataque de m o rd isco o garra. E ntonces puede in te n ta r efectuar una presa co m o acci n g ratu ita sin p rovocar u n ataque de oportunidad. Bajo el agua, la tojanida p uede rem olcar a u n a vctim a agarrada (de su propio tam ao o inferior) a su velocidad natatoria, pero no puede correr. Su tctica favorita es agarrar a u n n ico o p o n en te y despus retirarse, alejndolo de sus aliados. N ube d e tin ta (Ex): la tojanida p u ed e expulsar u n a n u b e esfrica de tin ta n eg ra co n u n rad io de 30 1 vez p o r m in u to com o accin gratuita. Por lo dem s, el efecto es sim ilar al c o n ju ro nube brumosa lanzado p or un indiv id u o de nivel igual a los DG de la tojanida. Fuera del agua, la tinta em erge en u n chorro de 30 de largo, que la criatura puede dirig ir a los ojos de un o ponente. La vctim a afectada debe ten er xito en una salvacin de Reflejos o quedar cegada d u ran te 1 asalto. La CD de la salvacin es 13 contra una juvenil, 15 contra una adulta y 19 contra una anciana. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constiuicin. V isi n p erifrica (Ex): las m ltiples aberturas del caparazn de la tojanida le p erm ite n ver en cualquier direccin, lo que le concede u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Buscar. Los oponentes no obtienen bonificadores p o r flanqueo cuando atacan a la criatura. H ab ilid ad es: u na tojanida posee u n b onificador racial de +8 a cual quier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre p u ed e elegir 10 en una prueba de N adar, incluso si est distrada o en peligro. Puede utilizar la accin de co rrer m ien tra s est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

T R A C N ID O
A b erracin M ed ian a D ad os d e golp e: 5d8+5 (27 pg) In iciativa: +3 V elocidad: 30 (6 casillas), Tr 30 CA: 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, desprevenido 11 A taq ue b ase/P resa: +3/+5 Ataque: m ordisco +5 c /c (lcl8+2 m s veneno) A taq u e co m p leto : m ordisco +5 c /c (ld8+2 m s veneno) y 2 garras +3 c /c ( ld 3 + l) E sp a cio /A lca n ce: 5 / 5 A taq u es esp ecia les: telaraa, veneno C u alid ad es esp e cia les: visin en la p en u m b ra S alvacion es: F ort +4, R ef +4, Vol +6 C aractersticas: Fue 14, Des 17, C on 13, In t 6, Sab 15, Car 8 H a b ilid a d es: A rtesana (co n stru cci n de tram pas) +4, Avistar +8, E sconderse +9, E scu ch ar +4, Trepar +10 D otes: A taque m ltiple, G ran fortaleza E n torn o: bosques clidos O rgan izacin : solitario, pareja o com itiva (1-2 m s 2-4 araas m o n stru o sas M edianas) Valor d e d esafo: 3 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : neu tral m aligno (norm alm en te) Avance: 6-7 DG (M ediano); 8-15 DG (G rande) A ju ste d e n ivel: +4

Trac nido

vos de tam ao M ediano com o m xim o. La telaraa sujeta a la victima. en el sitio, im p id in d o le m overse. U na criatura enm araada p uede escapar con una prueba con xito de E scapism o (CD 13) o ro m p ie n d o la tela con una prueba con xito de Fuerza (CD 17). La telaraa tien e 6 p u n to s de golpe, dureza 0 y sufre el doble de dao infligido p o r el fuego. Los tr c n id o s ta m b i n p u e d e n c re a r u n a telara a pegajosa que cubra un cuadrado de en tre 5' y 60 de lado. S uelen colocarla para atra par criaturas voladoras, p ero tam b in p u e d e n in te n ta r atrapar presas. en el suelo. Las criatu ras que se acerq u en d e b e n te n e r xito en una prueba de Avistar (CD 20) para p ercib ir la tela o caern en ella y que darn atrapadas com o si h u b ie ra n sido alcanzadas p o r un ataque con xito de telaraa. Los in ten to s de escapar o ro m p er la red recibirn un bonificador +5 si la criatura atrapada tiene algo po r donde caminar o a lo que agarrarse. Cada seccin cuadrada de 5 de lado tiene 6 puntos de. golpe, dureza 0 y sufre el doble del dao infligido p o r el fuego. U n trcn id o p u ed e m overse p o r su propia red a su velocidad trepa dora y pu ed e d e term in ar la posicin exacta en la red de toda criatura atrapada en ella. V en en o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 15); dao inicial ld6 D estreza; dao secundario 2d6 Destreza. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de C o n stitu ci n e incluye u n boniicador racial de +2, H abilidades: los trcnidos poseen u n bonificador racial de +4 a las prue bas de Artesana (construccin de trampas), Avistar y Esconderse. Tambin poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn apresurados o amenazados.

TRASGO

TRASGO
Trasgo, c o m b a tie n te d e l.cr n iv e l H u m a n o id e P eq u e o (trasgoid e) D a d o s d e golp e: ld 8 + l (5 pg) In iciativa: +1 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (+1 tam ao, +1 Des, +2 cuero, +1 escudo ligero), toque 12, d esprevenido 14 A taq ue b ase/P resa: +1/-3 A taque: maza de arm as +2 (ld 6 ) o jabalina +3 a distancia (ld4) Ataque com pleto: maza de annas +2 (ld6) o jababna +3 a distancia (ld4) E sp a cio /A lca n ce: S'/5' A taq ues esp ecia les: C u a lid a d es esp ecia les: v isin en la oscuridad hasta 60 S alvacion es: Fort +3, R ef +1, Vol - 1 C aractersticas: Fue 11, Des 13, C on 12, In t 10, Sab 9, Car 6 H a b ilid a d es: Avistar +2, E sconderse +5, E scuchar +2, M ontar +2, M overse sigilosam ente +5 D o tes: A lerta E n torn o: llanuras tem pladas O rgan izacin : banda (4-9), partida (10-100 trasgos, m s 100 de n o com batientes, 1 sargento de 3 5 nivel p o r cada 20 adultos y un lder de 4.: 6." nivel), partida de guerra (10-24 trasgos montados en huargos) o trib u (40-400 trasgos, m s u n sargento de 3.er nivel por cada 20 adultos, 1-2 ten ien tes de 4. a 5- nivel, un lder de 6. a 8. nivel, y 10-24 huargos y 2-4 lobos terribles) Valor d e d esafo: 1/3 Tesoro: estndar A lin e a m ie n to : n eu tral m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +0 Este pequeo hum anoide tiene una cara plana, nariz ancha, orejas puo-J, tiagudas, boca am plia y pequeos colmillos afilados. Camina erguido, pero sus brazos le cuelgan casi hasta las rodillas. Los trasgos (tam b i n llam ados g oblins) son h u m a n o id e s pequeos a los que m uchos co n sid eran poco m s que u n a m olestia. Sin embargo, no conviene ignorarlos p o r com pleto, pues su g ran nm ero, su rpido

Esta criatura repulsiva parece un cruce entre un hum ano larguirucho y una araa hinchada. Tiene brazos largos y delgados y piernas que salen de un cuerpo redondo y carnoso. Posee cabeza de araa y un par de ojos negros bulbosos. A unque p oco in telig en tes, los trcn id o s (tam b i n llam ados ettercap) so n d ep re d a d o re s astutos. Igual que la araa m o n stru o sa , en cuya com paa se les puede en c o n tra r a m en u d o , son hbiles cazadores y tram peros. A cechando en las som bras, los trcnidos son criaturas solitarias que existen solam ente para co m er y reproducirse. A m en u d o c o n stru y en sus casas cerca de cam in o s tran sitad o s o se n d ero s de caza, d o n d e la com ida abunda. P refieren el sabor de la carne an viva, y a m en u d o se co m en a las presas im posibilitadas antes de que m ueran. Les gustan m ucho las araas y suelen criarlas igual que otros seres cran abejas. A veces, esta c ria tu ra tie n e varias ara as m o n s tr u o sas co m o m ascotas, que le son tan leales co m o un p e rro a su am o hum ano. U n trcn id o m ide unos 6' de altura y pesa cerca de las 200 Ib. Los trcnidos hablan com n.

COMBATE
Los tr c n id o s no son v alien tes, p e ro co n fre c u e n c ia su s tram p as ingeniosas aseguran que el enem igo n u n ca llegue a utilizar u n arm a. C uando esta criatura entabla com bate con u n enem igo, ataca co n sus garras de filo p e n e tra n te y su m ordisco venenoso, a u n q u e p o r regla g eneral no se acerca a distancia de com bate cuerpo a cuerpo de cual quier enem igo que todava sea capaz de m overse. Telaraa (Ex): un trcnido p u ed e lanzar u n a telaraa 8 veces al da. Esto es parecido a u n ataque con red, pero tien e un alcance m xim o de 50, con u n in crem ento de 10, y solam ente resulta eficaz contra objeti

ciclo reproductivo y su d isposicin m aligna les im pulsan a invadir y saquear las tierras civilizadas. Un trasgo mide entre 3 y 3 1/2de alftira y pesa entre 40 y 45 Ib. Sus ojos suelen ser oscuros y vidriosos, con colores que van del rojo al amarillo. Los colores de piel de los trasgos van del amarillo hasta el rojo intenso, pasando por diversas tonalidades de naranja; norm alm ente, todos los m iem bros de una misma tribu tienen el m ism o color de piel. Visten prendas de cuero oscuro, prefiriendo los colores apagados y con aspecto terroso. , Estas criaturas hablan el trasgo, pero las que poseen Inteligencia 12 o m s tam bin conocen el com n. La mayora de los trasgos que se en cu e n tra n lejos de sus hogares son com batientes; la inform acin del bloque de estad sticas co rre sp o n d e a u n o de l.ei nivel.

levanta el c a m p am en to y se traslada a la sig u ie n te zona que le c o n venga. A veces, se en cu en tra a grandes trasgos y osgos en com paa de las trib u s trasgas, n o rm alm e n te en el papel de lderes. A lgunas tribus de trasgos forjan alianzas con los huargos, lo que p erm ite a sus m iem bros lanzarse al com bate a lom os de sus m onturas. Las parridas y trib u s trasgas tien en el m ism o n m ero de jvenes no com batientes que de adultos. La deidad p rin cip al de los trasgos es M aglubiyet, que incita a sus seguidores a m ultiplicarse y aplastar a sus com petidores.

LOS TRASGO S COMO PERSO N AJES


Los lderes trasgos suelen ser picaros o guerreros/picaros. Los clrigos nasgos adoran a Maglubiyet y pueden elegir dos de entre los siguientes dom inios: Caos, M al o Superchera. Sin embargo, la mayora de lanzadores de conjuros de esta raza son adeptos. Los adeptos trasgos prefieren los conjuros capaces de engaar o confundir al enemigo. Los personajes poseen los rasgos raciales siguientes. ------ 2 Fuerza, +2 Destreza, 2 Carisma. Tam ao Pequeo: o b tien en un bonificador de tam ao de +1 a la CA y las tiradas de ataque, y u n bonifi cador de tam ao de +4 a las pruebas de Esconderse, un penalizado)' de - 4 a las pruebas de presa, y slo pueden levantar y transportar tres cuartas partes del peso que las criaturas Medianas. La velocidad tctica terrestre de u n trasgo es de 30, - V isin en la o sc u rid a d hasta 60. B onit. racial de +4 a las pru eb as de M o n ta r y M overse sigilosam ente. Id io m a s a u to m ticos: co m n , trasgo. Id io m a s adicionales: dracnico, lfico, gigante, gnoll, orco. Clase predilecta: picaro. El c o m b a tie n te trasgo que te p re se n ta m o s aqu p osee las p u n tu a c io n e s de c aracterstica sig u ie n te s, a n tes de los ajustes raciales: Fue 13, Des 11, C on 12, In t 10, Sab 9, C ar 8.

COMBATE
La intimidacin a la que han sido sometidos .por las criaturas ms grandes y fuertes ha enseado a los trasgos a explotar las pocas ventajas de que disponen: su gran nmero y su maliciosa inventiva. El concepto de combate ju st carece de sentido en su sociedad. Los trasgos prefieren superar en nm ero al ene migo y recurrir a los trucos sucios, las emboscadas y todas aquellas ideas que puedan concederles ventaja. Los trasgos ap en as d o m i nan la estrategia y son cobar des por naturaleza, p refirien d o huir del cam po de batalla cuando las cosas se p o n e n en su co n tra Sin em bargo, p u e d e n llev ar a cabo planes b astante com plejos cuando se los supervisa ad ecu a damente. En tales circunstancias, su elevado n m e ro p u ed e su p o n e r una ventaja m ortfera. H ab ilid ad es: los trasgos reciben un bonificador racial de +4 a las pruebas de Moverse sigilosamente. Por regla general, los miembros de su caballera (que usan a los huargos com o m o n tura) eligen la dote de C om batir desde una m onm ra en vez de la de Alerta, lo que reduce sus modificadores a las pruebas de Avistar y Escuchar de +3 a +1. Valor d e d e sa fo : los trasgos con niveles en clases de PNJ tien en un ,VD igual a sus niveles de clase -2 .

TRITON
A jen o M ed ia n o (agua, n a tiv o ) D ad os d e golp e: 3d8+3 (16 pg) In iciativa: +0 Velocidad: 5 (1 casilla), N d 40 CA: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16 A taq ue b ase/P resa: +3/+4 Ataque: trid e n te +4 c /c ( ld 8 + l) o ballesta pesada +3 a distancia ( l d l 0/19-20) A ta q u e c o m p le to : trid e n te +4 c /c ( ld 8 + l) o ballesta pesada +3 a distancia (id 10/19-20) E sp a cio /A lca n ce: 5/ 5 A taq u es esp e cia les: aptitudes sortlegas C u a lid a d es esp ecia les: visin en la oscuridad hasta 60 S alvacion es: F ort +4, R ef +3, Vol +4 C a ra c te r s tic a s : Fue 12, Des 10, C on 1.2, In t 13, Sab 13, Car 11 H a b ilid a d e s : A rtesana (una cualquiera) +7, A veriguar intenciones +7, Avistar +7, Buscar +7, D iplom acia +2, E sconderse +6, E scuchar +7, M o n ta r +6, M overse sigilosam ente +6, N adar +9, S upervivencia +7 (+9 a se g u ir rastros) D otes: A taque al galope, C om batir desde u n a m o ntura

LA SOCIEDAD DE LOS TRASGOS


Los trasgos son tribales. Sus ld eres su e le n ser los in d iv id u o s m s grandes y fu ertes del g ru p o , a u n q u e a veces lo so n los m s listos. Apenas conocen el concepto de intim idad, pues viven y d u e rm e n en grandes zonas com unes; solam ente los lderes viven separados de los dems. Los trasgos sobreviven asaltando y robando, prefe rib lem en te a aquellos incapaces de defenderse fcilm ente, en tran d o a hurtadillas en m adrigueras, pueblos e incluso ciudades para llevarse p o r la noche todo lo que puedan. Tam poco hacen ascos a asaltar a los viajeros en los caminos y bosques, despojndolos de todas sus posesiones, inclu y en d o las ropas que lleven puestas. A veces, cap tu ran esclavos para que se encarguen del trabajo d uro en la guarida o cam pam ento de la tribu. ] Estas criaturas viven d onde pueden, desde h m edas cavernas hasta ruinas lgubres, y sus guaridas siem pre apestan y estn sucias a causa de su total falta de h igiene. Los trasgos suelen instalarse cerca de las tierras civilizadas para p o d er saquear com ida, ganado, h erram ien tas, armas y dem s sum inistros. C uando una trib u ha expoliado u n lugar,

E n to r n o : acutico tem plado O rg a n iz a c i n : com paa (2-5), escuadra (6-11) o partida (20-80) V alo r d e d e sa fo : 2 T esoro: estndar A lin e a m ie n to : n eu tral b u en o (siem pre) A vance: 4-9 DG (M ediano) A ju s te d e n iv e l: +2 Este seres aproximadamente del tamao de un humano. Su parte inferior termina en dos piernas con aletas, mientras que su torso, cabeza y brazos son humanos. Se ru m o rea que los trito n es provienen del plano E lem ental del agua, p ero que em ig raro n al plano M aterial p o r algn p ro p sito d e sc o n o cido. Son habitantes del m ar y, aunque p retieren las aguas clidas, son capaces de so portar las aguas p rofundas m s fras. U n trit n tiene una piel plateada, que se va aclarando hasta llegar a las escam as de co lo r azul arg n te o de la m itad in fe rio r de su cuerpo. Su cabello es azul in ten so o verde azulado. Estos seres fo rm an com unidades, ya sea en gran d es casti llos subm arinos, h echos de roca, coral y otros m ateriales n atu rales, o en cavernas b e lla m e n te escu lp id as. Los trito n e s, q u e son caza d o res-reco lecto res, to m a n d el m ar so lam en te lo que n ecesitan para sobrevivir. D es co n fan de los h ab itan tes de la su p e rficie y p re fie re n no tratar co n ellos m ien tras sea posible. S in em bargo, tratan sev eram ente a los seres que invaden in ten cio n a d a m e n te sus co m u n id ad es, c a p tu ra n d o a los in tru so s y d ejndolos a la deriva sin p o sesio n es, a un m n im o de 10 m illas de cu alq u ier costa, abandonndolos a la com pasin de la m a r. Los trito n es son enem igos naturales de los crueles y malignos sajuaguines, con los que son inca paces de convivir en paz: las guerras entre ellos largas y sangrientas y, a veces, suponen un para el comercio y transporte martimos. U n trit n tien e aproxim adam ente la m ism a estatura y peso que u n hum ano. Los trito n es hablan com n y acuano.

Los tro lls son u n o s m o n stru o s h o rrib les que se en cu en tran en todo , tipo de clim as, desde los yerm os rticos hasta las junglas tropicales, la m ayora de criaturas evitan a estas bestias, que desconocen el miedo y., atacan c o n tin u am en te cuando estn ham brientas. Estas criaturas tienen apetitos voraces, devorando cualquier cosa, desde gusanos hasta osos y humanoides. A menudo, constniyen su guarida cera de poblaciones y cazan a sus habitantes hasta que devoran al ltimo. Estos seres andan derechos pero encorvados hacia delante con los hom bros hundidos. Su form a de andar es irregular)',. cuando corren, los brazos les cuelgan y van arrastran-. dolos por el suelo. Aunque todo esto d una idea de, torpeza, los trolls son m uy giles. El troll adulto tpico m id e 9 de alto y pesa 500 Ib. Las h e m b ra s so n ligeram ente ms, g ra n d e s que los m achos. Su piel correosa , es de co lo r v erd e m o h o so , con manchas verdes y grises o de color gris ptrido. Una m araa retorcida, parecida a pelo, crece en su cabeza, sie n d o n o rm alm e n te de color, negro verduzco o gris hierro. Los trolls hablan gigante.

TROLL

CO M BATE
Los trolls no tienen miedo a la muerte: se lanzan al combate sin dudarlo, golpeando al oponente ms cercarro. Incluso cuando se enfrentan con fuego, intentan rodear las llamas y atacar. R a sg ad u ra (Ex): cuando u n troll acierta con., sus dos ataques de garra, se pega al cuerpo del opo-. nente y le desgarra la carne. Este ataque inflige auto m ticamente 2d6+9 puntos de dao adicionales. R egeneracin (Ex): el fuego y el cido infligen. dao normal al troll Si el troll pierde un miembro, Jf) \ o f ragm ento corporal, la paite perdida vuelve a crecer al cabo de 3d6 minutos. La criatura puede volver a reengancharse el m iem bro seccionado instantneamente con slo juntarlo al mun.

PESCUEZO
Los pescuezos, tam bin llamados scrags, son la variedad m arina del troll, que puede vivir en cualquier masa de agua y en cualquier clima. E n tierra, el pescuezo alcanza una velocidad de 20, y su velocidad natatoria es de 40. U n pescuezo slo regenera si se encuentra sumergido en su mayor parte en agua. Por lo dems, son iguales que sus primos terrestres.

COMBATE
Los so litario s trito n e s p re fie re n ev itar el com bate, p ero d efen d ern con fiereza sus hogares. Atacan tan to co n arm as de cuerpo a cu erp o co m o a d istan cia, se g n exijan las circunstancias. C uando se e n c u e n tra n lejos de su gu arid a, existe u n 90% de __________ p ro b ab ilid a d es de que vayan m o n tad o s so b re criatu ras m arin as am istosas, co m o las Tritn marsopas. A p titu d e s s o r tle g a s : 1 al da: u n trit n p u e d e u tiliz a r convocar aliado natural I V com o el conjuro lanzado p o r u n lanzador de 7. nivel, eligiendo a m en u d o a elem entales de agua com o com paeros. H a b ilid a d e s : u n trit n posee u n b o n ific a d o r racial de +8 a cual quier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar u n peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de N adar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de co rrer m ie n tras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

TROLLCAZADOR
Algunos rrolls, ms astutos que la mayora, no estn satisfechos con sencillam ente com erse a seres civilizados, sino que se entrenan para cazarlos de m anera im placable. Estos trolls cazadores son exploradores temibles que se centran en m atar y devorar presas humanoides.

C om bate
U n troll cazador utiliza al m xim o su aptitud de olfato para rastrear a su; enem igos predilectos y por regla general prefiere cazar en la oscuridad. Esta criatura utiliza su re p erto rio lim itado de conjuros para prote gerse de las form as de dao de energa y para inm ovilizar enemigos. Conjuros de explorados preparados habituales (2; CD de la salvacin 12+. I nivel de conjuro): 1.: enmaraar, resistir energa.

TROL1
Esta gran criatura bpeda tiene vez y m edia la altura de un hum ano, pero es m uy delgada. Tiene los brazos y piernas largos y desgarbados. Sus piernas terminan en un gran pie con tres dedos, y los brazos, en anchas y poderosas m anos con garras afiladas. Su piel es correosa, y su pelo es grueso y pegajoso, y parece moverse por s mismo.

LOS TROLLS COMO PERSO N A JES


Los personajes trolls poseen los rasgos raciales siguientes. +12 F uerza, +4 D estreza, +12 C o n s titu c i n , - 4 Inteligencia (m n im o 3), - 2 Sabidura, -4 Carisma. T am ao G rande. P enalizador - 1 a la CA, penalizador -1 alas tiradas de ataque, penalizador - 4 a las pruebas de Esconderse, bonifi-

E spacio/A lcance: 10/l0 '. V isin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra. D ados de golpe raciales: u n tro ll co m ien za co n 6 n iv eles de gigante, lo que le p roporciona 6d8 DG, u n ataque base de +4, y unos bonificadores a los tiros de salvacin base de F ort +5, R ef +2, y Vol +2. Habilidades raciales: los niveles de gigante de un troll le proporcion a n una cantidad de puntos de habilidad igual a 9 x (2 + m odificador de Int). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Avistar y Escuchar. Dotes raciales: los niveles de gigante de un troll le pro p o r cio n an 3 dotes. B onificador de arm adura natural de +5. A rm as naturales: 2 garras (ld 6 ) y m ordisco (ld 6 ). A taques especiales (ver m s arriba): rasgadura, dao 2d6 + 1 1 /2 veces m odificador de Fue. C ualidades especiales (ver m s arriba): olfato, reg e n e racin 5. Idiom as autom ticos: gigante. Idiom as adicionales: com n, orco. Clase predilecta: guerrero. - A juste de nivel: +5.

____________ TUM ULARIO


M u erto v iv ie n te M ed ia n o D a d o s d e golp e: 4 d l2 (26 pg) In iciativa: +1 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 15 (+1 tam ao, +4 natural), toque 11, desprevenido 14 A taq ue b ase/P resa: +2/+3 Ataque: golpetazo +3 c /c (ld 4 + l m s c o n su n ci n de energa) A taq ue co m p leto : golpetazo +3 c /c ( ld 4 + l m s co n su n ci n de energa) Troll cazador, exp lorad or d e 6. n iv e l G igante Grande 6d8 +6d8+72 (130 pg)
+1

;cador +4 a las pruebas de presa, sus lm ites de levantar y tra n sp o rta r se doblan respecto a los de los personajes M edianos. Troll G igante Grande 6d8+36 (63 pg) +2 30 (6 casillas) 16 (-1 tamao, +2 Des, +5 natural), toque 11, desprevenido 14 +4/+14 g an a +9 c /c (ld6+6) 2 garras +9 c /c (ld6+6) y m ordisco + 4 c /c (ld 6 + 3 ) 10 /1 0 rasgadura 2d6+9 olfato, regeneracin 5, visin en la oscuridad hasta a 90', visin en la penum bra Fort +11, Ref +4, Vol +3 Fue 23, Des 14, C on 23, In t 6, Sab 9, Car 6 Avistar +6, E scuchar +5

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad:

CA:
Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

30 (6 casillas) 21 (-1 tam ao, +1 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 20 +10/+21 garra +16 c /c (ld6+7) o hacha de batalla +1 +17 c /c (2d6+8/x3) o jabalina +10 a distancia (ld8+7) 2 garras +16 c /c (ld6+7) y m ordisco +11 c /c (ld6+3) o hacha de batalla +1 +17/+12 c /c (2d6+8/x3) o jababna +10 a distancia (ld8+7) 10 /1 0 conjuros, rasgadura 2d6+10 em patia salvaje, enem igo predilecto: elfos (+4), enem igo predilecto: hum anos (+2), olalo, regeneracin 5, visin en la oscuridad hasta a 90, visin en la penum bra Fort +16, R ef +S, Vol +S Fue 25, Des 12, C on 22, In t 10, Sab 15, Car 10 Avistar +13, Buscar +6, E scuchar +13, Moverse sigilosam ente +9, Saber (dungeons) +6, Saber (naturaleza) +6, Supervivencia +11 (+13 a cam po abierto o en subterrneo y +13 a seguir rastros) AguanteA, Alerta, A rm adura natural mejorada, Ataque poderoso, Com bate con dos arm asA , C om bate con dos arm as m ejoradoA, Flendedura, Rastrear^, Voluntad de hierro m ontaas fras solitario
11

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes:

Alerta, Voluntad de hierro

Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Alineamiento: Avance: Ajuste d e nivel:

m ontaas fras (pescuezo: acutico fro) solitario o banda (2-4) 5 estndar catico m aligno (norm alm ente) segn clase de personaje +5

estndar catico m aligno (norm alm ente)

Es sp a cio /A lcan ce: 5/5 E A taques esp eciales: c o n su n ci n de energa, crear en g en d ro At C u alid ad es esp eciales: rasgos de m u e rto viviente, visin en la oscuridad hasta 60 S alvacion es: F ort +1, R ef +2, Vol +5 C aractersticas: Fue 12, Des 12, C on I n t 11 Sab 13, C ar 15 H a b ilid a d es: Avistar +7, E sconderse +8, E scu ch ar +7, M overse sigilosam ente +16 D otes: Alerta, Lucha a ciegas E n torn o: cualquiera O rgan izacin : solitario, banda (25) o m anada (6-11) Valor d e d esafo: 3 Tesoro: n in g u n o A lin ea m ie n to : legal m aligno (siem pre) Avance: 5-8 DG (M ediano) A ju ste d e n ivel: Esta criatura tiene la apaen cia de un cadver hum ano. Sus ojos salvajes y desespera dos brillan con malevolencia. Su carne curtida y reseca est pegada a los huesos y los dientes le han crecido hasta convertirse en afiladas e irregulares agujas. A u n q u e la palabra tu m u la rio d en o ta una re la c i n con un tipo co n creto de sepultura antigua, el tm ulo, con los aos, se ha ido asociando a estos oscuros m uertos vivientes in d e p e n d ie n te m en te de que puedan hallarse en otras partes. Los tu m u la rio s so n c ria tu ra s m u e rta s v iv ien tes apariencia de vida m ediante la violencia y el odio en aspecto de u n tu m u lario es un tu rb a d o r y reto rcid o reflejo de que fue en vida. Estas criaturas acechan en los tm ulos, catacum bas y dem s lugares im pregnados con el aura de la m u erte, d o n d e alim entan su odio. A nsian d estru ir toda la vida, llen an d o los cem en terio s con sus vctim as y el m u n d o c o n su h o rrib le progenie. U n tu m u lario tiene aproxim adam ente la m ism a estatura y peso que u n hum ano. Los tu m ularios hablan com n.

____________ UNICORNIO'
Esta poderosa criatura equina tiene una piel de un blanco res.[ plandeciente y ojos grandes y briosos. Su cabello blanco, la rg o .; y sedoso cae en fo rm a de crines y guedejas. Un nico cuerno de color marfil, de unos 2 de longitud, sale del centro de su frente, y sus pezuas estn hendidas. Estas feroces y nobles bestias evitan el contacto con. todas las criaturas excepto con las silvanas, com o, dradas, pixis y seres parecidos, mostrndose a efe, slo para defender sus hogares del bosque. Los ojos de los u n ic o rn io s son de color azul m arin o in ten so , violeta, m arr n o dorado ardiente. Los m achos tie n e n una barba blanca, mientras que. las h em b ras so n m s delgadas. U n nico cuerno de co lo r m arfil, de 2 3 p ies de longitud, sale de; cen tro de su frente. Las pezuas de este animal estn hendidas. Los u n ic o rn io s se em p arejan de por vida, c o n s tru y e n d o sus ho g ares en pequeos, valles o claros ab ierto s en los bosques que p ro te g e n . Los viajero s b u en o s y neutrales, p u e d e n p asar lib re m e n te por el bosque.de u n u n ico rn io (e incluso cazar en l), pero ks criatu ras m alignas co rre rn u n gran riesgo. A sim ism o, el u n ic o rn io atacar a todo ser, al que d escu b ra m a tan d o p o r deporte .en.sji territo rio o h acien d o dao al bosque de form a, m alintencionada. A veces, u n u n ic o rn io solitario permite, se r d o m e stic a d o y m o n ta d o por doncella;, licas o hum anas, b uenas y de corazn puro,. T ratado co n am ab ilid ad , tal unicornio, ser ei liel c o rcel de la d o n cella y su p ro te c to r para toda la vida, acom pandola incluso m s all del bosque. El cu ern o de u n ic o rn io es lam oso por sus propiedades curativas. A veces, los seres m alignos y sin escrpulos cazan algn unicornio por su cu ern o (que p uede ven d erse po r 2.000 po) para utilizarlo en varias pociones u objetos curativos. La m ayora de criaturas buenas rechazar traficar con tales cosas. U n adulto tpico llega a los 8' de longitud, los 5 de al to hasta la cruz y a las 1.200 Ib. de peso. Los u nicornios hablan silvano y com n.

UNICORNIO

COMBATE
El tu m u lario ataca golpeando con los puos. C o n su n c i n d e en erga (Sb): las criaturas vivas alcanzadas p o r el ataque de golpetazo del tu m u lario o b tien en 1 nivel negativo. La salvacin de Fortaleza para elim in ar cada nivel negativo tien e CD 14. La CD de la salvacin utiliza el bon ificad o r de Carisma. Por cada u n o de esos niveles negativos, el tu m u lario ob tien e 5 p u n to s de golpe tem porales. Crear e n g e n d r o (Sb): to d o h u m a n o id e m u e rto p o r un tu m u lario se co nvierte en u n o de ellos al cabo de i.d4 asaltos. El en g en d ro se encontrar bajo las rdenes del tu m u lario que lo cre, y p e rm an ecer esclavizado hasta se r d estru id o . No conservar n in g u n a de las aptitudes que tuviera en vida. F iabilidades: los tum ularios o b tien en u n b o n ific ad o r racial de +8 a las pruebas de M overse sigilosam ente. Unicornio

N o rm a lm e n te , los u n ic o rn io s atacan cu an d o tienen q u e d e fe n d e rse a s m ism o s o a sus bosques. Pueden cargar, em palando a sus enem igos con sus cuernos como si fuera' lanzas o g o lp ear c o n sus pezu as. El cu ern o es un anu m gica +3, aunque su p o d er desaparece si se arranca. A p titu d e s so r tle g a s: el u n ic o rn io p u ed e detectar el mn\i 1 vez al da, puede utilizar teleporlar mayor para desplazarse a cualquier sitio que est d en tro de su hogar. Sin em bargo, no puede teleportarse m s all de los lm ite s del bosque ni volver desde tuera. El u n ic o r n io p u e d e utilizar ffli. I heridas leves 3 v eces al da y curar krife moderadas 1 vez al da (com o si fueran ic c o n ju ro s lanzados p o r u n lanzador de> / n iv el) to c a n d o a la c ria tu ra herida c. . su c u e rn o . LJna vez al da, puede utilizar neutralizar veneno (C D 21, com o el conjuro lanzado p o r u n lan zad o r de 8. nivel), tam bin con un toque de su c u ern o . La CD de la salvacin utiliza el b o n ific ad o r de Carism a.

Dados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/Presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales:

U n ico rn io B estia m gica Grande 4dl0+20 (42 pg) +3 60 (12 casillas) 18 (-1 tamao, +3 Des, +6 natural), toque 12, desprevenido 15 +4/+13 cuerno +11 c /c (ld8+8) cuerno +11 c /c (ld8+8) y 2 pezuas +3 (ld4+2) 10/5 aptitudes sortlegas, crculo m gico c onna el mal, em patia salvaje, inm unidad al veneno, hechizo y com pulsin, olfato, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Foit +9, R e f+7, Vol +6 Fue 20, Des 17, C on 21, In t 10, Sab 21, Car 24 Avistar +11, Escuchar +11, M overse sigilosam ente +9, Saltar +21, Supervivencia +8'"' Alerta, Soltura con una habilidad (Supervivencia) bosques tem plados solitario, pareja o m anada (3-6) 3 nin g u no catico bueno (siempre) 5-8 DG (Grande) +4 (allegado)

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades:

Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste de nivel:

C orcel celestial, clrigo de 7. n iv e l B estia m gica Grande 8 d l0 + 7d8+75 (155 pg) +4 60 (12 casillas) 24 (-1 tam ao, +4 Des, +6 natural, +5 brazales de armadura +5), toque 13, desprevenido 20 +13/+24 cuerno +22 c /c (ld8+10) cuerno +22 c /c (ld8+10) y 2 pezuas +14 c /c (ld4+3) 10 /5 castigar el mal, conjuros, expulsar m uertos vivientes 13 al da aptitudes sortlegas, crculo m gico contra el mal, em patia salvaje, inm unidad al veneno, hechizo y com pulsin, olfato, reduccin del dao 10/m gica, RC 20, resistencia al cido 10, a la electricidad 10 y al fro 10, visin en la oscuridad hasta 60, visin en la penum bra Fort +16, Ref +1 2, Vol +15 Fue 24, Des 18, C on 20, In t 13, Sab 27, Car 22 Avistar +15, Concenft'acin +11, C onocim iento de conjuros +5, Escuchar +15, M overse sigilosam ente +12, Saber (nam raleza) +9, Saber (religin) +8, Supervivencia +15 (+14 a cam po abierto)*' Alerta, C onjurar en combate, Correr, Expulsin increm entada, E xpulsin m ejorada, Soltura con una habilidad (Supervivencia) los siete m ontes de Celestia solitario 13 n in guno catico bu en o (siem pre) segn clase de personaje +8 (allegado)

C rcu lo m g ico con tra el m a l (Sb): esta ap titu d reproduce co n ti nuam ente los efectos del conjuro. El u n icornio no puede suprim irla. E m p a tia salvaje (Ex): este p o d er fu n cio n a igual que el rasgo de clase de druida del m ism o nom bre, excepto en que u n u n ico rn io posee un bonificador racial de +6 a la prueba. H ab ilid ad es: un u n ico rn io posee u n bonificador racial de +4 a las pm ebas de M overse sigilosam ente. *Los u n ico rn io s o b tie n e n u n b onificador de co m p eten cia de +3 a las pruebas de Supervivencia d en tro de los lm ites de su bosque.

____________________ VAMPIRO
A nclados sie m p re a sus atades y a la tierra sacrilega de sus tum bas, estos depredadores n o ctu rn o s m aq u in an con stan tem en te para hacerse m s poderosos e in u n d a r el m u n d o con su h o rrib le progenie. Los vam p iro s co n se rv a n el m ism o aspecto que tu v ie ro n en vida, aunque sus rasgos suelen ser m s duros y crueles, m ostrando la m irada depredadora de los lobos. Al igual que los liches, suelen adoptar el uso de ropas lujosas y decadentes, y p u e d e n asum ir la apariencia de gente de la nobleza. A pesar de su apariencia h um ana, los vam piros p u ed en ser reconocidos fcilm ente, ya que n o proyectan som bras ni se reflejan en los espejos. Los vam piros h ablan los idiom as que conocieran en vida.

CORCEL CELESTIAL
Un u n ico rn io celestial es u n cam pen del bien, enem igo feroz de los seres m alignos que querran d estru ir las tierras boscosas y a sus habi tantes. Esta criatura sigue fielm en te a E hlonna. El corcel celestial que te describim os aqu es un u n ico rn io celestial de 8 DG con 7 niveles de clrigo.

EJEM PLO DE VAMPIRO


Este guerrero de aspecto siniestro tiene la piel plida, ojos rojos hechiceros y un tono feroz en sus rasgos. Lleva cota de mallas y sostiene una cadena armada entre sus m anos terminadas en garras. E n este ejem plo, la criatu ra base ha sido un h u m a n o g u erre ro de 5. nivel. V am piro, gu errero h u m a n o d e 5. n iv e l M u erto v iv ie n te M ed ia n o (h u m a n o id e agran d ad o) D ad os d e golp e: 5 d l2 (32 pg) In iciativa: +7 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 23 (+3 Des, +6 natural, +4 cam isote de m allas de g ran calidad), toque 13, d esprevenido 20 A ta q u e b ase/P resa: +5/+11 Ataque: golpetazo +11 c /c (ld6+9 m s co n su n ci n de energa) o cadena armada +1 +13 c /c (2d4+12) o arco corto de g ran calidad +9 a distancia ( ld 6 /x 3 )

Combate
La CD de la salvacin para la a p titu d de n e u im lim r veneno (CD 20) est ajustada a su m ay o r c an tid ad de DG y p u n tu a c i n alterad a de Carisma. Las arm as n atu rales de u n u n ic o rn io se c o n sid e ra n com o arm as mgicas para los efectos de sobreponerse a la reduccin del dao. C astigar al m a l (Sb): 1 vez al da, u n corcel celestial p u ed e efectuar un ataque norm al cuerpo a cuerpo que inflige 15 p u n to s de dao adi cionales contra un en em ig o m aligno. Conjuros de clrigo preparados habituales (6 ,7 ,6 ,5 ,4 ; CD de la salvacin 18 + nivel de conjuro): 0: detectar magia, detectar veneno (2), luz, virtud (2); .1: bendecir (2), calmar animales"', escudo de la fe, niebla de obscurecimiento, quitar miedo, santuario; 2: animal mensajero, auxilio divino * (2), escudar a otro, quitar parlisis, restablecimiento menor; 3.": luz abrasadora (2), plegaria, proteccin contra la energa, quitar maldicin; 4.a. caminar por el aire, castigo divino*, poder divino, restablecimiento. * C onjuro de dom inio. D om inios: A nim al y Bien.

A ta q u e c o m p le to : golpetazo +11 c /c (lcl6+9 m s co n su n ci n de energa) o cadena arm ada +1 +13 c /c (2d4+'12) o arco corto de gran calidad +9 a distancia (ld /x 3 ) E s p a c io /A lc a n c e : 5 '/5 (10 con cadena arm ada) A ta q u e s e s p e c ia le s: absorcin de sangre, co n su n ci n de energa, crear engendro, dom inacin, hijos de la noche C u a lid ad e s especiales: curacin rpida 5, debilidades de los vampiros, forma alternativa, form a gaseosa, rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 10/plateada y mgica, resistencia a la electricidad LOy al fro 10, trepar cual arcnido, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: F ort +4, R ef +6, Vol +4 C a ra c te rs tic a s : Fue 22, Des 17, C on - I n t 12, Sab 16, Car 12 F ia b ilid a d e s: A veriguar in ten cio n es +11, Avistar +17, Buscar +9, Engaar +9, E sconderse +10, E scuchar +17, M o n tar +11, M overse sigilosam ente +10, T repar +10 D otes: AlertaA, Ataque poderoso, Com petencia con arma extica (cadena armada), Especializacin en armas (cadena armada), EsquivaA, Iniciativa mejoradaA , Lucha a ciegas, Movilidad, Reflejos de com bateA , Reflejos rpidosA, Soltura con u n arm a (cadena armada) E n to r n o : llanuras tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario V alo r d e d e sa fo : 7 T esoro: doble estndar A lin e a m ie n to : cualquiera m aligno (siem pre) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n iv el: +5

Com bate
El ataque de golpetazo de este v am piro se co n sid era com o un arm a m gica para los efecto s de so b re p o n e rse a la re d u c c i n d el dao. La CD de la salvacin de Volun tad contra la aptitud de dom inacin de este vam piro es de 13, igual que la de la salvacin de Fortaleza para elim inar un nivel negativo causado p or su consuncin de energa.

A ta q u e c o m p le to : im pacto sin arm a +14/+14/+9 c /c ( l d i 0+5 ms . co n su n ci n de energa) o 2 kam a +2 afilada +16/+16/+11 c/c (ld6+ 7) o honda +1 congeladora +14 a distancia (ld 4 + 1 ms ld6 fro) E s p a c io /A lc a n c e : 5/ 5 A ta q u e s e s p e c ia le s: absorcin de sangre, co n su n ci n de energa, convocar sombra, crear engendro, dom inacin, hijos de la noche, ilusin sombra, im pacto ki (m gico), rfaga de golpes C u a lid a d e s e s p e c ia le s: curacin rpida 5, debilidades de los vam piros, esconderse a sim ple vista, esquiva asom brosa (B onificador de Des a la CA), evasin m ejorada, form a alternativa, , form a gaseosa, m e n te en calma, p le n itu d corporal, pureza corporal, ralentizar cada 40, rasgos de m u erto viviente, rasgos de sem ielfo, reduccin del dao 10/plateada y m gica, resistencia a la electricidad 10 y al fro 10, salto som bro 20', trep ar cual arcnido, visin en la oscuridad hasta 60 S a lv a c io n e s: Fort +7, R e f +16, Vol +13 C a ra c te r s tic a s : Fue 20, Des 19, C on -, I n t 12, Sab 22, Car 12 H a b ilid a d e s : A veriguar in ten cio n es +14, Avistar +16, Buscar +9, E quilibrio +22, E sconderse +28, E scuchar +16, Interpretar (in stru m e n to s de viento) +7, M overse sigilosam ente +28, Piruetas +22, Saltar +23, Trepar +9 D o te s : Alerta, A taque elstico, D esarm e m ejorado, Desviar flechasA , Esquiva, Iniciativa m ejorada, Lucha a ciegas, M ovilidad, Puetazo atu rd id o r ', Reflejos de com bate, Reflejos rpidos E n to r n o : bosques tem plados O r g a n iz a c i n : solitario V alo r d e d e s a fo : 15 T eso ro : doble estndar A lin e a m ie n to : cualquiera maligno (siem pre) A vance: segn clase de personaje A ju s te d e n iv e l: +8

V A M P IR O

C om bate
Los im pactos sin arm a de este vampiro se c o n s id e ra n com o u n arm a mgica para los efectos de so b rep o n erse a la reduccin del dao. La C_D de la salvaci n de Voluntad co n tra la a p titu d de dom inacin de este vam piro es de 17, igual que la de la salvacin de Fortaleza para elimi nar u n nivel negativo causado por su co n su n ci n de energa. C a d a ra le n tiz a d a (Ex): un monje con una pared a su alcance sufre dao com o si la cada fuera 40 ms corta de lo que verdaderamente ha sido. Convocar sombra (St): convocar una sombra com o com paero, que no puede ser expulsada, rep re n d id a o com andada p o r otros. Si la. som bra es destruida o deshecha, el danzarn som bro deber ten er xito en una salvacin de Fortaleza CD 15 o perder 800 PX (400 PX con una salvacin con xito). No se podr co nvocar u n a nueva sombra hasta pasado 1 ao y 1 da. E s c o n d e rs e a s im p le v is ta (Sb): puede, utilizar su habilidad de E sconderse incluso mientras est siendo observado con tal de que se encuentre a menos, de 10 de una sombra. E vasin m e jo ra d a (Ex): si el vampiro efeena un TS de Refle jos contra u n ataque que norm alm ente infligira m itad de dao con una salvacin con xito, en su lugar no sufre dao alguno. Adicional m ente, solamente sufre mitad de dao con unT S fallado. Ilusin sombra (Si): crea ilusiones visuales a partir de las sombras com o imagen silenciosa 1 vez al da.

EJEMPLO DE VAMPIRO DE ELITE


E ste ejem plo utiliza u n sem ielfo m o n je de 9. nivel, d a n zarn so m b ro de 4. niv el com o criatura base. V a m p iro d e lite , se m ie lfo m o n je d e 9. n iv e l, d a n z a r n s o m b r o d e 4. n iv e l M u e rto v iv ie n te M e d ia n o ( liu m a n o id e a g ra n d a d o ) D a d o s d e g o lp e: 1 3 d l2 (90 pg) In ic ia tiv a : +8 V elo cid ad : 60 (12 casillas) CA: 32 (+4 Des, +6 natural, +6 Sab, +1 intrnseco, brazales de arm adura +3, anillo de proteccin +2), toque 23, desprevenido 32 A ta q u e b a s e /P re s a : +9/+14 A taq u e: im pacto sin arm a +14 c /c ( l d l0 t 5 m s co n suncin de energa) o 2 k am a +2 afilada +16 c /c (ld6+ 7) o honda + congeladora +14 a distancia (ld 4 + l m s ld 6 fro)

Impacto ki (Sb): inflige dao a criaturas con reduccin del dao utili zando su impacto sin arma com o si fuera un arma mgica. Mente en calm a (Ex): bonificador de +2 a todos losTS contra conjuros I yefectos de encan tamiento. Plenitud co rp o ra l (Sb): puede curarse basta 18 puntos de golpe de sus propias heridas cada d a . Pureza co rp o ra l (Ex): inm une a todas las enferm edades excepto las mgicas, tales como putridez de m om ia o licantropa. , Rfaga de golpes (Ex): utiliza la accin de ataque com pleto para efec:tuar un ataque adicional p or asalto con u n im pacto sin arma o arma espe cial de monje con su ataque base ms alto, efectuando el ataque adicional ga sea con el impacto sin arma o la kama +2 afilada. . Rasgos de sem ielfo : inm unidad a los conjuros y efectos de dorm ir, bonificador racial de +2 a los TS contra conjuros o efectos de hechizo, visin en la penum bra (puede ver el doble de lejos que un h um ano en penumbra), bonificador racial de +1 a las pruebas de Avistar, Buscar y (Escuchar (ya incluido en las estadsticas aqui presentadas), bonificador .racial de +2 a las pruebas de Diplomacia y R eunir inform acin. L Sali sombro (St): viaja de form a instantnea entre som bras com o con un conjuro de puerta dimensional hasta a 20 por da.

CM O CREAR UN VAMPIRO
Vampiro es una plantilla adquirida que puede aadirse a cualquier cria tura de los tipos hum anoide o hum anoide m onstruoso a la que llam are mos a partir de ahora criatura base. r Un vampiro utilizar todas las estadsticas y aptitudes especiales de la .criatura base, con las siguientes excepciones. . Tipo y tam a o : el tipo de la criatura cambia a m uerto viviente (humajioide o hum anoide m o n struoso agrandado). N o vuelvas a calcular el .ataque base, salvaciones o puntos de habilidades. E l tam ao n o cambia. Dados d e g o lpe: increm enta todos los DG actuales y fu tu ro s hasta dl2. . Velocidad: igual que la criatura base. Si la criatura base posee una .velocidad natatoria, el vampiro conservar la capacidad de nadar y no ser vulnerable a la inm ersin en agua co m en te (consulta m s adelante). CA: la arm adura natural de la criatura base m ejora en +6. Ataques: el vam piro conserva todos los ataques de la criatura base y, adems, obtiene un ataque de golpetazo, si no lo tuviera antes. Si la cria tura base puede utilizar arm as m anufacturadas, el vam piro conservar esa aptitud. Si tena armas naturales, tam bin las conservar. U n vam piro que combata sin armas utilizar su ataque de golpetazo o su arma natural principal (si tena alguna) cuando haga una accin de ataque. C uando tenga un arma manufacturada, utilizar su ataque de golpetazo o u n arma manufacturada, com o desee. A taque c o m p le to : u n vam piro que com bata sin arm as utilizar su ataque de golpetazo (ver ms arriba) o sus armas naturales (si tiene alguna) para efectuar u n ataque completo. Si tiene un arma m anufacturada, la uti lizar como ataque principal ju n to con u n golpetazo u otra arma natural ..como ataque natural secundario. . Dao: los vam piros poseen ataques de golpetazo. Si la criatura base .carece de esta forma de ataque, utiliza los valores de la siguiente tabla. Las criaturas con ese ataque natural conservarn sus viejos valores de dao o los indicados a continuacin (los que sean mejores). Tamao Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Grande Enorme Gargantuesco Colosal Dao 1 d 2 ___________________________ ld3 ld4 ld 6 ld 8 2d6 2d8 4d6

A taques especiales: el vam piro conserva todos los ataques especiales de la criatura base y, adems, obtiene los indicados a continuacin. Si no se

indica lo conU'ario, las salvaciones tendrn una CD igual a 10 + l /2 DG del vampiro + el m odificador de Carisma. Absorcin de sangre (Ex): el vam piro puede utilizar sus colm illos para chupar la sangre a las vctimas vivas por m edio de una prueba con xito de presa. Si logra sujetar a su enem igo, le absorber la sangre, infligin dole u n dao de ld 4 puntos de C onstitucin cada asalto que lo m antenga sujeto. Por cada uno de estos ataques que tenga xito, el vampiro obtendr 5 puntos de golpe temporales. Consuncin tit energa (Sb): las criaturas vivas alcanzadas por el ataque de golpetazo de un vam piro (o alcanzadas por cualquier ataque de armas naturales que posea el vampiro) obtendrn 2 niveles negativos. Por cada uno de estos niveles negativos, el vam piro obtendr 5 puntos de golpe temporales. U n vampiro puede utilizar esta aptitud 1 vez por asalto. Crear engendro (Sb): un h u m an o id e o h u m an o id e m o n stru o so que m uera debido al ataque de consuncin de energa del vam piro se alzar convertido en un engendro (consulta la ficha correspondiente al E ngen dro vamprico, en la pgina 110) ld 4 das despus de ser enterrado. Si, en su lugar, el vam piro reduce a 0 o m enos la C onstim cin de la vc tima, sta regresar convertida en engendro (si tena 4 o m enos DG) o en vam piro (si tena 5 o ms). En am bos casos, el nuevo vam piro o engendro estar som etido al vam piro que lo haya creado y continuar esclavizado hasta la m uerte de su amo. E n n ingn m om ento u n vampiro puede tener esclavizados a ms engendros que una cantidad total igual al doble de sus propios DG, cualquier engendro o vam piro creado que exceda este lm ite ser creado como u n engendro o vam piro de voluntad Ubre. U n vam piro que est esclavizado puede a su vez crear y esclavizar engendros p o r s m ism o, con lo que el am o vam prico puede controlar a una cantidad de vampiros m enores de esta m anera. U n vam piro puede liberar a un engendro esclavizado para esclavizar a uno nuevo, pero una vez liberado, un engendro vam prico o vam piro no puede ser esclavizado nuevam ente. Dominacin (Sb): un vam piro puede doblegar la voluntad de u n opo n ente con slo m irarlo a los ojos. Este ataque es parecido al de mirada, exceptuando que el vam piro debe em plear una accin estndar y no tiene efecto sobre aquellos que, sim plem ente, lo estn m irando. E l objetivo deber ten er xito en una salvacin de Voluntad o quedar instantnea m ente bajo la influencia del atacante, com o si u n lanzador de 12. nivel le hubiera lanzado un conjuro de dominar persona. Esta aptitud tiene un alcance de 30. Hijos de la noche (Sb): u n vam piro puede com andar a las criaturas m enores del m undo y, una vez al da, puede llam ar com o accin estndar a id 6 + l plagas de ratas, ld 4 + l plagas de m urcilagos o una m anada de 3d6 lobos. Si la criatura base n o es terrestre, su poder podra convocar a otras criaturas de poder parecido. Las criaturas convocadas llegarn al cabo de 2d6 asaltos y servirn al vam piro durante 1 hora. C u a lid ad e s especiales: un vampiro conserva todas las cualidades espe ciales de la criatura base, y adems adquiere las indicadas a continuacin. Curacin rpida (Ex): el vam piro recupera 5 puntos de golpe por asalto, siem pre y cuando le quede 1 com o m nim o. Si queda reducido a 0 puntos de golpe, el vampiro adoptar autom ticam ente la forma gaseosa e in ten tar huir. La criatura deber alcanzar su atad antes de transcurrir 2 horas o ser destruido para siem pre (puede recoixer hasta 9 millas en 2 horas). U na vez est descansando en su atad, el vam piro estar indefenso. Al cabo de i hora descansando en su fretro, volver a ten er 1 pg, ya no estar indefenso y, desde ese m om ento, continuar recuperando 5 puntos de golpe p o r asalto. Forma alternativa (Sb): com o accin estndar, el vam piro p uede adoptar la form a de m urcilago, rata terrible, lobo o lobo terrible. Esta aptitud es sim ilar a u n conjuro de polimoijar lanzado por u n personaje de 12. nivel, excepto en que el vam piro no recupera puntos de golpe por cam biar de form a y debe escoger entre las form as m encionadas anterior m ente. M ientras est en form a alternativa, el vam piro pierde su ataque natural de golpetazo y aptitud de dom inacin, pero obtiene las arm as naturales y ataques especiales ex traordinarios de su nueva form a. Puede p erm an ecer en esta form a hasta que asum a otra o hasta el am anecer siguiente. Si la criatura base no es terrestre, este p oder podra perm itirle otras formas.

Forma gaseosa (Sb): com o accin estndar, el vam piro puede adoptar forma gaseosa a voluntad (igual que el conjuro, lanzado por u n lanzador de 5." nivel), pero puede continuar con ella indefinidam ente y tiene una velocidad voladora de 20, con maniobrabilidad perfecta. Reduccin del dao (Sb): el cuerpo de un vam piro es m uy resistente, lo que le concede reduccin del dao 10/plateada y mgica. Las armas natu rales de u n vam piro se consideran com o un arma mgica para los electos de sobreponerse a la reduccin del dao. Resistencia a la expulsin ( Ex): un vampiro posee un +4 de resistencia a la expulsin. Resistencias (Ex): esta criatura posee resistencia a la electricidad 10 y al fro 10. Trepar cual arcnido ( Ex): el vam piro puede escalar superficies verticales igual que con el conjuro trepar cual arcnido. C aracterstica s: increm enta de este m odo las posedas por la criatura base: Fue -t-6, Des i 4, ln t +2, Sab +2, C a r+4. Com o criam ras m uertas vivien tes, los vam piros carecen de puntuacin en Constitucin. H a b ilid a d e s : los vam piros poseen un bonificador racial de +8 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Engaar, Esconderse, E scuchar y M overse sigilosam ente. Por lo dem s, igual que la criatura base. D o tes: los vam piros obtienen las dotes de Alerta, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos de com bate y Reflejos rpidos, siem pre y cuando cu m plan los prerrequisitos y no las posean de antemano. E n to rn o : cualquiera, por regla general el m ism o de la criatura base. O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, banda (3-5) o com itiva (1-2 m s 2-5 engendros vampricos) V alor d e desafo: el m ism o de la criatura base -.-2. Tesoro: doble estndar A lin e a m ie n to : cualquiera maligno (siempre) Avance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: el m ism o de la criatura base +8.

PE R SO N A JES VAMPIROS
Los vam piros son siem pre caticos m alignos, lo que hace que ciertos, p e rso n a je s p ie rd a n sus a p titu d e s de clase (tal y com o se indica e.n: el C a p tu lo 3: clases, del M anual del jugador). Adem s, ciertas clases., sufren penalizaciones adicionales. C l rig o s : los clrigos p ierd en su capacidad de expulsar muertos vivientes, pero o b tien en la de reprenderlos. E sto no afecta a quien est co n tro lan d o al pro p io vam piro n i a n in g n otro vam piro a las rdenes de su amo. Los clrigos vam piros tie n e n acceso a los dom inio s de Caos, Des:, truccin, M al y Superchera. H e c h ic e ro s y m a g o s : estos personajes conservan sus aptitudes de clase; no obstante, si el personaje posee un fam iliar (distinto de una rata o u n m urcilago), el vn cu lo en tre am bos se rom per, y el familiar, reh u ir a su antiguo com paero. El personaje podr convocar a un fam iliar distinto, pero ste deber ser una rata o u n m urcilago.

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VARGOUII-Ur

Debilidades de los vampiros


A pesar de su poder, los vam piros tam bin poseen una serie de debi lidades. C m o r e p e le r a u n v a m p ir o : los vam piros n o p u e d e n so p o rtar el fu erte olor del ajo y no en trar n en n in g n lu g ar que se haya rodeado co n ste. A sim ism o, se a p a rta n de los esp ejo s o de los sm b o lo s sagrados que se les m u estren con firm eza. Estas cosas no h acen dao alg u n o al v am piro; sim p lem en te, lo m a n tie n e n a raya. U n v am piro que retro ced a debe m a n te n e rse al m en o s alejado 5 de una criatu ra que so sten g a el espejo o el sm b o lo sagrado, y no p u e d e tocarla ni efectu ar ataques co n tra la criatura que sostenga el o b jeto d u ra n te el resto del e n cu en tro . M a n te n e r a u n vam piro acorralado es u n a accin estndar. Los vam piros tam b in son incapaces de cru z a r el agua c o rrien te, au n q u e p u e d e n se r llevados so b re ella m ie n tra s d e s c a n sa n en sus ata d es o viajan a bordo de u n barco. Son to ta lm e n te incapaces de e n tra r en u na casa (o cu alq u ier o tro edificio) a cuyo in te rio r no les h ay a in v ita d o a lg u ie n co n a u to rid a d p ara h a c e rlo . P u e d e n e n tr a r lib re m e n te en lugares pblicos, pues, p o r d efin ici n , estn abiertos a todo el m u n do. C m o m a t a r a u n v a m p ir o : re d u c ir a 0 o m en o s los p u n to s de golpe de u n vam piro lo deja im posibilitado, p ero no lo destruye. Sin em bargo, ciertos ataques p u e d e n acabar con l. Todo vam piro que sea expuesto d irectam en te a la luz del sol q u e dar d eso rien tad o : slo po d r llevar a cabo u n a accin de ataq u e o m ovim iento y quedar d estruido p o r com pleto al siguiente asalto si no logra escapar. A sim ism o, su m erg irlo en agua c o rrien te le robar una tercera parte de sus p u n to s de golpe cada asalto, hasta d estru irlo p o r com pleto al fin al del tercer asalto de in m ersi n . A travesar el corazn de la criatura con una estaca de m adera acabar co n ella in stantneam ente. Sin em bargo, el vam piro volver a la vida si se le quita la estaca, a no ser que su cuerpo sea destruido. U na tctica pop u lar es cortar la cabeza de la criatura y llenarle la boca con hostias consagradas (o su equivalente).

A jen o P e q u e o (e x tra p la n a rio , m a lig n o ) D ad o s d e golpe: ld 8 + l (5 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: Vi 30 (6 casillas) (buena) CA: 12 (+1 tam ao, +1 Des), toque 11, desprevenido 11 A ta q u e b a se /P re s a : +1/-3 A taque: m ordisco +3 (ld 4 m s veneno) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +3 (ld 4 m s veneno) E sp acio /A lcan ce : 5'/5' A taq u es esp eciales: beso, chillido, veneno C u a lid a d e s esp eciales: visin en la oscuridad hasta 60 S alvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 13, C on 12, ln t 5, Sab 12, Car 8 H a b ilid a d e s : Avistar +5, Esconderse +9, E scuchar +5, Intimidar +3, M overse sigilosam ente +5 D o tes: Sutileza con las armas E n to r n o : las profundidades tarterianas de Crceri O rg a n iz a c i n : agrupam iento (2-5) o turba (6-11) V alor d e desafo : 2 T esoro: n in g u n o A lin e a m ie n to : neutral m aligno (siem pre) A vance: 2-3 DG ( Pequeo) A ju ste d e nivel: Esta criatura tiene la apariencia de una cabeza humana horrible y deformada, su s pendida en el aire mediante alas correosas. En lugar de pelo, esf coronado porum zarcillos retorcidos, y sus ojos brillan con una amenazadora llama mide. Estas criaturas rep u g n an tes en tran en el m u n d o desde las simas m s profundas del plano de Crceri, y m erodean p o r los cementerios, minas y dem s lugares de m uerte y decadencia. El vargouillc es ligeram ente ms grande que una cabeza humana, cerca de 18 de alto, con una envergadura de alas de 4y un peso que ronda las 1 0 Ib. Los vargouilles hablan infernal.

COMBATE
El vargouille ataca m ordiendo con sus afilados dientes, pero su ataque, especial lo hace an ms peligroso. Las armas naturales de un vargouille,, asi com o cualquier arm a que esgrim a, se co nsideran como de alinea-; m iento m aligno para los efectos de sobreponerse a la reduccin del dao. ) B eso (Sb): con un ataque de toque con xito, el vargouille puede besara, una vctim a paralizada, dando lugar a una terrible transformacin. El opa-; n en ie afectado debe ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD15;o| se transformar en un vargouille en 24 horas, y a veces m ucho ms rpida m ente. lira ld 6 de form a separada para cada fase de la transformacin. P ri mero, en u n periodo de ld 6 horas, la vctima pierde todo el pelo. D espus

deorras ld6 horas, las orejas le crecern hasta convertirse en alas correosas, lesaldrn tentculos de la barbilla y la cabeza, y sus dientes se transform a rn en largos colmillos puntiagudos. Durante las siguientes ld6 horas, la victima sufrir la consuncin p erm anente de 1d6 puntos de Inteligencia y Carisma. La transformacin se completar 1d6 horas ms tarde, cuando su cabeza quedar libre del cuerpo (que m orir rpidam ente) y se convertir en un vargouille. Esta transform acin queda interrum pida por la luz del [(incluso el conjuro luz del da puede retrasar la m uerte) pero se n e c e sita un conjuro de quitar enfermedad para invertir el proceso. La C Dde la salvacin utiliza el bonificador de C onstitucin e incluye im bonificador racial de +4. , Chillido (Sb): en lugar de m order, el vargouille puede abrir su enorm e boca y em itir u n terrible ch i llido. Todo el que se encuentre a 60 o m enos (excepto otros vargouilles), haya escuchado el chillido y pueda ver claramente a la criatura debe te n e r xito en una salvacin de Fortaleza (CD 12) o quedar paralizado a causa del m iedo d u ran te 2d4 asaltos, hasta que el monstmo ataque, salga del alcance o desaparezca de la vista. Toda criatura paralizada es susceptible desufrir el beso del m onstruo (ver m s arriba). Si la salvacin tiene xito, ese oponente no volver a resul tar afectado durante 4 horas por el chillido de ese m ism o vargouille. El chillido es un efecto de m iedo y enajenador. L a CD de la salvacin utiliza el bonificador de C onstitucin eincluye un bonificador racial de +1. , Veneno (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 12) o ser incapaz de curar el dao p o r m ordisco, ya sea natural o mgicamente. U n conjuro de neutralizar veneno o sanar .elimina el efecto, m ientras que un lentificar veneno per mite la curacin mgica. La CD de la salvacin utiliza el .bonificador de C onstitucin e incluye u n bonificador facial de+1.

A lin e a m ie n to : legal m aligno (siempre) A vance: 6-8 DG (M ediano); 9 -15 DG (Grande) A ju ste d e n iv el: +4

Vargouille

Esta criatura cuasirreptiliana tiene cuatro brazos, escamas de un rojo brillante y ojos oscuros y penetrantes. No es tan alto como un humano. Malvolos hasta lo indecible, los xilos son conocidos por su brutalidad y totalitarism o. C om binan una gran dosis de m aldad con u n fuerte am or por la crueldad. A lgunos xilos son brbaros y feroces; otros son criaturas ms civilizadas que confan en el orden brutal. U n xilo m ide entre 4 y 5 de altura y pesa aproxim adam ente 100 Ib. Los xilos hablan infernal.

Ajeno M e d ian o (ex tra p la n a rio ) Dados de golpe: 5d8+10(32 pg) Iniciativa: +7 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 20 (+3 Des, +7 natural), toque 13, desprevenido 17 Ataque b ase/P resa: +5/+7 Ataque: espada corta +7 c /c (ld6+2/l9-20) o gan-a +7 c/c (ld4+2) o arco largo +8 a distancia

COMBATE
Los xilos son op o n entes peligrosos que atacan con sus cuatro m iem bros sin n in g n penalizador. Los ms civilizados usan armas, lu ch an d o no rm alm en te con dos al m ism o tiem po y dejando libres dos brazos con los que agarrar. Los xilos su e len p e rm a n e c e r en el p lan o E treo a la espera de u n a p resa ad ecu a d a; d esp u s, le tie n d e n u n a em boscada u tilizan d o su a p titu d de cam in ar p o r los planos. En com bate, h acen u n uso co m p leto de su h abilidad de Piruetas: n o rm al m en te, u n o o dos d istraen a los en em ig o s fsicam ente p o d e ro so s ata c n d o lo s y, a c o n tin u a c i n , ad o p tan u n a p o sicin defensiva m ien tra s sus co m p a ero s A g a r r n m e jo r a d o (Ex): para usar esta aptitud, el xilo d eb e acertar co n tino o m s ataques de garra, aplicndose u n bonificador +2 a su prueba de presa p o r cada garra que acierte. Si consigue inm ovilizar y m an ten er la presa hasta el siguiente asalto, m order autom ticam ente al enem igo llegado ese m om ento. El m ordisco no infligir dao, pero inyecta u n veneno paralizante. C a m in a r p o r lo s p la n o s (Sb): a estos viajeros de los planos les gusta colarse entre los pliegues del espacio para atacar a sus enem igos com o si surgieran de la nada. Pueden cruzar desde el plano Etreo com o accin de movimiento, pero tardan 2 asaltos

(lds/x3)
Ataque co m p leto : 2 espada corta +5 c/c (ld6+2/l 9-20) y 2 garras +5 c/c (1 d4+l); o 4 garras ( +5 c/c ( ld 4 + 2 ,1d4+l) o 2 arcos largos +4 a distancia (Id8/x3) Espacio/A lcance: S'/S' Ataques esp eciales: agarrn mejorado, implantacin, parlisis Cuadades especiales: caminar por los planos, RC 21, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +6, R e f+7, Vol +5 Caractersticas: Fue 15, Des 16, Con 15, Int 12, Sab 12, Car 11 Habihdades: Averiguar intenciones +8, Avistar+9, Diplomacia Intimidar +8. +2, Equilibrio +13, , Moverse sigilosamente +11, Piruetas +11, Trepar +10, Uso , de cuerdas +3 (+5 con ataduras) Dotes: Ataque m lripleA , Com bate con mltiples armas, Iniciativa m ejorada E ntorno: plano Etreo O rganizacin: solitario o banda (2-5) Valor d e desafo : 6 Tesoro: estndar

en volver, perm aneciendo inmviles durante ese tiempo. Cuando un xilo est desapareciendo, resulta ms difcil golpearle: sus oponentes sufren l u 20/o de posibilidades de fallar-en el prim er asalto y un 50% en el segundo. Un xilo puede utilizar esta aptitud con una criatura voluntaria o indefensa. I m p la n ta c i n (Ex): los xilos im plantan sus huevos dentro de las criaturas paralizadas. Las cras salen unos 90 das despus, devorando literalm ente al anfitrin desde dentro. U n co n ju ro de quitar enfermedad libera a la vctim a de los huevos, as com o una prueba con xito de Sanar (CD 20) realizada p o r alguien que tenga esa habilidad. Si la prueba falla, el sanador puede intentarlo de nuevo, pero cada nuevo intento (con xito o no) infligir ld 4 puntos de dao al paciente. P arlisis: aquellos que hayan sido m ordidos p o r un xilo deben tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD 14) o quedarn paralizados durante ld 4 horas. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.

X Q R fl
Esta extraa criatura tiene un cuerpo hecho de un material ptreo ygui-, jarroso. La criatura tiene en lo alto de a cabeza una boca, grande y poderosa, rodeada por tres largos brazos terminados en garras afiladas y dispuestos sim tricam ente en torno al monstruo.. Entre los brazos hay grandes ojos de, prpados ptreos que pueden ver en todas., direcciones. Tiene en la base tres patos,, gruesas y cortas, situada cada una bajo correspondiente ojo. Los x o rn son carroeros M, plano Elem ental de la tierra. Los xorn m enores tienen unos 3 de alto y ancho, y pesan en torno a 120 Ib Los xorn corrientes tien en 5' de alto y anchot. y pesan unas 1.100 Ib. Los ancianos alcanzan los 8 de alto y an ch o y p u e d e n llegar a pesar. 9.000 Ib. Estas criaturas hablan trraro y comn.

PERSONAJES XILOS
Toda banda de xos civilizados estar dirigida siem pre por u n cl rigo. Los clrigos p u ed en elegir dos de en tre los siguientes dom inios: Fuerza, Ley, Mal y Viaje. X o rn m e n o r A jen o P e q u e o (e x tra p la n a rio , tie r ra ) 3d8+ 9(2pg) +0 20 (4 casillas), Ec 20 23 (+1 tamao, +12 natural), toque 11, desprevenido 23 +4/+2 mordisco +6 c /c (2d8+2) mordisco +6 c /c (2d8+2) y 3 garras + 4 c /c ( ld 3 + l) 5/ 5

COMBATE
Los xorn no atacan a las criaturas de carne salvo para defenderse o prote ger su territorio ya que no pueden digerirlas. Se m uestran indiferentes. X o r n a n c ia n o A je n o G ra n d e (e x tra p la n a rio , tie rra ) 15dS+63 (130 pg) +0 20 (4 casillas), Ec 20 25 (-1 tamao, +16 natural), toque 9, desprevenido 25 +14/+25 m ordisco +21 c /c (4d8+7) m ordisco +21 c /c (4dS+7) y 3 garras-19 c /c (ld6+3) 1 0 '/l0 atravesar tierra, inm unidad al fro y al fuego, reduccin del dao 5/ contundente, resistencia a la electricidad 10, sentido de la vibracin. hasta 60, visin en la oscuridad hasta _ 60, visin perifrica Fort +13, Ref +9, Vol +9 Fue 25, Des 10, Con 19, In t 10, Sab 11, Car 10 Avistar +22, Buscar +22, Esconderse +14, Escuchar +18, Intim idar +18, Moverse sigilosam ente +18, Saber (dungeons) +18, Supervivencia +18 (+20 en subterrneo y +20 a seguir rastros; Ataque m ltiple, Ataque poderoso, Dureza, Em bestida mejorada, Golpe dem oledor, Gran hendedura, H endeduraA plano Elem ental de la tierra solitario, pareja o expedicin (6-11) . 8 ninguno neutral (norm alm ente) 16-21 DG (Grande); 22-45 DG (Enorm e.;

D ad o s d e golpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b a se/P resa: A taque: A taq u e co m p leto :

E sp acio /A lcan ce: A taq u es especiales: C u a lid a d e s especiales: atravesar tierra, inm unidad al fro y al fuego, reduccin del dao 5 / contundente, resistencia a la electricidad 10, sentido de la vibracin hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60, visin S alvaciones: C a racterstica s: H ab ilid a d e s: perifrica Fort +5, R ef +3, Vol +3 Fue 15, Des 10, Con 15, I n t 10, Sab 11, Car 10 Avistar +8, Buscar +3, E sconderse +10, E scuchar +6, Intim idar +3, M overse sigilosam ente +3, Saber (dungeons) +6, Supervivencia +6 (+8 en subterrneo y +8 a seguir rastros) Ataque m ltiple, Dureza

X o r n c o r rie n te A jen o M e d ia n o (e x tra p la n a rio , tie rra ) 7d8+17 (48 pg) -f*0 20 (4 casillas), Ec 20 24 (+14 natural), toque 10, desprevenido 24 +7/+10 m ordisco +10 c /c (4d6+3) m ordisco +10 c /c (4d6+3) y 3 garras +8 c /c (ld 4 + l) 5 /5 atravesar tierra, inm unidad al fro y al fuego, reduccin del dao 5 / contundente, resistencia a la electricidad 10, sentido de la vibracin hasta 60, visin en la oscuridad hasta 60, visin perifrica Fort +7, Ref +5, Vol +5 Fue 17, Des 10, C on 15, In t 10, Sab 11, Car 10 Avistar +10, Buscar +10, Esconderse +10, Escuchar +10, Intim idar +10, Moverse sigilosam ente +10, Saber (dungeons) +10 Supervivencia +10 (+12 en subterrneo y +12 a seguir rastros) Ataque m ltiple, Ataque poderoso, Dureza, H endeduraA

D otes:

E n to rn o : O rg an izaci n : V alor d e desafo: Tesoro: A lin e a m ie n to : A vance: A ju ste d e n ivel:

plano E lem ental de la tierra solitario, pareja o agrupam iento (3-5) ninguno neutral (norm alm ente) 4-6 DG (Pequeo)

plano Elem ental de la tierra solitario, pareja o agrupam iento (3-5) 6 ninguno neutral (norm alm ente) 8-14 DG (M ediano)

ante las criaturas del plano Material, siem pre y cuando stas no lleven encima una cantidad im p o rtan te de m etales preciosos y m inerales de los que los xom se alim entan, y que pueden oler hasta a 20 de distancia. Pueden ser m uy agresivos cuando buscan com ida, especialm ente en el plano Material, donde el sustento resulta m s difcil de encontrar que en su plano natal. . Su modalidad de ataque preferida es esperar bajo una superficie de piedra hasta que los enem igos se ponen a su alcance, m om ento en que .emergen de repente. Los grupos de xorn suelen enviar a uno de los suyos a la superficie a hacer un trato para obtener com ida m ientras los dems ,se sitan para realizar un ataque p or sorpresa. A travesar t ie r r a (Ex): los xorn pueden deslizarse a travs de la roca, la tierra y casi cualquier otro suelo (exceptuando el m etlico) tan fcilm ente como los peces nadan en el agua. Al excavar, no dejan tras de s nin g n tnel ni agujero, n i crea la m s m nim a perturbacin en la superficie ni ningn otro signo de su prese ncia. Si se lanza u n conjuro de remover tierra .en un lugar en el que est excavando u n xom , el efecto har retroceder ,30' a la criatura, dejndola aturdida durante 1 asalto, a no ser que tenga .xito en u na salvacin de Fortaleza de CD 15. Visin p e rif ric a (Ex): los ojos sim tricam ente dispuestos de un xorn le permiten m irar en odas direcciones, lo que le proporciona un bonificador racial de +4 a sus pruebas de Avistar y Buscar. Un xorn no puede ser flanqueado.

D otes: A guante, Ataque en vuelo, Ataque m ltiple, Engarro, Iniciativa mejorada E n to r n o : m ontaas tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario o nidada (2-4) V alor d e desafo : 9 T esoro: ninguno A lin e a m ie n to : neutral (a m enudo) A vance: 13-16 DG (Enorm e); 17-36 DG (Gargantuesco) A ju ste d e niv el: Esta criatura parece un reptil volador de color verde amarillento sin ojos, con alas carnosas, una cola larga y una gran aleta en su espalda. Un nico cuerno sobresale de su cabeza de cocodrilo. El yrzak, un extrao depredador de los yerm os desolados, aterroriza a la regin en la que habita com o si se tratara de u n dragn siem pre h am briento. Esta criatura es ciega y percibe el sonido y el m ovim iento por m edio de u n rgano especial situado en su larga lengua. U n solo cuerno sobre sale de su cabeza de cocodrilo, em itiendo poderosos rayos de sonido con centrado. La criatura es de color verde am arillento, con las alas y la aleta m s amarillas y la cabeza y el cuerpo ms verdes. Sus dientes tam bin son de color amarillo. Los yrzak son taim ados y astutos. Son om nvoros, pero p refieren com er carne. S itan sus nidos en sus elevadas y aisladas guaridas de m on taa, y p ueden viajar durante das en busca de com ida, volviendo slo de vez en cuando. A veces se les puede ver descendiendo en picado ms de 100 de altura, in tentando captar el rastro de alguna presa. U n yrzak m ide unos 20 de largo, con una envergadura de alas de 40' y pesa aproxim adam ente 5.000 Ib. A pesar de su inteligencia, los yrzak no hablan.

YRZAK

Bestia m g ica E n o rm e Dados d e g o lpe: 12dl0+36 (102 pg) Iniciativa: +6 Velocidad: 20 (4 casillas), Vi 60 (regular) CA: 18 (-2 tamao, +2 Des, +8 natural), toque 10, desprevenido 16 Ataque b a se/P resa: +12/+25 Ataque: mordisco +15 (2d8+5) o lanza snica +12 toque a distancia (6d6) Ataque co m p leto : m ordisco +15 (2d8+5) y 2 garras +13 c /c (ld6+2) o lanza snica +12 toque a distancia (6cl6) Espacio/A lcance: 15 /l0 ' Ataques especiales: explosin, lanza snica Cualidades esp eciales: inm unidades, vista ciega hasta a 120, vulnerabilidad al sonido Salvaciones: Fort +11, R ef+10, Vol +5 Caractersticas: Fue 20, Des 14, C on 17, In t % 7, Sab 13, Car 11 J H abilidades: Escuchar +12, Moverse^ ' l ^ sigilosamente +10 jr

COMBATE
El yrzak prefiere atacar desde el aire, bom bardeando el terreno con sus ataques snicos o agarrando y dejando caer a sus presas y final m ente aterrizando para devorar los restos machacados. E x p lo s i n (Sb): el yrzak puede disparar su lanza snica contra el suelo, una roca g ran d e, u n a p ared de piedra, etc., para g e n e ra r una \ explosin de frag m en to s ptreos. Este ataque inflige 2d6 p u n to s \ de d a o p erfo ran te a todo el que est en u n radio de 10' del c e n tro del efecto. Esto cuenta com o un uso de la lanza snica y, por tanto, . slo puede em plearse 1 vez cada 2 asaltos, y nunca en el asalto sig u ien te a h ab er atacado con la lanza \ ^ snica. I n m u n id a d e s : los yrzak \ son in m u n e s a los ataques de m irada, efectos visuales, \ ilu sio n es y dem s form as f' de ataque que d ependan \ ^ de la vista. L a n z a s n ic a (Sb): 1 vez i cada 2 asaltos, el yrzak p uede y v . c o n c e n tra r e n erg a snica en y . ' fo rm a de u n rayo de 60 de largo. Esto es u n ataque de toque a distancia que

inflige 6d6 p u n to s de dao a u n s l objetivo. V is ta cie g a (Ex): el yrzak p uede averiguar la posicin de todos los enem igos en un radio de 120, conside rndose ciego ms all de esa distancia. Estas criaturas son invulnerables

a los ataques de mirada, los efectos visuales de ciertos conjuros (com o los de ilusin) y dem s form as de ataque que dependan de la vista. El yrzak que pierda el odo estar ciego, considerndose que todas sus vctim as d isponen de ocultacin total. H a b ilid a d e s : los yr/.ak poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Escuchar.

i-

YUAN-TI

Los yuan-ti descienden de hum anos cuya sangre estaba m ezclada con la de las serpientes. Su maldad, astucia y crueldad son legendarias. Los yuan-ti m aquinan constantem ente para alcanzar sus objetivos. Son lo bastante calculadores y zalameros com o para forjar alianzas con otras crianiras m alignas en caso de resultar necesario, pero siem pre anteponen sus propios intereses. Todos los yuan-ti poseen algn rasgo se rpentino, y m u ch o s tie n e n fragm entos corporales enteros que recuerdan a estos reptiles. Estas criaturas hablan su propio idioma, adems de com n, dracnico y abisal.

E sp acio /A lcan ce : 5 / 5 A ta q u e s esp eciales: aptitudes sortlegas C u a lid a d e s esp eciales: detectar veneno, forma alternativa, RC 14, visin en la oscuridad hasta 60 S alv acio n es: Fort +1, R e f+5, Voi +4 C a ra c te rstic a s: Fue 11, Des 13, C on 11, Lnt 12, Sab 10, Car 12 H a b ilid a d e s : Avistar +4, C oncentracin +7, Disfrazarse +4*, Esconderse +3, E scuchar +4, Saber (uno cualquiera) +5 D otes: A le rta \ Esquiva, Iniciativa m ejorada, Lucha a cieg as' E n to r n o : bosques clidos O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, banda (3-4), comitiva (2-13 puracasta, 2-5 hbridos y 2-4 abom inaciones), o trib u (20-160 puracasta, 10-80. .. hbridos y 10-40 abom inaciones) V alor d e desafo : 3 Tesoro: doble estndar A lin e a m ie n to : catico m aligno (norm alm ente) A vance: segn clase de personaje A ju ste d e n ivel: +2 Este ser se parece a un hum ano gil y flexible, de caderas estrechas, con facciones afladas y ojos que no parpadean. Sin embargo, un vistazo ms de cerca revelar una lengua bifurcada, colmillos puntiagudos y piel escamoso. en cuello y extremidades. Estos yuan-ti parecen h u m an o s a sim ple vista, con solam ente algunos rasgos se rp en tin o s m uy sutiles. U n p u racasta m id e y pesa a p ro x im a d a m e n te lo m ism o que un. hum ano.

COMBATE
Los yuan-ti son genios y com baten com o tales. Planean tram pas com ple jas y utilizan soberbiam ente el entorno durante la batalla, prefiriendo las em boscadas a la confrontacin directa. Tam bin prefieren los ataques a distancia y los conjuros antes que el cuerpo a cuerpo. En un grupo heterogneo, los m enos im portantes y poderosos atacan en primer lugar. Esto significa que los puracasta van antes que los hbridos, y stos antes que las abominaciones. El lder del grupo puede ordenar que ciertos individuos avancen antes que otros si ello supusiera una m ejor estrategia. Detectar veneno: todo yuan-ti posee la aptitud psinica de detectar veneno com o el conjuro lanzado por u n lanzador de 6. nivel. Forma alternativa: todo yuan-ti puede adoptar la forma de una vbora de tamao M enudo a Grande (consulta la ficha de las serpientes, en la pgina 281) com o aptitud psinica. Esta aptitud es sim ilar al conjuro polimorfar lanzado por un lanzador de 19. nivel, pero slo perm ite lormas de vbora y el yuan-ti no recupera pimos de golpe por cambiar de forma. La criatura pierde sus arm as naturales (si las tiene) y obtiene las de la vbora cuyo tam ao asuma. Si el yuan-ti dispone de su propio m ordisco venenoso, utilizar su veneno o el de vbora, el ms potente de los dos.

Combate
Los puracasta son los m en o s in telig en tes de los yuan-ti, aunque an y as se sie n te n orgullosos de ser m s in telig en tes que los humanos.. E stas criaturas con frecuencia se disfrazan com o hum anos, trabajando e n tre ellos com o espas para sus amos, las abom inaciones. A p titu d e s sortlegas: 1 al da: causar miedo (C D 12), enmartvmCD. 12),. hechizar persona (CD 12), oscuridad, ranee animal (CD 13). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados por un lanzador de conjuros de 4. nivel. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Carisma. H a b ilid a d e s : *un puracasta posee un bonificador racial de +5 a las p ruebas de Disfrazarse cuando suplanta a un hum ano.

LA SOCIEDAD DE LOS YUAN-TI


Los yu an -ti son devotos adoradores del m al y, adem s, tie n e n en alta estim a a todos los reptiles. El c e n tro de la vida y u an -ti es el tem plo, cuyos rituales siem pre suelen im plicar sacrificios de sangre. T ie n d en a vivir en ruinas viejas y aisladas, pero se sabe que h an llegado a co n s tru ir incluso bajo ciudades hum anas. S iem pre m a n tie n e n en secreto la ubicacin de su ciudad o tem plo. Su arquitectura utiliza m u ch o el crculo, y las ram pas y postes su stitu y en a las escaleras. Las ab o m in acio n es g o b ie rn a n sobre los dem s y u a n -ti y son los ld eres del tem plo, esta n d o en lo m s alto de la je ra rq u a el su m o sacerdote. Los puracasta se ocupan de todas las negociaciones con el exterior, fin g iendo ser h u m an o s en todo m om ento. La deidad principal de los y uan-ti es M errshaulk, que inst y d irigi la form acin de esta estirpe.

Los yuan-ti puracasta como personajes


Los personajes yuan-ti puracasta poseen los rasgos raciales siguientes. +2 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Carisma. T am ao M ediano La velocidad tctica terrestre de u n y uan-ti puracasta es de 30 . Visin en la oscuridad hasta 60. D ados de golpe raciales: u n yuan-ti pu racasta com ienza con 4 niveles de h u m an o id e m onstruoso, lo que le proporciona 4d8 DG, un ataque base de +4, y unos bonificadorcs a los tiros de salvacin base de F ort +1, Ref +4, y Voi +4. H ab ilid ad es raciales: los n iv eles de h u m a n o id e monstruoso de u n yuan-ti puracasta le p ro p o rcio n an una can tid ad de puntos de habilidad igual a 7 x (2 + m odificador de ln t). Sus habilidades de clase (o clseas) son: Avistar, C oncentracin, Disfrazarse, Esconderse, Escu ch ar y Saber (cualquiera). D otes raciales: los niveles de h u m an o id e m o nstruo so de un yuan-ti, puracasta le p ro p o rcio n an 2 dotes. Estas criatu ras ob tien en Alerta y. L ucha a ciegas com o dotes adicionales. B onificador de arm adura natural de +1. A taques especiales(ver m s arriba): aptitudes sortlegas. C ualidades especiales (ver m s arriba): detectar veneno, forma aitanti. Uva, resistencia a conjuros igual a 14 + niveles de clase. Idiom as autom ticos: yuan-ti, com n. Idiom as adicionales: abisal, dracnico. C lase predilecta: explorador. A juste de nivel: +2.

YUAN-TI PURACASTA
H u m a n o id e m o n s tr u o s o M e d ia n o D ad o s d e g olpe: 4d8 (18 pg) In iciativ a : +5 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 17 (+1 Des, +1 natural, +3 cuero tachonado de gran calidad, +2 escudo pesado de gran calidad), toque 11, desprevenido 16 A taq u e b ase/P resa: +4/+4 A taque: cim itarra de gran calidad +5 c/c (ld6/'18-20) o arco largo de gran calidad +6 a distancia (ld 8 /x 3 ) A taq u e c o m p le to : cim itarra de gran calidad +5 c /c (ld/18-20) o arco largo de gran calidad +6 a distancia (ld 8 /x 3 )

YUAN-TI HBRIDO
Hum anoide m o n s tr u o s o M e d ia n o Dados de golpe: 7d8+7 (38 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 30 (+1 Des, +4 natural, +3 cuero tachonado de gran calidad, +2 escudo pesado de gran calidad), toque 11, desprevenido 19 Ataque b ase/P resa: +7/+9 Ataque: cimitarra de gran calidad +10 c/c (ld6+2/l8-20) o arco largo de gran calidad (bonificador +2 a Fue) +9 a distancia _ (ld S + 2 /x 3 ) Ataque co m p leto : cim itarra de gran calidad +10/+5 c /c (ld6+2/l8-20) y mordisco +4 c/c ( ld 6 + l ms veneno); o arco largo de gran , calidad (bonificador +2 a Fue) . +9/+4 a distancia (ld8+2/x3) Espacio/Alcance: 5 /5 Ataques especiales: aptitudes sortlegas, producir cido, veneno Cualidades especiales: detectar veneno, fonrni alternativa, olfato, poder camalenico, RC , 16, vis in en la oscuridad hasta 60' Salvaciones: Fort +3, Ref +6, Vol +9 Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con 13, Int 18, Sab 18, Car 16 Habilidades: Artesana o Saber (dos cualesquiera) +14, Avistar +16, Concentracin +11, Esconderse +10*, Escuchar +16 Dotes: AlertaA , Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegasA , en combate Entorno: bosques clidos O rganizacin: solitario, pareja, banda (3-4), comitiva (2-13 puracasta, 2-5 hbridos y 2-4 abominaciones), o tribu (20160 puracasta, 10-80 hbridos y 10-40 abominaciones) Valor de d esafo : 5 Tesoro: doble estndar A lineam iento: catico maligno (normalmente) Avance: segn clase de personaje Ajuste d e nivel: +5 T uan-ti puracasta Este ser se parece a un hum ano gil y flexible, de caderas estrechas, con facciones afiladas y ojos que no parpadean. Su piel est cubierta de escamas brillantes y una cabeza de serpiente, completa con largos colmillos y lengua bifurcada, se alza sobre sus hombros. Como los puracasta, los yuan-ti h bridos parecen casi hum anos, pero .siempre poseen rasgos serp en tin o s evidentes. Los rasgos serpentinos de u n hbrido pueden reflejar los de cualquier variedad de serpiente venenosa, as pues un hbrido puede tener la capucha de una cobra o las pautas en sus escamas en forma de diam ante com o las vboras. Por regla general estos rasgos son uniformes en una nica comitiva de yuan-ti y a m enudo sealan el rango dentro de la tribu. Un yuan-ti h b rid o m ide y pesa aproxim adam ente lo m ism o que u n hum ano.

Combate
H abitualm entc los hbridos se apartan del combate cuerpo a cuerpo m ien tras los puracasta entran en l, utilizando su poder camalenico para escon derse m ientras debilitan a sus oponentes con sus aptitudes sortlegas. Si los puracasta caen, los hbridos se unirn a la refriega en su lugar. A p titu d e s s o r tle g a s : 3 al da: causar miedo (CD 14), enmaraar (CD 14), trance animal (CD 15); 1 al da neutralizar veneno (CD 17), oscuridad profunda, sugestin (CD 16). Estas aptitudes son com o los conjuros lanzados p o r u n lanzador de conjuros de 8. nivel. La CD de la salvacin utiliza el b on ificad o r de Carisma. Poder camalenico (S): un yuan-ti hbrido puede cambiar psinicam ente su colo racin y la de su equipo para que coincida con la del entorno, concedin dole u n bonificador de circunstancia de +10 a las pruebas de Esconderse. Producir cido (St): el cuerpo del yuan-ti hbrido tiene el poder psinico de exudar cido, infligiendo 3d6 puntos de dao por cido a todo el que lo toque, incluyendo a una criatura impactada por su ataque de mordisco. Si el hbrido est apresando y sujetando a un enem igo cuando utilice este poder, su abrazo inflige 5d6 puntos de dao por cido. El cido quedar inerte cuando separe del cuerpo del yuan-ti y ste es in m u n e a sus efectos. V en en o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 14); dao inicial y secundario ld 6 p u ntos de C onstitucin. La CD de la salvacin utiliza el bonifica dor de Constitucin. H a b il id a d e s : *los yuan-ti hbridos que u ti licen su poder camalenico o b tie n e n u n b o n ific a d o r de c irc u n sta n c ia de +10 a las pruebas de E sconderse.

Variantes de hbridos
Las estadsticas anteriores reflejan a la form a m s c o m n de yuanti hbrido, con la cabeza y piel escam osa de una serpiente, p ero por lo dem s rasgos hum anos. S in em b arg o , la m a ld ic i n de los y u a n -ti p ro d u c e u n a am p lia variedad de hbridos, que m an ifiestan su naturaleza serp en tin a de diversas m aneras. Para g en erar u n yuan-ti hb rid o al azar, tira un d% y consulta la tabla siguiente. d% Variedad de hbrido 01-40 com o el descrito anteriorm ente 41-60 cabeza humana, pero sus brazos son serpientes (2 ataques ataques de mordisco en vez de 1, dao Id4+2 ms veneno) 61-80 Cola de serpiente adem s de piernas hum anas (velocidad 30, nadar 15', puede constreir a criaturas de tam ao Pequeo o m enores infligiendo ld4+3 puntos de dao) 81 -100 Cola de serpiente en vez de piernas hum anas (velocidad 20, nadar 15, trepar 15, pude constreir a criaturas de tam ao m ediano o m enores infligiendo ld6+3 puntos de dao)

C o n stre ir (Ex): u n h b rid o con cola de serp ien te inflige dao adi cional (ld4+3 si tiene piernas, o ld6+3 si no) con una p rueba de presa con xito co n tra una criatura lo su ficien tem en te pequea com o para co nstreirla.

YUAN-TI ABOMINACIN
H u m a n o id e m o n stru o so Grande D ados de golpe: 9d8+27 (67 pg) Iniciativa: +5 Velocidad: 30 (6 casillas), Nd 20,Tr 20 CA: 22 (-1 tamao, +1 Des, +1 0 natural, +2 escudo pesado de gran calidad), toque 10, desprevenido 21 Ataque base/Presa: +9/+17 Ataque: cim itarra de gran calidad +13 c /c (lds+4/18-20) o arco largo de gran cahdad (bonificador +4 a Fue) +10 a distancia (2d6+4,/x3) Ataque com pleto: cim itarra de gran cahdad +13/+8 c /c ( ld8+4/'18-20) y m ordisco +7 c /c (2d6+3 ms veneno) o arco largo de gran cahdad (bonificador +4 a Fue) +10/+5 a distancia (2d6+4/x3) Espacio/A lcance: 10 /10' A taques especiales: agarrn mejorado, aptitudes sortlegas, aversin, constreir ld6+6, producir cido Cualidades especiales: detectar veneno, forma alternativa, poder camalenico, RC 18, visin en la oscuridad hasta 60 Salvaciones: Fort +6, R e f +7, Vol +11 Caractersticas: Fue 19, Des 13, C on 17, ln t 20, Sab 20, Car 18 H abilidades: Artesana o Saber (dos cualesquiera) +17, Avistar +19, C oncentracin +15, Esconderse +8*, E scuchar +19, M overse sigilosam ente +12 Dotes: AlertaA , Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegasA, Movilidad, Pericia en com bate Entorno: bosques clidos O rganizacin: solitario, pareja, banda (3-4), comitiva (2-13 puracasta, 2-5 hbridos y 2-4 abom inaciones), o tribu (20-160 puracasta, 10-80 hbridos y 10-40 abom inaciones) Valor d e desafo: 7 Tesoro: doble estndar A lin eam iento: catico m aligno (norm alm ente) Avance: segn clase de personaje A juste de nivel: +7 Esta criatura se parece a una gran serpiente, excepto en que sus ojos tiene una mirada de inteligencia maligna que la traicionan y en que posee dos corpulentos brazos humanoides. Las ab o m in acio n es y u an -ti son se rp ie n te s m o n stru o sa s co n brazos parecidos a los hum anos. Los rasgos se rp en tin o s de una abom inacin p u ed en reflejar los de cu alq u ier variedad de se rp ien te venenosa, as pu es u n a ab o m in aci n p u ed e te n e r las escam as re lu c ie n te s de una m am ba negra o la cabeza tria n g u la r de una vbora. Por regla general estos rasgos son u n ifo rm e s en un a n ica co m itiv a de y u a n -ti y a m en u d o sealan el rango d en tro de la tribu. U na ab om inacin yuan-ti m ide en tre 8 y 12 de largo y pesa en tre 200 y 300 Ib.

(CD 16); 3 al da neutralizar veneno (CD 17), oscuridad profunda, sugestin. (CD 16); 1 al da miedo (CD 18), polimorfarfunesto (CD19; solamemeen. form a de serpienre). Esas apiiudes son com o los conjuros lanzados 1 p o r u n lanzador de conjuros de 10." nivel. La CD de la salvacin utiliza, el bon ificad o r de Carisma. Aversin (St): una abom inacin yuan-ti pu ed e crear psinicamente u n efecto de com pulsin que dirige contra una criatura situada en un radio de 30. El recepor debe te n e r xito en una salvacin de Voluntad (CD 22) o sentir aversin hacia las serpientes du ran te 10 minutos.Los. receprores afectados d eb en m a n te n e rse al m en o s a 20 de cualquier tipo de se rp ien te o yuan-ti, ya est vivo o m u erto ; si se encontrara a, m enos de esa distancia, se alejara. U n receptor incapaz de huir, cuno atacado p o r serpientes o yuan-ti, se ver anonadado p o r la repugnan cia. esta rep u g n an cia red u ce la p u n tu a c i n de D estreza en 4 puntos, h asta q u e el efecto se d esvanezca o el su je to ya n o se encuentre a m enos de 20 e una serpiente o u n yuan-ti. Por lo dem s, esta aptitudes igual al conjuro antipata lanzado p o r un lanzador de 16.' nivel. La CD de la salvacin utiliza el b onificador de Carism a. C o n str e ir (Ex): la abom inacin inflige U6+6 pun to s de dao con una prueba con xito de presa. Poder camalenico (St): u n a abom inacin yuan-ti pued e cambiar psi n icam en te su coloracin y la de su equipo para que coincida con la del. entorno, co n ced in d o le un bonificador de circunstan cia de +10 a las pruebas de E sconderse. Producir cido (St): el cu erp o de u n a ab o m in aci n yuan-ti tiene el po d er p sinico de exudar cido, in flig ien d o 3d6 p u n to s de dao por cido a todo el que lo toque, inclu y en d o a una criatura impactada por, su ataque de m ordisco. Si la abom inacin est apresando y sujetando., a un en em ig o cuando utilice este poder, su abrazo inflige 5cl6 puntos, de dao p o r cido. El cido quedar in erte cuando se separe del cuerpo del yuan-ti y ste es in m u n e a sus efectos. V en e n o (Ex): herida, salvacin Fortaleza (CD 17); dao inicial y, secundario ld p u n to s de C onstitucin. La CD de la salvacin utiliza, el bonificador de C onstitucin. F iab ilid ad es: una abom inacin yuan-ti siem pre puede elegir 10en las p ruebas de Trepar, in clu so si est apresurada o amenazada. Esta criatura posee un bo n ificad o r racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cu alq u ier accin especial o evitar un peligro. S iem pre p uede elegir 10 en una p rueba de N adar, incluso si est dis trad o o en peligro. P uede u tilizar la accin de co rre r mientras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta. L as abominaciones yuan-ti que utilicen su poder ca>iw len ico obtienen un bonificador de circunstancia de +10 a las pruebas de Esconderse.

ZARCICUIOS
Planta E n orm e D ad os de golpe: 9d8+54 (94 pg) Iniciativa: - 1 Velocidad: 20 (4 casillas) CA: 16 (-2 tam ao, - 1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenido 16 Ataque base/Presa: +6/+23 Ataque: m ordisco +13 c /c (2dS+9) y 2 zarcillos +8 c /c ( ld6+4) A taque com p leto: m ordisco +13 c /c (2d8+9) y 2 zarcillos +8 c/c (ld6+4) E sp acio/A lcan ce: 15/ l 5 A taques especiales: agarrn mejorado, engullir, parlisis C ualidades especiales: rasgos de planta, regeneracin 10, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +12, Ref +2, Vol +4 Caractersticas: Fue 28, Des 9, C on 22, ln t 3, Sab 8, Car 3 H abilidades: Avistar +1, Esconderse +9, E scu ch ar+1, Moverse sigilosam ente +1 D otes: Alerta, Ataque poderoso, Sigiloso, Voluntad de hien-o E ntorno: bosque tem plados O rganizacin: solitario

Combate
Las abom inaciones son los cerebros de la sociedad yuan-ti, y em pujan a sus p arientes m enores a com batir m ientras se quedan a retaguardia. M ie n tras sus su b o rd in ad o s lu ch an , las a b o m in acio n es c o n te m p la n cuidadosam ente lo que ocurre, identificando a los en em igos m s peli grosos y sus aptitudes m s preocupantes, luego in te n ta n neu tralizar a esos enem igos con sus am plias aptitudes sortlegas y psinicas. Agarrn m ejorado (Ex): para usar esta aptitud, la abom inacin con cabeza de serpiente debe ten er xito con su ataque de m ordisco a una criatura Grande o menor. Entonces puede intentar efectuar una presa corno accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa residante inmovilizar a su oponente y podr constreir. A p titu d es sortlegas: a volunad: enm araar (CD 15), trance animal

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Valor de desafo: 6 Tesoro: monedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% Alineamiento: neutral (siem pre) Avance: 10-16 DG (Enorme); 17-27 DG (G argantuesco)

Ajuste de nivel:
Esta criatura parece un montn de vegetacin aguantada por enredaderas y / .romas. La masa posee una abertura .enorme llena de "dientes" form ados por ,ramos afiladas y largas espinas. El zarcculos es un a p lan ta que puede haber m u tad o a co n se/ cuencia de m alas artes mgicas, jkaber sido creada en o tro p lan o .de existencia, o p o sib le m e n te J .puede ser que am bas teo ras j ,sean ciertas a la vez. Un zarcculos puede llegar pjK a alcanzar una altura de 15 y pesar unas 3.500 Ib. 7I Esta criatu ra es m s conocida por su capacidad de ..aumentar una y otra vez su cuerpo vegeta 1 con extrem ada .rapidez. Gracias al co n su m o de vastas cantidades de com ida, puede conseguir que aparezcan nuevas hojas j enredaderas en slo unos m inutos. , Los animales, bestias e incluso otras plantas anim adas se acobardan .ante la presencia de este m onstruo, evitndolo a l y a todo lugar en el que haya estado en contacto con l en las ltim as 24 horas.

Zarcculos

paralizada durante 3d6 asaltos por los jugos rl digestivos de la criatura, sufriendo cada r y asalto 2 d 6 puntos de dao p or cido. Har Kf.. ,'' falta una nueva salvacin cada asalto que . K perm anezca en el interior de la planta. La CD de la salvacin utiliza el boniHcador de Constitucin. Toda c ria tu ra en g u llid a que evite la .; parlisis p u e d e salir de la m asa con una m L prueba con xito de presa. E sto la devuelve a B p ir ' la boca de la planta, d o n d e n ecesitar te n e r W f xito en otra pru eb a de presa para conseguir liberarse. La c ria tu ra e n g u llid a ta m b i n p u ed e a b rirse c a m in o al e x te rio r u tiliz a n d o un arm a ligera co rtan te o perfo ran te e infligiendo 25 p u ntos de dao al estm ago (CA 14). U na vez la criatu ra se en c u e n tre en el exterior, la accin m uscular cerrar el agujero, p o r lo que cualquier otro o p o n en te engullido j deber volver a co rtar si quiere salir. El estm ago del zarcculos puede d ar cabida a 2 H k oponentes Grandes, 8 Medianos, 32 Pequeos, 128 M enudos o 512 D im inutos o m s pequeos. f 2W R e g e n e ra c i n (Ex): las arm as co n tu n X -.. dentes y el cido infligen dao n o rm al ! JR x t a esta criatura. C u a n d o u n zarcculos p ie rd e un fra g m e n to co rp o ra l, p u e d e h acerlo c re c e r n u ev o en l d 6 m in u to s. Pegar la p a rte se ccio n ad a c o n tra su m asa le p e rm ite re e n g a n c h rse la de nuevo in stan tn eam en te.

ZOM BI

ZOMR
Los zom bis so n cad v eres re a n im a d o s p o r m e d io de m agia o sc u ra o siniestra. E stos autm atas d escereb rad o s se d ed ican a vagar, c u m p lien d o las rd en es de su creador sin d udar n i tem erle a nada. Estas criaturas no resultan agradables a la vista. Al h ab er sido sacados de sus tum bas, m edio podridos y parcialm ente devorados p o r los gu san o s, v iste n los restos h a ra p ie n to s de las m ortajas con que fueron enterrados. El aire a su alred ed o r est in u n d ad o por u n ftido olor a m uerte. D ebido a su to tal falta de in telig en cia, las in stru c c io n e s \ dadas a u n zom bi recin creado h an de ser m uy sencillas, com o: m ata a todo el que en tre en esta habitacin".

COMBATE

J E J?W

Merodeando p o r los b osques p ro fu n d o s o esperfizC '!% rando en reas cu b iertas p o r la vegetacin (pare ciendo un sim ple m o n tcu lo ), el zarcculos ataca l \ , salvajemente, sin m o strar n in g n m iedo. In te n ta w engullir tanta carne y tan rpido com o puede. j r ? \' A g a rr n m e jo r a d o (Ex): para u tiliz a r esta ^ aptitud, el zarccu lo s d eb e acertar co n su ataque de m ordisco. E n to n c e s p u ed e in te n ta r e fe c tu a r A una presa co m o acci n g ra tu ita sin p rovocar i) un ataque de o p o rtu n id a d . Si tie n e xito e n la |f | prueba de presa resu ltan te el zarccu) & .los conseguir inm ovilizar a su opoJ . \ 17*3M nente con la boca y podr in te n ta r K t fk l f jB ti .engullir a su o p o n en te en el asalto \ ' w jf I siguiente. T. . ' ' j V El zarcculos tam b in p u ed e ^ J ilM ' . intentar utilizar esta aptitud con un ll , ataque de zarcillo. Si tien e xito en n la prueba de presa resu ltan te el zar- \ H cculos arrastrar a su v ctim a y M/W7xT\*m ie !a lleva a la boca com o accin \ jJte, rw T H K I graiuila. infligiendo autom tica- W f(\ / V f e l mente dao por m ordisco. I ./ . , , . E n g u llir/p a r lis is (Ex): con / Mm *J [ .una. prueba con xito de presa, W p V ." el zarcculos puede intentar engullir K | . U T\ 4a un opon en te agarrado. Una vez dentro de la planta, el o p o n en te _V A .debe ten er xito en un a salvacin de Fortaleza (CD 20 ) o quedar
Zombi

|L
H h k JM l V M

CMO CREAR UN ZOMBI

Z o m b i es u n a p lan tilla ad q u irid a que p uede ser aadida a c u alq u ier criatu ra co rp o ra l que 1 n o sea u n m u e rto v iv ien te y que posea u n sistem a seo o esqueleto (a la que llam arem os criatura base \ a p a rtir de ahora). H a T ip o y ta m a o : el tipo de la criatura cam bia a m u erto f t t V v iv ien te. C o n serv a c u a lq u ie r su b tip o ex cep to los sub\ tip o s de a lin e a m ie n to (tales com o b u e n o ), y los que W M * V in d iq u en especie (tales com o reptiliano o trasgoide). N o o b tie n e el su b tip o ag ran d ad o . U tiliza to d as las estadsticas y aptitudes especiales de la criatura base

11
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excePto las <lue sealam os aqu. D a d o s d e g o lp e : p ierd e cu alq u ier DG o btenido p o r n iv eles de clase (h asta un m n im o de 1 ) y a u m e n ta los DG re sta n te s a d l 2. Si la c ria tu ra posee m s de 10 DG, no puede ser convertido en zom bi m e d ia n te u n co n ju ro de reanimar a los muertos. V e lo c id a d : si la criatu ra base poda volar, W A T .1'00 su m aniobrabilidad baja a toipe.

CA: el b o n ificador de arm adura n atu ral cam bia p o r un n m e ro basado en el tam ao del zombi: Menudo o ms pequeo +0 Pequeo +1 +2 Mediano +3 Grande +4 Enorme Gargantuesco +7 Colosal +11 A ta q u e b a s e : un zom bi p osee u n ataque base ig u al a l / 2 de sus DG. A taq u es: u n zom bi conserva todas sus arm as naturales, ataques con arm as m an u facturadas, y las co m p eten cias co n arm as de la criatu ra base. U n zom bi tam bin obtiene u n ataque de golpetazo. D a o : las arm as naturales y m anufacturadas infligen dao n o rm al m ente. U n ataque de golpetazo inflige dao d ep en d ien d o del tam ao del zombi. Si la criatura posea uno, utiliza el que sea m ejo r de los dos. Minsculo 1 Diminuto ld2 Menudo ld3 Pequeo ld 4 Mediano ld 6 Grande 1d8 Enorme 2d6 Gargantuesco 2d8 Colosal 4d6 A ta q u e s e sp e c ia le s: un zom bi no conserva n in g u n o de los ataques especiales de la criatura base. C u a lid a d e s e sp e c ia le s: un zom bi pierde la m ayora de las cualida des especiales de la criatura base. C onserva cualquier cualidad especial extraordinaria que m ejore sus ataques cu erp o a cu erp o o a distancia. U n esqueleto o btiene la cualidad especial siguiente. Z o m b i, k b o ld M u e rto v iv ie n te P eq u e o 2dl2+3 (16 pg) +0 30 (6 casillas; no puede correr) 13 (+1 tamao, +2 natural), toque 11, desprevenido 13 +1/ 4 lanza +1 c/c (ld 6 -l/x 3 ) o golpetazo +1 c/c (ld4-l) o ballesta ligera +1 a distancia (ld6/l9-20) lanza +1 c/c (ld 6 -l/x 3 ) o golpetazo +1 c/c (ld4-'l) o ballesta ligera +1 a distancia (ld6/l9-20) 5 /5 rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad hasta 60' Fort +0, Ref +0, Vol +3 Fue 8, Des 11, C on - , Int - , Sab 10, Car 1 Dureza bosques templados cualquiera 1/2 ninguno neutral maligno (siempre) ninguno

Solamente acciones nicas (Ex): los zombis tienen malos reflejos juclfcj m en te p u e d e n efectuar una nica accin de m ovim ien to o accinJe, ataque p o r asalto. U n zom bi puede moverse hasta el mximo de su velcd, dad y atacar en el m ism o asalto, pero solamente si intenta cargar. .i S a lv a c io n e s : los bonificadores a las salvaciones base son Fort i 1i DG, R ef + 1/2 DG y Vol + 1 /2 DG. C a r a c te r s tic a s : la F uerza de u n zom bi se in c rem en ta en +2,sa , D estreza se red u c e en 2, n o tie n e p u n tu a c io n e s de Constitucin Inteligencia, su S abidura cam bia a 10 y su C arism a cam bia a 1. H a b ilid a d e s : u n zom bi n o tiene habilidades. D o te s: un zom bi p ierde todas las dotes de la criatura base y obtiene. D ureza. E n to r n o : cualquiera terrestre o subterrneo. O r g a n iz a c i n : cualquiera. V alo r d e d e s a fo : segn sus DG, com o sigue. Dados de golpe 1/2 1 2 4 6 8-10 12-14 15-16 18-20 Valor de desafio 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6

T eso ro : nin g u n o . A lin e a m ie n to : n e u tra l m aligno (siem pre). A vance: com o la criatura base, pero con el doble de DG (mximal)] o: si la criatura avanzaba segn clase de personaje. A ju s te d e n iv e l: Z o m b i, sa u ri n M u e rto v iv ien te M e d ian o 4dl2+3 (29 pg) -2 30 (6 casillas; no puede correr) 16 (-2 Des, +8 natural), toque S, desprevenido 16 +2/+3 gran clava +3 c /c (ld l0 + l) o mordisco +3 c/c (ld4+ l) o golpetazo +3 c/c (ld 6 + l) gran clava +3 c/c (ldlO+1) o mordisco +3 c /c (ld4+l ) o golpetazo +3 c/c (ld6+ l) 5 /5 rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +1, Ref 1, Vol +4 Fue 12, Des 7, C on - , Int , Sab 10, Car 1 Dureza subterrneo cualquiera 1 ninguno neutral maligno (siempre) ninguno

D ados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: A taque base/P resa: A taque:

Z o m b i, plebeyo h u m a n o M u e rto v iv ien te M e d ia n o 2dl2+3 (16 pg) -1 30' (6 casillas; no puede correr) 11 (-1 Des, +2 natural), toque 9, desprevenido 11 + 1/+2 golpetazo +2 c /c (ld 6 + l) o clava +2 c/c (ld 6 + l) golpetazo +2 c/c (ld 6 + l) o clava +2 c /c (ld 6 + l) 5'/5' rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +0, R ef 1, Vol +3 Fue 12, Des 8, C on - , Int - , Sab 10, Car 1 Dureza cualquiera cualquiera 1/2 ninguno neutral maligno (siempre) ninguno

A taque com pleto:

E spacio/A lcance: A taq u es especiales: C u alid ad es especiales:

Salvaciones: C aractersticas: H ab ilid ad es: Dotes: E n to rn o : O rganizacin: V alor d e desafo: Tesoro: A lin eam ien to : Avance: A ju ste d e nivel:

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque:

Ataque c o m p leto :

Espacio/Alcance: Ataques esp eciales: Cualidades especiales:

Z o m b i, osgo M u e rto v iv ien te M e d ian o 6dl2+3 (42 pg) +0 30 (6 casillas; no puede correr) 16 (-1-5 natural, +1 escudo ligero de madera), toque 10, desprevenido 16 +3/+6 maza de atinas +6 c/c (ld8+3) o golpetazo +6 c/c (ld6+3) o jabalina +3 a distancia (ld6+2) maza de anuas +6 c /c (ld8+3) o golpetazo +6 c /c (ld6+3) o jabalina +3 a distancia (ld6+2) S /5 rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad basta 60 Foit +2, Ref +2, Vol +5 Fue 17, Des 10, Con - , In t - , Sab 10, Car 1 Dureza m ontaas tem pladas cualquiera 2 ninguno neutral maligno (siem pre) ninguno

Z o m b i, o gro M u e rto v iv ie n te G ran d e 8dl2+3 (55 pg) -2 40 (8 casillas; no puede correr) 15 (-1 tamao, - 2 Des, +8 natural), toque 7, desprevenido 15 +4/+14 gran clava +9 c /c (2d8+9) o golpetazo +9 c/c (ldS+9) o jabalina +1 a distancia (ld8+6) gran clava +9 c /c (2dS+9) o golpetazo +9 c /c (ld8+9) o jabalina +1 a distancia (ld8+6) 10 /1 0 rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad hasta 60' Fort +2, R ef +0, Vol +6 Fue 23, Des 6, Con , I n t - , Sab 10, Car 1 Dureza colinas tem pladas cualquiera 3 ninguno neutral m aligno (siem pre) ninguno

Z o m b i, m in o ta u ro M u e rto v iv ien te G rande 12dl2+3 (81 pg) -1 30 (6 casillas; no puede correr) 16 (-1 tamao, -1 Des, +8 natural), toque 8, desprevenido 16 +6/+15 gran hacha +10 c/c (3d6+7/x3) o ornada +10 c/c ( ld8+5) o golpetazo +10 c c/c (ld8+5) gran hacha +10 c /c (3d6+7/x3) o cornada +10 c /c (ld8+5) o golpetazo +10 c / c ( ld8+5) 10 /1 0 rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +4, R e f+3, Vol +8 Fue 21, Des S, C on - , I n t , Sab 10, Car 1 Dureza subterrneo cualquiera 4 ninguno neutral m aligno (siem pre) ninguno

Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor d e d esafo : Tesoro: A lineam iento: Avance: Ajuste d e nivel:

Dados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque b ase/P resa: Ataque: Ataque co m p leto : Espacio/Alcance: Ataques esp eciales: Cualidades especiales:

Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes: E ntorno: O rganizacin: Valor d e desafo : Tesoro: A lin eam ien to : Avance: Ajuste d e n ivel:

Z o m b i, draco M u e rto v iv ien te G ran d e 14d 12+3 (94 pg) +0 20 (4 casillas; no puede correr) 21 (-1 tamao, +12 natural), toque 9, desprevenido 21 +7/+16 golpetazo +11 c/c (2d6+7) o garras +11 c/c (2d6+5) golpetazo +11 c/c (2d6+7) o g anas +11 c /c (2d6+5) 10 /5 rasgos de m uerto viviente, reduccin del del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad basta 60' Fort +4, Ref +4, Vol +9 Fue 21, Des 10, Con -, ln t - , Sab 10, Car 1

Z o m b i, m o le so m b ra M u e rto v iv ien te G ran d e 1 6 d l2 + 3 (107 pg) +0 20 (4 casillas; no puede correr) 19 (-1 tamao, +10 natural), toque 0, desprevenido 19 +8/+19 garra +14 c/c (2d4+7) o m ordisco +14 c/c (2d8+3) garra +14 c /c (2d4+7) o m ordisco +14 c /c (2d8+3) 10/ l 0 rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +5, Ref +5, Vol +10 Fue 25, Des 11, Con - , Int - , Sab 10, Car 1

Z o m b i, d e sg a rra d o r gris M u e rto v iv ien te G rande 20dl2+3 (133 pg) -1 30 (6 casillas; no puede correr) 16 (-1 tamao, -1 Des, +8 natural), toque 8, desprevenido 16 +10/+21 mordisco +16 c/c(2d6+7) o golpetazo +16 c/c(ld s+ 1 0 ) m ordisco +16 c/c(2d6+7) o golpetazo +16 c /c (ld8+10) 10 /1 0 rasgos de m uerto viviente, reduccin del dao 5/cortante, solamente acciones nicas, visin en la oscuridad hasta 60 Fort +6, Ref +5, Vol +12 Fue 25, Des 8, Con - , Int Sab 10, Car 1

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Dureza colinas clidas cualquiera 4 ninguno neutral m aligno (siem pre) 16-20 DG (Enorme)

Dureza subterrneo cualquiera 5 ninguno neutral m aligno (siem pre) 18-20 DG (Grande)

Dureza marjales tem plados cualquiera 6 ninguno neutral m aligno (siem pre) ninguno

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Captulo 2: animales
Este captulo proporciona las estadsticas y la inform acin bsica de diver sos tipos de animales corrientes. Por regla general, estas criaturas actan p or instinto, em pujadas por necesidades bsicas tales com o la com ida y la reproduccin. La mayora de los animales, incluso los depredadores, no atacan salvo que se am enace a ellos o a sus cras. Los animales no son capa ces de pensar racionalm ente, aunque con la habilidad deT rato con anim a les es posible dom ar a un anim al y ensearle a realizar algunos trucos. H abitualm ente, algunos anim ales herbvoros no utilizan sus arm as naturales para atacar. En estos casos, tratarem os sus armas naturales com o ataques secundarios. Los apartados de ataque y dao reflejarn este hecho, con una anotacin aclaratoria. R asg o s d e lo s anim ales: u n animal posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Puntuacin de Inteligencia 1 2 (ninguna criatura con una Inteli gencia de 3 o m ayor puede ser un animal). ( Visin en la penum bra. Alineamiento: neutral siempre. Los animales no se rigen por un sen tido hum ano de la moralidad. Tesoro: ninguno. Los anim ales nunca poseen tesoro.

S alvaciones: Fort +7, Re +4, Vol +1 C a ra c te rstic a s: Fue 22, Des 10, Con 16, In t 2, Sab 11, Car 4 H a b ilid a d e s : Avistar +5, E scuchar +7 D otes: Aguante, Alerta E n to r n o : llanuras tem pladas O rg a n iz a c i n : solitario o rebao (6-30) V alor d e desafo : 2 A vance: 6-7 DG (Grande) A ju ste d e n ivel: Estos animales de rebao pueden ser m uy agresivos cuando protegen a los, jvenes o se encuentran en la estacin de apareamiento pero, por lo general, prefieren h u ir a luchar. U n bisonte m ide ms de 6 de altura hasta la cruz, y entre 9 y 12 de largo. Su peso oscila entre las 1.800 y 2.400 libras. Sus estadsti-. cas pueden utilizarse para casi todos los animales grandes de rebao.

Combate
E s ta m p id a (Ex): un rebao de bisontes asustado huye en grupo en una direccin al azar, pero siem pre lejos del origen del peligro que les ha, asustado. Literalm ente, atropellan todo aquello que se cruce en su camino y sea de tam ao Grande o inferior, infligiendo l d 12 puntos de dao por cada cinco bisontes incluidos en el rebao (CD de Reflejos 18 reduce el dao a la mitad). La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuera.

GUILA
A n im a l P eq u e o D ad o s d e g olp e: ld 8 + l (5 pg) In iciativ a : +2 V elocidad: 10 (2 casillas), Vi 80 (regular) CA: 14 (+1 tamao, +2 Des, +1 natural), toque 13, desprevenida 12 A taq u e b a se /p re sa : +0/-4 A taque: garra +3 c /c (ld4) A taq u e c o m p le to : 2 garras +3 c /c (U4) y m ordisco - 2 c /c (ld 4 ) E sp acio /A lcan ce : S'/S' A taq u es esp eciales: C u a lid ad e s especiales: visin en la p enum bra S alvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +2 C a racterstica s: Fue 10, Des 15, C on 12, I n t 2, Sab 14, Car 6 F iab ilid ad es: Avistar +14, E scuchar +2 D otes: Sutileza con las armas E n to rn o : m ontaas tem pladas O rg a n iz a c i n : solitaria o pareja V alor d e d esafo : l /2 Avance: 2-3 DG (M ediano) A ju ste d e n ivel: Estas aves de presa habitan prcticam ente en cualquier terreno y clima, aunque prefieren los lugares altos y solitarios para anidar. U n guila tpica m ide unos 3 de alto y tiene una envergadura de alas aproximada de 7. Las estadsticas que aqu te presentam os podran servir para cualquier otra ave de presa diurna de tam ao parecido.

BHO
A n im a l M e n u d o D ad o s d e g olpe: ld 8 (4 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 10 (2 casillas), Vi 40' (regular) CA: 17 (+2 tam ao, +3 Des, +2 natural), toque 15, desprevenido 14 A ta q u e b a s e /p re s a : +0/-11 A taque: garras +5 c /c (ld4-3) A ta q u e c o m p le to : garras +5 c /c (ld4-3) E sp a c io /A lc a n c e : 2 l/2 '/ 0 A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: visin en la penum bra S alvaciones: Fort +2, R e f+5, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 4, Des 17, C on 10, In t 2, Sab 14, Car 4 H a b ilid a d e s : Avistar +6*, E scuchar +14, Moverse sigilosamente +17 D o tes: Sutileza con las armas E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : 1/4 A vance: 2 DG (Pequeo) A ju ste d e nivel: Las estadsticas que te presentam os aqu describen aves de presa nocturnas (NC: bhos y lechuzas sobre talo) de entre 1 y 2 de largo, con una enverga dura de alas de hasta 6'. Com binan ambas garras en un nico ataque. H abilidades: los bhos poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Escuchar, y uno de +14 a las de Moverse sigilosamente. "Reciben un bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar al anochecer y en la oscuridad.

Combate
Las guilas atacan a sus presas picando desde lo alto, desgarrando con sus poderosas garras. Habibdades: las guilas poseen mi bonif racial de +8 a sus pruebas de Avistar.

BURRO
A n im a l M e d ia n o D a d o s d e g olpe: 2d8+2 (11 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 30 (6 casillas) CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /p re s a : +1/+1 A taque: m ordisco +1 c/c (ld2) A ta q u e c o m p le to : m ordisco +1 c /c (ld 2 ) E sp a c io /A lc a n c e : S'/S' A taq u es esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +4, R e f+4, Vol +0 C a ra c te rstic a s: Fue 10, Des 13, C on 12, In t 2, Sab 11, Car 4

BISONTE
A nim al Grande D ad o s d e g o lpe: 5d8+15 (37 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 13 (-1 tam ao, +4 natural), toque 9, desprevenido 13 A taq u e b a se /p re sa : +3/+13 A taq u e: cornada +8 c /c (ld8+9) A taq u e c o m p le to : cornada +8 c /c (ld8+9). E sp acio /A lcan ce: 10/5 A taq u es esp eciales: estampida C u a lid a d e s especiales: olfato, visin en la penum bra

Habilidades: Avistar +2, Equilibrio +3, E scuchar +3 Dotes: Aguante Entorno: desiertos tem plados Organizacin: solitario Valor de desafo : l/6 Avance: Ajuste de nivel: .Estas criaturas de largas orejas, parecidas a los caballos, son fuertes y de pie firme, .las estadsticas que aqu presentamos tambin podran describir a los asnos. Carga transportable: para un burro, la carga ligera llega hasta las 50 Ib.; la media va de 51 a 100; y la pesada, de 101 a 150. El bun o puede arrastrar 750 Ib. Habilidades: los burros poseen un boni. racial de +2 a las pruebas de Equilibrio.

Caractersticas: Fue 18, Des 13, Con 17, In t 2, Sab 13, Car 6 H abilidades: Avistar +4, Escuchar +5 D otes: Aguante, C orrer E ntorno: llanuras tem pladas O rganizacin: dom esticado Valor de desafo: 2 Avance: A ju ste d e nivel: Estos anim ales son parecidos a los caballos pesados, pero estn criados y entrenados para ser fuertes y agresivos. U n caballo de guerra pesado puede com batir cuando lleva jinete, pero este ltim o no podr atacar a la vez si no tiene xito en una prueba de M ontar (CD 10). Carga ttansportable: para estos caballos, la carga ligera llega hasta las 300 Ib; la mediana va de 301 a 600, y la pesada, de 601 a 900. Pueden arrastrar 4.500 Ib.

CABALLO
Loscaballos estn extensamente domesticados como monturas o bestias de carga.

Caballo ligero
A n im a l Grande D ad os d e golpe: 3d8+6 (19 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 60 (12 casillas) CA: 13 (-1 tam ao, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 12 Ataque base/presa: +2/+S Ataque: pezua - 2 c/c* (ld4+l*) A ta q u e c o m p le to : 2 pezuas -2 c/c* (ld4+l*) E sp acio/A lcan ce: 10'/5 A taques especiales: C ualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +5, Re +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 14, Des 13, Con 15, In t 2, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +4, E scuchar +4 D o tes: Aguante, C orrer E ntorno: llanuras tem pladas O rganizacin: dom esticado o rebao (6-30) Valor d e desafo: 1 Avance: A ju ste d e nivel: Las estadsticas que te presentamos aqu describen a las variedades ms peque as de caballos de trabajo, como los caballos de granja y los rabes, as como a los caballos salvajes. Estos animales suelen estar listos para el trabajo a la edad de dos aos. Un caballo ligero no puede combatir cuando lleva jinete. Carga transportable: para un caballo ligero, la carga ligera llega hasta las 150 Ib.; la m ediana va de 151 a 300; y la pesada, de 301 a 450. Puede arrastrar 2.250 Ib.

Combate
Nonnalmente un caballo que no est entrenado para la guetxa no utilizar sus pezuas o cascos para atacar. Trataremos su ataque de pezuas como un ataque secundario y sumaremos solamente la mitad del bonificador de Fuerza del caba lloal dao (estos ataques secundarios estn sealados con un asterisco en los apar tados de Ataqu y Ataque complet en las fichas del caballo ligero y del pesado).

Caballo de guerra ligero


Animal Grande Dados de golpe: 3d8+9 (22 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 60' (12 casillas) CA: 14 (-1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 13 Ataque base/presa: +2/+9 Ataque: pezua +4 c/c (ld4+3) Ataque com pleto: 2 pezuas +4 c/c (ld4+3) y m ordisco -1 c /c (ld 3 + l) Espacio/Alcance: IO'/5 Ataques especiales: Cualidades especiales: ollato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +6, R ef +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 16, Des 13, Con 17, In t 2, Sab 13, Car 6 Habilidades: Avistar +4, Escuchar +4 Dotes: Aguante, Correr Entorno: llanuras tem pladas Organizacin: dom esticado Valor de desafo: 1 Avance: Ajuste de nivel: Estos animales son similares a los caballos ligeros pero estn criados y entrena dos para ser fuertes y agresivos. No suelen estar preparados para La guerra hasta los tres aos. U n caballo de guerra ligero puede combatir cuando lleva jinete, pero ste no podr atacar si no tiene xito en una prueba de M ontar (C D 10). Carga transportable: para estos caballos, la carga ligera llega hasta las 230 Ib; la mediana va de 231 a 460; y la pesada, de 461 a 690. Pueden arrastrar 3.450 Ib.

Caballo pesado
A n im a l Grande D ad os d e golpe: 3d8+6 (19 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 (10 casillas) CA: 13 (-1 tam ao, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 12 A taque b ase/presa: +2/+9 Ataque: pezua 1 c/c* (ld6+ l*) Ataque com p leto: 2 pezuas - 1 c/c* (ld6+l*) E sp acio/A lcan ce: 10 /5 A taques especiales: C u alid ades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +5, R e f+4, Vol +2 Caractersticas: Fue 16, Des 13, C on 15, Int 2, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +4, Escuchar +4 D otes: Aguante, C orrer Entorno: llanuras tem pladas O rganizacin: dom esticado Valor d e desafo: 1 Avance: A ju ste d e nivel:

Caballo de guerra pesado


Animal Grande Dados de golpe: 4d8+12 (30 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 50 (10 casillas) CA: 14 (-1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenido 13 Ataque base/presa: +3/+11 Ataque: pezua +6 c /c (ld6+4) Ataque com pleto: 2 pezuas +6 c/c ( ld6+4) y mordisco +1 c /c (ld4+2) Espacio/Alcance: l 0 /5 Ataques especiales: Cuadades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +7, R e f+5, Vol +2

Las estadsticas que te presentam os aqu describen a las variedades m s grandes de caballos de trabajo, com o los percherones. E stos anim ales suelen estar preparados para el trabajo duro a los tres aos. U n caballo pesado no puede com batir cuando lleva jinete. Carga transportable: para un caballo pesado, la carga ligera llega hasta las 200 Ib.; la mediana va de 201 a 400;yla pesada, de 401 a 600. Puede arrastrar 3.000 Ib.

CALAM AR
A n im a l M ed ian o (acutico) D ados de golpe: 3d8 (13 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: N d 60' (12 casillas) CA: 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13 Ataque base/presa: +2/+S* Ataque: tentculos + 4 c/c (0) Ataque com pleto: tentculos + 4 c /c (0) y m ordisco - 1 c /c (ld 6 + l) E spacio/A lcance: S'/S' A taques especiales: Agarrn m ejorado Cualidades especiales: nube de tinta, propulsin, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +2 Caractersticas: Fue 14, Des 17, C on I I, In t 1, Sab 12, C ar 2 H abilidades: Avistar +7, E scuchar +7, N adar +10 D otes: Aguante, Alerta Entorno: acutico tem plado O rganizacin: solitario o banco (6-11) Valor de desafo: 1 Avance: 4-6 DG (M ediano); 7-11 DG (Grande) A ju ste d e nivel: Estos m oluscos celalpodos (NdT: aunque no lo parezca, son considerados moluscos por poseer concha interna) que nadan librem ente son bastante agre sivos. En algunas zonas, son ms tem idos que los tiburones.

Salvaciones: Fort +9, R ef +11 , Vol +5 Caractersticas: Fue 26, Des 17, C on 13, ln t 1, Sab 12, Car 2 Fiabilidades: Avistar +11, E scuchar +10, N adar +16 D otes: Aguante, Alerta, Dureza (2), Duro de pelar E ntorno: acutico tem plado O rganizacin: solitario Valor de desafo: 9 Avance: 13-18 DG (Enorm e); 19-36 DG (Garganniesco) A ju ste de nivel: Estas criaturas voraces, que atacan prcticam ente a cualquier cosa con la. que se encuentran, puede ten er u n cuerpo de ms de 20 de longitud.

Combate

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Combate
Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el calamar debe acer tar con su ataque de tentculos a un oponente de cualquier tamao. Enton ces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inm o viliza a su oponente e infligir dao de mordisco de forma automtica. *Un calamar posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Presa. N ube d e tinta (Ex): el calamar puede expulsar una nube de tinta negra ( de 10 x 10 x 10) una vez por m inuto, com o accin gratuita. La nube pro porciona ocultacin total, que el calam ar utiliza norm alm ente para esca par de una lucha que est perdiendo. Toda visin dentro de la nube queda obscurecida, por lo que las criaturas que se encuentren dentro sufrirn los efectos de la oscuridad total. Propulsin (Ex): el calamar puede propulsarse hada atrs una vez por asalto como una accin de asalto completo, a una velocidad de 240 . Debe moverse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad mientras se propulsa. Habilidades: un calamar posee u n b onif racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta.

U n oponente puede atacar los tentculos de un calamar gigante con unintento; de Romper arma, como si se tratara de un anna cualquiera. Cada uno de susdiez tentculos tiene 10 pg. Si un pidpo gigante est apresando a un objetivo conel tentculo que est siendo atacado en ese momento, por regla general udlizai otro apndice para efectuar un ataque de oportunidad contra el oponente que realiza el intento de Romper arma. Cuando se corta uno de los tentculos deun pulpo gigante, se infligen 5 pg de dao a L a criatura. La mayora de las veces, un: pulpo gigante se retirar del combate si pierde cinco tentculos. Los apndices , cortados de la criatura volvern a crecer en ldl0+10 das. A garrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el calamar gigante debe acertar con su ataque de tentculos a un oponente de cualquier tamao, Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin pravo-, car u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa residante] inmoviliza a su oponente e infligir dao de mordisco de forma automtica,: C on stre ir (Ex): un calamar gigante inflige 16+8 puntos de dao con una prueba con xito de presa. N ube de tin ta (Ex): el calamar gigante puede expulsar una nube de tinta, negra (de 20 x 20 x 20 ) una vez por minuto, como accin gratuita. La nube proporciona ocultacin total, que el calamar utiliza normalmente para escapar de una lucha que est perdiendo. Toda visin dentro de la nube queda obscu recida por lo que las criaturas que se encuentren denffo de la nube sufrirnlos efectos de la oscuridad totaL Propulsin (Ex): el calamar gigante puede propulsarse hacia atrs una vez por asalto como una accin de asalto completo, a una velocidad de 320 .D ebe moverse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad mientras se propulsa. Habilidades: un calamar gigante posee un bonif. racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado oen peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta.

CAMELLO
A n im al Grande D ad os d e golpe: 3cl8+6 (19 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 50 (10 casillas) CA: 13 (-1 tam ao, +3 Des, +1 natural) toque 12, desprevenido 10 Ataque b ase/presa: + 2/+ 10 Ataque: mordisco +0 c/c* (ld4+2'f) Ataque com p leto: m ordisco +0 c/c" (ld4+2*) E spacio/A lcance: 10/5 A taques especiales: C ualidades especales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +5, Ref +6, Vol +1 C aractersticas: Fue 18, Des 16, C on 14, Int 2, Sab 11, Car 4 H abilidades: Avistar +5, E scuchar +5 D otes: Aguante, Alerta E ntorno: desiertos clidos O rganizacin: dom esticado o rebao (6-30) Valor d e desafo: 1 Avance: A ju ste de nivel:

CALAMAR GIGANTE
A n im a l E n orm e (acutico) D ados de golpe: 12d8+lS (72 pg) Iniciativa: +3 V elocidad: N d 80 (16 casillas) CA: 17 (-2 tamao, +3 Des, +6 natural), toque 1 1, desprevenido 14 Ataque base/presa: +9/+29 Ataque: tentculo +15 c /c (id6+8) Ataque completo: 10 tentculos + 15 c/c ( Id6+8) y mordisco +10 c/c (2d8-t4) Espacio/A lcance: 15 /15' (30 con tentculo) Ataques especiales: agarrn mejorado, constreir 1d6+8 Cualidades especiales: nube de tinta, propulsin, visin en la penumbra

Los camellos son conocidos por su capacidad para recorrer grandes distancias sincomida ni agua. Las estadsticas que te presentamos aqu son para el drom e dario (o camello de una joroba) que vive en desiertos clidos. Los dromedarios miden irnos 7de alto hasta la cruz, con una joroba que les suma 1ms. El camello de dos jorobas (o bactriano) es mejor para zonas ms frescas y rocosas. Es ms achaparrado, ms lento (velocidad 40) y tiene una mejor punituacin de Constitucin (16). Carga transportable: para un camello, la carga ligera llega hasta las 300 Ib.; lamediana va de 301 a 600; y la pesada, de 601 a 900. Puede arrastrar 4.500 Ib.

Comfra t e
'E l mordisco del camello lo trataremos como un ataque secundario y sumaremos ^solamente la mitad del bonificador de Fuerza del camello a la tirada de dao.

CETCEO
Algunos de estos m am feros m arinos figuran en tre las criaturas m s .grandes conocidas. Los cetceos relativam ente pequeos, tales com o la .orea que aqu te presentam os, pueden ser depredadores crueles, atacando prcticamente a cualquier cosa que detectan. , Contener la respiracin (Ex): un cetceo puede contener su respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 8 x su puntuacin de Constitucin antes de que corra riesgo de ahogarse. Vista ciega (Ex): los cetceos p u ed en v er em itien d o sonidos de alta frecuencia, inaudibles para casi todas las dem s criaturas, lo que les permite localizar objetos y criaturas que se encuentren hasta a 120. U n conjuro de silencio niega este efecto y obligar al cetceo a depender de su ,.visin que, aproxim adam ente, es tan buena com o la de los hum anos. Fiabilidades: un cetceo posee un b o n i racial de +8 a cualquier prueba .de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem,pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en .peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre .que lo haga en lnea recta. *Un cetceo posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si se niega su vista ciega.

Iniciativa: +1 Velocidad: N d 40 (8 casillas) CA: 16 (-4 tamao, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenido 15 A taque base/presa: +5>/+33 Ataque: m ordisco +17 c /c (4d+12) Ataque com pleto: mordisco +17 c/c (4d6+12) y coletazo +12 c /c (ld8+6) E sp acio/A lcan ce: 20 /l5 A taques especiales: C u alid ades especiales: contener la respiracin, visin en la penum bra, vista ciega a 120 Salvaciones: Fort + 15, R ef +9, Vol +6 Caractersticas: Fue 35, Des 13, C on 24, In t 2, Sab 14, Car .6 H abilidades: Avistar +14*, E scuchar +15*, N adar +20 D otes: Aguante, Alerta, Ataque natural m ejorado (m ordisco). Dureza. Duro de pelar E n torn o: acutico tem plado O rganizacin: solitario o grupo (6-11) Valor d e d esafo: 7 Avance: 13-18 DG (Gargantuesco); 19-36 DG (Colosal) A ju ste d e nivel: Estas criaturas, tam bin conocidas com o ballenas con dientes, pueden m edir hasta 60 de largo. Se alim entan de calamares gigantes.

Orea

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Ballena
Animal Gargantuesco Dados de golpe: 12d8+78 (132 p g ). Iniciativa: +1
Velocidad: Nd 40 (8 casillas) CA: 16 (-4 tamao, +1 Des, +9 natural), toque 7, desprevenida 15 Ataque base/presa: +9/433 Ataque: coletazo +17 c /c (ld8+18) Ataque com pleto: coletazo +17 c /c (ld+18) Espacio/Alcance: 20/ l 5

-t

Ataques especiales: Cualidades especiales: co n ten er la respiracin, visin en la penum bra,


vista ciega a 120

A n im al E n orm e D ad os de golpe: 9dS+48 (88 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: N d 50 (10 casillas) CA: 16 (-2 tam ao, +2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenida 14 A taque base/presa: +6/+22 Ataque: m ordisco +12 c /c (2d6+12) A taque com p leto: m ordisco +12 c /c (2d6+12) E sp acio/A lcan ce: 15 / l 0 A taques especiales: C u alid ades especiales: co n ten er la respiracin, visin en la penum bra, vista ciega a 120 S alvaciones: Fort +11, Ref +8, Vol +5 Caractersticas: Fue 27, Des 15, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 6 H abilidades: Avistar +14*, E scuchar +14*, N adar +16 D otes: Aguante, Alerta, Correr, Dureza E n torn o: acutico fro O rganizacin: solitaria o grupo (6-11) Valor de desafo: 5 Avance: 10-13 DG (Enorm e); 14-27 DG (Gargantuesca) A ju ste d e nivel: Estas feroces criaturas m iden unos 30 de largo; com en peces, calamares, focas y otras ballenas.

Salvaciones: Fort +14, Ref +9, Vol +5 Caractersticas: Fue 35, Des 13, C on 22, In t 2, Sab 12, Car 6
H abilidades: Avistar +14*, E scuchar +15*, N adar +20 Dotes: Aguante, Alerta, Dureza (2), D uro de pelar Entorno: acutico clido O rganizacin: solitaria

COCODRILO
A n im al M ed ian o D ad os d e golpe: 3dS+9 (22 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 (4 casillas), N d 30' CA: 15 (+1 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 14 A taque base/presa: +2/+6 Ataque: m ordisco +6 c /c (ldS+6) o coletazo +6 c /c ( ldl2+ 6) Ataque com p leto: m ordisco +6 c /c (ld8+6) o coletazo +6 c /c (ld l2 + 6 j E sp acio/A lcan ce: 5'/. 5' A taques especiales: agarrn m ejorado C u alid ades especiales: co ntener la respiracin, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +6, R e f+4, Vol +2 Caractersticas: Fue 19, Des 12, Con 17, Int l. Sab 12, Car 2 H abilidades: Avistar +4, E sconderse +7*, E scuchar +4, N adar + 12 D otes: Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse) E ntorno: m arjales clidos

Valor de desafo: .6___________________ Avance: 13-18 DG (Gargantuesca); 19-36 (Colosal) Ajuste de nivel:
Las estadsticas que te presentamos aqu describen a una ballena comedora de plancton, de entre 30 y 60 de longitud, tales como la ballena gris, la joro bada y la rtica (NdT ms conocida entre nosotros como ballena franca o vasca), .Estas enormes criaturas son muy nobles. Si se Jas acosa o provoca, existen las 5posibilidades de que huyan como de que respondan a la agresin.

Cachalote
A nim al G argantuesco Dados d e golpe: 12d8+87 (141 pg)

O rg a n iz a c i n : solitario o colonia (6-11) V alor d e d esafo: 2 Avance: 4-5 DG (M ediano) A ju ste d e n iv el: Estos agresivos depredadores acuticos miden entre 11 y 12 de largo. General mente, permanecen sumergidos en ros o marjales, asomando solamente los ojos y fosas nasales, al acecho de una presa que se ponga a su alcance.

Combate
A garrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el cocodrilo debe acer tar con su ataque de mordisco a un oponente de tamao Mediano o inferior. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante, el cocodrilo conseguir inmovilizar a su oponente con la boca y lo arrast rar bajo el agua, intentando sujetarlo en el fondo. C o n te n e r la resp iraci n (Ex): un cocodrilo puede contener su respira cin durante una cantidad de asaltos igual a 4 x su puntuacin de Constitu cin antes de que corra riesgo de ahogarse. H abilidades: un cocodrilo posee mi bonif. racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta. "Un cocodrilo obtiene un bonificador racial de +4 a las pmebas de Escon derse arando est en el agua. Adicionalmente, puede pennanecer en el agua asomando solamente los ojos y las fosas nasales, obteniendo un bonificador +10 de cobertura a as pmebas de Esconderse.

S alvaciones: Fort +2,. Ref +4, Vol +1 C a ra c te rstic a s: Fue 3, Des 15, C on 10, In t 2, Sab 12, Car 5 H a b ilid a d e s : Avistar +3, Equilibrio +10, E sconderse +11, Moverse sigilosam ente +S, Trepar +10 D otes: Sutileza con las armas E n to r n o : c o lin a s tem pladas O rg a n iz a c i n : solitaria V alor d e d esafo : 1/4 Avance: A ju ste d e nivel: Estos m am feros p equeos son depredadores agresivos, pero suelen lim itarse a presas m s pequeas. Las estadsticas que te presentamos aqu tam bin pueden aplicarse a los hurones. 1

Combate
A fe rra rse (Ex): si una com adreja acierta con su ataque de mordisco, utilizar sus poderosas m andbulas para pegarse al cuerpo de su oponente e infligir autom ticamente dao por mordisco cada asalto que permanezca aferrada. Una comadreja aferrada pierde su bonificador de Des a la CA y tendr CA 12. Una comadreja aferrada puede ser golpeada con un arma o apresada a su vez. Para quitarse una comadreja aferrada mediante una presa,, el oponente debe conseguir u n resultado de 'sujetar contra la criatura. H a b ilid a d e s : las comadrejas poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de M overse sigilosam ente y un bonificador racial de +8 a las de Equilibrio y Trepar. U tizan su m odificador de Destreza para las pruebas | de Trepar. U na com adreja siem pre pu ed e elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso si est apresurada o amenazada.

COCODRILO GIGANTE
A n im a l E n o rm e D ad o s d e g olpe: 7d8+28 (59 pg) In ic ia tiv a : +1 V elocidad: 20' (4 casillas), N d 30 CA: 16 (-2 tamao, +1 Des, +7 natural), toque 9, desprevenido 15 A taq u e b a s e /p re s a : +5/+21 A taque: m ordisco +11 c /c (2d8+12) o coletazo +11 c /c (id 12+12) A taque com pleto: mordisco +11 c/c (2d8+12) o coletazo +11 c/c (ldl2+12) E sp acio /A lcan ce : 1 5 '/l0 A taq u es esp eciales: agarrn m ejorado C u a lid a d e s esp eciales: contener la respiracin, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +9, Ref +6, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 27, Des 12, C on 19, In t 1, Sab 12, Car 2 H ab ilid a d e s: Avistar +5, E sconderse +1* Escuchar +5, N adar +16 D o tes: Aguante, Alerta, Soltura con una habilidad (Esconderse) E n to rn o : marjales.clidos O rg a n iz a c i n : solitario o colonia (6-11) V alor d e d esafo: 4 Avance: 8-14 DG (Enorm e) A ju ste d e n iv el: Estas enorm es criaturas suelen vivir en agua salada y pueden m edir ms de 20 de largo. Los cocodrilos gigantes luchan y se com portan igual que sus prim os ms pequeos.

CUERVO
A n im a l M e n u d o D a d o s d e g o lp e : 1/4 d8 (1 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 10 (2 casillas), Vi 40 (regular) CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /p re s a : 0+/-13 A taq u e: garra +4 c /c (ld2-5) A ta q u e c o m p le to : garra +4 c /c (ld2-5) E sp acio /A lcan ce : 2 l / 2 /0 A taq u es esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales: visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +2, Ref +4, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 1, Des 15, C on 10, Int 2, Sab 14, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +5, E scuchar +3 D o tes: Sutileza con las armas E n to r n o : bosques tem plados O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e desafo : l /6 Avance: A ju ste d e n iv el:

Estas lustrosas aves negras m iden unos 2 de largo y tienen una enverga dura de alas de unos 4'. C om binan ambas garras en u n nico ataque. Las estadsticas que te presentam os aqu pueden describir a la mayora de pjaros no depredadores de u n tam ao parecido.

COM ADREJA
A n im a l M e n u d o D ad o s d e go lpe: l / 2 d8 (2 pg) In iciativ a : +2 V elocidad: 20 (4 casillas), Tr 20 CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenida 12 A taq u e b a s e /p re s a : +0/-12 A taque: m ordisco +4 c /c (ld3-4) A taq u e co m p leto: m ordisco +4 c /c (ld3-4) E sp acio /A lcan ce : 2 l / 2 /0 A taq u es esp eciales: aferrarse C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra

ELEFANTE
A n im a l E n o rm e D ad o s d e g o lp e: 1ld8+55 (104 pg) In ic ia tiv a : +0 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 15 (-2 tamao, +7 natural), toque 8, desprevenido 15 A ta q u e b a s e /p re s a : +8/+26 A taq u e: cornada +16 c /c (2d8+15) A ta q u e c o m p le to : golpetazo +16 c /c (2d6+10) y 2 pisotones +11 c/c (2d6+5); o cornada +16 c /c (2d8+15) E sp acio /A lcan ce : 15 /'10

Ataques especiales: pisotear 2d8+15 Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +12, R e f+7, Vol +6 Caractersticas: Fue 30, Des 10, Con 21, in t 2, Sab 13, Car 7 Habilidades: Avistar +10, E scuchar +12 Dotes: Aguante, Alea, Soltura con una habilidad (Escuchar), Voluntad de hierro Entorno: llanuras clidas Organizacin: solitario o rebao (6-30) Valor de desafo: 7 Avance: 12-22 DG (Enorm e) Ajuste de nivel: .Los elefantes, enorm es herbvoros de las tierras tropicales, son criaturas impredecibles, pero a pesar de todo algunas veces se utilizan como monuiras o bestias de carga. Esta ficha describe a u n elefante africano. Los elefantes indios o asiticos son ligeramente ms pequeos y dbiles (Fuerza 28), pero .se les entrena con ms facilidad (Sabidura 15). Estas estadsticas tam bin pueden representar a criaturas prehistricas tales com o el m am ut y el mas todonte. ----- ----------------

E sp acio/A lcan ce: 5 /5 A taques especiales: furia C ualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +7, R e f+5, Vol +2 Caractersticas: Fue 14, Des 15, Con 19, In t 2, Sab 12, Car 10 H abilidades: Avistar +6, E scuchar +6, Trepar +10 D otes: Alerta, Dureza, R astrear' E ntorno: bosques fros O rganizacin: solitario Valor d e desafo: 2 Avance: 4-5 DG (Grande) A ju ste de n ivel: Estas criaturas son parecidas a los tejones pero son ms grandes, fuertes e incluso m s feroces.

Combate
Euria (Ex): un glotn que sufra dao en combate enna en una furia bersrker en el siguiente turno, araando y mordiendo como un loco hasta que l o su oponente estn muertos. El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitucin y 2 a la C A La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente. Habilidades: un glotn posee un bonif racial de +8 a las pruebas de Trepar y siempre puede elegir 10 en tales pruebas, incluso si est apresurado o amenazado.

Combate
Los elefantes tienen inclinacin a cargar contra las criaturas que les amenazan. Pisotear (Ex): CD de Reflejos 25 reduce el dao a la mitad. La CD de la salvacin utiliza el bonificado!' de Fuerza.

GATO
Animal M en u d o Dados de golpe: l / 2 d8 (2 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 Ataque base/presa: + 0 /-1 2 Ataque: garra +4 c /c (ld2-4) Ataque com pleto: 2 ganas +4 c /c (ld2-4) y m ordisco -1 c /c (1 d3-4) Espacio/Alcance: 2 l / 2 /0 ' Ataques especiales: Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 3, Des 15, Con 10, In t 2, Sab 12, Car 7 Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +14*, Escuchar +3, Moverse sigilosam ente +6, Saltar +10, Trepar +6 Dotes: Sutileza con las armas Entorno: llanuras tem pladas Organizacin: dom esticado o solitario Valor de desafo: 1/4 Avance: Ajuste de nivel: Las estadsticas que te presentamos aqu describen a un gato domstico comn.

GUEPARDO
A n im al M ed ian o D ad os d e golpe: 3d8+6 (19 pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 50 (10 casillas) CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 11 A taque base/presa:_+2/+5 Ataque: m ordisco +6 c/c. ( i d 6+3) A taque com p leto: m ordisco +6 c /c (ld6+3) y 2 garras +1 c /c (ld 2 + l)_ _ E sp acio/A lcan ce: S'/S' A taques especiales: derribar C ualidades especiales: esprintar, olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +5, R e f+7, Vol +2 Caractersticas: Fue 16, Des 19, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +4, E sconderse +6, E scuchar +4, Mov. sigilos. +6 D otes: Alerta, Sutileza con las armas E n torn o: llanuras tem pladas O rganizacin: solitario, pareja o familia (3-5) Valor d e desafo: 2 Avance: 4-5 DG (M ediano) A ju ste d e nivel: Los guepardos son veloces depredadores felinos de las llanuras. M iden de 3 a 5 de largo y pesan entre 110 y 130 Ib.

Combate Combate
Los gatos prefieren acechar furtivam ente a sus presas. H abilidades: los gatos reciben un bonii. racial de +4 a las pruebas de Esconderse, Mov. sigilos, y Trepar, y un bonif. racial de +8 a las de Equilibrio. Utilizan su modificador de Destreza en vez del de Fuerza para las pruebas de Saltar y Trepar. 'E n zonas de hierba alta o maleza densa, el bonif.de Escon derse aum enta a +8. Los guepardos saltan de repente para derribar a su presa. Derribar (Ex): cuando el guepardo acierta con su ataque de garra o m or disco puede intentar derribar a su oponente como accin gratuita (modifi cador de +3 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar al animal. E sprintar (Ex): una vez cada hora, un guepardo puede m overse a diez veces su velocidad norm al (500) cuando efecte una accin de carga.

GLOTN
A n im al M ediano D ados de golpe: 3d8+l 5 (28 pg) In iciativ a : +2 Velocidad: 30 (6 casillas), Ec 10, Tr 10 CA: 14(+2 D es,+2 natural),, toque 12, desprevenido 13 Ataque base/presa: +2/+4 Ataque: garra +4 c /c (ld4+2) Ataque com pleto: 2 garras +4 c/c (ld4+2) y m ordisco - 1 c /c (ld 6 + l)

HALCN
A n im al M en u d o D ad os d e g o lp e : 1d8 (4 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 10 (2 casillas), Vi 60 (regular) CA: 17 (+2 tam ao, +3 Des, +2 natural), toque 15, desprevenido 14 A taque base/presa: + 0 /-1 0 Ataque: garra +5 c /c (ld4-2)

Ataque com pleto: garra +5 c /c (ld4-2) E spacio/A lcance: 2 l / 2 /0 A taques especiales: C ualidades especiales: visin en la penum bra Salvaciones: Eort +2, R e f+5, Vol +2 Caractersticas: Fue 6, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6 H abilidades: Avistar +14, Escuchar +2 D otes: Sutileza con las armas Entorno: bosques tem plados O rganizacin: solitario o pareja Valor d e d esafo: 1/3 Avance: A ju ste de nivel: -Estas criaturas son similares a las guilas, pero algo ms pequeas; m iden de 1 a 2 de largo, con una envergadura de alas de 6 o menos.

CA: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16 A taque base/presa: +2/+4 Ataque: cornada +4 c /c (ld8+3) A taque com p leto: cornada +4 c /c (ld8+3) E sp acio/A lcan ce: 5 / 5 A taques especiales: ferocidad C ualidades especiales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: F ort +6, R ef +3, Vol +2 Caractersticas: Fue 15, Des 10, C on 17, In t 2, Sab 13, Car 4 H abilidades: Avistar +5, Escuchar +7 D otes: Alerta, Dureza E ntorno: bosques tem plados O rganizacin: solitario o piara (5-8) Valor d e desafo: 2 Avance: 4-5 DG (M ediano) A ju ste d e nivel: A unque no son carnvoros, estos cerdos salvajes tienen m uy mal carctery, suelen cargar contra cualquiera que los m oleste (NilC: los colmillos del jabal . sobresalen lo suficiente de su boca como para que se denomine cornada a su ataque, aunque no lo propine con unos cuernos que, evidentemente, no tiene). El jabal est cubierto de u n pelaje spero de u n color negro grisceo.. Los m achos adtdtos m iden cerca de 4 de largo y 3 de alto hasta la cruz.

C pm bate____ . . .

Los halcones com binan ambas garras en u n nico ataque. H ab ilid ad es: los halcones poseen u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar.

HIENA
A n im a l M ed ian o D ados de golpe: 2dS-i 4 (13 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 50 (10 casillas) CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenida 12 A taque base/presa: +1/+3 Ataque: m ordisco +3 c /c (ld6+3) A taque com pleto: m ordisco +3 c /c (ld6+3) E spacio/A lcance: 5/5 Ataques especiales: derribar C ualidades especiales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +5, R ef +5, Vol +1 Caractersticas: Fue 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +4, Esconderse +3*, Escuchar +6 Dotes: Alerta Entorno: desiertos clidos O rganizacin: solitario, pareja o m anada (7-16) Valor d e desafo: 1 Avance: 3 DG (Mediana); 4-5 DG (Grande) A juste de nivel: Las hienas cazan en manadas y tienen mala fama debido a su asmcia y su risa que crispa los nervios (Nd': las hienas producen la llamada risa" cuando salen en busca de alimento. Consiste en un tono bajo al principio, que luego va subiendo hasta producir otro ms agudo y penetrante parecido a la carcajada humana, aunque con un tono histrico). Las estadsticas que aqu te presentam os son las de la hiena rayada, que mide unos 3 de largo y pesa sobre las 120 Ib.

Combate
Ferocidad (Ex): el jabal es u n com batiente tenaz que contina luchando. sin penalizadores incluso cuando est incapacitado o moribundo.

LAGARTO
A n im al M en u d o D ad os de golpe: 1/2 d8 (2 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 (4 casillas), Tr 20 CA: 14 (+2 tam ao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 A taque base/presa: +0/-12 Ataque: m ordisco +4 c /c (ld4-4) Ataque com p leto: m ordisco +4 c /c (ld4-4) E sp acio/A lcan ce: 2 1/2 /0 A taques especiales: C u alid ades especiales: visin en la penum bra S alvaciones: Fort +,2 Ret +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 3, Des 15, C on 10, Int 1, Sab 12, Car 2 Fiabilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +10, Escuchar+3, Trepar +12 D otes: Sutileza con las armas E ntorno: bosques clidos O rganizacin: solitario Valor d e desafo: 1/6 Avance: A ju ste d e n ivel: Las estadsticas que te presentam os aqu describen a los lagartos pequeos y no venenosos, con una longitud de en tre 1 y 2, tales com o las iguanas. H a b ilid a d es: los lagartos poseen u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Equilibrio. Tam bin poseen un bonicador racial de 8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si, estn apresurados o amenazados. Los lagartos utilizan su modificador de, Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Trepar.

Combate
Una de sus tcticas favoritas es enviar algunos m iem bros contra el frente del enemigo, m ientras el resto de la manada lo rodea y ataca por los flancos o p or la retaguardia. Derribar (Ex): cuando la hiena acierta con su ataque de mordisco puede intentar derribar a su oponente como accin gratuita (modificador de +2 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar al animaL H abilidades: 'las hienas poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Esconderse en zonas de hierba alta o maleza densa.

LAGARTO GIGANTE
A n im a l M e d ia n o D ad o s d e g o lp e: 3dS+9 (22 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 30' (6 casillas), N d 30 CA: 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13 A ta q u e b a s e /p re s a : +2/+5 A taq u e: m ordisco +5 c /c (ld8+4)

A n im a l M ed ian o D ados de golpe: 3dS+1 2 (25 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 40 (8 casillas)

Ataque com pleto: m ordisco +5 c /c (ld8+4)


Espacio/Alcance: 5'/5 Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la penum bra Salvaciones: Fort +8, Ref +5, Vol +2 Caractersticas: Fue 17, Des 15, C on 17, In t 1, Sab 12, Car 2 Habilidades: Avistar +4, E sconderse +6*, E scuchar +4, M overse sigilosamente +6, N adar +11, Trepar +7 Dotes: Alerta, Gran fortaleza Entorno: bosques cdos Organizacin: solitario Valor de desafo: 2 Avance: 4-5 DG (M ediano) Ajuste de nivel: Esta categora incluye a los lagartos carnvoros, bastante grandes, de 3 a 5 de largo, tales com o el lagarto m onitor.

F iab ilid ad es: los leones poseen u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Equilibrio, E sconderse y Moverse sigilosamente. *En zonas de hierba alta o maleza, el bonificador a Esconderse aum enta a +12.

LEOPARDO
A n im al M ed ian o D ad os de golpe: 3d8+6 (19 pg) In ic ia tiv a : +4 Velocidad: 40 (8 casillas), Tr 20 CA: 15 (+4 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 11 A taque base/presa: +2/+5 Ataque: m ordisco +6 c /c (ld6+3) A taque com p leto: m ordisco +6 c /c (ld6+3) y 2 garras +1 c /c ( ld 3 + 1) E sp acio/A lcan ce: 5'/5 Ataques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarramiento ld 3 + 1 C u alid ades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +5, R e f+7, Vol +2 Caractersticas: Fue 16, Des 19, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6 Fiabilidades: Avistar +6, Equilibrio +12, E sconderse +S \ E scuchar +6, M overse sigilosam ente +8, Saltar +11, Trepar +11 D otes: Alerta, Sutileza con las armas E ntorno: bosques tem plados O rganizacin: solitario o pareja Valor d e desafo: 2 Avance: 4-5 DG (M ediano) A ju ste de nivel: Estos gatos de la jungla m iden unos 4 de lar go y pesan aproximadamente 120 Ib; suelen cazar de noche. Las estadsticas que te presentamos aqu pueden des cribir a cualquier felino de tamao parecido, como jaguares, panteras y pumas.

B E binbate_________

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Los lagartos gigantes pueden ser agresivos, utilizando sus poderosas m an dbulas para despedazar a sus presas o enemigos. H abilidades: los lagartos gigantes poseen un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre p ueden elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si estn distrados o en peligro. Pueden utilizar la accin de correr m ientras estn nadando, siem pre que lo hagan en lnea recta. Los lagartos gigantes poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. *En zonas boscosas o cubiertas de maleza, el boniicador de Esconderse aum enta a +8.

LEN
A nim al Grande Dados de golpe: 5d8+ 10 (32 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 15 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 12 Ataque base/presa: +3/+12 Ataque: garra +7 c /c (ld4+5) Ataque com pleto: 2 garras +7 c/c (ld4+5) y m ordisco +2 c /c (ld8+2) Espacio/Alcance: 10 /5 Ataques especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarram iento ld4+2 C ualidades especales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +6, R e f+7, Vol +2 Caractersticas: Fue 21, Des 17, Con 15, In t 2, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +5, Equilibrio +7, E sconderse +3*, Escuchar +5, Moverse sigilosam ente +11 Dotes: Alerta, Correr Entorno: llanuras clidas O rganizacin: solitario, pareja o m anada sedentaria (6-10) Valor de desafo: 3 Avance: 6-8 DG (Grande) Ajuste de nivel: Las estadsticas que presentam os aqu describen a un len m acho africano, que m ide entre 5 y 8 de largo y pesa entre 330 y 550 Ib. Las hem bras son algo ms pequeas, pero utilizan las mismas estadsticas.

Combate
A b alan zarse (Ex): si un leopardo carga contra u n enem igo, puede efectuar u n ataque com pleto, incluyendo dos ataques de desgarramiento. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el leopardo debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar una presa como accin gra tuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarramiento. D esgarram ien to (Ex): bonificador de ataque +6 c/c, dao ld3+ l. Habilidades: los leopardos poseen un bonif. racial de +8 a las pruebas de Saltar y u n bonif. racial de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilo samente. Tambin poseen u n bonif. racial de +8 a las pruebas de Equilibrio y de Trepar. U n leopardo siem pre puede elegir 10 en una prueba de Trepar, incluso si est apresurado o amenazado. *En zonas de hierba alta o maleza, el b o n if a Esconderse aum enta a +S.

LOBO
A n im a l M ed ian o D ad os de golpe: 2dS+4 (13 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 50 (10 casillas) CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12 A taque base/presa; +1/+2 Ataque: m ordisco +3 c /c (ld 6 + l) Ataque com p leto: m ordisco +3 c /c (ld 6 + l) E sp acio/A lcan ce: S'/S' A taques especiales: derribar C u alid ades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +5, Ref +5, Vol +1 Caractersticas: Fue 13, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6 Fiabilidades: Avistar +3, E sconderse +2, E scuchar +3, Moverse sigilosam ente +3, Supervivencia +1* D otes: RastrearA , Soltura con un arm a (m ordisco) E ntorno: bosques tem plados O rganizacin: solitario, pareja o m anada (7-16) Valor de desafo: 1

Combate
Abalanzarse (Ex): si u n len carga contra un enem igo, puede efectuar un ataque completo, incluyendo dos ataques de desgarramiento. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el len debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y puede efecntar un ataque de desgarramiento. D esgarram iento (Ex): boniicador de ataque +7 c/c, dao 1d4+2.

Avance: 3 DG (Mediano); 4-6 (Grande) A juste de nivel: Los lobos cazan en m anadas y tienen fama de perseverantes y astutos.

O rganizacin: solitaria o banco l 2-5) Valor de desafo: 1 Avance: 5-6 I)G (M ediana) A ju ste d e nivel: Estos peces, tam bin llamados peces manta, no son agresivos y, por regla general, evitan el contacto con otras criaturas. Filtran plancton y pequeos organism o parecidos del agua a travs de sus fauces abiertas, que carecen de dientes.

Combate
Una de sus tcticas favoritas consiste en enviar a algunos m iem bros contra el frente del enem igo m ientras el resto de la m anada da un rodeo y ataca por los flancos o por la retaguardia. Derribar (Ex): cuando el lobo acierta con su ataque de m ordisco puede intentar derribar a su oponente com o accin gratuita (m odificador de +2 a la prueba) sin realizar ataque de toque ni provocar ataque de oportunidad. Si falla, el oponente no podr reaccionar intentando derribar al animal. H abilidades: '"'los lobos poseen un bonificador racial de +4 a las p ru e bas de Supervivencia cuando siguen u n rastro m ediante el olfato.

Combate
*Si se ve amenazada, una mantarraya utilizar su tamao y su peso para acome ter a sus oponentes. Trataremos este ataque como un ataque secundario. H abilidades: una mantarraya posee u n bonif. racial de +8 a cualquier pm eba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro.. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada o en peligro. Puede utilizar la accin de con'er m ientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta.

MANDRIL
A n im a l M ed ian o D ados de golpe: ldS+1 (5 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40' (8 casillas), Tr 30' CA: 13 (+2 Des, +1 natural), toque 12, desprevenido 11 Ataque base/presa: +0/+2 Ataque: mordisco +2 c /c (ld6+3) Ataque com pleto: m ordisco +2 c/c (ld+3) E spacio/A lcance: 5/5 Ataques especiales: C ualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +3, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 15, Des 14, Con 12, Int 2, Sab 12, Car 4 H abilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Trepar +10 Dotes: Alerta Entorno: llanuras clidas O rganizacin: solitario o tropel (10-40) Valor de desafo: l /2 Avance: 2-3 DG (M ediano) A juste de nivel: Los mandriles son primates poderosos y agresivos, adaptados a la vida en el suelo. Prefieren los espacios abiertos, pero trepan a los rboles en busca de lugares seguros en los que descansar durante la noche. U n m andril tpico tiene el tamao de u n perro grande. Los machos pueden m edir de 2 a 4 y pesar hasta 90 Ib.

MARSOPA
A n im a l M ed ian o D ad os de golpe: 2d8+2 (11 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: N d 80 (16 casillas) CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, despre Ataque b ase/presa: +1./+1 Ataque: topetazo +4 c /c (2d4) Ataque com p leto: topetazo +4 c /c (2d4) Esp acio/A lcan ce: 5 /5 Ataques especiales: C ualidades especiales: contener la respiracin, visin en la penumbra, vista ciega a 120 Salvaciones: F oit +4, Ref +6, Vol +1 Caractersticas: Fue 11, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +7*, E scuchar +8*, N adar +8 D otes: Sutileza con las armas E ntorno: acutico tem plado O rganizacin: solitaria, pareja o banco (3-20) Valor de desafo: l / 2 Avance: 3-4 DG (Mediana); 5-6 DG (Grande) A ju ste de nivel: Las marsopas son m amferos acuticos que tienden a ser juguetones, amis tosos y amables. Una m arsopa tpica m ide entre 4 y 6 de largo y pesa entre 110 y 160 Ib. Las estadsticas que te presentam os aqu pueden describir cualquier cetceo pequeo de tam ao sim ilar (NdC: como ios delfines).

Combate
Habitualm ente, los m andriles atacan en grupo. H abilidades: los m andriles poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn apresurados o amenazados.

Combate
C o n te n e r la resp ira ci n (Ex): una m arsopa puede contener su respiracin durante una cantidad de asaltos igual a 6 x su puntuacin de C onstitucin antes de que corra riesgo de ahogarse. Vista ciega (Ex): las marsopas pueden ver emitiendo sonidos de alta fre cuencia, que son inaudibles para la mayora de las dems criaturas, lo que les perm ite localizar objetos y criaturas hasta a 120. Un conjuro de silencio niega esta aptitud y obligar a la marsopa a depender solamente de su visin, que, aproximadamente, es tan buena como la de los humanos. H ab ilid ad es: una marsopa posee u n bonif. racial de +8 a cualquier, prueba de Nadar para efeemar cualquier accin especial o evitar un peligro., Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada o . en peligro. Puede utilizar la accin de correr mientras est nadando, siempre, que lo haga en lnea recta. *Una marsopa posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si se niega su Vista ciega.

M ANTARRAYA
A n im al Grande (acutico) D ad os de golpe: 4d8 (18 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: N d 30' (6 casillas) CA: 12 (-1 tam ao, +3 natural), toque 9, desprevenida 12 Ataque base/presa: +3/+9 Ataque: acom etida - 1 c/c* (ld6+l*) Ataque com p leto: acom etida - 1 c/c* (ld6+l*) Espacio/A lcance: 10 /5 Ataques especiales: C ualidades especiales: visin en la penum bra Salvaciones: Fort +4, R e f +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 15, Des 11, C on 10, In t 1, Sab 12, Car 2 H abilidades: Avistar +6, Escuchar +7, N adar +10 D otes: Aguante^ Alerta Entorno: acutico clido

MONO
A n im a l M en u d o D ad os de golpe: idS (4 pg)

Iniciativa: +2 Velocidad: 30 (6 casillas), Tr 30 CA: 14 {+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 Ataque base/presa: +0/-12 Ataque: m ordisco +4 c /c (ld3-4) Ataque com pleto: m ordisco +4 c/c (ld3-4) Espacio/Alcance: 2 1/ 2 /0 Ataques especiales: .Cualidades especiales: visin en la penum bra Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 3, Des 15, C on 10, Int 2, Sab 12, Car 5 Habilidades: Avistar +3, Equilibrio +10, Esconderse +10, Escuchar +3, Trepar+10 Dotes: Sutileza con las armas Entorno: bosques clidos Organizacin: tropel (10-40) Valor de desafo: 1/6 Avance: 2-3 DG (Pequeo) Ajuste de nivel: Las estadsticas que te presentamos aqu pueden describir a cualquier m ono arbreo que no sea m ayor que un gato dom stico, com o el colobo o el capuchino.

A ta q u e b a s e / p re sa : + 0 /-1 7 A taque: Ataque com p leto: E sp acio / Alcance: l / 0 A taques especales: C ualidades especiales: sentido ciego a 20, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +2 Caractersticas: Fue 1, Des 15, C on 10, In t 2, Sab 14, Car 4 Fiabilidades: Avistar +8* Esconderse +14, Escuchar +8*, Mov. sigilos. +6 D otes: Alerta E ntorno: desiertos tem plados O rganizacin: colonia (10-40) o turba (10-50) Valor de desafo: 1/10 Avance: A ju ste d e n ivel: Los m urcilagos son mam feros voladores nocturnos. Las estadsticas que aqu te presentam os describen a los pequeos m urcilagos insectvoros.

Combate
S entido ciego (Ex): los murcilagos perciben y localizan criaturas a 20. Los oponentes todava pueden tener ocultacin 100% contra una criatura con Sentido ciego. H ab ilid ad es: "'un murcilago recibe un bonif. racial de +4 a las pruebas de Avistar y Escuchar. Estos bonificadores se pierden si se les niega el sen tido ciego.

Combate
Por regla general, los m onos h uyen a la seguridad de los rboles, pero si se ven acorralados pueden luchar ferozmente. H abilidades: los m o n o s poseen u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Equilibrio y Trepar. Tambin siem pre pueden elegir 10 en las pruebas de Trepar, incluso si estn apresurados o amenazados. Utilizan su modificador de Destreza en vez del de Fuerza en las pruebas de Trepar.

OSO NEGRO
A n im a l M ed ian o D ad os d e golpe: 3tl8+6 (19 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12 A taque b ase/presa: +2/+6 Ataque: garra +6 c /c (ld4+4) A taque com p leto: 2 garras +6 c /c (ld4+4) y m ordisco +1 c /c (ld6+2) E sp acio/A lcan ce: S'/S' A taques especiales: C u alid ades especiales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: F ort +5, R ef +4, Vol +2 C aractersticas: Fue 19, Des 13, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +4, E scuchar +4, N adar +8, Trepar +4 D o tes: Aguante, C orrer E ntorno: bosques tem plados O rganizacin: solitario o pareja Valor d e desafo: 2 Avance: 4-5 DG (M ediano) A ju ste de n ivel: El oso negro es un habitante del bosque omnvoro que no suele resultar' peligroso, a no ser que un intruso amenace a sus oseznos o a su comida. Pueden ser total m ente negros, rubios o de color canela, y no suelen medir ms de 5de largo.

MULO
Animal Grande Dados de golpe: 3d8+9 (22 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 13 (-1 tamao, +1 Des, +3 natural), toque 10, desprevenido 12 Ataque base/presa: +2/+9 Ataque: pezua +4 c /c (ld4+3) Ataque com pleto: 2 pezuas +4 c /c (ld4+3) Espacio/A lcance: 10'/5' Ataques especiales: Cualidades especiales: olfato, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +6, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 16, Des 13, Con 17, In t 2, Sab 11, Car 6 Habilidades: Avistar +6, E scuchar +6 Dotes: Aguante, Alerta Entorno: llanuras clidas O rganizacin: dom esticado Valor de desafo: 1 Avance: Ajuste d e nivel: Los mulos son cruces estriles de burros y caballos. El m ulo es sim ilar a un caballo ligero, pero algo ms fuerte y gil. Carga transportable: para un mulo, la carga ligera llega hasta las 230 Ib.; la media va de 231 a 460; y la pesada, de 461 a 690. El m ulo puede arrastrar 3.450 Ib. H abilidades: los m ulos poseen un bonificador racial de +2 a las p ru e bas de Destreza para evitar resbalar o caer.

Combate
Los osos negros desgarran a sus presas con sus garras y colmillos. H ab ilid ad es: u n oso negro posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas de Nadar.

OSO PARDO
A n im a l G rande D ad o s d e g olpe: 6d8+24 (51 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 15 (-1 tamao, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 14 A taque b ase/p resa: +4/+16 Ataque: garra +11 c /c (ld8+8) A taque com p leto: 2 garras +11 c /c (ld8+8) y m ordisco +6 c/c (2d6+4)

MURCILAGO
A nim al D im in u to Dados de Golpe: l / 4 d s (1 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 5 (1 casilla), Vi 40 (buena) CA: 16 (+4 tamao, +2 Des), toque 16, desprevenido 14

E spacio/A lcance: 10 /S A taques especiales: agarr n m ejorado C ualidades especiales: o lfato, v is i n en la p enu m b ra Salvaciones: Fort +9, R e f+6, Vol +3 Caractersticas: Fue 27, Des 13, C on 19, In t 2, Sab 12, Car 6 Fiabilidades: Avistar +7, E scuchar +4, N adar +12 Dotes: A guante, C o rre r, R astrear Entorno: bosques tros O rganizacin: so lita rio o pareja Valor d e desafo: 4 Avance: 7-10 DG (Grande) A juste de nivel: Estos carnvoros enorm es pesan ms de 1.800 Ib y m iden casi 9 de alto cuando se levantan sobre sus patas traseras. T ienen m al carcter y son territoriales. Las estadsticas del oso pardo pueden utilizarse para casi cual quier oso grande, incluida la variedad conocida com o grizzly.

Ataque: m ordisco +2 c /c (ld 4 + l) A taque com p leto: m ordisco +2 c /c (ld 4 + l) E sp acio/A lcan ce: S'/S' Ataques especiales: C ualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +4, R e f +5, Vol +1 Caractersticas: Fue 13, Des 17, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +5, E scuchar +5, Saltar +7, Supervivencia +1* _ D otes: Alerta, Rastrear A E n to rn o : llanuras tem pladas O rganizacin: solitario o jaura (5-12) Valor de desafo: l / 3 Avance: A juste d e nivel: Las estadsticas que te presentam os aqu describen a un perro bastante pequeo de 20 a 50 Ib. de peso. Tambin pueden utilizarse para caninos salvajes pequeos, com o coyotes, chacales y perros salvajes atrica nos.

Cbmbate

___ _
Combate
Por regla general, los perros cazan en grupo, acosando y cansando a su presa hasta que pueden acabar con ella. H abilidades: los perros poseen un bonificador racial de +4 a las prue bas de Saltar. "Foseen un bonificador de +4 a las pruebas de Supervivencia cuando rastrean m ediante el olfato.

En la mayora de los casos, un oso pardo ataca desgarrando a sus oponentes con sus garras. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, un oso pardo debe impactar con un ataque de garra. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Fiabilidades: tai oso pardo posee un bonif racial de +4 a las pruebas de Nadar.

OSO POLAR
A n im al Grande D ados de golpe: Sd8+32 (6S pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40' (8 casillas) CA: 15 (-1 tamao, +1 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 14 Ataque base/presa: +6/+18 Ataque: garra +13 c /c (ld8+8) Ataque com pleto: 2 garras +13 c /c (ld8+8) y m ordisco +8 c /c (2d6+4) E spacio/A lcance: 10/5 A taques especiales: agarrn m ejorado C ualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +10, R e f+7, Vol +3 Caractersticas: Fue 27, Des 13, Con 19, In t 2, Sab 12, Car 6 H abilidades: Avistar +7, Esconderse 2*, E scuchar +5, N adar +16 Dotes: A g uante, C o rre r, R astrear Entorno: llanuras Fras O rganizacin: solitario o pareja Valor d e desafo: 4 Avance: 9-12 DG (Grande) A juste de nivel: Estos grandes carnvoros delgados son algo ms pequeos que los osos prelos.

PERRO DE M O NTA
A n im al M ed ian o D ad os d e golpe: 2d8+4 (13 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 16 (+2 Des, +4 natural), toque 12, desprevenido 14 Ataque base/presa: +1/+3 Ataque: mordisco +3 c /c (ld6+3) Ataque com p leto: m ordisco +3 c /c (ld6+3) E sp acio/A lcan ce: 5 /5' A taques especiales: C u alid ades especiales: olato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +5, R ef+5, Vol +1 Caractersticas: Fue 15, Des 15, C on 15, In t 2, Sab 12, Car 6 Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5, Nadar +3, Saltar +8, Supervivencia +1* D otes: Alerta, RastrearA Entorno: llanuras tem pladas O rganizacin: solitario o jaura (5-12) Valor d e desafo: 1 Avance: A ju ste d e nivel: Esta categora incluye las razas de trabajo, com o el collie (perro pastor esco cs), el husky (perro esquimal) y el San Bernardo. Carga transportable: para u n perro de m onta, la carga ligera llega hasta las 100 Ib.; la media va de 101 a 200; y la pesada, de 201 a 300. El peno de m onta puede arrastrar 1.500 Ib.

Combate
Los osos polares luchan igual que los osos pardos. H a b ilid a d e s : un oso polar posee un bonif. racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta. *El pelaje blanco de este animal le concede un bonificador racial de +12 a las pruebas de Esconderse en zonas nevadas.

Combate
Si se les entrena para la guerra, estos anim ales pueden realizar ataques de derribo igual que los lobos (consulta su ficha al respecto). El perro de m onta puede com batir cuando lleva jinete, pero ste ltimo no podr atacar a la vez. si no tiene xito en una prueba de Montar. H abilidades: los perros de m onta poseen un bonificador racial de +4a. las pruebas de Saltar. '"Poseen un bonificador de +4 a las pruebas de Super-, vivencia cuando rastrean m ediante el olfato.

PERRO
A n im a l Pequeo D ados de golpe: 1d8+2 (6 pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 15 (+ 1 tam ao, +3 Des, +1 n a tu ra l), toque 14, d e sp re ve n id o 12 Ataque base/presa: + 0 /-3

PONI
A n im a l M ed ian o D ad os de golpe: 2d8+2 (11 pg) Iniciativa: +1

Velocidad: 40 (8 casillas)
CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, d esp re ven id o 12 Ataque base/presa: -I-1/+2 Ataque: p ezu a - 3 c/c* ( l d 3 ';) Ataque com pleto: 2 pezuas - 3 c/c* (ld 3 '? ) Espacio/Alcance: S /5 Ataques especiales: Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +4, Ref +4, Vol +0 Caractersticas: Fue 13, Des 13, C on 12, i n t 2, Sab 11, Car 4 Habilidades: Avistar +5, Escuchar +5 Dotes: Aguante Entorno: llanuras templadas Organizacin: solitario Valor de desafo: 1/4 Avance: Ajuste de nivel: Las estadsticas que te presentam os aqu describen a un poni pequeo, de unos 5' de alto hasta la cruz. Por lo dems, los ponis son sim ilares a los caballos ligeros y n o pueden com batir cuando llevan a u n jinete.

Velocidad: 20 (4 casillas), N d 30 CA: 16 (+1 tamao, +3 Des, +2 natural), toque 14, desprevenido 13 Ataque base/presa: +1/+2 Ataque: tentculos +5 c /c (0) Ataque com p leto: tentculos +5 c /c (0) y m ordisco +0 c /c (ld3) E spacio/A lcance: 5 /5 A taques especiales: agarrn mejorado C ualidades especiales: n ube de tinta, propulsin, visin e n la penum bra Salvaciones: Fort +3, R e f+6, Vol +1 Caractersticas: Fue 12, Des 17, Con 11, In t 2, Sab 12, Car 3 H abilidades: Avistar +5, Escapism o +13, Esconderse +11, E scuchar +2, N adar +9 D otes: Sutileza con las armas E ntorno: acutico clido O rganizacin: solitario Valor d e desafio: 1 Avance: 3-6 DG (M ediano) A ju ste d e nivel: Estos habitantes de las profundidades solam ente son peligrosos para sus presas. Por lo general, intentan escapar cuando se les molesta.

Combate
Norm alm ente un poni que no est entrenado para la guerra no utilizar sus pezuas o cascos para atacar. Trataremos su ataque de pezuas com o un ataque secundario y sum arem os solam ente la m itad del bonificador de Fuerza del p o n i al dao. Carga transportable: para un poni, la carga ligera llega hasta las 75 Ib.; la media va de 76 a 150; y la pesada, de 151 a 225. El poni puede arrastrar 1.125 Ib.

C o m b a te _______ ____________ ___________________


A garrn m ejo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el p u lpo debe acertar con su ataque de tentculos a u n oponente de cualquier tamao. E ntonces puede in te n ta r efectuar u n a presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inm oviliza a su oponente e infligir dao de mordisco de forma automtica. N u b e d e tin ta (Ex): un pulpo puede expulsar una nube de tinta negra ( de 10 x 10 x 10) una vez p o r m inuto, com o accin gratuita. La nube proporciona ocultacin total, que el pulpo utiliza norm alm ente para esca par de una lucha que est perdiendo. Toda visin dentro de la nube queda obscurecida y las criaturas que se encuentren dentro de la nube sufrirn los efectos de la oscuridad total. P rop u lsin (Ex): un pulpo puede propidsarse hacia atrs u n a vez por asalto com o una accin de asalto com pleto, a una velocidad de 200. Debe m overse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad m ientras se propulsa. H abilidades: un pidpo puede cam biar de color, obteniendo un bonif. racial de +4 a las pruebas de Esconderse. T am bin puede com prim ir y retorcer su cuerpo, obteniendo tur bonificador racial de +10 a las pruebas de Escapismo. U n p u lpo posee u n bonificador racial de +8 a cualquier p rueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peli gro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

PONI DE GUERRA
A nim al M ediano Dados de golpe: 2d8+4 ( l l pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 40 (8 casillas) CA: 13 (+1 Des, +2 natural), toque 11, desprevenido 12 Ataque base/presa: +1/+3 Ataque: pezua +3 c /c (ld3+2) Ataque com pleto: 2 pezuas +3 c /c (ld3+2) Espacio/A lcance: S'/S Ataques especiales: Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: F ort +5, Ref +4, Vol +0 Caractersticas: Fue 15, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 11, Car 4 H abilidades: Avistar +5, Escuchar +5 D otes: Aguante Entorno: llanuras templadas O rganizacin: dom esticado Valor de desafo: 1/2 Avance: A juste de nivel: Los ponis de guerra se cran para ser fuertes y agresivos, y son parecidos a los caballos de guerra ligeros.

PULPO GIGANTE
A n im a l Grande (acutico) D ados d e golpe: SdS+11 (47 pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 20 (4 casillas), N d 30 CA: 18 (-1 tamao, +2 Des, +7 natural), toque 11, desprevenido 16 Ataque base/presa: +6/+15 Ataque: tentcido +10 c /c (ld4+5) Ataque com pleto: S tentculos +10 c /c (ld4+5) y m ordisco +5 c/c (ld8+2) E spacio/A lcance: 10 /1D (20 con tentculo) A taques especiales: agarrn mejorado, constreir Cualidades especiales: nube de tinta, propulsin, visin en la penumbra Salvaciones: Fort +7, R ef +8, Vol +3 Caractersticas: Fue 20, Des 15, C on 13, In t 2, Sab 12, Car 3 H abilidades: Avistar +6, Escapism o +12, E sconderse +12, E scuchar +4, N adar +13

o m

b a t e ______________________

El poni de guerra puede com batir cuando lleva jinete, pero este ltim o no podr atacar a la vez si n o tiene xito en una prueba de Montar. Carga transportable: para un poni de guerra, la carga ligera llega hasta las 100 Ib.; la m edia va de 101 a 200; y la pesada, de 201 a 300. El poni de guerra puede arrastrar 1.500 Ib.

PULPO
A nim al P equeo (acutico) D ados de golpe: 2d8 (9 pg) Iniciativa: +3

D otes: Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (Esconderse) Entorno: acutico clido O rganizacin: solitario Valor de desafo: 8 Avance: 9-12 DG (Grande; 13-24 DG (Enorme) A juste de nivel: Estas criaturas son cazadores agresivos y territoriales, con tentculos que alcanzan los 10' o ms de largo. Sus extremidades estn salpicadas de pas y ventosas afiladas.

Entorno: cualquiera O rganizacin: plaga (10-100) Valor d e desafo: 1/8 Avance: A ju ste d e nivel: Estos roedores om nvoros proliferan casi en cualquier parte. H abilidades: las ratas poseen un bonif. racial de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente, y un bonif. racial de +8 a las deEqui-. librio, Nadar y Trepar. Una rata siem pre puede elegir 10 en las pruebas de Trepar, incluso si est apresurada o amenazada. U tilizan su m odificador de Destreza en vez del de Fuerza en las pmebas de Nadar y Trepar. U na rata posee un bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar. para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre que lo. haga en lnea recta.

Combate
U n opon en te puede atacar los tentculos de un pulpo gigante con un intento de Rom per arma, com o si se tratara de un arma cualquiera. Cada uno de sus ocho tentculos tiene 10 pg. Si un pulpo gigante est apresando a u n objetivo con el tentculo que est siendo atacado en ese m om ento, p o r regla general utilizar otro apndice para efectuar un ataque de oportunidad contra el oponente que realiza el intento de R om per arma. Cuando se corta uno de los tentculos de u n pulpo gigante, se inflige 5 pg de dao a la criatura. La mayora de las veces, un pulpo gigante se retirar del com bate si pierde cuatro tentculos. Los apndices cortados de la cria tura volvern a crecer en 1d i 0+10 das. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el pulpo gigante debe acertar con su ataque de tentculos a u n o p o n en te de cualquier tamao. Entonces puede intentar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir. C onstreir (Ex): esta criatura inflige 2d8+6 puntos de dao con una prueba con xito de presa. N u b e de tinta (Ex): u n pulpo gigante puede expulsar una nube de tinta negra ( de 20' x 20 x 20) una vez por minuto, com o accin gratuita. La nube proporciona ocultacin total, que el pulpo utiliza norm alm ente para escapar de una lucha que est perdiendo. Toda visin dentro de la nube queda obscurecida y las criaturas que se en cu en tren d entro de la nube sufrirn los efectos de la oscuridad total. P rop ulsin (Ex): un pulpo gigante puede propulsarse hacia atrs una vez p o r asalto com o una accin de asalto com pleto, a una velocidad de 200. Debe moverse en lnea recta, pero hacer esto no provoca ataques de oportunidad m ientras se propulsa. H abilidades: u n pulpo gigante puede cam biar de color, obteniendo un bonificador racial de +4 a las pruebas de Esconderse. Tambin puede com prim ir y retorcer su cuerpo, obteniendo u n bonifi cador racial de +10 a las pruebas de Escapismo. Un pulpo gigante posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

RINOCERONTE
A n im al Grande D ad os d e golpe: 8d8+40 (76 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 16 (-1 tam ao, +7 natural), toque 9, desprevenido 16 A taque base/presa: +6/+18 Ataque: cornada +13 c /c (2d6+12) A taque com pleto: cornada +13 c /c (2d6+12) E spacio/A lcance: 10 /5 Ataques especiales: Carga poderosa C ualidades especiales: visin en la penum bra Salvaciones: Fort +11, Ref +6, Vol +3 Caractersticas: Fue 26, Des 20, C on 21, In t 2, Sab 13, Car 2 H abilidades: Avistar +3, E scuchar +14 Dotes: Aguante, Alerta, Ataque natural m ejorado (cornada) . Entorno: llanuras clidas O rganizacin: solitario o rebao (2-12) Valor d e desafo: 4 Avance: 9-12 DG (Grande); 13-24 (Enorm e) A juste de nivel: Los rinocerontes son famosos por su m al carcter y buena disposicin para cargar contra los intrusos. Las estadsticas que te presentam os aqu estn basadas en el rinoceronte negro africano, que m ide de 6 a 14' de largo, de 3 a 6 de alto hasta la cruz y llega a pesar hasta 6.000 Ib. Estos valores pueden describir a cualquier her bvoro de tam ao parecido y arm as naturales sim ilares (astas, colmillos, cuernos, etc...).

RATA
A n im a l M en u d o D ados de golpe: 1/4 d8 (l pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 15' (3 casillas), N d 15, Tr 15 CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenida 12 A taque base/presa: + 0/-12 Ataque: m ordisco +4 c/c (ld3-4) Ataque com pleto: m ordisco +4 c /c (ld3-4) E spacio/A lcance: 2 1/2 /0 A taques especiales: Cualidades especiales: olfato, visin en la penum bra Salvaciones: Fort +2, Ref +4, Vol +1 Caractersticas: Fue 2, Des 15, C on 10, Int 12, Sab , Car 2 H abilidades: Equilibrio +10, Esconderse +14, Mov. sigilos. +10, N adar +10, T rep ar+1.2 Dotes: Sutileza con las am ias

Combate
C uando se le persigue o molesta, un rinoceronte baja la cabeza y carga. Carga p od erosa (Ex): un rinoceronte inflige 4d6+24 puntos de dao cuando efecta una carga.

SAPO
A n im a l D im in u to D ad os de golpe: 1/4 dS (1 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 5 (1 casilla) CA: 15 (+4 tam ao. +1 Des), toque 15, desprevenido 14 Ataque base/presa: +0/-17 Ataque: Ataque com p leto: . E sp acio/A lcan ce: l /Q A taques especiales: C ualidades especiales: anfibio, visin en la penum bra

Salvaciones: Fort +2, Ref +3, Vol +2 Caractersticas: Fue 1, Des 12, Con 11, In t 1, Sab 14, Car 4 H abilidades: Avistar +4, E sconderse +21, Escuchar +4 Dotes: Alerta Entorno: marjales tem plados O rganizacin: plaga (10-10Q) Valor de d esafo : l/lO Avance: Ajuste d e nivel: Estos anfibios dim inutos son inofensivos y beneficiosos, ya que se com en , a los insectos. H abilid ad es: su coloracin les concede un bonificador racial de +4 a las pmebas de Esconderse.

H a b ilid a d e s : las serpientes poseen un bonificador racial de +4 a las pruebas de Avistar, Esconderse y Escuchar, y un bonificador racial de +8 a las de Equilibrio y Trepar. U na serp ien te siem pre p u ed e elegir 10 en las pruebas de Trepar, incluso si est apresurada o amenazada. Pueden utilizar su m odificador de Fuerza o Destreza en las pruebas de Trepar, el que sea m ejor de ambos. Una serpiente posee u n bonificador racial de +8 a cualquier prueba de Nadar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siempre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrada o en peli gro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siempre que lo haga en lnea recta.

Serpiente constrctor
A n im a l M e d ia n o D a d o s d e golpe: 3d8+6 (19 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 20 (4 casillas), N d 20, Tr 20

SERPIENTE
, Por regla general, las serpientes no son agresivas, y huyen si se les hace trente.

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes: Entorno: O rganizacin: Valor de desafo: Avance: A juste d e nivel:

Vbora m enuda Animal M enudo 1/4 d8 (Ipg) +3 15 (3 casillas), Nd 15', Tr 15 17 (+2 tamao, +3 Des, +2 natural), toque 15, desprevenida 14
+0/-11

Vbora pequea A nim al Pequeo ld8 (4pg) +3 20 (4 casillas), Nd 20, Tr 20' 17 (+1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 14, desprevenida 14
+ 0 /- 6

mordisco +5 c/c (l ms veneno) mordisco +5 c/c (1 ms veneno) 2 l/2 /0 veneno olfato Fort +2, Ref +5, Vol +1 Fue 4, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Avistar +6, Equilibrio +11, Esconderse +15, Escuchar +6, Nadar +5, Trepar +11 Sutileza con las armas marjales templados solitaria 1/3

mordisco +4 c/c (ld2 ms veneno) mordisco +4 c/c (ld2 ms veneno) 5 /5 veneno olfato Fort +2, R ef+5, Vol +1 Fue 6, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Avistar +7, Equilibrio +11, Esconderse +11, Escuchar +7, Nadar +6, Trepar+11 Sutileza con las armas marjales templados solitaria 1/2

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA Ataque base/presa: Ataque: Ataque completo: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: Habilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Avance: Ajuste de nivel:

Vbora m ediana A nim al M ediano 2d8 (9 pg) +3 20 (4 casillas), Nd 20,Tr 20' 16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenida 13
+ 1/+0

Vbora grande A nim al G rande 3d8 (13 pg) +7 20 (4 casillas), Nd 20',Tr 20 15 (-1 tamao, +3 Des, +3 natural), toque 12, desprevenida 12
+2/+ 6

mordisco +4 c/c (ld44 ms veneno) mordisco -i4 c/c (ld4-l ms veneno) 5 '/$ veneno olato Fort +3, Ref +6, Vol +1 Fue 8, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Avistar +5, Equilibrio +11, Esconderse +12, Escuchar +5, N adar +7, Trepar +11 Sutileza con las anuas marjales templados solitaria 1

mordisco +4 c/c (ld4 ms veneno) mordisco +4 c/c (ld4 ms veneno) 10'/5 veneno olfato Fort +3, Ref+6, Vol +2 Fue 10, Des 17, Con 11, Int 1, Sab 12, Car 2 Avistar +6, Equilibrio +11, Esconderse +8, Escuchar +5, Nadar +S, Trepar +11 Iniciativa mejorada, Sutileza con las anuas marjales templados solitaria

Vbora enorm e A nim al E norm e 6d8+6 (33 pg) +6 20 (4 casillas), Nd 20, Tr 20 15 (-2 tamao, +2 Des, +5 natural), toque 10, desprevenida 15 +4/+15 mordisco +6 c/c (ld6+4 ms veneno) mordisco +6 c/c (ld6+4 ms veneno) 15 /10 veneno olfato Fort +6, Ref+7, Vol +3 Fue 16, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2 Avistar +7, Equilibrio +10, Esconderse +3, Escuchar +7, Nadar +11,Trepar- +11 Correr, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (mordisco) marjales templados solitaria 3 7-18 DG (Enorme)

CA: 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenida 12 A taq u e b a s e /p re s a : +2/+5 A taque: m ordisco +5 c /c (ld3+4) A taq u e c o m p le to : mordisco +5 c /c (ld3+4) E sp acio /A lcan ce : S'/S' A taq u es esp eciales: agarrn mejorado, constreir ld3+4 C u a lid a d e s esp eciales: olfato S alvaciones: Fort +4, Ref +6, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 17, Des 17, C on 13, In t 1, Sab 12, Car 2 H a b ilid a d e s: Avistar +7, E quilibrio +11, E sconderse +10, E scuchar +7, Nadar +11, Trepar +14 D otes: Alerta, Dureza E n to rn o : bosques clidos O rg an izaci n : solitaria V alor d e d esafo: 2 Avance: 4-5 DG (mediana); 6-10 (Grande) A ju ste d e nivel: H ab itualm ente, la serpiente co n strcto r no es agresiva y huye cuando se le hace frente. Caza para co n seg u ir com ida, pero n o in ten ta h acer u n b an q u ete de c u a lq u ie r c ria tu ra que sea d em asiad o g ra n d e para constreirla.

Combate
Las vboras dependen de sus mordiscos venenosos para m atar a sus presas, y defenderse. V e n e n o (Ex): las vboras poseen u n m ordisco venenoso que inflige un dao principal y secundario de ld 6 Con. La CD de la salvacin vara de acuerdo con el tam ao de la vbora, tal y com o se m ustra en la tabla siguiente. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Tamao Menuda Pequea Mediana Grande Enorme CD de Fort 10 10 11
11

14

SIMIO
A n im a l G ra n d e D a d o s d e golpe: 4d8+l 1 (29 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 30 (6 casillas), Tr 30 CA: 14 (-1 tam ao, +2 Des, +3 namral), toque 11, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /p re s a : +3/+12 A taq u e: garra +7 c /c (l d6+5) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +7 c/c (ld6+5) y m ordisco +2 c /c (ld6+2) E sp a c io /A lc a n c e : lO'/lO A ta q u e s esp eciales: C u a lid a d e s esp eciales; olfato, visin en la penum bra S alv acio n es: Fort +6, Ref +6, Vol +2 C a ra c te rstic a s: Fue 21, Des 15, C on 14, In t 2, Sab 12, Car 7 H a b ilid a d e s : Avistar +6, E scuchar +6, Trepar +14 D o tes: Alerta, Dureza E n to r n o : bosques clidos O rg a n iz a c i n : solitario, pareja, o com paa (3-5) V alor d e desafo : 2 A vance: 5-8 DG (Grande) A ju ste d e n ivel: Estos poderosos om nvoros se parecen a los gorilas, pero son mucho ms agresivos; m atan y se com en todo lo que pueden coger. U n simio macho adulto m ide unos 5 1/2 de alto y pesa entre 300 y 400 Ib.

Combate
La serpiente constrctor caza agan'ando a su presa con la boca y, a continua cin, estrujndola con su poderoso cuerpo. A g arr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, la serpiente consttictor debe acertar con su ataque de mordisco. Entonces puede intentar efectuar una presa como accin gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmovilizar a su oponente y podr constreir. C o n stre ir (Ex): la serpiente constrctor inflige ld3+4.puntos de dao con una prueba con xito de presa.

Serpiente constrctor gigante


A n im a l E n o rm e D ad o s d e golp e: lld 8 + 1 4 (63 pg) In iciativ a : +3 V elocidad: 20 (4 casillas), N d 20, Tr 20 CA: 15 (-2 tamao, +3 Des, +4 natural), toque 11, desprevenida 12 A taq u e b a s e /p re s a : +8/+23 A taque: m ordisco +13 c /c (ld8+10) A taq u e c o m p le to : m ordisco +13 c /c (ld8+10) E sp acio /A lcan ce : 15 /l0 A taq u es esp eciales: agarrn m ejorado, constreir ld8+10 C u a lid a d e s esp eciales: olfato S alv acio n es: Fort +8, R e f+10, Vol +4 C a ra c te rstic a s: Fue 25, Des 17, C on 13, In t 1, Sab 12, Car 2 H a b ilid a d e s: Avistar +9, Equilibrio +11, E sconderse +10, E scuchar +9, N adar +16,Trepar +17 D otes: Aguante, Alerta, Dureza, Soltura con una habilidad (esconderse) E n to rn o : bosques clidos O rg a n iz a c i n : solitaria V alor d e d esafo : 5 Avance: 12-16 (Enorm e); 17-33 DG (Gargantuesca) A ju ste d e n iv el: La serpiente co n strcto r gigante es m s agresiva que sus prim a m s pequea, debido, principalm ente, a que necesita una gran cantidad de com ida para sobrevivir.

Combate
A m enudo, un sim io com ienza u n ataque con una exhibicin de agresivi dad, esperando intim idar a los enem igos potenciales. H a b ilid a d e s : los simios poseen un bonificador racial de +8 a las prue bas de Trepar y siem pre pueden elegir 10 en tales pruebas, incluso si estn apresurados o amenazados.

TEJ N
A n im a l P e q u e o D a d o s d e g olpe: ld8+2 (6 pg) In ic ia tiv a : +3 V elocidad: 30 (6 casillas), Ec 10 CA: 15 (+1 tam ao, +3 Des, +1 natural), toque 14, desprevenido 12 A ta q u e b a s e /p re s a : +0/-5 A taque: garra +4 c /c (ld 2 -l) A ta q u e c o m p le to : 2 garras +4 c /c (la 2 -l) y m ordisco - 1 c/c ( ld34). E sp acio /A lcan ce : 5/ 5 A ta q u e s esp eciales: Furia C u a lid a d e s esp eciales: olfato, visin en la penum bra S alv acio n es: F ort +4, R e f+5, Vol +1 C a ra c te rstic a s: Fue 8, Des 17, Con 15, In t 2, Sab 12, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +3, E scuchar +3, Escapismo +7 D o tes: R a strear\ Sutileza con las armas E n to r n o : bosques tem plados

Vbora
Estas criaturas varan am pliam ente en tam ao. N o son especialm ente agresivas, p ero con frecuencia suelen m o rd e r antes de in te n ta r re ti rarse.

O rganizacin: solitario, pareja o familia (3-5) Valor d e desafo : 1/2 Avance: 2 DG (Pequeo) Ajuste d e nivel: El tejn es un anim al peludo con un cuerpo rechoncho y poderoso. Sus fuertes patas traseras ests armadas con largas garras para Ec. U n tejn adulto mide de 2 a 3 de alto y pesa entre 25 y 35 Ib.

TIGRE
A n im a l G ran d e D a d o s d e golpe: 6d8+18 (45 pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 40 (8 casillas) CA: 14 (-1 tamao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12 A taq u e b a s e /p re s a : +4/+14 A taque: garra +9 c/c (ld.8+6) A taq u e co m p le to : 2 garras +9 c /c ( ldS+6) y m ordisco +4 c/c (2d6+3) E spacio /A lcan ce : 10 /5 ' A taq u es especiales: abalanzarse, agarrn mejorado, desgarram iento ld8+3 C u a lid a d e s especiales: olfato, visin en la penum bra S alvaciones: Fort +8, R e f+7, Vol +3 C a ra c te rstic a s: Fue 23, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 6 H a b ilid a d e s : Avistar +3, Equilibrio +6, E sconderse +3*, Escuchar +3, M overse sigilosam ente +9, N adar +11 D otes: Alerta, Ataque natural m ejorado (garra),Ataque natural m ejorado (mordisco) E n to rn o : bosques clidos O rg a n iz a c i n : solitario V alor d e d esafo: 4 A vance: 7-12 DG (Grande); 13-18 (Enorm e) A ju ste d e nivel: Estos grandes felinos m iden m s de 3 de alto hasta la cruz y unos 9' de largo. Pesan entre 400 y 600 Ib.

Cmbate
jLos tejones atacan con sus afiladas ganas y dientes. F uria (Ex): el tejn que sufra dao en combate entra en una furia bersrker en el siguiente turno, araando y m ordiendo como un loco hasta que l o su oponente estn muertos. El animal adquiere +4 a Fuerza, +4 a Constitu cin y - 2 a la C A La criatura no puede poner fin a su furia voluntariamente. F iabilidades: un tejn posee un bonificador racial de +4 a las pruebas .de Escapismo.

TIBURN
Estos peces carnvoros son agresivos, y propensos a atacar sin provocacin a cualquier cosa que se ponga a su alcance. Los tiburones ms pequeos m iden entre 5 y 8 de largo y no suelen ser peligrosos para las criaturas a las que no consideran su presa. Los Grandes pueden alcanzar los 15 de longitud y suponen una seria amenaza. Los tiburones Enorm es son verdaderos m onstruos, com o los grandes tiburones blancos, que pueden superar los 20 de longitud.

Cpmbate
.Los tiburones nadan en crculos y observan a su vctima potencial; des pus, se lanzan a por ella y la m uerden con sus m andbulas poderosas. O lfato ag u d o (Ex): un tiburn puede advertir la presencia de una cria tura por su olfato en un radio de 180, y detectar la sangre que pueda haber en el agua hasta una distancia de una milla. S e n tid o ciego (Ex): un tibu r n pude localizar criaturas bajo el agua dentro de un radio de 30. Esta habilidad solamente funciona cuando el tiburn est sumergido. H a b ilid a d e s : u n tib u r n posee un bonificador racial de +8 a cual quier prueba de N adar para efectuar cualquier accin especial o evitar un peligro. Siem pre puede elegir 10 en una prueba de Nadar, incluso si est distrado o en peligro. Puede utilizar la accin de correr m ientras est nadando, siem pre que lo haga en lnea recta.

Com bate
A b alan za rse (Ex): si un tigre carga contra un enem igo, puede efectuar u n ataque com pleto, incluyendo dos ataques de desgarramiento. A g a rr n m e jo ra d o (Ex): para utilizar esta aptitud, el tigre debe aceitar con su ataque de m ordisco. E ntonces puede in ten tar efectuar una presa com o accin gratuita sin provocar u n ataque de oportunidad. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y puede efectuar un ataque de desgarram iento. D e s g a rra m ie n to (Ex): bonificador de ataque +9 c/c, dao ld8+3. F iab ilid ad es: un tigre posee un bonificador racial de +4 a las pruebas de Equilibrio, Esconderse y M overse sigilosam ente. *'En zonas de hierba alta o maleza densa, el bonificador a Esconderse aum enta a --8.

D ados d e golpe: Iniciativ a: Velocidad: CA: A taque b a se /p re sa : A taque: A taque co m p leto : E sp acio /A lcan ce: A taq u es esp eciales: C u a lid ad e s especiales: Salvaciones: C a racterstica s: H ab ilid ad es: D otes: E n to rn o : O rg an izaci n : Valor d e desafo : Avance: A ju ste d e n ivel:

T ib u r n M e d ia n o A n im a l M e d ia n o (acu tico ) 3d8+3 (16 pg) +2 N d 60 (12 casillas) 15 (+2 Des, +3 natural), toque 12, desprevenido 13 +2/+3 m ordisco +4 c /c (ld 6 + l) mordisco +4 c/c (id 6+1)

S'/S'
olfato agudo, sentido ciego Fort +4, Ref +5, Vol +2 Fue 13, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2 Avistar +6, Escuchar +6, Nadar +9 Alerta, Sutileza con las armas acutico fro solitario, banco (2-5) o m anada (6-11) 1 4-6 DG (M ediano)

T ib u r n G ra n d e A n im a l G ra n d e (acu tico ) 7d8+7 (38 pg) +6 N d 60 (12 casillas) 15 (-1 tam ao, +2 Des, +4 natural), toque 11, desprevenido 13 +5/+12 m ordisco +7 c /c (ldS-i-4) mordisco +7 c /c (ldS+4) 10/5 olfato agudo, sentido ciego Fort +8, Ref +7, Vol +3 Fue 17, Des 15, C on 13, In t 1, Sab 12, Car 2 Avistar +7, E scuchar +8, N adar +11 Alerta, Gran fortaleza, Iniciativa m ejorada acutico fro solitario, banco (2-5) o m anada (6-11) 2 8-9 DG (Grande)

T ib u r n E n o rm e A n im a l E n o rm e (acu tico ) 10d8+20 (65 pg)

+6
N d 60 (12 casillas) 15(-2 tam ao, +2 Des, +5 natural), toque 10, desprevenido 13 +7/+20 m ordisco +10 c /c (2d6+7) m ordisco +10 c /c (2d6+7) 15710 olfato agudo, sentido ciego Fort +11, Ref +9, Vol +4 Fue 21, Des 15, C on 15, In t 1, Sab 12, Car 2 Avistar +10, E scuchar +1.0, N adar +13 Alerta, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro acutico fro solitario, banco (2-5) o m anada (6-11) 4 11-17 DG (Enorm e)

Captulo 3: sabandijas
Este captulo proporciona las estadsticas y la inform acin b sicaae diver sos tipos de sabandijas m onstruosas. Estas criaturas actan po r instinto, em pujadas p or necesidades bsicas, com o la comida y la reproduccin. Excepto donde digamos lo contrario, las sabandijas solam ente atacan cuando estn ham brientas o se sienten amenazadas. R asgos d e las sa b an d ijas: una sabandija posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Descerebrada: no tiene puntuacin de Inteligencia y posee Inm u nidad a todos los efectos enajenadores (com pulsiones, fantasm agoras, hechizos, pautas y efectos de moral). Visin en la oscuridad hasta a 60. Alineamiento: neutral siem pre. Las sabandijas no se rigen por un sentido hum ano de la moralidad. Tesoro: habitualm ente las sabandijas no poseen tesoro. Para aquellas que lo tienen, ste consiste en posesiones que pertenecan anteriorm ente a una criatura a la que m at el m onstruo.

A unque m u ch o m ayores (pues alcanzan una longitud de 5), las abejas gigantes se com portan, por regla general, igual que sus primas pequeas. H abitualm ente, no suelen ser agresivas, a no ser que se estn defendin dose a s m ismas o a su colmena. V eneno (Ex): herida, CD de Fortaleza 11, dao inicial y secundario ld4 Con. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Cuando una abeja pica con xito a otra criatura, se separa de su aguijn, quedando ste dentro de la vctima y tras ello muere. H a b ilid a d e s : las abejas gigantes posen un bonificador racial +4 a las pruebas de Avistar. "Tambin poseen u n bonificador racial +4 a las pruebas. de Supervivencia para orientarse ellas mismas.

A R A A M O NSTRUO SA
Todas las araas m onstruosas son depredadores agresivos que utilizan su veneno para noquear o m atar a su presa. Estas criaturas se dividen en dos tipos generales: cazadoras y tejedoras. Las prim eras vagabundean buscando sus presas, m ientras que, por regla general, las tejedoras intentan atrapar a sus vctimas. Las araas cazadoras p u ed en tejer telaraas para utilizarlas com o guarida, pero no pueden usarlas com o armas del m odo que hacen las araas tejedoras. Una araa cazadora posee una velocidad tctica terrestre 10 ms rpida de las que poseen los ejem plos que figuran en los bloques de estadsticas. V eneno (Ex): las araas monstruosas poseen un mordisco venenoso. Los detalles varan de acuerdo con el tamao de la araa, tal y como os mostramos en la tabla siguiente. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitu cin. La cantidad indicada es tanto dao principal como secundario. Tamao
M enudo P equeo M e d ia n o G ra n d e

ABEJA GIGANTE
S a b an d ija M e d ia n a D ad o s d e g olp e: 3dS (l3pg) In ic ia tiv a : +2 V elocidad: 20 (4 casillas), Vi 80 (buena) CA: 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenida 12 A taq u e b a se /p re s a : +2/+2 A taque: aguijn +2 c /c ( ld 4 ms veneno) A taq u e c o m p le to : aguijn +2 c /c (ld 4 m s veneno) E sp acio /A lcan ce: 5'/5 A taq u es esp eciales: veneno. C ualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija. S alvaciones: Fort +3, R e f+3, Vol +2 C a racterstica s: Fue 11, Des 14, C on 11, l n t - , Sab 12, Car 9 H ab ilid a d e s: Avistar +5, Supervivencia +1* D otes: E n to rn o : llanuras templadas O rg a n iz a c i n : solitaria, enjam bre (2-5), o colm ena (11-20) V alor d e d esafo : 1 Tesoro: m onedas no; bienes 25% (slo miel), objetos no. Avance: 4-6 DG (Mediano); 7-9 DG (Grande) A ju ste d e n ivel: Araa m o n stru o sa M en u d a Sabandija M enuda 1/2 d8 (2 pg) +3 20 (4 casillas), Tr 10 15 (+2 tam ao, +3 Des), toque 15, desprevenida 12

CD Fort
10 10

Dao
l d 2 Fue l d 3 Fue 1 d 4 Fue l d 6 Fue

Tamao
E n o rm e G a r g a n tu e s c o C o lo sal

CD Fort
16 20 28

Dao
ld 8 Fue 2d6 Fue 2d8 Fue

12
13

T e la ra a (Ex): am bos tipos esperan a m en u d o en sus telas o en los rboles; a continuacin, bajan en silencio por sus hilos de seda y saltan sobre su vctim a cuando pasa por debajo. U na sola hebra es lo bastante fuerte para soportar a la araa y a una criatura del m ism o tamao. Las tejedoras pueden lanzar telaraa ocho veces al da. Esta es similar a u n ataque con red, pero tiene un alcance m xim o de 50' (con u n incre m ento de distancia de 10) y es efectiva contra objetivos que tengan, como mximo, una categora de tam ao m enos que la araa. A ra a m o n s tr u o s a M e d ian a S a b a n d ija M e d ia n a 2dS+2 (11 pg) +3 30 (6 casillas), Tr 20 14 (+3 Des, +1 natural), toque 13, desprevenida 11 +1/+1 m ordisco +4 c /c (ld 6 ms veneno) m ordisco +4 c /c (ld 6 ms veneno) 5/ 5 veneno, telaraa visin en la oscuridad hasta a 60 , rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60'. Fort +4, R ef +3, Vol +0 Fue 11, Des 17, Con 12, l n t - , Sab 10, Car 2 Avistar +4*', E sconderse +7;:\ Saltar +0*', Trepar +11 Sutileza con las armasA bosques tem plados solitaria o colonia (2-5) 1 3 DG (M ediana)

D ad o s d e g olpe: In iciativ a : V elocidad: CA: A taq u e b a s e /p re s a : A taque: A taq u e c o m p leto : E sp acio /A lcan ce: A taq u es esp eciales: C u a lid a d e s especiales: S alvaciones: C a racterstica s: H ab ilid a d e s: D otes: E n to rn o : O rg a n iz a c i n : V alor d e desafo : Tesoro: n in guno Avance: A ju ste d e n iv el:

+0/-12
m ordisco +5 c/c (ld3-4 ms veneno) m ordisco +5 c/c (ld3-4 m s veneno) 2 l / 2 / 0 veneno, telaraa visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60 Fort +2, Ref +3, Vol +0 Fue 3, Des 17, Con 10, ln t - , Sab 10, Car 2 Avistar +4* E sconderse +15*, Saltar -4* Trepar +11 Sutileza con las armasA bosques tem plados colonia (8-16) 1/4 ninguno

A ra a m o n s tr u o s a P e q u e a S a b a n d ija P eq u e a ld 8 (4 pg) +3 30 (6 casillas), Tr 20 14 (+1 tam ao, +3 Des), toque 14, desprevenida 11 +0 /- 6 m ordisco +4 c/c (ld4-2 ms veneno) m ordisco +4 c /c (ld4-2 m s veneno) 5/5 veneno, telaraa visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60 Fort +2, Ref +3, Vol +0 Fue 7, Des 17, C on 10, ln t , Sab 10, Car 2 Avistar +4*, Esconderse +11*, Saltar -2*, Trepar +11 Sutileza con las armasA bosques tem plados colonia (2-5) o plaga (6-11)

1/2
m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50%

Una criatura enredada puede huir teniendo xito en una prueba de Esca pismo o rom piendo ia tela con una prueba con xito de Fuerza. Las dos son acciones estndar cuyas CD se indican en la tabla que figura a continuacin. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin, y la CD de la prueba de Fuerza incluye u n bonificador racial de +4. A menudo, las araas tejedoras crean capas de tela pegajosa, de entre 5y 60 cuadrados (dependiendo del tamao de la araa). Suelen colocadas para atrapar a criaturas voladoras, pero tambin pueden apresar vctimas en el suelo. Lis cria turas que se estn acercando deben tener xito en una prueba de Avistar (CD 20) para ver la tela; de lo conmino, caern en ella y quedarn atrapadas como si se ma tara de un ataque con xito de telaraa. Los intentos de escapar o romper la tela obtienen un bonificador +5 si la criatura atrapada tiene algo en lo que apoyarse o agarrarse mientras intenta liberarse. Cada seccin de 5posee los pinitos de golpe indicados en la tabla, y las telas poseen reduccin del dao 5 / . Una araa m onstruosa puede moverse a travs de su propia tela a su velo cidad trepadora, y puede determ inar la situacin exacta de cualquier criamra que est tocando la tela. Tamao Menuda Pequea CD de Escapismo CD para romper 14 14 Puntos de golpe 2 4

Mediana Grande Enorme Gargantuesca Colosal

12 13 16 20 28

16 17 20 24 32

6 12 14 16 18

10
10

S en tid o d e la v ib racin (Ex): una araa m onstruosa puede detectar y localizar a cualquier criatura u objeto d entro de un radio de 60 estando en co n tacto con el suelo, o a cu alq u ier distancia en contacto con sus telaraas. H a b ilid a d es: las araas m onstruosas poseen u n bonificador racial de +4 a las p ru eb as de Avistar y u n b o n ific ad o r racial de +S a las de Trepar. U na araa m o n stru o sa siem pre puede escoger elegir 10 en las p ru e b a s de Trepar, in clu so si est apresurada o am enazada, y p ued e u tiliz a r ta n to su m o d ifica d o r de Fuerza com o el de D estreza en las p ruebas de Trepar, el que sea m s alto. ' 'Las araas cazadoras poseen un bonificador racial de + 10 a las pruebas de Saltar y u n bonificador racial de +8 a las pruebas de Avistar. Las araas tejedoras poseen un bonificador racial de +8 a las pruebas de E sconderse y M overse sigilosam ente cuando utilicen sus telaraas.

Dados de golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor d e desafo: Tesoro: Avance: Ajuste de nivel:

Araa m onstru osa Grande Araa m onstru osa E norm e Sabandija Grande Sabandija E norm e 4d8+4 (22 pg) 8d8+16(52pg) +3 +3 30 (6 casillas), Tr 20 30 (6 casillas), Tr 20 14 (-1 tamao, +3 Des, +2 natural), toque 12, desprevenida 11 16 ( 2 tamao, +3 Des, +5 natural), toque 11, desprevenida 13 +6/+18 +3/+9 m ordisco +9 c/c (2d6+6 ms veneno) mordisco +4 c/c (ld8+3 ms veneno) m ordisco +4 c /c (ld8+3 m s veneno) m ordisco +9 c /c (2d6+6 m s veneno) 15 /1 0 10'/5 veneno, telaraa veneno, telaraa visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija, visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60. sentido de la vibracin a 60 Fort +5, Ref +4, Vol +1 Fort +8, R ef +5, Vol +2 Fue 15, Des 17, Con 12, I n t - , Sab 10, Car 2 Fue 19, Des 17, Con 14, Int Sab 10, Car 2 Avistar +4*, Esconderse +3*, Saltar +2*, Trepar +11 Avistar +4* E sconderse -1*, Saltar +4* Trepar +12 bosques tem plados solitaria o colonia (2-5) 2 m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% 5-7 DG (Grande) bosques tem plados solitaria o colonia (2-5) 5 monedas l/lO ; bienes 50%;objetos 50% 9-15 DG (Enorm e)

D ados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/presa: Ataque: Ataque com pleto: Espacio/Alcance: Ataques especiales: Cualidades especiales: Salvaciones: Caractersticas: H abilidades: Dotes: Entorno: Organizacin: Valor de desafo: Tesoro: Avance: Ajuste de nivel:

Araa m onstruosa Gargantuesca Araa m onstru osa Colosal Sabandija Colosal Sabandija Gargantuesca 32d8+64 (208 pg) 16d8+32(104 pg) +2 +3 30 (6 casillas), Tr 20 30' (6 casillas), Tr 20 19 (~A tamao, +3 Des, +10 natural), toque 9, desprevenida 16 22 (-8 tamao, +2 Des, +18 natural), toque 4, desprevenida 20 +24/+50 +12/+31 mordisco +15 c/c (2d8+10 ms veneno) mordisco +26 c/c (4d6+15 ms veneno) m ordisco +15 c /c (2d8+10 m s veneno) m ordisco +26 c /c (4d6+15 ms veneno) 40 /30 20 /l5 veneno, telaraa veneno, telaraa visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60. sentido de la vibracin a 60 Fort +20, Re +12, Vol +10 Fort +12, R e f+8, Vol +5 Fue 25, Des 17, Con 14, Int Sab 10, Car 2 Fue 31, Des 15, Con 14, Int Sab 10, Car 2 Avistar +4*, Esconderse -5*, Saltar +7*, Trepar +14 Avistar +7*, Esconderse -10*, Saltar +10*, Trepar +16 bosques tem plados solitaria bosques tem plados solitaria 11 m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos 50% 33-60 DG (Colosal)

8
monedas l/lO ; bienes 50%; objetos 50% 17-31 DG (Garganmesca)

AVISPA GIGANTE
Sabandija G rande D ados de golpe: 5d8+10 (32 pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 20 (4 casillas), Vi 60 (buena) CA: 14 (-1 tamao, +1 Des, +4 natural), toque 10, desprevenida 13 A taque base/presa: +3/+11 Ataque: aguijn +6 c /c (ld3+6 ms veneno) Ataque com pleto: aguijn +6 c/c (ld3+6 m s veneno) E spacio/A lcance: 10/5' Ataques especiales: veneno Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasra a 60', rasgos de sabandija. Salvaciones: Fort +6, Re +2, Vol +2 Caractersticas: Fue 18, Des 12, C on 14, In t -, Sab 13, Car 11 H abilidades: Avistar +9, Supervivencia +1* Dotes: Entorno: bosques tem plados O rganizacin: solitaria, enjam bre (2-5) o avispero (11-20) Valor de desafo: 3 Avance: 6-8 DG (Grande); 9-15 DG (Enorm e) A juste d e nivel: Estas criaturas atacan cuando estn ham brientas o se sienten amenazadas, aguijoneando a su presa hasta la muerte. Se llevan a los oponentes m uertos o incapacitados a su guarida, como alimento para los huevos por eclosionar. V eneno (Ex): herida, CD de Fortaleza 14, dao inicial y secundario Id6 Des. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin.

las pruebas de Trepar, el que sea ms alto. Los ciempis monstruosos pueden elegir 10 en las pruebas de Trepar, incluso si estn distrados o amenazados.

ESCARABAJO ASTADO GIGANTE


Sabandija G rande D ad os d e golpe: 7dS+21 (52 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 20 (4 casillas) CA: 19 ( 1 tam ao, +10 natural), toque 9, desprevenido 19 A taque b ase/presa: +5/+15 Ataque: m ordisco +10 c /c (4d6+9) A taque com p leto: m ordisco +10 c /c (4d6+9) E sp acio/A lcan ce: 10 /5 A taques especiales: pisotear 2d8+3 Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija. . S alvaciones: Fort +8, R ef +2, Vol +2 Caractersticas: Fue 23, Des 10, Con 17, Int -, Sab 10, Car 9 H abilidades: D otes: E ntorno: bosques tem plados O rganizacin: agrupam iento (2-5) o aglom eracin (6-11) Valor d e desafo: 4 Avance: 8-10 (Grande), 11-21 DG (Enorm e) A ju ste de nivel: Estas criaturas son insectos nocivos que devoran vidamente los cultivos: u n nico escarabajo puede acabar con una granja entera en una comida rpida. Un escarabajo astado adulto m ide unos 10 de longitud. P isotear (Ex): CD de salvacin de Reflejos 19 para mitad de dao. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Fuerza.

CIEMPIS MONSTRUOSO
Los ciempis m onstruosos tienden a atacar a todo lo que parezca comida, m ordiendo con sus m andbulas e inyectando su veneno. Tamao CD Fort Dao Tamao CD Fort Dao Menudo 10 1 Des Enorme 14 ld 6 D e s Pequeo 1d2 Des 10 Gargantuesco 17 Id S D es Mediano 10 1d3 Des Colosal 23 2d6 Des Grande 11 1d4 Des Veneno (Ex): los ciempis m onstruosos poseen un mordisco venenoso. Los detalles varan de acuerdo con el tamao del ciempis, tal y como se muestra en la tabla superior. La CD de la salvacin utiliza elbonif de C o n s titu c i n . La cantidad indicada es tanto dao principal como secundario. Habilidades: los ciempis monstniosos poseen un bonif racial de +4 a las pruebas de Avistar, y un bonificador racial de +8 a las pruebas de Esconderse y Trepar. Pueden utilizar tanto su modificador de Fuerza como el de Destreza para C iem p is m o n str u o so M en u d o Sabandija M enuda D ad os de golpe: 1/4 d8 (lpg) +2 Iniciativa: Velocidad: 20 (4 casillas), Tr 20 CA: 14 (+2 tamao, +2 Des), toque 14, desprevenido 12 Ataque base/presa: +0/-13 Ataque: m ordisco +4 c /c (ld3-5 m s veneno) Ataque com pleto: m ordisco +4 c /c ( ld3-5 ms veneno) Espacio/A lcance: 2 l/2 /0 veneno A taques especiales: C ualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija Fort +2, R e f+2, Vol +0 Salvaciones: Fue 1, Des 15, C on 10, Caractersticas: In t - , Sab 10, Car 2 H abilidades: Avistar +4, E sconderse +18, Trepar +10 Sutileza con las arm asA Dotes: Entorno: subterrneo colonia (8-16) O rganizacin: Valor de desafo: 1/8 Avance: A juste d e nivel:

ESCARABAJO BOMBARDERO GIGANTE


Sabandija M ed ian a D ad os d e golpe: 2d8+4 (13 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 16 (+6 natural), toque 10, desprevenido 16 Ataque base/presa: +1/+2 Ataque: m ordisco +2 c /c (1 d4+l) A taque com p leto: m ordisco +2 c /c (ld 4 + l) E sp acio/A lcan ce: 5 /5 A taques especiales: rociada de cido Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija. C iem p is m o n str u o so M ediano Sabandija M ediana ld 8 (4 pg) +2 40 (8 casillas), Tr 40 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12

C iem p is m o n str u o so P equeo Sabandija Pequea 1 /2 d8 (2 pg) +2 30 (6 casillas), Tr 30' 14 (+1 tam ao, +2 Des, +1 natural), toque 13, desprevenido 12 + 0 /-7 m ordisco +3 c /c (ld4-3 ms veneno) m ordisco +3 c /c (ld4-3 ms veneno) 575 veneno visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija Fort +2, Ref +2, Vol +0 Fue 5, Des 15, C on 10, I n t - , Sab 10, Car 2 Avistar +4, E sconderse +14, Trepar + 10 Sutileza con las armasA subterrneo colonia (2-5) o plaga (6-11) 1 /4

+0/-1
m ordisco +2 c /c (ldfi-1 ms veneno) m ordisco +2 c /c (ld 6 -l m s veneno)

S'/S'
veneno visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija. Fort +2, Ref +2, Vol +0 Fue 9, Des 15, C on 10, I n t - , Sab 10, Car 2 Avistar +4, E sconderse +10, Trepar +10 Sutileza con las armasA subterrneo solitario o colonia (2-5) 1/2

C iem p is m o n s tr u o so E n o rm e C iem p is m o n s tr u o so G rande Sabandija E n o rm e Sabandija G rande 6d8+6 (33 pg) Dados de golpe: 3d8 (13 pg) +2 Iniciativa: +2 40 (8 casillas), Tr 40 Velocidad: 40 (8 casillas), Tr 40 CA: 14 (-1 tam ao, +2 Des, +3 natural), toque 11, desprevenido 12 16 (-2 tam ao, +2 Des, +6 natural), toque 10, desprevenido 14 Ataque b ase/presa: +4/+15 +2/+7 m ordisco +5 c /c (2d6+4 m s veneno) m ordisco +3 c /c (ld 8 + l m s veneno) Ataque: m ordisco +5 c /c (2d6+4 m s veneno) m ordisco +3 c /c ( ld 8 + l m s veneno) Ataque com pleto: 15 /l0 E spacio/A lcance: 10/5 veneno Ataques especiales: veneno visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija. C ualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija Fort +6, Ref +4, Vol +2 Fort +3, Ref +3, Vol +1 Salvaciones: Fue 17, Des 15, C on 12, l n t - , Sab 10, Car 2 Fue 13, Des 15, C on 10, ln t - , Sab 10, C ar 2 Caractersticas: Avistar +4, E sconderse +2, Trepar +11 Avistar +4, E sconderse +6, Trepar +10 H abilidades: Sutileza con las armasA Dotes: subterrneo subteiTneo Entorno: solitario o colonia (2-5) solitario o colonia (2-5) O rganizacin: 2 1 Valor de desafio: 7-11 DG (Enorm e) 4-5 DG (Grande) Avance: Ajuste de nivel: C iem p is m o n s tr u o so C o lo sa l C iem p is m o n str u o so G argantuesco Sabandija C olosal Sabandija Gargantuesca 24d8+24 (132 pg) 12d8+12 (66 pg) D ados de golpe: +1 +2 Iniciativa: 40 (8 casillas), Tr 40 40 (8 casillas), Tr 40 Velocidad: 18 (-4 tam ao, +2 Des, +10 natural), toque 8, desprevenido 16 20 (-8 tam ao, +2 Des, +16 natural), toque 4, desprevenido 1S CA: +18/+42 Ataque base/presa: +9/+27 m ordisco +18 c /c (4d6+12 m s veneno) m ordisco +11 c /c (2d8+9 m s veneno) Ataque: m ordisco +18 c /c (4d6+12 m s veneno) m ordisco +11 c /c (2d8+9 m s veneno) Ataque com p leto: 30 /2 0 E spacio/A lcance: 20 /l5 veneno veneno A taques especiales: visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija. Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija Fort +15, Ref +9, Vol +8 Fort +9, R e f+6, Vol +4 Salvaciones: Fue 27, Des 13, C on 12, ln t - , Sab 10, Car 2 Fue 23, Des 15, C on 12, ln t - , Sab 10, Car 2 Caractersticas: Avistar +4, E sconderse -7, Trepar +16 Avistar +4, E sconderse -2 , Trepar +14 H abilidades: D otes: subterrneo subterrneo Entorno: solitario solitario O rganizacin: 6 9 Valor de desafo: 25-48 DG (Colosal) 17-23 DG (Gargantuesco) Avance: A juste d e nivel: Salvaciones: Fort +5, R e f+0, Vol +0 Caractersticas: Fue 13, Des 10, C on 14, ln t - , Sab 10, Car 9 H abilidades: D otes: Entorno: bosques clidos O rganizacin: agrupam iento (2-5) o caterva (6-11) Valor de d esafio: 2 Avance: 3-4 DG (M ediano); 5-6 DG (Grande) A juste d e nivel: Estas criaturas se alim entan sobre todo de carroa y despojos, reuniendo montones de tal material en el que construyen sus nidos y ponen huevos. El escarabajo bombardero gigante m ide unos 6 de largo. Por regla general, sola mente atacan para defenderse a s mismos o proteger sus nidos o huevos. Rociada de cido (Ex): cuando son atacadas o molestadas, estas criatu ras pueden lanzar una vez por asalto u n cono de 10 de vapor cido. A que llos que se en cu en tren dentro del cono deben ten er xito en una salvacin de Fortaleza (CD 13) o sufrirn 1d4+2 puntos de dao por cido. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. Velocidad: 30 (6 casillas) CA: 16 (+1 tam ao, +5 natural), toque 11, desprevenido 16 A taque b ase/p resa: + 0 /-4 Ataque: m ordisco +1 c /c (2d4) A taq ue com p leto: m ordisco +1 c /c (2d4) E sp acio/A lcan ce: 5 /5 A taques especiales: Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60', rasgos de sabandija. S alvaciones: F o n +2, R e f+0, Vol +0 C aractersticas: Fue 10, Des 11, C on 11, ln t -, Sab 10, Car 7 H ab ilid ad es: D otes: E n torn o: llanuras tem pladas O rgan izacin : agrupam iento (2-5) o colonia (6-11) Valor d e desafo: 1/3 Avance: 2-3 DG (Pequeo) A ju ste d e n ivel: Estos lum inosos insectos nocturnos son m uy apreciados por los mineros y aventureros. T ienen dos glndidas, ima sobre cada ojo, que producen una luz roja. La lum inosidad de las glndulas perm anece durante ld 6 das despus de ser extradas tras la m uerte del escarabajo, ilum inando un rea, ms o m enos circular, de 10de radio. Estas criaturas m iden unos 2 de largo.

ESCARABAJO DE FUEGO GIGANTE


Sabandija Pequea D ados de golpe: ld 8 (4 pg) Iniciativa: +0

ESCORPION M ONSTRUOSO
Es probable que los escorpiones m onstruosos ataquen a toda criatura que se les aproxime; norm alm ente, suelen cargar contra sus presas. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el escorpin m ons truoso debe acertar con su ataque de garra. U n escorpin m onstruoso puede utilizar tanto su m odificador de Fuerza com o el de Destreza para las pruebas de Presa, el que sea m ejor de los dos. E strujam ien to (Ex): un escorpin m onstruoso inflige dao autom tico con las garras si tiene xito en una prueba de presa. V eneno (Ex): los escorpiones m onstruosos poseen u n aguijn v e n e -. noso. Los detalles varan de acuerdo con el tam ao del escorpin, tal y com o os m ostram os en la tabla siguiente. La CD de la salvacin utiliza el bonificador de Constitucin. La cantidad indicada es tanto dao principal com o secundario. Tamao CD de Fort Dao Menudo 12 1 Con Pequeo 12 ld 2 C o n Tamao CD de Fort Dao Enorme 18 ld 6C o n Gargantuesco 23 ld 8 C o n

Mediano 13 ld 3 C o n Colosal 33 IdlOCon Grande 14 ld4C o n H ab ilid ad es: los escorpiones m onstruosos poseen un bonificada racial +4 a las pruebas de Avistar, E sconderse y Trepar.

HORMIGA G IG AN TE
Las horm igas gigantes se encuentran entre las sabandijas ms duras y que m ejor se adaptan. Las soldados y las obreras m iden unas 6' de largo, mien tras que las reinas pueden llegar a una longitud de 9. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la horm iga gigante, debe acertar con su ataque de mordisco. Si una horm iga gigante soldado tiene xito en la prueba de presa resultante, inmoviliza a su oponente y puede clavarle el aguijn. A gu ijn d e cido (Ex): la horm iga soldado gigante tiene un aguijn, y una glndula dentro de su abdom en que produce cido. Si tiene xito . agarrar a su oponente, podr intentar clavar el aguijn cada asalto con un bonificador de ataque de +3. U n acierto con el ataque de aguijn inflige ld 4 + l puntos de dao perforante y ld 4 puntos de dao por cido. E scorp in m o n stru o so Mediano Sabandija M ediana 2d8+4 (13 pg) +0 40 (8 casillas) 14 (+4 natural), toque 10, desprevenido 14

D ados d e golpe: Iniciativa: Velocidad: CA: Ataque base/presa: Ataque: Ataque com pleto:

E scorp in m o n str u o so M en u d o Sabandija m en u d a l/2 d 8 + 2 (4pg) +0 20 (4 casillas) 14 (+2 tamao, +2 natural ), toque 12, desprevenido 14

+0/-8

garra +2 c/c (ld2-4) 2 garras +2 c /c (ld2-4) y aguijn - 3 c/c (ld2-4 ms veneno) Espacio/A lcance: 2 l/2 /0 Ataques especiales: agarrn mejorado, estrujam iento ld2-4, veneno Cualidades especiales: visin en la oscuiidad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60 Salvaciones: Fort +4, Ref +0, Vol +0 Caractersticas: Fue 3, Des 10, C on 14, I n t - , Sab 10, Car 2 H abilidades: Avistar +4, Esconderse +12,Trepar +0 D otes: Sutileza con las arm asA Entorno: desiertos clidos O rganizacin: colonia (8-16) Valor d e desafo: 1/4 Avance: A juste de nivel:

E scorp in m o n str u o so P equeo Sabandija Pequea ld8+2 (6 pg) +0 30 (6 casillas) 14 (+1 tam ao, +3 natural), toque 11, desprevenido 14 + 0 /-4 garra +1 c /c (ld 3 -l) 2 garras +1 c /c (ld 3 -l) y aguijn - 4 c /c (ld 3 -l m s veneno) 5 /S agarrn mejorado, estrujam iento ld 3 -l, veneno visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60 Fort +4, R ef +0, Vol +0 Fue 9, Des 10, C on 14, In t - , Sab 10, Car 2 Avistar +4, Esconderse +8, Trepar +3 Sutileza con las armasA desiertos clidos colonia (2-5) o plaga (6-11) 1/2

+1/+2
garra +2 c /c (ld 4 + l) 2 garras +2 c /c (ld 4 + l) y aguijn -3 c/c (ld 4 m s veneno) 5 /5 agarrn mejorado, estrujam iento ld4+l, veneno visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60 Fort +5, R e f+0, Vol +0 Fue 13, Des 10, C on 14, In t - , Sab 10, Car 2 Avistar +4, Esconderse +4, Trepar+5 desiertos clidos solitario o colonia (2-5) 1 3-4 DG (M ediano)

E scorp in m o n str u o so Grande Sabandija Grande D ados d e golpe: 5d8+10 (32 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 50 (10 casillas) CA: 16 (-1 tam ao, +7 natural), toque 9, desprevenido 16 Ataque base/presa: +3/+11 Ataque: garra +6 c /c (ld6+4) Ataque com pleto: 2 garras +6 c /c (ld6+4) y aguijn +1 c /c (ld6+2 ms veneno) Espacio/A lcance: 10/5 A taques especiales: agarrn mejorado, estrujam iento id6+4, veneno Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60 Salvaciones: Fort +6, R e f+1, Vol +1 Caractersticas: Fue 19, Des 10, C on 14, I n t - , Sab 10, Car 2 H abilidades: Avistar +4, Esconderse +0, Trepar +8 Dotes: Entorno: desiertos clidos O rganizacin: solitario o colonia (2-5) Valor d e desafo: 3 Tesoro: m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% Avance: 6-9 DG (Grande) A juste de nivel:

---------- - . .

E sco rp i n m o n str u o so E n orm e Sabandija E n orm e 10d8+30 (75 pg) +0 50 (10 casillas) 20 (-2 tamao, +12 natural), toque S, desprevenido 20 +7/+21 garra +11 c /c (ld8+6) 2 garras +11 c /c (ld8+6) y aguijn +6 c /c (2d4+3 ms veneno) 15710 agarrn mejorado, estrujam iento ld8+6, veneno visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60. Fort + 10, R e f+3, Vol +3 Fue 23, Des 10, C on 16, In t - , Sab 10, Car 2 Avistar +4, Esconderse -4, Trepar +10 desiertos clidos solitario o colonia (2-5) 7 m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% 11-19 DG (Enorm e)

E scorp in m o n str u o so G argantuesco Sabandija G argantuesca Dados de golpe: 20d8+60 (150 pg) Iniciativa: +0 Velocidad: 50' (10 casillas) 24 (-4 tamao, +18 natural), toque 6, desprevenido 24 CA: Ataque base/presa: +15/+37 Ataque: garra +21 c /c (2d6+10) Ataque com pleto: 2 garras +21 c /c (2d6+10) y aguijn +16 c /c (2d6+5 m s veneno) Espacio/Alcance: 20 /l5 ' agarrn mejorado, estrujam iento 2d6+10, veneno Ataques especiales: Cualidades especiales: visin en la oscuridad basta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60 Salvaciones: Fort +15, Ref +6, Vol +6 Fue 31, Des 10, C on 16, In t - , Sab 10, Car 2 Caractersticas: Avistar +4, Esconderse -8, Trepar +14 Habilidades: Dotes: E ntorno: desiertos clidos solitario Organizacin: Valor de desafo: 10 m onedas 1/10; bienes 50%; objetos 50% Tesoro: Avance: 21-39 DG (Gargantuesco) Ajuste de nivel: Habilidades: "'las horm igas gigantes poseen u n bonificador racial +4 a las pruebas de Supervi vencia cuando rastrean utilizando el olfato y un bonificador racial +8 a las pruebas de Trepar. Una horm iga gigante siem pre puede elegir 10, incluso si est apresurada o amenazada.

E sco rp i n m o n s tr u o so C olosal Sabandija C olosal 40d8+120(300 pg) -1 50 (10 casillas) 26 (-8 tam ao, - 1 Des, +25 natural), toque 1, desprevenido 26 +30/+58 garra +34 c /c (2d8+12) 2 garras +34 c /c (2d8+12) y aguijn +29 c /c (2d8+6 m s veneno) 40/3 0 agarrn mejorado, estrujam iento 2d8+12, veneno visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija, sentido de la vibracin a 60. Fort +25, R e f+12, Vol +13 Fue 35, Des 8, C on 16, In t - , Sab 10, Car 2 Avistar +4, Esconderse -12, Trepar +16 desiertos clidos solitario

12
m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos 50% 41-60 DG (Colosal)

MANTIS RELIGIOSA GIGANTE


Sabandija Grande Dados de golpe: 4d8+8 (26 pg) Iniciativa: 1 Velocidad: 20 (4 casillas), Vi 40 (mala) CA: 14 (-1 tamao, - 1 Des, +6 natural), toque 8, desprevenida 14 Ataque base/presa: +3/+ 11 Ataque: garras +6 c /c (ld8+4) Ataque com pleto: garras +6 c /c ( 1d8-i-4) y mordisco +1 c/c (ld6+2) Espacio/Alcance: 10 /5' Ataques especiales: agarrn m ejorado Cualidades especiales: visin en la oscuridad hasta a 60, rasgos de sabandija. Salvaciones: Fort +6, R ef +0, Vol +3 H orm iga obrera gigan te Sabandija M ediana Dados de golpe: 2d8 Iniciativa: +0 Velocidad: 50 (10 casillas), Tr 20 CA: 17 (+7 natural), toque 10, desprevenida 17 Ataque base/presa: +1/+1 m ordisco +1 c /c (ld6) Ataque: Ataque com pleto: m ordisco +1 c /c (ld6) Espacio/A lcance: 5/5 agarrn mejorado Ataques especiales: Cualidades especiales: olfato, rasgos de sabandija Salvaciones: Fort +3, R e f+0, Vol +0 Fue 10, Des 10, C on 10, Caractersticas: I n t - , Sab 11, Car 9 Trepar +8 Habilidades: Rastrear* Dotes: Entorno: llanuras tem pladas banda (2-6) o cuadrilla de trabajo (6-11 O rganizacin: ms 1 horm iga soldado gigante) 1 Valor de Desafo: n inguno Tesoro: 3-4 DG (Mediana); 5-6 DG (Grande) Avance: Ajuste de nivel:

Caractersticas: Fue 19, Des 8, C on 15, In t-, Sab 14, Car 11 H abilidades: Avistar +6, E sconderse -1* D otes: E ntorno: bosques tem plados O rganizacin: solitaria Valor d e d esafo: 3 Avance: 5-8 DG (Grande); 9-12 DG (Enorm e) A ju ste d e nivel: E ste paciente carnvoro p erm an ece co m p letam en te quieto m ientras espera a que se acerque su presa. Agarrn m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, la m antis religiosa gigante debe acertar con su ataque de garra. Si tiene xito en la prueba de presa resultante inmoviliza a su oponente y efecta un ataque de mordisco com o ataque principal, con su bonificador de ataque com pleto de +6. H abilidades: una m antis religiosa gigante posee u n bonificador racial de +4 a las pruebas de E sconderse. "Gracias a su camuflaje, el bonificador de E sconderse de una m antis rodeada de follaje aum enta a +12. H orm iga rein a gigan te Sabandija Grande 4d8+4 (22 pg) -1 40 17 (-1 tam ao, - 1 Des, +9 natural), toque 8, desprevenida 17 +3/+10 m ordisco +5 c /c (2d6+4) m ordisco +5 c /c (2d6+4) 10/5 agarrn m ejorado olfato, rasgos de sabandija Fort +5, Ref +0, Vol +2 Fue 16, Des 9, C on 13, I n t - , Sab 13, Car 11 R astrear' llanuras tem pladas h orm iguero (l m s 10-100 obreras y 520 soldados) 2 m onedas l/lO ; bienes 50%; objetos 50% 5-6 DG (Grande); 7-8 DG (Enorm e)

Florm iga so ld ad o gigan te Sabandija M ediana 2d8 +2 (11 pg) +0 50 (10 casillas), Tr 20 17 (+7 natural), toque 10, desprevenida 17 +1/+3 m ordisco +3 c /c (2d4+3) m ordisco +3 c /c (2d4+3) 5/5 agarrn mejorado, aguijn de cido olfato, rasgos de sabandija Fort +4, Ref +0, Vol +1 Fue 14, Des 10, C on 13, Tnt - , Sab 13, Car 11 Trepar +10 Rastrear* llanuras tem pladas solitario o banda (2-4) 2 n inguno 3-4 DG (Mediana); 5-6 DG (Grande)

_ _Captulo 4: avance de m onstruos


Cada una de las fichas de m onstruos de los captulos 1 al 3 describe una criatura tpica de su especie. Sin embargo, hay diversos mtodos por los que se pueden crear m onstruos nicos o extraordinarios utilizando una criatura tpica como base: aadiendo clases de personaje, increm entando los DG de un monstruo, o aadiendo una plantilla a un monstruo. Estos mtodos no se excluyen m utuam ente, es posible que un m onstruo con plantilla (por ejem plo, un lamasu semidragn) sea mejorado tanto mediante el increm ento de sus DG como aadindole niveles de clase de personaje. N iveles d e clase: las criaturas inteligentes que tienen una forma razona blem ente humanoide, lo ms habitual es que avancen aadindoles niveles de clase. En el apaxtado de Avance de la ficha de las criaturas que entran en esta categora figura la nota siguiente Segn clase de personaje. Cuando un m onstruo aade un nivel de clase, por lo general ese nivel representa un incremento en su experiencia y en las habilidades y aptimdes aprendidas. In crem en to de DG: las criaturas inteligentes que no tienen forma humanoide y los monstruos no inteligentes, pueden avanzar incrementando sus DG. General mente, las criaturas con DG incrementados son especmenes superiores de su raza, mayores y ms poderosos que el resto de sus congneres ms comunes. Plantilla: tanto las criaturas inteligentes como las no inteligentes con una herencia fuera de lo normal (tal como sangre diatnica o infernal) o con un cambio infligido en su naturaleza esencial (m uertos vivientes o licntropos) pueden ser modificados con una plantilla. Por lo general las plantillas dan com o resultado m onstruos m s fuertes, con aptitudes distintas de las que poseen los dems de su misma especie. A co n tin u acin explicam os con ms detalle cada uno de estos tres m todos para m ejorar m onstruos.

m ediante +4, +4, +2, +2, +0 y -2 . Si bien el m onstruo tiene una debilidad si lo com param os con un m iem bro tpico de su raza, en conjunto es bas-. tante mejor. La puntuacin de lite es ms apropiada para monstruos .que aaden niveles a ima clase de personaje. U n jugador que quiera interpretar a u n m onstruo de este libro pero que no quiera tener que tirar sus puntua ciones de caracterstica debera utilizar las de lite. P u n tu acio n es corrientes: las puntuaciones corrientes son 13,12,11,10,9, 8. Estas cantidades provienen de modificar las puntuaciones estndar medante +2, +2, +0, +0, -2 , -2. La puntuacin com ente no hace necesariamente que un m onstruo sea mejor de lo normal, pero convierte al monstruo en un ser parti cular con fuerzas y debilidades si lo comparamos con un miembro tpico de su raza. .La puntuacin corriente es ms adecuada para los monstruos que aaden niveles de clase a una clase de PNJ, tal como combatiente o adepto. M ejora d e las p im tu a c io n e s d e caracterstica: siempre que un mons truo alcanza una cantidad de DG divisible por 4, mejora una puntuacin de caracterstica en 1 punto. Por ejemplo, un lamasu de 7 DG incrementado a 1 4 DG obtendra una mejora de puntuacin de caracterstica a los 8 DG y otra a los 12 DG. Los m onstruos no obtienen incrementos de puntuaciones de caracterstica por los niveles "ya alcanzados" con sus DG raciales, ya que esos. ajustes ya estn incluidos en sus puntuaciones de caracterstica bsicas.

M ONSTRUOS Y NIVELES _____________ ______ DF. C1 ASE


Si una criatura adquiere una clase de personaje, sigue las reglas para per sonajes m ulticlase descritas en el Manual del jugador. Los DG de la criatura son igual a la cantidad de niveles de clase que tiene ms sus DG raciales.. Por ejemplo, norm alm ente un ogro tiene 4 DG. Si escoge un nivel de br baro, se convierte en una criatura de 5 DG: 4 DG por sus niveles de ogro,, m s l d l 2 DG por su nivel de brbaro. Una clase de monstruo de una criatura es siem pre una clase predilecta, y la criatura nunca recibe penali-. zadores a los PX por tenerla. El DG obtenido por escoger niveles en una clase de personaje nunca afecta al tam ao de una criatura. H u m a n o id e s y niveles d e clase: las criaturas con 1 o menos DG susti tuyen sus niveles de monst ruo por sus niveles de personaje. Por ejemplo, un trasgo hechicero pierde su bonificador de ataque, bonificador deTS, dotes y habilidades hum anoides y obtiene el bonificador de ataque, bonificador de TS, las dotes y dems habilidades de clase de un hechicero de l.er nivel A juste d e niv el y niv el efectivo d e personaje: para determinar el Nivel efectivo de personaje (NEP) de un personaje monstruo, suma su ajuste de nivel a sus DG raciales y niveles de clase de personaje. Consideraremos que el m onstruo tiene unos puntos de experiencia iguales a el mnimo necesario para ser un personaje de su NEP Por ejemplo, un minotauro brbaro de 4 . nivel tiene un NEP de 12 (6 por sus DG de minotauro, 4 por sus niveles de clase, y 2 por su ajuste de nivel). Como es el equivalente a un personaje de 1 2 ."

OPCIONES DE PUNTUACIONES DE CARACTERISTICAS


Se supone que los m onstruos tienen unas puntuaciones de caracterstica normales o estndar, un 10 o un 11 en cada caracterstica, modificada por sus bonificadores raciales. Sin embargo, los m onstruos mejorados son seres particulares y a m enudo tienen mejores puntuaciones de caracterstica de lo normal, y habitualmente utilizan las puntuaciones de personajes de lite o las de personajes corrientes. Los monstruos que mejoran mediante una plantilla o gracias al incremento de sus IXi, pueden utilizar cualquiera de las tres opciones (estndar, lite o corriente). Cualquier m onstruo que sea lo suficientemente incomparable como para ser mejorado debera ser considerado como lite. P u n tu a c io n e s d e lite: las puntuaciones de lite son 15, 14, 13, 12, 10, 8. Estas cantidades provienen de m odificar las puntuaciones estndar T a b la 41: m ejora de c r ia t u r a se g n tip o DG Aberracin d8 Ajeno d8 Animal d8 Bestia mgica dlO Cieno dlO Constructo di 0 Dragn di 2 Elemental d8 Fata d6 Gigante d8 Humanoide d8 Humanoide m onstruoso d8 Muerto viviente di 2 Planta d8 Sabandija d8

Bonificador de ataque DG x 3/4 (como clrigo) DG (como guerrero) DG x 3/4 (como clrigo) DG (como guerrero) DGx 3/4 (como clrigo) DG x 3/4 (como clrigo) DG (como guerrero) DG x 3/4 (como clrigo) DG x 1/2 (como mago) DG x 3/4 (como clrigo) DG x 3/4 (como clrigo) DG (como guerrero) DG x 1/2 (como mago) DG x 3/4 (como clrigo) DG x 3/4 (como clrigo)

TS buenos Vol Fort, Ref, Vol Fort, Ref (y algunas veces Vol) Fort, Ref Fort, Ref, Vol Ref (aire, fuego) o Fort (agua, tierra) Ref, Vol Fort Vara (cualquiera) Ref, Vol Vol Fort Fort

Puntos de habilidades* 2 + mod. de Int por DG 8 + mod. de Int por DG 2 + mod. de Int por DG 2 + mod. de Int por DG 2 + mod. de Int por DG** 2 + mod. de Int por DG** 6 + mod. de Int por DG 2 + mod. de Int por DG 6 + mod. de Int por DG 2 + mod. de Int por DG 2 + mod. de Int por DG 2 + mod. de Int por DG 4 + mod. de Int por DG** 2 + mod. de Int por DG** 2 + mod. de Int por DG**

igual a 1 + 1 por cada 3 DG Siempre que una criatura tenga una inteligencia de al m enos 1, obtiene un mnimo de 1 punto de habilidad por DG. * Las criaturas con una puntuacin de Inteligencia de no obtienen puntos de habilidades o dotes.

nivel, tiene 66.000 PX, y debe obtener mi total de 78.000 PX para llegara ser de 13. nivel y aadir otro nivel de clase. Si escoges proporcionar equipo a itn monstruo, utiliza su NEP como su nivel de personaje para todo lo referente a determ inar cunto equipo puede comprar. Por lo general, solamente los m onstruos con una nota en su apartado de Avance de Segn clase de personaje recibirn equipo de PNJ, las dems criaturas que aaden niveles de personaje deberan ser tratadas como m ons truos de su VD correspondiente y asignrseles tesoro en vez de equipo. Adquisicin de d otes e in crem en tos de pu n tu acion es d e caracte rstica: la cifra que rige la adquisicin de dotes y los increm entos de pun tuaciones de caracterstica de un m onstruo es su total de DG, y no su N EP Por ejemplo, un m inotauro brbaro de l.er nivel tiene un total de 7 DG. Tiene tres dotes (por sus l.cr, 3.er y 6." DG). C uando alcance el 2. nivel de brbaro, se convertir en una criatura de 8 DG y m ejorar una puntuacin de caracterstica en 1. Cuando alcance su 3 " nivel de brbaro, el m inotauro se convertir en una criatura de 9 DG y obtendr su cuarta dote.

__________________ P1.ANTI1.IAS
Podemos crear algunas criaturas aadiendo una plantilla (o rasgo gen rico) a u n a criatura ya existente. U na criatura creada m ediante una plantilla puede representar a u n fenm eno de la naturaleza, la creacin particular de un experim ento nico, o la prim era generacin de hijos de padres de diferentes especies.

CUNDO AADIRLA
Algunas plantillas pueden aadirse a las criaturas en cualquier momento. Un m onstruo o personaje puede convertirse en un fantasma tras la muerte. Un lanzador de conjuros de al menos 11." nivel puede convertirse en liche. Una criatura con 5 o ms DG m uerta a manos de un vampiro puede convertirse en una criatura del mismo tipo. Este tipo de plantillas se llaman plantillas adquiri das, para sealar que la criatura no tuvo siempre los atributos de la plantilla. Otras plantillas, como la de celestial, infernal, semicelestial, semidragn y semi infernal, dan por sentado que la criatura o personaje naci con los cam bios indicados. Las plantillas como stas se llaman plantillas heredadas. Es posible que una plantilla sea de los dos tipos. Por ejemplo, la plantilla de licantropa puede ser heredada por una criatura que nazca con la enfermedad, y tam bin puede ser adquirida cuando una criatura es mordida por un licntropo nacido.

INCREM ENTO DE DADOS


Si increm entam os los DG de una criatura, sus bonificadores de ataque y modificadores a losTS podran mejorar. O btendr m s dotes y habilida des, segiin su tipo, tal y com o se m uestra en la Tabla 4 1. Los bonificadores a los TS figuran en la tabla 3-1: salvacin base y ataque base, en el Manual del jugador. U nT S "bueno utiliza el valor ms alto de los listados. Recuerda que si una criatura adquiere una clase de personaje, m ejorar segn su clase y no segn su tipo. Consulta la barra lateral de la pgina 292 para ver u n ejemplo de cm o se ajustan las estadsticas de una criatura a la que increm entamos sus DG.

CMO LEER PLANTILLAS


Cada plantilla proporciona u n conjunto de instrucciones para alterar una criatura existente, llamada criatura base. A continuacin explicamos los cambios que una plantilla pueda causar a cada lnea del bloque de estadsticas. Por lo general, si una plantilla no produce u n cam bio en una estadstica en concreto, carecer de la linea o apartado correspondiente en la descripcin de la plantilla. Para una mayor claridad, la lnea o apartado que no cambia a veces figura como Igual que la criatura base. Tam ao y tipo: las plantillas a m enudo cambian el tipo de criatura y pueden cam biar su tamao. Si una plantilla cambia el tipo de la criatura base, la criatura tam bin adquiere el subtipo agrandado (consulta la pgina 311) salvo que la des cripcin de la plantilla indique lo contrario. El subtipo agrandado siem pre va relacionado con el tipo original de la criatura. Por ejemplo, un unicor nio con la plantilla de sem icelestial es u n ajeno con el subtipo de bestia mgica agrandada. Salvo que la plantilla indique lo contrario, la nueva criatura tiene los rasgos del nuevo tipo, pero conserva las estadsticas del tipo original. El ejem plo del unicornio semicelestial posee rasgos de ajeno (visin en la oscuridad a 60, no tiene alma) y estadsticas de bestia mgica (DG de 10 caras, ataque base igual al total de sus DG, Fortaleza y Reflejos com o salvaciones buenas, etc...). Si una plantilla cambia el tam ao de una criatura, utiliza la Tabla 4 2 para calcular los cambios a su armadura natural, CA, tiradas de ataque, y bonifica dor de presa. DG y p u n to s d e golpe: la mayora de las plantillas no cam bian la can tidad de DG que tiene u n m onstruo, pero algunas lo hacen. Algunas plantillas cam bian el tipo de DG (norm alm ente com o conse cuencia de un cambio de tipo de criatura). Algunas de ellas cambian com pletam ente los DG adquiridos previam ente, y siguen cam biando los DG obtenidos con niveles de clase, pero la mayora de las plantillas que cambian los DG solamente lo hacen con el DG de la criaftira original y dejan los DG de clase intactos. Si la lnea de DG de la plantilla est ausente, entonces los DG y puntos de golpe no cam bian excepto si lo hace el m odificador de Constitucin. Iniciativa: si la plantilla cambia la Destreza del m onstruo, o si aade o quita la dote Iniciativa mejorada, esta lnea cambia. V elocidad: si una plantilla modifica la velocidad de una criatura aqu se indica cm o sucede esto. Lo m s com n es que una plantilla aada un nuevo tipo de m ovim iento, com o volar. CA: si la plantilla cambia el tam ao de la criatura, consulta la Tabla 4 2 para determ inar su nueva CA y para ver si cambia su arm adura natural. E n algunos casos, com o en la plantilla de fantasma, el m todo para deter m inar la CA cambia radicalm ente. Si eso pasa, la m ism a plantilla explica cm o ajustar la CA de la criatura.

INCREMENTO DE TAM AO
Una criatura puede hacerse ms grande cuando incrementamos sus DG (el tamao nuevo se anota entre parntesis en el apartado de Avance del monstruo). Un increm ento de tamao afecta a cualquier aptitud especial que tenga la criatura cuyo tam ao ha variado. Los increm entos de tam ao tam bin afectan a las puntuaciones de caracterstica de la criatura, CA, bonificadores de ataque, y valores de dao como se indica en las Tablas 4 2 y 4 3. T ab la 4 - 2 : cam bios e n la s c a r a c te rs tic a s p o r ta m a o Anterior Nuevo Armadura CA/ tamao* tamao Fue Des Con natural Ataque Diminuto Igual -2 Igual Igual Minsculo -2 Diminuto Menudo +2 -2 Igual Igual +4 -2 Menudo Pequeo Igual -1 Igual -1 Pequeo Mediano +4 -2 +2 Igual -2 Mediano Grande +8 +4 +2 -1 Grande Enorme +8 -2 +4 -1 +3 Enorme Gargantuesco +8 Igual +4 +4 -2 Gargantuesco Colosal +4 -A +8 igual +5 * Repite el ajuste si la criatura aumentara m s de una categora de tamao. Si, por ejemplo, una criatura pasara de tam ao Mediano a Enorme, se aplicara +16 a su Fuerza, - 2 a su Destreza y - 2 a su bonificador de ataque y Clase de Armadura. T a b la 43 : in c r e m e n t o a l d a o p o r t a m a o Dao antiguo (por cada cosa)* Dao nuevo ld 2 ld3 ld3 ld4 ld 4 ld6 ld 6 ld8 ld 8 ld lO 2d6 1di 2 2d8 * Repite el ajuste si la criatura crece m s de una categora de tam ao. Por ejemplo, una criatura Mediana con dos ataques de garra que infligieran ld 4 puntos de dao cada uno, pasara a infligir ld 8 con cada uno si creciera hasta convertirse en una criatura Enorme.

Ataque base/presa: habitualmente las plantillas no cambian el bonifica do:: al ataque base. Si una plantilla modifica el ataque base, la plantilla explica cmo se produce el cambio. Los cambios en la puntuacin de Fuerza de una criatura pueden hacer variar el bonificador de presa, al igual que puede cam biar por su tamao; consulta al respecto la Tabla 7-1, en la pgina 314. Ataque y ataque com p leto: la mayora de las plantillas no cam bian el ataque base n i los m odos de ataque, incluso cuando cambia el tipo de la criatura (el ataque base de la criatura es el m ism o de una criatura del tipo original). Por supuesto, cualquier cambio en las puntuaciones de caracte rstica puede afectar a los bonificadores al ataque. Si cam bian la Fuerza o la Destreza, utiliza el nuevo m odificador para determ inar los bonificadores al ataque. U n cam bio en el tam ao del m o n stru o tam b in cam bia su ataque base; consulta la Tabla 4 -2 al respecto. Dao: el dao cambia con la Fuerza. Si la criatura usa u n arma a dos m anos o tiene una nica am ia natural, se aade 1 1 /2 veces su bonificador de Fuerza al dao. Si tiene m s de u n nico ataque, com o u n personaje con dos armas o un m onstruo con garras y mordisco, aade su bonificador de Fuerza a su dao principal y 1/2 del bonificador al resto.

E sp acio/A lcan ce: una plantilla puede cam biar esta lnea si modifica el tam ao del m onstruo. El espacio y alcance tpico para los monstruos de cada categora de tam ao figura en la Tabla 7-1: tam aos de criatura (pgina 314). Recuerda que esta tabla no tiene en cuenta situaciones espe ciales com o las hebras de un morfolito. Ataques especiales: las plantillas pueden aadir o quitar ataques especia les. La descripcin de la plantilla contiene el texto explicativo de los ataques especiales, incluyendo cmo determ inar las CD de salvacin, si es necesario. C ualidades especiales: las plantillas pueden aadir o quitar cualida des especiales. La descripcin de la plantilla contiene el texto explicativa, de las cualidades especiales, incluyendo cm o determ inar las CD de sal-, vacin, si es necesario. Incluso si falta esta entrada, la criatura obtiene las cualidades especiales asociadas con su nuevo tipo (consulta el Captulo 7 : glosario). S a lvacion es base: igual que con los ataques, cam biar el tipo de un m o n stru o no siem pre cam bia sus bonificadores a los TS base. T sola m en te necesitas ajustarlos p o r los nuevos m odificadores de Constitu cin, Destreza o Sabidura. Sin em bargo una plantilla puede determinar

EJEMPLO DE AVANCE DE UN MONSTRUO


Un otyugh es una aberracin Grande con un avance de 7-8 DG (Grande) y 9-15 DG (Enorme). Crear un otyugh ms poderoso, con 15 DG, requiere los siguientes ajustes. C m o a v a n za r u n O t y u g h de 6 DG a 1 5 Estadsticas antiguas Aberracin Grande Tipo/Tamano: Dados de golpe: 6d8+9 (36 pg) Iniciativa: +0

DG
Estadsticas nuevas Aberracin Enorme 15d8+48 (115 pg) +3 Notas Nuevo tamao debido a sus 15 DG. Su Con pasa de 13 a 17 por convertirse en Enorme. El otyugh conserva su dote de Dureza. Su Destreza se reduce de 10 a 8 por convertirse en Enorme; adquiere Iniciativa mejorada como nueva dote (una de las dos que gana por los +9 DG). No hay cambios. Su armadura natural se incrementa en +4 por convertirse en Enorme, pero el modificador de tamao reduce la CA en -2. El ataque base para una aberracin de 15 DC es +11. Como bonificador de presa suma +4 (Fuerza 19), +8 (tamao Enorme). El ataque base de una aberracin Enorme de 15 DG es +11 +4 (Fuerza 19) - 2 (tamao Enorme), obteniendo un bonificador de ataque principal de +13. El otyugh conserva su dote de Soltura con un arma. El incremento de tamao aumenta el dado de dao de d6 a d8, y Fuerza 19 aade un bonificador +4 a las tiradas de dao. Como arriba. El otyugh aade la dote de Ataque mltiple, por lo que su mordisco secundario es a - 2 en lugar de a -5. El incremento de tamao aumenta el dao del mordisco de ld4 a ld6, y el otyugh aade la mitad de su bonificador de Fuerza al ataque secundario. Espacio y alcance incrementados debido a su tamao Enorme. El otyugh puede agarrar y constreir a criaturas de hasta tamao Grande; gracias al incremento en los DG y Constitucin del otyugh, la CD de la salvacin contra su enfermedad es ahora de 20. No hay cambios. Con 15 DG, las salvaciones normales obtienen un +5 y las 'buenas', un +9, ajustadas todas ellas por las puntuaciones de caracterstica. E l otyugh aade la dote de Gran fortaleza. Su Fuerza se incrementa en +8, su Destreza se reduce en -2 y su Constitucin aumenta en +4. Aadir 9 DG incrementa el rango mximo de habilidad a 18 y a Avistar, concede 9 puntos de habilidad (+3 a Avistar, +3 a Esconderse y +3 a Escuchar). El penalizador de la habilidad Esconderse sufre un incremento de -4 a -8 debido al tamao Enorme. Todas las puntuaciones de habilidad han sido ajustadas segn las puntuaciones de caracterstica. El incremento de 6 a 15 DG proporciona al otyugh seis dotes en lugar de tres. Aade Ataque mltiple, Gran Fortaleza e Iniciativa mejorada.

Velocidad: CA: Ataque base/presa: Ataque:

20' (4 casillas) 17 (-1 tamao, +8 natural) toque 9, desprevenido 17 +4 / +8 tentculo +4 c/c (1 d6)

20' (4 casillas) 19 (-2 tamao, +12 natural) toque 7, desprevenido 19 +11 / +23 tentculo +14 c/c (ld8+4)

Ataque completo:

2 tentculos +4 c/c (ld6), mordisco - 2 c/c (ld4)

2 tentculos +14 c/c (ld8+4), mordisco +11 c/c (ld6+2)

Espacio/Alcance: Ataques especiales:

10'/ 10' (15 con tentculos) 1 5 7 1 5 ' (25 con tentculos) agarrn mejorado, agarrn mejorado, constreir, constreir, enfermedad enfermedad olfato Fort +3, Ref+2, Voi +6 olfato Fort +10, Ref+4, Voi +10

Cualidades especiales: Salvacin:

Caractersticas: Habilidades:

Fue 11, Des 10, Con 13, Int 5, Sab 12, Car 6 Avistar +6, Esconderse -1 *, Escuchar +6

Fue 19, Des 8, Con 17, Int 5, Sab 12, Car 6 Avistar +9, Esconderse -3-' Escuchar+9

Dotes:

Alerta, Dureza, Soltura con un arma (tentculo)

Alerta, Ataque mltiple, Dureza, Gran Fortaleza, Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (tentculo)

que un m onstruo tenga u n TS bu en o diferente, al respecto consulta la Tabla 41. Caractersticas: si una plantilla cam bia una o m s puntuaciones de caracterstica, esos cambios figurarn aqu. Habilidades: como sucede con los ataques, cambiar u n tipo de m ons truo no siem pre cambia sus puntos de habilidades. La m ayora de las plantillas no cambian el nm ero de DG que tiene una criatura, y por eso no tienes que ajustar las habilidades excepto si cambian las caractersticas clave de ellas, si la plantilla proporciona un bonificador a una o ms habilidades, o si da una dote que proporciona un bonificador a una prueba de habilidad. Si esta entrada cam bia el m odo de d eterm inacin de los p u n to s de habilidad, por lo general solam ente resultarn afectados los p u ntos de habilidad obtenidos despus de aplicar la plantilla. Trata las habilidades citadas en la descripcin de la criatura base com o habilidades de clase, igual que las nuevas habilidades proporcionadas por la plantilla. Dotes: como la mayora de plantillas no cam bian el nm ero de DG que tiene la criatura, una plantilla no debera cam biar el nm ero de dotes que tiene. Algunas plantillas conceden una o ms dotes adicionales. Entorno: habitualm ente el m ism o de la criatura base. O rganizacin: habitualm ente la m ism a de la criatura base. Valor de desafo: la mayora de plantillas increm entan el VD de la cria tura. La plantilla puede proporcionar un m odificador que debe aadirse a! VD de la criatura base, o puede especificar un abanico de modificadores dependientes de los DG o del VD de la criatura original. Tesoro: habim alm ente el m ism o de la criatura base. A lin ea m ien to : h ab itu alm en te el m ism o de la criatura base, salvo que la plantilla est asociada a u n alineam iento determ inado (com o las plantillas celestial e infernal, y cualquier plantilla que cambie el tipo de la criatura a m uerto viviente). Avance: habitualm ente el m ism o de la criatura base. A juste de nivel: la entrada de ajuste de nivel es u n m odificador al ajuste de nivel de la criatura base. U n ajuste de nivel no tiene significado excepto si la criatura conserva la suficiente Inteligencia (m nim o 3) para obtener niveles de clase despus de aplicar la plantilla.

AADIR U N A P U N T IL L A PASO A PASO


Todas las plantillas presentes en este libro incluyen al m enos un ejemplo de la plantilla aplicada a una criatura. Para aplicar una plantilla a una cria tura t mismo, sigue los pasos que describimos a continuacin. Si la plantilla cambia el tamao de la criatura base, utiliza la Tabla 4 2 para calcular los cambios en la armadura natural, CA y tiradas de ataque. Comprueba el texto de La plantilla para ver si se aplican modificadores de tamao a la Fuerza, Destreza y Constitucin. La lnea de Caractersticas ya puede tenerlas en cuenta. Suma todos los m odificadores a caracterstica del tam ao y de la lnea Caractersticas de la plantilla a las puntuaciones de caracterstica de la criatura base. Cuando conozcas el nuevo m odificador de C onstitucin y cualquier cambio a los DG, vuelve a calcular los puntos de golpe del m onstruo con plantilla. Consulta 'DG y puntos de golpe, anteriormente en este capmlo. El nuevo m odificador de Constitucin tam bin cambia el modificador alTS de Fortaleza y cualquier bonificador de habilidad para pruebas de Concentracin. Com prueba si tienes Gran fortaleza u otra dote que afecte al modificador de Fortaleza y aplcalas ahora. Cuando sepas el nuevo m odificador de Destreza, vuelve a calcular el bonilicador de Iniciativa y el de C A Aplica los modificadores por tam ao y armadura natural en este m om ento. Com prueba si tiene Iniciativa m ejo rada o cualquier otra dote que afecte a la Iniciativa y aplcalas ahora. Com prueba si la criatura base o la criatura con plantilla usa Sutileza con las armas con uno o ms de sus ataques. Si lo hace, utiliza el nuevo m odi ficador de Destreza para volver a calcular el bonificador al ataque. Aplica cualquier m odificador de tamao al m ism o tiempo. El nuevo m odificador de Destreza tam bin cambia el m odificador del TS de Reflejos y cualquier habilidad con la Destreza com o caracterstica clave. C om prueba si tienes Reflejos rpidos o cualquier otra dote que afecte al m odificador de Reflejos y aplcalo ahora. Cuando conozcas el nuevo m odificador de Fuerza, com prueba si la criatura base o la criatura con plantilla usa Sutileza con las armas. Para

todos los ataque que no utilizan Sutileza con las armas, utiliza el nuevo m odificador de Fuerza para volver a calcular el bonificador al ataque. Aplica cualquier m odificador de tam ao al m ism o tiempo. El nuevo m odificador de F u e r a afecta al dao y a cualquier habilidad con la Fuerza com o caracterstica clave. Cuando sepas el nuevo m odificador de Inteligencia, vuelve a calcular los m odificadores a las habilidades para cualquiera de ellas que use la In te ligencia com o caracterstica clave. Cuando tengas el nuevo m odificador de Sabidura, vuelve a calctdar el m odificador de los TS de Voluntad y los m odificadores a las habilidades para cualquiera de ellas que use la Sabidura com o caracterstica clave. C om prueba si tienes Voluntad de hierro o cualquier otra dote que afecte al m odificador de Voluntad y aplcalas ahora. Vuelve a calcular las CD de losTS para todas las aptitudes especiales de la criatura base que se conserven (las aptitudes especiales de la plantilla te indican cm o calcular sus CD). La form ula para la mayora de CD es 10 + l / 2 de los DG de la criatura + el m odificador de la caracterstica relevante de la criatura que usa el ataque. Tpicam ente, cada aptitud esta relacionada con cierto tipo de caractersticas, com o describim os a continuacin: Fuerza: cualquier aplicacin de fuerza, aplastamiento, ligadura o constriccin Destreza: m ovim iento, restricciones al m ovim iento, im pactar con u n proyectil, enm araam iento, telaraas. Constitucin: casi cualquier cosa que provenga del cuerpo de la criatura, incluyendo veneno y armas de aliento. Inteligencia: efectos de ilusin. Sabidura: efectos m entales o de percepcin (excepto los hechizos y com pulsiones, ver Carisma). Cansina: el Carisma de la criatura afecta a la CD de salvacin de cualquier aptitud sortlega que tenga la criatura. Utiliza el modificador de Carisma para cualquier ataque o efecto que ponga a prueba la voluntad de un contrincante: ataques de mirada, hechizos, compulsiones, consuncin de energa. Utiliza tambin el modificador de Carisma para cualquier CD que norm alm ente se basara en una puntuacin de caracterstica de la que carece la criatura. Por ejemplo, las criaturas m uertas vivientes no tienen puntuacin de Constitu cin, as que cualquier ataque venenoso que tengan utilizar su modificador de Carisma para determ inar la CD de la salvacin. Aade cualquier nueva aptim d sortlega concedida por la plantilla. Sum a cualquier bonificador a las habilidades p roporcionado p o r la plantilla. A ade cualquier dote proporcionada en la plantilla que an no se haya tenido en cuenta. Actualiza el VD tal com o se indica en la plantilla.

Cmo aadir ms de una plantilla


En teora, no hay lm ite al nm ero de plantillas que puedes aadir a una criatura. Para aadir m s de una, basta con hacerlo una detrs de otra. Aplica siem pre las plantillas heredadas antes que las adquiridas. C uando apliques plantillas m ltiples, presta atencin al tipo de criatura, puesto que la plantilla que acabas de aadir puede hacer que la criatura se vuelva inadecuada para otras plantillas que quisieras aadir luego. Por ejemplo, u n vam piro n o puede convertirse en liche, y a la inversa.

VALOR DE DESAFO DE UN _____ M O NSTRUO AVANZADO


C uando aades puntuaciones de caracterstica m s altas, niveles de clase, DG o una plantilla a u n monstruo, lo ests convirtiendo en u n oponente que ser u n desafio m ayor para tus jugadores. Al aadir niveles de clase a una criatura con 1 o menos DG, avanzas a la cria tura como un personaje. Para otros casos, utiliza las siguientes indicaciones.

CMO AADIR NIVELES DE CLASE


Si ests avanzando a un m onstruo aadiendo niveles de clase de personaje jugador, decide si los niveles de clase m crem entan directam ente las apti tudes existentes del m onstruo. Cuando aadas niveles de clase a una criatura, deberas proporcionarle puntuaciones de caracterstica tpicas apropiadas para esa clase. La mayora

de las criaturas de este libro estn creadas utilizando las puntuaciones de caracterstica normales: 11,11,11, 10,10,10, ajustadas por los modificado res raciales. Si ests dando a una criatura una clase de PJ, com o guerrero o druida, utiliza las puntuaciones de caracterstica de lite antes de los ajustes raciales: 15,14, 13,12,10,8. Por ejemplo, el troll cazador (en la ficha del noli) es u n explorador y utiliza las puntuaciones de lite, que han sido posterior m ente modificadas por los ajustes raciales del troll (Fue +12, Des +4, Con +12, Int -4 , Sab -2 , Car -4 ). Las criaturas con clases de PNJ, rales com o adepto o combatiente, utilizan las puntuaciones corrientes de 13,12,11,10, 9,8. El orco combatiente que figura en este libro es un ejemplo. C a lc u la r el VD: asignar u n VD es un juicio subjetivo, no una ciencia exacta, lo que significa que t tienes control sobre cul debera ser el VD de un m onstruo con niveles de clase. Si encuentras una combinacin de clase que mejora las aptitudes de un m onstruo de un modo significativo, o no tan significativamente como suponen estas indicaciones, deberas modificar su VD como parezca lgico. Mejor que te equivoques valorando en exceso: si a un m onstruo le asignas u n VD mayor de lo que se merece, es m enos probable que aniquile a u n grupo completo que si te equivocas en el otro sentido.

T a b l a 44: in c r e m e n t o a l V D d e m o n s t r u o s Tipo original de la criatura Aberracin, cieno, constructo, elemental, fata, gigante humanoide, muerto viviente, planta, sabandija Animal, bestia mgica, humanoide monstruoso Ajeno, dragn, niveles de clase no asociados Niveles de clase directamente asociados

m ejo r a d o s

Incremento de VD +1 por cada 4 DG aadidos +1 por cada 3 DG aadidos +1 por cada 2 DG o 2 niveles aadidos +1 por nivel aadido +1 al VD +1 al VD +2 al VD

Otros modificadores: Tamao incrementado a Grande o mayor Puntuaciones de caract. del monstruo de lite* El monstruo posee ataques o cualidades especiales que mejoran de forma significativa su eficacia en combate El monstruo posee ataques o cualidades especiales que mejoran su eficacia en combate de una manera menor Plantilla aadida

Niveles de clase asociados


Los niveles de clase que increm entan los puntos fuertes existentes en u n m onstruo se denom inan niveles de clase asociados. Cada nivel de clase asociado a u n m onstruo increm enta su VD en 1. Brbaro, explorador, guerrero y paladn son clases asociadas para una criatura que confa en sus aptittides de combate. Por ejemplo, si aades u n nivel de guerrero, brbaro, explorador o paladn a u n gigante de la escar cha, esto increm enta de forma directa los puntos fuertes del m onstruo y en consecuencia es un nivel de clase asociado. Explorador y picaro son para una criatura que confa en el sigilo para so rp ren d er a sus enem igos, o en la utilizacin de una habilidad para proporcionarse una ventaja. Por ejemplo, el dem onio babau es astuto y furtivoy tiene u n ataque furtivo com o aptitud especial. Picaro es una clase asociada para esta criatura. Una clase de lanzador de conjuros es una clase asociada para una criatura que ya tenga la aptitud de lanzar conjuros como un personaje de la clase en cuestin, debido a que los niveles de m onstruo en la clase de lanzador de conjuros se apilan con su aptitud innata de lanzar de conjuros. Por ejemplo, un rakshasa lanza conjuros como un hechicero de 7." niveL Si adquiere un nivel de hechicero, lanzar conjuros como un hechicero de 8. niveL

+1 al VD + mod. al VD de la plantilla * No apliques este incremento si ests avanzando a un monstruo mediante niveles de clase (se supone que los monstruos avanzados por niveles de clase utilizan las puntuaciones de lite).

INCREM ENTAR TAM A O


Por lo general, al incrementar el tamao de un monstruo aumentamos su efica cia en combate. Las criaturas Grandes obtienen incrementos en Fuerza, alcance, y otros beneficios. Aplica este modificador si incrementas el tamao de una criamra por encima de tamao Mediano y junto a cualquier otro incremento. Sin embargo, ten cuidado. Los m onstruos que se benefician de un tamao m enor pueden perder eficacia debido a un increm ento de tamao. Por ejemplo, un grilio obtiene bonificadores a la CA y al ataque por ser Menudo, y una Destreza reducida debido a un increm ento de tamao perjudicara su aptitud de Sutileza con las armas. Los m onstruos que no se beneficien de los incrementos de tamao, no deberan avanzar de esta manera por ese mismo motivo.

CMO AADIR APTITUDES ESPECIALES


Puedes aadir cualquier tipo de aptitud sortlega, sobrenatural, o extraordina ria a una criatura. Como con un nivel de clase, deberas determinar lo mucho o poco que esa aptitud aade al repertorio de las que ya posee la criaUira. Un grupo de aptitudes que funcionen en conjunto deberas tratarlas como un nico modificador para este propsito. Si la aptitud (o combinacin de apti tudes) incrementa de forma significativa la eficacia en combate del monstnio, incrementa su VD en 2. Las aptitudes m enores incrementan el VD de la cria tura en 1, y las que son realmente intranscendentes no incrementan el VD en absoluto. Si las aptitudes especiales que obtiene un monstruo no estn relacio nadas con una clase o incremento de DG, este incremento del VD se apila. U n ataque especial significativo es aquel que tiene una buena probabilidad de incapacitar o lisiar a un personaje en un asalto; la aptitud de rasgadura del troll, si bien es peligrosa, no le convierte en ms peligroso de una forma significativa de lo que es, pero la mirada de confusin de una mole sombra puede poner personajes fuera de combate cada asalto. Una cualidad especial significativa es la que dismi nuye seriamente la vulnerabilidad del monstruo a los ataques normales, tales como L a resistencia a conjuros o las inmunidades de un muerto viviente. No aadas este factor dos veces si un monstruo tiene a la vez ataques y cualidades especiales. Asegrate de equilibrar tu clculo de esas aptitudes con el VD normal del m onstruo. Proporcionar a un m onstruo de VD 15, construido para el combate cuerpo a cuerpo, la aptitud de lanzar /rieren Je toro una vez al da es bastante inuanscendente, considerndolo todo en conjunto. Probablemente no hara subir el VD en nada, o como mximo, en 1. Sin embargo, si le pro porcionas esa misma aprimd a un m onstruo de combate cuerpo a cuerpo de VD 1, eso se convierte en bastante significativo: incrementa el VD en 2. Aadir bastantes aptitudes siempre es problemtico. Habitualmente, los m onstruos solam ente aparecen en escena un periodo cono de tiempo. S le das a un monstruo ms aptitudes especiales de las que es capaz de utilizar en un nico encuentro, sencillamente puede ser que hayas incrementado su complejidad sin obtener una mejora real.

Niveles de clase no asociados


Si aades un nivel de clase que no potencia los puntos fuertes de una criatura (como aadir u n nivel de hechicero a un gigante de la escarcha), el nivel de clase se considera no asociado, y las cosas se hacen un poco ms complicadas. Aadir un nivel de clase no asociado a un m onstruo incrementa su VD en 1/2 por nivel hasta que uno de sus niveles no asociados iguala a sus DC, originales. Llegados a este punto, cada nivel adicional de la misma clase o de una similar se considerar asociado e incrementar el VD del m onstruo en 1. Por ejemplo, los gigantes de la escarcha tienen 14 DG. Despus de que hayas aadido 14 niveles de hechicero (y +7 a su VD), cualquier nivel ms de hechicero se considerar asociado. A adir un nivel ms de hechicero increm entar el VD de este gigante de la escarcha en concreto e n 1. Los niveles de clases de PNJ siem pre se n atan com o no asociados.

CMO AADIR DADOS DE GOLPE


Cuando mejores un m onstruo aadiendo DG, utiliza Ja Tabla 4-4 para deter minar el efecto en el VD de la criatura. Ten en cuenta que m uchos monstruos que avanzan aadiendo DG tambin incrementan en tamao. No apiles este incremento de VD con cualquier increm ento por niveles de clase. Por lo general, tina vez hayas doblado el VD de una criatura, deberas vigilar cuidadosam ente cualquier increm ento adicional en sus aptitudes. Aadir DG a una criatura increm enta varias de sus aptitudes, y un incre m ento radical podra no seguir esta progresin de forma indefinida. C om para el ataque base, bonificadores a losTS, y cualquier CD de sus aptitudes especiales que se hayan m ejorado del m onstruo por el increm ento de DG con personajes tpicos del nivel apropiado y ajusta el VD com o corres ponda.

Captulo 5: creacin de monstruos


Todos los m onstruos verdaderam ente grandes, en el juego del D& D y en la literatura, tien en una cosa en com n: puedes resu m ir lo que son con solamente unas pocas palabras. se es el prim er ingrediente y el m s fundamental en la receta de cualquier m onstruo, una descripcin clara y convincente de en qu consiste.

ELCONCEPTO PEI. MONSTRt JO


Antes de que em pieces a asignar estadsticas y otros detalles, tm ate algn tiempo para pensar sobre la naturaleza bsica o concepto de tu m onstruo. Piensa en lo siguiente cuando ests trabajando en tu concepto. Qu esperas que haga la criatura en el juego? (Es amigo o enem igo de los PJs? Depende principalm ente de aptitudes fsicas o mentales? Se lo van a encontrar una vez, o reaparecer peridicamente?) Dnde vive? (U n m onstruo que vive en subterrneos puede ten er rasgos no com partidos por m onstruos que habiten en tierras salvajes, y viceversa.) Tiene algn enem igo especial o presa favorita? Despus de que tengas una idea sobre en qu consiste tu m onstruo, te ser m ucho ms fcil escoger el tipo, las puntuaciones de caracterstica, las dotes y habilidades, y los poderes especiales de tu criatura que sean apropiadas para tu concepto. Es correcto que tu nuevo m o nstruo tom e como modelo una criatura ya existente en el juego; tendrs m enos trabajo que hacer, y tu m onstruo ser m s fcil de utilizar. D escubrirs que un pequeo repertorio de aptitudes especiales estrecham ente relacionadas con tu concepto hacen el m ejor m onstruo, y hacen que sea m ucho ms sencillo de utilizar.

DETERMINA EL TIPO DEL MONSTRUO


Una vez tengas claro el concepto de m onstruo, es el m om ento de escoger un tipo de criatura que se ajuste a tu concepto. Utiliza la inform acin siguiente para determ inar el tipo ms apropiado para tu m onstruo (tal vez puliendo tu concepto m ientras lo haces). A b erra ci n : una aberracin tiene una anatom a extravagante, apti tudes inslitas, propsitos extraos, o cualquier com binacin de las tres cosas. Este tipo funciona m ejor para criaturas que son sencillam ente anor males. Las aberraciones tienen aptitudes de com bate y p u ntos de golpe regulares, pero habitualm ente TS pobres. Si quieres que tu aberracin sea un contrincante duro en combate, nece sitas proporcionarle alguna clase de aptitud de ataque especial. Por ejemplo, un carroero reptante tiene ocho ataques de tentculo paralizantes, m ien tras que una mole sombra tiene una mirada que causa confusin. Ajeno: un ajeno est com puesto al m enos en parte de la esencia (pero no necesariam ente de la materia) del algn otro plano que no es el plano Material. Algunas criaturas em piezan siendo de otro tipo y se convierten en ajenos cuando alcanzan un estado de existencia espiritual ms elevado (o ms bajo). Los ajenos tienen buenas aptitudes de combate, puntos de golpe regulares, yTS buenos. Si ni criatura proviene de otro plano y no es u n elemental, es un ajeno. A nim al: un anim al es una criantra viva, no hum anoide, por lo general un vertebrado sin aptitudes mgicas y sin capacidad innata para tener un idioma o una cultura. Los animales tienen aptitudes de combate, puntos de golpe yTS regulares. Si ftt criatura ha vivido alguna vez en la Tierra, y no es ninguna clase de insecto, probablem ente es un animal. B estia m gica: una bestia mgica es parecida a un animal, pero puede tener una puntuacin de Inteligencia superior a 2. Normalmente, las bestias mgicas poseen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, pero algunas veces sencillamente tienen una apariencia o costumbres extraas. Las bestias mgi cas tienen aptitudes de combate y puntos de golpe buenos, yTS regulares. Si tu criatura se parece a un anim al, pero es inteligente o tiene apti tudes sobrenaturales o sortlegas, probablem ente ser una bestia mgica. Tambin puedes utilizar este tipo para criam ras de aspecto anim al que

com binen los rasgos de dos o m s animales, o sean parecidas a animales pero sim plem ente m s resistentes. C ien o: u n cien o es una criatura am orfa o m u tan te, p o r lo general descerebrada. Los cienos tien en aptitudes de com bate regulares, buenos puntos de golpe, y TS m uy pobres, pero poseen inm unidades a m uchas form as de ataque. S tu criatura tiene una fisiologa extraa que adopta la form a de una masa amorfa y descerebrada, es un cieno. E n caso contrario, se trata de una aberracin. C onstructo: un constructo es u n objeto anim ado o una criatura cons truida de m anera artificial. Los constructos tienen aptitudes de com bate y puntos de golpe regulares, y TS m uy pobres, pero poseen inm unidad contra m uchas form as de ataque. Utiliza este tipo para cualquier criatura que haya sido hecha o cons truida e n vez de ser vivpara u ovpara. Dragn: un dragn es una criatura repriliana, habitualm ente alada, con aptitudes m gicas o inslitas. Este tipo es excepcionalm ente poderoso, com binando aptitudes de combate, puntos de golpe yTS buenos. Utiliza el tipo 'dragn' para variaciones del diseo bsico de dragn (un reptil volador con aptitudes sobrenaturales). Si tu criatura es fundam en talm ente slo un reptil volador (com o un pterodctilo), el tipo anim al o bestia mgica pueden ser ms adecuados. E lem en tal: u n elem ental es u n ser com puesto de uno de los cuatro elem entos clsicos: aire, agua, fuego y tierra. Los elem entales tienen apti tudes de com bate y puntos de golpe regulares, y TS pobres, pero poseen inm unidades contra algunas form as de ataque. Utiliza el tipo elem entalpara una criatura de los planos Elementales de la existencia que sea ms elem ento que criatura. Si tu criatura es natural de los planos Elementales pero es ms parecida a una criatura viva que a la encam a cin de un elemento, probablemente deberas considerarla como u n ajeno. Fata: una fata es una criatura con aptitudes sobrenaturales y vnculos con la naturaleza, o alguna otra fuerza o lugar. Por lo general, las fatas tie n e n form a h u m anoide. T ien en aptitudes de com bates y p u ntos de golpe pobres, yT S regulares. Si quieres crear u n a fata dura y resistente, necesitars asignarle puntuaciones de caracterstica formidables, y ataques o defensas especiales si quieres que la criam ra pueda sobrevivir. Las fatas incluyen a las criaturas fericas y a m uchas criaturas silvanas. Tambin podra incluir a criaturas m alignas com o las hadas oscuras y los sidhe (duendes oscuros). G igante: un gigante es tuna criatura hum anoide, dotada de gran fuerza, que com o m nim o suele ser de tam ao Grande. Los gigantes tienen apti tudes de com bate y puntos de golpe regulares, yTS pobres, pero habitual m ente su tam ao y sus puntuaciones de caracterstica les convierten en com batientes peligrosos. Si tu criatura es de aspecto hum anoide y al m enos es tan grande como un ogro, hay m uchas probabilidades de que sea un gigante, especialm ente si no tiene m uchas aptitudes especiales. H u m an oid e: u n hum anoide suele ten er dos brazos, dos piernas y una cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto hum ano. Poseen escasas aptitudes sobrenaturales o extraordinarias (o ninguna), pero la mayora pueden hablar y habitualm ente tienen sociedades bien desarrolladas. Por lo general son Pequeos o M edianos. Toda criatura hum anoide tam bin posee u n subtipo, com o elfo, repriliano o trasgoide. Los hum anoides con 1 DG cam bian los rasgos que le proporciona su DG h um anoide por los rasgos de clase de una clase de PJ o PNJ. Estos hiunanoides se presentan com o com batientes de t .t'r nivel, lo que significa que tienen aptim des de com bate regulares yTS pobres. H u m a n o id e m on stru oso: los hum anoides m onstruosos son pareci dos a los hum anoides, pero estn dotados de rasgos animales o m onstruo sos. A m enudo tam bin poseen aptim des sobrenaturales. Los hum anoides m onstruosos tienen aptitudes de combate, puntos de golpe yTS buenos. Utiliza este tipo precisam ente para cualquier cosa que com bine ele m entos anatm icos de anim ales, h u m an o id es o m onstruos, salvo que sea lo suficientem ente anorm al para ser clasilicado com o una aberracin. Aparte de eso, los hum anoides m onstruosos tam bin podran incluir cria turas hum anoides que tuvieran aptitudes o puntos dbiles extraos que norm alm ente n o encontraras en u n hum anoide.

M u e rto v iv ien te: un m uerto viviente es una criatura, viva en su da, que despus de m orir ha sido reanim ada m ediante fuerzas espirituales o sobrenaturales. Los m uertos vivientes tie n e n ap titu d es de com bate pobres, puntos de golpe regulares, y TS pobres, pero poseen inm unidades a m uchas formas de ataque. Si quieres crear a una criatura m uerta viviente con aptitudes de combate formidables, necesitars asignarle una Fuerza o Destreza alta, o proporcionarle ataques o defensas especiales. Si est m uerto, pero todava se m ueve, es un m uerto viviente (aunque podra tratarse de un constructo de paites animadas m ediante un proceso arcano). Si la criatura posee aptitudes de consuncin de energa o de carac terstica, ser ms probablem ente un m uerto viviente que un constructo. P lanta: este tipo incluye las criaturas vegetales. Ten en cuenta que las plantas normales, las que crecen en los jardines y en el campo, carecen de puntuaciones de Sabidura y de Carisma y por ello no son criaturas. Las crianiras vegetales tienen aptitudes de com bate y puntos de golpe regula res, y TS pobres, pero poseen inm unidad a m uchas formas de ataque. S aban d ija: este tipo incluye a insectos, arcnidos, artrpodos, gusanos e invertebrados similares. Las sabandijas tien en aptitudes de com bate y puntos de golpe regulares, yTS pobres, pero a m enudo son descerebradas y en consecuencia son inm unes a los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral). Utiliza este tipo para insectos gigantes y dem s invertebrados descerebrados. Si tu criatura tiene una puntuacin de Inteligencia y has conside rado el tipo sabandija, probablem ente ser en su lugar una bestia m gica o una aberracin.

C O M O CREAR AL M O NSTRUO
Todos los dems elementos de la receta del m onstruo te sirven para traducir tu concepto en palabras y nmeros de forma que puedas utilizarlo en el juego. Los pasos que figuran a continuacin no estn presentados en el mismo orden de una ficha de monstruo, porque algunas cosas que aparecen ms tarde en la ficha (por ejemplo, las puntuaciones de caracterstica del monstruo) afectan a decisiones que tendrs que tomar sobre cuestiones que les preceden.

TIPO DE CRIATURA
El tipo de criatura define a qu se parece y qu puede hacer, de una manera m uy parecida a cm o una clase de personaje define las habilidades del per sonaje. El tipo de una criatura determ ina el tam ao de sus DG y cmo le afecta la magia; por ejemplo, el conjuro de inmovilizar animal solamente afecta a criaturas del tipo anim al. El tipo, ju n to con el tam ao, nos ayuda a d eterm in ar los valores de las p u n tu acio n es de caracterstica y dao del m onstruo. Piensa en tu concepto de m onstruo, y escoge el tipo que m ejor corresponde a ese con cepto. Tienes una descripcin com pleta de los rasgos y cualidades de cada tipo de m onstruo en el Captulo 7: glosario.

TAM A O
El tam ao de una criatura afecta a sus aptitudes de com bate de maneras diversas. Por lo general, cuanto ms grande es una criatura, se convierte en un enem igo m s desagradable. Cuando asignes un tam ao a tu monstruo, ten presente tu concepto de m onstruo. Realm ente necesita la criatura ser tan fuerte y resistente? Tiene un apetito voraz? Si es as, debera ser grande. Se trata de una criatura gil, furtiva y que es fcil pasar por alto? E n ese caso, debera ser ms pequea. Es importante que tengas en cuenta que lo que determina el tamao de una criatura es su volumen total, no que sea bastante ms o menos densa que un animal normal, por lo que su peso es un mal parmetro para su tamao. Por ejemplo, el fantasma de un hum ano no pesa nada pero su tamao es Mediano. El tam ao de una criatura debera in flu ir en sus puntuaciones de caracterstica y cantidad de DG. La tabla 5-1 m uestra las puntuaciones de caracterstica, DG y dao por armas naturales recom endados para mons truos de diferentes tamaos. Se trata de cifras orientativas, no de requisitos que se hayan de cum plir a rajatabla. M uchas de las criaturas de este libro no siguen las indicaciones de la tabla. A continuacin te explicam os los encabezados de las columnas de la tabla 5-1. VD m n im o : esta colum na indica el VD objetivo m nim o que deberas asignar a una criatura de este tamao. Esto refleja la influencia del tamao en las recom endaciones para cantidad de DG, Fuerza, y potencial de infli gir dao. Por ejemplo, si ests creando una criatura Gargantuesca, deberas pensar en u n VD final de 6 o mayor. Fue, Des, Con: estas cantidades son los valores tpicos para una criatura del tamao indicado. El tipo de la criatura influye hacia qu exuem o del mbito se decantar el monstruo; por ejemplo, ya que a m enudo los gigantes por su tamao se encuent ran en la parte superior de la escala de Fuerza, la puntua cin de Fuerza de un gigante Grande debera estar ms cerca de 27 que de 18. A continuacin te proporcionam os algunas indicaciones para algunos tipos de criatura.

VALOR DE DESAFO OBJETIVO


Antes de que sigas ms adelante con el diseo de tu m onstruo, deberas tom ar una decisin sobre lo duro y resistente que ser el m onstruo que ests intentando crear escogiendo un VD com o objetivo. El VD m ide el nivel de los personajes a los que el m onstruo se podr enfrentar de una forma ms adecuada. Cuando asignes los DG, CA, bonificadores de ataque, ataques especiales, CD de salvaciones y dem s aptitudes, deberas tener en cuenta tu VD objetivo. Por ejemplo, si quieres crear a u n m onstruo que se enfrente a un grupo de personajes de 2. nivel, probablem ente no querrs crear un m onstruo con una CA de 25. U n guerrero de 2." nivel fuerte y capaz podra ten er un bonificador de ataque de +6 o similar, lo que significa que el m ejor personaje del grupo solam ente golpeara a tu m onstruo con un 19 o 20 naturales. Los clrigos, picaros, y dems personajes del grupo nicam ente lo haran con u n 20 natural. Si ests interesado en crear tus propios m onstruos para una partida o cam paa en concreto, tienes una ventaja: conoces exactamente a qu personajes se enfrentarn. Puedes examinar las hojas de personaje de tus jugadores y comprobar los bonificadores de ataque, CA, yTS de los personajes con los que esperas que luchen. Si no quieres hacer tus m onstruos a la medida de un grupo de personajes en concreto, puedes utilizar las tablas de PNJs del captulo 4 de la Cun del Dungeon Master para ver cm o se enfrentan a los ataques y defensas de tu m onsnno personajes de un nivel igual a tu VD objetivo. M ientras avances a lo largo de los pasos de creacin de tu m onstruo, utiliza tu VD objetivo para guiarte en tus decisiones sobre qu valor asig nar. El diseo final de tu m onstruo puede o no corresponder con el VD objetivo, pero con ello es m ucho m enos probable que crees un m onstruo que nunca falle o no pueda ser derrotado.
T abla 5 -1 :
t a m a o d e c r i a t u r a , p u n t u a c i o n e s d e c a r a c t e r s t ic a , y d a o

Tamao VD mnimo Minsculo _ Diminuto Menudo Pequeo Mediano 2 Grande 4 Enorme Gargantuesco 6 Colosal 10

Fue 1 1 2-5 4-11 8-19 18-27 24-33 30-41 36-49

Des 16-27 14-25 12-23 10-21 8-19 6-17 4-15 4-13 2-11

Con 2-11 4-13 4-15 6-17 8-19 10-23 12-27 14-31 18-39

DG mnimos

_
1/2 1 2 4 12 24

DG mximos 2 4 6

Golpetazo o tentculo

1 1 ld3 ld4 ld6 1D8 2d6 2d8

Mordisco 1 ld 2 ld3 ld4 ld6 ld8 2D6 2d8 4d6

Garra o aguijn

1 ld2 ld3 ld4 ld6 1D8 2d6 2d8

Cornada c coletazo 1 ld2 ld4 ld6 ld8 2D6 2d8 4d6

Ajeno: los ajenos pueden ser rpidos y giles de una m anera sobrenatu ral, a pesar de su tamao. Los ajenos tienen el m bito de Destreza de una criatura tres veces ms pequea que su tam ao real. Bestia mgica: frecuentem ente las bestias mgicas poseen puntuaciones altas de Destreza para su tamao. Cieno: con frecuencia los cienos tienen puntuaciones bajas de Destreza y altas de C onstitucin para su tamao. Elemental: a m enudo los elem entales de aire y fuego poseen puntuacio nes altas de Destreza para su tamao; con frecuencia los elem entales de tierra y agua tienen puntuaciones de C onstitucin altas. Fata: frecuentem ente las fatas poseen puntuaciones altas de Destreza para su tamao. Gigante: con frecuencia los gigantes tien en pu n tu acio n es altas de Fuerza y Constitucin para su tamao. Muerto viviente: a m enudo los m uertos vivientes tienen puntuaciones altas de Fuerza y Destreza para su tamao. Planta: frecuentem ente las plantas tienen puntuaciones bajas de Des treza y altas de Constitucin para su tamao. DG m n im o s: las criaturas de tam ao Pequeo o m ayor deberan tener asignada una cierta cantidad de DG com o un m nim o que reflejara su masa. Una criatura Gargantuesca de 2 DG sera ms grande que u n ele fante, pero tendra los puntos de golpe de un lobo. DG m xim os: las criaturas de tam ao M enudo o m enores no deberan tener una gran cantidad de DG. sencillam ente porque carecen de la masa corporal necesaria para poseer la clase de resistencia innata que indicara una gran cantidad de DG raciales. Si quieres crear criaturas m uy pequeas con m ontones de DG, haras m ejor m anteniendo los DG raciales bajos y asignarles en su lugar una cantidad de niveles de personaje. G olp etazo o ten t cu lo : el valor del dao sugerido para cualquier ataque contundente que pueda poseer la criatura (puetazo, constriccin, manotazo o similares). M ordisco: el valor del dao sugerido para cualquier ataque que la cria tura realice con su boca o dientes. Garra o aguijn: el valor del dao sugerido para cualquier ataque que la criatura realice araando, despedazando, desgarrando, o atizando con una extremidad. Cornada o coletazo: el valor del dao sugerido para cualquier ataque que la criatura realice con sus cuernos, astas o testuz. U n coletazo o un latigazo con la cola tam bin entraran dentro de esta categora.

Cam biaform as: la criatura posee una aptitud innata para cam biar de form a o adoptar una forma alternativa. Catico: la criatura (por lo general u n ajeno) posee un vnculo innato con los planos Exteriores de alineam iento catico, lo que determ ina cmo se ve afectada p o r algunos conjuros. Eladrn: la criatura es u n celestial que pertenece a la raza de los eladrines y com parte caractersticas com unes con los dems eladrines. Extraplanario: la criatura (por lo general un ajeno o un elem ental) no es nativa del plano M aterial, lo que determ ina cm o se ve afectada por los conjuros que exorcizan o destierran a las criam ras extraplanarias. Fro: la criatura tiene inm unidad al fro, pero es vulnerable a los ataque de fuego. Fuego: la criatura tiene inm unidad al fuego, pero es vulnerable a los ataque de fro. Guardnal: la criatura es un celestial que pertenece a la raza de los guardinales y com parte caractersticas com unes con los dems guardinales. Incorporal: la criatura es com pletam ente intangible en el plano M ate rial y puede pasar a travs de objetos slidos. Legal: la criatura (por lo general un ajeno) posee u n vnculo innato con los planos Exteriores de alineam iento legal, lo que determ ina cm o se ve afectada por algunos conjuros. M aligno: la criatura (por lo general u n ajeno) posee un vnculo innato con los planos E xteriores de alineam iento m aligno, lo que determ ina cm o se ve afectada por algunos conjuros. Nativo: a pesar de su tipo de 'ajen, la criatura realm ente es natural del plano Material. Plaga: la criatura es en realidad u n enjam bre u horda de miles de cria turas m uy pequeas. Reptilano: la criatura es un hum anoide con caractersticas reptilianas. Tana'ri: la criatura es un dem onio que pertenece a la raza de los tana'ri y com parte caractersticas com unes con los dem s tana'ri. Tierra: la criatura (por lo general un ajeno o un elem ental) posee un vnculo innato con el plano E lem ental de la tierra. Trasgoide: la criatura pertenece a una de las razas trasgoides.

DADOS DE GOLPE
Este apartado del bloque de estadsticas proporciona la cantidad y tam ao (el nm ero de caras) de DG y cualesquiera puntos de golpe adicionales. El tam ao del DG se deriva del tipo de la criatura. La cantidad de puntos de golpe adicionales dependen de los DG de la criatura y de su puntuacin de Constitucin. A continuacin de la cifra de DG figuran, entre parntesis, los puntos de golpe prom edio de la criatura. Para calcular los puntos de golpe promedio de una criatura, toma el valor prom edio de cada DG, aplica el modificador de Constitucin de la criatura (una criatura siempre tiene al menos I punto de golpe por DG), multiplcalo por el nm ero de DG, y redondea hacia abajo.
V
a l o r p r o m e d io d e l

SUBTIPO
Un monstruo relacionado con u n elemento, forma de energa, o similar tam bin obtiene un subtipo entre parntesis. La aplicacin de un subtipo puede indicar un subgrupo dentro de un tipo ms grande, tal como m uerto viviente (incorporal). Algunos subtipos relacionan criaturas que comparten caractersti cas, como sucede en humanoide (trasgoide). Otros subtipos clasifican en cate goras miembros de diferentes tipos que comparten caractersticas comunes. Por ejemplo, los dragones blancos y los gigantes de la escarcha pertenecen res pectivamente a los tipos dragny gigante, pero tambin son del subtipo fro. A continuacin describim os brevem ente algunos subtipos com unes que afectan a las aptitudes de una criatura. Te los explicamos ms detalla dam ente en el Captulo 7: glosario. Acutico: la criatura respira agua en vez de aire. Agrandado: el tipo de la criatura ha sido cambiado por una plantilla. Agua: la criatura (por lo general un ajeno o un elem ental) posee un vnculo innato con el plano Elemental del agua. A ire: la criatura (por lo general un ajeno o un elem ental) posee un vnculo innato con el plano Elem ental del aire. ngel: la criatura pertenece a alguna de las razas de los ngeles y com parte caractersticas com unes con los dems ngeles. Arconte: la criatura pertenece a alguna de las razas de los arcontes y com parte caractersticas com unes con los dems arcontes. Baatezu: la criatura es un diablo que pertenece a la raza de los baatezu y com parte caractersticas com unes con los dem s baatezu. Bueno: la criatura (por lo general un ajeno) posee un vnculo innato con los planos Exteriores de alineam iento bueno, lo que determ ina cm o se ve afectada p o r algunos conjuros.

DG

T a m a o del d a d o

Prom edio

ld4 ld6 1d8 ld lO ld l2

2.5 3.5 4.5 5.5 6.5

D G y V D objetivo: por lo general, los DG de u n a criatura deberan ser iguales o ms grandes que el VD objetivo que has calculado para ella, pero no ms de tres veces el VD objetivo. Por ejemplo, si ests diseando un m onstruo de VD 5, probablem ente deberas asignar al m enos 5 DG, pero no m s de 15 DG. Si tu m o n stru o tiene pocos DG para su VD, no tendr un poder de enfrentam iento com parable al de otros m onstruos de ese m ism o VD. Si tu m onstruo tiene demasiados DG, no solamente tendr ms puntos de golpe de los que debera ten er ruta criatura de ese VD, sino que tendr tam bin un boniiieador de ataque yTS m ejores de lo esperado, debido a que esas cifras se determ inan m ediante los DG de la criatura. O bviam ente, m uchos m onstruos no cum plen esta regla, la mayora de veces quedndose cortos en 1 o 2 DG por debajo de su VD. E sto es

correcto, siem pre que el m onstruo posea ataques o cualidades especiales que lo conviertan en un desafo adecuado a su VI).

CLASE DE ARM ADURA


Todas las criaturas em piezan con una CA base de 10, que se ve modificada por el tam ao, Destreza, arm adura (incluyendo la arm adura natural), y escudo de la criatura. Algunas criaturas, com o los m onstruos inmateriales, tam bin pueden tener un modificador de desvo a su C A Ten en cuenta la anatom a y dureza general de la criatura cuando esco jas una CA para tu m onstruo. La tabla que figura a continuacin te muestra algunos valores tpicos de arm aduras naturales. CA de loque: para calcular la CA de tu m onstruo contra ataques de toque, sum a solam ente su m odificador de tam ao, m odificador de Destreza, y. bonificador de desvo (si existe alguno) a su CA base de 10. CA desprevenido: para calcular la CA de tu m onstruo cuando es pillado desprevenido, incluye todos los elem entos norm ales excepto el bonilicador de destreza de la criatura. No olvides incluir el m odificador de tam ao de la criatura en el clculo final de la CA. Si la criatura lleva arm adura, su bonificador de armadura natural se apila con el bonificador que proporcione su armadura. Por ejem plo, un centauro es una criatura G rande con una puntuacin de Destreza de 14 (bonificador +2 a la CA) y una arm adura natural +2. Si el centauro lleva un escudo pesado y u n camisote de mallas, su CA ser 19 (-1 tamao, +2 Des, +2 natural, +2 escudo pesado, +4 camisote de mallas). CA y V D objetivo: una CA dem asiado elevada pued e hacer que n i, m onstruo sea im batible para el VD que p retendes alcanzar. Demasiado baja, y tu m onstruo no ser un desafo en absoluto. Un buen principio a seguir es hacer que los com ponentes de la CA de una criatura sumen una CA total igual a 13 + VD objetivo. Por ejemplo, si deseas que tu monstruo tenga un VD alrededor de 8, deberas pensar en CA 21. Naturalmente,, puedes escoger hacer que el m onstruo tenga la piel algo ms blanda s i. tiene otras defensas (por ejem plo, RD), o podras elegir hacer que tu m onstruo sea u n blanco desacostum bradam ente resistente para su VD proporcionndole arm adura adicional. T a b la 5 - 2 : v e l o c id a d e s t p ic a s Lento Normal Rpido Ejemplo de criatura Tipo 20 Mediano (20') Bpedo Menudo o Pequeo 15' 30 30 Humano (30) Bpedo Mediano 20' 40 Ogro (40') Bpedo Grande o Enorme 30 40 50 20 30 Gato (30') Cuadrpedo Menudo 15 Cuadrpedo Pequeo 30 40 50 Perro (40) Cuadrpedo Mediano 40 50 Lobo (50) 30 60 Unicornio (60) Cuadrpedo Grande 30 50 o Enorme 60 Volador Menudo o Pequeo 40 50 Cuervo (40) Grgola (60') Volador Mediano 40 60 90 Grifo (80') Volador Grande o Enorme 60 80 120 Naga acutica (50') Nadador 40 60 80 T a b la 5 - 3 : v a l o r e s Tipo Piel normal Piel gruesa o pieles
d e a r m a d u r a n a t u r a l t p ic o s

PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA
En esta lnea se presentan las puntuaciones de caracterstica de la criatura siguiendo este orden: Fue, Des, Con, Int, Sab, Car. C m o asig n ar caractersticas: las caractersticas fsicas (Fuerza, Destreza, y C onstitucin) dependen en su m ayor parte del tipo y tam ao de la criatura, com o se m uestra en la tabla 5-1. Por lo general, cuanto ms grande es una criatura, mayores son sus puntuaciones de Fuerza y C onsti tucin y ms baja es la de su Destreza, aunque abundan las excepciones. El resto de caractersticas (Inteligencia, Sabidura, y Carism a) rara m ente estn relacionadas con el tamao. Necesitars asignar valores a esas caractersticas que se correspondan con tu concepto. Inteligencia: refleja lo bien que la criatura aprende y razona. En la mayora de los casos, afecta a cuntas habilidades y dotes tiene. Una criatura nece sita una puntuacin de Inteligencia de al m enos 3 para hablar un idioma; cualquiera ms baja hace que la criatura no sea ms lista que un anim al tpico. Una puntuacin de Inteligencia en n e 4 y 7 representa una capacidad limitada de razonar y algo de astucia. Una puntuacin de Inteligencia de 8 o 9 se acerca al mbito hum ano tpico. Una puntuacin de Inteligencia de 10 u 11 cubre lo norm al en un hum ano. Una puntuacin de 12 a 19 refleja una Inteligencia de por encuna de la media hasta llegar al nivel de genio. Una puntuacin de 20 o mayor representa un intelecto sobrehumano. Sabidura: refleja el nivel de percepcin y fuerza de voluntad de la criatura. Una criatura puede tener una puntuacin de Inteligencia m uy baja y a pesar de eso ser m uy sabia. Una puntuacin de Sabidura de 3 o m enor indica que es una criatura apenas inteligente. Una puntuacin de 4 a 6 representa una Sabidura equivalente al de un h u m ano extraordina riam ente irreflexivo o carente de percepcin. Una puntuacin de 16 a 18 refleja unos sentidos agudos y una perspicacia extraordinaria. Una p u n tuacin de 20 o m ayor indica una capacidad de percepcin sobrehum ana. Carisma: refleja la personalidad de la criatura y su capacidad de influenciar en otras criamras para bien o para mal (a m enudo una criatura especialm ente espeluznante tiene una puntuacin alta de Carisma). Una criatura puede tener una puntuacin de Inteligencia m uy baja y a pesar de eso ser m uy carismtica. Una puntuacin de Carisma de 3 o m enor indica que es una criatura apenas sensitiva. Una puntuacin de 4 a 6 representa un Carisma equivalente al de un hum ano increblem ente m alhum orado, tosco y antisocial. Una puntuacin de 16 a 18 refleja una desacostum brada fuerza de personalidad y una presencia intensa. Una puntuacin de 20 o mayor representa un Carisma sobrehum ano. A usencia de caractersticas: algunas criaturas carecen de una o m s puntuaciones de caracterstica. En la mayora de los casos, una ausencia de caracterstica es una ventaja para la criatura. Ten en cuanta que todas las criaturas deben tener a la vez una puntuacin de Sabidura y de Carisma. Cualquier cosa que carezca de Sabidura o de Carisma es un objeto, no una criatura (aunque pueda estar vivo, com o un rbol o una esponja).

INICIATIVA
Esta lnea proporciona los modificadores de la criatura a las tiradas de ini ciativa. N orm alm ente el bonificador procede del m odificador de Destreza de la criatura y la dote de Iniciativa mejorada (si la criatura la tiene).

Bonificador +0 +1 a +3

Cuero duro

+4 a +7

VELOCIDAD
Este apartado da la velocidad tctica de la criatura en superficie terrestre en pies por accin de movimiento. Todas las velocidades deben ser divisibles por 5. Las criaturas ms grandes y los cuadrpedos suelen ser m s rpidos, y los depredadores y las criaturas famosas por su velocidad pueden llegar a tener una velocidad de hasta 60 a 80. Com para las velocidades de otros m onstruos parecidos a fti concepto de m onstruo para escoger un valor adecuado. Consulta la tabla 5 -2 para algunas indicaciones y sugerencias. Si la crianira dispone de otras m odalidades de m ovim iento, enum era todas las aplicables tras la velocidad tctica terrestre en orden alfabtico. Si la criatura lleva puesta una arm adura que reduce su velocidad, sera til que hicieras constar su velocidad de m ovim iento reducida en una nota entre parntesis a continuacin de la velocidad tctica te rre ste . Escamas Exoesqueieto +5 a +10 o ms +2 a +11 o ms

Concha o caparazn Cuero muy duro

+10 a +12 o ms +8 a +15 o ms

Ejemplo de criatura Humano Babuino (+1) Oso negro (+2) Tiburn (+3) Cocodrilo (+4) Oso polar (+5) Jabal (+6) Rinoceronte (+7) Dragn (vara) Abeja gigante (+2) Khuul (+10) Remorhaz (+11) Toianida juvenil (+101 Terrarn (+12) Otyugh (+8) Kraken (+14) Rvido (+15)

ATAQUE
Decide qu formas de ataque utiliza la criatura en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y determ ina el bonificador de ataque del m onstruo para cada una de ellas. Los ataques que puedes proporcionara una criatura incluyen. Arma cuerpo a cuerpo (posiblemente mltiples anuas cuerpo a cuerpo) Arm a a distancia Mordisco Garra o tentculo Golpetazo Cornada Ataque de toque B o n ificad o r d e ataque: el bonificador de ataque de una criatura consta de los siguientes componentes: su ataque base (determinado por el tipo y DG de la criatura), el modificador de tamao, y el modificador de Fuerza para los ataques cuerpo a cuerpo o el modificador de Destreza para los ataques a dis tancia. Puedes escoger dotes o equipo para el m onstruo que alteren el bonifi cador de ataque para un arma determinada; por ejemplo, si proporcionas a un m onstruo una espada larga +2, incrementars su bonificador de ataque con ese anua en 2 puntos. De manera parecida, Soltura con u n arma o Sutileza con las armas podran alterar el bonificador de ataque de la criatura. El apartado de ataque en el bloque de estadsticas proporciona el bonificador de ataque y de dao para cada uno de los ataques del monstruo, si el m onstruo decide utilizar una accin estndar para realizar un nico ataque. No necesitas llevar la cuenta de amias secundarias o ataques mltiples con la misma arma cuando describes las opciones individuales de ataque del monstaio, cualquier arma que utilice el m onstruo para hacer un nico ataque obtiene el bonifica dor de ataque y bonificador al dao por Fuerza al completo. D ao: asigna valores de dao para cada uno de los ataques naturales de la criatura. El valor base del dao depende del tam ao de la criatura y del tipo de ataque, com o te explicamos en la tabla 5 1. Las criaturas especialm ente duras o dbiles podran te n e r valores de dao mayores o m enores. Por regla general, puedes variar el poder de los ataques de u n m onstruo m ovindote arriba o abajo una o dos lneas en la tabla. Por ejemplo, norm alm ente el m ordisco de un m onstruo M ediano tiene un valor de dao de ld6, pero podra ser tan poco com o ld3 o tan alto com o 2d(->. Utiliza el valor de ld3 para una criatura con una boca pequea o dbil, o el valor de 2d6 para representar a una criatura con una boca grande o m uy poderosa. Armas naturales: el ataque de una criatura recibe el bonificador de dao por Fuerza completo, o 1 1 /2 veces el bonificador de Fuerza si se trata de la nica arma natural de la criatura. Si cualquiera de los ataques de la criatura tam bin tiene efectos espe ciales adem s del dao (veneno, enferm edad, co n su n ci n de energa, parlisis o similares), antalo detrs de los puntos de dao del ataque; por ejemplo, aguijn (ld 6 m s veneno). Golpes crticos: salvo que decidas lo contrario, el ataque natural de una criatura puede asestar un golpe crtico con una tirada natural de 20 y si se confirm a el golpe critico inflige doble dao. M uy pocas criaturas tienen u n rango de am enaza m ayor de lo norm al o m ultiplicadores al dao con sus armas naturales. Criaturas que usan armas manufacturadas: las criaturas que utilizan tales armas siguen todas las reglas que siguen los personajes; las armas a dos m anos obtienen 1 1/2 veces el bonificador de Fuerza de la criatura en las tiradas de dao. B o n ific a d o r d e a ta q u e y VD o bjetivo: de m anera parecida a la CA, el bonificador de ataque de un m onstruo puede hacerlo injugable al nivel de V i) que pretendas. U n m onstruo sin un bonificador de ataque lo bastante alto no representar una amenaza para los PJs, y u n m onstruo con u n boni ficador de ataque demasiado alto no fallar nunca. Como orientacin, planifica los com ponentes del bonificador de ataque de un m onstruo para que su bonificador de ataque con su arma principal sea igual a (VD objetivo x :1 5) + 2. Por ejemplo, si ests diseando un m onstruo de VD 5, u n bonificador de ataque apropiado sera (5 x 15) + 2, o 9'5, lo que dara com o resultado un bonificador de ataque de +9 o +10. Esta lnea orientativa funciona mejor para m onstruos con pocos ataques especiales; si esperas que tu m onstruo se base en los ataques especiales ms que en el puro combate cuerpo a cuerpo, una orientacin ms adecuada para esto seria un

bonificador de ataque igual a (VD objetivo x 15 )-1. Un m onsnuo de VD 5 de esta clase tendra u n bonificador de ataque de +6 +7. Al manipular el bonificador de ataque de tu m onstruo, ten en cuenta que no es tan fcil de afinar como la C A Puedes cambiar el DG de la criatura, ya que el bonificador de ataque se deriva del DG, pero al hacer esto cambiaras otros datos. La mejor manera de ajustar tu m onstruo en este paso es cambiar su puntuacin de Fuerza (o Destreza, para los ataques a distancia), pero ten cuidado con crear puntuaciones de caracterstica que parezcan extraordina riamente bajas o altas para tma criatura de un tamao y tipo concreto.

ATAQUE COMPLETO
E n este paso, determ inars la rutina de ataque del m onstruo cuando uti lice una accin de asalto com pleto para efectuar u n ataque completo. Este est basado en los ataques individuales que el m onstruo tenga disponibles (consulta Ataque anteriorm ente), pero necesitars tener en cuenta la dife rencia e n n e ataques principales y secundarios. A rm as naturales: p or regla general, una criatura ataca una vez con cada arm a natural que posee. Para la m ayora de m onstruos, sern dos garras y un m ordisco (o en tui orden inverso). Decide cul de las armas naturales de u n m onstruo ser su arm a principal. U n m o n stru o puede ten er dos o m s armas principales si posee dos o ms ataques naturales del m ism o tipo, por ejemplo, un ent ataca con dos golpetazos, uno por cada rama, y ambas son arm as naturales principales. Las armas principales utilizan el bonificador de ataque completo, sin que importe cuntas armas principales se tengan. El monstruo aplica su bonifica dor de Fuerza al completo a las tiradas de dao con sus amias naturales princi pales, o 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza si el m onstruo solamente dispone de tma arma natural principal (por ejemplo, el mordisco de un lobo). ldas las dems armas nautrales son ataques secundarios. Reduce el bonifi cador de ataque de la criatura en 5 para tales ataques, sin que importe cuntos sean. Las criaturas con la dote de Ataque mltiple solamente reciben un penalizador de - 2 en los ataques secundarios. Un m onstruo aplica 1/2 de su bonifica dor de F u e ra a Las tiradas de dao con sus amias naturales secundarias. Armas manufacturadas: las criaturas que utilizan tales armas siguen todas las reglas que siguen los personajes, incluyendo los ataques mltiples con la misma arma y los penalizadores por utilizar dos armas al mismo tiempo. A rm as n atu rales y m anufacturadas: si una criatura posee a la vez armas naturales y un anua manufacmrada, habim alm ente utilizar su arma manufacturada com o ataque principal (y obtendr ataques mltiples con ese arma, si su ataque base es +6 o mayor), y utilizar sus armas naturales como ataques secundarios (penalizador de - 5 y l / 2 del bonificador de Fuerza a las tiradas de dao). Mientras que un hum anoide que luche con dos armas recibe u n penalizador de - 2 (o peor) a su ataque principal, un m onstruo luchando con un arma en la m ano y u n arma natural a la vez no recibe este penalizador, sino que el arma natural es u n ataque secundario, eso es todo.

ATAQUES ESPECIALES
Decide qu ataques especiales tendr fu m onstruo (si va a tener alguno). U n ataque especial es cu alquier cosa que la criatura pueda utilizar de forma ofensiva para daar o imposibilitar a otra criatura. Los ataques espe ciales m s habituales incluyen. Abalanzarse A garrn m ejorado A ptitudes sortlegas Arma de aliento Ataque snico Cam bio de form a Carga poderosa Conjuros C onstreir C onsuncin ce caracterstica (perm anente) C onsuncin de energa (niveles negativos) Convocar Dao a caracterstica (tem poral) E nferm edad Engullir H erida maldita

H erir M iedo Mirada Parlisis Pisotear Psinicos Rasgadura Rayo Rugido Veneno La mayora de estos ataques especiales te los describimos de forma detallada en el Captulo 7: glosario. Una serie de monstruos poseen ataques especiales inslitos que son menos frecuentes (por ejemplo, los ataques de explosin mental y extraccin del azotamentes). Por lo general, bastan uno o dos ataques especiales para cada monstruo, habitualmente los monstruos no tienen la oportunidad de utilizar ms de un par de aptitudes especiales en un nico encuentro, por lo que crear una gran cantidad de ataques especiales sencillamente hace al monstruo ms difcil de jugar. Cada ataque especial debera incluir el tipo deTS que permite el ataque (si es posible uno) y la CD de la salvacin. El tipo deTS depende de la naturaleza del ataque, de la manera siguiente: Los U S de Fortaleza se aplican a los ataques contra la vitalidad del defen sor veneno, magia que causa la m uerte instantnea, consuncin de niveles, o magia que causa una transformacin fsica. LosTS de Reflejos se aplican a los ataques en masa tales como la bola de fuego de u n mago o el dao que produce u n arma de aliento. Los TS de Voluntad se aplican a la influencia y dominacin mental as como a cualquier efecto mgico que no entre en ninguna de las dos categoras anteriores.

consuncin de energa. El modificador de Carisma de la criamra afecta la CD de la salvacin para cualquier aptitud sortlega que tenga (sin importar la forma). Utiliza tam bin el Carisma para cualquier CD que norm alm ente debe ra basarse en una puntuacin de caracterstica que no tenga la criatura. Por ejemplo, los m uertos vivientes no tienen puntuacin de Constitucin, as que cualquier ataque de veneno que tengan debera utilizar su Carisma para determ inar la CD de la salvacin.

CUALIDADES ESPECIALES
Una cualidad especial es cualquier aptitud que pueda utilizar una criatura para protegerse a s misma. El apartado de Cualidades especiales tambin es el cajn de sastre para cualquier cosa que la criatura pudiera tener o hacer y que no perte nece lgicamente a oua parte. Las cualidades especiales habituales incluyen. Curacin rpida Inm unidad a conjuros Inm unidad a la energa o a alguna form a de ataque Olfato Presencia pavorosa Rasgos de subtipo (por ejemplo, subtipo fro) Rasgos de tipo (por ejemplo, rasgos de constructo) Reduccin del dao Regeneracin Resistencia a conjuros Resistencia a la energa Resistencia a la expulsin Sentido ciego Sentido de la vibracin Vista ciega Estas aptitudes estn descritas en el C aptulo 7: glosario. Una serie de m onstruos tienen cualidades especiales m enos habituales que no estn listadas aqu. Com o con los ataques especiales, procura lim itar la cantidad de cualidades especiales que le proporcionas a un m onstruo, porque har que te sea m s fcil utilizarlo en el juego.

Cmo calcular las CD de los TS


La frmula para las CD es: 10 + 1/2 de los DG de la criatura + el modificador de la punniacin de caracterstica relevante. La puntuacin de caracterstica relevante depende del tipo de ataque, segn explicamos a continuacin: Fuerza: cualquier aplicacin de fuerza, aplastamiento, ligadura, o cons triccin. Ejemplo: pisotear. Destreza: m ovim iento, restricciones al m ovim iento, ser alcanzado por un proyectil, enm araam iento. Ejemplo: enm araar. Constitucin: casi cualquier cosa que provenga del cuerpo de la criatura, como veneno o armas de aliento. Ejemplos: armas de aliento, veneno. Inteligencia: habitualm ente no se utiliza para calcular CD para los ata ques especiales de m onstruos. Usos posibles: efectos de ilusin. Sabidura: habinialm ente no se utiliza para calcular CD para los ataques especiales de m onstruos. Usos posibles: efectos m entales o de percepcin (excepto hechizos y com pulsiones; consulta Carisma). Carisma: utiliza el Carisma para cualquier cosa que enfrente la voluntad de la criatura contra un oponente: ataques de mirada, hechizos, compulsiones, o

TIROS DE SALVACIN
D eterm ina los bonificadores a losTS de la criatura. Los bonificadores a la salvacin base de la criatura dependen de su tipo y de sus DG. Incluye todos los ajustes aplicables a cada salvacin, siempre que se apliquen todo el tiempo (tales como los modificadores por puntuacin de caracterstica y bonificadores raciales). Deberas anotar los bonificadores a los TS condicionales en el apar tado de Cualidades especiales y explicarlos en la descripcin de la criatura. TS y V D objetivo: por regla general, los bonificadores a los TS buenos de una criatura deberan estar sobre (VD objetivo x t5), mientras que susTS malos deberan ser aproximadamente iguales a su VD objetivo. Por ejemplo, si ests diseando un m onstruo de VD 6, un bonificador de salvacin bueno de +9 y un bonificador de salvacin malo de +6 deberan proporcionar al

TRAS LA PANTALLA: RESISTENCIA A CONJUROS (RC) Y REDUCCIN DEL DAO (RD)


Demasiada RC o RD pueden hacer que un monstruo sea virtualmente invencible para el VD que tienes como objetivo. Demasiado poco, y dara lo mismo que el monstruo no tuviera nada de nada, ya que cualquier personaje tendr el nivel de lanzador o el armamento mgico necesario para penetrar las defensas de la criatura. RC: si escoges proporcionarle esta aptitud a tu monstruo, probablemente querrs fijar la cifra de la resistencia de forma que sea igual al VD de la cria tura + 11. Eso significa que un personaje de un nivel igual al de la criatura tendr un 50% de oportunidades de superar la RC del monstruo (sin contar con la dote de Conjuros penetrantes). Por ejemplo, un personaje de 12. nivel tiene una probabilidad del 50% de superar una RC 23, por lo que 23 es una buena cifra de RC para una criatura de VD 12. Puedes necesitar ajustar la cifra de la RC de una criatura una vez hayas fijado el VD de un monstruo. Si quieres una criatura con una mayor resistencia a la magia, eleva la RC del monstruo por encima de VD + 11. Para una resistencia menor, rebaja la RC. Por

cada punto de diferencia, cambiars la posibilidad de superar con xito la RC en un 5%. Por ejemplo, un lanzador de conjuros de 12. nivel tiene una probabilidad del 45% de superar RC 24, y no tiene ninguna posibilidad de superar RC 33. RD: asignar un valor de RD puede ser algo delicado. Fijar el valor demasiado alto puede hacer que una criatura sea prcticamente inmune a los ataques fsi cos. Por otro lado, muchos personajes jugadores llevan alguna arma mgica, por lo que fijar el valor demasiado bajo puede convertirla en una aptitud ineficaz. VD objetivo 0-2 3-5 6-13 14-20 RD recomendada Ninguna 5 10 15

Recuerda, incluso si los personajes jugadores pueden daar al monstruo, a menudo las criaturas menores en el mundo del juego no pueden daar a la criatura, ni pueden hacerlo los allegados de los personajes jugadores ni cualquier criatura a la que convoquen.

monstruo una oportunidad decente de tener xito en sus salvaciones contra los ataques del personaje jugador sin hacer que sus ataques sean ineficaces. La forma ms sencilla de m anipular los bonificadores de salvacin de una criatura es asignando una dote que increm ente un bonificador de salvacin (por ejemplo, Voluntad de hierro). Si no quieres proporcionar la dote al m onstruo, pero todava quieres increm entar el bonificador de salvacin, entonces necesitars ajustar la puntuacin de la caracterstica de la que se deriva el bonificador de salvacin.

HABILIDADES
Asigna cualquier habilidad que creas que debera tener la criatura. La canti dad de puntos de habilidad que tiene una criatura depende de su tipo, DG y de su Inteligencia; consulta la tabla 5-4. Supon que cada habilidad que escojas para la criatura es una habilidad clsea, y que cada rango cuesta 1 punto de habilidad. El rango mximo para cualquier habilidad es los DG de la criatura + 3. Una criatura con menos de 1 DG es considerada como si tuviera 1 DG al respecto de determ inar puntos de habilidad y rango mximo de habilidad. T a b la 54: p u n t o s d e h a b il id a d s e g n t ip o d e m o n s t r u o Aberracin (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) (8 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) Ajeno (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) Animal Bestia mgica (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) Cieno* (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG + 3) Constructo* (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG + 3) Dragn (6 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) Elemental (6 + mod Int, mnimo 1) x (DG + 3) Fata Gigante (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG + 3) (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) Humanoide** (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) Humanoide monstruoso Muerto viviente* (4 + mod Int, mnimo 1) x (DG + 3) Planta* (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG +3) (2 + mod Int, mnimo 1) x (DG + 3) Sabandija* * Las criaturas descerebradas no reciben puntos de habilidad o dotes. ** O por clase de personaje. Es importante que tengas en cuenta tu concepto cuando asignes las habili dades. Las criaturas que vivan de la caza necesitarn Avistar, Esconderse y Escuchar, y probablemente Moverse sigilosamente. Las criaturas que utilicen conjuros o aptitudes sortlegas necesitarn Concentracin y posiblem ente Conocimiento de conjuros. Las criararas que no tengan una velocidad tre padora o natatoria pueden beneficiarse de Trepar o Nadar. Habilidades tales como Equilibrio o Escapismo pueden ser tiles a casi cualquier criatura. El m odificador de habilidad final de una criatura se com pone de: rangos de habilidad + m odificador de tam ao (para Esconderse) + m odifi cador por tipo de m ovim iento (para Nadar, Saltar o Trepar) + bonificadores raciales (si los hubiera) + bonificador de sinergia (si lo hubiera) + m odi ficador por prueba de arm adura (si lo hubiera). Tambin puedes decidir com prar dotes que cam bien los m odificadores de habilidad de la criatura. B on ifica d o res co n d icio n a les: si la criatura tiene ajustes condicio nales a una habilidad, no los apliques en el apartado de tlabilidades. En vez de eso, seala el m odificador de habilidad con un asterisco y anota el modificador condicional en la descripcin de la criatura. Bonificadores raciales a habilidades: a m enudo una criatura necesitar u n modificador de habilidad mejor de lo que permiten sus estadsticas y puntos de habilidades. En tales casos, es una buena idea asignar un bonificador racial (que es eficaz todo el tiempo), o un bonificador de circunstancia especial Por ejemplo, m uchos grandes felinos obtienen bonificadores a Esconderse y Moverse sigilosamente, e incluso bonificadores condicionales mayores a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cuando se encuentran en el terreno adecuado. Les sera difcil sobrevivir como depredadores sin ellos.

dote para la que la criatura no est cualificada, piensa en alterar la criatura de m odo que pueda estar cualificada para ella, o asigna la dote com o una dote adicional (es correcto que una criatura tenga una dote adicional para la que no rene los prerrequisitos). Asigna las dotes teniendo en m ente tu concepto de criatura, al igual que hiciste con las habilidades. Por ejemplo, las criaturas lanzadoras de conjuros pueden beneficiarse de Conjurar en combate. Las criantras que dependan de sus sentidos para localizar a su presa o para advertir el peligro pueden benefi ciarse de Alerta. Las criaturas que ataquen m ediante emboscadas pueden uti lizar Iniciativa mejorada. Cualquier criatura puede beneficiarse de las dotes que mejoran losTS (Gran fortaleza, Reflejos rpidos, o Voluntad de hierro). A m enudo las criaturas dbiles pueden beneficiarse de Sutileza con las armas, que perm ite a una criatura utilizar su bonificador de Destreza en ata ques cuerpo a cuerpo (muy til para criamras Pequeas, M enudas y D im inu tas). De forma parecida, las criaturas m uy grandes o fuertes se beneficiarn de Ataque poderoso, que les perm ite convertir puntos de su bonificador de ataque en dao adicional.

ESPACIO /ALCANCE
Esta lnea describe cunto espacio ocupa la criatura en el tablero de batalla y necesita para luchar de una m anera eficaz, as com o lo cerca que tiene que estar un oponente para poder amenazarlo. El Espacio/Alcance de una criatura depende de su tamao, com o m os tram os en la tabla 7-1: tam aos de criatura (pgina 314). El espacio de una criatura siem pre es un rea cuadrada, sin que im porte cm o sea la forma o anatom a de esa criatura. Por ejemplo, u n ogro y u n caballo ocupan el m ism o espacio (10'), porque ambos son criaturas Grandes. Las criaturas altas (habitualm ente, los bpedos) tie n e n un alcance m ayor que las criaturas largas. Por ejemplo, un caballo tiene u n alcance de 5', m ientras que un ogro tiene un alcance de 10porque es ms alto. Algunas criaturas tiene un alcance excepcional debido a la eleccin de algn arma en concreto o a una peculiaridad de su anatoma. Es correcto asignar un alcance especial que se aplique a un ataque concreto (tal como las hebras del morfolito).

ENTORNO
Piensa dnde vive la criatura y escoge un clima (clido, tem plado o fro) y un terreno favoritos (bosque, colinas, desierto, llanuras, marjal, o montaa).Tu m onstruo no est limitado a esa com binacin de clima y terreno, pero es el lugar donde es ms probable que se encuentre al monstruo. Por lo general las criaturas que no tienen un lugar en el entorno natural (especialm ente los constructos y m uertos vivientes) tienen una entrada en esta lnea de cualquiera. A los ajenos extraplanarios les deberas asig nar u n plano de origen.

TESORO
La m ayora de las criaturas n o ten d r n tesoro (n in g u n o ) o un tesoro estndar. Las criaturas m uy inteligentes pu ed en te n e r u n tesoro doble o triple. Algunas criaturas pueden acum ular solamente algunos tipos de tesoro. Consulta la tabla 3-5, en la Gua del Dungeon Master.

ALINEAM IENTO
Qu alineamiento tendr tu monstruo? Escoge entre legal, neutral o catico, seguido por bueno, neutral o maligno. Todos los alineam ientos tienen un calificador siempre, norm alm ente o a menudo. Consulta la pg. 305.

HABILIDADES POR LA VA RPIDA


En vez de preocuparte por cada punto de habilidad, una manera sencilla de asignar habilidades a un monstruo es sencillamente comprar una serie de habilidades, todas con los rangos mximos que pueda tener la criatura. La cantidad de habi lidades individuales que puede escoger una criatura es igual a su modificador de Inteligencia ms el nmero base de puntos de habilidad que una criatura de su tipo recibe por DG. Por ejemplo, los muertos vivientes tienen puntos de habilidad iguales a (4 + modif. de Inteligencia) por cada DG, por lo que una criatura muerta viviente con una puntuacin de Inteligencia de 15 (modif. de Inteligencia +2) senci llamente podra escoger seis habilidades a rango mximo.

DOTES
Todos los m onstruos tienen una cantidad de dotes igual a 1 + (l por cada 3 DG). Los m onstruos deben cum plir los prerrequisitos de las dotes, al igual que deben hacerlo los personajes. Si tu concepto de m onstruo necesita una

AVAN CE
Esta linca proporciona una m edida para defin irlo dura que ser la criatura si decides que aum ente sus DG. Por regla general, una criatura debera ser capaz de te n e r hasta tres veces su cantidad original de DG (esto quiere decir que una criatura con 3 DG podra ser capaz de avanzar hasta 9 DG). La m ayor parte de criaturas se harn m s grandes si les aades u n m ontn de DG, por lo que deberas escoger u n punto en que cambie el tam ao de la criatura. Por ejemplo, la lnea de Avance de una criatura vegetal G rande con 3 DG podra decir: 4-5 DG (Grande); 6-9 DG (Enorm e). Consulta la tabla 5 -1 para orientaciones respecto a tam ao y DG. Algunos m onstruos no tienen puntos obvios de cambio entre catego ras de tamao. En estos casos, probablem ente querrs fijar el p u nto de cam bio en tre tam aos cuando se haya aadido 1 /2 del m xim o de los DG. Por ejemplo, una aberracin Grande con 4 DG podra avanzar hasta 12 DG. Debido a que aadirs hasta 8 DG, la lnea de Avance de la criatura podra decir: 5-8 DG (Grande); 9-12 (Enorme).

personajes de tus jugadores, p ero si tus PJs son fuera de lo normal, tus resultados pueden resultar errneos. Crea u n encuentro tpico con el m onstruo que utilice dos de esas cria-, turas (dos m onstruos de VD X son un encuentro adecuado para cuatro PJs de nivel X + 2). Para m onstruos sencillos, debera bastar una habitacin y una puerta, pero si has diseado a tu m onstruo para em boscar a grupos o que haga un buen uso de un entorno concreto, probablem ente deberas probar al m onstruo e n el tipo de entorno en que esperes utilizarlo cuando lo hagas aparecer en una sesin real de juego. Perm ite que los PJs em piecen el encuentro con conjuros o efectos cuya duracin se m ida en 10 m inutos por nivel o ms activos. Asigna a todos los combatientes una rirada de iniciativa de 10, modificada por sus modificadores normales de iniciativa (para las comprobaciones sean equilibradas, querrs que todo el m undo tenga u n 10 en su tirada de iniciativa)., Desarrolla el encuentro varas veces e intenta tcticas y planes diversos para los m onstruos. Si el VD propuesto es el apropiado, los PJs deberan ser capaces de ganar el encuentro con algn dao, teniendo una suene razonable. Esta victoria n o . debera consum ir ms del 20% de los recursos del grupo (puntos de golpe, conjuros, y objetos mgicos consumibles). E n el caso de m onsm ios de VD alto (digamos l i o ms), la m uerte ocasional de un PJ no esta fuera de lo pre visible para el VD del m onstruo, ya que habitualm ente grupos de ese nivel pueden devolver a la vida a personajes m uertos con bastante facilidad. Si tu m onstruo parece demasiado peligroso, prueba de nuevo el encuentto con un nico m onstruo; esto te perm itir comprobar cm o se comporta el m onstruo com o u n com batiente solitario cuyo VD es igual al nivel del grupo. Si el grupo se encarga del m onstruo sin nin g n problema, prueba a increm entar la cantidad de m onstruos a tres o cuatto (lo que reducira de forma efectiva el VD del m onstruo en 1 o 2). Puedes necesitar ajustar el nivel del grupo y voh'er a probar el m onsnuo otra vez contra su nuevo VD.

VALOR DE DESAFO
Esto seala para qu nivel de grupo la criatura sera u n buen encuentro de difi cultad moderada. Un grupo de cuatro personajes a tope (con todos sus puntos de golpe y conjuros, y una variedad de equipo adecuado para sus niveles) debe ra ser capaz de ganar el encuentro con algn dao, pero sin bajas, teniendo una suerte razonable. Esta victoria no debera consum ir ms del 20% de los recursos del grupo (puntos de golpe, conjuros, y objetos mgicos consumibles). Asignar un VD adecuado puede ser difcil. Las dos herram ientas bsi cas para determ inar el VD son la com paracin y la com probacin.

Cmo com parar el VD


La manera ms sencilla y rpida de evaluar el VD de tu m onsuno es compararlo con monstruos parecidos en un mbito apropiado de VD. Empieza con el VD objetivo que has utilizado para disear tu monstruo. Utiliza el listado de Mons truos por VD' (consulta la pgina 318) para recopilar una lista de m onstruos cuyos VD correspondan al de tu m onsuno ms o menos 1. Por ejemplo, si tu VD objetivo es 7, deberas examinar detenidamente m onsunos de VD 6,7 y 8. Para pulir tu lista, busca m onstruos con tipos o mtodos semejantes (que tengan ataques fsicos similares, que utilicen aptitudes sortlegas o ataques especiales parecidos, etc). Una vez hayas reducido tu lista de m onstruos semejantes a una cantidad manejable, mira cmo es ui m onstruo en com pa racin con los dems, utilizando las siguientes comprobaciones: Tiene tu m onstruo m s o m enos DG? Tiene tu m onstruo una CA m ejor o peor? Tiene tu m onstruo u n bonilicador de ataque m s alto o ms bajo? Inflige tu m onstruo m s o m enos dao? Posee tu m onstruo ms ataques especiales mortferos? Posee ni m onstruo aptitudes sortlegas cuyo mayor nivel de conjuro sea mayor o m enor que las aptiutdes sortlegas de los m onstruos comparables? Tiene tu m o n stru o defensas especiales que no ten g an los dem s m onstruos? Si tu m o n sm io es claram ente superior a la mayora de los m onstruos com parables, probablem ente tu VD objetivo es dem asiado bajo. Intenta ajustar el VD subindolo en 1 o 2, luego busca una nueva lista de m ons truos con la que deberas com parar el nuevo VD y ver cm o se com porta. Si tu m o nstruo no es ev identem ente tan duro com o la m ayora de los m onstruos comparables, reduce tu VD en 1 o 2 y busca una lista nueva de m onstruos con los que compararlo.

Funcin del m onstruo y VD


U na m anera rpida y chapucera de verificar dos veces tu asignacin de VD es com parar los DG de tu m onstruo con su VD. D ependiendo de su fun cin, los m onstruos necesitan una cantidad ms alta de DG, una cantidad m s baja, o una cantidad norm al en com paracin con su VD. Evala a tu m onsuno y decide cul es su funcin bsica: batallador, emboscador, usuario de magia, usuario de ataques especiales, o amenaza mltiple. Batallador: el m onstruo utiliza principalm ente habilidades de com bate para am enazar al grupo y posee pocas aptitudes especiales. Ejemplos: anim al terrible (cualquiera), broza m ovediza, desgarrador gris, gigante (cualquiera), huargo, m inotauro. El VD de u n batallador debera estar entre 1/3 y 2/3 de sus DG. E m b oscad or: el m o n stru o d ep en d e del sigilo y de los ataques por sorpresa para am enazar al grupo. Ejemplos: ahogador, araa de fase, deno, enredadera asesina, m im eto, morfolito. El VD de un emboscador debera estar entre 1/2 de sus DG y sus DG. U suario de magia: los mejores ataques del m onstruo son sus conjuros o aptitudes sortlegas. Ejemplos: abolez, azotamentes, lamia, lilenda, ninfa. El VD de u n usuario de la magia debera estar entre sus DG y sus DG + 2, siem pre que los conjuros que utilice fueran apropiados para un lanzador de conjuros cuyo nivel hiera el m ism o de los DG del m onstruo (si ueran m enos de lo esperado, probablem ente se podra definir m ejor a m mons truo com o un em boscador o batallador). U su ario d e ataques especiales: el m onstruo es peligroso debido a un ataque especial que puede utilizar. Ejemplos: arpa, basilisco, dragn (cual quiera), incorpreo, m edusa, vam piro. El VD de un usuario de ataques, especiales debera estar entre 2 /3 de sus DG y sus DG. A m enaza m ltiple: el m onsm io com bina dos o ms de las funciones anteriores. Por ejemplo, m uchos dem onios y diablos com binan las fundo nes de batallador y usuario de magia, mientras que u n azotamentes combina las funciones de usuario de m agia y usuario de ataques especiales. Los. dragones con una aptitud significativa de lanzar conjuros con frecuencia com binan las funciones de batallador, usuario de magia y usuario de ataques especiales. El VD de una amenaza m ltiple debera estar entre 3/4 de sus DG y sus DG + 2.

Cmo com probar el VD


La mejor manera de fijar el VD de un m onstruo es ver cmo se com porta en el juego. Esto puede llevar su tiempo, pero probablemente te proporcione la mejor informacin sobre qu tan buen desafio resulta ser tu monstruo. Para com probar en el juego el VD de un m onstruo, utiliza el procedi m iento siguiente: Crea un grupo de com probacin que consista en cuatro personajes , cuyos niveles igualen al del VD objetivo de tu m onstruo +2. Cada perso naje debera ser creado utilizando las puntuaciones de caracterstica nor males y el equipo de un PJ de su nivel. Si es posible incluye a un clrigo, un guerrero, un mago y un picaro. Para esto puedes utilizar copias de los

Captulo 6: habilidades y dotes de m onstruos


Este captulo proporciona descripciones de una habilidad, C ontrol de forma, y de una serie de dotes que de m anera tpica solam ente son utiliza das por m onstruos.

ATAQUE MULTIPLE [GENERAL]


La criatura es experta en utilizar todas sus armas naturales a la vez. P re rre q u isito : tres armas naturales o ms. B e n e fic io : los ataques secundarios que efecte la criatura con sus armas naturales sufrirn solam ente un penalizador -2 . N o rm al: sin esta dote, los ataques secundarios de la criatura sufren u n penalizador -5-

ATAQUE NATU RAL M EJORADO [GENERAL] APRESURAR APTITUD SORTLEGA [GENERAL]


La criatura puede utilizar una aptitud sortlega con gran rapidez. P re rreq u isito : aptitud sortlega a 10." nivel de lanzador o mayor. Beneficio: elige una de las aptitudes sortlegas de la criatura, teniendo en cuenta las restricciones descritas ms adelante. La criatura puede utilizar esa aptitud como una aptitud sortlega apresurada tres veces al da (o menos si la aptitud norm alm ente slo puede usarse ma o dos veces al da). U sar una ap titu d sortlega apresurada es una accin libre que no provoca ataques de oportunidad. La criatura puede realizar otra accin (incluso otra aptitud sortlega) en el m ism o asalto en que utiliza una apti tud sortlega apresurada. La criatura solamente puede utilizar una aptitud sortlega apresurada por asalto. La criatura solam ente puede seleccionar una aptitud sortlega apre surada que duplique un conjuro m enor o igual a la m itad de su nivel de lanzador (redondeado hacia abajo) -4 . Para orientacin, consulta la tabla que figura a continuacin. Por ejemplo, una criatura que use sus aptitudes sortlegas a 15." nivel de lanzador slo puede apresurar aptim des sortlegas que dupliquen conjuros de 3.l'r nivel o m enos. De form a adicional, una aptitud sortlega que duplique un conjuro con un tiem po de lanzam iento mayor a 1 asalto com pleto no puede ser apresurada. N o rm al: habitualm ente el uso norm al de las aptitudes sortlegas pre cisa una accin estndar y provoca un ataque de oportunidad, excepto si se indica lo contrario. E special: esta dote puede obtenerse varias veces, pero cada vez que la criatura la escoja se aplicar a otra de sus aptitudes sortlegas.
A
p t it u d s o r t l e g a a p r e s u r a d a y p o t e n c i a d a

Los ataques naturales de la criatura son ms peligrosos de lo que en otro caso estipularan su tam ao y tipo. P re rre q u isito s : ataque natural, ataque base +4. Beneficio: escoge una de las formas de ataque natural de la criatura. El dao de esta arma de ataque natural se incrementa en un grado, como si se hubiera incrementado el tamao de L acriatura en una categora: ld2, ld3, ld4, ld6, ld8, 2d6,3d6,4d6,6d6, Sd6,12d6. Un arma o ataque que inflija 1dlO puntos de dao se incrementa del modo siguiente: ldlO, 2d8,3d8,4d8,6d8, Sd8,12d8.

COMBATE CON MLTIPLES ARM AS [GENERAL]


Una criatura con tres manos o ms puede combatir con l u arma en cada una. La criamra podr realizar un ataque adicional por asalto con cada amia adicional. P re rre q u isito s : Des 13, tres o ms manos. B eneficio: las penalizaciones por com batir con m ltiples anuas se ven reducidas en 2 en la m ano hbil y en 6 en las m anos torpes. N orm al: una criatura sin esta dote sufrir un penalizador - 6 en los ata ques que realice con la m ano hbil y un penalizador-1 0 en los que efecte con las manos torpes (tendr una m ano hbil y todas las dems se considera rn toipes). Consulta Atacar con dos anuas, en el Manual del jugador. E special: esta dote sustituye a la de Com bate con dos armas para las criaturas con m s de dos brazos.

CONTROL DE FORMA CSAB)


'lodo personaje que haya contrado la licantropa y sea consciente de ello podr aprender C ontrol de forma com o habilidad clsea (un licntropo infectado que an no sea consciente de su condicin puede intentar p ru e bas de C ontrol de formas com o habilidad no entrenada). Esta habilidad determ inar en qu m edida un licntropo infectado es capaz de controlar voluntariam ente su forma. U n licntropo nacido no necesita esta habili dad, debido a que posee un control absoluto sobre su forma. P ru e b a (c a m b io in v o lu n ta rio ) : para resistirse a adoptar su form a anim al de form a involuntaria, el personaje afectado deber realizar una prueba al aparecer la luna cada noche de luna llena. Los personajes heridos tam bin debern realizar la prueba para evitar un cambio involuntario en cuanto hayan acum ulado un dao igual a una cuarta parte de sus puntos de golpe, y cada cuarta parte adicional que pierdan. Cambio involuntario CD de Control de forma Resistirse a un cam bio involuntario 25 Al fallar una prueba, el personaje deber perm anecer en forma anim al hasta el siguiente am anecer, m om ento en que recuperar autom tica m ente la form a anterior. Un personaje consciente de su condicin puede realizar un intento para volver a forma hum anoide (ver a continuacin), pero si falla, perm anecer en forma animal hasta el siguiente amanecer. R e in te n ta r (c a m b io in v o lu n ta rio ): realiza im a nueva prueba para resistirse a u n cam bio in v oluntario cada vez que ocurre un aconteci m iento desencadenante. P ru e b a (c a m b io v o lu n ta rio ): de forma adicional, un licntropo infec tado consciente de su condicin puede intentar utilizar esta habilidad de m anera voluntaria a fin de cam biar a form a anim al, asum ir una form a hbrida, o recuperar su forma hum anoide, sin ten er en cuenta el estado de la luna o si ha sido herido. Cambio voluntario CD de Control de forma Asumir forma hbrida 15 Realizar un cambio voluntario a forma animal (con luna llena) 10 Realizar un cambio voluntario a forma animal (sin luna llena) 15 Recuperar la forma hum anoide (con luna llena*) 25 Recuperar la forma hum anoide (sin luna llena) 20 *A efectos de juego, la luna llena durar tres das cada mes.

Nivel de conjuro 0 1. 2. 3 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Nivel de lanzador a potenciar 4. 6. 8. 10. 12. 14. 16. 18. 20.

Nivel de lanzador a apresurar 8. 10. 12. 14. 16. 18. 20.

ARMADURA NATURAL MEJORADA [GENERAL]


La arm adura natural de la criatura es ms gruesa y m s dura que la de otras de su m ism a especie. P re rre q u isito s: arm adura natural, Con 13. B eneficio: la arm adura natural de la criatura se increm enta en 1. E special: una criatura puede obtener esta dote varias veces. Cada vez que la criatura adquiera la dote, su bonificador de arm adura natural se increm entar en otro punto.

ATAQUE EN VUELO [GENERAL]


La criatura p uede atacar m ientras vuela. P re rre q u isito : velocidad de vuelo. Beneficio: ruando vuela, la criatura puede realizar una accin de movi m iento (incluyendo u n ataque en picado) y otra accin estndar en cualquier punto del movimiento. La criatura no podr llevar a cabo una segunda accin de movimiento durante un asalto en que est realizando un ataque en vuelo. N o rm al: sin esta dote, la criatura llevara a cabo una accin estndar bien antes o bien despus de su movimiento.

R eintentar (cam bio voluntario): un personaje puede reintentar los cambios voluntarios a form a anim al o hbrida tan a m enudo com o desee. Cada in ten to es una accin estndar. S in em bargo si falla, el personaje deber perm anecer en form a anim al o hbrida hasta el siguiente am ane cer, en que recuperar de m anera autom tica su form a hum anoide. Especial- u n licntropo infectado no puede intentar un cambio volun tario hasta que sea consciente de su condicin (consulta 'La licantropia com o enferm edad en la pgina 178).

Norm al: sin esta dote, una criatura debe continuar m ovindose mien tras vuele salvo que tenga maniobrabilidad perfecta.

GOLPE DEMOLEDOR [GENERAL, GUERRERO]


La criatura puede descargar golpes que hagan que sus opo n en tes ms pequeos salgan volando com o bolos. P rerreq u isitos: Fue 25, Ataque poderoso, E m bestida mejorada, tam ao G rande o mayor. Beneficio: como accin estndar, la criatura puede restar 4 de su tirada de ataque cuerpo a cuerpo y descargar un golpe demoledor. Si la criatura golpea a un oponente corporal ms pequeo que ella misma con un golpe demoledor, su conttincante deber tener xito en una salvacin de Reflejos (CD = dao infligido) o saldr volando 10' en una direccin de la eleccin de la criatura atacante y quedar abatido. La criatura atacante solamente puede empujar a su oponente en lnea recta, y a resultas del golpe el oponente no puede moverse ms cerca de la criatura atacante de la casilla donde se encontraba al principio. Si un obstculo impide la finalizacin del movimiento del oponente que ha salido volando, tanto el obstculo como el oponente sufrirn ld 6 puntos de dao, y ste se detendr en el espacio adyacente al obstculo.

ENGARRO [GENERAL]
La criatura puede hacer presa ms fcilm ente con sus garras o mordisco. Prerrequisito: tam ao E norm e o mayor. Beneficio: una criatura que posea esta dote y alcance a u n oponente con u n ataque de garra o mordisco puede intentar iniciar una presa, com o si tuviera el ataque especial Agarrn mejorado. Si la criatura inmoviliza a un opo nente tres o ms categoras de tamao m enor que ella, la estrujar infligiendo dao automtico de garra o mordisco cada asalto. Un oponente inmovilizado por el mordisco de una criatura no tiene derecho a realizar una salvacin de Reflejos contra el arma de aliento de la criatura, si sta posee ima. La criatura puede dejar caer a la vctima del engarro com o accin gra tuita, o utilizar una accin estndar para arrojarla a u n lado. U n oponente arrojado viaja ld 6 x 10, y sufre ld 6 puntos de dao p o r cada 10 recorri dos. Si la criatura atroja a una vctima del engarro m ientras est volando, el oponente sufrir el dao indicado o el de la cada, lo que sea mayor.

POTENCIAR APTITUD SORTLEGA [GENERAL]


La criatura puede utilizar una aptitud sortlega con un efecto mayor de lo norm al. Prerrequisito: aptitud sortlega a 6. nivel de lanzador o mayor. B en eficio: escoge una de las aptitudes sortlegas de la criatura teniendo en cuenta las restricciones que se com entan m s adelante. La criatura puede utilizar esa aptitud com o una aptitud sortlega potenciada tres veces al da (o menos, si slo puede usarse una o dos veces al da). Cuando ima criatura utiliza una aptitud sortlega potenciada, todos los efec tos numricos variables de la aptitud se incrementan en una m itad Una aptitud sortlega potenciada inflige la mitad ms de dao, cura la mitad ms de puntos de golpe, afecta a la mitad ms de objetivos y hace lo mismo con todos los facto res apropiados. Por ejemplo, la aptitud potenciada de proyectil mgico de una saga marina inflige 1 1 /2 veces el dao normal (tira ld4+ l y multiplica el resultado por 1 1/2 para cada proyectil). Los tiros de salvacin y las tiradas enfrentadas (como las que se hacen cuando un personaje lanza un disipar magia) no resultan afectadas. Las aptitudes sortlegas sin variables aleatorias no se ven afectadas. La criatura solam ente puede seleccionar una aptitud sortlega que duplique u n conjuro con un nivel m en o r o igual a la m itad de su nivel de lanzador de conjuros (redondeado hacia abajo), -2 . Para u n resumen, consulta la tabla que figura en la descripcin de la dote A presurar aptinid sortlega. Por ejem plo, u n a criatura que utilice sus aptitudes sortlegas com o u n lanzador de 13. nivel slo puede potenciar aptitudes sortlegas que dupliquen conjuros de 4." nivel o inferior. Especial: esta dote puede elegirse varias veces, pero cada vez que la criatura la escoja debe aplicarse a otra de sus aptitudes sortlegas.

FABRICAR CONSTRUCTO
[CREACIN DE OBJETOS]
La criatura puede fabricar glems y dems autmatas mgicos que obede cen sus rdenes. Prerrequisitos: Fabricar armas y arm aduras mgicas, Fabricar objeto maravilloso. Beneficio: ima criatura con esta dote puede fabricar cualquier constructo cuyos prerrequisitos rena. Encantar un constructo requiere u n da por cada 1.000 po de su precio de mercado. Para encantar u n constructo, un lanzadorde conjuros debe gastar l / 2 5 del precio de mercado en PX y utilizar materias primas que cuesten la mitad de su precio (consulta las fichas de m onstruo del glem, el guardin escudo y el hom nculo para ms detalles al respecto). Una criatura que posea esta dote puede reparar constructos que hayan sufrido dao. La criatura p uede reparar en u n da de trabajo hasta 20 puntos de dao gastando 50 po por punto de dao reparado. U n constructo recin construido tiene los puntos de golpe prom edio de sus DG.

FLOTAR [GENERAL]
La criatura puede detener su movimiento mientras vuela en medio del aire. Prerrequisito: velocidad de vuelo. Beneficio: m ientras vuela, la criatura puede detener su m ovim iento hacia delante y flotar donde est com o una accin de m ovim iento. Luego puede volar en cualquier direccin, incluyendo hacia arriba o hacia abajo, a la m itad de su velocidad, sin ten er en cuenta su maniobrabilidad. Si una criatura em pieza su tu rn o flotando, p uede flotar donde est durante el turno y utilizar una accin de asalto completo. U na criatura que flote no puede atacar con sus alas, pero puede atacar con todas las dems extrem idades y apndices que podra utilizar en un ataque com pleto. En lugar de eso, la criamra puede utilizar un arm a de aliento o lanzar u n con juro en vez de efectuar ataques fsicos, si norm alm ente es capaz de ello. Si una criatura de tam ao Grande o mayor flota a 20 o m enos del suelo en ima zona llena de escombros sueltos, la comiente generada por sus alas crear una nube semiesfrica de 60 de radio. El viento generados de este m odo podr apagar antorchas, pequeos fuegos de campamento, linternas desprotegidas, y otras llamas pequeas y descubiertas de naturaleza no mgica. La visin dentro de la nube queda lim itada a 10. Las criaturas obtienen ocultacin entre 15 y 20 (20% de posibilidad de fallo). A 25 o ms obtienen ocultacin total (50% de posibilidad de fallo, y los oponentes no pueden utilizar la vista para localizar a la criamra). Aquellos atrapados dentro de la nube debern tener xito en ima prueba de Concentracin (C D 10 + 1/2 de los DG de la criatura) para lanzar un conjuro.

SOLTURA CON U N A APTITUD [GENERAL]


Elige irno de tus ataques especiales para que se convierta en ms potente de lo normal. Prerrequisito: ataque especial. B eneficio: sum a +2 a la CD de todos los TS contra el ataque especial con el que tienes soltura. E special: una criatura puede o btener esta dote varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez que la escoge se aplica a u n ataque especial diferente.

VIRAJE BRUSCO [GENERAL]


La criatura puede cam biar de form a brusca de direccin en pleno vuelo. Prerrequisito: velocidad de vuelo. B eneficio: una criatura voladora que posea esta dote puede cambiar b ruscam ente de direccin una vez por asalto com o una accin gratuita. Esta dote le perm ite girar hasta 180 independientem ente de su manio brabilidad, de form a adicional a los dem s giros que le estuvieran normal m ente perm itidos. U na criatura no puede ganar altitud en u n asalto en el que ejecute un viraje brusco, pero s puede lanzarse en picado. El cambio de direccin consum e 10 de m ovim iento volador.

Captulo 7: glosario
Este captulo proporciona las definiciones y descripciones de las caractersticas de los monstruos. Si anteriormente en este libro has encontrado un trmino con el que no ests familiarizado, ste es el lugar donde encontrars ms sobre L A balanzarse (Ex): cuando una criatura con este ataque especial efecte una carga, puede continuar con un ataque completo, incluyendo ataques de desgarram iento si la criatura tam bin tiene esa aptitud. Agarrn m ejorado (Ex): si una criatura con este ataque especial logra golpear con un arma de cuerpo a cuerpo (normalmente, un ataque de garra o mordisco), infligir dao norm al e intentar iniciar una presa como accin gratuita, sin provocar por ello un ataque de oportunidad (consulta Presa, en el Manual del jugador). No ser necesario un ataque de toque inicial. Si no se indica lo contrario, el agarrn mejorado funcionar solamente contra oponentes que estn una o ms categoras de tamao por debajo de la criatura. sta tendr la opcin de llevar a cabo la presa con normalidad, o limi tarse a inmovilizar a su oponente usando la parte de su cuerpo empleada en el agarrn mejorado. Si elige hacer esto ltimo, la criatura sufrir un penalizador -20 en sus pruebas de Presa, pero no se considerar que est participando en la misma; no perder su bonificador de Destreza a la CA, seguir amenazando su rea y podr dirigir sus dems ataques contra ortos oponentes. Una inmovilizacin lograda con xito no infligir ningn dao adicional, a no ser que la criatura posea tam bin el ataque especial de Constreir. Si la criatura no constrie, toda prueba exitosa de presa que realice en asaltos suce sivos infligir automticamente el dao indicado para el ataque que iniciara la inmovilizacin. De lo contrario, tambin infligir dao por constriccin (la cantidad aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura). Cuando una criatura consigue inm ovilizar tras un ataque de agarrn mejorado, arrastra al oponente hasta su espacio. Este acto no provoca ata ques de oportunidad. Incluso podr moverse (posiblemente, llevndose a su presa), siempre y cuando pueda arrastrar el peso de su oponente. Ajuste de nivel: algunos m onstruos pueden ser utilizados com o base para personajes jugadores interesantes y viables. Estas criaturas tienen una lnea de Ajuste de nivel, que es una cantidad que se aade al total de sus DG para obtener su Nivel efectivo de personaje (NEP). Una criatura con varias aptitudes especiales es ms poderosa que un personaje jugador ms all de lo que de sus DG solamente podran indicar. Por ejemplo, un drow posee resistencia a conjuros, bonficadores a sus puntuaciones de caracterstica y aptitudes sortlegas. Su ajuste de nivel +2 indica que un mago drow de l.er nivel es el equivalente de u n personaje de 3.cr nivel. La lnea de ajuste de nivel de algunas criaturas incluyen la palabra (alle gado). Aunque estas criaturas pueden resultar problemticas com o PJs, son buenos compaeros para un personaje que haya adquirido la dote de Liderazgo. Algunas otras criaturas no han sido pensadas para que se conviertan en PJs o en allegados, pero pueden convertirse en compaeros mediante la utilizacin de la dote de Familiar mejorado. En estos casos, la lnea de ajuste de nivel incluye una barra separadora seguida de las palabras (Familiar mejorado). El ajuste de nivel de una criatura no es lo m ism o que un ajuste al VD debido a algunas cualidades especiales que ella posea. El VD refleja lo difcil que ser com batir contra un oponente en una cantidad limitada de encuenrtos. El ajuste de nivel muestra lo poderosa que es una criatura como personaje jugador o allegado en el juego de campaa. Por ejemplo, un drow obtiene u n +1 a su VD debido a sus aptitudes especiales, indicando que es ms duro en un combate de lo que podran sugerir sus DG, pero su ajuste de nivel es de +2 para equilibrar sus aptitudes cuando se juegue a largo plazo. A lin ea m ie n to : esta linea indica el alineam iento que la criatura poseer con m ayor probabilidad. Cada lnea incluye un calificativo que indica cm o de aplicable es ese alineam iento a la especie en su conjunto. Siempre: la criatura nace con el alineamiento indicado. Puede que tenga una predisposicin hereditaria hacia l o que proceda de un plano que lo predeterm ine. Nada im pide que un espcimen cambie de alineamiento, pero tales individuos suelen ser nicos o excepciones (uno entre un milln). Normalmente: la mayora (ms del50%) de estas criaturas poseen elalineamiento

indicado. Esto puede deberse a mas fuertes influencias culturales o al legado del origen de L a criatura. Por ejemplo, la mayora de los elfos han heredado el alinea miento catico bueno de su creador la deidad llamada Corellon Larethian. A menudo: ya sea por naturaleza o por crianza, la criatura tiene tendencia a ser del alineamiento indicado, aunque tal inclinacin no es muy fuerte. Una mayora relativa (40-50%) de los individuos poseen el alineamiento indicado, pero las excepciones son comunes. A p titu d es especales: una aptitud especial puede ser extraordinaria (Ex), sortlega (St) o sobrenatural (Sb). Extraordinaria: las aptitudes extraordinarias no son mgicas, no desapa recen en un cam po antim agia y no resultan afectadas por ningn efecto que interrum pa la magia. Salvo que se indique lo contrario, utilizar una aptitud extraordinaria se considerar una accin gratuita. Sortlega: estas aptitudes son mgicas y funcionan igual que los conjuros (pero no son sortilegios y, por tanto, carecen de componentes verbales, somti cos, materiales, de foco o de PX). Desaparecen en un campo antimagia y resul tan afectadas por la resistencia a conjuros si el conjuro que la aptitud reproduce o al que se asemeja puede resultar afectado por la resistencia a conjuros. Por regla general, las aptitudes sortlegas poseen un lmite de veces que pueden ser utilizadas. Una aptitud sortlega que pueda ser utilizada a voluntad carece de lmite de uso. Salvo que se indique lo contrario, utilizar una de estas aptitudes se considerar una accin estndar, y emplearla mientras se es amenazado provocar ataques de oportunidad. Es posible efectuar una prueba de Concentracin para utilizar una aptitud sortlega de forma defensiva y evitar provocar un ataque de oportunidad, al igual que cuando se lanza u n conjuro. Las aptitudes sortlegas pueden ser interrumpidas igual que los conjuros. Sin embargo, no pueden ser empleadas a modo de contraconjuro ni ser contnurestadas. E n las criaturas dotadas de estas aptitudes, el nivel de lanzador que se designe servir para definir lo difcil que resulta disipar sus efectos sortlegos y concretar cualquier variable dependiente del nivel (tales como el alcance y la duracin) que puedan tener tales aptimdes. El nivel de lanzador de las criaturas nunca afectar qu aptitudes sortlegas posee la criatura; a veces, el nivel de lanzador dado es inferior al nivel que un personaje lanzador de conjuros necesitara para ejecutar el sortilegio del m ism o nombre. Si no se especifica ningn nivel de lanzador, ste equivaldr a los DG de la criatura. ElTS (en caso de haberlo) de una aptitud sortlega ser de 10 + el nivel del conjuro al que la aptitud se asemeje o reproduzca + el m odificador de Carisma de la criatura. Algunas aptitudes sortlegas reproducen conjuros que funcionan de m anera diferente dependiendo de los personajes de clases distintas que los lancen, por ejemplo visin verdadera. Se supone que las aptimdes sortlegas de un m onstruo son las versiones del hechicero/mago. Si el conjuro en cuestin no es uno de hechicero/mago, entonces considralo por defecto de clrigo, druida, bardo, paladn y explorador, es este m ism o orden. Sobffmatuml: las aptitudes sobrenaturales son mgicas y desaparecen en un campo antimagia, pero no resultan afectadas por la RC. Salvo que se indique lo contrario, utilizar una aptitud sobrenatural se considerar una accin estndar. Al igual que las sortlegas, estas aptitudes pueden poseer u n lmite de uso o pueden ser empleadas a voluntad. Sin embargo, las aptitudes sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y jams requieren pmebas de Concentracin. Salvo que se indique lo contrario, toda aptinid sobrenatural poseer u n nivel de lanzador efectivo igual a los DG de la criatura. ElTS (en caso de haberlo) de una aptitud sobrenatural ser de 10 + 1/2 de los DG de la criatura + el m odificador de Carisma de la criatura. Arm a d e aliento (Sb): los ataques de u n arma de aliento suelen infligir dao y, a menudo, estn basados en algn tipo de energa (como el fuego). Para sufrir slo la mitad del dao, se permite una salvacin de Reflejos con CD 10 + 1 /2 de los DG raciales de la criatura exhaladora + el modificador de Constiuicin de la criatura exhaladora (la CD exacta aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura). Si no se indica lo contrario, toda criatura ser inm une a su propia arma de aliento. Algunas armas de aliento permiten una salvacin de Fortaleza o Voluntad en vez de una salvacin de Reflejos. Arm as m anufacturadas: algunos m onstruos utilizan armas m anufactu radas cuando atacan. Las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas y armas

parecidas siguen las mismas reglas que los personajes, incluyendo aquellas referentes a ataques adicionales por un ataque base alto y penaJizadores por combatir con dos armas. Esta categora tam bin incluye las armas improvi sadas: objetos que se pueden encontrar en cualquier sitio, tales como rocas y maderos, que una criatura puede utilizar en combate (en principio se consi derar como tal cualquier arma que no sea intrnseca de la criatura). Cieas crianiras combinan ataques con armas naturales y manufacturadas cuando efectan un ataque completo. Cuando lo hagan de esta manera, consi deraremos el ataque con el arma manufacturada como el ataque principal, salvo que se indique lo contrario en la descripcin de la criatura (el hecho de utilizar el arma manufacturada consume la mayor parte de la atencin de la criatura), y cualquier arma natural que tambin utilice la criatura la consideraremos como un ataque secundario. Estos ataques secundarios no interfieren con el ataque principal como lo hace un ataque con la mano torpe, pero sufren el penalizador habitual de - 5 (-2 con la dote de Ataque mltiple), incluso si el arma natural utilizada es normalmente el arma namral principal de la criatura. A rm a s n a tu r a le s : las arm as naturales son arm as que form an parte fsica de una criatura. Una criatura que efecte un ataque cuerpo a cuerpo con un arma natural se considera armada y no provoca ataques de o portu nidad. De igual modo, amenaza cualquier espacio que pueda alcanzar. Al utilizar armas naturales, las criaturas no obtienen ataques adicionales por un ataque base alto. La cantidad de ataques que una criatura puede efec tuar con sus armas naturales depende del tipo de ataque: por regla general una criatura puede efectuar u n ataque de mordisco, un ataque por cada gana o tentculo, un ataque de cornada, un ataque de aguijn o u n ataque de golpetazo (aunque las criaturas Grandes con brazos o extremidades como brazos pueden efecuiar un ataque de golpetazo con cada brazo). Considta la descripcin individual de cada monstruo para ms detalles al respecto. Salvo que se diga lo contrario, un arma natural posee una posibilidad de amenaza de golpe crtico con una tirada natural de 20. Cuando una criatura posee ms de un anua natural, una de ellas (o algu nas veces un par o grupo de ellas) es el arma principal. Todas las dem s armas naturales restantes son armas secundarias. El arma principal es la que figura en la lnea de Ataque de la criatura, y el arma principal (o anuas principales) es la primera que encontrars en la lnea de Ataque complet. El arma natural principal de una criatura es su ataque natural ms eficaz, por regla general a causa de la fisiologa de la criatura, su entrenam iento o su talento innato con dicha arma. Un ataque con el anua natural principal utiliza el bonificador de ataque de la criatura al completo. Los ataques con las armas naturales secundarias son m enos eficaces y se efectan con un penalizador de - 5 a la tirada de ataque, sin que im porte cuntos sean (las criaturas con la dote de Ataque mltiple reciben solamente un penalizador de - 2 a los ataques secundarios). Este penalizador se aplica incluso cuando la criatura efecta un nico ataque con el arma secundaria como parte de una accin de ataque o como un ataque de oportunidad. Lis armas naturales estn clasificadas por tipo, igual que el resto de las armas. A continuacin, enum eram os las ms comunes: Aguijn: la criatura ensarta a sus oponentes con un apndice o aguijn, infligiendo dao perforante. Habitualm ente, los aguijones suelen infligir dao por veneno adems de los puntos de dao normales. Cornada: la criatura clava sus antenas, cuernos u otros apndices pareci dos a su oponente, infligindole dao perforante. Garra o desgarrn: la criatura rasga con u n apndice afilado, infligiendo dao perforante y cortante. Golpetazo o manotazo: la criatura golpea a sus oponentes con un apn dice, infligiendo dao contundente. Mordisco: la criatura ataca con la boca, infligiendo dao perforante, cor tante y contundente. Tentculo: la criatura azota a sus oponentes con un tentculo poderoso, infligiendo dao contundente (y a veces cortante). A taques s n ico s (Sb): salvo que se indique lo contrario, los ataques sni cos seguirn las reglas correspondientes a las expansiones (consulta Dirigir un conjur, en el Manual del jugador al respecto). El alcance de la expansin se medir desde la criaftira que est utilizando el ataque snico. Cuando un ataque snico ya ha sido lanzado, ensordecer a su receptor o que se tapone sus

odos no evitar el efecto. Taponarse los odos antes de tiempo permitir a los oponentes evitar los TS contra ataques snicos enajenadores, pero no suce der as contra los de otro tipo (como los ataques snicos capaces de infligir dao). Taponarse los odos es una accin de asalto completo y requiere cera u otro material a prueba de sonido que haga las veces de tapn. A usencia ele caractersticas: algunas criaturas carecen de puntuacin en ciertas caractersticas. Esto no significa que tengan valor 0 en las mismas, sino que carecen completamente de ellas. El modificador de una caracterstica ausente es +0. A continuacin, te indicamos los dems efectos de las caractersticas ausentes: tuerza: toda criatura capaz de m an ip u lar objetos fsicamente posee,, com o m nim o, I punto en Fuerza. Por regla general, una criatura sin puntuacin en esta caracterstica no puede ejercer fuerza, debido a que carece de cuerpo fsico (por ejemplo, un espectroj o a que no puede moverse (por ejemplo, un chilln). La criatura fallar autom ticamente todas sus pruebas de Fuerza. Si puede atacar, aplicar su modificador de Destreza a su ataque base en lugar del modificador de Fuerza. Destreza: toda criatura que pueda moverse tendr, como mnimo, 1punto en Destreza. Una criatura sin puntuacin de Destreza no podr moverse (por ejemplo, un chilln). Si puede realizar acciones (por ejemplo, lanzando conjuros), aplicara su modificador de Inteligencia a las pruebas de iniciativa en lugar del modificador de Destreza La criatura fallar todas sus salvaciones de Reflejos y pruebas de Destreza. Constitucin: toda criatura viva posee al m enos t punto en Constitucin. Una criatura sin puntuacin en Constitucin carece de cuerpo (por ejem plo, tui espectro) o de metabolismo (un glem). Es inm une a todo efecto que requiera una salvacin de Fortaleza, a no ser que ste funcione en los objetos o . sea inofensivo. Por ejemplo, tm zombi no resultar afectado por ningn tipo de veneno, pero .s que lo puede ser por el conjuro desintegmr. La criatura tambin ser inm une al dao de caracterstica y las consunciones de caracterstica y . energa; adems, fallar de forma automtica sus pruebas de Constitucin. Inteligencia: toda criatura que pueda pensar, aprender o recordar tendr, com o m nim o, 1 punto en Inteligencia. Una criatura sin puntuacin en Inteligencia se considerar descerebrada, un autm ata que se dejar guiar p o r sus instintos bsicos o por instrucciones programadas. Ser inm une a todos los efectos enajenadores (com pulsiones, fantasm agoras, hechizos, pautas y efectos de moral) y fallar autom ticam ente todas sus pruebas de Inteligencia. Las criaturas descerebradas no adquieren dotes o habilidades, aunque pueden poseer dotes adicionales o bonificadores raciales a habilidades. Sabidura: toda criatura capaz de percibir su en to rn o de algn modo tendr, com o m nim o, 1 punto en Sabidura. Cualquier cosa que carezca de Sabidura ser tm objeto, no una criatura. Todo aquello que carezca de puntuacin en Sabidura tam bin carecer de puntuacin en Carisma, y viceversa. Carisma: toda criatura capaz de distinguir entre s y las cosas que no son ella m ism a tendr, com o m nim o, 1 punto en Carisma. Cualquier cosa que carezca de Carisma ser un objeto, no una criatura. Todo aquello que carezca de puntuacin en Carisma tam bin carecer de puntuacin en Sabidura, y viceversa. C a m b ia r de fo rm a (Sb): una criatura con esta aptitud especial tiene la capacidad de asumir la apariencia de una criatura especfica o tipo de criatura (por lo general un humanoide), pero conserva la mayora de sus propias cuali dades fsicas. Una criatura no puede cambiar a una forma que sea ms de una categora de tamao mayor o m enor que su forma originaL Cambiar de fonna produce los cambios siguientes en la criatura La criatura m antiene el tipo y subtipo de su fonna original Obtiene el tam ao de su nueva forma. Pierde las armas naturales, modalidades de movimiento, y ataques espe-. ciales extraordinarios de su forma original. O btiene las anuas naturales, modalidades de movimiento, y ataques. especiales extraordinarios de su nueva forma. La criatura conserva todas los dems ataques y cualidades especiales de su forma original (excepto los referentes a las anuas de aliento y los ataques de mirada). Conserva las puntuaciones de caracterstica de su forma original.

La criatura conserva sus puntos de golpe y sus salvaciones. Mantiene cualquier aptitud de lanzar conjuros que tuviera en su forma original, aunque debe ser capaz de hablar de forma inteligible para lanzar conjuros con componentes verbales y debe tener manos parecidas a las hum anoides para lanzar conjuros con componentes somticos. La criatura se camufla de forma eficaz como una de su nueva forma, y obtiene un bonificador de +10 a las pruebas de Disfrazarse si utiliza esta aptitud para crear un disfraz. Carga p o d ero sa (Ex): cuando una criatura con este ataque especial efecta una carga, su ataque inflige dao adicional adems de los beneficios y riesgos normales de la carga. La cantidad de dao infligido por el ataque figurar en la descripcin de La criatura. Clase p redilecta: un monstruo que adquiere niveles en una clase (o en ms de una clase) tiene una clase predilecta, al igual que ocurre con los per sonajes jugadores. De forma adicional, en efecto el DG racial de un m onstruo tambin cuenta com o clase predilecta: si el m onstruo se convierte en un personaje multiclase, ni su clase predilecta ni su DG racial contarn cuando se determine si sufre una penalizadn de puntos de experiencia. C onjuros: algunas veces una criatura puede lanzar sortilegios arcanos o divinos de igual manera que puede hacerlo un miembro de las clases lanza doras de conjuros (y puede activar objetos mgicos segn corresponda). Tales criaturas estn sujetas a las mismas reglas de lanzamiento de conjuros que los personajes, con las siguientes excepciones. Lina criatura lanzadora de conjuros que carezca de manos o brazos puede proporcionar cualquier com ponente somtico que pueda necesitar un con juro mediante movimientos de su cuerpo. Una criatura semejante tambin necesitar componentes materiales para sus conjuros. Puede lanzar el conjuro ya sea tocando el com ponente requerido (pero no si el componente est en posesin de otra criatura) o tenindolo consigo. Algunas criaturas lanzadoras de conjuros utilizan la dote de Abstencin de materiales para evitar tenerse que preocupar de componentes no muy costosos. Una criatura lanzadora de conjuros no es realmente miembro de una clase, a no ser que lo diga su ficha, y tampoco obtendr ninguna aptitud de clase. Por ejemplo, una criatura que lance conjuros arcanos como un hechicero no podr obtener un familiar. Una criatura con acceso a sortilegios de clrigo deber prepararlos de la m anera normal y recibir conjuros de dom inio si as est especificado, pero no recibir los poderes concedidos de dominio salvo que tenga al menos u n nivel en la clase de clrigo. C o n stre ir (Ex): tras una prueba con xito de presa, la criatura puede estrujar al oponente, infligiendo dao contundente. La cantidad de dao aparece indi cada en la entrada de la criatura. Si el m onsm io dispone tambin de la aptitud de Agarrn mejorado (consulta la pgina 305), infligir dao por constriccin adems del que cause con el arma empleada para agarrar: C o n s u n c i n d e e n erg a (Sb): este ataque m ina la energa vital de un oponente vivo y tiene lugar de forma autom tica en cuanto la vctima es alcanzada por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada consuncin de energa con xito infligir uno o ms niveles negativos (el texto descriptivo indicar cuntos). Cuando un ataque que produzca consuncin de energa resulte en un golpe critico, consumir el doble de la cantidad indicada. Salvo que se indique lo contrario, por cada nivel negativo que inflija a su oponente, la criatura consumidora recuperar 5 puntos de golpe (10 con un golpe crtico). Estos puntos de golpe temporales durarn un mximo de 1 hora. Por cada nivel negativo, el oponente afectado sufrir un -1 en todas sus pruebas de habilidad y caracterstica, ataques y salvaciones, y perder 1 nivel efectivo o DG (siempre que el nivel se utilice para un clculo o tirada de dado). Si es un lanzador de conjuros, perder tambin un espacio de conj uro del nivel ms alto que pueda ejecutar y (si es aplicable) m i conjuro preparado de ese mismo nivel; esta prdida persistir hasta que se elimine el nivel negativo. Los niveles negativos perm anecen hasta haber transcurrido 24 horas o hasta ser eliminados por medio de un conjuro, como restablecimiento. En ese momento, el oponente afectado debe intentar una salvacin de Fortaleza con CD 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura consumidora + el modificador

de Carisma de la criatura consumidora (la CD exacta se indicar en el texto descriptivo de la criatura). Con un resultado de xito, el nivel negativo des aparecer sin causar dao alguno a la vctima. Con un fallo, el nivel negativo desaparecer, pero el nivel de la criatura tam bin se ver reducido en uno. Debe efectuarse unTS diferente para cada nivel negativo que se posea. Convocar (St): una criatura con la aptitud de convocar puede llamar a otras criaturas especficas de su raza de tma manera m uy parecida al conjuro convocar monstnio, pero por lo general solamente tiene una posibilidad limitada de xito (tal y como se especifica en Li ficha de la criatura). Tira ld?, si se talla ninguna criatura responde a Lt convocacin. Lis criaturas convocadas regresan de forma automtica a donde proceden despus de 1 hora. Una criatura que acaba de ser convocada no puede utilizar su propia aptitud de convocar durante 1 hora. La mayora de criaturas con esta aptimd no la utilizan a la ligera, debido a que las deja en deuda con la criatura convocada. Por regla general, solamente la utilizan cuando es necesario para salvar sus propias vidas. A cada aptitud de convocar se le proporciona un nivel de conjuro adecuado para los clculos referentes a las pruebas de Concentracin e intentos de disi par a la criatura convocada. Como decimos en la Guia del Dungeon Klasler, no se otorgan recompensas de experiencia por monstruos convocados. C u raci n r p id a (Ex): una criatura con la cualidad especial de Curacin rpida recupera puntos de golpe a un ritm o excepcionalmente veloz, normal mente 1 o ms puntos por asalto, segn se indique en la ficha de la criatura (por ejemplo, un vampiro tiene Curacin rpida 5}. Excepto por lo que decimos aqu, la Curacin rpida ser considerada igual que la natural (constta elAimiit! del jugador). Esta aptimd no sirve para recuperar los puntos perdidos a causa de la inanicin, la sed o la asfixia, ni permite a la criatura regenerar ni, salvo que se diga lo contrario, reengancharse fragmentos corporales que haya perdido. D ado d e golpe racial: es el tipo de DG que posee u n m onsnuo en virtud del tipo de criatura que es. Los DG obtenidos mediante la adquisicin de nive les de clase no son DG raciales. Por ejemplo, el azotamentes hechicero que des cribimos en este libro es una criatura de 17 DG debido a sus nueve niveles de hechicero, pero posee 8 DG raciales (la misma cantidad que un azotamentes tpico sin ningn nivel de clase). D e s g a rra m ie n to (Ex): una criatura con este ataque especial obtiene ataques naturales adicionales cuando efecta tura presa sobre sus enemigos. Normalmente, un m onstruo solamente puede atacar con una de sus armas naturales m ientras est efectuando una presa, pero por regla general una criatura con la aptitud de Desgarramiento obtiene dos ataques de gan a adicio nales que solamente puede utilizar contra irn enemigo apresado. Los ataques de Desgarramiento no sufren el penalizador habitual de - 4 por atacar con un arma natural mientras se est efectuando una presa. Un m onstruo con la aptitud de Desgarramiento debe comenzar su turno apresando para utilizar este ataque especial, no puede em pezar una presa y desgarrar en el mismo turno. E ngullir (Ex): si la criatura que posee este ataque especial empieza su tumo con un oponente inmovilizado en su boca (consulta Agarrn mejorado en la pgina 305), puede intentar una nueva pmeba de Presa (como si intentara inmovilizar a su oponente). Si tiene xito, la criatura se tragar a su vctima, e infligir al oponente dao de mordisco. Salvo que se indique lo contrario, el oponente podr tener, como mximo, una categora de tamao menos que la criatura enguJlidora. Ser engullido tiene varias consecuencias, que dependen de la criatura que engulle. Una criatura engullida se considera que est inmovilizada, mientras que la criatura que engulle no lo est. La victima puede intentar puede abrirse piso cor tando con cualquier arma ligera cortante o perforante (Lacantidad de dao cortante a infligir para liberarse figurara en la descripcin de la criamra), o sencillamente puede intentar escapar de la presa. La CA del interior de una criatura que engulle es normalmente 10+1/2 del bonif de su armadura natural, sin modificadores por tamao o Destreza. Si la criatura engullida se libra de la presa, el xito L a sita de nuevo en la boca del atacante, donde puede ser mordida o tragada de nuevo. E n to rn o : esta linea describe u n tipo de clima y teneno donde se encuentra de forma tpica ala criatura. Esto es una tendencia, pero no es algo excluyeme.

Ten en cuenta que estos entornos tambin pueden existir en partes de dungeons debido a efectos mgicos u ottas interferencias sobrenaturales, o como aspectos de dungeons u otros medios ambientes. El Captulo 5 de la Gua del Dungeon Master contiene ms detalles sobres los tipos de clima y terreno. Forma alternativa (Sb): una criatura con esta aptitud especial tiene la capacidad de asumir una o ms formas alternativas especficas. Esta aptitud fimciona de una m anera parecida al conjuro de polimofarse, excepto que la criatura est limitada a las formas especificadas, y no recupera ningn punto de golpe por cambiar de forma. Asum ir una forma alternativa produce los cambios siguientes en la criatura: La criatura m antiene el tipo y subtipo de su forma original Obtiene el tamao de su nueva forma. Pierde las armas naturales, armadura natural, m odalidades de movi miento, y ataques especiales extraordmarios de su forma original. O btiene las armas naturales, armadura natural, modalidades de movi miento, y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma. l a criatura conserva las aptitudes especiales de su forma original. No gana ninguna aptitud especial de su nueva forma. Conserva todas las aptitudes sortlegas y ataques sobrenaturales de su forma antigua (excepto para las armas de aliento y los ataques de mirada). No gana las aptitudes sortlegas y ataques sobrenaturales de su nueva forma. Obtiene las puntuaciones de caracterstica fsicas (Fue, Des, Con) de su nueva forma, manteniendo las de las caractersticas mentales (Int, Sab, Car) de su forma originaL La criatura conserva sus puntos de golpe y sus bonificadores a las salva ciones, aunque sus modificadores a las salvaciones pueden cambiar debido a una variacin en las puntuaciones de caracterstica. Mantiene cualquier aptitud de lanzar conjuros que tuviera en su forma original, aunque debe ser capaz de hablar de forma inteligible para lanzarconjuros con componentes verbales y debe tener manos parecidas a las humanoides para lanzar conjuros con componentes somticos. La criatura se camufla de foima eficaz como una de su nueva foima, y obtiene un bonificador de -fio a las pruebas de Disfrazarse si utiliza esta aptitud para crear un disfraz. H abilidades de clase (o clseas): cualquier habilidad en la que el m ons truo haya adquirido un rango o en la que la criatura posea un bonificador racial se considera una habilidad de clase (o clsea) para esa especie de criatura. Algunos monstruos, como los dragones verdaderos, tienen sus habilidades de clase listadas de forma explcita. Puedes determinar las habilidades de clase de otros monstruos consultando sus bloques de estadsticas. Las criaturas con una velocidad natatoria siempre tienen Nadar como habili dad de clase, y del mismo modo las que posean una velocidad topadora tendrn Trepar. Las habilidades listadas en una ficha debido a la sinergia de otras habilida des no son habilidades de clase. Por ejemplo, las habilidades de clase de una mrilith son Averiguar intenciones, Avistar, Bascar, Concentracin, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Engaar, Esconderse, Escuchar, Intimidar, Moverse sigilo samente, y Usar objeto mgico. Aunque tanto Disfrazarse como Supervivencia se mencionan en el bloque de estadsticas de la criatura, su presencia se debe de forma exclusiva a los beneficios de sinergia que conceden Engaar y Buscar. In m u n idad a conjuros (Ex): una criatura con inm unidad a conjuros evita los efectos de conjuros y aptitudes sortlegas que le afecten de una manera directa. Esto fimciona exactamente igual que la RC, excepto que no puede ser superada. Algunas veces la inm unidad a conjuros es condicional o se aplica solamente a conjuros de un cierto tipo o nivel. Los conjuros que no perm iten una RC no se ven afectados por la inm unidad a conjuros. M iedo (Sb o St): los ataques de miedo pueden tener varios efectos. Aura de miedo (Sb): la utilizacin de esta aptitud es una accin gratuita. El aura puede dejar clavado al oponente (como la desesperacin de una momia) o funcionar como el conjuro de miedo (como el aura de un liche). Tambin pueden ser posibles otros efectos. U n aura de miedo es un rea de efecto. El texto descriptivo proporcionar el tipo y tam ao de rea. Cono (St) o rayo (Sb) de miedo: estos efectos suelen funcionar como el conjuro de miedo.

Cuando un efecto de miedo permite un TS, se trata de uno de Voluntad con CD 10+1/2 de los DG raciales de la criatura tem ible+el modificador de Carisma de la criatura temible (la CD exacta aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura). Todos los ataques de miedo son efectos enajenadores de miedo. Mirada (Sb): un ataque de mirada tiene lugar cuando los oponentes miran a los ojos de la criatura. Este ataque puede tener prcticam ente cualquier efecto: petrificacin, m uerte, hechizo, etc. Su alcance tpico es de 30, pero consulta la ficha de la crianira para obtener ms detalles al respecto. El tipo de salvacin para los ataques de mirada vara, pero por regla general es de Voluntad o Fortaleza. La CD es 10 + 1 /2 de los DG raciales de la criatura miradora + el modificador de Carisma de la criatura miradora (la CD exacta aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura). U n TS con xito negar el efecto. El ataque de mirada de un m onstruo aparecer descrito de forma abreviada en su descripcin. Todo oponente que se halle dentro del alcance de un ataque de mirada ha de realizar un TS cada asalto, al comienzo de su m rno y por orden de iniciativa. Solamente sern vulnerables aquellos oponentes que estn m irando direc tam ente a la criatura con ataque de mirada. Los oponentes disponen de dos maneras de no hacer elTS evitando mirarla. Demar los ojos: el oponente evita mirar al rostro de la criatura, centrando su atencin en el cuerpo, fijndose en su sombra, siguiendo su imagen en super ficies reflectantes, etc. Cada asalto, el oponente tendr im 50% de posibilidades de librarse delTS contra el ataque de mirada. Sin embargo, la criatura con ataque de mirada obtiene ocultacin contra ese oponente. llevar una venda en los ojos: el oponente no podr ver a la criatura en absoluto (tambin puede hacerse dndole la espalda o cerrando los ojos). La criatura con ataque de mirada dispondr de ocultacin total contra ese oponente. Una criatura dotada de esta aptitud puede m irar activam ente como accin de ataque con slo elegir a un objetivo que se encuentre a su alcance. El oponente deber realizar tm TS, pero podr intentar evitarlo tal y como se ha descrito anteriormente. Por tanto, es posible tener que salvarse dos veces comra la mirada de una criatura en un mismo asalto: una vez antes de la accin del oponente y otra durante el m rno de la criatura. Los ataques de mirada pueden afectar a los oponentes etreos. Si no se indica lo contrario, toda criatura ser inm une al ataque de mirada de los de su propia especie. Los aliados de una criatura con ataque de mirada pueden resultar afec tados. Se considera que todos los aliados de un monstruo con ese ataque estn desviando los ojos de la criatura, y cada asalto tienen un 50% de posibilidades de no necesitar realizar un TS contra el ataque de mirada. La criatura tambin puede cubrirse los ojos, anulando de este m odo el ataque de mirada. M odalidades de m ovim iento: las criaturas pueden poseer otras modali dades de movimiento adems de caminar y correr. Salvo que se indique lo con trario de forma especfica en la descripcin de un monstruo, las modalidades de movimiento sern naturales, y no mgicas. Excavar (Ec): una criatura con velocidad minadora puede excavar un tunela travs de tierra, pero no a travs de la roca, a no ser que el texto descriptivo afirme lo contt-ario. Estas criamras no pueden cargar o correr mientras excavan. La mayora de las criamras minadoras no dejan tneles tras de s que onas puedan utilizar (ya sea porque apilan detrs suyo el material que excavan rellenando el tnel o porque realmente no desplazan ningn material cuando excavan); con sulta las descripciones individuales de las criaturas para ms detalles al respecto. Nadar (Nd): las criaturas con una velocidad natatoria pueden desplazarse por el agua a la velocidad indicada sin necesidad de realizar pruebas de Nadar. Adems, obtendrn un bonificador racial +8 en las pruebas de Nadar para realizar alguna accin especial o evitar un peligro. Siempre podrn elegir 10, aunque estn nadando a toda prisa o sean amenazadas mientras tanto. Estas criaturas podran utili zar la accin de correr mientras nadan, siempre y cuando lo hagan en lnea recta Trepar (Tr): toda criatura que posea una velocidad trepadora obtendr un bonificador racial de +8 en todas las pruebas de Trepar. La criatura deber rea lizar una prueba de Trepar cada vez que escale una pared o pendiente con una CD superior a 0, pero siempre podr elegir 10 (consulta Pruebas sin tirada, en el Manual del jugador) aunque lo haga a toda prisa o sea amenazada mientras lo hace. Al trepar, la criatura se desplazar a la velocidad indicada. Si opta por una escalada acelerada (consulta la habilidad de Trepar, en el Manual del jugador) se mover al doble de la velocidad indicada (o a su velocidad terrestre normal, la

que sea menor), realizando una sola prueba de habilidad con un penalizador de -5. Estas criaturas no pueden usar la accin de correr a la vez que trepan. Una criamra conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo tiene) mientras trepa, y los oponentes no obtienen ningn bonificador especial a sus ataques contra una criatura que trepe. Volar (Vi): una criatura con una velocidad de vuelo (o voladora) podr despla zarse a travs del aire a la velocidad indicada, siempre que no lleve ms de una carga ligera; consulta Carga transportable , en el Manual del jugador (ten en cuenta que llevar una armadura intermedia no constituye de fonna necesaria una carga mediana).Todas las velocidades de vuelo incluyen una nota entre parntesis indi cando el tipo de maniobrabilidad que describimos a continuacin: Perfecta: la criamra puede llevar a cabo prcticamente cualquier m anio bra area que desee. Se mover por el aire igual de bien que un hum ano hara sobre terreno llano. Buena: la criatura es m uy gil en el aire (como una mosca domstica o un colibr), pero no puede cambiar de direccin tan fcilmente como las que poseen maniobrabilidad perfecta. Regular la criatura puede volar tan hbilmente como un pjaro pequeo. Mala: la criamra vuela igual de bien que un pjaro de gran tamao. Torpe: la criatura apenas puede maniobrar. Una criatura voladora puede realizar ataques en picado. Funcionan igual que tina carga, pero la criatura en picado ha de desplazarse un m nim o de 30. Slo podr atacar con las garras o zarpas, pero stas infligirn el doble de dao. Estas criaturas pueden usar la accin de correr mientras vuelan, siempre y cuando se desplacen en lnea recta. Para obtener ms inform acin al respecto, consulta 'M ovimiento areo tctico, en la Gua del Dungeon Master. Nivel efectivo d e personaje (NEP): esta cantidad representa el poder global de una criatura comparado al de un personaje del Manual del jugador. Una cria tura con un NEP de 10 es equivalente de una forma aproximada a un personaje de 10. nivel. El NEP de una criatura es igual a la suma de sus DG (incluyendo sus niveles de clase) y su ajuste de nivel. Por ejemplo, un minotauro tiene 6 DG y un ajuste de nivel de +2. Es equivalente a un personaje de S. nivel. Olfato (Ex): esta aptitud permite a la criatura detectar a individuos que se estn aproximando, descubrir husmeando a enemigos escondidos y rastrear utilizando el sentido del olfato. Las criaturas con esta aptitud pueden identifi car olores familiares igual que los hum anos hacen con los lugares conocidos. La criatura podr detectar a sus oponentes por medio del olfato en un radio de 30 . Con el viento a favor, el alcance se incrementar hasta 60; con el viento en contra, quedar reducido a 15. Los olores fuertes, com o el hum o o los desperdicios putrefactos, podrn detectarse al doble de las distancias indicadas anteriormente. Los olores abrumadores, como el olor ftido de la mofeta o el hedor de saurin, podrn detectarse al niple del alcance normal. Cuando una criatura detecta un olor, no se revela la posicin exacta de donde emana: slo queda patente su presencia en algn punto dentro del alcance. La criatura puede emplear una accin de movimiento para averiguar de qu direccin procede. Si se mueve a 5 o menos de la fuente del olor, la criamra podr precisar su posicin. Una criatura con esta aptitud y la dote de Rastrear puede seguir rastros por medio del olfato, realizando una prueba de Sabidura (o Supervivencia) para localizar o seguir u n rastro. La CD tpica de un rastro reciente es 10 (sin importar el tipo de superficie impregnada por el olor). La CD aumentar o disminuir dependiendo de lo fuerte que sea el olor de la presa, la cantidad de criaturas perseguidas y la antigedad del rastro. La CD aumentara en 2 por cada hora que el rastro se haya enfriado. Por lo dems, la aptitud seguir las mismas reglas que la dote de Rastrear. Las criaturas que rastreen mediante el olfato ignorarn los efectos producidos por las condiciones de la superficie y la mala visibilidad. Parlisis (Ex o Sb): este ataque especial inmoviliza a la vctima. Las cria turas paralizadas no pueden moverse, hablar, o realizar ninguna accin fsica. La victima permanece donde est, inmvil e indefensa. La parlisis afecta al cuerpo, y por regla general un personaje puede resistirse mediante una tirada de salvacin de Fortaleza (la CD figurar en la descripcin de la criatura). Al contrario que inmovilizar persona y ottos efectos parecidos, un efecto de parali zacin no perm ite una nueva salvacin cada asalto. Una criatura alada que est

volando por el aire cuando resulte paralizada no podr batir sus alas y caer. Una criatura nadadora no podr nadar y podra ahogarse. P rdida de p u n tu a c i n d e caracterstica (Sb): algunos ataques reducen la puntuacin del oponente en una o ms caractersticas. Esta prdida puede ser permanente (consuncin de caracterstica) o temporal (dao de caracterstica). Consuncin de caracterstica: este efecto reduce de forma pennanente una puntuacin de caracterstica de un oponente vivo cuando la criamra lo alcanza con un ataque cuerpo a cuerpo. El texto descriptivo de la criatura indicar la caracterstica concreta y la cantidad consumida. Cuando u n ataque que cause consuncin pennanente de caracterstica resulte en un golpe crtico, consumir el doble de la cantidad indicada (si el dao est expresado en forma de tirada, lanza dos dados). Salvo que se indique lo contrario, la criatiua atacante ganar 5 pu ntos de golpe (10 con un golpe crtico) siempre que consuma una puntuacin de caracterstica, sin importar cuntos puntos haya consumido. Los puntos de golpe temporales adquiridos de esta manera duran un mximo de 1 hora. Algunos ataques de consuncin de caracterstica perm iten una salvacin de Fortaleza con una CD de 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura consumi dora + el modificador de Carisma de la criatura consumidora (la CD exacta se indicar en la descripcin de la criatura). Si no se menciona ningn TS, ste no estar permitido. Ddlo de caracterstica: este ataque inflige dao temporal a una puntuacin de caracterstica del oponente. El texto descriptivo de la criamra indicar la caracterstica y la cantidad de dao. Cuando un ataque que produzca dao de caracterstica resulte en un golpe crtico, infligir el doble del indicado (si el dao est expresado en fonna de tirada, lanza dos dados). La caracterstica daada se recupera a razn de 1 punto por da por cada caracterstica afectada. P isotear (Ex): como accin de asalto completo, la criamra que posea este ataque especial puede moverse hasta al doble de su velocidad y, literalmente, atro pellar a cualquier oponente que tenga, como mnimo, una categora de tamao menos que ella. Lo nico que debe hacer la criamra es pasar sobre los oponentes que encuentre en su camino; cualquier criamra cuyo espacio sea completamente cubierto por el espacio de la criatura que pisotea sufre dicho ataque. Si el espacio de un objetivo es mayor de 5, solamente se considerar pisoteado si la criatura que efecta el ataque pasa por encima de todas las casillas que l ocupe. Si la criatura que pisotea pasa solamente sobre parte del espacio del objetivo, ste puede efectuar un ataque de oportunidad contra L a criatura que pisotea con un penalizador de -4. Una criatura que est pisoteando y termine su movimiento de forma accidental en un espacio ilegal volver a la ltima posicin legal que haya ocupado, o a la posicin legal ms cercana, si existiera una que fuera ms cercana U n ataque de pisoteo inflige dao contundente (el dao de golpetazo de la criatura +1 1/2 veces su modificador de Fuerza). El texto descriptivo de la criatura indicara la cantidad exacta. Los oponentes pisoteados pueden realizar ataques de oportunidad, pero stos sufrirn un penalizador de -4. Si no llevan a cabo tales ataques, los oponentes pisoteados podrn intentar una salvacin de Reflejos para sufrir solamente la mitad del dao. La CD de la salvacin sera 10+1/2 DG de la criatura pisoteadora + el modificador de Fuerza de la criamra que pisotea (la CD exacta figurara en el texto descriptivo de la criatura). Una criamra pisoteadora solamente puede infli gir dao por pisoteo a cada objetivo una vez por asalto, sin que importe cuntas veces su movimiento le lleva a pasar por encima de una criamra objetivo. Poderes p si n ico s (St): se trata de aptitudes que las criamras generan con el poder de su mente. Las aptitudes psinicas siempre se utilizan a voluntad (carecen de lmite de uso). P resencia pavorosa (Ex): esta aptitud especial hace que la mera presencia de la criatura resulte inquietante para sus enemigos. Tiene lugar de fonna inm ediata cuando la criatura lleva a cabo algn tipo de accin dramtica (como cargar, atacar o gruir). Los oponentes simados dentro del alcance que presencien la accin pueden quedar asustados o estremecidos. Las acciones necesarias para desencadenar la aptitud aparecern indicadas en el texto descriptivo de la criatura. Por regla general, el alcance es de 30, y la duracin habitualmente es 5d6 asaltos. Esta aptitud solamente afecta a los oponentes que tengan m enos DG o niveles que la criatura. Todo oponente puede resistir los efectos mediante una

salvacin de Voluntad con xito (CD 10 + 1/2 de los DG raciales de la criatura pavorosa + el modificador de Carisma de la criatura pavorosa; la CD exacta aparecer indicada en el texto descriptivo de la criatura). Todo oponente que tenga xito en la salvacin ser inm une a la presencia pavorosa de la criatura durante un da. La presencia pavorosa es un efecto enajenador de miedo. Rayo (Sb o St): esta forma de ataque especial se comporta como un ataque a distancia (consulta Dirigir un conjur, en el Manual ilel jugador). Golpear con un rayo requiere efectuar un ataque de toque a distancia, ignorando armaduras, armaduras naturales y escudos y utilizando, el bonificador de ataque a distancia de la criatura. Los ataques de rayo no poseen incremento de distancia. La descripcin de la criatura especificar el alcance mximo, los efectos y cualquierTS aplicable. Reduccin del dao (Ex o Sb): una criatura con esta cualidad especial ignora el dao de la mayora de anuas y ataques naturales. Sus heridas se curarn inm e diatamente o las armas rebotarn sin infligirle dao (en cualquier caso, el opo nente sera consciente de que su ataque no ha surtido efecto). La criatura sufrir el dao normal de los ataques de energa (incluso aquellos de naturaleza no mgica), conjuros y aptitudes sortlegas y sobrenaturales. A veces, la criantra puede ser daada normalmente por un arma mgica tal y como indicamos a continuacin. La ficha indicar la cantidad de dao ignorado (normalmente, entre 5 y 25 puntos) y el tipo de arma capaz de negar la aptitud. Por ejemplo, la ficha del hombre-lobo dice: reduccin del dao 1O/plata; cada vez que un oponente alcance al hombre-lobo con su arma, el dao que inflija se ver reducido en 10 puntos (hasta un mnim o de 0). Sin embargo, un arma argentada infligir todo el dao a la criatura. Algunos monstruos son vulnerables al dao contundente, cortante o perforante. Por ejemplo, los esqueletos poseen una reduccin del dao 5/contundente. Cuando son golpeados por armas cortantes o perforan tes, el dao infligido por cada ataque se reduce en 5 puntos, pero las armas contundentes infligen el dao completo. Algunos m onstruos son vulnerables a ciertos materiales, tales com o la plata refinada (NdT: tambin llamada alqumica o pura por habrsele eximido las impurezas), la adamantita y el hierro fro (NdT: tambin llamado hienv sin forjar 0 templado en fro, por haber sido templado a una tcmpemtum ms baja de lo normal, lo que hace que sea ms quebradizo). Los ataques de las armas que no sean del material adecuado sufrirn la reduccin del dao, incluso si el arm a posee un bonificador de mejora. Ejemplos: la reduccin del dao del hombre-lobo 1O/plata, la del glem de hierro 15/adamantita y la de la ninfa 1O/hierro fri. Algunos monstruos son vulnerables a las armas mgicas. Cualquier anna mgica que posea al menos un bonificador de mejora +1 a las tiradas de ataque y dao se sobrepone a la reduccin del dao de esos monstruos. Las armas naturales de tales criaturas (pero no sus ataques con armas) se consideran armas mgicas en lo referente a sobreponerse a la reduccin del dao. Por ejemplo, la grgola posee una reduccin del dao 10/mgica y puede golpear como si fuera im arma mgica para los efectos de sobreponerse a la reduccin del dao. Unos pocos monstruos muy poderosos, tales como el solar y La tarasca, sola mente son vulnerables a armas picas; o sea, a armas mgicas con al menos un bonificador de mejora de +6. Las armas naturales de tales criaturas tambin se consideran annas picas en lo referente a sobreponerse a la reduccin del dao. Algunos monstruos son vulnerables a Las armas de alineamiento bueno, ca tico, legal o maligno. Cuando un clrigo lanza alinear amia, las armas afectadas pueden obtener uno de esas propiedades o ms, y ciertas armas mgicas tam bin poseen esas propiedades. Por ejemplo, muchos demonios tanri y diablos baatezu poseen una reduccin del dao IO/bueno, mientras que muchos celes tiales poseen una reduccin del dao 10/maligno. Una criatura con un subtipo de alineamiento (bueno, catico, legal o maligno) puede sobreponerse a este tipo de reduccin del dao con sus armas naturales y las armas que em puen como si dichas armas o armas naturales poseyeran un alineamiento (o alineamientos) que conespondan a los de los subtipos de la criatura, y por ello las criaturas del ejemplo pueden sobreponerse a la reduccin del dao como si sus annas y armas naturales tuvieran alineamiento maligno y bueno, respectivamente. Cuando despus de La barra separadora figura un guin ( ) ningn anna niega la reduccin del dao. Unas pocas criaturas pueden ser daadas por ms de un tipo de arma. Por ejemplo, el demonio babau posee una reduccin del dao 10/buena o hierro fro. Tanto un tipo de arma como otro, de alineamiento bueno o de hierro fri, se sobreponen a su reduccin del dao.

Algunas o te s pocas criaturas requieren combinaciones de diferentes tipos de ataques para sobreponerse a sus reducciones del dao. El ghaele eladrn posee una reduccin del dao 10/hierro fro y maligna, lo que quiere decir que un arma debe haber sido templada en fro y poseer alineamiento maligno para sobrepo nerse a la reduccin del ghaele eladrn. Un liche posee una reduccin del lao 15/contundente y mgica, lo que significa que solamente las annas contundentes con al menos un bonificador de mejora +1 le infligen el dao completo. Un amia que sea de una categora pero que no tenga la o te propiedad no servir para sobre ponerse a la reduccin del dao de la criatura, una espada mgica o una maza no mgica no sern mejores para daar al liche que cualquier o te arma. Regeneracin (Ex): una criatura con esta aptitud es difcil de matar, y todo el dao que se le inflige se considera no letal. La criatura regenerar automti camente el dao no letal a un linno fijo por asalto, tal y como se indique en su ficha (un noli, por ejemplo, tiene 'regeneracin 5). Ciertas formas de ataque, normalmente el friego y el cido, infligirn dao letal a 1a criatura, que la aptitud no podr regenerar. El texto descriptivo del m onstruo indicara los detalles. U na criatura regeneradora que caiga inconsciente a consecuencia del dao no letal sufrido podr ser despacahada por medio de un golpe de gracia (consulta el Manual del jugador al respecto). Este ataque no puede pertenecer ningn tipo que pase a ser automticamente dao no letal Lis formas de ataque que no inflijan dao haciendo perder prunos de golpe (por ejemplo, Li mayora de los venenos y la desintegracin)ignoran L aregeneracin Esta aptitud tampoco sirve para recuperar los ptmtos perdidos a causa de Li inanicin, la sed o L a asfixia. Las criauiras regeneradoras pueden recuperar porciones perdidas de su cuerpo y pueden reengancharse extremidades y fragmentos corporales; los detalles al respecto se indicarn en Li ficha de la criatura. Los fragmentos cercenados que no se reenganchen se pudrirn y morirn de forma nonnaL Una criatura debe tener una puntuacin de Constitucin para poseer la aptimd de Regeneracin. R esistencia a conjuros (Ex): una criamra con RC puede evitar los efectos de los conjuros y aptimdes sortlegas que la afecten de una manera directa. Para determ inar si un conjuro o aptimd sortlega fundona, el lanzador de conjuros debe realizar una prueba de nivel de lanzador (ld20 + nivel de lanzador). Si el resultado es igual o superior al valor de RC de la criamra, el sortilegio funcio nar con normalidad, aunque la criatura seguir teniendo derecho a tur TS. R esisten cia a la energa (Ex): una criatura con esta cualidad especial ignora parte del dao del tipo indicado cada vez que se le inflige dao de esa dase (normalmente, por cido, fro, fuego o elecnicidad). La ficha indicar el tipo y 1a cantidad de dao ignorado. Por ejemplo, una lilenda posee Resisten cia al fuego 10', por lo que ignora los primeros 10 puntos de dao por fuego infligidos cada vez que sea alcanzada por un ataque que inflija dao por Riego. Resistencia a la expulsin (Ex): una criamra que posea esta aptitud especial (por regla general, un muerto viviente) es ms difcil de afectar por clrigos y pala dines (consulta al respecto Expulsar o reprender muertos vivientes , en el Murad del jugador). A la hora de resolver un intento de expulsar, reprender, comandar o reforzar muertos vivientes, aade el bonificador indicado al total de DG de la criatura. Por ejemplo, una sombra posee resistencia a la expulsin +2y 3 DG. Los intentos de expulsar, reprender, comandar o reforzar a la sombra trataran a la cria tura como si tuviera 5 DG, aunque sta tendr 3 DG para cualquier otro efecto. Sentido d eg o (Ex): mediante Li utilizacin de otros sentidos que no sean la vista, tales como un olfato u odo agudo, una criatura con sentido ciego puede detectar cosas que no puede ver. Habitualmente, quien la posea no necesita realizar pruebas de Avistar o Escuchar para localizar con precisin a una criatura dentro del alcance de su aptitud de sentido ciego. Cualquier oponente que la criatura no pueda ver todava tienen ocultacin total contra la criatura con sentido ciego, y la criatura an y as tiene la posibilidad normal de fallo cuando ataque a enemigos que tengan esa octdtacin. La visibilidad todava afecta al movimiento de las criaturas con sentido ciego. Una criatura con sentido dego a pesar de eso no redbe su bonificador de Destreza a La CA contra ataques que no pueda ver. S en tid o d e la vib rad n (Ex): tura criatura con sentido de la vibracin es sensible a las vibraciones del suelo y puede localizar de forma automtica

la situacin de cualquier cosa que este en contacto con el suelo. Lis criaturas acuticas que posean sentido de la vibracin tambin podrn detectar la loca lizacin de las criaturas que se muevan por el agua. El alcance de esta aptitud estar especificado en el texto descriptivo de la criatura. Subtipo acutico: estas criaturas siempre poseen velocidad natatoria y por ello pueden moverse en el agua sin tener que hacer pruebas de Nadar. Una criatura acutica puede respirar bajo el agua. No puede respirar aire salvo que . posea la cualidad especial de anfibio. Subtipo agua: habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y ele mentales con una conexin con el plano Elemental del agua. Las criaturas con el subtipo agua' siempre poseen una velocidad natatoria y pueden moverse en el agua sin realizar pruebas de Nadar. Una criatura de este subtipo puede respirar bajo el agua y por lo general tambin puede respirar aire. Subtipo agrandado: una criatura recibe este subtipo en cualquier momento en que suceda alguna cosa que cambie su tamao original. Algunas criaturas (aquellas con una plantilla heredada) han nacido con este subtipo, otras lo obtienen cuando reciben una plantilla adquirida. El subtipo agrandadosiempre va emparejado con el tipo original de la criatura. Por ejemplo, el cuervo familiar de un hechicero es una bestia mgica (animal agrandado). Por regla general, una criatura con el subtipo agrandado posee los rasgos de su tipo actual, pero los aspectos de su tipo original. Por ejemplo, el cuervo familiar de un hechicero posee los aspectos de un animal y los rasgos de una bestia mgica. Subtipo aire: habitualm ente este subtipo es utilizado por ajenos y ele mentales con una conexin con el plano Elemental del aire. Lis criaturas del subtipo airesiempre tienen una velocidad de vuelo y por regla general poseen maniobrabilidad perfecta (consulta el punto Modalidades de movimientoen Ja pgina 308). S u b tip o ngel: los ngeles son una raza de celestiales, o ajenos buenos, originarios de los planos Exteriores de alineamiento bueno. En la cosmologa del D&D, esos planos son los siete montes de Celestia, los parasos gemelos de Bitopa, los claros boscosos de Arbrea, los campos benditos del Elseo, y las Tierras salvajes de las bestias. Rasgos: un ngel posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra rio en la ficha de una criatura). Aura protectora (Sb):esta aptitud proporciona un bonificador de desvo +4 a la CA y un bonificador de resistencia +4 a los TS a cualquiera que est hasta a 20' del ngel, contra los ataques realizados o electos creados por criatu ras malignas. Por lo dems, esto acta como un crculo mgico conlm el mal con el doble de potencia y un globo menor de itmdncrabilidad, ambos de 20 de radio lanzados por un hechicero de nivel equivalente a los DG del ngel. El aura puede ser disipada, pero el ngel podr volver a crearla durante su siguiente turno como accin gratuita (los beneficios defensivos del crculo no estn incluidos en el bloque de estadsticas del ngel). Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. Don de lenguas (Sb): todos los ngeles pueden hablar con cualquier criatura que tenga un idioma como si usaran el conjuro don de lenguas (nivel de lanzador equivalente a los DG del ngel). Esta aptitud siempre est activa. Inm unidad al cido, alirio y a la petrificacin. Resistencia a la electricidad 10 y al fuego 10. Visin en la oscuridad hasta a 60y visin en la penumbra. S u b tip o arconte: los arcontes son una raza de celestiales, o ajenos buenos, originarios de los siete montes de Celestia. Rasgos: u n arconte posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criatura). Aura amenazadora (Sb): un aura de justicia rodea a los arcontes que com baten o se enfurecen. Toda criatura hostil en un radio de 20 del arconte debe tener xito en una salvacin de Voluntad para resistirse a este efecto. La CD de la salvacin vara con cada tipo de arconte, utiliza el bonificador de Carisma e incluye un bonificador racial de +2. Quienes fallen sufrirn un penalizador - 2 en los ataques, la CA y los TS durante 24 horas o hasta que logren golpear con xito al arconte que genere el aura. Toda criatura que resista el efecto o

lo rompa no volver a resultar afectada durante 24 horas por el aura de ese arconte. Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. Crcido mgico contra el mal (Sb): los arcontes siempre estn rodeados por un efecto de crculo mgico contra el mal, idntico al conjuro del mismo nom bre lanzado por un hechicero de nivel equivalente a los DG del arconte (los beneficios defensivos del crculo no estn incluidos en el bloque de esta dsticas del arconte). Don de lenguas (Sb): todos los arcontes pueden hablar- con cualquier criatura que tenga un idioma com o si tusaran el conjuro don de lenguas lanzado por un lanzador de 14." nivel. Esta aptitud siempre est activa. Inm unidad a la electricidad y la petrificacin. Teleportar (Sb): los arcontes pueden teleportarse sin error a voluntad (como el conjuro lanzado por un hechicero de 14." nivel), exceptuando que la criatura slo puede minsportarse a s misma junto a 50 Ib. de objetos como mximo. Visin en la oscuridad hasta a 60y visin en la penumbra. Subtipo baatezu: m uchos diablos pertenecen a la raza de ajenos malignos conocida como los baatezu. Rasgos: un baatezu posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Comwar(St): los baatezu poseen la aptitud de convocar a otros de su raza (la posibilidad de xito y tipo de los baatezu convocados figuran en la descrip cin de cada monstruo). Inm unidad al fuego y al veneno. Resistencia al cido 10 y al fro 10. Telepata. Ver en la oscuridad (Sb): todos los baatezu pueden ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por los conjuros de oscuridad profunda. Subtipo bueno: por lo general este subtipo se aplica solamente a los ajenos originarios de los planos Exteriores de alineamiento bueno. La mayora de las criaturas que tienen este subtipo tambin tienen alineamientos buenos; sin embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo m antendran el subtipo. Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectar a una cria ara de este subtipo como si fuera de alineamiento bueno, sin que importe el alineamiento que tenga verdaderamente. Li criatura tam bin sufrir los efectos conforme a su alineam iento verdadero. Lfna criatura con el subtipo bueno supera la reduccin del dao como si sus armas naturales y cualquier arma que utilice tuviera alineamiento bueno (consulta Reduccin del da, anteriormente). Subtipo cambiaformas: un cambiaformas posee la aptitud sobrenatural de asum ir una o ms formas alternativas. Gran cantidad de efectos mgicos permitan alguna clase de cambio de fonna, y no toda criatura que puede cam biar de fonna posee el subtipo cambiaformas. Rasgos: un cambiaformas posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Competencia con sus armas naturales, con todas las armas sencillas, asi como con cualquier amia que se mencione en su ficha. Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, interm edia o pesada) que se describe que lleve, as com o todos los tipos ms ligeros. Los cambiaformas que no se indique que lleven armadura no son com petentes con ninguna de ellas. Si son com petentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son con escudos. Subtipo catico: por regla general es un subtipo que solamente se aplica a los ajenos originarios de los planos Exteriores de alineamiento catico. La mayora de las criaturas que tienen este subtipo tambin tienen alineamientos caticos; sin embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo m anten dran el subtipo. Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectar a una criatura de este subtipo como si fuera de alineamiento catico, sin que importe el alineam iento que tenga verdaderamente. La criatura tam bin sufrir los efectos conform e a su alineamiento verdadero. Una criatura con el subtipo catico supera la reduccin del dao como si sus armas naturales y cualquier arma que utilice ntviera alineamiento catico (consulta 'Reduccin del da, anteriormente).

Subtipo eladrn: los ciad ries son una raza de celestiales, o ajenos buenos, originarios de los claros boscosos de Arbrea. Rasgos: un eladrn posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criatura). Don de lenguas (Sb): todos los eladrines pueden hablar con cualquier criatura que tenga tui idioma como si usaran el conjuro don de lenguas lanzado por un lanzador de 14. niveL Esta aptitud siempre est activa. Inm unidad a la electricidad y la petrificacin. -- Resistencia al fro 10 y al fuego 10. Visin en la oscuridad hasta a 60y visin en la penumbra. Subtipo extraplanario: ste es un subtipo que se aplica a cualquier cria tura cuando est en un plano diferente del suyo originario. U na criatura que viaje por los planos puede ganar o perder este subtipo segn vaya de plano a plano. Este libro supone que los encuentros con criaturas tienen lugar en el plano Material, y que cada criatura cuyo plano originario no sea el plano Material posee el subtipo extraplanario (pero no lo poseera si estuviera en su plano natal). Cada criatura extraplanaria mencionada en este libro posee un plano natal citado en su descripcin. Estos planos natales estn sacados de la cosmologa de la Gran rueda del juego del D&D (consulta el Captulo 5 de la Gua del Dungeori Master). Si tu campaa utiliza una cosmologa diferente, debers asignar planos natales distintos a las criaturas extraplanarias. Las criaturas no clasificadas como extraplanarias son originarias del plano Material, y obtienen el subtipo extraplanario si abandonan el plano M aterial Ninguna criatura posee el subtipo extraplanario cuando se encuentre en un plano Transitivo; los planos Transitivos en la cosmologa del D&D son el plano Astral, el plano Etreo y el plano de la Sombra. Subtipo fro: una criatura con el subtipo fri posee inm unidad al fro. Posee vulnerabilidad al fuego, lo que significa que sufre la mitad ms de dao (+50%) de lo normal del fuego, independientem ente de si se perm ite unTS, o de si la salvacin tiene xito o falla. Subtipo fuego: una criatura con el subtipo fuego posee inm unidad al fuego. Posee vulnerabilidad al fro, lo que significa que sufre la mitad ms de dao (+50%) de lo normal del fro, independientem ente de si se perm ite unTS, o de si la salvacin tiene xito o falla. Subtipo guardinal: los guardinales son una raza de celestiales, o ajenos buenos, originarios de los campos benditos del Elseo. Rasgos: un guardinal posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra rio en la ficha de una criatura). - Bonificador racial +4 a las salvaciones contra venenos. Imposicin de manos (Sb): esto funciona como la aptitud de paladn, pero el guardinal puede curar tanto dao por da como sus propios puntos de golpe totales. Inm unidad a la electricidad y la petrificacin. Resistencia al filo 10 y al sonido 10. Telepata animal (Sb): los guardinales pueden comunicarse mentalmente con animales como accin gratuita. Esto funciona como u n conjuro de hablar coi i los animales lanzado por un lanzador de 8. nivel (peto no requiere sonido). Visin en la oscuridad hasta a 60y visin en la penumbra. Subtipo incorporal: las criaturas incorporales carecen de cuerpo fsico. Slo pueden infligirles dao otras criaturas incorporales, las armas mgicas o criaturas que golpeen como annas mgicas y los conjuros y aptitudes sortle gas o sobrenaturales. Son inm unes a todo tipo de ataques no mgicos. Incluso cuando son alcanzadas por conjuros o annas mgicas, tienen un 50% de igno rar todo el dao infligido por esa fuente corporal (exceptuando los efectos de fuerza, como el proyectil mgico, la energa positiva o negativa o los ataques de las armas con la aptitud fantasmal). Aunque el agua bendita no es un ataque mgico, puede afectar a los muertos vivientes incorporales, pero un impacto con agua bendita tiene un 50% de que no afecte a una criatura incorporal. Las criaturas incorporales carecen de armadura natural, pero poseen un bonificador de desvo igual a su modificador de Carisma (siempre con un m nim o de +1, aun cuando la puntuacin de Carisma de la criaftira no con ceda normalmente tal bonificador).

Las criaturas incorporales pueden entrar en objetos slidos o atravesarlos a voluntad, pero deben perm anecer adyacentes al exterior del objeto, y por ello no puede atravesar un objeto cuyo espacio sea ms voluminoso que ellas mismas. Pueden sentir la presencia de criaturas u objetos en una casilla adya cente a su localizacin red, pero los enemigos poseen ocultacin total (50?o de posibilidad de fallo) contra tura criatura incorporal que se encuentre dentro de u n objeto. Para ser capaz de ver ms all del objeto en el que est dentro y atacar con normalidad, la criatura incorporal debe emerger. Una criatura incorporal dentro de un objeto posee cobertura total, pero cuando ataque a una criatura fuera del objeto solamente tendr cobertura, por lo que ma criatura en el exte rior con una accin preparada puede golpear mientras la ataca. Una criatura incorporal no puede atravesar efectos de fuerza. Sus ataques atraviesan (ignoran) las armaduras, escudos y armaduras naturales, aunque los bombeadores de desvo y los efectos de fiierza (como una armadura de mago), funcionan perfectamente contra ellas. Las criaturas incorporales pueden atravesar y actuar en el agua con la misma facilidad con que lo hacen en el aire y no pueden caer o sufrir dao por cada. No pueden derribar o efectuar ataques de presa, ni pueden ser derribadas o sufrir un ataque de presa. De hecho, no pueden efectuar cualquier accin fsica que implique mover o m anipular un oponente o su equipo, n i tampoco pueden verse sujetas a tales acciones. Las criaturas incorporales no tienen peso y no activan trampas que se disparen por peso. Una criatura incorporal se mueve en silencio y, si no lo quiere, no puede ser oda m ediante pruebas de Escuchar. Carece de puntuacin de Fuerza, por lo que su modificador de Destreza se aplica tanto a sus ataques cuerpo a cuerpo como a distancia. Los sentidos no visuales, tales como el olfato o vista ciega, no son efectivos, o lo son solamente de forma parcial, contra crianiras incorpora les. Estas tienen un sentido innato de la direccin y pueden moverse a mxima velocidad incluso cuando no puedan ver. Subtipo legal: por lo general este subtipo se aplica solamente a los ajenos originarios de los planos Exteriores de alineamiento legaL La mayora de las criaturas que tienen este subtipo tambin tienen alineamientos legales; sin embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo mantendran el subtipo. Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectara a una criatura de este subtipo como si fuera de alineamiento legal, sin que importe el alineamiento que tenga verdaderamente. La criatura tam bin sufrir los efectos conforme a su alineamiento verdadero. Una criaatra con el subtipo 'legal' supera la reduc cin del dao como si sus armas naturales y cualquier arma que utilice tuviera alineamiento legal (consulta Reduccin del da, anteriormente). S ubtipo m aligno: por lo general este subtipo se aplica solamente a los ajenos originarios de los planos Exteriores de alineamiento maligno. Los ajenos malignos tambin son conocidos como infernales. La mayora de las criaturas que tienen este subtipo tambin tienen alineamientos malignos; sin embargo, si su alineamiento cambiase a pesar de todo mantendran el subtipo. Cualquier efecto que dependa del alineamiento afectar a una criatura de este subtipo como si fuera de alineamiento maligno, sin que importe el alineamiento que tenga verdaderamente. La criatura tam bin sufrir los efectos conforme a su alineamiento verdadero. Una criatura con el subtipo malign supera la reduc cin del dao como si sus annas naturales y cualquier arma que utilice mviera alineamiento maligno (consulta Reduccin del da, anteriormente). S u b tip o nativo: ste es un subtipo que solamente se aplica a algunos ajenos. Estas criaturas tienen antepasados mortales o una fuerte conexin con el plano Material, y pueden ser revividas, reencarnadas o resucitadas de igual forma que lo puede ser cualquier otra criatura viva. Lis criaturas de este subtipo son nativas del plano Material (de ah el nombre del subtipo). Al contrario que los autnticos ajenos, los ajenos nativos necesitan comer y dormir. Subtipo plaga: una plaga es una gran cantidad de criaturas Minsculas, Diminutas o Menudas que actan como una nica criatura, Una plaga posee las particularidades de su tipo, excepto en lo que explicamos aqu. Una plaga posee una nica cantidad total de DG y puntos de golpe, lu nico modifica dor de iniciativa, ima nica velocidad, y una nica C A Una plaga efecta los TS como una nica crianrra.

Una nica plaga ocupa una casilla (si est compuesta por criaturas no volado ras) o un cubo (si es de criaturas voladoras) de 10de lado, pero su alcance es de ()', como el de las criaturas que la componen. Para atacar, se debe mover al espa cio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad. Puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamao, debido a que se mueve por todos los lados de su presa. Una plaga puede moverse a travs de casilla ocupadas por enemigos y viceversa sin dificultad, aunque la plaga provoca un ataque de oportunidad si lo hace. Una plaga puede moverse a travs de grietas o agujeros lo suficientemente grandes para las criaturas que la componen. Una plaga de criaturas Menudas consiste en 300 criaturas no voladoras o 1.000 voladoras. Una de criaturas Diminutas est formada por 1.500 criaturas no voladoras o 5.000 voladoras y una plaga de criaturas Minsculas se com pone de 10.000 criaturas, sean o no voladoras. Las plagas de criaturas no vola doras incluyen muchas ms criaturas de las que podran caber norm almente en una casilla de 10: de lado basndose en su espacio usual, debido a que las criaturas de ma plaga estn apretujadas y por lo general se arrastran unas por encima de otras y de sus presas cuando se mueven o atacan. Las plagas ms grandes se representan mediante mltiples plagas individuales (una plaga de 15.000 ciempis consistira en 10 plagas de ciempis, y cada plaga individual ocupara una casilla de 10 de lado). El rea ocupada por una plaga grande es totalmente moldeable, aunque por regla general la plaga permanece en casi llas contiguas. Rasgos: una plaga no posee una parte frontal y posterior diferenciadas, pol lo que no se ven afectada por los golpes crticos ni pueden ser flanqueada. Una plaga compuesta por criaturas Menudas sufre la mitad del dao infligido por armas cortantes y perforantes. Una que est formada por criaturas Diminutas o Minsculas es immine al dao de todas las armas. Al reducir una plaga a 0 puntos de golpe hacemos que se disperse y desapa rezca, aunque el dao infligido hasta ese m om ento no afecta a sus aptitudes para atacar o resistir u n ataque. Las plagas nunca se quedan groguis o mori bundas como residtado del dao infligido. Igualmente, tampoco pueden ser derribadas, apresadas o embestidas, y ellas no pueden efectuar ima presa sobre un oponente. Una plaga es inm une a cualquier conjuro que afecte a una cantidad espe cfica de criaturas (incluyendo conjuros con un nico objetivo, tales como desintegrar), con la excepcin de los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral) si la plaga posee una puntuacin de inteligencia y una m ente colectiva. Los conjuros o efectos que afectan a un rea, tales como las armas deflagradoras y m uchos conjuros de Evocacin, infligen la mitad ms de dao (+50%) a una plaga. Las plagas compuestas por criaturas Diminutas o Minsculas pueden resul tar afectadas por los vientos fuertes, tales como los creados por un conjuro de rfaga de viento. A fin de determinar los efectos del viento sobre una plaga, consi drala como una criatura del mismo tamao de las que la constituyen (consulta 'Vientos', en la Gua del Dungeon Master). Por ejemplo, una plaga de langostas (una plaga de criaturas Diminutas) puede ser dispersada por un viento severo. Los efectos del viento infligen ld6 puntos de dao no letal por nivel de conjuro (o DG de la criatura que lo origina, en el supuesto de efectos tales como el torbellino de un elemental de aire). Una plaga que quede inconsciente como resultado de dao no letal resultar desorganizada y dispersada, y no se volver a formar hasta que sus puntos de golpe excedan a su dao no letal. Ataque de enjambre: las criaturas con el subtipo plaga no efectan ataques cuerpo a cuerpo normales. En su lugar, infligen dao automtico a cualquier criatura cuyo espacio est ocupando al final de su movimiento, sin que se necesite una tirada de ataque. Los ataques de enjam bre no se encuentran supeditados a una posibilidad de fallo por cobertura u ocultamiento. En los apartados de Ataque y Ataque com plet del bloque de estadsticas de una plaga, no figura ningn bonificador ele ataque, sino la palabra enjambre'. La cantidad de dao que inflige una plaga se basa en sus DG, como te mostramos a continuacin. DG de la plaga I-5 6-10 II-15 16-20 21 m s Dao base del ataque de enjambre ld6 2d6 3d6 4d6 5d6

Los ataques de una plaga no son mgicos salvo que se indique lo contrario en la descripcin de la criatura. Por regla general, una reduccin del dao suficiente para reducir el dao de un ataque de enjambre a 0, ser incorporal, u otras aptitudes especiales proporcionan inm unidad a una criatura (o al menos resistencia) al dao de tina plaga. Algunas plagas tambin poseen orros ataques especiales, tales como absorcin de sangre, cido o veneno, adems del dao normal que infligen Las plagas no amenazan a las criaturas que estn en su casilla, y no efeeman ataques de oportunidad con su ataque de enjambre. Sin embargo, distraen a los enemigos cuyas casillas ocupen, tal y como describimos a continuacin. Distraccin (Ex): cualquier criatura viva vulnerable al ataque de una plaga que empiece su turno con una plaga en su casilla quedar mareada durante 1 tumo; una salvacin de Fortaleza (CD 10 + 1/2 de los DG de la plaga + modificador de Con de la plaga; la CD exacta figurar en la descripcin de cada plaga) con xito niega el efecto. La utilizacin de habilidades que impliquen paciencia y concentracin requerirn una prueba de Concenteacin de CD 20. S u b tip o rep tilian o : estas criaturas son escamosas y, por regla general, de sangre fra. El subtipo reptiliano solamente se utiliza para describir- a un grupo de razas humanoides, no a todos los animales y m onsnuos que son reptiles verdaderos. S u b tip o ta n a rii: muchos demonios pertenecen a la raza de ajenos malig nos conocida como los tanarii. Rasgos: un taar'ri posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con torno en la ficha de una criatura). ConiWflr(St): los tanarii poseen la aptitud de convocar a ottos de su raza (la posibilidad de xito y tipo de los tanarii convocados figuran en la descrip cin de cada monstruo). Inm unidad a la electeicidad y al veneno. Resistencia al cido 10, al fro 10 y al fuego 10. Telepata. S u b tip o tierra: habitualmente este subtipo es utilizado por ajenos y ele mentales con una conexin con el plano Elemental de la tierra. Por regla gene ral las criaturas del subtipo tierra poseen velocidad minadora, y la mayora de ellas pueden excavar a travs de la roca slida. S u b tip o trasgoide: las criaturas trasgoides son humanoides escurridizos que viven de la caza y de las incursiones, todas ellas hablan trasgo. T am ao: las nueve categoras de tam ao son (en orden ascendente) Minsculo, Diminuto, M enudo, Pequeo, Mediano, Grande, Enorme, Gargantuesco y Colosal. El tamao de una criatura proporciona un modificador a su CA y al bonificador de ataque, a las pruebas de presa que m tente y un modificador a las pruebas de Esconderse. La tabla 7-1: tamaos de las criatu ras proporciona un listado de los atributos que se aplican a cada categora de tamao. Telepata (Sb): una criatura con esta aptitud puede comunicarse de forma teleptica con cualquier otra criatura dentro de un cierto alcance (que se espe cificar en la ficha de la criatura, habitualm ente 100) que tenga un idioma. Es posible dirigirse a varias criaturas al m ism o tiem po de forma teleptica, aunque m antener una conversacin teleptica con ms de una criatura al m ismo tiem po es tan difcil com o hablar y escuchar sim ultneamente con varia gente a la vez. Algunas criaturas (como el pseudodragn) poseen una forma limitada de telepata, m ientras otras (como la formcida reina) poseen una versin ms poderosa de la aptitud. Tesoro: ste apartado describe cunta riqueza posee la criatura. (Consulta para ms detalles sobre tesoro la Gua del DungeonMaster, de forma especial las tablas que van de la 3-5 a la 3-8). En la mayora de los casos, las criaturas guardan sus objetos de valor en sus hogares o guaridas y no los uansportan durante sus viajes. Las criaturas inteligentes que posean tesoros tiles y porttiles (como objetos mgicos) tendern a llevarlos consigo y utilizarlos, dejando en casa los bienes voluminosos.

T a b la 7 - 1 :

t a m a o s d e la s c r ia t u r a s

Alcance (Largo) Alcance (Alto) Espacio Modificador a Modificador Modificador (en casillas) (en casillas) Peso"' (en casillas) a Esconderse Dimensin* a Presa Tamao CA/ataque 1/8 Ib o menos 1/2 (1/100) 0 (0) 6" o menos -16 +16 Minsculo +8 _ 1/8 lb-1 Ib V (1/25) 0 (0) -12 +12 6"-l +4 Diminuto 2 1 /2 (1/4) 0 (0) T-2 1 lb-8 Ib +2 -8 +8 Menudo _ 5 (1) 5' (1) +1 2'-4 8 lb-60 Ib +4 -4 Pequeo 5 (1) 5 (1) 60 lb-500 Ib 4-8 +0 +0 Mediano +0 5 (1) 5 (1) 500 lb-4.000 Ib 10 (2 x 2 ) 10' (2) +4 -4 8-l 6 -1 Grande 15' (3) 10' (2) 2 -16 toneladas 15 (3 x 3 ) 16-32 Enorme -2 +8 -8 16-125 toneladas 20 14 x 4) 20 (41 15 (3) -A 32-64' +12 -12 Gargantuesco m s de 125 toneladas 30 + (6 x 6 +) 30 + (6 +) 20' + (4 +) -16 64 o ms +16 Colosal -8 * Altura en los bpedos; longitud del cuerpo en los cuadrpedos (del hocico hasta la base de la cola). ** Se supone que la criatura posee la densidad aproximada de un animal corriente. Una criatura hecha de piedra pesara bastante ms. Una criatura gaseosa pesara mucho menos. Los tesoros pueden incluir monedas, bienes y objetos. Las criaturas pueden poseer cantidades variables de cada cosa, en base a lo siguiente: Estndar, consulta la tabla 3-5 de la Gua del Dungeon M aster y realiza una tirada de ld% por cada tipo de tesoro (monedas, bienes, objetos) en la seccin de nivel de la tabla que con'esponda al VD de la criatura (para los grupos de criaturas, utiliza en su lugar el NE). Algunas criaturas poseen el doble, el triple o incluso el cudruple del tesoro estndar; en tales casos, realiza dos, tres o cuatro tiradas por cada tipo de tesoro. Ninguno: k criatura no posee tesoro propio. No estndar, algunas criaturas poseen mantas o hbitos que afectan al tipo de tesoro que renen. stas emplean las mismas tablas de tesoro, pero con ajustes especiales. Fraccin de las monedas: haz una tirada en la colum na de las monedas corres pondiente al VD de la criatura, pero divide el resultado tal y como te indica mos. % de bienes u objetos: esta criatura posee bienes u objetos slo algunas veces. Antes de com probar los bienes u objetos, lanza ld% contra el porcentaje indicado. Si tienes xito, realiza una tirada normal en la colum na de bienes o la de objetos (lo que an podra resultar en que no poseyera ningn bien ni objeto). Doble de bienes tt objetos: realiza dos tiradas en la colum na apropiada de bienes o de objetos. Nefas entre parntesis: algunas lneas de bienes u objetos incluyen notas que limitan los tipos de tesoro reunidos por la criatura. Cuando una nota incluye la palabra no, quiere decir que la criatura no recoge la cosa en cuestin o no puede quedarse con ella. Si una tirada aleatoria obtuviese ese resultado, trtalo en su lugar como nada. Por ejemplo, si en la lnea de objetos" de una criatura se indicara no inflamables" y en la tirada aleatoria obtuvieras un rollo de pergamino, en vez de eso la criatura no posee ra objeto alguno (el rollo de pergam ino habr ardido o la criaUtra lo habr abandonado). Cuando una nota incluye la palabra slo, la criatura se desvivir por reunir tesoro del tipo indicado. Si una lnea de bienes indica slo gemas, haz una tirada en la columna bienes, pero trata como gemas todo resultado de arte. A veces, ser necesario repetir la tirada hasta que aparezca el tipo de objeto adecuado. Por ejemplo, si la entrada de objetos de una criatura indica slo no inflamables, debes realizar una tirada normal en la colum na de objetos. En caso de obtener un objeto inflamable, debes volver a tirar en esa misma tabla hasta obtener uno no inflamable. Si la tabla en la que hayas hecho la tirada slo contiene objetos inflamables, retrocede u n paso y vuelve a tirar hasta llegar a una tabla que pueda ofrecerte el objeto adecuado. Tipo aberracin: una aberracin tiene una anatoma extravagante, aptitu des inslitas, y propsitos extraos, o cualquier combinacin de las tres. Aspectos: una aberracin posee los aspectos siguientes. DGd8. Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo). Tiro de salvacin bueno: Voluntad. Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m nim o 1) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG. Rasgos: una aberracin posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Com petencia con sus armas naturales. Si tiene una lorma ms bien humanoide, competencia con todas las armas sencillas y cualquier arma que se describa que utilice. C om petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros. Las aberraciones que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son con escudos. Visin en la oscuridad hasta a 60. Las aberraciones comen, duerm en y respiran. U p o ajeno: u n ajeno est compuesto al menos en parte de la esencia (pero no necesariamente de la materia) del algn otto plano que no es el plano Mate rial. Algunas criaturas empiezan siendo de orto tipo y se convierten en ajenos cuando alcanzan un estado de existencia espiritual ms elevado (o ms bajo). . Aspectos: un ajeno posee los aspectos siguientes. DG ds. Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero). Tiros de salvacin buenos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Puntos de habilidad iguales a (8 + modificador de Int, m nimo l) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG. Rasgos: un ajeno posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contra rio en la ficha de tma criatura). Visin en la oscuridad hasta a 60'. Al contrario que la mayora de criaturas vivas, un ajeno no posee una naturaleza dual, sino que su cuerpo y alma brm an tura unidad. Cuando muere un ajeno, no se libera alma alguna. Los conjuros que devuelven el alma a los cuerpos, tales como revivir los muertos, ivencarnary resurreccin, no funcionan en un ajeno. Se necesita un efecto mgico diferente, tal como deseo, deseo limi tado, milagro o resurreccin verdadera, para devolverlo a la vida. Un ajeno con el subtipo nativo (consulta la pgina 312) puede ser revivido, reencarnado o resucitado de igual forma que lo puede ser cualquier otra criatura viva. Com petencia con todas las armas sencillas y marciales, as como con cualquier arma que se m encione en su ficha. Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o pesada) que se describe que lleve, as com o todos los tipos ms ligeros. Los ajenos que no se indique que lleven armadura no son competentes con nin guna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son con escudos. Los ajenos respiran, pero no necesitan comer o dorm ir (aunque pueden hacerlo si lo desean). Los ajenos nativos comen, duerm en y respiran. T ipo anim al: un animal es una criatura viva, no humanoide, por lo gene ral un vertebrado sin aptitudes mgicas y sin capacidad innata para tener un idioma o una cultura. Aspectos: un animal posee los aspectos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). DG d8. Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo).

Tiros de salvacin buenos: Fortaleza y Reflejos (algunos animales tienen TS buenos diferentes). Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, m nim o 1) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG. Risgos: u n animal posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criatura). Puntuacin de Inteligencia 1 o 2 (ninguna criatura con Inteligencia 3 o mayor puede ser un animal). Visin en la penumbra. . _ Alineamiento: siempre neutral Tesoro: ninguno. Com petencia solam ente con sus armas naturales. U n herbvoro no combatiente utiliza sus armas naturales como ataques secundarios.Tales ata ques se realizan con un penalizador de 5 a las tiradas de ataque de la criauira, y el animal obtiene solamente l/2 de su bonificador de Fuerza como ajuste al dao. No tienen competencia con ninguna armadura salvo que estn entrena dos para la guerra. Los animales comen, duermen y respiran. T ipo b e s tia m gica: una bestia mgica es parecida a u n animal, pero puede tener una puntuacin de Inteligencia superior a 2. Normalmente, las bestias mgicas poseen aptitudes sobrenaturales o extraordinarias, pero algu nas veces sencillamente tienen una apariencia o costumbres extraas. Aspectos: una bestia mgica posee los aspectos siguientes. DG dio. Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero). Tiros de salvacin buenos: Fortaleza y Reflejos. Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, m nim o t) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG. Rasgos: una bestia mgica posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Visin en la oscuridad hasta a 60' y visin en la penumbra. Competencia solamente con sus propias armas naturales. No poseen competencia con ninguna armadura. Las bestias mgicas comen, duerm en y respiran. T ipo cieno: un cieno es una criatura amorfa o m uante, por lo general descerebrada. Aspectos: un cieno posee los aspectos siguientes. DG dlO. Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo). N o posee TS buenos. Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, m nim o l) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG, si el cieno tiene puntuacin de Inteligencia. Sin embargo, la mayora de cienos son descerebrados y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes. Rasgos: un cieno posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de tma criaftira). Descerebrado: no tiene puntuacin de Inteligencia y posee inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral). Ciego (pero posee la cualidad especial de vista ciega), con inm unidad a los ataques de mirada, efectos visuales, y otras forma de ataque que impliquen la vista Inm unidad al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad y a los efectos de dormir. Algunos cienos poseen la aptitud de infligir dao por cido a objetos. En tales casos, la cantidad de dao es igual a 10 + 1/2 de los DG del cieno + el modificador de Con del cieno por asalto completo de contacto. No resultan afectados por los golpes crticos, ni pueden ser flanqueados. Competencia solamente con sus armas naturales. No poseen competencia con ninguna armadura. Los cienos com en y respiran, pero no duermen. T ipo co n stru cto : un constructo es un objeto animado o una criatura cons truida de manera artificial

Aspectos: un constructo posee los aspectos siguientes. - DG d'10. - Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo). No poseeTS buenos. Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de lnt, m nim o l) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG, si el constructo tiene puntuacin de Inteligencia. Sin embargo, la mayora de constructos son descerebrados y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes. Rasgos: un constructo posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de ma criatura). - No tiene punm acin de Constitucin. Visin en la penumbra. Visin en la oscuridad hasta a 60. inm unidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasma goras, hechizos, pautas y efectos de moral). Inm unidad al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad y a los efectos de muerte, dormir, y necromnticos. No pueden recuperarse del dao por s mismos, aunque a m enudo s pueden ser sanados, mediante la exposicin a ciertos tipos de efectos (con sulta la descripcin de la criatura para ms detalles), o mediante la utilizacin de la dote de Fabricar constructo (consu lta la pgina 304). U n constructo que posea la cualidad especial de Curacin rpida seguir beneficindose de tal facultad. No resultan afectados por los golpes enreos, el dao no letal, el dao de caracterstica, la fatiga, el agotamiento o Las consunciones de caracterstica o energa. Inm unidad a todo efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo). No corren peligro de m uerte como consecuencia del dao masivo (considta el Manual del jugador), pero resultan destruidos de manera inmediata en cuanto sus pimtos de golpe quedan reducidos a 0 o menos. Al no haber estado vivo jams, un consn-ucto no puede ser revivido ni resucitado. Debido a que su cuerpo es una masa de materia inerte, un constructo es difcil de destruir. Obtiene puntos de golpe adicionales segn su tamao, como te mostramos en la tabla siguiente. Tamao de constructo Minsculo Diminuto Menudo Pequeo Mediano Puntos de golpe adicionales

10 20

Tamao de constructo Grande Enorme Gargantuesco Colosal

Puntos de golpe adicionales 30 40 60 80

Competencia solamente con sus armas naturales, salvo que tenga una forma ms bien humanoide, en cuyo caso tendr competencia con cualquier arma que se mencione en su ficha. No poseen competencia con ninguna armadura. Los constructos no comen, ni duerm en ni respiran. T ipo dragn: un dragn es una criatura reptiliana, habitualmente alada, con aptitudes mgicas o inslitas. Aspectos: un dragn posee los aspectos siguientes. D G dl2. Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero). Tiros de salvacin buenos: Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Puntos de habilidad iguales a (6 + modificador de lnt, m nim o l) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG. Rasgos: un dragn posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una especie en concreto). Visin en la oscuridad hasta a 60y visin en la penumbra. Inm unidad a los efectos mgicos de dorm ir y a la parlisis. C om petencia solam ente con sus arm as naturales salvo en forma hum anoide (o capaz de asum ir form a hum anoide), en cuyo caso posee com petencia con todas las armas sencillas y cualquier arma m encionada en su ficha.

No poseen competencia con ninguna armadura. Los dragones comen, duerm en y respiran. T ipo elem ental: un elemental es un ser compuesto de uno de los cuatro elementos clsicos: aire, agua, Riego y tierra. Aspectos: u n elemental posee los aspectos siguientes. DGd8. Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo). Tiros de salvacin buenos dependiendo del elemento: Fortaleza (agua, tierra) o Reflejos (aire, Riego). Pimtos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m nim o 1) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG. Rasgos: un elemental posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criatura). Visin en la oscuridad hasta a 60. Inm unidad al veneno, los efectos de sueo, la parlisis, y el aturdi miento. No se ven afectados por los golpes crticos, ni pueden ser flanqueados. A l contrario que la mayora de criaturas vivas, un elem ental no posee una naturaleza dual, su cuerpo y alma form an una unidad. C uando m uere u n elem ental, no se libera alma alguna. Los conjuros que devuelven el alma a los cuerpos, tales com o revivir a los muertos, reencarnar y resurreccin, no Rm cionan en u n elemental. Se necesita u n efecto m gico diferente, tal com o deseo, deseo limitado, milagro o resurreccin verdadera, para devolverlo a la vida. Competencia solamente con sus armas naturales, salvo que tenga una lorma ms bien hiunanoide, en cuyo caso tendr competencia con todas las armas sencillas y con cualquier arma que se m encione en su ficha. Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, interm edia o pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros. Los elementales que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son con escudos. Los elementales no comen, ni duerm en ni respiran. Tipo fata: unafata es una criatura con aptitudes sobrenaturales y vnculos con la naturaleza, o alguna otra fuerza o lugar. Por lo general, las latas tienen forma humanoide. Aspectos: una tata posee los aspeaos siguientes. DGd6. Ataque base igual a l/2 de sus DG totales (como el mago). Tiros de salvacin buenos: Reflejos y Voluntad. Puntos de habilidad iguales a (6 + modificador de Int, m nim o 1) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG. Rasgos: una fata posee los rasgos sigientes (salvo que se indique lo contra rio en la ficha de una criatura). Visin en la penumbra. Competencia con todas las armas sencillas y con cualquier arma que se mencione en su ficha. Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, interm edia o pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros. Las latas que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son con escudos. Las latas comen, duerm en y respiran. T ipo gig an te: u n gigante es una criatura hum anoide, dotada de gran fuerza, que, como mnimo, suele ser de tamao Grande. Aspectos: u n gigante posee los aspectos siguientes. DGd8. Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo). Tiro de salvacin bueno: Fortaleza. Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m nim o i) por DG con el cudruple de pimtos de habilidad para el prim er DG. JRtisgos: u n gigante posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo connario en la ficha de una criatura). Visin en la penumbra.

Competencia con todas las armas sencillas y marciales, as como con cualquier arma natural C om petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o pesada) que se describe que lleve, as com o todos los tipos ms ligeros. Los gigantes que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son con escudos. Los gigantes comen, duerm en y respiran. T ipo h u m a n o id e : u n hiunanoide suele tener dos brazos, dos piernas y , una cabeza, o bien, torso, brazos y cabeza de aspecto humano. Poseen esca sas aptimdes sobrenaturales o extraordinarias (o ninguna), pero la mayora pueden hablar y habiuialmente tienen sociedades bien desarrolladas. Por lo general son Pequeos o Medianos. Toda criatura hum anoide tambin posee un subtipo, tales como elfo, reptiliano o trasgoide. Los hum anoides con 1 DG cambian los aspectos de su DG racial por los rasgos de clase de una clase de PJ o PNj. Presentamos a los humanoides de este tipo como combatientes de l.or nivel, lo que significa que poseen una habilidad de combate regular y TS pobres. Los humanoides con ms de 1 DG (por ejemplo, los gnolls y los osgos) son los nicos hum anoides que utilizan los aspectos del tipo humanoide. Aspectos: un hum anoide posee los aspeaos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). DGd8. Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo). Tiro de salvacin bueno: (por regla general, las salvadones buenas de los humanoides varan). Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, mnimo l) por DG con el cudruple de piuitos de habilidad para el primer DG. Rasgos: un hum anoide posee los rasgos sigientes (salvo que se indique lo cont rario en la ficha de una criatura), Competencia con todas las armas sencillas, o por clase de personaje. C om petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros. Los humanoides que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son con escudos. Los humanoides comen, duerm en y respiran. T ip o h u m a n o id e m o n s tr u o s o : los h um anoides m onstruosos son parecidos a los hum anoides, pero estn dotados de rasgos animales o m onstruosos. A m enudo tam bin poseen aptitudes sobrenaturales. Aspectos: un hum anoide monstruoso posee los aspectos siguientes. DGdS. Ataque base igual al total de sus DG (como el guerrero). Tiros de salvacin buenos: Reflejos y Voluntad. Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m nim o 1) por DG con el cudruple de pimtos de habilidad para el prim er DG. Rasgos: un hum anoide m onstruoso posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Visin en la oscuridad hasta a.60'. Competencia solamente con todas las armas sencillas y cualquier amia mencionada en su ficha. C om petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, intermedia o pesada) que se describe que lleve, asi como todos los tipos ms ligeros. Los hum anoides m onstruosos que no se indique que lleven armadura no son competentes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de arm adura tambin lo son con escudos. Los humanoides monstruosos comen, duerm en y respiran. T ip o m u e r t o v iv ie n te : u n m u e rto v iv ien te es u n a criatura, viva en su da, que despus de m o rir ha sido reanim ada m ed ian te fuerzas espirituales o sobrenaturales. Aspectos: un m uerto viviente posee los aspectos siguientes. D G dl2. Ataque base igual a 1/2 de sus DG totales (como el mago). Tiro de salvacin bueno: Voluntad.

Puntos de habilidad iguales a (4 + modificador de Int, m nim o l) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG, si el m uerto viviente tiene puntuacin de Inteligencia. Sin embargo, la mayora de los muertos vivientes son descerebrados y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes. Rasgos: un muerto viviente posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). No tienen puntuacin de Constitucin Visin en la oscuridad hasta a 60. Inmunidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasma goras, hechizos, pautas y efectos de moral). Inmunidad al veneno, la parlisis, el aturdimiento, la enfermedad y a los efectos de dormir y de muerte. No resultan afectados por los golpes crticos, el dao no letal y las con sunciones de caracterstica o energa. Son inm unes al dao de caracterstica de sus puntuaciones fsicas (Fuerza, Destreza y Constitucin), as como a los efectos de la fatiga y el agotamiento. . Si no tienen puntuacin de Inteligencia no pueden recuperarse del dao por s mismos, aunque pueden ser curados. La energa negativa (como la de un conjuro de infligir) puede curar a las criaturas muertas vivientes. La cua lidad especial de Curacin rpida funciona sin tener en cuenta la puntuacin de Inteligencia de la criatura. Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione en los objetos o que sea inofensivo). Utilizan su m odificador de Carisma para las pruebas de C oncen tracin. No corren peligro de m uerte como consecuencia del dao masivo (con sulta el Manual del jugador), pero resultan destruidos de manera inmediata en cuanto sus pimos de golpe quedan reducidos a 0 o menos. Competencia con sus armas naturales, con todas las armas sencillas, as como con cualquier arma que se mencione en su ficha. Com petencia con cualquier tipo de arm adura (ligera, interm edia o pesada) que se describe que lleve, as como todos los tipos ms ligeros. Los muertos vivientes que no se indique que lleven annadura no son com peten tes con ninguna de ellas. Si son competentes con cualquier tipo de armadura tambin lo son con escudos. Los muertos vivientes no comen, ni duerm en n i respiran. l i p o planta: este tipo incluye las criaturas vegetales. Ten en cuenta que las plantas normales, como las que crecen en los jardines y en el campo, carecen de puntuaciones de Sabidura y de Carisma (consulta al respecto Ausencia de caractersticas', anteriormente) y por ello no son criaturas, sino objetos, aunque estn vivas. Aspectos: una criatura vegetal posee los aspectos siguientes. DGd8. Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo). Tiro de salvacin bueno: Fortaleza. Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m nim o l) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el prim er DG, si la criatura vegetal tiene puntuacin de Inteligencia. Sin embargo, la mayora de las cria turas vegetales son descerebradas y no obtienen ni puntos de habilidades ni dotes. Rasgos: una criatura vegetal posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo contrario en la ficha de una criatura). Visin en la penumbra. Inm unidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasma goras, hechizos, pautas y efectos de moral). Inm unidad al veneno, los efectos de dormir, la parlisis, el polim or fismo y el aturdimiento. No se ven afectadas por los golpes crticos. Competencia solamente con sus armas naturales. No poseen competencia con ninguna armadura. Las criaturas vegetales comen y respiran, pero no duermen. Tipo sabandija: este tipo incluye a insectos, arcnidos, artrpodos, gusa nos e invertebrados similares.

Aspectos: una sabandija posee los aspectos siguientes. DGdS. Ataque base igual a 3/4 de sus DG totales (como el clrigo). Tiro de salvacinbueno: Fortaleza. Puntos de habilidad iguales a (2 + modificador de Int, m nim o 1) por DG con el cudruple de puntos de habilidad para el primer DG, si la sabandija tiene puntuacin de Inteligencia. Sm embargo, la mayora de las sabandijas son descerebradas y no obtienen n i puntos de habilidades ni dotes. Rasgos: una sabandija posee los rasgos siguientes (salvo que se indique lo con trario en la ficha de una criatura). - Descerebrada: no tiene puntuacin de Inteligencia y posee inm unidad a todos los efectos enajenadores (compulsiones, fantasmagoras, hechizos, pautas y efectos de moral). Visin en la oscuridad hasta a 60. Competencia solamente con sus armas naturales. No poseen competencia con ninguna annadura. Las sabandijas comen, duerm en y respiran. V eneno (Ex): los ataques de veneno infligen un dao inicial, com o el dao temporal de caracterstica (consulta la pgina 309 al respecto) o algn otro efecto a los oponentes que fallan una salvacin de Fortaleza. Salvo que se indique lo contrario, ser necesario realizar una nueva salvacin al cabo de 1 m inuto (sin importar el resultado de la primera salvacin) para evitar el dao secundario. Los detalles al respecto figurarn en el texto descriptivo de la cria tura. Una criatura con ataque de veneno es inm une a su propio veneno y al de otras de su especie. La CD de la salvacin de Fortaleza contra veneno es igual a 10 + l/ 2 DG de la criatura envenenadora + el modificador de Constitucin de la criatura envenenadora (la CD exacta figurar en el texto descriptivo de la criatura). Una salvacin con xito evitar (negar) el dao. V isin en la penumbra: una criatura con visin en la penum bra puede ver el doble de lejos que un hum ano a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dem s situaciones parecidas en las que haya una ilum inacin escasa. Cuando se encuentra en tales circunstancias, conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. V ista ciega (Ex): esta aptitud es parecida al sentido ciego, pero m ucho m s perspicaz. M ediante la utilizacin de sentidos no visuales, com o la sensibilidad a las vibraciones, un olfato agudo, u n odo fino o la ubicacin po r eco, la criatura con vista ciega puede m aniobrar y atacar igual de bien que una criatura vidente. La invisibilidad y la oscuridad y la mayora de o cultaciones resultarn irrelevantes para ella, aunque la criatura debe ten er una lnea de influencia hasta la criatura u objeto para ser capaz de discernirlos. El alcance de la aptitud se especificar en la descripcin. Pol lo general, la criatura n o necesitar realizar pruebas de Avistar ni Escuchar para advertir la presencia de criaturas dentro del alcance de su vista ciega. Salvo que se diga lo contrario, la vista ciega acta de form a continua, y la criatura no necesita h acer nada para utilizarla. Sin em bargo, algunas form as de vista ciega deben ser activadas m ediante una accin gratuita. Cuando ste sea el caso, figurar anotado en la descripcin del monstruo. Si una criatura debe activar su aptitud de vista ciega, obtiene los beneficios de esta aptitud solam ente durante su turno. Vuelo (Ex o Sb): una criatura con esta aptitud puede dejar de volar o reem prender el vuelo com o una accin gratuita. Si la aptitud es sobrenatu ral, se volver ineficaz dentro de un cam po antimagia, y la criatura perder su aptitud para volar m ientras persista el efecto antimagia. V u ln era b ilid a d a la en erga: algunas criaturas son vulnerables a cierto tipo de efectos de energa (tpicam ente o bien fuego o bien fro). Una criatura sem ejante suf re la mitad ms (+50%) del dao norm al de ese efecto, in d ep en d ien tem en te de si se perm ite un TS, o de si la salvacin tiene xito o falla.

M onstruos listados segn el VD


M urcilago........................1/10 Sapo .................................1/10 Ciempis monstruoso ....... 1/8 Menudo R ata.................................... 1/8 B u rro .................................. 1/6 Cuervo.................................1/6 Lagarto ...............................1/6 M ono .................................. 1/6 Araa monstruosa Menuda . 1/4 B h o .................................. 1/4 Ciempis monstruoso . . . . 1/4 Pequeo Comadreja ......................... 1/4 Escorpin monstruoso . . . . 1/4 Menudo G ato.................................... 1/4 Kbold ................ : ............ 1/4 P o n i.................................... 1/4 Zombi, kbold ....................1/4 Escarabajo de fuego ...........1/3 gigante Esqueleto, combatiente ___ 1/3 humano Halcn ...............................1/3 Perro .................................. 1/3 Rata terrible ....................... 1/3 Serpiente, vbora Menuda .. 1/3 Trasgo ...............................1/3 Aasimar (planodeudo) ....... 1/2 guila ................................ 1/2 Araa monstruosa Pequea .1/2 Ciempis monstruoso . . . . 1/2 Mediano Elfo (cualquiera menos drow) -1/2 Enano (cual, menos durgar) . 1/2 Escorpin monstruoso . . . . 1/2 Pequeo Estlrge....................'........... 1/2 Formcida o b re ra................ 1/2 Gnomo (cualquiera menos . 1/2 svirfneblin) Gran trasgo ....................... 1/2 Locathah............................. 1/2 M and ril...............................1/2 M arso pa............................. 1/2 Mediano (cualquiera) ......... 1/2 Objeto animado Menudo . . . 1/2 Orco .................................. 1/2 Poni de guerra ....................1/2 Rata terrible abisal .............1/2 Serpiente, vbora Pequea .. 1/2 Sirnido...............................1/2 Tejn .................................. 1/2 Tiflin (planodeudo) .............1/2 Zombi, plebeyo humano . .. 1/2 Abeja gigante ........................1 Araa monstruosa Mediana .. .1 Caballo de guerra ligero ......... 1 Caballo lig e ro ......................... 1 Caballo pesado........................ Calam ar................................... Cam ello................................... Chilln (hongo) ...................... Ciempis monstruoso Grande . Elemental Pequeo (cualquiera) Elfo (drow) ............................. Enano (durgar) .................... Escorpin monstruoso Mediano Esqueleto, lobo ......... 1.......... Githyanki ............................... Githzerai ............................... Gnoll ...................................... Gnomo (svirfneblin) ............... Grilio (duende) ...................... G rim rlock............................. Hiena ..................................... Hombre lagarto...................... Homnculo ........................... Hormiga obrera gigante......... Krnshar................................. Lmur (diablo) ...................... Lobo ...................................... Mantarraya ........................... Mantoscuro ........................... Mulo ...................................... Necrfago............................... Nixi (duende) ........................ Objeto animado Pequeo Plaga de araas ...................... Perro de monta ...................... Pseudodragn ........................ P ulpo...................................... Saurin ................................... Serpiente, vbora Mediana Tiburn M ediano.................... Zombi, saurin ...................... Ahogador ............................... 2 Araa monstruosa Grande . . . 2 A z e r........................................ 2 Bisonte ............................... ;.2 Caballo de guerra p esad o ....... 2 Ciempis monstruoso Enorme 2 Cocodrilo ............................... 2 Comadreja terrible........... . .2 Diablillo (diablo) .................... 2 Escarabajo bombardero gigante .2 Espumarjo ............................. 2 Esqueleto, oso lechuza ......... 2 Gibado (demonio) ................ 2 Glotn ...................................2 Guepardo ............................... 2 Hipogrifo ............................... 2 Hombre-rata (licntropo) . . . .2 Hormiga reina gigante ...........2 Hormiga soldado gigante....... 2 Huargo ...................................2 ja b a l...................................... 2 Kuo-toa...................................2 Lagarto electrizante ...............2 Lagarto gigante ...................... 2 Lamparconte (arconte)........... 2 Leopardo.................................2 Murcilago terrible .................. 2 Objeto animado Mediano . . . . 2 O s g o ...................................... 2 Oso negro............................... 2 Perro intermitente.................. 2 Plaga de murcilagos .............2 Plaga de ratas ........................2 Qusit (demonio) .................. 2 Sajuagun ............................... 2 Stiro .................................... 2 Serpiente constrctor...............2 Serpiente, vbora Grande ....... 2 S im io ...................................... 2 Tejn terrible ..........................2 Thoqqua .................................2 Tiburn G ra n d e ......................2 Tritn .................................... 2 Vargouille ......... : ....................2 Zombi, osgo ..........................2 guila gigante ........................3 Alip ........................................ 3 Ankheg ...................................3 Aullador .................................3 Avispa gigante ........................3 Birlador etreo ........................3 Bho gigante ..........................3 Can del infierno ......................3 Centauro.................................3 Cocatriz...................................3 Cubo gelatinoso (cieno) ....... 3 Deinnico (dinosaurio) ......... 3 Derro .....................................3 Doppelgnguer ......................3 Drada ...................................3 Elemental Mediano (cualquiera) 3 Enredadera asesin a................ 3 Escorpin monstruoso Grande 3 Esqueleto, troll ......................3 Formcida soldado.................. 3 Cric ........................................ 3 Hombre-lobo (licntropo) . . . .3 Hongo fantasmal.................... 3 Hongo violceo ...................... 3 Len ...................................... 3 Lobo terrible ..........................3 Magmino ............................... 3 Mantis religiosa gigante ....... 3 Mfit (cualquiera) .................. 3 Merodeador etreo ................ 3 Mantis religiosa gigante......... 3 Monstruo corrosivo ................. 3 Necrario .................................3 Objeto animado Grande......... 3 Ogro ...................................... 3 Pegaso........................... : . . . . 3 Plaga de langostas ................ 3 Sabueso y e z ......... .................3 Sagifalco ju v e n il......................3 Salamandra, flmico .............3 Serpiente, vbora E norm e....... 3 Simio terrible ..........................3 Sirenio (ogro) ................ ' . . . . 3 S om bra...................................3 Tojanida juvenil ......................3 Trcnido .................................3 Tum ulario............................... 3 Unicornio ............................... 3 Xorn menor ........................... 3 Yuan-ti, puracasta . . . . ! ......... 3 Zombi, ogro ......................... 3 Aranea.................................... 4 Arpa ...................................... 4 Bestia trmula ........................4 Can trasguero......................... 4 Canarconte (arconte) .............4 Carroero reptante ................ 4 Cieno gris (cieno) .................. 4 Cocodrilo gigante....................4 Engendro vamprico .............. 4 Escarabajo astado gigante . . . .4 Esqueleto, quimera ................ 4 G rgo la.................................. 4 Glotn terrible ....................... 4 Grifo ...................................... 4 Hidra de 5 cabezas ................ 4 Hombre-jabal (licntropo) .. .4 jabal terrible........................... 4 Janni (genio) ......................... 4 Len celestial ......................... 4 Len m arino ........................... 4 M im eto .................................. 4 Minotauro...............................4 Oso lech uza........................... 4 Oso pardo ............................. 4 Oso p o la r...............................4 Otyugh ........... ....................... 4 Pixi (duende) ......................... 4 Plaga de ciempis .................. 4 Rinoceronte ........................... 4 Saga marina ! ......................... 4 Tiburn Enorme......................4 Tigre ...................................... 4 Zombi, minotauro ................ 4 Zombi, draco ......................... 4 Aquerena.................................5 Aracnfago............................. 5 Araa de f a s e ......................... 5 Araa monstruosa Enorme . . . 5 Basilisco .................................5 Bocn barbotante ..................5 Can trasguero m ayor.............. 5 Diablo barbado (barbazu) . . . .5 Djinni (genio) ........................5 Elemental Grande (cualquiera) 5 Esqueleto, ettin ......................5 Gelatina ocre (cieno) .............5 Hidra de 6 cabezas ................ 5 Hieracoesfinge........................5 Hombre-oso (licntropo) . . . .5 Hombre-tigre (licntropo) . . . .5 Incorpreo .................... ------- 5 Len terrible ......................... 5 Lobo invernal......................... 5 M antcora...............................5 Manto .................................. 5 Mastn so m b ro ......................5 Momia .................................. 5 Objeto animado Enorme ....... 5 Orea ...................................... 5 Pesadilla .................................5 Pescuezo (troll) ......................5 Pixi (con baile irresistible de Otto) (duende) ........................... 5 Rasto .................................... 5

Rvido.................................... 5 Saga cetrina ........................... 5 Sagifalco a d u lto ......................5 Serpiente constrctor gigante ..5 Tojanida adulta........................5 Troll ........................................5 Yuan-t, hbrido........................5 Zombi, mole sombra ...........5 Annis (saga) ......................... 6 Babau (demonio) .................. 6 Ballena .................................. 6 Blkero .................................. 6 Bralani (eladrn) ....................6 Broza m ovediza......................6 Ciempis monstruoso Gargantuesco......................6 Diablo encadenado (kiton) .. ,6 Digestor ................................ 6 Draco .................................... 6 Esqueleto, megarraptor avanzado 6 Ettin ......................................6 Fuego fatuo ........................... 6 Gauth (contemplador) ...........6 Guiraln ................................ 6 Hidra (piro-/crio-) de 5 cabezas . 6 Hidra de 7 cabezas .............. 6 Lamia .................................... 6 Megarraptor (dinosaurio) . . . . 6 Salamandra corriente .............6 Semidragn negro, guerrero humano de 4. nivel .............. 6 Xilo ........................................6 Xorn corriente ....................... 6 Za/Krcdres.............................. & Zombi, desagarrador gris ___ 6 Abolez.................................... Acechador invisible................ Bestia del c a o s ....................... Cachalote ............................... Crioesfinge............................. Draa .................................... Dregn .................................. Elasmosauro (dinosaurio) Elefante ................................. Elemental Enorme (cualquiera) Escorpin monstruoso ......... Enorme Espectro ................................ Esqueleto, gigante de las nubes Fantasma, guerrero humano de 5 nivel ......................... Fasm o .................................... Felino del infierno (diablo) ...

Formcida capataz................ Gigante de las co lin as............ Glem de c a rn e ..................... Hidra (piro-/crio-) de 6 cabezas Hidra de 8 cabezas ................ Khuul...................................... Lilenda.................................... M edusa.................................. Mole som bra.............-........... Naga acutica ....................... Ninfa .................................... Objeto animado Gargantuesco Ogro brbaro de 4 nivel ....... Oso terrible............................. Pudin negro (cieno) .............. Quimera ................................. Rem orhaz............................... Slaad rojo ............................... Terra r n ................................... Scubo (demonio) ................ Vampiro, guerrero humano de 5. nivel .......................... Yuan-ti, abominacin ............. Araa monstruosa ................ 8 Gargantuesca Atach .................................... 8 Azotamentes ........................ 8 Behir ...................................... 8 Bodak .................................... 8 Desgarrador gris .................... 8 Destrachan............................. 8 Djinni noble (genio) ...............8 E n t..........................................8 *L,V(d/iJri)/ ...........................% Esqueleto, dragn joven adulto rojo .................................... 8 Gigante de piedra .................. 8 Ginoesfinge ........................... 8 Gorgn ...................................8 Guardin E scud o .................... 8 Hidra (piro-/crio-) de 7 cabezas .8 Hidra de 9 cabezas ................ 8 Ifriti (genio) ........................... 8 Lam asu...................................8 Mohrg .................................. 8 Naga oscura ......................... 8 Ogro hechicero ......................8 Paga de avispas infernales .. .8 Pulpo gigante..........................8 Sagifalco anciano.................... 8 Slaad a z u l...............................8 Sombra mayor ......................8 Tigre terrible ..........................8 Tiranosaurio (dinosaurio) -----8

Xorn anciano Androesfinge ..........................9 Avoral (guardinal) .................. 9 Calamar gigante......................9 Cavador...................................9 Ciempis monstruoso Colosal .9 Diablo seo (syluth) .............9 Dragn tortuga ......................9 Elemental Mayor (cualquiera) .9 Gigante de la escarcha ........... 9 Gigante de piedra anciano . . . 9 Hidra de 10 cabezas ...............9 Hidra (piro-/cro-) de 8 cabezas .9 Naga espiritual........................9 Perro de guerra nessiano (can del infierno) ...............9 Roe ........................................ 9 Saga nocturna ........................9 Semiinfernal, clrigo humano de 7. nivel ...................................9 Slaad verd e ............................. 9 Tiburn terrible ......................9 Tojanida andana .................... 9 Tricertopo (dinosaurio) ....... 9 Vroc (demonio) ......................9 Yrzak ...................................... 9 Zelekhut (inevitable) .............9 Bbilith (demonio) ...............10 Couatl ...................................10 Escorpin monstruoso Gargantuesco........................10 Formcida m yrm arca.............10 Qiga?ft'ift!iii^g; ............. Glem de arcilla.................... 10 Hidra de 11 c a b e za s.............10 Hidra (piro-/hidra-) de 9 cabezas 10 Naga guardiana.................... 10 Objeto animado C olosal....... 10 Rakshasa............................... 10 Salamandra noble ................ 10 Slaad gris ............................. 10 Araa monstruosa Colosal .. 11 Arpa arquera ........................11 Cauchemar (pesadilla) ......... 11 Cobrador (demonio) ...........11 Devorador............................. 11 Diablo punzante (hamatula) .11 Elemental Anciano (cualquiera)! 1 Gigante de las colinas-jabal terrible (licntropo) ......... 11 Gigante de las n ubes.............11 Glem de piedra .................. 11

Hezrou (demonio) ...............11 Hidra de 12 ca b e za s.............11 Hidra (piro-/crio-) de ......... 11 10 cabezas Incorpreo aterrador ...........11 Semicelestial, paladn humano de 9. nivel ........................11 Semidragn celestial lamasu 11 Troll cazador ........................11 Escorpin monstruoso Colosal 12 Gran basilisco abisal ...........12 Gusano de la escarcha ......... 12 Gusano prpura .................. 12 Hidra (piro-/crio-) de 11 cabezas....................12 Kolyarut (inevitable) .............12 Kraken........... ; ..................... 12 Leonal (guardinal) ...............12 Lder de la manada (bestia trmula) ............................... 1Z Morfolito ............................. 12 Pudin negro anciano (cieno) .12 Contemplador ......................13 Corcel celestial (unicornio) . .13 Diablo glido (gelugn) ....... 13 Ghaele (eladrn)....................13 Gigante de la torm enta......... 13 Glem de hierro....................13 Hidra (piro-/crio-) de 12 cabezas.................... 13 Liche, mago humano de 11. nivel ........................... 13 S-friUr 'Lfe'pcf.TffTTipefb '(TfOTTit; Yo Slaad de la m uerte................ 13 Clangarconte (arconte) ....... 14 Deva astral (ngel) ...............14 Mole sombra horrenda ....... 14 Nlfeshni (demonio) ........... 14 Noctala (noctumbra) ......... \1 4 Seor de los hombres-lobo (licntropo) ......................... 14 Marut (inevitable) ................ 15 Vampiro, semielfo Mnj 9/Dnz 4 15 Canarconte heroico (arconte) 1b Diablo astado (cornugn) . . . 16 Glem de piedra m a y o r....... 16 Noctmbulo (noctumbra) .. .16 Planotreo (ngel) .............. 16 Abolez mago ........................17 Azotamentes hechicero ....... 17 Formcida reina ....................17 Jarl de los gigantes de la . . . . 17 escarcha 17 Mrilith (demonio) ......... Noctoruga (noctumbra) . . . . 18 20 20 20 21 23

VALORES DE DESAFO DE LOS DRAGONES SEGUN SU EDAD Y COLOR


Blanco Edad Cra 2 Muy joven 3 4 Joven 6 Juvenil Joven adulto 8 Adulto 10 Adulto maduro 12 15 Viejo 17 Muy viejo Venerable 18 19 Sierpe Gran sierpe 21 Negro de Oropel 3 3 4 4 5 6 7 8 10 9 11 12 14 15 16 17 18 19 19 20 21 20 22 23 Verde 3 4 5 8 11 13 16 18 19 21 22 24 Azul 3 4 6 8 11 14 16 18 19 21 23 25 de Cobre 3 5 7 9 11 14 16 19 20 22 23 25 de Bronce 3 5 7 9 12 15 17 19 20 22 23 25 Rojo 4 5 7 10 13 15 18 20 21 23 24 26 de Plata de Oro 4 5 5 7 7 9 11 10 14 13 15 16 19 18 21 20 22 21 24 23 24 25 27 26

Blor (demonio) ............. Diablo de la s im a ............. Tarasca, l a ........................ Titn ............................... Solar (ngel) ..................

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Glosario Ingls-Castellano
Ingls...................................................Castellano Aasimar (planetouched)........... Aasimar (planodeudo) Aboleth ......................................................Abolez Aboleth mage .....................................Abolez mago Abomination (yuan-ti).................Yuan-ti abominadn Abyssal greater basilisk................Gran basilisco abisal Acnaierai................................................Aquerena Air elemental ................................ Elemental de aire Air mephit......................................... Mfit de aire Alllp ............................................................ Alip Anarosphinx....................................... Androesfinge Angel ............. ................. .......................... Argel Animated object..............................Objeto animado Ankheg .................................................... Ankheg Annis (hag).........................................Annis (saga) Ape............................................................ Simio Ape,dire ............................................Simio terrible Aquatic elf.......................................... Elfo acutico Aranea..................................................... Aranea Archer harpy...................................... Arpia arquera Archon..................................................... Arconte Arrowhawk...............................................Sagifalco Assassin vine..............................Enredadera asesina Astral deva (ngel) .......................Deva astral (ngel) Athach........................................................ Atach Average salamander..................... Salamandra media Avora (guardinal)......................... Avoral (guardlnal) Azer.............................................................Azer Babau (demon)............................ Babau (demonio) Baboon .................................................... Mandril Badger........................................................ Tejn Badger, dire.........................................Tejn terrible Baleen whale ................................ Ballena (cetceo) Balor (demon)................................ Blor (demonio) Barbed devil (namatula) ... .Diablo punzante (hamatula) Barghest........................Can trasguero (tb. barghest) Basilisk.................................................... Basilisco Bat .................................................... Murcilago Bat swarm ..............................Plaga de murcilagos Bat, dire.....................................Murcilago temble Bear, black............................................. Oso negro Bear, brown .......................................... Oso pardo Bear, dire............................................. Oso terrible Bear, polar.............................................. Oso polar Bearded devil (barbazu) ....... Diabb barbado (barbazu) Bebilith (demon).........................................Bbilitn Behir........................................................... Behir Beholder.........................................Contemplador Belker....................................................... Blkero Bison ....................................................... Bisonte Black dragon .....................................Dragn negro Black pudding (ooze) ................. Pudin negro (cieno) Blink dog.....................................Pen-o intermitente 8lue dragon.........................................Dragn azul Blue slaad...............................................Slaad azul Boar........................................................... jabal Boar, dire............................................Jabal terrible Bodak........................................................ Bodak Bone devil (osyluth).................. Diablo seo (syluth) Bralani (eladrn)............................... Bralani (eladrn) Brass dragn................................ Dragn de oropel Bronze dragn..............................Dragn de bronce Bugbear................Osgo (tb. bugbear o trasgo gigante) Bulette..............................Terrarn, tiburn terrestre Cachalot whale ...........................Cachalote (cetceo) Camel..................................................... Camello Carrion crawler............................ Carroero reptante Cat .............................................................Cato Cauchemar (nightmare)........... Cauchemar (pesadilla) Celestial creature..............................Criatura celestial Celestial charger (unicorn) ... Corcel celestial (unicornio) Centaur................................................. Centauro Centipede swarm......................... Plaga de ciempis day golem.....................................Clem de arcilla Cloaker....................................................... Manto Cloud giant..............................Gigante de las nubes Cockatrice............................ ................... Cocatriz Constrictor snake.......................Serpiente constrictor Copper dragon ..............................Dragn de cobre Couatl .......................................................Couatl Crocodile................................................Cocodrilo Cryohydra ................................................Criohidra Cryosphinx............................................Gioesfinge Chain devil (kyton) .............Diablo encadenado (kiton) Chaos beast.....................................Bestia del caos Cheetah................................................. Guepardo Chimera ................................................. Quimera Choker...................................................Ahogador Chromatic dragons .................. Dragones cromticos Chuul..........................................................Khuul Dark naga.......................................... Naga oscura Darkmantle .........................................Mantoscuro Death slaad ................................ Slaad de la muerte Deep dwarf..................... Enano de las profundidades Deep halfling.............. Mediano de las profundidades Deinonychus (dinosaur)..........Deinnico (dinosaurio) Delver......................................................Cavador Demon ................................................. Demonio Derro..........................................................Derro Destrachan.......................................... Destrachan Devil..........................................................Diablo Devourer.............................................. Devorador Digester...................................................Digestor Dinosaur.............................................. Dinosaurio Dire animal...................................... Animal temble Displacer beast . Bestia trmula (tb. bestia desplazadora) Djlnni.............................................. Djinni (genio) Dog ........................................................... Perro Dog, riding.....................................Perro de monta Donkey .......................................................Burro Doppelgnger.............Doppelgnguer (b. duplicante) Dragon (true)............... -............ Dragn (autntico) Dragon, turtle................................... Dragan tortuga Dragonne................................................. Dregn Dread wraith ............................ Incorpreo aterrador Dretch (demon) ..........................Gibado (demonio) Drider.........................................................Draa Drow (elf)............................................ Drow (elfo) Dryad.........................................................Drada Durgar (dwarf) .............................Durgar enano) Dust mephit...................................... Mfit de polvo Dwarf.........................................................Enano Eagle .........................................................guila Earth elemental............................ Elemental de tierra Earth mephit ..................................... Mfit de tierra Efreeti..................................................Ifriti feenlo) Eladrin....................................................... Eladrn Elasmosaurus (dinosaur)......Elasmosauro (dinosaurio) Elder black pudding (ooze) Pudin negro andano (deno) Elemental ...............................................Elemental Elephant ................................................... Elefante E lf................................................................. Elfo Elite vampire .................................. Vampiro de lite Erinies (devil)..................................... Erinia (diablo) Ethereal filcher.................................. Birlador etreo Ethereal marauder .......................Merodeador etreo Ettercap.................................. Trcnido (tb. ettercap) Ettin .......................Ettin (tb. gigante de dos cabezas) Fiendish creature ............................ Criatura infernal Rre elemental ............................ Elemental de luego Rre giant...................................... Gigante del fuego Rre mephit...................................... Mfit de fuego Flamebrother salamander............................ Rmico Flesh golem....................................Glem de carne Forest gnome ............................ Gnomo del bosque Formian..................................................Formldda Formian myrmarch ....................Formcida myrmarca Formian queen .................................Formldda reina Formian taskmaster.......................Formcida capataz Formian warrior............................ Formdda soldado Formian worker..............................Formcida obrera Frost giant..............................Gigante de la escarcha Frost giant, jarl.................. Gigante de la escarcha, jar) Frost worm............................ Gusano de la escarcha Fungus...................................................... Hongo Gargoyle ................................................... Grgola 'Gauth (beholder) ....................Gauth (contemplador) Gelatinous cube (ooze)........... Cubo gelatinoso (cieno) Genie......................................................... Genio Ghaele (eladrin) ..............................Ghaele (eladrn) Ghast........................................Nectario (tb. ghast) Ghost.....................................................Fantasma Ghoul...................................... Necrfago (tb. ghul) Glant ........................................................Gigante Giant ant...................................... Hormiga gigante Giant ant, queen....................Hormiga gigante, reina Giant ant, soldier................. Hormiga gigante, soldado Giant ant, worker .................Hormiga gigante, obrera Giant bee ......................................... Abeja gigante Giant bombardier beetle Escarabajo bombardero gigante Giant constrictor snake__Serpiente constrictor gigante Giant crocodile ..............................Cocodrilo gigante Giant fire beetle................Escarabajo de fuego gigante Giant octopus ....................................Pulpo g Giant owl............................................ Btino g Giant praying mantis.............. Mantis relig Giant squid..................................... Calamar gigante Giant stag beetle................. Escarabajo astado gigante Giant wasp...................................... Avispa gigante Gibbering mouther........................ Bocn barbotante Girallon ............................................. . ...Guiraln Githyanki................................................ Githyanki Githzerai..................................................Githzerai Glabrezu (demon) ..................... Glabrezu (demonio) Gnoll .......................................................... Gnoll Gnome.....................................................Gnomo Goblin ........................................Trasgo (tb. goblin) Gold dragon.....................................Dragn de oro Golden protector (lammasu) Protector dorado (lamasu) Golem....................................................... Glem Gorgon .....................................................Gorgn Gray e lf..............................................'..... Elfo gris Gray ooze....................................Cieno gris (cieno) Gray render....................................Desgarrador gris Gray slaad...............................................Slaad gris Greater barghest.......................Can trasguero mayor Greater shadow.................................Sombra mayor Greater stone golem .............. Golem de piedra mayor Green dragon..................................... Dragn verde Green hag............................................ Saga cetrina Green slaad .........................................Slaad verde Grick.......... ................................................... Gric Griffon................. ....................................... Grifo Grig (sprite) ..................................... Grilo (duende) Grimlock...........................Grimrlock (tb. grimlock) Guardian naga.................................Naga guardiana Guardinal ...............................................Guardinal Gynosphinx ......................................... Ginoesfinge Hag ............................................................Saga Halrolood (yuan-ti)............................ .Yuan-ti hbrido Half-celestial........................................ Semicelestial Half-dragon ......................................... Semidragn Half-elf.....................................................Semielfo Half-fiend ...........................................Semiinfemal Halfling................................................... Mediano Half-orc..................................................Semiorco Harpy.......................................................... Arpa Harpy archer .....................................Arpia arquera Hawk....................................................... Halcn Heavy horse..................................... Caballo pesado Heavywarhorse ................. Caballo de guerra pesado Hell hound..................................... Can del infierno Hellcat [bezekira] (devil) .........._ .............................. Felino del infierno (diablo), bezekira Hellwasp swarm................Plaga de avispas infernales Hezrou (demon) ........................ Hezrou (demonio) Hieracosphinx.................................. Hieracoesfinge Hill giant.................................Gigante de las colinas Hill giant dire wereboar (lycanthrope)......Gigante de las ollnas-jaball temble (licntropo) Hipposriff...............................................Hipogrifo Hobgoblin ..................... Gran trasgo (tb. hobgoblin) Homunculus........................................Homnculo Horned devil (cornugon) ......Diablo astado (comugn) Horse....................................................... Caballo Hound archon...................................... Canarconte Hound archon hero..................... Canarconte heroico Howler.....................................................Aullador Hydra.......................................................... Hidra Hyena ....................................................... Hiena Ice devil (gelugon) ................. Diablo glido (gelugn) Ice mephit......................................... Mfit de nielo Imp (devil) .....................................Diablillo (diablo) Inevitable................................................ Inevitable Invisible stalker ...........................Acechador invisible Iron golem .....................................Glem de hierro Janni..................................................janni (genio) Kobold...................................................... Kbold Kolyarut (inevitable) ..................... Kolyarut (inevitable) Kraken....................................................... Kraken Krenshar..................................................Krnshar Kuo-toa .................................................... Kuo-toa Lacedon................................................... Lacedn Lamia.........................................................Lamia Lammasu........................... .....................Lamasu Lantern archon ................................... Lamparconte Lemure (devil).................................. Lmur (diablo) Leonal (guardinal) ........................ Leonal (guardinal) Leopard..................................................Leopardo Lich...........................................Liche (tb.: innime) Light horse........................................Caballo ligero Light warhorse.......................Caballo de guerra ligero LilTend ......................................................Lilenda Lion ............................................................Len Lion, dire............................................ Len terrible Lizard....................................................... Lagarto zardfolk........................................Hombre lagarto Locathah................................................ Locathah Locust swarm ..............................Plaga de langostas Lycanthrope.......................................... Licntropo Magma mephit..............................Mfitde magma Magmin ................................................ Magmino Major shadow.................................. Sombra mayor Manta ray............................................ Mantarraya Manticore............................................. Manticora Marilith (demon) ........................ Mrillth (demonio) Marut (inevitable)..........................Marut (inevitable) Medusa................................................... Medusa Megaraptor (dinosaur) .........Megarraptor (dinosaurio) Mephit.........................................................Mfit Merfblk ................................................... Sirnido Merrow............................................ Sirenio (ogro) Metallic dragons........................ Dragones metlicos Mimic .....................................................Mimeto Mind flayer............................... Azotamentes, illddo Mind flayer sorcerer................Azotamentes hechicero Minotaur...............................................Minotauro Mohrg....................................................... Mohrg Monitor lizard .................................. Lagarto gigante Monkey......................................................Mono Monstrous centipede .............. Ciempis monstruoso Monstrous scorpion .............. Escorpin monstruoso Monstrous spider......................... Araa monstruosa Mountain dwarf....................Enano de las montaas Mule............................................................Mulo Mummy................................................... Momia Mummy lord........................... Seor de las momias Naga .......................................................... Naga Nalfeshnee (demon)................. Nlfehni (demonio) Nessian wamound (hell hound)........... Perro de guerra nessiano (can del Infierno) Night hag......................................... Saga nocturna Nightcrawler........................ Noctoruga (noctumbra) Nightmare ...............................................Pesadilla Nightshade...........................................Noctumbra Nlghtwalker.......................Noctmbulo (noctumbra) Nightwing............................... Noctala (noctumbra) Nixie (sprite) .....................................Nixi (duende) Noble salamander........................ Salamandra noble Nymph ....................................................... Ninfa Octopus ...........................................: ......... Pulpo Ochre jelly (ooze) .......................Gelatina ocre (deno) Ogre............................................................Ogro Ogre barbarian .................................. Ogro brbaro Ogre mage...................................... Ogro hechicero Ooze .......................................................... Geno Ooze mephit.....................................Mfit de deno Ore............................................................. Orco Orea (whale) ....................................Orea (cetceo) Otyugn......................................................Otyugh Ovvl............................................. Bho (o lechuza) Owl, giant......................... Lechuza (o bho) gigante Owlbear............................................. Oso lechuza Pack lord (displacer beast).............Uderde la manada (bestia trmula) Pegasus.................................................... Pegaso Phantom fngus.............. ............. Hongo fantasmal Phase spider...................................... Araa de fase Phasm....................................................... Fasmo Pit fiend (devil) .................. Diablo de la sima (diablo) Pixie (sprite)........................................Pixi (duende) Planetar (ngel)............................ Planotreo (ngel) Planetouched........................................Planodeudo Pony............................................................. Poni Porpoise..................................................Marsopa Pseudodragon.................................. Pseudodragbn Pureblood (yuan-ti)......................... Yuan-ti puracasta Purple worm .................................Gusano prpra Pyrohydra................................................ Pirohidra Quasit (demon) ........................... Qusit (demonio) Rakshasa................................................ Rakshasa Rast ........................................................... Rasto Rat ..............................................................Rata Ratswarm ........................................Plaga de ratas Rat, dire...............................................Rata tem ble Raven....................................................... Cuervo Ravid ........................................................ Rvido Red dragon.......................................... Dragn rojo Red slaad ...............................................Slaad rojo Remorhaz.'.............................................Remorhaz Retriever (demon) ..................... Cobrador (demonio) Rhinoceros.......................................... Rinoceronte Roe..............................................................R oe Roper............................... Morfollto (tb. morfpodo) Rust monster............................ Monstruo corrosivo Sahuagjn................................................Sajuagun Salamander......................................... Salamandra Salt mephit.......................................... Mfit desal Satyr................................................. Stiro, fauno Scrag (troll).....................................Pescuezo (troll) Sea cat...............................................Len marino Sea hag............................................. Saga marina Shadow....................................................Sombra Shadow mastiff............................... Mastn sombro Shambling mound.............Broza movediza (tb. broza o masa bamboleante) Shark.......................................................Tiburn Shark, dire....................................... Tiburn terrible Shield guardian..............................Guardin escudo Shocker lizard ............................ Lagarto electrizante Shrieker.........................................Chilln (hongo) Silver dragn ..................................Dragn de plata Skeleton................................................. Esqueleto Skum................................... Espumarjo (tb. skum) Slaad ......................................................... Slaad Snake.................................................... SerpienK Solar (ngel).............................. Spectre..................................... Sphinx..................................... Spider eater .............................. Spider swarm............................ Spirit naga....................................... Naga espiril Sprite..................................................... Duende Squid ..................................................... Calamar Steam mephit..................................Mfit devapor Stirge ........................................................Estirae Stone giant.................................. Gigante de piedra Stone golem..................................Glem de piedra Storm giant ......................... Gigante de la tormenta Succubus (demon) ........... ......... Scubo (demonio) Svirfneblin (gnome)....................Svirfneblin (gnomo) Swarm........................................................Plaga Tallfllow (halfling) .................. Grandulln (mediano) Tarrasque ................................................. Tarasca Tendriculos............................................Zardculos Thoqqua................................................. thoqqua Tiefling (planetouched) .. . ............ Tiflin (planodeudo) Tiger...........................................................tigre Tiger.dire ................. .........................Tigre terrible Titan...........................................................Titn Toad...........................................................Sapo Tojanida...................................................Tojanioa Treant...................................................Ent, treant Triceratops (dinosaur).............Tricertopo (dinosaurio) Triton ......................................................... Tritn Troglodyte........... Saurin (tb. paleosaurio o troglodita^ Troll hunter.........................................Troll cazador Truly horrid umber hulk........... Mole sombra horrenda Trumpet archon................................... Clangarconte Tyrannosaurus (dinosaur) __Tiranosaurio (dinosaurio) bra Umberhulk ...................................... Molesom Unicom................................................. Unicornio Vampire...................................................Vam piro Vampire spawn......................... Engendrovamplnco Vargouille .............................................. Vargouiile Violet fngus.................................. Hongo violceo Viper snake................................................. Vbora Vrock (demon) ............................... Vroc (dem onio) War pony......................................... Poni deguerra Water elemental ...........................Elemental deagua \toter mephit.....................................Mfitdeagua Water naga....................................... Naga acutica Weasel................................................. Comadreja Weasel, dire .................................Comadreja terrible Werebear (lycanthrope).........Hombreoso licntropo) Wereboar (lycanthrope)....... Hombre-jabal (licntropo) Wererat (lycanthrope) .......... Hombre-rata (lcntrojx>) Weretiger (lycanthrope).........Hombre-tigre (licntropo) Werewolf (lycanthrope)........ Hombre-lobo (licntropo) Werewolflord (lycanthrope) ..Seor de los hombres-lobo (licntropo) Whale....................................................... cetceo White dragon................................... Dragn blanco Wight.................................................... Tumulario Wild elf................................................. Elfo salvaje Will-o'-wisp.......................................... Fuego fatuo Winterwolf....................................... Lobo invernal W olf...........................................................Lobo Wolf, dire............................................Lobo terribe Wolverine .................................................. Glotn Wolverine, dire................................... Glotn tem ble Wood e lf.........................................Elfo del bosque Wood gnome..............................Gnomo del bosque Worg ............................ Huargo(tb.worgoowargo) Wraith ................................................. Incorpreo Wyvem ...................................... Draco (tb. w yvem ) Xil...............................................................JCilo Xorn...........................................................Jtom Yeth hound.........................................Sabuesoyez Yrthak......................................................... Ytzak Yuan-ti...................................................... Yuan-ti Zelekhut (inevitable) .................. Zelekhut (inevitable) Zombie..................................................... Zombi

Aqu se esconden terribles y formidables enemigos


por Skip Williams, Jonathan Tweet, y Monte Cook
Enfrntate a una horda de monstruos armados y listos para presentar batalla a tus hroes ms osa dos,, o para alinearse a su lado. Las pginas comple tamente ilustradas de este libro desbordan con las criaturas, caractersticas, conjuros y estrategias que necesitas para desafiar a los heroicos personajes de cualquier partida de D u n g e o n s & D r a g o n s .

ISBN 84-96262-15-4

svstem
9 788496 262157

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