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Coordenao
Marcelo Rodrigues
Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 2/9/2007 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br
Verso
2.2.0
Licenciamento
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria e da publicao Tagmar A Ilha dos Corvos 1994 de Marcelo Rodrigues e Flavio Lobo Cordeiro; e est licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.0 Brasil Voc pode: Copiar, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies: Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.
Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta. Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra. Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor. Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.
ndice
1 INTRODUO ........................................................... 5 1.1 Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2 5 2 NOVAS REGAS ......................................................... 6 2.1 Evocao de Magias Discretas ....................... 6 2.2 Mudana na EF dos Humanos ........................ 6 2.3 Troca dos nomes L0, M0 e P0 por L, M e P.... 6 2.4 Nome do Personagem...................................... 6 2.5 Pontos de Aquisio de Magias....................... 6 2.6 Especializao de Rastreadores...................... 6 2.7 Especializaes de Bardos .............................. 7
Artistas............................................................................. 8 Arautos............................................................................. 8 Eruditos............................................................................ 9 Listas de Magias .............................................................. 9
Malabarismo ..................................................................46 Manipular confiana ......................................................46 Motivao ......................................................................46 Orientao ......................................................................47 Peonha..........................................................................47 Perspiccia .....................................................................48 Pressentir Perigo ............................................................48 Proteo Animal.............................................................48 Proteo Natural.............................................................49 Rudo..............................................................................49 Tenso ............................................................................50 Viglia ............................................................................50 Viso de Cena ................................................................51 Viso Trmica ................................................................51
2.8
Tesouros Monetrios...................................................... 11 Tesouros Mgicos .......................................................... 11 Raridade dos Objetos Mgicos ...................................... 12 Tipos de Objetos Mgicos (mais comuns) .................. 13 Objetos Especiais........................................................... 13 Limitao de Uso dos Objetos Mgicos......................... 14 Usando os Objetos Mgicos........................................... 15
2.9
Adquirindo Caracterizaes Positivas e Negativas ........ 16 Caracterizaes de Criao ............................................ 17 Caracterizaes Positivas............................................... 19 Caracterizaes Negativas ............................................. 24
2.10 Armaduras, Elmos e Escudos Mgicos...... 29 2.11 Armas Mgicas .......................................... 29 2.12 Quando a Energia Herica NO Pode Ser Utilizada?................................................................. 29 2.13 Tabela de experincia acima de 20............ 29 2.14 Nova tabela de Magias das Ordens ........... 30 3 NOVAS MAGIAS .................................................... 33
Aura ameaadora ........................................................... 33 Aura Emocional ............................................................. 33 Ausncia ........................................................................ 34 Boato.............................................................................. 34 Bote................................................................................ 35 Caada ........................................................................... 35 Cano do Alento .......................................................... 36 Cano do Tormento...................................................... 36 Conhecimento ................................................................ 37 Conhecimento natural .................................................... 37 Contatos Musicais.......................................................... 38 Convivncia ................................................................... 38 Convocao Animal....................................................... 39 Deslocamento Natural.................................................... 39 Distrao ........................................................................ 40 Escrita ............................................................................ 40 Faro................................................................................ 40 Fascnio.......................................................................... 41 Flego ............................................................................ 41 Fora Mtua................................................................... 41 Garras ............................................................................ 42 Habilidade Animal......................................................... 42 Identificao .................................................................. 42 Inteligncia Animal........................................................ 43 Leitura de Hbitos.......................................................... 43 Leitura Labial................................................................. 44 Lenda Viva .................................................................... 44 Licantropia Lupina......................................................... 45
Introduo
Este livro destinado s pessoas que j conheciam o Tagmar 2.1 e desejam conhecer (ou imprimir) apenas as novidades. Todo material aqui apresentado oficial e j se encontra incorporado no Manual de Regras 2.2 e no Livro de Magia 2.2.
1.1
O Projeto Tagmar 2 o responsvel por manter e desenvolver esta nova verso do RPG Tagmar. Todo trabalho feito por um processo de criao coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros. Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar desta nobre misso. Sua colaborao muito importante e pode ser feita de duas formas: Email: se voc tem sugestes/crticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar 2, mande um email para ns:
contato@tagmar2.com.br
Participe do Projeto: se voc gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientao, ou ainda tem vocao desenhar; entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construo de um RPG. Entrar para o projeto ( gratuito!) fcil, basta seguir as instrues em:
http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx
2
2.1
Novas Regas
Evocao de Magias Discretas
2.4
Nome do Personagem
Uma vez que, uma magia de evocao discreta for lanada se a vtima passar no teste de Resistncia Magia, a mesma magia no poder ser lanada discretamente na mesma vtima novamente, sem que tenha decorrido, ao menos, um dia da evocao da primeira vez. Caso o mstico tente, a magia ser evocada normalmente, mas a vtima saber que est tentando ser enfeitiada, ou seja, a magia perde o componente discreto. Uma observao, no entanto, que isso s se aplica mesma magia e, portanto, o mstico poder utilizar normalmente outro feitio discreto. Exemplo: um bardo evoca discretamente a magia Amizade para influenciar uma pessoa, mas a pessoa passa na sua Resistncia Magia. Caso ele tente evocar Amizade de novo, a discrio da magia ser perdida, a no ser que ele espere ao menos um dia. No entanto, caso ele resolva evocar a magia Empatia, que outra magia discreta, a pessoa no perceber que o bardo est tentando enfeiti-la. Obviamente a pessoa dever fazer sua Resistncia Magia.
O Tagmar um RPG brasileiro e valoriza nossa lngua. Por isto devem-se evitar grafias que no existem no portugus, desta forma no use as letras Y, W, bem como palavras terminadas em N (use M no lugar). Fonemas inexistentes no portugus tais como TH, PH, SH, GH, SW, SC, TW no devem ser usados. Letras dobradas tais como TT, LL e a letra K, so toleradas, mas devem ser usadas com parcimnia. O ideal a criao de nomes originais, evitando-se nomes comuns do portugus (Joo, Maria, Pedro) e de outras lnguas (Piere, Jonh, Paolo, Boris, Xang...). Os nomes em Tagmar devem ser neutros no devendo soar como qualquer lngua existente. Aps a escolha do nome do personagem, deve-se ento anot-lo na ficha.
2.5
2.2
Para o calculo da EH dos Humanos o valor da EF Bsica passa de 14 para 15. OBS: esta regra foi implementada porque a raa Humano estava desfavorecida frente a raa Meioelfo pois a diferena em EF compensada pelo ponto de atributo ganho em Carisma, basta que se coloque esse ponto em Fsico e o meio-elfo ficar exatamente igual ao humano.
O nmero de pontos para comprar magias que se ganha em cada estgio, igual ao dobro do Ajuste do Atributo (Inteligncia, Carisma ou Percepo) somado em 5 (2 x Atributo +5). Exemplo: um personagem cujo seu atributo 2, ganha 9 pontos por Estgio (2+2+5). A estes, some os seus pontos acumulados de magia (se voc tiver acumulado algum na ltima vez que passou de estgio) para saber o seu total. Este a quantidade de pontos para adquirir magias. OBS: esta alterao na regra foi feita por que muitos jogadores de Tagmar 2 tem pedido por um aumento nos pontos de magias, especialmente os que gostam da profisso sacerdote. Outro fator era que os atributos para compra de magias tinha pouca importncia, pois representam ganho de poucos pontos a mais.
2.3
2.6
Especializao de Rastreadores
Para acabar com a confuso das Colunas de Ataques que em vez de serem lidas com L0, M0 e P0 (EleZero, EmeZero e PeZero), eram lidas com a letra (Ele, Eme e Pe) o que criava confuso nas pessoas mais novatas, agora as colunas L0, P0, M0 foram renomeadas para L, P e M desta forma as tabelas de ataque ficaram o seguinte: Arma Total L M P 100 75 50 25
Rastreadores so pessoas curiosas e comumente saem em busca de novos conhecimentos. Ao contrrio dos Magos e Sacerdotes que se organizam em organizaes bem estruturadas, os rastreadores se especializam em Trilhas que so ramos de conhecimento passados por outro rastreador mais experiente, numa tradio oral de mestre e pupilo. H 3 Trilhas de conhecimentos, mas necessrio que se encontre um mestre disposto a passar os ensinamentos: Trilha dos Caadores Trilha dos Guardies Trilha dos Exploradores
Guardies Magia Proteo Natural Camuflagem Convocao Animal Fora Mtua Custo 2 2 2 2 Magia Habilidade Animal Inteligncia Animal Licantropia Lupina Resistncia a Fadiga Custo 3 2 2 1
2.7
Especializaes de Bardos
Com esprito livre e fala amistosa, os bardos se tornaram os principais veculos de informao no Mundo Conhecido. Tendo na Arte o seu maior poder, eles conseguem cativar pessoas facilmente, sendo muito bem recebidos na maior parte dos reinos. Sua habilidade de lidar com pessoas tal que os bardos se fazem muito teis na grande maioria dos acontecimentos, desde os mais corriqueiros aos mais estrondosos. Algo que unifica todos os bardos a Arte: todos eles precisam ter conhecimento de pelo menos uma expresso artstica. A mais comum delas a msica, j que ela incita a dana (outra expresso artstica) e porttil, diferentemente da pintura e escultura. Esse tambm o principal motivo pelos quais bardos so raros: o ensino da arte geralmente s concedido s classes mais abastadas, como os grandes comerciantes e a nobreza. Seu contato constante com as pessoas faz com que o Carisma seja o principal atributo dos bardos: com que ele que se conquista a confiana, convence e entretm as pessoas e que possibilita a ampliao do seu conhecimento esttico (da Arte). A Aura seu segundo atributo mais importante, porque ela quem permite uma intimidade maior com a Arte, que lhe concede seus poderes. Percepo vem logo em seguida, importante para o bardo na medida em que o permite observar detalhes nas pessoas e nas circunstncias sua volta. Aps estes os mais importantes so Inteligncia, Agilidade, Fsico e Fora, respectivamente. Os bardos podem ser de trs confrarias: a dos artistas, dos arautos e dos eruditos. Cada uma delas reflete a relao que o bardo tem com a Arte, que sua fonte de poder e seu principal objeto de
Trilhas
Caadores Magia Bote Caada Faro Flego Custo 2 2 2 1 Garras Peonha Viglia Viso Trmica Magia Custo 2 3 2 2
Arautos
Diferentemente dos artistas, romnticos no seu estudo da Arte, os arautos no vem a prpria Arte como objetivo de seu estudo e sim as pessoas. A Arte , para os arautos, o principal meio com qual se torna mais fcil influenciar as pessoas. Discursos bem feitos podem motivar soldados, uma msica bem tocada pode fragilizar uma mulher, tornandose mais fcil de seduzi-la, uma fala bem estruturada persuade mais facilmente. Alm disso, para ser um arauto necessrio compreender muito bem a forma de viver e pensar das pessoas, especialmente no mundo da nobreza, onde a intriga e a manipulao so muito mais presentes. Por conta disso, os arautos so incomuns e a grande maioria deles vem e trabalha junto nobreza. A principal funo de um arauto representar algum. Mas como tal pessoa ser representada varia muito. Por isso o arauto pode se apresentar de diversas formas: como mensageiro, levando informaes, representando algum nobre ou instituio importante; como diplomata, tambm representando alguma entidade importante, mas tendo certo poder de deciso; como agentes jurdicos (advogado, promotor ou juiz) nos pases aonde h tribunais organizados; como relaes pblicas de um cavaleiro ou nobre ou ainda como espio. Como representantes, os arautos devem ser muito leais aos seus representados. Caso ele cometa traio, ainda que no seja morto, ele dificilmente conseguir encontrar outra pessoa a quem representar. Claro que um arauto poderia viver sem representar ningum; porm, isso seria extremamente prejudicial. Primeiro porque ele no ter mais como contar com uma fora maior para sua argumentao (ele no poder mais dizer que se ele for atacado, por exemplo, o Duque enviar tropas que iro destruir todo o feudo do Baro) e segundo, porque isso dificilmente lhe dar o status que servindo a algum lhe daria. Os arautos, dado o seu convvio com a nobreza, costumam ser vaidosos, procurando sempre obter cada vez mais fama. Por conta disso, ou at mesmo por uma extrema lealdade ao seu representado, ele pode acabar por se utilizar de meios inescrupulosos para conseguir seus objetivos, como difamar algum atravs de um boato ou causar intrigas entre famlias. Esse com certeza o caminho mais rpido para o sucesso, mas tambm o mais
Artistas
Os artistas so aqueles que mais procuram manter um relacionamento ntimo com a Arte. Pintores, instrumentistas, cantores, circenses, danarinos, escultores; todos eles, ao escolherem a Arte como campo de estudo, tm como principal objetivo o desenvolvimento da prpria Arte, ou seja, a perseguio incansvel pelo belo, que transcendental como a alma, mas que se revela aos sentidos humanos, encantando e influenciando os sentimentos. Eles esto sempre em busca de aperfeioar suas tcnicas, viajando constantemente em busca de novas experincias que lhes dem inspirao para que possam se aproximar cada vez mais da perfeio. Dentre todos os bardos, eles so os nicos que, efetivamente, tm uma preocupao puramente artstica: so eles quem compe o patrimnio artstico de um reino, como as obras monumentais, as canes correntes, os hinos patriticos e etc. Encarando como necessrias para o seu desenvolvimento, os artistas gostam de realizar apresentaes para as pessoas, desde as mais comuns at as mais abastadas. So elas que permitiro saber o quo prximo da Arte est o artista. Mas no s ele beneficiado, as pessoas se encantam, se divertem, se sentem felizes com suas apresentaes. Os artistas so peas fundamentais na vida das pessoas, especialmente as mais pobres, cujas vidas no oferecerem muitas oportunidades de diverso. Por estes motivos eles so muito bem recebidos em praticamente todos os lugares por onde passam, tornando-se tima companhia de aventuras. Apesar de outras pessoas se apresentarem como artistas (como os arautos ou simplesmente pessoas que tm algum conhecimento tcnico em alguma arte) a diferena entre eles ntida, embora no explicvel. Enquanto outras pessoas, como os outros bardos, conseguem simplesmente entreter as pessoas, dando-lhes diverso, os artistas conseguem ir alm, envolvendo os sentimentos e marcando a vida das pessoas. Estas, no entanto, no conseguem explicar essa diferena.
Eruditos
Diferentemente dos artistas, que estudam a Arte em prol dela mesma, e dos arautos, que a estudam para melhor influenciar as pessoas, os eruditos estudam a Arte como uma melhor forma de compreender a sociedade. Sendo os mais raros dentre os bardos, muitas vezes os eruditos so chamados de sbios pelas pessoas. Isso porque eles costumam ter conhecimento sobre as mais diversas reas, encantando as pessoas comuns pelas suas vastas experincias. Um erudito geralmente est quase sempre viajando, procurando conhecer novos lugares, novas pessoas, novas lnguas e culturas. A Arte um instrumento que permite a interao social, minimizando diferenas, tornando as pessoas mais prximas umas das outras, inclusive o prprio bardo, permitindo que ele consiga obter informaes de forma mais natural possvel. Por seu vasto conhecimento e seu olhar crtico e atento aos eventos mais comuns que, certamente, outras pessoas ignorariam, eles se tornam importantssimos, j que so eles a elite intelectual de Tagmar e produtores de mais de 80% de todos os livros existentes de temas cotidianos. Enquanto os magos escrevem livros muito voltados sua prpria utilizao e de seu colgio, da mesma forma que os sacerdotes, os eruditos escrevem livros para a sociedade. So eles que registram as lendas, a histria de um reino, a genealogia de uma famlia nobre, as diversas lnguas e culturas, os mapas, as guerras, ou seja, praticamente toda a histria, tanto poltica, como econmica, como cultural de um reino registrada por esses bardos. Apesar de pouco numerosos, j que a percepo de que esse tipo de conhecimento relevante muito restrita, alm do que necessrio estar constantemente em viagens, grande parte perigosas, para que se possam obter tais conhecimentos, eles produzem muito conhecimento e, no raro, reis poderosos, mas cultos, os desejam por duas funes: a de registradores dos atos do
Listas de Magias
So apresentadas abaixo as tabelas das magias bsicas de Bardos e das trs Confrarias.
Magias comuns a todos os bardos Magia Amizade Empatia Escrita Linguagem Modificar Esprito Silncio Custo 3 1 1 2 2 2 Magia Distrao Cano do Animo Lendas Memorizao Seduo Ventrioloquismo Custo 1 2 1 1 1 1
Artistas Magia Aura Ameaadora Cano do Sono Fascnio Rudo Custo 2 3 2 2 Magia Cano de Alento Cano do Tormento Malabarismo Tenso Custo 2 2 1 2
Arautos Magia Ausncia Contatos musicais Identificao Manipular Confiana Custo Magia 2 1 2 2 Boato Detectar Inteno Leitura Labial Motivao Custo 3 2 2 2
Eruditos Magia Aura Emocional Conhecimento Leitura Lenda Viva Custo Magia 2 2 1 2 Criptograma Mstico Convivncia Leitura de Hbitos Perspiccia Custo 2 2 2 3
10
2.8
Tesouros Mgicos
Muito embora o dinheiro possa comprar as coisas boas deste mundo, os objetos mgicos esto alm do seu alcance; eles so de um outro mundo - o mundo das lendas. Estes itens milagrosos so o maior dos tesouros, podendo facilmente desequilibrar uma aventura ou campanha, ou mesmo tornar um personagem muito mais poderoso que os demais.
Grandes desafios, grandes recompensas. importante que toda aventura possua, alm dos perigos mortais, criaturas estranhas e com bates perigosos, urna gratificao sua altura esperando os bravos heris, personagens dos jogadores. Existem diversos modos de recompens-los. A simples satisfao de completar a aventura (ou mesmo simplesmente sobreviver a ela) j bem. vinda. A experincia ganha com suas aes tambm bastante gratificante e avanar um estgio um dos objetivos de todo jogador. Aqui, porm, falaremos sobre algo diferente, aquilo que a todos atrai para situaes perigosas. Algo que to importante nas lendas quanto os monstros e criaturas ameaadoras: os tesouros, sejam eles monetrios ou arca-nos, A diviso acima procura diferenciar os itens valiosos pela riqueza material (como moedas, jias, pedras preciosas, etc) dos objetos mgicos, material raro e valioso pelo poder que as traz ao seu possuidor. Em ambos os casos, cabe ao Mestre de Jogo fazer com que a recompensa no seja nem excessiva nem muito escassa, mas sim na medida certa. Os itens a seguir procuram orient-lo nesta direo.
Origem Demonaca
Um objeto mgico de origem demonaca, quando este foi feito por um demnio. Esses objetos so muito raros e estaro de posse de um demonista poderoso ou mesmo um demnio, ou perdido em algum lugar.
Muito difcil
Objetos muito difceis de se achar, so objetos de relativa facilidade de criao se comparados com outros objetos mgicos. Mas mesmo assim eles demandam ainda bastante tempo e custo. Nesta categoria se enquadram os pergaminhos mgicos e poes. So objetos que s podem ser usados uma nica vez e depois ou so consumidos ou destrudos. Podendo vir de qualquer origem, mas so comumente vindos de origem arcana. Eles so criados para realizar efeitos rpidos como lanar uma bola de fogo, ou abrir uma fechadura. Seus criadores costumam fazer para ajudar em misses perigosas.
Raros
Objetos raros de se achar, so objetos que no so visto a toda hora e quando criados tm um objetivo especfico como ser utilizado por um rei, amaldioar um mago, fortalecer as bnos de um sacerdote ou qualquer outro motivo que se justifique tamanho trabalho de cria-los. Dificilmente se ver algum objeto igual o com poder semelhante a este. Existem vrias histrias de objetos como estes perdidos, ou enterrados, mas pouco se sabe o que lenda e o que verdade. Muitas histrias sobre o uso desses objetos ainda no segundo ciclo.
Origem Sagrada
Um objeto mgico de origem sagrada, quando este foi feito por um sacerdote. Note que diferentemente do primeiro, este no teve a participao do deus, mas mesmo assim ter algum poder relacionado com o deus que o sacerdote serve. O sacerdote deve conhecer a magia que est colocando no objeto.
Origem Arcana
Um objeto mgico de origem arcana, quando este foi feito por um mago. Importante lembrar que para o mago fazer o objeto mgico, assim como o sacerdote, ele deve conhecer a magia que est colocando no objeto.
nicos
Objetos nicos, como o prprio nome j diz, foram feitos apenas uma vez. Esses objetos costumam ser muito poderosos e de origem divina ou demonaca. No se sabe da criao de nenhum desses itens recentemente. Todos que se ouviram falar, foram criados no primeiro ou segundo ciclo. Algumas pouqussimas pessoas contam j terem visto um desses objetos, mas no se sabe de ningum que possua um deles.
Origem Profana
Um objeto mgico de origem profana, quando este foi feito por um demonista. Em sua maioria tm efeitos destrutivos ou prejudiciais a quem os usa, ou afetado por eles. O demonista, tambm deve conhecer a mgica que est colocando no objeto.
12
As armaduras e escudos mgicos tm uma caracterstica especial que de se regenerarem ao longo do tempo, recuperando um ponto de sua absoro por hora. Exemplo: Uma armadura de couro rgido com as mgicas defesa +2 e absoro +1, teria uma defesa M+2 (0+2) e uma absoro de 7 (6 +1). Note que alm dessas mgicas, a armadura poderia ter tambm uma outra mgica como Piroproteo 1.
Armas
Normalmente uma arma ter poderes de bonificao a ataques (aumento na coluna de resoluo) ou danos (aumento do dano). So muito comuns terem limitaes quanto a alvos ou quem pode utilizar. So raros os casos em que se consegue tambm colocar uma mgica sobre esses itens. Exemplo: Uma espada com dano +2 e ataque +3, o dano da arma ser 22, 17, 12 e 7 respectivamente para 100%, 75%, 50% e 25%. Acrescido ainda do ajuste da fora do personagem. J sua coluna de ataque passar a ser L0 = 6 (3+3), M0 = 3 (0+3) e P0 = 0 (-3 + 3). Sem esquecer do bnus de agilidade que ainda ser somado. Importante lembrar que mesmo que as armas no so materiais adequados para encantamentos, estes objetos mgicos podem ter encantamentos extras que lhe conferem outros tipos de mgia, como por exemplo: Uma espada pode ter alem de bnus mgico ter a mgia de raio eltrico 2.
Cetros e Cajados
Esses objetos conseguem ter uma ligao melhor com as jias do que qualquer outro objeto, o que faz com que sejam muito utilizados para se criar os encantamentos. Esse tipo de objeto mgico tem uma caracterstica diferente dos demais objetos. Ele carrega dentro dele, uma certa quantidade de Karma que pode ser utilizado pelo mago para realizar as mgicas que esto guardadas nele. O operador no pode utilizar o seu prprio karma para usar as mgicas do cetro ou cajado. Se ela acabar, deve esperar ela ser recuperada. Veja mais a frente como o Karma do Objeto recuperado. Esses objetos quando encantados, funcionam como se o mago soubesse aquela magia no nvel que est no objeto. Exemplo: Um cetro com covardia 5 e 10 pontos de Karma, pode realizar 2 vezes a mgica covardia 5, ou 2 vezes o nvel 3 e mais 2 vezes o nvel 2.
Objetos Especiais
A lista de objetos mgicos no se restringe aos listados anteriormente. Eles podem ser de qualquer forma tipo ou tamanho. Tudo vai depender do que o MJ quer encantar. Exemplos mais comuns desses objetos especiais, seriam portas, bas e chaves que so encantados para dificultar o acesso de estranhos.
Fcus Mgico 13
Limitao de usurio
O objeto mgico que possui esta limitao, s poder ser utilizado por um tipo de personagem, ou pessoas com determinado comportamento ou que conheam determinada habilidade, religio ou qualquer outra situao ligada ao utilizador. Exemplo: s pode ser utilizado por guerreiros, ou apenas por pessoas boas ou apenas quem saiba cavalgar.
Elixires 14
Limitao de quantidade
Gasto de Karma
Esta limitao serve apenas para cajados e cetros. Esses objetos mgicos, apesar de possurem a magia, elas dependem de uso Karma que o prprio objeto mgico possui. A grande vantagem que o utilizador pode dosar a quantidade de Karma podendo fazer poucas vezes os efeitos mais altos ou ento varias vezes os efeitos mais baixos. Exemplo: um objeto que tenha 10 pontos de karma e a mgica Raio Eltrico 6, pode exigir um gasto de 6 ponto de Karma para fazer uma vez a magia com efeito 6, sobrando 4 pontos que podem ser usados para chamar o efeito 4 ou ento 2 vezes o efeito 2 ou 4 vezes o efeito 1 ou mesmo 2 pontos de Karma. Na hora de criar um item com esta limitao, o MJ deve colocar pontos de Karma equivalentes a limitao de quantidade. Exemplo: Um objeto comum com a mgica anlise 4 seria limitado a duas vezes por dia. J um cetro com essa mesma magia e que tivesse uma limitao equivalente, deveria ter 8 pontos de karma, de forma que ele gastasse todo o karma ao utilizar duas vezes o poder mximo da magia nele contido. Todo o Karma do objeto mgico gasto, ser recuperado da mesma forma que no Fcus Mgico.
Efeito seletivo
O objeto mgico que possui esta limitao, s funcionar em determinadas condies ou com determinadas pessoas poder funcionar de formas diferentes. Note que no igual a limitao de usurio, ele simplesmente funcionar de forma diferente com pessoas de outra classe. Normalmente cajados e cetros no possuem essa limitao. Exemplo: s funciona de dia, ou s a noite, ou se usado por fiis de Cambu, da bnus em comrcio e para outros da redutores.
Efeitos incmodos
O objeto pode ter um efeito que incomoda ou mesmo prejudicial o usurio enquanto o objeto est sendo usado ou enquanto o personagem o carregar. Causando algumas situaes desagradveis e que muitas vezes podem acabar sendo engraadas. Muitos desses na verdade so
15
2.9
Algumas vezes certos jogadores, mesmo querendo fazer um personagem de um determinado tipo, tem a sensao de que ele ir, no fim das contas, ficar muito semelhante a qualquer outro da mesma profisso. Eles sentem que qualquer guerreiro fica, depois de um certo ponto, muito parecido com os outros guerreiros de estgio aproximadamente igual, por exemplo. As regras de Caracterizao dos Personagens tm como objetivo permitir que os jogadores tenham uma maneira adicional de diferenciar os seus personagens. Por isso mesmo as Caracterizaes aqui descritas raramente tem influncia no combate, habilidades e magia. Isso porque a idia criar personagens mais individualizados, no simplesmente mais poderosos. Assim como em todo o sistema Tagmar, o Mestre tem toda a liberdade para modificar o sistema para adapt-lo s necessidades de sua campanha.
16
Beleza (1)
A beleza do personagem atrai a ateno de membros de sexo oposto e o destaca em meio a grupos de ambos os sexos. Quem possui esta caracterizao ao fazer uma interao com um personagem do sexo oposto ter uma reao inicial positiva. Note que o fato de ser bonito no implica em ser sedutor ou carismtico. A beleza poder no mximo facilitar o primeiro contato, mas aps isto ser necessrio o uso normal das habilidades. De nada adianta ser belo, se for uma pessoa antiptica ou grosseira. A beleza pode s vezes atrapalhar, pois o personagem sempre chama a ateno.
ExEx-Servo ((-1)
O personagem um ex-servo, sempre tendo dificuldade de dialogar com nobres. Sua antiga posio facilmente reconhecida e uma interao com pessoas das classes sociais mais abastadas tender a ter uma reao negativa.
Caracterizaes de Criao
Seguem-se as descries das Caracterizaes que s podem ser obtidas na criao do Personagem. Todas as Caracterizaes Negativas seguem a regra descrita no item anterior, por isto os pontos recebidos no podero ser usados para comprar nenhuma das Caracterizaes de Criao Positiva, pois estes pontos s sero recebidos aps a primeira ocorrncia de uma conseqncia relativa Caracterizao Negativa adquirida.
ExEx-Escravo ((-2)
O personagem um ex-escravo. Sua antiga posio reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas) e as pessoas de um modo em geral tendem a confiar pouco na palavra de um ex-escravo.
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Artfice (1)
O personagem filho (a) de um artfice. Toda vez que for ter interao com um comerciante ou um artfice esta tender a ser positiva. Uma interao com um grande comerciante ou nobre normalmente ser tratada com frieza.
Reputao (2)
Seu personagem teve no passado um papel importante e foi reconhecido como um heri. Mas isto j faz algum tempo. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem quais foram os seus feitos. O mestre deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos. A vantagem desta caracterizao que aqueles que j tenham ouvido falar de voc, e consideram seus feitos importantes trataro o da melhor forma possvel, podendo inclusive conceder pequenos favores. claro que a fama no atravessa um continente inteiro, por isto quanto mais longe do lugar de seus feitos menor a chance de ser conhecido. Esta caracterizao tambm tem seu lado ruim: ser esperado do personagem que ele aja de acordo com sua prpria reputao e ao agir contra, sua reputao poder ser manchada. Outro problema que seus feitos podem no ter agradado a algumas pessoas, neste caso estes sempre tero uma reao negativa. OBS: esta caracterizao s permitida para personagens que novos que tenham sido criados acima do estgio 1.
Mas ter grande estatura tem seu lado negativo, pois o personagem normalmente chama a ateno e fica mais difcil se passar despercebido. Outro aspecto que Anes e Elfos altos so constante mente discriminados por seus preas por estes acharem que so mestios.
Imunidade a Venenos (1 a 3)
O personagem nasceu imune a venenos: Imunidade pequena (1): imune a venenos do tipo I. Venenos Tipo II, III, IV ou V agem normalmente.
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Caracterizaes Positivas
Aliado (3)
O personagem tem como aliado um personagem controlado pelo mestre do jogo. Este aliado ir ocasionalmente (ou seja, quando isso no for atrapalhar a vida do Mestre) ajudar o personagem a se livrar de enrascadas. O aliado um personagem controlado pelo MJ e criado usando-se as regras de criao de personagem ou apanhando-se um dos arqutipos. Ele comea como estgio 1, mas ganha experincia normalmente quando participa de aventuras. Caso ele no esteja presente em alguma aventura, fica a cargo do Mestre evoluir ou no o personagem. Note que o personagem um aliado, no um empregado ou um seguidor. Ele tem idias e motivaes prprias e no se sujeitaro a insultos ou humilhaes. Se um personagem abusar ou for insultuoso com seu aliado (critrio do Mestre do Jogo), este poder ir embora temporariamente ou at para sempre (o personagem perde o aliado). Da mesma forma que o aliado oferece ajuda quando necessrio, ele tambm espera ser ajudado quando precisar. O Mestre deve se sentir livre para criar situaes ou mesmo aventuras onde o personagem deva ajudar o seu aliado. Recusar ajuda nessas horas um insulto muito grave e o personagem ir certamente perder o aliado se no tiver uma razo muito boa (do ponto
Bravura (2)
O personagem no se assusta com facilidade, por isto uma vez por sesso quando falhar no teste Resistncia contra magias (ou efeitos naturais de criaturas) que causem medo, este pode ento solicitar ao MJ um teste extra. Em contra partida, o jogador tem que interpretar como sendo um personagem corajoso, caso contrrio o MJ pode cancelar os benefcios desta caracterizao.
Conhecimento (1 a 5)
O personagem possui algum tipo de conhecimento mundano especial. Este pode ser conhecer uma regio, uma cidade, a histria de um local, etc. O Mestre do Jogo determina exatamente o que o personagem sabe sobre o tema. Em casos onde ele esteja em dvida ele pode determinar um rolamento de Intelecto do personagem. A dificuldade determinada pela obscuridade do fato, local ou pessoa. Fatos conhecidos devem ter dificuldade rotineira ou fcil. Aqueles pouco conhecidos, mdia e assim por diante.
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Contatos (1 a 5)
O personagem, atravs de sua famlia ou durante a sua infncia, tem contatos que podem ser bastante teis. Esses contatos devem ser de algum tipo especfico: podem ser na nobreza, em comrcio ou at com criminosos. Alm disso, o jogador pode ter contatos apenas em uma determinada rea, como um pas ou diversas cidades importantes do mundo. Quando o personagem estiver em um local apropriado, ele pode tentar obter informaes, ajuda ou mesmo favores a partir de seus contatos. O Mestre de jogo poder aumentar o custo desta caracterizao em 1 ou 2 pontos de acordo com quo til for personagem. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem seus contatos. O mestre deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos.
rea de Abrangncia
Local (1): Cidade pequena (at 500 habitantes), regio de cerca de 300 km (um crculo com 10 km de raio), Histria e folclore locais (pas). Regional (2): Cidade de mdio porte (at 3000 habitantes) e regio circundante, Histria e folclore regionais (de um conjunto de 3 a 5 pases vizinhos). Continental (3): Cidade grande (mais de 3000 habitantes) e o pas onde ela se situa, conjunto de 3 a 5 pases vizinhos, Histria e folclore do mundo conhecido.
Profundidade
Superficial (+0): O personagem conhece o assunto, sabendo todos os fatos que no sejam obscuro ou secretos de alguma forma. Detalhes freqentemente escapam ao conhecimento do personagem.
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Gratido (1 a 3) 3)
O personagem prestou um grande favor ou at mesmo salvou a vida de algum, e este tem uma dvida de gratido com o personagem. Esta pessoa no necessria mente algum importante e cabe ao MJ determinar quem ela . A pessoa sempre estar disposta a ajudar em tudo que for possvel de acordo com a dvida que este tem com o personagem: Dvida de Reconhecimento (1): o personagem prestou um importante favor e a pessoa reconhece este grande feito, estando sempre disposta a ajudar no que for possvel desde que no inclua dinheiro ou qualquer coisa contra a ndole da pessoa. Dvida de Honra (2): o personagem salvou a honra da pessoa e esta estar sempre disposta a ajudar no que for possvel desde que no inclua dinheiro, mas poder at mesmo estar indo contra a ndole da pessoa. Dvida de Vida (3): o personagem salvou a vida da pessoa ou de um ente querido. Este estar disposto a fazer qualquer coisa para ajudar o personagem. Note que dependendo de como o personagem interagir, se ele abusar da boa vontade, a pessoa poder achar que sua dvida foi paga e esta caracterizao perder o efeito.
Fama (1 (1 a 4)
A qualquer momento um personagem pode ficar famoso e passar a ser reconhecido por algum grande feito ou mesmo por algo que no fez. Para isto basta que os Bardos passem a contar os seus grandes feitos. A fama de um personagem pode ser apenas em uma regio ou conhecida amplamente. O valor desta caracterizao depende de quo grandioso for o feito e quo espalhada ela est. Ao adquirir esta caracterizao o personagem passar a ser bem quisto nos lugares que sua fama for conhecida. Reputao de justo, bondoso, inteligente, astuto: 1 Reputao de heri, justiceiro, defensor: 2 Reputao local: 0 ponto Reputao amplamente conhecida: +1 ponto
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Mentor (5)
O personagem pupilo de um grande mestre nas artes de sua profisso. Se ele for um mago, seu mentor ser um feiticeiro poderoso. Se for um guerreiro, este ser um veterano de muitas batalhas. O personagem sempre deve tratar seu mentor com respeito (no necessriamente com formalidade ou adulao). O mentor sempre estar disponvel para aconselhar e guiar o personagem, mas no ir com ele em aventuras ou o proteger, a no ser, talvez, dentro de sua prpria casa (ou castelo, ou torre, ou caverna, ou o que quer que seja). Da mesma forma o mentor no ir dar ao personagem presentes ou dinheiro - ele um mentor, no um banco. Aqueles que se aproveitarem de seu mentor - o procurarem apenas para aprender novas habilidades, ficarem pedindo presentes ou vantagens a toda hora, etc. podem perder os benefcios desta caracterizao para sempre ( critrio do Mestre do Jogo). Ocasionalmente (ou seja, quando o Mestre do Jogo quiser) o mentor pode pedir um favor ao seu aluno. de bom tom atender esses pedidos sempre que possvel, sob pena de perder a caracterizao, como dito acima. O mentor ser de, no mnimo, estgio 12 e ter at 5 conhecimentos especiais que poder transmitir ao seu aluno quando este tiver condies de aprender - quando este passar de estgio e, no caso das
Herana (1 a 5)
O personagem recebeu um presente ou uma herana de algum amigo ou parente. Por exemplo, quando o personagem vai comear a sua vida de aventuras o seu pai lhe d de presente o montante que ganhou durante a guerra, por salvar o baro. O objeto sempre deve ter algum tipo de valor sentimental para o personagem. Afinal, ele um presente ou uma herana, no algo que se comprou na esquina. Por isso mesmo a pessoa que deu (ou legou) o item ficar, no mnimo, bastante aborrecida caso o personagem resolva vender o item. No caso de uma herana comum isso pode no importar muito, mas em um mundo de fantasia nunca se sabe. A herana pode ser qualquer objeto (no mgico) ou propriedade de acordo com a faixa escolhida. A herana determinada em conjunto entre o jogador e o MJ. Herana mnima (1): at 1 M.O. Herana pequena (2): at 3 M.O. Herana mdia (3): at 6 M.O. Herana grande (4): at 10 M.O. Herana enorme (5): at 14 M.O.
Herana Mgica (4 ou 6) 22
Patrono (2)
Alguma pessoa da nobreza, uma mago, um grande comerciante, etc, tomou interesse pela vida do personagem, tornando-se o seu patrono. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem uma histria para o patrono, detalhando-se quem ele , a sua personalidade e seus objetivo. O mestre deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos. O patrono ir interceder e dar apoio ao personagem sempre que for possvel, tentando sempre proteglo e ajud-lo dentro de sua rea de atuao. O mestre ir decidir at onde o patrono ir para apoiar o personagem. Normalmente ele no ir dar presentes materiais ao personagem, mas ir sempre estar pronto a passar informaes, dar conselhos e facilitar contatos para o personagem, se os pedidos forem razoveis. O interesse do patrono no personagem no de todo altrustico: ele ir esperar que, de tempos em tempos, o personagem lhe faa um agrado, lhe d alguma compensao pelo trabalho que causa. O que exatamente o patrono ir esperar depende de sua histria e seus objetivos. Um comerciante pode se contentar com alguma antiguidade rara e valiosa. Um nobre pode querer que o personagem participe de justas e torneio, nestes declarando a sua patronagem para todos e assim por diante. O patrono deve sempre ser tratado com respeito e considerao pelo seu protegido. Personagem que se tornem ofensivos ou tentem se aproveitar de seus patronos perdem este os benefcios at se redimirem aos olhos de seu protetor (se que tal redeno possvel).
Seguidor (1 ponto)
O personagem tem um seguidor leal (embora no dos mais brilhantes), que deve ser retirado da tabela de criaturas, de uma das seguintes categorias: mercador, ladro barato, mercenrio e ladro comum. Ele ter total 1 nas habilidades relevantes sua profisso e as suas caractersticas iniciais devem estar, em sua maioria, entre 0 e 1. Inicialmente o seguidor ser de estgio 1, mas ele pode ganhar experincia (por sesso de jogo onde ele tenha alguma influncia. Ao passar de estgio o seguidor ganhar energia herica na tabela de Bardo. Ele ganha 8 pontos em habilidades e 2 pontos em arma, mesmo que a sua profisso indicasse mais pontos (um pequenino guerreiro, por exemplo). Personagem elfos, pequeninos e anes, s podem ter seguidores da mesma raa. Podem ser escolhidos como seguidores: elfo florestal, elfo florestal soldado, elfo dourado, ano, ano guerreiro, pequenino e pequenino guerreiro.
Persistente (1)
O personagem tem uma grande capacidade de insistir mesmo quando frustrado. As dificuldades para tentar de novo tarefas em que ele tenha falhado aumentam em apenas um nvel por tentativa, e no dois, como dito nas regras.
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Caracterizaes Negativas
Alergia (0 a -2)
O personagem possui uma alergia a alguma coisa que pode ser uma substncia, planta, pelo ou cheiro de um animal/criatura. Na presena daquilo que alrgico o personagem obrigado a fazer um teste de resistncia fsica. Caso falhe, uma a cada duas rodadas o personagem fica sem poder agir devido a violentos espirros ou coceiras. O custo depende de quo comum aquilo que lhe causa alergia. Alergia a algo incomum ou raro: 0 Alergia a algo comum: -1 Alergia a algo muito comum: -2 necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem qual a alergia. O MJ deve aprovar o texto.
Azar ((-2)
O personagem tem mais do que a cota normal de azares e infortnios. Sempre que o mestre for sortear algum para acontecer alguma coisa ruim no grupo, ele ir ter o dobro da chance de ser escolhido. O personagem tambm tem azar no dia a dia: suas roupas sempre se rasgam com facilidade, ele sempre acaba ficando com o cavalo mais malhumorado, ao andar de noite ele sempre pisa em coisas desagradveis, etc.
Assim, um personagem que sempre segue um determinado cdigo (-2 pontos) que o mestre
Cleptomanaco ((-2)
O personagem no resiste em tentar roubar qualquer coisa pelo simples prazer de roubar. Normalmente o MJ dever determinar quando o evento ocorrer independente da escolha do jogador.
Curioso ((-1)
O personagem tem uma compulso por qualquer coisa misteriosa ou que desperte sua curiosidade, mesmo que isto seja perigoso ou pouco sabido.
Ganancioso ((-1)
O personagem adora dinheiro e quase incapaz de resistir ao seu apelo, mesmo que saiba que isso ir lhe causar problemas mais tarde. Caso algum oferea dinheiro ao personagem para alguma coisa, ele ir sempre aceitar, a no ser que ele tenha algum motivo claro e forte para no faz-lo. Mesmo nesse caso ele ter de fazer um teste de difcil de intelecto para recusar a propina. Caso falhe ele ir aceitar, mesmo sabendo dos problemas que isso ir causar. Alm do mais, ele no precisa fazer o que combinou, precisa?
Gula ((-1)
O personagem no resiste a qualquer comida que seja botina ou cheirosa, mesmo que saiba que pode conter alguma coisa que o faa mal ou que no tenha dinheiro para paga-la. Ele sempre gastar alem da conta pedindo os pratos mais caros e requintados, ou ento comendo muito mais que o normal.
Alcolatra ((-2)
O personagem no consegue resistir ao apelo de um bom copo. Se colocado na presena de um bebida alcolica ele sempre se sentir ao menos tentado a beb-la. Uma vez tendo comeado ele ir continuar at ficar inconsciente ou a bebida acabar, o que acontecer primeiro. Caso se encontre em uma situao onde no deve beber, o personagem tem direito a tentar um teste difcil de intelecto para tentar se controlar. Se falhar ele ir tomar apenas um golinho
Superconfiante ((-1)
O personagem tem uma opinio exagerada de suas prprias capacidades. Ele se acha mais forte, mais bonito ou mais habilidoso ou tudo isso junto do que na realidade e age de acordo com essa avaliao. Veja que essa caracterizao nada tem a ver com arrogncia, pois o personagem no sente nenhuma compulso de humilhar os outros. Ser superconfiante pode ser bastante perigoso, pois o personagem tender a se enfiar em enrascadas maiores do que pode se livrar depois.
Arrogante ((-2)
O personagem naturalmente arrogante, sendo incapaz de tratar aqueles que o cercam sem demonstr-lo. Se na presena de pessoas menos importantes ele ir trat-las como lixo, indignos de
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Maneta ((-2)
O personagem no pode usar nenhum tipo de escudo no brao sem a mo e no pode usar armas que dependam de duas mos (como arcos ou montantes). possvel se adaptar um gancho ou um punhal no que restou do brao ferido, mas nenhuma outra arma pode ser adaptada.
Miopia ((-2)
O personagem v mal e por isso recebe um ajuste de -7 para ataques distncia e +2 nveis de dificuldade para testes que envolvam viso.
Perneta ((-3)
O personagem perdeu parte da perna, abaixo do joelho, sendo obrigado a usar uma perna de pau para andar. A sua velocidade base reduzida metade e ele no pode correr. Alem disso ele recebe um ajuste de +2 Nveis de dificuldade para qualquer Aes que dependam das pernas.
Crdulo ((-2)
O personagem no possui senso crtico e tende a acreditar naquilo que lhe dizem, mesmo quando tem boas razes para duvidar. Ele sempre ir acreditar em mentiras razoveis (no, amigo essa espada pertenceu a um comerciante que nunca a usou e...) sem pestanejar. Mentiras mais fortes ainda podem ser engolidas, desde que quem as conte tenha sucesso em um teste de Persuaso que neste caso pode ser usada contra o personagem. A dificuldade determinada pelo Mestre de acordo com quo ridcula a mentira (no, amigo, este montante pertencia a uma velinha de 92 anos que nunca o usou e...).
Distrado ((-2)
Os devaneios do sonhador podem lev-lo s mais inesperadas situaes, mas costumam apenas fazer que ele entre nas mais requintadas encrencas.
Caolho ((-2)
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Fantico ((-2)
O personagem tem um fanatismo por alguma coisa, seja ela religiosa, a busca por alguma coisa valiosa ou lendria, ou qualquer outra coisa que faa da sua vida um objetivo s. O Fanatismo frequentemente o leva a entrar em conflito com todos que discordarem ou forem contra, e muitas vezes forar a fazer coisas inconseqentes. O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquece de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.
Fanfarro ((-1)
O personagem um fanfarro, est sempre a contar vantagens sobre seus feitos. Comumente exagera ou mesmo mente. Isto com frequncia o coloca em situaes difceis onde desafiado a provar suas faanhas. Com frequncia desperta inveja ou antipatia. Quando desafiado, normalmente no recusar o desafio, mas caso a derrota seja obvia tentar arranjar alguma desculpa convincente. O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquece de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.
Galanteador ((-1)
O personagem no resiste a uma pessoa bonita (ou razoavelmente bonita) do sexo oposto, e est sempre tentando seduzir-la. Isto com frequncia o coloca em situaes difceis onde o sabor da conquista maior que o juzo. O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquece de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.
Fobia (0 a -3)
O personagem sofre um medo terrvel de alguma coisa. Pode ser medo de espao fechados, espaos abertos, aranhas, mortos, magia ou quaquer outra coisa. Sempre que entrar em contato com o objeto de seu medo o personagem dever fazer um teste de Intelecto. Caso obtenha sucesso ele conseguiu controlar o seu medo temporariamente. Ele passa a ter -4 para todas as suas aes enquanto estiver
Inimigo (0 a -3)
Um ou mais coadjuvantes desejam mal ao personagem. O valor em pontos desta caracterizao depende de se o inimigo desejar matar ou apenas humilhar o personagem, bem como ao nvel de poder do inimigo. Inimigo quer matar o personagem: -1 Inimigo quer humilhar o personagem: 0
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necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha os detalhes sobre o seu objeto amaldioado. Caso o jogador de alguma forma consiga se livrar do objeto ou ento a maldio seja cancela de alguma forma, os pontos recebidos devero ser cancelados pelo mestre.
Obesidade ((-2)
O personagem muito gordo. Aumente o peso do mesmo em 50%. A velocidade base do personagem se reduz a metada e ele recebe um ajuste de +2 nvies de dificuldade para qualquer habilidade de Manobra.
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2.11
Armas Mgicas
Alm de qualquer mgica que venha a possuir, grande vantagem das armas mgicas aumentar a Coluna de Resoluo e o dano causado. Cada arma mgica possui bnus numrico indicado na sua descrio (+ 1, +2, +3, +4, +5). Este nmero somado a cada categoria de dano (100%, 75 %, 50% ou 25%), e s Colunas de Resoluo (Ataque x Defesa), podendo ser somado diretamente ao seu Total da arma, indicado na ficha, para refazer a tabela de acordo com o novo valor. Exemplo: um guerreiro tem na sua tabela de armas a seguinte situao: Arma Gladio Total 4 L 7 M 4 P 0 100 19 75 15 50 11 25 7
Exemplo: Um guerreiro correndo de uma criatura, escorrega e cai de uma altura de 5 metros, vindo a sofrer 5 de dano. Apesar dele ter 50 de EH, esta permanece inalterada e retirado os 5 pontos da EF que de 14 ficou em 9 (14 5 = 9).
Se ele estiver usando um gldio +2 ficar o seguinte: Arma Gldio+2 Total 6 L 9 M 6 P 2 100 21 75 17 50 13 25 9
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Na magia Corrente ser adicionada a seguinte observao: Atacar algum que esteja imobilizado pela magia Correntes, ou deixar por omisso algum faa isto, um ato de covardia
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Maira Milagre Abrigo Comunho natural Curas Espirituais Ira Divina Elo Animal (Nil) Transf. Metlica (Mon) Unidade Natural (Vet) Corrente Plandis Nome Auxlio Incerto Ato Falho Azar Curas Espirituais Curas Hericas Convocao Corrente Custo 2 1 1 1 1 2 2 Nome Fanatismo Ira Divina Modificar Esprito Obstinao Previsibilidade Sorte Relmpagos Custo 1 2 2 2 1 3 2 Custo 2 2 1 2 1 1 1 2 Milagre Auxlio Natural Controle Climtico Curas Fsicas Relmpagos Empatia Animal Viso Noturna Purificao Ressurreio Custo 2 1 1 3 1 2 1 2
Lena Milagre Custo Milagre Curas Espirituais Curas Fsicas Empatia Ira Divina Persistncia Regenerao 1 1 2 3 2 Detectar Intenes Fora Sentimental Ligao Afetiva Recuperao Fsica Rejuvenescimento Seduo Corrente 2 Ressurreio Custo 1 2 1 2 2 2 1 2
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Novas Magias
Aura ameaadora 2: as vtimas ficam sem ao por 2 rodadas. Aura ameaadora 4: as vtimas ficam sem ao por 4 rodadas. Aura ameaadora 6: as vtimas ficam sem ao por 6 rodadas. Aura ameaadora 8: as vtimas ficam sem ao por 8 rodadas. Aura ameaadora 10: as vtimas ficam sem ao por 10 rodadas.
Aura Emocional
Evocao: ritual Alcance: varivel Durao: varivel Os grandes acontecimentos deixam marcas profundas nas pessoas, modificando suas motivaes, crenas, comportamento, enfim toda sua vida. Mas no s nas pessoas as marcas so evidentes, mas tambm em um local. O campo onde o massacre ocorreu, A casa de interrogatrio, o templo que serviu de refgio: todos podem ter uma marca que lembre os acontecimentos passados. O encanto Aura Emocional capaz de imbuir um local com uma aura de modo que todo aquele que dele se aproximar sentir uma sensao que corresponda histria do local. A distncia e o tempo que a aura tem efeito varia conforme o nvel, assim como os materiais necessrios para a evocao. Uma vez na presena da aura, qualquer ao que vise contrariar o sentimento do local s poder ser realizada se a pessoa passar em um teste de Resistncia Magia contra o nvel da magia. Esse teste dever ser realizado a cada rodada at que o indivduo falhe na sua Resistncia Magia ou saia da rea. Assim, se um campo onde foram mortos vrios inocentes estiver imbudo de uma aura, qualquer atitude que mostre felicidade no poder ser realizada a menos que o indivduo passe na Resistncia Magia. Da mesma forma, se uma sala na qual houve um grande acordo de paz entre reinos for imbuda com uma aura, toda e qualquer ao que procure desavenas s poder ser realizada caso a pessoa passe na sua Resistncia Magia. Isso poder render muitos benefcios, na medida em que impede as pessoas de se tomarem aes indesejadas. Dessa forma, o evocador poder se utilizar desses locais para outros fins, como por exemplo, se refugiar em um local marcado pela paz ou comover um lder autoritrio ao lev-lo a um lugar marcado pela tristeza. Observe que caso a pessoa no passe na Resistncia Magia, ela ter uma forte sensao de que no pode fazer isso naquele lugar, a ponto de impedi-la de faz-lo. No caso da pessoa conhecer o evento ocorrido, ela necessariamente ir lembr-lo.
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Boato
Evocao: 20 rodadas Alcance: 5 metros Durao: varivel Com este poderoso feitio, o evocador pode espalhar um boato de forma a que seja tido como verdade por aqueles que o ouviram, manipulando o pensamento destas pessoas. Isso se d da seguinte forma: primeiramente o evocador dever conversar por, no mnimo, 5 minutos com uma, e somente uma, pessoa sobre o assunto que dever se tornar o boato. No final da conversa o evocador dever dizer uma frase, geralmente resumindo o que ele disse at ento, de no mximo 20 palavras que ser justamente o boato. A pessoa ento dever fazer um teste de Resistncia Magia e, se falhar, assimilar o boato como verdade, sentindo a necessidade de passar essa informao para outras pessoas. O nmero de pessoas que ela necessariamente dever passar a informao adiante, variar de acordo com o nvel da magia. Quando a vtima espalhar o boato para o nmero mximo de pessoas descrito no nvel, ela no sentir mais a necessidade de passar adiante a informao, embora ela possa faz-lo caso seja de seu desejo. O boato espalhado pela vtima necessariamente dever ser fiel ao transmitido do evocador a ela. Observe que as pessoas as quais o boato for transmitido podem acreditar ou no no que a vtima disser. Isso uma deciso particular de cada pessoa. Por conta disso, sempre importante para o evocador escolher a pessoa certa, que tenha mais credibilidade o possvel, para que passe o boato. Assim, se a vtima for uma criana, muitas pessoas possivelmente no acreditaro no que ela disser, alegando ser fruto da imaginao dela. No entanto, se a vtima for um sacerdote respeitado, as pessoas tendero a ser muito mais receptivas ao que ele disser. Alm disso, a vtima aps uma hora de enfeitiada esquecer quem foi a pessoa que lhe passou a
Ausncia
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: uma hora A normalidade gera indiferena. O que muito comum acaba passando desapercebido, sejam lugares, objetos ou at pessoas. Com o encanto Ausncia o evocador capaz de se apresentar de forma to comum que acaba no sendo notado. Na prtica como se ele se tornasse, de fato, invisvel. Obviamente o evocador dever sempre estar dentro dos padres de normalidade para que o feitio funcione. Assim, se no meio da cidade ele estiver vestido com roupas suntuosas no poder passar despercebido; se ele entra em um templo de Selimon portando uma arma mostra, ser notado invariavelmente. Nesse sentido sempre necessrio que se estude antes o local pelo qual ele queira passar desapercebido. Quanto maior o nvel da magia, mais fcil ser passar por locais onde h a ateno para a identificao das pessoas, conforme consta nos nveis descritos. Para todos os efeitos, algum sobre o efeito de Ausncia como se estivesse invisvel para as outras pessoas. Observe que impossvel passar despercebido por locais aonde h a total preocupao em se reconhecer as pessoas, como na entrada de um castelo ou colgio de magia, no caso de pessoas que estejam procurando pelo evocador ou ainda em locais com pouco movimento.
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Caada
Evocao: 10 rodadas Alcance: pessoal Durao: varivel Com esta magia, o evocador conseguir executar uma caada, obtendo informaes sobre a localizao de uma criatura das raas civilizadas ou selvagens a qual ele tenha tomado como sua caa. As informaes sero fornecidas sob a forma de uma intuio de no mximo 4 palavras, ou manifestaes de imagens, odores, barulhos caractersticos, na mente do evocador. As informaes necessariamente tero uma relao ntima com o lugar aonde se encontra o alvo caado, no entanto elas se manifestaro sempre de uma forma enigmtica. Sendo assim o evocador poder receber a seguinte intuio: morada de animais perigosos, caso esteja na caverna de um urso, ou ainda, sentir o cheiro de flores, caso o alvo da magia esteja prximo a um jardim. Para tomar uma pessoa como sua caa o evocador dever ter visto a caa ou ter em mos alguma pea de roupa ou qualquer outro objeto de uso pessoal. Uma vez evocada a magia, o evocador ter um tempo (determinado pelo efeito) para encontrar sua caa. Se o prazo se esgotar e o evocador no conseguir xito em sua caada, ele no poder evocar novamente esta magia contra esta mesma caa at conseguir se aproximar a pelo menos a 30 metros (mantendo-o em seu campo de viso) do alvo da caada frustrada, por seus prprios meios (sem a ajuda deste encanto). Somente com esta condio o evocador poder iniciar uma nova caada a esta mesma vtima em uma outra empreitada. A durao mxima da caada e o tempo de intervalo entre uma intuio e outra variam com a dificuldade do efeito. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Caada 1: O evocador receber apenas uma intuio. A durao da caada de 1 dia. Caada 2: O evocador receber uma intuio por dia. A durao da caada de 3 dias. Caada 4: O evocador receber uma intuio a cada 12 horas. A durao da caada de 7 dias.
Bote
Evocao: instantnea Alcance: 10 metros Durao: 10 rodadas Com esta magia o evocador executar uma manobra muito comum entre predadores naturais como lees, leopardos e crocodilos, que consiste em aproximar-se cautelosamente da vtima e no momento mais oportuno realizar o bote. Para realizar o bote necessrio se evocar a magia a uma distancia de pelo menos 10 metros de sua vtima, sem que ela tenha percebido sua presena. Caso contrrio, a magia no funcionar. comum o uso de outras magias como Camuflagem e Aes Furtivas para se obter as condies favorveis evocao deste encanto. Os ajustes desta magia afetaro apenas o evocador e a vtima do seu bote. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais.
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Cano do Alento
Evocao: varivel Alcance: 5 metros Durao: um dia A ansiedade e a preocupao so grandes inimigos dos heris. Uma batalha decisiva, uma disputa de honra, uma reunio diplomtica ou mesmo o encontro com algum de grande importncia: tudo isso pode ser motivo de preocupao e com certeza, perturba a pessoa e a impede de ter o seu melhor desempenho. Existem aqueles, no entanto, atravs da msica, conseguem trazer alento ao corao preocupado e paz ao nimo inquieto. Atravs de um ritual extremamente cansativo para o evocador, ele pode fazer com que a pessoa tensa consiga ter uma noite de sono com perfeita paz, repleta de sonhos com mensagens animadoras e vitoriosas. No dia seguinte, essa pessoa acordar de forma to disposta, que tudo o que ela estava para fazer ter uma maior chance de dar certo. A pessoa estar mais confiante, concentrada e hbil para vencer o seu combate, fechar um timo negcio ou ainda viajar com a maior segurana. Para quem observa, a pessoa est radiante, com brilho, como se dissesse que aquele dia havia sido feito exatamente para aquela pessoa. importante notar que embora possam existir outras pessoas que durmam prximas uma das outras, apenas uma delas (a que o evocador escolher) poder ser beneficiada pelo encanto. Para que o ritual funcione, necessrio primeiramente que a pessoa beneficiada tenha algum motivo de preocupao e ansiedade de algo que venha a ocorrer no dia seguinte da realizao do ritual. Satisfeita essa condio, o evocador dever tocar uma cano suave enquanto a pessoa ainda estiver acordada. Aps algum tempo, essa pessoa acabar dormindo e o evocador dever continuar tocando at o dia seguinte, quando a pessoa acordar. Ela ir dormir muito bem e acordar no dia seguinte com uma srie de bnus. No entanto, necessrio que o tempo de sono seja de no mnimo 6 horas. Conseqentemente, a evocao da magia ser de no mnimo seis horas somados ao tempo inicial da msica enquanto a pessoa ainda estava acordada. Nesse sentido, se por algum motivo, a pessoa acordar ou o evocador parar de tocar enquanto a pessoa estiver dormindo, a magia perder o seu efeito. Observe que caso um ou outro acontea,
Cano do Tormento
Evocao: uma rodada Durao: 20 rodadas Alcance: 20 metros Cano do Tormento um encanto utilizado em batalhas. O evocador canta uma cano ou apenas toca uma melodia ou at mesmo fala algumas coisas e a vtima dever fazer uma resistncia magia; se falhar, vir mente da vtima uma imagem julgadora de seus atos; assim se o pai de
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Conhecimento natural
Evocao: 20 rodadas Alcance: varivel Durao: instantnea Com este feitio, o evocador capaz de em pouco tempo compreender o ambiente no qual vive ou que esteja de passagem. O evocador s pode utilizar este feitio num local natural, como em florestas, montanhas, plancies, etc. O efeito da magia dar conhecimento sobre aquela rea: saber sobre as espcies de animais e vegetais que existem naquela rea. Caso haja alguma construo na localidade, ele sentir uma perturbao na informao, mas no conseguir definir o que e nem onde est. O tamanho da rea e a quantidade de informaes, vria conforme o nvel. Conhecimento Natural 1: o evocador adquire conhecimento sobre a principal espcie animal e vegetal do local em uma rea natural de 300m de raio. Conhecimento Natural 3: o evocador adquire conhecimento sobre as principais espcies animais e vegetais do local em uma rea natural de 500m de raio. Conhecimento Natural 5: como o anterior, mas consegue tambm identificar trilhas no local em uma rea natural de 1km de raio. Conhecimento Natural 7: como o anterior, mas consegue tambm identificar rios no local em uma rea natural de 3km de raio. Conhecimento Natural 9: o evocador tem pleno conhecimento de toda a fauna, flora e tambm de todo tipo de relevo, caminhos e outras informaes em uma rea natural de 10km de raio.
Conhecimento
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: um uso Uma vez usado o encanto Conhecimento, toda e qualquer habilidade que envolva conhecimento dever ser jogada com colunas extras, que variaro conforme o nvel. Observe, no entanto, que as habilidades que envolvem conhecimento no se reduzem apenas ao grupo de habilidades Conhecimento, mas sim toda e qualquer habilidade que de alguma forma possa ser usada para obter uma informao. Assim, se o personagem quer saber de onde tal tecido poderia ter vindo, ele
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Contatos Musicais
Evocao: instantnea Alcance: varivel Durao: instantnea Contatos musicais uma magia que permite a utilizao de msica instrumental ou vocal desliterada para transmitir informaes a pessoas especficas. A msica to melodiosa e instigante que em si carrega uma mensagem que a vtima do encanto percebe claramente. No possvel saber de onde o encanto veio. Embora se assemelhe com ventrioloquismo, Contatos Musicais tm caractersticas prprias. A primeira delas, diferentemente de ventrioloquismo, que desloca o som e que, portanto audvel a todos os que esto prximos, que o contato musical no pode ser entendido por nenhuma pessoa (a msica tocada audvel mas a mensagem inaudvel). Assim o evocador pode fazer com que no meio de uma multido uma pessoa especfica oua o que ele est dizendo enquanto todos os outros no podem, desde que a pessoa seja capaz de ouvir a melodia. A segunda delas que necessria que se faa um teste de resistncia magia para a pessoa cuja mensagem est direcionada e ela dever falhar neste teste para que possa ouvir a mensagem, a no ser que voluntariamente ela queira escutar a mensagem. O alcance da magia varivel, pois depende do meio de execuo e o ambiente no qual est inserido. Assim se o instrumento estiver sendo tocado em meio a muito barulho, impossvel a mensagem chegar a seu(s) destinatrio(s). Fica a cargo do MJ determinar se o som do instrumento chegar ou no at a(s) pessoa(s), levando em considerao a sua intensidade e a quantidade de outras fontes sonoras que atrapalham a mensagem. um encanto muito utilizado para auxiliar os nobres nos seus discursos (dando "cola" quando esquecerem algo) bem como em mesas de negociaes. Vale a pena observar que embora o evocador possa transmitir uma mensagem a algum, esse algum no tem como responder da mesma forma a ele. Contatos Musicais 1: Permite transmitir uma mensagem de at 1 palavra a uma pessoa. Contatos Musicais 2: Permite transmitir uma mensagem de at 3 palavras a at 2 pessoas. Contatos Musicais 4: Permite transmitir uma frase curta com no mximo 10 palavras para 2 pessoas. Contatos Musicais 6: Permite transmitir uma frase longa com no mximo 25 palavras para 3 pessoas. Contatos Musicais 8: Permite transmitir um pequeno discurso com no mximo 100 palavras para 4 pessoas.
Contatos Musicais 10: Permite transmitir um discurso com no mximo 1000 palavras para uma pessoa.
Convivncia
Evocao: 10 rodadas Alcance: varivel Durao: um dia Atravs do encanto Convivncia o evocador consegue se adaptar rapidamente aos locais pelos quais circula, podendo conhecer tudo acerca de uma vila ou cidade de forma muito mais rpida do que uma pessoa normal. Aps evocada a magia, o mstico ter um dia para conversar com as pessoas da localidade para que possa obter as informaes da regio. Na prtica, ao final da durao da magia, o evocador saber as principais caractersticas do local como: regime legal, deuses mais influentes, padro de comrcio, principais lendas e canes, comidas tpicas, pessoas mais importantes, as festividades; enfim, o evocador passa a ter conhecimento de todas as principais informaes existentes na localidade. A critrio do MJ, possvel ainda que informaes mais sigilosas sejam obtidas. Nesse caso o jogador poder fazer um ou mais testes de Persuaso de dificuldade determinada pela MJ, mas influenciada pela interpretao do jogador. Observe que todo o conhecimento no vem instantaneamente na mente do mstico ao final da evocao, ele ir adquirir esse conhecimento aos poucos e, ao final da evocao, o que ele no pde ouvir diretamente das pessoas poder deduzir devido ao seu grande conhecimento j adquirido. Isso significa tambm que necessariamente o mstico dever estar se comunicando com as pessoas, sendo impossvel usar esse feitio em uma priso ou em um local aonde as pessoas no so simpticas ao evocador. Uma outra observao que ao final da evocao o conhecimento no fica memorizado na mente do evocador, o que significa que ele poder esquecer as informaes obtidas. Por isso, muitos msticos capazes de usar essa magia costumam carregar consigo muitos pergaminhos para que possam registrar essas informaes. De acordo com o nvel, o alcance da magia aumenta, ou seja, o tamanho da localidade vai se tornando maior. Convivncia 1: o evocador obtm as principais informaes de uma vila. Convivncia 3: o evocador obtm as principais informaes de uma cidade pequena. Convivncia 5: o evocador obtm as principais informaes de uma cidade mdia.
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Deslocamento Natural
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: varivel Com esta magia o evocador manter sua mente e corpo, concentrados apenas em seu deslocamento, adquirindo a capacidade de se movimentar em ambientais naturais de difcil acesso (como pntanos, areia fofa, ladeiras ngremes etc...), como se estivesse atravessando normalmente. O deslocamento do evocador ser feito como se ele estivesse em terreno com menor dificuldade de acesso. Quanto mais alto for o nvel da magia maior ser o tempo mximo do deslocamento natural e mais difcil ser o ambiente pelo qual o evocador poder trafegar normalmente, podendo chegar at mesmo nveis sobre-humanos de deslocamento. Note que os efeitos da magia se aplicam apenas enquanto o evocador estiver se deslocando, sendo assim, caso ele execute um ataque ou tome qualquer outra ao enquanto estiver sob efeito do deslocamento natural, esta ser instantaneamente quebrada. As situaes no previstas sero aplicadas da maneira que o mestre do jogo achar mais condizente com o nvel usado. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Deslocamento Natural 1: O evocador poder se deslocar normalmente em ambientes pouco acidentados como em um cho pedregoso, matas medianamente fechadas, areia da orla de uma praia ou ladeiras pouco ngremes. (at 20 graus de inclinao). A durao de 10 minutos. Deslocamento Natural 3: idem ao anterior, mas dura 2 horas. Deslocamento Natural 5: O evocador poder se deslocar normalmente em ambientes muito acidentados e de difcil (porm possvel) travessia, como pntanos, dunas de um deserto, matas muito fechadas, mangues e ladeiras bastante ngrimes (at 40 graus de inclinao). A durao de 10 minutos. Deslocamento Natural 7: idem ao anterior mas dura 2 horas. Deslocamento Natural 10: O evocador poder se deslocar normalmente em ambientes absurdamente acidentados e de acesso quase impossvel, como se deslocar por sobre os galhos das rvores de uma floresta fechada, durante um terremoto muito forte, em areias movedias e ladeiras absurdamente ngrimes (at 60 graus de inclinao). A durao de 2 horas.
Convocao Animal
Evocao: Ritual Alcance: 10 km de raio Durao: Varivel Atravs esta magia o evocador entra em contato com a natureza ao seu redor para convocar um grupo de animais que ficar a sua disposio para cumprir uma misso especial. preciso que exista um motivo muito importante para que esta magia seja evocada. Caso contrrio, o evocador perder a harmonia necessria evocao de seus feitios e no poder mais utilizar seus poderes, at se redimir de seu erro. Aps a evocao do feitio, uma quantidade de estgios de animais ser convocada a executar uma misso. O tipo de animal convocado varia de acordo com a misso e o estgio mximo indicado no efeito, tendo como parmetro os animais mais aptos a executar as funes destinadas (ao critrio do mestre do jogo). O jogador pode ainda selecionar os animais que ele deseja convocar (desde que respeite os limites do efeito). Mas para isso ele deve ter conhecimento da existncia dos animais na rea de efeito. Para fazer isso ele pode utilizar os efeitos 1 e 2 desta magia, que servem para este fim. A quantidade de estgios de animais e o Estgio mximo possvel para a convocao variam com a dificuldade do efeito. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Convocao Animal 1: faz com que o evocador tome cincia das espcies de animais que estejam na rea de efeito. Convocao Animal 2: Idem ao anterior, mas o evocador saber tambm a direo e distancia que se encontra dos animais que ele deseja localizar. Convocao Animal 4: Convoca at 9 estgios de animais, cujo estgio mximo seja 3. Convocao Animal 6: Convoca at 15 estgios de animais, cujo estgio mximo seja 5. Convocao Animal 8: Convoca at 21 estgios de animais, cujo estgio mximo seja 7. Convocao Animal 10: Convoca at 27 estgios de animais, cujo estgio mximo seja 9.
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Distrao
Evocao: instantnea Alcance: 20 metros Durao: Instantnea Com a magia distrao, o evocador capaz de chamar rapidamente a ateno das pessoas em sua volta para onde quer que queira, de forma a ganhar tempo para fazer uma ao. Nos nveis iniciais apenas se consegue atrair para locais aonde h maior facilidade de disperso, mas conforme o nvel aumenta, as possibilidades se ampliam. Ao evocar a magia, o evocador escolhe alguma coisa para atrair a ateno das pessoas; caso as pessoas no passem na Resistncia Magia elas iro obrigatoriamente olhar para o objeto indicado pelo evocador. Caso passem, elas no sero obrigadas a olhar, mas mesmo assim ficaro curiosas para ver. O efeito prtico disso que o evocador ganhar a iniciativa para que possa tomar alguma ao, como esconder, correr, furtar entre outras possibilidades. Quanto mais movimentado for o local, mais fcil ser para tirar a ateno de si (um festival oferece bem mais oportunidades de distrao do que um deserto). Distrao 1: permite atrair a ateno das pessoas em locais muito movimentados como festivais e celebraes. Distrao 3: permite atrair a ateno das pessoas em locais bem movimentados, como um porto durante o dia. Distrao 5: permite atrair a ateno das pessoas em locais de mediana movimentao, como uma cidade pequena ou vila. Distrao 7: permite atrair a ateno das pessoas em locais de pouca movimentao, como uma cidade ou vila noite. Distrao 9: permite atrair a ateno das pessoas em locais onde quase no h movimentao, como um deserto.
Escrita 1: reduz em 1 o nvel de dificuldade da habilidade escrita. Escrita 3: reduz em 2 o nvel de dificuldade da habilidade escrita. Escrita 5: reduz em 3 o nvel de dificuldade da habilidade escrita. Escrita 7: reduz em 4 o nvel de dificuldade da habilidade escrita. Escrita 9: reduz em 5 o nvel de dificuldade da habilidade escrita ou torna Muito Difcil algo que seria Impossvel.
Faro
Evocao: instantnea Alcance: varivel Durao: 12 horas Com essa magia o evocador ganhar temporariamente a Habilidade de farejar assim como fazem os caninos. O poder do faro varia com a capacidade do efeito. Quanto mais alto o nvel, mais aguada ser a capacidade de farejar, podendo chegar a nveis to altos quanto os prprios caninos. Na pratica a percepo do faro ser dada de acordo com a distancia ou tempo, que o alvo esteja ou esteve no local. Para o caso de perceber um alvo presente, a distncia dada no nvel da magia determina a relao entre dificuldade do efeito conseguido e o numero de vezes que poder ser aplicada a distancia do alvo, a partir da dificuldade Rotineiro (branco). Dessa maneira um nvel que determine 5m por dificuldade, far com que o farejador consiga perceber a presena de um alvo nas seguintes distancias: Rotineiro = 5 metros, Fcil = 10 metros, Mdio = 15 metros e assim por diante... Depois de percebida a presena do alvo, o farejador poder determinar a natureza do cheiro, com um novo teste. Saber se trata de algum em especfico de um homem, uma mulher ou um animal, o teste ser determinado com dificuldade a critrio do mestre do jogo baseado no conhecimento do farejador no cheiro em questo. No caso de farejar o rastro de algum, o farejador dever aproxima-se o mais perto possvel do local, encostando o nariz na trilha ou lugar do rastro. A dificuldade do teste neste caso ser relacionada pelo tempo em que o alvo esteve no local farejado, da mesma maneira como aplicada a regra para a distancia de alvos presentes. importante ressaltar que em algumas situaes o teste pode ser facilitado ou dificultado, de acordo com a situao. Perceber a presena de um mortovivo muito mais fcil do que a de um homem comum, ou perceber a presena de algum que esteja a favor ou contra o vento mais difcil ou mais fcil de acordo com a intensidade ou direo do vento. Os parmetros adotados na descrio da magia so para a percepo de um ser humano em
Escrita
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: uso Utilizando-se inmeras vezes de cartas, sejam de amor, repletas de poesias, ou mensagens, com inmeros termos formais, algumas pessoas podem desenvolver sua tcnica da escrita, conseguindo escrever e ler textos mais rebuscados ou poesias de maior densidade e com maior clareza. Na prtica, ao utilizar a magia escrita, o evocador poder reduzir os nveis de dificuldade da habilidade escrita. Observe que a magia afeta unicamente uma nica lngua escolhida pelo evocador (geralmente a materna).
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Flego
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: 1 uso Esta magia amplia a capacidade do evocador de armazenar ar em seu pulmo ampliando seu flego e aumentando sua capacidade de apnia. O normal de uma pessoa 1 minuto. Note que esta magia no pode ser usada duas vezes consecutivas em um mesmo perodo de apnia. Flego 1: permite ao evocador prender sua respirao por mais 1 minuto alm do normal Flego 2: permite ao evocador prender sua respirao por mais 3 minutos alm do normal Flego 3: permite ao evocador prender sua respirao por mais 5 minutos alm do normal Flego 4: permite ao evocador prender sua respirao por mais 10 minutos alm do normal
Fascnio
Evocao: 10 rodadas Alcance: 50 metros. Durao: varivel Com esta magia, o evocador consegue atrair a ateno das pessoas, de forma que as mesmas passam a esquecer tudo o que acontece sua volta, devotando sua ateno unicamente a ele. Ele ento comear a tocar, a cantar, a contar uma histria, entre outras possibilidades, e, aps 10 rodadas, todas as pessoas afetadas pela magia, cujo nmero varia de acordo com o nvel do efeito, devero fazer um teste de Resistncia Magia. Caso no passe, uma pessoa ficar com toda sua ateno voltada para o evocador. Caso a pessoa passe no teste, ela dever fazer uma nova resistncia magia por rodada, at que falhe ou ela saia do alcance da magia. Caso alguma pessoa entre no alcance aps ter comeado a apresentao, ela dever fazer um teste de resistncia magia aps 10 rodadas de apreciao da msica e, conforme o outro caso, fazer uma resistncia por rodada caso tenha sucesso no teste inicial. A magia acaba quando o evocador pra de tocar o seu instrumento, cantar ou discursar ou at mesmo de fazer malabarismo; ou seja, quando for de seu interesse. Entretanto, o mstico no pode fazer nenhuma outra ao a no ser fazer sua apresentao enquanto produz o encanto. Quando parar de tocar, as pessoas despertaro do encanto, tendo a sensao de terem ido a uma tima apresentao. As pessoas no tm nenhuma noo de que foram enfeitiadas. Caso algum ataque qualquer uma das pessoas sob o efeito, a magia se quebrar sob todas as pessoas. Neste caso, as
Fora Mtua
Evocao: 1 rodada Alcance: 10 metros Durao: 15 rodadas Com esta magia o evocador cria um lao de coragem e determinao entre si e seus companheiros animais, fazendo com que todos aumentem suas capacidades para o combate desde que estejam lutando por uma causa em comum. O nmero de colunas de ataque atribudo ao evocador e os animais variam com a dificuldade do efeito. Este feitio s afeta animais que esteja sob efeito das magias Elo animal, ou Convocao Animal. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Fora Mtua 1: d +1 na coluna de ataque do evocador e de at 3 de seus companheiros animais. Fora Mtua 3: d +2 na coluna de ataque do evocador e de at 3 de seus companheiros animais.
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Habilidade Animal
Evocao: 2 rodadas Alcance: pessoal Durao: 2 horas Com esta magia o evocador ter o poder adquirir algumas das habilidade de determinados animais. Cada um dos efeitos cumulativo, desta forma ao evocar um efeito ele ganha a habilidade dos efeitos anteriores. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais e s funciona em ambientes naturais.Ao contrario das magias Transformao e Mutao, esta magia no faz uma transformao, mas sim d ao evocador as habilidades do animal escolhido. Habilidade Animal 1: permite se ganhar a habilidade de corrida de um coelho, tendo sua Velocidade Bsica dobrada. Habilidade Animal 3: permite se ganhar a habilidade de um jacar podendo nadar no dobro da velocidade bsica (dentro da gua). Habilidade Animal 5: permite se ganhar a habilidade de acrobticas de um macaco podendo se equilibrar facilmente em lugares que seriam muito difcil para um ser humano. Nesta situao o teste de acrobacias feito com 2 nveis a menos de dificuldade podendo inclusive fazer coisas que seriam impossveis para um ser humano (desde que possveis para um macaco). Habilidade Animal 7: permite se ganhar a habilidade de uma lontra podendo prender a respirao de baixo da gua por at 6 minutos. Habilidade Animal 9: permite se ganhar a habilidade de um gato podendo cair de grandes alturas. Na prtica reduz em at 5 metros no caula da queda.
Garras
Evocao: Instantnea / Ritual Alcance: pessoal Durao: 10 rodadas Com esta magia o evocador permite encantar temporariamente uma garra animal que tenha sido previamente preparada. Este encantamento invoca o esprito do animal dando a capacidade de usar a garra em combate como se fosse o prprio animal em combate, A coluna de ataque ser igual ao total na magia somado de sua Agilidade acrescido do modificador +3/0/-3 para cada tipo de armadura (leve, Mdia, Pesada). Ao total do dano deve-se somar o atributo Fora. Os preparativos da garra levam em torno de 1 dia num ritual que deve ser feita em ambiente natural e a garra deve ter sido obtida de um animal encontrado j morto ou que tenha sido morto mas no de uma forma intencional, como por exemplo, defendendo-se do ataque dele. De forma alguma pode ser usada a garra de um animal que tenha cido caado exclusivamente para este ritual. necessrio que o tamanho da garra seja compatvel com o dano do efeito escolhido, o que implica que a garra tenha de ser de uma criatura grande (leo, leopardo, urso, etc). A nica restrio que s possvel invocar o esprito animal em ambientes naturais. Caso o evocador acerte a EF da vtima, ele poder inocular veneno em seu corpo, caso esteja sob efeito da magia Peonha. Se o evocador possuir a tcnica Ambidestra, ele poder utiliz-la com as garras. Tipicamente, garras so penduradas em colares ou pulseiras e no possuem uma aparncia de ser uma arma. O dano mximo de cada garra determinado pelo efeito. Garras 1: As garras causam dano mximo 8. Garras 3: As garras causam dano mximo 12 Garras 5: As garras causam dano mximo 16 Garras 7: As garras causam dano mximo 20 Garras 9: Idntico ao efeito anterior, mas permite acertar criaturas que s seriam acertadas com armas mgicas.
Identificao
Evocao: 10 rodadas Alcance: pessoal Durao: um dia Com este encanto, o evocador consegue criar uma identificao entre ele mesmo e alguma pessoa com quem ele tenha algum contato, geralmente aquele quem ele representa. Na prtica, como se as pessoas o tratassem exatamente da mesma forma como tratariam aquele que ele representa. Assim, se o evocador representa um nobre conhecido e respeitado por sua valentia e coragem, dificilmente ele conseguiria liderar um grupo de guerreiros como seu patrono faria; no entanto, com o encanto, caso os guerreiros falhem nas suas Resistncia Magia, eles trataro o evocador como se fosse o nobre, ainda que ele no tenha o mesmo porte fsico, nem as experincias e conquistas de
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Leitura de Hbitos
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: instantnea Alguns aventureiros viajam por diversos locais aprendendo e convivendo com as mais diversas culturas de Tagmar. Toda essa experincia confere a certos msticos o poder de identificar apenas pelos gestos, sotaques ou hbitos algumas
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Lenda Viva
Evocao: ritual Alcance: toque Durao: varivel As histrias e lendas so um componente marcante na vida das pessoas. So muitas vezes elas que mantm a esperana e registram os fatos, se tornando a cultura do povo. Entretanto, muitas vezes elas so esquecidas e se tornam meramente atrativos para estrangeiros, perdendo o significado para o prprio povo. Com o encanto lenda viva, o evocador consegue reviver a lenda de um determinado local, a tal ponto de que todos os acontecimentos que venham a ocorrer sob a localidade sero relacionados lenda. Para que o encanto possa ser evocado, o evocador dever conhecer o local e a lenda que nele se dissemina. Depois disso, ele dever escolher algum item, de dimenses mximas 2m x 2m x 2m que possa ter alguma relao com a lenda. Por ltimo, atravs de um ritual, que exigir sacrifcios que variaro conforme o nvel de dificuldade, o evocador imbuir uma aura no objeto e todo aquele que olhar para o objeto e que tenha conhecimento da lenda, dever fazer um teste de Resistncia Magia. Caso passe, nada lhe ocorrer. Caso no passe, a pessoa acreditar que essa lenda ir se renovar e caso haja profecias inclusas na lenda, que elas sero cumpridas. Assim, tudo o que vier a acontecer na cidade ser para essa pessoa a
Leitura Labial
Evocao: instantnea Alcance: 15 metros Durao: 10 minutos Com este encanto, o evocador capaz de compreender uma conversa apenas pela movimentao dos lbios de uma pessoa. Para que isso seja possvel, ele necessariamente deve estar vendo a(s) pessoa(s) as quais ele pretende descobrir o que falam. Uma restrio, contudo, que ele s poder observar uma pessoa de cada vez. Assim, se uma conversa desorganizada onde diversas pessoas falam ao mesmo tempo, o evocador s poder identificar o contedo da mensagem de uma nica pessoa. Se, ao contrrio, as pessoas falarem de forma organizada, ele poder ler os lbios de todas elas.
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Licantropia Lupina
Evocao: 1 rodada Alcance: pessoal Durao: 1 hora Com esta poderosa magia o avocador ter a capacidade equivalentes de um licantropo lobo, adquirindo as capacidades deste ser. Quanto mais alto o nvel da magia, maiores sero os poderes, mas parte do esprito licantropo dominar o evocador. Note que quanto mais o evocador se afastar de sua poro humana, menos controle ele ter sobre seus atos, podendo ate mesmo chegar ao nvel irracional. importante ressaltar que uma vez realizada a magia os efeitos sobre, o corpo e mente do evocador somente retornaro a condio normal aps a durao da magia ou se o encanto for quebrado. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Licantropia Lupina 1: O evocador ganha um ajuste de +1 na coluna e +1 no dano para qualquer ataque realizado e seu olfato e dobrado. O evocador se tornar mais agressivo, mas manter seu discernimento normal. Licantropia Lupina 3: O evocador ganha um ajuste de +2 na coluna e +2 no dano para qualquer ataque realizado e seu olfato e triplicado. O evocador se tornar um ser agressivo, com pouco ou mdio discernimento, podendo perder o controle em situaes de extrema presso caso falhe num teste de Intelecto (rotineiro). Licantropia Lupina 5: O evocador ganha um ajuste de +3 na coluna e +3 no dano para qualquer ataque realizado, alem disso a Energia Herica e aumentada em 5 e seu olfato e quadriplicado. O evocador se tornar um ser muito agressivo, com pouqussimo discernimento, perdendo o controle em qualquer situao de mnima hostilidade caso falhe num teste de Intelecto (fcil). Licantropia Lupina 7: O evocador ganha um ajuste de + 4 na coluna e + 4 no dano para qualquer ataque realizado, alem disso a Energia Fsica e Herica so aumentadas em 5. A capacidade olfativa passa a ser a de um lupino normal.O evocador se tornar um ser selvagem com nenhum discernimento caso falhe num teste de Intelecto (mdio) Caso falhe ele s reconhecer as pessoas com as quais possua um lao afetivo. Licantropia Lupina 9: O evocador ganha um ajuste de + 5 na coluna e + 5 no dano para qualquer ataque realizado, alem disso a Energia Fsica e Herica so aumentadas em 10. A capacidade olfativa passa a ser a de um lupino normal. O evocador se tornar um ser completamente agressivo e irracional, atacando
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Malabarismo
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: uso Em Tagmar existem aqueles que fazem do malabarismo seu ofcio. Geralmente trabalhando em circos, esses malabaristas desenvolverem uma arte que permite dar mais graciosidade e preciso aos seus movimentos. Na prtica, ao evocar a magia Malabarismo, o evocador poder reduzir os nveis de dificuldade da habilidade malabarismo. Malabarismo 1: reduz em 1 o nvel dificuldade da habilidade malabarismo. Malabarismo 3: reduz em 2 o nvel dificuldade da habilidade malabarismo. Malabarismo 5: reduz em 3 o nvel dificuldade da habilidade malabarismo. Malabarismo 7: reduz em 4 o nvel dificuldade da habilidade malabarismo. de de de de
Motivao Motivao
Evocao: 10 minutos Alcance: 20 metros. Durao: instantnea Aps uma batalha, os soldados fatigados nem sempre tm tempo para descansar antes da prxima batalha. Com a msica que traz motivao, o evocador consegue recuperar EH de todos aqueles que estejam a at 20 metros dele aps terem ouvido 10 minutos de sua msica alentadora. Todas as pessoas na rea, exceto ele prprio, tero seus nimos restabelecidos, sendo impossvel escolher quem ser e quem no ser curado. A EH recuperada no pode ultrapassar o mximo, sendo assim, caso recupere-se mais que o total da EH de algum os pontos extras so perdidos. Apesar da cura no ser to intensa quanto a de um sacerdote, a vantagem a capacidade de atingir grande quantidade de pessoas. Uma restrio, contudo, que para a pessoa ser revigorada necessrio que ela esteja dando total ateno msica, no podendo realizar nenhuma outra atividade. Alm disso, essa magia no pode ser evocada duas vezes sobre as mesmas pessoas sem que tenha decorrido um dia da utilizao da primeira vez. Motivao 1: revigora em 4 pontos a EH de todos dentro do alcance. Motivao 3: revigora em 8 pontos a EH de todos dentro do alcance. Motivao 5: revigora em 12 pontos a EH de todos dentro do alcance. Motivao 7: revigora em 16 pontos a EH de todos dentro do alcance. Motivao 9: revigora em 20 pontos a EH de todos dentro do alcance.
Malabarismo 9: reduz em 5 o nvel de dificuldade da habilidade malabarismo ou torna Muito Difcil algo que seria Impossvel.
Manipular confiana
Alcance: varivel Evocao 10 rodadas Durao: 1 ms Com este encantamento o evocador canta uma cano ou conta uma histria acerca de uma pessoa, que pode ter efeito depreciativo ou inspirativo sobre os ouvintes. As vtimas do encanto ficaro to apreciadas pela histria que ficaro extremamente admiradas com a pessoa citada, caso o evocador tenha contado uma histria positiva, ou ficaro temerosas e ressentidas caso a cano seja depreciativa. Assim o evocador com este mesmo feitio pode escolher exaltar ou depreciar a imagem de alguma pessoa. O efeito causado que a pessoa em questo ter facilidade ou dificuldade em qualquer teste de persuaso sobre as vtimas do efeito. A magia afeta todas as pessoas que falharem no teste de Resistncia Magia e todas as pessoas tem que ser capazes de ouvir e entender o que o evocador est cantando ou contando para que o feitio funcione. Manipular confiana 1: d um ajuste de -1/+1 nvel de dificuldade para pessoas em um alcance de 5 metros.
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Orientao
Evocao: 2 turnos Alcance: pessoal Durao: 10 rodadas Esse feitio faz com que o evocador consiga se orientar em ambientes naturais como florestas, montanhas, plancies e outros que no tenham tido interferncia das raas inteligentes. O evocador receber bnus nos testes de navegao. Se o evocador estiver vendo um mapa na hora de fazer a magia, ele decorar esse mapa e poder segui-lo sem grandes dificuldades. Orientao 1: diminui 1 nvel de dificuldade para testes de navegao. Orientao 2: o evocador consegue decorar mapas simples e pequenos. Orientao 4: diminui 2 nveis de dificuldade nos testes de navegao. Orientao 6: o evocador consegue decorar mapas comuns, sem muitos detalhes. Orientao 8: diminui 3 nveis de dificuldade em testes de navegao. Orientao 10: o evocador consegue decorar mapas complicados.
completamente inumes aos efeitos do veneno. O custo do ritual de 5 M.P por nvel de efeito evocado. Peonha 1: Veneno de sapo, urticante. Causa queimaduras e irritaes na pele. Para efeitos de combate, a dor da queimadura causar um ajuste de -3 nas prximas 4 rodadas. Caso seja aplicado diretamente sobre os olhos da vtima pode at mesmo causar cegueira parcial. O procedimento para evitar esta cegueira lavar os olhos com gua limpa imediatamente aps o contato com a substancia, caso contrrio, a leso se tornar permanente (-2 para qualquer teste que envolva a viso). O ritual custa 15 moedas de prata. Peonha 3: Veneno de Tocandira. A Tocandira uma espcie de formiga que possui uma picada extremamente dolorosa. Apesar de ser uma formiga, seu ataque causa dores to grandes e desesperadoras que levam a vtima a pensar em amputar o membro afetado para cessar a dor. Este veneno far a vtima paralisar de dor na primeira rodada (mas pode utilizar sua EH), sendo aplicado em seguida um ajuste regressivo de -7 diminuindo um ajuste por rodada at a dor cessar. Note que se uma segunda aplicao for feita enquanto os ajustes ainda estiveram em atividade, a dor antiga ignorada em virtude da nova dor. Sendo assim os ajustes no sero somados e sim renovados. Peonha 5: Veneno de aranha Armadeira. A peonha desta aranha atua sobre o sistema nervoso determinando dores agudas, ardentes e irradiantes causando um ajuste de -4 para combate durante as primeiras 30 rodadas. Enquanto a dor permanecer, vtima dever realizar um teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque 3 a cada 3 rodadas, caso falhe, apresentar cimbras e contraturas musculares que o impediro de tomar qualquer ao fsica (mas ainda pode evocar magias instantneas) durante uma rodada. Em um longo prazo apresentar distrbios visuais e vertigem (-4 para testes que utilizem a viso), alm disso, pode apresentar ainda salivao, sudorese, febre e calafrios. Os efeitos duram no mximo por 3 dias. Peonha 8: Veneno de Escorpio. Este veneno muito perigoso, causando um ajuste inicial de 4 durante as 3 primeiras rodadas, a partir da a vtima dever passar em um teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque 5 a cada duas rodadas. Para cada falha no teste, os seguintes efeitos sero aplicados consecutivamente: embaamento da viso (um acrscimo de -3 no ajuste); tonturas fortes, suor e perda da coordenao motora (perda da EH); delrios e perda das capacidades fsicas. Ao atingir este estgio, a vtima permanecer com febre alta, delirando e tremendo muito, devendo ser tratado o quanto antes com o uso da habilidade Medicina (como explicado a
Peonha
Evocao: Ritual Alcance: pessoal Durao: uma semana Com esta magia o evocador adquire, temporariamente, a caracterstica de alguns animais peonhentos, podendo exalar veneno de seu prprio corpo. Para realizar o efeito, no entanto, o evocador necessitar capturar o animal indicado no nvel da magia para mimetizar misticamente seu veneno durante o ritual que deve ser fito no local da captura. Ao final da evocao, qualquer resido do corpo do evocador (saliva, sangue, urina...) poder exalar veneno de acordo com a sua vontade. Naturalmente o evocador totalmente imune aos efeitos do seu prprio veneno. O evocador tambm poder aplicar seu veneno no corpo das vtimas atravs de suas garras, caso esteja utilizando a magia Garras. Para fazer isso o evocador dever acertar a EF do alvo. O custo do ritual e o tipo de animal peonhento variam com a dificuldade do efeito. Note que criaturas muito pesadas como gigantes e drages preciso de uma aplicao muito grande de veneno para sofrerem os efeitos. Criaturas de outros planos como: demnios, enviados, mortos-vivos e plantores, so
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Pressentir Perigo
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: uma hora Esse feitio faz com que o evocador consiga perceber o perigo que se aproxima de forma que ele no seja surpreendido to facilmente. O personagem ganha bnus nos testes de observao e escutar e ainda consegue evitar surpresas parciais. Em nveis mais altos, ele consegue perceber o impossvel e evitar surpresas completas. Pressentir Perigo 1: diminui 1 nvel de dificuldade para testes de observao e escutar. Pressentir Perigo 3: diminui 2 nveis de dificuldade para testes de observao e escutar. Pressentir Perigo 5: o evocador consegue pressentir ataques que esto para ocorrer, evitando surpresas parciais. Pressentir Perigo 7: as surpresas completas viram surpresas parciais. Pressentir Perigo 9: diminui 3 nveis de dificuldade para testes de observao e escutar e testes Impossveis se tornam Absurdos.
Os procedimentos para se salvar a vtima do veneno so aplicados exatamente como explicados no efeito anterior.
Perspiccia Perspiccia
Evocao: uma rodada Alcance: 20 metros Durao: 15 rodadas Atravs de uma anlise no inimigo, especialmente a partir de seus gestos, aes e emoes, o evocador, com a magia perspiccia, consegue obter vantagens ao enfrenta-lo. Para que isso funcione necessrio, primeiramente que o evocador escolha um, e somente um, oponente para utilizar o encanto. Observe que a vtima necessariamente tem que estar combatendo para que o encanto possa ser utilizado. A vtima ento dever fazer uma quantidade de testes de Resistncia Magia conforme descrita no nvel, durante a durao da magia. Cada fez que a vtima falhar na sua Resistncia Magia, o evocador conseguir detectar uma fraqueza no oponente, fraqueza essa que o evocador poder expor aos seus companheiros de grupo. Isso far com que todo aquele que souber da fraqueza tenha um bnus na sua coluna de ataque contra a vtima do feitio. Os bnus so de duas colunas para cada falha em sua Resistncia Magia. Assim se o nvel 8 da magia lanado contra algum, a vtima dever fazer 5 testes de Resistncia Magia. Caso falhe em 3 destes testes, o evocador e a quem ele expor tero +6 colunas de ataque contra a vtima. Perspiccia 1 : a vtima dever fazer um teste de Resistncia Magia.
Proteo Animal
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Esta magia concede proteo contra ataques naturais tais como garras, presas, chifres, caudas, etc., mas no hlitos encantados, toques glidos, olhares ou outras formas de ataque. A proteo se estende a qualquer ataque feito com uma parte do corpo de uma criatura viva de Tagmar, portanto, no vale contra mortos-vivos, demnios, elementais, golens, e todas as outras criaturas no nascidas.
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Proteo Natural
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: 15 rodadas Com o uso deste encantamento o evocador forma em torno de si um campo de energia mgica que o protege de ataques, naturais como queda, desabamento, avalanche, incndio em florestas e outros fenmenos naturais. Este encantamento no protege o evocador de ataques de criaturas, animais ou qualquer efeito produzido por magia. A quantidade de dano que pode ser absorvida antes do feitio entrar em colapso determinada pela dificuldade do efeito usado como explicado abaixo. Caso a durao do feitio se esgote, a proteo se desfaz e os pontos restantes de absoro so perdidos. Proteo Natural1: absorve 6 pontos de dano. Proteo Natural 2: absorve 12 pontos de dano. Proteo Natural 4: absorve 18 pontos de dano. Proteo Natural 6: absorve 24 pontos de dano. Proteo Natural 8: absorve 30 pontos de dano. Proteo Natural 10: absorve 36 pontos de dano.
Rudo 2: cria um rudo que causa uma penalidade de 2 colunas. Alm disso, as vtimas ficam impossibilitadas de usar qualquer magia cuja evocao seja diferente de instantnea. O mesmo vale para as tcnicas de combate. Rudo 4: idem ao anterior mas a penalidade de 3 colunas e o rudo causa um dano mximo de 4 pontos por rodada (4/3/2/1). Rudo 6: idem ao anterior mas a penalidade de 4 colunas e o rudo causa um dano mximo de 8 pontos por rodada (8/6/4/2). Rudo 8: idem ao anterior mas a penalidade de 5 colunas e o rudo causa um dano mximo de 12 pontos por rodada (12/9/6/3). Rudo 10: Rudo 6: idem ao anterior mas a penalidade de 6 colunas e o rudo causa um dano mximo de 16 pontos por rodada (16/12/8/4).
Rudo
Evocao: Instantnea Alcance: 15 metros Durao: varivel Com a magia Rudo, o evocador consegue produzir um rudo com tal intensidade que tira a
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Tenso
Evocao: uma rodada Alcance: 10 metros Durao: uma hora A msica capaz de provocar diversos sentimentos, entre os quais a tenso. Em um estado de tenso, a pessoa fica mais atenta e cautelosa, calculando muito bem suas aes. No entanto, a tenso no costuma durar muito, normalmente a pessoa aps um tempo comea a relaxar. Com a magia Tenso, o evocador toca uma msica em seu instrumento ou diz algumas palavras que geraro uma tenso, de intensidade crescente de acordo com o nvel, a todos que estiverem a at 10 metros de distncia dele caso falhem na sua Resistncia Magia. Uma vez tensa, a pessoa estar muito mais atenta, o que na prtica, lhe garante um bnus na iniciativa em combate e, nos nveis mais altos, facilita as habilidades Observar e Escutar. Observe que as vtimas do encanto podem voluntariamente falhar na Resistncia Magia. Isso geralmente feito pelos companheiros do grupo que sabem que com sua msica, o evocador consegue mant-los atentos. Outras pessoas, no entanto, geralmente procuraro resistir ao encanto. Vale lembrar que embora essa magia traga benefcios, a tenso um sentimento ruim e muito incmodo. Na prtica, ao final da durao do encanto todas as pessoas sob tenso levaro um dano na EH descrito nos nveis. Caso a vtima no possua mais EH ou ela chegue a zero com esse efeito, ela dever fazer uma Resistncia Fsica contra fora de ataque igual ao nvel da magia. Caso passe, nada lhe ocorrer. Caso falhe, a vtima receber uma penalidade de 3 colunas para todas as suas habilidades (fsicas, incluindo combate, mentais e sociais). Essa penalidade no pode ser quebrada via Quebra de Encantos, mas eliminada naturalmente aps a pessoa dormir, que quando, normalmente, mais estar relaxada. A utilizao do milagre Curas Espirituais pode tambm anular efeito desde que recupere uma EH maior do que aquela que a magia faz perder. Tenso 1: cria uma tenso que confere um bnus de +1 nas jogadas de iniciativa. Ao trmino da magia, todas as pessoas sob tenso recebero 1 ponto de dano na EH. Tenso 3: cria uma tenso que confere um bnus de +2 nas jogadas de iniciativa. Ao trmino da magia, todas as pessoas sob tenso recebero 3 pontos de dano na EH. Tenso 5: cria uma tenso que confere um bnus de +3 nas jogadas de iniciativa. Ao trmino da magia, todas as pessoas sob tenso recebero 5 pontos de dano na EH. Alm disso todos os testes das habilidades Observar e Escutar tero um nvel a menos de dificuldade.
Tenso 9: idem ao anterior, mas o bnus +5 e o dano recebido na EH 10. Alm disso, a tenso gera uma ateno to grande que a pessoa conseguir se desviar com mais facilidade de ataques. Na prtica todas as pessoas sob tenso ganham +1 na sua defesa.
Viglia
Evocao: uma rodada Alcance: pessoal Durao: 8 horas Com esta magia o evocador adquire a capacidade de dormir sem desligar totalmente a sua conscincia mantendo-se atento, mesmo enquanto recupera as suas energias. Dizem os antigos que esta magia foi desenvolvida para permitir que qualquer um possa andar sozinho pelas matas durante dias com segurana, sem ser pego desprevenido por uma situao indesejada. Quanto mais alto o nvel da magia, mais atividade o evocador poder manifestar enquanto est dormindo. As EF e EH do evocador so recuperadas exatamente como se ele estivesse dormido normalmente durante uma noite inteira (caso no seja despertado da viglia). Se o evocador decidir ficar consciente interrompendo a viglia, a magia ser quebrada e as energias recuperadas sero relacionadas com aquele tempo com o qual o evocador manteve-se sob ao da magia. No estado de viglia no se pode recuperar Karma. Viglia 1: O evocador permanecer imvel durante todo o tempo da viglia, podendo utilizar apenas as habilidades Escutar e Observar na coluna 0 enquanto estiver dormindo. Qualquer situao de perigo iminente acordar o evocador. Viglia 3: idem ao anterior, mas o evocador poder utilizar as habilidades em nvel normal. Viglia 5: idem ao anterior, mas o evocador poder decidir quando deseja acordar. Viglia 7: O evocador poder caminhar (em uma direo previamente determinada) enquanto dorme e ter a capacidade de decidir quando deseja acordar. O evocador poder utilizar as habilidades Escutar e Observar normalmente. Viglia 9: idem ao anterior, mas o evocador poder tambm falar e seguir qualquer direo a sua escolha. Alm disso, ele poder realizar pequenas tarefas que no exijam um grande esforo mental ou motor (pegar um objeto, apagar uma tocha, etc...)
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Viso de Cena
Evocao: 3 rodadas Alcance: pessoal Durao: 1 uso Esse ritual trs a mente do evocador imagens dos fatos ocorridos no local onde a mgica realizada. Para que o ritual funcione, o evocador deve antes ser bem sucedido num teste de seguir trilhas para achar algum rastro. Este ritual permite dar informaes visuais apenas sobre as pessoas do rastro encontrado. Como se o evocador estivesse olhando e no ouvindo o que ocorreu no local. Quanto maior o efeito, maior ser a cena que o evocador poder ver e mais clara ela ser. Fatos ocorridos a muito tempo, tambm s podero ser vistos com nveis mais altos nesta mgica. A viso que o evocador ter sempre ser de um fato mais forte, mais marcante e no do que ele procura. Exemplo, se ele puder enxergar fatos que ocorreram a 1 dia de diferena e no mesmo local a 10 horas um javali atacou um lobo e duas horas depois algum que o evocador procura passou naquele local, a viso ser do ataque e no da pessoa passando. Durante a viso, se o evocador for perturbado, a viso ser interrompida. Viso de Cena 1: o evocador consegue enxergar uma cena curta de 1 turno que tenha ocorrido a menos de 1 hora atrs. Ele consegue ver tudo, menos os rostos das pessoas. Viso de Cena 3: idem ao anterior, mas o tempo aumenta para 5 turnos. Viso de Cena 6: idem ao anterior, mas a cena pode ter ocorrido at 6 horas atrs. Viso de Cena 7: idem ao anterior, mas o evocador consegue identificar os rostos das pessoas. Viso de Cena 9: idem ao anterior, mas a cena pode ter ocorrido at 1 dia atrs.
Note que quanto mais afastado estiver o foco de calor, mais difcil ser a sua percepo assim como a sua identificao. Os parmetros inscritos na magia esto relacionados a distancia mdia da viso, logo quanto mais prximo ou mais longe estiver o alvo, mais fcil ou mais difcil ser a percepo e identificao dele, respectivamente. Viso Trmica 1: A viso possui uma qualidade ruim, capaz apenas de identificar pontos de calor de maneira muito desfocada. O evocador poder se confundir com relao ao nmero de seres, caso estes estejam muito prximos. A viso afeta at 20 metros de distancia. Viso Trmica 3: A viso possui uma qualidade mdia capaz de identificar pontos de calor de maneira desfocada, porm precisa. possvel enxergar apenas o formato aproximado de uma criatura, devendo-se executar um teste de observar Mdio para uma identificao segura. A viso afeta at 35 metros de distancia. Viso Trmica 5: A viso possui uma qualidade boa capaz de identificar pontos de calor de maneira precisa. possvel enxergar com exatido o formato de uma criatura. A viso afeta at 50 metros de distancia. Viso Trmica 7: A viso possui uma qualidade muito boa capaz de identificar pontos de calor de maneira precisa. possvel enxergar com exatido o formato de uma criatura. . A viso afeta at 65 metros de distancia. Viso Trmica 9: A viso possui uma qualidade de perfeita capaz de identificar pontos de calor de maneira exata. possvel enxergar com perfeio o formato de uma criatura e identificar pessoas atravs de seus traos. Para isso necessrio um teste de observar (a critrio do mestre do jogo). A viso afeta at 80 metros de distancia.
Viso Trmica
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: 5 rodadas Com esta magia o evocador poder identificar seres ou objetos atravs do calor emanado por seus corpos por meio de uma viso especial capaz enxergar o calor em tonalidades de cores diferentes. Quanto mais alto for o nvel da magia maior ser a qualidade da viso assim como a distancia mxima alcanada pela viso trmica.
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