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Atualizaes do Tagmar 2.1 para 2.

Atualizaes do Tagmar 2.1 para 2.2

Crditos & Licenciamento


Autores
Marcelo Rodrigues, Flavio Lobo Cordeiro, Andr Alevato, Cludio Senos Pache de Faria, Fernando Nascimento Reis da Costa, Roberto de Macedo Soares Leite , Stefano G. Giusini,Andre Luis Tomaz Dionisio, Augusto Csar Fonseca, Nelson Rodrigues, Alex Menezes Ladeiras e Marcelo Bouzas B. Teixeira

Coordenao
Marcelo Rodrigues

Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 2/9/2007 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br

Verso
2.2.0

Licenciamento
Este livro foi adaptado do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria e da publicao Tagmar A Ilha dos Corvos 1994 de Marcelo Rodrigues e Flavio Lobo Cordeiro; e est licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.0 Brasil Voc pode: Copiar, distribuir, exibir e executar a obra. Criar obras derivadas.

Sob as seguintes condies: Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.

Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra resultante sob uma licena idntica a esta. Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra. Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor. Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.

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ndice
1 INTRODUO ........................................................... 5 1.1 Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2 5 2 NOVAS REGAS ......................................................... 6 2.1 Evocao de Magias Discretas ....................... 6 2.2 Mudana na EF dos Humanos ........................ 6 2.3 Troca dos nomes L0, M0 e P0 por L, M e P.... 6 2.4 Nome do Personagem...................................... 6 2.5 Pontos de Aquisio de Magias....................... 6 2.6 Especializao de Rastreadores...................... 6 2.7 Especializaes de Bardos .............................. 7
Artistas............................................................................. 8 Arautos............................................................................. 8 Eruditos............................................................................ 9 Listas de Magias .............................................................. 9

Malabarismo ..................................................................46 Manipular confiana ......................................................46 Motivao ......................................................................46 Orientao ......................................................................47 Peonha..........................................................................47 Perspiccia .....................................................................48 Pressentir Perigo ............................................................48 Proteo Animal.............................................................48 Proteo Natural.............................................................49 Rudo..............................................................................49 Tenso ............................................................................50 Viglia ............................................................................50 Viso de Cena ................................................................51 Viso Trmica ................................................................51

2.8

Novo captulo de Tesouros ............................ 11

Tesouros Monetrios...................................................... 11 Tesouros Mgicos .......................................................... 11 Raridade dos Objetos Mgicos ...................................... 12 Tipos de Objetos Mgicos (mais comuns) .................. 13 Objetos Especiais........................................................... 13 Limitao de Uso dos Objetos Mgicos......................... 14 Usando os Objetos Mgicos........................................... 15

2.9

Caracterizao dos Personagens .................. 16

Adquirindo Caracterizaes Positivas e Negativas ........ 16 Caracterizaes de Criao ............................................ 17 Caracterizaes Positivas............................................... 19 Caracterizaes Negativas ............................................. 24

2.10 Armaduras, Elmos e Escudos Mgicos...... 29 2.11 Armas Mgicas .......................................... 29 2.12 Quando a Energia Herica NO Pode Ser Utilizada?................................................................. 29 2.13 Tabela de experincia acima de 20............ 29 2.14 Nova tabela de Magias das Ordens ........... 30 3 NOVAS MAGIAS .................................................... 33
Aura ameaadora ........................................................... 33 Aura Emocional ............................................................. 33 Ausncia ........................................................................ 34 Boato.............................................................................. 34 Bote................................................................................ 35 Caada ........................................................................... 35 Cano do Alento .......................................................... 36 Cano do Tormento...................................................... 36 Conhecimento ................................................................ 37 Conhecimento natural .................................................... 37 Contatos Musicais.......................................................... 38 Convivncia ................................................................... 38 Convocao Animal....................................................... 39 Deslocamento Natural.................................................... 39 Distrao ........................................................................ 40 Escrita ............................................................................ 40 Faro................................................................................ 40 Fascnio.......................................................................... 41 Flego ............................................................................ 41 Fora Mtua................................................................... 41 Garras ............................................................................ 42 Habilidade Animal......................................................... 42 Identificao .................................................................. 42 Inteligncia Animal........................................................ 43 Leitura de Hbitos.......................................................... 43 Leitura Labial................................................................. 44 Lenda Viva .................................................................... 44 Licantropia Lupina......................................................... 45

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Introduo

Este livro destinado s pessoas que j conheciam o Tagmar 2.1 e desejam conhecer (ou imprimir) apenas as novidades. Todo material aqui apresentado oficial e j se encontra incorporado no Manual de Regras 2.2 e no Livro de Magia 2.2.

1.1

Como voc pode ajudar no Projeto Tagmar 2

O Projeto Tagmar 2 o responsvel por manter e desenvolver esta nova verso do RPG Tagmar. Todo trabalho feito por um processo de criao coletiva onde um grupo grande de pessoas trabalha voluntariamente para desenvolver os livros. Gostaramos de convidar voc, leitor, a participar desta nobre misso. Sua colaborao muito importante e pode ser feita de duas formas: Email: se voc tem sugestes/crticas para este livro ou para algum outro livro do Tagmar 2, mande um email para ns:
contato@tagmar2.com.br

Participe do Projeto: se voc gosta de escrever regras, criar novas criaturas ou aventuras, ou gosta de escrever textos de ambientao, ou ainda tem vocao desenhar; entre para o Projeto Tagmar e participe mais ativamente da construo de um RPG. Entrar para o projeto ( gratuito!) fcil, basta seguir as instrues em:
http://www.tagmar2.com.br/ComoParticipar.aspx

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2
2.1

Novas Regas
Evocao de Magias Discretas

2.4

Nome do Personagem

Uma vez que, uma magia de evocao discreta for lanada se a vtima passar no teste de Resistncia Magia, a mesma magia no poder ser lanada discretamente na mesma vtima novamente, sem que tenha decorrido, ao menos, um dia da evocao da primeira vez. Caso o mstico tente, a magia ser evocada normalmente, mas a vtima saber que est tentando ser enfeitiada, ou seja, a magia perde o componente discreto. Uma observao, no entanto, que isso s se aplica mesma magia e, portanto, o mstico poder utilizar normalmente outro feitio discreto. Exemplo: um bardo evoca discretamente a magia Amizade para influenciar uma pessoa, mas a pessoa passa na sua Resistncia Magia. Caso ele tente evocar Amizade de novo, a discrio da magia ser perdida, a no ser que ele espere ao menos um dia. No entanto, caso ele resolva evocar a magia Empatia, que outra magia discreta, a pessoa no perceber que o bardo est tentando enfeiti-la. Obviamente a pessoa dever fazer sua Resistncia Magia.

O Tagmar um RPG brasileiro e valoriza nossa lngua. Por isto devem-se evitar grafias que no existem no portugus, desta forma no use as letras Y, W, bem como palavras terminadas em N (use M no lugar). Fonemas inexistentes no portugus tais como TH, PH, SH, GH, SW, SC, TW no devem ser usados. Letras dobradas tais como TT, LL e a letra K, so toleradas, mas devem ser usadas com parcimnia. O ideal a criao de nomes originais, evitando-se nomes comuns do portugus (Joo, Maria, Pedro) e de outras lnguas (Piere, Jonh, Paolo, Boris, Xang...). Os nomes em Tagmar devem ser neutros no devendo soar como qualquer lngua existente. Aps a escolha do nome do personagem, deve-se ento anot-lo na ficha.

2.5

Pontos de Aquisio de Magias

2.2

Mudana na EF dos Humanos

Para o calculo da EH dos Humanos o valor da EF Bsica passa de 14 para 15. OBS: esta regra foi implementada porque a raa Humano estava desfavorecida frente a raa Meioelfo pois a diferena em EF compensada pelo ponto de atributo ganho em Carisma, basta que se coloque esse ponto em Fsico e o meio-elfo ficar exatamente igual ao humano.

O nmero de pontos para comprar magias que se ganha em cada estgio, igual ao dobro do Ajuste do Atributo (Inteligncia, Carisma ou Percepo) somado em 5 (2 x Atributo +5). Exemplo: um personagem cujo seu atributo 2, ganha 9 pontos por Estgio (2+2+5). A estes, some os seus pontos acumulados de magia (se voc tiver acumulado algum na ltima vez que passou de estgio) para saber o seu total. Este a quantidade de pontos para adquirir magias. OBS: esta alterao na regra foi feita por que muitos jogadores de Tagmar 2 tem pedido por um aumento nos pontos de magias, especialmente os que gostam da profisso sacerdote. Outro fator era que os atributos para compra de magias tinha pouca importncia, pois representam ganho de poucos pontos a mais.

2.3

Troca dos no nomes mes L0, M0 e P0 por L, M e P

2.6

Especializao de Rastreadores

Para acabar com a confuso das Colunas de Ataques que em vez de serem lidas com L0, M0 e P0 (EleZero, EmeZero e PeZero), eram lidas com a letra (Ele, Eme e Pe) o que criava confuso nas pessoas mais novatas, agora as colunas L0, P0, M0 foram renomeadas para L, P e M desta forma as tabelas de ataque ficaram o seguinte: Arma Total L M P 100 75 50 25

Rastreadores so pessoas curiosas e comumente saem em busca de novos conhecimentos. Ao contrrio dos Magos e Sacerdotes que se organizam em organizaes bem estruturadas, os rastreadores se especializam em Trilhas que so ramos de conhecimento passados por outro rastreador mais experiente, numa tradio oral de mestre e pupilo. H 3 Trilhas de conhecimentos, mas necessrio que se encontre um mestre disposto a passar os ensinamentos: Trilha dos Caadores Trilha dos Guardies Trilha dos Exploradores

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Trilha dos Caadores: Tambm conhecidos como Guias ou Batedores, o tipo padro de rastreador encontrado nas cidades mais civilizadas. So muito procurados por saberem como ningum os segredos florestas sabendo como evitar seus perigos. Estes rastreadores so em sua maioria Humanos. So comumente encontrados trabalhando para grandes nobres como guias em suas caadas, como batedores em exrcitos ou mesmo liderando caravanas. So os mais belicosos de todos e, portanto, costumam usar armas de todos os tipos, mas sempre mantm um arco e uma aljava cheia de flechas ao lado. Seus poderes so os mais discretos dentre todas as trilhas, o caador parece que simplesmente aumenta as suas capacidades fsicas e habilidades quando as utiliza, sendo necessrio muito treinamento e dedicao para que se aprenda at mesmo o mais simples dos poderes. Trilha dos Guardies: So rastreadores que desenvolveram um grande vnculo com a floresta passando a viver apenas do que nela existe, adquirindo assim certas habilidades nicas. Estes so em sua maioria Elfos Florestais. Esta uma das trilhas mais vinculada natureza, so grandes defensores da vida animal e vegetal sempre entrando em choque com grupos que caam ou desmatam de forma indiscriminada ou mesmo quando desrespeitam a floresta. Trilha dos Exploradores: Esses rastreadores tm um impulso natural por ir atrs do desconhecido. Eles sempre esto em busca de algo novo, que nunca foi visto antes. Muitas vezes eles so at confundidos com caadores de tesouro, apesar de isso no ser o propsito de suas exploraes. O rastreadores que aderem a esta trilha aprimoram principalmente seus sentidos de percepo. Eles costumam ser muito atentos e curiosos, e sempre tomam o cuidado de manterem as coisas como acharam, sempre preservando o ambiente como foi encontrado, para que no traga um desequilbrio. Por esse motivo, eles costumam entrar em conflito com caadores de tesouros que exploram e destroem os locais naturais de forma indiscriminada.
Arautos Magia Orientao Viso Noturna Deslocamento Natural Pressentir Perigo Custo 2 2 2 3 Magia Viso de Cena Proteo Natural Conhecimento Natural Resistncia Fadiga Custo 2 2 2 1

Guardies Magia Proteo Natural Camuflagem Convocao Animal Fora Mtua Custo 2 2 2 2 Magia Habilidade Animal Inteligncia Animal Licantropia Lupina Resistncia a Fadiga Custo 3 2 2 1

2.7

Especializaes de Bardos

Com esprito livre e fala amistosa, os bardos se tornaram os principais veculos de informao no Mundo Conhecido. Tendo na Arte o seu maior poder, eles conseguem cativar pessoas facilmente, sendo muito bem recebidos na maior parte dos reinos. Sua habilidade de lidar com pessoas tal que os bardos se fazem muito teis na grande maioria dos acontecimentos, desde os mais corriqueiros aos mais estrondosos. Algo que unifica todos os bardos a Arte: todos eles precisam ter conhecimento de pelo menos uma expresso artstica. A mais comum delas a msica, j que ela incita a dana (outra expresso artstica) e porttil, diferentemente da pintura e escultura. Esse tambm o principal motivo pelos quais bardos so raros: o ensino da arte geralmente s concedido s classes mais abastadas, como os grandes comerciantes e a nobreza. Seu contato constante com as pessoas faz com que o Carisma seja o principal atributo dos bardos: com que ele que se conquista a confiana, convence e entretm as pessoas e que possibilita a ampliao do seu conhecimento esttico (da Arte). A Aura seu segundo atributo mais importante, porque ela quem permite uma intimidade maior com a Arte, que lhe concede seus poderes. Percepo vem logo em seguida, importante para o bardo na medida em que o permite observar detalhes nas pessoas e nas circunstncias sua volta. Aps estes os mais importantes so Inteligncia, Agilidade, Fsico e Fora, respectivamente. Os bardos podem ser de trs confrarias: a dos artistas, dos arautos e dos eruditos. Cada uma delas reflete a relao que o bardo tem com a Arte, que sua fonte de poder e seu principal objeto de

Trilhas
Caadores Magia Bote Caada Faro Flego Custo 2 2 2 1 Garras Peonha Viglia Viso Trmica Magia Custo 2 3 2 2

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estudo. A descrio de cada uma das confrarias vir adiante. Para entrar em uma Confraria necessrio que o bardo tenha realizado algum feito que tenha contribudo para o desenvolvimento da arte (como uma bela composio ou escultura) ou para o enriquecimento da sociedade (recuperao de uma lenda antiga ou documento histrico) ou ainda para uma vitria diplomtica (obter sucesso em uma negociao de paz), resumindo, preciso que o bardo atraia a ateno de uma das confrarias de alguma maneira. Os artistas, ao buscarem o belo, conseguem retirar da Arte a capacidade de influenciar os sentimentos das pessoas, retirando delas sua percepo da realidade inserindo-as em um outro universo criado pela Arte, podendo inspirar terror atravs de uma cano, evocar sentimentos atravs de um som ou mesmo fazer com que pessoas mergulhem dentro de uma pintura.

Arautos
Diferentemente dos artistas, romnticos no seu estudo da Arte, os arautos no vem a prpria Arte como objetivo de seu estudo e sim as pessoas. A Arte , para os arautos, o principal meio com qual se torna mais fcil influenciar as pessoas. Discursos bem feitos podem motivar soldados, uma msica bem tocada pode fragilizar uma mulher, tornandose mais fcil de seduzi-la, uma fala bem estruturada persuade mais facilmente. Alm disso, para ser um arauto necessrio compreender muito bem a forma de viver e pensar das pessoas, especialmente no mundo da nobreza, onde a intriga e a manipulao so muito mais presentes. Por conta disso, os arautos so incomuns e a grande maioria deles vem e trabalha junto nobreza. A principal funo de um arauto representar algum. Mas como tal pessoa ser representada varia muito. Por isso o arauto pode se apresentar de diversas formas: como mensageiro, levando informaes, representando algum nobre ou instituio importante; como diplomata, tambm representando alguma entidade importante, mas tendo certo poder de deciso; como agentes jurdicos (advogado, promotor ou juiz) nos pases aonde h tribunais organizados; como relaes pblicas de um cavaleiro ou nobre ou ainda como espio. Como representantes, os arautos devem ser muito leais aos seus representados. Caso ele cometa traio, ainda que no seja morto, ele dificilmente conseguir encontrar outra pessoa a quem representar. Claro que um arauto poderia viver sem representar ningum; porm, isso seria extremamente prejudicial. Primeiro porque ele no ter mais como contar com uma fora maior para sua argumentao (ele no poder mais dizer que se ele for atacado, por exemplo, o Duque enviar tropas que iro destruir todo o feudo do Baro) e segundo, porque isso dificilmente lhe dar o status que servindo a algum lhe daria. Os arautos, dado o seu convvio com a nobreza, costumam ser vaidosos, procurando sempre obter cada vez mais fama. Por conta disso, ou at mesmo por uma extrema lealdade ao seu representado, ele pode acabar por se utilizar de meios inescrupulosos para conseguir seus objetivos, como difamar algum atravs de um boato ou causar intrigas entre famlias. Esse com certeza o caminho mais rpido para o sucesso, mas tambm o mais

Artistas
Os artistas so aqueles que mais procuram manter um relacionamento ntimo com a Arte. Pintores, instrumentistas, cantores, circenses, danarinos, escultores; todos eles, ao escolherem a Arte como campo de estudo, tm como principal objetivo o desenvolvimento da prpria Arte, ou seja, a perseguio incansvel pelo belo, que transcendental como a alma, mas que se revela aos sentidos humanos, encantando e influenciando os sentimentos. Eles esto sempre em busca de aperfeioar suas tcnicas, viajando constantemente em busca de novas experincias que lhes dem inspirao para que possam se aproximar cada vez mais da perfeio. Dentre todos os bardos, eles so os nicos que, efetivamente, tm uma preocupao puramente artstica: so eles quem compe o patrimnio artstico de um reino, como as obras monumentais, as canes correntes, os hinos patriticos e etc. Encarando como necessrias para o seu desenvolvimento, os artistas gostam de realizar apresentaes para as pessoas, desde as mais comuns at as mais abastadas. So elas que permitiro saber o quo prximo da Arte est o artista. Mas no s ele beneficiado, as pessoas se encantam, se divertem, se sentem felizes com suas apresentaes. Os artistas so peas fundamentais na vida das pessoas, especialmente as mais pobres, cujas vidas no oferecerem muitas oportunidades de diverso. Por estes motivos eles so muito bem recebidos em praticamente todos os lugares por onde passam, tornando-se tima companhia de aventuras. Apesar de outras pessoas se apresentarem como artistas (como os arautos ou simplesmente pessoas que tm algum conhecimento tcnico em alguma arte) a diferena entre eles ntida, embora no explicvel. Enquanto outras pessoas, como os outros bardos, conseguem simplesmente entreter as pessoas, dando-lhes diverso, os artistas conseguem ir alm, envolvendo os sentimentos e marcando a vida das pessoas. Estas, no entanto, no conseguem explicar essa diferena.

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arriscado. Caso seja descoberto, dificilmente seu representado ir apoi-lo. Dessa forma, os arautos so ao mesmo tempo bem e mal vistos pela nobreza. Bem pelo que eles podem fazer para melhor representar um nobre e mal pelo que eles podem fazer para melhor representar um inimigo desse primeiro nobre. Entre os habitantes comuns, eles no costumam se apresentar como arautos e sim como artistas viajantes. Sendo assim, eles so to bem recebidos pelas pessoas comuns como os artistas de fato. Sua relao com a Arte permite que os arautos criem um canal de empatia com as pessoas, permitindo que eles detectem melhor suas intenes, sejam capazes de convencer melhor e at mesmo recobrar nimos de soldados. rei, de forma que eles se tornem imortalizados nos livros; e de conselheiros, j que seu vasto conhecimento, que percorre diversas reas, sempre muito til para um rei perspicaz. Entretanto, os eruditos s se fixam em um local quando j esto velhos, incapazes de prosseguir em viagens arriscadas. Enquanto no chega esse momento, eles costumam se associar a grupos de aventureiros e seus conhecimentos bem como sua arte podem ser aliados valiosos. Os eruditos so muito bem recebidos por onde passam, sendo geralmente muito indagados sobre suas pesquisas. Alm disso, seu contato com a arte, ao mesmo tempo em que estabelece um ponto de contato com as pessoas, permite que elas sejam entretidas. O contato com a Arte do erudito permite que se estabelea um ambiente harmonioso entre as pessoas, permitindo que ele consiga se inserir mais entre as pessoas, conseguindo reviver lendas, histrias bem como melhorando sua capacidade de leitura e absoro de conhecimento.

Eruditos
Diferentemente dos artistas, que estudam a Arte em prol dela mesma, e dos arautos, que a estudam para melhor influenciar as pessoas, os eruditos estudam a Arte como uma melhor forma de compreender a sociedade. Sendo os mais raros dentre os bardos, muitas vezes os eruditos so chamados de sbios pelas pessoas. Isso porque eles costumam ter conhecimento sobre as mais diversas reas, encantando as pessoas comuns pelas suas vastas experincias. Um erudito geralmente est quase sempre viajando, procurando conhecer novos lugares, novas pessoas, novas lnguas e culturas. A Arte um instrumento que permite a interao social, minimizando diferenas, tornando as pessoas mais prximas umas das outras, inclusive o prprio bardo, permitindo que ele consiga obter informaes de forma mais natural possvel. Por seu vasto conhecimento e seu olhar crtico e atento aos eventos mais comuns que, certamente, outras pessoas ignorariam, eles se tornam importantssimos, j que so eles a elite intelectual de Tagmar e produtores de mais de 80% de todos os livros existentes de temas cotidianos. Enquanto os magos escrevem livros muito voltados sua prpria utilizao e de seu colgio, da mesma forma que os sacerdotes, os eruditos escrevem livros para a sociedade. So eles que registram as lendas, a histria de um reino, a genealogia de uma famlia nobre, as diversas lnguas e culturas, os mapas, as guerras, ou seja, praticamente toda a histria, tanto poltica, como econmica, como cultural de um reino registrada por esses bardos. Apesar de pouco numerosos, j que a percepo de que esse tipo de conhecimento relevante muito restrita, alm do que necessrio estar constantemente em viagens, grande parte perigosas, para que se possam obter tais conhecimentos, eles produzem muito conhecimento e, no raro, reis poderosos, mas cultos, os desejam por duas funes: a de registradores dos atos do

Listas de Magias
So apresentadas abaixo as tabelas das magias bsicas de Bardos e das trs Confrarias.
Magias comuns a todos os bardos Magia Amizade Empatia Escrita Linguagem Modificar Esprito Silncio Custo 3 1 1 2 2 2 Magia Distrao Cano do Animo Lendas Memorizao Seduo Ventrioloquismo Custo 1 2 1 1 1 1

Artistas Magia Aura Ameaadora Cano do Sono Fascnio Rudo Custo 2 3 2 2 Magia Cano de Alento Cano do Tormento Malabarismo Tenso Custo 2 2 1 2

Arautos Magia Ausncia Contatos musicais Identificao Manipular Confiana Custo Magia 2 1 2 2 Boato Detectar Inteno Leitura Labial Motivao Custo 3 2 2 2

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Eruditos Magia Aura Emocional Conhecimento Leitura Lenda Viva Custo Magia 2 2 1 2 Criptograma Mstico Convivncia Leitura de Hbitos Perspiccia Custo 2 2 2 3

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2.8

Novo captulo de Tesouros

Tesouros Mgicos
Muito embora o dinheiro possa comprar as coisas boas deste mundo, os objetos mgicos esto alm do seu alcance; eles so de um outro mundo - o mundo das lendas. Estes itens milagrosos so o maior dos tesouros, podendo facilmente desequilibrar uma aventura ou campanha, ou mesmo tornar um personagem muito mais poderoso que os demais.

Grandes desafios, grandes recompensas. importante que toda aventura possua, alm dos perigos mortais, criaturas estranhas e com bates perigosos, urna gratificao sua altura esperando os bravos heris, personagens dos jogadores. Existem diversos modos de recompens-los. A simples satisfao de completar a aventura (ou mesmo simplesmente sobreviver a ela) j bem. vinda. A experincia ganha com suas aes tambm bastante gratificante e avanar um estgio um dos objetivos de todo jogador. Aqui, porm, falaremos sobre algo diferente, aquilo que a todos atrai para situaes perigosas. Algo que to importante nas lendas quanto os monstros e criaturas ameaadoras: os tesouros, sejam eles monetrios ou arca-nos, A diviso acima procura diferenciar os itens valiosos pela riqueza material (como moedas, jias, pedras preciosas, etc) dos objetos mgicos, material raro e valioso pelo poder que as traz ao seu possuidor. Em ambos os casos, cabe ao Mestre de Jogo fazer com que a recompensa no seja nem excessiva nem muito escassa, mas sim na medida certa. Os itens a seguir procuram orient-lo nesta direo.

Colocando Colocando Objetos Mgicos nas Aventuras


Os objetos mgicos so de forma incontestvel, itens de cobia pelos jogadores. Mas eles no devem ser utilizados como premiao de uma campanha ou mesmo um motivador para que os personagens realizem uma misso. Devido a dois motivos bsicos. Primeiramente por serem itens raros e no so encontrados a todo momento NO podendo ser comprados em nenhuma loja ou mercado. O segundo motivo que objetos mgicos em excesso acabam desequilibrando uma campanha. No estamos dizendo com isso que esses objetos devam ser excludos das campanhas, mas sim que o MJ deve saber quando coloca-los e quando no coloca-los, para que o equilbrio da campanha permanea. Objetos mgicos no so feitos a toda hora. Sua criao demorada e muito cara. Por isso, seus criadores quando o fazem, porque eles tm um motivo e uma necessidade para criar tais objetos. Ningum sai fazendo objetos mgicos para vender, pois ou eles sairiam muito caros e ningum compraria, ou ento no compensaria o gasto de materiais e tempo para sua criao. Por isso quando so feitos, eles tm uma histria, uma razo de terem sido criados e detalhes que sero discutidos a frente para que o MJ saiba como criar seus prprios objetos mgicos, ou que saiba qual e quando escolher os objetos para colocar em suas campanhas. Cabe ao Mestre de Jogo controlar os objetos que apaream em suas aventuras de modo que objetos muito poderosos, no apaream para personagens muito fracos, para que no haja um desequilbrio em sua campanha. Outro aspecto importante que os objetos devem apaream em lugares condizentes. Se o objeto estiver com um PDM (personagem do mestre) com certeza ele o usar contra o grupo num eventual combate. Caso ele esteja num covil de alguma criatura, arranje uma histria apropriada de como o objeto foi parar l. Coerncia um aspecto muito importante na colocao dos objetos mgicos.

Tesouros Tesouros Monetrios


A riqueza sempre bem vinda e os aventureiros sempre a procuram com muito empenho. Para os heris, grande parte de suas fortunas gasta em preparativos para seus futuros picos. Os Guerreiros procuram ter os melhores equipamentos, as melhores armas, as armaduras mais fortes, os cavalos mais garbosos. Enfim, para estar em sua melhor forma necessria uma pequena fortuna. Os msticos gastam vultosas somas em muitas de suas magias, rituais milionrios porm recompensadores. Os Ladres, ento... a fortuna o objetivo de suas vidas! Voc, corno Mestre de Jogo, tem a difcil tarefa de determinar a quantidade de moedas que iro aparecer em sua aventura. Para tal, voc deve observar algumas coisas, como, a dificuldade da misso, os inimigos enfrentados e o tipo de lugar que percorreram se antes era uma cidade rica, ou um depsito de tesouros ou se o inimigo tinha hbitos de guardar coisas. Para facilitar essa avaliao, o MJ pode usar a frmula de duas M.O. vezes o a soma dos estgios dos personagens que participaro da misso. Esta frmula serve para o MJ ter uma mdia do tesouro que deve colocar em suas aventuras. O valor obtido para o grupo todo.

Propsito do Objeto Mgico 11

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Todo objeto mgico, tem um propsito pelo qual foi construdo e uma origem. Essa descrio deve ser bem clara de forma que identifique o objetivo pelo qual o objeto foi criado, como este objeto e os poderes que este objeto possui.

Origem Demonaca
Um objeto mgico de origem demonaca, quando este foi feito por um demnio. Esses objetos so muito raros e estaro de posse de um demonista poderoso ou mesmo um demnio, ou perdido em algum lugar.

Nome dos Objetos Mgicos


Quando um objeto mgico criado, ele recebe um nome de seu criador, ou daquele que o recebeu. Esse nome est relacionado normalmente com o poder do objeto (exemplo: anel de mutao, que ao ser usado, transforma a pessoa num animal especfico). Ele pode tambm estar relacionado com o seu criador (exemplo: espada de Crezir, que foi feito pelo prprio deus e entregue a algum). Ou pode estar relacionado com quem o usar (exemplo: capa do ladino feita para dar bnus de furtar objetos a ladres).

Raridade dos Objetos Mgicos


Os objetos mgicos podem se enquadrar em trs categorias, muito difcil, raro, e nico. Essas categorias determinaro o quo difcil encontrar um item deste tipo.

Muito difcil
Objetos muito difceis de se achar, so objetos de relativa facilidade de criao se comparados com outros objetos mgicos. Mas mesmo assim eles demandam ainda bastante tempo e custo. Nesta categoria se enquadram os pergaminhos mgicos e poes. So objetos que s podem ser usados uma nica vez e depois ou so consumidos ou destrudos. Podendo vir de qualquer origem, mas so comumente vindos de origem arcana. Eles so criados para realizar efeitos rpidos como lanar uma bola de fogo, ou abrir uma fechadura. Seus criadores costumam fazer para ajudar em misses perigosas.

Origem dos Objetos Mgicos


A classificao quanto a origem pode ser muito importante em determinados casos. Por exemplo um objeto que tenha sido feito por um demonista, normalmente no poder ser usado por sacerdotes, podendo at mesmo vir a trazer conseqncias ruins a este. Um objeto mgico de origem divina, quando este foi feito por um deus, ou com a ajuda deste. Normalmente esses objetos estaro de posse de sacerdotes muito importantes, ou perdidos em algum lugar. Esses objetos tero poderes relacionados com o prprio deus.

Raros
Objetos raros de se achar, so objetos que no so visto a toda hora e quando criados tm um objetivo especfico como ser utilizado por um rei, amaldioar um mago, fortalecer as bnos de um sacerdote ou qualquer outro motivo que se justifique tamanho trabalho de cria-los. Dificilmente se ver algum objeto igual o com poder semelhante a este. Existem vrias histrias de objetos como estes perdidos, ou enterrados, mas pouco se sabe o que lenda e o que verdade. Muitas histrias sobre o uso desses objetos ainda no segundo ciclo.

Origem Sagrada
Um objeto mgico de origem sagrada, quando este foi feito por um sacerdote. Note que diferentemente do primeiro, este no teve a participao do deus, mas mesmo assim ter algum poder relacionado com o deus que o sacerdote serve. O sacerdote deve conhecer a magia que est colocando no objeto.

Origem Arcana
Um objeto mgico de origem arcana, quando este foi feito por um mago. Importante lembrar que para o mago fazer o objeto mgico, assim como o sacerdote, ele deve conhecer a magia que est colocando no objeto.

nicos
Objetos nicos, como o prprio nome j diz, foram feitos apenas uma vez. Esses objetos costumam ser muito poderosos e de origem divina ou demonaca. No se sabe da criao de nenhum desses itens recentemente. Todos que se ouviram falar, foram criados no primeiro ou segundo ciclo. Algumas pouqussimas pessoas contam j terem visto um desses objetos, mas no se sabe de ningum que possua um deles.

Origem Profana
Um objeto mgico de origem profana, quando este foi feito por um demonista. Em sua maioria tm efeitos destrutivos ou prejudiciais a quem os usa, ou afetado por eles. O demonista, tambm deve conhecer a mgica que est colocando no objeto.

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Tipos de Objetos Mgicos (mais comuns)


Os criadores de objetos mgicos, utilizam os mais diversos tipos de objetos para colocarem seus encantos. Alguns objetos so mais fceis de se colocar um encantamento que outros, fazendo com que tenham menos limitaes e portanto se consiga colocar poderes maiores neles. Para facilitar a criao dos objetos mgicos, eles so criados com pedras preciosas incrustadas neles, uma vez que elas tm uma facilidade por guardar os encantamentos. Estranhamente essas mesmas pedras preciosas sozinhas no conseguem reter o encantamento, elas precisam estar ligadas a um objeto qualquer. Eles so dependentes um do outro para funcionarem, se separados, perdem o poder. Alguns objetos mgicos so feitos especialmente de forma que essas jias fiquem em seu interior de forma que visualmente no consigam identificar que um objeto mgico.

As armaduras e escudos mgicos tm uma caracterstica especial que de se regenerarem ao longo do tempo, recuperando um ponto de sua absoro por hora. Exemplo: Uma armadura de couro rgido com as mgicas defesa +2 e absoro +1, teria uma defesa M+2 (0+2) e uma absoro de 7 (6 +1). Note que alm dessas mgicas, a armadura poderia ter tambm uma outra mgica como Piroproteo 1.

Anis, Colar Colar e Roupas


Aqui esto classificados qualquer tipo de objeto que seja utilizado sobre o corpo do personagem, como uma capa, uma bota, um bracelete, um colar, um anel, etc. Esses objetos mgicos, so mais fceis de se encantar que uma arma ou armadura. Todos esses objetos precisam de jias preciosas incrustadas neles para que consigam reter o poder mgico. Exemplo: Uma luva que da um aumento de +2 no total da habilidade de trabalhos manuais.

Armas
Normalmente uma arma ter poderes de bonificao a ataques (aumento na coluna de resoluo) ou danos (aumento do dano). So muito comuns terem limitaes quanto a alvos ou quem pode utilizar. So raros os casos em que se consegue tambm colocar uma mgica sobre esses itens. Exemplo: Uma espada com dano +2 e ataque +3, o dano da arma ser 22, 17, 12 e 7 respectivamente para 100%, 75%, 50% e 25%. Acrescido ainda do ajuste da fora do personagem. J sua coluna de ataque passar a ser L0 = 6 (3+3), M0 = 3 (0+3) e P0 = 0 (-3 + 3). Sem esquecer do bnus de agilidade que ainda ser somado. Importante lembrar que mesmo que as armas no so materiais adequados para encantamentos, estes objetos mgicos podem ter encantamentos extras que lhe conferem outros tipos de mgia, como por exemplo: Uma espada pode ter alem de bnus mgico ter a mgia de raio eltrico 2.

Cetros e Cajados
Esses objetos conseguem ter uma ligao melhor com as jias do que qualquer outro objeto, o que faz com que sejam muito utilizados para se criar os encantamentos. Esse tipo de objeto mgico tem uma caracterstica diferente dos demais objetos. Ele carrega dentro dele, uma certa quantidade de Karma que pode ser utilizado pelo mago para realizar as mgicas que esto guardadas nele. O operador no pode utilizar o seu prprio karma para usar as mgicas do cetro ou cajado. Se ela acabar, deve esperar ela ser recuperada. Veja mais a frente como o Karma do Objeto recuperado. Esses objetos quando encantados, funcionam como se o mago soubesse aquela magia no nvel que est no objeto. Exemplo: Um cetro com covardia 5 e 10 pontos de Karma, pode realizar 2 vezes a mgica covardia 5, ou 2 vezes o nvel 3 e mais 2 vezes o nvel 2.

Armaduras, Elmos e Escudos


Uma armadura, elmo ou escudo mgico, costuma ter poderes de bonificao de defesa (aumento na defesa) ou aumento de sua resistncia natural (aumento da absoro). So muito comuns terem limitaes quanto a quem pode utilizar ou contra que tipo de dano. So raros os casos em que se consegue tambm colocar uma mgica que no seja de proteo sobre esses itens. Estes objetos mgicos tm uma bno dupla: no somente tm magias e poderes especiais como tambm se unem ao seu possuidor fazendo com que sua absoro (que sempre maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe crtico.

Objetos Especiais
A lista de objetos mgicos no se restringe aos listados anteriormente. Eles podem ser de qualquer forma tipo ou tamanho. Tudo vai depender do que o MJ quer encantar. Exemplos mais comuns desses objetos especiais, seriam portas, bas e chaves que so encantados para dificultar o acesso de estranhos.

Fcus Mgico 13

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Esse tipo de objeto, tem grande valor para as profisses msticas (Rastreadores, Bardos, Sacerdotes e Magos), pois eles liberam energia (Karma) para que o personagem possa utilizar como se fossem seus prprios. O nmero que acompanha o Fcus (+1, +2, +3,...) indica o nmero de pontos de Karma que o item possui. Estes pontos esto disponveis ao possuidor do objeto para us-los como se fossem seus prprios. O Karma do item, gasto pelo evocador, volta na razo de 1 ponto por hora (sendo usado ou no o objeto durante este tempo). No entanto, para que o objeto venha a funcionar como um Fcus, deve haver um ritual de ligao entre o objeto e o seu dono. A ligao entre o mstico e o Fcus mgico demora um dia, no qual um ritual de purificao interior forma o lao. Caso o mstico j tenha um fcus, este perde sua ligao com o personagem. OBS: Alguns cetros e cajados, alm de terem poderes mgicos, poderem ser tambm um fcus mgico. Os elixires, assim como os pergaminhos, s podem ser utilizados apenas uma vez e so bem mais raros que as poes, mas normalmente mais poderosos. Caso o elixir tenha algum efeito negativo aquele que usou pode fazer um teste de Resistncia Magia. Os elixires podem ser encontrados de quatro formas: lquido, p, ungento ou pastilhas. A forma do elixir no afeta seu poder, mas apenas a utilizao. P ou Lquido: O elixir tem duas formas de utilizao. Ele deve ser engolido ou se especificado, deve ser jogado sobre o algo ou algum. Ungento: O ungento uma pasta que deve ser esfregada em algo ou algum. Mas importante lembrar que no adianta esfregar ele sobre qualquer parte. (Exemplo: Um ungento que da a capacidade de falar em elfico, deve ser esfregado na boca. Se for esfregado sobre a barriga, no ter efeito algum). O que determina o local onde ele deve ser usado o tipo de efeito que produzir. A cabe o bom senso do MJ para decidir onde ele deve ser esfregado. Pastilha: As pastilhas para funcionarem, devem ser queimadas, ento elas liberaro uma fumaa que ocupar uma rea. O Efeito do elixir funcionar em quem estiver sobre o centro da rea a critrio do MJ. Ele pode ou no afetar mais de um alvo. A fumaa fica no ar por tempo. A rea do efeito determinada na descrio do prpria pastilha.

Pergaminhos Mgicos e Poo


Estes objetos mgicos, so mais fceis de serem feitos, mas nem por isso esto perto de serem itens fceis de se achar. Por seu uso ser limitado a uma utilizao apenas, os criadores desses objetos costumam faze-los em maior quantidade, uma vez que sua criao muito mais rpida, levando de 3 a 10 dias a criao desses itens mais comuns. Pergaminhos Mgicos: Os pergaminhos mgicos, so pergaminhos onde o criador escreve um encantamento, utilizando a magia de forma que ao ser lido, ser executado aquele poder descrito no pergaminho e o pergaminho se destruir, virando p. Os pergaminhos para funcionarem, devem ser lidos em voz alta, corretamente do incio ao fim e na lngua que foi escrita. Caso um desses requisitos no seja atendido, simplesmente o pergaminho no funcionar. Note que mesmo que o pergaminho seja ativado de forma correta, no quer dizer que a mgica funcionar perfeitamente. Ao ler um pergaminho, o evocador ainda precisa ser bem sucedido num teste de Resistncia Magia contra a nvel do Efeito evocado. Caso falhe no teste, a magia no entrar em efeito. Poo: A poo a forma mais encontrada e deve ser bebida para que tenha efeito. Caso a poo tenha algum efeito negativo aquele que foi o alvo da magia pode fazer um teste de Resistncia Magia.

Limitao de de Uso dos Objetos Mgicos


Devido a dificuldade de se fazer um objeto mgico, muitos desses acabam sendo criados com certas limitaes que sero mostradas a seguir. Essas limitaes ajudam a equilibrar a campanha, uma vez que no sero todos que podero utilizar ele, ou a toda hora. Essas condies tambm permitem que sejam criados objetos com poderes maiores sem desequilibrar a campanha.

Limitao de usurio
O objeto mgico que possui esta limitao, s poder ser utilizado por um tipo de personagem, ou pessoas com determinado comportamento ou que conheam determinada habilidade, religio ou qualquer outra situao ligada ao utilizador. Exemplo: s pode ser utilizado por guerreiros, ou apenas por pessoas boas ou apenas quem saiba cavalgar.

Elixires 14

Limitao de quantidade

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O objeto mgico que possui esta limitao, estar sujeito a um limite de vezes que poder ser utilizado num perodo. Esta limitao, no se aplica para cetros e cajados. Eles j so limitados pelo Karma. Exemplos: s pode ser utilizado duas vezes por dia, ou uma vez a cada semana ou aps cinco utilizaes o objeto se quebra. objetos amaldioados, e comummente impedem de seus possuidores se livrem deles. Exemplo: Um punhal para ser usado somente por ladinos que quando empunhada fica brilhando. Ou um colar que aumenta a fora do guerreiro, mas enquanto usado, libera um cheiro de ovo podre. Os objetos mgicos no precisam e no devem ter apenas uma das limitaes descritas acima. Aconselha-se ao MJ que coloque quantas forem precisas, para evitar que o objeto se torne demasiado poderoso. Exemplo: um cetro que dispara bolas de fogo 3 pode estar limitado a disparar apenas duas vezes por dia e ainda gastar 3 pontos de karma toda vez que for utilizado.

Gasto de Karma
Esta limitao serve apenas para cajados e cetros. Esses objetos mgicos, apesar de possurem a magia, elas dependem de uso Karma que o prprio objeto mgico possui. A grande vantagem que o utilizador pode dosar a quantidade de Karma podendo fazer poucas vezes os efeitos mais altos ou ento varias vezes os efeitos mais baixos. Exemplo: um objeto que tenha 10 pontos de karma e a mgica Raio Eltrico 6, pode exigir um gasto de 6 ponto de Karma para fazer uma vez a magia com efeito 6, sobrando 4 pontos que podem ser usados para chamar o efeito 4 ou ento 2 vezes o efeito 2 ou 4 vezes o efeito 1 ou mesmo 2 pontos de Karma. Na hora de criar um item com esta limitao, o MJ deve colocar pontos de Karma equivalentes a limitao de quantidade. Exemplo: Um objeto comum com a mgica anlise 4 seria limitado a duas vezes por dia. J um cetro com essa mesma magia e que tivesse uma limitao equivalente, deveria ter 8 pontos de karma, de forma que ele gastasse todo o karma ao utilizar duas vezes o poder mximo da magia nele contido. Todo o Karma do objeto mgico gasto, ser recuperado da mesma forma que no Fcus Mgico.

Usando os Objetos Mgicos


Os poderes dos objetos mgicos podem ter o mesmo efeito de uma mgica ou um efeito especfico como aumentar colunas de resoluo de uma habilidade, ou aumentar o sucesso de um teste ou mesmo um efeito que no requeira teste (exemplo mudar a cor do cabelo de quem usa o objeto).

Ativando o Poder do Objeto Mgico


Mas nem sempre basta ter o objeto mgico em mos para poder utiliza-lo. Muitas vezes preciso saber como utiliza-lo. Para tanto, preciso saber como ativa-lo. Sua ativao pode ser feita pela pronuncia em voz alta de um palavra ou mesmo uma frase. Essas palavras devem ser ditas na lngua de quem fez o objeto. Para saber qual essa frase de ativao, o mago deve conhecer o objeto, ou usar a mgica Anlise para descobrir. Existem uns poucos objetos mgicos, que a palavra de ativao pode estar escrita no prprio objeto, mas no muito comum, devido ao fato de seus donos no quererem que qualquer um venha a usar o item que criaram. Existe ainda a possibilidade de um objeto ser ativado por gestos feitos pelo seu usurio. Exemplo: uma bota que aumenta a velocidade, s funcionaria aps dar trs pulos com ela. O criador do objeto que determinar a forma e o que precisa para ser ativado o objeto mgico, no momento de sua criao. Importante lembrar que mesmo que o personagem saiba como ativa-lo, ele pode no funcionar se no puder usar por uma limitao do objeto. Exemplo: Um guerreiro pega uma espada que aumenta o dano contra mortos-vivos e sabe que para ativa-la, precisa gritar o nome do deus Cruine, mas no funcionar com ele, pois ela foi feita para ser utilizada apenas por sacerdotes de Cruine.

Efeito seletivo
O objeto mgico que possui esta limitao, s funcionar em determinadas condies ou com determinadas pessoas poder funcionar de formas diferentes. Note que no igual a limitao de usurio, ele simplesmente funcionar de forma diferente com pessoas de outra classe. Normalmente cajados e cetros no possuem essa limitao. Exemplo: s funciona de dia, ou s a noite, ou se usado por fiis de Cambu, da bnus em comrcio e para outros da redutores.

Efeitos incmodos
O objeto pode ter um efeito que incomoda ou mesmo prejudicial o usurio enquanto o objeto est sendo usado ou enquanto o personagem o carregar. Causando algumas situaes desagradveis e que muitas vezes podem acabar sendo engraadas. Muitos desses na verdade so

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Atualizaes do Tagmar 2.1 para 2.2 Magia em Itens


Objetos mgicos de todos os tipos (armas, poes, escudos, etc) possuem encantos incrustados para o uso de seu possuidor. Nas descries esto indicadas estas magias e o(s) efeito(s) e nmero de vezes por dia (Exemplo: Piroproteo 5, uma vez por dia; Invisibilidade 7, 3 vezes por dia, etc). O nome indica qual ou quais magias esto presentes no item. O nmero diz que efeito exato pode ser usado. Se um item indica Medo 5, no possvel se usar Medo 1, Medo 6, Medo 10 ou qualquer outro efeito, apenas o indicado. Isto s no se aplica a Cetros e Cajados que no possuem esta limitao, podendo ento ser evocados qualquer efeito igual ou menor que o indicado. O nmero de vezes por dia auto-explicativo. Caso este no esteja indicado (como no caso dos cetros, cajados e poes) o prprio texto se encarrega de explicar seus limites: os cetros e cajados tm um nmero fixo Karma para ser usado. O nvel do evocador no feitio igual ao efeito indicado. "Sono 5, uma vez por dia" como uma magia feita por algum com nvel 5 no encanto e que gastou 5 pontos de Karma. Todos os efeitos agem conforme descrito na magia, incluindo alcance e durao (a no ser que a descrio do item indique especificamente uma mudana). O tempo de evocao o mesmo da magia, embora a evocao no possa ser interrompida (ou seja, no final da rodada a magia sempre acontece). considerado uma ao "chamar" o poder de itens, no se podendo agir novamente. Exemplo: um Guerreiro tem uma espada com o encanto Curas Fsicas 4, duas vezes por dia Caso queira usar a magia Curas Fsicas 4 da espada, ele deve "chamar" o poder e, por isto, no pode atacar nesta mesma rodada. Alguns poderes no precisaro de testes. Estes objetos constaro na sua descrio ou ento na prpria descrio da Magia, tais como as magias Beno, Curas Espirituais, Abrigo...

2.9

Caracterizao dos Personagens

Algumas vezes certos jogadores, mesmo querendo fazer um personagem de um determinado tipo, tem a sensao de que ele ir, no fim das contas, ficar muito semelhante a qualquer outro da mesma profisso. Eles sentem que qualquer guerreiro fica, depois de um certo ponto, muito parecido com os outros guerreiros de estgio aproximadamente igual, por exemplo. As regras de Caracterizao dos Personagens tm como objetivo permitir que os jogadores tenham uma maneira adicional de diferenciar os seus personagens. Por isso mesmo as Caracterizaes aqui descritas raramente tem influncia no combate, habilidades e magia. Isso porque a idia criar personagens mais individualizados, no simplesmente mais poderosos. Assim como em todo o sistema Tagmar, o Mestre tem toda a liberdade para modificar o sistema para adapt-lo s necessidades de sua campanha.

Adquirindo Caracterizaes Caracterizaes Positivas e Negativas


As caracterizaes so adquiridas em dois momentos: Na criao do Personagem e durante a passagem de Estgio. Note que algumas Caracterizaes s podem ser adquiridas na criao, enquanto outras podem ser adquiridas tanto na criao como durante a passagem de Estgio. Na criao o personagem recebe 4 Pontos de Caracterizao para serem gastos com qualquer das Caracterizaes disponveis. A cada 3 passagens de Estgio ele recebe mais 1 ponto. Existem dois tipos de Caracterizao: Caracterizao Positiva: so caracterizaes que de alguma forma trazem uma vantagem com maior verossimilhana ao personagem na ambientao. So adquiridas gastando os Pontos de Caracterizao. Caracterizao Negativa: so caracterizaes que de alguma forma trazem uma desvantagem com maior verossimilhana ao personagem na ambientao. Caso um personagem deseje ter uma Caracterizao Negativa invs de pagar ele receber Pontos de Caracterizao, mas ele s pode adquirir

Objetos Mgicos com poderes contnuos


Alguns objetos tm um efeito contnuo e no pararo enquanto o dono deste no parar de usalo. Estes objetos mgicos no precisam de nenhum tipo de ativao, basta serem utilizados. Exemplo: Uma capa que da invisibilidade enquanto estiver vestida, no precisar de nenhuma palavra ou gesto para ativa-lo, bastando apenas vesti-la.

Sucessos e Falhas dos Objetos Mgicos


Aps ativado, muitos objetos mgicos dispararo uma magia, como bola de fogo, deteco de magia etc... Neste momento, o evocador do objeto deve fazer os testes como se estivesse lanando uma mgica daquele nvel que est no objeto. Se for uma magia de dano o ataque feito normalmente. Se for uma magia que exige do oponente Resistncia Magia, este dever fazer.

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uma Caracterizao Negativa a cada duas passagens de estgio. Outro detalhe que ao adquirir uma Caracterizao Negativa o personagem no receber imediatamente os pontos. O MJ s conceder os pontos aps a primeira ocorrncia de uma conseqncia relativa Caracterizao Negativa adquirida. Exemplo: um personagem ao passar para o estgio 4 decide adquirir a Caracterizao Negativa Azar. Enquanto ele no passar por uma situao que este Azar ocorra, ele no ganhar os pontos. possvel se acumular os pontos sejam eles da criao, passagem de estgio ou ao adquirir uma Caracterizao Negativa. Mas o jogador deve lembrar que h Caracterizaes que s podem ser obtidas na criao do personagem. A deciso de acumular de escolha exclusiva do jogador. H casos que uma caracterizao negativa acaba sendo sempre esquecida pelo jogador ou ento ela cancelada por alguma coisa, neste caso o Mestre deve retirar os pontos que foram ganhos. Caso o jogador no tenha pontos, eles sero acumulados negativamente para serem descontados na prxima passagem de estgio que o personagem ganhar pontos. Caracterizaes Negativas que de alguma forma deixem de influenciar a vida o personagem, fazem que o personagem perca os pontos recebidos. O mestre deve ficar atento a este detalhe. Caracterizaes positivas que venham de alguma forma sejam canceladas ou perdidas, no do direito a receber os pontos de volta. Outro ponto importante que o Mestre deve exigir que caracterizaes adquiridas ao se passar num Estgio devam ser coerentes com o personagem e de bom praxe se exigir que uma aventura ou uma boa explicao de forma a deixar o personagem mais autntico. Caso o jogador solicite uma caracterizao que seja incoerente com o histrico do personagem o Mestre deve negar ela. Um exemplo disto um a caracterizao Fama, que no pode ser dada a um personagem que tenha feito atos que na verdade lhe dariam uma m fama. empunhar armas como Pequeninos, Elfos tm que empunhar armas como Anes e Humanos tm que empunhar armas como Elfos. Pequeninos no podem adquirir esta caracterizao. Caso o personagem pegue esta caracterizao e ele no cause nenhum transtorno como no caso de magos, e ladinos, o Mestre no deve dar nenhum ponto.

Beleza (1)
A beleza do personagem atrai a ateno de membros de sexo oposto e o destaca em meio a grupos de ambos os sexos. Quem possui esta caracterizao ao fazer uma interao com um personagem do sexo oposto ter uma reao inicial positiva. Note que o fato de ser bonito no implica em ser sedutor ou carismtico. A beleza poder no mximo facilitar o primeiro contato, mas aps isto ser necessrio o uso normal das habilidades. De nada adianta ser belo, se for uma pessoa antiptica ou grosseira. A beleza pode s vezes atrapalhar, pois o personagem sempre chama a ateno.

Classe Social ((-2 a 4)


A classe social de um personagem pode ser uma Caracterizao Positiva ou Negativa. Desta forma o personagem pode escolher a classe social invs de iniciar como Livre. Note que as classes ex-escravo, ex-servo na verdade do pontos para o personagem pois so Caracterizaes Negativas. Um aspecto importante que a classe social representa o bero de nascena e considera-se que o personagem tem os pais nesta classe. Desta forma, filhos de nobre no possuem o ttulo (pertence aos pais). Para as classes Comerciantes e Artfice implica em que no tenha participao dos negcios, apenas que herdeiro (no necessria mente o primognito) OBS:S permitido escolher uma classe social.

ExEx-Servo ((-1)
O personagem um ex-servo, sempre tendo dificuldade de dialogar com nobres. Sua antiga posio facilmente reconhecida e uma interao com pessoas das classes sociais mais abastadas tender a ter uma reao negativa.

Caracterizaes de Criao
Seguem-se as descries das Caracterizaes que s podem ser obtidas na criao do Personagem. Todas as Caracterizaes Negativas seguem a regra descrita no item anterior, por isto os pontos recebidos no podero ser usados para comprar nenhuma das Caracterizaes de Criao Positiva, pois estes pontos s sero recebidos aps a primeira ocorrncia de uma conseqncia relativa Caracterizao Negativa adquirida.

ExEx-Escravo ((-2)
O personagem um ex-escravo. Sua antiga posio reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas) e as pessoas de um modo em geral tendem a confiar pouco na palavra de um ex-escravo.

Pequeno Comerciante (1)


O personagem um filho (a) de pequeno comerciante. Toda vez que for ter interao com um comerciante ou um artfice esta tender a ser positiva. Uma interao com um grande

Baixa estatura ((-2)


O personagem baixo, por isto s pode usar armas abaixo da estatura da sua raa. Anes tm que

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comerciante ou nobre normalmente ser tratada com frieza. Imunidade mdia (2): imune a venenos do tipo II. Venenos Tipo III, IV ou V agem normalmente. Imunidade grande (3): imune a venenos do tipo III. Venenos Tipo IV ou V agem normalmente.

Artfice (1)
O personagem filho (a) de um artfice. Toda vez que for ter interao com um comerciante ou um artfice esta tender a ser positiva. Uma interao com um grande comerciante ou nobre normalmente ser tratada com frieza.

Mestre Famoso (2)


O personagem teve como mestre uma pessoa muito famosa que conhecida e considerada importante ou foi um antigo heri cuja reputao e nobreza so admiradas. Note que voc no reconhecido por seus feitos, mas sim por ter sido discpulo de algum famoso. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem quem foi seu mestre e porque ele famoso. O MJ deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos. A vantagem desta caracterizao que aqueles que conhecem ou j tenham ouvido falar de seu mestre, e consideram seus feitos importantes trataro o personagem da melhor forma possvel, podendo inclusive conceder pequenos favores. claro que a fama no atravessa um continente inteiro, por isto quanto mais longe do lugar de morada de seu mestre, menor a chance de ser conhecido. Esta caracterizao tambm tem seu lado ruim: ser esperado do personagem que ele aja de acordo com a reputao de seu mestre e deixar de faz-lo pode ofender o mesmo. Outro problema que seu mestre pode ter inimigos e neste caso estes sempre tero uma reao negativa com o personagem.

Grande Comerciante (2)


O personagem vem de uma famlia de grandes comerciantes. Sua posio bem recebida por todos com exceo dos nobre que trataro com certa frieza.

Baixa Nobreza (3)


O personagem um membro da baixa nobreza (filho (a) de um pequeno nobre). Sua posio faz que tenha uma grande receptividade por todos e uma razovel receptividade pela alta nobreza.

Alta Nobreza (4)


O personagem um membro da alta nobreza (filho (a) de um grande nobre). Todos os recebem muito bem gerando um certo temor nas pessoas menos abastadas. Seu ttulo reconhecido inclusive fora das fronteiras de seu reino.

Grande estatura estatura (3)


O personagem alto, por isto pode usar armas acima da estatura da sua raa. Pequeninos podem empunhar armas como Anes, Anes podem empunhar armas como Elfos, e Elfos podem empunhar armas como Humanos e Humanos podem empunhar com uma mo algumas armas que normalmente s poderiam ser empunhadas com duas mos: Cajado Mangual Machado de guerra Montante

Reputao (2)
Seu personagem teve no passado um papel importante e foi reconhecido como um heri. Mas isto j faz algum tempo. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem quais foram os seus feitos. O mestre deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos. A vantagem desta caracterizao que aqueles que j tenham ouvido falar de voc, e consideram seus feitos importantes trataro o da melhor forma possvel, podendo inclusive conceder pequenos favores. claro que a fama no atravessa um continente inteiro, por isto quanto mais longe do lugar de seus feitos menor a chance de ser conhecido. Esta caracterizao tambm tem seu lado ruim: ser esperado do personagem que ele aja de acordo com sua prpria reputao e ao agir contra, sua reputao poder ser manchada. Outro problema que seus feitos podem no ter agradado a algumas pessoas, neste caso estes sempre tero uma reao negativa. OBS: esta caracterizao s permitida para personagens que novos que tenham sido criados acima do estgio 1.

Mas ter grande estatura tem seu lado negativo, pois o personagem normalmente chama a ateno e fica mais difcil se passar despercebido. Outro aspecto que Anes e Elfos altos so constante mente discriminados por seus preas por estes acharem que so mestios.

Imunidade a Venenos (1 a 3)
O personagem nasceu imune a venenos: Imunidade pequena (1): imune a venenos do tipo I. Venenos Tipo II, III, IV ou V agem normalmente.

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Atualizaes do Tagmar 2.1 para 2.2 Tradio Familiar (2)


O personagem vem de uma famlia com uma grande tradio em alguma rea. Ele pode vir de uma famlia de exploradores ou de uma nobre linhagem de cavaleiros. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem qual o aspecto de grande tradio da famlia. O mestre deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos. Pessoas relacionadas ou interessadas na linha de atuao da famlia do personagem iro reconhecer a ascendncia do mesmo e trat-lo de acordo. Caso a tradio da famlia seja de interesse da pessoa ele agir de forma muito mais amigvel que o normal. Para refletir isso, considere que qualquer pessoa relacionada ir ter uma reao amigvel em reao em relao ao personagem. Mas aps isto ser necessrio o uso normal das habilidades. De nada adianta ser de uma famlia de grande tradio se for uma pessoa antiptica ou grosseira. Esta caracterizao tambm tem seu lado ruim: ser esperado do personagem que ele aja de acordo com a reputao de sua famlia e deixar de faz-lo pode ferir a mesma. Outro problema que uma famlia pode ter inimigos que neste caso tero uma reao negativa. de vista do aliado) para isso. Mesmo assim o aliado ir provavelmente ficar ressentido por um bom tempo.

Aspecto Inofensivo (1)


O personagem aparenta ser uma pessoa inofensiva, e os oponentes que no o conheam menosprezam ou acreditam que o ele no representa uma ameaa. O personagem vence automaticamente uma iniciativa se explicitamente avisar antes do combate que tentar surpreender os oponentes usando este ardil. claro s possvel se passar por inofensivo se o personagem no aparentar o contrrio... um guerreiro todo armadurado e segurando um montante, com certeza no pode usar esta caracterizao. Aqueles que forem pela aparecia inofensiva nunca mais cairo neste ardil.

Bom Senso (2)


O bom senso uma vantagem destinada principalmente a jogadores principiantes. Sempre que o Mestre do Jogo sentir que o personagem est tomando um curso de ao inconveniente, em desacordo com o seu personagem ou completamente estpido o Mestre deve advertir sutilmente o jogador. Essa caracterizao no nenhum tipo de orculo ou um antdoto para todos os problemas. Quando houver necessidade o Mestre pode pedir um rolamento de Intelecto (normal), caso o jogador passe no teste, a advertncia pode ser algo mais que sutil. Se o jogador resolver persistir no curso de ao... bem, o personagem dele.

Caracterizaes Positivas
Aliado (3)
O personagem tem como aliado um personagem controlado pelo mestre do jogo. Este aliado ir ocasionalmente (ou seja, quando isso no for atrapalhar a vida do Mestre) ajudar o personagem a se livrar de enrascadas. O aliado um personagem controlado pelo MJ e criado usando-se as regras de criao de personagem ou apanhando-se um dos arqutipos. Ele comea como estgio 1, mas ganha experincia normalmente quando participa de aventuras. Caso ele no esteja presente em alguma aventura, fica a cargo do Mestre evoluir ou no o personagem. Note que o personagem um aliado, no um empregado ou um seguidor. Ele tem idias e motivaes prprias e no se sujeitaro a insultos ou humilhaes. Se um personagem abusar ou for insultuoso com seu aliado (critrio do Mestre do Jogo), este poder ir embora temporariamente ou at para sempre (o personagem perde o aliado). Da mesma forma que o aliado oferece ajuda quando necessrio, ele tambm espera ser ajudado quando precisar. O Mestre deve se sentir livre para criar situaes ou mesmo aventuras onde o personagem deva ajudar o seu aliado. Recusar ajuda nessas horas um insulto muito grave e o personagem ir certamente perder o aliado se no tiver uma razo muito boa (do ponto

Bravura (2)
O personagem no se assusta com facilidade, por isto uma vez por sesso quando falhar no teste Resistncia contra magias (ou efeitos naturais de criaturas) que causem medo, este pode ento solicitar ao MJ um teste extra. Em contra partida, o jogador tem que interpretar como sendo um personagem corajoso, caso contrrio o MJ pode cancelar os benefcios desta caracterizao.

Conhecimento (1 a 5)
O personagem possui algum tipo de conhecimento mundano especial. Este pode ser conhecer uma regio, uma cidade, a histria de um local, etc. O Mestre do Jogo determina exatamente o que o personagem sabe sobre o tema. Em casos onde ele esteja em dvida ele pode determinar um rolamento de Intelecto do personagem. A dificuldade determinada pela obscuridade do fato, local ou pessoa. Fatos conhecidos devem ter dificuldade rotineira ou fcil. Aqueles pouco conhecidos, mdia e assim por diante.

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O preo desta caracterizao determinado por quo abrangente e profundo o conhecimento do personagem, conforme mostrado abaixo. A abrangncia do conhecimento determina o preo da caracterizao e a profundidade do mesmo modifica o mesmo. Assim, se um personagem deseja conhecer os pases ao norte do lago dengrio (rea regional 2 pontos) em detalhes (2 pontos) ele deve pagar 4 pontos. Os tipos de conhecimento so essencialmente diferentes, mas se sobrepem at um certo ponto. O conhecimento de cidades implica que o personagem conhece no s as ruas, praas, etc. como tambm quem so as pessoas e instituies importantes, os melhores locais para se comer e pode ter vrios conhecidos no local. O personagem ir conhecer alguns fatos sobre a regio em volta da cidade, mas esse conhecimento no ser muito detalhado. O conhecimento de regies essencialmente um conhecimento geogrfico do local: o personagem conhece os rios, lagos, caminhos, etc. do local. Ele tambm ir saber os fatos mais relevantes sobre a sociedade local (quem o conde, se existe ou no escravido, as lendas mais importantes, etc.), mas no saber detalhes. O conhecimento de histria e folclore um conhecimento do passado. O personagem sabe os fatos que ocorreram no local e as lendas e crenas da regio. Ele tambm saber um pouco da geografia local e os fatos atuais mais importante, mas sem saber detalhes ou fatos obscuros. OBS: necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem seus conhecimentos. O mestre deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos. Detalhado (+1): O personagem possui um conhecimento extenso sobre o assunto, mas detalhes obscuros ainda podem lhe escapar. Profundo (+2): O personagem um poo de conhecimento sobre o assunto, sendo um dos maiores especialistas conhecidos no mesmo. Ocasionalmente ele poder ser procurado por causa de seu conhecimento.

Contatos (1 a 5)
O personagem, atravs de sua famlia ou durante a sua infncia, tem contatos que podem ser bastante teis. Esses contatos devem ser de algum tipo especfico: podem ser na nobreza, em comrcio ou at com criminosos. Alm disso, o jogador pode ter contatos apenas em uma determinada rea, como um pas ou diversas cidades importantes do mundo. Quando o personagem estiver em um local apropriado, ele pode tentar obter informaes, ajuda ou mesmo favores a partir de seus contatos. O Mestre de jogo poder aumentar o custo desta caracterizao em 1 ou 2 pontos de acordo com quo til for personagem. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem seus contatos. O mestre deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos.

Contatos Comerciais (1)


O personagem, atravs de sua famlia, tem conhecimento de pessoas envolvidas com comrcio em um determinado local ou, alternativamente, em vrias grandes cidades espalhadas pelo mundo. Os contatos estaro bem dispostos com relao ao personagem (reao amistosa). Note que os contatos so comerciantes comuns, sem meios ou ndole para ajudar o personagem em misses arriscadas ou ilegais. O contato ir conhecer o local onde vive e ter acesso aos rumores que correm nas ruas, mas no ter condies de obter informaes secretas ou de colocar os personagens em contato com pessoas importantes na cidade.

rea de Abrangncia
Local (1): Cidade pequena (at 500 habitantes), regio de cerca de 300 km (um crculo com 10 km de raio), Histria e folclore locais (pas). Regional (2): Cidade de mdio porte (at 3000 habitantes) e regio circundante, Histria e folclore regionais (de um conjunto de 3 a 5 pases vizinhos). Continental (3): Cidade grande (mais de 3000 habitantes) e o pas onde ela se situa, conjunto de 3 a 5 pases vizinhos, Histria e folclore do mundo conhecido.

Contatos Criminosos (2)


O personagem conhecido entre os assaltantes, mendigos, contrabandistas, salteadores e outros marginais de uma grande cidade e da regio em volta. Nesta regio ele pode contatar todo o tipo de criminosos com muito mais facilidade. Alm disso, o personagem ir saber quem quem e ter acesso a esconderijos, mercadoria contrabandeada, informaes, etc. (mediante pagamento, claro).

Profundidade
Superficial (+0): O personagem conhece o assunto, sabendo todos os fatos que no sejam obscuro ou secretos de alguma forma. Detalhes freqentemente escapam ao conhecimento do personagem.

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Atualizaes do Tagmar 2.1 para 2.2


Note que no existe honra entre criminosos e um contato pode trair o personagem sem aviso caso isso se torne vantajoso e razovelmente seguro. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo de sua fama. Caso o personagem no tenha feito algo digno de fama, esta caracterizao custar um ponto extra. Mas esta caracterizao tem seu lado negativo: ser esperado do personagem aja de acordo com sua fama e ao agir contra, sua fama poder ser manchada.

Contatos na Nobreza (3)


O personagem tem, atravs de sua famlia, contatos na nobreza de uma regio. A regio do tamanho de um ducado ou condado. Bons exemplos so o Ducado de Azanti e a regio de A Fronteira. Ele pode esperar receber acolhida, ser bem tratado e obter a ateno dos nobres desta regio. Os contatos podem at mesmo fazer favores ao personagem, desde que esses no impliquem em risco para os nobres ou suas famlias e que o personagem se disponha a retribuir o favor mais tarde.

Expanso de Karma (3)


O personagem possui conhecimentos arcanos que o permite converter EF em Karma a uma razo de 2 pontos de EF para 1ponto de Karma. A EF perdida s recuperada normalmente (no magicamente) e no possvel se levar a EF para abaixo de 0. Alem da perda de EF, a cada uso o personagem deve fazer um teste de Resistncia Fsica contra uma fora de ataque equivalente ao seu prprio nvel. Caso falhe ir ficar atordoado por 3 rodadas.

Deus Patrono (3)


O personagem benquisto por algum deus ou deusa. Sacerdotes do deus iro instintivamente perceber o personagem como um aliado. Uma vez por aventura o personagem pode receber uma graa do deus a critrio do MJ. Esta sempre ser uma coisa simples mas que de alguma forma ir ajudar o personagem quando este estiver em uma situao difcil. Note que o no adianta o personagem orar por ajuda ao deus, o MJ que determinar quando, o que e de que forma a ajuda ocorrer. Note que o fato de os Sacerdotes j serem por natureza agraciados pelo deus, no quer dizer quer este o tenha escolhido como um bem quisto. Ter um deus patrono indica que ele o considera uma pessoa especial. Por este motivo o personagem deve respeitar homenagear e viver pelos preceitos do deus muito mais que um sacerdote deveria, seno perde os benefcios desta caracterizao at ser perdoado pelo(a) deus(a). Isso pode requerer uma misso, critrio do MJ.

Gratido (1 a 3) 3)
O personagem prestou um grande favor ou at mesmo salvou a vida de algum, e este tem uma dvida de gratido com o personagem. Esta pessoa no necessria mente algum importante e cabe ao MJ determinar quem ela . A pessoa sempre estar disposta a ajudar em tudo que for possvel de acordo com a dvida que este tem com o personagem: Dvida de Reconhecimento (1): o personagem prestou um importante favor e a pessoa reconhece este grande feito, estando sempre disposta a ajudar no que for possvel desde que no inclua dinheiro ou qualquer coisa contra a ndole da pessoa. Dvida de Honra (2): o personagem salvou a honra da pessoa e esta estar sempre disposta a ajudar no que for possvel desde que no inclua dinheiro, mas poder at mesmo estar indo contra a ndole da pessoa. Dvida de Vida (3): o personagem salvou a vida da pessoa ou de um ente querido. Este estar disposto a fazer qualquer coisa para ajudar o personagem. Note que dependendo de como o personagem interagir, se ele abusar da boa vontade, a pessoa poder achar que sua dvida foi paga e esta caracterizao perder o efeito.

Fama (1 (1 a 4)
A qualquer momento um personagem pode ficar famoso e passar a ser reconhecido por algum grande feito ou mesmo por algo que no fez. Para isto basta que os Bardos passem a contar os seus grandes feitos. A fama de um personagem pode ser apenas em uma regio ou conhecida amplamente. O valor desta caracterizao depende de quo grandioso for o feito e quo espalhada ela est. Ao adquirir esta caracterizao o personagem passar a ser bem quisto nos lugares que sua fama for conhecida. Reputao de justo, bondoso, inteligente, astuto: 1 Reputao de heri, justiceiro, defensor: 2 Reputao local: 0 ponto Reputao amplamente conhecida: +1 ponto

Habilidade Especial (2)


O personagem, por algum motivo, teve acesso a uma habilidade ou magia que no conhecida pela maioria dos habitantes de Tagmar. O jogador poder escolher uma habilidade restrita, uma magia perdida ou arcana que o personagem pode aprender sem ter de passar pelas restries normais de aprendizado.

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Ojogador sempre deve criar uma histria que justifique essa caracterizao. Alm disso, o Mestre pode inventar aventuras relacionadas a essa caracterizao. Se o personagem aprendeu combate com duas armas com um guerreiro da regio, este poder um dia cobrar o favor, pedindo ajuda para resolver algum problema mais srio. Outro exemplo que se o personagem encontrou manuscritos enquanto ele investigava runas perto de sua casa podem despertar a cobia de msticos inescrupulosos. Note que se for uma magia, ela tem que ser compatvel com a profisso do personagem. Caso se trate de uma habilidade restrita, o personagem poder comprar o primeiro nvel na mesma sem ter de encontrar quem o ensine. As tcnicas de Combate restritas as academias no podem ser aprendidas com esta caracterizao. Se tratar de uma magia perdida ou arcana, o personagem tem acesso a alguns manuscritos que permitem que ele aprenda at 4 nveis no encanto. Ou seja, se for um encanto, o mstico poder aprender apenas os efeitos de 1 a 4 (se for uma magia perdida) ou 11 a 14 (se for arcana). Note que esta caracterizao no d ao personagem o conhecimento da magia, mas apenas a possibilidade de adquirir esse conhecimento. Os pontos para compra de habilidades e magia devem ser gastos normalmente e, no caso das magias arcanas, as restries quanto a estgios e pr-requisitos devem ser respeitadas. O personagem recebeu como um presente ou uma herana um objeto mgico. O objeto sempre ter algum significado sentimental para o personagem, embora esse possa variar. Poderia ser a espada herdada do pai ou um cajado dado de presente quando o personagem completou o aprendizado como mago. Por isso mesmo, caso o personagem resolva vender o objeto, ele deixar quem deu o presente muito irritado, no mnimo (alm de se marcar como um indivduo vil, desprezvel e pusilnime). Essa caracterizao se divide em 2 tipos, de acordo com o poder do item mgico (e o custo da caracterizao, claro). O primeiro tipo custa 4 pontos: O jogador escolhe a forma do objeto (uma espada, um escudo, um anel, etc.) e o mestre escolhe o poder do item que dever ser pequeno. O segundo tipo custa 6 pontos: O jogador escolhe a forma do objeto (uma espada, um escudo, um anel, etc.) e o mestre escolhe o poder do item que ser mdio ou poder ter dois poderes pequenos. O mestre deve escolher um poder para o tem que reflita a histria do personagem. Note que, enquanto o mestre tem a ltima palavra sobre qual o poder do item, nada impede que ele aceite sugestes razoveis do jogador.

Mentor (5)
O personagem pupilo de um grande mestre nas artes de sua profisso. Se ele for um mago, seu mentor ser um feiticeiro poderoso. Se for um guerreiro, este ser um veterano de muitas batalhas. O personagem sempre deve tratar seu mentor com respeito (no necessriamente com formalidade ou adulao). O mentor sempre estar disponvel para aconselhar e guiar o personagem, mas no ir com ele em aventuras ou o proteger, a no ser, talvez, dentro de sua prpria casa (ou castelo, ou torre, ou caverna, ou o que quer que seja). Da mesma forma o mentor no ir dar ao personagem presentes ou dinheiro - ele um mentor, no um banco. Aqueles que se aproveitarem de seu mentor - o procurarem apenas para aprender novas habilidades, ficarem pedindo presentes ou vantagens a toda hora, etc. podem perder os benefcios desta caracterizao para sempre ( critrio do Mestre do Jogo). Ocasionalmente (ou seja, quando o Mestre do Jogo quiser) o mentor pode pedir um favor ao seu aluno. de bom tom atender esses pedidos sempre que possvel, sob pena de perder a caracterizao, como dito acima. O mentor ser de, no mnimo, estgio 12 e ter at 5 conhecimentos especiais que poder transmitir ao seu aluno quando este tiver condies de aprender - quando este passar de estgio e, no caso das

Herana (1 a 5)
O personagem recebeu um presente ou uma herana de algum amigo ou parente. Por exemplo, quando o personagem vai comear a sua vida de aventuras o seu pai lhe d de presente o montante que ganhou durante a guerra, por salvar o baro. O objeto sempre deve ter algum tipo de valor sentimental para o personagem. Afinal, ele um presente ou uma herana, no algo que se comprou na esquina. Por isso mesmo a pessoa que deu (ou legou) o item ficar, no mnimo, bastante aborrecida caso o personagem resolva vender o item. No caso de uma herana comum isso pode no importar muito, mas em um mundo de fantasia nunca se sabe. A herana pode ser qualquer objeto (no mgico) ou propriedade de acordo com a faixa escolhida. A herana determinada em conjunto entre o jogador e o MJ. Herana mnima (1): at 1 M.O. Herana pequena (2): at 3 M.O. Herana mdia (3): at 6 M.O. Herana grande (4): at 10 M.O. Herana enorme (5): at 14 M.O.

Herana Mgica (4 ou 6) 22

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magias arcanas, tiver estgio suficiente e souber os pr-requisitos (e procurar o mentor para aprender, claro). Os conhecimentos especiais que um mentor ir possuir iro depender de sua profisso e histria pessoal. Assim, um mago elementalista poderia conhecer algumas magias arcanas relacionadas aos elementos, mas seria rdiculo supor que ele saberia Ambidestria. Da mesma forma, um mentor que um honrado cavaleiro poderia saber todas as habilidades de combate, mas jamais iria saber algo to torpe e vergonhoso quanto manipulao de venenos. crtico ou magia no fazem efeito. Isto no quer dizer que o crtico ou magia no funcionem, apenas os efeitos relativos a dor que no agem.

Sade de Ferro (2)


O personagem tem uma sade de ferro, no adoecendo facilmente. A cada uma aventura o MJ pode conceder um rolamento extra de Resistncia Fsica em casos relativos a doenas. Como doenas normalmente so pegas sem que o jogador saiba, o MJ poder solicitar ao jogador o rolamento sem comunicar o motivo. Caso o jogador adoea e o MJ no tiver lembrado desta caracterizao, o MJ pode conceder uma recuperao mais rpida ao personagem.

Patrono (2)
Alguma pessoa da nobreza, uma mago, um grande comerciante, etc, tomou interesse pela vida do personagem, tornando-se o seu patrono. necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem uma histria para o patrono, detalhando-se quem ele , a sua personalidade e seus objetivo. O mestre deve aprovar o texto. Exageros no devero ser permitidos. O patrono ir interceder e dar apoio ao personagem sempre que for possvel, tentando sempre proteglo e ajud-lo dentro de sua rea de atuao. O mestre ir decidir at onde o patrono ir para apoiar o personagem. Normalmente ele no ir dar presentes materiais ao personagem, mas ir sempre estar pronto a passar informaes, dar conselhos e facilitar contatos para o personagem, se os pedidos forem razoveis. O interesse do patrono no personagem no de todo altrustico: ele ir esperar que, de tempos em tempos, o personagem lhe faa um agrado, lhe d alguma compensao pelo trabalho que causa. O que exatamente o patrono ir esperar depende de sua histria e seus objetivos. Um comerciante pode se contentar com alguma antiguidade rara e valiosa. Um nobre pode querer que o personagem participe de justas e torneio, nestes declarando a sua patronagem para todos e assim por diante. O patrono deve sempre ser tratado com respeito e considerao pelo seu protegido. Personagem que se tornem ofensivos ou tentem se aproveitar de seus patronos perdem este os benefcios at se redimirem aos olhos de seu protetor (se que tal redeno possvel).

Seguidor (1 ponto)
O personagem tem um seguidor leal (embora no dos mais brilhantes), que deve ser retirado da tabela de criaturas, de uma das seguintes categorias: mercador, ladro barato, mercenrio e ladro comum. Ele ter total 1 nas habilidades relevantes sua profisso e as suas caractersticas iniciais devem estar, em sua maioria, entre 0 e 1. Inicialmente o seguidor ser de estgio 1, mas ele pode ganhar experincia (por sesso de jogo onde ele tenha alguma influncia. Ao passar de estgio o seguidor ganhar energia herica na tabela de Bardo. Ele ganha 8 pontos em habilidades e 2 pontos em arma, mesmo que a sua profisso indicasse mais pontos (um pequenino guerreiro, por exemplo). Personagem elfos, pequeninos e anes, s podem ter seguidores da mesma raa. Podem ser escolhidos como seguidores: elfo florestal, elfo florestal soldado, elfo dourado, ano, ano guerreiro, pequenino e pequenino guerreiro.

Sono Leve (1)


O personagem tem o sono leve e costuma acordar com qualquer rudo. Isso pode ser conveniente para frustar ataques noturnos ou facadas na cama, mas pode ser bastante inconveniente se o personagem tiver que dormir em um local muito barulhento. Algum que entre em um local onde o personagem estiver dormindo deve fazer um teste mais difcil nas aes furtivas para evitar que o ele acorde imediatamente. Mesmo que o teste tenha sucesso, o personagem pode tentar um teste de Escutar. Caso tenha sucesso o personagem acorda. O personagem pode dormir normalmente em ambiente silenciosos, mas locais barulhentos (como estalagens que ficam no andar de cima de tavernas) no os deixaro dormir de forma tranqila, por isto ele nunca consegue recuperar mais de 50% da EH quando o lugar no for tranqilo.

Persistente (1)
O personagem tem uma grande capacidade de insistir mesmo quando frustrado. As dificuldades para tentar de novo tarefas em que ele tenha falhado aumentam em apenas um nvel por tentativa, e no dois, como dito nas regras.

Resistncia extrema (1)


O personagem tem alta resistncia dor. Qualquer situao relativa a dor que esteja descrito num

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Atualizaes do Tagmar 2.1 para 2.2 Sorte (3)


O personagem tem muita sorte. Uma vez a cada aventura o jogador pode pedir ao mestre um evento de sorte. Note que isso pode ser pedido apenas uma vez por aventura. O jogador pode pedir que o mestre exclua o personagem de um sorteio. Ou seja, caso o mestre resolva sortear quem o monstro vai atacar, em cima de que a pedra vai cair ou qualquer outra coisa que dependa do acaso, o jogador pode pedir para ser excludo do sorteio. O personagem tem um azar lendrio. Sempre que o mestre for sortear algum para acontecer algo de ruim no grupo, o personagem ir ter 50% de chance de ser ele o escolhido. O azar personagem tambm se estende ao dia a dia, geralmente de forma espetacular. Por exemplo, se ele estiver andando a noite, ele no ir apenas pisar em algo desagradvel; ele ir escorregar e cair sentado sobre esse algo. Ao comprar uma cavalo, no s esse ser o mais mal-humorado do curral, mas gostar de morder cavaleiros distrados. Alm disso, o mestre do jogo deve se sentir livre para, uma vez a cada aventura colocar um grande evento de azar no caminho do personagem. Esse evento pode ou no afetar o resto do grupo, dependendo de quo perverso o Mestre esteja se sentindo na hora.

Caracterizaes Negativas
Alergia (0 a -2)
O personagem possui uma alergia a alguma coisa que pode ser uma substncia, planta, pelo ou cheiro de um animal/criatura. Na presena daquilo que alrgico o personagem obrigado a fazer um teste de resistncia fsica. Caso falhe, uma a cada duas rodadas o personagem fica sem poder agir devido a violentos espirros ou coceiras. O custo depende de quo comum aquilo que lhe causa alergia. Alergia a algo incomum ou raro: 0 Alergia a algo comum: -1 Alergia a algo muito comum: -2 necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem qual a alergia. O MJ deve aprovar o texto.

Cdigo de Conduta (0 a -4)


O personagem tem uma forma de comportamento que sempre ou na maioria das vezes segue ou tenta seguir. Note que esse comportamento seguido conscientemente pelo personagem, por sua prproa vontade. Essa caracterizao no deve ser confundida com Compulso (descrita a seguir), pois sobre esta o personagem no tem controle consciente. O valor desta caracterizao depende de quo fortemente o personagem ir aderir ao seu odigo de conduta e de quanto esse ir influenciar a sua interao com o mundo em geral. O jogador deve descrever para o Mestre o cdigo de seu personagem e o quo rigidamente ele o segue. A seguir o Mestre deve decidir, de acordo com a descrio do jogador, qual a importncia do cdigo na vida do personagem. Note que possvel ter cdigos de conduta com valor 0. Esses equivalem queles que so completamente incuos e s servem para dar um pouco de cor ao personagem. Por exemplo, um personagem nobre que goste de vestir o braso da famlia, mas aceite sair sem ele quando necessrio um bom exemplo deste tipo de cdigo de conduta. O personagem frequentemente adere ao cdigo (-1) O personagem sempre adere ao cdigo (-2) Modificadores O cdigo raramente influncia negativamente na vida do personagem (+1) O cdigo influncia com frequncia negativamente na vida do personagem (0) O cdigo influncia muito negativamente na vida do personagem (-1)

Aparncia Ruim ((-1)


O personagem feio, tem feies desagradveis aos olhos das outras pessoas. Quem possui esta caracterizao ao fazer uma interao com algum sempre ter uma reao inicial negativa. Note que o fato de ser feio no implica em que no possa usar bem suas habilidades de interao. A feira poder no mximo dificultar o primeiro contato, mas aps isto ser necessrio o uso normal das habilidades sem nenhuma penalidade, pois o importante ser carismtico.

Azar ((-2)
O personagem tem mais do que a cota normal de azares e infortnios. Sempre que o mestre for sortear algum para acontecer alguma coisa ruim no grupo, ele ir ter o dobro da chance de ser escolhido. O personagem tambm tem azar no dia a dia: suas roupas sempre se rasgam com facilidade, ele sempre acaba ficando com o cavalo mais malhumorado, ao andar de noite ele sempre pisa em coisas desagradveis, etc.

Azar Fenomenal ((-3) 24

Assim, um personagem que sempre segue um determinado cdigo (-2 pontos) que o mestre

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decida que ir aparecer com muita frequncia em suas aventuras (-1 ponto) ir receber -3 pontos por essa caracterizao. Note que Cdigo de Conduta uma caracterizao negativa e deve ser seguida. Caso um jogador esquea de interpretar o cdigo de seu personagem, o MJ dever cancelar esta carcterizao. respirar o mesmo ar. Na presena de pessoas importantes ou poderosas ele ir tentar impression-las demonstrando a sua superior inteligncia, educao, conhecimento, etc.

Cleptomanaco ((-2)
O personagem no resiste em tentar roubar qualquer coisa pelo simples prazer de roubar. Normalmente o MJ dever determinar quando o evento ocorrer independente da escolha do jogador.

Compulso ((-1 a -3)


O personagem tem uma forma de comportamento que compulsiva. Essa pode ser beber at cair, sempre arranjar brigas em bares ou ter dio de elfos. O personagem no possui nenhum controle sobre a compulso: ela sempre o ir acontecer se as condies se realizarem. O Jogador deve escolher qual a compulso de seu personagem, enquanto o mestre deve dar a ela um valor em pontos. Certas compulses podem efetivamente inviabilizar um personagem ou acabar com a diverso do jogo. Exemplos destas podem ser mentiroso, traidor, manaco assassino ou sdico. Se o mestre achar que esse o caso ele pode desautorizar completamente a caracterizao. A compulso sempre ir afetar o personagem, mesmo contra a sua vontade. Se o jogador esquecer de sua compulso o mestre pode cancelar os pontos ganhos por esta compulso alem de penalizar no dando pontos de experincia pela sesso de jogo ou obrigar o personagem a agir de acordo com a sua compulso, o que lhe for mais conveniente. O jogador deve entender que compulso sempre atrapalhar a vida do personagem da pior maneira possvel e nos piores momentos. O MJ deve explorar o mximo estas caracterizaes. O valor em pontos da compulso vem de quo frequentemente ela ir aparecer nas aventuras e quo prejudicial ela ser ao personagem. O MJ livre para determinar a quantidade de pontos de acordo com seus critrios.

Covarde Covarde ((-2)


O personagem um covarde e sempre procurar fugir em situaes onde julgue que sua vida estar em perigo. Da mesma forma ele sempre ir entregar o jogo se for ameaado de tortura. Esta caracterizao uma das que pode causar problemas durante sesses de jogo.

Curioso ((-1)
O personagem tem uma compulso por qualquer coisa misteriosa ou que desperte sua curiosidade, mesmo que isto seja perigoso ou pouco sabido.

Ganancioso ((-1)
O personagem adora dinheiro e quase incapaz de resistir ao seu apelo, mesmo que saiba que isso ir lhe causar problemas mais tarde. Caso algum oferea dinheiro ao personagem para alguma coisa, ele ir sempre aceitar, a no ser que ele tenha algum motivo claro e forte para no faz-lo. Mesmo nesse caso ele ter de fazer um teste de difcil de intelecto para recusar a propina. Caso falhe ele ir aceitar, mesmo sabendo dos problemas que isso ir causar. Alm do mais, ele no precisa fazer o que combinou, precisa?

Gula ((-1)
O personagem no resiste a qualquer comida que seja botina ou cheirosa, mesmo que saiba que pode conter alguma coisa que o faa mal ou que no tenha dinheiro para paga-la. Ele sempre gastar alem da conta pedindo os pratos mais caros e requintados, ou ento comendo muito mais que o normal.

Alcolatra ((-2)
O personagem no consegue resistir ao apelo de um bom copo. Se colocado na presena de um bebida alcolica ele sempre se sentir ao menos tentado a beb-la. Uma vez tendo comeado ele ir continuar at ficar inconsciente ou a bebida acabar, o que acontecer primeiro. Caso se encontre em uma situao onde no deve beber, o personagem tem direito a tentar um teste difcil de intelecto para tentar se controlar. Se falhar ele ir tomar apenas um golinho

Superconfiante ((-1)
O personagem tem uma opinio exagerada de suas prprias capacidades. Ele se acha mais forte, mais bonito ou mais habilidoso ou tudo isso junto do que na realidade e age de acordo com essa avaliao. Veja que essa caracterizao nada tem a ver com arrogncia, pois o personagem no sente nenhuma compulso de humilhar os outros. Ser superconfiante pode ser bastante perigoso, pois o personagem tender a se enfiar em enrascadas maiores do que pode se livrar depois.

Arrogante ((-2)
O personagem naturalmente arrogante, sendo incapaz de tratar aqueles que o cercam sem demonstr-lo. Se na presena de pessoas menos importantes ele ir trat-las como lixo, indignos de

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Vingativo ((-1)
O personagem nunca pode deixar um insulto sem uma resposta e agresses ou ataques nunca podem passar em branco, mesmo que sua vingana demore um tempo. A vingana deve ser pelo menos igual intensidade do insulto, embora possa ser maior, dependendo do personagem. A vingana deve ser feita o mais breve possvel e o seu alvo informado do porque da mesma. O personagem recebe um ajuste de -2 para combate corpo-a-corpo e -6 para ataques distncia. Testes que dependam da viso recebem um ajuste de -3 colunas.

Maneta ((-2)
O personagem no pode usar nenhum tipo de escudo no brao sem a mo e no pode usar armas que dependam de duas mos (como arcos ou montantes). possvel se adaptar um gancho ou um punhal no que restou do brao ferido, mas nenhuma outra arma pode ser adaptada.

Corao Mole ((-1)


O personagem tem um corao mole, e no suporta ver ningum sofrer. Ele jamais ir aceitar torturas ou agresses gratuitas. Quando algum implora por ajuda est sempre disposto ajudar mesmo que possa ser uma cilada o que venha a lhe trazer ms conseqncias. O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquea de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.

Miopia ((-2)
O personagem v mal e por isso recebe um ajuste de -7 para ataques distncia e +2 nveis de dificuldade para testes que envolvam viso.

Perneta ((-3)
O personagem perdeu parte da perna, abaixo do joelho, sendo obrigado a usar uma perna de pau para andar. A sua velocidade base reduzida metade e ele no pode correr. Alem disso ele recebe um ajuste de +2 Nveis de dificuldade para qualquer Aes que dependam das pernas.

Crdulo ((-2)
O personagem no possui senso crtico e tende a acreditar naquilo que lhe dizem, mesmo quando tem boas razes para duvidar. Ele sempre ir acreditar em mentiras razoveis (no, amigo essa espada pertenceu a um comerciante que nunca a usou e...) sem pestanejar. Mentiras mais fortes ainda podem ser engolidas, desde que quem as conte tenha sucesso em um teste de Persuaso que neste caso pode ser usada contra o personagem. A dificuldade determinada pelo Mestre de acordo com quo ridcula a mentira (no, amigo, este montante pertencia a uma velinha de 92 anos que nunca o usou e...).

Problemas na Fala ((-2)


O personagem tem uma deficincia grave na fala devido ao corte de sua lngua, ou a um problema nas cordas vocais. Todo teste que envolva a fala ter +2 nveis de dificuldade. Ao tentar falar com algum este dever fazer um teste de Intelecto com um nvel de dificuldade mdia para situaes normais e difcil para situaes de urgncia ou estressantes.

Deficincia ((-2 a -3)


O personagem possui alguma forma de deformao fsica que o prejudica consideravelmente. Qualquer forma aceitvel, mas o grau de inconvenincia que determina quantos pontos a caracterizao vale. O Mestre do Jogo quem determina que tipo de problemas so causados pela deformao e quantos pontos ela vale. Seguem-se alguns exemplos para servir de orientao ao mestre. Os valores das desvantagens presumem que elas no podem ser curadas com o uso da magia regenerao ou quebra de encantos. O jogador deve inventar um motivo para a impossibilidade. Esse pode ser uma maldio arcana ou talvez uma deformao de nascena. Caso a deficincia do personagem possa ser curada com o uso de magias, ento o valor da deficincia passa a ser 0, independente de qual seja ela.

Deve Favores ((-1)


O personagem ou a sua famlia deve alguns favores a algum a ser determinado pelo Mestre, por servios ou ajuda prestados em tempo de necessidade. Esta caracterizao pode ser comprada mltiplas vezes, aumentando o nmero de favores devidos. O Mestre do Jogo deve quando julgar adequado fazer com que a pessoa a quem se deve favores pedir alguma ajuda ao personagem, na forma de servios ou ajuda. Caso o personagem se recuse a pagar os favores que deve ele provavelmente ir ganhar um Inimigo ou ento e o Mestre poder cancelar os pontos ganhos por esta caracterizao.

Distrado ((-2)
Os devaneios do sonhador podem lev-lo s mais inesperadas situaes, mas costumam apenas fazer que ele entre nas mais requintadas encrencas.

Caolho ((-2)

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Esta caracterizao far que pelo menos uma vez por aventura o personagem falhe em um teste de Observar ou Escutar que seja de algo importante. em contato com a fonte de seu medo. Caso falhe o personagem ir entrar em pnico e tentar fugir da causa do medo da maneira mais rpida possvel. Caso isso no seja possvel ele pode ou ficar paralisado de medo ou atacar a fonte de seu medo com a sua forma de ataque mais possante (que pode fazer mais dano). Mesmo aps a causa do medo se retirar, o personagem precisar de cerca de 30 minutos para se recuperar. Durante esse tempo ele ir receber um ajuste de -2 para todas as aes. O valor desta caracterizao depende de quo frequentemente a fobia do personagem aparece na aventura. Obviamente essa frequncia depende dos estilos de campanha que o grupo enfrenta. Assim se o comum o grupo explorar as terras selvagens e a fobia for ter medo de espaos fechados ela no valer muito. Por outro lado, se as campanhas envolvem explorar as cavernas perdidas do reino de Blur ela pode valer muito mais (ou at ser desautorizada pelo mestre). claro que o mestre tem o direito de vetar esta caracterizao que possa se tornar inconvenientes para sua campanha. No exemplo acima, caso um jogador queira jogar com um claustrofbico em Blur, o Mestre tem todo direito de desautorizar a caracterizao, pois ela ser claramente uma fonte de problemas para o grupo, o Mestre e as aventuras em geral. Aparece sempre (uma vez por sesso): -3 Aparece muito (a cada 2 sesses): -2 Aparece com frequncia (a cada 3 ou 4 sesses): 1 Aparece pouco (menos que uma vez a cada 4 sesses): 0 (no vale nada).

Famlia Famlia, ia, Mestre ou Mentor Desonrado (-1 a -2)


A famlia do personagem caiu em desonra ou ento o personagem teve (ou tem) um mestre ou mentor que de alguma foi considerado desonroso. Todo vez que este chegar a um local quando identificado poder ser reconhecido e passar contar com a inimizade ou pouca disposio das pessoas. Nobre e pessoas importantes dificilmente recebero ou falaro com o personagem. A quantidade de pontos depender de quo conhecido a desonra. Conhecimento loca/regional: -1 Conhecimento geral e amplo: -2

Fantico ((-2)
O personagem tem um fanatismo por alguma coisa, seja ela religiosa, a busca por alguma coisa valiosa ou lendria, ou qualquer outra coisa que faa da sua vida um objetivo s. O Fanatismo frequentemente o leva a entrar em conflito com todos que discordarem ou forem contra, e muitas vezes forar a fazer coisas inconseqentes. O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquece de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.

Fanfarro ((-1)
O personagem um fanfarro, est sempre a contar vantagens sobre seus feitos. Comumente exagera ou mesmo mente. Isto com frequncia o coloca em situaes difceis onde desafiado a provar suas faanhas. Com frequncia desperta inveja ou antipatia. Quando desafiado, normalmente no recusar o desafio, mas caso a derrota seja obvia tentar arranjar alguma desculpa convincente. O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquece de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.

Galanteador ((-1)
O personagem no resiste a uma pessoa bonita (ou razoavelmente bonita) do sexo oposto, e est sempre tentando seduzir-la. Isto com frequncia o coloca em situaes difceis onde o sabor da conquista maior que o juzo. O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquece de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.

Fobia (0 a -3)
O personagem sofre um medo terrvel de alguma coisa. Pode ser medo de espao fechados, espaos abertos, aranhas, mortos, magia ou quaquer outra coisa. Sempre que entrar em contato com o objeto de seu medo o personagem dever fazer um teste de Intelecto. Caso obtenha sucesso ele conseguiu controlar o seu medo temporariamente. Ele passa a ter -4 para todas as suas aes enquanto estiver

Inimigo (0 a -3)
Um ou mais coadjuvantes desejam mal ao personagem. O valor em pontos desta caracterizao depende de se o inimigo desejar matar ou apenas humilhar o personagem, bem como ao nvel de poder do inimigo. Inimigo quer matar o personagem: -1 Inimigo quer humilhar o personagem: 0

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Inimigo menos poderoso que o personagem: 0 Inimigo to poderoso quanto o personagem: -1 Inimigo mais poderoso que o personagem: -2 quantidade de pontos recebida ser proporcional a quo ruim for o as conseqncias do objeto. O jogador deve acertar com o Mestre quais so as conseqncias de acordo com o nvel do objeto A conseqncia tem pouca influencia na vida do personagem: -1 A conseqncia aparece com frequncia na vida do personagem atrapalhando razoavelmente: -2 A conseqncia aparece com muita frequncia na vida do personagem e o atrapalhando muito: -3

M Fama ((-1 a -3)


Nada viaja mais rpido do que os boatos. A m reputao do personagem pode ser apenas em uma regio ou conhecida amplamente. O valor desta caracterizao depende de quo danosa a m fama para a vida do personagem e quo espalhada ela est. Ao adquirir esta caracterizao o personagem passar a ser mal quisto ou at mesmo ser perseguido nos lugares que sua m fama for conhecida. Fama de chato, petulante, covarde: -1 Fama de criminoso ou traidor: -2 Fama local/regional: 0 ponto Fama amplamente conhecida: -1 ponto necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo de sua m reputao. O MJ deve aprovar o texto. Esta reputao no tem como ser cancelada a no ser que o jogador compre a caracterizao Fama a qual poder ser usada para cancelar a m fama (gastando a mesma quantidade de pontos).

necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha os detalhes sobre o seu objeto amaldioado. Caso o jogador de alguma forma consiga se livrar do objeto ou ento a maldio seja cancela de alguma forma, os pontos recebidos devero ser cancelados pelo mestre.

dio ((-1 a -2)


O personagem possui um dio explicito algo ou algum. Isto o fora a querer atacar inconsequentemente o seu objeto de dio. necessrio um teste de Intelecto (muito difcil) para que o personagem no ataque. O custo desta caracterizao depender de quo comum seu objeto de dio: O personagem odeia algo incomum, mas no raro: -1 O personagem odeia algo comum: -2 necessrio que o jogador especifique e escreva na ficha do personagem o motivo e o seu objeto de dio que dever ser aprovado pelo Mestre, dever tambm ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquea de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.

Mau Humor ((-1)


O personagem uma pessoa sempre mau humorada, que dificilmente esboa um sorriso ou acha graa em qualquer coisa que normalmente seria classificado de diverso. Com alguma frequncia se irrita e acaba brigando e o leva combates desnecessrios. Toda vez que algum o incitar ele ter de fazer um teste de Intelecto (difcil) para no partir para briga. Pessoas mau humoradas com frequncia geram antipatia nos outros. O Mestre deve ficar atento a conduta do personagem e caso este com frequncia se esquece de interpretar corretamente o Mestre dever cancelar os pontos recebidos.

Perseguio Divina ((-3)


Um deus tomou uma certa antipatia pelo personagem. Eventos relacionados s reas de influncia do deus quase sempre iro prejudicar o mesmo. Isto pode se manifestar de diversas formas: o personagem falha automaticamente em um rolamento de habilidade de algo relacionado ao deus (seduo para Lena, um ataque para Blator, persuaso para Camb, etc) ou algo que seja de uma rea de influncia do deus pode prejudicar o personagem (as plantaes so destruidas por Sevides, seu cavalo o joga da sela por Maira, seus soldados o desertam por Solimom, etc). Isto ir ocorrer uma vez por seo de jogo e de preferncia em um momento crtico. Sacerdotes do deus sentiro uma animosidade instintiva em relao ao personagem, se comportando de acordo.

Obesidade ((-2)
O personagem muito gordo. Aumente o peso do mesmo em 50%. A velocidade base do personagem se reduz a metada e ele recebe um ajuste de +2 nvies de dificuldade para qualquer habilidade de Manobra.

Objeto amaldioado ((-1 a -3)


O personagem tem um objeto mgico amaldioado que de alguma forma traz conseqncias ruins a sua vida atrapalhando com frequncia. A

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Atualizaes do Tagmar 2.1 para 2.2 Sono Pesado ((-2)


O personagem tem o sono muito pesado, sendo incapaz de acordar com rudos, por mais altos que sejam. Mesmo que seja sacudido at acordar ele ir perder duas rodadas at se orientar o bastante para comear a agir. Considere qualquer ataque feito contra ele nessas duas rodadas como surpresa parcial.

2.12 Quando a Energia Herica NO Pode Ser Utilizada?


H alguns casos, em que a EH no pode ser usada para evitar danos na energia fsica do indivduo. So situaes em que o personagem no tem chance de reagir ou no pode usar do seu herosmo para evitar um dano. Os casos abaixos descrevem estas situaes: Queda: Quando um personagem sofre uma queda, caso no possa escapar magicamente, ele ir a sofrer danos diretamente na sua Energia Fsica. Como no se pode desviar ou escapar do cho, a Energia Herica intil neste caso. Note, no possivel se esquivar do cho, mas o uso da habilidade Acrobacias (conforme a regras para quedas) permite que se reduza o dano sofrido na EF. Crtico:O dano crtico um dano certeiro, por isso todo o dano sofrido em um crtico atinge diretamente na EF do adversrio, no importando quanto de EH o personagem possua. Surpresa Completa: Quando o agressor executa um ataque no qual a vtima no tem condies de perceber o atacante (falhou no teste de Observer/Escutar) considerado uma Surpresa Completa. O ataque resolvido normalmente, mas o dano feito na EF. A EH no serve para este primeiro ataque. Personagem Indefeso: Outro caso de que a EH no pode ser usada, quando o personagem est indefeso. Pode haver vrios motivos para que ele esteja nesta situao podendo estar inconsciente, atordoado, todo amarrado, ou numa outra situao semelhante. Nesses casos o personagem no tm a menor chance de se defender do ataque, ento o dano ir diretamente na EF, sem usar a EH.

Vontade Fraca ((-1)


O personagem tem uma baixa capacidade de insistir e facilmente desiste de fazer algo. As dificuldades para tentar de novo tarefas em que ele tenha falhado aumentam em 3 nveis por tentativa, e no dois, como dito nas regras.

2.10 Armaduras, Elmos e Escudos Mgicos


Estes objetos mgicos tm uma bno dupla: no somente tm magias e poderes especiais como tambm se unem ao seu possuidor fazendo com que sua absoro (que sempre maior que o normal) seja contada mesmo contra um golpe crtico. Cada Armadura, Elmo e Escudo, mgica possui bnus numrico indicado na sua descrio (+ 1, +2, +3, +4, +5) e uma indicao se ele deve ser somado na Defesa e dependendo do item tambm do bnus na absoro.

2.11

Armas Mgicas

Alm de qualquer mgica que venha a possuir, grande vantagem das armas mgicas aumentar a Coluna de Resoluo e o dano causado. Cada arma mgica possui bnus numrico indicado na sua descrio (+ 1, +2, +3, +4, +5). Este nmero somado a cada categoria de dano (100%, 75 %, 50% ou 25%), e s Colunas de Resoluo (Ataque x Defesa), podendo ser somado diretamente ao seu Total da arma, indicado na ficha, para refazer a tabela de acordo com o novo valor. Exemplo: um guerreiro tem na sua tabela de armas a seguinte situao: Arma Gladio Total 4 L 7 M 4 P 0 100 19 75 15 50 11 25 7

Exemplo: Um guerreiro correndo de uma criatura, escorrega e cai de uma altura de 5 metros, vindo a sofrer 5 de dano. Apesar dele ter 50 de EH, esta permanece inalterada e retirado os 5 pontos da EF que de 14 ficou em 9 (14 5 = 9).

Se ele estiver usando um gldio +2 ficar o seguinte: Arma Gldio+2 Total 6 L 9 M 6 P 2 100 21 75 17 50 13 25 9

2.13 Tabela de experincia acima de 20


21 22 23 24 586 646 706 766 645 705 765 825 60 60 60 60

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25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 826 896 966 1036 1106 1186 1266 1346 1426 1516 1606 1696 1786 1886 1986 2086 895 965 1035 1105 1185 1265 1345 1425 1515 1605 1695 1785 1885 1985 2085 2185 70 70 70 70 80 80 80 80 90 90 90 90 100 100 100 100 e desaprovados por todos os deuses. Neste caso, se o evocador for um sacerdote, ele pode ser punido por seu deus. O MJ deve ficar atendo a este detalhe

2.14 Nova tabela de Magias das Ordens


Todas as ordens agora tm a magia Correntes. Para as Ordens com estilo mais belicosas foi adicionada a magia Relmpagos e para as menos belicosas foi adicionado a magia Ressurreio. As ordens que j tinham as magias Correntes, Relmpagos e Ressurreio foram baixados os custos e foram adicionadas outras magias. Foram retiradas duas magias de Lena, pois tinha 2 a mais que as outras A ordem de Maira tinha duas magia a mais que permanessem, mas o personagem ter de escolher apenas uma das 3 magias que so referentes aos aspectos da Deusa, o que reduz em duas magia, ficando igual aos outros. Algumas magias sofreram alterao de custo por questes de equilbrio. a. b. c. d. e. Sevides (Maldies, Ira Divina) Cruine (Beno, Curas Espirituais, Ressurreio) Palier (Runas) Maira (Elo Animal, Unidade Natural) Lena (Recuperao Fsica)

Na magia Corrente ser adicionada a seguinte observao: Atacar algum que esteja imobilizado pela magia Correntes, ou deixar por omisso algum faa isto, um ato de covardia

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Listas de Magia
Selimon Milagre rea de Paz Curas Espirituais Purificao Regenerao Sacrifcio Corrente Cobertura Ganis Milagre Auxlio Natural Controle Climtico Curas Fsicas Hidrotolerncia Purificao Relmpagos Corrente Crizagom Milagre Beno Cobertura Convocao Fanatismo Presena Intimid. Proteo Divina Corrente Blator Milagre Beno Convocao Curas Hericas Fanatismo Ira Divina Resistncia Fadiga Corrente Custo 2 2 1 1 2 1 2 Milagre Bravura Covardia Degenerao Fis Fora Sagrada dio Viso de Batalhas Relmpagos Custo 1 2 2 3 1 1 2 Custo 2 1 2 1 2 2 2 Milagre Bravura Coordenao Curas Hericas Ira Divina Vigor Resistncia Fadiga Relmpagos Custo 1 3 1 2 1 1 2 Custo 2 1 1 2 1 3 2 Milagre Comunho natural Curas Espirituais Hidromanipulao Ira Divina Recuperao Fsica Regenerao Ressurreio Custo 2 1 1 2 1 2 2 Custo 2 1 1 1 2 2 2 Milagre Curas Fsicas Proteo Divina Recuperao Fsica Ressurreio Serenidade Vigor Restaurao Custo 1 1 2 1 3 1 2 Sevides Milagre Campo abenoado Corrente Curas Fsicas Ira Divina Recuperao Fis Maldies Sexto Sentido Parom Milagre Anlise Avaliao Controle Mecnico Deteco de Magia Fabricao Forma de Pedra Corrente Crezir Milagre Ataque Impetuoso Bravura Curas Hericas Fanatismo Marca da Morte Resistncia Fadiga Corrente Cruine Milagre Aura Divina Curas Espirituais Deteces Lmina de Luz Necroconhecimento Piroproteo Corrente Custo 1 2 1 2 1 2 2 Milagre Beno Curas Hericas Ira Divina Manipulao Luz Necropotncia Ressurreio Fanatismo Custo 3 1 2 1 2 1 2 Custo 3 1 1 1 1 1 2 Milagre Beno Convocao Degenerao Fs. Ira Divina dio Ritual de Sangue Relmpagos Custo 2 2 2 2 1 2 2 Custo 1 1 1 2 1 2 2 Milagre cone Sagrado Ira Divina Onda Destrutiva Restaurao Runas Sagrao Itens Ressurreio Custo 2 2 3 1 2 1 2 Custo 2 2 1 3 1 1 2 Milagre Controle Climtico Curas Espirituais Graa divina Purificao Regenerao Serenidade Ressurreio Custo 1 1 2 1 2 1 2

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Maira Milagre Abrigo Comunho natural Curas Espirituais Ira Divina Elo Animal (Nil) Transf. Metlica (Mon) Unidade Natural (Vet) Corrente Plandis Nome Auxlio Incerto Ato Falho Azar Curas Espirituais Curas Hericas Convocao Corrente Custo 2 1 1 1 1 2 2 Nome Fanatismo Ira Divina Modificar Esprito Obstinao Previsibilidade Sorte Relmpagos Custo 1 2 2 2 1 3 2 Custo 2 2 1 2 1 1 1 2 Milagre Auxlio Natural Controle Climtico Curas Fsicas Relmpagos Empatia Animal Viso Noturna Purificao Ressurreio Custo 2 1 1 3 1 2 1 2

Lena Milagre Custo Milagre Curas Espirituais Curas Fsicas Empatia Ira Divina Persistncia Regenerao 1 1 2 3 2 Detectar Intenes Fora Sentimental Ligao Afetiva Recuperao Fsica Rejuvenescimento Seduo Corrente 2 Ressurreio Custo 1 2 1 2 2 2 1 2

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Novas Magias

Aura ameaadora 2: as vtimas ficam sem ao por 2 rodadas. Aura ameaadora 4: as vtimas ficam sem ao por 4 rodadas. Aura ameaadora 6: as vtimas ficam sem ao por 6 rodadas. Aura ameaadora 8: as vtimas ficam sem ao por 8 rodadas. Aura ameaadora 10: as vtimas ficam sem ao por 10 rodadas.

Aura ameaadora ameaadora


Evocao: instantnea Alcance: toque Durao: 20 rodadas Com o encanto Aura Ameaadora, o evocador capaz de imbuir uma expressividade ameaadora em escultura ou uma pintura, na qual que todo aquele que olhar para o objeto de arte se sentir intimidado e incomodado com o objeto em questo. Independentemente de ser uma pintura ou uma escultura, ela dever retratar uma imagem intimidadora, mas no necessariamente malvola. Assim poder ser uma escultura de um grgula ou de alguma besta como pode ser uma esttua de um rei em sua majestade. No caso de uma pintura, pode ser retratado uma cena violenta como uma guerra. No caso da pintura, ela necessariamente dever ter no mnimo dois metros de comprimento e de largura. J como escultura, as esttuas devero ter no mnimo dois metros e meio de altura. Tanto em um caso como em outro, o objeto de arte tem que ser muito familiar ao evocador, ou ele prprio tendo feito ou ento sendo conhecedor das tcnicas de escultura e/ou pintura e da histria daquela obra especfica para que o encanto possa ser realizado. Atendida essas condies, o encanto ser utilizado apenas tocando na pintura ou escultura. Toda pessoa, exceo do evocador, que olhar para aquela imagem dever fazer um teste de Resistncia Magia. Caso passe, a pessoa se sentir incomodada pela pintura ou pela esttua, mas no receber nenhum outro efeito. Caso falhe, no entanto, a(s) vtima(s) no conseguiro fazer mais nada a no ser ficar olhando para a imagem ameaadora, temerosas que tal imagem faa algo contra ela(s). Caso a vtima seja atacada neste estado, o feitio se quebra. No entanto, este ataque considerado como surpresa parcial. Observe que a durao da magia (20 rodadas) se refere ao tempo em que a obra de arte estar imbuda com a aura que a tornar perturbadora. Uma mesma pessoa no pode ser vtima duas vezes seguidas de uma s evocao. Este encanto muitas vezes usado para proteger locais importantes, sendo a magia usada em pinturas gravadas na porta do local ou em esttuas prximas. Aura ameaadora 1: as vtimas ficam sem ao por uma rodada.

Aura Emocional
Evocao: ritual Alcance: varivel Durao: varivel Os grandes acontecimentos deixam marcas profundas nas pessoas, modificando suas motivaes, crenas, comportamento, enfim toda sua vida. Mas no s nas pessoas as marcas so evidentes, mas tambm em um local. O campo onde o massacre ocorreu, A casa de interrogatrio, o templo que serviu de refgio: todos podem ter uma marca que lembre os acontecimentos passados. O encanto Aura Emocional capaz de imbuir um local com uma aura de modo que todo aquele que dele se aproximar sentir uma sensao que corresponda histria do local. A distncia e o tempo que a aura tem efeito varia conforme o nvel, assim como os materiais necessrios para a evocao. Uma vez na presena da aura, qualquer ao que vise contrariar o sentimento do local s poder ser realizada se a pessoa passar em um teste de Resistncia Magia contra o nvel da magia. Esse teste dever ser realizado a cada rodada at que o indivduo falhe na sua Resistncia Magia ou saia da rea. Assim, se um campo onde foram mortos vrios inocentes estiver imbudo de uma aura, qualquer atitude que mostre felicidade no poder ser realizada a menos que o indivduo passe na Resistncia Magia. Da mesma forma, se uma sala na qual houve um grande acordo de paz entre reinos for imbuda com uma aura, toda e qualquer ao que procure desavenas s poder ser realizada caso a pessoa passe na sua Resistncia Magia. Isso poder render muitos benefcios, na medida em que impede as pessoas de se tomarem aes indesejadas. Dessa forma, o evocador poder se utilizar desses locais para outros fins, como por exemplo, se refugiar em um local marcado pela paz ou comover um lder autoritrio ao lev-lo a um lugar marcado pela tristeza. Observe que caso a pessoa no passe na Resistncia Magia, ela ter uma forte sensao de que no pode fazer isso naquele lugar, a ponto de impedi-la de faz-lo. No caso da pessoa conhecer o evento ocorrido, ela necessariamente ir lembr-lo.

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Para se realizar a magia necessrio que seja escolhido um ponto central no local a ser encantado. Alm disso, necessrio que um evento marcante e conhecido pelo evocador tenha ocorrido envolvendo o local. Obviamente a aura imbuda necessariamente provocar um sentimento condizente com tal acontecimento. Aura emocional 1: imbui um local com uma aura cuja rea seja de at 1 metro de raio. A durao de um dia e o ritual custa 1m.o. Aura emocional 3: imbui um local com uma aura cuja rea seja de at 5 metros de raio. A durao de um ms e o ritual custa 5 m.o. Aura emocional 5: imbui um local com uma aura cuja rea seja de at 10 metros de raio. A durao de um ms e o ritual custa 10 m.o. Aura emocional 7: imbui um local com uma aura cuja rea seja de at 15 metros de raio. A durao de um ano e um dia e o ritual custa 20 m.o. Aura emocional 9: imbui um local com uma aura cuja rea seja de at 20 metros de raio. A durao de 13 anos e o ritual custa 40 m.o Ausncia 1: permite passar desapercebido por locais aonde no h a menor preocupao de reconhecimento, como uma cidade em um dia normal. Ausncia 3: permite passar desapercebido por locais aonde h pouca preocupao de reconhecimento como em uma taverna muito movimentada. Ausncia 5: permite passar desapercebido por locais onde h mdia preocupao de reconhecimento, como uma biblioteca comum ou um templo. Ausncia 8: permite passar desapercebido por locais onde h alta preocupao de reconhecimento, como uma estalagem de luxo.

Boato
Evocao: 20 rodadas Alcance: 5 metros Durao: varivel Com este poderoso feitio, o evocador pode espalhar um boato de forma a que seja tido como verdade por aqueles que o ouviram, manipulando o pensamento destas pessoas. Isso se d da seguinte forma: primeiramente o evocador dever conversar por, no mnimo, 5 minutos com uma, e somente uma, pessoa sobre o assunto que dever se tornar o boato. No final da conversa o evocador dever dizer uma frase, geralmente resumindo o que ele disse at ento, de no mximo 20 palavras que ser justamente o boato. A pessoa ento dever fazer um teste de Resistncia Magia e, se falhar, assimilar o boato como verdade, sentindo a necessidade de passar essa informao para outras pessoas. O nmero de pessoas que ela necessariamente dever passar a informao adiante, variar de acordo com o nvel da magia. Quando a vtima espalhar o boato para o nmero mximo de pessoas descrito no nvel, ela no sentir mais a necessidade de passar adiante a informao, embora ela possa faz-lo caso seja de seu desejo. O boato espalhado pela vtima necessariamente dever ser fiel ao transmitido do evocador a ela. Observe que as pessoas as quais o boato for transmitido podem acreditar ou no no que a vtima disser. Isso uma deciso particular de cada pessoa. Por conta disso, sempre importante para o evocador escolher a pessoa certa, que tenha mais credibilidade o possvel, para que passe o boato. Assim, se a vtima for uma criana, muitas pessoas possivelmente no acreditaro no que ela disser, alegando ser fruto da imaginao dela. No entanto, se a vtima for um sacerdote respeitado, as pessoas tendero a ser muito mais receptivas ao que ele disser. Alm disso, a vtima aps uma hora de enfeitiada esquecer quem foi a pessoa que lhe passou a

Ausncia
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: uma hora A normalidade gera indiferena. O que muito comum acaba passando desapercebido, sejam lugares, objetos ou at pessoas. Com o encanto Ausncia o evocador capaz de se apresentar de forma to comum que acaba no sendo notado. Na prtica como se ele se tornasse, de fato, invisvel. Obviamente o evocador dever sempre estar dentro dos padres de normalidade para que o feitio funcione. Assim, se no meio da cidade ele estiver vestido com roupas suntuosas no poder passar despercebido; se ele entra em um templo de Selimon portando uma arma mostra, ser notado invariavelmente. Nesse sentido sempre necessrio que se estude antes o local pelo qual ele queira passar desapercebido. Quanto maior o nvel da magia, mais fcil ser passar por locais onde h a ateno para a identificao das pessoas, conforme consta nos nveis descritos. Para todos os efeitos, algum sobre o efeito de Ausncia como se estivesse invisvel para as outras pessoas. Observe que impossvel passar despercebido por locais aonde h a total preocupao em se reconhecer as pessoas, como na entrada de um castelo ou colgio de magia, no caso de pessoas que estejam procurando pelo evocador ou ainda em locais com pouco movimento.

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informao. Ela no se lembrar de seu nome nem rosto nem qualquer outro elemento que possa identific-la, mas no entanto, saber que veio de uma fonte altamente confivel. Outra observao que a durao da magia termina quando a vtima tiver contado o boato para o nmero de pessoas descrito no nvel. Quando isso acontecer, ela no ter necessidade de continuar passando a informao embora, como j foi dito, ela possa faz-lo caso queira. No entanto, ela continuar acreditando no boato at que um fato concreto contradiga a informao recebida. Nesse caso a vtima poder mudar de idia, percebendo que de fato a informao era falta, mas ainda assim no se lembrar quem foi a pessoa que lhe contou. Alm disso, vale a pena lembrar que as pessoas que ouvem o boato da vtima podem passam o boato para frente ou no, de forma distorcida ou no, de acordo com o seu desejo. Boato 1: a vtima dever passar a informao para 3 pessoas. Boato 2: a vtima dever passar a informao para 6 pessoas. Boato 4: a vtima dever passar a informao para 15 pessoas. Boato 6: a vtima dever passar a informao para 40 pessoas. Boato 8: a vtima dever passar a informao para 80 pessoas. Boato 10: a vtima dever passar a informao para 150 pessoas. Bote 3: o evocador recebe +2 e a vtima recebe -2 para os primeiros 2 ataques realizados. Bote 5: o evocador recebe +3 e a vtima recebe -3 para os primeiros 2 ataques realizados. Bote 7: o evocador recebe +4 e a vtima recebe -4 para os primeiros 2 ataques realizados. Bote 9: o evocador recebe +5 e a vtima recebe -5 para os primeiros 2 ataques realizados.

Caada
Evocao: 10 rodadas Alcance: pessoal Durao: varivel Com esta magia, o evocador conseguir executar uma caada, obtendo informaes sobre a localizao de uma criatura das raas civilizadas ou selvagens a qual ele tenha tomado como sua caa. As informaes sero fornecidas sob a forma de uma intuio de no mximo 4 palavras, ou manifestaes de imagens, odores, barulhos caractersticos, na mente do evocador. As informaes necessariamente tero uma relao ntima com o lugar aonde se encontra o alvo caado, no entanto elas se manifestaro sempre de uma forma enigmtica. Sendo assim o evocador poder receber a seguinte intuio: morada de animais perigosos, caso esteja na caverna de um urso, ou ainda, sentir o cheiro de flores, caso o alvo da magia esteja prximo a um jardim. Para tomar uma pessoa como sua caa o evocador dever ter visto a caa ou ter em mos alguma pea de roupa ou qualquer outro objeto de uso pessoal. Uma vez evocada a magia, o evocador ter um tempo (determinado pelo efeito) para encontrar sua caa. Se o prazo se esgotar e o evocador no conseguir xito em sua caada, ele no poder evocar novamente esta magia contra esta mesma caa at conseguir se aproximar a pelo menos a 30 metros (mantendo-o em seu campo de viso) do alvo da caada frustrada, por seus prprios meios (sem a ajuda deste encanto). Somente com esta condio o evocador poder iniciar uma nova caada a esta mesma vtima em uma outra empreitada. A durao mxima da caada e o tempo de intervalo entre uma intuio e outra variam com a dificuldade do efeito. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Caada 1: O evocador receber apenas uma intuio. A durao da caada de 1 dia. Caada 2: O evocador receber uma intuio por dia. A durao da caada de 3 dias. Caada 4: O evocador receber uma intuio a cada 12 horas. A durao da caada de 7 dias.

Bote
Evocao: instantnea Alcance: 10 metros Durao: 10 rodadas Com esta magia o evocador executar uma manobra muito comum entre predadores naturais como lees, leopardos e crocodilos, que consiste em aproximar-se cautelosamente da vtima e no momento mais oportuno realizar o bote. Para realizar o bote necessrio se evocar a magia a uma distancia de pelo menos 10 metros de sua vtima, sem que ela tenha percebido sua presena. Caso contrrio, a magia no funcionar. comum o uso de outras magias como Camuflagem e Aes Furtivas para se obter as condies favorveis evocao deste encanto. Os ajustes desta magia afetaro apenas o evocador e a vtima do seu bote. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais.

Bote 1: o evocador recebe +1 e a vtima recebe -1 para os primeiros 2 ataques realizados.

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Caada 6: O evocador receber uma intuio a cada 6 horas. A durao da caada de 15 dias. Caada 8: O evocador receber uma intuio a cada 2 horas. A durao da caada de 30 dias. Caada 10: O evocador receber uma intuio a cada 1 hora. A durao da caada de 60 dias. impossvel retomar a evocao da magia uma vez que ela tenha sido quebrada. Este encanto extremamente cansativo para o evocador, fazendo com que ele perca uma quantidade de EH ao final da evocao. Caso a EH dele chegue a zero com este encanto, ele ir desmaiar, s acordando aps 8 horas de sono. A EH , no entanto, recupera normalmente com o descanso. Os bnus recebidos duram -um dia contado a partir do momento que a pessoa acorda. Os bnus tambm sero perdidos caso a pessoa decida dormir antes do tempo se esgotar. Uma observao que a pessoa beneficiada deve ser capaz de ouvir e querer ouvir a msica, no podendo, nesse sentido, a magia ser imposta. Cano do alento 1: a pessoa receber +1 coluna em todas as suas habilidades (fsicas, mentais e sociais). O evocadorrecebe 5 pontos de dano na EH. Cano do alento 2: a pessoa receber +2 colunas em todas as suas habilidades (fsicas, mentais e sociais). O evocador recebe 10 pontos de dano na EH. Cano do alento 4: a pessoa receber +3 colunas em todas as suas habilidades (fsicas, mentais e sociais). O evocador recebe 15 pontos de dano na EH. Cano do alento 6: a pessoa receber +4 colunas em todas as suas habilidades (fsicas, mentais e sociais). O evocador recebe 20 pontos de dano na EH. Cano do alento 8: a pessoa receber +5 colunas em todas as suas habilidades (fsicas, mentais e sociais) e ainda receber 5 EH, podendo ir alm do seu mximo. O evocador recebe 25 pontos de dano na EH. Cano do alento 10 a pessoa receber +6 colunas em todas as suas habilidades (fsicas, mentais e sociais), receber 10 EH, podendo ir alm do seu mximo, e seu brilhantismo lhe confere uma capacidade de lidar com as pessoas equivalente a da magia Amizade nvel 1 at duas vezes dentro da durao da magia. O evocador recebe 30 pontos de dano na EH.

Cano do Alento
Evocao: varivel Alcance: 5 metros Durao: um dia A ansiedade e a preocupao so grandes inimigos dos heris. Uma batalha decisiva, uma disputa de honra, uma reunio diplomtica ou mesmo o encontro com algum de grande importncia: tudo isso pode ser motivo de preocupao e com certeza, perturba a pessoa e a impede de ter o seu melhor desempenho. Existem aqueles, no entanto, atravs da msica, conseguem trazer alento ao corao preocupado e paz ao nimo inquieto. Atravs de um ritual extremamente cansativo para o evocador, ele pode fazer com que a pessoa tensa consiga ter uma noite de sono com perfeita paz, repleta de sonhos com mensagens animadoras e vitoriosas. No dia seguinte, essa pessoa acordar de forma to disposta, que tudo o que ela estava para fazer ter uma maior chance de dar certo. A pessoa estar mais confiante, concentrada e hbil para vencer o seu combate, fechar um timo negcio ou ainda viajar com a maior segurana. Para quem observa, a pessoa est radiante, com brilho, como se dissesse que aquele dia havia sido feito exatamente para aquela pessoa. importante notar que embora possam existir outras pessoas que durmam prximas uma das outras, apenas uma delas (a que o evocador escolher) poder ser beneficiada pelo encanto. Para que o ritual funcione, necessrio primeiramente que a pessoa beneficiada tenha algum motivo de preocupao e ansiedade de algo que venha a ocorrer no dia seguinte da realizao do ritual. Satisfeita essa condio, o evocador dever tocar uma cano suave enquanto a pessoa ainda estiver acordada. Aps algum tempo, essa pessoa acabar dormindo e o evocador dever continuar tocando at o dia seguinte, quando a pessoa acordar. Ela ir dormir muito bem e acordar no dia seguinte com uma srie de bnus. No entanto, necessrio que o tempo de sono seja de no mnimo 6 horas. Conseqentemente, a evocao da magia ser de no mnimo seis horas somados ao tempo inicial da msica enquanto a pessoa ainda estava acordada. Nesse sentido, se por algum motivo, a pessoa acordar ou o evocador parar de tocar enquanto a pessoa estiver dormindo, a magia perder o seu efeito. Observe que caso um ou outro acontea,

Cano do Tormento
Evocao: uma rodada Durao: 20 rodadas Alcance: 20 metros Cano do Tormento um encanto utilizado em batalhas. O evocador canta uma cano ou apenas toca uma melodia ou at mesmo fala algumas coisas e a vtima dever fazer uma resistncia magia; se falhar, vir mente da vtima uma imagem julgadora de seus atos; assim se o pai de

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um inimigo condenava seus atos, a imagem do pai da vtima vir sua mente; se um grande espadachim for a vtima, a imagem do seu mestre poder vir a mente. Diversas podem ser as imagens, mas todas elas causaro uma dificuldade na batalha. No primeiro caso a imagem do pai desconcentra o oponente, no segundo caso, a imagem do mestre faz com que o espadachim fique nervoso, pois no pode errar na frente do seu mestre. Essas imagens faro com que as vtimas lutem em piores condies, j que esto sendo submetidas a um olhar superior que as pressionam e as desconcentram. Caso a EH da vtima chegue a zero com esse feitio, a vtima no conseguir fazer nada alm de chorar, lamentar ou amaldioar a imagem que veio a sua mente por 5 rodadas. Caso ela seja atacada, no entanto, durante esse perodo, ela ser desperta do transe. Observe que at mesmo criaturas dos reinos inferiores podem ser afetadas por esse encanto: um ser inferior de baixo nvel pode ficar aterrorizado com a lembrana do discurso de seu superior de quem falhar na misso. Seres irracionais no podem ser afetados por esse encanto. Cano do Tormento 1: afeta uma pessoa impondo um ajuste de -1 coluna. Cano do Tormento 2: afeta uma pessoa impondo um ajuste de -2 colunas e perda de 5 pontos de EH. Cano do Tormento 4: afeta uma pessoa impondo um ajuste de -3 colunas e perde de 10 pontos de EH. Cano do Tormento 6: afeta uma pessoa impondo um ajuste de -4 colunas e perda de 15 pontos de EH. Cano do Tormento 8: afeta uma pessoa impondo um ajuste de -5 colunas e perda de 20 pontos de EH. Cano do Tormento 10: afeta uma pessoa impondo um ajuste de -6 colunas e perda de 30 pontos de EH. dever fazer um teste de Trabalhos Manuais. Como se trata de informao, os bnus se aplicaro a essa habilidade. Mas se, por exemplo, o personagem resolver reparar uma roupa, o encanto de nada lhe adiantaria, j que no lida especificamente com um conhecimento geral, mas sim tcnico. Conhecimento 1: d +1 coluna no teste. Conhecimento 2 d +2 colunas no teste. Conhecimento 4: d +4 colunas no teste. Conhecimento 6: d +6 colunas no teste. Conhecimento 8: d +8 colunas no teste. Conhecimento 10: d +10 colunas no teste.

Conhecimento natural
Evocao: 20 rodadas Alcance: varivel Durao: instantnea Com este feitio, o evocador capaz de em pouco tempo compreender o ambiente no qual vive ou que esteja de passagem. O evocador s pode utilizar este feitio num local natural, como em florestas, montanhas, plancies, etc. O efeito da magia dar conhecimento sobre aquela rea: saber sobre as espcies de animais e vegetais que existem naquela rea. Caso haja alguma construo na localidade, ele sentir uma perturbao na informao, mas no conseguir definir o que e nem onde est. O tamanho da rea e a quantidade de informaes, vria conforme o nvel. Conhecimento Natural 1: o evocador adquire conhecimento sobre a principal espcie animal e vegetal do local em uma rea natural de 300m de raio. Conhecimento Natural 3: o evocador adquire conhecimento sobre as principais espcies animais e vegetais do local em uma rea natural de 500m de raio. Conhecimento Natural 5: como o anterior, mas consegue tambm identificar trilhas no local em uma rea natural de 1km de raio. Conhecimento Natural 7: como o anterior, mas consegue tambm identificar rios no local em uma rea natural de 3km de raio. Conhecimento Natural 9: o evocador tem pleno conhecimento de toda a fauna, flora e tambm de todo tipo de relevo, caminhos e outras informaes em uma rea natural de 10km de raio.

Conhecimento
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: um uso Uma vez usado o encanto Conhecimento, toda e qualquer habilidade que envolva conhecimento dever ser jogada com colunas extras, que variaro conforme o nvel. Observe, no entanto, que as habilidades que envolvem conhecimento no se reduzem apenas ao grupo de habilidades Conhecimento, mas sim toda e qualquer habilidade que de alguma forma possa ser usada para obter uma informao. Assim, se o personagem quer saber de onde tal tecido poderia ter vindo, ele

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Contatos Musicais
Evocao: instantnea Alcance: varivel Durao: instantnea Contatos musicais uma magia que permite a utilizao de msica instrumental ou vocal desliterada para transmitir informaes a pessoas especficas. A msica to melodiosa e instigante que em si carrega uma mensagem que a vtima do encanto percebe claramente. No possvel saber de onde o encanto veio. Embora se assemelhe com ventrioloquismo, Contatos Musicais tm caractersticas prprias. A primeira delas, diferentemente de ventrioloquismo, que desloca o som e que, portanto audvel a todos os que esto prximos, que o contato musical no pode ser entendido por nenhuma pessoa (a msica tocada audvel mas a mensagem inaudvel). Assim o evocador pode fazer com que no meio de uma multido uma pessoa especfica oua o que ele est dizendo enquanto todos os outros no podem, desde que a pessoa seja capaz de ouvir a melodia. A segunda delas que necessria que se faa um teste de resistncia magia para a pessoa cuja mensagem est direcionada e ela dever falhar neste teste para que possa ouvir a mensagem, a no ser que voluntariamente ela queira escutar a mensagem. O alcance da magia varivel, pois depende do meio de execuo e o ambiente no qual est inserido. Assim se o instrumento estiver sendo tocado em meio a muito barulho, impossvel a mensagem chegar a seu(s) destinatrio(s). Fica a cargo do MJ determinar se o som do instrumento chegar ou no at a(s) pessoa(s), levando em considerao a sua intensidade e a quantidade de outras fontes sonoras que atrapalham a mensagem. um encanto muito utilizado para auxiliar os nobres nos seus discursos (dando "cola" quando esquecerem algo) bem como em mesas de negociaes. Vale a pena observar que embora o evocador possa transmitir uma mensagem a algum, esse algum no tem como responder da mesma forma a ele. Contatos Musicais 1: Permite transmitir uma mensagem de at 1 palavra a uma pessoa. Contatos Musicais 2: Permite transmitir uma mensagem de at 3 palavras a at 2 pessoas. Contatos Musicais 4: Permite transmitir uma frase curta com no mximo 10 palavras para 2 pessoas. Contatos Musicais 6: Permite transmitir uma frase longa com no mximo 25 palavras para 3 pessoas. Contatos Musicais 8: Permite transmitir um pequeno discurso com no mximo 100 palavras para 4 pessoas.

Contatos Musicais 10: Permite transmitir um discurso com no mximo 1000 palavras para uma pessoa.

Convivncia
Evocao: 10 rodadas Alcance: varivel Durao: um dia Atravs do encanto Convivncia o evocador consegue se adaptar rapidamente aos locais pelos quais circula, podendo conhecer tudo acerca de uma vila ou cidade de forma muito mais rpida do que uma pessoa normal. Aps evocada a magia, o mstico ter um dia para conversar com as pessoas da localidade para que possa obter as informaes da regio. Na prtica, ao final da durao da magia, o evocador saber as principais caractersticas do local como: regime legal, deuses mais influentes, padro de comrcio, principais lendas e canes, comidas tpicas, pessoas mais importantes, as festividades; enfim, o evocador passa a ter conhecimento de todas as principais informaes existentes na localidade. A critrio do MJ, possvel ainda que informaes mais sigilosas sejam obtidas. Nesse caso o jogador poder fazer um ou mais testes de Persuaso de dificuldade determinada pela MJ, mas influenciada pela interpretao do jogador. Observe que todo o conhecimento no vem instantaneamente na mente do mstico ao final da evocao, ele ir adquirir esse conhecimento aos poucos e, ao final da evocao, o que ele no pde ouvir diretamente das pessoas poder deduzir devido ao seu grande conhecimento j adquirido. Isso significa tambm que necessariamente o mstico dever estar se comunicando com as pessoas, sendo impossvel usar esse feitio em uma priso ou em um local aonde as pessoas no so simpticas ao evocador. Uma outra observao que ao final da evocao o conhecimento no fica memorizado na mente do evocador, o que significa que ele poder esquecer as informaes obtidas. Por isso, muitos msticos capazes de usar essa magia costumam carregar consigo muitos pergaminhos para que possam registrar essas informaes. De acordo com o nvel, o alcance da magia aumenta, ou seja, o tamanho da localidade vai se tornando maior. Convivncia 1: o evocador obtm as principais informaes de uma vila. Convivncia 3: o evocador obtm as principais informaes de uma cidade pequena. Convivncia 5: o evocador obtm as principais informaes de uma cidade mdia.

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Convivncia 7: o evocador obtm as principais informaes de uma cidade grande. Convivncia 9: o evocador obtm as principais informaes de uma capital.

Deslocamento Natural
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: varivel Com esta magia o evocador manter sua mente e corpo, concentrados apenas em seu deslocamento, adquirindo a capacidade de se movimentar em ambientais naturais de difcil acesso (como pntanos, areia fofa, ladeiras ngremes etc...), como se estivesse atravessando normalmente. O deslocamento do evocador ser feito como se ele estivesse em terreno com menor dificuldade de acesso. Quanto mais alto for o nvel da magia maior ser o tempo mximo do deslocamento natural e mais difcil ser o ambiente pelo qual o evocador poder trafegar normalmente, podendo chegar at mesmo nveis sobre-humanos de deslocamento. Note que os efeitos da magia se aplicam apenas enquanto o evocador estiver se deslocando, sendo assim, caso ele execute um ataque ou tome qualquer outra ao enquanto estiver sob efeito do deslocamento natural, esta ser instantaneamente quebrada. As situaes no previstas sero aplicadas da maneira que o mestre do jogo achar mais condizente com o nvel usado. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Deslocamento Natural 1: O evocador poder se deslocar normalmente em ambientes pouco acidentados como em um cho pedregoso, matas medianamente fechadas, areia da orla de uma praia ou ladeiras pouco ngremes. (at 20 graus de inclinao). A durao de 10 minutos. Deslocamento Natural 3: idem ao anterior, mas dura 2 horas. Deslocamento Natural 5: O evocador poder se deslocar normalmente em ambientes muito acidentados e de difcil (porm possvel) travessia, como pntanos, dunas de um deserto, matas muito fechadas, mangues e ladeiras bastante ngrimes (at 40 graus de inclinao). A durao de 10 minutos. Deslocamento Natural 7: idem ao anterior mas dura 2 horas. Deslocamento Natural 10: O evocador poder se deslocar normalmente em ambientes absurdamente acidentados e de acesso quase impossvel, como se deslocar por sobre os galhos das rvores de uma floresta fechada, durante um terremoto muito forte, em areias movedias e ladeiras absurdamente ngrimes (at 60 graus de inclinao). A durao de 2 horas.

Convocao Animal
Evocao: Ritual Alcance: 10 km de raio Durao: Varivel Atravs esta magia o evocador entra em contato com a natureza ao seu redor para convocar um grupo de animais que ficar a sua disposio para cumprir uma misso especial. preciso que exista um motivo muito importante para que esta magia seja evocada. Caso contrrio, o evocador perder a harmonia necessria evocao de seus feitios e no poder mais utilizar seus poderes, at se redimir de seu erro. Aps a evocao do feitio, uma quantidade de estgios de animais ser convocada a executar uma misso. O tipo de animal convocado varia de acordo com a misso e o estgio mximo indicado no efeito, tendo como parmetro os animais mais aptos a executar as funes destinadas (ao critrio do mestre do jogo). O jogador pode ainda selecionar os animais que ele deseja convocar (desde que respeite os limites do efeito). Mas para isso ele deve ter conhecimento da existncia dos animais na rea de efeito. Para fazer isso ele pode utilizar os efeitos 1 e 2 desta magia, que servem para este fim. A quantidade de estgios de animais e o Estgio mximo possvel para a convocao variam com a dificuldade do efeito. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Convocao Animal 1: faz com que o evocador tome cincia das espcies de animais que estejam na rea de efeito. Convocao Animal 2: Idem ao anterior, mas o evocador saber tambm a direo e distancia que se encontra dos animais que ele deseja localizar. Convocao Animal 4: Convoca at 9 estgios de animais, cujo estgio mximo seja 3. Convocao Animal 6: Convoca at 15 estgios de animais, cujo estgio mximo seja 5. Convocao Animal 8: Convoca at 21 estgios de animais, cujo estgio mximo seja 7. Convocao Animal 10: Convoca at 27 estgios de animais, cujo estgio mximo seja 9.

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Distrao
Evocao: instantnea Alcance: 20 metros Durao: Instantnea Com a magia distrao, o evocador capaz de chamar rapidamente a ateno das pessoas em sua volta para onde quer que queira, de forma a ganhar tempo para fazer uma ao. Nos nveis iniciais apenas se consegue atrair para locais aonde h maior facilidade de disperso, mas conforme o nvel aumenta, as possibilidades se ampliam. Ao evocar a magia, o evocador escolhe alguma coisa para atrair a ateno das pessoas; caso as pessoas no passem na Resistncia Magia elas iro obrigatoriamente olhar para o objeto indicado pelo evocador. Caso passem, elas no sero obrigadas a olhar, mas mesmo assim ficaro curiosas para ver. O efeito prtico disso que o evocador ganhar a iniciativa para que possa tomar alguma ao, como esconder, correr, furtar entre outras possibilidades. Quanto mais movimentado for o local, mais fcil ser para tirar a ateno de si (um festival oferece bem mais oportunidades de distrao do que um deserto). Distrao 1: permite atrair a ateno das pessoas em locais muito movimentados como festivais e celebraes. Distrao 3: permite atrair a ateno das pessoas em locais bem movimentados, como um porto durante o dia. Distrao 5: permite atrair a ateno das pessoas em locais de mediana movimentao, como uma cidade pequena ou vila. Distrao 7: permite atrair a ateno das pessoas em locais de pouca movimentao, como uma cidade ou vila noite. Distrao 9: permite atrair a ateno das pessoas em locais onde quase no h movimentao, como um deserto.

Escrita 1: reduz em 1 o nvel de dificuldade da habilidade escrita. Escrita 3: reduz em 2 o nvel de dificuldade da habilidade escrita. Escrita 5: reduz em 3 o nvel de dificuldade da habilidade escrita. Escrita 7: reduz em 4 o nvel de dificuldade da habilidade escrita. Escrita 9: reduz em 5 o nvel de dificuldade da habilidade escrita ou torna Muito Difcil algo que seria Impossvel.

Faro
Evocao: instantnea Alcance: varivel Durao: 12 horas Com essa magia o evocador ganhar temporariamente a Habilidade de farejar assim como fazem os caninos. O poder do faro varia com a capacidade do efeito. Quanto mais alto o nvel, mais aguada ser a capacidade de farejar, podendo chegar a nveis to altos quanto os prprios caninos. Na pratica a percepo do faro ser dada de acordo com a distancia ou tempo, que o alvo esteja ou esteve no local. Para o caso de perceber um alvo presente, a distncia dada no nvel da magia determina a relao entre dificuldade do efeito conseguido e o numero de vezes que poder ser aplicada a distancia do alvo, a partir da dificuldade Rotineiro (branco). Dessa maneira um nvel que determine 5m por dificuldade, far com que o farejador consiga perceber a presena de um alvo nas seguintes distancias: Rotineiro = 5 metros, Fcil = 10 metros, Mdio = 15 metros e assim por diante... Depois de percebida a presena do alvo, o farejador poder determinar a natureza do cheiro, com um novo teste. Saber se trata de algum em especfico de um homem, uma mulher ou um animal, o teste ser determinado com dificuldade a critrio do mestre do jogo baseado no conhecimento do farejador no cheiro em questo. No caso de farejar o rastro de algum, o farejador dever aproxima-se o mais perto possvel do local, encostando o nariz na trilha ou lugar do rastro. A dificuldade do teste neste caso ser relacionada pelo tempo em que o alvo esteve no local farejado, da mesma maneira como aplicada a regra para a distancia de alvos presentes. importante ressaltar que em algumas situaes o teste pode ser facilitado ou dificultado, de acordo com a situao. Perceber a presena de um mortovivo muito mais fcil do que a de um homem comum, ou perceber a presena de algum que esteja a favor ou contra o vento mais difcil ou mais fcil de acordo com a intensidade ou direo do vento. Os parmetros adotados na descrio da magia so para a percepo de um ser humano em

Escrita
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: uso Utilizando-se inmeras vezes de cartas, sejam de amor, repletas de poesias, ou mensagens, com inmeros termos formais, algumas pessoas podem desenvolver sua tcnica da escrita, conseguindo escrever e ler textos mais rebuscados ou poesias de maior densidade e com maior clareza. Na prtica, ao utilizar a magia escrita, o evocador poder reduzir os nveis de dificuldade da habilidade escrita. Observe que a magia afeta unicamente uma nica lngua escolhida pelo evocador (geralmente a materna).

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um ambiente neutro (sem ventos). Cada caso dever ser resolvido da maneira que o mestre do jogo achar mais coerente. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Faro 1: A distancia do alvo ou tempo do rastro, so de respectivamente 5 metros ou 1 minuto, por dificuldade do efeito. Faro 3: A distancia do alvo ou tempo do rastro, so de respectivamente 10 metros ou 2 minutos, por dificuldade do efeito. Faro 5: A distancia do alvo ou tempo do rastro, so de respectivamente 20 metros ou 5 minutos, por dificuldade do efeito. Faro 7: A distancia do alvo ou tempo do rastro, so de respectivamente 50 metros ou 10 minutos, por dificuldade do efeito. Faro 9: A distancia do alvo ou tempo do rastro, so de respectivamente 100 metros ou 30 minutos, por dificuldade do efeito. pessoas percebem que foram enfeitiadas. A pessoa atacada, entretanto, sofrer uma surpresa parcial. Fascnio 1: afeta at 3 pessoas. Fascnio 2: afeta at 10 pessoas. Fascnio 4: afeta at 25 pessoas. Fascnio 6: afeta at 60 pessoas. Fascnio 8: afeta at 100 pessoas. Fascnio 10: afeta at 200 pessoas.

Flego
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: 1 uso Esta magia amplia a capacidade do evocador de armazenar ar em seu pulmo ampliando seu flego e aumentando sua capacidade de apnia. O normal de uma pessoa 1 minuto. Note que esta magia no pode ser usada duas vezes consecutivas em um mesmo perodo de apnia. Flego 1: permite ao evocador prender sua respirao por mais 1 minuto alm do normal Flego 2: permite ao evocador prender sua respirao por mais 3 minutos alm do normal Flego 3: permite ao evocador prender sua respirao por mais 5 minutos alm do normal Flego 4: permite ao evocador prender sua respirao por mais 10 minutos alm do normal

Fascnio
Evocao: 10 rodadas Alcance: 50 metros. Durao: varivel Com esta magia, o evocador consegue atrair a ateno das pessoas, de forma que as mesmas passam a esquecer tudo o que acontece sua volta, devotando sua ateno unicamente a ele. Ele ento comear a tocar, a cantar, a contar uma histria, entre outras possibilidades, e, aps 10 rodadas, todas as pessoas afetadas pela magia, cujo nmero varia de acordo com o nvel do efeito, devero fazer um teste de Resistncia Magia. Caso no passe, uma pessoa ficar com toda sua ateno voltada para o evocador. Caso a pessoa passe no teste, ela dever fazer uma nova resistncia magia por rodada, at que falhe ou ela saia do alcance da magia. Caso alguma pessoa entre no alcance aps ter comeado a apresentao, ela dever fazer um teste de resistncia magia aps 10 rodadas de apreciao da msica e, conforme o outro caso, fazer uma resistncia por rodada caso tenha sucesso no teste inicial. A magia acaba quando o evocador pra de tocar o seu instrumento, cantar ou discursar ou at mesmo de fazer malabarismo; ou seja, quando for de seu interesse. Entretanto, o mstico no pode fazer nenhuma outra ao a no ser fazer sua apresentao enquanto produz o encanto. Quando parar de tocar, as pessoas despertaro do encanto, tendo a sensao de terem ido a uma tima apresentao. As pessoas no tm nenhuma noo de que foram enfeitiadas. Caso algum ataque qualquer uma das pessoas sob o efeito, a magia se quebrar sob todas as pessoas. Neste caso, as

Fora Mtua
Evocao: 1 rodada Alcance: 10 metros Durao: 15 rodadas Com esta magia o evocador cria um lao de coragem e determinao entre si e seus companheiros animais, fazendo com que todos aumentem suas capacidades para o combate desde que estejam lutando por uma causa em comum. O nmero de colunas de ataque atribudo ao evocador e os animais variam com a dificuldade do efeito. Este feitio s afeta animais que esteja sob efeito das magias Elo animal, ou Convocao Animal. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Fora Mtua 1: d +1 na coluna de ataque do evocador e de at 3 de seus companheiros animais. Fora Mtua 3: d +2 na coluna de ataque do evocador e de at 3 de seus companheiros animais.

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Fora Mtua 5: d +3 na coluna de ataque do evocador e de at 3 de seus companheiros animais. Fora Mtua 7: d +4 na coluna de ataque do evocador e de at 3 de seus companheiros animais. Fora Mtua 9: d +4 na coluna de ataque do evocador e de todos os seus companheiros animais.

Habilidade Animal
Evocao: 2 rodadas Alcance: pessoal Durao: 2 horas Com esta magia o evocador ter o poder adquirir algumas das habilidade de determinados animais. Cada um dos efeitos cumulativo, desta forma ao evocar um efeito ele ganha a habilidade dos efeitos anteriores. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais e s funciona em ambientes naturais.Ao contrario das magias Transformao e Mutao, esta magia no faz uma transformao, mas sim d ao evocador as habilidades do animal escolhido. Habilidade Animal 1: permite se ganhar a habilidade de corrida de um coelho, tendo sua Velocidade Bsica dobrada. Habilidade Animal 3: permite se ganhar a habilidade de um jacar podendo nadar no dobro da velocidade bsica (dentro da gua). Habilidade Animal 5: permite se ganhar a habilidade de acrobticas de um macaco podendo se equilibrar facilmente em lugares que seriam muito difcil para um ser humano. Nesta situao o teste de acrobacias feito com 2 nveis a menos de dificuldade podendo inclusive fazer coisas que seriam impossveis para um ser humano (desde que possveis para um macaco). Habilidade Animal 7: permite se ganhar a habilidade de uma lontra podendo prender a respirao de baixo da gua por at 6 minutos. Habilidade Animal 9: permite se ganhar a habilidade de um gato podendo cair de grandes alturas. Na prtica reduz em at 5 metros no caula da queda.

Garras
Evocao: Instantnea / Ritual Alcance: pessoal Durao: 10 rodadas Com esta magia o evocador permite encantar temporariamente uma garra animal que tenha sido previamente preparada. Este encantamento invoca o esprito do animal dando a capacidade de usar a garra em combate como se fosse o prprio animal em combate, A coluna de ataque ser igual ao total na magia somado de sua Agilidade acrescido do modificador +3/0/-3 para cada tipo de armadura (leve, Mdia, Pesada). Ao total do dano deve-se somar o atributo Fora. Os preparativos da garra levam em torno de 1 dia num ritual que deve ser feita em ambiente natural e a garra deve ter sido obtida de um animal encontrado j morto ou que tenha sido morto mas no de uma forma intencional, como por exemplo, defendendo-se do ataque dele. De forma alguma pode ser usada a garra de um animal que tenha cido caado exclusivamente para este ritual. necessrio que o tamanho da garra seja compatvel com o dano do efeito escolhido, o que implica que a garra tenha de ser de uma criatura grande (leo, leopardo, urso, etc). A nica restrio que s possvel invocar o esprito animal em ambientes naturais. Caso o evocador acerte a EF da vtima, ele poder inocular veneno em seu corpo, caso esteja sob efeito da magia Peonha. Se o evocador possuir a tcnica Ambidestra, ele poder utiliz-la com as garras. Tipicamente, garras so penduradas em colares ou pulseiras e no possuem uma aparncia de ser uma arma. O dano mximo de cada garra determinado pelo efeito. Garras 1: As garras causam dano mximo 8. Garras 3: As garras causam dano mximo 12 Garras 5: As garras causam dano mximo 16 Garras 7: As garras causam dano mximo 20 Garras 9: Idntico ao efeito anterior, mas permite acertar criaturas que s seriam acertadas com armas mgicas.

Identificao
Evocao: 10 rodadas Alcance: pessoal Durao: um dia Com este encanto, o evocador consegue criar uma identificao entre ele mesmo e alguma pessoa com quem ele tenha algum contato, geralmente aquele quem ele representa. Na prtica, como se as pessoas o tratassem exatamente da mesma forma como tratariam aquele que ele representa. Assim, se o evocador representa um nobre conhecido e respeitado por sua valentia e coragem, dificilmente ele conseguiria liderar um grupo de guerreiros como seu patrono faria; no entanto, com o encanto, caso os guerreiros falhem nas suas Resistncia Magia, eles trataro o evocador como se fosse o nobre, ainda que ele no tenha o mesmo porte fsico, nem as experincias e conquistas de

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seu representado. Um outro exemplo seria o de um representante humano de um patrono elfo: embora ele seja o representante de um elfo, provavelmente ele no seria to bem recebido em uma comunidade de elfos florestais (que so xenfobos); com o encanto, ele passaria a ser tratado como se fosse um elfo, ainda que ele no seja. Existem muitas possibilidades, mas para que o feitio funcione necessrio que cada pessoa que tenha contato com o evocador faa um teste de Resistncia Magia. Caso passe, ela tratar a pessoa como ela iria tratar antes do encanto, mas caso falhe, ela dever tratar a pessoa como se fosse seu representado. Observe que esse encanto pode at mesmo prejudicar o evocador, caso ele esteja identificado com algum odiado ou temido. Uma outra observao que esse feitio s funciona se as pessoas conhecem aquele quem o evocador representa. Conforme o nvel aumenta, o evocador precisa conhecer menos o seu representado, a tal ponto que ele poder criar uma identificao com algum com quem tenha tido um contato mnimo. Contudo, independentemente do nvel, necessrio que a pessoa representada necessariamente o olhe de forma amigvel. importante observar que o evocador no pode estar identificado com mais de uma pessoa ao mesmo tempo e alm disso, uma vez utilizada a magia, ela s poder ser utilizada novamente para se identificar com a mesma pessoa que havia se identificado anteriormente aps uma semana. Identificao 1: permite a identificao do evocador com uma pessoa que seja seu amigo de longa data (mais de cinco anos), com motivaes e perfil plenamente conhecidos pelo evocador. Identificao 3: idem ao anterior, mas a amizade pode ser de mdia data (de um a cinco anos). Identificao 5: permite a identificao do evocador com uma pessoa que seja seu amigo de mdia data e o amigo pode ter alguns segredos e motivaes no reveladas a ele (o evocador). Identificao 7: permite a identificao do evocador com uma pessoa que seja seu amigo de curta data (de um ms a um ano) e o amigo pode ter significativos segredos e motivaes desconhecidas por ele. Identificao 9: permite a identificao do evocador com uma pessoa que ele tenha conhecido a pelo menos um dia e o amigo pode no ter praticamente nenhuma motivao ou segredo revelado a ele.

Inteligncia Inteligncia Animal


Evocao: Ritual Alcance: toque Durao: 1 ano e 1 dia Com esta magia o evocador poder atribuir mais capacidade intelectual ao animal com o qual ele possua um elo permanente. Cada nvel da magia determinar um efeito diferente a ser aplicado na capacidade intelectual do animal. Veja que os efeitos prticos desta magia podem ser os mais diversos e devero ser aplicados da maneira que o mestre julgar mais coerente de acordo com o nvel de inteligncia do animal. Caso um efeito mais forte seja evocado sobre um animal, o mais efeito mais fraco ser quebrado instantaneamente. Note que somente o evocador poder se comunicar com o animal e ningum presente entender o dialogo. Os materiais necessrios evocao deste feitio custam 15 moedas de prata por nvel de dificuldade do efeito usado. Inteligncia Animal 1: aumenta para 8 o limite de palavras na comunicao entre o animal e o evocador. Inteligncia Animal 3: aumenta para 15 o limite de palavras para a comunicao entre o animal e o evocador, e alem disso o animal poder dizer coisas que envolvam um critrio de avaliao por parte dele. Ex: um falco aps observar um grupo rival na estrada diz: o grupo deles e composto por cinco pessoas, mas um deles parece ser bem forte. Inteligncia Animal 5: Idem ao anterior, mas o limite de palavras e de 25 e alem disso o animal conseguir transmitir informaes de at 6 palavras a pessoas que no possuam Elo, ou Empatia Animal com ele. Inteligncia Animal 7: o animal se tornar um ser consciente, possuindo a capacidade intelectual semelhante a de um ogro. O dialogo entre ele e o evocador se far normalmente (sem limite de palavras). Inteligncia Animal 9: O animal passa a ser um ser consciente com a inteligncia de um homem normal.

Leitura de Hbitos
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: instantnea Alguns aventureiros viajam por diversos locais aprendendo e convivendo com as mais diversas culturas de Tagmar. Toda essa experincia confere a certos msticos o poder de identificar apenas pelos gestos, sotaques ou hbitos algumas

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caractersticas de uma pessoa, como sua nacionalidade, classe social ou at mesmo profisso. Observe que essa magia no exige nenhum tipo de Resistncia Magia e o evocador poder evocar essa magia discretamente, obtendo na mente a leitura daqueles hbitos da pessoa escolhida. No entanto caso a pessoa esteja forjando algum hbito, o evocador dever fazer um teste de Percepo contra dificuldade estipulada pelo MJ. Caso o mstico passe no teste ter conhecimento de que a pessoa est fingindo ser algum que no . Caso no passe, ele ser enganado e ir interpretar os gestos como se eles fossem autnticos. No nvel 7, no entanto, o evocador no poder mais ser enganado por esse tipo de farsa. Leitura de Hbitos 1: o evocador consegue identificar a classe social exata de uma pessoa. Ex: esse homem um nobre. Leitura de Hbitos 3: o evocador consegue identificar com exatido a origem de uma pessoa. Ex: este humano de Filanti. Leitura de Hbitos 5: o evocador consegue identificar de forma aproximada a profisso de uma pessoa. Ex: este homem um comerciante, esta mulher lida com artes msticas. Neste nvel, qualquer teste de percepo para descobrir se a pessoa est simulando um hbito tem um nvel a menos de dificuldade. Leitura de Hbitos 7: o evocador consegue identificar com preciso e detalhes a origem, classe social a profisso de uma pessoa e ainda algumas outras informaes. Ex: este homem vem de Saravossa e um mago. Pelas suas vestes ele deve ser lder de alguma instituio importante, sendo dessa forma um nobre. Seu modo de falar e agir mostra que ele casado e que, provavelmente, tem ao menos um filho. Neste nvel o evocador saber se a pessoa est ou no fingindo algum hbito ou gesto. O limite mximo de tempo que o encanto permite que o evocador leia o lbio das pessoas de 10 minutos. Caso ele deseje continuar a leitura aps esse tempo, ele dever usar o encanto novamente. A evocao deste encanto extremamente discreta e no envolve qualquer tipo de Resistncia Magia. Leitura Labial 1: permite que o evocador descubra o tema central da conversa. Ex: o rei, o castelo assombrado, o festival da primavera. Leitura Labial 3: permite que o evocador descubra o posicionamento das pessoas frente ao tema. Ex: a pessoa se mostra favorvel em relao ao rei, a pessoa fala do castelo assombrado de forma irnica, a pessoa acredita que o festival ser um sucesso. Leitura Labial 5: permite que o evocador descubra o posicionamento das pessoas frente ao tema bem como os argumentos que sustentam tal posicionamento. Ex: a pessoa favorvel ao rei, pois aquela medida era necessria, a pessoa descrente em relao ao castelo porque ela j passou por l, a pessoa acredita que o festival ser um sucesso pelo empenho da organizao. Leitura Labial 7: o evocador consegue compreender toda a conversa, at nos mnimos detalhes.

Lenda Viva
Evocao: ritual Alcance: toque Durao: varivel As histrias e lendas so um componente marcante na vida das pessoas. So muitas vezes elas que mantm a esperana e registram os fatos, se tornando a cultura do povo. Entretanto, muitas vezes elas so esquecidas e se tornam meramente atrativos para estrangeiros, perdendo o significado para o prprio povo. Com o encanto lenda viva, o evocador consegue reviver a lenda de um determinado local, a tal ponto de que todos os acontecimentos que venham a ocorrer sob a localidade sero relacionados lenda. Para que o encanto possa ser evocado, o evocador dever conhecer o local e a lenda que nele se dissemina. Depois disso, ele dever escolher algum item, de dimenses mximas 2m x 2m x 2m que possa ter alguma relao com a lenda. Por ltimo, atravs de um ritual, que exigir sacrifcios que variaro conforme o nvel de dificuldade, o evocador imbuir uma aura no objeto e todo aquele que olhar para o objeto e que tenha conhecimento da lenda, dever fazer um teste de Resistncia Magia. Caso passe, nada lhe ocorrer. Caso no passe, a pessoa acreditar que essa lenda ir se renovar e caso haja profecias inclusas na lenda, que elas sero cumpridas. Assim, tudo o que vier a acontecer na cidade ser para essa pessoa a

Leitura Labial
Evocao: instantnea Alcance: 15 metros Durao: 10 minutos Com este encanto, o evocador capaz de compreender uma conversa apenas pela movimentao dos lbios de uma pessoa. Para que isso seja possvel, ele necessariamente deve estar vendo a(s) pessoa(s) as quais ele pretende descobrir o que falam. Uma restrio, contudo, que ele s poder observar uma pessoa de cada vez. Assim, se uma conversa desorganizada onde diversas pessoas falam ao mesmo tempo, o evocador s poder identificar o contedo da mensagem de uma nica pessoa. Se, ao contrrio, as pessoas falarem de forma organizada, ele poder ler os lbios de todas elas.

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prova de que a lenda retorna e a profecia ser cumprida. Exemplo: o evocador vai at uma cidade e descobre l uma lenda que dizia que h muito tempo naquela cidade um poderoso necromante foi queimado na fogueira, mas enquanto era queimado, rogava maldies dizendo que um dia voltaria para se vingar. Escolhendo um crnio como objeto, o evocador o imbui com uma aura, fazendo com que toda pessoa que conhea a lenda e o aviste deva fazer um teste de Resistncia Magia. Caso a pessoa no obtenha sucesso, acreditar que o necromante ir retornar para fazer sua vingana. Todo o evento que ocorrer na cidade ser, para essa pessoa, um indcio da volta do necromante. Assim se aparecer um corpo nos arredores da cidade, ou ocorrer uma grande tempestade ou houver algum surto de doena, tudo isso ser considerado como os efeitos do retorno no necromante. Observe que esse encanto tambm pode se aplicar a lendas de cunho positivo como o retorno de um grande heri, a apario de um enviado etc.... Uma vez a lenda revivida, pode-se tirar vrios proveitos disso. Em um local aonde se espera o retorno de um heri, um grupo de aventureiros poder se apresentar como representantes dele, conquistando facilmente a simpatia do povo. Em uma outra localidade, aonde se acredita que o necromante ir retornar, o lder poder se utilizar disso para atribuir mais poder a si mesmo, conseguindo consentimento da populao para prender qualquer pessoa que parea suspeita e etc. A durao da magia varia conforme o nvel utilizado. Entretanto, caso o item seja destrudo, no haver mais como as pessoas passarem a crer na volta da lenda. No entanto, as pessoas j afetadas permanecero at que a durao se esgote. Um outro fator importante que para se destruir o item necessrio passar em um teste de Resistncia Magia contra fora de ataque do nvel da magia. Caso no consiga, a pessoa que tentar destruir o item sentir um grande poder vindo daquele item, acreditando ser amaldioada caso ouse se aproximar. Caso passe, por outro lado, o item poder ser destrudo. Lenda Viva 1: dura um dia e o ritual custa . 1m.o. Lenda Viva 3: dura uma semana e o ritual custa 3 m.o Lenda Viva 5: dura um ms e o ritual custa 6 m.o Lenda Viva 7: dura um ano e um dia e o ritual custa 12 m.o Lenda Viva 9: dura treze anos e o ritual custa 24 m.o

Licantropia Lupina
Evocao: 1 rodada Alcance: pessoal Durao: 1 hora Com esta poderosa magia o avocador ter a capacidade equivalentes de um licantropo lobo, adquirindo as capacidades deste ser. Quanto mais alto o nvel da magia, maiores sero os poderes, mas parte do esprito licantropo dominar o evocador. Note que quanto mais o evocador se afastar de sua poro humana, menos controle ele ter sobre seus atos, podendo ate mesmo chegar ao nvel irracional. importante ressaltar que uma vez realizada a magia os efeitos sobre, o corpo e mente do evocador somente retornaro a condio normal aps a durao da magia ou se o encanto for quebrado. Esta magia tem a limitao de s poder ser evocada em ambientes naturais. Licantropia Lupina 1: O evocador ganha um ajuste de +1 na coluna e +1 no dano para qualquer ataque realizado e seu olfato e dobrado. O evocador se tornar mais agressivo, mas manter seu discernimento normal. Licantropia Lupina 3: O evocador ganha um ajuste de +2 na coluna e +2 no dano para qualquer ataque realizado e seu olfato e triplicado. O evocador se tornar um ser agressivo, com pouco ou mdio discernimento, podendo perder o controle em situaes de extrema presso caso falhe num teste de Intelecto (rotineiro). Licantropia Lupina 5: O evocador ganha um ajuste de +3 na coluna e +3 no dano para qualquer ataque realizado, alem disso a Energia Herica e aumentada em 5 e seu olfato e quadriplicado. O evocador se tornar um ser muito agressivo, com pouqussimo discernimento, perdendo o controle em qualquer situao de mnima hostilidade caso falhe num teste de Intelecto (fcil). Licantropia Lupina 7: O evocador ganha um ajuste de + 4 na coluna e + 4 no dano para qualquer ataque realizado, alem disso a Energia Fsica e Herica so aumentadas em 5. A capacidade olfativa passa a ser a de um lupino normal.O evocador se tornar um ser selvagem com nenhum discernimento caso falhe num teste de Intelecto (mdio) Caso falhe ele s reconhecer as pessoas com as quais possua um lao afetivo. Licantropia Lupina 9: O evocador ganha um ajuste de + 5 na coluna e + 5 no dano para qualquer ataque realizado, alem disso a Energia Fsica e Herica so aumentadas em 10. A capacidade olfativa passa a ser a de um lupino normal. O evocador se tornar um ser completamente agressivo e irracional, atacando

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qualquer um que se intervier em seu caminho, mesmo que este seja uma pessoa querida caso falhe num teste de Intelecto (difcil). Manipular confiana 2: d um ajuste de -1/+1 nvel de dificuldade para pessoas em um alcance de 15 metros. Manipular confiana 4: d um ajuste de -2/+2 nveis de dificuldade para pessoas em um alcance de 15 metros. Manipular confiana 6: d um ajuste de -2/+2 nveis de dificuldade para pessoas em um alcance de 45 metros. Manipular confiana 8: d um ajuste de -3/+3 nveis de dificuldade para pessoas em um alcance de 45 metros. Manipular confiana 10: d um ajuste de -3/+3 nveis de dificuldade para pessoas em um alcance de 100 metros.

Malabarismo
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: uso Em Tagmar existem aqueles que fazem do malabarismo seu ofcio. Geralmente trabalhando em circos, esses malabaristas desenvolverem uma arte que permite dar mais graciosidade e preciso aos seus movimentos. Na prtica, ao evocar a magia Malabarismo, o evocador poder reduzir os nveis de dificuldade da habilidade malabarismo. Malabarismo 1: reduz em 1 o nvel dificuldade da habilidade malabarismo. Malabarismo 3: reduz em 2 o nvel dificuldade da habilidade malabarismo. Malabarismo 5: reduz em 3 o nvel dificuldade da habilidade malabarismo. Malabarismo 7: reduz em 4 o nvel dificuldade da habilidade malabarismo. de de de de

Motivao Motivao
Evocao: 10 minutos Alcance: 20 metros. Durao: instantnea Aps uma batalha, os soldados fatigados nem sempre tm tempo para descansar antes da prxima batalha. Com a msica que traz motivao, o evocador consegue recuperar EH de todos aqueles que estejam a at 20 metros dele aps terem ouvido 10 minutos de sua msica alentadora. Todas as pessoas na rea, exceto ele prprio, tero seus nimos restabelecidos, sendo impossvel escolher quem ser e quem no ser curado. A EH recuperada no pode ultrapassar o mximo, sendo assim, caso recupere-se mais que o total da EH de algum os pontos extras so perdidos. Apesar da cura no ser to intensa quanto a de um sacerdote, a vantagem a capacidade de atingir grande quantidade de pessoas. Uma restrio, contudo, que para a pessoa ser revigorada necessrio que ela esteja dando total ateno msica, no podendo realizar nenhuma outra atividade. Alm disso, essa magia no pode ser evocada duas vezes sobre as mesmas pessoas sem que tenha decorrido um dia da utilizao da primeira vez. Motivao 1: revigora em 4 pontos a EH de todos dentro do alcance. Motivao 3: revigora em 8 pontos a EH de todos dentro do alcance. Motivao 5: revigora em 12 pontos a EH de todos dentro do alcance. Motivao 7: revigora em 16 pontos a EH de todos dentro do alcance. Motivao 9: revigora em 20 pontos a EH de todos dentro do alcance.

Malabarismo 9: reduz em 5 o nvel de dificuldade da habilidade malabarismo ou torna Muito Difcil algo que seria Impossvel.

Manipular confiana
Alcance: varivel Evocao 10 rodadas Durao: 1 ms Com este encantamento o evocador canta uma cano ou conta uma histria acerca de uma pessoa, que pode ter efeito depreciativo ou inspirativo sobre os ouvintes. As vtimas do encanto ficaro to apreciadas pela histria que ficaro extremamente admiradas com a pessoa citada, caso o evocador tenha contado uma histria positiva, ou ficaro temerosas e ressentidas caso a cano seja depreciativa. Assim o evocador com este mesmo feitio pode escolher exaltar ou depreciar a imagem de alguma pessoa. O efeito causado que a pessoa em questo ter facilidade ou dificuldade em qualquer teste de persuaso sobre as vtimas do efeito. A magia afeta todas as pessoas que falharem no teste de Resistncia Magia e todas as pessoas tem que ser capazes de ouvir e entender o que o evocador est cantando ou contando para que o feitio funcione. Manipular confiana 1: d um ajuste de -1/+1 nvel de dificuldade para pessoas em um alcance de 5 metros.

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Orientao
Evocao: 2 turnos Alcance: pessoal Durao: 10 rodadas Esse feitio faz com que o evocador consiga se orientar em ambientes naturais como florestas, montanhas, plancies e outros que no tenham tido interferncia das raas inteligentes. O evocador receber bnus nos testes de navegao. Se o evocador estiver vendo um mapa na hora de fazer a magia, ele decorar esse mapa e poder segui-lo sem grandes dificuldades. Orientao 1: diminui 1 nvel de dificuldade para testes de navegao. Orientao 2: o evocador consegue decorar mapas simples e pequenos. Orientao 4: diminui 2 nveis de dificuldade nos testes de navegao. Orientao 6: o evocador consegue decorar mapas comuns, sem muitos detalhes. Orientao 8: diminui 3 nveis de dificuldade em testes de navegao. Orientao 10: o evocador consegue decorar mapas complicados.

completamente inumes aos efeitos do veneno. O custo do ritual de 5 M.P por nvel de efeito evocado. Peonha 1: Veneno de sapo, urticante. Causa queimaduras e irritaes na pele. Para efeitos de combate, a dor da queimadura causar um ajuste de -3 nas prximas 4 rodadas. Caso seja aplicado diretamente sobre os olhos da vtima pode at mesmo causar cegueira parcial. O procedimento para evitar esta cegueira lavar os olhos com gua limpa imediatamente aps o contato com a substancia, caso contrrio, a leso se tornar permanente (-2 para qualquer teste que envolva a viso). O ritual custa 15 moedas de prata. Peonha 3: Veneno de Tocandira. A Tocandira uma espcie de formiga que possui uma picada extremamente dolorosa. Apesar de ser uma formiga, seu ataque causa dores to grandes e desesperadoras que levam a vtima a pensar em amputar o membro afetado para cessar a dor. Este veneno far a vtima paralisar de dor na primeira rodada (mas pode utilizar sua EH), sendo aplicado em seguida um ajuste regressivo de -7 diminuindo um ajuste por rodada at a dor cessar. Note que se uma segunda aplicao for feita enquanto os ajustes ainda estiveram em atividade, a dor antiga ignorada em virtude da nova dor. Sendo assim os ajustes no sero somados e sim renovados. Peonha 5: Veneno de aranha Armadeira. A peonha desta aranha atua sobre o sistema nervoso determinando dores agudas, ardentes e irradiantes causando um ajuste de -4 para combate durante as primeiras 30 rodadas. Enquanto a dor permanecer, vtima dever realizar um teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque 3 a cada 3 rodadas, caso falhe, apresentar cimbras e contraturas musculares que o impediro de tomar qualquer ao fsica (mas ainda pode evocar magias instantneas) durante uma rodada. Em um longo prazo apresentar distrbios visuais e vertigem (-4 para testes que utilizem a viso), alm disso, pode apresentar ainda salivao, sudorese, febre e calafrios. Os efeitos duram no mximo por 3 dias. Peonha 8: Veneno de Escorpio. Este veneno muito perigoso, causando um ajuste inicial de 4 durante as 3 primeiras rodadas, a partir da a vtima dever passar em um teste de Resistncia Fsica contra fora de ataque 5 a cada duas rodadas. Para cada falha no teste, os seguintes efeitos sero aplicados consecutivamente: embaamento da viso (um acrscimo de -3 no ajuste); tonturas fortes, suor e perda da coordenao motora (perda da EH); delrios e perda das capacidades fsicas. Ao atingir este estgio, a vtima permanecer com febre alta, delirando e tremendo muito, devendo ser tratado o quanto antes com o uso da habilidade Medicina (como explicado a

Peonha
Evocao: Ritual Alcance: pessoal Durao: uma semana Com esta magia o evocador adquire, temporariamente, a caracterstica de alguns animais peonhentos, podendo exalar veneno de seu prprio corpo. Para realizar o efeito, no entanto, o evocador necessitar capturar o animal indicado no nvel da magia para mimetizar misticamente seu veneno durante o ritual que deve ser fito no local da captura. Ao final da evocao, qualquer resido do corpo do evocador (saliva, sangue, urina...) poder exalar veneno de acordo com a sua vontade. Naturalmente o evocador totalmente imune aos efeitos do seu prprio veneno. O evocador tambm poder aplicar seu veneno no corpo das vtimas atravs de suas garras, caso esteja utilizando a magia Garras. Para fazer isso o evocador dever acertar a EF do alvo. O custo do ritual e o tipo de animal peonhento variam com a dificuldade do efeito. Note que criaturas muito pesadas como gigantes e drages preciso de uma aplicao muito grande de veneno para sofrerem os efeitos. Criaturas de outros planos como: demnios, enviados, mortos-vivos e plantores, so

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seguir), caso no seja tratado com sucesso a ao do veneno levar a um teste de RF contra fora de ataque 7 (a cada 3 horas). Caso a vtima falhe no teste, ou o tempo de inoculao chegue a 12 horas a vtima morre. Para curar o infectado, ser preciso conseguir um teste Mdio da habilidade Medicina, se for tratado imediatamente aps a inoculao, difcil aps 3 rodadas de exposio, Muito Difcil caso o tempo seja superior a 10 minutos e absurdo aps uma hora de contaminao. O tratamento pode ser facilitado com ajuda de Medicamentos especficos ou antdotos. Peonha 10: Veneno de cobra Coral: Este letal, e poderoso veneno, causa um ajuste inicial de 5 durante as primeiras duas rodadas, depois disso a vtima apresentar caimento das plpebras e perda do controle corporal, passadas 10 rodadas a vtima perder a conscincia. Aps isso, a cada 10 minutos a vtima dever passar em um teste de RF contra FA 2 (com um acrscimo de 2 na FA para cada novo teste) at estar morto. Caso o tempo de inoculao chegue a 2 horas a vtima morre. Perspiccia 2: a vtima dever fazer dois testes de Resistncia Magia. Perspiccia 4: a vtima dever fazer trs testes de Resistncia Magia. Perspiccia 6: a vtima dever fazer quatro testes de Resistncia Magia. Perspiccia 8: a vtima dever fazer cinco testes de Resistncia Magia. Perspiccia 10: a vtima dever fazer seis testes de Resistncia Magia.

Pressentir Perigo
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: uma hora Esse feitio faz com que o evocador consiga perceber o perigo que se aproxima de forma que ele no seja surpreendido to facilmente. O personagem ganha bnus nos testes de observao e escutar e ainda consegue evitar surpresas parciais. Em nveis mais altos, ele consegue perceber o impossvel e evitar surpresas completas. Pressentir Perigo 1: diminui 1 nvel de dificuldade para testes de observao e escutar. Pressentir Perigo 3: diminui 2 nveis de dificuldade para testes de observao e escutar. Pressentir Perigo 5: o evocador consegue pressentir ataques que esto para ocorrer, evitando surpresas parciais. Pressentir Perigo 7: as surpresas completas viram surpresas parciais. Pressentir Perigo 9: diminui 3 nveis de dificuldade para testes de observao e escutar e testes Impossveis se tornam Absurdos.

Os procedimentos para se salvar a vtima do veneno so aplicados exatamente como explicados no efeito anterior.

Perspiccia Perspiccia
Evocao: uma rodada Alcance: 20 metros Durao: 15 rodadas Atravs de uma anlise no inimigo, especialmente a partir de seus gestos, aes e emoes, o evocador, com a magia perspiccia, consegue obter vantagens ao enfrenta-lo. Para que isso funcione necessrio, primeiramente que o evocador escolha um, e somente um, oponente para utilizar o encanto. Observe que a vtima necessariamente tem que estar combatendo para que o encanto possa ser utilizado. A vtima ento dever fazer uma quantidade de testes de Resistncia Magia conforme descrita no nvel, durante a durao da magia. Cada fez que a vtima falhar na sua Resistncia Magia, o evocador conseguir detectar uma fraqueza no oponente, fraqueza essa que o evocador poder expor aos seus companheiros de grupo. Isso far com que todo aquele que souber da fraqueza tenha um bnus na sua coluna de ataque contra a vtima do feitio. Os bnus so de duas colunas para cada falha em sua Resistncia Magia. Assim se o nvel 8 da magia lanado contra algum, a vtima dever fazer 5 testes de Resistncia Magia. Caso falhe em 3 destes testes, o evocador e a quem ele expor tero +6 colunas de ataque contra a vtima. Perspiccia 1 : a vtima dever fazer um teste de Resistncia Magia.

Proteo Animal
Evocao: Instantnea Alcance: Pessoal Durao: 10 rodadas Esta magia concede proteo contra ataques naturais tais como garras, presas, chifres, caudas, etc., mas no hlitos encantados, toques glidos, olhares ou outras formas de ataque. A proteo se estende a qualquer ataque feito com uma parte do corpo de uma criatura viva de Tagmar, portanto, no vale contra mortos-vivos, demnios, elementais, golens, e todas as outras criaturas no nascidas.

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Caso o dano infligido seja maior do que a proteo concedida, o encanto entra em colapso e que estava protegido recebe o dano restante. Note que o dano infligido no cumulativo. Ou seja, para conseguir ferir o ser protegido preciso fazer um dano maior do que a proteo concedida de uma vez. Proteo Animal 1: protege contra at 6 pontos de dano por 10 minutos. Proteo Animal 2: protege contra at 10 pontos de dano por 20 minutos. Proteo Animal 4: protege contra at 14 pontos de dano por 30 minutos. Proteo Animal 6: protege contra at 18 pontos de dano por 1 hora. Proteo Animal 8: protege contra at 22 pontos de dano por 2 horas. Proteo Animal 10: protege contra at 26 pontos de dano por 4 horas. concentrao daquele que o ouve, recebendo penalidades em qualquer ao que tome. Nos nveis avanados, at mesmo algum dano causado Todas as pessoas que estiverem na rea de efeito devero fazer um teste de Resistncia Fsica contra o nvel usado. Caso passem, recebero as penalidades tais quais esto descritas nos nveis, alm dos danos por rodada a serem jogados, caso hajam. Caso no passem, alm das penalidades e dos danos as vtimas ficaro a primeira rodada de efeito da magia paralisadas. . Uma importante observao que o evocador dever continuar produzindo o rudo para que as penalidades e os danos sejam mantidos. Quando ele parar de produzir o som, automaticamente o feitio ir parar. O encanto tambm poder ser quebrado caso o evocador receba um ataque que lhe cause 100% ou mais na EH ou dano na EF. Uma outra desvantagem que qualquer pessoa que esteja na rea ser afetada, inclusive os prprios companheiros do evocador. O evocador, no entanto, tem a capacidade de alterar o volume do som, permitindo que diminua a rea de efeito caso seja de seu desejo. No entanto, o limite mximo de 15 metros de raio. Observe que essa rea ele pode alterar livremente enquanto produz o rudo. O evocador no poder fazer qualquer outra ao enquanto estiver usando a magia, como habilidades ou combate, podendo, no mximo, andar rapidamente. Criaturas que tenham uma audio superapurada como morcegos e corujas recebem penalidades dobradas, sendo que animais, em geral, costumam fugir assustados com o rudo. Mortos-vivos e criaturas animadas so imunes ao feitio. O feitio rudo pode ser anulado tambm atravs da magia Silncio. Rudo 1: cria um rudo penalidade de 1 coluna. que causa uma

Proteo Natural
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: 15 rodadas Com o uso deste encantamento o evocador forma em torno de si um campo de energia mgica que o protege de ataques, naturais como queda, desabamento, avalanche, incndio em florestas e outros fenmenos naturais. Este encantamento no protege o evocador de ataques de criaturas, animais ou qualquer efeito produzido por magia. A quantidade de dano que pode ser absorvida antes do feitio entrar em colapso determinada pela dificuldade do efeito usado como explicado abaixo. Caso a durao do feitio se esgote, a proteo se desfaz e os pontos restantes de absoro so perdidos. Proteo Natural1: absorve 6 pontos de dano. Proteo Natural 2: absorve 12 pontos de dano. Proteo Natural 4: absorve 18 pontos de dano. Proteo Natural 6: absorve 24 pontos de dano. Proteo Natural 8: absorve 30 pontos de dano. Proteo Natural 10: absorve 36 pontos de dano.

Rudo 2: cria um rudo que causa uma penalidade de 2 colunas. Alm disso, as vtimas ficam impossibilitadas de usar qualquer magia cuja evocao seja diferente de instantnea. O mesmo vale para as tcnicas de combate. Rudo 4: idem ao anterior mas a penalidade de 3 colunas e o rudo causa um dano mximo de 4 pontos por rodada (4/3/2/1). Rudo 6: idem ao anterior mas a penalidade de 4 colunas e o rudo causa um dano mximo de 8 pontos por rodada (8/6/4/2). Rudo 8: idem ao anterior mas a penalidade de 5 colunas e o rudo causa um dano mximo de 12 pontos por rodada (12/9/6/3). Rudo 10: Rudo 6: idem ao anterior mas a penalidade de 6 colunas e o rudo causa um dano mximo de 16 pontos por rodada (16/12/8/4).

Rudo
Evocao: Instantnea Alcance: 15 metros Durao: varivel Com a magia Rudo, o evocador consegue produzir um rudo com tal intensidade que tira a

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Tenso
Evocao: uma rodada Alcance: 10 metros Durao: uma hora A msica capaz de provocar diversos sentimentos, entre os quais a tenso. Em um estado de tenso, a pessoa fica mais atenta e cautelosa, calculando muito bem suas aes. No entanto, a tenso no costuma durar muito, normalmente a pessoa aps um tempo comea a relaxar. Com a magia Tenso, o evocador toca uma msica em seu instrumento ou diz algumas palavras que geraro uma tenso, de intensidade crescente de acordo com o nvel, a todos que estiverem a at 10 metros de distncia dele caso falhem na sua Resistncia Magia. Uma vez tensa, a pessoa estar muito mais atenta, o que na prtica, lhe garante um bnus na iniciativa em combate e, nos nveis mais altos, facilita as habilidades Observar e Escutar. Observe que as vtimas do encanto podem voluntariamente falhar na Resistncia Magia. Isso geralmente feito pelos companheiros do grupo que sabem que com sua msica, o evocador consegue mant-los atentos. Outras pessoas, no entanto, geralmente procuraro resistir ao encanto. Vale lembrar que embora essa magia traga benefcios, a tenso um sentimento ruim e muito incmodo. Na prtica, ao final da durao do encanto todas as pessoas sob tenso levaro um dano na EH descrito nos nveis. Caso a vtima no possua mais EH ou ela chegue a zero com esse efeito, ela dever fazer uma Resistncia Fsica contra fora de ataque igual ao nvel da magia. Caso passe, nada lhe ocorrer. Caso falhe, a vtima receber uma penalidade de 3 colunas para todas as suas habilidades (fsicas, incluindo combate, mentais e sociais). Essa penalidade no pode ser quebrada via Quebra de Encantos, mas eliminada naturalmente aps a pessoa dormir, que quando, normalmente, mais estar relaxada. A utilizao do milagre Curas Espirituais pode tambm anular efeito desde que recupere uma EH maior do que aquela que a magia faz perder. Tenso 1: cria uma tenso que confere um bnus de +1 nas jogadas de iniciativa. Ao trmino da magia, todas as pessoas sob tenso recebero 1 ponto de dano na EH. Tenso 3: cria uma tenso que confere um bnus de +2 nas jogadas de iniciativa. Ao trmino da magia, todas as pessoas sob tenso recebero 3 pontos de dano na EH. Tenso 5: cria uma tenso que confere um bnus de +3 nas jogadas de iniciativa. Ao trmino da magia, todas as pessoas sob tenso recebero 5 pontos de dano na EH. Alm disso todos os testes das habilidades Observar e Escutar tero um nvel a menos de dificuldade.

Tenso 7: idem ao anterior, mas o bnus de +4 e o dano recebido na EH 7.

Tenso 9: idem ao anterior, mas o bnus +5 e o dano recebido na EH 10. Alm disso, a tenso gera uma ateno to grande que a pessoa conseguir se desviar com mais facilidade de ataques. Na prtica todas as pessoas sob tenso ganham +1 na sua defesa.

Viglia
Evocao: uma rodada Alcance: pessoal Durao: 8 horas Com esta magia o evocador adquire a capacidade de dormir sem desligar totalmente a sua conscincia mantendo-se atento, mesmo enquanto recupera as suas energias. Dizem os antigos que esta magia foi desenvolvida para permitir que qualquer um possa andar sozinho pelas matas durante dias com segurana, sem ser pego desprevenido por uma situao indesejada. Quanto mais alto o nvel da magia, mais atividade o evocador poder manifestar enquanto est dormindo. As EF e EH do evocador so recuperadas exatamente como se ele estivesse dormido normalmente durante uma noite inteira (caso no seja despertado da viglia). Se o evocador decidir ficar consciente interrompendo a viglia, a magia ser quebrada e as energias recuperadas sero relacionadas com aquele tempo com o qual o evocador manteve-se sob ao da magia. No estado de viglia no se pode recuperar Karma. Viglia 1: O evocador permanecer imvel durante todo o tempo da viglia, podendo utilizar apenas as habilidades Escutar e Observar na coluna 0 enquanto estiver dormindo. Qualquer situao de perigo iminente acordar o evocador. Viglia 3: idem ao anterior, mas o evocador poder utilizar as habilidades em nvel normal. Viglia 5: idem ao anterior, mas o evocador poder decidir quando deseja acordar. Viglia 7: O evocador poder caminhar (em uma direo previamente determinada) enquanto dorme e ter a capacidade de decidir quando deseja acordar. O evocador poder utilizar as habilidades Escutar e Observar normalmente. Viglia 9: idem ao anterior, mas o evocador poder tambm falar e seguir qualquer direo a sua escolha. Alm disso, ele poder realizar pequenas tarefas que no exijam um grande esforo mental ou motor (pegar um objeto, apagar uma tocha, etc...)

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Viso de Cena
Evocao: 3 rodadas Alcance: pessoal Durao: 1 uso Esse ritual trs a mente do evocador imagens dos fatos ocorridos no local onde a mgica realizada. Para que o ritual funcione, o evocador deve antes ser bem sucedido num teste de seguir trilhas para achar algum rastro. Este ritual permite dar informaes visuais apenas sobre as pessoas do rastro encontrado. Como se o evocador estivesse olhando e no ouvindo o que ocorreu no local. Quanto maior o efeito, maior ser a cena que o evocador poder ver e mais clara ela ser. Fatos ocorridos a muito tempo, tambm s podero ser vistos com nveis mais altos nesta mgica. A viso que o evocador ter sempre ser de um fato mais forte, mais marcante e no do que ele procura. Exemplo, se ele puder enxergar fatos que ocorreram a 1 dia de diferena e no mesmo local a 10 horas um javali atacou um lobo e duas horas depois algum que o evocador procura passou naquele local, a viso ser do ataque e no da pessoa passando. Durante a viso, se o evocador for perturbado, a viso ser interrompida. Viso de Cena 1: o evocador consegue enxergar uma cena curta de 1 turno que tenha ocorrido a menos de 1 hora atrs. Ele consegue ver tudo, menos os rostos das pessoas. Viso de Cena 3: idem ao anterior, mas o tempo aumenta para 5 turnos. Viso de Cena 6: idem ao anterior, mas a cena pode ter ocorrido at 6 horas atrs. Viso de Cena 7: idem ao anterior, mas o evocador consegue identificar os rostos das pessoas. Viso de Cena 9: idem ao anterior, mas a cena pode ter ocorrido at 1 dia atrs.

Note que quanto mais afastado estiver o foco de calor, mais difcil ser a sua percepo assim como a sua identificao. Os parmetros inscritos na magia esto relacionados a distancia mdia da viso, logo quanto mais prximo ou mais longe estiver o alvo, mais fcil ou mais difcil ser a percepo e identificao dele, respectivamente. Viso Trmica 1: A viso possui uma qualidade ruim, capaz apenas de identificar pontos de calor de maneira muito desfocada. O evocador poder se confundir com relao ao nmero de seres, caso estes estejam muito prximos. A viso afeta at 20 metros de distancia. Viso Trmica 3: A viso possui uma qualidade mdia capaz de identificar pontos de calor de maneira desfocada, porm precisa. possvel enxergar apenas o formato aproximado de uma criatura, devendo-se executar um teste de observar Mdio para uma identificao segura. A viso afeta at 35 metros de distancia. Viso Trmica 5: A viso possui uma qualidade boa capaz de identificar pontos de calor de maneira precisa. possvel enxergar com exatido o formato de uma criatura. A viso afeta at 50 metros de distancia. Viso Trmica 7: A viso possui uma qualidade muito boa capaz de identificar pontos de calor de maneira precisa. possvel enxergar com exatido o formato de uma criatura. . A viso afeta at 65 metros de distancia. Viso Trmica 9: A viso possui uma qualidade de perfeita capaz de identificar pontos de calor de maneira exata. possvel enxergar com perfeio o formato de uma criatura e identificar pessoas atravs de seus traos. Para isso necessrio um teste de observar (a critrio do mestre do jogo). A viso afeta at 80 metros de distancia.

Viso Trmica
Evocao: instantnea Alcance: pessoal Durao: 5 rodadas Com esta magia o evocador poder identificar seres ou objetos atravs do calor emanado por seus corpos por meio de uma viso especial capaz enxergar o calor em tonalidades de cores diferentes. Quanto mais alto for o nvel da magia maior ser a qualidade da viso assim como a distancia mxima alcanada pela viso trmica.

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