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, n a t n a d x u Je denfants jeux

FICHIER DE JEUX

SOMMAIRE
N Lire les jeux N Traitement pdagogique N Tableau des grands champs de significations N Domaine 0 : jagis sur et pour moi N Domaine 1 : je me mesure au temps et lespace N Domaine 2 : je me montre et/ou le mexprime N Domaine 3 : je moppose inter-individuellement N Domaine 4 : je moppose collectivement

Classification des jeux traditionnels doppostion collective Jeux de concurrence / Jeux de poursuite / Jeux daffrontement

N Domaine 5 : je maventure souvent en milieu naturel N Domaine 6 : je suis en communion avec les autres

Lire les jeux traditionnels comme des contes


Le jeu a t de tous les temps, de toutes les gographies. Chaque groupe, chaque peuple a invent des activits ludiques pour rythmer la vie, pour initier, pour intgrer, pour dlimiter des zones dinfluence Chacun aujourdhui saccorde donner aux jeux traditionnels la mme fonction que celle des contes (cf. Gutton, Parlebas,).Il sagirait dune sorte dinitiation qui permettrait lenfant de retrouver ses racines et dincorporer notre culture.

Dans les contes, on trouve des ogres, des martres tortionnaires, des parents qui perdent volontairement leurs enfants dans les bois, etc. cest--dire tout ce quil y a de plus odieux dans le monde. Dans les jeux, on se dvore (crocodiles, chats, loups,), on se fait ptrifier par des sorciers, on va en prison, on se bat en duel, on limine les autres, etc..

Les contes, comme les jeux, mettent en jeu les angoisses profondes des hommes par rapport la maladie et la mort. Ils sont l pour nous faire revivre un moment de lhistoire de lhumanit enfoui dans notre inconscient collectif. On peut lire ngativement les jeux, notamment ceux qui semblent exacerber les relations de violence, de vie et de mort. Il faut sinterroger sur la valeur dun tel support ducatif qui impose aux enfants cette permanente relation la violence. On peut penser en positif que cest en les mettant en scne, en les reprsentant, en les jouant que lenfant pourra certainement trouver les moyens de dpasser ces peurs ancestrales.

Lenfance des jeux, les jeux de lenfance


Le jeu possde donc un sens profond quil est ncessaire didentifier pour se permettre de lutiliser en connaissance de cause. Comme les contes, le jeu nest pas innocent, il nous confronte aux problmes essentiels de la vie. Lnorme avantage pour lenfant est quil peut se tester en risquant sa vie pour de faux sans mettre en cause son intgrit physique. Si le trs jeune enfant pratique plus volontiers des jeux individuels, il ne manque pas de chercher la confrontation et arriver ainsi aux jeux collectifs, construire les rgles communes. Cest bien l que germe la socit adulte, cest bien l que lenfant se prpare y entrer et prendre en compte toutes ses exigences. Pour nous, ducateurs, adultes soucieux dune qualit dans les relations inter-individuelles, le jeu est un vecteur puissant, un porteur de sens, un moyen de transmission efficace que nous ne pouvons pas ignorer. Les quelques pages qui suivent ne se veulent pas exemplaires ; elles sont seulement incitatives. Chacun, chacune y pourra puiser ou ajouter ses propres rfrences.

cole dtigny - 89

Traitement pdagogique
Dans le souci dorganiser ce dossier pdagogique, nous avons pris le parti daller rechercher le sens profond de chaque jeu et de le resituer :

dans les grands champs de significations des activits humaines (cf. J. Gay) que nous appelons domaines (voir tableau ci-aprs) dans des catgories de problmes quil faut identifier et traiter.

La classification dtaille, jointe dans le dossier ne porte que sur le domaine 4 (jeux dopposition et de coopration collective). Le nombre trs important de jeux et dactivits regroups dans ce domaine a amen les rpartir en 3 sous-classifications qui correspondent aux types dapprentissages sollicits. Elles peuvent aider les collgues rpartir les jeux pour inventorier le maximum dapprentissages dans une catgorie. Par exemple, dans les jeux de poursuite, pour poser les diffrents problmes de fuite lenfant, il est bien de lui faire explorer un jeu de fuir en aveugle, un jeu de fuir simple, un jeu de fuir et rentrer dans son camp, un jeu de fuir et se protger, un jeu de fuir et dlivrer Chaque jeu est rpertori en fonction du problme quil pose lenfant. A chacun, chacune de faire son menu. Voil, tout est ditbon jeu !

Les jeux traditionnels et les grands champs de significations des activits humaines.
Dans ses relations multiformes lenvironnement physique et humain, lhomme a donn du sens ses activits. Ces grands champs de significations ne sont pas figs, ils sont le produit dune histoire et se transforment en fonction de notre capacit agir dessus. Il sagit aujourdhui de les prendre en compte, de les intgrer pour les soumettre notre regard critique et les dpasser. Les jeux traditionnels recouvrent ces grands champs de significations.
Chaque domaine exprime un type particulier de rapport de lhomme au monde physique et humain, qui donne du sens, pour lenfant, sa pratique de lE.P.S. Les domaines posent lenfant des types de problmes spcifiques et sollicitent une configuration de ressources galement spcifique.

-0Jagis Jagis sur sur moi moi et et pour pour moi moi

-1Je Je me me mesure mesure au au temps temps et et lespace lespace

-2Je Je me me montre montre et/ou et/ou je je mexprime mexprime

-3Je Je moppose moppose inter-indiviinter-individuellement duellement

-4Je Je moppose moppose collectivecollectivement ment


Concurrence Cercle honteux. Le gouret. La vide Poursuite Jeux de chat Poules, renards, vipres La Godiche Le Sorlin La Galoche Epervier Balle/chasseurs. Affrontement Drapeau Passe 10 Camp ruin Joueur-but Thque La Tomate

-5Je Je maventure maventure en en milieu milieu naturel naturel

-6Je Je suis suis en en communion communion avec avec les les autres autres

Jeux de balles au mur Jeux dosselets

Les marelles Les quilles Llastique Les flchettes

1,2,3 soleil Jeux dquilibre

Jeux de combat cordes indochinoises Le combat cheval

Jeux de piste Chasse au trsor Parcours photo

Comptines Rondes Jeux de communication Nud gordien

Jeux dramatiques Les ambassadeurs. Jeux de duel avec des raquettes Les jeux surligns en gras se trouvent dans ce document.

Jagis sur moi


Jeux de balle (1)
Balle au mur (jeu A)
Matriel : une balle par personne un mur contre lequel lancer

DOMAINE 0

Nombre de joueurs : Autant quil y a de place sur le mur Droulement : Lancer la balle contre le mur en chantant A la balle Caporal Au ballon Napolon et en faisant certains gestes 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Des 2 mains Sans rire sans parler Sur un pied, sur lautre Petite tapette (en frappant dans les mains chaque phrase) Grande tapette (en frappant dans les mains devant soi et derrire chaque phrase) Petit rouleau (mouliner devant soi avec les poignets chaque phrase) Grand rouleau (dessiner un grand cercle avec ses bras ) Croiss (croiser les mains sur les paules chaque phrase) Sur les hanches (poser les mains sur les hanches chaque phrase) Gueule de loup (faire une gueule avec ses mains pour rceptionner la balle chaque phrase.)

Jagis sur moi


Jeux de balle (2)
Balle au mur (jeu B)
Matriel : une balle par personne un mur contre lequel lancer

DOMAINE 0

Nombre de joueurs : Autant quil y a de place sur le mur Droulement : Lancer la balle contre le mur en chantant Mon petit ballon Toi qui es si mignon Je tavais perdu (un rebond terre puis rattraper la balle) Je tai retrouv Viens te reposer Dans mon tablier (la balle est rcupre dans le tablier ou le bas du tee-shirt.)

Balle en lair
Matriel :

une balle par personne

Droulement : Lancer la balle en chantant A la ballote Marie-Charlotte Coco-marin Frappez des mains (frapper dans les mains et rattraper la balle)

Jagis sur moi


Jeux dosselets (1)
Les jeux d'osselets illustrent parfaitement les caractristiques de cette classe d'preuves initiatiques pratiques individuellement au sein d'un petit groupe, constitues d'une chelle de difficults croissantes ritualises. La performance consiste aller le plus loin possible et avant les autres au plus avant dans la progression, en plusieurs fois puisque le joueur cde son tour chaque erreur. La gamme des variables possibles est bien explore : Au plan rythmique : Le respect d'un rythme avec les lancers, frapper au sol x fois et rattraper peut aller jusqu laccompagnement dune formule scande :Je le sale, je le poivre, je lhuile, ... Au plan cognitif : Retenir les successions obligatoires laspect sotrique. Entrer dans la logique toute mathmatique des sries montantes et descendantes. Au plan psycho-affectif : Toutes les figures ne dpendent pas de la seule dextrit. Dans la progression, le facteur chance intervient clairement par exemple en faisant intervenir la personnalisation particulire des quatre faces des osselets, un peu comme aux ds : une face est bombe : on lappelle la bosse. son oppose est creuse : cest le trou. l'une est courbe : c'est lS. son oppose est droite : c'est 1 I (en Provence le valet). Le principe : On joue avec 5 osselets dont un, ventuellement reprable par sa couleur ou une marque, aura souvent un rle particulier, est appel le pre. 1. La base : 1. Lancer le pre, ramasser un osselet et rattraper le pre. 2. Lancer le pre, ramasser deux osselets et rattraper le pre. 3. Lancer le pre, ramasser trois osselets et rattraper le pre, puis lancer le pre, ramasser le dernier osselet et rattraper le pre. 4. Lancer le pre, ramasser les quatre osselets, rattraper le pre. 2. La Tour Eiffel : 4 : Prendre tous les osselets dans une main - lancer le pre. Poser les quatre osselets et rattraper le pre. Relancer le pre, ramasser les quatre osselets et rattraper le pre. Attention : vous devez rattraper les quatre osselets du premier coup. 3 ; 2 et 1: retirer un osselet, faire pareil 0 : lancer le pre, taper terre, renvoyer le pre en l'air du plat de la main, retaper terre, rattraper le pre. 3. Le pre sur le dos : Prendre tous les osselets dans la main. Les lancer pour rcuprer le pre sur le dos de la main (sil y en a dautres les faire tomber sans s'aider de lautre main pour que le pre reste seul). Lancer le pre, ramasser 1 osselet puis rattraper le pre. Mme chose mais en ramassant 2 puis 3, puis 4 osselets. 7

DOMAINE 0

Jagis sur moi


4. Karat : Placer les osselets terre avec lcartement de la main. Lancer le pre et taper entre les osselets, puis rattraper celui-ci de la main droite. 5. Saucisson Les osselets sont disposs comme au Karat. On peut choisir de les lancer et de les disposer ensuite, chaque mouvement de mise en place s'effectuant entre le moment o on lance le pre et celui o on le rattrape. Ensuite, pre lanc : - je le sale : on prononce en faisant le geste, - je le poivre : on prononce en faisant le geste, - je l'huile : on prononce en faisant le geste, - je le vinaigre : on prononce en faisant le geste, - je le coupe : on prononce en faisant le geste (comme pour le Karat), - je le mange : on prononce en faisant le geste (on ramasse tous les osselets). 5. Tte de mort simple Placer les osselets entre les doigts. Mettre le pre sur le dos de la main. Lancer le pre et le rattraper dans le creux de la main. Puis faire passer les osselets qui sont entre les doigts dans le creux de la main, sans saider de l'autre main. 6. Le pont On carte pouce et index, poss terre, puis on lance le pre et on pousse un osselet terre, sous le pont, puis aprs on le fait deux, puis trois et un, puis quatre. Variante : sans toucher le pont (les doigts). 7. Les barrires Faire passer les osselets par dessus la barrire (jambe ou main) : 1 par 1, 2 par 2, 3 et 1 (ou 1 puis 3), les 4. Variante : il ne faut pas que les osselets se touchent en retombant. 8. Le nid : La main sur le cur en forme de nid, y dposer les osselets 1 par 1, 2 par 2, 3 par 3, puis les 4. 9. Cycliste : Mme disposition que saucisson . Lancer le pre et faire avancer losselet de lextrmit en slalom entre les autres sans les toucher (du doigt ou avec losselet). On lance le pre autant de fois que ncessaire pour que le 1er fasse laller et retour . Le 1er osselet revenu son point de dpart, on ramasse tout. 10. Je nage : Avec 3 figures : Le puits : jeter les osselets pour rattraper le pre sur le dos. Lancer le pre qui passe par le puits que lon constitue ; une fois le pre lanc, avec le pouce et lindex runis en forme de cercle. La mare : idem mais on lance le pre dans la mare constitue par le cercle que forment les 2 pouces et les 2 index runis. La piscine : idem. piscine = cercle form par les 2 bras

DOMAINE 0

Jeux dosselets (2)

Je me mesure au temps et lespace


Jeux de marelle (A)

DOMAINE 1

A pieds joints A cloche-pied Pieds carts

Nombre de joueurs : 5 6 enfants maximum par marelle But : Russir le parcours Cycle 1 : sans palet Cycles 2 et 3 : avec un palet Droulement : Chaque enfant essaie son tour dalterner diffrents types de sauts en progressant sur le jeu. Si un joueur se trompe, cest le suivant qui joue.

Je me mesure au temps et lespace


Jeux de marelle (B)
Nombre de joueurs : 5 6 enfants maximum par marelle But : Russir le parcours du 1 la Lune Cycle 1 : sans palet Cycles 2 et 3 : avec un palet Droulement : Chaque enfant doit lancer successivement son palet dans toutes les cases du parcours. A chaque fois il pousse le palet cloche-pied dans la case prcdemment franchie (dans l'ordre inverse de celui des jours). Si le joueur pose le pied sur la ligne de la case Lune ou s'il la touche avec son palet, il lui faut recommencer tout son parcours. Variantes : On peut rajouter des difficults supplmentaires, telles que :

DOMAINE 1

Franchir la case Enfer sans poser le pied Se reposer le Dimanche Parcourir les jours de la semaine, dans lordre Arriver pieds joints dans la case Lune

10

Je me mesure au temps et lespace


Jeux de marelle (C)
Le carr de la lune
Nombre de joueurs : 5 6 enfants maximum par marelle But : russir le parcours Cycles 2 et 3: avec un palet Matriel : 9 palets par enfant Droulement : Chaque enfant saute pieds joints dans les cases, dans lordre des numros. Sil russit le parcours, il pose un jeton dans une case de son choix. Cette case est interdite aux autres joueurs. Le jeu sarrte quand toutes les cases sont prises. Le gagnant est celui qui a pos le plus de jetons dans les cases.

DOMAINE 1

11

Je me mesure au temps et lespace


Jeux de marelle (D)
Marelle classique
Nombre de joueurs : 5 6 enfants maximum par marelle But : aller de la terre au ciel, sans palet pour les cycle 1, avec palet pour les cycle 2. Consignes : Cycle 1 : sauts pieds joints je vais au 1 et je reviens , je vais au 2 et je reviens, etc

DOMAINE 1

Cycles 2 et 3 : Saut sur 1 pied lorsquil ny a quune case, sur 2 pieds lorsquil y a des cases voisines. Les enfants effectuent un aller retour. JEU AVEC PALET : Le palet est lanc la main dans la case atteindre Le palet est pouss au pied
7 Critres de russite : Le joueur ne doit toucher aucun trait, le palet non plus ; si cest le cas, il reprend, son tour, lendroit de larrt. Arriv au ciel, il peut poser les 2 pieds avant dengager le retour. Le gagnant est celui qui a accompli tout le parcours avant les autres. 6 4 3 2 1 5 Ciel 8

terre

12

Je me mesure au temps et lespace


Jeux avec lastique(s)
JEU : 0 10
Codage : Elastique Pieds sur ou cot de llastique Pieds sous llastique Elastique en croix Glissade Saut appel 2 pieds

DOMAINE 1

0:

1:

2:

3:

4::

5:

6,7,8,9,10 : Les enfants choisissent une figure quils rptent autant de fois que le numro. Remarques : Hauteur de llastique : chevilles, genoux, cuisses, sous fesses, taille, Les enfants peuvent se donner plusieurs chances sils chouent (ex: pour les chaussures avec languette, les bas de pantalon, cela ne compte pas si l'lastique les touche !).

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1re variante : le triangle


Dispositif :

Les enfants comptent jusqu 3 ; 3 ils sautent tous en mme temps et rptent les mouvements de la variante 0 10. Ils font le tour du triangle 1 fois pour le numro 1 jusqu 10 fois pour le numro 10. Le sens de rotation est dtermin lavance par les enfants.

2me variante : lastique serr


Les enfants tiennent llastique avec la main, les deux cots de llastique sont alors lun contre lautre. Le droulement de ce jeu se fait comme pour le jeu 0 10.

JEU 2 : LE PAPILLON
Le mot papillon rythme louverture et la fermeture de llastique, le mot est dit sur un rythme assez lent sur la premire syllabe et plus rapide sur les deux dernires. Position de dpart
Saut appel deux pieds, on change de cercle

Position darrive

Droulement : Lenfant qui est dans llastique saute indfiniment jusqu ce quil choue.

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Je me montre et/ou je mexprime


1, 2, 3 Soleil
Organisation :

DOMAINE 2

un groupe denfants placs cte cte sur une ligne. un meneur de jeu situ 6 10 mtres devant et tournant le dos au groupe.

But du jeu : Arriver le premier toucher le meneur de jeu en ayant respect la rgle du jeu. Droulement du jeu : Lorsque le meneur de jeu, le dos tourn, prononce 1,2,3, :

les enfants placs sur la ligne avancent. le meneur de jeu se retourne et observe les enfants qui doivent tre immobiles.

Lorsquil prononce soleil : Tout enfant pris en flagrant dlit de mobilit doit repartir de la ligne de dpart. Les autres reprennent le jeu lendroit o ils se trouvent lorsque le meneur montre nouveau son dos. Variantes : Imposer le type darrt (ex : sur un pied, de dos, les bras en lair, genoux,) Imposer un nombre dappui (ex : 2 pieds/1 main ; 1 pied/2 mains ;1 pied/1 main ;) Faire le jeu les yeux ferms (sauf pour le meneur) Faire le jeu avec du matriel (vlo, patins, trottinette, chasses, cordes, balle,)

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Je me montre et/ou je mexprime


Jeux dquilibre
Seul : A partir dimages ou de photographies, reproduire une posture. Tenir une posture le plus longtemps possible Reproduire une posture : les pieds sur le sol, sur une caissette, sur un banc, etc A deux : Le miroir : Lun prend une posture que lautre reproduit Le marionnettiste : A partir dune photographie (ou non), lun manipule lautre pour lui faire prendre une posture quil mmorise et tente de reproduire seul. Sur un banc, sur une poutre ( diffrentes hauteurs) : Squilibrer les yeux ferms, les yeux ouverts ; sur un pied, en tenant des objets, en cartant les bras, reculons, en tournant, en enjambant des objets, Squilibrer 2.

DOMAINE 2

16

Je moppose inter-individuellement
Les cordes indochinoises
Dispositif : Les deux joueurs sont face face. Chaque joueur entoure sa taille par la cordelette, en passant par la gauche, la main droite seulement en tenant le bout. La main gauche sert de balancier pour obtenir lquilibre. Droulement : Au dpart les deux joueurs sont face face, les deux pieds ancrs dans le sol. Il sagit, par des tractions sur la corde ou des lchers, de dstabiliser ladversaire. Un joueur a gagn lorsque son adversaire ne peut plus tenir sans changer un pied de place (dsquilibre).

DOMAINE 3

Gain du jeu : Chaque partie peut se jouer au point. Lorsquun joueur est dsquilibr, il donne un point son adversaire. Un joueur a gagn le jeu lorsquil a atteint dix points, il change alors dadversaire.

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Je moppose collectivement
Classification des jeux traditionnels dopposition collective
.

DOMAINE 4

(Equipe EPS-USEP Acadmie de Dijon)

A . Jeux de concurrence. B . Jeux de poursuite (cible humaine). C . Jeux daffrontement

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A. Jeux de concurrence
- Les petits lutins. Jacques a dit. (M) - Assis debout. Cest mon nez. (16) - Dans la mare sur la rive. (M) - Les mousses(16) - Le chasseur et les lapins. - Vous vous envolez. Pigeon vole.(M) - Pierre appelle Paul. Les prnoms.(M) - Chat, chien, chou. Piperlet.(M) - Le quiqui et le quiquoi.(M) - Le jeu du bton.

A 11 JOUER SANS SE TROMPER

A 121 Ramasser le plus dobjets possible

A1 Sans balle

A 12 FAIRE MIEUX QUE LES AUTRES

- La famille lapins. - Les bons petits chiens. - Les lapins et les feuilles de choux. - Lquipe fortune.

A 122 Arriver avant les autres - La course aux couleurs - Les lapins dans la clairire.(16) - Les cavaliers presss.(16)

A 13 NE PAS ETRE LE POIREAU

- Les chaises musicales. - A qui la place ?(M) - Bonjour Monsieur, bonjour Madame(16) - Donne-moi du feu. - Aimes-tu tes voisins ?(M) - La locomotive. La poste court. - Le cercle honteux.(16) - Les cureuils en cage.(M) - Les quatre coins. (M)

A 21 NE PAS ETRE LE POIREAU A2 Avec balle A 22 JOUER SANS SE TROMPER A 221 Lancer et rattraper - Le gouret. (M)

- La balle au mur.(M) - La balle nomme (sans poursuite).(M) - Les mouches.(M)

A 23 FAIRE MIEUX QUE LES AUTRES

A 231 Lancer et courir vite

- Le bret ballon. (M) - Les cercles mobiles.(M) - Lance et tourne vite. (M) - Le ballon diabolique.(M) - Le ballon anglais. - La thque sans poursuite.(16)

Lgende : (M) (16)

Jeux traditionnels et jeux sportifs par J.Claude Marchal Fichiers jeux USEP CHARENTE

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B. Jeux de poursuite Atteindre une cible humaine


B 111 Ne pas se faire voir ou entendre

B 11 NE PAS SE FAIRE REPERER B 112 Se cacher

- Les petits taquins.(16) - Mre, veux-tu ?(M) - 1-2-3 soleil. Logre et les statues.(M) - Mdor et son os. Lne ferrer. - La princesse prisonnire. - Le roi du silence.(M) - Le furet. La taupe.(16) - Le courant lectrique.(16) - Le clin dil. Le chef dorchestre.(M) - Cache-cache.(M) - Le siffleur. - Les grosses btes. - La sardine(M) - Cache-cache 1, 2, 3. - Cache-cache la lune. - Le loup et les agneaux.(M) - La cachette gamolle. La bche.(M) - La vise. La vise trois pas. - La viste. - Renard dans la basse cour (M) - Rivire aux crocodiles. (16) - Lpervier. Lhomme noir.(M) - 3 maillons de la chane. (16) - La mre chane. - La passe. - Douaniers-contrebandiers (M) - La baguette.(M) - Galoche. Sorlin. Catelot. Galurin. *(M) - Canard magique. Godiche. Chvre. - Bouc. Ranguille pte moineaux. - Romo et Juliette.(M) - La clochette. - Colin Maillard. - Les 2 chats aveugles. - Colin-Tampon. - Chien et les garuches. Chat Ficelle(M) - La taupe et la sauterelle. - Chat aveugle. Le Yti.(M) - Vampire de Strasbourg. - Chat simple.(M) - Chat gel, bless.(M) - Chat ombre.(M) - Le labyrinthe. Diable et grenouilles. - Chat double, Chat-chars.(M) - La miose. - Le pouilleux. Caverni concatti - Les 3 tapes. Main chaude au cercle. - Bleu-Rouge/Lions-gazelles/(16) - Nuit/jour. Marche interrompue. - La chandelle. Frapper Guillaume.(M) - Quand le chat dort. - Qui attrape ?(M) - Minuit dans la bergerie.(16) - Nous venons de loin. (de lOrient).

B 113 Se cacher et revenir

B 12 FRANCHIR UN TERRITOIRE

B 121 Passer malgr ladversaire

B 131 Fuir en aveugle B 13 Sans balle

B 132 Fuir

B 133 B 13 NE PAS SE FAIRE ATTRAPER Fuir en rentrant dans son camp

Lgende : (M) (16)

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B 134 Fuir ou se protger

par une attitude dans un lieu auprs des autres

- Chat baiss. Les microbes.(M) - Chat tortue. Hrisson. - Chat perch, ferr, suspendu ...(M) - Chat, poules, poussins. - Chat au secours / clin/ bisous. - Les petits paquets. Jamais la paire.(M) - Qui accroche-dcroche. ( lenvers)(16) - Chat coup.(M) - Le loup et lagneau.(16) - La queue du serpent. - Chat toupie. - Le brt.(M) - Lapins, carottes, renards. - Le voleur de pomme.(M) - Le drapeau.(M) - Le meurchieu. - Le double drapeau (M)

B1 Sans balle B 135 Fuir en se protgeant collectivement B 13 NE PAS SE FAIRE ATTRAPER B 136 Fuir, aller chercher un objet et le ramener

B 137 Fuir et dlivrer

- Les sorciers.(16) - La queue du diable.(16) - Gendarmes-Voleurs.(M) - Les barres. - Poules, renards, vipres.(M) - Lhirondelle.(M) - La mre Garuche. Pre et ses enfants.(M) - Le Gunif ou les fers. - Lours et son gardien.(M) - Lours.(M) - Esquive ballon(M) - Balle au rond.(M) - Esquive ballon au loup.(M) - Ballon captif. - Chasse au kangourou.(16) - Ballon couloir.(16) - Epervier ballon.(16) - Petite chasse courre. - Le jeu de lours. - La balle aux chasseurs.(16) - La balle cheval.(M) - La balle assise. *(M) - La balle aux prisonniers.(16) - La balle invitation.(M) - La balle sucre.(M) - La balle brle. La porte.(M) - La balle lours.(M) - Le drapeau la balle. - La ballon aux 4 coins. - La balle au camp. - La petite thque.(M) - La grande thque. (M) - La balle nomme.(16) - La balle au nombre. - La balle empoisonne.(M) - La balle aux pots.(M) - Les 7 pierres.(M) Jeux traditionnels et jeux sportifs par J.Claude Marchal Fichiers jeux USEP CHARENTE

B 138 Fuir et poursuivre pour punir

B 211 Esquiver simplement

B2 Avec balle

B 21 NE PAS SE FAIRE ATTRAPER

B 212 Esquiver ou bloquer et tirer pour se dlivrer.

B 213 Lancer/frapper, se sauver, esquiver

Lgende : (M) (16)

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C 11 CONQUERIR UN OBJET C 12 C1 Sans balle TENIR PRISONNIER C 13 SORTIR DU TERRITOIRE C 14 METTRE A TERRE

C. Affrontement collectif,
- La queue du Mickey.(M) - Le cerf-volant.

- Le filet du pcheur.(M) - Les moutons dans le parc. - La chane. - Charbonnier matre chez lui..(M) - Manchot matre chez lui. - Le cercle empoisonn..(M) - Le cobra. - La mare. - Le tir la corde..(M)

- Le cheval fondu.

C 21 LANCER SUR UNE CIBLE

- Le ballon chass. - Les boules..(M) - Le croquet..(M) - La crosse en plaine..(M) - Le chambot - La tomate. - Vidons la caisse. - Les balles brlantes.(16) - Le gagne terrain..(M) - La petite balle. - Le ballon cordon. - Mort .(M) - Le net-ball. - Le volley anneau. - La balle au mur.(16) - La pelote. C 231 sans cible - La passe dix.(16) - Le camp ruin..(M) - Remplir la caisse. - Le ballon en cage (ballon croquet). (16) - Le foot en cercle. - Le ballon redoute. Ballon piquets. - Le ballon chteau (piquet) - Ballon grand cercle. Ballon quilles. - Le ballon roi. - Le ballon capitaine. - Le joueur but. - Le Roca ball ou hockey-main. - Le batano. - Le scout-ball. - La calebasse. - La sioule.

C2 Avec balle

C 22 ENVOYER, RENVOYER LE BALLON

C 23 TRANSPORTER TRANSMETTRE LE BALLON

C 232 avec cible

Lgende : (M) (16)

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Je moppose collectivement - Jeux de concurrence Le cercle Honteux


But du jeu : viter de se retrouver dans le cercle honteux (la maison centrale) Organisation matrielle : Pour 9 joueurs, 8 maisons (cerceaux, morceaux de moquettes, ) de couleur identique et une de couleur diffrente. Droulement : Les huit maisons forment un cercle au centre duquel se trouve la neuvime qui sera honteuse. Chaque enfant se trouve dans une maison. Au premier signal, il faut la quitter et se promener, au second, on se prcipite dans un cerceau. Celui qui se retrouve dans le cercle honteux donnera le signal son tour. Critres dobservation : Lenseignant mesure les capacits de lenfant :

DOMAINE 4

apprhender les diffrents rles, promeneur ou preneur de place, visualiser un lieu libre dans lespace de jeu, ragir un signal et se dplacer rapidement, accepter de perdre, agir en petits groupes de faon autonome.

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Je moppose collectivement - Jeux de concurrence La vide


Principe du jeu : Jeu du Pays Basque o tout joueur qui manque une balle est vid . Il va alors entre le mur et les joueurs pour essayer de revenir dans le jeu. Jeu de groupe tactique individuelle. Terrain : un mur sans asprit de 4 m de haut et 5 m de large minimum sur lequel une ligne horizontale est trace 1m du sol. Matriel : en gnral une balle dure (main nue), mais pour les moins de 11 ans, une balle de tennis sans feutre avec la soudure rpe. Nombre de joueurs : 5 16 joueurs, partir de 8 ans.

DOMAINE 4

Dispositif et dbut du jeu : Tous les joueurs sont derrire la ligne des 10 mtres (ou moins selon la force des joueurs). Un volontaire engage, il se place prs du mur, fait rebondir la balle au sol en annonant trs fort YO ! et frappe la balle de la main de faon ce qu'elle touche le mur et rebondisse terre au del des 10 mtres.

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Droulement du jeu : Le joueur qui dit j'ai ! doit renvoyer la balle vers le mur, s'il choue, il est vid. Les joueurs vids sont placs entre les 10 mtres et le mur et doivent, au cours du jeu, attraper la balle avant quelle ne touche le mur pour avoir le droit de revenir derrire la ligne. Si personne ne dit j ai ! , c'est celui qui est dans la meilleure situation qui doit la renvoyer. Les joueurs placs prs de la ligne des 10 mtres ont le plus de chance d'tre jugs responsables, sauf si la balle passe trs haut au dessus de leur tte. Les joueurs situs en arrire peuvent, par tactique, s'carter de la trajectoire sans tre vus des joueurs de devant, si ces derniers ont une balle leur hauteur. Fin du jeu : Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus que deux joueurs, tous les autres tant prs du mur ou fronton. Les deux derniers gagnent une vie pour la partie suivante, c'est dire le droit de manquer une fois la balle. Quelques prcisions :

la balle est frappe la vole ou aprs un rebond. la balle est frappe au dessus de la ligne horizontale trace au mur ; une balle qui touche la ligne est faute. une balle qui heurte un joueur vid, sans tre attrape est rengage sans que le frappeur soit vid. pour rattraper la balle au fronton il faut tre au maximum un pas du mur.

Quelques remarques : A l'engagement la balle doit tre frappe avec beaucoup de puissance. Le contact de la balle dans la main se fait entre le creux et les doigts. La rgle d'limination (vid) est difficile appliquer ; cela ncessite une rgulation par les joueurs eux mmes tant donn qu'ils sont nombreux dans un espace relativement petit. Cest pourquoi le cri j'ai ! aide fixer la responsabilit de celui qui est sur la trajectoire de la balle. Les joueurs se placent sur le terrain selon qu'ils matrisent ou non la frappe main gauche ou main droite.

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Je moppose collectivement - Jeux de poursuite Poules, Renards, Vipres


Nombre de joueurs : 3 quipes de 8 15 joueurs Matriel : 3 jeux de foulards

DOMAINE 4

Droulement : Chaque quipe, base initialement dans son refuge, a prise sur la seconde et est vulnrable vis--vis de la troisime. Ainsi, les renards prennent les poules qui prennent les vipres qui prennent les renards. Les prises se font par toucher de la main (double frappe). Les membres de chaque quipe peuvent se rfugier dans leur propre camp. Un joueur qui a pris un adversaire doit laccompagner dans la prison de son camp et ne peut tre touch durant le trajet. Les prisonniers peuvent faire une chane partir de leur prison pour tre tous dlivrs lorsquun partenaire vient toucher le bout de la file. Le dlivreur peut tre touch son tour, alors que les dlivrs doivent passer par leur camp pour pouvoir rejouer. Gain de la partie : Le jeu peut accidentellement sarrter lorsque tous les membres dune quipe ont t faits prisonniers. Dans ce cas lquilibre cologique est rompu et les autres quipes vont aussi mourir, faute de subsistance. Lorsque le jeu est compris par lensemble des joueurs, il se droule, la plupart du temps, sans fin, par autorgulation.

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Je moppose collectivement - Jeux daffrontement Le drapeau simple


But : Pour l'quipe qui attaque, il s'agit de ramener le drapeau dans son camp. Pour l'quipe qui dfend, il s'agit d'empcher que le drapeau arrive dans le camp adverse. Dispositif : Deux quipes de 7 12 joueurs Terrain de basket ou plus selon le nombre de joueurs. Au dpart, le drapeau est situ entre 6 et 8 m du camp des dfenseurs. Matriel : Foulard Maillots de 2 couleurs 1 Tee shirt ou maillot d'une troisime couleur pour le chien. Rgles : Seuls les attaquants ont le droit de prendre le drapeau sauf un, le chien. Tous les dfenseurs ont droit de prise (toucher) sur les attaquants sauf sur un : le chien qui est intouchable. Le chien n'a pas le droit de prendre le drapeau, mais il est le seul attaquant avoir droit de prise sur les dfenseurs. Les joueurs touchs sont mis en prison pour le reste de la partie. a) les attaquants peuvent se passer le drapeau de main en main. Le jeu reprend lendroit o le porteur de drapeau a t touch. Dans ce cas le temps de jeu est compt. b) Les attaquants ne peuvent pas passer le drapeau de main en main ; une fois pris, le porteur doit l'emporter jusqu'au camp pour gagner. Si le porteur est touch, un point est donn l'quipe adverse. A chaque match, les joueurs changent de statut.

DOMAINE 4

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Je moppose collectivement - Jeux daffrontement La tomate


Matriel : Un ballon, un terrain plat (si possible non macadamis) Dispositif de dpart : Tous les participants se mettent en cercle, jambes cartes, de faon ce que les pieds de chacun touchent les pieds du voisin. But du jeu : Il sagit d'empcher le ballon de passer entre ses jambes. En gardant les mains jointes, il faut le frapper pour quil passe entre les jambes dun autre joueur. Rgles du jeu : Si le ballon passe entre les jambes dun joueur pour la : premire fois deuxime fois troisime fois quatrime fois

DOMAINE 4

obligation de jouer avec une seule main. obligation de se retourner et jouer dos au cercle. obligation de jouer de dos ET une main. le joueur est limin et sort du cercle qui se resserre.

Scurit : il vaut mieux tre trs vigilant si le terrain est en macadam (blessures possibles)

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Je maventure en milieu naturel


Le parcours photos
Dispositif : stade, parc public, cour dcole, btiments publics Cycle 1 : milieu connu Cycle 2 : milieu peu connu, proche Cycle 3 : milieu inconnu Matriel : Jeu de 20 photos en double, par groupe de 12 15 enfants Droulement : Par quipes de 2 ou 3, munis dune photographie, il sagit dans un 1er temps de retrouver le lieu de prise de vue et de sy rendre pour y dcouvrir un indice. Cet indice peut se prsenter sous la forme d une image ou une photo illustrant une posture (situation dquilibre). Il sagit alors, sur place, de mimer la posture afin de la mmoriser pour dans un 2me temps tre capable de la reproduire, de retour auprs du meneur de jeu. Aprs une bonne rponse, lquipe reoit une nouvelle photo. Le but est de dcouvrir le maximum de lieux de prise de vue. La prcision de la photo augmente avec lge des lves. Dans un milieu trs scuris, le parcours peut tre individuel. Fiche rcapitulative :

DOMAINE 5

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Je suis en communication avec les autres


Le nud gordien
Organisation : Groupe de 7 10 joueurs en cercle. Chaque joueur donne une main un partenaire et lautre main un autre partenaire. On ne donne pas la main ses voisins directs. Ainsi se forme un rseau de mains enchevtres : le nud gordien, quil sagit de dmler sans se lcher les mains. (Attention, il est possible de laisser glisser les mains lune dans lautre, sans perdre le contact, pour viter de se tordre les doigts et les mains.) A la fin, le groupe peut se retrouver : En un seul cercle, certains joueurs pouvant tre le dos tourn au centre.

DOMAINE 6

En deux cercles spars. En deux cercles lis.

Exceptionnellement, en trois cercles.

Remarques : - La tche ne peut tre rsolue que par la coopration de tous les joueurs. On ne peut rien faire sans les autres. La rponse ne peut venir que de la recherche et lentente collective. - Cest un jeu o le contact corporel est oblig, mais le jeu, le rire et la tche accomplir contribuent le ddramatiser pour ceux qui le craindraient.

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