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FICHIER DE JEUX
SOMMAIRE
N Lire les jeux N Traitement pdagogique N Tableau des grands champs de significations N Domaine 0 : jagis sur et pour moi N Domaine 1 : je me mesure au temps et lespace N Domaine 2 : je me montre et/ou le mexprime N Domaine 3 : je moppose inter-individuellement N Domaine 4 : je moppose collectivement
Classification des jeux traditionnels doppostion collective Jeux de concurrence / Jeux de poursuite / Jeux daffrontement
N Domaine 5 : je maventure souvent en milieu naturel N Domaine 6 : je suis en communion avec les autres
Dans les contes, on trouve des ogres, des martres tortionnaires, des parents qui perdent volontairement leurs enfants dans les bois, etc. cest--dire tout ce quil y a de plus odieux dans le monde. Dans les jeux, on se dvore (crocodiles, chats, loups,), on se fait ptrifier par des sorciers, on va en prison, on se bat en duel, on limine les autres, etc..
Les contes, comme les jeux, mettent en jeu les angoisses profondes des hommes par rapport la maladie et la mort. Ils sont l pour nous faire revivre un moment de lhistoire de lhumanit enfoui dans notre inconscient collectif. On peut lire ngativement les jeux, notamment ceux qui semblent exacerber les relations de violence, de vie et de mort. Il faut sinterroger sur la valeur dun tel support ducatif qui impose aux enfants cette permanente relation la violence. On peut penser en positif que cest en les mettant en scne, en les reprsentant, en les jouant que lenfant pourra certainement trouver les moyens de dpasser ces peurs ancestrales.
cole dtigny - 89
Traitement pdagogique
Dans le souci dorganiser ce dossier pdagogique, nous avons pris le parti daller rechercher le sens profond de chaque jeu et de le resituer :
dans les grands champs de significations des activits humaines (cf. J. Gay) que nous appelons domaines (voir tableau ci-aprs) dans des catgories de problmes quil faut identifier et traiter.
La classification dtaille, jointe dans le dossier ne porte que sur le domaine 4 (jeux dopposition et de coopration collective). Le nombre trs important de jeux et dactivits regroups dans ce domaine a amen les rpartir en 3 sous-classifications qui correspondent aux types dapprentissages sollicits. Elles peuvent aider les collgues rpartir les jeux pour inventorier le maximum dapprentissages dans une catgorie. Par exemple, dans les jeux de poursuite, pour poser les diffrents problmes de fuite lenfant, il est bien de lui faire explorer un jeu de fuir en aveugle, un jeu de fuir simple, un jeu de fuir et rentrer dans son camp, un jeu de fuir et se protger, un jeu de fuir et dlivrer Chaque jeu est rpertori en fonction du problme quil pose lenfant. A chacun, chacune de faire son menu. Voil, tout est ditbon jeu !
Les jeux traditionnels et les grands champs de significations des activits humaines.
Dans ses relations multiformes lenvironnement physique et humain, lhomme a donn du sens ses activits. Ces grands champs de significations ne sont pas figs, ils sont le produit dune histoire et se transforment en fonction de notre capacit agir dessus. Il sagit aujourdhui de les prendre en compte, de les intgrer pour les soumettre notre regard critique et les dpasser. Les jeux traditionnels recouvrent ces grands champs de significations.
Chaque domaine exprime un type particulier de rapport de lhomme au monde physique et humain, qui donne du sens, pour lenfant, sa pratique de lE.P.S. Les domaines posent lenfant des types de problmes spcifiques et sollicitent une configuration de ressources galement spcifique.
-0Jagis Jagis sur sur moi moi et et pour pour moi moi
-6Je Je suis suis en en communion communion avec avec les les autres autres
Jeux dramatiques Les ambassadeurs. Jeux de duel avec des raquettes Les jeux surligns en gras se trouvent dans ce document.
DOMAINE 0
Nombre de joueurs : Autant quil y a de place sur le mur Droulement : Lancer la balle contre le mur en chantant A la balle Caporal Au ballon Napolon et en faisant certains gestes 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Des 2 mains Sans rire sans parler Sur un pied, sur lautre Petite tapette (en frappant dans les mains chaque phrase) Grande tapette (en frappant dans les mains devant soi et derrire chaque phrase) Petit rouleau (mouliner devant soi avec les poignets chaque phrase) Grand rouleau (dessiner un grand cercle avec ses bras ) Croiss (croiser les mains sur les paules chaque phrase) Sur les hanches (poser les mains sur les hanches chaque phrase) Gueule de loup (faire une gueule avec ses mains pour rceptionner la balle chaque phrase.)
DOMAINE 0
Nombre de joueurs : Autant quil y a de place sur le mur Droulement : Lancer la balle contre le mur en chantant Mon petit ballon Toi qui es si mignon Je tavais perdu (un rebond terre puis rattraper la balle) Je tai retrouv Viens te reposer Dans mon tablier (la balle est rcupre dans le tablier ou le bas du tee-shirt.)
Balle en lair
Matriel :
Droulement : Lancer la balle en chantant A la ballote Marie-Charlotte Coco-marin Frappez des mains (frapper dans les mains et rattraper la balle)
DOMAINE 0
DOMAINE 0
DOMAINE 1
Nombre de joueurs : 5 6 enfants maximum par marelle But : Russir le parcours Cycle 1 : sans palet Cycles 2 et 3 : avec un palet Droulement : Chaque enfant essaie son tour dalterner diffrents types de sauts en progressant sur le jeu. Si un joueur se trompe, cest le suivant qui joue.
DOMAINE 1
Franchir la case Enfer sans poser le pied Se reposer le Dimanche Parcourir les jours de la semaine, dans lordre Arriver pieds joints dans la case Lune
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DOMAINE 1
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DOMAINE 1
Cycles 2 et 3 : Saut sur 1 pied lorsquil ny a quune case, sur 2 pieds lorsquil y a des cases voisines. Les enfants effectuent un aller retour. JEU AVEC PALET : Le palet est lanc la main dans la case atteindre Le palet est pouss au pied
7 Critres de russite : Le joueur ne doit toucher aucun trait, le palet non plus ; si cest le cas, il reprend, son tour, lendroit de larrt. Arriv au ciel, il peut poser les 2 pieds avant dengager le retour. Le gagnant est celui qui a accompli tout le parcours avant les autres. 6 4 3 2 1 5 Ciel 8
terre
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DOMAINE 1
0:
1:
2:
3:
4::
5:
6,7,8,9,10 : Les enfants choisissent une figure quils rptent autant de fois que le numro. Remarques : Hauteur de llastique : chevilles, genoux, cuisses, sous fesses, taille, Les enfants peuvent se donner plusieurs chances sils chouent (ex: pour les chaussures avec languette, les bas de pantalon, cela ne compte pas si l'lastique les touche !).
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Les enfants comptent jusqu 3 ; 3 ils sautent tous en mme temps et rptent les mouvements de la variante 0 10. Ils font le tour du triangle 1 fois pour le numro 1 jusqu 10 fois pour le numro 10. Le sens de rotation est dtermin lavance par les enfants.
JEU 2 : LE PAPILLON
Le mot papillon rythme louverture et la fermeture de llastique, le mot est dit sur un rythme assez lent sur la premire syllabe et plus rapide sur les deux dernires. Position de dpart
Saut appel deux pieds, on change de cercle
Position darrive
Droulement : Lenfant qui est dans llastique saute indfiniment jusqu ce quil choue.
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DOMAINE 2
un groupe denfants placs cte cte sur une ligne. un meneur de jeu situ 6 10 mtres devant et tournant le dos au groupe.
But du jeu : Arriver le premier toucher le meneur de jeu en ayant respect la rgle du jeu. Droulement du jeu : Lorsque le meneur de jeu, le dos tourn, prononce 1,2,3, :
les enfants placs sur la ligne avancent. le meneur de jeu se retourne et observe les enfants qui doivent tre immobiles.
Lorsquil prononce soleil : Tout enfant pris en flagrant dlit de mobilit doit repartir de la ligne de dpart. Les autres reprennent le jeu lendroit o ils se trouvent lorsque le meneur montre nouveau son dos. Variantes : Imposer le type darrt (ex : sur un pied, de dos, les bras en lair, genoux,) Imposer un nombre dappui (ex : 2 pieds/1 main ; 1 pied/2 mains ;1 pied/1 main ;) Faire le jeu les yeux ferms (sauf pour le meneur) Faire le jeu avec du matriel (vlo, patins, trottinette, chasses, cordes, balle,)
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DOMAINE 2
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Je moppose inter-individuellement
Les cordes indochinoises
Dispositif : Les deux joueurs sont face face. Chaque joueur entoure sa taille par la cordelette, en passant par la gauche, la main droite seulement en tenant le bout. La main gauche sert de balancier pour obtenir lquilibre. Droulement : Au dpart les deux joueurs sont face face, les deux pieds ancrs dans le sol. Il sagit, par des tractions sur la corde ou des lchers, de dstabiliser ladversaire. Un joueur a gagn lorsque son adversaire ne peut plus tenir sans changer un pied de place (dsquilibre).
DOMAINE 3
Gain du jeu : Chaque partie peut se jouer au point. Lorsquun joueur est dsquilibr, il donne un point son adversaire. Un joueur a gagn le jeu lorsquil a atteint dix points, il change alors dadversaire.
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Je moppose collectivement
Classification des jeux traditionnels dopposition collective
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DOMAINE 4
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A. Jeux de concurrence
- Les petits lutins. Jacques a dit. (M) - Assis debout. Cest mon nez. (16) - Dans la mare sur la rive. (M) - Les mousses(16) - Le chasseur et les lapins. - Vous vous envolez. Pigeon vole.(M) - Pierre appelle Paul. Les prnoms.(M) - Chat, chien, chou. Piperlet.(M) - Le quiqui et le quiquoi.(M) - Le jeu du bton.
A1 Sans balle
- La famille lapins. - Les bons petits chiens. - Les lapins et les feuilles de choux. - Lquipe fortune.
A 122 Arriver avant les autres - La course aux couleurs - Les lapins dans la clairire.(16) - Les cavaliers presss.(16)
- Les chaises musicales. - A qui la place ?(M) - Bonjour Monsieur, bonjour Madame(16) - Donne-moi du feu. - Aimes-tu tes voisins ?(M) - La locomotive. La poste court. - Le cercle honteux.(16) - Les cureuils en cage.(M) - Les quatre coins. (M)
A 21 NE PAS ETRE LE POIREAU A2 Avec balle A 22 JOUER SANS SE TROMPER A 221 Lancer et rattraper - Le gouret. (M)
- Le bret ballon. (M) - Les cercles mobiles.(M) - Lance et tourne vite. (M) - Le ballon diabolique.(M) - Le ballon anglais. - La thque sans poursuite.(16)
Jeux traditionnels et jeux sportifs par J.Claude Marchal Fichiers jeux USEP CHARENTE
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- Les petits taquins.(16) - Mre, veux-tu ?(M) - 1-2-3 soleil. Logre et les statues.(M) - Mdor et son os. Lne ferrer. - La princesse prisonnire. - Le roi du silence.(M) - Le furet. La taupe.(16) - Le courant lectrique.(16) - Le clin dil. Le chef dorchestre.(M) - Cache-cache.(M) - Le siffleur. - Les grosses btes. - La sardine(M) - Cache-cache 1, 2, 3. - Cache-cache la lune. - Le loup et les agneaux.(M) - La cachette gamolle. La bche.(M) - La vise. La vise trois pas. - La viste. - Renard dans la basse cour (M) - Rivire aux crocodiles. (16) - Lpervier. Lhomme noir.(M) - 3 maillons de la chane. (16) - La mre chane. - La passe. - Douaniers-contrebandiers (M) - La baguette.(M) - Galoche. Sorlin. Catelot. Galurin. *(M) - Canard magique. Godiche. Chvre. - Bouc. Ranguille pte moineaux. - Romo et Juliette.(M) - La clochette. - Colin Maillard. - Les 2 chats aveugles. - Colin-Tampon. - Chien et les garuches. Chat Ficelle(M) - La taupe et la sauterelle. - Chat aveugle. Le Yti.(M) - Vampire de Strasbourg. - Chat simple.(M) - Chat gel, bless.(M) - Chat ombre.(M) - Le labyrinthe. Diable et grenouilles. - Chat double, Chat-chars.(M) - La miose. - Le pouilleux. Caverni concatti - Les 3 tapes. Main chaude au cercle. - Bleu-Rouge/Lions-gazelles/(16) - Nuit/jour. Marche interrompue. - La chandelle. Frapper Guillaume.(M) - Quand le chat dort. - Qui attrape ?(M) - Minuit dans la bergerie.(16) - Nous venons de loin. (de lOrient).
B 12 FRANCHIR UN TERRITOIRE
B 132 Fuir
Jeux traditionnels et jeux sportifs par J.Claude Marchal Fichiers jeux USEP CHARENTE
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- Chat baiss. Les microbes.(M) - Chat tortue. Hrisson. - Chat perch, ferr, suspendu ...(M) - Chat, poules, poussins. - Chat au secours / clin/ bisous. - Les petits paquets. Jamais la paire.(M) - Qui accroche-dcroche. ( lenvers)(16) - Chat coup.(M) - Le loup et lagneau.(16) - La queue du serpent. - Chat toupie. - Le brt.(M) - Lapins, carottes, renards. - Le voleur de pomme.(M) - Le drapeau.(M) - Le meurchieu. - Le double drapeau (M)
B1 Sans balle B 135 Fuir en se protgeant collectivement B 13 NE PAS SE FAIRE ATTRAPER B 136 Fuir, aller chercher un objet et le ramener
- Les sorciers.(16) - La queue du diable.(16) - Gendarmes-Voleurs.(M) - Les barres. - Poules, renards, vipres.(M) - Lhirondelle.(M) - La mre Garuche. Pre et ses enfants.(M) - Le Gunif ou les fers. - Lours et son gardien.(M) - Lours.(M) - Esquive ballon(M) - Balle au rond.(M) - Esquive ballon au loup.(M) - Ballon captif. - Chasse au kangourou.(16) - Ballon couloir.(16) - Epervier ballon.(16) - Petite chasse courre. - Le jeu de lours. - La balle aux chasseurs.(16) - La balle cheval.(M) - La balle assise. *(M) - La balle aux prisonniers.(16) - La balle invitation.(M) - La balle sucre.(M) - La balle brle. La porte.(M) - La balle lours.(M) - Le drapeau la balle. - La ballon aux 4 coins. - La balle au camp. - La petite thque.(M) - La grande thque. (M) - La balle nomme.(16) - La balle au nombre. - La balle empoisonne.(M) - La balle aux pots.(M) - Les 7 pierres.(M) Jeux traditionnels et jeux sportifs par J.Claude Marchal Fichiers jeux USEP CHARENTE
B2 Avec balle
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C 11 CONQUERIR UN OBJET C 12 C1 Sans balle TENIR PRISONNIER C 13 SORTIR DU TERRITOIRE C 14 METTRE A TERRE
C. Affrontement collectif,
- La queue du Mickey.(M) - Le cerf-volant.
- Le filet du pcheur.(M) - Les moutons dans le parc. - La chane. - Charbonnier matre chez lui..(M) - Manchot matre chez lui. - Le cercle empoisonn..(M) - Le cobra. - La mare. - Le tir la corde..(M)
- Le cheval fondu.
- Le ballon chass. - Les boules..(M) - Le croquet..(M) - La crosse en plaine..(M) - Le chambot - La tomate. - Vidons la caisse. - Les balles brlantes.(16) - Le gagne terrain..(M) - La petite balle. - Le ballon cordon. - Mort .(M) - Le net-ball. - Le volley anneau. - La balle au mur.(16) - La pelote. C 231 sans cible - La passe dix.(16) - Le camp ruin..(M) - Remplir la caisse. - Le ballon en cage (ballon croquet). (16) - Le foot en cercle. - Le ballon redoute. Ballon piquets. - Le ballon chteau (piquet) - Ballon grand cercle. Ballon quilles. - Le ballon roi. - Le ballon capitaine. - Le joueur but. - Le Roca ball ou hockey-main. - Le batano. - Le scout-ball. - La calebasse. - La sioule.
C2 Avec balle
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DOMAINE 4
apprhender les diffrents rles, promeneur ou preneur de place, visualiser un lieu libre dans lespace de jeu, ragir un signal et se dplacer rapidement, accepter de perdre, agir en petits groupes de faon autonome.
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DOMAINE 4
Dispositif et dbut du jeu : Tous les joueurs sont derrire la ligne des 10 mtres (ou moins selon la force des joueurs). Un volontaire engage, il se place prs du mur, fait rebondir la balle au sol en annonant trs fort YO ! et frappe la balle de la main de faon ce qu'elle touche le mur et rebondisse terre au del des 10 mtres.
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Droulement du jeu : Le joueur qui dit j'ai ! doit renvoyer la balle vers le mur, s'il choue, il est vid. Les joueurs vids sont placs entre les 10 mtres et le mur et doivent, au cours du jeu, attraper la balle avant quelle ne touche le mur pour avoir le droit de revenir derrire la ligne. Si personne ne dit j ai ! , c'est celui qui est dans la meilleure situation qui doit la renvoyer. Les joueurs placs prs de la ligne des 10 mtres ont le plus de chance d'tre jugs responsables, sauf si la balle passe trs haut au dessus de leur tte. Les joueurs situs en arrire peuvent, par tactique, s'carter de la trajectoire sans tre vus des joueurs de devant, si ces derniers ont une balle leur hauteur. Fin du jeu : Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus que deux joueurs, tous les autres tant prs du mur ou fronton. Les deux derniers gagnent une vie pour la partie suivante, c'est dire le droit de manquer une fois la balle. Quelques prcisions :
la balle est frappe la vole ou aprs un rebond. la balle est frappe au dessus de la ligne horizontale trace au mur ; une balle qui touche la ligne est faute. une balle qui heurte un joueur vid, sans tre attrape est rengage sans que le frappeur soit vid. pour rattraper la balle au fronton il faut tre au maximum un pas du mur.
Quelques remarques : A l'engagement la balle doit tre frappe avec beaucoup de puissance. Le contact de la balle dans la main se fait entre le creux et les doigts. La rgle d'limination (vid) est difficile appliquer ; cela ncessite une rgulation par les joueurs eux mmes tant donn qu'ils sont nombreux dans un espace relativement petit. Cest pourquoi le cri j'ai ! aide fixer la responsabilit de celui qui est sur la trajectoire de la balle. Les joueurs se placent sur le terrain selon qu'ils matrisent ou non la frappe main gauche ou main droite.
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DOMAINE 4
Droulement : Chaque quipe, base initialement dans son refuge, a prise sur la seconde et est vulnrable vis--vis de la troisime. Ainsi, les renards prennent les poules qui prennent les vipres qui prennent les renards. Les prises se font par toucher de la main (double frappe). Les membres de chaque quipe peuvent se rfugier dans leur propre camp. Un joueur qui a pris un adversaire doit laccompagner dans la prison de son camp et ne peut tre touch durant le trajet. Les prisonniers peuvent faire une chane partir de leur prison pour tre tous dlivrs lorsquun partenaire vient toucher le bout de la file. Le dlivreur peut tre touch son tour, alors que les dlivrs doivent passer par leur camp pour pouvoir rejouer. Gain de la partie : Le jeu peut accidentellement sarrter lorsque tous les membres dune quipe ont t faits prisonniers. Dans ce cas lquilibre cologique est rompu et les autres quipes vont aussi mourir, faute de subsistance. Lorsque le jeu est compris par lensemble des joueurs, il se droule, la plupart du temps, sans fin, par autorgulation.
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DOMAINE 4
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DOMAINE 4
obligation de jouer avec une seule main. obligation de se retourner et jouer dos au cercle. obligation de jouer de dos ET une main. le joueur est limin et sort du cercle qui se resserre.
Scurit : il vaut mieux tre trs vigilant si le terrain est en macadam (blessures possibles)
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DOMAINE 5
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DOMAINE 6
Remarques : - La tche ne peut tre rsolue que par la coopration de tous les joueurs. On ne peut rien faire sans les autres. La rponse ne peut venir que de la recherche et lentente collective. - Cest un jeu o le contact corporel est oblig, mais le jeu, le rire et la tche accomplir contribuent le ddramatiser pour ceux qui le craindraient.
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