Sunteți pe pagina 1din 11

Capitolul 3.

Design persuasiv vs design informativ


n acest capitol vei nva:

?
Cuvinte cheie:

Design persuasiv vs design informativ Cele ase principii folosite n designul persuasiv

user experience, persuasiv, informativ

Cuprins
Capitolul 3. Design persuasiv vs design informativ ..........................................................................1 1.1 User experience ................................................................................................................2 1.2 Design informativ ..............................................................................................................2 1.3 Design persuasiv ...............................................................................................................5 1.4 Principii din psihologie folosite pentru a crea un design convingtor ..............................6 1.4.1 Reciprocitate ................................................................................................................6 1.4.2 Consecven i angajament..........................................................................................7 1.4.3 Dovada social (Social Proof) .......................................................................................7 1.4.4 Autoritate .....................................................................................................................8 1.4.5 Agreabil, familiar ..........................................................................................................8 1.4.6 Raritate .........................................................................................................................9 1.4.7 Fereastra de persuasiune .......................................................................................... 10 1.4.8 Crearea unui legende, istorioare............................................................................... 10 1.4.9 Corectarea erorilor .................................................................................................... 10 1.4.10 Relativitate .............................................................................................................. 10 1.5 1.6 1.7 1.8 Concluzii ......................................................................................................................... 10 Testarea cunotinelor dobndite...................................... Error! Bookmark not defined. Glosar ............................................................................................................................. 11 Bibliografie ..................................................................................................................... 11

User experience

1.1

User experience

User experience (UX) descrie ceea ce simte un utilizator atunci cnd folosete un produs, serviciu sau sistem. Utilizabilitatea se ocup de aspectele ale interaciunii dintre om i sistem n general, aspecte precum afeciunea, semnificaia, valoarea sau gradul de utilitate pe care utilizatorii le percep ca fiind caracteristice sistemului. Percepia utilizatorilor asupra unui produs este subiectiv, prin urmare i user experience este supus subiectivitii fiind conturat de sentimente i gnduri ale individului. Percepia utilizatorilor asupra unui produs este dinamic, ea se schimb dealungul timpului. Exist dou marii raiuni pentru care a aprut necesitatea studierii comportamentului utilizatorilor i uzabilitatea: Progresele recente din domeniul tehnologiei informaiei, omniprezena calculatoarelor, asciensiunea reelelor sociale, utilizarea intranetului au mutat interaciunea om-calculator n practic toate domeniile de activitate uman. Aceasta a dus la o schimbare de la abordarea design pentru uzabilitate la un domeniu cu un orizont mult mai larg precum user experience, n care sentimentele, motivaiile i valori utilizatorilor sunt la fel de importante, dac nu chiar mai importante, dect eficiena, eficacitatea i satisfacia subiectiv (cei trei indicatori clasici care msoara uzabilitatea). Web desin-ul trebuie s permit combinarea intereselor diverselor pri interesate: marketing, branding, designeri, etc. Oamenii de marketing i branding doreau s intre ntr-o lumea interactiv n care accesibilitatea i uurina n folosirea aplicaiilor e important. Cei care proiectau aplicaii aveau nevoie s integreze ntr-o soluie coerent rspunsul la nevoile de ordin estetic combinate cu mesajul creat de departamentele de branding i marketing. User experience pentru web a devenit domeniul care se adreseaz acestor provocri prin dorina de a crea aplicaii web uor de utilizat dar n acelai timp valoroase i eficiente din punct de vedere al utilizatorilor. Din acest motiv primele cercetri legate de UX sunt dedicate paginilor web.

User experience vrea s aib o perspectiv holistic asupra ceea ce o persoan poate simi pentru un sistem n general. User experience se apleac cu precdere asupra analizei plcerii i valorii create de aceasta, performana fiind o problem subsidiar din aceast perspectiv. Cadrul cu care se ocup user experience i definiia i elementele user experience sunt vii, ele evolueaz. Exist o multitudine de factori care pot influena experiena pe care un utilizator o are atunci cnd folosete un anume sistem. Pentru a putea crea ordine n acest domeniu, factorii care influeneaz user experience au fost clasificai n trei mari categorii: experiena anterioar a utilizatorului; proprietile sistemului; contextul utilizrii (situaia).

1.2

Design informativ

Desingul informativ este procesul prin care se crez o interfa vizual/grafic, o diagram care are ca scop transferarea unui cantiti maxime de informaii, nu n mod special a unei cantiti mari de date. Rspuns informativ. Oferirea unei interfee uor de nteles i responsiv, care s ofere feedback adecvat, este un principiu important care trebuie urmat atunci cnd sunt proiectate aplicaii care ofer access la cantiti mari de informaii. Dac sistemul poate oferi utilizatorului control asupra ce va conine feedbackul i cnd va surveni acesta, cel mai probabil sistemul va fi adaptat pentru utilizarea de lung durat, chiar dac necesit o curb de nvare mai lin. Un sistem informativ trebuie s ofere feedback utilizatorilor att sub form de text ct i grafic. Un astfel de exemplu este cutarea unuor dup cuvinte chei i afiarea rspunsurilor sub forma de diagrm de legturi.

Capitolul 3. Design persuasiv vs design informativ

Rspuns informativ al unei aplicaii web cutare dup digital marketing cu ajutorul quintura.com Reducerea ncrcrii memorie. Pentru creierul uman, accesul la informaie este un proces iterativ, care urmrete un scop ce poate fi denaturat/modificat pe msur ce noi informaii sunt analizate. O metod de a reduce ncrcarea memoriei utilizatorului este de a-i oferi mecanisme care s i permit urmrirea alegerilor (aciunilor) pe care le-a facut cu ajutorul aplicaiei precum i a contextului n care acestea au fost fcute astfel nct s se poat ntoarce la etape precedente pentru a face alte alegeri sau pentru a aborda alte strategii. Un alt mod de a ajuta utilizatorul este de a oferi exmeple de informaii pe care acesta le poate utiliza n pasul curent. Un exemplu de astfel de mecanism este cel prin care utilizatorului i sunt sugerate posibile grupuri de cuvinte relevante pe msur ce el tasteaz n interiorul unui cmp de informaii text.

Ex. Text sugerat de sistem n momentul n care utilizatorul tasteaz Pentru a ajuta utilizatorii se pot oferi interfee diferite pentru acceai aplicaie n funcie de gradul de expertiz al acestora. Atunci cnd se face designul unei interfee trebuie vzut care este punctul de echilibru ntre simplitate i putere n funcie de tipul utilizatorului. Utilizarea aplicaiilor cu interfee simple este mai uor nvat, dar pot fi mai puin flexibile i uneori chiar mai puin eficiente. Interfeele complexe pot permite utilizatorilor experimentai s fac o gam mai larg de operaii i s aib un control sporit asupra parametrilor de operare ai aplicaiei, dar pot fi greu de nvat i pot fi respinse de cei care utilizeaz aplicaia doar ocazional.

Design informativ

O soluie la acesat problem este crearea unei interfee multinivel. Utilizatorii novici vor utiliza o interfa simpl care poate fi nvat rapid, prin intermediul careia acetia pot accesa un set restrnse de funcionaliti (funcionaliti de baz) ale aplicaiei, o interfa care ofer din aceast cauz o flexibilitate redus. Utilizatorii mai experimentai pot folosi interfee alternative, care le permite un grad mai mare de control asupra parametrilor de operare ai aplicaiei, mai multe opiuni, mai multe funcionaliti, cel mai probabil toate ducnd la un alt mod de interaciune cu aplicaia. Ideal interfeele cu utilizatorul ofer puncte de trecere intruitive de la interfaa simpl la cea avansat. Determinarea cantitii de informaie care va fi artat utilizatorului este un punct important n proiectarea interfeei unei aplicaii. Interfeele aplicaiilor care ofer acces la informaii trebuie s ofere un compromis ideal ntre simplitate i putere. Un astfel de compromis este cantitatea de informaii ce este prezentat ca raspuns a unei aciuni a untilizatorului (e.g. cutare ntr-o baz de date dup poteniali clieni). Un alt aspect ce trebuie luat n considerare este numrul de funcionaliti pe care utilizatorul le poate accesa din acelai view al interfeei. Cel mai probabil c utilizatorii noi nu cunosc destule amnunte privind funcionarea i funcionalitile unei aplicaii pentru a face alegeri complexe privind interaciunea cu sistemul.
Utilizatorilor le poate lipsi experiena alegerii celor mai buni parametrii pentru o cutare. De aceea o interfa adresat utilizatorilor novici trebuie s aibe parametrii de cutare presetai i n acelai timp trebuie s ajute utilizatorul n alegerea valorii parametrilor prin exemple i explicaii privind acetia.

Pe de alt parte utilizatorii care sunt familiari cu aplicaia, cei care au un grad mai mare de expertiz n utilizarea aplicaiei, pot fi n msur de a alege singuri parametrii de funcionare ai unei aplicaii, de accea interfaa trebuie s le permit accesul la configurarea acestora. Determining how much information to show the user of the system is a major design choice in information access interfaces. Majoritatea celor care folosesc sisteme informatice sunt familiari cu elementele ce pot alctui o interfa cu utilizatorul, precum: butoane, ferestre, incoane, csue de dialog, cmpuri editabile , etc. Folosirea acestora face ca interfeele grafice s fie mai apreciate dect interfeele command-line-based (text). O gam diferit de interfee, care nu este la fel de des ntlnit, este cea a interfeelor folosite pentru a vizualiza informaie, interfee utilizate pentru a crea o imagine vizual a unei cantiti mrite de informaii.

Interfa text. Interfa grafic. Interfa grafic pentru vizualizare informaii Oamenii sunt atrai de interfeele care au la baz imagini, de aceea o interfa grafic este mai apreciat dect una text. Acelai motiv explic i de ce vizualizarea informaiei este mai intuitiv n cazul utilizrii unor grafuri dect n cazul utilizrii tabelelor sau enumerrii textuale. Interfeele grafice pot fi atrgtoare i captivante mai ales dac sunt realizare bine.
Gndiiv la descrierea uneui peisaj sub form textual i la o fotografie bine realizat a aceluiai peisaj, care dintre ele sunt capabile s transmit ntr-un timp ct mai scurt o cantitate mai mare de informaie? Care dintre ele impun un efort intelectual mai mare?

Capitolul 3. Design persuasiv vs design informativ

Folosirea unor interfee cu utilizatorul care au la baz elemente grafice i de animaie complexe sunt posibile i datorit creterii acesibilitii procesoarelor grafice i a creterii puterii de procesare a acestora. Un rol important al interfeelor informative este n cazul aplicaiilor tiinifice. Mai toate aplicaiile din domeniul cercetrii folosesc motoare ce permit afiarea grafic a rezultatelor, fie c datele pe care acestea trebuie s le prezinte cercettorului spre interpretare provin de la senzori sau rezult ca aplicare a unor algortimi asupra unui set de date. Este aproape imposibil ca cineva s analizeze sau s neleag cantiti mari de date sau informaii doar folosind reprezentarea acestora sunt form textual. Diagramele sau graficele de informare (infographics) sunt reprezentri vizuale ale unor date, informaii sau cunotiine fie ele abstracte sau nu. Interfeele cu utilizatorul folosesc acest tip de grafice ca pe o modalitatei de prezentare i explicare a unor cantiti mari de date. De cele mai multe ori folosirea infograficelor sau diagramelor este intuitiv iar nelegerea acestora este imediat comparativ cu nelegerea descrierii textuale a aceluiai set de date pe care ele n reprezint. Infograficul este una dintre ramurile cele mai grele ale designului, ea punnd n calea designerului i a celui care proiecteaz interfeele cele mai multe provocri att din punct de vedere al analizei datelor n vederea crerii unui coninut uor de asimilat de ctre utilizator, ct i din punct de vedere a crerii elementelor grafice i de interaciune cu utilizatorul.

1.3

Design persuasiv

Persuasiunea este ncercarea de a schimba atitudinea sau comportamentul fr a folosi constrngerea sau nelciunea. BJ Fogg, 2003 Emoiile modeleaz activitile ntr-un mod adaptiv. n absena unor generatori de emoii, luarea unei decizii este aproape imposibil. Saver and Damasio, 1991 Persuasiunea prin design este de cele mai multe ori vzut ca parte integrant a User Experience, dar n realitate atinge i aspecte din afara acestei sfere. Persuasiunea pornete de la nelegerea modului n care emoiile influeneaz comportamentul i deciziile luate de oameni, n vederea proiectrii unor interfee cu utilizatorul captivante i convingtoare. Designul persuasiv se folosete pentru un anume context de principii de influenare i luare a deciziei din psihologie, de strategii de abordare i de elemente de socio psihologie pe parcusul crerii imaginii unui mesaj, marc, produs, serviciu sau interfa. Persuasiunea presupune idetificarea barierelor dintre consumatori i produs i a elementelor emoionale ce pot declana dorina consumatorului de a cumpra un produs. Experii din domeniul User Experience tind s trateze desingul persuasiv doar din perspectiva utilizrii acestuia n cadrul site-urilor de ecommerce, dar acest concept este aplicabil i n alte domenii precum: prezentri multimedia, aplicaii pentru dispozitivele mobile, intranet, jocuri, servicii, de fapt este aplicabil tuturor produselor sau materialelor folosite pentru a schimba atitudinea utilizatorului.
Contoarele de energie instalate n interiorul locuinei pot influena comportamentul consumatorilor de electricitate n mai mare msur dect cele instalate ntr-un loc mai puin vizibil. O aplicaie mobil poate fi parte dintr-un pachet de ntreinere corporal, prin furnizarea de informaii privind nutriia, numrul de calorii consumate, etc. Prezena unui intranet poate stimula colaborarea ntre angajazii unei companii.

Exemplele prezentate mai sus au la baz sisteme tehnologice (contor, aplicaie software, etc) pentru a influena comportamentul utilizatorului.

Principii din psihologie folosite pentru a crea un design convingtor

Luarea unei decizii este un act influenat att de emoii ct i de raiune. Pentru a lua o decizie pe baza raiunii, oamenii se folosesc de justificri, comparaiie, etc., dar de cele mai multe ori elementul decisiv n luarea unei decizii este de natur emoional. Emoiile pot fi de natur anticipativ sau de natur reactiv. Este important nelegerea emoiilor care induc comportamentul dorit pentru a concepe un design eficient.

1.4

Principii din psihologie folosite pentru a crea un design convingtor

n funcie de natura consumatorilor, de tipul de produs, de pia, etc., barierele la fel ca i elementele care pot ajuta la declanarea dorinei de a cumpra pot fi diferite. Oricare dintre cele ase principii universale ale influenrii sociale pot constitui catalizatori pentru declanarea unor emoii ce vor duce n cele din urm la relaionarea cu clientul, la dorina acestuia de a cumpra: Reciprocitate: dorina de a returna un favor Autoritatea: pornirea de a urma sfatul unui expert Consecven i angajament: dorina de a fi consecvent, de a respecta un angajament Raritat: cu ct un produs este mai indisponibil cu att el este mai apreciat. Simpatia: cu ct o persoan ne pare mai simpatic cu att suntem mai predispui s ii spunem da Dovada social: oamenii tind s imite comportamentele i atitudinile semenilor, urmeaz ndrumrile acestora.

Dar mai exist i alte principii conexe care pot fi folosite pentru convingerea consumatorilor sau a utilizatorilor n general: 1.4.1 Completarea golurilor: oamenii simt nevoia s completeze golurile pentru a crea o imagine corect/complet. ntrirea pozitiv: utilizatorii vor fi mai atrai de o aplicaie care are o interfa care le confirm paii fcui corect. Aversiunea fa de pierdere: oamenilor n general nu le place s piard lucruri pe care le au, n cazul de fa ne putem folosi de acest principiu pentru a ntina potenialii cumprtori n privina unei oferte pe care sunt pe cale s o piard. Economisirea: oamenii pot fi convini mai uor s cheltuiasc o sum n viitor dect imediat. Cadouri, produse gratuite: consumatorii sunt predispui s accepte cadouri chiar dac acestea urmeaz s i coste n viitor. Momente favorabile: oportunitatea de a cumpra un produs trebuie prezentat n momentul n care consumatorul este cel mai receptiv.

Reciprocitate Dac dai ceva fr a atepta ceva napoi, majoritatea oamenilor se vor simi totui obligai s returneze favorul. Oamenii au tendina de a rasplati, de a da napoi ceva pentru ceea ce au primit, poate i din dorina de a nu fi categorisii drept ingrai sau nerecunosctori. Aplicaii offline Dai cuiva un eantion gratuit, i cel mai probabil acesta se vor simi obligat s returneze favorul (va cumpra un pachet ntreg, va achiziiona serviciul etc). Acest principiu este pe ct de simplu pe att de eficient, este unul dintre cele mai puternice mecanisme care fac parte din modul n care ntreaga noastr societate funcioneaz.
De cele mai multe ori vei ntlni n supermarket -uri standuri la care se distribuie eantioane gratuite. De cele mai multe ori cei care gust un produs vor simi nevoia s l i cumpere, chiar dac acest produs nu este semnificativ diferit fa de alte produse prezente n magazin.

Aplicaii online

Capitolul 3. Design persuasiv vs design informativ

S facei cadou bunuri digitale este foarte uor i de cele mai multe ori nu necesit costuri mari, costul de cele mai multe ori reprezentnd costul de creare, deci un cost fix.
Utilizatorii tiu c un wallpaper sau un screen saver pe care l oferii gratuit nu are o valoare semnificativ, deci nu se vor simi obligai s cumpere ceva de la dvs. doar pentru c l-au descrcat fr cost.

Un exemplu de serviciu care poate fi oferit gratuit i care are o valoare pentru utilizator este transportul gratuit. Chiar dac oferirea transportului gratuit a fost o metod eficient de a atrage clieni, mai nou, acetia s-au obinuit ca acest servici s fie gratuit i nu l mai simt ca pe o favoare ci ca pe ceva normal, care trebuie s existe, deci efectul reciprociti ncepe s nu mai funcioneze n acest caz. Bine neles c efectul reciprociti depinde i de piaa pe care o abordai, de situaia financiar a consumatorilor, de normele morale pe care acetia le au. Un exemplu de cadou care poate ajuta la folosirea principiului reciprocitii este punerea la dispoziia consumatorilor a unei informaii valoroase, a unui pachet de cunotiine, pentru care n alt parte ar trebui s plteasc. Un curs online oferit gratuit poate avea acelai efect ca i oferirea unui produs cadou. Trebuie reinut faptul c pentru a pune n aplicare efectul reciprocitii trebuie ca utilizatorul s nu plteasc n nici un fel pentru cadoul primit.
Multe site-uri au campanii de genul: Posteaz mesajul nostru pe peretele tu de Facebook i vei primi un mp3 gratuit, un ebook, etc. n acest caz utilizatorul nu se va mai simi ndatorat ntruct el consider ca a pltit acel produs prin postarea mesajului pe contul su de Facebook.

1.4.2

Consecven i angajament O persoan va tinde s ia decizii care s fie n concordan cu angajamentele fcute sau cu aciunile care i definesc imaginea, modul ei de a fi. Aplicaii offline Dac o persoan cumpr un produs de la un anumit productor i dac aceasta cunoate alte persoane care sunt mulumite de acel produs, cel mai probabil c nu va cumpra de la un alt productor, chiar dac este vorba de un alt produs. Dup ce o persoan face un angajament public, chiar i prin atitudinea sa, el se simte obligat a fi consecvent cu acel angajament, cu alegerile sale iniale, poate i din dorina de a fi considerat o persoan statornic sau din dorina ca lumea s nu cread c a greit prima dat cnd a ales acel produs. Aplicaii online n acest caz se poate folosi tactica descris la principiul precedent conform creia o persoan primete un obiect digital n schimbul unui Like sau a unui comentariu favorabil vis-a-vis de un produs pe Facebook, doar c aici suntem interesai de angajamentul utilizatorului prin acel like sau comentariu. Dac putei angaja consumatorul la unul sau mai muli dintre aceti mici pai (comentarii, like, newsletter, etc) spre brand-ul dvs., cel mai probabil ei vor rmne consecveni i atunci cnd vor avea nevoie de un produs care cost i pe care l oferii. 1.4.3 Dovada social (Social Proof) Atunci cnd vedem pe alii folosind un produs, avem confirmarea c acel produs este cel puin util, dac nu i fiabil, de ncredere etc. La ora actual timpul este o problem major pentru oamenii care triesc ntr-o lume aglomerat i complicat. Mai toi oamenii se uit la cei din jur pentru a se compara cu ei, pentru a stabili care este norma conform creia trebuie s i msoare diver se aspecte ale vieii. Oamenii ajung s i doreasc ceva pentru c alii folosesc acel ceva, pentru a nu fi exclui, marginalizai, ridiculizai pentru a se conforma cu norma social. Faptul c exist utilizatori ai produsului

Principii din psihologie folosite pentru a crea un design convingtor

ajut pe potenialul consumator s neleag c produsul prezint valoare i n cele din urm poate duce la cultivarea dorinei acestuia pentru produs. n general pentru acest principiu conteaz numrul celor care au o prere i nu calitatea acestor persoane. Aplicaii offline Atunci cnd se lanseaz un nou produs, de exemplu o nou consol de jocuri, se poate observa cum n marile orae se formeaz cozi neobinuit de lungi. Aceste cozi sunt un bun exemplu de social proof, dac lumea st la cod nseamn c produsul are valoare. Aplicaii online n cazul comercializrii unor produse este bine de folosit acest principiu. Majoritatea site -urilor de socializare ofer faciliti n aceast direcie: Facebook Likes, Google +1s. Bine nele c se pot crea i soluii proprii care s suporte acest principiu pe baz de review-uri ai propriilor clieni (e.g. Amazon) sau folosind site-uri externe controlate sau sponsorizate (e.g. blog-uri).
Amazon folosete cu succes acet principiu.

1.4.4

Autoritate Atunci cnd o autoritate (fie ea persoan sau instituie) spune ceva, lumea este mai deschis n a mbria mesajul sau n a urma un sfat, comparativ cu atunci cnd acelai mesaj sau sfat este transmis de o persoan fr notorietate. n timp ce dovada social ine mai mult de numrul de persone care transmit un mesaj, care gireaz calitatea unui produs, autoritatea tine mai mult de calitatea opiniei, sau mai bine spus de expertiza celui care emite opinia. Aplicaii offile Exist sute de reclame care folosesc persoane bine cunoscute, celebriti (fie ele din domeniu TV, politic, sportivi) tocmai pentru a pune n practic acest principiu. De cele mai multe ori consumatorii consider c daca aceste persoane au ajuns cunoscute, ele sunt oneste i promoveaz produse de ncredere. De asemenea se poate observa c lumea manifest un grad mai mare de respect i ncredere fa de persoanele care poart uniform sau sunt mbrcate n alb, deoarece aceasta implic (de obicei) un grad mai mare de educaie. Aplicaii online n tocmai ca i n cazul aplicaiilo offline, se pot folosi persoane cunoscute pentru a reprezenta un produs sau serviciu online, pentru a fii imaginea acestuia online sau pentru a-l promova prin intermediul unor site-uri de socializare. 1.4.5 Agreabil, familiar Consumatorii sunt inclinai nspre a cumpra de la cineva cunscut, simpatic, nu de la perosane strine sau de la perosane fa de care nu manifest simpatie.
Mai multe detalii n How to Win Friends and Influence People, de Dale Carnagie.

Aplicaii offline Vei vedea c atunci cnd participai la trguri sau expoziii, stadurile care au un success mare sunt cele care angajeaz persoane agreabile care ofer mici cadouri. O dat potenialii clieni atrai ei sunt redirecionai ctre persoanele cu expertiz care pot oferii detalii privind produsul. Atunci cnd considerai c o persoan este agreabil este mai probabil c vei asculta ceea ce ea are de spus. Atunci cnd vorbim de agreabil de cele mai multe ori ne referim la aspectul fizic, ntruct el este primul observat, dar poate nsemna i c persoana are ceva n comun cu noi.

Capitolul 3. Design persuasiv vs design informativ

De cele mai multe ori o persoan se consult cu prieteni, persoane pe care le place, sau recomandrile acestora n privina achiziionrii unui produs. Aplicaii online Bine neles c a face pe cineva s te plac doar prin intermediul ecranului este dificil. Dar exist diverse ci prin care acest lucru poate fi abordat: folosirea unui limbaj deschis poate chiar comic care s comunice mesajul companiei sau s promoveze produsul, folosirea de unor fotografi cu persoane cu un aspect plcut alturi de descrierea produselor. O alt modalitate, din ce n ce mai des folosit este folosirea reelelor sociale pentru a introduce un element de familiaritate, astfel putem vedea reviewurile unor perosane ca i noi, poate chiari prieteni de ai notri vis-a-vis de produsul dorit. 1.4.6 Raritate Un consumator va manifesta o posibil lips de interes vis-a-vis de un produs care poate fi cumprat de oricine, n orice moment i n orice cantitate, poate i din simplul motiv c poate amna decizia cumprrii fr a-i fi afectat posibilitatea viitoare de a cumpra produsul. Dac accesul este limitat, numrul de articole este limitat, consumatorul va deveni mai interesat. Limitarea aprovizionrii poate crete cererea pentru un anumit produs. Prin consecin, limitarea aprovizionrii poate de asemenea s creasc viteza cu care produsele sunt vndute. Raritatea i limitrile de disponibilitate pot crea presiune la nivelul clientului, i l pot convinge s cumpere un produs. Prin natura lor, majoritatea oamenilor nu vor s piard o afacere bun. Aplicaii offline Imediat dup lansarea iPad sau format cozi lungi de atepatare n faa magazinelor Apple, i aceasta de oarece se tie c deci Apple are pe stoc produsele pe care le prezint, totui nu are destule uniti pentru a satisface cererea imediat, deci exist un deficit, ceea ce va nsemna c pentru o anumit perioad de timp acestea vor disprea de pe rafturi.

Bine neles c acest lucru poate fi chiar strategia Apple prin care se asigur c lansarea unui nou produs este ncununat de vnzri record imediate, toate acestea folosindu-se de efectul raritii. Aplicaii online Efectul de raritate poate fi creat n diverse moduri. Raritatea generat de existena unui stoc limitat este cea mai simpl metod, dar exist raritate generat i de limitarea timpului n care produsul poate fi cumprat (e.g. Grupon, FashionDays etc). sau de accesul limitat pe baz de invitaie. Dei limitarea acesului la produs poate prea n contradicie cu dorina de a pune la dispoziie cumprtorului produsul, de cele mai multe ori este un element strategic ce asigur vnzri record. Exist cazuri n care se pot crea dou sau mai multe canale prin care un produs va fi vndut, este important totui ca ele s fie adreate unui public diferit pentru ca efectul de raritate s aibe efect maxim.

Concluzii 1.4.7

10

Fereastra de persuasiune Exist momente cheie n care consumatorii sunt mai deschii spre a fi convini, deci momente n care actul de persuasiune este mai eficient. Identificarea sau provocarea acelor momente (ferestre) de propice persuasiunii trebuie s fie unul dintre elementele centrale ale unei strategii de digital marketing. Fereastra de persuasiune se deschide n una dintre situaiile urmtoare, dar nu numari: 1.4.8 Atunci cnd consumatorul este bine dispus Atunci cnd consumatorul poate trece imediat la aciune Atunci cnd consumatorul se simte ndatorat din cauza unui favor Imediat dup ce consumatorul consider c ca fcut o greeal Imediat dup ce consumatorul a respins o ofert sau o cerere n situaia n care consumatorului i este schimbat perspectiva pe care o are vis a vis de produs sau de implicaiile acestuia n viaa sa

Crearea unui legende, istorioare Majoritatea celor care acceseaza medile sociale web sunt sensibili la istoria din spatele unui produs. Este mult mai probabil ca un produs sau un serviciu care are i o poveste n spatele lui s aibe un success sporit fa de un serviciu similar care este prezentat ca atare. Pentru creare unei istorioare ce urmeaz a fi folosit ca element de persuasiune n cadrul unui proiect trebuie s atingem cinci elemente cheie: 1.4.9 Pasiune- crearea unui sentiment de pasiune din partea utilizatorilor Erou - crearea unui erou, unui caracter principal al povetii Antagonism - crearea unui personaj antagonist care s lupte mpotriva eroului Contientizare - marcarea momentului de contientizare pentru eroul principal, moment n care acesta i d seama cum poate reui, trece peste obstacole, ctiga Transformare ncheierea povetii cu happy ending n care eroul reuete s transfore situaia n favoarea sa, n care eroul i atinge scopul.

Corectarea erorilor Oamenii au instinctul de a corecta informaia, mai ales dac aceasta i privete pe ei sau dac ei consider ca au un oarecare grad de expertiz n domeniul vizat. De cele mai multe ori dorina de perfeciune impiendic angajarea utilizatorului n relaionarea cu aplicaia. n contrast utilizarea imperfeciunii este un bun motivant pentru utilizator i este unul dintre cele mai importante principii ale persuasiunii.
Formularul de nregistrare poate avea cmpuri precompletate, ca de exemplu cu date aleatorii n privina ocupaiei, astfel chiar dac cmpul este facultativ, utilizatorul va corecta cel mai probabil eroarea cu date reale.

1.4.10 Relativitate n general oamenii tind s ia decizii pe baza unor comparii. Prin urmare, este important s le oferim utilizatorilor informaiile necesare pentru a lua o decizie, pentru a nelege valuarea alegerii unei opiuni n detrimentrul alteia. Este indicat ca utilizatorul s primeasc informaii privind o comparaie ntre alegerea opiunilor, fie c aceste opiuni sunt doar interne sau exist i opiuni externe. n lipsa acestor informaii utilizatorul va apela la alte surse de informare pentru a putea face o comparaie i deci pentru a putea lua o decizie.

1.5

Concluzii

Cei care doresc influenarea modului n care utilizatorii interacioneaz cu sistemele trebuie s porneasc de la urmtoarele principii/ntrebri: Segmentare i spaiere Poate fi sistemul divizat astfel nct utilizatori s i schimbe felul cum interacioneaz cu el?

11

Capitolul 3. Design persuasiv vs design informativ Valori implicite Poate fi conceput sistemul nct s implice comportamentul dorit al utilizatorilor? Simulare i feedforward Poate sistemul oferi o imagine a rezultatelor obinute pentru diferite alegeri ale utilizatorului? Comportament - Poate oferi sistemul o experien diferit n funcie de comportamentul trecut al utilizatorilor? Cadru Poate modul de prezentare al opiunilor disponibile utilizatorilor influena comportamentul acestora? Metafore Se poate utiliza pentru a influena comportamentul o metafor a ceva cu care utilizatorii sunt familiari?

Un design corect din punct de vederea al utilizabilitii i ajut pe utilizatori s foloseasc sistemul, n timp ce un design persuasiv i face s l utilizeze.
Uzabilitatea deschide ua utilizatorilor, n timp ce designul persuasiv i convinge s treac pragul.

1.6

Glosar
eSTART program multi-regional de studii masterale n domeniul e-Activiti. template modelul de format al unui obiect

1.7

Bibliografie
Marjorie Vai, Kristen Sosulski; The Essential Guide to Online Course Design: A Standards-Based Approach; Routledge; 1 edition (4 Feb 2011) Gary Olsen; Getting Started in Multi Media Design; North Light Books (Nov 1997) Adobe Creative Team; Adobe Creative Suite 5 Design Premium Classroom in a Book (Classroom in a Book (Adobe)); Adobe; 1 edition (25 Jun 2010)

S-ar putea să vă placă și