Sunteți pe pagina 1din 22

Noiunile de baz ale jocului oriental de Go

Publicaie distribuit gratuit de Asociaia American de Go Traducere n limba romn de Adrian Ghi

The Way To Go
by Karl Baker

Noiunile de baz ale jocului oriental de Go

Editor: The American Go Association Box 397 Old Chelsea StaLion New York, NY 10113

http://www.usgo.org

Titlul n original
The Way To Go
by Karl Baker

CUPRINS
Prefa .. 4 Introducere ... 4 Despre joc 5

Dedicated to Ann INSPIRED BY HUNDREDS OF BAFFLED STUDENTS

Capitolul unu - Procedura de joc . 6 Capitolul doi - Via i moarte .. 12 Capitolul trei - ncheierea unei partide 16 Capitolul patru - Regula de Ko 19 Capitolul cinci - Proverbe pentru nceptori 20

Copyright 1986, 1998 American Go Association

Vocabular 22

- First Print Edition by American Go Foundation February 1986

- Second Print Edition by Ishi Press International February 1988

- Third Print Edition by American Go Association January 1997

- First Electronic Edition by The American Go Association September 1998

Print production edited and managed by Roger B. White with valuable assistance from many go enthusiasts

Electronic production by Bob Felice

Legal Note: "The Way To Go" is a copyrighted work. Permission is granted to make copies for personal use. Copies may be distributed freely to others either in print or electronic form, provided no fee is charged for distribution and all copies contain this copyright notice.

The Way To Go

La vremea potrivit se va ivi punctul culminant care i va aduce gloria, dar mai nti e nevoie de o temelie, adnc i solid Winfred Ernest Garrison

PREFA
Jocul de GO reprezint esena simplitii i superlativul complexitii n acelai timp. E studiat n colile de ofieri din Orient, ca un exerciiu de strategie militar. Se studiaz de asemenea n instituiile de nvmnt cu profil filozofic din Occident, ca un mijloc de nelegere a interconexiunii dintre intelect i intuiie. A nva GO-ul e foarte uor. A-l stpni ns, este o provocare minunat, fr sfrit. n acest mic brour, Karl Baker a creat o capodoper de simplitate i claritate, o lucrare ideal pentru nceptorul interesat de acest joc. Cu toat simplitatea lor, regulile GO-ului pot prea ciudate unui neiniiat. nceptorul va descoperi c acest manual l va ajuta s neleag pas cu pas principiile de baz astfel nct, n scurt timp, va putea trece la plcerea jocului. Aceast brour se va dovedi nepreuit ca material de iniiere i de pregtire a juctorului pentru prima sa partid. Este excelent pentru elev i profesor n acelai timp.

INTRODUCERE
GO-ul e un joc de strategie. Doi adversari se ntrec n a ctiga teritoriu, punnd pe rnd piese pe o tabl de joc din lemn cu un caroiaj simplu, de obicei de 19 x 19 linii. Ambii juctori urmresc s nconjoare teritoriu cu piesele proprii, la fel cum se mparte un teren cu ajutorul gardurilor. n plus, piesele adversarului pot fi capturate. Scopul jocului este de a nconjura ct mai mult teritoriu, un obiectiv simplu care conduce la aceast elegant i fascinant complexitate a GO-ului.

Roger B. White American Go Association

The Way To Go

DESPRE JOC
GO-ul a aprut n China, acum aproximativ 4000 de ani. Mai apoi a fost adoptat n Japonia n jurul anului 800 A.D. n decursul timpului juctorii din estul Asiei au excelat n acest joc. GO-ul a ajuns n emisfera vestic spre sfritul secolului XIX. Conceput ca un joc complet logic, GO-ul a trecut testul timpului. Astzi el se regsete n forma original i este recunoscut ca fiind cel mai vechi joc din lume. GO-ul este un joc de aptitudine i nu implic nici un element de hazard. Ambii juctori caut s controleze i s captureze teritoriu mai mare dect al adversarului. Rezultatul partidei este determinat ntotdeauna de nivelul general al calitii deciziilor. Toate mutrile sunt vizibile pe tabl. Jocul ncepe cu tabla goal, exceptnd partidele cu handicap (juctorul mai puin experimentat primete un avans de cteva piese). Jocul este plin de aciune i pasionant, trecnd de la un front de lupt la altul pe msur ce fiecare juctor urmrete un avantaj de poziie. ncepnd cu prima mutare, se construiesc forme unice pe tabl. Exprimarea individual poate fi att de vast nct probabil c nu s-au jucat vreodat dou partide identice. Se presupune c exist peste 10200 de forme posibile pe tabl, ceea ce depete cu mult numrul estimat de atomi din ntregul univers. O partid de GO poate atinge o complexitate elegant, nscut din creativitatea individului i din semnificaia formelor pe care acesta le creeaz pe tabla de joc. GO-ul reprezint o aventur estetic a crei importan o depete pe cea a victoriei sau a nfrngerii. ns la orice partid, fiecare juctor ctig ntr-o oarecare msur i inevitabil pierde ntr-o anumit msur, yin i yang. Cel care dorete s progreseze va gsi n majoritatea partidelor jucate o frntur de mplinire. Aciunea care se desfoar pe o tabl de GO reflect efortul individului de a-i menine un echilibru i o armonie interioar, un ideal spiritual dar i practic. Succesul n joc este determinat de succesul n aceast ncercare luntric. n mod inevitabil GO-ul provoac i perfecioneaz puterea de concentrare a juctorului. Dinamica irezistibil a jocului tinde s captiveze complet mintea. Situaiile care se pot crea ca urmare a acestor simple obiective ale jocului sunt att de complexe nct au zdrnicit toate ncercrile specialitilor de a programa un computer care s joace GO competitiv. Opinia general este c nici un computer nu va fi n

stare prea curnd (sau poate niciodat) s pun la ncercare abilitile unui juctor profesionist de GO. Strategia jocului are o subtilitate sublim. De exemplu un juctor poate atrage adversarul ntr-o serie de mici victorii, asigurndu-i prin aceast strategie un ctig mai puin evident dar decisiv n final. Lcomia i agresivitatea impulsiv conduc de regul la declin. O soluie uoar poate fi un succes pe moment dar se poate dovedi un dezastru mai trziu. O greeal este foarte rar decisiv; succesul depinde mai degrab de o revenire eficient dup o lupt pierdut, voin i un spirit de lupt. Abilitatea de a combina judecata i gndirea n ansamblu, necesar n partidele la nivele mari, se dovedete a fi factorul care reduce la neputin orice computer sau program n faa unui juctor uman experimentat. O partid de GO este o aciune cooperativ. Juctorii au nevoie unul de altul pentru a avea satisfacia unui joc interesant. Dac adversarul nu-i ofer o provocare suficient, calitatea jocului va avea de suferit; nu riti amrciunea nfrngerii, dar nici nu ai satisfacia complet a victoriei. n mod tradiional, juctorii de GO i preuiesc adversarii; un spirit de respect i politee acompaniaz orice partid. Poate mai important dect toate, GO-ul este un mijloc de comunicare ntre doi oameni, o dezbatere amical, pro i contra. Fiecare pies pus pe tabl este o afirmaie, cea mai coerent afirmaie pe care o poate face juctorul i, n acelai timp, o reacie la dezbaterea n ansamblul ei. Fiecare mutare poate reprezenta un rspuns simplu sau subtil, o completare a altor afirmaii sau un nceput de explorare a unui nou subiect. GO-ul poate oferi satisfacii oricrui juctor de orice nivel. Doi nceptori care joac mpreun pot tri aceeai aventur ca doi veterani. O partid poate nate n fiecare juctor o gam uimitoare de senzaii. Fr ndoial, promisiunea aventurii este motivaia de a parcurge aceste prime capitole din drumul spre GO.

Scena tradiional a jocului de GO o reprezint tabla de joc cu dou persoane fa n fa. Astzi ns, programatorii ofer o nou form de GO: programe de calculator care joac unul mpotriva altuia, computer contra computer.

The Way To Go

GO-ul este un balet de forme complementare care se ntreptrund pe suprafaa tablei

CAPITOLUL UNU
PROCEDURA DE JOC
Aceste capitole prezint ntrebri puse spre exemplificare, n scopul nelegerii cu uurin a GOului. Folosii o coal de hrtie deasupra fiecrei pagini i parcurgei materialul descoperind pe rnd rspunsul la fiecare problem n parte. ncercai s rspundei ct mai corect la fiecare ntrebare. Citii explicaia respectiv dac rspunsul dvs a fost incorect. Parcurgei capitolele ntr-un ritm potrivit, astfel nct materialul s fie interesant i s rmn clar.

Dia. 3

Rspuns: aisprezece. n jocul de GO, la fel ca n aceste exemple, ignorai spaiile i acordai atenie punctelor. Jocul ncepe cu tabla goal, fr nici o pies. Fiecare punct este o bucat preioas de teritoriu. Scopul jocului este de a mprejmui (nconjura) complet mai multe puncte de teritoriu dect adversarul. Piesele de joc se numesc pietre, un set de pietre negre i unul de pietre albe. Negrul joac primul. Juctorii mut alternativ prin plasarea unei pietre, construindu-i pe tabl poziiile cu cte o piatr la fiecare mutare. Pietrele se aeaz pe puncte. Odat plasat, o piatr nu se deplaseaz niciodat n alt punct. n continuare vei parcurge trei diagrame care prezint o partid n curs, prin ase mutri: negru, alb, negru, alb, etc.

Pentru nceput
Doi juctori ncep o ntrecere guvernat de procedura de joc descris n continuare. Cmpul de ntrecere const n linii orizontale i verticale care se intersecteaz. La fiecare intersecie de linii se formeaz cte un punct. O tabl de GO de mrime normal conine 361 de puncte. ntrebare: Cte puncte apar n exemplele de mai jos? (Observai c unele ilustraii prezint i marginea tablei, altele nu).

Dia. 1

Rspuns: Patru e corect.

Dia. 2

Rspuns: Doisprezece. Nu uitai s numrai i punctul din col.


Dia. 4

The Way To Go

Rspuns: Patru. Citii din nou paragraful anterior dac nu v-ai lmurit.

Dia. 5

Dia. 8

Rspuns: Trei.

Dia. 9 Dia. 6

Rspuns: Dou. Observai c pietrele plasate pe margini i n colurile tablei au mai puine liberti. Libertile sunt la fel de importante n GO precum aerul pentru via. n continuare ne vom ocupa n detaliu de liberti.

Observai c pietrele ncep s se combine, construindu-se formaiuni. E nc prea devreme n aceast partid ca s existe puncte nconjurate, dar se poate spune c negrul urmrete s formeze un teritoriu n partea dreapt a tablei, n timp ce albul urmrete acelai lucru n partea stng. Secvena continu de aici pn la ncheierea partidei (ilustrat n Capitolul 3).

FORMAREA LEGTURILOR Mecanica


De la fiecare punct de pe tabl pornesc linii. Punctul imediat urmtor de-a lungul unei linii este un punct adiacent. Punctele sunt adiacente numai de-a lungul liniilor. Punctele aflate n diagonal nu sunt adiacente. Fiecare punct liber adiacent unei pietre este o libertate. ntrebare: Cte liberti are fiecare din pietrele urmtoare? Odat plasat pe tabl, o piatr nu se deplaseaz niciodat n alt punct. Dac o alt piatr de aceeai culoare este plasat pe un punct adiacent, cele dou pietre sunt legate. Odat legate, pietrele formeaz un grup inseparabil. Un grup poate fi format dintr-o singur piatr sau din mai multe pietre legate. ntrebare: Cte grupuri sunt prezentate n fiecare din diagramele urmtoare?

Dia. 7

Dia. 10

The Way To Go

Rspuns: Un grup.

Nu uitai c pietrele sunt legate numai de-a lungul liniilor, nu i n diagonal.

Dia. 11

Rspuns: Trei grupuri. Remarcai faptul c pietrele de aceeai culoare formeaz un grup atunci cnd se ating. Pentru a observa cu uurin pietrele legate pe tabl, uitai-v dup pietre care se ating. Un spaiu liber ntre pietre nseamn grupuri separate. Rspuns: Nou grupuri, patru albe i cinci negre. Grupurile de pietre au attea liberti cte puncte libere sunt adiacente ntregului grup. ntrebare: Cte liberti are fiecare grup prezentat n diagramele urmtoare?
Dia. 14

Dia. 12

Rspuns: Dou grupuri, unul alb i unul negru. Rspuns: Unsprezece.

Dia. 15

Dia. 13

Dia. 16

Rspuns: ase grupuri, dou albe i patru negre.

Rspuns: Zece. Citii din nou explicaiile dac nu e clar.

The Way To Go

Capturile
Plasarea pietrelor astfel nct s ocupe toate libertile unui grup advers rezult n capturarea acelui grup. Pietrele capturate sunt ndeprtate de pe tabl imediat i pstrate ca prizonieri de cel care le-a capturat. ntrebare: n ce punct trebuie s plaseze negrul o piatr pentru a captura albul i a ndeprta piatra respectiv de pe tabl?

E B C A D
Dia. 20

A C

Rspuns: A i B. n acest exemplu, pentru a captura piatra alb trebuie ocupate dou liberti.

Dia. 17

Rspuns: C. Gndii-v la liberti ca la spaii de respirat. Fr spaiu de respirat, pietrele se sufoc i mor. O pies neagr n punctul C va conduce la urmtoarea situaie:

A C B D
Dia. 21

Rspuns: A. Diagrama care urmeaz prezint poziia dup mutarea negrului la A. Observai c prin aceast captur, grupurile negre i-au mrit numrul de liberti.

Dia. 18

un prizonier.

A BC D
Dia. 19

Dia. 22

trei prizonieri. Atunci cnd un grup de pietre legate i pierde ultima libertate, toate sunt capturate. Indiferent din cte pietre e constituit un grup, cu ct are mai multe liberti cu att e mai puternic i n siguran. n diagrama 22, negrul a obinut liberti

Rspuns: C.

The Way To Go

10

prin capturarea albului. Un alt mod de a obine liberti pentru un grup este extinderea. ntrebare: n ce punct trebuie s joace albul pentru a-i mri numrul de liberti pentru grupurile prezentate n diagramele urmtoare? Sugestie: Numrai libertile nainte i dup adugarea unei pietre.

B. Adugnd o piatr alb la B, numrul de liberti pentru alb crete de la doi la patru. Observai c o piatr alb la D nu va mri numrul de liberti. Urmtoarea poziie e mai complicat; numrai cu atenie.

C
A B D C
Dia. 23

B D

Dia. 26

Rspuns: Rspuns: B. Albul are o singur libertate acum; o piatr alb la B va mri numrul de liberti la trei: A, C i D. B. Astfel se mrete numrul de liberti de la patru la cinci.

C F D B A E

D A B C

Dia. 24

Rspuns:
Dia. 27

A. Albul are o singur libertate la A; o piatr alb adugat acolo va mri numrul de liberti la trei: B, F i E.

Rspuns: Nici una dintre aceste mutri nu va mri numrul de liberti.

C A
Dia. 25

B D

Pentru a evita capturarea, juctorii mut adeseori pentru a se extinde. O piatr adugat la grup poate obine ea nsi mai multe liberti, sau poate lega grupul respectiv de un altul. ntrebare: Unde trebuie s joace negrul pentru a salva grupul de cinci pietre negre din diagrama urmtoare?

Rspuns:

The Way To Go

11

C
B

D
Dia. 29

Dia. 28

Rspuns:

Rspuns: Grupul negru ameninat poate fi salvat i ntrit dac negrul se leag la C. Astfel va dobndi patru liberti (cu acces chiar la mai multe). Atunci cnd un grup de pietre a rmas cu o singur libertate, el se afl n atari (a-t-ri). ntrebare: Uitai-v din nou la cele ase diagrame prezentate anterior. n care din ele sunt grupuri n atari? Rspuns: Diagramele 23, 24 i 28. Juctorul cruia tocmai i-a fost pus un grup n atari nu este obligat s-i apere grupul respectiv. Nici cellalt juctor nu e obligat s captureze. Pietrele pot rmne n atari la nesfrit. n timp ce jucai GO, e util i politicos s avertizai adversarul atunci cnd i punei un grup n atari. Cuvntul atari nseamn n GO ceea ce cuvntul ah reprezint n jocul de ah. Faptul c spunei atari nseamn: n poziia actual, pot s capturez acest grup la urmtoarea mutare.
Dia. 30

Negrul va ocupa ultima libertate a grupului alb din col, capturndu-l i ndeprtnd pietrele albe de pe tabl. Astfel, se obin noi liberti pentru grupul negru aflat n pericol.

cinci prizonieri albi. Dac albul ar fi la mutare, el ar ocupa ultima libertate a grupului negru, capturndu-l i salvnd astfel pietrele albe din col.

CURSA PENTRU CAPTURARE


n orice partid, ambii juctori ncearc adeseori s gseasc o cale de evadare pentru pietrele proprii i s nchid cile de evadare pentru adversar. Punctele aflate sub pietrele capturate sunt teritoriul celui care le-a capturat. De aceea problema capturii i a evadrii este de importan vital. ntrebare: Unde va juca negrul n urmtoarea situaie?

Dia. 31

ase prizonieri negri.

The Way To Go

12

Puterea pietrelor se msoar ntotdeauna dup numrul de liberti pe care le au.

CAPITOLUL DOI
VIA I MOARTE
n acest capitol vom examina unele grupuri sigure i altele nesigure. n GO, juctorii ncearc n permanen s nconjoare teritoriu, adesea urmrind acelai teritoriu n acelai timp. Mai devreme sau mai trziu, pietrele adverse ncep s se ntlneasc i s se mping unele n altele. Libertile apar i dispar cu fiecare mutare. Juctorul contient urmrete sigurana fiecrui grup implicat ntr-o lupt. Din moment ce un grup poate fi capturat numai dac toate libertile lui sunt ocupate de pietre adverse, rezult c un grup nu poate fi capturat dac pietrele adverse nu pot ocupa toate libertile. Pentru ca libertile unui grup s fie n siguran, trebuie ca acestea s fie n interiorul grupului. ntrebare: Este posibil ca negrul s ocupe toate libertile albului n diagramele de mai jos?

Rspuns: Nu. Albul a reuit s nconjoare teritoriu. Imaginai-v c negrul ncepe s pun pietre n interiorul albului. Observai c pietrele negre invadatoare vor rmne fr liberti naintea celor albe. Astfel, albul nu poate fi capturat.

Dia. 3

Rspuns: Nu. Albul a nconjurat complet dou liberti separate. Dac negrul ar ncerca s joace n oricare din cele dou puncte libere din interiorul grupului alb, piatra lui nu ar avea nici o libertate, pe cnd grupul alb ar rmne cu una. Piatra neagr ar fi moart n momentul n care atinge tabla. Pietrele albe nu pot fi nconjurate complet (pe exterior i pe interior) pentru c negrul nu poate ocupa libertile interioare.

Dia. 1

Rspuns: Da. Albul nu a reuit s nconjoare teritoriu i astfel nu are liberti sigure.

A evada sau a nu evada


Grupurile care au una sau mai multe liberti dar fr nici o ans de a menine aceste liberti pn la sfrit, se spune c sunt moarte pe tabl sau moarte. Pietrele moarte rmn pe tabl atta timp ct mai au cel puin o libertate (pn la sfritul partidei, cnd pietrele moarte se ndeprteaz de pe tabl ca prizonieri).

Dia. 2

ntrebare: Grupurile negre din diagramele urmtoare par a fi moarte?

The Way To Go

13

mort atunci cnd toate libertile lui pot fi ocupate, indiferent dac ele vor fi ocupate imediat sau nu. ntrebare: Cte pietre negre par a fi moarte n urmtoarele diagrame? (Diagramele reprezint toat tabla de joc, de dimensiuni reduse) Sugestie: Numrai libertile fiecrui grup implicat. Grupul cu cele mai multe liberti e mai puternic dect celelalte.

Dia. 4

Rspuns: Da. Nu exist scpare pentru piatra neagr, dar nc rmne pe tabl fiindc mai are o libertate.

Dia. 7 Dia. 5

Rspuns: Una. Piatra neagr din colul din stnga sus e nconjurat i albul o poate captura din dou mutri. Chiar dac ar mai aduga o piatr, negrul nu poate obine mai multe liberti i nici nu poate evada.

Rspuns: Nu. Negrul poate aduga alte pietre la grupul ameninat, pentru a se extinde spre partea liber a tablei, unde ar putea nconjura teritoriu. (La rndul lui, albul ar putea ncerca s blocheze accesul negrului spre liberti noi).

Dia. 8 Dia. 6

Rspuns: Da. Cele trei pietre negre sunt ncadrate foarte bine. Negrul nu are loc s nconjoare puncte i nici nu poate captura vreo piatr alb. n acelai timp, albul poate ocupa cele patru liberti ale grupului negru fr a-i pune n pericol nici o piatr. Astfel, observm c un grup poate muri chiar dac nu e nconjurat complet. Un grup este considerat

Rspuns: Trei. Cele dou pietre negre din stnga sus nu au nici o ans de a scpa sau de a nconjura teritoriu. De asemenea, piatra neagr din apropiere de centrul tablei are o singur libertate, pe cnd cele dou pietre albe care o nconjoar au dou liberti. ntrebare: n cele dou diagrame prezentate mai sus, cte pietre albe sunt moarte?

The Way To Go

14

Rspuns, diagrama 7: Trei. Piatra alb din colul dreapta jos are o singur libertate. Grupul de dou pietre albe din dreapta jos are de asemenea o libertate. Fiecare din grupurile negre are mai mult de o libertate. Rspuns, diagrama 8: Trei. Libertile negrului sunt mai multe dect cele ale albului n dreapta jos i n dreapta sus. Albul nu poate evada i nici nu poate nconjura liberti. Rspuns: Albul e mort. Grupul alb are un singur ochi i nici o cale de evadare. Dac va fi necesar, negrul poate ocupa libertile de la A, B i C, capturnd pietrele albe.

A
Dia. 10

BC

Doi ochi
Un punct nconjurat complet de pietre de aceeai culoare se numete ochi. Mai multe puncte nconjurate de pietre de aceeai culoare formeaz de asemenea un ochi. Pietrele supravieuiesc ntotdeauna dac formeaz un grup care s cuprind doi ochi; pietrele care formeaz un singur ochi sau nici unul vor ajunge pn la urm n atari. Grupurile care au nconjurat doi ochi au ntotdeauna dou liberti i astfel nu pot fi capturate. Exemplele care urmeaz prezint unele forme cu doi ochi i unele fr. ntrebare: n cazurile de mai jos albul este viu sau mort?

Dia. 11

Rspuns: Albul e viu. Are doi ochi, iar negrul nu poate ocupa nici una din libertile albului fr a pune o piatr care ar fi ea nsi fr liberti.

Dia. 12

Rspuns: Albul e mort. Negrul a jucat inteligent prin plasarea unei pietre n interiorul ochiului alb, ocupnd singurul punct prin care albul putea s despart zona nconjurat i s formeze doi ochi. Dac albul mut acum la A sau B, i va lsa grupul cu o singur libertate, n atari. Observai c negrul poate pune grupul alb n atari, jucnd la A sau B. Dac albul captureaz cele dou pietre negre, o simpl mutare a negrului n interiorul ochiului alb ar pune tot grupul n atari, fr anse de scpare.

Dia. 9

Rspuns: Este viu. Grupul are doi ochi, unul format din dou puncte nconjurate, iar cellalt dintr-un punct nconjurat n dreapta jos.

The Way To Go

15

Desigur, dac albul ar fi jucat primul pe punctul ocupat de piatra neagr, atunci grupul alb ar fi trit, avnd doi ochi.

puin doi ochi sau s nconjoare o zon suficient de mare care s poat fi desprit n doi ochi, n ciuda eforturilor adversarului. Pe msur ce vei juca, noiunea de ochi va deveni tot mai clar. Felicitri! Tocmai ai nvat n aceste capitole alfabetul GO-ului. Principiul libertilor st la baza ntregului joc.

A B

Dia. 13

Rspuns: Albul e viu. Dac zona nconjurat e destul de mare, atunci ea poate fi desprit oricnd n doi ochi, dac va fi nevoie. n acest caz, albul a nconjurat o singur zon din care se pot forma doi ochi, cu o piatr alb la A sau la B. Dac negrul ar ocupa unul din aceste puncte iar albul pe cellalt, atunci negrul nu ar mai putea pune nc o piatr n interiorul grupului alb din cauza lipsei de liberti. Dac, ns, albul i-ar permite negrului s ocupe ambele puncte A i B, atunci grupul alb nu ar mai putea s formeze doi ochi i ar muri:

Dia. 14

n cazul n care albul ar ncerca s captureze cele dou pietre negre, observai c acesta i-ar pune propriul grup n atari. Negrul poate pune oricnd grupul alb n atari, adugnd o singur piatr i lsndu-l pe alb s captureze trei pietre negre, dup care va ocupa punctul vital al albului, ca n diagrama 12. Aadar remarcm faptul c, pentru a asigura liberti unui grup, un juctor trebuie s formeze cel

The Way To Go

16

Dac vei nconjura suficient teritoriu, atunci ochii i vor purta singuri de grij.

CAPITOLUL TREI
NCHEIEREA UNEI PARTIDE
Juctorul de GO are patru obiective: (1) s nconjoare teritoriu, (2) s diminueze teritoriul adversarului, (3) s captureze pietrele adversarului i (4) si apere propriile pietre. ntotdeauna cel care nvinge dovedete c a reuit s realizeze, n mod echilibrat, aceste obiective mai eficient dect adversarul su.

Consolidarea fisurilor
Partida se ncheie dup dou mutri pas consecutive. Spunnd pas, juctorul se refer la faptul c nu vede nici o posibilitate de a mai avansa n realizarea vreunui obiectiv din cele patru menionate mai sus. O mutare pas presupune ca toate teritoriile s fie nconjurate complet (toate seciunile din zid s fie la locul lor) i nici o piatr s nu fie n atari de-a lungul graniei comune. ntrebare: Negrul e pregtit s spun pas n diagramele urmtoare?
Dia. 2

Rspuns: Nu. Dou pietre sunt n atari, una alb i una neagr, iar zidurile sunt incomplete.

Dia. 3

Rspuns: Da. Aceast situaie poate prea complicat la prima vedere, deoarece implic toate noiunile pe care le-am nvat pn acum. Dar o vom simplifica, analiznd-o pas cu pas. Observai cele dou pietre albe din colul stnga sus. Ele au dou liberti, dar nu au nici un ochi i nici o ans de a captura vreo piatr neagr, deci sunt moarte. n continuare, privii cele dou pietre negre din dreapta sus. La fel, au dou liberti, dar nici un ochi i nici o posibilitate de a captura albul.

Dia. 1

Rspuns: Nu. Zidul alb e incomplet. Negrul poate fora intrarea n teritoriul albului prin fisura din zid. De asemenea, piatra neagr de pe latura de jos a tablei este n atari; negrul o poate salva de la capturare prin legarea ei de de pietrele negre vecine. Acum negrul trebuie s decid care din aceste dou mutri e mai valoroas.

The Way To Go

17

Pietrele vii ale negrului sunt legate ntre ele prin mijlocul tablei. Negrul are o zon de ochi n colul din dreapta jos i alta n stnga sus. Observai c albul are dou zone de teritoriu distincte: una n dreapta sus i una n stnga jos. Acestea nu sunt legate ntre ele prin mijlocul tablei. Remarcai faptul c albul are doi ochi formai n fiecare din aceste zone. n dreapta sus are un ochi n poriunea care cuprinde cele dou pietre negre i un ochi de dou puncte imediat n stnga. n colul din stnga jos, acea piatr alb solitar mparte zona n doi ochi. Observai c nici o piatr nu este n atari de-a lungul granielor teritoriale. Toate zidurile sunt complete, blocnd pietrele inamice.

tinu pn se ajunge la dou pasuri consecutive. Dup aceasta, cei doi trebuie s cad de acord asupra statutului fiecrui grup de pe tabl (dac e viu sau mort). Dac nu cad de acord, jocul se reia i va continua pn ce situaia devine clar pentru ambii. n toate mprejurrile continuarea jocului va rezolva orice nelmurire, prin mutrile alternative care vor reduce numrul de liberti. n final, fiecare grup de pe tabl ori i va pierde toate libertile, ori va nconjura numai puncte sigure. O alt modalitate de ncheiere a unei partide este prin abandon. De obicei, un juctor va abandona o partid care a devenit dezechilibrat i deci neinteresant pentru adversarul su. Dac pierdei prea multe pietre, pur i simplu abandonai i ncepei alt partid.

ntrebare: n cele trei diagrame prezentate anterior albul e pregtit s spun pas? Rspuns: Diagramele 1 i 2: Nu.

Scorul
Verificai dac s-au acoperit toate punctele neutre (cu pietre nefolosite, nu cu prizonieri). Pentru a numra scorul, ndeprtai de pe tabl toate grupurile moarte i adugai-le la coleciile de prizonieri. Dup care numrai fiecare punct liber ca un punct pentru cel care l-a nconjurat. Scdei numrul de prizonieri negri din punctajul negrului i numrul de prizonieri albi din punctajul albului. Ctig cel care are mai multe puncte. ntrebare: Cte puncte neutre gsii n urmtoarele partide ncheiate?

Diagrama 3? Da. Partida din diagrama 3 e ncheiat. Dac vreunul din juctori decide s-i mai consolideze zidurile, nu va face altceva dect s-i ocupe punctele din teritoriu cu propriile pietre, reducndu-i astfel punctajul final. Pe msur ce partida avanseaz, libertile exterioare devin tot mai puin importante n timp ce punctele nconjurate sunt hotrtoare. Adeseori ntre grupurile inamice rmn puncte libere, pe care nici unul dintre juctori nu le poate nconjura. Acestea sunt numite puncte neutre sau dame (d-me) i nu aparin nici unuia. Cei doi juctori continu s umple punctele neutre pe rnd, pn ce toate punctele rmase pe tabl sunt complet nconjurate de granie. ntrebare: Cte puncte neutre gsii n diagrama 3? Rspuns: Unul singur. Punctul notat cu X nu poate fi nconjurat complet de nici unul din juctori.

Dia. 4

un prizonier alb. Rspuns: Trei. Observai c att negrul ct i albul pot juca n aceste puncte neutre fr a influena numrul de puncte din teritoriile formate.

Ajungerea la un acord
Dup ce unul dintre juctori spune pas, cellalt poate continua s mute, caz n care partida con-

The Way To Go

18

Dia. 5

un prizonier alb. doi prizonieri negri. (Not: nceputul acestei partide n pag. 6) Rspuns: Un punct neutru.

ntrebare: Care este scorul final n fiecare din cele dou partide prezentate n diagramele anterioare? Rspuns, diagrama 4: Negru 7 - Alb 6. Negrul ctig cu un punct. Rspuns, diagrama 5: Negru 15 - Alb 19. Albul ctig cu 4 puncte. Acum e mai uor s nelegei de ce sunt att de importante punctele nconjurate: ele ntrein viaa pietrelor i, mai ales, determin scorul final.

The Way To Go

19

Aciunea pe o tabl de GO se poate desfura oriunde n orice moment. Elementul surpriz joac un rol important.

CAPITOLUL PATRU
REGULA DE KO
Cuvntul ko nseamn eternitate. n jocul de GO, termenul ko se refer la o poziie des ntlnit, care ar duce la o serie nesfrit de mutri inutile dac nu ar exista o regul pentru asta. Exemplul de mai jos prezint poziia de ko.

Acum piatra alb e n atari i e rndul negrului la mutare. S-ar prea c negrul poate captura piatra alb jucnd imediat la O. Apoi albul ar captura din nou, jucnd la K (prima diagram). Negrul ar captura din nou, apoi albul i din nou negrul i aa mai departe. Pentru a preveni aceast serie de mutri inutile, un juctor poate recaptura n ko numai dup ce a fcut cel puin o mutare n alt parte. Dup ce a jucat n alt punct de pe tabl, poate muta, atunci cnd i vine rndul, n punctul de ko. Aceast regul simpl exclude posibilitatea blocrii jocului. n diagrama de mai jos, s presupunem c negrul tocmai a capturat o piatr alb din punctul K.

K K

Dia. 1

Observai c piatra neagr care desparte grupul alb de sus de cel de jos este n atari. Aceast situaie are o importan major pentru ambele pri. Pietrele albe de sus sunt moarte dac nu se leag de grupul de jos. Dac ns albul reuete s se lege, negrul pierde trei prizonieri albi i punctele pe care acetia le ocup. Albul poate captura acea piatr neagr dac mut la punctul K, ocupndu-i ultima libertate.

Dia. 3

ntrebare: Poate albul s recaptureze cu mutarea care urmeaz? Rspuns: Nu. ntrebare: Unde trebuie s joace albul? Rspuns: n alt punct de pe tabl. ntrebare: Ce s-ar ntmpla dac nu ar exista regula de ko?

Rspuns: Jocul nu ar putea continua dac ambii juctori ar insista s captureze i s recaptureze. Noiunea de ko va deveni tot mai clar pe msur ce vei juca. Acum suntei pregtit s aplicai cunotinele dvs de GO ntr-o partid adevrat.
Dia. 2

Succes !

The Way To Go

20

Juctorul de GO trebuie s se lupte mai puin cu adversarul i mai mult cu propriile sale impulsuri i sentimente contradictorii

CAPITOLUL CINCI
PROVERBE DE GO PENTRU NCEPTORI: FRAZE MEMORABILE
Proverbele de GO exprim principii generale, sfaturi care s v ajute n clipele inevitabile de confuzie i incertitudine. Proverbele acestea v prezint unele concepte elementare de strategie i tactic ale GO-ului. Adesea, unul sau altul din ele vor oferi sfaturi excelente pentru situaiile cu care v confruntai, ns cteodat vor fi complet inadecvate. n aplicarea proverbelor, la fel ca la orice decizie n GO, folosii propria judecat. Observai c au fost necesare doar 8 pietre pentru a nconjura 13 puncte n acest col. Comparai rezultatul cu urmtoarea diagram. Teritoriu pe margine:

Cel care numr ctig


Fiecare mutare aduce importante modificri numrului de liberti ale grupurilor vecine, prietene sau dumane. Exersai n numrarea libertilor fiecrui grup implicat dup fiecare mutare. Pe msur ce dobndii experien, vei putea numra libertile n doar cteva secunde. Corolar:
Dia. 2

Observai c un numr mai mare de pietre, care nseamn mai multe mutri, au nconjurat mai puine puncte pe margine. Mijlocul tablei nu ofer nici un zid; e nevoie de un numr mare de pietre pentru a nconjura un mic teritoriu n mijloc.

Cel care nu numr libertile va pierde sigur Pretenia la teritoriu cere riscuri
Schiai conturul teritoriului pe care vrei s-l nconjurai. ncepei cu colurile i continuai pe margini. n coluri, laturile tablei v ofer dou ziduri gata formate. Marginile ofer numai unul. Teritoriu n col:

Sritura de un punct nu d gre niciodat


n loc s se lege imediat, negrul joac mai eficient extinzndu-se la distan de un punct (adesea chiar mai multe) de la pietrele lui.

Dia. 3 Dia. 1

The Way To Go

21

Dezbin i stpnete
Folosii cteva pietre pentru a mpiedica adversarul s-i lege grupurile. Grupurile mai mici pot fi hituite i nconjurate mai uor. Dac o ncercare de a tia pietrele adversarului eueaz, atunci aplicai urmtorul proverb:

Dac li s-au blocat cile de legtur, pietrele vor fi n pericol de a fi nconjurate i capturate. n diagrama anterioar, albul nu a reuit s pstreze legtura ntre pietrele sale i astfel va pierde grupul din partea de jos. Bineneles c negrul va pune n atari cele trei pietre, lsnd piatra din partea dreapt s se lege, i nu invers.

O piatr nou face un joc nou Nu arunca pietre bune dup altele rele
Abandonai pietrele care par a duce o lupt pierdut. Acestea pot fi utile mai trziu n timpul partidei, dar vor fi n mod cert pierdute dac forai adversarul s le nconjoare i s le ndeprteze de pe tabl imediat. Pietrele moarte pe tabl, n mod ironic, au un statut mai bun dect prizonierii. Pietrele moarte sunt adesea folositoare, uneori chiar evadeaz i reuesc s triasc. Prizonierii sunt pierdui pentru vecie. Fiecare piatr radiaz putere i are o influen, ntr-o msur mai mare sau mai mic, asupra celorlalte. Respectai puterea pietrelor inamice, gndii-v c ultima mutare a adversarului tocmai a schimbat situaia pe tabl. Presupunei tot timpul c adversarul i folosete toat puterea (la fel ca dvs) pentru a face cea mai bun mutare.

Jocul rapid aduce experien


Meninei un ritm adecvat n timpul jocului. Experiena se dobndete nvnd din greelile fcute i vznd urmrile acestora. nceptorii progreseaz foarte mult jucnd rapid i, mai ales, jucnd multe partide. n plus, e nepoliticos s inei adversarul n ateptare. Majoritatea partidelor amicale se desfoar ntr-un ritm alert i constant.

Joac pe punctele mari


Pe msur ce tabla se umple de pietre, jocul trece de la disputele de teritorii i capturi mari la altele mai mici, pn cnd nu mai rmn puncte nenconjurate. n diagrama de mai jos e rndul negrului la mutare. Ce credei, negrul va bloca i va omor cele trei pietre albe din partea de jos sau va captura piatra din marginea dreapt?

Dac tabla de GO te doboar, ridic-te din nou


Perseverena e cel mai bun prieten al dvs. Greelile sunt absolut normale. Ca nceptor, bucuraiv de privilegiul de a face greeli; cu ct facei mai multe, cu att mai repede vei progresa.

Dia. 4

Pstreaz legtura ntre pietre


A ine pietrele legate nseamn a muta la o distan care s permit legarea lor n orice moment. Chiar dac pietrele nu se ating efectiv, ele sunt considerate legate dac nu pot fi mpiedicate s se lege.

The Way To Go

22

VOCABULAR
adiacent punctul urmtor pe tabl de-a lungul unei linii atari situaie n care un grup de pietre a rmas cu o singur libertate captur ocuparea tuturor libertilor unui grup i ndeprtarea lui de pe tabl doi ochi dou puncte separate nconjurate de un grup de pietre extindere o piatr adugat unui grup pentru a obine mai multe liberti grup una sau mai multe pietre legate ko situaie n care se poate captura i recaptura legtur pietre de aceeai culoare plasate pe puncte adiacente; unirea unui grup cu altul libertate punct neocupat, adiacent unui grup punct loc n care dou linii se ating pe tabl; unitate de msur pentru scor teritoriu punctele de pe tabla de GO; puncte nconjurate complet de unul dintre juctori viu grup de pietre care a reuit s nconjoare doi ochi mort grup de pietre care nu poate forma doi ochi i nici nu poate fi legat de altul viu neutru punct liber care nu poate fi nconjurat de nici unul din juctori ochi unul sau mai multe puncte complet nconjurate de pietre de aceeai culoare pas mutare neefectuat de unul dintre juctori piatr pies de joc, alb sau neagr prizonier piatr care a fost ndeprtat de pe tabl ca urmare a unei capturi

S-ar putea să vă placă și