Sunteți pe pagina 1din 84

MINISTERUL NVMNTULUI A REPUBLICII MOLDOVA UNIVERSITATEA TEHNIC A MOLDOVEI

Facultatea Calculatoare I!"or#at$c% M$croelectro!$c%

Veace&la' Per(u

)RAFICA PE CALCULATOR
Cur& *e +rele,er$ pentru studenii specialitilor "Automatica i Informatica", "Calculatoare", "Microelectronic", "Tehnologii informaionale"

C-$.$!au /001

Cu+r$!&
1. Sisteme grafice 1.1. Sinteza, prelucrarea i analiza imaginilor 1.2. Arhitecturi ale sistemelor grafice 1.3. Dispozitive de intrare ale sistemelor grafice 1.4. Echipamentele de ieire grafic 1.!. Softul sistemelor grafice 1.". Standarde in grafic 2. Adaptoare video i moduri grafice 2.1. Adaptoare video. 2.2. #oduri grafice. 2.3. $ni%ializarea modului grafic. 2.4. Schim&area si interogarea modului grafic. 2.!. $eirea din modul grafic. 3. 'rimitive grafice 3.1. (pera%ii cu pi)eli. 3.2. *onstruirea liniilor. 3.3. 'oligoane. 3.4. *ur&e conice. 3.!. Suprafe%e. 3.!.1. Suprafa%a poligonala 3.!.2. Suprafa%a circulara i eliptica, sector de cerc i de elipsa 3.!.3. Suprafa%a m rginit de un contur oarecare 4. Atri&utele de afiare ale primitivelor grafice 4.1. Specificarea culorilor. 4.2. +unc%ii pentru sta&ilirea paletei i a culorii de desenare 4.3. Atri&utele de afiare ale liniilor. 4.4. Atri&utele de afiare ale suprafe%elor. !. ,e)tul -n mod grafic !.1. Afiarea te)tului in mod grafic. !.2. Atri&utele de afiare ale te)telor. !.3. Seturi de caractere. ". (pera%ii cu imagini ".1.Sistemul de coordonate dispozitiv. ".2. 'oarta de vizualizare. ".3. Salvarea si restaurarea imaginilor. ".4. (pera%ii cu imagini in memorie. ".!. +iiere cu mai multe imagini ".". (perarea cu mai multe pagini video. "... *orec%ia formelor imaginilor sintezate. 23 FORMATE STANDARD DE IMA)INI

/. $nterpolarea i netezirea imaginilor /.2. (pera%iuni de interpolare i netezire a imaginilor /.3. $nterpolarea prin func%ii 0ezier /.4. $nterpolarea prin func%ii 01spline. /.!. *onstruirea cur&elor i a suprafe%elor de netezire 2. ,ransform ri geometrice 2D 2.2. ,ransform ri geometrice 2D elementare. 2.3. ,ransform ri geometrice 2D in coordonate omogene. 2.4. *ompunerea transform rilor 2D. 2.!. ,ransform ri geometrice inverse. 2.". ,ransform ri geometrice 2D de oglindire. 2... ,ransform ri geometrice 2D de forfecare 2./. ,ransform ri 2D ale sistemului de coordonate. 13. ,ransform ri geometrice 3D 13.2. #atrici de transformare 3D. 13.3. ,ransla%ia 3D. 13.4. Scalarea 3D. 13.!. 4ota%ia 3D. 13.". +orfecarea 3D. 13... ,ransform ri 3D inverse. 13./. *ompunerea transform rilor 3D. 13.2. (glindirea fata de un plan al sistemului de coordonate. 13.13. 4ota%ia in 5urul unei a)e oarecare in spa%iul 3D. 13.11. (glindirea fa% de un plan oarecare. 11. 6izualizarea scenelor 11.2. ,ransformarea de vizualizare 2D. 11.3. Decuparea 2D. 11.4. #odelul procesului de vizualizare 3D. 11.!. 'roiec%ii. 'roiec%ia perspectiv . 11.". 6izualizarea imaginilor 3D. 12. Determinarea vizi&ilit %ii o&iectelor la afiarea scenelor 3D 12.2. *lasificarea algoritmilor de determinare a laturilor i a fe%elor vizi&ile ale o&iectului. 12.3. Determinarea laturilor vizi&ile ale unui poliedru. 12.4. Determinarea fe%elor vizi&ile ale o&iectului. 12.4.1. Algoritmul 7alim&erti#ontanari. 12.4.2. Algoritmul 8&ufer. 13. 4edarea luminii si a um&relor in imagini 13.2. 'arametrii luminii 13.3. #odele de culoare. 13.4. #odele de refle)ie a luminii. 13.4.1. 4efle)ia difuz . 13.4.2. 4efle)ia spicular . 13.!. #etode de redare a suprafe%elor iluminate. 13.!.1. #odelul 9am&ert.

13.4.2.

13.!.2. #odelul 7ouraud. 13.". ,ransparen%a. 13... :m&rirea. 14. Editoare grafice 14.2. Ado&e 'hotoshop 14.3. Ado&e $llustrator 14.4. Ado&e 'hotoDelu)e 14.!. *orrel Dra; 14.". *orrel 'rint<ouse #agic 14... *larisDra; 14./. 7raphi) Advantage 14.2. =ara3D 14.13. Animatec >orld 0uilder 14.11. Digital 6ideo 'roducer 14.12. 'ol?tran 1!. Editorul grafic 3D Studio #a) 1!.2. Descrierea general a editorului grafic 3D Studio. 1!.3. Structura pachetului grafic 3D Studio. 1!.4. 'rincipiile de lucru -n editorului grafic 3D Studio. 1!.!. #etode de creare a o&iectelor. 1!.". *rearea i redactarea liniilor i a altor figuri. 1!... +ormarea te)telor. 1!./. *rearea o&iectelor 3D. 1!.2. *rearea surselor de lumin . 1!.13. *rearea camerei. 1!.11. 4endering. 1!.12. Alegerea materialelor. 1!.13. *rearea materialelor. 1!.14. *rearea o&iectelor de rota%ie. 1!.1!. Anima%ia.

43 SISTEME )RAFICE 4343 S$!te5a +relucrarea .$ a!al$5a $#a,$!$lor

'rin sistem grafic se -n%elege un ansam&lu din echipamente i programe, specializate -n sintez , prelucrarea i analiz a informa%iei grafice, prezentate -n forma de imagini. Echipamentele pot fi calculatoare, sta%ii grafice, imprimante, plotter1e .a. :n sistem grafic care permite interac%iunea cu utilizatorul prin echipamente specializate @mouse, ta&leta grafic , 5o?1sticA .a.B se numete sistem grafic interactiv. Sistemele grafice pot fi clasificate dup scopul prelucr rilor pe care le efectueaz . Din acest punct de vedere se face distinc%ie -ntreC sisteme de sintez a imaginilor, sisteme de prelucrare a imaginilor i sisteme de analiz a imaginilor. #odelul imaginii este o list de primitive grafice @linia, cercul, poligonul, te)tul i alteleB, -nso%ite de atri&ute cum ar fiC culoarea, tipul i l %imea liniei, etc. Dntr1un sistem grafic 3D primitive pot fi i diferite tipuri de suprafe%e i o&iecte. Algoritmii de sintez codific fiecare primitiv grafic -ntr1o form special . #odelul imaginii poate rezulta din calcule specifice aplica%iei @de e)emplu, reprezentarea grafic a unei func%iiB sau poate fi editat de utilizator prin intermediul programului de aplica%ie @de e)emplu, schi%a unei piese, a unei case, etc.B. :tilizatorul poate solicita diferite transform ri asupra o&iectelor redate Dn imagine sau asupra imaginii -n ansam&lu. 'rogramele de aplica%ie sunt specializate pe diferite domenii, de e)emplu, proiectarea asistat de calculator -n electronic , -n mecanic , -n arhitectur , cartografie, &irotic , gestiune economic , tipografie electronic , produc%ia de filme, etc. Dn sistemele de prelucrare i de analiz a imaginilor datele de intrare se e)trag din imagini. $maginea poate fi o fotografie sau o imagine din lumea real . Sistemele de preluare a imaginilor au ca scop ameliorarea imaginilor su& aspectul perceperii lor de c tre om prinC modificarea culorilor, -m&un t %irea contrastului, redarea selectiv a diferitelor p r%i din imagine i altele. Analiza imaginilor are ca scop identificarea o&iectelor reprezentate -n imaginile codificate numeric. Sistemele de analiz a imaginilor se folosesc -n aplica%ii de recunoatere a formelor, de e)emplu pentru identificarea o&iectelor, pentru analiza reliefului i a resurselor naturale etc. 43/3 Ar-$tectur$ ale &$&te#elor ,ra"$ce $n calculatoarele personale grafica este -n cea mai mare parte sus%inut de c tre procesorul unic al sistemului. *alculatoarele acestea au -n alc tuire modulul denumit plac grafic E aceasta con%ine memoria grafic , componentele de semnalizare i conversie video i controller1ul video, care are rolul de a genera semnalele de sincronizare a monitorului i de a e)trage sincron informa%ia din memoria video. Structura prezentat mai sus este un nucleu de structur evoluat numai prin prisma e)isten%ei cartelei grafice. Arhitecturile evoluate ale sistemelor grafice se reg sesc -n general -n structura echipamentelor denumite sta%ii grafice interactive. ( sta%ie grafic este -n general dotat cu dou module de procesare i anume unitatea central de prelucrare @:*'B i procesorul grafic @'7B. 'rocesorul grafic al unei sta%ii grafice performante este dotat cu un modul de memorie proprie, distinct fa% de memoria :*' sau memoria ecranului. Dn procesorul grafic se includ mai multe

"

procesoare care implementeaz -n hard;are algoritmi specifici prelucr rilor grafice. Astfel de procesoare pot fi dedicate func%iilor de generare de segmente sau cur&e, opera%iilor de decupare, opera%iilor de eliminare a suprafe%elor ascunse, procesoare de tratare a ilumin rii i altele. 4363 D$&+o5$t$'e *e $!trare ale &$&te#elor ,ra"$ce Dispozitivele de intrare au func%ia de realizare a interac%iunii dintre utilizator la sistemul grafic. Ta&taturaC este cel mai comun dispozitiv de intrare. 'rin intermediul acesteia pot fi implementate toate func%iile de intrare -ntr1un sistem, prin alocarea corespunz toare, prin program, a fiec rei taste sau grupuri de taste. Mou&eC este actualmente cel mai utilizat dispozitiv pentru implementarea func%iei de intrare de tip locator1punctator la nivelul ecranului. #ouse1ul posed dou sau trei &utoane a c ror ap sare determin transferul la calculator a unui cod special. Ac%iunea pe care programul o efectueaz ca urmare a ap s rii unui &uton este specific programului care utilizeaz acest dispozitiv. Trac7$!,89allC principiul constructiv i func%ional al acestui dispozitiv este cel al mouse1ului, cu deose&irea c dispozitivul st fi), iar micarea de rota%ie a sferei este produs de c tre palma operatorului. :o;8&t$c7C este un dispozitiv utilizat ca locator1punctator. Este alc tuit dintr1o manet care are dou grade de li&ertate de rota%ie pe dou a)e perpendiculare. +iecare micare de rota%ie se transfer -ntr un num r de impulsuri care se transmit la calculator. L$,-t +e!C este un dispozitiv punctator direct pe ecran, al c rui principiu se &azeaz pe elementul fotosensi&il din v-rful creionului optic impresionat de lumina emis de c tre punctul de pe ecran atins de creion. D$,$t$5orul .$ ta9leta ,ra"$c%. *onstruc%ia este de forma unei pl ci plane dreptunghiulare, cu dimensiune de la formatul A3 p-n la o mas cu laturi de doi metri. Su& aceast plac se g sesc re%ele de fire paralele amplasate la distan%e foarte mici @sutimi de milimetruB. E)ist dou re%ele, c-te una pentru fiecare a) . 'e masa de desen se poate amplasa desenul care tre&uie digitizat. (pera%ia de introducere a punctelor se poate face cu un dispozitiv special. 9a selec%ia unui punct de pe desen se apas un &uton, sistemul depisteaz linia i coloana deasupra c ruia este amplasat punctatorul i transmite la calculator indicii liniei i coloanei astfel determinate. Sca!!erC acest dispozitiv utilizeaz tehnici de fotografiere a imaginii prezentate pe o foaie de h-rtie, pelicul etc. Scanner1ul descompune imaginea -n rastru de puncte i o transfer pi)el cu pi)el la calculator. 'entru diminuarea volumului de date transferate scanner realizeaz o compresie de date, anterioar transferului. 4313 Ec-$+a#e!tele *e $e.$re ,ra"$c% Echipamentele de ieire grafic sunt acele echipamente care prezint imaginea sintetizat de c tre sistemul de calcul, pe un suport cu caracter permanent @h-rtie, film, etc.B, sau pe ecranul unui monitor. $n aceast clas de echipamente se -ncadreaz C imprimantele cu aci, -nregistratoarele @plotterB cu peni% sau electrostatic, imprimantele laser, cu 5et de cerneal , cu transfer termic i foto-nregistratoare pe pelicul @photo1plotterB. Se vor defini no%iunile care caracterizeaz calitatea imaginii o&%inute pe suportul de ieire. D$#e!&$u!ea +u!ctulu$ reprezint diametrul unui punct singular generat de echipamentul de ieire. +orma punctului este -n general circular , dei anumite echipamente pot fi astfel construite -nc-t forma punctului este dreptunghiular . A*re&a9$l$tatea reprezint num rul de puncte individuale pe care le poate crea echipamentul pe unitatea de lungime. Adresa&ilitatea a)ei = este inversa distan%ei dintre centrele a dou puncte

vecine @adiacenteB aflate pe aceeai linie orizontal . $n mod similar se adresa&ilitatea a)ei F. Gu -ntotdeauna adresa&ilitatea are aceeai valoare pe am&ele a)e.

definete

Re5olu<$a este o no%iune corelat cu dimensiunea punctului, iar valoarea ei ma)im este egal cu valoarea adresa&ilit %ii. 4ezolu%ia se definete ca spa%ierea minim -ntre iruri de linii negre alternate cu linii al&e, care pot fi decelate de o&servator. De e)emplu dac pe un centimetru pot fi decelate 23 de perechi intercalate de linii al&e i negre, spunem c rezolu%ia este de 43 linii pe centimetru. 43=3 So"tul &$&te#elor ,ra"$ce 'rogramele din componen%a unui sistem grafic de sintez sunt -n general structurate -n dou niveleC nivelul dependent de echipamente, format din programele HdriverHE nivelul independent de echipamente, realizat ca o &i&liotec de su&programe apela&ile din programele de aplica%ie, numit &i&lioteca grafic . E)ist c-te un program driver pentru fiecare tip de echipament -n configura%ia sistemului grafic. 'entru ca programele de aplica%ie s fie independente de echipamente este necesar ca su&programele &i&liotecii grafice s fie independente de echipamente. :n program tre&uie s poat fi folosit cu o gam c-t mai variat de echipamente. Este necesar ca su&programele &i&liotecii grafice s fie apela&ile din programe scrise -ntr1un lim&a5 de nivel -naltC 'ascal, *, Ada, 0asic i altele. :n sistem grafic poate cuprinde &i&lioteci pentru mai multe lim&a5e de programare. :nele &i&lioteci grafice ofer numai func%ii de nivel co&or-tE astfel sunt &i&liotecile grafice din mediile ,ur&o 'ascal, 0orland *, 0orland *II pentru D(S. Altele ofer func%ii de nivel -nalt, inclusiv posi&ilit %i de redare a o&iectelor tri1dimensionale i de interac%iune folosind o varietate mare de echipamente. 43>3 Sta!*ar*e $! ,ra"$c% (&iectivele urm rite prin standardizare au fostC 1. 'orta&ilitatea programelor, cu dou aspecteC 1 independen%a fa% de sistemul de calcul i de sistemul grafic folositE 1 independen%a fa% de echipamente. 2. 'orta&ilitatea informa%iei grafice, adic posi&ilitatea transferului descrierilor de imagini -ntre sisteme grafice diferite. 3. 'osi&ilitatea stoc rii pe termen lung a informa%iei grafice. 4. :niformitatea instruirii -n domeniul proiect rii i utiliz rii sistemelor grafice, asigurarea unui voca&ular unic de termeni i concepte. 'rimul standard interna%ional -n domeniul sistemelor de sintez a imaginilor, adoptat -n 12/! de c tre $S( @$nternational Standards (rganisationB i de c tre AGS$ @American Gational Standards $nstituteB a fost 7.J.S. @7raphical Jernel S?stemB. El definete un set complet de func%ii de afiare 2D independente de echipamente, func%ii de segmentare @grupare a primitivelor graficeB, de transformare, de control al sta%iilor de lucru, i de interac%iune. Standardul are dou p r%iC $ 1 Specifica%ia func%iilor sistemului grafic, -ntr1o manier independent de lim&a5E $$ 1 $nterfe%e pentru diferite lim&a5e de nivel Dnalt @+ortran, 'ascal, *, AdaB, adic denumirile su&programelor prin care sunt implementate func%iile sistemului, parametrii fiec rui su&program i erorile de semnalat.

:lterior a fost adoptat o e)tensie a standardului 7JS, pentru sinteza imaginilor care redau o&iecte tridimensionale, numit 7JS13D. Su&programele prin care sunt implementate func%iile definite -n standardele 7JSK'<$7S formeaz nucleul independent de dispozitive al sistemului grafic. 'relucr rile dependente de caracteristicile diferitelor tipuri de echipamente sunt grupate -n modulele driver. Au fost propuse i alte standardeC *7$ @*omputer 7raphics $nterfaceB i 6D$ @6irtual Device $nterfaceB. 'entru arhivarea i transmisia informa%iilor grafice -ntre sisteme a fost ela&orat standardul *7# @*omputer 7raphics #etafile, $S(1D$S /"32B. E)ist deasemenea standarde pentru transmisia la distan% a documentelor con%in-nd te)te, figuri, imagini discrete @*A',A$G, *E',B i standarde pentru arhivarea i transferul de date de proiectare @$7ESB.

/3 ADAPTOARELE VIDEO ?I MODURI )RAFICE /343 A*a+toarele '$*eo :nitate de afiare a sistemului grafic are doua componente de &azaC adaptorul videoE monitorul video. Adaptoarele video permit afiarea te)telor i imaginilor grafice. $nforma%ia care se afieaz pe ecran se e)trage din memoria adaptorului video. +iec rui punct @pi)elB de pe ecran -i corespund unul sau mai mul%i &i%i -n aceasta memorie. Accesul -n memoria video se poate face ca la orice alta loca%ie de memorie a calculatorului. *apacitatea memoriei video i organizarea ei depind de tipul adaptorului. $nforma%ia e)istenta -n memoria video depinde de modul de lucru curent. Astfel, -n modul te)t se afieaz pe ecran caractere alfanumerice. 7rila de puncte cu descrierea formei caracterului este p strat intr1o zona a memoriei 4(#10$(S. Dn memoria video, fiecare caracter ce tre&uie afiat pe ecran este reprezentat de doi octe%iC 1 un octet ce con%ine codul AS*$$ al caracteruluiE 1 un octet cu atri&utele de afiareC culoare caracter, culoarea pi)elilor de fond ai caracterului. Ecranul este considerat ca fiind -mp r%it printr1o grila de 2!)/3 celule. +iecare celula poate con%ine un caracter. Ecranul este adresat la nivel de caracter, intr1un sistem de coordonate cartezian, cu originea @1,1B -n coltul din stLnga sus. Dn modul grafic ecranul este considerat ca fiind divizat printr1o grila rectangulara -n celule numite pi)eli. Gum rul de pi)eli ai ecranului @rezolu%iaB depinde de tipul adaptorului video i de modul -n care acesta lucreaz . $maginile grafice sunt alc tuite din puncte, fiecare punct corespunzLnd unui pi)el. Gum rul de &i%i aloca%i -n memoria video fiec rui pi)el determina num rul de culori afia&ile simultan pe ecran. Dn mod grafic ecranul este adresat intr1un sistem de coordonate carteziene avLnd originea @3,3B situata -n coltul stLnga sus. *oordonatele @), ?B ale unui punct de pe ecran sunt numere -ntregi. 6aloarea lui ) creste spre dreapta iar cea a lui ? spre partea de 5os a ecranului. Dn func%ie de rezolu%ie i de num rul de culori ce se pot afia simultan pe ecran, -n memoria video se pot p stra una sau mai multe imagini ecran. Gum rul de imagini ecran, numite i pagini video este limitat de capacitatea memoriei video. Adaptoarele video standard suntC E7A @Enhanced 7raphics AdapterB 1 permite lucrul -n mod te)t i -n mod grafic. Dn mod grafic, rezolu%ia este de "43)3!3 puncte, cu 1" culori simultan pe ecran i 2 pagini video. 67A @6ideo 7raphics Arra?B 1 permite lucrul -n mod te)t i -n mod grafic. Acest adaptor este considerat un succesor al adaptorului E7A. Dn mod grafic rezolu%ia esteC "43)4/3 puncte i 1" culori simultan pe ecran din 2!"J culori posi&ile, o pagina video sau 323)233 puncte i 2!" culori simultan pe ecran cu o singura pagina video.

S67A @Super 6ideo 7raphics Arra?B. 4ezolu%ia este de la "43)433 puncte i 1" culori p-n la 12/3)1324 puncte i 1" mii culori. Adaptoarele E7A folosesc monitoare digitale iar 67A i S67A folosesc monitoare analogice. :n monitor digital folosete un num r fi) de semnale. Astfel, monitorul pentru adaptorul E7A folosete " semnaleC trei pentru culorile de &aza 4, 7, 0 @rou, verde, al&astruB i trei pentru intensit %i r, g, &. +iind " semnale digitale ar putea fi afiate "4 culori distincte simultan pe ecran, dar num rul este limitat la 1" deoarece culoarea unui pi)el se retine pe 4 &i%i -n memoria video. 9a un monitor analogic, semnalele 4, 7, 0 pot varia continuu. Aceasta permite o varia%ie continua a nuan%elor de culori. Dns , num rul de culori disponi&ile este limitat de reprezentarea digitala -n memoria video. /3/3 Dr$'ere (pera%iile cu adaptoarele video sunt realizate de module driver1e. #odulele driver con%in rutine prin care sunt accesate memoria video i alte dispozitive ale adaptorului. #odule driver sunt definite ca fiiere cu e)tensia .07$ @0orland 7raphics $nterfaceB i fiiere cu e)tensia .*<4. E)ista aplica%ii -n care viteza de generare a imaginilor este foarte importanta. Astfel de aplica%ii sunt cele care tre&uie sa actualizeze imaginea -n timp real i cele de anima%ie. Dn aceste cazuri se pot folosi direct rutinele 0$(S din memoria 4(# a calculatorului. 4utine respective se refera laC 1 sta&ilirea modului videoC te)t sau grafic 1 citireKscriere valoare pi)el 1 -n mod grafic 1 scriere caractere cu atri&ute 1 -n mod te)t. Ele permit accesul direct la memoria video. Avanta5ul il constituie viteza sporita de generare a imaginii.

/363 Mo*ur$ ,ra"$ce +iecare tip de adaptor permite foloirea calculatorului -n unul sau mai multe moduri grafice, numite i moduri video. Ele se deose&esc prin rezolu%ia ecranului, num rul de culori ce se pot afia simultan pe ecran i num rul de pagini video disponi&ile. Dn ta&elul 1 sunt prezentate modurile video specifice fiec rui tip de adaptor, moduri accesi&ile prin &i&liotecile grafice e)istente -n mediile de programare * i 'ascal. 'rin opera%ia de autodetec%ie se determina tipul de adaptor video, se -ncarc -n memorie fiierul .07$ corespunz tor i se selecteaz modul video cu rezolu%ia ma)ima. ,a&elul 1. #oduri grafice *onstanta Driver 7rafic 67A *onstanta mod video mod 67A9( 67A#ED 67A<$ 4ezolutie @colMlinB "43)233 "43)3!3 "43)4/3 'aleta culori 1" cul. 1" cul. 1" cul. 'agini video 4 2 1

13

/313 I!$<$al$5area #o*ulu$ ,ra"$c I!$t)ra+-@)ra+-Dr$'er )ra+-Mo*eA 1 func%ia sta&ilete valorile implicite ale parametrilor de operare -n mod grafic i -ncarc de pe disc -n memorie modulul driver corespunz tor primului parametru. #odul de lucru al driver1ului -nc rcat este specificat prin al doilea parametru iar denumirea completa a caii unde se va caut fiierul .07$ corespunz tor este prezentata prin al treilea parametru. 6aloarea zero a parametrului 7raphDriver determina apelul func%iei pentru autodetec%ia tipului adaptorului video instalat. Dn acest caz, efectul e)ecu%iei func%iei initgraph este urm torulC se detecteaz tipul adaptorului video instalat, se -ncarc -n memorie fiierul .07$ corespunz tor i se selecteaz modul grafic cu rezolu%ia ma)ima pentru adaptorul respectiv. +unc%ia initgraph va -ntoarce num rul driver1ului -nc rcat -n parametrul 7raphDriver i num rul modului grafic selectat -n parametrul 7raph#ode. +unc%ia initgraph memoreaz intr1o varia&ila interna un cod care indica opera%ie reuita sau terminata prin eroare. *odul poate fi o&%inut cu func%ia 7raphresult. Daca opera%ia de ini%ializare a modului grafic s1a desf urat cu succes, codul este egal cu 3, altfel este o valoare negativa. Dn caz de insucces func%ia -ntoarce codul de eroare. Dn ta&elul 2 sunt prezentate codurile de eroare -ntoarse de func%iile initgraph detectgraph i graphresult. ,a&elul 2. *oduri de eroare intoarse la $ni%ializarea modului grafic detectgraph *od eroare 12 13 14 1! SemnificatieN Gu se poate detecta tipul adaptorului video Gu se poate localiza fiierul .07$ +ormat incorect al fiierului .07$ #emorie insuficienta pentru a -nc rca driver1ul grafic

Detect,ra+-@)ra+-*r$'er )ra+-#o*eA 1 func%ia detecteaz tipul adaptorului video instalat. Este de regula apelata de func%ia $nitgraph. 'oate fi apelata i independent, dac se dorete doar sta&ilirea configura%iei hard;are i nu selectarea automata a modului grafic de rezolu%ie ma)im . Spre deose&ire de initgraph func%ia nu -ncarc -n memorie fiierul .07$ corespunz tor. De aceea, dup apelul func%iei date tre&uie apelata func%ia $nitgraph. :lterior, daca se dorete schim&area modului grafic selectat, se va folosi func%ia Setgraphmode. 'entru a cunoate daca e)ecu%ia unei func%ii din &i&lioteca grafica a decurs normal sau nu, se pot folosi func%iile 7raphresult i 7rapherrormsg. )ra+-re&ult 1 func%ia -ntoarce codul de eroare referitor la e)ecu%ia ultimei func%ii grafice. *odul de eroare este o valoare -ntreaga cuprinsa intre 114 i 3. Semnifica%ia fiec rui cod eroare este prezentata -n ta&elul 3. )ra+-error#&, 1 func%ia -ntoarce un ir de caractere reprezentLnd mesa5ul corespunz tor codului de eroare furnizat de func%ia graphresult. ,a&elul 3. *oduri i mesa5e de eroare -ntoarse de func%iile graphresult i grapherrormsg *od eroare Gume Sim&olic #esa5ul afiat @de func%ia grapherrormsgB 3 gr(A Go error 11 grGoinit7raph @07$B graphics not installed @use initgraphB 12 grGotDetect 7raphics hard;are not detected 13 gr+ileGot+ound Device driver file not found 14 gr$nvalidDriver $nvalid device driver file

11

1! 1" 1. 1/ 12 113 111 112 113 114

grGo9oad#em grGoScan#em grGo+lood#em gr+ontGot+ound grGo+ont#em gr$nvalid#ode grError gr$(Error gr$nvalid+ont gr$nvalid+ontGumN

Got enough memor? to load driver (ut of memor? -n scan fill (ut of memor? -n flood fill +ont file not found @B Got enough memor? to load font $nvalid graphics mode for selected driver 7raphics error 7raphics $K( error $nvalid font file @B $nvalid font num&er

/3=3 Sc-$#9area .$ $!tero,area #o*ulu$ ,ra"$c +iecare driver permite doua sau mai multe moduri video cu diferite rezolu%ii i palete de culori. Dn &i&lioteca grafica e)ista func%ii care permit schim&area modului video sta&ilit sau interogarea modului video. Aceste func%ii suntC )et,ra+-#o*e 1 func%ia -ntoarce o valoare -ntreag ce reprezint modul video curent. Set,ra+-#o*e 1 func%ia sta&ilete un nou mod video. 9a apelul acestei func%ii se terge ecranul i se ini%ializeaz to%i parametrii de operare -n mod grafic la valorile implicite. +unc%ia se poate utiliza la revenirea din mod te)t -n mod grafic. +unc%iile getgraphmode i setgraphmode se pot folosi numai dup ini%ializarea modului grafic. )et#o*era!,e 1 func%ia primete ca parametru num rul unui driver grafic i -ntoarce doua valori reprezentLnd num rul minim i ma)im al modului video permis pentru driver1ul grafic specificat. )et#aB#o*e 1 func%ia -ntoarce num rul ma)im de moduri video pentru driver1ul grafic curent @-nc rcat -n memorie de func%ia initgraphB. Spre deose&ire de func%ia getmoderange, func%ia getma)mode se poate utiliza pentru orice driver, inclusiv pentru cele definite de utilizator. )et#o*e!a#e 1 func%ia primete ca parametru num rul modului grafic activ, specificat fie printr1o varia&ila -ntreag . +unc%ia -ntoarce un ir de caractere ce reprezinta denumirea modului video. )ra+-*e"ault 1 func%ia ini%ializeaz to%i parametrii de operare -n mod grafic la valorile implicite. Re&torecrt#o*e 1 func%ia reini%ializeaz sistemul de afiare -n modul te)t, dup utilizarea modului grafic. Se poate folosi alternativ cu setgraphmode pentru a comuta din mod te)t -n mod grafic, -n func%ie de aplica%ie. 9a trecerea dintr1un mod -n altul, ecranul se terge i se afieaz informatia din memoria video corespunz tor noului mod. /3>3 Ie.$rea *$! #o*ul ,ra"$c Clo&e,ra+- 1 func%ia efectueaz revenirea -n modul te)t, modul implicit de lucru al sistemului de afiare. Ea apeleaz func%ia graphfreemem pentru a eli&era memoria ocupata de driver1ul grafic, setul sau seturile de caractere utilizate de program precum i zonele de memorie interne.

12

/323 I!&talarea u!u$ *r$'er #odulele din &i&lioteca grafica sunt independente de adaptor datorita e)istentei modulelor driver. 'entru acces la memoria video, modulele din &i&lioteca folosesc driver1ul -nc rcat -n memorie. 'rogramatorii pot rescrie un driver grafic pentru un adaptor e)istent sau pot scrie unul nou. +unc%ia I!&tallu&er*r$'er permite utilizarea unui nou driver, incluzLnd fiierul .07$ specificat ca parametru, intr1o ta&ela interna men%inut de pachetul de func%ii grafice. :n al doilea parametru, op%ional, este adresa rutinei de detectare i are valoarea G:99 daca nu e)ista o astfel de rutina. +unc%ia -ntoarce inde)ul de driver pe care -l va primi driver1ul utilizator astfel instalat sau codul de eroare 111 daca ta&ela driverelor instalate este de5a plina. /3C3 I!clu*erea *r$'er8lor ,ra"$ce D! "or#a eBecuta9$la a u!u$ +ro,ra# E)ecu%ia unui program care nu con%ine driver1ul grafic -n forma .E=E presupune e)istenta driver1ului grafic -n directorul specificat la apelul func%iei I!$t,ra+-3 Acest lucru poate sa duc la unele pro&leme -n cazul utiliz rii programului furnizat Hla cheieH. Dn cazurile date driver1ul grafic poate fi la inclus -n program -n forma e)ecuta&ila. 'entru includerea unui driver grafic -n forma e)ecuta&ila a unui program se procedeaz astfelC 1. Se convertete fiierul .07$ -n fiier .(0O cu utilitarul 07$(0OC 2. Se leag fiierul .(0O rezultat, la programul e)ecuta&il. 3. Dn codul sursa al programului se apeleaz func%ia 4egister&gidriver sau 4egister&gifont, pentru -nregistrarea driverului. 63 PRIMITIVE )RAFICE 'rimitive grafice reprezint elementele de imagine care pot fi afiate cu a5utorul func%iilor din &i&lioteca grafica. Astfel de elemente suntC punctul, linia, cercul, elipsa, arcul de cerc, arcul de elipsa, sectorul de cerc, dreptunghiul, poligonul. ,oate primitivele grafice au atri&ute geometrice @coordonate ecran .a.B i atri&ute de afiare @culoarea, tipul de linie, tipul de interior, grosimea liniei .a.B. +iecare atri&ut de afiare are o valoare implicita, sta&ilita la ini%ializarea modului grafic sau prin apelul func%iei 7raphdefault. 6343 O+era<$$ cu +$Bel$ Put+$Bel@B ; cA 1 func%ia afieaz un pi)el, ale c rui coordonate i culoarea sunt specificate ca parametri. )et+$Bel@B ;A 1 func%ia -ntoarce culoarea unui pi)el ale c rui coordonate ) i ? sunt specificate ca parametri. 'ozi%ia curenta de desenare poate fi sta&ilita cu a5utorul func%iilor grafice #oveto i #overel. $mplicit, pozi%ia curenta de desenare este -n coltul din stLnga sus al por%ii de vizualizare curente. Mo'eto@B ;A 1 func%ia sta&ilete ca pozi%ie curenta de desenare punctul de coordonate @),?B specificate ca parametri. Dn mod te)t, func%ia echivalenta este )otoB;.

13

Mo'erel@Br ;rA 1 func%ia deplaseaz pozi%ia curenta de desenare relativ la vechea pozi%ie de desenare, cu distantele )r i ?r pe a)ele ) i ? respectiv. Goua pozi%ie de desenare nu este limitata la dimensiunea por%ii de vizualizare curente. )etB i )et; 1 func%iile -ntorc coordonata pozi%iei curente de desenare pe orizontala i verticala. Aceste coordonate sunt relative la poarta de vizualizare curenta. 63/3 Co!&tru$rea l$!$$lor L$!e@B4 ;4 B/ ;/A 1 func%ia afiseaza o linie intre punctele de coordonate @)1,?1B i @)2, ?2B, specificate ca parametri. 9inia este afiata folosindu1se valorile curente ale atri&utelor de afiare ale liniilorC culoare de desenare, grosime i tip linie, mod de scriere -n memoria ecran. 6alorile tre&uie sa fie sta&ilite -nainte de apelul func%iei line. 6alori implicite au urm toarele atri&utele de afiare culoare C al& tip de linie C continua grosime linie C un pi)el mod de scriere -n memoria ecranC COPEFPUT L$!eto@B" ;"A 1 func%ia afiseaza o linie din pozi%ia curenta de desenare pLn -n punctul de coordonate @)f,?fB specificate ca parametri. 'entru afiarea liniei se folosesc valorile curente ale atri&utelor men%ionate la func%ia line. Dup afiare, pozi%ia curenta de desenare va deveni punctul de coordonate @)f, ?fB. L$!erel@Br ;rA 1 func%ia afiseaza o linie din pozi%ia curenta de desenare pLna intr1un punct specificat prin deplasamentul relativ fata de pozi%ia curenta de desenare @)r, ?rB. 6363 Pol$,oa!e Recta!,le@)1,?1,)2,?2B 1 func%ia afiseaza un dreptunghi specificat prin doua vLrfuri diametral opuseC stinga sus i dreapta 5os. *oordonatele acestor doua vLrfuri constituie parametrii func%iei. Bar@)1,?1,)2,?2B 1 func%ia afiseaza o suprafa% dreptunghiulara specificata prin doua vLrfuri diametral opuse. 9a afiarea suprafe%ei se folosesc valorile curente ale atri&utelor de afiare ale suprafe%elorC tip de interior i culoare de interior. Ari&utele de afiare ale suprafe%elor au urm toarele valori impliciteC culoare de interior C al& tip de interior C uniform @to%i pi)elii de aceeai culoareB Bar6*@)1,?1,)2,?2,dz,indB 1 func%ia afiseaz un paralelipiped dreptunghic, cu fetele paralele cu planele principale ale sistemului de coordonate 3D. 9a afiare se folosesc valorile curente ale atri&utelor tip de linie i culoare de desenare pentru contururi, respectiv tip de interior i culoarea de interior pentru fete. 'rimii patru parametri ai func%iei reprezint coordonatele a doua vLrfuri diametral opuse ale fetei paralelipipedului situata mai aproape de o&servator. 'arametrul dz reprezint dimensiunea paralelipipedului pe a)a z i se e)prima -n num r de puncte. :ltimul parametru permite desenarea

14

op%ionala a fetei de sus a paralelipipedului. Aceasta nu se deseneaz daca parametrul are valoarea 3. (p%iunea este utila -n aplica%ii -n care se dorete suprapunerea mai multor astfel de figuri. Para#etr$$ "u!c<$e$ &u!tG !u#%rul *e 'Hr"ur$ ale l$!$e$ +ol$,o!ale .$ 'ectorul cu coor*o!atele @B ;A ale ace&tora3 Pe!tru a *e&e!a o l$!$e +ol$,o!ala D!c-$&a cu ! 'Hr"ur$ +r$#ul +ara#etru al "u!c<$e$ 'a "$ !I4 $ar coor*o!atele ult$#ulu$ 'Hr" 'or "$ e,ale cu coor*o!atele +r$#ulu$ 'Hr" D! 'ectorul cu coor*o!ate3 6313 Cur9e co!$ce Dn &i&lioteca grafica e)ista func%ii pentru desenarea urm toarelor cur&e coniceC cerc, arc de cerc, elipsa i arc de elipsa. 9a afiarea cur&elor conice se folosesc valorile curente ale atri&utelorC culoare de desenare i grosime linie. Ele sunt afiate cu linie continu , indiferent de valoarea curenta a atri&utului tip de linie. C$rcle@B ; rA 1 func%ia afiseaza un cerc avLnd centrul de coordonate @),?B i raza r, specificate ca parametri. 4aza se e)prima printr1un num r -ntreg. Arc@B ; u$ u" rA 1 func%ia afiseaza un arc de cerc, intre unghiul ini%ial ui i unghiul final uf specificate ca parametri. 4aza cercului i coordonatele centrului ) i ? sunt de asemenea parametri ai func%iei. :nghiurile ini%ial i final se e)prima -n grade, cuprinse intre 3 i 3"3 grade. Ell$+&e@B ; u$ u" a 9A 1 func%ia afiseaza o elipsa sau un arc de elipsa. *oordonatele centrului ) i ?, semia)ele a i & precum i unghiurile ini%ial ui i final uf sunt specificate ca parametri ai func%iei. 63=3 Su+ra"e<e 63=343 Su+ra"a<a +ol$,o!ala F$ll+ol; 1 func%ia afiseaza o suprafa%a poligonala utilizLnd valorile curente ale atri&utelor de afiare ale liniilor pentru contur, i valorile curente ale atri&utelor de afiare ale suprafe%elor pentru restul punctelor suprafe%ei. 'oligonul se specifica prin num rul de vLrfuri i vectorul coordonatelor @), ?B ale vLrfurilor. Dn cazul -n care coordonatele ultimului vLrf difer de coordonatele primului vLrf poligonul este -nchis automat. 63=3/3 Su+ra"a<a c$rculara .$ el$+t$ca &ector *e cerc .$ *e el$+&a F$llell$+&e@B ; a 9A 1 func%ia afiseaza o suprafa%a eliptica cu interiorul determinat de valorile curente ale atri&utelor culoare de interior i tip de interior. P$e&l$ce@B ; u$ u" rA 1 func%ia afiseaza un sector de cerc sau un cerc cu interiorul determinat de valorile curente ale atri&utelor tip de interior i culoare de interior. 9a afiarea razelor care delimiteaz sectorul se folosesc valorile curente ale atri&utelor de afiare a liniilor. *oordonatele centrului cercului, raza, unghiurile ini%ial i final sunt specificate ca parametri ai func%iei. 'entru o&%inerea unei suprafe%e circulare cele doua unghiuri tre&uie sa fie 3 i 3"3 de grade. Sector@B ; u$ u" a 9A 1 func%ia afiseaza un sector de elipsa. *oordonatele centrului elipsei, unghiurile ini%ial i final ale arcului care delimiteaz sectorul i semia)ele elipsei sunt specificate ca parametri ai

1!

func%iei. Sectorul este afiat folosindu1se valorile curente ale atri&utelor tip de interior i culoare de interior. 'entru afiarea razelor care delimiteaz sectorul se folosesc valorile curente ale atri&utelor de afiare a liniilor. 63=363 Su+ra"a<a #%r,$!$t% *e u! co!tur oarecare Floo*"$ll@B ; cA 1 func%ia modifica culoarea tuturor pi)elilor interiori unui contur e)istent, folosind valorile curente ale atri&utelor tip interior i culoare de interior. *onturul este specificat -n lista de parametri prin culoarea sa. ,ot prin lista de parametri se specifica valoarea unui punct interior conturului. Daca punctul specificat nu este interior conturului se va modifica culoarea pi)elilor e)teriori conturului pLn la limitele por%ii de vizualizare curente.

13 ATRIBUTELE DE AFI?ARE ALE PRIMITIVELOR )RAFICE Atri&ute de afiare ale primitivelor grafice s-nt urm toareleC culoarea de desenare ; tipul de linie; grosimea liniei; tipul de interior; culoarea de interior. ,oate atri&utele au valori implicite. 'entru specificarea valorilor ce se doresc a fi folosite la generarea primitivelor grafice tre&uie apelate o serie de func%ii ale &i&liotecii grafice. 1343 S+ec$"$carea culor$lor *ulorile care pot fi folosite depind de adaptorul grafic i modul grafic curent. Dn func%ie de modul grafic utilizat, sistemul 67A permite afiarea a 1" sau a 2!" culori simultan dintr1o gama de 2!"J nuan%e posi&ile. *ele 1" culori ce pot fi afiate simultan de adaptorul 67A -n modul 1" culori formeaz o paleta, prezentata mai 5osC ,a&elul 4.1. 'aleta implicita 67A *uloare @num rul intrariiB 3 1 2 3 4 ! " . / 2 13 11 12 6aloare implicita @he)aB 3 1 2 3 4 ! 14 . 3/ 32 3A 30 3* 6aloare &inara 333333 333331 333313 333311 333133 333131 313133 333111 111333 111331 111313 111311 111133 *omponente culoare 111111 111110 111171 111170 111411 111410 1g1411 111470 rg&111 rg&P0 rg&171 rg&170 rg&411 Gume culoare 09A*J 09:E 74EEG *FAG 4ED #A7EG,A 04(>G 9$7<,74EF DA4J74EF 9$7<,09:E 9$7<,74EEG 9$7<,*FAG 9$7<,4ED

1"

13 14 1!

3D 3E 3+

111131 111113 111111

rg&410 rg&471 rg&470

9$7<,#A7EG,A FE99(> ><$,E

'aleta folosita poate con%ine oricare din cele "4 de nuan%e posi&ile. #odificarea unei culori sau a -ntregii palete se realizeaz cu func%iile Set+alette respectiv Setall+alette3 13/3 Fu!c<$$ +e!tru &ta9$l$rea +alete$ .$ a culor$$ *e *e&e!are )et#aBcolor 1 func%ia -ntoarce num rul ma)im de culori ce pot fi folosite -n modul grafic curent. Setcolor@cA 1 func%ia poate fi apelata pentru sta&ilirea culorii de desenare curente. )etcolor 1 func%ia -ntoarce culoarea de desenare curenta. Set97color@cA 1 func%ia poate fi apelata pentru specificarea culorii fondului. Ea modifica prima intrare a paletei de culori la valoarea specificata ca parametru. :tilizarea acestei func%ii are ca efect schim&area a pi)elilor afia%i -n culoarea de fond. Astfel, o parte din imaginea afiata poate deveni Hinvizi&ilaH, atunci cLnd culoarea fondului este aceeai cu cea a unor elemente de imagine. $maginea insa nu este modificata i nu se pierde, astfel incit la o noua modificare corespunz toare a culorii fondului imaginea poate redeveni Hvizi&ilaH -n -ntregime. )et97color 1 func%ia -ntoarce valoarea curenta a culorii de fond. *ulorile @de desenare, de interior, culoarea fonduluiB pot fi specificate prin valorile numerice corespunz toare sau prin numele sim&olice, definite -n fiierul 74A'<$*S.<. dupa cum urmeaz C 09A*J, 09:E, 74EEG, *FAG, 4ED, #A7EG,A, 04(>G, 9$7<,74EF, DA4J74EF, 9$7<,09:E, 9$7<,74EEG, 9$7<,*FAG, 9$7<,4ED, 9$7<,#A7EG,A, FE99(>, ><$,E Set+alette@$!*+al cA 1 func%ia modifica o intrare a paletei. Ea primete prin lista de parametri num rul intr rii i valoarea, care se va memora -n intrarea respectiva. @indpal inde) paleta, c culoareaB. Schim&area culorilor de desenare se poate realiza numai prin schim&area modului grafic. De re%inut ca schim&area modului grafic are ca efect tergerea ecranului. $ntr rile noii palete pot fi definite e)plicit sau noua paleta poate fi una o&%inut anterior cu apelul getpalette. Aceasta func%ie nu poate fi folosita -n modurile grafice care folosesc palete predefinite, deoarece -n aceste moduri grafice doar culoarea fondului poate fi modificata i nu -ntreag paleta. )et+alette 1 func%ia -ntoarce paleta de culori curenta. Setr,9+alette 1 func%ia poate fi folosita pentru modificarea paletei @fiziceB de 2!" de culori. +iecare culoare din paleta se definete prin 3 valori corespunz toare componentelor de &aza rou, verde i al&astru @470B. Aceste valori se reprezint pe cLte " &i%i. +unc%ia are ca parametriC num rul intr rii din paleta care se redefinete @ -ntreg intre 3 i 2!!B i valorile culorilor primare 4, 7, 0. Daca se lucreaz -n modul 67A cu 1" culori simultan, sunt folosite numai primele "4 intr ri ale paletei fizice.

1.

Din cei 1" &i%i pe care se reprezint fiecare din parametrii 4val, 7val, 0val sunt folosi%i doar cei mai semnificativi " &i%i ai octetului mai pu%in semnificativ. Aceasta corespunde la valori multiplu de 4, -n intervalul 3..2!2. 1363 Atr$9utele *e a"$.are ale l$!$$lor Dn &i&lioteca grafica sunt predefinite 4 tipuri de linie i doua grosimi. De asemenea, e)ista posi&ilitatea ca utilizatorul sa1i defineasc propriul sau tip de linie. Setl$!e&t;le@tl ,lA 1 func%ia sta&ilete valorile curente ale atri&utelor tip de linie i grosime linie. Dn fiierul 74A'<$*S.< sunt definite urm toarele constante sim&olice pentru tipul i grosimea linieiC (9$D9$GE, D(,,ED9$GE, *EG,E49$GE, DAS<ED9$GE, :SE40$,9$GE ; G(4#>$D,<, ,<$*J>$D,<. 6alorile implicite ale acestor atri&ute de afiare sunt S(9$D9$GE i G(4#>$D,<. *el de1al doilea parametru al func%iei Setl$!e&t;le @Sa&lonlinieB are semnifica%ie numai cLnd primul parametru, tipul de linie, este :SE40$,9$GE @valoarea numerica 4B. Dn acest caz liniile se vor trasa prin multiplicarea a&lonului definit de utilizator. ,a&loul definit de utilizator se reprezint pe 1" &i%i. :n &it corespunde unui pi)el al liniei, cu semnifica%ia 1 1 pi)el aprins @desenat cu culoarea de desenare curentaB, 3 1 pi)el stins. )etl$!e&ett$!,& 1 func%ia -ntoarce informa%ii referitoare la valorile curente ale atri&utelor tip de linie, a&lon de linie, i grosime linie.

1313 Atr$9utele *e a"$.are ale &u+ra"e<elor Atri&utele date sunt folosite de func%iileC &ar, &ar3d, fillpol?, floodfill, fillellipse, pieslice i sector. ,ipul de interior se specifica printr1un sa&lon de /)/ pi)eli. *uloarea de interior poate fi diferita de culoarea de desenare, folosita la afiarea conturului figurilor de tip suprafa%a. Set"$ll&t;le@t$ c$A 1 func%ia poate fi apelata pentru specificarea valorilor curente ale atri&utelor tip de interior i culoare de interior, specificate ca parametri. Set"$ll+atter!@&9 c$A 1 func%ia primete prin lista de parametri un a&lon i culoarea de interior. :n a&lon se reprezint printr1un vector de caractere. )et"$ll+atter! func%ia -ntoarce a&lonul utilizat curent, specificat la apelul func%iei Setfillpattern. )et"$ll&ett$!,& func%ia -ntoarce valorile curente ale atri&utelor tip i culoare de interior. =3 TEJTUL N MOD )RAFIC Dn aplica%iile grafice, imaginile care se afiseaza pot con%ine i te)te, formate din iruri de caractere. Afiarea acestor te)te nu pot fi facute -n modul te)t, deoarece trecerea din mod grafic -n mod

1/

te)t i invers are ca prim efect tergerea ecranului. De aceea este necesar ca i -n mod grafic sa e)iste posi&ilitatea afi rii de te)te pe ecran. Dn mod grafic afiarea te)tului difer de afiarea -n mod te)t. Astfel, un caracter poate fi amplasat -n orice pozi%ie pe ecran @specificata prin coordonate de pi)elB fata de modul te)t -n care un caracter poate fi amplasat numai -n una din cele 2!)/3 celule -n care ecranul este considerat a fi divizat. De asemenea pentru modul grafic e)ista definite mai multe seturi de caractere, iar dimensiunea caracterelor poate fi modificata. Direc%ia de scriere a te)tului poate fi orizontala sau verticala. =343 A"$.area teBtulu$ D! #o* ,ra"$c Dn &i&lioteca grafica sunt definite doua func%ii ce permit scrierea te)tului -n mod graficC OutteBt@KTeBtLA 1 func%ia afiseaza un ir de caractere. 'ozi%ia de amplasare a te)tului este pozi%ia curenta de desenare. 'entru afiarea te)tului, func%ia folosete valorile curente ale atri&utelor set de caractere, culoare de desenare, dimensiune caractere, direc%ie de scriere @orientare te)tB i aliniament. 6alorile acestor atri&ute se sta&ilesc cu a5utorul unor func%ii speciale. OutteBtB;@B ; LTeBtLA 1 func%ia afiseaza un ir de caractere, -n pozi%ia de amplasare ) i ?, specificata prin parametri. +unc%ia OutteBtB; nu modifica pozi%ia curenta de desenare. 'entru afiarea te)tului, func%ia folosete valorile curente ale atri&utelor men%ionate la func%ia outte)t. =3/3 Atr$9utele *e a"$.are ale teBtelor Aceste atri&ute suntC culoarea de scriere, setul de caractere, dimensiunea @m rimeaB caracterelor, direc%ia de scriere, aliniamentul te)tului. *uloarea de scriere este culoarea curenta de desenare sta&ilita cu a5utorul func%iei S etcolor3 Aliniamentul se refera la pozi%ia de afiare a te)tului fata de pozi%ia de amplasare te)t transmisa func%iilor outte)t i outte)t)?. ,e)tul este considerat ca fiind -ncadrat intr1un dreptunghi cu laturile paralele cu a)ele sistemului de coordonate. Dn figura sunt desenate cu linie punctata principalele linii ce delimiteaz dreptunghiul de -ncadrare al te)tului. +unc%iile &i&liotecii grafice care pot fi folosite pentru sta&ilirea valorilor curente ale atri&utelor de afiare ale te)telor s-nt urm toarele. SetteBt&t;le@car *$r *$#A 1 func%ia poate fi apelata pentru a specifica setul curent de caractere, direc%ia de scriere i dimensiunea caracterelor. *el de1al treilea parametru al func%iei sette)tst?le reprezinta factorul de scalare pe ) i ? ce se aplica dimensiunii ini%iale a caracterelor. Acest parametru ia valori intre 3 i 13. (rice valoare -n afara acestui interval genereaz o eroare 1 func%ia )ra+-re&ult -ntoarce valoarea 111 iar valorile curente ale atri&utelor set caractere, direc%ie i dimensiune nu se modifica. 6aloarea 3 ca dimensiune a caracterelor are semnifica%ie diferita -n func%ie de setul de caractere curent. Astfel, pentru setul implicit de caractere, valoarea 3 este echivalenta cu valoarea 1. 'entru celelalte seturi de caractere, valoarea 3 semnifica scalare cu factorii de scalare implici%i s)Qs?Q4 sau cu factorii de scalare defini%i de utilizator, folosind setusercharsize. 6alorile implicite ale atri&utelor set caractere, direc%ie scriere i dimensiune caracter suntC DE+A:9,R+(G,, <(4$8RD$4, respectiv 1. Gumele sim&olice ale seturilor de caractere, definite -n fiierul 74A'<$*S.<, sunt prezentate -n ta&elul !.1.

12

,a&elul !.1. Seturi de caractere Gume sim&olic DE+A:9,R+(G, ,4$'9E=R+(G, S#A99R+(G, SAGSRSE4$+R+(G, 7(,<$*R+(G, S*4$',R+(G, S$#'9E=R+(G, ,4$'9E=RS*4$',R+(G, *(#'9E=R+(G, E:4('EAGR+(G, 6aloare 3 1 2 3 4 ! " . / 2 +iier .*<4 ,4$' 9$,, SAGS 7(,< S*4$ S$#' ,S*4 9*(# E:4(

Direc%ia de scriere poate fi orizontala sau verticala. 'entru specificarea sa se pot folosi constantele <(4$8RD$4 i 6E4,RD$4C Gume sim&olic <(4$8RD$4 6E4,RD$4 6aloare 3 1

Setu&erc-ar&$5e@B# B* ;# ;*A 1 func%ia permite definirea factorilor de scalare care se vor aplica dimensiunii caracterelor din setul curent de caractere, e)ceptLnd setul implicit @DE+A:9,R+(G,B. +actori de scalare se calcul -n mod urm tor : s)=)m/)d, s?=?m/?d. +actorii s) i s? pot fi numere -ntregi sau frac%ionare. Daca au valori diferite se produce o deformare a caracterelor afiate, fata de aspectul lor ini%ial @form de defini%ieB. SetteBt(u&t$";@al$!$a#e!tA 1 func%ia permite specificarea aliniamentului orizontal i a celui vertical pentru te)t. Aliniamentul specifica pozi%ia te)tului fata de pozi%ia de amplasare te)t folosita de func%iile de scriere outte)t i outte)t)?. 6alorile numerice i numele sim&olice definite pentru aliniament -n fiierul 74A'<$*S.< sunt prezentate -n ta&elul urm torC ,a&elul !.2. Aliniamentul te)tului Aliniament orizontal vertical Gume sim&olic 9E+,R,E=, *EG,E4R,E=, 4$7<,R,E=, 0(,,(#R,E=, *EG,E4R,E=, ,('R,E=, 6aloare 3 1 2 3 1 2

6alorile implicite sunt 9E+,R,E=,, 0(,,(#R,E=,.

23

=363 Setur$ *e caractere @"o!t8ur$A E)ista doua tipuri de seturi de caractereC raster @&itmapB i vectoriale @stroAeB, care difer prin modul de descriere a caracterelor. Dntr1un set raster, fiecare caracter este definit printr1o matrice de pi)eli, de dimensiune fi)a. Dntr1 un set vectorial, fiecare caracter este descris ca o secven% de segmente de dreapta. Afiarea caracterelor raster este mai simpla. Dn schim&, scalarea caracterelor @m rirea sau micorarea fata de dimensiunea de defini%ieB este mult mai rapida i mai e)acta pentru un set vectorial decLt pentru un set raster. Setul implicit de caractere, DE+A:9,R+(G, este un set raster, fiecare caracter fiind definit intr1o matrice de /)/ puncte. *elelalte seturi de caractere predefinite sunt seturi vectoriale i sunt memorate -n fiiere cu e)tensia .*<4. +iierele .*<4 corespunz toare seturilor de caractere folosite intr1un program pot fi transformate -n fiiere .(0O cu a5utorul utilitarului 07$(0O i apoi incluse -n programul e)ecuta&il. :tilizatorul poate defini noi seturi vectoriale sau poate modifica seturile vectoriale predefinite. Editarea unui set vectorial se poate face cu utilitarul +E.E=E @+ont EditorB. 'entru a putea utiliza noile seturi vectoriale definite, e)ista -n &i&lioteca func%ia I!&tallu&er"o!t: I!&tallu&er"o!t@cale !u#e "$.$er3CHRA 1 func%ia -ncarc -n sistemul grafic un nou set vectorial dintr1un fiier .*<4 al carui nume este specificat ca parametru i -ntoarce un -ntreg, identificator al setului. Acest identificator poate fi folosit de func%ia sette)tst?le pentru a selecta setul curent de caractere. Dn sistemul grafic e)ista o ta&ela ce poate con%ine pLn la 23 de seturi de caractere, instalate cu aceasta func%ie. Daca ta&ela este plina, func%ia -ntoarce valoarea 111. Spa%iul ocupat de un te)t pe ecran depinde de num rul de caractere din te)t dar i de setul de caractere i factorii de scalare utiliza%i. 'entru a determina dimensiunea -n pi)eli a dreptunghiului -n care se -ncadreaz un te)t, pot fi folosite doua func%ii e)istente -n &i&lioteca graficaC te)t;idth i te)theight. Se poate astfel calcula spa%iul intre diferite te)te sau linii de te)t care se scriu pe ecran. TeBt-e$,-t 1 func%ia -ntoarce -n l%imea unui te)t, e)primata -n pi)eli, %inLnd cont de setul curent de caractere, factorii de scalare i direc%ia de scriere. TBtM$*t- 1 func%ia -ntoarce la%imea unui te)t, e)primata -n pi)eli, %inLnd cont de setul de caractere curent, factorii de scalare i direc%ia de scriere. *aracterele din seturile vectoriale au l %imi diferite. >3 OPERAII CU IMA)INI >343 S$&te#ul *e coor*o!ate *$&+o5$t$' Dn mod grafic, ecranul este considerat ca fiind o matrice de puncte @pi)eliB, fiecare avLnd culoarea sa. Dn func%ie de adaptorul grafic i de modul grafic -n care se lucreaz aceasta matrice poate avea # coloane i G linii, unde # i G se determin de tipul adaptorului i modul de lucru utilizate. Sistemul de coordonate ataat ecranului, numit Hsistem de coordonate dispozitivH este un sistem de coordonate carteziane, cu originea -n coltul din stLnga sus al ecranului, a)a ) orientata spre dreapta i a)a ? orientata -n 5os. *oordonatele unui pi)el pe ecran sunt cuprinse intre 3 i )ma) pe a)a ), respectiv 3 i ?ma) pe a)a ?. 6alorile )ma) i ?ma) variaza -n func%ie de adaptorul video instalat i modul grafic -n care se lucreaz , intre 323 i 1324 pe orizontala respectiv intre 233 i ."/ pe verticala.

21

6alorile ma)ime ale coordonatelor pot fi determinate cu a5utorul a doua func%ii din &i&lioteca grafica. Aceste func%ii sunt utile -n programele de aplica%ie pentru asigurarea independentei lor de adaptorul grafic folosit. *ele doua func%ii suntC )et#aBB, )et#aB; 1 func%iile -ntorc coordonata ma)ima pe orizontala, respectiv pe verticala pentru adaptorul instalat i modul video curent. >3/3 Poarta *e '$5ual$5are 'oarta de vizualizare poate fi orice zona dreptunghiulara a ecranului. Ea reprezint zona -n care va fi vizualizat desenul descris -n cadrul aplica%iei. 'oarta implicita este -ntregul ecran. *oordonatele transmise func%iilor de afiare apelate -n programele de aplica%ie sunt considerate relative la originea por%ii de vizualizare curente. Aceasta permite afiarea unui desen oriunde pe ecran, prin simpla redefinire a por%ii de vizualizare. Dn &i&lioteca grafica e)ista func%ii specifice pentru definirea i pentru tergerea suprafe%ei por%ii de vizualizare curente: Set'$eM+ort@B4 ;4 B/ ;/ cl$+A 1 func%ia sta&ilete poarta de vizualizare curenta, specificata prin coordonatele a doua vLrfuri diametral opuse @stinga1sus, dreapta15osB. Dn cazul -n care coordonatele transmise func%iei setvie;port sunt incorecte, func%ia )ra+-re&ult -ntoarce valoarea 111, f r a se modifica poarta vizuala curenta. :ltimul parametru al func%iei @clipB este indicatorul de decupare. 'rin el programatorul poate specifica daca dorete sa se efectueze opera%ia de decupare @clippingB a imaginii afiate la frontiera por%ii vizuale curente. Astfel, daca parametrul clip are valoarea 3, decuparea va avea loc la marginile ecranului i nu la cele ale por%ii de vizualizare curente. *oordonatele specificate pentru desenare sunt relative la originea por%ii vizuale curente, dar imaginea afiata se poate e)tinde peste limitele acesteia. Daca parametrul clip are o valoare diferita de 3 se va realiza automat opera%ia de decupare la marginile por%ii vizuale curente. Aceasta -nseamn ca numai acele elemente grafice care con%in puncte apar%inLnd por%ii vor fi afiate. +unc%iile I!$t,ra+- i Set,ra+-#o*e sta&ilesc ca poarta vizuala curenta -ntregul ecran. Clear'$eM+ort 1 func%ia sterge imaginea afiata -n poarta vizuala curenta @folosind culoarea de fondB i sta&ilete pozi%ia curenta de desenare -n coltul stLnga sus al por%ii. Este echivalenta ca efect cu func%ia clrscr dedicata modului te)t. )et'$eM&ett$!,& 1 func%ia -ntoarce coordonatele ce definesc poarta de vizualizare curenta i valoarea indicatorului de decupare @clipB. 'entru tergerea -ntregului ecran -n mod grafic se poate folosi func%ia Clear*e'$ceC Clear*e'$ce 1 terge -ntreg ecranul i muta pozi%ia curenta de desenare -n originea sistemului de coordonate dispozitiv. Spre deose&ire de func%ia Clr&cr din mod te)t @care terge fereastra activaB func%ia Clear*e'$ce nu %ine cont de poarta de vizualizare curenta. Dn cazul -n care se lucreaz cu mai multe pagini video -n memoria grafica, se va terge doar pagina activa.

22

>363 Sal'area .$ re&taurarea $#a,$!$lor D!/ *$! "$.$ere 0i&lioteca grafica con%ine func%ii ce permit diferite opera%ii cu imagini sau p r%i de imagini ecranC copierea, tergerea, restaurarea, multiplicarea. Aceste (pera%ii sunt esen%iale -n aplica%ii de anima%ie pe calculatorE de asemenea, -n unele aplica%ii este util sa se salveze imagini ecran -n fiiere pe disc. +unc%iile care realizeaz opera%ii cu imagini ecran sunt )et$#a,e i Put$#a,e3 H$maginea ecranH se refera la imaginea la nivel de pi)el dintr1o zona dreptunghiulara specificata prin coordonatele a doua vLrfuri diametral opuse. Determinarea spa%iului de memorie necesar pentru salvarea unei imagini ecran este realizata de func%ia I#a,e&$5e@B4 ;4 B/ ;/A care -ntoarce num rul de octe%i necesari pentru a memora o imagine ecran specificata prin coordonatele a doua vLrfuri diametral opuse. +unc%ia )et$#a,e@B4 ;4 B/ ;/ a*rA salveaz o imagine ecran intr1o zona de memorie alocata anterior. 'arametrii func%iei sunt cele 4 coordonate prin care se specifica imaginea ecran i adresa zonei din memoria interna. 8ona tre&uie sa fie mai mica de "4J. +unc%ia Put$#a,e@B4 ;4 o+erA restaureaz o imagine salvata anterior, afiLnd1o intr1o pozi%ie specificata prin lista de parametri. 'ozi%ia este reprezentata prin coordonatele coltului stLnga sus al zonei dreptunghiulare -n care va apare imaginea pe ecran. +unc%iile )et$#a,e i Put$#a,e permit transferul imaginilor intre memoria ecran i memoria interna. 'entru aplica%ii grafice care opereaz cu mai multe imagini, alocarea memoriei necesare pentru salvarea lor poate constitui o pro&lema i de aceea este convena&il sa se lucreze cu fiiere. Astfel, o imagine ecran se salveaz intr1un fiier care poate fi apoi folosit de mai multe ori -n diferite aplica%ii. Se poate crea i stoca intr1un fiier o succesiune de imagini, pentru ca apoi imaginile sa fie redate rapid prin citire din fiier. +unc%ii, care realizeaz opera%iuni de salvare a unei imagini ecran intr1un fiier, respectiv restaurarea ei din fiier, s-nt )et$#, .$ Put$#,. +unc%ia )et$#,@B4 ;4 B/ ;/ !"A are ca parametri coordonatele a doua vLrfuri diametral opuse ale zonei ecran ce con%ine imaginea de salvat i numele fiierului. 'entru lucrul cu fiierul se folosesc func%iile Fo+e! FMr$te F"lu&- .$ Fclo&e. +unc%ia Put$#,@B4 ;4 !" #&A are ca parametri coordonatele coltului stinga1sus ale zonei -n care se va afia imaginea, numele fiierului i modul de scriere. Dimensiunea imaginii ecran se determina din primii 4 octe%i citi%i din fiier. Aceti 4 octe%i reprezint dimensiunile pe ) i pe ?. *itirea celor 4 octe%i din fiier se realizeaz cu func%ia F,etc. Se determina apoi num rul de octe%i necesari pentru memorarea imaginii i se aloca spa%iul necesar. Se apeleaz func%ia ReM$!* pentru repozi%ionare la -nceputul fiierului, apoi se citete imaginea din fiier folosind func%ia Frea*. 'entru restaurarea imaginii pe ecran se apeleaz func%ia Put$#a,e. Dn final se eli&ereaz spa%iul alocat i se -nchide fiierul. >313 O+era<$$ cu $#a,$!$ D! #e#or$e :ltimul parametru al func%iei Put$#a,e specifica modul de scriere al fiec rui pi)el imagine. Sunt definite ! moduri de scriere care permit com&inarea unui pi)el al imaginii de afiat cu pi)elul corespunz tor din imaginea e)istenta -n zona de afiare. #odurile de scriere sunt reprezentate prin ! operatori prezenta%i -n ta&elul ".1 i enumera%i -n fiierul 74A'<$*S.<.

23

Gume operator *('FR':, =(4R':, (4R':, AGDR':, G(,R':,

,a&elul ".1. #oduri de scriere a pi)elilor imaginei 6aloare Descriere opera%ie 3 1 2 3 4 imaginea e copiata -nlocuind imaginea e)istenta Se realizeaz opera%ia logica =(4 la nivel de pi)el intre imaginea salvata i cea e)istenta Se realizeaz opera%ia logica (4 Se realizeaz opera%ia logica AGD Se realizeaz opera%ia logica G(, la nivel de pi)el -n imaginea salvata i se -nlocuiete apoi imaginea e)istenta pe ecran

(pera%ia de copiere @*('FR':,B este utila atunci cLnd se dorete -nlocuirea unei imagini sau por%iuni de imagine. (peratorul =(4R':, se poate folosi atunci cLnd se dorete afiarea temporara a unei imagini intr1o zona a ecranului. Astfel, daca se afiseaza o imagine de doua ori -n aceeai pozi%ie folosind operatorul =(4R':,, dup a doua afiare apare imaginea e)istenta -n zona -naintea primei afi ri. #etoda se folosete pentru realizarea anima%iei. +unc%ia Put$#a,e nu afieaz imaginea daca nu -ncape -n -ntregime pe ecran. Gu este luat -n considerare poarta de vizualizare curenta, chiar daca s1a cerut decuparea imaginii la marginile sale. >3=3 F$.$ere cu #a$ #ulte $#a,$!$ *rearea i utilizarea unui fiier cu mai multe imagini este utila -n aplica%ii care necesita salvareaKrestaurarea unei imagini care ocupa -ntregul ecran, la fel i -n aplica%ii care opereaz cu mai multe imagini ecran. Dn primul caz, salvarea unui ecran se realizeaz prin divizarea imaginii -n fLii orizontale, de e)emplu -n 4 fragmente care se salveaz pe rLnd, -n acelai fiier. +ragmentele de imagine au aceeai dimensiune, ceea ce permite o c utare simpla -n fiier pentru a determina unde -ncepe o noua imagine. Dn al doilea caz, imaginile pot avea dimensiuni diferite, de aceea apare pro&lema localiz rii imaginilor intr1un fiier. ( solu%ie ar constitui1o salvarea -n fiier a unor imagini de aceeai dimensiune i anume dimensiunea celei mai mari imagini. Solu%ia este convena&ila doar -n cazul -n care imaginile care se salveaz -n fiier au dimensiuni apro)imativ egale. Daca imaginile sunt de m rimi mult diferite, restaurarea imaginilor este mai complicataE tre&uie determinata dimensiunea fiec rei imagini -n parte i implicit a datelor care se citesc din fiier. Dimensiunea se determina din primii 4 octe%i ai unei imagini dar, pentru aceasta tre&uie cunoscuta pozi%ia imaginii -n fiier. 'entru salvarea mai multor imagini intr1 un fiier se poate folosi op%iunea a++e!* la opera%ia de deschidere a fiierului. +unc%ia Sa'$#, salveaz o imagine ecran intr1un fiier pe disc. +iierul poate con%ine mai multe imagini ecran. +unc%ia -ntoarce pozi%ia -n fiier a imaginii salvate. $ndiferent de dimensiunea imaginii ecran salvate func%ia -mparte aceasta imagine -n 4 fragmente de aceeai m rime. Divizarea se face -n fLii orizontale iar fragmentele sunt salvate apoi -n fiier -n ordinea de sus -n 5os. 4estaurarea imaginii salvate anterior intr1un fiier folosind func%ia Sa'$#, este realizata de func%ia Re&t$#,3 Spre deose&ire de func%ia Put$#, func%ia dat are -n plus un parametru ce reprezint pozi%ia -n fiier a imaginii ce se restaureaz . $maginea este formata din 4 fragmente de aceeai dimensiune. >3>3 O+erarea cu #a$ #ulte +a,$!$ '$*eo

24

$maginea afiata pe ecran -n mod grafic este stocata -n memoria video. *apacitatea acestei memorii difer de la un adaptor grafic la altul. De asemenea, cantitatea de memorie necesara pentru a memora imaginea de pe -ntregul ecran depinde de modul video -n care se lucreaz . Astfel, cantitatea de memorie necesara este cu atLt mai mare, cu cit rezolu%ia este mai mare i se lucreaz intr1un mod video cu mai multe culori afia&ile simultan pe ecran. Dn unele moduri video, capacitatea memoriei video este suficient de mare pentru a permite p strarea mai multor imagini ecran. 8ona de memorie video necesara pentru a p stra un -ntreg ecran se numete pagina video. Dn ta&elul urm tor sunt prezentate modurile grafice pentru adaptoarele ce suporta mai multe pagini video. ,a&elul ".2. #odurile grafice pentru adaptoarele ce suporta mai multe pagini video *onstanta Driver gr Driver 67A *onstanta mod video 67A9( 67A#ED 67A<$ 6aloare 4ezolu%ie mod @colMlinB 3 1 2 "43)233 "43)3!3 "43)4/3 'aleta culori 1" cul. 1" cul. 1"cul. 'agini video 4 2 1

Dn cazul -n care adaptorul suporta mai multe pagini video, una singura se afiseaza la un moment dat. 'agina care se afiseaza la un moment dat se numete pagina vizi&ila. 'agina -n care se scrie la un moment dat se numete pagina activa. $ni%ial pagina 3 este atLt pagina vizi&ila cit i pagina activa. Adaptorul poate comuta foarte rapid de la o pagina la alta. *orespunz tor, -n &i&lioteca grafica e)ista func%ii ce permit comutarea i sta&ilirea paginii active i a paginii vizi&ile. #odul de lucru cu mai multe pagini video ofer avanta5ul unei actualiz ri rapide a -ntregului ecran. Astfel, -n timp ce pe ecran este afiata o pagina, se poate construi o alta imagine intr1o alta pagina. 'rin simpla schim&are a paginii vizi&ile se va schim&a -ntreag imagine afiata pe ecran. Aplica%iile -n care se utilizeaz mai multe pagini video sunt de e)emplu, programele de anima%ie pe calculator, programele care construiesc imagini foarte comple)e. Dn primul tip de aplica%ii pentru a simula micarea, se afiseaza o pagina video, -n timp ce se construiete @se deseneaz B urm toarele imagini ale filmului de anima%ie -n celelalte pagini video. Se afiseaza apoi succesiv aceste pagini video comutLnd de la una la alta pentru a simula micarea. Dn cel de1al doilea tip de aplica%ie este de dorit ca utilizatorul sa nu vad detaliile de construire a imaginii comple)e. ,impul de generare a imaginii este suficient de mare i de aceea pe toata aceasta durata se afiseaza o alta pagina video decLt cea activa. Dn final se comuta pagina activa astfel incit sa devin pagina vizi&ila i astfel utilizatorul poate o&serva imaginea gata construita. +unc%iile din &i&lioteca grafica ce permit lucrul cu pagini video sunt urm toarele. Setact$'e+a,e 1 func%ia permite selectarea paginii -n care se va desena @pagina activaB. $ se transmite ca parametru num rul de pagina care devine pagina activa. Daca noua pagina activa nu coincide cu pagina vizi&ila, func%iile de desenare apelate -n continuare -n program nu vor afecta imaginea afiata pe ecran. Set'$&ual+a,e 1 func%ia permite selectarea paginii video care va fi afiata @pagina vizi&ilaB. 'oate fi folosita pentru comutarea afi rii intre diferite pagini video. *omutarea este mult mai rapida decLt poate urm ri ochiul umanE necesita doar un ciclu de re-mprosp tare a imaginii ecran @circa 1K!3 secundeB pentru afiarea unei imagini de5a construite, oricLt de comple)a. >323 Corec<$a "or#elor $#a,$!$lor &$!te5ate

2!

+iec rui driver grafic i mod grafic le corespunde o anumita dimensiune a pi)elului pe ecran. Aceasta este reprezentat prin raportul dintre dimensiunea pe orizontala @l %imeaB i dimensiunea pe verticala @ -n l%imeaB ale unui pi)el. De regula acest raport este su&unitar, ce duce la afiarea figurilor generate deformate @lungite pe verticalaB. 'entru a calcula i corecta distorsiunile, introduse de forma dreptunghiular a unui pi)el, se folosesc dou func%ii din &i&lioteca )eta&+ectrat$o i Seta&+ectrat$o3 )eta&+ectrat$o@B+ ;+A 1 func%ia -ntoarce doua valori -ntregi, reprezentLnd dimensiunile pe ) i ? a unui pi)el. +unc%iile de afiare din &i&lioteca grafica efectueaz corec%ia de pi)el. Daca figurile apar deformate pe ecran, cauza o constituie reglarea electronica necorespunz toare a monitorului. Aceasta poate fi modificata manual. +unc%ia C$rcle poate fi folosita ca o metoda de verificare a corectitudinii regla5ului electronic al monitorului. *orec%ia de pi)el nu este efectuata pentru linii, poligoane, elipse sau arce de elipsa. Seta&+ectrat$o@B+ ;+A 1 func%ia sta&ilete raportul dintre dimensiunea pe ) i pe ? a unui pi)el. 4aportul este folosit automat ca factor de scalare de func%iile de afiare cerc, arc de cerc i sector. Se recomand utilizarea acestei func%ii atunci cLnd cercul generat de func%ia C$rcle din &i&lioteca este deformat @pe verticala sau pe orizontalaB. *orec%ia de pi)el se poate realiza prin program 1 utilizLnd func%ia Seta&+ectrat$o 1 sau prin reglarea manual a monitorului. C3 FORMATE STANDARD DE IMA)INI $maginile grafice pot fi p strate -n fiiere cu format standardC '*=, 0#', ,$++, 7$+, $#7 i altele. +iierele ce con%in imagini grafice au un antet @headerulB i zona de date grafice. Salvarea unei imagini grafice intr1un fiier implica de regula utilizarea unei tehnici de compresie a datelor citite din memoria ecran. Se reduce astfel dimensiunea fiierului rezultat. 4estaurarea unei imagini grafice dintr1un fiier presupune opera%ia de decompresie a datelor i interpretarea lor -n func%ie de caracteristicile ecranului utilizat. E)ista trei versiuni de format '*=C 1 versiunea 2.! 1 pentru E7AK67A modul 1" culoriE utilizeaz paleta standardE 1 versiunea 2./ 1 pentru E7AK67A modul 1" culoriE con%ine informa%ii despre paleta, permi%Lnd selec%ia a 1" din "4 culori disponi&ileE 1 versiunea 3.3 1 pentru imagini 67A modul 2!" culoriE con%ine informa%ii de culoare, permi%Lnd definirea celor 2!" culoriE 'entru crearea unui fiier .'*= -n modul ce asigur 2!" culori, se scaneaz ecranul la nivel de pi)el. Daca se utilizeaz unul din modurile grafice ce asigur 1" culori simultan, atunci se scaneaz la nivel de linie ecran pentru fiecare din cele patru plane de culoare. <eader1ul fiierului '*= are 12/ octe%i a c ror semnifica%ie este prezentata -n ta&elul urm torC (ctet 3 1 Semnifica%ie $dentificator Q 3)A 6ersiuneC 3 Q 62.!

2"

2 3

4 S 11 12 S 13

14 S 1!

1" S "3 "4 "! "" S ". "/ S "2 .3 S 12.

2 Q 62./ 3 Q 62./ cu paleta ! Q 63.3 ,ehnica de codificareC 1 Q 49E Gr.de &i%i dintr1un plan de memorie necesari pentru 1 pi)elC 1 Q E7AK67A modul 1" culori 2 Q *7A modul 4 culori / Q 67A modul 2!" culori Dimensiune fereastra imagine S 4 -ntregi @/ octe%iB ce definesc colturile diametral opuseC )min, ?min, )ma), ?ma)E 4ezolu%ia pe orizontala a dispozitivului de afiareC .23 S <ercules "43 1 E7A, 67A 1" culori 323 1 67A 2!", *7A 4ezolu%ia pe verticala a dispozitivului de afiareC 4/3 S 67A 3!3 S E7A 233 1 67A 2!", *7A 34/ S <ercules <arta de culori pentru registrele din paleta. ( culoare se specifica printr1un triplet 470. 4ezervat @Q 3B Gum r plane memorie ecranC 4 1 pentru E7AK67A mod 1" culori 1 1 -n rest Gum r de octe%i intr1un plan pentru o linie ecran. Depinde de dimensiunea ferestrei, fiind -ntotdeauna un num r par. $nforma%ii despre paleta @de regula se ignoraBC 1 1 color sau 0T> 2 S nuan%e de gri *ompletare header pina la 12/ octe%i cu 3)23.

9a salvarea imaginii sunt necesari 2 &i%i ce specifica unul din cele patru nivele pentru fiecare triplet 470 din cele 1" palete. 'entru adaptor 67A -n modul 2!" culori se poate citi con%inutul celor 2!" registre de culoare. Aceste informa%ii se scriu la sfLritul fiierului 1 -n ultimii 2!" ) 3 octe%i 1 separa%i de zona de date grafice printr1un octet 3)3*. ,ehnica de compresie utilizata este 49E @4un 9ength EncodingB. 9a salvarea imaginii 67A 1" culori, se citete cLte o linie a imaginii din fiecare plan de memorie. Gum rul de octe%i citi%i din fiecare plan pentru o linie de imagine depinde de dimensiunea ferestrei.

4/3 Cur9e *e a+roB$#are


*ur&ele de apro)imare sunt cur&e de forma li&era, definite prin puncte. 'olilinia avLnd ca vLrfuri punctele ce definesc o cur&a apro)imeaz forma cur&ei. De aceea, construirea unei cur&e de apro)imare

2.

poate fi efectuata intr1o maniera iterativa, ac%ionLnd asupra punctelor, numite i puncte de control. *ur&ele de apro)imare sunt modelate prin ecua%ii parametrice. Astfel, un segment de cur&a parametrica cu&ica, -n spa%iul 2D, este definit prin sistemul de ecua%iiC
x(u) = a3 ,xu 3 + a 2 ,x u 2 + a1 ,xu + a 3 ,x 3 u 1 y(u) = a3 ,y u 3 + a 2 ,y u 2 + a1 ,y u + a 3 ,y

'entru reprezentarea unei cur&e cu&ice -n spa%iul 3D se adaug ecua%iaC


z(u) = a3 ,z u 3 + a 2 ,z u 2 + a1 ,z u + a 3 ,z

*ei 12 coeficien%i se numesc coeficien%ii alge&rici ai cur&ei. Ei determina m rimea i forma cur&ei precum i pozi%ia sa -n spa%iu. Astfel, doua cur&e cu aceeai forma au coeficien%i alge&rici diferi%i daca ocupa pozi%ii diferite -n spa%iu. 'entru simplificarea scrierii, se prefera nota%ia vectorialaC
p(u) = a 3u 3 + a 2 u 2 + a1u + a 3 3 u 1

unde, a3, a2, a1, a3 sunt vectori de trei componente iar p@uB este vectorul de pozi%ie al unui punct @)@uB,?@uB,z@uBB de pe cur&a. +orma alge&rica nu este suficient de intuitiva. Ea nu permite controlul formei cur&ei, proprietate care se dorete -n proiectarea asistata de calculator. De aceea, -n multe aplica%ii se folosete forma geometrica, -n care apar e)plicit condi%iile geometrice impuse cur&ei. Dn cazul cur&elor 0ezier i 01 spline, la care ne referim -n aceasta tema, condi%iile geometrice sunt punctele care determina forma cur&ei.

4/343 Cur9e Be5$er


*ur&ele 0ezier sunt cur&e de apro)imare. Ele au fost definite de matematicianul 0ezier, care a urm rit o&%inerea unei formul ri matematice pentru cur&e determinate prin mai multe puncte, uor de folosit -n proiectarea asistata de calculator. Astfel, un segment de cur&a 0ezier este definit prin ecua%ia parametricaC p( u ) = Pi M Bi , n( u ) 3 u 1
i =3 n

unde 'i sunt punctele de control iar


Bi , ni = nU M u i M (1 u ) n i iU( n i )U

cu 3UQ1. 'entru nQ3 @patru puncte de controlB o&%inem ecua%ia segmentului de cur&a 0ezier cu&icaC
p(u) = ( 1-u)3P3 + 3u( 1-u)2 P 1 + 3u 2 ( 1-u)P 2 + u3 P 3

sau

p(u) = B3 ,3(u)*P3 + B1,3(u)*P 1 + B 2 ,3(u)*P 2 + B3 ,3(u)*P 3

unde 03,3, 01,3, 02,3, 03,3 sunt func%iile de amestec pentru cur&ele 0ezier cu&ice.

Pro+r$et%<$ ale cur9elor Be5$er


1. *ur&a -i are e)tremit %ile -n primul i -n ultimul punct de control. 2. ,angentele -n punctele e)treme ale cur&ei sunt chiar primul i ultimul segment al poligonului de control @(&sC se numete poligon de control polilinia care unete punctele de controlB. 3. *ur&a este cuprinsa -n -ntregime -n figura conve)a formata de punctele de control @Hconve) hullHB. Dezavanta5e

2/

4. 7radul polinomului prin care se reprezint cur&a creste odat cu num rul punctelor de control. !. Gu poseda proprietatea de control localC deplasarea unui punct de control afecteaz toate punctele de pe cur&a.

Tra&area cur9elor *e"$!$te +ara#etr$c


'entru trasarea unui segment de cur&a definit prin ecua%ii parametrice se calculeaz diferite puncte de pe cur&a folosind ecua%iile parametrice )@uB, ?@uB, z@uB, specifice fiec rui tip de cur&a, pentru uminVQ u VQuma). +unc%ia cur&a prezentata -n continuare poate fi folosita pentru trasarea mai multor tipuri de cur&e plane. Astfel, pentru calculul punctului de pe cur&a corespunz tor unei valori particulare a varia&ilei u, -n func%ia cur&a se apeleaz o func%ie specificata -n lista de parametri. Aceasta difer de la un tip de cur&a la altul.

Tra&area cur9elor Be5$er


'entru trasarea unei cur&e 0ezier am definit func%ia 0ezier. Ea calculeaz punctul de pe cur&a corespunz tor unei valori u a varia&ilei parametrice, folosind ecua%iile parametrice )@uB, ?@uB, care pentru o cur&a 0ezier definita prin 4 puncte de control @nQ3B suntC
x(u) = B3 ,3(u)*x 3 + B1,3(u)*x1 + B2 ,3(u)*x 2 + B3 ,3(u)*x 3 y(u) = B3 ,3(u)*y 3 + B1,3(u)*y1 + B2 ,3(u)*y 2 + B3 ,3(u)*y 3 z(u) = B3 ,3(u)*z 3 + B1,3(u)*z1 + B2 ,3(u)*z 2 + B3 ,3(u)*z 3

'entru reducerea timpului de calcul al punctelor de pe cur&a, mai ales atunci cLnd n este mare, se poate folosi rela%ia de recurentaC
Bi , ni = Bi 1 , n ( u ) M

+unc%ia 0ezier prezentata mai 5os poate fi folosita pentru calculul punctelor de pe o cur&a 0ezier, oricare ar fi num rul de puncte de control @nWQ3B. 'unctele de control sunt memorate -n vectorul ' @deci, datorita declara%iei sale, nVQ23B. Xtiind ca p@3BQ't3s i p@1BQ'tns, pentru a evita calculele inutile am tratat separat aceste cazuri. 'unctele de control se considera a fi definite -n spa%iul ecran.

n i +1 u M i 1 u

4/3/3 Cur9e B8&+l$!e


Acestea sunt, ca i cur&ele 0ezier, cur&e de apro)imare definite prin puncte de control, dar spre deose&ire de cur&ele 0ezier, ele sunt descrise prin func%ii polinomiale definite pe por%iuni, ceea ce le confer proprietatea de control local. Segmentele de cur&a 01spline sunt descrise prin polinoame de grad doi sau trei, gradul fiind independent de num rul punctelor de control. ( cur&a 01spline uniforma periodica de grad 2, data prin nI1 puncte de control este descrisa de urm toarea ecua%ie matricialaC

1...... 2......1 P 1i pi ( u ) = 3.!tu2u1s 2....2........3 Pi 1........1.......3 P + 1 i

1 i n 1

+orma similara pentru cur&ele 01spline uniforme periodice de grad 3 esteC

22

1....3. . 3. .1 Pi 1 3. . ".... .3...3 Pi 1 pi ( u ) = tu3u2u1s 1 i n 2,3 u < 1 " 3...3......3. .3 Pi + 1 1......4... . .1...3 P = 2 i
Pro+r$et%<$ ale cur9elor B8&+l$!e
4. 'uncte de control multiple. ( cur&a 01spline de grad m trece -ntotdeauna printr1un punct de control de multiplicitate m. Deci, se poate for%a trecerea unei cur&e 01spline printr1un punct de control introducLnd punctul respectiv -n vectorul punctelor de control pe mai multe pozi%ii succesive. !. 'uncte de control coliniare. Daca mI1 puncte de control succesive sunt situate pe o dreapta, atunci cur&a 01spline de grad m este situata par%ial pe dreapta respectiva. Astfel, daca punctele 'i11, 'i, 'iI1 sunt coliniare, segmentul pi de cur&a 01spline de grad 2 se confunda par%ial cu segmentul 'i111 'i. ". *ur&e -nchise. 'entru a o&%ine o cur&a 01spline de grad m -nchis este suficient ca primele m puncte de control sa fie identice cu ultimele m. .. 'roprietatea de H-nchidereH conve)a @conve) hullB (rice cur&a 01spline este complet inclusa -n poligonul conve) format prin unirea punctelor de control. /. $nvarianta afina 'entru a transforma o cur&a 01spline este suficient sa se aplice transformarea @afinaB punctelor de control i apoi sa se regenereze cur&a. Aceasta proprietate o au i cur&ele 0ezier.

Tra&area cur9elor B8&+l$!e


Se poate trasa o cur&a 01spline apelLnd func%ia cur&a pentru fiecare segment de cur&a. Dn acest scop tre&uie sa definim o func%ie care -ntoarce punctul de pe cur&a corespunz tor num rului segmentului de cur&a @reprezentat -n programul de mai 5os prin varia&ila glo&ala iB i valorii varia&ilei u.

463 V$5ual$5area &ce!elor 46343 Tra!&"or#are *e '$5ual$5are /D


Este transformarea care tre&uie sa fie aplicata coordonatelor oric rei reprezent ri grafice descrise intr1un sistem de coordonate carteziene diferit de cel ataat dispozitivului de vizualizare. 'entru e)primarea sa matematica se definesc doua dreptunghiuri cu laturile paralele cu a)ele sistemului de coordonateC unul -n sistemul de coordonate -n care este descrisa reprezentarea grafica, celalalt -n sistemul de coordonate al dispozitivului de afiare @de e)emplu, al ecranuluiB. *ele doua dreptunghiuri sunt numite HfereastraH, respectiv Hpoarta de vizualizareH sau pe scurt HpoartaH. ,ransformarea de vizualizare 2D, numita i transformarea fereastra1poarta este definita astfel incit pozi%ia rela%iva a unui punct @)f,?fB -n fereastra sa fie aceeai cu pozi%ia rela%iva a punctului @)p, ?pB -n poarta, unde @)p, ?pB este punctul o&%inut prin transformarea lui @)f,?fB. Din punct de vedere matematic transformarea este definita astfelC

33

x p = x f *s x + t x y p = y f *s y + t y

unde s) i s? sunt factorii de scalare ai transform rii, care se calculeaz -n func%ie de m rimea ferestrei i a por%iiE t) i t? este transla%ia presupusa de transformare, determinata de pozi%iile celor doua dreptunghiuri, fereastra i poarta, -n sistemele de coordonate la care sunt raportate. +ormula transform rii se modifica pentru a se tine cont de faptul ca a)a (F a ecranului este orientat -n 5os. De asemenea, daca pentru asigurarea decup rii la frontiera por%ii se folosete func%ia setvie;port, formula se corecteaz tiind ca toate coordonatele transmise func%iilor de afiare sunt considerate relative la originea por%ii de vizualizare.

463/3 V$5ual$5area &ce!elor 6D V$5ual$5area &ce!elor 6D +r$! al,or$t#ul BSP


#a5oritatea algoritmilor de vizualizare a scenelor 3D opereaz cu o&iecte poliedrale reprezentate prin fete poligonale plane. Astfel suntC algoritmul 810uffer, algoritmii &aza%i pe sortarea -n adLncime a poligoanelor, algoritmul Hscan1lineH, algoritmul &azat pe parti%ionarea &inar a spa%iului @0S'B, algoritmul >eiller1Atherton, algoritmul >arnocA, i al%ii . Dn algoritmul 0S' @0inar? Space 'artitioningB se folosete o metoda eficienta de determinare a vizi&ilit %ii o&iectelor unei scene 3D statice, -n care pozi%ia o&servatorului nu se modifica -n timp. El face parte din categoria algoritmilor care opereaz -n spa%iul o&iect. Scena 3D este un set de poligoane @apartenen%a poligoanelor la o&iecte nu intereseaz B. $deea algoritmului este urm toareaC +ie un plan care divizeaz spa%iul 3D -n doua semispa%ii i setul de poligoane -n doua su&seturi. *a plan de divizare se poate alege planul oric rui poligon al scenei. 'oligoanele aflate -n acelai semispa%iu, S1, cu o&servatorul le pot o&tura pe cele aflate -n celalalt semispa%iu, S2, dar ele nu pot fi o&turate de poligoanele din S2. Deci, poligoanele din semispa%iul S2 tre&uie sa fie afiate -naintea celor din semispa%iul S1. 'oligoanele setului S1 pot fi din nou divizate -n doua su&seturi folosind ca plan de divizare a spa%iului planul unuia dintre poligoanele din S1. Dn func%ie de pozi%ia o&servatorului, ele sunt clasificate -n poligoane care nu pot fi o&turate @aflate -n acelai semispa%iu cu o&servatorul, fa% de planul de divizareB i poligoane care pot fi o&turate. Aceeai clasificare se poate face i pentru poligoanele din S2. Divizarea su&seturilor de poligoane se continua recursiv pLn cLnd fiecare su&set o&%inut are un singur poligon. +iecare plan de divizare ar tre&ui sa se aleag astfel incit sa nu intersecteze poligoanele setului divizat. Altfel, fiecare poligon intersectat tre&uie sa fie descompus -n doua sau mai multe p r%i, dup cum poligonul este un poligon conve) sau concav. *reste insa num rul de poligoane ale scenei. Structura de date folosita -n implementarea algoritmului este un ar&ore &inar. 4 d cina i nodurile acestui ar&ore corespund planelor de divizare, iar frunzele, poligoanelor care se vor afia. +ie ' un poligon oarecare al scenei, r d cina ar&orelui &inar. +a% de planul acestui poligon, poligoanele scenei sunt -mp r%ite -n doua seturiC setul + ,al poligoanelor din fata poligonului ' i respectiv S, cel al poligoanelor din spatele sau. Setul + este cel care se afla -n acelai semispa%iu cu normala la poligonul '. +iecare poligon aflat de1o parte i de alta a planului considerat, este divizat -n doua sau mai multe poligoane, corespunz tor celor doua semispa%ii. Se aleg apoi doua poligoane, cLte unul din fiecare set, ca fii ai nodului r d cina. 'rocesul de su&divizare se continua recursiv pLn cLnd seturile o&%inute con%in cLte un singur poligon. +unc%ia pentru construirea ar&orelui &inar este prezentata -n urm torul pseudocod. Ea -ntoarce un pointer la ar&orele &inar construit i are ca parametru lista de poligoane. Apeleaz patru func%iiC de

31

inserare i eliminare poligon din lista, de descompunere a unui poligon i de com&inare a doi ar&ori -ntr1 unul singur. Ar&orele 0S' corespunz tor unei scene nu este unic. 'oligonul de divizare tre&uie ales astfel incit sa se efectueze cit mai pu%ine descompuneri ale poligoanelor din setul considerat. E)perimental s1a o&servat ca se o&%ine o apro)imare &una a cazului cel mai favora&il daca se alege poligonul de divizare din cinci sau sase -ncerc ri. Afiarea corecta a unui poligon ' implica urm toarea ordine de generare -n memoria ecranC aB generarea tuturor poligoanelor aflate de cealalt parte a planului poligonului ' decLt o&servatorulE &B generarea poligonului 'E cB generarea tuturor poligoanelor aflate de aceeai parte a planului poligonului ' ca i o&servatorul. Daca o&servatorul se afla chiar -n planul poligonului ', atunci se poate aplica orice ordine de generare. 4ezulta ca pentru a afia corect imaginea, ar&orele tre&uie traversat intr1o anumita ordine, -n func%ie de pozi%ia o&servatorului. +unc%ia recursiv de traversare a ar&orelui 0S' este prezentat -n urm torul pseudocod. 'arametrul func%iei este pointer c tre ar&orele 0S'.

Ar&orele 0S' al unei scene este creat o singura data. Afiarea scenei presupune traversarea ar&orelui 0S', care este dependenta de pozi%ia o&servatorului.

V$5ual$5area &ce!elor 6D +r$! al,or$t#ul N89u""er


Algoritmul 81&uffer este considerat cel mai simplu algoritm de afiare a scenelor 3D numai prin p r%ile vizi&ile. Acest algoritm nu necesita compara%ii intre o&iecte sau calcule de intersec%ie i de aceea este simplu de implementat. Gecesita insa ca structura de date un &uffer @ta&lou &idimensionalB, avLnd un num r de elemente egal cu rezolu%ia ecranului. +iecare element din &uffer memoreaz informa%ia de adLncime @coordonata zB corespunz toare unui pi)el @),?B. De aceea, structura de date folosita i algoritmul se numesc 81&uffer. Algoritmul, pe care1l schi% m -n continuare, se e)ecuta asupra unei scene 3D, dup ce asupra scenei s1a efectuat transformarea de proiec%ie. De asemenea, pentru reducerea num rului de poligoane tratate -n cadrul algoritmului, se recomanda ca mai -ntLi sa se determine fetele auto1o&turate ale fiec rui o&iect. #etoda H&acAface cullingH reduce, -n medie, la 5um tate num rul fetelor care urmeaz sa fie procesate -n continuare de algoritmul folosit pentru vizualizarea scenei 3D. 'aii algoritmului suntC 1. Se ini%ializeaz memoria ecran -n culoarea fondului i 81&uffer1ul cu valoarea ce corespunde planului din spate al volumului de vizualizare canonic @unuB. 6aloarea minima din 81 &uffer @zeroB corespunde coordonatei z a planului din fata al volumului @se considera sistemul de coordonate carteziene 3D stLnga, o&servatorul fiind situat la infinit B. 2. Se proceseaz poligoanele prin care sunt reprezentate o&iectele scenei 3D, intr1o ordine ar&itrara. 'entru fiecare pi)el @),?B ce apar%ine proiec%iei unui poligon, se calculeaz coordonata z a punctului poligonului care se proiecteaz -n acel pi)el. +ie @),?,z1B punctul poligonului care se proiecteaz -n pi)elul @),?B. +ie z3 valoarea din 81&uffer corespunz toare pi)elului @),?B. Daca z1Vz3 atunci punctul @),?,z1B este mai apropiat de o&servator decLt punctul pentru care e)ista memorata

32

informa%ia de adLncime -n 81&uffer. +iind mai aproape de o&servator, este vizi&il i deci se -nscrie culoarea sa -n memoria ecran iar informa%ia de adLncime -n 81&uffer. Algoritmul presupune calculul coordonatei z pentru puncte apar%inLnd proiec%iei unui poligon. 'entru generarea punct cu punct a poligonului -n memoria ecran, este necesara o func%ie de haurare @YfillYB poligon -n spa%iul ecran t1s. *oordonata z a fiec rui punct se poate o&%ine printr1o metoda incrementala. +ie
Ax + By + Cz + D = 3

ecua%ia planului poligonului care se proceseaz , din care rezulta coordonata zC


z = -Ax -By -D C

+ie z@),?hB coordonata z a punctului @),?hB ce apar%ine liniei de haurare ?h. *onform rela%iei @1B, coordonata z a punctului @)I1,?hB esteC -A(x + 1 )-Byh-D -Ax-Byh-D A z(x + 1,yh) = = = = z(x,yh)-A/C C C *um AK* este o constanta pentru un poligon, rezultaC z(x +1,yh) = z(x,yh) - ct1 @2B Deci, coordonata z a unui punct @),?hB apar%inLnd liniei de haurare ?h se o&%ine sc zLnd din coordonata z a punctului anterior o constanta. ( rela%ie similara se deduce i pentru coordonata z a primului punct de pe fiecare linie de haurareC -Ax-B @ y h + 1B-D -Ax-By h -D B z(x,y h + 1 ) = = = = z(x,y h )-B/C C C z(x,y h + 1 ) = z(x,y h ) - ct 2 @3B 4ela%iile @2B i @3B pot fi utilizate pentru poligoane plane, atunci cLnd se cunoate ecua%ia planului. ( alta solu%ie de a calcula coordonata z este interpolarea lineara. *unoscLnd coordonatele z ale vLrfurilor poligonului se calculeaz z@),?B de1a lungul laturilor poligonului i apoi de1a lungul liniei de haurare astfelC y -y z a = z1-(z1-z 2 ) 1 h y1-y 2 y -y z b = z1-(z1-z 4 ) 1 h y1-y 4 x -x z c = z b -(z b -z a ) b c xb -x a *a i -n cazul anterior, se pot determina rela%ii incrementale atLt pentru punctele de pe linia de haurare cLt i pentru linii de haurare consecutive. Astfel, pentru doua puncte consecutive @),? hB i @)I1,?hB ale liniei ?h avemC x -x z @ x, y h B = z b -(z b -z a ) b xb -x a x -@ x + 1B z za z @ x + 1, y h B = z b -(z b -z a ) b = z @ x, y h B + b xb -x a xb x a +ie @z&1zaBK@)&1)aBQinc< 1 valoare constanta pentru o linie de haurare ?h. 4ezultaC
z(x + 1,y s ) = z(x,y s ) + incH @4B

Analog, pentru doua linii de hasurare consecutive avemC

33

?1 1 ? h ?1 1 ? 2 y -@ y + 1B z z2 z @ x, y h + 1B = z1-(z1-z 2 ) 1 s = z @ x, y h B + 1 y1-y 2 y1 y 2 +ie @z1 1 z2BK@?11?2BQinc6 1 valoare constanta de1a lungul unei laturi a poligonului, delimitata de vLrfurile @)1,?1,z1B i @)2,?2,z2B. 4ezultaC z(x,y s + 1 ) = z(x,y s ) + incV @!B ( posi&ila implementare a algoritmului 81&uffer este redata -n urm torul pseudocodC z@), ? h B = z 1 1 @z1 1 z 2 B

pentru fiecare pi)el @),?B e)ecut Scrie'i)el@ ), ?, culoareRfondBE z0uffert),?s Q 1E pentru fiecare poligon ' @fata a unui o&iectB e)ecuta M calculeaz constantele ct1QAK* i ct2Q0K*, necesare -n calculul coordonatelor z prin interpolareE M construiete lista laturilor poligonului, ordonata cresc tor dup ?min laturaE pentru ?h de la ?min1poligon la ?ma)1poligon e)ecuta M determina setul laturilor active @laturile intersectate de linia ?Q?hBE M calculeaz incremental punctele de intersec%ie @)i,?h,ziB, dintre linia ?Q?h i laturile activeE M ordoneaz cresc tor dup a&scisa punctele de intersec%ieE pentru fiecare segment delimitat de doua puncte de intersec%ie consecutive, @)iA, ?h, ziAB1@)iAI1, ?h, ziAI1B e)ecuta pentru ) de la )iA la )iAI1 e)ecuta M calculeaz incremental z@), ?hBE daca @ z V 810uffert),?hs B atunci 810uffert),?hs Q zE Scrie'i)el@ ), ?h, culoareRpoligonR'BE Dn cazul -n care se specifica un model de iluminare @vezi tema 3B i se cunosc intensit %ile luminoase, $, -n vLrfurile re%elei poligonale prin care este reprezentat un o&iect, calculul intensit %ii fiec rui pi)el se face prin interpolare liniara, odat cu calculul valorilor z. 'rincipalul dezavanta5 al algoritmului -l constituie calculul intensit %ii luminoase $, pentru pi)eli care sunt apoi o&tura%i de alte poligoane mai apropiate de o&servator i care se proceseaz ulterior. De aceea algoritmul se poate e)tinde cu o func%ie care sa sorteze poligoanele dup e)tensia pe z, determinLnd astfel o ordine de procesare a lor. 'oligoanele vor fi procesate -ncepLnd cu cel mai apropiat de o&servator. Dimensiunea &uffer1ului pentru memorarea valorilor z este determinata de dimensiunea por%ii de afiare -n spa%iul ecran. Aceasta dimensiune este insa limitata de memoria disponi&ila. Din considerente de eficienta privind memoria utilizata precum i viteza de e)ecu%ie, valorile z memorate pot fi -ntregi reprezenta%i pe / sau 1" &i%i, -n func%ie de comple)itatea scenei i de detaliile de reprezentare. $mplement rile hard;are ale acestui algoritm folosesc valori z -ntregi reprezentate pe 23132 &i%i i o

34

memorie speciala pentru p strarea valorilor z. Scena 3D se scaleaz astfel incit valorile z sa apar%in acestui domeniu fi). Daca num rul de &i%i este mai mic, din cauza erorilor de reprezentare poate apare efectul de HaliasingH de1a lungul muchiilor comune a doua fete sau pentru o&iecte dep rtate care se suprapun. 6iteza de e)ecu%ie poate fi -m&un t %ita daca scrierea pi)elilor -n memoria ecran se face prin acces direct la aceasta i nu prin apel de func%ii 0$(S sau din &i&lioteca grafica @vezi tema 2, adaptorul 67AB.

Pro$ec<$$
'roiec%iile sunt aplica%ii care transforma puncte dintr1un sistem de coordonate n1dimensional intr1un sistem A1dimensional, unde AVn. 'roiec%ia unui o&iect 3D intr1un plan de proiec%ie 2D este determinata de mul%imea punctelor de intersec%ie ale planului cu dreptele care pornesc dintr1un punct, numit centru de proiec%ie, fiecare trecLnd printr1un punct ale o&iectului. Aceste drepte se numesc proiectori. Dn func%ie de pozi%ia centrului de proiec%ie, proiec%iile se clasifica -nC 1 proiec%ii perspectiva 1 centrul de proiec%ie este la distanta finita de planul de proiec%ie. 1 proiec%ii paralele 1 centrul de proiec%ie este la infinit. 'roiectorii sunt linii paralele care trec prin punctele ce definesc o&iectul 3D. Direc%ia proiectorilor se numete direc%ia de proiec%ie. 'roiec%ia perspectiva ofer o imagine plana a scenei 3D asem n toare cu imaginea o&%inut cu a5utorul unui aparat de fotografiat. Se caracterizeaz prinC - efectul de micorare a o&iectului proiectat, propor%ional cu distanta de la o&iect la centrul de proiec%ie. # rimea proiec%iei unui o&iect este invers propor%ional cu distanta de la o&iect la centrul de proiec%ie. - nu p streaz proprietatea de paralelism pentru liniile care nu sunt paralele cu planul de proiec%ie. 'roiec%ia unui set de linii paralele care nu sunt paralele cu planul de proiec%ie este un set de linii convergente c tre un punct din planul de proiec%ie, numit punct de convergenta. 'roiec%ia paralela conserva proprietatea de paralelism. De asemenea, fetele o&iectului care sunt paralele cu planul de proiec%ie -i p streaz forma i dimensiunea -n urma proiec%iei. Dup direc%ia proiectorilor fata de planul de proiec%ie, proiec%iile paralele se clasifica -nC 1 proiec%ii ortografice 1 proiectorii sunt perpendiculari pe planul de proiec%ieE 1 proiec%ii o&lice 1 proiectorii nu sunt perpendiculari pe planul de proiec%ie.

Pro$ec<$$ D! +la!ul JOE


+ie ' un punct din spa%iu, de coordonate @),?,zB, care se proiecteaz -n punctul 'Y@)Y,?YB din planul de proiec%ie. *oordonatele punctului 'Y se determina cu urm toarele rela%iiC @aB 'entru proiec%ie paralela, dup direc%ia de proiec%ie Dta & cs
x' = x - ( a / c ) * z y' = y - ( b / c ) * z

'entru o proiec%ie ortografica -n planul =(F, direc%ia de proiec%ie este Dt3 3 1s. @&B 'entru proiec%ie perspectiva, din centrul de proiec%ie *'@a,&,cB
x' = ( a * z - c * x ) / ( z - c ) y' = ( b * z - c * y ) / ( z - c )

Pro$ec<$$ aBo!o#etr$ce

3!

( proiec%ie a)onometrica este o proiec%ie ortografica intr1un plan care nu este paralel cu nici unul dintre planele principale. $maginea o&%inuta printr1o proiec%ie a)onometrica este echivalenta cu una o&%inuta printr1o proiec%ie ortografica -n planul =(F, efectuata dup ce o&iectului proiectat i s1a aplicat o transformare geometricaC
PA = R y (u y )*R x (u x )

unde 4?@u?B i 4)@u)B sunt matricile de rota%ie -n 5urul a)ei ?, cu un unghi u ?, respectiv -n 5urul a)ei ), cu un unghi u). AlegLnd corespunz tor unghiurile u? i u), o&%inem cele dou cazuri particulare de proiec%ie a)onometricaC 1 'roiec%ia izometric , pentru
u x = + /-3! 2" grade u y = + /- 4! grade u x = + /-23 .3! grade

1 'roiec%ia simetric , pentru u = + /-22 23/ grade y

4=3 Mo*ele *e $lu#$!are 4=343 Calculul lu#$!$$ re"lectate


*aracteristicile luminii reflectate de suprafa%a unui o&iect depind de lungimile de unda con%inute -n lumina incident , direc%ia i geometria sursei luminoase, de orientarea suprafe%ei i de propriet %ile materialului din care este construita suprafa%a. 9umina reflectata de o suprafa%a reala @care nu este difuzor perfect sau reflector perfectB este considerata ca avLnd o componenta difuza i una specular .

Re"leB$a *$"u5a
9umina reflectata difuz de o suprafa%a este dispersata regulat -n toate direc%iile. *onform legii lui 9am&ert, intensitatea luminii reflectate de un difuzor perfect, intr1un punct ', este proportionala cu cosinusul unghiului dintre direc%ia luminii incidente, 9, i normala la suprafa%a, G, -n punctul 'C
" # = " $ * ! # * cos (i)

3VQ i VQK2 unde $l este intensitatea luminii incidente iar Ad este coeficientul de difuzie a luminii incidente, 3VQAdVQ1. Daca i este mai mare ca '$K2, suprafa%a nu primete lumina de la sursa @sursa de lumina se afla -n spatele suprafe%eiB. (&iectele dintr1o scena reala primesc nu numai lumina emisa de sursele de lumina ci i lumina reflectata sau transmisa de celelalte o&iecte ale scenei. Dn modelele de iluminare locala, lumina reflectata sau transmisa de celelalte o&iecte ale scenei este numita lumina am&ianta i se reprezint ca o sursa de lumina distri&uita uniform -n spa%iu. Ad ugLnd termenul de difuzie a luminii am&iante, modelul de iluminare devineC
" # = " a * ! a + " $ * ! # * cos (i)

3 VQ i VQK2 unde $a este intensitatea luminii am&iante iar A a @ 3VQ AaVQ 1B este coeficientul de difuzie a luminii am&iante, dependent de material. Deoarece intensitatea luminii incidente scade propor%ional cu distanta de la sursa la o&iect se introduce un factor de atenuare, modelul devenindC

" # = " a * ! a + f a t* " $ * ! # * cos (i)

3"

fat = min ( 1/(c1 + c 2*# + c 3*# 2 ), 1 )

Dn cazul unei surse de lumina colorata, se calculeaz $ d pentru fiecare dintre cele trei componente primare, 4, 7, 0. De e)emplu, ecua%ia corespunz toare componentei H4edH a culorii luminii reflectate esteC
" #R = " aR*! aR + f at*" $R*! #R* cos (i)

unde Aar i Adr sunt coeficien%ii de difuzie ai culorii rou, specifici materialului suprafe%ei.

Re"leB$a &+$cular%
'entru calculul intensit %ii luminii reflectata specular de o suprafa%a se poate folosi modelul empiric dezvoltat de 0ui,uong 'hongC
" s = " $ * %(i, i) * cos (a)n

unde ;@i,iB este func%ia de reflectant , i1unghiul de incident iar i1lungimea de unda a luminii incidenteE a este unghiul dintre direc%ia 4 i direc%ia 6, a o&servatoruluiE n este e)ponentul de refle)ie specular al materialului. Se alege pe cale e)perimentala. Are valori mari t1s pentru suprafe%e str lucitoare @metaliceB. Deoarece func%ia de reflectant este comple)a, -n practica ea este -nlocuita cu o constanta determinata e)perimental, numita coeficientul de refle)ie specular al materialului. *om&inLnd rezultatele, se o&%ine urm torul model de iluminare pentru suprafe%e realeC

" i = " a i*! a

+ f at*" $ i (! # i* cos (i) + ! s i* cos (a)n)

tiind ca i rezultaC

cos (i) = ' &/(('((& () = 'u & u cos (a) = R V/((R((V() = Ru Vu

" i = " a i*! a

+ f at*" $ it ! # i*('u & u ) + ! s i*(Ru Vu )ns

Atunci cLnd sursa de lumina este la infinit, produsul scalar @9 u GuB este constant pentru un poligon dat, -n timp ce @4u 6uB variaz de la un punct la altul. 'entru suprafe%e cur&e, variaz atLt @Gu 9uB cLt i @4u 6uB. Daca scena 3D este luminata de m surse de lumina, intensitatea luminii reflectate de un punct se o&%ine -nsumLnd contri&u%iile celor m surseC

" i = " a i*! a i + f ati*" $ iit ! # i*('ui & u ) + ! s i*(Rui Vu )ns

1VQiVQm

4=3/3 Re*area &u+ra"e<elor $lu#$!ate


Suprafa%a considerata se presupune a fi compusa din fa%ete poligonale. Ea poate fi reprezentarea e)acta a unui corp poliedral sau reprezentarea apro)imativa a unei suprafe%e cur&e.

Mo*elul LAMBERT
'entru fiecare fa%eta se calculeaz o singura intensitate, cu formulaC
" # = ! * (& u 'u )

unde

3.

Gu este vectorul unitate normal la suprafa%a iar 9u este versorul direc%iei sursei de lumina, A este o constanta. #odelul se folosete pentru afiarea o&iectelor poliedrale 'entru afiarea cu efecte de lumina a suprafe%elor cur&e apro)imate prin re%ea poligonala se recomanda modelele 7ouraud i 'hong, -n care intensitatea de afiare a unei fa%ete se determina %inLndu1 se cont de orientarea fa%etelor vecine.

Mo*elul )OURAUD
'rocesul de redare a unei suprafe%e iluminate, dup modelul 7ouraud consta din urm toarele etapeC 1. Se calculeaz o normala -n fiecare vLrf al re%elei poligonale prin care este reprezentata suprafa%a. Gormala poate fi apro)imata prin media normalelor la fa%etele adiacente -n vLrful respectiv. 2. Se calculeaza intensitatea luminii reflectate -n fiecare vLrf al re%elei, pe &aza modelului 9A#0E4,, folosind normala -n vLrful respectivE Se afieaz suprafa%a calculLnd intensitatea intr1un punct al unui poligonC @aB prin interpolarea liniara a intensit %ilor vLrfurilor, pentru punctele de pe laturiE @&B prin interpolare liniara intre intensit %ile de pe laturi, pentru punctele interioare poligonului. +ie poligonul din figura de mai 5os. $ntensit %ile -n punctele a, & i c se calculeaz astfelC y -y " a = t " 1 ( y s - y 2 ) + " 2 ( y1 - y s ) s / (y1 - y 2 ) = " 1 - ( " 1 - " 2 ) 1 s y1 - y 2 y -y " b = "1 - ( "1 - " 4 ) 1 s y1 - y 4 x -x "c = "b - ( "b - " a ) b c xb - x a $1 @)1, ?1B $a $c $& linia de haurare ?Q?s $4 $2 @)4, ?4B @)2,?2B $3 @)3, ?3B

Mo*elul PHON)
Dn acest model se calculeaz prin interpolare normala -n fiecare punct al suprafe%ei de vizualizat. 'entru afiarea suprafe%ei se parcurg urm toarele etapeC @1B Se determina o normala -n fiecare vLrf al suprafe%ei, ca i -n modelul 7ouraudE @2B Se afieaz suprafa%a calculLnd -n fiecare punct vizi&il mai -ntLi normala apoi intensitatea luminoasa. *alculul normalelor prin interpolare este similar calculului intensit %ilor -n modelul 7ouraud. Dn calculul intensit %ii se poate considera i componenta specular .

4>3 Su+ra"e<e

3/

4>343 Su+ra"e<e *e rota<$e S"era


Sfera este un corp de rota%ie care poate fi considerat o suprafa%a 3D -nchis sau un poliedru conve). *a suprafa%a 3D poate fi afiata prin doua familii de cur&e @meridiane i paraleleB, iar ca poliedru, prin fete poligonale plane @peticeleB. Dn cel de1al doilea caz, se considera peticelele ca fiind patrulatere plane @cele patru vLrfuri ale patrulaterului se considera situate -n acelai plan, cu o precizie dat B. Afiarea sferei ca poliedru delimitat de fete poligonale plane implica determinarea fetelor vizi&ile. #etoda cea mai simpla este Y&acAface cullingY, care permite determinarea fetelor auto1o&turate ale unui poliedru, adic a acelor fete o&turate de alte fete ale poliedrului. +etele auto1o&turate sunt fetele care nu sunt orientate spre o&servator. Aceasta metoda se poate aplica poliedrelor conve)e. 6izi&ilitatea fiec rei fete se determina pe &aza unghiului dintre normala la fa% i vectorul orientat de la fa% spre o&servator @direc%ie de proiec%ie, -n cazul proiec%iei paraleleB. Gormala la o fa% se calculeaz ca produs vectorial al doua laturi adiacente intr1un vLrf, astfel incit sa fie orientata spre e)teriorul poliedrului. 'entru aceasta, se considera orientarea trigonometrica a conturului fiec rei fe%e. +ie G normala la o fa% calculata intr1un vLrf al sau i 6 vectorul din acelai vLrf spre o&servator. 'rodusul scalar 6MG se definete ca fiindC
V*& = V * & * cos ()))= V x*& x + V y*& y + V z*& z

Daca 6MGW3 atunci fata este vizi&ilaE altfel nu e vizi&ila i deci nu se afieaz . 'entru afiarea unei sfere tre&uie sa se calculeze un set de puncte de pe suprafa%a sa. Dn acest scop se folosesc ecua%iile parametrice. Sfera se poate o&%ine prin rota%ia cu 2M'$ a unui semicerc -n 5urul unei a)e care trece prin capetele sale. +ie semicercul definit de ecua%iile parametriceC
x(t) = +* cos (t) y(t) = +* sin (t) z(t) = 3 -*/ 2 <= t <= */ 2

'rin rota%ia sa -n 5urul a)ei (F cu 2M se o&%ine sfera definita de urm toarea ecua%ie parametricaC
,(t,u) = x(t)* cos (u) y(t) -x(t)* sin (u) -**2 < =t < =*/ 2 3< =u < =2**

+orma pe componente esteC


x = +* cos (t)* cos (u) y = +* sin (t) z = -+* cos (t)* sin (u) -* 2 <= t <= **2 3 <= u <= 2**

Torul
,orul este un corp care se poate o&%ine prin rota%ia unui cerc -n 5urul unei a)e situate -n acelai plan cu cercul, care nu intersecteaz suprafa%a cercului. *onsiderat ca poliedru reprezentat prin fe%e poligonale plane nu mai poate fi afiat prin metoda Y&acAface cullingY, deoarece este un poliedru concav. 'entru afiare cu eliminarea p r%ilor auto1o&turate se va folosi algoritmul de sortare -n adLncime @algoritmul pictoruluiB. 'eticelele sunt sortate dup coordonata z min, iar afiarea se face -n ordinea de la cel mai -ndep rtat de o&servator la cel mai apropiat. 'entru afiarea prin peticele a torului se considera proiectia ortografica.

4>3/3 Su+ra"e<e *e "or#a l$9era

32

Su+ra"e<e Be5$er
( suprafa%a 0ezier poate fi descrisa printr1o func%ie &iparametric cu&ica. :n punct al suprafe%ei este definit -n spa%iul parametric @u,vB prinC
P ( u , - ) = Pi. M Bi ,3 ( u ) M B . ,3 ( - )
i =3 . =3 3 3

+orma matriceala esteC


p(u,-) = u 3 u 2 u1 *0B * P * 0B/ * - 3 - 2 -1 /

3 VQ u, v VQ 1 unde ' este matricea punctelor de control, #0 este matricea de &aza 0ezier,

p@u,vB este un punct de pe suprafa%a, care se reprezint -n coordonate carteziene prinC


p(u,-) = ( x(u,-) y(u,-) z(u,-) )

1..3. 3. . 1 3. ".....3....3 0B = 3.3. ....3...3 1....3......3...3

Co#+u!erea &u+ra"e<elor Be5$er


*ompunerea @alipireaB a doua suprafe%e 0ezier, Z@u,vB i 4@u,vB, implica unele constrLngeriC -ndeplinirea condi%iilor de continuitate de ordin 3 i 1. Astfel, daca suprafa%a 4 se alipete la dreapta lui Z, constrLngerile suntC @aB 1( 1,-) = R( 3 ,-) pentru 3 VQ v VQ 1 sau 13 ,i = R3 ,i i Q 3, 1, 2, 3 @&B 13 ,i - 12 ,i = ! ( R1,i - R3 ,i ) i Q 3, 1, 2, 3

D$'$5area &u+ra"e<elor Be5$er


#etoda de divizare a unei suprafe%e 0ezier este o e)tensie a metodei de divizare a cur&elor 0ezier. Astfel, pentru apro)imarea unei cur&e 0ezier prin segmente de dreapta se poate diviza recursiv cur&a, pLn cLnd este -ndeplinit condi%ia de linearitate a segmentelor de cur&a o&%inute. +ie 'i punctele de control ce definesc cur&a. 4ela%iile de su&divizare -n doua cur&e definite de punctele Zi i 4i, cu iQ31 3, suntC
Z 3 = '3 Z1 = @'3 + '1 B K 2
4 3 = Z3 4 1 = @@'1 + '2 B K 2 + 4 2 B K 2

Z 2 = @Z1 + @'1 + '2 B K 2B K 2 4 2 = @'2 + '3 B K 2 4 3 = '3 Z 3 = @Z 2 + 4 1 B K 2

43

9inearitatea punctelor de control 'i ce apro)imeaz cur&a poate fi testata m surLnd distantele d1 i d2 de la punctele '1 i '2 la dreapta '31'3. Acest test de linearitate poate fi e)tins la peticele de suprafa%a astfelC se determina planul -n care se afla trei dintre cele 1" puncte de control ale suprafe%ei i se calculeaz distantele de la celelalte 13 puncte la acest plan. Distanta ma)ima tre&uie sa fie mai mic decLt o precizie impus . Dac o singur distanta dep ete precizia impusa, atunci se continua su&divizarea peticelului. 'recizia impusa depinde de rezolu%ia ecranului i orientarea peticelului fata de planul de proiec%ie. *ele patru peticele o&%inute -n urma unei diviz ri sunt definite de matricele punctelor de control 'i, astfelC
P 1 = H1 * P* H1 / P2 = H 2 * P * H 2 / P3 = H 3 * P * H 3 / P4 = H 4 * P * H 4 /

unde

..1.....3.....3....3 1 2 ..1 2 .....3....3 H1 = 1 4.. 2 4 ..1 4....3 1 /.. 3 /.. 3 / ..1 / 1 /..3 /.. 3 /..1 / ..3 ..1 4.. 2 4 ..1 4 H2 = ..3.....3 ..1 2 ..1 2 ..3.....3.....3.....1
A"$.area &u+ra"e<elor Be5$er
( suprafa% 0ezier poate fi afiat -n doua moduriC 1 prin doua familii de cur&e @cur&ele de u constant i cur&ele de v constantBE 1 ca o suprafa% opac , caz -n care suprafa%a tre&uie sa fie divizata -n peticele plane dup metoda de mai sus. 'entru afiarea suprafe%ei divizata -n peticele plane se pot folosi algoritmii de tip scan1line propui de 9ane1*arpenter i *larA. Algoritmii difer prin testul de planeitate i prin func%iile folosite pentru a o&%ine ecua%ii diferen%iale de su&divizare a peticelelor suprafe%ei. Algoritmul 9ane1*arpenter efectueaz divizarea unui peticel atunci cLnd este intersectat de linia de imagine curenta. Algoritmul *larA realizeaz su&divizarea tuturor peticelelor suprafe%ei intr1o etapa de preprocesare.

41

Algoritmul 9ane1*arpenter este prezentat -n urm torul pseudocodC M construiete lista de peticele, 9'E ini%ializeaz lista peticelelor active, 9'AE pentru fiecare linie de imagine e)ecuta M actualizeaza lista 9'AE pentru fiecare peticssel, 'i, din 9'A e)ecuta dac @'i poate fi apro)imat printr1un patrulater planB atunci M insereaz patrulaterul -n lista de poligoane, 9'g altfel M divide 'i -n 4 peticele mai mici, 'i5E pentru fiecare peticel 'i5 e)ecuta daca @'i5 intersecteaza linia imagineB atunci M adaug 'i5 la lista 9'AE altfel M adaug 'i5 la lista 9'E M proceseaz lista 9'g pentru linia de imagine curentaE :n peticel este ad ugat la lista 9'A daca valoarea ? a liniei de imagine este egala cu valoarea ? minima a punctelor de control ce definesc peticelul. 'rin su&divizarea diferita a peticelelor adiacente pot s apar discontinuit %i @rupturiB -n apro)imarea suprafe%ei. 'entru a evita acest efect, algoritmul tre&uie sa modifice patrulaterele de apro)imare adiacente, care provin din peticele diferite. Gu apar discontinuit %i dac fiecare peticel se divide de un num r fi) de ori @divizare uniformaB, sau daca divizarea este mai fina @precizia pentru testul de planeitate este mai micaB. Dn am&ele cazuri insa, se efectueaz diviz ri care nu sunt neap rat necesare. 'eticelele plane o&%inute -n urma su&diviz rii pot fi tratate ca poligoane plane care pot fi afiate folosind un model de iluminare.

423 A+l$carea u!e$ teBtur$ +e o &u+ra"a<%


Dn cadrul acestei teme se cere afiarea unui cu& pe fe%ele c ruia s1a aplicat o Hte)turaH. ,e)tura ce se aplica pe o suprafa% neteda se considera definita intr1un sistem de coordonate ortogonal @u,vB. 'entru determinarea intensit %ii unui pi)el ecran se va folosi metoda Htransform rii inverseHC din spa%iul ecran -n spa%iul o&iect i apoi din spa%iul o&iect -n spa%iul te)turii. ,e)tura va fi definita printr1o matrice de "4)"4 puncte. 'unctele imaginii te)tura se numesc te)eli. *u&ul se considera definit astfel incit fe%ele sale sa fie paralele cu planele principale ale sistemului de coordonate carteziene 3D. Se va afia -ntr1o proiec%ie izometrica, echivalent cu transformareaC
'r 23iz2 = Ry(- 4!2)* Rx( 3! 2"2)* 'r 232+t24+afica x

Dup aceasta transformare, testul de vizi&ilitate a unei fe%e se reduce la condi%ia GzW3, Gz fiind componenta z a normalei la fata. Se va utiliza modelul de iluminare 9A#0E4,. 8ona din fereastra 2D corespunz toare suprafe%ei unui pi)el se determina aplicLnd transformarea de vizualizare 2D inversa @poarta de afiare 1W fereastra realaB celor patru puncte ce definesc suprafa%a pi)eluluiC @p), p?B, @p)I1, p?B, @p)I1, p?I1B, @p), p?I1B. 4ezulta patru puncte @)i, ?iB -n fereastr .

42

Din puncte 2D apar%inLnd proiec%iei unei fe%e -n fereastra se pot o&%ine puncte 3D apar%inLnd fetei cu&ului prin doua metodeC 1 pornind de la ecua%ia planului fetei
Ax + By + Cz + D = 3 => z = Ax + By + D C

1 prin calcul incremental, ca -n algoritmul 81&uffer. 'rezentam -n continuare algoritmul de aplicare a unei te)turi pe fetele unui cu&C M se aplica transformarea 'roRizo, vLrfurilor cu&uluiE M se determina parametrii transform rii de vizualizare 2D @transformarea Hfereatr 1poart HBE pentru fiecare fata, +, a cu&ului e)ecuta daca @ + este vizi&ila B atunci M determina intensitatea $f, folosind modelul 9A#0E4,E M aplica transformarea de vizualizare 2D vLrfurilor feteiE se o&%ine un patrulater, +e, -n spa%iul ecranE pentru fiecare pi)el @p), p?B apar%inLnd patrulaterului +e M determina zona 8 din fereastra 2D, ce corespunde suprafe%ei pi)elului @p),p?BE se o&%in 4 puncte @)i,?iBE pentru fiecare @)i,?iB e)ecuta M calculeaz coordonata zi a punctului @)i,?iB din planul fetei +E se o&%ine punctul @)i,?i,ziBE M aplica transformarea inversa, ,invQ 'roRizo11, pentru a o&%ine punctul de pe cu&ul ini%ialE se o&%ine punctul @)iY,?iY,ziYBE M calculeaza @ui,viB, din spatiul parametric al te)turii, pentru punctul @)iY,?iY,ziYBE M calculeaza indicii @i,tiB -n matricea te)tura, corespunzatori punctului @ui,viBE indicii @i,tiB corespunzatori celor patru colturi ale unui pi)el determina o zona 8, -n matricea te)tura M calculeaza factorul de scalareC fscal Q nrRte)eliRaprinsiRdinR8,KnrRtotalRte)eliRdinR8, M afiseaza pi)elul @p), p?B cu intensitatea $f M fscalE

'unctele 3D apartinind unei fe%e a cu&ului se pot reprezenta parametric astfelC 1 pentru fe%e paralele cu planul @)(?B
u = (x - x3 ) / (x1 - x 3 )
?

- = (y - y 3 ) / (y 3 - y 3 )

'3

'2

'3

'1

43

1 pentru fe%e paralele cu planul @?(zB


u = (z - z1 ) / (z ! - z1 ) - = (y - y1 ) / (y 2 - y1 )

'3

'2

'3

'1

Analog se definesc ecua%iile parametrice pentru celelalte fe%e. $ndicii @s,tB -n matricea te)tura se determina simpluC s Q u M "3 t Q v M "3

44

I!ter"a<a Dn acest compartiment este dat informa%ia despre destina%ia &utoanelor, ferestrele vederilor, principiile transform rii o&iectelor, crearea anima%iilor, calculul scenelor etc. Dup -nc rcarea programului, pe monitor apare fereastra de lucru, compus din ferestrele vederilor i panelele pe care se afl &utoanele pentru crearea, plasarea, controlul asupra o&iectelor i primirea informa%iei despre ele. 43 Bara #e!$ulu$. Acest meniu standard a programului su& O$!*oM&, incluzLnd -n sine punctele F$le, E*$t @comenziB, Tool& @instrumenteB, )rou+ @gruparea o&iectelorB, V$eM& @manipularea cu caracteristicile vederilorB, Re!*er$!, @calcularea scenelorB, Trac7 V$eMC manipularea ferestrelor Trac7 V$eM, Hel+ @a5utorB. Ma(or$tatea co#e!5$lor *$! #e!$u &e *u9lea5% +r$!tr 9utoa!ele +e +a!elul *e $!&tru#e!te3 /3 Pa!elul *e $!&tru#e!te @Tool9arA este un complect de &utoane, ap sarea c rora cheam -ndeplinirea diferitor comenzi. 63 Ferea&tra *e lucru este -mp r%it -n patru ferestre a vederilor @ V$eM+ort&BC To+ vederea de susE Fro!t vederea din fa% , Le"t vederea din stLnga i Per&+ect$'e a)onometria. Este posi&il alegerea i altor proiec%ii @de 5os, din dreapta etc.B. la ap sarea &utonului drept al mouseului pe fereastra de vedere, din punctul V$eM& devin accesi&ile toate proiec%iile @vezi mai 5osB. 13 Butoa!ele *e #a!$+ulare cu "ere&trele 'e*er$lor @vezi mai 5osB. =3 Butoa!ele *e #a!$+ulare cu a!$#a<$e3 T$#e& Sl$*er @contorul timpului @cadrelorBB acest &uton, pe care sunt reprezentate 2 cifre. Din stLnga cadrul activ acel, la care suntem -n momentul dat, iar din dreapta num rul total de cadre animate -n scen . A!$#ate &utonul ce pornete regimul anima%iei. Dnainte de a -ncepe crearea anima%iei, ap sa%i aceast tast @culoarea ei se va schim&a -n rouB. )o to Start se transleaz contorul timpului la -nceputul anima%iei. )o to E!* se transleaz contorul timpului la sfLritul anima%iei. Pre'$ou& Fra#e se transleaz contorul timpului cu un cadru -napoi. NeBt Fra#e se transleaz contorul timpului cu un cadru -nainte. Pla; A!$#at$o! rularea anima%iei.

4!

Pe; #o*e to,,le micarea -ntre cadrele cheie ale o&iectului selectat. Fra#e Nu#9er "$el* num rul cadrului. T$#e Co!"$,urat$o! a5ustarea parametrilor anima%iei.

>3 Pa!elele *e co#a!*% Create panelul cre rii o&iectelor.Acest panel cuprindeC 6D )eo#etr; crearea o&iectelor tridimensionale. S-a+e& crearea figurilor plane. Ca#era& crearea camerei de vederi. L$,-t& crearea surselor de lumin . Hel+er& crearea o&iectelor de a5utor. S+ace Oar+& crearea surselor transform rilor spa%iale S;&te#& crearea sistemelor de o&iecte conectate Mo*$"; panelul schim& rii @modifica%ieiB o&iectelor. H$erarc-; panelul de comand al leg turilor ierarhice i a cinematicii inverse. Mot$o! panelul de comand al anima%iei o&iectelor. D$&+la; panelul de comand al informa%iei, reprezentat -n ferestrele vederilor. Ut$l$t$e& instrumente i posi&ilit %i ad ug toare @suplementareB. 'entru a activa unul din panelele de comand , tre&uie de ap sat pe [iconi%a\ lui cu &utonul stLng al mouseului. 23 Bara *e &tare sunt dou &are pe ecran, care con%in informa%ia despre scen i activarea comenzilor @controleaz sec%iunea aleas , 5ustife%ea alegerii, propriet %ile ecranuluiB. 0ara const din urm toarele compartimente @-n ordineBC 234 Curre!t &elect$o! arat informa%ia despre alegerea curent . De e)empluC Q4 O9(ect& Selecte*L @este selectat un o&iectB. 23/3Loc7 Select$o! Set permite de lucrat numai cu o&iectele selectate, o&iectele care nu au fost selectate r mLnLnd neschim&ate. 2363Coor*$!ate& a!* o""&et 'alue& la transformarea o&iectului -n aceste cLmpuri apar valoarile, la care a fost translat o&iectul pe a)ele =,F, 8 -n sistemul universal de coordonate. 2313)r$* &cale arat m rimea p tratelor plasei ferestrei active. De e)emplu, )r$*R40 0. 23=3Pro#t indiciul, care descrie -ndeplinirea comenzii curente. 23>3O$!*oMSCro&&$!, aceast &uton permite manipularea alegerii o&iectelor. Dac ea nu este ap sat , atunce se selecteaz numai acele o&iecte care nimeresc total -n por%iunea aleas . Dac este ap sat , atunci se selecteaz i acele o&iecte, care nimeresc par%ial -n por%iunea aleas . 2323De,ra*at$o! o'err$*e se poate de -ntrerupt pentru a redesena mai rapid ecranul la micarea o&iectelor -n regim de schi%are. Atunci, dac calculatorul nu dovedete s calculeze parametrii

4"

o&iectului, cLt ele se mic , el le deseneaz -n regim Bou!*$!, BoB @-n modul unei cutii care1l includeB, i numai cLnd micarea se oprete, din nou deseneaz o&iectul ini%ial. 23C3S!a+ Co!trol& introduce pasul transform rii. V$5ual$5area .$ *$r$(area &+a<$ulu$ 68D 9a crearea unei scene, dac -n ea se utilizeaz o geometrie complicat , este foarte greu de descurcat numai cu acele ferestre de vederi date ini%ial. Dn program pentru acest caz sunt prev zute multe posi&ilit %i de diri5are a vederilor @proiec%iilorB, de asemenea vizualizarea scenei din diferite p r%i. +ereastra de vedere activ este marcat cu un chenar al&. 'entru necesitate se poate de activat orice fereastr ap sLnd &utonul drept al mouseului pe denumirea ferestrei. 'entru reglarea ferestrelor se poate de folosit de meniul V$eM @punctul La;outB, cu a5utorul lui de asemenea se poate de salvat i resta&ilit ferestrele. (rice fereastr poate fi schim&at cu alta, ap sLnd &utonul drept al mouseului pe denumirea ferestrei i alegLnd proiec%ia care ne tre&uie din su&meniul punctului V$eM. *u a5utorul tastaturiiC T To+ B Botto# F Fro!t P Bac7 L Le"t R R$,-t C8Ca#era T S+otl$,-t U U&er ) )r$* E Trac7 V$eM O pe tot ecranul. De vizualizat ecranul din trei p r%i se poate numai -n fereastra de proiec%ie Per&+ect$'e i Ca#era, -n restul sunt ar tate proiec%iile &idimensionale, i anume =F planulC @din dreapta, din stLnga, din fa% , din spateB i a)a vertical 8. Butoa!ele *$r$(%r$$ "ere&trelor *e +ro$ec<$e Fere&tre *e +ro$ec<$e &ta!*ar*e *u a5utorul acestor &utoane se poate de schim&at imaginea -n fereastra de proiec%ie activ . Noo# m rete sau micoreaz scara imaginii -n fereastra activ . Noo# All m rete sau micoreaz scara imaginii -n toate ferestrele -n acelai timp. Noo# EBte!& arat toate o&iectele. Scara imaginii se modific -n aa fel, ca toate o&iectele s se includ -n fereastra de proiec%ie. Noo# EBte!& All arat toate o&iectele -n toate ferestrele de proiec%ie. Re,$o! Noo# m rirea par%ial a imaginii -n por%iunea aleas . Pa! translarea imaginii -n fereastra activ a proiec%iei. ArcSRotate schim&area unghiului de vizualizare. M$!SMaB To,,le comutator minimizareKrestaurare a ferestrei active. Butoa!ele *e *$r$(are a "ere&tre$ ca#ere$G Doll; Ca#era translarea camerei pe linia camerei scopul. F$el* o" V$&$o! @FOVB schim&area unghiului de vedere. Truc7 Ca#era translarea camerei. Or9$t Ca#era schim&area pozi%ia camerei -n spa%iu. Mo*ur$le *e '$5ual$5are a o9$ectelor D! &ce!e (&iectele, aflate -ntr1o scen , -n ferestrele de proiec%ii pot fi vizualizate un grad diferit de reprezentare.

4.

De metoda de vizualizare depinde viteza reprezent rii o&iectului -n fereastr .De ales modul de vizualizare se poate de asemenea cu a5utorul ferestrei de dialog V$eM+ort Co!"$,utat$o!, dac alegem compartimentul Re!*er$!, Met-o*. Mo*$"$carea ,rei &utoane pe panelul instrumentelor -nseamn C 1.,ranslare 2.4otire 3.Scalare ,ransformarea o&iectului poate fi efectuat concomitent pe dou a)e, sau numai pe una. ,ransformare poate fi efectuat dup selectarea o&iectului ap sLnd &utonul drept al mouseului pe &utonul necesar de pe panelul instrumentelor -n fereastra care apare se introduc datele numerice necesare. U!$t%<$le *e #%&ur% D! &ce!% U!$t& determin un nou sistem de m sur @milimetri, diuimi, etc.B. schim&area sistemului de m sur se face cu a5utorul ferestrei de dialog U!$t& Setu+ din meniul V$eM&. $ni%ial -n program se folosesc fu%i i diuimi @1 fut este egal cu 33,4/ cmB. Lucrul cu "$.$erele 6DS MAJ folosete fiiere de diferite formate. Dumneavoastr pute%i alege calea, dup care programul caut fiierul -n unele cazuri. De e)emplu, la salvarea fiierului programul automat se adreseaz la mapa Sce!e& @sceneB. 'entru a schim&a calea pus automat se alege din meniul F$le punctul Co!"$,ure Pat-& @determinarea drumuluiB. *ompartimentul )e!eral con%ine op%iuni principale. De e)emplu, imaginile sintezate automat se salveeaz -n mapa CGUMAJ/UI#a,e&, dup informa%ie a5ut toare programul se adreseaz -n mapa CUMAJ/UHel+, etc. *ompartimentul Plu, I! determin calea spre Plu, I!& @complet rile programuluiB. *ompartimentul B$t#a+& determin calea apel rii la &i&lioteca materialelor @B$t#a+&B. Schim&area acestor acestor parametri tre&uie f cut foarte atent, dar mai &ine este de l sat parametrii instala%i automat. De&c-$*erea &ce!e$ Alege%i din meniul F$le comanda O+e!, pe ecran va ap rea o fereastr de dialog, din care ve%i putea selecta fiierul i tasta%i &utonul O+e!. Deschiderea fiierului se poate de asemenea cu a5utorul du&lului clic pe numele fiierului -n fereastra de dialog. Trecerea o9$ectelor *$!tr8u! "$.$er D! altul Alege%i din meniul F$le comanda Mer,e. Dn fereastra de dialog ap rut selecta%i fiierul, din care tre&uie trecut o&iectul i tasta%i &utonul O+e!. Dup aceasta se va deschide fereastra de dialog Mer,e,

4/

-n care ve%i vedea lista o&iectelor care se afl -n fiierul din care se dorete trecerea o&iectelor. Aici se poate de selectat atLt toate o&iectele @AllB, cLt i careva dintre eleC tasta S-$"t permite selectarea o&iectelor unul dup altul, tasta Ctrl permite selectarea o&iectului cLte unul. Sal'area &ce!e$ 'entru salvarea scenei create, alege%i din meniul F$le comanda Sa'e3 Dn fereastra de dialog ap rut -n cLmpul F$le Na#e introduce%i numele fiierului, alege%i mapa pentru salvare i tasta%i &utonul Sa'e. Este posi&il vareantele urm toare a unei i aceiai scene amplasat meniu +iles pe fereastra de dialog Pre"ere!&e Sett$!,&,care se chiam cu a5utorul meniului F$leSPre"ere!&e. Bac7u+ F$le @copie de rezerv B la salvarea scenei, copia ei precedent se salveaz -n fiierul #aB9ac739a7, -ntr1o map special . Dac este necesar fiierului #aB9ac739a7 i se poate schim&a numele -n fiier cu e)tensia #aB i de1l -nc rcat. I!cre#e!t o! Sa'e @m rirea num rului la salvareB la fiecare salvare a scenei, la numele fiierului se adaug un num r, care se m rete la fiecare salvare urm toare. De e)emplu, dac deschidem fiierul #;"$le3#aB, atunci el se va salva su& numele #;"$le043#aB #;"$le0/3#aB #;"$le063#aB, etc. Dac fiierul -n procesul de lucru a fost de5a salvat, dar dori%i s 1l salva%i su& alt nume, alege%i comanda Sa'e A& din meniul F$le, i -n cLmpul F$le Na#e introduce%i numele nou al fiierului, dup aceea tasta%i &utonul Sa'e. Se poate de salvat -n scen numai o&iectele selectate. 'entru aceasta alege%i din meniul F$le comanda Sa'e Selecte* i introduce%i numele fiierului. 6DS MAJ poate automat s salveze copiile de rezerv dup o anumit perioad de timp @autosalvareB. E!a9le ini%ial comutatorul este deconectat. Dac 1l conect m, -ncepe lucrul sistema de autosalvare. Nu#9er o" Auto9ac7 "$le& num rul ma)imal de copii de rezerv a fiierului se cuprinde -n intervalul de la 1 la 2. Bac7u+ I!ter'al timpul -n minute @de la 3.31 pLn la 4/3B -ntre salv ri. Co#e!5$le Hol* .$ FetcEste posi&il salvarea ultimei variante a scenei, alegLnd comanda Hol* din meniul E*$t, satfel fiierul va fi salvat -n &ufer su& numele #aB-ol*3#B. Dac este nevoie tot timpul se poate de deschis aceast variant a fiierului, dac chem m comanda Fetc- din meniul E*$t3 Este folositor de a salva din cLnd -n cLnd fiierul -n &ufer, pentru a avea posi&ilitatea de a ne -ntoarce -napoi dup careva mic ri greite, sau din cauza &loc rii neateptate a calculatorului, pentru a nu pierde informa%ia, nesalvLnd ultima variant a fiierului pe disc. ?ter,erea &ce!e$ ,ot timpul se poate de ters scena curent i de purces la crearea unei noi scene. Alege%i din meniul F$le comanda NeM, va ap rea fereastra de dialog, care propune urm toarele varianteC Pee+ O9(ect& a!* H$erarc-; terge toat anima%ia din scen , l sLnd o&iectele, schim& rile lor i leg turile ierarhice. Pee+ O9(ect& terge toat anima%ia i leg turile ierarhice -n scen , l sLnd o&iectele.

42

NeM All terge tot cu e)cep%ia o&iectelor i schim& rile lor. Dac alegem comanda Re&et @cur %areB din meniul F$le atunci vor fi eliminate toate o&iectele f r e)cep%ii, deasemenea toate schim& rile ferestrelor de proiec%ii. I#+ortarea .$ eB+ortarea "$.$erelor +iierele create -n 6DS MAJ pot fi e)portate, adic pot fi salvate su& alt format. 'rin meniul F$leSEB+ort aceste formate sunt accesi&ile. De asemenea se poate de importat fiiere din alte programe grafice, prin F$leSI#+ort. Ar-$'area &ce!e$ Se poate de arhivat @comprimatB fiierul prin punctul meniului F$leSArc-$'e. Gu uita%i -n fereastra dispozi%iilor @Pre"ere!ce&B -n desp r%itura Arc-$'e S;&te# s ar ta%i numele programului1 arhivator. Pro+r$et%<$le o9$ectulu$ $nforma%ia total despre o&iect se poate o&%ine, ap sLnd &utonul drept al mouseului pe o&iect, i din meniul ap rut se alege comanda Pro+ert$e& @propriet %iB. O9(ect I!"or#at$o! informa%ie despre o&iect. D$#e!&$o!& m sura paralelipipedului care cuprinde acest o&iect. Vert$ce& num rul vLrfurilor -n o&iect. Face& num rul fe%elor -n o&iect. Pol;,o!& num rul poligoanelor. Pare!t numele p rintelui, de care este ataat o&iectul. Mater$al Na#e numele materialului, dat o&iectului. Nu#3 C-$l*er! num rul o&iectelor1copii, ataate o&iectului prec utat. I! )rou+ numele grupei, din care face parte o&iectul dat. Re!*er$!, Co!trol controlul asupra sintezei o&iectului. Re!*era9le determin , dac va fi vizi&il o&iectul la calculul scenei. Ca&t S-a*oM& determin , dac o&iectul eman um&r . Rece$'e S-a*oM& determin , dac eman um&r alte o&iecte asupra o&iectului dat. I!-er$t V$&$9$l$t; vizi&ilitateaKinvizi&ilitatea o&iectului se transmite de la p rinte. Mot$o! Blur sp larea -n micare. No!e nimic. O9(ect rotun5irea cu straturi1repetate. I#a,e rotun5irea prin sp larea pi)elilor imaginii. D$&+la; Pro+ert$e& parametrii reprezent rii o&iectului -n scen . S-oM a& BoBe& reprezentarea o&iectului -n forma paralelipipedului care1l include. Bac7"ace Cull nereprezentarea muchiilor, vizi&ile din partea opus -n regim liniar @O$re"ra#eB. E*,e& O!l; reprezentarea -n regimul O$re"ra#e numai muchiile -ncadrate. VerteB T$c7& reprezentarea nodurilor vLrfurilor@'erteBA3 Tra(ector; reprezentarea traectoriei mic rii. VerteB Color& de ar tat culorile vLrfurilor.

!3

S-a*e* tonarea ca o&iect o&inuit. )8Bu""er num rul canalului o&iectului pentru aplicarea efectelor din V$*eo Po&t. Ale,erea o9$ectelor Dnainte de a interprinde o oarecare ac%iune asupra o&iectului, este necesar de1l selectat. Selectarea o&iectelor poate fi efectuat prin mai multe metodeC cu a5utorul &utoanelor de pe panelul cu instrumente Select o9(ect @selectarea o&iectuluiB. (&iectul ales se selecteaz cu culoarea al& @plas al& -n regimul O$re"ra#eB. *u a5utorul meniului E*$t @redactareB comenzile Select All @selecteaz totB, Select No!e, Select I!'ert @inversarea selec%ieiB. *u a5utorul ferestrei de dialog E*$t Na#e* Select$o! din meniul E*$t. *u a5utorul ferestrei de dialog Trac7 V$eM @permite de ales o&iectul animatB. *u a5utorul &utonului Select 9; Na#e @selectarea pe numeB. Dac este necesar selectarea mai multor o&iecte, atunci se poate de folosit de tasta Ctrl %inLnd ap sat tasta Ctrl clic cu mousul pe o&iectele care dorim s le select m. Se poate de selectat o&iectele dac le -mpre5ura cu a5utorul &utonului stLng ap sat al mouseului. Dac lucr m numai cu vLrfuri sau laturi, se poate de folosit nu numai de selectare -n form de p trat, dar i -n form de cerc sau a unui poligon. Dac -n scen sunt multe o&iecte atunci este greu de1l selectat pe cel necesar. Dn acest caz se poate de folosit de fereastra de dialog Select B; Na#e, care cheam sau din panelul de instrumente, sau din meniul E*$t, punctul Select B; SNa#e. *u a5utorul acestei ferestre se poate de sortat o&iectul @dup tip, culoare, m rimeB, selectarea o&iectului dup tip, de ar tat ar&orele ierarhic. Dac -n procesul de lucru este necesar des de selectat mai multe o&iecte concomitent @o&iectele nu formeaz o grup B, atunci se poate de selectat aceste o&iecte i de introdus numele corespunz tor pe panelul de instrumente -n regiunea Na#e* Select$o! Set& iar apoi si le alegem din list . Gumele introduse dup necesitate pot fi redactate cu a5utorul ferestrei de dialog E*$t Na#e* Select$o! din meniul E*$t3 'entru selectarea numai a geometriei, numai figurile plane, numai sursele de lumin , etc. dup tipul o&iectului, se poate de folosit de regiunea Select$o! F$lter de pe panelul de instrumente @tipul necesar se alege din list B. 9a crearea anima%iilor se poate de selectat o&iecte din fereastra de dialog Trac7 V$eM, tre&uie de ap sat pe [I\ -n stLnga de O9(ect&, i, -n lista deschis de ap sat pe cu&icul de culoare gal&en sau lLng numele o&iectului. Dn scen tot timpul este pro&a&il deformarea neprev zut a o&iectelor. 'entru a -nl tura aceasta, se poate de folosit de compartimentul D$&+la;, care permite -nghe%area @Free5eA a o&iectelor. Dezghe%area lor este posi&il cu a5utorul &utonului U!"ree5e3 V$5$9$l$tatea .$ $!'$5$9$l$tatea o9$ectelor ,emporar de ascuns o&iectele @de f cut invizi&ileB se poate cu a5utorul compartimentului D$&+la; sau cu a5utorul meniului Tool&SD$&+la; Floater. (p%iunea H$*e permite de ascuns o&iectele dup tip, nume, categorie, etc. Lucrul cu Su98o9$ectele 9a schim&area o&iectului apare necesitatea de a lucra cu o parte oarecare a o&iectului cu vLrfurile, muchiile, fe%elorC la su&nivel intern.

!1

'entru aceasta deschidem panelul de comand Mo*$";, numim modificatorul i alegem &utonul Su98O9(ect, la stLnga de acest &uton deschidem lista i alegem din el su&nivelul necesar. )ru+e 'entru confort o&iectele pot fi grupate cu a5utorul punctului )rou+ din meniul )rou+3 (&iectele grupate vor avea centru de coordonate comun, relativ de care aceast grup poate fi transformat i modificat . Dac este necesar lucrul numai cu un o&iect din grup , atunci tre&uie s ne folosim de comanda O+e! din meniul )rou+3 Not% tre&uie de luat -n vedere, c anima%ia, dat unei grupe -ntregi, dup degrupare dispare. S$&te#ul *e coor*o!ate al o9$ectulu$ Alegerea unui sau altui sistem de coordonate se determin de rela%ia de transformare a o&iectului -n fereastra de proiec%ii, -n care se efectueaz aceast transformare. V$eM -n ferestrele cu proiec%ii ortogonale se folosete sistemul de coordonate a ecranului, iar -n fereastra cu perspectiv sistemul de coordonate univers. Scree! sistemul de coordonate ecran. *are fereastr de proiec%ie nu vom folosi a)ele vor fi identiceC = a)a orizontal E F a)a vertical E 8 adLncimea -n direc%ia pozitiv . Oorl* sistema de coordonate universal comun pentru toat scena. Pare!t sistemul de coordonate p rinte. Dac o&iectul nu este legat de nimic, atunci se folosete sistemul de coordonate universal. Local s sistemul de coordonate propriu fiec rui o&iect. )r$* se folosete sistema de coordonate plasei de aliniere activ @)r$*B. P$c7 se folosete sistemul de coordonate a altui o&iect -n scen . Ale,erea .$ tra!&"or#area ce!trulu$ &$&te#ulu$ *e coor*o!ate 9a selectarea grupei o&iectelor, se poate de determinat pozi%ia centrului de coordonate pentru eleC comun pentru toate, sau local pentru fiecare. +iecare o&iect selectat din grup are centrul s uE o&iectele au un centru comun la mi5locE centrul coincide cu centrul sistemului de coordonate universal. I!&talarea +ara#etr$lor .$ co!trolul culor$$ la ale,erea 9uto!ulu$ 9ua%i seama la &utoanele, la care -n col%ul dreapta de 5os este o s geat mic de culoare neagr . Aceast s geat vor&ete despre aceea, c dac de ap sat acest &uton i %in-ndu1l pu%in ap sat, atunci apar &utoane ad ug toare, su&&utoane a aceluiai instrument, care permit efectuarea ac%iunilor similare @de e)emplu, &utonul alinierii cu a5utorul acestui &uton se poate efectua alinierea la centru, alinierea dup normale etc.B. 9a crearea o&iectelor i la schim&area lor este necesar de regulat parametrii. 9ua%i seama la &utonul lung cu inscrip%ia Para#etr&3 9a stLnga de aceast inscrip%ie st semnul [I\ aceasta -nseamn , c fereastra cu parametri e minimizat . Dac vom tasta pe acest &uton, fereastra se va ma)imiza i va ap rea panelul de dialog care permite de instalat sau de schim&at parametrii o&iectului @-n acest caz semnul [I\ se va transforma -n [1\B. Dac -nc o dat vom tasta pe acest &uton, atunci panelul cu parametri se va minimiza.

!2

Dac pe ecran nu -ncap to%i parametrii, atunci -n partea dreapt a ecranului apare o &ar neagr -ngust este &ara derul rii. ranslLnd1o cu mouseul -n sus i -n 5os se poate de ridicat sau co&orLt panelul parametrilor. S+$!er$ .$ cH#+ur$le *e $!tro*ucere 9a darea sau modificarea parametrilor o&iectului @razei, -n l%imii, lungimii etc.B se poate de folosit spinerile @dou &utonae la dreapta de cLmpul de introducere cu s ge%i -n sus i -n 5osB. S geata -n sus permite de m rit parametrul, iar s geata -n 5os micorarea. Schim&area se petrece cu un pas determinat @o unitateB. Schim&area parametrilor este posi&il i cu a5utorul tastaturii @s ge%ile -n dreapta i -n stLngaB. 'entru a ne transla la rapid la -nceputul rLndului, tast m tasta Ho#e, la sfLritul rLndului E!*3 Xtergerea sim&olului de dup cursor se efectueaz tastLnd tasta Delete, sim&olul din fa%a cursorului tasta Bac7&+ace. Selectarea unui &loc de te)t se poate cu a5utorul tastelor de micare a cursorului, concomitent este necesar ca tasta S-$"t s fie ap sat . Deasemenea se poate de selectat un &loc de te)t cu a5utorul mouseuluiC pozi%iona%i cursorul mouseului -n dreptul -nceputului &locului, ap sa%i &utonul stLng a mouseului i trage%i cursorul la sfLritul &locului. ,e)tul selectat -i va schim&a culoarea aa c va fi uor de deose&it. ,e)tul selectat poate fi copiat @CtrlICB i t iat @CtrlIJB -n &uferul de schim&. 'unerea te)tului din &uferul de schim& -n cLmpul de introducere se poate tastLnd CtrlIV3 Schim&area rapid a te)tului -n cLmpul de introducere se poate, inserLnd te)tul vechi i imediat introducLnd te)tul nou, -n acest caz te)tul vechi dispare. 'entru ca schim& rile s ai& loc, tasta%i tasta E!ter. Dn cLmpul de introducere se poate de introdus atLt varia&ile a&solute, cLt i varia&ile relative. De e)emplu, dac s1a introdus m rimea raza egal cu !3, iar introducLnd te)tul [r23\ se schim& m rimea -n .3, iar te)tul [r123\ -n 33. Co!trolul culor$lor *u culoarea roie se coloreaz &utonul conect rii regimului de anima%ie la ap sarea lui. *u culoarea verde se coloreaz &utoanele, destinate pentru transformarea i alegerea o&iectelor de pe panelul de instrumente la ap sarea lor @activizareaB. *u culoarea al&astr se coloreaz &utonul cinematicii inverse la selectarea ei. *u culoarea gal&en se coloreaz &utoanele ac%iunilor speciale @ Su98 O9(ectB la nivel de su&1o&iecte. Al$!$erea o9$ectelor Dn 6DS MAJ e)ist o func%ie convena&il pentru alinierea o&iectelor unul fa% de altul. Alinierea se poate efectua cu a5utorul &utoanelor de pe panelul de instrumente Al$,! @aliniereB, sau din meniul Tool&SAl$,! sau Al$,! Nor#al&. 9a ap sarea &utonului Al$,! apare fereastra de dialog Al$,! Select$o!. Alinierea se efectueaz la alegerea op%iunii din aceast fereastr . 0utonul Al$,! Nor#al& alinierea dup normale. Gormal se numete vectorul, perpendicular pe muchia o&iectului. 'entru alinierea la -nceput se noteaz normala @segmentul cu direc%ia necesar normaleiB o&iectului ce se aliniaz , iar apoi se arat normala o&iectului, dup care se face alinierea. Buto!ul Place H$,-l$,-t alinierea direc%iei sursei de lumin dup normala o&iectului. 0utonul Al$,! Ca#era alinierea direc%iei camerei dup normala o&iectului. 0utonul Al$,! to V$eM aliniaz a)ele locale ale o&iectului selectat sau a su&1o&iectului cu a)ele ferestrei de proiec%ii curente. O9$ectele a*%u,%toare

!3

)r$*& deose&esc plasa de &az @Ho#e )r$*B i plasa o&iectelor @)r$* O9(ectB care a5ut urm rirea pozi%iei o&iectului -n spa%iu. 4eglarea plasei de &aza se poate de schim&at cu a5utorul ferestrei de dialog )r$* and S!a+ Sett$!,&. 'lasa o&iectelor se folosete ca un o&iect a5ut tor pentru alinierea i pozi%ionarea -n spa%iu relativ de plasa de &az . *rearea )r$* O9(ect1ului se poate cu a5utorul compartimentului Hel+er&, i, ca orice alt o&iect, el poate fi schim&at, ters sau i se poate schim&a numele. Activarea )r$* O9(ect este posi&il -n orice moment, ap sLnd &utonul drept al mouseului pe el i de ales din meniul ap rut punctul Activate )r$* O9(ect @acelai lucru poate fi efectuat din meniul V$eMS)r$*B. O9(ect S!a+& permite schim&area o&iectului cu un pas determinat @el poate fi dat -n procente, diuimi, etc.B. de e)emplu, la rotirea o&iectului -n &ara de stare vor ap rea cifrele unghiului de rotire 13, 23, 33 etc. @adic cifrele se vor schim&a cu un pas determinatB. 4eglarea pasului se poate din fereastra de dialog )r$* and S!a+ Sett$!,&, iar m rimea pasului se alege cu a5utorul &utoanelor de reglare a pasului. Co+$erea o9$ectelor *opii te de tipul Co+;3 (&iectele copii reprezint du&licatul originalului. Acestea sunt o&iecte de sine st t toare, total independente de el. 9or li se poate ataa diferi%i modificatori, materiale, transform ri toate acestea nu vor ac%iona cu nimic asupra originalului, la fel, ca i modificarea originalului tot nu va ac%iona asupra copiei. *opiile de o&icei se utilizeaz la crearea scenelor @vezi masive i copiiB. *opia de tipul I!&ta!ce. Dup crearea copiei de tipul I!&ta!ce, -ntre copii se men%ine leg turaC modificarea copiei respectiv a originalului se transmite originalului respectiv copiei. *opii de tipul Re"ere!ce. *opiile de acest tip posed o leg tur &idirec%ional -ntre modific rile originalului i copiei. ,oate modific rile, aplicate originalului, se transmit copiei. 9a copii este pu%in mai complicatC la copia de tip Re"ere!ce -n plasa modific rilor apar tr s turi ad ug toare asupra modificatorilor comuni cu originalul. Dac dorim s utiliz m modificatorul, care ac%ioneaz concomitent asupra copiei i originalului, -n plasa modific rilor tre&uie de ar tat la o&iectul, care se g sete mai 5os de tr s tur , apoi i se ataeaz modificatorul. Dac -ns dorim s utiliz m modificatorul numai pentru copie, tre&uie de ar tat la modificator, mai sus de tr s tura care le desparte, sau pe linie. O9$ecte &ta!*ar*e (&iecte standarde 'rimitive standarde 'rimitive desf urate *uloarea o&iectelor #etoda de creare a o&iectelor de la tastatur *oordonate i parametri *rearea sferelor, cilindrilor, torurilor, capsulelor O9$ecte &ta!*ar*

!4

Dn program e)ist complecte de o&iecte1prime @ Sta!*ar* Pr$#$t$'e& EBte!*e* Pr$#$t$'e& Door& O$*oM&B, care se folosesc ca &aze la crearea o&iectelor -n scen . Se poate dup dorin% de schim&at parametrii de instalare sau de ac%ionat cu a5utorul modificatorilor. 9a crearea o&iectelor se folosete panelul Create, care con%ine urm toarele categorii de o&iecteC )eo#etr; @geometriaB. S-a+e& @figuri liniare planeB. L$,-t @surse de lumin B. Ca#era& @camereB. Hel+er& @o&iecte ad ug toareB. S+ace Oar+& @deforma%ii spa%iale, ca valurile, vLntulB S;&te#& @sistemele o&iectelor a5ut toareB. Gec tLnd la toate categoria dat poate s includ -n sine su&categorii, de e)emplu )eo#etr; este compus din Sta!*ar* Pr$#$t$'e& EBte!*e* Pr$#$t$'e& co#+ou!* O9(ect Lo"t O9(ect Part$cle S;&te#& Patc- )r$* NURBS Sur"ace& Door& O$!*oM&3 Dup crearea o&iectului apare fereastra cu parametriC O9(ect T;+e aici putem alege tipul o&iectului. Na#e a!* Color -n aceast regiune se d numele o&iectului i se alege culoarea o&iectului. Creat$o! Met-o* -n acest regiune se alege metoda de creare a o&iectului, de e)emplu, de la centru sau de la muchie. Para#eter& aici se dau parametrii o&iectului @-n l%imea, lungimea, cantitatea de segmente etc.B. Pe;9oar* E!tr; la alegerea acestei regiuni parametrii o&iectului se dau de la tastatur . )e!erate Ma++$!, Coor* -n aceast regiune se ataeaz leg tura coordonatelor pentru ataarea unui o&iect mai complicat. @vezi Mater$aleB Pr$#$t$'e &ta!*ar*e @Sta!*ar* Pr$#$t$'e&A 9a primitivele standarde se refer paralelipipedul, sfera, geosfera, cilindrul, inelul, cianicul, prisma i piramida, tu&ul, conul. Pr$#$t$'e eBt$!&e @EBte!*e* Pr$#$t$'e&A 'rimitivele e)tinse sunt primitive comple)e tridimensionale @Ca+&ule O$lTa!7 S+$!*le He*ra etc.B. Dn afar de primitivele geometrice pot fi create i urm toarele o&iecteC O9$ecte Co#+ou!* 8 acestea sunt o&iecte com&inate @Mor+-& Boolea! etc.B. O9$ecte Lo"t 8 o&iecte comple)e, alc tuite din figuri plane, care sunt sec%iuni i c i, dup care aceste sec%iuni au fost [presate\. Patc- )r$!*& 8 acestea sunt suprafe%e ad ug toare, care permit alinierea o&iectelor relativ unul fa% de altul. Part$cle S5&te#& 8 sisteme unitare. 'ermit imitarea proceselor atmosferice, ca ploaia, ninsoarea etc. NURBS Sur"ace& este o suprafa% analitic , care permite modelarea reliefelor tridimensionale complicate. Door& permite modelarea uilor, reglLnd parametrii lor. O$!*oM& permite modelarea ferestrelor.

!!

Culoarea o9$ectelor Dn program se folosesc trei modele de culoriC HueSBlac7!e&&SO-$te!e&& @HBOA3 Re*S)ree!SBlue @R)BA3 HueSSaturat$o!SValue @HSVA3 HBO #o*el *e culoare. Acesta este un model mai mult real, care permite uor de g sit culoarea potrivit . *aracteristica lui de &az palitra1patrat, pe care este ar tat tot spectrul de culori, cu trecerea de al&, sus, i terminLnd cu negru total, 5os, culoarea poate fi aleas , ap sLnd cu &utonul stLng al mouseului -n locul care ne tre&uie. Hue @culoare, nuan% B ea poate fi schim&at , translLnd pointerul @s geata din stLngaB -n sus i -n 5os. Dac transl m pointerul tocmai 5os, primim culoarea neagr . O-$te!e&& @cantitatea de lumin al& B un dreptunghi vertical -n dreapta de p trat. ,ranslLnd pointerul @s geata din dreaptaB se poate de schim&at satura%ia culorii. Dac vom transla pointerul tocmai 5os, vom primi culoarea al& .

R)B #o*el *e culoare. Re* )ree! BlueC rou, verde, al&astru. Acest model de culoare se folosete -n grafica calculatorului, deoarece culorile pe ecranul displ iului se dau anume ca amestecul componentelor de rou, verde i al&astru. *antitatea fiec rei componente se d printr1un num r -ntreg de la 3 la 2!! @-n partea dreapt a ferestrei de reglare a culorilor trei fLii de sus se refer la sistemul R)BB. Dac plas m cursorul -n stLnga pLn la cap t, atunci nu se folosete nici o nuan% a componentei alese, iar -n cLmpul de -ntroducere din stLnga fLiii de rulare vom avea 3. Dac plas m cursorul la valoarea, egal cu 2!!, atunci se primete componenta ma)im . HSV #o*el *e culoare. 'rezint modelul de culoare tradi%ional. $nstalarea valorilor, ca i -n modelul R)B are loc cu micarea cursorului de la 3 la 2!!, dar are alt sens. Hue @culoareB nuan% . 'lasarea cursorului -n dreapta ne va da un rou pur. Dac vom transla cursorul -n dreapta spectrului de culori @rou, gal&en, verde, al&astru, al&astru deschis, rozB, ne vom -ntoarce tot la culoarea roie. Saturat$o! @satura%iaB instaleaz puterea culorii. Satura%ia 3 minim , satura%ia 2!! ma)im . Value @lumin zitateB instaleaz luminozitatea culorii. 6aloarea egal cu 14., va da culoarea determinat numai de nuan% i satura%ie. Coor*o!ate .$ +ara#etr$ 'ozi%ia o&iectului o determin coordonatele =, F, 8. 9a valorile @3, 3, 3B o&iectul se va g si direct -n centrul sistemului universal de coordonate al scenei. 9a crearea o&iectului este necesar de urm rit, -n care fereastr de proiec%ie este mai convena&il de creat o&iectul, de aceasta va depinde pozi%ia lui @o&iectul este pozi%ionat vertical sau orizontalB. Not%G dac se consider c o&iectul va fi modificat, atunci este necesar de m rit num rul de segmente. Crearea &"erelor c$l$!*relor torur$lor ca+&ulelor etc3 E)ist dou moduri de creare a acestor o&iecteC De la ce!tru

!"

De la #uc-$e 'arametrii de &az a acestor o&iecte suntC Ra*$u& raza @raza interioar sau e)terioar B S$*e& num rul de p r%i @cLt mai multe p r%i, cu atLt mai neted va fi o&iectulB. S#oot- @netezireB aceast op%iune poate fi conectat i deconectat @de instalarea acestei op%iuni va depinde de calitatea desen rii o&iectuluiB. Ca+ Se,#e!t He$,-t Se,#e!t cantitatea de segmente dup &az i -n l%ime corespunz tor. #omentele de &az , care este necesar de %inut minte la crearea primitivelor suntC Determina%i1 v , cum tre&uie s fie pozi%ionat o&iectul -n scen orizontal sau vertical, i -n dependen% de aceasta -ncepe%i s crea%i o&iectul -n fereastra de proiec%ie determinat . Dac se consider , c o&iectul va fi modificat, atunci m ri%i cantitatea de segmente.Atri&ui%i leg tura coordonat la atri&uirea o&iectului a unui material comple) @vezi #aterialeB. Mo*$"$cator$ Standar%i Additional Edit Surface Spline Edits :tilite E)erci%ii, :tilite

Mo*$"$cator$ (&iectele pozi%ionate -n scen au parametrii s i parametrii, da%i la creare @vezi parametrii de creareB. Se poate dup necesitate de schim&at aceti parametrii sau de atri&uit o&iectelor selectate diferi%i modificatori de pe panelul modific rilor Mo*$";. Mo*$"$cator$ sunt instrumente de &az pentru modelarea o&iectelor, schim&area formei ini%iale. Gec tLnd la aceasta modificatorii nu ac%ioneaz asupra parametrilor ini%iali. :nuia i aceluiai o&iect i se pot atri&ui mai mul%i modificatori. #odificatorul r mLne activ pLn nu se atri&uie altul, care se suprapune de asupra precedentului. ]inLnd cont de succesiunea atri&uirilor este posi&il -n plasa modific rilor. 9ista modific rilor permite din modificatorii atri&ui%i de1l ales pe cel tre&uincios i de1i schim&at parametrii. L$&ta #o*$"$c%r$lor e&te or,a!$5at% D! "elul ur#%torG P$! Stac7G -nchide o&iectul -n starea curent , c el poate fi modificat, chiar dac se selecteaz alt o&iect -n scen . Act$'eSI!act$'e #o*$"$er to,,le @modificator activKinactiv BC deconecteaz i conecteaz modificatorul ales f r tergerea lui. *onectarea acestui &uton permite de v zut o&iectul f r interac%iunea modificatorului. Act$'eSI!act$'e $! V$eM+ort @modificatorul din fereastra de proiec%ie activKinactivBC -ntrerupe influen%a modificatorului numai -n ferestrele de proiec%ie. S-oM e!* re&ult o!So"" to,,le @ar tarea rezultatului final conectatKdeconectatBC arat o&iectul selectat cu rezultatul aplic rii tuturor modificatorilor, indiferent de pozi%ia curent -n plasa modifica%iilor. *Lnd acest &uton este deconectat, atunci o&iectul apare tot aa, cum ar ta pLn la alegerea altui o&iect, la care de acum s1a aplicat un modificator, pozi%ionat -n stiv .

!.

Ma7e U!$Vue @a face unicB. Dn caz, cLnd asupra mai multor o&iecte se aplic un modificator, el devine comun pentru toate, i la schim&area parametrilor unui o&iect, se petrece i asupra celorlalte o&iecte. 0utonul Ma7e U!$Vue este destinat pentru, a rupe aceast leg tur . 9eg tura se rupe numai cu un o&iect concret. Re#o'e Mo*$"$er "ro# t-e &tac7 @eliminarea modificatoruluiBC elimin modificatorul curent. E*$t Stac7 @redactarea grileiBC deschide fereastra de dialog E*$t Mo*$"$er Stac7, care con%ine diferite mi5loace de diri5are, pentru schim&area numelor modificatorilor, copierea lor, inserarea lor, etc. Buto!ul Colla+&e AllSTo @distrugereBC distruge tot sau numai modificatorii selecta%i, atri&ui%i o&iectului. 4ezultatul ac%iunii lor r mLn, -ns s ne -ntoarcem i s schim& m parametrii acestor modificatori nu vom mai putea. Dn aa mod, o&iectul se transform -n E*$ta9le Me&-. Aceasta se face pentruC Simplificarea geometriei scenei. 'entru micorarea m rimii fiierului. 0utonul Su9 O9(ect @su&1o&iectB trecerea la nivel intern al o&iectului, pentru ac%ionarea asupra componentelor [su&1o&iectelor\C muchii, vLrfuri, segmente etc., -n dependen% de o&iect i modifica%ii. De e)emplu, dac se aplic modificatorul E*$t Me&- asupra primitivei geometrice, atunci lista su&1o&iectelor va fi alc tuit din vLrfuri VerteB, p r%i a suprafe%elor Face, i muchii E*,e. 'entru a ne -nchipui, cum ac%ioneaz modificatorul, tre&uie de1l atri&uit i de1i schim&at parametrii. 4ezultatele vor fi v zute -n ferestrele de proiec%ii. 'entru alegerea modificatorului, care lipsete printre cei propui ini%ial -n regiunea Mo*$"$er&, ap sa%i &utonul More, care cheam fereastra de dialog cu lista diferitor modificatori. 0utonul Co!"$,ure Butto! Set& este destinat pentru reglarea regiunii Mo*$"$er&, -n acel caz, dac , de e)emplu, este necesar, ca printre modificatorii propui ini%ial s fie -nc al%i modificatori care1i folosi%i. Be!* Acest modificator permite -ndoirea o&iectului. Dn regiunea regl rii -ndoirii o&iectului Be!* se poate de schim&at unghiul de -nclinare A!,le i direc%iile lor D$rect$o!. Dn regiunea Be!* AB$& se alege a)a -nclin rii. Dn regiunea regl rii limit rii -nclin rii L$#$t& poate fi dat limita L$#$t& E""ect i de schim&at valoarea de sus U++er L$#$t sau de 5os LoMer L$#$t. TM$&t Acest modificator permite sucirea o&iectului. Dn regiunea regl rii TM$& t se poate de schim&at unghiul de sucire A!,le, i devia%ia lui B$a&. Dn regiune TM$&t AB$& se alege a)a de sucire. Dn regiunea regl rii limitei de sucire L$#$t& poate fi dat limita L$#$t& E""ect i de schim&at valoarea ei de sus U++er L$#$t sau cea de 5os LoMer L$#$t. Ta+er Acest modificator permite compresarea K decompresarea o&iectelor. Dn regiunea de compresare Ta+er pot fi date unit %ile de ac%iune A#ou!t, de reglat cur&a de compresare Cur'e3 Dn regiunea Ta+er AB$& se regleaz ac%iunea modificatorului dup a)eC Pr$#ar; ac%iune primar , E""ect efectul de ac%iune, Su##$tr; ac%iune simetric . Dn regiunea limitei de compresare L$#$t& se d limita L$#$t& E""ect, i valoarea ei de sus U++er L$#$t i de 5os LoMer L$#$t. No$&e

!/

Acest modificator se utilizeaz , cLnd tre&uie de deformat suprafa%a o&iectului, de e)emplu, la creare mun%ilor. El este asem n tor modificatorului Oa'e, dar la utilizarea lui, este posi&il deformarea [aleatoare\ a o&iectului. Dn regiunea de reglare No$&e se d faza ini%ial See*, scara de ac%iune Scale, functia aleatoare a parametrilor Fractal, functia &rutalKimediat Rou,-!e&&KIterat$o#&3 Dn regiunea Stre!,t- se d puterea de ac%iune pe a)e. Dn regiunea A!$#at$o! se regleaz animarea modificatorului. (p%iunea A!$#ate No$&e red animarea modificatorului dup parametrii da%i, FreVue!c; frecven%aC cu cLt e mai mare aceast valoare, cu atLt mai repede se schim& stadiul No$&e P-a&e faza. EBtru*e Acest modificator ne d -n l%imea -n form plan -nchis . A#ou!t grosimea, Se,#e!t cantitatea de segmente -n -n l%ime. Dn regiunea Ca++$!, se dau tor%ele o&iectului, Ca+ Start planele de sus, Ca+ E!* planele de 5os, op%iunea Mor+- este activ , dac se consider , c o&iectul va participa -n morfing @vezi Mor+-B, )r$* grila. )e!erate Ma++$!, Coor* destina%ia leg turii coordonate a o&iectului pentru ataarea unui material comple). )e!erate Mater$al I*& leg tura de ID @num rulB materialului, p r%ii de sus i de 5os @Ca+ Start Ca+ E!*B a o&iectului i se atri&uie ID4 i ID/, iar p r%ii laterale ID6. Lat-e Acest modificator permite crearea o&iectelor pe cale rotirii formelor plane. De,ree& unghiul de rotire, Oel* Core grupare, Fl$+ Nor#al& oglindirea normale o&iectului, Se,#e!t& cantitatea de segmente. Dn regiunea Ca++$!, se regleaz tor%ele o&iectului, Ca+ Start planul de sus Ca+ E!* planul de 5os, Mor+- activa%i1l, dac o&iectul va lua parte -n morfing @vezi Mor+-B, )r$* grila. Dn regiunea Al$,! se determin alinierea formeiC dup minim M$!, dup centru Ce!ter, dup ma)im MaB. A""ect Re,$o! Acest modificator ac%ioneaz pe o por%iune a o&iectului, permi%Lnd crearea &ulelor. Dn regiunea Para#eter& se regleaz scara de ac%iune Fallo"", op%iunea Bac7 I,!ore Fac$!, -ntrerupe ac%iunea pe partea verso, -n regiunea regl rii cur&ei Cur'e se g sete regiunea de ac%iune a modificatoruluiC P$!c- m rirea, Bu99le m rirea regiunii de ac%iune. Ca+ Hole& #odificatorul este destinat pentru prelucrarea g urilor, care apar la suprafa%a o&iectului la eliminarea segmentelor. *oncomitent se creeaz segmente noi, care unesc capetele. S#oot- NeM Face& netezirea cu noi muchii, S#oot- O$t- Ol* Face& netezirea cu muchiile precedente, All NeM E*,e& V$&$9le arat toate laturile noi. Delete Me&-3 Acest modificator este destinat pentru eliminarea -n l%imilor, segmentelor, muchiilor a -ntregii geometrii a o&iectului. Acesta se deose&ete de simpla eliminare, c eliminarea mai tLrziu poate fi schim&at , eliminLnd modificatorul Delete Me&-. D$&+lace @presareaB Dn regiunea D$&+lace#e!t se regleaz gradul de ac%iune.

!2

Stre!,t-, sl &irea ac%iunii Deca;, op%iunea Lu#$!a!ce Ce!ter instaleaz ac%iunea modificatorului relativ de centru Ce!ter. Dn regiunea reglarea imaginii i h r%ii I#a,e B$t#a+ se alege desenul. Dac tre&uie de eliminat desenul precedent Re#o'e B$t#a+. Ma+ harta din 4edactorul de materialeC Blur permite cu a5utorul sp l rii de rotun5it rezultatul. Dn regiunea Ma+ tre&uie de ales i reglat tipul h r%ii dup acelai principiu ca i -n modificatorul UVO Ma+. FFD /B/B/ 6B6B6 1B1B1 @gratieA 9a utilizarea acestui modificator o&iectul se -nchide -ntr1o gratie, cu a5utorul c reia, translLnd punctele de control @Co!trol Po$!tB, poate fi schim&at forma geometric . Dn regiunea Select$o! Le'el se alege nivelul su&1o&iectului Su98O9(ect. Su98O9(ect Co!trol Po$!t nivelul puntelor de control. Su98O9(ect Latt$ce nivelul gratiei. Dn regiunea D$&+la; poate fi refuzat ar tarea gratiei pe ecran Latt$ce. Dn regiunea Source Volu#e @volumul ini%ialB reprezint ac%iunea ini%ial a modificatorului f r schim&area gratiei. Dn regiunea De"or# se poate de modificat suprafa%a, O!l; $! Volu#e numai -n volum, All Vert$ce& toate vLrfurile. FFD @c;lA 1B>B1 @gratie cilindric A 9a utilizarea acestui modificator se folosesc aceleai op%iuni cu scopul de introducere a schim& rilor @vezi mai susB. Dn regiunea D$#e!&$o!& se introduc m rimile i cantitatea de puncte Set Nu#9er o" Po$!t&. Dn regiunea D$&+la; se poate de refuzat de gratia Latt$ce -n ferestrele proiec%iilor i de reprezentat ac%iunile ini%iale asupra volumului ini%ial f r modific ri Source Volu#e. Dn regiunea De"or# se poate de modificat suprafa%a o&iectului numai prin schim&area ei O!l; $! Volu#e, sau de modificat toate vLrfurile All Vert$ce&. Te!&$o! desc rcare, schim&area ac%iunii gratiei asupra o&iectului, Co!t$!u$t; continuu, limiteaz ac%iunea Te!&$o!. Dn regiunea Select$o! se determin regiunea regl rii alegerii punctelor pe a)e All J All E All N @toate punctele pe =, F i 8B. FFD @9oBA 1B1B1 @gratie paralelepipeduluiB Face EBtru*e 'reseaz o parte a suprafe%ei o&iectului de1a lungul normalei, care este unit cu restul suprafe%ei i formeaz un o&iect unic. 'entru func%ionarea acestui modificator este necesar la -nceput de ac%ionat asupra o&iectului cu modificatorul E*$t Me&-, iar apoi la nivel Su98O9(ect de ales Face. SelectLnd o por%iune de suprafa% de ales modificatorul Face EBtru*e. A#ou!t schim&area grosimii, Scale schim&area sc rii, op%iunea EBtru*e Fro# Ce!ter permite efectuarea pres rii de la centru. Latt$ce @gratieA

"3

#odificatorul este destinat pentru crearea gratiilor mai comple)e, trecLnd o&iectul -n regimul O$re. (p%iunea A!$#ate No$&e S red animarea modificatorului dup parametrii reda%i, FreVue!c; S frecven%aE cu cLt este mai mare valoarea acesteia, cu atLt mai repede se schim& stadia No$&e, P-a&e S faza. EBtru*e Acest modificator red -n l%imea formelor plane -nchise. A#ou!t S grosimea, Se,#e!t S num rul de segmente pe -n l%ime. Dn cLmpul Ca++$!, se predau planele pe tor%ele o&iectului, Ca+ Start S planul superior, Ca+ E!* S planul inferior, op%iunea Mor+- S este activ , dac se presupune c o&iectul va participa la forfing @vezi Mor+-B, )r$* S plasa. )e!erate Ma++$!, Coor* S generarea leg turii de coordonate a o&iectului pentru atri&uirea unui material complicat. )e!erate Mater$al I*& S leg tura la ID @num rulB a materialului, concomitent se atri&uie p r%ii de 5os i celei de sus @Ca+ E!* Ca+ StartB a o&iectului ID 4 i ID /, i la cele laterale ID 6. Lat-e Acest modificator ne permite s cre m o&iecte prin metoda rotirii formelor plane. De,ree& S unghiul de rota%ie, Oel* Core S unire, Fl$+ Nor#al& S oglindirea normalei o&iectului, Se,#e!t& S num rul de segmenete. Dn regiunea Ca++$!, se regleaz planele pe tor%ele o&iectului, Ca+ Start S planul superior, Ca+ E!* S planul inferior, Mor+- S -l activ m dac o&iectul va participa la morfing @vezi Mor+-B, )r$* S plasa. Dn regiunea Al$,! se determin alinierea formei dup minim S M$!, la centru S Ce!ter, i dup ma)im S MaB. A""ect Re,$o! Acest modificator ac%ioneaz asupra unei regiuni a o&iectului, permi%Lnd crearea &ulelor. Dn regiunea Para#eter& se regleaz scara de interac%iune asupra fe%ei opuse, -n regiunea regl rii cur&ei Cur'e se regleaz regiunea ac%ion rii modificato1ruluiC P$!c- S ridicare, Bu99le S m rirea regiunii de afec%iune. Ca+ Hole& #odificatorul este destinat prelucr rii g urilor, care apar pe suprafa%a o&iectului la tergerea segmentelor, creLndu1se noi segmente, care unesc marginile. S#oot- NeM Face& S netezirea cu muchii noi, S#oot- O$t- Ol* Face& S netezirea cu fe%e vechi, All NeM E*e,e& V$&$9le S afiarea tuturor muchiilor noi. Delete Me&Acest modificator este menit pentru tergerea vLrfurilor, segmentelor, fe%elor sau a -ntregii geometrii a o&iectului -n -ntregime. Se deose&ete acesta de cel o&inuit prin faptul c tergerea poate fi mai apoi eliminat , tergLnd modificatorul Delete Me&-. D$&+lace @for%areB Dn cLmpul D$&+laec#e!t se regleaz gradul de ac%iune Stre!,t-, sl &irea ac%iunii Deca;, op%iunea Lu#$!a!ce Ce!ter activeaz ac%iunea modificatorului relativ de centru Ce!ter. Dn regiunea regl rii imaginii te)turii I#a,e B$t#a+ se alege desenul. Dac tre&uie putem terge desenul curent S Re#o'e B$t#a+.

"1

Ma+ S te)tura din editorul de #aterialeC Blur 11 permite sp larea rezultatului pentru netezire. Dn regiunea Ma+ se poate alege i regla tipul te)turii dup acelai principiu, ca i la modificatorul UVO Ma+. FDD /B/B/ 6B6B6 1B1B1 @ramaB 9a utilizarea acestui modificator o&iectul se include -ntr1o colivie, cu a5utorul c reia micLnd punctele de control @Co!trol Po$!tB, se poate de schim&at forma. Dn regiunea Select$o! Le'el se alege nivelul su&1o&iectului @Su98O9(ectB. Su98O9(ect Co!trol Po$!t S nivelul punctelor de control. Su98O9(ect Latt$ce S nivelul coliviei. Dn regiunea D$&+la; se poate de refuzat afiarea ramei pe ecran S Latt$ce. (p%iunea Source Volu#e @volumul ini%ialB S red ac%iunea ini%ial a modificatorului f r schim&area ramei. Dn regiunea De"or# se pot modifica suprafe%e, O!l; -n Volu#e S numai -n volum, All Vert$cle& S toate vLrfurile. FDD @c;lA 1B>B1 @ram cilindric B 9a aplicarea acestui modificator se folosesc aceleai op%iuni cu scopul introducerii schim& rilor @vezi mai susB Dn regiunea D$#e!&$o!& se introduc m rimile i num rul de puncte S Set Nu#9er o" Po$!t&. Dn regiunea D$&+la; se poate de refuzat la vizualizarea ramei Latt$ce pe ecranele cu vederi i redarea interac%iunii ini%iale la volumul corpului f r schim& ri asupra ei S Source Volu#e. Dn regiunea De"or# se poate schim&a suprafa%a numai la modificarea ei S O!l; $! Volu#e, sau modificarea tuturor vLrfurilor All Vert$ce&. Te!&$o! S elasticitatea, schim&area ac%iunii ramei asupra o&iectului. Co!t$!u$t; S continuitatea, limiteaz interac%iunea Te!&$o!. Dn regiunea Select$o! se determin regiunea de reglare a select rii punctelor dup a)e S All J All E All N @toate punctele dup J E sau NB.

FFD@9oBA 1B1B1 @ra#% 9locA Face EBtru*e +or%eaz o por%iune a fe%ei o&iectului dea lungul normalei, care este unit cu suprafa%a r mas i compune un o&iect unic. pentru ac%iunile acestui modificator este necesar ca de la -nceput s ac%ion m asupra o&iectului cu modificatorul E*$t Me&-, apoi la nivel de Su98O9(ect de ales Face. SelectLnd o parte din suprafa% aplic m modificatorul Face EBtru*e. A#ou!t S schim&area grosimii, Scale S scalarea , op%iunea EBtru*e Fro# Ce!ter ne permite de a for%a de la cenrtu. Latt$ce @ra#aA #odificatorul este menit pentru crearea armelor mai complicate, care le putem crea trasLnd o&iectul -n regim O$re. +e%ele vor deveni muchii iar vLrfurile leg turi ale re%elei @colivieiB. Dn regiunea )eo#ert; se pot regla parametrii geometrici ai re%elei. Stru& O!l; @numai muchiiB, :uct$o!& O!l; @numai nodurleB, Bot- @i vLrfuri i muchiiB.

"2

Dn regiunea regl rii muchiilor S Strut& se pot schim&a Ra*$u& S 4aza, mul%imea segmenetlor S Se,#e!t&, num rul fe%elor S S$*e&, Mater$al ID S num rul materialului din componen%a Mult$SSu98 O9(ect, V$&$9le E*,e& S arat fe%ele vizi&ile, All E*,e& S arat toate fe%ele, S#oot- S regleaz netezirea. Dn regiunea regl rii nodurilor S :u!ct$o!& S se poate de le redat diferite forme C Tetra S tetraedru, Octa S octaedru, Ico&a S icosaedru. Se poate schim&a raza S Ra*$u&, mul%imea segmentelor S Se,#e!t&, de a alege num rul materialului din componen%a Mult$SSu98O9(ect S Mater$al ID i activarea netezirii S S#oot-. Dn regiunea regl rii coordonatei de leg tur Ma++$!, Coor*$!ate& se poate de refuzat de la ea prin No!e S nimic, folosind1o pe cea e)istent S Reu&e EB$&t$!,, de a crea una nou S NeM. Me&- S#oot'ermite netezirea carcasei @muchiile o&iectuluiB. Dn regiunea Me&- S#oot- se regleaz ac%iunea asupra carcasei S Stre!,t-, gradul de netezire la centru RelaB Value, netezirea comun S-ar+!e&&. O+erate O! S regleaz modificarea marginilor poligoanelor. Iterat$o!& 4 / 6 1 S regleaz variantele ac%iunii. Dn regiunea regl rii suprafe%ei Sur"ace Para#eter& se pot regla netezirile rezultatului general S S#oot- Re&ult, asu -n parte S Se+arate B;C pentru materialul Mater$al, pentru grupa S S#oot-$!, )rou+&. Dn regiunea renov rii S U+*ate O+t$o!& se poate efectua -nnoirea permanent a rezultatului S AlMa;&, pentru calculul S O-e! Re!*er$!,, manual S Ma!ual. M$rror [4eflectarea\ o&iectului, sau a regiunii lui selectate. Dn regiunea M$rror AB$& se poate alege a)a, dup care se vor oglindi o&iectele. Dn regiunea regl rii modificatorului O+t$o!&, se transmit deplasarea O""&et, i tot aici se pot crea copiile Co+; a o&iectului curent selectat.

N&ur" Sel Ncur'e Sel #odificatorul este menit pentru selectarea regiunilor din su&1nivelul Su98O9(ect la NURBS S suprafe%e. Dn regiunea Select$o! Le'el se alege Su98O9(ect. Sur"ace 11 alegerea suprafe%ei, Sur"ace CV S alegerea unui vLrf de control de pe dreapta orizontal , vertical din zona Select$o!. O+t$#$5e Simplific o&iectul prin micorarea num rului de vLrfuri i muchii. De e)emplu, dup interac%iunea modificatorilor D$&+lace i Te&&ellate. Dn regiunea Le'el o" Deta$l se regleaz nivelul de detaliere pentru calculul scenei S Re!*er i pe ecranele de vederi S V$eM+ort&. Dn regiunea regl rii simplific rii formei O+t$#$5e se regleaz calitatea suprafe%elor S Face Tre&-, a muchiilor S E*,e Tre&-, -nclina%ia S B$a&. #a)im prin p r%i S MaB E*,e Le!, Auto E*,e S automat la muchii. Dn regiunea renovare U+*ate rezultatul renov rii manuale S Ma!ual U+*ate. Dn regiunea La&t O+t$#$5e* Statu& este reflectat starea o&iectului curent. Dn regiunea de salvare a op%iunilor S Pre&er'e se determin grani%ele materialului o&iectului S Mater$al Bou!*ar$e& i rotun5irea grni%elor W S#oot- Bou!*ar$e&. Pre&er'e

"3

Acest modificator ne permite salvarea lungimii muchiei, valoarea unghiurilor, suprafe%ele i volumul deform rilor o&iectului, &azLndu1ne pe copia ne schim&a&il a o&iectului. Dn regiunea Or$,$!al se poate specifica originalul S P$c7 Or$,$!al. De ar tat num rul de itera%ii S Iterat$o!& . Dn regiunile pentru p strarea volumului S Pre&e'at$o! Oe$,-t& se pot alege lungimea muchiei S E*,e Le!,t-&, ughiul de -nclina%ie a suprafe%ei S Face A!,le&, puterea S Volu#e. Dn regiunea de alegere S Select$o! se alege o&iectul aplic rii A++l; to O-$le Me&- S atri&uirea la Me&-, numai la vLrfuri anume S Selecte* Vert&. O!l; dac -ns putem alege toate o&iectele, care nu nimeresc -n regiunea de selectare S I!'ert &elect$o!. RelaB S 4otungete col%urile prin sl &irea lor. RelaB Value S valoarea de rotungire. R$++le @valuri concentriceBE *rearea valurilor circulare pe suprafa%a o&iectului. Dn regiunea R$++le se descriu amplitudinile valurilor A#+l$tu*e4, A#+l$tu*e/, lungimea de und a valurilor Oa'e Le!,t-, faza P-a&e i sl &irea ei la eliminarea centrului S Deca;. Oa'e @unde liniareB S permite crearea undelor@valuriB liniare la suprafa%a o&iectelor. S7eM @-nclina%iaB, -n cLmpul pentru valoarea -nclina%iei se introduce m rimea dorit , i anume -n cLmpul A#ou!t @-nclina%iaB, direc%ia -n care ele se realizeaz S D$rect$o! i a)a dup care se -ndeplinete ac%iunea S S7eM AB$&. Dn regiunea regl rii limitelor valorilor ma)imale S U++er L$#$t i minimale S LoMer L$#$t. Te&&ellaete acest modificator permite m rirea num rului de segmente a o&iectului. Dn domeniul O+erate O! se alege tipul de modificare asupra o&iectului dea lungul muchiilor sau dup poligon, E*,e S muchii, Face W Ce!ter S centrele fe%elor, Te!&$o! S concentra%ia, Iterat$o!& S itera%iile. Me&- &elect Selectarea regiunilor o&iectului la nivel de Su98O9(ect pentru modificarea local a altor modificatori. Selectarea se efectueaz dup acelai principiu, ca i -n E*$t Me&-. SelectLnd o regiune, utilizatorul, l sLnd regimul Su98O9(ect, atri&uie urm torul modificator, menit pentru afectarea acestei regiuni. Be'el @-nclinareB Acest modificator se folosete la o&iecte plane S spline @vezi S+l$!e&B, redLndu1le volum, analogic EBtru*e, i -n acelai timp permi%Lnd aplicarea -nclina%iilor la muchiile o&iectului o&%inut. Dn regiunea Ca++$!, se poate refuza la afiarea &azei o&iectului din fa% @ StartB, sau de la spate @E!*B. Dn regiunea Ca+ T;+e se poate alege unul din tipurile de creare a suprafe%ei o&iectului modificatC Mor+-G creeaz suprafe%e, necesare morf rii @vezi Mor"B. )ree* @plas BC creeaz suprafa%a -n form de gratii @plas B. Dn regiunea Sur"ace se regleaz parametrii pentru diri5area deform rii fe%elor, rotungirii i set rii punctului de leg tur . Dn domeniul I!ter&ect$o!& se poate de prev zut ca s nu apar unghiuri ascu%ite la intersec%ia muchiilor vecine. 9a sec%iunea Be'el Value& se aleg nuvelele @Le'el 4 Le'el / Le'el 6B pentru determinarea -n l%imii sloiului ales S He$,-t i grosimea conturului sloiului S Outl$!e. Be'el Pro"$le

"4

Acest modificator este sintezat din modificatorul Be'el. El permite sintezarea din dou forme un o&iect unic, astfel -ncLt una din forme se consider profilul sau conturul @se alege cu a5utorul &utonului P$c7 Pro"$leB, cealalt S originalul. Delete S+l$!e Acest modificator elimin geometria, aleas -n momentul dat de timp, -n lan%ul de modific ri -n calitate de Su98O9(ect se poate de1asemenea cu a5utorul tastei Delete de la tastatur . FFD Select Acest modificator permite selectarea punctelor de control @Co!trol Po$!tB a deform rii spa%iale FFD @vezi S+ace Oar+B. 9a punctele selectate pentru deforma%ia FFD se pot aplica astfel de modificatori ca Be!* Ta+er etc., modificLnd astfel, p r%i ale o&iectului, la care e aplicat deforma%ia. Dn domeniul Select$o! se pot specifica S All JSAll ESAll N, dup care tre&uie s se selecteze punctele de control. S+l$!e Select Acest modificator, ca i Mec- Select, permite transmiterea alegerii su&1o&iectului @Su98O9(ectB urm torilor modificatori. Dn calitate de su&1o&iecte pot fi vLrfurile, segmentele, splinele. Volu#e Select Acest modificator realizeaz alegerea vLrfului, p r%i ale planelor. Dup aceasta se pot reda unu sau mai mul%i modificatori selec%iei i apoi anima%ia parametrilor. Se selecteaz acea parte, care nimerete -n )$5#o, ducLnd cont c )$5#o -l mai putem i deplasa, roti i scala cu a5utorul &utoanelor de pe panoul cu instrumente. Este posi&il de a transla centrul )$5#o, dac -n calitate de Su98O9(ect se alege Ce!ter. L$!7e* J"or# Acest modificator permite de a anga5a o&iectului geometric un o&iect care1l va su&ordona. ,ranslarea o&iectului su&ordonator va afecta parametrii modificatorului aplicat o&iectului geometric dup L$!7e* J"or#. J"or# Acest modificator ne permite de a crea i modifica pozi%ia o&iectului )$5#o. (&iectul )$5#o r spunde de ac%iunile modificatorilor pe acest o&iect. Dl putem transforma cu a5utorul &utoanelor Select a!* Mo'e, Select a!* Rotate, Select a!* U!$"or# Scale. UVO J"or# Acest modificator ne permite de a controla aplicarea h r%ii la folosirea modificatorului J"or#. 7rupa parametrilor Ma++$!, W U t$le, O t$le U o""&et, V o""&et, O o""&et determin coordonatele te)turii pe o&iect. C-a!el ne permite s alegem canalul materialului. E*$t S+l$!e #enit pentru redactarea splinelor. E*$t Me&Acest modificator ne permite de a redacta suprafa%a o&iectului, variind pozi%ia vLrfurilor i a segmentelor, sau -n genere tergerea acestora, alipirea la o&iect a altor forma%iuni de acest tip. *u a5utorul acestui modificator se pot atri&ui p r%ilor o&iectului diferite materiale din componen%a Mult$SSu98O9(ect.

"!

VarteB S vLrfuriE Face S p r%i ale suprafe%eiE E*,e S muchiiE E*$t Pac#odificatorul acesta ne permite de a redacta suprafe%ele i diferite p r%i ale suprafe%elor la nivel de Su98O9(ect de structur interioar , adic muchii, vLrfuri etc. *u a5utorul acestui modificator se poate modela lin suprafe%ele -ndoite. 9a aplicarea modificatorului programul transform suprafa%a o&iectului -n cur&e 0ezier. +iecare cale de modificare se compune din plas @Latt$ceB i suprafa% @Sur"aceB. Pla&a S structura punctelor de control i a tangentelor intersectate, care -ncon5oar suprafa%a. 'rimul pas al model rii este deformarea. Su+ra"a<a S suprafa%a o&iectului, forma c ruia se conduce de plas . 'entru o&iectele de tip BoB plasa i suprafa%a o&iectului vizual practic c nici nu sunt repartizate pe planurile vederilor. 'entru o&iecte de tip S+-ere plasa difer pe vederi de suprafa% . Re*actarea O9$ectulu$ @desp r%itura E*$t O9(ectB Domeniul D$&+la; S aici se poate de f cut plasa vizi&il sau invizi&il E Domeniul To+olo,; S ne permite m rirea sau micorarea num rului de unit %ilor de plas , care compun suprafa%a o&iectului. 0utonul Attac- ne permite s ata m regiunea aleas de suprafa% la selectarea curent . (p%iunea Reor$e!t reorienteaz patch1o&iectul -n aa mod, ca sistemul de coordonate propriu acestuia s se alinieze la sistemul de coordonate a altui pach1o&iect. Re*actarea c%$lor 9a redactarea c ilor este necesar ca -n lista Su98O9(ect s fie ales Patc-. Dn domeniul To+olo,; se pot detaa @Detac-B una sau mai multe c i @drumuriB de la o&iectul selectat. 'e ele le putem pur i simplu desface, dar se poate i copia cu a5utorul op%iunii Co+;, pentru al transforma -ntr1un drum independent. (p%iunea Reor$e!t. Drumul inserat permite de a copia pozi%ia i orientarea o&iectului, astfel -ncLt noul o&iect se va mica astfel c sistemul de coordonate local al o&iectului se va uni la plasa curent activ . 0utonul Delete permite tergerea drumului ales sau cLteva drumuri alese. 0utonul Su9*e'$*e @-nmul%ireB1 permite ma5orarea num rului drumurilor -n regiunea selectat sau pe toat suprafa%a o&iectului, -n cazul dac este activ op%iunea Porta9le. 'e panoul D$&+l; se poate de ales, ar ta sau a ascunde plasele i suprafe%ele. Re*actarea +%r<$lor 9a redactarea fe%elor este necesar ca, -n lista Su98O9(ect s fie selectat E*,e @parteB. Analogic, ca i la redactarea drumului, cu a5utorul &utonului Su9*e'$*e se poate de ma5orat num rul de p r%i segmente ale suprafe%ei. Astfel op%iunea Pro+a,ate la inactivarea ei creeaz cr p turi -n muchiile dintre fe%ele selectate.

""

Re*actarea 'Hr"ur$lor 9a redactarea vLrfurilor este necesar ca -n lista Su98O9(ect s fie prezent VarteB @vLrfuriB. (p%iunea Loc7 Ha!*le& @a -nt riB unete vectorii vLrfurilor astfel -ncLt, cLnd se mic una din ele, atunci -n urma ei se vor mica toate celelalte vLrfuri alese. 0utonul Oel* ne permite de a uni vLrfurile selectate -ntre dou drumuri alese -n intervalul anumit @Oel* T-re&-ol*B, alegLnd vLrfurile care tre&uie unite -ntre dou drumuri diferite, apoi s se determine intervalele de -mpreunare i de tastat &utonul Oel*. 0utonul Delete ne permite de a elimina vLrfurile. Aici tre&uie de ac%ionat atent, deoarece tergerea oric rui vLrf duce la eliminarea drumurilor, care -mpart acest punct de control. De e)emplu, dac tergem un vLrf la sfer , va r mLne o semi1sfer . Dn cazul dac e activat op%iunea Vert$ce& -n regiunea F$lter, atunci se pot alege i transla vLrfuri. Dac este activ op%iunea Vector&, atunci se pot alege i transla vectori. Dn cazul, cLnd nu e activat nici o op%iune, atunci nu se pot redacta nici vLrfuri i nici vectori. E)ist dou tipuri de vLrfuri, care se pot schim&a cu a5utorul unui clicA al &utonului drept al mouseului. Dn meniul conte)tual ap rut alegem tipul de vLrfuri necesar. T$+ul Co+la!ar. 9a alegerea acestui tip vLrful cap t nite mLnere, cu a5utorul c rora se pot o&%ine treceri rotungite -ntre drumuri. #Lnerul translat a vectorului ca i cum -i impune pe ceilal%i s se acomodeze la noua suprafa% . T$+ul Cor!er. 9a alegerea acestui tip, vectorii devin unghiulari i permit cre rii vLrfurilor ascu%ite pe suprafa%a o&iectelor. Ca#era Ma+ XCa#era Ma+ @OSMA Acest modificator ne permite -ntindem harta pe o&iect, ca i cLnd ea ar fi proiectat cu o camer . *arta se atri&uie -n 4edactorul de materiale nu o te)tur , dar ca suprapunere de ecran @ Scree!B. #odificatorul Ca#era Ma+ difer de modificatorul XCa#era Ma+ @OSMB, prin aceea c -n primul caz carta se orienteaz o dat , cLnd ar ta%i la o camer . Dac o&iectul se mic relativ de camer , orientarea hartei la camer r mLne aceeai @aa cum pe acel cadru, cLnd a%i ar tat la camer B. Dar modificatorul spa%ial S XCa#era Ma+ @OSMB S re-nnoiete orientarea camerei la fiecare translare a o&iectului. Ma+ Scaler Acest modificator sus%ine scara o&iectului independent de scara a -ns i o&iectului. Scale S scaraE Oar+ TeBture S suprapunere echidistan%at a h r%ii, U+ D$rect$o! S regiunea de alegere a direc%iei, Oorl* N AB$& S relativ de sistemul de coordonate mondial @aBa NB, Local N AB$& S relativ de a)a local a o&iectului @vezi S$&t 7oor*B UVO Ma+ *u a5utorul acestui modificator se poate de reglat mai precis leg tura de coordonate a o&iectului. Dn regiunea Ma++$!, se alege metoda de proiectare a h r%iiC Pla!ar S planE C;l$!*r$cal S cilindric E S+-er$cal S sfericE S-r$!7 Oar+ S proiectarea relativ de suprafa% , BoB S paralelipiped, Face S fa% . Le!,t- S lungimea h r%ii, O$*t- S l %imea, He$,-t S -n l%imea. U T$le, V T$le, O T$le S num rul de repet ri ale desenelor pe a)e. Dn regiunea C-a!!el se aleg canalurile 1,2. Al$,!#e!t S alinierea dup a)ele =, F, 8. F$t S s se lungeasc )$5#o @formula de aplicare a materialuluiB pe o&iect. Ce!ter S alinierea pe centrul o&iectului. B$t#a+ F$t S s se ia raportul dintre laturile )$5#o a oric rei h r%i salvate pe disc.

".

Nor#al Al$,! S alinierea pe normal . ,re&uie s ar t m segmentul, direc%ia normalei @fe%eiB care se va lua pentru aliniere. V$eM Al$,! S harta se aliniaz paralel direc%iei privirii la ea de pe ecranul activ. Re,$o! F$t S pentru a determina m rimea )$5#o se -ncon5oar cu cursorul mouseului regiunea de dimensiunile necesare. Re&et S anularea alinierii. AVu$re S luarea unei )$5#o de la alt o&iect. @vezi #aterialeB Mater$al 'ermite de alegerea materialului dup numerele atri&uite -n redactorul de materiale @Mater$al E*$torB Mater$al ID S de a impune un material din componen%a Mult$SSu98O9(ect la tot o&iectul. Nor#al @normala o&iectelorB Acest modificator ne permite de a schim&a direc%ia normalei la o&iectE U!$"; Nor#al& S unirea normalelor, Fl$+ Nor#al& S oglindirea normalei. S#oot- @netezireaB 'ermite de a netezii suprafa%a o&iectului. (p%iunea Auto S#oot- netezete suprafa%a automat. (pera%ia Pre'e!t I!*$rect nu permite netezirea indirect . 6aloarea T-re&-ol* determin intervalul de netezire. U!Mar+ UVO 'osi&ilit %i -n plus la redactarea coordonatei de leg tur UVO @redactarea formei suprapuneriiB. 0utonul E*$t deschide fereastra de dialog redactat cu coordonata leg rii E*$t UVO&, &utonul Re&et UVO& anuleaz parametrii regl rii. STL W C-ec7 Dnainte de a e)porta fiierul -n format X3&tl, care se folosete -n stereolitografie, este necesar de a1 l testa la greeli. #odificatorul STL8C-ec7 controleaz dace se -ndeplinesc cerin%ele, care ar tre&ui s le ai& un fiier de acest format. *erin%a de &az S suprafe%ele, folosite -n scen tre&uie s fie -nchise. 'entru startul test rii tre&uie de activat op%iunea C-ec7. Dup testare maina alege elementele care nu corespund cerin%elor. Dn regiunea Statu& se afieaz mul%imea greelilor. 'entru comoditate se poate de sortat greelile pe tipuri, reglLnd regiunile Error& .$ Select$o!&. S+la$!ur$ ,eorie E)erci%ii $nstrumente G:40S E)erci%ii pe G:40S S plane +ormele &idimensionale -n programe se folosesc pentru crearea o&iectelor plane, o&iecte1loft, o&iecte de rota%ie, -n calitate de cale la utilizarea controlerelor anima%ionale. E)ist dou tipuri de S+l$!e i NURBS Cur'e&. ,ipurile de figuri Sl$!e& L$!e @9iniaB. 'entru a crea o linie, ap s m pe &utonul L$!e, facem un clicA pe oricare vedere, apoi ducem cursorul dup cum avem nevoie, ap sLnd &utonul stLng de fiecare dat cLnd avem nevoie de un unghi @puncte de reperB la fiecare -ndoire. ,erminLnd linia, ap s m &utonul drept. 'arametrii formeiC

"/

7eneral @,e!eraleBC se redau parametrii formeiE Re!*er$!,C se redau parametrii de calculE Re!*era9le @calcula&ileBC dac -ntrerup torul este activ, atunci figura va fi vizi&il la calculare. T-$c7!e&& @grosimeaBC reglarea grosimii liniei reprezentate. )e!erate Ma++$!, Coor*&C redarea -ntregului o&iect coordonata de leg tur pentru aderarea materialelor. Creat$o! Met-o* @metoda creeriiBC alegerea metodei de creare a o&iectului. I!$t$al T;+e @tipul ini%ialBC Cor!er @dreptB, S#oot- @netedBE Dra, T;+e S se aleg tipurile de leg tur a vLrfurilor liniilor la desenare. Cor!er @dreptB, S#oot- @netedB, Be5$er @neted regla&ilB. Pe;9or* E!tr; @introducerea de la tastatur BC date numerice pentru crearea formei curente. 'arametrii formei C Mo*$";E E*$t O9(ect @redactarea o&iectuluiB Attac-C legarea splinelor, Attac- Mult$+le @legarea cLtorvaB Create L$!e @crearea linieiB S pe spline se creeaz o linie ad uf toare. Re*actarea l$!$$lorG Su98O9(ectSVareB Na#e* Select$o!& @denumirile vLrfurilor selectateBC copierea @Co+;B i inserarea @Pa&teB a denumirilor, date cLtorva vLrfuri. Dac avem mai multe vLrfuri, dar lucr m cu cLteva, poate s apar necesitatea de a insera rapid vLrfurile necesare. SelectLndu1le o dat , putem s le denumim cu a5utorul &utonului Na#e* Select$o!& Set& i apoi repede de a apela de data aceasta dup nume. Apoi urmeaz ac%iunile, care se pot aplica vLrfurilor. Co!!ect S legarea, Brea7 S deconectarea, Re"$!e S ad ugarea, I!&ert S inserarea, Ma7e F$r&t S transformarea unghiului -n primul rLnd, Oel* S a grupa, Oel* Tre&--ol* S valoarea de prag a -mpreun rii, Delete S tergerea. Su98O9(ectSSe,#e!t Na#e* Select$o!& @segmentele alese denumiteBC copierea @Co+;B, Pa&te, Brea7 S deconectarea, Re"$!e S ad ugarea, Detac- S decuparea segmentului selectat din S+l$!e, Sa#e S-a+e S tot aa fel de segment, Co+; S copia lui, D$'$*e S divizareaC segmentul ales se divizeaz -n su&1segmente, cantitatea c rora se precizeaz la D$'$5$o!&. I!&ert S inserarea, Delete S tergerea. Su98O9(ectSS+l$!e Clo&e S a -nchide. Outl$!e S se red conturul slinei pentru grosimea ar tat -n Outl$!e O$*t-. M$rror S reflec%ia. Co+; S se creeaz copii ale splinelor la oglindirea Detac- S a detaa, Co+; S copie, Re'er&e S inversat, I!&ert S a insera, Delete S a terge. Do!ut S inel. Ap sLnd &utonul stLng al mouse1ului, i %inLnd1o ap sat , red m prima raz . ,ot aa se red i a doua raz . 'arametrii formeiC 7eneral @vezi L$!eBE Creat$o! Met-o* S metoda de creare a o&iectelorE E*,e @de la punctul de margin B, Ce!ter @de la centruBE Pe;9oar* E!tr; @vezi L$!eBE Para#eter& @parametriiBC parametrii formeiE Ra*$u& 4@raza primei circumferin%eBE Ra*$u& /@raza circumferin%ei a douaBE C$rcle @circumferin% BC ap sLnd &utonul stLng al mouse1ului i %inLndu1l ap sat red m raza cercului. Para#etr$$ "or#e$G 7eneral @vezi L$!eBE Creat$o! Met-o*E

"2

Pe;9or* E!tr; @vezi L$!eBE Ra*$u& S raza circumferin%eiE Arc W cur& . Ap s m &utonul stLng i analogic -i red m cur&ura. Para#etr$$ "or#e$G )e!eral @vezi L$!eBE Cerat$o! Mo*e S modul cre riiE E!*8E!*8M$**le S de la punctele de la m rginae la centru, Ce!tral8E!*8E!* S de la centru la punctele de margin . Pe;9oar* E!ter; @vezi L$!eBE Para#eter& S parametri formeiE Ra*$u& S raza, Fro#, To S coordonatele capetelor, P$e Sl$ce S se unesc punctele din margin la centru cur&ei, -nchizLnd astfel figura. Re'er&e @-ntoarcereaBC schim& direc%ia cur&ei cu cea opus . Hel$B W spiral . De la -nceput ap sLnd &utonul stLng al mouse1ului red m raza spiraleis i apoi regl m -n l%imea i o fi) m, iar i for%Lnd &utonul stLng al mouse1ului. Apoi red m raza a doua S su&%ierea sau -ngroarea spiralei i analogic -n l%imii o fi) m. Para#etr$$ "or#e$ 7eneral @vezi L$!eBE Cerat$o! Mo*e S metoda cre riiE E*,e @de la punctul de margin B, Ce!ter @de la centruBE Pe;9oar* E!tr; @vezi L$!eBE Para#eter& S parametriiE Ra*$u& 4 S prima raz , Ra*$u& / S raza a doua, He$,-t S -n l%imea, Tur!& S mul%imea de -nf ur ri a spiralei, B$a& S deplasarea -nf ur rilor la unul sau alt cap t a spiralei. N,o! S poligon. Se creeaz cu o ap sare a &utonului stLng a mouse1ului -n timpul red rii razei. Para#etr$$ "or#e$G 7eneral @vezi L$!eBE Pe;9oar* E!tr; @vezi L$!eB, Cor!er Ra*$u&C raza rotun5irii unghiurilorE Para#eter&G Ra*$u& S raza formei, I&cr$9e* S form -nscris , C$rcu#&cr$9e* S forma circumscris , Sl$*e& S num rul de laturi, Cor!er Ra*$u& S raza rotun5irii unghiurilor, C$rcular S rotun5ete laturile poligonului pLn la circumferin% . Recta!,le W dreptunghi. Se reproduce ap sLnd pe &utonul stLng al mouse1ului -n oricare dintre col%urile dreptunghiului, dup aceasta deplas m cursorul la pozi%ia col%ului opus. Para#etr$$ "or#e$ G 7eneral @vezi L$!eBE Creat$o! Mo*e S metoda de creareE E*,e S dintr1o parte , Ce!ter S de la centruE Pe;9oar* E!tr; @vezi L$!eBE Para#eter&G Le!,t- S lungimea, O$*t- S l %imea, Cor!er Ra*$u& S raza de rotun5ire a unghiurilor. Ell$+&e W elips . +or%a%i &utonul stLng al mouse1ului i tragem p n la coordonatele alese. *Lnd vom eli&era &utonul se av crea o elips , o p trime a c rei numai &ine -ncape -n dreptunghiul creat de cursor. Para#etr$$ "or#e$G

.3

7eneral @vezi L$!eB Creat$o! Mo*e S metoda de creare a o&iectelor E E*,e S de la punctul de margin E Ce!ter S de la centruE Pe;9oar* E!tr; @vezi L$!eBE Para#etr$$G Le!,t- S lungimea i O$*t- S l %imeaE Star W stea. Se creaz de la centru for%Lnd &utonul stLng al mouse1ului deplasLnd pLn cLnd se va o&%ine prima raz dorit . Apoi redLm a doua raz , i o fi) m cu un clicA. Para#etr$$ "or#e$G 7eneral @vezi L$!eBE Pe;9oar* E!tr; @vezi L$!eBE Para#etr$$G Ra*$u& 4 S raza -ntLi, Ra*$u& / S raza a doua, Po$!t& S num rul de puncte vLrfuri ale stelei, D$&tort$o! S deformarea formei pe contul rotirii unei raze relativ de cealalt . F$llet Ra*$u& 4 i F$llet Ra*u$& / S rotun5irea vLrfurilor primei a a doua raz . TeBt S te)tul se introduce -n fereastra TeBt, pozi%ia lui se red cu un clicA al &utonului stLng al mouse1ului -n orice punct al ecranului vedere. Para#etr$$ "or#e$G 7eneral @vezi L$!eBE Para#eter&G S se aleg stilul, -nclina%ia, reprezentarea i alinierea te)tului. S$5e S m rimea te)tului curent, Per!$!, S distan%a dintre literele te)tului. Sect$o! S sec%iune. 'entru a cerea o sec%iune, ap s m &utonul stLng -ntr1un col% al figurei, i %inLnd1o ap sat deplas m cursorul mouse1ului -n col%ul opus al figurii. Para#etr$$ "or#e$G 7eneral @vezi L$!eBE Sect$o! Para#eter&G Create S-a+e S for%area &utonului creaz o form de sec%ionare la intersec%ia sec%iunii cu figura tri1dimensional . U+*ate S a renovaE O-e! Select$o! Mo'e& S la translarea sec%iuniiE O-e! Sect$o! Selecete* S la alegerea sec%iuniiE Ma!uall; S manualE U+*ate Sect$o! S renovarea sec%iuniiE Sect$o! EBte!t& S m rimea sec%iuniiE I!"$!$te S infinite, Sect$o! Bou!*ar; S micorarea m rimii sec%iunii, O"" S deconecat , Sect$o! S$5e S m rimea sec%iuii. Le!,t- S lungimea i O$*t- S l %imea. Pa!oul *e $!&tru#e!te NURBS 0utoanele panoului de instrumente NURBS se utilizeaz pentru crearea suprafe%elor cur&ilinii. Create +o$!t W pentru a crea un punctE Create +o$!t +o$!t S crearea unui punct pe plasa planuluiE Create cur'e +o$!t S crearea unui punct pe o cur& E Create cur'e cur'e +o$!t S crearea punctului de intersec%ie a dou cur&eE Create &ur" +o$!t S crearea unui punct pe suprafa% E

.1

Create CV cur'e S crearea cur&ei *6E Create +o$!t cur'e S crearea unei cur&e de puncte. Create "$t cur'e S crearea unei cur&e pe o suprafa% E Create tra!&"or# cur'e S crearea unei copii propor%ionale a unei cur&eE Create 9le!* cur'e S crearea cur&elor cu a5utorul prelungirilorE Create o""&et cur'e S generarea unei copii a cur&eiE Create #$rror cur'e S generarea copiei oglindite a unei cur&e. Create "$llet cur'e S crearea unei cur&e neteziteE Create c-a#"er cur'e S crearea unui segmentE Create U $&o cur'e S crearea unui segment pe a)a : pe o suprafa% E Create V $&o cur'e S crearea unui segment pe a)a 6 pe o suprafa% E Create CV &ur"ace S crearea unei suprafe%e *6E Create +o$!t &ur"ace S crearea unei suprafe%e de puncte. Create tra!&"or# &ur"ace S crearea unei copii propor%ionale a unei suprafe%eE Create 9le!* &ur"ace S crearea unei suprafe%e de leg tur E Create o""&et &ur"ace S crearea unei copii a suprafe%eiE Create #$rror &ur"ace S crearea unei copii oglindite a unei suprafe%eE Create eBtru*e &ur"ace S crearea unei suprafe%e prin presareE Create lat-e &ur"ace S crearea suprafe%elor de rota%ieE Create rule* &ur"ace S crearea suprafe%elor din cur&eE Create Ulo"t &ur"ace S crearea unei suprafe%e loftE Create ca+ &ur"ace S crearea unei suprafe%e dintr1o cur& circular . O9$ecte lo"t (&iecte loft E)erci%ii Deformarea o&iectelor loft CreareaG Dnchipui%i1v c a%i creat o figur plan i a1%i -ntins1o dup o linie oarecare @astfel cum lucreaz modificatorul EBtru*e Lat-eBC rezultatul i va fi un loft1o&iect. 9a crearea unui loft, pute%i deplasa cLteva spline @figuri planeB dea lungul unei c i, schim&Lnd dimensiunile -ntre sec%iuni, la necesitatea de a multiplica sec%iunile. *rearea lofturilor necesit spline1uri @ S-a+eB. :nul dintre aceste spline reprezint calea, dup care se mic splinul S sec%iunea. 9ofturile se utilizeaz la crearea o&iectelor cu un num r mare de diferite sec%iuni, la necesitatea de a anima sec%iunile, precum i pentru modifing @vezi Mo*$"$!,B al o&iectelor. 9a lofturi pentru modifing tre&uie respectate urm toarele condi%iiC toate splinele tre&uie s ai& un num r constant de vLrfuri, o&iectele componente tre&uie s con%in un num r constant de spline introduse. 'entru a este posi&il de a anima%iona calea loftului @ Pat-B, a sec%iunilor @S-a+eB i deformarea la ac%iunea asupra loftului. Gite reguli pentru crearea corect a unui loftC Pat- S *alea. Pat- tre&uie s fie un spline simplu @vezi S-a+eB sau s se compun din cLteva spline simple sau module NURBS. 'entru ca s fie mai pe -n%elesC Do!ut sau TeBt din cLteve sim&oluri @S-a+eB nu poate reprezenta un drum. S-a+e S sec%iune.

.2

Aadar, minimum dou figuri plane. :na din ele S calea, anume cu ea se determin adLncimea o&iectului. A doua figur plan , numit S-a+e @sec%iuneB, determin forma o&iectului. *antitatea intersect rii pe cale nu sunt limitate. *alea poate fi o linie -nchis sau deschis , con%inLnd mai mult de un splin. De"or#area lo"tur$lor 9a crearea o&iectelor complicate se utilizeaz deformarea lofturilor. 'entru ac%iunea deformatoare pe loft nu tre&uie atri&uit modificatorul de modificare. (rice mod de deformare poate fi animat. E)ist ! tipuri de deformare a lofturilorC 13Scale De"or#at$o! scaleaz sec%iunile loft1o&iectelor pe proiec%ia a)elor =, F. nimerind -n fereastra de dialog a deforma%iei, pute%i modifica conturul pe fiecare proiec%ie. Dac avem nevoie de ac%iune simetric , legLndu1le -ntre ele cu a5utorul &utonului Ma7e S;##etr$cal. 'entru modificarea proiec%iei unei cur&e se adaog noi noduri, cu a5utorul instrumentului I!&ert Cor!er @Be5$erB Po$!t. Godurile pot fi micate i mai putem s le modific m propriet %ile. Se face acest lucru ca i la lucru cu splineleC pe nodul selectat facem un clicA drept i select m -n fereastra de parametri noul s u tip C Cor!er S nod de col%, Be5$er8S#oot- S nod netezit, Be5$r W Cor!er S nod unghiular netezit. O9&er'a<$$C -n fereastra S7$! Para#eter& pe panoul Mo*$"; este plasat &utonul S7$!, care arat reprezentarea geometric a suprafe%ei o&iectului1loft. Dn fereastra S7$! Para#eter& pe panoul Mo*$"; este &utonul O+t$#$5e S-a+e&, simplific geometria loftului pe perimetrul acestuia. 7radul de dificultate a loftului depinde de dificultatea c ii, care se determin prin num rul de puncte de control -n fereastra Scale1deforma%ie i set rile -n fereastra S7$! Para#eter&. 2.TM$&t deformeaz sec%iunile prin rotirea -mpre5urul direc%iei drumului. +ereastra de dialog seam n cu cea a Scale De"or#at$o!. Deose&irea dintre acestea const -n faptul c primele ! &utoane -n TM$&t sunt neactive, deoarece acesta ac%ioneaz doar -ntr1o direc%ie. 9inia roie determin gradul de -nclina%ie. 3.Teeter rotete @stoarceB sec%iunile -n 5urul a)elor = F. -n fereastra de dialog ca parametru ini%ial este ap sat &utonul pentru stoarcerea simetric asupra a)ei.dac avem nevoie de a ac%iona numai asupra unei a)e, atunci dezactiv m &utonul pentru stoarcerea simetric . 4.Be'el S aceast deforma%ie seam n cu Scale. Ea schim& m rimea sec%iunilor @scaleaz B. Dn deose&ire de Scale -n aceast deforma%ie se poate de determinat gradul de interac%iune @-n unit %i, repartizate pe a)eB. 9ucrul cu fereastra Be'el1deforma%ii este analogic cu cel efectuat cu celelalte metode. !.F$t S dumneavoastr crea%i spline, care reprezint sec%iuni ale lofturilor, aplicate pe plane. Dn fereastra de dialog F$t De"or#at$o! redactarea splinelor se efectueaz la fel ca i -n ferestrele de deformare precedente. 'entru ca s folosim spline1ul creat -n calitate de proiec%ie activ m &utonul )et S-a+e, dup aceasta select m splinul. 'roiec%iile se redacteaz cu folosirea acelorai taste ca i -n cazurile precedente. Ca#era Ca#era D! &ce!% *amera -n MaB este predestinat pentru alegerea punctului optim al profilului cu corec%ia unghiului de vedere, distan%ele focale i punctele de anima%ie i parametrii. Alegerea punctului de vedere se poate efectua i -n vederea Per&+ect$'e, dar aici nu avem posi&ilitatea regl rii corecte i -ndeplinirea

.3

mai convina&il a astfel de ac%iuni. Se creeaz o camer pe panoul CreateSCa#era. *amerele pot fi de dou tipuri C Free @li&er B i Tar,et @cu o direc%ieB. Deose&irea -ntre ele const -n faptul, c la camera cu direc%ie se regleaz aparte Tar,et @punctul la care este legat camera, acest punct -i determin tot odat i direc%iaB. *amera Free se regleaz ca un o&iect integru. *amerele -n 6DS MaB, ca i o&iectele o&inuite pot fi deplasate i rotite, -n dependen% de cerin%e, i utilizLnd instrumentele necesare. 'entru a vedea cum arat lucrurile din scen din partea camerei, tre&uie s facem un clicA pe denumirea unei vederi i din meniul ap rut s alegem V$eM&SCa#era. E)ist i posi&ilitatea de a regla anume fereastra Ca#era, pe panoul de comand cu ferestrele de vizualizare. Mo*$"$carea +ara#etr$lor ca#ere$ D! &ce!eG #odificarea sau schim&area parametrilor camerei se produce din panelul de comand Mo*$";, -n Para#eter& @parametriB. Aici se redau valorile pentru Le!& @lentilaB i pentru FOV @ungiu de cuprindereB, Ort-o,ra+-$c Pro(ect$o! @proiec%ia ortografic B. 'anoul Stoc7 Le!&e& ne permite alegerea unei distan%e focale standarde -n milimetri 1!mm..233mm. Dntrerup torul S-oM Co!e coprinde acele o&iecte care au nimerit -n zona de vedere a camerei, independent este ea selectat sau nu. Dntrerup torul S-oM Hor$5o! activeaz i dezactiveaz o&servarea liniei orizontului. E'$r#e!t Ra!,e& @re,$u!ea *e re,lare a $!ter'alelor #e*$ulu$ D!co!(ur%tor BPparametrul Ra!,e& se folosete -n acele cazuri, cLnd -n scen sunt prezente efectele atmosferice @Fo, Volu#e Fo,B pentru determinarea apropiatului @Near Ra!,eB i a -ndep rtatului @Far Ra!,eB, se utilizeaz -n acele cazuri cLnd se ini%ializeaz intervalele de intensitate a ce%ii relativ de camer . Acest parametru este legat de reglarea efectelor atmosferice -n fereastra Re!*er$!,SE!'$r#e!t @-ncon5ur torulB. Dn aceast fereastr -n regiunea Sta!*ar* se reguleaz procentul de densitate, adic intransparen%a ce%ii i a intervalelor minim i ma)im. Dntre grani%ele acestora se situeaz un tunel. Cl$+$!, Pla!e& @e)cluderea o&iectelor din zona de vedere a camerei la dep rtareB op%iunea Cl$+ Ma!uall; @decuparea manual B determin pentru plane valoarea Near Cl$+ @apropiatB i Far Cl$+ @-ndep rtatB, situLndu1se mai departe, o&iectele se [desprind\ adic nu sunt percepute. Dn scene vor fi vizi&ile numai acele o&iecte @p r%i de o&iecteB,care s1au situat -ntre planele Near Cl$+ i Far Cl$+. Lu#$!$ Sur&e *e lu#$!% Sursele de lumin -n 6D#aB modific surse reale de lumin S ele ilumineaz scena. *um i oriice alt o&iect -n program , sursele de lumin pot fi alese dup diferite criterii i de le modificat -n dependen% de pro&lem . 9a crearea scenei o&iectul se ilumineaz ini%ial automat. *um numai se creeaz prima surs de lumin , iluminarea automat se anuleaz . 9a eliminarea tuturor surselor de lumin create, iluminarea automat se conecteaz . Sursele de lumin pot fi de cLteva tipuriC Sur&e *e lu#$!% *e t$+ o#!$ @+u!ct$"or#eA Astfel de surse dega5 raz uniform -n toate direc%iile. 'entru a crea o surs de lumin de tip O#!$, se selecteaz mai -ntLi panelul CreateSL$,-t& i efectu m un clicA pe &utonul cu denumirea O#!$. Apoi se alege vederea necesar i locul unde tre&uie creat sursa de lumin , i efectu m un clicA stLnga.

.4

Para#etr$$ &ur&e$ *e lu#$!% O#!$ 'arametrii sursei de lumin se pot schim&a imediat dup crearea acesteia, -n regiunea parametrilor. Dac dup crearea sursei, -n scen au fost urm rite unele transform ri, atunci parametrii acesteia pot fi modificate pe panoul Mo*$";. 43)e!eral Para#eter&@+ara#etr$$ ,e!eral$A3 Dn regiunea Color @vezi (&iecte de 0az B S aceste dou panele ne permit de a schim&a culoarea sursei -n una din cele dou palitre de culori pentru determinarea culorii. Sistemul R)B ne permite de a da valori pentru 4ou, 6erde i Al&astru, dar sistemul de culori HSV S nuan%a de culoare @situarea -n spectru de culoriB, densitatea i intensitatea culorii sursei. 6alorile le pute%i introduce desinest t tor sau de la tastatur , sau cu a5utorul spinerelor. *uloarea, pe care o regla%i, se reprezint -n fereastra culorii. Dac facem un clicA pe el cu mouseul, se deschide fereastra de dialog Color SelectorC L$,-t Color pentru reglarea culorii. Dn Mult$+l$er se red intensitatea culorii. Se pot atri&ui i valori negative, -n acest caz lumina devine !e,at$'% @vezi EBerc$<$ulB. *Lteodat tre&uie de luminat numai un o&iect dat, sau de f cut astfel ca, numai un o&iect s lase um&r . 0utonul EBclu*e ne permite e)cluderea o&iectelor selectate din luminare @eliminareKincludereB, care con%ine lista o&iectelor. Anume -n -n aceast list se pot include sau e)clude o&iectele din iluminare. (p%iunile Co!ra&t i So"te! D$"" E*,e determin claritatea de trecere de la regiunea iluminat de surs la sectoarele neiluminateC Co!tra&t face aceast trecere mai rapid , dar So"te! D$"" E*,e dimpotriv mai lin. (&%iunea affect D$""u5e @efectul de colorareB activeaz i dezactiveaz efectul de interac%iune a sursei cu o&iectul adic cu iluminarea lui. (p%iunea A""ect S+ecular @efect de str lucireB activeaz i dezactiveaz efectul de str lucire a suprafe%ei de la sursa de lumin . *Lnd op%iunea este dezactivat se o&%ine efectul de suprafa% mat . 4egiunea Atte!uat$o! @&l%9$reB Aici pute%i s impune%i m rimile intervalelor de intensitate. Dn leg tur cu acest fapt op%iunea U&e activeaz Kdezactiveaz folosirea grani%elor -n ecranele de vederi i o&%iunea S-oM activeaz vizi&ilitatea grani%elor ferestrelor de vederi, independent de faptul dac este selectat ori nu o surs de lumin . Sl &irea ne permite de a schim&a ac%iunile intensit %ii luminii pe dou intervale S Near @la aproapeleB i Far @la -ndep rtatB, care la rLndul lor se -mpart -n dou C Start @ini%ialB i E!* @finalB. Dn regiunea Deca; @stingereB se red gradul de interac%iune a sursei de lumin pe o&iect. $nterac%iunea se poate de interzis @!o!eB, ea poate fi sl &it i aproape stins @ I!'er&e S viceversaB, sau de a ac%iona propor%ional sl &irii @I!'er&e SVuareB. /3Pro(ector Para#eter& @+ara#etr$$ +ro$ectorulu$B. Dn aceast regiune sursa de lumin O#!$ se schim& -n Pro(ector. *elui de pe urm i se poarte atri&ui o hart din &i&lioteca Ma+. #ai detailat despre proiectori se poate de aflat din e)erci%ii. 63S-a*oM Para#eter& @+ara#etr$$ u#9re$B 'e acest panou se pot regla parametrii um&relor, incidente de pe o&iectele luminate, sau -n genere de a te dezice de la ele, dezactivLnd op%iunea Ca&t S-a*oM&. Ca&t S-a*oM&C regl ri individuale a gener rii um&rei. U&e )lo9al Sett$!,&C dac regl m parametrii Ma+ B$a& S$5e S#+ Ra!,e i ar t m op%iunea U&e )lo9al Sett$!,&, atunci la urm toarea schim&are a parametrilor sursei va fi suficient de a activa aceast op%iune ca s se resta&ileasc parametrii ini%iali. U&e S-a*oM Ma+&SU&e Ra;8Trace* S-a*oM&G se determin dac se va folosi calculul um&rei doar conturul o&iectului @&-a*oM #a+&B sau se va duce cont i de material, i op%iunile de transparen% @Ra;8Trace* &-a*oM&B.

.!

Sur&e *e lu#$!% *e t$+ Tar,et .$ Free D$rect$o!al Aceast surs genereaz flu)uri de lumin orientate, care se propag paralel. Tar,et D$rect are leg tur %el, Free D$rect e -ndreptat li&er @tot aa ca i cu Free Ca#era Tar,et Ca#eraB. 'arametrii luminii D$rect$o!al 'arametrii din regiunea )e!eral Para#eter& i S-a*oM Para#eter& pentru sursa de lumin D$rect$o!al sunt identici parametrilor O#!$. D$rect$o!al Para#eter& Dn cLmpul pentru introducerea Fallo"" se -nscrie m rimea intervalelor e)terne de stingere a luminii spre margini. (p%iunea S-oM Co!e include -n sine vizi&ilitatea unui con. C$rcle Recta!,le schim& forma @sec%iuneB conul de lumin . 9a setarea formei rectangulare @Recta!,leB apare posi&ilitatea de a schim&a corela%ia dintre laturile dreptunghiului luminiscent S A&+ect @aspect ratioB. Sur&ele *e lu#$!% *e t$+ Tar,et S+ot .$ Free S+ot 9umina -n sursele S+ot iese dintr1un punct i se propag , l rgindu1se, -ntr1o direc%ie oarecare, sau, cu alte cuvinte, se propag conic. 'ropriet %ile sursei Tar,et S+ot @lumin orientat B sunt identice propriet %ilor Free S+ot @lumin li&er B. Para#etr$$ S+ot *ea&e#e!ea &u!t la "el ca ce$ a$ &ur&e$ D$rec<$o!al3 (riice surs de lumin poate fi translat, rotit i scalat pe ecranele de vederi la fel ca i toate celelalte o&iecte standarde -n 6DMAJ. Mater$alele #aterial Editor #ateriale Suprapunerea h r%ilor @0itmapsB ,ipuri de h r%i @#ap ,?pesB Descrierea tipurilor de h r%i #ateriale #atteKShado; #ateriale 4a?trace Mater$al E*$tor Re*actor *e #ater$ale3 Date *e&+re $co!$<e3 Sa#+le T;+e S determin tipul de vizualizare preventiv , folosit -n slot S sfer , cu& sau cilindru. Bac7l$,-t@$lu#$!areB S adaog iluminare la slot. Efectele acestuia sunt vizi&ile la vizualizarea preventiv -n form de sfer . $luminarea este -ndeose&i folositoare -n cazul, cLnd se ela&oreaz materiale noi.

."

Bac7,rou!* S fonul din spate -n slot. E folositor, cLnd apare necesitatea de a vedea rezultatul interac%iunii -ntre transparen% i netransparen% . Sa#+le UV T$l$!, S reguleaz num rul de repet ri ale copiilor e)emplului de te)tur 9$t#a+ pe suprafa%a slotului la crearea unui material complicat. Setul de e)emplare T$l$!, ac%ioneaz numai asupra slotului i nu are nici o atri&u%ie la geometria -n scen . V$*eo Color C-ec7 @&t$!,erea culor$lor '$*eoB S activeaz materialul o&iectului pentru culori, care nu se includ -n NTSC sau -n pragul PAL. Aceste tipuri de culori au tendin%a de a se schim&a cLnd imaginea se transmite la vizualizare. 'i)elii, care con%in aceste culori sl &esc pe o&iect. Ma7e Pre'$eM @'$5ual$5are +rela9$l%B, Pla; Pre'$eM @derularea -nscrieriiB, Sa'e Pre'eM @salvarea -nscrieriiB S aceste &utoane ne permit crearea, derularea i salvarea @-n AVI S fiiereB anima%ia materialului -n slot -n coordonate reale ale timpului. O+t$o!& @o+<$u!$le e*$torulu$ *e #ater$aleB S regl rile diri5 rii cu sloturile. Select B; Matr$al @alegerea dup materialB S alegerea o&iectului din scen pe &aza celui ales -n Editorul de #ateriale. (&iectele ascunse nu se selecteaz chir dac metrialul este atri&uit lor. )et Mater$al @o9<$!erea #ater$alulu$B S cheam fereastra de dialog Mater$alSMa+ BoM&er, care permite de a alege i a numi materiale i te)turi. Put Mater$al to Sce!e S renoveaz materialul -n scen dup ce a fost redactat. S admitem c dori%i s copia%i materialul i s e)perimenta%i cu copia lui, l sLnd -n pace e)emplarul ini%ial @sau -n genere crea%i un nou material i -l denumi%i cu acelai numeB. Dac s1a o&%inut rezultat pozitiv i a%i hot rLt s 1l -nlocui%i pe cel vechi din scen , atunci pur i simplu for%a%i acest &uton pentru a v atinge scopul. A&&$,! Mater$al to Select$o! S asigneaz materialul con%inut -n slot o&iectului selectat din scen . Re&et Ma+SMtl De"ault S cur %area slotului. Dup acesta slotul devine sur i apar regl rile definite ca ini%iali. Ma7e Mater$al Co+; @crearea u!e$ co+$$ a #ater$alulu$B S [-nghe% \ slotul activ, copiind materialul [pe dLnsa\. #aterialul -n acest caz -1i p streaz numele. Put to L$9rar; @+la&area D! 9$9l$otec%B S adaog materialul ales la materialele e)istente. Mater$al E""ect& C-a!!el @ca!alul e"ectelor ale #ater$alulu$B S adi%ioneaz unul din canalele pentru utilizarea efectelor -n V$*eo Po&t. ID Q 3 -nseamn , c canalul efectelor nu este -n folosin% . S-oM Ma+ I! V$eM+ort @re+re5e!tarea teBtur$$ D! ecra!ul 'e*er$$B S arat te)tura materialului complicat pe suprafa%a o&iectului -n regimul de vizualizare S#oot-IH$,-l$,-t& pe ecranele vederilor. S-oM E!* Re&ult @'$5ual$5area re5ultatulu$ "$!alB S 1.'entru materialele cu o structur complicat @componenteB se reprezint rezultatul final cu toate materialele care intr -n structura lor. 2.Arat pe slot numai acel nivel al materialului, pe care v afla%i -n momentul dat, -mpreun cu cele de mai 5osC )o To Pare!t @trecerea la +%r$!teB S deplasarea cu un nivel mai sus, de la materialul su&ordonat p rintelui. )o ForMar* To Su9l$!, @trecerea la #ater$alul cel #a$ a+ro+$at W Q"rateLA S deplasarea printre materiale, care se afl pe acelai nivel de su&ordonare materialului p rinte. Mater$alSMa+ Na'$,ator @!a'$,atorul teBtur$lor .$ a #ater$alelorB S fereastra de dialog Ma+ Na'$,ator, care aprovizioneaz vizualizarea rapid prin intermediul ierarhiei te)turilor -n material. P$c7 Mater$al Fro# O9(ect S preluarea unui material de pe un o&iect. Activa%i iconi%a, face%i clicA pe o&iectul ales, i materialul apare pe slotulselectat. Mater$alSMa+ BroM&er. V$eM L$&t @'$5ual$5area l$&te$B S vizualizarea listei materialelor posedate.

..

V$eM L$&t I Ico!& S permite vizualizarea listei materialelor posedate cLt i e)emplarele lor -n form de sloturi. V$eM S#all Ico!& S vizualizarea materialelor -n form de &utoane mici. V$eM Lar,e Ico!& S vizualizarea -n form de &utoane mari. U+*ate Sce!e Mater$al& "ro# L$9rar; S -nnoirea din &i&lioteci a materialelor -n scen . Delete Fro# L$9rar; S tergerea materialului din &i&liotec . Clear Mater$al L$9rar; S tergerea con%inutului dintr1o &i&liotec de materiale. Broe&M&e Fro# S vizualizarea din^ Mtl L$9rar; S vizualizarea din &i&liotecile redactorului de materiale. Mtl E*$tor S vizualizarea materialelor active -n momentul dat pe sloturile -n redactorul de materiale. Act$'e Slot S materialul pe slotul activ. Selecte* S materialul o&iectului selectat din scen . Sce!e S materialele -n scen . NeM S materialele noi. S-oM W reflectareaE Mater$al& S numele i tipul materialuluiE Ma+& S te)turi. Root O!l; S la vizualizarea materialelor sceneiC afiarea o&iectului la care este ataat materialul. 9a crearea noului materialC 'utem repartiza h r%ile nenecesare dup propriet %iC /D #a+& S h r%i &idimensionale. 6D #a+& S h r%i tridimensionale. Co#+o&$tor& S com&inate. Color Mo*& S care prelucreaz culorile. Ot-er S h r%ile oglindite. All S afiare total . T$+ur$le *e u#9r$re @S-a*$!,A Co!&ta!t S nuan% m uniform fiecare segment al o&iectului, netezind trecerile -ntre ele, creLnd muchii, ca ochiul -n form de plas al insectelor. P-o!, S tonarea se determin pentru fiecare pi)el, se utilizeaz rezultatul mediat netezit al laturilor. Bl$!! S difer de P-o!, prin calculul mai lin al um&relor luminoase. 'entru el tre&uie, ca i pentru P-o!,, generarea de treceri line de c tre So"te!, -n care se pierde o parte din informa%ie a lucirii. Metal W imiteaz materialul metalului. /8S$*e* S ini%ial se reprezint doar suprafe%ele faciale a muchiilor. 9a necesitate se pot calcula i p r%ile interioare a fe%elor o&iectului, pentru aceasta este destul de a activa op%iunea /8S$*e*. Dar -ndeose&i dac i se atri&uie proprietatea de oglindire S la calculul scenei muchia va fi calculat du&luC din partea de fa% i din interiorul o&iectului, plus oglindirea ei. Aceast opera%ie se utilizeaz , dac este necesar, de e)emplu de a reprezenta toate gratiile unei colivii. O$re S regim de plas . Face Ma+ S suprapunerea te)turii pline pe fiecare segment al o&iectului. Su+erSa#+le S cel mai neted calcul al materialului @cu a5utorul A!t$al$a&$!,B. Suprapunerea te)turilor cu parametri diferi%iC Ma&$'e .$ Co+$$

./

#asive i copii E)erci%iul [$nsul \ Ma&$'e .$ co+$$ Dn procesul lucrului deseori apare necesitatea de a crea una, dou , sau chiar mai multe copii ale o&iectului @du&licateB. Dnchipui%i1v cerul -nstelat cu un num r mare de stele, firioare de nisip pe fundul malului etc. -n toate aceste cazuri apare necesitatea -n crearea copiilor. *e pot aceste copii1du&licate_ Goile o&iecte1du&licate le putem transforma, adic transla, roti, i scala. Se pot schim&a coordonatele sistemului i transformarea centrului. Se pot crea copii de cLteva tipuri Co+;, I!&ta!ce i Re"ere!ce. Co+; S a&solut independent de o&iectul ini%ial. 9a diferite transform ri, transform rile originalului nu vor influen%a nicidecum asupra o&iectului copie a acestuia. I!&ta!ce S acest tip de copie, este copia la modificarea c reia se modific i originalul i viceversa. De e)emplu, dac dorim s desen m un stol de peti, atunci pe ei se poate de1i creat ini%ial ca I!&ta!ce S copii, i apoi de1l animat, aplicLnd modificatorul R$++le la unul din petiori. *a rezultat tot stolul va pluti, efectuLnd fiecare -n parte aceleai mic ri. Re"ere!ce S copii. 9a astfel de copii orice modificator, aplicat originalului, va afecta asupra Re"ere!ce S copiei, dar -n nici un caz invers. Dn program e)ist cLteva metode de creare a du&licatelorC *rearea copiilor %inLnd ap sat tasta S-$"t, select m o&iectul, care tre&uie copiatE apoi select m &utonul de micare, rota%ie sau scalare, i men%inLnd ap sat tasata shift i &utonul stLng al mouse1ului, cre m un o&iect du&licat nou. Dn aa mod putem crea circumferin%e @utilizLnd &utonul rotirii de pe panoul de instrumenteB i linii @utilizLnd &utonul de translare de pe panoul de instrumenteB cLt i crearea mul%imilor de o&iecte. Crearea #a&$'elor +olosirea tastei de mul%ime ne permite crearea unui, sau a dou masive tridimensionale. Astfel ca -n timpul cre rii, s le putem scala, roti, -ntoarce i translarea la o distan% anumit . Dn fereastra de dialog Arra; -n regiunea I!cre#e!tal se poate de selectat parametrii pentru translare, rotire, scalare a copiilor. Mo'e S determin distan%a dintre fiecare o&iect din viitoarea mul%ime pe a)ele =, F, 8 P -n unit %i. Rotate S determin gradul de rotire relativ de oricare din cele trei a)e pentru fiecare o&iect din masiv @-n gradeB. Scale S determin procenta5ul din scar @micorare sau m rireB dup orice a) pentru fiecare o&iect al masivului @-n procenteB. Total& @#ul<$#$ co#u!eB Mo'e S determin distan%a total pe fiecare din cele trei a)e -ntre punctele de centru a dou o&iecte m rginae a mul%imii. De e)emplu dac ordon m zece o&iecte pe a)a = cu valoarea de 133, atunci 13 o&iecte vor fi aliniate -ntr1un rLnd de lungimea de 133 unit %i -ntre dou o&iecte m rginae.

.2

Rotate S determin gradele -ntregi de rotire dup oricare dintre cele trei a)e. (p%iunea Re8Or$e!t permite de a roti o&iectele relativ de a)ele lor locale la rotirea lor -n 5urul sistemului mondial de coordonate @vezi sistemele de coordonateB. Scale S determin scara plin a o&iectelor pe fiecare din cele trei a)e. (p%iunea U!$"or# deconecteaz spinii F, 8 S i aplic modificarea = dup toate a)ele, terminLnd cu scara. Dn regiunea T;+e o" O9(ect se permite crearea masivelor de tip Co+; I!&ta!ce .$ Re"ere!ce. Dn regiunea Arra; D$#e!&$o!& se poate se ales num rul necesar de copii @Cou!tB, cLt i setarea densit %ii mul%imii. 4D S unidimensional, /D S &idimensional, 6D S tridimensional. Re"lec<$a o9$ectelor 4eflec%ia se utilizeaz -n cazurile cLnd avem nevoie de a o&%ine copia o&iectului, care ar fi oglindirea originalului. Dup tipul oglindirii o&iectele pot fi Co+; I!&ta!ce i Re"ere!ce. Dn fereastra de dialog, care apare dup selectarea &utonului #irror pe panoul de instrumente, permite reflectarea o&iectelor pe a)ele =, F, 8, =F, F8, 8=. *omanda M$rror deasemenea poate fi selectat din meniul E*$t, lucru care duce la apari%ia ferestrei de dialog M$rror, -n care deasemenea pot fi -ndeplinite regl rile necesare. :tilizarea &utonului de reflectare permite crearea copiilor oglindite a o&iectelor dup toate trei a)e, sau pur i simplu refle)ia a -ns i originalului. Teor$e3 Lu#$!a .$ culoarea Sistemul vizual al omului percepe radierile electromagnetice cu lungimea de und de la 433 pLn la .33 nm.@nanometri, 1nm egal cu 13 2mB ca lumina vizi&il . 9umina se primete direct de la surs , sau indirect, prin reflectarea ei de la o&iect sau refrac%ia prin el. Sursa sau o&iectul se numete acromatic, dac lumina con%ine toate lungimile de und vizi&ile -n propor%ii apro)imativ egale. Sursa acromatic pare a fi al& , iar lumina acromatic reflectat sau refractat al& , sur sau neagr . Al&e arat o&iectele, care reflect mai mult de /3` lumina sursei al&e, iar negre mai pu%in de 3`. 6alorile intermediare dau o&iectelor nuan%e sure. Diferen%a dintre luminozitate i str lucire const -ntr1aceea, c luminozitatea este o proprietate a o&iectelor reflectoare care nu lumineaz i se m soar de la negru pLn la al&, iar str lucirea este proprietatea o&iectelor care lumineaz i se m soar de la mic la mare. Dac lumina con%ine lungimi de und -n propor%ii diferite, atunci ea se numete cromatic @cu alte cuvinte, colorat B. 9a lungimea de und , care se g sete la 433 nm lumina pare violet , iar la .33 nm roie. 9a mi5loc se g sete al&astru deschis, al&astru, verde, gal&en i oran5. Din sine radierea electromagnetic nu are nici o culoare acest sim% apare, ca o reac%ie a sistemului nervos a omului la undele electromagnetice. (&iectul pare colorat, dac el eman lumina -ntr1un diapazon -ngust de lungimi de und i le a&soar&e pe celelalte. 'rin interac%iunea culorilor care cad pe o&iect i culorile care se reflect pot s apar efecte interesante. De e)emplu, la reflectarea culorii verzi de la un o&iect al& i lumina, i o&iectul par verzi, iar dac cu o lumin verde se lumineaz un o&iect rou, atunci el va fi negru, deoarece de le el lumina aproape c nu se reflect . 4eprezentarea psihofiziologic a luminii se determin prin nuan%a culorii, satura%ia i luminozitatea. Guan%a culorii permite deose&irea culorilor, iar satura%ia determin gradul de sl &ire @amestecareB a culorii date cu al&. 9a culoarea pur ea este egal cu 133 ` i se micoreaz pe m sur

/3

ce se adaug al&. 9a culoarea acromatic satura%ia este egal cu 3`, iar luminozitatea este egal cu luminozitatea acestei culori. Deoarece ochiul reac%ioneaz numai la culorile roie, verde i al&astr , ele se numesc culori de &az . Dn grafica pe calculator se folosesc dou sisteme de amestecare a culorilor G R)B roie, verde, al&astr @red, green, &lueB i CME al&astru deschis, magent , gal&en @c?an, magenta, ?ello;B. Al&astru deschis, magenta i gal&enul sunt culori ad ug toare a celor trei culori de &az C rou, verde, al&astru. Go%iunea de ad ug toare -nseamn -n cazul dat aceea c aceste culori se com&in una pe alta pLn la al&C al&astru deschis i rou sunt egale cu culoarea al& etc. este interesant c culoarea magent , nu e)ist -n spectrul luminii solare @el tre&uie s se g seasc -ntre violet i rouB, el su&iectiv se creeaz de sistemul vizual a omului. #odelul R)B este comod de1l folosit pentru ar tarea culorii o&iectelor luminoase, de e)emplu, pi)elilor monitorului sau &ecurilor colorate. Dac &ecul lumineaz -n spectrul rou i verde, atunci ea pare gal&en @rou plus verde egal cu gal&enB. Amestecarea tuturor culorilor din acest model formeaz culoarea al& . #odelul CME se folosete pentru o&iectele care reflect i refract lumina, de e)emplu, -n filtrele de lumin i poligrafie. Dac culoarea se reflect de la o foaie de hLrtie, pe care este imprimat culoarea gal&en i magenta, atunci culoarea gal&en va a&sor&i culoarea al&astr care se con%ine -n lumina care cade pe aceast foaie, iar magenta culoarea verdeE r mLne culoarea roie. Dn aa caz, gal&en plus magenta egal cu rou, amestecarea tuturor acestor culori a acestui model formeaz culoarea neagr . Aadar, pe lLng modelul de culoare HSV @hue, saturation, valueC nuan%a, satura%ia, luminozitateaB pot fi folosite i modelele R)B i CME, &azate pe propriet %ile vederii psihofiziologice. Dn aceste modele culoare este format , din amestecul celor trei culori de &az care formeaz modelul dat. :ltimul model, despre care vom vor&i, se folosete de pictori, cLnd ei aleg culoare. 9a -nceput se alege nuan%a convena&il @culoarea pur B, apoi la ea se adaug negru @nuan%eB, iar apoi al&. Dn aa mod, fiecare culoare poate fi dat prin nuan% , cantitatea de culoare neagr i culoare al& , aa model de culoare poart denumirea de HBO @hue, &lacAness, ;hitenessC nuan% , cantitate de culoare neagr , cantitatea de culoare al& B. Sistemul vizual al omului poate percepe apro)imativ 3!3 333 de culori. *lar percepute apro)imativ 12/ de nuan%e, 1" nivele de satura%ie a culorii gal&ene i 23 de nivele de satura%ie a culorii ruu1violet. Teor$e3 S$&te#ul *e coor*o!ate Dn grafica pe calculator universal foarte important este -n%elegerea sistemului de coordonate. Sistemele de coordonate -n geometrie nu s1au folosit pLn la Decart, care a ela&orat i a introdus sistemul de coordonate cartezian. 'entru ce ele se folosesc_ Dntr1adev r, sistemele de coordonate sunt foarte conforta&ile, deoarece ele a5ut reprezentarea o&iectelor geometrice -n form de numere i egalit %iE aceasta -nseamn c multe pro&leme geometrice pot fi rezolvate cu a5utorul alge&rei. E)ist o cantitate enorm de pro&leme, care nu se pot rezolva cu a5utorul geometriei tradi%ionale, dar care se rezolv -n geometria analitic @cu aplicarea metodelor alge&riceB. Sistemul de coordonate, este practic, regula care permite prezentarea o&iectelor -n form numeric . Sistemul de coordonate care se folosete -n 6D Stu*$o MAJ, se numete sistemul de coordonate dreptunghiular i se construiete -n felul urm torC Alegem -n spa%iu un punct. ( vom numi originea sistemului de coordonate i -l vom nota cu punctul (.

/1

,ras m prin acest punct trei linii perpendiculare una fa% de alta, pentru fiecare din aceste linii alegem direc%ia pozitiv @se -nseamn cu o s geat B. 6om numi aceste linii a)ele de coordonate i le vom numerota prin ), ?, z. Dn sfLrit, alegem pentru fiecare a) segmentul unitar, adic segmentul, lungimea c ruia o vom socoti unitate @segmentele unitare pe desen sunt ar tate prin grada%iiB. *oordonatele oric rui punct di spa%iu -n sistemul de coordonate dreptunghic se g sesc -n felul urm torC Din punctul dat pe a)a () co&orLm o perpendicular . 9ungimea segmentului, care unete originea sistemului de coordonate i punctul de intersec%ie a perpendicularei cu a)a i este coordonata punctului. Dac ea se afl -n 5um tatea pozitiv a a)ei, o lu m cu semnul plus, dac 1i -n cea negativ cu semnul minus. 4epet m acelai lucru pentru celelalte dou a)eE -n rezultat primim trei numere coordonatele punctului. Dn acest sistem de coordonate noi putem descrie oricare punct al spa%iului prin trei numere reale @de e)emplu, punctul ( are coordonatele @3, 3, 3BB. 'entru o&iecte diferite se folosesc diferite metode de descriere, de e)emplu, sfera se d coordonatele centrului ei i razei. ,oate o&iectele -n spa%iu au trei m suri @i anume, lungime, l %imea i -n l%imeaB, de aceea spa%iul se numete tridimensional. Dn 6DSMAJ se folosete numai sistemul de coordonate dreptunghiular, -ns -n limitele unei scene noi putem folosi sisteme de coordonate diferite. 9a diferite sisteme de coordonate, dup cum -n%elege%i, pot fi origini diferite, direc%iile a)elor diferite i diferite segmente unitare. Detailat despre sistemele de coordonate, utilizate -n 6DS MAJ, este dat -n documenta%ia de &az . Teor$e3 Mo*elul *e $lu#$!are Dn grafica tridimensional a calculatorului, de asemenea -n 6D Stu*$o MAJ -n particular, pentru sintetizarea imaginilor reale se folosesc cLteva modele matematice, despre care vom vor&i -n continuare. :nele din aceste modele sunt &azate pe teorii, unele pe o&serv ri neuristice, altele pe specula%ii . S -ncepem cu cel mai simplu model de iluminare. Mo*elul *e $lu#$!are &$#+lu (rice o&iect, care se afl -n scen poate fi v zut numai -n unul din trei cazuriC (&iectul eman lumin @este surs de lumin B. (&iectul reflect lumin . (&iectul transparent permite trecerea luminii. Dac o&iectul a&soar&e toat lumina ce cade pe el, atunci el arat a&solut negru @i se numete corp a&solut negruB. Dac o&iectul practic nu a&soar&e lumina ce cade pe el, el art al&, dac el a&soar&e par%ial spectrul color colorat @vezi 9umina i *uloareaB. 9umina reflectat de la o&iect poate fi difuz i oglindit , adic putem vor&i despre reflectarea difuz i oglindit C 'ropriet %ile reflect rii difuze 'ropriet %ile reflect rii oglindite. 4eflectarea difuz este caracteristic pentru suprafe%ele mate, anume culoarea difuz determin culoarea o&iectului. 4eflectarea oglindit este caracteristic pentru o&iectele str lucitoare @metale, sticl B, anume cantitatea de lumin oglindit determin puterea de str lucire a o&iectului. 9umina difuz are aceeai culoare ca i o&iectul. 9umina oglindit are aceeai culoare, ca i lumina incident @dac o &il de metal este luminat de o surs de lumin roie, atunci i str lucirea va fi roieB.

/2

9umina difuz se reflect -n toate p r%ile propor%ional. 9umina oglindit se reflect dup legea de reflectare oglindit , unghiul incident este egal cu unghiul de reflectare. $ntensitatea luminii difuze reflectate este propor%ional cu cosinusul unghiului, su& care lumina sursei cade pe suprafa% . $ntensitatea luminii oglindite reflectate depinde de unghiul, su& care lumina cade pe suprafa% . Dn realitate, ma5oritatea o&iectelor reflect atLt lumin difuz , cLt i lumin oglindit , dar -n propor%ii diferite. Dn 6DS MAJ caracteristicile luminii reflectate difuze i oglindite sunt date -n redactorul de materiale. 'e lLng aceti factori, asupra intensit %ii luminii difuze ac%ioneaz distan%a dintre surs pLn la suprafa% @intensitatea este invers propor%ional cu distan%a de la surs B. Dn realitate o&iectele sunt iluminate nu numai de lumina direct , dar i de lumina -mpr tiat . Dn 6DS MAJ lumina -mpr tiat poate fi modelat de sursa de lumin real A#9$e!t @uite Lu#$!aB. 9egea reflect rii oglindite e strict vala&il pentru oglinzile ideale, pentru alte materiale unghiul de reflectare poate s difere de unghiul incident. Deoarece lumina oglindit este focalizat de1a lungul vectorului de reflec%ie, str lucirea nu este vizi&il din orice punct al scenei. 9a micarea o&servatorului [iepuraii\ tot se mic . [(glindirea[ luminii reflectate pentru diferite o&iecte este dat de coeficientul G, care se folosete -n ecua%ia, de determinare a intensit %ii luminii reflectate. $ntensitatea este propor%ional cu m rimea co&N , unde unghiul dintre raza reflectat i vectorul, -ndreptat din punctul de reflectare -n ochiul o&servatorului. 9ua%i -n vedere c lumina oglindit i reflectarea sunt dou procese diferite. 9umina oglindit permite de redat corect str lucirile la suprafa%a o&iectului, -ns el nu a5ut de realizat efectul de reflectare -n oglind . 4eflectarea se consider -n modelul glo&al ca luminarea cu trasarea razei. Tra!&+are!<a 9a prec utarea transparen%ei noi ne ciocnim cu apari%ia refrac%iei. 9a trecerea dintr1un mediu -n altul, de e)emplu din aer -n ap raza luminoas se refract , adic -i schim& direc%ia mic rii. , aici 4 .$ / 4efrac%ia se calculeaz dup legea lui SnelliusC 1 &$! R 2 &$! coeficien%ii de refrac%ie a mediilor, unghiul incident, unghiul de refrac%ie. Dn realitate nici un material nu permite trecerea la toat lumina incident , o parte tot timpul se reflect . ,recerea luminii, la fel ca i reflectarea, pot fi oglindite i difuze. ,recerea oglindit este caracteristic o&iectelor transparente @sticl B, iar difuz semitransparente i mate @cea%a, sticla mat B. Dac s ne uit m la o&iect prin suprafa%a semitransparent , atunci el pare neclar i sp l cit. Efectul transparen%ei poate fi efectuat total numai -n modelul total al ilumin rii cu trasarea razei. U#9ra :m&ra este compus din 2 p r%i penum&re i um&re pure. :m&ra pur este um&ra central , dens , are un contur &ine delimitat, iar penum&ra -ncon5oar de o&icei um&ra pur i primete o parte de lumin de la sursa respectiv . 'enum&ra apare, dac scena este iluminat de mai multe surse punctiforme sau de o surs real . Dn grafica calculatorului se deose&esc um&re proprii i um&re purtate. :m&rele proprii se formeaz de o&iectul respectiv. :m&rele purtate se formeaz de alte o&iecte. TeBtur$

/3

Dn grafica calculatorului te)tur @factur B este numit detalizarea construirii suprafe%elor. Aplicarea te)turilor asupra o&iectelor permit redarea acestor o&iecte forma real . Detalizarea de o&icei se folosete de dou tipuri. Dn primul caz pe o suprafa% neted se pune uzorul preg tit din timp @desenulB, de e)emplu, dac scan m fotografia unei suprafe%e de lemn i o red m unei &ile, atunci noi primi o &il din lemn. Gec tLnd la ceea, c cu a5utorul acestei metode se poate de redat suprafe%ei o form neregulate, ea tot r mLne neted . A doua metod con%ine interac%iunea local -n ecua%ia suprafe%ei, i -n acest caz ea devine -ntr1adev r neregulat . :nele greut %i cu te)turile primei metode apar, dac le plas m pe suprafe%e neplane. De o&icei -n aceste cazuri -n imagine se introduc deform ri, aa c la plasarea lor s arate ca reale. Aa arat harta glo&ului p mLntesc dup introducerea deform rilor. Alt pro&lem legat de te)turi este efectul scalar. 9a o m rire mare a imaginii se o&serv structura ei granular @ca i -n 5ocul Doo#, cLnd v apropia%i foarte aproape de pere%iB. 'entru a pre-ntLmpina aceste apari%ii ale efectului scalar, se folosesc te)turi de m rimi mari. ( posi&ilitate interesant pentru sintetizarea imaginilor reale sunt fracturile. +racturile sunt figurile uni1, &i1 i tridimensionale, mici fragmente care sunt copii ale fragmentelor mari. 'entru suprafe%ele i o&iectele fractale este caracteristic, c noi putem s m rim gradul de detalizare la apropierea de astfel de suprafa% , pe ea apar noi i noi detalii mici. #ai detailat despre reglarea te)turilor -n 6D Stu*$o MAJ, pute%i afla din compartimentul [4edactorul materialelor\. Mo*elul ,lo9al *e $lu#$!are cu tra&area ra5e$ #odelul universal de iluminare tre&uie s duc cont de urm toarele efecteC reflectarea, transparen%a, um&ra i te)turaE toate acestea sunt posi&ile cu a5utorul algoritmului de trasare a razei. 'e lLng efectele sus men%ionate, -n desenul primit pot fi introduse i ad ug ri i deform ri ad ug toare @vezi F$ltreB. De e)emplu noi putem introduce deformarea, care de o&icei apare la imaginile video i foto. 'entru sintetizarea imaginilor reale este necesar de luat seama, c lumina sl &ete, trecLnd prin o&iectele transparente, i chiar poate s 1i schim&e nuan%a. Algoritmul de trasare a razei @ Ra; Trac$!,B, despre care s1a vor&it mai sus, este unul din metodele de -nl turare din scen a suprafe%elor invizi&ile. Dn acest algoritm se traseaz razele, care ies din camer , i care trec prin fiecare pi)el al desenului sintetizat. :n caz simplu, dac raz trece de e)emplu printr1un cu& rou, atunci pi)elul prin care ea trece se coloreaz -n ro. Dn realitate, este clar, c razele nu ies din camer , dar nimeresc -n ea, -ns direc%ia razei -n acest algoritm nu conteaz . Dac socotim, c razele ies din camer , atunci algoritmului -i tre&uie mai pu%ine resurse a calculatorului. Dntr1un caz mai complicat la colorarea pi)elului se ia -n considera%ie nivelul reflect rii difuze i oglindite, de asemenea i um&rele. Dac punctul este astupat de alte o&iecte de sursa de lumin , atunci, punctul se afl -n um&r total i str lucirea ei este egal cu str lucirea luminii -mpr tiate -n scen . Algoritmul, folosit -n 6DS MAJ, traseaz raze printr1un mod mult mai complicat. +iecare raz , care cade pe o&iect, se desface -n dou raze reflectat i refractat @dac o&iectul este transparentB, iar apoi se traseaz aceste raze. ,rasarea se -ntrerupe, cLnd raza p r sete scena, sau cLnd intensitatea ei cade mai 5os de domeniul dat. Dup ce toate razele trasate au fost urm rite, se cap t culoarea sumar a pi)elului. E"ectul &calar @al$a&$!,A .$ el$#$!area lu$ @a!t$8al$a&$!,A Efectul scalar apare din structura granular a imaginilor i dispozitivelor raster @printere, ecranul monitoruluiB. Deoarece imaginea la aceste dispozitive const din puncte foarte mici, atunci -n unele

/4

cazuri valorile lor discrete pot fi foarte &ine o&servate. *u alte cuvinte efectul scalar apare atunci, cLnd imaginea este constituit din puncte. Efectul scalar este foarte &ine vizi&il la dreptele, apropiate de verticale i orizontale, ca i la hotarele a dou regiuni. Dn grafica calculatorului pentru a elimina efectul scalar -n diferite cazuri se folosete numai o singur metod . De o&icei se consider c pi)elii nu au m rime, nec tLnd la aceea, c -n realitate, fiecare din el ocup o oarecare suprafa% foarte mic . Dac consider m c pi)elii au suprafa% , atunci o parte a pi)elului poate fi al&astr iar alt parte al& iar -n rezultat pi)elul va fi colorat -ntr1o culoare de amestec al al&astrului cu al&ul, astfel creLnd o trecere lent . $at cum poate fi rezolvat pro&lema desen rii unei drepte, apropiat de vertical sau orizontal cu a5utorul algoritmului de eliminare a efectului scalar. Goi vedem c str lucirea pi)elului este direct propor%ional cu suprafa%a, ocupat de dreapt -n pi)elul dat. A doua linie de la o distan% mai mare pare mai neted ca prima. 4ealizarea acestui model de eliminare a efectului scalar -n algoritmul tras rii razelor este &azat pe acelai principiu. 9a prima etap razele se trimit -n scen , dar nu prin centrul pi)elilor, dar prin vLrfurile lor. Dac culorile prin vLrfurile pi)elilor apro)imativ coincid @pi)elul nu se g sete la hotarul a dou regiuniB, atunci el va fi reflectat cu o lumin intermediar . Dac culorile se deose&esc foarte tare, atunci pi)elul se -mparte -n patru su&pi)eli i procesul continu . Dmp r%irea pi)elilor se petrece pLn cLnd ei nu devin foarte mici, iar culoarea lor intermediar se com&in i se primete pi)elul de &az . 'arametrii algoritmului de &az se regleaz pentru materiale Ra;8Trace* -n redactorul de materiale. To!area @u#+lereaA #ulte suprafe%e cur&ilinii -n 6DS MAJ -n realitate sunt apro)imate cu a5utorul unor poligoane mici, la fel, ca i linia cur& pe plan poate fi apro)imat cu mici segmente. Aceast apro)imare permite semnificativ reducerea resurselor de calcul, care tre&uiesc la vizualizarea o&iectului, -ns ea introduce i efecte secundareC cLt de mici nu vor fi poligoanele, pe desen se o&serv structura frLnt a suprafe%ei. 'entru a elimina acest efect, se folosesc algoritmi speciali de umplere a suprafe%elor cur&ilinii, purtLnd numele fondatorilor s i, metoda +ong @ P-o!,B i metoda 0linn @Bl$!!B @de asemenea este cunoscut metoda 7uro @)ourau!*B, -ns -n 6D Stu*$o el nu se foloseteB. Desigur e)ist umplerea monoton simpl @Co!&ta!tB, care nu netezete suprafa%a poligonal . 'e lLng aceste metode de tonare, -n 6D Stu*$o MAJ se folosete i umplerea metalic , &azat pe propriet %ile suprafe%elor metalice. #ai detailat vede%i -n re*actorul *e #ater$ale.

S-ar putea să vă placă și