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Arquetipo del personaje El viaje mtico a travs del universo del guin

Construir un personaje nos remite a algo cercano a la ingeniera y la arquitectura, es una forma de pensar, una manera de estructurar algo lo ms cercano posible a un ser humano, sin importar la forma de representacin que se le de (Teatro, cine, animacin digital, dibujo, animal, etctera) El tema es tan viejo como la humanidad. Como actores somos parte fundamental de un engranaje escnico que tiene como campo de accin el universo del guin, el guin a su vez es la codificacin del pensamiento del autor, su viaje mtico y trascendente por l mismo. Su visin potica del mundo cotidiano. Es por lo anterior que se hace necesario conocer sobre la perspectiva del arquetipo a la hora de construir un personaje, me parece que es una herramienta muy til en este proceso. Al final todos los personajes nacen del pensamiento humano, no existe uno solo que no haya nacido primero como una idea, como un sentimiento, como un arquetipo. Los personajes son como pequeos mdicos o chamanes que vienen a materializarse para curar nuestros miedos, brindarnos respuestas o simplemente ayudarnos a iniciar el viaje heroico en la bsqueda de nuestra propia identidad Quines somos en realidad? Qu hacemos aqu? Qu es lo que en realidad queremos? En 1949, Joseph Campbell, profesor e investigador de mitologa , publica en ingls The hero with a thousand faces, en el cual retoma la travesa heroica del ser humano y su mitologizacin en las diversas culturas y tiempos, le da un giro al hroe mitolgico, indagando en los cuentos e historias de todo tipo para sacar sus conclusiones, mismas que son aplicadas hasta la actualidad, a los personajes de las narraciones modernas. Lo anterior lo realiz inspirado en el psicoanlisis fundado por Sigmund Freud, y en los estudios del psiclogo suizo; Carl Gustav Jung. Existen siete tipos o arquetipos de personaje, que estn presentes en cualquier guin cinematogrfico, obra de teatro, novela o cuento, muchas veces un mismo personaje puede contener los siete arquetipos en s mismo y se mover entre uno y otro dependiendo de la accin dramtica y de las decisiones a las que se enfrente, de aqu nace la contradiccin y la dimensin del personaje, caractersticas tan preciadas por nosotros los actores. En que me ayuda conocer del arquetipo o los arquetipos que juega mi personaje; pues es una herramienta muy poderosa, yo dira casi una gua espiritual, los arquetipos son imgenes arraigadas fuertemente en el inconsciente colectivo de los pueblos, conociendo la perspectiva del arquetipo del personaje, se podr utilizar como una veleta que nos conceder seguridad en nuestro trabajo y una gua interior para avanzar en la accin dramtica de una manera consistente. Simplemente podr funcionar como una especie de brjula. Antes de entrar en el estudio de los arquetipos, primero es bueno conocer cules son los pasos que se deben seguir desde esta perspectiva: 1) El hroe est en su mundo cotidiano 2) Recibe el llamado de la aventura

3) l muestra resistencia a esta invocacin 4) Aparece un mentor o tutor que lo anima 5) El hroe se anima a cruzar el umbral que lo lleva al mundo extraordinario 6) Se enfrenta a pruebas y encuentra aliados y enemigos 7) Se aproxima a la caverna ntima para cruzar el segundo umbral 8) Se somete a la batalla suprema y lucha por obtener su recompensa 9) Obtiene su recompensa 10) Inicia el camino de regreso, en el cual ser perseguido por fuerzas contrarias 11) Alcanza el tercer umbral y asume la resurreccin que lo transformar 12) Emprende el regreso a casa con el premio, elxir o trofeo que llevar el beneficio a su mundo. Estos son los pasos que encontr Joseph Campbell en su estudio de los ritos de iniciacin, historias del folclor, mitos de diferentes culturas, cuentos de hadas y narraciones extraordinarias. Lo anterior es llevado a cabo por un hroe, es decir, por un personaje extraordinario que tiene y no sabe, aunque algo intuye, una serie de cualidades que lo hacen diferente a los dems, sin embargo segn el inconsciente colectivo propuesto por Carl Jung, nos damos cuenta que todos podemos pasar por estos mismos ritos, y es aqu donde radica la posibilidad de extender la teora del arquetipo hacia lo cotidiano. La lucha del hroe es una lucha contra seres mticos, dragones interiores o exteriores, reales o imaginarios, todos alguna vez en la vida nos enfrentamos contra estos dragones, por lo tanto todos somos o podemos ser hroes. Segn Christopher Vogler* los arquetipos no son personajes inamovibles con roles fijos a travs de toda la historia que se est narrando, sino maneras de comportamiento, y conductas, que cumplen un papel en determinado momento de acuerdo a las necesidades del relato. Los arquetipos deben tener dos funciones primordiales: La funcin psicolgica o parte de la personalidad que representa, y la funcin dramtica en la historia a contar. El Hroe Primero y ms importante arquetipo: suele estar dispuesto a servir y proteger al sacrificar sus propios deseos por el bien de los otros. Su funcin psicolgica es el Ego, la parte del ser humano que logra separarse de la madre para formar un ser independiente, los hroes suelen buscar las aventuras que les permitir crecer. Su funcin dramtica principal es que el espectador se identifique con sus acciones y comportamientos, debe tender hacia el crecimiento interior, salvando todo tipo de obstculos y dificultades (internas o externas) siempre est en accin; en algn momento se enfrentar a la muerte como reto supremo y podr o no trascenderla.

Existen diferentes tipos de hroe y entre ellos destaca, sobre todo en el cine moderno, el Antihroe. Esta variacin del arquetipo corresponde a un marginado de la sociedad que suele tener un pasado oscuro, con alguna herida emocional que le hace parecer cnico ante ciertas circunstancias pero que sin embargo le es simptico al espectador, ya que de alguna manera se conecta con l. Los antihroes suelen ser rebeldes. Otro tipo de hroe est ligado al hroe trgico que suele tener una serie de virtudes, pero comete el error trgico de luchar contra el designio de los dioses o las costumbres de la sociedad en la que viven. El cine, sobre todo en los gneros del western y el cine negro, han proyectado a hroes solitarios que despus de terminar con su misin deciden si ingresan a la sociedad o continan en su soledad. Hay otras variantes, pero lo fundamental es que el hroe sea un smbolo de un espritu en transformacin y su jornada debe ser un continuo crecimiento interior. El Tutor No hay hroe sin maestro. Su labor es ensear al hroe toda clase de conocimientos que le permitirn enfrentarse a los enemigos y recoger el elxir para la comunidad. Su funcin psicolgica primordial es representar el s mismo (self), la parte noble y sabia de cada uno, y se conecta con la proyeccin del padre o la madre de los personajes. Entre las funciones dramticas se pueden destacar la enseanza y el entrenamiento. El tutor puede ser la conciencia, el motivador, e introduce al hroe en los misterios del amor y la iniciacin sexual. Este arquetipo tiene muchas variantes y posibilidades y, desde las ms antiguas epopeyas, como La Odisea hasta la pelcula ms reciente, cuenta con l; puede ser oscuro, continuo, mltiple, cmico, o cado en desgracia. El Guardin Cuando el protagonista inicia su aventura se enfrenta a los guardianes de los umbrales, representantes de los obstculos. Los guardianes impiden la entrada a todo aquel que no tiene los mritos suficientes para penetrar el recinto. Su funcin psicolgica est representada en la neurosis, los problemas cotidianos con los cuales debemos lidiar y, ms profundamente, los demonios interiores de los personajes: sus autolimitaciones. La funcin dramtica fundamental del guardin es probar la capacidad del hroe, obligndolo a resolver un enigma, retndolo de manera constante para ver si tiene la capacidad de continuar en la aventura o desistir. Si logra romper la inercia interna o la resistencia externa, el hroe se fortalecer y crecer en varios aspectos. El Mensajero El heraldo o mensajero es, como en las historias de caballeros medievales, quien anuncia al protagonista algo que los obliga a emprender su camino. Shakespeare hizo uso de ellos de manera frecuente, y lo mismo el teatro clsico griego. El mensajero es un personaje que se mira con ansiedad porque nunca se sabe que noticias va a dar. La funcin psicolgica es hacer un llamado en forma de sueos, idea, libro, pelcula o persona, para que el hroe cambie: algo dentro de l le avisa que es importante que haga lo que se le anuncia. El Mensajero, que puede ser positivo,

negativo o neutro, de alguna manera ayuda a que la historia avance. Por ello una de sus funciones dramticas (que puede cumplir una fuerza de la naturaleza) es la motivacin. El Camalen El camalen es un arquetipo un tanto esquivo. Como su nombre lo indica, sufre cambios constantes. Cuando uno lo empieza a analizar surge una transformacin. Los hroes o heronas, generalmente lo encuentran en el sexo opuesto y, desde su punto de vista, son inconstantes. Carl G. Jung lo estudi desde la perspectiva de su teora sobre el nima (elemento femenino en el inconsciente masculino) y el nimus (elemento masculino en el inconsciente femenino) Por ello su funcin psicolgica es la proyeccin, y su funcin dramtica es la de provocar la duda dentro de una historia, el suspenso necesario para saber si la contraparte del protagonista es confiable o no. Para el hroe puede ser positiva o destructiva la relacin con este arquetipo. La sombra La sombra representa la energa del lado oscuro, lo reprimido dentro de nosotros, lo no aceptado. Este arquetipo es el rostro negativo que trasladamos a los antagonistas y villanos en las narraciones. Su labor es destruir al hroe. Su funcin psicolgica se basa en la psicosis, ya que los sentimientos reprimidos, si no se hacen conscientes, pueden destruir al personaje. Su funcin dramtica es oponerse al hroe, llevarlo al conflicto mximo para hacer crecer la historia: entre ms poderoso sea el villano ms posibilidades tiene el protagonista de demostrar su heroicidad. Al respecto en The Writters Journey, Vogler declara: Los hroes mismos pueden manifestar su lado sombro. Cuando el protagonista se ve obstaculizado por dudas o culpa, acta de manera autodestructiva, expresa un deseo de muerte, se deja llevar por el xito, abusa de su poder, o se hace egosta, en lugar de autosacrificado, la sombra se ha apoderado de l. Este arquetipo se combina con otros y suele ser muy poderoso (sombra/Tutor, sombra/camalen, etc.) Un elemento dramtico muy eficaz es humanizarlo volvindolo vulnerable. Es importante destacar que la sombra se considera el hroe de su propio mito. El Bufn El tramposo, bromista o bufn, es el ltimo de los arquetipos citados por Vogler y representa una figura central en muchos cuentos de hadas, as como en innumerables pelculas. Su funcin psicolgica central es desinflar el ego del hroe y traerlo de regreso a la realidad. Son enemigos de la formalidad. Su funcin dramtica ms destacada es llevar a la historia un alivio de la tensin, ya que sin un elemento cmico cualquier relato es extenuante. Son personajes catalizadores que afectan la vida de los otros, pero ellos no cambian. La comedia cinematogrfica est llena de ellos: suelen ser los compaeros de los hroes y en muchas ocasiones ellos mismos son los personajes centrales. Es un arquetipo refrescante dentro de cualquier gnero cinematogrfico.

Estos son los siete arquetipos bsicos que dan vida a todo personaje y a todo guin y proyecto audiovisual. Es importante recordar que esto es solo una gua de aproximacin a nuestro personaje y que si se usan estos prototipos como una receta, es muy posible que el resultado sea psimo a la hora de construir el personaje.

Para lograr un trabajo no digamos de calidad pero al menos sincero es necesario buscar en nosotros mismos y desde ah, salga lo que salga, mostrar al mundo nuestra propia mitologa, nuestros arquetipos formados en la cultura a la cual pertenecemos. El actor no tiene otra alternativa para poder crear personajes de calidad, autnticos y crebles ms que ser l mismo y vivir su propio mito. No importa si usted acta bien o mal, lo importante es que lo haga con sinceridad. Stanislavsky Fuentes: El hroe de las mil caras (Anlisis del Mito) Joseph Campbell *The Writters journey, Christopher Vogler Personaje: La perspectiva del arquetipo, Reyes Bercini Un actor se prepara, Konstantin Stanislavsky Estudios cinematogrficos, #28, deconstruccin del personaje CREACION DEL PERSONAJE

Arquetipos de Personalidad

NATURALEZA Y CONDUCTA: Todo el mundo asume constantemente papeles y mscaras, e interpretamos segn nos dictan las circunstancias de cada da. Dependiendo de la situacin, podemos ser hijos, amantes, guerreros, estudiantes o maestros. Incluso en los principios bsicos que forman el "t" hay espacio para el cambio. Eres el mismo que ayer? Qu el mes pasado? Qu hace un ao? Diez aos? Ya puestos, eres el mismo cuando hablas con alguien que no te gusta que cuando ests divirtindote con los amigos? Como un modo de observar con mayor facilidad la personalidad de tu mago, a continuacin encontrars diferentes Arquetipos de personalidad, definiciones amplias de diversas motivaciones, creencias y modos de lidiar con el mundo diario. Un mago suele tener una sola Naturaleza que representa sus emociones ms internas, as como una Conducta, la mscara que presenta a los dems. Los Arquetipos no estn diseados para limitar a tu personaje o para hacerle pasar por un aro. Ms bien son modos de comprender con facilidad sus motivaciones, una especie de "configuracin por defecto" desde la que interpretar. Los Arquetipos te permiten jugar con el personaje sin tener que trampear constantemente con sus objetivos. Te basta con echar un breve vistazo a su

Naturaleza y su Conducta para decidir un curso de accin apropiado para el personaje. Pero no te sientas limitado por estos artificios. La gente nos sorprende constantemente, y tu personaje debera ser ms complejo que una sencilla palabra. Cada Arquetipo tiene una fuerza y una debilidad particular. La fuerza es la esencia "fuerza de carcter", la pasin que mueve a tu personaje. El personaje puede sacar inspiracin de esta pasin. La debilidad es un defecto que debe superar si quiere alcanzar alguna vez la Ascensin. A partir de esta tara el mago puede encontrar una resolucin interior mientras lucha por superar sus problemas, pues de otro modo puede caer vctima de su orgullo. Como un mago extrae fuerza de sus convicciones, su Naturaleza tambin puede servir como un medio para restablecer sus defensas internas. Un personaje que cumpla con su Naturaleza de un modo significativo puede recuperar puntos de Fuerza de Voluntad.

Ansioso de emociones: Vives del siguiente subidn, de la inyeccin de adrenalina, de la emocin de la victoria. En el siguiente horizonte y en la siguiente batalla encontrars el gozo que provoca el reto y la emocin de sentirse realmente vivo. Slo en el lmite podrs encontrar verdadera satisfaccin, y ah es donde vives. Tienes la fuerza del Arrojo. Corrers a situaciones en las que otros toman precauciones. Peligro? Riesgo? La vida no es nada sin ellos, y t ests a la altura del reto. Tu debilidad es la Temeridad. Hasta que aprendas a valorar los riesgos, lo das todo cada da de tu vida. Algunas cosas son demasiado valiosas como para arriesgarlas por tan poco. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas xito en una tarea peligrosa, especialmente cuando te juegues la vida, la posicin o a amigos o posesiones importantes. Arquitecto: Deseas dejar t marcar en el mundo construyendo algo perdurable. Tratas de crear cosas de gran valor: objetos, edificios, filosofas. No solo eres fundador y constructor, sino que tratas de dejar un legado que d fuerza y una vida mejor a aquellos que vengan detrs. Tu fuerza es el Propsito. Tienes una visin que har del mundo un lugar mejor (para algunos) cuando ya no ests. Tus actos podrn perdurar y ayudar a los dems. Tu debilidad es la Obsesin con tus ambiciones: te concentras en tus planes y te ciegas a lo dems. Para Ascender, debes superar esta fijacin y abrirte a nuevas posibilidades y logros. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando establezcas algo de importancia o valor duradero. Autcrata:

Quieres el control. Con este fin te pones al mando, estructuras los acontecimientos que te rodean y construyes rgidas jerarquas y procedimientos. Finalmente convencido de que nadie ms tiene lo que hay que tener, das un paso adelante para guiar y dirigir. Tu fuerza es el Liderazgo. Tienes un aura natural de autoridad, y esta confianza hace que los dems te reconozcan como lder y te respeten o teman. Ests preparado para tomar las duras decisiones que se esperan de los grandes dirigentes. Tu debilidad es la Dictadura. Quieres dirigir a los dems, pero no tienes necesariamente sus intereses en mente. Lideras por el placer de hacerlo, no por un propsito determinado. Si quieres que tu gua signifique algo, debes buscar una razn para dirigir (o para seguir). Antes de que puedas dominar a otros debes dominarte t. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organizacin. Bellaco: Aprendiste una importante leccin: busca el Nmero Uno. Nadie te va a dar nada y rodos quieren ser el ganador, de modo que consigue todo cuanto puedas. Que les jodan a los dems! No vas a permitir que jueguen contigo o que te den rdenes. Tienes que asegurarte de que consigues tu propio pedazo del mundo. Tienes la fuerza del Valor. Luchars contra cualquiera que trate de controlarte o de poner en peligro tu supervivencia, y te enfrentars a lo que sea para lograr tu propio espacio. Tu problema es el Egosmo. Para decirlo claramente, eres un avaricioso. En tu mundo no hay lugar para el sacrificio o para compartir con los dems. Necesitas abrirte a lo que los dems se pueden ofrecer para comprender el amor y la comunidad. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo importante gracias a tu naturaleza egosta. Bizarro: Tuyos son el donaire, el estilo y el glamour! Tratas de ser el centro de atencin, y eres un pavo real sinvergenza en la persecucin de tu galantera amoral. Con la palabra y la accin, te haces notorio y te ganas el afecto y la atencin de los dems. Tu habilidad es tu Arte. En tu bsqueda de atencin, cruzars fronteras y buscars formas poderosas de expresin. Puedes encontrar la llave del alma de tu audiencia y abrir las compuertas de la adoracin. Tu debilidad es la Extravagancia. Para conseguir que los dems se fijen en ti, asumirs riesgos innecesarios, hars cosas estpidas y por lo general te pondrs en ridculo. Necesitas calmarte y dejar que la gente te acepte tal y como eres.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres la atencin de otros mediante alguna accin significativa. Bravucn: El mundo es duro, pero el Bravucn se puso pronto en marcha. Nadie ms tratar de ser el nmero uno, de modo que cultivas la fuerza y el poder. Con esas armas puedes hacer lo que quieras, puedes sobrevivir y prosperar al tiempo que ganas respeto. Como el mundo gira alrededor de los poderosos, solo respetas a aquellos con ideas similares. Podras ser un matn que hostiga a todo el mundo para probar su temple, o un cuidadoso manipulador que enfrente a sus enemigos entre ellos. En cualquier caso, sobrevives manteniendo siempre la ventaja. Tienes una gran reserva de Fuerza. Las contrariedades que amilanaran a otros no son ms que un reto para que te pongas a prueba. Como has aceptado que el mundo es duro, te endureces de cualquier modo necesario. Por desgracia, tu Furia suele meterte en problemas. Eres incapaz de ayudar a los dems porque quieres triunfar, de modo que la gente se aleja de ti y te causa toda clase de problemas. Debes aprender lo que es el compromiso y el acuerdo. La vida no consiste en aniquilar al contrario. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres ventaja en un conflicto extenso, ya sea por fuerza personal o por acumulacin de poder. Bufn: El universo no tiene significado; la vida es una comedia, y la experiencia una procesin de lo absurdo. Te deleitas en este caos, y te res por pura inconsciencia y para llevar la sonrisa a la tragedia. No puedes enfrentarte a un mundo irracional y cruel, de modo que inventas tus significados y muestras tu sonrisa a todo el mundo. Mejor an es convencer a los dems para que vean esta mentira. Por mucho que intentes negar la verdad desorganizada sigues percibindola, y esperas que los dems tambin la vean. Les haces rer, pero como le sucede a todo buen payaso, tambin les haces aprender y llorar. La Empata es tu fuerza; con ella puedes animar a los dems y encontrar la cscara de pltano en el camino de tu cbala. Cuando dejas de bromear, esta empata puede usarse en otros fines ms constructivos. Tu debilidad es la Hipocresa. Concentrar la atencin de los dems en la felicidad abre un potencial mortal para ignorar el peligro. Debes asegurarte siempre de que tus trucos y bromas enseen e instruyan, en vez de limitarse a distraer. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres animar a los dems, especialmente si en el proceso logras negar tu propio dolor. Celebrante: En el centro de toda alma hay una causa, y es sa la que te hace feliz. El verdadero entusiasmo te lleva a amar, incluso con pasin, la expresin que has elegido. Podras ser un activista o un artista,

un erudito o un intrprete; tu vocacin te proporciona una profunda y total satisfaccin. De este placer procede la motivacin para marchar siempre adelante. La Pasin es tu fuerza: adoras tanto tu causa que te forzars ms all de tus lmites, hasta el punto de asombrar a los dems. Disfrutas realmente y te preocupas de tu trabajo, e inspiras del mismo modo a otros. Tu debilidad procede de la Desmesura. Si se te da a elegir, pondrs tu disfrute por encima de todo lo dems. Esta falta de moderacin puede ser poco saludable y distraerte para que no puedas buscar horizontes y objetivos ms amplios. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas el corazn de tu pasin, especialmente si convences a otro para que vea la fuente de tu gozo. Competidor: La vida es un reto, y t ests ah para aceptarlos todos. No tienes que "ganar" necesariamente (y puedes trabajar en equipo para que se beneficien todos), pero al final buscas la emocin de superar los obstculos. Corres a enfrentarte a los problemas, y tratas de vencerlos... y excederlos. Tu fuerza procede del Esfuerzo. No te conformas con el "suficiente", y siempre quieres lo ms nuevo, lo mejor, lo ms rpido. Todo es una oportunidad para ampliar tus talentos, aprender algo nuevo, adaptarte y vencer. Sin embargo, tienes un problema con tu Competitividad. La vida no es un juego, y no hay ganadores y perdedores. Debes aceptar que los acontecimientos pueden ser ms que meros retos, y que la experiencia de la vida puede ser estupenda limitndote a vivir, sin tener que luchar constantemente. De otro modo, luchars tanto que nunca tendrs ocasin de pararte a tomar aliento. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba que requiera un gran esfuerzo por tu parte. Confabulador: No tiene sentido hacer todo el trabajo cuando algn otro puede hacerlo por ti. Por tanto, se te da bien la planificacin, la manipulacin y conseguir que los dems hagan las cosas por ti, aunque sea sin su conocimiento o consentimiento. Podras elaborar complejos engaos, o quiz prepares situaciones en las que puedas evitar el trabajo duro o hacerlo recaer en algn otro. Hace falta una gran Astucia para arreglar las cosas con tu habilidad. Aunque no eres necesariamente un lder, consigues mantener tus asuntos en movimiento y elaboras planes que pueden conseguir que hasta tus rivales trabajen para ti. Debes superar tu Envidia si quieres alcanzar la verdadera satisfaccin. No es que seas perezoso, pero te es ms fcil conseguir lo que quieres engaando a los dems. Sin embargo, de este modo no logras una verdadera satisfaccin, ya que no obtienes nada por tu cuenta. Debes descubrir la alegra de conseguir las cosas y aprender a ser feliz con tu propio trabajo.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti o resuelva tus problemas. Conformista: Los dems ya han abierto una senda segura hacia tu destino, de modo que no tiene sentido luchar o arriesgarlo todo. Prefieres tomar el camino trillado hacia el xito, muchas gracias. No eres contrario a algo de conflicto, pero sigues los planes y las huellas ya tendidas, y tratas de encajar en el grupo. No tiene sentido quedarse fuera o perderlo todo en una rebelin sin sentido. Te contentas con seguir, con confiar en los viejos mtodos y con saberte dentro del grupo. Tu mayor ventaja es tu Cooperacin. Trabajas bien con los dems, y animas a la gente a funcionar como grupos. En una comunidad puedes lograr ms que cualquier persona por separado. Tu verdadero problema es la Baja autoestima. No ests dispuesto a salirte de los lmites o a andar contra corriente. Haces lo que hacen los dems, aunque sea peligroso o estpido. A veces tienes que dar con tu propio camino, y a veces el grupo no se decide por el mejor curso de la accin. Necesitas hallar la fuerza de tus propias convicciones en vez de confiar en la visin de otro. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que apoyes la causa de tu grupo, especialmente cuando consigas que todos trabajen juntos. Director: Adoras el orden absoluto. Ya sea tomando el control, construyendo grandes organizaciones o educando a los dems, tratas de eliminar el caos y la aleatoriedad. Quieres tener las cosas bajo control para poder disfrutar de un mundo agradable y previsible, en el que encajes fcilmente y en el que todo se conforme a tus deseos. Uniendo visiones dispares, unificas un grupo en busca de clasificacin. De la Organizacin desarrollas una jerarqua y un sistema con el que todos prosperan. Ayudas a establecer liderazgos, objetivos claros y un modo concreto para lograrlos. Para poder unir de verdad a un grupo debers superar tu Intolerancia. Tu visin de orden no es la nica que existe, y tampoco es necesariamente la correcta. Debes alcanzar compromisos para aprender que no todo es como a ti te gusta, y que algo de caos y creatividad es bueno. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu influencia gue a un grupo hacia la consecucin de un objetivo especialmente difcil. Fantico: El deber te impone grandes obligaciones. Por sentido del amor o la devocin, apoyas una causa con total celo. La causa elegida ocupa toda tu vida, y todo lo que haces sirve para cumplir tus objetivos.

Extraes fuerza de tu increble Dedicacin. En la persecucin de tu causa abandonars la vida, la esperanza la moralidad... Hars lo que sea para alcanzar el triunfo. Pero tu Testarudez te consume y te impide reconocer el mrito de otros modos. Ests tan convencido de la bondad de tu causa que no sabes alcanzar compromisos. Debes aprender a abrirte a otras posibilidades si no quieres terminar quemado... literalmente. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algn objetivo importante relacionado con tu causa. Hosco: El mundo es imperfecto, y te gusta dejarlo bien claro. Exiges mucho a todo el mundo, y no tardas en pedir a los dems un esfuerzo cada vez mayor. Bajo tu escrutinio todo tiene defectos, y no te asusta decirlo. Nunca es perfecto, maldicin! Tu Ojo Crtico es tu principal fuerza. Se te da bien encontrar problemas o defectos e identificarlos. A partir de ah puedes mejorar o innovar. Tu problema es tu Falta de Imaginacin. Ests tan ocupado descubriendo fallos que no ves los aciertos, y no te preocupas por cmo podras mejorar las cosas. No reconoces que los problemas indican a veces posibilidades para mejorar. Debes aprender a abrirte a nuevas posibilidades, en vez de acribillarlas. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando descubras un defecto o problema grave en algo, especialmente si procede de que alguien haya hecho algo estpido. Juez: Con perspicacia y discernimiento, esperas hallar la verdad entre las infinitas experiencias. Cuando se te presentan unos hechos sacas conclusiones precavidas, esperando mejorar el sistema para todo el mundo. Resolviendo problemas y evitando cuestiones ajenas puedes llegar al corazn de las disputas, resolverlas y ayudar a los dems a seguir con asuntos ms importantes. Aseguras la ecuanimidad, y en ocasiones tambin la justicia. Tu fuerza procede de la Justicia. Cuando ests realmente preocupado por algn asunto, aplicas la lgica y la sabidura imparcial para buscar una verdadera resolucin justa para todos los implicados. Sin embargo, debido a tu Falta de Visin debes superar los lmites. A veces las cosas no son blancas y negras, y la lgica y la objetividad no pueden librarte de la necesidad de experiencias personales y desarrollos subjetivos. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio o problema. Mrtir:

Cuando la situacin es tan terrible que solo el mayor sacrificio puede lograr nada, ah ests t, dispuesto a presentarte voluntario. Te entregars para lograr un mundo mejor para los dems, sin pensar ni un solo instante en tu bienestar. Las penurias, el dolor e incluso la posible muerte no te disuadirn de intentar crear un mundo mejor y de aliviar la carga de los dems. Tu fuerza es el Sacrificio. Con tu devocin hacia los dems creas un mundo mejor. Das oportunidades a los dems renunciando a las tuyas. Este mismo Desinters te puede meter en problemas. Necesitas desarrollar el sentido de tu propia vala, y no limitndote a entregarte. Si no te controlas dars, dars y dars hasta que las necesidades de los dems te hayan consumido. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algn modo real y positivo en beneficio de otro. Masoquista: Al infierno eso de ayudar a los dems mediante el sacrificio, t solo necesitas sentir el sufrimiento. Quiz te consuma la culpabilidad, o puede que quieras llevarte hasta los ltimos lmites. En cualquier caso, te deleitas en el dolor personal. Tu fuerza es la Devocin. Puedes llegar a lmites increbles con tal de ver de qu pasta ests hecho. Conoces mejor que nadie tus propias capacidades, y las superars siempre que puedas. Tienes problemas con tu Destructividad. Si no tienes cuidado, un da te exceders y acabars contigo. Debes aprender que el dolor no es la nica medida de tus logros. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te lleves al lmite de un modo nuevo, o descubras otra forma de dolor. Monstruo: En el mundo hay maldad... t. Eres una bestia lo mires por donde lo mires, y no te preocupan en absoluto las delicadezas civilizadas. Tus mejores armas son el dolor y el sufrimiento, y no dudas en usarlos para asegurarte tus propias necesidades bsicas. Tu fuerza procede de tu Escudo de Villana. Como una criatura malvada, expones por contraste la virtud de los dems. Llevas a los otros a alzarse por encima de tu ejemplo y a luchar contra la maldad que representas. Tu verdadero problema, por supuesto, es tu Depravacin. No tienes conciencia, ni aspiraciones elevadas o esperanzas. Necesitas conseguir una visin de un mundo mejor o Caers. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres disfrutar de una atrocidad determinada. Nio:

Como respuesta al peligroso mundo, nunca creciste. Confas en los dems para que se ocupen de ti. Podras ser simplemente incompetente, o quiz sigas de verdad siendo un nio. La inmadurez es parte de tu naturaleza, as como la inocencia. Dependes de los dems, pero tambin los inspiras para que sean fuertes por ti. Tu fuerza reside en tu Inocencia. No te has expuesto a la profundidad de la depravacin del mundo y no ests dispuesto a aceptarla, sacando lo mejor de los dems. A los otros les atrae tu candor, a menudo para protegerte o cuidar de ti. Hasta las almas ms duras comprueban que les despiertas parte de su propia compasin y confianza. Como no aceptas el mundo, tu debilidad es la Inmadurez. Eres incapaz de pensar de forma compleja, aceptas a la gente por lo que parece y no ests preparado para tratar con el mundo si alguien no te est dando la mano. Tendrs que aguantar solo si quieres conseguir algn da algo de verdadero mrito. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que saques el lado protector de otro. Pedagogo: Nada te llena tanto como ensear a los dems. Quieres elevar a los jvenes, informar a los ignorantes y extender el conocimiento y la iluminacin. Mediante la palabra oral y escrita, esperas llevar la experiencia del estudia a todo el mundo. Despus de todo, sabes tanto y ests tan bien informado que no seria justo no prestar tu sabidura a los dems. Tu fuerza deriva de tu Conocimiento. Aunque no seas especialmente brillante, siempre ests dispuesto a compartir, a aprender ms y a ensear a los dems lo que desconocen. Tu debilidad es la Logorrea. Una vez comienzas no puedes parar, y aburres a todo el mundo hasta la muerte con informacin intil. Algn conocimiento es til, pero no todo a la vez! Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada evz que veas que alguien se beneficia de forma importante de la sabidura que t has compartido. Penitente: Te consume la culpa. Para expiar tus pecados, reales o imaginarios, tomas todo tipo de cargas, tratas de enmendar u existencia miserable y por lo general sufres a gritos mientras te flagelas por tus deslices. Pero nada puede borrar la vergenza, y tratas constantemente de lograr la absolucin, tanto a ojos de los dems como de tu propia conciencia. Ganas fuerza de tu Responsabilidad, aceptando cargas de forma voluntaria. Cuando los dems se arrugan ante el deber, t ests dispuesto a aceptar lo que te venga. Obviamente, tu problema es la Contricin. Hasta que logres asumir tu pesar, tu desesperada necesidad de expiar tu pasado te distraer y te impedir obtener ganancias en el futuro.

Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres una importante absolucin por un mal que hiciste o imaginaste. Una redencin lo bastante fuerte puede resultar en un cambio de Naturaleza. Perfeccionista: Por una parte est lo mejor, y por otra todo lo dems. T buscas lo primero, y no aceptars otra cosa en todo lo que hagas, digas o experimentes. Sostienes los estndares ms elevados, y exiges lo mismo a aquellos que te rodean. Tu sello es una absoluta atencin a los detalles, y tratas siempre de llegar a la cima. Tu fuerza es la Exactitud. Debido a tu absoluto deseo de hacer las cosas perfectas, pones una increble atencin y un deseo terrible de hacer lo mejor en toda situacin que se te presente. Sin embargo, tienes problemas con tu Insatisfaccin. No ests dispuesto a dejar algo hasta que sea perfecto o est ms all de toda solucin. Tienes que aprender a aceptar la suficiencia para que puedas avanzar, en vez de estar trabajando una y otra vez en lo mismo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres un objetivo importante sin titubeos o defectos. Pervertido: No hay un modo de catalogarte: eres una rareza, un espectculo y un paria. Ya sea por eleccin o por naturaleza, no encajas en nicho alguno. Eres incapaz de funcionar como todos los dems. Y eso te hace nico. Pero eso puede ser solitario, y re arriesgas a sufrir la persecucin por ser diferente. Tienes el poder de Romper Barreras porque no ests sujeto a los limites que los dems se han impuesto. Haces cosas en las que otros ni siquiera pensaran, y como resultado forjas nuevas sendas. Sin embargo, tu Perversin te lleva a tantear los lmites y a salirte constantemente de las normas establecidas. A veces no es malo ser normal. En vez de dar cabezazos contra el muro de la sociedad, necesitas aprender a encajar de vez en cuando. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que pasees por el "lado salvaje" sin retribucin y disfrutes de tu naturaleza. Protector: El mundo es tan peligroso y daino que has convertido en tu deber cuidar de los dems. Quiz te hicieron dao alguna vez o hayas visto mucho sufrimiento. En cualquier caso, no quieres que nadie vuelva a sufrir ese dolor de nuevo. Te das para ayudar a los dems, mitigas el dolor, asumes los problemas de los dems y ofreces tu hombro a aquellos que lo necesitan.

Tu Compasin es tu fuerza. Tu voluntad para compartir crea una comunidad, de modo que todos puedan apoyarse en los dems. Aunque no puedas ayudarlos a todos, marcas una verdadera diferencia en los pocos con los que te encuentras. Tu debilidad es la Asfixia. Aunque tus intenciones son buenas, a veces el mejor modo de ayudar es dejar que los dems acepten su carga y resuelvan sus propios problemas. Hasta que aprendas a dejarlos marchar, tus protegidos no podrn conseguir nada importante, ya sean xitos o fracasos. Recupera es un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien. Rebelde: El "sistema" es tu enemigo, de modo que has decidido romper las reglas e intentar recrear la sociedad a tu imagen. Recorriendo la delgada lnea entre la perversidad y la anarqua, das a la vida un punto de vista catico y tratas de acabar con lo viejo, de modo que se pueda construir encima algo mejor. Puede que no tengas una idea de algo mejor, y que simplemente no ests satisfecho con las cosas tal y como estn, por lo que planees cambiarlas. La Individualidad es tu punto fuerte. Nadie te va a obligar a entrar en un molde esttico! Sin embargo, tu debilidad es tu Falta de Direccin. Tu poder no tiene foco, y no puede alcanzar su plenitud sin un objetivo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tu rebelin contra el status quo resulte en algo mejor. Solitario: Ya sea por eleccin o por designio, destacas entre la multitud. Aunque no tienes por qu ser distinto de los dems, simplemente no tienes nada en comn con la gente, o puede que no te guste. Ests cmodo cuando no tienes que tratar con nadie para hacer las cosas. La Confianza es tu principal virtud. Te las apaas muy bien solo, gracias, y no necesitas ayuda de nadie. Es imposible llevar a otro a la Ascensin, pues debe proceder de dentro. Tu debilidad es tu Falta de Empata. Todas las cosas y personas tienen un valor. Relacionndote con los dems puedes encontrar un lugar satisfactorio en el mundo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta, especialmente si beneficia de algn modo a tu Cbala o faccin. Superviviente: Pase lo que pase, siempre sales adelante. Slo tienes un objetivo, sobrevivir, y eres muy bueno en ellos. El mundo puede lanzarte lo que sea, pero eso no te impedir continuar adelante. No necesitas nada ni a nadie, ye las arreglas muy bien por tu cuenta. Cuando vienen problemas, te enfrentas a ellos y sigues con tu vida.

Muy pocos tienen tu Perseverancia. No importa lo mal dadas que vengan, siempre caes de pie, si no victorioso. Cuntos guerreros pueden decir lo mismo? Tu debilidad es tu Desconfianza. Debes abrirte al mundo para trascender. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situacin peligrosa gracias a tu astucia y perseverancia. Tradicionalista: Eres una persona ortodoxa y conservadora. Lo que funcionaba cuando eras joven funcionar ahora. Te opones al cambio por el cambio, pues lo consideras sinsentido. El status quo es mucho mejor que un riesgo incierto. La Consistencia es buena. En un mundo en un estado de flujo perpetuo, alguien debe sostener el centro, y ese eres t. Sin embargo, la excesiva Complacencia es tu perdicin. Un mago debe invocar la energa para abrir nuevas posibilidades, en vez de someterse al estatismo. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres proteger el status quo y te resistas al cambio. Visionario: Bailando en tu cabeza hay visiones realmente maravillosas, mundos sin nombre y fantasas inacabables. Puedes ver estas extraas posibilidades y elucidarlas, abriendo la puerta a los dems para que vivan en un mundo mejor y diferente. Quiz busques algo ms que lo mundano, o puede que tengas una idea particular que resuene llena de potencial. En cualquier caso, das a los dems inspiracin para el futuro de formas nuevas y distintas que construyan sobre lo antiguo, aunque divergiendo. Ests tan decidido a ver tu visin hecha realidad que luchas para imponerla en el mundo, sean cuales sean los costes. La verdad interior es tu bsqueda, y la Imaginacin tu aliada. Con esta visin podrs guiar a otros que necesiten desesperadamente esta sabidura. Tu debilidad es tu Orgullo, el orgullo en tu capacidad para ver y comprender cosas invisibles para los dems. Debes aprender humildad para Ascender. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueos y siga un curso de accin dictado por tu visin sobre el futuro. Vividor: Hedonista, sibarita, sensual... estos nombres y otros muchos te describen. Ya que slo se vive una vez, divirtmonos! No eres necesariamente contrario a trabajar un poco o a perder tiempo, pero cuando todo termina necesitas divertirte... mucho. Si puedes pasarlo bien todo el tiempo, mucho mejor. Todos deberan disfrutar de la vida, y desde luego eso es lo que t tienes en mente.

El Amor por la Vida es tu gran fuerza. Te aferras con tal fervor a la vida que detestas rendirte, infectando a los dems con tu felicidad y pasin. Tu debilidad es el Hedonismo. Como dice aquella vieja cita, puedes resistirlo todo salvo la tentacin. Si no te lo ests pasando bien, lo intentars, y este deseo de gratificacin puede alejarte de tu deber y de la iluminacin. Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te lo pases realmente bien y disfrutes de lo que haces, especialmente si puedes arrastrar a otros contigo. Realizado por: Gerald Petterman Para: Biblioteca Oscura

Tutorial: Estereotipos vs Arquetipos para el diseo de personajes estereotipos-arquetipos-narracion-grafica-will-eisner En el presente artculo conoceremos las claves del diseo de personajes basndonos en los estereotipos vs arquetipos, que aunque no siempre se ajusten a la realidad, aportarn una buena base.

En qu se diferencian un estereotipo y un arquetipo? Un Estereotipo no es ms que la imagen que tenemos de un determinado personaje o colectivo en un mbito en concreto, el cul rene una serie de caractersticas que aunque no siempre se ajusten a la realidad crean en nuestra mente un modelo (en muchas ocasiones un clich o tpico), de dicho colectivo muy predefinido. Por ejemplo, todos tenemos en mente, en mayor o menor medida, una representacin muy estereotipada de lo que es un millonario, etc. Un Arquetipo por el contrario es un personaje que no se ajusta a esos patrones establecidos, y reinventa el estereotipo que tenamos del mismo, aadiendo nuevas caractersticas, o modificando las que ya tena. Por ejemplo, El noble y sensible ogro Schrek es un arquetipo muy rotundo, ya que cambia por completo el concepto de ogro malvado que el pblico posea extrado de los cuentos populares. estereotipos-arquetipos-shrek La ventaja de utilizar un estereotipo o un arquetipo en el diseo de personajes Disear un personaje es una tarea muy complicada. Una de las ventajas que nos ofrece un estereotipo es que no necesitaremos gastar ni un segundo de nuestro preciado tiempo en informar al espectador de cmo es el perfil psiclogico de nuestro protagonista, o del resto de personajes porque ya lo conocemos de antemano. Por ejemplo, en nuestra cabeza todos tenemos el modelo del clsico empolln de clase con gafas y peinado con raya. En la siguiente ilustracin tenemos distintos estereotipos de un detective con numerosos rasgos en comn: atuendo similar, una pipa o cigarrillo, actitud y pose reflexiva, etc.

estereotipos-arquetipos-inspector-2Sin embargo, en la mayora de las ocasiones la clave de un buen personaje es reinventarlo, y no utilizar un modelo muy estereotipado. Un claro ejemplo es el personaje del sincero, pero tambin impertinente Doctor House, ya que hasta su aparicin no exista el concepto de mdico borde y antiptico, y que adems sus diagnsticos eran deducidos despus de una ardua tarea de investigacin durante todo el captulo como si de un Sherlock Holmes se tratase. estereotipos-arquetipos-doctor-houseSin ir ms lejos, el arquetpico Jack Sparrow reinventa el clich de pirata malvado y hosco que se haba empleado en el cine. Si descomponemos los distintos perfiles psicolgicos que han contribuido en su creacin, la frmula bien podra ser: estereotipos-arquetipos-jack-sparrowY por ltimo, me gustara detenerme en uno de mis personajes favoritos de la serie Futurama, que no es otro que el atolondrado Profesor Zoidberg. Un personaje que a mi juicio en su diseo posee un parecido muy similar a otro de su serie hermana Los Simpsons: estereotipos-arquetipos-profesor-zoidberg Un guionista al final se convierte en un habilidoso barman que combina diferentes personajes o estereotipos de personajes ya creados para dar a luz uno nuevo. Muchos prototipos se perdern por el camino, es decir, personajes que no van a funcionar en nuestra historia, pero no debemos desanimarnos por ello. Dar con las piezas exactas de esta ecuacin mgica puede llevar aos, pero siempre merecer la pena. 20 consejos para creacin de personajes Traducido por Google del sitio computerarts:

El diseo de personajes puede ser una bestia difcil de abordar, porque aunque muchos de los personajes clsicos que nos son familiares a lo largo de los dibujos animados, entretenimiento y la publicidad parecen simples, que por lo general ocultan la sencillez de las muchas horas de trabajo que han entrado en su desarrollo.Desde famosos de Mickey Mouse de tres dedos en las manos para ahorrar tiempo de produccin cuando el personaje se desarroll por primera vez para las animaciones en la dcada de 1920 - a la elegante sencillez de Homero Simpson, el diseo de personajes ha sido siempre hacer que sea sencillo. Pero aparte de las lneas limpias y caractersticas fciles de leer, qu otra cosa vas a necesitar saber?No saber lo que est a exagerar y lo que debe restar importancia, lo que se suman para dar un toque de fondo y profundidad, y qu hacer para desarrollar la personalidad. Para comenzar puede ser la parte ms difcil en cualquier proyecto de desarrollo de los personajes, pero una vez que tienes algunas ideas que estos consejos le ayudar a respirar la vida en su creacin

1 Investigacin y evaluacin: Puede ser til para tratar de deconstruir por qu ciertos personajes y sus caractersticas funcionan y por qu otros no. No hay escasez de material de investigacin que se encuentran, con personajes ilustrados que aparecen en todas partes: en los comerciales de

televisin, cajas de cereal, rtulos, calcomanas en las frutas, las animaciones en los telfonos mviles y mucho ms. Estudiar estos personajes y pensar en lo que hace que algunos con xito y, en particular, lo que te gusta de ellos.

2 Diseo y plan: de Dnde se puede ver el carcter y en qu medio? Esto tendr un impacto directo en cmo usted va sobre su diseo. Por ejemplo, si el personaje es para una pantalla de telfono mvil, no hay razn para el diseo que tenga un montn de detalles intrincados y caractersticas. Nathan Jurevicius dice, independientemente del formato, "El proceso de idear conceptos se inicia siempre el mismo:. Papel, lpiz, el t verde ... un montn de miniaturas, las ideas por escrito, araazos y bocetos sobre bocetos"

3 A Quin lo dirige?: Piense en su audiencia. Los personajes destinados a nios pequeos, por ejemplo, se disean en torno a las formas bsicas y colores brillantes. Si ests trabajando para un cliente, el pblico del personaje de destino suele ser predeterminado, como Nathan Jurevicius explica:. ". Caracteres por encargo suelen ser ms restrictiva, pero los clientes no menos creativos tienen necesidades especficas, pero tambin quieres que yo haga mi" cosa "Por lo general, , voy a romper las principales caractersticas y la personalidad. Por ejemplo, si los ojos son importantes, entonces me centrar todo el diseo alrededor de la cara, haciendo de esta una caracterstica clave que se destaca. "

4 El impacto visual : Tanto si ests creando un mono, un robot o un monstruo, puede garantizar que va a ser un centenar de creaciones similares que hay por ah. Tu personaje tiene que ser fuerte e interesante en un sentido visual para llamar la atencin de la gente. Cuando la elaboracin de Los Simpsons, Matt Groening saba que tena que ofrecer a los espectadores algo diferente. Se calcula que cuando los espectadores se ojean los canales de televisin y me encontr con el espectculo, el color de los personajes de color amarillo la piel inusualmente brillante que captar su atencin.

5 Cualidades y estilos de lnea: Las lneas trazadas de que se compone a su personaje puede ir a alguna forma de describirlo. De espesor, incluso, las lneas suaves y redondos puede sugerir un carcter accesible, lindo, mientras que las lneas cortantes, speros y desiguales podra apuntar a un personaje incmodo y errtico. Sune Ehlers personajes son audaces y parecen bailar sobre la pgina, que se hace eco de su acercamiento a dibujarlos. l explica: "El dibujo es un dibujo de lpiz de maniobra decisiva Una lnea fuerte para m, viene de la fuerza y el ritmo."

6 Caractersticas exageradas: Exagerando los rasgos definitorios de su carcter le ayudar a parecer ms grande de la vida. Rasgos exagerados tambin ayudar a los espectadores a identif y cualidades clave del personaje. La exageracin es clave en las caricaturas de dibujos animados y ayuda a enfatizar ciertos rasgos de personalidad. Si tu personaje es fuerte, no slo le dan de tamao normal brazos abultados, la sopa de ellas de manera que son cinco veces ms grande que se debe ser!

7 Color Me Bad: Los colores pueden ayudar a comunicar la personalidad de un personaje. Por lo general, los colores oscuros como el negro, prpuras y grises representan los malos con malas intenciones. Los colores claros como el blanco, azules, rosas y amarillos expresar la inocencia, el bien y la pureza. Cmic-rojos, amarillos y azules podra en cierta forma a dar cualidades del hroe a un personaje.

8 Adicin de los accesorios: Accesorios y ropa puede ayudar a hacer hincapi en los rasgos de carcter y sus antecedentes. Por ejemplo, ropa desaliada puede ser utilizado para los personajes pobres, y un montn de diamantes y de mal gusto bling para los ricos. Los accesorios tambin pueden ser extensiones ms literales de la personalidad de tu personaje, como un loro en el hombro de un pirata o un gusano en el crneo de un vampiro

9 La tercera dimensin: Dependiendo de lo que hemos planeado para tu personaje, puede que tenga que resolver qu se vera desde todos los ngulos. Un personaje aparentemente plana puede tener una personalidad completamente nueva cuando se ve desde el lado de si, por ejemplo, tiene una gran barriga cervecera. Si tu personaje va a existir dentro de un mundo en 3D, como una animacin, o incluso como un juguete, la elaboracin de su altura, peso y forma fsica es muy importante.

10 Transporte de la personalidad: Interesante la belleza por s sola no basta para hacer un buen personaje, su personalidad es clave tambin. La personalidad de un personaje puede ser revelada a travs de las tiras cmicas y animaciones, donde vemos cmo se reacciona ante ciertas situaciones. La personalidad de tu personaje no tiene por qu ser particularmente agradable, pero tiene que ser interesante (a menos que sus personajes es deliberadamente opaca). La personalidad tambin se puede expresar simplemente en cmo el personaje se ha elaborado.

11: Exprsate: Expresiones que muestran una gama de emociones del personaje y la representacin de sus altibajos promover cuerpo a tu personaje. Dependiendo de su personalidad, las emociones de una figura puede ser silenciado y torcida o explosivos y exagerado tremendamente. Ejemplos clsicos de esto se puede encontrar en la obra del legendario Tex Avery: los ojos de su carcter salvaje del lobo suele salirse de su cabeza cuando est excitado. Otro ejemplo de cmo las expresiones comunicar movimientos es inexpresivo Droopy, que apenas se registra ningn tipo de emocin.

12 Las metas y los sueos: La fuerza impulsora detrs de la personalidad de un personaje es lo que quiere lograr.Esta falta "algo" - ya se trate de las riquezas, una novia o la resolucin de un misterio - puede ayudar a crear el impulso dramtico detrs de las historias y aventuras de tu personaje se levanta para. A menudo, la insuficiencia o defectos en un personaje es lo que hace interesante.

13 historias de construccin de espalda: Si usted est planeando para tu personaje a existir dentro de los cmics y animaciones para luego desarrollar su historia de fondo es importante. De dnde viene, cmo lleg a existir y los eventos que cambian la vida que ha experimentado va a ayudar a

volver a la solidez de, y la creencia posterior, su carcter. A veces la narracin de la historia de fondo de un personaje puede ser ms interesante que el presente del personaje adventures | o no, en el caso de las precuelas de Star Wars.

14 Rpido en el sorteo No tengas miedo de experimentar y de ignorar todas las reglas y consejos sobre la planificacin y la elaboracin de la apariencia de tu personaje. En contra de lo que se supone que es la manera correcta de hacer algo podra crear resultados inesperados y emocionante. Cuando Yuck artista crea sus personajes que realmente no sabe lo que va a dibujar. "Acabo de escuchar msica y dibujar el resultado depende de mi estado de nimo:.. Extrao o lindo que siempre quieren tener un dibujo que me parece interesante que a continuacin, trabajar ms en el personaje despus de que est bien para m y mi cerebro", dice.

15 Pon a punto, planificar y pulir: En lugar de simplemente dibujar o hacer garabatos sin demasiada planificacin previa, Nathan Jurevicius prefiere adoptar un enfoque diferente. "Me tomo mucho tiempo la creacin de bocetos acabados que buscan y tambin a pensar en cmo el personaje se podra ampliar ms all de una obra de arte en 2D, lo que el personaje va a hacer en un mundo especfico, y la forma en que habla y acta", dice.

16 Empate en el barro: Tener materiales decentes para trabajar con es til pero no esencial, para la planificacin anticipada de su carcter. Una gran cantidad de increbles personajes fueron diseados con xito aos atrs, cuando nadie tena ordenadores personales y Photoshop era slo un sueo. Los dibujos de tu personaje debera seguir funcionando cuando se representa en papel con un simple bolgrafo o, como Sune Ehlers dice, "El personaje an debe ser capaz de trabajar con un palo sumergido en el barro y dibujado en el asfalto".

17 el mundo real: genera algunos de tus personajes lejos de la computadora y el cuaderno de dibujo, lo que los elementos externos que influyen en su trabajo."Realmente me gustan los personajes que interactan con su entorno", dice. "El ambiente normalmente sugiere una idea y luego dejo que mi mente extraa haga el resto. Yo prefiero el dibujo en el mundo real con un lpiz en lugar de en el equipo, porque se siente cosas buenas y extraa realidad".

18 liberar a la bestia: Mostrar a la gente sus creaciones y pedirles que lo que piensan. No se limite a preguntar si les gusta o no. En su lugar, ver si se puede recoger la personalidad y los rasgos de sus personajes. Buscar que crees que es el pblico adecuado o ideal para su trabajo y obtener informacin especfica de los mismos al respecto.

19 Ms all del carcter: De la misma manera que se crea una historia de tu personaje, es necesario crear un entorno que ayude a que el cemento an ms credibilidad en su creacin. El mundo en el que el personaje vive y se relaciona de alguna manera debe tener sentido para que el personaje es y lo que se levanta.

20 Ajuste de una figura: Pregunta cada elemento de su creacin, especialmente las cosas tales como sus rasgos faciales. La ms mnima alteracin puede tener un gran efecto en cmo su carcter se percibe. Illustrator Neil McFarland aconseja: "Piensen en el significado de" carcter ", la palabra que se supone que dan vida a estas cosas, hacerlas atractivas y les dan la magia que permitir a la gente a imaginar lo que es como la de conocer y. cmo podran moverse. Creo que es extrao que la creacin de personajes en aras de que se ha convertido en una rama distinta del diseo grfico ". Publicado 17th May 2012 por patogonzalez

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