Sunteți pe pagina 1din 49

5.

2 Director 8 : Privire de ansamblu Macromedia Director 8 este o aplicaie care permite utilizatorului s realizeze aplicaii multimedia interactive n mod facil prin intermediul unei interfee grafice avansate. Aplicaiile multimedia pot cuprinde att animaii, ct i elemente de interactivitate cu utilizatorul.
DISTRIBU} IA (cast)

membrii distribu]ie (cast members)

SCENA (Stage)

Comportamente (behaviour - Library Palette)

actori (spriteuri)

MACHIAJUL (Property Inspector)

propriet\ ti ca dimensiunea, culoarea, fundalul etc.

SCENARIUL (Score)

cadre (frames)
timp

Figura 5.1Principiul de funcionare al programului Director 8 Ideea care st la baza crerii programului Macromedia Director 8 este cinematografia. Programul este realizat ca o comparaie cu realizarea unui film adevrat. Exist astfel o distribuie, o scen, un scenariu, actorii pot fi machiai i joac conform unor comportamente predefinite sau definite de utilizator (Figura 5.1). Pentru fiecare din acestea, Director pune la dispoziia utilizatorului o fereastr (Figura 5.2). Astfel: - distribuia Cast care conine toi membrii de distribuie sau cu alte cuvinte toi actorii care vor juca n film; - scena Stage locul pe care vor juca membrii distribuiei; odat plasai aici, membrii distribuiei se transform n actori (sprite-uri); pot astfel exista mai muli actori provenii din acelai membru de distribuie (ca n cinematografie unde un actor poate juca mai multe roluri); - scenariul Score este locul unde se specific cnd vor apare actorii pe scen i ct timp vor rmne acolo; - machiajul Property Inspector care ca i n lumea real stabilete modul de apariie a unui actor, ca de exemplu dimensiunile acestuia, culoarea, fundalul etc.;

183

comportamentele Library pallete care specific modul n care se comport un actor atunci cnd este pe scen.

Scena Distribu]ia Machiajul

Scenariul

Comportamente

Figura 5.2 Ferestrele aplicaiei Director 8 5.3 Exemplu Acest exemplu prezint utilizatorului principalii pai necesari pentru crearea unui film (animaie) n Director 8. Realiznd cu succes acest exemplu, utilizatorul va nvaa aspecte fundamentale ale programului ct i o baz necesar pentru explorarea funcionalitii avansate a programului. Exemplul poate fi gsit n meniul Help, opiunea Director Help, eticheta Contents (Director 8 Tutorial). Cu ajutorul acestui exemplu vor fi prezentate urmtoarele caracteristici ale programului: - creare nou film (movie), actori (cast members) i instane ale acestora (sprites); - folosire cerneal (ink); - creare animaie folosind tweening i animaie cadru cu cadru; - importare informaie multimedia; - ataare comportamente unor sprite-uri; - controlul rulrii filmului pe Internet.

184

Exemplul const dintr-un film care ncepe cu un peisaj. Norii se ndeprteaz, cerul se nsenineaz i o floare nflorete. O albin apare i ncepe s se nvrteasc i s zumzie n jurul florii. 5.4 Pregtirea filmului Prima etap pentru crearea unui film este ca i n orice aplicaie Windows comanda film nou i setarea atributelor scenei (n acest caz dimensiunea i paleta de culori care se folosete n film). Astfel, din meniul File se alege New cu opiunea Movie. :n cazul n care alt film este ncrcat, atunci Director afieaz o fereastr de dialog n care utilizatorul este ntrebat dac vrea s salveze filmul curent.

Figura 5.3 Scena (Stage) Dup generarea unui film nou, se poate observa c scena are o dimensiune implicit (Figura 5.3). Pentru schimbarea dimensiunii scenei se poate face clic pe seciunea Movie n fereastra Property Inspector. Dac pe ecran nu este afiat aceast fereastr (Property Inspector), din meniul Window se alege Inspectors i apoi opiunea Property. Fereastra Property Inspector prezint dou tipuri de vizualizare a proprietilor obiectelor asupra crora se lucreaz. Astfel, exist Graphical view (Figura 5.4,a), care e modul implicit de vizualizare i n care exist iconie i reprezentri grafice ale tuturor proprietilor obiectului i modul List View Mode (lista de vizualizare, Figura 5.4,b) n care proprietile sunt listate sub form de list

185

(nivel avansat). Cele dou moduri de vizualizare au asociate un buton n fereastra Property Inspector . Dac butonul este apsat (selectat), atunci modul de vizualizare este List View. Dac butonul este deselectat atunci modul de vizualizare este Graphical View.

a) b) Figura 5.4 Tipurile de vizualizare a proprietilor n fereastra Property Inspector Pentru specificarea dimensiunilor scenei n pixeli se introduce valoarea 450 n primul cmp al seciunii Stage Size (limea scenei) i 500 n cel de-al doilea cmp (nlimea scenei). Dup ce valorile au fost introduse, se poate observa c fereastra Stage se redimensioneaz la valorile specificate. De asemenea, utilizatorul poate selecta nite dimensiuni predefinite din lista ce apare n cazul apsrii cu mouse-ul pe sgeata n jos din dreptul seciunii Stage Size. :n funcie de modul i locul unde se va vizualiza fimul nou creat, se poate alege o anumit palet de culori pentru acesta. :n cazul exemplului de

186

fa, filmul este creat pentru vizualizare pe Internet i de aceea se dorete folosirea unor culori specifice pentru web. Pentru aceasta, n seciunea Movie din fereastra Property Inspector se selecteaz caseta derulant Movie Palette se selecteaz Web 216. . Din lista de palete de culori care apare

5.5 Salvarea noului film Pentru salvarea noului film creat se selecteaz din meniul File opiunea Save sau Save As (sau se folosete combinaia de taste CTRL+S). :n caseta de dialog care apare, utilizatorul are posibilitatea selectrii locaiei pe disc unde se vrea salvat filmul i atribuirea unui nume a acestuia. Observaie: Pe msur ce se lucreaz n Director 8, se recomand salvarea frecvent a filmului. 5.6 Creare informaie media n Director Informaiile multimedia cu care se poate lucra n Director 8 pot fi imagini, fiiere audio sau video, texte etc. Exist dou modaliti de creare media n Director: - creare media n Director 8; - importare media din alte programe. Informaii media simple ca text sau fundaluri sunt ideale pentru a fi create n Director.

5.7 Crearea unei forme vectoriale Director d posibilitatea utilizatorului s creeze curbe vectoriale (descrieri matematice ale formelor umplute cu culori sau culori graduale sau gradieni). O form vectorial folosete mult mai puin memorie (intern i pe disc) dect n cazul folosirii imaginilor de tip bitmap i astfel se descarc mai rapid de pe Internet. Paii de mai jos reprezint procesul de creare a unei forme vectoriale unplute cu gradieni care va servi ca fundal pentru film: - din meniul Window se selecteaz opiunea Vector Shape, Director afind caseta de dialog Vector Shape (Figura 5.5);

187

C\ su]a Cast Member Name

Op]iuni specifice pentru Gradient

Butonul Filled Rectangle Sec]iunea Gradient

Figura 5.5 Caseta de dialog Vector Shape se efectueaz clic pe instrumentul Filled Rectangle din bara de instrumente situat n stnga ferestrei. :n suprafaa de desen, cursorul devine ca o cruce. Folosind metoda tragerii cu mouse-ul se creaz un dreptunghi (tragere cu mouse-ul din colul din stnga sus pn n colul din dreapta jos al dreptunghiului). Dimensiunea exact a acestuia nu este important n acest moment. Imaginea creat se poate redimensiona mai trziu; se dorete umplerea dretunghiului cu o culoare de tip gradient. O astfel de culoare este format astfel: se pleac de la o anumit culoare numit culoare de nceput i gradual se ajunge la o culoare de sfrit. Pentru umplerea dreptunghiului creat cu un gradient de culori se selecteaz nti culoarea de nceput. Pentru aceasta se apas butonul ). Pe ecran din stnga al seciunii gradient i se ine apsat ( apare o list de culori (Figura 5.6). Se selecteaz o culoare nchis de albastru; n acelai mod, se selecteaz i culoarea de sfrit ca fiind o nuan deschis de albastru;

188

Figura 5.6 Alegerea culorii se selecteaz butonul de umplere cu culoare tip gradient; se poate observa c n partea de sus a ferestrei au aprut nite opiuni specifice pentru culorile de tip gradient (Figura 5.7). Astfel, se poate selecta tipul de gradient liniar sau radial. Radial creaz un efect gradient circular fa de cel liniar. :n cazul de fa se selecteaz Radial. :n cmpul Y Offset se introduce valoarea 70. Aceast valoare deplaseaz centrul gradientului n sus cu 70 de pixeli, astfel nct s se creeze un efect de tip cer luminat de soare. :n cazul folosirii unei valori pozitive, atunci centrul gradientului se mut n jos cu numrul de pixeli specificat. :n cazul gradientului de tip Liniar utilizatorul poate specifica i unghiul sub care acesta se realizeaz (csua Angle). De asemenea, este posibil specificarea numrului de ori n care gradientul i schimb culoarea n interiorul formei (csua Cycles) i a ratei cu care gradientul face schimbul ntre culori (csua Spread). Valoarea acestei rate se introduce n procente i pentru o valoare de 100% gradientul face trecerea de la culoarea de nceput pn la culoarea de sfrit pe toat lungimea i limea formei; valori mai mici ca 100% fac schimbarea mai abrupt; pentru valori mai mari ca 100% culoarea de sfrit este atins n mod teoretic doar, undeva n afara formei; n csua Cast Member Name din partea de sus a ferestrei Vector Shape (Figura 5.7) se d un nume sugetiv pentru acest membru al distribuiei (actor sau cast). Un nume sugestiv n acest caz ar fi cer. Atribuirea de nume membrilor distribuiei face procesul de identificare a acestora n scenariu mult mai facil. Dac nu exist un nume atribuit, atunci Director specific ca nume un numr n funcie de poziia membrului n distribuie; salvarea noului membru al distribuiei este facut automat prin nchiderea ferestrei Vector Shape.

189

C\ su]a Cast Member Name

Op]iuni specifice pentru Gradient

Figura 5.7 Realizarea cerului ca un gradient radial 5.8 Creare membru distribuie de tip text Fereastra de creare a unui membru distribuie de tip Text ofer utilizatorului controalele i opiunile standard de formatare, asemntoare cu aplicaiile de tip procesare de texte. Pentru crearea unui membru distribuie de tip text se parcurg urmtorii pai: - se selecteaz opiunea Text din meniul Window; - dac este necesar se redimensioneaz fereastra care apare (Figura 5.8) pentru a putea fi vizualizate toate opiunile posibile n partea de sus a acesteia; - proprietile textului pot fi setate folosind cmpurile din partea de sus a ferestrei. :n cazul de fa se folosete Arial, 24-points, boldat; - pentru selectarea culorii i a altor opiuni care nu sunt prezente n fereastra Text se selecteaz opiunea Font din meniul Modify. :n fereastra care apare (Figura 5.9) se poate selecta culoarea textului (Color). Aceasta se face prin apsarea butonului asociat culorii curente. }inndu-se apsat butonul stnga al mouse-ului pe ecran va fi afiat fereastra de alegere a culorii. Dup selectarea culorii, butonul asociat culorii curente va fi colorat n aceasta;

190

dup setarea tuturor atributelor care se doresc pentru text, se introduce textul n fereastra asociat. :n cazul de fa se dorete introducerea textului loading.... Pentru modificarea proprietilor anumitor poriuni din textul introdus se selecteaz respectiva poriune i se seteaz caracteristicile dorite pentru aceasta; ca orice membru de distribuie i acestui membru de tip text i se poate asocia un nume (partea de sus a ferestrei); se nchide fereastra Text pentru salvarea noului membru distribuie creat.
Casu]a Cast Member Name Op]iuni specifice pentru Text

Textul propriu-zis

Figura 5.8 Crearea unui membru de distribuie de tip text

Figura 5.9 Proprietile membrilor de distribuie text

191

5.9 Vizualizarea membrilor distribuiei n fereastra Cast Se poate observa cu uurin c noii membri distribuie creai apar n fereastra Internal Cast cu numele asociate (Figura 5.10). Dac fereastra Internal Cast nu este vizibil pe ecran, se poate selecta opiunea Internal Cast din meniul Window.

Figura 5.10 Modul de vizualizare Cast List a distribuiei (Cast) Exist dou modaliti de vizualizare a distribuiei. Pentru schimbarea ntre cele dou moduri se folosete iconia Cast View Style din partea superioar stnga a ferestrei Internal Cast . Modul implicit de vizualizare este sub form de list (Cast List, Figura 5.10). Modul de vizualizare Cast Thumbnail (Figura 5.11) afieaz cte o csu pentru fiecare membru distribuie care conine o imagine micorat a membrului respectiv, dar prezint mai puine detalii dect modul Cast List (nu prezint detalii de genul data i ora cnd a fost creat/modificat etc.).

Figura 5.11 Modul de vizualizare Cast Thumbnail a distribuiei (Cast) Filmul din exemplul de fa necesit doar o singur fereastr pentru distribuie. Director 8 ofer posibilitatea crerii i altor ferestrei de distribuie n funcie de necesitile utilizatorului. Pentru aceasta se selecteaz din meniul File, opiunea New i apoi Cast. :n fereastra de dialog care apare, utilizatorul poate atribui un nume noii distribuii.

192

Figura 5.12 Fereastra de dialog New Cast Prin apsarea butonului Create se genereaz o fereastr pentru noua distribuie.

5.10 Importarea de membri distibutie Membrii distribuie care au fost creai anterior sunt tipuri de media ce pot fi create n Director. Pentru folosirea informaiilor media complexe, acestea pot fi importate din alte aplicaii. Director poate importa diverse tipuri de informaii media ca bitmap, texte, video digital, fiiere audio, sunete, filme create n Flash. Pentru importarea de informaii multimedia, trebuie cunoscut locaia fiierelor asociate acestora pe disc. :n cazul de fa, toate fiierele multimedia necesare sunt localizate n acelai folder Tutorial_media. Se selecteaz din meniul File opiunea Import. Director afieaz caseta de dialog Import Files (Figura 5.13). :n seciunea Look In, se selecteaz folderul corespunztor fiierelor multimedia care se doresc a fi importate. Prin clic pe butonul Add All, toate fiierele existente n directorul selectat vor fi adugate n lista fiierelor de importat. Se apas apoi butonul Import pentru nceperea procesului. Director va afia o caset de dialog n care utilizatorul este ntrebat tipul de format pentru fiierul curent ce se import (Figura 5.14). De asemenea, utilizatorul are posibilitatea de a specifica acelai format pentru celelalte fiiere rmase de importat (se selecteaz Same Settings for Remaining Files n caseta de dialog Select Format). Se apas apoi butonul OK. Fiierele importate apar n distribuie (fereastra Internal Cast, Figura 5.15) n ordine alfabetic dup numele acestora pe disc. Fiecare membru are asociat un numr n funcie de poziia acestuia n fereastra Internal Cast.

193

Figura 5.13 Importarea unor membrii distribuie

Figura 5.14 Caseta de dialog Select Format

194

Figura 5.15 Distribuia dup procesul de import

5.11 Redenumirea membrilor distribuiei Utilizatorul are posibilitatea de modificare a numelui membrilor distribuiei. Pentru aceasta se selecteaz respectivul membru, iar n cmpul Cast Member Name din partea de sus a ferestrei Internal Cast se introduce noul nume. :n cazul de fa se dorete schimbarea numelui membrului din flowerFrZero n flowerFr00 . 5.12 Adugare comentarii/observaii pentru un membru distribuie De cele mai multe ori este necesar adugarea unu comentariu pentru fiecare membru al distribuiei. Aceste comentarii pot fi introduse n fereastra Property Inspector n seciunea Member, cmpul Comments (n prealabil se selecteaz membrul cruia vrea s i se asocieze un comentariu). Comentariile pot fi vizualizate n modul List view al ferestrei Internal Cast (Figura 5.16).

195

Figura 5.16 Adugarea unui comentariu pentru un membru distribuie 5.13 Creare actori din membrii ai distribuiei (creare Sprites din Cast members) Actorii (Sprites) sunt obiecte obinute din membrii distribuie (Cast members). Aceste obiecte controleaz cnd, unde i cum apar n film membrii distribuiei. De exemplu, cnd se mut un membru distribuie pe scen se creaz un sprite care indic unde respectivul membru apare n film. Cnd se mut un membru n scenariu (Score) se creaz un sprite care indic cnd apare respectivul membru n film. Pentru procesul de creare sprite-uri trebuie avut n vedere ca ferestrele Cast, Score, Stage i Property inspector s fie vizibile pe ecran. Dac nu, acestea pot fi fcute vizibile prin selectare din meniul Window. :n principiu, sprite-urile se creaz prin metoda tragerii cu mouse-ul din distribuie pe scen sau n scenariu. Cu alte cuvinte, se face drag and drop din fereastra Internal Cast n fereastra Stage sau n fereastra Score. Pentru a putea crea sprite-uri n mod eficient se impune mai nti prezentarea general a scenariului (Score). Fereastra Score (Figura 5.17)

196

organizeaz i controleaz coninutul filmului n timp n rnduri care conin informaie media, numite canale. Scenariul include canale speciale (Effects Channels) care controleaz temporizarea filmului, sunetul i paleta de culori a acestuia. Fereastra Score include de asemenea cadre (frames) i capul de redare (playback head).

Canale speciale Buton ascundere/vizualizare canale speciale Cadru Capul de redare

Canale sprite-uri

Figura 5.17 Fereastra Score Canalele pentru sprite-uri (partea de jos a ferestrei) sunt numerotate i controleaz toat informaia media vizibil n film. Canalele speciale pot fi ascunse prin folosirea butonului de vizualizare prezentat n Figura 5.17. Un cadru dintr-un film reprezint un punct singular n timp, similar n teorie cu un cadru dintr-un film real. Numerele afiate orizontal n canalele speciale i canalele sprite-urilor reprezint cadre. Prin setarea numrului de cadre care sunt afiate pe secund se stabilete viteza de redare a filmului. Capul de redare se mic de-a lungul ferestrei Score pentru a indica cadrul care este afiat la momentul respectiv pe scen (Stage). Pe msur ce se ruleaz filmul, capul de redare se mic automat prin scenariu (de la stnga la dreapta). Se poate de asemenea efectua clic pe orice cadru din Scenariu pentru a muta capul de redare pe respectivul cadru. Pentru mrirea sau micorarea coninutului ferestrei Score se poate schimba procentajul de vizualizare (Zoom in sau Zoom out din meniul View). Comanda Zoom in mrete fiecare cadru, permind astfel utilizatorului s vad mai mult informaie n acesta. Comanda Zoom out permite vizualizarea mai multor cadre ntr-un spaiu ecran mai mic.

197

Figura 5.18 Un sprite n Score Un sprite se ntinde pe unul sau mai multe cadre n funcie de timpul n care se vrea ca acesta s fie vizibil pe scen (Figura 5.18). Astfel, un sprite ncepe la un cadru specificat i se poate termina n acelai cadru sau ntr-un cadru ulterior. De exemplu, un sprite ncepe la cadrul 5 i se sfrete la cadrul 5. Aceasta nseamn ca respectivul sprite este vizibil pe scen ntre cadrul 5 i cadrul 5. Pentru crearea unui sprite trebuie parcurse urmtoarele etape: o n fereastra Score se selecteaz cadrul unde se dorete ca sprite-ul s apar n film; o se trage un membru distribuie din fereastra Internal Cast n fereastra Stage (pe scena) pe poziia unde se dorete ca respectivul sprite s apar n film. De asemenea se poate trage un membru distribuie direct n fereastra Score (Director poziioneaz sprite-ul astfel creat n mijlocul scenei).

Figura 5.19 Poziionarea sprite-ului Cer n Score

198

Figura 5.20 Stabilirea dimensiunilor unui sprite :n exemplul de fa, se selecteaz cadrul 10 din canalul 1 i se trage membrul distribuie Cer n centrul ferestrei Stage. Se poate observa c sprite-ul astfel creat ncepe de la cadrul 10 din Score (Figura 5.19). Acum trebuie ca sprite-ul nou creat s fie redimensionat la dimensiunea scenei. Cea mai elegant metod este folosirea ferestrei Property Inspector. Pentru aceasta se selecteaz sprite-ul nou creat i n fereastra Property Inspector, sectiunea Sprite se seteaz opiunile pentru stnga (left), sus (top), dreapta (right), jos (bottom) la 0, 0, 450 i respectiv 500 (Figura 5.20). Majoritatea schimbrilor care sunt fcute asupra unui sprite nu afecteaz n nici un fel membrul distribuie folosit pentru crearea acestuia (n cazul de fa nu se redimensioneaz i Cast member Cer din fereastra Internal Cast). :n mod implicit un sprite se ntinde pe 28 de cadre. Aceast valoare poate fi setat cu ajutorul casetei de dialog Sprite Preferences (din meniul File, opiunea Preferences i apoi Sprite).

199

5.14 Schimbarea cernelii pentru un sprite Utilizatorul poate controla modul n care culorile unui sprite apar pe scen prin aplicarea de cerneal (ink). :n exemplul de fa se trage membrul distribuie Sunny Landscape n cadrul 10 al canalului 2 n fereastra Score. Noul sprite apare ntr-o cutie alb n centrul scenei. Pentru a poziiona sprite-ul Sunny Landscape astfel creat n alt poziie pe scen, se utilizeaz tot metoda tragerii (n fereastra Stage se trage sprite-ul menionat n partea de jos a scenei).

Cutie alb\

Figura 5.21 Cutia alb care nconjoar sprite-ul Sunny Landscape Cutia alb ce nconjoar sprite-ul (Figura 5.21) poate fi facut transparent aplicnd o cerneal de tip Background Transparent, care ia fiecare pixel de o culoare specificat (implicit culoarea alb) i o face transparent. Pentru aceasta, cu sprite-ul Sunny Landscape selectat, se selecteaz seciunea Sprite din fereastra Property Inspector. Din caseta derulant de la opiunea Ink se selecteaz Background Transparent (Figura 5.22,a). Cutia alb ce nconjoar sprite-ul devine acum transparent (Figura 5.22,b).

200

a) b) Figura 5.22 Selectarea cernelii Background Transparent pentru peisaj i efectul acesteia pe scen :n Tabelul 5.1 sunt prezentate pe scurt tipurile de cerneal existente n Director. Tabelul 5.1 Tipurile de cerneal n Director Cerneala Efectul aplicrii acesteia asupra unui sprite suprapus pe un alt sprite Afieaz toate culorile originale dintr-un sprite; toate culorile Copy inclusiv albul sunt opace; modul implicit de afiare. :nltur dreptunghiul alb de jur mprejurul sprite-ului; toate Matte culorile din interiorul dreptunghiului sunt opace. Background Face toi pixelii din fundalul sprite-ului s fie transpareni i transparent permite astfel ca fundalul scenei s fie vzut. Transparent Face ca toate culorile deschise s fie transparente permind ca obiectele luminate s fie vizibile sub sprite. Inverseaz culorile care se suprapun; cnd este aplicat Reverse sprite-ului de deasupra, acolo unde culorile se suprapun, culoarea de deasupra se schimb cu negativul cromatic al culorii de dedesubtul ei. Similar cu reverse, inverseaz culorile care se suprapun, cu Ghost excepia faptului c celelalte culori sunt transparente; sprite-ul nu este vizibil dect dac se suprapune cu alt sprite.

201

Efectul aplicrii acesteia asupra unui sprite suprapus pe un alt sprite Creaz un negativ cormatic al originalului. Not Copy Variaii ale efectelor menionate mai sus; imaginea de Not Transparent deasupra este mai nti inversat, iar apoi sunt aplicate Not reverse efectele Transparent, Reverse sau Ghost. Not Ghost Determin prile sprite-ului care sunt transparente sau opace. Mask Pentru aceasta este nevoie a fi definit o masc ca un membru distribuie (prile albe din masc sunt transparente, iar cele negre sunt opace). Asigur un amestec cu un procentaj specificat al sprite-ului Blend cu sprite-ul de dedebsubtul lui. Compar culorile pixelilor de deasupra cu cele ale pixelilor Darkest de dedesubt i folosete pixelul cu culoarea cea mai nchis. Similar cu Darkest, dar se folosete culoarea cea mai Lightest deschis. Creaz o nou culoare prin adunarea celor dou culori (se Add realizeaz o normalizare dac culoarea RGB rezultant este mai mare ca 255). Similar cu Add, dar nu se realizeaz normalizare. Add Pin Scade valoarea RGB a culorii sprite-ului de deasupra din Substract culoarea sprite-ului de dedesubt (valoarea obinut nu poate fi mai mic ca 0). :n general ntunec un sprite. Darken Deschide culorile dintr-un sprite. Lighten Cerneala
(Tabelul 5.1 cont.)

5.15 Schimbarea duratei unui sprite Aa cum s-a menionat anterior, durata implicit a unui sprite este 28 de cadre. :n exemplul de fa, sprite-urile Cer i Sunny Landscape apar pe scen pe parcursul ntregului film, pn la cadrul 180. Pentru aceasta se selecteaz ambele sprite-uri din fereastra Score (inndu-se apsat tasta SHIFT). Cnd sunt selectate mai multe sprite-uri se pot modifica proprietile pentru toate acestea. :n fereastra Property Inspector, seciunea Sprite exist dou cmpuri (Figura 5.23): cadrul de nceput al sprite-ului (Begin Frame) i cadrul de sfrit al sprite-ului (End Frame).

202

Figura 5.23 Cmpurile de nceput i de sfrit ale unui sprite n fereastra Property Inspector Se introduce valoarea 180 n cmpul End Frame pentru a extinde sprite-urile selectate pn la cadrul 180. 5.16 Blocare sprite-uri (Lock sprites) Pentru a preveni schimbri neavenite asupra unor sprite-uri, acestea pot fi blocate (lock). Dup ce un sprite a fost blocat, acesta nu mai poate fi mutat sau s i fie schimbate proprietile, pn n momentul cnd este deblocat. Pentru aceasta, n fereastra Property Inspector exist butonul . Pentru deblocarea sprite-ului selectat se utilizeaz acelai Lock Sprite buton Lock Sprite. :n exemplul de fa se blocheaz sprite-ul Sunny Landscape. 5.17 Creare alte sprite-uri Din moment ce filmul ncepe cu o zi nnorat, trebuie creat efectul de nnorare. Pentru aceasta, deasupra peisajului nsorit (Sunny Landscape) se adaug un sprite Cloudy Landscape (n canalul 3, cadrul 10 al ferestrei Score). De asemenea se seteaz cerneala acestuia ca find Background Transparent (din Property Inspector).

5.18 Alinierea sprite-urilor Sprite-urile Sunny Landscape i Cloudy Landscape trebuie s fie aliniate perfect una peste alta. Pentru aceasta se selecteaz cele dou sprite-uri i se alege opiunea Align din meniul Modify. Pe ecran este afiat caseta de dialog Align (Figura 5.24,a), cu dou casete derulante cu opiuni pentru alinierea pe vertical i pe orizontal . Se selecteaz opiunile AlignReg. Point (aliniere puncte de poziionare, Figura 5.24,b). Aceste puncte de poziionare (registration points) sunt definite implicit n centrul imaginii bitmap. Ele pot fi schimbate de ctre utilizator n fereastra Paint. Director avertizeaz c alinierea nu va afecta sprite-ul blocat (Sunny Landscape, blocat anterior).

203

a) b) Figura 5.24 Caseta de dialog Align si opiunile de aliniere a sprite-urilor Pentru sprite-ul Cloudy Landscape se introduce cadrul 130 n cmpul End Frame din fereastra Property Inspector. 5.19 Mrirea sau micorarea ferestrei scenei :nainte de a crea o secven animat care mic norii de pe cer va fi nevoie de micorarea ferestrei scenei pentru a facilita aranjarea norilor. :n Director se poate folosi comanda Zoom pentru a vizualiza scena mai mic sau mai mare dect dimensiunea ei original. Comanda Zoom afecteaz doar vizualizarea scenei i nu afecteaz dimensiunile scenei specificate n fereastra Property Inspector. Exist mai multe modaliti de mrire/micorare a ferestrei Stage, astfel: - cu scena activ se apas combinaia de taste CTRL + - pentru zoom out (micorare) sau CTRL + + pentru zoom in (mrire); - cu scena activ se selecteaz comenzile Zoom in sau Zoom out din meniul View; - selectarea unui procent de vizualizare din partea de jos a ferestrei Stage (caseta derulant Zoom Menu); Procentajul de vizualizare a scenei apare afiat n bara de titlu a ferestrei Stage. :n cazul de fa se micoreaz fereastra Stage. Se observ c pe msur ce i scena se micoreaz, spaiul de culoare gri de jur mprejurul acesteia se mrete. Acolo pot fi plasate sprite-uri nainte de a intra n scen. Numai obiectele plasate n scen vor fi vizibile n film, celelalte nefiind afiate.

204

Urmtoarea etap n exerciiul propus este plasarea norilor. Pentru aceasta exist doi membri distribuie Cloud01 i Cloud 02. Se selecteaz cadrul 10 din canalul 4. Se trage membrul Cloud 02 pe scen, plasndu-l spre dreapta scenei (Figura 5.25). Nu conteaz dac sprite-ul se extinde n afara scenei. Se extinde durata acestui sprite pn la cadrul 120. De asemenea, se seteaz cerneala de afiare a sprite-ului ca fiind Background Transparent.

Figura 5.25 Poziionarea primului nor pe scen

Figura 5.26 Poziionarea final a norilor pe scen

205

Se selecteaz apoi cadrul 10 din canalul 5 i se trage membrul Cloud01 pe scen poziionndu-l n stnga sus. Se extinde sfritul acestui sprite pn la cadrul 95 i se seteaz cerneala ca fiind Background Transparent. Se creaz un nou sprite n canalul 6, cadrul 10 folosind tot membrul Cloud02. Se seteaz cadrul de sfrit al acestuia ca fiind 75 i de asemenea cerneala ca Background Transparent. Se poziioneaz acest ultim sprite pe scen n aa fel nct s acopere ct mai mult din cer (Figura 5.26). 5.20 Creare animaii in Director 5.20.1 Creare animaie simpl folosind metoda tweening Pentru a face norii s se mite de-a lungul cerului se va folosi o tehnic simpl de animaie numit tweening. Pentru aceasta, se definesc proprietile unor cadre numite cadre cheie, iar Director umple automat cadrele dintre acestea (Figura 5.27). Un cadru cheie indic n general o schimbare n proprietile sprite-ului. Proprietile care pot fi tweened sunt poziia, dimensiunea, rotaia, amestecul de culori (blend) etc. Fiecare cadru cheie definete o valoare pentru aceste proprieti (chiar dac n cele mai multe cazuri n mod explicit numai una dintre ele).
Cadrul de start Cadre cheie Cadrul de sf\ r[it

Cadrul de start

Cadre cheie

Cadrul de sf=r[it

Figura 5.27 Cadrele cheie pentru procesul de tweening Pentru aceasta se execut urmtorii pai: se selecteaz sprite-ul Cloud02 din canalul 4 al ferestrei Score; pe scen, sprite-ul Cloud02 este acum selectat. :n mijlocul acestuia se poate observa un punct rou i unul albastru. Aceste puncte reprezint

206

nite mnere pentru procesul de creare a unei ci de animaie pentru un sprite; inndu-se apsat tasta SHIFT se trage de acest mner spre stnga, pn departe de marginea din stnga a scenei. Pe msur ce se trage de mner, acesta se separ n mai multe puncte (cercuri). Un cerc verde indic locaia de nceput a unui sprite, un cerc albastru arat locaia sprite-ului n relaie cu cadrul curent i un cerc rou reprezint poziia de sfrit a sprite-ului. }inndu-se apsat tasta SHIFT se constrnge micarea mnerului la o linie vertical sau orizontal; se selecteaz sprite-ul Cloud01 din canalul 5 i se trage de mner pn departe de marginea din dreapta a scenei; se selecteaz sprite-ul Cloud02 din canalul 6 i se trage de mner pn departe de marginea din stnga a scenei; se aduce scena la scara 1:1 de vizualizare (100%); se organizeaz ferestrele n aa fel nct s se vizualizeze ferestrele Stage i Score i de pe bara de instrumente a programului Director se apas butonul Rewind (derulare napoi) i apoi butonul Play (rulare film).

Se poate observa c norii se mic ntre punctul de start i punctul de sfrit definite prin operaia de tweening. De asemenea, n fereastra Score, capul de redare (playback head) se mic de-a lungul fiecrui cadru din scenariu pe msura ce ruleaz filmul. Capul de redare sau citire indic cadrul curent. Pentru vizualizarea unui anumit cadru se trage capul de citire de-a lungul scenariului pn se ntlnete respectivul cadru. Stop din bara de Pentru oprirea rulrii filmului se apas butonul instrumente a programului Director. Observatie: :n fereastra Score, mici cercuri apar la nceputul i sfritul celor trei sprite-uri corespunztoare norilor. Aceste cercuri reprezint cadruri cheie i indic unde proprietile unui sprite se schimb (Figura 5.28).

207

Capul de redare

Cadru cheie

Figura 5.28 Vizualizarea cadrelor cheie n fereastra Score 5.20.2 Stoparea rulrii continue a unui film :n momentul rulrii unui film, capul de redare ajunge la ultimul cadru din film i se ntoarce din nou la primul cadru. Se realizeaz astfel o bucl continu, iar filmul se ruleaz teoretic de un numr infinit de ori. Pentru a stopa reluarea filmului se dorete ca respectivul cap de redare s se opreasc n momentul cnd ajunge la ultimul cadru. Astfel, din meniul Control se deselecteaz opiunea Loop Playback. Acum, cnd se ruleaz filmul, capul de redare se oprete pe ultimul cadru al filmului. 5.20.3 Amestecul de sprite-uri (blend sprite) :n plus fa de procesul de tweening a cii unui sprite, se poate folosi acelai proces pentru alte proprieti ale sprite-urilor, ca de exemplu dimensiunea, rotaia i amestecul de culori dintre sprite-uri. Prin schimbarea proprietilor cernelii i n principal a cernelii de tip Blend se pot genera efecte de tip Fade in (apariie treptat) sau Fade out (dispariie treptat). :n exemplul propus, dup ce norii au disprut de pe scen, se dorete ca peisajul s apar nsorit. Aceasta se poate realiza prin folosirea proprietilor cernelii (Blend) pentru a face ca peisajul ntunecat s dispar treptat, n timp ce peisajul nsorit s apar treptat. Mai nti trebuie specificat n care cadru trebuie sa nceap efectul de amestec (Blend). :n fereastra Score se selecteaz cadrul 80 al sprite-ului Cloudy Landscape (peisajul nnorat). Din meniul Modify se selecteaz opiunea Split Sprite (desparte sprite-ul). :n acest fel, sprite-ul curent este desprit n dou sprite-uri de cadrul curent (80). Se selecteaz apoi cadrul cheie de

208

sfrit al celui de-al doilea sprite Cloudy Landscape creat (dreptunghiul mic din cadrul 130). :n fereastra Property Inspector, seciunea Sprite se selecteaz cerneala ca fiind de tip Blend cu un procentaj de 10 % (Figura 5.29).

Figura 5.29 Selectarea cernelii de tip Blend Se observ c respectivul cadru cheie se schimb ntr-un mic cercule pentru a indica o schimbare n proprietile sprite-ului. Se deruleaz i se ruleaz filmul pentru a putea observa efectul de amestec (blend). 5.20.4 Creare animaie cadru cu cadru Un sprite este n general o instan a unui singur membru al distribuiei plasat pe scen sau n scenariu. Cu toate acestea, un sprite poate include mai muli membri ai distribuiei. Animaia care folosete mai muli membri ai distribuiei se numete animaie cadru cu cadru. Aceast tehnic ofer posibilitatea crerii de animaii mai complexe dect animaia simpl prin tweening. 5.20.4.1 Schimbarea ordinei membrilor distribuiei Pentru crearea de animaie cadru cu cadru se poate folosi metoda Cast to Time care permite mutarea mai multor membri ai distribuiei n scenariu ca un singur sprite. Pentru aceasta este necesar ca respectivii membri ai distribuiei s fie n aceeai ordine n fereastra Internal Cast ca i ordinea n care apar n animaie. :n cazul de fa, animaia care se creaz reprezint o floare care rsare, crete i apoi nflorete. Se poate observa n fereastra Cast (n modul de vizualizare Thumbnail View) c membrul flowerFr00 este n afara secvenei. Aceasta este prima imagine din animaie i deci trebuie mutat naintea celorlali membri (naintea lui flowerFr01). Se trage membrul flowerFr00 peste membrul flowerFr01. Se poate observa c flowerFr00 ia poziia membrului flowerFr00. Ceilali membri sunt deplasai spre dreapta. Acum, membrii distribuiei necesari pentru animaie sunt n ordinea dorit (Figura 5.30).

209

Figura 5.30 Schimbarea ordinii membrilor de distribuie 5.20.5 Creare animaie de tip Cast to Time (distribuie n timp) Se selecteaz cadrul 140 din canalul 7 n fereastra Score. Se selecteaz toi membri flowerFr00 pn la flowerFr16 (inndu-se apsat tasta SHIFT). Din meniul Modify se alege opiunea Cast to Time. Se poate obseva c florile apar ca un singur sprite n fereastra Score (Figura 5.31).

Figura 5.31 Un singur sprite rezultant din crearea unei animaii de tip Cast to time :n mod implicit, cerneala Background Transparent este folosit de Director pentru a face ca fundalul alb s fie transparent. :n cazul de fa, fundalul este negru. Utilizatorul poate face n aa fel nct culoarea neagr s fie transparent. Astfel, se selecteaz sprite-ul asociat florii i n fereastra Property Inspector se selecteaz culoarea pentru fundal (Background) ca fiind neagr (Figura 5.32).

210

Culoarea fundalului (background)

Figura 5.32 Selectarea culorii fundalului unui sprite Se seteaz acum cerneala sprite-ului ca fiind Background transparent. De asemenea, se extinde sprite-ul pn la cadrul 180. Pentru a vizualiza animaia se deruleaz i se ruleaz filmul. 5.21 Ataare comportamente sprite-urilor Comportamentele adaug inteligen i flexibilitate unui film. :n locul rulrii cadrelor exact cum dicteaz scenariul (Score), un comportament poate controla filmul carspuns la condiii sau evenimente specifice. :n acest exemplu se vor folosi comportamente pentru a face o albin s se mite aleator n jurul florii i de asemenea s urmeze micarea cursorului mouse-ului. Cnd se ataeaz comportamente unui sprite ntreg, spre deosebire de un singur cadru, se poate trage comportamentul peste sprite-ul din fereastra Score sau din fereastra Stage. Mai nti trebuie creat un sprite pentru albin. Se selecteaz cadrul 175 al canalului 8 din Score. Se trage membrul de distribuie albin pe scen, n apropierea florii. Se scurteaz sprite-ul pn la cadrul 180 (acest lucru se poate realiza i prin tragerea cu mouse-ul a cadrului de sfrit al sprite-ului pentru scurtarea sau extinderea sprite-ului selectat).

Numele categoriei

comportamente

Figura 5.33 Fereastra Library Palette Director pune la dispoziia utilizatorului o serie de comportamente predefinite. Acestea se gsesc ntr-o librrie Library Palette. Dac fereastra Library palette nu este vizibil,se poate selecta din meniul Window. Aceast fereastr afieaz comportamentele grupate n categorii (Figura

211

5.33). Numele categoriei active apare n partea de sus a ferestrei (cmpul Library List, Figura 5.34). Numele fiecrui comportament apare lng o iconi care indic tipul acestuia. Din categoria Automatic se alege comportamentul Random Movement and Rotation (micare aleatoare i rotaie). Pentru a citi o descriere a ceea ce face respectivul comportament se poate ine cursorul mouse-ului deasupra iconiei asociate cu acesta. Se trage comportamentul Random Movement and Rotation peste sprite-ul albinei din Score. O caset de dialog cu parametrii pentru respectivul comportament este afiat.

Figura 5.34 Selectarea unei categorii de comportamente din fereastra Library Palette :n acelai mod se poate aduga i comportamentul Turn Towards Mouse (ndreapt-te ctre mouse) care face ca sprite-ul cruia i este asociat s se ntoarc ctre cursorul mouse-ului. Acest comportament se gsete n categoria Animation, subcategoria Interactive din Library Palette. Comportamentul se poate trage i asupra sprite-ului din fereastra Stage. Se observ c apare un dreptunghi mprejurul sprite-ului cnd se trage comportamentul deasupra acestuia. {i de aceasta dat este afiat o cutie de dialog cu parametrii ce controleaz comportamentul. Se selecteaz opiunea Always (mereu) i se apas butonul OK. Pn acum s-au ataat comportamente care afecteaz sprite-urile. Comportamentele pot fi asociate i cadrelor pentru aciuni care afecteaz modul n care se comport filmul. :n exemplul curent se va ataa un comportament ultimului cadru al filmului (180) pentru a fi rulat n mod repetat, adic pentru a menine capul de citire acolo. Comportamentul se gsete n categoria Navigation (navigare) i se numete Hold on Current Frame (menine pe cadrul curent). Aa cum i spune i numele, acest comportament presupune

212

meninerea la nesfrit a capului de redare n cadrul cruia i este asociat. Aceste comportamente se trag n canalul special (Script channel). :n cazul de fa este asociat cu ultimul cadru, aa c este tras peste ultimul cadru n canalul script (Figura 5.35). Pentru vizualizarea filmului se deruleaz i se ruleaz filmul. Se observ c, atunci cnd capul de citire ajunge la ultimul cadru, filmul continu s ruleze, dar capul de citire este meninut pe acesta.
Canalul special script

Comportametul Hold on Current Frame asociat cadrului 180

Figura 5.35 Asocierea unui comportament cu un cadru prin intermediul canalului special Script 5.22 Adugare sunet Aa cum s-a menionat anterior albina va bzi. Pentru aceasta trebuie adugat sunet filmului. Director ofer mai multe posibiliti de adugare i sincronizare a sunetului. :n cele ce urmeaz, se va prezenta o procedur simpl pentru controlul sunetului n Score. Controlul sunetului n scenariu (Score) este similar cu controlul altor sprite-uri, cu diferena c sunetul se adaug n canalele speciale de sunet din partea de sus a ferestrei Score. Dac canalele de sunet nu sunt vizibile, atunci se apas pe butonul de expandare . Se trage membrul distribuie buzzing (zumzit) n cadrul 175 al canalului de sunet 1 i se scurteaz cadrul de sfrit al acestuia la 180 (Figura 5.36). :n fereastra Property Inspector n seciunea Sound se selecteaz Loop (buclare). Aceasta face ca sunetul s fie rulat continuu n timp ce albina este aflat pe scen.

213

Canelele speciale de sunet

Figura 5.36 Adugarea sunetului n canalele speciale de sunet 5.23 Streaming descrcarea rapid de pe Internet a filmului Atunci cnd se intenioneaz publicarea filmului pe Internet este adesea necesar ca filmul s nceap s ruleze chiar cnd coninutul acestuia nu a fost complet descrcat pe calculatorul local, proces care se numete streaming. Streaming face ca filmul s nceap s ruleze de ndat ce coninutul necesar pentru primul cadru este descrcat pe calculatorul local. Coninutul rmas se descarc apoi n continuare n fundal (proces care nu este ns sesizat de utilizator). Avantajul metodei streaming este c se scurteaz timpul perceput de utilizator pentru descrcarea filmului de pe Internet. Timpul este de fapt acelai, dar utilizatorul nu percepe ca timp de descrcare dect timpul necesar descrcrii coninutului necesar pentru primul cadru. 5.24 Crearea unei introduceri pentru streaming :n cazul streaming este adesea recomandat s se nceap cu o scen de introducere care se descarc rapid i care este rulat ncontinuu pn cnd urmtoarea scen s-a descrcat de pe Internet. :n acest exemplu se va aduga un film de tip Flash care anun utilizatorul ca restul fimului se ncarc. se trage membrul distribuie Black Shape peste cadrul 1 din canalul 1 n Score. Sprite-ul astfel creat va cuprinde cele 10 cadre disponibile; folosind fereastra Property Inspector se redimensioneaz sprite-ul prin setarea Left, Top, Right i Bottom la 0,0,450 i respectiv 500; n fereastra Score se selecteaz cadrul 1 din canalul 2 i se trage membrul distribuie text Loading ntr-un loc apropiat de centrul scenei (Stage);

214

se selecteaz sprite-ul text Loading i i se seteaz cerneala ca fiind Background Transparent; - se trage membrul de distribuie Loadloop n cadrul 1 din canalul 3 al ferestrei Score. Acest membru de distribuie este un film Flash i i va comunica utilizatorului c filmul se descarc de pe Internet; - pe scen (Stage) se trage sprite-ul Loadloop n aa fel nct s fie centrat sub text; - din fereastra Library List se selecteaz Internet i apoi Streaming; - se trage efectul Loop Until Media in Frame is Available n canalul script al cadrului 1; - n caseta de dialog Parameters se tasteaz 10 n cmpul Wait for Media in Frame field i se apas Ok. De fapt, n acest fel se specific programului Director s ruleze filmul Flash pn cnd tot coninutul necesar pn la cadrul 10 se descarc. Odat ce sprite-urile din cadrul 10 s-au descrcat, efectul se termin i filmul ncepe s ruleze, urmnd ca procesul de descrcare s continue n fundal. 5.25 Publicarea filmului pe Internet Director poate genera ntr-o singur etap o pagin web care s includ filmul realizat. Se selecteaz astfel opiunea Publish din meniul File, dup ce n prealabil se salveaz filmul. Director creaz o versiune Shockwave a filmului n acelai director n care se gsete salvat acesta. Se va deschide apoi o fereastr a browserului curent i filmul Shockwave va fi rulat. Fimul va putea fi vizualizat n browser, dac acesta are instalat un plug-in pentru Shockwave. :n caz contrar, utilizatorul este ghidat spre pagina de descrcare gratuit de pe Internet a plug-in-ului. 5.26 Adugare interactivitate cu Lingo Lingo este limbajul de programare din spatele programului Director 8. Cu ajutorul acestuia se pot crea scripturi (programe) pentru a introduce interactivitate n film. Folosind Lingo, se pot realiza multe operaii care de regul pot fi realizate cu ajutorul interfeei grafice a programului Director (ca de exemplu schimbarea culorii sau dimensiunii unui sprite, mutarea unui sprite pe scen etc.). Utilitatea folosirii limbajului Lingo vine din flexibilitatea pe care o aduce filmului. :n loc s se ruleze o serie de cadre consecutive, aa cum sunt ele dictate de scenariu (Score), Lingo poate controla rularea filmului ca rspuns la diverse condiii sau evenimente. De exemplu, un sprite se poate muta sau nu dac utilizatorul a apsat sau nu un anumit buton de pe scen.

215

Director include o serie de scripturi predefinite care se gsesc n fereastra Library Palette i se numesc comportamente. Aceste comportamente dau posibilitatea utilizatorului s adauge interactivitate fr a scrie linii de cod, ci doar prin tragerea acestora peste sprite-urile corespunztoare. Aceste scripturi predefinite pot fi modificate, sau utilizatorul poate scrie propriile scripturi pe care s le asocieze unor sprite-uri.

5.27 Folosire marcatori Marcatorii identific locaii fixe la un anumit cadru din film. Cu alte cuvinte, un marcator este de fapt un nume asociat unui cadru din film. Marcatorii se folosesc atunci cnd se creaz structuri de navigaie n film (meniuri). Folosind Lingo sau comportamente din Library Palette se poate muta capul de citire la anumite cadre identificate prin marcatori. Acest lucru este folositor atunci cnd se sare la scene noi dintr-un meniu. Odat ce un cadru a fost marcat (i s-a asociat un marcator), numele marcatorului poate fi folosit n comportamentele predefinite sau n scripturi pentru a face referire la cadrul asociat acestuia. Referirea la cadrele din filme se poate face de asemenea folosind numrul acestora, dar folosind marcatorii este o soluie mai elegant. Un dezavantaj al folosirii numerelor cadrelor n locul unor marcatori apare n cazul n care se insereaz sau se terg cadre din Score.

5.27.1 Crearea unui marcator Pentru crearea unui marcator se poate face clic simplu n canalul special asociat marcatorilor din fereastra Score (Figura 5.37). :n locul respectiv apare un nou marcator cu numele implicit New Marker n unde n este numrul marcatorului. Utilizatorul poate asocia un alt nume cu respectivul marcator (Figura 5.38).

5.27.2 {tergerea unui marcator Pentru tergerea unui marcator se folosete metoda tragerii cu mouse-ul al acestuia afar din canalul special al marcatorilor.

216

Canalul marcatorilor

Figura 5.37 Canalul marcatorilor din fereastra Score

Figura 5.38 Adugarea i atribuirea de nume a unui marcator

Figura 5.39 Lista marcatorilor

Figura 5.40 Fereastra asociat marcatorilor :n timpul implementrii aplicaiei multimedia n Director, utilizatorul poate folosi butoanele Next Marker i Previous Marker din partea stng a canalului special asociat marcatorilor pentru a muta capul de citire la marcatorul urmtor sau cel dinainte. Exist o fereastr asociat marcatorilor care se numete Markers (Figura 5.40). Aceasta poate fi afiat prin dou

217

metode. Prima metod este folosirea butonului Markers Menu din stnga canalului marcatorilor (Figura 5.39). Acest buton afieaz o list a marcatorilor, iar n finalul listei o opiune Markers pentru afiarea ferestrei asociate marcatorilor. O alt modalitate de a afia fereastra Markers este selectarea opiunii Markers din meniul Window. :n partea stng a ferestrei Markers sunt afiai toi marcatorii definii n film, utilizatorul putnd selecta unul dintre acetia. :n partea dreapt a ferestrei, se afieaz numele marcatorului selectat, nume care poate fi editat. De asemenea, sus n fereastra marcatorilor este specificat numrul cadrului asociat cu marcatorul curent. 5.28 Controlul navigaiei Se consider urmtorul exemplu simplu. Exist o seciune n film unde exist un meniu cu dou opiuni (Optiunea1 i Optiunea2, Figura 5.41). Execuia filmului se oprete dup afiarea meniului i se ateapt ca utilizatorul s selecteze una din cele dou opiuni. Dac se apas Optiunea1, atunci capul de citire va efectua un salt la o seciune din film asociat cu Optiunea1 (Figura 5.42). :n mod similar, capul de citire va sri la o seciune din film asociat cu Optiunea2 atunci cnd utilizatorul apas cu butonul stnga al mouse-ului pe sprite-ul asociat opiunii 2 (Figura 5.43). Dup ce s-a terminat seciunea asociat unei opiuni, pe ecran apare un sprite pe care dac se apas se revine n meniu (capul de citire face din nou un salt la seciunea de afiare a meniului).

Figura 5.41 Scena pentru meniu

218

Figura 5.42 Scena pentru seciunea 1

Figura 5.43 Scena pentru seciunea 2

Figura 5.44 Fereastra Score pentru exemplul de fa

219

Practic, este implementat urmtorul exemplu (Figura 5.44): - de la cadrul 0 pn la cadrul 15 este afiat meniul; - la cadrul 15 rularea filmului trebuie oprit pentru a da posibilitatea utilizatorului s aleag o opiune i astfel se folosete comportamentul Hold on Current Frame din categoria Navigation a Library Palette; - seciunea din film asociat opiunii 1 se gsete ntre cadrul 20 i 30; - seciunea din film asociat opiunii 2 se gsete ntre cadrul 35 i 45. Pentru ca dup afiarea seciunii corespunztoare unei opiuni din meniu aplicaia s atepte intervenia utilizatorului (rentoarcerea n meniu prin apsarea unui sprite) se folosete la sfritul acestor seciuni acelai comportament asociat cadrelor de sfrit Hold On Current Frame. Fiecrui cadru de nceput a unei seciuni i se definesc nite marcatori, astfel pentru cadrul 0 marcatorul meniu, pentru cadrul 20 marcatorul opt1 i pentru cadrul 35 marcatorul opt2. Ceea ce mai trebuie fcut acum este s se asocieze un comportament sau un mic script sprite-urilor care reprezint opiunile, astfel nct capul de citire s sar la seciunea asociat. Exista dou metode: 1. Folosind un script Lingo Pentru a asocia un script unui sprite se folosete meniul context al sprite-ului respectiv i se selecteaz opiunea Script. Pe ecran este afiat o fereastr n care utilizatorul, folosind limbajul de programare Lingo poate scrie scriptul (Figura 5.45). Implicit, cnd se asociaz un script unui sprite se consider c respectivul script se execut n momentul cnd se apas cu butonul stnga al mouse-ului pe sprite (scriptul trateaz n mod implicit evenimentul care se produce la apsarea butonului stnga al mouse-ului). De aici provin i liniile de cod care apar n fereastra scriptului: on mouseUp me end Pentru a realiza sritura la seciunea asociat opiunii, se poate folosi urmtoarea linie de cod: on mouseUp me go to frame "opt1" end

220

Figura 5.45 Fereastra pentru scrierea scriptului n Lingo Linii de cod asemntoare se introduc i n scripturile asociate sprite-urilor Optiune2 i :napoi la meniu (Figura 5.46 si Figura 5.47).

Figura 5.46 Scriptul Lingo pentru saltul la seciunea 2

Figura 5.47 Scriptul Lingo pentru saltul napoi la meniu

221

2. Folosind efectul Go To Frame X Button din categoria Navigation a Library Palette. Se folosete metoda tragerii cu mouse-ul pentru a lua efectul din fereastra Library Palette i a-l trage peste sprite-ul corespunztor. Pe ecran apare o caset de dialog n care utilizatorul trebuie s introduc numrul cadrului la care se execut sritura. Atenie, nu se poate introduce un marcator cnd se folosete acest efect. Din aceasta cauz soluia cea mai elegant este cea de la punctul 1. 5.29 Realizarea efectului RollOver Folosind comportamentele predefinite din Library Palette utilizatorul poate foarte simplu s realizeze aa numitele efecte RollOver. Aceste efecte presupun schimbarea aspectului unui obiect, atunci cnd mouse-ul este trecut deasupra lor. Cu alte cuvinte, cnd cursorul mouse-ului se afl deasupra unui sprite, atunci acesta i va schimba aspectul, iar cnd cursorul mouse-ului prsete respectivul sprite, acesta revine la aspectul iniial. Un astfel de efect este util pentru a aduga interactivitate unei aplicaii multimedia. :n continuare se va prezenta un exemplu foarte simplu. Un dreptunghi rou din scen va fi schimbat ntr-unul verde atunci cnd cursorul mouse-ului este deasupra acestuia. Cnd cursorul mouse-ului prsete sprite-ul, atunci dreptunghiul va redeveni rou. Pentru aceasta este nevoie de doi membri distribuie i anume un dreptunghi rou (cu numele rosu) i un dreptunghi verde (cu numele verde), ambele cu aceleai dimensiuni (Figura 5.48). Efectul de rollover va nsemna practic schimbarea sprite-ului rosu cu sprite-ul verde n momentul cnd cursorul mouse-ului se afl deasupra dreptunghiului rou.

Figura 5.48 Cele doi membrii distribuie rosu si verde :n primul rnd se va poziiona n canalul 1, cadrul 1, dreptunghiul rou i se va extinde sprite-ul astfel format pn n cadrul 30. Este apoi

222

nevoie de a menine capul de citire n cadrul 30 pentru a da posibilitatea utilizatorului s mite mouse-ul i s aduc cursorul peste sprite-ul respectiv. Se folosete astfel din Library Palette comportamentul Hold on Current Frame din categoria Navigation i se trage peste cadrul 30 din canalul special Script. Dac se ruleaz acum filmul, se poate observa capul de citire care rmne pe cadrul 30, fr ns ca filmul s se termine. Tot din Library Palette se va folosi acum comportamentul asociat cu efectul RollOver. Din categoria Animation, subcategoria Interactive se alege comportamentul Rollover Member Change i se trage peste sprite-ul rosu (fie n Stage, fie n Score). Pe ecran va aprea caseta de dialog cu parametrii respectivului comportament (Figura 5.49). :n cazul de fa utilizatorul este ntrebat cu ce s fie substituit sprite-ul n cazul unui rollover (dac cursorul mouse-ului se afl deasupra acestuia). Se alege din caseta derulant disponibil sprite-ul verde i se apas butonul OK.

Figura 5.49 Caseta de dialog cu parametrii comportamentului Rollover Member Change Singurul lucru care mai rmne de fcut este testarea filmuleului. Dac se ruleaz, se poate observa c atunci cnd cursorul mouse-ului se afl deasupra dreptunghiului rou, acesta i schimb culoarea n verde, iar cnd cursorul prsete dreptunghiul, culoarea acestuia redevine roie. 5.30 Realizarea unei aplicaii executabile de sine-stttoare Director pune la dispoziia utilizatorilor un mecanism de realizare a unei aplicaii executabile de sine-stttoare (aplicaie numit Projector). Pentru aceasta se selecteaz opiunea Create Projector din meniul File. Director ntreab dac s salveze eventualele schimbri ale filmului curent, deoarece acesta trebuie nchis pentru a crea un projector. Pe ecran va fi afiat caseta de dialog Create Projector (Figura 5.50). Utilizatorul poate alege acum filmul Director (fiierul cu extensia dir) care se vrea a fi convertit ntr-o aplicaie de sine-stttoare.

223

Figura 5.50 Caseta de dialog Create Projector

Figura 5.51 Caseta de dialog Save Projector As

224

Odat ales un fiier dir, se poate apsa pe butonul Create pentru crearea fiierului Projector. Pe ecran va fi afiat o nou caset de dialog Save projector as n care utilizatorul trebuie s selecteze sub ce nume va fi creat aplicaia executabil i locaia pe disc unde va fi salvat aceasta (Figura 5.51). Prin apsarea butonului Save, Director trece la crearea aplicaiei executabile, pe ecran fiind afiat o fereastr de dialog cu starea curent a acestui proces (Figura 5.52). Aplicaia creat este o aplicaie executabil (un fiier cu extensia exe), care poate fi executat pe orice PC care ruleaz sub un sistem de operare Windows. Aplicaia poate fi scris pe un CD i astfel s fie folosit pe un alt calculator.

Figura 5.52 Crearea aplicaiei 5.31 Etapele de realizare a unei aplicaii n Director 8 Pentru realizarea unei aplicaii multimedia n Director 8 trebuie parcurse urmtoarele etape: - Stabilirea temei i a audienei pentru respectiva aplicaie Aceasta este prima etap a realizrii unei aplicaii multimedia i presupune n primul rnd stabilirea temei pentru aceasta. :n funcie de tema aleas (prezentarea unui proces, serviciu, a unei companii etc.) se specific i audiena int a acesteia. Acest lucru este foarte important n principal pentru modul de prezentare a informaiilor ctre publicul int. :ntr-un fel se prezint informaiile ctre nite copii, sau ctre un public care nu are cunotine despre domeniul respectiv, fa de modul de prezentare a informaiilor ctre un public avizat. - Storyboard Fiind vorba de o aplicaie multimedia, trebuie realizat un aa numit storyboard. Acesta este n esen o copie desenat pas cu pas pe hrtie a aplicaiei multimedia (ecran cu ecran). Astfel se poate decide att asupra unui design i format de prezentare a informaiilor ctre publicul int, ct

225

i asupra tipului de informaii multimedia necesare n acest scop. Pentru fiecare ecran sunt necesare anumite tipuri de informaii multimedia pentru a transmite ctre publicul int mesajul corespunztor. :n unele cazuri, doar textul este suficient, pe cnd n altele sunt necesare imagini, informaii audio sau video etc. - Adunarea informaiilor multimedia Aceast etap presupune strngerea tuturor informaiilor necesare pentru realizarea aplicaiei multimedia. Cu alte cuvinte, aceast etap presupune strngerea tuturor membrilor de distribuie necesari. O surs important de informaii multimedia este Internetul. Trebuie avut ns grij la drepturile de autor. Pentru folosirea informaiilor multimedia prezentate de un site Internet, trebuie cerut acordul n scris a administratorilor acestuia. :n cazul realizrii unor aplicaii non-comerciale (de exemplu proiecte studenteti), majoritatea site-urilor Web permit folosirea propriilor materiale aprate de drepturile de autor. - Stabilirea liniei temporale (timeline) Anterior a fost prezentat modul de realizare a unei aplicaii multimedia n Director. Cea mai important parte a acestei aplicaii este scenariul, adic momentul de apariie a fiecrui actor i durata ct acesta este pe scen. Cu alte cuvinte, pentru fiecare actor trebuie stabilit cadrul n care va aprea pe scen i cadrul n care va disprea de pe scen. Aceasta este de fapt linia temporal (timeline) pentru aplicaia multimedia. Este recomandat ca, nainte de trecerea la implementarea propriu-zis a aplicaiei, s se decida linia temporal pentru aceasta. Astfel se poate decide asupra timpului necesar pentru ca ntreaga aplicaie s ruleze. - Implementarea aplicaiei cu Director 8 Aceasta este etapa de realizare a aplicaiei multimedia propriu-zis. - Testarea Odat aplicaia implementat, aceasta trebuie testat. Etapa curent presupune verificarea att a informaiilor prezentate n aplicaie, ct i buna funcionare a acesteia. De exemplu, dac aplicaia conine un meniu, atunci trebuie verificat corectitudinea funcionrii legturilor (sriturilor) din acesta. - Evaluarea interfeei Aplicaia multimedia este prezentat publicului prin intermediul unei interfee grafice. Aceast interfa trebuie evaluat n scopul stabilirii performanei acesteia. Practic, publicul int are acces la informaiile

226

coninute n aplicaia multimedia doar prin intermediul acestei interfee. Dac interfaa este facil i uor de neles de ctre publicul int, atunci aplicaia multimedia poate avea succes din start. Dac ns interfaa nu este proiectat aa cum ar trebui, publicul int poate avea dificulti n folosirea acesteia i implicit accesul la informaiile oferite de aceasta poate avea de suferit. Exist n principal patru modaliti de evaluare a unei interfee: - n mod formal cu ajutorul unor tehnici de analiz; - n mod automat prin anumite proceduri computerizate; - n mod empiric prin experimente cu subieci umani; - n mod heuristic prin observarea interfeei i comentarea acesteia n funcie de anumite concepte. Se va prezenta n continuare metoda de evaluare heuristic a unei interfee. Aceast metod a fost propus de Nielsen i Molich n 1990 i este o metod inginereasc de gsire a problemelor de folosire a unei interfee n scopul corectrii acestora ca parte a unui proces iterativ de proiectare. Evaluarea heuristic presupune ca un grup mic de evaluatori s examineze interfaa i s judece compatibilitatea acesteia cu anumite principii recunoscute de folosire a acesteia. Aceste principii se numesc principii heuristice. :n principiu, evaluatori individuali pot realiza o evaluare heuristic a unei interfee, ns experiena a indicat c oricare evaluator individual nu va gsi o mare parte din problemele de folosire a interfeei respective. Nielsen a aratat c folosind evaluatori individuali, numai aproximativ 35% din erorile de proiectare ale unei interfee au fost gsite de acetia. Partea bun a lucrurilor este aceea c majoritatea evaluatorilor gsesc erori sau probleme diferite ale interfeei i de aceea se poate obine o performan ridicat a acestei metode de evaluare prin agregarea rezultatelor evalurii mai multor evaluatori. Practic, fiecare evaluator inspecteaz interfaa n mod individual. Dup ce toate evalurile au fost terminate, evaluatorilor li se permite s comunice unul cu cellalt n vederea agregrii rezultatelor. :n acest fel se obine o evaluare independent i neinfluenat a interfeei respective. Pentru realizarea unei evaluri corecte, grupul de evaluatori trebuie s se ghideze dup anumite principii de folosire a interfeei. Nielsen a propus n 1990 un set de 9 principii heuristice care pot fi folosite pentru a genera idei n timpul evalurii critice a unei interfee. Acestea sunt: 1) Design simplu i natural (Simple and natural design) Dialogurile nu trebuie s conin informaii irelevante sau care sunt folosite prea rar. Orice informaie irelevant dintr-un

227

dialog este n competiie cu informaiile relevante. Toate informaiile trebuie s apar ntr-o manier natural i logic. 2) Folosirea limbajului natural al utilizatorului (Speak the users language) Dialogurile cu utilizatorii trebuie s fie exprimate n cuvinte, fraze i concepte familiare acestora. 3) Minimizarea ncrcrii memoriei utilizatorului (Minimize the users memory load) Dup cum se tie, capacitatea memoriei umane pe termen scurt este limitat. De aceea, utilizatorul nu ar trebui s fie nevoit s i aminteasc informaii dintr-un dialog n altul. Instruciunile pentru folosirea sistemului trebuie s fie vizibile i uor de gsit sau regsit dac este cazul. Instruciunile complicate trebuie s fie simplificate. 4) Consecven n design (Be consistent) Utilizatorii unei interfee nu trebuie s se ntrebe dac anumite cuvinte, situaii sau aciuni nseamn acelai lucru. O anumit aciune a sistemului trebuie s fie ntotdeauna atins printr-o anumit aciune a utilizatorului. 5) Fiecare aciune a utilizatorului are o reaciune din partea interfeei (Provide feedback) :n permanen, sistemul trebuie s in utilizatorul la curent cu ceea ce se ntmpl. Astfel, prin punerea la dispoziie cu reaciuni n timp util la aciunile utilizatorului, sistemul menine un contact permanent cu acesta. 6) Interfaa trebuie s posede ieiri vizibil marcate (Provide clearly marked exits) Un sistem cu un design bun nu trebuie s permit utilizatorului s se gseasc ntr-o stare fr ca acesta s aib posibiliti de ieire vizibil marcate. :n general, utilizatorii folosesc adesea anumite funcii ale sistemului sau interfeei din greeal i de aceea acetia vor avea nevoie de anumite portie de ieire din starea nedorit.

228

7) Interfaa trebuie s pun la dispoziia utilizatorului scurtturi (Provide shortcuts) Proprietile unei interfee care o fac uor de nvat, ca de exemplu dialogurile interactive, sunt adesea obositoare pentru utilizatorii experimentai. Pentru acetia, sistemul trebuie s pun la dispoziie anumite scurtturi care s i uureze acestuia munca. 8) Interfaa trebuie s pun la dispoziia utilizatorului mesaje de eroare corespunztoare (Provide good error messages) Mesajele bune de eroare sunt defensive, precise i constructive. Mesajele de eroare defensive dau vina pe deficienele sistemului i nu critic niciodat utilizatorul. Mesajele de eroare precise specific utilizatorului informaii exacte despre cauza sau cauzele acestora. Mesajele de eroare constructive specific utilizatorului sugestii pentru corecia acestora. 9) Prevenia erorilor (Error prevention) Un design mai bun dect cel care specific mesaje de eroare bune este un design care previne ca erorile s apar. :n 1994, Nielsen a mbuntit aceste principii heuristice i a anunat un set de 10 principii: 1) Vizibilitatea strii sistemului (Visibility of system status) Sistemul trebuie ca n permanen s in utilizatorii la curent cu ceea ce se ntmpl (ntr-un interval de timp rezonabil). 2) Comparaie ntre sistem i lumea real (Match between system and the real world) Sistemul trebuie s vorbeasc limba utilizatorului prin intermediul cuvintelor, frazelor i a conceptelor familiare acestuia i nu n termeni specifici sistemului. 3) Controlul i libertatea utilizatorului (User control and freedom) :n general, utilizatorii folosesc adesea anumite funcii ale sistemului sau interfeei din greeal i de aceea vor avea nevoie de anumite portie de ieire din starea nedorit.

229

Sistemul trebuie s pun la dispoziia utilizatorilor posibilitatea de undo sau de redo. 4) Consecven i standarde (Consistency and standards) Utilizatorii unei interfee nu trebuie s se ntrebe dac anumite cuvinte, situaii sau aciuni nseamn acelai lucru. O anumit aciune a sistemului trebuie s fie ntotdeauna atins printr-o anumit aciune a utilizatorului. Trebuie folosite n acest scop aciuni care au fost deja intrate n uz (aciuni standard). 5) Prevenia erorilor (Error prevention) Un design bun trebuie s prentmpine eventualele erori care pot aprea. 6) Recunoatere n loc de amintire (Recognition rather than recall) Obiectele, aciunile i opiunile trebuie s fie vizibile. Memoria utilizatorului nu trebuie ncrcat cu informaii care nu sunt necesare. 7) Flexibilitate i eficien n folosire (Flexibility and efficiency of use) Sistemul trebuie s pun la dispoziia utilizatorilor experimentai mecanisme de accelerare a anumitor dialoguri sau aciuni. 8) Design estetic i minimal (Aesthetic and minimalist design) Dialogurile nu trebuie s conin informaii care nu sunt relevante sau sunt folosite foarte rar. 9) Ajutarea utilizatorilor s recunoasc, diagnosticheze i s revin din erori (Help users recognize, diagnose, and recover from errors) Mesajele de eroare trebuie s fie prezentate n limbaj natural i nu n coduri. Acestea trebuie s indice n mod precis problema aprut i s sugereze o posibil soluie la aceasta. 10) Ajutor i documentaie (Help and documentation) Cu toate c este de preferat ca un sistem s poat fi folosit fr documentaie, ar putea fi necesar punerea la dispoziia utilizatorului a unui help i documentaii. Orice astfel de informaie trebuie s fie uor de cutat i trebuie s comunice

230

utilizatorului paii concrei pe care trebuie s i urmeze pentru atingerea scopului. De asemenea, documentaiile nu trebuie s fie laborioase. Practic, folosind aceste principii heuristice, un set de evaluatori examineaz interfaa respectiv i o judec n raport cu aceste principii heuristice. De exemplu, se presupune c se evalueaz o interfa a unui magazin online de pe Internet. Utilizatorul poate naviga prin catalogul de produse i alege pe acelea pe care le dorete. De regul, acestea sunt puse ntr-un co de cumprturi (shopping basket). Odat ajunse acolo, utilizatorul poate merge la cas (checkout) pentru a ncheia tranzacia electronic, sau poate renuna la ele. De multe ori, un astfel de co de cumprturi conine obiectele dorite de utilizator, dar sunt folosite nite coduri interne i preul acestora. Dac cumprtorul vrea s renune la anumite obiecte, atunci ar trebui s i aduc aminte care coduri corespund acestor obiecte. Acest lucru contravine principiilor heuristice Minimizarea ncrcrii memoriei utilizatorului i Folosirea limbajului natural al utilizatorului. O alt problem ar fi aceea ca n momentul efecturii tranzaciei electronice, datorit codificrilor i verificrilor ce au loc, ncrcarea urmtoarei pagini Web este greoaie i majoritatea cumprtorilor sunt tentai s apese butonul Refresh al browserului pentru c sunt convini c aciunea lor nu a avut efect. Acest lucru duce de cele mai multe ori la realizarea aceleiai tranzacii de dou ori, deci apariia unei erori. Aceasta ar putea fi prevenit prin anunarea cumprtorului c cererea este procesat, c trebuie s atepte pn cnd tranzacia este ncheiat i s nu apese pe butonul Refresh al browserului. Principiile heuristice nclcate acum sunt Prevenia erorilor i Fiecare aciune a utilizatorului are o reaciune din partea interfeei. Acest proces poate continua pn la gsirea tuturor nclcrilor principiilor heuristice (de regul se folosesc cel puin 3 evaluatori independeni ale cror rezultate sunt agregate ntr-unul singur). Se poate trece apoi la corectarea problemelor gsite, o nou evaluare heuristic i procesul continu pn cnd nu mai sunt gsite erori. 5.32 Exerciiu S se realizeze o aplicaie multimedia cu Director 8 pe o tem la alegere. Aplicaia trebuie s posede caracter de interactivitate ca meniu-uri i efecte de rollover i trebuie s foloseasc toate tipurile de informaii multimedia (texte, imagini, sunete i video).

231