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GRAND PRIX RACING ONLINE (GPRO). Manual para nuevos jugadores 1. !s"a#o general $ %ons!dera%!ones prev!as.

Antes de comenzar, conviene matizar algunas cuestiones sobre el juego: Cualquiera que pretenda participar en GPRO pensando que es un juego de carreras de coches se e&u!vo%a. GPRO es un juego de gestin en el que lo m s importante no son las carreras !aunque sean el "in #ltimo$, ni siquiera la econom%a !primordial en las categor%as superiores$& 'os m s importante en GPRO son los datos& (in ellos no podremos hacer nada, por mucho que creamos conocer la )*& As% pues, es crucial que recopilemos todos los datos posibles de las carreras para obtener una in"ormacin que nos permita ir mejorando en el juego& + s adelante e,plicar- qu- datos son esos tan importantes que debemos guardar como un tesoro& Pero, en segundo lugar, no hemos de olvidar la econom%a& (in una buena gestin del presupuesto todas nuestras ilusiones de promocionar se ir n al garete& .a/ que tener unos conceptos claros de la gestin de los ingresos / gastos de nuestro equipo / el control de ciertos par metros del juego que nos a/udar n a gestionar / distribuir bien nuestro presupuesto& '. (o)re el *or+a"o del juego. 0n GPRO los jugadores se distribu/en en cinco categor%as, de menor a ma/or: roo1ie !novatos$, amateur, pro, m ster / -lite& 2odos los jugadores nuevos comienzan en el nivel roo1ie& (e les asigna, de inicio, un piloto !normalmente un 3paquete4$ que tan slo suele tener contrato por 5 carreras, un coche con las piezas en el nivel m%nimo, un sta"" t-cnico que gestiona las paradas en pits / las reparaciones de aver%as, de un nivel mu/ elemental, / un presupuesto inicial de 67 +& 'as carreras se celebran todos los martes / viernes, a partir de las 87 horas& ,. An"es de la pr!+era %arrera. Aqu% viene el primer consejo importante que nadie, en el "oro del juego, os dar porque est prohibido revelar in"ormacin 3privilegiada4 en -l& 'o primero que deber-is hacer, al entrar en el juego por primera vez, es "ichar, cuanto antes, un buen piloto& 0l piloto es crucial, decisivo para vuestro "uturo inmediato en el juego& As% pues, deber-is entrar en el +er%ado de p!lo"os / consultar los datos / las habilidades de los que tengan un nivel medio igual o in"erior a 9:, que es el m ,imo permitido en roo1ie para la contratacin de un nuevo piloto& ;eb-is conocer el grado de importancia que tienen las habilidades de un piloto para tener -,ito en el juego& As%, este es el orden de importancia, de ma/or a menor, de las habilidades que deber-is valorar / comparar para decidiros por o"recer un contrato a un nuevo piloto& <unto a cada habilidad se os indica el nivel m%nimo e,igible o aceptable para iniciar con -,ito la categor%a roo1ie e, incluso, para poder aspirar a un hipot-tico ascenso a la categor%a siguiente: amateur& ;e inicio, las habilidades o atributos entrenables pueden ser in"eriores a los indicados, pero cuanto menor sea la di"erencia con esos valores, menor entrenamiento har "alta /, por lo tanto, menos tiempo para llegar a tener un nivel competitivo& 1-) .alen"o (/101). 0l talento es una habilidad no en"rena)le, que permanece invariable a lo largo de la vida del piloto& =n elevado talento proporciona seguridad / una ma/or destreza en circuitos complicados / en carreras con lluvia& '-) Con%en"ra%!2n (/131). 0s una habilidad tambi-n mu/ importante que evita errores de pilotaje de los pilotos en situaciones l%mite& (e entrena / mejora entre 5 / > puntos con entrenamiento de $oga. (in embargo, ha/ que advertir que el entrenamiento de /oga disminu/e la res!s"en%!a del piloto en dos puntos por entrenamiento&

,-) Res!s"en%!a. 0n roo1ie no es una habilidad o atributo tan crucial como en las categor%as superiores, por lo que, inicialmente, podremos contratar a un piloto sin esta habilidad, aunque siempre es mejor, si podemos, "ichar a uno con algo de resistencia, por poco que sea& 0n caso de duda, siempre elegiremos a un piloto con algo de resistencia& (in embargo, dado que su entrenamiento es mu/ costoso porque su progresin es mu/ lenta !apenas 8 puntos por entrenamiento$ conviene comenzar lo antes posible el mismo para que, una vez logrado el ascenso, el piloto alcance, en amateur, una resistencia m%nima de entre ,4561 con la que poder ser m%nimamente competitivo& 'a resistencia aumenta 8 puntos con entrenamiento de g!+nas!a7 pero progresa en ma/or cantidad cuando hacemos "es" o prue)as, en cu/o caso suele subir entre 5 / > puntos& + s adelante veremos cmo& 8-) E9per!en%!a $ %ono%!+!en"o ":%n!%o (/81). 0n roo1ie tienen similar importancia / su valor de partida no es necesario que sea mu/ alto& 'a e9per!en%!a no se entrena, se va adquiriendo con cada carrera / cada test o prueba, de manera mu/ lenta& 0n cambio, el conocimiento t-cnico s% se entrena / sube bastante, casi tanto como la concentracin& (in embargo, no es necesario entrenarlo a menudo porque sube tambi-n con cada carrera / cada test& .a/ otras habilidades cu/o entrenamiento es prioritario !res!s"en%!a $ %on%en"ra%!2n$& 0stas son las cualidades m s importantes que ha de tener un buen piloto& ;espu-s e,isten otras no tan importantes / alguna de ellas incluso inconveniente, como la agres!v!dad, que en roo1ie no conviene que sea e,cesivamente alta porque provoca errores, accidentes / un ma/or desgaste del coche, con la consiguiente repercusin en la econom%a& (in embargo, una agres!v!dad +oderada s; es +u$ re%o+enda)le para evitar los bloqueos de jugadores oponentes en nuestros adelantamientos o para "acilitar estos& =na agres!v!dad en"re 14 $ ,1 es m s que su"iciente en roo1ie& 'a +o"!va%!2n $ el %ar!s+a se van adquiriendo con los resultados& 'a +o"!va%!2n es mucho m s importante que el %ar!s+a o la repu"a%!2n / constitu/e una baza "undamental para el control del nivel medio del piloto, de cara a su renovacin o conservacin, de las que luego hablaremos& <na adver"en%!a7 a prop2s!"o de los valores de los a"r!)u"os del p!lo"o= como veremos, el control sobre la valoracin media del piloto es "undamental para poder renovarle el contrato / conservarlo m s all de dos temporadas& Por esa razn, es mu/ conveniente que los valores +>9!+os de %on%en"ra%!2n $ "alen"o no lleguen a su tope m ,imo, para evitar que se dispare ese valor medio por encima del m ,imo en la categor%a& 0n categor%as superiores, unos valores m ,imos de concentracin / talento entorno a los 877 puntos es m s que su"iciente / nos asegurar la posibilidad de controlar esa media del piloto / de entrenarle otros atributos mu/ importantes a esos niveles, como la e9per!en%!a7 la ":%n!%a $ la res!s"en%!a. ;e hecho, un piloto con esos valores de concentracin / talento pr cticamente necesitar , tan slo, puntuales entrenamientos de ninja !para conservar en un buen nivel la agresividad, que se va perdiendo poco a poco$ / persistentes entrenamientos de gimnasia para aumentar la resistencia, con lo que el valor medio subir mu/ lentamente& 0s mu/ importante, tambi-n, que el salario de un primer piloto para la categor%a roo1ie no sobrepase el milln de dlares& 'a eleccin de un buen piloto supone el :7? del -,ito en el juego& 8. Preparando la %arrera. @ien, /a tenemos a nuestro piloto& Ahora tendremos que a"rontar la preparacin de la carrera& Para ello disponemos de 9 pr cticas / dos cali"icaciones& Para a"rontar las pr cticas deberemos tomar nota de las caracter%sticas del circuito& Cada circuito tiene una in"ormacin, invariable en el tiempo, que comprende la %arga aerod!n>+!%a, la dure#a

de la suspens!2n7 el desgas"e de neu+>"!%os7 el %onsu+o de %o+)us"!)le7 el "!po de adelan"a+!en"o $ el "!e+po de parada en p!"s. Aeamos cada aspecto& 'a %arga aerod!n>+!%a hace alusin al 3agarre4 que se necesita /, por lo tanto, es un indicativo del valor que daremos a la altura o ngulo de los alerones delantero / trasero del coche& 0s decir: a ma/or carga aerodin mica, ma/or valor del ngulo de los alerones& 0s conveniente que sepamos, en este punto, que a ma/or altura de alerones, menos velocidadB / viceversa& Pero si damos a nuestros alerones una altura insu"iciente, perderemos agarre /, por tanto, estabilidad en las curvas& 'a dure#a de la suspens!2n se re"iere, como su nombre indica, a eso mismo: al grado de dureza que el circuito requiere en la suspensin del coche& A ma/or dureza de la suspensin, ma/or velocidad pero, tambi-n, menor agarre& .a/ que calcular el mejor valor posible para un comportamiento estable del coche en todos los sectores del circuito& 0l desgas"e de neu+>"!%os nos in"orma del grado de desgaste de las gomas de los neum ticos en el circuito& 0s uno de los datos "undamentales a guardar de nuestra e,periencia en los di"erentes circuitos para saber calcular los neum ticos adecuados en "uturas carreras& ;el desgaste de los neum ticos depende, por ejemplo, el c lculo de los 3stints4 !n#mero de vueltas a dar entre paradas$ /, por lo tanto, la carga de combustible de los mismos& 0l %onsu+o de %o+)us"!)le nos "acilita el grado de consumo de cada circuito& 0s otro de los datos "undamentales a la hora de calcular los setups de carrera / es determinante para establecer las estrategias de paradas / el n#mero de vueltas a dar en relacin con la duracin de los neum ticos& 0l adelan"a+!en"o nos in"ormar del grado de di"icultad que va a tener nuestro piloto para poder adelantar a sus rivales& 0n "uncin de ese grado de di"icultad / de otros par metros de la carrera !como el "!e+po de parada en p!"s, di"erente en cada circuito$ podremos decidir la estrategia a seguir en cuanto al n#mero de paradas, las cargas de combustible, los neum ticos /, sobre todo, los r!esgos a asumir en cuanto a la progresin en carrera& 4. Con*!gurando el %o%?e. Lo &ue lla+a+os @(E.<PA. Aamos a preparar las 9 pr cticas disponibles para averiguar la mejor con"iguracin !se"up$ del coche, tanto para la cali"icacin como para la carrera& 'a con"iguracin del coche consta de seis apartados en los que tendremos que e,perimentar determinados valores hasta dar con los correctos& 0n cada uno de estos apartados ha/ un signo de interrogacin que nos in"orma de la relacin entre el valor a indicar / el e"ecto a conseguir con dicho valor& 'a "orma de obtener el valor correcto es como sigue: (upongamos que el circuito nos indica que es de una suspensin A'2A& 0l rango de valores a indicar va de 777 a CCC& Comenzaremos por probar un valor que rebase la mitad de ese rango / se sit#e entre los :77 puntos / los CCC& Pongamos D:7& !'gicamente, si "uera un circuito de suspensin @A<A, Cuando tengamos todos los valores colocados haremos la primera pr ctica con el neum tico que elijamos, sin que importe demasiado cu l sea, salvo para aspectos que luego detallar-& 2ras la primera pr ctica, el piloto in"orma de que necesita de una suspensin algo m s dura& Coloquemos, para la segunda pr ctica, un valor que sea la mitad entre el elegido en la primera pr ctica !D:7$ / el m ,imo !CCC$, es decir: 9D:& .aremos la segunda pr ctica, tras la que el piloto nos in"orma de que necesita una suspensin un poco m s blanda& A continuacin, en la tercera pr ctica, indicaremos el valor medio entre el indicado en la segunda !9D:$ / el in"erior indicado en la primera pr ctica !D:7$, es decir: 9*6& 2ras la pr ctica, el piloto in"orma de que necesita una suspensin un poco m s dura& A continuacin, en la cuarta pr ctica, haremos la misma operacin: indicaremos el valor medio entre el indicado en la anterior pr ctica !9*6$ / el valor in"erior utilizado inicialmente !D:7$& Colocaremos ese valor: D96& 2ras la realizacin de la pr ctica, probablemente el piloto nos dar por bueno ese valor&

'gicamente, antes de iniciar cada pr ctica habremos colocado los valores correspondientes a cada elemento del coche !alern delantero, alern trasero, motor, "renos, caja de cambios / suspensin$ / calcularemos los valores sucesivos de igual modo, en "uncin de las indicaciones del piloto& 0s decir, calculando por mitades entre el valor de la pr ctica anterior / el valor in"erior o superior de esa mitad, seg#n las indicaciones del piloto& ;e ese modo, en apenas cuatro o cinco pr cticas debemos encontrar el setup correcto& Con el tiempo / la pr ctica se lograr hallar el setup correcto en menor n#mero de pr cticas, con lo que se podr emplear el resto en mejorar la con"iguracin, por ejemplo, e,perimentando valores desiguales entre alerones, que, a veces, da e,celentes resultados& Aeamos un ejemplo pr ctico& Emaginemos que la con"iguracin correcta se ha logrado con valores de alern delantero / trasero iguales, por ejemplo, de >77& Podremos e,perimentar alterando esos valores en valores iguales pero de signo contrario& As%, por ejemplo: sumando al A&;& :7 / restando ese mismo valor al A&2& !F:7G:7$ o viceversa !G:7F:7$& 0l setup seguir siendo correcto, pero los tiempos logrados ser n di"erentes, mejores o peores& 0sos valores a sumar / restar pueden ser mu/ diversos& Aconsejo manejar habitualmente los de 8:, :7, D:, *77, *:7 / 877& + s adelante, con la pr ctica, encontrar-is otros m-todos de mejorar los tiempos con pequeHos retoques en los valores de alerones, motor, caja de cambios / suspensin, principalmente& @asta con leer atentamente las a/udas que "iguran junto a cada parte del coche para e,traer una in"ormacin acerca del e"ecto logrado con los valores& .a/ que tener en cuenta que cada pr ctica cuesta :7&777 I de nuestro presupuesto& Las %ond!%!ones %l!+a"ol2g!%as in"lu/en much%simo en los setups& =na di"erencia de "e+pera"uras de slo 6G5JC repercute considerablemente en una necesaria modi"icacin de los valores del setup& 'as variaciones de "e+pera"ura modi"ican los setup utilizando la siguiente tabla de valores que han de sumarse o restarse de los valores de las distintas piezas del coche en "uncin del signo que tengan / seg#n se trate de aumento o disminucin de temperatura&

Alern delantero: F5 Alern trasero: F5 +otor: G6,6 )renos: F:,: Caja cambios: G6,: (uspensin: G>

'a "orma de aplicar la tabla es la siguiente: se suman o restan estos valores a los del setup conocido, en "uncin de su signo, multiplic ndolos, previamente, por el n#mero de grados de aumento de temperatura& 0n el caso de disminucin de temperatura, se utilizan e,actamente los mismos valores, pero cambiados de signo& Para el %a+)!o de %l!+a, se utiliza la siguiente tabla& 'a utilizacin es la siguiente: 0legimos la columna correspondiente a la temperatura m s pr,ima a la de nuestro setup / sumamos o restamos los valores de esa columna a los del setup, seg#n el signo de cada valor& Concretamente, los signos que aparecen en la tabla corresponden al cambio de setup de se%o a lluv!a. Para calcular el setup inverso, de lluvia a seco, simplemente tenemos que cambiar los signos, porque los valores a aplicar son los mismos&

10 A.D. y A.T. Motor Frenos a!a "#s$ens%&n +230 -212 +120 -41 -185

15 +202 -186 +106 -62 -163

20 +174 -160 +91 -83 -140

25 +146 -134 +76 -104 -117

30 +118 -108 +62 -124 -95

35 +90 -83 +47 -145 -72

40 +62 -57 +32 -166 -50

45 +34 -31 +18 -187 -27

Por grado +5.6 -5.18 +2.93 -4.15 -4.53

(i observ is la progresin entre columnas, podr-is obtener valores intermedios " cilmente, aunque los valores por apro,imacin son su"icientes para obtener un buen setup& 0n la #ltima columna de la derecha indico la variacin de los valores POR (0G=K;O& 'gicamente, esa variacin tendr que seguir la misma tendencia, en aumento o disminucin, que se observa en la tabla con el aumento de la temperatura& Por ejemplo: si tenemos que calcular el setup de seco a lluvia para una temperatura de 5>J, tendremos que R0(2AR al valor de alerones para 5:J !F65$ esos :,> puntos, o sea: 89&5, porque, como observamos, la "ila correspondiente a los alerones va disminu/endo los valores con el aumento de temperatura& 0se valor tendr el signo positivo !F$ delante, como en la tabla, / ser el valor a sumar al setup inicial de seco para los alerones, redondeando por de"ecto, por no llegar el decimal a 7&:& O sea: 89& 0n cualquier caso, no merece la pena complicarse con c lculos tan e,actos, porque una temperatura por apro,imacin de 8J es m s que su"iciente para un setup correcto& =KA L'2E+A A;A0R20KCEA: Puesto que la relacin entre los valores de A'0ROK0( puede variar, para aplicar la anterior tabla se han de igualar dichos valores& 0jemplo: 'os alerones para una determinada carrera guardan una relacin G*77F*77 /, por lo tanto, tienen estos valores: :77G D77& Antes de aplicar la tabla ha/ que igualar los valores de los alerones /, en este caso, ser%an >77G>77& =na vez aplicada la tabla, se vuelve a la relacin inicial: G*77 F*77& =na vez hallado el setup correcto para la temperatura de origen, hemos de aplicar la modi"icacin del cuadro de temperaturas& Por ejemplo, imaginemos que el setup de origen es el de las pr cticas / la M*, que se han hecho con una temperatura de 87JC / en seco& (upongamos que la M8 se hace con lluvia / a una temperatura de 8:JC& Primero hallaremos el cambio de setup de seco a lluvia, a la temperatura inicial !87JC$ N una vez hallados los nuevos valores, los modi"icaremos para la nueva temperatura de 8:JC& 3. La %al!*!%a%!2n. Consta de dos pruebas !M* / M8$& =na vez hallado el setup correcto, ser con el que hagamos las cali"icaciones& Para hacer la primera cali"icacin, tendremos que elegir neum tico / riesgos a asumir& 0l neum tico que elijamos ser con el que, "inalmente, hagamos la carrera, as% que pondremos especial cuidado en tener mu/ clara la estrategia de cargas de combustible / paradas antes de elegir las gomas& 0n cuanto a los riesgos a asumir en esta primera cali"icacin, los elegiremos en "uncin del 3error del piloto4 en las pr cticas& (i el tiempo indicado como 3error de piloto4 es in"erior a 7&*:7 seg&& podemos asumir riesgos de 3poner el coche al l%mite4 o hacer la M* con 3"orzar mucho el coche4& (i el error del piloto es superior a 7&*:7 seg&, los riesgos a asumir tendr n que ser menores&

Kormalmente, el error del piloto depende, directamente, de los niveles de concentracin, e,periencia, conocimiento t-cnico / talento, por ese orden& 'a segunda cali"icacin !M8$ tendremos que hacerla indicando /a la carga inicial de combustible, que ser con la que iniciaremos tambi-n la carrera / depender , entre otras cosas, del n#mero de paradas que pretendamos hacer en nuestra estrategia de carrera& Kormalmente elegiremos la misma con"iguracin que para la M* !salvo que la di"erencia de temperaturas entre ambas cali"icaciones sea ma/or de 6JC$ e indicaremos, pre"erentemente, unos riesgos un punto in"eriores a los de la M* porque la carga de combustible aporta m s riesgos& Aunque si el error del piloto es in"erior a 7&767 seg&, podremos asumir riesgos m ,imos tambi-n en M8& Personalmente, desaconsejo utilizar riesgos m ,imos porque la probabilidad de error es alt%sima en 3poner el coche al l%mite4 / mu/ alta en 3"orzar mucho el coche4& (lo en las categor%as Pro / superiores son convenientes tales riesgos, en "uncin de los atributos del piloto& 6. La %arrera. Para a"rontar la con"iguracin de la carrera utilizaremos la misma con"iguracin que la usada en la M8 !salvo que la di"erencia de temperaturas sea superior a 6G5JC$& 2endremos que calcular el combustible necesario, seg#n el nivel de nuestro motor para, en "uncin de dicho consumo, establecer el n#mero de paradas que queremos hacer& 0s "undamental !repito$ hacer acopio de datos de cada circuito / de cada carrera para poder calcular e"icazmente, en el "uturo, todos los par metros necesarios para establecer una estrategia de carrera& 0n las caracter%sticas de cada circuito "igura el 1ilometraje total de la carrera, as% como los 1ilmetros de cada vuelta& A modo de orientacin, os adjunto este cuadro de coe"icientes para calcular el consumo, seg#n la indicacin que, al respecto, tenga cada circuito& Consu+o M<B AL.O= 1704. Consu+o AL.O= 170'. Consu+o MEDIO= 176C. Consu+o DAEO= 1763. Consu+o M<B DAEO= 176,. 0stos coe"icientes est n calculados para motores de nivel *& Para saber el consumo de motores de superior nivel slo ha/ que restar : l& al consumo total por cada nivel& (!s"e+a de %>l%ulo de %o+)us"!)le: supongamos un circuito de consumo A'2O, con un 1ilometraje total de carrera de 677 1m& +ultiplicaremos esos 1m& por el coe"iciente correspondiente al consumo A'2O& ,11 9 170' F '83 l!"ros. 0ste ser el consumo total de la carrera para un motor de nivel *& (i queremos a"inar m s para calcular el n#mero de vueltas que queremos dar en cada stint, dividiremos esos 85> litros por el n#mero de vueltas de la carrera& (upongamos que son D7 vueltas& '83= 61 F ,7418 l!"ros por vuel"a. Kos limitaremos a multiplicar por estos litros el n#mero de vueltas que queramos dar en cada stint para hallar la carga de cada parada programada&

(iempre es conveniente aHadir entre > / *7 litros m s en la #ltima parada, para prevenir posibles errores de c lculo o in"luencias sobre el consumo de otros "actores como, por ejemplo, la habilidad o agresividad del piloto, la humedad ambiente, los riesgos, etc& =na vez calculadas las cargas de cada parada, procederemos a elegir las opciones de la con"iguracin de carrera& 0legiremos, en primer lugar, los neum ticos para la salida !en "uncin del clima previsto, seg#n los datos "acilitados por el juego en el apartado de 3Pr cticas / Cali"icacin4, los de lluvia, en su caso, / los neum ticos para cuando la pista est- seca& 0n este apartado, el juego entiende que la pista est mojada a partir de la vuelta en que comienza a llover, / considera la pista seca justo en la vuelta en la que cesa la lluvia& A continuacin debemos elegir cu ntas vueltas deber esperar el piloto antes de entrar en bo,es, en caso de comenzar o cesar la lluvia& 0s recomendable indicar que el piloto espere una vuelta en cada caso porque si se indica 374, el piloto entrar en bo,es en el mismo momento que comience a llover / se invertir m s tiempo en la parada debido a que el juego interpreta que el sta"" t-cnico apenas ha tenido tiempo para preparar la parada imprevista& Ahora a"rontaremos los riesgos que deber asumir el piloto en sus acciones durante la carrera& 'os riesgos dependen, principalmente, de la di"icultad de adelantamiento de cada circuito, de nuestra posicin en la parrilla de salida, de las habilidades del piloto, del grado de desgaste que podamos asumir en las piezas de nuestro coche / de la pretensin que tengamos en cuanto al resultado "inal de la carrera& 0sos riesgos se dividen en cuatro apartados: *J$ Al !n"en"ar so)repasar& (on los riesgos que el piloto deber adelantamientos& asumir en los

8J$ Al de*ender la pos!%!2n. 2ambi-n llamados @r!esgos de )lo&ueoA, son los riesgos que nuestro piloto asumir para impedir que le adelanten& 6J$ Cuando el %!r%u!"o es"> despejado. Riesgos que el piloto asumir cuando tenga pista libre de tr "ico& (on los riesgos principales / los #nicos que repercuten en el desgaste de las piezas del coche&/ de los neum ticos& 5J$ (! el %o%?e es"> *un%!onando +al. Kormalmente son los riesgos menos importantes / slo se con"iguran en mu/ contados casos en los que ha/ mucho en juego / el coche presenta un elevado grado de desgaste& Kormalmente se dejan a cero& ;espu-s ha/ que elegir si el piloto debe detenerse o no en caso de un problema que pudiera ser solucionado en bo,es& Kormalmente se responde a"irmativamente, salvo e,cepciones& =na vez respondida a"irmativamente la pregunta, ha/ que indicar que dicha parada se e"ect#e slo en el caso de que "alte un determinado n#mero de vueltas para concluir la carrera& Kormalmente se indica 374& Con la e,periencia en el juego se podr variar el criterio en "uncin de los riesgos a correr& Por #ltimo ha/ que indicar si se debe recargar combustible o no en el caso de una parada no programada, provocada por un problema t-cnico, / los riesgos a asumir en la salida, que depender n de las habilidades del piloto / de la posicin en la parrilla de salida, as% como de los riesgos a asumir durante la carrera& Para pilotos poco e,perimentados es mu/ peligroso programar una salida con riesgos 3Gor#ar su llegada a la pr!+era pos!%!2nA. (e corre un elevado riesgo de abandono por accidente en la salida si el piloto no tiene unos valores mu/ altos de concentracin, talento, conocimiento t-cnico / e,periencia, as% como si con"lu/en riesgos m ,imos en pista libre con 3"orzar su llegada a la primera posicin4 o, incluso, con 3adelantar cuando sea posible4&

=na vez con"irmada la con"iguracin de carrera, todav%a se podr n hacer cambios, salvo en la eleccin de neum ticos de seco / la carga inicial de combustible& 0. A%"ual!#ando el %o%?e. 0ste es un apartado "undamental en la gestin de la econom%a, aspecto b sico del juego& 0n roo1ie se inicia la temporada con un coche con todas sus piezas nuevas / de nivel *& Aqu% puedes invertir dinero en la mejora de nivel de las piezas pero, en principio, es recomendable no mejorarlas hasta su desgaste casi total& Ko por correr con piezas siempre nuevas se logran mejores resultados& 0l desgaste de las piezas depende, "undamentalmente, de los riesgos asumidos por el piloto en caso de pista libre de tr "ico / de los niveles de desgaste que presenta cada circuito, que var%an considerablemente en "uncin de sus caracter%sticas& ;e ah% que sea mu/ importante tomar buena nota del desgaste de las piezas al inicio / "inal de cada carrera en cada circuito / del nivel de las piezas& 0l desgaste es menor cuanto ma/or es el nivel de las piezas& Pero las di"erencias de precios seg#n niveles son apreciables /, lgicamente, repercuten en nuestra econom%a& 'as piezas que, normalmente, su"ren m s desgaste en casi todos los circuitos son, por este orden de ma/or a menor desgaste: el motor / la caja de cambios !entre 85 / 6: ?$, los "renos / los alerones !entre *9 / 8: ?$, el ch sis / la suspensin !entre *: / 85 ?$ /, por #ltimo, las piezas o partes del coche que menos desgaste su"ren: piso, pontones, re"rigeracin / electricidad !entre un D / un *: ?$& Pero insisto: es "undamental anotar los desgastes de las piezas antes / despu-s de cada carrera, as% como el nivel de las mismas / los riesgos asumidos& 0so nos permitir , en un "uturo, controlar mu/ bien nuestra econom%a / ajustar los riesgos / los desgastes& Como regla general, no conviene renovar las piezas hasta que sumando el desgaste que tienen al desgaste previsto en carrera para los riesgos asumidos, superen el CDGC9 ?& 0s mu/ normal / habitual que una pieza acabe una carrera a pesar de iniciarla con un 9:? / para un desgaste previsto de un *:G87 ?& Por otra parte, siempre podremos reducir el desgaste de una pieza rebajando su nivel, lo cual no supondr gasto alguno del presupuesto& O+ucho cuidadoP, porque una vez con"irmada la actualizacin, no se podr volver a actualizar el coche hasta despu-s de la siguiente carrera& C. .es" o prue)as. 0ntre carrera / carrera puedes realizar testing& 0l testing puede ser realizado por dos razones& 'a primera razn es la de desarrollar el potencial de tu coche en potencia, manejo / aceleracin& 'a otra razn es la de mejorar algunos atributos del piloto / del personal de servicio& 0l testing te da puntos de test& 0stos puntos de test son convertidos a trav-s de algunos pasos a puntos adicionales caracter%sticos del auto& 0stos puntos caracter%sticos son agregados a las partes de tu auto / lo har n m s veloz& Puedes realizar testing varias veces entre carrera / carrera& Por ejemplo, puedes realizar testing, luego actualizar el auto / realizar nuevamente testing& 0l testing es cobrado por sesin, costar I*&777,777 / agregar desgaste a tus partes del auto& Ko puedes realizar testing con un auto que tenga alguna de sus partes con un uso ma/or a C7? o cuando tu saldo es negativo& Para el testing puedes con"igurar el auto de una "orma similar a las pr cticas& 2ambi-n puedes especi"icar la prioridad, que har que se centre en el rea de conocimiento que se quiere conocer sobre el auto& 0l rea de Qcon"iguracin del cocheQ es la #nica que te dar un reporte detallado acerca de la con"iguracin del coche& Puedes dar hasta *77 vueltas como m ,imo, / un m ,imo de diez salidas& Precisas indicar cu ntas vueltas dar s en cada salida, teniendo como m%nimo cinco vueltas / m ,imo :7& 'a primera / #ltima vuelta de las salidas no son tenidas en cuenta& (i te quedas sin combustible o si los neum ticos est n mu/ gastados o si "allas en dar todas las

vueltas que hab%as indicado, las vueltas que no completaste igual ser n descontadas del total de vueltas disponibles para testing / no obtendr s todos los bene"icios que aporta el test& =n consejo: no conviene hacer todos los test con diez salidas de diez vueltas& (iempre es pre"erible hacer menos salidas con m s vueltas por salida, para disminuir el desgaste de las piezas& 'a eleccin del n#mero de vueltas a dar en cada salida depender de la temperatura / del tipo de neum ticos elegidos& Al inicio de cada temporada, con la publicacin del calendario de la misma se indica el circuito que servir para hacer los test a lo largo de toda la temporada& Lnicamente variar n las condiciones meteorolgicas& 0l primer test nos servir para con"igurar el coche& .aremos dos o tres salidas de *7 vueltas para que el piloto nos in"orme de la mejor con"iguracin posible / la guardaremos para "uturos test& 0n los test no es necesario 3a"inar4 una buena con"iguracin& Completaremos el primer test procurando hacer, al menos, 87 vueltas por salida / una #ltima salida de : vueltas en la que probaremos los 3l%mites del coche4& Cada salida podemos programarla para practicar determinados comportamientos del coche / del piloto& As%: *$ 8$ 6$ 5$ :$ >$ D$ 9$ Con @+>9!+a velo%!dadA obtenemos una mejora en po"en%!a. Con @?or&u!llasA obtenemos una mejora en a%elera%!2n. Con @%urvasA mejoramos el +anejo. Con @pues"a a pun"oA obtenemos una buena con"iguracin o se"up del coche& Con @*renadaA mejoramos el +anejo. Con @%?!%anesA se mejora la a%elera%!2n. Con @adelan"a+!en"osA mejoramos la po"en%!a. Con 3pro)ar l;+!"es del %o%?e4 mejora la moral del piloto /, mu/ ligeramente, la potencia, el manejo / la aceleracin&

=na vez hecho el primer test, los siguientes deben limitarse, como mucho, a una sola prueba para mejorar potencia, manejo / aceleracin, "inalizando con : vueltas dedicadas a probar los l%mites del coche& 0n este caso, las salidas / el n#mero de vueltas se distribuir%a as%: *R salida: 68 vueltas para practicar 3horquillas4& 8R salida: 68 vueltas para practicar 3curvas4& 6R salida: 6* vueltas para practicar 3m ,ima velocidad4& 5R salida: : vueltas para probar 3los l%mites del coche4& 0sta #ltima salida conviene hacerla con neum ticos e,tra blandos, para obtener el mejor tiempo posible& 0l resto de las salidas se har n con los neum ticos m s adecuados para resistir el n#mero de vueltas& (i la temperatura demasiado elevada impide tal n#mero de vueltas, aHadiremos una salida m s para reducir el n#mero de vueltas de todas, salvo la #ltima, que haremos siempre con : o D vueltas, no m s& Ko obstante lo dicho, tengo que 3desmiti"icar4 el valor de los test o pruebas en el juego, al menos en lo que a las categor%as roo1ie / amateur respecta& 0l gasto que suponen, tanto en su coste como en el desgaste del coche, es innecesario / no compensa la ligera mejora obtenida, que tambi-n es innecesaria para obtener el ascenso de categor%a& 0s a partir de Pro /, sobre todo, de +aster cuando los test alcanzan una ma/or importancia& (in embargo, los test o pruebas s% nos o"recen una in"ormacin mu/ interesante / concreta de los circuitos en los que se celebran, porque obtendremos datos tan valiosos como el consumo o el desgaste de los neum ticos en "uncin de distintas temperaturas / di"erentes climas& .a/ que tener en cuenta que los test se realizan en el mismo circuito durante toda una temporada, a lo largo de la cual var%an las condiciones climatolgicas del mismo&

11. Personal. Antes de cada carrera tendr s la oportunidad para contratar un nuevo piloto / un nuevo director t-nico& 'os pilotos / los directores t-cnicos toman sus decisiones / aceptar n los contratos entre las *C:77 / 8*:77 horas los d%as lunes / jueves& 2e costar :77&777 I realizar una o"erta p#blica a un piloto / cualquiera puede realizar o"ertas a cualquier personal siempre / cuando su valor promedio no sea demasiado alto para el grupo en el que est & (- cuidadoso /a que una vez que haces una o"erta pagar s :77&777 I / estos no ser n devueltos si cancelas la o"erta& =na vez que "inaliza el tiempo para realizar o"ertas, el personal mirar todas sus o"ertas / decidir basado en un n#mero de "actores !pago al "irmar, salario, pluses o bonos$ qu- o"erta es la mejor& (% logras contratar a un piloto o a un director t-cnico, le pagar s a tu actual piloto o al actual director t-cnico una compensacin por la mitad de las carreras restantes en su contrato en vigor !e,cluidas las prrrogas$& 11. P!lo"o. 2# piloto tiene un valor llamado Qpromedio totalQ que est basado en la combinacin de sus habilidades& 0stas habilidades determinan un n#mero de di"erentes "actores en el juego, el m s obvio es cu n r pido tu piloto es con un auto& (in embargo, la velocidad que puede alcanzar un piloto no es la misma en todas las situaciones, / algunos pilotos son m s r pidos que otros dependiendo de las condiciones& 'os siguientes l%mites de promedio se aplican a los distintos grupos: S +anagers en grupos +aster no pueden o"recer contratos a pilotos con un promedio ma/or a *>7 S +anagers en grupos Pro no pueden o"recer contratos a pilotos con un promedio ma/or a *6: S +anagers en grupos Amateur no pueden o"recer contratos a pilotos con un promedio ma/or a **7 S +anagers en grupos Roo1ie no pueden o"recer contratos a pilotos con un promedio ma/or a 9: (i al comienzo de la temporada el piloto de un manager que ha descendido a una clase m s baja e,cede los l%mites antes descritos, -ste lo abandonar & 'o mismo se aplica al grupo Roo1ie, en el caso de aquellos que no ascienden a Amateur / tienen un piloto con un promedio ma/or a 9:& O(i permites que el contrato con el piloto se termine / no has contratado a ning#n otro piloto antes de la carrera, no podr s realizar la clasi"icacin / por lo tanto no podr s participar de la carreraP (in embargo, si al comenzar una nueva temporada el piloto tiene contrato en vigor / el jugador no ha descendido de categor%a, cumplir la totalidad de su contrato en vigor aunque su promedio sea superior al m ,imo de su categor%a& 0sto es aplicable a todas las categor%as, salvo Roo1ie, donde cualquier piloto, a#n con contrato en vigor, abandonar el equipo si su promedio es superior a 9:& .a/ algunas "ormas para controlar el valor promedio, / todas ellas consisten en la reduccin del valor de la motivacin para bajar la media& 'a motivacin baja su valor, parcialmente, con los malos resultados a lo largo de varias carreras consecutivas, o totalmente, acabando la temporada con el presupuesto por debajo de T *: millones I& ;e hecho, a lo largo de la temporada, si se llega a un presupuesto negativo de G*: millones, la motivacin del piloto bajar a 7 /, por lo tanto, se reducir , tambi-n, su valor medio& (in embargo, acabar una temporada con el presupuesto negativo en cualquier categor%a superior a roo1ie implica el descenso del m nager& Cuando el piloto sobrepase los 6: aHos de edad, comenzar a perder habilidades carrera a carrera& +ientras m s viejo est-, m s r pido perder sus habilidades& Al comienzo de cada temporada / muchas carreras por delante, los pilotos ma/ores de 69 aHos decidir n si se retiran o no al "inal de la temporada& 0sta decisin ser mostrada en el per"il del piloto& 1'. En"rena+!en"os del p!lo"o $ del personal de serv!%!os.

0l entrenamiento del piloto depender de la prioridad que queramos dar a las habilidades del mismo& =na buena plani"icacin del entrenamiento tiene e"ectos m s all de los resultados en carrera& (i, por ejemplo, queremos dar a nuestro piloto una progresin /, a la vez, mantener la posibilidad de renovacin, deberemos optar por el entrenamiento de aquellas habilidades que va/an progresando m s lentamente, para que el valor promedio va/a subiendo, tambi-n, lentamente& Cada m nager dar prioridad a habilidades di"erentes, en "uncin de su valor inicial, al contratar al piloto& 'os entrenamientos m s comunes son los de gimnasia !para mejorar la resistencia$, el /oga !para mejorar la concentracin$ / la t-cnica& 0l /oga / la t-cnica hacen subir las habilidades correspondientes entre 5 / > puntos por entrenamiento& 0n cambio, la gimnasia slo mejora la resistencia en 8 puntos, lo cual permite ejercer un ma/or control sobre el valor promedio del piloto, al objeto de poder renovar su contrato manteniendo la media dentro de los l%mites de la categor%a& ;e ah% la importancia de saber priorizar los valores de las habilidades& Adems de cada piloto y de cada director tcnico precisas personal y facilidades. En el personal de servicio, lo importante no es tanto su nmero como el nivel de sus habilidades. Algunas de estas habilidades varan con ciertos eventos, cosas que realizas o que no!. "tras habilidades del personal son entrenables. #uanto me$or nivel tenga el personal de servicio, ms salario les debers pagar. %uedes entrenar a tu personal s&lo una vez por carrera, pero el entrenamiento es limitado dependiendo del nivel de tus facilidades. El nivel promedio de tus facilidades determina el lmite en que puedes entrenar a tu personal. Esto tambin significa que si entrenas a tu personal al m'imo nivel, pero ba$as el nivel de las facilidades, las habilidades de tu personal comenzarn a ba$ar tambin. El personal es importante en varios de los procesos( para convertir los puntos ganados en el test a puntos de me$ora del coche, pero tambin para las paradas en bo'es y negociaciones con los patrocinadores. #omienzas el $uego sin facilidades. #uanto me$ores sean tus facilidades, ms debers pagar por mantenimiento, carrera a carrera. %uedes me$orar o ba$ar de nivel las facilidades s&lo una vez por carrera. ) gustas cambiar varias facilidades al mismo tiempo, requieres hacerlo simultneamente como cuando me$oras el coche!. *as facilidades pueden me$orar el proceso de +,- e ingeniera, o me$orar las paradas en bo'es o aspectos comerciales. *as facilidades que me$oran el proceso de +,- o ingeniera funcionan $untas en una forma similar a la habilidad de ./- del director tcnico. *os siguientes lmites de facilidades se aplican para los distintos grupos( 0 1anagers en grupos 1aster no pueden comprar facilidades superiores a 23 0 1anagers en grupos %ro no pueden comprar facilidades superiores a 43 0 1anagers en grupos Amateur no pueden comprar facilidades superiores a 53 0 1anagers en grupos .oo6ie no pueden comprar facilidades superiores a 73 )i al principio de la temporada un mnager que ha descendido a una clase inferior, posee facilidades que e'ceden estos lmites, estas sern vendidas a la mitad de su precio de compra. 0n categor%a roo1ie e, incluso, en amateur, no merece la pena preocuparse por la mejora de "acilidades& 0s m s importante aprender a ahorrar al m ,imo para ascender con un buen presupuesto& 'as "acilidades comienzan a tener cierta importancia a partir de la categor%a Pro& 0n un principio, en roo1ie / en amateur tan slo merece la pena entrenar al personal de servicio !sta""$ en el 3Centro de paradas en pits4 !con el "in de mejorar la respuesta del personal en bo,es$ / en 3Comercial4 !que mejora las negociaciones con los patrocinadores$& 0n ambos casos pod-is optar por entrenar todos los niveles de una tacada o por hacerlo poco a poco, en cada carrera& Por supuesto, cada nivel tiene un precio, por lo que deber-is ser mu/ cuidadosos con el presupuesto a la hora de manejar estos entrenamientos&

0n categor%as roo1ie / amateur no se puede contratar un director t-cnico& 0n Pro / categor%as superiores disponer de un director t-cnico supone reducir los tiempos de parada en pits& 1,. Cara%"er;s"!%a del %o%?e. 2# coche est caracterizado por tres valores: Potencia !P$, +anejo !+$ / Aceleracin !A$& 'os circuitos est n tambi-n caracterizados de la misma "orma& =n coche con una cierta caracter%stica se comportar mejor en un circuito del mismo tipo& Endividualmente las partes de"inen las caracter%sticas del coche& Por ejemplo, cuanto mejor sea el motor, m s puntos de potencia tendr & 'as *7 di"erentes partes sumadas de"inen las caracter%sticas del auto& (% todas las partes son de igual nivel, entonces tendr s un auto balanceado !@ U @alanceado$& A trav-s de EF; / pruebas, conseguir s ma/ores puntos caracter%sticos para la mejora de esos tres valores& 18. <nos %onsejos *!nales. Como he dicho al principio, la prioridad de este juego es el acopio de datos& 0n el apartado 3An lisis de la carrera4 quienes dispong is de una cuenta de pago 3(upporter4 ten-is la posibilidad de bajaros / guardar una hoja e,cel con todos los datos de cada carrera !setup del coche, posiciones, tiempos, temperatura / humedad, vuelta a vueltaV posicin de salida / de llegada, incidencias en carrera, clima, neum ticos, paradas, duracin de neum ticos, consumo de combustible, riesgos asumidos, etc&$& Con esa in"ormacin deber%ais guardar, tambi-n, la correspondiente a los desgastes de las piezas del coche antes / despu-s de cada carrera / el nivel de las piezas& Al cabo de un par de temporadas tendr-is /a una util%sima base de datos de una treintena de circuitos habituales del juego con la que podr-is hacer vuestras tablas / vuestros c lculos propios& =na opcin mu/ interesante del juego es la cuenta de pago suppor"er, mu/ #til, por ejemplo, para tener acceso a determinados servicios del juego que, aunque no in"lu/en en los resultados de las carreras, s% "acilitan mucho la gestin, por ejemplo, a la hora de seleccionar un nuevo piloto porque permite utilizar determinados "iltros que nos permitir n elegir seg#n nuestras pre"erencias& 2ambi-n permite el acceso a nuevos diseHos o liver/s del coche / a la mencionada hoja de c lculo con los datos de cada carrera& 0ste manual es una simple a/uda para comenzar sin tener que perder dos o tres temporadas "rustrantes en roo1ie por "alta de una m%nima in"ormacin que se niega en el "oro del juego& Pero, lgicamente, no es e,acta / precisa porque cada m nager puede sacar conclusiones di"erentes del desarrollo de sus carreras / de las caracter%sticas particulares de su piloto, su coche / su personal& 2ampoco es tan e,haustiva como las reglas o"iciales del juego, aunque s% mucho m s concreta / #til para tener -,ito desde el principio& Otras cuestiones como la "ormacin de equipos, los impuestos, los ascensos / descensos, etc& deber-is consultarlas en las reglas& 0sta a/uda inicial debe ser interpretada como una posibilidad para la igualdad de oportunidades "rente a otros jugadores / "rente al "oro que la niega, absurdamente& OO(uerte a todosPP

RE0(GO( 0K CA'E)ECACEWK: Para pilotos con niveles de concentracin o talento in"eriores a 877 / con e,periencia o t-cnica in"eriores a *87 no es KA;A ACOK(0<A@'0 hacer ninguna de las M con riesgos de Q"orzar mucho el cocheQ& Apro,imadamente, la probabilidad de que salga bien la M* con esos riesgos es de una por cada cinco o seis, / la M8, una por cada diez& As% que no vale la pena& Os recomiendo encarecidamente que no "orc-is las M con riesgos m s all de Q"orzar un poco el cocheQ& A#n as%, de hecho, tambi-n esos riesgos suelen provocar errores, de vez en cuando& =na M* es buena cuando el tiempo es ligeramente in"erior al de la mejor pr ctica realizada& =na M8 es buena cuando el tiempo no rebasa en m s de *,87 seg& el tiempo de la M*& 'a M8 siempre tendr un tiempo superior debido a la carga de gaso"a& RE0(GO( ;0 (A'E;A: 'a combinacin de unos riesgos en adelantamiento de 57 o m s con riesgos en pista libre superiores a >7 / riesgos de salida de Qadelantar cuando sea posibleQ o m s altos supone un enorme riesgo de tener un accidente que nos deje "uera de carrera en la primera vuelta& N si a todo eso sumamos unos riesgos en pista libre de C7 o m s, el accidente es casi seguro& 0sperad a tener pilotazos en Pro para a"rontar esos riesgos tan elevados& 0n amateur no son necesarios, en absoluto& 2ampoco conviene abusar de riesgos de adelantamiento de 57 o m s, sobre todo cuando el adelantamiento del circuito es di"%cil o mu/ di"%cil& 'os riesgos en adelantamiento de 57 slo est n indicados en circuitos con adelantamiento " cil o mu/ " cil& N en circuitos con adelantamiento di"%cil o mu/ di"%cil no merece la pena ir con riesgos superiores a 67 porque es innecesario, por la propia di"icultad del circuito& No esto/ utilizando riesgos 6> en circuitos de adelantamiento normal, / me est "uncionando mu/ bien& 0n circuitos de adelantamiento mu/ di"%cil, jam s utilizo riesgos superiores a 87& +ucho cuidado con los RE0(GO( ;0 @'OM=0O& (on completamente innecesarios en circuitos de adelantamiento di"%cil o mu/ di"%cil / en ellos no conviene que sean superiores a *7& (on los riesgos que m s errores de pilotaje provocan& No jam s rebaso riesgos de bloqueo de *:G87 en circuitos de adelantamiento mu/ " cil, " cil o normal, ni de *7 en los de adelantamiento di"%cil o mu/ di"%cil& 0n cualquier caso, en cuanto vuestros pilotos rebasen una e,periencia / t-cnica de *87 !ambas$ / una concentracin de 877, podr-is incrementar ligeramente esos riesgos& Pero slo 'EG0RA+0K20& (i vuestro piloto tiene di"icultades para adelantar, entrenadle en ninja para aumentar el valor de la agresividad hasta valores entre 85 / 67 en amateur / entre 67 / :7 en Pro& COK;ECEOK0( ;0' COC.0& 0n amateur / Pro no deb-is combinar piezas con una di"erencia ma/or de un nivel& N es E+POR2AK2X(E+O que, al menos, el motor, la caja cambios / los alerones sean de nivel >& Kinguna de las dem s piezas debe ser de un nivel in"erior al :& (iempre es mejor correr m s riesgos para ganar m s premios que ahorrar en piezas / quedar por debajo de la mitad de la tabla& +irad el cuadro de premios / comprobar-is la enorme di"erencia de premios entre quedar en una posicin *7G*8R / una 88G8:R& 0n amateur no os aconsejo ir con riesgos menores de >7, ni en Pro con riesgos menores de D7& 0n roo1ie los riesgos m s comunes / que mejor suelen "uncionar est n entre 6: / :7& Ko es necesario m s&

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