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Autores varios Parte 2 de 3 Compilacin del Instituto Card. Eduardo Francisco Pironio
Vamos a dedicar este texto a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital. ntes de empezar el juego !ay "ue asegurarse de "ue se !an entendido bien las consignas. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. #ecordemos "ue en Pastoral de juventud apostamos a los procesos de educacin en la fe en donde los jvenes puedan crecer integralmente partiendo de su realidad, es as "ue las dinmicas no pueden ser el centro de nuestra practica pastoral sino solo !erramientas "ue nos permitan crecer luego de establecer nuestros objetivos como comunidad. Las dinmicas no deben ser usadas al azar sino dentro de un proceso, en donde sabemos claramente que queremos vivir y aportar a los dems.
OBJETIVO !
15. REPETIR !"#RE$ Conocer el nom%re de los participantes & predisponer el clima para tra%a'os posteriores. 1(. E) P! C*! Recordar el nom%re de los participantes & crear un clima de soltura e inte+racin. 1,. #-$CAR C!I CI.E CIA$ Presentar a los participantes & predisponer el clima para tra%a'os posteriores 1/. E) I.! Favorecer el conocimiento entre los participantes0 a trav1s de una serie de cuestiones 2ue ellos mismos decidir3n. 14. E$TE E$ "I A"I5! Inte+racin de todos los participantes al +rupo. 26. C! !CIE .! A "I$ C!"PA7ER!$ Aprender los nom%res de los participantes a trav1s de un 'ue+o con una pelota. 21. PE)!TA A) AIRE Aprender los nom%res de los participantes a trav1s de un 'ue+o con una pelota. 22. "E PICA A8-9 Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes. 23. )A CE$TA E$T= RE>-E)TA Aprender los nom%res. 2?. )A TE)ARA7A @!>I))! .E )A AA Aprender los nom%res. 25. A)#-" .E REC-ER.!$ Conocer aspectos importantes de la vida de otros 2(. EBP)!TA 5)!#!$ Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes. 2,. E$T!C $E TA.!0 E I >IT! AD Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes. 2/. R-)ETA .E PRE$E TACI! Aprender los nom%res. 24. R-E.A .E !"#RE$ Recordar los nom%res de los dem3s participantes.
"(. EL %O&)*O
!#EETI>!F Recordar el nom%re de los participantes & crear un clima de soltura e inte+racin. "ATERIA)F -n poncGo o una manta. .E$ARR!))!F $e divide a los 'u+adores en dos +rupos & se les coloca en :ila mir3ndose los dos primeros0 entre ellos se colocar3 un poncGo o una manta a+uantada por otras dos personas 2ue Gar3 2ue no puedan verse las caras los primeros de la :ila. $e cuenta Gasta tres & se %a'a el poncGoH los primeros de la :ila tendr3n 2ue decir lo m3s r3pido 2ue puedan el nom%re de la persona 2ue tienen delante0 el 2ue
acierta m3s r3pido continIa & el otro se elimina. 5ana el +rupo 2ue consi+a eliminar antes al +rupo contrario. !#$ER>ACI! E$F Al i+ual 2ue antes para Gacer este 'ue+o Ga de Ga%erse GecGo al+In otro 'ue+o para 2ue se cono<can & si no se 2uiere eliminar a la +ente0 dar puntos por cada acierto. Tam%i1n cam%iar de ve< en cuando el orden de la :ila para 2ue los m3s listos no se aprendan con 2uien les va a tocar.
"+. B, )-$ )OI&)I.E&)I!#EETI>!F Presentar a los participantes & predisponer el clima para tra%a'os posteriores "ATERIA)F -n papel & una %irome o l3pi< por participante. .E$ARR!))!F $e trata de %uscar personas 2ue ten+an cosas en comIn0 pero 2ue las descu%ran con un sencillo 'ue+o. $e escri%en en una pi<arra o se les da :otocopiadas una serie de caracter;sticas so%re personas 2ue de%en %uscar0 por e'emploF J#usca tres personas 2ue nacieron el mismo aKo 2ue tI0 %usca una persona a la 2ue le +uste el :It%ol0 %usca dos personas 2ue su apellido empiece por m0 etc.L. $e les de'a un tiempo para 2ue se pre+unten entre ellos & lo anoten en la Go'a. !#$ER>ACI! E$F $e puede decir 2ue +ana 2uien complete antes la Go'a para 2ue as; va&an m3s r3pido & se motiven. Convienen lue+o Gacer una pe2ueKa compro%acin.
"/. EL &I.O
!#EETI>!$F Favorecer el conocimiento entre los participantes0 a trav1s de una serie de cuestiones 2ue ellos mismos decidir3n. PARTICIPA TE$F 5rupos de ?M( personas. $i el +rupo es numeroso0 reali<arlo por su%+rupos. "ATERIA)E$F -n +ran papel0 pinturas0 %ol;+ra:os & al+In dado. .E$ARR!))!F )a din3mica consiste en crear un recorrido para Gacer con una J:icGaL mientras se eNpresan sentimientos & se comparten eNperiencias. Cada uno %uscar3 un o%'eto 2ue sirva de :icGa. Colocar3n 1sta so%re el papel & di%u'ar3n alrededor el primer casillero. El 2ue empie<a tira el dado. $i salen ?0 di%u'ar3 cuatro casillas a partir de la partida & colocar3 su :icGa en la cuarta. En esta casilla tiene 2ue poner una misinOprenda @Por e'emplo0 contar un sentimiento0 un corto episodio del pasado0 etc.A 2ue escri%ir3 'unto a la casilla @por E'. un via'e0 +ustos0....A. )a prenda o misin tiene 2ue ser tan +eneral 2ue todos puedan Ga%lar de ella. )os si+uientes 'u+adores ir3n sucesivamente tirando el dado & ca&endo en las casillas &a escritas o Gaciendo nuevas. $i la casilla en la 2ue caen est3 vac;a0 o%rar3n como el primer participante. $i a2uella tiene mensa'e0 de%er3n Ga%lar so%re el &a puesto. Tienen 2ue lle+ar a :ormar un circuito cerrado en el 2ue ir3n 'u+ando Gasta 2ue se piense 2ue es su:iciente.
.E$ARR!))!F Este 'ue+o nos a&uda a aprender los nom%res de los dem3s. Cuando un +rupo se reIne por primera ve<0 a menudo un 'ue+o activo de nom%res proporciona un am%iente de se+uridad & positivo0 rela'ar3 la tensin 2ue provoca el estar con +ente nueva. )a primera persona diceF P$e llama Euan & le pica all;P @rascando la ca%e<a de EuanA & &o me llamo "ar;a & me pica a2u;P @rasc3ndoseA. )a tercera diceF P$e llama "ar;a & le pica all; & &o me llamo Carmen & me pica a2u;P @rasc3ndole a "ar;a & lue+o a s; misma.....A.
27. L- )E T- E T8 $EV,ELT!#EETI>!$F Aprender los nom%res. .E$ARR!))!F $e Gace un c;rculo entre todos los participantes. Cada persona se considerar3 Ppl3tanoP0 a la persona de su derecGa PlimnP & a la de su i<2uierda Pnaran'aP @o cual2uier :ruta 2ue se 2uieraA. El educador0 en el centro0 seKalar3 a una persona & le dir3 el nom%re de una :ruta0 se+In la :ruta 2ue le di+a la persona seKalada tendr3 2ue decir el nom%re de la persona en cuestin. $i la persona seKalada se e2uivoca0 pasar3 a ocupar el lu+ar del educador0 & as; sucesivamente.
.E$ARR!))!F $e Gace un c;rculo entre todos los participantes. Comien<a uno diciendo su nom%re. El de su i<2uierda dice el nom%re del anterior & el su&o0 & as; sucesivamente Gasta el Iltimo0 2ue de%er3 repetir todos los nom%res. $e pueden meter varias variantes0 tales como decir tu nom%re & el de una :ruta 2ue empiece por la misma letra0 decir tu nom%re & al+o 2ue te +usta o dis+usta0 etc.