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DINAMICAS PARA ROMPER EL HIELO

Autores varios Parte 2 de 3 Compilacin del Instituto Card. Eduardo Francisco Pironio

Vamos a dedicar este texto a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentacin o conocimiento ms profundo y vital. ntes de empezar el juego !ay "ue asegurarse de "ue se !an entendido bien las consignas. Por lo dems, los juegos son muy sencillos, facilitando la creacin de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen. #ecordemos "ue en Pastoral de juventud apostamos a los procesos de educacin en la fe en donde los jvenes puedan crecer integralmente partiendo de su realidad, es as "ue las dinmicas no pueden ser el centro de nuestra practica pastoral sino solo !erramientas "ue nos permitan crecer luego de establecer nuestros objetivos como comunidad. Las dinmicas no deben ser usadas al azar sino dentro de un proceso, en donde sabemos claramente que queremos vivir y aportar a los dems.
OBJETIVO !
15. REPETIR !"#RE$ Conocer el nom%re de los participantes & predisponer el clima para tra%a'os posteriores. 1(. E) P! C*! Recordar el nom%re de los participantes & crear un clima de soltura e inte+racin. 1,. #-$CAR C!I CI.E CIA$ Presentar a los participantes & predisponer el clima para tra%a'os posteriores 1/. E) I.! Favorecer el conocimiento entre los participantes0 a trav1s de una serie de cuestiones 2ue ellos mismos decidir3n. 14. E$TE E$ "I A"I5! Inte+racin de todos los participantes al +rupo. 26. C! !CIE .! A "I$ C!"PA7ER!$ Aprender los nom%res de los participantes a trav1s de un 'ue+o con una pelota. 21. PE)!TA A) AIRE Aprender los nom%res de los participantes a trav1s de un 'ue+o con una pelota. 22. "E PICA A8-9 Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes. 23. )A CE$TA E$T= RE>-E)TA Aprender los nom%res. 2?. )A TE)ARA7A @!>I))! .E )A AA Aprender los nom%res. 25. A)#-" .E REC-ER.!$ Conocer aspectos importantes de la vida de otros 2(. EBP)!TA 5)!#!$ Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes. 2,. E$T!C $E TA.!0 E I >IT! AD Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes. 2/. R-)ETA .E PRE$E TACI! Aprender los nom%res. 24. R-E.A .E !"#RE$ Recordar los nom%res de los dem3s participantes.

"#. $E%ETI$ &O'B$E


!#EETI>!F Conocer el nom%re de los participantes & predisponer el clima para tra%a'os posteriores. .E$ARR!))!F $e sientan todos los 'u+adores :ormando un c;rculo. Empie<a una persona diciendo su nom%re0 lue+o el 'u+ador 2ue este a su derecGa dice su nom%re & el del 'u+ador anterior0 el si+uiente vuelve a empe<ar diciendo su nom%re pero continua diciendo los nom%res de los dos anteriores. $e continua as; Gasta 2ue de una vuelta al c;rculo. !#$ER>ACI! E$F $i Ga& mucGa +ente0 conviene 2ue no se aca%e de dar una vuelta para 2ue no se Ga+a tan pesado0 as; 2ue ser;a me'or parar & empe<ar por una nueva persona para 2ue no se Ga+a tan pesado.

"(. EL %O&)*O
!#EETI>!F Recordar el nom%re de los participantes & crear un clima de soltura e inte+racin. "ATERIA)F -n poncGo o una manta. .E$ARR!))!F $e divide a los 'u+adores en dos +rupos & se les coloca en :ila mir3ndose los dos primeros0 entre ellos se colocar3 un poncGo o una manta a+uantada por otras dos personas 2ue Gar3 2ue no puedan verse las caras los primeros de la :ila. $e cuenta Gasta tres & se %a'a el poncGoH los primeros de la :ila tendr3n 2ue decir lo m3s r3pido 2ue puedan el nom%re de la persona 2ue tienen delante0 el 2ue

acierta m3s r3pido continIa & el otro se elimina. 5ana el +rupo 2ue consi+a eliminar antes al +rupo contrario. !#$ER>ACI! E$F Al i+ual 2ue antes para Gacer este 'ue+o Ga de Ga%erse GecGo al+In otro 'ue+o para 2ue se cono<can & si no se 2uiere eliminar a la +ente0 dar puntos por cada acierto. Tam%i1n cam%iar de ve< en cuando el orden de la :ila para 2ue los m3s listos no se aprendan con 2uien les va a tocar.

"+. B, )-$ )OI&)I.E&)I!#EETI>!F Presentar a los participantes & predisponer el clima para tra%a'os posteriores "ATERIA)F -n papel & una %irome o l3pi< por participante. .E$ARR!))!F $e trata de %uscar personas 2ue ten+an cosas en comIn0 pero 2ue las descu%ran con un sencillo 'ue+o. $e escri%en en una pi<arra o se les da :otocopiadas una serie de caracter;sticas so%re personas 2ue de%en %uscar0 por e'emploF J#usca tres personas 2ue nacieron el mismo aKo 2ue tI0 %usca una persona a la 2ue le +uste el :It%ol0 %usca dos personas 2ue su apellido empiece por m0 etc.L. $e les de'a un tiempo para 2ue se pre+unten entre ellos & lo anoten en la Go'a. !#$ER>ACI! E$F $e puede decir 2ue +ana 2uien complete antes la Go'a para 2ue as; va&an m3s r3pido & se motiven. Convienen lue+o Gacer una pe2ueKa compro%acin.

"/. EL &I.O
!#EETI>!$F Favorecer el conocimiento entre los participantes0 a trav1s de una serie de cuestiones 2ue ellos mismos decidir3n. PARTICIPA TE$F 5rupos de ?M( personas. $i el +rupo es numeroso0 reali<arlo por su%+rupos. "ATERIA)E$F -n +ran papel0 pinturas0 %ol;+ra:os & al+In dado. .E$ARR!))!F )a din3mica consiste en crear un recorrido para Gacer con una J:icGaL mientras se eNpresan sentimientos & se comparten eNperiencias. Cada uno %uscar3 un o%'eto 2ue sirva de :icGa. Colocar3n 1sta so%re el papel & di%u'ar3n alrededor el primer casillero. El 2ue empie<a tira el dado. $i salen ?0 di%u'ar3 cuatro casillas a partir de la partida & colocar3 su :icGa en la cuarta. En esta casilla tiene 2ue poner una misinOprenda @Por e'emplo0 contar un sentimiento0 un corto episodio del pasado0 etc.A 2ue escri%ir3 'unto a la casilla @por E'. un via'e0 +ustos0....A. )a prenda o misin tiene 2ue ser tan +eneral 2ue todos puedan Ga%lar de ella. )os si+uientes 'u+adores ir3n sucesivamente tirando el dado & ca&endo en las casillas &a escritas o Gaciendo nuevas. $i la casilla en la 2ue caen est3 vac;a0 o%rar3n como el primer participante. $i a2uella tiene mensa'e0 de%er3n Ga%lar so%re el &a puesto. Tienen 2ue lle+ar a :ormar un circuito cerrado en el 2ue ir3n 'u+ando Gasta 2ue se piense 2ue es su:iciente.

"0. E TE E 'I -'I1O


!#EETI>!$F Inte+racin de todos los participantes al +rupo. .E$ARR!))!F $e trata de 2ue cada participante presente al compaKero al resto del +rupo0 convirtiendo la presentacin0 de una cosa Pm;aP en una cosa nuestra. )os participantes se sientan en c;rculo con las manos unidas. -no comien<a presentando al compaKero de la i<2uierda con la :rmula Peste es mi ami+o BP0 cuando dice el nom%re al<a la mano de su ami+o al aireH se continIa el 'ue+o Gasta 2ue todos Ga&an sido presentados.

23. )O&O)IE&.O - 'I )O'%-4E$O


!#EETI>!$F Aprender los nom%res de los participantes a trav1s de un 'ue+o con una pelota. "ATERIA)E$F -n %aln. .E$ARR!))!F En este 'ue+o uno de los 'u+adores @'u+ador 1A toma el %aln & lo arro'a Gacia arri%a al mismo tiempo 2ue dice el nom%re de uno de los otros @'u+ador 2A . "ientras el 2ue :ue nom%rado @'u+ador 2A corre a co+er el %aln0 el resto arranca lo m3s le'os posi%le. Para 2ue paren de correr0 el 'u+ador @'u+ador 2A nom%rado de%e tomar el %aln & decir :uerte una caracter;stica 2ue distin+a al primero @'u+ador 1A 2ue arro' el %aln Gacia arri%a. Cuando los 'u+adores 2ue corr;an escucGen esta caracter;stica de%en pararse en el lu+ar 2ue est3n para 2ue el 2ue tiene el %aln @'u+ador 2A trate de +olpearlos con 1l. El 2ue sea +olpeado con el %aln pierde una vida & de%e comen<ar otra ve< el 'ue+o. $i no +olpea a nadie0 el 'u+ador nom%rado pierde una vida & de%e reanudar ella el 'ue+o. $e puede asi+nar una nImero de vidas a cada participante o eliminar a la primera ve< 2ue se es +olpeado o 2ue no se pudo tocar a nadie con el %aln.

2". %ELOT- -L -I$E


!#EETI>!$F Aprender los nom%res de los participantes a trav1s de un 'ue+o con una pelota. "ATERIA)E$F Pelota0 disco u o%'eto similar. .E$ARR!))!F )os 'u+adoresOas est3n de pie en el c;rculo0 menos unoOa 2ue est3 en el centro con el o%'eto a lan<ar. )a persona del centro lan<a el o%'eto al aire al tiempo 2ue dice un nom%re0 volviendo al circulo. )a persona nom%rada Ga de co+erlo antes de 2ue cai+a al suelo & a su ve< lan<arlo al aire diciendo otro nom%re. El 'ue+o continIa Gasta 2ue todosOas Gan sido presentados. El 'ue+o tiene 2ue desarrollarse de :orma r3pida. )as 'u+adorasOes no pueden entrar dentro del c;rculo mientras no sean nom%radas.

22. 'E %I)- -5,6


!#EETI>!$F Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes.

.E$ARR!))!F Este 'ue+o nos a&uda a aprender los nom%res de los dem3s. Cuando un +rupo se reIne por primera ve<0 a menudo un 'ue+o activo de nom%res proporciona un am%iente de se+uridad & positivo0 rela'ar3 la tensin 2ue provoca el estar con +ente nueva. )a primera persona diceF P$e llama Euan & le pica all;P @rascando la ca%e<a de EuanA & &o me llamo "ar;a & me pica a2u;P @rasc3ndoseA. )a tercera diceF P$e llama "ar;a & le pica all; & &o me llamo Carmen & me pica a2u;P @rasc3ndole a "ar;a & lue+o a s; misma.....A.

27. L- )E T- E T8 $EV,ELT!#EETI>!$F Aprender los nom%res. .E$ARR!))!F $e Gace un c;rculo entre todos los participantes. Cada persona se considerar3 Ppl3tanoP0 a la persona de su derecGa PlimnP & a la de su i<2uierda Pnaran'aP @o cual2uier :ruta 2ue se 2uieraA. El educador0 en el centro0 seKalar3 a una persona & le dir3 el nom%re de una :ruta0 se+In la :ruta 2ue le di+a la persona seKalada tendr3 2ue decir el nom%re de la persona en cuestin. $i la persona seKalada se e2uivoca0 pasar3 a ocupar el lu+ar del educador0 & as; sucesivamente.

29. L- TEL-$-4- :OVILLO .E L-&-;


!#EETI>!$F Aprender los nom%res. "ATERIA)E$F -n ovillo de lana. .E$ARR!))!F $e Gace un c;rculo entre todos los participantes. -no de los participantes tiene el ovillo de lana & comien<a diciendo su nom%re0 pro:esin0 Go%%ies0 etc..0 cuando termina lan<a el ovillo a cual2uier otro participante sosteni1ndolo por una punta0 el 2ue reci%e el ovillo dice tam%i1n su nom%re0 a:iciones0 etc..0 & del mismo modo0 sosteniendo la lana0 lan<a el ovillo a otro participante0 as; Gasta 2ue todos Gan dicGo su nom%re & dem3s. Para reco+er el ovillo0 se ir3 diciendo el nom%re & todo lo 2ue Ga dicGo la persona 2ue anteriormente te Ga lan<ado la made'a0 & se le lan<ar3 aGora a 1l0 as; Gasta 2ue el ovillo 2ueda reco+ido.

2#. -LB,' .E $E),E$.O


!#EETI>!$F Conocer aspectos importantes de la vida de otros "ATERIA)E$F Foto+ra:;a de pe2ueKo de cada participante0 cartulinas0 %ol;+ra:os. .E$ARR!))!F $e reparten cartulinas entre los participantes0 las cuales de%er3n do%larlas por la mitad0 en una parte pe+ar3n la :oto+ra:;a0 & en la otra escri%ir3n datos de la in:ancia0 tales comoF "i ma&or travesura0 "i primer amor0 "i me'or re+alo0 "is primeros ami+os0 etc. -na ve< GecGo todos los 3l%umes0 se %ara'ar3n & se repartir3n a los participantes0 se ir3n le&endo uno a uno & se mostrar3 la :oto+ra:;a0 entre todos se tratar3 de adivinar a 2ui1n pertenece el 3l%um.

2(. E<%LOT- 1LOBO


!#EETI>!$F Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes. "ATERIA)E$F 5lo%os. .E$ARR!))!F $e Gace un c;rculo entre todos los participantes & se reparte un +lo%o a cada uno0 sale uno al centro con el +lo%o entre las piernas dando pe2ueKos saltos0 cuando lle+a al centro seKala a otra persona 2ue ir30 tam%i1n0 Gacia el centroH el primero toma su +lo%o & se lo pone en el pecGo0 a%ra<a al se+undo & +ritando su nom%re eNplota el +lo%o con un :uerte apretn. Cuando el +lo%o eNplote el primero se volver3 Gacia su sitio en el c;rculo0 & el se+undo llamar3 a otra persona0 as; Gasta 2ue todos Ga&an eNplotado su +lo%o.

2+. E TO= E&T-.O, E I&VITO ->


!#EETI>!$F Presentar a los participantes & :avorecer el roce :;sico para una ma&or con:ian<a entre los participantes. .E$ARR!))!F $e Gace un c;rculo entre todos los participantes0 2ue se sientan en sillas o en cuclillas. $e de'a un Gueco li%re. )a persona 2ue ten+a el Gueco a la derecGa salta ocupando el Gueco li%re a la ve< 2ue diceF Esto& sentado...0 una 2Q salta correlativa a este diciendoF e invito a...0 una 3Q & Iltima termina diciendoF mu&0 mu& en secreto a @nom%re de una persona del +rupoA0 de'ando la vacante a su i<2uierda. )os compaKeros 2ue est1n a am%os lados de la persona nom%rada de%en impedir 2ue 1ste va&a a ocupar el lu+ar li%re.

2/. $,LET- .E %$E E&T-)IO&


!#EETI>!$F Aprender los nom%res. .E$ARR!))!F $e Gacen dos c;rculos de i+ual nImero de componentes. )as personas del c;rculo eNterior miran Gacia dentro0 & las del interior Gacia :uera0 empie<an a +irar los c;rculos en sentido contrario0 & a una palmada del animador se paran los c;rculos0 las personas de los distintos c;rculos 2ue resulten 'untas comen<ar3n a Ga%larse present3ndose & cont3ndose cosas de ellos0 el animador marcar3 el tiempo0 & a otra palmada comen<ar3n los c;rculos a +irar de nuevo0 as; Gasta estar todos presentados.

20. $,E.- .E &O'B$E


!#EETI>!$F Recordar los nom%res de los dem3s participantes.

.E$ARR!))!F $e Gace un c;rculo entre todos los participantes. Comien<a uno diciendo su nom%re. El de su i<2uierda dice el nom%re del anterior & el su&o0 & as; sucesivamente Gasta el Iltimo0 2ue de%er3 repetir todos los nom%res. $e pueden meter varias variantes0 tales como decir tu nom%re & el de una :ruta 2ue empiece por la misma letra0 decir tu nom%re & al+o 2ue te +usta o dis+usta0 etc.

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