Sunteți pe pagina 1din 15

1. Fie de cutare Pentru a se cunoate, elevii pot primi n fiecare diminea o sarcin pe o fi de cutare.

. De exemplu:Gsete colegii care au osete/ciorapi albi. Gsete colegii care au but diminea ceai/lapte. Gse te colegii ale cror mame poart numele Maria etc. Copiii au un timp dat i se plimb de voie prin clas, adresnd colegilor ntrebarea. Noteaz pe o fi numele colegilor care rspund afirmativ sau in minte aceste nume. Dup scurgerea timpului se verific rezultatele obinute. 2. S ne cunoatem! Copiii stau n cerc. iecare i spune numele i apoi mimeaz !obb"# ul preferat, iar colegii trebuie s g!iceasc. $nv toarea% nv torul ncepe, mimnd !obb"#ul su. 3. Alinierea! $nvtorul alege patru copii nscui n cele patru anotimpuri. iecare dintre ei trebuie s#i a&ute pe colegii nscu i n anotimpul respectiv s se alinieze cresctor sau descresctor n funcie de data na terii. 'a final, cele patru iruri se unesc, n ordinea anotimpurilor. (ocul se poate repeta n funcie de alte criterii )nlime, vrst etc.*. +stfel, copiii sunt ncura&a i s# i adreseze ntrebri i s se cunoasc. 4. Desenul ntrerupt Clasa de elevi se mparte n mai multe ec!ipe cu numr egal de membri. iecare ec!ip se aaz n ir indian, n fa a unei coli de flip#c!art, lipit de tabl%perete etc. Primul elev din ir i imagineaz ceva i deseneaz o linie frnt, curb, nc!is sau desc!is etc. ce reprezint un element al desenului. D colegului mar,erul sau creionul colorat i trece la coada irului. -rmtorul elev din ir ncearc s descopere ce i#a imaginat primul coleg i continu desenul, folosind tot o linie. $n acest fel procedeaz to i elevii din ir. (ocul are loc fr s se vorbeasc.

$n final se analizeaz produsele obinute i fiecare poveste te la ce anume s#a gndit cnd a completat desenul. C tig ec!ipa cu cea mai original viziune. 5. Ghicete mirosul i deseneaz loarea! le"uma .levii nc!id oc!ii. $nvtoarea trece rapid pe la fiecare i le d s miroas pe rnd flori sau legume )poate s lucreze diferen iat, alternnd florile%legumele*. 'a semnal dat, copiii desc!id oc!ii i deseneaz la fel de rapid ce anume cred c au mirosit. (ocul continu de mai multe ori. C tig cine face cele mai multe desene corecte. #. Ghicete o$iectul i deseneaz orma lui

$nvtoarea pune ntr#un scule opac cteva obiecte din universul familiar al copiilor. /rece rapid pe la fiecare copil care bag mna n scule i, prin pipire, ncearc s g!iceasc despre ce obiect e vorba. Pstreaz n minte numele acestuia, n caz c l#a g!icit. 'a semnal dat, dup ce toi copiii au pipit, se trece la desenarea formei obiectelor. Ctig cine a g!icit cele mai multe. %. Atin"e ce&a al$astru!

Participanii stau n picioare. 'a start, fiecare copil trebuie s caute un obiect de culoare albastr )un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.* i s l ating. 0dat ce toi copiii au atins un obiect albastru, se poate sc!imba culoarea sau se pot alege alte caracteristici pentru obiectul care trebuie atins. 'sai#i i pe copii s vin cu propuneri. '. (ea mai lun" coad +cest &oc necesit mult spaiu de aceea se recomand a fi &ucat afar. 1e mparte coectivul n ec!ipe de cte 2#34 copii, cu condi ia ca ec!ipele s aib acelai numr de participani. 1copul &ocului este ca fiecare ec!ip s formeze o coad )un ir*, utiliznd att propriile corpuri, ct i elemente de mbrcminte sau obiecte pe care le au la ndemn. 1e stabilete o limit de timp )ex. 5 minute*. .c!ipa care a format cea mai lung coad ctig.

). *upta dra"onilor 1e mparte coectivul n dou ec!ipe. 6embrii fiecrei ec!ipe se in fiecare de mi&locul celui din fa, formnd un dragon. -ltimul copil din ir va purta o earf colorat, fie legat de bru, fie atrnnd din buzunarul de la spate, simboliznd coada dragonului. 1copul &ocului este ca prima persoan din ir s prind coada dragonului advers, fr a# i pierde propria coad. (ocul se &oac afar. 1+. ,o&este cu numere +cesta este un &oc de atenie. Participanii stau pe scaune. iecrui participant i este atribuit un anumit numr )mai mul i copii pot primi acela i numr*. $nvtorul ncepe s spun o poveste care implic multe numere. De fiecare dat cnd i aude numrul, fiecare trebuie s se ridice n picioare )apoi s se aeze la loc*. 11. -m la om! 1e mparte colectivul n perec!i. $nvtorul strig instruc iuni precum 78cot la cot78, 78spate n spate78, 78old la old78, 78talp n talp78, 78cot la genunc!i78 etc. iecare perec!e trebuie s urmeze instruc iunile. Cnd nvtorul strig 78om la om978, se face sc!imb ntre perec!i. 12. -"lind. o"lin/oar! 1e mparte grupul n perec!i. iecare perec!e stabile te cine va fi 0glinda. Persoana desemnat va trebui s imite micrile partenerului. .ste un bun exerciiu de micare i de observaie. Dup un timp, se sc!imb rolurile. 13. 0im cu rim Copiii sunt aezai n cerc )pe scaune sau perne*. -nul dintre copii st n picioare i spune: 786 gndesc la un cuvnt care rimeaz cu ::::78 i apoi mimeaz cuvntul la care s#a gndit. De exemplu: 786 gndesc la un cuvnt care rimeaz cu 6+;..78 i apoi se preface c presar sare. Ceilali copii trebuie s g!iceasc cuvntul mimat ce rimeaz cu 6+;.. 14. (ltorie contra cronometru

Copiii ncep prin a se plimba prin clas )asigura i#v c merg n direcii variate, i nu n cerc< tot spaiul disponibil trebuie s fie folosit*. Cnd strigai 1/0P, copiii trebuie s 78ng!e e78 n locul unde se afl. $i anunai c la auzul cuvntului 1/+;/ trebuie: a* s ating doi perei diferii b* s ating un obiect verde i unul albastru ntlnite n clas )cu excep ia !ainelor colegilor* c* s dea noroc cu trei colegi d* s se ntoarc n punctul de unde au plecat. Cronometrai ct timp a durat de la start pn cnd ultimul copil s#a ntors la locul lui. 1punei#le timpul rezultat. $ntreba i#i dac consider c pot obine un timp mai bun )ca grup*. Cum i pot eficientiza cltoria= ;epetai procesul i ncura&ai#i pe copii s vin cu idei pentru a face cltoria mai rapid. Continuai exerciiul pn cnd copiii sunt de prere c nu pot scoate un timp mai bun. 15. 1ice&ersa +cesta este un bun exerciiu pentru a antrena aten ia. Copiii trebuie s se plimbe prin sala de clas )asigurai#v c se plimb n direc ii diferite, i nu n cerc*. Cerei#le s alerge. +poi s mearg. ;epeta i aceste instruciuni cteva minute, apoi spunei#le copiilor c de acum ncolo, la comanda +'.;>+? trebuie s mearg, iar la cuvintele 6.;>. ? - 0;, trebuie s alerge. ;epetai exerciiul pn ce toii copiii s#au obinuit s urmeze intruciunile viceversa. Putei aduga i alte intruc iuni 78pe dos78 )de exemplu: la 1/0P trebuie s porneasc, 1/+;/ nseamn s se opreasc< la >@.6-?/ s sar, la 1A;?? s mearg g!emuit. 'a $N 0+P/A s#i strige numere, la 1/;?>A s#i opteasc numele*. 1#. ,rinde2mi de"etul! Participanii stau pe scaune, n cerc, la o distan de aprox. dou bra e unii de alii. Copiii i ntind braele n lateral, cu palma de la mna stng desc!is ctre tavan, iar cu degetul arttor de la mna dreapt indicnd ctre podea. +poi, fiecare copil atinge cu arttorul de la mna dreapt palma stng a vecinului. 'a /;.?, fiecare trebuie s prind cu mna

stng degetul vecinului din stnga, ncercnd totodat s nu#i lase degetul prins de mna vecinului din dreapta. 1%. *eapa pe copaci +cesta este un bun exerciiu de micare, menit s i a&ute pe copii s nvee despre copacii din zon. 1e &oac ntr#o curte cu copaci, livad sau pdurice. 1e stabilesc graniele terenului de &oac. -nul dintre copii este desemnat Prinztorul. $nvtorul are rolul de 1trigtor: el strig numele sau trstura copacului de siguran. De exemplu: # 78.ti n siguran dac atingi un copac venic verde978 # 78.ti n siguran dac atingi un ste&ar978 # 78.ti n siguran dac atingi un copac care face fructe comestibile978 Dac +lergtorii nu ating un copac potrivit descrierii, pot fi prin i de ctre Prinztor. 0dat atins de Prinztor, copilul respectiv va deveni i el Prinztor runda urmtoare. Dup prima rund, Prinztorii se ntorc n centrul terenului de &oac, iar nvtorul strig o alt trstur pentru copacul de siguran. (ocul se termin cnd toi +lergtorii au fost prin i i s#au transformat n Prinztori. +cest &oc poate fi adaptat n diferite moduri, n func ie de cuno tin ele copiilor i de elementele ntlnite n spa iul de &oac. 0biectul de siguran poate fi un alt element al naturii, a crui caracteristic este anun at de strigtor )de exemplu: un element cu textur fin%un obiect aspru%specii de flori din curte etc*. Posibilitile sunt numeroase. 1'. 3m$rieaz un copac! 1copul &ocului este familiarizarea copiilor cu copacii i cu terenul, n manier non#vizual. De asemenea, este o activitate care stimuleaz ncrederea i lucrul n ec!ip. 1e &oac ntr#un loc cu mul i copaci. Participanii se grupeaz n perec!i. 0 persoan este legat la oc!i, iar cealalt i g!ideaz )cu gri&9* partenerul ctre un copac anume. 0dat a&uni la copac, persoana legat la oc!i mbrieaz copacul timp de cteva minute, ncercnd s rein grosimea, forma, textura, loca ia, mirosul frunzelor etc.

Dup aceasta, persoana legat la oc!i este g!idat de partener napoi la locul de pornire, i d &os earfa de la oc!i i ncearc s spun care este copacul pe care l#a mbriat. Dup ce g!icete, partenerii pot face sc!imb de rol. 1). ,oteca cu ear e +cesta este un bun exerciiu de observaie i de dezvoltare a vederii periferice. .ste nevoie de mai multe earfe sau buci de pnz de culori ct mai variate. >sii n apropiere un spaiu liniar de orice fel )un drum prin curtea colii, o potec ntr#o curte, o crare printr#o pdure etc.*. +ezai earfele%bandanele n diferite locuri de#a lungul drumului, unde pot fi vazute, dar s nu sar n oc!i. -nele earfe s fie a ezate n locuri mai uor de observat. +poi, invitai copiii s ias afar. -nul cte unul, fiecare va merge de#a lungul drumului, ncercnd s descopere cu privirea ct mai multe earfe )fr a le lua cu ei*. +teptai#i la captul drumului. iecare trebuie s v spun cte earfe a vzut i unde erau. +tenie9 Copiii trebuie s observe earfele fr a ntoarce capul ctre stnga sau dreapta. Cu privirea mereu nainte, trebuie s repereze e arfele de departe sau cu colul privirii. +stfel, vor nva s apeleze la vederea periferic, asemeni bufnielor9 Cu aceast ocazie, le pute i povesti mai multe despre oc!ii bufnielor. Putei repeta &ocul, aeznd earfele n locuri noi. 2+. (e nu se potri&ete4 +cest &oc este asemntor exerciiului anterior, )poate fi &ucat c!iar i simultan*. De data aceasta ns, spaiul de &oac nu trebuie neaprat s fie liniar, ci poate fi extins )ntreaga curte a colii sau a unei case, o poian etc.* Copiii au voie s cerceteze tot spaiul, micndu#se n toate direc iile. $n spaiul ales aezai obiecte care nu se potrivesc cu peisa&ul respectiv. De exemplu: un capac de plastic n g!iveciul cu flori, o apc ag at de creanga unui copac, un ziar lng potec, un ou ntre pietre etc. 1copul exerciiului este ca participanii s observe aceste obiecte. 'a finalul &ocului, putei discuta despre locul unde trebuie s stea de fapt obiectele ntlnite. Cu elevii mai mari, putei discuta despre ce impact ar avea unele obiecte dac ar fi lsate n natur, de i 78nu se potrivesc78 )de ex.: capace de plastic, buci de !rtie, ambala&e*. $ntlnim astfel de obiecte lsate n natur de ctre ali oameni= 0are se &oac, sau doar sunt nepstori= 'a final, nu uitai s strngei obiectele care 78nu se potrivesc78.

21.

15ntoarea comorilor

(ocul se &oac ntr#un spaiu mai mare )curtea colii, poian etc.*. Copiii sunt grupai n ec!ipe. iecare ec!ip primete o list cu 35 lucruri din natur de gsit, precum i o cutie sau un cofra& de ou, pentru a strnge obiectele. 1unt dou modaliti de a alctui listele cu 78comori78: # pentru copiii mai mari, se vor preciza trsturile obiectelor de gsit )de ex.# obiect moale, epos, tare, fin, albastru, verde, frumos, aspru, vec!i, fragil, gustos, parfumat, ascuit, umed, uscat, provenind de la un animal etc.*< # pentru copiii de vrste mai mici, precizai n list sau desenai obiectele care trebuie gsite )eventual reducei numrul de obiecte*. ii creativi9 .c!ipa ctigtoare este cea care reuete s strng ct mai multe obiecte. $n caz de egalitate, ctig ec!ipa care a terminat prima. 1copul &ocului este dezvoltarea curiozitii fa de natur. +/.N?.9 Profesorul trebuie s se asigure c elevii sunt respectuo i i gri&ulii cu mediul n timpul vntorii de comori. De asemenea, el trebuie s se asigure c obiectele menionate n lista de comori se pot gsi n spa iul ales. 67emplu2 *ista 1 B ceva frumos B ceva care poate face zgomot B ceva neted i ceva aspru B trei frunze de feluri diferite B cel mai vec!i lucru B ceva rou )natural* B ceva umed i ceva uscat B ceva amuzant B ceva care eman un miros puternic B ceva acru )comestibil* B ceva nspimnttor B ceva alb )natural* B ceva ce nu ar trebui s fie acolo

B ceva moale i ceva tare B ceva cu epi 67emplu2 *ista 2 B runz B 1coar de copac B +c de brad B Piatr B loare B Nisip B C B 'egum B Con de brad B /rifoi B Cenu B ;in B Nuc%g!ind%castan B 1mn B Deeu B Pan B 1coic 22. 8raista cu po&eti Profesorul% nvtorul strnge ntr#o traist cteva obiecte din natur )scoici, pietre colorate, frunze% flori presate, pene etc.*. +lege un obiect i le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adevrat sau fictiv. Pe baza cunotinelor despre acel obiect, copiii trebuie s spun dac povestea este adevrat )cu argumente*. Dup aceasta, copiii pot alege un alt obiect i pot spune la rndul lor o poveste. De asemenea, copiii pot completa tristua cu obiecte aduse de ei. 23. 0im cu animale +cest &oc se &oac n aer liber. -nul dintre copii se preface c este un anumit animal, iar ceilali trebuie s g!iceasc despre ce animal este vorba. 1e pot oferi indicii n mai multe moduri: # prin sunete specifice animalului respectiv # imitnd modul n care merge sau alearg animalul # mimnd !rana cu care se !rnete animalul

# prin gesturi ce caracterizeaz animalul )este un animal timid= fricos= fioros= cura&os= simpatic=* 1e &oac pn cnd toi copiii imit un animal. 24. (aut2i perechea 1e &oac n grupuri de cel puin 34 persoane. Cu ct sunt mai mul i participani, cu att e mai distractiv. Participanii se aaz n cerc, apoi fiecare este legat la oc!i. Coordonatorul &ocului trece pe la fiecare, optindu#i la urec!e un nume de animal. +poi, se d drumul la &oc, iar copiii trebuie s imite sunetul specific animalului respectiv. 1copul &ocului este ca animalele de acela i fel s se gseasc n mulime. 'a nceput va fi !aos, ns ordinea i unitatea sunt atinse pe msur ce animalele aceleiai specii se regsesc i formeaz un grup. 1e pot adopta dou strategii: fie stau pe loc i strig sunetul ctre ceilal i, pentru a fi gsii, fie se plimb prin mulime i ncearc s asculte, pentru a# i gsi 78familia78. Nu se vorbete n timpul &ocului, sunt permise doar sunete de animale. Coordonatorul trebuie s i fereasc pe copii de accidente. .xemple de animale )trebuie s fie cel puin cte trei din fiecare*: # lup, pisic, porc, arpe, leu, corb, vac, broasc, maimu , ra , coco , cal etc. 25. 9atista prinesei +cesta e un &oc distractiv i simplu de &ucat. Dezvolt aten ia, vederea periferic i agilitatea. Copiii stau n cerc, iar n mi&locul cercului se aaz o e arf%un batic )care va fi batista prinesei*. -nul dintre copii se ofer s stea n mi&locul cercului i s apere batista prinesei. Nu are voie s o acopere n vreun fel )s o calce, s se aeze pe ea*. 'a start, copiii de pe marginea cercului )!oii* trebuie s ncerce s fure batista prinesei de pe &os, fr a fi atin i de +prtor. @oii au voie s se furieze pe toate prile, n orice moment doresc. Dac sunt atini de +prtor, trebuie s se ntoarc pe margine i s ncerce din nou. Dac ns un !o reuete s apuce earfa, trebuie s ias n afara cercului fr a fi atins. @oul care a reuit s fure batista prinesei devine +prtorul ei. 1e &oac pn ce apuc toi copiii s apere earfa )nu se repet +prtorii*.

2#. (ulorile naturii +cesta este un exerciiu care n prima parte se poate desf ura ca tem pentru acas. iecare copil are un carneel%caiet n care trebuie s noteze observaii din natur. 6ai precis, fiecare trebuie s se plimbe n &urul casei% blocului n care locuiete i s observe culorile pe care le ntlne te n natur )nu se pun obiectele care nu sunt naturale# stlpi, gard, ma ini, trotuar etc.*. Pe fiecare pagin se noteaz cte o culoare ntlnit n scurta plimbare, iar dedesubt se noteaz elementele din natur de culoarea respectiv )de exemplu: Galben: floare, soare. Verde: iarb, frunze. Maro: tulpina copacilor, piatr, nisip. Rou: 'alea. Gri: piatr* $n clas copiii vor rspunde la urmtoarele ntrebri: # +m gsit n timpul plimbrii toate culorile curcubeului= # Ce culoare am ntlnit cel mai des= # +u fost culori pe care nu le#am gsit deloc= Ca extindere a &ocului, punei#i pe copii s observe de data aceasta culorile n timpul apusului sau n timpul nopii )pot fi privite i de la fereastr*. Ce culori se observ= Care dintre ele dureaz mai mult pe cer= Care dispar foarte repede= Ce se poate vedea noaptea i nu se vede ziua= Ce animale cred ei c vd bine noaptea= 2%. :ocuri de micare nsoite de c5ntec a. +m cunoscut un orel, uite#aa Cu mii de turnulee#n el, uite#aa i n turn era un geam mic, uite#aa Prin el se uita un pitic, uite#aa. Piticul ru se plictisea, uite#aa i o pitic#i alegea, uite#aa. i#apoi dansau ei amndoi, uite#aa, i#i luau la revedere#apoi, uite#aa. ?a te uit i privete plonia n zare, ?a te uit i privete plonia n zare, i#i aa de mare, i#i aa de tare, ?a te uit i privete plonia n zare.

b.

?a te uit i privete plonia n zar ?a te uit i privete plonia n zar . aa de mar i aa de tar ?a te uit i privete plonia n zar. ?a te uit i privete plonia n za ?a te uit i privete plonia n za . aa de ma i aa de ta ?a te uit i privete plonia n za. ?a te uit i privete plonia n z ?a te uit i privete plonia n z . aa de m i aa de t ?a te uit i privete plonia n z.

Stai i amintete-i neastmprul copilriei. Ajut-i pe copii s- i creeze propriile jocuri i s le joace mpreun. Poi folosi pentru nceput sugestiile noastre. Cunoate-i elevii prin intermediul jocului! Am pregatit cteva exemple pentru tine. Jocuri de cunoatere/ jocuri de micare pentru clasa pregtitoare Cercul prenumelor: jocul de cunoatere poate fi folosit la nceput de an colar, pentru a-i ajuta pe copii s se familiarizeze cu prenumele colegilor. Fiecare i spune prenumele i rostete toate prenumele care sau spus pn ce s-a ajuns la el. Exemplu: Ioana.... Marius, Ioana... George, Marius, Ioana... Cnt -i numele! Pe cartonae se scriu prenumele copiilor, cu litere de tipar. Fiecare i ine cartonaul/ecusonul, astfel nct numele lui s poat fi vizualizat de c tre colegi. Pe o melodie uoar, cunoscut de toi, nvtoarea ntreab Unde este Ana? Fetia care i-a auzit prenumele ridic cartonaul i rspunde cntnd Aici sunt!

Jocul se poate complica. Copiii se aaz n cerc pe covor. nv toarea are la dispoziie cartonaele cu prenumele elevilor i o minge. Ridic un cartona la ntmplare i ntreab al cui este prenumele. Copilul care i recunoate prenumele, primete mingea. nvtoarea continu s arate cartonae cu prenume. Mingea se rostogolete de la un copil la altul, pe msur ce fiecare i recunoate prenumele. S ne cunoatem!: copiii stau n cerc. Fiecare i spune prenumele i apoi mimeaz jocul/ activitatea/ hobby-ul preferat, iar colegii trebuie s ghiceasc. nvtoarea/nvtorul ncepe, mimnd hobby-ul su. Ghicete schimbarea!: jocul poate fi folosit n cadrul ntlnirii de diminea, nainte de intrarea n activitatea propriu-zis. Colectivul de elevi se mparte n dou echipe, prin numrare pn la doi. Elevi se aaz faa n fa, avnd fiecare o pereche. Timp de 3 min fiecare pereche se observ cu atenie. Dup cele 3 min, una dintre echipe pr sete pentru puin timp sala de clas, timp n care membrii celeilalte echipe schimb m car un lucru din nfiare (se dau jos veste, se pun earfe, epci, bentie etc.). Coechipierii se ntorc i ncearc s recunoasc schimbrile. Se inverseaz rolurile. Ctig echipa care a ghicit cele mai multe diferene. Atinge ceva albastru!: copiii stau n picioare. La startul dat de nvtoare, fiecare trebuie s caute un obiect de culoare albastr (un stilou, un caiet, un pantof, un tricou etc.) i s l ating . Odat ce toi copiii au atins un obiect albastru, se poate schimba culoarea sau se pot alege alte adjective. Semaforul: jocul se desfoar n cerc sau n coloane; copiii se deplaseaz pstrnd distan ntre ei; la comanda rou, se opresc; la comanda galben, merg pe loc; la comanda verde, continu mersul. Bucheelele: copiii formeaz un cerc i merg pe circumferina acestuia executnd diferite micri dup comenzi date: mers obinuit, ca piticul, srituri ca iepuraul etc. La un moment dat, nv toarea strig un numr, de exemplu 4. Copiii trebuie s formeze bucheele de cte 4. Cei care nu au reuit, vor fi penalizai s stea ntr-un picior, pn se num r la 4. Jocul continu i se strig alte numere din cele nvate. Figuri geometrice: n curte sunt desenate pe asfalt figuri geometrice diferite, cte 3, 4 din fiecare fel. Copiii se deplaseaz n exteriorul formelor,

n mers sau alergare, pstrnd distana stabilit ntre ei. La comanda cerc, ei alearg s ocupe cercurile, fr s se nghesuie. Ctig cei care au ocupat figura geometric corect. Jocul se reia i se strig alt figur geometric. Rndunelele n cuib: copiii sunt aezai n formaie de cerc, n grupe de cte 3. n fiecare grup, doi copii stau fa n fa, inndu-se de mini, formnd cuibul, iar al treilea, care este rndunica, st n cuib, ntre braele lor. n mijlocul cercului st un copil care este rndunica fr cuib. La nceperea jocului, nvtoarea strig Rndunelele zboar !. Copiii care sunt rndunele alearg prin mijlocul terenului. La comanda Rndunelele n cuib copiii i gsesc un cuib. Cel rmas f r cuib trece n mijlocul cercului i jocul continu cu schimbarea rolurilor. Calculatorul: copiii sunt invitai s- i imagineze c sunt litere pe tastatura unui calculator. Primesc fiecare cte o liter din carton. Li se propune un cuvnt uzual, cum ar fi prenumele unui elev sau un cuvnt exersat. Se amestec i, la semnalul nvtoarei, ncearc s refac cuvntul dat, scris pe tabl cu litere de tipar (nvtoarea va asigura suficiente litere pentru compunerea cuvntului). Poveste cu numere este un joc de atenie. Copiii stau pe scaune. Fiecrui copil i este atribuit un anumit numr (mai muli copii pot primi acelai numr). nvtorul ncepe s spun o poveste care implic multe numere. De fiecare dat cnd i aude numrul, fiecare trebuie s se ridice n picioare (apoi s se aeze la loc). Ploaia este un exerciiu de nclzire a muchilor mici ai minii, nainte de activitatea de scriere: Plou uor, s auzim, cu vrf de degete banca lovim, Plou mai tare, ploaia vine, lovim cu degetele bine, Lovete grindina n trotuare, s ciocnim i noi mai tare, Tun puternic uneori, bat pumnii-n tobele de nori. Vreme frumoas s-a fcut, un curcubeu a aprut. Noi braele uor rotim i norii i gonim. Om la om!: se mparte colectivul n perechi. nvtorul strig instruciuni precum cot la cot, spate n spate, old la old, talp n talp, cot la genunchi etc. Fiecare pereche trebuie s urmeze instruciunile. Cnd nvtorul strig om la om!, se face schimb ntre perechi.

Num r m cntnd: Hai s zicem una, una este luna/Hai s zicem una, s se fac dou, Dou mini copilul are, una este luna./Hai s zicem dou, s se fac trei. Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, /Una este luna. Hai s zicem trei, s se fac patru,/ Patru boi la plug se mn, Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, /Una este luna. Hai s zicem patru, s se fac cinci/Cinci sunt degete la mn Patru boi la plug se mn, Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, /Una este luna. Hai s zicem cinci, s se fac ase/ ase fee cubul are, Cinci sunt degete la mn, Patru boi la plug se mn ,/Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, /Una este luna. Hai s zicem ase, s se fac apte/ apte zile-n s pt mn , ase fee zarul are, Cinci sunt degete la mn, Patru boi la plug se mn ,/Trei crai vin din deprtare, Dou mini copilul are, Una este luna. Hai s zicem apte, s se fac opt. Cte opt la joc voinicii, apte zile-n spt mn ,/ ase fee zarul are, Cinci sunt degete la mn, /Patru boi la plug se mn , Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, Una este luna. Hai s zicem opt, s se fac nou.Nou-i zi de srb toare, Cte opt la joc voinicii, apte zile-n spt mn , / ase fee zarul are, Cinci sunt degete la mn, /Patru boi la plug se mn , Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, Una este luna. Hai s zicem nou, s se fac zece.Zece-i nota cea mai mare, Nou-i zi de srbtoare,/Cte opt la joc voinicii, apte zile-n s pt mn , ase fee zarul are, Cinci sunt degete la mn, /Patru boi la plug se mn , Trei crai vin din deprtare, /Dou mini copilul are, Una este luna. Unu-doi- copiii merg n cerc i rostesc urmtoarele versuri:

Merg soldaii-n pas vioi, tot la fel mergem i noi, 1-2, 1-2 (se imit mersul soldatului) Pot s fiu un uria, pasul meu are doi pai, 1-2, 1-2 (se imit mersul uriaului) Pot s fiu i un pitic i s merg cu pasul mic, 1-2, 1-2 (se imit mersul piticului) Moul merge-ncetior, c-i btrn i toate-l dor, 1-2, 1-2 (se imit mersul moneagului) Iar trengarul face saltul de pe un picior pe altul, 1-2, 1-2 (se imit pasul trengarului) La loc!: urmtoarele recitative pot fi folosite atunci cnd copiii trebuie s ncheie un joc/ o activitate recreativ i s se aeze la locuri pentru urmtoarea activitate de nvare: Noi zburm ca fluturaii, Ronim ca iepuraii, Desenm un curcubeu, Eu pe-al meu i tu pe-al tu, Iar apoi ne aezm Linitea noi o pstrm, O poveste ascultm. Traista cu poveti: nvtorul strnge ntr-o traist cteva obiecte din natur (scoici, pietre colorate, frunze, flori presate etc.). Alege un obiect i le spune elevilor o poveste despre el, care poate fi adev rat sau fictiv . Pe baza cunotinelor despre acel obiect, copiii trebuie s spun dac povestea este adevrat (cu argumente). Dup aceasta, copiii pot alege un alt obiect i pot spune la rndul lor o poveste. De asemenea, copiii pot completa tristua cu obiecte aduse de ei. n felul acesta, nv torul i cunoate.

S-ar putea să vă placă și