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LAS CRÓNICAS TREMERE.

La Orden de Hermes.
Tremere era un poderoso mago, la cabeza de la Casa Tremere y uno de los
fundadores de la anciana Orden de Hermes, una vasta liga de magos de toda
Europa. La Casa Tremere fue una más entre doce o más Casas, pero era
reconocida como una de las más poderosas y pérfidas. Fue acusada varias veces
de espionaje y sabotaje. s notable que aunque Tremere fue uno de los más
ardientes fundadores de la Orden, fue él quien en el 848 preveyó su fin. Tras el
cambio de milenio la Orden notó una conmoción en el vis. Algunos especularon
que se debía a las fuerzas del Dominio y la Razón. Todo eso amenazó el poder de
la inmortalidad de los magos, que habiendo vivido gracias a pociones y conjuros
se vieron condenados a la mortalidad.
El experimento
La principal capilla Tremere, Ceoris, estaba en las montañas de Transilvania, una
tierra recorrida por demonios, lupinos y no-muertos. De acuerdo con la leyenda,
Goratrix, uno de los más fieles seguidores de Tremere, fue el primero que estudió
a los Condenados en la búsqueda de la inmortalidad. Los experimentos previos se
habían hecho con hierbas, rezos antiguos, partes animales, vírgenes y niños.
Descubriendo el refugio de un Antiguo Tzimisce, lo llevó prisionero y con torturas y
conjuros le obligó a contarle el secreto. Prometiéndole la libertad le obligó a
Abrazar a dos de sus aprendices, que no lo deseaban; después renegó de su
palabra y lo mató. Los dos nuevos vampiros fueron llevados a la capilla de
Goratrix y comenzaron los estudios en serio. Un año después, en 1022, anunció a
su maestro que había descubierto el secreto de la inmortalidad de los vampiros y,
además, un método para brindársela a los magi de la alianza. Reuniendo a sus
seis más íntimos, Tremere acudió presto a Coeris. Los preparativos del ritual
comenzaron de inmediato, y en una horas llegó a su fin el sufrimiento que Goratrix
el Experimentador había infligido a los dos aprendices-vampiro cautivos. La
sangre extraída de la pareja fue preparada e ingerida por Tremere y sus siete
discípulos. La pócima les abrasó, pero cuando salieron de la inconsciencia,
habían cambiado, obteniendo la inmortalidad, pero a cambio de sus almas,
convirtiéndose en vampiros. Muchos quedaron aturdidos por el cambio y otros,
como Etrius, quedaron horrorizados, pero Tremere mantuvo una actitud tranquila y
filosófica. Más tarde algunos de sus discípulos comentarían entre susurros que su
maestro había sabido siempre el resultado, y que él y Goratriz habían conspirado
para convertir a la alianza de magi en un nido de vampiros. Tras recuperarse y
aprender lo que necesitaban, volvieron a sus capillas, jurando mantener en
secreto su nueva condición. Pero pronto empezaron a extenderse los rumores por
otras capillas Tremere y el resto de la Orden. El papel de la Casa Tremere en las
Guerras del Cisma diez años antes, que habían causado la muerte de docenas de
magos y cientos de mundanos, fue sometido a un nuevo escrutinio. Algunos
dijeron que la druídica Casa Diedne fue destruida entonces para que los Tremere
pudiesen poner sus manos sobre algo que les había ayudado en su cambio.
La Ascensión de la Casa Tremere

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Poco a poco, Tremere y sus siete seguidores extendieron la maldición del
vampirismo por toda la Casa, pero los conflictos internos estallaron rápidamente:
Goratrix estaba a un extremo, presionando por la infección total de la Casa tan
rápidamente como fuera posible; la otra posición, representada por Etrius,
preocupado por las implicaciones éticas de forzar a sus víctimas a convertirse en
vampiros. El desacuerdo acabó convirtiéndose en una discusión abierta, y
después en ataques. Etrius en concreto sufrió una serie de asaltos psíquicos de
Goratrix. La estabilidad de la Casa entera quedó pronto amenazada, y Tremere se
vio forzado a llamar a sus siete seguidores para poner fin a las disputas. Durante
mucho tiempo ha corrido el rumor de obligó a los siete a Vincularse a él, rumor
firmemente negado por el clan hasta el día de hoy. El Vínculo de Sangre está
expresamente prohibido por el Código de Tremere. Aunque este Consejo puso fin
a los conflictos abiertos, los rumores acerca de las actividades de la Casa
continuaron circulando por el resto de la Orden. Los reservados Tremere fueron
acusados de muchas cosas, entre ellas de satanismo. Tremere negó firmemente
la acusación. Siguiendo con su paulatina conversión al vampirismo de todos los
miembros de la Casa, los Tremere se tomaron grandes molestias para ocultar la
verdadera naturaleza de sus actividades. Pero había otros, fuera de la Orden de
Hermes, a los que también preocupaban las actividades Tremere. Los Tzimisce,
durante mucho tiempo nominales señores de las regiones de Europa Oriental,
llevaban mucho tiempo oponiéndose a los magi Tremere. Cuando se convirtieron
en vampiros, los Tzimisce temieron que se convirtiesen en más poderosos aún.
Aliándose con Nosferatu y Gangrel locales, empezaron a lanzar ataques contra
las Capillas Tremere más aisladas. Pero los magi demostraron ser difíciles de
capturar o matar, y bastantes de ellos, vampiros o no, lograron huir. Sin embargo,
los sirvientes y guardias humanos resultaron ser presas fáciles. Las capillas
atacadas quedaron con frecuencia abandonadas; los Tremere se dieron cuenta de
que no podían defenderlas adecuadamente. Poco a poco, su reino iba siendo
consumido. La capilla de Goratrix, bien defendida y oculta en lo más alto de las
montañas, resistió durante más tiempo. Solo y bajo el asedio enemigo, el
infatigable Goratrix trabajó febrilmente en su laboratorio realizando experimentos
con Nosferatu y Tzimisces capturados. El asedio fue roto cuando Goratrix liberó a
las "Gárgolas". Embargados por el odio hacia los clanes de los que procedían, las
letales y espantosas Gárgolas demostraron su eficacia como perros guardianes,
protegiendo las capillas Tremere de futuros ataques no muertos.
Diablerie
Con su dominio de nuevo estabilizado, Tremere volvió su atención al estudio de
los vampiros y su historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y su
historia, aprendiendo muchas cosas sobre la sangre y la siniestra herencia que
porta. Quedó sorprendido por lo poderosos que eran los antiguos comparados con
otros vampiros, y aprendió después cómo la sangre vampírica se iba debilitando al
pasar de una generación a la siguiente. Descubrió pistas perdidas sobre
poderosos vampiros escondidos, seres tan viejos que recibían el nombre de
Antediluvianos. Destruir a una de aquellas criaturas y beberse su sangre le daría
toda su fuerza y poder, y razonó el magus, pondría su clan al mismo nivel que los
demás. Tremere decidió convertirse en un Antediluviano. Por medio de rituales y
hechizos, Tremere y sus más próximos seguidores localizaron los refugios de

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varios Antediluvianos dormidos. En 1133, Tremere escogió finalmente a Saulot.
Poco protegido, parecía el Antediluviano más fácil de derrotar. Tremere,
acompañado de sus siete leales, encontró la tumba de Saulot escondida en la
ladera de una montaña. Una vez dentro, encontraron poca resistencia, y
encontraron al vampiro durmiendo dentro de un gran sarcófago de piedra. Tras
apartar la pesada tapa, Tremere sólo vaciló un segundo antes de hundir sus
colmillos en la garganta de Saulot. El Antediluviano apenas se resistió,
rindiéndose rápidamente para morir con una inesperada expresión de paz en su
rostro. Sólo al incorporarse descubrió el horrorizado mago vampiro que se había
abierto un tercer ojo en la frente de Saulot, contemplándoles con una pacífica
mirada. Nadie habló de lo que habían visto. Cerraron rápidamente el sarcófago y
abandonaron la montaña, pero el significado de la aparición del tercer ojo y de si
había ocurrido o no, ha sido siempre un tema controvertido. No mucho después
de aquello, Tremere empezó a mostrar una tendencia hundirse en el Letargo, a
veces durante semanas o meses. Durante tales periodos, dejaba la
responsabilidad de la administración del clan en manos de sus siete
lugartenientes. Tremere les había encomendado la misión de dirigirlo y darle la
forma de una organización cohesiva y poderosa, estructurando su visión como las
líneas de una pirámide. Los periodos de sueño de Tremere se hicieron más largos
y frecuentes, durando a veces años. Dejados a sus propios medios, el antiguo
rencor surgió de nuevo entre los siete discípulos, divididos en viejos bandos. El
impetuoso Goratrix continuó oponiéndose al siempre cauto Etrius. Meerlinda
predicó la moderación, actuando como pacificadora entre ambas facciones. Para
limitar sus conflictos, el grupo se repartió el mundo conocido. Todos se fueron a
otros territorios, mientras Etrius se quedó para dirigir las operaciones en
Transilvania y sus alrededores, y custodiar el cuerpo de su líder dormido. En aquel
momento, el Consejo decidió celebrar reuniones formales. Se celebrarían siempre
que fuese necesario por las circunstancias, al menos una vez al año, o a la
llamada de Tremere.
Contra la Inquisición
El año 1205, Inocencio III declaró la IV Cruzada, consagrada a erradicar la herejía
cátara del Languedoc. Espoleada por el éxito, la Iglesia inició una serie de
persecuciones que desembocaron en verdaderas Inquisiciones. Muchos de los
magi restantes de la Orden de Hermes fueron detenidos y juzgados, y sus capillas
arrasadas. Los magos eran condenados como seres malignos y consortes del
diablo, una reputación quizá debida en parte a las depravaciones de los Tremere.
Enfurecido por esa intrusión en lo que consideraba su dominio, Goratrix se infiltró
en la Iglesia, usando la Dominación y otros poderes para ganar influencia. Se
piensa que fueron las acciones de Goratrix, y su falta de tacto, las que finalmente
atrajeron la atención de la Iglesia y el Estado sobre diversos vampiros y magos.
Goratrix pudo escapar a duras penas de ser descubierto y destruido durante una
incursión matutina contra su alianza y, perseguido por los Inquisidores, se vio
forzado a huir a Francia. Se celebró una reunión de emergencia en Transilvania
para considerar la situación, decidiéndose que Goratrix se había extralimitado,
poniendo en peligro la seguridad del clan: se le ordenó que renunciase a su
autoridad. Goratrix discutió con ardor, pero sin conseguir resultado alguno.
Creyendo que los otros Consejeros pretendían destruirle, huyó de la Capilla,

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desapareciendo en las montañas del este. El magus-vampiro Grimgroth, antiguo
miembro de Mistridge, fue nombrado sustituto y enviado a Francia. Pero la
Inquisición seguía haciendo acopio de fuerzas, y muchos vampiros de diferentes
clanes fueron arrancados de sus cubiles y destruidos. Los chiquillos privados de
sus maestros por las espadas y estacas de los religiosos declararon la guerra
contra la humanidad, afirmando que el antiguo código de Caín había quedado
obsoleto. Así empezó el primer movimiento anarquista. Las guerras de la
Inquisición se prolongaron durante los siglos XIII y XIV. Sus líderes descubrieron y
ejecutaron a magi y no muertos, destruyendo sus refugios y capillas allí donde
eran encontrados. A pesar de la destrucción, un considerable número de capillas
Tremere quedaron indemnes, lo que ha llevado a especular que quizá los Tremere
estuviesen conchabados con los Inquisidores. Los vampiros expulsados de sus
hogares huyeron a los territorios de otros vampiros, enfrentándose unos con otros.
Peligrosas bandas de anarquistas recorrían las calles y caminos durante la noche,
atacando tanto a humanos como a vampiros, y los casi desconocidos Assamitas
empezaron a salir de su santuario de las montañas para satisfacer su gusto por la
diablerie. A medida que aumentaba la locura, los Tremere, a pesar de sus
cuidadosos velos y su creciente influencia sobre los asuntos de los hombres,
comenzaron a preocuparse por capear la tormenta. Incluso sus criados Gárgola
empezaban a fallarles: las criaturas estaban mostrando indicios de una tozuda
voluntad propia.
Las raíces de la Camarilla
Los Tremere solían reclamar el mérito de la formación de la Camarilla, afirmando
que enviaron discretos mensajes a ciertos líderes de otros clanes, en los que
sugerían que la cooperación entre los clanes podía ser la respuesta a sus
problemas. En 1394 se celebró una reunión de antiguos de los clanes,
supuestamente organizada por Meerlinda. En esta reunión, el líder Ventrue
Hardestadt propuso una liga similar a la Camarilla moderna. No se tomó ninguna
decisión inmediata. Hardestadt fue asesinado un año después en un ataque
Anarca, encabezado por la Brujah Tyler, y la propuesta pareció quedar olvidada.
Pocos sabían que entre los vampiros muertos aquella noche figuraba un Señor
Tremere que había estado actuando durante mucho tiempo como consejero del
líder Ventrue. La idea de una liga de vampiros pasó más de 50 años paralizada.
Los antiguos discutían cada aspecto de sus ventajas o, según los anarquistas,
esperaban las órdenes de sus amos para actuar. Los vampiros no reaccionaron
hasta que los Anarcas destruyeron al Antediluviano Tzimisce. Una vez más,
intentaron formar una alianza entre sus clanes. En 1450, el Toreador Rafael de
Corazón pronunció su famoso discurso, repitiendo una y otra vez la Quinta Regla
del Código de Caín, que llevó a la Camarilla y la Mascarada. A pesar de su papel
en la formación de la Camarilla -o quizá a causa del mismo- los Tremere se
convirtieron en el clan más sospechoso de todos. Surgieron historias sobre como
Tremere había ayudado a formas la más antigua y similar Orden de Hermes, y se
extendieron los rumores acerca de los últimos intentos del clan por hacerse con el
control de la Orden. Incluso cuando los Tremere llevaron a cabo el encantamiento
que obligó a los Assamitas a abandonar la diablerie, se murmuró que habían
aprovechado la ocasión para dominarlos mágicamente. De hecho, los Tremere
dejaron pronto de afirmar que habían sido los responsables de la formación de la

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Camarilla, viendo cómo sus altruistas y desinteresadas motivaciones eran
retorcidas y mal interpretadas. Pero la nueva Camarilla demostró su eficacia,
uniendo los clanes en una acción común contra los Anarcas y el Sabbat, y
permitiendo evitar los peores efectos de la Inquisición. Los Tremere aprovecharon
la calma y empezaron a infiltrarse en las instituciones humanas: la política, el
comercio y la Iglesia.
El final de la Orden
A medida que pasaban las décadas y la vis se hacía más y más escasa, las viejas
Casas de la Orden de Hermes fueron desapareciendo lentamente. Algunos
magos culparon al auge de la Razón del declive de la magia, y señalaron a los
Tremere como los causantes de ello. Después de todo, los Tremere habían
apoyado abiertamente a las universidades y luchado contra la superstición, todo
para fomentar la Mascarada. Cuanto más creyese la gente en la ciencia, menos lo
haría en las supersticiones asociadas a los vampiros. Los magi supervivientes, sin
embargo, veían un propósito más siniestro. A medida que se secaba la magia del
mundo, ellos perdían poder, y pronto los Tremere serían los únicos magi capaces
de utilizar las viejas artes. La Orden se convertiría con el paso del tiempo en una
de las más poderosas Tradiciones de magos, aunque sólo con una fracción de su
antiguo poder. Para entonces, todos los magi Tremere se habían convertido ya en
vampiros, y ninguno se unió a la nueva Tradición. En realidad, varios magos
afirman que los Tremere estaban conchabados con una fuerza conocida como la
Tecnocracia; algunos dicen que esta alianza continúa en vigor...
El Traslado a Viena
Por aquel entonces, extraños rumores empezaron a circular en torno a la Capilla
principal Tremere en Transilvania. El peor de tales rumores afirmaba que cierto
cambio había tenido lugar en la forma durmiente de Tremere. Fuese cierto o no,
en los años siguientes Etrius trasladó el cuartel general del clan a su vieja capilla
particular de Viena, donde supuso que podría proteger mejor al líder dormido.
El Nuevo Mundo
A principios del siglo XVI, varios países empezaron a explorar el Nuevo Mundo, y
algunos Tremere predijeron que ciertas regiones del mismo albergarían una gran
riqueza de vis. Meerlinda, actuando a través del doctor John Dee, fomentó las
exploraciones británicas de las nuevas tierras. En el siglo XVII llegaron a las
costas del Nuevo Mudo los primeros colonos permanentes. Dado su origen inglés,
estos colonizadores peregrinos y puritanos quedaron bajo la responsabilidad de la
Consejera Meerlinda. Xavier de Cincao, que dirigía a los Tremere de España, tuvo
menos éxito, a pesar de que fue este país el que encabezó la colonización.
Toreador y Ventrue habían tomado ya el control de Latinoamérica, y Xavier se
encontró con oposición a cada paso. Así, los Tremere no han sido nunca tan
poderosos en América del Sur como en norte. Aún así, a lo largo de los 100 años
siguientes, el poder y la riqueza potenciales del continente americano se hizo
obvio, exigiendo una redistribución de las responsabilidades de los Consejeros
Tremere. Se creó un nuevo rango, el de Pontífice. Los Consejeros recibieron
vastos territorios para su administración: en algunos casos, continentes enteros.
Norteamérica fue asignada a Meerlinda. Vista al principio por algunos de sus
pares como una paria exiliada a una tierra salvaje, ha demostrada ser la más
sabia al aceptar el cargo. Su posición de control sobre EEUU le ha dado un gran

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poder. Europa quedó dividida en dos territorios: Este y Oeste, para Etrius y
Grimgroth respectivamente. Otros fueron a Sudamérica, el norte de Africa, el
Medio Oriente y Asia. Al mismo tiempo, las reuniones del Consejo pasaron de
celebrarse de una al año a una cada diez años.
El Retorno de Goratrix
A mediados del siglo XVIII, se observó que varios jóvenes del clan Tremere se
habían desvanecido inexplicablemente. Sólo gracias a un diligente esfuerzo de
investigación se pudo descubrir que Goratrix, oculto en las montañas de Europa
Oriental, se había unido al Sabbat y era posiblemente el responsable de las
desapariciones. Es la cabeza de su propia alianza, la Casa Goratrix, y sus leales
seguidores antitribu actúan ahora como consejeros y asesores de los líderes
Sabbat en el Nuevo y el Viejo Mundo. A partir del descubrimiento de la Casa
Goratrix, los Consejeros, encabezados por el mismo Tremere, han marcado a los
seguidores de Goratrix con un sello en la frente, visible para cualquier magus
Tremere.
Ultimos acontecimientos
Una crisis reciente ha hecho que los siete Consejeros se reúnan en Viena para
una sesión de emergencia. No se ha hecho ningún anuncio formal sobre la causa
de la reunión, aunque el aumento de actividad en las capillas y sus alrededores
indica que se trata de algo serio. Hay rumores de todo tipo, desde luego. El peor
afirma que Etrius, que custodia al dormido Tremere, ha descubierto que el ataúd
no contiene ya el cuerpo del vampiro mago, sino un gran gusano blanco de
aspecto singularmente repulsivo. Algunos dicen que en realidad no es un gusano,
sino simplemente el estado pupal de una futura transformación todavía más
horrible.

Estructura del clan


A los Tremere les encanta usar símbolos. La estructura interna de la Orden se
compara con una pirámide en su forma más simple y fuerte. La estructura externa
se asemeja a una telaraña, las hebras salen en todas direcciones. Tirando de las
hebras con habilidad, es posible cambiar el curso de los acontecimientos y
beneficiar al clan.
Estructura interna: La Gran Pirámide.
La comparación con una pirámide significa que cada miembro es como un bloque
de piedra, que soporta al conjunto a la vez que es soportado por este. Se espera
en todo momento un respeto a la estructura. Aunque no está por encima de
premiar al ocasional rebelde cuyas acciones e iniciativa demuestran ser
beneficiosas para el clan, éste es rápido ostigando a quienes debilitan la

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estructura con su rebeldía. Cada nivel de la pirámide contiene Siete Círculos de
Misterio, que deben ser dominados antes de ser apto para pasar al siguiente
rango.
Aprendiz. Llamados a veces neonatos, son los bloques inferiores de la estructura.
Un vampiro recién creado es iniciado en el clan obligándosele a beber la sangre
del antiguo mezclada con cierta tintura, supuestamente elaborada a partir de la
sangre de los miembros del Consejo Interior y del mismo Tremere. Los aprendices
están obligados a seguir los dictados de su Regente, el dirigente de la Capilla
donde han sido iniciados. Se espera que muestren deferencia hacia cualquier
magus de nivel superior y aquellos que no lo hacen, son rápidamente corregidos.
Este rango, como los demás, también está dividido en siete Círculos. El aprendiz
debe ser iniciado gradualmente antes de un posible ascenso a Regente. A medida
que progresan, los Aprendices van ganando influencia y libertad. Se exige a los
neonatos de Primer Círculo que se reúnan con sus sires una vez a la semana sin
os son convocados por la capilla local. Los que llegan al Séptimo Círculo son
nominalmente independientes: los de este nivel que residen en la capilla suelen
tener casi tanta influencia y poder como el Regente mismo.
Regente. Cada uno dirige una Capilla. Es el responsable de las actividades de
todos los aprendices residentes en un área específica en torno a la capilla. Tal
área recibe el nombre de Provincia. Casi todas las ciudades de gran tamaño
tienen al menos una capilla, y con frecuencia más. Los Regentes han de reunirse
formalmente con sus Señores, en las capillas de éstos, una vez al año.
Señor. Un Regente que alcance el Séptimo Círculo puede ser nombrado Señor, a
veces llamado Alto Regente. Un Señor suele gobernar diversas capillas y es el
responsable de los actos de todos los Tremere de la zona, llamado Reino. Los
Reinos pueden estar definidos geográficamente, como porciones de países
grandes o incluso pequeños continentes. Otros Reinos pueden estar definidos por
criterios de industria, comercio o gobierno. No están necesariamente restringidos
a un territorio determinado. Aunque están en frecuente contacto con sus
superiores, los Pontífices, todos los Señores tienen el deber de celebrar un
encuentro formal con ellos cada tres años en sus capillas.
Pontífice. Hay 49 vampiros con este título. Cada uno de ellos es responsable un
vasto territorio geográfico o del control y manipulación de un determinado
segmento del gobierno, la industria, la religión u otra esfera de influencia, estas
áreas de responsabilidad reciben el nombre de Orden. Hay siete pontífices en
Norteamérica. Cinco de ellos son responsables de ganes zonas geográficas. De
los otros dos, uno se ocupa de asuntos políticos y el otro de comercio y negocios.
Los Pontífices deben acudir a la capilla de su Consejero cada siete años para
rendir obediencia y discutir futuros planes.
Consejero. El Consejo Interior de los Siete está formado por algunos de los más
antiguos seguidores de Tremere. Entre ellos están unos cuantos de los primeros
magi en convertirse en vampiros. Cada Consejero es responsable de una vasta
área geográfica, que puede ser un continente completo, incluyendo todo el
comercio y la política de la región. Supuestamente los Siete están en constante
contacto telepático, pero la verdad se desconoce. El Consejo Interior se reúne

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formalmente cada diez años, siempre en la ancestral capilla Tremere de Etrius en
la ciudad de Viena.
Progreso
La promoción a través de los Siete Misterios de cada rango es más una cuestión
de prestigio en el clan que de aptitud mágica. Los esfuerzos que consiguen
grandes recompensas para el clan son muy apreciados, y subir de rango pide
logros más espectaculares. La iniciación en un nuevo Círculo de Misterios exige
un tribunal formado por el superior inmediato del candidato y al menos otros dos
magi de rango. Se discuten las cualificaciones del candidato y normalmente se
celebra una entrevista personal con el mismo. El candidato recompensado con un
ascenso pasa por un breve y formal rito de iniciación y recibe un medallón que
identifica su rango. Este medallón se lleva en las ocasiones formales o cuando el
mago lo desea, y los nombres de los que le han concedido su nuevo rango están
mágicamente en su diseño. A veces, el progreso a través de los Siete Círculos de
un rango puede ser bastante rápido, dependiendo de la habilidad y astucia de
cada uno, pero el ascenso a rango superior puede llevar más tiempo. Aunque un
aprendiz del Séptimo Círculo puede estar técnicamente cualificado para el
ascenso, es posible que pasen años antes de que surja la oportunidad de hacerse
con una capilla. Un Regente en potencia puede ser autorizado a formar su propia
capilla, pero lo más probable es que tenga que esperar a que algún Regente
muera o ser ascendido al rango de Señor. En una jerarquía de inmortales, las
vacantes en el escalafón son poco frecuentes, y los candidatos potenciales suelen
ser feroces rivales. Competir por la posición lo es todo, y es esencial disponer de
buenos apoyos en la política interna del clan. La denuncia de transgresiones
pasadas es uno de los medios favoritos de los candidatos para descalificarse
mutuamente. Aunque se admite este tipo de trucos, nunca han de llegar a poner
al clan en peligro. Los que son atrapados fabricando falsedades, o arriesgando la
unidad del clan por cualquier medio, son severamente castigados. La
competencia entre Señores y Pontífices es todavía más feroz. Aunque no se ha
probado, circula entre los aprendices el rumor de que los antiguos entablan una
especie de suelo de magia llamado "certamen". Sea cierto o no, a un Regente que
haya perdido su posición como líder de una capilla se le suele permitir que vuelva
a una posición inferior. Pero raramente se vuelve a saber nada de los que pierden
una posición superior, dando pie a la expresión "llamado a Viena", utilizada
cuando se habla de un magus de rango que ha desaparecido misteriosa y
repentinamente.
Estructura externa: la Gran Telaraña.
Más que cualquier otro clan, los Tremere se han involucrado profundamente en el
mundo del ganado. A través de una cuidadosamente estructurada red de capillas
por todo el globo, los Tremere ejercen su control sobre las esferas del comercio,
los negocios, la política y la religión, usándolas para alcanzar las metas de la
Camarilla y, por supuesto, para cubrir sus propias necesidades.
Un ejemplo norteamericano
América del Norte, excepto México, está bajo el control de Meerlinda que tiene su
cuartel en Dallas, pero ha viajado por todo el continente, y también últimamente
por Europa. Con Siete Pontífices bajo su mando ha dividido su territorio en Siete
Ordenes. Cinco son territoriales (Oriental y Occidental de Canadá, y la Oriental,

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Central y Occidental de EEUU) y de las otras dos, una está dedicada al comercio
y los negocios y la otra a la religión y la política. Estas dos últimas no tienen
fronteras territoriales y pueden establecer sus capillas donde los Tremere
consideren oportunos. Aunque la cooperación entre capillas es una regla básica
del clan, su actitud naturalmente competitiva hace de esta combinación de
Ordenes territoriales y no territoriales una fuente de disputas sobre derechos y
responsabilidades. Se espera que los Pontífices resuelvan sus propios problemas,
pero es frecuente apelar al Consejero. Para aumentar la confusión, se anima a los
Pontífices a establecer lo que se conoce como "capillas misioneras", es decir,
capillas situadas fuera de sus límites territoriales. Estas capillas tienen su propio
sistema de derechos y regulaciones, similares a los acordados para las sedes
diplomáticas en el extranjero. Aunque tales capillas han recrudecido las disputas,
los antiguos fomentan la práctica. Por complicados que sean estos acuerdos en
Norteamérica, las relaciones inter-capillas creadas entre Europa Occidental y
Oriental están casi más allá de toda comprensión. Cada Pontífice dirige a siete
Señores. Los Señores de las Ordenes geográficas gobiernan territorios concretos
y bien delimitados. Las Ordenes no territoriales asignan a sus Señores las
responsabilidades que el Pontífice considere oportunas, alterándolas
frecuentemente en un reflejo de las cambiantes mareas del gobierno y los
negocios.
Pontífices de América. Meerlinda controla a siete Pontífices. A pesar de sus
esfuerzos por mantener el equilibrio, con el tiempo la preferencia fue para los
territorios físicos. Pero el imprevisto auge del comercio a largas distancias y la
política internacional ha inclinado la balanza del poder hacia los dos que controlan
los negocios: John Diamond y Peter Dorfman. El fracaso canadiense en
desarrollarse según la línea de EEUU llevó a la decisión de apartar a Dorfman del
control del gobierno de Canadá y transferírselo a los dos Pontífices locales. No
obstante, se espera de ellos que colaboren sin reservas con las peticiones del
mucho más poderoso e influyente gobierno de EEUU. Hasta ahora se han
mostrado dispuestos a cooperar en casi todos los asuntos de importancia.
John Diamond. Es probablemente el más poderoso Tremere nacido en América.
Fue Abrazado por Meerlinda poco después de llegar al continente. Nativo de
Marblehead (Massachussetts), era un conocido "hechicero" al que la gente de la
ciudad solían recurrir. Está a cargo de la industria y comercio norteamericanos, y
reside en una capilla de Bridgeport (Connecticut), tan cerca de la Bolsa de NY
como cree que se puede llegar. No obstante, corren rumores de que visita NY con
cierta frecuencia, a pesar del dominio Sabbat. Envidiado por otros Pontífices
norteamericanos, que lo ven como la mascota de Meerlinda, se ha visto bajo
presión los últimos años, debido a un estancamiento de la economía americana.
Afirma que todavía es incapaz de penetrar los velos corporativos que ocultan al
verdadero poder tras el súbito crecimiento de Japón y el consiguiente declive de la
economía estadounidense. La red de Diamond está dividida en siete categorías
de industria y manufactura, con diversas capillas esparcidas por el continente. Las
últimas décadas han sido particularmente problemáticas, con las numerosas
nuevas capillas establecidas en la Costa Oeste. Quizá influenciados por los
Anarcas, los Señores gobiernan sobre responsabilidades como la industria
aeroespacial, la cinematografía, la informática o la de comunicaciones. Dirigir todo

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esto resulta bastante complicado. Atravesar el país es difícil, y los Señores más
aislados tienden a seguir sus propios caminos. Diamond ha pedido repetidamente
al Pontífice de la Orden Occidental de EEUU, Abe Powell, residente en
Sacramento, pero éste dice tener las manos atadas. Aunque es muy influyente en
el valle agrícola central, tiene problemas para controlar las regiones costeras,
incluyendo Los Angeles y San Francisco.
Peter Dorfman. Tiene su capilla en Washington DC, donde ejerce su influencia
sobre políticos, medios de comunicación y similares. Controlando las cuerdas del
gobierno federal, tiene un gran dominio incluso sobre asuntos de escala mundial,
y el Consejo Interior ha pedido a su superior, Meerlinda, que le mantenga vigilado.
Abe Powell, Pontífice Occidental de EEUU, es su principal rival. Los Pontífices
territoriales tienen derecho a controlar el gobierno local y del estado, y Powell
tiene el control directo sobre el gobierno de California... un estado de 30 millones
de habitantes, la octava parte de la población del país. En el pasado, ya ha tenido
roces con Dorfman, de lo que se ha culpado a la influencia anarquista.

LA JERAQUÍA TREMERE
Tremere
Cabeza del Clan y la Casa que lleva su nombre, parece que pasa en Letargo la
mayor parte de su tiempo, despertando de vez en cuando para impartir órdenes o
pasear en silencio por los corredores de la antigua capilla de Viena. Alto, de
semblante sombrío y ominoso, se dice que nada se mueve en su clan sin que se
entere. También se rumorea que su compleja trama de espías y agentes, que le
informan a través de su cadena de mando, está reforzada por hechizos de
clarividencia pronunciados por él antes de caer en el Letargo. Otros dicen que usa
la magia para ver y oír a través de los siete miembros del Consejo. Otros piensan
que posee físicamente sus cuerpos, suplantándoles y actuando por ellos. Los
peores rumores dicen que Tremere se ha convertido en algo totalmente distinto.
Etrius
De ascendencia sueca, Etrius es uno de los más leales seguidores de Tremere, y
fue un aprendiz del magus en los viejos tiempos de la Orden de Hermes. Como
miembro del Círculo Interior, su territorio cubre casi toda Europa Oriental. Reside
en la Capilla de Viena, responsabilizándose de la custodia del aletargado líder del
clan. Veterano y leal asesor de Tremere, Etrius era quien más temía los efectos
del experimento de Goratrix, y aconsejó fervientemente a su maestro en contra del
mismo. Aunque no le convenció, Etrius acompañó a Tremere a la capilla y, como
los demás, bebió la mixtura. La lealtad de Etrius se mantiene firme, a pesar del
asco y el horror que siente como vampiro. Quizá su mayor logro haya sido su
aportación al nacimiento de la Camarilla. Fue el representante Tremere en los
primeros consejos sobre el tema, y aconsejado por Meerlinda, colaboró con la
redacción del Código original. Etrius tiene una antigua rivalidad con Goratrix,
ahora un miembro del Sabbat. Ambos eran los favoritos de Tremere (cuando eran
humanos) y competían por su atención. Goratrix era el más arrojado de los dos,
siempre dispuesto a correr riesgos, y Etrius el más cauto. Tal y como discutieron
sobre la conveniencia del experimento de inmortalidad de Goratrix, estuvieron en
desacuerdo cuando Tremere empezó a considerar la diablería que tendría su

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clímax en la muerte de Saulot. Etrius estuvo en contra de ella y hoy sigue
preocupado por aquel asunto.
Grimgroth
El arisco Grimgroth es el responsable de Europa Occidentel, incluyendo las Islas
Británicas y Australia. No es uno de los miembros originales del Consejo, sino que
fue nombrado en sustitución de Goratrix. Parece un seguidor leal, aunque algo
pedante. Aparentemente insatisfecho e incapaz de reposar, ha adoptado el hábito
de trasladar su capilla con una relativa frecuencia, más o menos una vez cada
cien años. Actualmente se encuentra en Roma. Aunque muestra lo que parece
una incuestionable lealtad, se está extendiendo el rumor de que uno de los magi
de su capilla de Roma es el líder secreto de la proscrita orden de los Quaesitori.
Por supuesto, los que extiende este rumor son los mismos que dicen que
Grimgroth se reunió varias veces con Goratrix antes de que éste se uniese al
Sabbat.
Meerlinda
Miembro del Círculo original, compartió la experiencia en la capilla de Goratrix.
Con el aspecto de una mujer madura y atractiva de algo menos de 40 años, está
entre los más sobrios y equilibrados Consejeros, mediando con frecuencia en las
disputas internas, especialmente entre Etrius y Goratrix. También tuvo gran
importancia en los primeros tiempos de la formación de la Camarilla, aunque
muchos de sus esfuerzas quedaron disfrazados como ideas de Etrius. Los más
perspicaces observadores ente los Vástagos reconocen la inteligencia bajo su
plácido exterior. En un principio estaba a cargo de las Islas Británicas, pero
cuando Tremere redistribuyó las zonas, la puso a cargo de Norteamérica. Aunque
no parecía una buena asignación, Meerlinda ha sido capaz de desarrollar su
Reino hasta su estado actual. Para sorpresa general, ha conseguido acumular un
gran poder. Sus detractores esperaban aprovechar los fracasos Tremere en
Nueva Inglaterra para derribarla, pero a pesar de la destrucción de la capilla de
Boston hace unos años, Meerlinda conserva su influencia. También es la
Consejera más propensa a apoyar a los renegados, y más de una vez los ha
usado en sus propios planes.
Xavier de Cincao
Simultáneamente al envío de Meerlinda a Norteamérica, Xavier fue destinado de
su Capilla de Barcelona a América del Sur. Sus logros, aunque no carecen de
mérito, palidecen en comparación con lo que ha conseguido Meerlinda, y siente
una gran envidia. Los Setitas y el Sabbat le han creado algunos problemas, pero
no tantos como la oscura fuerza que acecha en la jungla tropical del Amazonas:
aunque nunca ha sido vista ni identificada, Xavier está seguro de que se
encuentra allí y le está observando. La actual devastación generalizada de esta
selva se debe en parte a los deseos de Xavier de sacar a la luz a esta temible
entidad. Ha recibido la ayuda de varios grupos poco comunes en este y otros
empeños. Es muy posible que tenga más contactos con grupos no vampíricos que
cualquier otro Tremere. Tiene aliados entre los cambiaformas, las hadas y
algunos dicen que incluso entre los magos. Se han descubierto indicios de su
influencia en tramas por completo ajenas a América, y algunos Tremere han
murmurado sospechas acerca de su lealtad.
Abetorius

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Formaba parte de un plan para llevar la influencia Tremere a Asia. Su misión era
establecer gradualmente una base en el oeste mientras su homónimo en el
Lejano Oriente avanzaba a su encuentro. Pero Abetorius fracasó. Tras algunas
penetraciones iniciales, siguiendo la misma ruta que los cruzados, sus capillas
fueron barridas por los Assamitas que se derramaron de las montañas, haciendo
una carnicería entre los Tremere y entregándose a la Diablerie. Abetorius y sus
más cercanos seguidores se vieron obligados a huir a Constantinopla, donde
residen hasta el día de hoy. Aunque fueron esenciales en lo que conocen como la
Venganza de los Tremere, no han hecho ningún esfuerzo sustancial por alcanzar
los objetivos del clan. Por supuesto, nadie cree los rumores de que alguien más
poderoso ha forzado a los Tremere a retirarse, pero todos se preguntan como ha
conseguido Abetorius permanecer en el Consejo Interior a pesar de sus fracasos.
Thomas Wyncham
Vástago de origen británico, es el Consejero responsable del Reino del Lejano
Oriente, formando la otra mitad del plan-pinza por los Tremere hace siglos.
Aunque ha obtenido un éxito apreciablemente superior a Abetorius, los resultados
del plan han quedado por debajo de las expectativas.. aunque nadie está
verdaderamente seguro de cuales han sido los resultados. En realidad, es el
segundo Consejero del clan en este puesto, pues su antecesor fue asesinado por
una mano desconocida hace más de un siglo. Wynchman fue elegido, en parte,
por la fuerte presencia británica en la zona. Aunque su residencia se encuentra en
Hong Kong, pasa gran parte de su tiempo en el "interior" y probablemente sabe
más que nadie de los misteriosos vampiros orientales. Pero lo que sabe es un
misterio.
Elaine de Calinot
Esta aristócrata francesa del siglo XV está a cargo de Africa, y ha tenido tantos
milagrosos éxitos como fracasos increíbles. Habiéndose establecido el Reino de
Africa al mismo tiempo que los del Próximo y Lejano Oriente, los Tremere
pensaban comenzar por los más civilizados territorios del norte, abriéndose
camino gradualmente hacia el sur, primero a los largo de la costa y más tarde por
el interior. Las primeras capillas obtuvieron un limitado éxito, pero con la llegada
de los primeros sedientos Assamitas, perdieron parte de la ventaja conseguida. La
colonización decimonónica por parte de las potencias europeas ofreció una
segunda oportunidad. Los Tremere han seguido fallando al confiar en miembros
europeos del clan. La principal innovación de Elaine fue su extremadamente
controvertida política de Abrazar a nativos que mostrasen poderes mágicos.
Aunque este plan resulta prometedor, se encuentra amenazado por un nuevo
suceso. Elaine lleva una precaria existencia en una capilla de Argelia, pero los
intentos de las últimas semanas por ponerse en contacto con ella han fracasado.
No es la primera vez Consejera que desaparece en Africa de forma misteriosa.
Sus dos predecesores, ambos masculinos, se desvanecieron en similares
circunstancias. Circulan infundados rumores de que los anteriores Consejeros
perdieron la posesión de sus facultades, y ahora vagan por las selvas y desiertos
del continente como animales salvajes en busca de presas. Los pocos que saben
de estas desapariciones creen que los antiguos Consejeros fueron destruidos.
Goratrix

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Este Tremere del Sabbat formó antaño parte del Círculo Interior, siendo uno de
los más devotos seguidores de Tremere. Designado para administrar el territorio
de Francia, sucumbió a la tentación al infiltrarse en la iglesia. Aunque es algo bajo
discusión, algunos creen que por aquel entonces Goratrix ya había establecido
contacto con los primeros líderes Sabbat. Convocado para una audiencia ante el
Consejo, huyó. Posteriormente colaboró con el ahora activo y visible Sabbat de
Europa Oriental. Hay rumores de que se ha convertido en un influyente miembro
de la secta y está creando poco a poco su propia red de capillas bajo un nuevo
nombre: Casa Goratrix.
St.Germain
Poco se sabe del enigmático Conde de St.Germain, aunque hay muchas teorías.
Era una misteriosa figura que apareció repentinamente en Viena en 1740. En
ocasiones se le conocía como el Conde Rakoczi, exiliado de su nativa
Transilvania, mientras que en otras se hacía pasar por el fruto ilegítimo de una
unión entre la promiscua Reina de España y un famoso tenor, Mateucci. Algunos
miembros del clan piensan que es uno de los Consejeros originales, convertido
ahora en antitribu. Unos pocos creen que es algo distinto de un vampiro Tremere,
algo mucho más viejo. Un consumado alquimista y sanador, St.Germain viajó
posteriormente a la corte de Francia donde se le otorgó una residencia y un
laboratorio. Al servicio de la reina, pintaba óleos, reparaba joyas defectuosas y
una vez salvó a una doncella de la muerte por culpa de una setas venenosas. Era
también un afamado violinista. Nunca se le vio comer, y afirmaba disfrutar de una
gran longevidad gracias a un "elixir secreto" que bebía con regularidad. Los
rumores de que tenía más de dos mil años se reforzaban al hablar éste de
acontecimientos históricos en unos términos que hacían pensar que los había
presenciado personalmente. Aunque sus verdaderos objetivos eran un misterio,
era muy activo en política. Tras caer en desgracia en la corte francesa, buscó
refugio en Inglaterra, pero fue rechazado. Se le vio posteriormente en Rusia, al
lado de la futura Catalina la Grande, cuando, junto con los hermanos Orlov, ésta
derrocó al zar. Más tarde, estuvo bajo la protección de Carlos de Hesse, quien
construyó para él fábricas de tinte en Alemania y Bélgica. Supuestamente,
St.Germain murió en 1784, pero unos años después, testigos de confianza dijeron
haberle visto en Francia, donde profetizó la Revolución Francesa. Más tarde,
reapareció en Viena, anticipando el advenimiento de Napoleón. En el siglo XIX se
presentó ante los líderes del movimiento Teosófico, que le adoptaron como uno
de sus "Maestros Secretos". Más recientemente, se le ha visto en el sur de
California donde hay un culto dedicado a él.

La Capilla
Hay capillas en la mayoría de las grandes ciudades de América. Cada Capilla está
gobernada por un Regente. Por lo normal, sólo el Regente, y quizá algún Aprendiz
de alto nivel, reside de verdad en la capilla, mientras que los demás miembros
deben buscar sus propios refugios. Por supuesto, hay numerosas excepciones a
esta regla. Cada capilla es responsable de todos los aprendices que haya bajo su
tutela. Se aplican las leyes de la hospitalidad, y las capillas están obligadas a
prestar refugios -incluso santuario- a los Tremere de otros territorios. No obstante,
el Regente puede negar tal hospitalidad si tiene razones para pensar que tal acto

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podría poner en peligro la seguridad de su capilla o del clan en general. Las
Capillas son de todo tipo, aunque la mayoría procuran evitar la atención
innecesaria. Las más ostentosas ocupan grandes mansiones, con frecuencia
dentro de un recinto aislado. Las capillas urbanas suelen comprar pequeños
edificios de apartamentos, renovándolos de acuerdo con sus necesidades. Una
vez establecida, es raro que una capilla se traslade. Aparte de los problemas que
implica reubicar el refugio de un vampiro, los Tremere también deben trasladar
grandes cantidades de equipo mágico y alquímico, bibliotecas y archivos. Algunas
Capillas europeas han estado habitadas durante siglos. Una capilla típica tiene
espacio para albergar a tres o cuatro magis residentes, además de habitaciones
de invitados. El laboratorio suele estar en los sótanos, lejos de la vista de los
intrusos. Cada magus tiene asignadas áreas específicas del laboratorio, con sellos
especiales que lo indican. No se puede entrar en un "sanctum" ajeno sin haber
sido previamente invitado. El "sanctum" de un mago es inviolable, e incluso los
visitantes invitados renuncian a ciertos derechos al entrar. Aunque no siempre es
posible, los magi residentes prefieren que sus laboratorios se encuentren
adyacentes a sus cámaras.
Reclutamiento de aprendices
Los Tremere están atados por el Código del clan, y sólo pueden Abrazar a un
aprendiz con el permiso expreso de su superior. Aunque la tradición muestra
preferencia por quienes muestran indicios de tener "el don" los Tremere son
pragmáticos, y es frecuente que Abracen a humanos que no muestran
particulares aptitudes ni interés por la artes mágicas o los poderes paranormales.
La iniciación es fría, prosaica y sin pizca de amabilidad, y menos de amor o
ternura. Es muy normal que ni siquiera se consulte al iniciado sobre si quiere o no
ser convertido en vampiro, y que el magus se limite a disponer de él sin aviso ni
explicación. Los Tremere ven con desagrado las relaciones personales,
prefiriendo enfatizar al clan como la familia del individuo.
La ley Tremere y el Tribunal.
La ley Tremere es intrincada, resolviendo las disputas entre magi individuales,
capillas, Señores e incluso Pontífices. Por lo general, el clan anima a sus
miembros a resolver sus conflictos de forma pacífica, pero el tribunal ofrece su
arbitraje a los que son incapaces. Un tribunal normal está formado por doce magi
de rango Regente o superior, aunque en casos de emergencia basta con siete.
Los miembros son elegidos por el Consejero a cargo de la región donde ha tenido
lugar la disputa. Normalmente, los tribunales se reúnen una vez al año para
escuchar los casos, aunque también pueden ser convocados de inmediato
cuando el caso es urgente. Aunque el Juramento de Tremere, formulado por
todos los iniciados que entran en el clan, sirve como ley primaria de los Tremere y
cubre las responsabilidades básicas de un miembro del clan, sólo es un aspecto
de sus leyes. Las disputas que caen fuera de su ámbito son resueltas de acuerdo
con las primeras normas apropiadas encontradas en el vasto y muy
frecuentemente contradictorio Código Periférico: una centenaria colección de
antiguas decisiones de los tribunales. El tribunal extrae precedentes del pasado
de este complejo embrollo y los interpreta a la luz de las circunstancias
contemporáneas. Los tribunales son libres de tomar cualquier decisión que
consideren oportuna, siempre teniendo en cuenta el futuro bienestar del clan.

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Aunque el Consejero tiene la facultad de desestimar la decisión del tribunal en
provecho de otra propia, en la práctica es bastante raro que ocurra.
Estructura social.
El clan no es el más grande ni el más poderoso, pero tiene la estructura social
más rígida. Cada miembro debe conocer su lugar en la jerarquía. Dentro del clan
cumplen los códigos de dominación y subordinación. Su intensa competencia
mutua les hace poderosos como individuos, mientras que la rígida estructura del
clan les hace fuertes como clan. A pesar de su rigidez, ningún clan, ni los Brujah,
recompensa tanto el éxito de la rebeldía. Quebrantar las reglas y triunfar con un
éxito excepcional es una forma segura de ganar respeto y ascender en el
escalafón, quizás hasta la posibilidad de iniciar su propia capilla en una ciudad.
Infringir las normas con regularidad es una forma de asegurarse la Muerte
Definitiva. El clan es aislacionista y tiene una red mundial tan elaborada regulada
y reservada que a veces se la menciona como los "iluminados". En algunos casos
parece más una secta, como los Setitas o el Sabbat. Sus miembros denominan a
esta estructura mundial la Pirámide, todos pertenecen a ella. No son, sin
embargo, marionetas. Son muy orgullosos y muy competitivos y a menudo
persiguen sus propios intereses aparte del clan. Pero la mayoría comprenden que
el clan es el único sitio donde les comprenden y están realmente a gusto. Es un
refugio, no una jaula. La cumbre de la Pirámide es el Consejo de los Siete,
compuesto por todos los Tremere de cuarta generación. Cada uno de sus
miembros gobierna una región geográfica. Estas son: Europa Occ.(incluyendo
Australia y N.Zelanda), Europa Oriental, Oriente Medio, Africa, Norteamérica,
Centroamérica(y México) y Sudamérica. No hay Tremere en Asia, pero se
rumorea que tienen una capilla en Hong Kong. El Consejo se reúne una vez por
década en Viena para registrar y planificar el crecimiento del clan. Aunque pueden
reunirse en caso de necesidad urgente, no les gusta hacerlo fuera de las
reuniones regulares para no dar sensación de estar fuera de control. A menudo
sus miembros se comunican entre si por medio de rituales. Bajo ellos está la
Orden de los Pontífices, de los que hay 49. Sus dominios cruzan fronteras
nacionales y no tienen límites geográficos. Los Pontífices de un miembro concreto
del Concilio se reúnen por lo general cada siete años. En Norteamérica hay dos
Pontífices canadienses, tres estadounidenses, uno que se ocupa de
multinacionales y uno encargado de la política(con base en Washington DC). Los
EEUU tienen pontífices para la Costa Este, Oeste y el Medio Oeste. Por debajo de
estos está la Orden de los Señores, con siete por cada pontífice que se reúnen
con su antiguo cada tres años. Algunos Señores presiden las comunidades
vampíricas de naciones pequeñas enteras. En los EEUU controla las capillas de
un estado o dos. Por debajo de cada señor está la Orden de los Regentes. Cada
ciudad grande tiene una capilla Tremere y el Regente la dirige. Todos los
Regentes hacen una peregrinación anual hasta la capilla de su Señor para
reunirse. Después del Abrazo, los neonatos son investidos con el título de
Aprendiz del Primer Círculo. Deben fidelidad al Regente que a su vez sigue a su
superior inmediato. Los neonatos del Primer Círculo se reúnen con su Regente
una vez por semana. Según avanzan en las filas de la capilla avanzan en seis
conjuntos más de Misterios. Los Aprendices del Séptimo Círculo gobiernan la
capilla al lado del Regente de la capilla. Los neonatos se deben respeto unos a

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otros según el círculo en el que estén. El mismo comportamiento gobierna a
Regentes, Señores y Pontífices que tienen un nuevo conjunto de Siete Círculos
por cada escalafón. Esta pirámide de poder no sigue líneas geográficas estrictas.
Un Regente de Chicago puede controlar un aprendiz en Seattle. El flujo de poder
va por conexiones místicas que abarcan todo el mundo occidental, conexiones
que parecen cambiar con una frecuencia pasmosa. Lo anterior no es más que una
visión general de lo que es en realidad una estructura inmensamente complicada
y enredada. EL verdadero mapa del poder Tremere es un completo misterio para
la Camarilla y los miembros del clan más jóvenes.
Obtención de poder.
El clan premia la influencia sobre otros Vástagos y los acontecimientos mortales.
También la competitividad y el que mejor use sus talentos. Los que alcanzan el
éxito ganan Prestigio(que se recompensan con la iniciación en el siguiente
Círculo). Los antiguos, solo ellos, lo conceden. Ascender dentro del clan siempre
es difícil pero es el objetivo principal de casi todos. La competencia se considera
un medio de mantener a los líderes más adecuados en lo alto. El Prestigio es un
camino hacia el poder. La sucesión a través de las rígidas filas del clan debe
producirse mediante la recomendación y ascenso por parte del superior
inmediato, así que la lealtad es vital para lograrlo. Debido a este sistema arcano,
es difícil conseguir Prestigio y fácil perderlo. La mayoría de los Tremere tienen
gran responsabilidad pero poca autoridad. En consecuencia los de los rangos
inferiores son muy sumisos. Según ascienden se vuelven fanáticamente
obedientes, con o sin Vínculos. Aprenden a colocar los intereses del clan por
encima de las demás consideraciones. La competencia es feroz y las rivalidades
entre miembros del clan son fomentadas siempre que no debiliten al clan. Algunos
miembros de otros clanes creen que los Tremere han desarrollado un sistema de
duelos que utilizan los antiguos. Los Tremere tienen un margen de actuación
considerable en el manejo de sus actividades fuera del clan. Pero deben estar
dispuestos a sacrificarse cuando la necesidad esté clara, al menos si desean
progresar. EL único momento en el que se hace sitio oficialmente en la Pirámide
es cuando un Tremere funda una nueva capilla. Cuando el consejo ve la ocasión
de expandir su territorio escoge un Tremere leal y le ofrece el cargo. Los
Regentes son a menudo dictadorzuelos de la peor calaña y tienen una libertad
considerable para perseguir las metas del clan a su propia manera. Durante varias
fases expansionistas varios Tremere individuales fundaron sus propias capillas sin
el permiso del Consejo de los Siete. Fueron destruidos, excepto unos pocos que
sobrevivieron y se volvieron lo suficientemente valiosos como para ganarse el
derecho a existir. La existencia de estas capillas "renegadas" amarga a algunos
Señores y Pontífices tradicionalistas y es una fuente de una profunda y amarga
división dentro del clan. Este cisma centenario es uno de los pocos puntos débiles
de la Pirámide que por lo demás es sólida. Pero no todo es paradisiaco, siempre
hay otras formas de obtener Poder y Prestigio.
Romper los límites.
Los líderes de los Tremere temen extremadamente perder su lugar en la cumbre,
pero su dedicación al clan les impide detener físicamente a los recién llegados,
hábiles y ambiciosos. Como el Consejo de los Siete se garantiza su propia
seguridad mediante el uso generalizado del Vínculo, se sienten lo bastante a salvo

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como para animar a los neonatos a que asciendan todo lo que puedas. No solo
consideran que esto es hacer que ascienda el mejor sino que esta competencia
mantiene alerta a los Tremere establecidos, después de todo, unos siglos en el
poder acomodan a cualquiera. Así el clan recompensa al que fue contra los
deseos de su superior y triunfó. Las historias del neonato que ascendió a Regente
anima a los nuevos. Los de fuera que conocen las historias dicen que nunca más
se supo del Regente anterior.
Días de reunión.
Cada capilla se reúne los martes en reuniones de concilio informales
denominadas Convocatorias, cerradas a todos los demás Vástagos, incluidos
Tremere de otra capilla, que sólo pueden acudir por invitación especial. Los temas
a discutir son grandes secretos. Todos los de la capilla deben asistir, lo que es un
problema para los que tratan de lanzar sus proyectos o tratan de aparentar ser de
otro clan. Los líderes permiten excepciones en, circunstancias extremas, pero los
reincidentes son censurados y pierden Prestigio. Las Convocatorias son reuniones
místicas. Cada Tremere canta un ensalmo especial que le une en contacto
telepático con su Regente. Todos se unen y las discusiones giran en torno a los
logros recientes y los avances en la capilla hacia el cumplimiento de las profecías
místicas necesario para hacerse con el control de todos los sistemas mundiales.
Esta telepatía no es lectura de mentes, sino comunicación. Los Tremere de cada
ciudad se reúnen una vez cada tres meses, en la tercera semana del mes, en
reuniones abiertas a las que puede ir cualquiera del clan. Se escuchan peticiones,
se resuelven disputas y demuestran ser un clan unificado que habla con una sola
voz. La desviación de la línea del grupo en estas circunstancias públicas puede
provocar una pérdida de Prestigio inmediata. En estas reuniones, los Tremere se
apresuran en ofrecer consejo, y sobre todo ayuda, a los miembros de otros clanes
que asistan. AL clan le gustaría que todos los demás estuvieran en deuda con
ellos de algún modo. Una vez al año, al final de octubre, todo el clan se conecta
en una unión mística. Todos sus miembros corean los misterios arcanos y se
unen en una sola mente común. Este cántico dura dos noches, esa unión hace
que cada Tremere se de cuenta que es un ladrillo del todo. Si bien esta unión crea
una conciencia de grupo, no permite un sondeo mental profundo. Los
pensamientos superficiales de todos los participantes se dirigen a la misma
dirección y se enfocan en el mismo punto, pero uno no puede sondear
mentalmente de esta manera a su antiguo.

Ordenes Políticas y Clandestinas


En el seno del clan Tremere hay todo tipo de órdenes internas. Algunas son
bastante conocidas entre los miembros del clan, y son organizaciones políticas o
fraternales generalmente aprobadas por los líderes. Otras son de una naturaleza
mucho más secreta y sólo conocidas por sus miembros. Algunos Tremere desean
abolir todas las órdenes internas, argumentando que generan alianzas que
contribuyen a la desunión del clan. Otros no están de acuerdo. Con el tiempo, sólo
ha habido esfuerzos menores para eliminarlas. Hay quien piensa que los antiguos
potencian la creación de estos grupos, o que incluso la instigan, con el fin de
desestabilizar y distraer a las facciones insatisfechas. Pertenecer a una puede
darle a un Tremere mayor peso político y aumentar su prestigio en el clan, o

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puede que acceso a nuevos tipos de magia. El aumento en el prestigio suele ser
el resultado de las maquinaciones secretas por parte de la orden, que brindan a
sus miembros oportunidades para lucirse y/o ganar notoriedad. Las nuevas artes
mágicas son enseñadas a lo largo de un periodo de tiempo, empezando por
rituales y hechizos menores. Las variantes más poderosas sólo se revelan cuando
el miembro ha demostrado su valía. Dado que los hechizos suelen ser únicos, los
miembros de la orden tienen cuidado de no utilizarlos en presencia de otros. Si
deben hacerlo, entonces procuran disfrazarlos como algo distinto. Por supuesto,
formar parte de una orden interna implica ciertas responsabilidades y deberes,
que muy probablemente acabarán causando problemas al personaje en algún
momento.
Tradicionalistas y Transicionalistas
Estos dos grupos son las mayores facciones políticas en el seno del clan. Los
Tradicionalistas son más conservadores y siguen practicando los oscuros rituales
que el clan inició hace siglos. Los Transicionalistas son más liberales y apoyan el
uso de nuevos rituales y la eliminación de muchos de los más antiguos y "menos
útiles". Los Tradicionalistas se oponen a la elevación de cualquier miembro del
clan que no siga la lenta y fatigosa ruta de la pirámide, mientras que los otros
opinan que el ingenio y el esfuerzo excepcional deberían tener su recompensa.
Aunque ambas órdenes son supuestamente secretas, hay pocos Tremere que no
sepan quiénes son y en qué creen. Los miembros más prominentes de ambas
facciones son bien conocidos en el clan. Aunque usan señales secretas de
identificación, tanto unos como otros operan de forma bastante abierta, votando
en bloque, haciendo proselitismo... etc. Se cree que al menos un tercio del clan ha
jurado lealtad a uno de los dos bandos. Pertenecer a uno de estos grupos
aumenta el prestigio en el clan, y proporciona firmes aliados y rivalidades
igualmente fuertes. Aunque los juramentos de lealtad son perpetuos, en la
práctica se permite a los magi que abandonen la facción si ya no la apoyan. Al
contrario que la mayor parte de las órdenes internas, no se impide
necesariamente a los miembros que se unan de estas dos facciones.
Ordenes Secretas.
Las demás órdenes operan en la clandestinidad, y sus miembros, objetivos,
métodos y secretos son celosamente guardados de los ojos y oídos de los
extraños. La existencia de estas órdenes, no obstante, es ampliamente conocida,
aunque sus metas suelen ser mal interpretadas. La mayoría de los aprendices
han oido hablar de muchas de ellas en algún momento. Alguien interesado en
unirse a una, no necesita más que dar a conocer su interés a unos cuantos
amigos. Las palabras viajan rápido, y unas días después, el candidato en potencia
es discretamente abordado por un representante de la orden. Este magus la
estudia cuidadosamente, juzgando su intención y personalidad antes de revelarle
su intención y personalidad antes de revelarle su verdadero propósito e invitarle a
solicitar la admisión. Las órdenes secretas siempre requieren del iniciado un
juramento de lealtad eterno y casi sin excepción prohiben la pertenencia a otra,
aunque bastantes Tremere se las arreglan para pertenecer a más de una. Los
castigos por esta infracción varían, pero lo más normal es la expulsión de la
orden. La mayoría de estas órdenes tienen una señal secreta por la que un
miembro puede reconocer a otro. Suelen ser símbolos escogidos que sólo los

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iniciados pueden reconocer: una serpiente guiñando un ojo, un cráneo con un
diente menos. Estos símbolos pueden estar bordados en la ropa o formar parte de
una joya. Todas las órdenes afirman ser completamente leales al clan, aunque es
frecuente que estén enfrentadas entre sí. Aparte de la filosofía particular y los
objetivos básicos, los iniciados no suelen saber mucho de ella, su estructura y sus
operaciones. Operando en gran medida como el propio clan Tremere, sólo se dice
a los miembros lo que necesitan para llevar a cabo la misión encomendada. El
ascenso en la jerarquía de las orden lleva consigo un mayor conocimiento del
funcionamiento de la misma.
Hermanos de la Absenta
Los místicamente inclinados miembros de esta orden comparten regularmente un
líquido verde y mezclado con drogas que induce un profundo sueño a la vez que
vívidas alucinaciones. Algunos afirman que los Hermanos hacen viajes místicos
por otros mundos; ortos dicen que se limitan a explorar su yo interior. Los mismos
miembros de la orden no consiguen ver la diferencia. Se espera de los iniciados
que hayan experimentado los efectos del fluido -una mezcla de sangre humana e
ingredientes secretos- antes de ser considerados aptos para su iniciación en la
orden. Una vez el candidato ha probado su valía, está listo para la inducción: el
iniciado bebe un gran trago del líquido y cae en un profundo sueño que suele
durar hasta una semana. Durante ese tiempo, sufre salvajes visiones y, si es
afortunado, recibe la visita de los maestros secretos de la orden. Estas presencias
se le aparecerán en su sueño, revelándole ciertos secretos acerca de la orden. Al
despertar, debe repetir esa información a su contacto. Si demuestra que ha sido
visitado en sueños por los maestros secretos, es iniciado entre los Hermanos de
la Absenta. De lo contrario es rechazado, cortándose todo contacto con él. Se
rumorea que los líderes de esta orden son adictos al líquido verde y pasan casi
todo el tiempo dormidos y soñando. Visitan a sus seguidores en sus sueños y
dirigen la orden de esta forma. Los Hermanos nunca se encuentran físicamente,
sólo en sueños. Los motivos de los maestros no han quedado claros, y parece
que el objetivo de la orden sea tambalearse de un lado a otro. Se cree que los
Hermanos han refinado diversas artes mágicas de clarividencia y profecía.
Algunos dicen que los maestros secretos son capaces incluso de manipular los
acontecimientos del pasado y el futuro.
Los Guardianes de la Tradición
Una facción de extrema derecha de los Tradicionalistas, esta orden está
consagrada a purificar a la Casa Tremere de los ordenadores y otros instrumentos
de alta tecnología. Argumentando que estas máquinas hacen que la mente se
vuelva perezosa, los Guardianes aseguran que recurrir en exceso a ellas debilitará
al clan, llevándolo al desastre. Hacen campaña activa en contra de la expansión
tecnológica, y se sospecha que ocasionalmente han saboteado equipo. De hecho,
un buen número de fallos accidentales han sido erróneamente atribuidos a los
Guardianes. Sea como sea, ha quedado claro que son capaces de conjurar
espíritus que, una vez sueltos en un sistema informático, llevan el caos a las
bases de datos, poseyéndolas y alterando sutilmente la información mientras el
magus trabaja sin sospechar nada, lo que invalida su investigación y hace
descarrilar los proyectos. Hay incluso una facción más extremista del grupo, de
convicciones absolutamente racistas y misóginas, que se opone a dar el Abrazo a

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cualquiera que no se ajuste a sus retorcidos criterios. Aunque son pocos los
Guardianes con mucho poder, algunos temen que esta superélite esté formada
por Señores y uno o dos Pontífices.
Orden de los Naturistas
Siguen los principios druídicos, afirmando que incluso los Tremere son parte del
esquema de la naturaleza. Se dice que adoran, o al menos reverencian, una rama
de árbol sagrada de incalculables antigüedad. Se rumorea que un Señor de varias
capillas rurales de Irlanda es el líder de la orden. Aunque este magus niega toda
conexión con la misma, se sabe que estuvo entre los primeros en saquear la
alianza principal de la Casa Díedne tras su destrucción en las Guerras del Cisma
en los años 1003 y 1012. Esta guerra fue promovida por una alianza de las Casas
Tremere y Flambeau, y desde entonces se dice que todo fue instigado por los
Tremere, que simplemente querían hacerse con una información específica que
obrara en poder de los Díedne. No hay pruebas, pero se supone que fue esta
información lo que llevó a la conversión de los Tremere en vampiros. Se cree que
los miembros de esta orden conocen la vieja magia druídica, incluyendo
comunicarse con los animales, crear nubes de langostas y alterar el clima.
También se dice que tienen estrechas relaciones con el mundo faérico. Aunque
parecen estar fuera de la norma de la magia Tremere, nadie se atreve a actuar
contra ellos. En dos ocasiones en que miembros de la orden se han metido en
problemas, el Consejo Interior les ha perdonado. Algunos murmuran que los
Naturistas protegen algún gran enigma de tiempos remotos, y otros dicen que
guardan el secreto de la inmortalidad Tremere.
Liga Humanus
Este grupo está consagrado a la colaboración con los mundanos e incluso a la
consideración de las metas y esperanzas de la raza humana. Hablan de la
necesidad de los humanos en el mundo, y de cómo dirigirlos adecuadamente es
el deber de los vampiros, y especialmente de los Tremere. Muchos opinan que el
verdadero objetivo de la Liga es descubrir el camino de vuelta a la mortalidad. Se
dice que afirman tener un vínculo con St.Germain. Los iniciados deben probar su
"amor" por los humanos demostrando las buenas obras realizadas, vidas
salvadas, desastres evitados, etc. Algunos dicen que, para convertirse en
miembro de la Liga, hay que renunciar bajo juramento a la sangre humana. Otros
dicen que sólo los más altos niveles de la orden imponen tal sacrificio. Se cree
que la Liga ha desarrollado artes mágicas que dan una capacidad parcial para
soportar la exposición a la luz solar, así como métodos para saciar el Hambre y
mantener controlada a la Bestia. De hecho, al menos unos cuantos miembros de
la Liga han defendido la posibilidad de ayudar a todos los demás vampiros a
volverse humanos de nuevo, dejando a los Tremere para gobernar el mundo sin
oposición.
Hijos de la Pirámide
Los miembros de esta orden han llevado al extremo la alegoría de la pirámide
Tremere. Reverenciando esta forma casi como a un dios. Vinculan el avance
espiritual individual a la posición ocupada en la jerarquía piramidal de los Tremere.
Predican una ética del trabajo de estilo puritano diseñada, dicen, tanto en
beneficio de los intereses individuales como en el del clan en general. Dan gran
valor a un antiguo volumen, "Los viajes de Fedoso", escrito hace mucho tiempo

22
por magus de la Orden de Hermes. Interpretan la escalada de Fedoso a la cima
de una montaña como una alegoría de la pirámide. Se espera que los iniciados
que sean capaces de citar libremente el libro, y ciertos pasajes y acontecimientos
deben ser aprendidos de memoria. Pasar esta primera prueba es esencial para
entrar en la orden. Una vez admitido, el trabajo duro es el único camino para
mejorar la posición. Si no está trabajando directamente para el clan, el iniciado
debe ponerse en contacto con su superior en la orden para que se le asigne una
tarea. La orden aprecia especialmente a los que son capaces de encontrar y
completar sus propias tareas. Se anima a los iniciados, una vez está segura la
orden de sus buenas intenciones, a buscar nuevos miembros y reclutarles para
que les ayuden en sus tareas, ensanchando así la base de la pirámide de la orden
y ascendiendo al siguiente nivel. Poco se sabe de las artes mágicas específicas
de esta orden. Prefieren trabajar a través de los canales normales para alcanzar
sus objetivos. Se dice que los nuevos miembros suelen recibir mejores tareas y
asignaciones de la Casa, lo que les permite subir en rango y prestigio con mayor
rapidez. Casi nadie duda de que los líderes del clan apoyan a esta sociedad,
aunque parece formada sólo por aprendices y regentes.

Hermandad Iluminada
Llamados a veces Buscadores, los miembros de esta orden creen en una vieja
leyenda sobre los llamados "Ancianos". Se supone que éstos son antiguos seres
de inmenso poder, conocidos para nuestro mundo como los dioses de Grecia y el
antiguo Egipto. La Hermandad cree que estos Ancianos volverán algún día para
gobernar el mundo, aunque puede que necesiten la ayuda de algunos seguidores.
La mayoría desdeña los postulados de esta orden, diciendo que no son sino unos
apenas disfrazados seguidores de aquellos que quisieran sacar provecho de la
inminente Gehenna. Algunos incluso afirman que son traidores a los Tremere y la
Mascarada que pretenden vender a ambas cuando llegue el momento oportuno:
estos acusadores señalan los lazos entre la Hermandad y el Arcanum, y al menos
un miembro de la Hermandad formaba parte del Arcanum.
La Dorada Senda de la Armonía
Esta orden busca aliviar los conflictos internos del clan. Cuando sus miembros
descubren una disputa, actúan como árbitros, encontrando soluciones de
compromiso y calmando los ánimos. Forman un grupo de talante más bien inocuo
que predica la creencia en la hermandad y la cooperación. Sus miembros son
supuestamente elegidos por su tranquila disposición y su actitud desinteresada.
Los peores rumores insinúan que la orden es un nido de espías y reclutadores de
la Casa Goratix, aunque no hay ninguna prueba que sustente tal acusación.
Algunos llegan al extremo de decir que la orden practica una magia que controla
sutilmente las emociones ajenas, y que tras un largo período de tiempo, sus
hechizos pueden ser usados para volver a alguien en contra de la Casa y la
Mascarada.
La Elite
Esta orden está estrictamente organizada y se sabe poco de ella. Sus miembros
creen firmemente en la superioridad del clan Tremere, y están convencidos de
que los demás clanes conspiran para destruirlo. Su desagrado hacia los vampiros
de otros clanes y líneas de sangre está al nivel del peor racismo. Celebran

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anualmente la destrucción de Saulot, y promueven la idea de que los demás
clanes deberían ser tratados de la misma forma. Siguiendo las directrices de los
misteriosos líderes de la orden, los miembros operan en secreto contra los
objetivos de los demás vampiros, revelando sus refugios a la Inquisición u otros
cazadores para que los destruyan. Los defensores de la orden lo niegan y se
apresuran a señalar que aunque fuera cierto, los rumores de Diablerie están
totalmente fuera de discusión. Se sospecha que la Elite ha desarrollado en
secreto diversas artes mágicas para perseguir y destruir a otros vampiros,
incluyendo medallones que pueden seguir el rastro de vampiros dormidos y
estacas especialmente preparadas para matar. También tienen lazos con la
Inquisición, y suelen usar a la Iglesia contra sus enemigos, incluso contra los que
pertenecen al clan.
Los Astor
Supuestamente creada por el Consejo, se cree que esta orden ultrasecreta tiene
la responsabilidad de detectar traidores y espías en el clan. Como una Inquisición,
operan libres de las restricciones de tribunales y otras estructuras legales,
respondiendo sólo ante Tremere y el Consejo Interior. Tienen la facultad de
celebrar "Consejos Astor" secretos, donde ejercen a los transgresores como les
parezca adecuado. Los culpables de crímenes mayores son enviados a Viena
para comparecer ante el Consejo Interior. Esta Inquisición recluta a sus miembros
entre las filas de los Tremere, escogiendo sólo a los que parecen capaces de
sobrellevar tal responsabilidad. Se exige un secreto absoluto, y los miembros
deben ser capaces de cumplir con su deber sin revelar sus actividades a nadie.
El Ojo de la Serpiente
Es una de las sociedades más secretas, y sólo vagos rumores corren sobre ella.
Parece ser que sus seguidores veneran la forma de la serpiente, a la que
consideran como un símbolo secreto es una serpiente de sabiduría. Su símbolo
es una serpiente tragándose su propia cola. Circulan historias sobre iniciados
tragándose serpiente vivas para convertirse en miembros de la orden. Los
siniestros rumores que los relacionan con los Setitas son categóricamente
negados por sus defensores. Aunque se sabe poco de esta orden, se cree que ha
desarrollado una gran variedad de rituales que incluyen serpientes y facultades
relacionadas con ellas. Supuestamente, los adeptos son capaces de paralizar a
un oponente con la mirada, y otros pueden conjurar torrentes de serpiente
venenosas que brotan del suelo.
Orden del Wyrm
Esta orden profesa creencias apocalípticas extraídas del "Libro del Wyrm",
usando un antiguo manuscrito que le atribuyen los rumores. Este manuscrito, en
árabe medieval, se titula "Al Azif" y se supone que es la obra de un profeta y
poeta demente llamado "Abdul al-Azrad". Postula en el libro la existencia de un
universo más vasto de lo que cree la mayoría. Se cree que al-Azrad pasó años
recorriendo como un mendigo desiertos y ruinas en busca de los secretos que
revela en su libro; parece ser que en Yemen descubrió la tumba de un antiguo
dormido y fue Abrazado. En cualquier caso, regresó a Bagdag, donde escribió el
libro. Posteriormente desapareció en misteriosas circunstancias. Aunque es leal al
clan, la Orden del Wyrm teme que el dormido Tremere haya sido "reemplazado"
por otra cosa... algo que no es un Vástago, sino algo más poderoso. Viendo en

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esto una señal de la inminente Gehenna, predican la obediencia al Wyrm para
evitar un destino más allá de los imaginable. Se cree que, mediante las
enseñanzas de Al Azif, los miembros de esta orden han logrado acceso a nuevos
mundos antiguamente desconocidos por el clan. Desde allí, han podido convocar
y dar órdenes a una hueste de demonios, la mayoría de ellos con nombres casi
impronunciables.
Orden de Quaesitori
Algunos creen que los Quaesitoris fueron proscritos por el Consejo Interior y viven
ahora en la clandestinidad; no ha quedado claro si existen o no. Actúan como
jueces y verdugos independientes, eliminando a los magi Tremere cuyos
superiores consideren indignos de su posición. Se les considera un peligro
supremo para la Casa, y ha habido esfuerzos de todo tipo para acabar con ellos.
La orden tiene sus raíces en los Quaesitoris de la Orden de Hermes. Antaño los
intérpretes de los códigos y leyes del clan, su presencia era requerida en todos los
tribunales. Los Quaesitoris originales eran miembros de una Casa específica, pero
con la caída de la Orden y el auge de los vampiros Tremere, algunos de ellos
fueron asimilados por éstos. El iniciado jura obediencia a un Código Quaesitor
especial que le vincula a la Orden, y promete cumplir siempre sus funciones en la
mejor tradición de los Quaesitoris, acatando el viejo Código de Hermes, que
consideran que tiene prioridad sobre el de Tremere. Unirse a la Orden de los
Quaesitoris es una decisión de por vida, y la pertenencia a otra orden interna está
estrictamente prohibida. La violación de cualquiera de los principios de la Orden
suele ser castigada con una sentencia de muerte. Hay todo tipo de rumores sobre
la Orden de los Quaesitoris, incluyendo preocupaciones sobre su infiltración por
magos, peones del Inconnu y otros poderes. Dado que operan por encima y fuera
de la ley de los Tremere, cualquier sospechoso de ser un Quaesitor es
inmediatamente enviado a Viena para una audiencia ante el Consejo Interior.

ESBIRROS DE LOS TREMERE


Escasos en número, y objetos de la desconfianza general, los Tremere han
considerado necesario proveerse de guardianes, esclavos y criados artificiales.
Gárgolas.
Fueron creadas en la Edad Media a partir de una mezcla alquímica de Tzimisce y
Nosferatu. Con la orden de "creced y multiplicaos" las Gárgolas comenzaron a
alimentarse de los aldeanos, creando más de ellas para proteger a los Tremere.
Las Gárgolas olvidaban su pasado, cayendo en una lealtad perruna a los
Tremere. Con el paso de los siglos, las Gárgolas comenzaron a mostrar señales
de una creciente conciencia, algunos dicen que por el duro trato de sus amos.
Contando con el factor sorpresa, las Gárgolas esperaron una oportunidad para
atacar. La primera rebelión contra una capilla dejó a casi todos los magi muertos o
gravemente heridos. Como un incendio sin control, el levantamiento general causó
numerosas bajas en ambos bandos. Las Gárgolas supervivientes, superadas y sin
esperanza frente a sus antiguos amos, huyeron en manada a las montañas, o se
escondieron individualmente en ciudades como París o Hamburgo. Desde
entonces ha habido muchos rumores sobre las actividades de las Gárgolas, como
el hecho de que pongan huevos. Varias de ellas se han adaptado a la no-vida

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entre los demás vampiros, sirviendo como guardianes o "músculo" a los Tremere,
Camarilla y Sabbat.
Homúnculos.
Durante mucho tiempo la compañía predilecta de los hechiceros, el homúnculo
Tremere exige para ser creado un sacrificio de carne y sangre. El magus debe
añadir una pequeña porción de su cuerpo -normalmente se trata de un dedo- a la
mezcla alquímica para crear a este pequeño monstruo. La herida es frotada con
una trapo empapado en la mezcla, evitando que el dedo se regenere. Los
homúnculos parecen pequeños animales de diversos tipos. Son vampíricos, pero
deben alimentarse de sus amos, normalmente chupando de un pezón que se
perforan. Prefieren mantenerse cerca de sus amos, y suelen dormir con ellos,
momento que aprovechan para alimentarse. Ladinos y de mentalidad simple, son
poco más que una distracción que vaga por los laboratorios: su curiosidad y
malicia provoca una incesante serie de problemas. Aún así, muchos magi sienten
un lazo con esta progenie y los aguantan lo mejor que pueden. Aunque sólo son
semi inteligentes, los homúnculos pueden actuar bien de mensajeros y espías.
Informan a sus amos parloteando a su oído una incomprensible cháchara en un
idioma que sólo el magus puede entender. El magus tiene un vínculo empático
con el homúnculo y siente cuándo está en peligro, o si está herido o muerto: no
llega a ver u oír lo que siente su homúnculo, pero se rumores que ciertas artes
mágicas lo permiten. Hay notables diferencias entre estos homúnculos y los que
se crean con Protean. Cuando muere uno de estos, su amo sufre dos niveles de
daño agravado. Aunque los tipos de homúnculo son infinitamente variados, hay
tres tipos muy comunes.
El Volador. Es una criatura antropomorfa con alas, piel reptilesca y semblante
demoníaco. Algunos se parecen a las Gárgolas en este aspecto, aunque son más
pequeños. Son rápidos y ligeros, se mueven como monos y su mordisco es
bastante doloroso. Circula el rumor de que algunos son venenosos.
La Babosa. No tienen patas y son como gusanos de entre 30 y 60 cm de largo,
cubiertos por una translúcida piel blanca. Aunque lentos, son muy silenciosos y
capaces de abrirse paso por los suelos, excepto los más duros. Son excelentes
espías. La cabeza de la criatura suele parecerse a la cara de su creador
El Brincador. Estos homúnculos no suelen superar el tamaño de una rata
pequeña. Equipadas con grandes y atentos ojos y pulgares oponibles, estas
criatura cubiertas de pelo parecen tarseros o titís de grandes colmillos. También
es frecuente que su cara recuerde a la de su creador.
Los Posesos.
Son creados introduciedo un espíritu maligno - o "demonio"- en el cuerpo de un
humano corriente. Primero, el cuerpo anfitrión debe ser privado de su alma, que
suele ser expulsada por tortura. Este proceso tiene además el efecto de hacer del
cuerpo un "hogar" más apetecible para el espíritu. El espíritu debe ser convocado
y atraído al cadáver, momento en el que el magus sella rápidamente el cuerpo con
signos mágicos. Una vez sellado el cadáver, el espíritu permanecerá en su interior
hasta que sea liberado por el mago o el cuerpo quede destruido. Al principio
parece humano, pero la piel es demasiado lisa, brillante y cálida al tacto. Los ojos
son lo más chocante: dos resplandecientes orbes de color naranja carentes de iris

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y pupila. Los posesos son usados como sirvientes, esclavos y guardianes. Aunque
no hablan nunca, son capaces de obedecer instrucciones complejas; detrás de
sus rostros impasibles acecha una gran inteligencia... o consciencia. 3 o 4 veces
más fuertes que los humanos, son capaces de tareas tan duras que sus frágiles
cuerpos humanos pueden ser dañados o destruidos. Algunos son aplastados por
el mismo peso que el demonio es capaz de levantar. La destrucción más común
es por el fuego. Los cadáveres habitados por demonios están por lo general muy
calientes, varios grados por encima de 36 grados. Este calor aumenta con la
actividad y, si no se permite que la criatura descanse periódicamente y se enfríe,
acaba llegando a tal nivel que su propio cuerpo comienza a hervir y fundirse,
mientras su interior queda reducido a cenizas. La combustión final de un poseso
demoníaco puede prender fuego a cualquier cosa o persona que haya cerca.
Esto, o cualquier otro daño masivo infligido al cuerpo que lo contiene, permite que
el espíritu escape. Aunque los espíritus parecen desear la libertad, nunca se ha
sabido de ninguno que destruyese a propósito su cuerpo anfitrión para escapar.
Es probable que los procesos intelectuales de estas criaturas no lleguen a este
tipo de ideas.
Esclavos Cadáver.
Más que simples sombres, los esclavos cadáver son humanos resucitados.
Aunque el proceso de descomposición queda mágicamente suspendido por los
mismos ritos que invocan a esas almas desdichadas, suelen ser bastante frágiles
y por lo tanto no adecuados para labores de guardia. Muchos sirven como
asistentes, esclavos o criados. Un esclavo cadáver conserva muchos de los
recuerdos de su existencia humana, y la mayor parte de su poder de
razonamiento, pero carece por completo de fuerza de voluntad. A pesar de lo que
parece ser una existencia agónica, pocos parecen sentir impulsos de
autodestrucción. Quizá se den cuenta de que probablemente sus amos
encontrarían una forma de hacer que volvieran. No todos son simples criados.
Muchos profesores y estudiosos han sido resucitados y usados como ayudantes
de laboratorio. Aunque carecen de la fuerza de voluntad que les permitiría seguir
una idea propia, son capaces de llevar a cabo experimentos complejos e
investigación de rutina. Muchos sirven como bibliotecas andantes de información
especializada. Se dice que algunos de los más viejos y poderosos Tremere tienen
los restos de antiguos eruditos y sabios. A veces estos restos no son más que
calaveras y fragmentos de huesos con almas cautivas. Las almas pasan su
existencia encerradas en cofrecillos u oscuras urnas, visitadas de vez en cuando
por un magus en busca de respuesta a una pregunta específica.

Rituales
No hay costo de experiencia para ellos, y en teoría es posible aprender un número
infinito de ellos. El límite lo pone el Narrador, que puede crear historias alrededor
de la búsqueda de un nuevo ritual. Como criterio operativo, un ritual de nivel 1
puede ser aprendido en una semana, uno de dos un mes, uno de 3 más o menos
3 meses. Uno de cuarto nivel lleva seis meses y uno de cinco un año al menos.
Pueden hacerse ajustes, teniendo en cuenta factores como la inteligencia del
aprendiz, su dedicación, la calidad de la enseñanza recibida... Si los PJs quieren
crear sus rituales, el Narrador debe poner límites estrictos a lo que pueden o no

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hacer. Ante todo, el jugador debe tener Taumaturgia 4 y conocimientos de tres
Sendas.. Además debe tener Ocultismo 5 y, según el ritual, Alquimia, Astrología o
alguna Cultura específica. Alineamientos planetarios, ingredientes raros, todo vale
para limitar el poder, no solo con tiradas y dificultades, aunque estas son
convenientes para controlar la calidad de los efectos. Aunque el ritual no exija
tirada, puede que sus efectos si lo hagan.
Anti-rituales. Anarcas y Tremere han estado enfrentados desde los comienzos de
ambos grupos. Muchos Anarcas rechazan todo lo que tenga que ver con la
Taumaturgia a causa de sus lazos con los Tremere. En lugar de ello han creado
los antirituales, diseñados para extraer el poder de los Tremere a través del
ridículo y el desprecio. Te ofrecemos a continuación un ejemplo de su trabajo, un
extracto del publicado en secreto "Gran Compendio de Regurgitaciones
Discordantes", de Omar Khayam Ravenhurst.
"Varitas mágicas. Y ahora querrás una varita mágica. Puedes hacerte una muy
barata con una cerbatana, un aguijón para ganado o un riel de cortina. Los rieles
de cortina son especialmente potentes. Lee Harvey Oswald se llevó un paquete al
trabajo en la mañana del 22 de noviembre de 1963. Durante su descanso para el
almuerzo, creó la famosa bala mágica, que mató a John Kennedy, hirió a John
Connally, promocionó a Lyndon Johnson y, lo peor de todo, atrajo la atención de
Oliver Stone sobre Jim Garrison. Después de todo, el proyectil sigue en perfectas
condiciones, listo para ser usado de nuevo si llega el caso. Y los cínicos dicen que
la época de los milagros ha terminado. Todas las varitas mágicas usan la energía
oculta en el bastoncillo. Apunta a tu banquero con la varita adecuada, y te dará
dinero. Pero la noción de que las varitas son sustitutos del pene es una falacia."
Nivel 1
Apagar la Llama Radiante. Incrementa la generación de un vampiro hasta la 13 reduciendo sus
rasgos y la Reserva de Sangre si es necesario y los efectos son permanentes. El ritual tarda una
hora y el objetivo debe estar inmóvil en el centro de un círculo trazado con su propia sangre. Si
consiente no requiere nada más, pero si no se necesita una tirada de Inteligencia+Taumaturgia
(FV) y se necesitan tres éxitos.
Adoptar la Vasija de Transferencia. Da a un recipiente la capacidad de extraer un Punto de
Sangre de alguien que lo toque, sustituyendo esa sangre por la bit‘ que anteriormente estuviese allí.
Se necesitan 3 horas y un punto de sangre. El recipiente, que tendrá un tamaño entre una copa y
una garrafa, debe sellarse después de haber depositado la sangre. Debe grabarse un símbolo
arcano en el exterior(si se pasa una tirada de Int+Ocultismo,8,se sabe que esa runa significa
"cambiar sangre"), pero puede ocultarse bajo otra superficie. Cuando alguien lo toque notará
escalofríos. El objeto seguirá transfiriendo sangre hasta que se rompa el sello. Para guardar en su
interior una medida concreta de sangre hay que sujetarlo con otro objeto, no valen guantes. Puede
usarse este ritual para obtener una muestra de sangre o para Vincular a alguien.
Comunicación con el Sire del Vástago. Sólo precisa cinco minutos. Una vez completado permite
hablar telepáticamente con su Sire a cualquier distancia. Se ha transformado con los años y vale
para hablar con cualquier Vástago Vinculado con el usuario. La comunicación es bidireccional, pero
a diferencia del poder de Auspex no se puede sondear la mente. Se necesita un objeto que antes
perteneciera al Sire.
Defensa del Refugio Sagrado. Dura una hora y garantiza que la luz del sol no traspasará ninguna
ventana a menos de 6 metros de distancia de donde se realiza el ritual. Funciona sólo mientras el
Vástago permanezca en el área. En cada ventana debe poner una gota de sangre. Al menos se
usará un Punto de Sangre.
Despertar con la Frescura de la Mañana. Este ritual de 1 hora debe realizarse inmediatamente
antes de ir a dormir. Se necesita un período de meditación completa. Cualquier interrupción o
ejecución después del ritual pero antes del sueño lo inutiliza. El Vástago se despertará a la señal

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del mínimo peligro y durante los dos primeros turnos no sufrirá la penalización de Humanidad.
Después esta en vigor. Se necesitan plumas que deben quemarse y esparcirse sobre el área en la
que se duerme.
Desviación de la Muerte de Madera. El usuario de este ritual de una hora debe estar
completamente rodeado de un círculo continuo de madera. Después cualquier estaca que intente
clavarse en el corazón del vampiro se desintegrará. Si se mantiene sin intención de clavarla no se
deshace. El personaje debe colocarse una astilla en la boca, si se saca la astilla se anula el ritual.
El Rito de Presentación. Un Tremere anuncia así su llegada a la ciudad. Cuando recite un cántico
de 30 minutos y hable dentro de una nube de vapor de agua se comunica un mensaje telepático, en
primer lugar al Regente de la capilla y luego al resto por orden jerárquico. Permite establecer un
dialogo breve, pero la tradición sólo obliga a contestar al Regente. Es un ritual muy antiguo y ya no
se usa tanto, de hecho muchos Tremere lo desconocen. Aunque muchos Regentes lo exigen y
además puede servir como llamada de auxilio.
El Toque del Diablo. Este ritual maldice a un mortal provocando que todos los que están cerca del
sujeto y no tengan con él un estrecho lazo emocional sientan una clara aversión hacia él. Odiarán al
mortal y harán todo lo posible por hacer desgraciada su vida. Este efecto dura una noche y sólo
desaparece con la primera luz el alba. Para que el ritual sea eficaz el mortal debe estar presente y
debe colocarse una moneda en algún lugar de la persona, como en un bolsillo.
Ensalmo del Pastor. Se tardan 15 minutos y el lanzador tiene que girar lentamente en un círculo
mientras sujeta un objeto de vidrio sobre uno de sus ojos. Con ello, puede visualizar a su Rebaño,
comenzando por el más cercano. Es necesario que haya saboreado la sangre de cada recipiente al
menos 3 veces.
Purificación de la Carne. Permite purificar el cuerpo de toda sustancia extraña. Debe sentarse en
el suelo en la postura del loto, rodeado de 13 piedras de bordes afilados y concentrarse 10 minutos.
Precisa el gasto de un punto de sangre, después del cual el cuerpo y la sangre queda libre de
cosas como alcohol, veneno, drogas. Es importante hacerlo desnudo porque el ritual disuelve todas
las sustancias extrañas, dejando un anillo de material alrededor de donde se sentó el usuario que si
se examinan muestran restos del material y sangre. Elimina también astillas, implantes de silicona,
extremidades ortopédicas o balas, pero no enfermedades.
Rastro del Garou. Inhalando una extraña mixtura de hierbas que incluye acónito, vencetósigo y
otros, un Vástago puede detectar mediante el olfato la presencia de un Garou, con una tirada de
Percepción+Alerta (FV del hombre lobo). El taumaturgo debe ser capaz de oler al Garou en
cuestión y son necesarios tres éxitos para identificar a un Garou concreto. Los efectos duran una
escena.
Renacimiento de la Vanidad Mortal. Da al usuario la capacidad de hacer crecer su pelo de nuevo.
Precisa una hora de gestos complejos ante el espejo y un mechón de pelo de un niño mortal
distinto por cada 2,5 cm de pelo que se desee. Puede usarse sobre otras personas, pero deberán
permanecer ante el espejo cuando el hace los gestos. El pelo vuelve a morir, pero permanece
hasta que se corte. Si se corta más corto de lo que lo tuvo en el momento del Abrazo vuelve a
crecer a esa longitud. Los calvos no pueden usar este ritual.
Nivel 2
Foco de Infusión de Vitae. Provoca que un objeto cambie corpóreamente, infundiéndose un punto
de vitae del usuario y usarse 4 horas. Este ha de ser de un tamaño que pueda sostener el vampiro
en las dos manos. Después adquiere un brillo rojizo y tacto húmedo. Tocándolo, el usuario puede
liberarlo, haciendo que se desintegre en un charco de sangre, de valor un punto que puede usarse.
Lo mejor es tragárselo. Muchos Tremere llevan objetos así encima. Pueden hacerse para otros
Vástagos que deben estar presentes en el ritual aunque la sangre es del lanzador.
Los Velos de Kirophet. Causa una oscura y rodante niebla que oscurece un área y al mismo
tiempo permite al Taumaturgo ver a través de ella como si no estuviese, el resto en esa zona están
literalmente ciegos (los que tienen Auspex pueden tirar Percepción+Alerta[7]). El ritual requiere una
tirada de Inteligencia+Intimidación(7). Con un fracaso el Taumaturgo queda ciego y desorientado
como si hubiera conseguido cuatro éxitos.
1 éxito Todas las formas aparecen oscuras y sólo pueden verse figuras que estén a 50 cm o
menos.
2 éxitos Sólo puede verse lo que está enfrente de la nariz.
3 éxitos No puede verse nada.

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4 éxitos No se ve y se sufre desorientación (-1 a todas las tiradas de Astucia y orientación).
5 éxitos Idem anterior con -3 a las tiradas.
Llamar al Espíritu Inquieto. Permite hablar con alguien muerto. Inteligencia+Ocultismo(FV), se
necesitan 2 éxitos. Debe hacerse a menos de 3 metros. Si intenta comunicarse con un fantasma,
no necesita estar al lado del cadáver, pero si en la zona encantada. No afecta a vampiros a menos
que hayan sido destruidos.
Llorar la Maldición de la Vida. Es una forma de sacar sangre de alguien sin dañarle. Se efectúa
con antelación, dura una hora e implica ingerir un poco de sangre de cocodrilo. Se activa al susurrar
la última palabra al oído del mortal. Este comienza a llorar sangre hasta que el usuario deje de
verle. Se necesitan 5' para reunir un punto y la experiencia es traumática si se despertara el
recipiente, lo que no suele suceder. El único efecto posterior es una ligera hinchazón de los
capilares además de la perdida de sangre.
Paseo por la Sangre. Permite rastrear el linaje de otro vástago. Se necesitan 1 punto de sangre
del rastreado y 3 horas. Mientras el Taumaturgo entra en un trance profundo debe saborear la
sangre. Tira Percepción+ Empatía(6), cada éxito da una generación del linaje. Además se entera de
su Vinculo, si lo tiene, su verdadera personalidad y su nombre, de los de linaje, no del rastreado.
Paso Franco. Gastando un punto de sangre e invirtiendo una hora en trazar un intrincado
esquema, el vampiro puede hacer que una barrera se vuelva insustancial. Esto permitirá que
cualquiera pase a través de la misma en el turno siguiente, sin afectar a uno ni a otra. Por ejemplo,
si un personaje utiliza este ritual sobre la pared de una celda, será capaz (y cualquier otro) de
atravesarla en el siguiente turno, pero esa pared conservará la capacidad de sostener los techos,
así como cualquier póster pegada en la misma, y continuará pareciendo normal.
Portar la Máscara de Sombras. Permite que el usuario se mueva en un estado de sombras semi
invisible. Se precisa un cántico de 20', después sólo podrá verlo el que supere una tirada de
Int+Alerta(Astucia+Sigilo del lanzador).El Auspex reduce en 3 la dif. Los animales le ven
automáticamente. Dura tantas horas como éxitos en una tirada de FV(6)
Protección contra Ghouls. Crea un símbolo místico sobre un objeto que lo protege de ghouls y lo
transforma en un arma potente contra ellos. El lanzador debe usar un punto de sangre mortal, y
verterla sobre el objeto. En 10 horas se completa el ritual y aparece un extraño símbolo grabado en
él. Cualquier ghoul que lo toque sufre una descarga abrasadora(3 dados contra una dif de
Resistencia+Fortal). Mientras lo siga tocando seguirá sufriendo el daño, y una vez que lo haya
tocado deberá gastar uno de FV para volver a tocarlo. El objeto puede colocarse en un círculo
continuo de cualquier material que ningún ghoul podrá cruzar. Sólo protege un objeto, es decir, el
símbolo sobre la puerta de un coche, sólo protege a la puerta. En una bala(de pequeño calibre
mejor) hace un dado adicional si se queda en el interior el símbolo puede que se destruya al
dispararse, para que sobreviva debe conseguir 5 éxitos en la tirada.
Nivel 3
Astilla del Sosiego retardados lanza sobre una estaca. Durante 5 horas graba símbolos en una
vara de serbal, la recubre con su sangre y la ennegrece en un fuego con madera de roble. Después
un simple golpe, aunque sea en la pierna, hace que se rompa la punta en el interior. Posiblemente
no se enterará de lo que le sucede hasta que sea demasiado tarde. Poco a poco esta comenzará a
viajar hacia el corazón, tardando 1d10 días. Comenzará a sentir dolores agudos que se irán
haciendo más frecuentes cuanto más se acerque al corazón. Este daño le hará heridas a ghouls y
humanos, no a vampiros. La única forma de librarse de ella es abrirse el cuerpo y escarbar. Incluso
esta intentará escapar. Es mortal para un humano y posiblemente para el Vástago, porque quien
sabe donde estará cuando quede inmovilizado.
Cambio Invisible. Afecta a una zona delimitada con sangre de lobo vertida con una jarra de plata.
Desde entonces, cada vez que un Lupino entre en la zona se pondrá automáticamente en Lupus, a
menos que supere una tirada de FV(9).
Carne de Roce Igneo. Convierte la propia piel en piel protectora. El que lo toque sufre una herida
agravada en forma de quemadura, que puede resistirse con Fortaleza. Sólo vale si le tocan, no
tocando él. Dura hasta el crepúsculo. Durante las dos horas que requiere el ritual, el usuario debe
tragar un carbón encendido que le hará una herida agravada y gastar uno de FV. La piel adquirirá
un tono broncineo y estará caliente. Se puede notar ese color con una tirada de Percep(8).
Casa Embrujada. Se puede usar en cualquier Refugio de un Vástago, al poco tiempo los mortales
empezarán a decir que está embrujado. Los que no creen en esas cosas estarán molestos en el

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lugar y no desearán acercarse. El ritual dura tres horas y se necesitan 3 puntos de sangre, utilizar
más sangre puede incrementar el efecto que dura 10 años, tras los cuales los mortales dirán que
es raro o que es una casa en ruinas simplemente. Ha estado prohibido durante mucho tiempo por
los Tremere por arriesgar la Mascarada. Pero su creador sigue usándolo.
El Vigilante. El usuario llama a una rata pequeña que irá y buscará a quien le diga. Cuando regresa
aprieta su cabeza contra la del Taumaturgo y le "muestra" lo que vio. También puede enseñarle a
robar objetos pequeños, aunque hay que ser muy explícito con lo que debe robar y donde está o no
lo entenderá. El ritual dura 20 minutos y debe alimentarse a la rata con un poco de alcohol. La rata
permanece en servicio hasta al amanecer y es posible afectarla con Animalismo.
Escudo de Presencia Inmunda. Los Tremere se refieren a este como "nuestro ritual para los
Ventrue". Es muy secreto. Cualquier poder de Presencia usado contra el usuario se refleja de tal
manera que lo sentirá el lanzador. Precisa una hora y dura hasta el alba y debe llevarse un cordón
de seda azul al cuello.
Ilusión del Muerte Pacífica. Cierra las heridas de un cadáver haciendo que parezca haber sufrido
una muerte natural. Reduce las posibilidades de que alguien note la falta de sangre, pero debe
conservar, al menos, la mitad de su sangre para que funcione. Hay que pasar una pluma blanca
sobre el cuerpo.
Ilusión de Perfección. Es perfecto para vampiros con una deformidad o que quieran permanecer
ocultos. Precisa una hora y requiere una máscara blanca lisa que al final hay que ponerse. El
usuario aparentará 20 años con una cara normal. Los vampiros con Auspex y los Lupinos pueden
ver a través de esta máscara.
Las Manos de Rutor. Este antiguo ritual requiere que el celebrante se corte una mano y se
arranque un ojo. Esto le causa cinco niveles de daño agravado, que se cura de la forma usual. Acto
seguido lleva a cabo el ritual, que animará la mano, permitiéndole moverse por si misma y servir a
su propietario. El ojo descansa sobre el dorso de la mano, proporcionando tanto visión como oido.
La mano es muy útil como espía o mensajera, y un magus puede crear tantas como quiera
(mientras siga regenerando sus manos y ojos). Cada mano debe absorber un punto de sangre por
semana, aunque no importa de dónde proceda.
Manos Afiladas. Se tarda 10 minutos en completar y requiere dos puntos de sangre. Cuando se
termina se tiene unas manos afiladas, que causan un dado adicional de daño, hasta el amanecer.
Ha de ser cuidadoso con lo que toca y tendrá dificultad para manipular cosas delicadas.
Mente Cordial. Otorga al sujeto 4 puntos de FV adicionales, sólo para evitar Frenesíes. El
hechicero y el blanco deben compartir un punto de Sangre, lo que evita que el practicante se lo
aplique a si mismo.
Ojos del Pasado. Muestra lo que sucedió en el lugar el que se está en un momento pasado, hasta
5 años. Puede verlo como si hubiese estado allí.
Paso Incorpóreo. Permite que el usuario se vuelva intangible manteniendo una imagen
ligeramente neblinosa. Así puede atravesar paredes y es como en Forma de Niebla de Protean.
Una vez que empiece a atravesar un objeto, no puede volver atrás, y debe poder atravesarlo
andando. Debe llevar un trozo de espejo con él. Se tarda una hora en prepararlo y dura tantas
horas como éxitos en una tirada de Astucia+Supervivencia(6). El ritual puede romperse girando el
espejo de tal manera que el usuario ya no pueda verse reflejado.
Protección contra Lupinos. Idem que Protección contra ghouls pero se necesita polvo de plata.
En general se pueden romper las protecciones, pero no los seres contra los que está preparada. No
hay protección contra mortales.
Ritual de la Rosa Amarga. Permite que varios vástagos asciendan de generación con la Diablerie.
Primero un único Diabolista debe beber toda la sangre y la Salud menos el último nivel(para
detenerse debe tirar Autocontrol (10-generación de la víctima), si falla o fracasa no se detiene).
Después deben arrancar el corazón con un puñal de hierro forjado en frío y ponerlo en un cuenco
de barro, triturarlo con un mortero de mármol para acabar añadiendo un poco de vino tinto, la
ceniza de una víbora y una pinta de agua pura de un manantial o destilada. El que realiza el ritual
tira Inteligencia+Ocultismo(6), el Narrador la realiza en secreto. Después beben. Si la tirada fue
exitosa bajan de generación. Si falla sufren tres heridas agravadas que pueden resistir solo los que
tengan Fortaleza tirando Resistencia +Fortaleza (5). Hay rumores que a veces el ritual falla
incendiando espontáneamente al diabolista o matándole por ser muy poderosa para alguien de
generación muy inferior o descendiendo en varias generaciones pero sufriendo heridas agravadas y

31
adquiriendo trastornos mentales graves. También algunos dicen que se podría conservar y así
ascender uno solo varias veces. De todos modos a este ritual le envuelve mucho misterio y
desconocimiento en todos los aspectos.
Ritual de Oscuridad. Crea una oscuridad poderosa en el Refugio. Los intrusos no pueden ver,
pero si el taumaturgo. El usuario debe frotar con hollín, de carbón, las ventanas, el ritual dura una
hora. Dura hasta que la luz solar toque el Refugio, si es subterráneo puede durar siempre.
Nivel 4
Astilla Servidora. Crea un arma Antivástagos. Se necesita tallar una estaca de un árbol de
cementerio, tras 2 noches de cánticos y preparaciones se dota a la vara de una inteligencia limitada
e inactiva. Para finalizar hay que envolverla en bramante de belladona y sellarlo con cera. Si se
rompe se activa y se le debe ordenar atacar a alguien en un turno o atacará al portador. Se dividirá
y astillar para atacar. Sólo se detendrá si empala el corazón o se deshace(3' a 5'). A veces si
empala a alguien seguirá deshaciéndose para dificultar su extracción.
Atar a la Bestia. Saca del Frenesí, incluso le quita la Bestia temporalmente Lleva 10', se necesita
ver al sujeto, beber de su sangre y clavarse un clavo de hierro en la propia mano(2 niveles de daño
no absorbible). El sujeto sale del Frenesí y puede quedarse muy pasivo. En realidad su lado bestial
se ha separado de su psique durante tantas noches como éxitos en Manipulación+Empatía (10-
Humanidad del sujeto). En ese tiempo no entra en Frenesí, no recupera FV y sólo puede usar un
punto de sangre por turno independientemente de su generación, ni alimentarse sin tirar Coraje.
Además debe tirar FV(7) para usar las disciplinas. Se dice que algunos vástagos han caído en
Letargo incapaces de alimentarse tras este ritual. El sujeto no necesita estar en Frenesí ni
prestarse voluntario, pero no puede usarse sobre si mismo.
Corazón de Piedra. Transforma el corazón en piedra. El usuario debe moldear un círculo de piedra
de 7cm de anchura y 2m de altura, sobre una superficie de piedra(piedra o losa, no hormigón) y
tumbarse desnudo boca arriba en el centro. Se coloca una vela sobre el corazón y se deja arder
provocando una herida agravada que se puede absorber con Fortaleza. La cera se funde con el
pecho y tarde entre 7 y 9 horas y puede durar tanto como se desee. Los efectos son: no puede usar
FV y si es obligado se acaba el ritual, la Conciencia baja a 1(o 0 si ya era 1) y pierde la mitad de la
Reserva en las tiradas de Empatía, la mayoría de las Sociales y prácticamente en todas en las que
intente ser compasivo o amistoso.
Cuervos Vigilantes. El ritual transforma a alguien en un cuervo y lo esclaviza por el resto de su
corta vida antinatural. La víctima pierde un punto de Inteligencia por mes hasta llegar a cero. Es
inmune al Animalismo mientras le queda algo de inteligencia humana. Debe obedecer las ordenes
mentales del mago lo mejor que pueda. El Taumaturgo puede ver lo que el cuervo ve si tira
Percepción+ la Inteligencia del cuervo(6).
1 éxito Puede oír los ruidos grandes que oiga el cuervo, pero no ve.
2 éxitos Puede oír ruidos medios, no puede ver nada.
3 éxitos Puede oír claramente y distingue entre luz y oscuridad.
4 éxitos Puede oír perfectamente y ve formas borrosas en blanco y negro.
5 éxitos Puede ver y oír perfectamente a través de las facultades del cuervo.
Para crear a uno de estos el Taumaturgo debe alimentar a la víctima con 13 granos de maíz salvaje
en una sopa de cuervo y una cascara de maíz salpicada con excrementos de cuervo mientras
entona las palabras del ritual. Después tira FV(Humanidad) y necesita 3 éxitos. Una vez hecho el
cuervo permanece esclavizado hasta que muere. Normalmente se renuevan cada poco porque la
mortalidad de los cuervos en las áreas urbanas es alta. La víctima suele ser un humano, pero hay
otras dos versiones del ritual, una de nivel 5 que permite hacérselo a los Vástagos y otra de nivel
dos que permite esclavizar a cuervos de verdad. De todos modos es mejor hacérselo a humanos
que a pájaros por su Inteligencia.
Endulzar la Tierra. Abre una grieta de 9m2, conduciendo al lugar de descanso subterráneo de un
vampiro que está Fusionado con la tierra. El ritual le despierta si estaba dormido, pero no si está en
Letargo. El ritual debe realizarse exactamente en el lugar donde entrará en la tierra y debe
golpearse repetidamente el terreno con un látigo de cuero.
El Alma de los Homúnculos. Un homúnculo es más que una simple animación al servicio de su
amo: es una extensión del vampiro, como sus brazos o piernas. Tiene sus mismos rasgos físicos y
cumple sus tareas como si su amo estuviese ocupando su pequeña forma. Crear uno cuesta
semanas, si no meses, y requiere una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif mínima 8). Hay muchos

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tipos de homúnculos y el Narrador puede exigir que los personajes aprendan un ritual distinto para
cada versión.
El Escudo Poderoso. Crea un escudo de fuerza invisible alrededor del hechicero, a unos 30 cm de
distancia, que detiene todos los proyectiles inanimados(incluyendo balas, cuchillos), rebotan contra
él pero no puede impedir que un individuo entre en combate cuerpo a cuerpo con él y use sus
armas. Tampoco detiene los efectos de las Disciplinas y el sol, aire o fuego lo atraviesan sin sufrir
ningún efecto. Requiere 20 minutos mientras sopla en una tira de piel de vaca. Dura una hora. Su
creador, ha infundido con la esencia del ritual un cristal hueco que lleva el sujeto en un collar de
cuero. Al soplarlo, él u otro, se crea el escudo.
Hueso de Mentiras. Se necesita un hueso de mortal, de hace 200 años. El hueso debe absorber
10 puntos de sangre, vale en una noche, del vástago. Lo volverá de un color rojo. Cuando alguien lo
sujete no puede mentir, por cada mentira que fuera a decir el hueso pierde un punto. Cuando se
acaba el hueso es negro. El ritual ata el espíritu del dueño del hueso a este y es el que obliga a
decir la verdad. El espíritu puede querer venganza por usarlo de ese modo. Por eso suele usarse
un hueso anónimo y se entierra al acabar con él.
Inocencia del Corazón Infantil. Enmascara al vampiro frente al nivel 2 de Auspex. El que lo use
percibirá un aura blanca y pura, limpia de vampirismo. El hechicero debe llevar encima un juguete
que haya pertenecido a un niño mortal mientras duran los efectos.
La Maldición de Protean. Transforma a un sujeto en murciélago: debe beber una redoma de
sangre de murciélago vampiro rabioso. Se puede usar sobre mortales o Vástagos. Sólo se recupera
la forma humana cuando se celebre el ritual de nuevo sobre él.
Paz de los Muertos. Este ritual causa que la víctima caiga en un sueño profundo, como el Letargo
en desventajas, pero no en beneficios. El área afectada se determina con una tirada de
Manipulación+Ocultismo(6).
1 éxito 1 m2
2 éxitos 10 m2
3 éxitos 100 m2
4 éxitos 1000 m2
5 éxitos 5000 m2
Cada turno el que permanezca en el área debe tirar FV(7) para permanecer inafectado. Si consigue
3 o más éxitos permanece totalmente inafectado ese turno. Si saca 2 éxitos queda aturdido
perdiendo un dado en todas las tiradas. Con un sólo éxito no puede hacer nada durante ese turno.
Si falla se duerme dos minutos y si fracasa duerme dos horas. 4 Protección contra Vástagos. Igual
que los anteriores. Se necesita un punto de sangre de Vitae de Vástago.
Contrato de Sangre. Crea un vínculo inquebrantable entre las dos partes. El contrato debe
escribirse con sangre del Taumaturgo y se tardan 3 días. El ritual se completa cuando ambas
partes lo firman con su sangre, después de lo cual están obligados a cumplirlo o quemarlo.
Yugo del Alma. La víctima de este ritual se encuentra espiritualmente atado a un
fetiche(normalmente una muñeca). La víctima siente el dolor o placer que sufra la muñeca. Si lo
que sufre la muñeca mataría a un humano o vampiro(incineración o decapitación de la muñeca)
este morirá. De todos modos los estímulos deben ser provocados activamente. Si la muñeca arde
en un incendio accidental, la víctima no sufrirá dolor, pero si es arrojada maliciosamente al fuego, la
víctima sufrirá los dolores. La distancia respecto al fetiche no importa. Sólo alguien que no desee
dañar a la víctima podrá destruir la muñeca rompiendo el encantamiento; la víctima no puede
destruirla a menos que esté dispuesto a autodestruirse en el proceso. El ritual requiere una
elaborada liturgia de al menos dos horas y requiere muchos ingredientes. La víctima, que debe
estar en un altar de piedra debe ser rodeada en un círculo perfecto de candelabros, cadenas de
hierro, tiza y cuerda de cáñamo. Desde fuera del círculo deben arrojarse al interior pelos de buey
cortados y gotas de sangre de caballo enfermo a la vez que se canta las palabras del ritual.
Después se entra en el círculo, abrir una brecha en la frente de la víctima y tocar con la muñeca la
frente y el corazón de la persona. Una parte del alma de la víctima entra en la muñeca, entonces se
introduce un alfiler para cabello en el corazón de la muñeca para atar el alma. Así quedan unidas.
Las víctimas no están controladas mentalmente, pero suelen ser amenazadas con dolores para que
obedezcan ciertas órdenes. La víctima puede hacer una tirada de FV para resistir el dolor (en vez
de Resistencia+Fortaleza), incluso si la víctima ha sido quemada o expuesta al sol. El dolor

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experimentado en tales situaciones es tan intenso que para hacer alguna acción en ese mismo
turno debe gastar un punto de FV.
Nivel 5
Caminar por la Umbra. Los Tremere han aprendido a entrar en una tierra de noche eterna, la
Umbra. Aunque no sea un lugar seguro para ellos. Entrar en la Umbra requiere el sacrificio de un
ser inteligente. El éxito del ritual depende también de la magnitud del poder sobrenatural de la
criatura. El vampiro puede llevarse a otros consigo a la Umbra, aunque cada compañero requiere
un sacrificio separado. El celebrante aparece en la Umbra desnudo, aunque conserva todos los
objetos mágicos que lleve encima.
Escapar hacia un Amigo. Debe prepararse con antelación encendiendo un círculo de un metro en
el suelo y poner con precisión muchos símbolos arcanos. Dura 3 o 4 días y cuesta 5 puntos de
sangre. Después el lanzador puede entrar en el círculo y repetir el nombre de un amigo,
apareciendo en las cercanías de este, donde no puede verle pero si oír, en un principio, después
pueden juntarse. Puede usarse hasta que se rompa el círculo o se estropeen los símbolos.
La Maldición de Clitemnestra. Permite destruir a una persona por envejecimiento físico hasta que
se deshace en un montón de polvo. Debe tener un objeto personal del sujeto y un poco de su
sangre. Dura un día y el objetivo resiste con Resistencia y Fortaleza contra una dificultad igual al
número de puntos de sangre que se haya gastado el Taumaturgo en el ritual. Se necesitan 3 éxitos
para salvarse y hasta entonces se le considera Tullido, temporalmente. Sólo afecta a humanos y
causa, invariablemente, perdida de Humanidad.
Protección contra Espíritus. Idem anteriores, afectando a todos los espíritus por igual a nivel
básico. Se necesita sal marina pura.
Sueño Pétreo. Crea una protección casi inexpugnable para un vampiro dormido. El lanzador debe
comenzarlo dos horas antes de dormir, al amanecer se convierte en piedra maciza. Puede incluso
permanecer bajo el sol. Para despertar necesita tres puntos de sangre en vez de uno. La mayoría
de tipos de comunicación y telepatía son imposibles.
Una Mente de las Cofradías. Es muy exclusivo, utilizado por el Regente en una comunicación
simultánea con sus homólogos de todo el mundo. Para lanzarlo se deben realizar cánticos durante
2 horas y mirar fijamente un espejo de plata.
Nivel 6
Arenas del Tiempo. El hechicero debe encantar un mortero de mármol lleno de arena blanca y
trozos de cristal en un ritual de 5 horas y pasar una tirada de Destreza+Ocultismo(7).Si tiene éxito
las arenas frenarán mágicamente a cualquiera al que se rocíe con ellas. El blanco tardara en hacer
una acción tantos turnos como éxitos del hechicero. Así si tuvo 5 éxitos hace una acción cada 5
turnos, si tuviera 2 de Celeridad, podría realizar una acción cada 3 turnos, pero al coste de 2 de
Sangre.
Destrucción Plena de Ataduras. Comprende un cántico simple que dura 10 minutos, tras los
cuales el lanzador se debe arrancar la lengua, aplastarla y restregarlo por el objeto a afectar. Esto
le provoca 3 niveles de daño agravado que no se puede absorbe y el gasto de un punto de FV.
Durante 3 días no puede hablar. Abre un objeto y no puede volver a cerrarse. Esto incluye bocas,
puertas, cráteres de volcán, libros, ojos, grilletes, etc. No se incluyen los Vínculos de Sangre ni el
control mental.
Resucitar a los Muertos. Permite traer al mundo de los vivos un cuerpo muerto. En realidad lo que
se hace es invadir el cuerpo con un espíritu al que se le obliga a entrar tras un tormento de ocho
horas en las que se debe verter cera de velas negras en la garganta y corazón del cuerpo, además
de marcarle a fuego con un símbolo místico que quiere decir "deudor". Todo debe realizarse dentro
de un círculo de sal de igual tamaño que la longitud del cuerpo. Además precisa la oscuridad total,
excepto la vela. El cuerpo debe ser reciente ya que el espíritu sólo permanecerá atado mientras
quede carne y el proceso de descomposición continúa normalmente. Es aterrador para el espíritu
que intentará escapar en cuanto resucite, pero sólo el Brujo puede hacerlo. Por otro lado tiene libre
albedrío para hacer lo que quiera. Es preciso tener al espíritu previamente atado. Los Rasgos
Físicos del cuerpo se reducen a la mitad y los rasgos del espíritu mientras está atado, también. No
puede usarse sobre un vampiro destruido.
Ritual de Mantenimiento. Permite alargar en seis horas otro ritual para potenciar o prolongar sus
efectos. El usuario puede dar ideas de como afecta a los rituales, pero el Narrador tiene la última
palabra.

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Nivel 7
Divorcio del Alma. Separa el espíritu del soporte físico pero lo deja atrapado en el cuerpo. Hace
que no puede usar ni recuperar FV, sus habilidades y virtudes descienden a 1. Se vuelve lento,
deprimido, apático, no tiene pensamientos creativos ni emoción(Empatía 0), además es el doble de
susceptible al control mental. Durante el ritual, el Taumaturgo va tirando semillas muertas de
granada en un anillo alrededor del blanco, pronunciando por cada una un cántico breve y
enigmático. El blanco puede ser una persona, un edificio o una ciudad. Así que después de las 7
horas iniciales el ritual puede alargarse hasta años. El encantamiento se mantiene hasta que se
desplace una de las semillas, mejor enterrarlas, pero es cuestión de tiempo.
Nivel 8
Cadena de la Línea de Sangre. Este ritual confiere control sobre la prole de un vampiro. Ocupa
tres noches y la última debe ser con luna llena y debe morir el vástago cuya prole se quiere
controlar. El usuario bebe como en el Amaranto, además de los posibles beneficios por Diablerie, lo
aprende todo sobre su prole, la prole de su prole... Cuando se vea a uno de la prole puede
obligársele a hacer algo. El puede resistirse haciendo una tirada opuesta de Astucia+Autocontrol
contra la Manipulación+Liderazgo del Brujo, la dif de cada uno es la Fv del otro. La diferencia de
éxitos es el número de horas que se resiste al Brujo, o el número de horas que no podrá hacerlo.
En el último caso la tirada es acumulativa por lo que puede controlarle largo tiempo. Además el
vampiro afectado comienza a encariñarse con el lanzador del ritual, es posible resistirse a esta con
la misma tirada y es necesario ganarla para atacarle.
Hueso del Vástago. Este ritual de 2 noches de duración crea un arma encantada hecha de hueso
o marfil. Precisa toda la sangre de un Vástago. El arma absorbe esa sangre e inflige heridas
agravadas. Cuando se usa, parece que el arma bebe la sangre que le cae encima.
Nivel 9
Arma del Alma del Vástago. Crea un arma similar a Hueso del Vástago, pero es necesario que la
sangre sea de un Vástago que sea experto en el uso del arma a encantar. El arma se convierte en
el recipiente el alma y FV del vástago sacrificado. El Taumaturgo tiene un control enorme sobre el
arma y suele imbuirle un deseo de proteger al controlador. El arma mantiene las Habilidades,
Disciplinas, etc. del vástago, pero todos sus recuerdos parecen lejanos. Durante el ritual, el arma
recibe un nombre nuevo y podrá comunicarse telepáticamente con su usuario. A todos los efectos
es un ser de pensamiento independiente con sus propios objetivos, Habilidades y Disciplinas.
Nivel 10
Debilidad Invulnerable. Es un ritual que se supone sólo conoce Tremere. Se tarda un año en
lanzarlo y un enorme número de componentes complejos. El más importante es un diamante
bañado por el sol durante un día entero sin nubes y que tenga grabados los símbolos de la vida y la
muerte. Se consume esta gema en la última noche. Permanecerá en el cuerpo del Brujo durante
tantos años como éxitos en una tirada de Resistencia+Ocultismo(4). Durante ese tiempo es inmune
al sol, calor y fuego. Además puede mantenerse despierto por el día durante tantas horas como
éxitos en una tirada de Resistencia+Fortaleza(la dif depende de la hora del día). Además el que
beba sangre de él, además de los beneficios por beber sangre de un Antiguo, será inmune también
al sol y fuego tantas horas como puntos de sangre haya bebido.

Rituales del Sabbat


La mayoría de los Sabbat que saben Taumaturgia conocen unos rituales distintos a los de la
Camarilla, aunque tienen algunos en común. Estos son los que los Tremere renegados trajeron de
su clan. Los efectos duran una hora, a menos que se especifique lo contrario. Los Antitribu Tremere
si que pueden conocer secretos de los Tremere.
Nivel 1
Conservar sangre. Permite al vampiro conservar sangre en un recipiente encantado. Era muy útil
antes de la llegada de los frigoríficos y los nómadas aún siguen usándolo. Exige un recipiente de
barro con tapa y del tamaño suficiente para albergar la sangre que el vampiro quiere. Lo debe dejar
enterrado dos noches, a la siguiente debe verterse la sangre con un poco de lampazo para que sea
más saludable. Recita algunos cánticos sobre el recipiente y lo sella con cera. Si se rompe, la
sangre se derramará a la velocidad normal. Puede abrirse en cualquier momento pero no volver a
sellarse con la misma sangre.

35
Dominó de la Vida. Permite que el vampiro imite un aspecto humano, como beber, comer o
respirar. El Taumaturgo puede hacer que su piel adquiera tono rojizo, que su temperatura ascienda
a 36,5 grados o que su corazón lata. Dura una noche.
Fuego Fatuo. Permite producir una bola de fuego sobrenatural. Esta viajará con las órdenes
mentales del vampiro, hacia cualquier lugar que pueda ver el vampiro y efectuar maniobras.
Algunas acciones que puede hacer es: aumentar o disminuir el brillo, dividirse en bolas menores,
volar de un lado a otro, bañar a alguien en su fulgor mágico o cualquier maniobra que pueda
imaginar el vampiro. Es útil para distraer o como fuente de luz. Exige tener una ramita de sauce,
recitar los cánticos mágicos y arrojar el palo al aire, entonces este explotará y se convertirá en la
bola de luz, que durará mientras el vampiro se concentre en ella.
Iluminar Senda de la Presa. Este ritual hace que las huellas de una víctima adquieran un fulgor
que sólo el Taumaturgo podrá ver. Las huellas de zapatos, marcas de neumáticos.. brillan con un
resplandor casi fluorescente. Se verán incluso las estelas de barcos o aviones. El ritual se anula si
el blanco vadea o se sumerge en agua. El vampiro debe haber visto a la persona que quiere seguir
y tener un punto de partida para seguirle, la trayectoria será visible entonces hasta que se le
encuentre o cuando ya no camine o se traslade en un vehículo o animal. El brillo indica el tiempo
que ha pasado desde que la víctima pasó por el lugar
Torrente de Sangre. Permite al vampiro crear en si mismo la sensación de beber sangre sin tener
que hacerlo. Suele usarse por placer, pero también para prevenir el frenesí cuando se ve sangre,
se consigue mantener a la Bestia bajo control automáticamente. Además se sentirá saciado,
durante una hora.
Nivel 2
Bombardeo de Máquinas. Hace enloquecer a las máquinas, electrodomésticos, herramientas
eléctricas, fontanería, etc. Actúa al instante y dura mientras el vampiro se concentre en él.
Adquieren cierta vida, hasta el punto de atacar a quien desee el vampiro. Es más eficaz si se usa
sobre armas o coches. Las máquinas no se animan, pero hacen los movimientos que pueden hacer
normalmente, por ejemplo un cassette podría enredar la cinta, escupirla o subir el volumen, pero no
podrá saltar sobre alguien o escupir con la suficiente fuerza como para hacer daño.
Consuelo del Terruño. El vampiro puede extraer energía de su tierra natal para curarse heridas
agravadas. Un puñado de tierra del lugar de nacimiento con un encantamiento encima cura un nivel
de heridas agravados. Sólo puede usarse uno por noche. Puede guardarse la tierra para usarla
después. Es posible encantar la cantidad deseada pero el ritual solo puede lanzarse una vez por
noche. La tierra tarda un día en curar la herida, después se vuelve gris y reseca y no podrá volver a
usarse nunca.
Invocar Espíritu Guardián. Este poder permite al vampiro invocar un espíritu con la función
expresa de protegerlo. El espíritu sólo alerta del peligro. Los vampiros los usan para cuando
duermen. El vampiro puede verle, pero no podrá hablar, pero puede comunicarse haciendo sonar
una campana o dando golpes, y sólo será visible en momentos de peligro. El espíritu le servirá 24
horas.
Ojos de Halcón Nocturno. Permite que vea y oiga por un ave. Cuando lance el ritual, debe tocar al
pájaro elegido. El vampiro puede controlar mentalmente adonde vaya el pájaro, pero no puede
ordenarle otra cosa que sea volar. El vampiro debe cerrar sus ojos para ver a través del ave. Para
que el ritual funcione hay que alimentar al pájaro con alpiste mágico: alpiste, empapado en raíz de
culebra, corteza de cicuta, violeta de montaña y otros ingredientes extraños.
Pasos del Espantado. Permite al lanzador frenar a un enemigo concreto. Cuanto más se esfuerce
por correr, la víctima más lenta irá. En el primer turno irá a la mitad de su velocidad, si trata de
acelerar se moverá 1/4, al final sólo podrá ir a la velocidad de paseo. Suele usarse para atrapar
presas difíciles o aterrorizar a alguien. El componente material es un pequeño cubo de barro seco,
perfectamente cuadrado en todas sus caras.
Poder de la Llama Invisible. Permite a un vampiro experto en la senda de Taumaturgia El Encanto
de las Llamas, crear fuegos invisibles. Aunque no pueden verse son reales y se siente su calor. El
ritual dura una noche. No necesita componentes pero es necesario lanzarlo alrededor de un fuego
del tamaño mínimo de una antorcha.
Senda Infranqueable. El vampiro puede atravesar los bosques más espesos sin dejar rastro.
Sigue dejando un rastro perceptible para vampiros y Lupinos con un sentido olfativo potente.
Precisa que se envuelva los pies en piel blanda de ciervo y dura una noche.

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Tallar Restañasangre. Permite crear un pequeño artilugio mágico llamado Restañasangre,
alimentado por la propia sangre del vampiro. Si se lanza sobre un verdadero restañasangre(un
hematites), permitirá que el vampiro conozca siempre la situación del Restañasangre, esté donde
esté. Puede usarse para rastrear ghouls, compañeros, etc. Los poderes se desvanecen tras 100
años de uso, aunque algunos han durado hasta 500. Se tardan varias noches de ritual en crearlo.
En primer lugar debe encontrarse una piedra adecuada y dejarse en un recipiente con, al menos, 3
puntos de sangre. Cada noche se pronuncia una invocación especial y el Restañasangre absorbe
un punto de esa sangre. La sangre se va quedando aguada, a la tercera noche se ha completado y
la piedra tendrá una perfección y una profundidad de color fuera de lo normal.
Nivel 3
Amigo de los Arboles. Este poder hace que los que traten de seguir al vampiro a través del
bosque s enreden en raíces, ramas y zarcillos que parecen interponerse en su camino. Los árboles
adquieren cierta movilidad. Los que le siguen sólo podrán hacerlo a la mitad de la velocidad. Sólo
puede hacerse en un bosque y el taumaturgo debe plantar una bellota.
Extraño Fulgor. Permite al vampiro extraer energía de algún tipo de fuerza mágica que le bañará
con un fulgor verde pálido. Además le proporciona proyectiles de esa energía que puede lanzar a la
velocidad de uno por turno, sin límite de número, pero cada uno cuesta un punto de sangre. Para
impactar Percepción+Armas de Fuego (6). Cada uno hace 3 dados de daño. El componente
material para este ritual es un trozo de arenisca empapado en vinagre.
Fuego en la Sangre. Permite al vampiro provocar gran calor en el cuerpo de la víctima. Podrá
sentir el calor de la sangre según recorre su cuerpo. Es extremadamente doloroso. El calor
empieza despacio, pero cuando la víctima aumente la actividad, también lo hará el calor. Sufre una
herida agravada cada vez que deba tirar un Atributo Físico, a menos que pase una tirada de
Astucia+Medicina(7), para poder calmarse lo suficiente para que la sangre se enfríe.
Invocar Espíritu Travieso.Permite invocar un poltergeist que provocará desbarajustes con
muebles, electrodomésticos, etc. Puede hacer que casi cualquier objeto cobre vida, pero raramente
dañará directamente a alguien, pero no le importará dejar caer una silla sobre una cabeza, pero
sólo por fastidiar. Permanece dependiendo de Carisma+ Cultura de los Espíritus (7).
1 éxito Una hora
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año
Madera Podrida. Protege al lanzador de las estacas y armas de madera similares. Los pudre. El
ritual debe prepararse de antemano, pero durante una noche, sólo necesita pronunciar una palabra
y deshará cualquier cosa de madera que toque.
Sujeción del Insecto. Le permite arrastrarse por las paredes y techos. El único componente es
una araña que el vampiro debe comerse viva. A continuación puede arrastrarse por cualquier
superficie que aguante su peso, pero no sirve el teflón o el cristal con sustancias viscosas por
ejemplo.
Un Toque de Belladona. Permite al vampiro envenenar a sus víctimas con un solo roce. El ritual
hace que el vampiro produzca un efecto mágico similar al envenenamiento en la primera persona a
la que toque después de lanzar el ritual. La víctima tira Resistencia+Fortaleza (8). Un éxito significa
que sobrevive, pero sufre retortijones toda la noche y todas sus tiradas aumentan su dif en 2. Si
tiene dos éxitos se siente revuelta y la dif sólo aumenta en uno. Con 3 o más éxitos no nota nada.
El taumaturgo debe frotarse la mano con belladona, dulcamara o alguna solanácea potente.
Nivel 4
Alarido de la Banshee. El vampiro emite un horrendo sonido, ensordecedor. La persona más
cercana verá como su pelo se encanece y él envejece entre 1 y 10 años(si es mortal). Los efectos
son instantáneos. Afecta poco a Vástagos, pero si a Lupinos. El componente es un collar en el que
esté engarzado un colgante tallado de una vieja lápida.
Cadenas de Vínculo Invisible. Permite que el vástago cree una fuerza sobrenatural que mantenga
inmóvil a una víctima. Quedará encadenada con cadenas invisibles que sólo pueden romperse con
una tirada de Fuerza(8) y conseguir 2 éxitos en un turno (se puede usar Potencia). Mediante este
ritual puede encadenarse hasta un máximo de 4 víctimas. No necesita componentes, pero debe
hacer marcados gestos con las manos.

37
Caminante sobre Brasas. Protege al vampiro del fuego durante un breve periodo de tiempo.
Endurece temporalmente su piel, sufre el mismo daño pero tira el doble de dados para absorberlo.
Se necesita un ungüento que se pone en la planta de los pies.
El Embrujo. Invoca a un espíritu para que asuste a un blanco. Le hará bromas como un poltergeist,
pero tratará de provocarle un desmayo o un ataque al corazón(sólo mortales), pero no le hará daño
directamente, tira Asustar+Intimidación(Resistencia+Moral o Coraje) para determinar los efectos.
Tiene poco efecto sobre los vampiros.
1 éxito La víctima esta muy asustada pero no sufre daños reales.
2 éxitos Está tan conmocionada que no puede hacer nada durante minutos incluso horas.
3 éxitos La víctima se desmaya.
4 éxitos Entra en shock y puede sufrir un trauma psicológico.
5 éxitos Provoca un ataque cardiaco que mata a la víctima a menos que pase una tirada de
Resistencia+Autocontrol(8). Si sobrevive es muy posible que su pelo se vuelva blanco.
El espíritu permanece dependiendo de Carisma+Cultura de Espíritus (7).
1 éxito Una hora
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año
Los espíritus suelen tener un valor de Asustar entre 3 y 5 (añade un dado por nivel para asustar)e
Intimidación entre 2 y 5.
Entrar en el Espejo. El vampiro puede meterse en cualquier espejo de tamaño suficiente como
para que entre arrastrándose y utilizarlo como portal sobrenatural que lo transportará hasta l espejo
más cercano de un tamaño suficiente como para que pueda salir. Si no hay espejo saldrá por una
luna de vidrio. El espejo se "licúa" cuando el vampiro lo atraviesa, provocando pequeñas ondas en
él. Después recupera su forma normal, pero no se ve al vampiro. El componente material es un
anillo con una esmeralda, que brillará al actuar el ritual. El vampiro puede llevarse a alguien
agarrándole. Si alguien trata de pasar tras el vampiro, antes que se detengan las ondas, quedará
cortado por la mitad, con una mitad en cada espejo. El Narrador puede permitir una tirada de
Destreza+ Esquivar(7) para ver si consigue pasar sin morir.
Explotar al Vinculado. Permite al vampiro utilizar las Disciplinas de otro que está vinculado a él.
No funciona para el Vinculum. La víctima no podrá usarlos mientras los usa el vampiro. Este ritual
precisa que el vampiro lleve consigo una ampolla que contenga una gotas de sangre del individuo
vinculado. Este ritual tiene su origen en Haití, y desgraciadamente para los Sabbat no les es muy
útil.
Respeto a los Animales. Permite al vampiro atravesar el campo sin que le ataquen. No mostrarán
aversión hacia él, le tratarán como un igual, aunque no le ayudarán. Los efectos duran cuatro
horas.
Voz embotellada. Priva a una persona de su voz. Se retira la voz con un cántico verbal y se
introduce en una botella con símbolos corporales. A continuación debe sellarse con cera. Hasta que
no se rompa el sello o la botella será totalmente muda.
Nivel 5
Carne de Papel. Desciende en un punto la Resistencia y Fortaleza de una víctima durante una
noche. Pero los de 7 generación o menos conservan un punto por cada generación por debajo de la
octava, es decir uno de cuarta conserva 4 puntos de cada, además del que se conserva de forma
automática. El componente material es un trozo de papel con una imagen que represente a la
víctima que debe romper al lanzar el ritual.
Corazón de León. El vampiro que use este ritual puede aumentar temporalmente su aptitud como
guerrero. Gana 2 puntos de Fuerza, uno de Destreza y otro de Resistencia. El Coraje o la Moral
aumenta en 3 puntos. Y gana dos puntos en Pelea y Liderazgo. El efecto dura 20 minutos. Después
debe descansar antes que pasen dos horas tras la finalización de los efectos o empezará a perder
un nivel de salud cada 10 minutos hasta que descanse.
Dominio. Erige una defensa muy eficaz en una zona. Se tardan 3 horas en completarlo, pero dura
una semana. Se lanza sobre una zona de 15 m2. El ritual impide que funcione el Animalismo,
Auspex, Dominación y Presencia si no las usa el lanzador del ritual. Deben colocarse sellos de
hierro sobre cada puerta de la zona. Si se estropea o arranca un sello se disipa el ritual.

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Espíritu del Tormento. Permite invocar un espíritu que puede entablar contacto físico con los
habitantes del mundo real. El vampiro puede ordenar que el espíritu ataque a otro ser, y lo hará
siempre que no corra peligro personal. Si sufre heridas se va automáticamente sino
Manipulación+Ocultismo(o Cult de Espíritus)
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Una noche
4 éxitos Tres noches
5 éxitos Una semana
El espíritu tiene un aspecto inhumano y horrendo, sus características son:Físicos:13, Sociales:3,
Mentales:7, Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 4, Empatía 3, Intimidación 3, Pelea 4, Sigilo 3, Cult
de los Espíritus 2, Ocultismo. Humanidad 0, FV 7. Asustar 2, Auspex 2, Ofuscación 5, Potencia 1,
Vista Espiritual y Manifestación(le permite estar en forma física un turno por punto de FV gastado).
Lombriz Mental. Crea una fuerza mágica en la cabeza de la víctima que hará que pierda el juicio
lentamente. Los efectos son horrendos y extremadamente eficaces. El Taumaturgo debe colocar su
mano sobre la cabeza del sujeto y este sentirá una ligera quemazón. El primer día pierde un punto
de Percepción, el segundo uno de Inteligencia y el tercero uno de Astucia y empieza de nuevo el
ciclo, así hasta que todos queden reducidos a uno, entonces se detiene. La víctima podrá recuperar
un punto por semana. El componente es una garrapata teñida de rojo y con un símbolo místico
pintado. Se aplasta en la mano y se aplica sobre la cabeza de la persona a afectar.
Los Ojos de la Bestia. Durante 24 horas, el vampiro puede ver místicamente a través de los ojos
de un animal. Debe tocar la cabeza del animal. Si cierra los ojos ve lo que ve el animal, pero no
puede controlarlo ni para que mire a algo o que se mueva. Es útil cuando se tienen animales en las
afueras del refugio.
Sed Insaciable. Provoca en otro vampiro una sed que no puede saciarse. Durante el resto de la
noche únicamente la mitad de la vit‘ que beba le alimentará. La dificultad para resistir el frenesí
aumenta en dos. El componente es un puñado de sal.
Nivel 6
El Don. Este ritual permite al vampiro conceder parte de sus Disciplinas a otro, poniendo sus
manos sobre el blanco. La o las Disciplinas y los puntos concedidos dependen del que da el Don. El
ritual tarda cinco minutos por punto transferido y debe tirar Inteligencia+Ocultismo(7) para juzgar
cuanta proporción se ha transferido. Si tiene éxito, juzga con éxito y sabe cuando terminar el ritual.
Si falla se detiene pronto, y da menos, o se alarga y da más. Si fracasa pierde los puntos y el
receptor no los recibe. Es un ritual que se usa poquísimo, quien más los usa es el más viejo de los
Antitribu Assamita para dar sus poderes a los compañero de clan antes de ser degollado
ritualmente. Se usa a veces como forma de recompensa o favor. Si quiere aumentar la disciplina
deberá pagar como si nunca la hubiera tenido.
Mente de Hierro. Hace que el blanco sea invulnerable al Auspex durante una noche. Precisa de un
pendiente, un alfiler de sombrero u otro objeto que se lleve en la cabeza y que sea de hierro. El
ritual debe lanzarse sobre el objeto y este será el que crea la interferencia psíquica. El usuario de
Auspex sabe que algo va mal, pero no sabe que.
Tela de Araña. Puede crear una red que se parece a una telaraña, salvo que es suficientemente
grande como para cubrir una habitación y es lo bastante pegajosa como para capturar y sujetar
víctimas. El vampiro la teje con las manos, con la forma que desee. Podrá usarla para cubrir un
refugio para protección o para atrapar comida. No puede usarse para atacar ya que sale despacio y
hay que tejerla para que tenga forma. El vampiro es inmune a las redes que teja y no puede
quedarse pegado a ellas. Una víctima puede soltarse si consigue 3 éxitos en una tirada simple de
Fuerza(6,la Potencia funciona de forma normal). Un personaje puede hacer una tirada de
Destreza+Esquivar para evitar pisarla cuando está pasando de largo. El componente material es
una araña viuda negra que el vampiro debe aplastar y comer.

Nivel 7
Escalofrío del Sable de Viento. Permite crear una hoja de fuerza telequinésica tan delgada y
precisa que puede decapitar a cualquiera que el vampiro señale con el dedo. Los testigos sólo ven
la cabeza separarse del cuerpo. El Taumaturgo debe tirar Percepción+Armas de Fuego(8) para
apuntar con el sable y cortará la cabeza automáticamente a menos que la víctima saque un éxito en

39
una tirada de Destreza+Empatía(9). Se necesita un trozo de cristal delgado y transparente de 2,5*5
cm. Para activar el ritual debe partirlo en dos, no necesita ver a la víctima, pero si saber donde está.
La Sombra del Lobo. Este potente ritual permite transformarse en Lupino durante una noche. El
jugador debe desarrollar un Lupino base, como recién creado. El tipo de Lupino depende de la
naturaleza exacta del ritual, hay variedades. Sufre todas las limitaciones y beneficios de un Garou.
El componente material es una capa hecha de la piel de un lobo.

Rituales Assamitas.
Nivel 1
Sangre de paz. Permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente. Usada con
una jeringuilla o aplicada a la piel, la víctima cae en un profundo sueño, pero puede resistirse con
una tirada de FV (Inteligencia+Ciencia). Lleva 10 minutos y dos puntos de Sangre, uno para
aplicarlo y otro para tratarlo.
Nivel 2
Llamada de la sangre. Crea un enlace psíquico entre dos personas voluntarias. Si uno muere, el
otro tiene una clara pero somera visión del modo en el que el otro fallece, por supuesto,
honorablemente en un contrato, traicionado o engañado. El ritual cuesta 2 puntos de Sangre a cada
uno, pero sólo uno debe conocerlo. Lleva una hora completarlo.
Nivel 5
Luz de venganza. Gastando un punto de Sangre y usándola para cubrir una fuente de luz (una
bombilla), convierte esa luz en una fuente de daño. Cualquier Vástago que sea dado debe tirar
Resistencia+Fortaleza(nivel de Taumaturgia del lanzador), como si le diera un rayo de sol. El efecto
dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las heridas causadas no son agravadas.
Nivel 6
Evadir Maldición. Uno de los primeros logros de la tajdid es este ritual que permitir tolerar la
sangre de un vástago temporalmente. Toma 5' mientras se alimenta y los efectos duran tantos
turnos como éxitos en una tirada de Resistencia+Ocultismo(Puntos de Sangre+2). Deben ser los
primeros a gastar. En el siguiente turno en el que se acabe la inmunidad, estos se puntos se
pierden y por cada punto de estos sufre una herida agravada.
Nivel 7
Sangre curativa. Meditando 10 minutos sin interrupción puede usar su sangre para curar heridas
agravadas. Puede curar una herida por turno sin los límites normales de uno por día y sin tiradas de
FV.
Taumaturgia para Diabolistas.
Máscara de Sangre. Este ritual es fácil de hacer por ser de primer nivel, pero los ingredientes y
esfuerzos lo complican. Antes de comenzar, el vampiro debe ayunar siete noches. Después de la
séptima noche, el Diabolista se traza una runa sobre el pecho con su propia sangre (no es
necesario que el Diabolista haga el ritual, pero el ayuda y la sangre han de ser suyas). Acto seguido
debe beber sangre de un mortal inocente, y esa sangre ha de ser cedida libremente, lo que es
complicado ya que además de engañar al mortal, el vampiro está cerca de un Frenesí hambriento.
Una vez bebida la sangre, las líneas negras desaparecen de su aura durante tantos días como
Puntos de Sangre haya bebido. Si esa sangre se gasta, incrementando Atributos, curándose, pierde
un día de efecto del ritual por Punto gastado. Si bebe de otra fuente, el ritual pierde potencia, las
líneas negras dejan de ser invisibles, pero para verlas se necesita un éxito más de lo normal por
cada Punto de Sangre procedente del ritual. Si se comete otra Diablerie, el ritual pierde su utilidad.
El hacerlo suele provocar perdidas de Humanidad ya que entran en juego el engaño y posible
muerte de un inocente.

Taumaturgia para Justicars.


Visión Verdadera. Este ritual convierte al vampiro en un detector de mentiras. Requiere 5 minutos,
tras él, los sentidos se agudizan increíblemente, permitiendo escuchar el más mínimo temblor de
voz, contracciones nerviosas o exceso de parpadeos. A efectos de juego se dobla su Percepción,
estos dados pueden utilizarse para anular la Manipulación y Subterfugio de un vampiro mentiroso.
Sólo detecta mentiras intencionadas, en realidad lo único que hace es revelar el nerviosismo del
que está hablando.

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Rituales Giovanni.
Los Giovanni familiarizados con la Taumaturgia han creado nuevos rituales, que combinados con
sus conocimientos nigrománticos, les ofrece una única percepción del mundo que está más allá del
Manto. Este rituales se activan con normalidad, tirando Inteligencia+Ocultismo (4+nivel del ritual).
Nivel 2
Faro Espiritual. Este ritual está designado para atraer wraiths a un área particular. Requiere la
cabeza de un hombre olvidado de Dios; este objeto actúa como faro para todos los wraiths de la
región. Los Giovanni que han visto este espantoso objeto dentro de las Tierras de las Sombras
dicen que irradia una radiación impía que mana de sus ojos, boca y orejas, atrayéndolos como
polillas a una vela.
Sistema. El ritual requiere una cabeza humana separada (aunque es el Narrador el que decide que
constituye ser "olvidado por Dios" en su crónica). Si tiene éxito, cualquier wraith que vea esta
cabeza odiosa se ve irresistiblemente atraído, puede intentar evitarlo tirando FV (FV del
Nigromante), si tiene éxito se libera, pero deberá volver a tirar si vuelve a mirar. Si falla no podrá
resistirse. Los atrapados por esta cabeza, pueden tirar FV una vez por hora para intentar liberarse.
El ritual deja de ser efectivo al atardecer del día siguiente a la invocación, aunque la cabeza puede
ser usada más veces, se dice que algunos tienen calaveras ya sin carne por lo largo de su servicio.
Nivel 4
Invocar la Armonía de la Sombra. Usar este ritual permite al Giovanni mirar el aura de muerte que
rodea a todos los seres vivos. Los que están familiarizados con las sutilezas de la existencia
fantasmal, hablan de la Sombra, "el lado oscuro" de la personalidad del wraith. El ritual abre
temporalmente un canal para que aparezca esa Sombra en un sujeto (aunque su poder emergerá
totalmente en el sujeto cuando se convierta en wraith). Aunque no es tan poderosa como la de un
wraith, la Sombra de los que caminan aún por el mundo de los vivos puede revelar aspectos
irrecusables de las acciones de la persona, y podría llevar a la persona a actos de desesperación.
Sistema. Con este ritual saca al exterior los aspectos autodestructivos de una persona. Si se usa
con éxito, el ritual causa que la víctima revele sus secretos oscuros al Giovanni. Dirá en que planes
está envuelto, las traiciones que ha cometido y las mentiras que ha dicho. El sujeto puede resistirse
con una tirada de FV(dif la Inteligencia+Ocultismo del Nigromante). A discreción del Narrador, un
fracaso en esta tirada de resistirse, puede provocar tremendos sentimientos de desespero en el
sujeto, cuyo resultado puede ser intento de suicidio. Naturalmente, nada puede ser muy listo en
esta situación.

Rituales de la Mano Negra.


Nivel 1
Preservar Cadáver. Permite crear un elixir que previene a las cosas muertas de la putrefacción. El
mago debe extender el extraño líquido hecho de materias orgánicas muertas y raras hierbas sobre
la superficie a proteger con su propia mano. Una vez hecho la materia es protegida
indefinidamente. El ritual produce suficiente líquido para protege un cadáver de adulto. El elixir
pierde su poder a la semana. Es un ritual muy conocido por los Nagaraja.
Nivel 2
Agua Negra. El Taumaturgo hecha una aceite negro en agua convirtiéndola en negra. El único
efecto es que no es posible ver a través de su superficie. El efecto desaparece al mezclarse con
mucha más agua normal o al evaporarse el agua. Los antiguos lo usaban para que no pudieran
verse a sus guardianes submarinos. Una pinta de ese aceite cubre una piscina. El aceite dura una
semana, pero no hay límite de cantidad a la hora de crearla.
Nivel 3
Danzantes de la Luz de la Luna. Este ritual fue creado por un vampiro loco y solitario para crear la
ilusión de bailarinas fantasmales con música. No existen ni son espíritus, son solo ilusiones. Los
efecto duran hasta el amanecer o cuando desee pararlo el Taumaturgo. Algunos Toreador lo lanzan
en sus reuniones.
Nivel 4
Puerta Sombría. Permite al vampiro entrar en las Tierras de las Sombras pintándose una X sobre
cada ojo y entrando en una sombra muy oscura. Aparecerá en las Tierras de las Sombras
correspondientes pudiendo llevar consigo cualquier cosa. La X debe ser pintada con polvo hecho
de cenizas humanas y tizones.

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Nivel 5
Brisa Rondante. Invoca una luz y un grito sobrenatural, el que lo oiga oirá los chillidos y
maldiciones de la muerte. Aquellos que lo vean verán en el viento figuras retorciéndose. Ese viento
no puede ser invocado en una zona cerrada. El viento incrementa en 2 las dif de Percepción y en 1
las demás. Todos los mortales que entren en la zona de visión del Taumaturgo deben tirar
Coraje(5) o saldrán corriendo.
Paso a las Tierras de las Sombras. El vampiro puede pasar físicamente a una localización
concreta de las Tierras de las Sombras, en la que ya haya estado. Es necesario que
simbólicamente se mate clavándose una daga especialmente preparada en el corazón(haciéndose
2 niveles de daño, como mínimo) y cayendo en una superficie de agua que le cubra por entero. La
daga debe ser de plata pura y en su construcción haber usado, al menos un colmillo de vampiro.
Cuando vuelva de las Tierras de las Sombras reaparecerá en ese agua. Muchos Miembros de la
Mano lo usan para ir a Enoch.
Nivel 6
Fosa Común. Muchos vampiros alcanzan Enoch por este ritual que es igual que el anterior pero
puede afectar a un grupo entero. Deben ser enterrados todos juntos en una tumba usando una
mezcla de tierra y los restos de una criatura sensible recientemente asesinada.

Rituales no oficiales

Las Sendas
Unica entre las Disciplinas, la Taumaturgia mezcla la antigua magia con el
poder de la sangre vampírica.
Nuevas Sendas. El Narrador debería permitir que los jugadores creasen sus
propias sendas, pero sólo si dedican gran parte de su tiempo y energía. Un buen
criterio es exigir que tenga Taumaturgia (senda de la sangre ) 5, y que pague 7 PX
por el primer nivel y Nivel actualx4 después. Cada senda debería tener un tema
consistente y no se puede permitir un cajón de sastre de poderes.

Senda de la Sangre
1.-El Sabor de la Sangre. Posees una diversidad de aptitudes sencillas basadas en la Percepción
y la sangre. Puedes determinar cuanta sangre le queda a un vástago, cuanto hace que bebió, la
generación aproximada...
Sistema. Percepción+Ocultismo(7). El número de éxitos determina cuanta información se recibe y
lo precisa que es.
2.-La Furia de la Sangre. Con un solo roce puedes obligar a un Vástago a que gaste parte de su
sangre. Así un vampiro puede ver como aumenta su Fuerza o Destreza sin saber por qué. Además
se vuelve excitable y todas las tiradas para resistir el frenesí aumentan en uno su dificultad.
Sistema. Destreza+Subterfugio(FV del blanco). Cada éxito obliga al blanco a gastar un punto de
sangre como desee el Taumaturgo.
3.-La Sangre del Poder. Puedes efectuar manipulaciones que hacen que la sangre de tu cuerpo
sea más poderosa, disminuyendo, a efectos prácticos, la generación.
Sistema. Manipulación+Supervivencia(8). Deben gastarse éxitos para bajar de generación y para
aumentar el efecto durante horas.
4.-Robo de Vitae. A distancia puedes transferir sangre de otro cuerpo al tuyo.
Sistema. Tira Inteligencia+Medicina(la dif es 6 si la sangre está inmóvil como un banco de sangre o
la FV del sujeto). El número de éxitos determina el número de puntos de sangre que se traen. La
sangre ha de estar a menos de 15 metros y claramente visible; el origen del ataque será evidente.
5.-Caldero de Sangre. Eres capaz de manipular la sangre de los demás. Tocando a la persona
puedes hacer hervir su sangre. Esto garantiza virtualmente la muerte de un humano y gran daño a
los vampiros.

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Sistema. FV contra una dificultad de 4+el número de puntos que se desea hacer hervir. La víctima
recibe una herida por punto hervido.

El Encanto de las Llamas


El personaje puede crear llamas. El personaje puede crear la llama en cualquier lugar de su línea
de visión, pero debe tirar Percepción+Alerta para situarla adecuadamente. Son antinaturales y no
queman hasta que el Taumaturgo las libera, sólo producen luz.
1 éxito Vela.
2 éxitos Palma de fuego.
3 éxitos Fogata de campamento.
4 éxitos Hoguera.
5 éxitos Incendio.

Movimiento Mental
Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. Puede elevarlos,
trasladarlos, hacerlos girar, etc. Si se practica sobre una criatura viva, esta podrá tratar de
resistirse, el usuario y el sujeto deberán enfrentar sus FV en una tirada opuesta. Los objetos no
pueden moverse más rápido que lo hace el personaje. Así que no se puede lanzar objetos
eficazmente. Pero se pueden mover como si los manipulara, cortar con un hacha, disparar un
arma. Cuando se alcanza el nivel tres se puede levitar independientemente de lo que peses, para lo
demás si influye el peso.
1 éxito Medio kilo.
2 éxitos Diez kilos.
3 éxitos Cien kilos.
4 éxitos 250 kilos.
5 éxitos 500 kilos.

Control Atmosférico
Esta senda permite afectar al clima. La dificultad depende del tiempo que haga en ese momento.
Es muy difícil(9) hacer una tormenta con relámpagos un día soleado pero es fácil(3) crear niebla en
Londres. Debes tirar Manipulación+Supervivencia.
1 éxito Niebla.
2 éxitos Lluvia.
3 éxitos Viento.
4 éxitos Tormenta.
5 éxitos Rayos(tira 10 dados de daño, la dificultad para impactar es como los alcances de armas de
fuego).

Senda de Conjuración
Es la capacidad de crear cosas de la nada. Se distinguen de los reales en algunos detalles, pero el
más importante es la falta de defectos. Además cada objeto carece de características distintivas.
No pueden traerse nada mayor o más pesado que el conjurador y además debe tenerse cierta
familiaridad con el objeto ya que debe extraerlo de su memoria. Si no lo ha visto nunca, el Narrador
debe aumentar la dificultad(mientras que un conocimiento íntimo la disminuye).
1.-Invocar la Forma Sencilla. Puede invocar un objeto inanimado sencillo, sin partes móviles y que
no sea más complejo que un doblón de oro liso, una estaca o una daga de sílex.
Sistema. Debe gastar un punto de FV y otro cada turno para que no desaparezca. La calidad
depende de una tirada de Inteligencia+Hab. Apropiada(6). Un éxito produce un objeto frágil y cinco
uno indistinguible.
2 Permanencia. Idem anterior pero no necesita gastar FV cada turno con lo que el objeto
permanece para siempre.
Sistema. Debe gastar tres puntos de Sangre y la tirada para ver la calidad.
3 La Magia del Herrero. Permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles
como un reproductor de CDs, pistolas...

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Sistema. Debe gastar cinco puntos de Sangre y la tirada de la fiabilidad aumenta su dificultad a 7.
Una pistola creada con un éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse y con cinco funciona
como una de verdad.
4 Invertir Conjuración. Permite disolver una conjuración
Sistema. Precisa que el vampiro gaste el doble de FV que la empleo el conjurador. Además debe
hacer una tirada de FV(la dif es la FV que tuviese el conjurador en el momento de la creación) y
debe obtener tantos éxitos como tuvo el creador, se puede hacer en una tirada extendida.
5 Poder sobre la Vida. Permite crear réplicas de criaturas vivas. Los seres vivos así creados
carecen de libre albedrío, emociones y creatividad, pero seguirán inteligentemente las instrucciones
del creador. Sistema. Precisa una tirada de Inteligencia+Empatía o Trato con Animales(8) y gastar
10 puntos de Sangre. Aún con Permanencia estos seres son muy complejas y cada noche se van
volviendo más insustanciales hasta que al mes desaparecen.
Poderío de Neptuno
Por lo general los vampiros tienen poco interés ya que no necesitan bañarse ni beber. Han imitado
algunas leyendas restrictivas en sus conjuros.
1 Ojos del Mar. Permite que el personaje complete sucesos pasados que hayan tenido lugar al
lado de agua estancada, como si el personaje fuese el agua.
Sistema. El número de éxitos en Percepción+Ocultismo(7) determina lo lejos en el pasado que
puede mirar.
1 éxito Un día.
2 éxitos Una semana.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Diez años.
2 Cárcel de Agua. Debe usarse en presencia de una importante cantidad de agua y puede llegar a
atar más fuerte que las cadenas. A la orden del Taumaturgo el agua salta capturando a los
Vástagos y posiblemente ahogando a los mortales. Debe existir el suficiente agua como para
formar las cinco paredes para necesaria para atrapar un cuerpo.
Sistema. Destreza+Supervivencia(6), el número de éxitos obtenidos será el número que deberá
conseguir el atrapado en una tirada de Fuerza(8). El Taumaturgo puede disolverla.
3 Deshidratación. Extrae pequeñas cantidades de agua del cuerpo infligiendo heridas a distancia.
Sistema. FV(8), a esta se opondrá el blanco con Resistencia+ Supervivencia(9). Cada éxito por
encima resta un Nivel de Salud, que se pueden curar de la forma normal. Los vampiros pierden
puntos de Sangre en vez de Niveles de Salud. Además la víctima debe hacer una tirada de
Coraje(la dif es los éxitos del Taumaturgo+3) par poder emprender alguna acción el turno siguiente
4 Muro Fluido. Una de las debilidades clásicas de los vampiros es que no pueden cruzar cursos de
agua. Esto es lo que hacen los que crean el Muro Fluido.
Sistema. Gastando 3 puntos de Fv y superando una tirada de FV(6), convierten una superficie de
agua estancada en infranqueable durante una noche para criaturas sobrenaturales. El intruso debe
tirar Fuerza+Coraje (9). Se necesitan 3 éxitos y no pueden acumularse. También retiene al creador
pero puede quitarlo a voluntad.
5 Sangre en Agua. Permite convertir en agua la sangre de un oponente lo que puede ser letal para
los mortales.
Sistema. FV(Humanidad de la víctima+3). Cada éxito convierte un punto. Causa a los mortales la
muerte casi instantánea. Además de destruir la vitae le infligirá penalizaciones por heridas a las
Reservas de Dados como si hubiese sufrido heridas. El agua se evapora después de dormir pero la
sangre no vuelve.

Taumaturgia Espiritual
Conlleva el uso de espíritus y un fallo, además de perder FV, provoca la enemistad del espíritu. El
Narrador decide el tipo de espíritu y cuando aparece. Es la senda más infrecuente y sólo se suele
encontrar en las regiones más primitivas del mundo. Algunos Sabbat la conocen.
1 Mal de Ojo. La mala suerte parece atormentar a los que han sido maldecidos con este poder. De
hecho los espíritus les persiguen para estorbarles.

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Sistema. Manipulación+Intimidación(Humanidad). El número de éxitos equivale al de fracasos que
el personaje puede asignar a la víctima en cualquier momento de la escena. Los fracasos no
utilizados se pierden, pero el Mal de Ojo puede ser lanzado una y otra vez sobre una persona.
2 Ojos Espirituales("La Visión").Es similar a la Percepción del Aura de Auspex pero percibe
espíritus en vez de auras. Los ve en las formas que adoptan: de zorro, de planta... Permite ver
fantasmas.
Sistema. Percepción+Ocultismo(FV del blanco).Cuantos más éxitos, más información consigue.
Puede hablar con los espíritus una vez vistos.
3 Espíritu Esclavo. Puede exigir una tarea a un espíritu que debe estar en presencia del
Taumaturgo. El espíritu cumplirá la tarea a menos que este por encima de sus poderes. Puede
obligar a los recién muertos a convertirse en fantasmas y rondar por el lugar. Pero esta aplicación
desaparecerá con el tiempo. Para los embrujamientos permanentes ver Fetiches.
Sistema. Debe superarse una tirada opuesta de FV contra el espíritu(Dif 6 para los dos). Si,
después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulados, el espíritu es libre de irse.
4 Fetiches. El personaje puede obligar a los espíritus a habitar objetos o fetiches que puede llevar
consigo. Una vez aprisionado puede usar sus poderes sin tener que lanzar este conjuro. El
Taumaturgo puede usar Espíritu Esclavo y después este poder, pero eso le provocará una perdida
automática de Humanidad.
Sistema. Debe conseguir al menos un éxito contra el espíritu en una tirada opuesta de FV(la dif es
la FV del oponente). Si después de cualquier turno, el personaje tiene cero éxitos acumulados, el
espíritu es libre de irse.
5 Viaje. Es similar a Proyección Psíquica pero el espíritu permanece en el mundo físico, siendo
posible atraparlo en un fetiche. El cuerpo suele quedar protegido por otro fetiche. Los ataques
físicos no afectan al espíritu y no puede usar Disciplinas Físicas. Es visible a menos que se oculte
con Ofuscación.
Sistema. Debe gastar un punto de FV. Puede trasladarse a una velocidad de 800 KM/h y aparece
desnudo.

Dominio Elemental
Ofrece control sobre almas de objetos inanimados.
1 Fuerza Elemental. Puede aumentar todos sus Atributos sin gastar sangre.
Sistema. Gasta dos puntos de FV para aumentar la Fuerza, Destreza y Resistencia en sendos
puntos. Cada turno que mantenga los Atributos aumentados debe gastar otro punto de FV.
2 Lengua de Madera. Aunque los objetos tienen un interés muy limitado, este poder permite que
un vampiro se haga una idea de lo que ha experimentado un objeto. Es una memoria muy limitada
y sus sentimientos pueden ser muy extraños, pero puede dar información de valor.
Sistema. Astucia+Linguística(7). Más éxitos, más información.
3 Animar lo Inerte. Las sillas se agarrarán a los ocupantes, las puertas se abrirán, las pistolas
saltan de las manos. Las sillas podrán correr, las estacas retorcerse para escapar de la mano y las
estatuas imitar la vida humana.
Sistema. FV(7) y el gasto de un punto. Cada uno de estos usos hace que cobre vida un objeto que
está en el campo de visión. El objeto mantendrá su movimiento tantos turnos como está dispuesto
el personaje a gastar FV.
4 Forma Elemental. El personaje puede adoptar la forma de algún objeto inanimado de tamaño y
peso iguales.
Sistema. Resistencia+Reparaciones(6) para ver lo preciso del cambio. Se necesitan tres éxitos
para que pueda usar sus sentidos o Disciplinas estando en esta forma.
5 Invocar Elemental. Permite invocar a uno de los elementales tradicionales de mitos y leyendas.
A menos de un metro y medio aparecerán seres de tierra, aire, fuego y agua. Corren rumores que
pueden invocarse elementales distintos como de electricidad o nucleares.
Sistema. Se necesita la presencia de su elemento natural y es posible que no sigan las
instrucciones de su invocador. Se requiere una tirada de Manipulación+Ciencia(8) y para obligarle a
obedecer Carisma+Intimidación(7).

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Corrupción
El poder de manipular y trastocar la forma y la personalidad de los demás puede considerarse algo
natural de los Tremere. De hecho se dice que nadie será un verdadero maestro del clan hasta que
no domine esta técnica. De todos modos se dice mucho de los Tremere. Todos estos poderes
precisan que el blanco está al alcance de la mano.
1 Contradicción. El corruptor hace que cualquier persona diga o haga lo contrario de lo que
pensase hacer en un principio, pero solo en el momento. Un agente que vaya a detener a alguien le
soltará, una proposición de matrimonio se convertirá en una amarga cancelación de la relación y un
giro a la izquierda se convertirá en uno a la derecha.
Sistema. Manipulación+Subterfugio(FV del blanco +1).
2 Desfiguración. De igual manera que Máscara de las Mil Caras de Ofuscación permite cambiar
su propia apariencia, la Desfiguración permite cambiar la de otro personaje durante una noche.
Sólo cambia la apariencia facial, el resto permanece igual. Puede usarse para desfigurar o mejorar
el aspecto.
Sistema. Inteligencia+Disfrazarse(8). Si se quisiera hacer que se pareciera a otra persona concreta
la dificultad sería 10.
3 Cambiar Mente. Con este poder, el vampiro puede provocar cambios drásticos en las acciones
de otra persona con variaciones extremas en segundos. Sistema. El número de éxitos de una tirada
de Manipulación+Empatía(FV+1 del blanco) determina cuanto tiempo puede hacer que el personaje
asuma otra conducta que el personaje desee.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Hasta que se produzca un suceso que obligue a la víctima a cambiar de Conducta.
4 Lisiar. Permite que el corruptor convierta a su blanco en un parapléjico, a efectos prácticos.
Sistema. Puede paralizar a alguien de cintura para abajo con una tirada exitosa de FV(Coraje+3 y
Fortaleza si la tiene).El efecto dura:
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Permanentemente.
5 Corromper Alma. Puede transformar la esencia misma de una persona.
Sistema. El número de éxitos obtenidos en una tirada de Carisma+Empatía (FV+3) determina
cuanto tiempo asume la Naturaleza que el Taumaturgo desee.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un día.
3 éxitos Un mes.
4 éxitos Un año.
5 éxitos Permanentemente.
El Don de Morfeo
Es una senda que sólo deberían tener los vampiros del Sabbat. En cambio, los Antitribu Tremere
conocen la mayoría de secretos de su antiguo clan. Esta senda permite dormir a los demás y entrar
en sus sueños. El vampiro no entra en un mundo onírico sino en la mente del mortal dormido.
Como es mental, puede usarse en conjunción con Auspex, Dominación y Presencia.
1 Adormecer. Sin más que concentrarse, el vampiro da sueño a una persona que está en su línea
de visión. Sigue siendo posible despertarla con ruidos fuertes o moviéndola.
Sistema. Tira Manipulación+Empatía(FV+3 del blanco). Tres éxitos dormirían a la víctima, mientras
que uno o dos reducirán la Reserva de Dados de la víctima en esa cantidad durante el turno
siguiente. Afecta a vampiros si gasta un punto de FV.
2 Sueño Masivo. Puede dormir a varias personas a la vez, pero sólo afecta a mortales y
únicamente a vampiros, que pueda ver.
Sistema. Carisma+Liderazgo(8). Todos se ven afectados en el mismo grado que será como el de
Adormecer.

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3 Sueño Encantado. Puede hacer que los mortales, y Vástagos, caigan en un sueño encantado
del que no podrán despertar hasta que hayan efectuado una cierta acción(como recibir un beso del
Príncipe Azul). El vampiro debe decidir la acción, que no debe ser fácil ni imposible.
Sistema. Inteligencia+Subterfugio(FV) determina la duración máximo del sueño, del que se saldrá
aunque no se cumpla la condición. Debe gastar un punto de FV para afectar a un vampiro.
1 éxito Un turno
2 éxitos Una noche
3 éxitos Una semana
4 éxitos Un mes
5 éxitos Un año
4 Paisaje Onírico. Permite al vampiro proyectar su propia imagen dentro de la mente de una
persona dormida. No tiene control sobre el sueño, pero mientras está en él puede usar cualquier
Disciplina o Habilidad. Puede que el durmiente recuerde al vampiro.
Sistema. Debe poseer algo que pertenezca al blanco y tener éxito en una tirada de
Astucia+Soñar(FV). Dura lo que dura el sueño.
5 Amo de los Sueños. Controla los sueños del durmiente, manipulándolos a voluntad. Además
puede hacer que recuerde u olvide el sueño. Puede manipularlos incluso hasta a inducir la muerte
por terror. El vampiro puede seguir usando sus Disciplinas. Si uno de los dos muere, la muerte es
definitiva.
Sistema. El vampiro entra en el sueño como en Paisaje Onírico, pero debe tirar
Manipulación+Soñar(7) para influir en el sueño de modo palpable. Una vez que el vampiro empiece
a manipularlo, la víctima también podrá hacerlo repitiendo la tirada. El que acumule más éxitos en
un turno decide el curso de sueño. Debe gastar un punto de FV para entrar en los sueños de un
Vástago.

Taumaturgia de la Mano Negra.

Senda de la Experimentación Biotaumatúrgica.


Es más una ciencia oscura. Sus practicantes necesitan de un laboratorio y extraños equipos. El
coste de la experimentación es de 1000$ por semana (cada nivel del ritual es una semana). No se
requiere gasta de Sangre, pero se necesita una semana de estudio por tirada.
1 Forense Taumatúrgico. El vampiro puede estudiar la sangre, pelo u otros restos para determinar
que tipo de criatura era(humano, lupino..), edad, sexo, raza, tribu, generación, si era Diabolista,
signos de Vicisitud, Dones de Garou o Disciplinas Vampíricas.
Sistema. Inteligencia+Medicina(5). Cada éxito da un dato.
2 Experimentación Animal. Puede alterar Taumatúrgicamente formas de vida menores,
cambiando el tamaño, Atributos, instintos, naturaleza, ecología, funcionamiento interno y apariencia
en cualquier ser menos complejo que un humano.
Sistema. Inteligencia+Medicina(8). Por cada éxito, un punto de Atributos, dos de Habilidades, un
instinto, un patrón de comportamiento, un aspecto de su ecología(dieta o clima) o algo físico(patas,
tentáculo) puede ser añadido, sustraído o alterado. Necesita aprobación del Narrador.
3 Cirugía Taumatúrgica. El vampiro puede hacer cirugía Taumatúrgica con toda clase de
artefactos de formas perversas. Esta cirugía puede curar heridas, incluso agravadas, en seres
naturales o sobrenaturales.
Sistema. Astucia+Medicina(7). Por cada éxito 2 niveles de Salud normal o 1 agravado puede ser
curado. No se puede hacer esta cirugía en un paciente más que una vez por herida. Para esta no
se necesita una semana de experimentación.
4 Experimentación Humana. El vampiro puede crear alteraciones en humanos como si fueran
animales.
Sistema. Como Experimentación Animal.
5 Experimentación Sobrenatural. El vampiro puede crear alteraciones en seres sobrenaturales,
incluidos momias, wraiths, faéricos.
Sistema. Como Experimentación Animal.

Sendas no oficiales

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Movimientos de la Mente (Revisado)
Esta senda permite al taumaturgo levantar, mover y controlar objetos con la mente; en otras
palabras telequinesis. Los objetos pueden ser manipulados como si estuviesen en las manos del
vampiro, hachas pueden ser lanzadas, pistolas pueden ser disparadas, etc.. Si es usada en un ser
viviente, este puede resistir con una tirada de Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la del
taumaturgo; cada éxito sustrae uno de la tirada de movimientos de la mente. Este poder requiere
total concentración; y no se puede hacer nada más.
Para todos los niveles de poder, los éxitos determinan cuan rápido se puede mover el objeto en un
turno.
1 éxito 30 cms
2 éxitos un metro
3 éxitos tres metros
4 éxitos diez metros
5 éxitos veinte metros
1.-Mover la Pluma: Hasta medio kilo de peso puede ser movido usando este poder.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 8 menos el nivel de movimientos de la mente que posea)
2.-Mover el Tronco: Hasta 10 kilos de peso pueden ser movidos usando este poder.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 9 menos el nivel de movimientos de la mente que posea)
3.-Mover el Cuerpo: Hasta 100 kilos de peso pueden ser movidos usando este poder, también se
puede usar para levitar sólo al taumaturgo ( no importando si excede el peso).
Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 10 menos el nivel de movimientos de la mente que posea)
4.-Mover la Roca: Hasta 250 kilos pueden ser movidos usando este poder.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 11 menos el nivel de movimientos de la mente que posea)
5.-Mover la Montaña: Hasta 1 tonelada puede ser movida usando este poder.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 7).

Rumores
Ningún clan es objeto de tantas sospechas como el Tremere. Como resultado,
surgen constantes rumores. He aquí una lista de los rumores más populares.
• Etrius ha visto lo que yace en el ataúd de Tremere. Algunos dicen que es
un enorme gusano.
• El dormido Tremere intercambia su mente con diversos miembros del
Consejo de los Siete, actuando y sintiendo a través de sus cuerpos.
• El enloquecido Tremere está aprisionado por medios mágicos en las
catacumbas bajo la capilla de Viena. Algunos dicen que es por su propio
bien.
• Un tercer ojo ha surgido en la frente de Tremere.
• Las Gárgolas están planeando en secreto atacar a los Tremere y barrerlos
de toda Europa. Hay quien dice que el Sabbat está detrás de todo.
• El esquema de la gran pirámide es parte de un secreto llamado "el
gobierno de los siete". Cuando cada Señor gobierne siete capillas, y cada
capilla tenga siete magi, habrá llegado para los Tremere el momento de
alzarse como líderes.
• Los Tremere enviados a Viena son asesinados y devorados por el mismo
Tremere.

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• Las Gárgolas ocultas en las montañas han estado apareándose. Hay una
gran cantidad de huevos ocultos en una cueva, esperando el momento de
eclosionar.
• El hechizo lanzado contra los Assamitas permite a los Tremere tener
control sobre ellos.
• El misterioso St.Germain ha perfeccionado una poción que elimina la
necesidad vampírica de sangre.
• Hay espías Giovanni en las filas Tremere.
• Satán tiene reclutadores entre los Tremere.
• En su unión con el Sabbat, Goratrix no ha hecho sino seguir las órdenes de
Tremere: el clan planea dominar algún día las dos sectas.

Rumores de poder
Durante siglos han circulado rumores de que en realidad la verdadera cumbre no
es un Consejo de los Siete, sino un individuo que les da órdenes a los Siete.
Algunos dicen que es el propio Caín, pero los Vástagos de otros clanes dicen que
es un Tremere loco ansioso de poder. Una reciente crisis en la capilla de Viena
alimenta estos rumores y añadió un nuevo giro: el verdadero líder no es ningún
Vástago, sino algo más poderoso. Si fuera verdad provocaría un gran cisma en el
clan. Los líderes Tremere los niegan, pero estos persisten, porque hay cierta
lógica en ellos. Después de todo cada uno de los concilios inferiores tiene un solo
individuo por encima de él. El Consejo de los Siete es la única excepción, y
algunos creen que los Tremere nunca serían tan inconsistentes. Algunos
miembros de otros clanes aventuran que los líderes Tremere intercambian
seguidores como si fueran cromos. Estos rumores sostienen que la verdadera
razón de los cambios es construir lealtades internacionales que entrelacen a
distintas capillas y refresquen la mezcla mágica en cada capilla. Algunos vampiros
añaden que el intercambio ha creado un entorno envenenado en el que los
Tremere jóvenes tratan de apuñalarse por la espalda unos a otros, citando como
fuente de deslealtad la carencia de una estructura de poder fija. Otros responden
que estas traiciones no son más que una consecuencia natural del control rígido y
de la lealtad forzosa ejercida sobre todos los Tremere. Privados de cualquier
ocasión para airear las congojas naturales, los Tremere acaban atacando el punto
débil de sus congéneres siempre que tiene oportunidad. Se rumorea que las
luchas internas son tan intensas que la capilla de Viena ha organizado un grupo
especial altamente secreto para ejecutar una inquisición dentro del clan. De
acuerdo con los rumores, estos inquisidores tienen poderes absolutos para
favorecer o aniquilar a cualquier antiguo. Se entremezclan con una capilla local en
el transcurso habitual del intercambio de seguidores y proceden a tomar notas
sobre las rivalidades. Si esto es cierto, las traiciones deben estar despedazando el
corazón del clan; de no ser así, Viena jamás recurriría a medidas tan drásticas. La
fusión de mentes anual es fuente de gran especulación entre el resto de la
Camarilla. Algunos vampiros dicen que el ritual libera una poderosa energía
mágica a través de todo el mundo y las ceremonias mágicas realizadas en ese
momento obtienen un impulso inesperado. Algunos dicen que toda ese energía
debilita la existencia misma y que confunden totalmente a las instituciones

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mortales que desacreditan la magia y tratan de fijar la realidad. Los propios
científicos estrictos sufren y sus límites se debilitan durante este tiempo. Otros
mantiene que el clan es sumamente vulnerable y que el ritual anual sería un
momento estupendo para atacarlo. Otros destacan que, caso de que un ataque
repentino fuese tan fácil, sin duda ya habría sucedido. Puede que, en realidad,
sean más fuertes durante el ritual. Los antiguos cuentan historia de Vástagos
inquisitivos despedazados por las vibraciones de resonantes y horripilantes
cánticos de los Tremere. Pero, en todo caso, este rumor podría no ser más que
una cortina de humo para no ser atacados en su talón de Aquiles anual.

LOS TREMERE Y EL MUNDO

Los Mundanos. El único medio fiable para mantener nuestro poder temporal. Son
herramientas en nuestras manos, la carne de nuestro espíritu. Somos sus
guardianes y sus señores. Trátalos como tratarías a un valioso ganado.
El Arcanum. Generalmente inofensivos, si les damos la información adecuada
siempre actúan como queremos. Tienen fuentes de información no accesibles
para nosotros, que nos podrían ser muy útiles con su cooperación. Los rumores
de que tienen un misterioso conocimiento que nosotros tememos no son ciertos,
¡y nos ocuparemos de quienes extienden esas mentiras!.
La Inquisición. Peligrosos fanáticos que temen el conocimiento y los logros. a
veces sus métodos obtienen resultado, pero son demasiado toscos y obvios para
suponer una amenaza. Despístalos con pistas falsas y presas menores.
La Camarilla. Una bendición dada a los Vástagos por los más sabios de entre
nosotros. En el seno de la Mascarada, podemos alcanzar nuestras propias metas
y vivir en paz.
El Inconnu. Un tenebroso grupo que disfrazan sus ancestrales planes de dominio
con la mentira de una búsqueda espiritual. No te fíes de sus palabras ni de sus
actos. Nos destruirían a todo si pudieran.
El Sabbat. Siempre hemos estado contra ellos. Destruirían al resto de los
Vástagos, tirando la Mascarada por la borda en su loca búsqueda de un dominio
irresponsable. Escucha sus cantos de sirena, pero informa a tu superior.
Assamitas. Seguidores de un código, y dignos de confianza hasta ese punto,
están ciegos a otras posibilidades, y es imposible desviar su curso de acción.
Trátalos con cuidado. Se enfurecen con rapidez y son difíciles de apaciguar.
Tienen razones especiales para odiarnos y es más probable que acepten
contratos contra nosotros que a nuestro favor.
Brujah. La rebelión es una manifestación del espíritu del cambio, pero todo
cambio lleva de vuelta al principio. Dales desafíos con los que ponerse a prueba y
otras tareas sin sentido para tenerles ocupados. Es fácil neutralizarlos.
Gangrel. Admira su fuerza independiente, pero no te fíes de sus metas. Luchan
por el desorden y todo aquello a lo que nosotros nos oponemos. Promételes todo,
pero no les des nada.
Giovanni. Potencialmente nuestros peores enemigos. Todos los Tremere
deberían consagrarse a la eliminación definitiva de esas degeneradas e

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incestuosas criaturas. Los Giovanni y su magia no muerta son un flagrante crimen
contra la naturaleza y la Camarilla.
Malkavian. A veces entretienen, pero por lo general son una molestia. La
psicología inversa es muy eficaz con ellos, pero ellos mismos vuelven a invertirla
enseguida. Mantén la guardia frente a las trampas de la lógica
indiscriminadamente aplicada, y cuídate de las fintas dentro de las fintas dentro de
las fintas.
Nosferatu. No dejes que las apariencias te engañen. Estos profundos pensadores
tienen conocimientos que nos pueden ser útiles, o que pueden ser usados contra
nosotros. Bien recompensados, son buenos agentes.
Ravnos. Aunque son independientes e impredecibles, es fácil manipularlos como
grupos o individuos. Déjales la libertad de elegir lo que tú quieres que hagan. Los
más poderosos entre ellos parecen encontrar un placer especial en molestarnos,
pero ni siquiera ellos son más que mosquitos en torno a un tigre.
Salubri. Destruye a todo el que encuentres.
Setitas. Una oscura secta basada en las fallidas premisas de una religión
olvidada. No importa lo que digan, no se han infiltrado entre nosotros y convertido
al clan entero en sus peones. Lo contrario está más cerca de la verdad.
Toreador. Lisonjas y respeto es todo lo que hace falta para complacerles. Hazles
cumplidos a todos, y deja que discutan sobre quién recibió más.
Ventrue. Están a favor del orden, como nosotros. Desean el control, así que
dáselo, pero reservando el verdadero poder para nosotros.
Príncipes. Los que compiten por ganarse el favor de un Príncipe están
acostumbrados a presentarse ante él llevando lo que considera más precioso, o lo
que más deleite le causa. Hónrales y obedéceles, pues gobiernan donde nosotros
no lo hacemos.
Anarquistas. Estos Vástagos confundidos buscan acabar con la única existencia
que este mundo puede ofrecerles. Convierte a los que escuchen la voz de la
razón, y destruye a los que se nieguen a hacerlo.
Hadas. Manténte a una distancia segura de estos seres y nunca te fíes de ellos.
Aunque pueden sernos útiles, resultan extremadamente impredecibles.
Fantasmas. Fáciles de manipular, si se les maneja bien. Los conocidos como
wraiths están considerados como los más peligrosos e intratables. Acércate con
precaución.
Lupinos. La verdadera manifestación de la Bestia en todo su horror. Están
decididos a destruirnos, y deben ser eliminados tal y como el cuerpo elimina una
enfermedad. Desdeña la idea de que entienden los reinos del espíritu mejor que
nosotros.
Magi. Los descendientes de la antigua y ahora desbandada Orden de Hermes.
Les ofrecimos la posibilidad de unirse a nosotros, pero escogieron la expulsión.
Son poco de fiar, y muchos se oponen firmemente a nosotros. Algunos podrían
ser valiosos miembros del clan.
El Vínculo de Sangre. Aunque es un medio útil par conseguir la unidad entre los
demás clanes, está expresamente prohibido entre nosotros. Debemos demostrar
nuestra superioridad mostrando lealtad a un ideal, no estando atados física y
emocionalmente a otros por lazos de sangre.

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Golconda. Un invento de los siniestros Inconnu, y nada más que eso.

EL CODIGO TREMERE

"Yo, (nombre), por este acto juro mi imperecedera lealtad a la Casa y el Clan
Tremere y todos sus miembros. Soy de su sangre, y ellos son de la mía.
Compartimos nuestras vidas, nuestros objetivos y nuestros logros. Obedeceré a
quienes la Casa considere aptos para ser mis superiores, y trataré a mis inferiores
con todo el respeto y cuidado que merezcan.
No arrebataré ni intentaré arrebatar su poder mágico a ningún miembro de la
Casa y el Clan Tremere. Hacerlo sería actuar contra el poder de nuestra Casa. No
mataré ni intentaré matar a ningún miembro de la Casa y el Clan, salvo en
defensa propia, o cuando un magus haya sido declarado fuera de la ley por un
tribunal formalmente constituido. Si un magus es declarado proscrito, dirigiré todos
mis esfuerzos a llevarlo ante la justicia.
Acataré las decisiones de los tribunales, y honraré respetuosamente la voluntad
del Consejo Interior de los Siete y los deseos de mis superiores. Los tribunales
estarán vinculados por el Código Periférico e interpretado por un cuerpo de magi
formalmente constituido. Tengo derecho a recurrir una decisión ante un tribunal
superior, si acepta oír mi caso.
No pondré en peligro a la Casa y el Clan Tremere con mis actos. Ni interferiré en
los asuntos de los mundanos de forma que pueda llevar la ruina a mi Casa y Clan.
No pondré en peligro al clan de ninguna forma cuando trate con demonios u otros,
ni molestaré a las hadas, de forma que puedan tomar venganza contra la Casa y
el Clan Tremere. Juro también apoyar los valores y metas de la Camarilla, y
mantener la Mascarada. En lo que estos objetivos puedan chocar con los míos, no
perseguiré mis propios fines de ninguna forma que pueda pone en peligro la
Mascarada. La fuerza de la Casa y el Clan Tremere depende de la fuerza de la
Mascarada.
No usaré la magia para espiar a los miembros de la Casa Tremere ni inmiscuirme
en sus asuntos. Está expresamente prohibido.
Sólo adiestraré a aprendices que se adhieran a este Código, y si alguno de ellos
se volviese contra la Casa y el Clan, seré el primero en atacarle y llevarlo ante la
justicia. Ningún aprendiz mío será llamado magus hasta que no haya jurada
acatar el Código. Trataré a mis aprendices con el cuidado y respeto que
merezcan.
Reconozco a mis mayores el derecho de tomar a mi aprendiz si resultase valioso
para su trabajo. Todos somos miembros de la Casa y el Clan y reconocemos el
valor de este precepto. Acataré el derecho de mis superiores a tomar tales
decisiones.
Acrecentaré los conocimientos de la Casa y el Clan y compartiré con sus
miembros todo lo que descubra en mi búsqueda de la sabiduría y el poder. No
guardaré secretos sobre el arte de la magia, ni sobre los actor que puedan poner
en peligro a la Casa y el Clan.

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Pido que, de violar este juramento, se me expulse de la Casa y el Clan. Si soy
expulsado, pido a mis hermanos de clan que me encuentren y acaben conmigo,
para que mi vida continúe en la degradación y la infamia.
Reconozco que los enemigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, que los
amigos de la Casa y el Clan son mis enemigos, y que los aliados de la Casa y el
Clan son mis aliados. Trabajemos unidos y hagámonos fuertes y robustos.
Pronuncio este juramento en (fecha). Ay de quien me tiente a quebrantarlo, y ay
de mí si sucumbo a la tentación."

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