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INFORMTICA II

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA

Gua de Actividades del Alumno para el Desarrollo de Competencias

Segundo Semestre

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE BAJA CALIFORNIA


FRANCISCO ARTURO VEGA DE LAMADRID Gobernador del Estado de Baja California MARA DEL ROSARIO RODRGUEZ RUBIO Secretaria de Educacin y Bienestar Social y Directora General del ISEP del Estado de Baja California MARCO ANTONIO ESPONDA GAXIOLA Subsecretario de Educacin Media Superior, Superior, Formacin Docente y Evaluacin ARCELIA GALARZA VILLARINO Directora General del CBBC IVN LPEZ BEZ Director de Planeacin Acadmica del CBBC

INFORMTICA II
Primera edicin, febrero de 2013 Segunda edicin, febrero de 2014

Diseado por: Actualizado por:

Lic. Norma Vzquez Armas Lic. Ricardo Lpez Navarro Ing. Elsa Miriam Orduo Rodrguez Ing. Jess Arturo Gonzlez Hernndez L.I. scar Enrique Arzola Meja

En la realizacin del presente material, participaron: JEFA DEL DEPARTAMENTO DE ACTIVIDADES EDUCATIVAS Teresa Lpez Prez PRIMERA EDICIN, FEBRERO DE 2013 Roque Juan Soriano Moreno Elvia Mungua Carrillo SEGUNDA EDICIN, FEBRERO DE 2014 Gerardo Enrquez Niebla Diana Castillo Cecea

La presente edicin es propiedad del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California. Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra. Este material fue elaborado bajo la coordinacin y supervisin de la Direccin de Planeacin Acadmica del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California. Blvd. Anhuac #936, Centro Cvico, Mexicali, B.C., Mxico. www.cobachbc.edu.mx

En el marco de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior, Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California (CBBC), se ha propuesto la meta de formar y consolidar el perfil de egreso en el bachiller, poniendo a disposicin del alumno los elementos necesarios que le permitan crecer y desarrollar conocimientos, habilidades, actitudes y valores para poder enfrentar los retos de un mundo globalizado, vertiginoso, competitivo y complejo. Por tanto, es importante que el proceso educativo implemente estrategias que contemplen actividades de aprendizaje en diversos contextos y escenarios reales, donde el estudiante con creatividad, habilidad y destreza sepa desarrollar, movilizar y transferir las competencias adquiridas. En virtud de lograr lo anterior y consciente de la dificultad para que el alumnado tenga acceso a una bibliografa adecuada, pertinente y eficaz con el entorno socio-econmico actual, el CBBC brinda la oportunidad a los estudiantes de contar con materiales didcticos para el ptimo desarrollo de los programas de estudio de las asignaturas que comprende el Plan de Estudios Vigente. Cabe subrayar que, dichos materiales son producto de la participacin de docentes de la Institucin, en los cuales han manifestado su experiencia, conocimientos y compromiso en pro de la formacin de los jvenes bachilleres. Los materiales didcticos se dividen en dos modalidades: Gua de Actividades del Alumno para el Desarrollo de Competencias, dirigida a las asignaturas de los Componentes de Formacin Bsica y Propedutica, y Gua de Aprendizaje; para las capacitaciones del Componente de Formacin para el Trabajo. Cabe sealar que, los materiales se encuentran en un proceso permanente de revisin y actualizacin por parte de los diferentes equipos docentes as como del equipo editorial. Las guas se pueden consultar en la pgina Web del CBBC: www.cobachbc.edu.mx en la seccin padres / material didctico. Es necesario, hacer nfasis que la gua no debe ser tomada como la nica herramienta de trabajo y fuente de investigacin, ya que es imprescindible que los estudiantes lleven a cabo un trabajo de consulta en otras fuentes bibliogrficas impresas y electrnicas, material audiovisual, pginas Web, bases de datos, entre otros recursos didcticos que apoyen su formacin y aprendizaje.

BLOQUE I

DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Informtica II / Semestre 2

DISEAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:


Identifica las alternativas de solucin de problemas. Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solucin de problemas. Resuelve problemas del mbito escolar y cotidiano mediante una metodologa de solucin.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo,

definiendo un curso de accin con pasos especficos.


Analiza crticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Valora el pensamiento lgico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y acadmica. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar

informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE:

Problema Metodologa de solucin Algoritmos Diagramas de flujo Solucin de problemas

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Actividad 1:

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Actividad 2:

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Lectura: QU ES UN ALGORITMO?

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Diagrama de flujo: Es la representacin grfica de un algoritmo. Utiliza smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en el smbolo adecuado y los smbolos unidos por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados. Pseudocdigo: El pseudocdigo en un lenguaje de especificacin de algoritmos que utiliza palabras reservadas y exige la indentacin, o sea, sangra en el margen izquierdo de algunas lneas. Se concibi para superar las dos principales desventajas de los diagramas de flujo lento de crear y difcil de modificar sin un nuevo proceso de redibujo. Es una herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas.

En el mbito de las computadoras, los algoritmos se expresan como programas. Los programas son algoritmos codificados con un lenguaje no ambiguo cuya sintaxis y semntica "entiende" la computadora. As pues, si queremos que una computadora efecte una tarea, primero debemos descubrir un algoritmo para llevarla a cabo; programar el algoritmo en la mquina consiste en representar ese algoritmo de modo que se pueda comunicar a una mquina. En otras palabras, debemos transformar el algoritmo conceptual en un conjunto de instrucciones y representar estas ltimas en un lenguaje sin ambigedad. Gracias a la capacidad para comunicar nuestros pensamientos mediante algoritmos, podemos construir mquinas cuyo comportamiento simula, en alguna medida, la inteligencia. El nivel de inteligencia que simula la mquina est limitado por la inteligencia que podamos comunicarle por medio de algoritmos. Las mquinas slo pueden realizar tareas algortmicas. Si encontramos un algoritmo para dirigir la ejecucin de una tarea, podemos construir una mquina para llevarla a cabo siempre que la tecnologa haya avanzado lo suficiente. Si no encontramos un algoritmo, es posible que la ejecucin est fuera de las capacidades de las mquinas. Caractersticas de los algoritmos:

La entrada se refiere a algo que existe y es con lo que se resuelve el problema.


Entrada

PROCESO
CICLO BSICO DEL PROCESO

Salida

El proceso es el seguimiento que se lleva para resolver el problema. La salida son los resultados obtenidos.

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Recomendaciones para la redaccin de los algoritmos Algunas recomendaciones para que la redaccin de los algoritmos sea de fcil lectura y comprensin son: Utilizar la palabra inicio y fin para identificar el punto de partida y el trmino del algoritmo aunque este numerado. Numerar cada paso. Las instrucciones deben ser frases cortas y concretas. No iniciar las instrucciones con artculos (l, la, los, etc.) o pronombres. Las instrucciones inician con un verbo que identifica la accin que se va a realizar. Cuando un problema es muy complejo se recomienda dividirlo en mdulos o subalgoritmos.

Ejemplos de algoritmos Algoritmo para preparar un huevo estrellado


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Inicio Preparar los utensilios e ingredientes Prender la estufa Poner a calentar un sartn con un poco de grasa en la estufa Quebrar el huevo y vaciarlo en la sartn Agregar un poco de sal Esperar que est cocido Servir y Comer Fin

Algoritmo para dar un paso


1. Inicio 2. Apoyar el cuerpo sobre el pie izquierdo 3. Levantar el pie derecho 4. Avanzar el pie derecho 5. Bajar el pie derecho 6. Apoyar el cuerpo sobre el pie derecho 7. Levantar el pie izquierdo 8. Avanzar el pie izquierdo 9. Bajar el pie izquierdo 10. Fin

Algoritmo para calcular el rea de un rectngulo


1. 2. 3. 4. 5. Inicio Obtener las medidas de base y altura Multiplicar base por altura Obtener el rea del rectngulo Fin

Algoritmo para reproducir un CD de msica.


1. Inicio 2. Encender el reproductor de msica 3. Presionar el botn Eject para abrir la unidad de CD 4. Insertar el CD de audio en la unidad 5. Presionar el botn Eject para cerrar la unidad 6. Esperar a que la unidad detecte el CD e inicie la reproduccin 7. Ajustar el volumen 8. Escuchar la msica 9. Fin

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Actividad 3: CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS

Lee con atencin la lectura de ALGORITMOS y resuelve el crucigrama siguiente:

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Actividad 4: ORDENA ALGORITMOS

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Actividad 5: EJERCICIOS DE ALGORITMOS

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Ejemplo Francisco sabe que en el mercado est la promocin de dos sodas por $19.50, l tiene $78.00 pesos y quiere saber, cuntas sodas puede comprar? Planteamiento: Si dos sodas cuestan $19.50, cuntas podemos comprar con $78.00?

Identificacin del problema

Planteamiento de alternativas de solucin

Eleccin de una alternativa

Desarrollo de solucin

Evaluacin de la solucin

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Actividad 6: CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS

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Actividad 7:

Trabaja colaborativamente en equipo de tres integrantes para elaborar la metodologa de la solucin de problemas de la siguiente situacin: Norma desea saber cul ser su calificacin final en la asignatura de Informtica II. Dicha calificacin se compone del Promedio de: 2 calificaciones parciales, Calificacin del 3er. parcial a 50% y un examen semestral con valor de 50%.

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Actividad 8:

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Lectura: DIAGRAMAS DE FLUJO DEFINICIN Es la representacin grfica de un algoritmo. Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operacin. SMBOLOS UTILIZADOS Los smbolos que se utilizan para diseo se someten a una normalizacin, es decir, se hicieron smbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podra tener sus propios smbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que slo aquel que conoca sus smbolos, los poda interpretar. La simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a las normas preestablecidas universalmente para dichos smbolos o datos. Los siguientes smbolos son los principales:

Inicio o fin: Se utiliza para sealar el comienzo as como el final de un diagrama.

Tradicionalmente se colocan las palabras "INICIO" o "FIN" dentro de la figura para hacerlo ms explcito.
Proceso: Es el smbolo ms comnmente utilizado. Se usa para representar un

evento o proceso determinado que es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra, sumar, restar y cualquier operacin aritmtica es un proceso.
Decisin. Se utiliza para representar una pregunta o interrogante que tiene al

menos dos respuestas posibles, para cada una de las cuales hay un camino de continuacin del proceso. Lo anterior hace que a partir de ste el proceso tenga dos o ms caminos posibles.
Conector: Representa un punto de conexin entre procesos. Se utiliza cuando es

necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes o procesos dentro de la misma hoja, por razones de espacio o simplicidad. Se usa para conectar procesos contenidos dentro de la misma hoja. La mayora de las veces se utilizan nmeros en los crculos para hacer la referencia.

Despliegue de resultados: Este smbolo se utiliza para mostrar un resultado, el cual

puede representar la solucin al problema que se pretende resolver y que fue conseguida a travs del resto del diagrama. Dentro de su interior se anotar la variable con el resultado final o el mensaje que represente el resultado del algoritmo.

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CARACTERSTICAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO


Existe siempre un camino que permite llegar a una solucin (finalizacin del algoritmo). Existe un nico inicio del proceso. Existe un nico punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparacin con

dos caminos posibles).

DESARROLLO DEL DIAGRAMA DE FLUJO Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo. Identificar quin lo emplear y cmo. Establecer el nivel de detalle requerido. Determinar los lmites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:


Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente. Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el proceso a describir y su orden cronolgico. Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin. Identificar y listar los puntos de decisin. Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los correspondientes smbolos. Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud el proceso elegido.

VENTAJAS DE LOS DIAGRAMA DE FLUJO


Favorecen la comprensin del proceso a travs de mostrarlo como un dibujo. Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los pasos

redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin. Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. Sistematizan y sintetizan los datos y los procesos. El anlisis de las relaciones que se muestran pueden sugerir nuevas formas de stas. Reglas para el diseo de diagramas de flujo. Existen ciertas reglas para el diseo de los diagramas de flujo, las cuales deben seguir para dar una adecuada interpretacin del algoritmo. stas son:
Deben disearse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha. Los smbolos se unen con lneas de flujo, que gracias a sus flechas determinan el flujo que seguir el

programa.
Las lneas de flujo slo debern ser horizontales o verticales, nunca en diagonal.

No deben quedar lneas de flujo sin conectar con algn smbolo. El texto incluido en los smbolos deber de ser concreto, preciso y fcil de leer. El smbolo de decisin es el nico que tiene ms de una lnea de flujo de salida. Todos los smbolos, excepcin del fin, pueden tener ms de una lnea de flujo de entrada.

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Actividad 9:

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Definicin del problema: Elaborar un algoritmo para calcular la suma de dos nmeros y representar el algoritmo grficamente.
Anlisis del problema
Algoritmo

Diagrama de flujo

Inicio

Entrada: A y B representan los dos nmeros. Proceso: Suma = A + B Salida: Resultado es Suma

1.- Inicio 2.- Leer A y B 3.- Suma = A + B 4.- Imprime (El resultado es suma) 5.- Fin.
El resultado es: Suma
Suma = A + B

A, B

Fin

CON APOYO DE TU MAESTRO DISEA LOS ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO DE LOS PROBLEMAS SIGUIENTES:

calcula

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Actividad 10:

Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar los algoritmos y diagramas de flujo de los problemas siguientes. Laura compr una bolsa en Las Palmitas y quiere venderla. A qu precio la tiene que vender si le quiere ganar 50% ms de lo que le cost?

Oscar es electricista de un edificio recin construido y necesita colocar focos nuevos a las lmparas. Cuntos focos debe comprar? Si sabe que el edificio tiene 8 pisos, 8 apartamentos en cada piso y cada apartamento tiene 5 focos.

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Actividad 10 (continuacin): La cafetera de la escuela ofrece un descuento de 15% sobre el total de la compra y Emilia desea saber cunto va a pagar por los 3 artculos que va a comprar

s
<CONDICIN> TAREAS A REALIZAR SI LA CONDICIN ES VERDADERA

NO

NO

<CONDICIN>

TAREAS A REALIZAR SI LA CONDICIN ES FALSA

TAREAS A REALIZAR SI LA CONDICIN ES VERDADERA

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s
<CONDICIN 1>

TAREAS A REALIZAR SI LA CONDICIN ES VERDADERA

NO

s
<CONDICIN 2>

TAREAS A REALIZAR SI LA CONDICIN ES VERDADERA

NO

s
<CONDICIN 3>

TAREAS A REALIZAR SI LA CONDICIN ES VERDADERA

NO

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Inicio

En qu ao naciste; ao

edad = 2011 ao

No

edad => 18

Si

Credencial no Autorizada

Credencial Autorizada

Fin

1.-

Disea el algoritmo y diagrama de flujo que realice la resta de dos nmeros y nos indique si el resultado es positivo o negativo Una agencia automotriz ofrece planes de crdito para la adquisicin de los diferentes modelos de automviles. Si el automvil vale ms de $250,000.00 la agencia solicita 25% de enganche y el resto debe cubrirse en 24 mensualidades sin intereses. Si el automvil tiene un valor menor de $250,000.00 se requiere un enganche de 35% y el resto se debe pagar en 18 mensualidades sin intereses. Cunto va a pagar mensualmente el cliente por su automvil? Carolina desea saber si puede inscribirse al siguiente semestre de la prepa y como requisito es que no tenga ms de tres materias reprobadas. Disea el algoritmo y diagrama de flujo que le diga a Carolina FELICIDADES TE PUEDES INSCRIBIR o de lo contrario NO TE PUEDES INSCRIBIR.

2.-

3.-

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Actividad 11:

Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar los algoritmos y diagramas de flujo de los problemas siguientes.

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Actividad 11 (Continuacin): 2.- Lucy desea saber si aprueba o reprueba la materia de Informtica I. Dicha calificacin final se compone de tres calificaciones parciales con un valor de 80% y un examen semestral con un valor de 20%

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1. Entrega la prctica en el tiempo y forma.

4. El diagrama de flujo incluye decisin

1. Entrega la prctica en el tiempo y forma.

4. El diagrama de flujo incluye decisin

1. Entrega la prctica en el tiempo y forma.

4. El diagrama de flujo incluye decisin

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Actividad 12:

Trabaja colaborativamente en equipo de dos integrantes para realizar el algoritmo y diagramas de flujo para dar solucin a la situacin didctica del programa KILOTN.

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Actividad 13:

Realiza una bsqueda en Internet sobre el software que existe para la elaboracin de diagramas de flujo y llena la tabla siguiente:

ACTIVIDADES QUE PUEDES REALIZA

DIRECCIN ELECTRNICA

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Actividad 14: SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO Selecciona un software para elaborar los diagramas de flujo que realizaste en la actividad 11. Entrega un documento con lo siguiente:
Portada 3 diagramas de flujo Comentarios sobre el uso del software que utilizaste.

LISTA DE COTEJO SOFTWARE PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

1. Presenta el documento en tiempo y con portada. 2. Elabora por lo menos 3 diagrama de flujo.

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Actividad 15: SITUACIN DIDCTICA Trabaja colaborativamente en parejas y resuelve el problema planteado en la situacin didctica: Desarrollar la metodologa, elaborar un algoritmo y el diagrama de flujo que representen el procedimiento para conocer los alumnos que atender el doctor de tu escuela en el programa KILOTN y dar solucin al problema planteado. Elabora un documento que contenga: Portada Introduccin Desarrollo Conclusiones

LISTA DE COTEJO SITUACIN DIDCTICA

1. Presenta el ejercicio en tiempo y forma.

3. El algoritmo es finito.

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Actividad 16:

Despus de haber terminado el bloque I, lee y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas:
1. 2. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecuencia de algn fin: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de flujo Herramienta muy efectiva para el seguimiento de la lgica de un algoritmo y para transformar con facilidad los algoritmos a programas: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de Flujo Es la representacin grfica de un algoritmo: a) Problema b) Algoritmo c) Pseudocdigo d) Diagrama de Flujo

3. 4.

Caracterstica del algoritmo que debe indicar el orden de realizacin de cada paso: a) Finito b) Definido c) Preciso d) Insoluto

a) Finito 6.

b) Definido

c) Preciso

d) Insoluto

Orden de la estructura para resolver un algoritmo: a) Entrada, salida, proceso c) Entrada, Proceso, Salida b) Entrada, proceso, Estructura d) Estructura, Entrada, Proceso
Conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema:

7.

a) Problema 8.

b) Algoritmo

c) Pseudocdigo

d) Diagrama

Son los mtodos ms usuales para representar un algoritmo: a. Estructura, Flujo b. Diagrama de flujo, Pseudocdigo c. Estructura, diagrama d. Estructura, Pseudocdigo Son Algunas recomendaciones para redactar un algoritmo: a. Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con una variable b. Utilizar la palabra nico/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo c. Utilizar la palabra inicio/fin, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con un verbo d. Utilizar la palabra Automtico, Numerar cada paso, Iniciar la instruccin con una variable. Conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado: a) Metodologa b) Algoritmo c) Ordenacin d) Problema

9.

10.

a) Evaluacin de la solucin b) Identificacin del problema

c) Desarrollo de la solucin d) Eleccin de una alternativa.

a) Evaluacin de la solucin b) Identificacin del problema

c) Desarrollo de la solucin d) Eleccin de una alternativa

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Actividad 16 (Continuacin):

18.

Son ventajas de los algoritmos: a) Favorecen la comprensin, Pueden identificar al enemigo, Son excelentes herramientas. b) Favorecen la comprensin, Son excelentes herramientas, Permiten crear situaciones nulas. c) Favorecen la comprensin, Permiten identificar el problema, Son excelentes herramientas. Cules son caractersticas de un diagrama de flujo? a) Existe un nico inicio, Nunca hay un camino a la solucin, Existe un nico fin b) Existe un nico inicio, Siempre hay un camino a la solucin, Existe un nico fin c) Existe un nico inicio, Siempre hay un camino a la solucin, Pueden existir ms de un fin Es la estructura que se le conoce como tomas una decisin: a) Doble b) Simple c) Mltiple

19.

20.

d) Compuesta

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MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

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MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:


Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus

posibilidades de formacin.
Emplea software educativo como apoyo a sus actividades acadmicas.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:
Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y

discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intencin y situacin comunicativa. Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. Utiliza las tecnologas de informacin y comunicacin para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir informacin.

OBJETOS DE APRENDIZAJE:
Software educativo Herramientas del software educativo.

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MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

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Actividad 1:

A partir de una lluvia de ideas se mencionan los diferentes programas que pueden utilizar para realizar el viaje virtual. Toma nota en el cuaderno de apuntes.
Lectura: CONCEPTOS BSICOS DE SOFTWARE EDUCATIVO SOFTWARE EDUCATIVO La gran difusin y versatilidad que tienen las tecnologas de la informacin y comunicacin en la actualidad permiten, adems de la trasmisin de informacin para generar conocimiento, el desarrollo de diversas competencias. Aprender con tecnologa brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la informacin, como medio de comunicacin, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formacin. El software educativo se puede definir como una serie de programas educativos y didcticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso enseanza/aprendizaje. Dentro del trmino software educativo se pueden integrar todos los programas o aplicaciones computacionales que sean auxiliares en el proceso de ensear y aprender, por lo que se puede considerar a los procesadores de texto, hojas de clculo, gestores de graficas, etc., elementos de este software. Incluso los programas para elaborar crucigramas, sopas de letras y mapas mentales con fines didcticos pueden entrar en esta definicin.
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Mediante software educativo los usuarios reciben informacin y el objetivo es que sta sea aplicada, para ello puede acceder mediante enlaces internos o externos a informaciones complementarias que refuercen o complementen lo adquirido. Una vez asimilada esta etapa procede a la experimentacin simulada a partir de ejemplos, tantas veces como sea necesario para alcanzar la experiencia necesaria. Es utilizado como material de apoyo a docentes, estudiantes y toda aquella persona que desea aprender acerca de determinada rea del conocimiento. El software educativo o material educativo distribuido mediante las TIC para lograr aprendizajes debe incluir imgenes, sonidos, textos y pueden ser utilizados para cualquier rea de conocimiento.

CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO: Los buenos materiales multimedia son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos, debido al buen uso por parte de los estudiantes y a una serie de caractersticas:
Facilidad de uso e instalacin: para que los programas puedan ser realmente utilizados

por la mayora de las personas es necesario que sean agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin.
Sistema de ayuda on-line que solucionar las dudas que puedan surgir. Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica de los

programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos.
Sistema de evaluacin y seguimiento (control) con

informes de las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas...)

Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de

su entorno comunicativo por ejemplo diseo claro y atractivo de las pantallas, calidad en la voz, msica.
Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas

educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios.


Documentacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, conviene

que tengan una informacin que informe detalladamente de sus caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas. Esta documentacin (on-line o en papel) debe tener una presentacin agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar til, clara, suficiente y sencilla.
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VENTAJAS El uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia con una buena orientacin y combinados con otros recursos: libros, peridicos puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales. Proporcionar informacin En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual. Avivar el inters Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivacin hace que los estudiantes dediquen ms tiempo a trabajar. Mantener una continua actividad intelectual Los estudiantes estn permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un alto grado de implicacin e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que ofrecen, atrae y mantiene la atencin de los alumnos. Orientar el aprendizaje A travs de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos grficos dinmicos, simulaciones, herramientas para el procesamiento de la informacin, que guen a los estudiantes y favorezcan la comprensin. Promover un aprendizaje a partir de los errores El "feed back" (La realimentacin, tambin denominada feedback, significa 'ida y vuelta' y es, desde el punto de vista social y psicolgico, el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intencin de recabar informacin, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organizacin o de cualquier grupo formado por seres humanos) inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. Facilitar la evaluacin y control Al facilitar la prctica sistemtica de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos generales, prcticas sistemticas de ortografa, liberan al profesor de trabajos repetitivos, montonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar ms a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupo Ya que pueden adaptarse a los conocimientos previos de los estudiantes y a su ritmo de trabajo. Tambin facilitan el compartir informacin y la comunicacin entre los miembros de un grupo.

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DESVENTAJAS 1. Adiccin. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivacin puede provocar adiccin. El profesorado deber estar atento ante alumnos que muestren una adiccin desmesurada. 2. Distraccin. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar. 3. Ansiedad. La continua interaccin ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes. 4. Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interaccin de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y poco profunda. 5. Dilogos muy rgidos. Los materiales didcticos exigen la formalizacin previa de la materia que se pretende ensear y que el autor haya previsto los caminos y dilogos que los alumnos seguirn en su proceso de descubrimiento de la materia. 6. Desorientacin informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomizacin de la informacin les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difciles de imprimir (estn muy troceados) 7. Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mnimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van ms all de su comprensin utilizando estrategias que no estn relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro 8. Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didcticos puede producir desfases inconvenientes con los dems trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentacin y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades. 9. Aislamiento. Los materiales didcticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad. 10. Cansancio visual y otros problemas fsicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias. 11. Visin parcial de la realidad. Los programas presentan una visin particular de la realidad, no la realidad tal como es. 12. Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento. 13. Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformacin y los entornos de teleformacin en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
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INFORMTICA II

Actividad 2:

Realiza la lectura del texto Conceptos Bsicos de Software Educativo para que puedas hacer lo siguiente: I.- Contesta de manera individual las siguientes preguntas:

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Actividad 2 (continuacin): II.- Identifica con una V las ventajas y con una D las desventajas del software educativo.
Adiccin Promover un aprendizaje a partir de los errores Aislamiento Distraccin Cansancio visual y otros problemas fsicos Mantener una continua actividad intelectual Desarrollo de estrategias de mnimo esfuerzo Visin parcial de la realidad Proporcionar informacin Avivar el inters Posibilitar un trabajo individual y tambin en grupo Aprendizajes incompletos y superficiales Orientar el aprendizaje Facilitar la evaluacin y control Falta de conocimiento de los lenguajes Dilogos muy rgidos Problemas con los ordenadores Ansiedad Desorientacin informativa Desfases respecto a otras actividades

TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO 1. Tipo Algortmico

Predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseador se encarga de encapsular secuencias bien diseadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde est hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al mximo de lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran: Sistemas Tutoriales. Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseanza- aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientacin inicial en la que se da la codificacin, almacenaje y retencin de lo aprendido. La fase de aplicacin en la que hay evocacin y transferencia de lo aprendido. La fase de retroalimentacin en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformacin y esfuerzo o refuerzo. El software educativo tutorial, de acuerdo a su estructura se clasifica en: a) Tutoriales o guas. Consisten de lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea. Estn conformados por los subtemas especficos donde se incluyen cuestionarios relacionados. Los programas tutoriales persiguen como objetivo servir como herramienta atractiva a los sentidos, de tal forma que permita ir aprendiendo un tema particular. Ejemplo: tutorial de Excel, Tutorial de Word, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://foros.cristalab.com/guias-ejemplos-y-tutoriales-t58843/ b) Programas herramienta. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos con mayor facilidad de uso Los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral, por ejemplo: Los paquetes de Microsoft Office, Autocad, Compaq, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://www.microsoft.com/en-us/default.aspx
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c) Cursos. Los cursos en lnea se disean en base a la actual tecnologa educativa, es decir, constan de animaciones de video y comentarios; permiten la participacin del usuario, se establecen un canal o una interfaz entre el usuario y la computadora y constan de un control, por ejemplo cursos para aprender ingls, Ingls sin barreras, manualidades, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://www.aulafacil.com/ Sistemas de Ejercitacin y Prctica. Refuerzan las dos fases finales del proceso de instruccin: aplicacin y retroalimentacin. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servir para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivacin y refuerzo para el usuario ejemplo: Hot potatoes, Escuelita sedna, Clic 2.0, etc. puedes encontrar algunos en la siguiente pgina: http://ticleon.wikispaces.com/Sistemas+de+ejercitaci%C3%B3n+y+pr%C3%A1ctica Libros Electrnicos de consulta. Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de texto, grficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivacin que le facilite las acciones que realiza, ejemplo: wikipedia, Encarta, etc. puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.booksfactory.com/virtual.html

2.

Tipo Heurstico

Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
Simuladores y Juegos Educativos:

Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interaccin con un micromundo, en forma semejante a la que se tendra en una situacin real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, adems de participar en la situacin debe continuamente procesar la informacin que el micromundo le proporciona en forma de situacin problemtica, condiciones de ejecucin y resultado. Ejemplo: la granja, juegos educativos arcoiris/letras puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.gratisjuegos.org/descargar/fisherprice-la-granjade-play-family/
Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintnico.

Una forma particular de interactuar con micromundos es hacindolos con ayuda de un lenguaje de computacin, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables, ejemplos: Qumica, Matemticas, Informtica, etc. puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://www.efit-emat.dgme.sep.gob.mx/http://www.juegos-geograficos.com/

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Sistemas Expertos.

Capaces de representar y razonar acerca de algn dominio rico en conocimientos, con el nimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Adems, de demostrar gran capacidad de desempeo en trminos de velocidad, precisin y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no slo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solucin de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto, ejemplos gnesis, eurisko puedes encontrar varios en la pgina siguiente: http://sistemasexpertos2006.galeon.com/enlaces1463710.html

Actividad 3:

Tipo de Software

Nombre del software

Aplicacin

Direccin electrnica

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Actividad 4:

BSQUEDA: MIS MATERIAS Y EL SOFTWARE EDUCATIVO

De forma individual, busca en Internet 2 ejemplos de software educativo que puedas aplicar en las materias que cursas actualmente y llena la siguiente tabla:

MATERIA MATEMTICAS

SOFTWARE

DIRECCIN

QUMICA

INGLS

INFORMTICA INTRODUCCIN A LAS CIENCIAS SOCIALES TALLER DE LECTURA Y REDACCIN ORIENTACIN VOCACIONAL PARAESCOLAR LABORATORIO DE QUMICA LABORATORIO DE INGLS

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Actividad 5:

Organizar al grupo en equipos para que realicen una actividad (ejemplo: sopa de letras o crucigrama) en un software educativo sobre los conceptos bsicos de las materias que estn cursando.

materia sobre la actividad entregada.

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Actividad 6:

VIAJE VIRTUAL Con la finalidad de dar respuesta a la pregunta: qu software se puede utilizar para realizar el viaje virtual? utiliza un software educativo (se sugieren los programas Microsoft Encarta o Google Earth) para realizar el viaje virtual del pas seleccionado donde consideres su cultura, costumbres y atractivos tursticos. Elabora un folleto del viaje realizado. LISTA DE COTEJO VIAJE VIRTUAL

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Actividad 7:

Despus de haber terminado el bloque II, lee y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas:
1. Serie de programas educativos y didcticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso de enseanza/aprendizaje: a) Universidad Virtual c) Software Educativo b) Hardware Educativo d) Firmware Educativo 2. Son algunas caractersticas del software educativo: a) Versatilidad b) Documentacin c) Facilita el uso de instalaciones

d) Autoaprendizaje.

3. Son ventajas del software educativo: a) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar la distraccin. b) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar la evaluacin y el control. c) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Desorientar el aprendizaje y Facilitar la evaluacin y el control. d) Proporcionar informacin, Avivar el inters, Orientar el aprendizaje y Facilitar la evaluacin y el descontrol. 4. Para la educacin virtual el cansancio, aislamiento, la distraccin, la adiccin, cansancio visual y otros problemas son: a) Caractersticas b) Ventajas c) Desventajas d) Actividades 5. Tipo de software en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente: a) Heurstico b) Algortmico c) Diagrama d) Razonamiento Tipo de software en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente: a) Heurstico b) Algortmico c) Diagrama d) Razonamiento Es el software que consiste en lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas Es el software que le sirve para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas

6.

7.

8.

9. Son los programas o herramientas con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas 10. Su objetivo es presentar informacin al estudiante a partir del uso de textos, grfico, animaciones, videos, etc: a) Programas herramienta c) Sistemas de Ejercitacin y Prctica. b) Libros electrnicos o de consulta d) Tutoriales o guas

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PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO

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PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO

DESEMPEOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE:


Planea hojas de clculo. Utiliza frmulas y funciones para la solucin de problemas acadmicos y cotidianos. Elabora grficas para la representacin de datos. Publica hojas de clculo a travs de las TIC.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

OBJETOS DE APRENDIZAJE:

Hojas de clculo Frmulas y funciones Grficas

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PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CLCULO

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La empresa AGENCIA AUTOMOTRIZ DE BAJA CALIFORNIA ofrece a los profesores del Colegio de Bachilleres la venta de autos nacionales a crdito y con bajos intereses. Los profesores piden a la agencia un reporte con las caractersticas de los automviles que tiene en venta, precios, formas de pago, requisitos para poder decidir que automvil van a comprar y solicitud de crdito. Para que la agencia pueda cumplir en tiempo con el reporte, solicita la ayuda de los alumnos de la materia de Informtica II para que realicen: La planeacin de la hoja de trabajo Solicitud de crdito Listado de venta de autos Presupuesto que incluya las diferentes formas de pago Presentes grficas con la informacin ms relevante.

SECUENCIA DIDCTICA LECTURA: HOJA ELECTRNICA DE CLCULO HOJAS DE CLCULO Desde su introduccin a finales de la dcada de 1970, los programas de hojas de clculo se han convertido en una de las aplicaciones para automatizacin de oficina que ms se usa; reemplaz a las hojas de clculo manuales y a los libros de contabilidad que los contadores usaron durante cientos de aos. Los programas de hojas de clculo son capaces de presentar, desplegar e imprimir la informacin en formatos de tablas, as como de ejecutar clculos automticos sobre un conjunto de cifras. La hoja electrnica de clculo se puede definir como: una aplicacin de los paquetes de informtica tradicionales que est programada para el manejo de datos numricos y alfanumricos con el propsito de obtener conclusiones informes de contabilidad. Las posibilidades de este tipo de aplicaciones son inmensas, ya que permite operar con clculos complejos, frmulas, funciones y elaborar grficas.

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La funcin de impresin produce una copia en papel del documento que se prepar con el programa de la hoja de clculo y que se almacen electrnicamente.

Adems de estas caractersticas bsicas, los programas de hojas de clculo son capaces de insertar encabezados y pies de pgina, ofreciendo funciones adicionales como clasificacin, revisin ortogrfica y rastreo de cambios, entre otras. En un documento de hoja de clculo tambin se pueden insertar imgenes y diagramas. Existen muchos libros, revistas y sitios red que nos guan para elegir el programa de hoja de clculo ms conveniente. En muchos casos, los programas de hojas de clculo son suministrados o vienen incluidos con el equipo de cmputo, ya sea como parte del acuerdo de compra o como un estndar industrial o gubernamental. Los programas de hojas de clculo se utilizan de mejor forma cuando la informacin se analiza en dos dimensiones (filas y columnas). Cuando se analizan distintos tipos de variables, o cuando se tienen diferentes relaciones entre las variables, las bases de datos interrelacionadas constituyen el mtodo ms eficiente para registrar y analizar la informacin.

Microsoft Office Excel 2007 es una herramienta muy eficaz y ampliamente usada que ayuda a los usuarios a analizar informacin para tomar decisiones con ms fundamentos. Si usa Office Excel 2007 y Excel Services, puede compartir y administrar los anlisis y los conocimientos con los compaeros de trabajo, los clientes y los socios con toda confianza. Ventajas de Excel 2007 Office Excel 2007 puede ayudarte a crear hojas de clculo, a analizar, compartir y administrar informacin ms eficazmente.

Office Excel 2007 presenta la interfaz de usuario de Office Fluent para ayudarte a encontrar herramientas muy eficaces cuando las necesites: Busca las herramientas que desees cuando las necesites, utilizando la interfaz de usuario de Office Fluent orientada a obtener resultados de Office Excel 2007. Segn el trabajo que debas realizar, ya sea crear una tabla o escribir una frmula, Office Excel 2007 le muestra los comandos necesarios cuando los necesites. Importar, organizar y explorar conjuntos de datos masivos con hojas de clculo significativamente ampliadas: Trabaja con cantidades ingentes de datos en Office Excel 2007, que admite hojas de clculo que pueden tener un mximo de 1 milln de filas y 16.000 columnas. Adems de una cuadrcula mayor, Office Excel 2007 es compatible con plataformas de multiprocesadores para obtener clculos ms rpidos de hojas de clculo llenas de frmulas. Usar el motor de grficos totalmente rediseado de Office Excel 2007 para comunicar los anlisis en grficos de aspecto profesional: Crea grficos de aspecto profesional con mayor rapidez y comodidad gracias a las herramientas de generacin de grficos de la interfaz de usuario de Office Fluent. Enriquece los grficos con mejoras visuales, como efectos 3D, sombreado suave y transparencia. Crea e interacta con grficos de la misma forma, independientemente de la aplicacin que use, ya que el motor de grficos de Office Excel 2007 es compatible con Microsoft Office Word 2007 y Microsoft Office PowerPoint 2007.
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Actividad 1:

Realiza la lectura HOJA ELECTRNICA DE CLCULO, y contesta el cuestionario siguiente

1. Cmo definiras una hoja de clculo? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 2. Define los conceptos siguientes:

Celda: __________________________________________________________________________ Celda activa: _____________________________________________________________________________ Columna: ________________________________________________________________________________ Fila: ____________________________________________________________________________ Rango: __________________________________________________________________________ Libro: ___________________________________________________________________________________ 4. Menciona cuatro caractersticas de la hoja electrnica: ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 5. Menciona cuatro ventajas de la hoja electrnica: ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 6. Define Excel 2007: ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
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7. Menciona cuatro actividades que puedas realizar en Excel 2007: ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 8.- Expresa con tus propias palabras los beneficios del uso de la hoja electrnica de clculo: ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________

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Actividad 2:

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Actividad 3:

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PLANEACIN DE LA HOJA DE TRABAJO Es importante planear la hoja de trabajo, ya que de esta manera no perderemos tiempo al efectuar pruebas y errores durante la bsqueda del material que necesitamos para elaborarla o modificarla, cuando nos encontremos a mitad del trabajo. En el primer bloque, analizamos que una vez que un problema est planteado realizamos las siguientes etapas para llegar a una solucin. 1. Determinar el propsito de la hoja y asignarle un nombre: se tiene que determinar lo que se va a efectuar o desea realizar en la hoja de clculo adems, le debes asignar un nombre a la hoja de trabajo de acuerdo a la situacin que se va a trabajar; por ejemplo, si se quiere convertir de pesos a dlares lo ideal es que el documento se llame CONVERSIONES. 2. Recopilacin de la informacin para producir los resultados: En este paso reunimos la informacin necesaria que nos permitir producir los resultados de salida, reconociendo adems de su valor la forma en que los identificaremos. 3. Determinacin de los resultados que se requieren: Aqu se establecen los valores de los resultados esperador, esto es los datos de salida. 4. Determinacin de los clculos o formulas necesarias: una vez identificados los datos de entrada y especificados los datos de salida esperados, se establecen las relaciones entre ellos, esto es las formulas necesarias para los procedimientos de los datos. 5. Bosquejar el modelo en una hoja de papel: Por ltimo dibujamos la tabla de cmo queremos que quede nuestro trabajo terminado.

TABLA DE CONVERSIONES PESOS DLARES PUGADAS CENTMETROS METROS KILOGRAMOS GRAMOS LIBRAS

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Actividad 4:

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Actividad 5:

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Actividad 6:

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Actividad 7:

Lee el texto Tipos de datos para realizar lo siguiente: ingresa a Excel, realiza las acciones que se te indican, observa lo que sucede y contesta la pregunta 7. 1. Seleccione la celda A1 Escriba el ao en que naci, por ejemplo: Ao 1972 Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo. Arrstrelo hasta la fila que sea el nmero de aos que tenga. Suelte el Mouse. 2. Seleccione la celda B1 Escriba lunes y presione Enter Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo Arrstrelo hasta la celda B7 Suelte el Mouse. 3. Seleccione la celda C1 Escriba Enero y presione Enter Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo. Arrstrelo hasta la celda C12 Suelte el Mouse. 4. Selecciones la celda D1 Escriba Trimestre 1 y presione Enter Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo. Arrstrelo hasta la celda D12 Suelte el Mouse. 5. Seleccione la celda E1 Escriba 1 y presione Enter En E2 escribo 2 Seleccione el rango E1:E2 Seale con el apuntador del Mouse el autorelleno, el Mouse se transforma en un signo de +, en dicha zona Haga clic con el botn izquierdo y mantngalo. Arrstrelo hasta la celda E19 Suelte el Mouse. 6. Grabe con el nombre de AUTORELLENO

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INFORMTICA II

En Excel resulta til la funcin de insertar filas y columnas, as por ejemplo si estamos haciendo un presupuesto, una planilla o un informe de ventas; y se nos ha olvidado informacin importante que necesitamos visualizar a travs de una fila o columna, podemos recurrir a la funcin insertar. Por ejemplo, si deseamos ingresar los datos de una empleada ms. Como se encuentran listados por orden alfabtico, ser necesario insertar una fila para poder introducir los datos faltantes. El nombre de la persona es: Carmen Chicas Daz. Veamos nuestra tabla para visualizar donde tendra que insertarse una fila.

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3.

Seleccionamos Insertar filas de hoja.

4. Ya tendremos una nueva fila insertada, en la cual podremos ingresar la informacin que falta.

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celda. Esto es muy til a la hora de elegir el formato que ms se adapte a lo que queremos.

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En este recuadro aparece el tipo de fuente o letra de la celda en la que nos encontramos situados. Para cambiarlo, hacer clic sobre la flecha de la derecha para elegir otro tipo Al igual que el botn de Fuente anterior, aparece el tamao de nuestra celda, para cambiarlo puedes elegir otro desde la flecha de la derecha, o bien escribirlo directamente en el recuadro. Este botn lo utilizamos para poner o quitar la Negrita. Al hacer clic sobre ste se activa o desactiva la negrita dependiendo del estado inicial. Este botn funciona igual que el de la Negrita, pero en este caso lo utilizamos para poner o quitar la cursiva. Este botn funciona como los dos anteriores pero para poner o quitar el subrayado simple. Con este botn podemos elegir un color para la fuente. Debajo de la letra A aparece una lnea, en nuestro caso roja, que nos indica que si hacemos clic sobre el botn cambiaremos la letra a ese color. En caso de querer otro color, hacer clic sobre la flecha de la derecha y elegirlo.

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ALINEACIN Se puede asignar formato a las entradas de las celdas a fin de que los datos queden alineados u orientados de una forma determinada. Para cambiar la alineacin de los datos de nuestra hoja de clculo, seguir los siguientes pasos: 1. Seleccionar el rango de celdas al cual queremos modificar la alineacin 2. Haz clic en la flecha que se encuentra al pie de la seccin 3. Aparecer la ficha de la derecha 4. Elegir las opciones deseadas 5. Una vez elegidas todas las opciones deseadas, hacer clic sobre el botn Aceptar.

Alineacin horizontal: especifica en este men desplegable cmo se van a distribuir los datos entre el borde izquierdo y el derecho de la celda de entre todas las opciones que Excel te proporciona. Microsoft Excel 2007 Alineacin izquierda: con esta opcin activada, el contenido se pegar al borde izquierdo de la celda. Centrado: el contenido se repartir equidistante en el borde izquierdo y derecho de la celda. Derecha: el contenido se pegar al borde derecho de la celda. Justificada: el contenido llegar a ambos bordes de la celda. Centrar en la seleccin: utiliza esta opcin para centrar el contenido en las celdas que tenga seleccionadas previamente. Alineacin vertical: especifica en este men cmo se van a distribuir los datos entre el borde superior y el inferior de la celda de entre las opciones que Excel te procura. Superior: ajusta el contenido al borde superior de la celda. Inferior: ajusta el contenido al borde inferior de la celda. Centrada: el contenido de la celda queda a la misma distancia del borde superior que del borde inferior. Combinar celdas: mediante esta opcin, podrs unir celdas bajo el mismo nombre. En este caso, slo existir para el programa la primera seleccionada, la que quede en blanco.
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Realiza la lectura inicio de Excel y realiza las actividades siguientes:

Actividad 8:

Ingresa a Excel y realiza la prctica, siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se describen: 1.- Ingresa a Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

3.- Centra los encabezados principales entre las celdas A, B, C, y D 4.- Centra los encabezados de cada columna 5.- Amplia las celdas para que quepan los datos completos 6.- Llena la tabla con todos los dato de tus compaeros de Saln 7.- Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tipo de letra 8.- Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tamao de la letra 9.- Sigue los pasos que indica tu gua para cambiar el tipo de letra 10.- Guarda tu archivo con el nombre de AGENDA

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Actividad 9:
CONTINUAMOS CON LA PLANEACIN DE LA SITUACIN DIDCTICA

Ingresa a Excel y avanza en la situacin didctica, realizando cada uno de los pasos que a continuacin se describen:

1.- Ingresa a Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente: AGENCIA DE AUTOS DE BAJA CALIFORNIA AUTOMVILES EN VENTA

MARCA MODELO JEPP

TIPO

AO 2003

Km 30000

CILINDROS TRANSMISIN PRECIO 6 AUTOMTICA 300000

LIBERTY CAMIONETA

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LISTA DE COTEJO

Actividad 10:
AGENCIA DE AUTOS DE BAJA CALIFORNIA

1. Presenta la informacin de los encabezados proporcionados en tiempo y forma. 2. Utiliza las alineaciones de centrado y combinacin de celdas. 3. Ajusta el contenido de la informacin al tamao de la celda. 4. Utiliza la informacin que investig electrnicamente (30 registros) y llena la tabla. 5. 6. 7. Aplica formato de fuentes adecuadas. Aplica color y presentacin a la tabla. Utiliza bordes y sombreado.

8. Modifica el nombre y color de la etiqueta de la hoja. 9. Guarda el libro con el nombre: SITUACIN DIDCTICA.

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INFORMTICA II

Actividad 10:
PRCTICA: SOLICITUD DE CRDITO

Realiza lo que se indica en cada uno de los siguientes incisos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Consigue una Solicitud de Crdito de alguna tienda. Observa cmo es. Ingresa a Excel Abre el archivo de SITUACIN DIDCTICA Cmbiate a la hoja dos. Disea la solicitud de Crdito para la compra del automvil. Coloca como encabezado el nombre de la empresa Dale presentacin al formato Cambia el nombre de la hoja por SOLICITUD Graba con el nombre de SITUACIN DIDCTICA

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Nmero: Contiene una serie de opciones que permiten especificar el nmero de decimales, tambin permite especificar el separador de millares y la forma de visualizar los nmeros negativos. Moneda: Es parecido a la categora Nmero, permite especificar el nmero de decimales, se puede escoger el smbolo monetario como podra ser y la forma de visualizar los nmeros negativos. Contabilidad: Difiere del formato moneda en que alinea los smbolos de moneda y las comas decimales en una columna. Fecha: Contiene nmeros que representan fechas y horas como valores de fecha. Puede escogerse entre diferentes formatos de fecha. Hora: Contiene nmeros que representan valores de horas. Puede escogerse entre diferentes formatos de hora. Porcentaje: Visualiza los nmeros como porcentajes. Se multiplica el valor de la celda por 100 y se le asigna el smbolo %, por ejemplo, un formato de porcentaje sin decimales muestra 0,1528 como 15%, y con 2 decimales lo mostrara como 15,28%. Fraccin: Permite escoger entre nueve formatos de fraccin. Cientfica: Muestra el valor de la celda en formato de coma flotante. Podemos escoger el nmero de decimales. Texto: Las celdas con formato de texto son tratadas como texto incluso si en el texto se encuentre algn nmero en la celda. Especial: Contiene algunos formatos especiales, como pueden ser el cdigo postal, el nmero de telfono, etc. Personalizada: Aqu podemos crear un nuevo formato, indicando el cdigo de formato.

En la Banda de opciones Nmero disponemos de una serie de botones que nos permitirn modificar el formato de los nmeros de forma ms rpida:

Si se hace clic sobre el botn, los nmeros de las celdas seleccionadas se convertirn a formato moneda (el smbolo depender de cmo tenemos definido el tipo moneda en la configuracin regional de Windows, seguramente tendremos el smbolo ). Para asignar el formato de porcentaje (multiplicar el nmero por 100 y le aadir el smbolo %). Para utilizar el formato de millares (con separador de miles y cambio de alineacin). Para quitar un decimal a los nmeros introducidos en las celdas seleccionadas. Para aadir un decimal a los nmeros introducidos en las celdas seleccionadas.

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INFORMTICA II

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INFORMTICA II

PRESUPUESTO
RUBRO
1. Salarios 2. Prestaciones 3. Capacitaciones 4. Papelera y suministros de oficina 5. Agua, luz, telfono Totales 1.200,00 13.800,00 1.200,00 13.800,00 1.200,00 13.800,00 1.300,00 13.400,00 4.900,00 58.300,00

Enero
10.000,00 2.100,00

Febrero
10.000,00 2.100,00 1.500,00

Marzo
10.000,00 2.100,00

Abril
10.000,00 2.100,00 1.500,00 40.000,00 8.400,00 3.000,00

500,00

500,00

500,00

500,00

2.000,00

Actividad 11:
PRCTICA: CONVERSIN DE PESOS A DLARES
Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se describen:

1. Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:


TABLA DE CONVERSIONES PESOS DLARES PULGADAS CENTMETROS METROS KILOGRAMOS GRAMOS LIBRAS

2. Prepara la pgina (mrgenes, encabezado y pie de pgina, orientacin, hoja). 3. Aplica el formato a fuentes: estilos (negrita, cursiva y subrayado), color, tamao de fuentes , alineacin y marcar bordes. 4. Inserta series numricas a las columnas de pulgadas y kilogramos, con un valor inicial de 20 e incremento de 5 hasta 100. 5. Utiliza frmulas para convertir: Pesos a dlares Pulgadas a centmetros Centmetros a metros Kilogramos a gramos Gramos a libras. 6. Aplica formato de moneda con decimales a la columna de pesos. 7. Aplica dos decimales a las columnas de centmetros, gramos, libras. 8. Grbalo con el nombre de CONVERSIONES
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Informtica II / Semestre 2

Actividad 12:
CONTINUAMOS TRABAJANDO CON LA SITUACIN DIDCTICA
NOMBRE: __________________________________________GRUPO: _____________ Ingresa a Excel y continua con la situacin didctica realizando cada uno de los pasos que a continuacin se describen:

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Ingresa a Excel Abre el archivo que ya habas creado llamado SITUACIN DIDCTICA A la hoja tres cambiar el nombre por el de PRESUPUESTO Cmbiate a la hoja tres Prepara la pgina (mrgenes y orientacin). En la hoja dos introduce la tabla que se muestra en la imagen siguiente:

1. Aplica el formato a fuentes: estilos (negritos, cursivos y subrayados). 2. Aplica color, tamao de fuentes, 3. Aplica bordes y sombreado 4. Pasa los datos de la columna MARCA, MODELO Y PRECIO de la hoja de automviles de la siguiente forma: Funcin Repetir: Repite el texto un nmero determinado de veces. Usa REPETIR para llenar una celda con una cadena de texto repetida un nmero determinado de veces. Sintaxis REPETIR(texto;nm_de_veces) Texto es el texto que se desea repetir. Nm_de_veces es un nmero positivo que especifica el nmero de veces que debe repetirse el texto. 5. Guarda tu prctica con el nombre de SITUACIN DIDCTICA CONSERVA ESTE ARCHIVO PORQUE SEGUIREMOS AVANZANDO EN LA SITUACIN DIDCTICA.

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INFORMTICA II

PARA QUE PUEDAS SER EVALUADO, ENTREGA UN DOCUMENTO IMPRESO QUE CONTENGA LO SIGUIENTE:

Portafolio Planeacin de la situacin didctica. (Actividad 5) Actividad integradora: Actividad 9, tabla del registro de automviles Actividad 10, solicitud de crdito Actividad 12, presupuesto de automviles. (Esta actividad queda incompleta)

Actividad 13:
PREPRATE PARA EL EXAMEN NOMBRE: __________________________________________GRUPO: _____________ Despus de haber terminado esta parte del bloque II, lee las preguntas y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas:

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INFORMTICA II

17. De la tabla anterior seleccione el procedimiento adecuado para centrar los valores numricos: No. 1 2 3 4 5 6 7 Nombre Adriano Gutirrez Aguirre Venegas Adriana Alans Prez Silvia Lpez Prez Carlos Martnez Cervantes Luis Ramrez Lpez Karla Zazueta Prez Alan Tarea 1 0.5 1 0 1 1 0.5 1 Prctica 2 2.5 1 1.5 2.5 2 0 Apuntes 1 1 1 1 1 1 0 Examen Prctico 3.5 2.8 1.3 Examen Terico 2 1.5 1

2.7
1 3.5 2.5 1.8

1.5
2 1 1.5

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22. Botn que permite centrar el contenido en las celdas que tenga seleccionadas previamente:

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INFORMTICA II
OPERADORES Un operador es un smbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta accin entre uno o dos valores que son llamados operandos. Operadores aritmticos Para ejecutar las operaciones matemticas bsicas como suma, resta o multiplicacin, combinar nmeros y generar resultados numricos, utilice los siguientes operadores aritmticos.

Operadores de comparacin Se pueden comparar dos valores con los siguientes operadores. Cuando se comparan dos valores utilizando estos operadores, el resultado es un valor lgico: VERDADERO o FALSO.

Operadores lgicos Sirven para evaluar cadenas de texto o valores en Excel, normalmente dentro de una instruccin SI (IF).

Devulve TRUE si las dos expresiones tienen el valor TRUE. Devulve TRUE si una de las dos expresiones tiene el valor TRUE. Devulve TRUE si una (y solo una) de las dos expresiones tiene el valor TRUE. Devuelve lo contrario a la expresin. Devuelve TRUE si dos expresiones son idnticas.

IF (AND(A1>10; B1<20) IF (OR(A1>10; B1<20) A1>10 XOR B1<20 NOT (A1>10) (A1>10) EQV (B1>20)

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JERARQUA Existe lo que llamamos Jerarqua, que consiste en la prioridad de clculo que tienen los operadores cuando planteamos una frmula.

Por ejemplo: -5+7*8 da como resultado 51, pues se realiza primero el producto (56) y luego se resta el 5. Este orden se puede alterar colocando parntesis, ya que estos tienen el orden de precedencia ms alto, veamos cmo se puede transformar una expresin segn donde se coloque el parntesis, veamos Ejemplo 1: En la primera frmula la prioridad es del producto que tiene un orden de precedencia mayor y el resultado es 61. Esto se altera en la segunda frmula poniendo parntesis, se efecta primero la suma y luego el producto y el resultado es 96.

Ejemplo 2: Supn que se desea evaluar la frmula: La frmula se evaluar as (en cada paso lo subrayado es la parte con precedencia). Paso 1. =3^2 + 8 / 4 1 Paso 2. = 9 + 8 / 4 1 Paso 3. =9 + 2 1 Actividad 14: Resultado: 10 Paso 4. = 9 1

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INFORMTICA II

Actividad 15:

Graba con el nombre de OPERACIONES BSICAS


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FRMULAS Las frmulas en Excel son expresiones que se utilizan para realizar clculos o procesamiento de valores, produciendo un nuevo valor que ser asignado a la celda en la cual se introduce dicha frmula. En una frmula, por lo general, intervienen valores que se encuentran en una o ms celdas de un libro de trabajo. Las frmulas estn conformadas por operadores de clculo, operandos y, con frecuencia, por funciones. Para introducir una frmula en una celda, se debe entrar como primer carcter el signo igual (el signo igual = le indica a Excel que los caracteres que le siguen constituyen una frmula). Cuando se escribe la frmula no se deben dejar espacios en blanco dentro de la misma. Por ejemplo, la frmula =A5+A4*3 expresa que se multiplique el valor que contiene la celda A4 por el valor constante 3 y, a continuacin, se le sume el valor que contiene la celda A5 al anterior resultado ( como se ver ms adelante la multiplicacin * tiene mayor prioridad que la suma + ). Si la celda A5 contiene el valor numrico 15, la celda A4 contiene el valor numrico 4, entonces, esta frmula al ser calculado por el Excel producir 27 como resultado final, el cual ser asignado a la celda en la que se ingres la frmula. Actividad 16:

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INFORMTICA II

Actividad 17:

Observa el siguiente cuadro, anota los pasos que tienes que seguir para realizar cada una de las actividades que se te pide y establece las frmulas para calcular lo que se te indica.

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Informtica II / Semestre 2
REALIZA ESTA ACTIVIDAD EN EXCEL Actividad 18:

Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican:

1.- Abre el programa de Excel 2.- Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

3.- Prepara la pgina (mrgenes, encabezado y pie de pgina, orientacin, hoja). 4.- Aplica el formato a fuentes: estilos (negrita, cursiva y subrayado), color, tamao de fuentes, alineacin y marcar bordes. 3.- Utiliza las frmulas siguientes para calcular: Importe = cantidad * unitario Importe de productos = a la suma de los importes de la columna e Gastos operativos = importe de productos * 10% Descuentos = importe de productos * 5% Subtotal = (importe de productos + gastos operativos) descuento IVA = subtotal * 15% ISR = subtotal * 7% Importe total = subtotal + IVA + ISR 4.- Centra los encabezados 5.- Que las cantidades que representan dinero queden con el signo de $ pesos. 6.- Grbalo con el nombre de COSMTICOS.
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INFORMTICA II
REFERENCIAS Cuando trabajamos en Excel y ms concretamente cuando hacemos usos de frmulas y funciones casi es seguro que pongamos referencias a celdas o conjunto de celdas que no son propiamente la misma celda donde tenemos la formula. Las referencias son enlaces a un lugar, es decir, cuando en una formula escribimos =SUMA(A1;B1) nos estamos refiriendo a que sume el contenido de A1 y el contenido de B1. Existen 3 tipos de referencias: 1.- Referencia: Las referencias de filas y columnas cambian si se copia la frmula en otra celda, es decir se adapta a su entorno porque las referencias las hace con respecto a la distancia entre la frmula y las celdas que forman parte de la frmula. Esta es la opcin que ofrece Excel por defecto. Supongamos el ejemplo:

1 2 3

A 15 =A1+2

B 20 30

2.- Celdas Relativas: cuando copiamos celdas con frmulas que contienen referencias a otras celdas, como por ejemplo =A2+3, la frmula variar, dependiendo de donde vayamos a copiar la frmula, esto es porque las referencias contenidas en la frmula son relativas a la celda que las contiene.

1 2 3

A 15 =$A1$+2

B 20 30

3.- Celdas Absolutas: si en la celda B3 tenemos la frmula =A2+3 y copiamos la celda B3 a la celda B4, esta ltima contendr la frmula =A3+3. A veces puede resultar incmoda, ya que se necesita que no cambie, por ello Excel 2007 dispone de las CELDAS ABSOLUTAS, que se indican oprimiendo la tecla F4 y aparece as: =$A$2+3

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Actividad 19:

Ingresa a Excel y realiza la prctica, siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican:

PESOS_DLARES

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INFORMTICA II

Actividad 20:

Ingresa a Excel y realiza la prctica, siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican:

1.2.-

Abre el programa de Excel Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

3.4.5.6.-

Captura las calificaciones del parcial 1 y del parcial 2 que pretendes obtener en el semestre. (Todas entre 0 y 10) Captura la calificacin del 3er. parcial. (La calificacin tiene que ser entre 0-5) Captura la calificacin del Semestral. (La calificacin tiene que ser entre 0-5) Realiza los clculos siguientes: EP3 = ep3 50% + Semestral 50% Cal. Final = (ep1+ ep2+ ep3)/3

Recuerda: Calcula todos los promedios y aplica referencias relativas. 7.8.9.10.11.Centra los encabezados Cambia el tipo, color y tamao de letra Agrgale bordes Que las calificaciones solamente tengan un decimal Graba con el nombre de boleta de CALIFICACIONES

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Actividad 21:

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Actividad 22:

Abre el programa de Excel Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

Llena tabla con el nombre completo de 20 personas Centra los encabezados, cambien el color, tipo y tamao de letra. Agrega Bordes y

Sombreados.
Calcula la columna

de total con la funcin SUMA. (Con las columnas de octubre, noviembre y diciembre).

Calcula la columna de Promedio con la funcin PROMEDIO. (Con las columnas de

octubre, noviembre y diciembre).


Calcula la columna mxima con la funcin MX. (Con las columnas de octubre, noviembre

y diciembre).
Calcula la columna mnimo con la funcin MN. (Con las columnas de octubre, noviembre

y diciembre).
Graba con el nombre de FUNCIONES

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INFORMTICA II

Actividad 23:

Ingresa a Excel y continua con la situacin didctica realizando cada uno de los pasos que a continuacin se describen: 1. 2. 3. Ingresa a Excel Abre el archivo que ya habas creado llamado SITUACIN DIDCTICA Contina trabajando en la hoja de PRESUPUESTO

LLENA LAS COLUMNAS QUE FALTAN CON LAS FUNCIONES SIGUIENTES: 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. IVA 21%: Multiplicar el PRECIO por 21% PRECIO DE CONTADO: Precio + IVA INTERS 10%: Calcular 10% del PRECIO DE CONTADO, multiplicando el precio por 10% PRECIO CON INTERS: Sumarle el PRECIO CONTADO + el Inters VALOR EN 24 CUOTAS: Dividir el PRECIO CON INTERS por 24 VALOR EN 36 CUOTAS: Dividir el PRECIO CON INTERS por 36 TOTALES: sumar los totales de cada columna (funcin SUMA o Autosuma) PRECIO MAYOR CON INTERS: calcular mediante la funcin MAX PROMEDIO VALOR EN 24 CUOTAS: aplicar la funcin PROMEDIO PROMEDIO VALOR EN 36 CUOTAS: aplicar la funcin PROMEDIO Aplica formato de moneda con 2 decimales a la columna de pesos. Guarda tu prctica con el nombre de SITUACIN DIDCTICA

CONSERVA ESTE ARCHIVO PORQUE SEGUIREMOS AVANZANDO EN LA SITUACIN DIDCTICA.

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Nombre de los ejes 1) Nos posicionamos sobre el grfico y seleccionamos de la barra de herramientas de grfico Rtulos del eje:

2)

Se desplegarn las opciones. Primero seleccionamos Ttulo del eje horizontal primario, y luego donde queremos visualizar el ttulo del eje, para este caso Ttulo bajo el eje:

3)

Aparecer en el grfico un rectngulo que muestra la lectura Ttulo del eje.

4)

Escribimos en el rectngulo el nombre del eje, que en este caso representa los Meses:

5)

Luego pulsamos nuevamente Rtulos del eje y seleccionamos Ttulo de eje vertical primario, especficamente Ttulo girado en este caso.

6)

En el grfico aparecer un rectngulo en el eje de las ordenadas que dir Ttulo del eje.

7)

Escribiremos en este rectngulo el signo de dlar "$", que es lo que est representando el eje.

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8) Veamos cmo ha quedado nuestro grfico.

MODIFICAR EL TIPO DE GRFICO 1.- Nos posicionamos sobre l y buscamos en la barra de herramientas de grfico el cono Cambiar tipo de grfico.

Seleccionamos el nuevo tipo de grfico, en este caso cambiaremos a uno de Lnea.

Ya se habr cambiado en nuestra hoja de trabajo el grfico.

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INFORMTICA II

Actividad 24:

Ingresa a Excel y realiza la prctica siguiendo cada uno de los pasos que a continuacin se te indican: 1.2.Abre el programa de Excel Introduce los datos como se muestra en la imagen siguiente:

Norma Vzquez Arma Ricardo Navarro Lpez

3.4.-

Cambia la posicin de la hoja Captura los encabezados siguientes: A1 Mueblera los Brother's A2 Nmina de Empleados Centra los encabezados en el rango de A:M Cambia el tipo, Color y Tamao de Letra. Ampla las columnas del rango A:M segn lo creas conveniente y captura los encabezados siguientes. Todo en la fila 4.

5.-

6 7.-

Acomoda los encabezados en las celdas con el botn A partir de la fila 5 captura el nmero de empleado, el nombre del empleado y Sueldo para 20 personas. Captura las Horas Trabajadas. (5 que sean mayores a 35 pero menores o iguales a 48, las otras 5 mayores a 48 pero menores a 57).

8.-

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Informtica II / Semestre 2

9.-

Calcula el sueldo hora en la columna E para cada uno de los 20 empleados que capturaste: Sueldo por hora = Sueldo diario/8

10.- Calcula el sueldo horas normales en la columna F para cada uno de los 20 empleados que capturaste: Sueldo horas normales = Horas trabajadas * sueldo por hora 11.Calcula las horas extras en la columna G, para cada uno de los 20 empleados que capturaste: Utiliza la funcin SI que se explica en la seccin de funciones Ejemplo: =SI(D5>48, +D5-48,0) 12.Calcula el sueldo de horas extras en la columna H, para cada uno de los 20 empleados que capturaste Sueldo de horas extras = (horas extras * sueldo por hora) * 2

13.- Calcula sueldo antes de impuestos en la columna I, para cada uno de los 10 empleados que capturaste, sueldo antes de impuestos = sueldo de horas normales + sueldo de h o r a s extras 14.Calcula el IMSS en la columna J, para cada uno de los 20 empleados que capturaste: IMSS = sueldo antes de impuesto * 0.052 Calcula el ISPT en la columna K para cada uno de los 20 empleados que capturaste: ISPT = sueldo antes de impuesto * 0.192

15.-

16.Calcula total de deducciones en la columna L, para cada uno de los 20 empleados que capturaste: total de deducciones = IMSS + ISPT 17.Calcula el total a pagar en la columna M para cada uno de los 10 empleados que capturaste: total a pagar = Sueldo antes de impuesto Total de deducciones 18.19.Dale presentacin a la nmina aplicando formato segn lo consideres. Las columnas que representan dinero deben quedar con signo de $

20.Realiza una grfica de barras con la columna del nombre del empleado y la columna de total a pagar. Coloca como ttulo del grfico Nmina de Empleados 21.Realiza una grfica de pastel con la columna de nombre del empleado horas normales y horas extras. 22.Selecciona un tipo de grfico para los datos de nombre, Sueldo antes de impuestos y Total a pagar. Graba con el nombre MUEBLERA LOS BROTHER'S

23.-

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INFORMTICA II

Actividad 25:

Pizzas Las Delicias necesita un formato para concentrar las compras de Harina que hace a los diferentes proveedores que tiene, as como para calcular el pago que realiza a cada uno de ellos. Cuenta con los siguientes datos:

El precio de compra por cada saco de harina es de $125.00. 1.Debes calcular por cada proveedor: a) Importe de compras b) Ganancia de Venta c) Utilidad Adems, el clculo debe contener un resumen con los siguientes aspectos: a) Utilidad Total c) Nmero Mnimo de sacos comprados b) Promedio de sacos comprados d) Nmero Mximo de sacos comprados Realiza la planeacin necesaria para crear la hoja de clculo correctamente. a) Determinar el propsito de la hoja y asignarle un nombre b) Recuperacin de la informacin para producir los datos. c) Determinacin de los resultados que se requieren. d) Determinacin de los clculos o frmulas necesarias. Entra al programa de Microsoft Excel y realiza las frmulas y funciones necesarias para obtener los resultados que se muestran a continuacin, as como los propsitos de formato de texto, nmeros y celdas para lograr un formato profesional. En una hoja independiente realiza: a) Una grfica que represente la cantidad de sacos comprados por cada proveedor. b) Una grfica que represente la utilidad por cada proveedor c) Una grfica que represente el precio de compra por cada proveedor. Graba con el nombre de PIZZAS LAS DELICIAS
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2.-

3.-

4.-

5.-

6.-

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Actividad 26:

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INFORMTICA II

LISTA DE COTEJO SITUACIN DIDCTICA

Actividad 12 (10%) Presenta las tres actividades en tiempo y forma. Aplica formato a fuentes y bordes. Actividad 23 (30%) Aplica las frmulas correctamente en la hoja de trabajo. Aplica las funciones correctamente en la hoja de trabajo. Aplica formato de moneda con dos decimales a los datos de las columnas con valores monetarios (valores tipo moneda). Actividad 26 (10%) Las grficas que presenta expresan la informacin que solicita la situacin didctica. Utiliza por los menos dos tipos de grficas. Aplica formato a las grficas como ttulos, leyendas, ejes y series.

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Actividad 27:

Despus de haber terminado el bloque III, lee las preguntas y subraya la respuesta correcta de las siguientes preguntas:

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INFORMTICA II

a) b) c) d)

Archivo / Guardar como... Propiedades... Opciones... Contrasea de Lectura y Escritura Archivo / Guardar... Opciones de Seguridad... Contrasea Archivo / Guardar Opciones... Contrasea de Lectura y de Escritura Archivo / Guardar como... Herramientas... Opciones Generales... Contrasea de Lectura y Escritura

promedio del rango valores,

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c) = mn(valores) b) = mx(valores)

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INFORMTICA II

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APRENDE MS SOBRE INFORMTICA Ya es tiempo de que selecciones la capacitacin a la que quieres asistir por lo que te presentamos un breve recorrido por la: CAPACITACIN DE INFORMTICA PARA OFICINAS

3ER. SEMESTRE

4TO. SEMESTRE

5TO. SEMESTRE

6TO. SEMESTRE

MDULOS Software para oficinas (112 hrs.)


Configuracin y mantenimiento de computadoras (112 hrs.)

Creacin y edicin de objetos (112 hrs.)

Pginas web (112 hrs.)


Diseo de pginas Web en HTML (48 hrs.)

SUBMDULOS
Utilizar software de aplicacin para elaborar documentos de texto. (32 hrs.) Instalar y configurar componentes fsicos y lgicos de una computadora. (40 hrs.) Utilizar software de aplicacin para elaborar presentaciones electrnicas. (24 hrs.)

Utilizar software de aplicacin para elaborar hojas de clculo. (40 hrs.)

Aplicar mantenimiento a los componentes lgicos y fsicos de una computadora. (40 hrs.)

Utilizar software de aplicacin para editar imgenes. (40 hrs.) (PhotoShop)

Utilizar software de aplicacin para el diseo de pginas web. (48hrs.) (Dreamweaver)

Utilizar software de aplicacin para elaborar bases de datos. (40 hrs.)

Instalar, configurar y administrar una red de rea local para compartir recursos de hardware y software. (32 hrs.)

Utilizar software de aplicacin para elaborar animaciones de objetos y videos. (48 hrs.) (Adobe Flash)

Publicar pginas Web y establecer comunicacin va internet (16 hrs.)

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