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LA DAMA INQUIETA

Nmero 2 - Julio-Agosto de 2001

Editorial
! Despus del primer titubeo del nmero uno, aqu estamos de nuevo despus de dos meses con la segunda entrega, todava intentando aanzar este ambicioso proyecto de poder ofreceros la mejor revista de magia de habla hispana en Internet. ! Aprovechamos desde estas lneas de editorial para daros las gracias a todos aquellos que nos habis apoyado con la enhorabuena y palabras de nimo. Desde aqu tambin invitamos a los que tengan algo que criticar o sugerir para que lo hagan (de forma constructiva, si puede ser!), y de esta forma nos ayuden a mejorar. En este segundo nmero veris algunos cambios. Por ejemplo, hemos suprimido la seccin del semforo, ya que creemos que con la criticas exhaustivas que estamos haciendo en las dems secciones es suciente, y esta seccin quedaba un poco redundante. ! Los clasicados, por su parte, siguen parados. Nadie los ha utilizado todava, y por lo tanto si contina as la situacin, en un prximo nmero eliminaremos esta seccin, ya que esta revista esta aqu para vosotros. Es vuestra oportunidad! ! Al mismo tiempo hemos incluido una nueva seccin que esperamos sea de vuestro agrado. Se trata de InQuietos, en la cual publicaremos algunas aportaciones hechas por vosotros mismos. Los que quieran colaborar en esta seccin pueden empezar a mandar sus artculos o juegos al Web master de MW. Para que nadie se preste a confusiones, debis tener en cuenta que el material que mandis ser por supuesto tomado en consideracin, pero no podemos garantizar su publicacin: es necesario determinar en cada caso si se adeca al espritu y al tono de la dama inquieta.. Cuando el material se publique por descontado siempre se citar el nombre del autor correspondiente. En este nmero, podris encontrar una rutina completa con ases que nos ha llegado desde Argentina: el amigo Al nos regala una bonita sucesin de efectos, en la cual se combina una aparicin de ases con un agua y aceite y un siguiendo al lder. ! Como siempre, encontraris una amplia entrevista a un magnco mago como es Martin Lewis, as como las ms jugosas noticias, y crticas de libros y de vdeos. Un fabuloso efecto de Alex Elmsley que sin duda incorporars a tu repertorio si no lo tienes ya, y la til seccin de consejos e ideas que es La esquina corta. ! En el taller de pruebas el Gran Pantuni analiza el efecto Presto Printo, de Daryl. Como podris observar, la seccin de vdeos tambin est dedicada a la ltima publicacin de este mago americano, con lo cual sin querer

NDICE Noticias y Novedades InQuietos Taller de pruebas Vdeos La esquina corta Entrevista Libros El juego del mes Anuncios clasicados
casi nos ha salido un monogrco del Magician's Magician. En realidad, poco importa, porque un mago de la calidad de Daryl sin duda lo merece.! En todo caso, os recordamos que la seccin de taller de pruebas sigue abierta a vuestros productos para anlisis exhaustivo. ! La aparicin del tercer nmero de la dama inquieta coincidir con la celebracin del Congreso Mgico Nacional. La dama por supuesto estar all, de modo que nos veremos las caras, amigos! ! Sin ms rodeos, os presentamos este numero dos de la Dama Inquieta que esperamos sea de vuestro agrado. La Dama InQuieta

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Noticias y novedades
Libros y ms
Sorpresas editoriales Como suele ocurrir, la celebracin del Congreso Nacional de Magia el prximo mes de septiembre va a ser aprovechada para la presentacin de nuevos productos mgicos, as como de libros. La infatigable Laura Avils ya nos ha adelantado que para esas fechas no slo tendr preparado el esperadsimo tercer y ltimo volumen de la Magia de Ascanio, sino que adems desde los primeros das de septiembre estar ya a la venta su nuevo lanzamiento: la versin espaola de Williamson's Wonders, el libro escrito por el magnco David Williamson y que fue editado en USA por Richard Kaufman. Numerosas rutinas de magia de cerca variada, incluyendo efectos con monedas, con cartas, y con monedas y cartas, as como otros efectos originales con pauelos y la rutina de David con cubiletes. ! Una magnca sorpresa que estar a vuestra disposicin desde los primeros das de septiembre en la misma editorial pginas. Faustino Palmero on line Faustino ha inaugurado recientemente su web personal. Dedicada como es de esperar ntegramente a la magia, incluye vdeos y artculos de elaboracin propia, siempre con la alta calidad a que nos tiene acostumbrados. La entrada, por ahora, es libre, aunque en un futuro prximo ser controlada mediante contrasea. Y la direccin es la siguiente: http:// www.palmer.es.vg La dama desea toda la suerte que merece a este amigo de la casa en su nueva aventura ciberntica. Ganar dinero con la magia El infatigable Marr sigue adelante. Un nuevo libro en la calle, para solaz de todos los devoralibros de magia, que no son pocos. En esta ocasin, sin embargo, se trata de un libro algo distinto, con un ttulo tan sugerente como el de "100 maneras de ganar dinero con la magia", escrito por J & Jay Francis. No son, por lo tanto, efectos o nuevos juegos lo que nos brinda este libro, sino ideas, apuntes y sugerencias para hacer de nuestro arte algo ms lucrativo. Desde participar en un show de televisin, hasta las estas infantiles, desde hacer de camarero mgico hasta actuar en cruceros martimos. Algunos de los medios sugeridos para forrarse con el abracadabra son algo prosaicos (suministrar instrucciones perdidas, divorciarse de un mago rico, y otras ms), pero sin embargo muchas pueden resultar mucho ms tiles, como son el captulo dedicado a Cmo redactar un contrato, o el de Sesor scal de magos. En denitiva, un ttulo nuevo y original de ediciones marr y, como siempre, a un precio ms que ajustado. La nudologa de Antonio Ferragut Si la dama se quejaba en el nmero anterior de que todos los magos haban fusilado sin consideracin alguna la rutina de cuerda, completa o abreviada, de Tabary, el nuevo libro del nunca sucientemente ponderado Antonio Ferragut llega como una bocanada de aire fresco que es muy de agradecer.

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A pesar de que Tabary haba hecho pensar que no poda ya hacerse algo ms mgico con una cuerda, Antonio logra demostrar que no es as en absoluto. Es una gozada verle hacer su nmero de magia con cuerdas, al son de mazurkas de Chopin y e danzas de Albniz. Titulado "Nudologa mgica", el libro, ntegramente realizado por el autor (textos, fotos, dibujos, composicin, etctera), presenta excelentes tcnicas y rutinas para cuerdas y pauelos. Se centra de manera signicativa en los nudos, pero de una manera amplia que tambin abarcan cambios de color de cuerdas y muchas cosas ms. Una joya que, junto todo lo aportado por el francs Tabary, hace difcil el lograr dar un paso ms en el mundo de la magia con cuerdas.

gran ocasin para dar a conocer al mundo la intensa vida del que es el padre de la magia moderna. Guy Hollingworth, asesor de Jude Law El admirado y expertsimo cartomago Guy Hollingworth ha asesorado a Jude Law en la ejecucin de orituras con monedas. Jude, protagonista de El Talento de Mr Ripley, y de la ms reciente Enemigo a las puertas, ha tenido que desarrollar sus habilidades con las monedas para la nueva pelcula de Sam Mendes (director de American Beauty), y que se titula Road to Perdition (camino de la perdicin). Se basa en la novela de 1998 con el mismo ttulo, y la accin se desarrolla en los aos 30 de la ciudad de Chicago. Protagonizada por Tom Hanks, la pelcula promete ser uno de los grandes ttulos del invierno. Sabemos que no son las monedas la especialidad de Guy, pero no obstante estaremos atentos al estreno de la pelcula, para ver cmo se las apaa Mr. Law. Daryl's card revelations Probablemente sta sea la ltima vez que hablemos de vdeos. El DVD se impone, fundamentalmente

Pelculas
La vida de Robert Houdin Desde 1993 se habla de una pelcula sobre la vida del mtico mago francs Jean Eugene Robert-Houdin. Primero era Sean Connery quien deba protagonizarla. Ms adelante iba a ser Mel Gibson el que deba encarnar al prestidigitador. Las ltimas noticias aseguran que es Michael Douglas el interesado en llevar a la gran pantalla esta biografa. Con el ttulo de Smoke and Mirrors (Humo y espejos), ser sin duda una

gracias a compaas como L&L Publishing (de la que hablamos tanto que los lectores van a pensar que la dama tiene acciones de la compaa.... y sin embargo por desgracia no es as). Lo nico que tiene es autntico entusiasmo, porque ste es el modo en que la magia avanza. Se acab rebobinar hacia delante y hacia atrs, deteriorando la cinta cada vez ms. Se acabaron los "pause" temblorosos, se acabaron las cintas de video convertidas en polvo con el paso de los aos. Imagen perfecta para siempre. Eso nos da el DVD. La dama ya no compra esas viejas cintas en cajas de plstico negro. Ni hablar. ! Adems, los seores de L&L juran y prometen que sus DVDs se pueden ver en todo el mundo, y que por lo tanto valen tanto para los aparatos americanos (Zona 1), como para los de los europeos (Zona 2). El marcianito lo ha comprobado personalmente, de modo que no hay que temer en el mundo de la magia la codicacin por zonas. Los nuevos ttulos de este mes son los nuevos 5 vdeos de Daryl sobre revelaciones de cartas. 5 DVDS en los cuales el simptico cartomago americano presenta una autntica enciclopedia de revelaciones de

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cartas, es decir, modos de revelar la carta adivinada. En total, 140 mtodos distintos de terminar tus efectos de cartas, 140 seleccionados de entre cientos de ellos. Es una caracterstica habitual de los vdeos de Daryl su carcter enciclopdico. Mientras esperamos la publicacin de la Enciclopedia de tcnicas en formato DVD, podemos disfruta r de estos nuevos 5 volmenes. En este mismo nmero de la dama inquieta puedes encontrar el anlisis completo de estos nuevos DVDs de Daryl.

Academia de las Artes Mgicas en Los ngeles, como si de los scars se tratase. Unos 650 espectadores fueron testigos el pasado 20 de abril de la entrega del premio "Mago del Ao" al mejicano Ayala. Precisamente Richard Ross realiz ese da la que sera una de las ltimas actuaciones de su vida. Aldo Colombini recibi el premio al Conferenciante del Ao y Lennart Green al Mago de close-up del ao. Martin Lewis recibi el premio en la especialidad de Magia de saln, y Ed Alonzo en la de Magia de escenario. El premio ms importante, como Mago del Ao, lo recibi sin embargo el mexicano Ayala. Ah! Y adems, Richard Ross recibi su ltimo reconociemiento, el Performing Fellowship (que la dama no sabe cmo traducir, todo sea dicho), de escenario, mientras que nuestro Juan Tamariz obtuvo el Performing Fellowship por su magia de cerca. Sea lo que sea lo que te hayan dado, Juan, felicidades! Barry Price ha pasado por Espaa Dictando su conferencia por las principales ciudades de la piel de toro, el americano Barry

Conferencias y premios
Premios en la Academia de Artes Mgicas Como cada ao, se han entregado los Premios de la

Price ha presentado sus cartomagias varias con discreta acogida. Centrado en una cartomagia de altsimo nivel tcnico, el conferenciante en algunos momentos acus una falta de seguridad que hizo deslucir un tanto sus presentaciones. Numerosos empalmes de varias cartas a la vez en las dos manos indistintamente no pueden ser realizados por las manos de cualquiera, y por lo tanto quizs es necesario ser menos ambicioso, pues lo contrario puede resultar contraproducente. Eso s, algn movimiento llam la atencin de los asistentes, y algunos cambios de color de monedas muy visuales tambin mejoraron el sabor de boca que dej el americano. No todos los americanos son Frank Garca... Barry Price es un mago nacido en Chicago y residente en California. Con 55 aos, se inici en la magia a los nueve, y a los 14

dio su primera sesin profesional. Seguidor y amigo de Ed Marlo, aunque en sus inicios utiliz con frecuencia cartas trucadas en los ltimos

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tiempos se ha decantado por la manipulacin pura. Ha trabajado en numerosos escenarios, incluyendo el mtico Magic Castle, donde fue nombrado mejor mago de close up por la Academy of Magical Arts and Sciences. Ha escrito varios libros, como "Palming for the Terried" (2000), recopilacin de las principales tcnicas de empalme, as como "Escamotage", en dos volmenes.

seguro que en Vitoria vale la pena la ver a estos dos grandes magos en accin. Slo se ha podido conrmar, en lo que a la gala de escena se reere, la presencia de Jorgos, desde Grecia.

Mike Rodgers nos ha dejado Ha fallecido, tambin a los 55 aos de edad, el mago americano Mike Rodgers, vctima del cncer. Este mago trabajaba principalmente en los corporate shows, haciendo magia para presentaciones de empresas y de productos nuevos. No obstante, era ms conocido por la fabricacin manual de las pelotitas de bisbol que usa Michael Ammar y otros tantos magos para la rutina de cubiletes. Mientras los magos usemos sus pelotitas, continuar de algn modo con nosotros.

Recuerdo
Fallece Richard Ross El clebre mago holands Richard Ross falleci el pasado 19 de mayo, a causa de un ataque cardaco. Nacido Richard Rozenbroom, destac por su fabulosa rutina de aparicin de relojes, y sobre todo como maestro de los Aros Chinos. Gan nada menos que en dos ocasiones el Gran Premio de la FISM, en los aos 1970 y 1973. ! Con tan slo 55 aos nos ha dejado, pero su magia permanecer viva en nuestro recuerdo.

Congresos
Jornadas Internacionales de Magia de Vitoria-Gasteiz Ya se ha jado la fecha de las decimoterceras Jornadas Internacionales de Magia de Vitoria-Gasteiz: el n de semana de los das 21, 22 y 23 de septiembre de este ao. Sin duda acusar la proximidad con el congreso nacional, que se celebra precisamente el n de semana anterior. Se ha conrmado ya la presencia de Juan Tamariz y del mejicano Fernando Keops, que presentarn, adems de una conferencia cada uno, una gala de cerca con el ttulo de Tahuromagia. Todos recordamos con entusiasmo las actuaciones de estos dos carismticos cartomagos en los aorados Chan tatachan de hace ya demasiados aos. Y a pesar de que la Tahuromagia muchos slo la podremos entender con el 50 por ciento que aportaba Pepe Carrol,

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InQuietos por Al
Esta es la rutina con la que comienza mis trucos con cartas.! ! Tomas el mazo de cartas por los cantos largos y lo arqueas por los lomos para que quede con una especie de comba. Estiras el mazo de cartas por el lado de los dorsos (previamente colocaste los 4 ases en la parte de abajo del mazo). Comienzas agarrando pequeos paquetes de cartas y las das vuelta encima del resto de la cinta, estas cartas junto a otro paquete de cartas, y la misma operacin as hasta completar el resto de la cinta. Cuando te quedan slo 4 cartas (o sea, los 4 ases), los colocas en la parte de arriba de montn de cartas que te queda en la mesa. Para los espectadores has mezclado cartas, algunas con la gura hacia abajo y otras hacia arriba, pero en realidad tienes la mitad del mazo hacia abajo y la mitad hacia arriba con los cuatro ases en la parte superior. Las dos mitades se notan perfectamente por la comba que le diste al principio. Cortas justo en la comba, y pasas esa mitad hacia la parte de arriba dndoles la vuelta. Mientras vas ejecutando estos pasos, vas diciendo "para este truco necesito los cuatro

efectos con los ases (cartas comunes)


cansan de que uno los use tanto para hacer los trucos; por eso, muchas veces no hacen caso." Pones en la mesa las cuatro cartas que tienes en top desde izquierda a derecha, con los dorsos hacia arriba. Para el pblico son los 4 ases, pero en realidad colocaste una carta distinta y 3 ases: el cuarto as te qued arriba de la baraja. Continuas con la charla: "Tomo un as, lo pongo abajo del mazo" (tomas la carta de la derecha de las 4 que tienes en el tapete, y sin mostrarla la colocas en la parte de abajo), "y lo saco desde arriba" (es el as que te haba quedado). "Tomo otro as y lo pongo arriba del mazo, pero este sale desde abajo" (tomas la carta de la derecha de las tres que te quedan en el tapete, y sin mostrarla la colocas en la parte de arriba del mazo: al decir que sale desde abajo sacas la carta de abajo que ser el as anteriormente colocado). "El tercer as lo coloco en la parte del medio, mirando al revs, y lo saco desde arriba mirando al derecho" (estiras el mazo en cinta con las guras hacia arriba y colocas la carta de la derecha de las 2 que te quedan en el tapete, en el medio de la cinta sin

ases de la baraja, pero como se trata de magia los vamos a encontrar justamente con magia." Estiras el mazo nuevamente en cinta, y encontrars que las cartas estn todas acomodadas por los lomos, menos los ases que estarn con la gura hacia arriba (primer efecto). ! Tomas los 4 ases en la mano derecha y el resto del mazo con la gura hacia arriba, en la izquierda. Mientras desvas la mirada hacia la mano que tiene los ases, con la mano en la que tienes el mazo realizas un break con la primera carta. Sigues con la charla "la mayora de los trucos con cartas se realizan con los ases, porque son las cartas que mas fciles de identicar, y adems son simplemente mgicos. 4 ases en centro del tapete" (los colocas en el centro del tapete con las guras hacia arriba). "Juntamos los 4 ases y los colocamos en la parte de arriba del mazo." Al ir a recoger los 4 ases del tapete los empalas con la carta que tenas en break. De esta manera te quedan desde top una carta cualquiera, los 4 ases y el resto del mazo.! ! Continas con la charla: "los ases tienen el "defecto" de que se

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mostrarla. Al decir "lo saco desde arriba y al derecho", sacas el as que anteriormente colocaste en la parte de arriba) sigue la charla: "y por ltimo, el cuarto as lo coloco en el medio y al derecho, y sale en el medio... pero al revs" (para este ltimo movimiento tienes el mazo en tu mano derecha con los dorsos para arriba, cortas por el medio, cuidando que no se vea el as que est mirando hacia arriba, y colocas la ltima carta que te queda en el tapete, que adems es la carta diferente. Cuadras el mazo y lo estiras en cinta el momento de decir "y lo saco desde el medio, pero al revs". All se ver el ltimo de los ases con su cara hacia el publico (segundo efecto). ! Continuando con la rutina comentas que "muy a pesar de los humanos, las cartas son ms eles que nosotros, y para demostrarlo te voy a pedir que separes 4 cartas cualquiera del mazo." Trata de que las cartas sean nmero, no guras. Tomas las cuatro cartas en posicin de dar, pero con las guras hacia arriba, y colocas los 4 ases encima. Muestras el primer as y vas a depositarlo en la mesa: volteando la mano palma abajo depositas el as en la mesa. Con los 2 ases siguientes haces lo mismo: mostrar, voltear y depositar. Muestras el cuarto as, y cuando volteas la mano para depositarlo en la mesa haces carta corrida y

depositas una carta de las indiferentes. Tienes en la mesa, por tanto, de arriba hacia abajo, una carta y tres ases. En la mano, de arriba hacia abajo, carta, carta, carta y as. Estas cartas, las de la mano, las dejas en posicin de dar, pero esta vez con las guras hacia abajo. Sigue la charla "deca que las cartas son ms eles que los humanos, porque a pesar de que las alternamos una a una" (mientras dices esto, vas alternando las cartas de la siguiente manera: la primera de las de la mano, la primera de las de la mesa, la segunda de las de la mano, la segunda de las de la mesa, etc, hasta agotar los dos paquetes), "al separar las 4 de abajo" (para este momento tienes en la mesa, de arriba hacia abajo, as, as, as, carta, as, carta, carta y carta. Tomas el paquete de 8 cartas en posicin de dar, guras hacia abajo, y sacas las primeras 3 cartas de abajo, sin mostrar las guras. Al sacar la cuarta carta de abajo, haces carta corrida y depositas en la mesa una de las cartas indiferentes. Con esto lograste que en la mesa queden las 4 cartas y en tu mano los 4 ases), "notamos que las cartas son como "el agua y el aceite", es decir, no se mezclan" (mientras dices esto, giras las cartas de la mesa, y tendrs las cartas comunes y girando las de las manos tendrs los 4 ases: tercer efecto).

! La rutina contina con las mismas cartas que tienes en la mesa: seguirs demostrando el poder de los ases y la delidad de las mismas. Contars que "las cartas en realidad, adems de ser eles a sus pares, lo que hacen es seguir un lder, y para demostrarlo realizamos el siguiente experimento: primero separamos los cuatro ases de las cartas comunes" mientras dices estas palabras, haces lo siguiente: muestras el primer as, y vas a depositarlo en la mesa volteando la mano palma abajo. Depositas el as en la mesa. Con los 2 ases siguientes haces lo mismo: mostrar, voltear y depositar. Muestras el cuarto as, cuando volteas la mano para depositarlo en la mesa haces carta corrida y depositas una carta de las indiferentes. Por tanto tienes en la mesa, de arriba hacia abajo, carta, as, as y as. En la mano, de arriba hacia abajo, tienes carta, carta, carta y as. Estas cartas de la mano las dejas en posicin de dar, pero esta vez con las guras hacia abajo. Cuentas las cartas que tienes en la mano (invirtiendo el orden), para "asegurarte de que tienes 4." Ahora en la mesa siguen las cartas tal cual estaban, y en la mano tienes por el lado de dorsos, as, carta, carta y carta. Voltea este paquete (el de las manos) caras arriba. Selecciona una de las cartas, a la que llamaremos lder, y depostala cara

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arriba en la mesa. Cuida de que no se vea la carta de fondo, que ser diferente en ambos casos. Coloca el resto de las cartas caras abajo junto a esta (ver

gura). Toma el paquete de los ases y selecciona uno. Depostalo en la mesa cara arriba y el resto del paquete caras abajo junto a ste. ! Posicin de las cartas y los paquetes. Continas con la charla: "Antes que nada vamos a establecer las diferencias entre un lder y un jefe. Al jefe se lo sigue por conveniencia, es decir, por un sueldo o algo material. A un lder se lo sigue por conviccin, y las cartas tienen mucha conviccin. Por eso, aunque uno le cambie los lderes de lugar" (en este momento cambias la posicin de la carta comn con la del as) "las cartas siempre siguen a su lder" (al decir siempre "siguen a su lder", das la vuelta a la primera carta de cada paquete. "Y qu pasa si cambiamos los paquetes? No importa, las cartas siempre siguen a su lder" (mientras dices esto, cambias los paquetes de lugar y das la vuelta a la carta de arriba de cada uno). "Y qu sucede si los mezclamos todos con todos?" (Al decir esto realizas los siguientes

movimientos: el paquete superior derecho lo colocas en lugar del paquete inferior izquierdo; el paquete inferior izquierdo en lugar del paquete superior derecho; el paquete superior izquierdo en lugar del paquete inferior derecho, y el paquete inferior derecho en el lugar del paquete superior izquierdo. (Qu quilombo....pero se entendi no?). "No importa, las cartas siempre siguen a su lder!" Giras cada una de las cartas y voil...(cuarto efecto). ! Continuando con la rutina, tomas las 4 cartas que usaste en el efecto anterior y los colocas en el top del mazo, pero manteniendo un break sobre esas 4 cartas, con el mazo caras arriba. Con la otra mano, tomas los 4 ases que tienes en la mesa cara arriba y los cuadras tomndolos por lo cantos largos. Al mismo tiempo presionas para arquearlos un poco. Los estiras un poco en cinta en la mesa, y continas con la charla: "Ser posible que los ases se aguanten un truco ms? Veamos, 4 ases al lomo de la baraja, y al centro de la mesa." Al decir esto vas con la mano que tiene el mazo de cartas y las 4 en break, y con estas "empalas" los 4 ases. Gira la mano y deposita 4 cartas en la mesa: para el pblico sern los 4 ases que recin pusiste en el "lomo de la baraja". Para

este momento tienes en la mano el mazo de cartas con los 4 ases en el top, y en la mesa, por el lado de lomos, 4 cartas cualquiera. "Voy a pedirles a 4 de ustedes que por favor me ayuden a vigilar a los 4 ases." Para esto, les dices, "voy a necesitar que te digas alto para formar 4 montones de cartas que nos servirn de guardias." Rieas la baraja para hacer paquetes al azar. Cuando te dicen alto, por arrastre te llevas uno de los ases, y as en cada uno de los cuatro paquetes que colocas en cada esquina del tapete como "custodiando" los cuatro ases que tienes en el centro del mismo. De esta forma tienes en el centro del tapete 4 cartas comunes, que el pblico cree que son los 4 ases, y en las esquinas un montoncito de cartas con un as en top en cada uno. "Lamentablemente parece que los ases no me permitirn terminar con mi rutina, porque presiento que ... (volteas las 4 cartas del centro) se han esfumado". Pausa. "Pero estoy seguro que estn en la escena, porque son egocntricos, y seguramente aparecen, aunque no sea ya como 4 simples custodios." ! Espero que sean sucientes explicaciones. Trat de no dejar detalles librados al azar. En sta que es mi rutina, desde ya que tendrs que adaptarla a tu estilo de presentar tus trucos. Eso lo dejo librado a tu creatividad.

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Taller de pruebas por el gran pantuni


Presto Printo
Desde que el legendario Peter Kane crease la versin original de Wild Card, me atrevera a decir que en el mundo de la cartomagia se han inventado casi tantas versiones de este efecto como versiones del mtico juego de los 4 ases; entre ellas, todo hay que decirlo, ha habido versiones de todos los tipos, algunas ilgicas, hasta otras magistrales. ! Sobre el tema se ha escrito bastante, siendo el texto obligado en la materia el Wild Card Kit de John Rachembaumer. En el mercado local, a una distinta escala, est el CD Rom y el vdeo del maestro Palmero ntegramente dedicados a este efecto. Dentro de este campo, como decimos, hay muchas y muy bonitas versiones, siendo de mis preferidas la que hoy comento, junto a la versin de Ton Onosaka titulada "Clowns", popularizada en USA por Michael Close y en Espaa por nuestro querido Rafael Benatar. ! El efecto presentado por el famoso Daryl est basado en la versin del francs Dominique Duvidier, llamada "Printing", que tanto ha explotado este mago americano segn sus propias palabras. En la nueva versin, no obstante, el manejo se facilita, y se yo la extendera para la cuenta que uses en las wild card, a menos que sea absolutamente imprescindible para tu presentacin. Efecto: Un grupo de cartas blancas son presentadas al pblico, comentando que estn impregnadas de un producto qumico fotogrco. Las cartas se dejan encima de la mesa despus de ensearlas despreocupadamente, y de una baraja el espectador elige una carta cualquiera. Con la carta elegida se recoge una de las cartas blancas que estn sobre la mesa, y al presionar la cara de la carta elegida con la carta blanca se puede observar que se crea una imagen espejo de la elegida sobre la blanca. ! Se deja la carta elegida sobre la mesa y con la carta que tiene la imagen espejo se recoge otra carta blanca que al entrar en contacto con la de la imagen espejo vuelve a crear una imagen positiva de la elegida originalmente. ! El mago explica que tambin funciona por el dorso. Se coge la carta originalmente elegida por el espectador, esta vez de dorso, y al entrar en contacto con otra de las

hace mucho mas lgica la secuencia. ! Lo que ms me gusta de esta versin es que se huye del siempre manido y pesado contaje de las cartas en la que tantos magos han perdido el tiempo, inventando mil y una cuentas innecesarias. Fue el mago Tommy Wonder quien dijo en una de sus conferencias que "Slo los magos y los idiotas cuentan cuatro cartas en vez de mostrarlas simplemente." Esta teora

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blancas se observa que tambin reproduce la imagen. ! Se toma ahora la imagen espejo y la de dorso y se frotan con otras de las blancas para observar que se ha conseguido una doble exposicin. ! Si las 4 imgenes recin aparecidas te han parecido mgicas, espera a ver lo que viene a continuacin. A partir de ahora trabajaremos slo con la carta que tiene la imagen espejo y el resto de las blancas. Al tocar la primera de las blancas slo por una esquina, vemos que la imagen slo se reproduce parcialmente. La siguiente la reproducimos entera, pero al voltearla para mostrar la imagen nos damos cuenta de que no la dejamos secar lo bastante y que nos traemos parte de la tinta arrastrada en los dedos. La siguiente antes de dejarla secar la tiramos al tapete dando vueltas en el aire y cuando el pblico la ve ya sobre el tapete se ve que el dibujo ha sido centrifugado. La ltima carta antes de que seque la golpeamos en uno de sus cantos para ver como todo el dibujo cae hacia ese lado. ! Este es uno de esos juegos que deja al pblico patidifuso, a veces riendo a carcajadas. Viene presentado en un sobre de plstico, con tres folios en los que se facilitan las instrucciones e ilustraciones necesarias. ! El material es de excelente calidad, fabricado en autenticas cartas "Bicycle", que con un poco de cuidado pueden durar

bastante tiempo. Lo que se echa en falta es una carterita de las de plstico para guardar el efecto, te aconsejo que te hagas con una de stas. ! Al nal Daryl da algunas ideas de cmo fabricarte cartas adicionales usando mtodos un tanto rudimentarios, por lo cual os aconsejo la lectura del artculo presentado en la seccin de esta revista "la esquina corta". Veris que las posibilidades son innitas. ! Tcnicamente hablando necesitars para presentar la rutina: Un tapete; La habilidad de realizar la ushtration count de Hamman; Un forzaje (recomiendo para este efecto el de la tarjeta de visita, usando una de las cartas blancas); Ser un buen actor. Como ves, en lo que habilidad manual se reere el efecto no entraa grandes dicultades; lo que es difcil de conseguir es el saber convencer, con la sinceridad descuidada y la soltura despistante de la que hablaba el maestro Ascanio. ! Yo te aconsejara que eliminases la enseada ushtration y la reemplazases por la "Rumba count", de Jean Pier Vallarino, que para mi gusto le viene como anillo al dedo

a este efecto. Tambin que lo hagas de cierre, ya que despus de este bombazo la gente te puede empezar a preguntar cosas embarazosas como por qu no fotocopias este billete o cosas as.

Ficha tcnica
Descripcin: Unas cartas blancas se van imprimiendo mgicamente con las supercies con las que entran en contacto. Fabricante: Daryl Tienda de Adquisicin: Daryl, the magician's magician http://www.foolerdoolers.com/ store/products.asp? category=20 Precio: $25.00 Dicultad: Baja/Media Tiempo de reseteado: 5 segundos segn se recogen las cartas. Tipo: Close-up ngulos: Ninguno, a menos que tengas a gente sentada por debajo del nivel de tus manos. Propaganda: Anuncio muy bueno, te deja con ganas de tener el efecto. Construccin y calidad: Excelente Instrucciones: Tres hojas con toda la informacin e ilustraciones necesarias, adems de un poco de historia sobre el origen del efecto y de otras ideas adicionales.

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Vdeos por marcianito


Daryl

Daryl card revelations


(vol. 1-5) clic para acceder a la web del producto
Artista Ttulo Empresa editora, ao Duracin Idioma Exhibicin prctica Explicaciones prcticas Explicaciones tericas Calidad de imagen Calidad de los efectos Calidad de las explicaciones Dicultad Utilidad Valoracin global Daryl Daryl"s Card Revelations. L&L Publishing, Tahoma, EEUU, 2001 Cinco volmenes, de una hora de duracin aproximada cada uno de ellos. Ingls Muy buena Excelentes Escasas Excelente Buena Inmejorable Media Alta Un gran compendio sobre cmo revelar una carta escogida por un espectador.

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Detalle del contenido


Volumen 1: Chicago Opener (Frank Everhart) Happy Birthday Card (Daryl) Himber's Name Cards (Richard Himber) Boston's Card Stab (George Boston & Daryl) Poker Voice/Lie Detector (Al Baker) Circus Card Trick Skullocation (Stuart Judah) Moving Pencil (Harry Lorayne) Secret Mathematician (Findley) Face Up Locator Psychological Force Card At Selected Number Spectator Stop Simple Mind Reading Business Card Prophecy (Bill Simon) Rub-A-Dub-Dub Rising Aces (Marconick) 21 Force Pivot Revelation #1 (Bruce Cervon) Long Distance Spinner (Audley Walsh) Knock Out Throw Down Change Gag Sandwich Volumen 2: Sandwich 3 (Larry Jennings) Spectator Makes a Sandwich (Daryl) Two Card Stab Biddled Across (Elmer Biddle) Fan See Card (Mary Kinson) Rosini Surprise Stab (Paul Rosini) Open Sesame (Derek Dingle) Zombie Card Rise (Eddie Ward) Bullet Trick (Peter Kane & Ken Krenzel) Dunbury Delusion (Charlie Miller) Two Cards in the Eyeglasses (Daryl) "Say It Over And Over In Your Mind" No Palm Card Through Handkerchief (Daryl) The Nose Knows (Karrell Fox) Kick Back Card Discovery Pop Out Move (Piet Forton) Spectator Finds the Aces

Nothing to Do (Paul Morris) "The Question Is?..." (Karrell Fox) Fortune Telling Fish (Daryl) The Australian Sixes (Ronald Wohl) Card in the Card Box (Matt Schulien & Ed Marlo) Spelling a Card (Larry Gray) Whispering Queen The End Stab Homing Card (Francis Carlyle) The Fingerprint Card Trick (Dai Vernon) Center Pivot Out Double Pivot Out The Psychic Stop. Volumen 3: Tip-Over Change The 3 1/2 of Clubs (Karl Fulves) Triumph (Dai Vernon & Tenkai) Card Detected by Pulse Beat (Conrad Rheiner) Any Number Down Double Count Card Stab Through Newspaper The Magic Thrust (Ted Annemann) Card Penetration and Change (Cy Endeld) A "Sense of Touch" Discovery Cocktail Cards (Dai Vernon) Card in the Hat (Daryl & Larry Jennings) An Impromptu Rising Card Effect (Paul LePaul) "I'm Sitting On It!" (Karrell Fox) Ashes on the Arm Red Tape (Ken Brooke) Card Caught in Midair Cut the Cards (Matt Schulien) Chosen Card Up Sleeve Through the Table (Johnny Benzais) Plunger Discovery (Howard Swartzman & Ken Krenzel) Crystal Ball Magnetic Knife The Gun Trick (Steve Blencoe) Hit the Deck Process of Elimination (Jack McMillen) Simple Reverse Slide Revelation (Eddie Fechter) Spell It (Matt Schulien) Spring Card Revelation (Eddie Fechter) Popover Move (J.K.

Hartman) Gymnastic Aces (Paul LePaul) Flip Up Card (Joe Berg) Flip Up Card Surprise! (Daryl) Big Card or Little Card (Daryl) SelfCutting Deck (Fenn & Jordan) Volumen 4: New Era Card Through Handkerchief A Direct Stab (Karrell Fox) Pivot Revelation Method #2 (Bruce Cervon) Fillip (Bruce Elliott) Righting a Wrong Dual Discovery Rife Shufe Flip Over Clap "Heavy Weight" Flip Over Card The Card Through the Magazine Card Between Plates (Daryl) Card on the Forehead The Controlled Cut (Al Baker) The Geiger Counter Card Trick (Jerry Andrus & John Cornelius) My First Gun (Daryl) The Revolver Card (Richard Himber) Quadruple Pivot Out (Daryl) TV Aces Best Card in Pocket Lazy Man's Card to Pocket (Jack McMillan) The "Easy" Card to Pocket The Card and Cigarette Case Card on Seat (Daryl) Kangaroo Card (Matt Schulien) Any Number Up Sandwich #1 (Daryl) Klip-Kard It's in the Book (Karrell Fox) Selected Card from Spectator's Pocket Card in the Eyeglasses (Daryl) Mindreading with any Assistant Direct Card to Pocket Sandwich #2 (Ed Marlo) The X-Ray Knife Card in the Mouth Rising Cards from Envelope (Pete Biro & Bill Severn) Volumen 5: Burnt Card (Daryl) Card Under the Tablecloth (Daryl's handling for Matt Schulien effect)

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Cross Cut Force Cut Deeper Force (Ed Balducci) Hindu Shufe Force U Find Your Card (Lu Brent) Card Finds Card Throw Through Change (Daryl) Slop Shufe Riding the Aces Bewilderment (Johnny Benzais) Double Discovery A New Top Card Production (M. Jules Dhotel) One Hand Discovery (Matt Schulien) Find Five Cards Coin Cut (Larry Jennings) Almost a Transposition (Daryl) Card in the Envelope (Reneaux) Comentarios El marcianito est como loco. Pone el disco en el plato, le da al play, y empieza la funcin. Que quiere ver slo los efectos, y no las explicaciones? Pues le da al botn. Que quiere saltarse uno porque no le interesa? Pues le da al botn. Que uno lo quiere volver a ver, porque le ha gustado especialmente o se ha perdido algn detalle? Le da al botn! Que lo quiere revisar en ms detalle, a cmara lenta, o con el zoom ms cerca? Pues le da al botn. Pausa perfecta, velocidad incrementada, hacia delante o hacia atrs, slo dndole al botn. Se acab lo de rebobinar para un lado y para otro a lo largo de interminables cintas buscando el punto exacto en el que se presenta un efecto. Ahora le das a un botn y te lleva al instante que deseas. As es el DVD. El marcianito est como un nio con zapatos nuevos jugando con l, especialmente porque ya ha

visto los primeros DVDs dedicados a la magia. Sin punto de comparacin con las viejas cintas, de verdad! Y eso que todava no se ha sacado partido a todas las prestaciones que ofrece: doblaje en distintas lenguas, subttulos en varios idiomas, diferentes ngulos de grabacin de la misma escena para poderla ver desde perspectivas distintas En n, que en el mundo de la magia hemos dado un paso de gigante, un paso respecto al cual nadie debe quedarse atrs. ! La primera casa de magia que ha sacado grabaciones didcticas en soporte DVD es la americana L&L Publishing. Empez con dos discos de Michael Ammar de magia para principiantes. A continuacin, han sido tres de David Regal, dedicados a magia variada de cerca. Ahora le ha tocado el turno a Daryl que, en su nuevo y ambicioso proyecto, nos presenta ms de cinco horas de cartomagia de calidad. Antecedentes Si algo caracteriza los ltimos trabajos videogrcos de Daryl es sin duda su vocacin enciclopdica. Es conocida por todos su magnca Enciclopedia de tcnicas cartomgicas, dividida en ocho volmenes a lo largo de los cuales se realiza y explica la mayor parte de las manipulaciones de cartas actuales. Tambin tiene carcter de compilacin la no menos

valiosa cinta dedicada a la carta ambiciosa, en la cual el autor no slo realiza y explica la rutina que presenta habitualmente, sino que la completa con un repaso exhaustivo de todos los movimientos conocidos para la carta ambiciosa, y siempre, por muchos que se conozcan, sorprende ms de uno de los que presenta Daryl. Mientras esperamos todos la reedicin de estas maravillosas y utilsimas obras en formato DVD, tan aleccionadoras, el mago americano nos presenta su ltima creacin, su Daryl"s Card Revelations. El autor Nacido en 1955, se inici en el mundo de la magia a los 13 aos, y hoy Daryl se ha convertido en uno de los ms reputados profesionales. Respaldado, eso s, por el mejor mrketing americano (que ayuda mucho, todo hay que decirlo!), se ha hecho famoso por su estilo fresco y ameno, su habilidoso manejo de cartas, monedas y cuerdas, y por sus efectos comerciales y efectivos. ! Ha ganado, cmo no, los premios ms importantes: destaca el primer premio mundial de cartomagia en el congreso de la FISM de 1982, celebrado en Lausanne (Suiza), pero tambin seis premios de la Academia Mgica de Hollywood: dos veces al mejor mago de close-up (1980 y 1981), dos veces al mejor mago de

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saln (1986 y 1987), y dos veces al mejor conferenciante de magia (1988 y 1992). Todo un palmars que no puede ser despreciado. ! Ha creado multitud de efectos que comercializa sin pudor alguno, y adems se hace llamar el mago de los magos, quizs por su dedicacin a la enseanza de la magia a travs de conferencias, libros y vdeos. ! Cuenta el propio Daryl que su primer contacto con la magia fue en 1962, cuando un amigo de la familia le regal una baraja svengali. Tras estudiar y empezar a realizar magia para familiares y amigos en pequeas actuaciones, se dedic tambin durante un tiempo a la magia en la calle (que ahora vuelve a estar tan de moda), en San Francisco: haca magia en la calle durante el da, y se pona de noche la americana para actuar en distintos locales. ! Este mago ha estado de gira varias veces dictando sus conferencias por todo el mundo. Estuvo en Espaa el ao pasado, cosechando un notable xito en las principales ciudades. Los DVDs Cinco son los DVDs que han salido a la venta. Ms de cinco horas de magia a lo largo de las cuales se presentan 140 efectos distintos con cartas. A pesar de que este soporte tcnico ofrece muchas posibilidades, los amigos de

L&L no las aprovechan del todo, la verdad sea dicha: ni subttulos, ni lmacin desde distintos ngulos, ni doblaje en varios idiomas, pero todo se andar. Lo que s aaden como extra son fotografas del cmo se hicieron las grabaciones. Y realmente carecen del ms mnimo inters. Los cinco volmenes han sido tambin editados en cinta VHS, y estas fotografas no se pueden ver en ellas, sino que exclusivamente se encuentran en los DVDs. Ahora bien, podis creer al marcianito si os dice que este extra es una autntica birria que no aporta prcticamente nada. Revelaciones Es cierto, sin embargo, que no acaba de quedar claro qu es lo que contienen estas grabaciones. Se titulan Daryl"s Card Revelations, pero desde luego se presta a confusin. Pues bien, lo que nos brindan son 140 efectos o, mejor dicho, 140 maneras de terminar las rutinas que empiezan diciendo toma una carta. Por tanto, son 140 efectos distintos, todos los cuales se inician con un espectador que escoge una carta que es perdida en la baraja y que al nal es adivinada por el mago, de 140 maneras diferentes. Sin embargo, Daryl no se limita a explicar los 140 nales de los efectos. Al contrario, la gran mayora de ellos son presentados ante un pblico real, de modo que vemos en casi todos los casos cmo Daryl da a escoger

una carta (forzada o no) y la controla por distintos mtodos, para revelarla a continuacin. Se ven, y se explican, como es lgico, algunos mtodos para controlar y para forzar cartas, pero no se repite la explicacin del control de turno en cada efecto, porque obviamente en muchos casos se repite. El autor nos remite a su recurrente Enciclopedia para aprender detalles y mtodos diversos control y forzaje, pero por supuesto cualquier mtodo que conozca quien vea los vdeos ser perfectamente vlido para llevar a la prctica las distintas revelaciones presentadas. ! En denitiva, por tanto, se presentan efectos completos, de principio a n, y no slo ideas de presentacin. Lo que contienen los DVDs De las 140 revelaciones, las hay mejores y peores, todo sea dicho! Las hay clsicas y nuevas, las hay ms complejas y mucho ms sencillas. Puedes encontrar desde el Triunfo de Vernon hasta la Apertura Chicago de Everhart. Desde la carta en la cartera hasta la carta ascendente manual. Desde la carta en el sobre hasta la carta a travs del pauelo. De todo, vamos. El nico denominador comn de todos los efectos es que todos empiezan pidiendo a un espectador que escoja una carta. ! En casi todos los casos se hace referencia al

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creador el efecto. Algunos son del propio Daryl, por supuesto. En el detalle del contenido listado ms arriba puedes encontrar todos los crditos. Eso s, y todo hay que decirlo, no son muchos, pero algunos de los efectos son autnticas ridiculeces. En uno de ellos, por ejemplo, la carta escogida es controlada arriba, se lleva la baraja a la nariz, y

hay. Lo mejor del tema es que en el vdeo se especica quin es el autor de la rutina. Supongo que lo hacen irnicamente, porque si no el marcianito no se lo explica Lo que es indiscutible es que estas dos Revelaciones, junto con alguna otra, no estn a la altura del resto de la obra. Quizs habra sido mejor

cartomago inquieto. Algunas se realizan, adems, con algn accesorio sencillo, como puede ser un cuchillo, un sobre, una cartera, un pauelo, etctera. Ello siempre aporta variedad, debido a que en otro caso sera demasiado montono presentar una sesin de magia dedicada ntegramente a efectos rpidos del tipo escoge una carta.

presionando contra la misma se va bajando el mazo para que quede adherida a la nariz la carta escogida. Puede hacer ms o menos gracia, pero desde luego no vale la pena comprar 5 horas de DVD para aprender esto. Otro es todava ms penoso: un espectador escoge una carta (forzada), y otro espectador la adivina inmediatamente. Ni que decir tiene que se realiza con un compinche: el segundo espectador sabe de antemano la carta que debe decir. Tienes razn, es muy fuerte, pero es lo que

ser ms riguroso y descartar algunas, limitando el resultado a cuatro volmenes, pero ya se sabe que si se puede vender uno ms, se hace y se vende! Con todo, son muchas las revelaciones que merecen ser tenidas en cuenta. Muchas son clsicos conocidos por todos los acionados de cierta experiencia, pero an as siempre, de 140 mtodos, se pueden sacar ideas interesantes. Muchas de las revelaciones explicadas, adems, no dejan de ser forzajes de cartas, lo cual siempre resulta til para el

Conclusiones Juzga t mismo. Piensa detenidamente hasta qu punto podrs sacar partido de estos vdeos, porque no tendrn la misma utilidad para todo el mundo. Nada de grandes rutinas ni de complejos efectos, sino trucos directos, comerciales (casi todos), rpidos y vistosos. A partir de aqu, tus intereses en el mundo del ilusionismo son los que te deben hacer decidir. Eso s, decidas lo que decidas, hazme caso: que sea DVD! Lo agradecers.

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La esQuinapor corta Carlos Hampton


La magia de tu ordenador
! Ni que decir tiene que el ordenador que tenemos en casa es una caja repleta de magia, el cual nos ayuda tanto a llevar la contabilidad, como ha organizar fotos, como a estar en contacto con compaeros magos como es el caso de esta revista. ! Aqu os expongo una solucin para un problema con el que muchos nos hemos encontrado en varias ocasiones y es l querer disponer de cartas especiales para un juego y no saber como conseguirlas. ! Lo que a continuacin sigue es un mtodo propuesto por un gran mago llamado Ray Hadad que tiene en proyecto un libro que si algn da ve la luz incluir esta y otras ideas. ! Ni que decir tiene que a partir de aqu los nicos lmites son tu imaginacin ya que con este mtodo podrs crear multitud de efectos.! ! Creedme que he tenido la tentacin de guardarme el secreto para mi pero aqu lo desvelo para disfrute de todos los amigos de la Dama Inquieta. ! "A travs de los aos muchas veces he querido hacer cartas especiales. A veces a sido para un cliente el cual quera un mensaje especial. Otras veces simplemente quera una manera distinta o mejor de realizar un pequeo truco de paquete. Siempre hay distintos motivos. ! Haciendo uso de la tecnologa que tenemos a nuestro alcance he descubierto un mtodo fcil y econmico de imprimir cartas nicas para nuestro propio uso. A continuacin explico como he conseguido hacerlo con xito y algo de diversin. ! Tendrs que hacerte con algunos materiales. Yo uso papel de transfer de camisetas para transferir imgenes de mi ordenador a las cartas. Necesitaras papel de transfer de camisetas para impresoras de chorro de tinta, que lo puedes conseguir en tu tienda de informtica o papelera especializada. El coste es un poco elevado por lo que suele ser un paquete de 10 hojas. Diez hojas son bastantes para hacer unas 250 cartas siempre y cuando llenes cada hoja antes de imprimir. Puedes hacer unas 25 cartas por hoja. ! Tambin necesitaras una baraja de cartas con caras/dorsos blancos que puedes conseguir en cualquier tienda de magia. ! El primer paso es preparar la supercie de la carta. Yo uso cartas bicycle tamao pker. Coge una carta y ljala con lija de las ms na que encuentres (000, 200 grit en USA), de esta manera matizaras la supercie a usar. Solo una lijada suave es necesaria, pero asegrate de que lijas toda la supercie de la carta sin dejarte nada atrs. ! Este paso es critico para asegurar la durabilidad de la imagen en el producto nal. ! Si quieres usar Jokers que tengas a mano, usa acetona para quitar la tinta, ten cuidado de que no caiga acetona en el dorso de la carta ya que la arruinara por completo. ! Si usas acetona no es necesario lijar la carta ya que la acetona tambin disuelve la capa de plasticado de la carta. ! Ahora viene la parte divertida. Usa tu programa favorito de edicin de imagen o dibujo, y haz una imagen espejo del diseo que quieras usar. ! Quiero decir con esto que la imagen este al revs de izq. a der. y que el texto este escrito del revs en la pantalla, pero no boca abajo. ! La imagen espejo es necesaria al usar el papel transfer ya que lo imprimirs del revs y al transferir la imagen a la carta volver a salir del derecho. ! A continuacin se incluye un ejemplo usan primero la imagen bsica, despus la imagen espejo.

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! Una vez que tengas la imagen espejo lo ms aconsejable es salvarla en disco para su uso en el futuro. ! A continuacin tendrs que experimentar con las medidas que le asignaras a tu imagen e imprmela en papel normal a modo de prueba par ver si es el tamao deseado para la carta. En este punto lo ms probable es que tengas que hacer varias pruebas hasta dar con las medidas exactas. Ahora lo que queda es intentar apretar esta imagen al tamao deseado el mayor numero de veces posible dentro de una hoja, para que una vez que imprimas en papel de transfer le saques el mximo provecho, ya que en una hoja estas limitado a una imagen.

Mi consejo es que hagas esto ya que puedes que pierdas algn transfer en el proceso de fabricacin, y adems as tendrs de repuesto para el futuro. Cuando imprimas en el papel transfer es aconsejable que lo hagas con la mayor calidad de imagen posible.

A partir de que la impresora acabe de imprimir el transfer te aconsejo que lo dejes secar bien antes de seguir, y deja que seque por medios naturales, no intentes acelerar el proceso. ! El siguiente paso es cortar la imagen un poco ms pequea del tamao de la carta, asegrate de que por lo menos queda un 1mm de espacio blanco de carta alrededor de la imagen. ! Plancha la imagen en la carta usando la seleccin de calor ms tenue que tenga la plancha y no planches sobre una supercie blanda, al contrario usa un trozo de madera o algo duro cubierto con una capa de material de algodn (camiseta). Esto evitar que la carta se arrugue por el calor. ! Despus de que se enfri debe rociar la supercie de la carta con un barniz en spray. ( El mago que esto escribe aconseja el uso de la marca KRYLON con acabado mate o brillante, siendo aconsejable el uso del mate para una supercie de acabado vasto o el brillante para un acabado que se asemeja a la terminacin de una carta normal. El mago aconseja solo esta marca debido a que despus de mucho experimentar con otras marcas KRYLON fue la nica que aguanto repetidas mezclas americanas sin resquebrajarse. Esta marca se mantiene exible y protege la carta de manera excelente. Esta marca de barniz es muy comn en las tiendas de artculos de bellas artes en Estados Unidos. A los amigos que esto lean les

deseo la mejor de las suertes esperando que encuentren este producto en su pas, y de lo contrario que experimenten con productos locales). ! Si necesitas una capa gruesa de barniz, es aconsejable que lo hagas en varios pasos en vez de una capa gruesa. ! Varias capas nas durante intervalos de 10 minutos producirn un resultado mucho mejor que una sola capa gruesa. ! Este ltimo paso de barnizar la carta tiene dos propsitos. El primero que previene es que el material de transfer se pele de la carta y segundo dependiendo de la marca de material de transfer que utilices, hace que la imagen sea ms ntida ya que hace que el material de tranfer se haga mas transparente cuando absorbe el barniz. ! Este mtodo funciona con imgenes de calidad fotogrca o texto simple. Por razones obvias este mtodo es adecuado para una tirada limitada de cartas, ya que hay empresas especializadas en imprimir grandes cantidades de cartas. ! Ni siquiera me planteara el intentar en hacer 1000, pero me lo paso de maravilla haciendo 25 cada vez. Esperando que este articulo estimule la creacin de maravillosos efectos se despide desde Florida vuestro amigo, Carlos Hampton.

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Entrevista por Carlos Hampton


Martin Lewis
! A continuacin os presento la entrevista que realic a Martin Lewis despus de la conferencia que nos ofreci a un grupo de magos en la capital de Florida a nales del pasado mes de Marzo. Como sabis, Martin Lewis se hizo famoso en la escena mgica a partir de la creacin del ya famoso juego "Cartographic", utilizado por David Coppereld en sus espectculos. ! En la conferencia que tuve la suerte de presenciar se demostr que este juego no es el nico por el que merece destacar este mago. La conferencia que nos present Martin estuvo divida en dos partes: la primera dedicada a efectos de saln, y la segunda dedicada a magia de cerca. ! En la primera parte, destacara el juego de apertura, una versin del papel roto y recompuesto con pseudo explicacin al pblico usando papeles de distintos colores y una carta en la botella la cual estaba en mi posesin desde antes de empezar y dentro de dos cajas de puros (la carta no era rmada). ! En la seccin de magia de cerca de lo que mas me gust fue una carga de miles de daditos miniatura que realiz como nal de una rutina de apilamiento de dados, los anillos Mcavi (una especie de aros chinos de cerca), y una triple carta ascendente de una baraja miniatura encerrada dentro de un vaso boca abajo. ! Lo que se not sin duda alguna durante la actuacin y las explicaciones es que Martin Lewis es un mago profesional, que adems viste y se comporta como todo un caballero, todo muy bien organizado dentro de apenas unos cuantos maletines y todo de vuelta a su sitio para empezar otra vez. Una conferencia cargada de magia comercial, no demasiado difcil con la excepcin nicamente de algunos efectos. ! A la nalizacin de la conferencia Martin Lewis nos dedic unas palabritas para la Dama Inquieta que aqu os presento. Ante todo muchas gracias por dedicarnos unos minutitos a los magos hispanos, y sobre todo a esta revista que apenas est dando sus primeros pasos. Para empezar, djame que te pregunte cmo te iniciaste en el mundo de la magia. ! Pues bien, mi padre era mago profesional, y mi abuelo tambin fue mago, as que crec alrededor de la magia, y no fue demasiado difcil para mi iniciarme, pero djame que matice esto. Yo estaba alrededor de la magia, no inmerso en ella.

! Mi padre sola traer muchos amigos magos a casa de visita, pero yo no

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era ms que un nio pesado e impertinente para ellos. Por aquellos das a m la magia no me interesaba para nada. Cuando mi familia se mud desde Inglaterra a USA en 1968, mi padre me llev al Castillo Mgico, y all vi actuar a Albert Goshman. ! Eso fue todo un shock para m, ya que yo nunca haba visto nada parecido; aquello fue algo extraordinario e impactante. Denitivamente no era lo que estaba acostumbrado a ver en mi padre o sus compaeros. Tras decirle a mi padre aquel mismo da que quera aprender ese tipo de magia, me consigui un par de libros para leer. ! Qu edad tenias por aquellos das? ! Pues tenia 21 aos, y qued tan impresionado que renunci a mi trabajo y me puse a estudiar magia desesperadamente durante un ao. Pas hasta hambre comiendo cereales, pero mi vida se haba convertido en magia 24 horas al da. Cuando cumpl los 23 mi padre me llev con l cuando se mud a Oakland a consecuencia de un trabajo que le ofrecieron para restaurar la coleccin de magia de Theodore Bamberg, ms conocido como Okito . ! All encontr un club mgico llamado The Magic cellar, en el cual consegu trabajo y me estren como profesional.

A qu se dedico antes de a la magia? ! Yo nac en Inglaterra, en North Hampton, donde por aquellos tiempos la industria del cuero era muy popular. Como casi el 90% de la poblacin de all es lo que acab haciendo. Cuando me mude a USA tambin trabaj de esto un tiempo.

para ver su show en Little Rock y fui a verlo. El juego lo ha modicado mucho y lo hace con una luna y un sol que salen del dibujo. Cuando realiz el juego me dio las gracias desde el escenario y a continuacin me present ante el publico como creador de la ilusin. Por lo tanto asumo que le gusta David Coppereld. ! No solo me gusta, si no que lo admiro. Creo que es uno de los pocos verdaderos talentos en magia. Cul es su libro favorito?

Cuntos aos lleva de profesional y dnde ha trabajado? ! Pues djame contar 33 aos de profesional, y la mayora los he pasado en cruceros haciendo magia de cerca y de saln. Tambin he dado muchas conferencias en asociaciones mgicas. Algn otro hobby aparte de la magia? ! Me encanta cocinar. Si no hubiese sido mago, hubiera sido chef, es algo de lo que disfruto de sobremanera. Cmo fue la experiencia de ver a David Coppereld realizar su juego de cartographic? ! Pues fue muy halagador. Recientemente me mand unas entradas

! Eso es como preguntarme cual es mi comida favorita. Tengo muchos, pero un especial cario se lo lleva el Amateurs Magician Handbook de Henry Hay. Ese en cuanto a los clsicos, por no nombrarte otros cientos. De los contemporneos me quedara con los libros de Tommy Wonder, y el Strong Magic de Darwin Ortiz, que creo que son textos geniales. De todas formas, para sincerarme tengo que decirte que la mayor parte de mi biblioteca mgica est compuesta por libros de historia de la magia, ya que ste es un tema que me apasiona. Martin, has mencionado el libro de Darwin Ortiz Strong Magic, que es un libro de teora mgica.

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Qu opinas de la Teora Mgica de Juan Tamariz? ! Juan es mi hroe, es uno de mis magos favoritos. Vaya hombre, me chafaste la siguiente pregunta. ! Bueno pues te expando la respuesta, Juan est entre mis 5 magos favoritos, junto a Vernon, mi padre, John Ramsey y, como mencion antes, Coppereld. Tambin expandira esa lista aadiendo a Lance Burton. Cul es el juego que mas te gusta realizar para el publico? ! Los anillos Mcavi, que es la versin de los aros chinos de cerca. Es un juego que deja muy impresionado al pblico y que llevo haciendo muchos aos. Pero sin ser tan especco, me gusta la magia que hace partcipe al pblico. Que preeres a la hora de elegir tus efectos? Juegos automticos o juegos que requieran manipulacin? ! Yo soy uno de esos magos a los que no les importa el mtodo. Para m el mtodo debe ser lo bastante bueno o ingenioso como para ilusionar al pblico. Cuando hay dos caminos que llevan al mismo sitio, preero el mas fcil.

Trabajas con frecuencia en el Castillo mgico? ! Unas 3 o 4 veces al ao. Curiosamente, el agente que me contrata para el Castillo es el mismo que me consigue los trabajos en los cruceros, as que no me interesa rechazar sus ofertas. Esta pregunta es casi obligada en estos ltimos tiempos a todo mago: Piensas que ha daado gravemente a la magia la exposicin de mtodos que se han hecho recientemente en televisin? ! Pues creo que no, en absoluto. La magia ha sido expuesta por muchos magos durante siglos. Incluso Houdini expuso magia, as que no creo que estos especiales hayan daado la magia en lo mas mnimo. La gente olvida, incluso si yo a ti como mago te pregunto qu juegos fueron expuestos en estos especiales pues ya no te acuerdas, as que imagina el pblico profano. Yo creo que el verdadero dao a la magia viene ocasionado de la mano de magos inexpertos o mediocres. De todas tus actuaciones, cul es la que mas te ha satisfecho o recuerdas con mas cario?

! En realidad no tengo ninguna actuacin favorita, pero recuerdo que tuve que actuar el da en que me dieron la noticia de que mi padre haba fallecido. El show fue dedicado a l, y aunque no fue precisamente mi show favorito, si que fue muy emotivo. Tiene algn tipo de consejo para los principiantes en este arte? ! El mejor consejo que les puedo dar es que se corten el abrigo con respecto a su tela. Lo que quiero decir con esto es que sean conscientes de sus limitaciones. Que aprendan verdadera y detalladamente lo que vayan a hacer y que recuerden que es mejor aprender pocos juegos y hacerlos bien a querer aprender muchos y no dominarlos del todo. Muchas gracias por tus palabras para la Dama, Martin ! Gracias a ustedes y buena suerte con vuestra revista. Para mas informacin sobre los productos, notas y libros de este mago podis visitar su tienda Web en www.magikraft.com y si ordenis algo, mencionar que habis cogido la informacin en la Dama Inquieta

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Libros por marcianito


Frank Garca

El libro rojo
El autor
Frank Garcia es uno de los grandes nombres de la magia estadounidense del siglo XX. Naci en 1927, y a lo largo de su dilatada carrera cultiv la mayor parte de las especialidades mgicas. Destac por su magia de cerca y su cartomagia, por supuesto, pero de una manera especial tambin por sus manipulaciones de cartas. Cre varios movimientos que hoy llevan su nombre, y hoy son utilizados por todos los manipuladores del mundo (principalmente la "produccin eclipse" y la "produccin del milln de dlares", explicadas en este mismo libro) . Nos dej, tras tantos aos de actividad mgica, en 1995. Sus libros fueron y son obras de referencia; incluso se dice que, cuando aparecieron, eran el complemento a Estrellas de la Magia, la otra biblia del cartomago. Los acionados de habla hispana los podemos descubrir ahora, cuando ya forman parte de la historia y de la leyenda, pero nunca es tarde si la dicha es buena. constituyendo de este modo una fuente de inspiracin que exige a gritos ser tenida en cuenta. No esperes, por lo tanto, encontrar aqu rutinas ascanianas, estudios tamarizianos o gobbianas enciclopedias. Son juegos simples, pero efectivos; lo que los profesionales llaman "juegos comerciales". Pero atencin! Eso no quiere decir que no se puedan sacar buenas ideas de ellos, al contrario. Precisamente por haber sido escritos por un profundo conocedor de la magia, siempre se podrn encontrar en ellos ideas de la mxima utilidad. El libro trata exclusivamente de cartomagia. Dividido en distintos captulos, tras la inevitable presentacin y la no menos omnipresente introduccin, los captulos de juegos son "Juegos de apertura", "Grandes trucos", "La carta ambiciosa", "Efectos con los cuatro

El libro
Hay que tener en cuenta que este libro fue escrito hace ya muchos aos, y por lo tanto es distinto a las obras de cartomagia ms modernas, en las que se desarrollan unas rutinas largas y complejas, en las que se encadenan los efectos y, adems, se analizan numerosos aspectos tericos de la magia, constituyendo por lo tanto obras ms ambiciosas. Al contrario, Garca, ms pragmtico, va al grano. Explica sus rutinas e ideas con una considerable economa de medios. Es ms, muchas ideas, que quizs no tienen cabida en una de las concretas rutinas explicadas, son apuntadas someramente,

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Ases", "Seleccin de revelaciones" y "Jugando al pker". Completan el libro un captulo titulado "Las anotaciones de Frank Garca", otro titulado "Produccin de cartas (back and front)", y para nalizar "Cmo hacer magia de cerca", con recomendaciones varias, "La receta del mago", y un listado de "Reconocimientos y fuentes de inspiracin".... s, s! Has ledo bien! La receta del mago. Por lo que se dice en nota del editor, en la mayora de sus libros Frank Garca inclua una receta de cocina (y realmente debe ser slo en la mayora, porque en la "Magia de sobremesa" recientemente editado no hay receta alguna!). Explica el autor que "no es posible practicar magia con el estmago vaco. Por mi parte cocinar me relaja, y si se hace bien obtienes otro tipo de aplausos. Hay momentos en que es conveniente alejarse del trabajo. Para estos momentos esta receta ser muy importante y... al menos comes." Di que s, Frank! Y entonces, va y nos cuenta cmo se prepara un extico, original y nunca antes imaginado "Arroz con pollo"... Frank, podras haberte esforzado un poco ms, no? Tampoco importa demasiado. Nadie comprar este libro por la receta, incluso me atrevera a decir que muy pocos estarn por la labor de realizarla. Y sin embargo, como detalle simptico est bien. Pues ya est.

Las ilustraciones son de Al Cooper. No te engao, no son como las de Luis H. Trueba, ni siquiera son abundantes, y en ms de una ocasin se echa en falta alguna ilustracin que facilitara mucho la comprensin del texto. No podemos olvidar que se trata de un libro escrito hace muchos aos, y no le podemos pedir lo que por aquel entonces no exista. Las explicaciones, por su parte, son sucientemente claras en casi todos los casos. En algn momento es necesario leer varias veces alguna frase (aunque eso pasa con todos los libros, con contadsimas excepciones). La traduccin, eso s, quizs no ha sido tan cuidada como el libro merece. Mejor que en "Magia de sobremesa", sin duda, pero an as creemos que valdra la pena prestarle un poquito ms de atencin. Ricardo, conamos en ti! Adems de las rutinas, que seguidamente comentaremos, interesa destacar un par de aspectos

abandonar nunca nuestro quehacer mgico. El preferido del marcianito es, por supuesto, el primero, que se resume diciendo "S humilde y llegars lejos." Pues eso. Un captulo titulado "Las anotaciones de Frank Garca" recoge ideas variadas sobre cartomagia. Desde apuntes sobre la mezcla Zarrow, hasta aadir una carta a una mano de pker, a base de puro morro. Ideas variadas de inters variable. Pues eso. Por ltimo, en el captulo dedicado a las manipulaciones de cartas el autor explica las dos que ha inventado l, y que ya hemos mencionado anteriormente. El manipulador iniciado las conocer sin duda, aunque nunca est de ms recurrir a la fuente que las origin. Jeff McBride, sin ir ms lejos, realiza y explica las dos en sus famosos vdeos de manipulacin. Nada que ver con la cartomagia de cerca que ocupa el resto del libro, pero no deja de ser magia de la ms alta calidad. Y llegamos por n!, a las rutinas. Son muchas las que se explican, separadas en distintos captulos. Las hay mejores y peores, no nos engaemos. Las hay fciles y menos fciles. Las hay inteligentes y ... no diremos tontas, pero quizs s simplonas, por qu no? Las hay totalmente anticuadas hoy (Precisin milagrosa, que venga Tamariz y lo lea!), pero an as son muchas las que revisten inters.

El contenido
ms de este libro que lo hacen peculiar: adems del apartado gastronmico que constituye la receta de cocina, podemos encontrar un captulo con breves consejos acerca de "Cmo hacer magia de cerca". Ocho consejos que expresan verdades como puos, del primero al ltimo. Reglas de oro que no deberan

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no se puede pedir ms a un juego de manos. Completan el captulo las tcnicas explicadas antes mencionadas y un par de efectos ms de menor categora.

Grandes trucos
Con este ambicioso ttulo, el segundo captulo contiene, todo hay que decirlo, varias rutinas de lo ms interesante. Adems de la hoy famosa "Carta ascendente improvisada", destaca sin duda "Tres millones de probabilidades", con dos barajas de distinto dorso. Presentacin inteligente para un triple efecto de gran impacto. Este s es el Frank Garca que pas a la historia! Otras rutinas no dejan de ser efectivas: "Cambio embrujado" sin ir ms lejos es uno de los efectos que realiza David Blaine repetidas veces en uno de sus especiales (transposicin de dos cartas, con una duplicada). Al marcianito le ha encantado, por otra parte, ver en el juego "La moneda detective", en que es necesaria una moneda, que se puede utilizar un dlar, cien pesetas o incluso un euro!!! No sabemos an qu tamao tendrn los euros, pero desde luego es la primera vez que veo una referencia a los euros en un libro de magia. Marr siempre a la ltima!

Algunas tcnicas son explicadas entre un efecto y otro, en apartado separado, como el doble lift y el doble corte por debajo (te recuerdo que es la traduccin de un libro escrito hace muchos aos...!). A parte de eso, muchos son los efectos que merecen el mximo inters. No todos son del propio Garca. Incluso al nal del libro dedica un apartado a reejar "Reconocimientos y fuentes de inspiracin", y son muchos, como suele ser habitual, los nombres que aparecen. Da un poco la impresin (y probablemente me equivoque, pero es la impresin que me da), que la gran mayora de los juegos no son del autor, sino prestados de otros magos. No tiene eso demasiada importancia, sea quien sea

su creador, su calidad es alta, de modo que no vamos a quitar mritos a Frank Garcia, pues su reputacin de excelente cartomago es ms que merecida. Juegos de apertura: En este captulo, destaca ante todo y sobre todo el que es, probablemente, el efecto ms popular de todo el libro: la Apertura Chicago. Hoy es un clsico entre los clsicos. Vicente Canuto la llama en su libro La dama que se ruboriza, y el doble efecto en el que dos cartas escogidas por los espectadores cambian el color de su dorso nunca dejar de ser una rutina maravillosa. Dice Garca al nal del libro que es una versin derivada del efecto que Frank Everhard hizo en Chicago, es fcil, y de gran efecto, de modo que

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Cinco movimientos para la carta ambiciosa


Como imaginars, en este captulo se describen precisamente eso, cinco movimientos para la carta ambiciosa. No se describe una rutina completa, sino cinco movimientos interesantes. El ltimo, el mejor, sin duda, a pesar de que el tema de la carta ambiciosa sea tan recurrente que todo tenga un sabor a conocido...

desde luego arriesgada: desde una baraja ordenada, se adivina la carta escogida, permitiendo al espectador que incluso mezcle las cartas por arrastre. El autor, que no se calla una, arma que l ha repetido el efecto 8 veces seguidas con la misma baraja, de modo que ocho cartas fueron escogidas, siendo por tanto mezclada la baraja tambin ocho veces por arrastre. El propio Marr indica por nota al pie: "Si lo dice el autor...". El marcianito es incrdulo por naturaleza, pero en n, cosas peores se han visto. Descubrimiento imposible Es otro de los grandes clsicos de la magia: el forzaje pasando un lpiz, o simplemente el dedo, sobre la cinta de cartas extendida sobre la mesa, a cierta distancia. Un milagro, no exente de riesgo, pero de alta magia. En "Precisin milagrosa" se utiliza de nuevo la baraja memorizada para estimar la posicin de una carta. Garca sugiere usar una chuleta para no tener que memorizar la ordenacin. En Espaa sabemos se sobra que cada minuto empleado en memorizar la baraja vale absolutamente la pena...

cual a base de cortes se encuentran los cuatro ases. El espectador corta tambin cuatro veces, y slo logra cartas mediocres. Garca lo hace con cartas combadas, cuando yo dira que la carta corta es mucho ms segura. Cuestin de gustos... y de valenta, claro! ! Tambin valen la pena "Pker con ventaja", de Allan Swift, y sobre todo "El Pker del Misissipi", en el cual se realiza una muy visual mezcla de cartas caras arriba y caras abajo, para repartir las jugadas al nal y obtener siempre la ganadora. Muy bueno! El captulo lo completan otras rutinas, as como la explicacin de cuatro cortes falsos a tener tambin en cuenta.

Efectos con los cuatro ases


En este captulo los ases son los protagonistas. Varias rutinas de deletreos, aunque destacan sin duda los TV ases: una bonita aparicin de ases que Frank present varias veces en televisin.

Consideraciones nales
Con lo dicho hasta aqu ya puedes hacerte una idea precisa sobre si puedes sacar partido al contenido de este libro. Se trata de un clsico entre los clsicos, motivo ms que suciente para adquirirlo, y sin duda ms de una de las rutinas te gustar. El marcianito, si de cada libro de magia que lee incorpora un juego a su repertorio ya se da por ms que satisfecho. En este caso, sin duda, ser ms de uno. Gracias, Ricardo!

Revelaciones seleccionadas
Captulo dedicado a las revelaciones de cartas, es decir, al tema "escoge una carta, la perdemos, y la encontramos". Muy buenas ideas, como siempre, algunas ya clsicos de la cartomagia. Desde "Casi mentalismo", basado en la idea del un paso por delante, hasta "Clarividencia", basado en una excelente idea, pero

Jugando al pker
Dedicado a las demostraciones de juego, en este captulo encontramos tambin varios juegos de lo ms efectivos. Es fabuloso el "Pker mano a mano", en el

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El juegopor del mes alberto


Alex Elmsley

Entre las manos (La carta prehistrica)


! Atento, amigo, porque ests a punto de leer cmo se hace un milagro. No un jueguito cualquiera, no un pasatiempo mgico. Un milagro, magia del ms alto nivel. El viaje imposible de una carta rmada, desde la baraja hasta las manos del propio espectador. Un milagro... y todo con un simple doble lift! ! Aunque hoy en da ya es un clsico de la cartomagia (y por lo tanto, si eres un cartomago avanzado, probablemente ya lo conocers: lstima!), su creacin se atribuye al mtico Alex Elmsley, que como podrs comprobar seguidamente invent algo ms que la cuenta que lleva su nombre. Y como todos los clsicos, este juego ha sido versionado por cientos de magos a lo largo de los aos, motivo por el cual es fcil vrselo hacer a los ms reputados profesionales. Una maravilla que no puedes pasar por alto. No precisa de preparacin alguna (slo disponer de una carta duplicada), y la construccin del juego es tan inteligente que puede otorgarte una merecida fama de autntico brujo. ! Eso s, es imprescindible dale una presentacin adecuada, en este caso ms que nunca, pues de otro modo las diferentes acciones podran quedar sin justicar (por qu se escogen precisamente tres cartas, por qu slo se rma una de ellas, por qu se ponen las cartas que van apareciendo entre las manos del espectador, etctera). Montar una historia para presentar el efecto quizs sea lo mejor. Tu imaginacin tiene la palabra. Efecto: El mago, antes de empezar el juego, saca una carta de su bolsillo sin dejar ver la cara. Explica que es una carta de la baraja que ha separado con antelacin. Pide a un espectador que la custodie entre sus manos, palma contra palma con la carta en medio cara abajo, de modo que quede absolutamente claro que la carta est en su poder desde antes de empezar el juego. Por este motivo la identicaremos como la carta prehistrica, porque est entre las manos del espectador desde antes de que empiece toda la historia (es fundamental recalcar la situacin inicial, Ascanio dixit!). ! A continuacin, el mago saca el resto de la baraja. Tras mezclas y cortes, que pueden ser realizados por un espectador, da a escoger tres cartas a tres personas distintas. Una de las cartas es rmada. Seguidamente,

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las tres cartas se pierden en la baraja. ! Tras mezclar y cortar varias veces, el mago encuentra la primera de las cartas no rmadas. Tras mostrarla, la pone junto a la carta prehistrica, entre las manos del espectador que la custodia, cara abajo. ! Ms mezclas, ms cortes, y el mago encuentra la segunda carta no rmada. La pone junto a las otras dos, entre las manos del espectador. ! Ms mezclas, ms cortes, y la tercera carta no aparece. Ms mezclas, ms cortes, y sigue sin aparecer. Tensin, qu pasa? El mago ha fallado dos veces seguidas. Nuevo intento y vuelve a fallar, la carta rmada no aparece. Si no aparece, slo puede ser porque no est en la baraja. Pero si no est en la baraja, dnde est? Os acordis de que antes de que empezara el juego habamos visto una carta? Una carta prehistrica, que hemos puesto entre las manos del espectador... Preparacin: La nica preparacin necesaria es la de tener una carta duplicada en el bolsillo. Es la carta prehistrica. Como explicaremos a continuacin, y aunque no es imprescindible, conviene que sea una carta fea, de modo que entre otras tres no sea escogida: un nueve o un diez negros son ideales. Supondremos que es el 9 de picas. Tambin necesitas un mnimo de dos espectadores, y algo para rmar una carta.

Mtodo: Antes de empezar el juego, debes sacar el 9 de picas extra del bolsillo. El otro nueve de picas est perdido en la baraja, donde sea. Explica que la carta que guardabas en el bolsillo es una carta especial. No dejas ver su cara, slo su dorso, y cuentas que se trata de una carta que antes de empezar el juego vamos a poner en un lugar seguro, de manera que no se pierda de vista en ningn momento. Pide, de este modo, a un espectador que tengas cerca que ponga una mano palma arriba sobre la mesa. Pon la carta encima, y dile que la tape con la otra mano. La carta prehistrica, desde antes de empezar el juego, est entre las manos de un espectador, de modo que cualquier intento por cambiarla es absolutamente imposible. ! Del resto de la baraja, bien mezclada y cortada, deben ser escogidas tres cartas. Puede escogerlas un solo espectador, o tres distintos, como quieras. Pero eso s, una de las cartas escogidas debe ser el 9 de picas duplicado, de modo que furzalo por tu mtodo favorito..... El forzaje ms simple de todos ya vale. Piensa que slo una de las cartas debe ser forzada, de modo que es una buena ocasin para atreverse con el forzaje clsico, dado que tienes tres oportunidades en caso de que falle. Si no, el simple forzaje por corte cruzado, es perfectamente vlido. ! Las otras dos cartas pueden ser las que sean, pero es aconsejable que contrasten entre s. Una

gura y una carta roja de pocos puntos son ideales. La carta roja es la mejor para ser rmada, pues destacar mucho ms que si se rma la gura o el nueve de picas. Supongamos que la carta roja es el 2 de corazones. ! Las tres cartas escogidas pueden ser mostradas libremente, no resta emocin al efecto. Incluso puede verlas el mago, aunque quizs puede hacerse ms interesante si el mago no las ve. Como quieras. Lo que s hay que hacer es rmar una de las cartas. Si le pides a un espectador que seale una de las cartas para ser rmada, entre el 9 de picas, una gura y el 2 de corazones, seguro que escoge esta ltima. Y si no es as, con la excusa de que la rma se ver mejor en el dos que en cualquiera de las otras dos cartas, le pides que la rme. No hay que preocuparse por ello. En cualquier caso rma la carta. Recuerda una vez ms que un espectador conserva entre sus manos una carta, la carta prehistrica, desde mucho antes de empezar el juego. Pregntale si tiene la carta todava all, y si ha notado algn movimiento extrao. ! Toca ahora perder las tres cartas escogidas en la baraja. Bueno, hay que perderlas pero controlarlas, de modo que de nuevo puedes aplicar en este punto tu mtodo favorito. El salto, sin duda, para el que sepa hacerlo, o dobles cortes por debajo para los menos avezados. Pierde las cartas

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de una en una, y contrlalas baraja, y empuja la carta arrastras para ponerla junto arriba. La ltima carta que superior (la rmada). Cgela con las otras dos, entre las debes perder es la rmada, y, sin mostrar su cara, ponla manos del espectador. porque tambin aparecer la entre las manos del Recalca por ensima vez ltima. Sin embargo, debe espectador, sobre la carta que entre las manos tiene, quedar arriba de todo en la prehistrica. El espectador adems de las dos cartas baraja. La segunda carta custodia ahora dos cartas, y que acabas de poner, la desde arriba debe ser la piensa que una de ellas es el carta prehistrica. carta duplicada, el 9 de nueve de picas, cuando en ! Debes jarte bien en las picas, y la tercera, la gura. realidad es la carta rmada. posiciones que ocupan las ! Resumiendo, las tres Ya est todo hecho, y sin tres cartas entre las manos cartas estn del espectador, perdidas para debido a que los luego debers espectadores. mostrar las tres "Cuando un mago me pide que le explique un Sin embargo, cartas en el juego, si deseo hacerlo se lo explico con detalle, son las tres orden pero si por alguna razn su forma de interesarse primeras cartas adecuado no me convence, no slo no se lo niego, sino que desde el lado (primero el le explico cinco seis juegos, sabiendo que dorsos: carta nueve de picas cuando se marche no podr recordar ninguno..." rmada, 9 de y la gura, y picas y gura. nalmente la Arturo de Ascanio ! Anuncia carta Misdirection, mayo/junio 1997, pgina 103 que, a pesar prehistrica). de que las tres Incluso, cartas estn cuando las perdidas, vas a muestres, embargo an queda mucho intentar localizarlas. Tras puede haber una falta de hasta el clmax nal, de mezclas y cortes falsos, haz coherencia, debido a que la modo que los espectadores aparecer el nueve de picas. carta prehistrica en teora cuando llegue no podrn Recuerda que est en debe ser la de debajo de recordar de cundo hiciste la segunda posicin, de modo todo, y no la de en medio. trampa. Qu maravilla! que debes hacer varios Para evitar esto hay quien ! Pierde denitivamente cortes falsos y a continuacin introducir la segunda carta el 9 de picas duplicado en la un doble volteo, para que se cara arriba entre las manos baraja (o si lo preeres, vea que has encontrado la del espectador, debajo de las emplmalo y deshazte de l primera de las cartas, el 9 de otras dos, y a continuacin mediante.... lo has adivinado! picas. Aplausos discretos, tal dice que la primera carta Por tu mtodo preferido!). vez. Recuerda que esto no introducida tambin debe ! Nuevas mezclas, es magia, sino una simple estar cara arriba, para nuevos cortes falsos, y haces exhibicin de habilidad. No diferenciarla de la aparecer la segunda carta nos dedicamos al circo, sino prehistrica, con lo cual coge elegida, la gura. Esta vez no que buscamos la emocin el verdadero 9 de picas, le da es una doble carta, sino una del espectador ante lo la vuelta y lo pone arriba de nica carta, pero que imposible, y eso est por todo, de manera que ahora la lgicamente debes mostrar llegar. carta rmada es la del medio, exactamente igual que ! Ahora viene el y sigue estando por supuesto cuando mostraste el 9 de momento clave de la rutina: cara abajo. picas mediante un doble has encontrado el nueve de ! De este modo, se volteo. Por lo tanto, vuelves picas, que has mostrado pueden ordenar las tres cara arriba la gura para mediante un doble volteo. cartas exactamente como mostrarla, la vuelves cara Vuelve de nuevo la doble quieres, pero es algo que no abajo de nuevo sobre la carta cara abajo sobre la es totalmente necesario, si baraja, y a continuacin la
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eres partidario de la economa de medios. ! Ya tienes las tres cartas entre las manos de nuestro ayudante. A continuacin slo resta hacer la comedia correspondiente a la tercera carta. Dices que es la ms difcil, porque est rmada. Mezclas y cortes (esta vez pueden ser autnticos!!!! Aunque conviene que se parezcan a los falsos que hayas podido hacer). Intentas un par de veces encontrar la carta, volviendo la que ha quedado arriba tras los cortes (recuerda: siempre con los mismos movimientos con los que hiciste el doble volteo), pero aparentemente fallas. Puedes fallar una, dos o ms veces, a tu gusto, pero mucho ojo, no sea que en uno de los intentos aparezca el 9 de picas duplicado, porque sera un problema. Tras los intentos fallidos, dices que "si la carta no aparece en la baraja es porque no est en la baraja. Y claro, si no est en la baraja, slo puede estar.... pero no, no puede ser,

porque el espectador tiene dos cartas que son la gura y el 9 de picas, y luego tiene otra que no sabemos cul es, pero es que la tiene desde antes de empezar el juego, y por lo tanto no puede ser la carta rmada, porque precisamente fue rmada despus de haber puesto entre las manos del espectador la carta prehistrica que nos falta por ver." Le preguntas al espectador si en algn momento ha notado algo, si ha introducido alguna carta a parte de las dos que estn a la vista. Te responder, si lo has hecho todo correctamente, que no. Llega el momento de la magia. Lentamente, bajando la voz para ganar misterio, explicas que a pesar de los pesares, cuando las cosas fallan, el poder de la ilusin puede lograr que lo ms increble del mundo tenga lugar: pdele al espectador que separe sus manos, toma con dos dedos las tres cartas, muestra una vez ms

la gura y el 9 caras arriba, y vuelve dramticamente la carta prehistrica, que resulta ser nada ms y nada menos que la carta rmada por el atnito espectador. Esto es magia. Notas: Como puedes comprender, este es uno de los juegos que exige sacar el mximo partido posible a la presentacin, haciendo subir la intensidad dramtica de unas sencillas localizaciones de cartas, seguidas de unos fallos aparentes que desembocan en un autntico milagro. Es fundamental hacerlo todo con absoluta claridad, en condiciones de laboratorio, que dira Lavand. Un efecto como hay pocos, de modo que estdialo con cario, e incorpralo a tu repertorio, porque los aplausos de tus estupefactos espectadores recompensarn todo el tiempo invertido. Nada ms por el momento, hasta la prxima!

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