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1 ANLISE APLICADA DO COMPORTAMENTO E AVALIAO COMPORTAMENTAL

O comportamento refere-se a qualquer ao de uma pessoa que pode ser observada por um indivduo e dita de forma cientfica e mensurvel (OLIVEIRA, 2005). Com relao aos pensamentos, as emoes e a personalidade so formadas por contingncias, relacionadas aos repertrios comportamentais aprendidos por nomeao diante da sociedade. As influncias de contingncias que o sujeito sofre esto a nveis filogenticos, ontogenticos e culturais. O analista deve mediar e organizar o controle desses eventos (ALENCAR, 2007).

A interveno comportamental deve ser realizada mediante observao, pois permite obter a freqncia de respostas e dados concretos ligados aos eventos e como estes operam entre si (ALENCAR, 2007). Ao analisar o comportamento estamos buscando embasamentos filosficos do behaviorismo radical de Skinner e nas teorias ligadas a Anlise Experimental Comportamental (BORGES, 2004).

O comportamento aliado anlise comportamental proposta por Skinner oferece aos psiclogos instrumentos prticos eficientes, anlises funcionais e tcnicas para corrigir comportamentos inadequados, disfuncionais, bem como muitos transtornos mentais (ALENCAR 2007)

Aps apontar o comportamento a ser modificado, identificam-se variveis que se relacionam, podendo-se assim predizer e controlar o comportamento. A observao do comportamentoproblema no ambiente de origem so estratgias de maior eficcia (OLIVEIRA, 2005). O indivduo priorizado pela sua individualidade e o meio na qual est inserido. Mais importante que o comportamento a funo que este exerce no ambiente (BANACO, 2005).

Para atingir resultados precisos, a avaliao comportamental deve considerar trs fases distintas. De incio tem-se a necessidade de selecionar e descrever os comportamentos problemas. Em seqncia, selecionar as tcnicas de interveno que podero ser aplicadas

diante dos comportamentos referidos. Por fim, a avaliao dos efeitos gerados pela aplicabilidade (OLIVEIRA, 2005).

Vale ressaltar que a Terapia Comportamental usada como tcnica na interveno dos transtornos comportamentais. As tcnicas comportamentais devem ser utilizadas em um ambiente teraputico, utilizando-se de anlise funcional e organizada por um profissional competente na sua aplicao (BANACO, 2005).

2 A TCNICA DE ECONOMIA DE FICHAS

A tcnica de economia de fichas ou sistema de economia de fichas um programa que visa modificao de comportamento onde a pessoa pode ganhar fichas, se cumprir com certos comportamentos, trocando-as por alguns prmios. considerada uma estratgia muito eficiente, j que o que pode ser acumulado ser utilizado como meio de troca nesse sistema, alm de ser bastante eficiente, porque as fichas podem ser oferecidas imediatamente aps a ocorrncia do comportamento desejado e trocadas posteriormente por estmulos reforadores, proporcionando a reduo da distncia entre a emisso do comportamento e a conseqncia apropriada a cada comportamento emitido (BERTELLI et al., 2012).

O sistema de economia de fichas foi desenvolvido para suprir uma necessidade encontrada pelos analistas do comportamento em utilizarem os princpios operantes em grande escala, alm de poder alterar muitas classes de comportamentos atravs de um nico reforador condicionado (BORGES, 2004). Com seu incio nos anos 50, quando os skinnerianos comearam a aplicar os princpios do comportamento operante em ambientes fora do laboratrio, a primeira experincia com a tcnica se deu num hospital psiquitrico canadense, onde a pesquisa de Theodore Ayllon mostrou que os comportamentos dos pacientes estavam ligados com as contingncias que vigoravam nas relaes entre os internos e os enfermeiros, enfatizando o papel que esses enfermeiros poderiam ter na mudana comportamental quando as contingncias eram trocadas (ABREU, GUILHARDI, 2004).

Para que a tcnica seja devidamente aplicada, essencial que os comportamentos a serem reforados e as recompensas sejam escolhidas, na medida do possvel, juntamente com o participante (mesmo crianas ou pessoas com dificuldades de aprendizagem), bem como

quantos pontos valem cada comportamento e cada prmio, evitando possveis ambigidades. (LOBO et al., 2011; ABREU, GUILHARDI, 2004).

Devem-se, ainda, tomar precaues para que os comportamentos-alvo no sejam difceis demais para o participante, j que se ele no ganha fichas o programa no tem o efeito desejado, lembrando-se que os comportamentos tambm no devem ser muito fceis para evitar possveis retrocessos para o indivduo. O foco deve ser comportamentos ainda no presentes no repertrio do participante e para os quais ainda no exista alguma motivao intrnseca suficiente. importante que o participante no tenha dvidas a pagar no sistema, alm de no existirem multas para os comportamentos inadequados, ou seja, somente comportamentos apropriados devem ser reforados, j que o controle punitivo nessa tcnica invalidaria a eficcia do sistema (ABREU, GUILHARDI, 2004).

O fim do programa deve ser bem planejado, pois a aprovao espontnea que se segue emisso da ficha se torna um eficaz reforador, que pode manter o comportamento adquirido no futuro, principalmente se os profissionais promoverem o valor de outros reforadores naturais que iro tomar o lugar das fichas. Combina-se com os participantes que menos fichas sero entregues na fase final do programa e exigir-se mais respostas para a emisso da ficha, bem como tornar o reforamento mais intermitente a cada dia (ABREU, GUILHARDI, 2004).

Segundo Tomanari (2000), o mtodo de economia de fichas possibilita a formao de cadeias comportamentais complexas, que tem como objetivo instalar e manter comportamentos desejveis, e facilitar a manuteno desses comportamentos mesmo aps o tratamento, pois transfere o controle exercido pelas fichas a reforadores naturais, como por exemplo, a aprovao social. Porque as fichas so pareadas no com um, mas como vrios reforadores diferentes, eles so potentes reforadores condicionados generalizados. (FANTINO, LOGAN, 1979, p. 187).

2.1 Tratamento do Transtorno do Dficit de Ateno e Hiperatividade

O TDAH um dos transtornos mais comuns na infncia e com grande procura de atendimento no contexto clnico. Como parte do tratamento, a aplicao do sistema de fichas no consultrio pode ser considerada uma poderosa aliada do terapeuta. Um dos primeiros passos

definir com o participante quais so os comportamentos esperados dele, como vai ser a troca, qual o valor de cada comportamento e os prmios oferecidos. Uma das vantagens dessa tcnica trabalhar a impulsividade do participante, j que ele pode trocar rapidamente alguns pontos por prmios menores ou aguardar e trocar por objetos melhores (ZAMBOM et al., 2006).

Para uma implementao mais eficaz, posteriormente os pais dessa criana devem aprender sobre a tcnica para aplicarem no participante. Levar o que foi aprendido para outros contextos importante para o tratamento. Ento, o treinamento dos pais para que esses aprendam sobre a tcnica essencial. Os pais e o terapeuta juntamente com a criana ou adolescente vo estabelecer as recompensas em vrios valores e os comportamentos a serem reforados (LOBO et al., 2011).

Em um estudo de Reitman et al. (2001) citado por Zambom et al. (2006) com trs crianas de quatro a sete anos, diagnosticadas com TDAH, foi aplicada a tcnica de economia de fichas com o objetivo de melhorar a ateno e o comportamento disruptivo durante jogos esportivos. Os resultados indicaram que a tcnica reduziu os comportamentos inadequados em duas das trs crianas.

Na Universidade de Emory, nos EUA, foi realizado um programa com o objetivo de avaliar a tcnica de economia de fichas em cinco meninos com TDAH, que tinham ente sete a onze anos, como parte do tratamento medicamentoso. Nesse caso, comprovou-se que o tratamento com ambas as intervenes teve maior eficcia do que o tratamento exclusivamente com o medicamento ou com o sistema de fichas (ZAMBOM, 2006).

Luman et al. (2005) citados por Zambom et al. (2006) realizaram uma reviso bibliogrfica de 22 estudos sobre o emprego do sistema de fichas, com uma amostra de 1181 crianas com ou sem o TDAH, indicando que em ambos os grupos ocorreram melhoras de desempenho e da motivao, sendo que a melhora da performance foi mais evidente nas crianas com TDAH.

3 A GAMIFICAO

A derivao da gamificao vem de um sistema que formado por elementos interconectados que ao se juntarem estabelecem um fenmeno maior que a mera soma das partes. Portanto, a utilizao desses elementos deve resultar em um produto experimentado como a concluso de games (FORDO, 2013).

A finalidade da gamificao a alterao do comportamento, uma vez que estabelece uma relao entre o sujeito e uma situao, gerando um ganho maior de interesse, participao e eficincia na produo de uma atividade especfica (NAVARRO, 2013).

A gamificao estabelece a utilizao de elementos relacionados aos jogos, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperao, competio, objetivos e regras claras, nveis, tentativa e erro, diverso, interao, interatividade, etc, aplicados em outros contextos com o objetivo de gerar satisfao e engajamento, geralmente vistos em indivduos que jogam de forma prazerosa e persistente (FORDO, 2013).

Vale ressaltar que a gamificao no significa a criao de um jogo para resolver o problema dentro de um contexto virtual, mas implica na utilizao das formas funcionais de um game virtual em ambientes e casos reais (FORDO, 2013).

Com relao aplicao, este procedimento pode ser aplicado nos mais diversos contextos que o ser humano esteja inserido, visto que ajuda na resoluo de problemas. Atualmente se torna mais propcio pela sua popularidade, principalmente se tratando das geraes de hoje que j nascem em contato com o mundo virtual e interao com os jogos eletrnicos (FORDO, 2013). Dessa forma, vem de encontro com as demandas do sujeito ps-moderno, que muitas vezes encontra no jogo a segurana, a excitao e o controle que no encontra na vida real (NAVARRO, 2013).

Quando se fala na gerao atual, pode-se tambm fazer uma ligao com a educao formal que fornecida pelas escolas e a maneira como os games adotam os mtodos de aprendizagem. Percebe-se uma clara e possvel juno de aplicabilidade nas escolas pelo fato dos indivduos j chegarem com uma bagagem de aprendizagens advindas dos jogos e o desinteresse pelos mtodos passivos de ensino escolar (FORDO, 2013). A escola Learnto Quest, de Nova Iorque, est incorporando a gamificao ao ensino escolar. Com a grade curricular semelhante ao de muitas escolas, os alunos so engajados em tarefas ldicas que se relacionam com a resoluo de tarefas como uma quest de jogo (muitas

espalhadas pela biblioteca), que em seqncia permitem outras tarefas maiores e do pontos de experincia quando concludas, assim, elevando o nvel dos alunos (JNIOR, 2012).

CONSIDERAES FINAIS

A gamificao associada terapia comportamental ganha ainda mais credibilidade, visto que, ao perceber a relao funcional que o indivduo mantm com os jogos possvel analisar as intervenes diante do comportamento-problema por meio das contingncias reproduzidas nos games de seu interesse (BANACO, 2005).

Percebe-se que a mudana de comportamento atravs da tcnica de economia de fichas associada gamificao se torna ainda mais eficaz quando vem de encontro com indivduos que atendem a esse perfil de jogadores que encontram satisfao em jogos, o que comum nos dias de hoje (FORDO, 2013). O profissional deve ter o cuidado, porm, se esta possvel associao pode trazer prejuzos ao indivduo, como em casos de indivduos que j venham com a queixa de danos advindos do tempo em excesso ao interagir-se com games (OLIVEIRA, 2005).

Nas empresas possvel adotar a gamificao para o aumento da produtividade de trabalho e treinamento dos funcionrios. So armazenados por meio de videogames e redes sociais privadas a contabilizao dos pontos/desempenho. So oferecidos trofus virtuais, por exemplo, quando se entrega o projeto dentro do prazo. Dessa forma, os comportamentos so reforados com o cuidado de criar uma competio amigvel entre os funcionrios. (JNIOR, 2012)

Referncias

ABREU, C. N.; GUILHARDI, H. J. (org). Terapia comportamental e cognitivocomportamental Prticas clnicas. So Paulo: Roca, 2004. BANACO, R. A. Tcnicas Cognitivo-Comportamentais e Anlise Funcional.Laboratrio de Psicologia Experimental Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. (OLIVEIRA, 2005) BORGES, N. B. Anlise Aplicada do Comportamento: utilizando a tcnica de economia de fichas para melhorar desempenho. Revista Brasileira de Terapia ComportamentalCognitiva, vol.6, n. 1, p. 31-38, 2004. FANTINO, E.; LOGAN, C. A. Conditioned reinforcement. The experimental analysis of behavior: a biological perspective. New York: W. H. Freeman, 1979. FORDO, M. L. A gamificao aplicada em ambientes de aprendizagem.Tecnologias na Educao. V. 11 N 1, julho, 2013. MARAFO, A. J. A.; CRUZ, E. C.; BERTELLI, R. Sistema de economia de fichas associado ao custo da resposta aplicados ao comportamento em sala de aula de adolescentes com transtorno de dficit de ateno e hiperatividade (TDAH). Revista Educao Especial: Santa Maria,v. 26, n. 46, 2013. LOBO, B. O. M.; FLACK, K.; ANDRETTA, I. Treinamento de Pais na Terapia CognitivoComportamental para Crianas com Transtornos Externalizantes. Psicologia em Pesquisa: UFJF, p. 126-134, 2011. ZAMBOM, L. F; OLIVEIRA, M. S; WAGNER, M. F. A tcnica de economia de fichas no transtorno de dficit de ateno e hiperatividade. 2006. Disponvel em <http://www.psicologia.com.pt/artigos/textos/A0306.pdf>. Acesso em 23 nov. 2013.

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