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ALCAL MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introduccin a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.

: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008. http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

Jos Ramn Alcal Guillermo Navarro

Una introduccin a la imagen digital y su tratamiento

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Jos Ramn Alcal Guillermo Navarro

Una introduccin a la imagen digital y su tratamiento

Referencia bibliogrca:

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de los textos: sus autores. de las imgenes: sus autores. de la edicin: MIDECIANT.

Edita:

MIDECIANT. Museo Internacional de Electrografa/Centro de investigacin en arte y nuevos medios. Director: Jos Ramn Alcal Mellado Diseo: Guillermo Navarro Oltra I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online

ndice
1 Parte Imagen digital /Imagen digitalizada 7
1.0. Introduccin9
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1.1. Caractersticas y propiedades de la Imagen Digital 13 1.2. Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital no es lo mismo que haber sido digitalizado 19 1.3. Gestin de las imgenes virtuales 21 1.4. Divulgacin y Distribucin de las imgenes virtuales 31

2 parte La imagen digital y su tratamiento 37


2.1. La imagen digital 39 2.2. Tipos de imgenes digitales 41 3.1. La resolucin 45 4.1. La profundidad de color 51 4.2. Modo de color 53 5.1. Formatos grcos 61 6.1. Digitalizacin 69 6.2. El tratamiento de la imagen bitmap 73 6.3. Filtros 77 6.4. Herramientas 79 6.5. Adecuacin al soporte nal 83

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1 Parte

Imagen digital / Imagen digitalizada

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1.0. Introduccin
En la Red Internet, y en general, en todo el Espacio Electrnico de la Informacin y la Comunicacin (en adelante EEIC) cualquier imagen tiende a parecer de la misma naturaleza que las dems. Es lgico y adems razonable pensarlo as pues una de las caractersticas principales de la informacin digital es que toda ella ha sido convertida en informacin alfanumrica y, por lo tanto, est ahora hecha (construida) mediante algoritmos matemticos (de naturaleza binaria) y representada visualmente por pxeles (de un determinado tamao o resolucin). Da igual que estemos hablando de imgenes (informacin visual), de sonidos, de nmeros, ecuaciones matemticas o algoritmos, de palabras o letras todo acaba convertido dentro de un ordenador (y, por tanto, dentro del EEIC) en cdigo binario programado. La prueba ms evidente y visible de ello es que, cuando alguien nos entrega un CD o un DVD, hasta que no es ledo por un ordenador y visualizado en su pantalla no podemos saber si la informacin que contiene ese disco de metal es de carcter visual, sonoro, matemtico, textual, etc. Es decir , que dentro del mismo podra estar contenida digitalizada- un sinfona de Beethoven, la transcripcin de la Biblia, la ecuacin de la relatividad de Einstein o La Guerra de las Galaxias (por ejem-

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La obra Chicos en la playa de Sorolla a travs de la Web del Museo del Prado

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plo), o todas a la vez. Esta es precisamente una de las caractersticas ms sorprendentes, potenciales y definitorias de la estructura de la informacin digital. Sin embargo, an cuando estuvisemos frente a dos imgenes digitales frente a nuestra pantalla del ordenador o del telfono mvil de ltima generacin, no podramos aseverar que ambas poseen en realidad el mismo linaje, es decir, que tal vez cada una de ellas podran haber sido construidas partiendo de una informacin primigenia de muy diferente naturaleza o estructura formal.
Damien Jones. Overwrought. Arte fractal.

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Tal vez, una de ellas podra ser nombrada como digital (el ms alto linaje posible en el EEIC), mientras que, sin embargo, la otra tan slo como digitalizada (un rango de inferior categora electrnica). La primera es de origen noble en el linaje digital, mientras que la otra es una especie bastarda dentro de ese mismo linaje. La digital sera por tanto, siendo estrictos y ortodoxos, ms electrnica que la digitalizada. Como se habr adivinado, la imagen que veo en el ordenador o en la Red Internet y que previamente fue el cuadro real (fsico y objetual) de Las Meninas de Velzquez colgado en el museo del Prado o el conjunto de piedras, sillares y materiales de construccin que conforman la Catedral de Toledo, slo puede aspirar a ser una reproduccin (o re-construccin) digitalizada si quiere habitar el EEIC, mientras que una animacin hecha con el programa informtico Flash o una composicin musical de que ha utilizado una interfaz electrnica para ser compuesta nacieron ya como entidades virtuales puramente digitales que, justo al contrario que en los dos ejemplos anteriores, deberan de

Pierluigi Vannozzi, S/T Post-machina. Electrografa color digitalizada para pagina web MIDE.

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cambiar su naturaleza inmaterial para poder abandonar el EEIC (esto es, en estos dos casos particulares, el ordenador u ordenadores) donde fueron creados. Pero para poder diferenciar claramente entre una

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Estos son algunos ejemplos de imgenes digitales generadas por programacin o por la aplicacin de filtrosde la aplicacin Adobe Photoshop a partir del escaneo de una manzana real 1. M Jos Romero; 2. Anna Czerniawska; 3. Ramiro Martn; 4 y 5. Antonio Samaniego

imagen digital y una imagen digitalizada, tendremos que aprender a conocer previamente las caractersticas especficas as como las diferencias existentes entre digital, electrnico, virtual e intangible, que la mayora de la veces atribuimos manera aleatoria o por capricho, y que en aras a una profesionalizacin de este campo especfico deberamos ser capaces de utilizar con claridad, rigor y precisin.

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1.1. Caractersticas y propiedades de la Imagen Digital


1.1.1. Ser Virtual
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Debemos comenzar por observar que ser virtual es una condicin que se puede alcanzar mediante el poder abstractivo de la mente humana y, por tanto, que depende de la naturaleza de la realidad a la que se enfrente. As pues, lo virtual puede ser tambin una propiedad de la realidad fsica y no slo del mundo electrnico o informtico. Es por ello que, cuando queramos referirnos a una realidad cuya naturaleza nos impide tropezar fsicamente con ella, deberamos emplear el trmino intangible. En el EEIC, los intangibles representan el conjunto de elementos que, por habitar dicho espacio, no son asibles ni pueden ser asociados a conceptos tales como lo hptico, lo material, o lo fsico. Esta condicin de intangibilidad posee propiedades especficas que vienen determinadas por las caractersticas intrnsecas de los sistemas electrnicos que las acogen y gestionan.

Realidad Virtual Ars Electronica Center. Linz (Austria)

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As, ser digital sera precisamente una de estas propiedades especficas que acabamos de mencionar para describir lo intangible, pero tan slo representa una posibilidad concreta entre otras muchas, y viene predeterminada por las reglas y caractersticas que definen a los dispositivos informticos (y, por tanto, tambin a los electrnicos), que han construido o permitido la existencia de estas entidades digitales.
SaraMalinarich. Laberintos posibles, 2003 Obra Multimedia.

Resulta por tanto primordial no confundir intangible con digital, ni tampoco con virtual. Uno de los objetivos principales de la este captulo es analizar y estudiar con propiedad el conjunto de imgenes intangibles que, adems, tienen la propiedad caracterstica de ser digitales o de mostrarse digitalmente. Esta es precisamente una de las problemticas ms reseables y acuciantes que tiene planteada en la actualidad los museos, bibliotecas, mediatecas y bases de datos actuales, donde andan bastante revueltas imgenes e informacin pertenecientes a todas estas naturalezas. En cualquier caso, la denominacin de Virtual aplicada a un Museo, a una Base de Datos, o a un Biblioteca/Mediateca, a pesar de ser tcnicamente incorrecta e inapropiada por no expresar con precisin la verdadera naturaleza de la informacin que estamos presentando, es la que se ha popularizado en la actualidad, al ser el trmino ms genrico de todos cuantos hemos analizado y facilita por tanto la comprensin por parte de todo tipo de lectores/ espectadores (informados o no) de los contenidos y significados que tiene que ver con la informacin que est dentro del EEIC. Esto nos permite aclarar y tal vez esto sea lo ms importante para nuestros
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Visita virtual por la Capilla Sixtina a travs de la web de Museos Vaticanos

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propsitos- que, al referimos a Museos, Bases de Datos, Bibliotecas o Mediatecas Virtuales, estamos hablando de entidades propietarias y administradoras de informacin visual organizadas en colecciones temticas independientemente sea cul sea su naturaleza, y cuyos contenidos se organizan y son accesibles a travs de dispositivos digitales de gestin y distribucin del EEIC y, por tanto, que llegan hasta el espectador-usuario como intangibles (lo sean originariamente o no). Toda entidad intangible es, por tanto, virtual; an cuando la virtualidad sea como ya hemos estudiado- un concepto demasiado amplio y difuso, que da pie a confusin pues puede ser aplicado a situaciones que no necesariamente se producen dentro del EEIC.

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1.1.2. Ser Digital


Como hemos precisado anteriormente, ser digital es una propiedad especfica que ciertas entidades pueden poseer dentro de una de mayor rango que es la de ser intangible. Ser digital es poseer una naturaleza cuya estructura formal est sometida a las estrictas condiciones impuestas por el lenguaje binario que los programas informticos utilizan para procesar la informacin. Toda la informacin, cualquiera que sea en origen su naturaleza o tipo (visual, algebraica, matemtica, sonora, oral, textual, etc.). Este lenguaje alfanumrico, intangible, de naturaleza elctrica, que, en la actualidad, est construido

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estructuralmente mediante un sistema binario simple (1 o 0, YES o NOT, TRUE o FALSE, etc.) afecta la condicin inicial de la informtica que la est procesando, quedando sta irreversiblemente marcada condicionada- por dicha accin, an cuando los mismos lenguajes de programacin consigan restituirla hasta volver a formalizarla (visualizarla) bajo unas condiciones que se asemejan (ante nuestro limitado rgano visual) a la original.
Robert Capa, Miliciano herido de muerte. Fotografa qumica digitalizada

1.1.3. Ser/Estar Digitalizado


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Sin embargo, en una imagen digital de una fotografa nos parece estar viendo aquella; es decir, la que fue construida mediante procesos qumicos, y, por tanto, la que nunca ms ser al haber quedado irreversiblemente traducida -mediante un proceso de decodificacin electrnica binaria- a un conjunto de pequeos puntos-pxel (de mayor o menor tamao, dependiendo de la resolucin empleado para ello) ordenados en una malla reticular ortogonal. Es pues ahora una imagen digitalizada de la fotografa original real (fsica), consiguiendo as sta una rplica cuya naturaleza pose una nueva condicin formal/
 En la actualidad, llamamos digital a todo sistema que est construido tcnicamente bajo estos parmetros o propiedades, pero es muy probable que con la incorporacin al mercado de nuevos e inditos- computadores que ya no utilizan la forma actual de procesamiento (se conoce en la actualidad la existencia de un nuevo y revolucionario ordenador cuyo desarrollo est a fecha de hoy bastante avanzado- y que est basado en proceso computacionales lgicos, que modificar sustancialmente, no slo las propiedades de los actuales -mucho ms veloces, ms intuitivos, etc.- sino su usabilidad), debamos replantearnos el trmino digital , que ya no estar asociado con la estructura de pixelizacin ni con las tpicas tramas reticulares de la actual tecnologa computacional y electrnica, y que se ver consolidado en los niveles de representacin visualizacin- con el uso asociado a estos revolucionarios ordenadores de las pantallas de plasma (que ya no utilizaban el sistema reticular tridico de las celdillas, sino uno mucho ms cercano al que usa la fotografa qumica tradicional).

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estructural que le permite por fin habitar el espacio electrnico (EEIC), en este caso particular, por haber conseguido entrar dentro del tejido electrnico de un ordenador informtico. De la misma manera, el sonido digitalizado de una trompeta reproducir ciertas cualidades sonoras referidas a su tono, amplitud y frecuencia propios del ambiente sonoro capaz de ser producido en el aire por dicho instrumento musical, pero sta ser tan slo una aproximacin acstica que nuestro cerebro establecer como de similares caractersticas (propiedades sonoras) dada su precariedad funcional. Le denominaremos, por tanto, sonido digitalizado de una trompeta.

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1.2. Ser Digital versus Ser/Estar Digitalizado. Ser Digital no es lo mismo que haber sido digitalizado
Una imagen o un sonido digital suelen tener asociados una serie de condiciones y parmetros caractersticos, entre los que se podran destacar: la tendencia a ser dinmicos su capacidad de interactividad su condicin ubicua su naturaleza enormemente verstil cualidades, condiciones o parmetros todos ellos que no estn implcitos en la informacin imgenes, sonidos digitalizados, fundamentalmente porque todas estas cualidades no son caractersticas del mundo fsico, objetual, analgico. Sin embargo, un cuadro, una pintura, un dibujo no son entidades (informacin) fcilmente transportable; si estn en un lugar no pueden estar en otro a la vez, aunque saquemos copias de l siempre reconoceremos el original que los origin, su interactividad o retroaccin con los espectadores o usuarios es pasiva (son entidades cerradas) y estn creados en una determinada e invariable naturaleza (condicin

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formal). Aunque, una vez digitalizada su informacin visual (o sonora) empiezan a poder adquirir muchas de estas nuevas condiciones, eso s, si alguien externo a ellas las crea para ellas. En cualquier caso, cuando digitalizamos la imagen de un objeto, ste va a perder muchas de sus caractersticas intrnsecas asociadas a su estructura formal, por ejemplo: la imagen digitalizada de Las Meninas ya no nos dice (porque dentro del ordenador, del EEIC) qu tamao tiene; todos sus puntos de vista se reducen al elegido para la fotografa que la tom y, por tanto, resulta irrelevante para su visin desde qu posicin estemos observndola; puede ahora llevar asociada una serie de informacin de cualquier tipo: sonora, textual, audiovisual, matemtica que se funde con sta en el mismo plano de representacin (la pantalla infinita y heterognea del ordenador), etc. Caractersticas todas ellas que ha tomado prestadas de la condicin de ser digital, o mejor expresado, del ser intangible en el espacio electrnico. En resumen, la problemtica que estamos pues abordando en este captulo es la que refiere a la construccin, gestin y divulgacin de las imgenes virtuales que, o bien son de naturaleza digital, o han tenido que ser digitalizadas, y que no pueden ser tratadas de la misma manera dado que sus caractersticas y condiciones primigenias son muy diferentes. Como la parte prctica que se refiere a la construccin o creacin de imgenes digitales se analiza pormenorizadamente en los siguientes captulos en la presente publicacin, pasaremos a continuacin a estudiar la parte terico-prctica que compete a la gestin y divulgacin de las imgenes virtuales

Velzquez. Las Meninas. Galera On Line de la web del Museo del Prado

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1.3. Gestin de las imgenes virtuales


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1.3.1. Cmo y dnde se almacenan? Caractersticas y propiedades del EEIC como contenedor de las imgenes virtuales
El EEIC, o popularmente denominado ciberespacio, posee, como entidad practicable, una serie de caractersticas que lo diferencian del espacio fsico. Javier Echevarra asigna hasta 14 caractersticas agrupndolas en cuatro categoras. Las caractersticas intrnsecas son las que diferencian al ciberespacio del espacio y son las relativas a su estructura y naturaleza. Una de estas caractersticas es la que define al ciberespacio como espacio informacional. ste est configurado por informacin escrita en bits, en directa oposicin a
 Existen muchas definiciones para el trmino ciberespacio. Podemos tomar la siguiente que describe el trmino desde el punto de vista puramente fsico: El ciberespacio es el entorno electrnico fsicamente compuesto de bits, altamente tecnologizado y artificial que se genera en algunos de los medios electrnicos ms comunes (...) y donde tiene lugar la accin e interaccin del usuario. (ROYO, Javier: Diseo digital, Barcelona, Paids, 2004, p. 29.) Espacio tradicional euclidiano y que, en adelante denominaremos simplemente espacio (en cursiva). ECHEVARRA, Javier: Los seores del aire: Telpolis y el tercer entorno, Barcelona, Destino, 1999. (Citado en ROYO, Javier,2004, pp. 35-51).

 

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la fisicidad del espacio. Su artificialidad es otra de sus caractersticas intrnsecas pues se trata de un entorno exclusivamente artificial, que requiere del ser humano y de sus artefactos para ser, mientras que el espacio objetual, simplemente, es. El EICC slo puede existir gracias a la interdependencia de diversos sistemas tecnolgicos (p.e., la red elctrica), aunque esta dependencia aunque en distinta medida- tambin existe en el espacio.
Web Fundacin La Caixa. Visitada en Marzo 2008

La primera de las caractersticas espaciales es la del aumento de la lejana. En el espacio nos relacionamos con objetos ms o menos cercanos a nuestro entorno, mientras que en el ciberespacio nos relacionamos con objetos y/o artefactos (electrnicos) que no sabemos con certeza dnde estn alojados, tal vez en una base de datos, o en un servidor a muchos miles de kilmetros de nosotros y de nuestra terminal. La reticularidad supone que en el EEIC ya no tenemos que pasar de un recinto a otro en el que encontrar objetos y herramientas a utilizar como sucede en el espacio que est compartimentado-, pues las herramientas estn a nuestra disposicin. stas estn compartidas, ya que esa es la piedra angular de la estructura de sus elementos: compartir herramientas, informaciones y recursos. En cuanto a la multiplicacin del espacio, se aprecia por la aparicin cada vez mayor y ms rpida, casi de manera exponencial, de dominios y sitios Web con la consiguiente necesidad de la aparicin de metainformacin. Esta informacin es el conjunto de informacin que nos permitir orientarnos dentro del ingente conjunto de nuevos sitios Web generados.

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Dentro de las caractersticas temporales del ciberespacio contamos con lo multicrnico, o la posibilidad de utilizar en este entorno aplicaciones y artefactos generados con anterioridad, como por ejemplo, responder a un mensaje dejado en un foro varios das despus de que se haya escrito, o visitar un sitio Web realizado hace tiempo Otra caracterstica temporal, adems de ser exclusiva del ciberespacio, es la reversibilidad, esto es, la capacidad de realizar una accin y, una vez consumada y habiendo pasado a la siguiente, poder volver sobre la anterior para cambiarla de nuevo como si nada hubiese ocurrido6. De alguna manera estamos refirindonos a la funcin deshacer -volver atrs-, que poseen la inmensa mayora de las aplicaciones informticas. Espacio comprimido. A travs del ciberespacio la informacin transita de manera comprimida. Comprimir es la manera de facilitar el incremento de la velocidad en la transmisin de informacin. Cuanto ms comprimido est un archivo (cuanto menos pese) ms rpida podr ser su transmisin, con lo cual tambin se reduce el tiempo necesario para dicha transmisin. Es por esto por lo que podemos afirmar que en el ciberespacio no slo se reduce el tamao sino tambin el tiempo. El incremento de la velocidad est en estrecha relacin con la caracterstica anterior. Supone que somos los humanos, con nuestras limitaciones en velocidad de cultura y compresin, los que generemos una mejora de los procesos por lo cuales se incrementa la velocidad de la comunicacin y de los procesos electrnicos. El incremento de velocidad
 6 ROYO, Javier, 2004, p. 41. bidem, p. 41.

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en estos procesos ocasiona un aumento de produccin y, por lo tanto, de valor econmico y poder7. Las caractersticas culturales y sociales comienzan con la Representacin. El ciberespacio representa un mundo simulado. No es un espacio que se transite o camine, simplemente se practica, aunque la terminologa empleada nos hable de navegar. Aqu empleamos, por el momento, poco ms que la vista y el odo, por lo tanto son necesarias metforas referentes del mundo fsico para poder ubicarnos en un entorno en el que nuestro sentidos estn limitados a menos de la mitad. Estas metforas o simulaciones empleadas no son ms que construcciones sociales de la cultura generadora de dichos entornos. Es a travs de los flujos electrnicos por los que el individuo puede practicar el ciberespacio. La informacin requerida por el usuario slo podr ser obtenida a travs de estos flujos que sern generados y, tambin, utilizados por medio de herramientas electrnicas representaciones electrnicas de las mismas-. La bisensorialidad es una caracterstica coyuntural del ciberespacio pues, hasta que no cambie los artefactos tecnolgicos que nos permiten practicarlo para que podamos utilizar otros sentidos que no sean la vista y el odo, nos seguiremos encontrando en un entorno audiovisual. Globalidad y localidad. En el ciberespacio no encontramos slo un mundo propiamente fsico, sino tambin conceptual e ideolgico. No se viaja se transita- a travs de accidentes geogrficos y de fronteras, sino a travs de crculos de intereses pre7 VIRILIO, Paul: El cibermundo, la poltica de lo peor, Ctedra, Madrid, 1997. (citado en ROYO, Javier, 2004, p. 42.)

Imagen tomada de Blogfutura. Web Artfutura

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Web Refractum. Foro de arte electrnico

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determinados . Estos intereses predeterminados pueden ser de muy variado carcter: econmicos, artsticos, religiosos, o sociales, y son mostrados en diversos idiomas y codificados por diversos sistemas simblicos e iconogrficos, estableciendo todo ello una ms que slida base para un entorno multicultural. La globalidad y la localidad conviven en el ciberespacio. Un grupo de usuarios interesados en un aspecto determinado constituye por ese inters y un lenguaje comn que les permite la comunicacin- una pequea localidad, que puede poseer, sin embargo, caractersticas globales, pues estos usuarios pueden estar en cualquier parte del planeta y pertenecer a culturas distintas. Cotidianidad. Como escribe Javier Royo el ciberespacio es un lugar social y cultural (...) un gran artefacto [constituido, como el mundo real, con] posibilidades de accin similares o superiores a las que tenemos en el mundo de los objetos . Estableciendo, pues, relaciones de similitud entre el mundo fsico (y la vida cotidiana) y el ciberespacio. La integracin semitica y la estandarizacin suponen que la informacin reducida a bits (que es la manera en la que nos la encontramos en ciberespacio) ha pasado por un proceso de consenso continuo sin el cual la comunicacin es decir, el intercambio de esta informacin- no podra tener lugar. La comunicacin en el ciberespacio slo es posible si las partes implicadas en el intercambio de informacin acuerdan un sistema simblico comprensible para todas las partes implicadas.

 

ROYO, Javier, 2004, p. 48. bidem, p. 49.

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1.3.2. Cmo y en qu condiciones se conservan? Sistemas y procesos digitales para la conservacin de las colecciones de imgenes digitales/ digitalizadas
El almacenamiento y conservacin de intangibles preocupa en gran medida, y cada da ms, a las empresas. Es por ello que las propuestas ms avanzadas y la configuracin de procedimientos provenga de universidades y centros de investigacin que se ocupan de campos ms relacionados con la gestin de documentacin empresarial que con la museografa, aunque esto no impide que sus propuestas sean perfectamente extrapolables al mbitos de los bienes culturales. Tomaremos pues como ejemplo las propuestas realizadas por el Department of Preservation and Collection Maintanance10 (DPCM) de la Universidad de Cornell en Ithaca (Nueva York) para la digitalizacin, almacenamiento y conservacin de bienes intangibles. stos se refieren especficamente a imgenes, aunque sus propuestas son aplicables a cualquier artefacto digital. Segn ellos, el fin del almacenamiento de archivos digitales es el de mantener la capacidad de visualizar, recuperar y utilizar colecciones digitales frente a las infraestructuras y elementos tecnolgicos y de organizacin que cambian con mucha rapidez11. Segn esta definicin, el almacenamiento de archivos digitales no slo implica guardarlos sino mantenerlos funcionales, aunque como veremos- se
10 http://www.library.cornell.edu/preservation/ [Online 12/05/2007] 11 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/ preservation/preservation-01.html [Online 12/05/2007]

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realice en entornos de simulacin dentro de un sistema en constante evolucin. Para llevar a cabo una preservacin adecuada debemos asegurarnos de que los soportes de almacenamiento de cualquier archivo digital sean fiables, esto es, que se disponga de copias de seguridad, y de un hardware y un software que permita acceder a la coleccin adems de seguir almacenando informacin en ella. Adems es importante asegurarse de que la coleccin siga siendo visitada de forma continua y para ello no habr nada mejor que actualizar la interfaz as como actualizar y mejorar los modos de acceso del usuario a la informacin que desee. Esto exige el control continuado sobre la seguridad de los archivos, as como de las posibilidades de manipulacin no autorizada de los documentos que configuran la coleccin. Todas estas cuestiones se deben tener en cuenta al iniciar la coleccin, ya que, como indica el DPCM Las decisiones y estrategias respecto de la preservacin digital deberan ser desarrolladas como una parte integral de una iniciativa de digitalizacin de imgenes [archivos], dado que muchas decisiones estarn unidas estrechamente con los planes de retencin a largo plazo de la institucin12. Dificultades de mantenimiento de sistemas electrnicos. Los obstculos a los que se enfrenta la preservacin de archivos digitales son de dos tipos: los tcnicos y los administrativos y de organizacin. Estudiemos pues cuales son siempre segn el DPCM los obstculos de carcter tcnico a los que
12 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/ preservation/preservation-01.html [Online 12/05/2007]

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deberemos enfrentarnos a la hora de conservar archivos digitalizados:


-Medios de almacenamiento, debido al deterioro fsico, maltrato, almacenamiento incorrecto y obsolescencia; -Formatos de archivo y sistemas de compresin, debido a la obsolescencia o demasiada confianza en los formatos de compresin y de archivo patentados y no compatibles; -Integridad de los archivos, incluyendo la proteccin del contenido, contexto, fijeza, referencias y procedencia; -Dispositivos, programas, sistemas operativos, interfaces y protocolos de almacenamiento y procesamiento que camALCAL MELLADO, J.R., NAVARRO OLTRA, G., Una introduccin a la imagen digital y su tratamiento, I.S.B.N.: 978-84-691-4161-8 online,MIDECIANT, Cuenca, 2008. http://www.uclm.es/profesorado/gnoltra/publicaciones/mideciantdidact1.html

bian a medida que la tecnologa evoluciona (con frecuencia con compatibilidad hacia atrs limitada); -Herramientas de recuperacin y procesamiento distribuidas, como por ejemplo textos y aplicaciones Java insertados13.

En cuanto a los obstculos de carcter administrativo y de organizacin, tenemos los siguientes:


-Compromiso institucional de preservacin a largo plazo insuficiente; -Falta de polticas y procedimientos de preservacin; -Escasez de recursos humanos y financieros; -Intereses variables (y asincrnicos) de quienes tienen participaciones, en la creacin, mantenimiento y distribucin de colecciones de imgenes digitales; -Brechas en la memoria institucional debido a la rotacin de personal; -Mantenimiento de registro y metadatos administrativos inadecuados;

13 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/ preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007]

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-Naturaleza evolutiva de las disposiciones sobre derechos de autor y uso justo que se aplican a las colecciones digitales14.

Para superar los desafos, tanto los tcnicos como los administrativos y de organizacin, ser necesario seguir una serie de estrategias tcnicas que nos permitirn mantener una coleccin de archivos digitales a travs del tiempo. stas son: -Cuidado continuo15 En primer lugar deberemos asegurarnos que nuestros archivos se encuentran almacenados en medios y localizaciones seguros y que su manejo cumple con las pautas marcadas por de la industria para alargar la duracin de la vida til de nuestros archivos al mximo. As mismo, deberemos establecer unos plazos en los que dichos archivos deben ser verificados adems de realizar copias de seguridad de los mismos. -Actualizacin Copiar los archivos de un medio a otro segn vayan quedando obsoletos los soportes de almacenamiento, como por ejemplo, pasar archivos que se encuentren almacenados en discos pticos de 128 Mb a CD-ROMs de 700 Mb y, con el tiempo, de stos a DVD-ROMs de 4 8 Gb. -Migracin Es el proceso por el cual se transfieren archivos de un entorno de hardware y software a otro de una generacin ms avanzada, aunque tambin puede entenderse como el cambio de un archivo de un for14 http://www.library.cornell.edu/preservation/tutorial-spanish/ preservation/preservation-02.html [Online 12/05/2007] 15 Los nombres de estas estrategias tcnicas han sido tomados de los establecidos por el DPCM.

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mato ya obsoleto a otro que mejore su accesibilidad y alargue su periodo de almacenamiento. -Emulacin Proceso por el cual se recrea un entorno de hardware y software para poder seguir utilizando aplicaciones y poder apreciar cmo son determinados archivos en las condiciones tcnicas en las que fueron producidos. Para ello es necesario recabar y contar con toda la informacin posible acerca del entorno en el que se gener el archivo que queremos seguir apreciando.
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-Preservacin de la tecnologa Esta estrategia, como su propio nombre indica, consiste en conservar el entorno, tanto de hardware como de software, que permite que un sistema operativo determinado funcione. Estamos hablando, pues, de aplicaciones, sistemas operativos, etc. -Arqueologa digital Se refiere a los procesos que permiten la recuperacin de archivos daados as como de artefactos, ya sea de hardware o de software, que con el paso del tiempo han quedado obsoletos o que por unas circunstancias determinadas.

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1.4. Divulgacin y Distribucin de las imgenes virtuales


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1.4.1. Cmo y dnde se exponen? Internet como lugar electrnico para exponer las imgenes virtuales
Como ya se ha comentado en captulos anteriores, si bien es verdad que la red Internet constituye hoy por hoy el sistema telemtico ms popularizado y eficaz, no es el nico. Ofrecer contenidos de una coleccin de intangibles que se encuentran en un servidor a travs de un red local, plantea prcticamente los mismos problemas fundamentales que si se hace utilizando la Red Internet, pero el acceso a esa informacin consultando sistemas y plataformas de almacenamiento off-line ofrece, sobre todo, tres ventajas: disponer de un volumen muy superior de informacin y, por tanto, una gestin mucho ms gil de la misma, la capacidad de gestionar informacin (aplicaciones, etc.) de muy diversa naturaleza y estructura y, por otra parte, el control institucional de dicha informacin y de su uso. Aunque el uso de la red Internet posibilita un acceso planetario e instantneo ala informacin sobre dichas colecciones, abriendo la puerta al deseado Museo Ubicuo, tambin es cierto que tiene una

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serie de inconvenientes y limitaciones importantes, como, por ejemplo, las polticas de censura (que se hace ms dificultosa en tiempos de guerra y recesin como el que estamos viviendo), la homogenizacin de sistemas y formatos de dicha informacin, las limitaciones idiomticas y culturales, los derechos de autor y de su difusin, etc. En cualquier caso, la organizacin de toda esta informacin y el diseo y programacin de su navegabilidad y usabilidad es tarea arduo compleja, no slo por los retos tcnicos a los que hay que enfrentarse, sino por la necesidad de su predefinicin conceptual por parte de los responsables de dicha coleccin. Si la taxonoma de los contenidos de naturaleza digital est todava en ciernes, los problemas tericos (posicionamientos, ideologa, filosofa de la Red) son an de mayor calado. Habitar el [no]espacio electrnico (EEIC) requiere voluntad y actitud predeterminadas. La arquitecturacin de un lugar en la Red puede hacerse bsicamente bajo dos prismas conceptuales radicalmente diferentes y que condicionarn toda la informacin que se vuelque en ella, as como las condiciones de su acceso y uso; a saber: segn el modelo mimtico de la realidad, o segn el conceptual. El modelo mimtico exige sistemas de representacin en 3D, usabilidad mediante avatares 16, y determinacin de un modelo esttico. Es el menos eficaz, pero tambin el ms comprensible e intuitivo y, por tanto el de mayor usabilidad. Por el contrario, el modelo conceptual, sin ser tan intuitivo y por tanto con mayores dificultades para imponerse como interfaz universal, es ms eficaz ya
16 Los avatares son representaciones sintticos de figuras humanas que deben identificarse con el usuario de la aplicacin para que ste sepa siempre y en cada momento de la navegacin cul es su yo ciberntico.

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que puede adaptarse mejor al potencial del espacio virtual, pero para ello debe romper con los modelos anteriores, profundamente arraigados en los estmulos psico-perceptivos y culturales del usuario medio actual. Adems, su diseo es predeterminado por la voluntad de sus creadores, lo que lo hace subjetivo (aunque no por ello est impedido potencialmente de imponerse como modelo universalmente aceptado). Todas estas razones marcan, de alguna manera, la condiciones para la exhibicin razonada y coherente de las imgenes virtuales dentro de la Red Internet. En nuestro propsito est confeccionar sistemas valorativos capaces de permitir anlisis eficaces de cuanto ya existe en la actualidad, al tiempo que ofrecer modelos vlidos que permitan afrontar con suficientes garantas de xito esta magna empresa.

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1.4.2. El museo de intangibles: museo o catlogo?


Los museos, considerados como grandes mausoleos de obras de arte y todo tipo de materiales y artefactos producidos por cualquier cultura, permiten apreciar dichos objetos en unas condiciones que, por excelsas que sean para unos, otros las consideraran deplorables por el hecho de no permitir apreciar estas obras en las condiciones en las que fueron generadas. Esto nos lleva a plantearnos la pertinencia del Museo Virtual propiamente dicho. Existen sitios Web de museos de objetos fsicos y de museos de artefactos intangibles que, desde cierto punto de vista, no pasan de ser meros catlogos de

Web del Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA)

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piezas fsicas digitalizadas o de intangibles que han tenido que ser redigitalizadas para poder ser exhibidas (mostradas en Red). Estamos hablando pues, de espacios virtuales en los que el espectador, usuario o experimentador de esta realidad virtual no pasa de observar meras sombras de piezas que un da fueron, lo que le convierte en un moderno habitante de la caverna platnica en este aspecto. En cambio, si asumimos que un museo nunca nos podr poner enfrente de ninguna obra al tiempo que nos muestra la coyuntura y condiciones especficas en las que fue concebida (en cuanto a entorno) y producida (en cuanto a la tecnologa empleada), podemos llegar a considerar que, tal vez, un museo virtual que pretenda mostrar las condiciones de accesibilidad de sus colecciones de intangibles, no slo pueda llegar a plantearse esta aspiracin como una posibilidad real y efectiva, sino que incluso pueda llegar a existir en plenitud. I. En un museo, las obras contenidas en l (ya sean fsicas o intangibles) nunca sern contempladas en las condiciones y coyuntura en las que fueron producidas. II. La website de cualquier museo, por mucho que puedan recrear el entorno espacial del mismo (en el caso de obras fsicas) no deja de ser un catlogo de copias digitalizadas que cercenan debido a la incompleta experiencia sensorial- cualquier sensacin de estar frente a un original, aunque ste no sea contemplado en condiciones ptimas. III. En el caso en que se considere que la observacin y experiencia de los intangibles en un museoentorno virtual (aunque stas estn mermadas por el desfase tecnolgico que supone la redigitalizacin

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con medios actuales de artefactos generados por una tecnologa ya obsoletas) pueda ser aceptada como vlida y casi cercana a la realidad (como la experiencia sensorial de obras tangibles en museo fsicos), entonces, podramos hablar de la validez de los entornos virtuales como museos propiamente dichos, aunque slo sea en el caso de los intangibles. Lo que hoy parece evidente es que la Web, como espacio singular y caracterstico dentro de la Red Internet, donde se ubican y desde donde se difunden los contenidos de las colecciones virtuales -compuestas por obras, piezas, aplicaciones de naturaleza digital y, por tanto, intangible-, se nos muestra como el lugar (o no-espacio) de referencia del EEIC. El que posee ya una cierta trayectoria y, por tanto, una historia y una experiencia a la que acudir para ubicar nuestro Museo Virtual. En l todo es espejo y enlace. En l se ubican hoy da los mejores y los peores- ejemplos para acometer este reto ineludible del proyecto/reto que tiene planteado la actual Sociedad Digital del Conocimiento.

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2 parte

La imagen digital y su tratamiento

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2.1. La imagen digital


En este captulo veremos, de forma general, qu son la imagen digital y la imagen digitalizada, sus distintos tipos, su modificacin y tratamiento, sus modos de compresin y para qu entornos son ms tiles dichos formatos. Como hemos visto en la primera parte de este mdulo las diferencias entre imagen digital e imagen digitalizada son relevantes y pueden comportar, en el caso de la imagen digitalizada, una mayor implicacin por parte del digitalizador. El sujeto que digitaliza una imagen a sirvindose de un escner tendr en sus manos no slo el acto de convertir esa imagen fsica (cualquier documento) en informacin digital, sino tambin hacerlo de la mejor manera posible con el fin de que la imagen resultante sea ptima para el soporte que ser su destino. Esto es, una imagen no debe ser digitalizada de la misma manera si va a ser incluida en un sistema de archivos cuya nica visualizacin ser a travs de una pantalla o si va a ser impresa en papel, por ejemplo, en un catlogo.

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Entendemos como digitalizador al sujeto que se encargue de digitalizar una imagen a travs de los diversos medios puestos a su alcance, principalmente, el escner.

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Durante las siguiente pginas utilizaremos el trmino imagen digital para referirnos indistintamente a la imagen digital y a la imagen digitalizada, ya que cualquiera de ellas est compuesta por informacin digital y a la hora de su modificacin, una vez creada, su origen carece casi de importancia.

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2.2. Tipos de imgenes digitales


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Hay dos grandes grupos de imgenes digitales: las imgenes vectoriales y las imgenes de mapa de bits o bitmaps. Hemos dicho que hay dos grandes grupos de imgenes digitales y no hemos incluido a las imgenes digitalizadas ya que las imgenes digitalizadas sern siempre de mapa de bits. Nos centraremos principalmente aunque las imgenes vectoriales sean nuestra breve primera parada en este recorrido en las imgenes de mapa de bits que son las que con mayor frecuencia nos encontraremos a la hora de enfrentarnos, no slo a digitalizar una imagen, sino tambin a preparar y tratar imgenes para su impresin o su ubicacin en un entorno virtual como puede ser un sitio web.

2.2.1 Las imgenes vectoriales


Las imgenes vectoriales son aquellas que se construyen a partir de unos objetos generados matemticamente, que son los vectores. Un vector est definido por una serie de puntos que tienen unos manejadores con los que se puede controlar la forma de la lnea que se origina al conectar dos de esos puntos.

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Cuando estos puntos, en vez de estar unidos por una recta, lo estn por una curva surgen los llamados elementos esenciales de una curva de Bzier (curvas representadas matemticamente). Estos elementos esenciales son los siguientes: los puntos de anclaje o nodos y los manejadores o manecillas de control que permiten el modelado de la forma de la lnea hasta que se obtenga el contorno deseado (figs. 1 y 2). Al permitir muchas posibilidades plsticas debidas a su manejabilidad, las curvas de Bzier son la forma ms cmoda para trabajar en diseo grfico a travs del ordenador, no slo en el dibujo de logotipos sino en la creacin de ilustraciones en general. Las ventajas principales de estas imgenes son su poco peso (o memoria que ocupan) adems de la posibilidad de escalarlas cambiarles el tamao a mayor o menor sin que pierdan ni un pice de calidad grfica de sus trazados o rellenos. Como veremos ms adelante, esta caracterstica de las imgenes vectoriales no la poseen las imgenes de mapa de bits.

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fig. 1

fig. 2

2.2.2 Imgenes de mapa de bits


La imagen de mapa de bits, tambin llamada bitmap o grfico rasterizado, consiste en una estructura que representa una rejilla rectangular de pxeles o puntos de color (fig.3). Esta rejilla, o raster, representa una imagen en cualquier soporte indicado para la re Descripcin matemtica de una curva, inventada por un ingeniero francs de Renault [Pierre Bzier], que desarroll esta tcnica para aplicarla al diseo de automviles. las curvas Bzier se utilizan en el diseo de objetos grficos y para la descripcin de tipos. (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de produccin grfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pg. 312)

fig. 3

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presentacin (monitor, pantalla, etc...). La representacin de una imagen cualquiera se obtiene a travs de la asignacin y almacenamiento de un nico color en cada uno de los pxeles. El color de cada pxel en el caso que la imagen est en modo RGB se definir por la asignacin de un valor para cada uno de los tres colores del modo, esto es, un valor para el rojo, otro para el verde y otro para el azul. La imagen bitmap, a diferencia de la imagen vectorial, no puede escalarse sin consecuencias que alteren su aspecto. A la hora de escalar, tanto a mayor como a menor escala, hay que tener en cuenta muchos factores, entre los cuales se encuentran la resolucin, el modo de color, la profundidad de bits y el formato de compresin.

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3.1. La resolucin
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La resolucin en una imagen digital de mapa de bits es la caracterstica que le permite tener mayor o menor nitidez o calidad visual, y apreciar mayor o menor detalle en la imagen.

3.1.1. El pxel
Las dimensiones del rea que ocupa una imagen digital alto y ancho, ya que siempre son cuadrangulares se miden en pxeles. El pxel es la unidad mnima de color homogneo que constituye una imagen digital bitmap, sea sta una fotografa, un grfico o un fotograma de vdeo digital. Las dimensiones de una imagen estn ntimamente relacionadas con la resolucin y el peso de la imagen.

Segn la Real Academia Espaola de la Lengua, en la vigsimo tercera edicin de su diccionario, el pxel o pixel proviene del ingls pixel y este acrnimo de pix, plural coloquial de picture (retrato, imagen) y element (elemento). (http://buscon.rae. es/draeI/SrvltConsulta?TIPO_BUS=3&LEMA=pixel [On-line 23/03/2008])

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3.1.2. El megapxel y el ppp (punto por pulgada)


Supongamos que una imagen digital posee 1.200 pxeles de altura por 1.500 pxeles de anchura. En ese caso, nos encontraremos frente a una imagen que tendr:
1.200 px x 1.500 px = 1.800.000 px = 1,8 megapxeles

Esta imagen de 1,8 megapxeles tendr una tamao real para impresin o cualquier otro soporte que depender de su resolucin. La resolucin expresa el nmero de pxeles que hay a lo alto y a lo ancho de una determinada medida de superficie. Esto es, nos podemos encontrar con, por ejemplo, 72 pxeles por pulgada, lo que supone que en una pulgada cuadrada habr 72 pxeles por cada uno de sus dimensiones lo que supondr un total de:
72 px de ancho x 72 px de alto = 5.184 px por pulgada cuadrada

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Esta expresin se traduce convencionalmente por 72 ppp (pxeles o puntos por pulgada) o 72 dpi (dots per inch). Y si una pulgada son 2,54 cm. tendremos pues que 72 dpi son 28,346 pxeles por centmetro. As pues, cuando nos encontremos que una imagen de 1.200px de alto por 1.500 px de ancho y con una resolucin de 72 dpi, sabremos lo que mide en medidas fsicas (o podremos calcularlo) en cada una de sus dos dimensiones para cuando tengamos que utilizarlas, por ejemplo, en un soporte fsico como puede ser el papel :
 Un Megapxel equivale a un milln de pxeles. Cuando hablemos de que una cmara tiene 6,1 megapxeles entenderemos que con dicha cmara podrn obtenerse imgenes de hasta 6,1 megapxeles.

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Alto:

1200 px / 72 dpi = 16,67 pulgadas = 42,34 cm

Ancho: 1500 px / 72 dpi = 20,83 pulgadas = 52,9 cm

En cambio, si la misma imagen tuviera una resolucin de 300 dpi, sus dimensiones fsicas cambiaran radicalmente:
Alto: 1200 px / 300 dpi = 4 pulgadas = 10,16 cm

Ancho: 1500 px / 300 dpi = 5 pulgadas = 12,7 cm

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Esto que parece bastante inocuo es de vital importancia a la hora de obtener imgenes ntidas y de buena calidad a la hora de imprimir, ya que est estrechamente vinculado con el cambio de tamao de una imagen. Pongmonos en el caso de que tuviramos que llenar un hueco de 5 x 5 pulgadas en una pgina de una revista con una imagen que mide solamente 3 x 3 pulgadas a una resolucin de 72 dpi. Lo que no deberemos hacer nunca (salvo que no tengamos otra opcin) es escalar la imagen hasta el tamao que nos convenga sin ms. Deberemos tener en cuenta su resolucin. En este caso, para imprimir una imagen a una calidad ptima (supongamos que para una revista) se necesitar una resolucin de 300 dpi. De no ser as nos encontraremos con lo que hemos visto tantas veces: una imagen apenas visible, compuesta de cuadraditos que la hacen parecer pixelada. Tendremos, pues, la opcin de escalar la imagen en una aplicacin tipo Adobe Photoshop (fig. 1) aumentando no slo sus dimensiones sino tambin su resolucin. Pasaremos, por tanto, de una imagen
 Adobe Photoshop es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated.

fig. 1

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digital de 3 x 3 pulgadas a una resolucin de 72dpi a una de 5 x 5 pulgadas a una resolucin de 300 dpi. Pero no debemos olvidar que con este procedimiento slo se generan pxeles que antes no existan, con lo cual, la aplicacin los est inventando para rellenar los huecos que se han creado con el aumento de tamao. Otro tanto sucede cuando la imagen se escala a un tamao menor: los pxeles que sobran al ser la superficie resultante del cambio de tamao menor han de ser eliminados, puesto que los pxeles no pueden escalarse, al tener un tamao establecido por la pantalla en la que se ven. La resolucin de una pantalla determina el tamao de un pxel en el momento de verse. Si utilizamos una pantalla de 17 pulgadas el tamao de pantalla es el que viene especificado por el de la diagonal ms larga (fig. 2) a una resolucin de 800 x 600 px el tamao del pxel visible en esa pantalla ser distinto (mayor) que cuando cambiemos, si podemos, la resolucin de esta pantalla de 17 pulgadas a, por ejemplo, 1152 x 720 px: tendremos ms pxeles para situar en una misma superficie, con lo cual la visualizacin del tamao de los pxeles resultantes de esta segunda resolucin, en pantalla, ser menor. La resolucin convencional de una imagen para ser vista en pantalla es de 72 dpi, pues la gran mayora de las pantallas y monitores salvo muy contadas excepciones tiene una resolucin de 72dpi. Por lo tanto, cuando preparemos imgenes que slo se van a ver a travs de una pantalla electrnica debemos prepararlas para su correcta visualizacin, esto es, establecer su resolucin a 72dpi y cambiarles el modo de color a RGB. Deberemos, pues, ser muy

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fig. 2

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cuidadosos cuando tengamos imgenes para un sitio web o un CD-Rom, DVD-Rom, etctera, pues, por mucho que aumentemos la resolucin de la imagen, no conseguiremos que sta se vea mejor en una pantalla cuya resolucin establecida es de 72dpi. En el caso de imgenes para ser impresas, es conveniente que stas estn a 300 dpi y a tamao real (es decir, el tamao que van a tener al final, una vez impresas), ya que esta es la resolucin indicada para este fin, dado que ofrece una mayor nitidez y, por tanto, una mayor calidad de imagen. Pero no debemos olvidar lo que sucede cuando se ampla artificialmente el tamao y la resolucin de una imagen, como hemos visto anteriormente. El modo color para impresin es el CMYK, que veremos ms adelante, en el apartado correspondiente.

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4.1. La profundidad de color


Es el trmino que describe cuntos bits se utilizan en un pxel para representar un color en una imagen bitmap, ya sea sta fotogrfica o de vdeo. A mayor profundidad de color, esto es, a mayor nmero de bpp (bits por pxel) mayor ser el espectro de colores distintos que podr ser representado. Por ejemplo, un pxel perteneciente a una imagen bitmap a 8 bits de profundidad de color podra tomar, segn la informacin cromtica que se le adjudique, hasta 256 colores. Veamos algunos ejemplos de profundidad de color:
1 bit de color (21 = 2 colores) monocromo, blanco y negro 2 bits de color (22= 4colores) 4 bits de color (24= 16 colores) profundidad mnima de color aceptada por el estndar VGA 8 bits de color (28= 256 colores) tambin llamado SuperVGA 16 bits de color (216= 65536 colores) color de alta resolucin o HiColor 24 bits de color (224= 16.777.216 colores) color verdadero o TrueColor   Bit, del ingls, bynary digit (digito binario) es la unidad mnima de capacidad de informacin y utiliza los valores 0 y 1. VGA (Video Graphic Array) se refiere, aparte de a un tipo de clavija y a uno de pantalla, al ltimo estndar de grficos establecido por IBM que adaptaron todos los fabricantes de PC.

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Si nos encontramos ante una imagen que tenga 32 bits de profundidad, hemos de saber que posiblemente se est utilizando incorrectamente esta denominacin, puesto que puede que se trate de simples imgenes de 24 bits cuyos 8 bits de ms sirven para codificar informacin no cromtica, es decir, para posibles canales alfa, los que permiten la simulacin de transparencia.

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4.2. Modo de color


Hay varios modos de color o maneras en las que se constituye el color en una imagen digital. Entre todos los modos existentes, los ms usuales, aquellos con los que ms nos vamos a encontrar, son el RGB y el CMYK. Pasemos a ver detenidamente algunos de los ms habituales y cules son sus caractersticas y principales medios de utilizacin.

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4.2.1. Modo Imagen de Lnea o Line Art


Este es el modo ms sencillo de color. Los pxeles que componen la imagen son o blancos o negros, sin ningn tono intermedio. La distribucin de los pxeles en la imagen puede variar segn la aplicacin informtica que se haya utilizado para su obtencin, y los resultados finales muy diferentes. En Adobe Photoshop, por ejemplo, los resultados que se obtienen al convertir una imagen al modo de color Imagen de lnea llamado en este caso Mapa de bits son completamente distintos si se elige la opcin Tramado de difusin (fig. 1), en la que los pxeles blancos y negros se distribuyen para simular la existencia de pasos intermedios de color gris, y la
 Adobe Photoshop es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated.

fig. 1

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opcin 50% de umbral (fig. 2), en la que los pxeles blancos y negros se agrupan de manera distinta a la anterior, dando el aspecto de una fotografa muy contrastada. Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en modo de color imagen de lnea deberemos tenerla primero en escala de grises para luego elegir, en el men superior, la opcin: Imagen > Modo > Mapa de bits
fig. 2

y desde ah elegir cualquiera de las opciones que presenta este modo de color. En el caso de que la imagen de lnea tuviera que ser impresa debemos tener en cuenta que las imgenes en este modo de color requieren una mayor resolucin que las imgenes corrientes con el fin de que los pxeles no sean tan evidentes y no molesten a la vista. Para un soporte de salida como puede ser una impresin lser o en papel de peridico, se requerir una resolucin mnima de 600 a 800 dpi. Para una impresin en papel de calidad no estucado (sin ningn tipo de acabado pulimentado) se requerirn de 800 a 1200 dpi. Y para un papel de calidad estucado (ej.: couch) se precisarn 1200 dpi o ms.

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4.2.2. Modo Escala de grises


En este modo de color la imagen (fig. 3) est constituida por pxeles que pueden adoptar distintas tonalidades de un mismo color, por ejemplo, desde el blanco (0% de negro) hasta el negro (100% de negro). Este espectro de tono se grada, normalmente,
 fig. 3 JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de produccin grfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pg. 66.

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en una escala que tiene 256 niveles. Esto hace que las imgenes en escala de grises sean las ms apropiadas para la impresin de imgenes en blanco y negro tramadas. Para obtener, en Adobe Photoshop, una imagen en escala de grises a partir de una imagen, por ejemplo en modo RGB, deberemos dirigirnos al men superior y seleccionar: Imagen > Modo > Escala de grises

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4.2.3. Modo Duotono o Tritono


Cuando hablamos de una imagen en Duotono o Tritono nos estamos refiriendo aquella imagen bitmap cuyo modo de color emplea dos o tres tintas. Cuando hablamos de tintas nos referiremos a un modo de color especfico para soporte impreso. En algunas aplicaciones de tratamiento de imagen, en este caso Adobe Photoshop, existe la manera de convertir una imagen en escala de grises en Duotono o Tritono de manera muy sencilla (figs. 4 y 5). No olvidemos que para poder obtener una imagen en cualquiera de estos dos modos de color, antes tiene que estar primero en el modo de color escala de grises. Deberemos dirigirnos al men superior y elegir: Imagen > Modo > Duotono

fig. 4

fig. 5

JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de produccin grfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pg. 67.

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La imagen bitmap resultante ser conveniente, cuando no preciso, que se guarde en formato EPS6 para su utilizacin en otras aplicaciones de dibujo vectorial (ej.: Adobe Illustrator7) o de tratamiento de texto (ej.: Adobe InDesign).

4.2.4. Modo RGB


RGB es el acrnimo de Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul), que tambin puede encontrarse representado por las siglas RVA (figs. 6 y 7). El RGB es el modo de color ms usual para las imgenes bitmap que han de verse en pantallas, monitores y otros soportes electrnicos. En el modo RGB, el color de cada pxel est compuesto por una determinada cantidad de rojo, verde y azul. A la combinacin de determinadas cantidades de luz roja, verde y azul se la conoce como mezcla aditiva de colores. En la mezcla aditiva de colores luz a su mxima intensidad con la suma de rojo + verde obtendremos amarillo, de la suma de verde + azul obtendremos cian, de la suma de azul + rojo obtendremos magenta, y de la suma de los tres colores primarios obtendremos blanco (fig. 8). Combinando, pues, los colores primarios con los resultantes de sus combinaciones se pueden obtener todos los colores que apreciamos en una pantalla. La forma en que estos colores se mezclan en un pxel es la siguiente.
6 Encapsulated PostScript. Formato de fichero para imgenes digitales e ilustraciones. Gestiona tanto imgenes basadas en pxels como en objetos grficos. (JOHANSSON, Kaj, LUNDBERG, Peter, RYBERG, Robert, Manual de produccin grfica. Recetas, Gustavo Gili, Barcelona, 2004, pg. 314.) Adobe Illustrator es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated. Adobe InDesign es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated.

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fig. 6

fig. 7

fig. 8

7 

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Cada color luz (rojo, verde o azul) tiene una intensidad que se mide en una escala de 0 a 255, siendo 0 la mnima intensidad de color y 255 la mxima. Los colores en RGB se expresan del siguiente modo, un parntesis con tres cifras separadas por comas. Cada cifra corresponde a la intensidad de cada color. La primera cifra corresponde al color rojo, la segunda al verde y la tercera al azul, de la forma (R,G,B). As pues, si nos encontramos frente a un color expresado de la siguiente forma: (255, 0, 0)
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sabremos que estamos frente al color ROJO puro, ya que las cifras que corresponden al rojo indican su mxima intensidad (255) y las que corresponden al verde y al azul estn en la mnima (0). Si quisiramos representar el color negro de esta manera utilizaramos el valor mnimo de intensidad para cada uno de los tres colores: (0,0,0). Para el blanco utilizaramos la intensidad mxima de cada color: (255, 255, 255). Esta manera de representar los colores est en el origen de los llamados colores hexadecimales y en los colores Web Safe (fig. 9). La llamada, tambin, gama de los colores web es de 216 colores vestigio de una poca en la que los monitores a todo color slo tenan es profundidad de color, hoy en da tienen ms de 16 millones de colores. Los colores web safe estn expresados de manera hexadecimal, con un par de letras o nmeros para cada uno de los colores integrantes de la adicin, siendo estos el rojo, el verde y el azul, como por ejemplo: #FFFFFF
 Colores seguros para su uso en la web. Estos colores son visibles con muy escasas diferencias en cualquier navegador de cualquier sistema operativo a travs de cualquier tipo de pantalla.

fig. 9

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Cada par de letras indican una intensidad determinada de uno de los tres colores integrantes. El FF indica una intensidad del 100%, esto es, una intensidad de 255. Por lo tanto, sabemos que el color representado en la forma #FFFFFF es el blanco porque cada color de la trada est a su mxima intensidad, 255. Las intensidades del color, en la escala web safe, son las siguientes y se representan del siguiente modo:
% Intensidad 0% 20% 40% 60% 80% 100% Intensidad 0 51 102 153 204 255 Cdigo hexadecimal 00 33 66 99 CC FF
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fig. 10

As pues, la representacin de los colores primarios y secundarios de la mezcla aditiva de colores en su versin hexadecimal sera la siguiente (fig. 10): Hemos de tener en cuenta que las imgenes en modo RGB slo son vlidas para su visionado en soportes electrnicos, nunca para su utilizacin en medios impresos.

4.2.5. Modo CMYK


El modo CMYK acrnimo de Cyan (cian), Magenta (magenta), Yellow (amarillo) y Black o Key Plate10 (negro) es el ideal para imgenes que tengan que ser impresas (figs. 11 y 12). Este modo
10 Se utiliza la K para designar al color negro en el acrnimo pues el color negro sola ser el color de la tinta en la que se imprima el detalle artstico de una impresin con la llamada Key Plate. Adems, utilizar la K evita las posibles confusiones que acarreara el uso de la B con el modo de color RGB.

fig. 11

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de color, conocido como sustractivo, se utiliza en la llamada impresin a todo color. Cuando se hable, pues, de una impresin en cuatricroma, se est hablando de una impresin utilizando las tintas cian, magenta, amarillo y negro (figs. 13 y 14). La mezcla de pigmentos, que es la base de este modo de color, de los colores primarios, esto es, cian, magenta y amarillo producen los llamados colores secundarios que se obtienen con la suma de: el cian + magenta producen el violeta; el magenta + amarillo componen el naranja; el amarillo + el azul originan el verde; y con la suma de todos ellos sobre fondo blanco, se obtiene tericamente el negro. Un color negro que en la mayora de los casos no es el adecuado en trminos de impresin. Por esta y por razones tcnicas, como pueden ser la necesidad de imprimir texto de pequeo tamao en negro (lo que supondra encajar el registro de tres placas), se opt por introducir una cuarta placa, la de la tinta negra.

fig. 12

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fig. 13

fig. 14

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5.1. Formatos grcos


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Cuando ya hayamos obtenido una imagen digital o digitalizada ya la hayamos creado a partir de nada en el ordenador, capturado con una cmara o un escner, o modificado con una aplicacin de tratamiento de imgenes deberemos guardarla con el fin de utilizarla posteriormente o compartirla, por ejemplo, a travs del correo electrnico.

5.1.2. Extensiones de archivo


Las aplicaciones informticas guardan los documentos creados por ellas en unos formatos especficos que nos permitirn, con las mismas aplicaciones, volver a esos mismos y modificarlos nuevamente. Al guardar estos documentos la aplicacin asigna lo que se denomina extensin de archivo con el fin de que el ordenador reconozca y nosotros sepamos con qu formato se almacen un determinado documento. Las extensiones de archivo son una cadena de caracteres normalmente tres que se sitan detrs del nombre de un archivo precedidas por un
 Hay algunos sistemas operativos, como UNIX, que no necesitan este tipo de extensiones y las usan por convencin.

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punto. As pues, nos encontraremos con documentos del tipo perro.gif que indica que el archivo se llama perro y que est en formato gif.

5.1.3. Nomenclatura de archivos


Es muy importante no utilizar en la nomenclatura de archivos informticos caracteres como las , los espacios en blanco, los signos de puntuacin y otros ( % & ;) y muy especficamente el punto (.), pues puede conducir a errores de reconocimiento por parte de alguna aplicacin informtica involucrada en un proceso determinado. Por ejemplo, tenemos una imagen guardada para ser utilizada en un sitio web a la que hemos llamado: una.cabaa.muy bonita.gif. Si nombramos un archivo de esta manera, algunas aplicaciones pueden tener dificultades para reconocer cul es su extensin de archivo, ya que, como hemos visto anteriormente, la extensin de archivo viene precedida por un punto. Ser un documento en formato .cabaa, muy bonita o gif? Es preferible utilizar otro medio para simular varias palabras en un mismo nombre de archivo,
 Algunos sistemas operativos como Windows XP, por defecto no las muestran, generando en algunas ocasiones confusin en el usuario cuando varios archivos tienen el mismo nombre pero distinta extensin de archivo (no visible). Una manera de solucionar esto es la siguiente en el sistema operativo Windows. Ir a Inicio > Configuracin > Panel de Control Ejecutar "Opciones..." dentro del men Ver En la pestaa "Ver", activar "Mostrar todos los archivos", y desactivar la opcin "Ocultar extensiones de archivos conocidos" Si guardamos un archivo, en cuyo nombre haya espacios en blanco, para su utilizacin en un sitio web nos encontraremos con lo siguiente. Si el archivo se llama, por ejemplo: mi casa. jpg la aplicacin utilizada para realizar el sitio web reconocer el espacio en blanco por un %20 con lo cual el nombre del archivo en el cdigo HTML generado ser mi%20casa.jpg con lo cual la localizacin del archivo (cuyos nombres ya no coinciden) por parte del navegador, a travs del cual se visualizar el sitio web, ser imposible. La imagen no podr ser vista.

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y este es la utilizacin del carcter ( _ ), tambin conocido como guin bajo. Utilizando este carcter, permitido en lenguaje informtico, simulamos la existencia de varias palabras en el nombre de un archivo, aunque las distintas aplicaciones informticas reconocern slo una palabra en el nombre del archivo, evitando de paso posibles confusiones a la hora de reconocer las extensiones de archivo: una_cabaa_muy_bonita.gif. Pero eso no es todo.
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La utilizacin de la letra resulta imposible para los archivos que vayan a utilizarse en Internet; es conveniente cambiar esta letra por otra, la n, por ejemplo, con lo que el nombre de nuestro archivo quedara como: una_cabana_muy_bonita.gif. Ahora ser perfectamente utilizable en cualquier entorno informtico. Asimismo, es conveniente no abusar de la longitud de los nombres; hasta hace relativamente poco tiempo los nombres de archivo (sin las extensiones) no podan tener ms de ocho caracteres. En suma, hemos de recordar que tenemos en nuestras manos la posibilidad de evitar errores, y este tipo de errores es uno de los ms comunes a la hora de guardar archivos para su posterior utilizacin, sobre todo en Internet.

5.1.4. La compresin de los archivos


Un archivo de digital de imagen consume u ocupa mucho espacio en el disco duro de un ordenador o del sistema de almacenaje que se utilice para guar-

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dar dicho archivo. Tal vez esto no nos parezca tan importante hoy en da, pero sin ir ms lejos hace menos de quince aos un ordenador de sobremesa corriente tena la friolera de 25 Megabytes (Mb) de capacidad en su disco duro, mientras que en la actualidad un ordenador de la misma categora rebasa con amplitud los 100 Gigabytes de capacidad, es decir 4000 veces ms de capacidad en su disco duro. Es por esto, la limitada capacidad de almacenaje de los ordenadores, por lo que se crearon sistemas de compresin basados en unos complejos algoritmos matemticos que permitan reducir la cantidad de informacin que compone una imagen digital, estando esta informacin expresada en modo binario, es decir, en 0 y 1. Entre los sistemas de compresin los hay patentados y de dominio pblico, pudiendo ser estos ltimos los ms utilizados debido a su gratuidad, y tambin con compresin con prdida y sin prdida. La compresin con prdida supone que el sistema de compresin a travs de su algoritmo elimina informacin digital (0 y 1) de la larga lista de informacin que compone el archivo de una imagen digital ocasionando, a veces, la prdida de calidad de la imagen en pos de un menos espacio de almacenaje. Ahora bien, el JPEG, por ejemplo, elimina informacin que corresponde al espectro invisible; as, cuando se descomprime el archivo para ser visto por el ojo humano, ste no aprecia diferencias visibles, siempre y cuando la compresin no haya sido excesiva.

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En la vigsima primera edicin del Diccionario de la Real Academia Espaola de la Lengua una de las acepciones de algoritmo es conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solucin de un problema.

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En la compresin sin prdida, en la que la reduccin de espacio es menor, el algoritmo del sistema de compresin no elimina ninguna informacin, con lo cual, al descomprimir la imagen, sta queda intacta. Veamos pues, cules son los sistemas de compresin ms comunes para los imgenes digitales de mapa de bits.

5.1.5. JPEG o JPG


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fig.1

El JPEG (Joint Photographic Expert Group) es, como hemos dicho, uno de los llamados formatos de compresin sin prdida, pero hay que ser muy cuidadoso en su uso. El JPEG comprime sin prdida siempre y cuando se elija la opcin de compresin mxima (fig. 1) o alta, que tambin puede expresarse en tantos por ciento. Si, en cambio, elegimos la opcin de compresin media (fig. 2) o baja (fig. 3), apreciaremos una perdida de calidad de la imagen, de nitidez y de distribucin de los colores. El JPEG admite profundidad de color a partir de grises de 8 bits a colores de 24. Y es el formato ms indicado para imgenes a todo color, con muchos matices especialmente fotografas, que hayan de incluirse en un sitio web o en una aplicacin interactiva o multimedia que tenga que ser visualizada en pantallas electrnicas y que requieran calidad fotogrfica. Adems, debemos tener en cuenta lo apreciable de la reduccin de peso en bytes que supone este formato en cualquier imagen. Sus extensiones de archivo son .jpeg y la ms usual .jpg.
 Captulo 4.1, pg. 49.

fig.2

fig.3

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5.1.6. GIF
El GIF (Graphic Interchange Format) es un formato de compresin que slo admite profundidades de color de 1 a 8 bit y aunque tuvo mucha aceptacin a principios de la aparicin de Internet por las posibilidades de transparencia en alguna de sus reas, as como de crear animaciones con este formato, ha ido perdiendo terreno debido a la aparicin de otro formato, el PNG. El motivo de esta prdida de importancia del GIF frente al PNG hay que buscarla en que el algoritmo de compresin del PNG, a diferencia del algoritmo del GIF, es de domino publico, lo cual es un gran aliciente para que las aplicaciones de tratamiento de imagen lo incluyan entre sus posibles formatos de compresin. La utilidad del GIF, aparte de la posibilidad de las transparencias (bastante toscas, eso s) y la de contener animaciones bsicas, es el poco peso resultante de un archivo tras su compresin. Este formato es ideal para imgenes con pocos colores, (mejor an si son planos6) que hayan de ir en soporte electrnico, especialmente en una website. En una website, las condiciones ideales de un gif es que est compuesto por colores websafe, una posibilidad que, obviamente, estropea la calidad de la imagen ya que traduce sus posibles millones de colores a 216, que son los que componen la llamada Web Palette (o paleta de colores web). Para entendernos, lo que hace el GIF a la hora de traducir los muchos matices y colores que pueda poseer una imagen fotogrfica a la hora de traducirla a una paleta especfica de colores ya sea a blanco y negro (fig. 4), grises (fig. 5), websafe (fig. 6), sistema
6 Sin matices.

fig.4

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fig.5

fig.6

fig.7

fig.8

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operativo Windows (fig. 7), sistema operativo Mac (fig. 8)es agrupar los matices de un mismo color y sustituirlo por el de la paleta ms aproximado. Algo parecido a lo que se hace cuando se convierte una imagen para que sea bordada en punto de cruz o en demi-point: intentar recrear la sensacin de una imagen muy colorida y con matices con la utilizacin de una pequea cantidad de colores o hilos, en este caso (fig. 9). Sus extensin de archivo es .gif.

fig.9

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5.1.7. PNG
fig.10

El formato PNG (Portable Network Graphics) apareci como solucin a las deficiencias en calidad de imagen que generaban los GIF. Los PNG permiten mayores profundidades de color, hasta 24 bits. Es el formato indicado para la web si queremos incluir imgenes de muy alto contenido cromtico, como pueden fotografas a todo color, con transparencias (figs. 10 y 11) sin perder ni un pice de calidad, incluso superponindola a otras imgenes. Su extensin de archivo es .png.

fig.11

5.1.8. TIFF
El formato de compresin TIFF (Tagged Image File Format) es un formato sin prdida, puesto que la calidad de la imagen permanece inalterada (fig. 12), lo que lo hace ideal para la compresin de imgenes fotogrficas que, por ejemplo, vayan a ser impresas. Tanto es as que las imgenes destinadas a impresin suelen estar comprimidas en tiff. Por el contrafig.12

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rio, no es indicado para su uso en la web, puesto que los navegadores no pueden mostrar este formato. Su extensin de archivo es .tiff o la ms habitual .tif.

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6.1. Digitalizacin
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Una vez tengamos una imagen digital (ya sea esta digital o digitalizada) deberemos prepararla para obtener los mejores resultados en cualquiera que sea su utilizacin. Hay varias maneras de obtener una imagen digital, ya sea a travs de su creacin directa con el ordenador, a travs de la fotografa digital con cualquier artefacto dotado de un dispositivo que lo permita y a travs de la digitalizacin o escaneado utilizando un escner. Cualquiera de estas formas de obtencin de una imagen tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Debemos tener en cuenta que en algunos casos, como puede ser la necesidad de la digitalizacin de un documento histrico por ejemplo, una carta manuscrita cualquier opcin no es la vlida. Dependiendo de qu utilidad vaya a tener la imagen digital obtenida a partir de ese documento utilizaremos la fotografa o el escaneado. La obtencin de una imagen directamente en el ordenador requiere dominio de las tcnicas de ilustracin as como un conocimiento exhaustivo de
 Ver Captulo 1 sobre las diferencias entre la imagen digital y la digitalizada.

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la aplicacin, ya sea de dibujo vectorial o de tratamiento de imagen bitmap, que se vaya a utilizar para ello. La ventaja que tiene la creacin directa de una imagen es la absoluta libertad de creacin slo limitada por las posibilidades de la aplicacin y de los conocimientos del usuario. La fotografa digital requiere cierto control y conocimiento del artefacto que se utilice para tomar la fotografa y tambin de la teora de la luz con el fin de conseguir los resultados ptimos. Una vez obtenida la imagen, tal vez sta deba ser modificada en un ordenador con una aplicacin de tratamiento de imgenes bitmap. Para ello, habra que conectar (por cable, por bluetooth, etc.) la cmara y descargar la fotografa en el ordenador (fig. 1). Las modificaciones que se pueden efectuar en una fotografa digital son casi infinitas, pero no todas lograrn mejorar su calidad con el fin de que pueda verse de la mejor manera en el soporte que vaya a ser su destino final, esto es, la pantalla o la impresin. En cuanto a la digitalizacin, o escaneado, hay que indicar que hay tantas aplicaciones de digitalizacin como marcas de escneres, aunque todas ellas cuentan con una serie que parmetros de digitalizacin similares. Las opciones de digitalizacin que puede ofrecer una aplicacin de escaneado abarcan desde el tipo de imagen que se va a escanear hasta la profundidad de color, pasando por su tamao, su resolucin e incluso los valores de brillo, el contraste y otras caractersticas que se quieran asignar a
  Bluetooth es una especificacin industrial que permite la transmisin inalmbrica entre dispositivos. El tipo de imagen normalmente responde a epgrafes del tipo: dibujo, fotografa en blanco y negro, peridico, revista, foto en color, positivo o negativo fotogrfico, etc.

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fig.1

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la digitalizacin. Una vez digitalizada la imagen se almacena en el disco duro del ordenador (fig. 2). Muchas veces, esa imagen digitalizada deber ser modificada en una aplicacin de tratamiento de imagen bitmap con el fin de mejorarla para que en su uso final ofrezca resultado ptimos.

fig.2

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6.2. El tratamiento de la imagen bitmap


La aplicacin Adobe Photoshop se ha convertido, desde su aparicin en 1990, en el estndar para el tratamiento, modificacin o retoque de imagen bitmap. Su uso se ha generalizado de tal manera que su nombre se ha convertido en sinnimo de programa informtico que sirve para modificar imgenes. Dentro de los muchsimos parmetros de la imagen que son modificables con Adobe Photoshop y de los filtros aplicables, veremos los que consideramos ms tiles para mejorar la imagen en funcin de los diversos usos que sta pueda tener. Los ajustes, filtros y herramientas que siguen a continuacin son slo una pequea muestra de las herramientas y posibilidades que contiene Adobe Photoshop, pero son las herramientas bsicas para iniciarse en el tratamiento de imagen cuyo objetivo sea el de su mejora y su adecuacin al soporte.

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Adobe Photoshop es Copyright 2008 Adobe Systems Incorporated.

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6.2.1. Ajustes > Niveles


Comencemos, pues, por los algunos de los Ajustes. En el men Imagen seleccionamos la opcin Ajustes y de ellos elegimos Niveles (fig. 3).
fig. 3

Imagen > Ajustes > Niveles Una vez hecho esto aparece la ventana de edicin de los valores de niveles (fig. 4). Seleccionamos entonces el modo de color o el componente cromtico del mismo que se quiere modificar (fig. 5). Veremos entonces que, en la ventana de edicin de los valores, stos cambian segn nuestra eleccin RGB, Rojo, Verde, Azul... (fig. 6). Finalmente, observaremos, a medida que vayamos cambiando los valores de los niveles las modificaciones, que estos cambios ejercen sobre la imagen (fig. 7).

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fig. 4

fig. 5

6.2.2. Ajustes > Brillo / Contraste


Cuando una imagen est demasiado oscura, o no haya demasiada diferencia lumnica entre las zonas iluminadas y las de sombra, ser cuando deberemos cambiar el brillo y/o el contraste. Abrimos la paleta de edicin del Brillo/contraste desde el men Imagen:
fig. 7

fig. 6

Imagen > Ajustes > Brillo/contraste Se abrir, entonces, la ventana de edicin de los valores de brillo y contraste (fig. 8). As pues, elegimos la opcin que queremos modificar y veremos qu efecto tienen los cambios que hagamos sobre la imagen si activamos la casilla previsualizar. Aumentando el brillo aclararemos la imagen (fig. 9).

fig. 8

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Con el aumento del contraste las diferencias entre zonas iluminadas y de sombra aumentarn, destacndose unas sobre otras (fig. 10).

6.2.3 Ajustes > Tono/Saturacin


Para modificar el Tono, la Saturacin y la Luminosidad deberemos activar: Imagen > Ajustes > Tono/saturacin La ventana Tono/saturacin se abrir y los tres valores, para cada uno de los colores, estar en cero (fig. 11). Es entonces cuando deberemos modificar estos valores y comprobar, si la casilla de previsualizacin est activada, si estamos obteniendo los efectos deseado sobre la imagen (fig. 12).
fig. 10

fig. 9

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fig. 11

fig. 12

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6.3. Filtros
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Adobe Photoshop dispone un una variedad ingente de filtros a travs los cuales poder modificar las imgenes a nuestro antojo. Todos ellos, aparte de efectivos, son muy efectistas y, tal vez, para la creacin y modificacin de imgenes que muestren nuestra creatividad o dotes artsticas, sean adecuados. Para la mejora de imgenes fotogrficas o escaneados de documentos, no todos los filtros son adecuados, pero hay algunos que son muy tiles.

6.3.1. Filtros > Ruido > Aadir ruido


Cuando nos encontremos ante una imagen deteriorada, o que haya sido comprimida varias veces en JPG y que haya perdido calidad de imagen, una solucin es aplicarle el filtro ruido. No es, obviamente, la panacea, pero ayuda a disimular con sus caractersticas interferencias los defectos de una imagen (fig. 13).

fig. 13

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6.3.2. Filtros > Ruido > Destramar


El filtro Destramar se aplica cuando nuestro original conserva la caracterstica trama de la impresin, por ejemplo una foto digitalizada procedente del escaneado de una revista. El algoritmo de este filtro permite diluir los rasgos de la trama consiguiendo una mayor uniformidad en la imagen (fig. 14).

fig. 14

6.3.3. Filtros > Ruido > Mediana


Si nuestra imagen contiene demasiado ruido, es decir, mucho grano, es posible que el filtro mediana sea la mejor opcin a la hora de filtrar la imagen y limpiarla. (fig. 15)
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fig. 15

6.3.4. Filtro > Desenfoque > Desenfoque gaussiano


El desenfoque puede sernos de gran ayuda si una imagen est muy pixelada, pero un desenfoque suave y no demasiado marcado, ya que corremos el riesgo de que nuestra imagen se convierta en un conjunto de nubes de colores. El desenfoque gaussiano consiste en mezclar los colores de un pxel con el color de los que tiene alrededor, consiguiendo as el efecto de un discreto desenfoque, siempre y cuando el radio de desenfoque lo hayamos mantenido pequeo (figs. 16 y 17).

fig. 16

fig. 17

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6.4. Herramientas
fig. 18
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Las herramientas estn en la llamada caja de herramientas. Son instrumentos que nos permiten actuar fsicamente sobre la imagen. Cuando se trata de recortar, pintar, dibujar, borrar, etc. esta es la manera de realizar estas acciones, utilizando las herramientas adecuadas para ello.

6.4.1 Herramienta de lazo de seleccin poligonal


Cuando queramos seleccionar una rea irregular de una imagen podemos utilizar la herramienta lazo. Su nico inconveniente es que hay que ser muy hbil para no perder la seleccin en el momento levantemos el puntero. En cambio, el lazo de seleccin poligonal, ,permite seleccionar reas, avanzando en la seleccin simplemente avanzando haciendo clic con el ratn en los puntos de inflexin de la lnea de trazado (fig. 18). Una vez seleccionada el rea (fig. 19) podremos realizar las modificaciones que queramos en ella, por ejemplo: borrarla (fig. 20)
fig. 19

fig. 20

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6.4.2. Herramienta de varita mgica


La varita mgica, , permite la seleccin de reas en relacin a su color. Por ejemplo, si hacemos clic con ella, nos seleccionar todos los pxeles anexos cuyo color sea aproximado en relacin a la tolerancia (fig. 21). La tolerancia es un parmetro de la varita mgica que permite una seleccin ms o menos amplia de similitud cromtica. Para seleccionar conjuntamente reas con colores distintos basta con mantener presionada la tecla shift (maysculas) para que se vayan aadiendo rea tras rea, a la seleccin, a medida que las vayamos seleccionando. Luego sobre esa rea seleccionada es posible realizar tantas modificaciones como queramos (fig. 22).

fig. 21

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6.4.3. Herramienta de borrador


La herramienta borrador, , permite borrar la imagen dejando a la vista el color de fondo que haya seleccionado en ese momento. Esta herramienta tiene varias formas de actuacin: como bloque, como pincel de diversos grosores y como aergrafo, tambin, con sus parmetros editables.

fig. 22

6.4.4. Herramienta de tampn


Clonar es la actividad que permite la herramienta tampn, . La funcin de esta herramienta consiste en tomar reas de una imagen la imagen en la que se est trabajando y repetirlas en otra parte de la misma imagen. Esta herramienta es muy til cuando se quieren rellenar vacos con pxeles similares a los que tiene dicho vaco a su alrededor.

fig. 23

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Con la tecla alt presionada se hace clic con el ratn sobre el punto que se quiera repetir. Luego movemos la herramienta sobre el punto donde queremos que se site la repeticin y se hace clic con el ratn. Inmediatamente comprobaremos los resultados. Esta herramienta, como todas las otras de Photoshop es altamente parametrizable, con lo cual podremos determinar el radio y opacidad del rea que se clona en cada momento (fig. 24)
fig. 24

6.4.5. Herramienta de recorte


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La herramienta de recorte, , nos permite recortar una parte rectangular (o cuadrada) de cualquier imagen. Con slo hacer clic y arrastrar en diagonal con esta herramienta trazaremos un rectngulo que ser la seleccin (fig. 25). Despus con un simple doble clic, se recortar la imagen (fig. 26).

fig. 25

fig. 26

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6.5. Adecuacin al soporte nal


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Una vez hayamos tratado la imagen de manera que estemos convencidos de que el resultado obtenido es el mejor, deberemos adecuar la imagen al soporte para el cual est destinada.

6.5.1. Pantalla
Cuando el destino de una imagen que hayamos retocado sea el ser vista en una pantalla, el modo de color y la resolucin han de ser los adecuados. Primero, para que se vea la imagen de la manera adecuada, y segundo, para no desperdiciar recursos. Por tanto, el modo de color de una imagen digital para ser vista en una pantalla ha de ser primordialmente RGB. Nunca CMYK! En cuanto a la resolucin, si no sabemos la resolucin de las pantallas en las que se va a ver la imagen, asumiremos que es de 72 ppp. Es intil aumentar la resolucin de la imagen creyendo que as se ver mejor. Si una imagen de 300 ppp se ve a travs de una pantalla de 72 ppp se ver a 72 ppp.

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6.5.1.1 Web
Si una ha de ser utilizada en un sitio web deberemos comprimirla para que se vea de la mejor manera posible acorde con nuestras intenciones. En Adobe Photoshop existe la funcin Guardar para web. Archivo > Guardar para web de este modo resulta muy sencillo formatear las imgenes para su uso en Internet. En el men que aparece en la ventana de Guardar para web se puede elegir el formato de compresin, la profundidad de color para cada formato, as como el nivel de compresin. Tambin nos permite la previsualizacin del resultado (fig. 27).

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fig. 27

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6.5.2. Impresin
La resolucin de una imagen cuyo destino sea la impresin en papel, por ejemplo, ha de tener distintas resoluciones segn sea el modo de color que posea. Ahora bien, una imagen para impresin nunca ha de estar en modo de color RGB. Cuando la imagen est en modo de color Line Art, la resolucin debe ser de unos 800ppp para papel de peridico y similares y de 1200 ppp para papeles de mayor calidad. En cuanto a la imagen que est en escala de grises y en CMYK la resolucin debe tener un mnimo de 300 ppp.

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