Sunteți pe pagina 1din 5

nni

JOCURI-EXERCIIU PENTRU STIMULAREA CREATIVITII COPIILOR


INST. SZEKELY CORNELIA, G.P.N. NR. 1 BLAJ
Creativitatea reprezint vrful construciei psihologice a individului, fiind rezultatul
organizrii optime a unor factori de personalitate foarte diferii:cognitivi, afectivi, motivaionali,
aptitudinali i atitudinali.Psihologii apreciaz c latura transformativ-constructiv a personalitii
integreaz ntreaga activitate psihic i personalitatea individului fiind, n acelai timp, una din cele
mai complexe dimensiuni ale personalitii.n acest sens, Paul Popescu-Neveanu definete
creativitatea drept o dispoziie general a personalitii spre nou, o anumit organizare (stilistic)
a proceselor psihice n sistem de personalitate(1987).
Stimularea potenialului creativ al copiilor este influenat, ntr-o mare msur, de conduita
creativ a cadrului didactic, de modul n care acesta tie s creeze un mediu de nvare interactiv,
incitator i dinamic.Aceasta presupune asigurarea climatului favorabil pentru exprimarea ideilor
proprii de ctre copii, stimularea copiilor de a cuta noi conexiuni ntre fenomene, de a imagina noi
soluii pentru probleme care se pot rezolva ntr-o manier rutinier, de a asocia imagini i idei, de a
emite idei i de a dezvolta ideile altora.Conduita creativ a cadrului didactic asigur antrenarea
copiilor n soluionarea unor probleme de tip divergent, angajarea n prelucrarea, organizarea i
reorganizarea datelor, asigurarea dinamismului intelectual i afectiv, respectarea individualitii
fiecrui copil, adaptarea constructiv la natura copilului.Strategia didactic adoptat de educatoare ,
modalitile de motivare, de evaluare, formele de grupare, de formulare a sarcinilor de nvare,
creeaz premisa valorificrii coninuturilor, n direcia stimulrii potenialului creativ al
copiilor:creativitatea este un proces de nvare aparte, n care elevul i profesorul sunt una i
aceeai persoan(Arthur Koestler) ,deziderat spre care ar trebui s tindem cu toii, acest exerciiu
putnd constitui un pas n aceast direcie.
Jocurile-exerciiu urmtoare sunt o aplicaie ce are la baz modelul tridimensional al
intelectului al lui J.P.Guilford, care ncorporeaz i dimensiunea creativitii.Rezumnd o
experien psihometric vast, Guilford descompune fiecare factor intelectual n trei categorii de
componente:operaii, coninuturi i produse.
Operaiile, adic activitile sau procesele intelectuale sunt:cogniia, memoria, gndirea
convergent, gndirea divergent(sinonim creativitii) i evaluarea.
Coninuturile, adic diferitele domenii pe care se exerseaz operaiile,sunt:figural(realiti
concrete, percepute direct sau reprezentri imagistice), simbolic(domeniul semnelor-litere, cifre,
note muzicale-care nu au dect sens convenional), semantic(care opereaz cu sensul cuvintelor),

nni
comportamental(opereaz cu material nonverbal:atitudini, comportamente, gesturi suscitate de
trebuine, gnduri).
Produsele sunt obiecte mai mult sau mai puin complexe, asupra crora se efectueaz operaiile n
cadrul fiecrui domeniu.Ele sunt clasificate n:
-uniti:elementele cele mai simple.De exemplu:un cuvnt , o liter sau o cifr n domeniul
simbolic;
-clase:ansamblu de elemente , avnd caractere comune;
-relaii:legturi ntre elemente;
-sisteme:ansambluri organizate de elemente articulate unele cu altele, n funcie de relaiile lor;
-transformri:trecerea de la o form la alta pentru un element sau de la o clas la alta;
-implicaii:exprim posibilele continuri ale situaiei.
Exersarea progresiv a factorilor intelectuali ai creativitii se poate realiza folosind modelul
tridimensional al intelectului ca o taxonomie, formularea obiectivelor pegagogice ce au n vedere
valorificarea potenialului creativ avnd ca punct de plecare gndirea divergent, considerat prin
definiie, ca o premis a creativiii.Pentru a opera cu componentele intelectuale ale modelului lui
Guilford, am folosit un sistem de coduri, corespunztoare fiecrui element:
OPERAII
Co-cogniie
M-memorie
Gc-gndire convergent
Gd-gndire divergent
E-evaluare

CONINUTURI
F-figural
Si-simbolic
Se-semantic
C-comportamental

produse

U-uniti
Cl-clase
R-relaii
S-sisteme
T-transformri
I-implicaii
Consider c , folosind aceast taxonomie, pot fi construite sarcini de lucru i situaii didactice cu
cerine creative pentru fiecare disciplin.Michele Shea a definit creativitatea astfel:creativitatea
nseamn s vezi ceea ce nc nu exist.Trebuie s afli cum s-o transpui n realitate i astfel devii
un partener cu Dumnezeu.Aceste jocuri- exerciiu sunt o ncercare n aceast direcie:
EDUCAREA LIMBAJULUI-GRUPA PREGTITOARE:
Gd.Se.U.-Gsii ct mai multe cuvinte,formate cu prefixul re-; exemplu: relua, revedea,
reauzi, reciti etc;
Gd.Se.Cl.- Pornind de la cuvntul

floare i alintndu-l, gsii ct mai multe

diminutive:floricic ,floricea, florioar etc.;


Gd.Se.R.-Gsii ct mai multe cuvinte care s ne arate nsuirile unui obiect.
Exemplu:floare:alb, mic, parfumat, ginga, minunat etc.

nni
Este stimulat fluiditatea i flexibilitatea verbal.
Gd.Se.R.-Pornind de la un cuvnt dat de mine, cer copiilor s gseasc cuvinte care exprim
aciuni ale obiectului desemnat.Apreciez rspunsurile care nu repet soluiile
colegilor.n variant, cuvntul nucleu este dat de unul din copii.Exerciiul cultiv
fluiditatea i originalitatea.
Gd.Se.S.-Lanul propoziiilor:pornind de la o propoziie prezentat de mine, fiecare copil
formuleaz o alt propoziie, legat prin neles de cea dat.Fiecare copil poate s
intervin ori de cte ori dorete, fr a mpiedica ns, participarea celorlali.Sunt
acceptate i propoziiile care se bazeaz( dar nu le reproduc) pe cele exprimate
anterior.n exericiiile urmtoare voi porni de la o propoziie formulat de un copil.
Exerciiul cultiv fluiditatea i originalitatea gndirii.
Gd.Se.T.-Cer copiilor s spun dou cuvinte care le vin n minte.Cele dou cuvinte sunt
asociate, n relaii diferite.Exemplu:ppu, grdin;
-ppu n grdin;
-grdina ppuii;
-grdin cu ppu;
-ppu cu grdin;
Se formuleaz propoziii care pot fi punctul de plecare pentru scurte povestiri. Exerciiul
dezvolt capacitatea de a face asocieri i imaginaia.
Gd.Se.I-Continuarea povetii dincolo de finalul ei:mobilizez copiii s continue povestea ce se
ntmpl dup?; (ce fac capra i iedul cel mic,dup ce moare lupul?; Ce face Scufia
Roie dup ce vntorul vine de hac lupului?Ce fac fraii Elizei dup ce sunt
transformai din nou n oameni? etc.
Gd.Si.U.-Spunei ct mai multe nume(prenume), care s nceap cu litera A(un sunet dat);
-Gsii cuvinte noi, prin schimbarea sunetului iniial, n cuvinte date:nas, pas,vas,ras;
sac,mac,rac,lac;Se cultiv flexibilitatea i fluiditatea gndirii.
Gd.Si.Cl.-Grupai cuvintele de pe tabl n ct mai multe moduri(dup numrul de silabe,
litera cu care ncep, sfresc etc.)
Gd.Si.R.-Grupai cte trei literele de pe tabla magnetic, formnd ct mai multe cuvinte;
Gd.Si.S.Formai ct mai multe propoziii n care toate cuvintele s nceap cu acelai sunet.La
nceput vor fi formulate propoziii simple:exemplu: Soarele strlucete;Silvia scrie,etc,
pe parcurs, copiii ajung la propoziii dezvoltate:Mama mnnc mere mari etc;
Gd.Si.T.-nlocuiete n propoziia dat,litera subliniat, cu alt liter, n ct mai multe

nni
variante, astfel nct propoziiile rezultate s aib sens: Podul este mare(nodul, rodul);
Gd.Si.I.-Continuai irul, intuind regula, cu cel puin trei litere:A, B, A , C, A, D.;
Gd.F.U.-Spunei ce este/cine este?(copiii indic ct mai multe obiecte posibile;exemplu:pat
de cerneal, nor, bltoac etc ; ;

-inel, balon, cerc, minge etc.;

Gd.F.Cl.-Se prezint copiilor un grup de imagini care reprezint obiecte din aceeai
categorie, dar i imaginea unui obiect din alt categorie.Le cer s ndeprteze imaginea
obiectului

nepotrivit.

Exemple:urs,

vulpe,

lup,

cprioar,

cine,mistre;

-portocal, roie, mr, prun; autoturism, tramvai, avion, autobuz, motociclet;


Gd.F.R.-Gsii ct mai multe obiecte care se aseamn cu obiectul prezentat de mine:minge,
o carte, un pantof , o umbrel etc.Fiecare copil are voie s exprime ct mai multe
soluii, fr a le repeta pe cele ale colegilor.
Gd.F.S.- Pornind de la imaginea prezentat (o feti) formuleaz ct mai multe propoziii
despre posibile aciuni ale acesteia.
Gd.F.T.-Poveti ncurcate: este greitpovestea, astfel c eroii ajung n alte spaii sau
timpuri, copiii trebuie s continue povestea: exemplu:Cenureasa nimerete n
povestea Capra cu trei iezi, Scufia Roie este rea, iar lupul este bun etc.;
Gd.F.I -Cer copiilor s indice ct mai multe i variate consecine ale unor ntmplri
neobinuite:
-Ce s-ar ntmpla dac nu ar mai fi soare?
-Ce s-ar ntmpla dac nu ar fi grdinie de copii?
-Ce s-ar ntmpla dac nu s-ar fi descoperit nclmintea?etc
Se dezvolt gndirea logic , dar i capacitatea predictiv.
Gd.C.U.-Ghicete, ce poate fi.?(obiectul sugerat prin limbaj nonverbal);
Gd.C.Cl.- Ghicete ct mai multe aciuni mimate de colegul tu!
Gd.C.R.-Redai prin gesturi, mimic, ct mai multe aciuni opuse:rde-plnge; intr-iese etc;
Gd.C.S.-Identific copiii care mimeaz n diferite moduri veselia(plictiseala, oboseala,
tristeea);
Gd.C.T.-Urmrete cerina mimat de colegul tu i rezolv-o n ct mai multe
moduri;
Gd.C.I-Ce a face dac a fi?-cer copiilor s-i aminteasc o poveste, un basm cunoscut i s
se pun n locul unui personaj.Copilul nu reproduce ntmplrile basmului, ci intervine
cu modificri, n funcie de strile lui sufleteti, pe care le exprim verbal, paraverbal i
nonverbal.Este stimulat capacitatea empatic.

nni
BIBLIOGRAFIE:
Anucua, A.,Anucua, P.,-Jocurile de creativitate,Editura Excelsior, Timioara, 1997;
Clinciu,A.,-Creativitatea,n vol.Pregtirea psihologic, pedagogic i metodic a profesorilor,
Ed.Universitii Transilvania, Braov, 2001;
Ionescu, M.,-Demersuri creative n predare i nvare, Ed. Dacia, cluj-Napoca, 2000;
Radu, I.,Ionescu M.,-Experien didactic i creativitate, Ed. Dacia, Cluj-Napoca, 1987;
Usaci, D.,-Psihopedagogia creativitii, Ed.Universitii Transilvania, Braov, 2008;

S-ar putea să vă placă și