n acest compartiment este dat informaia despre destinaia butoanelor, ferestrele vederilor, principiile transformrii obiectelor, crearea animaiilor, calculul scenelor etc. Dup ncrcarea programului, pe monitor apare fereastra de lucru, compus din ferestrele vederilor i panelele pe care se afl butoanele pentru crearea, plasarea, controlul asupra obiectelor i primirea informaiei despre ele. 1. Bara meniului. Acest meniu standard a programului sub Wind!", incluznd n sine punctele #ile, $dit comenzi!, Tl" instrumente!, %ru& gruparea obiectelor!, 'ie!" manipularea cu caracteristicile vederilor!, (endering calcularea scenelor!, Trac) 'ie!" manipularea ferestrelor Trac) 'ie!, *el& a#utor!. Ma+ritatea cmen,ilr din meniu "e du-lea,. &rintr -utanele &e &anelul de in"trumente. /. Panelul de in"trumente 0Tl-ar1 este un complect de butoane, apsarea crora c$eam ndeplinirea diferitor comenzi. 3. #erea"tra de lucru este mprit n patru ferestre a vederilor 'ie!&rt"!" T& vederea de sus% #rnt vederea din fa, 2eft vederea din stnga i Per"&ecti3e a&onometria. 'ste posibil alegerea i altor proiecii de #os, din dreapta etc.!. la apsarea butonului drept al mouseului pe fereastra de vedere, din punctul 'ie!" devin accesibile toate proieciile vezi mai #os!. 4. Butanele de mani&ulare cu fere"trele 3ederilr vezi mai #os!. 5. Butanele de mani&ulare cu anima5ie. Time" Slider contorul timpului cadrelor!! acest buton, pe care sunt reprezentate ( cifre. Din stnga cadrul activ acel, la care suntem n momentul dat, iar din dreapta numrul total de cadre animate n scen. Animate butonul ce pornete regimul animaiei. nainte de a ncepe crearea animaiei, apsai aceast tast culoarea ei se va sc$imba n rou!. % t Start se transleaz contorul timpului la nceputul animaiei. % t $nd se transleaz contorul timpului la sfritul animaiei. Pre3iu" #rame se transleaz contorul timpului cu un cadru napoi. 6e7t #rame se transleaz contorul timpului cu un cadru nainte. Pla8 Animatin rularea animaiei. 9e8 mde tggle micarea ntre cadrele c$eie ale obiectului selectat. #rame 6um-er field numrul cadrului. Time :nfiguratin a#ustarea parametrilor animaiei. ;. Panelele de cmand. :reate panelul crerii obiectelor.Acest panel cuprinde" 3D %emetr8 crearea obiectelor tridimensionale. Sha&e" crearea figurilor plane. :amera" crearea camerei de vederi. 2ight" crearea surselor de lumin. *el&er" crearea obiectelor de a#utor. S&ace War&" crearea surselor transformrilor spaiale S8"tem" crearea sistemelor de obiecte conectate Mdif8 panelul sc$imbrii modificaiei! obiectelor. *ierarch8 panelul de comand al legturilor ierar$ice i a cinematicii inverse. Mtin panelul de comand al animaiei obiectelor. Di"&la8 panelul de comand al informaiei, reprezentat n ferestrele vederilor. Utilitie" instrumente i posibiliti adugtoare suplementare!. )entru a activa unul din panelele de comand, trebuie de apsat pe *iconia+ lui cu butonul stng al mouseului. <. Bara de "tare sunt dou bare pe ecran, care conin informaia despre scen i activarea comenzilor controleaz seciunea aleas, #ustifeea alegerii, proprietile ecranului!. ,ara const din urmtoarele compartimente n ordine!" <.1.:urrent "electin arat informaia despre alegerea curent. De e&emplu" =1 O-+ect" Selected> este selectat un obiect!. <./.2c) Selectin Set permite de lucrat numai cu obiectele selectate, obiectele care nu au fost selectate rmnnd nesc$imbate. <.3.:rdinate" and ff"et 3alue" la transformarea obiectului n aceste cmpuri apar valoarile, la care a fost translat obiectul pe a&ele -,., / n sistemul universal de coordonate. <.4.%rid "cale arat mrimea ptratelor plasei ferestrei active. De e&emplu, %rid?1@A@. <.5.Prmt indiciul, care descrie ndeplinirea comenzii curente. <.;.Wind!B:r""ing aceast buton permite manipularea alegerii obiectelor. Dac ea nu este apsat, atunce se selecteaz numai acele obiecte care nimeresc ttal n poriunea aleas. Dac este apsat, atunci se selecteaz i acele obiecte, care nimeresc parial n poriunea aleas. <.<.Degradatin 3erride se poate de ntrerupt pentru a redesena mai rapid ecranul la micarea obiectelor n regim de sc$iare. Atunci, dac calculatorul nu dovedete s calculeze parametrii obiectului, ct ele se mic, el le deseneaz n regim Bunding B7 n modul unei cutii care0l include!, i numai cnd micarea se oprete, din nou deseneaz obiectul iniial. <.C.Sna& :ntrl" introduce pasul transformrii. 'i,uali,area Di diri+area "&a5iului 3ED 1a crearea unei scene, dac n ea se utilizeaz o geometrie complicat, este foarte greu de descurcat numai cu acele ferestre de vederi date iniial. n program pentru acest caz sunt ( prevzute multe posibiliti de diri#are a vederilor proieciilor!, de asemenea vizualizarea scenei din diferite pri. 2ereastra de vedere activ este marcat cu un c$enar alb. )entru necesitate se poate de activat orice fereastr apsnd butonul drept al mouseului pe denumirea ferestrei. )entru reglarea ferestrelor se poate de folosit de meniul 'ie! punctul 2a8ut!, cu a#utorul lui de asemenea se poate de salvat i restabilit ferestrele. 3rice fereastr poate fi sc$imbat cu alta, apsnd butonul drept al mouseului pe denumirea ferestrei i alegnd proiecia care ne trebuie din submeniul punctului 'ie!. 4u a#utorul tastaturii" T T&A B BttmA # #rntA 9 Bac)A 2 2eftA ( (ightA :E:ameraA F S&tlightA U U"erA % %ridA $ Trac) 'ie!A W pe tot ecranul. De vizualizat ecranul din trei pri se poate numai n fereastra de proiecie Per"&ecti3e i :amera, n restul sunt artate proieciile bidimensionale, i anume -. planul" din dreapta, din stnga, din fa, din spate! i a&a vertical /. Butanele diri+.rii fere"trelr de &riec5ie #ere"tre de &riec5ie "tandarde 4u a#utorul acestor butoane se poate de sc$imbat imaginea n fereastra de proiecie activ. Gm mrete sau micoreaz scara imaginii n fereastra activ. Gm All mrete sau micoreaz scara imaginii n toate ferestrele n acelai timp. Gm $7ten" arat toate obiectele. 5cara imaginii se modific n aa fel, ca toate obiectele s se includ n fereastra de proiecie. Gm $7ten" All arat toate obiectele n toate ferestrele de proiecie. (egin Gm mrirea parial a imaginii n poriunea aleas. Pan translarea imaginii n fereastra activ a proieciei. ArcB(tate sc$imbarea ung$iului de vizualizare. MinBMa7 Tggle comutator minimizare6restaurare a ferestrei active. Butanele de diri+are a fere"trei camereiH Dll8 :amera translarea camerei pe linia camerei scopul. #ield f 'i"in 0#O'! sc$imbarea ung$iului de vedere. Truc) :amera translarea camerei. Or-it :amera sc$imbarea poziia camerei n spaiu. Mdurile de 3i,uali,are a -iectelr In "cene 3biectele, aflate ntr0o scen, n ferestrele de proiecii pot fi vizualizate un grad diferit de reprezentare. De metoda de vizualizare depinde viteza reprezentrii obiectului n fereastr.De ales modul de vizualizare se poate de asemenea cu a#utorul ferestrei de dialog 'ie!&rt :nfigutatin, dac alegem compartimentul (endering Methd. Mdificarea 7rei butoane pe panelul instrumentelor nseamn" 8 9.7ranslare (.:otire 8.5calare 7ransformarea obiectului poate fi efectuat concomitent pe dou a&e, sau numai pe una. 7ransformare poate fi efectuat dup selectarea obiectului apsnd butonul drept al mouseului pe butonul necesar de pe panelul instrumentelor n fereastra care apare se introduc datele numerice necesare. Unit.5ile de m."ur. In "cen. Unit" determin un nou sistem de msur milimetri, diuimi, etc.!. sc$imbarea sistemului de msur se face cu a#utorul ferestrei de dialog Unit" Setu& din meniul 'ie!". Iniial n program se folosesc fui i diuimi 9 fut este egal cu 8;,<= cm!. 2ucrul cu fiDierele 3DS MAX folosete fiiere de diferite formate. Dumneavoastr putei alege calea, dup care programul caut fiierul n unele cazuri. De e&emplu, la salvarea fiierului programul automat se adreseaz la mapa Scene" scene!. )entru a sc$imba calea pus automat se alege din meniul #ile punctul :nfigure Path" determinarea drumului!. 4ompartimentul %eneral conine opiuni principale. De e&emplu, imaginile sintezate automat se salveeaz n mapa :HJMAX/JImage", dup informaie a#uttoare programul se adreseaz n mapa :JMAX/J*el&, etc. 4ompartimentul PlugIn determin calea spre PlugIn" completrile programului!. 4ompartimentul Bitma&" determin calea apelrii la biblioteca materialelor Bitma&"!. 5c$imbarea acestor acestor parametri trebuie fcut foarte atent, dar mai bine este de lsat parametrii instalai automat. De"chiderea "cenei Alegei din meniul #ile comanda O&en, pe ecran va aprea o fereastr de dialog, din care vei putea selecta fiierul i tastai butonul O&en. Desc$iderea fiierului se poate de asemenea cu a#utorul dublului clic pe numele fiierului n fereastra de dialog. Trecerea -iectelr dintrEun fiDier In altul Alegei din meniul #ile comanda Merge. n fereastra de dialog aprut selectai fiierul, din care trebuie trecut obiectul i tastai butonul O&en. Dup aceasta se va desc$ide fereastra de dialog Merge, n care vei vedea lista obiectelor care se afl n fiierul din care se dorete trecerea obiectelor. Aici se poate de selectat att toate obiectele All!, ct i careva dintre ele" tasta Shift permite selectarea obiectelor unul dup altul, tasta :trl permite selectarea obiectului cte unul. Sal3area "cenei )entru salvarea scenei create, alegei din meniul #ile comanda Sa3e. n fereastra de dialog aprut n cmpul #ile 6ame introducei numele fiierului, alegei mapa pentru salvare i tastai butonul Sa3e. < 'ste posibil vareantele urmtoare a unei i aceiai scene amplasat meniu 2iles pe fereastra de dialog Preferen"e Setting",care se c$iam cu a#utorul meniului #ileBPreferen"e. Bac)u& #ile copie de rezerv! la salvarea scenei, copia ei precedent se salveaz n fiierul ma7-ac).-a), ntr0o map special. Dac este necesar fiierului ma7-ac).-a) i se poate sc$imba numele n fiier cu e&tensia ma7 i de0l ncrcat. Increment n Sa3e mrirea numrului la salvare! la fiecare salvare a scenei, la numele fiierului se adaug un numr, care se mrete la fiecare salvare urmtoare. De e&emplu, dac desc$idem fiierul m8file.ma7, atunci el se va salva sub numele m8file@1.ma7A m8file@/.ma7A m8file@3.ma7, etc. Dac fiierul n procesul de lucru a fost de#a salvat, dar dorii s0l salvai sub alt nume, alegei comanda Sa3e A" din meniul #ile, i n cmpul #ile 6ame introducei numele nou al fiierului, dup aceea tastai butonul Sa3e. 5e poate de salvat n scen numai obiectele selectate. )entru aceasta alegei din meniul #ile comanda Sa3e Selected i introducei numele fiierului. 3DS MAX poate automat s salveze copiile de rezerv dup o anumit perioad de timp autosalvare!. $na-le iniial comutatorul este deconectat. Dac0l conectm, ncepe lucrul sistema de autosalvare. 6um-er f Aut-ac) file" numrul ma&imal de copii de rezerv a fiierului se cuprinde n intervalul de la 9 la >. Bac)u& Inter3al timpul n minute de la ;.;9 pn la <=;! ntre salvri. :men,ile *ld Di #etch 'ste posibil salvarea ultimei variante a scenei, alegnd comanda *ld din meniul $dit, satfel fiierul va fi salvat n bufer sub numele ma7hld.m7. Dac este nevoie tot timpul se poate de desc$is aceast variant a fiierului, dac c$emm comanda #etch din meniul $dit. 'ste folositor de a salva din cnd n cnd fiierul n bufer, pentru a avea posibilitatea de a ne ntoarce napoi dup careva micri greite, sau din cauza blocrii neateptate a calculatorului, pentru a nu pierde informaia, nesalvnd ultima variant a fiierului pe disc. Ktergerea "cenei 7ot timpul se poate de ters scena curent i de purces la crearea unei noi scene. Alegei din meniul #ile comanda 6e!, va aprea fereastra de dialog, care propune urmtoarele variante" 9ee& O-+ect" and *ierarch8 terge toat animaia din scen, lsnd obiectele, sc$imbrile lor i legturile ierar$ice. 9ee& O-+ect" terge toat animaia i legturile ierar$ice n scen, lsnd obiectele. 6e! All terge tot cu e&cepia obiectelor i sc$imbrile lor. Dac alegem comanda (e"et curare! din meniul #ileA atunci vor fi eliminate toate obiectele fr e&cepii, deasemenea toate sc$imbrile ferestrelor de proiecii. Im&rtarea Di e7&rtarea fiDierelr 2iierele create n 3DS MAX pot fi e&portate, adic pot fi salvate sub alt format. )rin meniul #ileB$7&rt aceste formate sunt accesibile. De asemenea se poate de importat fiiere din alte programe grafice, prin #ileBIm&rt. ? Arhi3area "cenei 5e poate de ar$ivat comprimat! fiierul prin punctul meniului #ileBArchi3e. @u uitai n fereastra dispoziiilor Preference"! n despritura Archi3e S8"tem s artai numele programului0ar$ivator. Pr&riet.5ile -iectului Informaia total despre obiect se poate obine, apsnd butonul drept al mouseului pe obiect, i din meniul aprut se alege comanda Pr&ertie" proprieti!. O-+ect Infrmatin informaie despre obiect. Dimen"in" msura paralelipipedului care cuprinde acest obiect. 'ertice" numrul vrfurilor n obiect. #ace" numrul feelor n obiect. Pl8gn" numrul poligoanelor. Parent numele printelui, de care este ataat obiectul. Material 6ame numele materialului, dat obiectului. 6um. :hildern numrul obiectelor0copii, ataate obiectului precutat. In %ru& numele grupei, din care face parte obiectul dat. (endering :ntrl controlul asupra sintezei obiectului. (endera-le determin, dac va fi vizibil obiectul la calculul scenei. :a"t Shad!" determin, dac obiectul eman umbr. (ecei3e Shad!" determin, dac eman umbr alte obiecte asupra obiectului dat. Inherit 'i"i-ilit8 vizibilitatea6invizibilitatea obiectului se transmite de la printe. Mtin Blur splarea n micare. 6ne nimic. O-+ect rotun#irea cu straturi0repetate. Image rotun#irea prin splarea pi&elilor imaginii. Di"&la8 Pr&ertie" parametrii reprezentrii obiectului n scen. Sh! a" B7e" reprezentarea obiectului n forma paralelipipedului care0l include. Bac)face :ull nereprezentarea muc$iilor, vizibile din partea opus n regim liniar Wireframe!. $dge" Onl8 reprezentarea n regimul Wireframe numai muc$iile ncadrate. 'erte7 Tic)" reprezentarea nodurilor vrfurilor03erte71. Tra+ectr8 reprezentarea traectoriei micrii. 'erte7 :lr" de artat culorile vrfurilor. Shaded tonarea ca obiect obinuit. %EBuffer numrul canalului obiectului pentru aplicarea efectelor din 'ide P"t. Alegerea -iectelr nainte de a interprinde o oarecare aciune asupra obiectului, este necesar de0l selectat. 5electarea obiectelor poate fi efectuat prin mai multe metode" cu a#utorul butoanelor de pe panelul cu instrumente Select -+ect selectarea obiectului!. 3biectul ales se selecteaz cu culoarea alb plas alb n regimul Wireframe!. A 4u a#utorul meniului $dit redactare! comenzile Select All selecteaz tot!, Select 6ne, Select In3ert inversarea seleciei!. 4u a#utorul ferestrei de dialog $dit 6amed Selectin din meniul $dit. 4u a#utorul ferestrei de dialog Trac) 'ie! permite de ales obiectul animat!. 4u a#utorul butonului Select -8 6ame selectarea pe nume!. Dac este necesar selectarea mai multor obiecte, atunci se poate de folosit de tasta :trl innd apsat tasta :trlA clic cu mousul pe obiectele care dorim s le selectm. 5e poate de selectat obiectele dac le mpre#ura cu a#utorul butonului stng apsat al mouseului. Dac lucrm numai cu vrfuri sau laturi, se poate de folosit nu numai de selectare n form de ptrat, dar i n form de cerc sau a unui poligon. Dac n scen sunt multe obiecte atunci este greu de0l selectat pe cel necesar. n acest caz se poate de folosit de fereastra de dialog Select B8 6ame, care c$eam sau din panelul de instrumente, sau din meniul $dit, punctul Select B8 B6ame. 4u a#utorul acestei ferestre se poate de sortat obiectul dup tip, culoare, mrime!, selectarea obiectului dup tip, de artat arborele ierar$ic. Dac n procesul de lucru este necesar des de selectat mai multe obiecte concomitent obiectele nu formeaz o grup!, atunci se poate de selectat aceste obiecte i de introdus numele corespunztor pe panelul de instrumente n regiunea 6amed Selectin Set" iar apoi si le alegem din list. @umele introduse dup necesitate pot fi redactate cu a#utorul ferestrei de dialog $dit 6amed Selectin din meniul $dit. )entru selectarea numai a geometriei, numai figurile plane, numai sursele de lumin, etc. dup tipul obiectului, se poate de folosit de regiunea Selectin #ilter de pe panelul de instrumente tipul necesar se alege din list!. 1a crearea animaiilor se poate de selectat obiecte din fereastra de dialog Trac) 'ie!, trebuie de apsat pe *B+ n stnga de O-+ect", i, n lista desc$is de apsat pe cubicul de culoare galben sau lng numele obiectului. n scen tot timpul este probabil deformarea neprevzut a obiectelor. )entru a nltura aceasta, se poate de folosit de compartimentul Di"&la8, care permite ng$earea #ree,e1 a obiectelor. Dezg$earea lor este posibil cu a#utorul butonului Unfree,e. 'i,i-ilitatea Di in3i,i-ilitatea -iectelr 7emporar de ascuns obiectele de fcut invizibile! se poate cu a#utorul compartimentului Di"&la8A sau cu a#utorul meniului Tl"BDi"&la8 #later. 3piunea *ide permite de ascuns obiectele dup tip, nume, categorie, etc. 2ucrul cu Su-E-iectele 1a sc$imbarea obiectului apare necesitatea de a lucra cu o parte oarecare a obiectului cu vrfurile, muc$iile, feelor" la subnivel intern. )entru aceasta desc$idem panelul de comand Mdif8, numim modificatorul i alegem butonul Su-EO-+ect, la stnga de acest buton desc$idem lista i alegem din el subnivelul necesar. %ru&e )entru confort obiectele pot fi grupate cu a#utorul punctului %ru& din meniul %ru&. 3biectele grupate vor avea centru de coordonate comun, relativ de care aceast grup poate fi transformat i modificat. Dac este necesar lucrul numai cu un obiect din grup, atunci trebuie s ne folosim de comanda O&en din meniul %ru&. C 6t. trebuie de luat n vedere, c animaia, dat unei grupe ntregi, dup degrupare dispare. Si"temul de crdnate al -iectului Alegerea unui sau altui sistem de coordonate se determin de relaia de transformare a obiectului n fereastra de proiecii, n care se efectueaz aceast transformare. 'ie! n ferestrele cu proiecii ortogonale se folosete sistemul de coordonate a ecranului, iar n fereastra cu perspectiv sistemul de coordonate univers. Screen sistemul de coordonate ecran. 4are fereastr de proiecie nu vom folosi a&ele vor fi identice" - a&a orizontal% . a&a vertical% / adncimea n direcia pozitiv. Wrld sistema de coordonate universal comun pentru toat scena. Parent sistemul de coordonate printe. Dac obiectul nu este legat de nimic, atunci se folosete sistemul de coordonate universal. 2cal s sistemul de coordonate propriu fiecrui obiect. %rid se folosete sistema de coordonate plasei de aliniere activ %rid!. Pic) se folosete sistemul de coordonate a altui obiect n scen. Alegerea Di tran"frmarea centrului "i"temului de crdnate 1a selectarea grupei obiectelor, se poate de determinat poziia centrului de coordonate pentru ele" comun pentru toate, sau local pentru fiecare. 2iecare obiect selectat din grup are centrul su% obiectele au un centru comun la mi#loc% centrul coincide cu centrul sistemului de coordonate universal. In"talarea &arametrilr Di cntrlul culrii la alegerea -utnului 1uai seama la butoanele, la care n colul dreapta de #os este o sgeat mic de culoare neagr. Aceast sgeat vorbete despre aceea, c dac de apsat acest buton i inndu0l puin apsat, atunci apar butoane adugtoare, subbutoane a aceluiai instrument, care permit efectuarea aciunilor similare de e&emplu, butonul alinierii cu a#utorul acestui buton se poate efectua alinierea la centru, alinierea dup normale etc.!. 1a crearea obiectelor i la sc$imbarea lor este necesar de regulat parametrii. 1uai seama la butonul lung cu inscripia Parametr". 1a stnga de aceast inscripie st semnul *B+ aceasta nseamn, c fereastra cu parametri e minimizat. Dac vom tasta pe acest buton, fereastra se va ma&imiza i va aprea panelul de dialog care permite de instalat sau de sc$imbat parametrii obiectului n acest caz semnul *B+ se va transforma n *0+!. Dac nc o dat vom tasta pe acest buton, atunci panelul cu parametri se va minimiza. Dac pe ecran nu ncap toi parametrii, atunci n partea dreapt a ecranului apare o bar neagr ngust este bara derulrii. ranslnd0o cu mouseul n sus i n #os se poate de ridicat sau cobort panelul parametrilor. S&ineri Di cLm&urile de intrducere 1a darea sau modificarea parametrilor obiectului razei, nlimii, lungimii etc.! se poate de folosit spinerile dou butonae la dreapta de cmpul de introducere cu sgei n sus i n #os!. 5geata n sus permite de mrit parametrul, iar sgeata n #os micorarea. 5c$imbarea se petrece cu un pas determinat o unitate!. 5c$imbarea parametrilor este posibil i cu a#utorul tastaturii sgeile n dreapta i n stnga!. )entru a ne transla la rapid la nceputul rndului, = tastm tasta *me, la sfritul rndului $nd. Dtergerea simbolului de dup cursor se efectueaz tastnd tasta Delete, simbolul din faa cursorului tasta Bac)"&ace. 5electarea unui bloc de te&t se poate cu a#utorul tastelor de micare a cursorului, concomitent este necesar ca tasta Shift s fie apsat. Deasemenea se poate de selectat un bloc de te&t cu a#utorul mouseului" poziionai cursorul mouseului n dreptul nceputului blocului, apsai butonul stng a mouseului i tragei cursorul la sfritul blocului. 7e&tul selectat i va sc$imba culoarea aa c va fi uor de deosebit. 7e&tul selectat poate fi copiat :trlM:! i tiat :trlMX! n buferul de sc$imb. )unerea te&tului din buferul de sc$imb n cmpul de introducere se poate tastnd :trlM'. 5c$imbarea rapid a te&tului n cmpul de introducere se poate, insernd te&tul vec$i i imediat introducnd te&tul nou, n acest caz te&tul vec$i dispare. )entru ca sc$imbrile s aib loc, tastai tasta $nter. n cmpul de introducere se poate de introdus att variabile absolute, ct i variabile relative. De e&emplu, dac s0a introdus mrimea raza egal cu ?;, iar introducnd te&tul *r(;+ se sc$imb mrimea n C;, iar te&tul *r0(;+ n 8;. :ntrlul culrilr 4u culoarea roie se coloreaz butonul conectrii regimului de animaie la apsarea lui. 4u culoarea verde se coloreaz butoanele, destinate pentru transformarea i alegerea obiectelor de pe panelul de instrumente la apsarea lor activizarea!. 4u culoarea albastr se coloreaz butonul cinematicii inverse la selectarea ei. 4u culoarea galben se coloreaz butoanele aciunilor speciale Su-EO-+ect! la nivel de sub0obiecte. Alinierea -iectelr n 3DS MAX e&ist o funcie convenabil pentru alinierea obiectelor unul fa de altul. Alinierea se poate efectua cu a#utorul butoanelor de pe panelul de instrumente Align aliniere!, sau din meniul Tl"BAlign sau Align 6rmal". 1a apsarea butonului Align apare fereastra de dialog Align Selectin. Alinierea se efectueaz la alegerea opiunii din aceast fereastr. ,utonul Align 6rmal" alinierea dup normale. @ormal se numete vectorul, perpendicular pe muc$ia obiectului. )entru alinierea la nceput se noteaz normala segmentul cu direcia necesar normalei! obiectului ce se aliniaz, iar apoi se arat normala obiectului, dup care se face alinierea. Butnul Place *ighlight alinierea direciei sursei de lumin dup normala obiectului. ,utonul Align :amera alinierea direciei camerei dup normala obiectului. ,utonul Align t 'ie! aliniaz a&ele locale ale obiectului selectat sau a sub0obiectului cu a&ele ferestrei de proiecii curente. O-iectele ad.ug.tare %rid" deosebesc plasa de baz *me %rid! i plasa obiectelor %rid O-+ect! care a#ut urmrirea poziiei obiectului n spaiu. :eglarea plasei de baza se poate de sc$imbat cu a#utorul ferestrei de dialog %rid and Sna& Setting". )lasa obiectelor se folosete ca un obiect a#uttor pentru alinierea i poziionarea n spaiu relativ de plasa de baz. 4rearea %rid O-+ect0ului se poate cu a#utorul compartimentului *el&er", i, ca orice alt obiect, el poate fi sc$imbat, ters sau i se poate sc$imba numele. Activarea %rid O-+ect este posibil n orice moment, apsnd butonul drept al mouseului pe el i de ales din meniul aprut punctul Activate %rid O-+ect acelai lucru poate fi efectuat din meniul 'ie!B%rid!. O-+ect Sna&" permite sc$imbarea obiectului cu un pas determinat el poate fi dat n procente, diuimi, etc.!. de e&emplu, la rotirea obiectului n bara de stare vor aprea cifrele > ung$iului de rotire 9;, (;, 8; etc. adic cifrele se vor sc$imba cu un pas determinat!. :eglarea pasului se poate din fereastra de dialog %rid and Sna& Setting", iar mrimea pasului se alege cu a#utorul butoanelor de reglare a pasului. :&ierea -iectelr 4opii de tipul :&8. 3biectele copii reprezint dublicatul originalului. Acestea sunt obiecte de sine stttoare, total independente de el. 1or li se poate ataa diferii modificatori, materiale, transformri toate acestea nu vor aciona cu nimic asupra originalului, la fel, ca i modificarea originalului tot nu va aciona asupra copiei. 4opiile de obicei se utilizeaz la crearea scenelor vezi masive i copii!. 4opia de tipul In"tance. Dup crearea copiei de tipul In"tance, ntre copii se menine legtura" modificarea copiei respectiv a originalului se transmite originalului respectiv copiei. 4opii de tipul (eference. 4opiile de acest tip posed o legtur bidirecional ntre modificrile originalului i copiei. 7oate modificrile, aplicate originalului, se transmit copiei. 1a copii este puin mai complicat" la copia de tip (eference n plasa modificrilor apar trsturi adugtoare asupra modificatorilor comuni cu originalul. Dac dorim s utilizm modificatorul, care acioneaz concomitent asupra copiei i originalului, n plasa modificrilor trebuie de artat la obiectul, care se gsete mai #os de trstur, apoi i se ataeaz modificatorul. Dac ns dorim s utilizm modificatorul numai pentru copie, trebuie de artat la modificator, mai sus de trstura care le desparte, sau pe linie. O-iecte "tandarde 3biecte standarde )rimitive standarde )rimitive desfurate 4uloarea obiectelor Eetoda de creare a obiectelor de la tastatur 4oordonate i parametri 4rearea sferelor, cilindrilor, torurilor, capsulelor O-iecte "tandard n program e&ist complecte de obiecte0prime Standard Primiti3e"A $7tended Primiti3e"A Dr"A Wid!"!, care se folosesc ca baze la crearea obiectelor n scen. 5e poate dup dorin de sc$imbat parametrii de instalare sau de acionat cu a#utorul modificatorilor. 1a crearea obiectelor se folosete panelul :reate, care conine urmtoarele categorii de obiecte" %emetr8 geometria!. Sha&e" figuri liniare plane!. 2ight surse de lumin!. 9; :amera" camere!. *el&er" obiecte adugtoare!. S&ace War&" deformaii spaiale, ca valurile, vntul! S8"tem" sistemele obiectelor a#uttoare!. @ectnd la toate categoria dat poate s includ n sine subcategorii, de e&emplu %emetr8 este compus din Standard Primiti3e"A $7tended Primiti3e"A cm&und O-+ectA 2ft O-+ectA Particle S8"tem"A Patch %ridA 6U(BS Surface"A Dr"A Wind!". Dup crearea obiectului apare fereastra cu parametri" O-+ect T8&e aici putem alege tipul obiectului. 6ame and :lr n aceast regiune se d numele obiectului i se alege culoarea obiectului. :reatin Methd n acest regiune se alege metoda de creare a obiectului, de e&emplu, de la centru sau de la muc$ie. Parameter" aici se dau parametrii obiectului nlimea, lungimea, cantitatea de segmente etc.!. 9e8-ard $ntr8 la alegerea acestei regiuni parametrii obiectului se dau de la tastatur. %enerate Ma&&ing :rd n aceast regiune se ataeaz legtura coordonatelor pentru ataarea unui obiect mai complicat. vezi Materiale! Primiti3e "tandarde 0Standard Primiti3e"1 1a primitivele standarde se refer paralelipipedul, sfera, geosfera, cilindrul, inelul, cianicul, prisma i piramida, tubul, conul. Primiti3e e7tin"e 0$7tended Primiti3e"1 )rimitivele e&tinse sunt primitive comple&e tridimensionale :a&"uleA OilTan)A S&indleA *edra etc.!. n afar de primitivele geometrice pot fi create i urmtoarele obiecte" O-iecte :m&und E acestea sunt obiecte combinate Mr&h"A Blean etc.!. O-iecte 2ft E obiecte comple&e, alctuite din figuri plane, care sunt seciuni i ci, dup care aceste seciuni au fost *presate+. Patch %rind" E acestea sunt suprafee adugtoare, care permit alinierea obiectelor relativ unul fa de altul. Particle S,"tem" E sisteme unitare. )ermit imitarea proceselor atmosferice, ca ploaia, ninsoarea etc. 6U(BS Surface" este o suprafa analitic, care permite modelarea reliefelor tridimensionale complicate. Dr" permite modelarea uilor, reglnd parametrii lor. Wind!" permite modelarea ferestrelor. :ularea -iectelr n program se folosesc trei modele de culori" 99 *ueBBlac)ne""BWhitene"" 0*BW1. (edB%reenBBlue 0(%B1. *ueBSaturatinB'alue 0*S'1. *BW mdel de culare. Acesta este un model mai mult real, care permite uor de gsit culoarea potrivit. 4aracteristica lui de baz palitra0patrat, pe care este artat tot spectrul de culori, cu trecerea de alb, sus, i terminnd cu negru total, #os, culoarea poate fi aleas, apsnd cu butonul stng al mouseului n locul care ne trebuie. *ue culoare, nuan! ea poate fi sc$imbat, translnd pointerul sgeata din stnga! n sus i n #os. Dac translm pointerul tocmai #os, primim culoarea neagr. Whitene"" cantitatea de lumin alb! un dreptung$i vertical n dreapta de ptrat. 7ranslnd pointerul sgeata din dreapta! se poate de sc$imbat saturaia culorii. Dac vom transla pointerul tocmai #os, vom primi culoarea alb. (%B mdel de culare. (edA %reenA Blue" rou, verde, albastru. Acest model de culoare se folosete n grafica calculatorului, deoarece culorile pe ecranul displiului se dau anume ca amestecul componentelor de rou, verde i albastru. 4antitatea fiecrei componente se d printr0un numr ntreg de la ; la (?? n partea dreapt a ferestrei de reglare a culorilor trei fii de sus se refer la sistemul (%B!. Dac plasm cursorul n stnga pn la capt, atunci nu se folosete nici o nuan a componentei alese, iar n cmpul de ntroducere din stnga fiii de rulare vom avea ;. Dac plasm cursorul la valoarea, egal cu (??, atunci se primete componenta ma&im. *S' mdel de culare. )rezint modelul de culoare tradiional. Instalarea valorilor, ca i n modelul (%B are loc cu micarea cursorului de la ; la (??, dar are alt sens. *ue culoare! nuan. )lasarea cursorului n dreapta ne va da un rou pur. Dac vom transla cursorul n dreapta spectrului de culori rou, galben, verde, albastru, albastru desc$is, roz!, ne vom ntoarce tot la culoarea roie. Saturatin saturaia! instaleaz puterea culorii. 5aturaia ; minim, saturaia (?? ma&im. 'alue luminzitate! instaleaz luminozitatea culorii. Faloarea egal cu 9<C, va da culoarea determinat numai de nuan i saturaie. :rdnate Di &arametri )oziia obiectului o determin coordonatele -, ., /. 1a valorile ;, ;, ;! obiectul se va gsi direct n centrul sistemului universal de coordonate al scenei. 1a crearea obiectului este necesar de urmrit, n care fereastr de proiecie este mai convenabil de creat obiectul, de aceasta va depinde poziia lui obiectul este poziionat vertical sau orizontal!. 6t.H dac se consider c obiectul va fi modificat, atunci este necesar de mrit numrul de segmente. :rearea "ferelrA cilindrelrA trurilrA ca&"ulelr etc. '&ist dou moduri de creare a acestor obiecte" De la centru De la muchie )arametrii de baz a acestor obiecte sunt" (adiu" raza raza interioar sau e&terioar! 9( Side" numrul de pri ct mai multe pri, cu att mai neted va fi obiectul!. Smth netezire! aceast opiune poate fi conectat i deconectat de instalarea acestei opiuni va depinde de calitatea desenrii obiectului!. :a& SegmentA *eight Segment cantitatea de segmente dup baz i nlime corespunztor. Eomentele de baz, care este necesar de inut minte la crearea primitivelor sunt" Determinai0v , cum trebuie s fie poziionat obiectul n scen orizontal sau vertical, i n dependen de aceasta ncepei s creai obiectul n fereastra de proiecie determinat. Dac se consider, c obiectul va fi modificat, atunci mrii cantitatea de segmente.Atribuii legtura coordonat la atribuirea obiectului a unui material comple& vezi Eateriale!. Mdificatri 5tandard Additional 'dit 5urface 5pline 'dits Gtilite '&erciii, Gtilite Mdificatri 3biectele poziionate n scen au parametrii si parametrii, dai la creare vezi parametrii de creare!. 5e poate dup necesitate de sc$imbat aceti parametrii sau de atribuit obiectelor selectate diferii modificatori de pe panelul modificrilor Mdif8. Mdificatri sunt instrumente de baz pentru modelarea obiectelor, sc$imbarea formei iniiale. @ectnd la aceasta modificatorii nu acioneaz asupra parametrilor iniiali. Gnuia i aceluiai obiect i se pot atribui mai muli modificatori. Eodificatorul rmne activ pn nu se atribuie altul, care se suprapune de asupra precedentului. Hinnd cont de succesiunea atribuirilor este posibil n plasa modificrilor. 1ista modificrilor permite din modificatorii atribuii de0l ales pe cel trebuincios i de0i sc$imbat parametrii. 2i"ta mdific.rilr e"te rgani,at. In felul urm.trH Pin Stac)H nc$ide obiectul n starea curent, c el poate fi modificat, c$iar dac se selecteaz alt obiect n scen. Acti3eBInacti3e mdifier tggle modificator activ6inactiv !" deconecteaz i conecteaz modificatorul ales fr tergerea lui. 4onectarea acestui buton permite de vzut obiectul fr interaciunea modificatorului. Acti3eBInacti3e in 'ie!&rt modificatorul din fereastra de proiecie activ6inactiv!" ntrerupe influena modificatorului numai n ferestrele de proiecie. Sh! end re"ult nBff tggle artarea rezultatului final conectat6deconectat!" arat obiectul selectat cu rezultatul aplicrii tuturor modificatorilor, indiferent de poziia curent n plasa modificaiilor. 4nd acest buton este deconectat, atunci obiectul apare tot aa, cum arta pn la alegerea altui obiect, la care de acum s0a aplicat un modificator, poziionat n stiv. Ma)e UniNue a face unic!. n caz, cnd asupra mai multor obiecte se aplic un modificator, el devine comun pentru toate, i la sc$imbarea parametrilor unui obiect, se petrece i asupra celorlalte obiecte. ,utonul Ma)e UniNue este destinat pentru, a rupe aceast legtur. 1egtura se rupe numai cu un obiect concret. 98 (em3e Mdifier frm the "tac) eliminarea modificatorului!" elimin modificatorul curent. $dit Stac) redactarea grilei!" desc$ide fereastra de dialog $dit Mdifier Stac), care conine diferite mi#loace de diri#are, pentru sc$imbarea numelor modificatorilor, copierea lor, inserarea lor, etc. Butnul :lla&"e AllBT distrugere!" distruge tot sau numai modificatorii selectai, atribuii obiectului. :ezultatul aciunii lor rmn, ns s ne ntoarcem i s sc$imbm parametrii acestor modificatori nu vom mai putea. n aa mod, obiectul se transform n $dita-le Me"h. Aceasta se face pentru" 5implificarea geometriei scenei. )entru micorarea mrimii fiierului. ,utonul Su-O-+ect sub0obiect! trecerea la nivel intern al obiectului, pentru acionarea asupra componentelor *sub0obiectelor+" muc$ii, vrfuri, segmente etc., n dependen de obiect i modificaii. De e&emplu, dac se aplic modificatorul $dit Me"h asupra primitivei geometrice, atunci lista sub0obiectelor va fi alctuit din vrfuri 'erte7, pri a suprafeelor #ace, i muc$ii $dge. )entru a ne nc$ipui, cum acioneaz modificatorul, trebuie de0l atribuit i de0i sc$imbat parametrii. :ezultatele vor fi vzute n ferestrele de proiecii. )entru alegerea modificatorului, care lipsete printre cei propui iniial n regiunea Mdifier", apsai butonul Mre, care c$eam fereastra de dialog cu lista diferitor modificatori. ,utonul :nfigure Buttn Set" este destinat pentru reglarea regiunii Mdifier", n acel caz, dac, de e&emplu, este necesar, ca printre modificatorii propui iniial s fie nc ali modificatori care0i folosii. Bend Acest modificator permite ndoirea obiectului. n regiunea reglrii ndoirii obiectului Bend se poate de sc$imbat ung$iul de nclinare Angle i direciile lor Directin. n regiunea Bend A7i" se alege a&a nclinrii. n regiunea reglrii limitrii nclinrii 2imit" poate fi dat limita 2imit" $ffect i de sc$imbat valoarea de sus U&&er 2imit sau de #os 2!er 2imit. T!i"t Acest modificator permite sucirea obiectului. n regiunea reglrii T!i" t se poate de sc$imbat ung$iul de sucire Angle, i deviaia lui Bia". n regiune T!i"t A7i" se alege a&a de sucire. n regiunea reglrii limitei de sucire 2imit" poate fi dat limita 2imit" $ffect i de sc$imbat valoarea ei de sus U&&er 2imit sau cea de #os 2!er 2imit. Ta&erH Acest modificator permite compresarea 6 decompresarea obiectelor. n regiunea de compresare Ta&er pot fi date unitile de aciune Amunt, de reglat curba de compresare :ur3e. n regiunea Ta&er A7i" se regleaz aciunea modificatorului dup a&e" Primar8 aciune primar, $ffect efectul de aciune, Summitr8 aciune simetric. n regiunea limitei de compresare 2imit" se d limita 2imit" $ffect, i valoarea ei de sus U&&er 2imit i de #os 2!er 2imit. 9< 6i"eH Acest modificator se utilizeaz, cnd trebuie de deformat suprafaa obiectului, de e&emplu, la creare munilor. 'l este asemntor modificatorului Wa3e, dar la utilizarea lui, este posibil deformarea *aleatoare+ a obiectului. n regiunea de reglare 6i"e se d faza iniial Seed, scara de aciune Scale, functia aleatoare a parametrilor #ractal, functia brutal6imediat (ughne""6Iteratim". n regiunea Strength se d puterea de aciune pe a&e. n regiunea Animatin se regleaz animarea modificatorului. 3piunea Animate 6i"e red animarea modificatorului dup parametrii dai, #reNuenc8 frecvena" cu ct e mai mare aceast valoare, cu att mai repede se sc$imb stadiul 6i"eA Pha"e faza. $7trude Acest modificator ne d nlimea n form plan nc$is. Amunt grosimea, Segment cantitatea de segmente n nlime. n regiunea :a&&ing se dau torele obiectului, :a& Start planele de sus, :a& $nd planele de #os, opiunea Mr&h este activ, dac se consider, c obiectul va participa n morfing vezi Mr&h!, %rid grila. %enerate Ma&&ing :rd destinaia legturii coordonate a obiectului pentru ataarea unui material comple&. %enerate Material Id" legtura de ID numrul! materialului, prii de sus i de #os :a& StartA :a& $nd! a obiectului i se atribuie ID1 i ID/, iar prii laterale ID3. 2atheH Acest modificator permite crearea obiectelor pe cale rotirii formelor plane. Degree" ung$iul de rotire, Weld :re grupare, #li& 6rmal" oglindirea normale obiectului, Segment" cantitatea de segmente. n regiunea :a&&ing se regleaz torele obiectului, :a& Start planul de susA :a& $nd planul de #os, Mr&h activai0l, dac obiectul va lua parte n morfing vezi Mr&h!, %rid grila. n regiunea Align se determin alinierea formei" dup minim Min, dup centru :enter, dup ma&im Ma7. Affect (egin" Acest modificator acioneaz pe o poriune a obiectului, permind crearea bulelor. n regiunea Parameter" se regleaz scara de aciune #allff, opiunea Bac) Ignre #acing ntrerupe aciunea pe partea verso, n regiunea reglrii curbei :ur3e se gsete regiunea de aciune a modificatorului" Pinch mrirea, Bu--le mrirea regiunii de aciune. :a& *le" Eodificatorul este destinat pentru prelucrarea gurilor, care apar la suprafaa obiectului la eliminarea segmentelor. 4oncomitent se creeaz segmente noi, care unesc capetele. Smth 6e! #ace" netezirea cu noi muc$ii, Smth With Old #ace" netezirea cu muc$iile precedente, All 6e! $dge" 'i"i-le arat toate laturile noi. Delete Me"h. Acest modificator este destinat pentru eliminarea nlimilor, segmentelor, muc$iilor a ntregii geometrii a obiectului. Acesta se deosebete de simpla eliminare, c eliminarea mai trziu poate fi sc$imbat, eliminnd modificatorul Delete Me"h. 9? Di"&lace presarea! n regiunea Di"&lacement se regleaz gradul de aciune. Strength, slbirea aciunii Deca8, opiunea 2uminance :enter instaleaz aciunea modificatorului relativ de centru :enter. n regiunea reglarea imaginii i $rii Image Bitma& se alege desenul. Dac trebuie de eliminat desenul precedent (em3e Bitma&. Ma& $arta din :edactorul de materiale" Blur permite cu a#utorul splrii de rotun#it rezultatul. n regiunea Ma& trebuie de ales i reglat tipul $rii dup acelai principiu ca i n modificatorul U'W Ma&. ##D /7/7/A 37373A 47474 0gratie1 1a utilizarea acestui modificator obiectul se nc$ide ntr0o gratie, cu a#utorul creia, translnd punctele de control :ntrl Pint!, poate fi sc$imbat forma geometric. n regiunea Selectin 2e3el se alege nivelul sub0obiectului Su-EO-+ect. Su-EO-+ect :ntrl Pint nivelul puntelor de control. Su-EO-+ect 2attice nivelul gratiei. n regiunea Di"&la8 poate fi refuzat artarea gratiei pe ecran 2attice. n regiunea Surce 'lume volumul iniial! reprezint aciunea iniial a modificatorului fr sc$imbarea gratiei. n regiunea Defrm se poate de modificat suprafaa, Onl8 in 'lume numai n volum, All 'ertice" toate vrfurile. ##D 0c8l1 47;74 0gratie cilindric1 1a utilizarea acestui modificator se folosesc aceleai opiuni cu scopul de introducere a sc$imbrilor vezi mai sus!. n regiunea Dimen"in" se introduc mrimile i cantitatea de puncte Set 6um-er f Pint". n regiunea Di"&la8 se poate de refuzat de gratia 2attice n ferestrele proieciilor i de reprezentat aciunile iniiale asupra volumului iniial fr modificri Surce 'lume. n regiunea Defrm se poate de modificat suprafaa obiectului numai prin sc$imbarea ei Onl8 in 'lume, sau de modificat toate vrfurile All 'ertice". Ten"in descrcare, sc$imbarea aciunii gratiei asupra obiectului, :ntinuit8 continuu, limiteaz aciunea Ten"in. n regiunea Selectin se determin regiunea reglrii alegerii punctelor pe a&e All XA All OA All G toate punctele pe -, . i /!. ##D 0-71 47474 0gratie paralelepipedului! #ace $7trude )reseaz o parte a suprafeei obiectului de0a lungul normalei, care este unit cu restul suprafeei i formeaz un obiect unic. )entru funcionarea acestui modificator este necesar la 9A nceput de acionat asupra obiectului cu modificatorul $dit Me"h, iar apoi la nivel Su-EO-+ect de ales #ace. 5electnd o poriune de suprafa de ales modificatorul #ace $7trude. Amunt sc$imbarea grosimii, Scale sc$imbarea scrii, opiunea $7trude #rm :enter permite efectuarea presrii de la centru. 2attice 0gratie1 Eodificatorul este destinat pentru crearea gratiilor mai comple&e, trecnd obiectul n regimul Wire. 3piunea Animate 6i"e I red animarea modificatorului dup parametrii redai, #reNuenc8 I frecvena% cu ct este mai mare valoarea acesteia, cu att mai repede se sc$imb stadia 6i"e, Pha"e I faza. $7trude Acest modificator red nlimea formelor plane nc$ise. Amunt I grosimea, Segment I numrul de segmente pe nlime. n cmpul :a&&ing se predau planele pe torele obiectului, :a& Start I planul superior, :a& $nd I planul inferior, opiunea Mr&h I este activ, dac se presupune c obiectul va participa la forfing vezi Mr&h!, %rid I plasa. %enerate Ma&&ing :rd I generarea legturii de coordonate a obiectului pentru atribuirea unui material complicat. %enerate Material Id" I legtura la ID numrul! a materialului, concomitent se atribuie prii de #os i celei de sus :a& $ndA :a& Start! a obiectului ID 1 i ID /, i la cele laterale ID 3. 2athe Acest modificator ne permite s crem obiecte prin metoda rotirii formelor plane. Degree" I ung$iul de rotaie, Weld :re I unire, #li& 6rmal" I oglindirea normalei obiectului, Segment" I numrul de segmenete. n regiunea :a&&ing se regleaz planele pe torele obiectului, :a& Start I planul superior, :a& $nd I planul inferior, Mr&h I l activm dac obiectul va participa la morfing vezi Mr&h!, %rid I plasa. n regiunea Align se determin alinierea formei dup minim I Min, la centru I :enter, i dup ma&im I Ma7. Affect (egin Acest modificator acioneaz asupra unei regiuni a obiectului, permind crearea bulelor. n regiunea Parameter" se regleaz scara de interaciune asupra feei opuse, n regiunea reglrii curbei :ur3e se regleaz regiunea acionrii modificato0rului" Pinch I ridicare, Bu--le I mrirea regiunii de afeciune. :a& *le" Eodificatorul este destinat prelucrrii gurilor, care apar pe suprafaa obiectului la tergerea segmentelor, crendu0se noi segmente, care unesc marginile. Smth 6e! #ace" I netezirea cu muc$ii noi, Smth With Old #ace" I netezirea cu fee vec$i, All 6e! $dege" 'i"i-le I afiarea tuturor muc$iilor noi. Delete Me"h 9C Acest modificator este menit pentru tergerea vrfurilor, segmentelor, feelor sau a ntregii geometrii a obiectului n ntregime. 5e deosebete acesta de cel obinuit prin faptul c tergerea poate fi mai apoi eliminat, tergnd modificatorul Delete Me"h. Di"&lace forare! n cmpul Di"&laecment se regleaz gradul de aciune Strength, slbirea aciunii Deca8, opiunea 2uminance :enter activeaz aciunea modificatorului relativ de centru :enter. n regiunea reglrii imaginii te&turii Image Bitma& se alege desenul. Dac trebuie putem terge desenul curent I (em3e Bitma&. Ma& I te&tura din editorul de Eateriale" Blur 00 permite splarea rezultatului pentru netezire. n regiunea Ma& se poate alege i regla tipul te&turii dup acelai principiu, ca i la modificatorul U'W Ma&. #DD /7/7/A 37373A 47474 rama! 1a utilizarea acestui modificator obiectul se include ntr0o colivie, cu a#utorul creia micnd punctele de control :ntrl Pint!, se poate de sc$imbat forma. n regiunea Selectin 2e3el se alege nivelul sub0obiectului Su-EO-+ect!. Su-EO-+ect :ntrl Pint I nivelul punctelor de control. Su-EO-+ect 2attice I nivelul coliviei. n regiunea Di"&la8 se poate de refuzat afiarea ramei pe ecran I 2attice. 3piunea Surce 'lume volumul iniial! I red aciunea iniial a modificatorului fr sc$imbarea ramei. n regiunea Defrm se pot modifica suprafee, Onl8 n 'lume I numai n volum, All 'erticle" I toate vrfurile. #DD 0c8l1 47;74 ram cilindric! 1a aplicarea acestui modificator se folosesc aceleai opiuni cu scopul introducerii sc$imbrilor vezi mai sus! n regiunea Dimen"in" se introduc mrimile i numrul de puncte I Set 6um-er f Pint". n regiunea Di"&la8 se poate de refuzat la vizualizarea ramei 2attice pe ecranele cu vederi i redarea interaciunii iniiale la volumul corpului fr sc$imbri asupra ei I Surce 'lume. n regiunea Defrm se poate sc$imba suprafaa numai la modificarea ei I Onl8 in 'lume, sau modificarea tuturor vrfurilor All 'ertice". Ten"in I elasticitatea, sc$imbarea aciunii ramei asupra obiectului. :ntinuit8 I continuitatea, limiteaz interaciunea Ten"in. n regiunea Selectin se determin regiunea de reglare a selectrii punctelor dup a&e I All XA All OA All G toate punctele dup XA O sau G!. ##D0-71 47474 0ram. -lc1 9= #ace $7trude 2oreaz o poriune a feei obiectului dea lungul normalei, care este unit cu suprafaa rmas i compune un obiect unic. pentru aciunile acestui modificator este necesar ca de la nceput s acionm asupra obiectului cu modificatorul $dit Me"h, apoi la nivel de Su-EO-+ect de ales #ace. 5electnd o parte din suprafa aplicm modificatorul #ace $7trude. Amunt I sc$imbarea grosimii, Scale I scalarea , opiunea $7trude #rm :enter ne permite de a fora de la cenrtu. 2attice 0rama1 Eodificatorul este menit pentru crearea armelor mai complicate, care le putem crea trasnd obiectul n regim Wire. 2eele vor deveni muc$ii iar vrfurile legturi ale reelei coliviei!. n regiunea %emert8 se pot regla parametrii geometrici ai reelei. Stru" Onl8 numai muc$ii!, Puctin" Onl8 numai nodurle!, Bth i vrfuri i muc$ii!. n regiunea reglrii muc$iilor I Strut" se pot sc$imba (adiu" I :aza, mulimea segmenetlor I Segment", numrul feelor I Side", Material ID I numrul materialului din componena MultiBSu-EO-+ect, 'i"i-le $dge" I arat feele vizibile, All $dge" I arat toate feele, Smth I regleaz netezirea. n regiunea reglrii nodurilor I Punctin" I se poate de le redat diferite forme " Tetra I tetraedru, Octa I octaedru, Ic"a I icosaedru. 5e poate sc$imba raza I (adiu", mulimea segmentelor I Segment", de a alege numrul materialului din componena MultiBSu-EO-+ect I Material ID i activarea netezirii I Smth. n regiunea reglrii coordonatei de legtur Ma&&ing :rdinate" se poate de refuzat de la ea prin 6ne I nimic, folosind0o pe cea e&istent I (eu"e $7i"ting, de a crea una nou I 6e!. Me"h Smth )ermite netezirea carcasei muc$iile obiectului!. n regiunea Me"h Smth se regleaz aciunea asupra carcasei I Strength, gradul de netezire la centru (ela7 'alue, netezirea comun Shar&ne"". O&erate On I regleaz modificarea marginilor poligoanelor. Iteratin" 1A/A3A4 I regleaz variantele aciunii. n regiunea reglrii suprafeei Surface Parameter" se pot regla netezirile rezultatului general I Smth (e"ult, asu n parte I Se&arate B8" pentru materialul Material, pentru grupa I Smthing %ru&". n regiunea renovrii I U&date O&tin" se poate efectua nnoirea permanent a rezultatului I Al!a8", pentru calculul I When (endering, manual I Manual. Mirrr *:eflectarea+ obiectului, sau a regiunii lui selectate. n regiunea Mirrr A7i" se poate alege a&a, dup care se vor oglindi obiectele. n regiunea reglrii modificatorului O&tin", se transmit deplasarea Off"et, i tot aici se pot crea copiile :&8 a obiectului curent selectat. 6"urf SelA 6cur3e Sel Eodificatorul este menit pentru selectarea regiunilor din sub0nivelul Su-EO-+ect la 6U(BS I suprafee. 9> n regiunea Selectin 2e3el se alege Su-EO-+ect. Surface 00 alegerea suprafeei, Surface :' I alegerea unui vrf de control de pe dreapta orizontal, vertical din zona Selectin. O&timi,e 5implific obiectul prin micorarea numrului de vrfuri i muc$ii. De e&emplu, dup interaciunea modificatorilor Di"&lace i Te""ellate. n regiunea 2e3el f Detail se regleaz nivelul de detaliere pentru calculul scenei I (ender i pe ecranele de vederi I 'ie!&rt". n regiunea reglrii simplificrii formei O&timi,e se regleaz calitatea suprafeelor I #ace Tre"h, a muc$iilor I $dge Tre"h, nclinaia I Bia". Ea&im prin pri I Ma7 $dge 2en, Aut $dge I automat la muc$ii. n regiunea renovare U&date rezultatul renovrii manuale I Manual U&date. n regiunea 2a"t O&timi,ed Statu" este reflectat starea obiectului curent. n regiunea de salvare a opiunilor I Pre"er3e se determin graniele materialului obiectului I Material Bundarie" i rotun#irea grnielor Q Smth Bundarie". Pre"er3e Acest modificator ne permite salvarea lungimii muc$iei, valoarea ung$iurilor, suprafeele i volumul deformrilor obiectului, bazndu0ne pe copia ne sc$imbabil a obiectului. n regiunea Original se poate specifica originalul I Pic) Original. De artat numrul de iteraii I Iteratin" . n regiunile pentru pstrarea volumului I Pre"e3atin Weight" se pot alege lungimea muc$iei I $dge 2ength", ug$iul de nclinaie a suprafeei I #ace Angle", puterea I 'lume. n regiunea de alegere I Selectin se alege obiectul aplicrii A&&l8 t While Me"h I atribuirea la Me"h, numai la vrfuri anume I Selected 'ert". Onl8 dac ns putem alege toate obiectele, care nu nimeresc n regiunea de selectare I In3ert "electin. (ela7 I :otungete colurile prin slbirea lor. (ela7 'alue I valoarea de rotungire. (i&&le valuri concentrice!% 4rearea valurilor circulare pe suprafaa obiectului. n regiunea (i&&le se descriu amplitudinile valurilor Am&litude1, Am&litude/, lungimea de und a valurilor Wa3e 2ength, faza Pha"e i slbirea ei la eliminarea centrului I Deca8. Wa3e unde liniare! I permite crearea undelorvaluri! liniare la suprafaa obiectelor. S)e! nclinaia!, n cmpul pentru valoarea nclinaiei se introduce mrimea dorit, i anume n cmpul Amunt nclinaia!, direcia n care ele se realizeaz I Directin i a&a dup care se ndeplinete aciunea I S)e! A7i". n regiunea reglrii limitelor valorilor ma&imale I U&&er 2imit i minimale I 2!er 2imit. Te""ellaete acest modificator permite mrirea numrului de segmente a obiectului. n domeniul O&erate On se alege tipul de modificare asupra obiectului dea lungul muc$iilor sau dup poligon, $dge I muc$ii, #ace Q :enter I centrele feelor, Ten"in I concentraia, Iteratin" I iteraiile. Me"h "elect 5electarea regiunilor obiectului la nivel de Su-EO-+ect pentru modificarea local a altor modificatori. 5electarea se efectueaz dup acelai principiu, ca i n $dit Me"h. 5electnd o (; regiune, utilizatorul, lsnd regimul Su-EO-+ect, atribuie urmtorul modificator, menit pentru afectarea acestei regiuni. Be3el nclinare! Acest modificator se folosete la obiecte plane I spline vezi S&line"!, redndu0le volum, analogic $7trude, i n acelai timp permind aplicarea nclinaiilor la muc$iile obiectului obinut. n regiunea :a&&ing se poate refuza la afiarea bazei obiectului din fa Start!, sau de la spate $nd!. n regiunea :a& T8&e se poate alege unul din tipurile de creare a suprafeei obiectului modificat" Mr&hH creeaz suprafee, necesare morfrii vezi Mrf!. %reed plas!" creeaz suprafaa n form de gratii plas!. n regiunea Surface se regleaz parametrii pentru diri#area deformrii feelor, rotungirii i setrii punctului de legtur. n domeniul Inter"ectin" se poate de prevzut ca s nu apar ung$iuri ascuite la intersecia muc$iilor vecine. 1a seciunea Be3el 'alue" se aleg nuvelele 2e3el 1A 2e3el /A 2e3el 3! pentru determinarea nlimii sloiului ales I *eight i grosimea conturului sloiului I Outline. Be3el Prfile Acest modificator este sintezat din modificatorul Be3el. 'l permite sintezarea din dou forme un obiect unic, astfel nct una din forme se consider profilul sau conturul se alege cu a#utorul butonului Pic) Prfile!, cealalt I originalul. Delete S&line Acest modificator elimin geometria, aleas n momentul dat de timp, n lanul de modificri n calitate de Su-EO-+ect se poate de0asemenea cu a#utorul tastei Delete de la tastatur. ##D Select Acest modificator permite selectarea punctelor de control :ntrl Pint! a deformrii spaiale ##D vezi S&ace War&!. 1a punctele selectate pentru deformaia ##D se pot aplica astfel de modificatori ca BendA Ta&er etc., modificnd astfel, pri ale obiectului, la care e aplicat deformaia. n domeniul Selectin se pot specifica I All XBAll OBAll G, dup care trebuie s se selecteze punctele de control. S&line Select Acest modificator, ca i Mech Select, permite transmiterea alegerii sub0obiectului Su-E O-+ect! urmtorilor modificatori. n calitate de sub0obiecte pot fi vrfurile, segmentele, splinele. 'lume Select Acest modificator realizeaz alegerea vrfului, pri ale planelor. Dup aceasta se pot reda unu sau mai muli modificatori seleciei i apoi animaia parametrilor. 5e selecteaz acea parte, care nimerete n %i,m, ducnd cont c %i,m l mai putem i deplasa, roti i scala cu a#utorul butoanelor de pe panoul cu instrumente. 'ste posibil de a transla centrul %i,m, dac n calitate de Su-EO-+ect se alege :enter. (9 2in)ed Xfrm Acest modificator permite de a anga#a obiectului geometric un obiect care0l va subordona. 7ranslarea obiectului subordonator va afecta parametrii modificatorului aplicat obiectului geometric dup 2in)ed Xfrm. Xfrm Acest modificator ne permite de a crea i modifica poziia obiectului %i,m. 3biectul %i,m rspunde de aciunile modificatorilor pe acest obiect. l putem transforma cu a#utorul butoanelor Select and M3e, Select and (tate, Select and Unifrm Scale. U'W Xfrm Acest modificator ne permite de a controla aplicarea $rii la folosirea modificatorului Xfrm. Jrupa parametrilor Ma&&ing Q U tile, W tile U ff"et, ' ff"et, W ff"et determin coordonatele te&turii pe obiect. :hanel ne permite s alegem canalul materialului. $dit S&line Eenit pentru redactarea splinelor. $dit Me"h Acest modificator ne permite de a redacta suprafaa obiectului, variind poziia vrfurilor i a segmentelor, sau n genere tergerea acestora, alipirea la obiect a altor formaiuni de acest tip. 4u a#utorul acestui modificator se pot atribui prilor obiectului diferite materiale din componena MultiBSu-EO-+ect. 'arte7 I vrfuri% #ace I pri ale suprafeei% $dge I muc$ii% $dit Pach Eodificatorul acesta ne permite de a redacta suprafeele i diferite pri ale suprafeelor la nivel de Su-EO-+ect de structur interioar, adic muc$ii, vrfuri etc. 4u a#utorul acestui modificator se poate modela lin suprafeele ndoite. 1a aplicarea modificatorului programul transform suprafaa obiectului n curbe ,ezier. 2iecare cale de modificare se compune din plas 2attice! i suprafa Surface!. Pla"a I structura punctelor de control i a tangentelor intersectate, care ncon#oar suprafaa. )rimul pas al modelrii este deformarea. Su&rafa5a I suprafaa obiectului, forma cruia se conduce de plas. )entru obiectele de tip B7 plasa i suprafaa obiectului vizual practic c nici nu sunt repartizate pe planurile vederilor. )entru obiecte de tip S&here plasa difer pe vederi de suprafa. (edactarea O-iectului despritura $dit O-+ect! Domeniul Di"&la8 I aici se poate de fcut plasa vizibil sau invizibil% (( Domeniul T&lg8 I ne permite mrirea sau micorarea numrului de unitilor de plas, care compun suprafaa obiectului. ,utonul Attach ne permite s atam regiunea aleas de suprafa la selectarea curent. 3piunea (erient reorienteaz patc$0obiectul n aa mod, ca sistemul de coordonate propriu acestuia s se alinieze la sistemul de coordonate a altui pac$0obiect. (edactarea c.ilr 1a redactarea cilor este necesar ca n lista Su-EO-+ect s fie ales Patch. n domeniul T&lg8 se pot detaa Detach! una sau mai multe ci drumuri! de la obiectul selectat. )e ele le putem pur i simplu desface, dar se poate i copia cu a#utorul opiunii :&8, pentru al transforma ntr0un drum independent. 3piunea (erient. Drumul inserat permite de a copia poziia i orientarea obiectului, astfel nct noul obiect se va mica astfel c sistemul de coordonate local al obiectului se va uni la plasa curent activ. ,utonul Delete permite tergerea drumului ales sau cteva drumuri alese. ,utonul Su-de3ide nmulire!0 permite ma#orarea numrului drumurilor n regiunea selectat sau pe toat suprafaa obiectului, n cazul dac este activ opiunea Prta-le. )e panoul Di"&l8 se poate de ales, arta sau a ascunde plasele i suprafeele. (edactarea &.r5ilr 1a redactarea feelor este necesar ca, n lista Su-EO-+ect s fie selectat $dge parte!. Analogic, ca i la redactarea drumului, cu a#utorul butonului Su-de3ide se poate de ma#orat numrul de pri segmente ale suprafeei. Astfel opiunea Pr&agate la inactivarea ei creeaz crpturi n muc$iile dintre feele selectate. (edactarea 3Lrfurilr 1a redactarea vrfurilor este necesar ca n lista Su-EO-+ect s fie prezent 'arte7 vrfuri!. 3piunea 2c) *andle" a ntri! unete vectorii vrfurilor astfel nct, cnd se mic una din ele, atunci n urma ei se vor mica toate celelalte vrfuri alese. ,utonul Weld ne permite de a uni vrfurile selectate ntre dou drumuri alese n intervalul anumit Weld Thre"hld!, alegnd vrfurile care trebuie unite ntre dou drumuri diferite, apoi s se determine intervalele de mpreunare i de tastat butonul Weld. ,utonul Delete ne permite de a elimina vrfurile. Aici trebuie de acionat atent, deoarece tergerea oricrui vrf duce la eliminarea drumurilor, care mpart acest punct de control. De e&emplu, dac tergem un vrf la sfer, va rmne o semi0sfer. n cazul dac e activat opiunea 'ertice" n regiunea #ilter, atunci se pot alege i transla vrfuri. Dac este activ opiunea 'ectr", atunci se pot alege i transla vectori. n cazul, cnd nu e activat nici o opiune, atunci nu se pot redacta nici vrfuri i nici vectori. '&ist dou tipuri de vrfuri, care se pot sc$imba cu a#utorul unui clicK al butonului drept al mouseului. n meniul conte&tual aprut alegem tipul de vrfuri necesar. Ti&ul :&lanar. 1a alegerea acestui tip vrful capt nite mnere, cu a#utorul crora se pot obine treceri rotungite ntre drumuri. Enerul translat a vectorului ca i cum i impune pe ceilali s se acomodeze la noua suprafa. Ti&ul :rner. 1a alegerea acestui tip, vectorii devin ung$iulari i permit crerii vrfurilor ascuite pe suprafaa obiectelor. (8 :amera Ma&A R:amera Ma& 0WSM1 Acest modificator ne permite ntindem $arta pe obiect, ca i cnd ea ar fi proiectat cu o camer. 4arta se atribuie n :edactorul de materiale nu o te&tur, dar ca suprapunere de ecran Screen!. Eodificatorul :amera Ma& difer de modificatorul R:amera Ma& WSM!, prin aceea c n primul caz carta se orienteaz o dat, cnd artai la o camer. Dac obiectul se mic relativ de camer, orientarea $artei la camer rmne aceeai aa cum pe acel cadru, cnd ai artat la camer!. Dar modificatorul spaial I R:amera Ma& WSM! I rennoiete orientarea camerei la fiecare translare a obiectului. Ma& Scaler Acest modificator susine scara obiectului independent de scara a nsi obiectului. Scale I scara% War& Te7ture I suprapunere ec$idistanat a $rii, U& Directin I regiunea de alegere a direciei, Wrld G A7i" I relativ de sistemul de coordonate mondial a7a G!, 2cal G A7i" I relativ de a&a local a obiectului vezi Si"t )rd! U'W Ma& 4u a#utorul acestui modificator se poate de reglat mai precis legtura de coordonate a obiectului. n regiunea Ma&&ing se alege metoda de proiectare a $rii" Planar I plan% :8lindrical I cilindric% S&herical I sferic% Shrin) War& I proiectarea relativ de suprafa, B7 I paralelipiped, #ace I fa. 2ength I lungimea $rii, Width I limea, *eight I nlimea. U Tile, ' Tile, W Tile I numrul de repetri ale desenelor pe a&e. n regiunea :hannel se aleg canalurile 9,(. Alignment I alinierea dup a&ele -, ., /. #it I s se lungeasc %i,m formula de aplicare a materialului! pe obiect. :enter I alinierea pe centrul obiectului. Bitma& #it I s se ia raportul dintre laturile %i,m a oricrei $ri salvate pe disc. 6rmal Align I alinierea pe normal. 7rebuie s artm segmentul, direcia normalei feei! care se va lua pentru aliniere. 'ie! Align I $arta se aliniaz paralel direciei privirii la ea de pe ecranul activ. (egin #it I pentru a determina mrimea %i,m se ncon#oar cu cursorul mouseului regiunea de dimensiunile necesare. (e"et I anularea alinierii. ANuire I luarea unei %i,m de la alt obiect. vezi Eateriale! Material )ermite de alegerea materialului dup numerele atribuite n redactorul de materiale Material $ditr! Material ID I de a impune un material din componena MultiBSu-EO-+ect la tot obiectul. 6rmal normala obiectelor! Acest modificator ne permite de a sc$imba direcia normalei la obiect% Unif8 6rmal" I unirea normalelor, #li& 6rmal" I oglindirea normalei. Smth netezirea! (< )ermite de a netezii suprafaa obiectului. 3piunea Aut Smth netezete suprafaa automat. 3peraia Pre3ent Indirect nu permite netezirea indirect. Faloarea Thre"hld determin intervalul de netezire. Un!ar& U'W )osibiliti n plus la redactarea coordonatei de legtur U'W redactarea formei suprapunerii!. ,utonul $dit desc$ide fereastra de dialog redactat cu coordonata legrii $dit U'W", butonul (e"et U'W" anuleaz parametrii reglrii. ST2 Q :hec) nainte de a e&porta fiierul n format R."tl, care se folosete n stereolitografie, este necesar de a0l testa la greeli. Eodificatorul ST2E:hec) controleaz dace se ndeplinesc cerinele, care ar trebui s le aib un fiier de acest format. 4erina de baz I suprafeele, folosite n scen trebuie s fie nc$ise. )entru startul testrii trebuie de activat opiunea :hec). Dup testare maina alege elementele care nu corespund cerinelor. n regiunea Statu" se afieaz mulimea greelilor. )entru comoditate se poate de sortat greelile pe tipuri, reglnd regiunile $rrr" Di Selectin". S&lainuri 7eorie '&erciii Instrumente @G:,5 '&erciii pe @G:,5 I plane 2ormele bidimensionale n programe se folosesc pentru crearea obiectelor plane, obiecte0 loft, obiecte de rotaie, n calitate de cale la utilizarea controlerelor animaionale. '&ist dou tipuri de S&line i 6U(BS :ur3e". 7ipurile de figuri Sline" 2ine 1inia!. )entru a crea o linie, apsm pe butonul 2ine, facem un clicK pe oricare vedere, apoi ducem cursorul dup cum avem nevoie, apsnd butonul stng de fiecare dat cnd avem nevoie de un ung$i puncte de reper! la fiecare ndoire. 7erminnd linia, apsm butonul drept. )arametrii formei" Jeneral generale!" se redau parametrii formei% (endering" se redau parametrii de calcul% (endera-le calculabile!" dac ntreruptorul este activ, atunci figura va fi vizibil la calculare. Thic)ne"" grosimea!" reglarea grosimii liniei reprezentate. %enerate Ma&&ing :rd"" redarea ntregului obiect coordonata de legtur pentru aderarea materialelor. :reatin Methd metoda creerii!" alegerea metodei de creare a obiectului. Initial T8&e tipul iniial!" :rner drept!, Smth neted!% Drag T8&e I se aleg tipurile de legtur a vrfurilor liniilor la desenare. :rner drept!, Smth neted!, Be,ier neted reglabil!. 9e8-rd $ntr8 introducerea de la tastatur!" date numerice pentru crearea formei curente. )arametrii formei " Mdif8% (? $dit O-+ect redactarea obiectului! Attach" legarea splinelor, Attach Multi&le legarea ctorva! :reate 2ine crearea liniei! I pe spline se creeaz o linie aduftoare. (edactarea liniilrH Su-EO-+ectB'are7 6amed Selectin" denumirile vrfurilor selectate!" copierea :&8! i inserarea Pa"te! a denumirilor, date ctorva vrfuri. Dac avem mai multe vrfuri, dar lucrm cu cteva, poate s apar necesitatea de a insera rapid vrfurile necesare. 5electndu0le o dat, putem s le denumim cu a#utorul butonului 6amed Selectin" Set" i apoi repede de a apela de data aceasta dup nume. Apoi urmeaz aciunile, care se pot aplica vrfurilor. :nnect I legarea, Brea) I deconectarea, (efine I adugarea, In"ert I inserarea, Ma)e #ir"t I transformarea ung$iului n primul rnd, Weld I a grupa, Weld Tre"hhld I valoarea de prag a mpreunrii, Delete I tergerea. Su-EO-+ectBSegment 6amed Selectin" segmentele alese denumite!" copierea :&8!, Pa"te, Brea) I deconectarea, (efine I adugarea, Detach I decuparea segmentului selectat din S&line, Same Sha&e I tot aa fel de segment, :&8 I copia lui, Di3ide I divizarea" segmentul ales se divizeaz n sub0segmente, cantitatea crora se precizeaz la Di3i,in". In"ert I inserarea, Delete I tergerea. Su-EO-+ectBS&line :l"e I a nc$ide. Outline I se red conturul slinei pentru grosimea artat n Outline Width. Mirrr I reflecia. :&8 I se creeaz copii ale splinelor la oglindirea Detach I a detaa, :&8 I copie, (e3er"e I inversat, In"ert I a insera, Delete I a terge. Dnut I inel. Apsnd butonul stng al mouse0ului, i innd0o apsat, redm prima raz. 7ot aa se red i a doua raz. )arametrii formei" Jeneral vezi 2ine!% :reatin Methd I metoda de creare a obiectelor% $dge de la punctul de margin!, :enter de la centru!% 9e8-ard $ntr8 vezi 2ine!% Parameter" parametrii!" parametrii formei% (adiu" 1raza primei circumferine!% (adiu" /raza circumferinei a doua!% :ircle circumferin!" apsnd butonul stng al mouse0ului i inndu0l apsat redm raza cercului. Parametrii frmeiH Jeneral vezi 2ine!% :reatin Methd% 9e8-rd $ntr8 vezi 2ine!% (adiu" I raza circumferinei% Arc Q curb. Apsm butonul stng i analogic i redm curbura. Parametrii frmeiH %eneral vezi 2ine!% (A :eratin Mde I modul crerii% $ndE$ndEMiddle I de la punctele de la mrginae la centru, :entralE$ndE$nd I de la centru la punctele de margin. 9e8-ard $nter8 vezi 2ine!% Parameter" I parametri formei% (adiu" I raza, #rm, T I coordonatele capetelor, Pie Slice I se unesc punctele din margin la centru curbei, nc$iznd astfel figura. (e3er"e ntoarcerea!" sc$imb direcia curbei cu cea opus. *eli7 Q spiral. De la nceput apsnd butonul stng al mouse0ului redm raza spiraleis i apoi reglm nlimea i o fi&m, iari fornd butonul stng al mouse0ului. Apoi redm raza a doua I subierea sau ngroarea spiralei i analogic nlimii o fi&m. Parametrii frmei Jeneral vezi 2ine!% :eratin Mde I metoda crerii% $dge de la punctul de margin!, :enter de la centru!% 9e8-ard $ntr8 vezi 2ine!% Parameter" I parametrii% (adiu" 1 I prima raz, (adiu" / I raza a doua, *eight I nlimea, Turn" I mulimea de nfurri a spiralei, Bia" I deplasarea nfurrilor la unul sau alt capt a spiralei. 6gn I poligon. 5e creeaz cu o apsare a butonului stng a mouse0ului n timpul redrii razei. Parametrii frmeiH Jeneral vezi 2ine!% 9e8-ard $ntr8 vezi 2ine!, :rner (adiu"" raza rotun#irii ung$iurilor% Parameter"H (adiu" I raza formei, I"cri-ed I form nscris, :ircum"cri-ed I forma circumscris, Slide" I numrul de laturi, :rner (adiu" I raza rotun#irii ung$iurilor, :ircular I rotun#ete laturile poligonului pn la circumferin. (ectangle Q dreptung$i. 5e reproduce apsnd pe butonul stng al mouse0ului n oricare dintre colurile dreptung$iului, dup aceasta deplasm cursorul la poziia colului opus. Parametrii frmei H Jeneral vezi 2ine!% :reatin Mde I metoda de creare% $dge I dintr0o parte , :enter I de la centru% 9e8-ard $ntr8 vezi 2ine!% Parameter"H 2ength I lungimea, Width I limea, :rner (adiu" I raza de rotun#ire a ung$iurilor. $lli&"e Q elips. 2orai butonul stng al mouse0ului i tragem pn la coordonatele alese. 4nd vom elibera butonul se av crea o elips, o ptrime a crei numai bine ncape n dreptung$iul creat de cursor. Parametrii frmeiH Jeneral vezi 2ine! :reatin Mde I metoda de creare a obiectelor % (C $dge I de la punctul de margin% :enter I de la centru% 9e8-ard $ntr8 vezi 2ine!% ParametriiH 2ength I lungimea i Width I limea% Star Q stea. 5e creaz de la centru fornd butonul stng al mouse0ului deplasnd pn cnd se va obine prima raz dorit. Apoi redm a doua raz, i o fi&m cu un clicK. Parametrii frmeiH Jeneral vezi 2ine!% 9e8-ard $ntr8 vezi 2ine!% ParametriiH (adiu" 1 I raza nti, (adiu" / I raza a doua, Pint" I numrul de puncte vrfuri ale stelei, Di"trtin I deformarea formei pe contul rotirii unei raze relativ de cealalt. #illet (adiu" 1 i #illet (adui" / I rotun#irea vrfurilor primei a a doua raz. Te7t I te&tul se introduce n fereastra Te7t, poziia lui se red cu un clicK al butonului stng al mouse0ului n orice punct al ecranului vedere. Parametrii frmeiH Jeneral vezi 2ine!% Parameter"H I se aleg stilul, nclinaia, reprezentarea i alinierea te&tului. Si,e I mrimea te&tului curent, 9erning I distana dintre literele te&tului. Sectin I seciune. )entru a cerea o seciune, apsm butonul stng ntr0un col al figurei, i innd0o apsat deplasm cursorul mouse0ului n colul opus al figurii. Parametrii frmeiH Jeneral vezi 2ine!% Sectin Parameter"H :reate Sha&e I forarea butonului creaz o form de secionare la intersecia seciunii cu figura tri0dimensional. U&date I a renova% When Selectin M3e" I la translarea seciunii% When Sectin Seleceted I la alegerea seciunii% Manuall8 I manual% U&date Sectin I renovarea seciunii% Sectin $7tent" I mrimea seciunii% Infinite I infinite, Sectin Bundar8 I micorarea mrimii seciunii, Off I deconecat, Sectin Si,e I mrimea seciuii. 2ength I lungimea i Width I limea. Panul de in"trumente 6U(BS ,utoanele panoului de instrumente 6U(BS se utilizeaz pentru crearea suprafeelor curbilinii. :reate &int Q pentru a crea un punct% :reate &int &int I crearea unui punct pe plasa planului% :reate cur3e &int I crearea unui punct pe o curb% :reate cur3e cur3e &int I crearea punctului de intersecie a dou curbe% (= :reate "urf &int I crearea unui punct pe suprafa% :reate :' cur3e I crearea curbei 4F% :reate &int cur3e I crearea unei curbe de puncte. :reate fit cur3e I crearea unei curbe pe o suprafa% :reate tran"frm cur3e I crearea unei copii proporionale a unei curbe% :reate -lend cur3e I crearea curbelor cu a#utorul prelungirilor% :reate ff"et cur3e I generarea unei copii a curbei% :reate mirrr cur3e I generarea copiei oglindite a unei curbe. :reate fillet cur3e I crearea unei curbe netezite% :reate chamfer cur3e I crearea unui segment% :reate U i" cur3e I crearea unui segment pe a&a G pe o suprafa% :reate ' i" cur3e I crearea unui segment pe a&a F pe o suprafa% :reate :' "urface I crearea unei suprafee 4F% :reate &int "urface I crearea unei suprafee de puncte. :reate tran"frm "urface I crearea unei copii proporionale a unei suprafee% :reate -lend "urface I crearea unei suprafee de legtur% :reate ff"et "urface I crearea unei copii a suprafeei% :reate mirrr "urface I crearea unei copii oglindite a unei suprafee% :reate e7trude "urface I crearea unei suprafee prin presare% :reate lathe "urface I crearea suprafeelor de rotaie% :reate ruled "urface I crearea suprafeelor din curbe% :reate Ulft "urface I crearea unei suprafee loft% :reate ca& "urface I crearea unei suprafee dintr0o curb circular. O-iecte lft 3biecte loft '&erciii Deformarea obiectelor loft :reareaH nc$ipuii0v c ai creat o figur plan i a0i ntins0o dup o linie oarecare astfel cum lucreaz modificatorul $7trudeA 2athe!" rezultatul i va fi un loft0obiect. 1a crearea unui loft, putei deplasa cteva spline figuri plane! dea lungul unei ci, sc$imbnd dimensiunile ntre seciuni, la necesitatea de a multiplica seciunile. 4rearea lofturilor necesit spline0uri Sha&e!. Gnul dintre aceste spline reprezint calea, dup care se mic splinul I seciunea. 1ofturile se utilizeaz la crearea obiectelor cu un numr mare de diferite seciuni, la necesitatea de a anima seciunile, precum i pentru modifing vezi Mdifing! al obiectelor. 1a lofturi pentru modifing trebuie respectate urmtoarele condiii" toate splinele trebuie s aib un numr constant de vrfuri, obiectele componente trebuie s conin un numr constant de spline introduse. )entru a este posibil de a animaiona calea loftului Path!, a seciunilor Sha&e! i deformarea la aciunea asupra loftului. @ite reguli pentru crearea corect a unui loft" Path I 4alea. Path trebuie s fie un spline simplu vezi Sha&e! sau s se compun din cteva spline simple sau module 6U(BS. )entru ca s fie mai pe neles" Dnut sau Te7t din cteve simboluri Sha&e! nu poate reprezenta un drum. (> Sha&e I seciune. Aadar, minimum dou figuri plane. Gna din ele I calea, anume cu ea se determin adncimea obiectului. A doua figur plan, numit Sha&e seciune!, determin forma obiectului. 4antitatea intersectrii pe cale nu sunt limitate. 4alea poate fi o linie nc$is sau desc$is, coninnd mai mult de un splin. Defrmarea lfturilr 1a crearea obiectelor complicate se utilizeaz deformarea lofturilor. )entru aciunea deformatoare pe loft nu trebuie atribuit modificatorul de modificare. 3rice mod de deformare poate fi animat. '&ist ? tipuri de deformare a lofturilor" 9.Scale Defrmatin scaleaz seciunile loft0obiectelor pe proiecia a&elor -, .. nimerind n fereastra de dialog a deformaiei, putei modifica conturul pe fiecare proiecie. Dac avem nevoie de aciune simetric, legndu0le ntre ele cu a#utorul butonului Ma)e S8mmetrical. )entru modificarea proieciei unei curbe se adaog noi noduri, cu a#utorul instrumentului In"ert :rner Be,ier! Pint. @odurile pot fi micate i mai putem s le modificm proprietile. 5e face acest lucru ca i la lucru cu splinele" pe nodul selectat facem un clicK drept i selectm n fereastra de parametri noul su tip " :rner I nod de col, Be,ierESmth I nod netezit, Be,ir Q :rner I nod ung$iular netezit. O-"er3a5ii" n fereastra S)in Parameter" pe panoul Mdif8 este plasat butonul S)in, care arat reprezentarea geometric a suprafeei obiectului0loft. n fereastra S)in Parameter" pe panoul Mdif8 este butonul O&timi,e Sha&e", simplific geometria loftului pe perimetrul acestuia. Jradul de dificultate a loftului depinde de dificultatea cii, care se determin prin numrul de puncte de control n fereastra Scale0deformaie i setrile n fereastra S)in Parameter". (.T!i"t deformeaz seciunile prin rotirea mpre#urul direciei drumului. 2ereastra de dialog seamn cu cea a Scale Defrmatin. Deosebirea dintre acestea const n faptul c primele ? butoane n T!i"t sunt neactive, deoarece acesta acioneaz doar ntr0o direcie. 1inia roie determin gradul de nclinaie. 8.Teeter rotete stoarce! seciunile n #urul a&elor - .. n fereastra de dialog ca parametru iniial este apsat butonul pentru stoarcerea simetric asupra a&ei.dac avem nevoie de a aciona numai asupra unei a&e, atunci dezactivm butonul pentru stoarcerea simetric. <.Be3el I aceast deformaie seamn cu Scale. 'a sc$imb mrimea seciunilor scaleaz!. n deosebire de Scale n aceast deformaie se poate de determinat gradul de interaciune n uniti, repartizate pe a&e!. 1ucrul cu fereastra Be3el0deformaii este analogic cu cel efectuat cu celelalte metode. ?.#it I dumneavoastr creai spline, care reprezint seciuni ale lofturilor, aplicate pe plane. n fereastra de dialog #it Defrmatin redactarea splinelor se efectueaz la fel ca i n ferestrele de deformare precedente. )entru ca s folosim spline0ul creat n calitate de proiecie activm butonul %et Sha&e, dup aceasta selectm splinul. )roieciile se redacteaz cu folosirea acelorai taste ca i n cazurile precedente. :amera 8; :amera In "cen. 4amera n Ma7 este predestinat pentru alegerea punctului optim al profilului cu corecia ung$iului de vedere, distanele focale i punctele de animaie i parametrii. Alegerea punctului de vedere se poate efectua i n vederea Per"&ecti3e, dar aici nu avem posibilitatea reglrii corecte i ndeplinirea mai convinabil a astfel de aciuni. 5e creeaz o camer pe panoul :reateB:amera. 4amerele pot fi de dou tipuri " #ree liber! i Target cu o direcie!. Deosebirea ntre ele const n faptul, c la camera cu direcie se regleaz aparte Target punctul la care este legat camera, acest punct i determin tot odat i direcia!. 4amera #ree se regleaz ca un obiect integru. 4amerele n 3DS Ma7, ca i obiectele obinuite pot fi deplasate i rotite, n dependen de cerine, i utiliznd instrumentele necesare. )entru a vedea cum arat lucrurile din scen din partea camerei, trebuie s facem un clicK pe denumirea unei vederi i din meniul aprut s alegem 'ie!"B:amera. '&ist i posibilitatea de a regla anume fereastra :amera, pe panoul de comand cu ferestrele de vizualizare. Mdificarea &arametrilr camerei In "ceneH Eodificarea sau sc$imbarea parametrilor camerei se produce din panelul de comand Mdif8, n Parameter" parametri!. Aici se redau valorile pentru 2en" lentila! i pentru #O' ungiu de cuprindere!, Orthgra&hic Pr+ectin proiecia ortografic!. )anoul Stc) 2en"e" ne permite alegerea unei distane focale standarde n milimetri 9?mm..(;;mm. ntreruptorul Sh! :ne coprinde acele obiecte care au nimerit n zona de vedere a camerei, independent este ea selectat sau nu. ntreruptorul Sh! *ri,n activeaz i dezactiveaz observarea liniei orizontului. $3irment (ange" regiunea de reglare a inter3alelr mediului Incn+ur.tr!Lparametrul (ange" se folosete n acele cazuri, cnd n scen sunt prezente efectele atmosferice #gA 'lume #g! pentru determinarea apropiatului 6ear (ange! i a ndeprtatului #ar (ange!, se utilizeaz n acele cazuri cnd se iniializeaz intervalele de intensitate a ceii relativ de camer. Acest parametru este legat de reglarea efectelor atmosferice n fereastra (enderingB$n3irment ncon#urtorul!. n aceast fereastr n regiunea Standard se reguleaz procentul de densitate, adic intransparena ceii i a intervalelor minim i ma&im. ntre graniele acestora se situeaz un tunel. :li&ing Plane" e&cluderea obiectelor din zona de vedere a camerei la deprtare! opiunea :li& Manuall8 decuparea manual! determin pentru plane valoarea 6ear :li& apropiat! i #ar :li& ndeprtat!, situndu0se mai departe, obiectele se *desprind+ adic nu sunt percepute. n scene vor fi vizibile numai acele obiecte pri de obiecte!,care s0au situat ntre planele 6ear :li& i #ar :li&. 2umini Sur"e de lumin. 5ursele de lumin n 3Dma7 modific surse reale de lumin I ele ilumineaz scena. 4um i oriice alt obiect n program, sursele de lumin pot fi alese dup diferite criterii i de le 89 modificat n dependen de problem. 1a crearea scenei obiectul se ilumineaz iniial automat. 4um numai se creeaz prima surs de lumin, iluminarea automat se anuleaz. 1a eliminarea tuturor surselor de lumin create, iluminarea automat se conecteaz. 5ursele de lumin pot fi de cteva tipuri" Sur"e de lumin. de ti& mni 0&unctifrme1 Astfel de surse dega# raz uniform n toate direciile. )entru a crea o surs de lumin de tip Omni, se selecteaz mai nti panelul :reateB2ight" i efectum un clicK pe butonul cu denumirea Omni. Apoi se alege vederea necesar i locul unde trebuie creat sursa de lumin, i efectum un clicK stnga. Parametrii "ur"ei de lumin. Omni )arametrii sursei de lumin se pot sc$imba imediat dup crearea acesteia, n regiunea parametrilor. Dac dup crearea sursei, n scen au fost urmrite unele transformri, atunci parametrii acesteia pot fi modificate pe panoul Mdif8. 1.%eneral Parameter"0&arametrii generali1. n regiunea :lr vezi 3biecte de ,az! I aceste dou panele ne permit de a sc$imba culoarea sursei n una din cele dou palete de culori pentru determinarea culorii. 5istemul (%B ne permite de a da valori pentru :ou, Ferde i Albastru, dar sistemul de culori *S' I nuana de culoare situarea n spectru de culori!, densitatea i intensitatea culorii sursei. Falorile le putei introduce desine stttor sau de la tastatur, sau cu a#utorul spinerelor. 4uloarea, pe care o reglai, se reprezint n fereastra culorii. Dac facem un clicK pe el cu mouseul, se desc$ide fereastra de dialog :lr Selectr" 2ight :lr pentru reglarea culorii. n Multi&lier se red intensitatea culorii. 5e pot atribui i valori negative, n acest caz lumina devine negati3. vezi $7erci5iul!. 4teodat trebuie de luminat numai un obiect dat, sau de fcut astfel ca, numai un obiect s lase umbr. ,utonul $7clude ne permite e&cluderea obiectelor selectate din luminare eliminare6includere!, care conine lista obiectelor. Anume n aceast list se pot include sau e&clude obiectele din iluminare. 3piunile :nra"t i Sften Diff $dge determin claritatea de trecere de la regiunea iluminat de surs la sectoarele neiluminate" :ntra"t face aceast trecere mai rapid, dar Sften Diff $dge dimpotriv mai lin. 3biunea affect Diffu,e efectul de colorare! activeaz i dezactiveaz efectul de interaciune a sursei cu obiectul adic cu iluminarea lui. 3piunea Affect S&ecular efect de strlucire! activeaz i dezactiveaz efectul de strlucire a suprafeei de la sursa de lumin. 4nd opiunea este dezactivat se obine efectul de suprafa mat. :egiunea Attenuatin "l.-ire! Aici putei s impunei mrimile intervalelor de intensitate. n legtur cu acest fapt opiunea U"e activeaz6dezactiveaz folosirea granielor n ecranele de vederi i obiunea Sh! activeaz vizibilitatea granielor ferestrelor de vederi, independent de faptul dac este selectat ori nu o surs de lumin. 5lbirea ne permite de a sc$imba aciunile intensitii luminii pe dou intervale I 6ear la aproapele! i #ar la ndeprtat!, care la rndul lor se mpart n dou" Start iniial! i $nd final!. n regiunea Deca8 stingere! se red gradul de interaciune a sursei de lumin pe obiect. Interaciunea se poate de interzis nne!, ea poate fi slbit i aproape stins In3er"e I viceversa!, sau de a aciona proporional slbirii In3er"e SNuare!. 8( /.Pr+ectr Parameter" &arametrii &riectrului!. n aceast regiune sursa de lumin Omni se sc$imb n Pr+ectr. 4elui de pe urm i se poarte atribui o $art din biblioteca Ma&. Eai detailat despre proiectori se poate de aflat din e&erciii. 3.Shad! Parameter" &arametrii um-rei! )e acest panou se pot regla parametrii umbrelor, incidente de pe obiectele luminate, sau n genere de a te dezice de la ele, dezactivnd opiunea :a"t Shad!". :a"t Shad!"" reglri individuale a generrii umbrei. U"e %l-al Setting"" dac reglm parametrii Ma& Bia"A Si,eA Sm& (ange i artm opiunea U"e %l-al Setting", atunci la urmtoarea sc$imbare a parametrilor sursei va fi suficient de a activa aceast opiune ca s se restabileasc parametrii iniiali. U"e Shad! Ma&"BU"e (a8ETraced Shad!"H se determin dac se va folosi calculul umbrei doar conturul obiectului "had! ma&"! sau se va duce cont i de material, i opiunile de transparen (a8ETraced "had!"!. Sur"e de lumin. de ti& Target Di #ree Directinal Aceast surs genereaz flu&uri de lumin orientate, care se propag paralel. Target Direct are legtur el, #ree Direct e ndreptat liber tot aa ca i cu #ree :ameraA Target :amera!. )arametrii luminii Directinal )arametrii din regiunea %eneral Parameter" i Shad! Parameter" pentru sursa de lumin Directinal sunt identici parametrilor Omni. Directinal Parameter" n cmpul pentru introducerea #allff se nscrie mrimea intervalelor e&terne de stingere a luminii spre margini. 3piunea Sh! :ne include n sine vizibilitatea unui con. :ircleA (ectangle sc$imb forma seciune! conul de lumin. 1a setarea formei rectangulare (ectangle! apare posibilitatea de a sc$imba corelaia dintre laturile dreptung$iului luminiscent I A"&ect aspect ratio!. Sur"ele de lumin. de ti& Target S&t Di #ree S&t 1umina n sursele S&t iese dintr0un punct i se propag, lrgindu0se, ntr0o direcie oarecare, sau, cu alte cuvinte, se propag conic. )roprietile sursei Target S&t lumin orientat! sunt identice proprietilor #ree S&t lumin liber!. Parametrii S&t dea"emenea "unt la fel ca cei ai "ur"ei Direc5inal. 3riice surs de lumin poate fi translat, rotit i scalat pe ecranele de vederi la fel ca i toate celelalte obiecte standarde n 3DMAX. Materialele Eaterial 'ditor Eateriale 5uprapunerea $rilor ,itmaps! 7ipuri de $ri Eap 7Mpes! 88 Descrierea tipurilor de $ri Eateriale Eatte65$adoN Eateriale :aMtrace Material $ditr (edactr de materiale. Date de"&re icni5e. Sam&le T8&e I determin tipul de vizualizare preventiv, folosit n slot I sfer, cub sau cilindru. Bac)lightiluminare! I adaog iluminare la slot. 'fectele acestuia sunt vizibile la vizualizarea preventiv n form de sfer. Iluminarea este ndeosebi folositoare n cazul, cnd se elaboreaz materiale noi. Bac)grund I fonul din spate n slot. ' folositor, cnd apare necesitatea de a vedea rezultatul interaciunii ntre transparen i netransparen. Sam&le U' Tiling I reguleaz numrul de repetri ale copiilor e&emplului de te&tur -itma& pe suprafaa slotului la crearea unui material complicat. 5etul de e&emplare Tiling acioneaz numai asupra slotului i nu are nici o atribuie la geometria n scen. 'ide :lr :hec) "tingerea culrilr 3ide! I activeaz materialul obiectului pentru culori, care nu se includ n 6TS: sau n pragul PA2. Aceste tipuri de culori au tendina de a se sc$imba cnd imaginea se transmite la vizualizare. )i&elii, care conin aceste culori slbesc pe obiect. Ma)e Pre3ie! 3i,uali,are &rela-il.!, Pla8 Pre3ie! derularea nscrierii!, Sa3e Pre3e! salvarea nscrierii! I aceste butoane ne permit crearea, derularea i salvarea n A'I I fiiere! animaia materialului n slot n coordonate reale ale timpului. O&tin" &5iunile editrului de materiale! I reglrile diri#rii cu sloturile. Select B8 Matrial alegerea dup material! I alegerea obiectului din scen pe baza celui ales n 'ditorul de Eateriale. 3biectele ascunse nu se selecteaz c$ir dac metrialul este atribuit lor. %et Material -5inerea materialului! I c$eam fereastra de dialog MaterialBMa& B!"er, care permite de a alege i a numi materiale i te&turi. Put Material t Scene I renoveaz materialul n scen dup ce a fost redactat. 5 admitem c dorii s copiai materialul i s e&perimentai cu copia lui, lsnd n pace e&emplarul iniial sau n genere creai un nou material i l denumii cu acelai nume!. Dac s0a obinut rezultat pozitiv i ai $otrt s0l nlocuii pe cel vec$i din scen, atunci pur i simplu forai acest buton pentru a v atinge scopul. A""ign Material t Selectin I asigneaz materialul coninut n slot obiectului selectat din scen. (e"et Ma&BMtl Default I curarea slotului. Dup acesta slotul devine sur i apar reglrile definite ca iniiali. Ma)e Material :&8 crearea unei c&ii a materialului! I *ng$e+ slotul activ, copiind materialul *pe dnsa+. Eaterialul n acest caz 0i pstreaz numele. Put t 2i-rar8 &la"area In -i-litec.! I adaog materialul ales la materialele e&istente. Material $ffect" :hannel canalul efectelr ale materialului! I adiioneaz unul din canalele pentru utilizarea efectelor n 'ide P"t. ID O ; nseamn, c canalul efectelor nu este n folosin. 8< Sh! Ma& In 'ie!&rt re&re,entarea te7turii In ecranul 3ederii! I arat te&tura materialului complicat pe suprafaa obiectului n regimul de vizualizare SmthM*ighlight" pe ecranele vederilor. Sh! $nd (e"ult 3i,uali,area re,ultatului final! I 9.)entru materialele cu o structur complicat componente! se reprezint rezultatul final cu toate materialele care intr n structura lor. (.Arat pe slot numai acel nivel al materialului, pe care v aflai n momentul dat, mpreun cu cele de mai #os" % T Parent trecerea la &.rinte! I deplasarea cu un nivel mai sus, de la materialul subordonat printelui. % #r!ard T Su-ling trecerea la materialul cel mai a&r&iat Q =frate>1 I deplasarea printre materiale, care se afl pe acelai nivel de subordonare materialului printe. MaterialBMa& 6a3igatr na3igatrul te7turilr Di a materialelr! I fereastra de dialog Ma& 6a3igatr, care aprovizioneaz vizualizarea rapid prin intermediul ierar$iei te&turilor n material. Pic) Material #rm O-+ect I preluarea unui material de pe un obiect. Activai iconia, facei clicK pe obiectul ales, i materialul apare pe slotulselectat. MaterialBMa& Br!"er. 'ie! 2i"t 3i,uali,area li"tei! I vizualizarea listei materialelor posedate. 'ie! 2i"t M Icn" I permite vizualizarea listei materialelor posedate ct i e&emplarele lor n form de sloturi. 'ie! Small Icn" I vizualizarea materialelor n form de butoane mici. 'ie! 2arge Icn" I vizualizarea n form de butoane mari. U&date Scene Material" frm 2i-rar8 I nnoirea din biblioteci a materialelor n scen. Delete #rm 2i-rar8 I tergerea materialului din bibliotec. :lear Material 2i-rar8 I tergerea coninutului dintr0o bibliotec de materiale. Bre"!"e #rm I vizualizarea dinP Mtl 2i-rar8 I vizualizarea din bibliotecile redactorului de materiale. Mtl $ditr I vizualizarea materialelor active n momentul dat pe sloturile n redactorul de materiale. Acti3e Slt I materialul pe slotul activ. Selected I materialul obiectului selectat din scen. Scene I materialele n scen. 6e! I materialele noi. Sh! Q reflectarea% Material" I numele i tipul materialului% Ma&" I te&turi. (t Onl8 I la vizualizarea materialelor scenei" afiarea obiectului la care este ataat materialul. 1a crearea noului material" )utem repartiza $rile nenecesare dup proprieti" /D ma&" I $ri bidimensionale. 3D ma&" I $ri tridimensionale. :m&"itr" I combinate. :lr Md" I care prelucreaz culorile. Other I $rile oglindite. All I afiare total. Ti&urile de um-rire 0Shading1 8? :n"tant I nuanm uniform fiecare segment al obiectului, netezind trecerile ntre ele, crend muc$ii, ca oc$iul n form de plas al insectelor. Phng I tonarea se determin pentru fiecare pi&el, se utilizeaz rezultatul imediat netezit al laturilor. Blinn I difer de Phng prin calculul mai lin al umbrelor luminoase. )entru el trebuie, ca i pentru Phng, generarea de treceri line de ctre Sften, n care se pierde o parte din informaie a lucirii. Metal Q imiteaz materialul metalului. /ESided I iniial se reprezint doar suprafeele faciale a muc$iilor. 1a necesitate se pot calcula i prile interioare a feelor obiectului, pentru aceasta este destul de a activa opiunea /E Sided. Dar ndeosebi dac i se atribuie proprietatea de oglindire I la calculul scenei muc$ia va fi calculat dublu" din partea de fa i din interiorul obiectului, plus oglindirea ei. Aceast operaie se utilizeaz, dac este necesar, de e&emplu de a reprezenta toate gratiile unei colivii. Wire I regim de plas. #ace Ma& I suprapunerea te&turii pline pe fiecare segment al obiectului. Su&erSam&le I cel mai neted calcul al materialului cu a#utorul Antialia"ing!. 5uprapunerea te&turilor cu parametri diferii" Ma"i3e Di :&ii Easive i copii '&erciiul *Insul+ Ma"i3e Di c&ii n procesul lucrului deseori apare necesitatea de a crea una, dou, sau c$iar mai multe copii ale obiectului dublicate!. nc$ipuii0v cerul nstelat cu un numr mare de stele, firioare de nisip pe fundul malului etc. n toate aceste cazuri apare necesitatea n crearea copiilor. 4e pot aceste copii0dublicateQ @oile obiecte0dublicate le putem transforma, adic transla, roti, i scala. 5e pot sc$imba coordonatele sistemului i transformarea centrului. 5e pot crea copii de cteva tipuri :&8, In"tance i (eference. :&8 I absolut independent de obiectul iniial. 1a diferite transformri, transformrile originalului nu vor influena nicidecum asupra obiectului copie a acestuia. In"tance I acest tip de copie, este copia la modificarea creia se modific i originalul i viceversa. De e&emplu, dac dorim s desenm un stol de peti, atunci pe ei se poate de0i creat iniial ca In"tance I copii, i apoi de0l animat, aplicnd modificatorul (i&&le la unul din petiori. 4a rezultat tot stolul va pluti, efectund fiecare n parte aceleai micri. (eference I copii. 1a astfel de copii orice modificator, aplicat originalului, va afecta asupra (eference I copiei, dar n nici un caz invers. n program e&ist cteva metode de creare a dublicatelor" 8A 4rearea copiilor innd apsat tasta Shift, selectm obiectul, care trebuie copiat% apoi selectm butonul de micare, rotaie sau scalare, i meninnd apsat tasata s$ift i butonul stng al mouse0ului, crem un obiect dublicat nou. n aa mod putem crea circumferine utiliznd butonul rotirii de pe panoul de instrumente! i linii utiliznd butonul de translare de pe panoul de instrumente! ct i crearea mulimilor de obiecte. :rearea ma"i3elr 2olosirea tastei de mulime ne permite crearea unui, sau a dou masive tridimensionale. Astfel ca n timpul crerii, s le putem scala, roti, ntoarce i translarea la o distan anumit.
n fereastra de dialog Arra8 n regiunea Incremental se poate de selectat parametrii pentru translare, rotire, scalare a copiilor. M3e I determin distana dintre fiecare obiect din viitoarea mulime pe a&ele -, ., / L n uniti. (tate I determin gradul de rotire relativ de oricare din cele trei a&e pentru fiecare obiect din masiv n grade!. Scale I determin procenta#ul din scar micorare sau mrire! dup orice a& pentru fiecare obiect al masivului n procente!. Ttal" mul5imi cmune! M3e I determin distana total pe fiecare din cele trei a&e ntre punctele de centru a dou obiecte mrginae a mulimii. De e&emplu dac ordonm zece obiecte pe a&a - cu valoarea de 9;;, atunci 9; obiecte vor fi aliniate ntr0un rnd de lungimea de 9;; uniti ntre dou obiecte mrginae. (tate I determin gradele ntregi de rotire dup oricare dintre cele trei a&e. 3piunea (eEOrient permite de a roti obiectele relativ de a&ele lor locale la rotirea lor n #urul sistemului mondial de coordonate vezi sistemele de coordonate!. Scale I determin scara plin a obiectelor pe fiecare din cele trei a&e. 3piunea Unifrm deconecteaz spinii ., / I i aplic modificarea - dup toate a&ele, terminnd cu scara. n regiunea T8&e f O-+ect se permite crearea masivelor de tip :&8A In"tance Di (eference. n regiunea Arra8 Dimen"in" se poate se ales numrul necesar de copii :unt!, ct i setarea densitii mulimii. 1D I unidimensional, /D I bidimensional, 3D I tridimensional. (eflec5ia -iectelr :eflecia se utilizeaz n cazurile cnd avem nevoie de a obine copia obiectului, care ar fi oglindirea originalului. Dup tipul oglindirii obiectele pot fi :&8A In"tance i (eference. n fereastra de dialog, care apare dup selectarea butonului Eirror pe panoul de instrumente, permite reflectarea obiectelor pe a&ele -, ., /, -., ./, /-. 8C 4omanda Mirrr deasemenea poate fi selectat din meniul $dit, lucru care duce la apariia ferestrei de dialog Mirrr, n care deasemenea pot fi ndeplinite reglrile necesare. Gtilizarea butonului de reflectare permite crearea copiilor oglindite a obiectelor dup toate trei a&e, sau pur i simplu refle&ia a nsi originalului. Terie. 2umina Di cularea 5istemul vizual al omului percepe radierile electromagnetice cu lungimea de und de la <;; pn la C;; nm.nanometri, 9nm egal cu 9; > m! ca lumina vizibil. 1umina se primete direct de la surs, sau indirect, prin reflectarea ei de la obiect sau refracia prin el. 5ursa sau obiectul se numete acromatic, dac lumina conine toate lungimile de und vizibile n proporii apro&imativ egale. 5ursa acromatic pare a fi alb, iar lumina acromatic reflectat sau refractat alb, sur sau neagr. Albe arat obiectele, care reflect mai mult de =;R lumina sursei albe, iar negre mai puin de 8R. Falorile intermediare dau obiectelor nuane sure. Diferena dintre luminozitate i strlucire const ntr0aceea, c luminozitatea este o proprietate a obiectelor reflectoare care nu lumineaz i se msoar de la negru pn la alb, iar strlucirea este proprietatea obiectelor care lumineaz i se msoar de la mic la mare. Dac lumina conine lungimi de und n proporii diferite, atunci ea se numete cromatic cu alte cuvinte, colorat!. 1a lungimea de und, care se gsete la <;; nm lumina pare violet, iar la C;; nm roie. 1a mi#loc se gsete albastru desc$is, albastru, verde, galben i oran#. Din sine radierea electromagnetic nu are nici o culoare acest sim apare, ca o reacie a sistemului nervos a omului la undele electromagnetice. 3biectul pare colorat, dac el eman lumina ntr0un diapazon ngust de lungimi de und i le absoarbe pe celelalte. )rin interaciunea culorilor care cad pe obiect i culorile care se reflect pot s apar efecte interesante. De e&emplu, la reflectarea culorii verzi de la un obiect alb i lumina, i obiectul par verzi, iar dac cu o lumin verde se lumineaz un obiect rou, atunci el va fi negru, deoarece de le el lumina aproape c nu se reflect. :eprezentarea psi$ofiziologic a luminii se determin prin nuana culorii, saturaia i luminozitatea. @uana culorii permite deosebirea culorilor, iar saturaia determin gradul de slbire amestecare! a culorii date cu alb. 1a culoarea pur ea este egal cu 9;; R i se micoreaz pe msur ce se adaug alb. 1a culoarea acromatic saturaia este egal cu ;R, iar luminozitatea este egal cu luminozitatea acestei culori. Deoarece oc$iul reacioneaz numai la culorile roie, verde i albastr, ele se numesc culori de baz. n grafica pe calculator se folosesc dou sisteme de amestecare a culorilorH (%B roie, verde, albastr red, green, blue! i :MO albastru desc$is, magent, galben cMan, magenta, MelloN!. Albastru desc$is, magenta i galbenul sunt culori adugtoare a celor trei culori de baz" rou, verde, albastru. @oiunea de adugtoare nseamn n cazul dat aceea c aceste culori se combin una pe alta pn la alb" albastru desc$is i rou sunt egale cu culoarea alb etc. este interesant c culoarea magent, nu e&ist n spectrul luminii solare el trebuie s se gseasc ntre violet i rou!, el subiectiv se creeaz de sistemul vizual a omului. Eodelul (%B este comod de0l folosit pentru artarea culorii obiectelor luminoase, de e&emplu, pi&elilor monitorului sau becurilor colorate. Dac becul lumineaz n spectrul rou i verde, atunci ea pare galben rou plus verde egal cu galben!. Amestecarea tuturor culorilor din acest model formeaz culoarea alb. 8= Eodelul :MO se folosete pentru obiectele care reflect i refract lumina, de e&emplu, n filtrele de lumin i poligrafie. Dac culoarea se reflect de la o foaie de $rtie, pe care este imprimat culoarea galben i magenta, atunci culoarea galben va absorbi culoarea albastr care se conine n lumina care cade pe aceast foaie, iar magenta culoarea verde% rmne culoarea roie. n aa caz, galben plus magenta egal cu rou, amestecarea tuturor acestor culori a acestui model formeaz culoarea neagr. Aadar, pe lng modelul de culoare *S' $ue, saturation, value" nuana, saturaia, luminozitatea! pot fi folosite i modelele (%B i :MO, bazate pe proprietile vederii psi$ofiziologice. n aceste modele culoare este format, din amestecul celor trei culori de baz care formeaz modelul dat. Gltimul model, despre care vom vorbi, se folosete de pictori, cnd ei aleg culoare. 1a nceput se alege nuana convenabil culoarea pur!, apoi la ea se adaug negru nuane!, iar apoi alb. n aa mod, fiecare culoare poate fi dat prin nuan, cantitatea de culoare neagr i culoare alb, aa model de culoare poart denumirea de *BW $ue, blacKness, N$iteness" nuan, cantitate de culoare neagr, cantitatea de culoare alb!. 5istemul vizual al omului poate percepe apro&imativ 8?; ;;; de culori. 4lar percepute apro&imativ 9(= de nuane, 9A nivele de saturaie a culorii galbene i (8 de nivele de saturaie a culorii ruu0violet. Terie. Si"temul de crdnate n grafica pe calculator universal foarte important este nelegerea sistemului de coordonate. 5istemele de coordonate n geometrie nu s0au folosit pn la Decart, care a elaborat i a introdus sistemul de coordonate cartezian. )entru ce ele se folosescQ ntr0adevr, sistemele de coordonate sunt foarte confortabile, deoarece ele a#ut reprezentarea obiectelor geometrice n form de numere i egaliti% aceasta nseamn c multe probleme geometrice pot fi rezolvate cu a#utorul algebrei. '&ist o cantitate enorm de probleme, care nu se pot rezolva cu a#utorul geometriei tradiionale, dar care se rezolv n geometria analitic cu aplicarea metodelor algebrice!. 5istemul de coordonate, este practic, regula care permite prezentarea obiectelor n form numeric. 5istemul de coordonate care se folosete n 3D Studi MAX, se numete sistemul de coordonate dreptung$iular i se construiete n felul urmtor" Alegem n spaiu un punct. 3 vom numi originea sistemului de coordonate i l vom nota cu punctul 3. 7rasm prin acest punct trei linii perpendiculare una fa de alta, pentru fiecare din aceste linii alegem direcia pozitiv se nseamn cu o sgeat!. Fom numi aceste linii a&ele de coordonate i le vom numerota prin &, M, z. n sfrit, alegem pentru fiecare a& segmentul unitar, adic segmentul, lungimea cruia o vom socoti unitate segmentele unitare pe desen sunt artate prin gradaii!. 4oordonatele oricrui punct di spaiu n sistemul de coordonate dreptung$ic se gsesc n felul urmtor" Din punctul dat pe a&a 3& coborm o perpendicular. 1ungimea segmentului, care unete originea sistemului de coordonate i punctul de intersecie a perpendicularei cu a&a i este coordonata punctului. Dac ea se afl n #umtatea pozitiv a a&ei, o lum cu semnul plus, dac0i n cea negativ cu semnul minus. :epetm acelai lucru pentru celelalte dou a&e% n rezultat primim trei numere coordonatele punctului. n acest sistem de coordonate noi putem descrie oricare punct al spaiului prin trei numere reale de e&emplu, punctul 3 are coordonatele ;, ;, ;!!. )entru obiecte diferite 8> se folosesc diferite metode de descriere, de e&emplu, sfera se d coordonatele centrului ei i razei. 7oate obiectele n spaiu au trei msuri i anume, lungime, limea i nlimea!, de aceea spaiul se numete tridimensional. n 3DSMAX se folosete numai sistemul de coordonate dreptung$iular, ns n limitele unei scene noi putem folosi sisteme de coordonate diferite. 1a diferite sisteme de coordonate, dup cum nelegei, pot fi origini diferite, direciile a&elor diferite i diferite segmente unitare. Detailat despre sistemele de coordonate, utilizate n 3DS MAX, este dat n documentaia de baz. Terie. Mdelul de iluminare n grafica tridimensional a calculatorului, de asemenea n 3D Studi MAX n particular, pentru sintetizarea imaginilor reale se folosesc cteva modele matematice, despre care vom vorbi n continuare. Gnele din aceste modele sunt bazate pe teorii, unele pe observri neuristice, altele pe speculaii . 5 ncepem cu cel mai simplu model de iluminare. Mdelul de iluminare "im&lu 3rice obiect, care se afl n scen poate fi vzut numai n unul din trei cazuri" 3biectul eman lumin este surs de lumin!. 3biectul reflect lumin. 3biectul transparent permite trecerea luminii. Dac obiectul absoarbe toat lumina ce cade pe el, atunci el arat absolut negru i se numete corp absolut negru!. Dac obiectul practic nu absoarbe lumina ce cade pe el, el art alb, dac el absoarbe parial spectrul color colorat vezi 1umina i 4uloarea!. 1umina reflectat de la obiect poate fi difuz i oglindit, adic putem vorbi despre reflectarea difuz i oglindit" )roprietile reflectrii difuze )roprietile reflectrii oglindite. :eflectarea difuz este caracteristic pentru suprafeele mate, anume culoarea difuz determin culoarea obiectului. :eflectarea oglindit este caracteristic pentru obiectele strlucitoare metale, sticl!, anume cantitatea de lumin oglindit determin puterea de strlucire a obiectului. 1umina difuz are aceeai culoare ca i obiectul. 1umina oglindit are aceeai culoare, ca i lumina incident dac o bil de metal este luminat de o surs de lumin roie, atunci i strlucirea va fi roie!. 1umina difuz se reflect n toate prile proporional. 1umina oglindit se reflect dup legea de reflectare oglindit, ung$iul incident este egal cu ung$iul de reflectare. Intensitatea luminii difuze reflectate este proporional cu cosinusul ung$iului, sub care lumina sursei cade pe suprafa. Intensitatea luminii oglindite reflectate depinde de ung$iul, sub care lumina cade pe suprafa. n realitate, ma#oritatea obiectelor reflect att lumin difuz, ct i lumin oglindit, dar n proporii diferite. n 3DS MAX caracteristicile luminii reflectate difuze i oglindite sunt date n redactorul de materiale. <; )e lng aceti factori, asupra intensitii luminii difuze acioneaz distana dintre surs pn la suprafa intensitatea este invers proporional cu distana de la surs!. n realitate obiectele sunt iluminate nu numai de lumina direct, dar i de lumina mprtiat. n 3DS MAX lumina mprtiat poate fi modelat de sursa de lumin real Am-ient uite 2umina!. 1egea reflectrii oglindite e strict valabil pentru oglinzile ideale, pentru alte materiale ung$iul de reflectare poate s difere de ung$iul incident. Deoarece lumina oglindit este focalizat de0a lungul vectorului de reflecie, strlucirea nu este vizibil din orice punct al scenei. 1a micarea observatorului *iepuraii+ tot se mic. *3glindirea* luminii reflectate pentru diferite obiecte este dat de coeficientul @, care se folosete n ecuaia, de determinare a intensitii luminii reflectate. Intensitatea este proporional cu mrimea c" 6
, unde
ung$iul dintre raza reflectat i vectorul, ndreptat
din punctul de reflectare n oc$iul observatorului. 1uai n vedere c lumina oglindit i reflectarea sunt dou procese diferite. 1umina oglindit permite de redat corect strlucirile la suprafaa obiectului, ns el nu a#ut de realizat efectul de reflectare n oglind. :eflectarea se consider n modelul global ca luminarea cu trasarea razei. Tran"&aren5a 1a precutarea transparenei noi ne ciocnim cu apariia refraciei. 1a trecerea dintr0un mediu n altul, de e&emplu din aer n ap raza luminoas se refract, adic i sc$imb direcia micrii. :efracia se calculeaz dup legea lui 5nellius" 9
"in
? (
"in
, aici
1 Di
/ coeficienii de refracie a mediilor,
ung$iul incident,
ung$iul de refracie. n realitate
nici un material nu permite trecerea la toat lumina incident, o parte tot timpul se reflect. 7recerea luminii, la fel ca i reflectarea, pot fi oglindite i difuze. 7recerea oglindit este caracteristic obiectelor transparente sticl!, iar difuz semitransparente i mate ceaa, sticla mat!. Dac s ne uitm la obiect prin suprafaa semitransparent, atunci el pare neclar i splcit. 'fectul transparenei poate fi efectuat total numai n modelul total al iluminrii cu trasarea razei. Um-ra Gmbra este compus din ( pri penumbre i umbre pure. Gmbra pur este umbra central, dens, are un contur bine delimitat, iar penumbra ncon#oar de obicei umbra pur i primete o parte de lumin de la sursa respectiv. )enumbra apare, dac scena este iluminat de mai multe surse punctiforme sau de o surs real. n grafica calculatorului se deosebesc umbre proprii i umbre purtate. Gmbrele proprii se formeaz de obiectul respectiv. Gmbrele purtate se formeaz de alte obiecte. Te7turi n grafica calculatorului te&tur factur! este numit detalizarea construirii suprafeelor. Aplicarea te&turilor asupra obiectelor permit redarea acestor obiecte forma real. Detalizarea de <9 obicei se folosete de dou tipuri. n primul caz pe o suprafa neted se pune uzorul pregtit din timp desenul!, de e&emplu, dac scanm fotografia unei suprafee de lemn i o redm unei bile, atunci noi primi o bil din lemn. @ectnd la ceea, c cu a#utorul acestei metode se poate de redat suprafeei o form neregulate, ea tot rmne neted. A doua metod conine interaciunea local n ecuaia suprafeei, i n acest caz ea devine ntr0adevr neregulat. Gnele greuti cu te&turile primei metode apar, dac le plasm pe suprafee neplane. De obicei n aceste cazuri n imagine se introduc deformri, aa c la plasarea lor s arate ca reale. Aa arat $arta globului pmntesc dup introducerea deformrilor. Alt problem legat de te&turi este efectul scalar. 1a o mrire mare a imaginii se observ structura ei granular ca i n #ocul Dm, cnd v apropiai foarte aproape de perei!. )entru a prentmpina aceste apariii ale efectului scalar, se folosesc te&turi de mrimi mari. 3 posibilitate interesant pentru sintetizarea imaginilor reale sunt fracturile. 2racturile sunt figurile uni0, bi0 i tridimensionale, mici fragmente care sunt copii ale fragmentelor mari. )entru suprafeele i obiectele fractale este caracteristic, c noi putem s mrim gradul de detalizare la apropierea de astfel de suprafa, pe ea apar noi i noi detalii mici. Eai detailat despre reglarea te&turilor n 3D Studi MAX, putei afla din compartimentul *:edactorul materialelor+. Mdelul gl-al de iluminare cu tra"area ra,ei Eodelul universal de iluminare trebuie s duc cont de urmtoarele efecte" reflectarea, transparena, umbra i te&tura% toate acestea sunt posibile cu a#utorul algoritmului de trasare a razei. )e lng efectele sus menionate, n desenul primit pot fi introduse i adugri i deformri adugtoare vezi #iltre!. De e&emplu noi putem introduce deformarea, care de obicei apare la imaginile video i foto. )entru sintetizarea imaginilor reale este necesar de luat seama, c lumina slbete, trecnd prin obiectele transparente, i c$iar poate s0i sc$imbe nuana. Algoritmul de trasare a razei (a8 Tracing!, despre care s0a vorbit mai sus, este unul din metodele de nlturare din scen a suprafeelor invizibile. n acest algoritm se traseaz razele, care ies din camer, i care trec prin fiecare pi&el al desenului sintetizat. Gn caz simplu, dac raz trece de e&emplu printr0un cub rou, atunci pi&elul prin care ea trece se coloreaz n ro. n realitate, este clar, c razele nu ies din camer, dar nimeresc n ea, ns direcia razei n acest algoritm nu conteaz. Dac socotim, c razele ies din camer, atunci algoritmului i trebuie mai puine resurse a calculatorului. ntr0un caz mai complicat la colorarea pi&elului se ia n consideraie nivelul reflectrii difuze i oglindite, de asemenea i umbrele. Dac punctul este astupat de alte obiecte de sursa de lumin, atunci, punctul se afl n umbr total i strlucirea ei este egal cu strlucirea luminii mprtiate n scen. Algoritmul, folosit n 3DS MAX, traseaz raze printr0un mod mult mai complicat. 2iecare raz, care cade pe obiect, se desface n dou raze reflectat i refractat dac obiectul este transparent!, iar apoi se traseaz aceste raze. 7rasarea se ntrerupe, cnd raza prsete scena, sau cnd intensitatea ei cade mai #os de domeniul dat. Dup ce toate razele trasate au fost urmrite, se capt culoarea sumar a pi&elului. $fectul "calar 0alia"ing1 Di eliminarea lui 0antiEalia"ing1 'fectul scalar apare din structura granular a imaginilor i dispozitivelor raster printere, ecranul monitorului!. Deoarece imaginea la aceste dispozitive const din puncte foarte mici, <( atunci n unele cazuri valorile lor discrete pot fi foarte bine observate. 4u alte cuvinte efectul scalar apare atunci, cnd imaginea este constituit din puncte. 'fectul scalar este foarte bine vizibil la dreptele, apropiate de verticale i orizontale, ca i la $otarele a dou regiuni. n grafica calculatorului pentru a elimina efectul scalar n diferite cazuri se folosete numai o singur metod. De obicei se consider c pi&elii nu au mrime, nectnd la aceea, c n realitate, fiecare din el ocup o oarecare suprafa foarte mic. Dac considerm c pi&elii au suprafa, atunci o parte a pi&elului poate fi albastr iar alt parte alb iar n rezultat pi&elul va fi colorat ntr0o culoare de amestec al albastrului cu albul, astfel crend o trecere lent. Iat cum poate fi rezolvat problema desenrii unei drepte, apropiat de vertical sau orizontal cu a#utorul algoritmului de eliminare a efectului scalar. @oi vedem c strlucirea pi&elului este direct proporional cu suprafaa, ocupat de dreapt n pi&elul dat. A doua linie de la o distan mai mare pare mai neted ca prima. :ealizarea acestui model de eliminare a efectului scalar n algoritmul trasrii razelor este bazat pe acelai principiu. 1a prima etap razele se trimit n scen, dar nu prin centrul pi&elilor, dar prin vrfurile lor. Dac culorile prin vrfurile pi&elilor apro&imativ coincid pi&elul nu se gsete la $otarul a dou regiuni!, atunci el va fi reflectat cu o lumin intermediar. Dac culorile se deosebesc foarte tare, atunci pi&elul se mparte n patru subpi&eli i procesul continu. mprirea pi&elilor se petrece pn cnd ei nu devin foarte mici, iar culoarea lor intermediar se combin i se primete pi&elul de baz. )arametrii algoritmului de baz se regleaz pentru materiale (a8ETraced n redactorul de materiale. Tnarea 0um&lerea1 Eulte suprafee curbilinii n 3DS MAX n realitate sunt apro&imate cu a#utorul unor poligoane mici, la fel, ca i linia curb pe plan poate fi apro&imat cu mici segmente. Aceast apro&imare permite semnificativ reducerea resurselor de calcul, care trebuiesc la vizualizarea obiectului, ns ea introduce i efecte secundare" ct de mici nu vor fi poligoanele, pe desen se observ structura frnt a suprafeei. )entru a elimina acest efect, se folosesc algoritmi speciali de umplere a suprafeelor curbilinii, purtnd numele fondatorilor si, metoda 2ong Phng! i metoda ,linn Blinn! de asemenea este cunoscut metoda Juro %uraund!, ns n 3D Studi el nu se folosete!. Desigur e&ist umplerea monoton simpl :n"tant!, care nu netezete suprafaa poligonal. )e lng aceste metode de tonare, n 3D Studi MAX se folosete i umplerea metalic, bazat pe proprietile suprafeelor metalice. Eai detailat vedei n redactrul de materiale. <8