Descărcați ca doc, pdf sau txt
Descărcați ca doc, pdf sau txt
Sunteți pe pagina 1din 5

VIII.

Interfaa cu utilizatorul
8.1. Testarea utilizabilitii
Pentru a crea o interfa grafic utilizabil, trebuie s avem profilul utilizatorului. Acesta le va descrie
ateptrile i nevoile. Un mod potrivit de a construi profilul utilizatorului este prin observaie la locul de
munc. Poate fi folositoare sugestia ca utilizatorul s gndeasc cu voce tare atunci cnd lucreaz cu
prototipul unei interfee. Profilul depinde de muli factori, cum ar fi
aptitudinile cognitive ale utilizatorilor!
cunoaterea aplicaiei!
punctele tari i punctele slabe ale utilizatorilor.
"iferenele dintre aptitudinile cognitive, ca memoria sau procesarea informaiilor, au ca rezultat faptul
c utilizatorii vor #nva mai repede sau mai #ncet. Aproape #ntotdeauna va e$ista un procent de utilizatori
#nceptori iar interfaa trebuie s aib gri% de acetia. "e e$emplu, putem asigura alternative la acceleratori i
putem lista s&ortcut'urile #n opiunile meniurilor. (nceptorii au deseori probleme cu managementul
ferestrelor, managementul fiierelor i folosirea mouse'ului. Aceste lucruri trebuie avute #n vedere la
proiectarea unei interfee grafice. )unoaterea anterioar a aplicaiei #nseamn c utilizatorul are de%a
de$teritate #n folosirea unei interfee grafice. Punctele tari i slabe pot include capacitatea de a dactilografia,
vrsa sau unele &andicapuri fizice.
Profilurile utilizatorilor se #ncadreaz #n general #n urmtoarele categorii
' utilizatorul comod!
' utilizatorul rapid!
' utilizatorul energic.
Utilizatorul comod dorete s foloseasc interfaa imediat, cu foarte puin antrenament. Acest tip de
utilizator prefer alegerea metodelor de introducere a datelor, cum ar fi mouse'ul, atingerea sensibil a
ecranului sau stiloul electronic. *etoda aleas va depinde de sarcina #n cauz. +avigarea simpl este
important deoarece utilizatorul comod folosete rareori interfaa grafic i nu va ine minte ci complicate.
Afiarea unei singure ferestre la un moment dat simplific navigarea. Pentru a face o interfa grafic
accesibil unui utilizatorul de acest tip, ea trebuie s se bazeze pe recunoaterea unei icoane, mai degrab
dect pe amintirea a ceea ce reprezint icoana. Acest lucru se poate realiza prin folosirea unei multitudini de
grafice i de opiuni #n meniuri.
Utilizatorul rapid dorete un timp de rspuns ct mai rapid, aa #nct trebuie evitate prea multe
redesenri ale ferestrelor. Acest tip de utilizator prefer #n general s foloseasc tastatura i mai puin mouse'
ul. Utilizatorii de acest tip au #n general timp pentru instruire i sunt dispui s renune la faciliti #n favoarea
vitezei. Acceleratorii le permit s lucreze mai repede.
Utilizatorul energic este de nivel avansat i are e$perien cu interfeele grafice. Acesta vrea foarte
puin antrenament i se ateapt s foloseasc interfaa imediat. "eoarece utilizatorul energic este sigur pe
sine i #i place s e$ploreze, o opiune undo trebuie #ntotdeauna furnizat. Alte trsturi pe care le ateapt
acest tip de utilizator sunt sc&imbri limitate ale modurilor, multitas,ing i opiuni de particularizare i
individualizare a aspectului.
-nterfeele grafice de succes sunt rezultatul unui proces de proiectare elaborat i bine gndit. Primul pas
este s decidem e$act ce vrem s afim i cum vor reui s facem acest lucru. Pentru a reui realizarea unui
proiect reuit, trebuie identificai potenialii utilizatori ai interfeei. "e'a lungul procesului de proiectare trebuie
s ne concentrm asupra cerinelor, preferinelor i prioritilor utilizatorilor.
Pentru a dezvolta o aplicaie bazat pe ateptrile utilizatorilor, trebuie ca acetia s ne ofere informaii
asupra necesitilor lor. "eoarece utilizatorii au ateptri diferite, rspunsurile vor fi diverse. Pentru a clasifica
i organiza informaiile #n mod eficient, utilizatorilor trebuie s li se ofere c&estionare standardizate.
Alegerea i implementarea soluiei optime, depinde de muli factori printre care i subiectivismul.
Un standard ales de productor este considerat bun din punctul lui de vedere dar din punctul de
vedere al clientului acesta este considerat mai puin bun. Pentru realizarea unei bune interfee cu utilizatorul s'
au desprins urmtoarele caracteristici importante
. urmrirea utilizrii unor standarde ' cea mai important caracteristic a interfeei cu utilizatorul este
urmrirea unui standard e$istent. "e obicei standardele sunt dependente de sistemele de operare. "ac o
platform nu are un standard sau se dorete adaptarea unui standard nou, atunci ec&ipa de proiectare va crea
un nou standard ct mai eficient!
. intuitiv - alegerea unui standard care s fie ct mai uor de #neles!
. consistena - folosirea consecvent a standardului ales #n toate aplicaiile sau modulele dezvoltate
s&ortcut ,e/,
meniu, terminologie, numire, consisten #n mesa%e de erori, plasament al butoanelor fr a fi create
confuzii, utiliznd secvene acumulate anterior!
. flexibilitate - s permit setarea diferitelor caracteristici ale aplicaiei dorite de clieni culori, valori
default, diferite ci de introducere de date pentru a se potrivi cerinelor utilizatorilor i obiceiurilor lor!
. concret - s fie bine precis i bine definit!
. utilitate - s fie folositor i s dea un randament bun, astfel duratele
de prelucrare s fie reduse!
. accesibilitate - prietenos i uor de utilizat prin mesa%e comune cu alte produse i avnd grupe de
taste de comand cunoscute!
(n timpul procesului de proiectare, considerarea permanent a informaiilor primite va spori ansele
realizrii unui produs final superior.
0$ist trei etape #n proiectarea unei interfee grafice
' crearea modelului de prezentare!
' dezvoltarea modelului de navigare!
' proiectarea aspectului ecranului.
)rearea modelului de prezentare este primul pas #n procesul de proiectare a intrfeei. Acesta asigur
fundamentele aspectului general i ale scopului aplicaiei. (n aceast etap, proiectanii iau decizii asupra unor
probleme cum ar fi dimensiunea suprafeei de control i decid, de asemenea, dac interfaa este centrat pe
tastatur, mouse sau ambele. Acum totul se concentreaz asupra structurilor principale ale aplicaiei.
Proiectanii trebuie s ia #n considerare i perspectivele utilizatorilor.
Al doilea pas este dezvoltarea modelului de navigare. Aici se vor lua decizii despre tipurile de ferestre
i controale de navigare utilizate #n toat interfaa. 1dat ce modelul de prezentare i cel de navigare au fost
definite, este util s avem un prototip al proiectului. (n funcie de ce aspect al interfeei trebuie evaluat,
prototipurile pot lua diferite forme. "ac vrem s apreciem organizarea conceptual, putem folosi desene
simple i slide'uri animate. 2otui, dac vrem s evalumopeariile utilizatorului, este mai bine s folosim un
soft de creare a prototipului. Prototipul este o modalitate de vizualizare a design'ului interfeei i de evaluare
preliminar a sa. "e asemenea, poate fi folosit pentru a afla i prerile utilizatorilor. (n acest fel, aplicaia
poate fi modificat #naintea etapei finale.
Proiectarea aspectului ecranului implementeaz modelele de prezentare i navigare. (n aceast etap
se poate modifica design'ul iniial deoarece ecranul va evidenia erorile i inconsistenele. Proiectanii trebuie
s urmeze standardele proiectrii controlului interfeei grafice pentru a se asigura c aplicaia este consistent.
)nd au fost proiectate prototipurile modelelor de prezentare i navigare, trebuie testat
utilizabilitatea interfeei. Aceasta va determina cnd de uoar de folosit este interfaa. 2estarea
utilizabilitii este un proces iterativ care #ncepe imediat dup ce #ncepe procesul de dezvoltare. 2estarea
#ncepe la nivelul cel mai de %os, prin evaluarea utilizabilitii icoanelor, meniurilor i ferestrelor. 0ste
apreciat funcionalitatea aplicaiei #nsi i, #n final, este evaluat gradul de compatibilitate cu utilizatorii. (n
mod ideal, utilizatorii poteniali ai aplicaiei trebuie s efectueze o parte a testului.
"eoarece fiecare utilizator este diferit, rezultatele sunt subiective iar e$actitatea testului trebuie
msurat utiliznd statistici. (n testarea utilizabilitii trebuie s cutm de asemenea erori de interfa i s
evalum att performanele utilizatorilor #nceptori, ct i a e$perilor. 3a testarea interfeelor grafice, trebuie
stabilite scopuri realiste. "e e$emplu, numrul erorilor ateptate trebuie
s fie mai mare dect 4. 2estarea utilizabilitii poate fi folosit pentru a compara dou sau mai multe design'
uri pentru a stabili care e mai eficient. 2estarea utilizabilitii produselor soft5are este consumatoare de timp i
se poate dovedi pe termen lung costisitoare. 2otui, testarea ne#ntrziat poate reduce intervalul de timp al
lucrului proiectanilor. 6i testarea modelelor de prezentare i navigare poate reduce costul sc&imbrilor
ulterioare din ciclul de proiectare, sau de mai trziu, #n timp ce este utilizat aplicaia.
Procesul testrii utilizabilitii include urmtorii pai
. alegerea testerilor potrivii!
. alctuirea unui test adecvat!
. clasificarea rezultatelor testului.
3a alegerea testerilor potrivii, este important acoperirea unui game ct mai largi de utilizatori
poteniali. Pentru aceasta,7trebuie #ntocmite c&estionare care s evalueze aptitudinile testerilor i cunotinele
lor cu privire la aplicaie. 8e vor stabili astfel diferite grupuri de utilizatori, att e$perimentai ct i #nceptori.
2oi testerii trebuie s aib cunotine de baz despre operarea P), dar o instruire asupra fundamentelor poate
fi efectuat dac e necesar. 2esterii primesc de obicei instruciuni scrise despre sarcinile pe care trebuie s le
#ndeplineasc. -nstruciunile trebuie s fie scurte, la obiect i s testeze zone relevante pentru e$periena
testerilor. 2estele nu trebuie s dureze mai mult de dou ore, deoarece testerii pot #ncepe s'i piard
concentrarea dup acest interval de timp.
(n plus, zonele testate i sarcinile efectuate trebuie limitate la 9 testeri. 8e #nregistreaz timpul necesar
fiecrui utilizator pentru efectuarea fiecrei sarcini, #mpreun cu erorile #ntlnite. 2estele sunt sc&imbate
periodic pentru a obine rezultate din diferite etape ale procesului de testare. :rupurilor de testeri li se dau de
asemenea teste diferite pentru a obine o gam mai larg i mai obiectiv de rezultate.
Pentru analiza final se adun toate testele, sub form de c&estionare. 2estele pot fi #nregistrate pe
caset video pentru a fi revzute de proiectani i developeri pentru a analiza reaciile utilizatorilor. ;evederea
testelor #nregistrate poate fi consumatoare de timp, aa #nct este o idee bun s dispunem de ec&ipament de
editare, care s arate numai seciunile potrivite. ;ezultatele testelor trebuie analizate cu gri% i clasificate dup
ce testele au fost terminate. 2oate erorile trebuie identificate i evaluate #n conformitate cu gravitatea lor.
2rebuie apoi furnizate soluii pentru corectarea erorilor, ct mai repede. 2otui, costul reparrii erorilor trebuie
evaluat cu atenie. 0rorile grave trebuie s aib prioritate, #ns trebuie luate #n calcul i alternative mai ieftine,
inclusiv necorectarea lor.
)a parte a testrii utilizabilitii este i testarea documentaiei. Aceasta de multe ori este considerat
ca fiind o component non'soft5are. "ar o documentaie bun duce automat la cre terea utilizabilit ii
produsului i implicit la cre terea opera ionalit ii.
8.. !ocumentarea proiectului.
Fiiere help
"elp#ul online este o trstur esenial a unei interfee grafice, iar structura i coninutul su trebuie
e$aminat cu gri%. 0$ist diverse tipuri de &elp online
&elp sensibil la conte$t <context-sensitive help=
&elp bazat pe tas, <task-based help=
&elp asociat cu subiectul <topic-related help=
"elp#ul sensibil la conte$t furnizeaz informaii scurte i simple atunci cnd punctm obiecte din
interfa. Aceste informaii pot fi #ntlnite sub forma unor tooltip'uri, a unor csue pop'up sau o bar de
mesa%e. )a i tooltip'ul, csuele pop'up apar cnd pointm la anumite controale. 0le dau ceva mai multe
informaii dect tooltip'urile i e$plic ce face controlul respectiv. >arele de mesa%e asigur informaii
adiionale despre controalele interfeei. "eoarece barele de mesa%e nu sunt vizibile imediat, informaiile
furnizate nu pot fi eseniale pentru utilizator.
"elp#ul bazat pe tas% apare #n ferestre de &elp care arat utilizatorului cum s #ndeplineasc, pas cu
pas, o aciune. ?erestrele pentru &elp'ul bazat pe tas, au #n general butoane de comand. "imensiunea unei
ferestre de acest tip trebuie redus la minim, deoarece arat mai bine fr bare de scroll, i #n plus au
posibiliti de cutare a te$tului.
"elp#ul asociat cu subiectul este similar cu manualul utilizatorului al aplicaiei, care poate conine
toate tipurile de &elp. Pentru a desc&ide un astfel de &elp, se face #n general clic, pe pe opiunea Help din bara
de meniu. Apoi se alege o opiune dintr'o list, divizat pe categorii de subiecte. ?iecare sub'subiect are un
cuprins, care poate include grafice sau paii de #ndeplinire a unei sarcini.
(n &elp'ul online pot fi plasate i &iperlin,'uri sau salturi pentru a stabili relaii #ntre subiecte.
>utoanele de browse, butoanele de comand, tastele pentru scurtturi i tastele de acces faciliteaz
navigarea prin fiierele de &elp. @elp'ul online este cel mai bine implementat cnd cele trei tipuri amintite
anterior sunt combinate. (n acest caz avem garania c toi utilizatorii, #nceptori sau e$peri, vor avea acces la
informaiile relevante.
?iierele de &elp trebuie corelate cu aciuni numai cnd acest lucru este necesar i adecvat. (n plus,
utilizatorii trebuie s poat accesa imediat subiectele pe care le consult #n mod repetat. -nformaiile trebuie
organizate satisfctor pentru a fi uor de gsit, inclusiv prin implementarea posibilitilor de cutare. Astfel,
indecii sunt o modalitate potrivit de structurare a &elp'ului. 2otui, utilizatorul nu trebuie s navig&eze prin
meniuri multiple pentru a obine informaiile, iar numrul i dimensiunile ferestrelor de &elp trebuie
meninute la minim.
@elp'ul online furnizeaz utilizatorilor informaii inestimabile privind folosirea interfeei. )u toate
acestea, sistemul de &elp nu poate compensa deficienele unei interfee greit proiectate. (n acest caz, &elp'ul,
orict de bine fcut, nu va fi remarcat.

S-ar putea să vă placă și