Sunteți pe pagina 1din 2

TEHNOLOGII JAVA

PENTRU DEZVOLTAREA APLICAIILOR



Referat 1 (sem. II)

Se cere proiectarea unor interfee grafice folosind Java Swing. Acestea trebuie s cuprind
elementele fundamentale ale graficii n Java : gestionri de poziionare, tratarea evenimentelor,
interfee de tip "Listener" i clase interne pentru gestionarea evenimentelor. Trebuie folosite
pentru interfee clase precum : JFrame, JDialog. Deasemenea, trebuie ca interfeele s cuprind
meniuri, meniuri de context, acceleratori. Se vor folosi componente grafice precum : JLabel,
JTextField, JTextArea, JScrollPane, JCheckBox, JTabel, JSplitPane etc. Accesul n cadrul
aplicaiei se va face pe baz de: user i password. Temele aplicaiilor sunt :
1. Editor vizual pentru documentele de tip XML(Extensible Markup Language), folosind
componenta JTable (se va evita folosirea componentei JTree precum i a componentelor
text). Specificatiile XML sunt disponibile pe Internet.
2. Gestionar de fisiere (echivalentul aplicaiilor Windows Explorer sau Total Commander).
3. Administrator al resurselor mainii virtuale Java : va avea o interfa atractiv i va
permite curaarea memoriei apelnd garbage collector, va arata consumul de memorie
etc.
4. Editor i browser WAP(Wireless Application Protocol). Specificatiile WAP sunt
disponibile pe Internet.
5. Cutare de fiiere din sistemul local : se vor cuta local fiiere/directoare dup denumire
i/sau extensie, i se vor afia rezultatele (denumire fiier i calea) ntr-un tabel sau se va
afia doar un mesaj informativ n cazul unei cutri fr succes. La selectarea unei celule
din tabel (denumire sau cale) n cazul fiierelor text se va lansa o alt fereastr n care se
va vizualiza coninutul fiierului, altfel utilizatorul va fi informat c numai coninutul
fiierelor text poate fi vizualizat
6. Convertor XSL(Extensible Stylesheet Language) : va avea interfa grafic prietenoas i
va permite n cadrul su editarea(se va folosi clasa JEditorPane). Specificatiile XSL sunt
disponibile pe Internet
7. Aplicaie care s permit rezolvarea de rebusuri: va avea interfa grafic prietenoas i va
permite salvarea fiecarui rebus ntr-un fiier, care ulterior va putea fi utilizat.
8. Aplicaie ce va simula un joc de cari (la legere): va fi disponibil un pachet de crti de
joc(52+2 carti), iar jocul se va simula pentru doi juctori.
9. Reprezentarea grafic a unei agende electronice i simularea functionalitilor acesteia:
calendar, calculator, agend cu adrese, numere de telefon, fotografie, cmpuri memo, ceas
detepttor, convertor valut.
10. Manager de conturi: aplicaia va conine patru tipuri de conturi (cont pentru comer
electronic, cont de e-mail, cont de licitaii, cont bancar). Datele referitoare la un cont vor
fi citite/scrise n fiiere cu extensia .con, utilizatorul putnd s vizualizeze doar fisierele
proprii, din cadrul directorului su, altfel va fi atenionat de program.




1
Cerine
1. Fiecare student va rezolva, la alegere (vezi punctul 2), numai una din temele propuse
mai sus.
2. Maxim 2 studeni dintr-o subgrup pot alege acelai enun. Fiecare student are obligaia
pn la data de 14 Aprilie 2006 s contacteze cadrul didactic care pred laboratorul i s
anune/stabileasc tema aleas. Altfel, studentul risc s rezolve o tem care nu i va fi
luat n considerare pentru acordarea notei la laborator.
3. Proiectul trebuie sa conin:
a. o parte scris (2-3 pagini): cum s-a construit interfaa grafic a aplicaiei, ce clase
Java Swing s-au utilizat n acest scop;
b. codul surs al aplicaiei.

Termen pentru predarea i prezentarea proiectului
1 sptmna 17-22 Aprilie 2006(pentru studenii din grupa 221), 01-06 Mai 2006(pentru
studenii din grupa 222, 223, Continuare Studii)
2 proiectele se vor preda i prezenta pe subgrupe la orele de laborator din sptmna
respectiv.

2

S-ar putea să vă placă și