Se cere proiectarea unor interfee grafice folosind Java Swing. Acestea trebuie s cuprind elementele fundamentale ale graficii n Java : gestionri de poziionare, tratarea evenimentelor, interfee de tip "Listener" i clase interne pentru gestionarea evenimentelor. Trebuie folosite pentru interfee clase precum : JFrame, JDialog. Deasemenea, trebuie ca interfeele s cuprind meniuri, meniuri de context, acceleratori. Se vor folosi componente grafice precum : JLabel, JTextField, JTextArea, JScrollPane, JCheckBox, JTabel, JSplitPane etc. Accesul n cadrul aplicaiei se va face pe baz de: user i password. Temele aplicaiilor sunt : 1. Editor vizual pentru documentele de tip XML(Extensible Markup Language), folosind componenta JTable (se va evita folosirea componentei JTree precum i a componentelor text). Specificatiile XML sunt disponibile pe Internet. 2. Gestionar de fisiere (echivalentul aplicaiilor Windows Explorer sau Total Commander). 3. Administrator al resurselor mainii virtuale Java : va avea o interfa atractiv i va permite curaarea memoriei apelnd garbage collector, va arata consumul de memorie etc. 4. Editor i browser WAP(Wireless Application Protocol). Specificatiile WAP sunt disponibile pe Internet. 5. Cutare de fiiere din sistemul local : se vor cuta local fiiere/directoare dup denumire i/sau extensie, i se vor afia rezultatele (denumire fiier i calea) ntr-un tabel sau se va afia doar un mesaj informativ n cazul unei cutri fr succes. La selectarea unei celule din tabel (denumire sau cale) n cazul fiierelor text se va lansa o alt fereastr n care se va vizualiza coninutul fiierului, altfel utilizatorul va fi informat c numai coninutul fiierelor text poate fi vizualizat 6. Convertor XSL(Extensible Stylesheet Language) : va avea interfa grafic prietenoas i va permite n cadrul su editarea(se va folosi clasa JEditorPane). Specificatiile XSL sunt disponibile pe Internet 7. Aplicaie care s permit rezolvarea de rebusuri: va avea interfa grafic prietenoas i va permite salvarea fiecarui rebus ntr-un fiier, care ulterior va putea fi utilizat. 8. Aplicaie ce va simula un joc de cari (la legere): va fi disponibil un pachet de crti de joc(52+2 carti), iar jocul se va simula pentru doi juctori. 9. Reprezentarea grafic a unei agende electronice i simularea functionalitilor acesteia: calendar, calculator, agend cu adrese, numere de telefon, fotografie, cmpuri memo, ceas detepttor, convertor valut. 10. Manager de conturi: aplicaia va conine patru tipuri de conturi (cont pentru comer electronic, cont de e-mail, cont de licitaii, cont bancar). Datele referitoare la un cont vor fi citite/scrise n fiiere cu extensia .con, utilizatorul putnd s vizualizeze doar fisierele proprii, din cadrul directorului su, altfel va fi atenionat de program.
1 Cerine 1. Fiecare student va rezolva, la alegere (vezi punctul 2), numai una din temele propuse mai sus. 2. Maxim 2 studeni dintr-o subgrup pot alege acelai enun. Fiecare student are obligaia pn la data de 14 Aprilie 2006 s contacteze cadrul didactic care pred laboratorul i s anune/stabileasc tema aleas. Altfel, studentul risc s rezolve o tem care nu i va fi luat n considerare pentru acordarea notei la laborator. 3. Proiectul trebuie sa conin: a. o parte scris (2-3 pagini): cum s-a construit interfaa grafic a aplicaiei, ce clase Java Swing s-au utilizat n acest scop; b. codul surs al aplicaiei.
Termen pentru predarea i prezentarea proiectului 1 sptmna 17-22 Aprilie 2006(pentru studenii din grupa 221), 01-06 Mai 2006(pentru studenii din grupa 222, 223, Continuare Studii) 2 proiectele se vor preda i prezenta pe subgrupe la orele de laborator din sptmna respectiv.