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Jos Lpez Rivera ETEL 603 Dra.

Digna Rodrguez
S00161068 Taller 4 Asignacin 1
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Durante este adiestramiento las tcnicas de enseanza y aprendizaje han sido variadas.
La primera en hacer su aparicin lo es el juego interactivo (swf). Los juegos son una manera
innata de llevar nuevo conocimiento a los estudiantes o en este caso a los participantes
(Falirenes, 2006). El juego hace su aparicin justo al culminar las definiciones del termino
vector, dndole la oportunidad al estudiante de observar en un plano de dos dimensiones todos
los elementos que componen un vector, como lo son: componentes de x, de y, direccin dada por
el ngulo theta y la magnitud del mismo. La limitacin principal de esta actividad es que toma
solamente el cuadrante uno, por lo que x y y son positivas. La ventaja principal es que al ser un
clic and drag game es fcil de utilizar y le permite una visualizacin al estudiante del concepto
que se discute en el adiestramiento.
La situacin matemtica es lo que muchos de nosotros hemos conocido como un
problema verbal. Utilizando la herramienta de Prezi les ofreceremos a los participantes la
oportunidad de desarmar la situacin y localizar el problema que est contiene as como la
informacin dada para resolver el mismo. Adems de esto Prezi les permite presentar la solucin
y la conclusin a la que ellos llegaron. Mediante la presentacin de su trabajo en el Blog del
adiestramiento el estudiante tendr la oportunidad de defender y argumentar con evidencia los
pasos que tomo para llegar a la solucin final. La actividad segn diseada llega a los niveles
ms altos de la taxonoma de Bloom y le permite a los participantes, analizar y evaluar
situaciones (Vlez Santiago, 2010).
Cram es una pgina web que permite disear flashcards. Como herramienta de enseanza
aprendizaje permite mucho ms que eso, mediante mltiples opciones se encuentra una que le
permite al estudiante escuchar todo el material con solo pulsar un botn que ayuda a los
participantes que aprenden mejor al escuchar. La opcin de examen tambin existe en la
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herramienta y les permite a los participantes probar sus conocimientos antes de completar la
prueba corta final. Las ventajas de esta herramienta son muchas pues a pesar de no llegar muy
alto en la escala de Bloom si es una parte esencial si queremos que los participantes lleguen a
niveles mayores (Vlez Santiago, 2010).
Videos en la web son una herramienta para ayudar en la enseanza del adiestramiento a
los participantes. Los grandes beneficios de cualquier video instrucional es que puedes verlo en
una infinidad de ocasiones lo que permite su estudio minucioso por parte del participante
interesado. La desventaja principal es que no se puede interactuar con el (por el momento) ya
existen videos que dependiendo de la contestacin que des a cierta pregunta cambia el resto de la
pelcula, pero solo en formatos de DVD no como un video continuo. El futuro de esta
herramienta ser donde los que interactuamos con ellos podamos definir la ruta del video
mediante algn clic en el mismo. Hoy da nos tenemos que conformar con un video continuo
inmutable pero con los beneficios de evitar que el facilitador tenga que repetir lo mismo cientos
de veces.
Mis metas a corto plazo es seguir explorando herramientas nuevas, en especial las que
permitan una interaccin entre el locutor (no presente) y el interlocutor. Me parece que la clave
ser una mezcla de flash y HTML, pero admito no saber mucho del tema de programacin as
que no me queda de otra que seguir sonando y trabajando.
Referencias
Falirenes, N. (2006). Cmo ensear con las nuevas tecnologas en la escuela de hoy. Buenos
Aires: Crculo Latino Austral.
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Vlez Santiago, B. (2010). Metodologa de la Enseanza de las Matemticas e Inclusin K-12.
San Juan: Publicaciones Puertoriqueas.

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