Sunteți pe pagina 1din 96

UNIVERSITATEA DIN BACAU

FACULTATEA DE STIINTE ECONOMICE


DEPARTAMENT INVATAMANT LA DISTANTA
SI FRECVENTA REDUSA

















MULTIMEDIA MARKETING

SUPORT DE CURS













MANAGER CURS
ASIST.UNIV.DRD. LUMINITA ZAIT

3

CAPITOLUL I

INTRODUCERE IN MULTIMEDIA


I.1. CONCEPTUALIZAREA NOTIUNI DE MULTIMEDIA
Conceptul de multimedia nu este nou. Suntem obisnuiti sa vedem text combinat cu elemente
grafice si fotografii. Filmele cu sunet au inlocuit vechea insiruire de imagine si text cunoscuta sub
denumirea de film mut (desi aceasta sintagma a aparut ulterior incluziunii sunetului in experienta
cinematografica).
Utilizarea elementelor multimedia la nivelul World Wide Web a cunoscut o dezvoltare
exploziva in ultimii ani, odata cu propagarea instrumentelor asociate cu Web 2.0. Oamenii din
diverse ramuri de activitate au descoperit noi utilizari ale conceptelor si instrumentelor
multimedia, generand astfel cerere pentru implemetarea tehnologiilor multimedia.
Oamenii care folosesc termenul multimedia au deseori puncte de vedere diferite, chiar
contradictorii. Unui vanzator PC i-ar placea sa credem ca multimedia este ca un PC cu capacitati
de sunet, cu un drive DVD-ROM, si cu o superioritate multimedia care sa-i confere
microprocesorului capacitatea de a inteleage instructiuni multimedia aditionale. Pe de alta parte,
un vanzator/consumator de spectacole poate sa creada ca multimedia reprezinta un cablu TV
interactiv cu sute de canale digitale, sau un serviciu asemanator cu cel al unui cablu TV livrat
printr-o conectare Internet de mare viteza. Un student la informatica, citind acest curs introductiv,
s-ar putea sa aiba o parere orientata mai mult spre aplicatie in ceea ce priveste multimedia:
aplicatii ce folosesc multiple modalitati in avantajul lor, inclusiv text, imagini, desene (grafica),
animatie, video, sunet (inclusiv cuvinte), si, foarte posibil, instrumente interactive.
Notiunea populara de convergenta a mai multor medii digitale reprezinta acceptiunea cea
mai frecventa a termenului, cel putin printre studenti. In cadrul acestui scenariu, PC-urile, DVD-
urile, jocurile, TV digital, navigatia prin Internet, wireless si asa mai departe se apropie ca si
tehnologie, existand posibilitatea sa ajunga, in viitorul apropiat, la un circuit final, un produs cu
posibilitate de multimedia. Convergenta din acest domeniu este de fapt o convergenta a zonelor
care, in trecut, au fost separate, dar care in prezent si-au gasit puncte comune sub umbrela
multimedia. Desenele, vizualizarea, interactiunea om-calculator, comprimarea datelor, teoria
grafica, retele, sisteme de gestiune ale bazelor de date - toate aduc contributii importante in
multimedia.

4


I.1.1 Componentele multimedia
La nivelul cel mai simplu, termenul multimedia este definit ca o integrare intre cel putin
doua dintre canalele media traditionale. Multiplele componente ale multimedia, precum textul,
sunetul, imaginile, desenele, animatia si video sunt folosite in diverese scopuri, precum:
Teleconferinte video;
Conferinte distribuite pentru invatamantul superior;
Telemedicina;
Medii de munca cooperative ce permit oamenilor de afaceri sa editeze un document sau
elevilor sa imparta un singur joc folosind doua mouse-uri care paseaza controlul fata-spate;
Cautarea (foarte) largita in baza de date video si de imagini, pentru identificarea obiectelor
vizuale;
Conceptul de realitate augmentata: plasarea desenelor de computer ce apar in timp real si
a obiectelor video intr-un cadru ce permite considerarea caracteristicilor fizice ale
obiectelor si a luminilor (ex: umbre, efecte de miscare gen Matrix, etc.);
Indicii audio pentru locul in care sunt asezati participantii la video conferinte, precum si
luarea in calcul a directiei privirii si atentiei participantilor;
Crearea componentelor care ajuta la cautare de imagini in interiorul unui film si
posibilitatea de a trece de la un bit rate foarte inalt la unul foarte jos;;
Posibilitatea ca aceste componente multimedia sa poata fi editate interactiv - utilizatorul
poate sa decida ce componente, video, desene si altele sunt de fapt vizualizate, iar clientul
poate sa mute componentele sau le poate sterge; de asemenea, componentele pot fi
distribuite;
Construirea aplicatiilor inverse-Hollywood care pot re-crea procesul prin care un video a
fost facut, permitand storyboard-ului curatarea si rezumarea video concisa;
Folosirea elementului de recunoastere a vocii pentru a construi un mediu interactiv de
exemplu un browser web pe peretele din bucatarie.

I.2 MULTIMEDIA SI HIPERMEDIA

Pentru a plasa multimedia in contextul sau specific, vom discuta, pe scurt, despre evolutia
acesteia, a carei parte recenta este legatura cu multimedia si hipermedia.
O scurta istorie a utilizarii multimedia in comunicarea ideilor poate incepe cu ziarele, care,
5
probabil, au fost primele medii de comunicare in masa; ele utilizeaza text, grafica si imagini.
In jurul anilor 1830 au fost concepute filmele pentru a supraveghea miscarea prea rapida
pentru a fi perceputa de ochiul uman. Thomas Alva Edison a inaugurat inventia unei camere
pentru film in 1887. Filmele mute au fost la putere intre anii 1910 si 1927, era muta sfarsindu-se
odata cu premiera The Jazz Singer in 1927, elementul audio fiind adaugat imaginii.
In 1895, Guglielmo Marconi a avut prima transmisie radio (fara fir) la Pontecchio, Italia.
Cativa ani mai traziu (1901), el a detectat undele radio cu raza lunga peste oceanul Atlantic.
Inventat initial pentru telegraf, azi radio-ul reprezinta un mediu foarte important pentru
transmisiile audio.
In secolul XX, televiziunea a reprezentat noul mediu. Ea a stabilit imaginea ca si un mediu
de care se putea dispune in mod comun, schimband de atunci lumea din comunicarea de masa.
Legatura dintre computere si ideile despre multimedia acopera ceea ce de fapt reprezinta o
foarte scurta perioada de timp in istoria integrarii mediilor de transmisie. Astfel, in 1965 Ted
Nelson a inventat termenul de HyperText. Daca in general consideram ca o carte este un mediu
liniar, care trebuia parcurs de la inceput la sfarsit, un sistem hypertext poate fi citit non-liniar, prin
urmarirea unor link-uri (legaturi) care puncteaza alte parti ale documentului, sau care fac referire la
alte documente.
Hipermedia nu trebuie sa fie neaparat bazata pe text. Ea poate include si alte elemente media,
precum grafica, imagini si in special elemente media continue - sunet si imagine. Se pare ca tot
Ted Nelson a fost cel care a folosit primul acest termen. World Wide Web-ul (WWW) este cel mai
bun exemplu de aplicatie hipermedia.
In mod extraordinar, una din cele mai vizibile aplicatii media de pe retea isi are radacinile
in fizica nucleara. Tim Berners-Lee a propus notiunea de HTML (HyperText Markup Language)
la CERN (Centrul European pentru Cercetare Nucleara)

Figura 1: Pagina Web Pixar (www.pixar.com)
6
Asa cum am observat, multimedia este asociat faptului ca informatiile oferite in mediul
online pot fi reprezentate prin elemente audio, de grafica, prin imagini, video si prin animatie, in
plus fata de elementele media traditionale (text si grafica). Exemplele de aplicatii tipice
multimedia includ: editare video digitala si sisteme de productie; ziare si reviste electronice; World
Wide Web-ul; lucrari de referinta online, precum enciclopedii; jocuri; groupware; shopping la
domiciliu; TV interactiv; multimedia courseware; conferinte video; video la cerere si filme
interactive.

I.3.WORLD WIDE WEB

World Wide Web-ul este cea mai mare si mai folosita aplicatie hipermedia. Popularitatea sa
se datoreaza sumei de informatii disponibile pe serverele web, capacitatii sale de a posta aceste
informatii si usurintei de navigare a acestor informatii cu un browser web. Tehnologia WWW este
mentinuta si dezvoltata de World Wide Web Consortium (W3C), desi Internet Engineering Task
Force (IETF) standardizeaza tehnologiile.
W3C a catalogat urmatoarele trei obiective pentru WWW:
acces universal la resursele web (oriunde, oricine);
eficienta navigatiei (identificarii si parcurgerii) informatiilor disponibile;
utilizarea responsabila a materialului postat.
La nivel de aplicatii in retea, WWW se bazeaza pe protocolul HTTP (HyperText Transfer
Protocol), care a fost conceput pentru transmiterea hipermedia, dar care sprijina transmisia oricarui
tip de fisier in retea (Internet). HTTP este un protocol de tip cerere/raspuns simplu, in sensul ca,
in mod normal, un client deschide o legatura la serverul HTTP, cere informatii, serverul raspunde
si legatura se termina - nici o informatie nu este reportata pentru urmatoarea cerere.
Un alt element central din WWW, HTML este utilizat pentru publicarea tuturor formatelor
multimedia in Word Wide Web. Este definit utilizand un standard mai general, intitulat SGML
(Standardized General Modeling Language) si include elemente ce descriu generic structura si
formatul documentelor. Utilizand caractere (text) ASCII, HTML este portabil (poate fi transferat)
pe toate platformele hardware si software, ceea ce permite o interconectare si un schimb de
informatii globale. In acest moment se utilizeaza o noua generatie a limbajului, intitulata XHTML
(X vine de la eXtended =extins).
HTML presupune utilizarea unor tag-uri (etichete) pentru a descrie elementele unui
document. Tag-urile sunt incluse intre paranteze unghiulare (< si >) in cazul inceperii zonei de
influenta a acestora, respectiv </ si > pentru a anunta finalizarea zonei de influenta a unui tag.
7
Spre exemplu, orice document HTML contine o zona de antet, zona a carei inceput este introdus
prin utilizarea tag-ului <HEAD>si care este finalizata prin eticheta corespunzatoare </HEAD>.
Acesta a evoluat, in special pe parcursul anilor nouazeci, permitand integrarea cu limbaje de
programare (script-uri), manipularea dinamica a aproape tuturor elementelor standardului si a
proprietatilor acestora (DHML HTML dinamic), ca si personalizarea modulara a parametrilor,
utilizand un standard conex, denumit Cascade Style Sheet (CSS). Elementele centrale ale
standardului au ramas insa rigide, nondescriptive si modularitatea este dificil de implementat.
Sfarsitul anilor nouazeci a dus la aparitia standardului XML care permite modularizarea
structurilor de date, a parametrilor si subrutinelor, permitand utilizatorilor unei aplicatii sa-si
defineascra propriile etichete (tag-uri) permise intr-un document, ca si relatiile dintre acestea.
Sintaxa XML seamana cu cea HTML, insa este mult mai stricta.
Toate etichetele trebuie scrise cu litere mici, iar un tag care nu are un domeniu de valabilitate
trebuie sa fie finalizat la momentul declararii, prin terminatorul />.
La fel cum HTML a fost un instrument standardizat utilizat pentru portabilitatea
documentelor bazate pe text la nivelul WWW, s-a dorit un standard similar care sa permita
transferul prezentarilor multimedia. Acestea includ caracteristici suplimentare, precum zone din
document in care textul este prezentat static si parcurs secvential, aparitia de secvente audio si
video si zone de text al caror continut se modifica in momente distincte ale prezentarii. Astfel,
standardul asociat prezentarilor multimedia trebuie sa permita stabilirea unei evolutii cronologice a
documentului, ca si sincronizarea unor canale si elemente multimedia distincte, oferind in plus si
utilizatorilor posibilitatea de a modifica aceste elemente, de preferinta in timp real, prin
intermediul unor instrumente interactive.
Standardul creat de W3C in acest sens a primit denumirea de SMIL, prima versiune fiind
publicata in iunie 1998, o versiune imbunatatita fiind adoptata in august 2001. SMIL 2.0 este
specificat folosind o abordare modularizata, similara cu cea utilizata in XHTML. Toate elementele
SMIL sunt subdefinite in module (ce contin elemente, proprietati, atribute si valori ce definesc
functionalitatea unui element). Un document SMIL incepe totdeauna cu declaratia <smil> si
specifica spatiul numelui lipsa, utilizand atributul xmlns.Alte informatii despre specificatiile SMIL
si modulele disponibile, se pot gasi pe site-ul web W3C.

I.4. PALETA INSTRUMENTELOR SOFTWARE MULTIMEDIA

In aceasta sectiune vom analiza scurt cateva instrumente software disponibile pentru a ne
executa activitatile in multimedia. Categoriile de instrumente software pe care le examinam aici
sunt:
8
Secventa muzicala si adnotarea
Audio digital
Grafica si editarea imaginii
Editarea video
Animatia
Productia multimedia

I.4.1. Secventa muzicala si notarea
Cakewalk. Cakewalk este un nume mai vechi, folosit pentru ceea ce acum numim Pro Audio.
Firma producatoare a acestei secvente si care editeaza software-ul, Twelve Tone Systems, mai
vinde si o versiune introductiva a software-ului lor, Cakewalk Express, prin Internet, la preturi
promotionale. Lor le este asociat termenul sequencer (secventiere) care vine de la dispozitive mai
vechi ce inmagazinau secvente de note in limbajul muzical MIDI (evenimente). Este de asemenea
posibil sa adaugam fisiere WAV si comenzi Windows MCI (pentru animatie si video) in track-
urile muzicale (MCI este o componenta omniprezenta a Windows API).
Cubase. Cubase este un alt program de secventiere/editare, cu capacitati similare cu cele ale
Cakewalk, ce include unele instrumente de editare audio digitale.
Macromedia SoundEdit. SoundEdit este un program matur pentru crearea proiectelor audio si
multimedia iar la nivel de web se integreaza bine cu alte produse Macromedia, precum Flash sau
Director.

I.4.2. Audio digital
Instrumentele digitale audio se refera la accesarea si editarea sunetelor inregistrate din
mediul traditional, care sunt tratate si utilizate in mediul digital.
Cool Edit. este un kit versatil, popular, digital si audio cu capacitati (cel putin pentru utilizatori) ce
rivalizeaza cu un studio audio profesional, inclusiv cu productiile multitrack, ce permit editarea
fisierelor de sunet, ca si efectele de procesare ale semnalului digital.
Sound Forge este un program complex utilizat pentru editarea fisierelor WAV. Sunetul poate fi
luat dintr-un CD-ROM sau de pe o caseta sau din microfon, prin cardul de sunet, apoi mixat si
editat. Permite de asemenea adaugarea unor efecte speciale complexe.
Pro Tools Pro Tools este un produs de editare audio integrat, de inalta capacitate si un mediu de
editare ce functioneaza pe sistemele MacIntosh, precum si in Windows. Pro Tools ofera
posibilitatea de creare si o manipulare MIDI usoara, precum si instrumente de mix ale diferitelor
canale audio, de inregistrare si editare a fisierelor audio.
9

I.4.3. Grafica si editarea imaginii
Adobe Illustrator. Adobe Illustrator este un produs software puternic pentru crearea si editarea
elementelor graficie vectoriale, care poate fi exportat cu usurinta pentru a fi folosit pe web.
Adobe Photoshop. Photoshop este in acest moment considerat instrumentul standard pentru
grafica, procesarea imaginii si manipularea imaginii pe calculator. Straturile de imagini, grafica si
text pot fi manipulate separat pentru o flexibilitate maxima, permitand crearea unor efecte de
iluminare sofisticate.
Macromedia Fireworks. Fireworks este un software pentru executarea graficii, specific pentru
web. Include un editor bitmap, un editor de grafica vectoriala si un generator J avaScript pentru
butoane si rollover-uri.
Macromedia Freehand. Freehand este un instrument web de editare a graficii si textului care
sprijina multe formate bitmap, precum GIF, PNG si J PEG. Acestea sunt formaturi bazate pe pixel,
in care punctele finale ale liniilor sunt specificate chiar in locul pixel-urilor, precum SWF
(Macromedia Flash) si FHC (Shockwave Freehand). Poate de asemenea sa citeasca formatul
Photoshop.

I.4.4. Editarea video
Adobe Premier ofera un numar mare de track-uri video si audio, supraimprimari si clipuri
virtuale, o biblioteca extinsa de tranzitii predefinite, filtre si miscari pentru clipuri ce permit
crearea usoara a unor productii multimedia variate.
Adobe After Effects. After Effects este un instrument de editare video puternic care permite
utilizatorilor sa adauge si sa schimbe filmelor efecte precum iluminare, umbre si umbrirea
imaginii. De asemenea, permite existenta straturilor, ca si in Photoshop, pentru a permite
manipularea obiectelor in mod independent.
Final Cut Pro. Final Cut Pro este un instrument de editare video oferit de Apple pentru platforma
MacIntosh. Permite capturarea unui element video si audio din surse variate si ofera un mediu
complet, de la captura video la editare si corectie color si, in final, randamentul la un fisier video
sau difuzarea de la un computer.

I.4.5. Animatia
API Multimedia DirectX este un API Windows care sprijina elementul video, imagini, elementul
audio si animatia 3D, fiind cel mai comun API folosit pentru a dezvolta aplicatii Windows
moderne multimedia, precum jocurile pe computer.
OpenGL a fost creat in 1992 si a devenit cel mai popular API 3D utilizat astazi. OpenGL este
10
portabil si ruleaza toate sistemele de operare moderne, precum UNIX, Linux, Windows si Mac
OS.
Java3D este un API folosit de J ava pentru a construi si facilita grafica 3D, similar cu maniera in
care J ava Media Framework foloseste fisierele media. Ofera un set de baza al primitivelor de
obiect (cub, sfere, etc.) in baza carora dezvoltatorul poate construi scene. Este un strat abstract
construit pe
OpenGL sau DirectX (utilizatorul il poate alege pe care il doreste), astfel incat grafica este
accelerata.

Instrumente de rendering
3D Studio Max include un numar de instrumente profesionale de mare putere de calcul pentru
animatia de personaje, dezvoltarea de animatii si producerea de efecte vizuale. Modelele produse,
folosindu-se acest instrument, pot fi vazute in cateva jocuri comerciale, in special cele realizate
pentru Sony Palystation.
Softimage XSI (numit mai inainte Softimage 3D) este un pachet puternic de modelare, animatie si
rendering, ca si pentru crearea efectelor speciale in filme si jocuri.
Maya este un pachet de rendering complet. El prezinta o varietate larga de instrumente de
animatie si rendering, precum crearea hainelor si a blanii in mod real.
Renderman este un pachet de transmitere creat de Pixar. Exceleaza in crearea aparentelor de
suprafata complexa si a imaginilor si a fost folosit in numeroase filme, precum Monsters Inc. Si
Final Fantasy: The Spirits Within. De asemenea, poate importa texturi si suprafete generate prin
Maya.
Pachetele GIF Animation. Pentru un acces mai simplu la animatie, care permite de asemenea o
dezvoltare rapida a animatiilor efective mici pentru web, multe programe shareware sau freeware
permit crearea imaginilor GIF animate. GIF-urile pot contine cateva imagini simple, legate prin
efecte de tranzitie si rendering. Gifcon si GifBuilder sunt doua astfel de produse software

I.4.6. Pachete pentru dezvoltarea de produse multimedia integrate
Instrumente ce ofera capacitatea de a creea o prezentare multimedia completa, inclusiv o
interfata interactiva pentru utilizatorori, sunt numite programe multimedia integrate. Dintre
acestea, mai populare sunt in acest moment:
Macromedia Flash. Flash permite utilizatorilor sa creeze filme interactive prin folosirea unei
metafore cronologice aranjata in secvente paralele, asociate unor evenimente (momente).
Elementele din film sunt numite in Flash simboluri. Simbolurile sunt adaugate la un repertoriu
central, numit biblioteca, si pot fi folosite la cronologia filmului. Odata ce simbolurile sunt
11
prezente la un anumit termen, ele apar pe Scena care reprezinta aspectul filmului la momentul
considerat si care poate fi manipulata si mutata prin instrumentele incluse in Flash. Filmele Flash
reprezinta unul dintre cele mai populare instrumente interactive si de prezentare utilizate in
Internet.
Macromedia Director. Directorul foloseste o metafora a filmului pentru a creea prezentari
interactive. Programul include un limbaj de programare proprietar, intitulat Lingo, care permite
crearea unor filme interactive complexe. Distributia personajelor in Director include scenarii,
muzica, sunete si palete. Regizorul poate citi multe formaturi de fisier BMP. Programul insasi
permite utilizarea unei serii de instrumente interactive, iar Lingo, cu propriul sau debugger,
permite un control mai mare, inclusiv controlul asupra dispozitivelor externe, precum VCR-uri si
player-e DVD.Director mai ofera si o serie de instrumente de dezvoltare multimedia, ce permit
dezvoltarea unor firme interactive native pentru web, in format Shockwave.
Authorware. Authorware este un produs de de productie multimedia integrata matur, bine
sustinut, bazat pe o curba de invatare facila, bazandu-se pe o idee de flowchart-uri (asa-numita
metafora iconic/flow-control). Permite hiperlink-urilor sa se lege de text, filme digitale, grafica si
sunet. De asemenea, ofera compatibilitate intre fisierele produse in PC si versiunile MacOS.
Aplicatiile Shockwave Authorware pot incorpora fisiere Shockwave, inclusiv fileme Director,
animatii Flash si audio.
Quest. Quest foloseste tot conceptul de flowchart si este similar din multe alte puncte de vedere
cu Authorware. In cazul sau nodurile flowchart pot rezuma informatii intr-o maniera mai abstracta
(numite frame-uri, o traducere aproximativa fiind cea de cadre). Ca si rezultat, legaturile
dintre icon-uri sunt mai conceptuale si nu reprezinta mereu fluxul de control in program.













12

CAPITOLUL II

INSTRUMENTELE WEB: CELE MAI UTILIZATE FORME MULTIMEDIA


Multimedia nu este ceva nou. Ca si societate, oamenii sunt foarte obisnuiti sa vada
combinate elemente de grafica si fotografie. Acum mai bine de cincizeci de ani, filmele sonore le-
au inlocuit pe cele mute, dar chiar si atunci, filmele mute incorporau elemente media multiple,
pentru ca foloseau atat elemente video, cat si titluri cu text.
In ultimii ani, cresterea multimedia pe web a explodat. Exista multe motive pentru aceasta
crestere. Puterea de procesare pe computer si tehnologia au imbunatatit si au facut ca munca sa fie
mai frumoasa si mai usoara prin folosirea elementeleor media pe computer.
Oamenii din mai multe industrii au gasit maniere noi si benefice de a folosi aplicatiile
multimedia, creand o cerere pentru tehnologia multimedia. Cresterea web a impulsionat cresterea
multimedia, dat fiind faptul ca multe aplicatii multimedia sunt destinate Internetului si World
Wide Web-ului.
Fara nici o indoiala, aceasta crestere in multimedia pe Web va continua la o rata rapida,
pentru ca tehnologia continua sa se imbunatateasca iar oamenii au tot mai multe motive sa o
foloseasca.
Conceptul de elemente media digitalizate se refera la acele elemente multimedia care au fost
capturate intr-un cod (program, software) pe care computerul il intelege. Oamenii pot trimite si
primi elemente media prin retele, iar utilizatorii pot interactiona si controla aceste elemente media
pentru a le personaliza mai mult. Ca si rezultat al elementelor media digitalizate, s-a creat, pentru
mai multe industrii, o varietate de utilizari pentru multimedia. In consecinta, oamenii sunt
inconjurati de site-uri Web multimedia.
Unele site-uri Web multimedia sunt liniare. Cu alte cuvinte, utilizatorii incep cu
introducerea si continua cu secventa evenimentelor, pana in momentul in care ajung la final.
Majoritatea pozelor si filmelor sunt exemple de media liniara. Bineinteles, ideea din spatele web-
ului este ca ordinea evenimentelor ar trebui lasata la discretia utilizatorului (notiunea de hipertext
este definita ca text parcurs intr-o maniera neliniara).
Pentru a facilita aceasta idee, majoritatea site-rilor Web folosesc o abordare nonliniara
pentru navigare. Pentru ca, in general, nu exista o ordine stabilita sau predefinita, utilizatorii au
13
mai mult control asupra a ceea ce ei sunt interesati pentru a obtine, precum si asupra momentului
in care intra sau ies de pe un site Web.
Dezvoltarea site-urilor Web este de regula un proces in trei faze: planificare, dezvoltare si
implementare. Faza de planificare este cea mai importanta pentru dezvoltarea unui site Web
multimedia. Cu cat site-ul devine mai complex si interactiv, cu atat mai importanta devine faza de
planificare. Rezistati impulsului de a dezvolta un proiect fara a avea un plan de lucru bine stabilit!
Una dintre regulile fundamentale ale realizarii de site-uri este 80% planificare si 20%
productie. Un plan ofera structura pentru alte faze ale proiectului. In industria de dezvoltare Web,
acest plan este deseori numit Arhitectura Web (arhitectura site-ului sau arhitectura informatiilor).
In esenta, planul este matrita in jurul careia se dezvolta un site Web consistent si functional.
Aceasta matrita include scopul realizari site-ului, audienta vizata (utilizatorii), structurile
organizationale si de navigatie, elementele multimedia, interfata cu utilizatorii, aranjamentul
informatiilor in pagina si elementele de design. Unul dintre aspectele cele mai importante se refera
la faptul ca vizitatorii trebuie sa inteleaga usor elementele de navigatie in site (unde sa mearga si
ce sa faca).

ELEMENTE DE DESIGN SI DEZVOLTARE

Pentru a asigura succesul unui site Web, toti cei implicati in crearea lui ar trebuie sa dezvolte
impreuna o strategie de design. La inceputul proiectului, echipa de dezvoltare trebuie sa conduca
o serie de intalniri cu utilizatorii (beneficiarii) site-ului pentru a dezvolta o viziune comuna pentru
proiect. Impreuna, echipa de dezvoltare si clientul ar trebui sa puna indentifice scopul realizarii
site-ului Web, ca si audienta vizata.

Scopul
Inainte de a demara dezvoltarea unui site Web, scopul acestuia trebuie sa fie stabilit clar si
trebuie intocmite documentele de planificare. Echipa de dezvoltare si beneficiarii trebuie sa
inteleaga foarte bine scopul site-ului Web multimedia acesta trebuie formulat succint si clar.
Scopul este mai departe definit prin tinte si obiective (la fel ca in cazul metodologiei cercetarilor
de marketing).
Tintele sustin scopul. Obiectivele, care trebuie sa fie clare, masurabile si accesibile, se
dezvolta din tinte. Stabilirea corecta a tintelor si a obiectivelor unui site Web multimedia este cel
mai important pas in planificare multimedia pe suport Web, deoarece ele ghideaza procesul de
dezvoltare. Tintele si obiectivele ofera o maniera de a evalua site-ul Web atat in timpul cat si dupa
dezvoltarea lui.
14
Datorita faptului ca dezvoltarea multimedia este un proces de echipa, tintele si obiectivele
sunt necesare pentru ca echipa sa ramana concentrata, sa mearga pe drumul cel bun, sa respecte
bugetul stabilit si termenele de predare.
Pentru a determina scopul unui site Web multimedia, echipa de dezvoltare ar trebui sa-si
puna intrebari, asa cum sunt urmatoarele:
Cum vor folosi utilizatorii acest site?
De ce vor dori utilizatorii sa viziteze acest site?
Ce vor avea de castigat utilizatorii din acest site?
Care ar fi browser-ul sau platforma ce ar putea fi folosite de catre utilizatori pentru a
accesa acest site?
Care ar fi tipurile sau elementele cele mai folositoare pentru utilizatorii acestui site?

Audienta vizata
Un site web trebuie sa fie tot timpul creat avand un public-tinta in minte. Un site web de
succes reprezinta dorintele si nevoile vizitatorilor. Cu cat aveti mai multe informatii despre
audienta vizata, cu atat sansa de a realiza un site de succes creste. Vizitatorii site-ului
www.prosport.ro au un profil demografic diferit de cel al www.uefa.com, cu toate ca ati putea fi
tentati sa credeti ca aceleasi segmente de consumatori sunt interesate de ambele produse. Atunci
cand viziteaza un site web, utilizatoril sunt obisnuite sa aiba control asupra navigatiei, oferind
utilizatorilor posibilitatea de personalizare si individualizare prin posibilitatea de a alege sau de a-
si creea propria versiune a site-ului. O varianta prin care se poate realiza acest lucru este de a
construi mai multe versiuni ale produsului web, astfel incat utilizatorii sa poata alege maniera in
care doresc sa il experimenteze (ex.: Flash si HTML, detectarea automata a rezolutiei si ajustarea
dimensiunii site-ului in consecinta). Odata ce utilizatorul face alegerea, pagina web se va adapta
pentru a se potrivi cu acea alegere.
O parte din analiza publicului-tinta, care este deseori greu de determinat, este tehnologia pe
care publicul tinta o va avea la dispozitie pentru vizionarea site-ului web. Pe cat posibil aceasta
trebuie sa solicite un nivel minim de resurse tehnologice (oferind in acelasi timp o experienta cat
mai personalizata si mai placuta), oferind optiuni pentru utilizarea unor tehnologii diferite, ce
necesita un nivel de resurse mai ridicat sau mai scazut, astfel incat utilizatorii sa poata potrivi
accesarea site-ului web cu tehnologia de care dispun. De exemplu, site-urile web care tintesc
dezvoltatorii de produse software integrate Web, precum site-ul Sun Microsystems Developers,
pot sa presupuna cu certitudine ca publicul tinta dispune de capacitatile tehnologice necesare.
Nevazatorii si cei cu handicap al vederii folosesc la randul lor site-urile web pentru ca le ofera
15
libertatea si posibilitatea de a accesa informatii la care nu aveau acces inainte sau pe care le puteau
accesa numai dupa ce erau transformate in Braille, utilizand un tip de program denumi cititor de
ecran, o tehnologie adaptabila care prezinta in format audio textul (si sunetele) incluse pe site-urile
web.
Pentru ca analiza publicului tinta este extrem de importanta, nu numai din perspectiva
demografica, dar si din perspectiva solutiilor tehnice utilizate pentru a accesa Internet-ul, site-urile
trebuie realizate prin realizarea unor specificatii foarte clare. Specificatiile unui site web
multimedia vor descrie ce va aparea pe fiecare pagina web, inclusiv aranjamentul fiecarui element
si functionalitatea fiecarui obiect (de exemplu, ce se intampla cand dati click pe butonul
inscriptionat cu Next).
Specificatiile includ cateva parti:
Sistemul playback. Specificatiile pentru sistemul playback ar trebui sa includa tipul de
sisteme de operare pe care poate fi incarcat site-ul, latimii de banda necesara pentru o
vizualizare optima si browser-ele pentru care se va dezvolta website-ul.
Elementele multimedia care vor fi incluse. Specificatiile ar trebui sa includa detalii ale
elementelor care vor fi incluse pe site-ul web. Ce font-uri, ce marimi ale font-ului si
stilurile tip care se vor folosi? Care vor fi culorile pentru diferitele elemente de pe site? La
ce viteza ar trebui inregistrat sunetul (44 MHz, 16-bit, stereo)? La ce rezolutie ar trebui
facute graficele? Care ar trebui sa fie viteza playback pentru video? Acest tip de intrebari
trebuie adresate, astfel incat toti membrii echipei de dezvoltare sa creeze elemente de o
calitate comparabila.
Functionalitatea. Specificatiile ar trebui sa descrie functionalitatea cum reactioneaza
programul la o actiune a autilizatorului, precum click pe mouse. De exemplu, apasarea pe
clanta unei usi (obiect) ar putea duce la deschiderea usii (o animatie) sau la sunetul unei
sonerii (sunetul). In plus, specificatiile ar trebui sa indice maniera in care un obiect in sine
se schimba in functie de o actiune a utilizatorului, cum ar fi maniera in care un buton se
schimba atunci cand utilizatorul il apasa.
Interfata utilizatorului. Interfata utilizatorului include crearea elementelor interactive
(ex.: cum este asezat fiecare obiect pe ecran) si interactivitatea (ex.:cum navigheaza
utilizatorul prin site-ul web multimedia).
Pentru a determina daca un site web va fi potrivit din punct de vedere tehnologic pentru
publicul tinta si daca specificatiile sunt adecvate, ar trebui sa fie indentificat un raspuns
satisfacator pentru urmatoarele intrebari:
Ce sistem de operare va fi folosit cel mai probabil de catre publicul tinta?
16
Ce browser va fi folosit cel mai probabil de catre publicul tinta?
Ce tip de hardware este posibil sa aiba publicul tinta?
Ce latime de banda este posibil sa fie folosita de publicul tinta?
Exista tehnologii specifice care sa se adapteze si care pot fi utilizate?


Identificarea site-ului web
Din specificatiile formulate de catre echipa de marketing (utilizatori) echipa multimedia ar
trebui sa poata sa identifice cel mai potrivit tip de site web pentru a indeplini viziunea clientului.
Site-urile web de azi pot fi impartite in doua categorii importante, fiecare cu scop si grad de
sofisticare in crestere.
Determinarea categoriei site-ului web permite intelegerea cu usurinta a profunzimii
proiectului.
Site-urile web statice, ce servesc de regula promovarii in scopul cresterii notorietatii
produsului sau organizatiei. De cele mai multe ori sunt create pentru a promova sau oferi
informatii despre un departament o afacere, o corporatie, organizatie, idee sau credinta.
Aceste site-uri web transforma informatiile existente in paginile web si sunt in multe cazuri
doar o varianta web a newslettter- elor si a brosurilor de promovare ale companiei in cauza.
In general, nivelul de interactiune cu utilizatorii este foarte mic sau nu exista. Datorita
faptului ca sunt pasive, ele nu cer mult design sau schimbari de tehnologie, desi continutul
trebuie adus la zi, dat fiind faptul ca apara informatii noi. Site-urile web statice sunt de
obicei un punct de plecare pentru un viitor proiect care va incorpora un caracter interactiv
mai ridicat.
Site-uri dinamice, care ofera atat iformatii, cat si elemente multimedia interactive,
incluzand formulare de contact (forms), chestionare, instrumente (motoare) de cautare in
site, vanzari online (si elemente de procesare a tranzactiilor online). In plus, utilizatorii pot
personaliza continutul site-ului, in functie de nevoile si perceptiile personale. Site-urile
dinamice integrate complet permit automatizarea proceselor de personalizare (ex: atunci
cand se genereaza o tranzactie online sunt generate automat facturi catre client, se scade
produsul din stoc, se genereaza comenzi de ambalare si transport catre adresa indicata de
cumparator totul fara interventia vreunei persoane).

Planificarea unui site multimedia
Identificarea documentelor - Un pas important in procesul de creare il constituie
17
determinarea aspectului si functionalitatii site-ului web.
Planificarea documentelor - inclusiv modul in care acestea sunt legate unul cu celalalt
prin hiperlegaturi (elementele de navigatie in site), hartile site-ului, hartile de navigatie sau
storyboards (schite ale aspectului final al paginilor site-ului) sunt cheia pentru crearea si
mentinerea unui site web multimedia de succes. Desi aceste documente s-ar putea sa aiba
nevoie de schimbari atata timp cat munca pe proiect inainteaza, ele au rol de punct de
plecare pentru echipa multimedia. De asemenea, aceste documente de planificare ofera
echipei de conceptie a site-ului o referinta concreta care va permite mentinerea unei
perspective unitare asupra continutului, astfel incat scopul proiectului sa nu se piarda in
procesul de creatie. Cu cat un site web creste si devine mai complex, documentele de
planificare folosite pentru a stabili scopul si simtul site-ului devin din ce in ce mai
importante.
Structura de navigatie (flowchart) ofera un ghid vizual al intregului site web. Un
flowchart este o reprezentare grafica asupra manierei in care informatiile din site sunt
organizate, precum si asupra manierei in care acestea apar vizitatorilor. Desi ar trebui sa
pregatiti un flowchart inca din faza procesului de planificare a site-ului, trebuie avut in
vedere faptul ca un flowchart este un document flexibil care se va schimba pe masura ce
site-ul evolueaza. Site-urile web interactive sunt mai dificil de planuit, pentru ca exista
numeroase posibilitati ce ar putea sa rezulte din deciziile utilizatorului. Flowchart-urile pot
fi create de mana; exista si programe software disponibile care va ajuta sa creati flowchart-
uri folosind computerul (ex.:UMLPad).
Structura site-ului. O pate din planificarea site-ului web si dezvoltarea structurii site-ului
web implica dezvoltarea unei structuri organizationale eficiente. Structura organizationala
(maniera in care informatiile sunt organizate in site) este importanta din perspectiva
procesului cognitiv uman - creierelor noastre le place ordinea.
o Structura organizationala ierarhica organizeaza datele folosind o abordare de sus
in jos. Aceasta este o structura organizationala obisnuita pentru ca majoritatea
datelor pot fi usor si natural divizate in seturi si subseturi care formeaza o ierarhie.
Bucati de informatii sunt clasate si apoi puse pe categorii pe baza relatiilor logice
existente intre ele. Odata ce informatiile sunt impartite poate fi creata o ierarhie de
la cele mai importante sau generale la cele mai putin importante sau mai specifice.
Aceasta metoda de organizare este foarte comuna pe web deoarece majoritatea site-
urilor web incep cu o pagina introductiva care ofera informatii generale si are
legaturi la alte pagini cu informatii, care devin din ce in ce mai specifice. Metoda
18
ierarhica mai este cunoscuta si sub denumirea de ierarhizare arborescenta sau
ierarhizare in stil gopher dat fiind faptul ca utilizatorii incep navigarea de sus in jos,
pana in momentul in care isi localizeaza informatiile de care au nevoie.
o Structura oranizationala nonliniara nu foloseste un drum prescris sau secvential
pentru accesarea paginilor din site. Cele mai multe informatii de pe World Wide
Web sunt informatii care se citesc non-secvential. Intr-o structura organizationala
nonliniara, informatiile sunt organizate astfel incat sa existe legaturi de la cele mai
specifice (specializate) informatii la alte informatii, astfel incat sa se asigure in
permanenta existenta unor elemente de navigatie. Utilizatorii unei structuri
organizationale nonliniara se asteapta in general sa gaseasca o unitate individuala a
informatiilor ce au legatura cu aceasta si care au fost filtrate dar care nu au fost
subdivizate in mod neregulat. Ca si regula generala, o pagina (sectiune
informationala) trebuie sa includa minim trei paragrafe de text. Daca informatiile se
intind pe mai mult de trei ecrane ar trebui sa aveti in vedere ruperea acestora in mai
multe pagini. Bineinteles, sunt situatii cand este logic sa pastram documentele lungi
ca si pagini web singulare sau o unitate integrata de informatii (mai ales atunci cand
utilizatorii doresc sa printeze o anumita pagina).
o Structura organizationala liniara ordoneaza informatiile in mod secvential.
Aceasta este metoda traditionala de navigare folosita in paginile web care au o
secventa ce trebuie urmata pentru ca informatiile sa aiba logica. De exemplu, un site
web cu un slide show online face parte din aceasta categorie, asa cum fac parte si
piesele si alte povesti ce pot fi spuse prin web. Un alt exemplu ar fi un site web
folosit pentru pregatire, acolo unde o lectie construieste o alta, iar completarea unei
lectii este un element obligatoriu pentru trecerea catre o alta lectie (ex.: cursurile de
la Marketing Online ar trebui parcurse secvential, desi multi dintre voi le parcurgeti
neliniar!). Desi aceasta este cea mai comuna structura organizationala folosita in
majoritatea elementelor media analogice (precum clipuri video si carti printate), este
o structura organizationala foarte rar intalnita pe web.
o Structurile organizate in jurul bazelor de date (database-driven) au devenit din
ce in ce mai populare datorita unor volum largi de informatii care trebuie organizate
pe anumite site-uri multimedia. Orice site care foloseste un motor de cautare intern
foloseste obligatoriu o structura organizationala de tip database-driven. Aceasta
structura este des intalnita in biblioteci online si pe site-urile web de cercetare,
precum si pe site-urile web de comert electronic. Aceasta structura organizationala
organizeaza datele in containere sau tabele care pot fi apoi accesate la cerere de
19
catre utilizator.
In realitate majoritatea site-urilor folosesc o combinatie a acestor structuri organizationale.
De exemplu, unele informatii pot fi organizate folosind o structura organizationala database-
driven, astfel incat sa fie accesibile la cererea utilizatorului printr-o cautare pe site-ul web, in timp
ce informatiile de baza sunt organizate folosind structura organizationala non-liniara.

Elemente de navigatie
Structura organizationala si structura de navigatie sunt doua componente diferite ale site-
urilor, fiind insa puternic corelate (relationate). Pentru a creea un site web usor de navigat, trebuie
sa aveti o imagine clara a structurii organizationale pe care doriti sa o utilizati (ierarhica,
nonliniara, liniara sau organizata in jurul bazelor de date, sau o combinatie a acestor structuri).
Dupa ce v-ati hotarat cum sa organizati informatiile pe site, puteti creea structura de
navigatie sau mijloacele prin care utilizatorii vor sti unde se afla, unde au fost si unde vor sa
mearga. Maniera in care aranjati continutul site-ului este de cele mai multe ori cea mai importanta
parte din design. De exemplu, psihologii au demonstrat ca majoritatea oamenilor pot inmagazina
doar patru pana la sapte informatii individuale in memoria de scurta durata. Studiile au mai aratat
ca utilizatorii prefera informatii scurte si concise si mai putin informatii carora le sunt asociate
explicatii si puneri in context nediferentiate si lungi. Utilizatorii web citesc rar pasajele lungi,
adiacente de text si vor fi deranjati in cazul in care sunt fortati sa parcurga blocuri lungi de text
pentru a gasi ceea ce cauta. Nu conteaza daca aveti elemente grafice extraordinare si animatie,
daca nimeni nu le poate gasi. Un site web multimedia, clar structurat ar trebui sa ofere o navigare
simpla, consistenta, care se poate accesa de pe fiecare pagina din cadrul site-ului web. Nu trebuie
sa-i invatati pe utilizatori cum sa navigheze pe site la fiecare noua pagina aceasta trebuie sa aiba
o structura similara in toate paginile site-ului (cunoscuta si sub denumirea de consistenta vizuala a
elementelor de navigatie). Daca structura de navigatie se schimba de la ecran la ecran utilizatorii
vor fi fortati sa invete ceva nou de la o pagina la alta, crescand semnificativ efortul de pargurge a
site-ului. In mod evident, acest lucru duce la frustrare si este ineficient atat pentru functie, cat si
pentru forma site-ului.
Frame-urile (cadrele) reprezinta o metoda prin care puteti realiza o structura de navigatie.
Acestea divizeaza ecranul browser-ului in mai multe sectiuni, in care pot fi afisate diferite pagini
web. Efectul util in navigatie vine din faptul ca unele dintre aceste pagini (in acest caz, cele care
contin elementele de navigatie) raman constante, modificarile facandu-se doar in anumite zone ale
ecranului (zonele ce prezinta informatii). Trebuie avut insa in vedere faptul ca in WWW frrame-
urile reprezinta un subiect controversat spre exemplu, daca un utilizator incearca sa printeze o
pagina continand frame-uri va trebui sa faca click in frame-ul pe care doreste sa-l printeze, altfel
20
fiind printat doar continutul curent al ecranului. In plus, nu se pot face bookmark-uri (memorari de
pagini din web) pe o anumita pagina din site, retinandu-se de catre browser-e doar frameset-ul
documentul general, care face impartirea ecranului.
Barele de navigatie reprezinta o alta structura specifica web, prietenoasa cu utilizatorii si
care, strategic plasata poate fi accesata din orice pagina a site-ului web. De fapt, barele de
navigatie se gasesc intr-o forma sau alta in aproape toate site-urile web, existand insa mai multe
maniere diferite de a proiecta o bara de navigare. Unele site-uri web folosesc o bara de navigatie
doar cu text pentru ca majoritatea programelor din categoria clientilor web (browser-elor) inteleg
cu usurinta acest tip de bara de navigatie si este de asemenea practica pentru utilizatorii cu
probleme de vedere care folosesc cititori de ecran. Desi folositoare, barele de navigare text pot fi
monotone. Astfel, ele sunt deseori folosite aditional sau in combinatie cu icon-uri sau imagini.
Barele de navigatie cu imagini sau combinatii de text si imagini, sunt in general mai atragatoare
decat cele prevazute doar cu text. Alte site-uri web au bare de navigatie de tip tab sau cu butoane.
Trebuie avut in vedere insa ca exista anumite probleme in cazul barelor de navigatie care utilizeaza
imagini. Acestea includ un numar mare de fisiere grafice, care fac ca paginile sa fie descarcata
mai greu (intr-un timp mai indelungat), fiind in acelasi timp inaccesibile browser-elor de tip
cititor de ecran, utilizate de perosanele cu handicap de vedere (mai putin in cazul cand imaginile
respective au texte alternative asociate).
Indiferent de cum este creata bara de navigatie, ea ar trebui pozitionata complet pe fiecare
pagina a site-ului web, fiindu-le astfel simplu utilizatorilor sa le identifice si sa retina optiunile de
navigatie pe care le au la dispozitie. Acestea trebuie sa fie intuitive, simple, functionale si cat mai
complete (insa cu un numar cat mai mic de legaturi de navigatie, astfel incat utilizatorii sa
navigheze rapid in orice pagina a site-ului).
Puncte de acces in site (hub-urile) reprezinta paginile din site utilizate de catre vizitatori
pentru a initia procesul de navigatie pe un anumit site web. Toate paginile unui site ar trebui sa
contina referinte catre aceasta pagina principala, pentru ca utilizatorilor le este conforabil uneori sa
reia procesul de navigatie din punctul initial, insa trebuie sa contina elemente de navigatie
(legaturi) si catre alte pagini din site. Structurile de navigatie de tip stea (hub) obliga insa
utilizatorii sa revina pe pagina principala pentru orice noua accesare, aceasta pagina principala
continand hiperlegaturi catre toate celelalte pagini ale site-ului, ceea ce creeaza o oarecare frustrare
in randul utilizatorilor, motiv pentru care ar trebui evitate structurile de tip stea (sau situatiile
similare, in care utilizatorii sunt fortati sa foloseasca butonul back din browser pentru a continua
procesul de navigatie, situatie care apare atunci cand paginile nu contin elemente de navigatie).
Instrumentele de cautare sunt necesare atunci cand structura de navigatie a unui site creste
in complexitate. Structura de navigatie de cautare se refera la incorporarea unui element
21
(motor) de cautare pe site-ul web. Site-urile care utilizeaza un instrumente de cautare folosesc, in
general, o casuta sau forma de text in interiorul carora utilizatorii insereaza termeni de cautare
specifici (cuvinte sau combinatii de cuvinte). Motorul de cautare foloseste termenul de cautare
inserat de catre utilizator pentru a cauta site-ul web, apoi expune o lista de referinte catre pagini
din site care contin respectivul text. Instrumentele de cautare bine create urmaresc linii de ghidare
de cautare standard si ofera o interfata a utilizatorului intuitiva si simpla, pentru cautari mai
complicate. In momentul in care includeti un instrument de cautare in site-ul web trebuie sa va
asigurati ca este simplu, explicit si facil.
22

CAPITOLUL III

ELEMENTE MULTIMEDIA


III.1.TEXTUL

Cuvintele si simbolurile, sub orice forma ar fi acestea, orale sau scrise, reprezinta cel mai
frecvent folosit sistem de comunicatie. Utilizarea textelor si a simbolurilor pentru comunicare
reprezinta o etapa foarte recenta in evolutia rasei umane, care a inceput cu aproximativ 6000 de
ani in urma, in cornul fertil al Mediteranei - in Mesopotamia, Egipt, Sumer si Babilon - unde
primele simboluri cu o anumita semnificatie au fost scrijelite pe tablite de pamant si lasate sa se
intareasca la lumina Soarelui. Membrii claselor conducatoare si preotii erau singurele persoane
carora le era permis sa citeasca si sa scrie semnele pictografice si cuneiformele. Primele mesaje
transmise prin intermediul cuvantului scris contineau, in mod caracteristic, informatii esentiale
pentru conducerea unui stat, in politica si pentru biruri. Deoarece acest nou mediu nu impunea o
memorare mecanica exercitata de materia cenusie lipsita de exercitiul omului, mesajele scrise au
devenit populare in randul elitelor. Spre deosebire de omoloagele lor umane, aceste noi mesaje
aveau mai putine sanse de a disparea datorita dizenteriei, a calamitatilor naturale sau a amneziei.
Chiar daca un mesaj era interceptat de inamic sau de concurenta, acesta era accesibil numai celor
(putini la numar) care invatasera sa citeasca.
In prezent, textul si posibilitatea de a-l citi reprezinta drumul spre putere si cunoastere. In
urma exploziei recente a internetului si a World Wide Web-ului, importanta textelor a devenit mai
mare ca oricand. Limbajul nativ al Web-ului este HTML (Hypertext Markup Language limbaj de
marcare prin hipertext), proiectat cu scopul initial de a afisa documente text simple pe ecranele
calculatoarelor, cu imagini grafice ocazionale inserate sub forma de ilustratii. Lucrari academice,
articole din reviste, manuale cu istructiuni complexe si chiar continutul unor carti intregi pot fi
acum citite cu ajutorul unui browser Web. Spre deosebire de mediul oferit de televiziunea
moderna, care consta in sunete si imagini, cu un text destinat celui mai redus nivel accesibil unei
audiente pasive, Web-ul ofera o experienta activa, incarcata cu suficiente alternative pentru a-i
pune la incercare chiar si pe iluminatii care stiu sa citeasca.



23
Semantica
Chiar si un singur cuvant poate fi avea multiple semnificatii, deci este important ca atunci
cand incepeti sa lucrati intr-un anumit mediu sa fiti un adept al preciziei si al conciziei termenilor
pe care ii utilizati. In multimedia, acestea sunt cuvintele care vor aparea in titlurile, meniurile si
instrumentele de navigatie. Barbie, verde si usor sunt notiuni care pot declansa, fiecare in
parte, o avalansa de semnificatii diferite. Un tipat sfasietor in noapte, imaginea masinilor de
pompieri care demareaza in viteza pe strada unde locuiti in timp ce va apropiati de casa, parfumul
de alge uscate de-a lungul tarmului, senzatia tactila a scoartei dure de pin care vi se freaca de piept
in timpul unei escalade, unghiile zgariind o tabla - toate aceste mesaje senzoriale brute sunt
importante in ceea ce priveste semnificatia lor pentru utilizatorii aplicatiilor multimedia.
Toate exemplele de mai sus demonstreaza valabilitatea urmatorului principiu din
multimedia: este important ca, la proiectarea etichetelor pentru ecranele de titlu, meniuri si
butoane, sa folositi cuvintele care au cele mai precise si puternice semnificatii capabile sa exprime
ceea ce aveti de spus. Percepeti nuantele ascunse. INAPOI! este mai puternic decat Anterior;
Renuntare este mai puternic decat Inchidere. EXCELENT! este mai eficient decat Acest raspuns a
fost corect.
Cuvintele si simbolurile, sub orice forma, orale sau scrise, reprezinta cel mai folosit sistem
de comunicare. Acestea transmit semnificatia cea mai cunoscuta de catre cel mai mare numar de
oameni, in mod precis si detaliat. Din acest motiv, cuvintele si simbolurile reprezinta elemente
vitale pentru meniurile multimedia, sistemele de navigatie si continut.

Fonturi si tipuri de caractere
Un tip de caractere reprezinta o familie de caractere grafice, care de regula include
numeroase stiluri si dimensiuni ale literei. Un font este o colectie de caractere avand o unica
dimensiune si un stil, care apartine unei anumite familii de tipuri de caractere. In stilurile
caracteristice ale unui font se numara stilul aldin si cursiv. Alte atribute ale stilului, precum
sublinierea si conturarea caracterelor, pot fi adaugate prin intermediul programului de calculator.
De regula, dimensiunile sunt exprimate in puncte tipografice, un punct tipografic este egal cu
0.0138 inci sau aproximativ 1/72 dintr-un inci (adica aproximativ 0.353mm).
Dimensiunea fontului este distanta dintre varful majusculelor si limita inferioara a
elementelor inferioare de prelungire a unor litere precum g sau y. Helvetica, Times si Courier sunt
tipuri de caractere; Times italic de 12 puncte este un font. In lumea calculatoarelor se foloseste
frecvent termenul de font, cand mai corect ar fi sa se utilizeze acela de tip de caractere.
Dimensiune unui font nu descrie in mod exact inaltimea sau latimea caracterelor sale.
Aceasta deoarece inaltimea x (adica inaltimea literei x minuscule) poate varia de la font la altul, in
24
timp ce inaltimea majusculelor folosite in cele doua fonturi poate fi aceeasi.
Fonturile de calculator adauga automat spatiu sub elementul inferior de prelungire a liniei
(uneori si deasupra acestuia) pentru a realiza o spatiere adecvata intre linii (cunoscuta si sub
numele de interliniere). Intre fonturi pot exista diferente semnificative. Interlinierea poate fi
controlata in majoritatea programelor existente. In mod caracteristic, aceasta reglare fina se va
regasi in meniul Text al programelor de editare a imaginilor, respectiv in meniul Paragraph al
programelor de procesare a textelor, desi nu face parte dintr-un standard oficial. Cu un program de
editare a fonturilor (cum este Fontographer de la Macromedia) se pot opera modificari si pe axa
orizolntala a textului; mai concret, se pot modifica metricile fiecarui caracter si spatierea selectiva
(kerning) dintre perechile de caractere.
Metricile de caracter reprezinta marimile generale aplicate caracterelor individuale;
kerningul desemneaza spatiul dintre perechile de caractere.
Cand se lucreaza cu fonturile PostScript, TrueType si Master (nu cu fonturi bitmap) metricile
unui font pot fi modificate pentru crearea unor efecte interesante. De exemplu, puteti modifica
latimea corpului fiecarui caracter de la normala (regular) la condensata (condensed) sau extinsa
(expanded) sau puteti ajusta spatierea dintre caractere (tracking) si spatierea selectiva intre
anumite perechi de caractere:

Tipuri de litere
In vremurile de demult, cand culegerea textului se efectua manual, literele aferente unui font
erau amplasate in doua casete (case); cutia de sus (upper) continea majuscule, iar cutia de jos
(lower) continea litere mici (minuscule). In prezent, o litera mare se numeste majuscula
(uppercase), iar o litera mica se numeste minuscula (lowercase). In unele situatii, cum este cazul
parolelor, un calculator este sensibil la tipul literelor (case sensitive). In prezent insa, in
majoritatea situatiilor care impun introducerea de texte de la tastatura calculatorul nu sesizeaza
nicio diferenta intre forma majuscula si minuscula a aceluiasi caracter. In situatia respectiva, se
spune ca acel calculator este insensibil la tipul literelor (case insensitive).
Recent, nume de companii si produse precum iPod, iPhone, EveryWare, AirWorks,
PhotoDisc, PageMaker, LogoMotion, FileMaker si WebStar au devenit extrem de populare.
Plasarea unei majuscule in mijlocul unui cuvant (numita majuscula intercalara - intercap)
reprezinta o tendinta provenita din lumea programatorilor, care au descoperit ca astfel pot vedea
mai bine cuvintele folosite pentru variabile si comenzi. Inainte de a putea folosi un tip de litera,
acesta trebui recunoscut de catre sistemulde operare al calculatorului respectiv. Daca doriti alte
fonturi decat cele instalate in sistemul de operare, va trebui sa le instalati. Fonturile TrueType
incluse ca fonturi fundamentale pentru Windows sunt instalate in patru versiuni si stiluri. In
25
sistemele Apple sunt incluse fonturile TrueType Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica,
Monaco, Palatino, Symbol, Times si ZapfDingbats.Cand instalati aplicatii, de obicei la colectia
aceasta se mai adauga si alte fonturi.
Tipurile de caractere pot fi descrise in numeroase moduri. Tipurile de litera au primit epitete
ca feminin, masculin, delicat, formal, capricios, spiritual, comic, fericit, tehnic, inovator. Dar
exista o metoda de definire a tipurilor de caractere universal acceptata si care nu are legatura atat
cu perceptia cititorului, cat cu proprietatile mecanice si istorice ale acestora. Aceasta abordare
foloseste termenii de serif (cu serife) si sans serif (fara serife). Cu serife sau fara serife reprezinta
modalitatea cea mai simpla de a clasifica un tip de litera, dupa cum are serife sau nu (in limba
franceza, sans inseamna fara).
Serifele reprezinta mici decoratiuni atasate la sfarsitul conturului unei litere. Times, New
Century Schoolbook, Bookman si Palatino sunt exemple de fonturi cu serife. Helveica, Arial,
Optima si Avant Garde sunt fonturi fara serife.
In pagina tiparita, fonturile cu serife sunt folosite pentru textul de baza, deoarece rolul
serifelor este acela de a ghida privirea cititorului de-a lungul liniei de text. Fonturile fara serife, pe
de alta parte, sunt folosite pentru titluri si declaratiile importante. Numai ca lumea calculatoarelor,
cu rezolutia standard egala cu 72 dpi, nu este aceeasi cu lumea tiparului, deci se poate argumenta
ca fonturile sunt cu mult mai lizibile si mai atractive atunci cand sunt folosite la dimensiunile mici
ale unui camp de text afisat pe ecran. O selectie atenta a unui font fara serife proiectat a fi lizibil la
dimensiuni mici (precum Geneva pe Macintosh sau Small Fonts in Windows) este mai adecvata
atunci cand pe ecran este prezentata o mare cantitate de text scris. Fontul Times la o dimensiune de
9 puncte poate parea prea inghesuit si este dificil si obositor de citit. De asemenea, un font mare,
aldin, cu serife, folosit pentru un titlu poate imprumuta machetei dumneavoastra o imagine de
eleganta si personalitate.

Utilizarea textului in multimedia
Vocea si sunetele pot reprezenta un ghid pentru utilizatorii unei aplicatii IT, dar acesta se va
plictisi repede; pentru a asculta pe cineva este necesar un efort mai mare decat pentru a citi un text
scris. Un singur articol de text de meniu, insotit de o singura actiune (un click de mouse, apasarea
unei taste sau presiune a degetului pe monitor) nu necesita prea multa pregatire, este curat si are
un efect imediat. Textul este utilizat pentru titluri, meniuri, navigatie si continut.

Proiectare cu text
Ecranele calculatoarelor furnizeaza un spatiu de lucru extrem de restrans pentru punerea in
practica a unor idei complexe. La un moment dat, va trebui sa prezentati pe ecranul calculatorului
26
mesaje de text cu impact mare sau foarte concise intr-o forma cat mai condensata posibil. Din
perspectiva proiectarii, dimensiunea fontului si numarului de titluri pe care le plasati pe un anumit
ecran trebuie sa fie direct corelate atat cu gradul de complexitate al mesajului, cat si cu destinatia
acestuia.
Daca mesajele fac parte dintr-un proiect interactiv sau site Web folosit de utilizator ca sursa
de informatii, atunci se poate insera pe ecran o mare cantitate de text, dar fara a aglomera excesiv
ecranul. Cei care cauta informatii doresc materiale dense, iar in timp ce se deplaseaza pe traseele
dumneavoastra navigationale, vor parcurge textele relevante si vor cauta detalii. Totusi, aici
trebuie sa existe un echilibru. O cantitate prea mica de text pe ecran necesita rasfoiri agasante,
click-uri inutile cu mouse-ul si intervale de asteptare; o cantitate prea mare de text poate da
ecranului o tenta supraaglomerata si neplacuta.
Pe de alta parte, daca creati materiale aferente unei conferinte publice, textul va fi asociat cu
o prezentare in direct, unde textul accentueaza mesajul principal. In acest caz, folositi fonturi mai
mari si cuvinte putine; nu faceti economie de spatiu. Lasati publicul sa se concentreze asupra
vorbitorului de pe podium, nu sa-si piarda timpul citind punctele si sub-punctele scrise cu litere
mici, proiectate pe ecran.

Alegerea fonturilor pentru texte
Selectarea fonturilor care vor fi utilizate intr-o prezentare multimedia poate fi oarecum
dificila din punctul de vedere al proiectantului, care trebuie sa aiba in vedere:
pentru literele mici, folositi cel mai lizibil font de care dispuneti. Fonturile
decorativeilizibile sunt inutile.
folositi un numar cat mai mic de tipuri de caractere in cadrul aceluiasi material, dar ,variati
grosimea si dimensiunea tipului de litera, folosind stilurile aldin si cursiv in mod
corespunzator. Utilizarea prea multor fonturi in aceeasi pagina se numeste tehnoredactare
alandala.
in cadrul blocurilor de text, ajustati interlinierea pentru a obtine spatierea intre linii cea mai
placuta pentru ochi. Liniile prea apropiate sunt dificil de citit.
modificati dimensiunea unui font proportional cu importanta mesajului prezentat.
la titlurile de mari dimensiuni, modificati spatiile dintre litere (kerning) astfel incat
spatierea sa nu deranjeze. Uneori este necesara executarea manuala a acestei operatii,
folosind versiunea bitmap a textului.
pentru a scoate in evidenta tipul de caractere sau pentru a-i mari lizibilitatea, explorati
efectele diferitelor culori, respectiv ale plasarii textului pe diferite fundaluri. Incercati sa
27
inversati culorile pentru a obtine un mesaj clar.
incercati sa utilizati majuscule initiale pentru a va accentua cuvintele.
daca folositi litere centrate intr-un bloc de text, reduceti la minimum numarul liniilor de
text.
pentru a capta atentia cititorului, incercati sa modificati sau sa distorsionati textul prin
metode grafice. Infasurati cuvantul in jurul unei sfere, inclinati-l de-a lungul unei spirale
sau modificati culoarea fiecarei litere.
inconjurati titlurile cu o cantitate cat mai mare de spatiu alb. Prin spatiu alb, un proiectant
intelege zone video incapatoare; programatorii denumesc spatiu alb entitatea creata prin
apasarea tastei spatiu (ASCII 32) sau a tastei Tab (ASCII 9).
folositi cuvinte si expresii semnificative pentru legaturi si articolele de meniu.
legaturile de tip text (hiperlegaturile) din paginile Web pot accentua mesajele
transmise:acestea ies in evidenta prin culoare si subliniere. Folositi aceleasi culori pentru
legaturile din cadrul unui site si evitati culoare verde cu irizari pe fond rosu sau purpuriul
pe fond rosu-brun (au efecte fizice neplacute asupra unor categorii de utilizatori).
scrieti un text folosind stilul aldin sau scoateti-l in evidenta in alt mod atunci cand doriti sa
accentuati idei sau concepte, dar nu faceti un text sa para o legatura sau un buton, cand de
fapt nu este nici una, nici alta (altfel veti induce utilizatorii in eroare).
intr-o pagina Web, inserati elementele de text esentiale si meniurile in primii 320 de pixeli,
numarati din susul paginii. Studii privind obiceiurile celor ce navigheaza in Web au aratat
ca 10-15% din acestia nu folosesc optiunile de scroll (derulare a paginii).

Meniuri pentru navigatie
In mod caracteristic, un proiect multimedia sau un site Web interactiv este alcatuit dintr-un
volum de informatii (sau continut) prin care utilizatorul navigheaza apasand o tasta, executand
click cu mouse-ul sau apasand un ecran tactil.
Cele mai simple meniuri sunt alcatuite din liste cu subiecte, in format text. Utilizatorii aleg
un subiet, executa click pe el si noua pagina este incarcata in browser. Pe masua ce multimedia si
interfetele grafice cu utilizatorul patrund tot mai adanc in comunitatea utilizatorilor de
calculatoare, anumite actiuni intuitive incep sa fie asimilate pe scara larga.
Textul este util pentru utilizatori, avand menirea de a le furniza repere permanente cu privire
la pozitia lor in cadrul site-ului. Cu cat meniul include un numar mai mare de locatii, cu atat
optiunile pentru navigatie sunt tot mai numeroase. In WWW proiectantii plaseaza cel putin un
meniu principal cu legaturi, care ofera utilizatorului pozibilitatea de control si mecanismulde
28
revenire la inceput.

Butoane pentru interactiune
In multimedia, butoanele sunt obiecte, precum blocurile text, un triunghi simpatic de culoare
albastra sau o fotografie, care determina anumite actiuni cand se executa click pe ele. Aceste
entitati au fost inventate cu scopul precis de a fi apasate sau impunse cu ajutorul cursorului, al
mouse-ului, al unei taste sau al degetului, si pentru a manifesta anumite proprietati precum
evidentierea sau alte efecte vizuale sau sunete, pentru a demonstra utilizatorului ca si-a atins tinta.
In Web, textul si obiectele grafice pot fi butoane.
Instrumentele automate de creare a butoanelor incluse in sisteme de creatie HTML si multimedia
sunt utile, dar la crearea textelor nu ofera pre amulte functionalitati pentru ajustari de finete ale
aspectului textului.Aranjarea pe randuri a caracterelor si a cuvintelor, evidentierea si inversarea
sunt aplicate in mod automat butoanelor dintr-o aplicatie multimedia, dupa necesitati, de catre
sistemul de creatie. Aceste butoane si stiluri prestabilite pot parea exploatate excesiv sau banale,
dar prin includerea stilurilor de butoane, a formelor, a chenarelor si a altor instrumente de
evidentiere creste probabilitatea ca utilizatorii sa stie cum trebuie sa le foloseasca mai ales cand
butoanele poarta si un nume.
Pentru butoane, alegeti un front care este, inainte de orice altceva, lizibil; apoi, ajustati
dimensiunea textului etichetelor pentru a asigura un spatiu adecvat intre marginea butonului si
text. Este necesar sa experimentati pentru a gasi combinatia ideala intre font, spatiere si culori,
care sa asigure un aspect corespunzator.
In HTML, eticheta <font> se poate folosi pentru a specifica un font care urmeaza a fi afisat
(daca fontul este prezent in sistem). Intr-o lista cu optiuni, puteti include atat numele fonturilor
Windows, cat si pe acelea ale fonturilor Macintosh; daca fontul nu se afla pe calculatorul local, va
fi afisat fontul prestabilit al browserului: <font face=Verdana, Arial, Helvetica>
Majoritatea platformelor multimedia va ofera instrumente pentru a creea cu usurinta propriile
butoane pornind de la un bitmap sau obiecte desenate. Crearea de butoane personalizate pe baza
imaginilor bitmap sau a obiectelor desenate ofera o putere de proiectare si o libertate creatoare
suplimentare, ca si o solutie de evitare a lipsei fonturilor din biblioteca sistemului de operare al
utilizatorilor aplicatiilor voastre.
Pe de alta parte, aceasta activitate de personalizare poate necesita un volum de timp sensibil
mai mare. Butoane cu text sau grafice pentru Web pot fi crate sub forma de imagini bitmap GIF
sau JPG, care, atunci cand se executa click pe ele, transporta utilizatorul spre alte pagini. Nu exista
instrumente simple in HTML pentru evidentierea sau animarea acestor imagini grafice, dar in mod
caracteristic adresa de destinatie (URL) este afisata in fereastra de stare a browserului atunci cand
29
indicatorul mouse-ului se gaseste deasupra unei imagini sau a unui element de text legat. Deci,
utilizatorii vor sti mai intai ca mouse-ul se gaseste deasupra unui buton activ, iar apoi afla unde vor
fi transportati daca executa click.

Documente HTML
Formatul de document standard folosit pentru paginile din Web se numeste Hypertext
Markup Language (HTML). Intr-un document HTML, puteti specifica tipuri de litera, dimensiuni,
culori si alte proprietati prin marcarea textului din document cu ajutorul etichetelor (tag-urilor).
Procesul de marcare a documentelor este simplu: daca doriti ca un text sa fie afisat cu stilul
aldin, delimnitati-l cu etichetele <B> si </B>; Textul dintre etichete va fi afisat de browserul
dumneavoastar cu ajutorul caracterelor aldine. Acolo unde aveti un antet, delimitati-l cu etichetele
<H1> si </H1>; o lista ordonata de elemente (1,2,3...sau a,b,c...) va fi delimitata cu etichetele
<OL> si </OL>.
Dezvoltarea remarcabila a Internet-ului exercita presiuni asupra vechilor metode de afisare a
textelor in calculator. Desi fisierele text marcate (documentele HTML) contiua sa constituie
fundamentul activitatilor desfasurate in Web, cand vizitati un site Web bine proiectat, descoperiti
frecvent imagini grafice, animatii si solutii interactive (DHTML) destinate a evita afisarea textelor.
Paragrafele cu aspect atractiv, listele decalate si formatele pentru documentele text evolueaza
acum spre documente multimedia, nu spre documente text, iar metoda si standardul HTML sufera,
in consecinta, presiuni serioase.

HTML nu ofera o prea mare flexibilitate pentru crearea de elemente text cu aspect atractiv.
Cu toate acestea, Dynamic HTML (DHTML) foloseste foile de stil in cascada (CSS abreviere de
la Cascading Style Sheets) pentru a defini optiuni care cuprind de la inaltimea liniei la latimea
marginii si tipul de caractere. Un tip de caractere, daca nu este gasit, va si substituit cu varianta cea
mai apropiata. Folosind CSS, puteti definii urmatoarele proprietati ale fonturilor: grosime, familie,
dimensiune, ajustarea dimensiunii, varianta, stil, intindere (stretch), spatiere intre litere, spatiere
intre cuvinte, inaltimea liniei, aliniere pe verticala, decalarea textului, alinierea textului si directie.

Simboluri si pictograme
Simbolurile reprezinta un text concentrat sub forma de constructii grafice de sine statatoare.
Simbolurile transmit mesaje semnificative - cosul de gunoi (trash pentru Apple, Recycle Bin
pentru Windows)) indica utilizatorului unde trebuie aruncate fisierele vechi; cursorul in forma de
clepsidra din Windows solicita rabdare din partea utilizatorului, in timp ce sistemul executa o
operatie. Desi puteti crede ca simbolurile apartin in exclusivitate domeniului artei grafice, in
30
domeniul multimedia simbolurile trebuie tratate ca text sau cuvinte vizuale - deoarece sunt
purtatoare de semnificatie. Simboluri precum imaginile asociate cosului de gunoi sau ale clepsidrei
poarta numele mai adecvat de pictograme; acestea constituie reprezentari simbolice ale obiectelor
si proceselor comune interfetelor grafice cu utilizatorul ale multor sisteme de operare.
Semnificatiile cuvintelor sunt cunoscute de milioane de oameni, dar simbolurile speciale pe
care le concepeti pentru un proiect multimedia nu au aceasta calitate; aceste simboluri trebuie
invatate pentru a putea deveni purtatoarele unor mesaje utile. Unele simboluri sunt mai usor de
utilizat si de inteles decat aletele, dar chiar si cititorii acestor simboluri comune au fost obligati sa
se acomodeze cu semnificatiile acestora. Invatarea unui sistem de simboluri foate fi la fel de
dificila ca si invatarea oricarei limbi straine.
Cu toate acestea, in cadrul sistemelor multimedia interactive au aparut simboluri care s- au
impus ca lexicon acceptat pentru repere de navigatie care nu necesita text. Aceste simboluri nu
sunt in niciun caz universale. Chiar si in cazul folosirii acestor simboluri comune, pictogramele
grafice sunt insotite frecvent de text, pentru a evita incertitudinea.

Animarea textelor
Exista numeroase modalitati de retinerea a atentiei unui cititor la afisarea textelor. De
examplu, puteti anima textele cu marcaje si le puteti face sa zboare pe ecran. Puteti face un titlu
sa creasca litera cu litera. Cand trebuie sa evidentiati mai multe aspecte puteti aseza cuvintele
cheie intr-o stiva si sa le faceti sa defileze prin fata privitorului intr-o secventa automata si
sincronizata. Unele cuvinte cheie pot zbura pe ecran, altele se pot dizolva, altele se pot roti sau
rasuci, pana obtineti o lista cu marcaje dinamica, interesant de urmarit. Insa este important sa nu
pierdeti din vedere faptul ca mesajele sunt importante, nu animatiile, astfel incat acestea nu trebuie
sa distraga atentia de la continutul informational al paginilor, ci doar sa scoata in evidenta anumite
texte (idei).
Aplicatii puternice, precum Xaos Tools TypeCaster permit crearea de texte 3D folosid atat
fonturi TrueType, cat si fonturi Adobe Type 1. De asemenea, puteti folosi fonturile conturate
Illustrator sau FreeHand EPS (Encapsulated PostScript) pentru a crea imagini statice si 3D si apoi
pentru a anima rezultatele, creand astfel filme QuickTime cu o redare de calitate profesionala.


III.2 TEXTE I HIPERTEXTE

Continuand discutia despre textele utilizate in formatele multimedia specifice aplicatiilor IT
moderne, in continuare vom finaliza discutia legata de tratarea textelor ca elemente multimedia.
31
Desi nu par foarte importante, textele reprezinta, in fapt, cele mai utilizate elemente multimedia
din Internet.

Seturi de caractere i alfabete
Existena unei vaste selecii de caractere disponibile n calculator i cunoaterea modului de
creare i utilizare a caracterelor speciale i personalizate v vor extinde posibilitaile creatoare
atunci cnd proiectai i construii proiecte multimedia.
Setul de caractere ASCII. American Standard Code for Information Interchange (ASCII)
(n traducere codul standard american pentru schimbul de informatii) reprezint sistemul
de codare pe 7 bii al caracterelor, cel mai frecvent utilizat de calculatoarele din Statele
Unite i n toat lumea. ASCII atribuie un numr sau o valoare la 128 de caractere, ntre
care se numr minusculele i majusculele, semnele de punctuaie, cifrele arabe i
simbolurile matematice. De asemenea, sunt incluse 32 de caractere de control, folosite
pentru mesaje de control ale dispozitivelor, precum <ENTER>, tab sau @. Numerele din
codul ASCII repezint ntotdeauna o liter sau un simbol al alfabetului limbii engleze,
astfel nct un calculator sau o imprimant s poat lucra cu numrul care reprezint litera,
indiferent de aspectul literei pe ecran sau n varianta tiprit. Pentru un calculator care
lucreaz cu setul de caractere ASCII, numrul 65, de exemplu, va reprezenta ntotdeauna
litera mare A. Ulterior, cnd este afiat pe monitor sau tiprit, numrul se transform ntr-
un tip de caracter (font). ASCII a fost inventat i standardizat pentru comunicaia analogic,
prin intermediul teleimprimantelor, la nceputul epocii biilor i octeilor. Posibilitaile
tehnologiei moderne au depait cu mult intenia iniial a standardului, ns datorit faptului
c milioane de calculatoare i imprimante instalate folosesc ASCII, stabilirea de noi
standarde pentru text este dificil i presupune costuri ridicate legate de nlocuirea
componentelor hardware existente. Cel puin, pentru aceste 128 de caractere, majoritatea
calculatoarelor i imprimantelor folosesc aceleai valori.
Setul de caractere ASCII extins. Un octet (byte), care este compus din opt bii, este
elementul contructiv cel mai frecvent folosit pentru prelucrarea datelor n calculator.
ASCII folosete numai 7 biti pentru a coda cele 128 de caractere ale sale; cel de-al optulea
bit al octetului nu este folosit. Acest bit suplimentar permite codificarea celorlalte 128 de
caractere nainte de consumarea octetului, iar sistemele de calcul folosite n prezent
utilizeaz aceste 128 de valori suplimentare pentru un set de caractere extins. Setul de
caractere extins conine n primul rnd caracterele standard ANSI (American National
Standard Institute n traducere Institutul Naional American pentru Standarde, organismul
oficial de standardizare din Statele Unite), care include simbolurile frecvent uztilizate,
32
precum sau , dar i unele caracterele i diacriticele din alfabete internaionale, precum
sau . Acest set complet care conine 255 de caractere este de asemenea cunoscut sub
numele de set de caractere ISO-Latin-1 i se utilizeaza la programarea paginilor Web
HTML. Regulile pentru codificarea caracterelor din setul extins nu sunt standardizate.
Asfel, valoarea ASCII 165, de exemplu, poate fi un caracter de marcare () n Macintosh,
caracterul care sombolizeaz yenul japonez () n Windows (ANSI) sau majuscula N cu
tild () sub DOS.
Unicode. Pe msur ce tendina de internationalizare a pieei de calculatoare s-a accentuat
tot mai mult una din problemele derivate a constituit-o manevrarea diferitelor alfabete ale
limbilor internaionale. Este cel puin dificil i uneori imposibil s traduci poriuni de
text ale programelor dintr-o scriere n alta. De exemplu, diferenele dintre scrierea cu
caractere latine folosit de autorii din Europa de Vest i scrierea kanji folosit de autorii
japonezi transformau transferul programelor inovatoare de pe o piaa pe alta ntr-o
problema cel puin dificil.
ncepand cu 1989, un efort concertat din partea lingvitilor, a inginerilor i a profesionitilor
din domeniu informaiei provenii de la numeroase companii de calculatoare renumite a fost
orientat n directia realizrii unei arhitecturi de 16 biti pentru codificarea textelor i caracterelor
multilingve.
Denumit Unicode, standardul original a prevzut aproximativ 65000 de caractere, pentru a
include toate caracterele din toate limbile i alfabetele cunoscute ale planetei (daca 65000 de
caractere sunt suficiente pentru a codifica cele mai multe dintre miile de caractere folosite n
principalele limbi ale pmntului, standardul Unicode i norma ISO/ IEC 10646 accept acum trei
forme de codificare, care folosesc un repertoriu comun de caractere, dar care permit codificarea a
peste un milion de caractere suplimentare, ceea ce este suficient pentru toate cerinele cunoscute n
materie de codificare a datelor, inclusiv o acoperire total a scrierilor istorice ale lumii, precum i a
sistemelor de notaii comune). Daca mai multe limbi folosesc un acelai set de simboluri care au
ascendente istorice corelate, simbolurile comune ale fiecrei limbi sunt unificate n colecii de
simboluri (numite scrieri).
O singur scriere poate fi valabil pentru zeci sau sute de limbi - de exemplu, scrierea latin
folosit pentru limba englez i majoritatea limbilor europene). Totui, uneori, o scriere este
valabil pentru o singur limb (cum este dialectul coreean Hangul). Iat cele 25 de alfabete
(scrieri) acceptate de versiunea 2.0 a standardului Unicode. De asemenea, Unicode conine i
colecii de simboluri i caractere speciale, incluse n scrieri secundare: numere, simboluri
generale, fonturi ornamentale, diacritice generale, simboluri matematice, sageti, blocuri, forme
pentru desenarea casetelor si contururilor geometrice, semne de punctualitate, simboluri tehnice,
33
somboluri diverse, etc.
Standardul Unicode conine peste 18.000 de caractere Han (ideograme folosite n limbile
japonez, chinez i corean), iar versiunile viitoare vor include alfabete antice, precum
cuneiformele, hieroglifele i caracterele din vechea scriere Han.
De asemenea, un anumit numr de caractere va fi rezervat pentru ca utlizatorii i editorii sa
i poat crea propriile lor scrieri, proiectate mai ales pentru aplicaiile personale. De exemplu, un
tmplar poate crea o scriere unde un caracter are semnificaia urub metric de 3 mm, iar alt
caracter nseamn furnir de oli etc. HTML 4.0 permite accesul la caracterele Unicode prin
intermediul unei referine numerice. Astfel,&#x6C34; n hexazecimal reprezint simbolul
chinezesc pentru ap. Microsoft, Apple, Sun, Netscape, IBM, Xerox i Novell (alaturi de muli
alii) iau parte la dezvoltarea acestui standard, iar Microsoft i Apple au ncorporat, ambele,
standardul Unicode n sistemele proprii de operare.

Caracterele speciale n HTML
In HTML, entitile caracter bazate pe standardul ISO-Latin-1 alctuiesc alfabetul care
este recunoscut de programele browser n World Wide Wb. Sunt incluse toate caracterele obinuite
ale unei tastaturi englezeti (setul ASCII pe 7 biti este ncorporat), ns pentru setul de caractere
extins, care folosete tilde, umlauturi, accente i imboluri speciale, trebuie sa folosii o secven
escape pentru a le reprezenta ntr-un document HTML. O entitate caracter este reprezentat de un
numr sau de un cuvant i este ntotdeauna precedat de un caracter ampersand (& - escape)
i urmata de un caracter punct i virgul (;). De exemplu, numele simbolului de copyright
este copy, iar numrul su este de 169; aceste caracter poate fi inserat ntr-un document ntr-una
din formele &copy; sau &#169; - indiferent de forma utilizat, browserul va genera caracterul .
Lista entitilor caracter permise n limbajul HTML standard este n cretere i va include n
curand simboluri matematice i chiar ilustraii pentru a reprezenta obiecte precum recipiente de
gunoi, ceasuri i unitti de disc. Procesoarele de texte pentru alte limbi decat engleza vor insera n
mod automat entitile caracter necesare atunci cnd un document este salvat n format HTML.

Gestionarea fonturilor
S nu presupunei niciodat c fonturile instalate n calculatorul dumneavoastr se gsesc
instalate i n calculatorul unui utilizator. Alegei un sistem de gestiune a tipurilor de liter i
folosii-l cu perseveren pentru a nu avea nciodat comarul nlocuirii unuia dintre fonturile
dumnevoastr alese cu mare grij cu un font prestabilit, care se potrivete ca nuca n perete. Dac
proiectul este distribuit pe site-uri care s-ar putea s nu dispun de fonturile pe care le utilizai sau
dac nu acordai licena de distribuie a acestor fonturi o dat cu proiectul, nu uitai s creai
34
versiuni bitmap pentru textul scris cu un font special utilizat n titluri, butoane, etc. Pentru textele
care urmeaz a fi introduse de utilizatori, cel mai bine este s utilizai fonturile Windows
preinstalate, deoarece fonturile respective sunt universal disponibile pe platforma n cauza.

Hipermedia i Hipertext
Multimedia combinaia dintre text, grafic i elemente audio ntr-o singur colecie sau
prezentare se transform n multimedia interactiv atunci cnd oferii utilizatorului un control
oarecare asupra informaiilor vizualizate i a momentului vizualizrii acestora. Multimedia
interactiv devine hipermedia atunci cnd proiectantul creeaz o structur de elemente corelate,
prin care un utilizator poate naviga i poate interaciona ntr-o ordine i succesiune arbitrar (la
dispoziia utilizatorului).
Cnd un proiect hypermedia include mari cantiti de text sau simbolistic, acest coninut
poate fi indexat i elemenetele sale pot fi apoi asamblate la un loc, pemind astfel o regsire
rapid a informaiilor asociate. Cnd cuvintele sunt indexate la alte cuvinte, avei un sistem
hipertext - partea text a acestei noiuni reprezint coninutul i semnificaia proiectului, nu
reprezentarea grafic a textului.
Cnd un text se afl ntr-un calculator, nu n pagini tiprite, pot fi utlizate puternicele
funcionaliti de prelucrare ale calculatorului pentru ca textul s devin mai accesibil i mai
semnificativ. Atunci, textul respectiv va putea fi numit hipertext; deoarece cuvintele, seciunile i
ideile sunt legate, utilizatorul poate naviga prin text ntr-un mod neliniar, rapid i intuitiv.
Cu ajutorul sistemelor hipertext, putei executa o cautare electronic prin ntreg textul unei
cri stocate pe calculator, putei gsi referine la un anumit cuvnt i apoi putei vizualiza imediat
pagina unde a fost gsit cuvntul. Sau putei creea cutri buleene complicate (folosind termeni
precum AND, OR, NOT i BOTH) pentru a identifica apariiile mai multor cuvinte conexe,
precum Marketing, Online, multimedia i fericire, ntr-un paragraf sau ntr-un pagin.
Deoarece hipertextul reprezint stabilirea unor legturi ncruciate ntre cuvinte i alte
cuvinte, dar i imagini, videoclipuri, sunete i alte entiti asociate, hipertextul devine pur i simplu
o funcionalitate suplimentar n cadrul unei structuri multimedia de ansamblu. Prefixul hiper"
(care provine din cuvntul grecesc - peste) a aprut pentru a sugera c interaciunea cu utilizatorul
reprezint o component esenial a proiectrii, indiferent dac este vorba despre navigarea n text
sau despre proiectul multimedia ca ntreg. Cnd interaciunea i stabilirea de legturi ncruciate
completeaz multimedia, iar sistemul de navigaie devine neliniar, multimedia se transform n
hipermedia.
In 1945, Vannevar Bush a scris un articol de pionierat, care cuprindea opt pagini, cu titlul
As We May Think" {Posibile modele de gndire), pentru revista Atlantic Monthl
35
(http://www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm). Acest scurt tratat, n care
autorul discut despre necesitatea unor noi metodologii de acces la informaie a devenit piatra de
hotar a experimentelor n domeniul hipertextului. Poug Englebart (inventatorul mouse-ului) i Ted
Nelson (care a nscocit termenul de hipertext in 1965) au militat n mod activ pentru cercetri i
inovaii necesare n materie de TIC (IT&C), pentru implementarea de sisteme hipertext utile i s-
au strduit s combat ineria istoric a gndirii liniare. Nelson a pretins c nsi structura gndirii
nu este nici secvenial i nici liniar i c sistemele hipertext utilizate prin intermediul
calculatoarelor vor modifica fundamental abordarea de ctre om a literaturii i a modului de
exprimare a ideilor n anii care vor veni.
Argumentul mpotriva acestei teorii a gndirii asociative const n aceea c pentru oameni
este, n general, mai simplu s gndeasc liniar i c acetia pot fi cu uurin copleii de o prea
mare libertate, ratcindu-se rapid n haosul gigaocteilor neliniari (un fapt demonstrat de
suprancrcarea informaional experimentat de internauii moderni).

Utilizarea hipertextului
ntr-un sistem de hipertext complet indexat toate cuvintele pot fi gasite imediat. Sa
presupunem c vei cuta ntr-o baz de date de mari dimensioni cuvantul baza si va pomenii cu
1623 de referine. Acestea parcurg toate domeniile posibile: chimie (baz sau acid), geometrie
(baza unui triunghi isocel), logic sau...politic (arguente fr baz), armat (baz de
aprovizionare), electronic (baz de timp), i tot asa. Ca atare, va reducei domeniul de explorare i
cutati cuvinte baza i date atunci cand ambele sunt menionate n aceeai pagin. De data
asta, obinei 286 de referinte. Dac supralicitai cu hardware" ajungei la 37, iar dac mai cerei
i SGBDR obinei o singur referin.
Fora unor asemenea sisteme de cutare si regasire furnizata de un calculator pentru volume
mari de date este colosal, dar este clar ca aceasta putere trebuie canalizat ntr-un scop util.
Legturile ntre cuvinte sau entiti informaionale trebuie s fie proiectate astfel nct s aib o
logic bine definit. Trebuie emise raionamente cu privire la relatiile si modalitatile n care
coninutul informaional este organizat i pus la dispoziia utilizatorilor. Perspectiva din care sunt
vizualizate enorme cantiti de date trebuie n mod obligatoriu fundamentat i conturat de cei
care proiecteaz sistemul de acces.
n ultimele decenii au fost concepute programe speciale pentru prezentarea textului i a imaginilor
electronice, precum i a altor elemente ntr-o manier asemntoare bazelor de date. S-au folosit
sisteme comerciale pentru combinaii de text i imagini complexe i de anvergur; de exemplu, un
manual de reparaii detaliat pentru un Boeing 747, un catalog cu piese de schimb pentru motoarele
cu reacie Pratt & Whitney cu turbin, un ghid rapid al materialelor periculoase i biblioteci cu
36
referine electronice folosite n medii juridice i n... biblioteci. Asemenea motoare de baze de date
explorabile sunt folosite pe scar larga n Web, acolo unde roboii software viziteaz milioane de
pagini Web i indexeaz situri intregi. Bazele de date hipertext folosesc sisteme de indexare
brevetate, care parcurg cu atenie ntregul text si creeaz rapid indexuri de tip referin incruciat,
care indic spre locaia anumitor cuvinte, documete i imagini. Un index de tip hipertext poate
avea ntre 50-100% din dimensiunea documentului original. Indexurile sunt eseniale pentru
rapiditatea regsirilor (exist un domeniu informatic aparte construit n jurul lor, intitulat
Information Retrieval regsirea informaiilor). Motorul de cautare Google genereaz
aproximativ 9.730.000 referine n mai puin de o zecime de secund!
Instrumentele de indexare bazate pe hipertext mult mai simpe sunt disponibile pe toate
platformele PC i ofer funcionaliti elaborate proiectate pentru a susine numeroase sisteme de
creaie multimedia. Motoarele pentru baze de date i hipertext bazate pe servere integrate online
sunt acum disponibile pa scar larg, la preuri accesibile.

Structuri hipermedia
Dou noiuni frecvent folosite n sistemele hipertext sunt legtur (ancor) i nod (obiect).
Legturile (ancorele) sunt conexiuni ntre elementele conceptuale, adic ntre nodurile (obiecte)
care conin text, obiecte grafice, sunete sau informaii corelate din baza de informaii. Legturile
stabilesc o relaie ntre Cezar i Roma, de exemplu, precum i ntre struguri i vin, sau ntre
dragoste i ur. Arta proiectrii hipermedia const n vizualizarea acestor noduri i a legturilor
care le unesc astfel nct acestea s fie logice i s formeze coloana vertebral a unui sistem de
acces la informaii. Mai recent, o dat cu popularizarea limbajului HTML, termenul ancor este
folosit pentru a desemna referina de la un document la alt document, imagine, sunet sau fiier din
Web.
Legturile reprezint cile de navigaie i meniurile; nodurile reprezint subiectele, mesajele
i elementele de coninut accesibile. O ancor reprezint punctul de pornire; sfritul legturii este
nodul destinaie legat de ancor. Unele sisteme hipertext asigur o navigaie unidirecional i nu
ofer ci de ntoarcere; altele sunt bidirecionale.
Cea mai simpl modalitate de navigare prin sistemele hipermedia este prin intermediul
butoanelor care permit accesul la informaiile legate" (text, obiecte grafice i sunete) coninute n
noduri. Navigaia se complic atunci cnd adugai legturi asociative care conectez elementele
care nu se gsesc nemijlocit n cadrul ierarhiei sau al secvenei n cauz. Acestea reprezint cile
unde utilizatorii se pot rtci daca nu utilizai marcaje de identificare a locaie.
Cnd oferii funcionaliti complete de cautare a textelor ntr-o baz de informaii pot exista
legturi ntre un numr orict de mare de articole situate la nodul curent i un numr orict de mare
37
de alte noduri, unde sunt plaste articole ce satisfac criteriile de cutare ale utilizatorilor
(vizitatorilor).
Cnd utilizatorii parcurg acest sistem i o pagin nu urmeaz dup precedenta (cum este de
ateptat n metafora liniar), utilizatorii se pot pierde n labirintul asociativ al coninutului
conceput de proiectant.
Majoritatea sistemelor hipermedia de gestiune a textelor folosesc n comun dou funcii,
furnizate deseori ca aplicaii separate: construcia (sau creaia) i citirea. Utilitarul de construcie
creeaz legturile, identific nodurile i genereaz extrem de importantul index de cuvinte.
Metodologia de creare a indexului i algoritmii de cutarea folosii pentru gsirea i gruparea
cuvintelor n conformitate cu criteriile de cutare specificate de utilizator sunt, de regul, brevetate
i reprezint un domeniu pentru care performana calculatoarelor este atent optimizat. n
prezent, sistemele hipertext sunt folosite pentru publicare electronic i lucrri de referina,
documentaii tehnice, produse software educaionale, chiocuri interactive, cataloage electronice,
literatur de ficiune interactiv, respectiv baze de date cu imagini i text.


Despre Cascade (CSS)
Cascade Style Sheets (CSS) textele n cascad sunt similare, la nivelul textelor utilizate
n Internet, stilurilor folosite n documentele Word. Atunci cnd un .css este aplicat unei pagini
web, clienii web (browser-ele) ce vor descrca pagina n cauz vor afia textele i celelalte
elemente asociate formatrii acestora ntr-un mod unitar, bazat pe descrierea din fiierul .css atasat.
Spre exemplu, se pot face titluri (Heading-uri) n cadrul unei pagini care vor fi de tip Georgia, de o
nlime de 48 de pixeli, indentate la jumtate de inch fa de ambele margini ale ecranului,
indiferent c utilizatorii vd pagina n cauza utiliznd Internet Explorer, Firefox sau Chrome. n
loc s precizai toate aceste modificri de fiecare dat cnd dorii sa facei un titlu in pagina, putei
preciza doar c folosii stilul Heading.
Dac ulterior vei constata c Times, bold, la 36 de pixeli arat mai bine n pagina voastr
dect Georgia la 48 atunci nu trebuie s modificati toate titlurile din site ci doar documentul .css
n care facei precizri legate de modul n care vor arta textele formatate folosind stilul Heading
modificrile vor fi facute automat (n cascad) n tot site-ul, fr sa mai fie nevoie de o munc
detaliat i de durat.
Formatrile CSS pot fi aplicate unor paragrafe, unei pagini HTML sau unui ntreg site, dupa
nevoile specifice dezvoltrii proiectelor multimedia. Acestea pot include precizri legate de tipul
de font utilizat, dimensiuni, spaiere, culoare, aliniere, indentare, etc., ceea ce permite un control
fin i complex asupra aspectului textelor n paginile HTML.
38
Cu toate acestea, chiar i n cazul utilizrii fiierelor .css aspectul paginilor este restricionat
de existena bibliotecilor cu fonturi pe calculatorul utilizatorului, deci pentru o maxim eficien
(i control asupra rezultatelor documente multimedia distribuite prin Internet) se recomand
utilizarea fonturilor de tip TrueType. Utilizarea CSS confer o consisten ridicat a textelor
utilizate la nivelul unui site i permite actualizarea simultan a tuturor paginilor incluse ntr-un
astfel de site.
Exist patru tipuri diferite de formatri CSS: incluse (inline), asociate (embedded), legate
(linked) i importate (imported), fiecare cu propria clas de beneficii i neajunsuri, depinznd de
obiectivele avute n vedere la realizarea fiierului multimedia, ca i de tipul de obiect multimedia
creat:
CSS incluse (inline) sunt realizate prin introducerea unor linii XHTML n mijlocul sursei
unei document HTML dezavantajul n acest caz vine din faptul c trebuie adugate
naintea fiecrui tag pe care dorii s l modificai, ceea ce le face mai puin eficiente n
cazul modificrilor ulterioare. Sunt utile ns n cazul n care dorii s anulai efectele altui
stil CSS, acestea din urm avnd prioritate absolut la interpretarea din browser.
CSS asociate (embedded) sau interne apar n antetul unui document HTML (seciunea
introdus prin tag-ul <HEAD>), fiind aplicate automat ntregii pagini. Sunt utilizate mai
ales n cazul n care se tie sau se presupune c o bun parte dintre utilizatori vor utiliza
browser-e vechi, aprute nainte de anul 2000, care nu suporta formatul CSS, acestea
putnd fi ignorate fr a genera erori n afiarea paginilor. Dezavantajul const n faptul c
aceste formatri sunt valide doar n cazul unei pagini, trebuind reluate sau modificate
pentru fiecare pagin distinct dintr-un site.
CSS legate (linked), cunoscute i sub denumirea de stiluri externe, sunt plasate ntr-un
fiier, de regul cu extensia .css, n afara documentelor HTML propriu-zise, fiind apelate
printr-o linie din antetul acestora. Avantajul const n faptul c avem un singur fiier, care
este modificat o singur dat atunci cnd dorim s modificm un anumit stil din site
dezavantajul const n faptul c versiunile mai vechi de anul 2000 ale browser-elor nu vor
putea interpreta documentele create n acest fel.
CSS importate (folosind declaraia @import) pot fi utilizate fie prin intermediul unui fier
extern (.css), fie n interiorul documentelor HTML. Avantajul acestui mod de lucru este dat
de uurina cu care pot fi importate stiluri complexe, create pentru alte site-uri, sau stiluri
generice noi, dezvoltate pentru WWW. Acestea pot fi suprascrise local, pe site-ul propriu,
folosindu-se una dintre cele trei metode anterioare.

39
III.3. IMAGINI STATICE
Ceea ce vedeti in orice moment pe ecranul unui calculator multimedia este o combinatie de
elemente: text, simboluri, imagini fotografice reprezentate prin puncte, elemente grafice realizate
vectorial, reprezentari tridimensionale, diverse butoane pe care se poate executa clic si ferestre in
care ruleaza secvente video filmate. Unele parti ale imaginilor pot avea chiar miscari pulsatorii sau
de translatie, astfel ca ecranul nu pare niciodata static, atragand privirile. Poate fi un ecran foarte
colorat, cu delicate tuse pastelate de violet si purpuriu stins, sau poate avea o brutala culoare
primara, cu desene in creioane cerate rosii si albastre si galbene si verzi. Pote fi un alb-negru
sobru, plin de unghiuri ascutite, sau cu contururile netezite si cu intrepatrunderi de tonuri de gri.
Poate fi elegant sau dimpotriva, dupa cum a fost conceput. Ecranul calculatorului este actiune: el
contine mai mult decat un mesaj; el este legatura primara a privitorului cu intregul continut al
proiectului voastra. De obicei, elementele grafice pot fi marite si micsorate la scara, colorate,
umplute cu o anumita textura sau facute transparente, amplasate in fata sau in spatele altor obiecte
ori facute vizibile sau invizibile la comanda.

Primul pas - PLANUL
La inceputul unui proiect, ecranul este o panza goala ce asteapta sa va aratati indemanarea.
Fie ca folositi sabloane (template-uri) si ecrane preexistente in sistemul de creatie, fie ca utilizati
secvente artistice si obiecte realizate de altii, fie ca faceti o simpla copiere a aspectului si ideilor
dintr-un alt proiect, intotdeauna va exista un punct de pornire - cel in care pagina este goala.
Inainte de a ajunge in acest punct trebuie sa va asigurati ca ati gandit si ati planuit suficient modul
in care veti aborda proiectul. Prezentarea grafica trebue pregatita fie mental, fie in timpul unor
sedinte de creatie. Exista motive intemeiate de a nu incepe sa lucrati pe un ecran curat fara o astfel
de privire de perspective si de pregatire. Inceputul oricarui proiect multimedia se face cu un crieon,
o hartie si o guma. Mai intai schitati-va ideile despre proiect si despre grafica acestuia: alcatuiti o
schema de desfasurare, ordonati secventele conform scenariului folosind colaje de imagini;
utilizati trei cinci imagini numerotate si aranjati-le in diverse succesiuni, pana cand obtineti cea
mai buna varianta.
Majoritatea sistemelor de creatie va pun la dispozitie, chiar pe ecran, instrumente cu care
puteti creea obiecte grafice multimedia (text, butuoane, obiecte desenate vectorial si imagini
reprezentate prin puncte). Daca unul dintre instrumente lipseste, sistemul respectiv este prevazut,
de obicei, cu un mecanism de importare din alta aplicatie a obiectului de care aveti nevoie. De
asemenea, in mod uzual veti gasi biblioteci de efecte speciale - mariri si micsorari la scara (zoom),
inlocuirea unei imagini cu alta printr-o stergere aparenta a celei dintai (wipe) sau progresiv
(dissolve). Numerosi realizatori de multimedia nu se limiteaza la instrumentele specifice unei
40
singure platforme de creatie, ci folosesc diverse aplicatii si instrumente pentru efectuarea multor
aperatii speciale.

Caracteristicile unei imagini
Exista un numar de factori care afecteaza calitatea unei imagini: rezolutia culorii, rezolutia
imaginii si compresia. In plus, calitatea unei imagini este dependenta de echipamentele folosite
pentru a o reprezenta. Desi in cazul aplicatiilor Web este imposibil controlul total asupra modului
in care utilizatorii vizualizeaza o imagine, exista o serii de tehnici ce pot fi utilizate pentru a va
asigura ca marea majoritate a utilizatorilor vor vedea respectiva imagine in modul pe care il doriti
diferentele vin din setarile si caracteristicile tehnice ale monitoarelor utilizate.
In cazul proiectelor multimedia realizate pentru Web trebuie avute in permanenta in vedere
lungimea de banda disponibila pentru transferul imaginilor, atat la nivelul server-ului care va
gazdui aplicatia, cat si pentru sistemele client ale utilizatorilor care o vor vizualiza, ceea ce
presupune o contrabalansare permanenta a calitatii, ce duce la dimensiuni mari ale fisierelor cu
imagini, cu viteza de incarcare a imaginilor in aplicatiile utilizatorilor.
Atunci cand se discuta despre rezolutie in cazul imaginilor, termenul poate genera confuzie,
intrucat are in vedere:
Rezolutia culorilor. Aceasta masoara numarul de pixeli necesar pentru a stoca culoarea
(sau tonalitatea) asociata fiecarui pixel din imaginea afisata din acest motiv rezolutia
culorii mai este cunoascuta si sub denumirea de rezolutie la nivel de bit. O imagine cu o
rezolutie a culorii mai ridicata va avea culori mai vii si mai variate (mai naturale) si o
calitate fotografica superioara. Astfel, rezolutiile de 32 de biti vor produce imagini de o
calitate fotografica extrem de buna, dar si fisiere de dimensiuni foarte mari.
Rezolutia imaginii. Aceasta are in vedere informatiile stocate pentru fiecare imagine, mai
exact numarul de puncte (pixeli) inclusi in fiecare imagine. In mod traditional, rezolutia
unei imagini este masurata in ppi (pixeli per inch puncte per tol). Imaginile trebuie sa aiba
o anumita rezolutie minima pentru a evita aspectul de aburire sau pixelare, care apare
atunci cand un pixel dintr-o imagine necesita mai mult de un pixel din ecran pentru a fi
afisat. Culorile care compun o imagine sunt cunoscute sub denumirea de paleta. O paleta
este direct lecata de rezolutia culorilor folosita, mergand de la 16 culoari pana la peste 16
milioane de culoari (in cazul punctelor reprezentate pe 32 de biti). Cu toate acestea, culorile
sunt dependente inclusiv de setarile si caracteristicile monitorului folosit de utilizatorul unei
aplicatii multimedia, astfel incat nu exista niciun fel de garantie ca vor fi afisate in felul in
care va asteptati!
41
In sfarsit, o alta caracteristica foarte importanta a unei imagini este modul de compresie al
acesteia. In general, imaginile grafice consuma extrem de mult spatiu in formatul lor
traditinal (bitmap), inclusiv in procesul de transfer, ceea ce a dus, inca de la inceputul
anilor nouazeci, la incercarea de identificare a unor algoritmi de compresie eficienti si
standardizati, care sa permita scaderea dimensiunii fisierelor cu imagini, a spatiului de
stocare si a timpului necesar transferului acestora prin retelele informatice. Astfel, in acest
moment, fisierele grafice standard sunt comprimate inca de la momentul crearii. Algoritmii
de compresie utilizati intra in doua categorii distincte: cu pierdere (lossy) sau fara
pierdere (lossless). In cel de al doilea caz, niciun fel de informatie nu este pierduta in
procesul de compresie, algoritmii matematici utilizati identificand si eliminand doar
informatiile redundante. Insa in cazul in care nu apar informatii redundante dimensiunea
fisierelor nu va scadea in mod semnificativ (iar in anumite situatii aceasta poate chiar
creste). Comprimarea lossy duce la indepartarea acelor informatii care sunt considerate de
o importanta secundara, cum ar fi reducerea paletei de culoari utilizata. Cei mai bine
cunoscuti algoritmi de compresie sunt JPEG si GIF.

Realizarea imaginilor statice
Imaginile statice pot fi mici sau mari sau chiar cat tot ecranul. Pot fi colorate, amplasate
aleatoriu in ecran, cu forme geometrice regulate sau variabile. O imagine statica poate fi cea a unui
singur copac, pe un deal inzapezit; casete de text suprapuse pe un fundal gri, in carouri sau
marmorat in stil Italian; un desen tehnic, un instantaneu cu un autovehicul. Orice forma ar avea,
imaginile statice sunt generate de calculator in doua moduri: ca imagini reprezentate prin puncte
(desene artistice) sau ca desene realizate vectorial (desene simple).
Reprezentarea prin puncte se foloseste pentru imagini realiste, fotografice, ca si pentru
desene complexe, cu detalii bine definite. Obiectele desenate vectorial se folosesc pentru
reprezentarea liniilor, figurilor geometrice rectangulare, cercurilor, poligoanelor si a altor forme
geometrice care pot fi exprimate matematic prin unghiuri, coordonate si distante. Un obiect
desenat poate fi umplut cu o culoare sau cu o textura si selectat apoi ca un singur obiect. Aspectul
ambelor tipuri de imagini depinde de rezolutia de afisare si de caracteristicile dispozitivelor grafice
si ale monitorului asociat sistemului de calcul utilizat. Ambele tipuri de imagini se pot stoca in
diverse formate de fisiere si pot fi translatate dintr-o aplicatie in alta sau dintr-o platforma de
calculator in alta. De obicei, fisierele de imagini se comprima, pentru a se economisi memorie si
spatiu pe disc; multe formate de imagini realizeaza de la inceput comprimarea in fisiere; de pilda
GIF, JPEG si PNG.
Reprezentarea prin puncte a imaginilor
42
O imagine prezentata prin puncte (bitmap) este o simpla matrice de informatii ce descrie
fiecare punct, punctele (pixelii) fiind cele mai mici elemente de rezolutie ale eranului unui
calculator sau ale oricarui dispozitiv de afisare sau tiparire. Pentru reprezentarea monocroma (alb-
negru) se foloseste o matrice unidimensionala; pentru descrierea celor 16 milioane de culori pe
care le pot avea elementele unei imagini este neceasra o adancime de culoare mai mare (mai multi
biti de informatie). Un element de imagine numit pel sau pixel poate fi activ sau inactiv, ca intr-o
matrice de biti 1- cel mai frecvent alb si negru (monocrom), insa, in functie de programul folosit,
poate avea oricare doua culori corespunzand starilor activa si inactiva. Se pot reprezenta si diverse
nuante de culoare (cu 4 biti 16 culori; cu 8 biti 256 culori; cu 15 biti 32.768 de culori; cu 16
biti 65.536 de culori; cu 24 de biti 16.772.216 de culori). In ansamblu, starea tuturor
elementelor de imagine de pe ecranul unui calculator formeaza imaginea perceputa de privitor,
care poate fi o combinatie alb-negru sau color intr-un text,o imagine fotografica sau o simpla
textura de fundal.
O imagine prin puncte (pixeli) poate fi realizata in diferite moduri, incluzand:
un program de desen artistic sau tehnic.
prelucrarea unei imagini reprezentata prin puncte dintr-un ecran activ de calculator, cu
ajutorul unui program de captare, apoi sa o lipiti intr-un program de desen.
captarea unei imagini reprezentata prin puncte dintr-o fotografie, o opera sau o imagine de
televiziune, utilizand un scanner sau un dispozitiv de captare video care digitizeaza
imaginea.
Dupa obtinerea imaginii reprezentate prin puncte, aceasta poate fi copiata, modificata,
transmisa, prin posta electronica si utilizata in multe alte moduri creative.
Daca nu doriti sa va ocupati personal de crearea imaginilor reprezentate prin puncte, le puteti
obtine de la furnizorii de secvente artistice sau de fotografii, care va pun la dispozitie imagini gata
digitizate. Asemenea secvente sa gasesc pe CD-ROM-uri si prin servicii online. Multe aplicatii de
grafica sunt insotite de secvente artistice si desene utile, iar compania furnizoare va poate trimite o
colectie la inregistrarea produsului. O colectie de secvente artistice poate contine imagini din
diverse domenii sau o serie de desene, fotografii, secvente sonore si video pe o singura tematica.
De exemplu, Corel, Micrografx sau Fractal Design includ colectii largi de secvente artistice in
pachete cu aplicatii de editare a imaginilor. Unele programe de modelare 3D incorporeaza
biblioteci de modele 3D, permitandu-va sa trageti cu mouse-ul obiecte uzuale intr-o scena. Spre
exemplu, PhotoDisc vine cu o biblioteca de aproximativ 400 de imagini color, de inalta rezolutie,
reprezentate prin puncte, cu licenta de "utilizare nelimitata". Dar trebuie remarcat ca termenul
utilizare nelimitata are unele restrictii: de multe ori, numarul de unitati din produsul distribuit
43
au o limita, pe care, daca doriti sa o depasiti, trebuie sa platiti o taxa suplimentara, deci cititi
licenta de utilizare pentru produsele folosite! Taxele acestea sunt, de obicei, rezonabile si ii
afecteaza doar pe producatorii de lucrari multimedia comeciale. De exemplu, pentru ClipPix de la
PhotoDisc, limita este de 10.000 de utilizari.
Mai puteti prelua o imagine reprezentativa prin puncte dintr-un site Web: cand executati clic
pe imagine cu butonul din dreapta. Selectati download image to disk sau Save picture as...
Avand o imagine artistica reprezentata prin puncte, ii puteti modifica si ajusta diferite proprietati
(ca stralucire, contrastul, adancimea de culoare, nuantele de culoare si dimensiunile). De
asemenea, puteti lipi intr-o imagine un fragment decupat din alta, cu programe specializate pentru
editare de imagini sau de tip camera obscura. Daca imaginea artistica este de inalta rezolutie,
veti descoperi ca puteti prelua doar o mica portiune dintr-o imagine de inalta rezolutie, iar aceasta
va arata foarte bine cand o mariti, aducand-o la rezolutia monitorului.

Programe pentru prelucrarea imaginilor reprezentate prin puncte
Posibilitatile si caracteristicile programelor editoare de imagini variaza de la simple la
complexe. Cele mai bune editoare au versiuni ce ruleaza si au acelasi apect pe mai multe
platforme, iar fisierele grafice create pot fi salvate in diferite formate, accesibile pe orice
platforma. Macintoh nu se vinde ca un instrument pentru desene artistice, iar Windows ofera doar
rudimentarul Paint, deci va trebui sa achizitionati separat aceasta foarte importanta aplicatie;
adeseori, programele de editare a imaginilor reprezentate prin puncte sau de desen artistic fac parte
din pachetul original, vandut cu calculatorul, monitorul sau scanner-ul.
Programe mai sofisticate sunt cele cu facilitati avansate de desen artistic si de editare a
imaginilor reprezentate prin puncte, ca Photoshop de la Adobe sau Fireworks. Imaginile pot fi
exportate in DreamWeaver si in alte editoare HTML. Pentru a obtine imagini realiste, gen
fotografie, scanati o fotografie sau folositi o camera digitala, apoi prelucrati imaginea cu
Photoshop, Director sau alt program de editare de imagini. Practic, este imposibil sa desenati o
fotografie cu aspect realist folosind un program de desen artistic. Puteti utiliza editorul de imagine
de care dispune si pentru a creea imagini originale, de pilda desene animate, simboluri, caractere
de text reprezentative prin puncte si imagini abstracte cu aspect grafic rafinat.

Captarea imaginilor si editarea
Imaginea ce apare pe monitoarele calculatoarelor utilizate de marea majoritate a
utilizatorilor de aplicatii multimedia este o prezentare digitala prin puncte, stocata in memoria
video, actualizata la fiecare 1/60 secunde sau mai des, in functie de viteza de exploatare
caracteristica monitorului.
44
Cand captati imagini pentru un proiect multimedia este posibil sa fiti nevoit adesea sa captati
si sa stocati o imagine direct de pe ecran. Cel mai simplu mod de a capta ceea ce vedeti pe ecran la
un moment dat este prin apasarea tastelor corespunzatoare. Ca urmare, are loc conversia
continutului memoriei tampon de ecran intr-un format utilizabil ulterior.
In Windows, cand apasati tasta Print Screen, in Clipboard se introduce o copie a imaginii
de pe ecran. De aici, puteti lipi imaginea captata, reprezentata prin puncte, intr-o aplicatie
(precum Paint, inclus in pachetul de baza Windows).
Pe Macintoh, combinatia de taste COMMAND- SHIFT-3 creeaza un fisier accesabil in
formatul PICT2, denumit Picture, amplasat in directorul radacina al unitatii de disc active.
Ulterior puteti importa imaginea din acest fisier in sistemul de creatie multimedia utilizat
sau in programul de desen artistic. Mai puteti folosi combinatia COMMAND-CONTROL-
SHIFT-4 pentru a trasa pe ecran un dreptunghi, imaginea din interiorul acestuia fiind
captata si introdusa in Clipboard, gata de a fi lipita in alta parte.
Utilitarele de capturi de ecran pentru Windows si Macintosh sunt si mai extinse, fiind
indispensabile unui artist multimedia. Cu o apasare de tasta se poate selecta o zona deecran,
iar acesta se salveaza in diverse forme. Folosind faciliatea descrisa, puteti copiasi lipi
imagini de 72 dpi, mici sau mari, dintr-o aplicatie in alta. Daca doriti o putere mai mare de
creatie cand manipulati imagini reprezentate prin puncte, folositi un program de editare de
imagini. Acestea sunt cele mai performante programe, cu care se pot efectua nu doar
retusarea petelor si a detalilor din imaginile fotografiate, ci si trucaje, de pilda aparitia
voastra la carma unui iaht, sau alaturi de primul ministru la discursul de investitura.
Pe langa imbunatatirea si compunerea imaginilor, instrumentele de editare de imagini va
permit sa modificati imaginile si sa le distorsionati. Un trandafir rosu dintr-o fotografie color poate
fi colorat in rosu inchis sau in albastru, dupa preferinte. Metamorfoza (morphing) este un alt efect
aplicabil in manipularea imaginilor statice sau pentru crearea unor transformari animate interesante
si adesea bizare. Prin metamorfoza, doua imagini se intrepatrund lin, dand senazatia ca una dintre
imagini se dizolva in cealalta, rezultatele obtinute fiind, de multe ori, amuzante.

Scanarea imaginilor
Dupa ce ati examinat nenumarate colectii de secvente artistice, tot nu ati gasit fundalul
oroginal de care aveti nevoie pentru un ecran despre gradinarit. Uneori, cautand prea indarjit un
anumit lucru, nu va dati seama ca el se afla chiar in fata voastra: obiectele uzuale pot fi scanate, iar
imaginile lor se pot prelucra cu instrumente de editare ca acelea prezentate in sectiunile anterioare
pentru a creea efecte neobisnuite, care capteaza atentia. De exemplu pentru a inveseli un ecran cu
45
un motiv de gradinarit, scanati niste seminte de diverse soiuri, cateva frunze cazute sau o pereche
de manusi de gradinarit patate cu unsoare. Deschide-ti imaginea obtinuta cu un program de editare
de imagini si aplicati-i diverse filtre, variati-i contrastul si folositi diferite efecte speciale.
O alta varianta de generare a imaginilor pe calculator este creatia artistica folosind metode
traditionale: acuarele, pasteluri si chiar creioane. Apoi puteti sa scanati imaginea, sa faceti
modificarile necesare si corecturi punct cu punct. Prea multi creatori au cazut in capcana incercand
sa deseneze detalii cu mouse-ul sau cu paleta grafica, atunci cand ar fi obtinut mai repede niste
rezultate mai bune cu un creion sau o pensula pe hartie.
Atunci cand folositi diferite echipamente pentru a capta imagini digitizate trebuie sa va
asigurati ca rezolutia la care sunt captate respectivele imagini este de cel putin doua ori mai mare
decat rezultatul final pe care il aveti in vedere. Majoritatea monitoarelor nu afiseaza o rezolutie
mai mare de 72 dpi (dots per inch puncte per tol), ceea ce inseamna ca un scanner suficient
pentru proiectele multimedia are nevoie de o rezolutie de 150 dpi. Astfel, atunci cand captati
imagini folosind un scanner:
incercati sa lucrati (scanati) imaginea originala, nu copii xerox;
captati imaginea la cea mai mare rezolutie disponibila, pentru a avea apoi spatiu de
manevra in realizarea unor imagini pentru diferite medii de vizualizare; atunci cand
exportati imagini pentru aplicatii Web asigurati-va ca rezolutia acestora nu este mai mare
de 72 ppi (pixeli per inch), informatia suplimentara fiind imperceptibila si neutilizata;
nu cresteti rezolutia unei imagini dupa ce aceasta a fost salvata la o rezolutie inferioara
informatia anterioara a disparut si rezultatul va fi o imagine de o calitate mai scazuta.

Imagini vectoriale
Majoritatea sistemelor de creatie multimedia sunt prevazute cu facilitatea de utilizare a
obiectelor desenate vectorial, ca linii, dreptunghiuri, ovale, poigoane si text. Programele de
proiectare asistata de calculator (CAD - computer-aided design) folosesc in mod traditional
sisteme de obiecte desenate vectorial pentru crearea reprezentarilor geometrice de mare
complxitate necesare arhitectilor si inginerilor.
Graficienii care lucreaza pentru tiparituri folosesc obiectele desenate vectorial deoarece cu
metodele matematice prin care obtineti un dreptunghi pe ecran se poate amplasa pe hartie acel
dreptunghi (sau niste frumoase curbe Bezier, dintr-o ilutratie artistica), fara neregularitati. Pentru
aceasta sunt necesare o imprimanta de inalta rezolutie si utilizarea unui limbaj descriptor de pagini
ca PostScript. Programele de animtie 3D folosesc, de asemenea, grafica realizata vectorial.

46
Cum se deseneaza cu vectori
Pentru descrierea si desenarea pe ecranul calculatorului a unui obiect generat vectorial se
foloseste o fractiune din spatiul de memorie necesar pentru descrierea si stocarea ca imagine
reprezentata punct cu punct a aceluiasi obiect. Un vector este o linie definite prin cele doua puncte
de la extremitati. Un dreptunghi simplu, de pilda, poate fi definit astfel:
RECT 0,0,200,200
In coordinate carteziene, programul dumneavoastra va desena acest dreptunghi incepand din
coltul din stangasus al ecranului, parcurgand 200 de pixeli spre dreapta si 200 de pixeli in jos.
Dreptunghiul va fi de fapt, un patrat, deoarece toate laturile sale sunt egale. Pentru descrierea:
RECT 0,0,200,200, RED, BLUE
Programul va desena acelasi patrat, conturat cu linie rosie si umplut cu albastru. Desigur,
puteti adauga si alti parametri pentru descrierea texturii de umplere sau a grosimii conturului.

Deosebirile dintre obiectele generate vectorial si cele reprezentate prin puncte
Descrierea concisa a patratului colorat, generat vectorial, din sectiunea precedenta contine
mai mult de 30 de octeti de date alfa-numerice (chiar si mai putin cand descrierea este simbolica
sau comprimata). Pe de alta parte acelasi patrat sub forma de imagine alb-negru necomprimata,
reprezentta prin puncte (variant ace consuma minimum de memorie la o adancime de culoare de 1
bit/pixel) va necesita, pentru descriere, 5000 de octeti (200x200/8 ). Mai mult, pentru o imagine
realizata in 256 de culori (cu adancimea de culoare de 8 biti/pixel) vor fi necesari 40K (foarte
mult) in reprezentare prin puncte (200x200/8x8).
Paginile Web care folosesc grafica vectoriala in aplicatii vectoriale ca Flash se incarca mai
repede, iar in cazul animatiei, imaginile astfel generate apar mai repede decat cele reprezentte prin
puncte. Dar numai daca desenati pe ecran sute de puncte este posibil sa sesizati intarzierea, cand
aseptati reimprospatarea ecranului, intrucat dimensiunile, amplasarea si celelalte propietati ale
tuturor obiectelor trebuie calculate (si re-calculate la fiecare noua reincarcare a paginii).
Astfel, o singura imagine alcatuita din 500 de linii si obiecte rectangulare separate poate
necesita un timp mai lung de prelucrare a datelor si de amplasare pe ecran decat o imagine ce
consta dintr-un numar mic de obiecte circulare. Scara de reprezentare a obiectelor desenate
vectorial se poate modifica usor fara a se pierde din rezolutie sau din calitatea imaginii. O imagine
originala de mari dimensiuni poate fi redusa la dimensiunile unui timbru postal si chiar daca nu
este destul de buna pe un monitor de 72 dpi, probabil ca va fi totusi buna daca se tipareste la o
imprimanta color de 300 dpi.

Conversia intre imaginile reprezentate prin puncte si cele desenate vectorial
47
Majoritatea programelor de desenare va pun la dispozitie cateva forme de fisiere in care va
puteti salva lucrarile, iar daca doriti, atunci cand salvati o imagine alcatuita din obiecte desenate
vectorial, o puteti converti intr-una reprezentata prin puncte. De asemenea, puteti capta o imagine
reprezentata prin puncte a unui ecran cu obiecte desenate vectorial, folosind un program de
captare.
Conversia unei imagini reprezentate prin puncte intr-una cu obiecte desenate vectorial este
mai dificil de realizat. Exista insa programe care prezinta facilitati de calcul al contururilor dintr-
o imagine reprezentata prin puncte sau formele si culorile imgininii in cauza, apoi deduc obiectul
poligonal ce descrie respectiva imagine. Procedeul este denumit auto-trasare si se gaseste in
aplicatii de desenare vectoriala ca Ilustrator sau Freehand.

Desenarea si randarea in 3D
Desenarea in prespectiva sau in 3D pe o suprafata bidimensionala necesita o indemanare si
un talent deosebite. Exista aplicatii concepute spre a va ajuta sa randati scene tridimensionale,
completate cu iluminare din diverse pozitii si cu efecte speciale. De la crearea unui text la miscarea
detaiata in spatiul 3D va trebui sa studiati fiecare aplicatie si sa exersati inainte de a lucra eficient
si a fi familiarizat cu multimea de facilitati si posibilitatile pe care le ofera.
Costurile de productie ale proiectelor multimedia au crescut dramatic de la sfarsitul anilor
80, iar pe masura ce s-a ridicat stacheta in domeniul productiei au crescut si pretentiile
consumatorilor directi. Grafica si animatia 3D au devenit un lucru obisnuit, conferind proiectelor
mai multa vivacitate si o mai mare implicare a utilizatorilor. Din fericire intr-un domeniu in care
doar statiile de lucru foarte puternice puteau furniza capacitate de calcul necesara pentru o
proiectare 3D eficienta, PC-urile ieftine si niste programe de aplicatie excelente au facut ca
modelarea 3D sa fie accesibila majoritatii realizatorilor multimedia.
Crearea obiectelor tridimensionale pe ecranul calculatorului poate fi dificila pentru cei
obisnuiti sa deseneze patrate, cercuri si alte figure geometrice in functie de (x) latime si (y)
inaltime in plan. Realizarea suprafetelor si corpurilor 3D presupun operatii de schitare si randare,
operatii booleene, editare si sculptare de forme 3D, modelare de teren, nervuri, curbe si retele de
linii, incluzand suprafete tridimensionale generate analitic, text 3D, rotunjire a formelor corpurilor,
exemple si biblioteci de simboluri, spirale, deformari, metaforme, generarea si deplasarea retelelor
infasuratoare ale imaginilor, numeroase optiuni de translatie a formatelor de fisiere si multe
altele.
In 3D adancimea cuburilor si sferelor (dimensiunea z) trebuie calculate si afisata astfel incat
imaginea in prespectiva a obiectului randat sa para corecta privitorului.
Majoritatea pachetelor de aplicatii 3D ofera posibilitatea reglarii punctului de vedere, deci va
48
puteti privi lucrarea de sus, de jos sau din lateral. Pentru vizualizarea unei scene 3 D este necesara
o mare cantitate de informatie. O scena este formata din obiecte care, la randul lor, contin
numeroase elemente de detaliu ca blocuri, cilindri, sfere sau conuri (descrise cu ajutorul
constructiilor sau formulelelor matematice). Cu cat elementele continute intr-un obiect sunt mai
numeroase, cu atat maicomplicate va fi structura acestuia si, de obicei, cu atat mai mari vor fi
rezolutia si gradul de finisare a suprafetelor.
Pentru a modela un obiect pe care doriti sa il introduceti intr-o scena trebuie sa incepeti cu
forma. O puteti forma incepand de la zero sau puteti importa o forma preexistanta dintr-o
biblioteca de forme, de obicei blocuri, cilindri, sfere si conuri. In majoritatea aplicatiilor 3D puteti
sa creati o forma 2D cu un instraument de desen sau sa porniti de la conturul unei litere, din care sa
obtineti un obiect tridimensional prin prelucrari pe axa z cum sunt extrudarea sau infasurarea.
Prin extrudare o forma plana isi mareste una din dimensiuni fie perpendicular pe contur, fie
dupa o directie impusa. Prin infasurare profilul formei se roteste in jurul unei axe impuse generand
un obiect 3D. Exista diverse alte metode de creare a aobiectelor 3D specifice diferitelor pachete de
aplicatii.
Dupa ce ati creat un obiect 3D ii putei aplica diferite texturi si culori pentru a-l face sa arate
cat mai real. Ca textura ii puteti aplica o culoare, un model de fond sau chiar o imagine
reprezentata prin puncte. Astfel puteti sa construiti o masa, sa ii aplicati un furnir de stejar apoi sa
adaugati cateva pete purpurii sau albastre sau de un galben fosforescent.
Cand modelati o scena amplasati toate obiectele in spatiu 3D. Scenele complexe pot contine sute
sau chiar mii de elemente. Cand modelati scena veti amplasa si una sau mai multe surse de
lumina care vor creea umbre difuze sau bine conturate in jurul obiectelor si pe suprafata acestora,
ca si reflexii sau scanteieri acolo unde lumina este maiintensa. Apoi veti adauga un fundal si veti
fixa pozitia camerei de luat vederi, adica locul si unghiul din care veti privi scena randata.
De obicei umbrele pot fi aplicate in mai multe moduri. O umbrire uniforma este randata
(generata) cel mai rapid de calculator si este cel mai frecvent folosita in modul previzualizare.
Umbrele de tip Gouraud, Phong sau cele generate tinandu-se seama de directia de iluminarie a
obiectelor se redau intr-un timp mai indelungat, insa ofera imagini mai realiste, de o calitate
aproape fotografica.
Dupa ce ati terminat modelarea unei scene sau a unui obiect din aceasta, trebuie sal randati
in forma finala. Randarea este faza in care calculatorul foloseste in final algoritmi complicati
pentru a aplica efectele pe care leati precizat asupra obietelor create. Randarea unei imagini
necesita o mare putere de calcul, motiv pentru care crearea unei singure imagini consuma ore
intregi. Unele companii de multimedia si animatie rezerva anumite calculatoare exclusive pentru
randare. Imaginile finale din filmul clasic de animatie Toy Story au fost randate pe o ferma de
49
calculatoare SPARCstation 20 la 100 MHz, 87 cu doua procesoare si 30 cu patru procesoare. Au
fost necesare 46 de zie de prelucrare continua pentru randarea celor 110.000 de cadre ale acelui
film, cu o viteza de aproximativ un cadru la una pana la trei ore.




Culoarea
Culoarea este o componenta viatala pentru multimedia. Alegerea celor mai potrivite culori si
combinatii de culori poate implica numeroase incercari. Descrierea tehnica a unei culori poate fi
exprimata in valori de marimi fizice cunsocute (de exemplu oamenii percep culorile cu lungimea
de unda cuprinsa intre 400 si 600 de nanometri apartinand spectrului electromagnetic), existand
cateva metode si modele de descriere a spatiilor colorate cu ajutorul matematicii si al numerelor.

Despre lumina si culorile naturale
Lumina este emisa de atomi cand unii dintre electroni trec de pe nivel energetic mai inalt pe
unul mai jos; fiecare atom producand numai anumite culori specifice. Aceasta explicatie a radiatiei
luminoase, cunoscuta ca teoria cuantica, a fost elaborate de fizicianul Max Planck la sfarsitul
secolului XIX. Niels Bohr a demonstrate ulterior ca un atom excitat, care a absorbit energie si ai
carui electroni au trecut pe orbite superioare va elibera acea energie sub forma de cuante sau fotoni
pentru a reveni intr-o stare stabile. De aici provine lumina.
Culoarea este frecventa unei unde luminoase din ingusta banda a spectrului electromagnetic
la care reactioneaza ochiul uman. Literele din mnemonica ROGVAIV invatate de multi dintre noi
pentru a ne aminti culorile curcubeului, reprezinta, in ordine ascendenta, frecventele din spectrul
de lumina vizibila: rosu, orange, galben, verde, albastru, indigo, violet. Lumina infrarosie, adica
avand frecventa mai mica decat lumina rosie, nu este perceputa de ochiul uman, insa poate fi
creata si perceputa cu ajutorul diodelor si senzorilor electronici si se utilizeaza la telecomenzile
televizoarelor si video- casetofoanelor, la comunicatiile fara fir intre calculatoare si la ochelarii de
vazut in intuneric, folositi de armata. Lumina infrarosie este radiatie termica. De cealalta parte
lumina ultravioleta se situeaza dincolo de limita superioara a spectrului vizibil si poate fi
vatamatoare pentru om.
Culoarea alba este un amestec neomogen al tuturor frecventelor culorilor din spectrul
vizibil. Sorele si tuburile flourescente produc lumina alba, filamentele de wolfram ale becurilor
produc o lumina cu tenta galbuie; lampile cu vapori de sodiu, folosite de regula pentru iluminatul
stradal ieftin produc o lumina portocalie caracteristica atomului de sodium. Acestea sunt sursele de
50
lumina cele mai des intanlite zi de zi (sau noapte de noapte). Lumina produsa de ele ajunge, in
mod normal, la ochi ca lumina reflectata prin cristalin.
Corneea (o alta componenta a ochiului) se comorta ca o lentila focalizand raze de lumina pe
retina. Acestea stimuleaza mii de celule nervoase specializate denumite culule cu bastonase si
celule cu conuri, care acopera suprafata retinei. Receptorii din conuri sunt sensibili la lumina rosie,
verde si albastra, iar ansamblul nervilor transmite catre creier informatia de culoare. Ochiul poate
deosebi milioane de culori sau nuante care sunt combinatii de rosu, verde si albastru.
Cand informatia de culoare se transmite la creier alte zone ale acestuia interpreteaza datele
pentru a se ajunge la o recunoastrere constienta a culorilor. Reactia umana la culori este
complicata de filtrele culturale si personale, ce fac din simple frecvente de cuoare inductori de
placere, neplacere, depresie si multe alte sentimente.
De exemplu, in culturile occidentale rosu este culoarea maniei si pericolului, in culturile
orientale rosu este culoarea fericirii. Rosu este culoarea traditionala cu care sunt decorate
resturantele chinezesti, pentru ca acestea sa devina niste locuri atragatoare si fericite; restaurantele
occidentale sunt adesea decore cu pasteluri discrete si tonuri pamantii. In cultura chineza, albul si
nu negrul este culoarea doliului. Verde, albstru, galben, orange, purpuriu, roz, maron, negru, gri si
alb sunt cele mai frecvent zece cuvinte folosite pentru descrierea culorilor in toate culturile si
limbile de pe mapamond. Interesantul studio realizat pe internet de Komar si
Melamid(http://www.diacenter.org/km/index.html) a condus la concluzia ca albastru este culoarea
cea mai placuta din lume.

Culoarile generata de calculator
Deoarece receptorii din globul ocular sunt sensibili la lumina rosie, verde si albastra prin
ajustarea combinatiilor acestor trei culori primare additive ochiul si creierul interpoleaza
combinatiile de culori intermediare. Ceea ce percepeti ca portocaliu pe ecranul monitorului este o
combinatie a doua frecvente de verde si rosu si nu frecventa spectrala perceputa cand priviti o
portocala in lumina soarelui.
Lumina ce ajunge la ochii uman in urma reflectarii pe o pagina tiparita este compusa din
mici puncte de culori primare(in tipografie se folosesc culorile primare diferentiale ca cyan,
magenta si galben impreuna cu negru). Spre deosebire de pagina tiprita ecranul monitorului de
calculator este ca si soarele: o sursa de lumina. Pe fata interioara a ecranului de sticla al
monitorului se afla mii de puncte colorate de substante chimice fosforescente (rosii, verzi si
albastre) care sunt bombardate de electroni ce exploreaza ecranul cu viteze foarte mari. Aceste
puncte au diametru aproximativ 0,30 mm sau chiar mai mic (dimensiunea punctului) si sunt
amplasate uniform pe ecran.
51
Punctele rosii, verzi si albastre emit lumina, cand sunt lovite de fascicolul de electroni, iar
ochiul percepe combinatia de lumina rosie, verde si albastra (RGB) si efectueaza interpolarea.
Cand una dintre culorile primare lipseste din combinatia RGB culoarea primara diferentiala
perceputa este:

52




Produsele multimedia se prezinta de regula pe monitoare color ce afiseaza 8 biti de nformaie
de culore pe pixel, intr-o matrice de 640 de pixeli pe orizonala si 480 de pixeli pe
verticala(640x480).
Daca se folosesc mai putine culori deca cele 256 realizabile cu o adancime de culoare de 8
biti spectrul acoperit nu va fi suficient pentru obtinerea unor imagini realiste, fotografice, cu toate
ca pentru imaginile in tonuri de gri cu doar 16 nuante de gri 4 biti sunt adesea de buna calitate.
Daca folositi mai multe culori calculatorul lucreaza mai mult pentru a afisa imaginea pe ecran iar
prezentarea produsului poate fi serios afectata.
Sistemele sau metodologiile utilizate pentru descrierea culorilor in limbajul calculatorului sunt
RGB, HSL, CMYK, CIE si altele. Folosind sistemul RGB (rosu,verde albastru) pe 24 de biti
descrieti o culoare prin alegerea valorilor pentru rosu, verde si albastru, dintr-un domeniu cu 256
de variante. Pentru definirea a 256 de variante posibile sunt necesari 8 biti de memorie, prin
urmare prntru descrierea cu exactitate a unei culori dintre milioane exstente (256x256x256 =
16.777.216) este necesar un total de 24 de biti de memorie .La aparitia browserelor de Web
specialistii au decis sa reprezinte valorile culorilor referente fiecarui canal de culoare printr-o
pereche de numere hexazecimale. Doua cifre hexazecimale (scrise cu ajutorul caracterelor
0123456789ABCDEF) reprezinta cei 8 biti (16x16 = 256) necesari pentru descrierea intensitatilor
pe canale de rosu, verde si albastru. Astfel, in HTML puteti reprezenta verdele pur prin #00FF00
fiindca acesta nu contine rosu (prima pereche este #00), verdele este la maximum (a doua pereche
este #FF) si nu exista albastru (ultima perche este #00). Semnul # arata ca valoarea este
hexazecimala.
In sistemel HSB (nunanta, saturatie, tralucire Hue, Saturation, Brightness) si HSL (nuanta,
saturatie, lumozitate Hue, Saturation, Light) se precizeaza nuanta sau culoarea ca unghi cuprins
intre 0 si 360 de grade de pe discul culorilor iar saturatia, stralucirea si luminozitatea se exprima in
procente. Luminozotatea sau stralucirea reprezinta procentul de negru sau alb ce intra in
Combinatie RGB

Culoarea perceputa

Numai rosu Rosu
Numai verde Verde
Numai albastru Albastru
Rosu si verde Magenta
Rosu si albastru Galben
Verde si albastru Cyan
53
compozitia unei culori. Cu o luminozitate de 100 de procente se obtine culoarea alba, 0 procente
inseamna negru, iar culorile pure au luminozitatea de 50 de procente. Saturatie este luminozitatea
culorii. La saturatia de 100 procente culoarea eset pura, la satratia de 0 procente ea vireaza catre
alb, negru sau gri.
Sistemul de culoare CMYK este mai putin aplicabil in productia de multimedia Se foloseste
in special in tipografie unde pentru separatia de culoare din procesul de tiparire se utilizeaza cyan,
magenta, galben si negru.
Un alt sistem de culoare este cunoscut sub denumirea CIE si exprima valoarea unei culori in
functie de frecventa saturatie si iluminare. CIE se apropie mai mult de modul in care ochiul uman
recepteaza culorile, insa anumite dispozitive, de pilda scannerele, nu pot reproduce acest proces.
YIQ si YUV au fost realizate in vederea difuzarii programelor de televiziune. Ele au la baza
luminana si crominanta exprimate ca amplitudine de semnal si ca faza a acestuia fata de o anumita
referinta. Detaliile imaginii au ca purtatoare semnalul de luminanta alb negru deci prin alterarea
culorilor nu se pierd detaliile de definitie a imaginii. Acest process analogic poate fi transpus in
valori numerice astfel incat calculatorul sa poata utilize o paleta pentru a atribui o culoare unui
pixel.
Sistemul PHOTO YCC a fost elaborate de Kodak pentru asigurarea unei definitii care sa
permita o reprezentare consecventa a imaginilor color digitale preluate pentru imaginile din
negative, diapozitive si alte surse de inalta calitate.

Palete de culori
Paletele sunt tabele matematice care definesc culoarea unui pixel afisat pe ecran. Pe
sistemele Macintosh ele se numesc tabele de culori sau CLUT. In Windous se foloseste termenul
de paleta. Paletele cele mai uzuale au adancimea de culoare de 1, 4, 8, 16 s 24 de biti:

Adancimea de culoare

Culori disponibie

1 biti Alb si negru sau orice doua culori
4 biti 16 culori
8 biti 256 de culori (satisfacatoare pentru imagini color)
16 biti mii de culori (excelente pentru imagini color)
24 biti peste 16 milioane de culori (fotogrfice)

In sistemele VGA de 8 biti cu 256 de culori calculatorul foloseste un tabel de culori sau o
paleta pentru a stabili care sunt cele 256 de culori, dintre milioanele de culori posibile ce va sunt
54
acesibile la un moment dat. Culorile predefinite din sistem au fost selectate statistic de specialistii
de la Apple si Microsoft ca fiind cele mai des intanlite in fotografii.
In programele pentru desen artistic se gaseste un instrument de tip paleta pentru afisarea
culorilor disponibile. Majoritatea programelor de aplicare si selectare a culorilor sunt prevazute si
cu un mecanism pentru descrierea numerica a culorilor paletei atunci cand se cere o mare precizie.
Insa aspectul paletei afiste si istrumentele de aplicare a culorilor difera de la o aplicatie la alta si de
la o platorma la alta.
In sistemul de culori de 24 de biti adaptorul grafic lucreaza cu trei canale a cate 256 de
nuante dinstincte din fiecare culoare, aceste trei culori aparand ca axe ale unui cub (rosu, verde si
abastru). Prin urmare sunt dusponibile 1.777.216 culori (256x256x256).
In plus, atunci cand prelucrati o imagine scanata ce contine milioane de culori numarul de
culori trebuie redus la 256. Aceasta reducere se realizeaza printr-o aproximare a culorilor, un
process prin care valoarea culorii fiecarui pixel este adusa la ce mai apropiata valoare
corespunzatoare acelei culori din paleta dorita cu ajutorul unui algoritm matematic. In functie de
lgoritmul folosit se poate reda o forte buna aproximare aoriginalului.
In multe cazuri, pentru o mai buna redare pe Web a unei imagini se utilizeaza ca artificiu
crearea a doua fisiere: o imagine foarte compacta, redusa la alb-negru sau la 16 culori de baza si
imaginea complet color. Folositi atributul HTML <lousrc> pentru eticheta de imagine <img>
va fi pentru inceput descarcata (foarte rapid) imaginea de rezolutie redusa, urmand ca ulterior
descarcarii complete a imaginii de calitate buna aceasta sa inlocuiasca in pagina imaginea de
calitate redusa.


III.5. ANIMAIA PE CALCULATOR
Animaia genereaz un impact vizual n proiectele multimedia i n paginile Web. Multe
aplicaii multimedia pun la dispoziia utilizatorilor instrumente de animaie, ns nainte de a le
folosi cu succes trebuie s nelegei principiile de percepia, asociate modului n care ochiul
interpreteaz ca micare schimbrile pe care le observ.
Astfel, putei anima ntregul proiect sau putei adaug cteva efecte animate pentru a scoate
n eviden diferite aspecte ale prezentrii. Efectele vizuale ca acelea de tergere (wipe), estompare
(fade), mrire/micorare (zoom) i dizolvare (dissolve) sunt disponibile n majoritatea pachetelor
de programe pentru creaie (authoring) i cteva dintre acestea pot fi utilizate pentru a creea o
animaie elementar. Spre exemplu, cu o tranziie de tip tergere se poate determina alunecarea
imaginilor pe ecran.
Animaia este posibil datorit unui fenomen biologic cunoscut sub denumirea de
55
persisten a imaginilor pe retin i unui fenomen psihologic numit phi. Un obiect vzut de ochiul
uman rmne pentru o fraciune de secund imprimat chimic pe retin, dup vederea acestuia.
Acest fapt, combinat cu necesitatea minii umane de a ncheia o aciune de percepere face posibil
ca o serie de imagini schimbate foarte puin sau foarte repede s se amestece ntr-o imagine
vizual.
Secvenele video de la televizor construiesc 30 de cadre sau imagini ntregi n fiecare
secund; viteza cu care este nlocuit fiecare cadru de ctre urmatorul face ca imaginile s par c
se amestec fluent. Cadrele de pe o pelicul sunt filmate de obicei la o frecven de schimbare a
cadrelor (shutter rate) de 24 de cadre pe secunda, dar utiliznd artificii de proiecie (obturatorul
proiectorului permite luminii s treaca de doua ori prin fiecare imagine) frecvena de scnteiere
(flicker rate) este marit la 48 de cadre pe secund, iar ochiul uman vede astfel o proiecie
cinematografic. n cazul anumitor proiectoare, fiecare cadru este artat de 3 ori nainte ca grifa
(pull-down claw) s determine trecerea la cadrul urmtor. Astfel se realizeaz un total de 72 de
scnteieri pe secund, fapt ce ajut la eliminarea zgomotului de scnteiere (flicker effect); cu ct
sunt mai multe intreruperi pe secund, cu atat mai continu pare raza de lumin.
Schimbarea rapid a imaginii observate este principiul pe care se bazeaz funcionarea unei
cri a crei rsfoire rapid creaz impresia vizionrii unei animaii. Pentru a face un obiect s se
deplaseze pe ecran n timp ce-i schimb forma, este suficient s schimbai forma acestuia i s
deplasai sau s translatai simultan obiectul cu civa pixeli la fiecare cadru. Ulterior, cnd redai
cadrele cu o vitez mai mare schimbrile se amestec i obinei micare i animaie.

Tehnici de animaie
n prezent, calculatoarele au preluat o parte insemnat din munca de animaie i de randare
manual, iar filmele artistice, cum ar fi Jurrasic Park, Matrix, The Day the Earth Stood Still, Toy
Story i Shrek, au utilizat fora calculatoarelor. Cnd creai o animaie, structurai procesul de
execuie a acesteia ntr-o serie de etape logice. Mai nti, strngei n mintea dumneavoastr toate
activitile pe care dorii s le reunii n animaie; dac e prea complicat, treceti pe hrtie o list de
activiti i de obiecte necesare. Alegei instrumentul de animaie cel mai potrivit n acest scop.
Dup aceea construii i ajustai secvenele componente i incercai s folosii diverse efecte de
lumin. Rezevai-v mai mult timp pentru aceast faz de experimentare i testare. n final,
postprocesai animaia, efectund toate randrile nacesare i adugnd efecte de sunet.
Tehnicile de animaie consacrate utilizeaz o serie de imagini modificate treptat, utilizate
pentru fiecare cadru al filmului animat (care este redat la o vitez de 24 de cadre pe secund). Un
minut de animaie poate necesita astfel 1440 de cadre individuale.
Termenul de cel provine de la foiele transparente de celuloid care au fost utilizate la
56
desenarea fiecrui cadru, celuloidul fiind nlocuit n prezent de acetat sau plastic. Celurile
desenelor animate reunite au ajuns s se bucure de aprecierea cumprtorilor, ca obiecte de
colecie bune de pus in ram.
Realizarea desenelor animate ncepe cu crearea cadrelor cheie (keyframes) (primul i ultimul
cadru al unei aciuni). De exemplu, cnd imaginea animat a unui om traverseaz ecranul, acesta
i mut greutatea de pe un picior pe cellalt, intr-o serie de coborri i reveniri, piciorul care nu se
afl n aer susinnd greutatea corpului. De aceea, primul cadru cheie care ilustreaz un singur pas
ar putea infia omul deplasndu-i greutatea de pe piciorul stng, n timp ce centrul de greutate
se deplaseaz n fa; picioarele sunt apropiate i omul pare s cad. Ultimul cadru cheie ar putea
infia piciorul drept prelund greutatea i mpiedicnd cderea corpului, centrul de greutate fiind
acum centrat n raport cu lungimea pasului, piciorul stng i cel drept fiind acum deprtate.
Seria de cadre dintre cadrele cheie sunt desenate printr-un proces numit crearea cadrelor
intermediare (tweening). Creerea cadrelor intermediare ale unei aciuni necesit calcularea
numrului de cadre dintre cadrele cheie i calea pe care se desfoar micarea, apoi schiarea pe
un cel cu un creion a seriei de contururi modificate progresiv.
Pe msura progresrii operaiei de creare a cadrelor intermediare, secvena aciunii este
verificat prin rsfoirea cadrelor. Cadrele creionate sunt asamblate i ulterior filmate pentru a testa
netezimea, continuitatea i sincronizarea. n momentul n care cadrele creionate sunt satisfctoare
contururile acestora sunt trasate definitiv cu cerneal i sunt picatate cu culori acrilice. n minele
unui artist, vopseaua pentru celuri aplicat pe spatele foiei de acetat poate fi omogen i perfect
uniform sau poate produce efecte minunate i subtile, cu margini estompate sau cu pete.
Animarea realizat la calculator
Programele de animaie pe calculator se bazeaz de obicei pe acelai raionament i pe
aceleai concepte procedurale ca i pe cele din animaia celurilor, utiliznd straturi, cadre cheie i
tehnici de creare a cadrelor intermediare, precum i mprumutnd termeni din vocabularul
persoanelor care lucreaz la realizarea filmelor de desene animate clasice. n cazul utilizrii
calculatoarelor, vopseaua este cel mai adesea aplicat prin umplere (fill) sau desenat cu
instrumente care folosesc caracteristici cum ar fi degradeurile (gradient) i dezimuirea (anti-
aliasing). n terminologia specific animaiei cu ajutorul calculatorului, cuvntul cerneluri (inks)
reprezint de obicei metode speciale de calculator a valorilor RGB a pixelilor, asigurnd detectarea
muchiilor i stratificarea, astfel nct imaginile s poat amesteca sau combina ntr-um fel oarecare
culorile care produc transparene, inversri i efecte speciale.
Utiliznd calculatorul, putei stabili de obicei rata de cadre dorit, dar rata la care sunt calculate
modificrile i la care sunt redesenate ecranele va depinde de viteza i puterea platformei de
afiare i de dispozitivele hardware. Dei probabil c animaiile nu vor fora niciodat limitele ratei
57
de scanare (de aproximativ 60 sau 70 de cadre pe secund) a monitorului dumneavoastr, animaia
d serios de lucru calculatorului.
Cinematica se ocup cu studiul micrii i deplasrii structurilor cu articulaii, cum ar fi un
om care merge. Animarea unui pas fcut de un personaj este complicat: trebuie s calculai
poziia, rotaia, viteza i acceleraia tuturor articulaiilor i ncheieturilor implicate n aceast
micare ndoirea genunchilor, curbarea oldurilor, balansarea umerilor i cltinarea capului.
Programul Poser creat de Fractal Design, un program de modelare tridimensional, furnizeaz
modele umane preasamblate, ajustabile (brbat, femeie, copil, adolescent i supraom) n mai multe
atitudini, cum ar fi n mers sau n momentul n care st pe gnduri. Un element poate fi ajustat
i o atitudine poate fi rapid configurat pur i simpu prin tragerea sau rotirea prii corespunztoare
a corpului. Ulterior pot fi aplicate suprafee texturate pentru a crea grmezi de muchi sau androizi
cu suprafa metalic, cromat. Cinematica invers (inverse kinematics) este procesul prin care
legai obiecte, cum ar fi palme la mini, i le definii relaiile i limitele (de exemplu, coatele nu se
pot ndoi napoi), dup care tragei aceste pri n poziia corect i lsai calculatorul s calculeze
rezultatul.
Metamorfozarea (morphing) este un efect popular (dac nu abuzai de el), prin care o
imagine se transforma n alta. Aplicaiile de metamorfozare i alte instrumente de modelare care
ofer acest efect pot realiza nu numai tranziia de la o imagine static la alta, ci realizeaz de
asemenea tranziia ntre imagini aflate n micare. Cteva dintre produsele care ofar caracteristici
de metamorfozare sunt Elastic Reality de la Avid, WinImages de la Blak Belt, Morph de la
Gryphon Software, Digital Morph de la MetaTools, PhotoMorph de la NorthCoast, MorphStudio
de la Ulead, i MetaMorph de la Villa Crespo.

Formate de fiiere de animaie
Unele formate de fiiere sunt concepute special pentru a conine animaii, iar acestea pot fi
portate (transferate) ntre aplicaii i platforme, utiliznd programele de translatare adecavate.
Printre acestea se numr formatele Director (.dir i .der), Animator Pro (.fli, utiliznd imagini de
320x200 pixeli, i .flc), 3D StudioMax (.max), SuperCard i Director (. Pics), Windows Audio
Video Interleaved Format (.avi), Macintosh Time-Based Data Format (.qt, .mov), Motion Video
(.mpeg sau .mpg), CompuServe (.gif) i Flash (.swf). Deoarece mrimea fiierelor reprezint un
factor de maxim importan n cazul descrcrii animaiilor n vederea redrii n pagini Web,
compresia fiierelor este o parte esenial a pregtirii fiierelor de animaie pentru Web. Un fiier
de film Director (.dir), de exemplu, trebuie preprocesat i comprimat ntr-un fiier de animaie
Shockwave (.dcr), pentru Web. Compresia filmelor Director se face cu acest instrument n msur
de 75 la suta, transformnd fiiere de 100 GB n fiiere de 25 GB i grbind semnificativ
58
descrcarea/afiarea n Internet. Programul Flash, utilizat adesea pentru animaiile n Web,
folosete foarte mult grafica vectorial pentru a reduce la minimum dimensiunea fiierului rezultat
n urma comprimrii. Pentru a reda aceste animaii ntr-o pagin Web, sunt necesare aplicaii plug-
in sau programe de redare speciale.

Realizarea animaiilor funcionale
Animaia are impact vizual i scoate n eviden diverse elemente. Totui, la fel ca sunetul,
animaia se banalizeaz rapid dac este aplicat n mod necorespunztor. Sistemele de creaie
multimedia furnizeaza de obicei instrumente pentru simplificarea crerii animaiilor n cadrul
sistemului de creaie n cauz. Acestea au adesea un mecanism de redare a fiierelor de animaie
speciale, create de programele de animaie dedicate.












59

CAPITOLUL IV

PRINCIPII MULTIMEDIA DE REALIZARE A UNUI WEBSITE

Dintr-o perspectiv de marketing, un website reprezint cel mai important instrument prin
intermediul cruia o organizaie poate profita de oportunitile existente n mediul virtual.
Realizarea unui astfel de instrument, dei poate prea facil, necesit o nelegere profund a
potenialilor utilizatori, a ce anume acetia se ateapt s descopere pe site-ul vizitat, unde s
gseasc informaia cutat, i felul cum cred c aceste informaii vor fi prezentate. Site-urile Web
apreciate de ctre utilizatori iau n considerare elemente care in de psihologia i fiziologia
vizitatorilor, ateptrile i preferinele acestora.
n acelai timp, crearea aplicaiilor Web reprezint un factor al succesului care se dezvolt
tot mai mult pe zi ce trece, la fel ca i preteniile utilizatorilor, individuali sau organizaionali.

Etape ale realizrii unui site
Procesul de realizare a unui website n general este compus din patru etape distincte:
planificarea, pregtirea, crearea i implementarea acestuia.

Planificare
Planificarea realizrii unui site, n Internet sau n oricare alt reea, implic nelegerea
condiiilor specifice i a limitrilor inerente acestui instrument de marketing. Primul element care
necesit clarificat l reprezint obiectivele de marketing ale sitului realizat. Creterea notorietii
organizaiei, sporirea vnzrilor sau strngerea de informaii despre clienii efectivi i cei poteniali
reprezint obiective posibile ale unui astfel de instrument, cu efecte directe asupra tipul i
complexitii site-ului planificat. Astfel, poate fi vorba despre un site de prezentare a organizaiei,
despre un magazin virtual, despre un site axat n special pe relaiile cu clienii, sau pur i simplu un
site care s ofere elemente de divertisment. Costurile crerii i operrii unui astfel de site sunt
printre primele pe aceast list, completat de alte elemente logistice, precum spaiul pe server
disponibil, lungimea de band pus la dispoziie pentru comunicare sau personalul implicat n
realizarea proiectului. De asemenea, identificarea vizitatorilor poteniali, a profilului lor
demografic i a ateptrilor pe care le vor avea reprezint un alt element important care trebuie
stabilit n aceast etap iniial.Selectarea instrumentelor de realizare a website-ului se realizeaz
de asemenea n aces etap.
Astfel, se poate opta pentru realizarea unor pagini direct n codul sursa HTML, cel utilizat de
60
programele din categoria clienilor de web pentru vizualizarea paginilor, sau n cazul n care se
dorete realizarea unei aplicaii complexe, din categoria magazinelor virtuale sau a forumurilor se
poate alege un limbaj de programare adaptat pentru aplicaiile din Internet, precum Java RMI,
DCE, DCOM, ASP sau PHP. Sau se poate opta pentru utilizarea unui program din categoria
editoarelor HTML, care genereaz pagini web ntr-un mod vizual, exemplele din aceast categorie
incluznd Microsoft FrontPage, Macromedia DreamWeaver, Adobe PageMill sau NetObject
Fusion. De asemenea, n aceast faz se ia decizia n ceea ce privete realizarea unui server Web
propriu sau nchirierea unui spaiu de gzduire pe serverul unei companii specializate n acest tip
de serviciu.

Pregtirea instrumentelor
Etapa de pregtire a -ului presupune n primul rnd determinarea coninutului acestuia. n
funcia de scopurile specificate n etapa anterioar i de tipul siteului ce va fi realizat, este
identificat i sistematizat coninutul informaional al paginilor, elementele multimedia pe care
acestea le vor conine (logo-ul companiei, grafice, sunete, prezentri video), fonturi i alte
elemente care in de formatarea paginilor.

Codificare
Etapa cu numrul trei presupune crearea efectiv a paginilor din website. Conceperea
aspectului general al paginilor din website este un alt element realizat n aceast prim faz.
Pagina principal, cea pe care vor fi ndrumai utilizatorii la prima lor vizit pe website, reprezint
cel mai important element al proiectului, fiind n general i primul conceput. Activitile din
aceast etap n general constau n formularea texteleor, crearea imaginilor, a structurii de
navigaie din site, a hiperlegturilor interne i externe, ca i a elementelor active, precum
meniurile, butoanele sau formularele interactive
n spatele oricrei pagini vizibile n Internet exist o surs realizat folosindu-se standardul
HTML (HyperText Markup Language). Etichetele (tagurile) HTML sunt incluse n documentele
de tip text ntr-un mod direct (fr a mai fi nevoie de compilare, precum n cazul limbajelor de
programare), acestea fiind apoi interpretate de ctre programele din categoria clienilor web
(cunoscute i sub denumirea de browsere) precum Microsoft Internet Explorer, Netscape
Navigator, Mozilla sau Opera. Etichetele HTML precizeaz browserelor modul n care va fi afiat
coninutul docmentelor surs, inclusiv elementele multimedia (poze, audio, video) i cele active
(meniuri, butoane, etc.).


61
Implementare
n sfrit, dup ce site-ul este realizat, urmeaz etapa implementrii sale, mai exact a
ridicrii pe un server Web pentru a putea fi vizibil n Internet. Aceast etap debuteaz cu
testarea i verificarea amnunit a tuturor paginilor i informaiilor pe care aceastea le conin, att
offline, n afara reelei, ct i dup publicare, pentru a putea fi ndeprtate eventualele discordane,
erori sau disfuncionaliti. Dup ce se stabilete c siteul este n total concordan cu
specificaiile sale i perfect funcional, se trece la etapa de promovare a sa, fr de care obiectivele
sale de marketing, formulate n etapa iniial de realizare, sunt imposibil de atins.

Principii de realizare a unui website
Exist o multitudine de reguli, sfaturi sau principii de realizare a unui site. Este aproape
imposibil ca o pagina s respecte toate aceste recomandri i s fie n acelai timp funcional. Cu
toate acestea, cunoaterea lor i a motivelor care au stat n spatele formulrii lor este esenial,
pentru a se putea lua o hotrre n cunotina de cauz legat de acceptarea limitrilor impuse de
utilizarea lor, sau a insatisfaciei pe care nerespectarea lor o poate genera n rndul utilizatorilor.
De asemenea, avnd n vedere natura subiectiv a satisfaciei utilizatorilor, acestea sunt strict
reguli statistice, care nu garanteaz o satisfacie total n rndul clienilor efectivi sau poteniali, ci
doar garanteaz o probabilitate mai mare de succes. Per total ns, utilizatorii tind s fie loiali
acelor website-uri realizate cu respectarea principiilor de utilitate a paginilor.
Astfel, elementele de interfa ar trebui meninute pe ct posibili simple i funcionale. n
special realizatorii tineri de site-uri cad n capcana utilizrii elementelor dinamice complexe, n
special pentru a-i demonstra capacitatea tehnic. Utilizatorii ns sunt interesai n primul rnd de
informaii, gadget-urile fiind percepute n general ca o form de distragere a ateniei de la
coninutul informaional, genernd n marea majoritate a cazurilor nu apreciere pentru
ndemnarea realizatorilor, ci frustrare. Reducnd elementele vizuale pe ct posibil, se va realiza o
expunere superioar a celor eseniale, pstrate n pagin.
De asemenea, nu este obligatorie ocuparea ntregului coninut al paginii. Spaiile libere la
rndul lor pot contribui la lizibilitatea i aerul lejer al paginii, la fel cum elementele vizuale atent
folosite duc la creterea gradului de reinere a informaiilor din pagin
3
. Utilizarea spaiilor libere
este n general mai folositoare dect crearea de structuri artificiale n cadrul paginii, n cadrul
crora s fie organizate obiectele prezentate, fiind n acelai timp mai plcut din punct de vedere
estetic.
O pagin trebuie conceput avnd tot timpul n vedere utilizatorii, care trebuie s fie
permanent contieni despre aciunile care le sunt permise n cadrul paginii, rezultatele acestora, ca
i modalitatea prin care aceste aciuni pot fi ntreprinse. Spre exemplu, un buton sugera
62
vizitatorilor faptul c poate fi apsat (click cu mouse-ul) sau din contr, c este inactiv (pare deja
apsat, sau textul este ncercuit). Similar, obiectele care nu pot fi utilizate activ nu ar trebui s fie
prezentate n aceiai manier precum cele active (texte de culoare albast subliniate) pentru a nu
induce confuzie n rndul utilizatorilor. n aceiai categorie intr i imaginile de tip icon, cele mari
i cu un coninut simplu fiind preferate de ctre utilizatori celor de dimensiune redus i cu un
coninut complex.
Etichetele descriptive, precum salveaz, napoi sau browse sunt cea mai bun soluie
pentru a sugera utilizatorilor aciunile asociate diferitelor elemente vizuale din pagin.
O structur comun i echilibrat a paginilor site-ului reprezint un alt element major n
realizarea unui website apreciat de ctre publicul int. La nivel subcontient, mintea uman caut
n permanen o ordine n spaiul ambiant. Chiar dac nu exist o structur predefinit, mintea
uman va ncerca s impun o astfel de structur
5
. Spre exemplu, atunci cnd se poziioneaz o
serie de elemente n ecran, cele de importan maxim ar trebui s ocupe partea superioar i
central a acestuia, n timp ce elementele de o relevan secundar ar trebui poziionate n lateral i
n josul paginii. Similar, obiectele vizuale mari ar trebui plasate ctre centrul paginii, n timp ce
obiectele vizuale mai mici ar trebui s se afle ctre margini.
Unitatea elementelor de interfa n ansamblul paginilor site-ului este esenial n realizarea
unui sentiment de apartenen a acestora ntr-un sistem funcional unic. Astfel, elementele de
interfa ar trebui s fie similare n aspect i funcionalitate la nivelul ntregului website. Similar,
elementele grafice precum fundalul, tipul, culoarea i mrimea fontului, mprirea general a
paginii sau tipul de butoane trebuiesc folosite n mod consistent n ansamblul site-ului i n
conformitate cu ateptrile utilizatorilor.
Un alt element important n realizarea unui website apreciat de ctre vizitatori este dat de
activitile de mentenan a acestuia. Verificarea frecvent i complet a informaiilor i a
elementelor active din cadrul site-ului adeseori duce la descoperirea unor probleme de utilitate
care, necorectat, pot duce la scderea traficului din site. n plus, este perceput ca o dovad de
profesionalism i respect pentru utilizatori s rspundei mesajlor de feedback primite (n acest
moment, doar 60% dintre site-urile din Internet care au formulare de feedback rspund
utilizatorilor care i contacteaz). n plus, nainte de a fi promovat n Internet, paginile trebuiesc
verificate atent pentru a fi eliminate greelile de ortografie sau exprimare, care duc la o percepie
negativ printre vizitatori (produsele i informaiile oferite vor fi percepute ca fiind de o calitate
inferioar).
n sfrit, datorit limitrilor inerente standardului HTML, diversele browsere au fcut
extensii proprii ale acestor limbaje, extensii care nu sunt recunoscute n multe cazuri de ctre
celelalte browsere (meniurile active realizate n JavaScript sunt funcionale n Netscape Navigator,
63
dar nu i n Internet Explorer, acesta interpretnd limbajele Jscript i VisualBasic). Aadar,
realizarea paginilor care nu pot fi complet vizualizate n anumite browsere conduce la insatisfacie
n rndul utilizatorilor acestora, pierzndu-se astfel dintre utilzatorii poteniali ai website-ului.
Similar, paginile realizate cu ajutorul standardului HTML apar uor diferit pe echipamente
hardware cu rezoluii diferite, motiv pentru care este util verificarea aspectului paginilor pentru
principalele rezoluii utilizate de ctre utilizatorii Internet. n sfrit, testarea aspectului i
funcionalitii site-ului pe diverse platforme (PC, Apple, SUN, PDA, etc.) este recomandabil n
cazul n care utilizatorii vor accesa paginile folosindu-se de o palet larg de soluii hardware.
Utilizarea unui nume de domeniu intuitiv i reprezentativ poate fi unul dintre elementele
eseniale ale succesului n Internet. De asemenea, site-ul ar trebui nregistrat cu un numr de alias-
uri (adrese alternative), pentru a crete probabilitatea ca utilizatorii s l gseasc rapid. Spre
exemplu, site-ul Facultii de Marketing din Academia de Studii Economice poate fi gsit la
adresele www.marketing.ase.ro, marketing.ase.ro i www.mk.ase.ro.

Prezentarea informaiilor
Organizarea informaiilor n interiorul site-ului este vital pentru utilitatea acestuia din
perspectiva vizitatorilor. Astfel, un studiu realizat de Morkes i Nielsen (1997) a reliefat ca un
website este apreciat atunci cnd informaiile sunt prezentate concis (58% dintre utilizatori), ntr-o
form simpl i inteligibil (47% dintre utilizatori), respectiv scrise ntr-o manier obiectiv i nu
promoional (45% dintre utilizatori)
6
. Asta pentru c un utilizator tipic din Internet are tendina
de a trece rapid de la o pagin la alta, ncercnd s gseasc uor informaiile relevante, astfel
nct textul paginilor este n mod ideal succint, incluznd o singur idee important per paragraf,
eventual scoas n eviden printr-o tehnic vizual.
Un alt element important n realizarea unei pagini de succes este reprezentat de modul de
concepie al paginii. n general, se utilizeaz o analogie cu o pagin de ziar, n sensul c
informaiile relevante sunt puse la nceputul paginii, sau pe prima pagin n cazul n care acestea
sunt organizate n mai multe subpagini sau capitole. Astfel, utilizatorii pot decide rapid dac sunt
interesai sau nu de coninutul informaional al respectivei pagini. De asemenea, este util
introducerea de separatori grafici pentru a distinge ntre diferitele seciuni ale textului cum ar fi
coloanele, subcapitolele, sau seciunile paginii care sunt distincte din punct de vedere logic. n
plus, s-a constatat c utilizatorii regsesc cu dificultate informaiile n pagini extrem de lungi,
practica general n Internet fiind realizarea de pagini de cel mult 10 ecrane. n general, dac se
constat c paginile depesc aceast limit, este util separarea coninutului n mai multe pagini,
prevzute cu elemente de navigaie de tip Pagina urmtoare, Pagina anterior i Cuprins
pentru o navigaie facil i pentru a da utilizatorului sentimentul c structura prezentat fizic pe
64
mai multe pagini este unitar din punct de vedere logic. De asemenea, paginile extrem de lungi pot
fi prezentate mai succint prin renunarea la o serie de detalii neeseniale, n anumite cazuri
putndu-se opta pentru nlocuirea acestora cu hiperlegturi ctre alte pagini, n care seciunile
scoase sau scurtate sunt explicate pe larg.
Comunicarea trebuie s fie ct mai fluid i mai simpl, pentru a fi pe nelesul ct mai
multori utilizatori, acetia dorind s asimileze informaiile rapid i cu efort minim.
Autopromovarea sau construciile verbale argotice sau din jargon au un efect detrimental asupra
claritii i utilitii percepute a paginii realizate. De asemenea, este util ca fiecare pagin a site-
ului s fie prevzut cu un titlu intuitiv i clar, ca un element suplimentar de identificare a
informaiilor pe care le conine.
Utilizatorii sunt obinuii s regseasc informaiile utile n anumite seciuni ale paginii.
Astfel, elementele care in de navigaia n interiorul site-ului sunt cutate de regul n zona din
stnga sau de sus a paginii, n timp ce hiperlegturile ctre pagini din afara site-ului sunt de regul
plasate n partea dreapt sau n partea de jos a paginii. Motorul de cutare intern al site-ului este de
regul cutat fie n partea din dreapta sus, fie n stnga paginii, la jumtatea acesteia. De asemenea,
bannerele ar trebui plasate n partea de sus, coul de cumprturi n cazul magazinelor virtuale sunt
de asemenea cutate n colul din dreapta sus al paginii, n timp ce coninutul informaional al
paginii ar trebui plasat n zona central, pentru a-i asigura o vizibilitate maxim.
Atunci cnd este conceput o pagin trebuie avut n vedere faptul c utilizatorii adeseori
pierd informaii utile pentru simplu motiv c nu le vd. Asta pentru c adesea uit sau nu sunt
dispui s fac efortul de a folosi bara de scroll de pe pagin i astfel nu ajung la informaiile aflate
n afara ecranului principal (cel afiat n browser atunci cnd este accesat o pagin Web).
Pentru a evita aceast problem, informaiile vitale din pagin ar trebui s se ncadreze ntr-o
rezoluie de cel puin 800 x 600, sau mai exact un chenar cu laturile de 750 x 425 de pixeli, restul
spaiului fiind utilizat de meniurile i butoanele din interfaa browserelor. n acest moment,
majoritatea utilizatorilor Internet utilizeaz o rezoluie de 1024 x 768 (40,5%), ns exist i un
procent semnificativ de utilizatori cu o rezoluie de 800 x 600 (22,5).
De asemenea, exist n continuare un procent de 2% dintre utilizatori care vizualizeaz
paginile din Internet pe monitoare cu rezoluie de doar 640 x 480, n timp ce 10% au rezoluii de
1280 x 1024 sau mai mari. n plus, atunci cnd utilizatorii folosesc barele de scroll pentru a ajunge
n diferite seciuni ale paginii, nu se ateapt s gseasc informaii eseniale, motiv pentru care
atenia lor este mai redus. Un alt aspect ce duce la creterea utilitii paginilor Web este dat de
hiperlegturile externe nsoite de texte explicative, considerate mult mai potrivite de ctre
vizitatori. Astfel de hiperlegturi sunt percepute de vizitatori ca uor de utilizat, intelegibile,
plcute vizual i profesionale. Oricum, atunci cnd aceste explicaii depesc trei rnduri ele devin
65
obositoare pentru utilizatori, mai greu inteligibile i, per ansamblu, mai puin satisfctoare.
Utilizatorii prefer textele explicative pentru c n foarte multe cazuri acestea ofer informaii utile
pentru ceea ce caut ei n Internet. n cazul unor hiperlegturi externe care nu ofer dect textul
hiperlegturii, utilizatorii au senzaia unei srituri oarbe, fr s tie ce anume i ateapt la
cellalt capt al hiperlegturii.
n cazul n care se dorete realizarea unei liste de hiperlegturi, studiile de utilitate au
evideniat c cea mai bun metod de realizarea a acestora este prin liste nenumerotate (bulleted
lists). De asemenea, n lipsa simbolurilor grafice de delimitare a listelor, se poate apela la spaii
ntre rnduri. Astfel, acelai studiu arat ca o list nenumerotat este perceput i analizat de ctre
vizitatori cu pn la 25% mai rapid dect n cazul unei liste continue.

Hiperlegturi
Hiperlegturile reprezint o asociere ntre un text sau o imagine (vizibile pe ecran) i un
URL, cu ajutorul crora pot fi accesate intuitiv diversele resurse disponibile n Internet, n general
fiind vorba despre documente HTML. Exist cteva recomandri generate de studiile de utilitate n
ceea ce privete structura acestora, astfel nct vizitatorii s aib o experien ct mai plcut n
paginile site-ului. Principalele trei reguli pe care textul hiperlegturilor ar trebui s-l respecte au
fost enunate astfel:
Textul hiperlegturilor trebuie s aib sens n text i n afara hiperlegturii. Nu trebuie
introdus doar pentru a facilita asocierea URL-ului.
Textul trebuie s fie sugestiv n ceea ce privete desinaia.
Textul nu trebuie s fac referire direct la procesul de hiperlegtur (exemplu negativ:
>>>apas aici<<<).
Dincolo de aceste reguli, considerate minime pentru realizarea unei hiperlegturi intuitive i
uor identificabile pentru utilizatori, mai exist o serie de recomandri, una dintre cele mai
importante fiind legat de utilizarea textelor cu minuscule, ca i utilizarea URL-urilor n mod
consistent (chiar dac site-ul Facultii de Marketing poate fi apelat utilizndu-se o serie de alias-
uri, URL-urile ar trebui realizate exclusiv pe baza adresei principale, www.marketing.ase.ro).
Pe lng posibila confuzie creat n rndul utilizatorilor, browserele menin o eviden a paginilor
vizitate recent aa-numita History pentru a optimiza timpul de acces i a informa utilizatorii c
au fost de curnd pe pagina respectiv. ns atunci cnd referinele nu sunt utilizate n mod
consistent, browserele nu pot oferi aceast informaie. Din aceiai perspectiv i pentru a nu
solicita n mod suplimentar atenia utilizatorilor, este preferabil ca hiperlegturile, inclusiv cele
active i cele vizitate, s foloseasc culorile standard.
66
Utilizarea imaginilor pentru crearea hiperlegturilor este util ntr-o serie de circumstane, n
special n cazul bannerelor i al reclamelor incluse n pagini, ca i pentru imagini de tip icon i
butoane. Cu toate acestea, exist o serie de probleme, incluznd faptul c imaginile nu se modific
pentru a indica o pagin vizitat anterior, vizualizate la rezoluii extrem de mari textul lor poate
deveni ininteligibil, iar n cazul utilizatorilor care navigheaz Internetul avnd selectat opiunea
de ignorare a pozelor (nu puini, n special aceia cu o lungime de band redus), hiperlegturile
bazate pe imagini sunt inutilizabile. n plus, hiperlegturile bazate pe imagini sunt mult mai greu
sesizabile de ctre vizitatori dect cele bazate pe text (distincia dintre imaginile normale i cele
care au asociate URL-uri este dificil de observat).

Realizarea meniurilor
O prim observaie ar fi c vizitatorii fac mai puine erori de navigaie n site i gsesc mai
rapid informaiile cutate dac structura meniurilor este dezvoltat mai degrab n plan orizontal
dect n plan vertical. De asemenea, informaiile aflate n planul principal al meniului sunt mult
mai uor regsite de ctre utilizatori dect cele aflate n submeniuri
11
.
De asemenea, este foarte util crearea unei modaliti de orientare n cadrul site-ului pentru
utilizatori, reducnd sentimentul de confuzie care poate duce la scderea satisfaciei n procesul de
vizitare. Astfel, meniurile desfurate de tipul Home>Produse>Televizoare>Sony, afiate ntr-un
loc vizibil din pagin, reprezint o soluie apreciat de utilizatori pentru crearea unui sentiment de
organizare pentru vizitatori, contribuind n acelai timp la reducerea timpului dedicat cutarii.
O alt preferina a utilizatorilor n ceea ce privete structura meniurilor este dat de faptul c
acetia prefer structurarea pe baza unor cuvinte cheie categoriale unei structurri prin simpla
folosire a unor cifre sau numere. O hart a site-ului realizat pe criterii alfabetice de exemplu este
mult mai greu de navigat dect o hart realizat pornindu-se de la structura ierarhic a meniurilor,
pentru c utilizatorii sunt nevoii s ghiceasc titlul propus de cei care au creat site-ul pentru
pagina care conine informaiile cutate de ei. De asemenea, s-a constatat c atta timp ct
gruparea se face ntr-o manier intuitiv, numrul efectiv de legturi corespunztor fiecrei
categorii poate s fie suficient de mare fr a afecta timpul de regsire al informaiilor de ctre
utilizatori.

Navigaie
Realizarea unei structuri de navigaie n interiorul site-ului uor de utilizat este probabil unul dintre
elementele esteniale n realizarea unei prezene n Internet de succes. Un utilizator confuz, care
nu tie cum a ajuns pe o anumit pagin i nu tie ce are de fcut pentru a-i continua navigaia ca
s ajung la informaiile cutate este un utilizator frustrat, iar ansele ca el s cumpere din
67
magazinul virtual respectiv, sau s se ntoarc pentru o vizit ulterior sunt simitor reduse. Este un
fapt demonstrat c 58% dintre persoanele care navigheaz n Internet fac dou sau mai multe erori
de navigaie n procesul de cutare a informaiilor
14
. Mai mult, 68% dintre utilizatorii Internet
afirmau c n general nu reuesc s identific informaiile pe care le caut
15
. Astfel, prima
problem este legat de orientare, mai exact de structura nefamiliar a meniurilor i a modului de
organizare a paginilor i informaiilor pe categorii i subcategorii. Mai exact, exist o indecizie
legat de pagina care va fi vizualizat n momentul urmtor, pentru c exist o incertitudine legat
de localizarea informaiilor cutate. Decizia n acest caz este direct legat de nelegerea locului n
care se afl din perspectiva structurrii site-ului, pentru ca apoi traseul de navigaie optim s poat
fi selectat. Aceast problem este n general rezolvat prin adaptarea structurii site-ului la modelul
mental pe care utilizatorul l are despre acesta, model dedus prin realizarea unor studii de utilitate
n momentul de concepere a site-ului. De asemenea, utilizarea de meniuri intuitive, cu subcategorii
clare i relevante reduce o serie dintre problemele de acest tip. Astfel, exist studii care au reliefat
c pe nivelurile trei i patru din structura ierarhic a site-ului (pagini pentru care este nevoie de
utilizarea a dou sau trei hiperlegturi pentru a putea fi vizualizate) 40% dintre utilizatori fac erori
de navigare n cazul utilizrii unor titluri ale submeniurilor intuitive, n timp ce procentul crete la
69% n lipsa titlurilor. Ca un avantaj suplimentar, textele citite din paragrafe sau pagini cu un titlu
clar specificat sunt reinute de ctre vizitatori cu o probabilitate aproximativ de dou ori mai mare
dect n cazul n care titlurile lipsesc. Utilizarea unor elemente grafice n navigaie, de tipul
codurilor de culoare, logouri i bannere consistente la nivelul site-ului sau meniuri desfurate sunt
de asemenea utile n reducerea dezorientrii utilizatorilor.
O alt problem frecvent legat de navigaia n interiorul site-ului, avnd acelai efect de
dezorientare n rndul vizitatorilor, poart denumirea de problema muzeului de art i const n
dificultatea utilizatorilor de a memora structuri complexe, n care sunt bombardai cu un volum
mare de informaii mai mult sau mai puin relevante, la fel ca un vizitator care intr ntr-un muzeu
de art i care nu o s-i poat reaminti dect o mic parte dintre capodoperele pe care le-a
admirat.
Problema este n general rezolvat prin reducerea nivelului de informaii din fiecare pagin,
ca i prin mbuntirea i diversificarea structurii paginilor i a site-ului n ansamblul su. De
asemenea, existena unei hri a site-ului poate fi extrem de util n creterea gradului de
reamintire a informaiilor.
Structura de navigaia la rndu-i poate crea probleme de nelegere utilizatorilor. Dup cum
am artat anterior, structurile de navigaie dezvoltate n plan orizontal sunt mai uor asimilate de
ctre utilizatori dect cele dezvoltate n plan vertical. De asemenea, o structur ierarhic cu un
68
numr mare de niveluri conduce la o improbabilitate crescut de regsire a informaiilor cutate,
motiv pentru gsit un nivel optim pentru aceasta. Pe de alt parte, o astfel de structur cu un numr
redus de niveluri, n cazul site-urilor complexe, poate duce la o cretere masiv a numrului de
hiperlegturi de pe acelai nivel din structura de navigaie, ceea ce duce din nou la probleme de
regsire a informaiilor cutate. Astfel, se recomand o optimizare a numrului de nivele, care ar
trebui s se afle undev ntre 3 i 6. Astfel, un site cu o structur de navigaie ce conine16 pagini
pe nivelul 2 i 32 de pagini pe nivelul 3 conduce la o regsire a informaiilor cutate n rndul
utilizatorilor de aproape dou ori mai rapid dect n cazul cnd respectivul site ar fi fost organizat
folosindu-se 4 pagini pe nivelul 2, 8 pe nivelul 3 i 32 de pagini pe nivelul 4. n general, s-a
determinat c o structur de navigaie este mai intuitiv atunci cnd numrul de pagini de pe
fiecare nivel crete ntr-o progresie aritmetic.
Maniera n care sunt ordonate hiperlegturile n cadrul unei structuri de navigaie poate
conduce la creterea sau scderea timpului de cutare, i n consecin a satisfaciei, n rndul
utilizatorilor site-ului. Astfel, s-a ajuns la concluzia ca timpul de cutare este mult mai redus atunci
cnd gruparea hiperlegturilor se realizeaz pe coloane i nu pe rnduri. n plus, performana este
mbuntit cnd fiecrui subgrup i este atribuit un titlu specific. De asemenea, este preferabil ca
toate hiperlegturile s fie prezente de la nceput, n loc s apar sub form expandabil, fiind
prezentate doar n momentul cnd este selectat titlul subcategoriei. Suplimentar, n urma studiilor
de utilitate la nivelul magazinelor virtuale din Internet, s-a ajuns la concluzia c o combinaie de
legturi n plan orizontal (care conduc utilizatorii pe pagini aflate pe acelai nivel ierarhic cu
pagina iniial), n plan orizontal superior (ctre pagini aflate pe un nivel ierarhic superior n
structura de navigaie a site-ului), respectiv ctre nivelul frunz (ultimul din structura ierarhic) n
aceiai structura de navigaie produc cel mai nalt nivel de regsire a informaiilor printre
utilizatori. Corespunztor, structurile de navigaie care permit exclusiv trecerea de pe un nivel
ierarhic pe cel imediat succesiv sau precedent sunt percepute de utilizatori ca cel mai dificil de
navigat.

Texte
Felul n care este prezentat textul n paginile unui website poate avea un aspect hotrtor n
decizia vizitatorilor de a reveni sau de a cumpra produsele oferite. Este recomandabil utilizarea
unui singur font n tot site-ul, iar dac acest lucru nu este posibil, numrul de fonturi utilizate nu ar
trebui sub nici un motiv s depeasc trei, n caz contrar generndu-se un efect de confuzie i
dezordine printre utilizatori. n plus, la nivelul fiecrei pagini ar trebui fcut totul s se utilizeze un
singur font, informaiile de aceiai importan fiind reprezentate folosindu-se aceiai mrime a
caracterelor i aceiai culoare. De asemenea, este important s folosii un font larg rspndit,
69
fondurile specifice sau create special pentru diferitele pagini neputnd s fie interpretate pe
echipamentele pe care acestea nu au fost instalate prealabil. Astfel, s-a constatat c cele mai
utilizate fonturi sunt n general cele care realizeaz caracterele pe un spaiu cubic, de 10, 12 sau 14
pixeli. ntr-un studiu efectuat la o rezoluie de 1024 x 768 de pixeli (utilizat de majoritatea
utilizatorilor Internet n momentul de fa), s-a constatat c nu exist diferene semnificative n
ceea ce privete lizibitatea i asimilarea informaiilor prezentate cu fonturile clasice Arial, Courier
New, Georgia, Century Schoolbook, Tahoma Times New Roman i Verdana
23
. Aceasta ns nu
nseamn neaprat c n-ar exista diferene obiective ntre aceastea, din punct de vedere al utilizrii
lor n Internet. Astfel, studii de utilitate au demonstrat c Times New Roman i Arial sunt citite
mult mai rapid dect Courier New, Century Schoolbook i Georgia, n special datorit faptului c
sunt mult mai folosite, creierul uman fiind mai rapid n a recunoate forma literelor i a cuvintelor.
La nivelul unui document de 10 pagini, scris cu font de dimensiune 10, diferena a fost de pn la
100 de secunde n favoarea Times New Roman. Pe de alt parte, din punctul de vedere al
lizibilitii, fonturile Arial i Courier sunt considerate cele mai practice, Comic fiind cel mai greu
lizibil n perspectiva utilizatorilor. De asemenea, cnd se pune problema fontului preferat de ctre
utilizatori, acelai studiu a ajuns la concluzia c Arial ntrunete cele mai multe voturi, urmat de
Times New Roman i Verdana, fonturile de dimensiunea 12 fiind preferate celor de dimensiunea
10.
n Internet ns problema fonturilor folosite este ceva mai complex, standardul HTML
utiliznd o alt dimensiune, care este adaptat la rezoluia utilizatorului, fiind modificat
proporional cu aceasta. n general, pentru rezoluia de 1024 x 768 dimensiunea HTML 1 este
asimilat cu cea de 10 pixeli, 2 cu 12 pixeli, 3 cu 14 pixeli i aa mai departe. Textele ale cror
caractere au o dimensiune mai mic de 10 pixeli ar trebui evitate, pentru c pe monitoarele cu o
rezoluie foarte mare acestea devin ilizibile.
Lungimea optim a unui rnd n Internet este dependent de mai muli factori. Astfel, n
general se recomand rnduri cu o lungime de aproximativ 11 cuvinte, sau de 40 pn la 60 de
caractere, n locul celor lungi, care ocup ntregul ecran. Asta pentru c rndurile lungi necesit o
micare ocular suplimentar, ceea ce crete probabilitatea pierderii rndului curent de citire. De
asemenea, studii de utilitate au scos n eviden faptul c liniile lungi sunt mai greu de citit i de
asimilat. n plus, eventualele imagini sau culori existente n fundalul paginilor Web pot cauza un
efect negativ n ceea ce privete lizibilitatea i asimilarea informaiilor. Studiile au demonstrat c
fundalurile simple duc la o vitez de regsire a informaiilor superioar, ns un element esenial
este contrastul dintre text i fundal. De asemenea, este de reinut faptul c doar cele 24 de culori de
baz sunt prezentate identic pentru toate echipamentele hardware (monitoarele, telefoanele mobile,
PDA, etc.) care pot accesa aceste pagini Web, restul culorilor fiind uor diferite de la caz la caz,
70
motiv pentru care este recomandat testarea paginilor, n cazul utilizrii fundalurilor colorate,
pentru toate echipamentele hardware despre care se tie c vor fi utilizate cu precdere pentru
vizualizarea site-ului realizat. Acelai test a scos la lumin faptul c textele scrise cu caractere
nchise la culoare pe un fundal luminos sunt cu pn la 26% mai lizibile dect cele scrise cu
caractere luminoase pe un fundal ntunecat. Pe de alt parte, prima variant poate genera erori de
redare pe anumite echipamente hardware, motiv pentru care este evitat n unele circumstane.
Cele mai greu lizibile combinaii de culori au fost determinate a fi cele din categoria caracterelor
verzi pe fundal galben sau albastru, albe pe fundal rou sau verde, respectiv gri pe albastru.
n jur de 8% dintre brbai i 0,5% n rndul femeilor au o problem care i mpiedic s
perceap n mod corect culorile. La nivelul Internetului, n jur de 4% dintre utilizatori au o
problem legat de percepia culorilor. n general, este recomandabil utilizarea unei combinaii de
culori care realizeaz un contrast puternic. Anumite combinaii de culori frustreaz utilizatorii i
fac textul virtual ilizibil pentru persoanele cu dizabiliti n perceperea culorilor, pentru care
diferenele ntre rou, verde, maro sau roz pot fi aproape imperceptibile.
n sfrit, este util s evitai utilizarea textelor scrise exclusiv cu majuscule. n general, s-a
constatat c utilizatorii au nevoie de o perioad cu aproximativ 10% mai ndelungat dect n cazul
textelor scrise cu minuscule pentru a le asimila, efortul fiind i mai obositor pentru creier, obinuit
s perceap formele cuvintelor scrise cu minuscule. n plus, textele scrise exclusiv cu majuscule
sunt asimilate n Internet cu un discurs coleric i agresiv.

Imagini
n primul rnd este important s se evite un efect de ncrcare, de aglomeraie n site, dat de
utilizarea unui numr mare de imagini. De asemenea, este recomandabil ca aceste imagini s fie
asociate i relevante pentru informaiile textuale prezentate n pagin. n sfrtit, impactul
imaginilor va fi mult mai sczut n cazul n care nu sunt vizualizate n ansamblul lor pe o singur
pagin. Imaginile care ies din ecran i pierd ntr-o bun msur eficiena, iar cele pentru care
utilizatorii sunt nevoii s foloseasc barele de scroll pentru a le vedea n totalitate au o ans
semnificativ mai mare dect restul imaginilor de a fi total ignorate de ctre utilizatori.
Utilizarea imaginilor n cadrul unui website poate fi mult mai eficient atunci cnd se ine
seama de o serie de observaii realizate n studiile privind interfaa dintre om i calculator. Astfel,
s- a constatat c n anumite cazuri utilizatorii ignor instinctual anumite imagini prezentate ntr-un
website, la prima vizit pe o pagin acetia concentrndu-i atenia asupra textului i ignornd
mesajele n mai bine de 60% dintre cazuri. n fapt, o bun parte dintre utilizatori nici mcar nu
privesc la imagini dect ncepnd de la a doua sau a treia vizit pe pagin. Acest efect s-a
demonstrat c are cel mai puternic impact asupra eficienei utilizrii banner-elor n Internet.
71
Acelai studiu a descoperit c, la o prim vizit pe o pagin, utilizatorii au privit n fapt ctre
imaginile i publicitatea de tip icon numai ntr-o proporie de 22%, 45% dintre ei au contientizat
existena banner-elor, n timp ce fotografiile din text au fost remarcate de 64% dintre ei. De
asemenea, s-a constatat c imaginile colorate sunt percepute mai frecvente i sunt memorate mai
uor dect imaginile n alb i negru. n ceea ce privete plasamentul n cadrul paginii, majoritatea
se ateapt s gseasc imagini de tip banner n partea superioar a ecranului activ. Pe de alt
parte nsa, s-a constatat c banner-ele plasate n zone n care utilizatorii nu se ateapt s le
gseasc sunt vizualizate de ctre un procent mult mai mare de vizitatori, pentru c vizitatorii au
tendina de a ignora zonele n care se ateapt s gseasc reclame, concentrndu-i atenia asupra
zonelor care n mod tradiional conin informaii. La fel de interesant este i un studiu de utilitate
care a scos n eviden faptul c bannerele grafice au fost contientizate de ctre 58% dintre
vizitari, n timp ce hiperlegturile promoionale sunt contientizate de 94% dintre persoanele care
folosesc Internetul. De asemenea, s-a constatat c bannerele colorate intens i cu o bogat palet
tind, la rndul lor, s fie ignorate, cam n aceiai proporie cu cele care utilizeaz o palet mai
restrns i mai puin saturat de culori.
n fapt, un factor care crete semnificativ percepia mesajelor promoionale n Internet este
scopul pentru care utilizatorii vizualizeaz paginile. Astfel, atunci cnd aceastea sunt vizitate la
ntmplare exist o probabilitate mult mai bun ca bannerele s fie percepute, dect n cazul n care
sunt cutate anumite informaii specifice. Un alt factor care duce la creterea percepiei mesajelor
promoionale este dat de dimensiunea acestora n comparaie cu textul paginii. n cazul n care
imaginile i textul sunt de aproximativ aceiai nlime, utilizatorii i vor concentra atenia asupra
textului n 95% dintre cazuri.
De asemenea, nici utilizarea unor imagini animate nu este ntotdeanua o soluie pentru
creterea vizibilitii. Astfel, un studiu realizat asupra graficelor i bannerelor animate a
concluzionat c animaiile n pagina Web nu sunt reinute mai des cu o frecven semnificativ
statistic dect cele similare, dar statice, n schimb animaiile din pagin duc la o scdere a nivelului
de percepie a informaiilor textuale.

Frame
Frame-urile reprezinta o tehnologie specific documentelor HTML, cu ajutorul crora
ecranul activ al clientului Web utilizat, este mprit n mai multe zone independene, n fiecare
dintre acestea fiind ncrcat un document HTML diferit. Folosite cu precdere pentru formatarea
paginilor la sfritul deceniului trecut, frame-urile au fost treptat abandonate n favoarea utilizrii
tabelelor de formatare, mai complicate, ns mai puin vulnerabile la erori.
Astfel, s-a constatat c frame-urile au tendina de a fragmenta modelul mental al unui site pe
72
care utilizatorii l au n minte, cu efect direct n scderea ateniei i creterea confuziei acestora. n
plus, browserele mai vechi de 1997 nu au posibilitatea s interpreteze documentele HTML care
conin frame-uri, aceti utilizatori fiind astfel frustrai de inabilitatea de a vizualiza informaiile din
site.
Exist ns situaii n care utilizarea acestei tehnologii duce la creterea satisfacei vizitatorilor.
Astfel, se pot utiliza frame-uri incluse n pagin (inline frame) pentru evidenierea anumitor tipuri
de informaie, sau pentru a se asigura meninerea pe ecran a meniurilor de navigaie atunci cnd
utilizatorii prsesc ecranul principal cu ajutorul barelor de scroll. De asemenea, frame-urile pot fi
utilizate pentru a permite utilizatorilor s vizualizeze dou pagini n paralel, n cazul n care
comparaia dintre acestea este informativ. Un studiu care a ncercat s reliefeze preferina
utilizatorilor pentru organizarea paginilor cu ajutorul frame-urilor sau a tabelelor de formatare a
concluzionat c, fr a exista diferene calitative semnificative ntre cele dou tehnologii n ceea ce
privete perceperea sau asimilarea informaiilor, ca i viteza de navigaie n site, exist o percepie
favorabil tabelelor de formatare, care sunt considerate mai prietenoase i mai profesionale.


PROMOVAREA UNUI WEBSITE

A realiza un site pe Internet nu este similar cu a fi vizitat de clienii/utilizatorii poteniali, la
fel cum n economia real a deschide un magazin nu este similar cu a conduce o afacere
profitabil. Dei imposibil de inut o eviden, se estimeaz c la nivel mondial exist peste 4
miliarde de site-uri independente, pentru Europa anul 2007 nsemnnd depirea pragului de 1
miliar de situri.
Aadar, dei potenialii vizitatori sunt n numr extrem de ridicat, acelai lucru se poate
spune i despre nivelul concurenei. Probabilitatea ca cineva s ajung pe un site, n condiiile n
care prezena acestuia nu este promovat prin mijloacele specifice Internet-ului este mai mic
dect proverbiala identificare a acului din carul cu fn.
Astfel, pentru ca un site Web s fie vizitat i s-i ating obiectivele de marketing, este
nevoie ca acesta s fie promovat, la fel ca oricare alt produs al companiei. Aceast lucru poate fi
realizat prin mijloacele clasice, realiznd bannere i panouri publicitare aezate n locuri publice,
cumprnd spaiu publicitar n periodice de profil sau prin adugarea informaiilor despre website
n cataloagele companei. Dar cea mai efectiv reclam pentru un website, aspect de care ne vom
ocupa n continuare, este utilizarea vectorilor specifici Internetului, pentru a ajunge direct la
utilizatorii care se folosesc de aceast mediu virtual de comunicare.
Prima dintre cerinele realizrii unui site de succes este ca acesta s fie funcional. Paginile,
73
hiperlegturile sau pozele care nu se ncarc genereaz un nivel incredibil de frustrare printre
vizitatorii dumneavoastr, iar acesta este un sentiment care n general nu este asociat cu poteniialii
cumprtori ai produselor promovate.

Motoare de cutare
Majoritatea utilizatorilor Internetului identific resursele disponibile n reea apelnd la un
aa-numit motor de cutare. Acestea reprezint metoda modern de cartografiere a resurselor
navigabile din Internet, pagini Web specializate n cutarea i catalogarea diverselor resurse de tip
Web disponibile, oferind apoi clienilor lor liste cu situri catalogate n funcie de termenii de
indexare pe care acetia i prezint sub forma cuvintelor de cutare.
n fapt, n Internet, moatoarele de cutare sunt cele mai vizitate i mai populare site-uri,
exemple precum Yahoo!, Google sau AltaVista intrnd deja n istoria societii informaionale.
Mezina acestora, Google, liderul de pia n acest moment printre motoarele de cutare a reuit
performana ca, n aceast var, atunci cnd au fost cotat la bursa din New York, s adune nu
mai puin de 1,7 miliarde de dolari, devenind de departe cea mai bine cotat companie cu activitate
n principal la nivelul Internet-ului, depind cu mult recordul deinut de librria virtual Barnes i
Nobles, care au adunat doar 431 de milioane, la debutul pe pia din 2004 (Carrel, 2004). n
fapt, cei de la Google au reuit performana de a depi firme de tradiie i cu o infrastructur
demn de invidiat din economia tradiional, precum compania General Motors, fabricanta unor
mrci precum Ford, Chevrolet, GMC sau Pontiac sau operatorul de servicii de comunicaie ATiT.
Fiecare dintre aceste companii depete o sut de mii de angajai, spre deosebire de cei 2000 de
oameni care lucrau pentru Google la momentul lansrii acestora pe piaa public de capital.
La nivel funcional, un motor de cutare presupune existena a dou elemente distincte, care
difereniaz produsele din aceast categorie i le-au asigurat, de-a lungul timpului, avantaje
strategice n pia.
n primul rnd, o baz de date cu adresele (URL-urile) resurselor disponibile n Internet,
indexate n funcie de cuvintele cheie care descriu pagina respectiv, titlul ei, precum i poriuni
semnificative din textul coninut pe pagina considerat. Dimenensiunea, i mai ales modul de
achiziie a informaiilor corespunztoare, reprezint principalul criteriu de apreciere a unui motor
de cutare. Primii competitori serioi pe aceast pia, Yahoo!, au folosit o metod care acum
poate prea hilar, dar baza lor de date cu pagini Web a fost iniial creat prin munca unui grup
numeros de salariai, pltii s navigheze n Internet timp de opt ore pe zi i s adauge, manual,
informaiile gsite n baza de date. Cei care au produs prima revoluia pe piaa motoarelor de
cutare au fost cei de la AltaVista, care au prevetat un aa-numit webbot, un program din clasa
inteligenelor artificiale care realizeaz n mod automat achiziia i indexarea paginilor din Internet
74
pe baza refereinelor (URL-urilor) existente n paginile deja adugate. De-a lungul anilor au existat
competiii foarte acerbe ntre motoarele de cutare pentru atingerea n premier a unor praguri
psihologice n ceea ce privete numrul de pagini distincte indexate (adugate la baza proprie de
date). Astfel, cele 10 milioane de pagini indexate de Yahoo! la nceputul anului 1996 au prut total
ineficiente cnd cei de la AltaVista, proaspt aprui pe pia, au anunat un total de 50 de milioane
de pagini n baza de date. Tot AltaVista au fost primii care au depit tacheta de 100 de milioane
de pagini n cursul anului 1997, pentru a se vedea depii de Northern Light la nceputul lui 1998,
care a pretins indexarea a peste 150 de milioane de pagini. ntrecerea a continuat cu apariia unui
alt competitor important n fruntea clasamentului, AllTheWeb nregistrnd 200 de milioane de
pagini n cursul anului 1999. Competiia a fost dus brusc la un cu totul alt nivel n iunie 2000, la
momentul lansrii Google avnd o baz de date cu nu mai puin de 500 de milioane de pagini
unice. AllTheWeb au revenit n fruntea clasamentului n anul 2002, cu o cifr de peste 2 miliarde
de pagini indexate, pentru a fi din nou depii de cei de la Google n anul urmtor, care conduc i
n acest moment n clasament, cu nu mai puin de 12 miliarde de pagini indexate (n noiembrie
2007).
Dar nu numai dimensiunea este un criteriu important n aprecierea unei baze de date, ci i
actualitatea acesteia, msurat n cazul motoarelor de cutare cu ajutorul aa-numitei rate de
reactualizare (refresh) a bazei de date, lideri n acest moment pe pia fiind considerai tot Google,
cu o rat de reactualizare complet a bazei de date de apte zile.
n sfrit, un alt criteriu esenial n aprecierea motoarelor de cutare este dat de modul de
alctuire a listei de rezultate. n general, fiecare motor de cutare are propriul algoritm proprietar
de realizare a listei de hiperlegturi oferite utilizatorilor pentru fiecare combinaie de termeni de
cutare, ns n fiecare caz se ine seama de distana (numrul de cuvinte distincte care le despart)
la care termeni de cutare se gsesc n documentul Web oferit. Spre exemplu, algoritmul Google,
intitulat PageRank, ia n considerare i numrul de referine externe ctre un anumit document
Web (alte pagini n care exist hiperlegturi ctre documentul considerat), respectiv numrul total
de vizite iniiate din paginile Google ctre respectivul site.
Un motor de cutare este locul prin care se perind aproape permanent utilizatorii Internet,
motiv pentru care este ideal pentru plasarea banner-elor i a celorlalte mesaje publicitare ale
dumneavoastr. Spre exemplu, la nceputul anului 2003 Google ofera zilnic nu mai puin de 250 de
milioane de rspunsuri utilizatorilor si, n timp ce Inktomi, motorul de cutare deinut de cei de la
Yahoo! estima aproximativ 80 de milioane de pagini oferite zilnic celor care i foloseau serviciile
pentru a identifica diverse resurse disponibile n Internet. Ca argument suplimentar, 41% dintre
persoanele care au fcut cumprturi pe Internet au fost referii n paginile magazinului virtual de
ctre un motor de cutare (Sullivan, 2006).
75
Pe lng modalitatea tradiional de promovare ntr-un site, prin afiarea de banner-e n locuri
vizibile, un motor de cutare ofer o soluie alternativ, extrem de popular i de eficient la
nivelul Internetului: plasarea unei hiperlegturi ctre pagina Web promovat ntr-o poziie frunta
a listei de rezultate oferite utilizatorilor de ctre motoarele de cutare pentru termenii de cutare
reprezentativi pentru site-ul considerat. Astfel se asigur att generarea unui numr semnificativ de
vizitatori, aproape majoritatea celor care solicit o list cu rezultate motoarelor de cutare alegnd
una dintre primele cinci hiperlegturi din list, ct i faptul c cei care viziteaz sunt interesai de
tipul de informaie prezentat n site-ul promovat. Acest tip de reclam, ce a generat ncasri de
peste 1,6 miliarde de dolari n anul 2006, reprezint n fapt peste 25% dintre cheltuielile de
promovare n Internet. Practic, cei care doresc o astfel de listare privilegiat i aleg unul sau o
combinaie de cuvinte cheie, pe care le consider reprezentative pentru pagina pe care o
promoveaz, iar n schimbul unei sume de bani motorul de cutare le asigur c pentru o perioad
determinat, sau pentru un anumit numr de cutari independente, va plasa hiperlegtura ctre site-
ul clientului ntr-o poziie privilegiat convenit n lista de rezultate.
Bineneles, chiar i fr a fi nevoii s pltii pentru o listare favorabil, este obligatorie
prezena paginii promovate n lista de rezultate a motoarelor de cutare importante. Acest lucru
este realizat difereniat n funcie de motorul de cutare considerat. Astfel, pentru apariia n
paginile Yahoo! este necesar s semnalai apariia paginii dumneavoast celor de la Yahoo! prin
completarea unui formular special disponibil n site-ul lor. Pe de alt parte, metoda cea mai simpl
de apariie n baza de date a celor de la Google este apariia unei hiperlegturi ctre site-ul
promovat n paginile unui alt site, deja existent n baza de date Google. Avnd n vedere rata de
reactualizare de zece zile a acestora, practic n cel mult zece zile de la apariia respectivei
hiperlegturi site-ul promovat va fi parte din baza de date a motorului de cutare. De asemenea,
exist i varianta utilizrii unui serviciu specializat n listarea site-urilor n motoarele de cutare,
serviciu ndeplinit ns contra cost sau n schimbul publicrii n site-ul promovat al unui banner al
acelui serviciu, un astfel de model fiind www.submit.com sau site-ul romnesc www.trafic.ro.

Portaluri
O a dou modalitate de a regsi informaii utile n Internet este dat de utilizarea unui site Web din
categoria portalurilor (cunoscute i sub denumirea de directoare). Principala diferen dintre
acestea i motoarele de cutare const n modul de achiziie a nregistrrilor din baza de date. n
timp ce un motor de cutare utilizeaz n general programe automatizate din categoria webbot,
care navigheaz permanent n reea n cutarea unor noi pagini, listarea ntr-un portal se bazeaz
pe contribuia uman, paginile adugate fiind descoperite de ctre persoanele implicate n
realizarea portalului fie n urma navigaiei pe Internet, fie din mesajele trimise de ctre realizatorii
76
de pagini Web. Astfel, cel mai complex exemplu din aceast categorie, Open Directory, care la
jumtatea anului 2004 oferea peste 4,5 milioane de hiperlegturi avea un numr estimat de nu mai
puin de 36000 de editori. n acelai timp LookSmart, un alt portal popular n Internet, care ofer
2,5 milioane de hiperlegturi are angajai permanent 200 de oameni, pltii s navigheze Internet-
ul n cutarea unor pagini noi timp de 8 ore zilnic.
O alt diferen ntre motoarele de cutare i portaluri este dat de faptul c paginile primelor
au o natura static, predefinit, spre deosebire de cele oferite de ctre motoarele de cutare, care
alctuiesc dinamic o list de hiperlegturi, bazat pe cuvintele de cutare oferite de ctre vizitatori.
Avantajele unor portaluri constau ns n calitatea superioar a informaiilor obinute,
analizate n prealabil de refereni umani. Astfel, informaiile sunt prezentate pe categorii, iar
cuvintele cheie sunt furnizate fie de ctre persoanele responsabile de realizarea i ntreinearea
site-urilor (webmaster), fie de ctre referenii motoarelor de cutare, spre deosebire de motoarele
de cutare, care deduc aceste informaii automat din coninutul paginii. De asemenea, informaiile
din portaluri sunt n general prezentate pe subcategorii, utilizatorul avnd posibilitatea de a
parcurge diferitele categorii i capitole, pn cnd identific informaia sau hiperlegtura cutat.
Ca un dezavantaj major, pentru portaluri, listarea site-urilor noi aprute n Internet dureaz de
regul mult mai mult, fiecare modificare necesitnd atenia unui operator uman.
Promovarea unui site la nivelul unui portal este astfel mai simpl, dar i mai anevoioas,
toate aceste servicii fiind prevzute cu formulare standard, pe care webmasterii trebuie s le
completeze n vederea listrii paginii lor.
Pentru promovare pltit exist aceleai soluii ca i n cazul motoarelor de cutare, respectiv
afiarea de bannere sau de hiperlegturi de tip text, ca i listarea ntr-o poziie privilegiat n cadrul
paginii cu referine. n cazul portalurilor ns, dup cum s-a demonstrat, exist o probabilitate mult
mai ridicat de atragere a clienilor interesai de informaia sau serviciul oferit de pagina
promovat, o concluzie fireasc a naturii calitativ superioare a portalurilor fa de motoarele de
cutare.

Promovare reciproc
O alt modalitate de promovare n Internet a unui site este ncheierea unor acorduri mutuale
cu alte site-uri n ceea ce privete afiarea reciproc de bannere sau simple hiperlegturi. Aceast
metoda este mai eficient atunci cnd site-urile partenere se adreseaz aceluiai segment de
vizitatori.
n plus, n momentul n care au inclus suficient de multe hiperlegturi ctre pagini Web din
aceiai categorie, multe site-uri au devenit aproape fr voie portaluri, genernd trafic din rndul
utilizatorilor interesai pur i simplu de referinele prezentate.
77

Webring
Un webring (inel web) constituie un caz aparte de promovare reciproc, specific comunitii
Internet. Acesta reprezint un consoriu de site-uri Web, legate de un subiect sau o tematic
similar. Inelul Web presupune existena unui server web central, care menine o list de pagini cu
un anumit subiect sau domeniu de interes. Pe fiecare dintre site-urile participante este postat
obligatoriu o hiperlegtur de tipul Next (urmtorul) i Previous (precedentul), care permite
navigaia ctre celelalte pagini din webring. De asemenea, exist i o hiperlegtur ctre site-ul
central. Un avantaj al acestei soluii este dat de faptul c utilizatorii sunt atrai din pagini de acelai
profil, deci sunt cu siguran interesai de produsele, serviciile sau informaiile oferite de ctre
pagina web promovat. Pe de alt parte, plasarea unei hiperlegturi ctre un site care ofer aceiai
categorie de servicii de exemplu, ns superioare celor oferite n pagina proprie poate duce la
pierderea vizitatorilor, care la o urmtoare vizit n webring probabil c nu vor mai trece prin
pagina promovat.

Semntura automat
Mesajele e-mail reprezint un alt loc n care sunt poziionate mesaje promoionale n
Internet. Fie din partea serviciilor e-mail comerciale, fie din propriul server e-mail (varianta
ideal), mesajele trimise pot fi completate de un text predefinit, care n general conine semntura
expeditorului, nsoit eventual de denumirea companiei creia i este afiliat i un scurt mesaj
promoional.
Completarea este realizat automat, aceast modalitate de promovare avnd marele avantaj
de a fi nu numai extrem de vizibil, ci i gratuit. Dei considerat o metod pasiv de promovare,
datorit modului n care sunt transmise informaiile, este universal acceptat i poate fi folosit cu
succes i n alte tipuri de coresponden electronic (newsgroup, forum, etc.).

Newsletter
Sub denumirea de newsletter (e-zine sau webzine) este identificat o publicaie electronic,
de regul periodic, ce cuprinde informaii dintr-un anumit domeniu. Un newsletter este similar
unei publicaii tiprite distribuite prin pot, ns n cazul de fa distribuia este gratuit, global,
virtual instantanee i fr costuri tipografice. Principlul avantaj al unui newsletter const n
creterea notorietii i a vizibilitii site-ului i a companiei pe care o reprezint n Internet,
fiecare
abonat la newsletter fiind un posibili vizitator i client. n plus, un newsletter este un mod elegant
de a evita mesajele nesolicitate.
78
n Internet, principalul mod de apreciere a succesului este dat de numrul de vizitatori ai unui
anumit site, Google sau Yahoo! valornd astzi milioane de dolari datorit numrului vast de
persoane care trec zilnic prin paginile lor. Astfel, un newsletter asigur o publicitate periodic cu
costuri reduse, ducnd la crearea unei relaii solide i de lung durat cu clienii efectivi i
poteniali.

Liste de discuie
Cunoscute i sub denumirea de newsgroups, o list de discuie constituie o alt modalitate
facil de a atrage vizitatori n site-ul propriu, crescnd astfel notorietatea acestuia. n acest mod se
poate agregara o comunitate virtuale, interesat n domeniul de activitate al site-ului promovat,
indiferent de locaia geografic sau socio-economic a membrilor acesteia. Deorece aceste liste de
discuie se adreseaz n general unui anumit segment de utilizatori, aceast metod de e-marketing
este considerat extrem de eficient n ceea ce privete atragerea unui trafic interesat de serviciile
i informaiile oferite de site-ul promovat.
Exist astfel de grupuri de discuie care ajung la cifre de ordinul zecilor de mii de participani
concomiteni, Yahoo! Messenger fiind unul dintre cele mai populare exemple de acest tip,
avantajele de marketing fiind date de creterea traficului n site-ul considerat, creterea
notorietii, ca i posibilitatea culegerii de informaii, directe i indirecte, despre persoanele care
particip la aceste discuii. De asemenea, plasarea de bannere n cadrul acestor grupuri de discuie
este o alt modalitate de a asigura vizibilitatea mesajelor promoionale n cadrul unui public despre
care se tie c este direct interesat de categoria de produs sau serviciu promovat.

Forum
Forumurile reprezint un caz particular al listelor de discuie, n care fiecare utilizator are
posibilitatea de a iniia un anumit subiect de discuie, n general prin postarea unei anumite
ntrebri n forum, la care ceilali participani pot oferi rspunsuri, iniiindu-se astfel o dezbatere n
jurul temei de interes. Ca regul, un forum necesit o persoan cu calitatea de moderator, care se
asigur c regulile stabilite pentru acea list de discuii sunt respectate de ctre toi participanii. n
general, orice membru al unui forum poate accesa mesajele trimise de ctre ceilali membrii ai
acestuia i poate la rndu-i s-i contacteze prin propriile-i mesaje.





79

CAPITOLUL V

PRINCIPII MULTIMEDIA DE EVALUARE A UNUI WEBSITE

V.1.PRINCIPII MULTIMEDIA DE EVALUARE A UNUI WEBSITE

Succesul unui website n Internet se msoar prin afluena de vizitatori, iar n cazul
magazinelor virtuale, prin volumul vnzrilor realizate. Natura subiectiv a comunitii umane care
viziteaz sptmnal acest mediu de interaciune virtual face imposibil formularea unor reguli
i standarde absolute i finale n ceea ce nseamn realizarea paginilor web, dar anumite
practici pot duce la o probabilitate mai mare de succes, aa cum au demonstrat nenumrate cazuri
practice. Se spune c Internetul seamn destul de mult cu un trg, se gsete orice pentru oricine,
dar cele mai importante persoane sunt audiena dumneavoast int, acel segment al utilizatorilor
Internet pe care dorii s-i transformai n vizitatori, i eventual cumprtori.
Aprecierea unui website se poate realiza fie prin iniierea unui studiu printre utilizatorii si,
fie prin utilizarea unui serviciu specializat. Astfel, exist o serie de servicii specializate, care vor
msura existena unor probleme grave din punctul de vedere al utilizatorilor pe site-ul analizat,
precum existena hiperlegturilor nefuncionale, poze sau elemente active (butoane, meniuri)
referite care nu pot fi regsite n Internet, i n consecina nu se vor ncrca n browserele
vizitatorilor site-ului, inducnd n rndul acestora frustrare i o impresie de neseriozitate fa de
site-ul accesat, respectiv timpul de ncrcare la nivelul fiecrei pagini, o alt surs major de
insatisfacie n rndul vizitatorilor.
Astfel de companii, precum Audit.Blossom (www.blossom.com), NetMechanic
(www.netmecanic.com) sau Internet Marketing Group (www.internemarketinggroup.com). n
general, evaluarea unui site din Internet se face pornindu-se de la o serie de criterii generale, fiecare
bucurndu-se de o analiz profund i independenta din partea specialitilor.

Aspecte generale
nainte de a se trece la analizarea amnunit a acelor elemente despre care se tie c duc la
creterea numrului de vizitatori ntr-un site, este util s se gseasc rspunsul la o serie de ntrebri
cu caracter general, ce vor ajuta n stabilirea relevanei aspectelor specifice de evaluare.

Care este obiectivul principal al website-ului evaluat?
Organizaiile i persoanele fizice public site-uri pe Internet din nenumrate motive, iar
80
acestea influeneaz n mod decisiv felul n care site-ul este prezentat, ca i importana relativ a
diverselor elemente de coninut. Astfel, un site poate fi publicat pe Internet n primul rnd pentru a
servi la prezentarea unui organizaii, sau pentru a genera profit, educativ sau pur i simplu pentru
amuzament.


Cine este deintorul website-ului?
Aceast informaie este util n ncercarea de determinare a gradului de acuratee i relevan
a informaiilor existente n paginile site-ului, n general pentru determinarea ncrederii pe care un
utilizator o poate avea n coninutul acestuia. Astfel, poate fi vorba de o persoan fizic, de o
organizaie, de o instituie guvernamental, fiecare cu nivelul corespunztor de credibilitate. n
plus, tot n aceast seciune sunt analizate elemente precum existena surselor citate sau a numelui
autorului textului, ca i de o eventual recunoatere a acestora din surse independente. Specificarea
persoanei sau organizaiei care deine drepturile de autor pentru pagina realizat, nsoit eventual
de o adres de e-mail de contact sau o pagin de feedback reprezint o garanie n plus a implicrii
i susinerii autorilor pentru coninutul site-ului.

Cnd a fost website-ul ridicat n Internet, respectiv cnd a fost actualizat ultima oar?
Este important stabilirea actualitii i relevanei coninutului informaional al unei pagini. O
pagin care exist de mult timp n Internet i este actualizat frecvent prezint o garanie mai
ridicat pentru informaiile prezentate dect una care nu a fost actualizat de o bun perioad de
timp, sau ridicat n Internet doar de cteva zile. De asemenea, disponibilitatea autorilor de a oferi
aceste informaii reprezint o garanie n plus a seriozitii i implicrii lor n asigurarea unor
servicii utile pentru vizitatori.

Ct de bine se integreaz infomaiile prezenate cu cele cunoscute deja?
n principiu, se poate verifica acurateea i corectitudinea informaiilor prezentate prin prisma
cunotinelor deja dobndite pe acelai subiect, iar n cazul discrepanelor majore se poate
concluziona c informaiile fie nu sunt actuale, fie sunt corecte. Sau, similar n cazul informaiilor
despre care se tie c sunt corecte, se poate determina faptul c i restul informaiilor prezentate
sunt corecte.

Ct de popular este respectivul website?
Gradul de vizitare a unui website de ctre utilizatorii Internet, ca i gradul de revizitare (ce
81
procent dintre vizitatori revin n paginile acestuia), reprezint informaii utile n determinarea
seriozitii i pertinenei serviciilor pe care website-ul le ofer. Astfel, unele site-uri au ales s
prezinte n propriile pagini numrul de vizitatori, ns n general autopromovarea evident nu este
foarte apreciat n Internet. O modalitate alternativ ar fi utilizarea unor servicii automatizate de
auditare a traficului unui anumit site, precum Trafic pentru piaa din Romnia (www.trafic.ro) sau
Popularity Link (www.popularitylink.com).
Aspecte tehnice
Dincolo de aspectele care in de tipul de informaii prezentate sau de felul n care acestea sunt
prezentate, aspectele tehnice sunt cele care vor fi primele apreciate de vizitatori, n special dac
aceast apreciere este negativ. Funcionalitatea hiperlegturilor n medie, mai mult de 5% din
legturile pe care website-urile le ofer sunt nefuncionale afecteaz imaginea profesional a site-
ului i acioneaz ca un obstacol pentru motoarele de cutare. Folosirea unor etichete HTML
greite sau inadecvate pot crea dificulti majore browserelor n procesarea HTML i pot ngreuna
citirea website-urilor de care vizitatori, n unele cazuri paginile ncrcate n paginile lor neavnd
nici o legtur cu cele gndite de ctre designeri. De asemenea, compatibilitatea cu diversele
categorii de browsere i echipamente hardware utilizate de ctre navigatori este vital n
transmiterea mesajelor ctre un numr ct mai mare de receptori. De asemenea, timpul de
ncrcare al paginilor afecteaz ntr-o foarte mare msur nivelul de satisfacie obinut de utilizatori
n urma vizitei ntr-un site Web. Astfel, cele mai importante dintre aspectele tehnice care ar trebui
analizate includ:

Timpul de ncrcare al paginilor?
Timpul de ncrcare al paginilor reprezint unul dintre principalele criterii de apreciere a unui site.
n primul rnd, trebuie testat dac paginile site-ului respect regula celor 10 secunde, care
precizeaz c o pagin apreciat de utilizatori se ncarc n cel mult 10 secunde, fiind tolerate
totui i pagini care au un timp de ncrcare ceva mai mare, de pn la 20 de secunde. Viteze de
ncrcare depinde n principal de lungimea de band cu care utilizatorul acceseaz Internet-ul, dar
i de lungimea de band a serverului Web pe care sunt publicate paginile, n corelaie cu numrul
de utilizatori care acceseaz simultan acest server. De asemenea, este apreciat, n cazul
elementelor grafice despre care se tie c se ncarc greu, precum pozele sau paginile realizate n
Macromedia Flash, existena unor modaliti de evitare a timpului ndelungat de ateptare, precum
butoanele de skip sau prezena aa-numitelor poze thumbnail, poze similare, ns cu o rezoluie
mai mic, ceea ce le face mai uor de descrcat. Sau, la nivel minim, prezena atributului ALT
pentru codurile HTML corespunztoare, care ofer un text alternativ pentru elementele grafice care
nu se ncarc, sau se ncarc cu dificultate. Estimarea timpului de ncrcare poate fi fcut i cu
82
ajutorul unor servicii specializate din Internet, precum NetMechanic (www.netmechanic.com) sau
WebSpeed Optimizer (http://www.xat.com/wo).

S-a avut n vedere accesibilitatea paginilor n realizarea site-ului?
Internetul modern este un mediu deschis tuturor utilizatorilor care l pot accesa, inclusiv celor
cu dizabiliti fizice sau psihice. Este important ca paginile realizate de ctre acetia s nu i
exclud apriorii pe cei care nu sunt incapabili s vad la fel de bine ca majoritatea utilizatorilor, s
aud sau s se mite. De asemenea, cei care folosesc un alt tip de monitor pentru vizualizarea
coninutului informaional al site-urilor din Internet ar trebui luai n considerare, ca i n cazul n
care acetia folosesc un browser diferit de cel folosit de majoritatea utilizatorilor din Internet, sau
un sistem de operare nestandard. Accesibilitatea paginilor n Internet reprezint o preocupare
major a consoriului ICANN care guverneaz acest mediu, ghidul pus la dispoziia realizatorilor
site-uri oferind o serie de sfaturi utile n acest sens.
De asemenea, exist o serie de instrumente automatizate pentru determinarea eventualelor
probleme de accesibilitate, precum instrumentele de vizualizare denumite Preview in Browser
oferit de Microsoft FrontPage, sau instrumente disponibile n Internet, precum produsul companiei
WatchFire denumit Bobby (http://bobby.watchfire.com/bobby/html/en/index.jsp) sau cel Keynote
WebIntegrity (www.keynote.com).

Funcionalitatea hiperlegturilor?
Hiperlegturi nefuncionale (ntrerupte) sunt asimilate de ctre utilizatori unei promisiuni
nendeplinite. Acetia se ateapt s gseasc informii utile la cellalt capt al hiperlegturii, iar n
loc de aceasta primesc doar un mesaj de eroare, situaie iritant pentru muli dintre ei. n aceste
cazuri, ansele ca respectivii utilizatori s foloseasc n continuare serviciile unui website pe care l
consider neserios se reduc dramatic, motiv pentru care trebuie asigurat funcionalitatea tuturor
hiperlegturilor din pagini. Din nou, se poate apela la o serie de instrumente specializate n
semnalarea acestor erori, exemplele aici incluznd din nou Keynote (www.keynote.com) i
Popularity Link (www.popularitylink.com).

Existena greeli gramaticale?
Identificarea de greeli de sintax sau exprimare n textul unui pagini Web, la fel ca i n
cazul unei lucrri tiinifice sau academice, este perceput de ctre utilizatorii Internet ca o dovad
de neseriozitate i neimplicare, cu efecte serioase n seriozitatea perceput a coninutului
informaional i comercial al site-ului. Exist, att n afara ct i n interiorul Internetului o serie de
83
servicii automatizate care permit nlturarea greelilor de ortografie, ns n cazul exprimrilor
incorecte eficiena acestora este mult mai redus. Instrumentul denumit Spelling and Grammar
oferit de ctre produsul Microsoft Office Word realizeaz acest serviciu offline, n timp n Internet
poate fi apelat spre exemplu serviciul gratuit Spell Checker (http://spellcheck.freeurl.com/).

,,Prietenia manifestat fa de utilizatori
Utilizarea unor elemente tehnice corecte i complexe poate fi inutil n asigurarea unui succes
pentru site-ul Web realizat dac acesta este dificil de utilizat de ctre un utilizator tipic. Aceasta se
traduce printr-o preferin pentru o navigabilitate uoar, cu posibilitatea de a gsi cu uurin
informaia de contact, n cazul n care utilizatorii au cereri adiionale.

Exist instrumente de navigare facile?
O navigaie facil n interiorul site-ului presupune realizarea de instrumente clare i eficace
de navigare n fiecare pagina. n termeni generali, aceasta ar presupune existena unei hiperlegturi
vizibile ctre pagina de ntmpinare a site-ului (index, default sau home) n toate paginile acestuia,
existena unei hri sau a unui index pentru site-ul respectiv, pentru a le permite utilizatorilor s se
orienteze rapid n site, existena unor meniuri desfurate n pagina, de tipul
Index>>Produse>>Casetofoane>>Panasonic, pentru ca utilizatorii s aib o idee general despre
locul n care se gsesc n interiorul site-ului, respectiv disponibilitatea unui motor de cutare n
interiorul site-ului, pentru a permite utilizatorilor s gseasc rapid informaiile cutate. Mai mult,
pentru comoditatea i o bun orientare a utilizatorilor, este necesar ca elementele de navigaie
(hiperlegturi, butoane, bannere, meniuri) s se afle n aceiai zon pe toate paginile din site. Per
total, este necesar evaluarea uurinei cu care utilizatorii pot accesa coninutul site-ului, structura
de navigaie fiind ct mai intuitiv i accesibil. n sfrit, paginile aflate pe acelai nivel n
structura ierarhic a site-ului, ca i nodul rdcin (pagina de ntmpinare) i nodurile frunz
(paginile de pe ultimul nivel ierarhic) ar trebui sa fie posibil de accesat direct din fiecare pagin a
website-ului.

Hiperlegturile respect regulile generale de utilitate?
Hiperlegturile reprezint un element esenial n realizarea paginilor Web, stnd la baza
navigaiei din Internet. Astfel, hiperlegturile trebuiesc identificate ca atare cu uurin, iar textul
sau imaginile folosite s fie sugestive pentru resursele la care fac referin. De asemenea, textele
folosite pentru prezentarea hiperlegturilor trebuie s fie inteligibile i logice i n cazul n care nu
sunt folosite n navigaie, aceasta presupunnd n primul rnd c textele care fac referire n mod
84
direct la procesul de navigaie (de genul Apas aici) sunt percepute ca neprofesionale i,
uneori, hilare de ctre vizitatori. Dei butonul Back oferit de ctre browserul folosit de utilizatori
pentru a naviga n Internet nu trebuie dezactivat, n caz contrar utilizatorii siminudu-se
prizonieri, de asemenea nu trebuiesc forai utilizatorii s apeleze la el pentru a-i continua
navigaia, acest lucru fiind valabil atunci cnd n site exist aa-numite fundaturi (deadend
pages), pagini care nu ofer nici o alt opiune pentru continuarea navigaiei. Evident,
hiperlegturile nefuncionale, ar trebui s lipseasc n totalitate din paginile unui site, testarea
existenei resurselor la care fac trebuind efectuat periodic. n sfrit, hiperlegturile ar trebui s
pstreze culorile tradiionale (albastru pentru cele nevizitate, rou sau mov pentru cele active sau
vizitate) pentru a fi mai uor identificabile.

Dac informaiile esteniale sunt uor accesibile?
Accesibilitatea informaiilor importante pentru vizitatori reprezint un criteriu important de
apreciere a utilitii unui website. Astfel, paginile accesate frecvent, precum pagina principal,
harta site-ului sau pagina de contact trebuie s fie prezente n zonele de navigaie la nivelul fiecrei
pagini din site. De asemenea, informaiile importante trebuie accesate utilizndu-se un numr
minim de pai, o regul emiric utilizat n Internet preciznd c informaiile frecvent accesate nu
ar trebui s fie disponibile cu un numr de cel mult trei click-uri cu mouse-ul. De asemenea,
prezena unui titlu clar la nivelul fiecrei pagini ajut utilizatorii s se orienteze rapid n site i s
decid dac informaiile cutate se afl n pagina curent sau nu.
Hiperlegturile care refer pagina n care se gsesc (cu excepia hiperlegturilor interne) sunt,
de asemenea, percepute de utilizatori ca o dovad de lips de profesionalism i neseriozitate n
realizarea site-ului.

Exist alternative pentru frame-uri?
Tehnologia frame-urilor a aprut abia n 1997, iar utilizatorii care folosesc browsere mai vechi
de aceast dat nu au posibilitatea de a vizualiza paginile care o folosec. n plus, o bun parte dintre
utilizatorii Internetului consider frame-urile deranjante sau depite, motiv pentru care au o
prere similar fa de site-urile care le folosesc. De asemenea, n cazul n care opteaz pentru
folosirea acestei tehnologii, site-urile trebuie s ofere o pagin de tipul non-frames, n care fie s
realizeze acelai coninut prin tabele de formatare, fie, la nivel minim, s ofere utilizatorilor care nu
pot vizualiza coninutul informaional o scurt informare despre faptul c site-ul folosete frame-
uri, respectiv despre informaiile coninute.

85
Au fost incluse hiperlegturi ctre plug-in-urile folosite?
Anumite site-uri aleg s foloseasc, din diferite motive, tehnologii complexe de prezentare a
paginilor, tehnologii care nu fac parte dintre standardele stabilite pentru Internet. n acest caz,
browserele lor trebuiesc completate cu anumite programe oferite de productorii acestor
tehnologii, cunoscute sub denumirea de plug-in. Astfel de exemple includ MacroMedia Flash,
Adobe Acrobat Reader sau QuiciTime Player, site-urile considerate necesitnd hiperlegturi ctre
paginile firmelor productoare.

Care sunt modalitile de feedback accesibile utilizatorilor?
Dup cum spuneam, un website reprezint n primul rnd un instrument de marketing, iar din
aceast perspectiv este vital utilizarea unei mijloc oferit utilizatorilor de a-i contacta pe cei care
administreaz site-ul (webmaster). Astfel, metoda minim de feedback este oferirea unei adrese de
e-mail pentru contact, a unui numr de telefon sau de fax pentru contact, situate ntr-o zon uor
accesibil a fiecrei pagini, sau a unei pagini dedicate a site-ului. De asemenea, paginile de succes
n Internet n majoritatea lor ofer instrumente specializate din categoria formularelor de contact, a
paginilor de ajutor (help) sau a celor de tip FAQ (Frequently Asked Questions), care rspund
problemelor majore pe care le pot ntmpina utilizatorii pe parcursul navigaiei. n plus, exist
posibilitatea utilizrii unui serviciu de relaii cu clienii online, care poate utiliza o tehnologie din
categoria forum (text sau audio) sau videoconferin.

Paginile pot fi vizualizate i n browsere de tip text?
Browserele de tip text, folosite de aproximativ 5% dintre persoanele care acceseaz Internetul
(care ncrc paginile web mult mai rapid dect browserele tradiionale), ignor coninutul grafic al
paginilor. n aceste condiii, se utilizeaz atributele ALT pentru etichetele HTML, ce permit
utilizarea unui text alternativ pentru pagini. Similar, structura de navigaie ar trebui s includ i
hiperlegturi bazate pe text pentru accesarea paginilor site-ului, nu doar meniuri grafice sau active.

Elementele de tip imagemap sunt ncrcate n browser?
Un element de tip imagemap reprezint o poz utilizat nu pentru una, ci mai multe
hiperlegturi, prin asocierea diferitelor zone ale pozei cu URL-uri distincte. Exist posibilitatea
ncrcrii descrierilor asociate acestor pagini n browserul clientului, sau pstrrii acestor descrieri
pe serverul pe care este stocat site-ul. A doua variant este mai uor de implementat, dar necesit
un timp mai lung de ateptare pentru utilizatori.

86
Se abuzeaz de pop-up-uri?
Dup cum am artat n capitolul anterior, ferestrele de tip pop-up sunt considerate extrem de
deranjante de ctre utilizatori, motiv pentru care utilizarea lor ar trebui restricionat pe ct posibil,
eventual strict pentru mesaje de eroare cu efect semnificativ asupra sesiunii de navigaie, sau pentru
a reaminti vizitatorului elemente eseniale pe care le-a scpat din vedere.

Dac elementele de identificare vizual sunt folosite n mod consistent?
Elementele de identificare vizual a unei pagini, precum modul de organizare general al
paginii, fundalul, culorile folosite pentru texte i hiperlegturi, logo-urile site-ului sau titlurile
paginilor trebuiesc folosite n mod consistent n ntregul site, pentru a crea utilizatorilor sentimentul
apartenenei tuturor paginilor vizualizate la un ansamblu logic i unitar.

Ct de inteligibile sunt textele coninute n pagini?
Inteligibilitatea unui text este dat n principal de gradul de claritate i lizibitate a acestuia.
Contrastul suficient ntre fundal i text este necesar, mpreun cu fundaluri atrgtoare, n caz
contrar fundalul i cuvintele se vor confunda i citirea va fi ngreunat. De asemenea, claritatea i
concizia exprimrii reprezint un alt element apreciat de ctre vizitatorii unei pagini, care doresc s
acceseze coninutul informaional rapid i cu un efort intelectual minim. n plus, se recomand
specificarea dimensiunii textelor folosindu-se procentele n locul dimeniunilor absolute, exprimate
n pixeli, pentru c astfel se ofer posibilitatea browserelor de a adapta dimensiunea textelor n
funcie de rezoluia monitorului pe care utilizatorul vizualizeaz paginile site-ului. De asemenea,
textele ar trebui realizate cu nu mai mult de trei tipuri de fonturi la nivelul ntregului site, respectiv
un singur font per pagin, n caz contrar generndu-se confuzie i o impresie de discomfort printre
vizitatori. Similar, numrul de culori distincte ar trebui s fie destul de redus, folosindu-se pe ct
posibil culorile de baz, reprezentate identic pe toate echipamentele hardware folosite de utilizatori
pentru accesarea Internetului, iar combinaiile de culori ar trebui s se bazeze pe un contrast
puternic ntre fundal i culorile folosite pentru text.

Exist imagini utilizate pentru fixarea coninutului informaional?
Dei pe parcursul acestei lucrri am prezentat o serie de probleme pe care utilizatorii le pot
ntmpina atunci cnd n paginile site-ului exist pagini i alte elemente grafice, utilizarea acestora
este esenial pentru o nelegere ct mai facil i mai exact de ctre utilizatori a coninutului
vizual. O evaluare ns necesit s determine dac aceste imagini sunt folosite n direct legtur
cu textul coninut i cu scopurile generale ale site-ului, dac se folosesc n mod util sau exagerat, i
87
dac elementele grafice utilizate au fost optimizate pentru o ncrcare ct mai rapid (dimensiune
redus, imagini i texte alternative, posibilitatea de ncrcare pe blocuri). De asemenea, imaginile
(poze, grafice, tabele, desene) nu trebuie s depeasc un ecran, n caz contrar coninutul lor
informativ va fi n bun parte pierdut.

Au fost respectate modelele de realizare a paginilor?
Exist o serie de modele de prezentare a informaiilor n cadrul unui website care au fost
asimilate de utilizatorii Internet drept corecte datorit faptului c au avut ocazia s le ntlneasc n
nenumrate ocazii. Dei doar orientative, utilizarea lor poate oferi vizitatorilor o impresie de
familiaritate i comfort, n capitolul anterior fiind prezentate pe scurt cteva dintre ateptrile lor n
ceea ce privete plasarea coninutului informaional i a elementelor ce in de navigaie n interiorul
unei pagini.

Utilizarea animaiilor respect principiile utilitii paginilor?
Imaginile sau meniurile animate reprezint un element grafic atractiv pentru muli dintre
realizatorii de pagini Web, ns utilizarea lor poate foarte uor s devin deranjant atunci cnd nu
realizat din perspectiva coninutului informaional al paginilor n care se gsesc. Astfel, utilizarea
animaiilor trebuie n permanen justificat de plusul de informaie pe care l adaug paginii sau de
gradul superior de fixare a informaiilor din pagin pe care l ofer. Altfel, aceste animaii vor
distrage vizitatorii, scznd utilitatea perceput a paginilor.

Informaiile esteniale sunt plasate n zona principal a paginii?
n cazul utilizatorilor care acceseaz Internetul folosindu-se de echipamente hardware cu o
rezoluie redus, o bun parte din pagin, aa cum a fost gndit de cei care au realizat-o, necesit
utilizarea intens a barelor de scroll pentru a fi accesat. O parte dintre utilizatori ns nu sunt
dispui s fac acest efort, i n multe cazuri nu sunt convini de nimic din ecranul activ c trebuie
s o fac, motiv pentru care unele informaii sunt ignorate. Astfel, este important ca informaiile
esteniale s fie vizibile pe ecrane cu o rezoluie de 800 x 600 de pixeli, pentru a se asigura c
marea majoritate a utilizatorilor din Internet au acces la aceaste informaii.

Particulariti de Marketing n evaluarea site-urilor
Pe lng exigenele de ordin general pe care un website trebuie s le satisfac, acele
instrumente folosite n scopuri de marketing (practic, majoritatea celor disponibile n Internet) ar
trebui s satisfac i o serie de criterii direct legate de activitatea de Marketing.
88

Au fost nglobate aspecte care in de globalizare?
Internetul reprezint un instrument n care distribuia geografic a participanilor este
irelevant, motiv pentru care reprezint o modalitate ideal de adresare ctre piaa global. ns
dei obstacolul geografic este depit, exist n continuare un obstacol cultural care trebuie avut n
vedere de ctre cei care se adreseaz unei audiene mondiale. Astfel, este util ca site-ul s fie
realizat n cel puin cteva limbi de circulaie internaional, diversele sale variante s in seama
de specificul cultural al publicului cruia i se adreseaz (semnificaia culorilor, a formulelor de
adresare, obiceiuri locale).

S-a inut seama de particularitile utilizatorilor?
Ca instrument de marketing, un website poate fi realizat astfel nct s se adreseze n mod
diferit pentru fiecare segment de vizitatori identificat. Mai mult, n Internet se pot realiza
instrumente personalizate pentru fiecare vizitator, n funcie de profilul socio-demografic i de
obiceiurile de cumprare i vizitare observate, realizndu-se astfel o personalizare complex a
website-ului, fiind ns n prealabil necesar o nregistrare a utilizatorului pe site-ul respectiv, ca i
acordul su n utilizarea de fiiere de tip cookie.

Care este poziia ocupat n pia de ctre site?
La nivelul Internetului, la fel ca i n economia real, exist o serie de piee, locale sau
distribuite, n funcie de tipul de serviciu online oferit, ca i de segmentul de vizitatori crora li se
adreseaz. Astfel, spre exemplu poate fi identificat o pia a produselor educaionale n Marketing
disponibile n Internet, sau o pia a magazinelor virtuale din Romnia care ofer produse din
domeniul IT. Plasarea la nivelul acestor piee se poate realiza prin consultarea unor servicii
specializate care contorizeaz traficul site-urilor de acelai profil, spre exemplu Trafic.ro n
Romnia (www.trafic.ro) sau a serviciilor de auditare a vnzrilor online, disponibile pe alte piee,
un astfel de exemplu fiind panelul oferit de ctre PriceWaterhouseCoopers n Statele Unite
(www.pwc.com).

Dac site-ul ofer avantaje pentru utilizarea serviciilor online?
n multe cazuri, clienilor le este mai comod s utilizeze un serviciu din economia real dect
s apeleze la contrapartida sa din Internet, motiv pentru care utilizarea unor elemente de atracie
suplimentare este bine venit pentru a atrage clieni. Astfel de instrumente ar putea fi din categoria
vnzrilor la pre promoional, vnzrii grupate sau oferirea unor premii.
89

Dac site-ul strnge date despre clieni prin intermediul website-ului?
Un website reprezint un instrument ideal de olectarea de date despre utilizatori, att direct
(prin nregistrare pe site i feedback) ct i indirect (prin fiiere de tip cookie). Aceasta va ajuta
organizaia s identifice i s defineasc oportunitile i problemele, s monitorizeze i s
evalueze aciunile de marketing i performan.

Ce instrumente de branding sunt utilizate?
Prin website, organizaia trebuie s ofere un nume (uor de memorat i reprodus), un termen,
un semn, un simbol sau un design care s ajute clienii s identifice website-ul n raport cu alte
produse similare din Internet. Logo-ul plasat n stnga sus identific ntr-o manier transparent
proveniena informaiei. Mai mult, plasarea sa nu este aleatorie, acesta fiind primul punct de citire
al ochiului pe un ecran, avnd n vedere c privirea are tendina s se deplaseze n sensul acelor de
ceasornic i se dedic n principal prii stngi a cmpului vizual pentru dreptaci (si a celei drepte
pentru stngaci), pauzele realizndu-se n stnga, sus
3
. Utilizarea de logo-uri i de un design
comun al paginilor reprezint o modalitate frecvent de creare a unui sentiment de unitate a
paginilor din site. Suplimentar, n Internet i numele domeniului ales reprezint un instrument de
branding extrem de influent, anumite organizaii find cunoscute aici strict n funcie de acesta i nu
dup denumirea lor oficial (ex.: Amazon.com, Trafic.ro). De asemenea, este necesar utilizarea de
adrese alternative, pentru a veni n prentmpinarea utilizatorilor crora uit s completeze
ntreagul URL. Astfel, site-urile ar trebui s se ncarce indiferent dac utilizatorul adaug sau nu
particula www n faa adresei (ex.: www.marketing.ase.ro i marketing.ase.ro). De asemenea, n
cazul n care utilizatorul uit s precizeze numele fiierului, este recomandabil ca pagina de gard
a site-ului s se intituleze index, default sau home, denumiri cutate automat de browsere atunci
cnd resursa solicitat nu este precizat (se specific doar adresa serverului n URL). Vizitatorii au
nevoie s tie pe ce website se afl, astfel c un logo sau a un titlu al paginilor, care s includ
denumirea site-ului reprezint un alt element apreciat n aceast seciune.


V.2. PRINCIPALELE SURSE DE INSATISFACIE N RNDUL VIZITATORILOR

Majoritatea utilizatorilor Internetului consider publicitatea, n toate formele n care acestea
se prezint n reea, ca principala surs de insatisfacie i frustrare pe parcursul experienelor lor on-
line.
90
Astfel, principalele generatoare de insatisfacie sunt considerate a fi imaginile i meniurile
care nu se ncarc (95%), hiperlegturile nefuncionale (89%), mesajele promoionale de tip pop-
up (52%), bannerele (50%), paginile cu un coninut congestionat (35%), paginile care nu ofer
elemente de navigaie (32%), timpul mare de ncrcare (26%), respectiv dificultatea identificrii
informaiilor cutate (20%).
Dac primele dou surse majore de frustrare pot fi ndeprtate relativ uor, printr-o realizare
ordonat i o testare periodic, atent i extensiv a site-ului, elementele care in de activitile
promoionale sunt considerate necesare, fiind nevoie de prezena lor sub o form sau alta.
Soluia cea mai frecvent, atunci cnd se decide sacrificarea vizibilitii sporite a acestora
pentru a crete satisfacia vizitatorilor, este utilizarea de imagini asociate textului.
Problemele legate de hiperlegturile nefuncionale sau pozele neregsite pot fi rezolvate i
prin utilizarea unui serviciu de monitorizare extern independent, ca de exemplu Web Site Garage.
Paginile care nu ofer nici un fel de opiuni pentru continuarea navigaiei, cunoscute popular
sub denumirea de fundturi (deadend pages) reprezint un alt element care genereaz o
insatisfacie major n rndul utilizatorilor ntruct i foreaz s apeleze la opiunile de navigaie
oferite de ctre clientul de web folosit butonul back sau utilizarea cmpului de adrese, pe care
n general l folosesc pentru a prsi paginile site-ului n care a fost ntlnit pagina deranjant.
Astfel, exist att instrumente offline, precum rapoartele denumite Deadend pages oferite de
editoarele HTML Microsoft Office FrontPage, respectiv MacroMedia DreamWeaver, ca i
instrumente online, cel oferit de site-ul Keynote (www.keynote.com) fiind un posibil exemplu.
Standardul HTML ofer o serie de instrumente utilizabile pentru scderea timpului de
ateptare. Astfel, se poate opta pentru utilizarea unor texte alternative la nivel de imagini, care vor
fi afiate n cazul n care imaginea nu se poate ncrca, sau pe parcursul ncrcrii, atunci cnd
aceasta are o dimensiune foarte mare. n plus, exist posibilitatea ncrcrii imaginii fie fragmentar,
fie ncepndu-se cu o imagine de o rezoluie mai mic, pentru ca vizitatorii s poate avea o idee
general despre ce se va ncrca n respectiva zon a paginii i s poat extrage un minim de
informaii anterior ncrcrii totale a acesteia.
Timpul de ncrcare ndelungat al paginilor reprezint o alt problem dificil de rezolvat. Astfel, s-
a estimat c la nivelul anului 2005 au fost pierdute vnzri de peste 4,35 miliarde de dolari la
nivelul magazinelor virtuale din Internet datorit timpului lung de ncrcare al paginilor. Similar,
paginile care se ncarc greu au fost considerate mai puin interesante dect pagini identice, ns cu
un timp de ncrcare superior, fiind percepute ca prezentnd produse de calitate inferioar i
suferind de o insecuritate sporit. n acest moment, la nivelul Internetului utilizatorii se conecteaz
cu o vitez de 5 Kbps (Kilobii pe secund). Astfel, o pagin cu o dimensiune total de 40Kb se va
ncrca n aproximativ 8 secunde n browserele vizitatorilor. Exist o aa-numit regul a primelor
91
10 secunde, care presupune c utilizatorii devin frustrai dup trecerea a 10 secunde, marea lor
majoritate abandonnd pagina i ndreptndu-se ctre o alt locaie din Internet dup 20 de
secunde. Principalul motiv pentru timpul ndelungat de ncrcare este dat de imagini, cu dimensiuni
cu cteva ordine de mrime superioare textelor, ca i de elementele active din pagin, cum ar fi
butoanele sau meniurile. n consecin, optimizarea pozelor, ca i a structurii meniurilor este
esenial pentru mbuntirea timpului de ncarcare al paginilor i creterea satisfaciei
vizitatorilor. De asemenea, publicarea paginilor pe site-uri cu o conexiune la Internet suficient de
rapid pentru a rspunde numrului maxim de accesri simultane estimate reprezint o alt
modalitate de a asigura utilizatorilor o experien a navigaiei fr impedimente. n aceiai direcie,
s-a determinat c utilizatorii sunt cu att mai mult deranjai de prezena imaginilor care nu sunt
legate n mod direct i necesar de coninutul informaional al paginii accesate, astfel nct, o dat n
plus, este necesar ca elementele din pagin s fie reduse doar la cele considerate necesare prin
prisma comunicrii cu vizitatorii avut n vedere.
Suplimentar, incertitudinea legat de timpul de ateptare poate genera nerbdare i frustrare
printre vizitatori, astfel nct este recomandabil utilizarea unor metode de prevenire a acestora
atunci cnd se estimeaz c vor trebui s atepte mai mult de 10 secunde n faa calculatorului
pentru ncrcarea unui anumite pagini.
O alt surs de insatisfacie printre utilizatori este generat de decizia anumitor website-uri de
a inhiba funciile butonului Back din interfaa browserului din diverse motive. Acest buton este
ns extrem de solicitat de o bun parte dintre utilizatorii Internet, iar dezactivarea sa poate trezi
sentimente negative fa de site, inclusiv senzaia c sunt reinui n paginile acestuia mpotriva
voinei lor!
Utilizarea standardului HTML reprezint o garanie a portabilitii i utilitii paginilor
realizate, ntruct toate programele din categoria clienilor de Web sunt obligate s l
implementeze. n cazul utilizrii etichetelor nestandard, exist posibilitatea ca rezultatele s fie
diferite de la un browser la altul, n anumite cazuri pagini lucrate cu greu fiind ilizibile pentru
utilizatorii care folosesc alt browser dect cel pentru care a fost gndit pagina respectiv, cu efect
direct n pierderea acestor clieni poteniali. De asemenea, respectarea conveniilor generale legate
de elementele vizuale din pagini este util pentru creterea utilitii percepute de ctre vizitatori
pentru paginile Web considerate. Astfel, hiperlegturile ar trebui s fie reprezentate cu culoarea
albastru i subliniate, n timp ce hiperlegturile active i cele vizitate sunt viinii. Butonul ctre
pagina de nceput a sitului este de obicei poziionat primul n meniul de navigaie, iar pe ct posibil
ar trebui s se evite obligarea utilizatorilor cu o rezoluie sczut s foloseasca barele de scroll
pentru acesarea textelor i imaginilor importante.
De asemenea, pentru crearea unei coerene la nivel temporal n rndul utilizatorilor, este util
92
ca acetia s fie informai despre actualitatea coninutului paginii, data ultimei actualizri fiind de
regul plasat n partea de jos a paginilor.
n sfrit, este util de reinut c aceste reguli generale pot fi modificate de ctre specificul cultural
al participanilor la Internet. Astfel, culorile pot avea efecte psihologice diferite pentr utilizatori din
zone geografice diferite, spre exemplu culoarea roie fiind asociat cu pericolul n Statele Unite, cu
aristocraia n Frana i cu fericirea n China, n timp ce culoarea galben semnific lipsa curajului
n Statele Unite, graie i nobilitate n Japonia i succes n India.



V.3. MSURAREA SUCCESULUI
Unul dintre cele mai importante aspecte al oricrei campanii de marketing este determinarea
gradului de reuit al acesteia. Acest lucru este mult mai facil n Internet dect n economia real,
pentru c mediul digital permite un control strict i n timp real al tuturor operaiunilor desfurate
online. n fapt, exist att de multe modaliti de msurare a succesului n Internet, nct alegerea
celor mai relevante poate reprezenta o adevrat problem.

Viteza de ncrcare
Un website de succes va fi totdeauna dependent de lungimea de band cu care serverul pe
care este instalat acceseaz Internetul. Astfel, un website trebuie s rspund n paralel unui numr
semnificativ de utilizatori (Google au capacitatea de a rspune la pna la 20 de milioane de
utilizatori simultan!), iar lungimea de band, n combinaie cu mrimea paginilor furnizate
utilizatorilor, rezult n numrul maxim de utilizatori crora le poate fi prezentat site-ul la un
moment dat. Fr discuie, dac numrul de utilizatori simultani este superior celor pe care serverul
Web poate s-i serveasc, atunci frustrarea celor care nu vor primi serviciul promis, sau l vor primi
cu ntrziere, va fi ridicat. Exist servicii independente n Internet utilizate pentru msurarea
numrului de utilizatori simultani pe care un server Web poate s-i serveasc (una dintre metricile
eseniale ale unui website), incluznd Keynote Systems (www.keynote.com), care ofer i
informaii din perspectiva clienilor, mai exact, n funcie de lungimea de band cu care acetia, la
rndl lor, acceseaz Internetul, se poate determina timpul pe care vor fi nevoii s-l petreac
ateptnd ncrcarea unui pagini.

Jurnale de acces
Astfel, o bun perioad de timp utilizarea contoarelor (counter) a fost o modalitate frecvent de a
cunoate n orice moment numrul total de vizitatori ai unui site i de a scoate n eviden i n
93
ochii vizitatorilor popularitatea paginii. Dei folosit n continuare, aceast metod este acum, n
majoritatea cazurilor, considerat naiv, iar contoarele sunt ascunse i disponibile doar
administratorilor aplicaiei. Suplimentar, fiecare server Web actualizeaz automat i permanent o
serie de jurnale legate de paginile oferite spre vizualizare. Astfel, pot fi utilizate o serie de
informaii despre vizitatorii unui site precum numrul acestora, frecvena vizitelor, numrul de
pagini vizitate, zona geografic din care provin, pagina Web din care au venit pe site-ul considerat,
respectiv pagina ctre care s-au ndreptat la plecare. De asemenea, poate fi identificat cea mai
vizitat pagin a site-ului, momentul zilei n care aceste pagini sunt vizitate pagina pe care
vizitatorii petrec cel mai mult timp sau preferat ca punct de intrare n site-ul considerat.
Analize mai complexe asupra jurnalelor de conectare ale serverului pot s ofer informaii
chiar mai utile, precum tiparul de acces n site, i, mult mai important, segmentarea utilizatorilor.
Astfel, se poate determina cine i la ce ore intr pe site-ul dumneavoastr, ce informaii acceseaz
femeile, respectiv brbaii, sau care este pagina preferat a vizitatorilor din Ardeal, respectiv a celor
din Oltenia. Sau, se poate determina comportamentul de cumprare al vizitatorilor care intr pe
site-uldumneavoast pe pagina de ntmpinare, spre deosebire de comportamentul utilizatorilor
care intr pe site direct n paginile de prezentare a produselor.

Cookie
Sub denumirea de cookie au fost lansate n Internet o serie de instrumente extrem de
controversate, n principal din perspectiva anonimitii i accesului privat presupus de marea
majoritate a participanilor n aceast reea. Un cookie reprezint un fiier text ataat paginilor web
trimise utilizatorilor, care conine un cod unic de identificare a vizitatorilor, acetia pierzndu-i
astfel anonimitea n perioada n care se afl n paginile site-ului care a generat cookie-ul. Pe msur
ce vizitatorul trece dintr-o pagin n alta, acest fiier nregistreaz traseul pe care vizitatorul l
parcurge, determinndu-se astfel elementele de interes pentru acesta.
Personalizarea n Internet se bazeaz n mare parte pe acest procedeu, paginile de
ntmpinare personalizate realizndu-se, spre exemplu, n funcie de paginile vizitate anterior n
site. Acest procedeu este asociat fiecrui browser, astfel nct dac vei vizita pagina Amazon
(www.amazon.com) de exemplu, chiar dac n Internet Explorer suntei ntmpinai cu un mesaj
de bun venit pesonalizat, n Netscape Navigator spre exemplu, acest mesaj va lipsi. Per ansamblu,
cookie-ul ajut la transformarea experienei de navigare n Internet ntr-una mult mai plcut pentru
utilizatori, dar cu preul pierderii, ntr-o oarecare msur, a anonimitii activitilor lor. De
asemenea, sunt eseniale n cazul magazinelor virtuale pentru meninearea n coul de cumprturi
a diverselor articole puse acolo, de la o vizit pn la urmtoarea.
Informaiile utilizabile n marketing pe care le ofer un cookie sunt limitate, dar n acelai
94
timp extrem de importante. Aa cum am mai spus, cunoaterea obiceiurilor de navigare ale unui
utilizator sunt eseniale pentru personalizarea i interactivitatea superioar oferit de site-uri n
acest moment. n plus, asociate cu nregistrarea clienilor pentru accesarea diferitelor resurse, duc
la determinarea identitii respectivilor vizitatori, mpreun cu datele demografice i cele de contact
pentru fiecare, oferind astfel departamentului de marketing posibiliti de analiz extrem de
complexe.

Servicii automatizate
Aa cum am menionat anterior, exist o mulime de servicii automatizate n Internet, care
pot furniza o mulime de informaii legate de succesul activitii unui site. Plecndu-se de la simpla
evaluare a utilitii site-ului (prezentat pe larg n capitolul urmtor), spre exemplu Eyetools, Inc.
(www.eyetools.com) permit testarea paginilor unui website din perspectiva aranjrii informaiilor
n pagin. Mai exact, pentru fiecare element al unei pagini testate, se poate determina gradul n care
este solicitat atenia unui vizitator pentru vizualizarea sa! SiteAngel, un serviciu oferit de BMC
Software (www.bmc.com), permite persoanelor care doresc s-i testeze site-ul crearea unor
scenarii tipice de acces, serviciu nregistrnd toi paii corespunztori, incluznd spre exemplu
click-urile mouse-ului, parolele utilizate, chiar i numerele crilor de credit, pentru a testa de
exemplu procesul de cumprare online, ncercnd s determine eventualele probleme cu care
utilizatorii site-ului se confrunt, probleme care ar putea fi remediate de clieni.
Bobby (http://bobby.watchfire.com/bobby/html/en/index.jsp) reprezint un caz aparte n
lumea serviciilor de testare automatizate, aria sa de interes fiind facilitile oferite de paginile
analizate pentru vizitatorii cu dizabiliti care i impiedic s acceseze anumite elemente ale
paginilor de interes pentru restul vizitatorilor. Un posibil exemplu l constituie persoanele care nu
pot percepe ntregul spectru al culorilor, sau persoanele cu dizabiliti audio, persoanele care sufer
de crize de epilepsie (s-a demonstrat c textele care clipesc intermitent pot declana crize de
epilepsie!), i aa mai departe.








95
BIBLIOGRAFIE
1. Barrier, G., Internet, clef pour la lisibilite: se former aux nouvelles exigeces de lhypermedia,
Ed. ESF, Issy-les Moulineaux, 2000, p.143
2. Bernard. Michael, User Expectations for the Location of Common E-Commerce Web Objects
Usability News, 4. 1. http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/41/web_object-ecom.htm,
2002
3. Bernard, M., Baker, R., i Fernandez, M. Paging vs. Scrolling: Looking for the Best Way to
Present Search Results. Usability News, 4. 1.,
http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/41/web_object-ecom.htm, 2002
4. Bernard. M., i Hamblin, C., Examining three common menu item layouts. Usability News, 5, 1.
http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/51/menu.htm, 2003
5. Bernard, M., Sitemap design: Alphabetical or categorical? Usability News 1.2.
http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/1S/sitemap.htm, 1999
6. Bernard, Michael, Constructing user-centered websites: The early design phases of small to
medium sites. Usability News 2.1.
http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/2W/webdesign.htm, 2000
7. Bernard, M., Lida, B., Riley, S., Hackler, T., & Janzen, K., A Comparison of Popular Online
Fonts: Which Size and Type is Best? Usability News, 4. 1.
http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/41/onlinetext.htm, 2002
8. Bernard, M., Mills, Peterson, M., & Storrer, K., A comparison of popular online fonts: Which are
best and when? Usability News 3.2. http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/3S/font.htm,
2002
9. Byrne, M. D., Using icons to find documents: Simplicity is critical. InterCHI' 93, p.446, 1993
10. Chrisholm, W., Vanderheiden, G., Jacobs, I., Web Content Accesibility Guidelines,
http://www.w3.org/WAI/GL/WD- WAI-PAGEAUTH/, 1999
11. Delleart, B. G. C., i Kahn, B. E., How tolerable is delay?: Consumers' evaluations of internet
web sites after waiting. http://ideas.uqam.ca/ideas/data/Papers/dgrkubcen199864.html, 2004
12. Faraday, P. Attending to web pages. CHI 01 Conference Preceedings, p.159, 2001
13. Jacko, J., A., & Salvendy, G., Hierarchical menu design: breadth, depth, and task complexity.
Perceptual and MotorSkills, , p.40, 1996.
14. Larson, K., & Czerwinski, M., Web page design: Implications of memory, structure and scent for
information retrieval. http://www.research.microsoft.com/users/marycz/chi981.htm, 1998
15. Morkes, J. i Nielsen, J. Concise, scannable, and objective: How to write for the Web. Alertbox.
http://www.useit.com/papers/webwriting/writing.html, 1997
16. Mullet, K., & Sano, D. (1995). Designing visual interfaces: Communication oriented techniques.
96
SunSoft Press. Mountain View, CA., 1995
17. Nygren, E., & Allard, A. (1996). Between the clicks skilled users scanning of pages. Designing
for the Web: Empirical Studies. Human Factors and the Web/HTML Conference.
18. Orzan M. Multimdia marketing suport de curs
19. Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 2002.
20. Ramsay, J., Barbesi, A., & Preece, J., Psychological investigation of long retrieval times on the
World Wide Web. Interacting with Computers, Vol.10., 2004
21. Retail Foward, Online shopping satisfaction high but frustrations persist retail forward survey
reports. http://www.retailforward.com/freecontent/pressreleases/press33.asp, 2006
22. Spain, Kevin. What's the best way to wrap links? Usability News.
http://psychology.wichita.edu/surl/usabilitynews/1w/Links.htm, 1999
23. Tedeschi, Bob, Good web site design can lead to healthy sales.
http://www.nytimes.com/library/tech/99/08/cyber/commerce/30commerce.html, 1999
24. Tufte, E. R. Envisioning Information. Graphics Press, p.150, 1990