Sunteți pe pagina 1din 35

GRAFICA ASISTAT DE

CALCULATOR
CURS NR 9
TITULAR DE CURS asist.univ.dr.ing. DANIEL MIHAI DNILA

SUMAR
PROIECII

PARALELE
Ortogonale
Axonometrice
Izometrice
Oblice

N PERSPECTIV




1. PROIECII

Scopul graficii asistate este de a reprezenta obiectul
fizic. Obiectele pot fi redate prin proiecii 3D sau prin
vederi multiple. Proieciile n trei dimensiuni (3D) sunt
utile pentru c furnizeaz o imagine similar cu cea
perceput de ochiul minii desenatorului. Dar proieciile
n 3 D sunt de multe ori inadecvate cnd trebuie redate
detaliile unui obiect. Spre exemplu, o gaur circular
devine elips in proiecie izometric 3D.
Proieciile n vederi multiple suplinesc lipsurile
proieciilor n 3D. Ele sunt colecii de imagini in 2D ale
diferitelor pri aparinnd obiectului 3D.

Proieciile sunt aplicaii care transfer obiecte din
spaii cu trei dimensiuni, n spaii cu mai puine
dimensiuni. Un interes deosebit l reprezint proiecia
corpurilor tridimensionale n plan, transformare prin care
ia natere imaginea propriu-zis a obiectului.

Pe scurt, proiecia este reprezentarea unei figuri din
3 dimensiuni n dou dimensiuni privit dintr-o direcie
particular.

n linii mari, proieciile se pot mpri n :

- proiecii care reprezint obiectul 3D prin vederi 2 D
(proiecii ortogonale)

- proiecii grafice sau ilustrate (pictorial projection)
care prezint obiectele aa cum apar n fotografii,
pstrnd astfel percepia de 3D (proiecii
axonometrice, oblice, n perspectiv).

O alt clasificare a proieciilor este dat n figur :


PROIECIA ORTOGONAL

Proiecia ortogonal reprezint obiectul din 3
dimensiuni prin vederi n dou dimensiuni aflate n plane
de proiecie care fac ntre ele unghiuri drepte. Se
utilizeaz mai ales n inginerie pentru desenele mainilor i a
componentelor acestora i n desenele de arhitectur.

Avantaje :
Permite msurarea exact a dimensiunilor reale
Toate vederile sunt reprezentate la aceeai scar

Dezavantaje:
Nu ofer vizualizri realiste ale formelor 3D
De obicei sunt necesare multe vederi pentru a obine o
imagine tridimensional a unui obiect

PROIECTIA AXONOMETRIC

Metoda de proiectie este aceeasi cu cea a proiectiei
ortogonale cu exceptia c planul de proiecie nu este
paralel cu axele principale de coordonate.

Izometric: Unghiurile dintre toate cele trei axe
principale este egal cu (120 ). Coeficientul de
deformare este acelai pentru toate axele.
Planul de proiectie intersecteaz axele principale la
un unghi de 45 grade.

Dimetric: Unghiurile dintre dou axe principalele de
coordonate sunt egale. n acest caz coeficientul de
deformare este acelai pentru dou axe.


Trimetric: Unghiurile dintre cele trei axe principale
sunt diferite. n acest caz coeficientul de deformare este
diferit pentru toate axele.
Avantaje:
- obiectele 3D se pot ilustra ntr-un numr redus de
vederi.
- msurrile se poate face la scar de-a lungul
principalelor axe

Dezavantage:
- creeaz aspect denaturat mai util pentru formele
dreptunghiulare dect pentru formele curbe.

Exemple de utilizare

La cataloage ,mobilier, design structural, Modelare 3D
in timp real (Maya, AutoCAD, etc)

La jocurile video care utilizeaz proiecia izometric
inc din 1982 cand Bert i Zaxxon au dezvoltat grafica
rasterizat.

Se utilizeaz foarte mult i n aplicaiile actuale cnd
se dorete vizualizarea n acelai timp a obiectelor
apropiate i ct i a celor aflate la la distan (de
exemplu, jocuri de strategie sau jocuri de simulare).

Din punct de vedere tehnic unele jocuri de azi nu sunt
izometrice, ci sunt trimetrice cu unghiuri arbitrare , dar
utilizatorii le spun izometrice, pentru a evita nvarea
unui cuvnt nou. Ali termeni nepotrivii folosii
pentru vederile axonometrice sunt "2.5D" i "trei
sferturi".
Orice desen ingineresc trebuie s prezinte totul
despre obiectul reprezentat . Obiectul trebuie neles
complet din desen. Dac desenul izometric poate
descrie ntr-o singur imagine toate detaliile i
dimensiunile unui obiect atunci desenul este ideal.
Dac n figura anterioar am fi avut o gaur n
partea din spate aceasta nu ar fi putut fi vizibil prin
utilizarea unei singure vederi izometrice. Pentru
completarea reprezentrii este necesar o proiecie
ortogonal.
PROIECIA OBLIC
Vederea din fa se reprezint ca n proiecia
ortogonal cu forma i dimensiuni reale. Vederile de sus
i din lateral sunt proiectate n spatele vederii din fa.
Este util cnd vederea din fa conine mai multe
detalii i elemente dect cea din spate.

Avantaje:

- poate prezenta forma exact a unei fee aparinnd
unui obiect
- se pot face msurtori precise mai bune pentru
formele eliptice dect n proiecie axonometric.
- se pot face mai uor comparaii ntre dimensiuni
- percepia de 3 D este mai evident



Dezavantaje:

- obiectele pot arta distorsionate cnd nu s-a ales
corect poziia de proiecie (de exemplu, cercurile devin
elipse)
- vedere nerealist


Exist dou tipuri de proiecii oblice:

Proiecia Cavalier
Proiecia Cabinet

Proiecia Cavalier

Unghiul dintre proiector i planul de proiecie este de
45
0
. Feele perpenticulare proiectate sunt la scara 1:1.
ntreg desenul utilizeaz aceeai scar.
Proiecia Cavaliere a unui cub cu latura de
o unitate
Proiecia Cabinet
Unghiul dintre proiector i planul de proiecie este de
63.4=arctan(2). Suprafeele perpenticulare sunt
proiectate la scara 1:2..
Proiecia cabinet a unui cub cu latura de o unitate
Proiecia Cabinet :

Ofer o vizualizare mult mai realist
Este utilizat la desenarea cabinetelor
2. PROIECIA N PERSPECTIV
Ideea de perspectiv se bazeaz pe percepia vederii
umane. Oamenii percep mrimea unui obiect, dupa
dimensiunea imaginii pe retin. Deci, obiecte de
dimensiuni diferite pot avea aceeai dimensiune a
proieciei imaginii in ochii notri (din acest motiv nu ne
putem da seama de mrimea obiectelor, dac nu putem
percepe ct de departe sunt.)
Acest tip de proiecie creeaz imagini similare celor
obinute folosind tehnica fotografic, mult mai realiste
dect imaginile obinute prin proiecie paralel. Ea
prezint ns dezavantajul de a deforma obiectele i de a
denatura unghiurile i lungimile.
Datorit faptului ca imaginile produse sunt apropiate
de experiena noastr vizual, ele ofer informaii de
adncime obiectelor, informaii pe care proiecia paralel
le distruge.
n proiecie perspectiv, liniile paralele ntre ele i
neparalele cu planul de proiecie par s convearg ntr-
un punct numit punct de fug. Evident, exist o
infinitate de puncte de fug. Dac receptorul vizual este
fix, toate obiectele se observ ca fiind situate ntr-un
con de vedere. n aplicaiile grafice pe calculator,
pentru comoditate, conul de vedere se nlocuiete cu o
piramida de vedere.

Proiecia perspectiv printr-un punct (one
point perspective)

n acest caz axele x,z sunt paralele cu planul de
proiecie
Proiecia perspectiv prin dou puncte
n acest caz numai axa y este paralel cu planul de
proiecie
Proiecia perspectiv prin trei puncte

n acest caz nici una dintre axele x,y,z nu este paralel cu
planul de proiecie
DIN CURSUL URMATOR...........

Metoda construirii geometriei din corpuri solide
Tehnica de reprezentare a contururilor
Tehnica OCTREE