Sunteți pe pagina 1din 6

Anexa nr. la ordinul ministrului educaiei, cercetrii i inovrii nr. /.

MINISTERUL EDUCAIEI, CERCETRII I INOVRII










PROGRAME COLARE

INFORMATIC

CLASA A XI-A
CICLUL SUPERIOR AL LICEULUI



Filiera teoretic, profil real, specializarea: Matematic-informatic
Filiera vocaional, profil militar, specializarea: Matematic-informatic

Aprobat prin ordin al ministrului
Nr. ________/____________







Bucureti, 2009
Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera
vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic
2
NOTA DE PREZENTARE

Prezentul document cuprinde programa colar de Informatic, clasa a XI-a, pentru specializarea
matematic-informatic din cadrul filierelor teoretic, profilul real, i vocaional, profil militar MApN.
n conformitate cu planurile-cadru de nvmnt pentru ciclul superior al liceului, aprobate prin
ordinul ministrului educaiei i cercetrii nr. 3410/ 16.03.2009, la aceast specializare se aloc 4 ore pe
sptmn pentru studierea disciplinei Informatic. Cele 4 ore vor fi distribuite astfel: o or de teorie i
3 ore activiti practice desfurate n laborator.
Programa colar este parte component a curriculumului naional. Aceasta reprezint
documentul colar de tip reglator instrument de lucru al profesorului care stabilete, pentru fiecare
disciplin, oferta educaional care urmeaz s fie realizat n bugetul de timp alocat pentru un parcurs
colar determinat, n conformitate cu statutul i locul disciplinei n planul-cadru de nvmnt.
Programa colar pentru nvmntul liceal are urmtoarele componente:
not de prezentare
competene cheie europene vizate prin studiul disciplinei
competene generale
valori i atitudini
competene specifice i coninuturi
sugestii metodologice.

Competenele generale se definesc pentru fiecare disciplin de studiu i au un grad ridicat de
generalitate i complexitate.
Valorile i atitudinile orienteaz dimensiunile axiologic i afectiv-atitudinal aferente formrii
personalitii elevului din perspectiva fiecrei discipline. Realizarea lor concret deriv din activitatea
didactic permanent a profesorului, constituind un element implicit al acesteia.
Competenele specifice se formeaz pe parcursul unui an de studiu, sunt deduse din competenele
generale i sunt etape n formarea acestora. Coninuturile nvrii sunt mijloace prin care se urmrete
formarea competenelor specifice i implicit a competenelor generale propuse. Unitile de coninut sunt
organizate tematic.
Sugestiile metodologice propun modaliti de organizare a procesului de predare-nvare-evaluare.
Pentru formarea competenelor specifice pot fi organizate diferite tipuri de activiti de nvare.
Exemplele de activiti de nvare sunt construite astfel nct s porneasc de la experiena concret a
elevului i s se integreze unor strategii didactice adecvate contextelor variate de nvare.

n elaborarea prezentei programei colare au fost respectate principiile de proiectare curricular,
specifice curriculumului naional, valorificndu-se n acelai timp tendinele domeniului pe plan
internaional i opinii ale unor profesori cu o bogat experien didactic.
n procesul de predare-nvare, activitatea va fi orientat pe probleme: analiza unor situaii
practice (generale sau specifice unui anumit domeniu), identificarea fluxului informaional, elaborarea
unui model algoritmic de rezolvare, implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare.
Exemplele utilizate la predare vor fi preponderent alese de la disciplinele din aria curricular
Matematic i tiine ale naturii, n colaborare cu profesorii de la aceste discipline.
Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera
vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic
3
COMPETENELE CHEIE EUROPENE VIZATE PRIN STUDIUL DISCIPLINEI

Pe baza rezultatelor studiilor efectuate la nivelul Comisiei Europene au fost stabilite opt
competene cheie, fiind precizate, pentru fiecare competen cheie, cunotinele, deprinderile i atitudinile
care trebuie dobndite, respectiv formate elevilor n procesul educaional.
Aceste competene cheie rspund obiectivelor asumate pentru dezvoltarea sistemelor educaionale
i de formare profesional n Uniunea European i, ca urmare, stau la baza stabilirii curriculumului
pentru educaia de baz.
Principalele competenele cheie europene vizate prin studiul disciplinei sunt:

Competene n matematic i competene de baz n tiine i tehnologie
Competene digitale




COMPETENE GENERALE
1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali de
prelucrare a acestora
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare



VALORI I ATITUDINI
1. Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structurarea i rezolvarea problemelor
2. Contientizarea impactului social, economic i moral al informaticii
3. Formarea obinuinelor de a recurge la concepte i metode informatice de tip
algoritmic specifice n abordarea unei varieti de probleme
4. Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general
5. Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate

Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera
vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic
4
COMPETENE SPECIFICE I CONINUTURI
1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali de
prelucrare a acestora
Competene specifice Coninuturi
1

1.1. Analizarea unei probleme n scopul identificrii
datelor necesare i alegerea modalitilor
adecvate de structurare a datelor care intervin
ntr-o problem
1.2. Identificarea avantajelor utilizrii diferitelor
metode de structurare a datelor necesare
pentru rezolvarea unei probleme
1.3. Utilizarea irurilor de caractere i a structurilor
de date neomogene n modelarea unor situaii
problem
1.4. Implementarea unor algoritmi de prelucrare a
a irurilor de caractere i a structurilor
neomogene
1.5. Transpunerea unei probleme din limbaj natural
n limbaj de grafuri, folosind corect
terminologia specific
1.6. Descrierea unor algoritmi simpli de verificare
a unor proprieti specifice grafurilor
Tablouri bidimensionale*
iruri de caractere
Particulariti de memorare a irurilor de caractere
Subprograme predefinite de prelucrare a
irurilor de caractere
Structuri de date neomogene (struct/record)
Rezolvarea unor probleme cu caracter practic.
Liste
Reprezentarea grafic a structurilor de tip list
Operaii specifice
Stiva i coada
Aplicaii cu implementare static
Grafuri orientate i neorientate
Terminologie i proprieti (graf orientat i
neorientat, adiacen, inciden, grad; lan, lan
elementar, drum, drum elementar, ciclu,ciclu
elementar, circuit, circuit elementar; subgraf, graf
parial; conexitate, tare conexitate, arbore, arbore
parial, etc)
Reprezentarea n memorie a grafurilor (matrice de
adiacen, liste de adiacen, lista muchiilor/arcelor)
Parcurgerea grafurilor. Aplicaii.

2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemlor
Competene specifice Coninuturi
2.1 Analiza problemei n scopul identificrii
metodei de programare adecvate pentru
rezolvarea problemei
2.2 Construirea unor soluii pentru probleme
simple care se rezolv cu ajutorul metodelor
de programare
2.3 Aplicarea creativ a metodelor de programare
pentru rezolvarea unor probleme
intradisciplinare sau interdisciplinare, sau a
unor probleme cu aplicabilitate practic
Metoda de programare Divide et Impera
Prezentare general
Aplicaii
Metoda de programare Backtracking
Prezentare general
Implementarea iterativ sau recursiv a algoritmilor
de generare a produsului cartezian, permutrilor,
combinrilor, aranjamentelor, submulimilor unei
mulimi

1
Coninuturile sunt prezentate n tabele, grupate pe competene i asocierea acestora este obligatorie. Este la decizia
cadrului didactic/ a autorului de manual colar ordinea abordrii coninuturilor, cu respectarea logicii interne a domeniului.
Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera
vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic
5
3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare
Competene specifice Coninuturi
3.1 Recunoaterea situaiilor n care este necesar
utilizarea unor subprograme
3.2 Analiza problemei n scopul identificrii
subproblemelor acesteia
3.3 Utilizarea corect a subprogramelor
predefinite i a celor definite de utilizator
3.4 Descrierea i aplicarea mecanismului
recursivitii
3.5 Identificarea avantajelor i a dezavantajelor
aplicrii tehnicii recursive n implementarea
unor rezolvri
Subprograme
Structura i a modul de definire al subprogramelor
Declararea i apelul subprogramelor
Transferul parametrilor la apel (prin valoare i
referin)
Returnarea valorilor de ctre subprograme
Variabile locale i globale
Aplicaii folosind subprograme
Recursivitate
Definire. Exemplificare
Mecanisme de implementare
Aplicaii cu subprograme recursive

* Se studiaz n vederea corelrii programei curente cu programa anterioar.

SUGESTII METODOLOGICE

Predarea informaticii va fi orientat pe rezolvarea de probleme, utilizndu-se preponderent metode
activ-participative i punndu-se accent pe analiza problemei. Pentru buna desfurare a orelor i
aplicarea programei se sugereaz urmtoarele activiti de nvare:
discuii despre activiti cotidiene i modelarea acestora n limbaj informatic;
activiti de dezvoltare a deprinderilor de organizare a informaiei n diferite structuri de date (iruri de
caractere, articole, liste alocate static, stive i cozi);
identificarea modalitilor eficiente de reprezentare a datelor necesare pentru rezolvarea unei probleme
descompunerea rezolvrii unei probleme n subprobleme;
prezentarea unor situaii practice familiare elevilor care pot fi modelate n termenii teoriei grafurilor
reprezentarea grafic a grafurilor, listelor i ilustrarea prin exemple reprezentate grafic a diferitelor
noiuni i proprieti specifice
demonstrarea modului de realizare a operaiilor elementare specifice diferitelor structuri de date pe
exemple reprezentate grafic.
aplicarea, pe exemple relevante, a algoritmilor fundamentali din teoria grafurilor
adaptarea creativ a algoritmilor fundamentali de prelucrare a datelor pentru rezolvarea unei probleme
identificarea unor situaii n care alegerea unui algoritm prezint avantaje n raport cu altul;
exersarea crerii i aplicrii programelor pentru rezolvarea unor probleme ntlnite de elevi n studiul
altor discipline colare;
evidenierea greelilor tipice n elaborarea algoritmilor;
proiectarea/modelarea unor algoritmi i implementarea acestora;
testarea i analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare;
ncurajarea discuiilor purtate ntre elevi, exprimarea i ascultarea prerilor fiecruia.
Coninuturile din prezenta program vor fi susinute prin rezolvarea unor probleme intradisciplinare
sau interdisciplinare, respectiv probleme cu aplicabilitate practic n viaa cotidian.
Elevii care manifest interes pentru grafic pe calculator pot fi ncurajai s realizeze prezentri n
PowerPoint, Flash sau alte programe, care s ilustreze teoria i aplicaii ale acesteia.

Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera
vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic
6
Exemple de aplicaii recomandate pentru unele coninuturi:
Grafuri orientate i grafuri neorientate
1. Algoritmi simpli de verificare a nsuirii terminologiei sau de verificare a unor proprieti specifice
grafurilor (de exemplu, calcularea gradelor vrfurilor unui graf, verificarea faptului c o succesiune
de vrfuri reprezint un lan, drum, ciclu sau circuit n graf etc.)
Probleme practice, care solicit aplicarea algoritmilor de parcurgere a grafurilor (conexitatea unei
structuri relaionale ntre mai multe persoane, puncte accesibile ale unei reele de comunicaie etc.)
Recursivitate
1. Exemplificarea recursivitii prin recurene matematice i modele intuitive
2. Compararea implementarii recursive cu cea iterativ n alegerea algoritmului de rezolvare a unei
probleme
Metoda de programare Divide et Impera
1. Sortarea eficient a unei mulimi de valori aplicnd metoda Divide et Impera (sortarea rapid sau
sortarea prin interclasare)
2. Cutarea eficient a unui element ntr-o mulime ordonat aplicnd metoda Divide et Impera
(cutarea binar)
Metoda de programare Backtracking
1. Colorarea unei hri
2. Problema celor n dame
3. Plata unei sume folosind monede de valori date

S-ar putea să vă placă și