Aprobat prin ordin al ministrului Nr. ________/____________
Bucureti, 2009 Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic 2 NOTA DE PREZENTARE
Prezentul document cuprinde programa colar de Informatic, clasa a XI-a, pentru specializarea matematic-informatic din cadrul filierelor teoretic, profilul real, i vocaional, profil militar MApN. n conformitate cu planurile-cadru de nvmnt pentru ciclul superior al liceului, aprobate prin ordinul ministrului educaiei i cercetrii nr. 3410/ 16.03.2009, la aceast specializare se aloc 4 ore pe sptmn pentru studierea disciplinei Informatic. Cele 4 ore vor fi distribuite astfel: o or de teorie i 3 ore activiti practice desfurate n laborator. Programa colar este parte component a curriculumului naional. Aceasta reprezint documentul colar de tip reglator instrument de lucru al profesorului care stabilete, pentru fiecare disciplin, oferta educaional care urmeaz s fie realizat n bugetul de timp alocat pentru un parcurs colar determinat, n conformitate cu statutul i locul disciplinei n planul-cadru de nvmnt. Programa colar pentru nvmntul liceal are urmtoarele componente: not de prezentare competene cheie europene vizate prin studiul disciplinei competene generale valori i atitudini competene specifice i coninuturi sugestii metodologice.
Competenele generale se definesc pentru fiecare disciplin de studiu i au un grad ridicat de generalitate i complexitate. Valorile i atitudinile orienteaz dimensiunile axiologic i afectiv-atitudinal aferente formrii personalitii elevului din perspectiva fiecrei discipline. Realizarea lor concret deriv din activitatea didactic permanent a profesorului, constituind un element implicit al acesteia. Competenele specifice se formeaz pe parcursul unui an de studiu, sunt deduse din competenele generale i sunt etape n formarea acestora. Coninuturile nvrii sunt mijloace prin care se urmrete formarea competenelor specifice i implicit a competenelor generale propuse. Unitile de coninut sunt organizate tematic. Sugestiile metodologice propun modaliti de organizare a procesului de predare-nvare-evaluare. Pentru formarea competenelor specifice pot fi organizate diferite tipuri de activiti de nvare. Exemplele de activiti de nvare sunt construite astfel nct s porneasc de la experiena concret a elevului i s se integreze unor strategii didactice adecvate contextelor variate de nvare.
n elaborarea prezentei programei colare au fost respectate principiile de proiectare curricular, specifice curriculumului naional, valorificndu-se n acelai timp tendinele domeniului pe plan internaional i opinii ale unor profesori cu o bogat experien didactic. n procesul de predare-nvare, activitatea va fi orientat pe probleme: analiza unor situaii practice (generale sau specifice unui anumit domeniu), identificarea fluxului informaional, elaborarea unui model algoritmic de rezolvare, implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare. Exemplele utilizate la predare vor fi preponderent alese de la disciplinele din aria curricular Matematic i tiine ale naturii, n colaborare cu profesorii de la aceste discipline. Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic 3 COMPETENELE CHEIE EUROPENE VIZATE PRIN STUDIUL DISCIPLINEI
Pe baza rezultatelor studiilor efectuate la nivelul Comisiei Europene au fost stabilite opt competene cheie, fiind precizate, pentru fiecare competen cheie, cunotinele, deprinderile i atitudinile care trebuie dobndite, respectiv formate elevilor n procesul educaional. Aceste competene cheie rspund obiectivelor asumate pentru dezvoltarea sistemelor educaionale i de formare profesional n Uniunea European i, ca urmare, stau la baza stabilirii curriculumului pentru educaia de baz. Principalele competenele cheie europene vizate prin studiul disciplinei sunt:
Competene n matematic i competene de baz n tiine i tehnologie Competene digitale
COMPETENE GENERALE 1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali de prelucrare a acestora 2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor 3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare
VALORI I ATITUDINI 1. Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structurarea i rezolvarea problemelor 2. Contientizarea impactului social, economic i moral al informaticii 3. Formarea obinuinelor de a recurge la concepte i metode informatice de tip algoritmic specifice n abordarea unei varieti de probleme 4. Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general 5. Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate
Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic 4 COMPETENE SPECIFICE I CONINUTURI 1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali de prelucrare a acestora Competene specifice Coninuturi 1
1.1. Analizarea unei probleme n scopul identificrii datelor necesare i alegerea modalitilor adecvate de structurare a datelor care intervin ntr-o problem 1.2. Identificarea avantajelor utilizrii diferitelor metode de structurare a datelor necesare pentru rezolvarea unei probleme 1.3. Utilizarea irurilor de caractere i a structurilor de date neomogene n modelarea unor situaii problem 1.4. Implementarea unor algoritmi de prelucrare a a irurilor de caractere i a structurilor neomogene 1.5. Transpunerea unei probleme din limbaj natural n limbaj de grafuri, folosind corect terminologia specific 1.6. Descrierea unor algoritmi simpli de verificare a unor proprieti specifice grafurilor Tablouri bidimensionale* iruri de caractere Particulariti de memorare a irurilor de caractere Subprograme predefinite de prelucrare a irurilor de caractere Structuri de date neomogene (struct/record) Rezolvarea unor probleme cu caracter practic. Liste Reprezentarea grafic a structurilor de tip list Operaii specifice Stiva i coada Aplicaii cu implementare static Grafuri orientate i neorientate Terminologie i proprieti (graf orientat i neorientat, adiacen, inciden, grad; lan, lan elementar, drum, drum elementar, ciclu,ciclu elementar, circuit, circuit elementar; subgraf, graf parial; conexitate, tare conexitate, arbore, arbore parial, etc) Reprezentarea n memorie a grafurilor (matrice de adiacen, liste de adiacen, lista muchiilor/arcelor) Parcurgerea grafurilor. Aplicaii.
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemlor Competene specifice Coninuturi 2.1 Analiza problemei n scopul identificrii metodei de programare adecvate pentru rezolvarea problemei 2.2 Construirea unor soluii pentru probleme simple care se rezolv cu ajutorul metodelor de programare 2.3 Aplicarea creativ a metodelor de programare pentru rezolvarea unor probleme intradisciplinare sau interdisciplinare, sau a unor probleme cu aplicabilitate practic Metoda de programare Divide et Impera Prezentare general Aplicaii Metoda de programare Backtracking Prezentare general Implementarea iterativ sau recursiv a algoritmilor de generare a produsului cartezian, permutrilor, combinrilor, aranjamentelor, submulimilor unei mulimi
1 Coninuturile sunt prezentate n tabele, grupate pe competene i asocierea acestora este obligatorie. Este la decizia cadrului didactic/ a autorului de manual colar ordinea abordrii coninuturilor, cu respectarea logicii interne a domeniului. Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic 5 3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare Competene specifice Coninuturi 3.1 Recunoaterea situaiilor n care este necesar utilizarea unor subprograme 3.2 Analiza problemei n scopul identificrii subproblemelor acesteia 3.3 Utilizarea corect a subprogramelor predefinite i a celor definite de utilizator 3.4 Descrierea i aplicarea mecanismului recursivitii 3.5 Identificarea avantajelor i a dezavantajelor aplicrii tehnicii recursive n implementarea unor rezolvri Subprograme Structura i a modul de definire al subprogramelor Declararea i apelul subprogramelor Transferul parametrilor la apel (prin valoare i referin) Returnarea valorilor de ctre subprograme Variabile locale i globale Aplicaii folosind subprograme Recursivitate Definire. Exemplificare Mecanisme de implementare Aplicaii cu subprograme recursive
* Se studiaz n vederea corelrii programei curente cu programa anterioar.
SUGESTII METODOLOGICE
Predarea informaticii va fi orientat pe rezolvarea de probleme, utilizndu-se preponderent metode activ-participative i punndu-se accent pe analiza problemei. Pentru buna desfurare a orelor i aplicarea programei se sugereaz urmtoarele activiti de nvare: discuii despre activiti cotidiene i modelarea acestora n limbaj informatic; activiti de dezvoltare a deprinderilor de organizare a informaiei n diferite structuri de date (iruri de caractere, articole, liste alocate static, stive i cozi); identificarea modalitilor eficiente de reprezentare a datelor necesare pentru rezolvarea unei probleme descompunerea rezolvrii unei probleme n subprobleme; prezentarea unor situaii practice familiare elevilor care pot fi modelate n termenii teoriei grafurilor reprezentarea grafic a grafurilor, listelor i ilustrarea prin exemple reprezentate grafic a diferitelor noiuni i proprieti specifice demonstrarea modului de realizare a operaiilor elementare specifice diferitelor structuri de date pe exemple reprezentate grafic. aplicarea, pe exemple relevante, a algoritmilor fundamentali din teoria grafurilor adaptarea creativ a algoritmilor fundamentali de prelucrare a datelor pentru rezolvarea unei probleme identificarea unor situaii n care alegerea unui algoritm prezint avantaje n raport cu altul; exersarea crerii i aplicrii programelor pentru rezolvarea unor probleme ntlnite de elevi n studiul altor discipline colare; evidenierea greelilor tipice n elaborarea algoritmilor; proiectarea/modelarea unor algoritmi i implementarea acestora; testarea i analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare; ncurajarea discuiilor purtate ntre elevi, exprimarea i ascultarea prerilor fiecruia. Coninuturile din prezenta program vor fi susinute prin rezolvarea unor probleme intradisciplinare sau interdisciplinare, respectiv probleme cu aplicabilitate practic n viaa cotidian. Elevii care manifest interes pentru grafic pe calculator pot fi ncurajai s realizeze prezentri n PowerPoint, Flash sau alte programe, care s ilustreze teoria i aplicaii ale acesteia.
Informatic, clasa a XI-a, filiera teoretic, profil real, specializarea matematic-informatic i filiera vocaional, profil militar, specializarea matematic-informatic 6 Exemple de aplicaii recomandate pentru unele coninuturi: Grafuri orientate i grafuri neorientate 1. Algoritmi simpli de verificare a nsuirii terminologiei sau de verificare a unor proprieti specifice grafurilor (de exemplu, calcularea gradelor vrfurilor unui graf, verificarea faptului c o succesiune de vrfuri reprezint un lan, drum, ciclu sau circuit n graf etc.) Probleme practice, care solicit aplicarea algoritmilor de parcurgere a grafurilor (conexitatea unei structuri relaionale ntre mai multe persoane, puncte accesibile ale unei reele de comunicaie etc.) Recursivitate 1. Exemplificarea recursivitii prin recurene matematice i modele intuitive 2. Compararea implementarii recursive cu cea iterativ n alegerea algoritmului de rezolvare a unei probleme Metoda de programare Divide et Impera 1. Sortarea eficient a unei mulimi de valori aplicnd metoda Divide et Impera (sortarea rapid sau sortarea prin interclasare) 2. Cutarea eficient a unui element ntr-o mulime ordonat aplicnd metoda Divide et Impera (cutarea binar) Metoda de programare Backtracking 1. Colorarea unei hri 2. Problema celor n dame 3. Plata unei sume folosind monede de valori date