Sunteți pe pagina 1din 9

LICEUL TEORETIC ALEXANDRU IOAN CUZA BUCURESTI

LUCRARE ATESTAT
JOCUL MINTII








ELEV: COSTACHE LUCIAN-ANDREI
CLASA: A XII A
I. MOTIVATIE
Motivul pentru care am creat acest proiect este acela de a pune in practica cunostiintele
de programare dobandite pana in prezent si examinarea lor, pentru obtinerea unei confirmari a
faptului ca ma aflu pe drumul cel bun in ceea ce priveste viitorul meu personal. Realizarea
acestui proiect a declansat in mine o pasiune ascunsa pana in prezent, si anume creerea de
programe interactive precum jocuri, interfate de comunicare.




















II. Introducere
Acest proiect reprezinta defapt un joc interactiv, mai in detaliu, un labirint si un chestionar
simplu. Scopul jocului este de a raspunde la o serie de intrebari care determina avansarea in nivel
si accesarea unui nou joc. In momentul in care programul este pornit, utilizatorl este intampinat
de meniul principal ce prezinta urmatoarele caracteristici:

1. Butonul START determina deschiderea primului joc interactiv si anume labirintul.
2. Butonul OPTIUNI va deschide o noua fereastra din care utilizatorul poate selecta
anumite optiuni.



3. Butonul EXIT va inchide programul.
In momentul in care utilizatorul decide sa inceapa jocul, prin apasarea butonului START
acesta va incepe iar urmatoarea fereastra va aparea pe ecran.

Scopul acestui joc este parcurgerea labirintului cu ajutorul cursorului. Dar pentru a
ajunge la cupa si pentru a trece la urmatorul joc, utilizatorul trebuie sa deschida cele trei porti
care il despart de maretie. Pentru a deschide aceste porti, jucatorul trebuie sa treaca prin labirint
cu ajutorul cursorului si sa ajung la cele trei chei. Atingerea celor trei chei cu curosul va
determina deschiderea unei noi fereste ce contine o intrebare iar raspunsul la aceasta va
determina daca poarta se deschide sau nu.





In urma completarii acestui joc si revendicarea cupei, urmatorul joc va incepe.

Scopul acestui joc este acela de a bifa raspunsul corect. In momentul in care jucatorul
raspunde corect si acumuleaza 5 puncte, acesta este declarat castigator, iar programul va reveni
la meniul principal.

















III. PROGRAMUL PROPRIU-ZIS
1. Meniul principal

Functia button1_Click reprezinta butonul START. In momentul in care utilizatorul
apasa pe acest buton, o noua fereastra se va deschide, fara posibilitatea de a opera cu cea
anterioara.
Functia button2_Click reprezinta butonul OPTIUNI si va deschide o noua fereastra ce
contine optiunile jocului.
Functia button3_Click reprezinta butonul EXIT si va inchide programul.
2. Labirintul

Functia StartJoc reprezinta pozitia de start a cursorului si anume dreapta sus, in interiorul
cadrului panel2.
Functia pictureBox1_MouseEnter reprezinta finalul jocului, si anume in momentul in
care utilizatorul atinge cupa cu ajutorul cursorului va fi afisat mesajul Felicitari, urmeaza
un joc nou!, fereastra ce contine labirintul se va inchide si se va deschide una noua ce
contine jocul urmator.

Aceste trei functii reprezinta cheile din labirint, necesare deschiderii celor trei porti ce
pazesc obiectivul final. Daca utilizatorul alege raspunsul corect, poarta si cheia vor disparea
de pe masa de joc, iar cursorul va fi pus in pozitia cheii, pentru a evita eventuale probleme
legate de pozitia cursorului aflata inafara spatiului de joc. Daca raspunsul este gresit, cheia
este resetata iar cursorul este plasat imediat langa cheie pentru o incercare noua.












3. Optiunile

Fereastra de optiuni prezinta niste functii simple, si anume utilizatorul poate bifa sau
debifa optiunea dorita.











4. Chestionarul

Codul pentru chestionar este unul destul de simplu. Labelurile aflate in forma primesc
mereu un text nou dupa fiecare intrebare. Daca este selectat raspunsul corect si este validat cu
ajutorul butonului de validare, programul va modifica labeurile existente. Totusi, acest mod de
modificare prezinta o problema si anume: prima intrebare va avea o singura varianta de raspuns
corecta. Dar urmatoarele intrebari pot fi punctate chiar daca este selectat casuta cu raspunsul de
la prima intrebare. Aceasta problema va fi remediata in versiunile urmatoare ale programului.

S-ar putea să vă placă și