Sunteți pe pagina 1din 4

1.

Introducere

Dezvoltarea spectaculoas a calculatoarelor n ultimele patru decenii a permis
cercetrilor n domeniu s ncerce utilizarea acestora pentru rezolvarea unor
probleme din ce n ce mai dificile, din ce n ce mai apropiate de complexitatea
problemelor soluionate de om. Pe msur ce problemele de viteza si capacitate de
memorare au fost rezolvate la nivelul tehnologiei construciei calculatoarelor,
limitarea utilizrii tehnicii de calcul n locul expertului uman se datoreaz mai ales
incapacitii oamenilor de a instrui i programa adecvat calculatoarele. ncercarea
extinderii utilizrii calculatoarelor la tot ceea ce poate fi soluionat de om a dus la
apariia unui nou domeniu al tiinei calculatoarelor: inteligenta artificiala.
Inteligena artificial ncepe acolo unde se oprete informatica clasic i este
o combinaie ntre:
tiina calculatoarelor;
filozofie;
matematic
alte tiine
care ncearc s neleag caracteristicile entitilor vii inteligente i s creeze
entiti artificiale comparabile cu acestea.
n acest sens, cea mai mare provocare a specialitilor din diverse domenii o
reprezint construirea unui sistem artificial capabil s modeleze creierul uman
care, dup prerea marii majoriti a oamenilor de tiin, este cea mai complex
structur cunoscut: n medie, creierul uman este constituit din 100 de miliarde de
neuroni (10
11
) i din circa un milion de miliarde (10
15
) de interconexiuni.
S-a nscut astfel ideea crerii unei maini/sistem care s poat gndi ca un
om, aprnd noua tiin Inteligena Artificial IA
Prin urmare, tehnicile IA vizeaz crearea de sisteme/maini inteligente de
calcul, adic de sisteme avnd la baz caracteristicile inteligenei umane i anume
raionamentul, capacitatea de nvare, rezolvare i comunicare. n general, aceste
sisteme sunt destinate rezolvrii problemelor pentru care nu exist algoritme de
calcul clasice.
Pentru a defini inteligena artificial este necesar mai nti s definim
inteligena. Termenul este foarte complex i a intrat n obinuin, iar o ncercare
de definiie precis este foarte dificil, chiar imposibil. Totui se pot meniona
urmtoarele atribute ale inteligenei necesare pentru precizarea unor elemente de
IA:
capacitatea de rezolvare a unor probleme complexe;
puterea de generalizare i descoperire a diverselor corelaii;
capacitatea de a nva;
nelegerea limbajului omenesc i a capacitilor senzoriale umane.
Cercettorii din domeniul IA au cutat s defineasc inteligena dintr-o
perspectiv care s permit apoi definirea IA. n acest context, o definiie a
inteligenei este urmtoarea:
un sistem se poate considera inteligent dac se poate adapta la noi situaii, are
capacitatea de a raiona, adic de a nelege legturile ntre fapte, de a descoperi
nelesuri i de a recunoate adevrul. Un asemenea sistem poate s nvee, adic
s-i mbunteasc performanele pe baza experienei.
Diferitele definiii ale IA pun accentul n mod difereniat fie pe procesele
cognitive (gndirea i raionamentul), fie pe comportamentul uman. Din aceast
perspectiv ele se subordoneaz celor patru mari direcii sau scopuri ale IA i
anume realizarea de sisteme care:
(i) Gndesc asemenea oamenilor. n acest context IA este definit ca fiind
activitatea legat de automatizarea activitilor asociate gndirii umane,
cum ar fi: rezolvarea problemelor, luarea deciziilor, nvarea.
(ii) Gndesc raional (se spune c un sistem este raional dac face ceea ce
este bine). Din aceast perspectiv IA este definit ca fiind studiul
facultilor mentale cu ajutorul modelelor computaionale (Charniak i
McDermott 1985), respectiv studiul proceselor de calcul care fac
posibile percepia, raionamentul i aciunea (Wiston 1992).
(iii) Acioneaz asemenea oamenilor. n acest context, IA este definit ca
fiind arta de a crea maini capabile s realizeze activiti umane ce
implic inteligena (Kurzweil 1990), respectiv studiul modalitilor prin
care computerele s realizeze activiti care momentan sunt mai bine
fcute de ctre om (Rich i Knight 1991).
(iv) Acioneaz raional. Din aceast perspectiv IA este definit ca fiind
domeniul informaticii preocupat de automatizarea comportamentului
inteligent (Luger i Stubblefield - 1993), respectiv domeniul de studiu
care caut s explice i s imite comportamentul inteligent n termeni
de procese computaionale (Schalkoff - 1990).
Cea mai bun ncercare de a defini o main inteligent o constituie testul
formulat de cercettorul britanic Alain TURING: un om pune ntrebri la care
primete rspunsuri de la un alt om, respectiv de la o main. Dac acesta nu
reuete s decid care dintre interlocutorii si este uman i care artificial,
atunci maina se consider inteligent .
Pentru a trece testul TURING un computer trebuie s posede urmtoarele
caracteristici:
Procesarea limbajului natural pentru a fi capabil s comunice ntr-o anumit
limb;
2
Reprezentarea cunotinelor pentru a putea stoca informaia acumulat naintea,
ct i n timpul interogrii;
Raionamentul automat necesar utilizrii informaiei memorate pentru a rspunde
la ntrebri i a trage concluzii;
nvarea automat pentru a putea s se adapteze la noi situaii i pentru a putea
face fa extrapolrii.

Momente importante din istoria IA

nceputurile inteligenei artificiale se regsesc n Grecia Antic, Egiptul Antic
i la vechii sumerieni, dar adevratele progrese s-au nregistrat abia dup anul
1943, an n care n SUA i Germania au aprut primele calculatoare electronice.
n anul 1956 John McCarthy, cel care este considerat printele inteligenei
artificiale, a organizat o conferin intitulat "The Dartmouth Summer Research
Project on Artificial Intelligence". n cadrul acestei conferine a fost utilizat pentru
prima dat termenul de inteligen artificial i au fost conturate viitoarele direcii
de cercetare. Acest moment reprezint anul 0 al istoriei inteligenei artificiale,
aceasta putnd fi mprit n dou intervale: Istoria antic (pn n anul 1956) i
istoria modern a inteligenei artificiale (dup 1956).
Momente importante din istoria dezvoltrii inteligenei artificiale sunt
prezentate n tabelul urmtor.

Secolul V I.C. Aristotel a inventat logica silogist, primul sistem de
raionament deductiv formal.
Secolul XIII Ramon Llull, un teolog spaniol a inventat maina capabil s
descopere adevruri matematice pe baza teoriei combinatorii.
Secolul XV Invenia tiparului. Tiprirea primei cri Biblia Gutenberg
1456.
Secolele XV-
XVI
Apariia ceasurilor, primele maini moderne de msurare.
Secolul XVI Ceasornicarii i-au extins activitatea i au nceput s creeze
animale mecanice i alte nouti.
1642 Pascal a creat prima main de calcul mecanic.
1673 Leibniz a modificat maina lui Pascal fcnd-o capabil s
realizeze nmuliri i mpriri. Totodat el a introdus un model
de calcul pe baza cruia valorile de adevr ale propoziiilor se
pot determina mecanic.
1821 Charles Babbage i Ada Bayron (Lady Lovelace) au relaizat
primele maini mecanice de calcul programabile.
1910 Bertrand Russell i Alfred North Whitehead au publicat
Principia Matematica, carte ce a revoluionat logica formal.
1923 Piesa lui Karel Kapek Roboii universali ai lui Rossum s-a
jucat la Londra. Pentru prima dat se utilizeaz termenul de
robot, care n limba ceh nseamn muncitor.
1943 Arturo Rosenblueth, Norbert Weiner i Julian Bigelow au
introdus termenul de Cibernetic.
1950 Alain Turing a publicat Maini de calcul i inteligen,
formulnd celebrul test ce-i poart numele.
1956 John McCarthy a introdus termenul de inteligen
artificial la conferina de la Darmouth, prima conferin
cu aceast tem.
1958 John McCarthy (MIT) a inventat programul LISP.
1965 J.Allen Robinson a inventat o procedur de demonstrare
mecanic metoda rezoluiei, care permite programelor s
lucreze eficient cu logica formal ca limbaj de reprezentare a
cunotinelor.
1972 Alain Colmerauer a dezvoltat programul PROLOG.
1974 MYCIN primul sistem expert
1997 Deep Blue l-a nvins pe campionul mondial la ah Garry
Kasparov.
2001 Cynthia Brezeal a publicat teza de doctorat despre mainile
sociale, crend un robot KISMET care exprim diverse emoii.

Domeniile inteligenei artificiale

n concordan cu dezvoltarea actual a inteligenei artificiale pot fi definite
dou domenii importante ale acestei tiine:

I. Fundamentele teoretice care abordeaz urmtoarele aspecte:

Modelele de reprezentare a cunoaterii:
modelul logicii simbolice;
modelul sistemelor bazate pe reguli (SBR);
modelul cunotinelor structurale (frameuri);
Metodele de cutare i rezolvare a problemelor. Au fost introduse dou
metode principale de rezolvare a problemelor de IA:
cutarea n spaiul strilor.
descompunerea problemelor n subprobleme.
3
Sisteme i limbaje de programare. De-a lungul timpului au fost scrise diverse
limbaje dedicate dezvoltrii sistemelor de IA (Lisp, Prolog, CLIPS). Totodat
au fost dezvoltate motoare de inferen specializate n aplicaii specifice unui
anumit domeniu.

II. Dezvoltarea de sisteme i aplicaii avnd ca obiectiv principal realizarea
i implementarea de sisteme inteligente n diverse sectoare de activitate.

n continuare, sunt prezentate principalele domenii al inteligenei artificiale.
Inteligena artificial logic.
n cadrul acestei teorii, datele de intrare i de ieire ale programului sunt
exprimate cu ajutorul logicii matematice sub form de propoziii i predicate.
Programul decide ce va face prin inferarea unor aciuni certe care vor conduce din
aproape n aproape la soluia problemei.
Recunoaterea de forme.
Cnd un program face observaii de un anumit fel, el compar ceea ce
vede cu o form deja cunoscut. Spre exemplu, un program de realitate virtual
ncearc s potriveasc o form "de nas" cu una "de ochii" pentru a reconstitui faa
unui individ. Forme mai complexe, cum ar fi scrierea de mn, poziiile pe o tabl
de ah sau istoria desfurrii diverselor evenimente sunt domenii foarte mult
studiate i care au aplicabilitate practic. Aceste recunoateri complexe, implic
folosirea unor metode mult diferite de cele utilizate n cazul studierii structurilor
simple.
Ontologia
Este tiina care studiaz diferitele tipuri de gndire uman. n cadrul
inteligenei artificiale, programele lucreaz cu diverse tipuri de "obiecte", fiind
necesar cunoaterea proprietilor acestora. Cu toate c aplicaiile n acest
domeniu s-au dezvoltat foarte mult n ultimul deceniu, ele sunt totui ntr-o faz
de pionierat.
Euristicile.
O euristic reprezint modul de descoperire a unei idei i codificarea
acesteia ntr-un program, termenul fiind utilizat sub diverse forme n cadrul
inteligenei artificiale. O funcie euristic este utilizat pentru a "spune", la un
moment dat al procesului de cutare, ct de puin mai are sistemul pn la gsirea
soluiei. Un predicat euristic este utilizat pentru a compara dou stri generate n
cadrul procesului de cutare i pentru a decide care din aceste dou stri este mai
bun. Euristicile sunt utilizate pentru a micora spaiul de cutare a soluiei,
reducndu-se astfel timpul de calcul i memoria utilizat n procesul de gsire a
soluiei optime.

Programarea genetic.
Programarea genetic este o tehnic relativ nou, dezvoltat pe baza
teoriei evoluioniste. Cunotinele sunt reprezentate sub forma unor populaii de
indivizi, acestea evolund pn la o populaie final ce reprezint codificarea
rezultatului. Aceast tehnic este n special utilizat n cadrul proceselor de
optimizare.
Teoria jocurilor.
nc de la apariia IA, cercetrile s-au ndreptat spre crearea unor maini
performante, capabile s rezolve teoreme i s realizeze diverse jocuri. n
momentul de fa pentru cteva zeci de dolari se pot cumpra programe sau jocuri
electronice de ah, acestea fiind unul din rezultatele practice ale aplicrii tehnicilor
de inteligen artificial. Deep Blue, calculatorul care l-a nvins pe Kasparov, era
capabil s analizeze 200 de milioane de mutri pe secund.
Recunoaterea vocii.
n 1990 a fost prezentat primul calculator capabil s recunoasc vocea
uman. n turnurile de control a traficului aerian ale companiei United Airlines au
fost introduse sisteme capabile s recunoasc vocea operatorilor ce transmiteau
prin viu grai numrul zborului i numele oraelor ce reprezint direcia din care
veneau sau plecau avioanele. n prezent se fac cercetri pentru crearea unui
calculator capabil s primeasc informaia prin "dictare", eliminndu-se astfel
"clasicele" dispozitive de intrare tastatura i mouse-ul.
nelegerea limbajului natural.
Una din cele mai rspndite aplicaii ale sistemelor de calcul este stocarea
de texte din diverse domenii. Calculatorul nu este capabil s corecteze greelile
fcute de operatorul uman, deoarece el nu nelege textele introduse. n momentul
actual, acest lucru este posibil doar pentru domenii de activitate restrnse, anumite
corectoare de texte utiliznd tehnicile inteligenei artificiale.
Realitatea virtual.
Mediul nconjurtor este format din obiecte tridimensionale, n timp ce
rezultatele oferite de calculatoarele actuale sunt prezentate n spaiul
bidimensional. Unele programe ofer rezultate grafice bidimensionale ntr-o form
acceptabil, dar exist programe n care acest mod de reprezentare este
4
"deranjant". n momentul de fa exist metode de reprezentare direct a
rezultatelor ntr-o form tridimensional.
Sistemele expert.
Un "inginer de sistem" intervieveaz specialitii dintr-un anumit domeniu
practic i ncearc s nmagazineze cunotinele acestora. Rezultatul codificrii
cunotinelor specialitilor n domeniu poart denumirea de sistem expert. Unul
din primele sisteme expert a fost MYCIN, ce a aprut n anul 1974 i care era
destinat diagnosticului infeciilor bacteriene ale sngelui, fiind capabil s
identifice afeciunea i s prescrie tratamente.
Clasificrile euristice.
Unul dintre domeniile n care tehnicile de inteligen artificial au dat
rezultate foarte bune este acela al clasificrilor. Pe baza unui algoritm, sistemele
de inteligen artificial sunt capabile s prezic anumite caracteristici ale
obiectelor.
nvarea automat
Este domeniul cel mai provocator al inteligenei artificiale, i n acelai timp, cel
mai rezistent fa de ncercrile de automatizare complet. Obiectele pentru care se
construiete o regul de clasificare sunt dezvoltate doar pe baza valorilor unei mulimi
de proprieti sau atribute, iar arborii de decizie, cea mai rspndit metod de
nvare automat, vor fi construii i exprimai pe baza acestor atribute. Obiectele de
acest tip dau un rezultat statistic real atta timp ct ele nu sunt organizate ntr-un fel n
care s fie redundante sau s fie omise cazuri importante. Pe de alt parte, obiectele
trebuie alese cu grij din mulimea de exemple preparat de ctre un expert n
domeniu, fiecare dintre aceste atribute fiind relevante pentru construirea unei reguli
de clasificare complet i corect.
n contextul celor prezentate se menioneaz faptul c principalele tehnici ale
inteligenei artificiale sunt:
Sistemele expert - SE concepute i proiectate pentru simularea procesrii
cunotinelor de ctre sistemele biologice;
Arborii de decizie AD care sunt clasificatori capabili s extrag i s
sintetizeze informaii coninute n bazele de date;
Reelele neuronale artificiale RNA care ncearc s simuleze
mecanismele de procesare a informaiei de ctre sistemele biologice;
Logica fuzzy LF care permite reprezentarea incertitudinii i a cunotinelor
imprecise folosite de ctre experi n limbajul natural;
Programarea evolutiv destinat, n special, unor aplicaii de optimizare
complex.