Sunteți pe pagina 1din 3

Bernd Lbach.

Lbach ve al proceso de diseo como un conjunto de relaciones entre el diseador y el objeto


diseado, resultando un producto reproducible tecnolgicamente.
El diseador es quien se encarga de recoger la informacin necesaria para la solucin del problema,
en este proceso es indispensable la creatividad para seleccionar los datos correctos y aplicarlos
cuando sean necesarios.
El proceso de diseo implica tanto lo creativo como los procedimientos de solucin de problemas.
Lbach profundiza en su concepcin de la metodologa del diseo.
Un problema existe y es descubierto.
Se renen informaciones sobre el problema, se valoran y se relacionan creativamente.
Se desarrollan soluciones para el problema que se enjuician segn criterios establecidos.
Se realiza la solucin ms adecuada.
Lbach realiza su proceso de diseo en un modelo que se puede explicar el cuatro fases:
Fase 1. Anlisis del problema.
Aqu es en donde se descubre el problema, segn Lbach, en realidad generalmente le es
presentado al diseador por la empresa.
Para la solucin del problema es necesario recopilar toda la informacin que puede llegar a ser til.
Fase 2. Soluciones al problema.
Aqu se da la fase creativa, se seleccionan procedimientos para la solucin organizada (la prueba, el
error y la inspiracin).
La elaboracin de ideas implica tener diversas posibilidades para resolver el problema.
Fase 3. Valoracin de las soluciones del problema.
En este punto, se revisan las alternativas presentadas, en ella se elige la que mejor responda al
problema.
Fase. Realizacin de la solucin al problema.
En este punto se concreta la respuesta y se rectifican aspectos mnimos para que ya quede listo.
Conclusiones.
Lbach es otro autor que maneja la creatividad como aspecto importante en la realizacin de un
proceso de diseo, tambin maneja mucho el anlisis en relacin a todos los aspectos que engloban
al diseo. Para l es necesario al igual que la informacin.
Su metodologa es muy elaborada pero a la vez simplificada.
. DEFINICION DEL PROBLEMA.
Esta primera fase se refiere a que el diseador debe explorar todas las condiciones y limitantes que
el proyecto para satisfacer las necesidades del cliente.
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si se trata de
una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si
esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene
que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deber ser
desmontable o plegable, si deber llevar un restato para regular la intensidad luminosa, y cosas por
el estilo.

2. ELEMENTOS DEL PROBLEMA.
La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las soluciones de los
subproblemas.
Los subproblemas serian:
Qu tipo de luz deber tener esta lmpara.
Si esta luz deber estar graduada por un restato.
Con qu material habr que construirla.
Con qu tecnologa habr que trabajar este material para hacer la lmpara.
Dnde tendr el interruptor.
Cmo ser transportada, con qu embalaje.
Cmo se dispondr en el almacn.
Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato, interruptor, etc.).
Qu forma tendr.
Cunto deber costar.

3. RECOPILACION DE DATOS.

4. ANALISIS DE DATOS.
El anlisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qu es lo que no hay
que hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyectacin hacia otros materiales,
otras tecnologas, otros costes.

5. CREATIVIDAD
La creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su mtodo. Mientras la idea, vinculada a la
fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por razones tcnicas, materiales o econmicas, la
creatividad se mantiene en los lmites del problema, lmites derivados del anlisis de los datos y de
los subproblemas.

6. MATERIALES Y TECNOLOGIAS.
La sucesiva operacin consiste en otra pequea recogida de datos relativos a los materiales y a las
tecnologas que el diseador tiene a su disposicin en aquel momento para realizar su proyecto.

7. EXPERIMENTACION
La experimentacin permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.

8. MODELOS
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la
construccin de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos
usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los dems,
contribuirn a la solucin global.

9. VERIFICACION
Se presenta el modelo a un determinado nmero de probables usuarios y se les pide que emitan un
juicio sincero sobre el objeto en cuestin. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del
modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

S-ar putea să vă placă și