Sunteți pe pagina 1din 157

UNIVERSITATEA DIN BUCURETI

Centrul de Arte Mariale i Studii Asociate - CASA


erban Derlogea
Ghiocel Bota
160 de activiti dinamice (jocuri) pentru
TEAM-BUILDING
Educaie non-formal civic i antreprenorial
Bucureti 2011

Toate drepturile aparin autorilor. Reproducerea integral sau parial a lucrrii i ilust
aiilor fr acordul autorilor i fr specificarea sursei este interzis i se pedepsete co
legislaiei drepturilor de autor. Autorii nu rspund n nici un fel pentru orice acci
dent sau consecin de orice fel care ar putea aprea din folosirea unor informaii, sfa
turi sau indicaii din lucrare.

3
CUPRINS
1. EDUCAIA NONFORMAL CIVIC I ANTREPRENORIAL
1.1 Ce este educaia non formal? 1.2. Ce este educaia civic? 1.3. Ce este antreprenor
iatul? 1.4. Calitile necesare unui antreprenor 1.5. Ce motiveaz o persoan s-i creeze o
afacere? 1.6. Ce este educaia antreprenorial? 1.7. Dezvoltarea personal 1.7.1. Dez
voltarea personal pentru antreprenori i manageri 1.7.2. Situaia din ara noastr
Pagina
9 10 10 11 11 12 12 12
2. SPIRITUL DE ECHIP
2.1. Competiie sau colaborare? 2.2. Lucrul n echip 2.3. Principiile de baz ale munci
i n echip 2.4. Pericole i obstacole 2.5. Cum se formeaz spiritul de echip? 17 19 20 2
2 22
3. EDUCAIA PENTRU TEAM-BUILDING
3.1. Ce este educaia pentru Team-building? 3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor 3.3.
Caracteristicile jocurilor de Team-building 3.4. Care este scopul jocurilor ? 3
.5. Actorii procesului educativ 3.6. Cum se dezvolt calitile personale? 3.7. Cretere
a ncrederii de sine 3.8. Familiarizarea cu diverse roluri 3.9. Creterea eficienei c
omunicrii 3.10. Acceptarea riscurilor 3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-bui
lding? 3.12. Ce nva juctorii? 24 27 29 30 30 31 31 32 32 33 33 34
4. INDICAII PENTRU INSTRUCTORI
4.1. Rolul instructorului 4.2. Pregtirea unui program de lecii 4.3. Pregtirea leciei
4.4. Organizarea leciei 4.5. Cum se aleg jocurile? 4.6. Alctuirea grupului 4.7. D
esfurarea leciei 4.8. Informarea participanilor 4.9. Conducerea unui grup 4.10. Inte
resele comune 4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor 4.12. Participarea voluntar
la joc 4.13. Convenia de colaborare 4.14. Cnd intervine instructorul? 4.15. Delega
rea sarcinilor de conducere 4.16. mpreun sau eu primul? 4.17. Motivarea cu ajutorul
umorului 4.18. Pstrarea cumptului 37 38 39 40 41 41 42 43 44 46 46 47 48 48 49 50
51 51

4
5. EVITAREA ACCIDENTELOR
5.1. Prima grij: sigurana participanilor 5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor 5.
3. Numai participare voluntar! 5.4. Asigurarea tovarilor de joc 5.5. Cderile 5.5.1.
Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire 5.5.2. Cderea nainte cu amortizar
ea ocului prin rostogolire 5.5.3. Cderi n grup 53 54 54 54 56

6. PRICEPEREA EXPERIENEI
6.1. Ne jucm pentru a nva s trim 6.2. Supravegherea participanilor 6.3. Cum se descifr
az experiena? 6.3.1. Toat lumea particip la discuii 6.3.2. Respectarea fiecrui partici
pant este obligatorie 6.3.3. Teleghidarea descoperirii 6.4. Desfurarea discuiilor 6.4
.1. Ce (s-a petrecut)? 6.4.2. Adic - ce (am aflat)? 6.4.3. Ce facem mai departe?
60 62 62
64

7. JOCURI INTRODUCTIVE
7.1. Primul contact cu juctorii 7.2. Prezentarea i cunoaterea numelor coechipierilo
r 7.3. Regulile de purtare 7.4. Socializarea 7.5. O pereche grozav 7.6. Spargerea
bisericuelor 7.7. Nume i caracteristici 7.8. niruirea n ordinea prenumelor 7.9. Petr
ecerea 7.10. Gsete-i fratele i sora 7.11. Cine scrie mai multe nume? 7.12. Grupai-v! 7
.13. Toarn-l sau o ncasezi 7.14. Ce-mi place? 7.15. Lista cu informaii 7.16. Caut o as
emnare 7.17. Fredoneaz o melodie 7.18. Trenul numelor 7.19. Arunc numele 7.20. mbrieaz
ecinul 7.21. Cercurile concentrice 67 68 68 68 69 69 69 69 70 70 70 71 71 71 72
72 72 73 73 74
74

8. NCLZIREA
8.1. Ce este nclzirea? 8.2. Srituri 8.3. Ciocnirea clcielor 8.4. Entrechat 8.5. Sritur
i ntr-un picior 8.6. Srituri combinate 8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor 8.8. Sritur
cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor 8.9. Srituri cu partener A 8.10. Sritu
ri cu partener B 8.11. Srituri n trei 75 77 77 77 77 77 78 78 78 78 78

5
8.12. Srituri n grup 8.13. Alergarea n grup 8.14. S pasm sticlele 8.15. Voleibal 8.16
. Voleibal extrem 8.17. Fiecare prinde 8.18. Comoara balaurului 8.19. S trecem ce
rcul! 8.20. Hoii i varditii 8.21. Uliul i porumbeii 8.22. nlocuirea celui de vis-a-vi
s 78 78 79 79 79 79 79 80 80 80 81

9. LINITIREA
9.1. ngerul 9.2. Aplecarea 9.3. Apsarea umerilor 9.4. Aezarea pe sol 9.5. Apuc-te de
labe 9.6. Hua 9.7. Fluturaul 9.8. S ne trm mpreun 9.9. Fundul sus! 9.10. S vslim! 9
Cobra 9.12. Candela 9.13. arpele boa 9.14. Mtura sus! 9.15. iptul 82 83 83 83 83 84
84 84 84 84 84 85 85 85 86
10. JOCURI DE DESTINDERE
10.1. S ipm! 10.2. Moartea samuraiului 10.3. Nici Unul Dintre Noi Nu Poate Face Sin
gur Cte Putem Face Toi mpreun 10.4. Ovaii 10.5. Cine nfoar chinga mai repede? 10.6.
cum e chinga? 10.7. Ghici dac e nod 10.8. Ghici pe ce fa 87 87 88 88 88 88 89 89
11. JOCURI DE CREATIVITATE
11.1. Om la om 11.2. Atinge cutia 11.3. Balta de lav 11.4. Hopa 11.5. nirai-v dup ...
11.6. Piramida 11.7. Ambuteiajul 11.8. Schimb locul 11.9. Separarea nctuailor 90 91 9
1 91 92 92 92 93 94
12. JOCURI DE COOPERARE
12.1. Geometria pe tcute 12.2. Desclcirea ncurcturii 12.3. Paseaz sticla 12.4. Aezarea
mpreun 12.5. Deeurile toxice 12.6. Frnghia nnodat 970 97 98 98 98 99

6
12.7. Te rog s dai cheia 12.8. Aruncarea pizzei n aer 12.9. Liftul 12.10. S ne roti
m 12.11. Trecerea rului 12.12. Trecerea peste baraj 12.13. Teleghideaz partenerul
12.14. S ducem mingea 12.15. Contra sau mpreun? 12.16. S ajungem la int! 12.17. Evadar
ea - A 12.18. Evadarea - B 12.19. Evadarea - C 12.20. Ct mai sus 12.21. S ne salvm m
preun! 12.22. S srim gardul! 12.23. Barca de salvare 12.24. S schimbm locurile! - A 1
2.25. S schimbm locurile! - B 12.26. S ne ridicm mpreun! 12.27. S stm pe palme! 12.28
ducem sticlele! 12.29. Brcile de salvare 12.30. Linia cea mai lung 12.31. Cortina
12.32. Schimb-i locul! 12.33. Amartizarea capsulei spaiale 12.34. Marea nurubare 12.3
5. Mica nfilare 12.36. Hop la int 12.37. ntindei-v i luai comorile 12.38. Cine este c
? 12.39. Recuperarea comorilor 12.40. Transport sticla! 12.41. Oul la cuib 12.42.
Ap scump 12.43. Treptele curajului 12.44. Inelul zburtor 12.45. Paharul zburtor 12.
46. Pe sub mas 12.47. Optul bucluca 12.48. S ducem coul 12.49. Omida 12.50. Covorul
fermecat 12.51. Traversarea inelului 99 99 100 100 100 101 101 102 102 102 103 1
05 105 106 106 106 107 107 108 108 109 109 109 110 110 110 110 111 111 111 112 1
12 113 114 114 115 116 116 117 117 118 119 119 120 120

13. JOCURI DE COMUNICARE


13.1. Culorile preferate 13.2. Vorbete! 13.3. nfoar chinga pe deget 13.4. Firul de a 1
.5. Hai s ne strmbm! 13.6. Impulsul 13.7. Una vorbim i baca nelegem! 13.8. Vntoarea
mori (sufleteti) 13.9. Jocul cu pantofi 121 121 122 122 122 123 123 123 124

14. JOCURI DE NCREDERE


14.1. nvarea asigurrii colegului 14.2. Salcia n btaia vntului 14.3. Maina de fabricat
lam 14.4. Cercul popicelor 14.5. nirai-v dup ... 14.6. Jupuirea arpelui 14.7. Mersul p
e ncredere 14.8. iragul de accidentai 14.9. Cmpul minat 14.10. De-a rostogolul 14.11
. ezi n poal 14.12. Mersul pe cercul suspendat 14.13. Plasa de pianjen 14.14. Bul zbur
or 14.15. Pluta salvatoare 14.16. Plimbarea cu ncredere 14.17. Echilibristica pe
srma 14.18. Omida cu ochi la coad 14.19. Ptura sltrea 126 126 127 128 128 129 129 130
30 132 132 132 132 134 135 136 136 136 137
15. JOCURI DISTRACTIVE
15.1. Sardelele 15.2. Piatra hrtia - foarfeca 15.3. Hai s prindem! 15.4. Hai s ne s
trmbm! 15.5. Ura, ura, pentru simbol 15.6. Teatrul ciudat 15.6.1. Oamenii-main 15.6.
2. Corvezile emoionale 15.6.3. Recitarea 15.7. Ghici, ce face? 15.8. Cinci schimbr
i 15.9. Te rog s zmbeti 15.10. VIP secret 15.11. Scap de minge 15.12. Deseneaz pe nevz
ute! 15.13. S prindem coada! 138 138 139 139 139 139
141 141 141 142 142 142 142

16. JOCURI DE NCHEIERE


16.1. S facem o furtun! 16.2. Reeaua 16.3. Alege un suvenir 16.4. Ca frunzele copac
ului 16.5. Masajul n grup 16.6. mbriarea n grup 16.7. Cum e el? 16.8. optete vorbe du
! 16.9. La revedere! - A 16.10. La revedere! - B 16.11. La revedere! - C 16.12.
Aprindem luminie 16.13. S desfacem nodurile! 16.14. Aprecierea fulgertoare 143 144
144 144 145 145 145 145 146 146 146 147 147 147

8
17. NCHEIERE
17.1. Curirea locului de joac 17.2. Team-building la locul de munc 149 149
18. ANEXE
18.1. Materialele auxiliare pentru jocuri 152
Bibliografie
154

NOT:
Pentru buna nelegere a textului precizm c s-a folosit vocabularul obinuit al limbii r
omne, cuvintele avnd nelesul corect, tradiional. De exemplu: - a aplica nseamn a pune
practic, a folosi practic o ideie/ teorie (NU nseamn a face, a depune o cerere, a t
e nscrie); - a realiza nseamn a reui, a duce la bun sfrit sau a avea succes cu o aciun
(NU nseamn a nelege ceva); amd.
Despre autori:
Ghiocel Bota este lector universitar la Universitatea din Bucureti, doctor n psiho
logie i coordonatorul CASA budobota@yahoo.com erban Derlogea este profesor asociat
n cadrul CASA, pentru Aikido i Educaie cu ajutorul aventurii www.derlogea.ro

9
1. EDUCAIA NONFORMAL CIVIC I ANTREPRENORIAL
Ce este educaia non formal? Ce este educaia civic? Ce este antreprenoriatul? Calitile
necesare unui antreprenor Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere? Ce este educaia
antreprenorial? Dezvoltarea personal
1.7.1. Dezvoltarea personal pentru antreprenori i manageri 1.7.2. Situaia din ara no
astr
1.1. Ce este educaia nonformal

Educaia nonformal se refer la diversele forme de influenare formativ (de modelarea ca


racterului) i informativ (de informare asupra unor competene sau capaciti de rezolvar
e a problemelor vietii) a persoanelor de toate vrstele. Ea se desfoar n principiu pri
n lucrri practice n afara unor sli de clas cu configuraie clasic (cu catedr, bnci etc
a programelor de nvmnt colar obinuit (numite formale). Educaia nonformal scoate din
esul educativ funcia de predare, lsnd loc funciei de nvare, dnd rezultate bune numai
se bazeaz, este corelat i se coordoneaz mpreun cu educaia formal. Experiena dobndit
tivitate practic nu se poate nsui dect avnd o baz teoretic acumulat pe parcursul prog
ului de nvmnt formal. Educaia nonformal cuprinde activiti extra-curriculare, opiona
facultative, deosebindu-se de educaia formal prin coninutul i formele de desfurarea le
ciilor. Diferenele se bazeaz pe opoziii de genul: dinamic/ static, specific/ generic
, pe termen scurt/ de lung durat, output/ input, practic/ academic. Aciunile educat
ive respective sunt flexibile i vin n ntmpinarea diferitor interese ale persoanelor
implicate, putnd fi organizate de: instituii colare, organizaii ale tineretului, org
anizaii printeti, ntreprinderi, societi comerciale de training sau formare etc. Ele su
nt coordonate de pedagogi de specialitate, care n cazul educaiei nonformale au rol
uri de moderatori sau coordonatori. Spre deosebire de nvmntul formal, educaia nonforma
l permite dezvoltarea capacitilor naturale ale unei persoane prin implicarea ei n pr
ocesul de dezvoltare a unui proiect, ales din orice domeniu de activitate. Ea of
er un set de experiene sociale necesare, utile, i satisface tendina natural a multor
tinerii de a se implica n activiti practice, de a se simi activi i a provoca schimbri
mediul lor social, oferind posibilitatea punerii de acord a cunotinelor cu abilitil
e nscute. Aceasta ns impune iniiative proprii i contientizarea faptului c educaia es
proces continuu care trebuie controlat cu atenie, onestitate i curaj! Educaia nonf
ormal dezvolt competene funcionale: capaciti organizatorice, capaciti de autogestiune
e management-ul timpului, de gndire critic, de luarea deciziilor, de prelucrarea i
utilizarea contextual a unor informaii, capacitatea de a identifica i de a rezolva
probleme. Ea reprezint premisa nvrii pe toat durata vieii (n engl.: Long Life

10
Learning) n societatea secolului XXI, o societate a nvrii i achiziiilor de competene
ngl.: learning society). Un aspect interesant este faptul c aceast form de educaie a a
juns s se adreseze unor persoane care nu (mai) au acces la educaia formal i anume: sr
aci, retrai, analfabei, cu handicap amd.
1.2. Ce este educaia civic

Educaia civic este procesul de formare a bunului cetean prin transmiterea de cunotine,
abiliti i atitudini necesare participrii lui efective i eficiente la viaa ceteneasc
ial, politic etc.). In general, educaia pentru cetenie democratic urmrete dezvoltarea
ei societi mai bune prin promovarea unor idei sau valori de baz, cum ar fi: egalita
tea, demnitatea, solidaritatea, participarea, libertatea, dreptatea, responsabil
itatea, pacea i altele. Se urmrete transmiterea de cunotine i nsuirea unor atitudini
e s-i permit individului s perceap i s neleag modul in care societatea ar trebui s
ze, iar dup aceea s contribuie activ la ameliorarea situaiei deficitare existente.
Mai mult, educaia civic poate fi interpretat i ca deprinderea unui minim de cunotine d
espre modul de purtare corect al oamenilor ntre oameni (altfel zis, un minim de p
olitee i de bun sim); azi constatm c o mare majoritate de indivizi se poart n public m
i degrab ca animalele. Cunotinele i capacitatea individului de participare la via civi
c i public nu se transmit pe cale genetic, de aceea pentru bunul mers al societii este
necesar ca fiecare generaie s nvee n mod organizat caracteristicile vieii n comun, dr
pturile i mai ales ndatoririle oricrui cetean/ om, precum i idealurile democraiei, apo
s lege aceste informaii n mod raional (preferabil i reflex!) de atitudinea de respon
sabilitate ceteneasc. coala trebuie s-i nvee pe elevi s participe la viaa comuniti
se de lumea n care triesc, mai departe de cercul restrns al familiei i prietenilor.
Rolul ei este acela de a pregti ceteni responsabili care s analizeze probleme contro
versate, s influeneze politicile publice, s-i exprime opinia clar i demn. Antreprenor
iatul (n l. englez entrepreneurship) este o atitudine mintal nsoit de o competen pent
a transforma ideile n aciuni. Atitudinea mintal respectiv este folositoare pentru obi
nerea succesului n orice domeniu al vieii sau profesiei, deci reprezint o competen vi
tal pentru orice om dar i pentru societate. Totui, n mod obinuit noiunea de antrepren
riat se refer la domeniul economic, al afacerilor, respectiv la nfiinarea, conducer
ea i dezvoltarea unei ntreprinderi (mic sau mare), adic al unei activiti productive in
dependente. Antreprenorul e patron - nu salariat sau angajat la o ntreprindere et
c. Noiunea (i activitatea) de antreprenoriat se suprapune parial cu cea de conducer
e (management). Competena antreprenorial include cunotine tehnice variate, din numer
oase domenii: economie, contabilitate, drept, psihologie, relaii publice, conduce
re (lidership), marketing etc. Pentru performane optime, aceast competen necesit n plu
s o serie de caliti personale i o anumit atitudine mintal - care adeseori sunt practi
c mai importante dect cunotinele tehnice. Oamenii care nu au ajuns la competen n meser
ia de antreprenor, dar mcar au cunotine din domeniu, sunt capabili s obin venituri per
sonale mai mari dect cei care nu au astfel de cunotine sau competene. Mai important p
entru societate este ns capacitatea antreprenorilor de a crea locuri de munc i inova
re (tehnologic, comercial etc.), adic progres i dezvoltare economic.
1.3. Ce este antreprenoriatul

11
1.4. Calitile necesare unui antreprenor

Calitile personale necesare unui antreprenor sunt de dou categorii: 1. Caliti biologi
ce (referitoare la ansamblul fiinei: corp-minte-suflet; se cultiv cu ajutorul educ
aiei Team-building): 1.1. Starea bun a sntii atitudine energic, capacitate de efort;
2. ncrederea n forele proprii, autonomia, independena; 1.3. Perseverena; 1.4. Capacit
atea (dorina i voina) de angajament, de a lupta pentru o idee, voina de a reui; 1.5.
Acceptarea riscului, ambiguitii i nesiguranei; stpnirea fricii de eec; 1.6. Flexibilit
tea; 1.7. Creativitate; 1.8. Capacitatea de a vedea lucrurile n perspectiv; 1.9. C
apacitatea de a avea iniiative (refuzul de a se lsa condus de evenimente, sau de a
lii); 1.10. Inteligena; 1.11. Capacitatea de a conduce. 2. Competene profesionale (
referitoare doar la minte se nva la cursurile teoretice de specialitate): 2.1. Mana
geriale (vezi i #4.7): capacitatea de a ndeplini sarcini i a rezolva probleme; se b
azeaz pe cunotine de planificare, conducere i luarea deciziilor, bun comunicare, nego
ciere, disponibilitatea de a prelua responsabiliti; 2.2. Sociale: capacitatea de a
a avea relaii bune i a colabora cu cei din jur, de a stabili relaii multi-funcional
e (engl.: networking), de a prelua noi roluri n societate sau n organizaie, de a re
specta deontologia profesiunii (purtare etic); 2.3. Privind performana personal: ncr
ederea n forele proprii; motivaia pentru a realiza ceva i de a face mai bine; capaci
tatea de gndire critic, independent, sistemic; voina i priceperea de a nv singur; 2
reprenoriale: capacitatea de iniiativ, atitudinea proactiv, creativitatea, acceptar
ea riscurilor legate de punerea n practica a ideilor, pstrarea sngelui rece cnd viit
orul e nesigur, capacitatea de a motiva grupul i de a inspira colaboratorii, capa
citatea de a crea oportuniti, sau a le recunoate/ identifica - dac apar. Principalel
e cerine ale angajatorilor, pentru candidaii la funcii manageriale, au fost (2008):
seriozitatea/ caracterul (bunul sim); capacitile de: munc i efort/ a analiza informai
ile/ viziune/ a nva cunotine noi. NOTA: apariia unor caliti biologice i la categoria
tenelor dovedete (dac mai era nevoie) importana contribuiei corpului la activitatea pr
ofesional.
1.5. Ce motiveaz o persoan s-i creeze o afacere?
Ctigul bnesc nu este singurul sau principalul stimulent care determin un individ s de
vin antreprenor. Exist diverse motive care pot aciona indivdual sau n comun asupra u
nei persoane: - Nevoia de independen refuzul de a mai primi ordine de la alii, dori
na de a fi propriul ef; - Nevoia de putere s se impun altora; - Cutarea unui sens al
vieii, nevoia de a realiza ceva

12
deosebit de a arta altora ce valoros e el; - Satisfacerea plcerii personale, fr a se
preocupa de prerile celorlali; - Nevoia de a face parte dintr-un grup pe care l cr
eaz singur i n care el ar avea un rol de frunte; - Plcerea de a da altora, fr teama de
a fi copiat (copierea, la fel i critica, constituie cadouri/ stimulente; cei car
e nu mprtesc nu progreseaz); - Imitarea unor exemple stimulante din jur/ cercul de cu
notine/ familie (75% din antreprenori provin din familii de antreprenori).
1.6. Ce este educaia antreprenorial?

Un numr mic de oameni se nasc cu talente (caliti) de antreprenor, ns restul, marea ma


s a populaiei, nu au din natere calitile necesare. Acestea pot fi ns dezvoltate ntr-o
r considerabil la orice om interesat, motivat, printr-o colarizare potrivit. Educaia
antreprenorial este o form de nvmnt care se ocup cu formarea competenei respective
dinii mintale aferente. Educaia antreprenorial are dou direcii de aciune: 1. Educaia t
eoretic, la care transferul cunotinelor de la profesori la studeni se face cu ajutor
ul metodei clasice, a prelegerilor etc. Acest mod de nvare se folosete pentru cunotine
le de specialitate: economice, tehnice, psihologice, de management etc. 2. Educai
a practic, experienial (pe baz de activitate practic, adic de a nv fcnd, lucrnd)
itate se desfoar n dou direcii: 2 A. Aplicaii practice de simularea nfiinrii unei m
prinderi (activiti asemntoare jocurilor video, pe calculator); 2 B. O educaie fizic sp
ecial (denumit Team-building), pentru formarea calitilor personale necesare unui ant
reprenor, prin implicarea att a minii ct i a corpului studenilor. Din cauza avantajel
or evidente pentru societate, orice ar are interesul s-i creasc numrul antreprenorilor
din ansamblul populaiei sale. Spiritul antreprenorial este o condiie eseniala a cr
eterii i dezvoltrii economice. Din pcate, n situaia actual procentul amatorilor s luc
e pe cont propriu e de 67% n SUA i numai de 45% n Uniunea European, iar n Romnia coboa
r la 15%. Silit de mersul economiei globale s creasc dinamismnul social pentru a rmne
plutonul frunta al nivelului de trai, UE a iniiat programe prioritare importante
pentru dezvoltarea educaiei antreprenoriale n toate rile membre, inclusiv n ara noastr
Aceasta se desfoar la numeroase niveluri: n nvmntul preuniversitar i cel universit
drul ntreprinderilor, n cadrul formelor de educaie continu a adulilor etc.
1.7. Dezvoltarea personal

Aspecte generale n legtur cu educaia antreprenorial trebuie evideniat i conceptul de D


zvoltare personal. Primul neles al acestei idei se refer la activitile bazate pe efort
ul personal, individual, care sporesc auto-cunoaterea i contientizarea propriei ide
ntiti, dezvolt talentele i capacitile poteniale, pentru

13
mbuntirea personalitii i a calitii vieii, precum i realizarea viselor i aspiraii
a neles al conceptului de Dezvoltare personal se refer la activitatea organizat de ntr
eprinderi pentru perfecionarea forei lor de munc, ce constituie unul din principali
i factori productivi. Aceast activitate const dintr-un ansamblu de metode, tehnici
, programe de studiu, i sisteme de evaluare a progresului. Aceasta reprezint o inf
luenare din exterior a persoanei/ salariatului, spre diferen de primul neles - care s
e refer la iniiativa i efortul personal, individual. n prima variant de dezvoltare pe
rsonal proprie activitatea de auto-mbuntire, dezvoltarea personal include eforturi pr
prii pentru: 1. A deveni persoana care ai dori s fii; armonizarea poziiei sociale
cu propria identitate, auto-evaluat; 2. Creterea gradului de contientizare sau de d
efinire a prioritilor, valorilor, modului de via sau de etic, alese; 3. Stabilirea un
ei strategii pentru realizarea visurilor, aspiraiilor, prioritilor de carier i stil d
e via; 4. Dezvoltarea potenialului profesional i talentelor; dezvoltarea competenelor
individuale; nvarea la locul de munc; 5. mbuntirea calitii de via n domenii ca:
rea, cultura, familia, prietenii i comunitatea; 6. nsuirea tehnicilor sau metodelor
pentru extinderea capacitii de pricepere a vieii i a lumii, asigurarea controlului
asupra propriei viei, atingerea nelepciunii. n cea de a doua variant activitatea de d
ezvoltare personal a altor persoane poate fi sarcina unui profesor, sau mentor, o
ri a unui manager din ntreprindere - care trebuie s dezvolte potenialul uman i produ
ctiv al subordonailor, sau a unui trainer profesionist, angajat extern - care liv
reaz servicii de formare, de evaluare sau de instruire. n ultima vreme, persoanele
active devin din ce n ce mai contiente de importana competenei lor pentru succesul
pe piaa muncii. De aceea ele fac eforturi mari ca s-i mreasc sau diversifice competene
le, urmnd n mod susinut diverse forme de nvmnt pn la vrste naintate. n paralel c
turi individuale pentru dezvoltare personal, a aprut i o adevrat industrie a colilor d
e perfecionarea adulilor, cu dou piee distincte - funcie de partenerii implicai n aci
: 1. Grupa ntreprindere furnizoare cu clieni individuali - adic un furnizor de servic
ii pentru dezvoltarea personal (SRL etc.) - i clienii si persoane fizice, i 2. Grupa n
reprindere furnizoare cu clieni ntreprinderi - adic un furnizor de servicii pentru d
ezvoltarea personal (SRL etc.) - i clienii si colectivi, sau instituii (ntreprinderi)
persoane juridice. n primul caz furnizorii de servicii (SRL, liberi profesioniti e
tc.) ncheie contracte cu persoane fizice i n baza lor livreaz servicii cum ar fi: cri
despre motivare, programe pentru nvmntul la distan, ateliere de lucru individuale (pre
are personal) sau colective (predare n grup) pentru consiliere n domeniul gestiunii
propriei viei, precum i tehnici de coaching, din care fac parte printre altele i y
oga, artele mariale, meditaia i programele de fitness. n al doilea caz furnizorii de
servicii (SRL, unitai de nvmnt etc.) ncheie contracte cu organizaii (ntreprinderi,
administraii publice etc.) i n baza lor livreaz unor grupuri ce pot fi foarte mari d
e angajai, de studeni, de funcionari etc., servicii cum ar fi: programe de formare
profesional, programe de dezvoltarea angajailor, diverse mijloace de dezvoltare, a
uto-evaluare, feedback, coaching i mentoring. Numrul clienilor pentru astfel de ser
vicii a crescut rapid pe mapamond, ceea ce a dus i la creterea numrului acestor fir
me furnizoare de servicii. Profitabilitatea domeniului a atras firme de consulta
n specializat n

14
dezvoltarea personal i firme specializate n recrutarea, organizarea i strategia valo
rificrii resurselor umane, care au devenit cu toatele furnizori de servicii pentr
u dezvoltarea personal. De asemenea exist numeroase firme mici i chiar persoane aut
orizate care desfoar activiti independente, oferind servicii de consultan, formare i
truirea personalului. n condiiile competiiei ascuite pe piaa muncii i pe piaa economic
problema dezvoltrii personale s-a extins i n domeniul nvmntului. Astfel, universiti
icane urmresc nu doar calificarea studenilor n domeniile strict profesionale, ci i d
ezvoltarea lor personal. Obiectivele acestei preocupri sunt: 1. Dezvoltarea compet
enelor de via i profesionale; 2. Stabilirea i acceptarea identitii personale; 3. Dezvo
tarea unor relaii interpersonale mature; 4. Precizarea unor scopuri n via; 5. Obinere
a autonomiei i interdependenei; 6. Dezvoltarea integritii de caracter; 7. Gestionare
a emoiilor; 8. nsuirea cunotinelor de protecie personal (autoaprare fizic i mental
e ar fi direcia n care se desfoar dezvoltarea personal economic, politic, biologic s
ganizatoric - este necesar un sistem de evaluare a progresului realizat. Acesta ng
lobeaz, printre alte repere: obiective intermediare i finale de atins, strategii s
au planuri pentru atingerea obiectivelor, reguli de msurare i evaluarea progresulu
i, precum i un sistem de feedback pentru a sprijini progresul persoanelor implica
te. Evaluarea se face cu teste (psihologice).
1.7.1. Dezvoltarea personal pentru antreprenori i manageri

Dezvoltarea personal n cadrul unei ntreprinderi are dou laturi: avantajele salariatu
lui i avantajele ntreprinderii. Pentru angajai, dezvoltarea personal produce mbuntire
atisfaciei, motivrii i loialitii. Angajaii influeneaz ntreprinderea, ca s stabileas
me de: echilibrarea raportului timp de lucru / timp liber, reducerea stresului, mbu
ntirea sntii personalului, consiliere psihologic. Pentru rezolvarea acestor obiective
eprinderea folosete (i subvenioneaz) aceleai metode ca cele folosite oricum de oameni
pentru petrecerea inteligent a timpului liber: sport, yoga, arte mariale, cursuri
de perfecionare etc. Pentru ntreprindere, programul de dezvoltare personal reprezi
nt o investiie n factorul uman avnd ca scop mrirea productivitii, creterea creativit
litii. Astfel de programe urmresc dezvoltarea carierei, creterea eficienei personale,
lucrul n echip, precum i dezvoltarea de competene. Ele nu sunt considerate ca un co
st, ci ca o investiie pentru dezvoltarea strategic a companiei. Accesul angajailor
la aceste programe se face selectiv, n funcie de valoarea i potenialul viitor al ang
ajatului. Interesul comunitii, sau n sens mai restrns al angajatorului (ntreprinderii
), pentru desvoltarea personal (adic pentru creterea performanelor dar implicit i a v
enitului personal) a unor indivizi angajai, poate prea nelogic, dat fiind prerea gen
eral c mrirea salariului angajailor echivaleaz cu scderea profitului ntreprinderii, a
verii patronului etc. n realitate, situaia economic actual e mult schimbat fa de cea t
adiional, care generase prerea amintit. Orice antreprenor sau manager de la o firm ca
re se vrea competitiv pe piaa internaional tie c succesul unei ntreprinderi se datorea
mai mult capitalului uman de care dispune, calitii angajailor ei, dect mrimii capital
ului financiar, sau accesului avantajos la resurse materiale etc.

15
Pe msur ce piaa mondial s-a dezvoltat i a devenit global, s-au schimbat i orientrile
sponsabilitile din cadrul ntreprinderilor, astfel c rspunderea dezvoltrii personale sa transferat de la ntreprindere la salariat. Vestitul specialist n probleme de man
agement Peter Drucker scria n 1999: n vremurile actuale, dac eti capabil i ai ambiie,
oi ajunge n posturile cele mai nalte, indiferent unde i-ai nceput cariera. Dar posibi
litatea de avansare este strns legat de responsabilitate. Companiile de azi nu mai
gestioneaz carierele angajailor; muncitorii moderni, care creiaz i prelucreaz cunotin
, trebuie s fie i proprii lor efi. Fiecare om este rspunztor pentru modul cum i gestio
eaz cariera, ce face i ce nu face, dac continu s fac ce fcea pn acuma sau se schimb
sigur el nsui participarea la procesul productiv (evitnd omajul) pe toat ntinderea vie
active, care poate dura aproximativ 50 de ani. Azi nu mai exist izolare economic,
iar oamenii performani (necesari pentru succesul ntreprinderii) au un nivel de edu
caie ridicat, sunt contieni de valoarea muncii lor. Un bun manager sau antreprenor
are interesul economic ca fiecare subordonat s se ridice de la rolul de servitor
umil (situaie caracteristic sistemelor vechi de producie) la nivelul de colaborator
, adic un angajat responsabil i creativ, care s contribuie la progresul i profitul nt
reprinderii. Aa c eful/ patronul nu mai poate s se poarte cu angajaii ca un feudal, n
mod despotic, ci dimpotriv, e nevoit s devin un fel de prieten sau rud mai mare, mai
priceput. Altfel rmne fr fora de munc valoroas! Trebuie precizat ns c n noile
nte pe pia, ambele pri pe de o parte antreprenorii sau managerii, pe de alta salariai
i au att drepturi ct i ndatoriri. Ambii parteneri au responsabiliti att individuale,
reciproce. Orice ntreprindere modern trebuie s recunoasc faptul c dezvoltarea person
al a salariailor ei creeaz valoare economic: performana companiei nu mai depinde de ne
epciunea sau geniul ctorva efi atotputernici, ci de initiativa, creativitatea i abili
tile tuturor angajailor. Pe de alt parte, i angajaii trebuie s recunoasc faptul c n
a lor de munc se include i dezvoltare personal, inclusiv nvarea continu. Salariaii ca
nu mai fac fa cerinelor, nu mai rezist stresului, nu particip constructiv i creativ la
bunul mers al ntreprinderii, ci doar consum idei fr a crea i ei ceva, care ateapt s
spun eful ce au de fcut, devin urgent omeri. Astfel de angajai fie i schimb mentali
se adapteaz noilor cerine care nu mai sunt ale efului, ci ale lumii fie vor gsi doar
munci slab pltite, pentru necalificai, servitori etc. In felul acesta, dezvoltare
a personal a evoluat de la nivelul gestionrii centralizate, condus de ntreprindere,
spre a fi o preocupare descentralizat, a crei responsabilitate, conducere i desfurare
revine fiecrui salariat. Obiectivele, cile de acces, stilul de via, prioritile carier
ei trebuie permanent adaptate i reechilibrate de-a lungul vieii active. Primul om
de tiin care a evideniat necesitatea dezvoltrii personale la locul de munc a fost Abra
ham Maslow (1908-1970). El a stabilit piramida necesitilor personale, avnd n vrf neces
tatea de automplinire, definit ca: ... dorina omului de a deveni ceea ce este el de
fapt, tot ceea ce este capabil s devin. Maslow credea c doar un mic numr de oameni su
nt n stare s se auto-mplineasc (aproximativ 1% dintr-o populaie!). De aceea lumea a ne
es greit c dezvoltarea personal s-ar referi numai la o minoritate, aflat la vrful pira
idei ierarhice, n timp ce pentru restul masei de angajai ar fi suficiente sigurana
locului de munc i condiii bune de munc. n realitate, autodezvoltarea este posibil oric
ui i constituie o sarcin a tuturor oamenior.

16 1.7.2. Situaia din ara noastr

La noi n ar, aspectul individual al auto-dezvoltrii personale este n suferin din cauza
slbiciunii sistemului educaional. Nici prinii, nici cadrele didactice de orice nivel
, nu cunosc dect n mod amatoricesc i pe sponci conceptul, avantajele i mijloacele de
lucru ale dezvoltrii personale. n schimb, la presiunea firmelor multi-naionale i or
ganismelor UE, s-a dezvoltat destul de mult numrul firmelor private din domeniul
livrrilor de servicii pentru dezvoltare personal a angajailor din ntreprinderi etc.
Pentru creerea unui cadru tiinific i practic bine structurat al noului domeniu educ
aional, Centrul CASA pentru studierea educaiei cu ajutorul Artelor Mariale, al Univ
ersitii din Bucureti, are un program de studii n aceast direcie. Astfel, CASA desfoar
ctivitate susinut pentru sensibilizarea studenilor fa de problema dezvoltrii personale
, cu ajutorul cursurilor practice de Team-building i a celor de protecie personal (
autoaprare).

17
2. SPIRITUL DE ECHIP
2.1. Competiie sau colaborare? 2.2. Lucrul n echip 2.3. Principiile de baz ale munci
i n echip 2.4. Pericole i obstacole 2.5. Cum se formeaz spiritul de echip?
2.1. Competiie sau colaborare?

Orice romn este mai performant dect un strin; dar orice pereche de romni e mai puin p
erfomant dect o pereche de strini !? Mentalitatea obinuit acum la noi (n coal, famili
societate) este cea individualist. coala actual ne nva: fiecare face i drege pentru el
ceilali sunt concureni sau dumani - nu oportuniti sau avantaje poteniale. coala tradi
nal i nva pe copiii s fie individualiti, iar deceniile de dictaturi i-au nvat pe ad
ajarea i colaborarea cu ali oameni, pentru o cauz neagreat de autoriti, le poate aduce
necazuri mari (nchisoare, torturi etc.) n loc de satisfacii. Din pcate, situaia nu e
ste mai bun nici n capitalismul visat de romni att de mult vreme. Piaa capitalist libe
dei inventat de cretinii protestani ca o expresie a spiritului de dreptate n aciune,
are n practic o influen distructiv asupra eticii sociale, din cauza c ncurajeaz atitu
ea eu mai nti, iar ceilali nu conteaz. Cnd indivizii devin antisociali, arunc gunoiul
ntmplare, pun difuzoarele s zbiere, sau sunt agresivi, nu fac altceva dect s aplice n
practic mentalitatea egoist a capitalismului. Motivarea actual a colarilor cu premi
ile de la sfritul anului, n care scopul este depirea colegilor, implic i rateurile edu
ative. ns adeseori tocmai fotii repeteni ajung mai trziu bogtai, politicieni etc., adi
ei nu erau proti, ci doar victimele unui sistem pedagogic greit. Dar i n aceast direci
e exist nuane: individualismul poate fi neles n dou feluri. Unul din ele este noiunea
nglo-saxon a valorii liberale, care pune accentul pe afirmarea, creativitatea i ca
litile individului, care i urmrete interesele n mod liber, independent i n competii
reglementat) cu ceilali, ns astfel c suma activitilor individuale s creeze prosperit
a ntregii societi. Cellat fel este o lips total de sistematizare, organizare sau etic,
care fiecare face ce vrea, ntr-o competiie n care regulile nu exist sau nu se respe
ct. Dac n primul caz apare un cadru n care se pot dezvolta calitile umane ale fiecrui
ndivid i se asigur propirea societii n ansamblu, n al doilea caz e vorba de apucturi
degrab apropiate de animale, care transform societatea respectiv ntr-o jungl. n ultimi
i ani la noi a fost aleas cea de a doua orientare, bazat pe meschinrie, egoism ngust
i fr orizont, cu socoteli pe termen scurt, unde nu se urmrete depirea concurenei ci
trugerea ei, iar individul nu consider c are vreo

18
responsabilitate, ci doar drepturi care de obicei le ncalc pe cele ale vecinului. n
situaiile de cooperare ceilali depind de succesul tu. n situaiile de concuren, ceil
sper ca tu s euezi (s-i moar capra). Dintr-o serie de motive romnii au concepii mar
ividualiste, n care solidaritatea sau chiar ideea de comunitate sunt foarte rare i
arborate numai de form, sau ca s mascheze interese ct se poate de personale. Oamen
ii nu se asociaz pentru c nu exist cultura asta. Trebuie s se neleag c nu e nici o ru
s faci ceva voluntar, s ajui pe cineva fr ca acesta s-i dea ceva n schimb adic o r
o pag ct de mic. Netiina adulilor de a comunica i de a stabili relaii interperson
itoare, imprimat n subcontient de nevoia supravieuirii att n societatea totalitar trec
t, ct i n actualul capitalism slbatic de la noi, a devenit periculos de contraproduct
iv n epoca de azi, bazat pe libertate, democraie, competiie deschis, informaie, comuni
are totodat ns i pe o lupt nemiloas la scar global pentru resurse (materii prime,
ap etc.). Izolarea indivizilor contribuie i la alienarea lor: apar depresii, fric
a de via, neputina, senzaia de persecuie, agresivitatea etc. Romnii sunt un popor ciud
t: cu ct i cunoti mai bine, cu att i nelegi mai puin! declara odat Jonathan Scheele
zentantul UE n Romnia. Conform unei statistici recente, 80% din populaia Romniei ar
avea nevoie de un tratament psihiatric, sau cel puin de consiliere comportamental.
Condiiile actuale s-au schimbat nu doar la nivelul individual, ci i n domeniul eco
nomiei. Mediul de afaceri modern nu mai permite succesul ntreprinderilor n care de
ciziile se iau lent, din cauza centralizrii ierarhice. Pentru succes este nevoie
de iueal: nu mai e ca nainte, cnd era valabil regula cu petele cel mare care nghite p
el mic; acuma cel rapid nghite pe cel lent zicea un manager de la firma General Mo
tors. Centralizarea deciziilor nseamn o povar suplimentar pentru efi i este frustrant
entru subordonaii care trebuie s atepte venirea aprobrii de sus. Ei simt c prerea lo
conteaz, c nu sunt apreciai la justa lor valoare, iar ca urmare le scade motivaia i pe
rformana ntreprinderii se prbuete. Cnd n jurul oamenilor sunt ridicate garduri ei d
oi!. ntr-o cultur tradiional, rolul individului este s ndeplineasc sarcinile trasate
fi. ntr-o organizaie performant, individul are rolul de a-i asuma un rezultat, i prin
urmare, de a face ce trebuie pentru obinerea acestuia. Gtele migratoare zboar mii d
e kilometri n formaii cu forma de V. Dnd din aripi, o gsc produce un curent de aer as
cendent care o susine i pe cea din spatele ei. De aceea, consumnd acela efort, gtele n
formaie nainteaz cu 70% mai repede dect o gsc izolat, care zboar singur. Dac iese a
al din formaie, gsca simte imediat diferena - i revine imediat n stol. Gsca din vrful
ormaiei trage stolul dup ea, dar obosete mai repede cci nu beneficiaz de avantajul ev
ideniat mai nainte. Cnd nu mai poate menine viteza, se retrage n mijlocul formaiei pen
tru a se odihni, i o alta i ia locul n fa. Tot timpul gtele din stol ggie, pentru a
uraja pe cea din vrful formaiei s menin viteza mare i s le trag dup ea. Cnd una d
olnvete sau este rnit (de exemplu mpucat), dou colege ies din formaie i o nsoesc,
ajuta i proteja. Ele rmn cu gsca suferind pn cnd i revine sau moare, apoi continu
u alt stol. Morala: Dac oamenii ar avea minte mcar ct o gsc, ar nva ceva de la ele!

19
2.2. Lucrul n echip

Unirea face puterea ! Din cauza acestor deficiene grave de purtare, se impune rec
onsiderarea atitudinii oamenilor n special de la noi - unii fa de ceilali i promovare
a la scar mare a unor altfel de relaii, mai plcute i mai productive, bazate pe coezi
une, pe solidaritate i lucrul n echip. n noile condiii de cooperare, munca i societate
a devin mult mai performante dect n cele bazate pe individualism i competiie, din ca
uza efectului sinergic (conform cruia suma e mai mare dect rezult din simpla adunar
e a prilor). n cadrul unei echipe adevrate, sau al unei comuniti performante, sau al u
nei naiuni competitive, individul contribuie contient i benevol la succesul general
, fr a fi interesat n primul rnd de succesul sau gloria personal. Egoismul, dependena
controlul superiorilor este nlocuit cu parteneriatul, responsabilitatea i implica
rea personal n rezultatele echipei (ntreprinderii, naiunii). n epoca actual, pentru a
reui s supravieuiasc, o ntreprindere, un grup, o naiune, necesit obligator aportul gen
ral de gndire i creativitate a tuturor salariailor, membrilor sau cetenilor respectiv
i ca astfel sa devin mai competitiv dect concurena. Nu puterea armelor, sau numrul de
indivizi etc. va decide soarta i viitorul naiunilor, ci fora lor intelectual bazat p
e contribuia mintal a tuturor membrilor lor. O echip performant este un grup interac
tiv de indivizi care i valorific din plin talentele i capacitile productive, deoarece
le sunt valorificate ideile. Respectul de care se bucur le crete responsabilitatea
. Buna circulaie a informaiilor duce la niveluri ridicate de ncredere i responsabili
tate. Timpul disponibil este folosit eficient. Activitatea fiecrui membru are sta
bilite limite precise, ceeace creeaz libertatea i responsabilitatea realizrii sarci
nilor n mod eficient. Exist un mare grad de autoconducere individual, avnd ca rezult
at luarea deciziilor n grup, cu efecte benefice asupra performanelor echipei. Aces
tea sunt nu doar mai mari dect suma performanelor membrilor ei, ci superioare i fa de
ale organizaiei ierarhic superioare din care face ea parte - doarece o echip: 1.
Are o capacitate mai mare de a rezolva eficient problemele complexe care necesit
opinii i cunotine diferite; 2. Se orienteaz spre anumite obiective mai repede dect o
poate face ntreprinderea sau organizaia n ansamblu; 3. i poate stabili mai rapid o vi
ziune i un scop propriu; 4. Valorific mai eficient resursele personale de care dis
pun membrii; 5. E un mediu de nvare excelent; ofer membrilor ei posibiliti mai bune de
a-i dezvolta capacitile personale; 6. Poate fi uor format, dizolvat, reorganizat i r
mensionat; 7. Cultiv loialitatea, funcionnd dup principiul toi pentru unul i unul pen
toi. 8. Poate controla bine comportamentul membrilor si prin norme proprii (presiu
nea grupului), favoriznd delegarea sarcinilor. Un aspect important al formrii spir
itului de echip, al solidaritii i responsabilitii, este accesul tuturor membrilor la u
n volum ct mai mare de informaii pertinente despre activitatea echipei i a organizai
ei din care ea face parte. De altfel dorina de a cunoate crete mereu; este precum fo
cul, care trebuie mai nti aprins de un factor extern, dup care ns se extinde singur. O
amenii bine informai iau decizii bune i i asum responsabilitatea pentru ce fac. Infor
maiile care se difuzeaz in cadrul echipei trebuie s fie unele potrivite, date la mo
mentul potrivit, iar membrii

20
echipei trebuie s le preuiasc i s nu le risipeasc. ntr-o echip membrii au att roluri
iale, ct i neoficiale. Cele oficiale sunt definite de responsabilitile profesionale,
iar cele neoficiale se stabilesc din cauza talentelor i ndemnrilor nscute cu care fie
care membru contribuie la activitatea echipei. Astfel, unii oameni au multe idei
, alii sunt mai domoli i mai practici, alii au talent la organizare etc. Echipa ar
trebui s identifice i aptitudinile care lipsesc membrilor ei, implicaiile lor asupr
a rezultatelor echipei i eventual modul de remediere a acestor lipsuri. Activitat
ea unei echipe se poate mbunti cu ajutorul evalurilor periodice a modului n care echip
a funcioneaz ca ansamblu (nu cum i ndeplinete sarcinile de producie aceasta oricum s
ace). Relaiile din cadrul unei echipe satisfac urmtoarele nevoi umane de baz: - de
integrare (s fac parte dintr-un grup); - de control (s cunoasc limitele ntre care poa
te aciona n siguran); - de afeciune (sa fie bgat n seam, iubit). Avantajele lucrului
hip fa de activitatea individual sunt: creterea productivitii, a fericirii, a profitul
i att pentru fiecare individ, ct i pentru grup n ansamblu.
2.3. Principiile de baz ale muncii n echip

Orice grup de oameni se adun pentru realizarea unor eluri comune specifice, cunosc
ute i acceptate de toi participanii. Cnd organizaia are un el clar i interesant pentru
membrii ei, acetia se mobilizeaz, entuziasmul le crete, apropierea de succes creeaz
o stare de spirit constructiv, plin de bucurie. Fiecare membru al echipei vrea s pa
rticipe la efort i la succes. Scopul comun poate fi atins prin aciunea coordonat a
participanilor, desfurat conform unor reguli. Cele 4 principii de baz eseniale pentru
succesul unei echipe sunt: 1. Preocuparea general pentru soluionarea problemelor c
omune: este un proces de utilizarea minii, creativitii, logicii i prevederii fiecrui
juctor, pentru ca toi membrii grupului s participe la ndeplinirea unei sarcini date
(cunoascut i acceptat). Pentru succesul muncii i pentru dezvoltarea spiritului de ec
hip e nevoie ca deciziile privind activitatea grupului s fie luate n comun, nu s se
fac doar recomandri n comun iar apoi deciziile s fie luate de un ef. Faptul c orice d
cizie luat de echip are efecte i consecine - nu toate plcute va fi resimit de membri
ub forma unui stres emoional i material, care pn la urm clete echipa i o nva s ac
ficient. Baza moral i etic pentru luarea deciziilor responsabile o constituie valor
ile personale ale membrilor echipei i cele corporative. Direcia de aciune este dat d
e viziunea organizaiei tutelare (societatea, compania). 2. Comunicarea: este aciun
ea de transmiterea unei informaii (pe cale verbal sau ne-verbal) ctre alii. Comunicar
ea are dou sensuri: ea include nu doar exprimarea ideilor proprii, ci i necesitate
a de a-i asculta activ pe ceilali, cnd i expun ideile lor. Coechipierii nu fac aceiai
greeal de doua ori 3. Cooperarea: nseamn munca mpreun i ntr-ajutorarea, pe baza resp
ii i folosirii reciproce a ideilor celor implicai. Coechipierii tiu bine ce au de fc
ut, munca lor fiind planificat i coordonat, monitorizat i controlat. Ei anticipeaz pro
lemele.

21
4. ncrederea: fiecare membru al echipei se bazeaz pe susinerea fie emoional, fie corp
oral, a celorlali membri, pentru ca n timpul aciunii s se simt n siguran. Coechipier
ja formai nu mai consider n mod pesimist c o sarcin nou e imposibil (i nu gsesc scuz
motive n acest sens), ci au ncredere (pe baza experienei comune) c vor gsi o soluie.
Totodat ei iau n consideraie att problemele colegilor, ct i cele din afara echipei. Mu
nca n echip se bazeaz pe: 1. Delegarea funciei de conducere, de la un ef ctre echip,
tfel c tot managementul tactic, operativ, ajunge s fie efectuat de membrii echipei
, iar eful se va ocupa numai de managementul strategic. 2. Clarificarea detaliat a
cadrului organizatoric, de valori, de obiective, de performane - n care se desfoar a
ctivitatea echipei. 3. Democratizarea informaiilor i a creativitii: toate informaiile
vor fi puse la dispoziia nelimitat a tuturor membrilor echipei; fiecare membru ar
e sarcina s contribuie n vreun fel la alimentarea echipei cu gndire creativ. 4. Crete
rea performanelor productive, individuale i colective ale indivizilor i ale grupulu
i. 5. Scderea cheltuielilor de orice fel (de producie, de personal, de colarizare,
de marketing, de sntatea muncii etc.) necesare pentru obinerea rezultatelor. 6. Cret
erea nivelului de satisfacie (fericire) att a membrilor echipei (prin venituri ech
itabile, recompense meritate etc.), ct i al colegilor i superiorilor de la toate ni
velurile ierarhice, sau al clienilor. De exemplu, dup terminarea unei activiti, echi
pa va srbtori evenimentul ntr-un fel oarecare. O srbtorire bine organizat contribuie m
ult la cimentarea relaiilor ntre membrii echipei. Oamenii au i nevoi umane, a cror s
atisfacere e o condiie important pentru obinerea devotamentului i dedicaiei lor pentr
u interesul comun. Echipierii simt nevoia s fie apreciai, aa c spiritul de echip poat
e fi mult ntrit dac periodic membrii i recunosc i apreciaz reciproc activitatea i apo
l fiecruia la efortul colectiv. Pentru succes, o echip are nevoie de: - O misiune
clar stabilit i nsuit de membri; - Resurse umane i materiale adecvate; - Proceduri de
lucru clar stabilite i nsuite de membri; - Principii de lucru comune i nsuite de membr
i; - Clarificarea sarcinilor i aprecierea rolului fiecrui membru al echipei; - Rel
aii deschise, de comunicare multilateral i nelegere reciproc; - Adaptabilitate i creat
vitate; - Moral bun i satisfacie. Misiunea este ce face echipa, scopul existenei sa
le. Procedurile de lucru sunt activitile cu ajutorul crora echipa (membrii ei) vor n
deplini misiunea. O procedur important este modul cum se iau deciziile n echip. Prin
cipiile de lucru stabilesc modul n care membrii echipei vor lucra mpreun i mai ales
felul n care se vor trata reciproc. Regulamentul de funcionare al echipei ar putea
fi astfel: - Toi membrii echipei se vor trata mereu cu respect i demnitate; - Toi
membrii echipei au rspundere egal pentru rezultatele echipei; - Membrii echipei vo
r evita limbajul necorespunztor i vor accepta divergenele de opinii; - Membrii echi
pei se vor distra ct mai mult, fr a-i face bancuri neprincipiale.

22
2.4. Pericole i obstacole

Munca n echip are ns i destule anse s nu corespund practic concepiei optimiste (dar
st!) prezentate mai nainte. O echip nu funcioneaz bine de la sine, doar pentru c a fos
t creat. Unul din motivele eecului pot fi ncercrile naturale i inevitabile ale unor m
embri de a-i nela pe colegi, muncind mai puin dect le revine din mprtirea judicioas i
hitabil a sarcinilor echipei. Acest defect public se numete lene social (lenea persona
l fiind cea referitoare la activitatea privat). Chiulangii i silesc pe ceilali coechi
pieri s fac eforturi suplimentare pentru a le compensa lipsurile, astfel ca sarcin
a echipei s fie totui ndeplinit. Lenea social a unora provoac nemulumirile celorlali
ate duce la destrmarea echipei. Un alt pericol l constituie posibilitatea unor fac
tori neraionali de a influena n mod disproporionat de mare modul cum se iau deciziil
e grupului: ierarhia (eful are totdeauna dreptate), personalitile puternice (de exemp
lu blondele i kilogramele impresioneaz), identitatea de grup (vezi suporterii echipelo
r de fotbal), cultura naional (vesticii sunt mai individualiti, esticii mai colecti
viti). n procesul de formare al unei echipe pot apare dificulti i frustrri printre mem
bri, deoarece: - ndrumrile date pentru rezolvarea problemelor ce apar inevitabil cn
d se formeaz o echip au fost insuficiente, sau n-au fost nelese; - Ateptrile iniiale n
corespund realitii; - Atitudinea participanilor ntrzie s se transforme, echipa tot nu
apare; - Participanii sunt ngrijorai c procesul de formare va eua; - Oamenii se tem
de eecul personal (c vor prea incompeteni n noile condiii). Toi ce implicai n formar
hipei trebuie s se atepte la apariia inevitabil a dificultilor i frustrrilor, i apoi
ifeste bunvoin, rbdare, voin, pentru a le depi. Diverse trucuri didactice pot ajuta.
exemplu, cnd un membru constat c a fcut o greeal, sun dintr-un fluier anunnd astfe
a c: i-a dat seama c a greit, i face tot ce trebuie/ poate pentru corectarea greelii i
evitarea repetrii ei. Pe de alt parte, o greeal poate fi i dovada schimbrii de mentali
tate, a ieirii din rutin, a exersrii capacitii de inovare deci a mersului pe drumul c
el bun. (Nu vorbim aici de greelile de neatenie, sau de cele datorate incompetenei
ci de cele legate de ncercarea de autodepire). Trebuie ns accentuat faptul c schimbare
a mentalitii i adaptarea indivizilor la condiii noi nu se poate face rapid, ci const
ituie un proces mintal dificil care necesit timp adic rbdare, bani etc. Orice om cu
experien de via tie treaba asta. Iat ce zicea i un filozof antic: Nimic serios nu se
eeaz spontan, aa cum nici fructul nu apare dintr-o dat. Pentru a avea un fruct, tre
buie s atepi s nfloreasc, s rodeasc, apoi s se coac. Evitarea i corectarea acesto
e cretere (sau pericole) normale, naturale, inevitabile, constituie o sarcin permane
nt a conductorilor i coordonatorilor echipelor, dar i a educaiei Teambuilding.
2.5. Cum se formeaz spiritul de echip?

Toate bune, dar practic, cum poate apare echipa i mentalitate specific ei? n contrast
cu concepia individualist a pedagogiei tradiionale de la noi (dar rspndit i pe la al
, n strintate au aprut idei despre un nou fel de educaie, care valorific avantajele ac
unii n echip, ale lucrului n colectiv la proiecte comune. Ea caut s nvee oamenii s co
oreze eficient cu ali indivizi, s-i subordoneze interesul personal n folosul celui c
olectiv.

23
Ideea n-a rmas doar pe hrtie. n rile avansate ea se aplic cu mare succes, dei nici aco
o nu e o educaie de mas. Pe baza ei se educ (i reeduc) numeroi tineri, aduli cu cele m
i variate vrste i profesii, delicveni minori, handicapai etc. Pentru ca o aduntur de i
ndivizi disparai, care poate nici nu se cunosc unii pe alii, s devin coechipieri i s p
articipe eficient la o activitate colectiv cu un scop comun asumat de toi, ori pen
tru ca ntr-o comunitate s apar coeziunea social i atitudinea civic responsabil, e nece
ar spargerea barierelor psihologice i inhibiiilor naturale care despart oamenii. nai
nte ca ei s poat nate soluii eficace la problemele ridicate n faa grupului, sau s part
cipe la o schimbare social n comunitate, e nevoie s apar ntre participani o ncredere r
ciproc i o comunicare real, s-i schimbe mentalitatea tradiional condus de instincte, f
ic, nencredere etc. De asemenea, nevoia de toleran, nelegere i acceptarea necesitilo
drepturilor celor de alt etnie, sau culoare, sau cultur etc., impun renunarea la u
nele apucturi primitive, egoiste, distructive, instinctuale. Dac e lsat s se fac de la
sine, o astfel de schimbare poate dura zeci de ani, iar uneori nici nu se mai f
ace: datorit conflictelor interne (care atrag ca un magnet pe cele externe), comu
nitatea (grupul) dispare nainte de a se schimba, mturat de strinii mai competitivi. Di
n contr, schimbarea dirijat (prin educaie) se poate face mult mai repede. ns pentru c
a indivizii s acioneze n echip, s coopereze eficient, este nevoie de o educaie special
neobinuit la noi. Efortul de schimbarea mentalitii este dificil, stresant, mare con
sumator de energie. ns el merit fcut, din punctul de vedere al interesului colectiv.
Puterea echipei mai mari i mai unite este evident n orice competiie sau conflict, i
nclusiv cele care au loc n cadrul globalizrii. Educaia pentru formarea spiritului d
e echip se numete Teambuilding.

24
3. EDUCAIA PENTRU TEAM-BUILDING
3.1. Ce este educaia pentru Team-building? 3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor 3.3.
Caracteristicile jocurilor de Team-building 3.4. Care este scopul jocurilor ? 3
.5. Actorii procesului educativ 3.6. Cum se dezvolt calitile personale? 3.7. Cretere
a ncrederii de sine 3.8. Familiarizarea cu diverse roluri 3.9. Creterea eficienei c
omunicrii 3.10. Acceptarea riscurilor 3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-bui
lding? 3.12. Ce nva juctorii?
3.1. Ce este educaia pentru Team-building?

Team-building (n l. romn: formarea spiritului de echip) este denumirea unei forme de


educaie recent aprut n panoplia mijloacelor didactice, pentru formarea calitilor pers
onale necesare oricrui om modern. De fapt, scopul i rezultatele acestei educaii spe
ciale depesc nelesul strict al ideii de Team-building (adic numai formarea spiritului
de echip), ele acoperind formarea ntregii game de atitudini necesare unui om resp
onsabil, civilizat, pentru a convieui eficient cu semenii lui Oricare om se va co
nfrunta cu dificulti n via. Succesul n carier, sntatea, fericirea, sunt eluri care
ting uor; ba chiar trebuie muncit din greu ca s le obii. Ajungerea la el i depirea obs
acolelor nu se poate face fr o calificare, fr cunoaterea anumitor ndemnri. Unii oamen
e nasc cu ele, alii trebuie s munceasc din greu pentru a le nva. ns orice individ are
capacitate nnscut de a-i putea mbunti ndemnrile cu care rezolv problemele, iar da
eva voin, va fi n stare s-i ating scopurile. Filozofia noii educaii este c toi oamen
resurse proprii (mintale, emoionale, corporale) nu doar necunoscute, ci chiar ne
bnuite de ei nii. Cnd i se d ocazia s fac ncercri ntr-un cadru propice, care susi
z cutrile, orice individ i poate descoperi acest potenial. Printre favoriii amatorilor
de acvarii se numr i crapul japonez (n l. japonez: Koi). Acest pete are o caracteristi
c foarte ciudat: crete att ct i permite spaiul disponibil. Cnd spaiul disponibil e m
se oprete din cretere la 5-6 cm., dar ntr-un lac ajunge la lungimi de pn la 1 m. i oa
menii se comport tot ca un Koi: mrimea lor devine proporional cu mediul n care triesc
d mediul e strmt (nu are responsabiliti, ncredere etc.), personalitatea omului se ofil
ete, fora creativ scade, individul devine un fel de milog sau robot. Cnd omul e apre
ciat, respectat,

25
are responsabilitate (putere) individul nflorete, progreseaz n privina competenei i
acterului, devine mai optimist, mai creativ, mai fericit. n plus, un om educat de
vine un model pentru cei din jur, pentru c ce dai aia primeti!. Cel format pentru lu
crul n echip i va influena n acest sens colegii, ceea ce va mri productivitatea grupul
i, iar pe de alt parte va contribui la formarea unei atmosfere constructive i plcut
e n colectivul din care face parte (alt factor care mbuntaete productivitatea!). Educ
aia pentru Team-building se poate face cu mijloace didactice statice sau dinamice
. Formele statice se desfoar ntr-o sal (de clas) i se adreseaz exclusiv minii, const
mpletarea unor chestionare i purtarea unor discuii. Formele dinamice const n jocuri
speciale de micare n sala de sport sau aer liber i constituie o nou form de educaie fi
zic. Cursul nostru se ocup de varianta Team-buildingului cu ajutorul educaiei fizic
e, deoarece eficiena ei educativ este mai mare dect a variantei cu jocuri statice.
Educaia fizic face parte din ansamblul metodelor formative. Dei se preocup n primul rn
d de condiia fizic i ndemnarea micrilor, n ultima vreme domeniul ei s-a lrgit pentru
prinde activiti care dezvolt capacitatea de interaciune social, de performan psihologi
de perfecionare personal. Pentru educarea tinerilor, ca i pentru nvmntul continuu
lor, se folosete ns o nou form de educaie fizic, care combin atracia i excitaia un
i trite (situaii i exerciii cu pericole aparente, dar n fond complet nepericuloase), c
u stimulentul depirii propriilor limite i cu satisfacia rezolvrii problemelor mpreun c
coechipierii. Spre deosebire de colarizarea clasic, obinuit, care se adreseaz numai
minii, noul tip de educaie fizic se adreseaz ansamblului fiinei omeneti, adic tuturor
omponentelor sale: corp, minte, suflet. Astfel, datorit efortului fizic corpul de
vine mai sntos, omul are mai mult energie i o capacitate mai mare de munc. Mintea est
e de asemenea solicitat la rezolvarea sarcinilor educative, astfel c se dezvolt cap
acitatea studenilor de rezolvare a unor probleme interdisciplinare, bazate prepon
derent pe relaii interumane. n plus, mintea se ascute din cauza creterii capacitii de
efort, a sntii mai bune (influena componentei corporale). Mai departe, noua educaie f
izic influeneaz favorabil sufletul studenilor n sensul formrii atitudinii etice, prin
contientizarea importanei i valorii colegilor la rezolvarea sarcinilor educative. P
articipanii devin mai respectuoi, mai sritori, mai responsabili. n plus, sufletul (d
e fapt morala) studenilor se mbuntete i din cauza creterii capacitii de efort, a s
e (influena componentei corporale, activat de educaia fizic special). Principiile de
baz ale educaiei pentru Team-building sunt: 1. Capacitatea individului de a lucra n
echip este o ndemnare util n via, care i aduce mari avantaje. Ea se nva i trebui
. Orice grup de oameni are capacitatea de a lucra eficient mpreun, ca o echip, pent
ru atingerea unui scop comun. 3. Punerea individului sau grupului n situaii stresa
nte i confruntarea cu provocri (aparent) periculoase poate mri ncrederea n sine i capa
citatea de a reaciona avantajos la probleme (de orice fel!). 4. Dup ce membrii nva i e
xerseaz (i i mbuntesc) capacitatea de comunicare, de cooperare, de rezolvarea problem
r i ncredere interpersonal, grupul lor devine mai capabil s ndeplineasc sarcini

26
comune i s fac fa provocrilor de orice fel. Unele activiti educative au un grad de pe
ulozitate (aparent) destul de mare. Pentru participani, acest factor este totodat i
stresant i distractiv. Ei i fac curaj s ncerce, i ca urmare ncep s aib bucuria succ
i, precum i s constate c ceea ce le prea imposibil e de fapt mult mai accesibil. Ace
ast atitudine nou o vor aplica apoi la orice situaie din viaa lor. Evoluia spiritului
de echip trece prin urmtoarele etape (Tuckman): 1. Formarea: grupul/ echipa e ima
tur, ineficient, membrii si (poate) sunt entuziati i optimiti, dar se tem att de sarci
i ct i de relaiile cu colegii; 2. Agitaia: membrii au dificulti n comunicare i disput
rivind conducerea i influena n cadrul echipei, apar competiia i conflictele n relaiile
personale cu colegii i cele de organizarea sau funcionarea grupului; 3. Armonizare
a (sau Normarea): echipa devine unit, sarcinile i modul de lucru sunt clare, confl
ictele dispar sau au un nivel sczut, ntre membri are loc un schimb liber de preri,
valori, informaii i sentimente, creativitatea crete, apare o atmosfer de respect i ncr
edere reciproc, ei sunt mulumii de participare, competena i ncrederea de sine se mbun
conducerea grupului se mparte, dispar grupuleele, apare un sentiment de identitat
e comun. 4. Funcionarea: echipa e eficient, membrii constat eficiena activitii comune,
devin mai relaxai i mai mulumii. Pentru evitarea blazrii i deconectrii, trebuie organi
ate sisteme de verificare i revizuire periodic. 5. ntreruperea activitii: deoarece tim
pul lucreaz (n general degradeaz), unele echipe se vor desfiina din motive obiective
(schimbarea sarcinilor etc.) sau subiective (unii membri prsesc echipa etc.). n caz
ul tinerilor, strduina prilejuit de aceste jocuri educative este adeseori nceputul m
aturizrii, care nseamn s ai de-a face cu reaciile omeneti: frica, bucuria, oboseala, m
ila, veselia, durerea, iubirea. Team-buildingul este deosebit de important pentr
u educarea adulilor. Ei alctuiesc segmentul populaiei productive i constituie un pub
lic int important al noului tip de educaie. Dac la tineri joaca este o preocupare natu
ral, la aduli ea e mai greu acceptat (s nu se fac de rs). De aceea, pentru evitarea re
spingerii, jocurile cu care se face Team-building sunt adeseori botezate: activiti, p
rovocri, probleme. Indiferent ns cum ar fi numite, dac sunt practicate corect (cu sinc
ritate, fr tendina de mimare sau de chiul), ele au practic o mare putere de a influ
ena schimbarea durabil n bine a grupurilor sau comunitilor. Jocurile trebuie ns folosi
e cu cap, pentru crearea unui sim al scopului comun, pasiunii pentru aciune practic i
recunoaterii posibilitilor existente. Fr aceste scopuri superioare, jocurile de colab
orare vor rmne doar nite tranchilizante pentru aduli deoarece, bine gestionate, au i
o mare capacitate de topirea poftei de putere asupra grupului. n cazul adulilor, e
ducaia Team-building corect folosit poate susine efortul de realizarea sarcinilor d
e serviciu, de ndeplinirea scopului lucrativ al grupului. Dar i pentru reeducarea
spiritului comunitar, toleranei i ntrajutorrii. Astfel, n cadrul edinelor de Team-buil
ing, membrii echipelor nva cunotine despre lucrul n echip: comunicarea n echip, capa
de ascultare, rezolvarea conflictelor, deosebirile ntre personaliti, valorile perso
nale etc., i cunotine profesionale: contabilitate, bugete, strategii

27
de mprirea ctigului, mbuntirea proceselor etc. Educarea pentru formarea spiritului d
ip (Team-building) poate fi util n cele mai diverse domenii ale activitii formative s
ociale: - Programe de educaie fizic, pentru timpul liber etc. n coli de orice fel; n
armat; - Ca activitate auxiliar n cadrul taberelor educative, turistice, distractiv
e, sportive; - Pentru cercetai; - n cadrul unor programe de colarizare profesional (
training - de exemplu pentru creterea productivitii muncii), desfurate n interiorul sa
u n afara ntreprinderilor; - n spitale, sanatorii etc.; - n cmine de studeni, imigrani
etc.; - Programe de re-educare a tinerilor cu probleme, a delicvenilor etc. - n com
uniti i adunri locale (educaia pentru convieuire panic a cetenilor de diverse etnii
Leciile cursului de Team-building au att caracter teoretic (e vorba de manualul p
e care-l citii acum) ct i un aspect practic prin participarea Dvs. la edintele de jo
curi. Jocurile se desfoar n cadrul unui curs (stagiu) compus din una sau mai multe ed
ine (lecii) de 1-2 ore. Cel mai bine ele se vor desfura n aer liber, dar n caz de nece
sitate (condiii meteo total nefavorabile) se pot ine i ntr-o sal (de sport) spaioas. P
ezentul curs de Team-building are scopul s sprijine partea teoretic a cursului de
antreprenoriat, dar problemele si soluiile prezentate au caracter mult mai genera
l si pot fi utilizate cu succes n multe domenii de formare (coli, tabere etc.) i de
actvitate social (educaia civic, creterea coeziunii interetnice etc.)
3.2. Educaia cu ajutorul jocurilor

Ca s aib succes, educarea (re-educarea) trebuie s fie plcut, atractiv pentru majoritat
ea victimelor. De aceea, principalul mijloc formativ al noii forme de educaie sunt
activitile sau jocurile. Educaia fizic obinuit, clasic, este condiionat de existena
otri materiale i unei calificri pretenioase a ndrumtorului (profesor de sport etc.). n
schimb, jocurile sunt mult mai accesibile i eficiente dect gimnastica, sau alte ac
tiviti sportive, sau activitile obinuite de petrecerea timpului liber. Jocurile pot f
i practicate oriunde i oricnd. Dac urmrim, de exemplu, comportarea elevilor n cursul
unei ore obinuite de sport la coal, vom constata c profesorul e nevoit s le adreseze
mereu ndemnuri, sau s le fac observaii. Dar punndu-i s se joace, ei se vor angrena cu
mare interes de joc, fr a da semne de oboseal, singura problem a instructorului fiin
d supravegherea lor pentru evitarea accidentelor. Educaia Team-building se face c
u ajutorul unor activiti sau jocuri speciale. Acestea ofer un cadru prietenos pentr
u a asocia scopurile personale care motiveaz individul, orientate spre rezultate i
avantaje de obicei individuale, cu crearea unui adevrat spirit de echip, preocupa
t de randamentul i succesul grupului (echipei). Sunt cunoscute i rspndite jocurile c
ompetiionale (sportive: fotbal, volei etc.), care urmresc nvingerea cuiva: unii (pui
ni) ctig, alii (muli) pierd. Rezultatul este c cei care pierd sunt nefericii, le scade
crederea n propriile fore, se desolidarizeaz de restul comunitii, tind s emigreze. Sp
deosebire de acestea, jocurile de tip nou, pentru Team-building, urmresc colabora
rea sau cooperarea i au ca scop creterea gradului de

28
participare individual, formarea capacitii de rezolvare n colectiv a unor probleme.
Ele pot servi la: mbuntirea spiritului de echip, desfiinarea barierelor i stereotipuri
or psihologice, creterea ncrederii n sine, a condiiei fizice i mintale ale juctorilor,
creterea solidaritii i responsabilitii. Fiecare joc impune juctorilor s lucreze mpr
s ndeplineasc tema, sau sarcina jocului. Pentru a reui, grupa va fi silit s foloseasc
diverse mijloace i ndemnri: de comunicare, colaborare, soluionarea problemelor, ncrede
re n colegi. Un grup de indivizi care lucreaz ca o echip poate realiza lucruri pe c
are nimeni nu le poate face singur. ndemnrile exersate n timpul jocurilor de colabor
are sunt necesare oricnd, oricui, pentru a avea succes n via. Substituindu-se realitii
, care adeseori sancioneaz ncercrile neizbutite, jocurile respective permit experime
ntarea i nsuirea unor deprinderi necunoscute fr pericolul pedepsei, ruinii, respingeri
i. Ele devin mijloace relevante i puternice pentru: spargerea barierelor mintale
dintre indivizi, concentrarea ateniei, asigurarea implicrii echitabile a tuturor m
embrilor grupului, creterea randamentului activitii colective, dobndirea unor caliti p
ersonale avantajoase. Toate aceste caracteristici servesc la educarea omeniei i r
esponsabilitii civice, valori pe care coala obinuit le neglijeaz, cu urmri catastrofal
pentru societate i naiune. De aceea, n multe situaii, jocurile de colaborare pot de
veni un mijloc pedagogic eficient pentru formarea caracterului de bun cetean. Jocu
rile de colaborare nu sunt totui o invenie modern. Multe din jocurile (competitive)
cunoscute din copilria fiecruia aveau ca scop principal nu competiia propriu-zis, c
i tocmai activitile aparent secundare relaiile interumane: formarea echipelor, orga
nizarea unei strategii de aciune, relaiile ntre coechipieri i cu adversarii etc. n ti
mp ce multe activiti folclorice tradiionale, de socializare sau petrecere a timpulu
i liber (jocuri de societate, chefuri), urmresc satisfacerea unor porniri instinc
tuale (supravieuire, reproducere), noul tip de jocuri se refer la strunirea instin
ctelor i civilizarea indivizilor. Chefurile sau petrecerile actuale, care se desfoa
r fie acas fie n public, sunt nite activiti mai degrab animalice, fr vreo urm de pr
e spiritual, urmae degenerate ale orgiilor ceremoniale cu scop religios din cadrul
anticelor ritualuri dionisiace. n schimb, jocurile de Team-building constituie m
ijloace eficiente de strunirea instinctelor individuale pentru atingerea unor sc
opuri de interes colectiv. Pentru a se dezvolta i a deveni oameni, copiii au o ne
voie vital s se joace. Jocurile lor sunt de dou feluri: 1) de relaionare cu ceilali a
cestea i ajut la nvarea modului corect i eficient de purtare n societate. Pentru astfe
de jocuri, copiii au nevoie de modele (aduli) pe care s le copieze, i de parteneri
de joc (ali copii). Din pcate, azi copiii nu mai dispun nici de modele (prinii sunt
ocupai i petrec foarte puin timp ei, total insuficient), nici de parteneri de joc
(nu au frai/ surori/ rude/ vecini etc.). 2) pentru descoperirea lumii n care vor t
ri acestea i ajut la nvarea aprecierii i relaionrii corecte i responsabile cu med
rtor (la aprecierea spaiului - sus/ jos etc./ vremii cald/ frig etc.). Pentru astf
el de jocuri, copiii au nevoie s stea suficient timp n aer liber, n condiii variate.
Din pcate, azi copiii sunt cocoloii de prini i stau majoritatea timpului liber n cas
a TV/ calculator etc.). Rezult c copiii de azi sunt crescui greit (nu se joac destul/
corect) i de aceea devin aduli imaturi (incompeteni, iresponsabili), adeseori nevr
ozai.

29
Jocurile de Teambuilding (pentru tineri/ aduli) au i scopul de a compensa (n limita
posibilitilor) deficitul de joc din copilrie i a corecta nevrozele i deficitul de ed
ucaie moral rezultate din aceast lips.
3.3. Caracteristicile jocurilor de Team-building

Principiul activitilor de Team-building este c grupul de participani (juctori) primete


o sarcin sau tem pe care trebuie s-o rezolve mpreun, pentru aceasta fiind nevoii s de
sfoare att un un efort mintal ct i un efort fizic (moderat, accesibil oricrui om snto
Fiecare joc este urmat obligatoriu de o discuie cu toi participanii (descifrarea e
xperienei vezi # 6), n cursul creia profesorul ajut juctorii s neleag i contient
au fost purtrile corecte (constructive) care au contribuit la rezolvarea sarcinii
, i purtrile incorecte - (distructive) care au dunat grupului, ntrziind sau chiar mpie
decnd succesul. Jocurile de Team-building sunt extrem de variate. Iat cteva categor
ii: - de introducere (pentru ca participanii s fac cunotin); - de nclzire; - de desti
re; - de colaborare i comunicare; - de creativitate (soluionarea problemelor); - d
e ncredere - de ncheierea leciei. ntr-un joc de colaborare, grupul de participani are
de rezolvat o problem, sarcin sau tem (n englez: challenge). Aceasta se face cu ajut
orul iniiativei sau creativitii unuia sau mai multor juctori, a comunicrii i participr
i tuturor. Rezolvarea sarcinilor impune juctorilor s colaboreze, astfel nct chiar i c
ea mai izolat sau timid persoan devine un component important al echipei. Activitat
ea practic de rezolvare a diverselor jocuri formeaz (cu timpul) spiritul de echip (
team-spirit). Un alt tip de jocuri de Team-building sunt cele de creativitate, s
au de iniiativ (n englezete initiatives). Ele servesc i la nelegerea specificului aci
i de conducere a oamenilor, n ce const aceast activitate, i la nvarea capacitii de c
ere (leadership). Ele dezvolt ncrederea ntre coechipieri i capacitatea grupului de a
face fa diverselor sarcini comune. Un alt scop al jocurilor este nvarea indivizilor
s aib idei pe care s le mprteasc celorlali membri ai grupului, s gndeasc mpreun
tfel ca fiecare din ei s contribuie la alimentarea grupului cu gndire. Pentru ca e
chipa s reueasc, coechipierii sunt silii i s comunice: s asculte ce zic ceilali, s l
pe oricine are idei, s foloseasc ideile auzite, s ncurajeze eforturile coechipierilo
r. Multe jocuri au sarcini a cror rezolvare face apel la mai multe principii de b
az, sau aspecte, ale lucrului n echip. Este important ca n cadrul etapei de discutar
e sau descifrarea jocului, pentru nelegerea experienei respective, s fie atinse i lmur
ite toate aceste aspecte (ct mai multe!), nu doar cel principal. Activitile descris
e n acest Manual pot fi, ba chiar trebuie adaptate la specificul grupului. n plus,
instructorul creativ va inventa jocuri sau variante noi, inspirndu-se din cele p
rezentate n carte, dar i din alte surse: jocurile copiilor din cartierul su, litera
tura de specialitate etc. Uneori jocurile astfel descoperite au caracter competi
tiv, i pentru a corespunde necesitilor educaiei Team-building i a cpta caracterul de c
laborare ele trebuie reformate; dac nu pot fi transformate, nu se vor folosi! Une
ori ns echipa nu reuete s ndeplineasc sarcina de joc, s-i ating elul. Ea se poate
trma - dac membrii nu tiu s se organizeze, s lucreze unii cu ali, s planifice activita
ea. n schimb,

30
activitatea educativ dibaci dirijat de instructor creeaz entuziasm i interes pentru
succesul grupului, care este astfel ajutat s nvee modul optim de lucru i de comporta
re. Practicnd aceste atitudini, indivizii nva s lucreze n echip. Chiar i cnd grupul
uete s fac ce s-a cerut (ce i-au propus) dei membrii au colaborat ntre ei, ei ctig
va: priceperea de a fi coechipier. n plus, discutarea desfurrii jocului (descifrarea
experienei) dup ce acesta se termin, ajut la nvarea procesului de a gndi la (orice)
eriene trite, ceea ce permite nsuirea i exersarea responsabilitii.
3.4. Care este scopul jocurilor ?

Cu ajutorul jocurilor de Team-building pot fi atinse cteva scopuri valabile n gene


ral pentru orice grup de oameni: - Suprimarea barierelor psihologice dintre jucto
ri, privind de exemplu etnia, sexul, originea social, rangul social etc. - ncuraja
rea participrii fiecruia, oricnd. Sublinierea ideii c fiecare are puteri, capaciti i t
lente diferite cu care poate contribui la succesul grupului. Demonstrarea ideii
c nici unul din juctori nu e nici mai valoros, nici mai prejos dect ceilali, chiar d
ac priceperile i posibilitile lor fizice sunt diferite, altele, i c fiecare poate cont
ribui, n primul rnd cu bunvoin i sinceritate, la efortul grupului (echipei) de a ndepl
ni scopul comun. Dorina unora de a-i domina pe alii trebuie combtut. - Construirea m
entalitii i camaraderiei de grup, de scop comun. Cu ct juctorii se simt mai bine unii
cu alii n cadrul grupului, cu att le cresc ansele s devin prieteni i s stabileasc r
de lung durat, ceea ce n fond le mrete competivitatea. Coeziunea creeaz o presiune a g
upului, care constrnge indirect fiecare membru s efectueze fapte - fie bune, fie re
le. Team-buildingul urmrete nsuirea i generalizarea celor bune; dar nu trebuie uitat
c tot influena grupului poate dirija un membru spre droguri, fapte antisociale, cr
ime etc. - Crearea unui sentiment de echip. - n cadrul descifrrii experienei, ndrumar
ea grupul ctre eluri mai generoase, intind dincolo de cadrul jocului sau leciei. - D
istracia! Nu se va exagera cu seriozitatea. Ct vreme grupa se strduiete i se poart res
ectuos, participanii vor fi lsai s glumeasc, s rd, s se joace.
3.5. Actorii procesului educativ

Cei doi actori ai procesului formativ de Team-building sunt: - instructorul(ii) i


- studentul(ii). Instructorul este persoana care conduce activitatea educativ rea
lizat cu ajutorul jocurilor. Contribuia sa este esenial pentru succesul activitii. Den
umirea instructorului de Team-building n alte limbi (culturi) spune multe despre
rolul su - n francez: formateur (formator), sau animateur (animator); n englez: leade
r (conductor), organizer (organizator), facilitator (catalizator), sau coach (ant
renor). Instructorii pot fi voluntari sau profesioniti, adeseori provenii din rndur
ile cadrelor didactice sau instructorilor sportivi. Studenii (juctorii, sau particip
anii) pot fi copii, tineri i aduli de ambele sexe. Toi participanii formeaz un grup, c
are poate fi mprit n grupe mai mici, conform necesitilor activitii respective. Pentru
zolvarea sarcinii jocului, fiecare grup, sau grup, formeaz o echip.

31
3.6. Cum se dezvolt calitile personale?

Participarea la joc (de fapt la o edin, sau la un stagiu de jocuri) are o puternic i
nfluen formativ asupra juctorilor. Experiena este cel mai dur profesor, pentru c nti
ascult i apoi i pred lecia.(Vernon Law) Efortul mintal pentru gsirea unei soluii la s
ina jocului, inter-aciunile cu camarazii, constatrile privind atitudinile construc
tive i cele distructive ce apar n cursul jocului - fie cele personale, fie ale col
egilor, toate concur la formarea unor concluzii i mai trziu a unor atitudini noi n s
inea fiecrui participant. Discutarea activitii (pentru descifrarea sau nelegerea expe
rienei) dup terminarea fiecrui joc contribuie i ea la clarificarea i nsuirea factorilo
care ajut - sau dimpotriv, mpiedec - succesul echipei, dar i al fiecrui participant.
Aceti factori sunt tocmai calitile personale necesare unui antreprenor, dar n sens m
ai larg i oricrui om (cetean responsabil). Efortul fizic contribuie la consolidarea
reflexelor cptate, la stabilizarea deprinderilor rezultate din jocul educativ. Tre
buie subliniat c n cursul unui joc omul poate manifesta nu numai trsturi pozitive de
caracter, ci le dezvluie i pe cele negative. Lipsa de interes coexist cu egoismul,
modestia cu orgoliul nemsurat, onestitatea cu viclenia. Ca orice fel de relaie in
teruman, jocurile de Team-building pot servi att unor scopuri bune, ct i unora rele.
Varianta bun ar fi s se poat lega ntre ele: efortul de schimbare social, cu educaia i
construirea comunitii, ntrindu-se necesitatea de comunicare, nvare mpreun i luarea
lor n comun. Oricine e contient c spiritul de sacrificiu reprezint o calitate. Contii
na apartenenei la o echip d prioritate trsturilor pozitive. n cazul ru, jocurile pot
eni mijloace de opresiune i nstrinare, folosite pentru susinerea metodelor de educaie
pe vertical (forat; de sus n jos) i la izolarea indivizilor, la ndeprtarea lor unul d
altul. Un om adevrat se vede dup ncrederea pe care o are n ceilali oameni i dup part
parea la lupta lor, iar nu dup o mie de aciuni miloase fr ncredere n semeni... (pedago
ul Paulo Freire). Mai trebuie subliniat c educaia nu e o treab simpl, nici uoar, nici
rapid sau mcar definitiv: schimbarea mentalitilor eliminarea concepiilor greite (ind
dualiste etc.) i nsuirea altora noi, corecte, nu se poate face instantaneu, iar dur
abilitatea noilor deprinderi nu este venic, deoarece ele sunt n conflict cu porniri
le naturale ale oamenilor, care acioneaz permanent n subcontient contra lor. Pentru
consolidarea noilor caliti personale, proaspt dobndite, oamenii au nevoie de mprosptar
ea experienelor educative prin expunere repetat la condiiile formative produse de j
ocurile de Team-building. Pentru rezultate optime (durabile) n timp se recomand cu
insisten participarea repetat, periodic, a studenilor la seminare sau stagii corespu
nztoare.
3.7. Creterea ncrederii de sine

Succesul depinde de muli factori, unul de baz fiind ncrederea de sine. Aceast nsuire d
epinde considerabil de felul n care ceilali ne apreciaz i reacioneaz la eforturile noa
stre. Dac suntem ncurajai i ludai, cptm ncredere i acionm mai bine. Pe msur ce
ndeplini sarcini mai grele, ne simim mai bine i avem ncredere mai mare c vom putea r
ezolva sarcini mai dificile. Cu ajutorul ncrederii de sine individul poate depi ins
uccesul, el va avea curajul de a ncerca din nou, ceea ce l va duce pn la urm la reuit.
crederea de sine crete direct proporional cu capacitatea individului de a-i stpni pro
blemele corporale. Noul tip de educaie fizic asigur astfel

32
creterea ncrederii de sine att pentru indivizi ct i pentru grup. Cnd efortul cuiva aju
t grupul s ndeplineasc o sarcin cu succes, acel individ este acceptat de grup (echip)
ca membru titular al su. Pe msur ce n mintea individului se dezvolt ideea c el apari
ei echipe de succes, va lua parte din ce n ce mai activ la activitatea grupului,
renunnd la rolul de observator pasiv. Formarea spiritului de echip produce succes fr
a crea i perdani, aa cum se ntmpl n cazul educaiei (i concepiei de via) obinuit
competiional. Coechipierii nva c important e colaborarea ctigul devine un rezultat
ral. Jocurile nu creeaz un fals sentiment de ncredere. Oamenii simt cnd ceva e cptat
de poman, sau cnd e obinut pe drept, cu forele i meritele lor. Mndria posesiunii e inc
omparabil mai mare n al doilea caz. De aceea instructorul nu va face cadou soluia
jocului, ci va lsa juctorii s munceasc pentru a o dobndi. Jocul trebuie lsat s se desf
e cu lupte i greeli, cu conflicte i mpcri, cu ncercri i insuccese pn la victoria
3.8. Familiarizarea cu diverse roluri sociale

Cnd oamenii lucreaz mpreun pentru un venit, de obicei apar inevitabil efi i subordonai
cu roluri sociale i sarcini diferite. De obicei, diviziunea muncii, diferenierea
evident a caracterului muncii i relaiile care se stabilesc, duc la o puternic inegal
itate de statut i de venituri n snul organizaiei respective. n schimb, n cadrul jocuri
lor de colaborare toi juctorii particip n mod egal la efortul fizic i fiecare profit (
emoional) ct poate el de mult, deci nimeni nu se va simi nedreptit. Indivizii talentai
sau pricepui la sporturi vor fi pui n situaii neobinuite, pentru c vor depinde de coe
chipierii evident mai slabi. Indivizii neobinuii cu micarea i efortul fizic i vor desc
operi noi posibiliti personale, vor cpta noi motivaii. Indivizi altfel retrai vor deve
ni fr s-i dea seama efi, cptnd o alt apreciere de la camarazi. n cadrul jocurilor,
are ansa de a ntlni probleme neobinuite i de a juca noi roluri n cadrul grupului. Cu
i ne simim mai bine cnd putem influena direcia n care merge grupul din care facem par
te. Iar ntr-un joc de colaborare (activitatea de Team-building), succesul grupulu
i i rspltete pe toi, nu doar pe puinii care se pricep s marcheze, uteze, sar etc.
tmpl la jocurile competitive. Iar dup ce o persoana va simi bucuria muncii grele i plc
erea aprecierii celorlali, va dori s le simt din nou fie n acelai cadru (de exemplu u
n alt joc), fie n cadrul ntreprinderii unde lucreaz.
3.9. Creterea eficienei comunicrii

Munca n echip nseamn s pierzi jumtate din timp explicndu-le celorlali de ce nu au dre
te - zicea un htru. Dup care, cealalt jumtate se pare c va fi pierdut cnd ei i demon
z c nu e aa cum zici tu! Pentru a nu se ajunge la astfel de aberaii, e nevoie de o c
omunicare real, constructiv, eficient. Comunicarea se face prin 4 canale: cuvintele,
tonul vocii, expresia feii i expresia corpului. Studiile arat c cuvintele transmit c
am 10% din mesaj, tonul vocii cam 30%, expresia feii cam 30% iar expresia corpulu
i tot cam vreo 30%. Rezult c este greit s folosim un singur canal, de exemplu doar a
l vorbirii, pentru succesul comunicrii fiind obligatorie valorificarea tuturor ca
nalelor disponibile. Aceste informaii sunt utile att instructorilor, ct i juctorilor,
pentru c priceperea de a comunica bine este una din nvturile de baz pentru

33
formarea spiritului de echip. Pentru a reui mpreun toi trebuie s se angajeze deplin, c
u corpul i cu mintea. Studenii nva c angajarea personal i buna comunicare cu ceilali
ribuie la succesul grupului, pe cnd refuzul (intenionat, sau involuntar, sau desch
is, sau pe ascuns) de a colabora dezbin grupul i mpiedec succesul. Din desfurarea jocu
rilor coechipierii pricep curnd c e preferabil s se ncurajeze reciproc i s comunice nt
e ei ct mai bine, adic s vorbeasc clar i s asculte cu atenie ce au de spus alii. ncu
ea coechipierului este o pricepere care trebuie nvat i ntrit (vezi # 8.1) pentru a fi
ilizat ct mai des, cnd e cazul. La fe, nici capacitatea de acceptarea laudelor nu v
ine de la sine, i ea trebuie nvat. Schimbul de ncurajri ntrete spiritul de echip,
ina de angajare i ncrederea caracteristici eseniale pentru formarea unei echipe ctig
re. n cursul desfurrii jocurilor, participanii sunt nevoii s cread c coechipierii le
lt prerile. Evident c unele idei vor fi bune, altele nu, iar altele vor trebui veri
ficate practic. Colabornd la joc, studenii nva s nu fie de acord, s fac ipoteze, s a
s le vin rndul sa vorbeasc, cum s detensioneze atmosfera. n felul acesta ei nva s d
ni ceteni sau membri de familie.
3.10. Acceptarea riscurilor

Pe msur ce coechipierii devin mai relaxai i mai ncreztori n propriile puteri, ei devin
mai nclinai pentru luarea deciziilor n grup, n loc de a lsa pe altcineva s decid pent
u ei. Deciziile bune ale echipei duc la creterea ncrederii individuale i colective,
i o dat cu aceasta la dorina de a accepta riscuri intelectuale, fizice, emoionale.
Prea deseori cetenii notri, fie ei copii sau aduli, sunt mpiedecai s ia decizii: pentr
copii decid prinii, pentru aduli politicienii. Aceasta este i o ncercare de a protej
a copiii, sau adulii, de greeli. ns viaa impune luarea deciziilor de ctre fiecare, ind
iferent de vrst, pentru a nu deveni asistai sociali, deci o povar pentru societate. n
varea priceperii vitale de a lua decizii bune se face numai practicnd i greind adeseo
ri. Din punctul de vedere educativ, punnd individul ntro situaie potrivit, greeala po
ate deveni calea spre succes. Acceptnd riscul, indivizii nva s ia decizii corecte, s s
e autoconduc i s conduc pe alii. n felul acesta ei asimileaz priceperile fizice, socia
e i psihosociale necesare pentru a reui n via cu propriile fore, fr asistena familie
a statului.
3.11. Ce rezultate educative urmrete Team-building?

Educaia Team-building urmrete schimbarea atitudinii participaniloor i dezvoltarea lor


personal, n sensul dobndirii unor noi deprinderi utile i caliti personale. n acest se
s menionm: 1. Creterea ncrederii n forele proprii. Dup ce particip cu succes (sau fr
jocurile cu dificultate cresctoare, care includ pericole corporale i emoionale, multo
r indivizi le crete respectul de sine. Dup ce s-au clit cu ajutorul problemelor ntmpin
te ntr-un joc, participanii abordeaz cu curaj problemele noi i mai complicate ale jo
cului urmtor (sau cele din viaa obinuit). A fi autonom la nivel individual nseamn a te
testa permanent i a-i cunoate propriile limite de exemplu s tii unde poi aciona i
trebuie s te opreti. Limitele de responsabilitate i de competene trebuie s arate oame
nilor ce pot face i depi, nu ceea ce nu pot face. Ele creeaz o libertate, dar i o ngrd
re oportun. Fr ele, echipa ar putea ajunge s alerge prin tribune, nu pe terenul de j
oc.

34
2. Creterea nivelului de sprinteneal i coordonare neuromuscular. Multe exerciii stimu
leaz micrile bazate pe echilibru i continuitate curgtoare. Aceste performane fizice su
nt mai uor de realizat dect alte feluri de micri sau eforturi fizice (ca sprintul, sr
iturile etc.), iar succesul stpnirii corporale ncurajeaz i d un sentiment de ncredere
toate domeniile de activitate. 3. Creterea satisfaciei pentru propriul corp i a buc
uriei de a fi mpreun cu alii. Un criteriu de baz pentru aprecierea unui joc este niv
elul de distracie pe care-l strnete. Aceasta pe de o parte compenseaz stresul provoc
at de senzaia de pericol, iar pe de alta susine i ntrete procesul educativ. 4. mbunt
participanilor. 5. Creterea gradului de ntr-ajutorare din cadrul grupului. Filozof
ia jocurilor se bazeaz pe ipoteza c oricine ncearc cu sinceritate i contiinciozitate s
rezolve sarcina jocului, are dreptul la respectul celorlali. Efortul personal, nce
rcarea, conteaz mai mult dect succesul sau nereuita, cci la multe jocuri, acestea de
pind de ceilali coechipieri. Atmosfera prietenoas i ncurajatoare tinde s susin partici
area. De aceea la multe jocuri s-a redus sau evitat complet folosirea ntrecerii (
competiiei) cu alte echipe sau indivizi (dei exist i astfel de variante). 6. Creterea
familiarizrii cu mediul natural. Tinerii i adulii care locuiesc la ora nu mai tiu ce
este ploaia, noroiul, vntul, gerul, zloata, toamna, iarna, oboseala, transpiraia a
md. Multe jocuri desfurate n aer liber i familiarizeaz cu rostogolirea ntmpltoare n
, cu mirosul ierbii, cu btaia razelor soarelui, cu muctura gerului, sub cele mai di
verse forme. Starea nesigur a vremii contribuie la mrirea pericolului (aparent) al a
ctivitii i la ntrirea efectului ei educativ. Scopul activitii educative, dar i a cele
ractice de zi cu zi, este ca echipa s devin mai eficient, adic s realizeze performane
mai mari n urmtoarele direcii: 1. ndeplinirea sarcinilor pentru care a fost creat; 2.
Satisfacia membrilor (sntatea mental i perfecionarea); 3. Viabilitate (probabilitatea
de a exista n continuare, de a nu se destrma).
3.12. Ce nva juctorii?

Scopul final al jocurilor de colaborare este pe de o parte mpcarea participanilor c


u ei nii, pentru a se simi bine, iar pe de alta dobndirea ndemnrilor i ncrederii de
bora eficient cu ceilali oameni, n orice ocazie. Este evident c acest scop generos
nu poate fi realizat n ntregime ntr-o singur edin de dou ore. Pentru schimbarea menta
or sunt necesare multe lecii. Totui, chiar ntr-o singur edin, grupul este cel puin in
dus n tem i oamenii rmn cu un model sau schem de desfurare, pe baza creia (dac vor)
unceasc n continuare singuri. Dac n cadrul acestei prime (singure) lecii studenii vor
reui s conlucreze bine cu grupul, dac ajung s aib ncredere n ei i n capacitatea lor
colabora cu alii, atunci exist posibilitatea c ei vor fi n stare s aplice ceea ce au n
vat aici n alte situaii din viaa lor obinuit de acas, de la coal, de la locul de mu

35
Dup absolvirea (terminarea) unui curs (stagiu) de teambuilding, participanii vor c
unoate cel puin: regulile jocurilor practicate, ndemnrile, concepia de lucru i polite
pentru lucrul n echip i activitatea de educaie fizic. Ei vor fi capabili: 1. S arate c
apacitatea de a comunica n cadrul unui grup mic, pentru a rezolva probleme, a sti
nge conflicte, a mprti informaii; 2. S interacioneze i comunice cu colegii n mod poz
constructiv, indiferent de sexul, vrsta, cultura (concepiile) sau punctele de ved
ere (prerile) ale acestora; 3. S adapteze modul de comunicare pe baza feed-backulu
i verbal i nonverbal; 4. S se exprime cu un ton, atitudine i vocabular potrivite un
ei situaii date; 5. S demonstreze ndemnri corporale (de micare) necesare pentru activi
ti individuale sau de grup; 6. S demonstreze politeea corespunztoare i capacitatea de
a conlucra n echip, n cadrul unor activiti cu un partener, sau cu un grup.

36
4. INDICAII PENTRU INSTRUCTORI
4.1. Rolul instructorului 4.2. Pregtirea unui program de lecii 4.3. Pregtirea leciei
4.4. Organizarea leciei 4.5. Cum se aleg jocurile? 4.6. Alctuirea grupului 4.7. D
esfurarea leciei 4.8. Informarea participanilor 4.9. Conducerea unui grup 4.10. Inte
resele comune 4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor 4.12. Participarea voluntar
la joc 4.13. Convenia de colaborare 4.14. Cnd intervine instructorul? 4.15. Delega
rea sarcinilor de conducere 4.16. mpreun sau eu primul? 4.17. Motivarea cu ajutorul
umorului 4.18. Pstrarea cumptului

Conducerea echipei (managementul) este una din funciile de baz ale antreprenorului
. Pe de alt parte, capacitatea de a conduce (ocazional sau permanent) pe alii repr
ezint o calitate de dorit a fiecrui om. Orice cetean responsabil nu ateapt s fie condu
, ci se las condus cnd e cazul (de cineva mai bun ca el), dar se i apuc s conduc pe al
i dac n cazul respectiv el e mai competent dect ei (i acceptat!). n plus, buna auto-c
onducere a propriei viei e o datorie de baz a fiecrui om. De aceea educaia civic conin
e i noiuni de baz privind arta conducerii (liderip). Orice instructor de Teambuildin
g este un fel de manager, iar orice manager (director, ef) poate deveni (i ar fi b
ine s devin!) un fel de un instructor de Teambuilding pentru echipa pe care o cond
uce. De fapt, el ar trebui s fie primul care strnete i creieaz spiritul de echip, care
stimuleaz subordonaii (mai bine zis - colegii) pentru a se autodepi (i implicit a-i c
rete productivitatea personal i cea colectiv). Managerul (antreprenorul) poate reali
za aceasta att cu ajutorul unor exerciii de Teambuilding (preluate din acest curs,
sau inspirate din curs i adaptate la condiiile respective), ct i cu celelalte mijlo
ace de aciune aflate/ nvate la cursurile de antreprenoriat sau cele de educaie civic.
Desigur c exist i posibilitatea ca managerul s angajeze n acest scop un instructor sp
ecializat.

37
Problema nu e ns dac managerul se ocup personal de Teambuilding sau angajeaz un speci
alist din afara organizaiei, ci dac accept i mbrieaz ideia lucrului n echip ntr
n practic nseamn (pentru muli efi vanitoi) o scdere a statutului lor privilegiat.
4.1. Rolul instructorului

Jocurile de colaborare nu sunt o simpl joac, ci un foarte puternic mijloc educativ


. Rolul instructorului este cu att mai mare n cazul c scopul jocurilor nu este doar
educarea caracterului (o cerin social), ci i schimbarea atitudinii sociale a partic
ipanilor (o cerin patriotic). Instructorul de Teambuilding este un personaj foarte i
mportant i din punctul de vedere social. Prin activitatea sa, el formeaz oameni ma
i sntoi i mai vioi, care gndesc mai bine pentru interesul colectiv, ceteni mai buni i
i eficieni. Sarcinile instructorului sunt: - s conduc activitatea grupului; - plani
ficarea activitii; jocurile trebuie s satisfac necesitile grupului, regulile jocurilor
vor fi adaptate specificului grupului i situaiei. - pregtirea grupului pentru edin, a
ctivitate; - explicarea regulilor jocului; - supravegherea desfurrii activitii; - pstr
area disciplinei i evitarea accidentelor; - entuziasmarea i motivarea membrilor gr
upului; - nelegerea experienei prilejuit de joc prin descifrarea (discutarea) ei dup
terminarea jocului; - s fie entuziast. Entuziasmul este contagios; - creterea comp
etenei sale profesionale. Instructorul de teambuilding nu poate fi doar un simplu
profesor de sport, sau un diriginte, sau un ghid turistic, sau un entuziast nai
v, sau un birocrat etc. El trebuie s aib o misiune, o intenie, un scop, un crez. Pe
ntru realizarea unei influene multilateral i favorabil a jocului organizat e nevoie
de participarea permanent i creativ a instructorului. Dac el i las pe studeni s se jo
i se apuc de citit ziarul, sau discut cu vreo spectatoare atractiv, efectul activitii
juctorilor scade vznd cu ochii. Pe de alt parte, cnd instructorul vede ntr-un joc i
mite participanilor numai partea de efort fizic, sau urmrirea unor performane msurate
, sau ctigul, el pierde, i alturi de el pierd toi cei ndrumai, o mulime de valori c
le, unele poate mult mai importante: - depirea barierei psihologice personale (asta
nu se poate face!, mi-e fric s sar etc.), - nevoia de colaborare (pe tia nu-i cunosc
um o s-i fac s lucrm mpreun?), - nevoia de organizare i de stabilirea unor sarcini n
rul grupului (de ce s-l ascult pe sta, ce, e mai detept ca mine?), - nelegerea nevoii
e ajutorare i asigurare a coechipierilor (dac e prost i se bag, n-are dect s cad), tatarea c i fetele pot ndeplini sarcini de biat amd. Faptul c e ef i conduce grupul
buie s serveasc la amplificarea ego-ului (fuduliei) instructorului, ci la dezvolta
rea capacitilor fizice i spirituale ale juctorilor. Adeseori grupul copiaz toanele efu
lui. Aa c instructorul n-are voie s fie trist, gnditor, bolnav, pesimist, pricinos,
crcota, invidios, fudul, pervers amd.

38
Nu-i rmne dect s fie entuziast, s gndeasc pozitiv, s i plac ce face i s se dist
ctorii. Altfel mai bine se las de meserie! Pentru a putea satisface cu succes toat
e cerinele, instructorul trebuie s fie generos, altruist, iubitor de oameni, dispu
s s-i sacrifice tabieturile i adeseori chiar interesele personale paralele, animat
de simul datoriei i respectului pentru munca sa. El are nevoie i de o foarte bun con
diie fizic. Faptul c e silit s vorbeasc mult, captivant, antrenant, cu miez, sau dimp
otriv, s tac - cnd e cazul, ori s gestioneze psihologic un grup cu membri de vrste i e
periene de via foarte diferite, arat ce sarcin grea are. De aceea instructorul care i
ubete i respect meseria, trebuie s se strduiasc permanent s devin un om mai bun, ma
os, mai cult, mai competent, cu o condiie fizic mai bun, cu o deschidere mintal mai
larg. Pe scurt, instructorul i poate nva pe studeni ceea ce este el cu adevrat, nu cee
ce crede el c ar fi.
4.2. Pregtirea unui program de lecii

Pentru a fi educaie - i nu distracie sau chiar pierdere de timp (i de bani!), jocuri


le trebuie s fie strict ncadrate ntr-un program bine conceput de lecii/ edine de Teambuilding. Instructorul responsabil de aciune trebuie s clarifice din timp, mpreun cu
reprezentantul Clientului (director de personal/ director de coal etc.) i cu propr
ia conducere a organizaiei din care face el parte: - Scopul aciunii/ stagiului/ pr
ogramului, - Condiiile de desfurare (loc, timp, durat, costuri, responsabiliti etc.) Mijloacele materiale i umane (instructori) disponibile, - Caracteristicile parti
cipanilor (elevilor), - Desfurarea n siguran a activitilor. Instructorul va concretiz
ceste informaii i condiii sub forma unui program scris, cu urmtoarele etape: 1. Stab
ilirea necesitilor i scopurilor grupului pe baza unei/ unor discutii detaliate, sin
cere, responsabile cu reprezentantul/ reprezentanii Clientului, pentru a se pune
de acord prerile i cerinele lui cu posibilitile i competena instructorului i organiza
sale; 2. Planificarea activitilor/ jocurilor adecvate pentru satisfacerea necesitilo
r i atingerea scopurilor vezi # 4.4. i # 4.5. Instructorul va stabili un plan scri
s de desfurare a programului, cu enumerarea: leciilor aferente, datele i locul lor d
e desfurare, temele i obiectivele leciilor, ideile principale pentru discuia de desci
frarea experienei dup fiecare joc etc. 3. Prezentarea programului scris n faa reprez
entantului Clientului, pentru o ultim apreciere/ confirmare a corespondenei ntre ce
rinele sale i activitile prevzute/ propuse; 4. Desfurarea programului/ leciilor; 5. U
rea n timp a efectelor leciilor i valorificarea nvturii transmise n activitatea profe
nal/ social a elevilor. Programul are i caracter de proiect educativ, cu toate elemen
tele i etapele oricrui proiect pe care beneficiarul (ajutat de instructor) trebuie
s le specifice clar: - Beneficiar: client, utilizator, finanator etc.; - Tem (scop
): prelucrarea unuia sau mai multor indivizi, pentru a-i face capabili s realizez
e sarcini stabilite; - Alegerea executantului (cinstit: prin competiie); - Plan d
e lucru: documentaie, amenajri, aciuni, responsabili, costuri, termene; - Lista mij
loacelor i resurselor (materiale, umane, financiare) necesare, disponibile;

39
- Execuie: realizarea lucrrii, supravegherea execuiei; - Respectarea legalitii i stand
ardelor relevante: protecia muncii, protecia mediului, impactul social-politic-eco
nomic-uman-internaional; - Finalizare: preliminar, probe i verificri, remedieri; - P
redarea ctre Beneficiar; - Garanie; - ncheiere; - Feed-back: nvminte pentru viitor.

Iat i alte sarcini pentru instructor: - Va vizita din timp locul/ locurile de desfur
area leciilor/ programului, pentru a-i cunoate configuraia i caracteristicile, spre
a le putea eventual include n structura jocurilor (de exemplu n aer liber: denivelr
i/ obstacole/ copaci/ ap; sau n cazul unei sli (de sport): perei/ spaliere/ mese/ sc
aune etc.). Se vor identifica i stabili amplasamentul i accesul la telefon, toalet
e, cimele, adposturi, locuri de parcare, locuri de adunare/ odihn. - Va afla ct mai
multe informaii despre participani: ci sunt, ce capaciti fizice au, ce vrsta i pregt
u, exist participani cu caracteristici speciale (invalizi, cu probleme psihice, cu
nevoi speciale etc.), care e raportul ntre femei i brbai, efi i subordonai, instructo
i i elevi vezi i # 4.6.
4.3. Pregtirea leciei

Dac treaba pe care o ai de fcut i pare simpl, nseamn c nu ai aflat nc totul despre
nald Westlake) Instruirea participanilor, prezentarea jocurilor de colaborare i co
nducerea grupei de studeni ntr-un mod eficient pentru succesul activitii constituie
o sarcin dificil pentru muli instructori (chiar profesioniti). De aceea, cteva indicai
i despre scopul i desfurarea jocurilor pot fi de mare ajutor. Instructorul va ntocmi
Planul leciei (obligatoriu scris!), cu mult nainte de termenul cnd va conduce edina.
Lecia se nscrie n planul programului. Pe baza planului edinei/ leciei se va concepe u
n scenariu (poveste) care va ghida desfurarea ntregii activiti, la fel ca la un film
sau la o pies de teatru. Apoi, va stabili locurile i suprafeele (din sal, sau n aer l
iber) pe care fiecare grup i subgrup vor desfura fiecare activitate. Va stabili locul
de adunare, unde se va desfura i activitatea de prezentare. TOATE materialele dida
ctice necesare se procur, pregtesc i verific dinainte, astfel ca la nceperea leciei s
ie la ndemn. Tot aa inventarul se adun i verific la sfritul leciei vezi # 16. De
toi participanii vor fi avertizai din timp asupra: datei i locului de adunare, dura
tei leciei, echipamentului personal necesar. Mai ales dac este vorba de o activita
te n aer liber, n condiii meteorologice mai rele (ploaie, noroi, vnt, soare puternic
etc), echipamentul trebuie s fie corespunztor: - Pentru edin: haine largi i groase (c
are s nu mpiedece micrile, s protejeze de frig, umezeal, ocuri etc.), nclminte com
mnui, apc, plarie, pelerin etc.; - Prosop, mbrcminte de schimb (clduroas) la term
nei. Instructorul va avea o saco cu cteva obiecte de rezerv pentru a face fa nevoilor
elor uituci etc.: apa de but, apc, prosop, pelerin etc. Locul de desfurare a leciei tr
buie s dispun de faciliti sanitare (ap potabil, spltor, toalet) n bun stare. Fieca
ctor va avea o trus de prim-ajutor (pe care trebuie s tie s-o foloseasc) i un mijloc
rapid de comunicare (telefon mobil) cu un medic (Salvare). Se recomand insistent
ca instructorul s urmeze (i s absolve)

40
un curs de primajutor. Dup fiecare joc, nelegerea (sau descifrarea) experienei (prin
discutarea activitii desfurate) vezi # 6 - va fi ct mai simpl i la obiect. Cu aceast
zie, nstructorul va mprti i din experiena lui personal, deoarece amintirile sale n c
te de adult reprezint un bagaj impresionant de cunotine pentru tinerii asculttori. C
a ef al grupului instructorul trebuie s arate i s se poarte corespunztor: s fie mbrca
orect, aa fel ca s-i creasc prestigiul i credibilitatea, s inspire ncredere; s nu poar
e ochelari de soare dect n caz de for major (contactul vizual e deosebit de important
pentru succesul aciunii); s nvee pe de rost numele participanilor i s le foloseasc
versaie. Pentru asigurarea succesului leciei, entuziasmul este contagios i instruct
orul este obligai s fie entuziast, s mobilizeze juctorii. Adeseori toanele instructo
rului se transmit ntregii grupe i-i determin starea de spirit. Cnd juctorii se conduc
singuri, instructorul trebuie s se lase n voia lor i s-i urmeze. Dac un grup d semne
c ar vrea s se joace toat ziua, las-i s-o fac! Las grupul s arate unde vrea s ajung
face! Instructorul va avea pregtite variante de aciune pentru cazuri nedorite: vr
eme nefavorabil, sau dac grupul sosete n trane la locul/ timpul de adunare etc. n cart
e sunt descrise numeroase jocuri frumoase, atractive, uor de jucat. Jucai-le cu at
enie pentru evitarea accidentelor, urmrind scopul dorit, distrai-v i obosii-v! Dar cn
jucai, nu uitai c facei o treaba serioas!
4.4. Organizarea leciei

Problemele i scopurile de atins sunt stabilite de responsabilul grupului i benefic


iarul educaiei de teambuilding: diriginte, antrenor, patron sau conductorul colect
ivului, asistent social, director de cmin sau nchisoare etc. Acesta este un client,
care angajeaz un furnizor (instructorul) ca s-i livreze un serviciu (conducerea edinei
sau cursului) de Teambuilding. Jocurile de colaborare sunt de fapt mijloacele s
au uneltele cu care instructorul rezolv problemele ce i se dau pentru un anumit g
rup. De obicei o lecie (edin) cu jocuri de colaborare dureaz dou ore. Ca orice lucru b
ne fcut, edina de jocuri va avea un nceput, un cuprins i un sfrit. Toate activitile
e n edin pot fi jocuri, dar exist i altfel de exerciii bune. nceputul edinei trebui
atractiv i mobilizator, pentru c el determin atenia i interesul cu care studenii vor p
articipa n continuare. Sfritul edinei trebuie de asemenea s impresioneze i mobilizeze
uctorii, pentru ca ei s se despart cu voie bun i amintiri plcute, cu sentimente priete
neti fa de colegi i instructor, dorind o repetare ct mai grabnic a experienei trite.
profesori-instructori folosesc jocuri n partea de nceput sau n cea de sfrit a leciilo
r obinuite (colare, sportive etc.). O alt idee bun este intercalarea lor n cadrul une
i manifestri mai largi, ntre diverse aciuni, sau ca parte a unei alte aciuni a organ
izaiei din care face parte grupul (coal, ntreprindere). Jocurile pot fi un puternic
sprgtor al monotoniei unei zile lungi de coal, sau de munc obositoare. Ele pot s-i ocu
pe i potoleasc pe copiii mici, dar i s-i distreze pe copiii aduli. Uneori un joc poate
detensiona enervarea produs de o zi proast, alteori nvioreaz spiritul i coeziunea ech
ipei, uzate de programul stresant, iar alteori jocul strnete creativitatea necesar
rezolvrii unei probleme dificile.

41
n cuprinsul unei edine se pot juca cel mult 10-15 jocuri, din cauz c faza cu descifra
rea experienei dureaz mult. n carte sunt prezentate aproximativ 140 de jocuri, adic
suficient material pentru numeroase edine.
4.5. Cum se aleg jocurile?

Un aspect important al planificrii edinei este alegerea jocurilor i ordinea lor, aa-z
isa secven. La pregtirea listei de jocuri adecvate scopului leciei, se folosete princ
ipiul succesiunii jocurilor cu dificultatea cresctoare. Dac membrii grupului nu se c
unosc, sau n-au mai colaborat ntre ei, e nevoie la nceputul edinei de cteva jocuri in
troductive (pentru spargerea gheii), care s nmoaie carapacea personal de aprare i s mi
reze spaiul nconjurtor de alarmare pe care l are fiecare om. Dup ce juctorii se nclze
mai pierd din inhibiii, ne mai ferindu-se unii de alii, se poate trece la topirea
carapacei i la anularea spaiului individual de alarmare, propunndu-se jocurile de
baz. Jocurile mai grele se desfoar dup unele mai uoare, care au creat deja grupului un
sentiment de satisfacie pentru performanele realizate. Succesiunea potrivit nseamn a
legerea unor jocuri corespunztoare pentru rezolvarea problemelor sau elurilor pe c
are le are grupul n viaa real, i niruirea lor gradat dup nivelul de dificultate. Prog
ul trebuie s cuprind i soluii de rezerv. Pentru ca grupa s profite ct mai mult din exp
riena ce o va face, e bine ca instructorul s analizeze urmtoarele aspecte: 1. Jocur
ile se aleg corespunztor vrstei i capacitii fizice a grupului. De exemplu, orice grup
devine repede frustrat de sarcinile care i depesc cu mult posibilitile corporale i mi
ntale. Uneori jocul ales este prea simplu pentru un grup de aduli (joc greit ales)
i participanii nu se simt solicitai, se plictisesc repede, atenia i motivarea scade.
n acest caz se va schimba imediat fie regulile jocului (pentru a-l face mai greu
) sau chiar se trece la alt joc. 2. Jocul se va desfura ntr-un loc potrivit, n sal sa
u n aer liber, unde s se evite accidentele i participanii s se simt bine. Se vor folos
i i materialele existente pe teren: bnci, copaci, garduri, buturugi etc. 3. Mrimea
grupei s fie medie. E preferabil ca grupurile foarte mari (de 25-30 persoane) s fi
e mprite n dou sau mai multe grupe egale. n echipele excesiv de mari, ideile i inteni
bune se pierd adeseori n favoarea vocilor mai rsuntoare, sau a unor participani cu
popularitate individual (de exemplu un ef de birou etc. din organizaia n care munces
c juctorii). Echipele, fie c e vorba de una (ntregul grup) sau de mai multe (grupe)
, i vor alege prin discuii i consens cte un nume (distractiv, dar totui nu Invalizii v
seli, sau Moarte grailor etc.).
4.6. Alctuirea grupului

De obicei componena grupului este dat, obligatorie, dar exist i situaii cnd se pot apl
ica nite criterii de selecie a participanilor: A. Probleme i scopuri comune. Din cau
za activitilor desfurate n comun, membrii grupului devin, din indivizi disparai coech
pieri, care nva s asculte, s respecte, s aib grij unii de alii. Acest proces de form
grupului impune membrilor si o oarecare uniformizare i comunitate de preri i purtri.
Dar unii indivizi nu sunt de acord s-i piard o parte din libertate, indiferent de
avantaje. Instructorul va prezenta

42
de la nceput potenialilor participani toate aceste aspecte, iar cei care nu sunt de
acord cu ele se vor exclude singuri din activitate. B. Componena echilibrat. Un a
mestec echilibrat nseamn s grupezi participani slabi mpreun cu alii zdraveni, tineri c
btrni, efi cu subordonai n viaa obinuit. Aceast interaciune forat d rezultate e
te interesante. Dei problema devine important mai ales n cazul c participanii sunt ti
neri cu probleme, sau delicveni, ea trebuie analizat cu orice ocazie. C. Capacitat
ea mintal i fizic. Persoanele cu handicapuri (dizabiliti) au uneori greuti mai mari n
zolvarea sarcinilor cerute de jocuri. Gruparea lor cu juctori normali le d posibil
itatea s triasc sentimente cu care au rareori ocazia s se ntlneasc. D. Intensitatea ex
erienei. Educaia experienial se bazeaz pe ipoteza c individul confruntat cu dificulti
ri i schimb i dezvolt rapid personalitatea. Din pcate, ipoteza nu e corect n toate ca
ile. Exist tineri viguroi care pot face eforturi mari fr s sufere (i s se educe), dar
pacieni napoiai care trebuie luai cu biniorul, precum i delicveni nepstori - pentru
area crora trebuie gsite mijloace adecvate. Participanii de orice vrst se mpart n mai
ulte categorii: - Juctori activi, interesai de orice activitate, entuziati care i an
treneaz i pe cei din jur; - Juctorii instabili, care particip n funcie de dispoziia de
moment. Ei formeaz majoritatea; - Juctorii pasivi, n numr mai mic dect cei din primel
e dou categorii, se recunosc uor. Ei necesit o atenie special. Timiditatea sau lipsa
de interes au cauze mai adnci. Poate fi o barier psihic (ruine de nendemnarea lor, de
lipsa de experien etc.), un handicap real amd.
4.7. Desfurarea leciei

Inainte de lecie participanii trebuie observai cteva clipe: care e atmosfera? Sunt e
i pregtii pentru ce urmeaz (nclmintea, mbrcmintea, entuziasmul)? Dac se poate, se
a fr formaliti cu civa participani, ca s se afle: ce ateapt ei? Ce ar dori s se pe
tinuare? Sarcinile instructorului sunt: - s asigure c participanii neleg bine i comple
t care e scopul adunrii i a activitilor care se vor desfura, s asigure c toi vor par
a corect, contiincios, creativ i responsabil la ele; - s asigure c particpanii neleg
ein modalitile n care se intenioneaz atingerea scopului, adic regulile jocurilor, sarc
nile i drepturile juctorilor, rolul i puterile instructorului (ndrumare, arbritraj e
tc.) - creterea spiritului de echip al grupului, prin consolidarea efectului forma
tiv al jocurilor: inter-comunicare bun, prietenoas, stimulant etc. (inclusiv glume,
pauze de odihn, intervenii diplomatice prompte pentru oprirea conflictelor potenia
le). Pentru valorificarea optim a timpului (time is money!) instructorul va avea
grij s respecte el nsui i s impun respectarea de ctre participani a: - Programul de
stabilit; - Punctualitatea; - Disciplina i regulile de bun-sim/ purtare. La nceput
ul leciei, nstructorul de Team-building va discuta cu studenii importana fiecrui prin
cipiu al muncii n echip (vezi # 2.3.). Se vor da cteva exemple relevante despre mod
ul n care aceste ndemnri intereseaz studenii i cum le vor putea ei aplica practic n c
ul vieii

43
profesionale (sau private). Participanii vor fi ncurajai s-i exprime prerile. naintea
eperii unui joc, regulile sale vor fi prezentate ct mai clar tuturor participanilo
r. Trebuie ns evitate att excesul de reguli ct i neclaritile. Prezentarea jocului i r
lilor sale astfel ca s devin o sarcin important i stimulant pentru grup, constituie o
treab dificil pentru orice instructor. n acest scop el va mprti grupului i din experi
personal (uneori chiar nfrumuseat i amplificat pentru succesul aciunii, cu: episoade,
plri, senzaii, aventuri inventate sau copiate, al cror erou a fost el nsui). Indifere
nt de vrst i biografie, orice instructor care i merit titlul a acumulat deja o cantita
te mare de cunotine i experiene, pe care le poate valorifica. Jocurile cu caracter d
e colaborare pot fi prezentate participanilor n multe feluri. Unii instructori inv
enteaz scenarii spectaculoase, poveti cu cpcuni, teroriti, rechini etc., alii prezint
ocul ca atare (sec, nemete), aa cum este. Ambele variante sunt corecte. Fiecare ins
tructor va alege varianta de predare care i place i cu care se simte mai bine, cci
buna lui dispoziie este esenial pentru succesul leciei. Dup ce prezint situaia dat i
lile jocului, instructorul se va da la o parte i va las grupa s rezolve problema cu
m o ti, chiar dac uneori se mai i ncurc. ntruct instructorul a ales problema (jocul),
robabil c tie i soluia cea mai bun, dar nu folosete nimnui dac va ntrerupe jocul pen
da sfaturi, sau a sufla soluia corect. Scopul ntregii activiti este interaciunea d
uctori, nu performanele lor fizice sau iueala cu care rezolv problema. Uneori, n focu
l aciunii, juctorii mai ncalc o regul. Severitatea pedepsei poate merge de la un aver
tisment sau o penalizare de timp, pn la reluarea jocului de la nceput. Instructorul
trebuie s aplice strict regulile jocului. Dac grupa bnuiete c regulile jocului nu co
nteaz, activitatea va degenera urgent ntr-o harababur, cu funcionalitate i utilitate
zero. Pentru varietate, sau pentru creterea interesului ori nivelului de efort in
dividual, jocurile pot fi prezentate i sub forma unui fel de concurs. Astfel de c
ompetiii pot avea dou forme: ori grupa se ntrece cu ea nsi, lucrnd contratimp i ntre
e cu propriul ei record, obinut cu alt ocazie, ori grupa se ntrece cu alt(e) (sub)gr
up(e), sau cu recordul de timp (real sau inventat ad-hoc), stabilit de alt grup ori
coal etc. Dup ce grupa a rezolvat problema, sau sarcina (ori a ncercat dar n-a reuit
), activitatea petrecut (experiena trit) se discut cu toi participanii (vezi # 6).
4.8. Informarea participanilor

Una din condiiile eseniale pentru succesul aciunii educative este buna comunicare, n
ambele sensuri, ntre instructor i elevi precum i ntre elevi. De aceea participanii v
or fi informai asupra activitii care urmeaz, asupra sarcinilor lor i regulilor de res
pectat, sau despre orice alt aspect pe care e bine s-l cunoasc: a) La nceputul lecie
i; b) naintea fiecrui joc; c) Pe parcursul leciei; d) La sfritul edinei. Instructorul
a ncuraja permanent participanii s se exprime i s comunice att nenelegerile sau probl
le care le au, ct i orice comentariu sau propunere au de fcut referitoare la activi
tatea n curs. De obicei participanii nu tiu ce i ateapt sau ce li se cere, sau au

44
anumite probleme personale care necesit atenia instructorului. De aceea, la nceputu
l edinei sau a colaborrii, instructorul va informa participanii asupra programului ed
inei, asupra cadrului de reguli generale n care se va desfura activitatea i asupra sc
opurilor ei. Cu aceiai ocazie se vor discuta i problemele participanilor. Grupul lu
creaz (i se auto-educ) mai bine dac nainte de a ncepe joaca se lmuresc nite idei de
ce vrem s realizm prin joac (scopul aciunii); - ce au de fcut participanii i - ce vor
ga din aceast activitate. Pentru ca jocurile de colaborare s depeasc nivelul unei dis
tracii i s devin experiene pline de nvminte pentru participani, ele trebuie prezent
denilor conform unor anumite reguli orientative. Activitatea poate fi prezentat i s
ub forma unui scenariu, sau ca o poveste. Astfel, pentru copii (dar nu numai) lo
cul de desfurare i jocul n sine pot deveni ad-hoc o situaie de basm, n care juctorii p
tot felul de nenorociri fabuloase dac nu colaboreaz ntre ei. Sunt dou feluri de infor
maii care se dau juctorilor: unele stricte i fr posibilitate de tocmeal, legate de evi
tarea accidentelor, i altele negociabile, privind regulile de desfurarea jocurilor i
scopurile activitii. La primele, participanii pot doar cere lmuriri, pe cnd la categ
oria cealalt, ei pot veni cu propuneri i comentarii, chiar sunt solicitai s-o fac. R
egulile jocului i scopul activitii respective trebuie comunicate grupului i lmurite mp
reun cu toi participanii naintea fiecrui joc. Dup prezentarea elementelor de baz ale u
ui joc, toi juctorii vor fi invitai la un scurt brainstorming, pentru a preciza, adu
ga, completa, fixa regulile jocului i scopul aciunii care urmeaz. Nu e bine s fie mu
lte reguli. n cazul adulilor, se va explica asemnarea dintre joc i situaiile din viaa
obinuit, provocnd participanii s caute nelesuri mai adnci dect apar la prima vedere.
trei reguli principale, generale: - Mai nti, evitarea accidentelor. Nu se admit c
ompromisuri care pericliteaz sigurana vreunui participant (inclusiv a instructorul
ui). - Participarea voluntar. Este important s se transmit studenilor ideea acceptrii
benevole a participrii. Trebuie s fie clar fiecrui juctor c participarea sa corporal l
oricare joc este voluntar. Dac cineva nu vrea s participe la joc dup ce afl regulile
i scopul jocului, foarte bine! Totui, toi membrii grupului trebuie s participe la t
oate activitile grupului, aa c cei crora le e fric s (se) joace vor primi neaprat sar
i importante de: salvator; observator; arbitru; statistician etc. - Toat lumea treb
uie s se simt bine, chiar s se distreze. Se recomand ntocmirea unor fie scrise pe foi
A4 cu diverse informaii importante: regulile de baz (# 7.3.), expresiile de ncuraja
rea colegilor (# 8.1.), lista exerciiilor i jocurilor care se vor practica n cursul
edinei etc. Aceste fie vor fi multiplicate (eventual i laminate n plastic) i distribu
ite studenilor urmnd a fi recuperate la sfritul edinei, pentru a fi reutilizate cu al
ocazie.

45
4.9. Conducerea unui grup

"Cnd crezi c eful tu e tmpit, mai gndete-te puin: dac ar fi fost detept, erai omer
rant.) tiina de a conduce eficient (leadership) ne arat c liderul unei echipe are: t
rei ndatoriri generale: - Crearea condiiilor care permit ndeplinirea sarcinii echip
ei, - Formarea i meninerea unitii echipei, - Instruirea i susinerea membrilor echipei.
i trei funcii: - Conducerea, - Managementul, i - Instruirea membrilor echipei. Con
ducerea (strategic) nseamn ndrumarea echipei pe termen lung, prin intervenii potrivit
e pentru a motiva colaboratorii. Managementul nseamn planificarea pe termen mediu i
clarificarea obiectivelor echipei, precum i asigurarea feed-backului pentru perf
ormanele individuale. Instruirea (conducerea operativ) nseamn repartizarea sarcinilo
r prin contactul zilnic direct cu colaboratorii, precum i preluarea problemelor c
urente rezultate din activitatea concret, n vederea rezolvrii lor operative. tiina de
a conduce eficient (leadership) se poate nva. nvarea din experien este cea mai obin
ea mai solid. Ea produce o cunoatere tacit, emoional, crucial n momente de criz, ns
ena i intuiia pot fi ntrite de cunoaterea analitic. Aa cum observa Mark Twain, o m
tat o dat pe o sob ncins nu va mai sta pe o sob ncins, dar nici pe una rece. Capacitat
a de a analiza situaiile i contextele este un talent important atunci cnd vrei s con
duci. Cel mai important lucru rmne ns experiena i capacitatea de a nva din greeli
s continuu care rezult din ceea ce militarii numesc observaii post-aciune/ feed-back.
Armata Statelor Unite comprim procesul de nvarea conducerii n trei cuvinte: Fii, tii,
f. Fii se refer la modelarea caracterului i a valorilor. Ea se realizeaz parial cu ex
iii, parial se obine din experien. tii se refer la competene i la analiza situaie
t fi educate. F se refer la aciune i presupune att exerciiu, ct i practic de teren
activitii/ edinei de jocuri de Team-building, instructorul conduce grupul de-a lungu
l edinei, fr nici o derogare ntr-un sens (adic slbirea supravegherii, exigenei etc.)
n altul (adic reducerea grijii, sau responsabilitii lui pentru accidente). ns conduce
rea practic, aparent, a grupului, poate fi delegat prin rotaie unor membri ai grupul
ui vezi # 4.14. n felul acesta se poate accelera i formarea capacitii de lider a uno
ra din participanii mai nfipi, care promit (au ceva caliti de lider), precum i crearea
sentimentului de responsabilitate la cei care, dimpotriv, sunt timizi, izolai etc
. Orice lider sau antreprenor de succes constat curnd c pentru a tri n continuare, or
ganizaia sau ntreprinderea pe care a nfiinat-o are numai dou posibiliti: ori s stagne
s moar, ori s creasc. Dac se dezvolt, nseamn c angajeaz salariai noi, din ce n c
Aceast cretere a personalului ridic antreprenorului o problem vital: cum s-i conduc? C
nducerea poate fi fcut n dou feluri: fie dup modelul autoritar,

46
autocratic, fie dup modelul cooperativ al echipei. Dei orice om i nchipuie c ar fi un
f nnscut, rolul de lider eficient este greu de ndeplinit bine, cu rezultate fericit
e. Este o diferen uria ntre profitorul care conduce doar pentru a stpni subalternii (a
ic numai pentru folosul su propriu) i liderul care conduce pentru a mri performanele
(economice, sentimentale, omeneti) ale grupului (pentru binele colectiv). eful tra
diional tinde s dea ordine, n loc de a cere sfaturi i a media. El ncearc s impun pre
od autoritar, n loc s coordoneze membrii echipei, susinndu-i i ncurajndu-i s se autod
c. Adevratul lider determin oamenii s viseze, s nvee, s fac mai mult, s creasc mai
creeze un viitor mai bun. Activitatea de grup/ echip se bazeaz pe participarea vol
untar, competent i responsabil a doi parteneri: ef i subordonai. Din pcate, competen
sponsabilitatea unuia din parteneri nu poate compensa dect n mic msur incompetena sau
iresponsabilitatea celuilalt partener. Astfel, eful bun afl curnd c are i subordonati
are saboteaz activitatea comun prin purtarea lor, dupa cum i subordonaii buni afl (p
curnd c eful le este corupt, dictatorial etc. La noi, colarizarea obinuit nu cuprinde
lecii despre conducere, aa c deseori adulii care ajung efi prin merite profesionale
(cunosc meserie) sau datorit relaiilor (au pile etc.), i dau repede seama de incompet
lor managerial. Pentru a nu pierde postul (i avantajele respective) devin duri, stpni
orupi i coruptori, ca s-i impun autoritatea cu orice pre. Nici vorb de cunotine sau
pecifice de lider, de munc n echip, de creterea eficienei sau a competivitii. Producti
itatea deficitar i senzaia c la lucru macini n gol sunt bine cunoscute la noi. Ele se
atoreaz n cea mai mare parte efilor incompeteni (dar cu pretenii). De altfel Ford susi
nea: nu exist muncitori incapabili ci doar efi incapabili!. Problema nepriceperii n m
eseria de lider ar putea fi rezolvat, cu ajutorul Teambuilding-ului. S analizm cteva
aspecte ale lideripului, aplicabile la situaia instructorului de Teambuilding i la
jocurile de colaborare:
4.10. Interesele comune

Instructorul se identific n mare msur cu grupul, fiind un membru activ care conduce
dar totodat i particip alturi de ceilali juctori, trind (cam) aceleai sentimente. De
cei participanii se descurc singuri, n-au nevoie de indicaii savante sau de comenzi
militroase, dar i ei i instructorul sunt contieni de necesitatea i importana competen
, supravegherii i controlului unui expert (adult). Instructorul este n acelai timp
un factor exterior grupului i un factor intern. Sunt i activiti la care instructorul
nu poate participa ca juctor, deoarece e silit s supravegheze sigurana desfurrii.
4.11. Motivarea cu ajutorul provocrilor

Instructorul va ncuraja i provoca juctorii pentru a-i face s participe din toat inima
la jocurile propuse. Rspunsul la o provocare (stimulare, capacitare, n engl. chal
lenge) potrivit, solicitant, va duce individul la depirea rutinei, eforturilor i rezu
ltatelor obinuite, pentru a se ajunge n zone noi, silindu-l s fac ce na mai fcut, s nf
unte teama de necunoscut i de impresia de neputin, s accepte ajutorul i sprijinul ofe
rit de coechipieri. Provocarea mai nseamn i s-i priveti n fundul sufletului, acolo de
nde iese la iveal

47
frica i nesigurana de a face, a decide, a fi. Provocarea poate pune omul cu spatel
e la zid. Dar povocarea e o sabie cu dou tiuri. Ea ofer i posibilitatea aductoare de s
atisfacii a schimbrii sau a succesului, dar i pe cea strivitoare a eecului, accidentr
ii, a cderii n ridicol. Acolo unde sunt condiii pentru dezvoltare, apare inevitabil
i posibilitatea de a sri peste cal, de a exagera cu efortul, de a te ntinde mai mu
lt dect e plapuma ceea ce ntrzie creterea i dezvoltarea participanilor, condamnnd as
l la eec i anulnd unul din scopurile principale ale ntregii aciuni educative
4.12. Participarea voluntar la joc

Ani de zile s-a crezut c succesul educaiei experieniale (adic a nva fcnd; sau nv
de munc) necesit o atitudine militroas din partea instructorului, care trebuia s-i mp
ing pe toi studenii pn la limita posibilitilor lor personale, n zona suferinei fizic
ntale, fr a ine seama de sentimentele lor. De exemplu, este cunoscut dresarea sau cli
recruilor din armat, prin maltratarea lor de ctre btrnii din ciclul II. Sau ritul de
cere de la stadiul de tnr cel de adult, practicat de anumite triburi, o prob care s d
ovedeasc maturizarea tnrului i capacitatea lui de a-i purta singur de grij n condiii
le. Proba consta fie din vnarea de unul singur a unui animal mare i periculos (un
urs, la pieile roii amerindiene), fie din furtul unui obiect valoros din satul ve
cin (la africani) etc. Tnrul candidat se pregtea serios pentru examen, cci cunotea con
ecinele nereuitei: ursul pe care-l vna putea s-l desfigureaz sau ucide; dac era prins
de stenii pgubii ncasa o btaie sor cu moartea amd. Dei par barbare, aceste metode de
egtire corporal i mintal, confirmate de o experien secular, satisfceau necesitile s
irii n condiiile grele de via respective. Azi nvmntul are caracter de mas, iar cons
ui bacalaureat picat nu mai poate fi schilodirea sau moartea. Studiile au artat ns c c
larizarea eficient poate fi fcut i fr chinuri groaznice, c libertatea dat studenilor
alege ntre a face i a nu face o anumit sarcin, produce rezultate educative la fel d
e bune pentru minte (dei nu le mbuntete i performanele fizice personale). Aceast con
nou elibereaz i instructorul i studenii de constrngeri i sarcini psihice uneori greu d
acceptat i suportat, permite lrgirea la maxim a numrului participanilor din ansambl
ul populaiei. Participarea voluntar a unui individ la activitile de grup ce i se par
la limita propriilor posibiliti, i ofer: - Posibilitatea de a ncerca efectuarea unei
aciuni aparent periculoase (pentru el), n cadrul unei atmosfere de nelegere i ntr-aju
torare; - Libertatea de a da napoi sau renuna, cnd stresul ndeplinirii performanei sau
nencrederea n propriile fore devin prea puternice, tiind ns c are oricnd posibilitate
cerce din nou; - ansa de a ncerca n siguran ndeplinirea unor sarcini dificile, tiind c
entativa este mai important dect rezultatul; - Respectul altora pentru prerile i dec
iziile sale. Participare voluntar nu nseamn ns chiul, sau lene, sau mecherie. Studenii
au venit la lecie ca s fac o treab, ei au un scop comun (stabilit n comun acord de la
nceput) i el trebuie atins. Participarea voluntar nseamn pentru participant s gndeasc
mod matur cum poate rezolva sarcina, sau cum poate contribui substanial la ndeplin
irea ei mpreun cu coechipierii, apoi s ncerce cu sinceritate i din toate forele s fa
eab, iar dac i se pare c nu poate s-o fac deoarece s-ar putea accidenta, de abia atu
nci s renune, momentan, la ea. Instructorul va fi ferm n acest sens!

48
Iat cteva idei (vezi i # 4.7): - Important e s se specifice, de la nceput, scopul joc
ului (indiferent care ar fi jocul, scopul este acelai: formarea spiritului de ech
ip, nvarea participrii la activiti comune) i el s fie bine neles de juctori. nc
na de informare de la nceputul leciei, fie scurta discuie de prezentare a jocului re
spectiv, ba chiar i o eventual discuie personal, pe parcursul activitii, a instructoru
lui cu persoana cu probleme. Cnd scopul activitii este bine neles, studenii se simt ma
i bine i acioneaz mai eficient. - Nu e obligator ca fiecare participant s devin campi
on, sau s fac i el orice fac alii. Dar e important s contribuie n vreun fel la succesu
l echipei. E sarcina instructorului s gseasc sarcini corespunztoare (auxiliare, mai
simple etc.) i pentru juctorii cu probleme. - Alegerea unei succesiuni bine gradat
e a jocurilor poate contribui la creterea ncrederii participanilor n propriile fore i
la depirea barierelor din capul lor. Meninerea unui nivel ridicat de entuziasm cole
ctiv de-a lungul leciei este o sarcin important a instructorului. - Presiunea psiho
logic a grupului asupra membrilor este un factor puternic de influen, care trebuie
valorificat abil, n mod constructiv. De aceea jocurile grele trebuie lsate mai la
urm, dup ce studenii s-au familiarizat cu grupul i au ncredere unii n alii. Presiunea
sihologic trebuie s apar ca un sprijin dat de grup, nu ca o persecuie. Dar atenie: gr
ija colegilor pentru un coechipier se poate transforma foarte uor n abuz sau hruial.
Deci cu msur! - Fr ncredere reciproc, sarcinile (temele) unor jocuri mai dificile nu
e vor putea realiza. Nivelul sczut al ncrederii arat c participanii n-au jucat nc sufi
iente jocuri de ncredere, sau ele n-au fost conduse bine de instructor pentru a f
i eficiente (nu s-au repetat destul etc.). - Instructorul trebuie s injecteze per
manent veselie i fantezie n activitatea grupului.
4.13. Convenia de colaborare

Scopurile activitii din cadrul edinei vor fi convenite mpreun de instructor i studeni
b forma unei Convenii de colaborare, bazat pe dou idei principale: lucrul n echip i ev
itarea accidentelor. Convenia are trei angajamente de baz: 1. Acordul fiecrui parti
cipant de a aciona mpreun cu ceilali n cadrul grupului, pentru realizarea scopurilor
convenite; 2. Acordul fiecruia de a respecta anumite reguli de siguran i de purtare;
3. Acordul fiecruia de a da i primi informaii (feed-back) pozitive i negative, prec
um i de a se strdui s-i schimbe purtarea dac e cazul. Convenia se discut i pune de ac
cu participanii ct mai de la nceputul stagiului. Respectarea ei nseamn pentru un par
ticipant nu numai c accept comportarea grupului, ci i c va evita desconsiderarea alt
or juctori, sau chiar a lui nsui. ns interaciunile din grup trebuie manevrate cu ateni
de instructor. Chiar dac ceilali douzeci de coechipieri spun adevrul, uneori aflare
a brutal a prerii lor despre un coleg poate fi pentru acela un oc psihologic devast
ator. n timpul edinei, pe parcursul fiecrui joc, instructorul se va implica total n a
ctivitate, dar se va i distra. El poate fi aa cum dorete: orict de chiibuar, sau orict
de relaxat. Iar dup terminarea jocului, va readuce gndurile juctorilor la realitate
, prin discuii asupra activitii desfurate (descifrarea experienei - #6).
4.14. Cnd intervine instructorul?

49
Instructorul va interveni ns ct mai puin n calitate de ef, n desfurarea activitii
Jocul acioneaz cu mare for educativ asupra participanilor tocmai prin lipsa indicaiil
r i constrngerilor exterioare, prin sarcina de a gndi i judeca cu propria lor minte.
Dar sunt i cazuri cnd e necesar intervenia lui, chiar ntreruperea activitii, cum ar f
: pentru domolirea ritmului de joc ce risc s devin periculos; sau pentru curmarea v
reunui conflict; sau pentru modificarea unor reguli ce se dovedesc necorespunztoa
re etc. Studenii profit mult din audierea discuiilor constructive i transparente pur
tate de instructor cu unii juctori, pentru stingerea unui conflict care altfel ri
sc s degenereze spre o situaie critic, n care caz ar fi necesare msuri drastice. Cei m
ai muli oameni nu ntlnesc aa ceva n viaa lor. De obicei, conflictele sunt amnate, uit
ascunse, lsate s mocneasc (pn explodeaz!). Iat cteva exemple de intervenie: - Se n
jocul i se adun participanii pentru o (aa-zis) scurt edin de instruire tehnic - fi
rmaiile respective erau cu adevrat necesare, fie c oprirea e fcut pentru a reinstaura
pe furi disciplina. Pot fi date indicaii de genul: cum se apuc partenerul, sau cum
te ii de el, cum te legi la ochi etc. Acest fel de intervenie nu este perceput cu
ostilitate de participani, ntruct toat lumea tie c are de nvat de la instructor. Deo
edina recentreaz atenia tuturor asupra instructorului, acesta poate uor manipula gru
pul n direcia dorit, respectiv pentru evitarea accidentelor, stingerea unor conflic
te (chiar nedeclanate) i ntrirea atmosferei pozitive. - Schimbarea unui joc cu altul
mai potrivit: dac jocul nu se potrivete cu specificul grupului (de exemplu instru
ctorul a ales un joc prea simplu pentru participani care se dovedesc mai detepi dect
anticipa el). - Schimbarea regulilor jocului, fie prin decret unilateral al instr
uctorului, fie prin consultare democratic cu toi juctorii. Schimbrile pot merge de l
a legarea la ochi, la nghearea pe loc a juctorilor i nregistrarea n memorie a poziii
uturora (vezi # 6.4.1. - 6), pn la: - ntreruperea jocului i trecerea direct la analiz
area/ descifrarea experienei, cnd grupul ntrzie prea mult rezolvarea sarcinii i se fac
e trziu, sau unii participani se plictisesc i ncep s chiuleasc etc. - Discutarea modul
ui cum se respect Convenia de colaborare. Aceast mecherie pedagogic permite rediscuta
rea oricrui aspect al jocului sau activitii, n vederea mbuntirii situaiei. ntrebare
e respectm angajamentele convenite la nceputul edinei? poate fi repetat oricnd, de ct
ri e nevoie. n felul acesta se curm indisciplina, activitile nelegate de joc, glumel
e proaste, provocrile, insultele, mbrncelile etc. n general participanii se bucur cnd
reamintit Convenia i obligaiile care decurg din ea, ntruct n focul aciunii unii juc
mai uit de ele i (involuntar) creeaz relaii tensionate cu ceilali.
4.15. Delegarea sarcinilor de conducere

Dac e nevoie, cnd sunt mai multe echipe (grupe), pentru buna desfurare a edinei fiecar
e echip va alege cte un membru pentru a ndeplini una din urmtoarele sarcini: un orga
nizator, un animator, un raportor. Dac grupul alctuiete o singur echip, toate aceste
sarcini pot fi ndeplinite de instructor. Organizatorul (liderul) conduce activita
tea echipei (sub ndrumarea i supravegherea instructorului). El primete o fi (eventual
laminat n plastic) pe care sunt trecute numele jocului, echipamentele necesare, r
egulile i sarcina jocului, penalizrile, ntrebrile de control pe care le adreseaz echi
pei. Aceste ntrebri urmresc s stabileasc c toi participanii au neles bine ce au de
e membrii echipei nu rspund satisfctor la ntrebri, organizatorul nu d semnalul de ncep
rea

50
jocului. Exemple de ntrebri: - Ce materiale auxiliare vom folosi? - De unde pornim
? - Care sunt regulile? - Care sunt penalizrile? - Unde trebuie s ajungem? - Ce se
ntmpl dac atingem sfoara? - Ct timp trebuie s stm acolo? - Cum tim c am terminat sa
? - Unde vor fi materialele la sfritul jocului? - Cum ne putem ajuta unii pe alii?
- Ce se va auzi n timpul jocului? - Ce se ntmpl dac unul din noi se poart urt cu un co
chipier? Dac echipa nu reuete s rezolve sarcina jocului dup mai multe ncercri, organiz
torul poate cere sfaturi de la instructor; dar atenie: prea mult ajutor anuleaz ef
ectul educativ al activitii! Studenii trebuie s ncerce din greu singuri, pn ce ajutoru
exterior devine oportun. Animatorul are sarcina s laude diversele aciuni colectiv
e ale echipei, att n cursul jocului ct i dup terminarea sa (spre deosebire de ceilali
coechipieri, care i laud numai vecinul sau partenerul). Raportorul va expune instru
ctorului (care n-a putut urmri continuu activitatea fiecrei echipe, din cauz c le su
praveghea pe celelalte) cum a rezolvat echipa sa tema jocului, ce a fost distrac
tiv i ce a fost greu, ce crede echipa c ar trebui schimbat n regulile jocului etc.
Raportorul prezint apoi aceleai informaii n faa adunrii tuturor echipelor (dac e cazul
. Raportul va consta din rspunsul la urmtoarele ntrebri: 1. Cum s-a implicat fiecare
membru al echipei noastre la rezolvarea sarcinii jocului? 2. n timpul jocului sau folosit expresii de depreciere la adresa unor coechipieri? (vezi # 6.4.2.) 3.
Ne-am ascultat unii pe alii i am folosit ideile de soluionare propuse de coechipie
ri? 4. Ci i care coechipieri au folosit cuvinte de apreciere? (vezi # 8.1.) 5. Care
au fost expresiile de apreciere auzite n cursul jocului?
4.16. mpreun sau eu primul?

Jocurile de colaborare sunt opusul competiiei, dar din pcate, cu toat bunvoina, parti
cipanii nu pot scpa total n cursul edinei de urmrile unei educaii de-o via. Dibcia
torului const n folosirea spiritului competitiv - care va apare inevitabil, pentru
realizarea scopului leciei, adic: formarea spiritului de echip, creterea unitii grupu
lui, ntrirea personalitii studenilor. n acest sens, participanii vor fi dirijai s se
c nu cu coechipierii ci cu ei nii, sau cu un obstacol, sau cu un record (poate imagi
nar), dar mereu cu plcere, fr ncrncenare. Iat cteva sugestii de criterii necompetitive
pentru msurarea succesului echipei, pe care le poate folosi instructorul: - Se cr
onometreaz durata activitii; - Ci juctori reuesc s treac peste, sau prin, obstacol,
ul disponibil; - Ct de bine se respect regulile (de exemplu: nu se atinge sfoara,
nu desprindei minile etc.); - Artai spectatorilor (prini etc.) ce bine v pricepei (f
ceasta s dea natere unei atitudini de noi contra ei);

51
- Se va insista asupra motivelor care ne mpiedec s reuim; acelea sunt dumanii iar nu
ceilali oameni etc.; - Instructorul va organiza reuita sigur a grupului, cu ajutoru
l unor jocurilor cu dificultate adecvat capacitii participanilor. Nimic nu ajut mai m
ult dect succesul la dispariia gndurilor rele i a fricii de nereuit; - Instructorul va
insista asupra respectrii Conveniei de colaborare. Preocuparea unor juctori de a f
ace impresie bun asupra coechipierilor sau a instructorului poate duce la conflic
te ntre membrii grupului; - Instructorul va aranja (schimba) regulile jocurilor a
stfel ca s dispar posibilitatea de competiie. Participanii vor fi implicai n treaba ac
esta (fiind o form de dezvoltare a capacitii lor de iniiativ), vor fi foarte ncntai;
ac grupul are cte o dat chef de un joc competitiv, vor fi lsai s se joace. Nu conteaz
corul, ci ocazia de a fugi, a marca, a prinde etc.
4.17. Motivarea cu ajutorul umorului

Dei serioase n fond, jocurile de Team-building urmresc i distracia juctorilor, nvar


ucurie. Cu alte cuvinte, schimbrile n bine sociale, sau educative, sau din interior
ul ntreprinderilor, pot fi susinute de distracie! Se poate spune c veselia educ. Stude
i trebuie s se bucure cnd joac, s prseasc edina cu zmbetul pe buze i s atepte cu
rea ei, pentru mai mult distracie. Dac instructorul nu injecteaz din cnd n cnd puin
ie n activitate, studenii obosesc (mintal), se vor plictisi i vor reaciona fr chef, ef
ectul educativ va scdea. Iat cteva sugestii n acest sens pentru instructori: - Nu lu
a prea n serios ceea ce faci - i nici pe tine. - Regulile jocului pot fi schimbate
, nu sunt de la Dumnezeu. Conteaz nu regula din carte, ci aceea care face grupul
s participe cu plcere. - Nu fii zgrcit la numrul de crocodili din rul care trebuie tr
aversat, de furtuni la orizont, de tornade dup col, de canibalii ascuni dup lada de
gimnastic amd. adic pericolele care amenin juctorii ce ntrzie rezolvarea sarcinii j
i. - Nu folosi obiecte uzuale ca material didactic pentru jocuri. Cnd capt o minge
de fotbal, studenii tiu ce urmeaz, atenia lor scade. Unii mai pricepui la fotbal ncep
organizeze imaginea de vedete, alii mai nepricepui ncep s regrete c au venit, majorit
atea particip n continuare fr tragere de inim. Din contr, folosete baloane, sticle de
lastic, ppui, mingi din ciorapi vechi etc., obiecte neobinuite, comice. - Boteaz joc
urile i obiectele cu nume originale, ciudate, comice.
4.18. Pstrarea cumptului

Orict ar fi de bun, un plan/ program de lucru nu poate prevedea chiar toate posib
ilitile. De aceea instructorul trebuie s fie pregtit mintal pentru a face fa situaiilo
nedorite sau neprevzute din pcate, inevitabile. Astfel de situaii pot fi: vremea n
eprielnic; imposibilitatea sosirii unuia sau mai multor participani (defeciune de m
ain/ tren/ lift etc.); o pan de curent electric; indisponibilitatea locului prevzut
pentru aciune; mbolnvirea sau accidentarea unuia sau mai multor juctori; coalizarea/
revolta spontan a ctorva participani contra unui coleg sau a instructorului etc. M
ai ales n astfel de cazuri, instructorul nu are voie s se lase copleit de panic, emoi
i, grab, disperare, isterie, oboseal etc. Pregtirea ct mai bun/ complet a variantelor
de rezolvare poate fi de mare folos, de exemplu procurarea ct mai multor numere d
e telefon de la

52
cei care contribuie chiar i indirect la realizarea stagiului sau pot ajuta la rem
edierea situaiei: societi de transport, ateliere de reparaii etc. O alt soluie const
revederea unei liste de prioriti i soluii de schimb, de exemplu: dac apare un acciden
t - cine se va ocupa de accidentat i cine va continua conducerea grupului/ activi
tilor; dac locul prevzut e indisponibil - unde se mut activitatea; dac nu funcioneaz
pul sanitar - cum se rezolv solicitrile; amd. Dar nimic nu poate nlocui experiena! Aa
c exersai i aplicai cele aflate din carte oricnd gsiti un prilej, n orice adunare/ gru
, chiar dac nu e o edin formal de Team-building. Organizai-o Dvs. Ad-hoc. De exemplu:
la o reuniune de familie, la o ntrunire cu prieteni sau colegi etc. Adunai experie
n pentru a deveni un bun formator de echip, pentru a mri coeziunea social (i fericirea
!) grupurilor din care ajungei s facei parte!

53
5. EVITAREA ACCIDENTELOR
5.1. Prima grij: sigurana participanilor 5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor 5.
3. Numai participare voluntar! 5.4. Asigurarea tovarilor de joc 5.5. Cderile 5.5.1.
Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire 5.5.2. Cderea nainte cu amortizar
ea ocului prin rostogolire 5.5.3. Cderi n grup
5.1. Prima grij: sigurana participanilor

Primum, non nocere! (nainte de a face binele, s nu facem ru!) Instructorii vor resp
ecta cu contiinciozitate toate regulile de siguran. Regulile jocurilor i activitilor s
e adapteaz la caracteristicile i capacitatea participanilor i a grupului, de exemplu
: vrst, sex, gradul de invaliditate etc. Capacitatea grupului va fi n permanen suprav
egheat i evaluat cu atenie. Nu se pornete nici o activitate pe care grupul nu pare ca
pabil s-o duc la bun sfrit fr pericol de accidentare. nainte de nceperea activitilor
sau n aer liber, se verific hainele i nclmintea juctorilor. La evitarea accidentelor
tribuie substanial buna organizare a edinei, cu o succesiune judicioas a dificultii jo
curilor (vezi # 4.4.) i evitarea participrii forate a studenilor (vezi # 4.11.). Asi
gurarea coechipierilor ajut la evitarea accidentrii din cauza cderilor. Asigurarea
colegilor este o tehnic de prevenirea accidente-lor, vital pentru unele jocuri, n d
escrierea crora am inclus instruciuni speciale n acest sens. Ele vor fi studiate cu
atenie de instructor. Cel care asigur poart numele de salvator. n caz de necesitate,
se aduc supraveghetori i salvatori suplimentari, din afara grupului (aduli etc.).
Jocul va fi oprit imediat ce apare vreun pericol de accidentare orict de mic. Act
ivitatea va fi ntrerupt nainte de apariia accidentului nu dup! n cursul jocurilor, c
ile participanilor sunt inevitabile. Sigurana proprie e sarcina fiecrui juctor, aa c o
rice participant trebuie s se asigure singur, adic s caute s evite urmri grave n cazul
cderii, fr nici un ajutor. Faptul c se lovete (uor), sau cade pe sol, sau c i el i
torul cad, nu nseamn c doar salvatorul a greit sau a chiulit ci mai degrab c victi
vin pentru ce pete! (deoarece nu a fost atent, nu s-a concentrat suficient etc.).

54
5.2. Dificultatea cresctoare a activitilor

Conceptul de succesiunea jocurilor cu dificultate cresctoare pentru alctuirea planul


ui leciei nseamn alegerea unor jocuri adecvate participanilor, care s devin din ce n c
mai solicitante, fiecare baznduse pe nvmintele extrase din jocul precedent. Jocurile
vor fi alese cu grij. Se propun numai jocuri pe care participanii le pot efectua
fr pericol de accidentare. n multe cazuri, jocurile mai complicate nseamn un pericol
mai mare de accidentare. ndemnarea i maturitatea juctorilor vor fi estimate dup fieca
re joc. Se vor pune ntrebri de evaluare - pentru a determina gradul n care particip
anii neleg ce se petrece cu ei i ce pericole exist. Grupa va cpta permisiunea s parti
e la rezolvarea unui joc numai dup ce i ctig dreptul de a o face. Se vor alege jocuri
pe care grupa le poate termina cu succes. Instructorul se va concentra asupra un
or activiti care s ajute grupa s-i corecteze slbiciunile. Instructorul trebuie s fie f
exibil. Dac desfurarea jocului e necorespunztoare, el va fi ntrerupt fr amnare, pentr
se trece la alt activitate, mai adecvat capacitii grupei.
5.3. Numai participare voluntar!
Participarea la toate activitile se face numai pe baz de voluntariat (vezi i # 4.11.
). Nimeni nu va fi forat s participe la vreun joc, dac aceasta ar depi nivelul de con
fort al elevului respectiv. Instructorul va anuna din nou aceast regul la nceputul f
iecrui joc i va insista asupra dreptului fiecruia de a nu participa. ns cei care nu p
articip direct la joc nu vor sta degeaba. Ei vor lua parte la activitatea grupulu
i, de exemplu asigurnd colegii, sau ntr-un alt fel - care obligatoriu li se va ind
ica de ctre instructor.
5.4. Asigurarea tovarilor de joc

La unele activiti devine obligatorie asigurarea juctorilor (ntre ei) contra cderii sa
u accidentrii. Pentru o asigurare corect, salvatorul trebuie; - s fie atent (cu och
ii s urmreasc n continuu ce se petrece cu juctorul primit n grij), - s aib o postur
tea cu corpul echilibrat i stabil, cu genunchii ndoii, cu minile n sus (spre juctorul
asigurat), i - s se poziioneze mereu lng i sub juctorul primit n grij. A asigura un
juctor nseamn s te poziionezi astfel ca s poi frna cderea lui, n mod excepional c
preti. Dei salvatorii vor sta n poziii ce le-ar permite s prind un juctor care cade, t
ebuie subliniat c nu trebuie s-o i fac, cci prinderea (oprirea) unui obiect care cad
e de la o nlime orict de mic e periculoas. Att salvatorii ct i juctorii trebuie s
c asigurare nseamn numai susinerea capului i a prii superioare a trunchiului n cazu
, pentru a feri aceste pri vitale de lovituri grave. Sarcina salvatorului e s frneze
cderea asiguratului, astfel ca ocul la contactul lui cu solul s fie suportabil (da
c i asiguratul face ce trebuie, adic i amortizeaz singur cderea), plus c i el nsui
ccidenteze. De-a lungul leciei, instructorul va repeta mereu elevilor importana i n
ecesitatea asigurrii colegilor, supraveghind atent grupa.

55
Pregtirea asigurrii i a salvatorilor se face astfel: - Se explic principiul i nelesul
ciunii de asigurare; - Se va explica diferena ntre aciunile de asigurare i cele de aj
utor; - Se demonstreaz i insist asupra legturii dintre asigurare i ncrederea reciproc;
- Salvatorii trebuie s neleag i accepte c sarcina lor implic sacrificiu, c asigurarea
o activitate periculoas; - Salvatorii vor fi atent supravegheai i ndrumai de instruct
or; - Salvatorii vor urmri i mima micrile asigurailor; - Salvatorii se schimb i se rot
sc, pentru ca toi s treac prin diverse locuri, iar cei mai solizi s nu fac singuri to
at treaba; - La preluarea sarcinii, fiecare salvator va schimba cteva vorbe cu juct
orul primit n grij; - Numrul minim de salvatori pentru orice situaie e doi. Uneori,
diveri factori, cum ar fi: dimensiunile, fora, greutatea, gradul de oboseal, att ale
asigurailor ct i ale salvatorilor, impun creterea acestui numr. La asigurare nu se f
ac economii! Dar i existena a prea multor salvatori constituie o greeal: nimeni nu v
a mai fi convins de importana sarcinii, ei nu mai sunt ateni, deoarece fiecare va
crede c de el n-o s fie nevoie, o s intervin cellalt salvator, ceilali sunt destui. I
ructorul trebuie s organizeze treaba astfel ca fiecare salvator s fie (s par) esenial
pentru sarcina respectiv. Dac sunt mai muli salvatori dect strictul necesar, ei vor
fi rotii prin diversele poziii i responsabiliti. - Fiecare salvator trebuie s neleag
cepte c sarcina lui poate fi uneori ndeplinit mai bine mpreun cu alt coleg, nu fcnd el
singur pe grozavul; - Instructorul va stimula mndria ndeplinirii sarcinii de salva
tor. nvarea asigurrii se face n situaii controlate vezi de exemplu # 14.1.
5.5. Cderile

Priceperea de a cdea fr s te accidentezi este necesar pentru atingerea scopului unei


educaii corecte: dezvoltarea personalitii. Aceasta ndemnare ar trebui nvat de orice
an, n cadrul competenei de supravieuire necesar oricrui om responsabil. Din pcate, soc
etatea actual i nva greit membrii s triasc ntr-o lume ireal, lipsit de orice per
n care protezele (case, lifturi, automobile etc.), autoritile statului (poliie, pompi
eri, Salvarea etc.), politicienii i media, i dau mna pentru a feri individul de oric
e i-ar putea deranja tihna. n momentul cnd sunt confruntai cu cel mai mic pericol c
orporal, cetenii actuali mor cu zile. Priceperea de a cdea fr urmri contondente spore
igurana celor angajai n activiti simple ce pot deveni periculoase: un joc de fotbal n
rc, mersul pe biciclet, deplasarea la coal sau la munc; reduce ansa de accidentare n c
azul unei mpiedecri sau alunecri involuntare (pe ghea, noroi etc.); crete ncrederea in
ividului n propriile fore i n capacitatea lui de a se descurca n situaii critice. n ca
ul jocurilor de colaborare, ndemnarea de a cdea fr urmri rele crete pofta de participa
e i curajul de a ncerca aciuni spre limita posibilitilor personale (de obicei auto-ap
reciate greit, c ar fi mai mici). Accidentele cele mai frecvente produse de cderea n
timpul deplasrii nainte sau napoi se datoreaz fie frecrii corpului sau minilor pe sol
, fie prelurii ocului cu minile. Principiul de baz pentru evitarea accidentrii la cder
e este repartizarea forei de ciocnire a corpului cu solul pe o suprafa ct mai

56
mare (pentru micorarea presiunii de contact), ceea ce se realizeaz prin ghemuire i
relaxare. Salvarea din cderea nainte sau napoi din micare orizontal se poate face cu
amortizare prin rostogolire pe un umr (cel dinainte). La amortizare se interzice
sprijinirea pe sol cu prile proeminente: cotul, genunchiul, palma, dosul palmei. D
e asemenea, se interzice atingerea solului cu capul, care n timpul cderii trebuie i
nut aplecat, cu brbia lipit de piept i urechea dinapoi spre umrul din spate. Cderea p
e vertical se face prelund majoritatea forei ocului prin ndoirea picioarelor, iar res
tul prin folosirea braelor i aezarea corpului pe sol. Pentru nvarea cderilor e bine ca
elevul s fie mbrcat ntr-un trening larg i ct mai gros, iar suprafaa de exersare s fie
ale: saltele (sportive), iarb mare etc. n continuare sunt descrise tehnica i metodi
ca nvrii numai pentru salvarea din cderile nainte i napoi, cu amortizare prin rostogo
e. Alte tehnici de salvare care ar trebui nvate se refer la: cderea nainte, cu ateriza
re culcat cu faa n jos (i amortizare prin btaie pe sol cu antebraele); cderea lateral,
cu aterizare pe partea laterala a corpului (i amortizare prin arcuirea lateral a c
orpului plus btaie pe sol cu antebraul de jos); cderea cu sritur pe spate, cu amortiz
are prin btaie cu antebraele pe sol amd.
5.5.1. Cderea napoi cu amortizarea ocului prin rostogolire

Se nva individual, n etape: A - pornind din postura ghemuit, cu trunchiul la 45 fat de


direcia cderii, cu un umr nainte i oldul opus napoi. Braele se adun cu palmele n a
brazul dinainte, urmnd a contribui la amortizarea ocului i la susinerea greutii corpul
ui. Obrazul va fi lipit de umrul dinapoi (sau altfel spus: se privete pe sub braul
dinapoi n acest caz spre dinspre locul cderii). Apoi elevul mpinge uor cu picioarele
i ncepe o rostogolire lent napoi peste umr (NU peste ceaf!), dar cu suficient avnt ca
s nu se opreasc n postura stnd pe spate cu picioarele n sus. Atenie: pentru a cdea fr
idente e necesar un minim de vitez orizontal! Vezi figura 5.1.

Figura 5.1. Rostogolirea napoi, cu pornirea i terminarea n postura ghemuit n timpul


rostogolirii corpul trebuie s fie ca o sfer, cu picioarele adunate i labele inute lng
fund. Capul nu trebuie s ating solul! n timpul cderii contactul spinrii cu solul va f
i pe o linie diagonal, pornind de la umr pn la fesa opus. n timpul cderii trunchiul es
e orientat cam la 45 faa de direcia de naintare, nici la 0 (cu capul nainte - s-ar cde
pe ceaf), nici la 90 (s-ar cdea pe ale sau rinichi). Rostogolirea se termin cnd trunc
hiul ajunge deasupra picioarelor, dup care elevul repet cderea pe

57
cellalt umr. Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri). B - dup ce elevu
l capt oarecare ndemnare cu pornirea rostogolirii din postura ghemuit, va trece la p
ornirea cderii din picioare. Succesiunea micrilor va fi: din stnd n picioare ghemuire
rostogolire ghemuire ridicarea n picioare (vezi figura 5.2); repetarea cderii, pe
cellalt umr. Se repet de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri), fr grab.
Figura 5.2. Cderea napoi, cu pornirea i terminarea stnd n picioare
Atenie: priceperea de a cdea se nva destul de greu, n circa 10 edine a 10-15 minute,
a lungul a circa 3 sptmni!
5.5.2. Cderea nainte cu amortizarea ocului prin rostogolire

Micrile cderii nainte se desfoar invers celor de la cderea napoi. Cderea se nva
l, n etape: A - mai nti: pornind din postura ghemuit, cu trunchiul rotit la 45 fa de d
irecia cderii, cu un umr nainte. Braul dinainte are un rol important: se duce ncordat
arcuit nainte (cu cotul n sus) iar palma se pune pe sol; braul dinapoi contribuie i
el la amortizarea ocului i la susinerea greutii corpului. Obrazul va fi lipit de umru
l dinapoi (sau altfel spus: se privete pe sub braul dinapoi). Apoi elevul mpinge uor
cu picioarele i ncepe o rostogolire lent peste umr (NU peste ceaf!), dar cu suficien
t avnt ca s nu se opreasc stnd pe spate, cu picioarele n sus. Atenie: pentru a cdea f
cidente pe un umr, e necesar un minim de vitez orizontal; se interzice cderea vertic
al static direct pe umr (mai ales pe o suprafa dur)! Vezi figura 5.3.

Figura 5.3. Rostogolirea nainte, cu pornirea i terminarea n postura ghemuit


n timpul rostogolirii corpul trebuie s fie ca o sfer, cu picioarele adunate i labele
inute lng fund. Capul i ceafa nu trebuie s ating solul! n

58
timpul cderii contactul spinrii cu solul va fi pe o linie diagonal, pornind de la u
mr pn la fesa opus. n acest scop, trunchiul este orientat cam la 45 faa de direcia de
ntare, nu la 0 (cu capul nainte pentru c s-ar cdea pe ceaf), nici la 90 (s-ar cdea p
e sau rinichi). Rostogolirea se termin cnd trunchiul ajunge deasupra picioarelor.
Apoi elevul repet cderea pe cellalt umr, reaezndu-se n poziia de pornire (ghemuit). S
epet de 10-20 ori, pe ambele pri (umeri). B - dup ce elevul capt oarecare ndemnare cu
rnirea rostogolirii din postura ghemuit, se trece la pornirea din stnd n picioare.
Succesiunea ridicarea micrilor va fi: din postura n picioare ghemuire rostogolire
hemuire n picioare (vezi figura 5.4); apoi repetarea cderii, pe cellalt umr. Se repe
t de 10-20 ori, alternativ pe ambele pri (umeri), fr grab.

Figura 5.4. Cderea nainte, cu pornirea i terminarea stnd n picioare Atenie: priceperea
de a cdea nainte i napoi se nva n circa 10 edine a 10-15 minute, de-a lungul a cir
i.
5.5.3. Cderi n grup

Cderile n grup transform nvarea cderilor ntr-o joac: 1. Grupul se mparte n grupe d
vi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o linie, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i l
a un semnal pornesc s fac cderi nainte (sau napoi) pn la o alt linie, paralel cu pri
flat la circa 20 de metri de ea. Atenie: cderile se fac fr grab, pe ambele pri (alter
iv pe stnga pe dreapta)! 2. Grupul se mparte n dou grupe egale, care se nir perechi
a pe dou rnduri, la distana de un bra. Membrii unui rnd se ntorc cu spatele la parten
, care la un semnal vor mpinge uor pe cei din fa s cad, dndu-le cu ambele palme un br
pe omoplai. Atenie: mpingerea trebuie s fie prietenoas! Se repet de 4 ori, alternativ
cdere pe dreapta i pe stnga. Apoi se schimb rolurile. Fr grab!

59
3. Grupul se mparte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o lini
e, cu intervale de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal se ghemuiesc, apoi fac un salt d
e broasc nainte, dup care continu cu o cdere nainte. Se repet de cteva ori. Apoi se t
e la o succesiune de: sritura broatei cdere nainte sritura broatei etc. 4. Grupul s
arte n grupe de 4-5 elevi. Membrii fiecrei grupe se aliniaz pe o linie, cu interval
e de 2-3 m. ntre ei, i la un semnal pornesc s fac o serie de cte dou cderi legate: una
ainte i urmtoarea napoi, pn la o alt linie, paralel cu cea de plecare i aflat la cir
de metri de ea. Micrile vor fi ct mai curgtoare. Atenie: la cderile n grup elevii se
ot ciocni ntre ei. Instructorul va insista asupra necesitii urmririi cu atenie a acti
vitii vecinilor. Not: pentru nsuirea tehnicii cderilor se recomand insistent instructo
ilor cel puin s studieze cri i videofilme despre Aikido, dar i mai bine s ia lecii de
kido.

60

6. PRICEPEREA EXPERIENEI
6.1. Ne jucm pentru a nva s trim 6.2. Supravegherea participanilor 6.3. Cum se descifr
az experiena? 6.3.1. Toat lumea particip la discuii 6.3.2. Respectarea fiecrui partici
pant este obligatorie 6.3.3. Teleghidarea descoperirii 6.4. Desfurarea discuiilor 6.4
.1. Ce (s-a petrecut)? 6.4.2. Adic - ce (am aflat)? 6.4.3. Ce facem mai departe?
6.1. Ne jucm pentru a nva s trim

Participarea la un joc va constitui o experien plcut pentru juctori, dar nu totdeauna


lecia pe care el ncearc s-o transmit va fi bine neleas de ei. Jocul nu trebuie s rm
vel de distracie sau sport, juctorul nu trebuie lsat s treac prin el ca gsca prin ap,
i trebuie ajutat s se ude ct mai mult. De aceea are o importan major descifrarea exper
enei pe care el a trit-o prin participarea la joc, ca s priceap mesajul leciei. Lmurir
ea nvturii pe care a intenionat s-o transmit jocul se face cu ajutorul discuiei pentru
descifrrii experienei, dup desfurarea activitii. Aceast discuie pentru lmurirea i
xperienei face parte integral din fiecare joc: nvtura = Jocul + Descifrarea experienei
Descifrarea se face cu ajutorul unei discuii interactive, dirijat abil de instruct
or cu ajutorul ntrebrilor. El nu va furniza rspunsuri, nu va trage concluzii, nu va
da lecii, nu le explic el ce au simit i trit ei; toate acestea trebuie gsite de parti
cipani, cu mintea si efortul lor de gndire. Rolul instructorului n aceasta etap este
s lmureasc i s concentreze discuiile, dnd unele indicaii utile i atenionnd grupul
nor detalii relevante pe care ei nu le sesizau. El va conduce elevii spre nelegere
a modului n care purtrile lor au influenat performana grupului/ echipei. Instructoru
l dibaci subliniaz momentele importante ale jocului, cu efect de iluminare, care
capaciteaz participanii s gndeasc altfel dect o fac de obicei (s-i zic: aha, asta er
-a czut fisa!), sau s ia n consideraie factori pe care i neglijau. Dar instructorul n
u conduce, ci e doar un consultant, un ghid, un ajutor al grupului. Pentru succe
sul educativ, e important ca rezultatul activitii/ jocului/ nvturii s aparin grupulu
instructorului. Juctorii trebuie ajutai s raionalizeze emoiile pe care le-au trit n cu
sul aciunii.

61
ns discutarea sentimentelor i emoiilor simite n cursul jocului/ experienei poate fi ap
are pentru unii participani. Dei civa din ei vor fi dispui s discute, de obicei muli n
vor fi n stare s-i exprime sentimentele n cuvinte. Dar dac ei nu vorbesc i nu contien
izeaz cele petrecute, experiena (jocul) prin care au trecut va fi mai puin neleas, sau
chiar deloc, iar efectul educativ asupra lor va fi mai mic, poate chiar nul. Di
scuiile finale pentru asigurarea unei depline valorificri a jocului sunt de o impo
rtan capital i nu trebuie subestimate. Cteodat poate fi util s se ntrerup jocul chia
parcurs, pentru ai ajuta pe participani s-i adune i ordoneze gndurile, spre a relua ac
tivitatea cu mai mult spor. Analiza activitii este vital pentru ca atenia grupului s
revin la problema de baz a aciunii: de ce ne jucm? de ce pierdem timpul aici? n cadrul
descifrrii experienei se analizeaz cum seamn problemele puse de joc cu problemele pus
e de colaborarea social, cutndu-se paralele ntre modul de rezolvare a temei jocului i
ce s-ar putea face pentru atingerea unui scop sau interes comun, n cazurile conc
rete din viaa real - similare celor din joc (situaii eventual indicate de juctori, s
au indicate n prealabil de Client/ manager etc.). Chiar dac se pricep la conducere
a activitilor practice/ jocurilor, unii instructori sunt intimidai i nepricepui s cond
uc discuiile pentru priceperea experienei. Iat cteva sugestii care i-ar putea ajuta:
- Descifrarea experienei nu este o activitate separat, distinct, ci face parte din
ansamblul aciunii educative, care include: introducerea, nclzirea, jocurile propriu
-zise etc. Aceast totalitate este reprezentat de imaginea ciclic a aciunii educative
. Jocul se desfoar ca un ciclu: ncepe cu prezentarea regulilor; apoi instructorul se
desprinde de juctori, lsndu-i s se descurce singuri, iar grupul trece la o prim ncerc
are de rezolvare; n sfrit, jocul se termin i urmeaz o discuie, n cursul creia jucto
autoanalizeaz, pentru a vedea cum au rezolvat sarcinile jocului i cum poate aceast
rezolvare s-i ajute n cadrul mai larg al vieii lor obinuite. Grupul s-a ntors la punc
tul de plecare, ciclul s-a nchis i se va repeta la jocul urmtor. - Uneori instructo
rii au impresia c edina a decurs bine, pentru ca doar puin mai trziu s descopere o mul
me de participani nemulumii: unul c n-a fost bgat n seam, altul c a fost silit s sar
i i era fric, altul c a fost hruit de colegi amd. Discutarea experienei ajut la desco
irea acestor probleme i la rezolvarea lor. E mult mai bine i productiv pentru grup
i indivizi ca ele s fie discutate transparent cu toi participanii, dect ntr-un col cu
civa, sau n particular cu instructorul. Discutarea deschis cu toat lumea devine un mi
jloc educativ pentru schimbare n bine a grupului. Reinei: discuii interactive, nu pr
edic moralizatoare! Descifrarea experienei trebuie privit ca i cnd ar fi un joc de cr
eativitate, cu urmtoarele caracteristici: - Particip toi; - Scopurile prioritare su
nt: evitarea accidentelor i stabilirea ncrederii; - Se aplic Convenia de colaborare
(# 4.12.); - Instructorul creeaz cadrul activitii, dar soluia o d grupul; - Grupul se
concentreaz asupra sarcinilor pe care le poate ndeplini; - Activitatea are ca sco
p rezultatele pozitive, constructive; - Sarcinile individuale i colective sunt do
ar nite probleme de rezolvat (nu chestiuni de onoare, de via sau moarte etc.); - Pe
instructori i participani i leag activitatea desfurat mpreun;

62
- Experiena prezent este singura care conteaz; - Discutarea (descifrarea) experienei
se face dup fiecare joc, sau oricnd este necesar; - nsui participanii sunt factorii
care provoac propria lor dezvoltare, i treptat ei trebuie s devin mai responsabili p
entru propria lor educare - sau cretere. Discutarea activitii desfurate trebuie s fie
simpl i logic. Chiar i atunci cnd instructorul respect ideile de mai nainte, poate apa
e pericolul s sar peste cal dac vorbeste el prea mult i nu las timp elevilor s pricea
au trit i s-i formuleze opiniile. Astfel de greeli apar dac instructorul: - transmite
prea multe informaii la nceputul/ prezentarea jocului, aa c pentru elevi nu mai rmne
mare lucru de descoperit/ gsit; - vorbete mai mult dect ascult; - i dirijeaz pe elevi
spre soluia clasic n loc s-i lase s se descurce cum pot ei chiar ntr-un mod neortodox
- discut experiena mai amnunit dect ar fi nevoie; - opreste prea des aciunea; - nu at
apt apariia situaiilor/ momentelor cu efect de iluminare (aha); - i ndeamn pe elevi s
creativi dar le ngrdete creativitatea cu reguli i condiii inutile pentru desfurarea
cului. Instructorul va echilibra cu grij cele dou pri componente complementare ale j
ocului: activitatea practic i descifrarea experienei. Ambele sunt la fel de importa
nte.
6.2. Supravegherea participanilor

Pregtind nc de la nceput buna desfurare a prii finale a leciei, instructorul va adun


a lungul edinei i va reine ct mai multe constatri i informaii despre cele petrecute
pre comportarea participanilor. Instructorul va supraveghea atent grupa n timpul j
ocului, pentru a memora diverse faze, ntmplri, interaciuni i probleme semnificative,
adunnd orice informaie relevant (vezi i # 4.13.). Aceste observaii vor fi folosite cu
dibcie n cursul discuiei de descifrarea experienei. Astfel, nc de la primul contact i
primul joc de socializare, comportarea elevilor va fi supravegheat cu atenie: - Ct
de bine colaboreaz ntre ei? - Ce aspect al colaborrii ar trebui mbuntit? - Particip t
lumea? - Rezult din desfurarea activitii, c unii juctori sunt efi naturali? - Care es
onusul general al grupei, pozitiv sau negativ? Uneori se memorizeaz aspectele spec
taculoase i nu se observ aspectele minore, care sunt poate mult mai importante din
punctul de vedere educativ. n cazul unui stagiu de mai multe zile, e bine s folos
eti un caiet, n care s notezi impresiile, eventual seara. i mai bun e o camer video, c
are i transform pe toi participanii n actori, apoi n spectatori ncntai.
6.3. Cum se descifreaz experiena?
Informaiile culese din desfurarea jocului trebuie valorificate. Cum pot fi ele inte
grate n procesul de descifrarea experienei, care i el ar trebui s stimuleze iniiativa
participanilor? Instructorul i va pregti un plan scris amnunit pentru desfurarea

63
discuiilor (cu ntrebri tip) pentru fiecare joc cuprins n planul leciei. Dar viaa are p
rioritate, adic planul nu va deveni dogm: este foarte important s se discute proble
mele care apar pe neateptate i ntmplrile specifice fiecrui grup. Iat cteva indicaii
le pentru succesul descifrrii:
6.3.1. Toat lumea particip la discuii

Preferabil ca studenii s stea pe jos, n cerc, ca s se poat vedea unii pe alii. Regula
e ca nimeni s nu fie ntrerupt, sau ca unii s rd de ce spune vorbitorul. Oricine are v
oie s nu ia cuvntul cnd i vine rndul, dar rolul instructorului este s creeze o atmosfe
r de ncredere, n care nimnui s nu-i fie team s spun ce are n minte. Discutarea exper
tocmai trit va fi organizat i condus astfel ca toi s ia parte la ea fr jen sau team
se va centra pe sarcini i pe rezolvarea lor. Nu te lsa surprins de rezistena parti
cipanilor de a discuta. Muli nu se vor exprima fr a fi ncurajai. Folosete metode de im
licarea juctorilor (vezi la # 6.4.1.) care i foreaz n mod neagresiv s vorbeasc, s
re sau idee.
6.3.2. Respectarea fiecrui participant este obligatorie

Subliniaz c fiecare om are talente i slbiciuni diferite. Fiecare participant este la


fel de important pentru grup. Dac un juctor scap o declaraie nerespectuas despre sine
sau despre un alt juctor, atac problema imediat. Nu lsa situaia s degenereze! Roag pe
rsoana respectiv s-i cear scuze i s reformuleze ideea ntr-o exprimare constructiv, pr
enoas (pozitiv).
6.3.3. Teleghidarea descoperirii

Instructorul nu va explica el grupei ce s-a nvat din jocul respectiv, ci grupa va f


i strnit i manipulat abil s discute astfel nct participanii s descopere singuri lec
ag singuri concluziile din cele petrecute n timpul jocului. Pentru o bun descifrare
a experienei sunt necesare ntrebri dibace. ntrebrile vor dirija atenia grupei spre o
idee anume (sarcina jocului), vor conduce juctorii s spun de ce ideea respectiv e im
portant pentru ei, i n sfrit, care sunt sentimentele grupului despre idee. Instinctiv
, orice grup are nevoie de instructor, pentru c acesta tie tot i constituie garania c
timpul jocului (aparent periculos), nu se va ntmpla nimic ru. Dar sarcina instructoru
lui nu este s dea mur n gur, ci s creeze cadrul optim pentru progresul participanilor,
s-i nvee pe ei s gndeasc i s rezolve probleme. Instructorul nu va face el toat trea
moara trebuie gsit de participani, chiar dac instructorului, ca om, i va fi greu s se
bin de a-i nsui gloria descoperirii. Orice intervenie a instructorului are scopul de
ruma grupul spre int, nu de a-i satisface sau umfla el Ego-ul. Soluiile vor fi gsite d
e grup, prin discuii libere, dar instructorul particip ca de obicei la toate activi
tile, i va interveni mai ales pentru desluirea unor aspecte mai ncurcate. Adeseori, o
ntrebare dibace rupe barajul care bloca discuiile mai bine dect un monolog nelept. U
rmtoarele feluri de ntrebri sunt utile pentru discutarea jocurilor i reflectarea asu
pra nvmintelor de tras: > ntrebrile fr rspuns clar: evit rspunsurile prin da sau n
fost scopul jocului? Ce ai aflat despre tine n cursul jocului?. > ntrebrile despre sen
zaii: impune juctorilor s gndeasc: ce ai simit cnd ai acionat? Cum te-ai simit
gei toi?.

64
> ntrebrile de judecat: impune participanilor s ia decizii; Care a fost partea cea mai
bun?, A fost o idee bun?. > ntrebrile de ndrumare: ndrum juctorii spre revenirea
activitii, i menine discuia concentrat pe subiect. Ce v-a fcut pe toi s mergei n
> ntrebrile despre conducere i subordonare: ci efi au fost necesari? Care sunt calit
cerute de la un ef? > Despre sprijinul grupului: n ce a constat? Cum a aprut (sau
nu)? > Despre presiunea colegilor: are efecte pozitive sau negative? > Despre nen
credere sau ostilitate: cum poate fi gestionat? De ce apare? > Despre eficien i cali
tate: dup ce zicem e destul aa, e gata i aa, merge i aa, constatm c de fapt ma
eva, pentru a termina treaba cu adevrat bine! > ntrebrile despre competiie: cu tine n
sui, cu alte echipe, cu un record imaginar. > Despre asigurare: de ce nu se poate
fr? > Despre discriminare sexual: cine, ce rol a jucat? > Despre fric: v-a fost tea
m de insucces? de cderi? de a te face de rs? > Despre plcere: ce v-a plcut? > ntrebril
de ncheiere: ajut participanii s trag concluzii i s termine discuia. Ce ai nvat
tfel?. > Despre transferul nvturii: ce semnificaie au aceste jocuri (convenionale, ara
jate) pentru viaa adevrat?
6.4. Desfurarea discuiilor

Pentru instructorul nceptor, cea mai grea ntrebare este cum s ncep discuia pentru desc
frarea experienei?. Adeseori el sare cu ntrebrile direct la miezul problemei, ceea c
e blocheaz i amuete juctorii. Se recomand o desfurare structurat n trei etape: Ce
ecut)?, Adic ce (am aflat)? i Ce vom face mai departe?. Folosind aceast schem, parti
i se pot concentra mai uor asupra experienei avute, cptnd curaj s gndeasc cu capul lo
s-i mprteasc n public impresiile.
6.4.1. Ce (s-a petrecut)?

Descifrarea va ncepe cu discutarea experienei (jocului). ntrebrile instructorului vo


r urmri s ncurajeze juctorii s-i aminteasc ce-au fcut ei i ceilali, s retriasc e
ate uitate) din timpul jocului. Ideea este de a strni amintirile fiecrui participa
nt n legtur cu ce i s-a ntmplat i cum s-a simit el atunci. De asemenea, cum s-a simit
upa n general? Se va examina: care au fost diversele propuneri de rezolvare enunat
e, i de ctre cine; cine mai are idei despre soluionarea problemei - care nu au fost
exprimate, sau au fost propuse grupului, dar nu au fost auzite ori ascultate. D
iscuia se poate concentra asupra rolurilor avute de categorii din grup ca: brbai i f
emei, tineri i aduli, sportivi i tocilari etc. - Participanii vor vorbi la timpul pr
ezent: fiecare descrie ce-a fcut, ce-a simit n timpul jocului, dar exprimndu-se ca i
cnd aciunea s-ar petrece chiar atunci: m car; mi tremur picioarele; nu reuesc s

65
suficient de bine; oasele celorlali mi intr n stomac amd; - nregistrrile video sunt
e folos i efect. Conversaia poate fi dirijat spre compararea modului de rezolvare a
sarcinii jocului cu procesul de lucru n echipa din cadrul societii (birou, atelier
etc.), sau a colii. Descrierea experienei grupului i modul de reacie la sarcina com
un poate lmuri multe aspecte ale psihologiei grupului. Juctorii vor fi invitai s vorb
easc ntr-o form prietenoas, stpnit, neagresiv, despre ce s-a petrecut. Iat cteva te
otrivite: 1. Pe rnd, toi: fiecare juctor trebuie s spun un cuvnt sau o propoziie despr
cele petrecute. 2. Colegul observator: unu-doi participani sunt numii observatori
ai jocului. Un observator poate da sfaturi n timpul jocului, sau s fac cteva observ
aii generale la sfrit. Ei vor fi instruii s prezinte ce au de spus n mod pozitiv, even
tual prin critic constructiv. Se va alege un voluntar carei ia sarcina n serios i fur
nizeaz un feed-back pozitiv. 3. Jocul memoriei: unul din juctori ncepe s descrie joc
ul. Toi ceilali ascult. Cine crede c povestitorul a uitat ceva, sau cine vrea s adaug
e un comentariu, strig: Stai i continu, expunndu-i prerea pn cnd strig gata. Ap
reia descrierea. Se continu pn la sfrit, cnd toat lumea se pune de acord c nu s-a ui
nimic. 4. Definiii: ntreab juctorii ce nseamn lucrul n echip, asigurarea colegului,
ducere etc. Nu da tu rspunsurile! 5. Sceptrul vorbitorului: poate vorbi numai juct
orul care are sceptrul (un b, sau alt obiect echivalent). Chiar i instructorul va da
indicaii sau pune ntrebri numai cnd are sceptrul, apoi l va transmite participanilor,
pentru ca ei s rspund. 2. Poze instantanee: nainte de nceperea jocului, se explic part
icipanilor c la o comand (de exemplu poz), toat lumea trebuie s priveasc n jur i s
e n memorie situaia, ca i cnd ar face o poz, pentru a putea s-o descrie ulterior. Ace
ste poze mintale se vor folosi mai trziu, la discutarea experienei.
6.4.2. Adic ce (am aflat)?

Dup ce grupa i reamintete ce a fcut n timpul jocului, etapa urmtoare este s vedem ce
resie le-a fcut activitatea. Acest subiect a devenit accesibil, deoarece particip
anii s-au dezlegat la vorbe cu ajutorul fazei precedente a discuiei. Acum ei pot s
esiza sensul celor petrecute, pot abstractiza i generaliza ce au nvat din experien. De
sfurarea discuiilor trebuie organizat astfel ca s se ajung la idei i concluzii curajoa
e (deranjante etc.) O ntrebare bun este: s-a respectat Convenia de colaborare?. Nu es
te amenintoare, nici nu se refer la cineva anume. Dar ea nsemn: ne-am respectat unii p
e alii, sau ne-am desconsiderat? Ne-am ajutat unii pe alii, sau ne-am purtat ca tmp
iii? Am respectat regulile de purtare pe care le convenisem, sau nu?. Se ajunge as
tfel la percepia grupului ca o entitate de care trebuie avut grij, la fel ca de un
coleg. Dei muli participani nu se vor destinui cu plcere, sau le va fi greu si exprime
sentimentele n cuvinte, aceast etap este vital pentru ca jocul s aib o influen educat
supra lor. Urmtoarele tehnici pot ajuta la ridicarea acestor bariere mintale i la
pornirea grupului s discute sentimentele despre experiena avut:

66
1. Pe rnd, toi: - A. Fiecare juctor descrie un sentiment pe care l-a avut n cursul j
ocului. - B. Fiecare juctor definete principalele teme ale jocului (asigurarea col
egului, teama, impulsul de a conduce, a da indicaii etc.) i cum le-au resimit n curs
ul jocului. 2. Contribuia: fiecare juctor contribuie cu o propoziie constructiv, nea
menintoare - care de exemplu sa nceap cu : sunt bucuros c eu ..., sau cu o alt concep
3. Verificarea: dac nainte de joc sau lecie se stabilise c sunt anumite performane de
realizat, se vor pune ntrebri pentru a lmuri dac sarcina a fost ndeplinit. 4. Notele:
se stabilete o scar de note, de la 1 10, pentru aprecierea modului n care grupa fu
ncioneaz n ansamblu. Pe rnd, fiecare juctor va da cu voce tare o not pentru comportare
a grupei, explicnd i de ce a considerat aa.
6.4.3. Ce facem mai departe?

n aceast etap, participanii vor cuta s imagineze cum pot aplica n alte situaii lecii
i discutate n etapa precedent (la # 6.4.2 Adic ce am aflat?). Acum se poate face i le
ura cu viitorul joc, prezentndu-i sarcina, care poate fi rezolvat prin aplicarea c
unotinelor cptate la jocul precedent. O ntrebare bun este: cum putem folosi cele nv
.... (jocul precedent) pentru .... (jocul urmtor)?. n felul acesta grupul sesizeaz c
aracterul general al celor nvate cu ocazia unui joc, i d seama c de fapt au nvat cu
oarte n multe ocazii din viaa lor. Comportarea juctorilor din timpul jocului i modul
n care discut dup joc, exprim ceea ce au nvat i ce simt. Ascult-i cu atenie. ncea
i discuia pentru ca participanii s transfere concluziile jocului la situaiile din viaa
adevrat. ncurajeaz juctorii s-i fixeze pentru viitor scopuri mai largi dect cele st
rezultate din joc. Discutarea desfurrii jocului poate fi pentru participani ocazia s
aprecieze ce influen au relaiile dintre ei asupra performanei de ansamblu a grupului
(echipei). Importana evident pe care instructorul o d discuiilor poate contribui ca
procesul de prelucrarea i descifrarea experienei s devin o nvtur semnificativ pent
icipani.

67

7. JOCURI INTRODUCTIVE
7.1. Primul contact cu juctorii 7.2. Prezentarea i cunoaterea numelor coechipierilo
r 7.3. Regulile de purtare 7.4. Socializarea 7.5. O pereche grozav 7.6. Spargerea
bisericuelor 7.7. Nume i caracteristici 7.8. niruirea n ordinea prenumelor 7.9. Petr
ecerea 7.10. Gsete-i fratele i sora 7.11. Cine scrie mai multe nume? 7.12. Grupai-v! 7
.13. Toarn-l sau o ncasezi 7.14. Vntoarea de comori (sufleteti) 7.15. Ce-mi place? 7.1
. Lista cu informaii 7.17. Caut o asemnare 7.18. Jocul cu pantofi 7.19. Fredoneaz o
melodie 7.20. Firul de a 7.21. Vorbete! 7.22. Trenul numelor 7.23. Arunc numele 7.24
. mbrieaz vecinul 7.25. Cercurile concentrice

Pentru a putea lucra mpreun, oamenii trebuie s se cunoasc unul cu altul. Adesea ne nc
hipuim c simplul fapt c sunt colegi, c lucreaz mpreun, c au o sarcin comun, ar fi su
nt pentru ca participanii s se cunoasc ntre ei. Nu este adevrat! Adeseori treaba, pro
iectele, se desfoar luni de zile pn ce tinerii din acelai an de studii, sau oamenii di
n colectivul respectiv de munc, ajung s se simt bine unii cu ceilali i productivitate
a grupului s ajung la nivelul optim. Jocurile introductive servesc la cunoaterea re
ciproc a oamenilor care ajung s lucreze n medii sau grupuri noi, sau s le reaminteas
c cu cine lucreaz celor din grupurile vechi.

68
Scopul este relaxarea participanilor i crearea ocaziei de a se atinge unii pe alii.
Pentru muli indivizi, chiar i simpla inere de mn constituie o problem, fie din cauza
timiditii, fie a fuduliei. Jocul creeaz situaii n care atingerea corporal se realizeaz
fr ca participanii s bage de seam, fiind ocupai cu alte treburi. Totui, instructorul v
avea grij s propun jocurile care impun contacte personale mai solicitante nu chiar
la prima edin sau ntlnire, ci dup o perioad n care ncrederea ntre participani a m
t. Pentru socializarea silit a juctorilor care se cunosc deloc sau puin ntre ei, se
pot folosi urmtoarele jocuri:
7.1. Primul contact cu juctorii

Cnd participanii se adun i vine timpul s nceap lecia, instructorul va face cunotin
e care nu-i cunoate i va prezenta tuturor, pe scurt, activitile din urmtoarele dou ore
. Apoi, grupul poate fi introdus direct n primul joc. Dac este bine ales, acesta v
a strni interesul i curiozitatea juctorilor pentru ceea ce urmeaz, i va impune ritmul
de lucru pentru restul leciei.
7.2. Prezentarea participanilor i cunoaterea numelor coechipierilor

Dup ce instructorul se prezint pe sine n faa grupei, va trece pe la fiecare juctor pe


ntru a face cunotin personal cu el. (Pentru a reine numele participanilor, el poate p
roceda cum i convine: ori nva mai multe nume deodat, ori le nva pe rnd etc.). Apoi v
i asistena c el va conduce lecia, iar celelalte persoane prezente pot alege s fie ce
doresc: spectatori sau juctori. Pentru uurarea prezentrilor se poate folosi un joc
(vezi n continuare).
7.3. Regulile de purtare

Instructorul va explica clar i concret ce fel de purtare ateapt s aib participanii n c


rsul leciei. Va lmuri de ce e nevoie s fie respectat el, apoi fiecare din colegi, a
poi ideile expuse, de asemenea echipamentul folosit, organizaia (coala) care organ
izeaz lecia i terenul pe care se desfoar activitatea. Se va anuna clar c nimeni nu es
obligat s participe efectiv la toate jocurile, dar toat lumea trebuie s participe p
ermanent la activitatea comun, sub o form sau alta.
7.4. Socializarea

Materiale necesare: un tablou colorat (afi etc.) din carton de format aproximativ
A2, tiat sau rupt n vreo 30 buci cu contur neregulat. Regulile jocului: instructoru
l va ascunde bucile tabloului nainte de nceperea leciei, prin diverse locuri din sal.
Dup ce sosesc participanii, se anun c prima lor sarcin este s gseasc toate bucile
eze la reconstituirea imaginii. Variante: fiecare participant caut o bucat compone
nt i cnd o gsete, o depune pe masa unde se reconstruiete tabloul, spunndu-i numele, e
tual ceva despre cuvntul aflat, sau bucata gsit (vezi # 7.15.).

69
7.5. O pereche grozav
Materiale necesare: bilete, pe fiecare fiind scris numele cte unui participant. R
egulile jocului: fiecare juctor primete un bilet cu numele altui participant (o per
soan deosebit), apoi cu toii i caut perechea i fac cunotin.
7.6. Spargerea bisericuelor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se va cere juctorilor s se gndeasc la un num


ntre 1 i 10. Apoi, cei care s-au gndit la un numr par trec ntr-o parte, cei cu numer
e impare trec n partea opus. Membrii fiecrui grup se apuc de mini, apoi cele dou grupe
formeaz un cerc. Instructorul mparte arbitrar cercul dup un diametru, n dou grupe ct
mai egale, care formeaz fiecare un alt cerc. Se mpart i aceste dou cercuri n cte dou s
u trei pri, astfel c apar 4-6 grupulee aproximativ egale, cu cte 3-8 membri. Membrii
fiecrui grupule vor face cunotin unii cu alii, sau sunt introdui n jocul # 7.8.
7.7. Nume i caracteristici

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Instructorul mparte grupul mare n grupe de
3-8 juctori (arbitrar, sau cu ajutorul unui alt joc vezi # 7.6), care formeaz cer
curi. n fiecare grupule se numete un juctor care ncepe, prezentnduse celorlali: eu su
... (prenumele su) ... (o caracteristic, adjectiv etc., care ncepe cu aceiai liter ca
numele). De exemplu: Mihai cel Mare, Vasile Viteazul, Tudor Timidul etc. Vecinul
din dreapta continu astfel: el este Mihai cel Mare, eu sunt Ioana cea Istea. Se repe
t n acelai fel. pn ce se face de mai multe ori turul cercului i toi membrii se familia
izeaz cu numele vecinului din dreapta. Apoi se schimb sensul parcurgerii cercului.
Dup cteva repetiii, cte dou cercuri se grupeaz ntr-unul mai mare i se repet jocul,
l ca fiecare juctor s nvee numele mai multor participani.
7.8. niruirea n ordinea prenumelor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: dup ce s-au fcut prezentrile i s-au luat msu
i pentru reinerea numelor (1-2 jocuri corespunztoare), membrii grupului primesc sa
rcina s se aranjeze n cerc, n ordinea alfabetic a prenumelor, dar FR A VORBI! Cnd grup
l crede c a terminat, se verific: fiecare i strig numele. Dac niruirea este corect,
uctorul laud isprava, iar grupul opie i se bucur. Dac nu, jocul se repet! Variant: n
a n ordinea numelor de familie. Vezi i # 11.5. Materiale necesare: fr. Regulile jocu
lui: instructorul alege un juctor i anun grupului c azi este ziua de natere a lui cuta
e (numele juctorului ales). Toi participanii au fost invitai la petrecerea organizat
srbtorit, dar nu se cunosc ntre ei. n calitatea de gazd, srbtoritul trebuie s-i pre
umva pe unii altora, conform regulilor de politee. El este nsrcinat ca n trei minute
(sau alt termen, corespunztor mrimii grupului) s verifice c, pe rnd, toi oaspeii
mele, i dau mna i se arat bucuroi de cunotin. Poate ncepe cu un participant pe care
ate i pe care-l prezint unui participant necunoscut de el, dup care continu, din apro
ape n aproape.
7.9. Petrecerea

70
7.10. Gsete-i fratele i sora

Materiale necesare: cteva seturi a 3 buc. cartoane A6 avnd scris numele aceluiai an
imal, n numr suficient pentru toi juctorii. Regulile jocului: juctorii se aeaz n cerc
u au voie s vorbeasc. Fiecare primete sau trage un carton cu numele unui animal pe
care l memoreaz, apoi napoiaz cartonul instructorului. Sarcina este ca fiecare juctor
s-i gseasc animalul frate sau sor, fr s vorbeasc, dar mimnd o comportare caracteri
malului indicat pe cartonul primit. Toat lumea ncepe mimarea i cutarea deodat, la sem
nal!
7.11. Cine scrie mai multe nume?

Materiale necesare: cartoane sau foi de hrtie format A5, avnd trasat un tabel gol
cu 2 x 15 locauri; pixuri. Regulile jocului: fiecare participant primete cte un car
ton i un pix. Toi particip la un concurs, a crui tem este umplerea cartoanelor cu num
ele celorlali juctori. La un semnal, fiecare juctor ncepe i scrie nume. Cei care reues
c s umple toate locaurile cu nume strig gata. Instructorul acord premiile 1, 2 i 3 (
te ieftine: pixuri, brichete, agende etc.) celor care au terminat primii. Instru
ctorul va verifica operele primilor clasai, citind tare numele respective. Cei stri
gai ridic mna, sau se ridic, i rspund la ntrebri: din ce organizaie face parte (an d
dii, ntreprindere etc.), calificare, unde st (la ce cmin etc.), loc de batin etc. Ins
tructorul poate pregti i o list cu ntrebri amuzante, potrivite, pe care le pune celor
nominalizai. n felul acesta, se realizeaz o prezentare a fiecrui participant.
7.12. Grupai-v!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: tema jocului este formarea i reformarea l
a semnalul instructorului a unor grupulee, ct mai repede, conform unor criterii ex
plicate juctorilor. Scopul este mprietenirea (socializarea) participanilor, cunoater
ea unora de ctre alii, nu viteza de ndeplinirea sarcinii (criteriului) date de inst
ructor. Timpul avut la dispoziie de juctori va fi suficient de mare ca s se poat gru
pa i face cunotin ntre ei, dar totodat ritmul s fie ct de rapid posibil. Exemple de c
erii: 1. Formai grupulee de cte trei persoane i facei cunotin ntre voi; 2. Formai a
pulee de cte 5 i facei cunotin ntre voi; 3. Grupai-v cei cu cmi sau bluze de ace
acei cunotin ntre voi; 4. Grupai-v cei cu aceiai meserie i facei cunotin ntre v
ei din acelai an de studiu i facei cunotin ntre voi; 6. Grupai-v cei ale cror prenu
a prim vocal aceiai vocal, i facei cunotin ntre voi; 7. Cei nscui n acelai anot
i s fac cunotin, apoi niruii-v n ordinea datei de natere; 8. S se adune cei al
lefon au ultima cifr la fel i facei cunotin ntre voi; 9. Facei grupe de 6-10 particip
cntai n cor Deteapt-te romne; 10. Originarii dintr-o parte i cealalt a Carpailor
Nord i din Sud) s fac dou grupe, apoi salutai cealalt grup cu vorbe de duh (neinsult
re!);

71
11. Gsii persoana care consum cam acelai timp pentru a ajunge de acas la coal/ servici
/ lecie; 12. Facei un cerc mare, prindei-v de vecini cu degetele mici, facei valuri i
strigai: .... (numele organizaiei din care facei parte), hip, hip, ura!.
7.13. Toarn-l sau o ncasezi!

Materiale necesare: un ziar nfurat, folosit drept crava. Regulile jocului: 8-15 jucto
(dac grupa are mai muli participani, va fi mprit n mai multe grupe, sau echipe) se ad
cerc, aezai pe jos cu picioarele ntinse spre centru. Labele lor mrginesc n mijloc o s
uprafa circular liber cu diametrul de vreo 2 m. Se alege clul fie un voluntar, fie
ctor numit de instructor, care va sta n centru, cu cravaa n mn. Jocul ncepe cnd instr
orul rostete tare numele unui participant. Clul din centrul cercului se ndreapt spre c
l numit i ncearc s-i loveasc labele cu cravaa, nainte ca acesta s rosteasc (toarne
altui coechipier. Dac reusete, cei doi schimb locurile, iar fostul clu (devenit membr
u al cercului) rostete un nume, ale crui labe va ncerca s le loveasc noul clu. Dac nu
uete, clul va ncerca s-l loveasc pe urmtorul numit, nainte ca acesta s apuce s to
nume. amd. Variante: dac sunt muli participani, n loc de a organiza mai multe grupe s
e poate juca cu tot grupul, dar n mijloc vor sta doi cli cu cravae. Indicaii pentru i
nstructor: se va preciza c orice clu are voie s cear s fie nlocuit de un alt partici
chiar dac nu reuete s loveasc vreun juctor din cei aezai n cerc. Dac nivelul intel
al participanilor permite, se poate discuta etica turnrii: e bine s scapi de neplceri
bgnd pe altcineva n bucluc? (Aplicaii: la coal, la serviciu etc.) Jocul se poate desf
n sal sau n aer liber.
7.14. Ce-mi place?

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: grupul se mparte n grupe de 5-10 participa
ni. Membrii fiecrei grupe i vor mprti preferinele n materie de: buturi rcoritoare
are, culoare de haine, muzic, film, vedete, hobby amd. precum i motivele pentru ale
gerea respectiv. Se vor discuta pe scurt argumentele fiecruia, pentru a se gsi punc
te comune de interes sau preferine. Preferinele acestea pot dezvlui i trsturi de carac
ter necunoscute ale persoanelor respective. Variant: instructorul mparte arbitrar
participanii n perechi (cel mai bine ar fi ca partenerii s nu se cunoasc). Apoi fiec
are participant i va spune partenerului ce calitate a sa (de exemplu: rbdare, for, nc
redere n oameni, mil, perseveren etc.) ar dori s i-o mbunteasc. Dup ce fiecare pa
unoate preocuparea celuilalt, toi sunt legai la ochi i rspndii de instructor pe un ter
n viran de 50-80 m. Sarcina este ca la un semnal de pornire, toi s caute orbecind s-i
gseasc partenerul, fiecare strignd calitatea care-l intereseaz pe partener i ascultnd
s aud strigat calitatea care-l intereseaz pe el. Indicaii pentru instructori: calitil
care i preocup pe participani trebuie notate, ele constituind un reper n vederea ndr
umrii grupului spre realizarea acelor aspiraii.
7.15. Lista cu

72
informaii

Materiale necesare: chestionare pe hrtie format A4, pixuri. Regulile jocului: n cu


rsul uneia din primele lecii, participanii vor fi pui s completeze rspunsurile la un
chestionar. ntrebrile pot fi astfel: Dac ai fi un pantof, ce fel ai vrea s fii i de c
e? Care a fost ocazia din via n care te-ai simit cel mai ncurcat? Care e amintirea ce
a mai puternic, sau mai plcut, din facultate (armat, coal, lucru, excursie etc.)? Care
a fost mncarea cea mai neplcut nghiit n facultate? Spune o poveste amuzant despre un
leg (fr nume). Dac ai avea voie s priveti o singur emisiune de TV n restul vieii, car
r fi aceea i de ce? Dac ai putea lua masa mpreun cu un personaj viu, sau din istorie
, care ar fi acela i de ce? i multe altele. Chestionarele cu rspunsuri se adun i se f
ace o copie la xerox pentru arhiv. Rspunsurile fiecrui exemplar se decupeaz i se grup
eaz pe fiecare ntrebare. n cursul unei lecii sau adunri ulterioare, se alege cte o ntr
bare, care se anun grupului, iar rspunsurile date pentru ntrebarea respectiv (fr indic
rea autorului) se mpart participanilor. Fiecare trebuie s gseasc autorul rspunsului pr
imit. Eventual autorii vor explica rspunsul dat. Se creeaz o agitaie foarte stimula
nt i apare posibilitatea unor discuii interesante, din care participanii se vor cuno
ate mai bine.
7.16. Caut o asemnare
Materiale necesare: participanilor, minus unu.
un
numr
de
scaune
egal
cu
numrul

Regulile jocului: scaunele se aranjeaz n cerc i toat lumea se aeaz pe ele (nu rmn sca
goale!), mai puin un juctor, care st n centru. Persoana din centrul cercului spune
tare o condiie, de exemplu: caut pe cineva nscut la Nord de paralela 45 ! Juctorii af
lai n aceast situaie, inclusiv cel care a pus ntrebarea, se reped i fug prin afara cer
cului s ocupe cte un scaun gol, aflat ntr-o poziie aproximativ opus celei de la care
a pornit. Se interzice ocuparea unui scaun gol nvecinat. Pn la sfrit toi reuesc s se
pe scaune, mai puin unul. Acesta revine n centru, s pun ntrebarea urmtoare. Sugestii
pentru ntrebri: ... care poart ochelari! ... cruia i place mai mult ngheata dect semi
! ..... care are serviciu! ..... care a lucrat la un ONG! .... cine l place pe Bni
c amd. Indicaii pentru instructor: se recomand ca instructorul s pun la nceput cteva
bri, pentru a porni jocul i imprima un ritm de desfurare convenabil.

7.17. Fredoneaz o melodie

Materiale necesare: cartonae cu numele unor melodii foarte cunoscute. Pe fiecare


cartona sunt scrise i numerotate 3-4 titluri de cntece. O melodie se regsete cu acelai
numr pe 2-5 cartonae. Nu vor exista dou cartonae cu liste identice. Regulile joculu
i: fiecare juctor primete sau alege un cartona. Instructorul d comanda: melodia nr. 1
! i deodat toi juctorii ncep s fredoneze (mormind) melodia indicat la nr. 1 pe carto
iecruia. Tema jocului este gsirea celorlali juctori care fredoneaz aceiai melodie (fr
vedea cartonaele). Dup ce se grupeaz, juctorii respectivi se

73
prezint, schimb informaii despre ei etc. Apoi instructorul comand: melodia nr. 2! i jo
ul se repet ca mai nainte (grupurile nou formate conin ali juctori).
7.18. Trenul numelor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd cu fa spr
centru. Instructorul alege un juctor pentru a fi locomotiva. Acesta se fie de-a lungu
l cercului, prin faa juctorilor, pn se oprete n faa unuia, cruia i spune: bun, eu
el; pe tine cum te cheam?. Acesta va rspunde: bun Cornel, eu sunt Vlad. Locomotiva va
peta cu voce tare numele nou aflat, de trei ori: Vlad, Vlad, Vlad!, fcnd gesturi glu
mee (i agit braele i picioarele, ca semaforul etc.). Apoi Cornel se ntoarce cu spatele
iar Vlad l apuc cu minile de talie, devenind vagonul potal. Trenuleul pornete n juru
cului i se oprete n faa altui participant, cruia i anun numele locomotivei (eu sunt
), al vagonului potal (eu sunt Vlad), i apoi l ntreab cum l cheam. Dup ce afl, tre
et n cor de trei ori noul nume, fcnd gesturi hazlii. De data asta noul juctor devine l
ocomotiva, fiind apucat de Vlad cu minile de talie, iar Cornel devine vagon i se aga d
talia lui Vlad. Se continu pn ce toi juctorii se ataeaz trenului, fiecare devenind pe
rnd locomotiv. Indicaii pentru instructor: pentru nceput alege un juctor mai dezinhiba
, cruia s nu-i fie ruine s ipe i s se strmbe n faa celorlali, mai nti n rolul d
cel de ultimul vagon.
7.19. Arunc numele

Materiale necesare: mingi de diverse dimensiuni, sau alte obiecte moi: sticle di
n plastic goale, papuci etc. Regulile jocului: juctorii stau n cerc, la interval d
e un bra ntins orizontal. Pe rnd fiecare i spune tare numele, pn se parcurge tot cercu
. Se repet de 2-3 ori. Apoi un voluntar ia mingea i spune: eu sunt Ion, apoi arat s
pre un juctor aproximativ opus i spune: el este Victor dup care arunc mingea spre Vi
ctor. Acesta prinde mingea i zice: el este Ion, eu sunt Victor, apoi arat spre alt
juctor, spunnd: el este Costel i arunc mingea spre Costel. Fiecare face pe rnd la fe
l, pn ce sunt strigate numele tuturor juctorilor, fr nici o repetare, iar mingea se nt
oarce la Ion. Dac cineva e srit, grupa va cuta s afle care e acela. Dac cineva greete
umele celui ctre care arunc mingea, acesta i spune numele corect i trimite mingea napo
i celui care a greit, pentru a-i da posibilitatea s repete corect (deci cel striga
t greit primete mingea de dou ori consecutiv). Cel care a primit i pasat minge se aea
z n genunchi. Urmeaz etapa a doua: primul juctor strig numele unui participant (aprox
imativ din faa lui, altul dect partenerul din prima etap) cruia i arunc mingea. Al doi
lea juctor prinde mingea, apoi strig numele altui juctor, cruia i arunc mingea. Fiecar
e juctor o va primi, apoi va striga un nume i va arunca mingea numai o singur dat, pn
ce toi participanii o ating. Cel care a primit i pasat minge se aeaz n genunchi. La sf
t mingea revine la primul juctor, cel care a pornit jocul. Repetai de cteva ori pas
area mingiei n ordinea stabilit, pn ce fiecare nva de la cine o primete i cui i-o tr
. Variante: sunt posibile numeroase alternative de complicarea jocului. A. Se re
pet contra cronometru; sau:

74
B. Dup dou ture n joc se introduce nc o minge, dup cteva ture o a treia amd. Sau s
sc ritmul (s se parcurg tot cercul ntr-un timp mai scurt). Cnd o minge cade pe jos, j
ocul se reia de la nceput (cu o singur minge etc). Se joac cu 2-3 mingi, distanate l
a interval de 2-3 juctori; sau: C. Se introduc attea mingi ci juctori sunt. Fiecare j
uctor scoate un anumit sunet (ales de el) cnd arunc i altul cnd primete obiectul (in l
oc de a striga nume). D. Juctorii stau n genunchi; ori stau cu spatele spre centru
l cercului i se ntorc cnd i aud numele strigat. Indicaii pentru instructor: se cere gr
upului s reduc durata de parcurgere a cercului; s-i reduc timpul precedent; s doboare
ecordul mondial etc. Soluia trebuie gsit de juctori prin discuii. Dup fiecare cerc par
urs, juctorii vor fi pui s discute puin cum ar putea face mai bine (mai repede). Ate
nie, c s-ar putea s le cad fisa i s se reaeze astfel ca fiecare s fie vecin cu parten
l urmtor, mingea urmnd s nu mai fie aruncat, ci doar dat vecinului din mn n mn. Dac
este primul joc, nu se pierde ocazia de a srbtori i felicita grupul pentru fiecare
succes, stabilindu-se astfel pentru restul leciei o atitudine i o dispoziie optimis
te.
7.20. mbrieaz vecinul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: instructorul comand juctorilor s fac cunotin
poi s se mbrieze cu vecinul. Dac juctorii stau n cerc, vecinii sunt cei din stnga i
a (total 2). n cazul unei formaii cu rnduri i coloane, vecinii vor fi: cel din fa, din
spate, din stnga, dreapta, fa stnga, fa dreapta, spate stnga, spate dreapta (to
7.21. Cercurile concentrice

Materiale necesare: un casetofon, sau un chitarist, sau fr. Regulile jocului: grup
ul se mparte n dou grupe egale, care formeaz dou cercuri concentrice. Juctorii din cer
cul exterior au feele spre interior, ceilali spre exterior, fiecare juctor dintr-un
cerc avnd un corespondent n faa sa din cellalt cerc. Cele dou cercuri pornesc s se mi
e pe muzic, sau la comanda instructorului, cercul exterior n sensul acelor de ceas
ornic, cercul interior n sens invers. Deplasarea se face cu vitez mic, iar n momentu
l trecerii prin faa unui partener, cei doi i ating palmele i spun salut. Cnd muzica se
oprete, sau instructorul d comanda stop, cele dou cercuri se opresc i toi juctorii se
z cu cel de vizavi, apoi ncep s vorbeasc: se prezint, schimb informaii despre ei etc.
up ctva timp, muzica pornete din nou, sau instructorul comand pornii, i jocul continu
fel ca mai nainte.

75

8. NCLZIREA
8.1. Ce este nclzirea? 8.2. Srituri 8.3. Ciocnirea clcielor 8.4. Entrechat 8.5. Sritur
i ntr-un picior 8.6. Srituri combinate 8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor 8.8. Sritur
cu lipirea palmelor de vrfurile picioarelor 8.9. Srituri cu partener A 8.10. Sritu
ri cu partener B 8.11. Srituri n trei 8.12. Srituri n grup 8.13. Alergarea n grup 8.1
4. S pasm sticlele 8.15. Voleibal 8.16. Voleibal extrem 8.17. Fiecare prinde 8.18.
Comoara balaurului 8.19. S trecem cercul! 8.20. Hoii i varditii 8.21. Uliul i porumb
eii 8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis
8.1. Ce este nclzirea?

n primele 10-15 minute ale edinei (de 2 ore) trebuie pus sngele n micare i pregtit t
l pentru partea care urmeaz, cu unele activiti mai puin fizice ns cu solicitare emoio
mai mare. nclzirea are scopul de a pregti grupul din punctul de vedere mintal i fizi
c pentru jocurile de colaborare. nclzirea ncurajeaz juctorii s lucreze mpreun pentru
scop comun i caut s i relaxeze, s le creeze o bun dispoziie, s-i fac s gndeasc de
ctuiesc o echip. De asemenea, nclzirea creeaz tonusul muscular (pulsul de aprox. 100
bti/ minut) necesar pentru evitarea accidentelor. Pentru nclzire se vor folosi micri s
imple i vioaie - ct mai diferite de cele clasice, cunoscute participanilor (de la o
rele de sport etc.) i adeseori plictisitoare. De preferat sunt exerciiile efectuat
e mpreun cu unul sau mai muli parteneri, nu cele individuale. Instructorul va arta c
e e de fcut, iar participanii vor copia i vor continua s repete acelai exerciiu pn la
manda de oprire, sau trecere la alt micare.

76
Nu se trece la alt exerciiu pn ce toi participanii nu termin exerciiul precedent. Trec
rea la alt exerciiu se face numai la semnalul instructorului! Coechipierii se adr
eseaz unul altuia numai cu prenumele. n cursul exerciiilor de nclzire, dar i n restul
inei, fiecare participant i va ncuraja obligatoriu partenerul, sau vecinul, sau echi
pa, cu o vorb bun (de apreciere pozitiv). Se vor folosi exprimri ca: 1. Foarte bine!
2. Splendid! 3. i-a ieit grozav! 4. Ai fcut-o mai bine ca mine! 5. Te miti din ce n
ce mai bine 6. Acuma ai reuit! 7. Bun treab! 8. Minunat! 9. nvei repede! 10. Cnd faci
tu, pare aa de uor! 11. Ai muncit mult azi 12. ine-o tot aa! 13. Exact aa! 14. Acum a
fost cel mai bine! 15. Aa trebuie fcut! 16. E un mare progres! 17. N-ai uitat nim
ica! 18. Aproape bine. Mai ncearc o dat! 19. Uite c ai inut minte! 20. tiam eu c o s
i! 21. Cu tine e foarte plcut! 22. De-acuma nu mai poi grei! 23. Azi i merg toate! 24
. Nimeni nu face mai bine ca tine! 25. La asta eti cel mai tare! Este preferabil
ca instructorul s vorbeasc pe toat durata nclzirii, pentru a relaxa participanii i a-i
face s accepte mai uor (pe nesimite) efortul neobinuit de mare pentru muli din ei (se
dentari), dar n realitate destul de mic. Se va insista pe necesitatea relaxrii i re
spiraiei, adic micrile s se fac fr ncordare, fr reinerea respiraiei. nclzirea
direct de instructor, sau sarcina poate fi delegat organizatorilor (vezi # 14.14)
. La un semnal, organizatorii vin la instructorul situat n cellalt capt al slii sau
terenului, care le va da o list cu exerciii. Echipele vor respecta ordinea indicat
pe list, sau vor avea voie s schimbe ordinea (drept indicat pe fi). Dac fia nu impune
o anumit ordine a exerciiilor, ea va fi stabilit prin consultarea echipei. Listele
diverselor echipa pot fi diferite. Organizatorul i citete lista, arat exerciiul dar F
VORBE, apoi toat lumea repet de aprox. 15 ori. Reine: folosete exerciii noi, surprinzt
oare, distractive! Evit repetiia, plictiseala. Dar ce-i mult nu-i sntos: nu ndesa ntro singur edin toate exerciiile pe care le tii; mai las ceva i pentru data viitoare. E
diferen subtil ntre curricula excesiv i curricula repetat. Alte exerciii pentru ncl
nt indicate n lucrarea [ 10 ]. Uneori este indicat s se refac o parte de nclzire i n
ul edinei, pentru a nviora participanii obosii, sau pe cei enervai c stau nemicai de
mult timp, de cnd nu reuesc s rezolve problema vreunui joc etc. La nceputul edinei nu
este nevoie ca elevii s se aeze ntr-o formaie anume, singura indicaie fiind aezai-v
rsfirai, s nu v lovii unii pe alii.

77
8.2. Srituri

Se ncepe cu srituri simple pe loc, cu picioarele apropiate (5-10 buc). Apoi se com
plic exerciiul, descriindu-se figuri geometrice, pe colurile crora se aterizeaz succe
siv: un triunghi cu vrful nainte, cu vrful n spate, un ptrat, o stea etc. Apoi se sar
e: cu clciele la fund; cu genunchii la piept; cu picioarele alternativ apropiate d
eprtate, nainte sau lateral; cu micarea braelor lateral i sus simultan cu sritura etc.
Cu ct micarea e mai ciudat i distractiv (nu grea), cu att mai bine. De exemplu: - Sri
ura ciorii: lateral, cu picioarele lipite, cu aterizarea la deprtare din ce n ce m
ai mare, pn la maximul posibil; - Forfecare: srituri cu schimbarea n aer a picioarel
or deprtate, lateral sau nainte (o forfecare); cu schimbarea n aer a poziiei i ateriz
area cu ele la fel ca la pornire (dou forfecri); - Sritura schiorului peste obstaco
le: lateral, cu picioarele lipite, cu genunchii la piept, cu aterizarea la deprta
re din ce n ce mai mare; Apoi se execut sriturile cu elevii inndu-se doi cte doi de ta
lie, sau cte 4 etc. Dup ce ncep s gfie, participanii vor fi ludai pentru rezultate
-i c cine are probleme cu respiraia se poate opri cteva clipe s-i revin, dar dup acee
rebuie s continue. Tonul folosit de instructor trebuie s fie binevoitor i totodat sti
mulant, lsnd s se neleag, fr a spune explicit: hai c putei, doar nu suntei att d
ii chiar acuma. Atenie: scopul nclzirii nu e ca elevii s descopere ce mototoli i lipsi
de vigoare sunt ei, nici s vad ce grozav este instructorul, ci, ca toat lumea s se ncl
zeasc. Nici instructorul nu trebuie s-i piard msura, adic din cauza entuziasmului s se
epuizeze singur, i s nu mai poat face fa restului leciei!
8.3. Ciocnirea clcielor 8.4. Entrechat
Se fac srituri spre stnga i spre dreapta cu ciocnirea clcielor (un pas de dans clasic
).

Un alt pas din dansul clasic: se pornete cu picioarele ncruciate i tlpile aezate inver
s pe sol: de exemplu, piciorul stng peste cel drept, talpa stng la dreapta celei dr
epte. Se sare spre stnga (n partea corespunztoare piciorului dinainte) i n aer se sch
imb ncruciarea picioarelor, astfel ca aterizarea s se fac cu talpa dreapt la stnga cel
i stngi. Se repet spre dreapta amd. Dup ce lumea se obinuiete cu aceast ciudenie, se
ere s sar innd braele ridicate sus, cu palmele lipite deasupra capului i coatele puin
oite. Apoi vor executa entrechat inndu-se doi cte doi de talie, sau cte 4 etc. Se st n
tr-un picior, cu cellalt ndoit la spate, sau inut cu mna, i se sare pe loc, lateral,
etc. (vezi mai sus).
8.5. Srituri ntrun picior 8.6. Srituri combinate
Srituri cu rsucirea corpului n aer la 360 , n ambele sensuri; cu picioarele lipite; ntr
-un picior etc. Atenie: se poate cdea! Exerciiul se face pe o suprafa moale (iarb, sal
tea sport etc.).

78
8.7. Ciocnirea clcielor i vrfurilor 8.8. Srituri cu lipirea palmelor de vrfurile picio
arelor 8.9. Srituri cu partener A

Srituri cu genunchii lipii, i pocnirea alternativ a clcielor i a vrfurilor labelor. L


itur se deprteaz i ridic picioarele ntinse, iar n timpul saltului se ncearc atingere
rilor labelor cu palmele.

Se fac toate felurile de srituri artate mai sus, dar innd de mn un partener; ambii se
rsucesc srind, spre stnga sau spre dreapta (360 i mai mult), inndu-se bine de mini ca
eziste forei centrifuge.

8.10. Srituri cu partener B

Ambii parteneri se solidarizeaz inndu-se bine cu gleznele libere ncruciate i braele li


ere, meninnd echilibrul, apoi se rsucesc srind ntr-un picior, spre stnga sau spre drea
pta (360 i mai mult). Atenie: se poate cdea!

8.11. Srituri n trei

Instructorul invit doi participani (din cei care zmbesc, acetia nu vor refuza) pe ca
re i aranjeaz n linie, la dreapta i la stnga, dup care i apuc cu minile de talie (i
el, cu cte o mn). Apoi ncep s sar mpreun, simultan, pe cte un picior. Dup ce grupa
va ori, pn ce i sincronizeaz picioarele (toi s sar pe acelai picior i s-l ridice p
, se trece la trei srituri succesive spre stnga, pe piciorul stng i bindu-l prin fa
eptul, dup care face trei srituri spre dreapta, pe piciorul drept i bindu-l pe stngul
d. Dup demonstraie, tot grupul se mparte n triade care repet sriturile.
8.12. Srituri n grup

Dup ce triadele reuesc s execute corect opielile, grupul se mparte n dou grupe egale,
re se aliniaz pe dou rnduri, fa n fa la distan de vreo 2 m., inndu-se de talie. D
e repet de cteva ori i reuesc s execute corect, cu toii, cele trei srituri la dreapta
la stnga, toi participanii se vor reuni ntr-un cerc i vor efectua sriturile n grup. E
evoie de atenie, pentru ca picioarele agitate n aer s evite lovirea picioarelor vec
ine. Pe msur ce grupul devine mai competent, instructorul le d sarcini mai grele: ri
dicai picioarele mai sus! Mai sus! Deasupra capului! Cu genunchii ntini! Sprijinii-v
pe vecini! Cu zmbetul pe fa! amd.
8.13. Alergarea n grup

Toi participanii alearg mpreun 3-5 minute dup un ef, ntr-un ritm convenabil tuturora,
un traseu ad-hoc, preferabil n aer liber. Primul ef e instructorul, pentru a demo
nstra att ritmul ct i obstacolele a cror trecere poate fi imaginat pe parcurs: scri, g
arduri, ocolirea unor copaci, srituri peste bnci, sprinturi scurte, diverse figuri
(apucarea de mini, pasul trengarului) etc. La fiecare 20-30 sec. eful atinge urmtorul
coleg - care devine noul ef, astfel ca toi juctorii s conduc pe rnd alergarea.

79
8.14. S pasm sticlele
Materiale necesare: sticle din plastic (goale) de 2-2,5 litri - 10 buc. Regulile
jocului: grupul se aeaz pe jos, n cerc, cu picioarele spre centru. Prima sarcin est
e pasarea unei sticle n jurul cercului, folosind numai picioarele. Dup aceea, sarc
ina devine pasarea a dou sticle, n sensuri contrare. Apoi se introduc n joc toate s
ticlele disponibile, eventual chiar cte una pentru fiecare juctor. Se cronometreaz
durata parcurgerii cercului de o sticl marcat (de exemplu cea cu dopul de culoare
X).
8.15. Voleibal

Materiale necesare: o minge. Regulile jocului: jocul se desfoar afar, ntr-un spaiu lar
g, fr obstacole. Regula este s se paseze mingea de ct mai multe ori, fr a o lsa s cad
sol. Variante: n funcie de nivelul participanilor, se pot aduga alte reguli, care s ng
reuneze sarcina. De exemplu: mingea poate fi lovit numai cu mn dreapt i piciorul drep
t; sau: toi juctorii stau ntr-un picior; sau: mingea poate fi lovit numai cu picioar
ele etc. Eventual introducei i un sistem de punctaj, n care lovitura cu mn e un punct
, cu piciorul dou puncte, cu capul trei puncte etc. Indicaii pentru instructor: en
tuziasmeaz-te i felicit cu mult bucurie fiecare nou record al grupei.
8.16. Voleibal extrem

Materiale necesare: o minge (sau o sticl din plastic). Regulile jocului: principi
ul e acelai ca la Voleibal (# 8.15.), adic realizarea unui numr ct mai mare de pase
cu mingea nainte de a o scpa pe jos, ns modul de acordarea punctelor difer: pentru fi
ecare pas reuit (adic mingea a fost preluat i pasat de un juctor) se acord un punct
dac grupul cnt tare n cor Unu amd. Dup ce paseaz, juctorul ngenuncheaz pe sol, a
ioare rmn numai cei care n-au atins mingea i care continu s joace. Dup ce membrii ntre
ului grup ating pe rnd mingea, toi se scoal i rencep jocul.
8.17. Fiecare prinde

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: e o variant a jocului clasic de-a prinsel
ea, acum toi juctorii pot prinde pe oricine. Cel prins ngenuncheaz pe sol i nu mai pa
rticip la joc. El poate fi eliberat de obligaia de edere (de vraj) dac altcineva sare
este el. Fiecare juctor are libertatea s prind, sau s desvrjeasc, sau s le fac pe a
alege. Materiale necesare: un fular, sau o crp (curat). Regulile jocului: particip
anii formeaz un cerc, ntre ei fiind o distan de aproximativ un bra ntins. Instructorul
este balaurul cu 7 capete i st n centrul cercului, pzindu-i comoara, adic fularul pus
uri, pe sol. Balaurul nu are voie s calce pe comoar. Balaurul strig cte o caracteristi
c (de exemplu: o culoare de pantofi, sau nscut n noiembrie, sau cine are acas o pisic
.), iar juctorii care ndeplinesc condiia respectiv se reped s fure comoara i s se re
cu ea la loc, n cerc. Balaurul i apr comoara atingnd houl (leapa). Fie c a luat como
au n-a atins-o, houl atins de balaur se rentoarce n cerc. Houl care se rentoarce la l
oc cu fularul, nainte de a fi atins de balaur, devine balaur i i apr comoara, iar bala
urul i ia locul n cerc.
8.18. Comoara balaurului

80
8.19. S trecem cercul!

Materiale necesare: 1-5 buc. cercuri din lemn etc. cu diametrul de 1-1,5 m., sau
din chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n c
erc, cu faa spre centru, inndu-se de mini. Instructorul desprinde dou mini i introduce
un cerc, dup care minile respective se reapuc. Sarcina este ca cercul s fie deplasat
de-a lungul ntregului ir de juctori, fr a desface minile, pn reajunge n locul de un
plecat. La a doua trecere, instructorul introduce nc un cerc amd. Materiale necesar
e: cteva epci. Regulile jocului: jocul se desfoar n interiorul unei suprafee cu margin
le bine delimitate/ vizibile, suficient de mare, dar nu foarte mare pentru a se
evita deplasrile foarte lungi. Juctorii se grupeaz cte doi i pe ntreaga durat a joculu
se vor ine de mn. Una din perechi devine varditi fie c se ofer voluntar, fie c va
as de instructor. Cei doi varditi capt epci (colorate) i va ncerca s ating o alt pe
de hoi), pentru a-i transfera sarcina. Nu se admite alergarea, numai mersul ct de
rapid. Perechea de hoi prins (atins) capt epcile de varditi. Jocul se poate desfur
n aer liber. Variante: A. Fiecare pereche de varditi stabilete regula dup care se f
ace contactul ntre membrii perechilor de hoi, n loc de a se ine de mini, de exemplu:
genunchi la genunchi, sau spate lipit de spate etc. Regula este valabil i pentru v
arditi. B. Perechile de hoi se solidarizeaz nu inndu-se de mini, ci innd ntre parten
sticl goal din plastic, sau un balon, fr a-l atinge cu mna. Perechea de hoi care scap
balonul pe jos, sau l sparge, devine varditi. C. O pereche de hoi atins (prins) se ali
ete de perechea prinztoare i cu toii devin varditi; treptat varditii devin un lan din
e n ce mai lung, pe msur ce nglobeaz alte perechi de hoi. De subliniat c numai extreme
e lanului de varditi au cte o mn liber cu care pot atinge (prinde) alt pereche de hoi
arianta aceasta necesit o suprafa de joc mai mare. Restul regulilor sunt aceleai ca
la varianta de baz.
8.20. Hoii i varditii
8.21. Uliul i porumbeii

Materiale necesare: o sticl de plastic goal aceasta va fi mingea fermecat. Regulile j


ocului: jocul se desfoar pe o suprafa bine delimitat, suficient de mare, dar nu foarte
mare pentru a se evita deplasrile foarte lungi. Se alege un uliu fie un voluntar,
fie un juctor numit de instructor, care st n centru, cu mingea n mn. Uliul va arunca m
ingea fermecat numai stnd pe loc, ncercnd s ating un porumbel. Porumbeii, adic restul
uctorilor, se feresc cum pot de a deveni ulii (de a fi atini). Porumbelul atins de
vine obligator uliu i va colabora la transformarea porumbeilor n ulii. n acest scop
ulii pot s-i paseze mingea fermecat nainte de a arunca spre un porumbel, dar uliul
care are mingea este obligat s stea pe loc. Deoarece la un moment dat nu se mai ti
e bine care juctori sunt ulii i care porumbei, instructorul va striga din cnd n cnd: u
lii!. La auzul acestui strigt jocul se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi
ii ridic braele. Sau instructorul va striga: porumbeii!. La auzul acestui strigt jocu
l se oprete, fiecare juctor ncremenete pe loc i toi porumbeii se aeaz pe vine (se ghe
esc). La semnalul instructorului jocul rencepe. Jocul se termin cnd toi porumbeii au
devenit ulii. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

81
8.22. nlocuirea celui de vis-a-vis

Materiale necesare: diverse obiecte mici, cte unul pentru fiecare juctor; un cerc
sau o camer de biciclet; eventual cartonae pe care sunt scrise cu majuscule nume de
animale etc. sau moduri de salut (detalii i cantitatea necesar vezi mai jos). Reg
ulile jocului: numrul de juctori trebuie s fie par; n caz contrar particip la joc i in
structorul. Fiecare participant ia un obiect, apoi cu toii se organizeaz ntr-un cer
c, avnd pn la vecin o distan de aprox. un bra. Juctorii i marcheaz locul punnd obi
jos, la dreapta lor. In centrul cercului mare se aeaz pe sol camera de biciclet, ca
re va delimita un spaiu circular. La semnalul de nceperea jocului, dat de instruct
or, fiecare juctor privete spre juctorul diametral opus i stabilete cu acesta un cont
act vizual. Imediat dup aceea ambii pornesc unul spre cellalt, pentru a-i schimba l
ocurile. Cnd ajung la centru, cei doi au obligaia s calce deodat cu cte un picior n in
teriorul spaiului delimitat de camera de biciclet (cercul central) i s-i strng minile
up care continu s alerge spre noile lor locuri. Chiar dac toat lumea ar alerga deodat
pentru a schimba locurile, n interiorul cercului central marcat de camera de bici
clet nu are voie s calce dect o singur pereche; urmtoarea va putea clca numai dup ce s
aiul se elibereaz. Instructorul cronometreaz durata dela semnalul de pornire dat de
el pn ce ultimul juctor ajunge la noul su loc. Se va discuta modul de aciune, juctori
i vor cuta soluii pentru reducerea timpului total necesar ntregii grupe, apoi se va
repeta jocul pentru a verifica eficiena noii strategii. Jocul se poate desfura n sa
l sau n aer liber. Variante: A. n loc de a constitui perechile pe baz de consens cu
partenerul diametral opus, instructorul specific alte criterii: - Consens (i conta
ct optic) ntre partenerii avnd nume care ncep cu aceiai liter, sau cu litere apropiat
e n ordinea alfabetic; sau: - Fiecare juctor alege dintr-o pung un cartona pe care sc
rie numele unui animal, pasre etc. Numele aceluiai animal apare pe 2 sau 4 cartonae
. Dup ce se instaleaz la locurile lor pe cercul mare, instructorul d semnalul de po
rnire iar juctorii mimeaz animalul al crui nume e scris pe cartonaul ales i caut un pa
rtener care mimeaz acelai animal; dup ce cei doi stabilesc contactul vizual, jocul
se desfoar ca mai nainte. B. n interiorul cercului mrginit de camera de biciclet se pu
cartonae pe care sunt specificate diverse moduri de salut, de exemplu: mbriare, btaie
pe spate, cei doi i ating palmele cu degetele n sus, frecarea nasurilor etc. Perec
hea care calc n interiorul camerei de biciclet alege un cartona, citete i execut mpre
alutul specificat pe el, apoi las cartonaul jos dar alturi de camer, i pleac mai depa
te. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz.

82

9. LINITIREA
9.1. ngerul 9.2. Aplecarea 9.3. Apsarea umerilor 9.4. Aezarea pe sol 9.5. Apuc-te de
labe 9.6. Hua 9.7. Fluturaul 9.8. S ne trm mpreun 9.9. Fundul sus! 9.10. S vslim! 9
Cobra 9.12. Candela 9.13. arpele boa 9.14. Mtura sus! 9.15. iptul

n aceast parte a edinei (cu durata 2-4 minute) se fac exerciii lente de ntinderea corp
ului i linitirea pulsului participanilor. Elevii prea excitai de micarea vioaie efect
uat la nclzire nu mai pot fi suficient de ateni i nu se pot concentra mintal la nivel
ul necesar pentru jocurile care urmeaz. De aceea se vor efectua cteva exerciii de d
omolire, bazate pe micri lente, pe ntinderea corpului, i contientizarea prilor de corp
exersate. La fel ca exerciiile de nclzire, cele de linitire se fac preferabil mpreun c
u unul sau mai muli parteneri, ceea ce contribuie i la pregtirea mintal i disponibili
zarea participanilor fa de ideea conductoare a leciei - cea de echip, de coechipier et
c. E foarte util din punctul de vedere pedagogic s faci elevii s atepte cu curiozit
ate i interes urmarea leciei, datorit caracterului surprinztor, plcut i distractiv al
exerciiilor pe care deja le-au fcut. Instructorul arat ce e de fcut, apoi invit stude
nii s repete mpreun cu el.
9.1. ngerul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd n picioare cu labele deprtate la o lime
de umeri, cu genunchii ntini, apleac ncet trunchiul, ncercnd s atingi solul cu palmele
(nu conteaz reuita, ci ncercarea sincer!). Se st astfel vreo 5-10 secunde. Apoi trunc
hiul se ridic ncet, trece de vertical i se apleac ct mai mult pe spate, cu braele nti
i deprtate n V, stnd cu genunchii ndoii

83
i pe vrfurile picioarelor. Capul e dat mult pe spate. La aplecare se expir, la ridi
care se inspir, adnc. Tot timpul, ntregul corp va fi ct mai relaxat posibil (mai ale
s prile ntinse: spinarea i spatele picioarelor - la aplecarea nainte, abdomenul i piep
tul - la aplecarea n spate). Se poate cdea pe spate (e greu de stat aplecat pe spa
te, stnd pe vrful picioarelor) nu e nici un bai, dar expir brusc cu ocazia asta. Micr
ile se fac ncet, relaxat, la fel ca o pisic care se ntinde (ai vzuto vreodat?), se res
pir bine. Se repet de 3-5 ori.
9.2. Rsucirea

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd n picioare, cu labele deprtate la o lim
de umeri, cu genunchii puin ndoii, cu braele ntinse lateral orizontal, rsucete ncet
nchiul ct mai mult (pn vezi n spate), inspirnd, i innd tlpile lipite de sol. La reve
expir ncet. Se repet spre partea cealalt. Se repet de 3-5 ori.
9.3. Apsarea umerilor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd cu un partener (cu o nlime apropiat de
ta), fa n fa la o distan de aproximativ 1,5 lungimi de bra, n picioare, cu labele d
e la o lime de umeri, cu genunchii puin ndoii, ntindei amndoi braele i sprijinii p
umerii celuilalt. Apoi fiecare ncearc s-l apese pe cellalt, pentru a-i apleca trunc
hiul spre sol. Apsarea se face ncet, simultan, astfel: apas-i trunchiul cam 5 secun
de, menine-l 5 secunde n poziia cea mai cobort, apoi las-l s revin la vertical n ti
secunde. Unul din parteneri poate numra secundele, ca s tie amndoi ce s fac; sau ambi
i se bazeaz pe pipit. Exerciiul NU se face cu apsri brute, scurte, repetate (balistic)
. Totul relaxat, ncet! i respir normal. Variante: se pot face multe alte variante d
e aciune izometric, cu partenerul, folosind pentru tragere sau mpingere etc. minile,
braele, alte pri ale corpului. Toate - bazate pe regula 5-5-5 secunde.
9.4. Aezarea pe sol 9.5. Apuc-te de labe

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cine se poate aeza pe jos i scula fr s se aj
te cu minile? Dar folosind numai un picior i fr mini? Materiale necesare: fr. Regulile
jocului: Din aezat pe jos, ncearc s apuci cu minile vrfurile picioarelor, sau mcar gle
nele, ori genunchii... i s stai aa, n echilibru pe noad, pn numeri la 10. Apoi: stnd
sol cu picioarele ntinse i deprtate, apleac trunchiul ncercnd s ajungi cu minile ct
eparte de fund. Apoi: stnd pe sol cu picioarele ntinse i lipite, apleac trunchiul nce
rcnd s ajungi cu minile ct mai departe, dincolo de labe.

84
9.6. Hua

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Din poziia ghemuit pe sol, inndu-te de labe
, ncearc s te legeni pe spinare, nainte i napoi, de 6-10 ori. Apoi s te rostogoleti
peste cap (mai corect: peste un umr).
9.7. Fluturaul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Stnd pe jos, apropie clciele de fund, lipete
tlpile, apuc-le vrfurile cu minile, i innd spinarea vertical, ncearc s atingi sol
unchii, cu o micare a picioarelor ca btile aripilor de fluture (se repet de 20 de or
i). Apoi: deprteaz clciele cam la o palm de fund (restul condiiilor ca mai nainte) i
eac abdomenul spre labe, trgnd uor cu minile i pstrnd spinarea ct mai dreapt i ver
9.8. S ne trm mpreun

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cu partener; stnd amndoi jos fa n fa, apro
et unul de cellalt pn v putei aeza fundul pe labele celuilalt. Apucai-v unul pe altul
minile de coate, sau de brae. Convenii asupra unei direcii de naintare (nainte sau na
oi) i ncepei s v tri ntracolo, prin balansarea simultan a trunchiurilor voastre i
durilor.
9.9. Fundul sus!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cu partener: din eznd amndoi pe jos, fa n f
dicai tlpile la 2-3 palme de sol i sprijinii-le unele de altele (unul de altul). Spr
ijinii-v corpul napoi, punnd minile pe sol. Genunchii sunt ndoii. Sarcina este s mpi
mndoi picioarele, pn ce fundurile se ridic de la sol, iar greutatea corpului st sprij
init n mini. Probabil c la primele ncercri nu vei reui.
9.10. S vslim!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Cu partener: din eznd amndoi pe jos, fa n f
ndei i deprtai picioarele, apoi sprijinii-v tlpile unul pe cellalt. Apucai-v de mi
nativ, fiecare se las pe spate (pn atinge solul) trgndu-l i aplecndu-l pe cellalt n
suntei flexibili, apropiai picioarele; dac nu, deprtai-le, sau chiar ndoii genunchii,
a s v putei apleca nainte i napoi.
9.11. Cobra

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Ne ntindem pe sol (iarb, saltea) cu faa n jo
s i stm aa 10-20 secunde, cu corpul relaxat, respirnd linitit i mirosind pmntul. Ap
az palmele pe sol, lng umeri, se ncordeaz spinarea pentru a ridica n sus capul. Cnd se
ajunge la maximul de ridicare obinut astfel, se ndreapt coatele, mpingnd n brae: trun
ul se ndoaie mult napoi. Se st aa un timp, apoi se coboar trunchiul i capul, procednd
nvers ca la ridicare, pn ajungem din nou ntini pe sol. ncearc ritmul de

85
5-5-5 secunde (respectiv ridicarea-meninerea-coborrea). Toate micrile se fac ncet i re
laxat. Se repet de 2-3 ori. Variante: A. Din ntins pe sol cu faa n jos, mpinge braele
apoi i arcuiete spinarea n sus, pentru a ridica deodat capul i picioarele. ncearc ritm
l de 5-5-5 secunde (ridicarea-meninerea-coborrea). Sau: B. Arcuiete spinarea n sus, n
cercnd s atingi picioarele cu minile.
9.12. Candela

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: fiecare va sta ntr-un picior, cu genunchi
ul ndoit sau nu, proptind cealalt talp pe coaps. Apoi va mpreuna palmele n faa pieptul
i i le va ridica ncet deasupra capului. Cnd palmele se ridic deasupra nivelului ochi
lor, acetia se nchid. Se st n aceast postur cel puin 10-15 secunde. Apoi se schimb pi
rul de sprijin. Se repet de 2-3 ori.
9.13. arpele boa

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Prima etap: fiecare st aezat pe sol, n echil
ibru pe noad, i ncearc s nainteze, rotind trunchiul i oldurile i sprijinindu-se alte
v pe fiecare fes: 1-2, 1-2 etc. Dup civa pai, va ncerca s se deplaseze napoi. Dup
mea nva s mearg astfel, se trece la: A doua etap: grupul se mparte n cteva grupe
, care se aeaz pe jos unul n spatele celuilalt. Primul e cpitanul irului (arpelui), c
din spatele su se apuc cu minile de umerii coechipierului din fa i i mbrieaz tali
rele. n felul acesta apar mai multe iruri (erpii boa), care vor nainta n felul nvat
ma etap (balansndu-se pe fese problema nou fiind c tot irul trebuie s se mite sincro
Numai cpitanul pune tlpile pe sol! Instructorul se posteaz ntr-un loc convenabil ca
re reprezint sosirea (la 5-6 m. de cpitani), iar echipele (erpii) pornesc la un semna
l i se ntrec care ajunge prima acolo.
9.14. Mtura sus!

Materiale necesare: una sau mai multe mturi (bastoane). Regulile jocului: Elevul i
ne cu braul ntins o mtur (b etc.) deasupra capului, vertical, privindu-i vrful. Sarci
lui este s se rsuceasc de 1015 ori, privind mereu vrful mturii, apoi s-o pun jos i s
peste ea. (Majoritatea vor cdea nainte de a face 15 rotiri, iar restul nu vor pute
a trece peste mtur). Valoarea jocului const n: - Majoritatea nu vor reui s ndeplineasc
arcina, suferind un eec n faa colegilor. Acest aspect negativ reduce ns sensibilitate
a normal (ruinarea) juctorilor, deoarece se desfoar ntr-o atmosfer de veselie i ncu
a oricrui efort, orict ar fi de prostesc. - Majoritatea oamenilor pot reui s-i contro
leze ameeala, cu un efort de concentrare. Variant: exerciiul se poate face cu un pa
rtener: unul ine mtura, cellalt pune minile pe umerii partenerului i amndoi se rotesc
privind n sus, apoi mpreun trec peste mtur, sprijinindu-se tot timpul s nu cad. Indica
pentru instructor: dup ce 2-3 participani se dau n spectacol n faa ntregului grup, ac
esta se mparte n grupe mici care ncearc simultan jocul.

86
Atenie: 4 coechipieri vor asigura pe cel care ncearc (i la rotire i la trecere), unul
din ei numrnd cu voce tare rotirile. Se va anuna c jocul poate declana crize de epil
epsie (atenie la suferinzi!), iar cine nu dorete, nu particip! Instructorul va supr
aveghea desfurarea jocului i l va opri dac risc s degenereze ntr-o experien dunto
9.15. iptul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Instructorul explic grupului c toat lumea t
rebuie s poat ipa ct mai tare, pentru a se descurca n situaii cum ar fi: te rtceti
xcursie n pdure, sau ntr-o peter; atenionarea cuiva aflat la distan; alungarea unui c
etc. Apoi exemplific, dnd capul pe spate i rcnind ct poate de tare, dup care anun c
vita participanii s ncerce a-l imita, dar cine nu poate, e liber s refuze. n continua
re, va invita un juctor mai dezgheat (care nu refuz), apoi va repeta cu alii. Instru
ctorul poate comenta haios desfurarea exerciiului, pentru a detensiona atmosfera. D
aca iptul produs de un participant e slab, comentariul poate fi: n-a vrea s fiu cu ti
ne cnd m rtcesc!; dac e puternic: ce voce grozav ai! Ai ncercat la Oper? etc. Valo
lui const n stresarea participanilor, care se ruineaz de impresia proast pe care o fa
elorlali. Ei vor constata c problema e mai mult n mintea lor dect n gtlej. nvtura r
(curajul) poate fi valorificat la alte ocazii din via: un interviu pentru angajare,
propunerea unei ntlniri, alegerea unei haine etc. iptul stabilete o ncredere n cadr
upului (c nimeni nu va rde de altul, orict de comic ar fi rezultatul ncercrii); permi
te unei persoane s ncerce, neleag i controleze stresul, n cadrul unei situaii detensi
te; ajut la relaxarea participanilor i le creeaz o stare de ateptare cu ncredere a act
ivitilor urmtoare. Indicaii pentru instructor: se va insista mereu pentru realizarea
unei atitudini prietenoase i de sprijin din partea grupului, nu a uneia de criti
c sau bclie.

87

10. JOCURI DE DESTINDERE


10.1. S ipm! 10.2. Moartea samuraiului 10.3. nfoar chinga pe deget 10.4. Nici Unul Din
re Noi Nu Poate Face Singur Cte Putem Face Toi mpreun 10.5. Ovaii 10.6. Cine nfoar c
mai repede? 10.7. Ghici cum e chinga? 10.8. Ghici dac e nod 10.9. Ghici pe ce fa
Scopul acestor jocuri este relaxarea participanilor, astfel ca s nu mai fie preocu
pai de auto-control, de cum arat etc., iar atenia s le fie disponibil pentru a se ocu
pa de jocuri i de colegi. n acest scop ei vor fi pui s fac ceva neobinuit, chiar apare
nt prostesc. De exemplu:
10.1. S ipm!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc, cu faa
pre centru, inndu-se de mini, apoi se ghemuiesc. Toi ncep s mormie ncet, apoi ncep s
dice lent, deodat, simultan mormind din ce n ce mai tare. La sfrit tot grupul sare n s
us, fiecare ipnd ct poate de tare. Se repet pn ce toat lumea ip contiincios.
10.2. Moartea samuraiului

Materiale necesare: un fular. Regulile jocului: juctorii se adun n picioare, n cerc,


cu faa spre centru. Un voluntar st n centrul cercului i lovete pe rnd cte un particip
nt, cu un fular (eventual avnd un nod la capt). Cel lovit (samuraiul) va interpreta
o moarte ritual, ct mai spectaculoas, chinuit i zgomotoas (cu ipete). Indicaii pentru
structor: discuiile vor cuta s lmureasc ce nseamn inhibarea i de ce e greu s te dezl
aci pe prostul) n faa oamenilor (grupului).

88
10.3. Nici Unul Dintre Noi Nu Poate Face Singur Cte Putem Face Toi mpreun

Materiale necesare: 13 buc. cartonae, pe fiecare fiind scris (cite, cu litere mari
) cte unul din cuvintele din titlul jocului. Regulile jocului: instructorul va mpri
cartonaele. Dac sunt mai mult de 13 juctori, se alctuies cteva perechi, n care un juct
r e legat la ochi i primete cartonaul. Dup ce se primesc cartonaele, nimeni nu mai ar
e voie s vorbeasc. Problema este s se aranjeze toi ntr-un ir, astfel nct cartonaele
re le in sus, cu scrisul spre nainte, cu mn ntins (ca s poat fi vzute de vecini), s
sc o propoziie logic. Perechile se aeaz n ir ca un singur participant, partenerul vz
manevreaz pe cel nevztor (care ine mereu cartonaul) n poziia corect. Grupul trebuie s
ne (tot FR VORBE!) instructorului cnd au terminat. Propoziia corect e cea din titlul j
ocului.
10.4. Ovaii

n cursul leciei, din cnd n cnd se propune echipei s aclame performana i contribuia v
i participant, sau chiar a grupului n ansamblu, la buna desfurare a jocului. Persoa
na recompensat se ridic n picioare, iar ceilali membri ai grupului se ridic i ei i nc
s aplaude, s opie, s strige sau s cnte meritele evideniatului.
10.5. Cine nfoar chinga mai repede?

Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1), marcate cu cret la mijlocul lungim
ii. Regulile jocului: pe rnd, fiecare pereche primete o ching. Tema este ca fiecare
partener s nfoare ct mai repede jumtate din ching (pn la semnul de mijloc) pe deget
arttor, fr ca chinga s se rsuceasc. Apariia unei rsuciri a chingii descalific ambii
eri, care trebuie s renceap de la capt. Ambii pornesc nfurarea la semnalul unui coleg.
Se repet cu perechile care n-au avut ching. Ctigtorul, adic cel care ajunge primul la
semnul din mijloc, are dreptul la un premiu: va fi crat de partener n spate (n crc, c
a un rucsac) pe o distan de 10-20 m. etc.
10.6. Ghici cum e chinga?

Materiale necesare: dou chingi nnodate (bucle) (vezi # 18.1). Regulile jocului: in
structorul pregtete n secret cele dou bucle, n sensul c fie le las desprinse una de al
a, fie le mbin ca zalele de lan. Apoi le arunc sau le aeaz pe sol, desfurate, dar des
te nici prea mult, nici prea puin. Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre ch
ingi. Sarcina juctorilor este s stabileasc dac cele dou bucle sunt sau nu mbinate, fr
le atinge. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe, sus
fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin. Variante: A. Mai simpl: du
p ce se precizeaz opiniile i grupele, se descurc ghemul chingilor i se descoper adevru
. Cei care au ghicit corect, vor fi felicitai de ceilali, mbriai etc., eventual plimba
crc civa metri. Sau: B. Mai complicat: grupul n-are voie s exprime dect o singur opi
, adic juctorii se vor lmuri unii pe alii pn cnd grupul ajunge la concluzia final (co
a timp!).

89
Indicaii pentru instructor: n varianta complicat, modul cum s-a ajuns (sau nu!) la
opinia unic, i dac aceasta era sau nu corect, ofer posibiliti foarte bune de discuii,
alize, apoi de extrapolare la activitile de grup din via (la serviciu, n familie etc.
).
10.7. Ghici dac e nod

Materiale necesare: o ching cu lungimea aprox. 5 m. (vezi # 18.1). Regulile jocul


ui: instructorul pregtete n secret chinga sub forma unui ghem, s nu se poat ghici uor
dac trgnd-o de capete, se formeaz sau nu un nod. Apoi o arunc sau o aeaz pe sol, nici
rea mult, nici prea puin desfurat (desclcit). Juctorii se adun n cerc, n picioare,
pre ching. Sarcina juctorilor este s stabileasc, fr a atinge chinga, dac trgnd de ca
se formeaz sau nu un nod. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n
u grupe, susinnd fiecare una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin. Variante: d
ou variante, asemntoare cu # 10.6.
10.8. Ghici pe ce fa

Materiale necesare: o ching cu lungimea aprox. 5 m. (vezi # 18.1), avnd la fiecare


capt un semn vizibil de la distan (marcaj cu vopsea, petec cusut etc.). Cele dou se
mne sunt pe aceiai parte a chingii, sau pe fee opuse. Regulile jocului: instructor
ul aeaz chinga pe sol, nici prea mult, nici prea puin desfurat sau desclcit, cu semne
vizibile. Juctorii se adun n cerc, n picioare, cu faa spre ching. Sarcina juctorilor e
te s stabileasc dac cele dou semne sunt sau nu pe aceiai parte a chingii., fr a o atin
e. Se va fixa un timp limit. Probabil c juctorii se vor mpri n dou grupe, susinnd f
una din alternative. Nimeni n-are voie s se abin. Penalizare: dac se ntrerupe contact
ul, juctorii reiau jocul de la nceput. Variante: dou variante, asemntoare cu # 10.6.

90
11. JOCURI DE CREATIVITATE
11.1. Om la om 11.2. Atinge cutia 11.3. Balta de lav 11.4. Hopa 11.5. nirai-v dup ...
11.6. Piramida 11.7. Ambuteiajul 11.8. Schimb locul 11.9. Separarea nctuailor

Toat lumea se plnge c nu are memorie, dar nimeni nu se vait de lipsa logicii. (La Ro
chefoucauld) Jocurile de creativitate sau de iniiativ (n englezete initiatives), dez
volt gndirea logic i creativ a grupului. Majoritatea acestor jocuri au ca sarcin rezol
varea uneia sau mai multor probleme, care se poate face numai prin colaborare i o
arecare efort fizic. Procesul educativ alctuit pe baza unei probleme de rezolvat
poate ajuta la nelegerea procesului de luarea unei decizii, de conducere, a obligai
ilor i forei fiecrui component al grupului. Juctorii rezolv problema n echip, pentru a
valorifica ansamblul capacitilor fizice i mintale ale coechipierilor. Aceste jocuri
mai ajut i la confirmarea competenei unora din elevi, la distrugerea unor idei pre
concepute rspndite n contextul social, la construirea moralei i a unui spirit de cam
araderie. Uneori soluia o gsete unul singur, alteori rezult din discuiile interactive
ale membrilor echipei. n ambele cazuri, jocul oblig participanii nu numai s imagine
ze soluia, ci s-o i pun n practic. n felul acesta (dar i cu ajutorul discuiilor pentr
escifrare), grupul nva s produc soluii, respectiv s le conceap individual sau n grup
i s le aplice. Ei vor nva astfel c cea mai eficient cale pentru realizarea unei sarcin
i grele este cooperarea.
11.1. Om la om

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se alege un gornist, iar ceilali juctori se
cupleaz perechi, inndu-se de mini. Gornistul strig diverse comenzi (de exemplu: genunc
i la genunchi; sau coatele la genunchi etc.) iar perechile ndeplinesc comanda. Du
p 2-3 comenzi, strig schimbai partenerii! i toat lumea, inclusiv el, reface aranjament
le, inndu-se de mini. Nu e voie s ai acelai partener de dou ori (afar de cazul cnd gr
l e foarte mic). Cine rmne fr partener, devine gornist. Gornitii vor ncerca s inve
cini i comenzi noi! Indicaii pentru instructor: particip i el la joc dac juctorii sunt
n numr par.

91
11.2. Atinge cutia

Materiale necesare: o sticl mare din plastic, sau o minge mare etc. Regulile jocu
lui: juctorii se adun n jurul obiectului, aezat pe sol. Scopul este ca toi s ating n
lai timp obiectul cu o anumit parte a corpului (care se indic, de exemplu: deget, d
eget de la picior, genunchi, cot, umr etc.). Variante: grupa va transporta obiect
ul, susinut de apsarea extremitilor respective ale corpurilor juctorilor, pn ntr-un l
indicat dinainte, situat la vreo 4-6 m. Indicaii pentru instructor: dac grupul e p
rea numeros, va fi mprit n grupe mai mici.
11.3. Balta de lav

Materiale necesare: 20 de farfurii mari din plastic sau carton; band adeziv. Regul
ile jocului: jocul va fi prezentat juctorilor ca o ncercare disperat de salvare a u
nor indivizi surprini de o calamitate natural (erupie vulcanic). Salvarea se obine du
p traversarea unui ru de lav topit, avnd malurile marcate pe sol cu cret sau band adez
v colorat etc., la distan destul de mare unul de cellalt (10-15 m.). Farfuriile din c
arton sunt obiecte insensibile la aciunea lavei. Cel care calc pe o farfurie nu se
scufund, nici nu se arde. Grupul primete farfuriile minune n numr de aprox. 1/3 din n
umrul juctorilor. Grupul are de gsit o soluie pentru ca toi s treac de pe un mal pe ce
alt, folosind farfuriile disponibile. Pe o farfurie poate sta doar un juctor, iar
farfuriile pot fi mutate de juctori acolo unde le sunt necesare pentru deplasare
. Variante: se mparte grupul n dou grupe care se ntrec contra timp; sau se ncearc dobo
rrea recordului stabilit anterior pentru durata traversrii. Indicaii pentru instructo
r: ntruct numrul farfuriilor este insuficient pentru a se stabili un pod fix, pe ca
re ntregul grup s poat pi linitit de la un mal la celalalt, soluia este ca o grup s
rseze, apoi un juctor se ntoarce la primul mal cu teancul de farfurii, care vor se
rvi la traversarea altei grupe amd.
11.4. Hopa

Materiale necesare: baloane (o buc. la 5 juctori). Regulile jocului: grupul se mpa


rte n grupe de 4-6 juctori, care primesc cte un balon, ce trebuie umflat. Apoi, inndu
-se de mini, membrii grupei formeaz un cerc i se vor strdui s menin balonul n aer, lo
du-l, fr a-i desprinde minile. Dac balonul atinge solul, grupa pierde pentru nceput m
e, adic nu mai pot atinge balonul cu minile. n continuare, mereu fr a-i desprinde mini
e, de fiecare dat cnd balonul atinge solul, juctorii pierd dreptul de a folosi coatel
e, umerii, capetele, picioarele. Variante: balonul poate fi meninut n aer pentru o
anumit durat de timp, ntr-un anumit loc, sau grupa l va transporta dintr-un loc n al
tul meninndu-l n aer.
11.5. nirai-v dup ...
Materiale necesare: fulare sau basmale pentru legat la ochi Regulile jocului: n p
rincipiu, sarcina este ca toi juctorii s se nire de-a lungul unei linii (aproximativ
dreapt) trasat dinainte pe sol, n picioare, respectnd un criteriu impus, aciunile lor
fiind restricionate ntr-un

92
mod oarecare. Practic exist numeroase variante ale jocului. Iat cteva sugestii uor d
e adaptat la specificul oricrui grup: 1. n ordinea nlimii. Toi participanii se leag l
chi i sunt instruii s respecte o serie de Reguli de siguran: s se deplaseze ncet i cu
ile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce instructorul strig oprii
e de dou ori din palme etc. Dup legarea la ochi, se explic regula de niruire: alinier
ea n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind persoana cea mai scund, iar cea mai na
a. 2. n ordinea datei de natere. Participanii se vor nira n ordinea calendaristic a da
ei de natere (fr a considera i anul), fr a scoate nici un fel de sunet sau vorb, n fa
d persoana nscut la data cea mai apropiat de 1 ianuarie. Variante: A. Juctorii sunt
legai la ochi, sau nu. B. niruire pe un cerc. Vezi # 7.8 i # 11.8.
11.6. Piramida

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: n 15 secunde, participanii s fac o piramid (


au un triunghi) cu corpurile lor. Varianta: se mparte grupul n dou grupe egale. Fie
care echip trebuie s atrne o batist ct mai sus posibil (pe un perete, pe un copac), fr
a folosi obiecte ajuttoare pe care s se urce (scaune etc.). Indicaii pentru instruc
tor: Dac se hotrsc pentru o piramid vertical, trebuie organizat asigurarea contra acc
ntelor, cu salvatori nsrcinai s-i sprijine i ajute pe cei care se car. Se interzice f
area unei piramide verticale cu nlimea mai mare de 3 etaje (corpuri de juctori). La
fel pentru Variant. Dup cele 15 secunde, ntreab participanii dac asta era singura solu
e posibil. A fost ea oare cea mai simpl? Cea mai sigur? Poate gsi grupul i alte soluii
? (s fac un brainstorming).
11.7. Ambuteiajul

Materiale necesare: cartoane format A2, sau ptrate cu dimensiuni aprox. 50x50 cm.
Regulile jocului: cartoanele de circulaie se aeaz pe sol n linie dreapt, astfel ca nu
ul cartoanelor s fie egal cu al juctorilor (obligatoriu par). Exact la mijlocul lo
r se aeaz un carton central. Sgeile desenate pe cartoanele de circulaie trebuie s a
re cartonul central. Fiecare juctor se aeaz pe cte un carton cu sgeat, cu faa spre c
ul central (rmas liber), i este obligat s rmn pn la sfritul jocului cu faa orien
put. Sarcina este ca juctorii s-i schimbe locurile, pind numai pe cartoane i pstrnd f
rientat ca la nceput. Deplasarea este permis numai nainte, fie pe un carton neocupat
, fie pe un carton deja ocupat, dar dup care obligator urmeaz un carton neocupat.
Pe cartonul ocupat trecerea se face n jurul celuilalt juctor, care privete n sens op
us.

Indicaii pentru instructor: cartoanele aranjate n semicerc simplific mult problema.


Jocul n linie dreapt este destul de greu i participanii pot s se ncurce. Pentru a uur
problema, jumtate din ei (de exemplu cei care privesc spre stnga) vor purta ceva
pe cap (basc, basma etc.).

93
Soluia: s considerm o grup format din 8 juctori i s notm juctorii din cele dou jum
vesc n sensuri opuse): albii (A) i roii (R). Iat micrile vezi figura 11.1: 1 - primul
alb nainteaz pe cartonul central O (liber). 2,3 primul rou nainteaz n jurul celui alb
din faa sa i ajunge pe cartonul neocupat. 4 al doilea rou nainteaz pe cartonul liber
din faa sa. 5,6,7 doi albi nainteaz, pe rnd, spre cartonul liber care le apare n fa.
9 doi albi nainteaz, pe rnd, spre cartonul liber care le apare n fa. Se continu n a
fel, pn ce ambele grupe i-au schimbat locurile. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
AAAAORRRR AAAOARRRR AAARAORRR AAARARORR AAORARARR AOARARARR OAARARARR RAAOARARR
ROAAARARR RRAAARARO RROAARARA RRRAARAOA RRROARAAA RRRRAOAAA RRRROAAAA
Figura 11.1. Cum se schimb locurile pentru rezolvarea Ambuteiajului
11.8. Schimb locul

Materiale necesare: fr; sau o ching. Regulile jocului: pe sol se traseaz o linie dre
apt, sau se ntinde o ching, de-a lungul creia toi juctorii se nir n ordine ntmpl
le atingnd obligator linia, inndu-se de mini i privind n aceiai direcie. Sarcina jocu
este ca irul de juctori, condus de un ef (persoana aflat la extremitatea din stnga sa
din dreapta irului conform indicaiei instructorului), s se deplaseze n partea opus a
irului, clcnd obligator pe linia trasat pe sol. Se poate vorbi, dar nu este permis d
esprinderea minilor. Talpa oricui poate clca pe sol numai dac atinge linia marcat. ncl
carea oricrei reguli se penalizeaz cu renceperea jocului de la nceput. Pasul 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11 12 13 Aezarea juctorilor pe linie A--B--C--D--E--F--G--H--I--J BA-C--D--E--F--G--H--I--J B-C-A--E--F--G--H--IJ C-B-D-A-E--F--G--H--I--J C-D-B-E-A
-F--GH--I--J D-C-E-B-F-A-G--H--I--J D-E-C-F-B-G-A-H--I--J E-D-F-C-G-B-H-A-I--J EF-D-G-C-H-B-I-A-J F-E-G-D-H-C-I-B-J-A F-G-E-H-D-I-C-J-B--A G-F-H-E-I-D-J-C--B--A
G-H-F-I-E-J-D--C--B--A

94
14 15 16 17 18 H-G-I-F-J-E--D--C--B--A H-I-G-J-F--E--D--C--B--A I-H-J-G--F--E--D
--C--B--A I-J-H--G--F--E--D--C--B--A J--I--H--G--F--E--D--C--B--A
Figura 11.2. Succesiunea aciunilor pentru schimbarea locului Variante: A. Deplasare
a prin faa colegilor (fa n fa); B. Deplasarea prin spatele colegilor (spate n spate);
. Comunicarea verbal este interzis; D. Pentru nceperea jocului, juctorii se aeaz (se p
rind n ir) cu feele orientate alternativ nainte i napoi. Alte variante de sarcini vezi
la # 7.8 i # 11.5.
11.9. Separarea nctuailor

Materiale necesare: pentru fiecare juctor cte o bucat de sfoar groas, colorat/ coard/
hing, cu lungimea de aprox. 1,5 m. Regulile jocului: participanii se grupeaz n perec
hi. Fiecare juctor noad cte un ochi/ bucl la capetele sforii sale (astfel ca minile sintre n ele nici greu, nici prea uor), apoi i introduce minile n ochiurile rezultate
(se nctueaz). Unul din parteneri i scoate o mn din bucl i trece bucla/ captul sfor
e minile celuilalt, dup care se nctueaz la loc. n felul acesta, cei doi parteneri sunt
egai unul de altul. Sarcina lor/ tema jocului este ca partenerii s se separe, fr a-i s
coate minile din ctue. Variante: A. Separarea fr vorbe. B. Separarea partenerilor leg
ai la ochi. C. Separarea partenerilor legai la ochi i fr vorbe. D. Repetarea aciunii c
u schimbarea partenerilor. E. Legarea a trei sau patru parteneri folosind trei,
patru sau dou sfori (fiecare cu cte 4 ctue/ ochiuri). F. nctuarea minilor i/ sau pic
lor la unul/ ambii parteneri. G. Legarea unui juctor deja separat de alt juctor/ p
ereche. H. Partenerii stau de o parte i de alta a unui gard (de exemplu cu ochiur
i de srm) i se leag printr-o gaur din gard. Indicaii pentru instructor: Jocul poate fi
folosit i pentru cunoatere, destindere, comunicare etc.

Figura 11.3. Separarea nctuailor Soluia: unul din parteneri va sta cu braele ntinse i
lmele fa n fa. Cellalt juctor i apuc sfoara sa de la jumtatea lungimii i apropie
fel format de una din palmele partenerului. Apoi bag ndoitura pe sub sfoara/ ctua par
tenerului (dinspre cotul acestuia), o duce spre vrful degetelor acestuia, desface
ramurile sforii i ocolete degetele/

95
mna partenerului, apoi i deprteaz minile i gata, s-au separat! n general nu va reu
i s rezolve problema. De aceea, dup un timp, instructorul poate arta/ da sfaturi (s
au s le vnd contra unor noi probleme, de exemplu: v spun asta dar n continuare nu ma
orbii, sau nchidei ochii etc.). Sfaturile ajuttoare pot fi doar: - apucarea sforii l
a mijlocul lungimii; - introducerea ndoiturii sub sfoara partenerului. Sau instru
ctorul va arta soluia unei perechi, fr ca ceilali juctori s vad, dup care fiecare di
doi vor trece pe la alte perechi s le arate cum se face. La fel, ali juctori care
reuesc s se separe vor merge s lmureasc perechile nc legate. ntrebri pentru descifra
um vi s-a prut problema? Ai crezut c va fi uor? Cum se pot rezolva problemele aparen
t insolubile? Care dintre parteneri a contribuit mai mult la rezolvare? Era mai
uor dac sforile erau mai lungi? Ai putut s v ajutai ntre voi?

96
12. JOCURI DE COOPERARE

12.1. Geometria pe tcute 12.2. Desclcirea ncurcturii 12.3. Paseaz sticla 12.4. Aezarea
mpreun 12.5. Deeurile toxice 12.6. Frnghia nnodat 12.7. Te rog s dai cheia 12.8. Arun
area pizzei n aer 12.9. Liftul 12.10. S ne rotim 12.11. Trecerea rului 12.12. Trece
rea peste baraj 12.13. Teleghideaz partenerul 12.14. S ducem mingea 12.15. Contra
sau mpreun? 12.16. S ajungem la int! 12.17. Evadarea - A 12.18. Evadarea - B 12.19. E
vadarea - C 12.20. Ct mai sus 12.21. S ne salvm mpreun! 12.22. S srim gardul! 12.23. B
rca de salvare 12.24. S schimbm locurile! - A 12.25. S schimbm locurile! B 12.26. S n
e ridicm mpreun!

12.27. S stm pe palme! 12.28. S ducem sticlele! 12.29. Brcile de salvare 12.30. Lini
a cea mai lung 12.31. Cortina 12.32. Schimb-i locul! 12.33. Amartizarea capsulei sp
aiale 12.34. Marea nurubare 12.35. Mica nfilare 12.36. Hop la int 12.37. ntindei-v
omorile 12.38. Cine este cntreul? 12.39. Recuperarea comorilor 12.40. Transport stic
la! 12.41. Oul la cuib 12.42. Ap scump 12.43. Treptele curajului 12.44. Inelul zbu
rtor 12.45. Paharul zburtor 12.46. Pe sub mas 12.47. Optul bucluca 12.48. S ducem coul
12.49. Omida 12.50. Covorul fermecat 12.51. Traversarea inelului

Pentru a rezolva tema unui joc participanii sunt obligai s colaboreze. Asta presupu
ne nelegerea de ctre ceilali a putinelor i neputinelor, a triilor i slbiciunilor fi
rticipant. Orice plan pentru rezolvarea problemei pus de joc trebuie adaptat la s
pecificul i capacitatea echipei. n acest scop participanii sunt nevoii s comunice ntre
ei, s se implice n

97
ceea ce se petrece i s lucreze mpreun ca o echip. Fa de viaa obinuit din societate,
atta desbinare, nenelegere, conflicte i competiie, aceste jocuri atrag participanii s
stabileasc legturi, s porneasc discuii, s interacioneze. n cursul discutrii activit
ifrrii experienei, juctorii vor fi ndrumai s gseasc asemnri cu situaiile din viaa
12.1. Geometria pe tcute

Materiale necesare: un cerc din frnghie, sau ching (vezi # 18.1), lung de 15-30 m.
Regulile jocului: Toi participanii se in de frnghie, la intervale egale de-a lungul n
tregii lungimi. Tema jocului este ca grupa s alctuiasc din frnghie o figur, fr a folos
nici o vorb. Instructorul va indica pe rnd ce form se cere. Variante: treptat figu
rile cerute vor fi din ce n ce mai complicate. Exemple: cerc, dreptunghi, ptrat, p
aralelogram, pentagon, stea, cruce etc. Indicaii pentru instructor: diversele asp
ecte i condiii necesare pentru succesul lucrului n echip se poate evidenia, de exempl
u, numind unul dintre participani ca ef, pentru a dirija restul membrilor grupului
, sau, se permite ntregului grup s comunice verbal de unde va reiei necesitatea org
anizrii, alegerii unui ef etc. La prelucrare se va discuta diferena de comportare i
de performan a grupului n cazul existenei sau inexistenei unui ef, comunicrii totale s
u pariale (verbale sau neverbale) etc.
12.2. Desclcirea ncurcturii

Materiale necesare: fr; eventual un ghem cu sfoar groas, sau cteva chingi mbinate prin
nnodare (vezi # 18.1); eventual basmale pentru legat la ochi. Regulile jocului:
juctorii (obligatoriu n numr par) se adun n cerc, apoi fiecare ntinde mna dreapt i a
celui din fa. Dup aceea fiecare ntinde mna stng i apuc mna stng a altui juctor
ci posesorul celeilalte mini deja apucate). Toi juctorii formeaz ca un fel de fir, p
rin care s poat circula un curent electric. Perechile (doi juctori care i-au apucat
reciproc ambele mini) trebuie sparte. Tema este ca juctorii s descurce nodul pentru a
forma un cerc, fr ai desprinde vreodat minile i fr nici o vorb. Se admite ns schi
lului n care sunt apucate minile, fr a ntrerupe contactul. Respectai vecinii, nu-i chi
nuii. Un grup prea mare se mparte n grupe de 6-12 participani. Variante: A. Legai la
ochi (n acest caz, ar putea fi permis vorbirea); B. Cu o sfoar: instructorul pune c
aptul sforii n mna unui juctor, care o apuc bine, apoi desfoar ghemul n zig-zag, de
juctor la altul. Dup ce toi au apucat de sfoar, instructorul leag capetele sforii. n
continuare, juctorii trebuie s se descurce pentru a forma un cerc de sfoar, fr a da d
rumul vreodat sforii; mna poate ns aluneca pe sfoar. La aceast variant, numrul jucto
poate fi i impar. Apoi, legai la ochi; C. Cu o sfoar: ca la B, dar fr participarea i
nstructorului; fiecare arunc ghemul spre un juctor aproximativ din fa; D. Dup desclcir
e, lanul juctorilor s formeze un: cerc, ptrat, triunghi; E. Mai nti grupul cu membrii
legai la ochi, gsete sfoara sau funia, apoi toi o apuc, apoi efectueaz una din variant
ele prezentate mai sus. Indicaii pentru instructor: pentru varianta E, dup ce jucto
rii se leag

98
la ochi, funia sau ghemul se arunc la vreo 5-10 m. de grup, apoi se d semnalul de n
cepere. La descifrare se analizeaz aranjamentele de colaborare pe care le au ntre
ei participanii, ce angajamente sau obligaii au unii fa de alii, ce importan are respe
tarea lor, cum este apreciat un individ n funcie de respectarea angajamentelor, ca
re este importana echipei n societatea actual.
12.3. Paseaz sticla

Materiale necesare: o sticl mare din plastic (2-2,5 l), goal. Regulile jocului: ju
ctorii formeaz un cerc, avnd ntre ei o distan de aproximativ un bra ntins. Instructor
prezint cutia (sticla) cu acid. Tema este pasarea sticlei de la un juctor la altul n
jurul cercului, fr a folosi minile sau a scpa sticla pe jos. Variante: A. Minile jucto
rilor sunt legate cu o basma, sau o sfoar. B. Juctorii pot sta nirai n linie dreapt. I
dicaii pentru instructor: interesul poate fi strnit dac sticla (fr dop) conine ceva p
culos (practic ns ap), care se poate vrsa (cnd e scpat pe jos) i atac juctorii: g
e, viespi, obolani antropofagi etc.
12.4. Aezarea mpreun

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: la nceput juctorii se grupeaz perechi, stnd
spate n spate cu coatele agate. Perechile vor ncerca s se aeze cu fundul pe sol i apoi
s se ridice, fr a desprinde braele. Dup 2-3 aezri i ridicri reuite, perechile se gr
dou i ncerc s fac exerciiul cu patru juctori sprijinii spate n spate i braele ag
apoi la 4 perechi, pentru ca n final toat grupa adunat spate n spate s se aeze i ridi
e deodat.
12.5. Deeurile toxice

Materiale necesare: 1-4 seturi, fiecare set compus din: un recipient cu substane
toxice (sticl din plastic de l., plin cu ap i astupat cu dop), un container pentru tr
ansport (sticl din plastic de 2 l, goal, cu partea superioar tiat), 3-6 buc. ching sau
sfoar lungi de aprox. 5 m. Regulile jocului: grupa se mparte n echipe de 6-12 jucto
ri. Fiecare echip primete un set i are sarcina s transporte recipientul cu ajutorul
containerului, pe o distan de civa metri, folosind sforile dar fr a atinge nici unul d
in cele dou obiecte cu minile. Dac e loc i avei seturi destule, toi juctorii acioneaz
dat. Dac nu, fiecare echip transport pe rnd obiectele, iar ceilali privesc. La nceput,
recipientul i containerul sunt aezate pe sol, la o distan de 5-6 m ntre ele. Variante
: dificultatea jocului poate fi mrit prin: creterea distanei dintre obiecte; amplasa
rea unor obstacole (scaune, mese etc.) ntre obiecte; containerul e pus pe sol n po
ziia iniial cu gura n sus. Dac jocul se desfoar afar, recipientul poate fi lsat fr
colul vrsrii toxinelor sporind interesul juctorilor. Indicaii pentru instructor: sol
uia, care trebuie descoperit, este ca echipa s apuce containerul, s-l aduc deasupra re
ipientului, s-l introduc peste recipient, s ridice ambele obiecte i s le readuc n locu
unde era containerul. Apucarea containerului se face strngndu-l ntre sforile bine nti
nse, trase fiecare de cte cel puin doi juctori. Apucare

99
recipientului se face ovaliznd containerul cu sforile, pn ce ambele obiecte se soli
darizeaz (prin frecare).
12.6. Frnghia nnodat

Materiale necesare: o frnghie lung de aproximativ 15 m. Regulile jocului: instruct


orul face 4-6 noduri simple foarte largi, repartizate la intervale egale de-a lu
ngul frnghiei i o ntinde pe sol. Juctorii se aliniaz pe un rnd n faa frnghiei. Fieca
ctor apuc frnghia cu mna stng, undeva ntre noduri. Dup ce a apucat, mna se lipete
nu se admite nici desprinderea, nici alunecarea palmei. Tema jocului este desfa
cerea tuturor nodurilor (fr desprinderea minilor de pe frnghie!).
12.7. Te rog s dai cheia

Materiale necesare: dou chei (chei, monezi, sticle de plastic etc.). Regulile jocul
ui: grupul se mparte n dou grupe egale, care se aeaz n dou rnduri fat n fa. Membr
d apuc minile vecinilor, astfel c fiecare grup are dou mini libere, la capetele rndulu
. n minile libere dinspre acelai capt al celor dou rnduri instructorul d cte o cheie
jocului este care echip reuete prima s paseze cheia pn la captul cellalt, fr a d
ile coechipierilor. Nu e voie s se pun cheia pe sol i s i se dea un ut spre captul cel
alt. Dac cheia scap pe jos, ea trebuie reluat fr desprinderea minilor. Variante: A. Co
echipierii nu se apuc de mini, ci i paseaz unul altuia cheia numai pe dosul palmei mi
ii drepte, sau minii stngi; B. Aceiai variant, cu minile la spate.
12.8. Aruncarea pizzei n aer

Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox 5 m., nnodat (vezi # 18.1). R
egulile jocului: juctorii fac un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele sem
intinse, innd fiecare de chinga care va avea forma de cerc. Tema este aruncarea n su
s a buclei (ca o cltit, pizza etc.) i prinderea ei la cdere sub form de cerc. Se repe
t. Se va ncerca stabilirea unui record: de cte ori poate grupul arunca i prinde bucla,
nainte de a zbrci? Variante: A. Aruncarea buclei i prinderea ei, cu rotirea nodulu
i, ntr-un sens, pn ce nodul ajunge de exemplu la juctorul diametral opus celui de un
de a pornit. Sau: B. Juctorii stau n genunchi, sau culcai cu faa n jos, culcai cu faa
sus etc. Sau: C. Instructorul poate da ca tem depirea unui record (imaginar), al al
tui grup, sau mondial etc.: de 5 ori n ir etc. , ntr-un interval de timp: 3 minute et
c. Indicaii pentru instructor: dup explicarea regulilor, instructorul se retrage i
nu va interveni n vreun fel pentru rezolvarea sarcinii, dar va arbitra: va numra d
e cte ori se prinde corect, va msura i anuna durata etc. Grupul va fi lsat s studieze
ncerce n legea lui diverse metode de aruncare, prindere etc. Apoi, la descifrarea
experienei, discuia va fi dirijat astfel ca s reias ce au fcut juctorii ca s reueas
un cum s-au organizat s dea

100
semnalul de aruncare, cine ddea semnalul, cum au descoperit ce trebuie fcut etc. n
continuare, se va discuta cum s-ar putea aplica aceste reguli pentru obinerea suc
cesului n alte activiti din via, specifice preocuprilor participanilor.
12.9. Liftul

Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox. 5 m., nnodat (vezi # 18.1).
Regulile jocului: bucla se aeaz pe sol ca un cerc. Juctorii intr i se nghesuie n cerc
chinga va fi nnodat astfel ca diametrul cercului rezultat s fie potrivit cu mrimea g
rupului). Sarcina juctorilor este s ias afar din cerc, fr a se atinge ntre ei. Se va f
xa un timp limit. Penalizare: dac se ating doi juctori, toi juctorii reiau jocul de l
a nceput. Variante: A. S ias afar din cerc, fr a-i folosi minile i umerii. Sau: B. J
i se adun n afara cercului (n jur); sarcina este s intre nuntru cercului fr a se at
ori fr a-i folosi minile i umerii. Indicaii pentru instructor: vezi # 12.8.
12.10. S ne rotim

Materiale necesare: o bucl din ching cu lungimea aprox 5 m., nnodat (vezi # 18.1). R
egulile jocului: bucla se aeaz pe sol ca un cerc. Juctorii se adun n picioare n afara
cercului (n jur), cu faa spre cerc, avnd ceva lipit de vecini: picioare, sau olduri,
sau umeri etc. Sarcina este s se roteasc n jurul cercului fr a dezlipi vreodat conta
tul de vecini n cursul deplasrii. Se va fixa un timp limit pn cnd oricare juctor va pa
curge sau ntregul cerc. Penalizare: dac se ntrerupe contactul, toi juctorii reiau joc
ul de la nceput. Variante: A. Juctorii stau pe jos. Sau: B. Juctorii stau cu feele n
afar; ori, cu faa la spatele vecinului etc. Indicaii pentru instructor: vezi # 12.8
.
12.11. Trecerea rului

Materiale necesare: dou chingi (vezi # 18.1). Regulile jocului: se mbin cele dou chi
ngi pentru a forma o funie lung. Doi voluntari stau la distan de civa metri, apuc cape
tele funiei i le agit deodat la nlimea de 10-20 cm de sol. Funia va face unde orizont
pe sol acesta e rul. Grupul va trece n ansamblu de pe o parte pe cealalt a rului
Juctorii vor merge, sau sri, deodat. Nimeni n-are voie s se abin. Cine atinge funia,
va iei din joc. Ctig ultimii doi rmai n joc. Variante: A. Funia este agita t mai repe
sau cei doi se apropie pentru ca undele s creasc n amplitudine. Sau: B. Cei doi rote
sc n aer funia, ca pe o coard uria, pe care toi juctorii o sar deodat. Sau: C. Toi ju
ii se in de mn, ori de umeri, ori de talie.

101
12.12. Trecerea peste baraj

Materiale necesare: o funie de 20-25 m. sau dou-trei chingi (vezi # 18.1), 4-5 cl
eti pentru rufe. Regulile jocului: Funia se prinde zdravn, nclinat n plan vertical, c
u un capt la nlimea de aprox. 3 m. (de un copac, cui etc.), iar cu cellalt la nlimea
aprox. 1 m. (de un tufi, calorifer, gard etc.). Funia reprezint un baraj electrific
at care omoar pe oricine l atinge. Sarcina juctorilor prizonieri este s scape din
ate trecnd toi dintr-o parte n cealalt a barajului peste funie fr a o atinge, ajutn
umai de corpurile/ sprijinul coechipierilor. Se interzic sriturile cu avnt i folosi
rea obiectelor ajuttoare (scaune, scnduri etc.). Dou crlige precizeaz marginile zonei
/ bucii de frnghie disponibil pentru trecere/ joc. Lungimea ei va fi egal cu numrul ju
ctorilor nmulit cu aprox. 0,8 m/ juctor. Arbitrul (instructorul) va prinde pe funie
cletii de rufe, pentru marcarea zonei disponibile. n funcie de situaie, un crlig poat
e fi chiar la captul de jos al funiei. Grupul are la dispoziie 15-30 minute pentru
a stabili un plan de aciune, apoi se d pornirea. Instructorul marcheaz pe funie cu
cleti marcatori att locul de unde grupul ncepe s treac (la partea de jos sau la cea
de sus a barajului), ct i lungimea consumat de fiecare juctor care a trecut dincolo, i
care nu mai poate fi utilizat de alt coechipier. Cine atinge funia are voie s repe
te ncercarea, dar cletele se mut dup fiecare ncercare! Se fixeaz o limit de timp. Indi
aii pentru instructor: dac nu apar dect ncercri dezlnate i nereuite, se poate recoman
grupului s-i fac (cel puin dou) planuri de aciune, pe care s le ncerce. O strategie b
ca trecerea acelor membri ai grupului care necesit ajutor s nceap la oarecare dista
n de marginea de jos, astfel c coechipierii care ridic i trec colegii (mai mici/ uori)
dincolo de funie s aib pe unde trece fr ajutor. Variante: A. Pe funie se precizeaz d
inainte toate locurile de trecere disponibile, prin delimitarea lor cu buci de sfo
ar colorat, nodate. B. Trecerea brajului poate fi nceput la partea de jos la mijloc
tc.
12.13. Teleghideaz partenerul

Materiale necesare: dou chingi (vezi # 18.1), dou basmale pentru legat la ochi, o
broasc i cheia ei. Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale. Din fiecare
grup se alege cte un voluntar care va fi legat la ochi. n continuare, pe toat durata
jocului aceti juctori nu au voie nici s vorbeasc, nici s se ating . Apoi cele dou chi
gi se ntind pe sol, paralele, la o distana de 4-10 metri una de alta. Cele dou grup
e se aeaz fa n fa, dincolo de chingi, unde vor sta tot restul jocului. Instructorul vi
e n spaiul liber dintre cele dou grupe i scoate din buzunar broasca i cheia, artndu-le
juctorilor, apoi aeaz broasca ntrun loc i cheia n altul. Sarcina este ca fiecare grup
ndrume prin vorbe membrul nevztor, care are voie s intre n spaiul central, pentru a g
i i lua unul broasca iar cellalt cheia, apoi s se apropie unul de altul i (fr a se at
nge, fr a vorbi!) s introduc cheia n broasc. Indicaii pentru instructor: se recomand
oarea organizare: - repriza 1-a: jocul se desfoar cum este indicat mai sus, fiecare
grup face ce vrea;

102
- repriza 2-a: timp de 3 minute fiecare grup se sftuiete asupra modului optim de re
zolvarea sarcinii, apoi se alege alt voluntar i jocul se repet ca mai sus; - repri
za 3-a: se folosete o broasc de alt tip, fr cheie, cu cifru.
12.14. S ducem mingea

Materiale necesare: un ghem cu sfoar groas, sau cteva chingi mbinate prin nnodare (ve
zi # 18.1), o minge (sau balon) mare. Regulile jocului: Dac grupul e prea mare, s
e mparte n grupe de 1014 membri. Juctorii fiecrei grupe se adun n cerc, apoi fiecare a
runc ghemul spre un juctor aproximativ din fa. Sfoara se desfoar n zigzag, de la un j
r la altul. Dup ce toi au apucat de sfoar, se leag capetele sforii, care formeaz o ree
a de legturi ntre toi membrii echipei. Instructorul aeaz mingea la mijlocul cercului,
pe reeaua de sfoar. Tema este s se transporte mingea, susinut de firele ntinse, fr a
scpa pe jos, pn n alt loc indicat. Penalizare: dac mingea cade, jocul se reia de la nc
eput. Variante: traseul de parcurs cu mingea poate fi complicat cu obstacole: o
banc (un ir de scaune etc.) peste care s se treac amd. Indicaii pentru instructor: la
descifrarea experienei se va sugera asemnarea jocului cu viaa: noi toi suntem legai d
e ceilali, fie c vrem, ori ne place, sau nu. Se vor cuta paralele ntre modul de rezo
lvare a temei jocului i ce s-ar putea face n cazurile concrete din via (indicate de
juctori), pentru atingerea unui scop sau interes comun.
12.15. Contra sau mpreun?

Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1). Regulile jocului: grupul mare se m
parte n grupe cu numr par de membri, dar maxim 14. Jocul se desfoar n continuare separ
at pe grupe, fiecare cu cte o ching, n cadrul a dou faze: Faza 1-a: grupa se mparte n
dou echipe egale. Fiecare echip apuc de un capt al chingii i la semnalul instructorul
ui, ncerc s trag echipa advers dincolo de un semn pus pe sol. Echipa ctigtoare se buc
sare, chiuiete. Faza a 2-a: chinga se nnoad i se aterne pe sol ca un cerc. Toi membrii
grupei se aeaz pe sol, cu picioarele lng ching, i apuc chinga cu minile. La semnalul
structorului toi se ridic deodat sus, inndu-se de ching. Apoi se aeaz din nou pe sol
r se ridic, de cteva ori. La sfrit toat grupa se bucur de succes, sare, chiuie. Indica
i pentru instructor: se va discuta comparativ, ce fel de comportare e mai bun: ce
a conflictual (competitiv), sau cea cooperativ? Jocul ne arat cum acelai prilej sau s
ituaie (chinga) poate fi folosit n dou feluri total deosebite, cu rezultate emoionale
i funcionale contradictorii, fiecare cu impact diferit asupra performanelor echipe
i.
12.16. S ajungem la int!

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: un grup mare se mparte n
grupe cu cte 8-12 membri. Sarcina fiecrei grupe este ca pornind de la un reper de
plecare, s parcurg cu ochii legai un traseu pn la alt reper de sosire. Nu conteaz iue
la parcurgerii, dar jocul poate fi mai vesel dac se desfoar ca un concurs ntre echipe
, sau contra cronometru, pentru depirea recordului mondial al pistei (imaginar). Fie
crei grupe i se indic traseul i are la dispoziie 15 minute pentru a

103
studia problema i a stabili ce va face. Traseul poate fi acelai pentru toate grupe
le, n acest caz el va fi parcurs succesiv i cronometrat, sau fiecare grup are un tr
aseu propriu (cu aceiai dificultate) iar jocul, sau concursul, se desfoar simultan.
Traseul poate fi n interior (amenajat cu obstacole: scaune, mese, ghete, couri etc
. ntr-o sal de sport etc.), sau n aer liber (cu obstacole naturale: bolovani, copac
i, tufiuri etc.). Lungimea traseului va fi de aprox. 5-10 m. pentru fiecare membr
u al echipei. Dup trecerea celor 15 minute, echipele se adun la reperul de plecare
, toat lumea se leag la ochi (instructorul verific seriozitatea operaiei) apoi la se
mnalul instructorului echipele pornesc pe traseu. Variante: A. FR VORBE pe parcurs
; sau: B. Toate echipele pornesc dintr-un singur loc, aflat la oarecare distan de
trasee, iar dup semnalul de plecare, echipele cu membrii legai la ochi sunt condus
e de salvatorii respectivi la reperele de plecare, de unde se descurc singure mai
departe. Indicaii pentru instructor: fiecare echipa va avea un salvator care va
asista desfurarea aciunii (fr s sufle sfaturi pe parcurs!). Atenie c unele echipe s
repta n direcii neateptate. n afar de evitarea accidentelor, echipele nu vor primi ni
ci un ajutor; juctorii trebuie lsai s caute soluia cu fore proprii, altfel nu nva ni
Echipa care nu reuete s ajung la reperul final ntr-un timp rezonabil (30 minute) va r
elua jocul de la nceput, sau va fi descalificat. Soluia optim (nu va fi spus juctoril
): aciunea trebuie bine pregtit nainte, cnd sunt condiii optime, nu dup ce catastrofa
erderea vederii) s-a produs! Traseul se mparte n buci succesive (n numr egal cu al juc
orilor), fiecare cu repere clare de nceput i sfrit (dac nu sunt pe teren, se vor impr
oviza: pietre, crci rupte, pantofi, pixuri etc.). Reperul de sfrit al unei buci este i
reperul de nceput al bucii urmtoare! Fiecare membru al echipei va memora bine att o
bucat a lui, pentru a o putea gsi i parcurge cu ochii nchii, pe pipite, de la un reper
la altul, ct i locul (numrul) bucii sale n cadrul ansamblului traseului. Parcurgerea
traseului se face cu toi membrii echipei legai la ochi i inndu-se de mn n ir. La por
n capul irului va sta cel care a nvat bucata nr.1 din traseu. El va conduce echipa pe
pipite pn la nceputul bucii nr. 2 din traseu, unde va transfera conducerea irului ctr
ecialistul n bucata nr. 2, indicndu-i tot pe pipite reperul respectiv de nceput. Cond
ucerea irului se schimb pe rnd, pn la reperul final al traseului. La descifrarea expe
rienei, printre altele se vor discuta: meritele organizrii grupei care a reuit parc
urgerea traseului; greelile grupei care n-a reuit; atitudinile bune i rele ale memb
rilor echipei; ce mbuntiri s-ar putea aduce activitii echipei n ansamblu i prestaiei
ui membru; cum se pot transfera aceste concluzii la activitile din viaa obinuit (la s
erviciu etc.).
12.17. Evadarea A
Materiale necesare (orientativ): 4-5 buc. dulapi (scnduri groase) cu dimensiuni a
prox. 2,5 m. x (12x10) cm; 8-9 buc. cuti solide cu dimensiuni aprox. 50x25x25 cm
. (sau blocuri prefabricate uoare i rezistente); o funie cu diametrul aprox 9 mm. i
lungime aprox 12 m. Sau obiecte (solide!) echivalente: scaune, scnduri, bee, buci d
e lemn, bnci, saltele etc. Regulile jocului: tot grupul st ntr-un col al terenului (
slii) sau n spatele unei linii de pornire, de unde trebuie s ajung n colul opus sau di
ncolo de linia de sosire, fr s calce pe sol (pardoseal), ci mergnd

104
numai pe nite obiecte disponibile la plecare. Cele dou linii sunt marcate vizibil
pe sol. Obiectele disponibile n spaatele liniei de plecare (vezi materialele indi
cate) NU sunt n numr suficient pentru a se putea construi cu ele o punte continu pe
ste ru, NICI suficient de mari ca s poat sta tot grupul pe vreunul din ele. Grupul
are la dispoziie 15-30 minute ca s stabileasc un plan de aciune, apoi se d plecarea.
Se recomand prezentarea jocului sub forma unei poveti (scenariu): grupul a fost ca
pturat de canibali (teroriti) i poate scpa numai traversnd rul de lav topit, care curg
ntre locul deteniei i malul libertii, unde este avionul salvator. Cine atinge lava se
frige (se ntoarce la punctul de plecare). Variante: A. Se fixeaz o limit de timp, d
up care avionul salvator de pe malul opus pleac, iar cine nu reuete s-l prind va fi m
de canibali! B. Canibalii perveri au amenajat pe drumul de traversare 2-3 baraje,
care pot fi ns deschise cu ajutorul unor chei, amplasate ntr-un loc lateral, la oareca
e distan de drumul drept dintre pornire i sosire. Cheile pot fi 1-3 mingi sau sticle
din plastic, la care se ajunge tot mergnd pe obiecte. Cheile trebuie luate i introdu
se (aruncate) ntr-un co de gunoi, sau co de baschet etc., amplasat n alt loc. Fiecar
e succes nseamn deschiderea unui baraj. D. Pe drumul de traversare exist un monstru (r
zistent la lav!), care fur obiectele nesupravegheate sau neutilizate. E. Un particip
ant e legat la ochi i necesit ajutorul celorlali pentru a se putea deplasa. F. Avion
ul (sau barca) salvator de la sosire este o mic platform (mas, scaun etc.) pe care t
oat echipa trebuie s se adune nghesuit i s stea aa sus 20 secunde; cine cade e pierdu
c. G. Scenariul e diferit: echipa are de transportat un medicament salvator unui
grup de savani izolai pe insula pustie i ameninai de o boal ucigtoare. Dac un juc
e n timpul traversrii solul (contaminat cu microbi), toat echipa se ntoarce la pleca
re iar o parte din stocul de medicamente transportat e consumat pentru tratarea
juctorului adic rmn mai puine medicamente pentru grupul de savani (le vor mai fi oare
suficiente?). H. Materiale la dispoziie: trei ldie solide cu dimensiuni aprox. 60x6
0x15 cm i un b solid lung de aprox. 2 m. Toate materialele sunt disponibile naintea
liniei de plecare. Sarcina echipei e s ajung dincolo de linia de sosire trasat pe s
ol la circa 10 m de prima linie, folosind materialele disponibile. I. Dac grupul
e mare, poate fi mprit n dou echipe egale ca numr de componeni, care vor porni simulta
, n sens opus, fiecare din spatele cte uneia din cele dou linii marcate pe sol. Fie
care echip are la dispoziie 3 ldie i un b (ca la varianta H) i trebuie s ajung sing
lo de linia cealalt, fr a colabora cu echipa cealalt. J. Aceiai situaie ca la varianta
I, cu diferena c acum cele dou echipe aflate pe malurile opuse pot colabora n cursu
l traversrii, folosind ajutorul i ldiele celeilalte echipe ca s ajung dincolo de rul
lav topit. Indicaii pentru instructor: grupul va fi silit s se mpart n grupe mici. Fi
re grup va traversa rul mutnd succesiv obiectele (stnd pe unele i mpingndu-le pe cel
e cu mna, piciorul, bul etc.), pn ajunge dincolo, dup care unu-doi voluntari se ntorc
u obiectele la locul deteniei, pentru a permite altei grupe s treac amd, pn traverseaz
toat lumea. Vezi figura 12.1 - cu materialele indicate orientativ. Jocul (poveste
a) poate fi complicat orict de mult permite imaginaia. n cazul variantei G, la disc
utarea jocului se va insista asupra capacitii individului de a-i ajuta pe alii. Se
va vorbi despre capacitatea de a

105
descoperi nevoile altora i despre datoria omeneasc de a da ajutor, chiar necerut (
dar nu i nedorit!). Se vor exemplifica nevoile semenilor notri, crora participanii l
e-ar putea veni n ajutor (n funcie de vrst etc.).
Figura 12.1. Evadarea A unul din aranjamentele posibile ale materialelor ajuttoar
e
12.18. Evadarea B

Materiale necesare: sticle din plastic (goale) de 2-2,5 litri - 5 buc., bee groas
e lungi de 2 m. - 2 buc., dulapi lemn 5x15x250 cm. - 2 buc. Regulile jocului: pe
teren (moale, cu iarb) se traseaz dou linii paralele, la distan de 25 m. una de alta
. Sarcina este deplasarea grupului de la o linie la alta, fr a atinge solul otrvito
r (periculos) cu vreo parte a corpului, folosind obiectele susmenionate (rezisten
te la aciunea solului)., pe care le primesc la linia de plecare. Juctorul care ati
nge solul este sancionat cu ntoarcere la linia de plecare. Instruciuni pentru instr
uctor: pentru deplasare, o soluie este i turtirea sticlelor, care pot fi apoi folo
site ca pietre, pe care se pete. Pietrele vor fi mutate de colo-colo, conform necesit
, prin mpingere etc. O alt soluie este tierea sticlelor i folosirea lor ca nclminte
ctoare. Dar pe ansamblu, trecerea grupului se face n grupe mici, care folosesc ob
iectele pentru a ajunge dincolo, dup care unul din coechipieri se ntoarce la baza
de plecare cu obiectele n brae, ca s treac ali colegi. Atenie: soluiile nu vor fi dezv
ite juctorilor! Vezi pentru inspiraie i # 12.17.
12.19. Evadarea -C
Materiale necesare: mingi de tenis (uzate) - 4 buc./ juctor, bee groase lungi de 2
m. - 1 buc./ juctor Regulile jocului: pe teren (tare, neted) se traseaz dou linii
paralele, la distan de 8 m. una de alta. Sarcina este deplasarea grupului de la o
linie la alta, fr a atinge solul otrvitor (periculos) cu vreo parte a corpului, fie
care mergnd pe cele 4 mingi de tenis (rezistente la aciunea solului)

106
primite la plecare, pe care le mic cum vrea i poate pe sol. Juctorul care atinge sol
ul este sancionat cu ntoarcere la linia de plecare. Variante: traversarea fr b; perech
i sau grupe de trei juctori se sprijin reciproc i trec mpreun. Instruciuni pentru inst
ructor: se recomand clcarea pe mingii cu vrful labei, nu cu podul. Vezi i # 12.17 pe
ntru inspiraie.
12.20. Ct mai sus

Materiale necesare: cteva crpe (fulare, batiste etc.). Regulile jocului: grupul se
mparte n grupe cu 4-6 membri. Fiecare grup primete o crp i sarcina de a o aga la o
mai mare, pentru a ctiga ntrecerea. Pentru a ajunge mai sus, juctorii pot folosi num
ai posibilitile aflate asupra lor (n principal corpurile, dar acest lucru nu li se
specific explicit, lsndu-i s descopere singuri), fiind interzis folosirea gurilor, crc
lor, pragurilor etc. Indicaii pentru instructor: fiecare grup va avea unu-doi salv
atori. Jocul poate fi prezentat ca o poveste: grupa a fost capturat de canibali,
care in prizonierii pe o insul pustie, la pstrare, pn se ntorc de la o alt lupt s-i
Un vapor care tocmai trece la orizont ar putea s-i salveze, dar nu-i vede. Prizon
ierii ar putea fi vzui dac reuesc s desfoare un semn (steag) la o nlime ct mai mar
12.21. S ne salvm mpreun!

Materiale necesare: cteva chingi (vezi # 18.1). Regulile jocului: juctorii alctuies
c un grup de cltori prin jungl, capturat de canibali. Toi cltorii, stnd n picioare i
strns unul de altul, au fost legai cu o funie, ca s nu scape. Totui, nu sunt paznic
i, iar dac grupul reuete s se deplaseze pachet, aa legat cum este, pn n alt loc, afla
a oarecare distan (cam 15-30 m.), va gsi acolo ajutor i cltorii vor scpa de cazanul ca
ibalilor. Funia pentru legare se obine prin mbinarea a 2-3 chingi. Variante: pe tr
aseu pot fi obstacole (un scaun, o mas etc.), care trebuie ocolite de grup. Indic
aii pentru instructor: grupul va fi legat suficient de strns, astfel ca juctorii s n
u se poat rsuci, dar nu chiar att de strns nct s apar pericole de accidentare (mpied
a unui participant i cderea colegilor peste el etc.).
12.22. S srim gardul!

Materiale necesare: o funie sau cteva chingi mbinate cu noduri (vezi # 18.1). Regu
lile jocului: grupul a fost rpit de extrateretri i depozitat ntr-un arc mprejmuit cu u
n gard electrificat. Salvarea const n trecerea gardului realizat din funia ntins la
orizontal, la o nlime de la sol egal cu nlimea taliei medii (abdomenului) participan
prin agare de copaci, spaliere, calorifere etc. Dac sunt muli juctori, gardul nu va
mai fi o singur linie, ci un arc de form triunghiular, sau ptrat. Cine atinge gardul
oare (iese din joc). Fiecare juctor este obligat s fie n contact permanent cu alt j
uctor. Nu se poate trece pe sub, sau pe lng funie, nici sri peste ea. Grupul va avea
la dispoziie 10-15 minute pentru pregtirea unui plan de aciune. Variante: partea d
e corp (mn, picior) care atinge accidental gardul electrificat devine inutilizabil (mo
are) n continuare (instructorul o lipete cu band adeziv). Atingerea gardului cu corpu
l readuce juctorul respectiv (sau ntreaga echip) la locul de pornire! Indicaii pentr
u instructor: instructorul este i arbitru.

107
12.23. Barca de salvare

Materiale necesare: o platform de aprox. 0,5 x 0,5 m. ridicat la max. 20 cm. (un s
caun, o banc etc.), eventual o suprafa marcat chiar pe sol cu o prelat sau o ching. Re
gulile jocului: grupul de naufragiai are o barc de salvare mic, n care membrii ncap c
u mare greutate toi, aa c de obicei naufragiaii stau n ap. La semnalul instructorului
apare marele rechin alb cu flcile ct un excavator, toi juctorii au la dispoziie un min
t pentru a se nghesui n barca de salvare, unde stau timp de 10 secunde. Orice jucto
r surprins de rechin n ap (cu un picior pe sol) este nhat i dus (iese din joc, devine
observator). Dup cele 10 sec. rechinul pleac, iar juctorii pot cobor din barc ca s st
ap. Jocul se termin dup ce rechinul nu mai prinde pe nimeni n dou vizite succesive (s
parate de un minut). Variante: n prima etap, suprafaa este marcat de o prelat, sau cu
o bucl de ching. n etapa a doua, prelata se mpturete de dou ori, sau bucla de ching
rsucete o dat i se suprapune (n ambele cazuri rezult o arie cam pe sfertul celei din p
rima etap). Indicaii pentru instructor: suprafaa de grupare poate reprezenta capaci
tatea participanilor de a colabora unii cu alii. Se va discuta comparativ tendina f
iecruia de a-i asigura interesul personal fr a se preocupa de starea celorlali, n comp
araie cu necesitile grupului i obligaiile rezultate din aceasta pentru fiecare. Se po
t analiza i: nvarea n colectiv, sau funcionarea grupurilor mici.
12.24. S schimbm locurile! - A

Materiale necesare: o banc de gimnastic (sau un trunchi de copac czut etc.). Reguli
le jocului: grupul se nir n picioare pe banca de gimnastic, apoi juctorii se numr cu
e tare, de la 1 la X. Sarcina este schimbarea locurilor, pentru a ajunge n aceiai
formaie (ordine) dar aezai invers pe banc, adic juctorul nr.1 la cellalt capt al bnc
e cronometreaz durata activitii. Nu e voie s se calce pe sol. Dac un juctor atinge sol
ul, jocul se reia de la nceput, sau echipa capt o penalizare de timp (de exemplu, 1
5 secunde) care se adaug la timpul total realizat. Variante: A. Banca de gimnasti
c ntoars, cu picioarele (stinghia) n sus; sau: B. Grupul se mparte n dou grupe egale,
are se nir fiecare pe o jumtate de banc, cu faa spre centru, sarcina fiind ca cele dou
grupe si schimbe locul (fr a schimba ordinea juctorilor din ir) ajungnd pe cealalt ju
e de banc. Indicaii pentru instructor: dac grupul nu ncape, orict de nghesuit, pe o si
ngur banc, atunci va fi mprit n dou grupe care vor lucra fie pe rnd, fie simultan pe
bnci (vezi # 12.25). n cazul c jocul se desfoar n aer liber, pe un trunchi de copac, c
condiiile de nlime fa de sol (grosimea copacului, forma terenului alturat cu denive
gropi etc.) prezint pericol de accidentare, se vor organiza 2-4 salvatori. Grupu
l va fi stimulat s repete jocul pentru a-i mbunti recordul (de timp) precedent, sau a
ece un record imaginar etc. La descifrarea experienei se va insista asupra cauzel
or care ar putea duce la micorarea timpului necesar rezolvrii, cum ar fi: creterea
experienei i ncrederii, organizarea mai bun etc. (n fond, jocul nu e doar pentru dist
racie ...).

108
S schimbm locurile! - B

Materiale necesare: dou bnci de gimnastic, sau dou trunchiuri de copac etc. Regulile
jocului: grupul se mparte n dou grupe egale. Cele dou bnci se aeaz pe sol paralele, l
o distana de 1-1,5 m. una de alta. Fiecare grup se nir n picioare pe cte o banc de g
astic, apoi juctorii se numr cu voce tare, de la 1 la X. Sarcina este schimbarea loc
urilor celor dou grupe, pentru a ajunge n aceiai formaie (ordine) dar aezai pe cealalt
banc. Nu e voie s se calce pe sol. Dac un juctor atinge solul, ambele grupe reiau jo
cul de la nceput. Variante: A. Bncile de gimnastic ntoarse cu picioarele n sus elevii
stau pe stinghia ngust); sau: B. Bncile vor fi aezate neparalele (n V), cu capetele
apropiate la o distan de 1-1,5 m., iar cele deprtate la 4-6 m. ntre ele. Indicaii pen
tru instructor: distana dintre bnci va fi astfel nct majoritatea juctorilor s nu poat
i fr ajutor de pe una pe alta. Se organizeaz 2-3 salvatori. Dac grupul nu ncape, orict
de nghesuit, pe cele dou bnci, atunci va fi mprit n 4 grupe, care vor lucra cte dou
e pe rnd, fie simultan (pe 4 bnci).
S ne ridicm mpreun!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: mai nti, grupul se mparte n perechi. Cei doi
parteneri stau fa n fa cu vrfurile labelor n contact i se in de mini. La semnalul
torului, ambii parteneri (toate perechile!) coboar deodat (fac o genuflexiune) pn aj
ung cu fundul pe sol. La al doilea semnal, toi se ridic n picioare. Se repet de 4-6
ori. n continuare, perechile se grupeaz dou cte dou. Cei patru parteneri stau fa n fa
furile labelor n contact i se in de mini. La semnalul instructorului, ambii partener
i (toate grupele!) coboar deodat (fac o genuflexiune) pn ajung cu fundul pe sol. La
al doilea semnal, toi se ridic n picioare. Se repet de 4-6 ori. n continuare se fac g
rupe de cte 6 sau 8 parteneri, apoi toi juctorii (obligator n numr par) se adun n cerc
inndu-se de mini, cu umerii i vrfurile picioarelor n contact. De data aceasta, grupel
e (grupul) se vor cobor i ridica cnd i cum doresc, fr comenzile instructorului. n aces
scop, fiecare grup (grup) va avea nevoie de oarecare iniiativ, pentru a se organiz
a. Variant: partenerii stau spate n spate, cu labele nainte, i nu se in de mini, nici
de coate. Labele stau suficient de departe n fa, pentru ca la coborre partenerii s aj
ung cu fundul pe sol. Cnd se ajunge la grupe de 4 juctori i mai mari, partenerii vec
ini nu se vor mai sprijini spinare pe spinare, ci umr pe umr. Indicaii pentru instr
uctor: n cazul grupelor cu peste 6 membri, juctorii nu mai pot ajunge s apuce minile
celui din fa. O soluie (care ns nu va fi dezvluit de instructor!) este ca fiecare s
ce minile celui de al doilea (sau al treilea) vecin din dreapta i stnga. n felul ace
sta juctorii formeaz 2-3 cercuri (lanuri) distincte, ntreptrunse. A doua soluie este c
a fiecare s apuce minile altora, dar astfel ca ntregul grup s formeze un singur lan (
s poat trece curentul electric prin toi membrii!)

109
12.27. S stm pe palme!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: grupul a nimerit pe un teren otrvit, care om
oar pe cel care-l atinge. Singura salvare a juctorilor (aceasta fiind i tema jocului
) e s stea n palme (cel puin 10 secunde), dup ce acestea au fost vrjite (imunizate) pr
n atingere sau suflare, de instructor. Se ncepe cu grupe de cte 3 sau 4 juctori car
e caut s rezolve problema. Apoi se trece la asocierea tuturor grupelor i rezolvarea
sarcinii n grup. Variante: deplasarea formaiei civa pai nainte, napoi, lateral. Indic
i pentru instructor: o soluie e aezarea n cerc, astfel ca fiecare s stea cu corpul o
rizontal, cu palmele pe sol i cu picioarele pe umerii vecinului. O alt soluie este
formarea unui cerc de juctori care stau cu corpul vertical, alternativ unul cu ca
pul n sus i vecinul cu capul n jos. Cei cu capul n jos au palmele pe sol i picioarele
n sus, susinute la vertical de vecinii lor, care stau cu tlpile (goale!) pe palmele
primilor. Apoi se schimb rolurile.
12.28. S ducem sticlele!

Materiale necesare: sticle din plastic, goale (curate, uscate!). Regulile joculu
i: Pe sol se traseaz dou linii paralele, la distana de 815 m. Juctorii se grupeaz per
echi, napoia unei linii. Fiecare pereche are o sticl, susinut ntre umerii, sau olduril
e, ori spinrile, ori genunchii partenerilor (instructorul va indica cu ce parte a
corpului se susine sticla). La semnalul instructorului, perechile se deplaseaz pn d
incolo de cealalt linie. Perechea care scap sticla pe jos repet. Se repet de cteva or
i, cu sticla inut de alte pri ale corpului. Apoi perechile se grupeaz dou cte dou. Ce
atru parteneri au de susinut ntre ei trei sticle (cu prile de corp indicate de instr
uctor). La semnalul instructorului, grupele se deplaseaz pn dincolo de cealalt linie
. Grupa care scap sticla pe jos repet. Apoi se repet, cu sticla inut cu alte pri ale c
rpului. Apoi se adun tot grupul, care va susine N-1 sticle (N fiind numrul total de
juctori). La semnalul instructorului, grupul se deplaseaz pn dincolo de cealalt lini
e. Dac vreo sticl scap pe jos, se repet. Eventual se repet, cu sticla inut de alte pr
e corpului.
12.29. Brcile de salvare

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: povestea e c vaporul cu juctori se scufund


iar brcile de salvare trebuie s ia cte un anumit numr de pasageri, altfel fie se scu
fund (dac sunt mai muli), fie se rstoarn (dac sunt mai puini). Instructorul strig o c
de exemplu 5. Imediat juctorii se vor grupa cte 5, inndu-se ct mai strns unii de al
ei care rmn izolai sau grupurile cu un numr diferit de persoane se scufund, ies din jo
i n continuare vor sta pe margine. Apoi instructorul strig alt alt cifr amd.

110
12.30. Linia cea mai lung

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: grupul se mparte n 2-3 grupe cu acelai numr
de membri. Ctig ntrecerea grupa care realizeaz pe sol o linie ct mai lung folosind num
i ceea ce au la ndemn (asupra lor): haine, curele etc. (inclusiv propriul corp dar
acest amnunt nu se dezvluie, trebuie descoperit de juctori).
12.31. Cortina

Materiale necesare: o ptur (fa de mas, sac de dormit etc.). Regulile jocului: ptura va
fi inut de doi voluntari vertical, ca o cortin. Grupul se mparte n dou grupe egale, c
re se aeaz de o parte i de alta a cortinei, la 2-3 metri. Fiecare grup (care n-o ved
e pe cealalt) alege un reprezentant, care se va aeza chiar lng ptur. La semnalul instr
uctorului, cortina este lsat jos. Reprezentantul care spune mai repede numele celu
ilalt juctor ctig i l ia pe nvins n grupa sa. Ctig echipa care termin adversari
semnal cortina coboar iar cei doi reprezentani mimeaz cte un actor de film, sau un
animal, pasre etc. Grupul va stabili dinainte temele de mimat, iar fiecare grup va
stabili precis ce face reprezentantul ei. Reprezentantul care spune mai repede
numele actorului, sau animalului etc. interpretat de cellalt juctor, ctig i l ia pe n
s n grupa sa.
12.32. Schimb-i locul!

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: juctorii formeaz un cerc
i fiecare i alege un partener de vizavi. Dac un juctor rmne fr pereche, va fi salva
Dup stabilirea perechilor, toi juctorii se leag la ochi. La semnalul instructorului,
toi pornesc deodat s-i schimbe locul cu al partenerului su, i s refac cercul. Indica
entru instructor: pentru a reface cercul (ca s nu rezulte un poligon), elevii tre
buie s in legtura i cu vecinii lor dar acest amnunt nu li se dezvluie.
12.33. Amartizarea capsulei spaiale

Materiale necesare: pentru fiecare grup: un ou proaspt, 75 cm. leucoplast lat de 2


cm., 20 paie de supt sucul; (plus rezerve: ou, paie, leucoplast); un sac mare di
n plastic (pentru 30 l. gunoi menajer). Regulile jocului: Povestea: NASA a lansa
t un concurs pentru alegerea celui mai bun sistem de protecie al modulului care v
a cobor pe Marte, prin amortizarea ocului rezultat la contactul capsulei cu supraf
aa planetei. Grupul se mparte n grupe cu cte 4-6 membri, care primesc obiectele susm
enionate i sarcina de a concepe, construi i ncerca un dispozitiv pentru concursul NA
SA. Fiecare dispozitiv va avea un nume comercial. Fiecare grup participa la concu
rs cu un dispozitiv de protecie, care s mpiedece spargerea unui ou ce cade de la nlime
a de 2,5 m. pe o suprafa tare (sol). Condiia principal este protejarea oului, dar la
rezultate egale ctig grupa care a construit dispozitivul folosind mai puine materia
le, sau mai repede. Grupele au la dispoziie 20 de minute pentru concepie i construci
e. Dup acest termen, cte un purttor de cuvnt al fiecrei grupe va face o scurt prezenta
re n care va luda calitile dispozitivului su. n sfrit, cte un reprezentant al fiecr
e se car pe scaun etc. i va lansa dispozitivul cu ou cu tot (deasupra sacului de gun
oi!). Juriul NASA (instructorul) va judeca i stabili verdictul i clasamentul.

111
12.34. Marea nurubare

Materiale necesare: pentru fiecare grup: o tij filetat cu diametrul aprox. M 14 i lu


ngimea de aprox. 2 m., plus cte o piuli pentru fiecare juctor. Regulile jocului: gru
pul se mparte n grupe cu 4-6 membri, care primesc obiectele susmenionate. Sarcina e
ste de a nuruba ct mai repede piuliele ntregii echipe pe toat lungimea tijei. Se acord
5 minute pentru ca fiecare echip s-i stabileasc un mod de lucru. nainte de start, toi
juctorii stau cu piuliele n mn i ateapt semnalul instructorului. La semnal, piuliele
ngajeaz, apoi se rsucesc pn ies de pe tij, iar cnd toi membrii echipei sunt din nou cu
piuliele n mn, anun c echipa lor este gata, iar instructorul noteaz durata. Nu se adm
folosirea unui lubrifiant (unsoare, ulei etc.). Indicaii pentru instructor: mate
rialele vor fi verificate dinainte ca s nu produc accidente: piuliele i tijele s nu a
ib bavuri, achii (care taie mna), greeli de filet (care blocheaz piulia). Se poate rep
eta jocul, pentru a da echipelor posibilitatea s-i mbunteasc recordul, sau s bat re
american. Pentru informare, acesta este de 2 minute 15 secunde pentru trecerea a
4 piulie de-a lungul unei tije filetate de 1,8 m.
12.35. Mica nfilare
Materiale necesare: pentru fiecare grup: 4 buc. ace de canava i o bucat de 1,2 m. a g
roas. Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 4-6 membri, care primesc obiect
ele susmenionate. Sarcina este de a trece ct mai repede aa prin cele 4 ace i a nnoda
capetele aei. Indicaii pentru instructor: se joac dup Marea nurubare # 12.34.
12.36. Hop la int

Materiale necesare: pentru fiecare grup de 6-8 persoane cte o bucl (cerc), realizat
din aprox. 2 m. de nur sau band elastic, nnodat la capete; o buc. ching (vezi # 18.1).
Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu 6-8 membri, care primesc obiectele
susmenionate. Chinga se aterne pe sol sub forma unui cerc cu diametrul de aprox 1
m. (se poate nlocui cu un cerc desenat cu cret) iar grupa (echipa) se adun n cerc n j
urul chingii, avnd ntre juctori intervale de aprox o lungime de bra. Fiecare juctor a
puc elasticul cu dou degete i ntinde bucla de elastic la o nlime de aprox 1 m. fa de
sub forma unui cerc orizontal i concentric cu cel aternut (desenat) pe sol. Sarci
na grupei este de a da drumul elasticului astfel nct s sar strngndu-se, pentru a ateri
za n interiorul cercului de pe sol. Dup fiecare aruncare reuit, diametrul cercului d
e ching de pe sol va fi micorat. Variante: n locul cercului de ching, inta poate fi o
gleat sau un butoi etc. aezat pe sol Indicaii pentru instructor: sarcina este aproa
pe imposibil de ndeplinit, deoarece toat lumea trebuie s elibereze elasticul precis
n aceiai clip, treab foarte greu de fcut. Pentru a reui, echipa va fi obligat s disc
, s se organizeze, s experimenteze diverse soluii, s aleag un ef care s dea singur com
nda etc. De obicei grupa va cuta s gseasc unul sau mai muli vinovai pentru insucces, d
ei n realitate ntreaga echip este vinovat i de nereuit dar i de reuit. Acest j
unui grup care a rezolvat rapid jocurile anterioare i se simte mecher i imbatabil, n
e mai fiind atent i pregtit s fac fa posibilitii apariiei unor surprize neplcute.

112
12.37. ntinde-iv i luai comorile

Materiale necesare: 8 obiecte vizibile, o ching. Regulile jocului: pe sol (pardos


eal) se marcheaz un cerc de baz cu diametrul de 2-3 m., de exemplu cu ajutorul chin
gii etc. Cele 8 comori (obiectele) sunt amplasate la distane de minim 10 m. de aces
t cerc, spre marginile terenului de joc, fie pe sol, fie pe cte un suport la nlimea
de maxim 2 m. Sarcina echipei este s recupereze comorile, formnd un lan uman, din c
are unul din echipieri (coada irului) va sta tot timpul n cerc, iar capul lanului v
a apuca obiectul i-l va aduce n cerc. Echipa are obligaia s pstreze permanent contact
ul corporal ntre toi membrii. Pentru a ajunge la comori lanul va fi nevoit s se lung
easc ct mai mult. Distana dintre cercul de baz i comori va fi suficient de mare, astf
el ca echipa s nu poat ajunge uor la ele. Alte reguli pentru joc: - Durata de ieire
a echipei n afara cercului de baz e limitat la 60 secunde. Instructorul va da semna
lele necesare de pornire (ieire din cerc) i de terminarea timpului (rentoarcere obl
igatorie n cercul de baz); - Dac se depete durata permis de ieire a echipei din cerc,
u lanul se rupe, toat echipa se ntoarce imediat n interiorul cercului de baz iar como
rile deja recuperate sunt duse la locurile iniiale (jocul se reia de la nceput!);
- La fiecare ieire din cercul de baz e voie de recuperat o singur comoar. Duarata ma
xim de joc va fi 30 minute, iar echipa are dreptul la maxim 15 ncercri. Variante: A
. Numrul de ncercri e nelimitat, dar dac echipa depete cele 60 de secunde sau rupe lan
, toi juctorii se vor lega la ochi pentru urmtoarele 3 minute. B. Unele obiecte vor
fi mici i nu pot fi bine vzute din cercul de baz, eventual chiar deloc. Grupa nu v
a ti nici numrul total de comori pe care le are de recuperat. i mai greu e jocul da
c se desfoar n pdure, iar unele comori sunt ascunse dup copaci. C. Se permite contactu
ntre coechipieri i prin intermediul unor obiecte disponibile care nu sunt comori.
Astfel de obiecte pot fi: propriile batiste, curele etc., sau bee existente pe t
eren care pot fi luate din mers etc., fr a ntrerupe contactul ntre echipieri! Nu vor
fi folosite, sau disponibile, sfori lungi etc.! Restul regulilor sunt aceleai ca
la varianta de baz. Indicaii pentru instructor: pentru a lungi lanul, juctorii se p
ot lungi pe sol etc. (fr a ntrerupe contactul corporal cu vecinii de exemplu innd cu
mna piciorul vecinului), dar aceast soluie trebuie descoperit de echip, nu va fi dezvl
uit de instructor. Succesul jocului depinde mult de creativitatea instructorului
de a amplasa comorile pe teren. ntrebri pentru descifrarea experienei: cum ai colabo
rat pentru a ajunge la comoar? Care este elul nostru (al clasei, ntreprinderii etc.
)? Cum putem colabora pentru a atinge acest el? Jocul se poate desfura n sal sau n aer
liber.
12.38. Cine este cntreul?

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: dup ce participanii alctu
iesc un cerc, stnd cu faa spre centru i atingndu-se cu umerii de vecini, se vor lega
la ochi. Se numr 1,2,1,2 amd. pn la captul irului (cercului) iar numerele 2 vor rid
o mn n sus. n continuare, cu excepia instructorului, nimeni nu va mai vorbi. Instruc
torul va schimba n mod dezordonat (aleator) juctorii cu numrul 2 ntre ei, lundu-i de
mn i conducndu-i, astfel c nimeni din

113
cerc nu va mai ti cine i sunt vecinii. Dup ce se termin schimbarea locurilor partici
panilor cu numrul 2, instructorul va da semnalul: numerele 1 vor cnta ncet un cntec la
urechea vecinilor din stnga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata term
inai cntatul!. Apoi cei care au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor
ne vecinului numele ales. Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Dup ce toat
lumea a terminat, ntreaga procedur se repet cu cealalt jumtate din participani: instru
ctorul va da semnalul: numerele 2 vor cnta ncet un cntec la urechea vecinilor din stn
ga!. Dup aprox. 1 minut instructorul va comanda: Gata terminai cntatul!. Apoi cei car
au ascultat vor ncerca s ghiceasc cine le-a cntat i vor spune vecinului numele ales.
Vecinul-cntre reine numele, dar nu spune nimic. Instructorul va comanda: scoatei legt
rile de pe ochi!, dup care pe rnd, fiecare juctor va spune cu voce tare numele celui
pe care l-a crezut c i cnt din dreapta (acesta sesizeaz dac vecinul nu spune adevrul)
ocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
12.39. Recuperarea comorilor

Materiale necesare: pentru fiecare participant: cte un obiect fr vrfuri ascuite sau m
uchii tietoare, mai mare dect o minge de ping-pong dar mai mic dect o minge de fotb
al (de ex. sticle din plastic, goale, pline etc.), i cte o legtur pentru ochi. Regul
ile jocului: Etapa 1-a: instructorul arat participanilor terenul de joc i limitele
sale. Apoi fiecare juctor alege un obiect (comoar) din grmada pregtit de instructor i
az undeva pe sol, n cadrul suprafeei de joc, respectnd urmtoarele reguli: distana de l
a un obiect pn la marginea suprafeei de joc va fi de cel puin 1,5 m, iar ntre obiecte
de cel puin 2-3 m. Instructorul va reaeza obiectele prea nghesuite. Dup ce aeaz obiec
tele, toi participanii se adun ntr-un loc la marginea terenului de joc. Etapa 2-a: i
nstructorul va informa juctorii c au sarcina s se lege la ochi i apoi s adune toate c
omorile n locul n care se afl acum echipa. Grupa va avea la dispoziie 5-10 minute pe
ntru a stabili un mod de lucru pentru rezolvarea sarcinii (strategia de aciune).
Etapa 3-a: juctorii se leag la ochi i pornesc s adune comorile. Jocul se termin cnd ec
hipa stabilete c a adunat comorile, sau cnd unul din juctori i scoate legtura de la oc
i. Variante: A. Dup ce juctorii se leag la ochi, ntrega echip poate fi condus de instr
uctor ntr-alt loc pe teren, de unde va porni aciunea de cutare a comorilor. B. n tim
pul cutrii, juctorii nu au voie s vorbeasc; sau au voie s spun numai anumite cuvinte c
nvenite, de exemplu: bau, sic, lac etc. n acest caz, echipa va conveni n cursul pr
egtirii strategiei de aciune nite reguli de comunicare, de exemplu: bau = ai gsit?;
bau-bau = n-am gsit amd. Restul regulilor sunt aceleai ca la varianta de baz. Indicai
i pentru instructor: sunt posibile mai multe strategii de aciune. Cutarea comorilo
r se poate face de toat echipa mpreun, sau mprind echipa n subgrupe etc. Locul de adun
rea comorilor trebuie marcat cumva (de exemplu un echipier st mereu acolo i strig d
in cnd n cnd: aici etc.). Evident c toate aspectele modului n care echipa i stabilete
rategia, cum o respect i se descurc pentru a aduna comorile, eficiena aciunii (dac ech
ipa a adunat toate comorile sau nu etc.), pot constitui subiecte interesante pen
tru discuia de descifrarea experienei i transferul constatrilor respective la situaii
din viaa real (la ntreprinderea n care lucreaz participanii, la clasa sau coala din c
re fac parte etc.). Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.

114
12.40. Transport sticla!

Materiale necesare: o sticl din sticl (preferabil fr guler la gur, n felul acesta prob
lema de rezolvat devine i mai grea), un pai din plastic pentru sorbitul buturii, 2
mese. Regulile jocului: sarcina grupei este s transporte o sticl goal de pe o mas p
e alt mas situat la vreo 5-6 m., fr ca vreun juctor s ating sticla. Singurul obiect d
onibil pentru ajutor este un pai din plastic pentru sorbirea buturilor rcoritoare,
aezat lng sticla bucluca; paiul poate atinge sticla. Alte reguli de respectat: - Dis
tana minim ntre pielea oricrui juctor i sticl va fi de cel puin 1 cm.; - Paiul nu are
ie s se ating pe el (deci nu sunt admise noduri sau ncruciarea paiului); - Sticla nare voie s ating solul, pardoseala; - Toi juctorii trebuie s participe la transport;
- n timpul transportului sticlei, toi juctorii care ating paiul n-au voie s se mite d
e pe locul pe care-l ocup. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispozii
e un timp de 10 min. doar pentru gndire; prima ncercare practic e permis numai dup ac
est timp. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
12.41. Oul la cuib

Materiale necesare: o minge cu diametrul de cel puin 50 cm. umplut parial cu ap, cte
o bucat de coard sau sfoar lung de 2-3 m. pentru fiecare juctor. Regulile jocului: sa
rcina grupei (cu max. 12 juctori: dac sunt mai muli participani, se mparte grupa n mai
multe echipe) este s ajute o mam dinozaur si recupereze oul czut accidental din cuib
sol: adic s transporte o minge mare (oul de dinozaur), dintr-un loc de plecare (o l
inie marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 20 m., tot pe sol (n cuibul - marcat vi
zibil n prealabil) fr ca vreun juctor s ating oul. Singurele obiecte disponibile pent
ajutor sunt bucile de sfoar; sforile pot atinge mingea. Alte reguli de respectat: n timpul transportului, oul de dinozaur n-are voie s ating nici solul, nici vreo p
arte a corpului vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare - cu excepia sforilor;
- Un juctor nu are voie s ating o sfoar dect cu o singur mn; - ntre doi juctori oar
u e voie s fie dect o singur sfoar (adic fiecare sfoar va fi inut de ali doi juctor
timpul transportului, un juctor are voie s in/ ating numai dou sfori; - Nu e voie de n
dat sforile, nici fiecare, nici ntre ele; - Toi juctorii trebuie s participe la tran
sport. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min
. pentru gndire i ncercri practice. Variante: A. n loc de a fi preluat de pe sol cu s
forile, oul poate fi luat i depus pe sforile coechipierilor de un membru al echip
ei; B. n loc de minge se poate folosi un balon umplut cu ap (pentru mrirea rezistene
i la spargere se recomand folosirea a dou baloane, introdus unul n cellalt). C. Ming
ea nu mai e ou. Se traseaz pe sol o linie lung de aprox. 10 m. linia de plecare-sosi
re. La vreo 3 m. de linia de plecare se marcheaz pe sol punctul de aruncare, iar
mai departe, la 12-15 m. de linie se marcheaz pe sol (cu o plrie, popic, scaun etc.
) baliza punctul

115
de ntoarcere. Echipa se grupeaz lng linia de plecare n partea opus balizei, iar la ci
pai de ea, pe aceeai parte a liniei, stau mingea i sforile puse pe sol. Sarcina ech
ipei (toi membrii afar de doi, numii prinztori, care rmn pe loc) este ca la semnalul d
e pornire dat de instructor s preia mingea de pe sol cu sforile (variant: eventual
cu ajutorul prinztorilor), s-o treac peste linia de plecare, s-o transporte pn la b
aliz - pe care o va ocoli, apoi s revin apoi spre linia de plecare pn la punctul de a
runcare, unde juctorii vor arunca mingea prin aer (manevrndo numai cu sforile!) pn d
incolo de linia de plecare-sosire, unde va fi prins din zbor de cei doi prinztori
care n-au voie s treac peste linie, n zona de teren dinspre baliz. D. Grupul se mpart
e n 2 echipe cu numere egale de membri. Se folosesc dou ou (mingii mari). Este nece
sar i un zid (sau cortin) continu avnd nlimea peste 1,90 m. i lungimea aprox. 10 m. F
are ou se aeaz pe sol de o parte a zidului, n spatele unei linii perpendicular pe zi
d, trasat pe sol (linia de plecare). Alturi de minge se afl o grmad de sfori (n numr e
al sau mai mare dect numrul echipierilor respectivi). Fiecare echip primete aceiai sa
rcin: s transporte un ou dincolo de zid (aproximativ) pe locul ocupat de oul echip
ei adverse. Ctig echipa care i duce prima oul la locul de sosire. La semnalul instruc
torului, ambele echipe ncep aciunea. Din cauza zidului, la nceput nici o echip nu o
vede pe cealalt i nu i o poate copia soluia (modul de transportarea oului) dect atunc
i cnd e prea trziu cnd echipa mai rapid d colul zidului, cu ou cu tot. Restul regulil
r sunt aceleai ca la varianta de baz. Indicaii pentru instructor: dac una din reguli
este nclcat, se reia transportul de la locul de plecare. Jocul poate deveni mai di
ficil prin: - ngreunarea mingiei sau creterea diametrului ei; - ntinderea pe sol a
unei chingi peste care va trece oul (i echipa); - Instalarea unei chingi ntins orizon
tal la nlimea de aprox. 1,3 m pe sub care va trece oul; - ndeprtarea punctului de arun
are de linia de plecare-sosire; - Cronometrarea duratei jocului i ncurajarea juctor
ilor s stabileasc recorduri. Jocul se poate desfura n sal sau n aer liber.
12.42. Ap scump

Materiale necesare: o sticl din plastic de 2-5 l. umplut cu 2-3 l ap; cte o camer de
biciclet (sau un cerc, ori o foaie de ziar), pentru fiecare juctor. Regulile jocul
ui: sarcina grupei este s transporte sticla pus pe sol, napoia liniei de plecare ma
rcat pe sol, pn dincolo de linia de sosire (marcat vizibil n prealabil pe sol). Fieca
re juctor ia cte o camer de biciclet (cerc, foaie de ziar) apoi ntreaga grup se adun l
sticl, napoia liniei de plecare. Dup o perioad de 10 minute pentru stabilirea unui p
lan de aciune, la semnalul instructorului echipa ncepe s transporte sticla. Reguli
de respectat: - Toi juctorii trebuie s participe la transport; - n timpul transportu
lui, nu se permite atingerea sticlei cu minile sau braele juctorilor; - Sticla poat
e fi atins numai de un juctor care se afl n interiorul cercului su (sau foii de ziar)
, aezat pe sol; - Pentru a avea voie s participe efectiv la transport, fiecare juct
or trebuie s aib tlpile numai n interiorul propriului cerc (foaie de ziar), pe carel aeaz pe sol;

116
- In timpul contactului cu sticla un juctor nu are voie s ating solul n afara zonei
din interiorul cercului propriu; - Cercul unui juctor care nu atinge sticla poate
fi mutat; - Dac sticla scap i atinge solul, sau se ncalc oricare regul, ntreaga grup
relua jocul de la nceput (din spatele liniei de plecare). Pentru gsirea unei solui
i de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practic
e. Traseul pe care se face transportul va avea o lungime mai mare dect cea care s
-ar obine din simpla aezare doar o singur dat pe sol a tuturor cercurilor, adic fieca
re juctor va participa de cel puin dou ori la transportul (purtarea) sticlei. Trase
ul poate avea i diverse dificulti (de exemplu poriuni de pant) i obstacole (de exemplu
mese care vor fi traversate pe deasupra sau pe dedesubt, scaune care trebuie oc
olite etc.). Variante: dac traseul e scurt din cauza condiiilor locale, sarcina po
ate deveni s se transporte mai multe sticle. Jocul se poate desfura n sal sau n aer li
ber.
12.43. Treptele curajului

Materiale necesare: 1-2 corzi sau sfori groase lungi de 40-50 m., dintr-o singur
bucat, sau obinute prin mbinarea unor buci mai scurte. Pregtirea din timp a terenului
de joc: ntr-o zon orizontal de pdure, cu copaci destul de dei, se amenajeaz o serie de
obstacole orizontale cu nlimea cresctoare. Ca sprijine naturale pentru obstacole se
aleg o serie de copaci vecini, deprtai ntre ei la 3-4 m., dotai cu crci, proeminene e
tc. potrivite pentru crare. Primul obstacol orizontal se realizeaz legnd zdravn coarda
de doi copaci la o nlime de aprox. 50 cm. Pe unul din cei doi copaci coarda se nfoar
ai departe pn la vreo 60 cm. nlime, de unde se ntinde spre al treilea copac, de care s
e leag din nou zdravn. n continuare se realizeaz n acela mod o serie de obstacole oriz
ontale din ce n ce mai ridicate, ultimul avnd nlimea de max. 1,50 m. Regulile jocului
: instructorul va prezenta grupei jocul i sarcina de rezolvat ntr-un loc de unde n
u se poate vedea zona de joc. Sarcina grupei este s traverseze o serie de obstaco
le din ce n ce mai dificile, grupa urmnd s stabileasc singur cte din ele va traversa.
Trebuie respectate nite condiii: - Grupa are 30 de minute la dispoziie pentru termi
narea jocului, din care 15 minute pentru planificarea activitii i dou pauze de cte 3
minute; - naintea perioadei de planificare grupa poate vedea pentru scurt timp ob
stacolele, dar nu are voie s fac nici o experien practic. Grupa stabilete cnd ncepe a
ea i cnd declar c a terminat-o; - Obstacolele (coarda) nu vor fi atinse n timpul trec
erii peste ele; - De la nceputul pn la terminarea trecerii toi membrii grupei vor pst
ra un contact corporal permanent ntre ei, fie direct fie prin mijlocirea unei staii
intermediare; - Juctorii nu au voie s vorbeasc deloc n zona obstacolelor, dup ncepere
traversrii; - n cazul nclcrii uneia din cele trei reguli precedente, grupa revine nai
ntea penultimului obstacol trecut cu bine i reia jocul; - Sunt interzise orice fe
l de srituri ori salturi peste obstacole; - Ca singur mijloc de ajutor pentru tre
cerea peste un obstacol se admite crarea pe copaci, nu pe obstacol; orice alt mijlo
c este interzis. Variante: vezi jocuri similare la # 12.12, # 12.22. Indicaii pen
tru instructor: se poate asocia un punctaj pe care grupa l adun la fiecare obstaco
l trecut, de asemenea un punctaj de penalizare pentru fiecare obstacol pe care g
rupa s-a angajat s-l treac n timpul alocat - dar nu l-a trecut.

117
12.44. Inelul zburtor

Materiale necesare: pentru fiecare echip de cel mult 15 juctori un set compus din:
cteva mingi de tenis, un inel din plastic cu diametrul interior 45 cm., cte o buc
at de sfoar lung de 2 m pentru fiecare juctor, 2 glei (sau cutii din carton). Regulile
jocului: Dac grupa e mai mare de 15 persoane, se vor forma dou sau mai multe echi
pe de cte 8-15 persoane. Fiecare echip primete un set de materiale. Fiecare juctor i i
a o sfoar i o leag de inelul grupei sale. Grupa are sarcina s transporte pe rnd mingi
le de tenis din cutia de plecare i s le depun n cutia de sosire, ntre cele dou cutii f
iind aprox. 15 m. Mingea va fi purtat pe inelul zburtor susinut de sforile inute de ju
ctori. Reguli de respectat: - Inelul i mingile nu pot fi atinse dect la cutia de pl
ecare; - Fiecare echipier va ine sfoara numai de la captul liber, numai cu o mn; - M
ingile care cad de pe inel n timpul transportului se consider pierdute; - Timpul d
iponibil pentru ndeplinirea sarcinii este 10 minute; instructorul poate acorda la
cerere maximum 5 prelungiri a cte dou minute. Variante: A. Se vor prevedea mai mu
lte glei de sosire. Traseele dintre gleata de plecare i cele de sosire pot fi prevzut
e cu diferite dificulti (obstacole etc.). Corespunztor, mingile depuse n fiecare glea
t aduc echipei un punctaj diferit. Fiecare minge pierdut (scpat) pe drum scade punct
ajul grupei cu un punct. B. Dup fiecare 60 secunde instructorul d un semnal, la au
zul cruia juctorii schimb ntre ei sforile pe care le in. C. Jumtate din juctori in de
ori dar sunt legai la ochi, cealalt jumtate vd i i dirijeaz; la semnalul instructorulu
schimb rolurile. D. n loc de inel, sforile sunt legate de un marker. Fiecare jucto
r primete cte un cartona pe care sunt fie litere, fie cuvinte (nume de obiecte de e
xemplu cas, soare, automobil etc.). Echipa are sarcina s deseneze n cel mult 15 min
ute pe un carton mare fie literele, fie schia obiectelor de pe cartonaele primite.
Dup desenarea unei teme, cartonaul respectiv va fi lsat jos pe sol. Restul regulil
or sunt aceleai ca la varianta de baz.
12.45. Paharul zburtor

Materiale necesare: o ching, o sticl, un pahar, o tav toate din plastic, puin ap, buc
e sfoar lungi de 4-5 m. cte o bucat pentru fiecare pereche de juctori. Regulile jocu
lui: o sticl plin cu ap i un pahar gol sunt aezate pe o tav, pe sol, n centrul unui ce
c cu diametrul de 3 m. trasat pe sol (de exemplu cu cret, sau aeznd chinga pe jos e
tc.). Sarcina grupei este s umple paharul mcar pe jumtate cu ap i s-l transporte de la
tav la locul de sosire, situat la aprox. 5 m. de tav (eventual s-l pun pe o mas, sau
o buturug etc.). Sticla i paharul nu pot fi atinse cu mna, ci trebuie manevrate de
la distan cu ajutorul unor sfori. Alte reguli: - Fiecare pereche de juctori primete
o sfoar, pe care fiecare juctor o apuc de la alt capt cu o mn pe care nu are voie s-o
mai schimbe n cursul jocului; - Juctorii nu au voie s intre n interiorul cercului;
- Sticla trebuie s rmn mereu pe tav, iar paharul nu e voie s fie ndeprtat de tav dec
mplere, pentru a fi transportat la locul de sosire;

118
- Apa vrsat poate fi completat. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la disp
oziie un timp de 10 min. pentru gndire i ncercri practice. Variante: A. Sticla e nchis
cu un dop prevzut cu mecanism de nchidere basculant. Deci juctorii au mai nti sarcina
de a desface sticla. B. La nceputul jocului, dup stabilirea planului de aciune a g
rupei, juctorii se poziioneaz pe teren, unii n jurul cercului i alii ntre cerc i locu
e sosire. Aceste poziii nu mai pot fi schimbate n cursul jocului. n acest scop cape
tetele sforilor vor putea fi date din mn n mn. Restul regulilor sunt aceleai ca la var
ianta de baz.
12.46. Pe sub mas

Materiale necesare: 2 mese zdravene i stabile, cu tblia aprox. 1x2 m, 8-10 saltele
de camping. Regulile jocului: cele dou mese se aeaz pe o supafa stabil (pardoseal, be
on etc.), cu laturile lungi nvecinate i paralele la o distan de aprox. 30 cm. ntre pi
cioarele meselor se atern pe sol 4 saltele, una lng alta, orientate transversal fa de
lungimea meselor, zona acoperit de ele ntinzndu-se cel puin 0,5 m. n afara proieciei
tbliilor pe sol. Apoi, peste ele se atern restul saltelelor, astfel c pe toat supraf
aa ocupat de primele saltele (n principal sub mese) vor exista cel puin 2 saltele su
prapuse. Pentru a mri stabilitatea meselor (ca s nu se rstoarne), marginile tbliilor
pot fi sprijinite pe cutii din lemn etc. Toat grupa se urc pe mese, iar sarcina e
ste ca fiecare amator (participarea fiind voluntar) s coboare pe lateral sub masa
pe care st, apoi s treac pe sub cele dou mese fr s ating solul i s se reurce pe cea
tot pe partea lateral (exterioar). Alte reguli: - Juctorul care traverseaz pe sub m
ese va fi ajutat de coechipierii care stau deasupra meselor; - n timpul jocului j
uctorii n-au voie s ating solul (nici saltelele); - Nu se admite folosirea vreunor
obiecte ajuttoare: corzi, basmale, chingi etc.; - Juctorul care din greeal atinge so
lul (sau salteaua) are dreptul la o a doua ncercare. Indicaii pentru instructor: m
esele trebue verificate s reziste la greutatea tuturor participanilor, s nu se clat
ine, scufunde etc. Cei care traverseaz au voie s se in de tbliile meselor, de picioar
ele meselor, de cutiile laterale care sprijin tbliile meselor i de minile coechipier
ilor. O problem mare este crarea din nou sus pe masa a doua, dup traversarea pe sub tb
lii.
12.47. Optul bucluca

Materiale necesare: cte un covora din plastic (sau prosop, ziar etc.) pentru fieca
re juctor, plus nc unul. Regulile jocului: echipa organizat ntr-un ir ai crui membri s
in permanent de mini, va trebui s parcurg un traseu clcnd numai pe covorae i fr s
Traseul are forma aproximativ a unui opt (de fapt a literei greceti alfa), marca
t pe sol de covoraele n numr egal cu numrul juctorilor - plus unu. Distana ntre covora
e de cel mult un pas mare (aprox. 60 cm.), dar depinde (direct proporional) de di
mensiunile i vrsta juctorilor. Una din buclele optului nu e nchis, ea va fi constitui
t dintr-o linie de cteva covorae din care primul va fi de intrare n traseu, i din alt
ramur de covorae din care ultimul va fi de ieire din traseu. La semnalul instructor
ului, echipa pornete i primul om din ir pete pe covoraul de intrare. Jocul se termin
ultimul membru al irului iese de

119
pe covoraul de ieire. Alte reguli: - Pe fiecare covora vor fi simultan cel mult dou
tlpi; - Se interzice: desfacerea minilor, orice vorb, clcarea pe sol n afara covoraelo
r. Orice comunicare se va desfura n alt mod dect vorbirea; - Dac una din reguli este n
clcat, se reia traseul de la punctul de intrare. Variante: - ederea pe unul din cov
orae (bine definit) d ocupantului dreptul s vorbeasc. n acest fel, fiecare juctor va a
vea la dispoziie ocazia s-i exprime prerile; - Se permite prezena simultan a mai mult
de dou tlpi pe un covora; - Cronometrarea jocului. Indicaii pentru instructor: juctor
ii trebuie s se ajute pentru a-i pstra echilibrul. Problema apare cnd capul irului aj
unge la ncruciarea traseului (optului) i irul ncepe s se ncrucieze cu el nsui. Acum
necesitatea comunicrii non-verbale, pentru a se organiza trecerea/ ncruciarea. Acea
sta se poate face fie dac o ramur a irului ine minile jos, pentru ca ramura cealalt s
sc peste ele, fie dac o ramur ridic minile iar ceilali trec pe dedesubt.
12.48. S ducem coul
Materiale necesare: un co pentru gunoi (hrtii)/ o gleat, un inel elastic de care sun
t legate 6-10 buc. de coard sau sfoar lung de 2-4 m., legturi pentru ochi. Inelul el
astic, confecionat din band de cauciuc, sau ca un sul din band elastic etc., va avea
diametrul interior mai mic dect diametrul gurii coului/ gleii. Regulile jocului: Gr
upa format dintr-un numr de juctori egal cu dublul numrului de sfori legate de inelu
l elastic, se mparte n perechi, din care un membru se leag la ochi. Sarcina grupei
(dac sunt mai mult de 20 de participani, se mparte grupa n mai multe echipe) este s d
uc coul (eventual ngreunat cu un bolovan/ puin ap etc.) dintr-un loc de plecare (o cru
ce marcat pe sol) n alt loc aflat la vreo 10-20 m., n locul de sosire (o cruce marc
at vizibil pe sol), fr ca vreun juctor s-l ating. Singurele obiecte disponibile pentru
ajutor sunt inelul elastic cu sforile aferente. Alte reguli de respectat: - n ti
mpul transportului, coul n-are voie s ating nici solul, nici vreo parte a corpului
vreunui juctor, nici alte obiecte ajuttoare; - Capetele libere ale sforilor pot fi
apucate numai de juctorii legai la ochi; - Toi juctorii trebuie s participe la trans
port. Pentru gsirea unei soluii de aciune, grupa are la dispoziie un timp de 10 min.
pentru gndire i ncercri practice. Indicaii pentru instructor: ca la #12.41.
12.49. Omida

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: Grupa se aeaz n linie drept, juctorii stau u
lng umr cu feele n aceiai direcie. Fiecare i pune (calc cu) laba dreapt pe laba p
stng al vecinului. Sarcina grupei este s parcurg, fr a desprinde labele vecinilor, o
distan de 10-15 m. Variante: - Juctorii se in de mini, de umeri etc. - Juctorii nu se
in de vecini, minile stau la ceaf, sau ridicate etc.

120
Indicaii pentru instructor: se poate cronometra durata necesar, pentru stabilirea r
ecordului.... Jocul se poate combina cu, sau poate continua cu jocul # 7.8 etc.
12.50. Covorul fermecat

Materiale necesare: o bucat patrat sau dreptunghiular din estur textil sau din plastic
rezistent, cu dimensiuni aprox. 1,2 x 1,5 m. - pentru un grup de 8-12 juctori. Re
gulile jocului: covorul se aeaz pe sol iar grupa se urc pe el. Sarcina grupei este
s ntoarc covorul fr a atinge solul din jur, dar fiecare juctor s pstreze mereu contac
cu covorul. Variante: A. Juctorii pot atinge solul din jur cu alte pri ale corpulu
i, afar de picioare. B. Covorul are alt form: triunghiular etc. C. Se repet activitat
ea crescnd numrul de juctori pe covor. Indicaii pentru instructor: se poate cronomet
ra durata necesar, pentru stabilirea recordului.... ntrebri pentru descifrarea experi
enei: care din voi ai contribuit la gsirea soluiei? Care a lucrat efectiv la rezolva
rea problemei? Dac instructorul cunoate c la locul lor de munc participanii susin dou
lternative de rezolvarea unei anumite probleme de serviciu etc., jocul se poate
desfura astfel: fiecare tabr scrie vizibil, cu litere mari, argumentele pe care le s
usine, pe o parte a covorului. n timpul jocului, fiecare tabr/ grup va citi cu voce t
are argumentele celorlali, pe msur ce ele dispar/ apar prin ntoarcerea covorului.
12.51. Traversarea inelului

Materiale necesare: un inel cu diametrul aprox. 1 m. fcut dintr-o ching/ funie. Re


gulile jocului: inelul se aeaz pe sol iar grupa se adun lng el. Sarcina grupei este s
treac cu toii, ct mai repede, prin inel, fr a-l atinge. Inelul poate fi inut de cel mu
lt doi echipieri, care se pot schimba. Pentru gsirea unei soluii de aciune grupa ar
e la dispoziie un timp de 5 min. pentru gndire i ncercri practice. Indicaii pentru ins
tructor: durata necesar trecerii echipei se va cronometra, pentru stabilirea recor
dului... O soluie pentru scurtarea timpului poate fi gruparea membrilor echipei n g
rupulee de cte doi-trei colegi, n picioare, strns lipii; grupuleele se aranjeaz aproxi
ativ n linie (dreapt sau curb). Doi voluntari iau inelul i l plimb de sus n jos peste
rimul grup, l aeaz pe sol, iar juctorii fac un pas n afara inelului. Voluntarii repet
aciunea cu toate grupuleele pn la sfrit cnd cei doi sunt nlocuii de ali doi coleg
eja au trecut prin inel).

121

13. JOCURI DE COMUNICARE


13.1. Culorile preferate 13.2. Vorbete! 13.3. nfoar chinga pe deget 13.4. Firul de a 1
.5. Hai s ne strmbm! 13.6. Impulsul 13.7. Una vorbim i baca nelegem! 13.8. Vntoarea
mori (sufleteti) 13.9. Jocul cu pantofi

Buna comunicare este una din necesitile i capacitile eseniale pentru formarea spiri
ui de echip i succesul activitii comune. Diversele jocuri educative folosite pentru
Teambuilding impun participanilor s se exprime (i s asculte) n toate modurile: verbal
i ne-verbale. Jocurile pentru mbuntirea capacitii de comunicare pot fi folosite i pe
u alte scopuri: cunoaterea celorlali (#7), destindere (#10), cooperare (#12), dist
racie (#15) amd.
13.1. Culorile preferate

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: recomandm folosirea acestui joc la un gru
p care are probleme cu comunicarea interpersonal (n cadrul stagiului, sau al vieii
obinuite). Adun participanii i explic-le c ai dori s-i cunoti mai bine. Pentru aceast
fiecare s se gndeasc la culoarea sa preferat, iar la semnalul instructorului (de exe
mplu: 1,2, gata!), s o strige cu toii ct mai tare. Apoi ntreab civa participani dac
reciza culoarea preferat de vreunul din colegii/ vecinii lor. Foarte probabil c ma
joritatea nu va reui s-o fac. ntreab-i DE CE nu pot preciza. Acest mic joc lmurete foa
rte bine participanii c pentru o bun comunicare e nevoie i s vorbeti, dar i s asculi
us, ca s se poat comunica, fiecare va vorbi doar cnd i vine rndul.
13.2. Vorbete!
Materiale necesare: un b lung cam de 50 cm. (sau o sticl de plastic
gulile jocului: juctorii se adun n cerc, cu faa spre centru, stnd
e sol. Un juctor voluntar (sau numit) ia tafeta (bul sau sticla)
o tire, un comentariu etc. Cnd termin, strig numele altui juctor
o prinde i

goal, de l.). Re
n picioare sau aeza
i spune ceva: un banc
i-i arunc tafeta.

122
spune i el ceva, dup care arunc tafeta altui coechipier amd., pn ce aceasta trece pe
oi participanii. Primitorul tafetei e obligat s vorbeasc! Variante: A. tafeta se arun
reaviz (fr a striga mai nti numele adresantului); B. Fiecare spune numai un cuvnt, da
r cuvintele succesive trebuie s formeze o propoziie sau fraz coerent, pe o tem dat (al
eas de grup, sau propus de instructor). Indicaii pentru instructor: eventual se ind
ic dinainte tema vorbirii: bancuri, sau despre activitatea grupului, sau despre r
elaiile cu ali coechipieri, sau despre viitor, sau despre vise etc.
13.3. nfoar chinga pe deget

Materiale necesare: o ching (vezi # 18.1). Regulile jocului: pe rnd, fiecare juctor
are sarcina s vorbeasc n faa grupului atta timp ct are nevoie pentru a nfura chinga
egetul arttor (s-a constatat c indivizii i pierd timiditatea cnd sunt preocupai i de
e sarcini). Indicaii pentru instructor: metoda poate fi folosit fie la nceputul leci
ei (pentru nclzire sau prezentare) cnd fiecare spune numele, unde sa nscut, despre pr
ini, rude, coal, amintiri plcute sau nu, vise, preferine artistice ori sportive etc.,
ct i la sfrit, pentru discutarea experienei.
13.4. Firul de a

Materiale necesare: un mosor cu a. Regulile jocului: juctorii stau aezai n cerc, cu fa


spre centru, iar mosorul trece de la unul la altul i fiecare i rupe o bucat de a. Nu
se vor da indicaii despre scopul aciunii, nici ce lungime s se rup. Fiecare i va nfu
cata rupt pe degetul arttor. Dup ce toi au sfori nfurate pe degete, pe rnd fiecare v
e s desfoare ncet aa de pe deget, spunnd cu voce tare cte ceva despre el la fiecare sp
r desfurat. Variant: n loc de a se poate folosi un sul de hrtie igienic (cu perfora
u o pung cu bomboane/ castane/ pietricele. Fiecare rupe o bucat de hrtie, sau ia cte
va bomboane (pe care nu le va mnca!). Apoi juctorii sunt informai c trebuie s spun cev
a despre ei pentru fiecare foaie de hrtie, sau fiecare bomboan luat.
13.5. Hai s ne strmbm!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii i instructorul formeaz un cerc, fi


ecare cu faa spre centru, astfel ca toi s se poat vedea unii pe alii. Instructorul nce
pe jocul ntorcndu-se la stnga i schimonosindu-i faa. Vecinul din stnga se ntoarce spr
el din dreapta i ncearc s-i copieze expresia. Cnd e gata, ambii vecini se ntorc cu faa
spre centru, iar restul juctorilor le apreciaz asemnarea, aplaudnd sau comentnd admir
ativ performana. Urmeaz o nou mane: al doilea juctor se ntoarce la stnga i se strmb
eilea i copiaz expresia amd. Se repet pn se parcurge tot cercul, adic fiecare copiaz
xpresie i inventeaz alta. Variante: juctorii stau n cerc cu faa n afar, astfel ca s n
e poat vedea unii pe alii. Pe rnd fiecare pereche format din doi vecini acioneaz aa cu
se indic mai sus, iar cnd sunt gata dau un semnal i toi juctorii se rotesc cu 180 (ce
ea ce le permite s se vad unii pe alii),

123
privesc i apreciaz isprava perchii respective etc. n continuare juctorii se rotesc d
in nou cu faa spre exteriorul cercului i perechea urmtoare ncearc s realizeze o asemna
e ct mai mare etc.
13.6. Impulsul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc inndu-se de min
, cu fata spre centru. Li se cere ca la un semn, s transmit un semnal (o strngere d
e mn, sau micarea unui deget, sau scuturarea minii etc.) pornind de la un anumit juct
or iniiator (respectivul este indicat), pn ajunge napoi la cealalt mn a iniiatorulu
sului. Acesta confirm corectitudinea semnalului (dac ceea ce a pornit este identic
cu ce a sosit). Se cronometreaz durata transmisiei, apoi se repet, de data asta in
iiatorul fiind vecinul primului. Se caut scurtarea duratei. Se repet cu civa iniiatori
Variante: se pot trimite dou semnale deodat, n sensuri opuse. Indicaii pentru instr
uctor: dup fiecare record nou, grupul va fi ludat i ncurajat.
13.7. Una vorbim i baca nelegem!

Materiale necesare: coli de hrtie alb A4, una pentru fiecare juctor. Regulile jocul
ui: juctorii se adun n cerc, stnd pe jos, i fiecare primete o coal de hrtie. n conti
vor nchide ochii pn la semnalul instructorului. Instructorul comand: ndoii hrtia n d
apoi rupei o bucat mic din colul din dreapta jos. n continuare comand: mai ndoii o da
ou, apoi rupei o bucat mic din colul din stnga jos. Dup ce toat lumea confirm execu
nzii, se d semnalul pentru deschiderea ochilor. Toi i despturesc coala i o compar cu c
le ale vecinilor. Acum formele colilor difer mult ntre ele! Indicaii pentru instruc
tor: dei toi au acionat corect, iat ce rezultate diferite se obin chiar de la nite ind
icaii foarte simple! Analizndu-se desfurarea jocului i exprimarea comenzilor, se va a
ccentua asupra necesitii unei comunicri ct mai bune ntre membrii echipei. Cum a fost
dat indicaia? De ce? Ce a fost bun i ce a fost ru?
13.8. Vntoarea de comori (sufleteti)

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: tema este gsirea lucrurilor valoroase din
interiorul fiinei celuilalt, nu a celor pe care le poart pe el sau cu el. Scopul
este gsirea numrului maxim de persoane din grup, care preuiesc aceleai idei, virtui e
tc. Dac nu cunoti persoana pe care o descoi, mai nti te i v prezentai. Gata de joac?
ete o persoan care poart acelai numr la pantofi - ca i tine; 2. Gsete o persoan care
t apc; sau nu-i place apc - ca i tine; 3. Gsete dou persoane care sptmna trecut
ucrare, examen, predare, bilan etc.; 4. Gsete trei persoane care sunt din acelai an
de studii ca tine; 5. Gsete trei persoane care locuiesc n alte condiii dect tine (cmin
, gazd, rude etc.); 6. Gsete dou persoane care sptmna trecut au fost la teatru, oper
ema, discotec, meci, sport etc.; explicai-v unii altora de ce v place s-o facei;

124
7. Gsete dou persoane crora le place acelai gen de muzic, program TV, revist - ca i
. Gsete dou persoane crora le place s bea cafea, coca, bere, ap mineral etc. ca i ie
cutai dac e bine, cum se poate scpa de obiceiurile rele etc.; 9. Gsete persoane care
pe lng coal au i serviciu temporar; ce avantaje i greuti au din aceasta?
13.9. Jocul cu pantofi

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: fiecare participant i scoate pantoful din
piciorul stng i-l arunc ntr-o grmad, din mijlocul cercului. Instructorul amestec panto
ii, apoi fiecare juctor ia un pantof, altul dect al su, i pornete s-i gseasc propriet
l. Eventual pantofii vor fi repartizai fiecrui juctor de instructor. Dup ce-l gsete, c
ei doi vor face un schimb de informaii despre ei, de exemplu: nume, de unde este,
de la ce facultate, sau organizaie, este, ce an, de ce a venit la lecie, o ntmplare
vesel i alta trist din viaa lui, o ocazie cnd a fost mndru de el i alta cnd s-a rui
tc.

125

14. JOCURI DE NCREDERE


14.1. nvarea asigurrii colegului 14.2. Salcia n btaia vntului 14.3. Maina de fabricat
lam 14.4. Cercul popicelor 14.5. nirai-v dup ... 14.6. Jupuirea arpelui 14.7. Mersul p
e ncredere 14.8. iragul de accidentai 14.9. Cmpul minat 14.10. De-a rostogolul 14.11
. ezi n poal 14.12. Mersul pe cercul suspendat 14.13. Plasa de pianjen 14.14. Bul zbur
or 14.15. Pluta salvatoare 14.16. Plimbarea cu ncredere 14.17. Echilibristica pe
srma 14.18. Omida cu ochi la coad 14.19. Ptura sltrea

ncrederea nseamn s te bazezi pe caracterul ori puterea cuiva, ori pe adevrul susinut d
e cineva sau ceva. Numeroase instituii i obiceiuri ale societii nva tinerii i adulii
aib ncredere unul n altul: la e periculos, sau e ho, sau tia au pduchi, sau ncu el amd. Extremele stric: nu e bine nici s te ncrezi orbete n cineva, cci poi deve
victima unui escroc, nici s fii permanent suspicios, aceasta fiind tot un semn d
e boal. Jocurile de ncredere ndeamn participanii la asociere i interaciune, evideniin
ealizarea succesului cu ajutorul cooperrii. Ele constituie culmea jocurilor de co
laborare, necesitnd mai mult grij i atenie din partea instructorului n privina desfu
precum i o pregtire mai bun a discutrii lor. Pentru a fi n siguran n cursul jocurilor
colaborare, elevii vor depinde unii de alii. Ca s reueasc, participanii vor fi nevoii
s aib ncredere unul n altul. Pentru muli juctori, aceast condiie poate fi greu de ac
tat. Cnd ne ncredem n altcineva, ne expunem pericolului de a avea dezamgiri, de a fi
rnii corporal sau emoional. Dup ce ncrederea i-a fost nelat sau trdat o dat, e g
ncrezi n alii. i cu toate acestea, exist situaii n care ncrederea n alii este obli
, sau foarte important pentru reuita grupului (supravieuire etc.). Unele jocuri imp
un ca juctorii s devin salvatorii colegilor lor.

126
14.1. nvarea asigurrii colegului

Materiale necesare: fr. Regulile activitii: Se prezint grupului ideea de asigurare i s


e arat ce nseamn postura corect pentru asigurare (vezi # 5.4.). Toi participanii vor i
mita fiecare micare a instructorului, pe rnd. Postura corect pentru asigurare este
urmtoarea: - Mai nti, deprteaz picioarele la limea umerilor (pentru stabilitate). - Ap
i f un pas mic nainte cu un picior (aceasta mrete mai mult stabilitatea). Palmele vo
r sta n afar cam la nivelul umerilor, verticale, cu degetele n sus, deprtate la limea
umerilor. Coatele i genunchii sunt ndoii. Dup ce postura corect se exerseaz individual
de cteva ori, participanii vor trece la aplicaii cu partenerul. Juctorii vor fi mpri
grupe de trei persoane avnd greuti i nlimi ct mai asemntoare. Doi membri ai grupei
orii) se aeaz fa n fa la distan de aproximativ un metru i iau postura corect de as
Al treilea membru st la mijloc, ntre cei doi, rigid i drept ca o scndur, cu braele ncr
ciate la piept i picioarele bine lipite, nfipte n sol, cu faa spre unul din colegi. A
poi persoana din mijloc se apleac nainte, lsndu-se s cad spre colegul din fa. Pe rnd
care salvator prinde i oprete cderea celui din mijloc, apoi l mpinge spre colegul din
fa amd. Dac treaba merge bine, cei doi salvatori se deprteaz cu pas i jocul continu
p un timp, se schimb rolurile. Instructorul va insista asupra importanei i responsab
ilitii asigurrii colegului, cci jocul poate deveni periculos dac e fcut neatent. Insis
tai asupra importanei ascultrii i respectrii instruciunilor. Se interzice participarea
juctorilor care nu respect regulile jocurile, sau nu sunt ateni. Juctorii vor nva s
neze numai dac se comunic corect comenzile de asigurare. Acestea sunt: 1. Salvator
ul/ ii spun: salvatorii sunt gata! 2. Cel care cade, rspunde: i eu sunt gata, dar
pot s cad? 3. Salvatorul/ ii spun: cazi!
14.2. Salcia n btaia vntului

Materiale necesare: fr; eventual o basma pentru legat la ochi. Regulile jocului: p
articipanii stau umr lng umr i formeaz un cerc cu diametrul de maxim 1,5 m. Dac sunt
juctori, se organizeaz mai multe cercuri de 6-8 juctori. Un voluntar se aeaz n centru
l cercului, cu braele ntinse lateral i lipite de corp (sau: ncruciate pe piept, sau:
braele ntinse nainte ncruciate la coate, palmele se rotesc pn ajung fa n fa, se
ele i se ncleteaz palmele, apoi se rotesc antebraele n jos, spre piept i n sus pentru
se lipi de piept), cu tot corpul drept i rigid ca o scndur, cu picioarele bine nfipt
e n sol. Dup ce se dau comenzile de asigurare (vezi # 14.1), voluntarul cade ncet n
spate pn e prins de cineva, care l paseaz vecinului i tot aa mai departe, pn ce volun
ul parcurge toat circumferina. Dac voluntarul nu i ine corpul drept i rigid, sau picio
rele bine lipite de sol, jocul nu se poate desfura bine. Pe rnd, toi juctorii care do
resc vor fi lsai s stea n centru. Variante: A. Voluntarul din centru poate fi legat
la ochi; B. Juctorii din cerc stau jos, old lng old, sprijinindu-se cu tlpile pe label
e voluntarului din centru. Indicaii pentru instructor: atenie, dac juctorii nu tiu s a
sigure i persoana din centru cade, pot apare accidente corporale sau emoionale! La
descifrarea experienei se vorcuta, printre altele, rspunsuri la ntrebrile: ce aflm de
spre ceilali cu ajutorul acestui joc? ce am aflat despre mine nsumi?

127
14.3. Maina de fabricat salam

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se formeaz dou rnduri cu cel puin 6 particip
ani fiecare, care stau fa n fa la distan de un bra. Juctorii: 1. vor lua postura de
are, cu picioarele deprtate i decalate; 2. vor sta lipii, umr lng umr; 3. vor ntinde
le nainte, cu palmele n sus i degetele pn la coatele celui din fa; braele vecinilor v
sta alternativ, ca la un fermoar; toate antebraele i palmele vor forma un plan ori
zontal continuu; 4. se vor apleca puin spre spate, retrgnd capetele i piepturile, nde
prtndu-le de mijlocul formaiei. (Variant: dac participanii sunt mai solizi, cele dou
ri stau mai deprtate iar fiecare juctor va apuca minile celui din fa. n acest caz, poa
te apare pericolul c forele juctorilor sunt insuficiente: braele ncrcate cu greutatea
coechipierului pot sili partenerii s-i ciocneasc capetele!). Dup ce se termin organiz
area i toat lumea pricepe ce are de fcut, un voluntar devine salamul i se aeaz la cap
de intrare al mainii. El anun ce fel de salam este: de Sibiu, sssesc, parizer etc. Dup
ce se dau comenzile de asigurare, voluntarul sare cu capul nainte i faa n sus, cu br
aele ntinse n lungul capului i corpul ct mai rigid i drept, pe braele mainii. n co
juctorii paseaz salamul spre captul de ieire, micndu-i mpreun braele ncet n su
ieire, apoi n jos i napoi, n tot acest timp cntnd salam ......, cum le-a cerut vo
Salamul va fi transportat la nlime constant, fr a fi aruncat n sus, deoarece aciun
e deveni periculoas (ciocnirea capetelor, scparea salamului). La captul de ieire al ma
ii va sta un salvator care ajut salamul s cad i revin n picioare. Juctorii vor sta
propiai, pentru a nu le scpa salamul printre brae. Primii patru participani de la capt
l de intrare n main se vor apleca mai mult pe spate, pentru a nu fi lovii de salam c
re n main. nainte de a intra n main, salamul i va scoate obiectele ascuite, gre
aflate pe el, sau n buzunare (curele, catarame, bijuterii, pixuri, broe, chei etc
.), care ar putea rni participanii. Atenie, de asemenea, la coatele scoase n afar. In
dicaiile vor fi clare i scurte. Nimeni nu sare n main pn ce instructorul nu zice ga
dup care urmeaz comenzile de asigurare ntre juctori (vezi # 14.1). Variante: A. Dup o
tur, grupa care a dovedit responsabilitate la asigurare poate cpta permisiunea ca s
alamul s sar n main lund un avnt de 3-5 m., prin alergare. B. La mijlocul mainii
ntors cu faa n jos, sau sltat puin n sus etc. C. Sritura se face de pe o platform la
a de 1-2 m. (scar, gard etc.), n care caz componenii mainii vor sta cu corpul ntors la
45 spre sritor i un picior nainte. D. Juctorul cade pe spate de la o mic nlime: scau
s, buturug, gard, zid etc., cu corpul ct mai drept (restul condiiilor ca mai sus). C
oechipierii organizai la fel ca mai sus, l prind i apoi l las jos, sau l transport af
in main (vezi figura 14.1).

128
Figura 14.1. Cderea cu ncredere

Indicaii pentru instructor: pe ct posibil, jocul se desfoar n aer liber. Maina va fi


ficat i formaia refcut naintea intrrii fiecrui salam (cderii fiecrui juctor). To
ic dac participanii sunt ateni. La prelucrarea experienei se va analiza importana ncre
erii n coechipieri pentru succesul grupului, ce purtri mresc i care micoreaz ncrederea
ce atitudine e mai productiv: ncrederea sau nencrederea etc.
14.4. Cercul popicelor

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se vor aeza n cerc, cu fa spre inte
ior, inndu-se de mini. Apoi participanii pesc napoi, iar cercul se mrete pn ce to
bine ntinse, dar se in bine de minile vecinilor. Juctorii se numr cu voce tare: 1,2,1,
2,1 amd. Apoi instructorul comand; numerele 1 se apleac nainte (sau napoi)!. Juctorii
spectivi se apleac nainte, inndu-i corpurile rigide i drepte ca nite scnduri, fiind s
ui de braele vecinilor. Dup un timp numerele 1 revin la vertical, i se comand: numerel
2 se apleac nainte (sau napoi)!. Dup cteva astfel de manevre, executate de jumtate di
participani, se va comanda aplecarea simultan a numerelor 1 nainte i a numerelor 2 n
apoi (sau invers). Variant: juctorii se in de coate (le ncrucieaz). Indicaii pentru in
tructor: atenie, sunt mari anse ca unii s cad.
14.5. nirai-v dup ...

Materiale necesare: fulare (basmale) pentru legat la ochi. Regulile jocului: n pr


incipiu, tema este ca toi participanii s se nire ntr-o linie, respectnd un criteriu im
us, aciunile lor fiind restricionate ntrun mod oarecare, de exemplu fiind legai la o
chi. Juctorii vor fi instruii s respecte o serie de reguli de siguran: s se deplaseze
cet i cu minile ntinse nainte, s nu se mping, s se opreasc imediat ce instructorul s
rii, sau bate de dou ori din palme etc. Dup ce se leag la ochi, sunt instruii c nu au
oie s scoat nici un fel de sunet sau vorb n cursul jocului, apoi li se explic regula
de niruire. Din numeroasele variante posibile, iat cteva sugestii uor de adaptat la s
pecificul oricrui grup: 1. n ordinea cresctoare a nlimii, n fa fiind persoana cea ma

129
scund, iar cea mai nalt ultima. 2. n ordinea calendaristic a datei de natere, n fa f
persoana nscut la data cea mai apropiat de 1 ianuarie. Variante: niruirea poate fi n o
rdinea alfabetic a iniialei numelui mamei, sau al tatlui, n ordinea greutii, a lungimi
i pantofilor etc.
14.6. Jupuirea arpelui

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: grupul se mparte n grupe cu maxim 15 parti
cipani fiecare. Fiecare grup se aliniaz ntr-un ir. Juctorii se aeaz la distana de un
ins de coechipierul din fa. Apoi fiecare deprteaz picioarele, se apleac, introduce mna
dreapt printre picioare i apuc mna stng a celui din spate. n felul acesta se formeaz
fel de lan uman, avnd o mn stng liber la captul din fa al irului i o mn dreapt
din spate. Tema este deznodarea lanului pentru a forma o linie dreapt, nersucit, fr a
desprinde minile, prin orice micare, cu excepia simplei treceri a piciorului pe de
asupra celor dou mini apucate. Se stabilete o penalizare pentru echipa care desface
minile n timpul jocului, de exemplu rencepe de la nceput. Participanii vor fi lsai s
asc singuri soluia. Ctig grupa care reuete prima s ajung n picioare, inndu-se de
Variante: dup ce arpele a fost jupuit, el se poate mbrca la loc. Indicaii pentru instr
ctor: atenie, unele persoane corpolente pot avea nevoie de ajutor. Sunt mai multe
soluii (care nu se vor dezvlui juctorilor. Ei trebuie s le gseasc singuri!): 1. Ultim
a persoan din coada irului se aeaz pe spate, pe sol. Urmtoarea persoan, din fa celei
se jos, pete napoi peste corpul acesteia, apoi se ntinde i ea pe jos, cu picioarele sp
re umerii primei aezate pe sol. n continuare celelalte persoane procedeaz la fel, fr
a desprinde minile. Dup ce ultima persoan se culc pe sol, se scoal devenind prima din
irul final, apoi l trage pe urmtorul de jos, ridicndu-l n picioare amd. 2. Ultima per
soan din coada irului intr printre picioarele celei din fa, tot timpul trgnd de mn p
na urmtoare, i ncepe un tr lent prin tunelul format de picioarele coechipierilor, pn
Acolo se ridic n picioare. Persoana tras de mn de primul juctor, intr i ea n tunel,
e dup cel din fa, trgnd de mn pe urmtorul. i tot aa pn la a doua persoan din cap
lui, dup care tot lanul devine un ir, n picioare, cu minile apucate. 3. Primul juctor
din capul irului, ridic mult piciorul drept bine ntins i pete peste capul persoanei ur
oare, rotindu-se la 180 , pentru a ajunge cu faa spre coada irului. Urmtorul juctor pr
ocedeaz la fel amd. pn la ultimul. 4. Ultimul din coada irului cade nainte i rmne n
sol, innd mereu mna vecinului. Acesta cade i el nainte amd. pn la sfritul irului,
toat lumea se ridic n picioare, se rotete etc.

14.7. Mersul pe ncredere

Materiale necesare: legturi pentru ochi. Regulile jocului: juctorii se mpart n perec
hi. Unul din membrii perechii e legat la ochi. Tema jocului e ca nevztorul s fie co
ndus de partener ntro scurt cltorie, care se poate desfura n sal sau afar. Conducere
te fi verbal, sau neverbal: nevztorul se ine cu minile de umerii partenerului; ori: pa
rtenerul pune minile pe umerii nevztorului; sau: cei

130
doi stabilesc un cod de gesturi: cnd partenerul atinge nevztorul pe umrul drept, ace
sta se ntoarce cu 90 la dreapta i merge nainte etc. Variante: cltoria poate fi organiz
at sub forma unei curse cu obstacole (vezi i # 14.9).

14.8. iragul de accidentai

Materiale necesare: fulare (basmale) pentru legat la ochi. Regulile jocului: juct
orii se nir ntr-o linie inndu-se de mini. Toi se leag la ochi (sunt accidentai), ma
rimul i ultimul din ir. Vztorii conduc irul de nevztori ntr-o cltorie pe un dru
tacole pregtite dinainte: scaune, bnci, mese, ui, copaci, gropi, tufiuri, garduri et
c. n timpul cltoriei, minile tuturor juctorilor rmn mereu apucate. Vztorii de la c
ului vor anuna mereu obstacolele i vor ndruma coechipierii cnd i cum s le treac, iar
orii i vor anuna problemele pe care le au (oprii!; unde s pun piciorul? etc.). Acc
vor merge pasivi i docili, ci vor participa la rezolvarea problemelor pe parcurs
, anunnd-i vecinul de greutile pe care tocmai leau depit (vezi c e un ciot, am dat
pac etc.), sau sprijinindu-l la cerere etc. Din timp n timp se schimb rolurile: juct
orii de la capete devin nevztori iar doi juctori din ir devin vztori i vor conduce
cltorie. Variant: se poate juca i: fr mini; fr picioare; FR VORBE. Indicaii pentr
r: anun clar c cine nu dorete s participe la joc e liber s-o fac. Cei care nu particip
la joc primesc ns sarcini: de asigurare, de observare etc.
14.9. Cmpul minat

Materiale necesare: o sfoar sau funie lung de 25 m., preferabil viu colorat; 50-100
obiecte moi, de mrimea unui pumn strns (buci de polistiren, sau de spum din mas plast
ic, popice, cutii de medicamente etc.); 5-10 buc. cartoane albe format A4 (cel pui
n o bucat la doi juctori); un stilou tip marker. Regulile jocului: cu ajutorul sfo
rii se marcheaz pe sol un dreptunghi cu laturile aprox. 7 x 5 m, care constituie
terenul minat (laturile lungi nu vor fi drepte ci erpuite, neregulate). O latur sc
urt i zona din faa ei reprezint baza de plecare, cealalt linie scurt i zona din faa
rea, sau baza inamic. Pe teren se mprtie minele astfel ca s nu rezulte ntre pleca
ci uor de parcurs, fr a lovi o min. Juctorii vor stabili cteva obiective (scopuri) ale
grupului i le vor scrie cu litere mari, cte unul pe un carton A4. Toate cartoanele
vor fi aezate pe sol n baza inamicului, dincolo de linia de sosire. Grupul se mparte
n perechi, din care un partener legat la ochi va fi soldatul care strbate terenul m
inat, condus de partenerul care vede controlorul, numai cu vorbe (este interzis ori
ce atingere a celor doi), numai din afara terenului. Dup ce trece linia de sosire
, rolurile se schimb n cadrul perechii: controlorul devine soldat i se leag la ochi,
iar soldatul devine controlor. Soldatul ia un carton i se ntoarce cu el la plecare,
strbtnd terenul minat. Sarcina jocului este ca grupul (echipa) format din toate per
echile, s aduc cartoanele la baza de plecare (s ndeplineasc obiectivele grupului), ntr
-un timp stabilit. Toate perechile pleac deodat, la semnalul instructorului, care
supravegheaz desfurarea jocului, respectarea regulilor i cronometreaz aciunea. Fiecare
soldat (pereche) poate transporta la o traversare numai un singur carton. Carto
nul poate fi luat din baza inamic numai de soldatul care a traversat terenul mina
t. De la o baz

131
la alta cartonul trebuie purtat, nu poate fi aruncat. Dac soldatul atinge o min la d
us, se rentoarce la plecare, rolurile se schimb i perechea pornete din nou. Cnd mina e
atins pe drumul de ntoarcere de un soldat care se ntorcea la baz cu un carton n mn, pe
echea se rentoarce la baza inamic, rolurile se schimb i perechea pornete din nou. Var
iante: A. n loc de cartoane (obiective), pot fi folosite diverse obiecte: monezi,
cri etc. (un tezaur), pe care juctorii le vor salva, aducndu-le la baza de plecare. B
. Rolurile din cadrul perechii pot fi pstrate la ntoarcere. C. Pot apare i diverse a
ccidente: o cdere a comunicaiilor, adic interzicerea vorbirii pentru cteva minute (max
m dou), la semnalul instructorului. Grupa va ti de la nceput c exist aceast posibilita
te i va trebui s se pregteasc. D. Minele pot fi completate cu obiecte mai mari: scaune
, cri, cuier etc. E. Membrii perechii vor sta fa n fa, sau spate n spate, cu minile
act, sau eventual mbriai (Atenie la perechile mixte!) i vor parcurge mpreun traseul
VORBE. F. Pentru mrirea gradului de concentrare i implicare a juctorilor, s-a propu
s chiar jocul extrem: nlocuirea minelor din obiecte moi cu capcane obinuite (cu arc) p
entru oareci, armate. G. Sau, ali pai spre un fel de teambuilding extrem: - Parcurg
erea terenului minat cu capcane de oareci, dar cu picioarele goale! (Atenie la acc
idente!). - Lng fiecare capcan armat se aeaz cte o bucat dintr-un puzzle. Soldaii
chi vor aduna i aduce bucile la baza de plecare, pentru a reconstitui acolo ntreaga
imagine. H. Un profesor de actorie folosea jocul cu terenul minat modificat astfel
: alegea doi studeni care formau perechea ce va traversa terenul minat cu 10-15 c
apcane de oareci (soldatul fiind nclat). Restul grupei privete traversarea; interesul
pectatorilor fiind de obicei foarte mare (cam ca la spectacolele cu gladiatori).
Apoi se scot capcanele i se cere celor doi s traverseze din nou terenul gol, mimnd
c ar avea totui de-a face cu capcane armate. Traversnd acest teren gol, studenii ta
lentai la actorie sunt n stare s-i in pe colegii-spectatori cu sufletul la gur! Indica
i pentru instructor: dac juctorii descurcrei gsesc n terenul minat poteci (prea) uor
arcurs, poziiile minelor pot fi schimbate oricnd, pentru a ngreuna traversarea. La fe
l, cnd consider oportun, instructorul poate modifica n cursul jocului i perimetrul t
erenului minat. (Justificare: aceste modificri nu fac dect s reproduc realitatea viei
i, n cadrul creia orice situaie evolueaz totdeauna spre mai ru). Dup ce juctorii sun
ormai asupra regulilor, sarcinii etc., grupa va avea la dispoziie 5 minute pentru
a se organiza, dup care instructorul va putea da semnalul de pornire. La descifra
rea experienei, ntrebrile pot fi: - Minele reprezint obstacolele pe care le ntlnim n
noastr i ne mpiedec s obinem ce dorim; care sunt n cazul vostru aceste obstacole reale
- Putem depi mai uor obstacolele cnd primim ajutor. Cum se poate face rost de ajuto
r? Cum se cere ajutorul? Te pricepi s primeti ajutorul altcuiva? De unde tii? Te pr
icepi s ajui pe altcineva? De unde tii? - Ce poate reprezenta schimbarea minelor, sau
a perimetrului terenului?

132
14.10. De-a rostogolul

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se ntind pe sol cu faa n jos, lipii
unul de cellalt, cu capetele n aceiai parte. Braele vor sta ntinse nainte pe sol. Juct
rul de la un cap ncepe s se rostogoleasc peste spinrile vecinilor, pn ajunge n partea
ealalt, unde se aterne n prelungirea covorului. Urmtorul face la fel amd. Variante: gr
pul se mparte n dou grupe, care se ntrec s parcurg mai repede o distan dat, simultan
pe rnd (contra cronometru).
14.11. ezi n poal

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc, stnd umr lng
cu faa spre centru. La comand, toi juctorii se ntorc la dreapta i fac trei pai spre ce
tru. n felul acesta, ar trebui ca toat lumea s fi ajuns cu vrful labei sale stngi lip
it de clciul stng al vecinului din fa. Toi pun minile pe oldurile persoanei din fa,
e talie. Se comand: 1,2,3. La timpul 3, fiecare se aeaz n poala persoanei din spate, g
hidat atent de cel din spate. Se mai ajusteaz poziiile juctorilor, apoi se repet de
cteva ori. Variante: dup aezarea n poal, toi aplaud (deodat!); sau, cercul se rotete
merg). Indicaii pentru instructor: pentru succesul jocului e nevoie de o aliniere
corect a juctorilor n cerc, cu vrful stng lipit de clciul stng al vecinului din fa
participanilor s stea aezai 5, 10 sau 30 de secunde. Pentru nvarea jocului, mparte gr
l n dou grupe. Stabilete recorduri care trebuie btute de ntreaga clas. Acest joc nece
destul de mult ncredere ntre participani, aa c ar trebui lsat pentru partea final a l
i. Adeseori juctorii vor fi puternic impresionai de propriul succes.
14.12. Mersul pe cercul suspendat

Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: grupu
l se mparte n grupe de 10-15 juctori. Fiecare grup primete o ching, apoi membrii ei fa
c un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse, innd fiecare de chinga ca
re va avea o form de cerc. Pe rnd, fiecare juctor se car pe cerc. Chinga este susinut
coechipieri la nlimea oldurilor, cu braele ntinse, cu genunchii uor ndoii, cu spina
ertical. Juctorul se va deplasa de-a lungul cercului pn revine la locul de plecare,
dup care i reia locul (i sarcina) n formaie. n cursul deplasrii, juctorul se poate s
ni de coechipieri. Variant: grupele se apropie pn ce aproape se ating cercurile, ia
r juctorii se car i trec de pe un cerc pe altul. Indicaii pentru instructor: n fiecare
grup, un voluntar va aciona ca salvator, din interiorul cercului.
14.13. Plasa de pianjen

Materiale necesare: un ghem cu sfoar groas; o rol cu band de lipit (band adeziv); even
tual cteva cuie. Regulile jocului: ntre doi stlpi verticali, amplasai la 6-10 m. unu
l de altul (copaci etc.), se construiete din sfoar o plas de pianjen. Se ntinde un fir
orizontal la nlimea de 10-80 cm. i altul la 2-2,5 m. fa de sol. ntre aceste fire se am
najeaz (cu noduri) o plas, cu ochiurile avnd

133
deschiderea de 60-80 cm. (ct s poat trece un om) vezi figura 14.2. Numrul de ochiuri
necesar este egal cu numrul juctorilor (dac este mai mic, vor trebui inventate reg
uli suplimentare vezi mai jos).
Figura 14.2. Plasa de pianjen

Sarcina grupului este ca toi membrii s treac dintr-o parte n alta a plasei, fr ca cine
va s ating vreun fir (cci pianjenul-balaur l nha!). Nu este voie s se treac prin af
sei: pe sub, pe deasupra etc., nici prin sritur. Juctorul care atinge plasa revine n
partea de pornire i trebuie s treac din nou. Fiecare ochi al plasei poate fi folos
it numai de un singur juctor: dup trecerea sa, ochiul va fi blocat de instructor c
u band adeziv. Juctorii care au trecut prin plas pot ajuta coechipierii s traverseze,
rmnnd ns numai pe partea lor. Dup prezentarea jocului, grupa are la dispoziie 10 minu
e pentru a stabili un plan de aciune, apoi instructorul d semnalul de pornire (i nce
pe cronometrarea). Variant: tema poate fi ca echipa s introduc i s treac o sfoar/ coar
lung prin toate ochiurile plasei, apoi s-o menin cteva momente aa, fr ca sfoara s ati
reodat plasa, dar la sfrit toi juctorii s fie n contact cu sfoara. Lungimea sforii/ co
zii trebuie s fie suficient de mare nct s se poat satisface tema respectiv trecnd i
prin toate ochiurile, s mai rmn capetele destul de lungi. Atingerea plasei cu sfoar
a va fi penalizat cumva de instructorul-arbitru; penalizarea se va stabili naintea
nceperii jocului. Indicaii pentru instructor: acest joc este printre cele mai apr
eciate de elevi, poate chiar cel mai atractiv. Are un puternic impact vizual i af
ectiv. Regulile sale pot fi adaptate caracteristicilor specifice oricrui grup, sa
u edine: dac participanii sunt mai muli dect ochiurile plasei, se va permite trecerea
a 2-3 juctori prin acelai ochi (dar nu chiar toi prin ochiul cel mai uor); atingerea p
lasei de ctre un juctor poate fi penalizat cu revenirea la plecare a juctorului resp
ectiv, sau a tuturor juctorilor care erau n contact cu el, sau a ntregii echipe; oc
hiul folosit de un juctor poate fi stabilit fie de el, fie va fi precizat de grup
; se poate stabili un timp limit; fiecare juctor trebuie s fie tot timpul n contact
cu cel puin un alt coechipier amd. Aceste adaptri, sau reglaje pedagogice, depind de

134
scopul leciei, de gradul de pregtire al participanilor, de numrul lor etc. nainte de
a ncepe s treac prin plas, participanii simt nevoia s se organizeze, eventual s fac u
dou probe, treab pe care o fac aproape toi (cu mai mult sau mai puin eficien). Proble
apare cnd ndeplinirea (parial a) planului iniial duce la o situaie care impune modific
area lui. De obicei, grupul nu-i d seama de necesitatea opririi aciunii (fiecare rmnnd
pe loc, acolo unde a ajuns) pentru a face o nou consftuire, ca s adapteze planul i
niial la realiti. Alte conflicte pot apare din cauza insistenei grupului s rezolve sa
rcina fr a ine seama de problemele individuale (personale) ale unor juctori. Jocul o
fer splendide posibiliti de discuie cu ocazia descifrrii experienei: ce e mai importa
omul (membrul echipei) sau scopul (sarcina echipei)?; cine a condus echipa i de c
e el?; de ce nu s-au luat la timp msuri de corectarea planului iniial? ce poate re
prezenta plasa? etc. Un grup poate repeta jocul, n cursul aceleiai edine, sau alt dat,
cu reguli noi, mai dificile, cum ar fi: penalizare mai drastic a atingerii plase
i, sau impunerea unui fel de incapaciti asupra unuia, mai multor coechipieri sau t
uturor membrilor (legarea unei mini, legarea la ochi etc.). Referitor la Varianta
jocului un mod bun de stpnire/ control al sforii este ca juctorii s stea cu faa la p
las, trecndu-i sfoara peste spinare, innd-o cu minile i frecnd-o de spinare cnd o fi
la fel cum se face n alpinism.
14.14. Bul zburtor

Materiale necesare: un b lung de 3-5 m. (de exemplu un tub sau eav din plastic, un b t
elescopic de la un cort etc.). Regulile jocului: grupul se mparte n dou grupe egale
, care se aliniaz n dou rnduri, cu juctorii dintr-un rnd stnd apropiai umr lng um
din cele dou rnduri sunt orientai fa n fa dar intercalai, la distana ceva mai mic
ime de bra. Toat lumea ine braele ridicate nainte, cu degetele arttoare ntinse orizon
la acelai nivel (n dreptul taliei). Instructorul, stnd cam la mijlocul i n spatele u
nuia din rnduri, aeaz bul pe degetele lor, meninndu-l orizontal la nlimea taliei. A
mod instinctiv, grupul va ncerca s ridice bul; instructorul trebuie s corecteze aceas
t pornire. Sarcina juctorilor este s depun bul pe sol, ntre rnduri, fr ca vreunul d
trerup vreo clip contactul degetelor cu bul! Fiecare va folosi ambele degete arttoare,
inute sub b. Nu e voie de atins bul cu nimic altceva. Instructorul va explica jocul,
apoi va lsa grupul vreo 5 minute s-i stabileasc un mod de lucru, dup care va da semn
alul de ncepere. El va supraveghea respectarea regulilor, iar dac cineva desprinde
degetele de b, jocul se reia de la nceput (cu bul la nivelul taliei). Atenie: dac b
pe s se mite repede, captul su poate lovi un ochi etc. i provoca accidente! Variant: r
ezolvarea se poate uura pornind cu grupul mprit n perechi, fiecare primind un b scurt
aprox. 0,5 m.) pe care s-l depun pe sol. Dup ce reuesc, perechile se grupeaz cte dou (
juctori) care au aceiai sarcin, dar cu un b de aprox 1 m. Apoi se grupeaz cte 8 juct
, iar n final se adun mpreun toat grupa, cum s-a artat mai sus. Indicaii pentru instru
tor: sarcina este foarte greu de ndeplinit. Rezolvarea necesit o atenie i participar
e total a juctorilor, plus o comunicare excelent. Soluia const n alegerea unui ef care
s coordoneze grupul i s comande corespunztor. Dar juctorii, care de obicei vorbesc toi
deodat etc., o gsesc cu greu. Chiar i simpla meninere a bului la o nlime fix va fi
l de realizat. Din cauza insuccesului grupului, probabil c instructorul va fi nev
oit s ntrerup

135
activitatea de cteva ori pe parcurs, pentru a da juctorilor posibilitatea s reconsi
dere i s modifice modul de lucru ales. Specialistul american n jocuri pentru Teambu
ilding Tom Heck povestete [5] c a folosit jocul la o lecie de teambuilding pentru a
ngajaii unei societi interesat s realizeze coeziunea colectivului n jurul unor princip
ii de funcionarea firmei, ca s creasc productivitatea. S-a constata c dei tema joculu
i era s se coboare bul pe sol, n mod involuntar colectivul l ridica! Traducnd situaia
limbaj managerial, a rezultat c dei principiile firmei erau corespunztoare i clare,
fr anumite msuri speciale colectivul va aciona instinctiv i haotic mpotriva lor, cu to
ate consecinele negative. Msurile necesare a fi luate n ntreprindere sunt aceleai cu
cele necesare succesului n rezolvarea sarcinii jocului: comunicarea mai bun, parti
ciparea mai sincer i atent a fiecruia, nenvinovirea altora pentru nereuit etc.
14.15. Pluta salvatoare

Materiale necesare: dou chingi, 6 buc. cercuri cu diametrul aprox. 1 m., cte un fu
lar pentru fiecare juctor. Regulile jocului: cele dou chingi se atern pe sol, paral
ele, la o distan de aprox. 7 m. (sau se deseneaz cu cret dou linii). ntre ele se aeaz
sol cecurile, n zig-zag, la distane de dou palme (aprox. 15-20 cm.) unul de altul.
Scenariul este: grupul se afl pe o corabie care ia ap i se scufund, cci s-a lovit de
o stnc submarin. La oarecare distan de corabia avariat este o plut cu care se poate a
unge la mal. Pentru a se salva, grupul e silit s treac de pe corabie pe plut, pind pe
stncile care ies din apa plin cu rechini feroci. Zona de dinapoia uneia din ching
i este corabia avariat, zona de dincolo de cealalt ching este pluta salvatoare, cer
curile sunt stncile pe care se pete. Juctorii adunai pe corabie se aeaz umr lng
picior, apoi vecinii i leag gleznele cu o bucl destul de larg. Sarcina: la semnalul i
nstructorului, grupul pornete s treac spre plut, clcnd numai n interiorul cercurilor
se permite folosirea altor mijloace sau obiecte ajuttoare. Dac cineva calc pe sol n
afara cercurilor, tot grupul se ntoarce pe corabie i pornete din nou. Variante: A. Tr
aversare se poate face n timp limitat (10 minute etc.) altfel fluxul acoper poteca
de stnci i rechinii pot ataca; B. Doi - trei juctori vor fi legai la ochi; C. Grupu
l se mparte n dou grupe egale, care pleac de la cele dou capete i parcurg drumul contr
a timp, dar n sensuri contrare (cum vor interaciona grupele: vor colabora, sau vor
aciona mpotriv?); D. Jocul se desfoar ntr-o sal n care se poate face ntuneric tota
ul va fi avertizat de la nceput c lumina se poate stinge. Durata obscuritii va fi sc
urt: 5-15 secunde. Indicaii pentru instructor: jocul va fi propus unor participani
mai linitii, nu unora super vioi. Persoanele cu probleme la glezne, genunchi, spin
are, nu vor participa. Deplasarea se face ncet, pentru evitarea accidentrilor. Pri
vitor la descifrarea experienei, juctorii vor fi strnii s spun ce le sugereaz corabia
ariat (de exemplu: o situaie, sau o tehnologie, sau o metod nvechit, devenit o piedic
ntru dezvoltare), sau pluta de salvare (de exemplu: un examen de acreditare, sau o
cldire de producie nou, sau o tehnologie modern, sau o alt locuin etc.), sau poteca
stnci (de exemplu: un curs de calificare, sau ajutorul temporar dat de o secie de p
roducie vecin etc.).

136
14.16. Plimbarea cu ncredere

Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard lung de 50-100 m.; legturi la ochi, una
pentru fiecare juctor. Regulile jocului: se alege un teren cu numeroase obstacol
e i denivelri, de-a lungul cruia se ntinde sfoara legnd-o zdravn de copaci etc. Partic
ipanii legai la ochi parcurg pe rnd traseul de la un copac la altul, inndu-se cu o mn
e sfoar. Instructorul va comanda plecrile fiecruia la intervale de timp astfel ca p
articipanii s nu se ciocneasc pe parcurs. Variante: traseul poate fi parcurs de juct
ori fie avnd voie s vorbeasc (ajutnd astfel juctorul care urmeaz), sau n tcere. O alt
icultate poate fi creat dac juctorii nu cunosc traseul i sunt adui din alt loc la loc
ul de plecare, legai la ochi i ghidai de instructor. Indicaii pentru instructor: dea lungul sforii pot fi amenajate semnale de avertizare (noduri, buci de sfoar, crlig
e de rufe, agrafe) care vor fi specificate juctorilor, de exemplu: 1 nod = atenie!
; 2 noduri = urmeaz un obstacol, groap etc. uor de trecut; 3 noduri = urmeaz un obst
acol, groap etc. greu de trecut amd.
14.17. Echilibristic pe srm

Materiale necesare: o ching, sau sfoar colorat, de 6-10 m. lungime. Regulile joculu
i: juctorii se mpart n dou grupe egale, apoi fiecare grup se organizeaz pe cte un ir.
le dou iruri se aeaz paralele la o distana de aprox. 3 pai ntre ele, apoi toi juctor
ntorc cu faa spre cei din irul opus, alctuind astfel un fel de coridor. ntre umerii
vecini ai juctorilor din acelai ir va fi o distan de cel mult o palm. La mijlocul inte
rvalului dintre iruri se ntinde pe sol coarda (srma). Ultimul din ambele iruri devine
chilibristul, care va porni de la un capt al coridorului, mergnd pe srm, cu intenia d
ajunge la captul cellalt. Echilibristul va merge mpleticindu-se i nclinndu-se ntr-o
e sau cealalt, fiind susinut i reechilibrat de juctorii de pe margini (proptelele). Du
p cum are chef, echilibristul va parcurge coridorul cu mai multe sau mai puine dez
echilibrri. Cnd ajunge la captul coridorului, echilibristul redevine proptea i reintr
l din care plecase, iar ultimul din ambele iruri devine noul echilibrist i pornete s s
trbat coridorul. Jocul continu pn ce toi juctorii parcurg coridorul. Variante: echilib
istul poate avea ochii legai, sau numai nchii. Indicaii pentru instructor: jocul per
mite o bun apreciere a nivelului de ncredere dintre participani. Jocuri similare ve
zi # 14.2, # 14.4.
14.18. Omida cu ochi la coad

Materiale necesare: o sfoar solid sau o coard colorat lung de 50100 m.; legturi la och
i pentru fiecare juctor; eventual cutii mari de carton, scaune, mese. Regulile jo
cului: se stabilete un traseu mai lung, cu obstacole, eventual marcat cu o sfoara
colorat aezat pe sol. Grupa are sarcina s parcurg traseul care i se prezint amnunit,
spectnd urmtoarele condiii: toi juctorii sunt nirai i fiecare pstreaz contactul cu
fa (n general se in minile pe umerii celui dinainte), toi sunt legai la ochi mai puin
timul din ir. Codaul e vztor, observ traseul i ndrum capul de coloan, strigndu-i in
espre ce are de fcut, de exemplu: la dreapta, la stnga, atenie urmeaz o mas i vei trec
e pe sub ea etc. Membrii irului se mic ghidndu-se att dup ce simte c face partenerul d
nainte, ct i primind (de la partenerul din fa) sau dnd (partenerului din spate) indic
aii verbale. Din cnd n cnd instructorul d un semnal pentru

137
oprirea naintrii irului i trecerea ultimului echipier (vztorul) n capul irului. n ac
cop noul cap de coloan se leag la ochi, iar noul coda i scoate legtura, devenind vzto
drumtor al capului de coloan. Variante: A. Traseu slalom: se instaleaz sau prevd obs
tacole, care trebuie ocolite fr a fi atinse. B. Traseu cu ngreunare: anumite poriuni
de traseu nu prea lungi i marcate vizibil - se parcurg ghemuit, sau tr, sau prin ur
cu/ crare, sau n echilibru pe o coam etc. C. Parcurs n tcere: nimeni nu vorbete, nic
ghidul vztor din coad. n acest caz grupa trebuie lsat la nceput s stabileasc un mod
omunicare neverbal ntre ghidul din coad i capul de coloan nevztor. D. Schimbarea ghidu
lui din coad (i a capului de coloan) la fiecare 30 secunde. Restul regulilor sunt a
celeai ca la varianta de baz. Jocuri similare vezi # 14.7, # 14.8.
14.19. Ptura sltrea

Materiale necesare: un cerc cu diametrul de 2,5-3 m. din estur textil, cu aproximati


v 20-22 dispozitive de apucare (mnere) prinse pe circumferin. Tot materialul va fi
foarte solid: estur pentru prelat etc., mnerele cusute zdravn de tiv etc. Regulile joc
ului: grupul poate fi compus din min 9 i max 22 persoane. Pe rnd fiecare membru al
grupului/ echipei zburtorul - va sta n mijlocul pturii iar ceilali arunctorii
i ntinznd ptura, arunc in sus i prind/ amortizeaz cderea zburtorului. Dup cteva s
burtorul redevine arunctor iar urmtorul arunctor i ia locul pe ptur. Arunctorii se
croniza pentru ca toi s ntind deodat patura, care va fi inut la o nlime convenabil
se evita lovirea/ ciocnirea zburtorului de sol.

138
15. JOCURI DISTRACTIVE
15.1. Sardelele 15.2. Piatra hrtia - foarfeca 15.3. Hai s prindem! 15.4. Hai s ne s
trmbm! 15.5. Ura, ura, pentru simbol 15.6. Teatrul ciudat 15.6.1. Oamenii-main 15.6.
2. Corvezile emoionale 15.6.3. Recitarea 15.7. Ghici, ce face? 15.8. Cinci schimbr
i 15.9. Te rog s zmbeti 15.10. VIP secret 15.11. Scap de minge 15.12. Deseneaz pe nevz
ute! 15.13. S prindem coada!
Activitatea educativ trebuie s fie vioaie i distractiv. Jocurile care urmeaz pot cont
ribui la apariia unei atmosfere corespunztoare.
15.1. Sardelele

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: jocul e la fel cu de-a v-ai-ascunselea, num
ai c pe invers: un juctor (numit de instructor, sau voluntar) se ascunde, iar la u
n semnal restul grupului ncepe s-l caute. Cine gsete persoana ascuns, se nghesuie i se
ascunde mpreun cu ea, n acelai loc. Jocul se termin cnd ascunztoarea devine vizibil d
cauza nghesuielii.
15.2. Piatra hrtia - foarfeca
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: este vorba de o versiune la scar mare a j
ocului clasic, n care, la un semnal ambii juctori fac deodat cu mna gestul care simb
olizeaz unul din obiectele: piatra (pumnul strns), hrtia (palma desfcut) i foarfeca (d
ou degete n V). Ctig cel care a fcut gestul mai tare: hrtia bate (nfoar) piatra
de foarfec, iar piatra bate foarfeca. n noua versiune, la semnalul instructorului
membrii ambelor echipe

139
mimeaz toi deodat obiectul pe care i l-au ales n prealabil, apoi membrii echipei ctig
re se reped s prind (mbrieze) membrii echipei care a pierdut. Acetia fug s scape, din
o de marginea terenului de joc. Juctorii prini se ncadreaz n echipa ctigtoare, apoi m
se repet. Jocul se termin cnd toi participanii devin membrii unei singure echipe. Pen
tru joc, grupul se mparte n dou grupe egale. Pe sol se deseneaz cu cret dou linii cent
rale paralele, la 1,5 m distan (pe care se nir echipele) i alte dou n afara acestora,
re stabilesc marginile terenului de joc. Fiecare linie de margine se afl la dista
n egal de linia central respectiv (aproximativ 5 m). naintea unei mane, fiecare grup
sftuiete n secret ce obiect va mima, apoi ambele echipe se nir fa n fa la mijlocul
i, la distan de dou brae ntinse.
15.3. Hai s prindem!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: este vorba de o variant a cunoscutului jo


c de-a prinselea. Un voluntar (sau un juctor numit de instructor) alearg s-i prind pe
ceilali, care se salveaz refugiindu-se n afara terenului de joc (marcat dinainte).
Cel prins se ia de mn cu prinztorul i formeaz un nvod, care alearg s prind ali ju
rete din ce n ce mai mare. Variante: prinztorul i ceilali prini (participani la
ferii de ceilali juctori: sar ntr-un picior, au un fular la gt, poart apc etc. Indica
entru instructor: la descifrarea experienei se va sugera c prinztorul reprezint indivi
dul care susine o iniiativ, sau este un catalizator al schimbrii (de mentalitate, de
apucturi etc.) n cadrul grupului. Desfurarea jocului arat c dup ce pornete, schimba
petrece n ritm din ce n ce mai rapid. E suficient s vrei i vei reui!
15.5. Ura, ura, pentru simbol
Materiale necesare: cartoane, fiecare avnd scris numele unei organizaii din cele r
eprezentate la lecie, prin membrii lor (de exemplu: clasa a 12 B; sau AS Voina; sa
u Facultatea de Chimie etc.). Regulile jocului: fiecare participant primete cte un
carton i trebuie s gseasc pe cei care au un carton similar, apoi grupa respectiv se
va organiza i va striga n cor ura! ura! ura! pentru ... (numele organizaiei).
15.6. Teatrul ciudat

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: o parte din juctori sunt actori, ceilali s
pectatori. Orice spectator poate striga oricnd oprii!. La aceast comand, actorii ncrem
nesc n posturile n care se gseau, iar spectatorul care a strigat ia locul unuia din
actori, care devine spectator, iar piesa continu cu noua distribuie. Comanda o d cel
cruia i-a venit o idee grozav pentru a continua cu mai mult haz piesa de teatru. Ia
t cteva exemple de piese de teatru:
15.6.1. Oameniimain
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: unul din juctori vine n faa grupului i mimea
z, interpretnd o main care execut o operaie tehnologic de fabricaie (imaginar),
decvate. Operaia va fi o succesiune de micri mecanice, un ciclu care se va tot repeta
mereu. Cnd unui alt

140
juctor inspirat i vine ideea unei noi operaii, se va altura primului actor, pentru a
a i el o alt main, interpretnd o nou operaie imaginar. Operaiile vor avea ns o
logic) ntre ele, de exemplu dac ultima micare a primului ciclu semna cu aruncarea une
i piese dup prelucrare, prima micare a celei de a doua operaii va fi prinderea piesei
respective, pentru a fi prelucrat mai departe n cadrul ciclului doi. amd. Linia de fa
bricaie uman are la nceput o main, apoi dou, apoi trei amd. Cu ct mai multe cu at
e! Indicaii pentru instructor: uneori creativitatea participanilor depete ateptrile, r
zultnd un spectacol stranic. l putei filma cu o videocamer, pentru a v admira, minuna,
sau inspira, ori motiva grupul cu alt ocazie, cnd lumea va fi mai pleotit.
15.6.2. Corvezile emoionale

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: doi voluntari vor interpreta subiectele
date de grup. Dup ce sunt alei, actorii se ndeprteaz (sau ies din ncpere), apoi rest
upului stabilete subiectele piesei: trei treburi casnice i trei emoii. Exemple de tre
buri: splatul vaselor, splatul hainelor, splarea ferestrelor, plimbarea celului, agare
unui tablou, ducerea gunoiului la ghen, splarea bii, crpitul ciorapilor, zugrvirea u
nui perete, strngerea aternutului de pat, aspirarea prafului n camer, mutarea mobile
i, splarea scrilor, curirea zpezii etc. Exemple de emoii ce pot fi asociate: fericire,
tristee, remucare, vin, melancolie, dragoste, ur, bucurie, dezgust, simpatie etc. A
ctorii sunt chemai n faa grupului i un juctor anun una din cele trei treburi casnice,
ar actorii ncep s o interpreteze. Dup cteva momente, alt juctor anun una din cele trei
emoii, preferabil ceva n total contrast cu aciunea n curs. Rezult scene comice, cu ac
tiviti casnice efectuate n mod ciudat: plimbarea cinelui cu admiraie, sau dusul gunoi
ului cu remucare, sau splarea hainelor cu ur etc.

15.6.3. Recitarea
Materiale necesare: fr. Regulile jocului: ne aflm ntr-o cafenea din zona Curii Vechi
din Bucureti (sau o pia din Sighioara, la vremea Festivalului), n aer liber. Lumea as
cult diveri artiti care cnt, recit etc. Se aleg 4 voluntari care vor juca un spectacol
faa celorlali membri ai grupului, fr a li se spune ns dinainte ce i cum vor face (cu o
excepie vezi mai jos). Aciunea va fi condus i regizat de instructor, care va prezenta
spectacolul, dnd totodat i indicaii actorilor, pe loc. Prezentatorul invit primul v
ar (singurul instruit dinainte ce are de fcut) n fat grupului, anunnd c este un poet s
rin, care va recita o poezie proprie, minunat. Din pcate, se constat c poetul recit
sa cu totul de neneles pentru asculttori (juctorul se va strdui ca expunerea s fie
aiurea). Dup cteva momente, prezentatorul (instructorul) se va scuza pentru neneleg
ere i va drege situaia aducnd alturi de poet pe urmtorul voluntar, ca interpret. Pe
poetul recit, interpretul va traduce poezia n romnete (desigur, spunnd ce-i tre
Dup alte momente, prezentatorul va mbunti transmisia mesajului poetic prin aducerea
rlali doi voluntari, care vor afla c sunt dansatori ce au de interpretat poezia. Ate
nie: uneori prezentatorul va avea nevoie de o mare putere de

141
convingere pentru a-i determina pe voluntarii, surprini de sarcina lor, s fac ce le
cere. Toi 4 voluntarii vor juca un timp, apoi orice spectator va putea striga opr
ii, pentru a lua locul unuia din actori, dup care spectacolul va continua.
15.7. Ghici, ce face?

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: se aleg 4 voluntari, din care unul se of
er s fie ghicitor i iese afar din sal, iar ceilali trei se sftuiesc n faa grupului
sc cte o scenet, sau situaie, pe care o va interpreta fiecare. Cu ct situaiile vor fi
mai diferite i ciudate, cu att spectacolul va fi mai reuit i distractiv. Exemple: t
underea unui cel, operaie pe inim, conducerea unei maini de curse, mutarea unui pian,
extragerea unui dinte, crarea pe o stnc, culegerea strugurilor, umplerea crnailor, pa
ticiparea la o nmormntare, un discurs politic etc. Grupul tie temele de interpretat
i va funciona ca arbitru. Dup aceea, voluntarul plecat se ntoarce, cei trei ncep s mi
meze, inclusiv cu sunete adecvate - fiecare din ei sceneta sa, iar ghicitorul va t
rebui s descopere ce fac cei trei. El enun diverse soluii, iar grupul de spectatori rs
punde dac soluia enunat este corect sau nu, dac este aproape sau departe de adevr. Gr
l nu vorbete ns clar, ci se exprim n cor, ntr-un fel convenit dinainte i cunoscut de
citor: aplauze sau mormituri (cu att mai puternice cu ct soluia e mai apropiat de adev
), ieli (soluia e greit), gesturi sugestive: un deget n sus nseamn bine sau aproape
greit etc. Tot timpul cei trei actori i vd de treab, nu vorbesc cu ghicitorul. Event
un spectator poate ajuta ghicitorul, strignd oprii!, pentru a lua locul unui actor (
ca s mimeze mai sugestiv). Variant: mai complicat, cei trei stabilesc o scenet cu 4
personaje, dintre care ei tiu ce sunt i ce joac, n schimb ghicitorul va fi i el un per
onaj activ, fr ns a ti ce rol are. Sceneta i jocul celor trei va contribui la implicar
ea n aciune a ghicitorului, care evident va participa involuntar i nedumerit. Ghicito
rul are de ghicit: cine este el?, sftuindu-se despre soluiile propuse numai cu grupu
l (nu cu actorii).
15.8. Cinci schimbri

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: participanii se grupeaz perechi i se prives


c atent. Apoi membrii perechilor se ntorc cu spatele unul la altul i n timp de 1 mi
nut fiecare i face 5 modificri ale nfirii sale. La semnalul instructorului, toi se
a n fa i fiecare caut s identifice cele 5 schimbri fcute de partener. Se schimb pa
se repet.
15.9. Te rog s zmbeti

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: un voluntar st n centrul cercului format d


e restul juctorilor, care stau aproape unul de altul. Voluntarul se apropie de o v
ictim i privind-o n ochi, i spune: drag, dac m iubeti, zmbetemi!. El n-are voie
dar altfel, poate face orice. Victima rmne impasibil i rspunde: te iubesc, dar nu pot
i. Ea n-are voie s zmbeasc, sau s se strmbe ct de puin, n orice fel. Dac nu reuet
a s zmbeasc, voluntarul ncearc cu alt juctor, pn ce izbutete. Victima care zmbete
l cu cel din centrul cercului. Nu e voie s se foloseasc cuvinte obscene, vulgare s
au obraznice, nici s se fac propuneri explicit sexuale.

142
15.10. VIP secret
Materiale necesare: cartonae format A5, fiecare avnd nscris numele unei persoane cu
noscute: VIPuri, vedete etc. Regulile jocului: instructorul aga cte un cartona cu nu
me pe spatele fiecrui participant. Fiecare va cuta s ghiceasc numele pe care l poart p
e spate, ntrebndu-i pe vecini despre caracteristicile personajului, sau ghicind di
n purtarea vecinilor fa de el. Jocul este potrivit mai ales pentru situaia cnd grupu
l are de stat i ateptat n ir, la o coad. Materiale necesare: 3-4 mingii, sau sticle d
in plastic; un casetofon cu muzic. Regulile jocului: participanii formeaz un cerc,
stnd cu minile pe umerii celui din fa. Instructorul introduce pe rnd mingiile, care t
rebuie pasate vecinului, nainte sau napoi de-a lungul cercului, folosind picioarel
e, ct timp cnt muzica. Cnd se oprete muzica, cine are mingea (sticla) iese din joc (c
erc). Pe msur ce numrul juctorilor scade, din cerc se scoate cte o minge. Jocul se te
rmin cnd rmn n joc doi juctori cu o singur minge.
15.11. Scap de minge
15.12. Deseneaz pe nevzute!

Materiale necesare: foi de hrtie A4, pixuri. Regulile jocului: toi se aeaz pe jos i f
iecare primete o foaie de hrtie i un pix. Instructorul le comand s nchid ochii (eventu
l sunt legai la ochi) i s deseneze un subiect precizat de el. Cele mai bune desene
se expun pentru restul zilei.
15.13. S prindem coada!

Materiale necesare: 1-3 crpe viu colorate (fulare etc.). Regulile jocului: juctori
i se adun n ir, n picioare. Fiecare prinde (mbrieaz) talia celui din fa. n centur
coad se bag crpa. Acum grupul formeaz un fel de arpe, al crui cap are sarcina s m
i ia crpa). Coada se va feri. Restul juctorilor ajut capul sau coada, fiecare cum d
orete, fr a desprinde ns minile de pe vecinul din fa. Capul care reuete s smulg
fritul irului i devine noua coad, iar juctorul nr. 2 din fa devine capul arpelui
e: Un grup mare poate fi mprit n 2-3 grupe (erpi), ale cror capete vor ncerca s mut
propriului arpe, sau a altuia.

143

16. JOCURI DE NCHEIERE


16.1. S facem o furtun! 16.2. Reeaua 16.3. Alege un suvenir 16.4. Ca frunzele copac
ului 16.5. Masajul n grup 16.6. mbriarea n grup 16.7. Cum e el? 16.8. optete vorbe du
! 16.9. La revedere! - A 16.10. La revedere! - B 16.11. La revedere! - C 16.12.
Aprindem luminie 16.13. S desfacem nodurile! 16.14. Aprecierea fulgertoare

Aceste jocuri au ca scop punerea accentului pe relaia dintre distracie i viaa real, i
ar pe de alt parte susin i dezvolt solidaritatea creat ntre participani de-a lungul le
ei. ncheierea leciei ncurajeaz juctorii s sesizeze importana ducerii unei sarcini la b
n sfrit i i stimuleaz s reflecteze asupra problemelor din viaa lor obinuit care ur
terminarea edinei de Team-building.
16.1. S facem o furtun!

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: toat lumea se aeaz pe scaune, bnci, sau pe j
os, cu minile goale i tlpile bine sprijinite pe sol. Instructorul va spune: Uneori n
e vine chef s facem ceva aparent imposibil, sau Chiar acum vom face o minune: vom p
roduce o furtun. Apoi va instrui juctorii ca fiecare din ei s copieze ce va face el
cnd l va privi, i s continue acea aciune pn ce instructorul l va privi din nou pe el
hi i va face altceva (adic, fiecare juctor ncepe i termin fiecare aciune separat, nu t
deodat). a. Se ncepe cu un uierat ca al vntului: ! b. Apoi instructorul prive
juctor, frecndu-i palmele. c. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, pocnind
periodic din degete. d. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, aplaudnd n
eritmic. e. Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, pleznindu-i genunchii.

144
Apoi instructorul privete pe rnd fiecare juctor, lovind pardoseala cu picioarele. g
. Apoi repet toate gesturile, dar n ordine invers! Se poate termina cu declaraia: ei
bine, acum tii cum s facei ceva deosebit, grozav - cum s producei o furtun. Activitate
noastr comun nu se va termina niciodat. Haidei s mergem i s schimbm lumea n bine!,
e lecia se termin i participanii sunt liberi. f.
16.2. Reeaua

Materiale necesare: un ghem de sfoar (subire, colorat). Regulile jocului: grupul se


aeaz n cerc. Un juctor ia ghemul de sfoar, explic cu voce tare de ce i place grupul,
eine captul sforii apoi arunc altui participant ghemul care se desfoar. Acesta apuc sf
ara, explic i el cu voce tare de ce i place grupul, apoi arunc ghemul altuia. i tot aa
mai departe, pn ce restul ghemului revine la primul juctor, astfel ca toi juctorii s
e in de sfoar iar aceasta e desfurat n zig-zag de la unul la altul. Reeaua astfel form
t ilustreaz relaiile dintre toi membrii grupului. Variante: juctorul anun numele celui
cruia i va arunca ghemul i va specifica un motiv pentru care l apreciaz favorabil, ap
oi va arunca ghemul. Declaraia va fi despre contribuia celui din fa la reuita activiti
colective, sau aprecieri n general despre persoana respectiv. Dup ce toat lumea e l
egat prin sfoar, instructorul ia o foarfec i taie sfoara ntre fiecare pereche de jucto
ri, explicnd: la terminarea edinei (leciei), fiecare participant capt o bucat de sfoa
re-i va aminti mereu de prietenii care i-a fcut aici i de cele nvate.
16.3. Alege un suvenir

Materiale necesare: obiecte mici: jucrii, vederi, figurine, mruniuri (procurate de l


a bazar etc.). Regulile jocului: obiectele se aeaz n mijlocul camerei iar juctorii s
unt invitai s-i aleag cte trei din ele, care s reprezinte ct mai bine experiena fiec
cu restul grupului, din cursul leciei. n continuare, pe rnd fiecare depune ntr-o grma
d, unul, dou sau toate trei obiectele, explicnd cu voce tare ce i-a sugerat obiectu
l respectiv, legat de cele petrecute n edin. La sfrit, fiecare i ia acas un obiect,
venir de la lecie/ stagiu.
16.4. Ca frunzele copacului

Materiale necesare: o foaie mare de hrtie, pixuri, un marker, o rol de band adeziv, f
runze tiate din hrtie groas (aproximativ A5). Regulile jocului: instructorul desenea
z pe foaia mare de hrtie (agat pe un perete) un copac, cu componentele sale: trunchi,
rdcini, ramuri, frunze, fructe etc. Juctorii aezai n cerc, n jurul planei desenate,
mesc cte o frunz i un pix cu care vor scrie pe frunz un gnd sau o nvtur cu care
e. Fiecare va prinde apoi frunza sa cu o bucat de band adeziv pe copacul desenat pe
plan, ntr-un loc ce i se pare mai potrivit cu gndul scris: la rdcin, pe trunchi, pe o
ramur, ca o frunz etc. Instructorul nchide activitatea comentnd att gndurile scrise pe
frunze, ct i locurile unde au fost ele amplasate, accentund simbolismul i importana f
ecrei pri (rdcin, trunchi etc.) pentru ansamblul copacului (grupului).

145
16.5. Masajul n grup

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: la sfritul leciei, cnd lumea este mai obosit
juctorii formeaz un cerc cu faa spre spatele vecinului. Apoi toi se apuc s maseze ume
rii celui din fa. Se ncurajeaz discuiile. Dup un timp, toi se rotesc la 180 i maseaz
l din fa (care l-a masat nainte).

16.6. mbriarea n grup

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: o aciune foarte bun pentru ncheiere. Partic
ipanii se aeaz n cerc cu feele spre centru. La comanda instructorului toat lumea se ap
leac nainte, pn se ating capetele i se apuc cu minile de gtul/ talia vecinilor mbr
grupul.
16.7. Cum e el?

Materiale necesare: lista unor adjective plcute: drgu, tare, linitit, bun, timid, fe
ricit, activ, vesel, politicos, inteligent, prietenos, energic, organizat, curaj
os, cinstit, detept, inventiv, rezervat, entuziast, binevoitor, agresiv, gnditor,
hotrt, convingtor, mulumit, sensibil, creativ, independent, vesel, ironic, plcut, cal
m, ncreztor, asculttor, perseverent, milos, capabil, aezat, nelinitit, neastmprat, rec
nosctor etc. nscris pe foi A4, n numr egal cu al juctorilor. Regulile jocului: echipa
se aeaz pe jos n semicerc, fiecare coechipier primete o copie a listei cu adjective,
o citete i spune dac nu a neles ceva. Pe rnd fiecare participant se aeaz jos n faa
rcului i fiecare coechipier i adreseaz trei adjective din list (de exemplu: Ionic, ai
fost activ, calm, inventiv). Toi trec prin faa echipei i ascult adjectivele adresate
de ceilali. Indicaii pentru instructor: elevii trebuie s se lmureasc nu numai ce este
aprecierea (ncurajarea sau presiunea pozitiv) i ce avantaje are, dar i cu dezavanta
jele deprecierii (presiunea negativ i descurajarea). Presiunea negativ nu trebuie s
fie verbal: pentru transmisia mesajului e suficient o ncruntare sau o privire impac
ient. Coechipierul cruia i se transmite toi am terminat, numai tu ne mai ntrzii o s f
stimulat s termine treaba, dar va fi stresat i dac nu reuete, se va simi prost. Descur
ajarea este o expresie care urmrete necjirea cuiva: Costic, nu eti n stare s faci nim
nu mai vrem s faci parte din echipa noastr!. Vorbele acestea ns n-o s-l ncnte pe Cos
iar vorbitorul n-o s se simt mai bine. Descurajarea i presiunea negativ mai degrab rn
esc echipa, n-o ajut. Fiecare coechipier trebuie s se simt bine cu echipa sa. Felul
n care spui ceva (forma mesajului) e la fel de important ca i ceea ce spui (coninu
tul mesajului). Cere elevilor s dea exemple de ncurajare, respectiv de descurajare
. Insist c aprecierea ajut mai mult dect deprecierea la obinerea succesului.
16.8. optete vorbe dulci!

Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: un gr


up se mparte n dou grupe egale, sau dac este foarte mare (peste 24-26 persoane) n pat
ru grupe, dou cte dou egale; numrul minim fiind de 6 juctori. n continuare, activitate
a se desfoar pe dou grupe, care primesc o ching (4 grupe primesc dou chingi). Membrii
unei grupe formeaz un cerc, n picioare, cu faa spre centru, cu braele ntinse, innd fie
are de chinga care va avea o form de cerc. Membrii grupei asociate se adun n spatel
e celor din prima grup, astfel ca

146
apar dou cercuri de juctori. La un semnal, fiecare juctor din cercul exterior se ap
ropie de urechea (din stnga, de exemplu) a celui din faa lui, i timp de 15 secunde i
optete la ureche cteva vorbe prietenoase, de laud, pentru comportarea asculttorului n
perioada precedent a leciei, sau din alte mprejurri. Dup scurgerea celor 15 secunde
instructorul d un semnal, iar cercul exterior se rotete cu un pas (la dreapta), as
tfel ca persoanele din afar s ajung n spatele vecinilor primilor asculttori. Se repet
ptirea, dup 15 secunde se d un nou semnal, cercul exterior se rotete din nou spre d
reapta cu un pas amd. Se repet pn ce fiecare juctor din cercul exterior a optit cte ce
a frumos tuturor membrilor grupei interioare, apoi cele dou grupe schimb locurile i r
olurile. Asculttorii nu au voie s vorbeasc, nici s se ntoarc spre optitor. optitorii
au voie s ating asculttorii, sau s le spun prostii.
16.9. La revedere! - A

Materiale necesare: dou-trei chingi nnodate (vezi # 18.1). Regulile jocului: un gr


up se mparte n dou sau trei grupe avnd numere inegale de membri (cel mult 8-10 juctor
i ntr-o grup). Membrii fiecrei grupe se adun un cerc, n picioare, cu faa spre centru,
cu braele ntinse, innd fiecare de ching pentru a forma un cerc. Cele dou (sau trei) ce
rcuri se apropie, pn ce se ating. n punctele de tangen (preferabil deprtate) juctorii
e ntreptrund (ca dinii unor roi dinate). n continuare, cele dou (sau trei) cercuri nc
s se roteasc ncet, exact ca roile unui angrenaj. La fiecare ntreptrundere se ntlnesc
ali doi juctori din cercurile vecine, care se vor sruta pe obraz, pentru a-i lua ast
fel rmas bun. Se continu rotirea pn ce fiecare membru al unei grupe (cerc) i-a luat rm
as bun de la toi membrii cercului vecin.
16.10. La revedere! - B

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, n picioare. Primul
juctor (voluntar, sau numit de instructor) i ia rmas bun de la vecin (juctorul nr. 2)
cu un gest corespunztor (l mbrieaz, sau i strnge mna, l srut, sau i d o carte
eaz o revedere etc.). Dup terminarea aciunii (gestului), vecinul (juctorul nr. 2) se
ntoarce spre cellalt vecin (juctorul nr. 3) i i ia rmas bun cu dou gesturi corespunz
e: primul cel fcut de primul juctor i un al doilea, ales de el. Juctorul nr. 3 se nto
arce spre juctorul nr. 4 i i ia rmas bun cu trei gesturi corespunztoare: primele dou
copiaz pe cele fcute de juctorul nr. 3, i un al treilea, ales de el. amd fiecare juc
or paseaz vecinului de alturi sarcina despririi, efectund n+1 gesturi, n care n sunt g
esturile fcute de vecinul dinaintea sa. Dac un juctor uit sau ncurc gesturile fcute de
un nainte-mergtor, colegii de echip i le vor reaminti.
16.11. La revedere! - C

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: juctorii se adun n cerc, n picioare, stnd um
lng umr. Primul juctor (voluntar, sau numit de instructor) i ntinde braul spre centru
ercului, cu palma n sus, apoi le spune colegilor ceva ce i-a plcut i ceva ce nu i-a
plcut n cursul leciei. Vecinul (juctorul nr. 2) repet: i ntinde braul spre centrul
lui i pune mna deasupra celei existente, tot cu palma n sus, apoi le spune colegilo
r ceva ce i-a plcut i ceva ce nu i-a plcut n cursul leciei. Vecinul (juctorul nr. 3) r
epet: i

147
ntinde braul spre centrul cercului i pune mna deasupra celei existente amd. Activitat
ea se termin cnd fiecare membru al grupului are mna prins n coloana central de mini, c
seamn cu un kebab, i dup ce ultimul i-a spus cele dou observaii (sau preri).
16.12. Aprindem luminie

Materiale necesare: cte o lumnare ntreag (sau mcar o bucat cu lungimea de minim 10 cm.
), pentru fiecare juctor; o cutie de chibrituri (sau brichet). Regulile jocului: j
uctorii primesc cte o lumnare i se nir n linie, apoi se stinge lumina (sau jocul se d
r seara). Instructorul, innd i el o lumnare, se aeaz la un capt al irului, apoi i
umnarea. Vecinul va cere voie s-i aprind lumnarea de la flacr iar instructorul i va d
oia. amd, fiecare cere ajutor i i aprinde lumnarea proprie de la cea a vecinului. Var
iante: eventual, la nceputul jocului instructorul poate interpreta o scenet cu aju
torul unui juctor pentru a ilustra un exemplu ru. Instructorul va interpreta un srac c
re cere lumin (voie s-i aprind lumnarea), dar partenerul (bogatul) nu-i d (gratuit), n
e de acord s-i vnd o bucat de flacr, dac ncaseaz de la srac bani, sau o bucat
nstructorul se va nelege dinainte cu colaboratorul asupra scenariului, cuvintelor,
gesturilor ct mai sugestive etc. Indicaii pentru instructor: n cadrul descifrrii ex
perienei se va descifra semnificaia (una din ele) activitii, i anume, c fiecare poate
avea n via nevoie i va cere ajutor de la altcineva, sau va fi rugat s dea ajutor veci
nului. Se va sublinia c ajutorul dat nu micoreaz cu nimic averea proprie: flacra e la
fel de puternic i dup ce a aprins lumnarea vecinului. Flacra poate nsemna un ajutor ma
terial, sau spiritual: informaie, un know-how etc. Se va insista i asupra comparaie
i celor dou situaii: exemplul bogatului ru, n opoziie cu cel al grupului bun. Ateni
fritul jocului, toate chibriturile i lumnrile vor fi stinse i adunate de instructor nt
-o cutie!
16.13. S desfacem nodurile!

Materiale necesare: o ching (vezi # 18.1). Regulile jocului: se fac ct mai multe n
oduri simple, succesive, pe ching (nu foarte strnse!). Apoi chinga trece pe rnd la
fiecare juctor, care desface un nod i spune o prere, sau ce a nvat el n lecia respect
dup care d chinga vecinului. Aciunea se repet pn se desface ultimul nod.
16.14. Aprecierea fulgertoare

Materiale necesare: fr. Regulile jocului: pentru aprecierea activitii echipei, sau a
modului de desfurare a edinei de teambuilding, participanii se adun n cerc, n picioa
sau eznd. Instructorul le va pune ntrebri cum ar fi: - Cum te-ai simit n echipa asta,
sau n edina la care ai participat? - Cum apreciezi modul de colaborare al tu cu ceil
ali; sau al celorlali cu tine etc.? - Cum ai contribuit la succesul aciunii echipei
? - Cum apreciezi modul n care s-au luat deciziile n echip? amd. Rspunsul se exprim n
ote: 1 = foarte slab/ ru; 10 = foarte bine/ bun. Dup fiecare ntrebare participanii nc
hid ochii, ntind braele nainte i

148
ridic un numr de degete egal cu nota, sau evaluarea, pe care o dau ca rspuns (strngnd
restul degetelor). Dup ce toi participanii i exprim rspunsul, instructorul d semnalu
entru deschiderea ochilor i toat lumea vede prerile celorlali. Cei cu opinii mult di
ferite de medie vor fi eventual invitai de instructor s explice pe scurt motivaia rs
punsului lor. Indicaii pentru instructor: pe lng ntrirea ncrederii reciproce, jocul pe
rmite exprimarea opiniei personale fr influene de la cei din jur.

149
17. NCHEIERE
17.1. Curirea locului de joac 17.2. Team-building la locul de munc

Participanii la jocurile de colaborare au o ocazie minunat de a colabora strns cu c


olegii lor pentru atingerea a unui scop comun, ntr-un mediu sigur i controlat. Sar
cinile de ndeplinit foreaz juctorii s analizeze care sunt motivele pentru care o echi
p funcioneaz bine i de ce fiecare persoan trebuie s aib un rol n echip. Dar i mai i
t, participanii i descoper propriile lor puteri i slbiciuni, spaime, capaciti (ascuns
Activitile sunt concepute conform unui plan de succesiune, astfel ca greelile i nvtu
e de la un joc s serveasc grupului la rezolvarea temei jocului urmtor. Dar nvtura rezu
tat din aceast activitate nu se termin la sfritul leciei, ci de abia ncepe! Sarcina ad
vrat, dei nu totdeauna evident, este aplicarea n viaa de fiecare zi a concluziilor des
prinse de participani, din jocuri. Capacitatea de a colabora bine cu alii asigur be
neficii permanente i pune la dispoziie mijloacele pentru atingerea scopurilor pers
onale.
17.1. Curirea locului de joac

Se verific lista Materialelor din dotare, anexat la Planul leciei. Legturile pentru
ochi se numr, dezleag, scutur i usuc, apoi se mpturesc. Se adun mingiile, chingile,
ile etc., de pe ntreg terenul. Se deznoad toate chingile, frnghiile etc. Se golete a
pa din sticle. Se noteaz orice material auxiliar stricat, pentru a fi reparat, nlo
cuit etc. n vederea urmtoarei edine. Toate materialele se mpacheteaz frumos ntr-o cuti
(saco). Se adun i evacueaz eventualele gunoaie, se aerisete sala etc. Dupa lecia de T
am-building nu trebuie s rmn urme (vizibile) la locul faptei!
17.2. Teambuilding la locul de munc

Spiritul de echip nu se creeaz doar la cursurile de Teambuilding i nu se limiteaz la


vorbe sau la angajamente festive. Dac atmosfera creat de ef la locul de munc, sau de
profesori n clas, sau de antrenor n echip etc., nu susine apariia i dezvoltarea unei a
tfel de mentaliti, degeaba vor fi jocurile, sau treningurile (instructajele) la mu
nte, cci lumea uit uor i revine la vechile apucturi. Iat cteva idei pentru un lider de
unitate productiv sau administrativ (dar la fel de bine un cadru didactic, sau un
antrenor etc.), ca s-i

150
motiveze i consolideze echipa pe care o conduce (nivelul premiilor este indicat o
rientativ): 1. Afieaz la loc vizibil sarcinile de serviciu cu numele responsabilil
or i datele de finalizare. Trimestrial organizeaz o ceremonie pentru semnarea de l
uarea la cunotin a sarcinilor din planul de lucru i afieaz vizibil tabelul cu semnturi
2. Motivarea este intrinsec. Cere-le coechipierilor s vin cu idei noi i folosete-le.
3. Cere echipei s vin cu 50 de idei noi care vor fi premiate cu cte 50 lei, apoi c
u alte 50 de idei noi - care vor fi premiate cu cte 100 lei. 4. Alege salariatul m
odel al lunii ... i creeaz un loc vizibil pentru el: un loc special rezervat la gar
derob/ cuier, un loc rezervat de parcare etc. 5. Descoper persoanele care i fac trea
ba bine i spune-le asta sincer, clar i nentrziat. 6. Afl ce-i intereseaz pe subordonai
ce-i face s se dea peste cap, care le este butonul de pornire. 7. Nu subestima nic
iodat valoarea unui mulumesc spus personal. 8. Cnd comunici cu ei - privete-i n ochi,
u-i domina. 9. Relaiile cu subordonaii s fie omeneti ncearc s fii n contact corpora
ect cu cel cu care vorbeti. 10. Consum 90% din timp i energie pentru a conduce 90%
din membrii echipei. Dac un membru nu vrea s participe las-l n urm. 11. Rezultatele s
e msoar cu rezultate. 12. Creeaz o legtur direct ntre rezultate i recompens. 13. Rec
seaz rezultatele neateptate. 14. n cazul c cineva are succes, trimite-i acas o scriso
are de felicitare adresat familiei. 15. O idee pentru premiul lunar de excelen (tra
nsmisibil): vopsete auriu (cu spray etc.) un obiect specific activitii echipei, eve
ntual unul devenit inutil, de exemplu un pantof rebut (la o ntreprindere de nclminte)
, o agend (la biroul contabilitate) etc. Srbtorete cu echipa, chiar fr vreun motiv ofi
cial. 16. Recompenseaz coechipierii fruntai lsndu-i de exemplu s-i stabileasc singuri
rogramul de lucru, sau s-i ia o zi liber. 17. Recompenseaz angajaii fruntai cu un gest
omenos, de exemplu: ntreab-i ce ar dori s mnnce n pauza de prnz i apoi adu-le person
hrana respectiv. 18. Comunic informaiile profesionale adunate la seminariile i confe
rinele la care participi. Adu suveniruri din astfel de delegaii i mparte-le cu coech
ipierii. 19. ine minte datele zilelor de natere i altor aniversri. 20. Invit subordon
aii s luai masa de prnz mpreun, ntreab-i cum merge treaba i ce-i de fcut pentru a m
i bine. 21. Organizeaz periodic o mic petrecere cu toi coechipierii, la locul de mu
nc, sau ntr-un local (preferabil cu muzic specific nemeasc). 22. Distrai-v! Pentru ast
folosete mici jocuri, petreceri, serbri, aniversri etc. 23. Organizeaz o lecie cu un
profesor din afara ntreprinderii despre o activitate nelegat de munca obinuit a ech
ipei, cum ar fi: ornarea prjiturilor, crpirea hainelor, teambuilding etc. 24. Roag
clienii i colaboratorii s fac aprecieri pozitive despre activitatea echipei i f-le pub
lice. 25. Ai ncredere n colaboratori. 26. Srbtorete greelile, cci: cu ct cineva cade
ru, cu att va sri mai sus! 27. F o anchet privind satisfacia clienilor i recompensea
orul (cu un bilet de cltorie, o diplom etc.). 28. ncurajeaz critica, dar cere criticu
lui ca n afar de semnalarea unei

151
probleme, s aduc i 3 soluii posibile. 29. Rspunsurile la problemele noastre sunt aici
cere-le coechipierilor. 30. Ajut angajaii s-i identifice o cale de promovare pentru
o carier de succes. Ar trebui s existe permanent dou oferte de posturi, care s stim
uleze autodepirea angajailor. 31. Invit periodic cte un subordonat la o edin de nivel
rarhic superior, iar dac n discuie apar probleme cu care invitatul are legtur, cere-i
prerea. 32. ntreab subordonaii ce vor i ce le place. 33. Ajut subordonaii s devin m
ni (calificai etc.). 34. Recompenseaz angajaii care citesc cri de specialitate: 20 le
i pentru fiecare carte (pn la 3 buc.; verific dac s-a citit). 35. mprtete cu coechip
noutile profesionale, sau cele organizatorice. 36. Afl ce fel de autorizaii sau cer
tificate pentru creterea calificrii i doresc coechipierii i ajut-i s le obin. Eventu
mpr manualele necesare cu banii ntreprinderii i organizeaz o grup de studiu. 37. F o a
chet (cu chestionar etc.) privind satisfacia coechipierilor i acioneaz conform rezult
atelor. 38. Organizeaz ca subordonaii, numii prin rotaie, s observe periodic din umbr
r deschis/ nesecret, colegii de serviciu sau din alte servicii (ateliere). Cere
prerea i soluiile lor pentru problemele aprute n cursul zilei respective, sau pentru m
buntiri cu caracter mai general ale activitii. 39. Alege subordonaii cu potenial de pr
movare i periodic pune-i s urmreasc din umbr activitatea unor efi de la nivelul ierar
vizat (dup ce le ceri voie acestora!). Cere subordonailor respectivi prerea i propu
neri de soluii pentru problemele aprute n cursul zilei. 40. Ajut-i pe subordonai s-i
nteasc biografia (CV), artndu-le ce au nvat lucrnd cu echipa i cu tine. 41. Recomp
alternii crora le pic fisa. 42. ncearc s dai ajutorul i personal, nu numai prin deleg
43. Laud n public, cu mult emoie. 44. Critic n privat, fr accese de emoie. 45. Creea
i strnse cu celelalte servicii i departamente din ntreprindere/ organizaie. 46. Druiet
e ceea ce i doreti mai mult! (poate puterea?!) 47. nflorete acolo unde ai fost semnat.
48. Cnd e nevoie nu mai respecta regulile! 49. Nu te plimba de la o ntlnire/ edin la
alta, ci alearg cu un scop. 50. Privete situaia colectivului i din afar, apoi concentr
az-te asupra celor constatate. 51. Cnd e cazul - accept c ai greit i cere scuze. 52. N
u uita: pentru ca s se schimbe ceva (n jur) trebuie mai nti s te schimbi tu (n interi
r)! 53. Nu ncerca s contrazici realitatea, c pierzi timpul degeaba. Dac eful Dvs. nu p
ocedeaz aa cu subalternii, dai-i s citeasc aceast carte. Ajutai-l s se detepte, do
coechipieri!

152
18. ANEX
18.1. Materiale didactice/ auxiliare pentru jocuri
18.1. Materiale didactice/ auxiliare pentru jocuri

Mai jos enumerm cteva din materialele necesare, conform celor specificate n descrie
rile jocurilor. Jocurile ar trebui adaptate pentru ca aprovizionarea materialelo
r s fie ct mai simpl (existente; mprumuturi; sau ambalaje folosite etc.), la pre mini
m, de exemplu: bnci de gimnastic, scaune, saltele, scnduri, buci de lemn, cutii de ca
rton etc. Toate materialele care urmeaz s susin greutatea unuia sau mai multor juctor
i la o distan de sol, indiferent ct de jos sau de sus, vor fi foarte solide. Nu fac
ei economii greite! Sftuii-v cu specialiti! Cantitile necesare depind de joc i de nu
articipanilor, dar orientativ vor fi: - Legturi pentru ochi: basmale, fulare - Min
gi i baloane cu diverse dimensiuni - Sticle din plastic de , 1, 2 l., goale, curat
e, cu dop - Container (co din plastic, gleat etc.) (pentru # 12.48 etc.) - Cartoane
format A 2 (pentru # 10.3.) - Cartoane format A 5 (pentru # 7.11, # 7.16. etc.)
- Cartoane format A 4 (pentru # 4.7., # 14.9. etc.) - Dulapi (scnduri groase) cu
dimensiuni aprox. 2,5 m. x (12x10) cm. 4-5 buc. (pot fi confecionate din scnduri
mai subiri, asamblate cu uruburi) - Prefabricate uoare dar rezistente, cu dimensiun
i aprox. 25 x 25 x 50 cm. 8-9 buc. - Funie cu diametrul 9 mm i lungimea 12-15 m.
1 buc. - Ghem din sfoar (pentru # 14.16.) 1 buc. - Ghem din sfoar groas (pentru # 1
4.13.) 1 buc. - Band adeziv (pentru # 14.13 etc.) 1 rol. - Crlige de rufe 2-3 buc. Casetofon portativ (cu baterii inclusiv de rezerv) i 1-2 casete cu muzica sltrea, da
nu obsesiv 1 buc. - Chingi esute din fibre sintetice, cu limea minim 3 cm, cu lungi
mea aprox. 5 m. 5-8 buc. - Prelat circular pentru #13.19. 1 buc.

153
Pentru mbinarea capetelor unei chingi, sau mbinarea a dou chingi, se recomand utiliz
area nodului n oglind din fig. 18.1. Cele dou cozi (capete de ching) rmase dup strng
nodului vor avea fiecare lungimea de cel puin un lat de palm (10 cm.).
Figura 18.1. Nodul pentru mbinarea capetelor chingii

154

Bibliografie
1. erban Derlogea Teambuilding Editura Amaltea, Bucureti 2006 2. Ken Blanchard i ali
i Cum s formezi echipe de succes Editura Meteor Press, Bucureti 2008 3. Michael A.
West Lucrul n echip Editura POLIROM, Iai 2005 4. Karl Rohnke Cowstails and Cobras
II A Project Adventure Publication in cooperation with Kendall/ Hunt Publishing
Company, Dubuque, Iowa, USA, 1989 5. Karl Rohnke i alii - The complete Ropes Cours
e Manual - Kendall/ Hunt Publishing Company, Dubuque, Iowa, USA, 1994 6. Donald
Glover, Daniel Midura Team building through physical challenges Human Kinetics P
ublishers, Champaign, Illinois, USA, 1992 7. Rdiger Gilsdorf, Gter Kistner Koopera
tive Abenteuerspiele 1 i 2 Editura Klett/ Kallmeyer/ Erhard Friederich Verlag Gmb
H, Seelze Germania 1995/ 2005 8. Milo Zapletal Mic enciclopedie a jocurilor Editur
a Sport Turism, Bucureti, 1980 9. Sam Deep, Lyle Susmann Secretul oricrui succes:
s acionm inteligent Editura Polimark, Bucureti, 1996 10. erban Derlogea Aikido pentr
toi Editura Universitii din Bucureti, Bucureti 2007 11. www.teamworkandteamplay.com/
racooncircles.html 12. www.teachmeteamwork.com 13. www.derlogea.ro 14. Life Skil
ls Manual, 2001 Peace Corps Online Library, http//peacecorps.org/ 15. Vezi teambu
ilding i teambuilding games pe Google