Sunteți pe pagina 1din 19

UNIVERSITATEA SPIRU HARET

EDUCATIE FIZICA SI SPORT


BUCURESTI










Tehnologia Informatiei


















Pavelescu George Cosmin
Masterat anul 1
Educatie fizica si antrenament sportive



TEHNOLOGIA INFORMATIEI



Societatea informaional este un obiectiv al dezvoltrii i nu un el n sine; ea reprezint o component
esenial a programului guvernamental politic i economic pentru dezvoltare i o condiie major pentru
integrarea Romniei n structurile euroatlantice. Suportul tehnologic al societii informaionale este asigurat
prin convergena a trei sectoare: tehnologia informaiei, tehnologia comunicaiilor i producia de coninut
electronic.

Industria ICT romneasc (information and communications technology - tehnologia informaiei i a
comunicaiilor) produce echipamente de calcul, transmisii de date i telecomunicaii, software i servicii, avnd
o rata de cretere pozitiv. Productorii de hardware, care au suferit o cdere serioas dup 1989, au devenit
din nou profitabili asamblnd echipamente, mai ales cu componente de ultim generaie. Calitatea produciei,
eficiena procesului de asamblare, un design inteligent i managerul eficient au dus la fabricarea unor
echipamente de calcul i transmisie de date foarte performante, produse n Romnia, care acoper peste 50%
din piaa intern. Peste 250 de companii, multe dintre ele deintoare ale certificatului ISO 9001 pentru acest tip
de activitate, produc aproximativ 50.000 de PC-uri anual.

Industria de software se dezvolt remarcabil, 4800 de firme declarnd o astfel de
activitate. n sectorul de software i servicii conexe lucreaz peste 35.000 de angajai.
Numrul specialitilor romni este n continu cretere, acest lucru datorndu-se extinderii
pieei. Produsele software dezvoltate i serviciile furnizate sunt estimate la aproape 200
milioane de euro anual. Industria software a nregistrat o cretere exponenial deoarece
marile corporaii folosesc mn de lucru de nalt calificare din Romnia pentru a dezvolta
software n sistem offshore. Acesta este un segment de pia care
ocup o proporie semnificativ din mna de lucru specializat n IT.
Cu toate acestea, exist un potenial de lucrtori de nalt calificare
disponibili pentru dezvoltarea unor produse mai competitive de
tehnologie de vrf.

Educaia bazat pe e-learning (nvare prin mijloace electronice) este
unul din principalele obiective ale implementrii societii informaionale n Romnia, care va asigura accesul pe
scar larg al elevilor i studenilor la comunicaiile internaionale i la schimbul de date. Pentru realizarea
acestui obiectiv, au fost finanate i s-au finalizat un numr de aciuni precum introducerea sistemelor
educaionale asistate de computer n licee i universiti. n 2003 toate colile romneti au fost echipate cu
laboratoare de informatic.





n 2001-2002 a fost adoptat un cadru juridic larg pentru a liberaliza i ncuraja dezvoltarea serviciilor
specifice societii informaionale ca rspuns la nevoile i cerinele cetenilor. n momentul de fa, piaa
serviciilor de IT - cum ar fi transmisiile de date i furnizarea serviciilor de Internet, dezvoltarea comerului
electronic, serviciile IT cu valoare adugat, serviciile de Internet pe baz de CATV (televiziune prin cablu) - este
total liberalizat.
n Romnia accesul neautorizat la reelele private, atacurile hackerilor, rspndirea viruilor informatici, frauda
electronic se pedepsesc prin lege. Legea semnturii electronice, legea comerului electronic, legea privind
prelucrarea datelor personale i protecia confidenialitii n telecomunicaii, legea privind protecia cetenilor
n procesul de prelucrare a datelor personale i libera circulaie a acestor date au fost adoptate n Romnia, n
conformitate cu directivele UE.
1.Intrumentatia virtuala


Conceptul de "instrumentaie virtual" reprezint realizarea instrumentelor de
msurat, analiz i prelucrare cu ajutorul unui calculator. Un instrument virtual reprezint
un ansamblu de echipamente hardware care mpreun cu un calculator, un mediu de
dezvoltare a aplicaiilor i drivere aferente realizeaz funciile unui instrument tradiional.
Astfel, pe ecran pot fi prezente elemente care permit afiarea mrimilor msurate precum
i elemente de reglare a parametrilor sau a regimurilor de lucru ale instrumentelor
respective. Principalul avantaj al instrumentelor virtuale este flexibilitatea acestora. Cu un
singur sistem hardware, programul poate fi uor modificat i permite realizarea rapid a
unor funcii diferite, fr a fi necesar achiziia altor aparate sau instrumente.
Pentru a fi posibil msurarea real a mrimilor fizice, trebuie s existe o interfa
ntre calculator i procesul fizic supus msurrii. Aceast interfa este n majoritatea
cazurilor o plac de achiziie de date care are ca element principal un convertor analog-
numeric. n ultimii ani au fost dezvoltate diverse placi i echipamente care acoper o
varietate de aplicaii. Sunt sisteme ce au intrri i ieiri analogice, intrri/ieiri numerice,
conin convertoare analog-numerice i numeric-analogice, circuite de condiionare a
semnalelor. Sunt plci ce pot fi conectate la calculator pe porturile serial, paralel sau USB,
plci ce se pot monta n sloturile calculatorului, sisteme cu mai multe echipamente
conectate pe un asiu, sau calculatoare industriale.


2.Achizitia semnelor

A achiziiona un semnal nseamn a obine codurile eantioanelor semnalului
respectiv. Convertorul analog-numeric (CAN sau ADC - analog to digital converter)
primete la intrare tensiunea corespunztoare unui eantion, furniznd codul (adic o
secven binar) corespunztor acelui eantion. Codurile eantioanelor trebuie s fie
disponibile n memoria calculatorului n urma realizrii achiziiei. n continuare se prezint
cteva mrimi legate de eantionare.

3.Programul LabVIEW, ca mediu de programare pentru implementarea
instrumentelor virtuale

n aceast lucrare se folosete programul LabVIEW. Acesta este un limbaj de
programare grafic. Pentru a crea aplicaii nu se scriu linii de cod, ci se utilizeaz
pictograme. Programul are o mulime de elemente predefinite pentru funcii de baz, dar i
pentru operaii complexe (operaii matematice, funcii de prelucrare a semnalelor,
comunicare de date, etc.).
Un program realizat cu LabVIEW se numete instrument virtual. Orice instrument
virtual realizat poate fi folosit ca i subinstrument n alte instrumente. Un instrument
virtual este compus din panou frontal, diagram bloc, pictogram i conector. Panoul
frontal reprezint interfaa utilizator (ca i panoul frontal al oricrui aparat). Acesta
conine elemente de reglare a parametrilor de intrare i de afiare a rezultatelor
prelucrrilor. Diagrama bloc reprezint codul programului i definete funcionalitatea
instrumentului. Pictograma i conectorul reprezint identificatorul grafic i definesc
terminalele de intrare i ieire ale instrumentului virtual. Acestea permit utilizarea
instrumentului ca element n alte instrumente.




Reprezentarea grafica.




Initializare grafica. Generalitati

Pentru a executa un program ce contine apeluri la subrutine grafice, primul pas
consta n trecerea din mod text n mod grafic (operatie care se numeste si initializarea
(pornirea) modului grafic).
Initializarea modului grafic se poate face prin apelul procedurii InitGraph. Prin aceasta
procedura se pot identifica posibilitatile hardware disponibile pe calculator (i.e. adaptorul
disponibil), dupa care se va rezerva memorie pentru a ncarca driverul grafic potrivit, se
vor initializa variabilele interne ce definesc conditiile de afisare n respectivul mod grafic,
se va comuta echipamentul n acel mod grafic, se va sterge ecranul, apoi se va reveni n
programul apelant, fixndu-se valori corespunzatoare pentru driverul grafic si modul
grafic.
Daca procedura este utilizata n modul descris mai sus, biblioteca Graph asigura
detectarea celui mai bun mod grafic disponibil, adica cel cu cea mai mare rezolutie si cea
mai mare paleta de culori.

Procedura nu poate executa o detectare corecta pentru toate standardele grafice existente.
Astfel, modurile IBM 8514 si VESA nu pot fi detectate prin metoda mentionata, fiind
necesare masuri n consecinta (fixarea "manuala" a modului grafic).Sintaxa procedurii de
initializare a modului grafic este:
PROCEDURE InitGraph(var driver_grafic,mod_grafic: integer; cale:STRING)
Parametrii driver_grafic si mod_grafic sunt necesari pentru initializarea driverului si a
modului graphic.
Parametrul cale reprezinta un sir de caractere ce indica locul (directorul) unde se afla
fisierele cu extensia .BGI si .CHR.

Sirul nul () indica discul si directorul curent.Initializarea modului grafic se poate face
prin trei moduri diferite.
Primul si cel mai folosit mod de initializare este initializare prin autodetectare, adica prin
folosirea constantei Detect, definita de biblioteca GRAPH. Functionarea acestui mod de
pornire a modului grafic a fost evidentiata mai sus.

Cel de-al doilea mod de initializare este initializarea automata prin folosirea apelului
procedurii DetectGraph.

Cel de-al treilea mod de initializare al modului grafic este initializarea manuala prin
apelarea procedurii InitGraph cu parametrii corespunzator alesi. Initializarea manuala se
face prin indicarea driverului si modului grafic corespunzator. Aceasta este o modalitate
prin care se poate initializa driverul IBM8514.


Rutine ajutatoare pentru initializarea grafica
Procedura de initializare automata DetectGraph are urmatoarea sintaxa:

DetectGraph(Var driver_grafic,mod_grafic:integer)
Parametrii driver_grafic si mod_grafic au semnificatie identica cu cei folositi la InitGraph
.
Trecerea din modulul grafic n modul text se face prin CloseGraph, care descarca driverul
grafic din memorie, elibereaza spatiul alocat si restaureza precedentul mod text.
PROCEDURE CloseGraph;
Tot pentru trecerea din modul grafic n modul text si invers se folosesc procedurile
complementare RestoreCrtMode si SetGraphMode.

PROCEDURE RestoreCrtMode;
PROCEDURE SetGraphMode(mod_grafic:integer);

RestoreCrtMode face trecerea n modul text fara eliberarea din memorie a driverului
grafic, astfel la o trecere ulterioara din modul text n modul grafic secventa de potrivire a
placii grafice cu tipul de monitor poate fi ocolita prin folosirea procedurii SetGraphMode.
Prin folosirea RestoreCrtMode se va trece n modul text anterior, se sterge ecranul,
cursorul modului text anterior fiind pus n pozitia "home" (linia 0, coloana 0, i.e. coltul
stnga-sus). Astfel de manevre sunt necesare programelor care combina frecvent modul
grafic cu cel text si mai ales cnd aceste treceri nu trebuie sa ocupe un timp prea mare.

...{Detectie erori de initializare}
...{1} gE:= GraphResult;
...{2} IF gE <> grOk THEN
...{3} BEGIN
...{initializarea nu a fost corecta}
......{4} WRITELN('eroare grafica:', GraphErrorMsg(gE));
......{5} halt(1)
...{6} END;
...{7} xm:=getmaxx;{ rezolutie pe x}
...{8} ym:=getmaxy;{ rezolutia pe y}
...{9} cm:=getmaxcolor;{ numar de culori (paleta)}
...{desenare dreptunghi cu dimensiunile ecranului}
...rectangle(0,0,xm,ym);
...{Afisare mesaj}
...outtextxy(20,ym DIV 2,'Bun venit in lumea graficii');
...ReadLn;
...CloseGraph

END.
Exemplul prezentat este un program didactic care deseneaza un dreptunghi de
dimensiune maxima a ecranului si afiseaza mesajul: "Bun venit in lumea graficii".
Pentru a putea dispune de functiile grafice, programul trebuie sa apeleze biblioteca GRAPH
printr-o instructiune USES, imediat dupa antetul de program. n partea de declaratii se
observa variabilele (de tip ntreg) gD pentru driverul grafic, gM pentru modul grafic si gE
pentru codul eventualelor erori survenite. Secventa de initializare prin autodetectie se
bazeaza pe valoarea Detect, oferita ca parametru procedurii InitGraph.
Liniile 1-6 prezinta o secventa tipica de detectie si tratare a eventualelor erori de
initializare grafica. Liniile 7-9 prezinta modul de preluare (n variabile globale) a
caracteristicilor modului grafic curent, adica rezolutia (orizontala si verticala) si numarul
maxim de culori (paleta). Urmeaza apoi trasarea dreptunghiului de ncadrare maxima pe
ecran, prin apelul la procedure Rectangle si afisarea mesajului dorit n modul grafic prin
OutTextXY. Dupa ce toate operatiunile dorite n modul grafic s-au executat, modul grafic
este oprit prin rutina CloseGraph, revenindu-se n modul text existent anterior (i.e. nainte
de deschiderea modului grafic). Rezultatele executiei programului X1 sunt prezentate n
figura 1



Fig. 1) Ecran rezultat n urma executiei normale (fara erori) a programului X1
(a fost decupata zona complet neagra!)


Trecerea din mod text n mod grafic si invers


Programul G4 este un exemplu de folosire al procedurilor RestoreCrtMode si
SetGraphMode ce fac trecerea din modul grafic n modul text si invers. Se reaminteste
faptul ca trecerea (repetata) n mod grafic prin aceasta metoda nu mai face apel la
InitGraph, si deci consuma un timp mult mai mic.PROGRAM G4;
...{Exemplu pentru RestoreCrtMode}
USES Graph;
VAR gD,gM,gE: Integer;
...xm,ym,cm:word;
BEGIN
...gD:= Detect;
...InitGraph(gD,gM,'');
...{Detectia erorilor de initializare}
...gE:= GraphResult;
...IF gE<> grOk THEN
...BEGIN
......WriteLn('eroare grafica:', GraphErrorMsg(gE));
......halt(1)
...END;
...xm:=getmaxx; { rezolutie dupa x }
...ym:=getmaxy; { rezolutia dupa y }
...cm:=getmaxcolor;{ numar de culori (paleta) }
...outtextxy(20,20,'Modul Grafic.Apasati <Enter>');
...readln;
...RestoreCrtMode;
...writeln('Modul Text.Apasati <Enter>');
...readln;
...SetGraphMode(gm);
...outtext('Inapoi in modul grafic.Pentru terminare','apasati <Enter>');
...readln;
...closegraph
END {G4}.
Ca si n exemplele anterioare, se trece n modul grafic prin folosirea initializarii cu
autodetectie. Dupa tratarea eventualelor erori de initializare a modului grafic, se determina
rezolutia ecranului si numarul maxim de culori.
Se va afisa mesajul (s-a decupat zona complet neagra):

Fig 2.

dupa care programul comuta n modul text, prin apelul procedurii RestoreCrtMode; n
modul text se va afisa mesajul:
Modul text. Apasati <Enter> Programul comuta napoi n modul grafic, prin apelul
procedurii SetGraphMode, si afiseaza mesajul:

Fig 3.

n final, se trece n modul text, oprind modul grafic, prin apelul lui CloseGraph.


Forme geometrice. Dreptunghiuri

Avnd controlul asupra oricarui pixel de pe ecran si posibilitatea de a trasa linii,
desenarea de forme geometrice devine o problema relativ simpla. Totusi, biblioteca GRAPH
furnizeaza rutine specializate n desenarea diverselor forme geometrice (elementare sau
ceva mai complexe).
Pentru desenarea de dreptunghiuri avem la dispozitie procedura Rectangle. Dreptungiul
are coltul stnga sus la coordonatele (x1,y1), iar coltul dreapta jos la coordonatele (x2,y2).
Sintaxa procedurii este:
PROCEDURE Rectangle(x1,y1,x2,y2:integer );
Un apel Rectangle(0,0,100,100) nu va trasa (ntotdeauna !) un patrat cu latura de
100 de pixeli, deoarece dimensiunile unui pixel pe directia orizontala si verticala sunt n
general diferite. Pentru trasarea unui patrat coordonatele se vor calcula lund n
considerare factorul de forma (aspect ratio).Procedura Bar coloreaza ("umple") o zona
dreptunghiulara de ecran determinata de coltul stnga sus prin coordonatele (x1,y1) si de
coltul dreapta jos prin coordonate (x2,y2). "Umplerea" se va face cu un anumit model,
utiliznd o culoare stabilita (despre modelul de umplere si culoarea asociata lui vom vorbi
mai trziu; culoarea de umplere este diferita de cea de desenare linii !)

PROCEDURE Bar(x1,y1,x2,y2:integer) ;
PROCEDURE Bar3D(x1,y1,x2,y2:integer; grosime:word;top:boolean);

Procedura Bar3D creeaza un (pseudo)efect tridimensional, prin trasarea n perspectiva
a unui paralelipiped. Parametrii x1,y1 reprezinta coordonatele coltului din stnga sus, iar
x2,y2 coordonatele coltului din dreapta jos. Parametrul grosime este o valoare ce
controleaza iluzia de adncime (tridimensionala), prin trasarea unor linii suplimentare n
partea superioara si lateral-dreapta a figurii. Parametrul de tip boolean este cel care inhiba
(valoarea false sau constanta predefinita TopOn) sau activeaza (valoarea true sau
constanta predefinita TopOff) trasarea conturului suplimentar amintit anterior (cel din
partea superioara).
Colorarea (umplerea) figurii se face cu un model si o culoare fixate prin intermediul
procedurilor SetFillStyle (si, n cazuri speciale, SetFillPattern).
Exemplu: Programul X2 ilustreaza folosirea procedurii Bar3D, experimentnd
parametrul top cu cele doua valori permise .
PROGRAM X2;
{Exemplu pentru Bar3D}
USES Graph;
VAR gD, gM, gE: Integer;
BEGIN
...gD:= Detect;
...InitGraph(gD,gM,'');
...gE:= GraphResult;
...IF gE<>grok THEN
...BEGIN
......WriteLn('EROARE GRAFICA : ', GraphErrorMsg(gE));halt(1)
...END;
...setfillstyle(1,15);
...outtextxy(20,2,'Topoff');
...bar3d(20,20,65,60,10,topoff);
...outtextxy(140,2,'Topon');
...bar3d(140,20,185,60,10,topon);
...bar3d(30,80,105,120,10,topon);
...setfillstyle(2,15);
...bar3d(105,100,175,120,10,topon);
...readln;
...CloseGraph
END {X14}.

Fig.4. Ecran rezultat n urma executiei programului X2

Cercuri si arce de cerc

Rutina din biblioteca GRAPH dedicata desenarii arcelor de cerc este ARC, cu:
PROCEDURE Arc(x,y:integer;unghi_inceput,unghi_sfarsit,raza:word);
Parametrii procedurii Arc au semni ficatia (vezi si figura 11.16):
parametrii x,y reprezinta coordonatele centrului cercului caruia i apartine arcul
respectiv, cerc a carui raza este data de valoarea parametrului raza;
parametrii unghi_nceput si unghi_sfrsit reprezinta unghiu-rile (masurate n
grade) de la care se ncepe si la care se sfrseste trasarea arcului de cerc; unghiurile
sunt masurate n sens trigonometric (sensul invers sensului de rotatie al acelor
ceasornicului).
Fig. 5. Parametrii
procedurii ARC

Folosind formulele cunoscute din geometria analitica, se pot trasa arce de cerc si
cercuri avnd la dispozitie numai rutinele de trasare linii sau pe cele de afisare a unui pixel
pe ecran.Pentru a desena un cerc putem folosi enuntul :
ARC(x,y,0,360,raza);
dar, biblioteca GRAPH pune la dispozitia utilizatorilor o subrutina specializata n desenarea
cercurilor, care este mai usor de utilizat. Procedura Circle deseneaza un cerc avnd centrul
dat de valoarea parametrilor x,y (coordonate) si raza data de valoarea parametrului raza:
PROCEDURE Circle(x,y:integer;raza:word);
Att pentru procedura Arc, ct si pentru Circle se ia n considerare (intern) factorul de
forma astfel nct - indiferent de placa grafica - figurile nu apar deformate.
Culoarea de afisare se controleza prin procedura SetColor, avnd parametru valoarea
culorii dorite, procedura apelata nainte de apelul la procedurile de trasare dorite.
Salvarea si pastrarea caracteristicilor arcului recent desenat n vederea prelucrarilor
ulterioare se realizeaza prin GetArcCoords, ce actualizeaza un parametru de tip
ArcCoordsType:
PROCEDURE GetArcCoords(Var c:ArcCoordsType);
...ArcCoordsType = RECORD
...x, y : integer;
...xstart, ystart : integer;
...xend, yend : integer
END;
ArcCoordsType este un tip nregistrare (RECORD), ale carui cmpuri au urmatoarele
semnificatii: x,y - centrul cercului caruia i apartine arcul; xstart, ystart - coordonata
pixelului de nceput al arcului; xend, yend coordonata pixelului de sfrsit al arcului.
Exemplu: Programul X3 este un program care explica modul de folosire al
procedurilor Circle, Arc, GetArcCoords. Programul, dupa initializarea grafica, traseaza un
arc de cerc caruia i se salveaza caracteristicile ntr-o variabila de tip ArcCoordsType. Se
traseaza apoi un cerc si se fac alte desene, dupa care i se traseaza (arcul initial desenat)
razele corespunzatoare nceputului si sfrsitului arcului.

PROGRAM X3;
{Exemplu pentru Arc, GetArcCoords}
USES Graph;
VAR
...gD, gM, gE: Integer;
...a:arccoordstype;
BEGIN
...gD:= Detect;
...InitGraph(gD,gM,'');
...gE:= GraphResult;
...IF gE<>grOk THEN
...BEGIN
......WriteLn('EROARE GRAFICA : ', GraphErrorMsg(gE));
......halt(1)
...END;
...setcolor(yellow);
...arc(20,90,10,90,60);
...getarccoords(A);
...setcolor(cyan);
...circle(180,100,60);
...setcolor(red);
...ellipse(180,100,0,360,100,60);
...setcolor(magenta);
...WITH a DO
...BEGIN
......line(xstart,ystart,x,y);
......line(xend,yend,x,y)
...END;
...readln; CloseGraph END {X3}.

Fig.6. {Program X3}



Notiunea de cursor grafic


O notiune specifica modului grafic este cursorul grafic sau "curent pointer", notat
CP. El este similar cu conceptul de cursor din modul text, dar, spre deosebire de acesta,
cursorul este invizibil n mod grafic. Pozitia acestui cursor este importanta la trasarea
liniilor, scrierea de text etc.
Pentru a determina pozitia curenta a cursorului grafic se folosesc functiile GetX pentru
coordonata orizontala si GetY pentru coordonata verticala.

Function GetX: integer;
Function GetY: integer;

Prin conventie, coltul stnga sus al ecranului are coordonatele (0,0) si este pixelul n
care este pozitionat cursorul imediat dupa initializarea grafica. Valorile coordonatelor cresc
spre dreapta si n jos (astfel, pixelul din dreapta-jos are coordonatele cele mai mari pentru
rezolutia de lucru curenta).
Schimbarea pozitiei cursorului grafic poate surveni n urma executarii unor rutine grafice.
Vom specifica acest aspect n momentul prezentarii respectivelor functii si proceduri.

Exista doua proceduri specializate pentru modificarea pozitiei cursorului,
asemanatoare lui GotoXY din biblioteca Crt. Procedura MoveTo schimba pozitia cursorului
grafic, noua pozitie fiind de coordonate x,y. Nu se traseaza linii si nici nu se efectueaza vreo
alta modificare pe ecran.

PROCEDURE MoveTo(x,y:integer);

Procedura MoveRel modifica pozitia cursorului grafic relativ la pozitia anterioara a
acestuia. Astfel, presupunnd ca pozitia cursorului este x, y, n urma executiei MoveRel (dx
,dy), pozitia cursorului va fi la coordonatele (x+dx, y+dy).
PROCEDURE MoveRel(dx,dy:integer);


Stilul de desenare al liniilor


n contextul bibliotecii GRAPH, linia trasata (prin oricare din cele trei proceduri
expuse mai sus) detine trei caracteristici referitoare la aspectul grafic. Acestea sunt
culoarea liniei, modelul liniei sau tipul (stilul) liniei si grosimea liniei. Culoarea liniei
se poate modifica prin procedura SetColor. Modelul si grosimea liniei se pot schimba prin
intermediul procedurii SetLineStyle n care parametrul stil_linie trebuie sa fie o constanta
din cele predefinite de bibioteca GRAPH.

PROCEDURE SetLineStyle(stil_linie, model, grosime:word);

Parametrul model reprezinta modelul liniei (exprimat ca o succesiune de biti), model
dupa care se va trasa linia. Parametrul va fi ignorat pentru valori ale parametrului stil_linie
mai mici ca 4, deoarece pentru aceste stiluri exista un model predefinit de biblioteca
GRAPH.
Parametrul model este luat n considerare doar daca parametrul stil_linie are valoarea 4.

Tabel A) Constante folosite cu SetLineStyle

ConstantaValoareObservatiiSolidLn 0linie continuaDottedLn 1linie punctataCenterLn
2linie punctDashedLn 3linie intreruptaUserBitLn 4stil utilizatorNormWidth 1grosime
normalaThickWidth 3grosime triplaPentru a proiecta un model pe biti n vederea utilizarii
unui nou model (personal), vom folosi o variabila de tip word, n care se atribuie biti egali
cu 1 pentru pixeli aprinsi, iar pentru pixeli stinsi se vor atribui biti 0.



Fig.8. Proiectarea unui model pe biti $b6db

Parametrul grosime reprezinta grosimea liniei si poate avea doar valorile 1 (NormWidth)
sau 3 (ThickWidth). Parametrul impune grosimea n pixeli a liniei. Chiar daca se atribuie acestui
parametru o alta valoare dect cele doua permise (de exemplu 2), grosimea liniei va ramne tot
cea anterioara apelului procedurii SetLineStyle. La initializarea modului grafic stilul liniei este
linie continua (Solidln = 0), iar grosimea este NormWidth.Pentru a determina caracteristicile
liniei se va folosi procedura GetLineSettings, care actualizeaza un parametru de tip LineSettings
- o nregistrare n care cele trei cmpuri componente corespund celor trei parametri din apelul
SetLineStyle:

PROCEDURE GetLineSettings(Var l:LineSettings);
...LineSettings = RECORD
...linestyle : word;
...pattern : word;
...thickness : word END;
Exemplu: Programul X5 exemplifica folosirea procedurii SetLineStyle pentru a
afisa toate stilurile de linie, cu cele doua grosimi permise PROGRAM X5;
{Exemplu pentru Line,SetLineStyle}
USES Graph;
VAR
...gD,gM,gE: Integer;
...xm,ym,cm:word;
...stil,model,x:word;
...s:STRING[3];
BEGIN
...gD:= Detect;
...InitGraph(gD,gM,'');
...{ Detectare erori de initializare }
...gE:= GraphResult;
...IF gE<> grOk THEN
...BEGIN
......WriteLn('eroare grafica : ', GraphErrorMsg(gE));
......halt(1)
...END;
...xm:=getmaxx; { rezolutie dupa x }
...ym:=getmaxy; { rezolutia dupa y }
...cm:=getmaxcolor; { numar de culori }
...model:=$b6bd;
...{ Afisarea stilurilor de lini cu grosimea 1 }
...outtextxy(50,20,'grosime = 1');
...outtextxy(1,30,'stil:');
...FOR stil:=0 TO 4 dO
...BEGIN
......setlinestyle(stil,model,1);
......x:=20*stil+50;
......str(stil:1,s);
......outtextxy(x,30,s);
......line(x,50,x,100)
...END;
...{Afisarea stilurilor de linie cu grosimea 3}
...x:=x+40;
...outtextxy(190,20,'grosime = 3');
...FOR stil:=0 TO 4 DO
...BEGIN
......setlinestyle(stil,model,3);
......x:=x+20;
......str(stil:1,s);
......outtextxy(x,30,s);
......line(x,50,x,100)
...END;
...readln; ...closegraph
END {X5}.


Fig. 9 Ecran rezultat n urma executiei programului X5





MICROSOFT EXCEL 97 - Crearea unei foi de lucru n EXCEL


Microsoft EXCEL este o aplicaie de calcul tabelar alturi de Lotus 1-2-3 i Quatro Pro,
utilizat pentru:
- stocarea i prelucrarea eficient a foilor de calcul n registre de calcul;
- efectuarea calculelor numerice;
- crearea rapoartelor i a diagramelor;
- tratarea datelor tabelei ca baz de date.
-
n Microsoft Excel mediul de lucru l constituie un fiier registru de calcul care conine
una sau mai multe foi de calcul. Este implementat sub sistemele de operare WINDOWS 3.x,
WINDOWS for Workgroups, WINDOWS 95, WINDOWS NT, OS2, Apple OS/Macintosh, OS-
400, AS-400, MVSE, IBM 9370.

Versiunea 4.0 utilizeaz noiunea de foaie de calcul tabelar (speadsheet); n Excel 5.0
conceptul este nlocuit de agenda de lucru (Workbook), iar paginile sunt difereniate astfel:
- pagini pentru calcul tabelar (Worksheet);
- pagini dedicate histogramelor (Charts);
- pagini cu cod conceput n Visual Basic sau n macrocomenzi.

Microsoft EXCEL pentru WINDOWS 95 are urmtoarele funcii noi:
Help cu index interactiv i funciuni noi;
- Distribuirea electronic a documentelor n reea;
- Corectarea automat a greelilor cu AutoCorrect;
- Introducerea de comentarii ntr-o foaie de calcul utiliznd Cell Tips
(Spaii n celul);
- Nume lungi de fiiere;
- Faciliti ale ferestrei de dialog Open;
- Asocierea de informaii succinte fiierelor.

Fereastra aplicaiei Excel

Programul Excel se poate lansa astfel:
a/ Alegnd Start a New Document din bara de scurtturi Office, apoi dublu clic pe
Blank Workbook (Registru gol) din pagina General a casetei de dialog New.
b/ Start-Programs-Excel
c/ Start-Windows Explorer-Excel
Fereastra aplicaie Excel se compune din:
- Bar de titlu cu butoane de minimizare, restaurare i nchidere;
- Bar de meniuri;
- Bare cu instrumentele standard;
- Bara zonei de referin i a coninutului celulei (zon de editare a
formulei);
- Butonul control aplicaie;
- Butoanele de nchidere, restaurare, respectiv minimizare;
- Bare de derulare orizontal i vertical;
- Zona de lucru alctuit dintr-o reea de celule, rezultat al interseciei
liniilor cu coloanele (implicit ele sunt echidistante), celulele avnd aceeai
dimensiune.
n Excel, fereastra document este denumit fereastr registru.

Bar meniul superior

Un registru Excel reprezint un grup de foi de lucru unite sub un singur nume, iar pe bara
de derulare orizontal se gsesc etichetele aferente paginilor.

Registrul conine coloane etichetate cu litere i rnduri etichetate cu numere. Fiecare foaie de
calcul conine 256 de coloane i 16.384 de rnduri. Prin intersecia rndurilor cu coloanele se
formeaz CELULA ce poate fi denumit utiliznd adresa celulei sau referina celulei, adic
litera coloanei i numrul rndului.
Chiar sub barele de instrumente se afl caseta Name (Nume) care conine:
- identificator pentru celula selectat;
- elementul de diagram sau obiectul desenat;
- bara de formule.
Deplasarea n cadrul foii de calcul

n spaiul ferestrei foii de lucru, cursorul mouse-ului ia forma conturului exterior al
unei cruci i se numete indicator de celul. Exist patru moduri principale de a activa o
celul:
- utiliznd mouse-ul;
- utiliznd tastatura;
- utiliznd caseta de nume;
- utiliznd tasta Go To.

Dac celula invocat nu este vizibil n fereastra foii de lucru, se pot utiliza barele de
derulare pentru deplasarea n foaia de calcul.

Introducerea datelor

Exist dou tipuri de informaii ce pot fi introduse ntr-o foaie de calcul:
- numere, asupra crora putem efectua calcule matematice;
- textul, care este folosit pentru a explica semnificaia numerelor.
Pentru a introduce informaii n EXCEL, se activeaz o celul, apoi se tasteaz textul
sau numrul care apar n dou locuri:
- n celula activ;
- n baza de formule situat deasupra ferestrei foii de lucru.

n bara de formule apar i urmtoarele trei butoane:

- butonul de anulare terge informaiile introduse;
- butonul de introducere introduce informaiile n celula activ;
- butonul de funcii introduce funcii i expresii de calcul.

Excel prezint facilitatea numit AutoComplete (completare automat), care este
iniializat de fiecare dat cnd o celul este necompletat n coloan.

Editarea datelor
Editarea se poate efectua direct n celul sau n bara de formule. Deplasnd cursorul
mouse-ului n celula activat sau n bara de formule, acesta va deveni cursor de editare
lund forma literei I. Pentru a elimina toate informaiile dintr-o celul, se activeaz celula,
apoi se apas tasta Delete.

Stabilirea unui nume pentru foaia de lucru i salvarea registrelor

Etichetele situate la baza ferestrei foii de lucru sunt folosite pentru deplasarea ntre
foile de lucru ale unui registru i pentru stabilirea numelor foilor de lucru. Implicit, foile de
lucru se numesc Sheet 1, Sheet 2, ..., efectund dublu clic pe eticheta unei foi apare o caset
de dialog n care se introduce numele paginii.
Un registru poate conine una sau mai multe foi de calcul i el reprezint o entitate
numit fiier.
Comanda de salvare poate fi lansat din bara de meniu (cu opiunea File) sau apsnd
butonul Save din bara de instrumente Standard.
Numele prestabilit de fiier este Book1.xls; ultimele trei litere reprezint extensia,
care este furnizat automat i asociaz fiierul respectiv cu aplicaia utilizat pentru
crearea lui. Pentru a salva ntr-un loc anume precizat, se utilizeaz opiunea Save In. Pe
timpul salvrii, cursorul ia forma unei clepsidre, iar prompterul revine la dispoziie
utilizatorului doar la ncheierea operaiunii.

Selectarea unui domeniu de cellule

Orice operaie care se efectueaz asupra unui grup de celule este precedat de
selectarea acestora. Una sau mai multe celule selectate constituie un domeniu. Un domeniu
de celule este descris astfel: A5:B10.
a) Selectarea de celule se poate efectua astfel:
- cu mouse-ul, prin tragere de la prima la ultima celul ce urmeaz a fi
selectat;
- cu tastatura, de la prima celul ce trebuie inclus n domeniu, meninnd
apsat tasta Shift deplasnd cu sgei pn la ultima celul ce urmeaz a
fi selectat.
b) Selectarea de coloane, rnduri i foi de lucru
Pentru a selecta toate celulele dintr-o coloan, se efectueaz un clic pe antetul de
coloan.
Pentru a selecta ntreaga foaie de lucru, se efectueaz clic pe butonul Select All,
situat n colul din stnga-sus al foii de lucru, la stnga antetului coloanei A.

Select All A Antet de coloan
(Selecteaz tot) 1 Antet de rnd

c) Selectarea unor zone neadiacente
Se pot selecta i domenii de celule, rnduri sau coloane neadiacente. Se ncepe prin a
selecta un domeniu de celule, apoi, prin meninerea apsat a tastei CTRL, sunt selectate
celelalte celule ce urmeaz s fie adugate.

Formatarea numerelor.

Formatarea numerelor schimb aspectul acestora, nu valoarea. Se poate aplica o
formatare simpl cu ajutorul barei de instrumente Formatting; dac aceasta nu este
vizibil, se alege View, Toolbars, apoi se marcheaz caseta Formatting.

Exist mai multe posibiliti de formatare:


a) General 1008.7
b) Number 1,008.70
c) Currency (Valoarea monetar). $ 1,008.70
d) Accounting (Contabilitate) $ 1,008.70 (Valorile sunt
aliniate la punctul zecimal)
e) Percentage (Procent) 100870%
f) Scientific 1.01E+3
Formate pentru or i dat calendaristic
n afara tipurilor enumerate mai sus, exist nc ase categorii, una dintre acestea este
categoria Date (Dat calendaristic) ce poate s fie prezentat n mai multe tipuri (Type).

nchiderea i deschiderea registrelor

Deschiderea i nchiderea registrelor EXCEL sunt similare proceselor din Word. Pentru a
nchide un registru se alege File Close. Pentru a ncepe lucrul cu un nou registru, se alege
File New i se efectueaz clic pe butonul New. Utiliznd butonul New, este selectat
automat un nou registru.













BIBLIOGRAFIE

Vlad Hutanu In formatica intensive
Calin A. Anghel, Gabriela Simon Grafica tehnica asistata de calculator
www.scirbd.ro