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OBLIGADA LECTURA
En este curso trataremos sobre uno de los aspecto ms importantes de cara a ganar el
servidor: Los jugadores defensivos.
Requisito fundamental no slo para ganar, sino para llegar al menos al final. Una alianza
sin una infraestructura defensiva lo suficientemente fuerte, est condenada al fracaso.
Esto no es un post para noobs donde dice cosas como: i eres romano !az pretos...
"#ueno tambien dice eso $%& , Es ms avanzado, ' aun as( no deja de ser una
introduccin al jugador defensivo. Esto es slo la teor(a, pero para llegar a ser un gran
defensor como los que se ven en los servers, tienes que jugar como ellos, !acer tu cuenta
defensiva )**+, poner colas ' colas de falanges ' druidas, ' entonces 'a !ablaremos. ,o
basta con leerse el curso obviamente.
- para empezar, una pregunta: ./u0 se le pide a un jugador defensivo1
).2 /ue tenga muc!as defensas.
-... que ms1 lo eso1
3.2 /ue est0 conectado para enviarlas en situaciones que se requieran defensas
dinmicas. 4bviamente, por que si no....
4tra cosa ms se le pide, algo que para mi es igualmente importante:
5.2 Regeneracin a la !ora de !acer defensas.
Es decir, que cuando 6te peten todo6, pues que rpidamente puedas recuperarte. -
e$plicar0 por qu0 esto es importante con unos ejemplos:
Ejemplo ): En general, a cualquier altura del server: 7e atacan continuadamente, a ti o a
un compa8ero, pierdes todas las defensas. ,ecesitas esas defensas operativas de nuevo
'a, o te van a mear. Es sencillo.
Ejemplo 3: 9on las maravillas: upongamos un jugador defensivo, con :*; de pretos. Las
envia a defender a una aldea maravilla es decir que va con medio consumo. 7iene que
pagar cereal de 3:; de pretos, luego... que !ace con los otros 3:; de pretos que puede
mantener1 7irar el cereal1 Enviar el doble de cereal1 ,4. <ace :*; ms de pretos ' los
envia al medio consumo. En total: 7iene )**; de pretos, ' paga el cereal de :*; "lo que
consumen sus )**; por el artefacto& Las defensas para la maravilla, se necesitan de
forma inmediata, cuantas ms mejor. ,o podemos esperar ) a8o a poner una esttica
fuerte porque se acaba el server ' perdemos. 7enemos que montar la defensa en tiempo
record. =s( que los defensivos que van all(, tendr(an el doble de tropas, ' lo !ar(an en un
tiempo record gracias a la regeneracin.
#ueno, !e !ec!o especial !incapi0 en la parte de regenerar defensas. >orque creo que es
la parte en que ms tengo que convenceros a todos.
=!ora vamos a 6como cumplir los 5 requisitos que se le piden a un jugador defensivo6.
).2 7ener muc!as defensas
#ueno pues... esto depende de que tenga muc!as aldeas, muc!as materias ' consumo
de cereal para albergar tropas.
>roporcionalmente, cuanto ms tiempo, empleado, tendr ms cultura, ms aldeas, ms
materias ' ms consumo de cereal, luego ms defensas... in embargo, !a' una serie de
criterios fundamentales, que independientemente del tiempo que dediques al juego, si
sigues estos consejos, tendrs ms tropas ' por tanto servirs mejor a la alianza.
2 La aldea principal tiene que ser una aldea de ):cereales. 4 en su defecto, al menos,
que sea una ?c. %esde la cual, no se !agan tropas, porque, como 'a se dijo en el curso
de los jugadores ofensivos, en las aldeas principales, los !uecos para edificios tienen que
ser usados para almacenes, para poder seguir subiendo granjas. - 6no queda nada6, para
poner cuarteles, corrales, torneos, ' dems edificios propios de una aldea ofensiva @
defensiva.
Aeamos, tenemos una aldea ):c de principal. =!ora la pregunta es: i desde la principal
no !ago tropas, .como vo' a aprovec!ar ese cereal, si se supone que so' un jugador
defensivo ' mis tropas pocas veces estarn en mis aldeas1
2 =l lado de la aldea principal, tiene que !aber varias aldeas con graneros mu' subidos
"53*; BB& que reciban el cereal de la aldea principal. 7anto en la aldea principal, como en
sus aldeas colindantes, la oficina de comercio tiene que estar mu' alta
independientemente de la civilizacin.
=s( que el m0todo !abitual para 6sacar cereal de la principal6, es a trav0s de mercado.
>ero !a' otra forma mu' Ctil tambien de !acerlo, que e$plicar0 a continuacin:
2 E$iste la posibilidad, de auto2granjear la principal, para sacar cereal fuera.. >onemos
una aldea en la casilla de al lado, con pongamos D; de imperanos "o !ac!as, espadas...&,
esta aldea, en realidad, es una aldea 6cuasi2ofensiva6. -a que estamos con esos D; de
imperanos, pondremos tambien 3** catas ' 3** arietes por si !a' que !acer un round
que nunca viene mal, o para tirar una residencia en una conquista.
"4E4: %e esta forma, estamos convirtiendo, un jugador defensivo en un jugador mi$to,
aunque con una proporcin ?*+ defensa, )*+ ofensiva, se puede considerar como
defensivo.
Es decir, que no siempre !a' que estar sacando cereal a todas !oras.
i tienes tropas en casa, estas estarn apo'ando en la principal o en su oasis. i las
tropas estn fuera, tienes los mercados mu' altos ' tambien tienes algunas tropas para
granjearte.
Resumiendo, la cantidad total de tropas de un jugador defensivo, va a depender de dos
cosas: %e su nCmero de aldeas "); de tropas por aldea ms o menos&, ' del consumo de
su principal&.
- la cantidad de tropas que pueda mantener fuera de sus propias aldeas depender sobre
todo de que sepa mover el cereal de la principal.
3.2 Estar conectado para enviar las defensas
#ien, !emos leido el punto ), siguiendo las instrucciones, tendremos 5*, D*, o :*; de
defensas o ms... =!ora, .de qu0 sirven estas defensas si siempre estn en casa ' nunca
van a los apo'os cuando se solicitan1
En este sentido, la disponibilidad de las tropas depende ma'ormente de que el jugador
est0 conectado para enviarlas, si est, lee igm ' envia, si no est pues no puede leer el
igm ' por tanto no envia.
>ero tambien !a' una forma de que tus tropas est0n disponibles aunque tC no est0s
delante del >9. e llama representantes. i tC no ests delante del >9 alguien lo estar '
ese alguien enviar las tropas.
Fmaginemos una red de representantes. Un ejemplo sencillo, consiste en reunir 5
jugadores, ' que se pongan de representantes ' representados mutuamente entre ellos.
=s( que cada jugador tendr(a 3 representantes ' 3 representados.
9ada uno de estos 5, sabr(a los !orarios de cone$in de los otros dos. 9uando %efensa
envie un all' pidiendo apo'os, el jugador que est0 conectado, enviar tropas no slo
desde su cuenta sino desde las otras dos cuentas. Esto es perfectamente legal ',
sobretodo, Ctil ' prctico.
- as( es como mejor se aprovec!an las cuentas defensivas, estando vigiladas para enviar
tropas cuando se soliciten. Una cuenta defensiva sin representantes pierde muc!as
posibilidades.
5.2 Regeneracin a la !ora de !acer defensas
-a !e e$plicado antes por qu0 la regeneracin es tan importante. 9reo que !ab0is
adivinado, que para tener una buena regeneracin de tropas es tan sencillo como fabricar
tropas desde distintas aldeas. Un jugador ofensivo slo !ace tropas en una aldea, fabrica
G por d(a, si tiene cuarteles @ corrales grandes fabr(car 3G por d(a. in embargo, un
jugador defensivo, pongamos de 3* aldeas, fabricar 3*G de tropas, es decir, 3* veces
ms rpido que el jugador ofensivo.
9laro, no es tan sencillo como 6!acer tropas6 en todas las aldeas. <a' que tener aldeas
con mejoras de unidades defensivas, con plaza de torneos, con cuarteles 3*... en
definitiva, lo que llamaremos aldeas defensivas.
Esto es un ejemplo de aldea defensiva. Hu' adecuada durante casi todo el server !asta
que queda ) o 3 meses para que acabe "buen(sima produccin de cultura&
= continuacin otro ejemplo de aldea defensiva. Recomendable sobre todo, para los
Cltimos momentos del server. i os fijis, no !a' edificios de cultura salvo la academia, la
cual deber(a de estar tirando 'a $%, ni de materias e$cepto la serrer(a "lo que nos !ace
pensar que ser un jugador germano que necesita le8a para lanzas&. El !ec!o de que
!a'a tantos almacenes, tal vez quiera decir que no es mu' activo o que no quiere tirar
ninguna materia. El d(a que tenga que regenerar defensas, si tiene materias guardadas,
va a poner colas de 5; de lanzas por cada aldea del tiron Lo malo de esa aldea, es que
tiene casi ?** !abitantes.
Un modelo de aldea defensiva mu' bueno para finales de server, "' mi favorito& ser(a, a
partir de la )I aldea, tirar abajo: academia, residencia, embajada, a'untamiento, !errer(a,
corral "segCn civilizacin&, tal vez edificios de materias, ' poner uno o dos graneros ms.
- tendr(amos varios !uecos vacios en la aldea, esta se quedar(a con unos J** o K**
!abitantes - !emos ganado unos 5**2D** de cereal a la !ora ' eso es HU9<4, sobre
todo si !as !ec!o la misma transformacin en las dems aldeas.
Es evidente que no e$iste un Cnico modelo de aldea defensiva que sea perfecto. E$isten
varias posibilidades, pero siempre !a' que adaptarse al avance del server.
D.2 4tras cuestiones sobre jugadores defensivos
2L obre el !eroe, el %EM #ono ' la aldea defensiva principal
7odos llegaremos a la conclusin, de que en un !eroe defensivo, el atributo ms
importante es el %EM bono, seguido de regeneracin ' puntos %EM. 9omo 'a deber(ais
saber, el 3*+ %EM bono del !eroe no afecta a todas las tropas, slo a las que van desde
la misma aldea. Es decir, si envio tropas desde mis aldeas ), 3, 5, D, :, ' el !eroe va
desde la aldea ). lo las tropas de la aldea ) van a tener 3*+ de %EM #ono.
Entonces es cuando todos nos !acemos la misma pregunta: .er(a conveniente !acer
todas las tropas defensivas en la misma aldea1 Es decir, .es conveniente ganar el 3*+
del %EM bono para todas las tropas frente a la ventaja de la regeneracin por !acer tropas
desde todas partes1
La respuesta es... depende. i estamos al principio del server, a un jugador de pongamos,
J o K aldeas pues tal vez s( le sea Ctil !acer todas las defensas desde la misma aldea con
el %EM bono "suponiendo que lo tenga tan temprano, claro...&
>ero cuando el nCmero de aldeas crece, llega el punto en que no es rentable para nada
!acer tropas slo en una aldea. >rincipalmente, porque si !aces eso estar(as tirando las
materias. i !aces defensas es un cuartel grande, pues no tiene sentido gastarte el triple
en tropas, cuando slo vas a ganar un 3*+.
La solucin que muc!os le damos a esta cuestin, es designar una aldea 6defensiva
principal6 "4E4 no confundir con aldea principal, no es la misma aldea&, donde tenemos
que construir el !ogar del !eroe, 'a que el !eroe siempre ir desde aqu(, tambien ms
graneros porque el consmo ser(a por lo general ms alto que en otra aldea. >or regla
general, siempre !a' que tener colas de tropas en la aldea defensiva principal. - cuando
sea necesario contar con defensas regenerables, pues se !acen defensas en las otras
aldeas.
=lgunos jugadores defensivos bastante !biles, tienen las tropas de su defensiva principal
"3*, 5*;& de apo'o permanente en su aldea principal. - las tropas de las otras aldeas
"otros 3*; o ms dependiendo del nN de aldeas& estn siempre en casa disponibles por si
!acen falta. Las tropas de la aldea defensiva principal, estarn disponibles en caso de
urgencia, como por ejemplo para defender una aldea ofensiva de un compa8ero que
podr(a ser conquistada, o para enviarlas a la maravilla.
=s(, de propina, nos evitamos el problema de tener que estar sacando el cereal de la
aldea principal la ma'or(a del tiempo.
2L 9uando !acer qu0 tipo de aldeas
=parte del momento del servidor, !a' otra cuestin importante a tener en cuenta por los
jugadores defensivos que afecta a los edificios que van a construir en sus aldeas. - es la
posicin de dic!o jugador en el mapa. Un jugador que est centrado en el mapa, lejos de
cualquier peligro, se puede construir sus bonitas aldeas cultura, va a tener ms aldeas
que nadie ' va a llegar al final del server con ms cereal, ms materias ' mejor principal
que ninguno
Oltima edicin por :.<ermano "Raul2acdc& el Hi0r Eun *J, 3*)3 ::)) pm, editado 3 veces
5.HermanoS (Rau!a"#"$
=dmin
Hensajes: )P3
Mec!a de inscripcin: )3@*3@3*)3
LINEAS DEFENSIVAS
por 5.HermanoS (Raul-acdc) el 6un ;eb @A, BC@B KD+/ am
Uola a todosD
4ravian es un juego de guerra. 8n juego de equipo, pero se)ores, hay que ponerle ganas a
esto, porque de lo contrario, te comen.
$ste server no es como uno normal. $ste server es algo m(s r(pido, pero adem(s est( lleno
de grandes jugadores que quieren clasificarse para el mundial. :i este server les est( siendo
difcil, les aseguro que esto 0? $: 0212 comparado con lo que se encontrar(n en el
mundial.
6a primera lnea defensiva es la que cada uno del grupo aporta. Y en esta primera lnea
defensiva, hay dos cosas por hacerD
@F 0o dejarse robar materias.
BF 0o dejarse pillar las tropas en casa, o tratar de defenderse con pocas tropas.
Y esto es P2:*3?. :i no saben cuidar esas dos cosas. 2P=$0120. 4ienen ustedes
.83U?: .$1*?: para lograrlo, como por ejemploD
Puscar representantes
>astar los recursos en tropas o recursos o edificios.
:ubir escondites. Y si tienen que subir @+ escondites, pues U2>206?.
:ubir mercado y oficina de comercio, y enviar materias a compa)eros cercanos o a los off.
:acar siempre las tropas a pasear. :i van a estar @/ horas sin conectarse, pues las mandan a
Gh de viaje de ida. Pero no traten de defender con AM tropas contra KCC del enemigo.
:e)ores, Yo no veo tropas, ni edificios, Y? V$? =$38=:?:. 6as tropas son recursos. :i
nos matan BC porque hemos intentado defender contra +CC, perdemos los recursos que tanto
esfuerzo costaron acumular para sacar esas BC tropas muertas.
0o pidan defensas contra simples atracos donde no nos llegan las catas. 6as deff hay que
mimarlas.
0o importa cuantos servers se hayan jugado. 0o importa en qu alianzas se haya jugado.
0o importa los tops que hayan logrado las alianzas donde hayamos jugado. *.P?=42
38*12= 1$ 6? 08$:4=? Y 2P=$01$= 2 .$W?=2=0?:.
Veo a gente que lleva jugando desde el inicio, y aXn solo tiene una aldea o dos. Y los
habitantes que tienen, son bastante escasos. :upongo que eso ser( porque tienen
muchsimas tropas, Y0o- Porque se)ores, conectandose + minutos a la ma)ana, y + minutos
a la noche, se puede estar m(s arriba y mejor. Y,ue hacen ustedes- Y2caso suben primero
la herreria a nivel @+ sin tener los recursos siquiera a nivel +-.
8na 2lianza no es para cobijarse contra unos simples asaltos. 8na 2lianza es para trabajar
y gan(rselo a pulso. Uay cientos de jugadores muy v(lidos esperando poder entrar en esta
2lianza.
8n saludo
=aul &matreron'
5.HermanoS (Raul-acdc)
2dmin
.ensajesD @/B
;echa de inscripci%nD @BNCBNBC@B
Re LINEAS DEFENSIVAS
por 5.HermanoS (Raul-acdc) el 6un ;eb @A, BC@B KD+G am
2hora hablar de la segunda lnea defensiva. $sta se hace a nivel de peque)os grupos por
cercana. Vecinos que tengamos como amigos, aliados cercanos o coaliados cercanos.
Uablad entre vosotros, tratad de que las deff lleguen a una hora concreta o si esos vecinos
pueden intercalar en caso de que lleguen catas. :i vis que no podis estampar al enemigo,
es mejor esquivar los ataques y esperar mejores oportunidades.
Y si lo que llegan son ataques con catas, ya se debe mirar a la tercera lnea defensiva, que
consiste en la que se pueda armar a nivel embajada o Ploque.
8n saludo
=aul &matreron'
ES!RA!EGIA
por "otuel (da#idor$ el 6un .ayo B/, BC@B /D+K am
Recuerdo del %rimer men&a'e
$ste trabajo no es mas que un compendio de todo lo planteado por los diferentes jugadores
que han expresado ideas sobre como jugar en el mundial.
@F Emba'ada&
F seran zonalesD cuando una zona no tenga la cantidad suficiente de jugadores para poder
hacer un buen papel, se suspende la zona. 6as zonas rojas y la gris, aun tienen pocos
participantes por lo que en caso de que se mantegan la situacion actual, los que desean
jugar en esas zonas deberan ir a la zona amarilla
F integrantesD pocos integrantes, al ser muchos los jugadores que jugamos, se establece una
division obligatoria de los objetivos de cada cuenta
A ofensivos
B cuentas de espias
@/ deff
AK abastecedores
6a direccion de cada embajada en su caracter de semi independiente tendras el derecho de
hacer algunos cambios pero con la mayor responsabilidad por parte de la direccion
F la estructura minima es el comando, el cual se forma teniendo en cuenta la maxima
responsabilidad de sus integrantes, independientemente de que una cuenta tengan muchos
duales tendra que representar a los otros dos miembros del comando y dejarse representar
de forma tal que en realidad las A cuentas sean solo una
Fla direccion de cada embajada asi como los comandos tienen la responsabilidad del buen
funcionamiento del grupo y por tanto en su caracter de semiindependiente &en especial en la
primera etapa del servidor' podran establecer diferentes formas de trabajos conjuntos entre
los mismos
F 6a zona seleccionada se hace de obligatorio cumplimiento el mantenerla, cuidarla y
desarrollarla por lo que no se permitira el posterior traslado de zona.
F0o hay pase desde la zona roja a la amarilla ni de esta para la roja
BF La ba&e de nue&tro 'ue(o e&ta en lo& comando&, grupo de tres jugadores que se
autorepresentan entre si, lo mismo puede estar formado por un off y B deff como un espia y
dos deff o A deff o A abastecerdores o cualquiera otra combinacion que defina el grupo
AF La& condicione& minima& %ara &er un 'u(ador o$$ &onD
.tener abundante oro
.garantizar BM horas de actividad
.experiencia demostrable fundamentalmente con un lugar dentro del top B+C de los off
dentro del torneo clasificatorio
.pasadas las primeras BM horas del servidor estar dentro de los A jugadores con mas off
dentro de tu grupo
.se tendran en cuenta las diferencias entre un jugador off germano, uno romano y uno galo
MF La& condicione& minima& %ara &er un 'u(ador de$$ &onD
.tener oro
.garantizar BM horas de actividad
.pasadas las primeras BM horas del servidor, estar dentro de las @/ cuentas con mayor
numero de deff
+F La& condicione& %ara &er un 'u(ador e&%eciali)ado en *acer e&%ia&
.tener oro
.garantizar BM horas de actividad
.pasadas las primeras BM horas del servidor, estar dentro de los B jugadores con mayor
numero de espias
EF La& condicione& %ara &er un 'u(ador aba&tecedor
no entrar en ninguna de las clasificaciones anteriores
KF durante el juego, los jugadores que esten dentro de los abastecedores y segun la suerte de
la area en que se este y del dominio que se pueda lograr de la zona, podran pasar a integrar
agunas de las categorias anteriores. 6os jugadores abastecedores despues de cumplido su
cometido inicial pasaran a ocupar una de las cuentas off o deff, segun se necesite
/F terminadas las primeras BM horas y durante las proximas M/ horas, los jugadores
abastecedores enviaran materias a los A que queden seleccinados como ofensivos para que
en un plazo de A dias o maximo M puedan fundar una de las aldeas cerealeras de la zona
establecida. 6ograda estas fundaciones. se comenzara a enviar materiales o dejarse atracar
por los E mejores defensivos para que estos puedan establecerse rapidamente en la zona
seleccionada. 6ogrado este paso, se pasara a apoyar a los jugadores con cuentas espias y
finalmente se seleccianaran las cuentas abastecedoras que cerraran para pasar a ser duales
de otras cuentas
GF cada una de las M franjas de colores, tendran un lider o equipo de direccion que se
responsabiliza por todo cuanto ocurre en la zona del color a la que dirige
grisD
rojaD
amarillaD
verdeD
@CF el $oro + el (etter &on de obli(atorio cum%limiento %artici%ar en ello&
@@F cada una de las zonas tendra un espacio privado en el foro ademas del espacio comun
,-- la %olitica e.terior e& unica %ara cada una de la& emba'ada&/ )ona&/ + e&ta
emarcada en la direccion central
@AF no se admitiran dentro de las embajadas a jugadores nuevos
@MF 0uestros lemas son
. !0D0S 1ARA 2N0 " 2N0 1ARA !0D0S
. N2ES!R0S DERE3H0S ES!AN DEFINID0S 10R EL 3241LI4IEN!0 DE
N2E!R0S DE5ERES