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1 1

TEORIA DE JUEGOS
TEORIA DE JUEGOS
M. En C. Eduardo Bustos
M. En C. Eduardo Bustos
Far
Far

as
as
2 2
Teor
Teor

a de juegos
a de juegos

Es una herramienta matem
Es una herramienta matem

tica que analiza las


tica que analiza las
interrelaciones entre dos o mas individuos, y busca un
interrelaciones entre dos o mas individuos, y busca un
modelo de actuaci
modelo de actuaci

n
n

ptimo.
ptimo.

Desarrollada por
Desarrollada por
Von
Von
Neuman
Neuman
&
&
Morgenster
Morgenster
en su
en su
libro:
libro:

The Theory of Games Behavior


The Theory of Games Behavior

(1944).
(1944).
3 3
Elementos
Elementos

J ugadores
J ugadores

No jugadores (
No jugadores (

naturaleza
naturaleza

)
)

Acciones
Acciones

Informaci
Informaci

n
n

Estrategias
Estrategias

Resultados
Resultados

Equilibrio
Equilibrio
4 4
Supuest os
Los participantes en la relacin:
Son conscientes de sta
Buscan el mximo provecho
Actan racionalmente
Existe un costo de la relacin y se obtiene un
beneficio de ella.
Se supone queel jugador escogerla eleccin
ptima
5 5
Juegos
Juegos

Un juego es una situaci
Un juego es una situaci

n competitiva entre n
n competitiva entre n
personas o grupos, denominados jugadores
personas o grupos, denominados jugadores

Se realiza bajo un conjunto de reglas
Se realiza bajo un conjunto de reglas
previamente establecidas con consecuencias
previamente establecidas con consecuencias
conocidas
conocidas

Las reglas definen las actividades elementales o
Las reglas definen las actividades elementales o
movimientos del juego.
movimientos del juego.

Pueden permitirse diferentes movimientos para
Pueden permitirse diferentes movimientos para
los distintos jugadores , pero cada jugador
los distintos jugadores , pero cada jugador
conoce los movimientos de que dispone cada
conoce los movimientos de que dispone cada
jugador
jugador

Si un jugador gana lo que otro jugador pierde el
Si un jugador gana lo que otro jugador pierde el
juego se le denomina de suma cero
juego se le denomina de suma cero
6 6
Un juego de 2 personas es un juego que tiene solo dos Un juego de 2 personas es un juego que tiene solo dos
jugadores jugadores
Cada jugador tiene un n Cada jugador tiene un n mero finito de elecciones o infinito mero finito de elecciones o infinito
llamadas estrategias. llamadas estrategias.
Los resultados o pagos de un juego se resumen como Los resultados o pagos de un juego se resumen como
funciones de las diferentes estrategias para cada jugador funciones de las diferentes estrategias para cada jugador
Un juego con 2 jugadores, donde la ganancia de un jugador Un juego con 2 jugadores, donde la ganancia de un jugador
es igual a la perdida de otro se conoce como un juego de 2 es igual a la perdida de otro se conoce como un juego de 2
persona y de suma cero persona y de suma cero
En tal juego es suficiente expresar los resultados en En tal juego es suficiente expresar los resultados en
t t rminos del pago a un jugador. rminos del pago a un jugador.
Se emplea una matriz para resumir los pagos al jugador Se emplea una matriz para resumir los pagos al jugador
cuyas estrategias est cuyas estrategias est n dadas por los renglones de la n dadas por los renglones de la
matriz matriz
7 7

Una estrategia pura
Una estrategia pura
es un plan
es un plan
previamente determinado, que establece
previamente determinado, que establece
la secuencia de movimientos y contra
la secuencia de movimientos y contra
movimientos que un jugador realiza
movimientos que un jugador realiza
durante un juego completo.
durante un juego completo.

La
La
matriz de consecuencias o pagos
matriz de consecuencias o pagos
proporciona una caracterizaci
proporciona una caracterizaci

n completa
n completa
del juego al que corresponde.
del juego al que corresponde.
8 8
Ejemplo 1
Ejemplo 1

Construya la matriz de pagos para el
Construya la matriz de pagos para el
siguiente juego.
siguiente juego.

Considere un juego de
Considere un juego de

igualar
igualar

monedas
monedas
en el cual cada uno de 2 jugadores A y B
en el cual cada uno de 2 jugadores A y B
elige sol (S)
elige sol (S)

guila (A).
guila (A).

Si son iguales los 2 resultados (S y S)
Si son iguales los 2 resultados (S y S)

(A
(A
y A) el jugador A gana 1 peso al jugador
y A) el jugador A gana 1 peso al jugador
B, de otra manera A pierde un peso que
B, de otra manera A pierde un peso que
paga a B
paga a B
9 9
Soluci
Soluci

n
n
1.
1.
-
-
Son dos jugadores
Son dos jugadores
2.
2.
-
-
Lo que uno gana el otro lo pierde
Lo que uno gana el otro lo pierde
3.
3.
-
-
Cada jugador tiene 2 estrategias
Cada jugador tiene 2 estrategias
puras
puras
4.
4.
-
-
La matriz de juegos es de 2x2
La matriz de juegos es de 2x2
expresado en t
expresado en t

rminos del pago al


rminos del pago al
jugador
jugador

J ugador A
A S
A 1 -1
J ugador B
S -1 1
10 10
Ejemplo 2
Ejemplo 2

Construya la matriz de juegos para el
Construya la matriz de juegos para el
siguiente juego
siguiente juego

Considere un juego en el cual 2 jugadores
Considere un juego en el cual 2 jugadores
muestran simult
muestran simult

neamente 1, 2
neamente 1, 2

3 dedos
3 dedos
uno al otro. Si la suma de dedos
uno al otro. Si la suma de dedos
mostrados, es par, el jugador II paga al
mostrados, es par, el jugador II paga al
jugador I esta suma en pesos.
jugador I esta suma en pesos.

Si la suma es non, el jugador I paga esa
Si la suma es non, el jugador I paga esa
cantidad al jugador II.
cantidad al jugador II.
11 11
Soluci
Soluci

n
n

Son dos jugadores
Son dos jugadores

Lo que gana 1 el otro lo pierde por lo que es de
Lo que gana 1 el otro lo pierde por lo que es de
suma cero
suma cero

Cada jugador tiene 3 estrategias puras, mostrar 1,
Cada jugador tiene 3 estrategias puras, mostrar 1,
2, 3 dedos
2, 3 dedos

La matriz de juegos es de 3x3 expresada en
La matriz de juegos es de 3x3 expresada en
t
t

rminos del pago del jugador I


rminos del pago del jugador I

J ugador II
1 2 3
1 2 -3 4
2 -3 4 5

J ugador I
3 4 5 6
12 12
Ejemplo 3
Ejemplo 3
Construya una matriz de consecuencias para el siguiente Construya una matriz de consecuencias para el siguiente
juego. juego.
Dos cadenas de supermercados se proponen construir, cada Dos cadenas de supermercados se proponen construir, cada
una, una, una una tienda en una regi tienda en una regi n rural en donde se n rural en donde se
encuentran 3 pueblos. encuentran 3 pueblos.
45% de la poblaci 45% de la poblaci n vive cerca del pueblo A n vive cerca del pueblo A
35% de la poblaci 35% de la poblaci n vive cerca del pueblo B n vive cerca del pueblo B
20% de la poblaci 20% de la poblaci n vive cerca del pueblo C n vive cerca del pueblo C
Debido a que la cadena I es m Debido a que la cadena I es m s grande que la cadena II, s grande que la cadena II,
la cadena I controlar la cadena I controlar la mayor la mayor a de los negocios, siempre a de los negocios, siempre
que sus ubicaciones sean comparativas. que sus ubicaciones sean comparativas.
Ambas cadenas conocen los intereses de la otra en la Ambas cadenas conocen los intereses de la otra en la
regi regi n y ambas han terminado estudios de mercado que n y ambas han terminado estudios de mercado que
dan proyecciones id dan proyecciones id nticas. nticas.
13 13
Soluci
Soluci

n
n

Si I se ubica en A y II en B entonces I
Si I se ubica en A y II en B entonces I
tendr
tendr

(0.9)(0.45) + (0.4)(0.35) +
(0.9)(0.45) + (0.4)(0.35) +
(0.4)(0.2) = 0.625 o sea el 62.5% de los
(0.4)(0.2) = 0.625 o sea el 62.5% de los
negocios de la regi
negocios de la regi

n.
n.

Si I se ubica en B y II en C, entonces I
Si I se ubica en B y II en C, entonces I
tendr
tendr

(0.9)(0.45) + (0.9)(0.35) +
(0.9)(0.45) + (0.9)(0.35) +
(0.4)(0.2) = 0.8
(0.4)(0.2) = 0.8

O sea el 80% de los negocios de la regi
O sea el 80% de los negocios de la regi

n.
n.

Si I se ubica en B y II en A entonces I
Si I se ubica en B y II en A entonces I
tendr
tendr

(0.9)(0.35) + (0.4)(0.45) +
(0.9)(0.35) + (0.4)(0.45) +
(0.9)(0.2) = 0.575 o sea un 57%
(0.9)(0.2) = 0.575 o sea un 57%
14 14

J ugador II
A B C
A 65 62.5 80
J ugador I
B 67.5 65 80
15 15
J uegos de suma cero
J uegos de suma cero

Se dice que un juego es de
Se dice que un juego es de

suma cero
suma cero

cuando lo que gana un jugador lo pierde el


cuando lo que gana un jugador lo pierde el
otro, como en ajedrez, poquer, etc.
otro, como en ajedrez, poquer, etc.

Todos los ejemplos que hemos visto de
Todos los ejemplos que hemos visto de
juegos son de suma cero, por eso en las
juegos son de suma cero, por eso en las
celdas de la matriz del juego un mismo
celdas de la matriz del juego un mismo
n
n

mero es la ganancia para el jugador de


mero es la ganancia para el jugador de
los renglones y la p
los renglones y la p

rdida para el de las


rdida para el de las
columnas.
columnas.
16 16
Soluci
Soluci

n
n

ptima de juegos de 2
ptima de juegos de 2
personas y suma cero
personas y suma cero
-
-
Juegos estables (Valor de juego,
Juegos estables (Valor de juego,
estrategias m
estrategias m

nimas y
nimas y
maximin
maximin
).
).
Puntos silla
Puntos silla
-
-
Juegos Inestables (estrategias
Juegos Inestables (estrategias
mixtas
mixtas
17 17
Juegos inestables o estrategias
Juegos inestables o estrategias
mixtas
mixtas

El objetivo en la teor
El objetivo en la teor

a de juegos es determinar
a de juegos es determinar
una estrategia
una estrategia

mejor
mejor

para un jugador dado,


para un jugador dado,
bajo la consideraci
bajo la consideraci

n de que el oponente es
n de que el oponente es
racional y realizar
racional y realizar

movimientos inteligentes en
movimientos inteligentes en
contra. En consecuencia si un jugador siempre
contra. En consecuencia si un jugador siempre
selecciona la misma estrategia pura o selecciona
selecciona la misma estrategia pura o selecciona
estrategias puras en un orden fijo, su oponente
estrategias puras en un orden fijo, su oponente
reconocer
reconocer

a tiempo el patr
a tiempo el patr

n y tratar
n y tratar

de
de
vencerlo, si es posible.
vencerlo, si es posible.

Por esto, la estrategia m
Por esto, la estrategia m

s efectiva es una
s efectiva es una
estrategia mixta, definida por una distribuci
estrategia mixta, definida por una distribuci

n
n
probabil
probabil

stica sobre un conjunto de estrategias


stica sobre un conjunto de estrategias
puras.
puras.
18 18
Ejemplo 1
Ejemplo 1
: Estrategias mixtas.
: Estrategias mixtas.

En el juego de mostrar 1,2
En el juego de mostrar 1,2

3 dados
3 dados
se puede construir una estrategia
se puede construir una estrategia
mixta
mixta

X=[1/6, 1/3,
X=[1/6, 1/3,

],
],

que significa que el jugador uno,
que significa que el jugador uno,
planea mostrar el dedo 1 1/6 de
planea mostrar el dedo 1 1/6 de
veces, 2 dedos 1/3 de veces, 3
veces, 2 dedos 1/3 de veces, 3
dedos
dedos

de las veces.
de las veces.
19 19
Ejemplo 2:
Ejemplo 2:
Estrategias Mixtas.
Estrategias Mixtas.

Sea la siguiente matriz de pagos para un
Sea la siguiente matriz de pagos para un
juego de 2 jugadores de suma cero
juego de 2 jugadores de suma cero

Este juego no tiene punto de silla, ni se
Este juego no tiene punto de silla, ni se
puede calcular el valor de juego. Se dice
puede calcular el valor de juego. Se dice
que es un juego inestable.
que es un juego inestable.

J ugador B
1 2 3 4
1 5 -10 9 0
2 6 7 8 1
3 8 7 15 2

J ugador A
4 3 4 -1 4
20 20
Soluci
Soluci

n del problema de
n del problema de
estrategias mixtas
estrategias mixtas

Se basa en el criterio
Se basa en el criterio
m
m

nimax
nimax
. La
. La

nica
nica
diferencia es que A (
diferencia es que A (

jugador I) elije
jugador I) elije
Xi
Xi
,
,
la cual maximiza el pago esperado m
la cual maximiza el pago esperado m

s
s
peque
peque

o en una columna, en tanto que B


o en una columna, en tanto que B
(
(

jugador II) selecciona


jugador II) selecciona
Yj
Yj
, la cual
, la cual
minimiza el pago esperado en un rengl
minimiza el pago esperado en un rengl

n.
n.

Igual que en estrategias puras se verifica
Igual que en estrategias puras se verifica
la relaci
la relaci

n:
n:
pago esperado
pago esperado
minimo
minimo
< pago esperado
< pago esperado
maximin
maximin
21 21

Cuando
Cuando
Xi
Xi
y
y
Yj
Yj
corresponden a la soluci
corresponden a la soluci

n
n

ptima, se cumple la igualdad y los


ptima, se cumple la igualdad y los
valores resultantes llegan a ser iguales al
valores resultantes llegan a ser iguales al
valor esperado (
valor esperado (

ptimo) del juego.


ptimo) del juego.

Si
Si
Xi
Xi
* y
* y
Yj
Yj
* son las soluciones
* son las soluciones

ptimas
ptimas
para ambos jugadores, cada elemento de
para ambos jugadores, cada elemento de
pago
pago
Aij
Aij
estar
estar

asociado a la probabilidad
asociado a la probabilidad
(
(
Xi
Xi
*,
*,
Yj
Yj
*). Por consiguiente, el valor
*). Por consiguiente, el valor
esperado
esperado

ptimo del juego es:


ptimo del juego es:

En otras palabras cualquier juego matricial
En otras palabras cualquier juego matricial
tiene un valor
tiene un valor
22 22
M
M

todos para resolver juegos


todos para resolver juegos

M
M

todos para resolver juegos


todos para resolver juegos
(2xn)
(2xn)

(mx2)
(mx2)
-
-
Grafico
Grafico

De suma cero
De suma cero
-
-
De programaci
De programaci

n lineal
n lineal
23 23
Soluci
Soluci

n gr
n gr

fica de juegos de
fica de juegos de
(2xN) y (Mx2)
(2xN) y (Mx2)

Las soluciones gr
Las soluciones gr

ficas son
ficas son

nicamente aplicables a juegos en


nicamente aplicables a juegos en
los cuales, por lo menos uno de los
los cuales, por lo menos uno de los
jugadores, tiene solamente 2
jugadores, tiene solamente 2
estrategias.
estrategias.
24 24
Ejemplo 1:
Ejemplo 1:
Considere el siguiente
Considere el siguiente
juego (2x4)
juego (2x4)
1. 1.
Encuentre el punto m
Encuentre el punto m

ximo
ximo
2. 2.
Calcule la estrategia optima de A
Calcule la estrategia optima de A
3. 3.
Calcule el valor del juego
Calcule el valor del juego

B
1 2 3 4
1 2 2 3 -1 A
2 4 3 2 6
25 25
Soluci
Soluci

n
n

El juego no es estable ya que las
El juego no es estable ya que las
estrategias puras
estrategias puras
maximin
maximin
= 2 es
= 2 es
diferente a la
diferente a la
m
m

nimax
nimax
= 3
= 3

Por lo que los pagos esperados de A
Por lo que los pagos esperados de A
corresponden a las estrategias
corresponden a las estrategias
puras de B son:
puras de B son:
26 26
Estrategias puras
de B
Pagos esperados
de A
X1 = 0 X1 = 1
1 -2X1 + 4 4 2
2 X1 + 3 3 2
3 X1 +2 2 3
4 -7X1 + 6 6 -1

Resolviendo 2 y 3
-X1 + 3 = X1 +2
-2X1 = -1
X1 =
La estrategia ptima es ( ,
)
V* = - +3 = 5/2
27 27
28 28
Ejemplo 2:
Ejemplo 2:
Considere el juego
Considere el juego
(2x4)
(2x4)

Encuentre el punto
Encuentre el punto
maximin
maximin

Calcule la estrategia
Calcule la estrategia

ptima
ptima

Calcule el valor de juego
Calcule el valor de juego

P2
1 2 3 4
1 19 15 17 16 P1
2 0 20 15 5
29 29
Soluci
Soluci

n
n

El juego no es estable ya que las
El juego no es estable ya que las
estrategias puras
estrategias puras
maximin
maximin
= 15 es
= 15 es
diferente a
diferente a
m
m

nimax
nimax
= 16
= 16
Estrategias puras
de P2
Pagos esperados
de P1
X1 = 0 X1 = 1
1 (19-0)X1 + 0 =
19X1
0 19
2 (15-20)X1 + 20 =
-5X1 + 20
20 15
3 (17-15)X1 + 15 =
2X1 +15
15 17
4 (16-5)X1 + 5 =
11X1 + 5
5 16

30 30
Se trazan las rectas como
Se trazan las rectas como
funciones de X1
funciones de X1
31 31
La l La l nea OBCD de la esperanza m nea OBCD de la esperanza m nima para cualquier valor nima para cualquier valor
de X1, 0 < X < 1 de X1, 0 < X < 1
P1 debe escoger P1 debe escoger Xi Xi de tal suerte que maximice su de tal suerte que maximice su
esperanza menor. esperanza menor.
La intersecci La intersecci n de 2 y 4, el punto C, es el punto donde la n de 2 y 4, el punto C, es el punto donde la
esperanza menor es m esperanza menor es m xima ( xima (maximin maximin). ).
Resolvemos 2 y 4 Resolvemos 2 y 4
- -5X1 + 20 = 11X1 + 5 5X1 + 20 = 11X1 + 5
15 = 16X1 15 = 16X1
X1 = 15/16 X1 = 15/16
La estrategia La estrategia ptima es (X1*, X2*) = (X, 1 ptima es (X1*, X2*) = (X, 1- -X1) = (15/16, X1) = (15/16,
1/16) 1/16)
El valor del juego es El valor del juego es
V* = 11(15/16) + 5 = 245/16 V* = 11(15/16) + 5 = 245/16
V* = 245/16 V* = 245/16
32 32
Ejemplo 3.
Ejemplo 3.
Considere el siguiente
Considere el siguiente
juego (4x2)
juego (4x2)

B
1 2
1 2 4
2 2 3
3 3 2

A
4 -2 6
33 33
El juego no tiene punto silla. Sean Y1 y Y2 (
El juego no tiene punto silla. Sean Y1 y Y2 (
Y2
Y2
=
=
1
1
-
-
Y1) dos estrategias mixtas de B
Y1) dos estrategias mixtas de B
Estrategias puras
de A
Pagos esperados
de B
Y1 = 0 Y1 = 1
1 -2Y1 + 4 4 2
2 -Y1 + 3 3 2
3 Y1 + 2 2 3
4 -8Y1 + 6 6 -2

34 34

El punto
El punto
minimax
minimax
se determina como el punto
se determina como el punto
mas bajo de la envolvente superior
mas bajo de la envolvente superior

El valor de Y1* se obtiene como el punto de
El valor de Y1* se obtiene como el punto de
intersecci
intersecci

n de las l
n de las l

neas 1 y 3
neas 1 y 3

-
-
2Y1 + 4 = Y1 + 2
2Y1 + 4 = Y1 + 2

-
-
3Y =
3Y =
-
-
2
2

Y = 2/3
Y = 2/3

Sustituyendo en 1 y en 3
Sustituyendo en 1 y en 3

V* =
V* =
-
-
2(2/3) + 4 = 8/3
2(2/3) + 4 = 8/3

2/3 + 2 = 8/3
2/3 + 2 = 8/3

El valor del juego es 8/3
El valor del juego es 8/3
35 35
Soluci
Soluci

n de juegos (
n de juegos (
mxn
mxn
) por
) por
programaci
programaci

n lineal
n lineal

Se trata de Maximizar el valor del
Se trata de Maximizar el valor del
juego (representado por las
juego (representado por las
estrategias de un jugador). Sujeto a
estrategias de un jugador). Sujeto a
la combinaci
la combinaci

n lineal por rengl


n lineal por rengl

n de
n de
la matriz de juego.
la matriz de juego.

Si el valor
Si el valor
maximin
maximin
es positivo se
es positivo se
procede de este modo, si es negativo
procede de este modo, si es negativo
se agrega a la matriz de juego una
se agrega a la matriz de juego una
constante k
constante k
36 36
Ejemplo 1: soluci
Ejemplo 1: soluci

n por PL
n por PL

Considere el siguiente juego (2x2)
Considere el siguiente juego (2x2)

J ugador 2
B1 B2
A1 0
J ugador 1
A2 1 0
37 37
Bibliograf
Bibliograf

a
a

Theory
Theory
of
of
Games
Games
and
and
Economic
Economic
Behavior
Behavior
;
;
Von
Von
Neuman
Neuman

Game
Game
Theory
Theory
; A. J .
; A. J .
J ones
J ones

Game
Game
Theory
Theory
; Guillermo Owen
; Guillermo Owen

Games
Games
and Information;
and Information;
Rasmusen
Rasmusen

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