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Gua por LMG

La Biblioteca
Tras subir por la trampilla, conoceremos a Judas de Certo en el
espejo. Despus,
salimos por la puerta
que nos conduce a
la sala (13) y nos
dirigimos al pasillo
(1), all!, rompemos
el tirador de la puerta
y la dejamos
atascada. "#ora
$amos #acia la
escalera de caracol
(1%) y bajamos #asta
el segundo piso. "l
intentar abrir la puerta, seremos transportados a la sala (1&). Desde all!,
entramos en la sala (1') y encendemos la lu(. )n esta sala podremos
encontrar un botiqu!n, un espejo, un diario de "lan *orton, un lan(agranadas y
un proyector, que de momento no podemos utili(ar. +ol$emos al pasillo (1&) y
a$an(amos #asta que apare(ca una escena en la que $eremos que bajo la
puerta que lle$a a la #abitaci,n (-), sale sangre. *omento en que seremos
atacados por unas criaturas que caen del tec#o. Tras des#acernos de ellas
con la pistola, corremos a la sala (-.). "ll! encontraremos en el mueble un
amuleto de guardado y en el tocador una caja de cartuc#os. "#ora $amos
detr/s del biombo que #ay cerca de la cama y aparecer/ Judas de Certo.
)ntramos en la puerta (-&) y nos pedira el espejo. Tenemos que contestar que
01, pues sino ser/ nuestro 2in. +ol$emos por la puerta por la que entramos y
conoceremos a )dens#a3.
0os dirigimos a#ora a la sala
('), que es el despac#o de
1bed *orton. "ll!
encontraremos una caja de
balas y un )spejo grande.
Dispar/ndole un par de
$eces, podremos coger el
4ibro de las traducciones de
tablas "b5anis. )n el resto
de la sala encontraremos las
notas de 1bed *orton y su
diploma en antropolog!a. Del
armario nos saldr/n dos
perros que tendremos que
eliminar. "#ora, salimos por
la otra puerta del despac#o y entramos en la #abitaci,n de 4ucy *orton (16).
Despus de #ablar con ella, nos dar/ un prisma de cristal. Con l, podemos
$ol$er a la sala donde estaba el proyector (1'). "pagamos la lu(, subimos por
las escaleras para e7aminar el proyector, colocamos el prisma en l y usamos
la linterna desde el in$entario. +eremos una proyecci,n en la que "lan
con2iesa #aber matado a su padre y e7perimentar con l. "l 2inali(ar la
proyecci,n recibimos un cubo grabado.
"#ora nos dirigimos a la biblioteca (--). "4 llegar all! podremos encontrar entre
los montones de libros apilados junto a la estatua y en la mesa la 8iogra2!a de
la 2amilia *orton, el diario de Jeremy *orton y una caja de granadas. "#ora,
subimos por las escaleras #asta el 9ltimo piso y por las escalerillas #asta salir
a la cornisa del tejado. 0os dirigimos al torre,n
(-6), donde podemos conseguir otra caja de
granadas. +ol$emos a la biblioteca y bajamos
al piso del medio para llegar a la sala (-).
"qu!, encontraremos dos cajas de cartuc#os.
+ol$emos al piso in2erior de la biblioteca y si
nos 2ijamos bien en el cubo grabado, $eremos
que es un mapa de la bilblioteca. :obre cada
secci,n de estanter!as #ay un n9mero inscrito,
2ormando la ci2ra 1''1. Tambin podemos $er
que #ay un punto blanco entre la primera y la
segunda secci,n. Debemos situarnos all! y buscar en la estanter!a de la
i(quierda para encontrar cuatro libros con un mecanismo en el lomo.
;ntroduciomos1''1 y se abrir/ un #ueco en esta secci,n, donde podremos
recoger un botiqu!n, un amuleto de guardado, las tablas ab5anis y un
interruptor. "l pulsarlo, $eremos como aparece de la (ona central un tubo con
l!quido y dentro <o3ard *orton, el padre de los gemelos. Tras eliminarlo a
base de lan(agranadas, podemos recoger medio medall,n. "#ora con el en
nuestro poder, nos dirigimos a lle$/rselo a 4ucy *orton.
La Cripta
)ntramos en la <abitaci,n de 4ucy, y tras #ablar con ella nos dar/ la otra mitad del medall,n. "l combinar
las dos mitades obtendremos el :ol de
8ronce. "#ora, nos dirigimos al segundo
piso y entramos en la sala (-=). "ll!
podremos coger el Diario de 1bed *orton,
un botiqu!n y la carta manuscrita. Con estos
objetos, nos dirigimos a la sala (1), en la
entrada de la mansi,n. "ll!, colocamos el
:ol de 8ronce en el espejo que #ay 2rente a
la escalera, con lo que conseguiremos que
se abra. 8ajamos por la escalera que #ay
tras l y abrimos una $erja. 0os dirigimos a
la
i(quierda #asta encontrar una trampilla, que podemos abrir
con la lla$e de "len. )ntramos y $emos que estamos en el
in$ernadero. "ll! nos encontraremos con )dens#a3 y
podemos recoger una caja de granadas. "#ora, salimos por
la otra puerta y a$an(amos #acia el 2ondo #asta que apare(ca el monstruo de antes. Tras acabar con l,
seguimos #asta cru(ar otra $erja y $emos que nuestro enemigo sigue con ganas de pelea. Cru(amos otra
$erja y llegamos al cementerio, donde nos atacar/n un par de perros. :eguimos #acia el norte para
recoger dos cajas de cartuc#os y retrocedemos un poco para dirigirnos a#ora al )ste. Continuamos #asta
pasar bajo un arco de piedra, donde $ol$eremos a ser atacados por el dic#os monstruo. Continuamos
#asta llegar a una cripta, donde entramos.)stamos en una sala circular con cuatro puertas a los lados y
de 2rente $emos una estructura met/lica con objetos luminosos incrustados. )ntramos por la 9nica puerta
que se puede abrir y encontramos una pistola de bengalas y una caja de munici,n. )n el otro lado #ay
una tumba de piedra con una placa en la que se puede leer >s,lo un s!mbolo de lu( abrir/ la tumba>
)ncima #ay una tapa de metal y al lado un botiqu!n. +ol$emos a#ora a la sala de la estructura met/lica y
combinando la placa de metal con la linterna, $emos como el #a( de lu( se $uel$e m/s peque?o.
Tenemos que iluminar los objetos brillantes 2ormando una letra * siguiendo el orden que se puede $er en
el dibujo. Con esto, abriremos la puerta que #ay a la derec#a y dentro podemos encontrar el cada$er de
un tal @ibson y el te7to que escribio antes de morir. Continuamos por el t9nel, eliminando criaturas y
cuando nos pregunte que si queremos descender al a2loramiento, decimos que si y cambiamos al
segundo CD.
El Fuerte
Continuamos eliminando enemigos #asta llegar a las puertas del 2uerte. "ntes de entrar, podemos ir a la
derec#a y recoger unos cartuc#os. +ol$emos a la puerta y $emos que est/ cerrada, pero a la derec#a #ay
una enredadera por la que podemos subir. "l llegar arriba, bajamos unos escalones y eliminamos a la
criatura que nos ataca. "#ora, bajamos por unas escaleras #asta el patio interior. "brimos el port,n
principal, pero no entramos, bajamos por
otras escaleras, recogemos un botiqu!n y
llegamos a otro patio. entramos por el arco
y tras un co2re cerrado con cadenas,
$eremos una caja de granadas. +ol$emos
al patio y subimos al muro que di$ide los
dos patios, recogemos unos cartuc#os y
bajamos por el otro lado eliminando m/s
criaturas. :alimos por la puerta y entramos
en una sala llena de (ombies. Tras
eliminarlos, subimos por las escaleras de la
derec#a y llegaremos a una celda, donde
nos encontraremos con 1bed *orton.
Cogemos un "muleto de guardado y una
tarjeta met/lica negra. :alimos de all!,
bajamos las escaleras y nos dirigimos al
otro e7tremo del pasillo. 0os encontramos
con dos puertas, pero s,lo una est/ abierta. )ntramos por ella y aparecemos en las ma(morras. "qu!
podremos encontrar un amuleto de guardado, un botiqu!n, una ci(alla, un tr!pode, un diagrama de
montaje, unas notas sobre el per2orador de Jeremy *orton, una caja de bengalas y unos cartuc#os.
:ubimos por la otra escalera y $eremos un #ueco en la pared donde podemos encontrar un molde. "#ora,
podemos $ol$er a donde estaba el baul cerrado con cadenas y abrirlo utili(ando la ci(alla. Dentro
encontraremos una lla$e o7idada y un lingote de acero. a#ora, subimos #asta la puerta que #ab!a cerrada
en la a(otea y utili(ando la lla$e o7idada podemos abrir la puerta y entrar en el taller...
ContenidoA
1B ;0TC1DDCC;E0
-B C10:)J1: 8F:;C1:
3B 4;:T" D) "C*":
=B 41: )0)*;@1:
B :14DC;E0 D) GDHH4):
6B 41: J)I):
%B C1GJC;@<T


1) ;0TC1DDCC;E0A
Jo, Juan *anuel Cui(, >Tunc#i> para los amigos, estoy de $uelta para
brindarles otra gu!a. K4as ra(onesL 8ueno, despus de terminar mi gu!a del
@alerians, pens que "lone ;n T#e Dar5A T#e 0e3 0ig#tmare("itDAT00)era otro
(muy) buen juego,y como ya ten!a bastante e7periencia en esto del >:ur$i$al
<orror>,sent! que deb!a compartir mi conocimiento de este juego con toooodo
el resto del mundo. "dem/s, es posible que algunoMa de ustedes se #aya
quedado trabadoMa en alguno de los pu((les del juego, por eso les brindo
este I"N que contiene todas las soluciones de los enigmas (pu((les), aunque
no del juego.



-) C10:)J1: 8F:;C1:
Todos los juegos de a$entura tienen sus conceptos b/sicos, y "itD no es
ninguna e7cepci,n. " continuaci,n est/ todo lo que el nue$o jugador de este
t!tulo nesecita saber para sobre$i$ir en la oscuridadA

C10TC14): (+)C:;E0 G:O) A
TC;F0@D41A ;n$entario
CPCCD41A )ncenderM"pagar la linterna
OA 8ot,n de acci,n(abrir puertas, agarrar cosas,etc)M Disparar
CD"DC"D1A Correr
C1A Greparar arma (manten C1 apretado, y luego O para disparar)
C-A Qal5ieRtal5ie
4-A *apa
:T"CTA GausaM1pciones

@C"8"0D1A
Gara grabar, necesit/s un C<"C* 1I :"+;0@("*D4)T1 D) @D"CD"D1 en la $ersi,n
en castellano). :e pueden usar en cualquier lugar y en cualquier momento,
pero s,lo una $e(, as! que cuando $ayas a grabar te aconsejo que pienses si
realmente necesit/s usarlo. <ay su2icientes en ambos escenarios, pero es
mejor que no los desperdicies.(Gara terminar el escenario de Carnby, yo us
de estos amuletos, y para el de "line, 1.)

:"4DD J )0)C@P"A
(Gara estos juegos, la salud y la energ!a son lo mismo, ya s SBS)
Como en Cesident )$il y otros juegos del gnero, ac/ #ay una barra que mide
tu energ!a, que pods $er en la pantalla del in$entario o pulsando el bot,n
C1. )l estado de tu personaje se representa con distintos colores. )l status
>per2ecto> es 1T(a(ul). "l recibir uno o dos golpes ligeros, tu energ!a
pasar/ a I;0)($erde), luego a C"DT;10(naranja). "l estar en C"DT;10, te
aconsejo curarte usando un botiqu!n para $ol$er a estar en 1T.
Despus de C"DT;10, el siguiente golpe te dejar/ en D"0@)C(rojo) y el
siguiente seguramente te lle$ar/ al cartel de @"*) 1+)C, as! que recomiendo
curarte al estar en C"DT;10. Gara recuperarte completamente de D"0@)C
necesit/s - botiquines.

4" 4;0T)C0"
)n "itD, la linterna es un elemento *DJ importante. 4os dos personajes la
podr/n usar desde el principio, y seguramente ser/ tu mejor amiga durante el
transcurso de la a$entura. :er/ imprescindible para $er en /reas donde no
#ay lu(, pero tambin sir$e para a#uyentar a ciertos tipos de monstruos.
1tra propiedad de la linterna es que puede ayudarte a encontrar objetos, ya
que al apuntar al lugar donde estn, un destello a(ul te indicar/ que #ay
algo a#!.
1tra 2orma de iluminar tu camino es encendiendo las luces de las
#abitaciones, para eso tens que encontrar los interruptores de la lu(, que
aparecen tambin como destellos a(ules al iluminarlos. Tambin, algunos
enemigos mueren al encender las mencionadas luces.
:in embargo, a $eces algunas cosas que parecen no tener sentido, cambian
totalmente cuando apag/s la lu(. Grob/lo, porque en algunos casos es
importante.


)4 *"G"
)l mapa ser/ tu otro amigo inseparable durante tu >tour> por :#ado3 ;sland.
Con el bot,n 4- pods $er todo el mapa del piso, casa o
dondeRseaRqueRestsRalRabrirlo. :,lo las #abitaciones en las que #ayas
estado aparecer/n en el mapa. Tambin se pueden $er las puertas de todos los
cuartos. :i la puerta est/ marcada con $erde, quiere decir que pods
abrirla. :i est/ naranja, quiere decir que toda$!a no pods abrirla, pero
podr/s #acerlo cuando consigas la lla$e. :i est/ marcada con rojo, quiere
decir que no pods abrirla a#ora ni nunca.
:i intent/s abrir una puerta y dice >la puerta est/ cerrada>, se podr/
seguramente abrir m/s tarde con una lla$e, o qui(/s alguien(laseA el ente
meta2!sico que abre m/gicamente las puertas JD:T1 cuando $os lo necesit/s,
aunque ests en la otra punta del mundo)la abra m/s tarde por $os. :i la
re$is/s y dice que la puerta est/ sellada(>T#e door is sealed up>), quiere
decir que no podr/s abrir esa puerta en ning9n momento.


)4 Q"4T;)RT"4T;)
"l presionar el bot,n C-, tu personaje("line o )d3ard) intentar/ llamar al
otro personaje("line o )d3ard, J)) para preguntarle algo o pedirle un
consejo, aunque los di/logos m/s importantes son generalmente pro$ocados
autom/ticamente por las I*+Us y escenas del juego. :in embargo, a $eces el
3al5ieRtal5ie sir$e para conseguir una pista sobre c,mo resol$er un pu((le o
encontrar un O objeto.

)4 CD"D)C01 (01T)811T)
" lo largo de la a$entura, tu personaje ir/ anotando en el cuaderno los
res9menes de los e$entos, con$ersaciones o acontecimientos importantes que
$ayan ocurriendo. )ste cuaderno sir$e m/s en el escenario de "line que en el
de Carnby, porque en el primero sir$e para resol$er algunos pu((les.


41: D1CD*)0T1:
4os documentos son bastante importantes durante el juego, ya que adem/s de
mantenerte interesado en la #istoria, dan pistas sobre lo que #ay que #acer
en ciertos lugares. T1D1: los te7tos marcados en rojo y T1D1: los diagramas
son de *DC<" importancia. Jo jugu la $ersi,n en espa?ol, y s de que #ablo.


):TC"T)@;": @)0)C"4):
V Castre/ e7#austi$amente todas las #abitaciones en busca de objetos. Ce$is/
todos los escritorios, mesas, armarios, estantes y cajones que
encuentres, porque siempre puede #aber "lgo ;mportante J Wtil.
V )7amin/ y rot/ T1D1 lo que encuentres en la pantalla del in$entario.
V )n #abitaciones oscuras, nunca apagues la linterna, as! podr/s $er si
alg9n objeto brilla.
V )$it/ peleas innecesarias.)ste es un juego de>sur$i$al (super$i$encia)
#orror>, lo importante no es matar a todos los enemigos, sino sobre$i$ir.
"#orr/ las municiones, esqui$ando a los enemigos o a#uyent/ndolos con la
linterna.
V 4e detenidamente los documentos. Todos los diagramas y te7tos en rojo,
como mencion, son importantes.
V )sto no es Cesident )$il ni :ilent <ill, ac/ las lla$es no se usan solas.
"segurate de estar encarando la puerta antes de usar la lla$e.
V "ntes, durante, o despus de una pelea, recarg/ manualmente en el men9 del
in$entario, as! no tens que desperdiciar tiempo en dejar que tu personaje
recargue s,lo.
V :i te qued/s trabado, prob/ usar el 3al5ieRtal5ie para llamar a tu
compa?ero, posiblemente consigas una pista.
V "lguien muy considerado, pensando en $os, reparti, abundantes cantidades
de municiones, armas y suministros mdicos por todos los lugares $isitables
del juego, as! que apro$ec#/ para abastecerte, re$isando las #abitaciones.
V Cuid/ los botiquines y los amuletos. 0o es que #aya pocos, es que si es la
primera $e( que jug/s, es posible que en alguna situaci,n te quedes sin
amuletos para grabar, o #ayas sido mortalmente #erido y no tengas botiquines
para recuperarte, as! que cuid/ bien estos objetos.


RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
3) 4;:T" D) "C*":
C)+14+)C D) "4;0)A
<mmmmmm... Creo que alguien del equipo de desarrollo de Dar53or5s odia a
"line, si no, Kporqu le di, semejante armaL )ste re$,l$er s,lo sir$e para
matar a las cucarac#as o enemigos m/s c#icos, porque contra plantas,
(ombies, etc, es peor que una escoba. "2ortunadamente, poco despus de este
re$,l$er, "line encontrar/ la escopeta.
Donde est/A )n la sala de 2umadores (*ansi,n *orton)
:,lo "line lo consigue
C)+14+)C D) D184) C"X10A
)ste re$,l$er es pr/cticamente igual al de "line, s,lo que dispara dos balas
por tiro. Dispara bastante r/pido, y se puede usar para matar bic#os y
criaturas menores. :in embargo, es s,lo un re$,l$er, no con2!es demasiado en
este arma.
Donde est/A Carnby lo tiene desde el principio
:,lo Carnby lo tiene
):C1G)T" D) TC;G4) C"X10MTC;G4)R8"CC)4)D :<1T@D0 A
)ste es un juguete m/s e2ecti$o que los dos descriptos arriba. Dispara 3
cartuc#os en cada tiro, y #ace bastante da?o, ya que puede matar a un bic#o
(con >bic#o> me re2iero a los enemigos comunes que aparecen con un
torbellino a(ul) con - disparos. )l problema es que tiende a gastar muc#a
munici,n, tanto que tener 36. cartuc#os de esta arma no es demasiado (bueno,
en realidad s!YR)
1tro de2ecto es que a di2erencia de otras escopetas, sta no dispara en un
/rea amplia, sino que golpea s,lo a un enemigo a la $e(. De todas 2ormas, es
una escopeta, y una escopeta siempre es bien$enida en juegos de :ur$i$al
<orror, y ser/ una buena amiga durante la a$entura.
Donde est/A )n el s,tano de la mansi,n *orton (Carnby)
)n el pasaje secreto detr/s del espejo("line)

4"0H"@C"0"D":M @C)0"D) 4"D0C<)CA
)7celente y #ermosa arma, ideal para matar je2es. :in embargo, a "line le
$iene mejor que a Carnby, ya que ella encontrar/ cajas y cajas de munici,n
para este arma, mientras que las cinco granadas que tiene cargadas al
conseguirlo son la 9nica munici,n en el escenario de Carnby. Gero eso no
quiere decir que no sea un lan(agranadas, ya que tiene todas las
caracter!sticas de talA buen alcance, e7plosi,n amplia, $elocidad de disparo
ideal, y bonito dise?o. 0o lo uses demasiado, sal$o que pelees contra un
je2e.
Donde est/A )n el corredor del /tico (Carnby)
Debajo del escritorio, en la o2icina de "lan ("line)

G;:T14" D) 8)0@"4":MC1CT)T 4"D0C<)CA
*uy parecida al arma de arriba, sal$o que un poco in2erior, pero eso no le
quita utilidad. :ir$e m/s en el escenario de Carnby, ya que "line encuentra
menos municiones. "l igual que el launc#agrenades, te aconsejo no usarla
demasiado, sal$o que la apuntes contra un je2e al disparar.
Gor cierto, en la $ersi,n en espa?ol, este arma aparece traducida como
>Gistola de bengalas>, pero nunca $! algo que se le pare(ca menos. Decid!
ponerle ese nombre porque tampoco me parece un >lan(aco#etes> (roc5et
launc#er)
Donde est/A )n el dormitorio donde aparece la planta gigante (Carnby)
)n la tumba de Jeremy *orton ("line)

GW4:"C I1T1)4ZCTC;C1MG<1T1)4)CTC;C GD4:"CA
)steeee... puede ser lindo y pods $ender los espejos que usa en un Todo Gor
[-, pero como arma, no sir$e. :e toma *DC<1 tiempo para cargar el disparo, y
si lleg/s a disparar sin ser golpeado, dispara solo un rayo de lu(, en una
sola direcci,n. :i, posiblemente ese rayo de lu( mate a cualquier enemigo al
que golpee, pero las posibilidades de golpearlo con eso son m!nimas. 01,
repitoA 01 uses el p9lsar, sal$o que quieras ser apaleado mientras carg/s.
Donde est/A )n la cue$a donde est/ el cad/$er de "rc#ibald (Carnby)
)n la primera ca$erna subterr/nea ("line)
C"X10 D) G4":*"MG4":*" C"0010A
<mmmm... m/s bien dir!a que es un lan(allamas, con 2uego de color $erde,
pero es realmente bueno. 4a munici,n de esta arma, como la de las otras
armas energticas, se cuenta en porcentaje. )l 2uego que lan(a se puede
disparar durante alrededor de - minutos sin pausa. Tiene un alcance bastante
pobre, pero es e7celente para matar (ombies, plantas, bic#os y escorpiones.
:e carga con cartuc#os de gas.
Donde est/A Dentro de uno de los cuadros de la mansi,n *orton (Carnby)
)n el planetario del 2uerte ("line)


G;:T14" D) C"J1:M4;@<T;0@ @D0A
)sta pistola es la prueba de que Jeremy *orton 2ue el #ombre m/s glorioso de
los 9ltimos %.. a?os. Gosiblemente una $ersi,n antigua del Taser de :yp#on
Iilter. )s el arma m/s r/pida del juego, ya que pods dispararla mientras
est/s corriendo sin detenerte, adem/s puede parali(ar a los enemigos y
electrocutar tambin a sus compa?eros que estn cerca, adem/s est/ el #ec#o
de que tens munici,n casi in2inita despus de conseguirla. )n 2in, todo un
c#ic#e.
Donde est/A )n un t9nel subterr/neo, al abrir la puertaRtrampa ("mbos
escenarios)
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
=) 41: )0)*;@1:


8;C<1:
D;I;CD4T"DA *)D;"
4es doy el nombre de >bic#os> porque es la descripci,n que m/s encaja, y la
que mejor lo de2ine. :on bastante 2/ciles de matar, con dos tiros de la
escopeta o $arios del re$,l$er pods des#acerte de ellos. )l problema es que
no siempre se $en al entrar en una #abitaci,n, sino que a $eces aparecen
#aciendo un torbellino a(ul, y en algunas ocasiones, $ienen #asta en grupos
de \TC):], todos juntos, y es por eso que les puse di2icultad media.

G)CC1:
D;I;CD4T"DA IFC;4
K)#L 8ueno, son perros, no pidas demasiado. Con cierto parecido a los
dobermans de Cesident )$il, s,lo que grises, los perros son comunes en el
juego, pero no molestan muc#o. :i quers escaparte, corr #aciendo (ig(ag,
de 2orma que tengan que doblar para alcan(arte. :i quers pelear, morir/n
con unos pocos tiros del re$,l$er.


H1*8;):
D;I;CD4T"DA <****... IFC;4
KNu dec!sL \:on (ombies] Tipos e7tremadamente 2eos, malolientes, lentos y
est9pidos. )l >#mmmm...> de a#! arriba se debe a que no son una gran
amena(a, pero siempre aparecen en #abitaciones y pasillos bastante
estrec#os, de 2orma que ser/ di2!cil esqui$arlos. :u 9nica ra(,n de ser es
#acerte desperdiciar municiones, ya que cada (ombie resiste 3 tiros de
escopeta antes de morir. )l C"X10 D) G4":*" los pul$eri(a muy 2/cilmente.


G4"0T":
D;I;CD4T"DA D;IPC;4
:on comunes durante toda la partida, y realmente joden. "bsorben un mont,n
de da?o, y atacan agarr/ndote o pegandote leng^eta(os desde lejos. Como si
esto 2uera poco, para matar a una de estas plantas, necesit/s \TC):]
granadas, o una cantidad pro#ibida de cartuc#os de escopeta. Trat/ de
e$adirlos, a menos que tengas la pistola de rayos. 1tra soluci,n es
a#uyentarlas con la linterna o encender las luces para que desapare(can.
C1C1DC;41:
D;I;CD4T"DA *)D;"
<ay s,lo tres cocodrilos en total, pero merecen una peque?a menci,n. 4os
cocos aparecen cuando ests en drenajes, o #abitaciones con agua en las que
tengas que ir atra$esando el agua a pie. "parecen a#!, y se puede $er el
mo$imiento del agua cuando se acercan. 01 intentes irte #asta que los #ayas
matado, porque si lo intent/s te arrastrar/n al centro de la #abitaci,n,
adem/s de quitarte una cantidad de energ!a considerable.
CDC"C"C<":
D;I;CD4T"DA IFC;4 (:10 CDC"C"C<":)
)stos pque?os insectos te tienden emboscadas cuando est/s en la mansi,n,
cayendo del tec#o. Ds/ el C)+E4+)C si tens que matarlas, porque mueren con
un tiro de cualquier arma. 0o dejes que se amontonen, o empe(ar/n a
molestar.

4"@"CT;J":
D;I;CD4T"DA IFC;4
1tro enemigo que e7iste solamente para ser aniquilado por el C)+E4+)C, las
lagartijas tratar/n a menudo de comerte los (apatos en el disco -. )s 2/cil
escaparse de ellas, mejor que pelearles, porque no merecen que gastes una
sola bala en ellas. Creo que merecer!an que las patearas o las aplastaras,
si el juego lo permitiera, pero no merecen que pelees contra ellas.

):C1CG;10):
D;I;CD4T"DA D;IPC;4
4os escorpiones moran cerca de los pantanos, en los bosques y lugares al
aire libre, y en las pro2undidades del *undo De 4as Tinieblas, el mejor
lugar para irse de $acaciones. @eneralmente te muerden, o te agarran y te
re$olean. Dn poco de 2uego del C"X10 D) G4":*" los matar/, o pods usar la
4;@<T;0@ @D0. )n lugares abiertos tambin pods correr de ellos.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
) GDHH4):
)DQ"CD C"C08J

8usto de <o3ard *orton (L)
)l primer pu((le es 2/cil. Tens que empujar el busto (\no malinterpretes])
#asta que quede en 2rente del espejo, a#! pods $er las letras grabadasA <*.
Gon ese c,digo en el busto (bueno, re!te) \C#ac#an] Gu((le resuelto.
1ir/s un >clic5> que $iene de uno de los cuadros de arriba.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
4a balan(a y el 2rasco
)n el estudio de Cic#ard *orton, #ay un 2rasco(I4":T) que tens que llenar
con el agua de la 2uente que est/ en esa misma #abitaci,n. 4uego $ol$ al
pasillo en donde encontraste a )dens#a3. "nd/ al este y entr/ por la primera
puerta que $eas. )st/s en un pasillo estrec#o, e$it/ a los (ombies y entr/
por la primer puerta que $eas. )n esta nue$a #abitaci,n, encontrar/s una
I1T1@C"IP" que muestra una $itrina con un barco y un 2rasco. 15... \2alta
algo en la $itrina de a#!] Ds/ el IC":C1 en esa $itrina para acti$ar otro de
los cuadros.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR


Tablero de la biblioteca
)n el primer piso de la biblioteca #ay un panel de control que requiere =
n9meros. )7amin/ la I1T1@C"IP" G)@"D", que debs #aber conseguido combinando
las dos mitades y #acela girar. :i no la encontraste, >donUt 3orry, be
#appy>, porque el gran Tunc#i te dir/ la soluci,n de este diab,lico pu((le>
(mua#a#a#a#a#a#a). )#em... al rotar la 2oto $er/s una suma de dos n9merosA
1=.&_-1&. )spero que te #ayan ense?ado aritmtica en la primaria. :i no, o
si te da 2iaca pensar, el c,digo esA
3 '
- 6
Gon ese c,digo en el panel. )scc#ar/s un >piribip> y un cuarto secreto se
abrir/ atr/s tuyo.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
:egundo tablero de la biblioteca
)n este cuarto secreto, $er/s una pir/mide de estatuas indias. Ds/ la
):T"TD" D) "CCE8"T" para ponerla en la punta(que 2eo son, eso...)... de la
pir/mide, por supuesto SBS
+er/s otro panel ac/, pero ning9n papel ni nada tiene el c,digo... por
a#ora. "garr/ el T)4):C1G;1 y sal!. :ub! #asta el piso m/s alto, luego sub!
la escalera de mano y entr/ a la #abitaci,n del otro e7tremo. Ds/ el
T)4):C1G;1 en el soporte. +er/s el 2uerte, aument/ el (oom a O=.. y mir/
arriba, a la derec#a. +er/s otro c,digoA 16'-. +ol$ al cuarto secreto y
pon ese c,digo en el panel... G;C;8;G. Gu((le resuelto, y un cuadro menos.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

4ibros de Cic#ard *orton

)l T):T"*)0T1 D) C;C<"CD *1CT10 tiene en la 9ltima p/gina un diagrama con
n9meros. )so indica el orden en que tens que empujar cada libro. Como es un
poco con2uso, ac/ los enumero. Cecord/ que tens que empujar cada libro una
sola $e(, si lo empuj/s 1 $e( y dice >)ste libro est/ en su sitio>, est/
tuto bien. "c/ est/ el ordenA

1A )n el piso de m/s arriba, en el 9ltimo estante.
-A )n el primer piso, cerca de una de las puertas, al lado del bot,n de la
lu(
3A "l lado de las escaleras del primer piso.
=A ()ste es m/s di2!cil de ubicar) )n el segundo piso, cuando la c/mara
cambia de /ngulo por tercera $e(, al 2inal del estante de la i(quierda.
Cuando ests por llegar al cuarto libro, una especie de lagarto $olador
romper/ el $idrio y se lan(ar/ contra $os. *ir/ la secci,n 6 para $er c,mo
derrotarlo.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
09meros de los cuadros
Cuando acti$es los cuatro cuadros, $er/s que las placas de metal de la parte
de abajo de cada cudro se trans2orma en un dial. KTe acord/s del pergamino
de Jeremy, que estaba escrito al re$sL 0o te gastes en buscar un espejito,
lo que dice es estoA
>4a cla$e de los retratos es la 2ec#a en que nacieron los que en ellos
aparecen.>
8ueno, K$as entendiendoL *ir/ la 9ltima p/gina de la 8;1@C"IP" D) 4" I"*;4;"
*1CT10, a#! est/ el arbol geneal,gico de los 9ltimos 1. a?os de los *orton.
De todas 2ormas, ac/ est/n los nombres de los que aparecen en los retratos,
junto con el c,digo que les correspondeA
(De i(quierda a derec#a)
Cic#ard *ortonR "rc#ibald *ortonR Jeremy *ortonR <o3ard *orton
1&- 1&%= 1&'' 1'31
Despus de poner el c,digo correcto en cada cuadro, el >reloj normal> de la
mesa del piso de abajo se abrir/ y dejar/ al descubierto la lla$e de salida
de la mansi,n (\Ilorrrrrrr de rrrrelos]).
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

)l c!rculo de piedras (Disco -)
Despus de pasar la mansi,n, #ay un camino despus de un puente, a#! #ay una
escalera. Cuando te acerques al 2amoso c!rculo de piedras de )dens#a3,
Carnby empe(ar/ a tirar pistas sobre un conjuro. 4a parte simple es
encontrar la estela norteA Gara #acerlo, simplemente eleg! la estela de m/s
arriba y eleg! >0orte>. "#! Carnby llamar/ a "line, quien luego te #ar/ dar
$ueltas alrededor de la estela como un boludo, #acindote pronunciar
direcciones, n9meros y cantidades de marcas en las piedras. Cuando termine
de ridiculi(arte, dirigite a la estela )ste, la m/s grande de la derec#a.
Cuando el juego te pregunte si quers pronunciar el conjuro, dec! que s!. )l
orden de las palabras est/ ac/ abajo, pero tambin pods escuc#ar el canto
de )dens#a3 en el Dict/2onoA
1U@oul "i, <ypor, <arnis, Torna.
01T"A 0o tengo nada en contra de los espa?oles yMo gallegos que lean esto,
pero como ya les dije, yo jugu la $ersi,n en espa?ol, y puedo asegurarles
que escuc#ar al actor de la $o( en espa?ol de Carnby recitar palabras indias
es algo que realmente me #i(o re$olcarme en el suelo de la risa A).
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

:!mbolos sagrados
)n la capilla #ay un tablero con $arios botones. )n el a$i,n deber!as #aber
encontrado una 4)0T) "HD4, combinala con tu linterna. "#ora pods iluminar
con un rayo de lu( a(ul, que adem/s de ser muy bonito sir$e para iluminar
rastros de sangre seca. Tens dos opcionesA 1) Gods $ol$er, siguiendo el
rastro de la sangre #asta que encuentres 3 s!mbolos, lo cual te tomar/
bastante tiempo, , -) Gods apretar el bot,n del centro, el de arriba a la
derec#a y el de abajo a la derec#a, que son los 3 que corresponden a cada
s!mbolo. )l libro que est/ a#! no ayuda para nada en la soluci,n del pu((le.
)s 2/cil resol$erlo siguiendo el rastro de sangre y apuntando a los lugares
en los que #aya s!mbolos, si te gusta #acer las cosas sin trampa.
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV


"4;0) C)DC"C

RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
Gersiguiendo a 1bed *orton
)sto no es un pu((le, m/s bien $endr!a a ser una peque?a misi,n, pero de
todas 2ormas lo incluyo. )s bien 2/cilA simplemente (despus de pasar por la
sala de 2umadores) tens que seguir el camino de 1bed. KCu/l es el camino de
1bedL :implemente tens que buscar las 9nicas puertas que est/n abiertas
#asta que lo arrincones en uno de los corredores. 4uego "line intenta
discutir, pero el Gro2esor *orton no est/ muy interesado en c#arlar...
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
)spejito, espejito
1tra >minimisi,n>. )n este caso tens que recuperar el espejo de De Carto
(el 2antasma que aparece en el espejo). Despus del discursito con el
presunto 2antasma (\:e busca] 1 mill,n a quien lo encuentre... $i$o AG ),
$ol$ a la escalera de caracol y entr/ por la puerta del piso de abajo. De
Certo usar/ un #ec#i(o para ayudarte a entrar. )ntr/ por la primera puerta
del pasillo. )n esta peque?a o2icina encontrar/s el ):G)J1 D) D) C)CT1.
"#ora tens que d/rselo a Judas (Kno se llama Judas De CertoL). 4uego $ol$
al pasillo y entr/ por la 9nica puerta que no est/ trabada. )n este
pol$oriento dormitorio, metete dentro del espejo (literalmente) y $er/s una
escena donde aparece De Certo otra $e(. )l juego te pregunta si quers
de$ol$erle el espejo. Dec! 01 y "line romper/ el espejo en peda(os. 4uego
recibir/s la ):T"TD" "8T"0;: D) "0T;C1"4T. )n caso de que quieras d/rselo,
podr/s $er una I*+ interesante... a
cambio de un @"*) 1+)C y un paro cardiorrespiratorio ine$itables, as! que
creo que no te con$iene A).
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
)l compartimiento secreto de la biblioteca
KTens un objeto llamado CD81 @C"8"D1 o algo parecido, noL 8ueno, cuando
llegues a la biblioteca, e7aminalo y #ac (oom. +er/s que un punto se?ala un
estante, y que #ay un n9mero arriba de cada estante triangularA 1, ', ', 1.
"nd/ al lugar se?alado con el punto. +er/s un panel con cuatro dials. Gon
1''1, apret/ O, G;C;8;G. Dn compartimiento secreto se abrir/, agarr/ lo que
encuentres, tir/ de la palanca y lo que queda del cuerpo K$i$oL de <o3ard
*orton saldr/ de la jaula de cristal escondida. 8usc/ esta pelea en el punto
6, 41: J)I):.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
:!mbolo de lu(
01T"A )ste pu((le requiere un joystic5 anal,gico.
)n la cripta, despus de que <o3ie te est pisando los talones, and/ a la
tumba que tiene grabado el nombre de Jeremy *orton. :obre el ata9d
encontrar/s una T"G" D) *)T"4, cerca de a#! un botiqu!n, y en el piso una
G;:T14" D) 8)0@"4": con una C"J" D) *D0;C;E0 G"C" D;C<" "C*" (jeje...) :obre
el ata9d #ay grabada una 2raseA
>:,lo un s!mbolo de lu( abrir/ la tumba>
*ara$illoso, otra de esas 2rases que aparecen en los juegos de terror,
siempre acompa?adas de un pu((le jodid!simo. +ol$ al centro de la cripta y
combin/ la T"G" D) *)T"4 con la 4;0T)C0". "c/ es donde entra en juego el pad
anal,gico. "cti$/ las palancas anal,gicas y us/ la palanca i(quierda para
mo$er el bra(o de "line a tra$s de los espejos de 2orma que $eas una >*>
as!A

3 O O %
= 6
- O O &
1 O O '
4os n9meros representan los espejos que tens que iluminar, y el orden en
que tens que #acerlo.
4as O representan los espejos que 01 tens que iluminar, si lo #acs se
apagar/n todos los dem/s.
Despus de resol$er el pu((le, la tumba de Cic#ard *orton se abrir/. Nue 2eo
esto de andar pro2anando tumbas, KnoL "unque es seguramente ine7plicable que
#ac!a la pistola de bengalas en la tumba de Jeremy, parece que estaba a#!
para que $os la agarraras Kno cresL
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
4a puerta del Glanetario (Disco -)
Gara abrir esta puerta, que tiene un candado de combinaci,n (L), tens que
encontrar = T"CJ)T": *)TF4;C":. Dna est/ en el lugar donde encontr/s
prisionero a 1bed *orton y las otras 3 est/n en un co2re cerca del desag^e.
:i pasaste por el taller de Jeremy *orton, deber!as #aber encontrado su
diaro. 4o $erdaderamente importante de este documento es la 9ltima p/gina,
que tiene un te7to en rojo que diceA
>Destello Glateado )strella Dorada :ol Cojo 4una 0egra.>
Cada color representa una de las cuatro tarjetas de metal. Gara abrir la
puerta, and/ al in$entario y us/ cualquiera de las tarjetas en la door,
buddy. Ds/ "CC;8" y "8"J1 para insertar las distintas tarjetas, y D)C)C<" e
;HND;)CD" para cambiar de ranura. ;nsert/ las tarjetas en este orden...
(De i(quierda a derec#a)
Glateada, Dorada, Coja, 0egra
... y \G;C;8;G], la puerta se abre.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
)l *aldito Tablero del Glanetario
Dna $e( que entres al >glandioso planetalio> (leer con $o( de japons), sub!
las escaleras y Carnby te llamar/ por radio. Zl te dir/ que lleg, al c!rculo
de piedras y est/ por #acer el ritual. :obre el tablero #ay una #oja de
papel, y un panel con unos n9meros, pero no sabs el c,digo... o al menos
por a#ora. Guls/ C- para llamar al Ce$erendo Carnby, quien te dice que
necesita saber en qu direcci,n #acer el conjuro. " continuaci,n "line lo
castigar/ #acindolo dar $ueltas alrededor de la estela, recitando n9meros
como un idiota. Como te pods dar cuenta, este pu((le es el del c!rculo de
piedras desde el punto de $ista de "line. )scuc#/ la con$ersaci,n, presando
atenci,n a los n9meros que dice Carnby. :i te perdiste, pods mirar la
anotaci,n del CD"D)C01. 4os n9meros de las estelas corresponden a una 2ec#aA
\<oy], o sea el 31 de 1ctubre del -..1 (teniendo en cuenta la story do
juego, o2 course) Gon esa 2ec#a en el tablero. Como este es un juego
yanqui, en la 2ec#a el mes $a primero, o seaA
1.R31R-..1
Guls/ O. G;C;8;G. +er/s una secuencia en la que los planetas se alinean
#acia el este (ac/ es donde )d3ard #ace el conjuro) y, lo m/s importante,
una tapa de madera se le$anta, dejando $er una cantidad de !tems que
incluyen a una de las )statuas "b5anis que tanto andamos buscando.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
"rmando el Ca?on del Ger2orador
Gara armar el ca?on $as a necesitar una gran cantidad de pie(as e7tra?as, y
tens que usarlas y combinarlas para ensamblarlo. " continuaci,n te #ago una
lista de las pie(as y d,nde pods conseguirlasA

RTr!pode
R"nillo de *etal
RCulata
RCa?on
R"celerador 0aranja (L)
RGiedra )nergtica "b5anis
R*olde
R4ingote de "cero

D,nde conseguirlosA
RTr!podeA "l lado del Ger2orador.
R*oldeA )n la *a(morra del Ger2orador.
R4ingote de "ceroA )n un co2re, en el patio del Iuerte. Ds/ los "4;C"T):
para abrirlo.
R"celerador 0aranjaA )n el taller de Jeremy, en la mesa.
RCulataA "l lado del !tem de arriba.
RCa?onA 4o mismo que el objeto de arriba...
RCa?on >posta>A )n el taller. Tens que usar el *14D) en la m/quina grande,
luego el 4;0@1T) D) "C)C1 y lo conseguir/s.
R"nillo *et/licoA Dna de las mitades est/ en el Glanetario, la otra se
consigue separando el TCPG1D).
RGiedra )nergtica "b5anisA )n un momento tens que $ol$er para cambiarle a
Carnby el :ello de "lan *orton por un Disco de Giedra. 1btendr/s esta piedra
cuando uses el Disco en la estatua que est/ cerca del taller.

C,mo armar el ca?onA

1B :epar/ (split) el TCPG1D) para conseguir la otra mitad del "0;441
*)TF4;C1.
-B Combin/ las dos mitades del "0;441 *)TF4;C1.
3B Combin/ el "C)4)C"D1C 0"C"0J" con la CD4"T".
=B Combin/ el C"X10 con el GW4:"C I1T1)4ZCTC;C1.
B Combin/ el C"X10 >posta> con el TCPG1D).
6B Combin/ el TCPG1D) con el GW4:"C I1T1)4ZCTC;C1.
%B Combin/ el "0;441 D) *)T"4 (armado) con la G;)DC" )0)C@ZT;C" "8T"0;:.
&B Gor 9ltimo, combin/ la G;)DC" )0)C@ZT;C" "8T"0;: con el GW4:"C
I1T1)4ZCTC;C1.
"#ora que tens el Ca?on del Ger2orador 1..` completado, and/ al taller de
Jeremy, sub! la escalera y and/ al tec#o. Con una de tus lla$es pods abrir
la trampilla del tec#o. "cti$/ los dos paneles de abajo y el amigo <o3ard
aparecer/. )l tiempo que aparece arriba es cu/nto se quedar/ la antena en el
tec#o. 1nce again, mir/ el punto 6.
4uego tens que $ol$er a la ma(morra del Ger2orador atlticamente, antes de
que se acabe el tiempo y usar el Ca?on del Ger2orador en le >Ger2oradeur>
\C#anc#an] \+oila]
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR
4as )statuas :agradas
Dna $e( que #ayas llegado al *undo de las Tinieblas, llegar/s a un patio
amplio, que tambin es el centro de recreaci,n de los perros endemoniados.
:i sub!s la larga escalera y atra$es/s un camino llegar/s a una #abitaci,n
redonda con una mesa de piedra. )n esa mesa #ay $arios interruptores, que al
usarlos #ar/n girar la #abitaci,n, re$elando compartimientos secretos con
cada bot,n. Guls/ uno y luego re$is/ la pared para recibir un :)441 D)
G;)DC" y un te7to sobre los dioses de la lu(. <ac girar la #abitaci,n #asta
conseguir los 6 sellos, luego sal!. +ol$ al patio y sub! la escalera de la
construcci,n de piedra, agarr/ el cristal si quers y baj/ la escalerita. )n
esta #abitaci,n #ay $arias estatuas de los 2amosos e indudablemente >:e7ys>
Dioses de la 4u(. Tens que poner cada sello de piedra en la estatua
correspondiente. Iijate en la imagen de cada estatua, y en los te7tos de los
dioses. Dna 2orma m/s sencilla de resol$erlo es ir probando uno por uno
#asta dar con el esperado G;C;8;G. 4uego de colocar todos los sellos se
le$antar/ un puente.
RRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR



6) 41: J)I):
)DQ"CD C"C08J
)4 *10:TCD1 D) 4" 8;84;1T)C"
1T, algunos dicen que es una g/rgola, otros que es un lagarto... \es un
monstruo $olador de cualquier 2orma] )#em...
)ste je2e tiene una especie de escudo que lo protege de un disparo de
cualquier arma, luego de dispararle queda $ulnerable. )so tens que
recordarloA resiste un tiro de cualquier arma (sin da?o) y despus queda
$ulnerable. Gor lo tanto, la t/ctica es estaA )sper/ a que el bic#o est en
2rente tuyo, equip/ a Carnby con el C)+E4+)C o la ):C1G)T", y disparale un
tiro. +er/s que el disparo m/gicamente atra$iesa al bic#o sin da?arlo. "#ora
equip/ tu G;:T14" D) 8)0@"4": o 4"0H"@C"0"D":, ):G)CF #asta que el monstruo
abra las alas, y dispar/ una bengalaMgranada. :i lo #iciste bien, el bic#o
emite un sonido agudo y sale $olando, luego $uel$e #acia donde est/s $os.
Cepet! esta t/ctica 6 , % $eces #asta que el monstruo quede reducido a una
niebla a(ul, y luego a nada.
Ten cuidadoA en ocasiones, este bic#o sube a un piso superior y te
electrocuta desde arriba (\ouc#]).
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
"4"0 *1CT10
)ste es el je2e 2inal del juego de Carnby. Tiene dos ataques que duelen
bastante. )l primero consiste en pegarte un manota(o (que no usa con muc#a
2recuencia) que te disminuye un ni$el de energ!a. )l segundo, su 2a$orito,
se trata de agarrarte, le$antarte en el aire, y re$olearte como si 2ueras su
mu?eco 2a$orito. "dem/s, $ale la pena destacar que "lan es in$ulnerable a
tus armas... pero no por muc#o tiempo.
0ot/ que #ay $arias bocas de t9neles en la #abitaci,n. Todas est/n
bloqueadas, e7cepto una que lle$a a un rinc,n donde #ay una... e##... lan(a
m/gica... yyy...\)<)*] 4a cosa esA Trat/ de llegar a ese rinc,n, y "lan
aparece m/gicamente bloqueando tu camino. D)JF que te re$olee y curate
(pods acceder al men9 mientras $ol/s por el aire). 4uego de esto,
le$ant/te, equip/ tu G;:T14" D) 8)0@"4":, y empe(/ a $aciarla en "lan.
Despus de unas = bengalas, "lan cae al piso, pero toda$!a no muere.
*ientras intenta le$antarse, tens $!a libre para llegar al mencionado
rinc,n y alcan(ar la lan(a que Carnby usar/ para ponerle 2in a la pelea.
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
"4;0) C)DC"C
<1Q"CD *1CT10 )0 4" 8;84;1T)C"
<o3ie aparece cuando pons el c,digo en el panel del estante de libros. )s
bastante 2/cil, s,lo tens que correr un poco, esperar a que te persiga y
dispararle cuando intente pegarte. " <o3ard no lo a2ectan tus armas mientras
corre, pero si contrarrest/s sus golpes con las contribuciones del
4"0H"@C"0"D":, le pods #acer bastante da?o. Dale , 6 granadas para
ponerlo a dormir, o al menos #asta...
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
<1Q"CD *1CT10, 4" +)0@"0H"
4a segunda $e( que <o3ard aparece es cuando acti$/s la antena. )l tiempo que
aparece en la pantalla indica cu/nto tiempo permanece la antena en el tec#o.
:i se acaba el tiempo, $ol$ a tirar de la palanca del panel.
)n esta luc#a, <o3ard trae su "rmadura */gica "ntimateria (T*), la cual lo
#ace in$ulnerable a cualquiera de tus armas. :in embargo, no dijimos nada de
rel/mpagos... as! que ponete a dar $ueltas en c!rculo alrededor de la
antena. )l rayo elctrico puede caer en la antena en cualquier momento, as!
que trat/ de ponerte del lado opuesto al de tu enemigo de 2orma que <o3ard
salte y el rayo lo elecrocute en el medio del salto, lo cual le duele
muuuuuuuc#o. :i se te acaba el tiempo, simplemente $ol$ a tirar de la
palanca, como dije m/s arriba. Cuando <o3ard se coma tres rel/mpagos, queda
bajo tierra. Ten cuidadoA <o3ard no es tan est9pido como para saltar cuando
el rel/mpago est/ cayendo, as! que trat/ de que salte cuando $eas el
destello del trueno.
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
18)D *1CT10
Gu22222... "l igual que el resto de su 2amilia, a 1bed le encanta ser
in$ulnerable a las armas de los <roes de Juegos de "$enturas. 4/stima para
l que no es necesario matarloY es mejor corer. 1T, ac/ $a la cosaA Cuando
"line se encuentre con 1bed en el puente (\oo####]), empe(/ a corer ni bien
termine la secuencia. 4a c/mara cambia de /ngulo, KnoL :i 1bed est/ cerca
tuyo, dispar/ un par de granadas para e$itar recibir un torta(o en la cara.
4uego $er/s que 1bed se queda quieto por un instanteY \no dudes por un
segundo y corr, corr, corr] 0a#, ning9n problema, KnoL Y).
Date cuenta tambin de que si est/s lejos de 1bed, "line no puede
dispararleY esto se debe a que 1bed usa Campos )nergticos "ntimateria (T*
and (C) Tunc#i, -..- #asta %-1). Dna $e( que lo #ayas esqui$ado, corr y
entr/ por el camino de la i(quierda.
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV
%) C1GJC;@<T

)sta gu!a es propiedad 9nica de Juan *anuel Cui( (Tunc#i), autor de la gu!a.
)l documento es s,lo para uso personal, no puede ser impreso , $endido. )sta
gu!a no puede ser publicada en ning9n sitio Qeb sin mi consentimiento. 4a
gu!a no puede ser modi2icada ni alterada. :i alter/s esta gu!a y despus la
public/s con tu nombre me $er obligado a usar un conjuro de magia negra
para de$orar tu alma por ;nternet, luego usar un ritual indio para
re$i$irte otra $e(, te $ol$er a matar con mi lan(aco#etes 2a$oritoY y
enterrar tus restos pul$eri(ados en el Cementerio de Ilores. Gor a#ora,
esta gu!a se puede $er enA
333.neosee5er.com
333.game2aqs.com
:i encontr/s esta gu!a en otro sitio, a$isame inmediatamente, porque eso se
llama GC1G;)D"D C18"D". :i quers tener esta gu!a en tu p/gina, pedime
permiso por eRmail. *i respuesta seguramente ser/ positi$a, pero si public/s
el documento en tu p/gina sin mi permiso, $oy a a$eriguar d,nde $i$!s y
contratar a un ejrcito de ositos Teddys mercenarios (Kno sab!as que
e7ist!anL) para que saboteen tus consolas, arruinen tu GC y $uelen tu casa
en peda(os.
Gor lo contrario, si tens alg9n comentario, sugerencia, pedido o lo que se
te ocurra, mand/me un eRmail. *i direcci,n esA
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8ueno, ya est/ todo dic#o, as! que...
Con un saludo cordial,
Tunc#i se despide.
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