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1.

Evite daos fsicos en el equipo:




El computador en su interior est compuesto de muchos aparatos electrnicos
separados pero trabajando en conjunto, cada aparato tiene una vida til
determinada por el fabricante. Esta vida til puede llegar a decaer a causa de
factores externos como son la electricidad, la vibracin, la humedad, el polvo, el
recalentamiento y la falta de atencin del usuario.

As mismo existen otros factores que determinan la vida til de un componente
como el margen de error humano en el momento del diseo electrnico y el
ensamblaje de la pieza, por tanto, es difcil determinar con precisin cuanto
podra durar un componente sin presentar ningn tipo de falla durante su uso.


Medidas a tomar para la proteccin fsica del computador:
1. Presencia de tierra elctrica: Todos los toma corriente estn
compuestos por 2 lneas; la negativa y la positiva A travs de esas lneas
es por donde circula la corriente elctrica. Algunos toma corrientes tienen
una tercera lnea llamada tierra, esta tercera lnea est diseada para que
a travs de ella los componentes conectados puedan expulsar la energa
sobrante o el exceso de energa suministrado gracias a un alza de tensin.

Si el computador no est conectado a un toma corriente con la tercera
lnea de tierra el exceso de energa no podr ser expulsado llevando
consigo un peligro para los componentes del ordenador.

Por tanto, la primera recomendacin es tener una tierra elctrica en el
toma corriente, este trabajo debe realizarlo un electricista, contacte con
uno para obtener ms informacin al respecto.
2. Poseer regulador de voltaje y supresor de picos: Antes
que nada debemos establecer la diferencia entre un supresor de picos y
un regulador de voltaje:

Regulador de Voltaje: Es un aparato diseado
para mantener un nivel de voltaje adecuado para los componentes
conectados, el regulador de voltaje debe mantener un margen de
entre 100V y 115V en entradas de 110VAC y entre 210V y 230V en
entradas de 220VAC.
Supresor de Picos: Es un aparato diseado solo para
eliminar las alzas de voltaje fuertes que puedan existir en un toma
corriente.



Es de vital importancia poseer por lo menos el regulador de voltaje, sobre
todo si usted vive en una zona propensa a fallas elctricas, con un
regulador protegeremos que los componentes trabajen con un exceso de
energa o con un decremento de energa.
Mantenga los componentes en la temperatura adecuada: Es
recomendable que mantenga los componentes del computador en la
temperatura ms baja posible, una elevada temperatura puede provocar
que fallen los componentes, disminuya su vida til o puede lograr que se
daen totalmente. Vase Refrigeracin de Hardware para obtener ms
informacin acerca del enfriamiento y ventilacin de los componentes.
Realice un mantenimiento al
computador mnimo cada 6 (seis) meses o cada ao: Una de las
cosas que menos hace un usuario es una limpieza a todos los
componentes del computador, la nica forma de que haga dicha tarea es
o que el computador empiece a fallar o que lo vea demasiado sucio. La
limpieza mantiene a los componentes alejados del polvo, la corrosin y el
recalentamiento. Tambin es til hacer mantenimiento por razones de
verificacin, mientras se hace el proceso del mantenimiento podramos
percatarnos de posibles fallos en los ventiladores, cables, condensadores,
pistas y un sin fin de cosas ms, si alguna tuviera un defecto podramos
reparar el defecto antes de que termine por daar toda la pieza o alguna
otra parte del computador.
Tener una fuente de poder
de alta calidad y suficiente potencia: La fuente de poder es el
componente que reparte la energa a los componentes internos del
computador, es indispensable poseer una de calidad ptima y que pueda
surtir de energa a todos los componentes internos del computador.

Cada computador requiere una potencia de energa distinta de acuerdo a
los componentes que lo conforman, es importante tener una fuente que
pueda abastecer las necesidades de consumo de energa de cada
componente y de un 20% a 30% extra de energa que servir de
proteccin frente a alzas o bajas de voltaje, recuerde que la fuente no
solo cumple una funcin de surtir de energa elctrica a los componentes
sino tambin funciona de proteccin.

Con el siguiente enlace puede ver una pgina diseada para mostrar el
consumo de su computador en Watts y recomendar la potencia de la
fuente que usted necesita: Power Supply Calculator
Conecte su pc a un UPS: Los UPS son aparatos diseados para
mantener el computador encendido en el caso de un corte de electricidad,
el tiempo en que lo mantiene encendido vara segn el modelo y la batera
del UPS, pero bsicamente estn hechos para permitir al usuario guardar
los datos o archivos que estaba modificando y poder apagar de manera
correcta el computador, es decir est hecho para durar entre 5 y 20
minutos. Gracias a esto evitamos 2 cosas importantes, la prdida del
trabajo que estabamos haciendo y un fallo en la unidad de disco por el
apagn elctrico.
Evite tener muchos componentes conectados desde una
misma toma: Debemos evitar tener muchos aparatos conectados en una
misma toma de corriente, esto podra producir una sobre carga de energa
que puede llevar a un corto circuito.



Compre componentes de buena calidad:


Aunque usted no lo crea comprar componentes de calidad es de vital
importancia para la durabilidad de todo el computador, mientras ms alta sea la
calidad mayor ser el rendimiento general del equipo y la vida til. Los 2
componentes ms importantes en un computador son la Placa Base o
Motherboard y la fuente de poder, el tener stos 2 de buena calidad asegura
una vida til muy alta.

Se expondrn algunas piezas de buena calidad y de baja calidad en la siguiente
lista:


Placas bases /Mother Boards de alta calidad:
INTEL
MSI
ASUS
Evga
Nvidia
Soyo
DFI
Gigabyte


Placas bases /Mother Boards de baja calidad:
Pcchips
Asrock
Biostar
Foxconn
Via
ESC Elite Group


Discos duros de alta calidad:
Wester Digital
Seagate
Maxtor


Discos duros de baja calidad:
Samsung
Hitachi


Memorias de alta calidad:
Kingston
Corsair
OCZ
Patriot


memorias de baja calidad:
Samsung
Siragon
LG
Markvision


Unidades de CD/DVD de alta calidad:
Pioneer
Lite On
Asus


Unidades de CD/DVD de baja calidad:
Sony
LG
Samsung
Hitachi


Fuentes de poder de alta calidad:
Thermaltake
Corsair
Cooler MAster
Agiler


Fuentes de poder de baja calidad:
A4Tech
Omega
One
Every Power
Deluxe




Prevencin de prdida de datos:


Para muchos usuarios los datos que contiene el disco duro son casi tan
importante como el computador, pero en muchos casos hacen poco o nada por
proteger sus datos, en este apartado se expondrn una serie de cosas para
evitar una prdida parcial o total de los datos.
51. Poseer todo lo expresado en la respuesta anterior: En el tema
anterior se sealaron una serie de pasos para proteger de una manera
eficaz los componentes del computador, prcticamente todas las cosas
mencionadas ah ayudan a la prevencin de prdida de datos, pero Por
qu?. La mayora de las cosas antes mencionadas tenan algo que ver
directa o indirectamente con cuidado elctrico, tomando en cuenta que el
disco duro es uno de los componentes ms delicados con lo que se refiere
a la parte elctrica, por tanto, lo anterior mencionado infiere de forma
directa en la prevencin de prdida de datos.

Para explicar un poco ms esto, se parte de lo siguiente:

Un disco duro es una unidad electro-mecnica (electrnica y mecnica)
compuesto por una tarjeta lgica que contiene chips, transistores y
componentes electrnicos; unos platillos girando a 5.400Rpm, 7.200Rpm
o 10.000Rpm, estos platillos tienen una carga elctrica que es lo que
mantiene los datos; un motor que hace girar los platillos; y un brazo
mecnico que se encarga de leer la superficie de los platillos. El brazo en
ningn momento debe tocar la superficie de los platillos porque podra
rayarla y estropear los datos en que hay en los sectores.

En el momento de un alza o baja de voltaje, si no disponemos de una
buena proteccin y a la vez, de buenos componentes del computador es
muy probable que el exceso de voltaje sea expulsado hacia alguno de los
componentes del computador, en el caso de que sea el disco duro puede
provocar 3 posibles cosas.

Que se queme o dae la tarjeta lgica del disco duro, si este
fue su caso debe cambiar la tarjeta lgica por una E-X-A-C-T-A-M-
E-N-T-E igual, es decir, mismo modelo, marca, tipo y ao de
fabricacin.
Que el motor se deteriore lo que evitara que los platillos
giren de forma constante. Si este fue su caso lamentablemente no
tiene ms reparacin, solo cambiar la unidad.
Que el campo magntico de los platillos sufra una descarga y
por tanto, una prdida de datos.


Como se puede observar, es muy importante proteger nuestro
computador frente a variaciones de voltajes.
52. Evite mover o golpear la mesa y/o el cajn del
computador mientras est encendido:Como ya sabemos, los platillos
de la unidad de disco duro pueden girar entre 5.400Rpm, 7.200Rpm y
10.000Rpm. Aunque el computador no est haciendo nada aparente y
est encendido, el disco duro se mantiene girando a muchas revoluciones
por minuto, por tanto, si usted causa el ms leve movimiento o vibracin
a la mesa donde se encuentra el computador o al propio cajn podra
provocar que el brazo mecnico raye la superficie del disco duro y como
consecuencia, la perdida parcial o total de los datos.
53. Mantenga en la temperatura adecuada para el disco duro: las
unidades de disco se calientan gracias a la velocidad en que giran sus
platillos, mientras ms revoluciones por minuto tenga el disco duro,
mayor ser la temperatura que generar. Es recomendable mantener la
unidad a menos de 45, si su unidad de disco tiene una temperatura
superior podran empezar a surgir problemas con la escritura/lectura de
datos o causar un dao irreversible a la tarjeta lgica lo que en teora
conlleva a prdida total de datos.
54. Realice 2 o ms
particiones: Muchas veces luego de
un corte elctrico el sistema deja de
iniciar, principalmente estos sucede
porque se pierde la tabla de particin
primaria del disco a causa del
apagn. Si usted posea 2 o ms
particiones es probable que solo se
hayan perdido los datos de la
particin primaria donde "se supone"
que solo estaba el sistema y los
programas y la particin secundaria,
donde estaran sus datos personales
debera quedar intactos. Otro
beneficio de tener 2 o ms
particiones es que permite almacenar
tus datos de tal manera que si se
daa la particin del sistema o se
daa el sistema puedes formatear
solo esa particin sin requerir de
prdida de datos.
55. Realice respaldos cada
cierto tiempo de sus datos en
distintos dispositivos: En la
actualidad existen una innumerable
cantidad de formas de respaldar los
datos, se recomienda que respalde
solo lo importante y en 2 o ms
dispositivos de almacenamiento,
puede ser cualquiera de stos:

Pendrive / iPod / MP3 / MP4
Unidad de disco extraible
Unidad de disco Interna
Uno o varios CDs
Uno o varios DVDs
Servidor FTP
Otro computador
Uno o varios Disquette


Mitos acerca de la prevencin de prdida de datos:
El desfragmentar la unidad
constantemente puede salvar los
datos: Este mito es FALSO,
desfragmentar la unidad solo
reorganiza los datos en el disco duro
de tal forma que la unidad pueda
tener acceso a ellos de una forma
ms eficiente, nada tiene que ver
con la vida til de la unidad o la
prevencin de prdida de datos.
No mantener el computador
encendido mucho tiempo: Este
mito tambin es FALSO, la unidad de
disco tiene una vida til de 3 aos
mnimo y est diseada para trabajar
al mximo durante esos 3 aos, si se
produce un fallo antes de ese tiempo
es o por una falla en la fabricacin
(error humano) o por falta de
cuidado del usuario.



















[GUIA BASICA] REPARACION DE PLACAS
ARCADE

Adicto















INDICE

- INTRODUCCION
- LA INEVITABLE ADVERTENCIA
- LAS MALAS NOTICIAS PRIMERO
- HERRAMIENTAS NECESARIAS
- HERRAMIENTAS QUE HARIAN VUESTRA VIDA MAS FACIL
- EN TEORIA?
- INSPECCION
- TENSION
- INTEGRADOS
- PROBLEMAS DE CONEXION - LA PLACA
- CALENTANDO MOTORES
- RESUMIENDO

APENDICE A: LA PUNTA LOGICA
APENDICE B: SONIDO
APENDICE C: EN PROFUNDIDAD
APENDICE D: VECTORES
APENDICE E: VARIOS



















INTRODUCCION

Lo primero que debo de decir de esta gua es que yo solamente soy el
traductor, redactor y maquetador de los contenidos. La gran mayora de los
contenidos que aqu se muestran estn extrados de los posts de diversas
personas de foros estadounidenses, europeos y espaoles y de varias guas
de reparacin de placas arcade repartidas por la red. Mi intencin es
nicamente preservar esos conocimientos en una gua en nuestro idioma y
que no se pierdan en el olvido.

Lo segundo que debo de hacer es pedir disculpas de antemano por los
gazapos y errores que seguro que hay en la gua, y con ello espero no
ofender a ningn compaero de ingeniera electrnica y smil ya que al fin
y al cabo solo soy un aficionado ms que intenta que estos conocimientos
no se pierdan; y por supuesto no es mi intencin quitarle el pan a ningn
compaero que trabaje en un SAT.

Han habido varios posts desperdigados aqu y all de gente preguntando
como arreglar sus placas, y, o, buscando gente que las arregle para ellos.
Soy completamente autodidacta, toda la informacin que pudierais
necesitar la tenis en la red a da de hoy. Cuando empec en esto apenas
sabia soldar y solo saba montar componentes en perforado.

Este documento describe algunos consejos para la manipulacin general y
reparacin de antiguas placas de recreativas clsicas. Se asume que el
lector tiene cierta familiaridad con la electrnica bsica y algunas
habilidades de reparacin (como soldadura en estao).Las imgenes usadas
son solamente a modo de ejemplo general y muchas no corresponden
exactamente con las descripciones del texto, deben de ser usadas como
referencia nicamente. Muchos de estos contenidos son de sentido comn
pero, nunca viene mal orlos de nuevo.









LA INEVITABLE ADVERTENCIA

A que seguro que os imaginis lo que voy a decir? Pues eso. NO me hago
responsable de cualquier dao sufrido o provocado a vosotros o a vuestro
material tanto herramientas como placas o cualquier otra cosa en ningn
momento a causa de seguir esta gua. Vais a trabajar con electricidad y eso
conlleva un riesgo, todos somos adultos para entender esto. Usad esta gua
bajo vuestra propia responsabilidad. Tambin decir que NO ofrezco
ninguna garanta ni en el xito que pudierais tener ni en vuestro material. Si
queris garantas acudid siempre a un SAT, ellos son autnticos
profesionales titulados y por otro lado tambin tienen derecho a comer.

LAS MALAS NOTICIAS PRIMERO

Aunque el propsito de esta gua no es desanimar a la gente HAY QUE
ELIMINAR LA IDEA DE QUE ARREGLAR ESTAS COSAS SEA
BARATO, RPIDO O FCIL; A VECES NI SIQUIERA ES
DIVERTIDO. Pero para la gente a la que le apetezca calentar de nuevo el
soldador, vamos all.

Para ser honestos, reparar una placa muerta puede llevarnos mucho mucho
tiempo, incluso cuando sabes exactamente lo que ests haciendo hay placas
que simplemente se quedan ah en tu montn de placas muy difciles
durante meses o incluso aos. Esa es la razn por la que mucha gente de
aqu del foro que sabe repararlas, no se ofrezca a hacerlo para otros
miembros del foro. Ahora mismo estas placas son tan baratas en eBay que
solo necesitarais un par de horas de bsqueda para encontrar una en buen
estado a un precio mucho ms econmico del que os saldra reparar una
(componentes, esperas, aduanas, muchsimas horas de trabajo, imprevistos,
momentos perdidos junto a tu familia/amigos). Combinad eso con el hecho
de que muchos de los integrados de esas placas llevan descatalogados y
fuera de produccin 20 aos y son bastante difciles de conseguir.








Estos integrados se pueden encontrar a menudo en internet, pero casi
siempre estn en otro continente y acabamos pagando ms por el envo que
por el integrado de SRAM que buscbamos, vale que en estos casos
compres 15 o 20 de ellos, pero lo importante es que los costes de envo se
aaden. Si adems no puedes conseguir todos los componentes de repuesto
de una sola web o sitio entonces los costes de todos los envos juntos
empiezan a acercarse a lo que vale una placa funcionando.

Todo lo que he dicho arriba debe de sonar desalentador, pero si de verdad
tenis la intencin y voluntad para adentraros en la electrnica es posible
apuntarse algunas victorias. Si estis dispuestos a emprender el mismo
camino que yo tome hace mucho tiempo os recomendara la siguiente lista
de material con el que empezar.

HERRAMIENTAS NECESARIAS

* Gafas de proteccin (imaginad lo que pasaria si un trozo de metal o de
estao a 400 grados tocara accidentalmente una de vuestras corneas)
* Soldador (con la punta tan fina como sea posible)
* Estao
* Bomba de vaco o chupn
* Lupa o flexo con lupa
* Cutters de precisin
* Destornilladores de punta plana y de estrella
* Pinzas extractoras para las ROMs
* Multmetro o tester. Si vais a comprar uno aseguraos de que tiene
zumbador para el test de continuidad ya que los ultra baratos no tienen.
Comprobar pistas ya es suficientemente difcil de por s sin tener que estar
mirando continuamente la pantalla del multmetro para ver si tenis
conexin, con que pite es suficiente para continuar.
* Esquemticos de la placa que vayis a reparar (lo pongo y os deseo suerte
a todos)








* Punta Lgica. Suena muy tcnico y caro pero no lo es, los mejores 15
euros que habris gastado nunca. Se conecta a la fuente de alimentacin
con la que estis alimentando la placa y los leds que tiene os dirn si el pin
que estis probando est a nivel alto/bajo o pulsando entre los dos. Un pin
flotante se ver por la falta de actividad en la punta, no habr luces de
ningn tipo, ni alto ni bajo; en algunos integrados esto es normal, en otros
sitios habris encontrado un fallo. Si podis conseguid una con sonido, as
podris mantener los ojos en el sitio exacto que toca la punta en vez de
tener que estar mirando el cuerpo de la punta en busca de luces. Adems
podris usarlo para escuchar sonido en la partes del circuito de audio, lo
que puede ser bastante til cuando intentis encontrar en qu punto se
muere el sonido con una placa que no da audio.



HERRAMIENTAS QUE HARIAN VUESTRA VIDA MAS FACIL

* Estacin de Soldadura. Hace que quitar integrados de la placa sea una
pelcula de Disney. Est bien poder comprobar que un integrado est en
buen estado una vez que lo hemos quitado de la placa, as que no tener que
cortarle las patas es un plus. Tambin significa que tendris menos
posibilidades de frer el integrado que queris reutilizar.








* Osciloscopio. Las puntas lgicas son baratas y tiles, pero si un pin est
activo no tendris ni idea de si la seal es correcta sin un osciloscopio. Los
integrados de RAM daados a menudo se quedan activos pero sus seales
estn deformadas, fcil de ver con un osciloscopio, imposible con una
punta lgica. Todo lo que una punta lgica os puede decir es si un
integrado est totalmente muerto, muchos integrados de RAM se
comportan de forma extraa y a veces parecen estar muertos para dar
seales a continuacin, as que sin osciloscopio realmente estis a merced
de la opcin de sustituir e intentar de nuevo.



* Fluke 9010. Mquina de Diagnostico de Microprocesadores. Os permitir
ser o emular la CPU y ver lo que ocurre a travs de los diferentes buses.
Combinado con el mapa de direcciones que se extrae del driver fuente del
MAME os puede ahorrar un montn de tiempo. Necesitis un nivel alto de
habilidades y conocimientos para manejarlo, y adems necesitis el
adaptador adecuado para cada CPU. Probablemente sea una de las ultimas
cosas que un aficionado a la electrnica tenga en su taller, es caro y
bastante raro de ver hoy en da.










EN TEORIA?

De cualquier manera, si lo vemos desde cierto punto de vista, y de forma
muy general, solo puede haber tres tipos de fallo en una placa.

Cuando se aplica la tensin correcta

1. Si todos los integrados funcionan correctamente.
2. Y todos estn conectados de forma adecuada (incluyendo los
componentes pasivos de la placa).
3. Y todas las ROMS/PROMS contienen el cdigo correcto

el juego debera de funcionar perfectamente.

INSPECCION

Lo mejor que podemos hacer en primer lugar es inspeccionar
COMPLETAMENTE ambas caras de nuestra placa. Primero hemos de
buscar araazos que pudieran ser suficientemente profundos como para
cortar o partir una pista de cobre. Muchas de las placas estn cubiertas de
mascara de soldadura (esa fina capa de pintura sinttica que suele ser de
color verde), que normalmente cubrir todas las pistas excepto los pads o
lugares destinados a soldadura de componentes adicionales (no todas las
placas tienen que tener todos los componentes instalados). En las placas
que tienen mascara de soldadura es un poco ms fcil localizar araazos ya
que en el rea daada se ver el cobre o metal a travs de la mscara.
Algunas de las placas ms antiguas (por ejemplo en juegos clsicos de
Atari) no tienen mascara de soldadura y puede ser ms difcil localizar
pistas daadas. El tiempo gastado inspeccionando la placa demostrara ser
crucial a lo largo del proceso de reparacin as que, tomaos todo el tiempo
que sea necesario y sed meticulosos. Es aconsejable usar una lupa para la
inspeccin a fondo de reas sospechosas.








Para la inspeccin aseguraos de trabajar en una zona bien iluminada. A m
me gusta sentarme en la mesa de nuestra cocina cuando tengo que revisar
placas. Normalmente pongo la placa sobre un pao de cocina o trozo de
cartn para no marcar la mesa. Y siempre me aseguro de tener a mano las
siguientes herramientas a mano para la inspeccin:

* Lupa
* Multmetro o tester (con zumbador)
* Cutters de precisin
* Destornillador de punta plana (para sacar los chips de los zcalos si se os
resisten con las pinzas)
* Destornillador de estrella (para separar placas mltiples o de varios pisos)
* Los esquemticos (siempre que sea posible)
* Lpiz y papel
* Cinta aislante o etiquetas



Si localizis un araazo o lo que parece ser una pista rota el siguiente paso
es usar vuestro tester o multmetro para comprobar la continuidad de la
pista. Con suerte podris encontrar los dos extremos de la pista sospechosa
para comprobar si hay continuidad.





Si el araazo est en el lado de los componentes de la placa localizar los
otros extremos de la pista puede ser muy difcil en ocasiones ya que las
pistas desaparecen bajo los integrados. Si el dao est en el lado de las
soldaduras de la placa deberais ser capaces de localizar incluso a que
patilla o pin de componente est unida la pista, o en que va termina (una
va es un micro-agujero lleno de estao que se usa para conectar una pista
desde un lado de la placa al otro).



Si realmente os quedarais atascados y no pudierais localizar un extremo u
otro de la pista todava deberas de poder hacer una conexin improvisada
(un puente vamos xd) para probar la lnea. Con un cutter de precisin
raspad con mucho cuidado un poco de la mscara de soldadura que cubre la
pista de la que no encontris el extremo. Raspad solo lo suficiente para
poder tocar el cobre de la pista con la punta del tester (unos milmetros).
Tened mucho cuidado de no raspar con tanta fuerza que pudiramos
romper la pista, las que son extremadamente finas tambin son
extremadamente frgiles. Una vez que hayis quitado la mscara deberais
de poder ver la recin expuesta rea de cobre (sin embargo, si la pista est
realmente rota todava tendrais que localizar otro punto en el que pudierais
soldar).








Una vez que hayis localizado los dos extremos de la conexin daada
poned el tester en modo continuidad (preferiblemente usando el zumbador
si vuestro tester/multmetro tiene), y comprobad si realmente la pista est
rota. Si la continuidad es buena (un beep alto y claro) no es necesario hacer
nada. Pero, si hay mala continuidad, lo primero que hemos de hacer es
comprobar dos veces que estamos midiendo en la pista adecuada. Si tenis
los esquemticos intentad localizar la pista en los esquemticos y ver a que
otros integrados o componentes debera de estar unida. Entonces con
vuestro tester comprobad de nuevo dos o tres veces ms en el lado de los
componentes que la pista est realmente rota.

Otras cosas a tener en cuenta a la hora de inspeccionar la placa incluyen
pines o pads quemados, componentes completamente quemados,
componentes rotos como condensadores y resistencias, y tambin
componentes que falten. Recordad que es comn que en muchas placas
haya espacios sin usar as que no pensis que cada zcalo vaco significa
que falta un componente. Siempre, contrastad lo que veis con sus
esquemticos (si los tenis xd). Tambin, los diseos con tecnologa TTL
suelen requerir el uso de condensadores cermicos ( o condensadores de
lenteja), a veces son usados tan a menudo que los encontrareis justo antes o
despus de cada integrado de la placa. A lo que vamos, es bastante comn
ver uno o dos de estos condensadores rotos. Normalmente no suelo
preocuparme de reemplazarlos en la fase de inspeccin. Sin embargo, con
los condensadores cermicos que se ven rotos fsicamente, acostumbro a
quitar el condensador entero y marcar la zona para acordarme de que lo he
quitado. Esto debera de evitar un posible corto que pudiera producirse
dentro del condensador cermico si varias de sus placas de metal o sus
pines estn tocndose debido al dao.








Otro hbito recomendable es marcar o etiquetar cualquier componente
sospechoso que localicis, para que si dejis la reparacin abandonada por
mucho tiempo podis retomarlo por donde lo dejasteis cuando volvis.


TENSION

Ahora que ya habis inspeccionado completamente la placa, reparado las
pistas rotas, re-insertado los integrados que van en zcalo y reemplazado
los componentes que obviamente estaban rotos, estamos preparados para
alimentar la placa (siempre y cuando tengamos el pinout). Dos pasos
finales que doy antes de alimentar la placa para quedarme tranquilo son: 1
asegurarme que GND y +5V no estn en corto, y 2 comprobar al menos
dos veces que GND es GND y que +5V es +5V. Esto lo hago midiendo
continuidad entre el pad de GND del conector lateral y los pines de GND
de varios integrados (el GND en los integrados TTL suele estar en la
esquina inferior derecha del integrado si lo miramos con la nomenclatura
del derecho o muesca en la izquierda pin n7 en un integrado de 14 pines,
pin n8 en un integrado de 16 pines-), y repito lo mismo pero con +5V que
suele encontrarse en los pines n14 o 16 (esquina superior izquierda). Esto
es siempre por seguridad.



Normalmente solo conectaramos GND y +5V al principio. Queremos
asegurarnos de que no haya ningn corto y si la placa tiene un LED ver si
se ilumina. Esto tambin nos da la oportunidad de buscar componentes que
se calienten en exceso. Dejamos la placa encendida durante un par de
minutos y entonces tocamos con los dedos la superficie de los integrados.






Es recomendable tener una fuente de alimentacin que tenga switching
mode, de esta manera la fuente se apagara automticamente si hay un corto.
Yo esperara un poco ms antes de conectar +12V y/o -5V, cuando estemos
realmente preparados para probar el sonido a travs del circuito de audio.

Hay que mirar que el nivel de voltaje sea correcto, y si est llegando a los
integrados de la placa. Medid el voltaje de los integrados tan lejos de la
entrada de alimentacin como sea posible, la cada de tensin a travs de la
placa es normal. Podrais tener 5V en la entrada de alimentacin de la
placa, pero que hubiera cado hasta 4,5V en las zonas ms alejadas
haciendo que funcionara de forma rara. Podis, o subir unas dcimas el
voltaje (5,20V-5,30V), o conectar varios cables de alimentacin extra en el
otro extremo de la placa. Los tcnicos hacan esto a menudo en la poca
dorada de las recreativas. A los integrados con tecnologa TTL no les
gustan mucho los voltajes por debajo de 4,8V, se comportan de forma
extraa por debajo de eso. S, no importa cunto subis el voltaje en la
lnea de 5V desde la fuente, estis seguros de que la fuente de alimentacin
esta al mximo (necesitis comprobarlo con el tester), y no consegus tener
esos 5V en la placa; entonces es casi seguro que vuestros cables de
alimentacin entre la fuente de alimentacin y la placa son demasiado
finos. Habra que aadir ms cobre a la conexin, lo podrais hacer usando
cables ms gruesos, o muchos cables, o cualquier sistema que refuerce
vuestra conexin. Apagad la fuente de alimentacin y probad otra vez,
seguramente el problema habr desaparecido. Normalmente esto solo es un
problema con arneses que convierten de un pinout a otro, sobre todo si tus
otros juegos funcionan y el que lleva el arns no.

INTEGRADOS

Un fallo comn en lo referente a integrados es un mal contacto,
principalmente integrados que no estn bien encajados en sus zcalos u
otros chips que hayan sido re-insertados en sus zcalos y accidentalmente
haya quedado alguna de sus patillas doblada y no conectada. Inspeccionar
componentes que estn montados en zcalo buscando pines y patillas
dobladas es una tarea sencilla y fructfera.





Si encontris alguna patilla doblada, sacad el integrado, enderezad la patilla
y re-insertad.



A la hora de quitar componentes en zcalo como eproms y
microprocesadores hay un par de cosas a tener en cuenta. Primero, hemos
de ser conscientes del peligro electrosttico. Debo admitir que este es un
problema del que yo probablemente haya estado a salvo ya que segn se
todava no he daado nadaaun por dao electrosttico. Por peligro
electrosttico quiero decir que no es recomendable trabajar con nuestras
placas en lugares susceptibles a cargas electrostticas, como alfombras y
sillas de plstico (como esas de jardn o playa). Probablemente llevar un
suter o jersey (de esos de fibras sintticas) o cualquier otro tipo de prenda
sensible a la electrosttica tampoco sea adecuado.

Cuando saquemos un integrado de su zcalo, por ejemplo haciendo palanca
con un destornillador, tenemos que tener cuidado ya que varias cosas
pueden salir mal. Primero, si el zcalo es de los ms baratos que pudieron
encontrar en su da puede que tenga grandes aberturas y apenas tenga
plstico debajo del integrado. Vuestro destornillador podra resbalarse por
esos huecos mientras hacis palanca y podrais daar la superficie de la
placa rompiendo varias pistas por el camino; lo que os llevara de nuevo al
principio de esta gua para repararlos . De nuevo, con ese mismo tipo de
zcalos, las pequeas barras de plstico que hacen de soporte y separan las
aberturas podran romperse muy fcilmente. Otra cosa a tener en cuenta es
que a veces el integrado est realmente pegado al zcalo debido al oxido,
fugas, suciedad y tendris que quitar el integrado con el zcalo incluido
sin poder separarlos.





Esto puede daar la placa y romper varias pistas y pads alrededor del
zcalo (y puede pasaros aunque tengis las herramientas adecuadas como
flux y estacin de soldadura por aire caliente con la tobera adecuada, en
esto como en todo la prctica hace al maestro). Esto lo he aprendido por el
camino difcil .



Muchas veces cuando tengo una placa que funciona mal y no he
encontrado nada mediante la inspeccin visual mi siguiente paso es sacar y
volver a poner en su sitio TODOS los integrados que van en zcalo, y
entonces probar de nuevo la placa. A veces la placa volver a la vida de
forma mgica y otras puede que funcione un poco mejor. En cualquier caso
nos interesa descartar todos los problemas de malas conexiones antes de
meternos con la parte dura de la reparacin, como detalles especficos de la
placa, sistemas/circuitos de audio/video, etc.

Los problemas con integrados en mal estado varan desde los fciles de
encontrar hasta los que son virtualmente imposibles de detectar. Lo ms
probable es que necesitis una punta lgica (sin una es como intentar
arreglar un coche en la oscuridad), y tendris que ir por toda la placa en
busca de pines flotantes, que no marquen ni alto ni bajo. Esto puede ser
incluso normal, ya que algunos integrados son chips duales, cudruples u
ctuples; por ejemplo, tienen 2,4 u 8 de las mismas puertas lgicas dentro
de ellos, y no es extrao encontrar un integrado cudruple en el cual solo 3
de sus puertas se estn usando. Las entradas de la 4 puerta estarn flotando
ya que no estn conectadas. Para comprobar esto necesitareis tener las
hojas de datos para cada integrado especfico. Si las entradas estn activas
y la salida est flotando entonces habis encontrado un integrado muerto.
Aqu podis incluso ir un poco ms lejos, si las entradas estn activas y la
salida debera de estar haciendo algo (basndonos en la tabla lgica de su
hoja de datos) o no cambia nunca de estado bajo a alto, entonces tenemos
un pin esttico,





esto ser ms difcil de ver a ojo cuantas ms entradas tenga una funcin
lgica. Pongamos que tenemos seis entradas que determinan lo que hace la
salida, y todas ellas estn activas y pulsando, sera muy difcil saber si la
salida debera de cambiar de estado en algn momento. El peor fallo es
cuando un integrado est funcionando todava pero los picos de sus seales
estn mal, cambia cuando debera pero no almacena datos de forma limpia
o no lo hace a tiempo. Para encontrar estos integrados necesitarais
equipamiento especial, comparadores lgicos, osciloscopio

* RAM: Es comn que fallen los integrados de memoria RAM, googlead la
hoja de datos y comprobad las lneas de direcciones y las lneas de datos. Si
encontris lneas flotantes entonces habis dado con algn problema,
seguid las lneas y encontrad a donde deberan de ir. Si hay algo muerto en
algn sitio, eso, debe de ser la RAM.

La RAM tambin necesita ser controlada, necesitis comprobar que el pin
chip enable est realmente activando la RAM, y que las lneas WR y OE
estn haciendo algo. Si estas lneas estn muertas el integrado se quedara
ah sentado sin hacer nada ms que dar fallos y estorbar.



* ROMs: Seguimos el mismo sistema que con las RAMs, necesitamos que
las lneas de control estn funcionando, comprobad los pines de salida en
busca de signos de vida. Tambin necesitamos verificar el contenido del
chip, para hacer esto necesitareis un lector de eproms.





La placa del juego podra estar en perfecto estado de funcionamiento pero
un simple error en una vieja ROM har que el juego falle de inmediato.
Podrais estar horas buscando un problema de hardware que no existe si el
problema es por culpa de software defectuoso o corrupto. Las PROMs son
como las EPROMs, pero son integrados de una sola escritura. El contenido
de estos integrados puede ser contrastado con las ROMs de los diversos
sets del MAME, hay diversas aplicaciones para hacer esto.



* CPUs: Virtualmente imposible de comprobar en su totalidad debido a su
complejidad. Si estn montadas en zcalo son fciles de quitar, poned la
CPU en otra placa que use el mismo integrado y usad esa placa para
comprobar el funcionamiento de la CPU. O viceversa, poned una CPU
exactamente igual que sepis que funciona correctamente en vuestra placa.
Si la CPU esta soldada a la placa y no podis extraerla entonces tendris
que asumir que funciona bien hasta que de evidencias de lo contrario.
Coged la hoja de datos y mirad que deberan de estar haciendo las lneas de
direcciones y de datos, tened en cuenta que un pin esttico no significa
necesariamente que el integrado este mal, las pistas de la placa tienen como
mnimo 2 extremos, si el integrado del otro extremo est en corto el
integrado de vuestro extremo no ser capaz de usar esa pista, as que
podrais haber encontrado un fallo en el otro extremo.








* Integrados Propietarios o Integrados Custom: Estos integrados son
ASESINOS de proyectos. Para ahorrar dinero los fabricantes hacan sus
propios integrados propietarios o custom que combinaban docenas de otros
integrados en un nico chip monstruoso. Normalmente son de montaje en
superficie, tienen alrededor de 50 patitas microscpicas y muy a menudo
no hay absolutamente ninguna manera de comprobar si estn funcionando
correctamente, incluso si pudierais comprobarlas y hacer un volcado de su
contenido no hay informacin exacta a da de hoy de cmo deberan de
comportarse. Cambiarlas no es una opcin ya que el nico lugar en el que
encontrarais un integrado del mismo tipo es en otra placa del mismo juego,
y sin el equipamiento adecuado no hay manera de quitarlas o
reemplazarlas. Si tenis un integrado custom muerto entonces la placa est
casi perdida (salvo para piezas y repuestos), os saldra ms barato comprar
una placa igual funcionando que llevar la muerta ms all.



* Integrados Amplificadores de Audio: Estos integrados a menudo estn
muertos en placas antiguas, suelen ser el nico chip pegado a la placa o a
un disipador. Una manera rpida y sucia de comprobar que funcionan es
medir que les llega la lnea de 12V y entonces apretar con el dedo
firmemente en el cuerpo del integrado (si est pegado o soldado a la placa),
deberais de or un molesto zumbido. Si obtenis sonido entonces el
amplificador est bien, especialmente si podis cambiar el volumen del
zumbido con el potencimetro de audio. Tened en cuenta que el
amplificador depende de la circuitera de alrededor suyo, probablemente un
clster o equipo de condensadores. Si cualquiera de ellos est daado
puede que no veis resultados positivos, incluso aunque el amplificador
este bien.







* Componentes Pasivos: Resistencias, diodos, condensadores. Muchas
veces se puede ver el dao a ojo, pero hay un par de peculiaridades. Muy a
menudo encontrareis un disco de color anaranjado cerca de muchos de los
integrados, estos discos son condensadores cermicos usados para suavizar
y estabilizar cualquier posible pico de tensin en su rea, y es comn que
estn daados, rotos o cortados por la mitad (para cambiar su capacidad).
Es posible incluso que los hayamos daado nosotros mismos cuando los
manipulbamos, pero no suele pasar, yo los ignorara por ahora. Los
condensadores electrolticos son otro problema, son los que parecen
pequeas latas o tubos verticales. De nuevo, estos suelen usarse como
condensadores de suavizado o de filtrado, a veces encontrareis 1 o 2 de
gran tamao cerca del conector principal lateral (en JAMMA y otros). Si
estos condensadores estn daados la placa ser ms susceptible a picos de
voltaje, aun as lo ms probable es que la placa todava funcione,
simplemente dar ms problemas. Si son del tipo en el que las dos patas
estn en el mismo lado es fcil que el condensador este daado si ha sido
doblado hacia un lado, es probable que esto arrancara una de sus patas,
pero al enderezar el condensador la pata torcida volvera hacia adentro, el
condensador estara roto pero no sera fcil de ver aunque lo moviramos.
Un rea donde los condensadores electrolticos son crticos es en la seccin
de amplificacin, si los de esta zona estn daados o en mal estado
entonces puede que el amplificador no funcione, o que el sonido sea muy
bajo, o se perdiera o hubiera interferencias. Los condensadores
electrolticos pueden morir de viejos, unos lo hacen, otros no. El problema
con este tipo de condensadores es que son condensadores hidratados, el
electrolito interior es una pasta hmeda que podra secarse si el
condensador pierde su envoltorio o parte del sellado.





Irnicamente cuando se secan su capacidad no cambia (as que un
multmetro que mida capacidad es intil aqu), es la resistencia del
condensador lo que aumenta (la resistencia en este caso se denomina
Resistencia en Serie Equivalente o Equivalent Series Resistance (ESR)).
Un condensador sano tendr cierta resistencia, una cantidad diminuta, a
menudo por debajo del rango de un ohmio. Cuando se estropean, los
condensadores pueden acabar con una ESR que sera de 10 a 100 veces
superior, todava sera demasiado baja como para medirla con un
multmetro pero sera como si aadiramos montones de pequeas
resistencias al circuito de manera que podra complicarnos mucho las
cosas. La nica manera de comprobar esto sera usando un medidor de ESR
o ESR tester, o reemplazando todos los condensadores electrolticos de la
placa, que sera tedioso y caro si tenemos que comprar condensadores
nuevos cada vez. Personalmente, yo tengo un medidor de ESR, que no solo
me permite comprobar los condensadores que estn en mal estado sino que
adems me sirve para usar condensadores que vienen de placas para
reciclaje o incluso provenientes de viejos televisores en los que puedo
comprobar que estn bien. Un condensador viejo no tiene por qu estar mal
necesariamente, pero muchos lo estn, especialmente aquellos que vivian
en las partes ms calientes de la placa, cerca de un disipador de un
integrado amplificador no es donde los condensadores electrolticos suelen
tener largas y prosperas vidas.




PROBLEMAS DE CONEXION LA PLACA

Los problemas de conexin son bastante comunes en placas antiguas.





Mientras que la placa estaba colocada de forma segura dentro de la
recreativa lo peor a lo que tena que enfrentarse era el polvo y alguna
posible araa perdida. Una vez que el juego estaba desfasado o muy usado
a menudo se guardaba en una caja y no cuidaban muy bien de l. La parte
de abajo o parte de soldaduras de una placa de recreativa es una zona llena
de pines afilados que araaran cualquier placa que se roce contra ellos. Los
araazos llevan a pistas rotas, y las pistas rotas llevan a pines o lneas
flotantes, excepto si un pin tiene 2 pistas de entrada en cuyo caso no sera
realmente un pin flotante. El dao en pistas puede variar desde lo
dolorosamente obvio hasta lo microscpico.

Un diagrama de circuitos o esquemticos es esencial ya que es probable
que encontris cosas que parezcan extraas, pero que fueran correctas en
esa placa en particular. En ausencia de esquemticos estis realmente
perdidos a menos que tengis una placa del mismo tipo que funcione bien
con la que comparar las conexiones.



El tiempo es otro asesino de pistas, las pistas normalmente son brillantes
bajo esa capa de laca que es la mscara de soldadura, pero a veces podris
ver pistas que parecen oscuras, o simplemente negras. Eso es la corrosin,
a menudo la pista tendr aun su conductividad, pero a veces no. Muchas
veces estas pistas se sumergen bajo los integrados u otros componentes de
la placa y no podris ver a donde van o en que condicin estn durante gran
parte de su recorrido. Lo que pone las cosas peor es que cualquier liquido
derramado en la placa se quedara atrapado bajo los integrados
permaneciendo ah durante aos debido a la accin capilar. Las bebidas
azucaradas son muy corrosivas, y a menudo las mquinas recreativas tienen
cosas derramadas sobre ellas.





Si de alguna manera esto se filtr hasta la placa se meter bajo los
componentes y se ira comiendo el cobre lentamente. Recuerdo haber visto
una base Neo Geo con sntomas clsicos de lnea de datos flotante en una
de sus ROMs, pero todo me llevo hasta debajo del gran conector de
cartuchos que por lo visto debieron de mojar con algo oscuro y pegajoso,
probablemente coca cola. Nunca encontr el dao ya que no tena
esquemticos con los que contrastar donde debera de ir cada lnea.
Recordad que las pistas suelen sumergirse bajo la placa por esos agujeros
que predeciblemente se llaman vas, rastrear una placa entera a mano sin
esquemticos es algo que realmente solo los muy aburridos o los frikys mas
enfermos intentaran.

Pongamos que habis encontrado una pista rota. Ahora debemos de
repararla. Yo prefiero reparar pistas soldando un nuevo hilo a otro extremo
antes que hacer un puente de estao sobre el cobre roto. Tened en mente
que el hilo o cable que hemos soldado puede, o no, seguir el mismo camino
fsicamente que la pista que est rota y que el nuevo cable de unin puede
estar a muchos centmetros de la seccin daada de la pista. Para reparar
pistas yo prefiero usar cable de dimetro 30 awg o hilo de wrapping (fcil
de encontrar en cualquier pgina de componentes de la red o en tiendas
fsicas y adems una pequea bobina os durara muchsimo tiempo).



Este cable es muy fino y est compuesto de un nico hilo de cobre en su
interior. El punto que ms me gusta para soldar un cable de unin es en una
va. Si no tenemos acceso a una va la siguiente opcin es soldar el cable a
un componente que ya este soldado a la placa.




Pensad, que no os interesa soldar el cable a un componente que se pueda
quitar fcilmente como por ejemplo la patilla de un integrado montado en
un zcalo (procesadores, micro-controladores, memorias, puertas
lgicas), en su lugar lo mejor es soldar en la parte de soldaduras del
propio zcalo. Generalmente me gusta instalar el cable de unin en el
mismo lado de la placa en el que se ha roto la pista, pero en ocasiones no es
posible, especialmente si la pista est en el lado de componentes de la
placa. Si la pista rota est en el lado de soldaduras de la placa deberais de
ser capaces de repararla sin problemas.

Cortad el cable de unin (30 awg) para que sea casi de la longitud exacta
que necesitis. No os interesa que el cable sea bastante ms largo de lo
necesario ya que le sobrante podra enredarse y molestar. Ms tarde ser
necesario que pongamos cinta aislante sobre el cable (o pegamento trmico
en algunos puntos) para fijarlo a la placa. Si tenemos que instalar el cable
en el lado de los componentes es preferible que sea un poco ms largo en
caso de que necesitemos zigzaguear alrededor de varios componentes.
Recordad que al final debemos fijar el cable a la placa para que quede todo
lo plano posible.



Pelad los dos extremos del cable solo unos milmetros. Antes de soldar el
cable calentad con el soldador el agujero o va y extraed el estao sobrante
si podis (con un chupn/bomba de vaco o malla desoldadora) en el lugar
en el que vayis a soldar. Esto es aplicable a cualquier punto en el que
vayis a soldar. Si el punto de unin es en una va esto podra dejaros
espacio para que insertis dentro el hilo de wrapping.






Si la unin fuera en un componente, y retiris el estao sobrante, con suerte
tambin podrais insertar la punta del hilo entre la patilla del componente y
su agujero. Si no, necesitareis mantener el cable fijo, tocando al punto de
unin mientras lo soldis (con cinta de Capton para mis compaeros ms
profesionales xd). El estao debera de ser el suficiente para mantener fijo
el punto de unin y ms tarde, una vez que aseguris el cable con cinta
aislante o pegamento trmico, todo debera quedar asegurado y no moverse
lo ms mnimo.



Repetid los mismos pasos para el otro extremo del cable. Ahora colocad el
cable de forma plana, lo ms pegado posible a la placa, doblndolo o
dndole la forma que queris para rodear los componentes. Y solo nos
quedara como ya he dicho, fijarlo a la placa con cinta aislante o pegamento
trmico. Si decids usar la pistola de pegamento trmico, aplicadla en
varios puntos a lo largo del cable y presionadlo para que se quede bien fijo
hasta que seque el pegamento, que solo tarda unos segundos.



Lo siguiente que debemos hacer es comprobar nuestro trabajo. Coged el
tester y probad la continuidad que debera de ser perfecta tanto en ambos
puntos de soldadura del cable como en ambos lados de la grieta o corte de
pista en nuestra zona daada.



Es frecuente que en grandes araazos en los que hay varias pistas rotas a la
vez, los restos se estn tocando, provocando un corto entre pistas incluso de
diferentes circuitos. Conviene inspeccionar la zona con la lupa, buscando el
corto y asegurndonos con el tester si se tocan o no. Si una pista esta en
corto con otra necesitareis dejar limpia la zona daada. Para arreglar esto
yo suelo raspar los dos lados de la grieta o corte con el cutter de precisin,
quitando el cobre sobrante de la pista, o incluso, cortando un par de
milmetros de pista en la zona afectada, haciendo imposible que se vuelvan
a tocar los extremos por accidente. De nuevo comprobaramos con el tester
que no hay continuidad en caso de que fueran pistas diferentes. Tampoco
hemos de olvidar inspeccionar nuestros puntos de soldadura, mirando que
el estao haya llenado el agujero en la unin (si hay agujero claro), que no
se toque con otros puntos adyacentes de otros componentes y que nuestra
soldadura ha quedado lo ms brillante posible (para evitar soldadura fra).



Hay otros componentes de la placa que tambin necesitan de nuestra
atencin, son bsicamente resistencias, diodos y condensadores. Los
condensadores electrolticos envejecen muy mal, tambin son muy frgiles
fsicamente, buscad condensadores electrolticos que estn aplastados,
doblado o hinchados. Necesitamos comprobar cualquier condensador que
tenga en su base algn residuo blanquecino, podra ser una fuga del
condensador, o podra ser algn tipo de material usado en fabrica para
mantenerlo un poco ms sujeto. Los condensadores cermicos los
encontrareis repartidos por toda la placa, son esos discos de color naranja
plido, no suelen estar en grupo y a menudo parecen muy maltratados.





A no ser que uno est en corto no nos causaran demasiados problemas
aunque parezcan bastante rotos, aun as nunca est de ms comprobarlos
especialmente en lneas de cpu y cristales. Centraos en ellos nicamente si
vuestra placa que queda congelada o se apaga a veces, o si se resetea de
forma aleatoria.

Si la placa forma parte de un juego multi-board o tiene varios pisos (pre-
Cps, Cps1 y otros), re-conectar ambas placas tambin sera una buena idea
para asegurarnos de que hacen buen contacto. Tambin podemos
aprovechar para limpiar al mismo tiempo las conexiones laterales del
estndar JAMMA o pre-JAMMA. Yo utilizo alcohol isopropilico para
limpiar los pads, pero tambin hay otros mtodos como gomas de borrar,
limpia-metales e incluso lijas de grano fino; pero, de nuevo, sed
conscientes del riesgo electrosttico. De todas maneras yo no usara lijas o
cualquier otra herramienta que pudiera provocar polvo de hierro/cobre por
el riesgo de corto que ello provoca.




CALENTANDO MOTORES

Partiendo de la base de que no hay integrados excesivamente calientes, lo
siguiente seria usar nuestra punta lgica para comprobar un par de cosas.
La salida de sincronismo de video debera de estar pulsando y varios pines
del procesador deberan de estar pulsando tambin, al igual que varios
pines de las eproms. Esto podra darnos una idea de que el juego est
funcionando al menos a un nivel muy bsico.









Ahora conectaramos la salida de sincronismo de video y la de RGB
(tenemos que asegurarnos de que tenemos conectado el GND de video a
nuestro monitor). Si no se muestra nada en pantalla repasad que tengis
todo bien conectado. El fallo ms comn que cometemos es contar de
forma errnea el nmero de pads del conector lateral, o contar los pads en
el sentido contrario, o conectarlos desde el lado equivocado de la placa.
Otro problema con el que tenemos que lidiar es que en ocasiones los
pinouts de las placas que bajamos de diversas web son incorrectos o no
concuerdan con nuestra placa, pudiendo pasar incluso que el da que los
creadores de esos documentos subieron los pinouts a la red se hubieran
equivocado con el pinout, posteando uno incorrecto. Aseguraos siempre
que el pin n1 es el pin n1, y si vuestro conector lateral tiene leyenda
cotejadla con la documentacin de la placa que tengis. Ya he visto en
varias ocasiones como en la documentacin de una placa se refieren al lado
A o lado B, y en la ma o esta al revs o no est sealado ni etiquetado de
ninguna manera. Tambin he visto en alguna ocasin que el pin n1 que
aparece en la documentacin en mi placa est marcado como n28 (por
poner un ejemplo). Por esto mismo es aconsejable comprobar que la seal
de sincronismo de video est pulsando. Otro problema de video seria
asegurarnos de que la placa nos est entregando la seal de video
compuesto, en contraste con las seales de sincronismo de video horizontal
y sincronismo de video vertical, y por supuesto asegurarnos de que
conectamos cada una de ellas a su conector o pin adecuado del monitor.
Puede que encontris un par de juegos que tengan micro-interruptores o
jumpers






para seleccionar sincronismo de video positivo o sincronismo de video
negativo, pero de lejos lo ms comn es que la mayora de nuestras placas
de juegos nos entreguen la seal de sincronismo de video compuesto en
negativo.



Si ya estamos seguros de que el circuito de video funciona correctamente,
lo siguiente es alimentar el circuito de audio. Esto normalmente requiere
que conectemos los +12V e incluso en ocasiones los -5V, como tampoco
olvidarnos de enchufar el altavoz

RESUMIENDO

De forma resumida los pasos que daramos para comprobar nuestra placa
serian:

1. Coged vuestra placa a la luz del da y usad una lupa para revisarla por
ambos lados, a veces el problema es bastante obvio, la luz natural ayuda
mucho, igual que lo hace la lupa.
2. Comprobad la fuente de alimentacin, los voltajes y la cada de tensin
al pasar por la placa.
3. Revisad de nuevo la fuente de alimentacin, algunas placas antiguas
precisan que sus 5V sean ms bien 5,2V-5,3V.
4. Vamos con la punta lgica a la CPU, comprobad el pin de reloj, debera
de estar activo alto o pulsando. Sin una seal de reloj la placa no dar seal
de vida alguna.
5. Comprobad el pin de reset en la CPU.




Googlead la hoja de datos para ver que debera de hacer. En un procesador
Z80 un pin de reset que est activo bajo significa que la CPU esta en modo
reset (esta parada). Un Z80 que funcione correctamente debe de tener este
pin activo alto! Un pin con una lnea sobre su nombre en la hoja de datos
significa activo cuando no est alto.
6. Con las pinzas para integrados sacad cada integrado de ROM y re-
insertadlos con cuidado, es fcil que doblemos alguna pata cuando los
devolvemos a sus sitio. Re-insertar integrados puede resolver problemas
que estn relacionados con patas oxidadas. Si tenis un lector de eproms
dumpead el contenido de cada integrado a vuestro PC al sacarlos de sus
zcalos, despus podris identificar cada uno con el programa que viene
con el MAME (esto puede seros muy til en un futuro o incluso ser de
ayuda a toda la comunidad arcade a travs del equipo MAME). Si
encontris una ROM con patas dobladas ya habis encontrado un fallo,
incluso puede que no sea el nico; es ms una seal de que alguien ha
estado ah antes que vosotros. Tambin es recomendable sacar de su zcalo
o revisar cualquier componente que indique que hayan trabajado con l. He
visto placas en las que alguien estaba sobre la pista correcta y abandono, o
incluso algunas en las que soldaron un integrado en mal estado para
cambiarlo por uno que pensaban que era original de otra placa.
7. Le toca el turno a los integrados de RAM, googlead la hoja de datos de
cada uno y comprobad las lneas Enable, OE y WR en busca de actividad.
Mirad las lneas de datos y las lneas de direcciones buscando pistas
perdidas o lneas flotantes.
8. Lo mismo que en el paso 7 para los integrados de ROM.
9. Tambin comprobamos las lneas de datos y las lneas de direcciones de
la CPU buscando pistas perdidas o lneas flotantes.
10. Conectamos video, y despus audio.













APENDICE A: LA PUNTA LOGICA

La punta lgica

1. Introduccin y fundamentos

El objetivo de este pequeo apartado es dar unas pinceladas de qu es una punta lgica y
de cmo nos puede ayudar para reparar placas de circuitos de juegos arcade.

En primer lugar, cabe recordar que cuando hablamos de una placa arcade estamos
hablando de circuitos digitales en su mayora, con lo cual tenemos que pensar en digital.
Aunque las seales al fin y al cabo sean elctricas (analgicas), en realidad tenemos que
verlas como trenes de pulsos cuadrados, como niveles, como ceros y unos.

Los circuitos integrados de las placas arcade suelen ser de tecnologa TTL, y se alimentan
con una tensin continua de +5 Voltios. Una seal digital estar a nivel alto (uno lgico)
cuando su tensin sea superior a 2,5 3 Voltios, y estar a nivel bajo (cero lgico) cuando
est cercana a 0 Voltios.


Ejemplo de seales cuadradas (digitales)

2. La punta lgica

Fabricar una punta lgica es relativamente sencillo. Puedes encontrar en la web 3multitud
de pginas que te explican en detalle cmo construirte la tuya propia. Sin embargo hay
que tener en cuenta que su coste es muy bajo, con lo que quiz nos compense en muchos
casos comprarla: traer una punta lgica de gama baja (pero totalmente funcional para
nuestros propsitos) desde China no nos costar ms de 6 7 euros, incluyendo los gastos
de envo.




La punta lgica que yo uso desde hace aos es la EISTAR LP-1, y es sobre la que voy a
basar mis explicaciones. Supongo que otras puntas lgicas tendrn un funcionamiento
anlogo, y las explicaciones sern igualmente vlidas para ellas.


Punta lgica EISTAR LP-1

Como vemos es un dispositivo muy simple. Sus principales componentes son:

* Dos cocodrilos para alimentacin. Se debe alimentar con la misma fuente que est
utilizando el circuito que estamos probando. Yo lo que hago es conectar los cocodrilos
directamente al conector JAMMA (el negro a masa y el rojo a +5 V).
* Una punta metlica que ser la sonda con la que vayamos tocando las distintas patas de
los integrados que queramos probar.
* Tres LED que nos indicarn el estado de la seal que estemos probando. Cuando la
seal est a nivel alto se encender el LED rojo, cuando est a nivel bajo lo har el LED
verde, y cuando la seal pase de un estado a otro se encender el LED amarillo.
* Un interruptor CMOS / TTL, que deberemos cambiar en funcin de la tecnologa del
chip que estemos probando. Para saber esa tecnologa deberamos buscar en las hojas de
especificaciones del chip. Por simplificar, la mayora sern chips TTL (por ejemplo
74Fxx, 74Sxx, 74LSxx), y en raras ocasiones nos encontraremos con chips CMOS
(74HCxx).
* Un interruptor MEM / PULSE, que generalmente estar en modo PULSE (el
funcionamiento normal), y que solamente pondremos en modo MEM para detectar
cambios de estado. Por ejemplo, si tenemos una seal que est continuamente a nivel
bajo, pero que genera un pulso estrecho de nivel alto cada 5 segundos, en la punta lgica
siempre veremos el LED verde encendido, y nuestro ojo no ser capaz de percibir cuando
los LED amarillo y rojo se encienden (porque lo hacen durante un periodo de tiempo muy
corto). Eso nos hara pensar que esa seal est siempre a nivel bajo, cuando no es as. Para
detectar ese pulso lo que haremos ser colocar la punta lgica en modo PULSE en el
punto de prueba, y cambiar a modo MEM. En ese caso, en cuanto se produzca una
transicin la luz amarilla se encender y permanecer encendida.
Una vez que tenemos el juego conectado a la recreativa (encendida, claro) y la punta
lgica conectada tambin a la alimentacin con sus conectores de cocodrilo,




es el momento de comenzar a utilizarla.

3. Uso aplicado a placas de recreativa

No existe un procedimiento de por dnde empezar, o qu mirar. Dependiendo del tipo de
avera buscaremos en una parte del circuito o en otra. En general buscaremos anomalas
del tipo:

* Una pata de un circuito integrado est conectada, pero no tiene ningn tipo de seal.
* Una seal debera estar activa (pulsando) pero est fija (por ejemplo, una seal de reloj).
* En una puerta lgica, o en un circuito integrado, lo que observamos en las salidas no es
coherente con lo que observamos en las entradas. Por ejemplo, en un inversor con una
entrada a nivel alto vemos que su salida tambin est a nivel alto, cuando debera estar a
nivel bajo.

Por poner un ejemplo prctico, imaginemos que tenemos una placa que no arranca,
mostrando una imagen en pantalla esttica, o directamente quedndose la pantalla en
negro. En ese caso el primer paso que daremos ser localizar el procesador principal
(muchas placas tienen al menos dos procesadores, uno para el sonido y otro para el cdigo
del juego), y comprobarlo.

Para ello comprobaremos inicialmente que al procesador le llega reloj.

A continuacin hay que comprobar que el procesador est recibiendo correctamente la
seal de RESET. Para los procesadores ms tpicos (68000, Z80), esta seal debe ser un
nico pulso negativo al arranque, y luego debe permanecer a nivel alto. Es decir, con la
punta lgica situada en el pin RESET del procesador, al encender la mquina deberamos
comprobar que la luz verde de la punta lgica se enciende momentneamente, para luego
quedarse fija la luz roja.

El siguiente paso podra ser ver que el procesador est sacando correctamente direcciones,
para lo cual tenemos que inspeccionar sus pines etiquetados como Axx, comprobando que
tienen actividad. Tambin comprobaremos que el bus de datos funciona con normalidad,
revisando los pines Dxx del procesador y comprobando su actividad.





APENDICE B: SONIDO

Cosas a tener en cuenta. Algunos juegos tienen el control de volumen como
un componente externo o plaquita separada de la placa principal del juego
(normalmente conectada cerca de la caja del monedero de manera que se
pueda acceder de forma sencilla a travs de la puerta). Si la placa no tiene
un control de volumen probablemente no obtengis audio hasta que le
conectis un control de volumen adecuado. Como curiosidad decir tambin
que algunos juegos clsicos, como los de las antiguas placas de Atari y de
Nintendo, necesitan un amplificador de audio externo. Esto significa que
no podrais usar un altavoz directamente con estas placas.



Para que pudiramos comprobar adecuadamente placas que necesitan un
amplificador externo necesitaramos un kit de amplificacin y despus
conectarlo en serie entre la placa del juego y el altavoz, y por supuesto
necesitaramos alimentarlo tambin. La calidad del sonido puede que no
fuera la mejor pero sera suficiente para poder probar nuestras placas. Si os
hacis con uno aseguraos de que tiene control de volumen.



Y en relacin a esto mismo he visto tambin que algunos altavoces de pc
con control de volumen llevan su amplificador y podran servirnos para
nuestros propsitos de igual manera, adems de llevar su propia
alimentacin externa incluida.




APENDICE C: EN PROFUNDIDAD

CPU 101

La CPU es el corazn de cualquier sistema pero, la CPU depende de
seales externas, integrados con sus propios programas externos, y lugares
en donde almacenar informacin para ser capaz de hacer sus tareas. Si
vuestro juego est completamente muerto aqu van un par de pistas sobre
solucin de problemas para ayudaros a haceros una idea de lo que est
pasando.

(NOTA: se usa el signo / para destacar una seal que est activa cuando
esta baja como /OE o Output Enable o /RESET, que es una seal que
reinicia la CPU cuando se pone a nivel bajo durante un corto periodo de
tiempo)





RELOJ

Lo primero es lo primero. La seal de reloj. Sin esto, la CPU no har nada
en absoluto. Comprobad el pin de reloj en busca de una seal. Algunas
CPUs como la 6890 tienen un oscilador incorporado al cual se puede unir
directamente un cristal. Otras CPUs como la 6809E necesitan seales de
reloj externas.

Usad una punta lgica para ver si la seal de reloj est funcionando. O usad
un osciloscopio para aseguraros de que es una seal limpia y clara. Un
osciloscopio de doble trazo es imprescindible si tenis 2 seales de reloj,
como E y Q en la CPU 6809 para aseguraros de que tenis la fase correcta
entre ellas. Sin la fase adecuada entre las 2 seales de reloj las cosas
simplemente no funcionaran bien.

/RESET

Lo siguiente que se necesita es una seal de reset. Esto golpea a la CPU y
la obliga a extraer datos desde las localizaciones en las que debe empezar
por defecto. Algunas CPUs empiezan en el punto de memoria $0000 y
otras desde lugares distintos. Si /RESET NO empieza con la seal baja
durante unos segundos y despus cambia a alto entonces habis localizado
un fallo y debis de arreglarlo. Los condensadores que estn rotos
fsicamente son una causa comn de este tipo de fallos.

WATCHDOG

El Watchdog (o Perro Guardin) es un temporizador que NO es una lnea
de la CPU, simplemente es un temporizador que actualiza el sistema
peridicamente durante el transcurso habitual de funcionamiento. Si no se
actualiza a tiempo entonces manda una seal extra a la CPU que la resetea.
Si vuestra lnea de /RESET est continuamente pulsando deberais de
averiguar por qu vuestra CPU no funciona. Podra ser una CPU daada,
RAM, ROM o alguna lnea esttica, e incluso un buffer.





Lectura/Escritura

A veces la lectura y escritura se separan en pines individuales para cada
una dependiendo de la CPU. Si estos pines no dan seales de vida
comprobad las lneas del reset y del reloj. Si las lneas de reset y reloj estn
bien y las lneas de lectura/escritura estn estticas entonces tenemos que
sustituir la CPU. Si la lnea de escritura nunca se activa entonces es posible
que la CPU se quede esttica al intentar leer las ROMs y por eso no tenga
nada para escribir despus. Comprobad las ROMs, el bus de direcciones,
buffers, lneas estticas en el bus de datos, y en algunos casos el/los
integrados que se encargan de decodificar las lneas de direcciones.

NMI e IRQ

NMI e IRQ (Non Maskable Interrupt o Interrupcin No Ocultable, y,
Interrupt ReQuest o Solicitud de Interrupcin) son seales de
interrupcin por hardware de los procesos de la CPU. Las interrupciones se
usan para detener la CPU de forma momentnea para que pueda hacerse
cargo de otras tareas crticas que requieren su atencin como actualizar la
memoria dinmica, lectura de las entradas de los controles, tareas de video
como el refresco vertical y otras muchas tareas. Si cualquiera de estas
tareas no funciona correctamente (si el problema es obvio o si lo habis
encontrado haciendo mediciones) deberais de localizar cada integrado
unido a las lneas de las tareas y comprobar que est en buen estado.

Bus de Direcciones y Decodificacion

Los controles acceden a varios componentes del sistema a travs de
direcciones de memoria. Estas direcciones deben de ser decodificadas para
funcionar correctamente ya que los integrados de RAM y otros integrados
tienen solamente las lneas de direcciones justas para acceder a su
capacidad total y no tienen todas las 16 lneas de direcciones que tiene un
sistema de 8 bits.




Por ejemplo, si observamos una CPU simple de 8 bits con 64K de memoria
direccionable, esta puede ser dividida en 8 bloques sencillos de 8K cada
uno por medio de un integrado 74LS138. Las 3 entradas en el 138
corresponden a 8 salidas diferentes y si manejis esas 3 entradas con las 3
lneas de direcciones superiores (A13, A14 y A15) entonces podis dividir
ese espacio direccionable en esos 8 bloques de 8K como sigue:

111 e000 ffff (8K superiores)
110 c000 dfff
101 a000 bfff
100 8000 9fff
011 6000 7fff
010 4000 5fff
001 2000 3fff
000 0 1fff (8K inferiores)



Usad las salidas del LS138 para manejar las lneas de /CE y, poned a nivel
bajo las lneas /OE para que la RAM o ROM se active cuando lo necesitis.

Bus de Datos

Transporta datos hasta/desde la CPU y otros componentes. DEBE de estar
completamente funcional o el sistema NUNCA arrancara.

Buffers del Bus de Direcciones

Los buffers son puertas lgicas de un solo camino que podis encontrar en
muchos sistemas y que estn conectadas directamente a las lneas de
direcciones de la CPU. Estn ah para aadir capacidad de manejo al bus
de direcciones. Pueden haber ms integrados en el bus a los que la CPU



tenga la habilidad de mandar seales (y se necesitan demasiados
miliamperios de tensin), as que los buffers dan amplificacin extra.
Comprobad las lneas de enable en estos buffers. Si estas lneas estn
bien y el integrado est activo las entradas deberan de ser iguales que las
salidas. Si no es as, hay que reemplazar el integrado. Si aun as, las salidas
estn estticas entonces hay algo unido a esos pines que est poniendo a
nivel bajo el bus de direcciones y tenemos que encontrar que es. Es comn
que un 74LS244 sea el culpable de esto, aunque sistemas ms antiguos
usaran integrados 74LS367 o incluso algn modelo ms viejo como un
8T2x.



Latches del Bus de Datos

Los latches son dispositivos de almacenamiento temporal de dos estados
(biestables alto/bajo) que no necesitan una seal de reloj para su
funcionamiento. Controlan el flujo de datos hasta/desde la CPU y dan
corriente o potencia extra para enviar seales del bus de datos al resto de
integrados que conectan con la CPU. Comprobad los pines de enable y
los de las lneas de direcciones para aseguraros de que funcionan
correctamente. Si el pin enable no tiene actividad no fluir ningn dato.
Si los pines de direcciones no estn pulsando entonces los datos estn
estticos y no fluyen bidireccionalmente. Las entradas deben de tener la
misma actividad que las salidas. Si los pines estn estticos en alto o bajo
tendramos que reemplazar el o los latches que fallan.



De nuevo, si al reemplazar el integrado los pines siguen estticos
tendramos que comprobar todos los integrados unidos al o a los pines
estticos del bus de datos para encontrar el problema.




APENDICE D: VECTORES



En cuanto a placas con grficos vectoriales muchas cosas de las
comentadas mas arriba se aplican de la misma forma. Las mayores
diferencias estn en las secciones DVG o AVG. Las siglas vienen de
Digital Vector Generator (Generador de Vectores Digitales) y Analog
Vector Generator (Generador de Vectores Analgicos).

Como ya se ha comentado anteriormente la Tensin es lo primero. Sacad
los esquemticos de vuestra placa y empezad comprobando la fuente de
alimentacin, sobre todo si es la original de vuestra maca. Comprobad
tanto Corriente Continua como Corriente Alterna. Mirad tambin si hubiera
algn pico de tensin alterna cerca o dentro de los circuitos de continua. Si
tenis muchos picos de tensin alterna esto podra causaros problemas.
Esta es la razn por la que en ocasiones se haya visto en otros foros post de
gente sustituyendo y reparando los Grandes Condensadores Azules de sus
macas clsicas de Atari.





Esos mega condensadores azules son los que filtran esos picos de corriente
alterna.



Conectores. Suelen ser un dolor de cabeza para los aficionados a la
electrnica. Son un mal necesario y puede que causen ms problemas que
cualquier otra cosa. Corrosin, mal contacto, soldaduras fras o rotas
debido a las continuas conexiones y desconexiones.

Las placas auxiliares en los juegos clsicos vectoriales de Atari tienen unos
conectores anchos muy curiosos. Si el juego no ha sido reparado antes
podras apostar a que tienes soldadura fra o rota en esos conectores tan
bonitos. Deberais de reparar o reemplazar esos conectores si tenis
ocasin.



Zcalos. Creo que este tema no se ha tratado mucho. Un montn de juegos
usaban zcalos de contacto simple, que significa que el zcalo solo toca un
lado de la pata del integrado. Todava se ve gente en la red reemplazando
sus viejos zcalos con los del mismo tipo, sencillos. Lo ms comn es que
si compris algn zcalo os lo vendan ya de doble contacto, y esto es
porque simplemente son ms efectivos al tener mayor superficie de
contacto en cada pin. Mi recomendacin es comprar los nuevos de doble
contacto porque a la larga los viejos modelos os traern ms problemas por
ahorraros 2 cntimos. En muchas ocasiones veris que los pines insertados
en los zcalos estn rotos, y solo harn contacto de forma intermitente,



o que los contactos estarn corrodos por fugas u oxidados y no harn buen
contacto, o aadirn mayor resistencia de la deseada al circuito.



Las placas de los juegos de BattleZone parecen ser las peor paradas en
cuanto a vectores se refiere. Quizs lleguis a verlas muertas cuando
forman parte de un sistema multi-juego. Estas placas usan un zcalo para la
CPU que suele ser un poco mejor en cuanto a calidad se refiere, pero
elimina de su placa hasta 8 zcalos de memorias ROM que pudieran ser
caros o difciles de reemplazar por el sat.



No pasara nada si no fuera porque las tablas de puntuaciones se guardan
en PROMs que estn localizadas en una placa auxiliar externa. Estas
PROMs son caras y difciles de reemplazar y es por ello que si las PROMs
de la placa auxiliar se corrompen o fallan no nos hubiera venido nada mal
que esos huecos para zcalos de memoria hubieran estado habilitados y al
menos con su zcalo montado. Aun as pongo un ejemplo de cmo con
paciencia y engordando el presupuesto de reparacin se pueden sustituir



esas PROMs o incluso se puede sustituir la placa entera de puntuaciones a
travs de la CPU principal.




En ocasiones siguiendo un par de pasos sencillos conseguiris que las
placas vuelvan a la vida al menos en parte. Si no, tendris que dedicarle
un poco ms de tiempo.

Lo siguiente es el circuito del reloj, sin esto ya sabis que no funcionara
nada.

En cuanto a los integrados en ocasiones sigo este orden:

1. CPUs
2. ROMs
3. RAMs

Pero esto ya se ha descrito bastante bien anteriormente as que no es
necesario volver a comentarlo.

Como ya se ha comentado anteriormente lo mejor es contar en vuestro
arsenal con un tester/multmetro y un programador/lector,



sin esto nos resultara muy difcil comprobar las ROMs, RAMs y CPUs.



Ahora viene la parte divertida, estn funcionando correctamente las
ROMs, RAMs y CPUs?

La manera fcil de averiguarlo sera si tuviramos un Fluke 9010a, un
analizador de escritura y/o la Punta Lgica. Algunos juegos tendrn
(gracias a un momento de iluminacin que tuvieron los ingenieros de
hardware en su da ) un modo Test para ayudar a resolver problemas,
diciendo si hay alguna RAM mal, e incluso puede que os digan cual. El
cdigo de auto test ocupa un poco de espacio dentro de la ROM, y si
vuestras CPU y Reloj funcionan bien no deberais de tener problemas en
ejecutar el Test. El nico problema que podrais tener es si no tuvierais
seal o salida de video. El test de RAM normalmente ser un pitido, pero
los fallos de ROM generalmente se muestran en pantalla.



Una cosa positiva de juegos como Tempest, Battlezone, o cualquier juego
vectorial clsico de Atari que use una placa auxiliar. Ejecutaran el auto-test
aunque no tengan conectada la placa auxiliar. Con estas placas podis hacer
el test de salida de video, RAM, test de ROM, etc.

Llegados a este punto deberais de tener la CPU principal y su circuito
funcionando, y si no hay ningn problema con el Generador de Vectores,
deberais de poder jugar aunque fuera a ciegas.



Para comprobar la salida de video en placas con grficos vectoriales
normalmente es necesario un osciloscopio. Facilita mucho el trabajo poder
ver la seal.

El juego Tempest por ejemplo, tendr 6,8V , mas o menos 15V y unos 5V
en la seal Digital, estos valores los encontraramos en los Puntos de Test
que hay repartidos por la placa. Perded cualquiera de esos voltajes y no
obtendris ninguna seal de video. As que empezad comprobndolos lo
primero.

Las salidas X e Y oscilan de ms a menos. El rango de valores que veris
normalmente ser de unos 2-3V de Corriente Alterna, as que recordad
poner vuestros testers en medicin de alterna.



A partir de aqu, necesitis mirar los esquemticos y buscar el fallo
volviendo hacia atrs en el circuito desde las salidas, para ver donde habis
perdido la seal.

Esto es simplemente una visin general, diagnosticar el AVG y los
circuitos del Mathbox requiere ms tiempo y herramientas de medicin.
Algunas veces veo placas que han sido apiladas, o simplemente tiradas



contra otras placas y por eso tienen pistas cortadas de golpearse entre ellas,
o componentes sueltos o integrados rotos.

Las placas auxiliares suelen tener integrados y componentes de aluminio,
estas partes se calientan muchsimo y por ello son propensas a dar fallos.
Tambin existen 7 u 8 PROMs especiales en placas auxiliares de juegos
como Tempest, Battlezone y similares como ya se ha comentado antes.
Cualquier salida de esas PROMs que est muerta har que el juego no
funcione. Estas memorias de una sola escritura son caras y difciles de
encontrar, pero por otro lado y como ya habis visto hay recursos en
internet para usar memorias compatibles y/o fabricar un adaptador. En
algunas de estas viejas PROMs veris que tienden a tener las patas negras
debido al oxido. Podis usar diversos mtodos para limpiarlas, entre ellos
la famosa goma de borrar o algunos ms adecuados como limpiadores de
metal o alcohol isopropilico.

Me gustara recordar por ltima vez que estos consejos de diagnstico y
reparacin son de forma general, una vez que tengis el/un juego
funcionando, podis investigar en profundidad una seccin que no est
funcionando correctamente. Por ejemplo, si no podis guardar vuestras
puntuaciones en las tpicas tablas del final, sonidos o melodas
desaparecidas misteriosamente, o movimientos en los controles que no se
detectan bien.

APENDICE E: VARIOS

Es mejor no jugar a repasar soldaduras por toda la placa y a lo loco, podis
hacer mucho dao de esa manera, en especial con integrados de montaje en
superficie o SMD. Una vez que el estao une un par de pines o pads es
muy difcil saber si los pines los habis unido vosotros o si la placa estaba
diseada para que estuvieran unidos. Los pines altos que conectan varios
pisos en algunas placas y otros conectores son otro asunto, cualquier cosa
en la placa que se haya movido durante su tiempo de vida con cierta
flexibilidad podra tener mal los puntos de unin. Pero, de nuevo,



ponernos a manipularlos sin esquemticos y sin suficiente informacin
podra dejarnos con ms dudas sobre cul era el estado original de la placa.

Todas las pruebas y mediciones mencionadas ms arriba que se hagan
usando un osciloscopio nos darn mucha ms informacin que usando una
simple punta lgica. Un osciloscopio nos permitira saber perfectamente
longitud, amplitud, forma y velocidad de ondas y seales. En muchos casos
una punta lgica muestra un pin como activo, pero con un osciloscopio
podramos ver si la actividad es una mezcla de ruido y corrupcin o si es
una seal limpia y bien definida.

Hasta aqu las pruebas estndar que puedo recomendar, normalmente
deberais de encontrar alguna pista a vuestros problemas haciendo lo que
describo arriba.

Aado un video que merece toda nuestra atencion, algunos ya lo
conocereis:

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded
&v=9Ad_ri9eYZI

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