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Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia).
Autor: EDUTEKA | Publicado: 2009-06-01
Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia).
Autor: EDUTEKA | Publicado: 2009-06-01
Componente curricular para enseñar el entorno de programación Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currículo Interactivo 2.0 para el Área de Informática; el cual se depuró poniéndolo a prueba con varios grupos de docentes de Informática, Matemáticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia).
Autor: EDUTEKA | Publicado: 2009-06-01
Currculo para ensear Scratch Componente curricular para ensear el entorno de programacin Scratch, que entra a engrosar las herramientas disponibles en el Currculo Interactivo 2.0 para el rea de Informtica; el cual se depur ponindolo a prueba con varios grupos de docentes de Informtica, Matemticas y Ciencias Naturales, pertenecientes a escuelas de Cali (Colombia). Autor: EDUTEKA | Publicado: 2009-06-01
SCRATCH
DEFINICIN Scratch es un entorno de programacin desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la direccin del Dr. Mitchel Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseo de interfaces para hacer que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Segn sus creadores, fue diseado como medio de expresin para ayudar a nios y jvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lgico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educacin tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prcticas educativas obsoletas.
ALCANCE
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programacin Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar informacin. Los estudiantes no elaborarn programas complejos, slo se concentrarn en la elaboracin de procedimientos.
OBJETIVO GENERAL Al terminar la instruccin, el estudiante estar en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solucin de problemas.
Al terminar la instruccin en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de:
Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse Reconocer el entorno de trabajo de Scratch Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno) Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas Utilizar el editor de pinturas Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) actividad 1 Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido. Establecer diferencias entre eventos e hilos Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto) Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch. Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos. Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lpiz) Utilizar operaciones matemticas y booleanas Crear y utilizar variables y listas Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch.
CONTENIDOS
Utilizar el sitio web de Scratch y registrarse Acceder al sitio Web de Scratch Explorar el sitio Web de Scratch Registrarse en el sitio Web de Scratch
o Accede a la pgina Web de Scratch y se registra en ella.
ACTIVIDADES:
Tema: Actividad Introductoria a Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483
PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).
Reconocer el entorno de trabajo de Scratch Reconocer/Identificar la Barra de Ttulos Reconocer la Barra de Mens Reconocer Bandera Verde y el Botn Parar Reconocer el Escenario Reconocer la informacin de Coordenadas del Ratn dentro del Escenario Reconocer el Modo de Presentacin Reconocer los Botones de Objeto Reconocer la Lista de Objetos Reconocer el rea de Informacin del Objeto Reconocer el rea de Programa Reconocer el rea de Disfraces Reconocer el rea de Sonidos Reconocer el rea de Fondos Reconocer la Paleta de Bloques
EVALUACIN (Indicadores de Logro): o Sin ayuda de referencias, explica en sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo de Scratch
Tema: Actividad Introductoria a Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483
PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).
Utilizar apropiadamente las funciones bsicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno) Abrir y cerrar el programa Abrir y cerrar un proyecto existente Crear un proyecto nuevo Importar un Objeto Sorpresa Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas) Guardar un proyecto Seleccionar lenguaje (idioma) de la interfaz Ejecutar un proyecto utilizando el botn Bandera Verde Detener la ejecucin de un programa utilizando el botn Parar Todo Seleccionar el modo presentacin
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o El estudiante demuestra que utiliza las opciones bsicas del entorno, al: abrir, ejecutar y cerrar, proyectos existentes; o Crea un proyecto nuevo en el que incorpore al menos un Objeto, le cambie el idioma a la interfaz y lo ejecute en los diferentes modos de presentacin que permite el entorno de trabajo.
Tema: Actividad Introductoria a Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483
PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).
Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas Reconocer la opcin Importar Reconocer la opcin Deshacer Reconocer la opcin Rehacer Reconocer el lienzo Reconocer la opcin escalar Reconocer la opcin rotar Reconocer la opcin voltear Reconocer la opcin limpiar Reconocer la barra de herramientas Reconocer las opciones de rea Reconocer la opcin de intercambiar colores Reconocer la paleta de colores Reconocer la opcin de acercar
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Sin ayuda de referencias, el estudiante indica cules son y para qu sirven las diferentes opciones del editor de pinturas de Scratch.
Tema: Actividad Introductoria a Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483
PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).
Utilizar el editor de pinturas Importar una imagen de un archivo Dibujar sobre el lienzo Deshacer o rehacer una accin en el lienzo Escalar el tamao de una imagen Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj Voltear una imagen de forma vertical o horizontal Limpiar un trazo dibujado en el lienzo Dibujar figuras con la brocha, la lnea, el rectngulo y la elipse de la barra de herramientas. Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura Seleccionar el color con la herramienta de gotero Duplicar una imagen con la opcin de estampar Borrar una imagen del lienzo Insertar un texto en el lienzo Mover un texto o una imagen dentro del lienzo Cambiar los tamaos de las herramientas en la opcin de rea Cambiar de color las imgenes con la paleta de colores. Usar la lupa para acercar una imagen
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Crea o edita una imagen, utilizando las principales opciones del editor de pinturas
Crear y editar Objetos, Disfraces, Fondos; y editar Escenario Pintar un Objeto nuevo (botn) Pintar, Importar, Editar, Copiar y Borrar Disfraces y Fondos. Mostrar al frente un Objeto < en lista de objetos > Exportar un Objeto
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Explica la diferencia en la ruta de acceso al editor de pinturas cuando se va a: crear un objeto, a editar uno de sus disfraces o a editar un fondo de un escenario. o Crea nuevos objetos y edita sus disfraces. o Realiza modificaciones sobre un fondo existente.
Tema: Animando un paisaje en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
PERODOS DE CLASE: 2 (55 Minutos c/u).
Dar instrucciones bsicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) actividad 1 Utilizar la instruccin al presionar Bandera Verde [Bloque Control] Utilizar la instruccin Por Siempre [Bloque Control] Utilizar la instruccin Esperar N segundos [Bloque Control] Utilizar las instrucciones Si y Si Sino [Bloque Control] Explicar la instruccin Esperar Hasta Que [Bloque Control] Explicar la instruccin Por Siempre Si [Bloque Control] Utilizar la instruccin Mover N Pasos [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Ir a X: Y: [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Ir a [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Apuntar en direccin [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Apuntar hacia [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Rebotar si est tocando borde [Bloque Movimiento] Explicar la instruccin Girar N grados [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Cambiar X por [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Cambiar Y por [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin X [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Fijar posicin Y [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin X de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la posicin Y de un objeto [Bloque Movimiento] Mostrar en el escenario la direccin de un objeto [Bloque Movimiento] Utilizar la instruccin Deslizar en N segundos a posicin X,Y [Bloque Movimiento] Utilizar el sensor tocando [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Cambiar efecto [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] 9
Utilizar la instruccin Fijar Tamao a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao por [Bloque Apariencia] Mostrar en el escenario el tamao de un objeto [Bloque Apariencia] Mostrar en el escenario el nmero de disfraz de un objeto [Bloque Apariencia] Enviar un objeto hacia atrs N capas [Bloque Apariencia] Copiar el programa de un Objeto a otro Cambiar el nombre a un Objeto, Disfraz o Fondo Cambiar el nombre al Escenario Reconocer la posicin de un Objeto Activar la opcin ver los pasos separados en el botn EXTRAS Utilizar la ayuda en lnea de Scratch Borrar instrucciones
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Utiliza, como mnimo, dos formas de mover un Objeto o Al mover un objeto, incorpora al menos una instruccin repetitiva o Incorpora instrucciones de Apariencia para enriquecer los movimientos de un Objeto.
Tema: Animando un paisaje en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447
PERODOS DE CLASE: 4 (55 Minutos c/u).
Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido. Utilizar la instruccin Repetir [Bloque Control] Utilizar la instruccin Pensar [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Pensar por N segundos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Decir [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Decir por N segundos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fondo Siguiente [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Enviar al Frente [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Tocar sonido [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Fijar Volumen a [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Cambiar Volumen por [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Detener todos los sonidos [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Silenciar sonidos durante N pulsos [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Tocar nota durante N pulsos [B. Sonido] Utilizar la instruccin Fijar instrumento a [Bloque Sonido] Mostrar en el escenario el Volumen [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Cambiar tempo por [Bloque Sonido] Utilizar la instruccin Fijar tempo a N pulsos por minuto [Bloque Sonido] Mostrar en el escenario el valor de Tempo [Bloque Sonido] Importar un fondo (Escenario) Importar un Objeto Importar un Disfraz 11
Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.
EVALUACIN (Indicadores de Logro): o A partir de un dilogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animacin en la que se reproduzca de manera sincronizada la interaccin entre dichos personajes (movimientos y conversacin). o Incorpora sonidos a una animacin existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje).
ACTIVIDADES:
Tema: Dilogos en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
PERODOS DE CLASE: 5 (55 Minutos c/u).
Establecer diferencias entre eventos e hilos Explicar qu es un evento Entender en qu casos se requiere programar por eventos Comprender qu es un hilo Entender en qu casos se requiere uno o ms hilos asociados a un Objeto
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Dado un proyecto de Scratch por el docente, seala partes de los programas que corresponden a hilos o Explica en sus propias palabras qu es un hilo en Scratch o Con base en un proyecto creado previamente, explica qu instrucciones corresponden a eventos y por qu son eventos. o Explica en sus propias palabras cmo se puede utilizar un evento en un programa .
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto) Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Enviar a todos [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al Recibir [Bloque Control] Utilizar instruccin Al Presionar Objeto [Bloque Control] Utilizar la instruccin Al presionar tecla [Bloque Control] Utilizar la instruccin Repetir hasta que [Bloque Control] Utilizar la instruccin Detener Todo [Bloque Control] Utilizar la instruccin Detener Programa [Bloque Control] Utilizar la instruccin Mostrar [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Esconder [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Fijar Efecto a [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Quitar Efectos Grficos [Bloque Apariencia] Utilizar la instruccin Posicin X del ratn [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Posicin Y del ratn [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Ratn presionado? [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Presionada [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores] Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin sobre [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Distancia a [Bloque Sensores] Utilizar la instruccin Reiniciar cronmetro [Bloque Sensores] Mostrar Cronmetro en el escenario [Bloque Sensores] Mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores] Mostrar resultado de sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores] Mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores] Mostrar en el escenario si un sensor est activado [Bloque Sensores]
EVALUACIN (Indicadores de Logro): o Dada una situacin problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos. 13
Tema: Interaccin de Objetos en Scratch - Carrera carros http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449
Tema: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
PERODOS DE CLASE: 8 (55 Minutos c/u).
Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch. Agregar comentarios a un programa Agregar notas al Proyecto
EVALUACIN (Indicadores de Logro): o Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto. o Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un Proyecto.
ACTIVIDADES:
Tema: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).
Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos. Explicar qu hace cada una de las instrucciones de un programa. Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto general en lugar de instruccin por instruccin) Agregar o cambiar instrucciones que mejoren la funcionalidad o el desempeo del programa.
o Agrega comentarios explicativos de la funcionalidad de un Programa (hilo) o Dado un proyecto en Scratch por el docente, y unos requerimientos de modificacin sobre el mismo, agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas especificaciones.
ACTIVIDADES:
Tema: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).
Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lpiz) Utilizar las instrucciones Subir Lpiz y Bajar Lpiz [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Fijar Tamao de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Fijar Color de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Fijar Intensidad de Lpiz a [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Tamao de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Color de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Cambiar Intensidad de Lpiz por [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Borrar [Bloque Lpiz] Utilizar la instruccin Sellar (imagen del Objeto) [Bloque Lpiz]
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Utiliza la funcionalidad de lpiz para hacer dibujos sobre el escenario.
Tema: Ampliando el juego Pong (parte 2) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459
PERODOS DE CLASE: 4 (55 Minutos c/u).
Utilizar operaciones matemticas y booleanas Utilizar las operaciones +, -, * , / [Bloque Nmeros] Utilizar la funcin Mdulo [Bloque Nmeros] Utilizar la funcin Redondear [Bloque Nmeros] Utilizar funciones matemticas (abs, raz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Nmeros] Utilizar operaciones booleanas >, <, =, y ,o ,no [Bloque Nmeros] Utilizar la instruccin Nmero al Azar entre 1 y N [Bloque Nmeros]
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Utiliza las operaciones matemticas y booleanas para resolver problemas matemticos planteados por el docente.
PERODOS DE CLASE: 4 (55 Minutos c/u).
Crear y utilizar variables y listas Crear una Nueva Variable [Bloque Variables] Borrar una variable Bloque Variables] Utilizar la instruccin Fijar a [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Cambiar por [Bloque Variables] Mostrar en el escenario [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Esconder del escenario [Bloque Variables] Crear una Nueva Lista [Bloque Variables] Borrar una lista [Bloque Variables Mostrar en el escenario [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Aade X a LISTA [Bloque Variables] 16
Utilizar la instruccin Borrar (posicin N) de LISTA [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Insertar ELEMENTO en POSICIN N de LISTA [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Reemplazar (posicin N) de LISTA con NUEVO ELEMENTO [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Item N de LISTA [Bloque Variables] Utilizar la instruccin Longitud de LISTA [Bloque Variables]
EVALUACIN (Indicadores de Logro):
o Utiliza variables para apoyar la solucin de problemas o El estudiante crea y manipula listas para el manejo de elementos de informacin.
PERODOS DE CLASE: 6 (55 Minutos c/u).
Compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch. Explicar la importancia de compartir con otras personas los trabajos realizados en Scratch. Utilizar apropiadamente la instruccin Compartir
EVALUACIN (Indicadores de Logro): o Una vez creado un proyecto, lo comparte con otras personas a travs de la pgina de Scratch.
PERODOS DE CLASE: 1 (55 Minutos c/u).
NOTA GENERAL: El nmero de clases que aparece asociada a cada uno de los objetivos especficos indica la cantidad de perodos de clase, de 55 minutos, estimado por los profesores participantes en la construccin del Modelo, necesarios para impartir la instruccin y realizar los ejercicios y prcticas necesarios para que el estudiante pueda dominar lo que se pretende ensear.
ESTNDARES A. Operaciones y Conceptos Bsicos B. Problemas Sociales, ticos y Humanos C. Herramientas Tecnolgicas para la Productividad D. Herramientas Tecnolgicas para la Comunicacin E. Herramientas Tecnolgicas para la Investigacin F. Herramientas Tecnolgicas para la Solucin de Problemas y la Toma de Decisiones
Estndares "NETS" para estudiantes- Estndares en TIC para estudiantes desarrollados por el proyecto NETS, liderado por el comit de acreditacin y criterios profesionales de ISTE (Sociedad Internacional para la Tecnologa en Educacin). Los criterios de formacin bsica en TIC para estudiantes se dividen en seis grandes categoras, son muy concretos y pertinentes para la educacin en Amrica Latina. http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3
ACTIVIDADES PARA ENSEAR INFORMTICA (APEI): En la enseanza de la herramienta: SCRATCH, se deben dedicar algunas clases de informtica a realizar Actividades especialmente diseadas para desarrollar habilidades bsicas en esta herramienta. Estas Actividades se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna herramienta, dedicando algunas sesiones de clase a llevarlas a cabo. Tienen como caracterstica principal apartarse de la enseanza mecnica de comandos y funciones, y dedicarse a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real. Deben ser interesantes, retadoras, reales, variadas y divertidas, de forma que ayuden a generar rpidamente las habilidades necesarias para que puedan utilizarse con xito en los Proyectos de Integracin.
rea: Informtica Tema: Actividad Introductoria a Scratch Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2483 Herramienta: Scratch Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 1) Resumen:
rea: Informtica Tema: Animando un paisaje en Scratch Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2447 Herramienta: Scratch Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 2) Resumen:
rea: Informtica Tema: Dilogos en Scratch Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448 Herramienta: Scratch Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 3) Resumen:
rea: Informtica Tema: Interaccin de Objetos en Scratch - Carrera carros Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449 Herramienta: Scratch Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 4) Resumen:
rea: Informtica Tema: Ampliando el juego Pong (parte 1) Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458 Herramienta: Scratch Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 4) Resumen:
rea: Informtica Tema: Ampliando el juego Pong (parte 2) Url: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459 Herramienta: Scratch Espacio: La actividad se desarrolla durante la clase de informtica (Periodo: 5) Resumen:
LINEAMIENTOS DE INTEGRACIN Con la Integracin se busca por un lado, afianzar las habilidades adquiridas en el manejo de las herramientas informticas y por el otro, facilitar, mejorar o profundizar, con el uso significativo de las TIC, el aprendizaje en otras asignaturas. Es necesario dar a la integracin un propsito y unos objetivos claros, para lograr una mejora real en el aprendizaje y la comprensin de temas que sean fundamentales en las asignaturas seleccionadas para realizarla.
LECTURAS RECOMENDADAS:
Sembrando las semillas para una sociedad ms creativa http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
Scratch para los futuros cientficos de la computacin http://www.eduteka.org/ScratchMalan.php
Aprendiendo con scratch http://www.eduteka.org/ScratchAprendiendo.php
Creando con scratch http://www.eduteka.org/ScratchCreando.php
Programando con scratch http://www.eduteka.org/ScratchProgramando.php
Scratch en la educacin escolar http://www.eduteka.org/Scratch.php 20
Desarrollando con Scratch Habilidades de Aprendizaje para el siglo XXI http://www.eduteka.org/ScratchSigloXXI.php
Cmo se fomenta el inters por la Programacin de Computadores? http://www.eduteka.org/EntrevistaGuillermoLondono.php
NOTA GENERAL:
Componente curricular de Scratch elaborado por Eduteka con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestin de la ONG Give to Colombia.
Introduccin | Artculos | Entrevistas | Gua Docentes | Cuaderno Trabajo | Currculo | Autor de este documento: EDUTEKA
“Normas y orientaciones para la implementación para la tutoría y convivencia escolar en las instituciones educativas públicas y privadas de la Dirección Regional de Educación del Callao y la conformación del Comité de Tutoria y Convivencia Escolar para tratar los casos de violencia escolar” aprobadas por RDR. 2102-2017-DREC