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NAIPES G

1. Caractersticas generales

Nombre. Naipes "G"
Autores. Narciso Garca Nieto y Carlos Yuste Hernanz.
Procedencia. TEA Ediciones, S. A.
Aplicacin. Individual y colectiva.
mbito de aplicacin. Nivel Elemental: 10 a 12 aos (4. 5. y 6. de Primaria). Nivel
Medio: 13 a 16 aos 1
o
2 y 3 de ESO). Nivel Superior a partir de 16 aos (4 de ESO, 1
y 2. de Bachillerato, FP y adultos).
Duracin. 25 minutos de aplicacin efectiva en todos los niveles.
Finalidad. Prueba de inteligencia general no verbal, factor g.
Baremacin. Baremos para todos los cursos escolares desde 4 de Primaria hasta 2. de
Bachillerato, Formacin Profesional y profesionales adultos.
Material. Manual, cuadernillos (Elemental, Medio y Superior), hoja de respuestas comn
para todos los niveles y plantillas de correccin (Elemental, Medio y Superior).

1.2. Fundamentacin terica

El test Naipes, al igual que otros muchos tests de factor g, se enmarca dentro de las
concepciones factoriales de la inteligencia. Si es cierto que los estudios sobre la inteligencia
van en la actualidad por caminos bien diferentes, sin embargo, no es menos real que, como
afirma Eysenck, con Spearman naci un paradigma en el estudio de la inteligencia al que
se le han podido hacer muchas crticas y ante el que han surgido teoras alternativas; sin
#
embargo, aunque algunas crticas son razonables, ninguna ha sido capaz deponer en peligro
tal paradigma de una forma seria.

Naipes se inscribe dentro de las teoras que conciben la estructura de la inteligencia como
una organizacin de rasgos o factores, aportacin genial de Spearman que fue una especie
de revolucin copernicana en cuanto al orden de las operaciones empleadas en el estudio de
la inteligencia, que aport una idea estadstica muy simple que luego ha demostrado ser
extraordinariamente fructfera y que rompi con el pasado en cuanto al estudio de la
inteligencia.

A partir de Spearman las tcnicas cuantitativas, y particularmente el anlisis factorial
desarrollado por Pearson (1901), Kelly (1935), Burt (1941) y Thurstone (1947), han
contribuido a conocer mejor los factores que integran la estructura de la inteligencia, sin
que, al parecer, est dicha al respecto la ltima palabra.

Dentro del estudio factorial de la inteligencia destacan las teoras jerrquicas sostenidas por
numerosos autores del mbito de la psicologa inglesa, entre los que prevalece el criterio de
que la inteligencia tiene una estructura jerrquica.
Es decir, conciben la inteligencia como un primer factor factor g a partir del cual se van
derivando otra serie de factores factores de grupo que, a su vez, dan origen a otro
nmero mayor que son necesarios para habilidades mentales especficas factores
especficos.

El factor g sera como el punto de origen bsico, a partir del cual y de una forma escalonada,
jerrquica, se van derivando otros factores dependientes de l que corresponden a aptitudes
intelectuales que se extienden a un amplio campo de operaciones intelectuales de las que, a
su vez, dependen otro nmero mayor de aptitudes que se requieren para aprendizajes muy
especficos.

Otros autores pertenecientes a la escuela americana prefieren explicar la estructura de la
inteligencia en base a un nmero de factores primarios que conservan entre s una cierta
independencia contando cada uno con una entidad y autonoma propias sin ningn tipo de
derivacin de un factor ms general o factor g.

Estos factores primarios corresponden a otras tantas capacidades mentales primarias, de
cuya combinacin resultan todas las dems actividades especficas de la inteligencia. Ms
tarde, los defensores de estas teoras multifactoriales llegaran incluso, con matices distintos,
a descubrir la existencia de otros factores factores de segundo orden entre los que se
encontrara el factor g.

$
Como autores prestigiosos que han sostenido una y otra teora defendiendo la existencia del
factor g, aunque a veces con matices y alcances distintos, son de mencionar entre otros:
Spearman, Thurstone, Burt, Vernon, Cattell, Eysenk, Yela...

El factor G de la inteligencia

Intentando precisar lo que los autores entienden por factor g, lo primero que hemos de
reconocer con Wechsler es que existen dificultades en definir con precisin el factor g, pero
sin l la psicologa pierde su sostn bsico
.

Desde luego, el factor g es un ente matemtico resultante de las intercorrelaciones entre las
funciones intelectuales, que trata de explicar la energa mental bsica que permite realizar
un trabajo intelectual
14
'. Es, pues, una habilidad intelectual general que sirve de base a las
dems habilidades intelectuales y a los dems factores de la inteligencia. Se caracteriza por
la capacidad para establecer relaciones, la abstraccin, induccin y deduccin.

Para Spearman es un factor heterogneo y comprende la madurez, la instruccin y la
relacin social. Sigue las leyes de la noegnesis que implica la produccin de un contenido
nuevo basado en las relaciones observadas entre los elementos de un problema dado; las
principales reglas de la noegnesis son la educcin de relaciones y la educcin de
correlatos, una serie de procesos bsicos para la solucin de problemas cognoscitivos. O,
como afirma Anstey, es un factor general que interviene, en mayor o menor medida, en toda
conducta intelectual.

En sntesis, entre las operaciones mentales propias del factor g los distintos autores suelen
coincidir en el binomio induccin-deduccin en cuanto ello supone remontarse desde los
datos concretos y particulares de un problema a la ley general que los explica o a partir de
una ley general o principio, sacar conclusiones aplicndolas a un caso particular, derivadas
de ese principio general ms amplio.

Algunos autores prefieren ms bien hablar de capacidad de abstraccin, anlisis, sntesis o
aplicacin de la inteligencia a nuevos problemas mediante el establecimiento de relaciones.
Otros autores hablan tambin de capacidad para conceptualizar y aplicar el razonamiento
sistemtico a nuevos problemas, esto es, apreciar las funciones centrales de la inteligencia:
abstraccin y comprensin de relaciones - de flexibilidad intelectual para resolver
cuestiones de tipo lgico-abstracto o de funciones de anlisis y sntesis y pensamiento
divergente en su nivel ms abstracto.

Los tests de factor g

%
Refirindonos en concreto a los tests de factor g, es preciso sealar el gran nmero de
autores que han hecho valiosas aportaciones y creado tests diversos en un intento de medir
este factor, subrayando la posibilidad, la conveniencia y la validez de evaluarlo mediante
instrumentos psicomtricos. As Cattell, autor de un conocido test de factor g, no duda en
afirmar que estos tests tienden a aislar el ncleo ms consistente de la capacidad mental
bsica, yendo incluso ms all al afirmar que ste sera el nico tipo de test que combina
una gran saturacin de g con la libertad de influencia cultural, hasta el punto de que mide con
ms fidelidad y homogeneidad que los tests culturales los verdaderos recursos intelectuales
del sujeto
.

Aunque no han sido raras las actitudes crticas hacia los tests no verbales, se continan
valorando las pruebas no culturales para medir la inteligencia, por hacerlo de una forma
distinta y complementaria a como lo hacen el resto de las pruebas: verbales, manipulativas...
Por lo dems, si es cierto que las pruebas no culturales de factor g cuentan con razones en
contra, como son la duda misma de la existencia del factor g y la posibilidad de su medida,
no es menos cierto que en ningn caso se puede poner en duda la validez de este tipo de
pruebas aunque no se admita siempre la universalidad de la validez de los instrumentos para
cualquier cultura
.

Entre las caractersticas comunes que poseen los tests de inteligencia no verbal podemos
mencionar las siguientes:

Son pruebas de tipo perceptivo y no verbal.
Eliminan el lenguaje verbalizado, la informacin y otras habilidades concretas,
aunque para su explicacin se necesite la palabra oral o escrita.
Suponen algn tipo de hbito de trabajo concreto: usar el lapicero, papel, tachar o
subrayar algn elemento, etctera.
Los ms frecuentes son los de series en que el sujeto debe buscar la relacin existente
entre un conjunto de elementos grficos, cuya ordenacin obedece a una ley o norma
que da sentido a cada serie.
Miden algo distinto a lo que miden los tests verbales, aunque no se sepa con
exactitud definir ni precisar qu es lo que miden.
Correlacionan positiva y significativamente con el rendimiento escolar, o al menos
en la prctica, no se da el caso de que los sujetos que obtienen altas puntuaciones en
ellos no sean capaces de un buen rendimiento escolar, a no ser que en ello influyan
negativamente otras variables condicionantes o determinantes del rendimiento,
como son: baja motivacin, falta de estmulo en las tareas escolares, problemas de
adaptacin o personalidad, etc.

&
Es posible que, tanto en la definicin y formulacin del factor g como en los tests que intentan
medirlo, se observe una cierta imprecisin y falta de claridad al poner lmites exactos a la
realidad que ambos incluyen. Tal vez la ltima razn resida en el hecho de que estamos ante
un atributo tan tpica y exclusivamente humano, como lo es la inteligencia, que es
imposible abarcarlo y explicarlo en su totalidad. Esta misma riqueza y complejidad de la
inteligencia ha motivado, incluso, que no haya sido posible hasta el momento dar con una
definicin de inteligencia capaz de satisfacer a todos los estudiosos del tema, contando, hoy
por hoy, con la imposibilidad de hacerlo de una forma unvoca y de explicar
convenientemente su estructura. No es raro, pues, que la dificultad de medirla, de una forma
eficaz y exhaustiva, haya sido uno de los serios obstculos que no han sido fcilmente
superables en la historia de la psicometra. Es ms, hemos de tener en cuenta que se trata de
medir un atributo humano que, en esencia, no es medible, por lo que a lo ms que podemos
aspirar es a hacerlo en alguna de sus manifestaciones ms relevantes como lo es el factor g.
Intentarlo, con rigor y seriedad, es el mayor mrito al que han aspirado muchos autores
altamente cualificados.

1.3. Descripcin del Naipes G

Denominacin: El Naipes "G" lleva tal denominacin por la razn, obvia, de que todos sus
tems estn construidos con los naipes de la baraja espaola. Con el trmino "G" se hace
referencia al objeto de su medida, es decir, al factor g de la inteligencia o inteligencia
general.

Finalidad: El Naipes "G" es un test de inteligencia general no verbal culture free
cuyo objetivo o finalidad es evaluar o medir la capacidad de los sujetos para captar y
descubrir las relaciones existentes entre los distintos naipes que forman una secuencia y
estn ordenados segn una ley lgica que les da sentido. El problema a resolver en cada tem
viene determinado por la colocacin y ordenacin de los naipes en secuencias distintas que
obedecen a diferentes combinaciones de dos variables: los palos (oros, copas, espadas y
bastos) y los nmeros de cada naipe que van expresados en seriacin del uno As) al doce
(Rey).

Es por lo tanto una prueba que incluye para su realizacin unos imprescindibles componentes
verbales para la comprensin de instrucciones, anotacin de respuestas, as como el
elemental conocimiento de la seriacin numrica y de la existencia de cuatro palos
diferenciados en la baraja.

Operaciones mentales que incluye: La tarea que se le propone al sujeto en la realizacin y
ejecucin de la prueba supone, entre otras, las siguientes funciones mentales:
Captar la totalidad de una secuencia de naipes estructurada segn una ley lgica que
les da sentido.
'
Diferenciar los naipes que integran cada secuencia o tem para, conociendo los que
estn presentes, averiguar cul es el que falta en cada serie.
Identificar el naipe que falta en la secuencia que compone cada tem para sealar el
palo al que pertenece y el nmero que tiene dentro del palo.

Teniendo presentes las distintas leyes lgicas que se han tenido en cuenta para elaborar las
diferentes series de naipes combinadas de distinta forma, pero siempre en base a los palos
y nmeros de las cartas, las operaciones mentales incluidas o necesarias para la
resolucin de los distintos tems son propias del razonamiento abstracto y sus principales
componentes: induccin-deduccin, capacidad analtico-sinttica y aptitud relacionante,
clasificatoria o combinatoria.

Estructura y composicin de los tems: La prueba, en su totalidad, consta de un total de
ciento treinta y cinco tems, ms nueve ejemplos, distribuidos en tres niveles diferentes y
para sujetos distintos segn sus edades y niveles escolares. Cada tem est formado por una
serie de naipes cuyo nmero oscila entre cuatro y doce. Estn colocados de mltiples
formas: secuencias lineales, circulares, cuadrangulares, etc., y combinados de modos muy
variados. En todas las secuencias hay una carta vuelta cuyo palo y nmero es
preciso identificar.
La identificacin de la carta o naipe solicitado en cada tem se hace teniendo en cuenta:
El lugar- izquierda-derecha, arriba-abajo, en diagonal, horizontal, etc.
El orden de colocacin: primera, segunda, tercera, cuarta, etc.
El palo al que pertenece: oros, copas, espadas y bastos.
El nmero de carta: el uno, dos, tres..., doce.

La estructuracin de los tems obedece a las siguientes reglas:
Constancia de las variables palo y nmero dentro de una misma serie pero con
combinaciones distintas: de palo y nmero, de palo pero no de nmero, de numero
pero no de palo, de nmero y palo pero en diferentes cantidades y de nmero y de
palo pero intercalando otros palos y nmeros.
Alternancia o cambio alternativo de dos o ms palos y nmeros dentro de una
misma serie, con modalidades diferentes: alternancia de palos, de nmeros, de palos
y nmeros en series crecientes, decrecientes, crecientes en palo y decrecientes en
nmero, crecientes en cartas pares y decrecientes en impares, etc.
Clculo seriado o sedaciones numricas muy elementales, a partir de uno o varios
palos, mediante la duplicacin de la carta anterior, suma o resta de un nmero fijo a
todas las cartas de la secuencia, suma o resta de nmeros distintos en las dos mitades
en que se divide una serie de naipes, etc.
Simetra o colocacin de los naipes en secuencias de estructura diferente: de palos,
de nmeros, de nmeros y palos, etc.
(

1.4. Aspectos diferenciales del naipes en la medicin de la inteligencia

Un hecho fcilmente constatable en la historia de la psicometra es la gran abundancia de
prueba; para medir el factor g. Seguramente sea ste uno de los aspectos ms cultivados, de tal
forma que los tests no verbales ofrecen una amplia gama tanto en cantidad como en calidad.
Sin embargo, creemos que Naipes ofrece unas posibilidades novedosas, fcilmente
reconocibles, que son ajenas al resto de los otros tests que pretenden esa misma finalidad.
Entre estos aspectos se pueden destacar:

Incluye un factor motivante, novedoso y ldico, al estar construidos sus tems con
los naipes de la baraja que indiscutiblemente es un instrumento de juego, familiar y
atractivo para muchas personas y sobre todo para los nios desde su ms tierna
infancia. Y no se olvide que es de ponderar en un test que el sujeto que lo realice se
sienta atrado por la tarea que se le propone.

Una de las crticas ms frecuentes que se vienen haciendo a las pruebas de factor g es que por
mucho que procuren ser lo ms aspticas posible a la cultura, sin embargo, recogen
numerosos elementos culturales (dibujos, puntos, lneas, figuras, etc.) que siempre
favorecen a los sujetos procedentes de estados sociales medios y altos. Naipes posiblemente
coloque a todos los sujetos en unas mismas condiciones de igualdad al realizarlo, si se tiene
en cuenta que el uso de la baraja est presente por igual en todos los hogares y clases
sociales por humildes que estos sean. Ms an, parece que el uso y entretenimiento con los
naipes es ms frecuente en los ambientes sociales ms desposedos.

La articulacin del Naipes en tres niveles (Elemental, Medio y Superior) ofrece 1
posibilidad de apreciar o medir el mismo factor dimensin en un mismo sujeto en edades,
curso y niveles diferentes, pero con un instrumento homogneo que, aunque con unos
ndices d dificultad progresivos, se basa en unos mismo mecanismos intelectuales y por
tanto supone u mejor seguimiento diacrnico de la evolucin di sujeto. Esto no ocurre
ordinariamente al hacerlo con instrumentos distintos para cada nivel, o con mismo utilizado
en distintos momentos o edades lo que puede restar capacidad discriminativa resultar, con
frecuencia, muy dificultoso para 1os sujetos ms jvenes y fcil para los de mayor edad mejor
preparados.

Generalmente, los tests de factor g, se exceptan los de tipo domin, se valen en confeccin
de sus tems de dibujos geomtricos, lneas, puntos, crculos, cuadros, tringulos, mosaicos,
etc., que son dibujos poco expresivos en s mismos y poco atractivos. Con frecuencia
resultan montonos y aburridos llegando incluso a producir una fatiga que aminora el inters
del que los ejecuta. En Naipes se plantean secuencias incompletas de naipes que encierran el
aliciente de tener que descubrir una carta concreta y determinada sin la cual no tiene
)
sentido la totalidad de la serie; podramos decir que incluye el aliciente de tener que adivinar,
que siempre resulta estimulante y ldico.

La experiencia diaria manifiesta que la ejecucin de pruebas cuyos estmulos estn
construidos con dibujos y figuras geomtricas, a veces minuciosas y complejas, supone una
capacidad perceptivo-discriminativa y de atencin que, en muchos casos, puede no reflejar
la capacidad intelectual que con ellos se intenta, sobre todo, si son sujetos con problemas
viso-espaciales. Creemos que esta incidencia es mucho menor en Naipes dado que cuenta
con unos estmulos ms grandes, significativos y con una morfologa o estructura muy
diferentes.

El hecho de haber sido Naipes una prueba concebida, experimentada y baremada en una
amplia poblacin escolar, netamente espaola, y con unos estmulos tan novedosos en este
campo, creemos que le dan unas posibilidades de actualidad y originalidad muy adecuadas
para lo que con l se pretende e intenta.

Finalmente, tambin se debe sealar que si es cierto que todo test inevitablemente acusa un
cierto peso cultural, por ms que ello quiera evitarse, dado el medio en que nace y se
experimenta, Naipes tampoco es ajeno a este problema: supone un cierto conocimiento de
la baraja espaola, de suyo no necesario, pero que puede colocar en ventaja al sujeto que
est ms familiarizado y acostumbrado a jugar con ella, ya que el estmulo le motivar ms
que a otros. Adems es preciso sealar tambin que, lo mismo que ocurre con los tests de
dminos, los tems incluyen unas elementales secuencias numricas que suponen el
conocimiento de seriacin del i al 12, y unos imprescindibles automatismos de clculo que,
lgicamente, beneficiarn a quien los posea y perjudicarn a quien carezca de ellos.

Interpretacin:

Supuesta la estricta observancia, tanto de las normas generales, vlidas para la aplicacin de
cualquier test, como de las especficas que hemos establecido para Naipes, de las
puntuaciones obtenidas se puede hacer la siguiente interpretacin:

Una puntuacin alta puede indicar: Buena capacidad para el razonamiento lgico.
Facilidad para captar las relaciones existentes entre estmulos que tienen en comn
una ley lgica que les da sentido y que estn expresadas por medio de material
fotogrfico. Una buena aptitud para razonar con contenidos no verbales. Agilidad
mental y flexibilidad para resolver cuestiones de tipo lgico-abstracto. Un buen
desarrollo de la inteligencia general, no verbal, estrechamente relacionada con el
factor g de la inteligencia. Capacidad de un sujeto para obtener un buen rendimiento
*
escolar en circunstancias normales, es decir, en las que no interfieran otros
problemas: mala adaptacin, problemas de personalidad, familiares, etc.
Una puntuacin baja puede indicar: Dificultad para comprender ideas o
planteamientos que no estn formulados con palabras. Poca capacidad para el
razonamiento lgico-simblico. Escasa dotacin para la induccin y la deduccin.
Lentitud o falta de agilidad mental para captar relaciones y descubrir leyes o
principios generales que rigen los hechos y las cosas. Dificultad para razonar con
contenidos simblicos. Las puntuaciones complementarias que se pueden obtener, de
RAPIDEZ y EFICACIA, obedecen a una necesidad de orientacin individual del
sujeto. Estas cualificaciones pueden matizarnos los resultados de la prueba.

De esta manera, podemos cualificar a los sujetos que realizan la prueba, clasificndolos
en cuatro categoras:

Rpido eficaz puede indicar Buena inteligencia abstracta. Acceso rpido y adecuado
a los cdigos informativos y procesamiento rpido de esa informacin. Rapidez y
flexibilidad intelectual.
Rpido ineficaz puede indicar desinters por la prueba. Baja capacidad de
razonamiento abstracto. No aprovechamiento de los 25 minutos para trabajar con
intensidad. Costumbre de responder sin entender suficientemente el planteamiento
de los problemas. Escasa concentracin o perseverancia para resolver problemas
abstractos. Ausencia de entendimiento de una tarea y acomodacin externa a la
exigencia social de realizarla.
Lento eficaz puede indicar: Excesiva autocomprobacin de respuestas. Escasa
autoconfianza en las propias aptitudes. Exceso de perfeccionismo. Tenacidad ante las
dificultades intelectuales. Perseverancia en la bsqueda de soluciones. Escasa
flexibilidad intelectual. Rigidez en la bsqueda de soluciones.
Lento ineficaz puede indicar: Dificultad para el razonamiento abstracto. Baja
capacidad intelectual. Falta de concentracin e inters.

1.5. Niveles, Sujetos y Tiempos de Aplicacin.

La totalidad de la prueba consta de tres niveles, cada uno de los cuales contiene 45
tems, distribuidos as:
Nivel Elemental: Para nios de 9 a 11 aos (4.
0
, 5.
0
y 6
o
de Primaria).
Nivel Medio: Adolescentes de 12 a 16 aos (i. 2 y 3.
0
de ESO).
Nivel Superior: Jvenes y adultos, a partir de 16 aos (4.
0
de ESO, i. y 2
de Bachillerato, FP y Universitarios).

"+
El tiempo de aplicacin es de 25 minutos efectivos de ejecucin de la prueba, ms unos
cinco a diez de instrucciones y ejemplos.
Destinatarios: Teniendo en cuntala edad y el nivel escolar, los sujetos deben ser alumnos
escolarizados, no recomendndose para personas analfabetas a no ser en condiciones muy
especiales: aplicacin individual, que los sujetos conozcan perfectamente la baraja
identificando los nmeros y los palos por la estructura de los naipes, etc.

2. Normas de aplicacin y correccin
2.1 Normas Generales de Aplicacin

E1 psiclogo o pedagogo aplicadores debern atenerse lo ms fielmente posible a las
instrucciones que se detallan a continuacin, puesto que han sido las tenidas en cuenta en la
tipificacin de estas pruebas:
Debe cuidarse que los sujetos no estn cansados ni en situacin de tensin, por
ejemplo, antes o despus de una evaluacin.
Al comienzo del conjunto de pruebas que se apliquen, deber motivarse a los sujetos
en el sentido de que van a realizar unos ejercicios en los que habrn de poner el
mximo inters y atencin para realizar el test siguiendo las normas que se les den.
Antes de comenzar propiamente el tiempo del test, el aplicador podr hacer
aclaraciones y responder a algunas preguntas, puesto que la finalidad fundamental
de los ejemplos es que TODOS ENTIENDAN PERFECTAMENTE LA MECNICA
DE LA PRUEBA.
En ningn caso se darn explicaciones ni se harn comentarios en conjunto o
individualmente una vez comenzado el test. Ante cualquier pregunta sobre un tem se
contestar: Pinsalo bien y si no te sale lo saltas y sigues con otro.
Deber cumplirse el tiempo estipulado con rigurosa exactitud.
Los sujetos debern poder trabajar con suficiente independencia, distancia y
separacin para evitar que intenten copiarse.
Si se quieren obtener las puntuaciones complementarias de RAPIDEZ y
EFICACIA, es imprescindible anotar el tiempo empleado por aquellos sujetos que
terminan antes de los 25 minutos.
Se deber indicar el modo de contestar en la HOJA DE RESPUESTAS, as como la
forma de anular una respuesta previa.

Hoja de respuestas

Se ha hecho un diseo de hoja de respuestas que haga posible, en su da, utilizar el mismo
formato para la correccin mecanizada sin alterar las condiciones de aplicacin. Por ello,
cuando vaya a emplearse el sistema de correccin manual (nico por el momento utilizable),
se recomienda marcar las respuestas con lpiz y borrar las que deseen anularse. De todas
""
maneras el sujeto que no tenga lpiz podr usar bolgrafo y habr que indicarle que en caso
de equivocacin tache con una cruz la marca hecha. Habr asimismo que asegurarse que el
sujeto entiende que en cada pregunta debe hacer dos marcas: una por el palo de la baraja
y otra por el nmero.

2.2. Normas Especfica de reproduccin

Una vez colocados ordenadamente los sujetos, se comprueba si todos disponen de lpiz (y,
en su caso, goma de borrar) o se les suministran, si fuera necesario, conservando el
examinador algunos de repuesto y advirtiendo: Si alguien necesita otro lpiz durante el
examen, deber levantar la mano y se lo dar inmediatamente.

A continuacin se aade: Cada uno de Vds. va a recibir un cuadernillo como ste
(MOSTRAR) y una hoja como sta (MOSTRAR) en la que debern dar todas las
respuestas. Les ruego que no escriban nada sobre el cuadernillo ni lo abran hasta que yo se
lo indique.

Se reparten las hojas de respuesta y se pide a los sujetos que cumplimenten los datos de
cabecera (cuando haya de hacerse correccin mecanizada ha de ponerse especial cuidado en
emplear las hojas adecuadas al efecto e informar claramente sobre el modo de anotar los
datos que deben ir codificados).

A continuacin se reparten los cuadernillos, colocndolos a la izquierda del sujeto con la
portada hacia abajo. Cuando todos estn dispuestos, se dice: Den la vuelta al cuadernillo,
pasen la hoja primera y dblenlo as (MOSTRAR) de modo que quede a la vista la pgina
en que se lee la palabra EJEMPLOS.

Vamos a hacer una prueba que consiste en resolver una serie de ejercicios que se han hecho
con cartas de la baraja espaola. No hace falta saber jugar, basta conocer que la baraja
(como seguramente saben casi todos) tiene cuatro palos: oros, copas, espadas y bastos.
Cada palo tiene 12 cartas con nmeros que van desde el 1 (As) hasta el 12 (Rey), incluidos
los ochos y los nueves.

Fjense en la pgina del cuadernillo que tienen delante... Hay una serie de cartas que estn
ordenadas siguiendo una lgica, un orden que deben tratar de buscar en cada ejercicio para
descubrir qu carta debe haber en el sitio donde hay una que est vuelta y no se sabe la que
es.

Vamos a resolver los ejemplos:

"#
Ejemplo X. Hay seis cartas: 2 de copas, 3 de copas, una carta vuelta que no sabemos cul
es y luego vienen el 5, el 6 y el 7de copas. La que est vuelta es la que tenemos que adivinar...
Tiene que ser de copas porque todas las dems lo son, y el nmero ser el 4, porque las cartas
van ordenadas del 2 al 7 y la nica que falta es el 4. La carta escondida es, por tanto, el 4 de
copas. Fjense ahora en el recuadro que hay en la hoja de respuestas al lado del ejemplo X,
este ejemplo ya se ha contestado poniendo una raya sobre la letra C (copas) y otra sobre el
nmero 4. Las letras que indican los palos estn siempre en la primera columna del
recuadro y los nmeros en las tres columnas siguientes. Para dar sus respuestas tendrn que
hacerlo siempre as: marcando la letra que corresponda en la primera columna y el nmero
en una de las tres columnas siguientes. La marca se hace con una raya que vaya de parte a
parte del cuadrito sobre el que estn las letras o los nmeros (DEMOSTRAR SOBRE LA
PIZARRA)

Ahora van Vds. mismos a tratar de resolver los ejemplos siguientes (Y, Z) y contestar en los
recuadros correspondientes de la hoja de respuestas, los que estn en la parte de arriba
despus de las letras Y y Z. Hganlo.

Se da tiempo suficiente para que todos terminen y, a continuacin, se aclara:

En el Ejemplo Y habrn dado la respuesta B-7. La secuencia es: 7 de copas, 7 de espadas,
una carta vuelta y 7 de oros. Como todas son 7 y cada una de un palo diferente, faltar el 7
de bastos y sta es la respuesta que tenan que dar. Lo han hecho as? (ACLARAR DUDAS
SI LAS HUBIERA)

En el Ejemplo Z, su respuesta habr sido la B de bastos y el nmero 11, porque las cartas
van subiendo de dos en dos (1,3,5, 7, 9...) y, a la vez, se van alternando oros y bastos (una
carta es de oros y la siguiente de bastos). Hay alguien que no haya entendido lo que tiene que
hacer? Si es as dgalo ahora y se lo explicar de nuevo, porque luego, cuando d la seal de
empezar, nadie podr preguntar nada (SI FUERA NECESARIO SE EXPLICAN UNA VEZ
MS LOS EJEMPLOS).

Recuerden que para cada respuesta tienen que hacer dos marcas, una para el palo y otra
para el nmero. Ahora, cuando se lo indique, van a resolver ejercicios del mismo tipo.
Empezarn a anotar sus respuestas en el recuadro que est frente al nmero 1 de la hoja y
continuarn luego dando sus contestaciones en los recuadros que tengan delante el mismo
nmero que el ejercicio que estn resolviendo. Si no son capaces de encontrar la solucin
de algn ejercicio, djenlo y sigan adelante sin retrasarse demasiado, pero dejen tambin en
blanco el recuadro correspondiente de la hoja de respuestas.

Les recuerdo que no deben escribir nada en el cuadernillo; las contestaciones las darn
siempre en la hoja de respuestas.
"$

Tienen 25 minutos para hacer la prueba, si alguno termina antes, levante la mano para que le
recoja los materiales. Preparados?... Pasen la hoja del cuadernillo y EMPIECEN.

En este momento se pone en marcha el cronmetro y pasados exactamente 25 minutos se
dice:
Atencin!... Basta! Cierren el cuadernillo y djenlo a un lado junto a la hoja de
respuestas.

Se recogen los materiales antes de que los sujetos se hayan movido de sus asientos.

2.3. Normas De Correccin

La correccin manual se realiza mediante las plantillas transparentes elaboradas al efecto.
Colquese la plantilla procurando que ajuste perfectamente con los puntos de referencia y
utilizando siempre la del nivel correspondiente. Se conceder un punto por cada par de
marcas que aparezcan a travs de los crculos unidos con una lnea. En ningn caso se
conceder 1/2 punto por contestaciones parciales.

2.4. Obtencin de puntuaciones

2.4.1. Puntuacin general (factor q)

Es la puntuacin ms importante, la que ms especficamente se intenta obtener en esta
prueba y se halla sumando los aciertos conseguidos, sin ninguna deduccin por errores (la
probabilidad de acierto por azar es casi nula, del orden de un acierto por cada 48
respuestas).

Nota: Cuando se desee obtener la puntuacin en RAPIDEZ, es necesario anotar el tiempo
empleado por cada uno de los sujetos que haya terminado antes de los 25 minutos.

Para que un elemento sea considerado como acierto deben coincidir tanto el nmero como
el palo con los indicados en la plantilla; no se contabilizan los medios aciertos (slo el
palo o slo el nmero). Puntuacin directa mxima: 45.

2.4.2. Rapidez (puntuacin complementario)

Si se quiere valorar la Rapidez, debe tenerse en cuenta el tiempo empleado en la ejecucin
de la prueba. Para obtener la puntuacin directa en esta variable se tiene en cuenta el ltimo
elemento completo contestado y se admite, como supuesto, que ha intentado (aunque no
siempre logrado) resolver todos los anteriores. A los sujetos que terminen antes del tiempo
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mximo fijado se les bonifica con dos puntos por cada minuto de menos que hayan
empleado en la ejecucin. As, por ejemplo, quien haya llegado al final de la prueba en 10
minutos alcanzar una puntuacin en rapidez de 45 + 30 = 75; si hubiera terminado a los 20
minutos la puntuacin sera 45 + 10 = 55 y si finalizara a los 24 minutos, su puntuacin
directa sera 45 + 2 = 47

Quienes, en el tiempo lmite de la prueba, no hubieran llegado al final, no tendrn
bonificacin alguna y por tanto, su puntuacin ser la indicada por el nmero del ltimo
elemento completamente contestado (no importa si bien o mal). Quien al entregar su hoja al
final de los 25 minutos hubiera llegado, por ejemplo, al elemento 35; tendra una puntuacin
directa de 35, aunque algunos elementos anteriores a ste hubieran sido dejados en blanco.

Se considera poco probable que un sujeto emplee menos de 10 minutos en la realizacin de
la prueba, pero su puntuacin en Rapidez se podr igualmente calcular con los datos
anteriormente indicados. Una vez obtenida la puntuacin directa de Rapidez se interpreta
consultando los baremos de este manual.

La puntuacin directa de RAPIDEZ viene, pues, indicada por el NMERO DEL LTIMO
ELEMENTO RESPONDIDO MS UNA BONIFICACIN DE DOS PUNTOS POR CADA
MINUTO DE MENOS QUE SE HA TARDADO EN RESPONDER A LA PRUEBA.

2.4.3. Eficacia (puntuacin complementaria)

La eficacia es un cociente entre la cantidad de respuestas acertadas y la cantidad de
respuestas dadas. Para obtener la puntuacin de EFICACIA se debe primero determinar el
nmero de respuestas completas dadas por el sujeto, teniendo en cuenta que en este caso no
deben contarse las omitidas, ni existe bonificacin alguna por terminar antes del tiempo
mximo estipulado. Por tanto, el nmero de respuestas dadas equivaldra al nmero del
ltimo elemento contestado, menos el nmero de respuestas omitidas (una respuesta parcial
slo el palo o slo el nmero se considera omisin).

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Una vez obtenido el cociente multiplicado por 100 y redondeando al entero ms prximo se
consulta la tabla correspondiente de haremos.

NOTA. Cuando exista constancia de que algn sujeto desisti de intentar la solucin de un
cierto nmero de ejercicios no se le conceder bonificacin alguna y su puntuacin ser,
segn la regla general, la determinada por el nmero de elementos intentados. Este puede ser
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el caso de los sujetos que en un momento dado antes del tiempo establecido pretenden
entregar la prueba porque no desean continuar a causa de la fatiga o la dificultad.


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