Sunteți pe pagina 1din 4

COMPETENE GENERALE

1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali


de prelucrare a acestora
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare
VALORI I ATITUDINI
Eprimarea unui mod de g!ndire creativ" n structurarea i rezolvarea problemelor
#ontientizarea impactului social" economic i moral al informaticii
$ormarea obinuin%elor de a recurge la concepte i metode informatice de tip
algoritmic specifice n abordarea unei variet%i de probleme.
&anifestarea unor atitudini favorabile fa% de tiin% i de cunoatere n general
&anifestarea ini%iativei i disponibilit%ii de a aborda sarcini variate
'n procesul de predare-nv%are" activitatea va fi orientat pe probleme( analiza unor situa%ii
practice )generale sau specifice unui anumit domeniu*" identificarea fluului informa%ional"
elaborarea unui model algoritmic de rezolvare" implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de
programare.
Eemplele utilizate la predare vor fi preponderent alese din aria curricular a specializrii"
n colaborare cu profesorii de la aceste discipline.
+redarea informaticii va fi orientat pe rezolvarea de probleme" utiliz!ndu-se preponderent
metode activ-participative i pun!ndu-se accent pe analiza problemei. +entru buna desfurare a
orelor i aplicarea programei se sugereaz urmtoarele activit%i de nv%are(
discu%ii despre activit%i cotidiene i modelarea acestora n limbaj algoritmic,
activit%i de dezvoltare a deprinderilor de organizare a informa%iei n diferite structuri de date,
identificarea modalit%ilor eficiente de reprezentare a datelor necesare pentru rezolvarea unei
probleme
descompunerea rezolvrii unei probleme n subprobleme,
prezentarea unor situa%ii practice familiare elevilor care pot fi modelate n termenii teoriei
grafurilor
reprezentarea grafic a grafurilor" listelor" arborilor i ilustrarea prin eemple reprezentate
grafic a diferitelor no%iuni i propriet%i specifice
demonstrarea modului de realizare a opera%iilor elementare specifice diferitelor structuri de
date pe eemple reprezentate grafic.
aplicarea algoritmilor fundamentali din teoria grafurilor pe eemple relevante" reprezentate
grafic
adaptarea creativ a algoritmilor fundamentali de prelucrare a datelor pentru rezolvarea unei
probleme
identificarea unor situa%ii n care alegerea unui algoritm prezint avantaje n raport cu altul,
eersarea crerii i aplicrii programelor pentru rezolvarea unor probleme nt!lnite de elevi n
studiul altor discipline colare,
eviden%ierea greelilor tipice n elaborarea algoritmilor,
eersarea definirii i apelrii unor programe simple,
proiectarea-modelarea unor algoritmi i implementarea acestora,
implementarea structurilor de tip sir de caractere" nregistrare )structura*date alocate dinamic,
testarea i analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare,
ncurajarea discu%iilor purtate ntre elevi" eprimarea i ascultarea prerilor fiecruia.
#on%inuturile din prezenta programa vor fi sus%inute prin rezolvarea unor probleme
intradisciplinare sau interdisciplinare" respectiv probleme cu aplicabilitate practic n via%a
cotidian.
Recomandri metodologice
I Programarea orientat !e o"iecte
1. +entru n%elegerea principiilor programrii orientat pe obiecte se va prezenta o aplica%ie din
via%a real" familiar elevului )de eemplu" s-ar putea analiza o situa%ie din lumea animal*.
2. +entru a ilustra principiile programrii orientat pe obiecte i modul de structurare a unei
aplica%ii +.. se va prezenta i analiza o aplica%ie gata implementat, se va realiza o analiz
comparativ ntre abordarea +.. n raport cu abordarea specific programrii structurate.
3. #onceptele fundamentale ale +.. vor fi prezentate diferen%iat" n func%ie de limbajul de
programare studiat de elev, acolo unde este cazul" se pot eviden%ia diferen%ele specifice altor
limbaje de programare.
/. +entru ca elevii s n%eleag diferen%ele specifice abordrii +.." se va alege una dintre
aplica%iile familiare elevilor )de eemplu" numere complee" numere ra%ionale" polinoame"
liste" etc*" se va analiza din perspectiva +.." apoi se vor implementa clasele necesare i se va
realiza o aplica%ie n care vor fi utilizate clasele create.
0. 1e va analiza un eemplu de ierar2ie de clase gata implementat" pentru a n%elege
mecanismele care guverneaz derivarea claselor.
3. $iecare elev va alege o problem concret" va defini clasele-ierar2iile de clase necesare i va
crea o aplica%ie n care s fie utilizate clasele-ierar2iile de clase create. 1e va pune accent pe
analiza problemei i pe documentarea aplica%iei. Elevii vor prezenta colegilor aplica%iile
create. +rofesorul va stimula discu%iile critice i creative pe marginea aplica%iilor elaborate de
elevi.
4. +entru studierea bibliotecii 156 vor fi realizate aplica%ii simple n care s fie ilustrat modul de
utilizare a componentelor 156.
7. +entru a ilustra avantajele utilizrii 156 se va alege o aplica%ie comple" familiar elevului i
se va prezenta comparativ o rezolvare care utilizeaz 156 i o rezolvare care nu utilizeaz
156.
8. $iecare elev va realiza i prezenta un proiect n care s utilizeze i componente 156.
# $a%e de date
+entru buna desfurare a orelor i aplicarea programei se sugereaz urmtoarele activit%i
de nv%are(
- eerci%ii de descriere a metodei de rezolvare a unei probleme din perspectiva
structurrii datelor,
- descompunerea problemelor n mod de organizare a datelor i metode de prelucrare,
- eersarea crerii i folosirii programelor pentru construirea metodelor specifice de
prelucrare a unor structuri de date,
- testarea i analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare,
- discu%ii privind validitatea datelor,
- proiectarea etapelor unei activit%i,
- gsirea unor date reprezentative pentru cazuri generale" respectiv descoperirea cazurilor
particulare,
- dezbateri pe tema firii rolurilor n ec2ip n func%ie de interesele i aptitudinile
individuale,
- formularea unor probleme care s poat fi realizate n grupuri de elevi pe baza unor
discu%ii preliminare i analiza problemei,
- discu%ii de abordare a problemelor care apar pe parcursul desfurrii activit%ilor,
- verificarea n%elegerii rezolvrii unei probleme n ansamblul ei de ctre to%i membrii
grupului,
- eviden%ierea necesit%ii realizrii corecte a unei aplica%ii,
- prezentarea i dezbaterea aplica%iilor realizate,
- organizarea de discu%ii ntre elevi" eprimarea i ascultarea prerilor fiecruia,
- educarea elevilor n ideea c activitatea unui informatician se finalizeaz cu un produs
care trebuie s func%ioneze conform condi%iilor impuse de beneficiar" s fie nso%it de o
documenta%ie" s fie verificat" testat i evaluat,
- eviden%ierea importan%ei realizrii unor produse program fiabile" cu interfa%
prietenoas.
- realizarea instruirii interactive prin cursul on-line oferit gratuit de .9:#6E sau &icrosoft
5emele proiectelor vor fi propuse sau alese n colaborare profesor-elev" din domenii
diverse" n care se vor folosi cunotin%ele dob!ndite. +roiectul va con%ine o documenta%ie relizat
cu ajutorul unui procesor de tet" procesor grafic etc.
- Activiti specifice pentru clasa a XII-a:
- definirea i discutarea conceptelor de baz ale organizrii datelor n baze de date,
- crearea i folosirea bazelor de date specifice unor domenii de activitate accesibile
elevilor )colectiv colar" bibliotec" magazie de mrfuri" agen%ie de voiaj etc.*(
- eersarea opera%iilor elementare de creare" adugare" vizualizare" tergere" modificare"
cutare" sortare i statistici efectuate asupra bazelor de date,
- eviden%ierea facilit%ilor oferite de mediul de gestiune a bazelor de date )se recomand
utilizarea unui mediu vizual*,
- eviden%ierea legturii dintre mediile de gestiune a bazelor de date i alte medii de
prelucrare.
- aplicarea cunstintelor invatate pentru dezvoltarea propriei afaceri
& Programare 'i%(al
1. #onceptele fundamentale ale +rogramrii vizuale se vor prezenta i analiza pe o aplica%ie gata
implementat. 1e vor pune n eviden% elementele specifice( obiecte vizuale" propriet%ile i
evenimentele legate de acestea.
2. 1e va da importan% analizei aplica%iei i proiectrii interfe%ei corespunztoare.
3. 1e va pune accent pe no%iunile legate de interfa%a cu utilizatorul ca parte important a
aplica%iei. Interfa%a trebuie s satisfac toate cerin%ele proiectului.
/. 1e va accentua importan%a designului n crearea unei interfe%e
0. $iecare elev va alege o aplica%ie. 1e va pune accent pe analiza i documentarea aplica%iei
alese. Elevii vor prezenta colegilor aplica%iile realizate. +rofesorul va stimula discu%iile critice
i creative pe marginea aplica%iilor realizate.