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DELEGACIN NACIONAL DE EDUCACIN FSICA Y DEPORTES

9261
DONACIN
HOSPITAL
EL SABINAL
Obsequio de la
CAJA INSULAR DE AHORROS DE
GRAN CANARIA
LWS fMUHUiSmQ. CAMMOA
DELEGACIN HhmU
S *w*-
- ^
D E EDUCACIN R S I C A Y DEPORTES
A J f l H S Z
P o r R O M N T O R A N MAESTRO INTERNACIONAL DE LA F. I . 0. E.
1," Edicin
Romn Torn Albero
Servicio de Publicaciones del Instituto
Nacional de Educacin Fsica
Edita: Doncel
Imprime: Sucesores de Rivadeneyra, S. A.
Depsito legal: M. 28.723-1971
PROLOGO
El carcter formativo que tiene el ajedrez ha sido reconocido
en todos los niveles. Frente al tablero, se aprende sin esfuerzo,
simplemente jugando, un mtodo lgico de razonar. Esta espe-
cialidad deportiva, apasionante competicin, es altamente educa-
tiva, porque ejercita el control de s mismo, cultiva la reflexin,
habita al anlisis y despierta la lgica progresiva en el indivi-
duo, dndole penetracin intelectual, a la vez que fomenta la
resistencia de la voluntad.
Cuando el ocio, la ocupacin del tiempo libre, preocupa a los
socilogos de todos los pases, el deporte, y, dentro de l, el
ajedrez, nos ofrece una fuente inagotable de fecunda creacin
intelectual y sana actividad, de excelente aplicacin en el tiempo
libre, til para todas las edades. ,
Esta Cartilla, en la que se recogen los principios bsicos del
juego, ser difundida, en una primera etapa, entre los escolares
espaoles. Con ella, la Delegacin Nacional de Educacin Fsica
y Deportes pretende dar un decidido impulso a esta modalidad
deportiva entre la juventud, autntico pilar en todo plan de
expansin. Esta Delegacin Nacional cuenta, para el mayor xito
de esta Campaa, con la decisiva ayuda del Ministerio de Edu-
cacin y Ciencia, as como con las Delegaciones Nacionales de
la Juventud y Seccin Femenina y la Federacin Espaola de
Ajedrez.
JUAN GICH BECH DE CAREDA
Delegado Nacional de Educacin Fsica y Deportes.
INSTRUCCIONES
Se inserta a continuacin una serie de recomendaciones que,
sin duda, facilitar la tarea de los monitores o de los maestros que
dirijan cursillos colectivos.
No es conveniente que las sesiones sean muy largas, aunque es
perfectamente tolerable que tengan hasta una hora y cuarto de
duracin. Hay que tener en cuenta que el alumno estar aprendien-
do un juego voluntariamente, y, por lo tanto, estar interesado.
El segundo captulo es de gran importancia. El movimiento de
las piezas, en la forma expuesta, no debe plantear problemas, por
la sencillez con que se ha tratado. Dos sesiones han de ser
suficientes. Al trmino de cada una de ellas, es aconsejable que los
alumnos practiquen el movimiento y captura de piezas, con parti-
das entre ellos. Como an no se ha llegado a los captulos de valor
de las piezas y al. jaque, no importa que capturen a los reyes.
Simplennente, que se familiaricen con las piezas y el tablero.
Prctica intensiva.
En el tercer captulo, aparece el jaque y el jaque mate,
siguiendo el valor de las piezas, lo que ya permite entrar en la fase
general del juego, al estudiarse las primeras ideas de ataque y
defensa, as como los cambios de piezas, al conocerse su valora-
cin real.
El enroque y las anotaciones son temas explicados con claridad,
para entrar a continuacin en los mates simples.
Los conceptos de desarrollo, centro y tiempo deben ser tratados
en un mnimo de dos sesiones, dada su fundamental importancia y
ser ya temas ms complejos. Finalmente, en el.ltimo captulo se
ofrecen los esquemas de ataque ms frecuentes, con lo que se
brindan al alumno ideas bsicas para la lucha. Como ejercicio, los
alumnos debern componer posiciones en las que se produzcan
situaciones similares, pero creadas por ellos mismos, como exce-
lente complemento del tema.
o
Una partida de ajedrez, segn
veremos, es como una batalla. El
terreno donde tiene lugar la lucha
es el TABLERO. Por l iniciare-
mos el estudio:
Diagrama nm. 1
MK iift '^Ai
^H SRP ?!N
w m
l Hi 1
EL TABLERO
Como podemos apreciar en el
diagrama nm. 1, el tablero de
ajedrez es un cuadrado que se
compone de 64 cuadros llama-
dos casillas, de los cuales 32
son claros y se denominan casi-
llas blancas, y los otros 32 son
oscuros y se denominan casillas
negras, en el lenguaje tcnico
del ajedrez.
Una partida de ajedrez se
disputa entre dos bandos o j u-
gadores, que se sitan uno a
cada lado del tablero. Este debe
colocarse entre los contendientes
de forma que LA CASI LLA DEL
NGULO DE SU DERECHA
HA DE SER BLANCA.
Diagrama nm. 2
^ '
<
<
<
<
i
i
3
1
i
'
<
V >
,-t
^
LiNt
y^
.A
/
En el diagrama nm. 2 hemos
sealado, con el trazado de l-
neas, tres de las formas en que
estn dispuestas las casillas del
tablero y que tienen, en las ex-
presiones ajedrecsticas, funda-
mental importancia para el estu-
dio, segn iremos viendo. Son:
las COLUMNAS, las LINEAS y
las DIAGONALES.
Se llama COLUMNA a cada
una de las ocho filas de casillas
que van del lado del tablero ms
prximo a uno de los jugadores
o bando al lado ms prximo
ai otro jugador. Es decir, las filas
de casillas verticales, respecto a
la situacin de los contendientes.
Se llama LI NEA a cada una
de las filas de casillas que van de
un lado al otro del tablero, en
direccin horizontal.
Finalmente, se denomina DI A-
GONAL a cada una de las filas
de casillas de igual color, que es-
tn unidas por sus vrtices.
Estas expresiones nos sern de
gran utilidad en el estudio de los
siguientes captulos.
Diagrama nm. 3

X
M.


J.
^
&
X
1
f
#


" ^
^
X
1
^
&
1
J.
A
^
X
1
f)
X

M,
n
o
EL MOVI MI ENTO DE LAS
PIEZAS
Una vez conocido el tablero o
campo de batalla, pasemos a
estudiar las piezas o fuerzas
con que cuenta cada uno de los
dos adversarios o bandos. As, en
el diagrama nm. 3 vemos ya
dispuestas sobre el tablero las
piezas de ambos bandos.
Cada uno de stos t i ene un
Rey, una Dama en ajedrez no
se usa la pal abra rei na, apenas,
dos t orres, dos alfiles y dos caba-
llos. Y, en su secunda lnea, ocho
peones que, como veremos ms
adel ant e, const i t uyen la i nfantera
o fuerza de choque.
La di st ri buci n de las piezas ha
de ser en la f or ma i ndi cada en
este di agr ama: El rey y la dama,
en l as dos casi l l as del cent ro,
pero SI EMPRE LA DAMA EN SU
COLOR es decir, sobre casilla
del col or de su bando, y al l ado
de cada una de estas pi ezas, por
este or den: un al fi l , un cabal l o y
una torre.
Comenzaremos el estudi o del
movi mi ent o de cada una de las
piezas de una f or ma raci onal ; o
sea, empezando por las de menor
di f i cul t ad y ms fci l compr en-
si n:
LA TORRE
Di agrama ni n . 4
i i
n
'
'
La TORRE se j uega en l nea
rect a si empre. Tant o en sent i do
hori zontal como verti cal y en t o-
das las di recci ones; es deci r, ha-
ci a adel ant e y haci a at r s, as
como haci a ambos l ados.
En el di agrama nm. 4, por
ej empl o, la TORRE puede despl a-
zarse, desde su posi ci n act ual , a
cual qui era de las casillas cubi er-
tas por las fl echas trazadas sobre
el t abl ero.
O sea, que en la posi ci n i ndi -
cada la Torre puede ser j ugada a
catorce di st i nt as casillas.
Cmo captura la TORRE?
La TORRE puede capturar las
piezas enemigas que se encuen-
tren situadas en las casillas a las
que ella pueda ser jugada. Es de-
cir: captura en la misma forma
que mueve.
En el diagrama nm. 5 tene-
mos una posicin en la cual la
torre blanca amenaza las cuatro
piezas negras, simultneamente.
Y en el diagrama nm. 6 tene-
mos la posicin resultante des-
pus de haber realizado una de
las posibles capturas:
Vemos que la TORRE ha pasa-
do a ocupar la casilla en que
estaba situado el caballo captura-
do, el cual ha sido eliminado del
tablero.
No pueden capturarse las pie-
zas del propio bando, slo las del
adversario. As, en el diagra-
ma nm. 7, tenemos otro instruc-
tivo ejemplo, con el que comple-
taremos, por el momento, el es-
tudio del modo de jugar la TO-
RRE.
En la posicin de este diagra-
ma, la TORRE slo puede despla-
zarse a siete casillas las hori-
zontales, ya que su propio pen
le obstruye el paso en la colum-
na; es decir: hacia las casillas
verticales.
EL ALFI L
El ALFI L mueve en direc-
cin diagonal, como refleja el
diagrama nm. 8, en el que ve-
Diagrama nm. 5
&
Di agrama nm. 6
<
S L
M ,
-
s
Di agrama nm. 7
8
.
"^^
M.
s
mos, bajo el trazado de las fl e-
chas, todas las casillas a las que
puede ser jugado. En total, trece
casillas.
Hay dos alfiles en cada uno de
los bandos: uno, sobre casillas
blancas, y otro, sobre casillas ne-
gras, los cuales, de acuerdo con
su movimiento, siempre han de
permanecer sobre diagonales del
mismo color que ocupan al ini-
ciarse la partida.
El ALFIL puede ser j ugado,
siempre en su diagonal, en todas
las direcciones; o sea: hacia ade-
lante y hacia atrs, y captura
como la torre, en la misma forma
en que juega.
Diagrama nm. 8
^
/
\
/
\
^
k _^ '
k
_ _ j
/
\
1
/
\

\
LA DAMA
Aunque la DAMA es la pieza
de mayor campo de accin y po-
dr ser la ms difcil de jugar, en
este momento ya es muy sencilla
la forma en que mueve para el
lector. Por qu? Pues, simple-
mente, porque su movimiento es
una combinacin de los ya co-
nocidos de la TORRE y del AL-
FIL.
En el diagrama nm. 9 vemos,
bajo las flechas trazadas, todas
las casillas a las cuales puede ser
jugada la dama, desde la posicin
que ocupa en el tablero. En total,
veintisiete casillas, pues combina
las tres direcciones: diagonal, ho-
rizontal y vertical.
En el diagrama nm. 10, la
dama ataca todas las piezas ene-
Diagrama nm 9
Diagrama nm. 10
# '
- >
^
t i
>
^1
" ^

^^
^<;
ii
X
X
1
migas, a las cuales puede captu-
rar. Sin embargo, vemos que los
peones negros no estn ataca-
dos, porque la accin de la dama
sobre ellos est interceptada por
otras piezas. (Esto tambin ocurre
en los casos en que la pieza ata-
cante es la TORRE o el ALFIL)
EL REY
Diagrama
; :r'~
nm
_ .4.-'
. 11
\
<4
/
-.
# 1
'1
.'
/
-
\
- t- ^
" ".;-:
El REY tiene el mismo movi -
miento que la DAMA: horizon-
tal, vertical y diagonal. Pero hay
una i mport ant si ma di ferenci a:
mientras la DAMA tiene un gran
campo de accin, que slo se l i -
mita cuando alguna pieza propia
o del adversario se interpone en
la direccin en que quiere ser
movida, el REY solamente pue-
de ser jugado a sus casillas
inmediatas, como puede verse
en el diagrama nm. 11. Es de-
cir: un solo paso en todas las
direcciones.
EL CABALLO
El CABALLO es, sin duda, la
pieza ms compleja para el prin-
cipiante, pues su movimiento es
compuesto: salta en forma
de L. Es decir, desde la casilla
10
que ocupa, puede trasladarse a
otra que diste dos casillas hori-
zontales y una vertical o bien,
dos casillas verticales y otra hori-
zontal, tanto hacia adelante como
hacia atrs.
En el diagrama nm. 12, el
CABALLO puede desplazarse a
cualquiera de las casillas seala-
das con una x. Vemos que, des-
de una situacin central, el CA-
BALLO tiene su mayor campo de
accin, pues dispone.de ocho ca-
sillas.
Diagrama nm. 12
X
X
X
X
'B
X
X
X
X
En cambio, en cualquiera de
las bandas su accin es mucho
menor. As, en el diagrama nme-
ro 13, vemos que el caballo blan-
co slo puede desplazarse a cua-
tro casillas, mientras que el
negro, situado en el rincn, sola-
mente tiene dos casillas disponi-
bles.
Por su peculiar movimiento, el
CABALLO es la nica pieza
que puede saltar por enci-
ma de las piezas propias y las
del adversario. As, en el diagra-
ma nm. 14, vemos que el CA-
BALLO blanco puede capturar
cualquiera de las Torres enemi-
gas, as como al Caballo o al
Alfil, sin que la presencia de peo-
nes del bando enemi go, o el
pen propio, intercepte su accin.
Tambin, claro est, puede ser
j ugado, desde la posicin que
ocupa, a cualquiera de las casi-
llas sealadas en este diagrama
con una x.
Diagrama nm. 13
^
X
X
X
X
X
X
^
11
Obsrvese que, si correspon-
diera jugar a las negras, el Caba-
llo negro podra capturar al Caba-
llo blanco. Y, como regla memo-
rstica, conviene recordar que el
CABALLO, al saltar o ser j u-
gado, cambia siempre de co-
lor de casilla: va de blanca a
negra o de negra a blanca. Por
esto, mientras un Alfil slo puede
llegar a ocupar 32 casillas las
del color que ocupa al iniciarse la
partida, el Caballo puede llegar
a las 64 casillas del tablero.
Di agrama nm. 14
^- -f .-,
- >
X
. . ^
X
J.


^
ir
i.
X
X
.
EL PEN
El PEN se mueve vertical-
mente, a lo largo de la colum-
na en que se halla situado.
Al contrario de lo que ocurre
con las r est ant es pi ezas, el
PEN siempre avanza, nunca
puede retroceder.
Desde su casilla de origen
es decir, la que ocupa al iniciar
el juego, como en el diagra-
Di agrama nm. 15
X
- I .
X
12
ma nm. 15, el PEN puede
avanzar uno o dos pasos.
Diagrama nm. 16
X
1
X
1
IS"'
Sin embargo, debe tenerse
muy presente que en cuanto un
PEN haya sido jugado una
vez, como ocurre con los que
tenemos en el diagrama nm. 16,
ya slo podr avanzar un paso
en cada jugada del resto de la
partida.
Cmo captura el PEN?
Otra pecul i ari dad del movi -
miento del pen, adems de la
de no poder retroceder, es que,
as como avanza en direccin
verti cal , captura en diagonal,
avanzando siempre un paso,
dirigindose hacia las casillas ad-
yacentes. Esto brinda al pen la
nica posibilidad de cambiar de
columna o fila vertical a otra
contigua.
Diagrama nm. 17
J
X
M,
^
As, en el diagrama nm. 17, el
PEN blanco puede capturar la
Torre o el Caballo, y, como ocu-
rre con las capturas de las res-
tantes piezas, pasar a ocupar la
casilla en que se encontraba la
pieza capturada, la cual, cpmo en
todos los casos, es eliminada del
tablero.
En cambio, el pen blanco no
puede capturar al de las negras,
en la citada posicin, el cual inte-
rrumpe su avance, dicindose
que ambos peones estn blo-
queados.
13
LA CAPTURA AL PASO
Di agrama nm. 18
X
J,
Diagrama nm. 19
1
J.
Anti guamente, el PEN slo
avanzaba un paso, siempre, aun
cuando se hallaba en su casilla
inicial. Al introducirse en el Re-
glamento la posibilidad de avan-
zar uno o dos pasos cuando se
encuentra en la casilla original, se
le brind tambin la facultad de
capturar al paso. Veamos en
qu consiste este tipo de captura,
exclusiva del PEN, mediante
una explicacin grfica:
En el diagrama nm. 18 vemos
que el pen blanco se encuentra
en su casilla inicial y vemos otro
negro que ya ha alcanzado la
quinta lnea (desde su base).
Si el pen blanco avanzara dos
pasos, llegaramos a la posicin
del diagrama nm. 19. El pen
blanco, por lo tanto, habra burla-
do la vigilancia del pen enemi-
go, al pasar de largo por la ca-
silla que ste dominaba.
Pues bien, la captura al paso
consiste en que el pen negro
tiene opcin, SOLO EN LA J U-
GADA I NMEDI ATA, de captu-
rar el pen blanco, exactamente
igual que si ste hubiera avanza-
do un solo paso, producindose
la captura en la forma que vemos
en el diagrama nm. 20.
Hay que tener en cuenta que
esta facultad de captura al paso
14
Diagrama nm. 20
'^:%
/-rt

1
n
- V ^ ^
slo es posible en estas circuns-
tancias. Es decir: que el PEN
avance dos pasos cuando el pen
contrario ya haya dominado la
sexta lnea y precisamente se
realice la captura en l a' j ugada
inmediata. Ms tarde ya no es
posible la captura, ni lo es si el
pen haba avanzado anterior-
mente un paso y, al ser atacado
por el pen negro, continuara su
avance.
Tambin es importante saber
que solamente pueden captu-
rar de esta forma los peones y
exclusivamente a otros peo-
nes, NO A LAS PI EZAS.
LA PROMOCI N DEL PEN
Diagrama nm . 21
^
r- ", I
ito)

Cuando un PEN, en su avan-
ce, llega a la primera lnea del
bando enemigo, se dice que co-
rona. Y, en el momento que lle-
ga a su meta, se promociona o
convierte en una pieza a excep-
cin del REY, ya que slo puede
haber un Rey en cada bando,
a eleccin del jugador que corona
el pen.
En el diagrama nm. 21 vemos
al pen en la sptima lnea, y en
el nm. 22 ya comprobamos el
cambio que experimenta autom-
ticamente el PEN, al avanzar y
completar la jugada.
15
En esta promocin hemos visto
el caso ms normal, o sea, la
pr omoci n de la dama, que,
como veremos ms adelante, es
la pieza ms valiosa.
En la promocin, al elegir la
pieza, no i mport a que hayan
otras iguales sobre el tablero. As,
por ejemplo, podr llegarse a te-
ner nueve damas de un mismo
bando: la original y las resultan-
tes de fas promociones de los
ocho peones.
Di agrama nm. 22
#
EL JAQUE
Cuando en el curso de la parti-
da de ajedrez se amenaza una
pieza enemiga, no hay que indi-
crselo al adversario. Ser ste
quien deber ver las amenazas
para tomar las medidas de defen-
sa oportunas, as como nosotros
deberemos darnos cuenta de las
amenazas que nos planteen.
Si n embar go, CUANDO SE
AMENAZA AL REY ES PRECISO
INDICARLO y, para ello, se utili-
zan las pal abras JAQUE AL
REY o, simplemente, JAQUE,
al realizar la jugada que plantea
la amenaza.
En el diagrama nm. 23 tene-
mos una posicin en la cual el
Di agrama nm. 23
-^
#
^
16
rey negro se encuentra en ja-
que, pues la dama blanca le
amenaza.
En estos casos es obligatorio
tomar inmediatas medidas defen-
sivas y apartar al rey de la ame-
naza.
Vamos ahora a introducir posi-
ciones con mayor nmero de pie-
zas en lugar de las esquemti-
cas que hast a ahora hemos
adoptado, pues el lector ya es-
tar ms familiarizado con el ta-
blero y sus elementos bsicos y,
consecuentemente, con la ade-
cuada capacidad para aadir nue-
vos elementos en su estudio.
Cuando el Rey est en jaque
hay tres posibles formas de eludir
tal amenaza:
A) Capturando la pieza agre-
sora;
B) Moviendo el Rey a una ca-
silla que no dominen las piezas
del adversario, y
C) Interceptando el jaque con
una pieza propia.
As, en el diagrama nm. 24,
vemos que el Rey negro se en-
cuent ra atacado por la dama
blanca. Y en este ejemplo tene-
mos las tres formas posibles de
defensa contra el jaque.
En primer trmino vemos que
la Torre negra puede capturar la
dama, con lo cual, claro est, se
salva la amenaza.
Tambin podemos mover el rey
a las casillas sealadas con una
^
r--*'
X
Diagrama nm. 24
^
X
ysi
X
X
\
_.!_., i_
:a
17
X, que no dominan las piezas
enemigas y, por lo tanto, se cum-
ple la solucin B.
Finalmente, podemos jugar el
Alfil negro, en la forma que sea-
lamos con una flecha, interpo-
nindole entre su Rey y la Dama
enemiga, lo que, en trminos aje-
drecsticos, se llama CUBRIR el
jaque.
Esta ltima forma de defensa
no es posible contra los jaques
de Caballo o Pen, debido al pe-
culiar movimiento de estas pie-
zas.
EL JAQUE MATE
Diagrama nm . 25
^
#
^
1
El objetivo de la partida es la
captura del Rey adversario. El
que lo consigue es el vencedor.
La captura del Rey, sin embargo,
nunca se llega a consumar, por-
que la partida finaliza, automti-
camente, cuando se le amenaza
(Jaque) y no puede eludirse la
amenaza en ninguna de las for-
mas explicadas.
Por ejemplo, en el diagra-
ma nm. 25 tenemos una posi-
cin en la que el Rey negro est
amenazado por la Dama blanca.
Esta domina, adems, todas las
casillas a las que puede trasla-
darse el rey enemigo.
En consecuencia, EL REY NE-
GRO ESTA EN SITUACIN DE
JAQUE MATE, pues tampoco tie-
18
ne el recurso de capt urar la Da-
ma, porque est prot egi da por su
Rey.
En estas ci rcunst anci as, la par-
t i da t ermi na aut omt i cament e y
resul ta vencedor el bando bl anco
(qui en ha pl ant eado el JAQUE
MATE).
O
EL VALOR DE LAS PI EZAS
El si mpl e est udi o del mov i -
mi ent o de las piezas nos muest ra
que su val or ti ene que ser di st i n-
t o.
Es evi dente que la Dama, con
su gran movi l i dad y el al t o nme-
ro de casillas que puede domi nar
si mul t neament e, es la ms va-
l i osa. En el ext remo opuest o t e-
nemos al pen, con su l ent o
avance y su reduci do campo de
acci n.
Por este mot i vo, t omar emos al
Pen como uni dad comparat i va,
al i ndi car el val or de las piezas. Y
t enemos:
PEON = 1 punt o
CABALLO = 3 punt os
ALFI L = 3 punt os
TORRE = 5 punt os
D A MA = 10 punt os
Esta escala de val ores est un
t ant o si mpl i f i cada, pero, bsi ca-
ment e, es correct a.
19
En el ajedrez magistral ya hay
otras valoraciones ms sutiles,
pues, de acuerdo con la posicin
de las piezas en el tablero, un
Alfil puede ser superior o inferior
a un Caballo. Pero, repetimos,
con los valores indicados, tendre-
mos base suficiente en esta pri -
mera fase del estudio. El conoci-
miento del valor de las piezas
nos ser muy til cuando, en el
curso de la partida, tengamos
que realizar cambios.
No incluimos al Rey en este
orden de valores, ya que es la
pieza fundamental del juego y la
NICA que no se puede cambiar,
porque su el i mi naci n (Jaque
Mate) representa la prdida de la
partida.
LOS CAMBI OS
Cuando capturamos una pieza
al adversario y ste, a su vez,
captura una de nuestras piezas,
se produce un cambio.
De acuerdo con el valor de las
piezas, podemos decir que hay
dos tipos de cambio: CAMBIO
IGUAL y CAMBIO DESIGUAL
Un cambio igual se produce
cuando cada jugador captura una
pieza de igual valor. Un ejemplo
claro lo tenemos en los siguien-
tes diagramas:
En el diagrama nm. 26 vemos
que ambas torres se atacan mu-
tuamente. Si correspondiera jugar
a las blancas y capturaran la To-
rre enemiga, el Alfil negro podra
Diagrama nm. 26

u.
&
M .
mma 1^^
(
mi
^^JH
20
Di agrama nm. 27
s.
.
(
#
rj-/' -,-'
Di agrama nm. 28
A
a

,
^
#
capturar inmediatamente la Torre
blanca y llegaramos a la posicin
del diagrama nm. 27, en la que
comprobamos grficamente que
se mantiene el equilibrio de ma-
terial.
El cambio desigual se produ-
ce cuando uno de los jugadores
captura una pieza de distinto va-
lor que aquella que cede. Veamos
un ejemplo prctico en el diagra-
ma nm. 28.
Si en esta posicin la Torre
blanca capturase el Alfil negro, la
Torre negra capturara la Torre
blanca y, consecuentemente, se-
gn la escala de valores conoci-
da, las Negras habran ganado 2
puntos.
GANANCI A Y PERDI DA DE
MATERI AL
La ganancia de material para
un bando representa, naturalmen-
te, la prdida de material para el
otro.
Cmo se produce la ganancia
de material?
De dos formas:
1) porque uno de los jugado-
res no ve una amenaza ms o
menos oculta; o bien,
2) porque se realiza un cam-
bio desigual.
Veamos separadamente ambos
temas.
2 1
1) Amenaza y def ensa
Cuando se nos pl ant ea una
amenaza t enemos t r es f or mas
vi abl es de def ensa:
a) El udi endo el at aque, des-
pl azando la pieza amenazada a
una casilla que no domi nen las
piezas enemi gas.
b) Protegi endo la pieza at aca-
da, si el cambi o nos convi ene.
c) At acando una pieza enemi -
ga de igual o mayor val or que la
amenazada por el adversari o.
Diagrama nm. 29
.
X
X
E
X
,
^
^
x
,.
n
X
X
^
dj^
SL
^ >
I /
^ '^c:M-
A
*
As, en el di agrama nm. 29
t enemos n ej empl o esquemat i -
zado sobre el t ema de la amena-
za y las f or mas de defensa.
En esta posi ci n, las Negras
at acan el Cabal l o bl anco con su
Al f i l . Al ver la amenaza, el con-
duct or de las piezas bl ancas t i ene
a su di sposi ci n las tres f or mas
de def ensa:
a) Puede despl azar el Cabal l o
a cual qui era de las casillas sea-
ladas con X. (Obsrvese que el
ot ro sal to representara la prdi da
del Cabal l o, pues lo capturara la
Torre negra.)
b) Puede prot eger el Cabal l o,
despl azando la Torre, como se i n-
di ca con f l echas, a una de las
casi l l as desde las cual es podr
capturar el Al fi l enemi go, si ste
realizara la captura del Cabal l o.
En est e caso se produci r a un
cambi o i gual , pues el Cabal l o y
22
el Alfil tienen la misma valora-
cin, en la escala que conoce-
mos.
c) Y la tercera posi bi l i dad
consiste en jugar el Alfil blanco a
una de las casillas, que seala-
mos con flechas, desde las cuales
atacara la Torre negra. As, si las
Negras insistieran en la captura
del Caballo, perderan su Torre,
con lo que se producira un cam-
bio desigual y perderan mate-
rial.
2 ) Cmo se producen ios
cambios desiguales?
Hay, tambin, tres formas dis-
tintas de que se produzcan cam-
bios desiguales;
Diagrama nm. 30
1
n
'."
t
i-
E
i.
1
' ^
, j '

w.
J.
^
1
1
^b

1
1) Por error de un jugador, al
no darse cuenta de la diferencia
del valor de las piezas que se
cambian.
Este caso no precisa explica-
cin; basta volver al diagra-
ma nm. 28 y al correspondiente
comentario.
2) Cuando un jugador est en
posicin en que no puede evitar-
lo, por las fuertes amenazas del
adversario.
As, en la posicin del diagra-
ma nm. 30, si correspondiera
jugar a las Blancas y trasladaran
la Torre, a lo largo de su colum-
na, hasta la octava lnea como
indica la flecha, se producira
JAQUE AL REY. Como el Rey
negro no tiene forma de eludir el
23
ataque, la nica rplica viable es
trasladar la Dama a la casilla que
sealamos, cubriendo el Jaque.
Entonces, la Torre blanca captu-
rara la Dama enemiga y se pro-
ducira la ganancia de material
(5 puntos).
3) Cuando un jugador, inten-
cionadamente, realiza o permite
un cambio con prdida de mate-
rial, con la esperanza de obtener,
despus, una ganancia. Esto es lo
que se conoce como una COM-
BINACIN.
En el diagrama nm. 31 tene-
mos un sencillo ejemplo de este
tema. Las Blancas, que tienen su
Dama atacada por la Torre ene-
miga, en lugar de optar por las
conocidas maniobras de defensa,
CAPTURAN LA PIEZA AGRESO-
RA. Con este cambio desigual, ya
que el Rey negro captura inme-
diatamente la Dama, las Blancas
han perdido material (5 puntos).
Di agrama nm. 31
J.

X
J.
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1 '
1
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I
f
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&,
1
1
1
^b
Sin embargo, en el diagra-
ma nm. 32, tenemos la lgica
explicacin del motivo que indujo
a las Blancas a realizar tal cam-
bio. Porque el salto del Caballo,
en la forma expresada, realiza un
doble ataque (Jaque al Rey y
amenaza a la Dama), con lo que,
despus de alejar las Negras su
Rey atacado, el Caballo captura-
ra la Dama y, como balance de
la COMBINACIN, las Blancas
habran ganado una Torre (5 pun-
tos).
24
Di agrama nm. 32
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1
.
m
M,
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y
^
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S
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A
1
1
1
^
EL ENROQUE
Como en la posi ci n i ni ci al las
piezas no t i enen la nnenor movi l i -
dad con la excepci n de los Ca-
bal l os (que saltan), las par t i -
das se suel en i ni ci ar avanzando
los peones central es, que son los
que dan paso a mayor nmero de
piezas. Esto ocasi ona, al mi smo
t i empo, que los pri meros choques
se produzcan en el cent ro y que,
al desaparecer los ci t ados peo-
nes, general ment e por cambi os,
el Rey quede expuesto a seri os
pel i gros, al encontrarse en co-
l umnas abi er t as, que as se de-
nomi nan las col umnas en las
que no exi st en peones.
Por ot ro l ado, t enemos que las
Torres las piezas que ocupan el
segundo l ugar en la escala de
v al or es que conocemos son
prct i cament e i nti l es en su si -
t uaci n i ni ci al , bl oquedas por el
propi o Pen de su col umna (ver
di agrama nm. 7). Las Torres son
pi ezas que act an a di st anci a,
con l argo campo de acci n ( co-
mo caones en las batal l as), y
al canzan su mxi ma act i vi dad en
las col umnas abi ertas.
Cons ec uent ement e, convi ene
llevar las Torres al cent ro y, por
lo t ant o, apartar al rey de las
col umnas central es. Y t odo esto
se consi gue con una sola j ugada:
EL ENROQUE.
El ENROQUE t i ene dos carac-
tersti cas esenci al es:
1) Es la ni ca j ugada en la
que se mueven dos pi ezas a la
vez.
25
2) Cada | uc, ador sol ament e
puede EN ROCA n una vez, en
el curso de la part i da.
Al existir dos Torres en cada
bando, hay dos posi bi l i dades de
ENROQUE:
a) Cuando se realiza con la
Torre de Rey es decir, la ms
prxi ma al Rey se l l ama ENRO-
QUE EN EL LADO DE REY o,
si mpl ement e, ENROQUE COR-
TO.
b) Cuando se realiza con la
Torre de Dama, se denomi na EN-
ROQUE EN EL LADO DE DAMA
o bi en E NROQUE LARGO.
Diagrama nm. 33
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1.
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n
X
1
1
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1.
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1
&
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^
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f)
1
X
M .
M
m

E
COMO SE REALI ZA EL
ENROQUE?
Para realizar el ENROQUE se
lleva el Rey dos casi l l as en la
di recci n en que est si tuada la
Torre con la que va a ENROCAR.
E, i nmedi at ament e, EN LA M I S -
MA J UGADA, se col oca la To-
rre en la casi l l a cont i gua al Rey,
en la di recci n opuest a.
El ej empl o grfi co acl arar no-
t abl ement e esta t eor a:
En el di agrama nm. 33 vemos
una posi ci n en la que ambos
Reyes permanecen en el centro y
las Torres i nacti vas en sus casi -
llas de ori gen. En el di agra-
ma nm. 34 vemos 'a posi ci n
resul tante despus de haber real i -
zado- l as Bl ancas el ENROQUE
CORTO y las Negras el ENRO-
QUE LARGO. Ambos Reyes se
26
han desplazado dos casillas en la
direccin en que se hallaba la
Torre correspondiente. Esta, co-
mo puede observarse, HA DE
MOVERSE DOS CASILLAS, EN
EL ENROQUE CORTO, Y TRES
CASI LLAS EN EL ENROQUE
LARGO.
Observemos que, una vez reali-
zada esta j ugada, cada bando
est en condiciones de movilizar
inmediatamente sus torres en la
columna central abierta, mientras
que sus Reyes se han alejado del
peligro.
Diagrama nm. 34
1
1
n
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1
A
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m
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^
1



M .
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X
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J.
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1
1
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v

JL
J.
CUANDO ES POSIBLE REA-
LIZAR EL ENROQUE?
Para poder realizar el ENRO-
QUE es necesario que se produz-
can las circunstancias que expli-
camos a continuacin:
1) QUE NO HAYAN SIDO
JUGADOS, ANTERIORMENTE,
NI EL REY NI LA TORRE CON
LA QUE SE DESEA ENROCAR.
Es decir, para poder realizar el
ENROQUE no basta que el Rey y
la Torre se encuentren en sus ca-
sillas de origen, sino que no ha-
yan sido jugados en el curso de
la partida.
As, en la posicin del diagra-
ma nm. 35, las Blancas podrn
real i zar el ENROQUE LARGO,
pero NO el CORTO, aun en el
caso de que su Torre, ya movida,
regresara a su casilla inicial.
Diagrama nm. 35


I
n
1
A

1
J.
^
1
1.
#
Cf3
#
1
1
1
i
1
X

3t
1
teco
A
27
En cambi o, las Negras no po-
dr n realizar el ENROQUE, al ha-
ber movi do ya su Rey.
2) QUE ESTN LIBRES LAS
CASI LLAS SI TUADAS ENTRE EL
REY Y LA TORRE CON LA QUE
SE PRETENDE ENROCAR.
No puede haber ni nguna pi eza,
ni propi a ni del adversari o, ent re
el Rey y la Torre. As, en el di a-
grama nm. 36, las Bl ancas p u e -
d e n r e a i i z a r eS E ^ J R C a E
LARGO, per o no e COi rTG, al
i mped rsel o el Al f i l negro si t uado
ent re el Rey y la Torre de Rey.
En cuant o a las Negras, p u e -
d e n r e a l i z a r el EL' TROQUE
CORT O, per o no el E j a c a U E
LARGO, por i mpedi rl o su Caba-
l l o de Dama, an en !a casilla
i ni ci al , que i nt ercept a a lr.ea.
M.
1
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nm. 36

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1
1

JL
1
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QUE EL
No se puede ENROCAR cuan-
do el Rey est amenazado di rec-
t a me n t e en J AQUE, c omo
ocurre en el di agrama nm. 37.
Si n embargo, una vez def endi da
la amenaza - S I N MOVER EL
REY, como, por ej empl o, tras
cubrir el j aque con el pen o
cual qui er pieza, las Bl ancas po-
dr n ENROCAR cuando lo de-
seen.
En cambi o, NO TIENE I MPOR-
TANCI A QUE LA TORRE ESTE
AMENAZADA Y SE PUEDE REA-
LIZAR EL ENROQUE.
Diagrama nm. 37
n
X
J.
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0
0

JL
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X
y
X
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1
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1
J.

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X
1
1
1
f
4) QUE EL REY NO PASE
POR UNA CASILLA DOMINADA
POR CUALQUIERA DE LAS PIE-
ZAS ENEMIGAS.
En el diagrama nm. 38 vemos
que el Alfil negro domina una ca-
silla por la que debera pasare el
Rey blanco para efectuar el EN-
ROQUE CORTO. Por lo tanto, no
es posible llevar a cabo esta j u-
gada, mientras se mantengan es-
tas circunstancias.
Sin embargo, NO TI ENE I M-
PORTANCI A QUE LA TORRE
PASE POR UNA CASI LLA
DOMI NADA POR LAS PI E-
ZAS ENEMI GAS. As, en este
mi smo di agrama, las Blancas
pueden realizar el ENROQUE
LARGO, pese a que el Alfil ne-
gro domina una de las casillas
por las que debe pasare la Torre
para completar la jugada del EN-
ROQUE.
29
Q
LA ANOTACI N DE LAS
JUGADAS
La anotacin de las jugadas es
muy importante; en primer trmi -
no, porque facilita el estudio, al
permi ti r reproducir las partidas
magistrales de todos los tiempos
(esto es materialmente imposible
conseguirio en casi todas las ac-
tividades de la vida, de no recu-
rrir al concurso de pelculas foto-
grficas) y, adems, porque cono-
cer la forma de anotar las parti-
das es necesario, pues as lo exi-
ge el ajedrez de competicin, en
el que la anotacin es un com-
plemento de las jugadas.
Hay varios sistemas de anota-
cin, pero aqu solamente estu-
diaremos los dos principales:
1) EL SI STEMA
DESCRI PTI VO
El sistema de anotacin ms
empleado en Espaa y pases
hispanoamericanos, as como en
los de habla inglesa, es el llama-
do DESCRIPTIVO. En l, las pie-
zas se representan por su letra
inicial, en mayscula, y, por lo
tanto, tenemos:
R significa Rey
D significa Dama
T significa Torre
A significa Alfil
C- significa Caballo
P significa Pen
30
Ya conocemos, pues, la pieza
que se ha jugado. Pasemos ahora
a la forma de representar la casi-
lla a donde se ha trasladado la
pieza.
Diagrama nm. 39
1
2
3
4
5
6
7
8
TD
1f
f
CD
^
^
AD
^
0
^
^
R
cfc>
AR
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i
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CR
^
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TR

n
TD CD AD D R AR CR TR
Para ello nos sirve de excelente
ayuda el diagrama nm. 39, en el
que vemos dispuestas sobre el
tablero las piezas, en la posicin
inicial de la partida. Y esto es
i mportante, porque CADA CO-
LUMNA RECIBE EL NOMBRE DE
LA PIEZA QUE LA OCUPA EN
LA POSICIN INICIAL DEL JUE-
GO.
Esto significa que, por ejemplo,
aunque la Dama se traslade a
otra columna en el curso de la
partida, la columna de dama
seguir siendo siempre la que
ocupa dicha pieza en el co-
mienzo del juego. Y lo mismo
ocurre con las restantes piezas.
Tenemos, por lo tanto, ocho
col umnas, cuya anot aci n se
hace en la forma abreviada ex-
presada en el diagrama. As, de
izquierda a derecha, tenemos la
columna Torre Dama, que escribi-
remos TD, abreviadamente, por
tratarse de la Torre del sector o
FLANCO MAS PRXIMO A LA
DAMA. Y as lo mismo con las
columnas CD y AD. Luego vemos
la columna de Dama: D (siempre
importante recordar que ha de
ser la casilla primera de esta co-
lumna del mismo color del ban-
do: la Dama en su color, repeti-
mos), a la que siguen las de R,
AR, CR y TR, por la misma expli-
cacin que antes hemos hecho
relativa al flanco de Dama. Este
31
otro sector es el de Rey, por la
mayor proximidad de estas piezas
al Rey.
Conocida la denominacin de
las columnas, slo falta especifi-
car el nmero de la casilla de
cada una de ellas para disponer
de todos los datos necesarios. Ya
sabemos que las LINEAS son las
casillas tomadas en sentido hori-
zontal y en el diagrama nm. 39
aparecen numeradas de la prime-
ra a la octava, a la derecha, en el
sentido en que cuentan las Blan-
cas y, a la izquierda, desde el
punto de vista de las Negras. Es
decir, que la primera lnea de las
Blancas representa la octava de
las Negras, y viceversa.
Con estos elementos ya tene-
mos la base para explicar la
ANOTACIN:
a) Delante de cada jugada se
coloca una cifra, que significa el
nmero del movi mi ento en la
partida;
b) La pieza que se ha juga-
do, y
cj La casilla a la cual se ha
trasladado.
Veamos, como ejemplo prcti-
co, un rpido mate, que es cono-
cido como el mate del pastor:
1 . P4R, ...
El nmero 1 indica que es la
primera jugada; el punto es, sen-
cillamente, la separacin. El res-
to, como vemos en el diagra-
ma nm. 40, las blancas han
Diagrama nm. 40

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* ^

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J.
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1
1
J.
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JL
1
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1
1
^
A
X
A
^
X

^
E
X
1
s
32
avanzado un Pen a la Cuar t a
l nea de la Col umna de Rey.
Los punt os suspensi vos se col o-
can de esta f orma i ndi cando que
las negras no han real i zado an
su j ugada. (Esto es muy f r ecuen-
t e en l os coment ar i os de las par-
ti das, t ant o en las revi stas espe-
ci al i zadas como en di ari os y l i -
bros).
Y ahora si gamos con la part i da:
1 . P4R
2. A4 A, ...
La j ugada de las Negras est
expl i cada, pr ct i cament e, en el
coment ar i o anteri or: el Pen que
est en la Col umna de Rey avan-
z, t a mb i n , dos pasos: a la
Cuarta Lnea, desde el punt o de
vi sta de las Negras. Observemos,
si n embar go, que si f ueran las
Bl ancas qui enes si tuaran un Pen
en esta casi l l a, se debera anot ar:
P5R, pero, como PARA ANOTAR
LAS JUGADAS DE CADA BAN-
DO, SE CUENTA DESDE LA
BASE DEL MI SMO, aqu escri bi -
remos P4R.
Como vemos en el di agrama
nmer o 4 1 , la segunda j ugada
blanca ha si do desarrol l ar el Al f i l
a la cuarta lnea de la col umna
AD, pero como no es posi bl e l l e-
var el ot ro Al f i l a 4AR, no es
preci so acl arar el f l anco y se pue-
de adopt ar esta abrevi aci n: A4A.
Los punt os suspensi vos de la pr i -
mera j ugada i ndi can que ya ha-
ban j ugado las Bl ancas, mi ent ras
que l os de la segunda nos mues-
t ran que an no han j ugado las
Negras. Y segui mos:
Diagrama nm. 41
1
1
.
f
^

X
J.
f)
A
1
J,
1
^
1
1
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1
1
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J.
^
1
1
f)
1
1
1
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1
1
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1
j .
^
nm

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A
V
1
J.
42
^

X
1
^
^

1
#
A
1
J.
- >
i.
1
^


1
f
2. . . . , C3AD
Aqu s tenemos que aclarar el
flanco y escribimos AD, ya que
tambin sera posible la jugada
C3AR.
En los casos en que dos piezas
puedan ir a una misma casilla,
ent onces se debe especificar,
tambin, la casilla de origen de la
que fue jugada. Por ejemplo, si
en el diagrama nm. 42 el CR
negro estuviera ya en 2R, para
anotar la jugada realizada por las
Negras deberamos hacerlo as:
2 C(1C)3A, o bien CD3A, ya
que llevamos a ella el Caballo
situado en 1 C; o sea, el del flan-
co de Dama.
3. D5T, ...
La Dama blanca se traslad a
la quinta lnea de la columna TR
y, como no poda haber sido j u-
gada a la del otro flanco, no pre-
cisamos indicar 5TR, sino 5T,
simplemente.
Slo un Caballo puede ir ahora
a 3A, por lo que ya no es nece-
sario aclarar que ha sido jugado
a 3AR.
4. DxPA mate.
Aqu vemos un nuevo signo, la
X. Es el que se usa para anotar
las capturas. As, tenemos que la
Dama ha capturado el PA, lo que
deja al Rey negro en situacin de
mate. Se aclara PA, ya que la
Dama poda capturar en este mo-
mento el PR y el PTR.
34
SI GNOS
C OMP L E ME N T A R I OS
Comunes a t odos los si st emas
de anot aci n, t enemos una serie
de si gnos compl ement ar i os que
se uti l i zan, unos en las part i das y
ot ros, sol ament e, en l os comen-
tari os. Son l os si gui ent es:
X si gni fi ca = capt ura
0- 0 si gni fi ca = Enroque cort o
0- 0- 0 si gni fi ca = Enroque largo
I si gni fi ca = Buena j ugada
? si gni fi ca = Mal a j ugada
!? si gni fi ca = Jugada dudosa
+ si gni fi ca = Jaque
a.p. si gni fi ca = al paso (en l os
casos de captura de
los peones).
As, en la parti da que hemos
expl i cado, al coment arl a deber a-
mos escri bi r 3. ..., C3A?, pues es
un grave error, al no adverti r la
f ul mi nant e amenaza bl anca.
2) EL S I S T E MA
AL GEBRAI CO
Pese a su nombre, sta es la
anot aci n ms senci l l a. Pasemos
al di agrama nm. 43, en el que
vemos que las col umnas, en vez
de reci bi r la denomi naci n por la
pieza que la ocupa al empezar la
part i da, l l evan una letra cada una.
De donde resul ta que la col umna
TD se convi ert e en la col umna a
y as sucesi vament e hasta l l egar
a la h, si gui endo el orden al f ab-
t i co.
La lneas estn numeradas en
la mi sma f or ma que en el ant e-
rior si st ema, con la di ferenci a que
8
7
6
5
4
3
2
1
a
b c d e f
<
g
h
Diagrama nm. 43
e f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
aqu NO EXISTE PUNTO DE VIS-
TA NEGRO, r esul t ando que
CADA CASILLA TIENE LA MIS-
MA DENOMINACIN PARA LOS
DOS BANDOS.
Las piezas llevan iguales inicia-
les que en el sistema Descriptivo,
suprimindose, simplemente por
costumbre, las iniciales de los
peones.
Las jugadas se anotan escri-
biendo en primer lugar la casilla
que ocupa la pieza y, separndo-
se por un guin, la que pasa a
ocupar.
Veamos la partida anterior, en
anotacin ALGEBRAICA:
1. e2-e4, e7-e5
Aqu observamos que son juga-
das de pen, por carecer de ini-
cial. Vemos, tambin, que el PR
avanz dos pasos por ambas par-
tes y que las anotaciones son di -
f er ent es; el l o ocurre porque,
como dijimos, slo se tiene en
cuenta el punto de vista de las
Blancas.
2. Af 1 -c4, Cb8-c6
3. Dd1 -h5, Cg8-f6
4. Dh5xf7 mate.
Generalmente, se emplea esta
mi sma anotacin ALGEBRAICA
en la f or ma ABREVIADA que
consiste, sencillamente, en supri-
mir la casilla de origen. Esta es la
anotaci n ms prctica y que
adoptaremos eri algunos de los
estudios, de forma que el lector
se acostumbre tanto al sistema
DESCRIPTIVO como al ALGE-
BRAICO ABREVIADO.
36
Observemos cunt as l etras se
economi zan con esta anot aci n,
al vol ver a transcri bi r la mi sma
part i da:
1 . e4, e5
2. Ac4, Cc6
3. Dh5, Cf6
4. Dxf7 mat e.
(J)
EL REY AHOGADO
Diagrama nm. 44
^
#
V 3
El Regl ament o del ajedrez est a-
bl ece que la parti da t ermi na en
TABL AS, o sea, en EMPATE,
cuando el bando al que co-
rresponde j ugar, SI N ESTAR
SU REY EN J AQUE , NO PUE-
DE REALI ZAR N I N G N M O -
V I MI E N T O LEGAL.
Estas posi ci ones se producen,
general ment e, en la fase fi nal del
j uego, cuando han desapareci do
la mayqr parte de las piezas, y
sl o los j ugadores novel es, que
no han aprendi do el mt odo de
dar el j aque mat e, caen f r ecuen-
t ement e en estas si tuaci ones.
En el di agrama nm. 4 4 vemos
un si mpl e fi nal de Rey y Dama
contra Rey. La vi ctori a es f aci l si -
ma, PERO HAY QUE EVITAR EL
AHOGADO.
En ef ect o, si las Bl ancas cont i -
nuaran con 1. R6C?, el Rey ne-
gro no tendra ni nguna casilla a
donde ir, pues la Dama y el Rey
37
de las blancas controlan todos
sus movimientos posibles. Y NO
ES JUGADA LEGAL MOVER EL
REY A UNA CASILLA EN QUE
PUEDA SER CAPTURADO, pues
ya hemos dicho que al Rey no se
le puede capturar: cuando se le
amenaza JAQUE hay que
anunciarlo, y cuando no tiene for-
ma de neutralizar tal amenaza se
produce el JAQUE MATE.
Por lo tanto, tras 1. R6C?, en
la posicin del diagrama nme-
ro 44, la partida sera TABLAS,
automti camente, mientras que
bastaran tan slo tres jugadas
para forzar el JAQUE MATE. Es
decir: 1. D7D, R1C; , 2. R6C,
R1T; 3. D8D (o bien, 3. D7C)
mate.
Una vez conocida esta regla,
podemos pasar al estudio de los
MATES BSICOS.
( ^
MATES BSI COS
Se l l aman mates bsicos o
si mpl es los que se producen
cuando un bando ha quedado so-
lamente con su Rey y el adversa-
rio, adems de su Rey, cuenta
con una o ms piezas que pue-
den forzar el mate.
Pueden forzar el mate las si -
guientes piezas:
Rey y Dama
Rey y Torre
Rey, Al f i l y Cabal l o
Rey y dos Al f i l es
En cambi o, no se puede dar
mat e con Rey y dos Cabal l os,
contra Rey sol o, y se puede l l e-
gar a forzar el mat e con Rey y
Pen contra Rey, si el Pen pue-
de pr omoci onar y, por l o t ant o,
converti rse en una Dama o una
Torre.
Cuando un bando queda sol a-
ment e con el Rey puede exi gi r
que su adversari o le d el J A-
QUE MA T E en 5 0 J UGADAS
y, caso de que no consi ga t al
obj et i vo en la ci fra i ndi cada, la
parti da sera Tabl as.
Diagrama nm. 45
1
CX3
#
#
1) EL MAT E CON LA D A MA
Es el ms comn y su t cni ca
es muy senci l l a. En pri mer lugar,
HAY QUE LLEVAR AL REY A
UNA DE LAS BANDAS DEL TA-
BLERO. Es deci r a las col umnas
de Tor r e o bi en a la pr i mer a u
oct ava l nea.
De esta f or ma se reduce a ci n-
co el nmero de casi l l as a que
puede ser j ugado el Rey, mi en-
tras que en cual qui er otra lnea o
col umna di spondra de ocho casi -
llas y sera i mposi bl e cont rol arl as
t odas con nuestras piezas.
En la posi ci n del di agrama n-
mer o 45 t enemos la si t uaci n
menos conveni ent e: l os Reyes
estn di st anci ados y el del bando
i nferi or est en el cent ro del t a-
bl ero.
39
La primera tarea es reducirlo a
una banda o columna, lo cual se
hace, sencillamente, con jugadas
de Dama y de aproximacin del
Rey. Veamos un mtodo simple
que, ciertamente, no es el ms
rpido, pero s fcil y sin riesgos
de ahogado. Lo estudiaremos
con la anotacin descriptiva:
1 . D4A, ...
As, el Rey negro queda reduci-
do a las tres primeras lneas del
campo blanco y a las columnas
de TR a la de D, solamente.
1 . ..., R6A
2. D4D, ...
Vemos que, as, se toma otra
columna ms y, al igual que en la
jugada anterior, la Dama ha sido
colocada A SALTO DE CABA-
LLO R E S P E C T O AL REY
ENEMI GO.
2.
3.
Otra
..., R7R
D3A, ...
1 vez a salto
Se reduce otra lnea
gro.
3.
4 .
5.
..., R7A
D3D, R7C
D3R, R8A
de
al
caballo.
Rey ne-
O bien, 5 R7T; 6. D3AR,
R8C; 7. D2R, con lo que se
llegara a una posicin similar a
la que ahora va a producirse, tras
la siguiente jugada.
6. D2D, R8C
7. R7C, ...
40
Fi nal ment e, como ya est el
rey negro en la banda, es el mo-
ment o de aproxi mar al Rey para
cooper ar en el J AQUE MATE.
Ant es, hemos de comprobar que
el Rey adver sar i o TI ENE DOS
CASI LLAS, por lo menos, para ir
despl azndose, y que no se pr o-
duzca la si t uaci n de AHOGA-
DO. El resto es si mpl e:
7. ..., R8A
8. R6C, R8C
9. R5C, R8A
10. R4C, R8C
11. R3C, R8A
12. D2A JAQUE MATE
El mi smo resul tado se obtena
con 12. D1D.
EL MAT E CON DOS T ORRES
Muy senci l l o es el mat e con
Rey y dos Torres, contra Rey, ya
que la acci n de las Torres, a lo
l argo de las col umnas o de las
lneas, les per mi t e llevar al Rey a
una banda, sin necesi tar el con-
curso de su propi o Rey.
En el di agrama nm. 46 t ene-
mos una posi ci n con el Rey ne-
gro en el cent ro del t abl ero. Vea-
mos la ms senci l l a f rmul a de
forzar el mat e, que segui remos
con el si st ema al gebrai co, para
que el l ector se f ami l i ari ce con
los dos mt odos pri nci pal es de
anot aci n.
1 . Ta4, . . .
Di agrama nm. 46
u
Q3
^
f
n
41
De este modo, el Rey negro
queda reducido a sus cuatro pri-
meras lneas.
1 . ..., Rd5
2. Th5 +, Rc6
3. Ta6+, ...
Las Tor r es, en escal onado
avance, van llevando al Rey ne-
gro a la banda.
3.
4.
5.
6.
..., Rb7
Tg6, Rc7
Th7+, Rd8
Tg8 mate.
Instructivo ejemplo de la fuerza
combinada de las Torres.
Diagrama nm. 47
CffTt
-
(j
m
'':'\''
EL MATE CON UIMA TORRE
El mate con el Rey y la Torre
es mucho ms laborioso que el
de Rey y Dama, al no tener la
misma potencia, por cubrir un
menor nmero de casillas la To-
rre. En este final, el Rey juega un
papel importantsimo en la tarea
de reducir al del adversario a una
de las bandas.
En el diagrama nm. 47 tene-
mos la posicin que nos servir
de ejemplo ilustrativo, la cual es-
tudiaremos en el sistema descrip-
tivo.
1 . T4T! , ...
D nuevo, el mtodo de reducir
al Rey enemigo, que ahora cuen-
42
ta solamente con sus cuatro pri -
meras lneas.
1 . ..., R4A
El Rey debe acercarse rpida-
mente para cubrir casillas de es-
cape al adversario.
2. ..., R4C
3. T4D! , ...
Otra jugada restri cti va, pues
ahora el Rey negro solamente
tendr las columnas TD, CD y
AD, un total de doce casillas.
3. ..., R4A
4. R3D, R4C
5. T4AD, ...
As se reduce a ocho casillas el
campo de accin del Rey negro.
5. ..., R4T
6. R3A, R4C
7. R3C, R4T
8. T 5 A + , ...
Al controlar el Rey las casillas
de escape del adversario, este j a-
que reduce, de nuevo, el campo.
8. ..., R3T
9. R4C, R3C
10. T A! , ...
43
Una jugada de espera. El Rey
negro no puede avanzar, ni salir
de las dos columnas en que est
confinado. Estas jugadas son muy
importantes en este final.
10. ..., R3T
11. T6A+, R2C
12. R5C, R2T
13. T7A+, R1T
14. R6C, ...
Con la Torre, el riesgo de aho-
gado es menor que con la Da-
ma, per o HAY QUE ESTAR
SIEMPRE VIGILANTES Y ASE-
GURARSE QUE EL REY ENEMI-
GO TI ENE, POR LO MENOS,
DOS CASI LLAS (aqu las de
1TD y 1CD).
14. ..., R e
15. T A, ...
Otra jugada de espera.
15. ..., R1T
16. T8A mate.
EL MATE CON DOS ALFI LES
Aunque no es frecuente en l
prctica, el mate con dos Alfiles
constituye, en su desenlace, un
excelente ejemplo de la fuerza
combinada de estas piezas. As
como las Torres actan, arrin-
conando al Rey hacia la banda, a
lo largo de columnas o de lneas,
44
Diagrama nm
r
. 48
A
fiJS
#
h-
1
en el mate con dos Alfiles, natu-
ralmente, al Rey se le lleva a las
bandas con el control escalonado
de diagonales. En este mate, la
colaboracin del Rey es necesaria
y hay que tener en cuenta que el
mate se produce, normalmente,
en una de las esquinas del table-
ro. Veamos un ejemplo prctico,
a partir de la posicin del diagra-
ma nm. 48, que estudiaremos
con la anotacin algebraica.
1 . Ac3-| -, Rf4
La alternativa es 1 Rd5,
pero entonces el Rey tendra re-
ducido su campo de accin des-
de la gran diagonal negra y el
mate se producira en las casillas
a8 o bS.
2. Rf2, Rg4
3. Ad2! , ...
Otra vez se corta terreno al
Rey negro.
3. ..., Rh5
4. Rf3!, ...
Siempre hay que estar atentos
al ahogado. Un gravsimo error
sera 4. Rg3?, por dicho motivo.
Al Rey negro se le conduce ahora
hacia la esquina h1.
4. ..., Rh4
5. Ag6! , ...
Otra forma de tomar casillas
al Rey, que ahora debe encami-
narse haci a el mort al ri ncn
(h1).
45
5. ..., Rh3
6. Ag5, Rh2
7. Rf2!, ...
El Rey se sita tomando una
de las casillas de escape y el
mate es inmediato.
7. ..., Rh3
O bien, 7 Rhl ; 8. Af 5! ,
... (excelente jugada de espera);
8 Rh2; 9. Af 4 + , Rh l ;
10. Ae4 mate.
8. Af 5 + , Rh2
9. Af 4 + , Rhl
10. Ae4 mate.
EL MATE COIM ALFI L Y
CABALLO
En ltimo trmino, veamos el
mate con Alfil y Caballo, que es
el ms difcil de todos los mates
simples, y hasta para jugadores
con gran experiencia presenta
muchos problemas.
Hay dos reglas bsicas: 1) Al
Rey del bando inferior hay
que l l evarl o a la b.anda, y
2) El mat e se produce en
uno de los dos rincones cuya
casilla 1T u 8T es del mismo
color que el Alfil.
Realmente, a esta altura del
estudio, no es muy importante
conocer a fondo este mate, de
gran complejidad, por lo que so-
4b
Diagrama nm. 49
1
^
3
i)
lamente estudiaremos la fase f i -
nal del mismo, con ligeros co-
mentarios.
As, en el diagrama nm. 49
tenemos ya al Rey en una de las
bandas. Como el Alfil corre por
casillas blancas, hay que conducir
al Rey negro al rincn de h1 o
el de a8. Elegimos el camino
hacia a8:
1 . Cf 7+, Rg8
2. Ae4, ...
Las jugadas de espera son
muy frecuentes en este mate.
Ahora, el Rey negro va a perder
inmediatamente la casilla g8, y
su marcha hacia el rincn mortal
es inexorable.
2. ..., Rf8
3. Ah7!, Re8
4. Ce5, Rf8
5. Cd7-|-, Re8
6. Re6, Rd8
7. Rd6, Re8
8. Ag6-H, Rd8
9. Cc5, Rc8
10. Ae8!, ...
Ahora se realiza la jugada de
espera, aprovechndola para
trasladar el Alfil a una posicin
ms activa para la consecucin
del mat e. Desde la di agonal
a4-e8, tambin evitar que el
Rey negro se escape hacia el
rincn h8, en donde estara se-
guro.
47
10. ..., Rd8
1 1 . Ac6, Rc8
12. Ad7 + !, Rb8
Per o no Rd8, a causa de
13. Ce6 mate (tambin se pro-
duce el mate con Cb7).
13. Rc6, Ra7
14. Rc7, RaS
15. Ac8! , ...
As, el Alfil y el Rey controlan
las salidas del Rey enemigo del
rincn y el Caballo puede manio-
brar tranquilamente para contro-
lar la casilla a7, ya que la de
a8 la dominar, en el momento
oportuno, el Alfil.
15. ..., Ra7
16. Cd7, RaS
17. Ce5, Ra7
18. Cc6+, Ra8
19. Ab7 mate.
O
CONCEPTOS DE DESARRO-
LLO, CENTRO Y TI EMPO
Muchos son los que han com-
parado una partida de ajedrez
con una batalla y, real mente,
exi st en numerosos puntos de
contacto: as, tenemos dos ejrci-
tos las piezas de ambos ban-
dos, un campo de combate el
tablero y hasta dos Estados
Mayores, que coordinan los movi -
mientos de sus respectivas fuer-
zas, que son los dos contendien-
tes. Adems, el ajedrez tiene su
estrategia y su tctica, porque,
como en toda batalla, sabemos
que ambos ejrcitos deben di stri -
buir sus efectivos de una manera
armnica, tanto para el ataque
como para la defensa, de forma
que cooperen todas las fuerzas
en un objetivo comn.
En ajedrez, esto se inicia en las
pr i mer as j ugadas l l amadas
APERTURA- con el desarrollo de
las piezas. As podemos decir que
el concepto DESARROLLO es,
simplemente, la entrada en ac-
cin de las piezas, que, como
es fcil comprobar, en su posi-
cin inicial no tienen ninguna ac-
tividad y solamente el Caballo,
por su peculiar movimiento el
Caballo salta, puede ser juga-
do.
Una vez conocido este concep-
to, debemos pasar al del CEN-
TRO, que as se denomina al
conj unto de las cuatro casillas
e4, e5, d4 y d5, segn la nota-
cin algebraica. Su gran impor-
tancia se comprueba fcilmente,
debido a que, situadas en estas
casillas, en el CENTRO, las piezas
al canzan su mayor pot enci a.
(Comprese el nmero de casillas
que domina desde este conjunto
cualquiera de las piezas y se ver
que, desde l, tienen ms grande
ca-mpo de accin.) Y podemos
observar, tambin, que desde el
48
CENTRO las piezas pueden tras-
ladarse con mayor rapidez a cual-
quier sector del tablero, por lo
que deducimos que debemos es-
forzanos por dominar y, a ser po-
sible, ocupar las casillas citadas.
Volvamos ahora, sentada esta
base previa, sobre los principios
del DESARROLLO, segn los es-
t abl eci el que fue campen
mundial, doctor Enmanuel Lasker:
1. ABRIR L JUEGO CON EL
PEN DE REY O L DE DAMA
Es conveniente abrir el juego
con los peones centrales. Ellos
dejan paso libre a ms piezas
que cualquiera de tos otros. Ju-
gando el PR, en eL primer movi-
miento, por la casilla que deja
libre su avance pueden entrar en
accin la dama, un alfil y un ca-
ballo (el rey no es interesante,
SINO MUY PELIGROSO, ppnerio
en juego en el comienzo, salvo
para realizar el enroque). Igual
ocurre si comenzamos el juego
con el avance del PD.
2. HACER, SI ES POSIBLE,
U-NA BUENA JUGADA DE DE-
SARROLLO QUE AMENACE AL-
GO
De s p u s de l as j u g a d a s
1. P4R, P4R, el desar r ol l o
2. C3AR es una btiena jugada.
No slo moviliza una pieza, sino
que, tambin, amenaza un pen
enemigo. Esta misma razn j usti -
f i ca la bondad de la rpl i ca
2. ..., C3AD, de las negras, que
desarrolla una pieza, protegiendo
el pen atacado.
3. DESARROLLAR LOS CABA-
LLOS ANTES QUE LOS ALFILES
Una vez jugado 1. P4R, ve-
mos que el alfil, desde su casilla
de origen, ya domina una buena
diagonal; es decir, acta sin ha-
ber sido desarrollado. Sin embar-
go, el caballo, desde su casilla
inicial, slo domina casillas que
controlan otras piezas y peones.
Entonces, para que tenga alguna
actividad el caballo, es necesario
desarrollarlo, lo que justifica esta
regla.
4. ELEGIR LA CASILLA MAS
CONVENIENTE PARA UNA PIE-
ZA Y LLEVARLA ALL EN UNA
SOLA JUGADA
De esto debemos deducir que
no es conveniente jugar dos o
ms veces la misma pieza en las
primeras jugadas.
5. HACER SOLAMENTE UNO
O DOS MOVI MI ENT OS DE
PEN EN LA APERTURA
Esto sirve para resaltar la i m-
portancia del desarrollo de todas
las piezas, ya que otras movidas
de pen no facilitan ningn nue-
vo desarrollo.
6. NO MOVILIZAR LA DAMA
PREMATURAMENTE
Siendo la pieza ms valiosa, no
debe exponerse a ser atacada por
una pieza de inferior vala, que la
obligara a retroceder, y facilitar
el desarrollo del adversario, al
amenazarla.
49
7. ENROCAR TAN PRONTO
COMO SEA POSIBLE
Ya conocemos las ventajas del
enroque: se resguarda al rey y se
moviliza rpidamente una torre.
8. HACER JUGADAS PARA
DOMINAR EL CENTRO
En nuestros comentarios ante-
riores ya destacamos la impor-
tancia del Centro.
9. PROCURAR MANTENER
UN PEN EN EL CENTRO, POR
LO MENOS
Un pen en el Centro domina
casillas vitales e impide la colo-
cacin, en ellas, de piezas enemi-
gas.
EL TI EMPO: GANANCI A Y
PERDI DAS DE TI EMPO
Se llama ti empo, en ajedrez, a
cada j ugada de desarrollo. El
TIEMPO es un factor de gran i m-
portancia para valorizar las posi-
ciones, ya que, casi como regla
general, puede decirse que el j u-
gador que tiene ms piezas desa-
rrolladas est mejor situado.
Existen tres casos tpicos de
prdidas y ganancias de tiempos:
En la posicin del diagra-
ma nm. 50, si las Blancas reali-
zan la jugada 1. C5C? y las Ne-
gras responden con 1 C3T!,
este bando habr ganado un
TIEMPO.
La explicacin es sencilla: ve-
Diagrama nm. 50
w
1
1
VKV

^
-D
S^
X
>
SL
A
&
i.
*
X

< j
X
M.
^

^
J.
^
X

<JS
1
^Sbi-
n
50
Diagrama nm. 51
mos que la jugada de las blancas
no ha sido de desarrollo, toda
vez que el caballo ya estaba en
juego. Sin embargo, el bando ne-
gro ha desarrollado una pieza a
la vez que ha defendido la ame-
naza. Luego podemos deci r,
como regia general, que: CUAN-
DO UN JUGADOR SE DEFIENDE
DE UNA JUGADA DE ATAQUE
SIN DESARROLLO, CON UNA
JUGADA DE DESARROLLO, HA
GANADO UN TIEMPO.
Otro caso se presenta CUAN-
DO SE COLOCA UNA PIEZA EN
UNA CASILLA DONDE PUEDE
SER ATACADA CON UNA JU-
GADA DE DESARROLLO. En el
diagrama nm. 51, si las Negras
j ugaran ahora 1 A4A, las
Blancas replicaran con 2. P4D
y ganaran un TIEMPO, pues el
alfil, atacado por el pen, debera
retirarse. Sin embargo, hay que
tener presente que 2. P4D es,
efectivamente, una buena jugada
de DESARROLLO, pues se trata
de un pen central el que se
avanza. En cambio, no tendra
ninguna importancia si el pen
que se movilizara no ayudara al
posterior desarrollo de las piezas.
Por ejemplo, si en el mismo dia-
grama nm. 51, las Blancas t u-
vieran su AR en 5CD, las Negras
NO GANARAN UN TIEMPO con
el avance P3TD, ya que tal juga-
da no ayuda a su desarrollo.
Un tercer caso de ganancia y
prdida de ti empo se produce
CUANDO SE REALIZA UN CAM-
BIO DE PEN O PIEZA Y EL
ADVERSARI O RECUPERA EL
MATERIAL CON UNA JUGADA
51
Diagrama nm. 52
E
X

f
i^

1

X
J.
f)
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^
^


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1
^
1
*
J.
^
1
j .
^ i
1
^
V

X
J.
f
DE DESARROLLO. Si en el di a-
grama nm. 52 las Negras j uga-
r an 1. ..., PxP, per der an un
TI EMPO, al responder las Bl ancas
con 2. AxP, j ugada que desarro-
llara una pieza.
Veamos una parti da que i l ustra
los t emas est udi ados en este ca-
ptul o. Fue j ugada en una exhi bi -
ci n de si mul t neas y el conduc-
tor de las piezas negras, un af i -
ci onado de poca f uerza, comet i
errores que resul tarn muy i ns-
t r uct i vos:
1. P4D, C3AR
2. P4AD, ...
Las dos j ugadas anteri ores han
si do correctas, segn las regl as
del DESARROLLO, que^ nat ural -
ment e, son general es y ti l es so-
l ament e para j ugadores que se
i ni ci an en el ajedrez. El movi -
mi ent o del PAD no desar r ol l a
ni nguna pi eza, pero ejerce un i m-
por t ant e cont rol sobre el CEN-
TRO, lo cual la j ust i f i ca pl ena-
ment e.
2 P4D
Una j ugada mal a. LOS PEO-
NES EN EL CENTRO DEBEN ES-
TAR PROTEGIDOS POR PEONES
Y NO POR PIEZAS. Era mej or
P3R o P3A y despus realizar
este avance, con l o cual mant en-
dran las negras un pen en el
CENTRO, segn recomi enda la
regla 9.^
3. PxP!, CxP
Si ahora hubi esen j ugado las
negras 3. ..., DxP, las bl ancas
52
g a n a r a n un^ T I E MP O c o n
4. C3AD, al atacar la dama ene-
miga, que tendra que retirarse.
Un excelente ejemplo de la regla
6.^ y del segundo caso de ganan-
cia de tiempo.
4. C3AR, A2D?
Otra mala jugada, ya que, PIE-
ZA MAL SITUADA NO ESTA DE-
SARROLLADA. El alfil, en esta
casilla, lo nico que hace es di f i -
cultar el desarrollo de las piezas
negras.
5. P4R, ...
Ahora tenemos otro caso de
desarrollo activo y ganancia de
TIEMPO, al hacer una jugada ti l,
atacando una pieza enemiga.
5 CSC
6. C3A, P3R
7. A3D, C3A
8. A4AR, P3A?
Era preferible desarrollar el AR,
preparando el enroque.
9. 0-0, ...
Hagamos ahora un anlisis ge-
neral de la posicin. Las blancas
han terminado su desarrollo de
piezas y sus fuerzas ejercen un
compl eto control del CENTRO,
EN EL QUE TIENEN UNA SUPE-
RIORIDAD DE PEONES, adems.
9 P4CR??
Un error t pi co del j ugador
principiante, que trata de hostigar
las piezas enemigas, sin preocu-
53
parse del desarrollo total, que
debe preceder a todo ataque.
Ahora, como las blancas tienen
mayor nmero de piezas en j ue-
go, no slo rechazarn la intem-
pestiva agresin, sino que casti-
garn la violacin de los princi-
pios enunciados, aprovechndose
de la mala situacin del rey ne-
gro, an en el Centro.
10. CxP!, ...
Un CAMBIO DESIGUAL, pero
que abre paso a una combina-
cin.
10 PxC
11. D5T-f-, R2R
12. AxP-h, R3D
13. CSC mate.
8
a.
VALOREMOS iJVS
POSI CI ONES
Volvamos ahora a la posicin
de la partida anterior, despus de
la jugada 9 de las blancas, que
queda reflejada en el diagra-
ma nm. 53. Si al comienzo de
este capt ul o hemos sealado
que el Tiempo nos serva para
valorar las posiciones, pues el
bando que tiene mejor desarrolla-
das sus piezas es el que est
mejor dispuesto para iniciar cual-
quier tipo de accin, hagamos un
estudio prctico.
Para establecer una valoracin
debemos contar las jugadas de
desarrollo de ambos bandos y t e-
nemos que las Blancas tienen
siete: han movilizado sus dos Ca-
ballos, sus dos Alfiles, tienen dos
peones en el Centro y han reali-
ji
J.
1
1
#
J.

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1 nm. 53
1
^m
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n
1
w
m
1
54
zado el enroque. Por su parte, las
Negras tienen cuatro tiempos so-
lamente: han movilizado sus dos
Caballos, un Alfil y tambin pue-
de considerarse como un tiempo
jugada de desarrollo el avapce
de su PR. Adems, debemos re-
saltar que el AD negro est mal
desarrollado en 2D no ejerce
ninguna funcin prctica y ya
hemos apuntado que pieza mal
colocada no est desarrollada.
Consecuentemente, salta a la
vista la abrumadora ventaja que
tenan las Blancas en esta posi-
cin, lo que les permiti rematar
rpidamente la lucha.
Finalmente, diremos que esta
valoracin de las posiciones es,
hasta cierto punto, un tanto rudi-
ment ar i a, pero perf ect ament e
aceptable mientras se adelanta
en el estudio y se conozcan otro
tipo de factores ms complejos,
como casillas dbiles, etc.
55
o
I DEAS DE ATAQUE Y
COMBI NACI N
Diagrama nm. 54
i
# # .
"H
- _ L _ _ X~ ^
1 ^

Diagrama nm. 55
f
1
i
-9
Varios son los temas de ataque
y combi naci n que se pueden
producir en el curso de la partida
y, como orientacin general, re-
cogemos ios ms frecuentes. Con
ellos, el lector tendr un conjunto
de ideas bsicas, tanto para obte-
ner ventajas de material como
para evitar caer en posiciones
desfavorables.
1) LA DOBLE AMENAZA
En el diagrama nm. 54 vemos
un tpico caso: el jaque doble.
Si correspondiera jugar a las Ne-
gras, con 1 C5D+, ganaran
material, por el doble ataque al
Rey y la Dama.
Hay que tener mucho cuidado
en controlar estos saltos de caba-
llo, pues suelen plantear muchos
problemas al principiante.
En el diagrama nm. 55 tene-
mos el caso de doble ataque de-
nominado tenedor o anteojos
en el argot ajedrecstico. El
bando negro, si le correspondiera
jugar, con 1. ..., P3R atacara si -
multneamente la Torre y el Ca-
ballo enemigos, con lo que se
ganara una pieza.
56
Diagrama
'
nm
X
^
56
/
" '
/
dh
^. .
Este mismo caso se produce,
igualmente, con las restantes pie-
zas, en determinado tipo de posi-
ciones, como los ejemplos que
ofrecemos en los diagramas n-
meros 56, 57 y 58.
Diagrama nm. 57
l ^ >
- -

Diagrama nm. 58
^
}
1
m
\
\
a
57
2) JAQUE ATRAVESAN-
DO AL REY
Otro tema muy interesante y
que siempre hay que tener muy
en cuenta es cuando estn el
Rey y otra pieza en la misma
columna, lnea o diagonal, como
ilustran los siguientes ejemplos:
Di agrama nm. 59
En estas tres posiciones el Rey
blanco est en jaque y, al tener
que desplazarse, la pieza situada
tras l ser capturada por las Ne-
gras, que consiguen una impor-
tante ganancia de material.
58
^
^
1

1
s.

Di agrama nm. 60
cSSb
#
Jl
Di agrama nm. 61
m
3) LA CLAVADA
Diagrama nm. 62
En el diagrama nm. 62 tene-
mos un excelente ejemplo del
tema de la clavada. Si corres-
pondi era j ugar a las Blancas,
continuando con 1. TI R forza-
ran la ganancia del Alfil, al ata-
carlo y no poder apartarse esta
pieza, puesto que su Rey queda-
ra bajo la accin de la Torre ene-
miga.
Tambin se produce el tema de
la clavada en diagonales, como
en el caso del diagrama nm. 63.
En esta posicin, si correspondie-
ra jugar a las Negras, continuan-
do con 1. ..., ASA clavaran a
la Dama blanca, que no podra
apartarse de la amenaza, ya que
su Rey quedara bajo la accin
del Alfil enemigo.
Diagrama nm. 63
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4) EL JAQUE
EN DESCUBI ERTA
Se puede producir el llamado
jaque en descubierta cuando
entre el Rey y la pieza que puede
atacarle se encuentra otra pieza
59
Diagrama nm. 64
cid
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Diagrama nm. 65
Cf^
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del bando propio. Como muestra
el diagrama nm. 64, estos j a-
ques son muy peligrosos, ya que
la pieza que se desplaza puede
atacar otra del adversario, con lo
que se llega a otro tipo de doble
amenaza.
As, en la citada posicin, ve-
mos al Rey negro bajo la accin
de la Torre enemiga. Si corres-
pondiera jugar a las Blancas, ha-
bra que buscar el salto ms efi-
caz para el Caballo: 1. C3A-F, y
ae este modo ganaran la Dama,
al dar jaque con la Torre y, al
mismo tiempo, el Caballo ataca-
ra la Dama.
Una variacin sobre este mis-
mo tema nos lo brinda la posi-
cin del diagrama nm. 65. En l
es la Dama negra la que se en-
cuentra bajo la accin de la Torre
enemiga. Y se produce la ganan-
cia de material con una sencilla
c o mb i n a c i n ; es deci r , con
1. A7T+! con lo que se sacrifica
el Alfil, que da jaque para captu-
rar a continuacin la Dama con
la Torre.
5) DESVI ACI N DE LA
DEFENSA
El di agr ama nm. 66 nos
muestra otro tema bsico de ata-
que. En esta posicin, si corres-
pondiera jugar a las Blancas, ga-
naran material, inmediatamente.
Cmo? Vemos que la Dama ne-
gra est protegida por su Rey.
60
Bien, pues con 1. A7T+! se da-
ra jaque y el Rey negro tendra
que alejarse de la casilla desde la
que defiende la Dama y, despus
de 2. DxD, las Blancas ganaran
material.
Diagrama nm. 66

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-
6) LA PIEZA RECARGADA
Se llaman piezas recargadas a
aquellas que realizan en un mo-
mento dado una doble misin de-
fensiva.
Claro ej empl o de este tema
nos lo brinda la posicin del dia-
grama nm. 67. En ella, el Caba-
llo negro de 3R est protegien-
do, simultneamente, al otro Ca-
ballo y al Al fi l ; es, por lo tanto,
una pieza recargada. Conse-
cuentemente, si correspondiera
jugar a las Blancas, continuando
con 1. AxC, forzaran la ganan-
cia de una pieza, puesto que, tras
1. ..., CxA, el Alfil quedara inde-
fenso V sera capturado por la
Torre (2. TxA).
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Oiagi'ama nm. 67
61
ESTA CARTILLA DE
AJEDREZ
SE TERMINO DE
IMPRIMIR
EL D A 4 DE DIOEMBRE,
FESTIVIDAD
DE SANTA BARBARA
EN LOS TALLERES DE
SUC. DE RIVADENEYRA, S. A.
EN MADRID
999
Delegacin Nacional de
Educacin Fsica y Deportes
Federacin Espaola
de Ajedrez

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