Sunteți pe pagina 1din 176

1

!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI


85
de Jocuri
si
A ct i vi t at i
G
h
id
u
l A
N
IM
A
T
O
R
U
L
U
I
85
de Jocuri
si
A ct i vi t at i
G
h
id
u
l A
N
IM
A
T
O
R
U
L
U
I
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
4
Aceast lucrare apare n cadrul proiectului Centrul Naional de Resurse pen-
tru Tineri, implementat de ctre Asociaia European Youth Echange Moldova
cu sprijinul nanciar al Reprezentanei UNICEF n Moldova din fondurile
Guvernului Olandei.
Coninutul ghidului nu reect neaprat opinia nanatorilor. Reproducerea
parial sau integral a coninutului acestui ghid este permis doar cu acordul
indicrii sursei.
La realizarea acestui Ghid au contribuit:

Iosif Moldovanu
Claudia Coad
Sergiu Toma
Viorel Babii
Diana Mrza
Mihai Grosu
Nina Coada

Coperta, design - machet:
Ion Axenti
Desene:
Oleg Culea
Ermolenco A. (2001)
Chiinu 2005
Maria Guzun
Alexandra ian
Sorina Cozma
Sergiu Postic
Marcel Cobleanu
Olga Pacenco
Eugenia Chiosa
5
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
CUPRINS
INTRODUCERE 12
DE CE UN GHID DE JOCURI
PENTRU ANIMATORI? 12
AVANTAJELE JOCURILOR 12
PREGTIREA JOCULUI 15
CUM S FACI JOCURILE S
FUNCIONEZE EFICIENT 16
FEEDBACK-UL N JOC 18
ETAPE N DESFURAREA
UNUI JOC 19
JOCURI DE
AUTOCUNOATERE, 21
DE PREZENTARE I
DE CUNOATERE
INTERPERSONAL 21
1
Cum te cheam? 22
2
ntreaga sal-i strnge mna 22
3
Prinde mingea! 22
4
Jonglarea n grup 22
5
Jocul prenumelor 22
6
Prenumele vecinului 22
7
Bun ziua! V salut! 22
8
Prenume n aer 22
9
Scris cu corpul 23
10
Acesta este prietenul meu 23
11
Salutarea 23
12
mi cer scuze, am greit 23
13
Prenume / adjectiv / animal 23
14
Prenume / gest / sunet 24
15
Prenumele care m descrie 24
16
Aplauze, v rog! 24
17
Prenumele n vitez 24
18
Istoria prenumelui 24
19
Trenul prenumelor 24
20
Prenumele i mingea 24
21
Obiecte zburtoare 24
22
Gimnastica prenumelor 25
23
Cte prenume! 25
24
Variaii 25
25
Identiti greite 25
26
Contactul vizual 25
27
Cuvertura 25
28
Vecinii 25
29
M iubeti? 25
30
Gsete-l pe... 26
31
Prenumele Zip, Zap, Bum! 26
32
Bocnil, Bum-Bum 26
33
Iepuraul 26
34
i plac vecinii? 26
35
Spaiul din dreapta mea 26
36
Lmie, lmi 26
37
Dragostea secret 27
38
Cutia cu surprize 27
39
Bagheta 27
40
Castronul cu fructe 27
41
Coul cu fructe 27
42
Concentraia 28
43
Prenumele aplaudat 28
44
Aplauze 28
45
Prenumele i lucrul pe care l admir 28
46
Staia Mndrie 28
47
Mozaic din prenume 28
48
Prinde prenumele 28
49
Fiecare este lider 29
50
Bagajul pierdut 29
51
Prezentare fr cuvinte 29
52
Ocupaiile care mi plac 29
53
Patru coluri 29
54
Seamn cu mine 30
55
Eu am secrete 30
56
Asemnri / diferene izbitoare 30
57
Culoarea dragostei 30
58
Seminele 31
59
Bingo 31
60
Invitat la recepie 32
61
Geanta mea e mare 32
62
Obiect important 32
63
Detectivul 32
64
Trei adevruri i un fals 32
65
Am fcut ceva ce tu nu ai fcutu 32
66
Ce avem n comun? 32
67
Acesta sunt eu 33
68
Lista cu adjective 33
69
Discutarea valorilor 33
70
Bomboana 33
71
Coloreaz-mi lumea 33
72
Prezentri ce ne dezvluie 33
73
Foaia cu autografe 34
74
ntrebri 34
75
Autocolaj 34
76
Siluete pe perete 34
77
Prezint-te 34
78
Autoarmare 34
79
Reeaua 35
80
Eu sunt... 35
81
Cte ceva despre mine 35
82
Predicii 35
83
Interviul 36
84
Interviul distractiv 36
85
Am un secret 36
86
Minile vii 36
87
Performana 36
88
Propoziii 37
89
Monolog de 30 de secunde 37
90
Dac a ... 37
91
Piatra funerar(Cimitirul vesel) 37
92
Oglinda 38
93
Ct e ora? 38
94
Doar o ntrebare 38
95
nregistrarea participanilor 38
96
Vntoarea de comori 39
97
La ce bun? 39
98
Hai s discutm 39
99
Palma 39
100
Scutul meu 39
101
Floarea 40
102
Steaua 40
103
Panoul mobil de aaj 40
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
6
104
Taxiul 40
105
Complimente 40
106
Superlativele 41
107
Gsete colegul 41
108
De trei ori 41
109
Avem ceva n comun? 41
110
Informaie 41
111
Ghici cine 41
112
Jocul frnghiilor 42
113
Hrtia igienic 42
114
Ziua de natere 42
115
Nscut la... 42
116
Gracul zilelor de natere 42
117
Momente semnicative 42
118
Lumea, ara, locul meu 42
119
Plaiul natal 42
120
Ct de repede se uit 43
121
Pe toate prile 43
122
Dansul 43
123
Legturile lips 43
124
Aleea plecciunilor 43
125
Oglinda magic 44
126
Vaporaul 44
127
Ziua onomastic 44
128
Lauda de un minut 44
129
mi placi deoarece... 44
130
Eti n regul! 44
131
Biletul 44
132
Sus baloanele! 45
133
Instrumentul muzical 45
134
Cine eti? 45
135
tiai c ... ? 45
136
Gsete-i nuca 45
137
Amestec de semnturi 46
138
Goana avionului de hrtie 46
139
Fcnd cunotin 46
140
Transmite coletul 46
141
Puterea mingii 46
142
Roata dubl 47
143
Caruselul 47
144
Curcubeul diversitii 47
145
Copacul vieii 48
146
Cifrele din viaa noastr 48
147
Copcelul meu 48
148
Arborele genealogic 48
149
Ce-ai fcut? 48
150
Copilria mea 48
151
Linia vieii 49
152
Rul vieii 49
153
Fa n fa cu personalitatea 49
154
Luptnd cu ursul 49
155
Visurile noastre 49
156
Sosiri i plecri 50
JOCURI DE COOPERARE
I DE COMUNICARE 51
157
Convieuirea n grup 52
158
Microfonul fermecat 52
159
Loteria punctualitii 52
160
Bul 52
161
Codiele 52
162
Semnalul 52
163
ntoarcerea omletei 52
164
Salteaua de aer 53
165
Guma de mestecat 53
166
Grevitii 53
167
Implicai n ambalare 53
168
Degetul ajuttor 53
169
Exact la timp 53
170
Cursa de canguri 54
171
Balonul 54
172
Zboar, balonule! 54
173
Patru n acelai timp 54
174
Motor Mania 54
175
Scaunele 55
176
Transmite scaunul 55
177
Transmite persoana 55
178
Banda rulant 55
179
ncrederea n linie 55
180
Barca n mare 56
181
Scria 56
182
Genunchii sus 56
183
ntoarce-te pe dos 56
184
Echilibrul 56
185
Echilibrul grupului 56
186
Sacii cu legume 57
187
Nodul gordian 57
188
Ridic-i colegul 57
189
Rulada 57
190
Ceasul 57
191
Descoperirea 57
192
Conducnd i ghidnd 58
193
Grdinarul 58
194
Compasul 58
195
Schimb de aplauze 58
196
Aplaud i indic 58
197
O orchestr fr instrumente 58
198
Orchestra invizibil 59
199
Valurile 59
200
Obiectul vorbitor 59
201
Vijelia 59
202
Negociaz caramelele 59
203
Mesagerul 60
204
Pictorii 60
205
Detectivul de panto 60
206
Conversnd cu picioarele 60
207
De ce? 61
208
Zidul urltor 61
209
Formularea mesajului 61
210
Argumentele 61
211
Mesajele 61
212
Transmite desenul 61
213
Arta n fragmente 62
214
Legnd ireturile 62
215
Cu faa la spate 62
216
Cu minile n lut 62
217
Inundaia 62
218
Dragonul i muc coada 63
219
Cursa dragonilor 63
220
Cursa omizilor 63
221
Cercul ritmurilor 63
222
Mingea 64
223
Jocul de pe hol 64
224
Cine aduce primul 64
225
Deseneaz ce simi 64
226
Scaunele 64
227
Ptratul 64
228
Duul 65
229
Ptura 65
7
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
230
Mingea sltrea 65
231
Cifrele 65
232
Zborul pe Lun 65
233
arpele Boa 66
234
Omida (1) 66
235
Omida (2) 66
236
Canalul 66
237
Tunelul 66
238
Marele arpe 66
239
Broasca estoas 67
240
Mgruul 67
241
Din vas n vas 67
242
Inelul i chibriturile 67
243
Drumul nasului 67
244
Floricele de porumb (pop-corn) 67
245
Pienjeniul 67
246
Care ne este numele? Emblema?

Sloganul? 68
247
Steagul 68
248
Construii... din corpuri! 68
249
mpletind pnza de pianjen 68
250
Pluta vieii 69
251
Rul cu crocodili 69
252
Cercul 69
253
Cercuri muzicale 69
254
Atenie, balonul! 69
255
Constructorul orb 69
256
Cursa de pene 70
257
Urechelnia 70
258
Volei 70
259
Volei cu pana 70
261
Volei cu fachiri 70
262
Crocodilii i broscuele 70
263
Transmite portocala 71
264
not sincronizat 71
265
Bombele mai departe 71
266
Toi la bord! 71
267
Trenul expres experimental 72
268
Dezastrul incredibil 72
269
Labirintul norilor 73
270
Mlatina 74
271
Rstoarn-le! 74
272
Drumul apei 74
273
Tartina 74
274
Repetiia este cheia.
Cheia este repetiia 75
275
n nori i sub mare 75
276
Oul agat 75
277
Oul zburtor 75
278
Vino ncoace 75
279
Da / Nu 75
280
Strig-m dup prenume 76
281
Clopotul ncrederii 76
282
Covorul fermecat 76
283
Fugind cu ochii legai 76
284
Cercetaii 76
285
Plimbarea pe Lun 76
286
Ai ncredere n mine! 77
287
mbriri muzicale 77
288
Pescuitul cu minile 77
289
Calculatorul 77
290
Pan de trac 77
291
Crearea monstrului 78
292
Turnul de control 78
293
Cmpul minat (1) 78
294
Cmpul minat (2) 78
295
Salvai pe mare 78
296
Roboii 79
297
Figura uria 79
298
Mainue-mainue 79
299
Spltoria de automobile 79
300
Poliia rutier mexican 79
301
Construcia podului 80
302
Cine ine bateriile? 80
303
Gleata gurit 80
304
Poze instantanee 80
305
Cea mai lung linie 80
306
Alinierea 80
307
Ordinea 81
308
Linia oarb 81
309
Curriculum Vitae (CV) al grupului 81
310
Isteii 82
311
Corsarul rou 82
312
Umbra 82
313
Excepia 82
314
Foreaz cercul 82
315
ine-o sus! 83
316
ine mingea sus 83
317
Fotbal n mersul piticului 83
318
Fotbal siamez 83
319
Supa alfabet uman 83
320
Crat n spate 83
321
Puncte de contact 84
322
Mo Crciun zpcit 84
323
Vntoarea de rae 84
324
Vntoarea de iepurai 84
325
Unde e privighetoarea? 85
326
Transmiterea mingii 85
327
Fugarul 85
328
Cometa 85
329
Maratonul 85
330
Milionarii 85
331
Turnirul cavalerilor 86
332
Vntoarea 86
333
Cercetaii i dragonii 86
334
Salvarea rniilor 86
335
Rzboiul drapelelor 86
336
Rpirea steagului 87
337
Cozile de veverie 87
338
Caut la spate 87
339
Kamikaze 87
340
Prizonierii 87
341
Mingea hrprea 88
342
Bombardarea 88
343
ntrecerea cifrelor 88
344
Poliia i hoii 88
345
Copacul minunat 88
346
Urmrirea 89
347
Contrabanda cu bijuterii 89
348
Aurul pirailor 89
349
Drapelul i cei doi cavaleri 89
350
Drapelele i cavalerii 89
351
Pescarii 90
352
Cetatea indienilor 90
353
Farfuria zburtoare 90
354
Petii zburtori 90
355
tafeta sutorilor 91
356
Ping-pong de vat 91
357
Cursa cu mingea 91
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
8
358
Cheia minunat 91
359
Mesajul extrateretrilor 92
360
Mingea-n cerc 92
361
Mingile atac 92
362
Negru i alb 92
363
Vnatul balenei 93
364
Cursele romane 93
365
Cursa cu snii 93
366
Mingea contra popicelor 93
367
Lupul 93
368
Razele laser 93
369
Infractorii 94
370
Acvila i vulturul 94
371
Vntoarea de cprioare 94
372
Mingea, clreul i calul 94
373
Centaurii 94
374
Mingea prin cerc 95
375
Cartoafa erbinte (1) 95
376
Cartoafa erbinte (2) 95
377
Rspunsul 95
378
Joc dublu 95
379
n afara jocului 95
380
Mna-palet 95
381
Tragerea odgonului 96
382
Mingea-n fntn 96
383
Jocul cu mingea i cu mtura 96
384
Cursa cavalerilor 96
385
Diagonalele 96
386
Ulcioarele 96
387
Sari mai departe 97
388
Cursa iepurilor 97
389
Tezaurul piratului 97
390
Vntoarea de iepuri 97
391
Mesagerii i grnicerii 97
392
Contrabanditii i vameii 97
393
Atacul asupra depozitului 98
394
Teroritii 98
395
Cursa cldrilor 98
396
ntrecerea cu carto 98
397
Vntorii de lupi 98
398
Mutele i pianjenii 98
399
Campamentul atacat 99
400
Cele 3 campamente 99
401
Cursa extravagant 99
402
Btlia cavalerilor 99
403
Cursa carelor 99
404
Estafeta pe biciclet 99
405
Iepurele pe biciclet 100
406
Estafeta cu lingura 100
407
Ciclocrosul 100
408
Cetatea de zpad 100
409
Acoper inta 100
410
Vntoarea urilor polari 100
411
Micii montri ai zpezilor 100
412
Cursa cu obstacole 100
413
La vntoarea de urme 101
414
S ne orientm! 101
415
Fulguleii 101
416
Prezentarea cadourilor 101
417
Scriind pe spate 101
418
Panoul cu plicuri 101
419
Plec ntr-o cltorie... 101
420
Evantaiul pozitiv 102
421
Bnui pentru gndurile tale 102
422
Razele solare 102
423
Parte din puzzle 102
424
ABC 102
425
Almanah 102
426
Exprimare 103
427
Transmiterea mtii 103
428
Ghemul 103
429
Bine i mai bine 103
430
Veti plcute i veti neplcute 103
431
Reectnd asupra zilei 103
432
Evaluare 103
JOCURI DE CREATIVITATE
I DE CONFECIONARE 104
433
Paradisul animalelor preferate 104
434
Paradisul creator 104
435
Cartoful erbinte 105
436
Transmite pe cerc 105
437
Asociaii 105
438
Asemnare 105
439
Ce lipsete? 105
440
Dezleag laul 105
441
Ce-ai gsit? 106
442
Care este adverbul? 106
443
Ce simt? 106
444
Sunete bizare 106
445
Tot ce-i n plus eliminat! 106
446
Maina timpului 106
447
Concurs de propoziii 107
448
Povestea 107
449
Fiele cu povestiri 107
450
Ciudenii 107
451
Revederea parolei 107
452
Merg la picnic! 107
453
Supereroi iasrevni 107
454
Maina de zpad 108
455
Linia de asamblare 108
456
Vntuleul 108
457
Cldirea pahar 108
458
Supererou! 108
459
Podul instabil 108
460
Cltoria rostogolit 108
461
Lanul de clame 109
462
Parada modei 109
463
Cum se prbuete prjitura 109
464
Pana plutitoare 109
465
Lung i nalt 109
466
Sus la cer 109
467
Piramida 109
468
Oul orfan 109
469
Imaginaia forat 109
470
Frigiderele 110
471
Cuvinte ncruciate 110
472
Ping-pong verbal 111
473
Ducei-i pe toi 111
474
O, Veneia! 111
475
Baba-Cloana 111
476
Familia noastr vesel 111
477
Btlia muzical 111
478
Perechi vizuale 111
479
Perechi auditive 111
480
Perechi corporale 111
481
Semneaz dac poi 112
482
Picturi nendemnatice 112
483
Minuni din plastilin 112
484
Gravuri 112
9
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
485
Vitralii 112
486
Mozaicul 112
487
Colajul 112
488
Jocul de-a arta 113
489
Imaginea din mintea mea 113
490
Cu susul n jos 113
491
Colaj cu form 113
492
Mna mea 113
493
Pictor de copert 114
494
Poster pentru lm 114
495
Arta de zi cu zi 114
496
Viitoarea mea cas 114
497
Design interior 114
498
Creatorii de instrumente muzicale 114
499
Formaia instrumental 115
500
Scrie tot 115
501
Ziarul nostru 115
502
Litera disprut 115
503
Cuvinte decupate 115
504
Poezie dezmembrat 115
505
Titluri hazlii 115
506
Descoper artistul din tine 115
507
Design vestimentar 116
508
ntrebri, ntrebri... 116
509
Visnd cu ochii deschii 116
510
Aplicaii naturale 116
511
VIP 117
512
Vis devenit realitate 117
513
Sculptura 117
514
Ilustrate cu ori presate 117
515
Sculee aromate 117
516
Coliere din semine 117
517
Cutia de comori 117
518
Maini de carton 117
519
Puzzle din fotograi 118
520
Ciorapul erpuitor 118
521
Zmeii zburtori 118
522
La pescuit cu magnetul 118
523
Bomboniera 118
524
Mini-fabrica de baloane 119
525
Meteoritul 119
526
Palete i mingi 119
527
Prinde-o din zbor 119
528
Mergnd pe catalige 119
JOCURI DE ENERGIZARE I
DE SPARGERE A GHEII 120
529
Elefantul 120
530
Buldogul britanic 120
531
Pcleala orbului 120
532
Copilul disprut 121
533
Cald i rece 121
534
Calc arpele 121
535
Jonglarea mingii 121
536
Bip 121
537
Cine eti? 121
538
Fcnd cu ochiul 121
539
Reprezentarea lucrurilor 122
540
Suare din spate 122
541
Cine are evantaiul? 122
542
Ghicete la ce ne-am gndit 122
543
Ghicete animalul 122
544
Pdurea 122
545
Silabe muzicale 123
546
Bza 123
547
Reginua 123
548
Pisica i oarecele 123
549
Capcana pentru oareci 123
550
Ct e ceasul, domnule Lup? 123
551
Domnul Urs 123
552
Gimnastica 124
553
Motanul orb 124
554
Elimin bila 124
555
Urii albi 124
556
Cunoate-m dup glas 124
557
De la apte n sus 124
558
Patru medii 124
559
Ap, foc, furtun 125
560
Fiar, psric, minciunic 125
561
Spune a patra! 125
562
Gndete repede 125
563
Scaunele muzicale 125
564
Oprii muzica! 125
565
Dirijorul 125
566
Depisteaz liderul 126
567
Prin grdina zoologic 126
568
Doctorul ncurctur 126
569
Explozia baloanelor 126
570
Dansul baloanelor 127
571
Dansul ursului 127
572
Dansul n perechi 127
573
Trezirea junglei 127
574
oapte chinezeti moderne 127
575
Jocul prenumelor 127
576
Taximetristul 127
577
Cine sunt eu? 128
578
Ce program sunt eu? 128
579
Van Gogh 128
580
Ovaiile 128
581
Degete magnetice 128
582
Sincronizare 128
583
Triatlon 129
584
Cutia cu sarcini 129
585
Amintiri 129
586
La iarmaroc 130
587
Traseul balonului 130
588
Marul 130
589
Caracatia (1) 130
590
Caracatia (2) 130
591
Clipitul 130
592
Clipiri ucigtoare 131
593
Ce fel de animal? 131
594
Micai-v ctre punct 131
595
La cine e cheia? 131
596
Vntoarea de comori 131
597
Unde-i mingea? 131
598
Haosul 132
599
Racii 132
600
Ringul de dans 132
601
Salata de fructe 132
602
Prrri Pukutu 132
603
Flux i reux 132
604
Autobuze de rut 132
605
Port / tribord 133
606
Via de pirat 133
607
Om dup bord! 133
608
Soarele strlucete peste . . . 133
609
Am adus o scrisoare 134
610
Crocodilul 134
611
Gsete pe cineva care poart... 134
612
Atinge ceva albastru 134
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
10
613
Andrei spune 134
614
Ce s-a schimbat? 135
615
Atingerea 135
616
Cinci insule 135
617
Mimeaz aciunea 135
618
Ce mai faci? 135
619
Regele e mort 136
620
Imit micarea 136
621
Hrtie i paie 136
622
Traseul de pene 136
623
Vulpea i iepurele 136
624
Vntorul 137
625
Dracula 137
626
Musca i pianjenul 137
627
Transmite energia 137
628
Mingea sub brbii 137
629
Balonul sus! 137
630
Balonul n fug 137
631
Gara baloanelor sltree 138
632
Sus, jos! 138
633
Numr pn la 7 138
634
Fizz Buzz 138
635
Excursia auto 138
636
Numrtoarea invers 138
637
Divizibil la 3 138
638
Oameni la oameni 139
639
Palme ncruciate 139
640
Colaborare n trei 139
641
Bate cu mna 139
642
Transmite aciunea 139
643
Orchestra 139
644
Stai, aeaz-te i cnt 139
645
Transmiterea ritmului 140
646
Hochei Cochei 140
647
Ce facem? 140
648
Lista cumprturilor 140
649
Un tren plin de... 140
650
Piu-piu 140
651
Prui 141
652
Vampirii (1) 141
653
Vampirii (2) 141
654
Extraterestrul 141
655
Srmana pisicu 141
656
Provocarea 141
657
Provocatorii 141
658
Tcut i serios 142
659
nveselete grupul 142
660
Petele mort 142
661
Hagu 142
662
Petele 142
663
Fantoma 142
664
Oglinda 142
665
Statuile grupurilor 143
666
Statuia STOP 143
667
Masajul spatelui 143
668
Masajul grupului 143
669
Cltoria 143
670
Relaxarea 143
671
Dispoziiile 144
672
Pinguinii i amingo 144
673
Mic-i fundul 144
674
Dropia i tigrul 144
675
Formula 1 144
676
Schimbarea numerelor 145
677
Pietrarul 145
678
De-a ngheatul 145
679
Raidul 145
680
Vrjitorii i spiriduii 145
681
Locomotiva nr. 3 145
682
Butoiul 145
683
Curca chioar 145
684
nghite, nghite, rugum! 146
685
Tracul rutier 146
686
Circuitul electric 146
687
Ying, yang, yoo 146
688
Scrima cu degetul 146
689
Scutul i spada 146
690
Apr-i degetele 147
691
Soarele i Luna 147
692
Cavalerul, prinesa, balaurul 147
693
Foarfecele, hrtia, fntna 147
694
Piticul, vrjitorul, gigantul 147
695
Cursa de cai 148
696
Doamna Negru e acas? 148
697
Crocofant i eledil 148
698
Vrei s cumperi o ra? 148
699
Bagheta magic 148
700
1, 2, 3, Soare! 149
701
Prinde colegul 149
702
Dac te prind, eti rnit! 149
703
Pop-corn 149
704
Casa, locatarii, cutremurul 149
705
Spun una, art alta 149
706
Elefant, palmier, taur 149
707
Dansul LOBODA 150
708
Mingea din hrtie 150
709
Sabia 150
710
Lansarea greutilor de vat 151
711
Mrunirea ziarelor 151
712
Mingile de ping-pong 151
713
apte aruncri 151
714
Arunc i prinde 151
715
Mers pe vase 152
716
Scufundarea Marelui Pantof 152
717
Pantoi cltori 152
718
Aciunea discret 152
719
Adevrat sau fals 152
720
Cuit! 152
721
Oamenii, hoii i poliia 153
722
Poc! 153
723
Vieuitoarele oceanului 153
724
Pescuitul submarin 153
725
Kabadi 153
726
Veselul Gigant Verde 154
727
Limonada 154
728
Coase gurile 154
729
Fur unca 154
730
Prinde n triunghi 154
731
Rsuceala 154
732
Transmite clama 154
733
Bum! Bah! Hei! 155
734
Struii i oprlele 155
735
Sus / jos 155
736
Sus, jos, stai, mergi! 155
737
Petii i plasa 155
738
Vntoarea de mute 155
739
Trecerea 156
740
Trecerea-acaparare 156
741
Dantela colorat 156
11
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE FORMARE
A GRUPURILOR 157
742
Prenumele 157
743
Alinierile 157
744
Gsind gemenii 157
745
Un Pate Ani? / La muli Fericit? 157
746
Bula de ap 158
747
Lucruri comune 158
748
Alege o cifr 158
749
Haine colorate 158
750
Cu cine ai lucrat mai puin? 158
751
Care-i suma? 158
752
Numrtoarea 158
753
Numrul casei 158
754
Scutur i gsete 159
755
Creeaz o formaie 159
756
Cer albastru 159
757
Cte degete? 159
758
Imagini 159
759
Din ce grup fac parte? 159
760
Moleculele 159
761
Curcubeul 160
762
iruri indiene 160
763
Ltratul cinilor 160
764
Ferma vesel 160
765
Grdina zoologic 161
766
Fanii sportului 161
767
Membrii familiei 161
768
Cltorii cu taxiul 161
769
Caramelele 161
770
Jucnd cri 161
771
Puzzle 162
772
Degete ncruciate 162
773
Titanic 162
774
Limbajul semnelor 162
775
Obiectul meu 162
776
Zgomotul tracului 163
777
Gsete culoarea 163
778
Vecinii 163
779
Secvena comic 163
780
Aele 163
781
Meniul 163
782
M & M 163
783
Chemarea naturii 164
784
ngn melodia 164
785
Electrocasnice 164
786
Pizza uman 164
787
Literele 164
788
n form 164
JOCURI CU PARAUTA 165
789
Pregtirea 166
790
Puterea 166
791
Ciuperca 166
792
Umbrela 166
793
Petera 166
794
Cupola 166
795
Sub paraut 167
796
Distracia de sub paraut 167
797
Farfuria zburtoare 167
798
Muntele 167
799
Ridicarea parautei 167
800
Ducele btrn al Yorkului 167
801
Anatomia corpului 167
JOCURI DE CUNOATERE 168
802
Unde este... 168
803
Schimbul 168
804
Urmrireaparautei 168
805
Prjina cortului 168
806
Petele de gelatin 168
807
Cortul rsturnat 168
JOCURI DE ENERGIZARE 169
808
Pisica i oarecele (1) 169
809
Pisica i oarecele (2) 169
810
Capcana oarecilor 169
811
Cluei 169
812
Caruselul vesel 169
813
Coul cu ghemuri 169
814
nlarea parautei 169
815
Plimbare cu parauta 169
816
Cifra alergtoare 170
817
Catedrala 170
818
Roata 170
819
Privelitea 170
820
Trrea nclmintei 170
821
Maina de splat 170
822
Aerul condiionat 170
823
Hamacul 170
824
Teatrul 170
825
Broasca estoas uria 170
826
Baldachinul 171
827
Pasrea i viermii 171
828
Pianjenul 171
829
Crocodilii 171
830
Monstrul 171
831
Culege punga cu fasole 171
832
Castravei, morcovi i roii 171
833
Figuri n 10 secunde 171
834
Umbrela zburtoare 171
835
Fee distrate 171
JOCURI CU PARAUTA
I CU MINGEA 172
836
Mingea 172
837
Mingea cltoare 172
838
Gaura parautei i mingea 172
839
Rotirea mingii 172
840
Aruncarea mingii 172
841
Cderea mingilor 172
842
n jurul gurii 172
843
Mingea n co 173
844
Mingea de fotbal 173
845
Pop-corn 173
846
Mingi opind 173
847
Mingea competitiv 173
JOCURI CU PARAUTA:
SUBIECTUL OCEANULUI 174
848
Formarea valurilor 174
849
Oceanul 174
850
Furtuna pe mare 174
851
Buletinul meteo 174
852
Salvarea de la furtun 174
853
Valul uria 174
854
Meduza 174
855
Rechinii 174
SURSE 175
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
12
DE CE UN GHID DE JOCURI
PENTRU ANIMATORI?
Principiul de nvare prin descoperire a devenit
n ultimii ani o idee unanim acceptat n procesul
de predare-nvare. Participanii nva mai bine
atunci cnd fac ceva, dect atunci cnd citesc,
ascult sau privesc. Jocul ne ofer aceast opor-
tunitate de nvare experienial.
Cu toate acestea, n grdinie, coli, colegii, univer-
siti i alte instituii educaionale pentru copii,
tineri i aduli metodele pasive de nvare sunt
utilizate ore ntregi, chiar i zile fr de sfrit.
S admitem c unele dintre ele ofer participanilor
mai multe informaii dect le dezvolt deprin-
derile. Totui, n activitile de formare de orice
tip, cu axarea pe schimbarea comportamental
i atitudinal, nvarea activ este la sigur cea
care trebuie ncurajat. n Republica Moldova
exist deja o practic de utilizare a metodelor
interactive i a jocurilor n procesul de nvare.
Profesorii, formatorii, liderii de tineret au acumu-
lat n bagajul lor mai multe tipuri de jocuri, dar o
culegere a acestora ntr-un tot ntreg la moment
nu exist. La solicitrile mai multor beneciari ai
proiectelor organizate de noi am ncercat s pu-
nem laolalt experiena echipei noastre n cali-
tate de participant sau formator la diverse stagii,
seminare, ateliere etc.
Acestea au fost motivele principale pentru care
am elaborat prezenta compilaie de jocuri i
activiti, structurat n 5 capitole:
jocuri de autocunoatere, de prezentare
i de cunoatere interpersonal;
jocuri de cooperare i de comunicare;
jocuri de creativitate i de confecionare;
jocuri de energizare i de spargere a gheii;
jocuri de formare a grupurilor;
jocuri cu parauta.
Aceast clasicare este una arbitrar, aa cum am
considerat noi la acest moment. Jocurile cuprinse
aici pot grupate i n alte moduri i ecare este
n drept s le clasice aa cum i este mai uor s
lucreze cu ele. n cadrul capitolelor nu exist o
anumit ordine de prezentare a jocurilor, aceasta
pentru a pune animatorul n situaia s aleag
singur activitile care sunt mai apropiate grupu-
lui, scopului i contextului n care lucreaz.
Acest ghid este adresat persoanelor care lucreaz
cu tinerii n coal, n casele de cultur, n strad,
n centre de resurse, n instituii extracolare, n
cluburi i cercuri pe interese, n instituii medicale,
oriunde. Ghidul este destinat n egal msur i
tinerilor care organizeaz activiti de formare n
timpul liber cu semenii lor n grupuri de recreare,
n Consiliile Locale ale Tinerilor, n organizaii non-
guvernamentale, secii sportive etc.
AVANTAJELE JOCURILOR
Aadar, de ce folosim jocurile? Acestea au multe
avantaje pe care le poi folosi pentru a le vinde
managerilor, participanilor i colegilor.
1. Anonimat
Membrii grupului au oportunitatea s participe
ntr-un mod activ fr, ca aceasta s e evident
pentru ceilali c ei au luat o decizie de a pro-
ceda ntr-un fel sau altul. Aceasta poate un
sprijin al ncrederii i poate ncuraja participarea
ulterioar n faza de discuie. De fapt, participanii
i modeleaz propria implicare activ. Oricum,
elementul opional este important pentru a acor-
da oamenilor dreptul de a alege s nu participe,
dac doresc.
2. Dezvoltare
Orice obiectiv educaional poate atins prin mai
multe jocuri care se deosebesc prin complexi-
tatea lor i prin sarcinile pe care le ofer grupu-
lui. Este important ca animatorul s aleag jocul
cel mai potrivit pentru satisfacerea nevoilor
participanilor i care i dezvolt n acelai timp
deprinderile lui i aceasta se va ntmpla odat
ce ncrederea i experiena sa crete. Prin urmare,
INTRODUCERE
adaptat dupa Andy KIRBY, Games for Trainers
13
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
utilizarea jocurilor dezvolt att participanii,
ct i animatorul. O gam cuprinztoare de jo-
curi previne plictiseala animatorului care poate
aprea n urma desfurrii aceluiai joc de multe
ori la rnd, o plictiseal care se reect inevitabil
asupra succesului activitii.
3. Experien
Sursa nvrii este mai mult activitatea practic a
participanilor dect ceea ce li se spune de ctre
animator. Mai presus de toate, jocurile reprezint
nvarea bazat pe aciune, cu toate avantajele
sale. n special, aceasta poate mbunti memo-
rarea celor nvate.
4. Experimentare
n afara discuiilor despre diverse moduri de a
face lucrurile, jocurile ofer participanilor po-
sibilitatea de a practica deprinderi i comporta-
mente ntr-un mediu relativ sigur. Participanii pot
verica diferite opiuni aa nct atunci cnd vor
aciona n viaa real, vor dispune de mai multe
modele de comportament, la fel cum o simulare
ofer pilotului ansa s practice prbuirea fr a
risca viaa sau a distruge echipamentul scump.
5. Flexibilitate
Jocurile ofer animatorului oportunitatea de
a varia condiiile activitii n concordan cu
necesitile grupului, lucru care poate deseori
dicil de realizat folosind alte metode. Un joc
poate continuat mai mult timp dect animatorul
a calculat iniial, poate ntrerupt sau variat ntr-
un anumit mod. Un animator bun va capabil i
dornic s adapteze aceste aspecte. De asemenea,
jocul ofer animatorului posibilitatea de a exi-
bil n atingerea obiectivelor educaionale.
6. Participare deplin
Implicarea tuturor membrilor grupului n jocuri
devine o norm. Jocurile stabilesc o cerin pen-
tru participarea deplin i egal a ecrui mem-
bru. Animatorul va urmri ca ecare persoan s
fac ceva, iar membrii cu cele mai puine abiliti
de comunicare sau relaionare vor ncurajai n
mod special s se implice att n toate etapele
jocului, ct i n discuiile nale sau alte activiti
de pe durata acestuia.
7. Responsabilitate de grup
Un joc acord grupului oportunitatea de a lua de-
cizii proprii i reduce dependena fa de anima-
tor ca surs de responsabilitate. Rolul facilitator
al animatorului rmne vital, dar grupul va trebui
s stabileasc propriile principii i moduri de con-
lucrare. n unele cazuri (constituirea unei echipe)
aceasta poate obiectivul major al cursului. n
alte cazuri, oportunitatea dat distruge percepia
c animatorul este singurul responsabil pentru
realizarea obiectivelor de nvare.
8. nvare n patru etape
Kolb (1984), Honey i Mumford (1986) au dezvol-
tat modelul nvrii experieniale sub forma unui
ciclu din patru etape. Ei au argumentat c orice
proces de nvare ecient trece prin toate cele
patru etape: (1) Aciune / Participare direct, (2)
Reecie, (3) Teoretizare / Generalizare i (4) Plani-
care / Aplicare. Procesul unui joc trece prin toate
aceste etape.
9. Memorizare
Jocurile tind s e memorabile, probabil deo-
arece ecare joc este unic n ceea ce privete
sentimentele pe care le genereaz atunci cnd
este desfurat. Aceasta acioneaz ca o ancor
care poate ajuta participanii s-i aminteasc ce
a fost nvat (cu toate c exist riscul ca ei s-i
aminteasc jocul i nu obiectivul ca i atunci
cnd i aminteti publicitatea, dar nu i produsul
promovat).
10. Motivaie
Elementul distractiv al jocurilor asigur moti-
varea participanilor de a lua parte la ele. Unele
grupuri de participani care au antipatie fa
de orice element pe care l consider a nese-
rios ntr-un training, pot deranjai de aceasta.
Pentru asemenea participani un exerciiu tre-
buie propus pe fundalul utilitii obiectivelor lui
educaionale. Totui, n general, elementul dis-
tractiv ncurajeaz majoritatea participanilor.
Latura competitiv care exist sau care poate
observat n unele jocuri este, fr ndoial, un
factor motivator.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
14
11. Relevan multipl
Cu toate c un animator va avea un motiv spe-
cic pentru a introduce un anumit joc, este foarte
probabil ca participanii s deduc i altceva din
acesta. Natura deschis a jocurilor i procesarea
lor corect conrm c ceea ce oamenii ctig
de fapt din jocuri este complet exprimat, chiar
dac nu coincide cu ceea ce a intenionat anima-
torul ca participanii s nvee.
12. Beneciu pentru toi
Cu toate c n majoritatea jocurilor competitive
pot exista ctigtori, exist i un beneciu pen-
tru toi participanii n termeni de experien de
nvare. Este la fel posibil de a organiza activita-
tea n aa mod, nct s nu existe sentimente de
dezaprobare pentru cei nvini.
13. nvarea de la egal la egal
Ceea ce reiese dintr-un proces de joc este fap-
tul c majoritatea celor nvate de un par-
ticipant vor veni de la semenii si. Acesta este
un lucru util de promovat n sala de curs, deo-
arece necesit lucrul n reea, interdependena
participanilor i tendina de a nu vedea n ani-
mator sursa de rspuns corect. Un asemenea
efect modelator poate foarte semnicativ i
poate da participanilor posibilitatea de a-i lrgi
percepiile despre ceea ce poate oferi un eveni-
ment de nvare.
14. Aspect zic
Majoritatea jocurilor funcioneaz prin transformar-
ea unei probleme sau a unei abiliti ntr-o realitate
zic. Un asemenea proces poate o cale foarte
puternic de a pune oamenii n contact cu propri-
ile sentimente i reacii (pumnii sunt un exemplu).
Prin localizarea unei probleme sau a unei abiliti n
propriul spaiu zic, participanii sunt ncurajai s
devin implicai n ea mai mult dect s o trateze
la un nivel intelectual abstract. Aceasta este o cheie
ctre autocontientizare (Clark i Fraser, 1987).
15. Procesul
Este mult probabil ca participanii s e ei nii
n jocuri dect n multe alte tipuri de activiti
de training, n care se vor conforma celor ce
cred despre rolul unui participant. Prin urmare,
ei demonstreaz modul n care reacioneaz i
interacioneaz n situaii din viaa real, acesta
ind el nsui un subiect de discuii la o etap
urmtoare din activitate (intervenia n proces).
Subiectul este n mod special important n lucrul
pentru consolidarea unei echipe i n orice train-
ing n care se examineaz sentimentele.
16. Rapiditatea nvrii
n comparaie cu experiena necontrolat /
nedirijat, cadrul temporal al unui joc este foarte
limitat i efectul acestuia este accelerarea nvrii.
Acesta este un avantaj al metodelor simulatoare
de nvare, n cadrul crora jocurile pot vzute
ca un caz special (Stammers i Patrick, 1975).
17. Realism
Un joc reprezint unele aspecte ale vieii reale
chiar i atunci cnd nu este o simulare. Jocul
examineaz chestiunile i abilitile experienei
de zi cu zi n limbajul pe care acea experien
o necesit. Este experimentat un grad de re-
alitate, ceea ce poate s nu e posibil cu multe
alte metode de training. Sentimentele evocate i
multe din rspunsurile generate vor foarte simi-
lare celor din situaia pentru care exerciiul este
planicat s pregteasc participanii. Prin accen-
tuarea acestor paralele dintre training i situaiile
de zi cu zi, jocurile pot ajuta la promovarea princi-
piilor de nvare continu cu benecii personale
i profesionale asociate (Institutul Managementu-
lui Personal, 1984).
18. Asumarea riscului
Pe parcursul jocului, este posibil ca participanii
s i asume riscuri ntr-un mediu relativ sigur.
Prin contractare efectele de pierdere a ndrznelii
sunt minimalizate i riscurile pot asumate, ceea
ce poate prea prea formidabil ntr-un mediu
obinuit. Atmosfera poate rmne ntru totul
tolerant.
19. Dezvoltarea abilitilor
Multe jocuri necesit un grad de abilitate
organizatoric, care poate s nu e de fapt obiec-
tivul principal al jocului. Oricum, dezvoltarea ace-
lor abiliti este o realizare pe care participanii o
vor recunoate.
15
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
PREGTIREA JOCULUI
n pregtirea unui joc animatorul va ine cont de
aspectele descrise mai jos.
Abiliti i incapaciti
Unele dintre aceste jocuri nu pot desfurate
n grupuri de persoane cu anumite disabiliti
care pot avea obiective diferite de nvare acolo
unde aceasta face diferena. Este responsabili-
tatea animatorului de a stabili dac aceasta va
o problem pentru participani i de a o face n
afara slii de curs. Acolo unde membrii grupului
au abiliti limitate de citire sau scriere, anunarea
instruciunilor poate fcut ntr-un alt mod.
Unii participani pot avea stri sau afeciuni cum ar
artrita, astmul, indigestia, fracturi care le pot afec-
ta abilitatea de a participa la unele jocuri, n special
cele care i solicit din punct de vedere zic.
O cale de soluionare a eventualelor prob-
leme legate de neparticipare este de a ntreba
participaniide ce au decis astfel. Oricum, o
condiie precum cele descrise mai sus poate mp-
iedica mult pe cineva s participe n majoritatea
sau n toate activitile, dac acestea nu au fost
adaptate. De aceea, este important s discui cu
participanii chiar n prima pauz despre orice ar
putea face complicat participarea la jocuri zice.
Asigur-te c ai o rezerv de activiti care nu vor
stopa grupul de la orice nvare.
Chestiunea descris aici ine de egalitatea
oportunitilor pentru ecare persoan. Aceasta
nseamn c nimeni nu trebuie discriminat sau
dezavantajat sistematic atunci cnd se propune
o activitate.
Confort
Evident c vei avea nevoie de spaiu sucient pen-
tru a desfura activitatea. Uneori vei avea nevoie
de o a doua sau chiar a treia sal. Ar trebui s tii
c nu vei deranjat i este o idee bun s pui la
dispoziie un sistem de lsare a mesajelor pentru
participani, aa ca notiele pe u care nu i vor
deranja pe parcursul unui joc. Astfel, le vei conferi
participanilor linite spiritual.
Este necesar s te gndeti la cei din jur care ar
putea inuenai de activitatea voastr i s i
iniiai n ceea ce facei i de ce facei ntr-un mod
care le-ar putea prea destul de ciudat i nesem-
nicativ.
Vrst
Activitile sunt potrivite pentru toate vrstele,
dei prezentarea, materialele pregtite i ex-
emplele pot necesita s e variate i s ia n
consideraie diferenele culturale legate de di-
verse grupuri de vrst.
Gradul de risc
Gradul de risc pe care participanii sunt rugai s
i-l asume este foarte important. Recunoate n-
totdeauna c asumarea riscurilor este implicit i
mulumete ulterior participanilor pentru c au
fost de acord cu un asemenea risc. Contractul va
avea o inuen major asupra asumrii riscurilor.
Siguran
Nici un joc din acest ghid nu solicit ca anima-
torii s posede o calicare specic n msuri de
protecie. Entuziasmul excesiv al unor membri ai
grupului i poate face s uite de sigurana altor
colegi. O modalitate bun de a preveni aseme-
nea situaii, n special n cazul activitilor zice,
este s rogi participanii s se descale, s dea la o
parte obiectele ascuite sau alte lucruri cu care s-
ar putea rni. Oricum, toi animatorii trebuie s e
familiarizai cu principiile i practicile fundamen-
tale de prim ajutor i trebuie s tie de unde pot
obine oricnd asisten profesional.
Atitudini
Participanii vin la un curs cu anumite atitudini
i ateptri. Acestea vor forma mediul cultural al
cursului, care poate promova sau interzice unele
jocuri. Pentru unii participani considerentele
culturale vor mai generale, iar alii se pot simi
incomod s participe n activiti care implic
contact zic cu cineva de sex opus. Este bine s
te informezi din timp despre specicul cultural /
religios al membrilor grupului.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
16
Autenticitate
Trebuie s ai o justicare pentru organizarea unui
joc, pe care o vei putea oferi participanilor. Multe
jocuri au obiective multiple i msura n care
acestea pot realizate depinde de natura i nive-
lul interveniei animatorului pe parcursul etapei
de discuie.
Materiale
Este important a avea toate materialele de lucru
la mn. Credibilitatea animatorului poate seri-
os subminat dac el sau ea trebuie s prseasc
sala pentru a face copii sau pentru a aduce un-
ele obiecte necesare pentru activitate. De aceea,
materialele necesare sunt enumerate n notele
ecrui exerciiu.
Durata
Durata jocurilor este relativ i nimic nu va de-
curge greit dac grupul are nevoie de mai mult
sau de mai puin timp dect i-ai planicat. Du-
rata jocului va depinde de motivul pentru care
este aplicat, modelul activitilor n care este fo-
losit ca parte component, compoziia i, n spe-
cial, mrimea grupului. Uneori va clar n cteva
minute c toi membrii grupului neleg complet
jocul i i pot mprti ideile asupra lui. Alii pot
necesita s treac printr-un proces lung de au-
todescoperire. Nu uita c unii animatori pur i
simplu lucreaz ntr-un ritm mai lent dect alii.
Este important s nu comprimi, dar nici s nu
extinzi discuia, pentru c aceasta este metoda
prin care pot stabilite nvarea i transferul de
cunotine. La fel, aceast modalitate acord ani-
matorului informaii utile despre succesul jocu-
lui. Fiecare animator i poate introduce propriile
limite temporale chiar n acest ghid.
CUM S FACI JOCURILE S
FUNCIONEZE EFICIENT
Exist zece moduri n care oamenii pot ncurajai
s ia parte la jocuri.
1. Contractul de grup
O sesiune de formare este o relaie dintre animator
i participani i, ca i n oricare alt relaie, vor
stabilite regulile de baz. O metod important de
ncurajare a oamenilor pentru ca ei s participe n
totalitate const n reducerea anxietii lor. Aceasta
se poate face informndu-i asupra celor ce se vor
ntmpla i avizndu-i asupra regulilor de baz.
Aceste aspecte vor aprobate la nceputul sesi-
unii i vor rmne deschise pentru renegociere
la orice timp pe parcursul acestora. Poate prea
destul de articial dac procedura se anun for-
mal la nceputul cursului, dar aceasta reprezint o
modalitate important de stabilire a unui mediu
care este perceput ca ind sigur. Negocierea con-
tractului de grup impresioneaz participanii prin
faptul c ei accept o msur de responsabilitate
pentru ceea ce se ntmpl n sala de curs. Un
contract de grup ar trebui s cuprind prevederi
cu referire la 4 aspecte importante:
(1) Condenialitate
a) n interiorul slii de curs, vizavi de ceea ce
se ntmpl i se discut. Cu toate c moti-
vul principal pentru aceasta va ncurajarea
autodezvluirii de ctre participani, din cnd
n cnd animatorul poate exprima sau face
lucruri pe care nu vrea ulterior s le fac cu-
noscute. La fel, exist i jocuri cu schimbri de
situaii, care nu trebuie divulgate n afara slii
de curs. Animatorul poate pune ntrebarea a
ceea ce trebuie i poate spus despre curs n
ele de validare pentru managerii de rnd i
pentru potenialii participani.
b) unui moment specic. Participanii trebuie
s pstreze condenialitatea pentru ceea
ce le spune un alt participant n orice mo-
ment, dac nu au consimmntul acelei per-
soane pentru a divulga informaia celorlali
participani, inclusiv animatorului.
17
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
c) de referin. Pe parcursul sesiunilor de
discuie, participanii pot meniona situaii ce
implic persoane tere care le sunt cunoscute
altor participani. Condenialitatea trebuie
s e stabilit sau participanii trebuie s e
ncurajai s evite oricare din asemenea referiri.
Exist diferene de opinii vizavi de ct de de-
schise trebuie s e informaiile condeniale.
Unii animatori simt c condenialitatea nu
trebuie s e discutat deschis cu unele gru-
puri, dar poate asumat, iar alii prefer s
abordeze deschis acest subiect.
(2) Responsabilitate pentru utilizarea
jocurilor
Participanii la o sesiune vor accepta respon-
sabilitatea folosirii jocurilor organizate pe
parcurs pentru auto-dezvoltare i pentru
beneciul organizaiei / grupului pe care l
/ o reprezint. De asemenea, ei trebuie s
contientizeze c ceea ce iau dintr-o activi-
tate va depinde de ceea ce investesc n aceas-
ta. Este bine ca animatorii s contientizeze
c nu sunt responsabili pentru felul n care
participanii vor aplica cele nvate.
(3) Constrngere
Participanii nu vor constrni s fac ceea ce
nu doresc i orice participant trebuie s poat
s se retrag oricnd din activitate, fr a n-
trebat de ce a acionat n aa mod: aceasta se
refer mai ales la activitile de autodezvluire.
Ceea ce pare a retragere este deseori un re-
zultat al cugetrii asupra unor activiti an-
terioare care au avut o semnicaie specic
pentru o persoan i este important ca acest
proces s nu e compromis. Cauza poate
chiar i oboseala!
(4) Claricare
Orice persoan care nu este sigur asupra
motivului desfurrii unui anumit exerciiu
poate solicita explicaii animatorului dac
simte nevoia.
2. Context
Un text n afara contextului este un pretext:
acest enun este aplicabil i n cazul jocurilor care
trebuie s e ferm xate n obiectivele de nvare
relevante sesiunii. Atunci cnd participanii nva
i alte lucruri n timpul activitii, aceasta trebuie
recunoscut i apreciat.
3. Demonstrare
Este ntotdeauna util pentru un animator s
demonstreze un exerciiu n faa participanilor,
att pentru a-l imita (V rog s facei ceea ce eu
am fcut eu), ct i pentru a verica nelegerea
lui.
4. Feedback
Modul n care oferi feedback va inuena modul
n care participanii vor accepta ideea implicrii n
continuare n alte jocuri.
5. Alegere natural
Termenii prin care este introdus un joc sunt
importani. Acesta trebuie propus de ctre ani-
mator. n unele cazuri, animatorul poate vag
intenionat asupra scopurilor de nvare a jocu-
lui, dar niciodat acestea nu trebuie s e impuse
grupului.
6. Ritm
Ritmul n care se desfoar un joc trebuie s
corespund grupului. De exemplu, deseori dup
un joc dinamic participanii vor avea nevoie s-i
restabileasc respiraia.
7. Prezentare
Modul n care este prezentat un joc este crucial.
Exist unii membri ai grupului, de obicei manageri,
crora ideea de joac le poate provoca reacii de
ironie, neacceptare, dar vor fericii s se implice
ntr-un exerciiu managerial, desfurat pentru
demonstrarea unui scop specic. Iar copiilor i
tinerilor le va plcea mai mult ideea unui joc.
8. Recepionarea feedback-ului
Bunvoina animatorului de a solicita feedback
va determina grupul s accepte oferte ulterioare
de jocuri i activiti. n aa fel participanii vor
motivai s solicite i ei la rndul lor feedback din
partea colegilor i a animatorului.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
18
9. Durata
Stabilirea limitelor temporale ale unui exerciiu
pot foarte linititoare pentru membrii grupului,
orice incertitudine ar avea asupra jocului, tiind
c acesta se va ncheia dup un anumit timp.
ncearc s faci ceasul vizibil i pentru ei, de ex-
emplu xnd de tabl un ceasornic cu magnet la
spate.
10. Imitarea animatorului
Pe bun dreptate, animatorul nu se poate atepta
la o participare total a grupului ntr-o activitate
n care el singur nu ia parte pe deplin. n acelai
timp, animatorul va atent s nu ofere rspunsul
corect, adic s nu e el cel care ofer soluia.
FEEDBACK-UL N JOC
Am menionat deja de cteva ori importana
oferirii i recepionrii feedback-ului n toate ti-
purile de nvare experienial. Multe jocuri
necesit ca feedback-ul s e dat reciproc de
ctre participani. ncearc s te asiguri c feed-
back-ul este fcut clar i menionnd motivul de
ce acesta este dat. Iat cteva principii care in de
oferirea i primirea feedback-ului de la Pfeier i
Jones (1972):
1. Feedback-ul trebuie oferit, dar poate refuzat.
Nu are sens s oferi feedback unei persoane care
nu l-a cerut i nu l dorete. Cel mai bun semn pe
care cineva poate s-l dea pentru a sugera c este
dornic s acioneze asupra feedback-ului primit
este faptul c l-a cerut.
2. Feedback-ul trebuie s se refere la comporta-
mente specice n situaii concrete.
3. Comportamentul descris trebuie s e modi-
cabil. Nu conteaz ct feedback dai: acesta nu va
avea nici un efect dac persoana care l primete
este inapt s acioneze asupra lui. Dac contact-
ul vizual observabil al cuiva este redus, deoarece
persoana poart ochelari cu lentile groase, de ex-
emplu, nu va util s comentai acest fapt.
4. Atitudinea persoanei care ofer feedback
trebuie s e pozitiv fa de persoana care l
recepioneaz. Nu trebuie s avei gnduri de
marcare a punctelor pentru persoana creia i
acordai feedback-ul.
5. Feedback-ul trebuie s in cont de relaia dintre
emitor i receptor (de exemplu, animator par-
ticipant, animator animator, participant par-
ticipant). Acesta trebuie s satisfac necesitile
receptorului mai mult dect ale emitorului.
6. Feedback-ul trebuie s e bine ncadrat n
timp. El trebuie oferit imediat dup experiena
trit. Abilitatea receptorului de a-i aminti subi-
ectul feedback-ului poate scdea dac acesta
este amnat pentru mai trziu. Pe de alt parte,
nainte de a dornici s primeasc feedback-ul
altcuiva, oamenii doresc deseori s-i descrie pro-
priile sentimente despre ce au fcut i alte forme
de autofeedback. Permite-le s fac acest lucru,
pentru c vor avea un beneciu mai mare din au-
tocriticism dect din ceea ce le poi spune tiu.
7. Feedback-ul descrie un comportament i nu l
evalueaz: M-am simit ameninat atunci cnd
ai ridicat vocea, n loc de Eti un monstru cnd
strigi la mine.
8. Feedback-ul trebuie s reliefeze consecinele
unui comportament asupra celui care l ofer
sau asupra altor persoane, de exemplu Cnd ai
nceput s vorbeti, ai ridicat vocea i asta m-a
fcut s m sperii, gndindu-m la ce vei face mai
apoi.
9. Mi-a plcut mai mult cnd..., deoarece..., Nu
mi-a plcut cnd..., deoarece..., Data viitoare ai
putea s..., n loc s... sunt nceputuri bune pen-
tru feedback.
10. Ceea ce se aude nu ntotdeauna este
recepionat. De aceea este bine s rogi receptorul
s rezume feedback-ul pentru a evita tendina
unor oameni de a ignora feedback-ul, e pozitiv
sau negativ.
19
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
11. Abilitile de ascultare ale receptorului
conteaz i acest ghid conine jocuri care dezvolt
aceste deprinderi. A nu cuta s justici aciunile
cuiva este deosebit de important.
12. Feedback-ul este un cadou din partea emi-
torului i receptorul urmeaz s-i mulu measc.
13. Feedback-ul prin a treia persoan (altfel
cunoscut ca brtor) este nesigur i inecient.
Un animator poate la fel cuta sau gsi fr a
cuta feedback asupra aciunilor sale, e de la
un participant, e de la un coanimator i acesta
trebuie s e acceptat cu aceeai atitudine.
ETAPE N DESFURAREA
UNUI JOC
1. Propunerea. Am spus deja c jocurile ar trebui
propuse unui grup i nu impuse. De obicei aceasta
va include un enun de genul Acest joc este de-
spre liderism i vei avea o idee mai clar despre
acesta dup ce l vom testa i l vom discuta, dar
fr a meniona scopul de nvare. n acest mod
participanii pot lua o decizie informat dac vor
s continue sau nu.
2. Divizarea grupului. Pentru multe jocuri este
necesar s mpari persoanele n grupuri sau n
perechi. F asta nainte de a explica ce vrei ca gru-
purile sau perechile s fac. O eroare des ntlnit
la animatori este c dau participanilor prea multe
instruciuni dintr-o dat i apoi se ntreab de
ce acetia sunt confuzi. Metodele de mprire
a participanilor pe grupuri le poi gsi n capi-
tolul Jocuri de formare a grupurilor. Toate aceste
modaliti au avantaje i dezavantaje, de aceea
vei decide care corespund mai bine grupului tu.
Dup aceasta s-ar putea s e necesar s rogi mem-
brii grupurilor sau perechile s preia diferite roluri,
dac aceasta o cer condiiile jocului, de exemplu,
cineva va persoana A, altcineva B i C. Membrii
grupului trebuie s-i aleag mrcile, dup care
animatorul explic ce nseamn rolurile.
3. Prezentarea. La aceast etap poi da titlul
jocului i explica regulile. Alegerea cuvintelor n
prezentarea unui joc poate foarte important.
Asigur-te c participanii neleg limitele tem-
porale ale jocului. Utilizeaz contactul vizual i
umorul i, acolo unde poi, rspunde reaciilor
aparente ale participanilor.
4. Demonstrarea. Unii oameni urmeaz cel mai
bine instruciunile indu-le spuse oral, alii citin-
du-le, iar o alt parte vznd ce se face. Un anima-
tor bun va explica jocul i apoi o va demonstra
cu unul sau doi dintre participani. Animatorii
neexperimentai se conving deseori c grupul
nelege o instruciune verbal (punnd o ntre-
bare indirect, retoric, nchis ca Ai neles toi,
nu-i aa?, neateptnd rspunsul) i ncep ime-
diat activitatea. Apoi rmn uimii c participanii
sunt confuzi.
5. Claricarea. ntreab dac claricarea este
necesar i stabilete contact vizual cu ecare
membru al grupului n timp ce vorbeti cu ei.
6. Realizarea jocului propriu-zis. Este cea mai
simpl etap. Gradul de participare a animatoru-
lui i comunicarea lui verbal sau nonverbal va
crucial n determinarea ritmului jocului.
7. Urmrirea jocului. Chiar dac animatorul ia
parte la activitate, el sau ea o va urmri n acelai
timp pentru a putea oferi ulterior un feedback
sau chiar pentru a o stopa dac va necesar (pen-
tru c joaca nu se desfoar bine sau din cauza
unui eveniment neprevzut de exemplu, un
participant se simte ru sau prsete sala fr
vreo explicaie). Dac ai dubii n legtur cu felul
n care vreun participant se descurc, oprete ac-
tivitatea i trateaz deschis subiectul.
8. ncheierea activitii. Este important s tii cnd
s opreti un joc. Animatorii care nu sunt siguri n
timpul unei activiti o pot stopa prea devreme.
Jocurile pe cerc, de predare a tafetei sau n cer-
curi concentrice au o ncheiere natural, pe cnd
altele nu o au.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
20
9. Reectarea asupra sentimentelor. Participanii
deseori doresc s spun ce au simit n timpul
unui joc. Se recomand mai nti s pui n discuie
sentimentele, mprtirea lor n cerc, ceea ce va
preceda o conversaie util despre ce au nvat
participanii.
10. Evaluarea i feedback-ul. Dac timpul fuge,
atunci pentru animator este tentant s treac
peste faza de discuie a unui joc. Din punct de ve-
dere al nvrii, discuia este elementul cel mai
important al jocului fr de care activitatea poate
prea fr scop. Aceasta este diferena dintre jo-
curi i distracie. Discuia asigur transferul de
cunotine experieniale la aplicarea lor n viaa
real. Calitile de asculttor ale animatorului
sunt importante n obinerea maximului de im-
presii de la participani. Formuleaz ntrebri de-
schise i ncurajeaz participanii s fac conclu-
zii, generalizri, s spun lecii nvate i idei de
aplicare a celor nvate. n multe jocuri aceast
experien are loc cel mai mult n grupuri mici.
Nu este necesar, util i nici posibil pentru anima-
tor s tie tot ce a ctigat participantul n urma
jocului.
11. ncheierea. Este important s nchei jocul. Un-
eori participanii vor simi c discuia nu a clari-
cat toate obiectivele posibile i c nu au neles
motivul jocului. Este responsabilitatea animator-
ului s clarice orice neclaritate nainte de a trece
la urmtoarea activitate. Animatorul trebuie la fel
s e pregtit s spun de ce a fost sugerat ac-
tivitatea, dar poate oferi o explicaie detaliat i
n afara sesiunii (dac aceasta este solicitat de o
persoan anumit). Dou tehnici pot utilizate n
terminarea jocurilor: un-roling-ul (ieirea din rol)
i earthing-ul (ntoarcerea pe pmnt).
Un-roling dup jucarea unui rol este important
s te asiguri c participanii nu sunt tentai s
rmn n rolul pe care l-au ales: aceasta poate
fcut prin un-roling. Participanii se ntreab unii
pe alii Cum eti diferit de ... (personajul jucat)?.
Earting dup o activitate de meditare este im-
portant a readuce participanii la aici i acum. i
acum s facem altceva! nu este un gnd potrivit,
dar de obicei acesta ncheie o activitate. O alt
idee pentru a termina o sesiune este: V sunt
recunosctor pentru participare i v mulumesc
pentru contribuie.
21
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Jocurile din acest capitol pot folosite ca un prim
pas la nceputul unei activiti, sesiuni de formare
sau a unui program de lung durat. Scopul prin-
cipal al jocurilor este facilitarea autocunoaterii
realizat n grupul de semeni, stabilirea primu-
lui contact i apropierea ntre participani. Prin
intermediul activitilor propuse membrii gru-
pului pot aa prenumele colegilor, semnicaia
i proveniena prenumelor lor, informaii despre
anumite evenimente din viaa ecruia, date
despre familia, interesele, preferinele, visurile i
aspiraiile lor etc.
Jocurile de autocunoatere, de prezentare i
cunoatere interpersonal vor ajuta participanii:
s descrie propria persoan;
s exploreze concepia de sine;
s valorice calitile pozitive personale
i ale grupului;
s recunoasc propria valoare
i valoarea altora;
s deneasc propria unicitate
i unicitatea altor persoane;
s aranjeze trecutul, prezentul
i viitorul ca o continuitate;
s recunoasc schimbrile care s-au
produs cu ei n timp;
s examineze cercul lor de prieteni
i relaii;
s analizeze n ce msur sunt dezvoltate
deprinderile personale;
s respecte diferenele dintre membrii
grupului.
Activitile din acest capitol vor oferi participanilor
posibiliti de explorare a caracteristicilor perso-
nale i de exersare a diferitor modaliti de expri-
mare a personalitii, vor permite compararea cu
ali participani pentru a descoperi propria indi-
vidualitate i unicitate.
ntruct cunoaterea de sine i a altor persoane
este un proces de durat, jocurile cuprinse n
prezentul capitol sunt recomandate pe parcursul
diferitelor activiti, ntruniri, edine pentru a de-
scoperi noi lucruri, caliti, evenimente din viaa
ecrui membru al grupului. n evaluarea aces-
tor jocuri este important s ntrebi participanii
cum s-au simit n timpul jocului, ce lucruri noi au
nvat unii despre alii, ce au descoperit despre
sine i despre ceilali, ce ar dori s preia de la co-
legi etc.
Activitile ncearc s valorice caracteristicile
pozitive ale persoanelor, iar pentru aceasta este
nevoie de o ambian n care ecare s aib po-
sibilitatea de a se simi valoros, respectat i apre-
ciat. n jocurile de cunoatere i de prezentare
este important ca participanii s nu se simt
presai s prezinte informaii pe care nu doresc
s le mprteasc. Majoritatea jocurilor trebuie
s urmeze urmtoarea dinamic: comunicarea cu
vecinul, colegul, apoi n grupuri de 4-5 persoane
i abia la sfrit n grupul mare, pentru a ajuta
participanii s depeasc mai uor barierele ex-
istente.
JOCURI DE AUTOCUNOATERE,
DE PREZENTARE I DE CUNOATERE
INTERPERSONAL
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
22
1
Ca t. c!em?
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Participan-
ii se plimb prin sal pn cnd animatorul strig
o cifr. Atunci ei vor forma grupuri din numrul
respectiv de persoane i i vor spune prenumele
n cadrul grupurilor formate. Aciunea se repet
de mai multe ori.
2
treag sl-. .trng. n
Ajut grupul s formeze 2 cercuri concentrice
mari unul n interiorul altuia. Participanii din
cercul intern se ntorc cu faa la participanii din
cercul exterior, se prezint repede i dau clduros
mna. Cercul extern se rotete mereu spre stnga
i cercul intern se mic spre dreapta pn cnd
toi participanii se rentlnesc.
3
P.nd. .nge!
Jocul va decurge rapid. Participanii stau, for-
mnd un cerc. Un voluntar care st n centru
arunc mingea n sus, spunnd un prenume, apoi
intr repede n cerc. Persoana numit va prinde
mingea, nainte ca aceasta s cad jos i va repeta
procedura. Jocul continu pn cnd toi au prins
mingea cel puin o dat.
4
Jnglre t ga
Jocul se desfoar pe cerc. Animatorul ncepe,
aruncnd cuiva mingea. Participantul va spune
Mulumesc, Diana (prenumele animatorului) i
animatorul va rspunde Cu plcere, Viorel (pre-
numele participantului). Mingea continu s
mearg pe cerc n acelai mod, pn cnd toi
au avut posibilitatea s o transmit de cteva
ori. Acelai joc ncepe din nou, de data aceasta
transmind mai multe mingi pe cerc.
5
Jcal ,r~am-lr
Fiecare participant stnd n cerc i spune prenu-
mele. Jocul se repet de 2 ori pentru a reine mai
bine ecare prenume.
6
Pr~am-l. .~.ala.
Fiecare va spune M cheam..., pronunnd pre-
numele vecinului din dreapta. Urmtorul cerc,
participanii vor zice M numesc... rostind de
data aceasta prenumele urmtorului vecin din
dreapta (peste unul).
7
Ban z.u! V slat!
Participanii stau n cerc. O persoan merge n
jurul cercului i lovete uor pe umr un alt par-
ticipant. Persoana atins ncepe s se mite n
jurul cercului n sens invers, pn cnd cei doi se
ntlnesc. Ei se salut de trei ori spunndu-i pre-
numele, apoi i continu drumul n sens invers n
jurul cercului, alergnd pentru a ajunge la locul
liber. Cel care rmne fr loc, merge din nou n
jurul cercului. Jocul continu pn cnd ecare
persoan a participat cel puin o dat.
8
Pr~am. t a~r
Roag pe rnd cte un participant s-i scrie nu-
mele n aer, mai nti cu mna dreapta, apoi cu
cea stng. n nal, propune-le s-i scrie numele
n aer concomitent cu ambele mini. Ceilali vor
ghici prenumele su.
23
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
9
Scr.s ca cal
Propune participanilor s-i scrie prenumele n
aer cu o parte a corpului lor. Pot s foloseasc
un cot sau un picior, de exemplu. Se continu n
acest mod pn cnd ecare participant i-a scris
prenumele cu cteva pri ale corpului. La fel pot
scrise cifrele de la 1 la 10.
10
Ac~t ~t. ,i~~al ~a
Participanii formeaz un cerc inndu-se de mi-
ni. Cineva ncepe jocul, prezentnd persoana din
stnga sa, spunnd Acesta este prietenul meu X
i cnd i pronun prenumele, ridic mna pri-
etenului su. Jocul continu pn cnd toate per-
soanele sunt prezentate.
11
Slatre
Scrie pe cartonae aparte diferite modaliti de
salutare din a Salutare i distribuie ecrui par-
ticipant cte un cartona. Sarcina lor este s se
prezinte i s strng mna altor persoane. Ei vor
atrage atenia la persoanele care mai folosesc un
asemenea tip de salutare ca a lor. Participanii se
vor saluta pn cnd vor ntlni toate modalitile
de salutare. Apoi, roag-i s utilizeze salutul lor
preferat sau s inventeze alte modaliti. Dac
urmeaz o activitate n care ai nevoie de grupuri,
roag persoanele care se salut n acelai mod s
se adune mpreun.
Fia Salutare
Modaliti de salutare:
Strngere strnge mna celuilalt. Golul format
n palm este o barier.
Scuturare scutur uor mna n sus i n jos.
Astfel se va accelera pulsul inimii.
mbriare cuprinde persoana i astfel vei trece
de spaiul personal.
Atingere doar vei atinge mna.
Strngerea degetelor jumtate de salutare
obinuit, doar degetele se ating.
Legnat ia mna cuiva n minile tale i o clatin-
o n dreapta i n stnga.
Alunecare strnge mna, apoi lunec pn
ajungi la vrful degetelor.
Salutare cu dou mini salutare obinuit,
doar c a doua mn este pe umrul celuilalt.
Pocnitur lovete palma ta de a celuilalt.
12
. c~r scaz., gr~.t
Participanii se mic haotic prin sal i fac cuno-
tin atunci cnd se ntlnesc unii cu alii, adresnd
ntrebarea: mi cer scuze, eti Ion (Olga)?. La care
cellalt rspunde Nu, ai greit. Eu sunt Alexandru
(Valeria). Am ochi cprui, prul blond, nas mare,
pistrui etc.. Peste vreo 10 minute roag participanii
s formeze un cerc i ecare i spune prenumele,
iar ceilali povestesc cum poate recunoscut (ochi
cprui, prul blond, nas mare, pistrui).
13
Pr~am. / aaje~.o / .ml
Participanii stau n cerc. Animatorul anun primul
tur, n timpul cruia ecare i va spune prenumele.
n al doilea tur, participanii se gndesc la un adjec-
tiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie s nceap cu
aceeai liter ca i prenumele lor, de exemplu Eu
sunt Florin i sunt fericit sau Eu sunt Sorina i sunt
surprinztoare. n timpul ultimului tur, participanii
numesc un animal (sunt acceptate i denumiri de
psri, insecte) care la fel ncepe cu aceeai liter
ca i prenumele lor. Ca alternativ, participanii se
pot prezenta spunndu-i numele i prenumele,
iar apoi dou caliti care i caracterizeaz, de ex-
emplu Petru Anghel plcut i amabil.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
24
14
Pr~am. / g~t / .an~
Stnd n cerc, ecare participant face un pas nainte,
i spune prenumele i trece la loc. La al doilea cerc,
ecare face un gest, o micare ce i-ar caracteriza per-
sonalitatea (de exemplu, cnt la chitar, doarme
etc.) pentru a se prezenta, la fel, fcnd un pas n
interiorul cercului. Apoi participanii mai fac un tur,
repetndu-i gestul i adugndu-i n acelai timp
un sunet. La urmtorul cerc ecare face nc o dat
gestul i sunetul su, iar tot grupul l repet.
15
Pr~am-l. cr. d~ci.
Cel care ncepe i spune prenumele, apoi l asociaz
unui adjectiv care descrie o caracteristic dominant a
sa i care ncepe cu prima liter a prenumelui, de exem-
plu Stan sensibil, Maria minunat, Ina inteligent,
Dana dansatoare. Urmtorul va repeta ceea ce a spus
vecinul su i va aduga prenumele i adjectivul su. Al
treilea participant va repeta tot ce s-a spus anterior i,
la fel, va aduga prenumele i adjectivul care l descrie.
Se continu n acest mod pn cnd toi participanii
i-au spus prenumele. Cel care a nceput poate repeta
nc o dat prenumele tuturor.
16
Alaz., . -og!
Animatorul spune: Fiecare din noi este o persoan
deosebit care merit s fie stimat i iubit. Acum fiec-
are i va spune prenumele, iar tot grupul l va aplauda.
17
Pr~am-l. t ..t.z
Un voluntar, i spune prenumele, dup care este
repetat de tot grupul. Ceilali continu pe rnd n
acelai fel. Treptat, este mrit viteza. Se poate or-
ganiza un fel de competiie n ct timp grupul de
participani i vor spune prenumele. Cineva va crono-
metra i va nscrie timpii. Activitatea se repet de mai
multe ori, pentru a mbunti recordul grupului.
18
I.ti ,r~am-la.
Fiecare participant este rugat s-i scrie prenumele pe
o foaie folosind creioane colorate, carioca i s relateze
cum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume i nu
altul. Dac nimeni nu dorete s nceap, animatorul
poate ncepe ntr-un mod comic i deschis.
19
Tr~al ,r~am-lr
Participanii stau n cerc. Un voluntar, locomotiva,
imitnd sunete i micri respective, merge pe cerc i
se oprete n faa unei persoane. Dac i cunoate pre-
numele, l pronun tare, fcnd simultan gesturile
unui semafor cu barier de la trecerea de cale ferat.
Apoi se ntoarce cu spatele spre participant i acesta
se prinde de primul, ca un vagon nou. mpreun,
trenul se deplaseaz pe cerc la un alt participant.
Tot echipajul strig prenumele altei persoane care
se integreaz i i continu drumul. Jocul se termin
cnd toi participanii sunt n tren.
20
Pr~am-l. . .nge
Folosete o minge sau un balon pentru a facilita
cunoaterea. Pentru nceput, participantul care
prinde mingea i spune prenumele. Apoi cel care
arunc mingea stabilete un contact vizual cu o
persoan din grup i pronun prenumele su,
pasndu-i mingea. Dac cineva nu este sigur de
prenumele cuiva are posibilitatea s ntrebe. Odat
cu avansarea jocului poi mri ritmul de aruncare a
mingii, dup care poi introduce nc una sau dou,
pn cnd viteza de aruncare crete considerabil.
21
Olie~. zlartor.
Animatorul arunc o minge, spunnd prenumele
celui cruia i este aruncat. Cel care a prins mingea
rostete prenumele altui participant i i arunc
mingea. Pentru a complica jocul, pe rnd, se intro-
duc i alte obiecte (minge, mr, hrtie igienic, un
ervet etc.). Jocul ia sfrit cnd ncepe haosul.
25
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
22
G.n..t.c ,r~am-lr
Participanii stnd n cerc, animatorul propune
s e pronunate n vitez prenumele, dar nu cel
propriu, ci al vecinului din dreapta, apoi din stn-
ga. Dup aceasta propune participanilor s se
amestece pentru a-i schimba locurile de cteva
ori, dup care jocul continu.
23
Ct. ,r~am.!
Invit 3 doritori s spun prenumele ecrui
participant din grup n cteva secunde. Cel care
numete mai repede este ctigtor i primete
aplauze n adresa sa.
24
Vi,..
Participanii stau n cerc. Pe rnd, ecare numete
5 variante ale prenumelui su (de exemplu: Catri-
na, Catrin, Ecaterina, Catiua, Catinca). Dup ec-
are prezentare tot grupul aplaud. n urmtorul
tur ecare participant povestete despre sine doar
att ct vrea s se tie la prima ntlnire.
25
Id~t.t,. gr~.t.
Pregtete din timp e care conin prenumele
participanilor. Atunci cnd participanii intr n
sal, d-le la ntmplare cte o cu prenumele
altei persoane participante. Apoi roag-i s circu-
le prin sal pentru a gsi persoana la care se a
a cu prenumele su i pentru a face schimb de
e. Continu activitatea pn cnd cel puin o
jumtate din participani au a cu prenumele lor.
26
Ctactal ..zul
Participanii stau n cerc. Fiecare stabilete contact
vizual cu o persoan din grup. Este important ca
toi participanii s e inclui. Cei doi se mic din-
tr-o parte n alta a cercului i i schimb poziiile,
dar meninnd contactul vizual. Perechile i
schimb concomitent locurile de aare. La nceput
participanii ndeplinesc indicaiile n linite, iar
apoi se salut i fac cunotin n mijlocul cercului.
27
Cav~rtar
Participanii formeaz dou echipe care se aeaz
pe podea cu faa una spre alta. Doi voluntari stau
n picioare innd o cuvertur ntre echipe astfel
nct membrii lor s nu se vad unii pe alii. n linite,
echipele trimit cte o persoan s se apropie de mi-
jlocul cuverturii. La comanda 1, 2, 3! cuvertura este
dat jos i cei doi pomenii fa n fa trebuie s
numeasc ct mai repede prenumele adversarului.
Cel care reuete primul s o fac, ia participantul de
partea sa. Dup cteva ncercri, de cuvertur se pot
apropia cte 2 sau 3 participani concomitent.
28
V~...
Animatorul st n mijlocul cercului i ntreab pe
cineva din participani: i plac vecinii?. Dac
rspunsul este Da, animatorul ntreab n con-
tinuare i atunci cine ai dori s-i schimbe locul?.
Dac rspunsul este Nu, animatorul ntreab
Cine ai vrea s vin n locul lor?. n ambele ca-
zuri, participantul numete 2 persoane care i
vor schimba rapid locurile, inclusiv animatorul.
Persoana rmas n mijloc continu jocul.
29
M .al~t.?
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul, care
nu are loc, se apropie de un participant, ntrebndu-
l care i este prenumele. Dup aceasta l ntreab:
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
26
M iubeti?. Persoana rspunde: Desigur, dar mai
iubesc i pe .... Persoanele din stnga i din dreapta
persoanei ntrebate i a cele numite i schimb lo-
curile. Animatorul la fel ncearc s se aeze. Cine
rmne fr scaun, continu jocul.
30
G..~t.-l ,....
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arunc cui-
va o minge, spunnd: Prenumele meu este Elena,
prenumele tu este Ion, gsete-l te rog pe Eugen.
Ion prinde mingea i spune acelai lucru: Prenumele
meu este Ion, prenumele tu este Eugen, gsete-o
te rog pe Mariana. Se continu n acelai mod.
31
Pr~am-l. Z., Z, Ba!
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul
anun c vecinii din dreapta sunt Zip, iar cei din
stnga sunt Zap. Cnd animatorul arat la cine-
va i spune Zip, acesta numete prenumele veci-
nului din dreapta, cnd spune Zap din stnga.
Cnd va spune Bum!, toi i schimb locurile i
jocul continu n ritm rapid.
32
Bc.l, Ba-Ba
Participanii formeaz un cerc i un voluntar se
plaseaz n centru. Voluntarul va arta spre cine-
va din cerc i va spune Dreapta, Bocnil, Bum-
Bum sau Stnga, Bocnil, Bum-Bum. Persoa-
na indicat va spune prenumele persoanei din
dreapta sau din stnga sa (n funcie de ce a spus
voluntarul) nainte ca voluntarul s termine fraza.
Dac persoana reuete voluntarul repet pro-
cedura, artnd spre altcineva, dac nu va veni
n centru i va continua jocul.
33
I~ar.al
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe jocul, ducndu-
i ambele mini la urechi i uturnd din degete. Veci-
nii si care stau la dreapta i la stnga, duc o singur
mn la urechea care se a mai aproape de persoana
dat. Persoana cu ambele mini ridicate va spune
Sunt un iepura pe care l cheam (prenumele su)
i cunosc un alt iepura pe care l cheam (prenumele
altui participant) i va arta ctre un alt participant din
cerc care va face acelai lucru, adic i va duce minile
la urechi uturnd din degete, va spune textul i va in-
dica un alt participant. i persoanele din pri trebuie
s repete procedura persoanelor din dreapta i din
stnga, ducnd o singur mn la urechea care se a
mai aproape de iepure. Jocul continu n acest mod
pn cnd ecare a fost iepura cel puin o dat.
34
,. ,la. .~...?
Participanii ed n cerc. Animatorul merge n
jurul cercului i atribuie ecrei persoane cte
o cifr: unu, doi, trei, patru etc. Un participant
va iei n centrul cercului, iar scaunul lui va
ndeprtat. Persoana din centru se va adresa un-
uia dintre participani ntrebndu-l i plac veci-
nii?. Dac acesta va rspunde Da, mi plac, toi
se vor ridica i se vor deplasa ctre alte scaune.
Astfel, o persoan va rmne n centrul cercului
i va ntreba pe altcineva: i plac vecinii?. Dac
persoana va rspunde Nu-mi plac, participantul
din mijloc va ntreba Pe cine vrei s ai alturi?, iar
aceasta va spune dou cifre. Persoanele ale cror
cifre au fost numite se vor ridica i i vor schimba
locurile cu ambii vecini ai participantului care a
rspuns. n loc de cifre, pot folosite prenumele
participanilor pentru a le reine mai bine.
35
Sp,.al a. arept e
Participanii se aeaz n cerc astfel nct locul din
dreapta cuiva s rmn liber. Acesta roag un mem-
bru al grupului s vin i s se aeze pe locul liber, de
exemplu A vrea ca Lili s vin i s se aeze la dreapta
de mine. Lili face micarea i acum persoana n dreap-
ta creia s-a eliberat un loc, cheam o alt persoan s
vin i s se aeze n dreapta sa. Jocul continu pn
cnd toi au participat cel puin o dat.
36
Lmi., lm.
Participanii se aeaz, formnd un cerc. Anima-
torul sau un voluntar, care nu are scaun, ncepe
jocul, apropiindu-se pe rnd de diferite persoane
i spunnd una din variantele de mai jos:
Lmie, lmi persoana spune prenu-
mele vecinului din dreapta;
27
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Cirea, cireic persoana spune prenu-
mele vecinului din stnga;
Zarzr, zrzrel persoana i spune
propriul prenume.
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Cine greete, i
schimb locul cu persoana din centru i jocul continu.
Exist posibilitatea de a spune Co cu fructe toi i
schimb locurile, inclusiv persoana din centru.
37
Drag.te .~r~
Jocul se va desfura ntr-un ritm rapid. Toi se
aeaz n cerc, lsnd un scaun liber. La semnalul
de ncepere, cel care ede la stnga acelui scaun, se
aeaz repede pe el spunnd Sunt ndrgostit....
Urmtorul, la rndul su, ocup scaunul liber din
stnga sa spunnd ...i iubesc. Urmtorul ocup
scaunul eliberat spunnd ...fr a spune cuiva....
Cel ce urmeaz, aezndu-se pe scaun, numete
prenumele unei persoane din cerc, care fuge pen-
tru a se aeza pe scaunul liber. Cele dou persoane
care ed lng persoana chemat vor ncerca s
nu-i permit s se scoale. Jocul continu, n ambele
cazuri, cu persoana din stnga scaunului liber.
38
Cati ca .a.z.
Participanii ed pe scaune n cerc. Cineva se ridic
i i spune prenumele: Sunt Mihai. Apoi prezint
trei persoane care ed la stnga sa, ncepnd cu cea
mai ndeprtat: Acetia sunt Viorica, Ionel, Maria,
George. Dup ordinea n care au fost prezentate,
persoanele numite se ridic i se aeaz la loc re-
pede, toi n acelai timp, crend impresia unei cutii
cu surprize. Apoi, persoana din dreapta lui Mihai,
face acelai lucru. Dac participanii se cunosc deja
un pic, poi mri numrul de persoane prezentate.
39
Bag!~
nainte de nceperea jocului, confecioneaz
o baghet cu lungimea de aproximativ 1 me-
tru, rsucind o coal de hrtie sau un ziar. Roag
participanii s formeze un cerc i plaseaz baghe-
ta n mijloc. Cercul trebuie s e destul de mare
pentru a lsa sucient spaiu de micare n interi-
orul su. Un voluntar va ncepe jocul, lund baghe-
ta n mn. Sarcina lui este s ating pe cineva cu
bagheta la umr, nainte ca persoana s pronune
prenumele unei persoane din grup. Dac cel nspre
care s-a ndreptat voluntarul reuete s numeasc
pe altcineva nainte de a atins cu bagheta, volun-
tarul se va ndrepta repede ctre persoana numit.
Dac voluntarul reuete s ating o persoan,
imediat trebuie s pun bagheta n mijlocul cercu-
lui i s ocupe locul celui pe care l-a atins. Cel atins
trebuie s reueasc s ia bagheta din mijlocul cer-
cului i s ating voluntarul pn acesta i va ocupa
locul. Dac reuete continu voluntarul, dac nu
continu participantul.
40
C..tral ca uct.
Un voluntar va sta n mijlocul cercului, iar ceilali
participani i vor alege cte o denumire de fruct.
Apoi se va alege o persoan care va ncepe jocul
(n afar de persoana din mijloc). Persoana aleas
spune denumirea de fruct pe care i-a ales-o i
prenumele cuiva, de exemplu: Fruct de kiwi!
Ctlina!. Persoana din mijloc trebuie s ating
persoana numit nainte ca aceasta s spun de-
numirea fructului su. Se continu aa pn cnd
cineva din cerc este atins de persoana din mijloc,
dup care ei i schimb locurile. Jocul continu
att timp ct participanilor le este interesant.
41
Cal ca uct.
Participanii formeaz perechi. Animatorul ncepe
jocul spunnd: Am un co cu fructe foarte greu, l
va duce Tudor i face un gest de parc i-ar arunca
ceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui s-
l protejeze i s se prefac c prinde coul i s
numeasc un alt participant: Nu Tudor, ci Anioara.
Este rndul partenerului Anioarei s reacioneze:
Nu Anioara, ci Ghenadie. Jocul continu pn
cnd participanii nsuesc prenumele.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
28
42
Cnc~tr,i
Participanii ed n cerc. Scaunul din dreapta ani-
matorului este liber. Animatorul ncepe ritmul: o
lovitur din palme, o lovitur cu palmele pe ge-
nunchi, urmat de o pocnitur cu degetele de la
mna dreapt i una cu cele de la mna stnga.
n timpul pocniturii din degetele minii drepte
animatorul va spune prenumele su i apoi pre-
numele altui participant n timpul pocniturii din
degetele minii stngi. Persoana numit preia rit-
mul, spunnd prenumele su i prenumele unei
a treia persoane. Procesul continu pn cnd ci-
neva face o greeal. n acest caz participantul va
veni repede pe locul liber de lng animator, iar
ceilali se vor deplasa cu un loc la dreapta. Astfel
scaunul din dreapta persoanei care a greit se va
elibera, iar acesta va continua jocul. Pe msur ce
participanii au nvat mai bine prenumele cole-
gilor, ritmul poate accelerat.
43
Pr~am-l. lut
Animatorul ncepe s bat din palme ntr-un
anumit ritm. Participanii preiau acest ritm i la
o anumit btaie numesc prenumele unei per-
soane din grup. Persoana respectiv preia rndul
i rostete prenumele altcuiva meninnd ritmul.
Se pstreaz ritmul, pn cnd au fost pronunate
prenumele tuturor cel puin o dat.
44
Alaz.
Participanii formeaz un cerc. Animatorul ncepe
s bat ritmul: o lovitur din palme pe picioare,
apoi una din palme, apoi cu mna dreapt peste
umrul drept, degetul mare orientat n jos i aceeai
micare este repetat cu mna stng. Dup cte-
va bti, n timp ce face micarea cu mna dreapt,
animatorul i spune prenumele su, iar cnd
repet aceeai micare cu mna stng, spune
prenumele unei alte persoane. Persoana preia rit-
mul, repet de cteva ori micrile i apoi numete
o alt persoan. Jocul continu pn cnd toi s-au
prezentat. Ritmul i micrile pot schimbate cu
includerea picioarelor, de exemplu.
45
Pr~am-l. . lucal
,. cr. tl aa.r
Fiecare se numete i spune un lucru / o calitate
pe care o admir cel mai mult la sine.
46
St,i Mni.
Propune participanilor s se prezinte i s
numeasc calitile lor pozitive, ce poate face
ecare din ei cel mai bine. Prezentarea calitilor
poate include att descrieri verbale, ct i nonver-
bale. Cineva poate nota pe tabl sau pe o coal
de hrtie toate calitile personale numite de
participani.
47
Moz.. a. ,r~am.
nainte de nceperea jocului animatorul amestec
literele n interiorul prenumelui ecrui par-
ticipant, astfel ca s e posibil de a le pronuna
(de exemplu, Marcela Celamar, Sergiu Ersugi
etc.). Apoi le va scrie pe e separate i le va xa
pe tabl. La sosirea participanilor n sal, acetia
vor ncerca s gseasc prenumele lor pe tabl.
Animatorul sau un voluntar poate ncepe jocul,
citind noul su prenume cu voce tare, spunnd
apoi i varianta corect.
48
P.nd. ,r~am-l.
Fiecare participant i va scrie prenumele cu litere
mari pe o i o va lipi pe hain la un loc vizibil.
Participanii formeaz un cerc i ncearc s mem-
orizeze prenumele colegilor. Dup cteva minute
ecare i scoate a sa i o transmite pe cerc, n
direcia acelor ceasornicului, pn cnd anima-
torul va striga Stop!. Participanii vor rmne cu
ele pe care este scris prenumele altor persoane.
Ei au 10 secunde pentru a gsi titularii adevrai ai
elor. Dup 10 secunde cei rmai cu prenumele
strine vor fugi prin sal, iar ceilali i vor prinde
i i vor aduna n centrul cercului. Propune-le s
gseasc persoana necesar. Jocul se poate repe-
ta de cteva ori, pn cnd ecare va ti prenu-
mele colegilor.
29
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Fia Bagajul pierdut
49
Fi~r. ~t. lid~r
Anun participanii c n acest joc ecare este
lider. Dac atingi pe cineva, acesta trebuie s
se aeze n pirostrii. Dac tu eti atins de o alt
persoan, la fel trebuie s te aezi. Dac dou per-
soane se ating n acelai timp, vor face cunotin
i vor continua jocul. Ultima persoan care rmne
n picioare este nvingtoare. De obicei, jocul se
ncheie atunci cnd mai rmn civa participani
n picioare. Atunci animatorul spune Fiecare este
lider! i jocul se termin.
50
Bagjal i~raat
Fiecare primete cte o Bagajul pierdut.
Fr a-i semna a, participanii vor scrie pe ea
5 lucruri pe care de obicei le iau ntr-o cltorie.
Acestea pot materiale, ct i anumite caliti,
sentimente, trsturi de personalitate. Apoi, n
perechi participanii i vor prezenta unul altuia
coninutul bagajului personal, dup care vor face
schimb de bagaje. Dup aceasta participanii vor
forma perechi cu o alt persoan i i vor spune:
n bagajul meu am... (lucrurile pe care le-a notat
pe a sa), dar acesta este bagajul Angelei i ea
are n bagajul su ... (lucrurile care sunt notate pe
a primit de la Angela). Activitatea continu n
acest fel pn cnd majoritatea participanilor i-
au regsit bagajul pierdut.
51
Pr.~tr. r cav.t.
Participanii formeaz perechi. Scopul activitii
este prezentarea reciproc a partenerilor, dar fr
cuvinte. Pot folosi mimica, desene, semne, gestu-
ri, semnale etc. Fiecare pereche are 2-3 minute de
comunicare nonverbal. La sfrit, partenerul are
posibilitatea s ghiceasc ce a dorit s-i comunice
cellalt despre sine.
52
Ocap,..l. cr. t. ,la.
Participanii se vor desena pe o foaie. Dup aceas-
ta vor forma perechi i vor explica desenul parten-
erului, povestindu-i de ce i place s fac aceast
activitate specic. n continuare, perechea se
va uni cu alta i vor repeta explicaiile n patru.
Procedura se poate repeta pn se ajunge n
grupul mare. La nal poi discuta cu participanii
despre diversitatea lucrurilor pe care grupul le
face, diferenele dintre ocupaiile participanilor,
ce au aat nou participanii despre sine i despre
ceilali etc.
53
Pta cl,a.
Repartizeaz ecrui participant cte o foaie i
creioane i spune-le s scrie sau s deseneze:
ceea ce obinuiesc s fac duminic seara
n colul drept de sus;
hobby (ocupaie, interes) n colul stng
de sus;
ceea ce admir la ali oameni n colul stng
de jos;
dorina pe care ar ruga o zn s le-o
mplineasc n colul drept de jos.
Acord participanilor 8 minute. Fiele comple-
tate sunt amestecate i repartizate din nou. Acum
ecare participant ncepe s caute posesorul foii.
Dac are dubii, poate adresa ntrebrile din foaie
pentru a vedea dac coincid sau nu rspunsurile,
dar fr a arta foaia nimnui. Cnd posesorul
foii este gsit, scrie prenumele su pe foaie i o
lipete la un loc vizibil.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
30
54
Semn ca .n.
Distribuie ecrui participant cte o copie a ei
Seamn cu mine. Roag-i s examineze imaginile
din i s le nsemne pe acelea care par a se potri-
vi cu ceea ce sunt ei. Apoi propune-le s se plimbe
prin sal i s mprteasc aceast informaie cu
ceilali, explicndu-le de ce au ales anume acele
imagini i ascultnd explicaiile altora. La fel, poi
distribui ecrui participant cte o imagine din
, rugndu-i apoi s formeze grupuri cu cei care
dein imagini identice sau diferite.
55
Ea .~r~.
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe
care o cunoate mai puin. Ei se vor prezenta i vor
spune diferite lucruri despre sine, printre care i 2-
3 secrete lucruri pe care nimeni din grup nu le
cunoate. Cnd sunt gata, roag participanii s-
i prezinte partenerul i unul din secretele sale.
Rezerveaz cte 50-60 de secunde pentru ecare
prezentare. Asigur-te c nimeni nu se va simi
forat n vreun fel s dezvluie lucrurile pe care
nu le dorete.
Fia Asemnri / diferene izbitoare
Cum te compori n diferite situaii? Completeaz
propoziiile de mai jos:
Cnd vd c anumite lucruri nu sunt fcute la timp
i a dori s le vd realizate, eu ....
Cnd lucrurile din jur par a merge bine, eu ...
Cnd se ntmpl s nu u de acord cu colegii mei, eu ...
Cnd mi se propune s m implic ntr-o activitate, eu ...
Cnd am de fcut ceva ce nu-mi place, eu ...
Cnd fac activitatea mea preferat, eu ...
Cnd lucrez nconjurat de colegii mei, eu ...
Cnd lucrez singur, eu ...
Cnd nu sunt de acord cu activitatea organizaiei /
grupului n care activez, eu ...
Cnd vd clar care este scopul meu i calea de atin-
gere a lui, eu ...
Eu prefer s m comport ...
Nu-mi place s m comport ...
56
A.~mn. / a.f~r~.
.zl.tor.
Roag participanii s formeze grupuri a cte 4-
6 persoane. Distribuie ecrui participant cte
o copie a ei Asemnri / diferene izbitoare.
Ofer-le 5 minute pentru a completa a. Spune-
le apoi s-i mprteasc rspunsurile, dis-
cutnd despre asemnrile i diferenele dintre
ei. Dup ce au nisat, invit echipele s fac un
schimb de experien n grupul mare.
57
Calore arag.t~.
Ofer ecrui participant cte o copie a ei Cu-
loarea dragostei. Spune-le c au la dispoziie
2 minute pentru a o completa individual. Apoi
roag-i s formeze grupuri a cte 3 persoane i
s-i mprteasc impresiile cu ceilali. La sfrit,
putei discuta n grupul mare despre percepii i
diferene.
Fia Seamn cu mine
31
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Fia Culoarea dragostei
Rspunde la urmtoarele ntrebri, numind culo-
rile care i se par mai potrivite:
Care este culoarea fericirii?
Care este culoarea tristeii?
Care este culoarea gingiei?
Care este culoarea singurtii?
Care este culoarea stranietii?
Care este culoarea creativitii?
Care este culoarea inteligenei?
Care este culoarea dragostei?
Care este culoarea ta preferat?
Care este culoarea cea mai neplcut pentru tine?
58
S~.-l.
Fiecare primete attea semine, ci participani
sunt, de exemplu dac mpreun n grup sunt 25
de persoane, ecare va primi cte 25 de semine.
Seminele sunt puse ntr-un buzunar, iar cellalt
buzunar este lsat gol. Participanii au 20 de min-
ute pentru a face cunotin unii cu alii, spunn-
du-i numele, ocupaia, vrsta, interesele, locul de
trai etc. Cnd fac aceasta, ei vor da o smn i vor
primi alta napoi. Smna primit trebuie pus n
buzunarul gol (sau ntr-un vas). La sfritul jocu-
lui ecrui participant trebuie s-i rmn cte o
smn n primul buzunar, care reprezint nsui
participantul, iar n cellalt buzunar va avea cu o
smn mai puin dect numrul participanilor
din grup.
59
B.ng
mparte ecrui participant cte o Bingo.
Toi se plimb prin sal i atunci cnd ntlnesc
o alt persoan, fac cunotin spunndu-i pre-
numele. De ecare dat cnd doi participani fac
cunotin, ecare scrie noul prenume pe care l-a
aat ntr-o csu de pe a sa. Dup ce toi au
fcut cunotin, nscriu un O n csuele rmase
libere. Animatorul pregtete din timp o cutie cu
Fia Bingo
bileele pe care sunt scrise prenumele tuturor
participanilor. Cutia cu bileele este trecut de
la un membru al grupului la altul i ecare ex-
trage un bilet, citind prenumele nscris pe acesta.
Participanii omit cu un X prenumele respec-
tiv din csua de pe a lor. Atunci cnd prenu-
mele unei persoane este extras, participantul se
prezint spunndu-i prenumele i trei lucruri
pe care le consider importante despre sine. Se
pot practica i alte variante: s prezinte 3 puncte
forte sau 3 adjective. La fel, participanii pot
rugai, atunci cnd fac cunotin doi cte doi,
s mprteasc celuilalt n afara prenumelui i
o caracteristic personal, gsind de ecare dat
alta pentru ecare coleg cu care se cunoate, ur-
mnd ca la extragerea prenumelui su din cutie
colegii s prezinte aceste caracteristici. Atunci
cnd un participant obine un rnd de 5 de X, pe
orizontal, vertical sau diagonal, el strig Bin-
go!. Este posibil ca unii s obin bingo de cteva
ori. Poi folosi un formular de 3 x 3 dac grupul
are mai puin de 10 persoane sau un formular 4 x
4 dac grupul are ntre 10 i 16 persoane.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
32
60
Iv.tt l -~~p,i.
Anun participanii c sunt invitai la o recepie
cu muli oaspei importani cu care doresc s fac
cunotin. Invit participanii s salute i s se
prezinte ct mai multor persoane. Peste un timp
oprete activitatea i anun-i c au ntlnit un pri-
eten foarte bun pe care nu l-au vzut de muli ani.
Dup ce s-au salutat clduros i cu acesta, spune-
le c a rmas foarte puin timp pn la sfritul
recepiei, deci acum ntr-un timp record ei trebuie
s-i ia rmas bun de la ct mai mult lume.
61
Get e . r.
Spune participanilor s ia unul sau dou obiecte
din genile, buzunarele sau portmoneele lor. Cnd
se vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile ex-
trase pentru ca acestea s i ajute s se descrie.
62
Olie~ .prtt
Fiecare participant aduce la ntrunire un obiect
important pentru sine, fr care nu iese din cas.
Roag-i pe rnd s mprteasc cauza.
63
D~e~.val
Participanii vor forma perechi i vor primi cario-
ca i hrtie. Fiecare persoan va desena ase obi-
ecte pe care le-a folosit n ultimele 3 luni. Roag-i
s aleag acele imagini care vor ajuta celorlali
participani s cunoasc mai multe despre ei, de
exemplu cineva care se ocup cu notul poate de-
sena un bazin, care face muzic un instrument
etc. Partenerii vor avea posibilitatea s devin
detectivi i s descopere ct mai mult despre
partenerul su. Invit-i s se prezinte reciproc n
grupul mare. Ca alternativ, n loc s deseneze
obiecte, ecare participant poate folosi 6 obiecte
pe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaii etc.).
Detectivul va studia aceste obiecte pentru a
cunoate ceva despre partener.
64
Tr~. ad~oa. . a ls
Fiecare i scrie prenumele i patru armaii despre
sine pe o coal de hrtie, de exemplu Lui Andrei
i place s cnte, s joace fotbal, el are cinci copii i
comunic mult cu ali oameni. Apoi participanii
circul prin sal, formeaz perechi, i arat unul
altuia ce au scris i ncearc s stabileasc care din
armaii este fals. La un semnal din partea ani-
matorului, participanii schimb perechile. Proce-
dura este repetat de mai multe ori.
65
A cat c~o c. ta a
. cat
Fiecare participant se prezint i spune ceva spe-
cic despre sine, ceva ce crede c nimeni altul nu
a fcut, vzut, studiat etc. Dac exist o persoan
care a fcut acelai lucru, atunci participantul va
continua pn cnd va gsi ceva unic despre sine.
66
C. v~ t c~a?
Animatorul pregtete din timp o list cu lucruri /
caracteristici pe care participanii le-ar putea avea
n comun de exemplu au frai / surori, au ciorapi
de culoare neagr, vorbesc mult la telefon, le
place fotbalul etc. Atunci cnd animatorul citete
o caracteristic de pe list, de exemplu, citesc
regulat ziare, toi cei care o fac, se deplaseaz
ntr-un anumit spaiu al slii, iar ceilali n alt
spaiu. Cnd s-au format grupurile, animatorul
citete urmtoarea caracteristic.
33
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
67
Ac~t .at ~a
Propune participanilor s schieze pe o foaie
de hrtie o gur uman care-l va reprezenta. n
drept cu ecare parte a corpului, participantul va
scrie ce i place s fac cu aceast parte a corpului
sau pentru ce are nevoie de ea. Desenele nu se
semneaz. Adun toate desenele i apoi mparte-
le n mod haotic membrilor grupului. Dac cineva
a primit desenul su, l va restitui i va lua altul. n
continuare ecare participant prezint grupului
desenul pe care l-a primit, citete cele scrise pe
el i ncearc s ghiceasc cine este autorul de-
senului. Dac nu reuete s ghiceasc din trei
ncercri, autorul singur i dezvluie identitatea.
Important este s e analizate toate desenele.
68
L. ca aaje~.v.
Roag participanii s scrie n partea de sus a unei
foi de hrtie prenumele urmat de ntrebarea Cine
sunt eu?. n continuare ecare va nota 8 adjective
care consider c l descriu cel mai bine. Propune-
le s transmit foile n grup pentru a citi ct mai
multe. Apoi vor gsi alte 2 persoane despre care ar
dori s tie mai multe. n triadele formate, ecare
va explica adjectivele din lista sa. Ca alternativ,
ecare i-ar putea prezenta lista n faa ntregului
grup. n nal animatorul poate face un comentariu
referitor la bogia resurselor grupului aa cum
rezult din listele cu adjective ale participanilor i
la ncrederea pe care ar trebui s o genereze acest
fapt, la capacitatea grupului de a realiza obiectivele
propuse n cadrul stagiului de formare.
69
D.scatre .l.lr
Participanii formeaz perechi sau grupuri mici i
i gsesc un loc n care se simt bine mpreun.
Spune-le c vor discuta nite subiecte pe care le
vei anuna peste ecare 2-3 minute. Exemple:
cel mai important lucru pe care l-ai nvat
anul acesta;
emoiile care i vine cel mai uor i cel greu
s le exprimi i de ce;
ceva ce numai foarte puini oameni cunosc
despre tine;
ce apreciezi la un prieten;
cu ce doreti s te ocupi peste 5 ani;
unul din scopurile tale pentru acest an;
motoul dup care ncerci s trieti;
o problem cu care te confruni;
ce-i place cel mai mult la tine;
ce valorezi ntr-o relaie de dragoste;
ce valorezi cel mai mult n via.
70
B~lon
mparte participanilor cte o bomboan cu
arome diferite. Pentru ecare liter din denu-
mirea aromei, participanii vor spune cuvinte ce-i
caracterizeaz. De exemplu, pentru o bomboan
cu arom de ment, persoana va spune: sunt
modest, empatic, nstrunic, tolerant i
amabil. Unii participani ar putea avea nevoie
de o foaie i un pix pentru a-i nota ideile. Dac
urmeaz o activitate n care participanii trebuie
s lucreze n grupuri poi forma echipe, dup ce
toi s-au prezentat.
71
Clre-. lame
Distribuie foi i creioane i roag participanii s
scrie culoarea lor preferat. Apoi, pe rnd ecare
anun culoarea sa preferat i pentru ecare liter
din cuvntul respectiv numete o caracteristic
personal, de exemplu galben glgios, amabil,
liberal, bucuros, energic, nervos.
72
Pr.~t. c. . d.zolai.
Distribuie foi pe care participanii s poat sc-
rie prenumele i care conin un numr mic de
enunuri ce trebuie completate. Dup ce toi
au completat enunurile, spune-le s xeze, s
prind cu panglici sau s in foile n faa lor n
timpul micrii pe care o vor face prin sal, astfel
ca s permit altora s iniieze cu ei conversaii
despre enunurile notate. ntrebrile-mostr pot
include: Persoana pe care o admir este _______,
Vacana mea preferat am petrecut-o _______
_, Cea mai bun carte pe care am citit-o a fost
______________, Cel mai bun lm pe care l-am
vizionat a fost _______________ etc.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
34
Fia ntrebri
3 cri preferate ale mele sunt .......................................
...............................................................................................
3 lme preferate ale mele sunt ......................................
...............................................................................................
Mncarea mea preferat este .......................................
...............................................................................................
Dac a putea procura orice automobil, acesta ar
...............................................................................................
Partea cea mai interesant a activitii mele const n
...............................................................................................
Partea cea mai neplcut a ocupaiei mele este ......
.........................................................................................
n liceu sunt / am fost considerat () .............................
..............................................................................................
mi place acest tip de activitate deoarece ...................
..............................................................................................
Cel mai bun profesor este / mi-a fost ............................
..............................................................................................
Dac a putea locui n orice loc din lume acesta ar
...............................................................................................
73
Foi ca atogrf.
Distribuie ecrui participant cte o i un pix
sau creion. Roag-i s se reprezinte printr-un de-
sen i s adauge o propoziie care s descrie un lu-
cru unic despre sine, o preferin, o deprindere, o
realizare etc. (de exemplu, mi place varza, Rezolv
bine ecuaii, Am fost la un prezictor, Vorbesc
limba spaniol). Cnd toi au terminat, colecteaz
ele ntr-o pung, amestec-le i distribuie-le la
ntmplare. Dac cineva a extras a sa, spune-i
s o schimbe. Acum propune participanilor s
gseasc posesorul ei i s-i ia un autograf.
74
tr-b.
Distribuie participanilor cte o ntrebri i
un pix i propune-le s o completeze. n grupuri
mici, participanii vor discuta cele mai interesante
rspunsuri. Poi modica ntrebrile propuse n
dependen de interesele i specicul grupului
de participani.
75
Aatclj
Fiecare participant primete cte o pe care
trebuie s o decoreze folosind decupaje din ziare
i reviste, carioca etc. pentru a se reprezenta pe
sine. Cnd toi au terminat, invit participanii s-
i prezinte colajele n grupuri mici sau n grupul
mare. Organizat ntr-un alt mod, aceast activitate
poate desfurat atunci cnd membrii grupului
se cunosc deja bine sau la sfritul unui program.
Participanii vor extrage cte o cu prenumele
unui membru al grupului dintr-o pung i, fr a
spune cuiva, vor confeciona un colaj care s reprez-
inte persoana respectiv bazndu-se pe ceea ce cu-
nosc despre el / ea. Dup aceasta toi revin n grupul
mare pentru a prezenta colajele i a le face cadou.
76
S.lu~. ,. ,~r~.
Participanii formeaz perechi. Partenerii lipesc
o foaie de hrtie pe un perete i, n perechi, i
deseneaz unul altuia silueta. Apoi le coloreaz i
scriu sau deseneaz alturi cteva lucruri pe care
le-au aat unii despre alii. Pe rnd, perechile se
prezint tuturor membrilor grupului.
77
Pr.z.t-t.
Toi participanii, n afar de unul, ed pe scaune
formnd un cerc. Cel care nu are loc (un partici-
pant sau animatorul), st n mijlocul cercului i
ncepe, spunnd ceva despre sine, de exemplu
cum l cheam, de unde este, cnd s-a nscut,
ce i place s fac etc. Apoi, foarte repede, toi i
schimb locurile i urmtorul se prezint cel care
a rmas fr scaun. Dac cineva rmne fr loc
a doua sau a treia oar, se mai prezint o dat,
relatnd altceva despre sine.
78
Aatormr.
Fiecare participant scrie sau deseneaz cel puin 4
caliti personale n mijlocul unei foi. Apoi, n linite,
toi se plimb cu a n piept, astfel nct ceilali s-o
poat citi. Peste cteva minute, participanii formeaz
perechi sau grupuri mici, gsind asemnrile i de-
osebirile, discutnd despre cele scrise.
35
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
81
Ct. c~o d~r. .n.
Distribuie cte o copie a ei Cte ceva despre
mine ecrui participant i roag-i s o com-
pleteze individual. Organizeaz apoi o prezentare
n perechi, n grupuri mici sau n grupul mare.
82
Prea.c,..
Roag ecare participant s scrie pe e de hrtie 3
lucruri despre sine, pe care nc nu le-a comunicat
grupului. Dac participanilor le vine greu s o fac,
le poi sugera s rspund la ntrebri cum ar :
Unde ai copilrit?
Ce fel de lme i plac?
Ce pasiuni ai n timpul liber?
Cte ore dormi, de regul, noaptea?
Ce i-ar plcea s faci dac nu ai acum
la acest stagiu?
79
R,eu
Este o activitate care stimuleaz autocunoaterea,
dar i cunoaterea celorlali. Fiecare persoan
primete cte o foaie, la mijlocul creia este tras
o linie. Participanii vor scrie pe o jumtate a foii
3 lucruri la care sunt buni, se pricep foarte bine
(caliti personale sau profesionale, interese,
abiliti etc.). Pe cealalt jumtate a foii vor scrie
ce lucruri ar vrea s nvee i de ce ajutor au ne-
voie pentru a o face. Apoi, unii i trec numele i
numrul de telefon pe o jumtate a foii, iar alii
le vor trece pe alt jumtate, n funcie de cum
doresc. Toi vor face schimb de foi.
80
Ea .at...
Distribuie ecrui participant cte o foaie sau o
copie a ei Eu sunt... i roag-i s completeze
propoziiile. Dup ce toi au terminat de scris,
invit-i s prezinte rspunsurile pe rnd. Alte
modaliti de prezentare pot : (1) colecteaz
toate foile i apoi redistribui-le, iar participanii
s ncerce s gseasc autorul ei, dup care
s-l prezinte grupului; (2) participanii i pot
mprti rspunsurile n perechi, iar apoi ecare
va prezenta grupului a partenerului.
Fia Eu sunt
1. Eu sunt..............................................................................
.................................................................................................
2. Cel mai mult mi place s............................................
.................................................................................................
3. Dac a un animal (insect, pasre), a ...........
.................................................................................................
4. Prietenii spun despre mine........................................
.................................................................................................
5. Dac a avea puteri magice, a.................................
.................................................................................................
Fia Cte ceva despre mine
Salut! M numesc ________________ i am ___
____ ani. nv / lucrez la _________________.
Oraul / satul meu natal este _________________
i mie mi ______________ acolo pentru c ____
_________________________________. Mereu
am visat c ntr-o zi voi_______________ _____
____________________________. Cteva dintre
lucrurile pe care mi place s le fac sunt ________
_______________________________________
_____________________________. Sunt multe
lucruri la care m pricep i unul din ele este ______
__________________________. Odat am fcut
un lucru foarte interesant i acela a fost _______
________________________ _______________
____________________. Membrii familiei mele
sunt __________________ _________________
__________________. Dac a schimba un lucru
la mine, cred c ar ______________________
_____________________________. Totui sunt
foarte bucuros / bucuroas s u astzi aici pentru
c ______________________________________
________. A vrea s m asociez cu cei interesai
n ______________________________________
___. n ceea ce privete planurile mele de viitor, a
vrea s u ________________________ ntr-o zi.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
36
Amestec ele i distribuie cte una ecrui par-
ticipant (dac cineva i-a primit propria , o va
schimba cu alta). Roag participanii s citeasc
ele i s ghiceasc din 3 ncercri cine a scris-
o. Anun dinainte ca autorii s nu-i dezvluie
identitatea, chiar dac au fost ghicii. Spune: l
rog pe adevratul autor al celor scrise pe aceast
s se ridice n picioare!.
83
It~v.al
Participanii formeaz perechi cu o persoan pe
care o cunosc cel mai puin n acest grup i discut
cteva minute. Pot puse urmtoarele ntrebri
sau altele: Care este formaia ta preferat?, Dac
ai avea posibilitate s cltoreti prin toat lumea,
unde ai prefera s mergi?, De ce tema abordat
n cadrul stagiului este o problem important
pentru tine?, Care sunt ateptrile tale de la
acest stagiu? etc. Pe rnd, perechile se unesc i
se prezint n grupuri de 4, 6 i 8 participani, de
ecare dat cu perechi noi.
84
It~v.al a.ract.o
n prima etap, participanii se plimb prin sal
i, cnd se ntlnesc cte doi, unul i ia un inter-
viu celuilalt adresndu-i o ntrebare trsnit de-
spre persoana acestuia. n etapa a doua ecare
reporter alege cel mai amuzant / neateptat
rspuns pe care l-a primit i, pe rnd l comunic
celorlali mpreun cu ntrebarea. Colegii vor n-
cerca s ghiceasc cui i aparine rspunsul.
85
A a .~r~
Spune participanilor c n continuare vor prezen-
ta persoana din dreapta lor. Vor avea la dispoziie
un minut pentru a aa prenumele persoanei, ac-
tivitatea preferat, vrsta, interesele i alte lucruri
curioase despre aceasta. Anun-i apoi c vor di-
vulga un secret pe care nimeni nu-l cunoate de-
spre vecinul lor. Jocul poate ncepe cu un doritor
care va prezenta colegul din dreapta sa. Dac
nimeni nu dorete, animatorul poate face prima
prezentare. Este bine ca lucrurile s decurg re-
pede i lejer. Dac participanii sunt aezai n
form de potcoav, prezentrile pot avea loc n
faa slii. Asigur-te c nu se vor divulga lucruri
care i-ar expune pe unii participani.
86
M..l. ...
Aranjeaz scaunele n dou rnduri unul n faa
celuilalt, la o distan de aproximativ 50 cm. Roag
participanii s-i scoat de pe mni ceasurile, in-
elele, brrile i leag-i la ochi sau spune-le s-i
in ochii nchii. Aeaz participanii unul n faa
altuia, n aa fel ca s nu tie cine se a vizavi.
Anun regulile: Nu avei voie s vorbii. n con-
tinuare vei reda prin minile voastre toat amp-
loarea sentimentelor pe care le avei, iar apoi dai
instruciuni de genul: facei cunotin cu mini-
le, luptai-v cu minile, mpcai-v cu minile,
iubii cu minile, luai-v rmas bun cu minile.
Dup ce dezleag ochii, discut senzaiile pe care
le-a avut ecare pereche.
87
P~rfrm
ntr-o discuie despre excelen, calitate sau alte
subiecte apropiate, comenteaz c toi am trit
acele momente speciale ale unei performane.
mparte participanii n grupuri a cte 3-4 per-
soane i roag-i s-i spun unii altora despre o
astfel de situaie recent. Grupurile vor alctui o
istorie comun despre obinerea performanelor
pe care o vor povesti sau nscena pentru a o
prezenta ntregului grup.
37
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
88
Prpoz.,..
Participanii formeaz grupuri de 2-3 persoane
care urmeaz s completeze propoziiile din .
Dac nu dispui de sucient timp, poi dicta sau
scrie pe tabl doar cteva din ele.
Fia Propoziii
Pn a veni aici interesul meu cel mai mare era
..............................................................................................
Modul n care mi-a descrie familia este....................
...............................................................................................
Lucrul pe care-l in minte cel mai bine din coal....
...............................................................................................
Prietenul meu cel mai neobinuit este........................
...............................................................................................
Lucrul pe care l preuiesc cel mai mult.......................
...............................................................................................
Modul meu preferat de a petrece timpul este...........
...............................................................................................
Lucrul care m nelinitete cel mai mult este............
...............................................................................................
Unele lucruri care m bucur sunt...............................
...............................................................................................
Peste cinci ani sper s ajung.........................................
...............................................................................................
Lucrul pe care vreau s-l realizez anul aces-
ta...........................................................................................
n prima zi cnd ne-am ntlnit, lucrurile pe care
le-am observat la tine au fost........................................
De atunci lucrurile care m-au surprins sunt..............
...............................................................................................
Ce-mi place la tine este..................................................
...............................................................................................
mi pare c o diferen important dintre noi este..
...............................................................................................
Eu cred c lucrul cel mai important pe care
l-am nvat din aceast discuie este..........................
...............................................................................................
89
Mnlo d. 30 d. .~and.
Dup ce participanii au format grupuri de 4-5
persoane, anun-i c este timpul unui monolog
de 30 de secunde. Fiecare persoan va spune
orice dorete despre sine colegilor din grup.
Oprii participanii dup 30 de secunde i o alt
persoan ncepe s vorbeasc. Continu activita-
tea pn cnd ecare persoan a avut ansa de a
se prezenta.
90
Dac . ...
Fiecare participant primete cte o i scrie pe
ea cte o propoziie de felul urmtor: Dac a
un automobil, a ..., Dac a un loc geograc,
a ..., Dac a un animal, a ..., Dac a
un cntec, a ..., Dac a un obiect, a ... etc.
Cnd toi au terminat, se strng ele, se amestec
i se mpart la ntmplare. Participanii vor ncerca
s gseasc posesorul ei, rugndu-i s dea o
variant de rspuns la enunul din a lor. Cnd
sursa a fost gsit, prenumele ei este scris pe
i a este agat pe perete sau pe un panou.
91
Pitr an~rr
(C..t.al .~-l)
Distribuie ecrui participant e de carton n-
doite n jumtate, cte o carioca. Spune-le tuturor
s-i scrie prenumele pe partea din fa a ei
(pot folosite apelative nostime, diminutive etc.).
Explic tuturor s-i schieze propriile inscripii
pentru viitoarea lor plac funerar. Schiele tre-
buie prezentate printr-o fraz scurt, un cuplet
sau o poezie umoristic, care exprim un co-
mentariu asupra vieii, realizrilor, caracterului,
relaiilor lor cu alte persoane. Exemplele pot de-
via de la absurd Ion este mort, pn la armaii
emoionante ca Georgeta, i-am spus eu c eram
bolnav! Apoi treci la agenda sesiunii, amintindu-
le participanilor c pot circula prin sal n timpul
pauzelor pentru a analiza inscripiile funerare ale
altora.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
38
n loc de a Cte e ora poi folosi farfurii de plas-
tic, desennd pe ele doar cadranul ceasului, fr
a indica cifrele. n locul lor, participanii vor sc-
rie prenumele persoanei cu care urmeaz s se
ntlneasc la ora respectiv.
94
Dor ttr-br.
Distribuie ecrui participant cte o foaie, un
pix i o bucat de band adeziv. Roag-i s se
ajute unii pe alii s-i lipeasc foaia pe spate i
s nceap s se plimbe prin ncpere. Fiecare va
scrie pe foile din spate cte o ntrebare la care vor
s ae rspunsul de la persoana respectiv. Toi
participanii se aeaz n cerc i, pe rnd, citesc
ntrebrile de pe foaia lor i rspund dac doresc.
95
reg.rre ,rt.c.p,.lr
nainte de a intra participanii n sal, aeaz 20-25
de foi de hrtie pe perei. nseamn pe ecare foaie
o liter din alfabet: A, B, C etc. Participanii i vor nota
prenumele pe foaia pe care este marcat litera cu
care ncepe prenumele lor i vor aduga un mesaj
sau un comentariu, dac doresc. Cnd 2-5 persoane
s-au adunat n dreptul ecrei foi, roag participanii
din ecare subgrup s gseasc minimum 3 lucruri
pe care le au n comun. Dac cineva st singur, se
poate altura grupului cu litera cea mai apropiat de
a sa sau poate forma un grup cu alt persoan unic.
Cnd toi sunt gata, ncepe prezentrile n grupul
mare. Poi modica activitatea, scriind pe foi denu-
miri de raioane, profesii, anotimpul de natere etc.
92
Ogl.nd
Un voluntar care va sta n mijlocul cercului, primete
o cutiu n care se a imaginea unui participant
la seminar (aceasta se comunic ntregului grup).
Dup ce voluntarul descrie trsturile (zice, de car-
acter) ale persoanei care este
prezentat, grupul va ncerca
s ghiceasc a cui imagine este
pus n cutie. Ideea activitii
const n faptul c n cutie se
a o oglind i persoana se
descrie pe sine nsui. Dac
participanii nu pot ghici pe
cine descrie voluntarul, se invit
un alt participant, care iari se
descrie pe sine. Activitatea este
cu att mai interesant cu ct
mai multe persoane vin n cen-
trul cercului.
93
Ct . r?
Fiecare participant primete o foaie pe care este de-
senat un ceas. Grupului i se d instruciunea timp
de 5 minute s se plimbe prin sal i s stabileasc
ntlniri la diferite ore cu diferii participani. De
ecare dat cnd doi participani stabilesc o ntl-
nire, ecare scrie prenumele persoanei cu care i-a
dat ntlnire pe a cu ceasul su, n dreptul orei re-
spective. Dup ce toi i-au dat ntlnire, anun pe
rnd cte o or i tema ecrei ntlniri. Anun alt
or i alt tem la ecare 3-5 minute. Exemplu:
Ora Tema
01:00 Dup mncare prefer s...
02:00 E timpul s m laud...
03:00 Stilul meu preferat de haine este...
04:00 E timpul pentru brfe (Se spune c...)
05:00 Genul meu preferat de art...
06:00 E timpul s vism... (Dac a fost...)
07:00 Animalul meu preferat...
08:00 Cum mi petrec timpul liber...
09:00 Dintre toate genurile de sport prefer...
10:00 Prietenul meu (prietena mea) este...
11:00 Planuri pentru viitor...
12:00 Mncarea mea preferat...
Fia Ct e ora?
39
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
96
Vntore d. c~m.
Transmite participanilor cte o foaie i spune-le c
ecare trebuie s gseasc cel puin o asemnare
i o deosebire cu cel puin 8-10 ali participani.
Poate folosit urmtoarea schem:
97
L c. la?
Roag participanii s stea sau s ad n cerc. Arunc
o minge cuiva la ntmplare. Persoana care o prinde,
se ridic, i spune prenumele i exprim o calitate,
o preferin proprie, ceva despre organizaia sa (o
activitate, un proiect). Ceilali ntreab La ce bun?.
Atunci persoana transform lucrul exprimat ntr-un
avantaj, un beneciu sau spune ce nseamn acea
activitate / proiect pentru tinerii /copiii din comu-
nitatea sa. Apoi persoana arunc mingea altcuiva.
Repet procedeul att ct i permite timpul.
98
H. s a.scat
Spune participanilor s se apropie de cineva cu care
nc nu a reuit s fac cunotin, s comunice sau
s lucreze mpreun. Anun-i c vor avea 5 minute
pentru a le zice partenerilor ceva despre propria lor
persoan. Ei pot discuta despre orice, de exemplu
ocupaie, serviciu, interese, familie, vocaii, ndeletniciri.
Dup ce timpul a expirat, o persoan din perechea care
ncepe se aeaz pe scaun, iar cealalt st n picioare
la spatele su. Participanii adreseaz ntrebri celui de
pe scaun (orice este neobinuit, hazliu, interesant etc.,
dar nu jenant), dar rspunde partenerul su care st
n picioare. Apoi cei doi se schimb cu locurile. Jocul
continu cu o alt pereche.
99
Plm
mparte participanilor cte o foaie i roag-i s-i
deseneze conturul palmei n centru. Apoi, n interi-
orul ecrui deget vor da rspuns la cinci ntrebri.
Nr. Prenume Asemnare Deosebire
1. Vasile a crescut n nu-i place
oraul Bli sportul
2. .......... ................. ..............
Rspunsurile vor nscrise n mod haotic, fr a
indica ce rspuns i unde este notat. Cnd au n-
cheiat, participanii se unesc n perechi i ncearc
s identice care rspuns i unde este nscris. Ex-
emple de ntrebri:
Ce am vrut s devin acum 10 ani?
Cu ce vreau s m ocup peste 10 ani?
Calitatea / lucrul pe care l apreciez
cel mai mult la mine este...
Calitatea / lucrul pe care l apreciez
cel mai mult la alii este...
Ceea ce mi displace s fac este...
100
Scatal ~a
Distribuie ecrui participant cte o foaie i ma-
teriale de desenat i roag-i s schieze o schem
similar celei din desen. Apoi spune-le s reprez-
inte n spaiile de pe scut urmtoarele lucruri:
ceva ce caracterizeaz o recent performan
personal;
ceva ce tiu doar foarte puine persoane
despre tine;
un simbol al felului n care i place s-i
petreci timpul liber;
ceva la care te pricepi foarte bine;
ceva ce i rezum motto-ul personal;
eroul preferat.
Dup ce toi au terminat, propune-le s formeze
echipe a cte 3 persoane (preferabil cu cei cu care
nu se cunosc) i s ncerce s ae ce reprezint scu-
turile altora. Mai trziu, invit civa participani sau
pe toi s-i descrie scuturile n faa ntregului grup.
Fia Scutul meu
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
40
101
Flore
Fiecare participant primete cte o Floar-
ea i i scrie prenumele pe ea. n ecare petal
participanii noteaz cte un lucru despre sine. Cei
care doresc i pot colora orile. Dup prezentri,
poate organizat o expoziie de ori. Poi n-
curaja participanii s deseneze orile singuri.
102
Steu
mparte ecrui participant cte o foaie de hrtie
i un creion sau o carioca de o culoare diferit,
pentru a accentua faptul c ecare este unic.
Anun participanii c urmeaz s-i reprezinte
personalitatea printr-o stea. Fiecare i va desena
propria stea, alegnd 7-10 caracteristici impor-
tante ale personalitii sale i scriind ecare din
ele ntr-o raz separat a stelei. Roag participanii
s mearg n cerc i s-i compare stelele. Cnd
cineva va gsi o alt persoan care are aceeai
raz, va scrie numele acelei persoane lng raza
respectiv a stelei sale.
103
Pnal l.l d. j
Spune grupului c are posibilitatea s-i schieze sin-
gur sesiunea pe parcursul creia vor face cunotin.
Roag-i s propun elementele majore pe care ar
vrea s le ae despre ceilali participani. Scrie toate
ideile, astfel ca toi s le vad. Exemplele pot include:
mncarea preferat, necazul cel mai mare, cea mai
Fia Floarea
bun carte recent citit, lmul preferat (sau actorul
/ actria), vacana ideal etc. Utiliznd votarea prin
ridicarea rapid a minii, alege 5-6 enunuri ce sunt
cel mai tare susinute de toi membrii grupului.
Distribuie participanilor cte o foaie i o carioca.
Spune-le s-i scrie numele pe partea de sus a foii,
s noteze cele 5-6 enunuri n partea stng i apoi
s rspund la ele. Acum (i aceasta poate produce
rsul), folosete band adeziv sau ace de siguran
pentru a lipi foaia de umerii participanilor (ei vor
arta ca nite panouri mobile de aaj). Apoi spune-
le s se plimbe prin sal i s-i descopere colegii.
ncurajeaz i studierea lucrurilor ce nu sunt scrise.
Ce categorii noi de informaie ar mai vrea s cer-
ceteze (i s destinuiasc!) dac ai repeta activita-
tea mai trziu?
104
Tx.al
Roag participanii s-i imagineze c sunt taxi-
uri. Spune-le c se vor mica prin sal, fcnd
cunotin unii cu alii. Explic regulile:
cnd muzica ncepe s cnte, toi se mic;
cnd aud un uierat, taxiurile intr
n coliziune cu alte taxiuri. Numrul de oferi
din coliziune va determinat de numrul
de uierturi auzite;
n timpul coliziunii, oferii se vor cunoate
ntre ei;
cnd participanii aud un alt uierat,
ei continu micrile;
de ecare dat se intr n coliziune cu alte
persoane.
Include muzica. Dup 30 secunde, uier de 3 ori
i oprete muzica. Acord-le 30 secunde pentru
ca s fac schimb de informaie. Include din nou
muzica. Repetai procesul pn la 5 uierturi.
Fluieratul poate nlocuit cu o btaie din palme
sau cu lovitura ntr-un obiect.
105
C~l.m~t.
Spune participanilor c este o bucurie cnd ofer-
im cuiva complimente i c este plcut i pentru
cel care le primete. Roag-i s discute 1-2 min-
41
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
ute cu o persoan pe care o cunosc cel mai puin
din acest grup. Dup ce fac cunotin mai bine,
ecare va alctui o felicitare, un mesaj, un compli-
ment pentru a-l oferi partenerului. Dup aceasta
se vor duce la alte persoane i vor ndeplini acelai
lucru. Felicitrile pot aceleai sau pot alctuite
altele pentru o nou persoan.
106
Sap~rlt.v-l.
Participanii sunt rugai s examineze n linite co-
legii i s se gndeasc la un adjectiv la gradul su-
perlativ care i-ar descrie n relaie cu restul grupu-
lui, de exemplu cel mai tnr, cea mai nalt, ochii
cei mai verzi etc. Pe rnd, ecare spune adjectivul
i, dup posibilitate, i veric veridicitatea.
107
G..~t. cleal
Fiecare participant va primi cte 3 e i va scrie pe
ecare din ele cte o caracteristic personal sau
o trstur zic care l / o identic. Participanii
nu vor semna ele. Animatorul le va aduna ntr-o
cutie, de unde ecare apoi va extrage alte 3 e
i va ncerca s gseasc posesorul caracteris-
ticilor. Prenumele persoanei gsite va scris pe
. Cnd sunt gsii toi participanii, ele vor
citite ntregului grup.
108
D. tr~. .
Spune participanilor c atunci cnd vor auzi
muzica, vor trebui s nceap s dea mna cu alii
i s fac cunotin. Explic-le c vor avea de
gsit trei asemnri cu un participant. Apoi se vor
mica prin sal pentru a ntlni o alt persoan i
a repeta procedura.
109
Av~ c~o t c~a?
Anun c vei citi cte o caracteristic pe care
ecare din ei o poate avea n comun cu ali
participani. Atunci ei ar trebui s gseasc
imediat o alt persoan care posed acea
caracteristic. Explic-le c de ecare dat ei tre-
buie s-i gseasc o alt persoan cu care s aib
ceva n comun. Uneori vor persoane care nu vor
avea asemnri. Roag acei participani s ridice
minile n sus, s strige Sunt unic! i s se alture
unui grup. Poi folosi lista de mai jos pe care o vei
completa pe parcurs:
Culoarea prului Culoarea ochilor Mrimea nclmintei
Culoarea preferat Vrsta Greutatea
Mncarea preferat Gen de muzic Gen de sport
Echipa favorit ara de vis Emisiunea preferat
110
Ifrm,i.
Roag participanii s formeze grupuri a cte 5-6
participani. Explic-le c vor avea ocazia s col-
ecteze informaii de la alte persoane. Activitatea se
va desfura n cteva runde. Pentru ecare rund
grupul va alege genul de informaie pe care s-l
colecteze. Roag grupurile s se gndeasc la n-
trebarea Ce ai dori s aai despre alt persoan
din sal?. La semnalul tu, grupurile vor ncepe
s pun ntrebri persoanelor din alte grupuri. O
modalitate simpl este ca dou persoane dintr-
un grup s se apropie de alte dou din alt grup
pentru a face cunotin, dup care vor acorda pe
rnd ntrebrile. Cnd vei uiera a doua oar, toi
se vor ntoarce la grupurile lor i vor face schimb
de informaie, dup care vor alege alt gen de
informaie pentru a colectat. Desfoar 4-5
runde (uneori 3 sunt suciente). La nal, ntreab
ce informaii au colectat grupurile. Dac desfori
sesiunea la o anumit tem, ofer ecrui grup
mai multe categorii de informaie legate de subi-
ectul abordat.
111
G!.c. c.n.
nainte de sesiune, roag participanii s aduc
o fotograe a lor de cnd erau mici (2-7 ani).
Spune-le s nu le arate deocamdat colegilor.
Colecteaz pozele i aga-le pe un perete sau pe
tabl, marcnd-o pe ecare cu o cifr. Cnd toate
fotograile sunt aate, grupul poate ncerca s
ghiceasc cine este reprezentat pe ecare foto-
grae. Discut despre copilria ecruia, lucrurile
care le plceau atunci etc. Ca alternativ roag
participanii s aduc fotograi cu membrii fami-
liei i s ghiceasc cine i crei familii aparine.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
42
112
Jcal ng!..lr
Pregtete din timp buci de frnghie de diferite
mrimi. Propune participanilor s aleag cte o
bucat de frnghie. Sarcina lor este s nfoare
toat frnghia pe degetul arttor al unei mini.
La ecare nfurare a frnghiei persoana trebuie
s dezvluie un detaliu despre sine.
113
Hrti .gi~.c
Ia un rulou de hrtie igienic i explic
participanilor c merg ntr-o cltorie pentru o
zi i ecare trebuie s-i ia sucient hrtie ct
s-i ajung pentru aceast perioad. Dup ce toi
i-au luat rezerva necesar, spune-le s o taie n
ptrate i s mprteasc un lucru despre sine
pentru ecare ptrat pe care l au.
114
Z.u d. .t~r.
Spune-le participanilor despre importana
srbtoririi zilelor de natere reamintirea i
preuirea unor persoane doar pentru existena
sa. Roag-i s se plimbe prin sal repetnd pro-
pria lun de natere i s gseasc alte persoane
care s e nscute n aceeai lun. Cnd toi s-
au mprit pe grupuri lunare, spune-le s se
aranjeze n ordine cresctoare ncepnd cu luna
ianuarie. Propune-le s-i ae zilele de natere.
ntreab cine a descoperit zile de natere co-
mune. Poi introduce condiia ca participanii s
se gseasc doar prin gesturi.
115
N.scat l...
Individual, participanii reecteaz la ziua,
luna, anul naterii lor i ncearc s rspund la
urmtoarele ntrebri:
Ce evenimente deosebite s-au ntmplat
n acel an / zi / lun?
Cnd erai copil ce-i plcea i ce nu-i plcea
n legtur cu ziua / luna n care te-ai nscut?
Ce amintiri ai n legtur cu ziua ta de
natere?
Ce-i place mai mult sau mai puin n legtur
cu vrsta pe care o ai acum?
Ce vrst i place mai mult?
Apoi, roag participanii s formeze perechi cu
o persoan pe care o cunosc mai puin din acest
grup. Partenerii vor discuta rspunsurile, identi-
cnd asemnri i deosebiri. La dorin, unele
descoperiri pot mprtite n grupul mare.
116
Grcal z.l-lr d. .t~r.
Roag participanii s se alinieze conform lunilor
sau anotimpurilor de natere. mpreun cu ei
constat n care lun sau n care anotimp s-a adu-
nat cel mai mare numr de participani i discut
care ar putea cauza.
117
M~m~t. .~.ct.v.
Propune participanilor s formeze un cerc.
Spune-le c n aceast activitate vor aa fapte im-
portante despre ecare membru al grupului. Pe
rnd, ecare va veni n centru i va demonstra un
eveniment important din viaa sa nu vorbind, ci
mimndu-l. Fiecare va avea 20 de secunde pen-
tru aceasta. Dup ce participantul a mimat eveni-
mentul, grupul ncearc s ghiceasc ce anume a
fost prezentat.
118
Lame, r, lcal ~a
Fiecare participant scrie sau deseneaz pe o
foaie 5 lucruri din ara, regiunea, localitatea sa pe
care le-ar lua cu sine plecnd pe o alt planet.
Apoi, participanii vor forma grupuri mici pentru
a-i mprti lucrurile selectate i a face o list
comun. Urmeaz prezentrile n grupul mare i
expunerea lucrrilor.
119
Pl.al tl
Aceast activitate este binevenit pentru grupu-
rile n care participanii sunt din diferite localiti.
Ajut participanii s deseneze o hart, marcnd
hotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.
43
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Invit participanii s scrie pe hart denumirea
localitii de unde vin i prenumele lor. Roag-i s
mprteasc informaii despre localitatea lor. Poi
aduga i alte ntrebri: ce ateptri au de la acest
eveniment, un scop pentru viitorul apropiat etc.
120
Ct d. -~ped. .. a.t
Spune participanilor s se ridice i s gseasc o
persoan pe care nu o cunosc i s fac cunotin.
Dup cteva minute roag participanii din pere-
chi s se ntoarc cu spatele unul la altul, poate
chiar s se ndeprteze puin. Important este s
nu se ntoarc napoi sau s discute. Distribuie
participanilor cte un chestionar. Spune-le c au
30 de secunde pentru a completa chestionarul
referitor la partenerul su. Dup 30 de secunde
perechile se vor reuni i vor vedea cte rspunsuri
corecte sunt.
121
P. tot. ,r,.l.
Propune participanilor s se ridice i spune-le
c atunci cnd vei uiera, ecare trebuie s-i
gseasc un partener. Vei da pe rnd diferite
instruciuni care trebuie ndeplinite n pereche,
de ecare dat cu un alt partener: umr la umr,
cot la cot, palm la palm. Cnd perechile sunt
Fia Ct de repede se uit
Te rugm s completezi rubricile de mai jos cu
referin la partenerul tu:
Culoarea ochilor...............................................................
Culoarea prului..............................................................
Greutatea...........................................................................
Hainele................................................................................
Cu sau fr ochelari.........................................................
Prenumele..........................................................................
Numele................................................................................
Alte amnunte..................................................................
..............................................................................................
umr la umr, ele vor face cunotin; cot la cot
vor spune ceva despre familie, prieteni; palm la
palm vor povesti despre interesele personale.
Cnd vei spune Pe toate prile, participanii se
vor uni cte 4 i vor repeta unirile spate la spate,
fa n fa, umr la umr, dar fr a vorbi. Repet
aciunea de 3-4 ori. La Pe toate prile putei
spune i cte o cifr, astfel nct s se formeze
mici grupuri de 3, 4, 5, 6, 8 persoane. La ultima
etap spunei 10 i urmrii nvlmeala creat.
122
D.al
Participanii formeaz perechi, formnd un cerc.
Cnd se include muzica, cercul din exterior se va
mica mpotriva acelor de ceasornic, iar cel din in-
terior n direcie opus. Participanii ncep s se
mite i fac cunotin, spunndu-i prenumele
i, dac reuesc, i alte informaii despre sine.
123
Legta.l. l.s
Roag participanii s se deplaseze ntr-o par-
te a slii. Explic-le c au ocazia s descopere
legturile-lips pe care le au cu diferite persoane
din grup. Un voluntar va ncepe povestind di-
verse lucruri despre sine, de exemplu locuri n
care a trit, meserii, oameni pe care i cunoate
etc. Spune-le c prima persoan care va stabili
o legtur cu vorbitorul, se va identica drept
legtur-lips, se va muta n stnga lui, va expli-
ca legtura i va continua s povesteasc despre
sine pn cnd alt membru al grupului va gsi
ceva n comun. Continu activitatea pn cnd
toi membrii grupului au gsit legturi i au for-
mat un cerc nchis.
124
Al~e ,l~c.a.lr
Grupul se mparte n dou coloane ce se aranjeaz
una n faa alteia (cu faa unul spre altul, lsnd o
trecere ntre rnduri). Toi participanii vor trece
unul cte unul prin aceast alee improvizat
(alegndu-i un mers i o plecciune ct mai
original). Ceilali i vor ncuraja cu aplauze.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
44
125
Ogl.nd ag.c
Un voluntar va ncepe activitatea. Ceilali vor
forma o oglind unic de dimensiunea unui pe-
rete. Voluntarul st n faa oglinzii i face diverse
micri, pe care oglinda le reect cu exactitate.
Cnd dorete, persoana se ntoarce la locul su,
iar altcineva trece n fa.
126
Vpr.al
Doi aduli in de coluri o ptur, care reprezint
vaporaul, i o utur la o distan nu prea nalt
de la podea. Pe vapor este invitat un voluntar. La
rostirea frazei Marea-i linitit, e soare i frumos,
toi participanii arat cum se bucur de tim-
pul bun pe mare. La un moment dat animatorii
strig Furtun! i atunci toi ncep s fac mult
glgie, iar vaporaul se clatin mai tare. Partici-
pantul din vapora trebuie s strige mai puternic
dect furtuna, adic dect ceilali, spunnd: Nu-s
fricos, nu-s fricos! Eu sunt marinarul curajos!. Pen-
tru a demonstra jocul, n prima cltorie pe mare
poate trimis o jucrie de plu.
127
Z.u n~m..t.c
Grupul alege un omagiat. Toi participanii i fac
cadouri imaginare prin gesturi, mimic i sunete.
Omagiatului i se propune s-i aminteasc dac
a insultat sau a jignit pe cineva vreodat i dac
da, s-i cear scuze acum. Apoi participanilor li
se ofer posibilitatea s-i imagineze i s invent-
eze un viitor ct mai plcut pentru omagiat.
128
Lu d. a .at
Spune participanilor s fac ceva ce le poate
prea dicil. Propune-le s se ntoarc ctre per-
soana de alturi i s-i povesteasc ceva drgu
despre sine, adic s se laude timp de un minut.
ntrebai apoi participanii cum se simt, ce prere
au despre zicala Lauda de sine nu miroase-a bine,
cnd a fost ultima oar cnd cineva v-a fcut un
compliment sincer, cnd a fost ultima oar cnd
ei au spus cuiva un cuvnt de apreciere?
129
. ,lac. d~or~....
Participanii sunt rugai s se aeze n cerc i s spun
ce le place la persoana din dreapta lor. Ofer-le timp
pentru ca mai nti s se gndeasc la ntrebare.
130
Et. t -egal!
Animatorul distribuie participanilor e i pixuri. Fiec-
are persoan i scrie numele pe a sa. Fiele sunt trans-
mise pe cerc, iar participanii noteaz cte o remarc
pozitiv despre persoana a crui nume este indicat pe
. Fiele completate sunt restituite posesorilor.
131
B.l~al
Alctuiete o list cu nsrcinri simple pe care
participanii le vor trage la sori la nceputul sesiunii
i le vor ndeplini pe parcurs ntr-un mod discret,
fr ca alii s-i dea seama. Copiaz activitile
pe e separate i distribuie-le participanilor. Pe
parcursul sesiunii reamintete-le participanilor
s ndeplineasc sarcina. La sfritul sesiunii
revezi nsrcinrile i discut despre lucrurile pe
care le-au descoperit participanii. Ca alternativ,
mparte ecruia o a doua curat, pe care ei
singuri s nscrie o nsrcinare. Colecteaz ele
completate de participani i redistribuiete-le,
astfel ca ecare s primeasc a altuia.
Fia Biletul
D mna cu cel puin F complimente la
5 persoane. cel puin 5 persoane.
ntreab 2 persoane ntreab 4 participani
despre hobby-urile lor. care sunt echipele lor
favorite de fotbal.
ntreab 2 persoane A 3 lucruri deosebite
despre activitatea despre 3 persoane.
lor de baz.
A despre locurile A ce cri au citit
n care au cltorit 4 persoane din acest
3 persoane din acest grup. grup.
ntreab 5 persoane .......................................
despre lucrurile pe care .......................................
le pot confeciona. .......................................
45
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
135
ti,. c ... ?
Roag participanii s se aranjeze ntr-o linie.
Spune-le c scopul acestei activiti este de a se
cunoate mai bine. Atunci cnd vei citi o armaie,
cei care rspund armativ, vor face un pas nainte.
Dup ecare armaie, poi discuta mai multe de-
talii legate de subiect. Poi folosi armaiile din
a tiai c...? sau alctui altele.
136
G..~t.-,. uc
Rstoarn n mijlocul slii o pung cu nuci i
roag participanii s-i gseasc nuca care li se
potrivete cel mai mult i care i reprezint. Dup
ce ecare i-a prezentat obiectul i a explicat de
ce l-a ales, ntreab participanii cum i-au recu-
noscut nuca, dac au aprut conicte pentru o
anumit nuc i cum au fost soluionate. Iniiaz
o discuie despre unicitatea i similaritatea oame-
nilor. n loc de nuci poi folosi uruburi, pietricele
sau alte obiecte care se aseamn mult ntre ele.
132
Sas blon-l.!
Roag participanii s-i ume cte un balon i
s-i scrie prenumele pe el. ntinde un cearaf pe
pmnt. Stai cu toii n cerc. Cu o mn apucai o
margine a cearafului i ridicai-o n aer scuturnd-
o cu for. Acum spune participanilor s-i arunce
baloanele pe cearaf i continuai s-l ridicai lent,
pentru a le lansa pe toate spre cer, ct mai sus.
133
I.tam~tal az.cl
nir pe podea cteva instrumente muzicale.
Roag participanii s aleag un instrument care
le place mai mult i s se apropie de el. Astfel
se vor forma cercuri n jurul ecrui instrument.
n interiorul grupurilor, participanii vor face
cunotin i vor spune motivul pentru care au
ales acel instrument. Apoi vor alege 3 motive cel
mai des ntlnite n grup. Cineva din grup le va
face cunoscute i celorlali participani. Propune
grupului s interpreteze ceva la instrumentul ales.
Dac nu poi face rost de instrumente muzicale,
folosete desene, imagini decupate sau fotograi,
iar participanii vor mima o prezentare.
134
C.n. ~t.?
Roag participanii eznd n cerc s fac o list cu
cel puin 10 ntrebri discrete pe care ar vrea s le ad-
reseze colegilor. Sugereaz-le s menin un echili-
bru ntre ntrebrile de ordin personal, umoristic i
neobinuit. Un voluntar va ncepe citind o ntrebare
din lista sa, la care ceilali participani vor rspunde
pe rnd. Urmtoarea persoan va citi o alt ntre-
bare. Dup ce toi au citit cte o ntrebare, vezi dac
cineva mai are ntrebri care nu s-au pus pn acum.
Doritorii pot adresa ntrebri chiar dac nu le-au scris
pe foaie. O alt modalitate de a desfura aceast
activitate este s propui participanilor s rspund
la ntrebri n grupuri de 4-5 persoane. Dac nimeni
dintre participani nu a ntrebat ceva de acest gen,
se poate implica i animatorul:
Care este cea mai comic situaie pe care
ai avut-o n ultimele 2 luni?
Care sunt persoanele vestite cu care
i-ai dori s stai la o cin?
Cine este eroul / eroina ta?
Care este lmul tu preferat?
Fia tiai c ... ?
Fac un pas nainte cei care:
S-au nscut la 29 februarie.
Au un cine.
Au o pisic.
Sunt voluntari ntr-o organizaie.
Au publicat un articol n pres.
Le place pizza.
Au participat la un concurs.
N-au fost peste hotare.
Scriu cntece sau poezii.
Au o sor sau un frate.
Au mrimea 40 la nclminte.
Au muls o vac.
Au fost la Chiinu.
Colecioneaz ceva.
Au participat la vreo emisiune TV sau radio.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
46
137
Am~t~ d. .~nta.
Distribuie ecrui participant cte o Amestec
de semnturi. Scopul lor este s gseasc pe ci-
neva care s-i scrie prenumele n dreptul ecrei
armaii din . Ei se vor apropia de cineva, i
vor pune o ntrebare i, dac rspunsul este nu,
vor merge la altcineva nainte de a reveni peste
un timp la aceeai persoan cu o alt ntrebare.
Dac rspunsul este da persoana va rugat s-
i scrie prenumele n dreptul armaiei. Dup 10
minute se determin persoana cu cele mai multe
semnturi. Roag participanii s spun pe cine
au gsit pentru ecare enun din .
Fia Amestec de semnturi
________________Eu m spl pe dini de 3 ori pe zi.
________________Eu am o gaur n ciorap la
momentul de fa.
___________________ Eu privesc emisiuni TV
pentru copii.
___________________ Eu am fost nscut la 250
de km de aici.
___________________ Mie mi place s joc ah.
___________________ Eu cred n drepturile omului.
___________________ Eu dansez tangou.
___________________ Eu nu am dini afectai de carii.
___________________ Eu mi-am petrecut vara
n tabr.
___________________ Eu am mers clare pe cal.
___________________ Eu am o colecie.
___________________ Mie mi place s ascult muzic
clasic.
___________________ Eu citesc Liviu Rebreanu.
___________________ Eu fac parte dintr-un cerc /
grup / club pe interese.
___________________ Eu plng privind lme.
___________________ Eu m tem de nlime.
138
Gon viala. d. hrti.
Fiecare primete cte o foaie pe care scrie cte ceva
despre sine (ocupaia, culoarea sau fructul preferat,
componena familiei etc.). Participanii continu
prin confecionarea unui avion din foaia primit,
dup care l arunc ct mai departe posibil. Fiecare
ridic un avion care se a cel mai aproape de el /
ea i ncearc s-i gseasc proprietarul. Dup ce
l-a gsit, l vor ajuta s gseasc persoana care este
descris pe avionul acestuia. n nal toi se vor gsi
unii pe alii, ceea ce devine amuzant.
139
Fcna cant.
mparte ecrui participant cte o i roag-i s
scrie pe ea mncarea, animalul, emisiunea, sportul
i culoarea preferat. Apoi colecteaz toate ele
i citete pe rnd rspunsurile ntregului grup.
Participanii vor ncerca s ghiceasc cui i aparine
a. Cine i cunoate cel mai bine colegii?
140
Tr..t. cl~al
Animatorul mpacheteaz din timp un cadou mic
n multe straturi de hrtie. Pe ecare strat este
scris o nsrcinare sau o ntrebare. Exemple de
nsrcinri sau ntrebri pot : Cnt o pies,
mbrieaz persoana de lng tine, Numete
culoarea ta preferat, Spune cum te cheam?
etc. Animatorul poate include o muzic energic
sau poate bate din palme. Participanii transmit
coletul pe cerc sau l arunc unul altuia. Cnd ani-
matorul oprete muzica sau nceteaz s bat din
palme, persoana care are n mn coletul, des-
face un strat de hrtie i ndeplinete nsrcinarea
sau rspunde la ntrebarea scris. Activitatea
continu pn cnd toate straturile de hrtie
sunt desfcute. Cadoul este ctigat de ultima
persoan care l despacheteaz.
141
Pat~re .ng..
Anun participanii c cel care are mingea,
deine puterea i poate adresa oricui din grup o
ntrebare discret, inclusiv cum l cheam, dac
nu tie. Participanii i transmit mingea unul al-
47
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
tuia, de ecare dat ntrebnd cte ceva i prim-
ind rspunsurile care i intereseaz.
142
Rot aall
Participanii formeaz dou grupuri egale. Fiecare
grup se aranjeaz n cerc, unul n interiorul celuilalt.
Participanii stau cu faa unii la alii, formnd pere-
chi. Cei din cercul interior se vor mica n direcia
acelor ceasornicului, iar cei din exterior n direcie
opus. Cercurile se mic, iar cnd se oprete muzi-
ca, participanii ncearc s-i gseasc partenerul
precedent i amndoi se aeaz n pirostrii. Parte-
nerii din perechile care se aeaz ultimele, se
prezint reciproc. Jocul continu pn cnd toi
participanii s-au prezentat.
143
Ca.-lal
Participanii formeaz dou cercuri, unul n interi-
orul altuia i se plaseaz fa n fa cu o persoan.
Animatorul anun de ecare dat o tem de
discuie, iar peste 1 minut cercul din afar se
mic peste 1 sau 2 persoane n stnga sau n
dreapta. Temele de discuie pot modicate n
dependen de specicul grupului. Exemple:
activitile mele ndrgite;
cea mai mare realizare profesional /
personal;
primul lucru din viaa mea pe care mi-l
amintesc;
anotimpul preferat;
lucrurile pe care a dori s le schimb
n comunitatea mea;
genul preferat de sport;
prenumele pe care a dori s-l port;
locurile n care a vrea s cltoresc;
preferine muzicale;
prima zi de coal;
bancul favorit;
modul n care mi petrec odihna / timpul liber;
prima dragoste;
visurile mele;
programe TV i radio care mi plac;
dac a ctiga 1000 de dolari cum i-a
cheltui n felul urmtor...;
lucrurile care m fac s zmbesc;
cel mai fericit moment din viaa mea;
dac a altcineva, a ...;
144
Carcal~al a.v~r..t,..
Roag participanii s formeze dou cercuri:
unul se va plasa n interiorul altuia. Participanii
se vor plasa cu faa unii la alii, formnd perechi.
La semnalul animatorului, partenerii vor gsi re-
pede un lucru (obicei, comportament, atitudine
etc.) pe care l au n comun i o modalitate de a-l
exprima. Modalitatea de exprimare o poi lsa la
libera lor alegere sau poi sugera de ecare dat
alta: Cnt un cntec!, Mimeaz!, Compune o
poezie din doua versuri!, Exprim un sentiment
prin glgie! etc.). Cnd perechile au terminat,
participanii din cercul exterior vor face doi pai
n dreapta i ecare pereche nou format iari va
gsi o asemnare i o modalitate de exprimare a
acesteia. Dac observi c unor participani le este
greu s gseasc ceva n comun, le poi sugera:
mncarea preferat, ce nu le-a plcut la coal, fa-
milia, muzica, obiceiuri, atitudini, opinie politic,
ptrunznd de ecare dat tot mai adnc n in-
teriorul curcubeului. Partenerii se pot schimba
de cteva ori. O sarcin mai complex ar ca
partenerii s caute diferenele dintre ei, iar apoi
s gseasc o situaie care s-i integreze pe
amndou.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
48
145
Cpacal .i,..
Roag ecare participant s-i deseneze copacul
vieii.
rdcinile vor reprezenta familia din care
provin i acele inuene puternice care
i-au format ca personalitate;
tulpina va reprezenta viaa lor actual:
ocupaia, familia, grupurile / organizaiile
din care fac parte;
frunzele vor reprezenta sursele lor
de informare presa, radioul, televiziunea,
crile, prietenii etc.;
fructele vor reprezenta succesele lor,
proiectele pe care le-au desfurat, eveni-
mentele n care au participat etc.;
mugurii vor reprezenta speranele lor de viitor.
146
C.-l. a. .i o..tr
Fiecare scrie pe o foaie A4 o cifr care semnic ceva
pentru el / ea. Participanii i aga foile n fa cu
ace de siguran sau cu band adeziv i pe rnd
se ridic sau ies n faa grupului. Ceilali ncearc
s ghiceasc semnicaia cifrei pentru persoana
respectiv. Dac nimeni nu a reuit s ghiceasc,
participantul singur va explica importana cifrei.
Numrul de ncercri poate limitat.
147
Cpc-lal ~a
Fiecare participant deseneaz un copac, cel
care i place cel mai mult (ca specie), cu rdcini,
trunchi, crengi, frunze i fructe. La rdcini va
scrie calitile i capacitile pe care le are. Pe
crengi i trunchi calitile pozitive, lucrurile
frumoase pe care le face. Frunzele i fructele vor
reprezenta succesele i triumfurile sale. Apoi se
organizeaz o expoziie, ecare prezentndu-i
copacul. Ceilali sunt ncurajai s numeasc i
alte caracteristici ale persoanei. La sfrit ntreab
participanii dac ei consider c se apreciaz su-
cient, dac ceilali au descoperit lucruri pe care
ei nu le-ai inclus, cum s-au simit, le-a fost uor
sau greu etc.
148
Arlr-l. g~nelo..
Discut cu participanii despre conceptul de arbore
genealogic. ntreab-i dac s-au gndit vreodat
s-i fac unul. Ofer-le timp s se gndeasc i s-
i deseneze arborele, artnd pn unde n timp
se ntinde. Roag-i s se gndeasc la aspecte ca:
rude care au emigrat n alt tar ori s-au mutat n
alt localitate, rude care au emigrat din alt ar
ori s-au cstorit n familie; rude care aparin unei
minoriti (etnice, religioase, sexuale) sau care s-
au cstorit cu cineva care face parte din vreo mi-
noritate etc. Cnd au terminat, invit participanii
s-i prezinte arborii n grupuri mici sau n grupul
mare i s-i expun prin sal. Important este ca
participanii s dezvluie doar ceea ce vor, pen-
tru ca nimeni s nu se simt presat. Discut cu
participanii, folosind ntrebri de felul: de ce s-au
mutat rudele tale n alt ar? Crezi c e normal
s se ridice bariere fa de nevoile oamenilor de a
gsi alte oportuniti n alte ri? Te-ai gndit s te
mui n alt ar? Dac da, cum ai vrea s i tratat
la sosire? Cum te-ai simi dac nu ai putea s-i
practici religia, s vorbeti limba ta sau s ai mai
puine drepturi dect alte persoane?
149
C.-. cat?
nainte de nceperea jocului alege o dat (de ex-
emplu, ianuarie 87, vara anului 90) i ofer posi-
bilitate ecrei persoane s spun unde era i ce
fcea pe data respectiv.
150
C.li e
Participanii formeaz grupuri a cte 4-6 persoane
i discut despre copilria lor. Le poi sugera
urmtoarele i alte ntrebri:
La ce vrst te-ai dus la coal?
Cine mai tria n familia ta?
Ce fel de educaie religioas ai primit
n familia ta?
Ai muncit cnd ai fost copil?
Ce jocuri ii plceau i ce poveti ascultai?
49
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Ce i plcea s faci cel mai mult?
A trebuit s ai grij de fraii i surorile mai mici?
ntreab participanii ce a fost interesant n com-
pararea diferitelor copilrii, cum mediului social
sau politic a inuenat asupra lor.
151
L.i .i,..
Distribuie ecrui participant cte o foaie i
un pix. Lucrnd individual, ecare va desena
o linie orizontal de-a lungul paginii. Explic
participanilor c punctul din stnga de la care
au nceput reprezint naterea lor, iar punctul de
la mijlocul liniei prezentul. Roag participanii
s plaseze ntre aceste dou puncte cele mai im-
portante evenimente care au avut loc n viaa lor.
Sugereaz-le cteva posibile evenimente (leg-
ate de natere, grdini, schimbarea clasei sau
a casei, excursii, boli, apariia unor noi ocupaii
sau interese etc.) doar dac unor participani le
este dicil s nceap. Din punctul care reprezint
prezentul, propune-le s indice eveniment-
ele care pot avea loc n viitorul lor, aa cum i le
doresc sau le planic ei. Roag participanii s
formeze perechi i s-i prezinte unul altuia liniile
vieii. ncurajeaz-i s discute diferenele dintre
trecuturile lor i planurile de viitor.
152
Ral .i,..
n perechi, participanii vor discuta momen-
tele principale, perioadele dicile din viaa lor.
Informaia primit de la partener va desenat
sub forma unui ru al vieii. Dup aceasta
participanii vor prezenta viaa partenerului su
ntregului grup.
153
F t ca ,~r.nl.tte
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i
un pix pentru a-i desena prolul feei. Apoi
participanii se vor gndi la cteva elemente ale
identitii lor (familia, naionalitatea, educaia,
sexul, religia, apartenena la diferite grupuri etc.)
care vor plasate n interiorul feei desenate, i la
cum i vd ceilali, elemente care vor reprezen-
tate n jurul feei desenate. La urmtorul pas,
participanii se vor gndi la relaia dintre aceste
aspecte diferite, care pot vizualizate unindu-le
prin linii i sgei de diferite culori. n grupuri a
cte maxim 5 persoane, participanii sunt invitai
s-i dezvluie ideile. Le poi sugera s discute
despre cum ne vedem pe noi nine, cum ne vd
ceilali, ce ne inueneaz, cum se schimb mod-
ul nostru de percepere i atitudinile de-a lungul
timpului i sub inuena cror factori, ce fac n
legtur cu trsturile pe care nu le plac la ei nii
i de unde provin acestea, ce legaturi pot face n-
tre diferitele aspecte?
154
Laptna ca ar.al
Descrie o scen n care o persoan merge singur
prin pdure i ntlnete un urs. Roag participanii
s dea un rspuns alctuit dintr-un singur cuvnt
care ar arta ce ar face ei n asemenea situaie.
nregistreaz toate rspunsurile pe o coal mare
de hrtie. Apoi dezvluie faptul c rspunsurile
date sunt de asemenea feluri n care reacionm
la urii cu care ne ntlnim zilnic problemele cu
care ne confruntm.
155
V..a.l. o..tr.
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-6
persoane. Ofer-le cteva minute s reecteze
asupra viitorului lor, n termeni de familie, slujb,
interese, dezvoltare personal, drepturi civile etc.
Apoi roag-i s-i dezvluie n grupuri aspiraiile
i visurile. Distribuie-le materiale i propune-le s
reprezinte visurile comune pe o coal de hrtie.
Invit grupurile s-i prezinte pe rnd posterele
sau concluziile n grupul mare. Continu, rugnd
participanii s menioneze individual sau pe gru-
puri, cte 3 lucruri care i mpiedic s-i realizeze
aspiraiile i 3 lucruri concrete pe care ei, ca grup,
le-ar putea face pentru a vedea o parte din visu-
rile lor mplinite. ntreab participanii cum s-au
simit n timpul activitii i ce le-a plcut, ce i-a
surprins, dac ei consider c toat lumea are
dreptul s-i mplineasc aspiraiile, dac unii au
mai multe anse dect alii, cine sunt acetia i de
ce sunt favorizai, este corect aceasta, cum se pot
sprijini reciproc pentru a nvinge piedicile i pen-
tru a-i ndeplini visurile.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
50
156
S... . ,l~.
n aceast activitate participanii vor ntocmi
dou liste de comportamente pe care ar dori s
le achiziioneze i pe care ar dori s le modice.
Activitatea poate folosit la nceputul unei se-
siuni sau a unui program de lung durat sau
la sfritul lui, atunci cnd participanii sunt
predispui s se gndeasc la comportamentul
lor i la schimbrile pe care ar dori s le fac. Dis-
tribuie ecrui participant cte o copie a ei So-
siri i plecri. Explic-le c atunci cnd analizm
comportamentul nostru, de fapt ne asumm i
responsabilitatea pentru a decide dac dorim
s schimbm ceva i cum putem face aceasta.
Roag participanii s se gndeasc ce compor-
tamente personale ar dori s achiziioneze i s
le scrie a primit n rubrica Sosiri. Apoi se vor
gndi la acele comportamente pe care ar dori s
le schimbe i le vor nota n rubrica Plecri. Cnd
au terminat, propune-le s poarte o mic discuie
cu vecinii lor despre acele comportamente. Dac
desfori activitatea la nele unui eveniment, o
sarcin suplimentar ar putea ca participanii s
discute despre comportamentele care i-au fcut
apariia pe parcursul evenimentului i s le identi-
ce pe cele care ar vrea s le pstreze, adugndu-
le la Sosiri, i care dintre ele ar vrea s le schimbe
sau s le omit i s le nscrie la rubrica Plecri.
ntreab grupul dac cineva are o opinie de ce
au fost selectate anume cuvintele sosiri i plecrii
pentru aceast activitate.
Fia Amestec de semnturi
51
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE COOPERARE
I DE COMUNICARE
Cooperarea contribuie la crearea unei atmos-
fere prietenoase, de ajutor reciproc, ncredere,
bunvoin, comunicare deschis, fcnd ca pro-
cesul de nvare, convieuire n grup s e mai
puin anevoios. Stabilirea legturilor de comu-
nicare, dezvoltarea capacitilor de stabilire i
meninere a relaiilor sntoase ntre oameni este
ca niciodat important. Trecerea de la un sistem
de educaie la altul, de la un sistem de valori la
altul, creeaz mari distane ntre oameni, lucru
din cauza cruia tot mai muli copii i tineri, dar i
aduli, sufer de singurtate i izolare.
Scopul principal al jocurilor din acest capitol
este consolidarea grupului i promovarea unei
comunicri eciente ntre participani. Orga-
niznd aceste jocuri cu copiii i tinerii, participanii
vor reui:
s se simt parte a unui grup;
s-i dezvolte ncrederea n propria persoan
i n ceilali;
s demonstreze respectul pentru sine
i pentru alii;
s deosebeasc emoiile de gnduri,
realitatea de fantezie;
s cerceteze i s analizeze realitatea;
s ia decizii de sine stttor i n grup;
s manifeste empatie i ajutor reciproc;
s-i exprime liber opiniile;
s fac fa stresului i fricii;
s gseasc modaliti de lucru
i comunicare nonviolente;
s asigure echilibrul ntre dorina de a
independent i nevoia de a menine relaii
cu ceilali;
s-i dezvolte simul umorului;
s-i dezvolte abilitile de comunicare
asertiv.
Este important c la aceste activiti pot i trebuie
implicai toi tinerii, i fetele, i biei deopotriv.
O parte din jocuri, n special cele desfurate la
aer liber, au elemente competitive. n aceste jo-
curi colaborarea ntre participani este un ele-
ment esenial. ns chiar dac n multe jocuri
participanii au de realizat o sarcin anumit,
aceasta nu nseamn c scopul jocului const
anume n aceasta.
Este bine a aborda aceste activiti ca pe nite jo-
curi care dezvolt anumite deprinderi, discutnd
despre aceasta cu participanii. Este bine s ncu-
rajezi participanii s mai ncerce o dat, pentru
a-i mbunti performanele sau s organizezi
mai multe ture sau s-i schimbe rolurile pentru
ca ecare s aib diferite experiene. Accentul tre-
buie pus pe ajutorul reciproc n cadrul echipei i nu
pe raportul nvingtor / nvins. n timpul evalurii
acestor jocuri, vei discuta cu participanii despre
Procesul de comunicare i colaborarea dintre ei,
ntrebndu-i cum au ajuns aici, ce contribuie a
avut ecare, dac s-au simit parte a grupului n
care au lucrat, au fost ncurajai de ceilali i nu
n ultimul rnd, ce ar schimba dac ar relua acti-
vitatea.
n acest compartiment sunt incluse i jocuri
care i propun s stimuleze comunicarea n-
tre participani, s creeze un mediu favorabil
ascultrii active i comunicrii asertive. La fel,
sunt jocuri care ajut grupul s exploreze alte ci
de comunicare dect cele verbale, s stimuleze
comunicarea non-verbal: expresiile, gesturile,
contactul zic, privirea etc.
Jocurile de cooperare i comunicare sunt un mi-
jloc ecient de integrare social a participanilor
tradiional exclui, izolai din anumite cercuri,
grupuri. Sarcina animatorului const n implicar-
ea tuturor participanilor, aa nct toi s e i s
se simt binevenii, utili, importani.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
52
157
Cvi,a.re t ga
Participanii primesc instruciunea s deseneze,
descrie sau s confecioneze individual din mate-
rialele oferite (creioane, hrtie, foarfece, clei etc.)
un animal inexistent ori real, care le place mai
mult. Cnd toi au terminat, ecare este invitat s-
i prezinte animalul. Apoi, grupul este ntrebat:
Trsturile voastre personale de caracter
seamn cu animalul confecionat?
Dac da, care trsturi se aseamn?
Ce exist n comportamentul vostru i lipsete
la animalul confecionat?
Anun c toate animalele urmeaz s se adune ntr-o
hait i de acum nainte trebuie s nvee a tri i a lu-
cra mpreun. Propune participanilor s alctuiasc
nite legi ale haitei care s-i ajute s se descurce mai
bine. Regulamentul se consider adoptat atunci cnd
toi sunt de acord cu punctele din el.
158
M.cral ~rm~t
Pentru a evita situaiile n
care participanii vorbesc toi
odat, se poate introduce un
obiect (pix, carioca etc.) care
s reprezinte un microfon.
Microfonul va transmis de
la unul la altul i doar persoana
care l deine are dreptul s
vorbeasc.
159
L-~i ,anctul.t,..
La nceputul stagiului animatorul anun
participanii c la sfritul cursului se va desfura
o loterie. Pe parcursul zilei participanii care vor
veni la timp de la pauze vor primi bilete de loterie.
La sfritul evenimentului, participanii i pun bi-
letele ntr-o cutie, iar un voluntar le amestec bine
i extrage unul sau mai multe bilete ctigtoare.
Posesorul biletului norocos obine un cadou i
aplauzele celorlali participani. Ca alternativ, bi-
letele de loterie pot acordate pentru alte com-
portamente.
160
B,al
Toi participanii vor apuca un b n acelai timp.
l vor rupe n dou i vor repeta aciunea cu o
jumtate din el. Se va continua bucirea bului
pn cnd acesta va deveni foarte mic. Iniiaz o
discuie cu participanii i ntreab-i dac le-a fost
uor sau greu s rup bul i de ce, dac ar pu-
tut ndeplini sarcina individual etc.
161
Coa.-l.
Toi participanii se mpart n perechi. Unuia din
pereche i se lipete pe spate o foi i el va sta
la spatele primului, punnd minile pe umerii
lui. La semnalul animatorului perechile ncep s
se mite prin ncpere. Scopul lor este s smulg
foiele de pe spatele altor perechi, n acelai timp
pstrnd-o pe a lor. Numrul doi din pereche nu
trebuie s ia minile de pe umerii colegului su.
Cine a reuit s-i pstreze foia pe spate? Cine a
adunat mai multe foie? Ce i-a ajutat? Ce strategii
au folosit?
162
S~nlal
Un participant ncepe s emit un sunet, atta
timp pn nu i se termin aerul din plmni. Ime-
diat ce a terminat de suat, vecinul su preia su-
netul.
163
torc~re ~l~~.
Participanii formeaz perechi. Unul dintre ei se
ntinde pe jos i ncearc s se opun colegului,
care ncearc s-l ntoarc. Pentru asta, el se poate
lipi de podea, desfcnd minile i picioarele,
mpingndu-se nspre pmnt. Este interzis
mpingerea, ridicarea n aer i rsturnarea, gdil-
atul sau alte aciuni care pot provoca durere. Pes-
te cteva minute, indiferent de rezultat, partene-
rii se vor schimba cu rolurile. La sfrit, realizeaz
o discuie cu participanii pentru a vedea cum s-
a simit ecare, att n cazul n care a fost ntors
cu uurin, ct i n cazul contrar, a fost uor sau
greu, ce se ntmpl n cazul n care oamenii opun
rezisten etc.
53
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
164
Slteu d. a~r
Dup ce au fost umate toate baloanele,
participanii se aranjeaz n cerc i le pun pe toate
n interiorul cercului. Toi se aeaz n genunchi
inndu-se de mini, pentru a nu permite balo-
anelor s ias din cerc. n felul acesta se va forma
o adevrat saltea umplut cu aer! Pe rnd, ec-
are participant se va tolni atent pe saltea i se
va lsa legnat. Toi participanii cnt nani-na
i se leagn n stnga i n dreapta, inndu-se
de mini, pentru a mica baloanele! Dar atenie,
salteaua e fragil! De fapt, aceast saltea i poate
schimba imprevizibil forma.
165
Gam d. ~t~t
Anun participanii c la o fabric de gum de
mestecat s-a produs o explozie i toat guma s-a
mprtiat. Toi participanii s-au ncleiat de po-
dea ntr-o mas unic. Un doritor va ncerca s
dezlipeasc pe cineva. Cel care a fost dezlipit, n-
cepe s dezlipeasc pe alii, mpreun cu primul
participant.
166
Gr~v.t..
Explic participanilor c 2-3 doritori vor avea rolul
de poliiti, iar ceilali sunt un grup de greviti care
au ocupat un pod i au blocat circulaia. Scopul
poliitilor este s elibereze podul, ncercnd s
scoat ct mai muli greviti din grupul lor. Orice
grevist extras din grup devine poliist i, la rndul
su, scoate ali greviti. Grupul grevitilor i grupul
poliitilor vor avea cteva minute pentru a-i elab-
ora o strategie de aciune. Violena este interzis!
167
Il.c,. t blr.
Roag participanii s formeze perechi. Fiecare
pereche va avea de ambalat un cadou, ns ec-
are partener se va folosi de o singur mn, a
doua innd-o la spate.
168
Deg~al jattr
mpacheteaz cteva mici cadouri. Roag partici panii
s formeze echipe a cte 5 persoane i distribuie cte
un cadou ecrei echipe. Echipele trebuie s-l desfac
folosind cte un singur deget al ecrui participant.
nving cei care despacheteaz primii cadoul.
169
Exact l t.
F rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentru
a nveseli atmosfera, participanii pot gsi nite
prenume hazlii pentru ecare minge. Sarcina gru-
pului este s le transmit unul altuia pe cerc ntr-
un timp ct mai scurt n diferite modaliti:
I tur: o singur minge, trecnd prin minile
ecrui participant;
II tur: aceeai minge este transmis
n direcie opus;
III tur: a doua minge este lansat n aceeai
direcie, dar la puin timp dup prima;
IV tur: prima minge continu s e transmis
n aceeai direcie, iar a doua este lansat
n direcie opus;
V tur: prima minge este transmis cu o mna
dreapt pe la spate, iar a doua este transmis
peste un participant.
Fiecare tur poate exersat de cteva ori nainte de a
trece la urmtoarea. Dac una din mingi este scpat,
jocul se reia de la nceput. De ecare dat este xat
timpul cu care mingile ajung napoi la persoana care
le-a lansat. mpreun cu participanii, poi inventa i
alte modaliti de a transmite mingea.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
54
170
Cars d. cnga.
Divizeaz participanii n perechi. Fiecare pereche
primete cte un balon umat. Un participant (cu
balonul) trebuie s stea la perete ntr-o parte a
slii, n timp ce partenerul su st n partea opus,
la fel lipit de perete. Acum persoana care ine ba-
lonul l va plasa ntre genunchi. Dup ce a fost pla-
sat ntre genunchi, balonul nu mai poate atins.
La semnalul animatorului, participanii cu balonul
vor sri asemeni cangurilor ctre partea opus a
auditoriului. Dup ce ajung la destinaie i ating
peretele, ei transmit balonul partenerului, fr a
folosi minile. Dup ce schimbul a fost efectuat,
cealalt persoan trebuie deja s ajung srind cu
balonul ntre genunchi n partea opus a auditori-
ului i s ating peretele. Discut cu participanii
despre lucrurile care au fcut acest exerciiu dicil
sau simplu? Dac dispui de timp, poi repeta cursa,
de data aceasta ns oferindu-le perechilor timp
pentru a se gndi asupra tacticii folosite i asupra
metodelor de mbuntire a rezultatelor.
171
Blal
Participanii formeaz perechi. Distribuie ecrei
perechi cte un balon. Sarcina lor este s-l ume,
s-l lege i s-l sparg ct mai repede. n acelai
timp, condiia principal este ca unul din pereche s
foloseasc doar minile, iar cellalt doar buzele.
172
Zlor, blal.!
Participanii formeaz 2 sau mai multe echipe.
Fiecare echip i um cte un balon. Participanii
din aceeai echip se in de mini, stnd n cerc,
ca i cum ar face o hor! Cnd balonul unei echipe
se atinge de pmnt, acetia pierd un punct. Cnd
o echip pierde 10 puncte, iese din joc. Ultima
echip care rmne, ctig!
173
Pta t ac-l.. t.
Aranjeaz scaune pentru ecare participant n
form de cerc. Explic participanilor c regula
acestei activiti este c doar 4 persoane pot
edea pe scaune (oricare) n acelai timp i c
nimeni nu poate edea mai mult de 10 secunde
(pot sta mai puin dac vor). Ceilali se vor plimba
n interiorul cercului. Participanii nu au voie s
comunice. Fiecare membru al grupului trebuie
s urmreasc cu atenie ceea ce se ntmpl i
s-i asume responsabilitatea pentru a sigur c
nici mai muli, nici mai puini dect 4 oameni vor
sta pe un scaun toi n acelai timp. Dac doreti
s adaugi dinamic, micoreaz timpul de edere
pe scaun pn la 3-5 secunde. Va trece ceva timp
pn cnd participanii se vor obinui cu aceast
activitate, dar odat depit aceast faz, ei vor
avea un ritm bun, ridicndu-se i aezndu-se, lu-
crnd mpreun. Este o activitate excitant, ofer-
ind un bun sentiment de apartenen la grup.
Poate i-ar plcea s ntrebi participanii cum tiu
ei cnd s se ridice?
174
M-r Mi
n grupuri a cte 5-8, participanii vor avea 5 min-
ute pentru a deveni un obiect motorizat. Aceasta
nseamn c ecare persoan va participa zic ca
element al acelui obiect. Spunei-le c dup expi-
rarea timpului ecare grup va demonstra micrile
obiectului, n timp ce alte echipe vor ghici ce este
reprezentat. Dac nici o alt echip nu ghicete
ce obiect s-a presupus prin mica nscenare, atunci
grupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.
Dup ecare prezentare se aud aplauze.
55
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
175
Scan-l.
Pregtete fii mici de hrtie i scrie pe ele cte
una din urmtoarele instruciuni:
Instruciunea A: aranjai toate scaunele
n cerc (15 minute).
Instruciunea B: aranjai toate scaunele lng
u (15 minute).
Instruciunea C: aranjai toate scaunele lng
fereastr (15 minute).
La nceputul jocului ofer ecrui participant
cte o cu una din cele 3 instruciuni i roag-
i s nu o arate nimnui. La semnal, ecare va
urma instruciunea sa. Comunicarea verbal este
interzis. Dup 15 minute discut cu tot gru-
pul cele ntmplate, ntreab-i dac au urmat
instruciunile, care a fost atitudinea lor fa de
persoanele care fceau ceea ce fceau i ei sau
altceva, ce au neles pe parcursul activitii i ce
strategie au adoptat: au colaborat, s-au certat, au
cedat?
176
Tr..t. scaal
Aranjeaz scaunele n dou rnduri cu lungime
egal faa n fa, la circa 1-2 metri. Fiecare rnd
trebuie s aib cu un scaun mai mult dect
numrul de participani. Scaunul liber se va aa
la un capt al slii, iar linia de sosire va xat
la captul opus. Roag participanii s formeze
dou grupuri egale. Invit echipele s se aeze
pe scaune, n rndurile respective. La semnalul
animatorului, persoana care sta lng scaunul
liber l va ridica i l va transmite persoanei de
alturi, care l va transmite urmtoarei i tot aa
pn cnd scaunul ajunge la ultimul membru din
echip, care l pune pe podea, se aeaz pe el i
toi ceilali membri ai echipei se mut pe scaunul
alturat. Apoi echipele ncep s mite urmtorul
scaun, repetnd aciunea pn cnd scaunul liber
al unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru a
nu instiga participanii la concuren, activitatea
poate desfurat cu tot grupul. De ecare dat
membrii i vor mbunti performana de timp
i capacitatea de lucru n echip, ajutndu-se re-
ciproc la transmiterea scaunului.
177
Tr..t. ,~r.on
Participanii se aranjeaz n dou linii i se plaseaz
fa n fa. Fiecare persoan apuc strns minile
persoanei din faa sa. Un voluntar se culc cu faa
n sus pe braele persoanelor de la nceputul li-
niei. Partenerii ridic i coboar minile cu mare
atenie pentru a face voluntarul s se mite ca pe
valuri ctre urmtoarele cupluri. Jocul continu
pn cnd voluntarul ajunge la captul liniei. Pot
ncerca i ali doritori.
178
Bn alt
Participanii se culc pe spate, foarte aproape unii
de alii, cu minile ntinse de-a lungul corpului.
Toi umerii vor pe aceeai linie, formnd banda
rulant. Persoana care va transportat pornete
ncetior, culcndu-se pe prima persoan din ir i
rostogolindu-se atent pe ceilali, pn va ajunge
la cellalt capt al traseului. Odat ajuns acolo,
persoana se va culca alturi de celelalte, iar primul
de la nceputul rndului pornete pe band. La
nceput participanii se pot speria c va foarte
greu de rezistat greutii colegilor. De fapt, cu
ct mai relaxai sunt i cu ct banda rulant este
mai nemicat, iar persoana transportat face
micri lente, cu att este mai uor. La sfrit este
necesar o discuie despre ncredere, cooperare,
grija reciproc etc.
179
ncred~re t l.i.
Participanii formeaz dou echipe cu un numr
egal de membri. Traseaz liniile de strat i de ni.
La semnalul de nceput, prima persoan din ec-
are echip se culc jos (paralel cu linia de start) i
ntinde minile lateral. A doua persoan sare pes-
te prima i se culc alturi cu braele ntinse, ast-
fel nct degetele lor s se ating. Al treilea sare
peste primul i peste al doilea i la fel se culc,
respectnd aceeai distan. Jocul continu pn
cnd toat echipa a trecut peste linia de ni.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
56
180
Brc t r.
Toi participanii, n afar de unul, se culc cu
faa n jos. Un voluntar, care va barca se culc
perpendicular pe acetia. Grupul trebuie s trans-
porte barca la mal, prin diferite micri ale cor-
purilor lor. Odat ce barca ajunge la mal, primul
participant care a jucat rolul de val se transform
n barc.
181
Sc.
Participanii formeaz dou rnduri i se plaseaz
fa n fa. Fiecare pereche ine de ambele ca-
pete cte un b de lemn cu diametrul de circa
5 cm i lungimea de aproximativ 70-80 cm la
distana de 1-1,3 metri de la pmnt, formnd
astfel o scri. Perechea care este prima vine la
nceputul scriei. Unul din parteneri se urc pe
prima treapt, iar cellalt mpreun cu anima-
torul l susine i l ajut s le parcurg cu atenie
pe toate. Acum este rndul celuilalt partener s
urce scria. Apoi aceast pereche se plaseaz la
coad, iar prima ncepe s parcurg traseul. Toi
participanii, fr excepie trebuie s participe.
nainte de a ncepe activitatea, participanii au
timp s stabileasc o strategie de ndeplinire a
sarcinii. nlimea la care sunt inute beele, poate
varia pe parcursul activitii, ns nu se permite
ridicarea lor mai sus de umrul participanilor. La
sfrit, poi ntreba participanii cum s-au simit
cnd au urcat scria.
182
G~anc!.. .as
Participanii stau ntr-un cerc compact cu umerii
lipii unii de alii. Apoi toi se ntorc, astfel nct
umerii drepi s e orientai ctre centrul cercu-
lui. Participanii i pun minile pe umerii persoa-
nei din fa i se aeaz ncet, astfel nct ecare
s se aeze pe genunchii persoanei ce se a n
urma sa.
183
torc.-t. ,. ds
Participanii se in de mini formnd un cerc. La
semnalul animatorului toi vor nchide ochii i se
vor rsuci pe dos n aa fel nct s stea cu faa
spre exterior, adic cu spatele unii la alii, inndu-
se ncontinuu de mini.
184
Ec!.l.lal
Participanii formeaz perechi. Partenerii se
plaseaz fa n fa, mpreuneaz picioarele,
se iau de mini i unesc vrfurile degetelor.
Din aceast poziie ecare i las ncet corpul
n poziie dreapt pe spate, pn i ndreapt
complet minile i obin echilibrul n cadrul
perechii. Dup aceasta se pot ncerca mpreun
diferite micri line, fr a ndoi braele: legnat,
aezat, pai mici n diferite direcii etc. Poi
propune participanilor s formeze i perechi
disproporionat, dup nlime, greutate, for
pentru a discuta despre faptul c echilibrul este
posibil de atins i n asemenea cazuri.
185
Ec!.l.lal gaala.
Participanii formeaz perechi i, inndu-se
de mini, se aeaz i se ridic. Acelai exerciiu
este repetat n grupuri a cte 4 persoane. Apoi
se formeaz grupuri a cte opt participani care
se vor ine de mini pe cerc. Membrii ecrui
grup i atribuie cifre pare i impare. La semnalul
animatorului persoanele cu cifre pare se nclin
napoi, iar cele cu cifre impare se nclin nainte,
astfel atingnd un echilibru de grup.
57
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
186
Sac.. ca legam.
Fiecare participant i pune pe cap un sac cu
obiecte n el (carto, gru etc.). n ritmul muzicii
toi se vor mica n voie sau vor executa anumite
micri (srituri, rotiri etc.). Dac cuiva i cade
sacul, persoana va rmne nemicat. Ceilali
o pot ajuta, punndu-i sacul napoi pe cap, ns
evitnd cderea propriului sac. La sfrit ntreab
participanii de cte ori i-au ajutat colegii. Astfel
poi ncepe un dialog despre valoarea ajutorului
n raport cu individualismul i competiia, chiar
asumndu-i un risc personal.
187
Noaal grai
Participanii vin n mijlocul slii, plasndu-se
foarte aproape unii de alii i nchid ochii. Ani-
matorul i anun s ridice mna dreapt i s
o dea cu un participant, situat ct mai departe.
Apoi sunt rugai s dea mna stng cu o alt
persoan. Animatorul va avea grij s nu e unite
mai mult de dou mini. Cnd toate minile sunt
ocupate, participanii vor deschide ochii. Fr a-
i da drumul la mini, ei vor cuta modaliti s
dezlege nodul.
188
Ria.c-,. cleal
Participanii formeaz perechi i se aeaz pe po-
dea fa n fa cu partenerul, ndoind picioarele.
inndu-se de mini, ecare trage la sine pentru a
se ridica. Cnd au reuit, partenerii revin la poziia
iniial. La sfrit, se poate discuta despre ajutorul
reciproc, necesitatea cooperrii etc.
189
Ralad
Toi participanii se aranjeaz ntr-o linie dreapt,
inndu-se de mini. Ei se vor roti de la un capt la
cellalt n form de rulad, pn cnd stau foarte
strni, dup care toi odat se vor aeza jos.
190
Ce..al
Stnd n cerc, participanii se in de mini. Pune
nite foi n interiorul cercului marcnd astfel
orele 3, 6, 9 i 12 pentru ca grupul s aib nite
puncte de reper. Apoi anun-i s fac o rotaie
de 12 ore n direcia acelor ceasornicului i napoi.
Un voluntar sau animatorul va cronometra timpul
pentru a vedea ct de repede grupul va nfptui
cele 2 rotaii. Jocul va ntrerupt dac cineva rupe
legtura cu vecinul su. Cooperarea grupului este
esenial, deoarece toi trebuie s porneasc i s
opreasc concomitent. ncurajeaz participanii
s ncerce de mai multe ori pentru a stabili un
timp record. Dup aceasta poi numi diferite ore
xe. Grupul va ti c a ajuns la ora necesar atunci
cnd persoana din dreptul orei 12 va ajunge n
dreptul orei numite. Dac doreti s conferi joc-
ului un grad mai mare de dicultate, propune
participanilor s nceap jocul aezai i s se
aeze atunci cnd au ajuns n dreptul orei respec-
tive. La sfrit, invit participanii s analizeze ac-
tivitatea, reectnd asupra urmtoarelor: de ce
grupului i-a fost greu / uor s pstreze cercul fr
ruperi, ce s-ar putut face pentru a pstra grupul
mpreun etc.
191
D~cp~.re
n perechi, participanii se examineaz atent
timp de 1 minut pentru a reine felul n care arat
i diferite detalii ale partenerului. Apoi roag
participanii s nchid ochii i s mearg n difer-
ite direcii. Cnd toi s-au amestecat, propune-le
s-i gseasc partenerul fr a deschide ochii i
fr a vorbi. Perechile care s-au gsit, vor sta ntr-
o parte pentru a uura sarcina celorlali.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
58
192
Cnaucna . g!idna
Participanii formeaz perechi. Unul din parteneri
i leag sau nchide ochii, iar cellalt l conduce
cu precauie prin sal, pzindu-l de eventuale lo-
viri sau obstacole. Dup ceva timp, participanii i
schimb rolurile. La sfrit, animatorul faciliteaz
o discuie referitor la cum s-au simit cnd a fost
necesar s aib ncredere n cineva pentru a-i
asigura securitatea sau s e responsabili pentru
securitatea partenerului. Ca alternativ, poi in-
troduce diverse obstacole: scaune, mese etc.
193
Gra.nal
Participanii formeaz 2 rnduri, la o distan de
aproximativ 2 metri unul de altul. Ei reprezint
copacii dintr-o alee. Unul dintre membrii gru-
pului este grdinarul care trebuie s traverseze
aleea dintr-un capt n altul cu ochii nchii
pentru a-i lua cldarea imaginar. Drumul tre-
buie parcurs fr a atinge copacii. n caz contrar
altcineva devine noul grdinar. Acelai lucru se
ntmpl i atunci cnd acesta ajunge cu bine la
ni. Jocul ia sfrit odat cu epuizarea numrului
participanilor. n funcie de grup, aleea se poate
complica prin schimbarea traiectoriei cotituri,
obstacole etc.
194
C~p..al
Invit participanii pe un teren de fotbal sau ntr-
o poieni din pdure i roag-i s formeze pere-
chi. Unul dintre ei va alege un obiect la o distan
mare, va anuna colegii care este acel obiect, i
va lega ochii i va ncepe micarea ctre acel obi-
ect. Partenerul su va merge n spatele lui pen-
tru a preveni accidentele (gropi, pietre, garduri),
fr a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Per-
soana poate deschide ochii atunci cnd crede
c a ajuns la obiectul ales. Apoi partenerii se vor
schimba cu rolurile i procedura se va repeta.
Dup aceasta, propune-le s aleag un al obiect
i s se deplaseze ctre acesta, dar ambii avnd
ochii legai i inndu-se de mini sau de umeri.
Cnd toi au ajuns la destinaie, reunete grupul
pentru o discuie despre ncrederea reciproc,
sentimentele trite, responsabilitatea pentru
partener. ntreab-i cnd s-au simit mai bine:
cnd partenerul mergea n urm sau atunci cnd
aveau un contact zic, pe ce se bazau atunci cnd
aveau ochii nchii, dac vreunul dintre parteneri
domina n timpul micrii cu ochii nchii. Jocul
poate continuat, sugernd participanilor ideea
c ar putea merge spre o int cu tot grupul la un
loc, meninnd contactul zic.
195
Sc!.b d. laz.
Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc. n
aceast activitate ei i vor transmite aplauze. Ani-
matorul ncepe. El se uit la vecinul din dreapta sa
i bate din palme n unison cu el. Acesta, la rndul
su, repet micarea cu persoana din dreapta lui
i n acest mod, pe rnd, se includ toi participanii
i bat din palme concomitent. Cnd toi s-au inc-
lus, animatorul, ndreptndu-se iar ctre vecinul
din dreapta, ncepe s bat din palme mai re-
pede, variind viteza, apoi s transmit mai multe
aplauze cu ritmuri diferite. Ceilali continu s
aplaude n ritmul precedent pn cnd schim-
barea ajunge la ei.
196
Alu . .na.c
Participanii formeaz un cerc. Animatorul trans-
mite o btaie din palme unui vecin din dreapta
sau din stnga. La nceput, btaia din palme se
mic ntr-o singur direcie, iar animatorul trans-
mite nc una, n cealalt direcie. Participanii
pot schimba sensul micrii, indicnd cu palmele
direcia opus. Procedeul este repetat pn cnd
aplauzele vor circula uor prin grup, iar schimbarea
direciei se va produce fr ratarea vre-unei lovituri.
n nal, participanii i pot demonstra capacitatea
de a arunca aplauzele unei persoane din cerc.
197
O rc!~tr r
..tam~t.
Grupul este anunat c urmeaz s creeze o
orchestr fr instrumente, care va utiliza su-
nete emise de corpul uman. Participanii pot folo-
si minile, picioarele, vocea etc., dar nu i cuvinte.
59
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
De exemplu, le este permis s uiere, s bzie,
s ofteze sau s-i trie picioarele. Fiecare i
alege un sunet. Grupul poate alege o melodie
bine cunoscut i s o interpretez utiliznd in-
strumentul asupra cruia au decis. Ca alternativ,
participanii pot crea propria melodie, folosind
sunete unice. Activitatea poate desfurat i n
grupuri mici ecare grup i va alege un instru-
ment i la semnalul animatorului toate grupurile
vor cnta la instrumentul ales.
198
Orc!~tr .v.z.l.l
Fiecare membru al echipei va imita / reproduce
sunetul unui instrument muzical. La numrul 3
echipa va improviza un cntec original prin com-
binarea sunetelor produse de instrumentele in-
dividuale ale membrilor echipei.
199
Vla.l.
Participanii se aranjeaz n semicerc, iar ani-
matorul se plaseaz la un capt al acestuia.
Animatorul demonstreaz un val tipic, ridicnd
minile n sus i rugnd persoana de alturi s
fac la fel, apoi urmtoarea i urmtoarea etc.
Atunci cnd micarea va ajunge la participantul
ce ncheie semicercul, toi pe rnd trebuie s co-
boare minile, astfel ca micarea s se ntoarc
la cel care a lansat-o. Grupul va repeta micarea
de cteva ori, pn o va perfeciona, astfel nct
valul s se mite foarte lin de la un capt la al-
tul. Dac doresc, participanii pot introduce un
sunet pentru a amplica efectul valului. Apoi
spune participanilor c valurile pot de multe
tipuri. Unul din ele poate realizat fcnd un
pas spre stnga cu minile ridicate n sus i mai
apoi un pas spre dreapta cu minile coborte jos.
Continu activitatea, folosindu-i imaginaia i
pe cea a participanilor. Pstreaz activitatea pe
o not vesel, distrndu-v mpreun pe seama
diferitor ncercri, dar apreciind n acelai timp
progresele grupului.
200
Olie~al .rl.tr
Participanii se aeaz ntr-un cerc, pe care se
transmite un obiect. Persoana care primete obi-
ectul trebuie s vorbeasc ncontinuu despre
orice pn cnd vecinul su va decide s i-l ia.
201
V.j-li
Participanii pot sta n picioare sau aezai pe
scaune sau jos, formnd un cerc. Animatorul n-
cepe frecndu-i palmele pentru a imita sunetul
ploii. Participantul din dreapta animatorului face
acelai lucru, apoi urmtorul i aa mai departe.
Cnd s-a inclus i ultimul participant, animatorul
lanseaz alt micare pentru a face ploaia s sune
mai tare plind cu un deget n palm, apoi pocnind
din degete. Apoi animatorul bate din palme pen-
tru a imita vijelia, pe urm se lovete cu palmele
peste coapse. Cnd se bate din picioare, ploaia se
transform n uragan. Pentru a indica sfritul fur-
tunii, animatorul inverseaz ordinea micrilor, iar
participanii l urmeaz unul cte unul lovindu-se
peste coapse, apoi btnd din palme, pocnind
din degete, lovind palma cu un deget, frecndu-
i palmele i ncheind cu tcerea.
202
Negci crm-l-l.
Pregtete pentru ecare participant cte un plic
cu 6 bomboane mici nvelite n ambalaj de diferite
culori. Spune-le c scopul lor este s acumuleze 6
bomboane de aceeai culoare. La nceput vor de-
cide ce culoare doresc s adune, apoi vor purcede la
schimb. Poi schimba doar o singur bomboan cu
o singur persoan la un moment dat. Jocul poate
dura ceva timp, deoarece mai muli participani
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
60
pot decide s acumuleze bomboane de aceeai
culoare. Jocul continu pn cnd ecare partici-
pant are toate bomboanele de o culoare. Iniiaz
o discuie despre esena procesului de negociere,
tacticile folosite etc. Poi continua activitatea,
rugnd participanii s formeze grupuri potrivit
culorilor bomboanelor i s elaboreze un set cu
recomandri pentru o negociere de succes.
203
M~ag~al
nainte de a ncepe activitatea, animatorul va con-
strui o gur din piese Lego (pot nlocuite cu
pietre sau alte obiecte) i va acoperi creaia cu o
stof. Participanii formeaz grupuri mici, crora li
se ofer cte un set de piese Lego. Fiecare grup
i alege un mesager, care are permisiunea de a
se uita ce este sub stof. Mesagerii transmit gru-
purilor ceea ce au vzut. Lor ns nu le este permis
s pun mna pe piese i nici s arate cum trebuie
realizat construcia ei au numai dreptul s de-
scrie cum ar trebui s arate construcia. Grupu-
rile pot delega i alte roluri, de exemplu arhitect,
constructor, responsabil de timp sau de buna
dispoziie a membrilor. Cnd toate echipele au
nisat, lucrrile lor sunt comparate cu originalul,
iar animatorul va facilita o discuie despre coop-
erare, roluri n grup, comunicare, liderism, luarea
deciziilor etc. Ca alternativ, membrii grupurilor
i pot atribui urmtoarele roluri bine delimitate:
Observator unica persoan care vede
construcia. Nu poate spune ce este, dar poate
da indicaii despre cum e construiasc.
Mesager transmite mesajul de la observator
la constructor. Nu are dreptul s vad
construcia, s construiasc, s aprobe
sau s dezaprobe elementele construite deja.
Constructor ascult mesajul mesagerului
i cere cel mult 2 piese de la depozitar.
Nu poate arta piesele de care are nevoie,
poate doar s le descrie.
Depozitar are toate piesele i ofer
constructorului cel mult 2 la cererea acestuia.
Feed-back unica persoan care se poate depla-
sa oriunde i poate urmri tot procesul. Nu poate
comunica (verbal i non-verbal), ci doar rspunde
prin da sau nu la ntrebrile constructorului.
204
Pi~..
Participanii lucreaz n perechi, ind aezai
spate la spate. O persoan din ecare pereche are
un desen simplu. Cealalt deine o hrtie curat
i un creion. Prima persoan ncepe s-i desc-
rie detaliat desenul, astfel nct cea de-a doua
s-l poat reproduce pe propria foaie, fr ns a
spune denumirea celor desenate. Participanii i
pot schimba rolurile. Dup compararea desenel-
or cu originalele, se poate discuta despre comu-
nicare i cooperare.
205
D~e~.val d. ,to
Toi i las nclmintea ntr-un col al slii.
Participanii formeaz echipe de 3 sau mai multe
persoane i se plaseaz la peretele opus. Scopul
echipelor este s se ncale ct mai repede. O
persoan din ecare echip va detectivul, alta
i va descrie felul n care arat nclmintea sa,
iar cellalt va observator. Detectivul va n-
cerca s-o gseasc n mulimea de panto. Dac
detectivul aduce o alt pereche de panto, va
mai cuta o dat dup ce a acumulat mai mult
informaie. Detectivul devine observator dup
ce a gsit perechea potrivit, iar proprietarul se
ncal i devine detectiv. Jocul continu pn
cnd toi membrii grupului sunt nclai. Discut
cu participanii despre lucrurile observate n pro-
cesul de comunicare dintre detectiv i persoana
desclat.
206
Cv~rsna ca .cior-l.
Jocul se realizeaz cu ochii nchii i n linite.
Participanii se aeaz cte doi pe podea, atingn-
du-se cu picioarele descul. Pe rnd, vor ncerca
s-i comunice unul altuia ceva sau s stabileasc
o legtur prin intermediul picioarelor. Dup
cteva minute, participanii claric mesajele n
pereche, apoi i exprim n grupul mare opiniile,
emoiile, sentimentele i experiena prin care au
trecut. Discut cu ei despre diferenele dintre co-
municarea nonverbal i cea verbal, avantajele
i dezavantajele ecreia, cum una o poate com-
pleta pe cealalt.
61
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
207
D. c.?
Participanii primesc cte o foaie i un pix i
formeaz dou rnduri stnd fa-n fa. Membrii
unui grup vor scrie pe foile lor cte o ntrebare care
ncepe cu cuvintele De ce ... ?. Membrii celui de-al
doilea grup vor scrie cte o propoziie care ncepe
cu Fiindc ... . Dup ce au terminat, participanii,
unul cte unul, citesc ntrebrile i rspunsurile
(de exemplu, ntrebare: De ce sunt attea frunze
pe copaci?, rspuns: Fiindc toi oamenii sunt
egali n drepturi). Discut cu participanii despre
importana comunicrii i cooperrii, formularea
mesajelor, consecinele comunicrii insuciente
dintre oameni etc.
208
Ziaal arltr
Trei grupuri aproximativ egale de participani
stau aliniate n trei coloane. Grupul din margin-
ea stng alege n secret un cuvnt pe care l va
striga grupului din dreapta la semnalul anima-
torului. Grupul din mijloc va face mult zgomot,
emind strigte, tot felul de sunete etc., ceea ce
va face dicil recepionarea cuvntului de ctre
grupul din dreapta. Cnd comunicarea a reuit n
poda zidului urltor grupurile i schimb rolu-
rile. Dup ce ecare a avut posibilitatea s e n
diferite roluri, iniiaz o discuie despre barierele
n comunicare, cile de nlturare a acestora etc.
209
Fralre ~jala.
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din sal.
Alege mpreun cu grupul o strof simpl, cum ar
Celu cu prul cre... i mparte ecrui par-
ticipant cte un cuvnt din poezioar. Invit pe
rnd cte un voluntar i spune-i c grupul vrea s-
i spun ceva, iar el va asculta atent i va ncerca s
ghiceasc care este mesajul transmis. La semnal,
participanii vor pronuna concomitent cuvin-
tele lor. Voluntarul are 3 ncercri pentru a-i da
seama. Dac nu reuete, grupul i va spune. Apoi
invit urmtorul voluntar i repet procedura. La
sfrit discut cu participanii despre comunicar-
ea ecient, transmiterea mesajului, ascultarea
activ etc.
210
Argam~t-l.
Participanii formeaz perechi i stau fa n fa.
Animatorul le propune s nceap o discuie. Se
pot contra referitor la orice doresc, de exemplu:
Ce este mai bun: roia sau dovleacul?, Care cifr
este mai important: unu sau ase?. Fiecare par-
ticipant va rmne del opiniei sale, aducnd ct
mai multe argumente pentru susinerea punctu-
lui su de vedere. Prezentarea argumentelor se va
face pe rnd, dar ct mai repede i convingtor
posibil. Peste cteva minute, oprete discuiile
i ntreab-i cum s-au simit n timpul activitii,
cum a decurs comunicarea, le-a plcut sau nu
s e n dezacord unii cu alii, cum se aseamn
acest joc cu viaa real etc.
211
M~j-l.
Participanii formeaz 4 echipe care se plaseaz
n cele 4 coluri ale slii. Fiecare echip alege
cte un reprezentant care va curierul. Acesta
se plaseaz n spatele echipei din colul opus pe
diagonal. Fiecare curier primete cte o cu
un mesaj, care trebuie transmis echipei creia
aparine. La semnalul animatorului cei 4 ncep
comunicarea concomitent. Mesajele de pe e
pot fragmente din texte care, pentru o mai mare
confuzie, pot aceleai pentru toate echipele.
Jocul se termin atunci cnd o echip are mesajul
curierului i l poate citi. Discut cu participanii:
le-a fost uor sau greu s transmit / recepioneze
mesajul, care au fost factorii care au mpiedicat /
facilitat transmiterea mesajului, ce metode eci-
ente sunt pentru a transmite un mesaj etc.
212
Tr..t. d~~al
Deseneaz ceva simplu pe o coal mare de hrtie,
cum ar o omid, o oare sau o cas i acoper de-
senul. Roag 5 voluntari s ias din sal. Arat de-
senul celor rmai, apoi invit un voluntar i arat-i
desenul, dup care acoper-l. Cheam urmtorul
voluntar n sal. Primul voluntar i va explica de-
senul celui de-al doilea. Regula principal este s
nu se pronune denumirea obiectului desenat, ci
s se explice cum arat acesta folosind denumiri
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
62
de guri geometrice sau alte simboluri. Apoi se
invit al treilea voluntar care va asculta descrierea
voluntarului numrul doi i tot aa pn la al pa-
trulea. Cheam ultimul voluntar i roag-l pe al
patrulea s-i descrie desenul. Dup aceasta al cin-
cilea voluntar va desena imaginea pe o coal de
hrtie, bazndu-se pe descrierea primit de la al
patrulea voluntar. La nal arat grupului ambele
desene i discut despre cauzele diferenei dintre
acestea, despre transmiterea mesajului, pierderea
informaiei, formarea prejudecilor i a stereoti-
purilor etc.
213
Art t agm~t.
Roag participanii s se aeze pe scaune ntr-un
cerc. Fiecare primete cte o foaie de hrtie i un
pix i ncepe s deseneze n partea de sus a foii un
desen mic, iar jos i scriu prenumele. Foaia este
transmis persoanei din dreapta, care descrie n
cuvinte desenul i ndoaie foaia n aa fel ca s
se vad doar descrierea desenului. Apoi aceasta
transmite foaia celui din dreapta sa care, la rndul
su, face un alt desen n baza descrierii, ndoiete
foaia ca s se vad numai desenul i o transmite
mai departe. Jocul continu pn cnd pe foi nu
mai rmne loc. Participanii desfac foile i discut
desenele n comun.
214
Legna .r~a.l.
Roag participanii s formeze grupuri de 3 per-
soane. n ecare grup va un instructor, un ob-
servator i o persoan n nclminte cu ireturi.
Aceasta se va aeza pe scaun, spate la spate cu
instructorul, va dezlega iretul de la un pantof
i l va scoate. Dup aceasta, urmnd indicaiile
instructorului i va lega din nou ireturile.
Instruciunile oferite trebuie respectate cu exacti-
tate. Sunt interzise ntrebrile. Observatorul va sta
la o anumit distan de cei doi i va face notie,
ind atent la respectarea regulilor. Cnd toi au
nisat, invit participanii la o discuie despre
sentimentele trite, cele observate, rezultatele
obinute, eciena procesului de comunicare n
timpul activitii etc.
215
Ca l .pt.
Participanii formeaz perechi. Partenerii se
aeaz pe scaune, unul cu faa la spatele celui-
lalt. Cel care st nainte nu poate s se ntoarc n
urm, iar cel de la spate nu are voie s se ncline
n fa. Partenerii trebuie s discute ntre ei timp
de 2 minute. Dup expirarea timpului, oprete
activitatea i discut cu participanii despre cum
s-au simit atunci cnd discutau cu partenerul i
despre importana limbajului nonverbal i al con-
tactului vizual n timpul comunicrii.
216
Ca ..l. t lat
Cu ochii legai i fr a vorbi sau a emite vreun
sunet participanii formeaz perechi. Partene-
rii se situeaz fa n fa. Fiecrei perechi i se
d o bucat de plastilin destul de mare pentru
a putea modelat. Participanii sunt rugai s
modeleze ceva mpreun. Cnd toi au termi-
nat, spune-le s-i scoat earfa de pe ochi i s
priveasc sculpturile. Ofer-le posibilitatea s-i
mprteasc experiena n grupul mare: cum
au decis ce s fac, cine a luat decizia, cum s-a
produs comunicarea, sunt mulumii sau nu de
rezultat, cum cred c ar putea mbuntit, ce
asemnri exist ntre aceast activitate i viaa
real etc.
217
Ian,i
Anun participanii c n aceast activitate vor
avea de luat o decizie serioas referitor la lucru-
rile importante ntr-o situaie de criz. Citete-
le urmtoarea situaie: Cnd te ntorci acas
din vacan, ai c acolo plou de trei zile. Exact
cnd ajungi n preajma casei tale te ntlneti cu
maini de poliie i urgen care anun evacuarea
populaiei din zon, nainte ca rul s se reverse.
Discui cu un poliist, pentru ca acesta s-i permit
s intri n cas pentru a-i putea lua cteva lucruri
dragi ie. Intri i i dai seama c ai la dispoziie doar
5 minute pentru a decide ce s iei i poi lua numai 4
lucruri. Ce vei lua?.
63
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Distribuie ecrui participant cte o Inundaia
i ofer-le 5 minute pentru a decide care 4 lucruri
vor luate. Se anun cnd a rmas ultimul minut.
Cnd toi au fcut alegerile, formeaz grupuri de
4-5 persoane n care se aleg, colectiv, 4 lucruri co-
mune. Pentru aceasta sunt rezervate 15 minute.
Nu se poate vota, se accept doar hotrrile luate
de tot grupul. Fiecare grup deleag un purttor
raportor care prezint lista. Apoi, tot grupul
mpreun are cel mult 20 de minute pentru a
decide ce va lua. ncurajeaz discuiile despre lu-
crurile ce trebuie salvate i de ce. Cnd lista este
gata, ntreab participanii ce roluri s-au observat
pe parcursul activitii, dac au fost implicai toi
membrii grupului, cum au ajuns la consens, ce
tehnici de negociere au fost folosite
Fia Inundaia
1. O poezie asupra creia ai lucrat mai bine de 2
luni i care este aproape gata pentru a prezentat
cercului poetic din liceu.
2. Un album cu fotograi cu primii 3 ani de via ai ti.
3. Un aparat radio.
4. Jurnalul tu intim.
5. Un vapora ntr-o sticl, pe care l-ai fcut la 11
ani, cnd ai stat 6 sptmni la pat.
6. O chitar foarte scump.
7. Documentele de arhiv ale grupului /
organizaiei din care faci parte i la care ii mult.
8. Perechea preferat de panto.
9. Notele, certicatele examenelor, diplomele i alte
documente de cnd ai nceput coala.
10. Agenda cu adrese.
11. Un atlas foarte preios, din 1887, mprumutat de
la un prieten.
12. Glastre cu plante foarte dicil de crescut, care i
arat deja primul mugur de oare.
13. Colecia de timbre a bunicului tu, apreciat la
cteva mii de lei.
14. Primele scrisori de dragoste.
15. Dou sticle de vin foarte vechi, pentru ocazii
speciale.
Not: orice obiect lsat va distrus de inundaie.
Ai 5 minute pentru a alege.
218
Dragal :. ac coa
Participanii stau unul dup altul, inndu-se
de talia primului participant care este capul
dragonului. Ultimul participant va coada
dragonului. Primul ncearc s-l prind pe ultimul
(capul prinde coada). Ceilali se in bine unul de
altul. Dac dragonul nu-i poate prinde coada,
se schimb capul. Ca alternativ, capetele vor
ncerca s prind cozile altor dragoni, n acelai
timp protejndu-le pe ale lor.
219
Cars arag.lr
Alege un teren fr obstacole i xeaz liniile de
start i de ni. Se aleg capetele dragonilor (cte
1 la ecare 5 participani), iar ceilali participani
formeaz dragonii: se plaseaz unul dup altul
apucndu-se de bru, n spatele capetelor sale.
La semnalul animatorului ncepe cursa. De ecare
dat cnd un dragon se dezmembreaz pe drum,
pierde 1 punct. Primul dragon care ajunge la ni
marcheaz 10 puncte, urmtorul 9 .a.m.d.
220
Cars ~.z.lr
Activitatea se va desfura pe un itinerar circular cu
lungimea de aproximativ 100 de metri, fr obsta-
cole. Participanii formeaz omizile, unindu-se n
echipe a cte 5 persoane. Primele patru persoane
se culc la pmnt cu faa n jos, sprijinindu-se n
mini. Primul participant pune picioarele pe ume-
rii urmtorului .a.m.d. Doar ultimul participant se
sprijin i cu minile i cu genunchii. La semnalul
animatorului ncepe cursa. Dac vreun participant
se simte obosit, trece la coad, mergnd n mini
i genunchi. Prima omid care ajunge la ni
primete 10 puncte, urmtoarea 9 .a.m.d.
221
C~rcal .ta.lr
Participanii se aranjeaz n cerc. Cineva (poate
animatorul) ncepe activitatea emind un su-
net la dorin (btaie din palme, sunet vocal, fo-
losind un obiect oarecare). n ordinea acelor de
ceasornic, urmtoarea persoan emite alt sunet,
ns cel care a nceput nu nceteaz sunetul su,
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
64
ci l menine n continuare. ncurajeaz creati-
vitatea participanilor, rugndu-i s-i gseasc
ritmul su unic, personal. Totui, atenioneaz-i
s sunetul lor individual trebuie s se ncadreze
n ritmul integru creat de tot grupul. Cnd ec-
are persoan din cerc contribuie cu sunetul su la
ritmul creat, n aceeai ordine, ecare i oprete
ritmul su, unul dup altul, astfel ca sunetele din
cercul ritmurilor s se sting treptat. Cercul ritmu-
rilor poate repetat, alegnd o alt persoan care
va ncepe. De data aceasta, ecare poate alege un
alt sunet sau l poate pstra pe cel precedent.
222
M.nge
Roag participanii s se ridice i s formeze un
cerc, pstrnd o oarecare distan ntre ei. Invit un
voluntar care va juca rolul de cronometror, s n-
registreze timpul n care participanii vor transmite
mingea tuturor. Arunc mingea persoanei din stn-
ga ta. Cnd mingea ajunge napoi n minile tale
ntreab cronometrorul de ct timp a fost nevoie
pentru aceasta. Repet activitatea de cteva ori, de
ecare dat ntr-un ritm ct mai rapid. Exerciiul se
va sfri atunci cnd participanii se vor situa att
de aproape unul de cellalt, nct nu va mai ne-
voie s arunce mingea, ci doar s-o transmit din
mn-n mn, micornd astfel considerabil tim-
pul necesar. ntrebai participanii cum cred ei, ce
i-a ajutat de ecare dat s obin un scor mai bun.
Jocul poate desfurat n 2 subgrupuri.
223
Jcal d. ,. hl
Pn a ncepe sesiunea, adun 30 de obiecte care
pot avea legtur cu tema abordat (de exem-
plu cri, hrtie, pixuri, creioane, foarfece, jucrii,
materiale de confecionat etc.). Aranjeaz-le pe o
mas i acoper-le cu o pnz. Ofer participanilor
1 minut pentru a examina obiectele de pe mas,
apoi acoper-le la loc. Distribuie ecrui partici-
pant cte o foaie i un pix. Roag participanii, in-
dividual, s noteze pe foaie toate obiectele pe care
i le amintesc timp de 1 minut. Apoi propune-le
s formeze cteva grupuri de 5-6 persoane. Acum
spune-le s alctuiasc o list comun cu toate
obiectele pe care i le pot aminti. Discut cu tot
grupul despre faptul cum lucrul n echip poate
da rezultate mai bune dect lucrul individual.
224
C.n. aauc. ,.al
Participanii, n grupuri mici, se plaseaz la un
capt al slii, iar animatorul st la captul opus.
Animatorul ntreab participanii: Cine mi aduce
primul ...? i numete un obiect, de exemplu un
cercel, un pantof, o agraf, un inel, un iret, un
ceas, un stilou etc.
225
D~~ne c. ..,.
n grupuri de 5-6 persoane, participanii se
aranjeaz n rnduri. Ultimul participant din ec-
are rnd deseneaz cu degetul ceva pe spatele
penultimului. Dup ce ultimul a nisat, penultim-
ul, la rndul su, deseneaz pe spatele colegului
din faa sa ceea ce a simit i tot aa mai departe.
Primul participant deseneaz ceea ce a simit
pe spate pe o hrtie. Apoi se compar desenul
obinut cu ideea pe care a vrut s o transmit ul-
timul participant.
226
Scan-l.
Participanii formeaz 3-4 echipe i se aeaz
pe scaune n diferite coluri ale ncperii, ecare
echip pe un scaun. La semnalul animatorului
echipele trebuie s formeze un cerc n centrul
slii, fr a se ridica de pe scaune. n etapa a doua
a activitii animatorul extrage treptat cte un
scaun, sarcina ntregului grup ind s se ine pe
un numr minimal de scaune sau chiar fr.
227
Ptrtal
Animatorul plaseaz jos pe podea 8-10 metri de
hrtie igienic sau de funie i propune grupului s
fac din materialul oferit un ptrat cu toate laturile
i unghiurile drepte. Grupul are cteva minute la
dispoziie pentru a discuta n ce mod va face acest
lucru. Cnd grupul este gata, toi nchid ochii i n-
cep lucrul fr a mai comunica. Este important ca
toi participanii s e implicai, innd hrtia cu am-
bele mni. Se consider c ptratul este gata cnd
toi s-au oprit din micare i stau pe loc. Toi deschid
ochii concomitent. Rezultatul lucrului se las jos
pe podea. Grupul poate s se mai gndeasc i s
65
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
ntreprind nc o ncercare, dac nu este mulumit
de rezultatul obinut. Se discut despre ce a reuit
i ce nu, ce strategii au fost aplicate, comunicare i
lucru n grup. Dac grupul este mare, activitatea
poate desfurat n grupuri mici, dup care se vor
compara rezultatele i se va discuta despre eciena
diverselor strategii aplicate.
228
Daal
Jocul este potrivit pentru grupurile n care deja
s-a constituit un nivel de cunoatere i de ap-
ropiere ntre participani. Participanii formeaz
grupuri a cte 4 persoane. O persoan din grup
st n centru, iar ceilali, plasai n jurul su, i fac
un uor masaj cu degetele, din cap pn la picio-
are, producnd zgomotul unui du. Se fac 3 ture
de splare general a corpului, 3 de splare a
capului cu ampon i apoi nc 3 de du. ntreab
participanii cum s-au simit, ce prere au despre
contactul zic, despre prejudeci, atingeri i me-
sajul acestora etc.
229
Ptar
Grupului i se propune s urce pe o ptur i s
o ntoarc pe partea cealalt fr a clca n afara
ei. n urmtoarea etap tot grupul va ncerca s
ncap pe o suprafa minimal a pturii.
230
M.nge sltre
Participanii se adun n jurul unei pturi pe care
o vor folosi pentru a face s sar o minge. n mij-
locul pturii se poate tia o gaur pentru a ncerca
s se treac mingea prin ea.
231
C.-l.
Participanii se aeaz n cerc. Sarcina lor este s
se numere de la 1 pn la ci participani sunt,
respectnd urmtoarele condiii:
participanii nu au voie s stabileasc
o strategie de numrare;
persoanele care ed alturi nu au dreptul
s numeasc cifrele una dup alta;
pe parcursul activitii participanii nu au
voie s vorbeasc ntre ei sau s-i fac
alte semne;
ecare participant trebuie s numeasc
mcar o dat un numr;
dac dou sau mai multe persoane pronun
o cifr n acelai timp sau de 2 ori,
numrtoarea este reluat de la nceput.
Activitatea necesit mult concentrare din partea
participanilor. Poate desfurat la nceputul
i la nele sau pe parcursul unui proces, pentru a
vedea progresul.
232
Zlal ,. Lan
Grupul primete instruciunea de a se pregti pen-
tru un zbor pe Lun. Pentru a supravieui, grupul
trebuie s ia cu sine mncare, ap, haine groase i
medicamente. Tot grupul se a n mijlocul slii. n
ecare col al camerei se a cartonae de diferite
culori, care simbolizeaz respectiv apa, mncar-
ea, hainele groase sau medicamentele (numrul
cartonaelor de ecare culoare trebuie s coincid
cu numrul participanilor). Sarcina grupului este
s adune cartonaele ntr-un timp limitat. La ex-
pirarea timpului ecare membru al grupului tre-
buie s aib n mn patru cartonae de diferite
culori. Dup prima ncercare, participanilor li se
ofer cteva minute pentru a stabili o strategie
de mbuntire a performanei de timp. Jocul ia
sfrit atunci cnd grupul consider c timpul nu
mai poate mbuntit.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
66
233
p-l. B~
Participanii formeaz perechi. Explic-le c pere-
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a for-
ma un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la
pmnt, unul naintea altuia. Astfel se formeaz
un arpe din 2 persoane, care va ncepe s se
trasc pe pmnt. Cnd vor ajunge la o bun
coordonare a micrilor, erpii se vor uni cte 2,
formnd un grup de 4, i tot aa, succesiv pn se
va forma un arpe enorm. La sfrit, arpele va
ncerca s nconjoare copaci (reali sau imaginari),
s urce muni, s treac stnci i strmtori etc.
fr a se rupe.
234
Oid (1)
Participanii se culc pe spate, cu capul pe burta
persoanei din spatele su. ntind mna dreapt n
sus, iar stnga n jos i dau minile cu vecinii. Cte
unul, ncepnd cu ultimul, participanii se ridic
i pesc atent peste ceilali, fr a da drumul la
mini. Dup ce toi s-au ridicat, omida se mic
puin, ncercnd s depeasc unele obstacole:
mese, scaune, copaci etc.
235
Oid (2)
Participanii se aranjeaz ntr-o coloan. Ei pun
mna stng pe umrul stng al persoanei din
fa i ndoaie piciorul din genunchi. Cu mna
dreapt ecare apuc glezna piciorului persoanei
din fa. Unii n acest fel, participanii vor sri prin
sal, pn vor atinge un ritm unic i o coordonare
bun a micrilor.
236
Cnlal
Participanii se aranjeaz ntr-o coloan, apropiindu-se
ct se poate de tare unii de alii i formeaz un canal cu
picioarele ndeprtndu-le la nivelul umerilor. Pe rnd,
ecare participant, ncepnd cu ultimul va traversa
canalul format. Atunci cnd cineva trece prin canal,
ceilali ncep s-l strmteze, mpreunnd picioarele.
Persoana care trece prin canal nfrunt aceste obsta-
cole i cnd reuete s ias din canal, se plaseaz la
nceputul coloanei, devenind primul. Dup ce toi au
trecut, iniiaz o discuie cu participanii despre joc, n-
trebndu-i ce sentimente au trit, dac au simit sau nu
susinerea grupului, despre diferena n propriul com-
portament n timpul trecerii prin canal i atunci cnd ei
nsi fceau parte din canal, asemnrile i deosebirile
dintre acest joc i viaa real.
237
Tan-lal
Participanii formeaz 2-3 echipe, ecare primind
cte o minge. Membrii ecrei echipe se aranjeaz
n linii la o distan de 30 de cm unul la spatele al-
tuia, innd picioarele deprtate. La semnalul de
start prima persoan din ecare rnd va rostogoli
mingea printre picioarele colegilor si, astfel ca s
ajung la ultimul membru al echipei. Dup ce o
prinde, acesta alearg cu mingea la nceputul liniei,
plasndu-se n faa primului i repet procedura.
Jocul se termin cnd primul participant dintr-o
echip revine la nceputul liniei. Dac n timpul
transmiterii mingea iese din tunel, trebuie readus
la locul su i rostogolit pn la sfrit. Pentru di-
versicare, roag participanii de la urm s alerge
n fa cu mingea ntre picioare sau s mping min-
gea cu capul mergnd pe mini i genunchi.
238
Mr-l. p.
Participanii formeaz perechi. Explic-le c pere-
chile se vor uni pe parcursul jocului pentru a forma
un arpe lung. Partenerii se culc cu faa la pmnt,
unul naintea celuilalt. Astfel se formeaz un arpe
din 2 persoane care va ncepe s se trasc pe
pmnt. Cnd vor ajunge la o bun coordonare a
micrilor, erpii se vor uni cte 2, formnd un grup
de 4, i, tot aa, succesiv pn vor forma un arpe
enorm. La sfrit, arpele va ncerca s nconjoare
67
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
copaci (reali sau imaginari), s urce muni, s treac
stnci i strmtori etc. fr a se rupe.
239
Bro.sc ~to.s
Anun participanii c vor implicai n construirea
unei estoase gigante. Au la dispoziie o pnz mare
ct un cearaf, o bucat de carton pentru carapace i
propriile corpuri. Participanii se vor aranja n aa fel
nct grupulee de 6-7 persoane s alctuiasc labele
estoasei, iar ceilali s alctuiasc alte pri ale corpu-
lui ei. Traseaz liniile de start i ni. Acesta este tra-
seul pe care estoasa trebuie s-l parcurg pentru a
ajunge n locul unde locuiesc toi prietenii ei. Pe drum
se a cteva obstacole pe care broasca va trebui s
le depeasc. Ea va avea de urcat un munte, de tre-
cut printr-o groap adnc i de ocolit civa copaci.
240
Mgaal
Traseaz liniile de start i de ni. Participanii
formeaz grupuri a cte 5-6 persoane. O persoan
din ecare grup va mgruul. Regulile sunt
anunate pe grupuri separate. Mgruilor li se
spune c pot merge nainte doar atunci cnd sunt
mngiai, ludai, ncurajai, tratai cu respect etc.
Mgruul merge n mini i n picioare. Celorlali
membri ai grupului li se spune c misiunea lor este
s ajung cu mgruul la linia de ni ct mai
repede. Ei nu au voie s mping, s trag sau s
loveasc mgruii. Grupurile primesc hurile,
se aranjeaz la linia de start i, la semnalul anima-
torului, ncepe cursa. Cnd toate grupurile au ajuns
la ni, participanii vorbesc despre sentimentele
mgruilor, ale membrilor echipei, despre relaiile
care s-au stabilit ntre participani, ce au nvat de-
spre comunicare, ce concluzii i-au fcut etc.
241
D. ..s t ..s
Toi formeaz un cerc. Fiecare participant are cte
un pahar de plastic n dini. O singur persoan
are paharul plin cu ap. Scopul lui este s o verse
n paharul vecinului, fr a atinge paharul cu
minile. Jocul se termin atunci cnd apa ajunge
napoi la surs.
242
In-lal . c!.l.ta.l.
Toi participanii iau n gur cte un chibrit. Ei tre-
buie s transmit pe cerc un inel de pe chibrit pe
chibrit, ct se poate de repede. Inelul poate n-
locuit cu un covrig, iar chibriturile cu bastonae.
Activitatea poate desfurat i pe echipe.
243
Daal ..ala.
Participanii formeaz un cerc i animatorul sau
un voluntar ncepe, punndu-i pe nas o cutie de
chibrituri. Fr a folosi minile sau alte mijloace,
cutia trebuie transmis pe nasul persoanei din
dreapta. Jocul continu pn cnd cutia de chi-
brituri parcurge tot cercul.
244
Flr.c-l. d. ab (o-cr)
Propune participanilor s formeze perechi.
Fiecrei perechi i se acord o lingur de plastic,
2 buci de stof pentru legarea ochilor i 10
oricele de porumb. Sarcina perechilor este ca
o persoan s-o hrneasc pe cealalt folosind
linguria de plastic, dar fr ca vreo oricic de po-
rumb s cad jos. Activitatea ncepe la comanda
animatorului. Acest exerciiu poate desfurat
n cteva etape: prima rund doar pentru ncer-
care, iar urmtoarele, avnd discuii scurte despre
mbuntirea performanelor. De ecare dat re-
zultatele pot comparate i discutate.
245
Pi~j~.al
nainte de nceperea activitii, gsete doi co-
paci care cresc la o distan de 2-3 metri unul
de altul. Folosind o funie groas, ese ntre ei o
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
68
pnz de pianjen la o distan de circa 1,5 metri
de la pmnt. Las vreo 10 guri cu un diametru
nu mai mic de 30 cm. Calculeaz din timp ci
participani i revin ecrei guri. Anun echipa
c trebuie s treac de partea cealalt a pnzei de
pianjen, respectnd cteva reguli:
participanii nu au voie s se ating
de pienjeni;
dac cineva s-a atins de pnz cu o parte
a corpului sau cu haina, totul este reluat
de la nceput;
toate gurile trebuie utilizate;
dup ce printr-o gaur a trecut numrul
preconizat de participani, gaura este
nchis i nimeni nu mai poate trece prin ea;
nainte de a ncepe participanii au la
dispoziie 5 minute pentru a discuta despre
tactica aleas.
Dup cteva eecuri, ncurajeaz participanii s
discute, ncercnd s stabileasc o strategie mai
ecient. Desen.
246
Cr. . ~t. am-l.?
Ell~m? Slogal?
Ajut participanii s formeze grupuri mici i pro-
pune-le s gseasc n urmtoarele 5 minute un
nume simplu pentru echip. Roag-i s creeze o
emblem grac (ca i marca unei fabrici / rme)
care s reprezinte cine sunt ei pentru ceilali
participani. Distribuii materiale (coli mari de
hrtie, carioca, foarfece etc.) i acord 10 minute
pentru activitate, apoi roag ecare grup s-i
prezinte rezultatul, nsoit de o scurt explicaie
a ceea ce reprezint emblema (dac nu este clar).
Dup aceasta invit grupurile s alctuiasc un
slogan care s redea contribuiile sau realizrile
pe care grupul le consider ca ind cele mai im-
portante i reprezentative pentru membrii si.
Acord 10 minute i apoi invit grupurile s-i
mprteasc oral sloganul cu ceilali.
247
Steagal
Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
Fiecare echip primete un set de carioca, coli de
hrtie, band adeziv, foarfece etc. Sarcina lor este
s inventeze un steag pentru noua lor organizaie
/ grup, care ar reecta misiunea / strategia ei.
Se acord 20 minute. Cnd sunt gata, echipele
i prezint steagul i i motiveaz alegerea. Ca
alternativ, participanii pot crea steaguri fr a
ine cont de strategia organizaiei / grupului.
248
C.ta.,.... a. ca.!
Propune participanilor s inventeze un logotip
(o emblem, o insign) pentru echipa lor i apoi
s o creeze, utiliznd doar corpurile membrilor
grupului.
249
l~.na ,z
d. ,ij~
Aceast activitate poate binevenit pe par-
cursul sau la sfritul unei sesiuni, dup ce
participanii deja au lucrat mpreun ceva timp.
ncepe prin a spune c ecare dintre noi depinde
de alii n diverse moduri. Pentru a ilustra aceast
interdependen, roag membrii grupului s
spun de cine depind ei din acel grup. Celui care
ncepe i se d un ghem, i se propune s-i lege un
capt de a de un deget i s aleag pe cineva de
care depinde n vreun mod. Apoi persoana arunc
ghemul colegului pe care l-a ales i explic natura
dependenei dintre ei. Cel care primete ghe-
mul la fel nfoar o bucat de a pe un deget
al su nainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se
mpletete o pnz care leag toi participanii.
69
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Roag 3 sau 4 persoane s lase rul. Pnza se va
lsa n jos, va arta subire i vulnerabil. Discut
apoi cu participanii despre motivele pentru care
cei mai muli dintre noi au nevoie de alii, cum au
ales persoana creia s-i arunce ghemul, situaii
n care putem / nu putem aciona fr suportul
altora, despre importana ecrui membru al
echipei, efectele unui nivel sczut de participare
asupra ntregului grup. Participanii i pot tia
cte o bucic din r pentru a-l ine ca amintire
despre ideile mprtite. Jocul poate folosit i
pentru cunoatere, adresnd o ntrebare persoa-
nei creia i se arunc ghemul.
250
Plat .i,..
Anun grupul c se a n mijlocul oceanului
i trebuie s stea n toat componena sa pe o
singur plut (o foaie A4). Nici un membru al echi-
pei nu are voie s ating pmntul /podeaua.
251
Ral ca crcoa.l.
Marcheaz liniile de start i de ni care vor
reprezenta malurile unui ru cu crocodili. Dis-
tribuie ecrui participant cte o foaie A4 pi-
etrele pe care ei vor pi pentru a nu mncai
de crocodili. Anun-i c toi trebuie s ajung pe
cealalt parte a rului vii i nevtmai i cu toate
pietrele. Dac cineva pete n ap sau cade
de pe piatr, toat echipa se va ntoarce la mal-
ul de la care au pornit. Acord-le timp pentru a
elabora un plan de aciuni la nceput i pe parcurs,
dac este necesar. Activitatea poate repetat de
cteva ori pentru a atinge o performan n timp.
252
C~rcal
Plaseaz cteva cercuri de gimnastic n diferite
pri ale slii i roag cte 5-6 participani s se
adune n jurul ecrui cerc. Ei se aranjeaz foarte
aproape unul de altul, punnd minile pe ume-
rii vecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de la
picioare. Participanii trebuie s ridice cercul pn
sus, mbrcndu-l pe cap i lsndu-l s cad pe
la spate, astfel pomenindu-se toi n interiorul lui.
Este interzis atingerea cercului cu minile.
253
C~rca. az.cl.
Participanii formeaz perechi i ecare se plaseaz
n interiorul unui cerc de gimnastic. Cnd anima-
torul include muzica, perechile trebuie s sar prin
sal, meninndu-se n interiorul cercului. Cnd muz-
ica se oprete, dou perechi care sunt mai aproape
formeaz o echip, plasndu-se n interiorul celor
dou cercuri (un cerc st deasupra celuilalt). Acest
proces continu pn cnd n interiorul cercurilor se
a un numr maxim de participani. Ca alternativ,
cercurile pot plasate pe jos. Participanii vor sri
n jurul lor i vor intra n interior cnd se va opri
muzica. De ecare dat un cerc va scos din joc i
participanii vor colabora pentru a ncpea toi ntr-
un numr limitat de cercuri rmase.
254
At~,i., blal!
Participanii formeaz un cerc. Un balon trebuie
transmis pe cerc, fr ca acesta s cad. Balonul
nu poate ntors celui de la care a fost primit.
Balonul se va transmite n mai multe feluri: cu
ambele mini, cu palma unei mini, cu capul, cu
degetul i, la sfrit, cu vrful unui creion sau pix.
n cazul n care balonul se sparge, este nlocuit cu
altul i jocul continu.
255
C.tuctal rb
Unul sau doi membri ai echipei sunt legai la
ochi. Ceilali sunt rugai s ghideze persoana
nevztoare cu ajutorul cuvintelor pentru ca
aceasta s realizeze o nsrcinare, de exemplu
construirea unei cldiri din piese Lego.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
70
256
Cars d. ,~n.
Participanii for mea-
z echipe de 5-6 per-
soane i se plaseaz la
un perete al slii. Fiec-
are echip primete
cte o pan, care
este plasat jos, lng
echip. Par tici panii nu
au dreptul s ating pana.
Scopul ecrei echipe este
ca pana s ajung la peretele
opus al slii. La prima etap participanilor li se
cere s execute sarcina imediat dup explicarea
condiiilor, iar a doua oar li se ofer timp pen-
tru a elabora mai nti o strategie de lucru. Se
compar rezultatele i se discut n grupul mare
despre soluiile gsite, despre ce a facilitat i ce
a mpiedicat atingerea scopului, despre rolurile
membrilor echipei. Ca alternativ, echipelor li se
pot oferi i alte obiecte n loc de pan, de exem-
plu o can, un creion etc.
257
Ur~!-l.
Roag participanii s stea ntr-o coloan, unul
n urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul, leag
unul de altul picioarele drepte ale tuturor mem-
brilor echipei i apoi unete-le pe cele stngi fo-
losind frnghii sau orice alt metod. Propune
miriapodului s se mite prin sal. Cnd micarea
picioarelor i minilor este bine sincronizat, poi
introduce diverse obstacole pentru a depite:
un scaun de urcat, o mas de trecut pe dedesubt
etc. Se poate iei i afar pentru a depi obsta-
cole naturale. Desen.
258
Vl~.
ntinde o sfoar ntre doi copaci la o nlime
puin mai mare dect capetele participanilor. Se
formeaz 2 echipe. Cineva lanseaz mingea peste
sfoar. Echipa care nu reuete s o prind druiete
un punct celeilalte echipe. Dac se mrete
numrul participanilor, mrete i numrul min-
gilor: va mai distractiv ...i mai dicil!
259
Vl~. ca ,n
Roag 2 voluntari s in ntins o funie la distana
de aproximativ 1,5 metri de la pmnt. Funia va
despri sala n 2 pri egale. Ceilali participani
vor forma 2 echipe i se vor plasa de o parte i
de alta a funiei. Anun startul i lanseaz o pan
sau o foaie subire din mijlocul terenului. Scopul
participanilor este s paseze pana celeilalte
echipe, meninnd-o n aer ct mai mult timp i
s nu o lase s cad pe teritoriul lor.
260
Vl~. ca cal
ntinde o coard sau o sfoar ntre doi copaci.
Participanii se mpart n dou echipe i se plaseaz
de o parte i de alta a sforii. Scopul jocului este
de a lansa mingea i de a o menine n aer. Dac
mingea atinge terenul echipei adversare, se atri-
buie un punct i jocul continu. Unica regul care
trebui respectat este c nu se permite folosirea
minilor, ns pot folosite toate celelalte pri
ale corpului: capul, picioarele, genunchii, spatele,
umerii, fundul, burta etc. Cine folosete minile,
pierde un punct n folosul celeilalte echipe.
261
Vl~. ca ac!..
mparte un teren n 2 pri egale printr-o sfoar
legat de spatele a dou scaune i um un balon.
Participanii formeaz 2 echipe egale i se aeaz
jos cu picioarele ncruciate ecare pe cmpul su.
La semnalul animatorului, jocul ncepe. Balonul
este aruncat n aer ct mai sus posibil. nainte s
ating pmntul, acesta trebuie mpins spre cmpul
celeilalte echipe, fcnd vnt cu minile. Participanii
ns rmn aezai n poziia unor fachiri. Cnd ba-
lonul cade la pmnt pe teritoriul uneia din cele 2
echipe, cealalt echip ctig un punct.
262
Crcoa.l.. . lrsca-l.
Plaseaz prin sal cteva foi de ipchart sau zi-
are, care vor reprezenta insulele. Se aleg 1 sau 2
crocodili. Anun participanii c toi sunt nite
broscue care triesc n apele unui ru plin cu
crocodili. Ei pot nota liber printre insule att
71
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
timp ct rechinii sunt departe, iar tu i vei anuna
cnd se va apropia pericolul, strignd tare Croco-
dilii!. n acest moment crocodilii se vor repezi s
mute pe cineva, de aceea toi trebuie s se urce
pe insule, unde sunt n siguran. Dac cineva
are un picior sau o parte a corpului n afara in-
sulei, crocodilii l vor pica uurel, insinund o
muctur. Pe rnd, animatorul i crocodilii rup
buci din insule sau extrag pe rnd cte una.
Pn la urm toi participanii trebuie s ncap
pe o bucat de insul.
263
Tr..t. rtcl
Participanii se aranjeaz ntr-o linie sau n cerc i
transmit o portocal (poate nlocuit cu o minge
sau un mr) de la unul la altul innd-o sub brbie.
Este interzis folosirea minilor. Portocala poate
transmit i innd-o sub genunchi. Discutai
problemele cu care s-au confruntat participanii
n transmiterea portocalei i despre factorii care
i-au ajutat s ndeplineasc acest exerciiu.
264
n- ..ncr.t
Roag participanii s formeze cteva grupuri i s-
i imagineze c sunt o echip de not sincronizat.
Ofer-le ceva timp pentru a pregti un numr im-
provizat sau la o tem anumit. Pentru a prezenta
numrul, participanii se vor ntinde pe podea fr
a lsa spatele s piard contactul cu podeaua.
265
B~l-l. . d~prt.
Anun participanii c echipa lor a cltorit zile i
nopi de-a lungul Oceanului Pacic, timp n care
aveau o sarcin comun de ndeplinit transpor-
tarea ncrcturii ctre destinaia nal. Dar ceva
crncen s-a ntmplat! Piraii au bombardat i au
distrus corabia lor, lsndu-i s pluteasc n mij-
locul Oceanului Pacic! Echipa a reuit s salveze
o parte din ncrcturile transportate care conin
materiale suciente pentru a construi o plut. Tre-
buie ns s se asigure c aceast plut va putea
supravieui atacurilor cu bombe lansate de piraii
ce se a n apropiere!
Materialele din care echipa i va construi pluta
sunt: o folie de aluminiu 6 cm x 6 cm, 8 beioare,
4 paie de but, un plic, 6 cm de band adeziv.
Scopul echipei este s fac pluta att de rezistent,
nct aceasta s se menin deasupra apei ct mai
mult timp posibil, n cazul n care vor atacai de
pirai. Prin urmare, trebuie s construiasc i un
dispozitiv cu ajutorul cruia vor testa rezistena
plutei. Dispozitivul va proiecta bombe asupra
plutei de la o distan minim de 15 cm, din orice
direcie sau unghi. Pentru a construi dispozitivul
echipa va avea urmtoarele materiale: o foaie A5,
2 cni de plastic, 3 radiere, un balon, o lingur.
Pluta construit trebuie s se menin la suprafaa
apei dintr-un vas de cel puin 10 cm n toate di-
mensiunile (lungime, lime i nlime). Pluta nu
are voie s se ating de oricare din prile vasului
pentru a se sprijini. Dispozitivul poate proiecta
bombele (20 de pietricele de aproximativ aceeai
mrime) n plut n diverse moduri. Bombele tre-
buie s parcurg o distan de cel puin 15 cm de
la punctul de lansare din dispozitiv, s aterizeze pe
plut i s se menin pe ea cel puin 3 secunde.
Participanilor li se ofer timp pentru a construi pluta
i dispozitivul de proiectare a bombelor, dup care
vor testa durabilitatea plutei cu ajutorul dispozitivu-
lui. Testarea va nceta cnd pluta se va cufunda n n-
tregime n ap, cnd va atinge fundul vasului, cnd
va supravieui atacului tuturor celor 20 de bombe
sau atunci cnd timpul acordat va expira.
266
T,. l lra!
mprtie prin toat sala baloane dezumate.
Fiecare participant va un vagon. Roag va-
goanele s se uneasc cte 5-6 pentru a forma
trenuri. Anun trenurile c sarcina lor este
s adune cte 2 pasageri pentru ecare vagon,
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
72
adic 2 baloane pentru o persoan. Baloanele
devin pasageri foarte uor, tot ce trebuie este
s e umate pn la capt. La semnalul ani-
matorului trenurile vor ncepe s se mite prin
sal, vagoanele inndu-se strns unele de al-
tele. O persoan (un vagon) va ridica un balon,
l va uma i l va lua apoi cu sine. Procedura se
repet pn cnd ecare vagon va duce cu sine
2 pasageri. Trenul care se va umple primul va
ctigtor. Cele dou reguli sunt: trenul st pe
loc atta timp ct cineva um un balon i tren-
ul nu are voie s se desfac nicicnd pn la
ncheierea activitii. Discut cu participanii de-
spre strategia pe care au folosit-o, despre factorii
care i-au ajutat s ndeplineasc mai repede sar-
cina, ce cred c se poate face pentru a mbunti
performanele etc. Ca alternativ poi organiza o
competiie pentru a vedea care tren se va umple
mai repede cu pasageri de aceeai culoare. Pen-
tru a complica sarcina, distribuie ecrei echipe
cte o carioca i spune-le c balonul devine pas-
ager dup ce a fost umat i s-a desenat o gur
vesel pe el.
267
Tr~al ~r~ ~p~.m~tl
Creeaz pe podea un tren cu 8 vagoane prin de-
limitarea unor ptrate de 3 x 3 metri cu ajutorul
unor panglici sau a hrtiei de toalet. Las un
spaiu de 2 metri ntre ecare dou ptrate. Atta
timp ct exist aceast distan ntre vagoane,
trenul poate lua orice form (nu este neaprat s
e dreapt) pentru a ncpea n sal. Numeroteaz
ecare vagon, plasnd pe ele e cu numere.
Anun participanii: Pe acoperiul vagonului 8
al trenului expres a avut loc o goan dramatic!
Echipa voastr a fugit de bandii, dar toi membrii
ei s-au separat, andu-se acum pe acoperiurile
diferitelor vagoane ale trenului n micare. Ai
convenit din timp c dac aveai s v desprii,
v vei ntlni pe ultimul vagon al trenului. Di-
cultatea ns const n existena spaiului dintre
vagoanele pe care trebuie s le traversai pentru
a ajunge acolo.
Dac numrul participanilor este mai mare de 8,
ei se vor plasa cte 2-3 pe ecare vagon. La fel, ar
util pentru evaluare dac 2-3 persoane ar obser-
vatori. Pregtete din timp e mici pe care sunt
scrise cifre de la 1 la 8 i propune participanilor
s extrag cte o care le va indica pe ce vagon
vor ncepe. Aciunea ncepe cu membrii echipei
de pe acoperiul vagonului 1: ei trebuie s in-
venteze o tehnic pentru a trece peste prpastia
dintre vagonul 1 i 2. Cei 4-6 membri ai echipei
din vagonul 2 trebuie acum s inventeze o nou
tehnic creativ, astfel nct s treac ambii peste
prpastie i s ajung la vagonul 3. Acest proces
continu pe toat lungimea trenului, pn cnd
toi membrii echipei sunt mpreun, ncercnd
s gseasc o tehnic creativ comun pentru
a trece peste prpastie i a ajunge n vagonul
nal cu numrul 8. Dac cineva pete n afara
spaiului marcat sau cade de pe vagon trebuie
s se ntoarc n vagonul precedent.
Pe acoperiul ecrui vagon se gsete cte un
obiect:
vagonul 1 o mtur;
vagonul 2 o carte;
vagonul 3 o frnghie sau coard de orice
lungime;
vagonul 4 o pung din plastic;
vagonul 5 o legtur cu chei;
vagonul 6 o foaie A4;
vagonul 7 dou plase.
Participanii pot utiliza aceste obiecte pentru a gsi
o tehnic creativ prin care s treac peste prpstii.
Ei le vor lua cu sine pe toat lungimea trenului. Tim-
pul pentru a ajunge la vagonul nal este limitat.
Participanii nu au timp pentru pregtiri.
268
D.z..tal .ncrea.l.l
Spune participanilor c echipa lor a fost angajat
s construiasc cel mai mare centru comercial din
lume pe cel mai dezastruos pmnt din lume.
Pmntul este cunoscut pentru soarta sa plin
de dezastre, astfel nct doar spiritul lor inventiv i
poate ajuta s supravieuiasc oricrei catastrofe
naturale ce va avea loc.
Sarcina lor este s construiasc o cldire dintr-o
sut de paie i dintr-un pachet de gume elastice.
73
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Cldirea trebuie s e construit pe o cutie de
nclminte, dar ea trebuie s se sprijine singur
i nu poate lipit sau legat de cutie. Dup
ce cldirea va construit, durabilitatea ei va
testat cu patru dezastre:
un cutremur: o bt de lemn va rostogolit
de trei ori n jos pe ramp de aproximativ
2 metri lungime, care-i are captul inferior
sprijinit de o parte a cutiei. Bta va lovi i va
cutremura cutia pe care este plasat cldirea;
un tornado: timp de 15 secunde se va face
vnt cu un evantai sau cu un ventilator
asupra cldirii de la o distan de 30 de cm;
o ploaie torenial: se va turna un vas cu
aproximativ 50 de pietricele peste cldire
de la nlimea de 15 cm.
Echipa va planica i va testa dezastrul nal asu-
pra cldirii utiliznd urmtoarele materiale oferite:
5 bomboane, o can cu ap, o farfurie din hrtie,
3 baloane, 6 cm de elastic, 2 mingi sritoare din
cauciuc, un disc de computer, 4 rmurele.
Dup ce testarea a nceput, participanii nu mai
au voie s ntreasc sau s repare cldirea. Fiec-
are dezastru trebuie dezlnuit aparte, nu toate
mpreun.
269
Ll..tal .lr
mparte suprafaa de desfurare a aciunii n zona
de start, zona de ni i zona labirintului din nori.
Labirintul const din 25 de baloane umate i nume-
rotate de la 01 pn la 24 i unul lsat nenumerotat
(marcat cu NN). Baloanele trebuie plasate exact aa
cum este indicat n imaginea alturat la o distan
de aproximativ 60 cm unele de altele. Iat i ordinea
evadrii: NN, 02, 06, 05, 10, 11, 12, 13, 18, 23, FINI.
Plaseaz n interiorul ecruia din baloanele indi-
cate o bucic de hrtie pe care este scris numrul
urmtorului balon din secvena de evadare. Aadar,
balonul nenumerotat (NN) va avea o bucic de
hr tie cu numrul 02 nuntru; balonul 02 va avea
numrul 06 n interior; balonul 06 va conine foia cu
numrul 05 etc. n toate celelalte baloane introdu o
bucic de hrtie cu o cruce roie marcat pe ea.
ncepe, spunnd participanilor urmtorul text:
V-ai imaginat, probabil, c norii sunt un loc calm
n care te poi aa,
dar nu i atunci
cnd eti inut
prizonier de un
uria care triete
acolo sus! Suntei
inui prizonieri
ntr-un labirint
de nori, din care
pare imposibil
de ieit. Uriaul
doarme acum i
aceasta este uni-
ca voastr ans
de a evada. tii c exist o combinaie din 10
nori pe care trebuie s-i spargei i prin care tre-
buie s trecei n ordinea corect pentru a evada
din labirint. Spargerea norului corect deschide o
cale spre evadare; dar dac spargei un nor greit,
uriaul se va trezi, inndu-v nchii pentru tot-
deauna!
Plaseaz n zona de start 10 scobitori, 6 radiere, 2
rigle, o legtur de chei, 12 cm de sfoar, o carte,
un set de cleti, 18 metri de panglic lipicioas
i continu: Cu aceste materiale trebuie s
construii un dispozitiv de spart baloanele care v
va ajuta s ieii din labirint. Fiecare balon din la-
birint este numerotat, cu excepia unuia. Anume
acest balon nenumerotat este primul pe care tre-
buie s l spargei. n interiorul lui va o bucic
de hrtie cu un numr pe ea. Foia v va spune
urmtorul balon pe care va trebui s-l spargei.
Cnd l vei sparge i pe acesta, vi se va dezvlui
numrul urmtorului balon pe care va trebui s-l
spargei i aa mai departe.
Deoarece uriaul doarme, nu trebuie s vorbii unii
cu alii n timp ce ncercai s evadai. n caz contrar
putei face prea mult glgie! La fel, dac vei sparge
balonul greit, uriaul va auzi i evadarea voastr se
va ncheia! Vei avea 5 minute pentru a construi dis-
pozitivul de spargere a baloanelor i apoi 10 minute
pentru a-l ncerca i a evada din labirint.
Toate baloanele trebuie sparse de la lina de start,
deci participanii vor avea nevoie i de un dis-
pozitiv pentru a lua foiele din baloane. Dup
ce toate baloanele sunt sparse corect, unul cte
unul, participanii vor evada din labirintul norilor.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
74
270
Ml.t.n
Deseneaz cu cret pe asfalt sau delimiteaz pe
un teren harta mlatinii dup exemplul din ,
dar fr a indica traseul. Spune participanilor c
toat echipa trebuie s treac de pe un mal al
mlatinii pe altul respectnd urmtoarele reguli:
participanii trebuie s formeze o coloan
(eventual le poi spune i s se in de mini);
pe tot parcursul activitii nu au dreptul
s comunice nici verbal, nici prin gesturi;
participanii se pot deplasa prin ptrate
n dreapta, stnga, nainte sau pe diagonal,
nu ns i napoi;
nu este voie s se sar peste un ptrat;
timpul este limitat (alternativ).
Anun participanii c harta cu traseul sigur, care
i poate ajuta s treac peste mlatin este la tine.
Echipa va trebui s ghiceasc singur traseul.
Primul participant se va plasa la linia de start n faa
oricrui ptrat i va clca n acesta. Dac ptratul
n care se a participantul este unul sigur, acesta
are ansa s ncerce s gseasc urmtorul ptrat
sigur. Dac este ghicit i cel de-al doilea ptrat,
persoana urmtoare va intra n primul ptrat
ghicit. Cu ct se va nainta n mlatin, coloana
va urma persoana din fa clcnd pe urmele
acesteia. Nu uitai: un ptrat o persoan! Dac
ns ptratul sigur nu este ghicit, animatorul va
produce un sunet dnd de neles c mlatina a
nghiit persoana respectiv. n caz de greeal
toi trec la linia de start, iar persoana care a greit
se plaseaz la coad. Pentru ecare nclcare de
regul sau triare (comunicare, indiciu din partea
echipei etc.) se va aplica aceeai pedeaps. Dac
simi c apar tensiuni sau echipa a intrat n impas,
ofer-le cteva minute pentru a discuta despre
nereuite, cauzele acestora, posibile strategii etc.
271
R..torn-l.!
Pregtete 20 de sticle (dearte) de la buturi
rcoritoare i aranjeaz-le la 150 cm deprtare
unele de altele. Un voluntar legat la ochi va uni-
ca persoan care va putea rsturna sticlele, uti-
liznd un b de 1 metru, o bucat de sfoar de 60
cm i o cldare de plastic. Persoanele vztoare
i pot spune voluntarului legat la ochi ce s fac.
Grupul poate utiliza doar 21 de cuvinte i ecare
persoan poate spune cel mult 3 cuvinte o dat
(la o intervenie). Timp oferit: 8 minute.
272
Daal p~.
Ia 2 cni. Umple una din ele cu ap i plaseaz-le
la distana de 6 metri ntre ele. Utiliznd doar o
lingur, un pai i o hrtie subire, participanii vor
trebui s transfere apa dintr-o can n alta fr a
mica cnile!
273
Trt.n
Delimiteaz un cerc cu raza de 3 me-
tri. Un voluntar se va plasa n mijloc i
se va aeza comod jos. Avnd 2 felii
de pine, unc, o felie de cacaval, 2
bee de 90 cm, 3 buci de funie i o
coal de hrtie, participanii vor face
o tartin pe capul persoanei din cen-
trul cercului. Participanii nu pot intra
n cerc i nici voluntarul nu i poate
ajuta la prepararea tartinei.
Fia Mlatina
START
75
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
274
R~p~.,i ~t. c!~i.
C!~i ~t. -~p~.,i
Fiecare membru al echipei trebuie s reprezinte
un personaj important ntr-o pies scurt de-
spre un negustor de maini care vinde un vehicul.
nsrcinarea const a prezenta aceast pies de
attea ori, ci membri are echipa n componena
sa. De ecare dat cnd va prezentat, piesa va
conine aceleai personaje, dar interpretate de un
alt membru al echipei. Participanilor nu li se per-
mite s pregteasc prezentarea i nici s discute din
timp cine, cnd i ce personaj va interpreta. Scopul
este ca toate prezentrile s e identice, dei ecare
va interpreta un alt personaj de ecare dat.
275
. . .ab r.
Participanii vor prezenta doar prin mimic i ges-
turi, fr a folosi alte materiale, o istorie care se
desfoar n 2 spaii: n cer i n mare. Sarcina lor
este s fac micrile personajelor ct mai adecvate,
ca i cum ele ar cu adevrat n cer i n mare.
276
Oal agt
Participanii formeaz grupuri de 4-5 persoane.
Pentru ecare grup mic, leag o sfoar n jurul unui
ou crud i aga-l de tavan, la aproximativ 1,75 2
metri de la pmnt. Distribuie grupurilor cte un
set de materiale: cteva ziare, reviste vechi, foarfe-
ce, clei. Anun participanii c exact peste 30 de
minute dup start, vei trece prin sal i vei tia
frnghia ce ine oul. Ca echip, sarcina lor este s
construiasc un astfel de dispozitiv, nct oul s nu
se strice. Regulile de care trebuie s se in cont:
nici oul, nici frnghia nu pot atinse
de participani sau cu materialele folosite;
se permite utilizarea numai a materialului
oferit (scaunele, mesele sau alte obiece nu pot
folosite);.
Exact dup 30 minute, oprete grupurile i f un
tur pentru a tia sfoara i a testa rezultatul lucrului
participanilor. Discut despre felul n care echipa
a conlucrat pentru a face construcia.
277
Oal zlartr
Participanii formeaz echipe a cte 5-6 per-
soane. Fiecare echip primete cte un set de
materiale: 2-3 baloane, gum de mestecat, un ou
crud, 1-2 ziare, a de mosor. Participanii nu au
voie s foloseasc alte obiecte, dect cele oferite.
Anun-i c exact peste 15 minute oule vor
lsate s cad de la nlime (de la etajul 2 sau de
pe acoperi). Scopul lor este s fac ceva, folosind
materialele oferite pentru ca oul lor s nu se strice
dup impactul cu pmntul. Cnd au mai rmas
3-5 minute, atenioneaz participanii despre ex-
pirarea timpului.
278
V.n tncoac.
Roag participanii s se ridice, s formeze pere-
chi i s stea cu faa unii la alii. O persoan din
pereche va A, iar cealalt B. Partenerii ntind
minile nainte, mpreunnd palmele i ncep s
mping minile partenerului cu presiune sigur.
Spune persoanelor A s renune (s nceteze s
mai mping nainte), fr a-i anuna pe B. Apoi
inverseaz rolurile i repet procedura. Discut cu
participanii despre cum s-au simit continund
s exercite presiune cnd nu mai era rezisten.
279
D / Na
Participanii formeaz dou linii, astfel nct ec-
are persoan s aib n faa sa cte un parten-
er. Prima linie trebuie s spun Da n ct mai
multe moduri posibile. Funcia liniei a doua este
de a ncerca s-i fac pe cei din linia unu s se
rzgndeasc, spunnd Nu ct mai convingtor.
Ofer ambelor echipe ansa s spun i Da, i
Nu. Apoi discut cu participanii despre felul
n care s-au simit n timpul jocului, atunci cnd
spuneau Da sau Nu. Care dintre aceste dou
cuvinte a fost mai greu sau mai uor de pronunat
i de ce? Cte stiluri moduri de a spune Da i
Nu au fost gsite? Poi ncepe o discuie despre
stilurile de comunicare: asertiv, agresiv i pasiv.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
76
280
Stig- aap ,r~am.
Participanii formeaz perechi i decid cine din
pereche va numrul 1 i cine numrul 2. Anun
toi numrul 1 s mearg n centrul slii i s
nchid ochii. Numrul 2 se vor plasa haotic prin
sal fr a se mai mica din loc. La semnalul anima-
torului, numrul 1 trebuie s-i gseasc numrul
su 2, care-l strig dup prenume. Runda se n-
cheie cnd toi numrul 2 i-au gsit numrul 1.
Apoi participanii i schimb rolurile.
281
Clp-al tncred~..
Toi participanii stau n cerc fr a lsa spaiu
liber ntre ei. Un doritor vine n interiorul cercu-
lui i devine limba clopotului. El ncepe s se
lase uor de pe o parte pe alta inndu-i corpul
n poziie dreapt, spre marginile cercului. Dac
dorete, poate nchide ochii. Cei ce stau n cerc l
vor prinde i l vor transmite mai departe cu grij.
Cei ce susin persoana din cerc vor ine minile
puin n fa i un picior n faa celuilalt, cu ge-
nunchii puin ndoii, pentru a putea sprijini mai
bine persoana. La nceput grupul ine minile
mai aproape de mijloc, pentru ca persoana din
mijlocul cercului s se simt mai n siguran. Cu
ct ncrederea crete, cu att participanii care
formeaz cercul se pot deprta puin cte puin.
Ofer mai multor participani posibilitatea s
e n mijlocul cercului. Dac grupul este mare,
participanii pot forma 2-3 clopote.
282
Cval ~rm~t
Jocul se desfoar n linite absolut. Un voluntar,
covorul, se culc pe podea cu faa n sus, cu minile
ntinse i lipite de corpul drept. Dac dorete, poate
nchide ochii pentru a se relaxa complet, ceea ce va
uura i mai mult sarcina colegilor. Ceilali membri
ai echipei se aeaz n genunchi n jurul covoru-
lui la o distan egal ntre ei, cineva st la capul
lui. Toi i pun cte dou degete (arttorul i mi-
jlociul) de la ambele mini sub covor. Micrile
participanilor sunt line, avnd n special grij de
capul persoanei culcate. Foarte ncet, toi odat
ncearc s ridice covorul la o distan de 15-20
cm de la pmnt, meninnd-o la acea nlime
un timp scurt. Apoi, la fel de lent, ncep s co-
boare persoana, punnd-o uor pe podea. Oricine
dorete poate covora pentru a experimenta
diverse senzaii. Este important ca participanii s
se pronune la sfrit cum s-au simit, ce temeri au
avut, dac au avut sau nu ncrede, dac le-a fost
uor sau nu s accepte diversele roluri.
283
Fu.na ca c!.. leg,.
Roag toi participanii s mearg spre un per-
ete al slii i s se aranjeze n form de semilun.
Un voluntar cu ochii legai se va plasa la peretele
opus. La comand, acesta va ncepe s fug spre
peretele unde se a ceilali participani. Grupul
trebuie s se pregteasc pentru a prinde fo-
arte atent persoana cu ochii legai. Ei vor striga
Stop! nainte ca cel ce fuge s ajung pn la ei
i pn ca el s ncetineasc viteza. ncurajeaz
participanii s fug ct pot de repede pn cnd
grupul strig Stop! i s aib ncredere c echipa
va avea grij ca ei s nu se loveasc de perete.
284
C~rc~...
n ncpere sunt create diferite obstacole din
mese, scaune i alte obiecte. Un participant,
care va avea rolul unui cerceta, va merge prin
ncpere urmnd un traseu foarte clar stabilit i
depind obstacolele ntlnite. Alt participant
care joac rolul comandantului, va conduce res-
tul grupului exact pe acelai drum pe care a mers
cercetaul. Comandantul trebuie s e foarte
atent la micrile cercetaului pentru a nu grei
drumul pe care a mers acesta. Jocul poate conti-
nua cu alt cerceta i alt comandant.
285
Pl.bre ,. Lan
n grupuri de 3, o persoan st ntre celelalte dou,
inndu-i minile la talie. Celelalte dou o apuc din
pri i o susin pentru ca atunci cnd persoana din
mijloc va sri, s parcurg o distan ct mai mare.
Grupurile vor menine o distan sucient ntre ele,
pentru a evita lovirile sau alte accidente. Dup cte-
va srituri, partenerii i schimb rolurile, pentru a-i
oferi ecruia posibilitatea s se plimbe pe Lun.
Discutai despre emoii, colaborare i susinere.
77
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
286
A. tncred~r. t .n.!
Roag participanii s formeze echipe a cte 4
persoane. Participarea trebuie s e la dorin. O
persoan din ecare grup va legat la ochi. Alta
va liderul i va da indicii persoanei legate la ochi
cum s se mite prin sal. Celelalte 2 persoane
vor asista liderul pentru a se asigura c persoana
legat la ochi nu se va lovi de nimic. Peste 2-3
minute participanii i vor schimba rolurile. Poi
crea diverse obstacole prin sal: mese, scaune,
alte obiecte.
287
lr,.. az.cl.
n timp ce se aude o muzic vesel, toi participanii
danseaz n sal. Cnd muzica se oprete, ecare
mbrieaz o persoan. Cnd muzica continu,
participanii i vor prelungi dansul mpreun cu
partenerii sau de unii singuri. Animatorul va opri
din nou muzica la un moment dat i perechile
sau persoanele se vor mbria cu alte perechi
sau persoane, formnd grupuri de 2, de 3 sau
de 4 persoane. n felul acesta, la ecare pauz se
vor adaug grupului noi persoane, mbriarea
crescnd continuu, pn se va ajunge la o mare
comuniune nal.
288
P~ca.tal ca ..l.
Elibereaz spaiul de obstacole. Civa voluntari
vor avea rolul de observatori. Ceilali participani
se vor mica prin sal, n linite i cu ochii nchii.
Cnd vor da de mna altcuiva, vor continua
drumul mpreun, inndu-se de mn, pentru a
gsi alte persoane. Cel ce ntlnete primul o alt
persoan, i las partenerul precedent, plecnd
cu altul. Scopul rmne acelai. La sfrit, ntreab
participanii cum s-au simit n timpul jocului,
care le-au fost temerile, emoiile etc. Observa-
torii i vor mprti notiele, spunnd dac au
observat persoane care rmneau mai izolate,
durata aproximativ a ecrei mperecheri,
aglomerrile etc.
289
Clcaltal
Pn la sosirea participanilor pregtete 20-35
de e de carton (n dependen de numrul
grupului) i scrie cu caractere mari pe ecare
din ele cte o cifr. Stabilete liniile de start i de
ni i amplaseaz haotic ele ntr-un perime-
tru de 2 x 4 metri, de preferin afar. Anun
participanii c toi membrii echipei, cte unul,
trebuie s parcurg calculatorul urmnd or-
dinea cresctoare a cifrelor ntr-un timp ct mai
restrns. n timp ce o persoan ndeplinete
nsrcinarea, ceilali l pot ajuta stnd pe marginea
terenului. Dup ce civa participani au ncercat,
ncurajeaz grupul s analizeze modalitile de
mbuntire a performanei de timp, factorii care
i mpiedic i strategiile care i-ar putea ajuta.
290
Pn d. tr.
Deseneaz cu creta, delimiteaz cu band
adeziv sau decupeaz din carton nite ptrate
(cu unul mai mult dect numrul participanilor)
i aranjeaz-le ntr-o linie, la distana de un pas
ntre ele. Participanii formeaz 2 echipe. Echipele
se plaseaz n partea stng i dreapt a liniei,
lsnd liber ptratul din mijloc. Ambele echipe se
ntorc cu faa la ptratul liber. Scopul lor este s
se schimbe cu locurile, ajungnd n partea opus.
Regulile de micare:
se poate pi pe ptratul liber din fa;
se poate pi peste o persoan
din cealalt echip;
nu se poate pi peste o persoan
din propria echip;
nu se permite micarea napoi;
dou persoane nu se pot mica concomitent.
Ofer grupului cteva minute pentru a elabo-
ra o strategie, dup care spune-le s nceap.
Participanii pot reveni la poziia iniial i dis-
cuta alte modaliti de soluionare a problemei
oricnd simt nevoia. Dup realizarea sarcinii,
iniiaz o discuie despre procesul de traversare a
ptratelor, despre comunicare i cooperare, cum
au fost luate deciziile, a existat sau nu un lider,
cum s-a manifestat acesta etc.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
78
291
Crere .tala.
Toi mpreun sau n grupuri mici au sarcina s
creeze un monstru. Animatorul le poate indica
numrul de mini, picioare, capete sau i poate
lsa pe participani s decid n ntregime.
292
Taral d. ctrl
Amenajeaz o pist cu dou rnduri de scaune
i cteva obstacole pe traseul de aterizare.
Participanii formeaz perechi i decid cine este
avion i cine este turnul de control. Avionul
are ochii legai i turnul de control trebuie s-l
dirijeze verbal, ajutndu-l s evite obstacolele
pentru o aterizare favorabil. Apoi partenerii i
schimb rolurile, ind posibil i modicarea
situaiei de pe pista cu obstacole.
293
Cal .nt (1)
Participanii se mpart n 3 grupuri: partizanii,
minele i asistenii. Partizanii se vor situa la
un capt al slii. Scopul lor va s traverseze sala
dint-un capt n altul avnd ochii legai. Minele
se vor plasa haotic pe tot spaiul de joc. Ele vor sta
nemicate pe toat durata activitii. Asistenii
se vor plasa n captul opus al slii i vor ajuta
partizanii s traverseze sala, ghidndu-i. Parti-
zanul care se va atinge de o min, va exploda.
Participanii i vor schimba rolurile de cteva ori
pentru ca toi s experimenteze toate situaiile.
Dup terminarea activitii, iniiaz o discuie cu
participanii despre cum s-au simit, despre lu-
crurile care i-au ajutat i care i-au mpiedicat s
traverseze cmpul minat, despre comunicarea
dintre partizani i asisteni, despre cooperarea
dintre asisteni etc.
294
Cal .nt (2)
Participanii vor discuta despre lucrurile care le
creeaz disconfort sau care fac dicil lucrul n
cadrul grupului. Fiecare caracteristic / aciune
identicat se scrie pe o foaie, se mototolete i se
arunc jos, pe terenul minat. Ajut participanii
s formeze perechi. Partenerii se vor plasa la ca-
pete opuse ale slii. Unul dintre ei va legat la
ochi. El va ncerca s ajung la cellalt capt al
slii, ind ajutat de partenerul su. Partenerii nu
au voie s intre pe terenul minat, ei pot doar sta
pe margini i oferi instruciuni verbale despre
cum pot evitate minele. La sfrit se va discuta
despre susinere, ncredere, cooperare, rezolvarea
problemelor n grup etc.
295
Slo,. ,. r.
n acest joc participanii vor avea roluri precise:
un nottor legat la ochi, un salvator curajos,
dou plute metalice plutind pe mare, dou stn-
ci ascunse sub nivelul apei i o meduz. Ceilali
participani vor forma dou linii de stnci abrupte
ale mrii, care vor sta fa n fa la o distan de
aproximativ 2,5 metri una de alta. nottorul va
sta la captul unui rnd, iar salvatorul la cellalt
capt. Obstacolele pot plasate oriunde ntre cele
dou linii. Plutele se vor cltina, stncile vor pro-
duce sunete asemntoare cu o furtun pe mare,
cu izbitul valurilor, iar meduza va tcut. De
pe rm, salvatorul va da indicaii nottorului
pentru ca acestuia s-i e mai uoar misiunea.
Din cauza celorlalte zgomote, salvatorul va tre-
bui s e foarte clar n instruciunile pe care le va
da, iar nottorul va ncerca s asculte cu atenie.
Dac nottorul se va lovi de unul dintre obsta-
cole, el se va ntoarce napoi la punctul de plecare
i va ncerca din nou. Odat ce a reuit s parcurg
marea cu succes, ambii nottorul i salvatorul
vor nlocuii de ali participani i jocul va con-
tinua. Este bine s le oferi tuturor participanilor
posibilitatea s e n diverse roluri. La sfrit,
discut cu tot grupul despre cum s-au simit n
diferite ipostaze, cum au comunicat, ce i-a ajutat
i ce i-a mpiedicat s traverseze marea etc.
79
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
296
Rb,..
Participanii formeaz grupuri a cte trei per-
soane. n ecare grup o persoan este controlorul
de roboi, iar celelalte dou sunt roboii. Control-
orii trebuie s dirijeze micrile celor doi roboi
ai si. Pentru ca robotul s se mite la dreapta,
controlorul va pune mna pe umrul drept al ro-
botului, iar pentru ca acesta s se mite la stnga,
controlorul va pune mna pe umrul stng. Ani-
matorul d startul, spunnd roboilor s se mite
ntr-o anumit direcie. Controlorul trebuie s
prentmpine lovirea roboilor de obstacole pre-
cum ar scaunele, mesele sau ali roboi. Dup
ceva timp, participanii i schimb rolurile, ec-
are avnd ansa s e controlor i robot.
297
Figar ai.
Acest joc poate desfurat cu un numr mare de
participani 20 sau mai muli. ntregul grup va
forma o serie de guri geometrice pentru a con-
strui o gur uman, de exemplu un cerc mic care
s reprezinte capul, o linie mic pentru gt, un
ptrat sau un oval pentru corp etc. ncurajeaz cre-
ativitatea participanilor i las-i s creeze singuri
gura. Cnd prile vor asamblate, animatorul le
va da o serie de indicaii, pe rnd, iar participanii
vor aciona ca un tot ntreg. Exemple de aciuni:
Capul are mncrimi, scarpin-l!, O minge de
fotbal se a la picioarele tale lovete-o!, i s-a
dezlegat iretul leag-l!, i curge nasul su-l!,
i-au czut pantalonii apleac-te i ridic-i! etc.
298
M..a.-..a.
Pregtete un spaiu larg i fr obstacole. Explic
participanilor c vei juca un joc n care este im-
portant ca toi s e responsabili. Ajut-i s for-
meze perechi i s decid cine dintre cei doi va
ofer i cine main. oferii vor sta n spatele
mainilor cu minile pe umerii lor. Mainile
vor avea ochii nchii. Spune-le oferilor s-
i conduc mainile apsnd uor cu minile
pe umerii mainilor. oferii vor ncepe cnd
animatorul va spune verde i se vor opri cnd
va spune rou. Este important ca oferii s
conduc mainuele cu atenie, evitnd acci-
dentele. Dup cteva minute, partenerii i vor
schimba rolurile i activitatea va continua. La
sfrit, discut cu participanii despre cum s-au
simit n ambele roluri, ce le-a plcut mai mult i
ce au nvat din acest joc.
299
Splti d. at~ml.l.
Participanii formeaz 2 rnduri, unul n faa
altuia. Fiecare pereche se transform ntr-o
poriune a unei maini de splat automobile. Pe
rnd, cte o persoan devine automobil i trece
prin spltorie. Maina de splat face diverse
micri cu minile: mngieri, frecri i loviri
uoare, atingeri etc. pentru a spla automobilul.
Dup ce a fost splat, automobilul rmne la
cellalt capt al spltoriei, devenind parte a
sistemului, i alt persoan pornete printre rn-
duri. Jocul se termin atunci cnd toate automo-
bilele au fost splate. Exist varianta spltoriei
de trenuri: participanii formeaz un cerc, ori-
entndu-se ntr-o direcie, cu picioarele desfcute
i cu minile la nivelul acestora. Fiecare vagon va
trece printre picioarele tuturor.
300
Pl.,i ati~r ~.cn
Participanii formeaz echipe a cte 4-5
participani. Fiecare echip va reprezenta un
mijloc de transport diferit: automobil, autobuz,
cru, tractor, main de pompieri etc. Echipele
primesc un numr egal de boabe de fasole, astfel
nct ecare participant s aib cate 2-3 boabe de
fasole. La semnalul animatorului, participanii vor
alerga cte unul n direcii diferite prin sal, ec-
are imitnd tipul su de transport. Mainile vor
striga ct pot de tare cuvinte spaniole (Ole! Adios!
Burrito! La Cucaracha! Torro!). Tracul n oraul
Mexic este foarte ngreunat i glgios. Un volun-
tar va oerul poliiei rutiere care monitorizeaz
tracul. El se va urca pe un scaun pentru a pu-
tea vzut de toi. Cnd oerul de circulaie va
ridica minile, tot tracul se va opri. Orice vehicul
care nu se va opri va trebui s achite o tax de
penalizare egal cu un bob de fasole. La sfritul
jocului, echipele i vor numra boabele de fa-
sole. Echipa cu cele mai multe boabe rmase, va
ctigtoare.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
80
301
C.tuc,i oaala.
Ajut participanii s formeze 2-3 grupuri a cte
10-12 participani. Sarcina ecrui grup este s
construiasc un pod nu mai mare de 15-20 cm lun-
gime i 10 lime, ns mprii n 2 sub-grupuri.
Fiecare subgrup va construi din materiale oferite
o jumtate de pod (acestea pot nlocuite cu ale
materiale pe care le ai la dispoziie): band adeziv,
foarfece, clei, 5 creioane colorate, o rigl, o sticl de
plastic, 2 buci de carton sau 2 ziare. Peste 20 de
minute jumtile de pod vor vi unite i ele trebuie
s constituie un tot ntreg. Podurile vor apreci-
ate dup aspectul lor estetic i dup rezisten,
aruncndu-se ceva pe ele. Fiecare subgrup va de-
semna un observator, o persoan responsabil de
timp i un mesager. Mesagerii se vor ntlni pe un
teritoriu neutru n 3 runde, dup 5, 10 i 15 minute
pentru a discuta despre procesul de construcie.
Echipele vor uni jumtile de pod. Dup termin-
area activitii ntreab participanii cum au comu-
nicat pe parcurs, cum au lucrat n echip, ce roluri
au fost desemnate, cum au obinut rezultatul, dac
sunt mulumii sau cred c putea mai bun etc.
302
C.n. ,.n. bt~..l.?
Pentru desfurarea acestei activiti vei avea ne-
voie de cteva lanterne. Dezasambleaz-le i pune
acelai tip de piese ntr-o cutie, de exemplu toate
becurile ntr-o cutie, bateriile n alta etc. Roag
participanii s formeze cteva grupuri de 5-6 per-
soane i ofer ecrui grup cte o cutie. Anun
grupurile c scopul lor este s realizeze din mate-
rialele primite un sistem care s funcioneze. Unii
participani i vor da seama repede c sunt nevoii
s negocieze i s fac schimb de piese cu alte gru-
puri pentru a ndeplini sarcina. Grupurile vor n
situaia s lucreze mpreun ca o echip, s ia deci-
zii i s elaboreze strategii i tehnici de lucru nainte
de a realiza ceva. Activitatea se ncheie cnd ec-
are grup are o lantern ce funcioneaz sau cnd
este clar c grupurile se a n impas. Discut cu
participanii despre cum au lucrat n grup, dac au
reuit sau nu s ndeplineasc sarcina, ce i-a ajutat
sau i-a mpiedicat, cum au ajuns la ideea c trebuie
s negocieze cu alte grupuri, cum s-a desfurat
procesul de negociere, au avut sau nu un lider,
cum au comunicat ntre ei i cu alte grupuri etc.
303
Glet ga.t
Gsete o gleat veche i f n ea un numr de
guri corelat cu numrul participanilor. De ex-
emplu, dac ai un grup de 15 participani, poi
face 120 de guri n gleat, ceea ce reprezint
suma degetelor unui grup de 12 oameni. Scopul
grupului este s umple gleata cu ap, acoperind
gurile ei doar cu pri anatomice ale corpului lor.
Discut apoi cu participanii despre rolurile asu-
mate n grup, eciena colaborrii i comunicrii
ntre coechipieri etc.
304
Poz. ..ttn~.
Ajut participanii s se mpart n dou echipe.
Membrii unei echipe vor povesti celorlali despre
vacana lor de var. Cealalt jumtate a grupului
va face fotograi (adic va xa anumite poziii
ale corpului) n dependen de cele descrise.
Persoanele care fac fotograile trebuie s le
menin cel puin 20 de secunde (s stea complet
nemicai). Cnd cineva din grupul celor care i
descriu vacanele a rs la una din fotograi, gru-
purile se schimb cu rolurile.
305
Ce . lang l.i.
Pentru acest joc este necesar mult spaiu, de aceea
poate realizat afar. Participanii formeaz echipe
de 8-10 persoane cu numr egal de membri. Sarci-
na lor este s creeze cea mai lung linie utilizndu-
i doar corpurile i hainele sau oricare alte obiecte
de prin buzunare. Participanilor nu le este permis
s aduc alte obiecte din sal sau de afar. Pen-
tru nceperea jocului animatorul d un semnal i
stabilete o limit de timp, de exemplu 2 minute.
Ctig echipa cu cea mai lung linie.
306
Al.i~re
Roag participanii s formeze dou grupuri i
anun-i c n timpul activitii vor aa lucruri de-
spre colegii lor pe care pot s nu se gndeasc
niciodat s le ntrebe. Explic grupurilor c vei
da o anumit instruciune pe baza creia ei vor tre-
bui s se alinieze ct de repede posibil. Cnd gru-
81
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
pul s-a aliniat corespunztor, toi membrii lui tre-
buie s aplaude pentru a anuna c sunt pregtii.
Ofer-le ncheiat. Apoi, citete pe rnd toate
instruciunile. Activitatea poate desfurat pe-
riodic pe parcursul unei sesiuni lungi. Las grupu-
rile s inventeze singure o metod de a anuna
c au ncheiat: s ipe, s fredoneze un cntec, s
ridice mniile n sus etc. Aceasta nveselete at-
mosfera. Unele alinieri pot efectuate cu ochii
nchii i / sau fr a vorbi.
Fia Alinierea
Aliniai-v dup:
- nlime, de la mic la mare
- numele celui mai bun prieten, n ordine alfabetic
- mncarea preferat, n ordine alfabetic
- denumirea culorii preferate, n ordine alfabetic
- prenume, n ordine alfabetic
- nume, n ordine alfabetic
- vrst, de la mic la mare
- lungimea prului
- lungimea minilor ntinse nainte
- mrimea nclmintei
- culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis
- lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt
- zilele de natere
- numrul de animale posedate
- numrul literelor din nume i prenume
- lungimea degetului cel mare
- numrul frailor i surorilor
- numrul de ani de munc (pentru profesori)
- timpul de cnd activeaz n acest domeniu
(pentru profesioniti)
307
Ora.ne
Spune participanilor s aranjeze scaunele n
form de semicerc i ecare s se urce pe scaunul
su. Scopul lor este s se aranjeze dup statur,
de la cel mai nalt la cel mai scund, fr ca cineva
s cad de pe scaun. Dac aceasta se ntmpl,
participanii vor ocupa poziia lor iniial. Pentru
a complica sarcina, poi introduce regula de a
nu vorbi n timpul exerciiului. La nal se discut
despre modalitile de comunicare folosite, de-
spre cooperare, susinere etc. Activitatea poate
desfurat afar, participanii urcndu-se pe
un zid sau pe o bordur. La fel, ntr-o ncpere
nchis se pot trasa pe podea cu cret sau cu
band adeziv 2 linii paralele la 20 de cm una de
alta. Participanii se vor aranja fr a iei din limit-
ele acestor linii.
308
L.i orb
nainte de nceperea activitii numeroteaz
attea buci mici de hrtie, ci participani
sunt n grup. Doi voluntari vor observatori i
vor lua notie. mpturete hrtiuele, pune-
le ntr-o cutie i amestec-le, iar apoi propune
participanilor s extrag cte una i s memo-
rizeze cifra scris pe ea. Anun-i c nu au voie
s fac schimb de informaie i s discute unii cu
alii. Avnd ochii nchii sau legai, participanii
trebuie s se aranjeze de-a lungul slii ntr-o li-
nie n ordinea numerelor de pe foi. Jocul se va
desfura n tcere. Participanii ns pot comuni-
ca prin alte mijloace. Cnd participanii consider
c scopul este realizat, se vor opri din micare i
se vor apuca de mini. La semnalul animatorului
toi vor deschide ochii sau i vor scoate earfele.
Acum, implicnd i observatorii, putei discuta
despre cele ntmplate pe parcursul jocului, la ce
se gndeau i ce simeau participanii cnd ncer-
cau s-i gseasc locul, ce metode alternative de
comunicare au folosit, ce au aat din acest joc,
care sunt asemnrile i deosebirile dintre acest
joc i viaa real etc.
309
Ca.cala V.ta. (CV)
l gaala.
Aceast activitate este potrivit pentru grupuri
ai cror membri se cunosc deja ntre ei. Aceasta
ofer grupului posibilitatea s realizeze mpreun
ceva cu care s se mndreasc i n acest mod
coeziunea sa este mbuntit.
mparte participanii n grupuri de cel puin 6
persoane. Spune grupurilor c n cadrul ecruia
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
82
exist incredibil de multe talente i experiene.
Sugereaz-le c o modalitate de a identica i
comunica aceste resurse este aceea de a realiza
un CV al grupului. Poi sugera ideea unui contract
sau post la obinerea cruia ar candida grupul.
Pune-le la dispoziie carioca i foi de ipchart. CV-
ul ar trebuie s includ informaii cum ar :
pregtirea de baz;
experien profesional;
posturile ocupate anterior;
abilitile profesionale;
preocuprile extraprofesionale, familia,
cltoriile, interesele;
realizrile majore;
publicaii etc.
Cnd sunt gata, invit grupurile s-i prezinte CV-
ul i evideniaz bogia de resurse de care dis-
pune ntregul grup de participani.
310
I.t,..
Participanii formeaz 2 echipe A i B. Fiecare
echip are un teren bine delimitat. Cei din echipa
A se aranjeaz ntr-o coloan, iar cei din echipa B
stau dispersai pe teritoriul lor. Primul participant
al echipei A arunc mingea pe teritoriul echipei
B. Scopul su este s reueasc s fac ct mai
multe cercuri n jurul echipei sale. ndat ce un
membru al echipei B a prins mingea, membrii
si se aranjeaz n coloan dup el i transmit
mingea n urm. Cnd mingea a ajuns la ultimul
participant, acesta strig tare Stop!. Animatorul
nregistreaz cte cercuri a fcut cel din grupul A,
pn n momentul cnd grupul B a strigat Stop!.
Jocul continu pn cnd toi participanii din
grupul A au aruncat mingea i i-au nconju-
rat echipa. Acum, echipele i schimb rolurile
i jocul continu. Animatorul nregistreaz i de
data aceasta rezultatele pentru a le putea com-
para. Discut cu participanii despre lucrurile care
i-au ajutat s obin aceste performane i cum ar
putea ele mbuntite.
311
Crsal -a
Participanii formeaz dou echipe care se
aranjeaz fa n fa n dou linii, la o distan de
civa metri i se in de mini. O echip ncepe,
spunnd Corsarul rou, corsarul rou, va veni pe-
aici! i numete o persoan din cealalt echip.
Persoana strigat va alerga ncercnd s rup
linia celeilalte echipe. Dac reuete, va putea lua
pe cineva n echipa sa, dac nu, se va altura echi-
pei adverse. Acum, este rndul celeilalte echipe
s cheme pe cineva.
312
Ulr
Denete limitele spaiului de joc. Un voluntar
va juctorul special. Obiectivul jocului este ca
juctorul special s-i prind pe ceilali clcnd
pe umbra lor. Cnd juctorul special calc pe
umbra cuiva, strig Soare!. Participanii care au
fost prini devin i ei juctori speciali, dar vor sta
nemicai pn cnd vor prini ali trei juctori.
313
Exc~p,i
Lipete pe fruntea ecrui participant cte un
abibild fr ca acetia s tie de ce culoare
este. Spune-le s formeze un grup cu ceilali
care au adezivul de aceeai culoare. Jocul se va
desfura n tcere, ind permis doar comuni-
carea nonverbal. La sfrit, ntreab participanii
cum s-au simit, dac le-a fost greu sau uor s-i
gseasc grupul, ce comportamente ale colegil-
or au observat, ce atitudini au simit din partea
celorlali n diferite situaii, cum se aseamn
acest joc cu realitatea. Participanii pot rmne
n grupurile create dac urmeaz o activitate care
necesit lucru n grupuri. Ca alternativ, le poi
propune s formeze grupuri n care toi vor avea
un abibild de o culoare diferit.
314
Fre c~rcal
Se aleg trei voluntari: un observator, o persoan
din afar i cineva care va cronometra timpul.
Ceilali participani formeaz un cerc, aranjn-
du-se compact umr lng umr n aa fel nct
83
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
s nu e loc liber ntre ei. Persoana din afar
va ncerca s intre n cerc, dar nu va lsat de
cei care formeaz cercul. Observatorul va nota
toate strategiile pe care le folosesc cei din cerc i
persoana din afar. Dup 2-3 minute, indiferent
dac a reuit sau nu s intre n cerc, persoana din
afar este nlocuit. Activitatea se termin cnd
toi doritorii au forat cercul. Urmeaz o discuie
cu toat lumea despre ce s-a ntmplat i cum s-
au simit atunci cnd erau n cerc i n afara lui,
ce i fcea s doreasc s intre n cerc sau s nu-i
lase pe alii s intre n cerc, ce strategii au fost fo-
losite pentru a rupe cercul i pentru a-i mpiedica
pe ceilali s intre, n ce situaii se simt n minori-
tate sau persoane din afar n viaa real i cnd
apreciaz faptul c fac parte dintr-un grup sau din
majoritate, ce grupuri puternice i ce persoane
din afar cunosc n societatea noastr etc.
315
.n.- .as!
Participanii formeaz un cerc. Pune n mijloc
o minge i explic-le c scopul lor este s ridice
mingea de jos i s o menin n aer, folosindu-i
doar picioarele stngi i implicnd toi membrii
echipei.
316
.n. .nge .as
Folosind o minge de volei, participanii vor lovi-o
ncercnd s o in n aer timp de 20-30 de lovitu-
ri. Ar bine s ncurajezi participanii s elaboreze
o strategie pentru a putea ine mingea n aer cu
mai multe lovituri.
317
F-bl t ~r.al .t.cala.
Dou echipe se aliniaz la o distan mic una
de alta. Membrii echipelor se numr. Mingea de
fotbal este plasat la centru. Animatorul va striga
cte un numr. Juctorii din ecare echip al cror
numr a fost strigat se vor mica n mersul piticu-
lui i vor nscrie un gol n poarta advers. Cnd
este nscris un gol, mingea este repus la centrul
terenului i un alt numr este strigat. Membrii
echipei pot ajuta colegul, dar nu pot nscrie.
318
F-bl .im.
Regulile sunt cele ale unui joc de fotbal obinuit.
Singura modicare const n faptul c juctorii,
cte doi, sunt legai unul de cellalt la nive-
lul gleznelor. Eventual, se poate aduga nc o
minge.
319
Sap lfl~ amn
Acest joc poate desfurat cu tot grupul sau pe
grupuri mici. Se va ncepe cu litera A. Echipele
vor ncerca s o fac implicnd toi membrii si.
Participanii se vor ntinde pe jos i i vor folosi
corpurile ca pri ale literei. Apoi se poate conti-
nua cu celelalte litere din alfabet. Dac sunt mai
multe echipe, ele se pot ntrece care termin
prima de fcut o liter. Dup ce grupul s-a famil-
iarizat cu jocul, echipelor li se poate propune s
alctuiasc cuvinte, ecare membru al echipei -
ind o liter.
320
Crt t .pt.
Alege un teren plan, fr obstacole i traseaz
liniile de start i de ni. Scopul participanilor
este s traverseze terenul ntr-un timp ct mai
scurt. Mrimea terenului poate varia n funcie
de fora membrilor grupului. Participanii sunt
familiarizai cu urmtoarele reguli:
pentru a traversa terenul, persoana trebuie
dus n spate;
cel care duce persoana n spate se va ntoarce
pentru a ea nsi transportat;
ultima persoan este singura creia i
se permite s mearg pe teren;
dac persoana transportat atinge solul,
ambii participani o iau de la nceput.
Cnd toi au trecut de partea cealalt, ntreab
participanii cum s-au simit, dac le-a fost greu
sau uor, ce ar putut uura sarcina etc.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
84
321
Panct. d. ctact
Participanii formeaz echipe de 7 persoane.
Scopul lor este s traverseze un teren de 15 metri,
avnd doar 4 puncte de contact simultan cu solul.
Un punct de contact poate considerat talpa,
palma, genunchiul etc., dar jos trebuie s e doar
4 puncte ale grupului n acelai timp. Explic
participanilor celelalte reguli:
toi cei 7 participani vor porni de la linia
de start i vor ajunge mpreun la linia
de ni;
se interzice folosirea altor suporturi (bee,
crucioare, stof, covoare etc.);
toi cei 7 participani vor pstra un contact
zic direct i continuu unul cu altul n timpul
deplasrii.
Acord-le 5 minute pentru ca echipele s gseasc
soluii i, cnd toi sunt gata, pe rnd, ecare va
trece terenul. Asigur-te c participanii nu au
luat aceast activitate ca pe una de concuren,
n caz contrar se pot grbi, crescnd pericolul
accidentrii. La sfrit se discut soluiile gsite
de grupuri, sentimentele trite, rolul cooperrii i
al comunicrii n atingerea rezultatului etc. Jocul
poate desfurat i n componen de 5 per-
soane i doar 3 puncte de sprijin.
322
M Crc.a zpc.t
Pregtete sala: traseaz o linie de start la un capt
i instaleaz cte un pilon (de exemplu, sticle de
plastic) pentru ecare echip de 5-6 persoane
la o distan de circa 1-1,5 metri de la peretele
opus. Fiecare echip primete cte o cuvertur, o
cciul i un cerc de prins prul cu antene. n ec-
are echip o persoan este Mo Crciun, iar alta
este un ren. Moul i pune pe cap cciula, iar ren-
ul mbrac cercul cu antene. Echipele se plaseaz
la linia de start. Renul se aeaz pe cuvertur i la
semnalul animatorului este trt de Mo n jurul
pilonului. Ajuni napoi, renul devine Mo Crciun
i o a treia persoan din echip devine ren. Echipa
care termin prima este nvingtoare.
323
Vntore d. -.
Grupul se divizeaz n dou echipe cu numr
egal de participani: pe de o parte raele, iar
pe de alt parte vntorii i cinii. Raele se
ascund ntr-o raz de 100 de metri fr ca s le
vad cinii i vntorii. Cnd toate raele sunt
ascunse, animatorul d semnalul pentru ncepu-
tului vntorii. Vntorii poart o minge cu care
vneaz raele. Dac o minge aruncat atinge o
ra, aceasta se transform n cine. Rolul cini-
lor consta n descoperirea raelor i atragerea
ateniei vntorilor prin ltrat. Raele, ind
descoperite, au dreptul s fug n alt loc. Dac o
ra prinde mingea lansat n ea, o va lsa jos i
nu se va considera vnat. Activitatea se termin
cnd toate raele au fost vnate.
324
Vntore d. .~ar..
Participanii formeaz 2 echipe egale de iepurai
i de vntori. Fiecare iepura ia cte un uier
i i gsete o ascunztoare n grdin / pdure.
Dup 5 minute vntorii pornesc n cutare.
Oriunde sunt ascuni, iepuraii sunt obligai s
uiere la ecare 30 de secunde (secundele sunt
numrate n gnd). Pentru a fugi de vntori,
iepuraii i pot schimba locul, dar s nu uite s
uiere! Cnd un iepure este gsit, trebuie s se
ntoarc la locul de pornire. Animatorul oprete
jocul dup un sfert de or. Dac jumtate dintre
iepurai au fost gsii, vntorii au ctigat.
85
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
325
Und. . ,.vig!~ore?
Voluntarul care vrea s e privighetoare ia
uieraul. ntr-un spaiu mare fr obstacole
ceilali participani se leag la ochi i numr
mpreun pn la 50. ntre timp privighetoarea se
ndeprteaz fr a auzit. Cnd participanii au
terminat de numrat, privighetoarea se oprete
i ncepe s uiere la intervale egale de timp
(numrnd pn la 10 de la un uierat la altul).
Primul care reuete s gseasc privighetoarea
ctig! Privighetoarea nu are voie s se mite din
loc i principalul este s nu uite s uiere!
326
Tr..t~re .ng..
Dou echipe cu fore egale se plaseaz pe un
teren cu mrimea de circa 20 x 30 m. Echipa care
posed mingea, prin intermediul unor pase pre-
cise (cu minile, picioarele) ncearc s menin
mingea la ea. Pentru aceasta juctorii se vor mica
printre spaiile libere lsate de membrii celeilalte
echipe. Echipa ce nu posed mingea va ncerca s
o preia. Ctig echipa care acumuleaz cel mai
mare numr de pase. Pentru numrarea paselor
se vor alege doi arbitri. Echipa care nu posed
mingea, nu are dreptul s o smulg cu minile, s
rein ali participani sau s aplice violena.
327
Fual
Un voluntar sau cineva ales prin tragere la sori,
un participant, va fugarul. Va urmrit de
colegii si. Arbitrul xeaz un timp limitat (20-
30 minute). Fugarul va porni cu cinci minute
naintea urmritorilor i va arunca pe drumul par-
curs buci de hrtie sau va lsa alte indicii (urme,
movile, crengi uscate etc.). Fugarul va purta la
centur o earf sau o basma veche. Urmritorii
vor ncerca s-i smulg earfa. ns urmritorii
poart i ei earfe. Dac fugarul reuete s
smulg earfa unui urmritor, fr a o pierde pe
a sa, se va bucura de o prelungire de trei minute.
Dac fugarul este prins naintea expirrii timpu-
lui, se va alege altul i jocul va continua. n acelai
mod se procedeaz i n cazul cnd fugarul nu a
fost prins n timpul rezervat. Pentru a implica mai
multe persoane, pot alei civa fugari.
328
C~m~
mprii pe echipe, participanii se plaseaz pe
un teren neted de form dreptunghiular de
mrimea aproximativ 30 x 50 de metri. n centrul
laturilor mai scurte ale dreptunghiului se plaseaz
cte o cldare sau un alt vas, care va reprezenta
poarta. Mingea trebuie lansat astfel, nct s
nimereasc n cldare. Echipele ocup ecare
partea sa de teren. Fiecare juctor poart la bru
o earf sau o panglic de stof. Participanii vor
ncerca s smulg earfa sau panglica de la cel
ce are mingea n mini. Dac juctorului ce are
mingea i-a fost smuls earfa, acesta va transmite
mingea cuiva din cealalt echip.
329
Mrtal
Se formeaz 4-6 echipe cu un minim de trei
participani n ecare. Fiecare echip alege un
soldat pentru maraton, care are de transmis un
mesaj pentru armata sa. n acest scop, soldatul
va dispune de atia cai, ci juctori sunt n
echip. Soldatul va parcurge distana stabilit n
spatele coechipierului su, care va avea rolul de
cal. Calul va transporta soldatul la o distan
ct mai mare, iar apoi soldatul va preluat de
un alt membru al echipei.
330
M.lin..
Pe un teren se arunc foi de hrtie tiate n forma
unor bancnote pe care este scris valoarea lor: 1,
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
86
5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot de culori difer-
ite, n funcie de valoarea lor. La semnalul anima-
torului, echipele ncep s strng banii. Timpul
este limitat nu mai mult de 15-20 de minute.
Cnd se d semnalul de sfrit, toi participanii
trebuie timp de 5 minute s se ntoarc la punctul
de pornire. Va mai interesant dac bancnotele
vor ascunse de exemplu, printre copaci, n scor-
buri, tuuri, sub pietre etc.
331
Tar.al col~.lr
Sucete n form de baston i nfoar cu band
adeziv de dou culori, de exemplu alb i verde,
attea ziare, ci participani sunt. Se formeaz
echipe egale de cavaleri albi i cavaleri verzi. Fiec-
are echip dispune de cte un baston pentru ec-
are participant. n cadrul ecrei echipe jumtate
de juctori vor cavaleri, jumtate cai. Cnd ani-
matorul d semnalul, toi cavalerii ncep s traver-
seze terenul pentru a depozita bastoanele dup
linia adversarilor, fr a cdea de pe cal. Cavale-
rul, folosindu-se de baston, va ncerca s dea jos
cavalerii de alt culoare. Cavalerul ce s-a atins cu
un picior de pmnt, se ntoarce la punctul de
pornire, transformndu-se n cal. Cavalerul care
reuete s lase bastonul dup linia opus tre-
buie s se ntoarc napoi pentru a lua alt baston.
Dac la ntoarcere cade de pe cal, va trebui s ia
bastonul lsat pe cmpul advers i s se ntoarc
la terenul su pe jos, unde se transform n cal.
Ctig turnirul echipa care reuete s lase mai
multe bastoane dup linia opus.
332
Vntore
Fiecare poart la bru o earf, o basma sau o
panglic. Participanii formeaz trei grupuri:
pdurarii, vntorii i cprioarele. Cprioarele se
pot apra doar prin intermediul fugii. Pentru ca
o cprioar s e vnat, e nevoie de a-i smulge
earfa. ncepnd cu acest moment cprioara i va
urma vntorul. Pdurarii i vntorii se pot elim-
ina reciproc n acelai mod, smulgndu-i earfa.
Pdurarii trebuie s apere de vntori cprioarele
vnate, ducndu-le la un adpost. Vntorii, la rn-
dul lor, se strduiesc s nu le permit pdurarilor
acest lucru. Pentru a duce o cprioar e nevoie
de 2 juctori, indiferent de faptul cine face acest
lucru, vntorii ori pdurarii. Dac cei ce duc o
cprioar pierd earfele, cprioara rmne liber.
Participatul ce i-a pierdut earfa (cu excepia
cprioarelor), se ntorc ct mai repede posibil la
punctul de pornire pentru a primi alt earf. Jocul
ia sfrit cnd sunt vnate toate cprioarele.
333
C~rc~... . arag..
Cinci participani vor dragoni. Ei vor primi cte
un element de vestimentaie care-i va deosebi de
ceilali (plrie, earf, brar etc.). Dragonii se vor
ascunde pe o raz de 500 de metri de la punctul
de pornire, separndu-se ntre ei la o distan de
aproximativ 30-40 de metri. Ceilali participani
se mpart n dou echipe: tribul necunoscut i
cercetaii. Tribul necunoscut are scopul de a apra
dragonii. Cercetaii trebuie s prind dragonii i
s-i duc la puntul de pornire. Att cercetaii, ct
i indigenii poart la centur earfe sau panglici.
Ei se pot elimina reciproc prin smulgerea earfei.
Dac cercetaii ce au capturat un dragon i pierd
earfele, ei trebuie s elibereze dragonul i s se
ntoarc la punctul de pornire pentru a primi earfe
noi. Timpul poate limitat la 15-20 de minute.
334
Slore -.,.lr
Se formeaz echipe a cte trei participani. n ec-
are echip va un rnit. Rniii se ndreapt spre
un loc situat la vreo 800 de metri, cunoscut doar
de rnii i de animator. Aici ei se divizeaz pe o
raz de aproximativ 30-40 de metri. Ajuni la locul
destinaiei, rniii dau un semnal cu ajutorul ui-
erelor. Echipele de salvatori pornesc n cutarea
rniilor. Rniii dau semnale salvatorilor cu aju-
torul uierelor. Echipa care i gsete rnitul, l
transport ct mai rapid la punctul de pornire.
Rnitul nu are dreptul s mearg ori s-i ajute
ntr-un oarecare mod pe salvatori.
335
Rzl~.al arp-l-lr
Un spaiu potrivit pentru aceast activitate este
un teren cu copaci desprit de o crru, dar
poate i un teren plan. Participanii se mpart n
dou echipe egale, care i pot gsi un nume. Fiec-
are echip are drapelul i teritoriul su. Teritoriile
87
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
sunt desprite de un hotar. Scopul echipelor este
de a intra n posesia drapelului celeilalte echipe.
Drapelele se xeaz la o distan de aproximativ
20-30 de metri de la linia hotarului. Dac cineva a
ptruns pe teritoriul echipei opuse, acesta poate
eliminat prin atingere. Cel atins se transform
n prizonier i este dus pe un teren rezervat pri-
zonierilor, unde acetia sunt supravegheai. Un
coechipier i poate elibera colegul printr-o atin-
gere, readucndu-l pe terenul su. n acest caz
ei sunt intangibili nimeni din adversari nu are
drepturi s-i ating. Acest lucru este semnalizat
prin ridicarea minilor n sus. Un juctor poate
elibera doar un coechipier. Cnd este atins un
participant cu drapelul, l las s cad jos, e fcut
prizonier, iar rzboiul continu. Obine victorie
echipa ce reuete s aduc pe terenul su drape-
lul celeilalte echipe.
336
R.re .teagala.
Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare se
plaseaz ntr-o parte a slii. Undeva pe teritoriul
ecrei echipe se deseneaz cu creta un cerc
n mijlocul cruia este plasat un steag (poate
confecionat din ziar). Aceasta este zona n care
membrii celeilalte echipe vor ngheai prin
atingere. Cei ngheai rmn n aceeai poziie
pn cnd un alt membru al echipei sale l va
dezghea, la fel, prin atingere. Jocul se ncheie
atunci cnd una din echipe a reuit s rpeasc
steagul celeilalte.
337
Coz.l. d. .~v~..
Participanii formeaz dou sau mai multe echipe
de veverie. Fiecare participant are o earf agat
la bru, adic coada. La semnalul animatorului
participanii alearg spre locul unde se a como-
ara (alune). Veveriele vor lua comoara i se vor n-
toarce ecare la vizuina sa. Veveriele se pot elimina
reciproc, smulgndu-i cozile. La sfritul jocului
ecare alun va echivala cu 1 punct i ecare coad
va echivala cu 5 puncte. Alunele pot nlocuite cu
semine de oarea-soarelui, porumb etc.
338
Cat l .pt.
Participanii se plaseaz ntr-un spaiu de 100 x
100 de metri, ntr-un parc sau ntr-o pdure nu
prea deas. Ei se mpart dou echipe, se situeaz
n dou linii paralele, formnd perechi. Anima-
torul prinde pe spatele participanilor placate sau
foi pe care este reprezentat o imagine, o cifr,
un cuvnt etc. Cnd animatorul d semnalul de
ncepere, ecare participant ncearc s vad ce
este reprezentat pe spatele partenerului su, n
acelai timp pzindu-se ca acesta s nu vad ce
este reprezentat pe spatele propriu. Partenerii se
pot mica n toate direciile, n limitele teritoriului.
Nu se permite rezematul de copac sau perete
pentru a ascunde imaginea din spate. La fel, nu
este permis atingerea altor persoane.
339
K.kz.
Deseneaz un teren plan cu mrimea de 15 x 30
de metri i mparte-l n dou, trasnd prin centru
o linie cu creta. n ambele pri ale terenului se
rezerveaz o zon de 2-3 metri pentru prizonieri.
Participanii se mpart n doua echipe. Fiecrei
echipe i corespunde o parte a terenului. nainte
de a ncepe activitatea, ecare echip numete
doi prizonieri care se vor aa la extremele terito-
riilor. Scopul este ca ecare echip s trimit 2-3
kamikaze pentru eliberarea prizonierilor, trecnd
prin terenul opus fr a atini de adversari. Cnd
un kamikaze reuete acest lucru, prizonierul
mpreun cu el se pot ntoarce la echip. Dac
un kamikaze este atins de cineva din adversari,
se transform n prizonier. Activitatea se termin
cnd ntr-o echip sunt 10 prizonieri.
340
P.i~..
Prin linii trase cu cret, delimiteaz un teren
plan cu mrimea de 10 x 20 de metri i mpar-
te-l n dou pri egale printr-o linie central.
Participanii se mpart n dou echipe egale care
vor ocupa terenul A i B. Fiecare echip alege
trei juctori care se situeaz pe laturile libere ale
terenului advers. Cnd mingea intr n joc i un
juctor A este n posesia ei, o poate lansa direct
n direcia unui juctor B pentru a ncerca s-l
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
88
nimereasc, ori poate face o pas unui coechip-
ier ce se a la una din cele 3 laturi ale terenului
advers. Dac juctorul B prinde mingea din zbor,
el poate lansa mingea pentru a atinge pe cineva
din cealalt echip. Dac juctorul B este lovit cu
mingea, atunci merge la una din laturile terenului
A, nlocuind pe unul din cei ce st acolo. Dup ce
primii 3 prizonieri au fost nlocuii, urmtorii se
altur la prizonierii ce sunt deja la cele 3 laturi.
Prizonierii se pot elibera lansnd mingea i lovind
un adversar. Echipa care rmne fr juctori
pierde partida.
341
M.nge !rpre
Participanii se mpart n dou echipe egale A i
B. Fiecare echip ocup o parte a unui teren de
aproximativ 10 x 30 de metri. ntre ambele spaii se
las o zon neutr de 7 metrii. Scopul jocului este
cucerirea terenului opus. Aceasta se face prin pas-
area mingii ctre cealalt echip. Mingea trebuie
transmis ntr-un mod dicil de a prins. Pentru
ca un participant s se transforme n cuceritor, tre-
buie s prind mingea de 3 ori consecutiv. Dup
aceasta primete titlul de cuceritor i poate s se
deplaseze liber pe terenul adversarilor. Cuceri-
torul, punnd mna pe minge, o poate transmite
echipei sale astfel ca ea s e prins uor. Partida
se termin atunci cnd toat echipa a reuit s
treac pe terenul advers. Cnd un participant se
transform n cuceritor i primete dreptul de a
juca pe terenul opus, adversarii pot s-l mpiedice
s primeasc mingea, ns fr a-l atinge.
342
B~brre
Cu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sti-
clelor de plastic sau a altor obiecte se marcheaz
limitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de me-
tri. La mijlocul terenului se marcheaz o linie care
mparte terenul n dou pri egale. Pe aceast
linie se pun mingi. Participanii se mprtie pe
terenurile sale avnd mingi de tenis. Cu ajutorul
acestora ei trebuie s mite mingile de la mijlocul
terenului intind n ele. Scopul juctorilor este s
ajung la limita terenului echipei opuse. Cnd
o minge ajunge la limita terenului, echipa ce a
obinut acest lucru primete un punct. Poi limita
timpul jocului.
343
tr~~re c.-lr
Formeaz dou echipe care se plaseaz la ambele
extreme ale unui teren plan cu mrimea de 20 x
20 de metri, dup liniile de marcare. Pe linia din
centru pune o minge de tenis. Fiecare juctor al
ecrei echipe primete o cifr. Arbitrul strig o
cifr, de exemplu 3. Ambele cifre 3 ncep s alerge
spre centrul terenului pentru a atinge mingea. Cel
ce obine primul acest lucru primete un punct i
dac mai reuete s se ntoarc la echipa sa fr
a atins de adversar, primete nc un punct.
344
Pl.,i . h,..
Juctorii se mpart n dou echipe: poliitii i
hoii ocupnd respectiv jumtile lor de teren.
Scopul poliitilor este s prind toi hoii.
Poliitii fac aceasta printr-o simpl atingerea a
hoiilor. Dup ce sunt prini, hoii sunt dui n
carcer pe un teren special. Hoii i pot elibera
colegii ptrunznd n carcer i atingndu-i. Tim-
pul este limitat 15 minte. Dac toi hoii sunt
prini, poliitii ctig.
345
Cpacal .ant
Formeaz dou echipe: aprtorii i atacatorii.
Alege un copac pe un teren liber, fr ali arbori
i arbuti. Scopul atacatorilor este s se ating
de copac, astfel marcnd un punct pentru echip.
89
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Aprtorii nu permit acest lucru. Atingndu-i
pe atacatori, i transform n prizonieri. Prizo-
nierii formeaz un lan n jurul copacului. Dac
un coechipier i atinge, ei sunt eliberai i se n-
torc pe terenul lor, ncercnd s nu se lase atini.
Aprtorii se strduiesc s fac un numr ct
mai mare de prizonieri. Cnd jumtate din ataca-
tori sunt prizonieri, jocul se oprete i aprtorii
primesc 10 puncte. Toi atacatorii se ntorc pe
terenul lor i jocul continu.
346
Urm.re
Participanii se mpart n 2 echipe egale. Ambele
ocup colurile opuse (pe diagonal) ale unui
dreptunghi de mrimea 25 x 30 de metri, marcat
pe un teren plan. Fiecare echip are cte o minge
de tenis i cnd arbitrul d semnalul, un membru
al ecrei echipe ncepe s alerge pe perimetrul
dreptunghiului, alergtorii ncercnd s se ajung
reciproc. Dac nici unul din alergtori nu a reuit
acest lucru parcurgnd tot perimetrul dreptung-
hiului, mingea este transmis unui coechipier
care continu urmrea. Dac un juctor i ajunge
adversarul, echipa primete 3 puncte i cursa se
oprete. Urmtorii alergtori ateapt un nou
semnal. Ctig echipa ce obine cele mai multe
puncte.
347
Ctrbn ca l.jat~..
Participanii formeaz dou echipe:
contrabanditii i poliitii. Poliitii stau n
sal n timp ce contrabanditii i planic strate-
gia n teren. Un contrabandist are o bijuterie (o
piatr). Identitatea lui va pstrat n secret pentru
poliiti. Poliitii vor numra pn la 50, timp
n care contrabanditii se vor ndeprta ct mai
mult posibil. Dup numrare, poliitii vor striga
tare Contrabanditii! i vor ncepe urmrirea. De
ecare dat cnd un contrabandist este prins,
i va desface palmele pentru a arta dac are
sau nu la el bijuteria. Desigur, bijuteria poate
pasat ntre contrabanditi, ns ct mai discret.
Cnd contrabandistul care deine bijuteria este
prins, jocul se ncheie, dup care poate continua,
participanii fcnd schimb de roluri.
348
Aaal .r,.lr
Participanii formeaz dou echipe: piraii i
paza de coast. Un membru al echipei pirailor
are comoara (un obiect micu n mn). Scopul
pirailor este de a transporta comoara la cellalt
capt al slii fr a prini de paza de coast.
Paza de coast se va repezi s prind piraii.
Piraii le vor arta minile. Dac piratul ce duce
comoara nu este prins, piraii primesc un punct.
Dac paza de coast gsete piratul cu como-
ara, atunci echipa lor obine un punct. Dup pri-
ma rund echipele se pot schimba cu rolurile.
349
Drp-lal . c~. d~. col~.
Participanii se plaseaz pe un teren plan cu
mrimea de aproximativ 20 x 50 de metri i se m-
part n aprtori i atacatori. Jocul ncepe cu ridi-
carea drapelului pe teritoriul aprtorilor. Ataca-
torii care nu au dreptul s-i prind pe aprtori,
au printre ei doi cavaleri, care pot elimina
orice aprtor. Cavalerii nu pot capturai. Ei i
protejeaz pe atacatori, care trebuie s captureze
drapelul aprtorilor. Cavalerii nu au dreptul s
se ating de drapel. Atacatorii se identic prin
intermediul unei brri din stof sau piele i sunt
capturai de aprtori printr-o simpl atingere.
Aprtorii, capturnd un atacator l conduc la
locul destinat prizonierilor. Cnd un aprtor
conduce un prizonier, cavalerii nu pot s-l ating.
Dac atacatorii pun mna pe drapel, ei l duc pe
terenul lor, sub protecia cavalerilor. Atacatorii
ctig dac reuesc s duc drapelul pe terenul
lor. Aprtorii ctig dac reuesc s fac prizon-
ieri jumtate din atacatori.
350
Drp-l-l. . col~..
La mijlocul unui teren plan cu mrimea de 25 x 50
de metri se traseaz o linie. Participanii se mpart
n cavaleri albi i cavaleri negri. Cavalerii i pun
drapelul la distana de 5 metri de la linia extern
a terenului propriu. Echipa care reuete s cap-
tureze i s aduc pe terenul su drapelul advers
ctig. Pentru a se apra, ecare echip alege 2
cavaleri, care au dreptul s elimine adversarii prin
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
90
atingere. n cazul n care cavalerii ies din terenuri-
le lor, ei se pot elimina reciproc. Juctorii pot s-
i prind adversarii prin atingere, dac acetia
au intrat pe terenul lor. Juctorul atins prsete
terenul. Jocul se termin cnd o echip a capturat
drapelul adversarilor sau cnd toi juctorii unei
echipe sunt eliminai. Dac cel ce duce drapelul
este capturat cu el n mn i dup aceasta l las
jos, nu este eliminat.
351
P~c..
Un teren plan cu mrimea de 20 x 30 de metri se
mparte n dou pri egale. Toi participanii sunt
peti, cu excepia a doi pescari. Petii se extind
pe ambele terenuri. Pescarii rmn la mijloc.
Scopul petilor este s treac de pe un teren pe
altul, fr a se lsa atini de cei doi pescari. Dac
vreun pete este atins, se transform n pescar,
formnd lanuri de 4-5 persoane. n asemenea
caz, doar juctorii de la capetele lanului pot pes-
cui. Petii care nu au fost prini, pot rupe lanul
trecnd prin el. Jocul se termin cnd rmn 3
peti nepescuii.
352
C~te .nai~.lr
Activitatea se desfoar n pdure. Cetatea in-
dienilor va reprezentat prin trei drapele care
formeaz un triunghi i sunt plasate la o distan
de 2 metri unul de altul. Participanii se mpart n
dou echipe egale de indieni i soldai. Indi-
enii vor ocupa poziii n jurul cetii. Soldaii se
vor porni cu 10 minute mai trziu ca indienii. In-
dienii se ascund dup cetatea lor i atac invada-
torii n grupuri mici. Cnd cinci soldai reuesc
s ntre n cetate, aceasta se consider czut
i jocul se sfrete. Fiecare participant poart
o earf sau o bucat de stof la centur. Cnd
earfa e smuls, juctorul este eliminat i trebuie
s se ntoarc rapid la punctul de pornire pentru
a primi o alt earf. Dac soldaii ocup cetatea
nainte de expirarea timpului, ei primesc 5 puncte
suplimentare, care se adaug la numrul earfelor
smulse (o earf valoreaz 1 punct). Dac cetatea
nu e ocupat n timpul rezervat, indienii primesc
5 puncte.
353
Frfai zlartor.
Participanii se mpart n dou echipe egale. O
echip are rolul de extrateretri, a cror farfurie
zburtoare a aterizat n urma unei defeciuni ntr-o
pdure deas, dar cu crri vizibile. Extrateretrii
pornesc la drum cu 10 minute naintea curioilor.
Ei i marcheaz farfuria (un cerc cu un diametru
de aproximativ 10 metri) prin stegulee, con-
uri, cldri, sticle din plastic etc. Dup aceasta
extrateretrii se ascund pe lng farfuria lor. Cu
zece minute dup plecarea extrateretrilor, por-
nesc cercetaii. Ei trebuie s gseasc farfuria i
s ncerce s ntre n ea. Juctorii ambelor echipe
poart earfe la centur. Extrateretrii i vor neu-
traliza pe curioi, smulgndu-le earfele. n acest
caz curioii pot continua jocul, dar nu mai pot
intra pe teritoriul farfuriei zburtoare. Dac un
extraterestru pierde earfa, este eliminat din
joc. Jocul se termin cnd 10 curioi au invadat
farfuria zburtoare.
354
P~t.. zlart.
nainte de nceperea jocului, confecioneaz
mpreun cu participanii 2 peti de hrtie. Pe un
teren plan se traseaz dou cercuri cu un diame-
tru de 1 metru, la o distan de 2 metri unul de al-
tul. Acestea vor terenurile de decolare i de ater-
izare a petilor zburtori. Participanii se mpart
n echipe de 6-8 persoane. Jumtate din memb-
rii unei echipe se plaseaz dup un cerc, ceilali
dup cellalt cerc. Cealalt echip procedeaz
la fel. Juctorii stau unul dup altul, formnd un
rnd. Fiecare echip pune petele su zburtor
la marginea cercului de decolare. La semnalul ar-
91
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
bitrului, primii participani din ecare echip se
aeaz pe brnci i fac petele zburtor s avan-
seze, sund pn cnd acesta ajunge la captul
celuilalt cerc. Ajuns aici, petele zburtor este
preluat de ctre alt membru al echipei. n acest
fel, pe rnd, trece toat echipa. Ctig echipa ai
crei membri trec primii.
355
tf~ .at.lr
Traseaz liniile de start i de ni la o distan de 3
metri una de alta. Participanii formeaz 2 echipe.
Fiecare participant are cte un pai. Primii 2 din ec-
are echip se aeaz n genunchi naintea propriei
mingi de ping-pong, care e plasat pe linia de start.
Ei trebuie s sue cu for n pai pentru a mpinge
mingea cu aerul suat i a o transporta pn la
ni. ndat ce a trecut linia de ni, sutorul i ia
mingea i o transmite n grab urmtorului coleg
de echip. Ctig echipa celor mai rapizi sutori.
Se interzice atingerea mingii ntre liniile de start
i la ni. Cel care o face, se va ntoarce imediat la
linia de start i va continua de la nceput.
356
P.ng-ng d. .t
mparte o mas n 2 pri egale, ca i o mas de
ping-pong. Participanii formeaz 2 echipe i se
plaseaz la cele 4 coluri ale mesei. Fiecare echip
i apr partea sa. Animatorul anun ncepu-
tul jocului, punnd un smoc de vat la centrul
mesei. Scopul participanilor este s sue ct pot
de tare pentru a mpinge vata pe partea adver-
sarilor. nvingtorii ctig un punct. Pentru a
ctiga etapa, trebuie adunate 5 puncte. Jocul
se desfoar n trei etape. Echipa care a ctigat
dou etape ctig partida.
357
Cars ca .nge
Pe un deseneaz cte dou cercuri la o distan de
3 metri unul de altul. Aceste cercuri vor terenuri-
le de unde va ncepe i unde se va sfri cursa.
Formeaz dou echipe de 6-8 participani i m-
parte-le n dou. Fiecare subgrup se plaseaz n
spatele unui cerc, fa n fa cu cealalt jumtate
a echipei, care ocup al doilea cerc. Fiecare echip
are la dispoziie o minge pe care o plaseaz n
cercul de pornire. La semnalul arbitrului, primul
juctor va face ca mingea s se deplaseze spre
cellalt cerc, unde se a cealalt jumtate a
echipei. Aici mingea va preluat de alt membru
al echipei. Mingea poate mpins: (1) cu capul,
stnd n brnci cu genunchii sprijinii de pmnt;
(2) cu capul, stnd n brnci, genunchii neat-
ingnd pmntul; (3) cu o mn, stnd n brnci.
358
C!~i .ant
Deseneaz un cerc mare cu diametrul de 25 de
metri. n centrul cercului plaseaz 6 mingi (3 de
culoare deschis, 3 de culoare nchis) n aa mod
ca culorile s alterneze. Mingile trebuie s for-
meze un alt cerc cu diametrul de 2 metri n inte-
riorul cercului mare. La 20 de metri de la cercul
mare se plaseaz la intervale egale 5 cldri sau
cutii goale, care vor porile. Se formeaz dou
echipe A i B, cu un numr egal de participani.
Echipa A va avea grij de mingile deschise, echi-
pa B de cele nchise. Fiecare echip numete
cte trei aprtori pentru mingile sale. Acetia
se plaseaz la 1 metru n faa mingii care trebuie
protejat. Restul juctorilor se plaseaz n jurul
cercului mare. Cnd se d semnalul, aprtorii
intr n cerc, ncercnd s pun mna pe mingile
adversarilor, cu scopul de a le arunca n cldrile-
pori. n interiorul cercului, aprtorii mingilor
pot s-i elimine pe adversari prin atingere. Dac
un aprtor reuete s ias din cerc cu o minge
fr a atins, trebuie s ncerce s arunce mingea
n una din cldri, evitnd atingerea adversarilor.
n caz de pericol, deintorul mingii o poate pasa
unui coechipier. Jocul se termin cnd n ecare
cldare este cte o minge. Ctig echipa creia
i aparine a asea minge, deoarece a fost cea mai
bine protejat. Un juctor care este atins n interi-
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
92
orul cercului de un aprtor, trebuie s ias dup
limitele cercului i, dac nu are minge, s ating
cu mna una din cldri, nainte de a se ntoarce
n cerc. Dac juctorul ce a fost atins avea n mini
mingea, el trebuie s o pun la loc i s urmeze
aceeai etap ca i n cazul precedent. Aprtorii
nu au dreptul s ias dup limitele cercului mare.
359
M~jal ~ rt~r~t.lr
Dou farfurii zburtoare au aterizat ntr-o pdure
mare (cel puin cu mrimea de 1 km2). Instalaiile
lor s-au avariat cnd au trecut prin atmosfera
pmntului. Farfuriile au aterizat la o distan de
aproximativ 1 km una de alta. Membrii echipajelor
vor s stabileasc un contact ntre ei. Pentru
aceasta membrii echipajului unei farfurii trebuie
s se deplaseze spre cealalt farfurie. Ei trebuie
s treac prin pdurea care e plin de soldai ce
au misiunea s-i captureze. Participanii formeaz
dou echipe egale extrateretrii i soldaii.
Extrateretrii au cte o brar de stof prins la
mn, iar soldaii sunt identicai prin intermediul
unei earfe. Punctul de pornire al extrateretrilor
se gsete n afara pdurii. Soldaii l cunosc.
ns soldaii nu cunosc unde se a a doua farfu-
rie zburtoare la care se ndreapt extrateretrii.
Fiecare extraterestru primete de la comandan-
tul su un fragment al unui mesaj. Dac toate
fragmentele vor unite, soldaii vor aa unde se
a a doua farfurie zburtoare. Scopul soldailor
este de a-i prinde pe extrateretri i de a aa
locul farfuriei zburtoare. Extrateretrii pot
capturai prin smulgerea brrii. Dup aceasta
3 soldai trebuie s conduc cte un extrater-
estru la Statul Major. Soldaii, and locul de
aterizare al farfuriei zburtoare se ndreapt n-
colo. Aici ei se vor ciocni de extrateretri care vor
apra farfuria. Pentru a face prizonier un soldat,
trebuie s-i e smuls earfa. Farfuria zburtoare
va reprezentat prin marcarea unui cerc cu di-
ametrul de 20 de metri. Extrateretrii ctig
dac reuesc s ajung la farfuria zburtoare fr
ca cineva din ei s cad n prizonierat sau cnd
reuesc s fac prizonieri jumtate din soldai.
Soldaii ctig atunci cnd cinci din ei au ntrat
pe teritoriul farfuriei zburtoare sau cnd au cap-
turat o jumtate din extrateretri.
360
M.nge- c~r.
Participanii, mprii n dou echipe, formeaz
dou cercuri. n centrul ecrui cerc se pune o cutie
de carton deschis de asupra. Juctorii trebuie s
arunce o minge n interiorul cutiei, meninnd
urmtoarea poziie: corpul drept, minile i picio-
arele ntinse (poziia ca la otri). Dup marcarea
ecrui punct arbitrul repune mingea n joc. Dac
n timpul aruncrii cineva cade i se sprijin cu
un genunchi de pmnt este eliminat. Ctig
echipa care marcheaz mai multe goluri.
361
M.ng.l. tac
Desparte un teren nu prea mare n 3 pri egale.
Plaseaz o minge (de volei sau fotbal, de exem-
plu) n centru. Roag participanii s formeze 2
echipe i s se situeze n spaiile libere. Distribuie
ecrei echipe cte 2-3 mingi de tenis. Scopul
lor este s treac mingea din centru pe terenul
celeilalte echipe, lovind-o pe rnd cu mingile de
tenis. Participanii au voie s intre n spaiul din
mijloc numai pentru a-i lua de acolo mingile de
tenis. Jocul se poate desfura n cteva etape.
362
Nega . lb
Pregtete un disc de carton, cu o parte neagr i
cu alta alb. Participanii se mpart n dou echipe
egale, ecare ocupnd jumtatea sa de teren
delimitat prin stegulee. Albii i leag o earf la
bra pentru a se deosebi de negri. Dup aceasta
juctorii se amestec pe tot terenul. Arbitrul ine
n mn discul agat de o sfoar. El face discul
s se roteasc pentru ca mai apoi s-l opreasc
brusc, artndu-le juctorilor o culoare. Dac
discul arat culoarea neagr, participanii ne-
gri i captureaz pe cei albi prin simpl atingere.
Juctorul atins este obligat s se aeze, dar dac
e atins de un coechipier, iari e liber s se mite.
n momentul n care cinci juctori ai unei echipe
sunt aezai, echipa advers marcheaz 1 punct i
jocul se reia de la nceput.
93
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
363
Vntal bl~n~.
Delimiteaz un teren plan cu o lungime de aprox-
imativ 50 de metri. n centrul terenul plaseaz un
trunchi de copac cu 5 inte btute de-a lungul,
ntr-o linie, care va reprezenta balena. Participanii
formeaz dou echipe egale i se plaseaz n por-
turile lor, situate pe laturile opuse ale terenului.
Juctorii ecrei echipe au picioarele legate de
picioarele vecinilor. Fiecare echip este o corabie
ce se ocup cu vnatul balenelor. Primul juctor
este harponierul. El are n mn un harpon, for-
mat dintr-o sfoar n form de lasou. La semnalul
arbitrului corbiile avanseaz spre balen. Prima
corabie ce ajunge la balen o apuc cu lasoul de
o int i ncepe s se deplaseze spre portul su. A
doua corabie ncearc s o ajung pe prima i s
prind i ea balena. Ctig echipa ce reuete s
aduc balena la portul su.
364
Car.-l. -~mn.
ntr-o poian din pdure traseaz un itinerar de
300-500 de metri cu diverse obstacole: cldri,
ramuri de arbuti, trunchiuri de copaci, sticle
de plastic, stegulee etc. Participanii formeaz
echipe alctuite din 6 persoane: 3 se leag cu
coarde unul de altul la nivelul brului, formnd o
linie, 2 se plaseaz dup primii inndu-i de centr
i ncovoind spatele, 1 se urc n spatele celor doi
innd n mini capetele corzii cu care sunt legai
primii trei. Astfel s-a format un car ce va participa
la cursele romane. Echipa care ajunge prima la
ni, ctig.
365
Cars ca s..
ncepe cu trasarea unui itinerar de 300-500 de
metri lungime n form de cerc. Echipele sunt for-
mate din 4 participani (liderul i 3 cini). Sania
este o tabl de lemn cu mrimea de 50 x 50 de
cm. Pe o latur a saniei se bat 3 inte, de care se
vor lega 3 corzi pentru cini. Liderul st n picio-
are pe sanie, innd n mini corzile. Prima sanie
care ajunge la ni ctig 10 puncte.
366
M.nge ctr .c-lr
Marcheaz limitele terenului: un spaiu de 20 x
40 de metri. n ecare col se pune cte un con.
Spaiul este mprit n dou pri egale. Linia
neutr este desenat prin intermediul altor dou
conuri. Pe liniile externe ale terenului se plaseaz
cte 5 popice (pot nlocuite cu sticle de plastic
de 0,5 litri, 1 litru sau 1,5 litri), la aceeai distan
una de alta (1-3 metri). Participanii se mpart n
dou echipe. Scopul lor este s drme popicele
de pe cmpul opus. Ei pot face aceasta doar lo-
vind mingea cu picioarele. Juctorii unei echipe
nu au dreptul s treac pe terenul celeilalte
echipe. Ei trebuie s paseze mingea unul altuia i
s-o loveasc n aa fel, nct s rstoarne popicele.
Ctig echipa care reuete prima s rstoarne
toate popicele de pe terenul adversarilor.
367
Laal
Activitatea se va desfura pe o poian ntr-o
pdure sau pe un teren plan cu mrimea de 200 x
200 de metri. Un participant va lupul, iar ceilali
vor oiele. Lupul trebuie s se ascund. Oiele
stau n stn (un cerc cu diametrul de 3-5 m), care
le servete drept refugiu. Cnd lupul strig U-u-
u!, oiele ies din stn n cutarea lui. Primul care l
vede, strig Lupul!. n acest moment toate oiele
fug napoi la stn. Oiele vnate se transform n
lupi. Jocul se termin cnd nu rmne nici o oi.
368
Rz-l. l..~r
Participanii se mpart n dou echipe: piticii ver-
zi i stenii. Primii au venit de pe alt planet i
au invadat un stuc. Piticii verzi au ecare cte o
arm laser (o vrgu) cu care transform oame-
nii n statui. Fac acest lucru printr-o simpl atin-
gere. Stenii paralizai nu au dreptul s se mite
pn nu sunt eliberai de constenii si printr-
o simpl atingere. Cnd toi stenii sunt atini,
jocul se termin i se calculeaz timpul care le-a
fost necesar piticilor pentru a-i paraliza pe toi
stenii. Dup aceasta echipele se schimb cu ro-
lurile. Ctig echipa care a transformat cel mai
repede stenii n statui.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
94
369
Iact..
Marcheaz cu stegulee sau cu buci de stof
un teren cu copaci. Participanii formeaz dou
echipe: infractorii i cltorii. La nceputul
activitii, cltorii aleg un loc care le va servi
drept refugiu. Infractorii de asemenea i gsesc
un loc unde i vor duce pe prizonieri. La cteva zeci
de metri n faa refugiului cltorilor traseaz o
linie de demarcare ce nu poate trecut de in-
fractori. La semnalul arbitrului, cltorii ies n
pdure pentru a se plimba strignd: Sunt infrac-
tori n pdure!. Infractorii ies din ascunziurile
lor, urmrindu-i pe cltori. Cei care sunt
capturai (prin atingere) se transform n prizon-
ieri i sunt dui la locul rezervat pentru deinerea
lor. Cltorii rmai liberi i pot elibera pe pri-
zonieri atingndu-i. nainte de a reintra n joc,
cltorii trebuie s vin la locul de refugiu, unde
se vor prezenta arbitrului. Ctig echipa care a
luat n prizonierat sau a eliberat un numr mai
mare de cltori (ntr-un timp limitat).
370
Acv.l . .altaal
Se traseaz dou linii paralele ce au ntre ele o
distana de 30 de metri. ntre ele, n centru se pune
o jucrie de plu. Apoi se formeaz dou echipe:
acvilele i vulturii, care se plaseaz dup liniile
trasate. Un vulture se apropie de jucrie pentru
a o nha, ns o acvil de asemenea se apropie
de ea. Vulturul ncearc s pun mna pe jucrie
n timp ce acvila st n apropiere (nu are dreptul
s se apropie mai aproape de 1-2 m de advers-
arul su atta timp ct acesta nu a luat n mini
jucria). Dup ce vulturul a luat jucria, acvila
are dreptul s-l ating pe vultur. Dac l-a atins
nainte ca vulturul s ajung la echipa sa, acesta
este eliminat. Dac vulturul reuete s ajung la
echipa sa fr a atins de acvil, atunci acvila este
eliminat. Ctig echipa n care rmn mai muli
participani. Putei xa o limit de timp.
371
Vntore d. cior.
Se formeaz dou echipe: vntorii i
cprioarele. Un juctor din echipa cprioarelor
arunc n sus o minge de tenis (sau mai mare) i
toat lumea se mprtie fugind. Dac cel care
o prinde este vntor, el strig Sus! i toi se
opresc. Vntorul arunc mingea, intind o
cprioar. Dac nu reuete s o nimereasc,
toi ncep s fug, mingea ind aruncat iar n
sus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,
participanii se pot apleca ntr-o parte sau alta, dar
fr a se mica din loc. Dac o cprioar prinde
mingea, o arunc iar n aer i jocul continu. n
acest caz vntorul ce a aruncat mingea este
eliminat. Dac mingea atinge o cprioar, aceas-
ta de asemenea este eliminat. Ctig echipa
care reuete s-i elimine toi adversarii.
372
M.nge, clr,al . clal
Se trage o linie n centrul unui teren de 20 x 30 de
metri. La extreme se pune cte o cutie de carton
deschis n partea de sus. Participanii formeaz
dou echipe care vor include un numr egal de
clrei i de cai. Clreii urc pe caii lor i se
mprtie n limitele terenurilor sale. Scopul ecrei
echipe este de a ajunge prima la cutia advers pen-
tru a marca un gol. Se interzice mpingerea sau
reinerea celui ce posed mingea. Mingea poate
transmis prin intermediul paselor. Dac un clre
se atinge cu un picior de pmnt, mingea trece la
cealalt echip. n acest moment clreii i caii i
inverseaz rolurile. Ctig echipa care marcheaz
cele mai multe goluri ntr-un anumit timp.
373
C~ta..
Delimiteaz marginile terenului de joc. Clreii
nclecai pe centauri formeaz un cerc mare i
transmit mingea fr a o lsa s cad pe pmnt.
Centaurii sar i se agit, ncurcndu-le clreilor
s prind mingea. Cnd mingea cade jos, cavale-
rii sar de pe centauri i fug spre marginile terenu-
lui. n acelai timp un centaur trebuie s apuce
mingea pentru a o lansa contra unui cavaler. Dac
centaurul nu nimerete n nimeni, toi cavalerii
ncalec pe centauri i jocul continu. Dac cava-
lerul este atins de minge, centaurii acumuleaz
un punct i rolurile se schimb, cavalerii trans-
formndu-se n centauri. Dac cavalerul prinde
mingea din zbor, echipa cavalerilor marcheaz
un punct. La nalul partidei ctig echipa ce a
acumulat mai multe puncte.
95
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
374
M.nge ,. c~r.
O echip formeaz un cerc mare cu diametrul de 10
metri. n centru se plaseaz membrii celeilalte echipe.
Participanii ce formeaz cercul trebuie s transmit
mingea unul altuia, lansnd-o prin cercul juctorilor
din mijloc, astfel ca ea cel puin o dat s ating solul
nainte de a ajunge la coechipieri. Participanii din
centru vor ncerca s prind mingea. Dac reuesc,
obin un punct. Dup aceasta ei arunc mingea n
afara cercului, dar nu pe de asupra juctorilor echi-
pei adverse, ci printre ei. Dac mingea este preluat,
participanii se schimb cu rolurile. Ctig echipa ce
acumuleaz cele mai multe puncte.
375
Crtof ~rl.t. (1)
Toi participanii formeaz un cerc. Roag-i s-i
imagineze c mingea este un cartof erbinte. Ei
trebuie s o transmit ct mai repede posibil de la
unul la altul! Este un joc de vitez foarte distractiv.
376
Crtof ~rl.t. (2)
Participanii, aezai pe pmnt, formeaz un cerc.
Pentru a ncepe, un voluntar lanseaz mingea n mij-
locul cercului. ncepnd cu acest moment participanii
vor respinge mingea cu ajutorul minilor. Nici o alt
parte a corpului nu trebuie s intre n contact cu min-
gea. Dac mingea este respins cu alt parte a cor-
pului, persoana ce comite greeala trebuie s fac o
rotaie n jurul cercului, indc altfel este ars. Ctig
juctorul care nu a fcut nici o rotaie.
377
R..a.al
Una din echipe formeaz un cerc cu diametrul de 10
metri. Alt echip ocup interiorul cercului. Membrii
cercului mare i transmit mingea. Apoi o lanseaz cu
scopul de a atinge un participant din interiorul cer-
cului. Dac reuesc, cel atins este eliminat. Dac per-
soana din cercul interior prinde mingea din zbor, o
poate lansa contra unui juctor din cercul mai mare.
Dac acesta e atins este eliminat din joc. Ctig
echipa care rmne cu mai mui juctori. Pentru ca
nimeni s nu rmn deoparte, poi nlocui elimin-
area juctorilor cu acumularea de puncte.
378
J. aalla
Se deseneaz pe pmnt un dreptunghi de 20 x
10 metri, care mai apoi se mparte n dou pri.
Fiecare echip ocup partea sa de teren i are la
dispoziie o minge. Scopul membrilor ecrei
echipe este de a atinge adversarii cu mingea.
Dac juctorul echipei adversare prinde mingea
lansat mpotriva lui, echipa sa obine un punct.
Dac juctorul este atins i nu prinde mingea, un
punct i revine echipei adversare. Participanii
atini sunt eliminai din joc. Prima echip care
marcheaz 5 puncte ctig runda.
379
fr ,cala.
Participanii se mpart n dou echipe i ocup
cele dou pri ale unui teren dreptunghiular,
mprit n dou jumti egale printr-o linie tras
la mijloc. Cte un juctor din ecare echip se
va aa n afara terenului de joc. Scopul activitii
const n eliminarea adversarilor, lansnd mingea
i atingndu-i. Dac un juctor este atins, el se
altur colegului su, din afara terenului. Scopul
lor este de a se ntoarce ct mai repede posibil n
echipa sa. Aceasta se ntmpl dac mingea iese
n afara terenului. nvinge echipa care elimin toi
membrii echipei opuse.
380
Mn-,l~
De-a lungul unui perete, la nlimea de 2,5 m de la
pmnt, trasai o linie cu creta. Lungimea liniei va de-
prinde de numrul participanilor. Se formeaz dou
echipe i juctorii se extind pe toat suprafaa teren-
ului, de-a lungul liniei. Cel care ncepe, lovete cu pal-
ma o minge de tenis astfel nct aceasta s loveasc
peretele deasupra liniei desenate. Mingea va sri de
la perete i n acest moment un membru al celeilalte
echipe iari o va lansa spre perete, de asupra liniei
marcate. Astfel membrii ambelor echipe trebuie s se
schimbe succesiv. Dac mingea atinge peretele mai
jos de linia marcat sau nu atinge peretele, celeilalte
echipe i se atribuie un punct. Prima echip care
acumuleaz 50 de puncte ctig partida.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
96
381
Trag~re odala.
Participanii formeaz dou echipe. Fiecare
echip apuc un capt al funiei. Grupurile tre-
buie s trag de frnghie pentru a aduce echipa
adversar pe jumtatea sa de teren.
382
M.nge- tn
Participanii se mpart n dou echipe. Arbitrul se
plaseaz lng fntn (un cerc desenat cu cret) i
lanseaz o minge de tenis n aer. Participantul care
pune mna pe minge trebuie s alerge spre fntn
pentru a marca un punct. Cealalt echip trebuie
s-l mpiedice s realizeze acest lucru atingndu-
l pe juctorul ce deine mingea. Dac este atins,
juctorul las mingea jos i se ndeprteaz de ea
la vreo 3 metri. Mingea trece la cealalt echip.
Participanii i pot pasa mingea. Se xeaz un
timp limitat (15-20 de minute). Ctig echipa care
a acumulat cele mai multe puncte.
383
Jcal ca .nge
. ca tar
Fiecare participant are cte o minge, o mtur i
o cutie de carton n care va mpinge mingea. La
comanda Start! toi trebuie s introduc min-
gea n cutie ntr-un timp ct mai scurt lovind-o cu
mtura. Ctig cel care reuete primul. Dac nu
ai suciente mingi, roag participanii s formeze
2 echipe, astfel nct ecrei echipe s-i revin
cte o minge. Primul participant introduce min-
gea n cutie, apoi transmite mtura celui de-al
doilea participant, care va trebui s scoat min-
gea din cutie i s o aduc la punctul de plecare.
i astfel pn la ultimul participant. Ctig echi-
pa care termin prima.
384
Cars col~.lr
Pentru desfurarea acestei activiti, alege un
traseu cu multe obstacole ntr-o pdure, pe un
drum sau ntr-o poian. Folosete diferite obi-
ecte pentru a crea obstacole: ramuri uscate sau
cu frunze, pietre, buturugi etc. Ajut participanii
s formeze grupuri a cte 3 persoane. n ecare
grup, un membru va sta n picioare n poziie
de drepi, altul se va plasa n urma lui i se va
apleca, apucndu-l cu minile de bru calul,
iar al treilea clreul se va urca n spatele
juctorului nr. 2. Toi caii iau startul n acelai
timp. Scopul echipelor este s ajung ct mai re-
pede la linia de ni. n timpul cursei, dup ce au
parcurs o anumit distan, participanii se pot
schimba cu rolurile.
385
Diagnl-l.
Cu cret se deseneaz pe pmnt un ptrat cu
lungimea laturilor de aproximativ 15 metri. Se
leag una de alta 4 corzi (sau funii) la mijloc, astfel
ca cele patru capete rmase libere s formeze o
cruce. Centrul acestei cruci va centrul ptratului,
iar cele 4 capete ale corzilor vor forma diagonalele
acestuia. La 4-5 metri de ecare capt al corzilor
se pune cte o earf. Participanii formeaz
dou echipe i se plaseaz de-a lungul a dou
laturi ale ptratului, fa n fa. Fiecrui partici-
pant i corespunde un numr de ordine. Atunci
cnd animatorul strig 2 numere, 4 participani
se ndreapt spre capetele apropiate ale corzilor,
le iau n mn i, fr a le da drumul, ncearc s
culeag earfele de jos. Dup ce un participant
reuete s pun mna pe o earf, poate s-i
vin n ajutor coechipierul su, innd n mn
captul su de coard. Pentru ecare earf luat,
echipa primete un punct. Ctig echipa care
acumuleaz prima 20 de puncte.
386
Ulcior-l.
Gsete un itinerar cu o lungime de aproximativ
170 de metri i marcheaz liniile de start i de
ni. Participanii formeaz echipe a cte 3 per-
soane. Unul din ei, care este ulciorul, se ndoaie,
trecnd minile pe sub genunchi i ncrucind
degetele, astfel ca celorlali doi s le e uor s-
l transporte, apucndu-l de subiori. La semnalul
animatorului ncepe cursa. Inversarea rolurilor nu
este permis pe parcursul ei. Ctig echipa care
ajunge prima la ni.
97
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
387
S. . d~prt.
Se formeaz 4 echipe. La semnalul animatorului
cte un participant din ecare echip sare ct
mai departe poate cu picioarele mpreunate.
Lungimea sriturii este nsemnat cu cret. De la
locul unde a aterizat primul membru al echipei,
sare urmtorul etc. Scopul este de a ajunge cu
ct mai puine srituri la linia de marcaj, trasat la
100 de metri de la punctul de pornire.
388
Cars .~a.lr
Se alege un itinerar de 400-500 de metri. Toi parti-
cipanii ocup poziii la linia de pornire. La semnalul
animatorului toi ncep s sar n mini i genunchi, ca
iepurii. Participanilor nu le este permis s fug sau s
se ridice. Ctig cel care trece primul linia de ni.
389
T.zaal .rtala.
Gsete o poian ntr-o pdure. Unul din partici-
pani, piratul, are trei earfe i formeaz cu ele
un triunghi, plasndu-le la o distan de 15 metri.
Acesta este tezaurul piratului. Ceilali participani
se mprtie pe o suprafa de 200 de metri. Auzind
semnalul animatorului, toi pornesc spre tezaur,
strduindu-se s se ascund n diferite moduri:
dup copaci, tuuri, trndu-se prin iarb. Pi-
ratul se a n interiorul triunghiului. El trebuie s
numeasc numele i locul arii participanilor
pe care i-a depistat. Dac ghicete, cel numit este
eliminat. Piratul acumuleaz cte un punct pentru
ecare persoan eliminat. Dac cineva reuete
s ajung la o earf, primete 2 puncte.
390
Vntore d. .~a.
Pe un teren mare, fr obstacole, participanii
se mpart n dou echipe: iepurii i vntorii.
Iepurii au uiere, pe care trebuie s le foloseasc
n timpul jocului. Ei se vor ascunde n pdure, la
500 de metri de la locul unde stau vntorii. Cu
15 minute mai trziu, animatorul va da semnalul
de nceput. Iepurii ncep s uiere, iar vntorii
i vneaz, atingndu-i. Iepurii se pot deplasa,
amgindu-i pe vntori. Un iepure eliminat tre-
buie s se ntoarc la punctul de pornire. Ctig
vntorii dac n timpul xat au reuit s vneze
jumtate din iepuri.
391
M~ag~.. . gr.c~..
ntr-o pdure, participanii se mpart n dou
echipe: mesagerii i grnicerii. Mesagerii au misi-
unea de a transporta 3 mesaje la un punct xat
preventiv, trecnd o frontier (stabilit anterior).
Grnicerii trebuie s le ias nainte celor 3 mesageri,
care pot ascunde mesajul ntr-un pantof, n haine
sau n alt loc de pe corpul lor. Pentru echipa de
mesageri, scopul const n atragerea ateniei asu-
pra mesagerilor fali (care nu au nici un mesaj).
nainte de a vedea dac mesagerul are sau nu un
mesaj, el trebuie oprit prin smulgerea earfei ce o
poart la bru. Ctig mesagerii dac cel puin
doi din ei ajung la punctul de destinaie.
392
Ctrbna.t.. . .m~..
Alege o fie de pmnt ntr-o pdure care va
reprezenta un hotar cu lungimea de vreo 200 de
metri i limea de 30 de metri. De-a lungul ho-
tarului se plaseaz vameii i contrabanditii.
Contrabanditii (1/3 din numrul total al parti-
cipanilor) poart ecare cte un rucsac. ns
doar o jumtate din ei au rucsacuri cu marf de
contraband. Ceilali transport n rucsacuri doar
hrtie (ziare, reviste vechi). Contrabanditii tre-
buie s treac frontiera. Un contrabandist poate
capturat nainte de a o trece dac un vame l-a
atins. Contrabandistul prins trebuie dus la vam,
unde va controlat coninutul rucsacului lui.
Dac rucsacul conine marf de contraband,
vameii primesc 3 puncte, dac e numai hrtie 1
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
98
punct. Contrabanditii ce reuesc s treac hota-
rul cu rucsacul ce conine marf, primesc cte trei
puncte, cei cu marf fals cte un punct. nv-
ing cei care acumuleaz cele mai multe puncte.
393
Atacal ..ar d~poz.tala.
Pe un teren cu copaci participanii formeaz dou
echipe: partizanii i militarii. Militarii trebuie s
pzeasc depozitele de muniie aate n diferite
locuri. Fiecare paznic de depozit va semnala locul
su de aare cu ajutorul unui uier. Ceilali militari
se deplaseaz de la un depozit la altul, ducnd i
aducnd muniie (buci de hrtie, lemne etc.). Ei
fac acest lucru fr a se lsa vzui de partizani.
Fiecare participant are o cifr prins pe spate. De
ecare dat cnd un militar ajunge la un depozit, el
primete muniii. Dac un partizan prinde un mili-
tar cu muniie asupra sa, el o poate lua prin strig-
area cifrei de la distan. Militarii se apr n acelai
mod. Dac un participant numete corect cifra ad-
versarului, atunci acesta este neutralizat. La sfritul
timpului xat se numr punctele. Se acord un
punct pentru ecare bucat de hrtie sau de lemn
transportat de militari i dou puncte pentru ec-
are bucat de hrtie preluat de partizani.
394
T~rr.t..
Fiecare participant are prins la bru cte o earf. Ei
formeaz dou echipe, care-i stabilesc campamen-
tele la o distan de cel mult 250 de metri unul de al-
tul. Campamentele sunt delimitate cu nite bee, ce
formeaz un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecare
echip cunoate locul unde se a campamentul
adversarilor. Jocul const n depozitarea unui numr
ct mai mare de bombe (bee npte n pmnt) n
campamentul adversarilor. Un participant i poate
neutraliza adversarul, smulgndu-i earfa. Fiecare
bomb depozitat valoreaz 5 puncte. O earf
smuls 1 punct. Un participant are dreptul s pun
doar o bomb. Ctig echipa care ntr-un timp limi-
tat acumuleaz mai multe puncte.
395
Cars cld.lr
Participanii formeaz perechi. Fiecare pereche
primete o cldare plin cu ap. Cldarea trebuie
transportat cu ajutorul unui b cu lungimea de
1 metru. La semnalul animatorului echipele ncep
cursa. Ctig echipa care a ajuns prima la linia de
ni i a vrsat cel mai puin ap.
396
tr~~re ca crto
Traseaz liniile de start i de ni. Fiecare partici-
pant primete cte o lingur n care ine un cartof.
Participanii se aliniaz la start. La semnalul ani-
matorului, toi se mic repede pentru a ajunge
la ni. Cel care scap cartoful, trebuie s-l ridice
folosind doar lingura, fr a se ajuta cu minile.
Adulii de asemenea pot ncadrai n joc: vor ve-
dea c nu e att de simplu pe ct pare! ncheie cu
o delicioas gustare de pireu i crnai pentru ... a
nu irosi cartoi!
397
Vnt.. d. lu.
La nceput participanii se mpart n dou echipe
egale: lupi i vntori. Vntorii aleg dintre ei
civa gardieni, care se vor plasa pe locurile mai
ridicate ale terenului. De aici ei vor urmri depla-
sarea haitelor de lupi. Primii pornesc lupi. Ei i
caut locuri pentru a se ascunde. Peste 15-20 de
minute n cutarea lor pornesc vntorii. Gardi-
enii i pot ajuta doar prin intermediul unor e de
carton, fr a vorbi. Pentru a ctiga, vntorii tre-
buie s captureze toi lupii n timpul xat.
398
Mat-l. . ,ij~..
n pdure, se formeaz dou echipe: una de
mute i alta de pianjeni. Pianjenii i
gsesc o ascunztoare ntr-un sector cu mrimea
de aproximativ 200 de metri n diametru. Cu cinci
minute mai trziu mutele pornesc n cutarea
pianjenilor. Pianjenii noteaz pe o foaie de
hrtie prenumele tuturor mutelor pe care le
observ. Mutele fac acelai lucru cu pianjenii.
Dup expirarea timpului prevzut, se numr
mutele i pianjenii de pe foile participanilor.
Ctig echipa care a descoperit cel mai mare
numr de adversari. Un membru al unei echipei
nu poate s le descopere coechipierilor locul n
care se a un membru echipei adverse.
99
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
399
Cpm~tal tact
Participanii se mpart n aprtori i atacani. Cu
ajutorul unei sfori aprtorii delimiteaz un cam-
pament cu un diametrul de 5-10 metri. n jurul cam-
pamentului va zona de aprare. Limitele ei se vor
marca cu cret i earfe, legate de copaci. Aprtorii
nu au dreptul s ias din aceast zon. Atacanii tre-
buie s ajung n campament fr a atini. Dac
un atacant este atins de un aprtor, atunci el se
transform n prizonier i este condus la un loc spe-
cial prevzut pentru prizonieri. Fiecare atacant care
ajunge n campament primete 1 punct pentru
echipa sa. Pentru un prizonier, echipa aprtorilor
de asemenea primete 1 punct. Dac mai mult de
jumtate din atacani intr n campament, ei ctig
partida. Dac aprtorii iau n prizonierat mai mult
de o jumtate de atacani, ei ctig jocul.
400
C-l. 3 cpm~t.
Trei echipe egale se adun ntr-o pdure. Fiec-
are echip posed un stegule. Echipele se
ndeprteaz ntr-o direcie opus una faa de alta.
Cnd echipele sunt separate de o distan des-
tul de mare, animatorul d semnalul de nceput
al jocului. Echipele se opresc, ng steguleul n
pmnt i marcheaz n jurul lor un cerc cu di-
ametrul de 2 metri. Aceasta este zona neutr.
Membrii unei echipe nu au dreptul s intre n
propria zon neutr, dar au acest drept cu privire
la zonele adverse, pentru a putea pune mna pe
stegule. Fiecare participant i leag o earf la
bru. Scopul ecrei echipe este s captureze
steguleele echipelor adverse i s le aduc n
zona lor neutr. Pentru a neutraliza pe cineva, tre-
buie smuls earfa de la brul su. Dac persoana
neutralizat are la sine steguleul, el trebuie s-
l lase jos. nvinge echipa care reuete prima s
captureze dou stegulee.
401
Cars ~ roagt
Delimiteaz cu stegulee pe un teren plan, fr
copaci, un traseu cu lungimea de 500 de metri.
Roag participanii s formeze perechi. Scopul
lor este s parcurg ct mai rapid itinerarul. Cursa
se va desfura n 5 etape. Fiecare etap va avea
o lungime de 100 de metri. La nceputul ecrei
etape participanii vor primi instruciuni. Primii
100 de metri vor parcuri prin intermediul
alergrii simple. Apoi echipele vor primi indicaia
s parcurg urmtorii 100 m cu picioarele n
sac. A treia parte a traseului va parcurs n fe-
lul urmtor: un participant va sprijini minile de
pmnt, iar cellalt l va apuca de picioare. A patra
etap va parcurs srind ntr-un picior, iar n a
cincia partenerii se vor lipi spate la spate. Ctig
echipa care ajunge prima la ni.
402
Btli col~.lr
Se formeaz dou echipe. Fiecare echip se m-
parte ntr-un numr egal de cavaleri narmai
cu scuturi (buci de carton) i infanteriti fr
scuturi. Scopul membrilor unei echipe este s-i
elimine pe cavalerii celeilalte echipei. Fiecare
cavaler are la dispoziie 3 mingi de tenis cu care
trebuie s elimine cavalerii adveri. Cavalerii se
pot apra cu scutul. Infanteritii au misiunea de
a strnge mingile i de a le da cavalerilor lor. Un
cavaler atins de minge se transform n soldat de
infanterie. Ctig echipa care reuete s trans-
forme toi cavalerii celeilalte echipe n soldai.
403
Cars cr-lr
Pe un teren plan, fr copaci, se plaseaz stegulee
sau conuri la o distan de 50 de metri. Participanii
formeaz perechi. Unul din pereche se sprijin cu
minile de pmnt, iar cellalt l ine de picioare.
La semnalul arbitrului carele astfel formate ncep
cursa. Ele trebuie s parcurg distana de 50 de
metri, s schimbe rolurile i s se ntoarc napoi.
Ctig carul care vine primul la ni.
404
E.tf~ ,. l.c.cl~
Traseaz un itinerar de 300-500 de metri pe un
teren cu obstacole (crri n form de zigzag care
trebuie urmate, sticle de plastic care nu trebuie
date jos, scnduri de lemn care trebuie trecute
pe biciclet fr a pierde echilibrul). Participanii
formeaz echipe de 4-6 persoane. Fiecare echip
are cte o biciclet. Membrul echipei care n-
cepe estafeta, va transmite bicicleta unuia din-
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
100
tre coechipierii si dup ce va parcurge ntregul
itinerar. Echipa care ajunge prima la linia de ni
obine 10 puncte, urmtoarea 9 etc. Dac avei
o singur biciclet, putei folosi un cronometru
pentru a nregistra timpul echipelor.
405
I~ar-l. ,. l.c.cl~
ntr-o pdure gsete un drum cu o lungime de
civa kilometri. Toi participanii au biciclete.
Primul ncepe cursa iepurele mprtiind n urma
sa buci de hrtie. Vntorii pornesc cu 5 minute
mai trziu i urmeaz bucile de hrtie aruncate
pe jos pentru a prinde iepurele.
406
E.tf~ ca l.ngar
Participanii formeaz 2-3 echipe cu un numr egal
de membri. Fiecare echip dispune de o biciclet,
o lingur i o minge de tenis. Participanii trebuie
s transporte mingea, innd-o n lingur. Lingura,
la rndul ei, va inut cu mna ntins nainte.
Ajungnd la steguleele care marcheaz limita
terenului, biciclitii trebuie s se ntoarc napoi, cur-
sa ind preluat de un alt membru al echipei. Dac
mingea cade, participantul trebuie s coboare de
pe biciclet i s o ia de jos pentru a continua cursa.
Ctig echipa care prima ncheie cursa.
407
C.clcr.al
Cu ajutorul steguleelor se delimiteaz un traseu
cu o lungime de 5-10 km. Participanii se pot gru-
pa n echipe sau rmne individual. Fiecare par-
ticipant sau echip posed o biciclet. Arbitrul d
startul. Ctig cel care ajunge primul la ni. Se
pot improviza i alte jocuri cu bicicleta: fotbal pe
biciclet, hochei pe biciclet etc.
408
C~te d. zpa
Activitatea se va desfura ntr-o pdure
nzpezit. Participanii se mpart n atacani i
aprtori (de dou ori mai puini la numr dect
atacanii). Aprtorii pornesc spre un punct de-
terminat dinainte. Acolo construiesc o fortrea
de zpad i deasupra ridic un stegule. Atacanii
pornesc cu jumtate de or mai trziu. Atunci
cnd atacatorii descoper fortreaa, ncepe
btlia cu bulgri de zpad. Orice participant
atins de un bulgar este eliminat. Jocul se termin
cnd atacanii captureaz steguleul sau cnd toi
membrii unei echipe sunt eliminai.
409
Acp~r ,.t
F rost de cteva obiecte de care se lipete zpada.
Echipele a cte 5 participani au ca scop s-i aco-
pere inta, aruncnd n ea bulgri de zpad de la
o anumita distan. Ctig echipa care a reuit s
acopere cel mai mult inta ntr-un timp limitat.
410
Vntore ar.lr l.
Echipa vntorilor trebuie s captureze echipa
urilor polari. Urii polari pornesc primii de-
plasndu-se pe drumuri diferite. Scopul lor este
s ajung la refugiul lor, unde vor n securitate.
Cu cinci minute mai trziu n urmrire pornesc
vntorii. Ei trebuie s ajung la refugiul urilor
i s-i vneze printr-o atingere. Urii ctig dac
2/3 din ei ajung la locul destinaiei. n caz contrar,
ctig vntorii.
411
M.c.. t. . zp.z.lr
Formeaz dou echipe: cercetaii i montrii. Pe
povrniul dealului instaleaz un stegule n aa fel
ca s e bine vzut. Cercetaii trebuie s plece n
cutarea steguleului pentru a-l ntoarce la baza
lor. Montrii vor ncerca s-l mpiedice pe cel care
a luat steguleul aruncnd n el bulgri de zpad.
Purttorul steguleului poate s evite bulgrii de
zpad sau, dac este atins n timp ce steguleul se
a la el, trebuie s-l ng n zpad.
412
Cars ca l.tacl.
Alege un traseu cu lungimea de 1-3 km. Traseul tre-
buie s e circular, prezentnd un teren cu urcuuri,
coboruri, obstacole naturale (trunchiuri de co-
paci czui, priae ngheate etc.). Participanii
formeaz echipe a cte 3-5 participani. Fiecare
echip va avea cte o sanie ncrcat cu o greutate
101
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
egal. La semnalul animatorului, ambele echipe
ncep cursa. nvingtori se consider cei care ajung
primii la locul destinaiei.
413
L .ntore d. arm.
Dac n apropiere este un teren de pmnt,
organizeaz o plimbare cu participanii. V putei
distra recunoscnd diverse urme. Pune la ncer-
care participanii i provoac-i s disting formele,
mrimile i autorii urmelor: sunt de oameni, de ani-
male sau de psri? Dup ce ai mers ntr-o direcie,
ntoarcei-v i ncercai s mergei urmnd cu
exactitate urmele pe care le-ai lsat. Dac ntre
timp a plouat, observ mpreun cu participanii
schimbrile care s-au produs cu urmele lor.
414
S . i~t!
Alege un traseu i, cu o zi nainte de excursie, studiaz-l
i las cteva semne sub pietre, pe trun chiuri de lemn,
n scorburi etc., dar fr a schimba mediul. Cu busola,
ia coordonatele ecrui punct n care ai lsat semne.
n excursie poi lua o hart a zonei, pentru a o studia
mpreun cu participanii. Ofer-le participanilor
indicaii pe care s le urmeze. nainte de a porni pe
traseu, explic-le cum se folosete busola i harta i
d-le coordonatele pentru a ajunge la primul punct,
unde vor gsi nite indicii despre urmtorul punct.
Apoi vor continua n acelai mod tot traseul.
415
Falgal,..
Fiecare participant primete cte o foaie A4 i
toi nchid ochii. Animatorul d nite instruciuni
foarte precise i le spune s le ndeplineasc aa
cum consider c este bine, fr a pune ntrebri.
Instruciunile: ndoii foaia n 2 i rupei colul din
dreapta de sus. ndoii foaia nc o dat i iari
rupei colul din dreapta de sus. Mai ndoii o dat
foaia i rupei colul din stnga de jos. ndoii foaia
ultima dat i dac putei, rupei colul din dreap-
ta de jos. Roag participanii s deschid ochii i
s ridice fulguleii pentru a le compara cu ale al-
tora. ntreab-i ce cred despre aceast activitate,
de ce majoritatea fulguleilor au ieit diferii, care
dintre ele se aseamn. n continuare, iniiaz o
discuie despre diversitate i percepii.
416
Pr.~tre caa.lr
Acest joc poate organizat la sfritul unui atelier.
Animatorul pune ntr-o cutie sau pung ele pe
care sunt scrise numele tuturor participanilor. Cu-
tia este transmis participanilor i ei extrag cte
o . Dac cineva a extras a cu propriul nume,
o va pune napoi i va alege alta. Participanilor li
se acord cteva minute pentru a se gndi la un
cadou imaginar pe care ar dori s-l druiasc per-
soanei al crei nume l-au extras i la modul n care
ar vrea s-l nmneze. Pe rnd, ecare participant
i va prezenta cadoul imaginar.
417
Sc..na ,. .pt.
La sfritul unui atelier, participanii i prind cte
o foaie curat pe spate. Dup aceasta, ecare par-
ticipant se va deplasa prin sal de la o persoan la
alta pentru a scrie pe foile lor lucrurile plcute pe
care le admir sau le apreciaz la ei. Participanii
i pot lua foile acas ca amintire.
418
Pnal ca ,l.ca.
Vei avea nevoie de attea plicuri, ci participani
sunt n grup. Pe ecare plic scrie prenumele unui
participant. Aga plicurile pe un perete, pe tabl
sau prinde-le cu clete sau clame de o sfoar.
Pregtete din timp multe e de hrtie i invit
participanii s scrie pe ele un mesaj bun, pozitiv,
un compliment, ceva plcut pentru ecare coleg
de grup i s le pun n plicul destinatarului.
419
Pl~ ttr- clti....
Toi se aeaz ntr-un cerc. Cineva ncepe cu cuvin-
tele: Plec ntr-o cltorie i iau o mbriare,
dup care mbrieaz persoana din dreapta
sa. Acea persoan continu, spunnd: Plec ntr-
o cltorie i iau o mbriare i o mngiere pe
spate i apoi face cele spuse cu persoana din
dreapta sa, adic o mbrieaz i o mngie
pe spate. Fiecare persoan repet ceea ce a fost
deja spus i adaug o nou aciune. Activitatea
continu pe cerc pn cnd toi au participat.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
102
420
Eot.al oz.t.o
Participanii se aeaz confortabil pe podea sau
pe scaune, formnd un cerc. Fiecare primete
cte o foaie, n partea de sus a creia i scrie pre-
numele i apoi o pune n mijlocul cercului. Apoi,
toi extrag cte o foaie (alta dect a lor), scriu sub
prenume un cuvnt pozitiv, o fraz, un compli-
ment pentru posesorul foii i o plaseaz napoi.
Jocul continu pn cnd ecare a scris ceva pe
foaia ecruia dintre colegii si. La sfrit, toi i
iau foile lor.
421
Ba,. ,~ta gnaa.l. tl.
Fiecare participant primete o pung cu atia
bnui, ci participani sunt (dac sunt 20 de
participani, ecare va avea cte 20 de bnui).
Participanii merg unul la altul pentru a oferi i a
primi bnui n schimbul unor gnduri pozitive.
O posibilitate este s primeti un bnu pentru
un gnd pozitiv spus unei persoane, iar cealalt
este s-i oferi persoanei un bnu mpreun cu un
gnd pozitiv. Activitatea continu pn cnd toi
participanii au comunicat cu ecare membru al
grupului i au o pung nou de bnui.
422
Rz-l. .lr.
Participanii primesc cte un creion colorat i o
foaie, i scriu prenumele la mijloc i deseneaz n
jurul acestuia un soare. Fiecare transmite foaia sa
vecinului din dreapta, care urmeaz s deseneze
o raz i s scrie pe aceasta un lucru pozitiv de-
spre persoana, al crui prenume este scris la mi-
jloc. Foile sunt transmise pn cnd toi au scris
cte ceva pe ecare foi.
423
Prt. a. ,a-zl.
Taie o coal de hrtie curat n prticele ca cele
de puzzle pentru a obine o prticic pentru ec-
are membru al grupului. Distribuie bucelele i
propune participanilor s decoreze individual
prticica sa pentru a reprezenta modul n care
ei contribuie (au contribuit) la activitatea grupu-
lui, folosind creioane colorate, carioca, gua etc.
Cnd au terminat, roag-i s spun ce reprezint
prticelele lor, iar apoi s strng puzzle-ul. Iniiaz
o discuie despre fora unicrii, despre impactul
puzzle-ului asamblat n comparaie cu prticelele
separate, despre faptul c produsul nal nu putea
obinut fr ecare din aceste prticele etc.
424
ABC
Propune participanilor s se ridice i s se ali-
nieze ntr-o coloan. Explic regulile: vei spune
cte o liter n ordine alfabetic, ncepnd cu
A. Persoana de la nceputul rndului va spune
un cuvnt care ncepe cu litera numit i are
legtur cu coninutul sesiunii. Dac participantul
numete cuvntul timp de 3 secunde, el rmne
n picioare, dar trece la urm. Dac nu se aeaz
i urmtorul participant va spune ceea ce nu a
tiut precedentul. Activitatea continu cu acea
liter pn cnd un participant spune cuvntul
potrivit. ncheie atunci cnd au fost numite toate
literele din alfabet sau cnd toi participanii sunt
aezai. Pentru literele grele, dup trei ncercri,
poi solicita ajutorul participanilor aezai. Dac
unul din ei poate s propun un cuvnt, atunci
are dreptul s reintre n joc. Poi desfura acti-
vitatea pe echipe ecare echip va face o list
de cuvinte pentru toate literele alfabetului. ntr-o
alt variant ai putea numi cte o liter la ntm-
plare, iar o persoan din grup se va ridica i va
spune cuvntul, aducnd astfel un punct pentru
echipa sa.
425
Almn!
Pregtete e pe care sunt scrise diverse feno-
mene din almanah. Dac abordezi o anumit
tem n cadrul sesiunii, pregtete e cu feno-
mene legate de subiectul abordat. Asigur-te
c toi participanii cunosc termenul almanah
(almanahurile sunt cri n care este concentrat
mult informaie). Organizeaz participanii n
grupuri a cte 4-6 persoane. Anun-i c vor lu-
cra mpreun pentru a crea un almanah verbal.
Distribuie ecrui grup cte o i acord-le 5-
10 minute pentru a dezvolta o discuie vizavi de
subiectul de pe , notnd pe o coal de hrtie
absolut tot ce se discut. Dup expirarea timpului,
participanii vor prezenta punctele principale ale
103
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
lucrului n echip. O variant a acestei activiti
este s distribui tuturor grupurilor acelai subi-
ect, apoi s evideniezi punctele comune i de-
osebirile dintre rezultate. Astfel, poi aprofunda
discuiile ntr-un anumit domeniu, legat de sesi-
unea desfurat.
Cteva sugestii de fenomene din almanah:
sntate, alimentaie, tiri naionale, tiri interna-
ionale, mediu, astronomie i spaiu, istorie, geo-
grae, distracii, economie, sport.
426
Ex.mr.
Las la ndemna participanilor hrtie i pix-
uri, creioane sau carioca. Explic-le c oamenii
se exprim din diferite motive. Exprimarea este
un drept al oamenilor i nu poate interzis din
cauza vrstei sau a talentului artistic. Invit-i s
deseneze sau s noteze pe hrtie diverse emoii,
gnduri, idei, expresii artistice, informaii i
ntrebri ce le apar pe tot parcursul sesiunii. Dup
ceva timp (poate i aproape de sfritul sesiunii),
rezerveaz 5-10 minute pentru ca participanii,
n perechi sau n grupuri mici, s fac schimb de
creaii cu colegii i s discute ntrebrile pe care
le au.
427
Tr..t~re .t..
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, mimeaz
o expresie a feei ce red o emoie, un sentiment,
o trire. Apoi, cu ajutorul minilor, scond parc
o masc, o transmite vecinului su. Acela imediat
va repeta expresia, iar apoi o va transforma n
ceva nou ntr-o imagine a sa pentru a o transmite
altui vecin.
428
G!~al
Spune participanilor s formeze un cerc pe care
vor transmite un ghem. Cine l va primi, va spune
cum vor aplica n viitor cunotinele obinute
la sesiune. Poi folosi aceast activitate i la alte
teme, lsnd participanii s vorbeasc, de exem-
plu despre copilria lor, despre un lucru nvat
de curnd, asocieri cu un subiect oarecare etc.
429
B.n. . . l.n.
Distribuie participanilor cte dou e de culori
diferite, de exemplu, verde i galben. Propune-le s
noteze pe a verde un lucru care a mers bine i pe
a galben un lucra care ar putut merge i mai
bine pe parcursul sesiunii. Spune-le c nu este nevoie
s-i scrie numele pe e i dac au de spus mai multe
lucruri, pot s-i mai ia e. Cnd sunt gata, invit-i s
lipeasc cu band adeziv ele pe perete n coloane
diferite. D citire elor i, dac ceva nu este clar, pro-
pune autorului s-i mprteasc ideile cu grupul.
430
V~t. ,lcat. . .~t.
~lcat.
mparte o coal mare de hrtie n dou coloane cu
titlurile Veti plcute i Veti neplcute. Propune
ecrui participant s ia un marker i s se ap-
ropie de foaie pentru a nscrie sentimentele trite
pe parcursul zilei (sesiunii) n coloana respectiv.
Roag pe cineva s citeasc lista creat i discutai
observaiile generale care sunt. Activitatea poate
organizat pentru evaluarea nivelului iniial de
cunotine al grupului privind tema sesiunii. Poi
folosi e de 2 culori n loc de coala de hrtie.
431
R.e~na ..ar z.l~.
Pentru a ajuta persoanele s analizeze activitile
efectuate n timpul zilei, animatorul lanseaz
o minge (poate confecionat din hrtie) i
roag participanii s-o arunce de la unul la altul.
Persoana care are mingea n mn poate spune
ceva despre ziua petrecut: cum s-a simit, ce i-a
plcut, ce l-a deranjat, ce ar dori s schimbe, ce ar
propune pentru ziua urmtoare etc.
432
Eolur.
Cu circa 30 de minute nainte de ncheierea cursului,
participanii se mpart n grupuri a cte 4-5 persoane.
Sarcina lor este s identice cele mai importante 3-4
idei pe care le-au nvat la acest stagiu i s propun
o cale care s-i ajute s le memorizeze. Apoi grupurile
vor invitate s-i prezinte rezultatele.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
104
n timpul jocului oamenii se confrunt cu situaii
noi crora trebuie s le fac fa. n acest mod jo-
curile faciliteaz dezvoltarea creativitii la copii.
Creativitatea este un proces care const n utiliza-
rea potenialului personal cu scopul de a dezvol-
ta abilitile de generare a noilor idei i concepte
originale i utile, dar i pentru soluionarea prob-
lemelor practice. Acest capitol include un set de
activiti care au scopul principal s permit tine-
rilor s-i valorice potenialul creativ. n general,
jocurile din acest capitol pot ajuta participanii s
ating mai multe obiective:
s-i dezvolte deprinderi de cooperare pentru
gsirea mpreun a soluiilor la diverse
situaii-problem;
s produc idei aplicabile att individual,
ct i n grup;
s se implice n soluionarea unor probleme;
s-i mbunteasc abilitile manuale
i ale altor pri ale sistemului locomotor;
s-i foloseasc imaginaia i memoria
ntr-o manier creativ;
s exploreze lumea interioar i lumea din jur;
s perceap greelile i micile nereuite
ca un mijloc de dezvoltare personal;
s depeasc frica de a experimenta,
explora i descoperi noi lucruri i situaii;
s manifeste respect fa de sine i ncredere
n sine.
Pentru cei mai muli dintre noi, cuvntul creati-
vitate ne aduce aminte de art precum pictura,
scrisul, muzica i dansul. ns pentru a creativ
nu este neaprat s ai un talent anume, s i
dotat cu anumite abiliti ieite din comun. Ori-
cine poate creativ, chiar i din punct de vedere
artistic, pentru c unul din lucrurile minunate ale
creativitii este c nu exist o cale greit de a
creativ. Oricine se poate amuza ind creativ, in-
diferent de talent sau de pregtire.
JOCURI DE CREATIVITATE
I DE CONFECIONARE
n cadrul acestor jocuri, ca i n celelalte, nu se va
pune accent pe valoarea artistic a produsului,
ci pe procesul de realizare a acestuia. Evalund
activitile la creativitate vei pune n valoare efor-
tul ecrui participant, fr a stabili criterii de
apreciere, precum frumos i urt sau bun i
ru. Vei ntreba participanii ce au vrut s reprez-
inte, ct de uor sau dicil le-a fost s realizeze,
ce i-a ajutat sau mpiedicat, de ce mai au nevoie
ca s-i mbunteasc deprinderile. Menine o
atmosfer de respect i acceptare pentru ecare
lucrare, fr a permite luarea n derdere. Dac
unii participani nu doresc s-i mprteasc
sau s expun lucrarea, nu insista i las la
discreia lor s fac ce vor cu aceste lucrri: s le
fac cadou cuiva, s le pstreze doar pentru sine
sau s le arunce. Nici o lucrare nu poate expus
fr acordul autorului.
433
Praa..al .ml-lr
,r.f~rt.
Ajut participanii s formeze grupuri mici i
ofer-le cte o coal de hrtie i materiale de
desenat. Roag-i s se gndeasc mai nti ec-
are individual la un animal pe care ar dori s-l
aib i la trsturile care l caracterizeaz. Apoi,
mpreun cu echipa, vor avea de desenat un sin-
gur animal care s ntruneasc diferite trsturi
ale animalelor preferate de membrii echipei. n
timpul prezentrilor, grupurile pot explica de ce
au ales anume aceste caracteristici.
434
Praa..al cretr
Participanii formeaz grupuri a cte 4-5 per-
soane. Fiecare grup primete 3 foi A4 de diferite
culori din care trebuie s confecioneze un ani-
mal i s-i dea o denumire.
105
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
435
Crtal ~rl.t.
Grupul se aranjeaz n cerc. Participanii vor
transmite cartoful (o minge, un cartof adevrat
sau orice alt obiect) pe cerc de ct mai multe ori
este posibil timp de 3 minute. Regula de prinde-
re a cartofului este c nimeni nu are dreptul s
utilizeze minile i de ecare dat cnd cartoful
este transmis, procesul trebuie s e original: nici
o tehnic nu poate utilizat de 2 ori.
436
Tr..t. ,. c~r.
Pe cerc, participanii transmit un obiect imagi-
nar (un cartof erbinte, o bucat de ghea, un
utura), care se transform de ecare dat n alt-
ceva.
437
A.ci,..
Un participant este rugat s imite o alt persoan
din grup prin gesturi, mimic, adic s arate obi-
ceiurile lui, trsturile care i sunt caracteristice
aa cum le vede el / ea. Ceilali vor ncerca s
ghiceasc cine este imitat.
438
A.~mnr.
Ia un obiect i transmite-l pe cerc ecrui par-
ticipant pentru a-l atinge i a se gndi la ceva n
tcere. Aproape orice obiect va de folos, ns
jocul este mai bine recepionat dac se folosesc
obiecte hazlii, de exemplu plrie, barb, oche-
lari etc. Anun c scopul acestei activiti este
de a face comparri ntre obiect i tema sesiunii.
Invit participanii s se gndeasc la una sau la
mai multe asemnri care s se refere la tem, fo-
losind obiectul din mna lor. Dup 2 minute, roag
participanii s expun grupului asemnrile. De
altfel, activitatea poate mai spontan, dac
participanii vor spune o asociere n timp ce obi-
ectul este transmis. La fel, activitatea poate
desfurat i n grupuri mici care s lucreze asu-
pra sarcinii, iar apoi s-i mprteasc ideile n
grupul mare.
439
C. l..~t.?
Pune pe un platou cteva obiecte diferite, de ex-
emplu stilouri, creioane, foarfece etc. Participanii
vor avea la dispoziie 30 de secunde pentru a
studia platoul cu obiecte. Dup acesta acoper-l
cu ceva i nltur un obiect, fr ca participanii
s observe ce anume ai nlturat. Rearanjeaz
obiectele i arat-le din nou platoul. Primul care
ghicete ce obiect lipsete va avea privilegiul de a
organiza obiectele n tura urmtoare.
440
D.zleag l,al
Pregtete cte o funie cu lungimea de 1 metru
pentru ecare participant. Spune-le s formeze
perechi i s-i lege cte un capt al funiei la ec-
are ncheietur, trecnd o funie pe dup alta, ast-
fel nct acestea s e ncruciate. Acord timpul
necesar pentru ca participanii s se elibereze fr
a tia funia, fr a dezlega nodurile sau a scoate
legturile de la ncheieturi. Dac participanii
au ntrebri, rspunde-le fr a le oferi soluia i
accentueaz n permanen c aceasta exist.
Cnd o pereche va gsi soluia, aceasta i poate
ajuta i pe alii s o fac. Dac totui aceasta ia
prea mult timp i participanii nu reuesc s se eli-
bereze, ofer-le soluia:
1) F un la din frnghia partenerului tu
(la mijloc).
2) Trece laul prin spaiul dintre ncheietura
i nodul de la mna dreapt n direcia
partenerului.
3) Trece mna prin laul format.
Dup ce toi s-au eliberat, ntreab-i cum au ajuns
la soluie (dac au ajuns), li s-a prut simpl sau
dicil, care a fost cauza c au gsit-o att de greu
(s-au nu au gsit-o), ce aciuni fceau pentru a o
gsi, cum s-au simit atunci cnd cineva i-a aju-
tat, ce lucruri sunt importante n rezolvarea prob-
lemelor etc.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
106
441
C.-. g...t?
Umple cteva pungi cu diferite obiecte: un pes-
mete, o bucat de spun, o lumnare, o bucat
de gum, o oset, hrtie, o brichet, un castra-
vete etc. Participanii formeaz grupuri mici i
se aeaz n cercuri n diferite locuri ale slii. Dis-
tribuie pungile i roag cte un participant din
ecare grup s extrag un obiect, fr a se uita
nuntru. Participantul care scoate obiectul greit,
l pune napoi. Punga este transmis pe cerc altui
coechipier s ncerce.
442
Cr. ~t. aav~rlal?
Un participant prsete sala. Ceilali aleg un ad-
verb, de exemplu repede sau somnoros. Cnd
persoana se ntoarce, ea va ncerca s ae ce adverb
a fost ales, spunnd grupului s fac diferite aciuni
n acel mod. De exemplu, dac persoana spune
vorbete n acel mod, grupul trebuie s vorbeasc
repede sau somnoros. Dup ecare comand,
participantul ncearc s ghiceasc cuvntul.
443
C. ..t?
Participanii stau n cerc. Fiecare pe rnd
reprezint cte o emoie. Ceilali ncearc s
ghiceasc emoia nfiat. Persoana care o face
prima reprezint urmtoarea emoie.
444
San~. l.r.
nregistreaz din timp pe o caset 5 tipuri de su-
nete neobinuite. Roag participanii s formeze
echipe de 5-7 persoane i spune-le c vor asculta
o caset pe care sunt nregistrate nite sunete
bizare. Dup ce au ascultat caseta, acord-le un
minut pentru a discuta i a-i formula propriile
idei. Roag grupurile s-i mprteasc ideile i
nscrie toate variantele propuse de participani.
Acum le poi spune participanilor despre ce
sunete era vorba. Dac dispui de echipamentul
necesar, propune ecrei echipe s-i nregistreze
propriile sunete bizare, iar apoi s ncerce s le
ghiceasc pe ale altor echipe.
445
T- c.-. t ,las -l..nt!
Pregtete 4 imagini sau fotograi reprezentnd
o cutie cu mncare pentru cine, o zn, un
tren, un teren de joac. Roag participanii s
formeze cteva grupuri de 5-6 persoane i adu-
le la cunotin urmtoarea informaie: Gale-
ria oreneasc de art este ntr-o mic dilem.
n interiorul ei urmeaz s e deschis o nou
expoziie, intitulat Holul fotograei tematice.
Patru fotograi ar potrivite, dar exist loc doar
pentru trei din ele. Directorul galeriei insist ca
una din ele, cea care pare s nu aib legtur cu
celelalte, s e eliminat. Anun-i c echipa lor
este un grup de experi n domeniul artei fotogra-
ce. Prin urmare, va trebui s intervin, explicnd
de ce una dintre fotograi poate considerat n
plus, n timp ce celelalte 3 pot grupate ntr-o
galerie tematic. Echipele vor trebui s gseasc
o modalitate creativ de a prezenta ecare dintre
cele 4 fotograi (un cntec scurt, un dans etc.).
Fiecare prezentare va trebui s explice de ce una
din fotograi este n plus i cum celelalte 3 sunt
legate ntre ele. Dac reuesc s prezinte un mo-
tiv care s argumenteze c toate cele 4 fotograi
fac parte din aceeai categorie, directorul gal-
eriei poate lua hotrrea s le verniseze pe toate.
Echipele au 4 minute pentru a pregti prezentar-
ea care explic de ce una dintre fotograi este cea
n plus i apoi 4 minute pentru prezentri.
446
M..n t.ala.
ntreab participanii dac au auzit cte ceva despre
faptul c o cltorie napoi n timp poate schimba
viitorul. Roag-i s-i imagineze c echipa lor a
gsit o main a timpului care le va acorda posibili-
tatea s verice dac aceast teorie este adevrat.
Ei trebuie s prezinte un spectacol despre cltoria
napoi n timp i schimbarea trecutului care, n
consecin, schimb dramatic prezentul. Desco-
perind c prezentul este schimbat, echipa decide
s se ntoarc iari napoi i s schimbe ceva, cu
intenia aducerii prezentului la normal. Dar cnd
se ntorc, lucrurile se schimb chiar i mai dramatic.
Echipa se va ntoarce n trecut de 3 ori de la vizita
iniial, cu intenia readucerii prezentului napoi la
normal, dei de ecare dat cnd se ntorc, rezul-
tatul continu s se nruteasc! n timpul celei
107
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
de-a treia vizite, care va i cea nal, participanii
vor schimba un singur lucru, dar care va ntoarce
prezentul la normal. Echipele au 5 minute pentru a
pregti i apoi 6 minute pentru a prezenta aceast
fascinant cltorie n timp.
447
Cncars d. ,rpoz.,..
Pregtete dou panouri sau mparte tabla n dou
pri i roag participanii s formeze dou echipe.
Dac numrul persoanelor din echipe nu este
egal, atunci unul dintre participani va participa de
dou ori. Grupurile se aliniaz la 2 metri de la tabl.
Ofer primelor persoane din ecare echip cte
o bucat de cret sau o carioca i explic regulile:
ecare membru al echipei va scrie cte un cuvnt
pentru a compune o propoziie. Scopul echipei
este s termine prima de scris. Dup ce primul
membru al echipei a scris un cuvnt pe tabl, se va
grbi s transmit carioca urmtorului participant
i va merge la captul liniei. Cuvintele nu trebuie s
se repete. La nal ai putea iniia o discuie despre
valoarea gndirii anticipative, cooperarea grupu-
lui, creativitate etc.
448
Pv~te
Participanii vor alctui o povestire, spunnd ec-
are pe rnd cte o propoziie. Povestirea trebuie
s aib un nceput, cuprins i ncheiere.
449
F.-l. ca v~t..
Grupul primete un set de e pe care sunt scrise
cte un adjectiv sau un substantiv. Fiele sunt n-
toarse cu faa n jos. Un membru al echipei alege
o i ncepe o povestire utiliznd cuvntul no-
tat pe ea. Dup un minut urmtorul participant
ia o cu un alt cuvnt i continu povestirea.
Animatorul poate alege cuvinte care au legtur
cu tema abordat n cadrul sesiunii.
450
C.ud~..
Participanii sunt rugai s le spun celorlali 3
ntmplri ciudate, din trecut sau prezent. Dou
vor adevrate, iar una fals. Grupul va avea ex-
act 1 minut pentru a decide care ciudenie nu
este adevrat. Se pot juca mai multe runde:
ciudenii personale, obiceiuri neplcute, situaia
cea mai bizar din via.
451
R~ved~re ,rl~.
Din timp, animatorul va pregti o list cu noiuni-
cheie legate de tema stagiului i va scrie ecare
cuvnt pe o separat. Pe rnd, cte un volun-
tar va extrage o i va da indicii verbale (un cu-
vnt care rimeaz, un sinonim, un cuvnt asociat
etc.) celorlali participani. Colabornd, acetia
vor ncerca s ghiceasc cuvntul scris pe .
Dac nu reuesc, un alt voluntar poate ncerca s
dea indicii. Activitatea continu pn cnd s-au
epuizat toate cuvintele din list.
452
M~rg l .c..!
mprii pe grupuri, propune participanilor s se
pregteasc pentru un picnic. Dar n loc s fac o
list ordonat de lucruri pe care ar trebui s le ia,
sarcina lor va s alctuiasc propoziii cu ct mai
multe cuvinte, n ordine alfabetic cu putin, de
exemplu: Merg la picnic, a anunat Ana bucuroas.
Constantin deja era foarte glgios. Haidem iari
joi! Kiwi lum! Mai necesitm o pung, un rucsac
i transport!. Este o activitate de nclzire foarte
bun. Face echipa s se gndeasc i s coopereze
i poate adaptat la subiectul sesiunii.
453
Sap~r~r~. ...r~v.
Anun participanii c oraul este iari n
siguran! O nou specie de supereroi a sosit
pentru a-l proteja, dar ceva straniu se ntmpl cu
ei: dei toat lumea le vorbete n mod obinuit,
evenimentele zilei se ntmpl n ordine invers
pentru ei, adic nu de diminea ctre sear, ci de
seara ctre diminea. Sarcina lor este s prezinte
o scenet care va ilustra o zi inversat din viaa
acestor supereroi, ncepnd cu seara i terminnd
cu dimineaa aceleiai zile. Spectacolul va trebui
s conin 3 lucruri bune fcute de supereroii
inversai, care vor include:
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
108
stoparea unei crime sau prinderea unui
infractor;
ajutarea unei persoane dezavantajate;
salvarea oraului de la o for extern.
Participanii se vor strdui s includ aceste
evenimente n prezentrile lor inversate. Ei sunt
ncurajai s fac spectacolele lor inversate,
pe ct i-o doresc. Pentru a nlesni vizionarea
prezentrilor, ei pot i s vorbeasc inversat! Tim-
pul este limitat: 5 minute pentru a pregti specta-
colul i 3 minute pentru a-l prezenta.
454
M..n d. zpa
Utiliznd materialele disponibile, ecare echip va
crea o main de fabricat zpad care va tia sau
va rupe o bucat de hrtie n ci mai muli fulgi
posibil. Dispozitivul creat de ecare echip este
unicul lucru care poate atinge hrtia. Se vor acu-
mula puncte pentru numrul fulgilor de zpad
fcui. Ca o sarcin suplimentar, dispozitivul va
transformat ntr-un plug de zpad, care va curi
troienele create de main.
455
L.i d. .sllr.
Pregtete urmtoarele materiale: cteva scobi-
tori, cteva paie de but, timbre potale, bucele
de hrtie, linguri din plastic, foarfece, o bucat de
sfoar i o bucat de cauciuc. Ajut participanii
s formeze grupuri mici i anun-i c scopul lor
este s introduc o scobitoare nuntrul unui pai
de but cu lungimea de aproximativ 2,5 cm, fr a
atinge oricare din cele dou obiecte cu vreo parte
a corpului. Ofer-le 2 minute pentru pregtire i 3
minute pentru prezentare.
456
Vtal,al
Dou echipe vor construi o cldire cu 3 etaje care
va trebui s nfrunte un vntule uor (suarea
cuiva de la distana de 90 cm de la construcie).
Materialele utilizate vor urmtoarele: bucele
mici de plastilin sau gume de mestecat, scobi-
tori, 3 buci de hrtie, panglic.
457
Cla.re ,hr
Avnd la dispoziie 10 pahare de plastic,
participanii vor construi pe o mas o cldire.
458
Sap~r~ra!
Pune la dispoziia participanilor 2 coli mari de
hrtie, nite panglic, foarfece i 2 carioca pentru
a inventa un supererou i a schia un costum pen-
tru acest personaj nou creat.
459
Poaal ..tl.l
Propune participanilor s construiasc un pod
care are cel puin 12 metri n lungime, atinge
pmntul numai la nceput i la sfrit i este fcut
doar din paie i clame pentru hrtie.
460
Clti -.togl.t
Anun participanii c prietenul lor cel mai bun
(o minge de tenis) trebuie s se duc pn la casa
bunicii sale, dar nu poate gsi mijlocul de trans-
port potrivit. Utiliznd 5 nasturi, 4 creioane, 20 de
buci de spaghetti i 15 buci de plastilin sau
gume de mestecat, vor crea un vehicul pentru
prietenul lor.
109
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
461
L,al d. clm.
Confecioneaz un lan prin unirea a 20 de
clame pentru hrtie. Dnd ecrui membru al
echipei doar cte un creion i interzicndu-le s
vorbeasc, spune-le s dezuneasc toate clamele
n cel mai scurt timp posibil.
462
Pra od~.
Leag la spate minile tuturor participanilor. n-
treaga echip trebuie s creeze o colecie de haine
de ultim mod utiliznd ziare. Cu minile legate
la spate, toi se vor mbrca i i vor purta creaiile.
Parada modei poate continua i n strad!
463
Ca .. ,rla~t. ,rj.tar
Propune participanilor s construiasc o scul ptur
artistic din 21 de prjituri. Apoi, doar prin atingerea
unei prjituri, se va prbui toat sculptura de pe
mas. Poi folosi alte obiecte n loc de prjituri.
464
Pn ,lat.tor.
Avnd doar un papuc, 5 hrtii subiri, o lup i un
balon, participanii vor menine o pan plutind n
aer 5 minute, la o distan de cel puin 60 cm de
la pmnt. Pana poate atins pentru a ridicat
mai sus, dar nu poate rmne pe vreunul din obi-
ecte ea trebuie s pluteasc n aer.
465
Lang . tnlt
D echipei mai multe seturi de materiale, alegnd
din urmtoarea list (sau orice alte materiale de
care dispui sau care i trec prin cap): 2 buci de
hrtie, 5 e de carton, o bucat de a de 12 cm,
20 de clame pentru hrtie, 5 timbre potale, 1
creion, 10 spaghetti, o bucat de 5 cm de band
adeziv, 15 buci de plastilin sau gume de mes-
tecat i o pereche de foarfece. Acord echipei 10
minute pentru a construi mpreun 2 cldiri: una
care se va extinde pe ct de lung posibil i alta
care va construit pe ct de nalt cu putin.
466
Sas l c~r
Ofer participanilor mai multe pliante, ziare sau re-
viste, 2 timbre potale, 3 clame de hrtie, foarfece,
50-100 pietricele, un tub de carton prin care poate
trece o minge de tenis, o minge de tenis, o minge
grea de cauciuc. Sarcina lor este s construiasc un
container / un vas care ar ine pietricelele.
467
P.rid
Anun participanii c echipa lor trebuie s fac
o prezentare a unor mingi de ping-pong pen-
tru Departamentul Bunurilor Sportive. Ofer-le
urmtoarele materiale: 30 de mingi de ping-
pong, o bucat de hrtie, 6 timbre potale, 4 paie,
o pereche de foarfece i o pan. Ei vor aranja min-
gile n forme ct mai nalte cu putin. Mingile
trebuie s e sprijinite de alte mingi. Pana trebuie
s e plasat n vrf fr ca cineva s o ating. Au
la dispoziie 8 minute.
468
Oal rf
Spune participanilor urmtoarea istorie: O
gin s-a ouat. Din nefericire, oul ei s-a rostogolit
din cuibar i a ieit din cote. Acest ou singuratic
i uitat trebuie s ajung n cuibar. nainte ca 5
minute s expire, sarcina echipei voastre este s-
i foloseasc imaginaia pentru a rezolva creativ
aceast problem a oului i pentru a-l ajuta s
nu rmn orfan. Facei un ou s stea n vrf uti-
liznd obiectele acordate: 1 ou, o fie de cauciuc,
un mosor cu a, o bucat de hrtie, 4 timbre i 1
marker.
469
Imag.n,i rt
Proiecteaz pe podea un ptrat cu dimensiunea
0,5 metri x 0,5 metri, utiliznd band adeziv.
Plaseaz un balon cu inscripia $ sau extra val-
oros n exteriorul ptratului, la 3-4 metri de la
marginea lui. Gsete un voluntar i roag-l s
peasc n mijlocul ptratului. Ofer-i un ziar i
roag-l s ridice balonul, dar fr a iei din limitele
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
110
Fia Cuvinte ncruciate
ptratului. Ceilali participani vor analiza n tcere
ceea ce se ntmpl, fr a da sugestii pentru
soluionarea problemei. Dup 3 minute solicit
sugestiile grupului privitor la soluie. Discutai
despre multitudinea ideilor i importana lucrului
n echip pentru soluionarea problemelor, cre-
ativitate etc. Ar distractiv s plasezi ceva n inte-
riorul balonului (dulciuri, spre exemplu). n cazul
n care balonul este ridicat de pe podea, volun-
tarul primete aceste dulciuri drept recompens
pentru gsirea soluiei. Ca alternativ, exerciiul
poate practicat n grupuri mai mici: se face un
ptrat de 1 metru pe podea, iar grupul se plaseaz
n interior, condiiile rmnnd aceleai.
Iat o posibil soluie la problema dat: rsucete
strns ziarul. Apoi ncearc s mpingi partea lui
interioar spre capt. Astfel se va crea un fel de tij.
Taie un capt de band adeziv de pe podea, care
va atrnat de tija de ziar cu partea lipicioas
expus. Atinge balonul cu partea lipicioas i
ridic-l de pe podea.
470
Figid~r-l.
Participanii formeaz echipe de 5-7 persoane.
Spune-le c ei au ncheiat un acord extraordi-
nar cu magazinul Energo i au reuit s procure
aproape gratis 10.000 de frigidere. Sarcina lor este
s gseasc ct mai multe modaliti de utilizare
a acestor frigidere. Poi introduce n joc alte obi-
ecte n loc de frigidere.
471
Cav.t. tncuc.t.
Ajut participanii s formeze grupuri de 3 i distri-
buie-le cte o cu cuvinte ncruciate. Explic-
le c a conine cuvinte care desemneaz maini,
ri, deserturi i ori. Literele n cuvinte sunt ame-
stecate. Sarcina lor este s ghiceasc cuvintele.
Poi distribui cte o list dup ecare pauz sau
poi alctui alte liste, amestecnd literele unor
cuvinte legate de tema sesiunii.
Cuvinte ncruciate
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 Flori
gkveaolsnw glaoan trot oalearoesraiu
uhiitbmssi imoran ruitpjr nrairfdirta
uimiznl aaeginnrt eulej hegoici
sluex surai benooabm aagerfo
cciivosm austetiaiiecemanaetirel hcce rrmiloeaic
rodf ntribaineaamre rutfce olepoic
aadl dvooaml netagh heeriod
smeederc taalii dlura nciri
Rspunsuri corecte
Lista 1- Maini Lista 2 ri Lista 3 Deserturi Lista 4 - Flori
Volkswagen Angola Tort Floarea-soarelui
Mitsubishi Romnia Prjitur Trandari
Limuzin Argentina Jeleu Ghiocei
Lexus Rusia Bomboane Garoafe
Moscvici Statele Unite ale Americii Chec Lcrimioare
Ford Marea Britanie Fructe Clopoei
Lada Moldova ngheat Orhidee
Mercedes Italia Rulad Crini
111
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
472
P.ng-ng .~rbl
Participanii formeaz perechi. Animatorul anun
o tem, de exemplu, obiecte de vestimentaie. Pe
rnd, partenerii numesc obiecte care fac parte din
categoria numit, de exemplu A: Rochie, B: Pan-
taloni, A: Fust, B: osete etc. Astfel participanii
fac cuvintele s sar de la unul la altul. Dup cte-
va minute de antrenament, poi anuna o alt
tem legat direct de subiectul sesiunii.
473
Duc,.-. ,. t,.
Propune participanilor s se gndeasc la utilizri
creative pentru cuvntul a duce, cum ar folo-
sirea lui n componena altor cuvinte sau fraze.
474
O, V~n,i!
Fiecare persoan trebuie s spun pe rnd O,
Veneia! (sau un alt cuvnt) n ct mai multe mo-
duri diferite, de exemplu cu furie, team, veselie
i aa mai departe.
475
Bb-Clo
eznd pe scaune n cerc, participanii arat ce
micri, gesturi, expresii ale feii i corpului au
diferite persoane (prinii, profesorii, actorii etc.)
atunci cnd triesc diverse emoii i sentimente
(suprare, bucurie, furie, ur, veselie etc.). Din ce
cauze cel mai des sunt suprai adulii? Dac dis-
pui de timp, participanii pot pregti i reprezenta
cteva scenete.
476
F.li o..tr .~-l
Toi stau aezai n cerc. Fiecare se ocup de un
lucru oarecare: unul deseneaz, altul tricoteaz,
al treilea face ceva din lemn etc. Toi lucreaz cu
obiecte imaginare pe care trebuie s le manip-
uleze de parc ar lucra cu nite obiecte reale. Ani-
matorul poate varia viteza, iar participanii pot
aduga sunete.
477
Btli az.cl
Participanii formeaz grupuri de 4-6 persoane.
Animatorul anun un cuvnt, de exemplu dra-
goste, dans, soare etc. i le ofer 1 minut pentru
a se gndi la ct mai multe cntece care conin
acest cuvnt. Dup expirarea timpului, un grup
ncepe s cnte partea piesei care conine cu-
vntul respectiv. Alt echip continu cu un alt
cntec, fr a le repeta pe cele evocate deja. Jocul
poate repetat folosind un alt cuvnt.
478
P~r~!. ..zul.
Ofer participanilor nite reviste i ziare vechi
(cte 2 exemplare de ecare), clei, foarfece i buci
de carton. Sarcina lor este s gseasc cte dou
fotograi identice pe care s le lipeasc pe buci
de carton. Pot confecionate 16-24 de asemenea
e. Fiele sunt amestecate i aranjate haotic cu
faa n jos. Scopul este a gsi ct mai multe e-
pereche. n grupuri mici sau individual, ecare are
dreptul s deschid doar dou e o dat. Dac
au fost descoperite dou e-pereche, persoana
(grupul) are voie s mai deschid o dat. Dac nu
ele sunt puse la loc cu faa n jos i vine rndul
altei persoane (echipe). Ctig echipa care a gsit
mai multe e-perechi. Imaginile din reviste pot
nlocuite cu obiecte din natur: frunze, castani, re
de iarb, ori, semine etc.
479
P~r~!. ua.t.v.
Vei avea nevoie de 10-16 cutiue de culoare
neagr de la pelicul foto (le poi cere de la un
atelier). Roag participanii s adune obiecte
micue care sun diferit (pietricele, clame, nisip,
gru, hrtie etc.) pe care s le introduc n cte
dou cutiue. Se joac dup acelai principiu ca i
perechi vizuale.
480
P~r~!. cprl.
Participanii stau n cerc. Doi voluntari ies din
sal. Cei rmai formeaz perechi. Fiecare pere-
che decide asupra unei imagini corporale diferite.
Apoi toi se amestec, formnd iari cercul. Sunt
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
112
invitai voluntarii. Pe rnd, ecare dintre ei des-
chide cte o imagine, artnd la un participant
care face imaginea sa. Dac unul din voluntari
a gsit imaginea-pereche, el are dreptul s mai
deschid una, dac nu este rndul celuilalt.
Cnd toate imaginile-pereche sunt gsite, se aleg
ali doi participani i jocul se repet.
481
S~ne dac ,.
Lipete o coal de hrtie pe un perete. Un volun-
tar va ncerca s-i scrie prenumele pe hrtie, n
acelai timp rotindu-i piciorul stng ntr-un cerc
imaginar. Este uor?
482
Pi~a. ~tnd~mnt.c.
Ofer-le participanilor un set de materiale de col-
orat: acuarel, gua, creioane groase sau carioca i
foi. Spune-le s-i foloseasc mna nedominant
pentru a crea un desen: dac sunt dreptaci, vor
folosi stnga i vice-versa. Nu conteaz ce vor
desena sau picta, dac doresc pot face doar
stropi i pete colorate pe foaie. Scopul folosi-
rii minii nedominante este de a se elibera de
responsabilitatea de a desena ceva identicabil
oricum nu-i pot controla mna, aa c vor mai
puin pretenioi. Dac observi c unii ncearc
din greu s deseneze ceva bun, spune-le s lase
hrtia pe podea i s-i foloseasc piciorul!
483
M.a. a. ,l..t.l.n
Pune la dispoziia participanilor cteva cutii de
plastilin sau spune-le cum s o creeze singuri:
amestecnd 2 pri de fin, o parte de sare, o
linguri sau dou de ulei vegetal i ap sucient
nct s mbine totul pn la o consisten de
lut. Dac doresc, pot aduga colorant alimen-
tar (atenie la colorantul alimentar, deoarece
poate pta covoarele, hainele, chiar i mini-
le). ncurajeaz participanii s foloseasc plas-
tilina sau lutul fcut de ei i s ncerce s fac o
sculptur care s-i reprezinte sau pe altcineva
cunoscut.
484
Grva.
Propune participanilor s adune nite obiecte
plate cu texturi interesante: monede, materiale
dure, buci de lemn ncrustate, carton gofrat, o
farfurie mecher, o frunz. Spune-le s pun unul
din obiecte pe o mas i s aeze deasupra o foaie
de hrtie. Apoi vor freca uor un creion moale
peste locul unde se a obiectul pn cnd pe
hrtie va apare o urm a acestuia. Participanii pot
ncerca s foloseasc creioane colorate i diferite
tipuri de hrtie pentru a obine efecte multiple.
Acelai lucru poate fcut i cu obiecte mai mari:
un zid de crmid, un panou de onoare, un trun-
chi de copac etc. Este destul s lipeasc uor hr-
tia pe locul respectiv ca s nu alunece.
485
V.trl..
Participanii i vor crea un vitraliu. Lund o hrtie
de calc sau un pergament subire, vor desena
sau trasa pe ea nite linii. Desenul va conturat
cu o carioca negru intens, apoi umplut cu culori
strlucitoare. Participanii pot s coloreze toat
hrtia sau doar s traseze un contur i, dup ce au
terminat, s decupeze forma. Lipete lucrrile pe
o fereastr nsorit i admirai privelitea.
486
Moz.cal
Participanii vor lipi capace de sticl, semine,
boabe uscate de fasole, pietricele rotunde sau
toate cele de mai sus pe o bucat de carton pen-
tru a obine o form interesant. Dac vor, pot
picta bucelele nainte ori dup ce le lipesc. Pen-
tru un efect interesant, pietricelele (sau alt mate-
rial folosit) pot pictate n culori diferite. Dup
ce se usuc, vor turnate pe bucata de carton
i mprtiate cu degetele pentru a le amesteca
ntr-o form neobinuit. Vor lipite exact acolo
unde se a.
487
Cljal
Spune participanilor s caute ct mai multe
poze vechi sau s fotograeze singuri vreo dou
lme. Ar putea poze ale prietenilor, animalelor
113
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
de cas, indicatoare de circulaie, orice doresc.
Toate vor montate ntr-un colaj. Participanii le
vor decupa, le vor amesteca n combinaii ciudate
le pot decora sau aduga legende.
488
Jcal d.- rt
Participanii vor umple o pagin de caiet cu art.
Pot face orice doresc: desena, picta, face colaje,
mzgli desene, orice li se pare distractiv.
489
Imag.ne a. .te e
Participanii vor crea o imagine (ori un set de
imagini) sau o sculptur din imaginaie. Propune-
le s se gndeasc la un mod neobinuit de a-i
exprima personalitatea. Iat cteva idei pe care
ai putea s le propui:
realizarea unui colaj de gnduri, cuvinte
i imagini care le trec prin minte;
schiarea conturului unui creier (fr a-i face
prea multe probleme dac nu este foarte
realist). Creierul va mprit pe seciuni n
funcie de lucrurile pe care le consider impor-
tante, apoi le vor denumi i le vor colora
diferit, ca i o hart anatomic cu poriunile
creierului. De exemplu, dac fotbalul persist
cea mai mare parte din timp n mintea
cuiva, persoana ar putea s coloreze o seciune
foarte mare, chiar n partea din fa, pe care
s-o denumeasc fotbal. Dac o persoan
evit pe ct posibil s-i fac curat n camer,
ar putea s coloreze n negru o mic seciune
n partea de jos a creierului i s-o denumeasc
curenie;
umplerea unei cutii de panto cu obiecte
care reprezint pri ale personalitii lor;
crearea unei galerii foto sau a unui album
de fotograi fcute de-a lungul copilriei lor;
imaginarea modului n care ar arta mintea
lor dac ar un spaiu real. Ar un dormitor
confortabil? O poieni linitit? Un magazin
aiurit de jucrii? Ce ar conine acest loc? Ce
culori ar avea? Participanii l pot reprezenta
sub form de pictur, desen, sculptur sau
colaj (dac vor s sculpteze, pot ncerca
s fac un model la scar redus dintr-o cutie
de panto, asemenea unei case de ppui).
490
Ca .a.al t ,s
Participanii vor aduce cu sine sau vor alege din
nite reviste propuse o poz care le place (poate
o fotograe de-a lor mpreun cu un prieten, o
fotograe a unei maini sau a unei case etc.). n
continuare, cu ajutorul unui creion, spune-le s
copieze imaginea respectiv pe o foaie de hrtie
ct de precis pot, ns poza va trebui ntoars cu
susul n jos i copiat astfel. Ideea este c de-
sennd imaginea pe dos, n loc s se concentreze
la desenarea unui om, a unei ori sau a unei roi,
se vor concentra la formele i liniile pozei, i le
vor desena pe acestea.
491
Clj ca rm
Propune participanilor s realizeze un colaj cu un
contur bine denit. Dac doresc s fac o oare, vor
decupa din reviste imagini cu ori i le vor lipi pe
o foaie n forma unei ori. Pot alege i alte imagini,
de exemplu computere, cri, panto etc.
492
Mn e
Fiecare i va desena mna fr a se uita la ceea ce
deseneaz. Iat cum vor proceda: vor lipi o bucat
de hrtie pe mas i vor aeza vrful creionului
pe hrtie. Apoi vor ntoarce corpul, astfel nct
s nu mai vad hrtia i se vor concentra asupra
celeilalte mini. Uitndu-se la ea cu mare atenie
vor reproduce pe hrtie ceea ce vd, fr a se uita
la ceea ce deseneaz. Nu conteaz dac n nal
desenul nu seamn deloc cu mna lor. Vor de-
sena foarte ncet i se vor gndi cu mult grij la
conturul pe care-l traseaz.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
114
493
Pi~r d. cp~rt
Propune participanilor s se gndeasc la cartea
lor preferat i s conceap o nou copert pen-
tru ea. Ce culori ar folosi? Ce fel de imagini, dac
e cazul? Ce tip de litere ar utiliza pentru titlu i
numele autorului?
494
P.t~r ,~ta l
Individual sau n grupuri, participanii vor con-
cepe un poster pentru lmul lor preferat. Cum
l-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?
495
Art d. z. ca z.
Propune participanilor s realizeze un obiect de
art dintr-un lucru banal. Vor alege ceva de-al lor
care s e destul de nesemnicativ: o oglind, o
nvelitoare de carte, o pereche de blugi vechi, o
hus de telefon celular, o agraf de prins prul
etc. l vor decora cu vopsele, sclipici, obiecte lip-
ite (precum scoici ori nasturi), abibilduri, lac de
unghii, fii de carton, panglici, mrgele, poze,
imagini tiate din reviste orice le place.
496
V..tore e c.s
Activitatea const n construirea planului unei case
n care participanii ar vrea s triasc, indicnd
dimensiunile, mobilierul, camerele etc. Odat ni-
sat planul, ecare l prezint grupului rspunznd
la ntrebri. Ca alternativ, participanii pot forma
grupuri mici i ntocmi un plan al unei case co-
mune, n care ar dori s locuiasc cu toii.
497
D~ig .t~ir
Participanii vor alege un col al slii pe care s-
l redecoreze (dac este posibil, pot alege toat
ncperea, dar aici vom ncepe cu un singur col,
ca s e mai uor). Pentru nceput, vor decide asu-
pra culorilor, vor mpodobi un scaun (sau orice alt
pies de mobilier din acest col, cum ar o mas)
cu o cuvertur n respectiva culoare. ncurajeaz-
i s se gndeasc la alte metode interesante de
a include culorile preferate ce-ar s picteze
pereii ori s atrne postere sau tablouri nrmate
cu aceste culori? Spune-le s amenajeze colul
ales cu obiectele pe care le consider frumoase.
Amintete-le s includ ceva pe care s se poat
tolni. Colul ar mai putea decorat separndu-l
de restul camerei printr-o cortin. O idee pentru a
face o cortin interesant este s atrne o mulime
de panglici de tavan. Ce-ar s lipeasc poze pe
perei? Sprijin-i s experimenteze. Dac le place
ce au realizat, pot face acelai lucru i n restul slii.
498
Cret.. d. ..tam~t.
az.cl.
Participanii pot crea propriile generatoare de su-
nete i ritmuri, ncercnd unele din ideile de mai
jos sau inventnd singur instrumente:
tobe: vor decora un recipient gol de cafea (cele
care au capac de plastic). Pot experimentate
diferite dimensiuni i forme de recipiente un vas
mare de sticl termorezistent, o cutie de carton,
o cutie din metal, un co de gunoi pus invers. Apoi
vor ncerca s bat toba n moduri diferite pe ca-
pac, de-a lungul marginilor, pe prile laterale, cu
palmele, cu beigae i linguri de lemn, cu creio-
ane, pene. Dac poate scos complet capacul de
pe recipient, pot ncerca s-l nlocuiasc cu diferite
materiale, precum o bucat de pnz sau piele, pe
care s le ntind complet peste deschiztur. Se
pot folosi benzi elastice sau band adeziv pentru
a le xa;
talere: vor experimenta folosind capace de oal din
metal de diverse dimensiuni sau capace de la coul de
gunoi. Ascultai diferitele sunete produse atunci cnd
sunt izbite, se bate n ele cu beigae, li se dau bobr-
nace cu degetul sau sunt trnti-te pe podea;
115
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
maracas: vor umple un sfert de borcan sau
o cutie cu boabe uscate de fasole, mrgele sau
pietri. Se pune capacul i, dac e nevoie, se lipete
bine. La dorin, va decorat i se va zdrngni n
ritm propriu. Participanii pot ncerca s-l umple
cu diverse cantiti i obiecte pentru a vedea cum
sun. Sau vor ncerca tipuri diferite de recipiente, de
exemplu tubul de la sulul de hrtie igienic;
propriul corp: corpurile noastre pot gen-
eratoare de ritmuri incredibil de variate. Propune
participanilor s ncerce s bat toba pe stomac sau
pe piept, s-i ume obrajii i s le dea bobrnace,
s-i frece minile una de alta, s bat din palme, s
calce apsat, s fac zgomote uiertoare i plescieli
din gur etc. Posibilitile sunt nelimitate.
499
Frm,i ..tam~tl
Propune participanilor s aleag o pies
muzical, de orice gen, s o asculte la casetofon
sau la radio i, folosind unul sau mai multe din
generatoarele de ritm fcute de ei, s adaoge la
muzic propriile ritmuri i sunete.
500
Sci. t-
Spune participanilor c n continuare vor scrie liber
dou pagini. Pentru aceasta, vor lua un pix (sau un
creion) i o foaie de hrtie i se vor pune pe scris.
Vor scrie orice le vine n minte i nu se vor opri pn
cnd nu au umplut dou pagini. Nu trebuie s se
opreasc, indiferent ce s-ar ntmpla, chiar dac nu
scriu dect Nu tiu ce s scriu despre bla bla bla bla,
treaba asta e att de stupid de zeci de ori.
501
Zial .ta
Participanii vor elabora un ziar al grupului. Vor
inventa o denumire i vor scrie articole despre
membrii grupului, ce se petrece n viaa grupului,
ntmplri hazlii n timpul lucrului n comun etc.
Iat unele lucruri neobinuite pe care le pot include
un sondaj despre meniurile preferate ale mem-
brilor grupului, interviu despre planurile de viitor
ale cuiva etc. Dac grupul este ambiios, ar putea
s tipreasc la calculator ecare articol i s le aran-
jeze n format de ziar cu ajutorul lipiciului i al ben-
zii adezive. Participanii pot face copii ale paginilor
pentru a le da un aspect ct mai profesional i apoi
s le nmneze membrilor familiei sau s le trimit
membrilor comunitii pentru a-i ine la curent cu
ceea ce se petrece n grupul vostru.
502
L.t~r a..pat
Propune participanilor s scrie cteva propoziii
fr nici un cuvnt care conine litera e. Grupul
ar putea scrie astfel o ntreag poveste.
503
Cav.t. d~apt.
Ofer participanilor cteva ziare i reviste ve-
chi. Spune-le s decupeze cuvinte la ntmplare
din titluri i anunuri, apoi s le rearanjeze ntr-o
poezie, orict de aiurit sau serios doresc.
504
P.zi. d.zm~lrt
Din timp, decupeaz versurile unei poezii dou
cte dou, amestec-le i pune-le ntr-un plic.
Pregtete cte un plic pentru ecare grup de
4-5 persoane. Toate plicurile vor conine aceeai
poezie. Roag grupurile s reconstituie poezia n
modul n care cred c a scris-o autorul. Apoi cte
un reprezentant va citi varianta la care a ajuns
grupul. Dup ce toate echipele i-au mprtit
creaiile, citete varianta original a poeziei.
505
T.tla. hzl..
Participanii formeaz echipe a cte 4-6 persoane.
Fiecrei echipe i corespunde o rubric diferit a
unui ziar internaional, sport, criminal, repor-
taj, cultur, divertisment etc. Fiecrei echipe i se
ofer cteva pagini de ziar (nu din rubrica lor).
Sarcina echipelor este s creeze cteva titluri
hazlii pentru rubrica lor, din cel puin 4 cuvinte.
Participanii vor decupa i vor lipi diferite cuvinte,
alctuind noi titluri hazlii.
506
D~cp~r rt.al a. t.n.
Iat 16 activiti care pot inspira participanii:
1. nvai s tricotai.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
116
2. Inventai cel mai mare avion de hrtie din lume.
3. Organizai o petrecere cu o anumit tem. Mai nti,
gndii-v la o tem: Pirai? Moda anilor 70? Apoi
gndii-v n ce moduri pot pregtite decoraiile i
gustrile. Pentru o tem legat de mod, spaiul pen-
tru petrecere ar putea decorat ca o discotec, cu
lumini plpitoare i un glob din oglinzi. Servii gustri
i punei muzic a anilor 70. Trimitei invitaii adecvate
temei i ncurajai-i pe invitai s se deghizeze!
4. Facei ppui din osete. Decorai-le cu bucele
de estur i alte resturi i rmie (nasturi, pan-
glici, buci de polietilen, orice putei gsi).
5. Crearea unui album de amintiri. Ofer ecrui
participant cte un album sau explic-le cum s fac
singuri unul prin capsare, legare cu o sfoar ori printr-
un alt mod de a mbina foi groase de hrtie. Spune-
le s lipeasc pe suprafaa paginilor bucele de
amintiri (resturi de bilete, un plic cu petale de ori
uscate, fotograi, scrisori, felicitri etc.). Dac doresc,
pot scrie legende n care s explice ce reprezint
ecare lucru n parte i pot decora foile.
6. Confecionarea unui lan de hrtie de 30 de metri,
prin mbinarea capetelor unei benzi de hrtie i apoi
lipindu-le. Apoi o alt band de hrtie este trecut
prin mijlocul acesteia, i se vor mbina capetele, apoi
vor lipite etc. Participanii pot folosi orice fel de
hrtie doresc: de ziar, colorat, de imprimant, ori-
care. Dup ce au terminat, spune-le s se gndeasc
ce vor face cu un lan de hrtie de 30 de metri: l
vor atrna prin toat sala lor? Vor decora pomul de
Crciun? Vor mpodobi terasa de la intrare?
7. Confecionai ori din erveele de hrtie.
8. Construii un zmeu.
9. Decupai fulgi de zpad din hrtie.
10. Decorai un borcan de dulcea (splat i gol)
sau o cutie de iaurt pentru a confeciona un suport
de creioane.
11. Construii o colib.
12. Scriei propriile felicitri de Pati, Anul Nou, 8
Martie.
13. Gsii o crmid sau o piatr mai mare. Pictai-
o, decorai-o i utilizai-o ca piedic pentru u sau
ca presse-papier.
14. Confecionai mti din farfurii de carton, pungi
de hrtie, carton decupat n diverse forme, orice
idee v vine. Nu uitai s le decorai.
15. Adunai bucele de lemn din parc, din pdure
sau din curte. Construii o brcu, un raft pen-
tru cri, o sculptur ciudat orice v dicteaz
imaginaia.
16. Vopsii un tricou, o fa de pern sau alt material
textil.
507
D~ig .~t.m~tr
Propune participanilor s rsfoiasc cteva reviste
i s decupeze poze cu oameni care consider
c arat foarte bine (celebriti, modele, politici-
eni etc.), ncercnd s aleag poze cam de aceeai
dimensiune. Apoi s taie din ecare poz capul,
bustul i picioarele i s foloseasc bucile pentru
a mixa i asorta diferite frizuri, bluze i pantaloni
/ fuste. Pot amesteca fetele cu bieii pentru a le
combina i mai mult. Aceste imagini pot folosite
cnd doresc s se mbrace mai neobinuit.
508
tr-b., ttr-b....
Roag participanii timp de o zi s-i noteze ab-
solut toate ntrebrile care le trec prin cap, in-
diferent ct de ntmpltoare sau aiurea li s-ar
prea (De ce sunt aranjate ntr-un anumit fel liter-
ele de pe tastatur? De unde a aprut bttura
de la degetul mare de la picior? Este sora mea
extraterestru?). Ziua urmtoare se pot ocupa de
gsirea rspunsurilor la cel puin jumtate din
acele ntrebri. Pe unele le pot cuta la bibliotec
sau pe Internet. Pentru altele, s-ar putea s e
nevoii s-i ntrebe pe colegi, prini sau profesori.
Toate ntrebrile i rspunsurile pot scrise ntr-o
agend, astfel crend propria Carte a ntrebrilor.
509
V.sna ca c!.. d~c!..
Spune participanilor s realizeze un colaj de
imagini i cuvinte care s reprezinte cel mai
ndrzne i nebunesc vis al lor de viitor.
510
Al.c,.. tarl.
Spunei participanilor c vor ncerca s reprezinte
natura n miniatur. Pentru aceasta, invit-i s adune
diferite elemente naturale: re de iarb, ramuri, frun-
ze, ori, semine etc. Pune-le la dispoziie buci de
carton sau lemn i clei non-toxic sau band adeziv.
Ei pot lucra individual sau n grupuri mici, cum doresc.
ncurajeaz-i s creeze peisaje ct mai asemntoare
cu cele reale. Cnd aplicaiile sunt gata, roag auto-
rii s le pun ntr-un loc uscat sau la soare i las-le
pentru cteva zile. La sfrit, poi organiza o expoziie
pentru alte grupuri din comunitate. Dac ai carton
alb, participanii pot confeciona ilustrate cu aplicaii.
La sigur, cei care le vor primi vor ncntai!
117
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
511
VIP
Propune participanilor s-i imagineze c sunt
celebri. Vor crea o copert de revist cu poza lor
i vor scrie fraze despre cine sunt i de ce apar
n revist. Pot realiza acest lucru cu ajutorul
decupajelor i colajelor sau, dac se pricep, i
pot scana poza i concepe coperta pe calculator.
512
V.s d~v~.t -el.tt.
Participanii aleg unul din visele lor cele mai
importante. La dorin, vor scrie o poveste sau
o pies de teatru n care i imagineaz c i-au
ndeplinit visul. Dac prefer, pot realiza o pictur
sau un reportaj.
513
Scalptar
Vei avea nevoie de 3 voluntari: un sculptor, o
statuie i un bo de lut. Sculptorul va legat
la ochi, iar statuia va lua o poziie, reprezentnd
o aciune, micare, gest, obiect etc. i va rmne
nemicat. Sculptorul va ncerca s fac din lut
o copie exact a statuii. Cnd a nisat, i va
dezlega ochii pentru a compara lucrrile. Jocul
se termin cnd toi doritorii au ncercat diferite
roluri.
514
Ila.trt. ca . ,r~t.
mpreun cu participanii, adunai mai multe
plante i ori mici din grdin / pdure. Punei-le
ntre erveele de hrtie i aranjai-le sub greuti
(cri, pietre, vase pline etc.) sau ntre pagini de
cri, lsnd cel puin 20 de foi ntre dou plante.
n timp ce orile se usuc, ajut participanii s taie
cartonul n diferite forme pentru a confeciona ilus-
trate. Pune la dispoziia lor clei non-toxic i invit-
i s lipeasc orile pe cartonae. Ilustratele pot
nfrumuseate cu decoraii de hrtie, cu iarb, nas-
turi sau alte obiecte. La fel, le poi propune dorito-
rilor s foloseasc creioane simple sau colorate,
acuarel, gua sau carioca pentru a le colora.
515
Scal,. r~mt.
Colecteaz mpreun cu participanii rmurele
norite de plante mirositoare (levnic, iasomie,
salvie, busuioc, mint etc.) i lsai-le cteva zile
s se usuce la soare. ntre timp, participanii pot
confeciona sculee: se pune un borcan de 3 litri
pe o bucat de stof, se traseaz conturul fundu-
lui borcanului cu cret sau spun subire i se taie
cu foarfecele. Florile aromate se pun n mijloc i
se leag stofa cu o panglic colorat. Sculeele
mirositoare pot puse n dulapuri, n sertare,
printre haine, pe mobil. Vei observa c hainele
v sunt parfumate, iar insectele fug speriate!
516
Cli~r. a. .~..
Diferite semine (gru, orz, hric, semine de
mr, harbuz, smburi de ciree sau prune etc.)
pot transformate n coliere i brri din cele
mai graioase. Ajut participanii s gureasc
seminele i explic-le cum s introduc seminele
gurite pe un r de a legat cu un nod la un capt
folosind un ac gros. Colierul poate introdus n
lac pentru a-l face lucios i rezistent sau seminele
pot decorate folosind oj pentru unghii. Colier-
ele pot druite prinilor sau prietenilor.
517
Cati d. c~m.
Muli ador s recicleze diferite obiecte i podo-
abe, transformndu-le n comorile lor personale.
Ajut participanii s confecioneze o cutie de
comori. O cutie simpl poate decorat ntr-o
mulime de modaliti, important este s-i ncu-
rajezi n ceea ce fac: o aplicaie pe exteriorul cutiei
cu desene proprii sau din foie colorate, lipirea
ilustratelor decupate din reviste, colorarea cutiei
cu creioane, carioca, gua etc. Participanii pot
confeciona o cutie pentru a pstrat ntr-un loc
accesibil i a ine n ea obiectele grupului.
518
M... d. crt
Confecioneaz mpreun cu participanii o
main. Arat-le cum s taie marginile unei cutii de
carton din partea superioar i din cea inferioar,
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
118
cu excepia laturii din fa. Propune-le s se dis-
treze pictnd cutia cum doresc n culori aprinse!
Cnd maina este colorat, lipii prin pri nite
farfurii de plastic roile. Tiai dou discuri din
hrtie de staniol i instalai farurile n fa. Fixai
nite bretelele de stof sau curele din piele, ast-
fel nct maina s poat purtat n spate, ca un
rucsac, sau mbrcat pe umeri. Cutiile de carton
pot transformate n aeroplane sau brci. Este
destul s ncurajezi imaginaia participanilor!
519
Pa-zl. a. -ogr.
mpreun cu participanii lipii ilustrate vechi,
fotograi mari sau imagini din reviste pe buci
de carton. ndat ce cleiul s-a uscat, acoperii-le
cu fii de band adeziv lat i tiai-le n buci
neregulate, de diferite forme. Dup ce au fost
amestecate, propune participanilor s le uneasc
pentru a reconstitui imaginile. Cnd participanii
s-au descurcat, taie bucile de puzzle n bucele
mai mici, pentru a complica sarcina. Spune
participanilor c pot colecta fotograi cu priete-
nii lor i confeciona alte puzzle: poate o idee
minunat pentru un cadou!
520
Ciral ~a.tr
mparte participanilor ziare vechi sau buci
de stof i spune-le s o rup n bucele. Cnd
au nisat, pot s cptueasc arpele un ci-
orap de capron vechi i lung. Pentru a-i face
gura, participanii pot folosi buci de carton pe
care apoi s le coloreze i s le lipeasc cu clei.
Participanii se pot gndi la un nume simpatic
pentru noul lor prieten!
521
Zm~.. zlart.
mpreun cu participanii, taie o bucat de
polietilen rezistent i formeaz un romb.
ndoiete ecare unghi al peliculei spre interior,
formnd margini de 3 cm. n ecare col al rom-
bului f cte o gaur ce trece prin ambele straturi
ale polietilenei. Taie 4 buci de sfoar cu lungimea
de 65 cm i introdu n ecare gaur cte un capt.
Unete capetele ntr-un nod, astfel nct s obii un
inel. Gsete 2 bee subiri i uoare de 60 i 80 cm
lungime. Introdu primul b n gurile de sus i de
jos i xeaz-le bine cu band adeziv. Plaseaz al
doilea b perpendicular cu primul, introducndu-
l n gurile laterale (din stnga i din dreapta) i
xeaz-l ca i pe cellalt. ntinde bine polietilena.
Pentru confecionarea cozii zmeului, leag o sfoar
lung de vreo 13 metri de nodul de la mijloc.
Deapn cellalt capt al sforii pe o rigl sau pe
o bucat de lemn. Lipete dou buci de band
adeziv la centrul zmeului i acum participanii se
pot dedica decorrii cozii zmeului, folosind carioca
sau acuarel, agnd panglici colorate, clopoei
etc. Zmeul vostru este gata de zbor !
522
L ,~ca.t ca agn~al
Taie din bucele de carton sau din buci de mas
plastic subire (de la cutii de ngheat, brnz, iaurt
etc.) diverse forme de peti i alte specii marine (ste-
le de mare, cai de mare, meduze, rechini etc.). Las
participanii s le coloreze aa cum i-o doresc. Aga
cte o clam de ecare vietate marin. Construiete o
undi de pescuit, legnd un r de a de o crengu
uscat. De cellalt capt al rului leag un magnet.
Dac timpul e frumos afar, umple un vas cu ap i
adaug cteva picturi de colorant alimentar: astfel
marea va de un albastru splendid.
523
B~li~r
Un participant va uma un balon. Dac participanii
doresc s avei o bombonier mai mic, spune-
119
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
le s nu ume balonul prea tare. Ceilali pot de
ajutor rupnd sau tind cteva ziare n buci mici,
scufundndu-le n clei i apoi lipindu-le de ba-
lon. Atenie s nu se sparg balonul! Spune-le s
lipeasc mai multe straturi de hrtie, dup care s
lase balonul mbrcat s se usuce o zi-dou. Clei-
ul se va usca mai uor dac balonul va suspendat
pe o sfoar de uscat rufele, de exemplu. Cnd ba-
lonul s-a uscat, capacul este tiat cu atenie. Acum
balonul trebuie spart! Bomboniera obinut i ca-
pacul vor vopsite n culorile pe care le prefer
participanii. Pe margini, fr a guri vasul, pot
lipite cteva panglici colorate. Bomboniera se
umple cu bomboane, caramele i dulciuri, dar
poate folosit i pentru pstrarea altor obiecte.
La ocazii speciale, de srbtori poi atrna oala un-
deva, dar nu prea sus, pentru a putea ajuns de
invitai. Oaspeii vor ncerca s o dea jos cu un bas-
ton. Va o adevrat ploaie de caramele!
524
M..-lr.c d. blon.
F rost de un inel din plastic pentru a face baloane.
Acesta poate confecionat, trecnd un r de srm
n jurul unui pahar, iar apoi rsucind capetele pentru
a-l putea ine n mn. Astfel participanii vor putea
face baloane mari, rotunde. Deformnd cercul, vor
putea obine baloane ptrate, triunghiulare, ovale
i alte forme neobinuite! Un alt accesoriu poate
confecionat dintr-un pai obinuit pentru suc,
fcnd 4 tieturi cu lungimea de 1 cm la captul pai-
ului i ndoind fiile formate n afar. Reeta soluiei
pentru baloane: un pahar de detergent pentru
vesel la 2 pahare de ap amestecat ncetior ntr-
un vas. Pentru a face baloanele cu inelul, acesta va
nmuiat n soluie, apoi se va sua delicat n pelic-
ula format; cu paiul, se va nmuia n soluie i se va
trage un pic de lichid (atenie: nu e limonad!) n pai,
dup care se va sua un balon mare sau o mulime
de baloane mici variind durata i intensitatea surii!
Participanii se pot ntrece cine va face balonul:
cel mai mare,
cel mai lung,
care se nal cel mai sus,
care zboar cel mai departe,
care supravieuiete cel mai mult,
cine su cele mai multe baloane,
cine trece baloanele printr-un inel de carton
inut cu minile ntinse,
cine su un balon n interiorul altui balon.
525
M~~.tal
Pune o minge de tenis ntr-un ciorap lung de cap-
ron i nnoad-l la capt pentru a-l nchide. Cine-
va arunc meteoritul n perete, iar ceilali ncearc
s-l prind n zbor de coad sau de cap. Dac sunt
mai muli participani, pot forma echipe i acu-
mula puncte: echipa ctig un punct dac unul
din membrii si a prins meteoritul.
526
Pl~. . .ng.
ndoaie un umera metalic pentru a-i da forma unei
palete de tenis. ndreapt-i mnerul i f-l lung i n-
gust. Taie un ciorap de capron i introdu paleta n el
nct ciorapul s e bine ntins. nvelete mnerul cu
cteva straturi de band adeziv pentru a menine
ciorapul i a ntri paleta. Pune o minge de tenis n
cellalt ciorap i suspend-l de o creang a unui pom
sau de srma pentru rufe. Participanii se vor distra
lovind mingea! Poi mri numrul participanilor i
confeciona mpreun cu ei mai multe palete. Dac
vor folosite mingi din burete, nimeni nu va simi
durere chiar dac va lovit.
527
P.nd.- a. zlr
Taie cu foarfecele sau cu cuitul fundul ctorva
sticle din plastic. nvelete marginile tioase cu
band adeziv. Participanii vor ine sticlele de
vrf i le vor folosi pentru a prinde i a arunca
mingile de tenis sau de ping-pong nspre ceilali
participani. Dac sunt mai muli, se pot organiza
n echipe.
528
M~rgna ,. ctli.
Folosind ciocanul i o int, f 2 guri de o parte i
de alta pe marginile a 2 cutii metalice de la vopsea
sau de la cafea. Msoar i taie dou buci egale
de sfoar i introdu capetele n gurile fcute.
Blocheaz-le fcnd dou noduri la extremiti.
Fiecare participant se urc pe cataligele sale i le
ine de sfori. Dup ce s-au antrenat puin, poi or-
ganiza competiii!
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
120
JOCURI DE ENERGIZARE
I DE SPARGERE A GHEII
La anumite etape ale unei sesiuni participanii
vor pierde di energie i concentraie. Jocurile de
energizare i de spargere a gheii sunt activiti
zice care au scopul s mbunteasc circulaia
sangvin n tot corpul, inclusiv n creier, astfel
restabilind energia dup o pauz sau o activitate
ndelungat. Utilizate cu entuziasm, aceste jocuri
vor ajuta participanii:
s restabileasc atenia i concentrarea;
s se relaxeze, s-i ridice dispoziia
i s se distreze;
s-i schimbe locul de aare n spaiu;
s stabileasc contact ntre ei;
s diminueze starea de monotonie
sau tensiune;
s treac mai uor de la o activitate la alta;
s ncheie o activitate sau ziua
pe o not pozitiv.
Activitile propuse n acest capitol sunt jocuri
scurte i distractive. Sunt foarte binevenite atunci
cnd participanii obosesc i nivelul de energie al
grupului scade. Dar sunt la fel de utile cnd n-
cepi s lucrezi cu un grup nou, pentru a crea o
atmosfer de destindere i a sparge gheaa ntre
participanii care abia s-au cunoscut. Totodat,
multe din jocuri i vor ajuta s se cunoasc recip-
roc i i va motiva s lucreze asupra unor viitoare
proiecte i activiti.
Micarea i rsul prezente n majoritatea jocurilor
de energizare pun n funcie mecanismul de re-
laxare psihologic i zic. Acestea ncearc s eli-
mine aspectul de competitivitate prin integrarea
tuturor i dezvoltarea spiritului de echip.
Selectate i adaptate riguros la o tem anume,
aceste jocuri pot folosite ca o evocare pentru
introducerea participanilor n subiect. De multe
ori activitile sunt descrise n linii generale, pro-
punnd doar nite sugestii pe care le poi dezvolta,
explorndu-i creativitatea. Att animatorul, ct i
membrii grupului pot propune cteva jocuri ener-
gizante i colegii vor decide pe care l vor organiza.
Practicnd aceste jocuri, animatorul trebuie s
asigure securitatea participanilor, avnd grij ca
micarea zic s nu provoace accidente i traume,
s nu creeze disconfort prin atingerile zice cu alte
persoane, s evite la maxim pipitul corpului cu
ochii nchii fr permisiunea persoanei, s nu n-
curajeze glumele i luatul n derdere a cuiva.
529
El.ftal
Participanii formeaz un cerc. Un voluntar st n
mijloc i cnd arat spre cineva strig Elefantul!.
Acel participant va ridica ambele mini la urechi.
Vecinul din dreapta elefantului va ridica mna
dinspre elefant la urechea stng a sa, n timp
ce vecinul din stnga va ridica mna apropiat
de elefant la urechea dreapt. Dac unul din cei
trei face o greeal acoperind urechea care nu
trebuie, sau folosind ambele mini n loc de una,
ori nu reacioneaz deloc, atunci respectivul par-
ticipant va iei n mijloc i va continua jocul.
530
Baldogal l.t..
Toi participanii se plaseaz la un capt al slii.
n mijlocul slii se a 3 voluntari, care vor bul-
dogii. Cnd sunt pregtii, ei vor striga: Buldog
britanic!. Participanii trebuie s alerge pn n
partea opus a slii fr a atini de buldogi.
531
Pclel rlala.
Un voluntar legat la ochi este nvrtit de 3 ori, dup
care ncearc s prind pe cineva din jurul su. Ceilali
pot s se furieze n jurul orbului i s strige Bo!
sau s stea nemicai i s nu fac zgomot. Totui,
n cele din urm cineva va neatent i va prins.
Acesta va legat la ochi pentru a continua jocul.
121
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
532
C.lal a..pat
Participanii se vor aranja n cerc sau n linie. Un
voluntar va iei n centrul slii. Dup ce voluntarul
va legat la ochi, participanii i vor schimba locu-
rile, iar o persoan se va ascunde. Apoi voluntarul
va dezlegat la ochi i va avea la dispoziie 1 minut
pentru a spune care participant lipsete. Persoana
care a ieit, va legat la ochi i va continua jocul.
533
Cla . -~.
Un voluntar este legat la ochi. Participanii ascund
un obiect undeva n sal, fr ca voluntarul s
tie unde este ascunztoarea. Persoana legat la
ochi ncepe cutarea. Cnd este aproape de obi-
ectul ascuns, participanii strig cald, iar cnd se
ndeprteaz, i se spune rece. Dup ce obiectul a
fost gsit, un alt participant este legat la ochi.
534
Clc p-l.
Patru voluntari vor erpii (numrul poate varia n
funcie de numrul participanilor). Fiecare arpe va
ine cu dou degete cte o bucat de frnghie. La sem-
nalul animatorului, erpii vor alerga innd frnghia la
spate. Ceilali participani vor ncerca s calce arpele,
srind pe frnghie. Cel care reuete s ia frnghia de la
erpi, va deveni arpe i va continua s fug.
535
Jnglre .ng..
Participanii se aranjeaz ntr-un cerc compact
(dac grupul este foarte mare, l poi mpri
n dou cercuri). Animatorul ncepe activita-
tea aruncnd mingea unei persoane din cerc i
spunndu-i totodat prenumele. Participanii
continu s prind i s arunce mingea, stabilind
un traseu: ecare trebuie s in minte de la cine
primete mingea i cui i-o arunc. Odat ce ec-
are a primit mingea i a fost stabilit un itinerar al
micrii ei, introdu nc una sau dou mingi, astfel
nct s existe ntotdeauna cteva mingi care vor
aruncate n acelai timp, urmnd traseul xat.
ncurajeaz permanent participanii s strige nu-
mele celui cui i arunc mingea i s-i spun de
ecare dat un lucru / compliment plcut.
536
B.
Toi ed pe scaune n cerc. Un participant este
legat la ochi i primete instruciunea s mearg
pe cerc i s se aeze n braele cuiva care st
pe scaun. Participantul ncearc s ghiceasc
n braele cui ede. Dac reuete, cel numit va
spune Bip i va deveni persoana cu ochii legai,
dac nu se mic n braele altcuiva.
537
C.n. ~t.?
Roag un voluntar s prseasc sala. n timp ce
acesta este ieit, ceilali participani i vor alege o
ocupaie, de exemplu ofer. La ntoarcerea vol-
untarului, toi membrii grupului vor mima cte o
activitate: pescar, contabil, lemnar, olar, biciclist,
animator, dansator etc. Voluntarul va ncerca s
ghiceasc ocupaia care a fost aleas pentru el
din multitudinea activitilor mimate.
538
Fcna ca c!.al
Aranjeaz n form de cerc un numr de scaune egal
cu jumtate plus unu din numrul participanilor.
Ajut participanii s formeze 2 grupuri. Unul tre-
buie s aib cu o persoan mai mult dect cellalt.
Invit participanii din grupul mai mic s stea pe
scaune (unul din scaune va rmne liber). Spune
celor din al doilea grup s stea n spatele ecrui
scaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cine-
va n spate). Participanii nu au voie s in minile
pe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor.
Apoi anun c persoana care st n spatele scau-
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
122
nului liber trebuie s ncerce s cheme pe unul
din participanii ce stau pe scaune, fcndu-i cu
ochiul. Persoana creia i-a fost adresat chemarea
trebuie s ncerce s se mute pe scaunul liber fr
a atins de persoana care st n spatele ei. Dac
este atins, atunci trebuie s se ntoarc napoi pe
scaunul su i cel care a lansat chemarea va ncerca
din nou. Dac a reuit, atunci participantul rmas
fr pereche va continua. nc o regul: persoana
creia i este adresat chemarea nu o poate ig-
nora. Ea trebuie s ncerce s se mute pe scaunul
gol. Dup ceva timp, cei care au stat n picioare se
vor aeza i cei care au ezut, vor trece n spatele
scaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este fo-
arte distractiv dac ritmul de derulare este rapid.
539
R~r.~tre luca.lr
Un participant arat prin gesturi i mimic un
lucru (obiect, animal, pasre etc.), n timp ce
ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat.
Cel care ghicete, devine urmtorul prezentator.
Dac la un moment dat cineva din participani
se blocheaz, i poi opti un lucru la ureche, de
exemplu: main, papagal, calculator, maimu,
bec, arpe etc. Dac urmeaz s discui o tem,
alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poi
scrie pe e i distribui pe rnd prezentatorilor.
Ca alternativ, participanii pot mima lucrurile
mprii n 2 sau mai multe grupuri mici, iar cele-
lalte grupuri vor ncerca s ghiceasc.
540
Sar. a. .pt.
Cu ochii legai, un voluntar se plaseaz n cen-
trul cercului. Civa din participani se apropie i
su pe diferite pri ale corpului su: bra, spate,
picior, ceaf... i toi n acelai timp! Voluntarul,
cu toate c se gdil, ncearc s se concentreze
pentru a ghici cte persoane i su n spate. Dac
a ghicit, altcineva i ia locul.
541
C.n. r. ~ot.al?
Participanii se aeaz n cerc. Evantaiul deschis
trece din mn n mn i ecare l agit n linite. Un
voluntar se aeaz n mijlocul cercului la o distan
de 2 metri de la ceilali participani, cu ochii legai
i se concentreaz bine pentru a nelege cine are
n mn evantaiul. Dac crede c i-a dat seama,
trebuie s spun: Iat de unde vine vntul!, in-
dicnd cu degetul spre acel participant. Dac a gh-
icit, participantul spre care a artat i ocup locul
din centru. Dac nu a ghicit, toi strig: Uuh! Uuh!
F vnt! i voluntarul ncearc din nou.
542
G!.c~t. l c. .- gna.t
Un voluntar este ales ghicitor. El va iei din sal
pentru cteva clipe. ntre timp ceilali se vor gndi
la o denumire de animal, pasre, pete sau plant.
La ntoarcere ghicitorul trebuie s ae cuvntul. n
acest scop el va adresa grupului ntrebri la care
se poate rspunde doar prin da sau nu. Activi-
tatea poate continua prin alegerea altui ghicitor.
543
G!.c~t. .mlal
Scrie, deseneaz sau lipete pe e diverse animale,
psri, insecte: papagal, lebd, leu, omid, maimu,
arpe, urs etc. Un voluntar care ncepe, va extrage un
bileel i va reprezenta prin gesturi i mimic anim-
alul, iar ceilali vor ncerca s ghiceasc ce a fost artat.
Cine numete corect vietatea, prezint urmtorul.
Dac s-au terminat ele, iar participanii doresc s
continue, las-i s prezinte propriile animale.
544
Paare
Scrie pe foie denumiri de plante, animale, psri
sau insecte: copac, ciuperc, iepure, vulture, ari-
ci, uture etc. Dac participanii nc nu pot citi,
decupeaz nite imagini din reviste sau roag pe
cineva s le deseneze. Ajut participanii s for-
meze grupuri mai mici. Explic-le c ecare grup
va reprezenta cu ajutorul gesturilor i sunetelor
o plant, un animal, o pasre, astfel nct ec-
are membru al grupului s e implicat n proce-
sul reprezentrii. Las grupurile s extrag cte
o i ofer-le ceva timp pentru a decide cum
vor reprezenta imaginea n grupul mare. Celelalte
grupuri vor ncerca s ghiceasc ce prezint gru-
pul. Dup ce toate grupurile au terminat, roag
participanii s refac imaginile pentru a alctui o
poveste cu toate personajele prezentat. Scenariul
povetii nu va depi mai mult de 5 minute.
123
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
545
S.ll. az.cl.
Propune unui voluntar s ias din sal. Grupului
i se spune un cuvnt din cel puin trei silabe (de
exemplu, ma-ri-nar). Se formeaz trei subgrupe
(corespunztoare ecrei silabe). Aceste grupuri
i vor rosti concomitent silaba, fredonnd-o pe o
melodie. Ulterior se invit persoana care a ieit din
sal pentru a ncerca s ghiceasc cuvntul n n-
tregime. Dac reuete, poate propune urmtorul
cuvnt.
546
B
Un voluntar st cu spatele la grup, innd o mn
cu palma deschis sub bra. Ceilali stau n urma
voluntarului i cineva l lovete uor n palm.
Voluntarul va ncerca s ghiceasc cine l-a lovit
(urmrind micrile participanilor, expresia feei).
Jocul continu pn va ghicit cel care a lovit vol-
untarul peste palm. Ulterior, participanii se pot
schimba cu rolurile.
547
Reg.a
Un voluntar va Reginua i va sta cu spatele la
ceilali participani. El va arunca mingea deasupra
capului su, iar un participant o va prinde. Apoi
participanii i vor ascunde minile la spate, iar
Reginua se va ntoarce cu faa la ei. Participanii
o vor ntreba Reginu, Reginu, cine are min-
gea?. Reginua are trei ncercri pentru a ghici.
Dac nu reuete, atunci participantul care are
mingea va deveni noua Reginu. n caz contrar,
nu se schimb nimic, actuala Reginu continu
jocul.
548
P...c . or~-l.
Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
mini. Cercul trebuie s e ct mai larg, pentru a
se putea trece pe sub minile participanilor. Se
aleg doi doritori care vor juca rolurile de pisic i
oarece. Cel care joac rolul oarecelui st n cen-
trul cercului, iar cel care joac rolul pisicii n afara
cercului. oarecele ncepe s alerge n form de
zigzag, ieind sub minile participanilor n afara
cercului. Pisica va alerga dup oarece pn l va
prinde. Cei care formeaz cercul pot mpiedica
pisica s prind oarecele, ridicnd sau lsnd n
jos minile. Jocul se repet de cteva ori cu o alt
pisic i cu un alt oricel.
549
Ccn ,~ta or~.
Participanii formeaz dou grupuri: capcana i
oarecii. Capcana se va aranja n cerc, inndu-
se de mini i ridicndu-le n sus. oarecii vor fugi
n jurul capcanei, intrnd ct mai des n interi-
orul ei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cu
spatele la grup, va striga Capcan pentru oareci!.
n acest moment capcana va lsa minile n jos,
fr a le desface. Toi care vor prini n interior,
vor deveni parte a capcanei. Ultimul oarece
care rmne n libertate este nvingtor. Atunci
cele dou grupuri i vor schimba rolurile.
550
Ct . ce..al, d~al. La?
Traseaz o linie la o distan de circa 1 metru de
la un perete al slii. Toi participanii se vor plasa
dup aceast linie, n timp ce domnul Lup va sta
la cellalt capt al slii, cu spatele la participani.
Participanii vor nainta, ntrebnd: Ct e ceasul,
domnule Lup?. Lupul va rspunde, indicnd o
or oarecare, iar participanii vor face un numr de
pai egali cu ora pe care a spus-o Lupul. Cnd Lu-
pul va rspunde Ora mesei, toi participanii vor
alerga napoi la linia de start pentru a nu prini
de Lup. Lupul nu are voie s peasc peste linie.
Cei prini de lup devin i ei lupi. Ctig ultima
persoana care reuete s nu e prins.
551
D~al Urs
Gsete un loc pentru casa participanilor i
unul pentru vizuina ursului. Un voluntar va
Domnul Urs. El va ncerca s doarm n vizuina
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
124
sa. Participanii se vor strecura pn n vizuina
ursului i l vor ntreba: Domnule Urs, eti treaz?.
Ursul va pretinde c nu i aude pn cnd va de-
veni foarte furios! Ursul va urmri participanii
ncercnd s-i prind. Toi cei care vor atini
de urs nainte s ajung acas, care este un loc
sigur, vor deveni puii ursului. Ei se vor ntoarce cu
ursul n vizuina sa. Cnd participanii rmai vin
din nou s-l trezeasc pe Urs, puii acestuia l vor
ajuta s-i prind. Dup ce toi au fost prini, Ursul
va alege pe cineva s-i ia locul.
552
G.n..t.c
(1) Un participant se aeaz jos i se sprijin pe
mini, cu picioarele ndoite n genunchi. naintea
picioarelor pune o minge. Participantul trebuie s
mping mingea, ndreptnd picioarele n aa fel
ca s inteasc un obiect, care se a la o distan
de 3-4 pai.
(2) innd degetele de la mini ncletate,
participanii trebuie s treac peste mini n aa
fel nct ele s rmn n urm. Degetele nu tre-
buie desfcute.
(3) Participanii sar ntr-un picior, ncercnd s-i deze-
chilibreze pe ceilali, mpingndu-i uor cu umrul
drept sau stng. Cel care se atinge cu piciorul de po-
dea, iese din joc. Minile se in pe olduri.
(4) ncrucind picioarele, participanii in mini-
le pe umeri, dup care le ridic sus. n aceast
poziie se vor aeza n pirostrii i apoi se vor ridica
n picioare fr a folosi minile.
553
M-al rb
Participanii merg n cerc, dansnd i cntnd o
pies vesel i bine cunoscut de toi. n acelai
timp ei conduc un participant legat la ochi,
inndu-l de mn acesta este motanul. Copiii
conduc motanul pn la u, iar participanii fug
toi care i ncotro prin toat sala. Motanul trebuie
s prind participanii i s ncerce s ghiceasc
numele celui care a fost prins. Toi se rotesc n ju-
rul motanului, l ating cu degetele de hain.
554
El..n l.l
Pune ntr-o can o minge de ping-pong.
Participanii vor ncerca s sue pe rnd ct de
puternic pot, pentru a face bila s ias din can.
555
Ur.. ll.
Se determin locul unde vor tri urii albi. Doi
participani se apuc de mni (ei sunt urii albi)
i, rostind cuvintele Urii ies la vntoare!, ncep
s alerge prin sal, ncercnd s prind sau s
ncercuiasc participanii. Cei care au fost prini
sunt dui spre casa urilor. Apoi urii iari ies
la vntoare. Jocul se termin cnd au fost prini
toi participanii.
556
Cano.t.- aap gl.s
Un voluntar va juca rolul fermierului. El va sta
n centrul cercului i va legat la ochi. Ceilali
participani stau n picioare i pstreaz linitea.
Fermierul va numi un animal, o pasre i va sta
n dreptul unui participant. Acesta din urm va
emite sunetele pe care le face animalul numit.
Fermierul va ncerca s cunoasc participantul
dup voce. Dac reuete, cel la care s-a aezat n
brae devine noul fermier. Dac nu mai ncearc
o dat!
557
D. l pt. t .as
Se aleg apte voluntari. Ceilali vor ine ochi
nchii i ecare din cei apte va atinge cte o
persoan. Participanii care au fost atini vor n-
cerca s ghiceasc cine i-a atins. Dac reuesc se
schimb cu rolurile.
558
Pta ea..
Participanii stau n cerc. Animatorul anun c
atunci cnd va rosti cuvntul Pmnt, toi tre-
buie s lase minile n jos; dac va rosti cuvntul
Ap, toi vor ntinde minile nainte; cuvntul
Cer vor ridica minile sus; cuvntul Foc vor
roti minile de la coate. Cine greete, se aeaz.
125
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
559
Ap, ., artan
Aranjeaz scaunele n form de semicerc i explic
regulile: cnd vei rosti Ap, toi vor urca pe
scaune pentru a nu-i uda picioarele, cnd vei stri-
ga Furtun, toi se vor aeza n pirostrii n mijlocul
semicercului, iar la comanda Foc, participanii
vor fugi afar din semicerc. Alterneaz comenzile
de cteva ori i ncheie activitatea pn va scdea
energia grupului.
560
Fir, ,.sr.c, .nc.a.c
Participanii stau n cerc sau se aeaz pe scaune.
Unul dintre ei, trecnd pe lng ceilali, repet
mereu Fiar, psric sau poate minciunic. Pe
neateptate se oprete n faa cuiva, rostete tare
unul dintre cele trei cuvinte i numr pn la
trei. Participantul n faa cruia s-a oprit, trebuie
s rosteasc respectiv denumirea unei are sau
psri pn nu a sfrit de numrat, dar dac i se
cere s spun o minciunic, atunci numete ceva,
care nu exist n pdure. Cine nu ndeplinete
nsrcinarea la timp, continu jocul. Nu se per-
mite repetarea cuvintelor.
561
San. ,tr!
Unul dintre participani este ales lider. El se
adreseaz unui alt participant cu propunerea
Spune a patra! i numete pe rnd trei plante
(sau animale, psri, insecte, orae etc.). Partici-
pantul, cruia i se adreseaz, trebuie s reueasc
s rosteasc denumirea a patra ndat ce liderul va
sfri, fr a repeta ceea ce a spus el. Dac rspunsul
este dat la timp, atunci cel care a rspuns conduce
mai departe jocul, iar dac nu a reuit rmne s
dirijeze activitatea acelai lider.
562
Gnd~t. -~ped.
Participanii stau ntr-un cerc. Un voluntar este
rugat s stea n mijlocul cercului. Cineva din cer
primete un obiect mic. Cnd voluntarul spune
Start! , obiectul este transmis de la un participant
la altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul va
spune Stop! cnd va dori i va spune o liter, iar
persoana ce are obiectul n mn va spune timp
de 5 secunde 3 substantive care ncep cu acea
liter. Dac persoana reuete, jocul continu cu
acelai voluntar, dac nu aceast persoan vine
n centru. Jocul continu atta timp ct prezint
interes pentru participani.
563
Scan-l. az.cl.
Aranjeaz scaunele (cu unul mai puin dect
numrul de participani) cu speteaza n interior n
form de cerc. Toi se mic n jurul scaunelor n
timp ce cnt o muzic vesel (sau n timp ce ani-
matorul bate din palme). Cnd muzica se oprete,
ecare se aeaz pe un scaun. Cel care rmne n
picioare iese din joc, lund cu el un scaun. Apoi
muzica este inclus din nou i jocul continu n
acelai mod. Jocul se termin cnd unul din doi
participani rmai n joc reuete s se aeze pe
scaun.
564
O.,. az.c!
Pregtete cteva ntrebri despre subiectul
abordat i scrie-le pe e separate. Aranjeaz
scaunele n form de cerc i scoate unul. Spune
participanilor s se plimbe i s danseze prin sal
n timp ce cnt o muzic vesel, energic. Dup
20-30 de secunde, oprete muzica. Participanii
trebuie acum s se aeze pe scaune. Persoana
norocoas rmas n picioare, ia o pentru a
rspunde la ntrebarea ce o conine. Exclude un
scaun i continu de vreo 4-5 ori. La sfrit, ofer
mici cadouri (casete, bomboane, pixuri etc.) celor
care au rspuns la ntrebri, remarcnd c adesea
persoana care pare a nvins este nvingtoare.
565
D..jal
Alege momentul cnd energia grupului pare a
sczut. Invit participanii s se ridice de pe
scaune i s lase spaiu sucient n jurul lor, ast-
fel nct s nu loveasc sau s e lovii de alii n
timpul micrii libere a minilor. Spune-le c au
ctigat dreptul de a dirija pentru urmtoarele
5 minute Orchestra Moldovei, renumit n toat
lumea. Poi la fel s le spui c dirijarea satirizat
a unei orchestre este considerat un exerciiu ex-
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
126
celent pentru relaxarea emoional i zic. Apoi
include o pies i propune-le s dirijeze simultan
orchestra. Activitatea are succes dac ai ales atent
muzica. Se recomand alegerea unei piese care
este familiar tuturor, astfel nct participanii s
tie ce pasaje urmeaz. Muzica trebuie s aib
un ritm relativ rapid pentru a stimula dirijarea
energic (marurile sau valsurile lui Strauss vor
foarte binevenite); muzica de diverse genuri i
tempouri necesit la fel diferite stiluri de dirijare.
566
D~.e lid~al
Participanii se aeaz ntr-un cerc. Un voluntar
prsete camera. Dup aceasta membrii grupu-
lui aleg un lider. Liderul va trebui s execute un
ir de aciuni de genul aplaudrii, baterii dintr-un
picior, scrpinatului la ceaf etc. Aceste aciuni
vor repetate de ntregul grup. Voluntarul vine
n sal, intr n mijlocul cercului i, prin observaii,
ncearc s ghiceasc cine dirijeaz aciunile. Gru-
pul va ncerca s protejeze liderul, astfel ca volun-
tarul s nu reueasc s ghiceasc cine este el /
ea. Liderul va schimba micrile la intervale mici
de timp, ntr-un mod discret, pentru a nu prins.
Dac liderul este identicat, voluntarul intr n
cerc, iar acesta iese din sal pentru a permite gru-
pului s aleag un nou lider.
567
P. gra.n lo.c
Participanii se aeaz n cerc. Animatorul se aeaz
n cerc mpreun cu ei. El i invit pe toi s ntreprind
o excursie n grdina zoologic i anun denumirea
unui animal tigru, de exemplu. Totodat rostete
Mergem prin grdina zoologic. Unu, doi, trei!.
Participantul din dreapta lui trebuie s spun denu-
mirea unui animal, care ar ncepe cu prima, penul-
tima sau ultima liter a cuvntului rostit nainte (de
exemplu: ar putea s spun taur, rs sau urs, deci
cuvinte care ncep cu literele t, r sau u), apoi s
rosteasc: Mergem prin grdina zoologic. Unu,
doi, trei!. Dac denumirea spus a fost urs, atunci
vecinul din dreapta ar putea s spun uliu, rinocer
sau samur. Denumirea animalului trebuie spus
nainte s e rostit trei. Dac participantul a ntr-
ziat, toi ceilali i vor spune n cor Ai ntrziat! i
atunci el pierde rndul. n activitate intr urmtorul
participant la joc, adic vecinul su din dreapta.
Denumirile de animale deja pronunate nu pot
repetate. Jocul continu pn cnd toi participanii
au numit cel puin 3 animale.
568
Do~al tncarctar
Participanii formeaz un cerc, inndu-se de
mini. Unul sau doi voluntari vor Doctorul
ncurctur i vor prsi sala pentru cteva min-
ute. n acest timp ceilali vor face tot ce le st n
puteri pentru a crea o ncurctur mare, trecnd
peste sau pe sub braele celorlali, dar fr a lsa
minile. Cnd cercul este sucient de ncurcat,
participanii strig Doctorule ncurctur, vino
i ne desclcete!. Doctorul va veni i va ncerca
s desclceasc cercul, ghidnd participanii s
treac peste sau pe sub braele celorlali pentru
a rezolva problema.
569
Exlozi blon-lr
Fiecare participant um cte 2 baloane i le leag
pe ambele la o glezn. La semnalul animatorului,
participanii ncep s fac tot posibilul pentru a
sparge ct mai multe baloane ale colegilor, n-
cercnd s le salveze pe cele proprii, deoarece
cel cruia i s-au spart baloanele, va iei din joc.
nvingtorul va numit Regele baloanelor i va
ridicat n sus cu triumf de ctre ali participani.
127
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
570
D.al blon-lr
Participanii formeaz perechi. Dup ce ecare
pereche a umat balonul, l va prinde de glezna
unuia din cei doi. Animatorul include muzica i
se dezlnuie un rok-n-roll sau o polka energic!
Toi danseaz, fac piruete, dar, mai ales, ncearc
s sparg ct mai multe baloane. n acelai timp,
perechile ncearc s-i protejeze propriul balon,
perechea rmas fr balon iese din joc. Ctig
ultima pereche rmas pe pista de dans.
571
D.al ar.ala.
Fiecare participant primete cte o cutie de iaurt
deart, pe care i-o pune pe cap. Toi danseaz cu
cutiile pe cap. Ctig cel care pstreaz cel mai
mult timp cutia pe cap, fr a o atinge cu minile.
572
D.al t ,~r~!.
Toi participanii se mpart n perechi i se lipesc
spinare la spinare unul de altul. n cazul unui
numr impar de participani, cel rmas fr pere-
che se mic prin sal i cnt odat cu muzica
sau se alipete oricrei perechi. Perechile se mic
i ele prin sal n pas de dans, rmnnd lipii unul
de spatele celuilalt. Cnd se oprete melodia, ec-
are i caut un nou partener de dans. Perechile
nu trebuie s se repete.
573
Tr.z.re ,angl~.
La nceputul unei sesiuni, n special dac este
dimineaa, propune participanilor s se mite
prin sal. Roag-i s se gndeasc individual la un
animal sau o pasre (poate i domestic), apoi
s-i imagineze c sunt acel animal i s nceap
s imite micrile i sunetele produse de acesta
dimineaa, atunci cnd se trezete. Peste ceva
timp, anun-i c jungla se trezete la via i ani-
malele i intensic sunetele i micrile, ncep
s-i vad de activitile lor cotidiene, s bea ap,
s-i caute mncare (posibil vnnd alte animale).
Apoi anun c animalele rmn n jungl s-i
continue ziua, iar participanii se ntorc n sala de
studii pentru a-i continua i ei sesiunea.
574
opt. c!.n.~t. od~rn.
Roag o parte din participani s ias din sal.
Spune unui voluntar fraza S mergem n parc!.
Un membru al echipei de afar intr n sal. Cele
2 persoane trebuie s improvizeze o scenet de-
spre orice. Primul membru al echipei trebuie s
ncerce s-l fac pe cel de-al doilea s spun fraza
dat. Odat ce al doilea membru al echipei a spus-
o, alt membru din exterior va intra i se va ncadra
n scenet. Cel de-al doilea membru al echipei
trebuie s ncerce s-l fac pe cel de-al treilea s
spun enunul i aa mai departe pn cnd toi
cei din afar sunt n sal i ecare dintre ei a spus
propoziia. Cu ct mai scurt este prezentarea, cu
att este mai bine!
575
Jcal ,r~am-lr
Grupul se aranjeaz n cerc. Un participant ncepe
activitatea prin spunerea numelui cuiva pe care
echipa, sau cel puin un membru al ei, l cunoate.
Persoana poate o vedet ntr-un anumit dome-
niu, actor, savant etc. Urmtorul participant din
sensul invers acelor de ceasornic utilizeaz pri-
ma liter a numelui ca prim liter a prenumelui
persoanei pe care o va nominaliza (de exemplu,
Ion Creang Claudia Schier ). Dac numele i
prenumele au aceeai liter sau persoana este
cunoscut sub un singur nume (de exemplu Ma-
donna), direcia se inverseaz. Un nume poate
utilizat o singur dat pe parcursul activitii.
Pentru a ncuraja lucrul n echip, persoana care
rspunde poate accepta ajutor de la un coleg care
dorete s-i dea o sugestie, dar ajutorul poate
doar nonverbal.
576
Tx.m~r.al
ntocmete o list cu numele ctorva persoane
pe care le cunoate tot grupul. Improvizeaz un
autovehicul i roag un voluntar s e oferul de
taxi, iar ceilali colegi s aleag n secret un nume.
Spune taximetristului c sarcina lui este s iniieze
o conversaie pentru a ghici cine este pasagerul,
n timp ce unul din membrii grupului acioneaz ca
acel individ. Persoana demascat va iei din taxi i
urmtoarea persoan va intra. Cel care joac rolul
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
128
persoanei transportate va ncerca s prelungeasc
conversaia ct mai mult posibil, nu va intra n
main i va spune imediat cine este!
577
C.n. .at ~a?
Fixeaz un prenume sau o poz a unei persoane
celebre pe spatele ecrui participant, astfel nct
acesta s nu-l vad. Apoi roag-i s se deplaseze
prin sal, punndu-i unii altora ntrebri despre
identitatea persoanei lor. Rspunsul la ntrebri
poate dat doar prin da sau nu. Jocul continu
pn cnd ecare participant i d seama cine
este. n locul prenumelor pot introduse alte cat-
egorii sau cuvinte legate de subiectul abordat n
cadrul sesiunii etc.
578
C. ,rogr .at ~a?
Ofer participanilor cte o de hrtie, un pix
i o bucat de band adeziv. Fiecare va scrie
denumirea unui program TV fr ca ceilali s
observe cele scrise de el. Dup ce toi au nisat
de scris, ecare lipete a sa pe spatele unei alte
persoane. Acum, toi au pe spate cte o , dar
nimeni nu tie ce este scris pe ea. Participanii n-
cep s se mite prin sal adresndu-le celorlali
ntrebri referitoare la programul TV scris pe a
de pe spatele su. ntrebrile trebuie formulate
astfel, ca rspunsul primit s poat da sau nu.
Participanii au dreptul s rspund doar prin da
sau nu. Oprete activitatea cnd aproape toi
participanii au ghicit programul TV de pe spatele
lor. n loc de denumirea unor programe TV poi
folosi numele persoanelor bine cunoscute, de-
numirile lmelor artistice etc. Dac doreti s
foloseti aceast activitate n cadrul unei sesiuni
legate de o anumit tem, ntocmete o list cu
nume sau lucruri legate de subiectul abordat.
579
V Gog!
Elaboreaz o list de cuvinte sau fraze legate de
tematica sesiunii. Lista poate conine i concepte
amuzante, pentru a destinde atmosfera. Invit un
voluntar n grup i spune-i c i vei opti la ureche
un cuvnt sau o fraz, ca s nu aud ceilali. Sar-
cina lui este ca grupul s neleag despre ce cu-
vnt sau fraz este vorba. Voluntarului nu i se per-
mite s vorbeasc sau s gesticuleze. Are dreptul
ns s deseneze totul, cu excepia literelor sau
cifrelor, pe tabl sau pe ipchart. ncurajeaz vol-
untarul, menionnd c calitatea desenului nu
conteaz.
580
Oo,..l.
Propune participanilor s se ridice i anun-i c
vor implicai ntr-o activitate zic pentru a en-
ergiza corpul. Distana dintre participani trebuie
s e de cel puin un bra. Propune-le s-i ntind
orizontal braele, apoi s-i uneasc palmele i
peste cteva secunde s revin la poziia iniial.
Participanii vor repeta acest exerciiu de 10 ori.
Astfel vei ncepe ziua de lucru cu nite ovaii ex-
traordinare.
581
Deg~. agn~.c.
Roag participanii s-i strng minile nainte,
innd degetele arttoare la o distan de 5
cm unul de la altul. Spune-le s se concentreze
asupra acestor dou degete imaginndu-i c n
jurul lor este o banda elastic sau un cmp mag-
netic foarte puternic. Aceast band sau magnet
apropie cele dou degete fcnd astfel dicil a
le ine la distan. Dup ce participanii s-au dis-
trat, spune-le c n realitate imaginaia noastr ne
poate inuena micrile.
582
S.ncr.r.
Organizeaz participanii n grupuri a cte 5-6
persoane. Fiecare grup trebuie s se gndeasc
la o denumire proprie. Acord cte un minut gru-
purilor pentru a se gndi la nite micri i sunete
sincronizate pe care toi le vor face i care trebuie
129
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
s e relaxante i energizante, de exemplu valuri,
dans etc. (de altfel, chiar animatorul poate scrie
pe e nite micri nostime i apoi s le distribuie
grupurilor). Dup un minut, roag grupurile s
demonstreze micrile lor altor grupuri. Spune c
uneori, pe parcursul sesiunii vei rosti denumirea
unui grup i vei zice Sincronic!. n acel moment
membrii acelui grup trebuie s se ridice de la lo-
curile lor, s vin n centrul slii i s fac micrile
grupului. Cnd vei spune Stop sincronic!, ei tre-
buie s se ntoarc la locurile lor. Participanii pot
s-i schimbe micrile n orice moment doresc,
cu singura condiie ca micrile tuturor mem-
brilor grupului s e aceleai i sincronizate. Cnd
vei observa c nivelul de energie scade, alege un
grup i spune: _____________ (denumirea gru-
pului), sincronic!. Procedeaz aa de ecare dat
cnd simi c grupul are nevoie de o pauz de en-
ergizare. Nu este neaprat ca participanii dintr-
un grup s e tot timpul alturi. Oriunde ar , ei se
vor ridica i vor dansa sincronic cu grupul.
583
Titl
Anun participanii c ei formeaz o echip care
particip la o prob de triatlon, la care poate par-
ticipa ecare, lucrnd n propriul ritm. Cele trei
probe sunt: 1 minut de alergare pe loc, 1 minut
de not, 1 minut de ciclism. Dac cuiva nu i se
recomand s fac aceste exerciii, poate efec-
tua altceva, dar care s e un stimulator zic.
Demonstreaz ecare exerciiu n parte. Ciclis-
mul poate fcut eznd pe scaun, iar notul pe
spate sau pe burt. Ofer participanilor 2 minute
pentru a se antrena i a practica micrile. Spune-
le c atunci cnd vei uiera prima dat ei vor
trebui s nceap prima prob, adic alergarea.
Dup 1 minut vei uiera a doua oar i toi vor
ncepe notul. Dup nc 1 minut vei uiera a treia
oar pentru proba de ciclism. Spune Atenie! i
uier. Spune participanilor s se strduiasc ca
micrile lor s e ct mai sincronizate. Pe par-
cursul sesiunii, cnd au nevoie de energizare,
participanii pot sugera noi probe de triatlon,
cum ar urcatul pe munte, vslitul, schiatul etc.
584
Cati ca src..
Elaboreaz o list cu micri zice energizante,
egal cu numrul participanilor. Scrie ecare
micare pe o aparte i pune-le ntr-o cutie,
plrie sau pung. n alt cutie pune tot attea
e, dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 pn la n
(numrul participanilor n grup). Roag ecare
participant s extrag o cifr i s o memorizeze.
Explic-le c pe parcursul sesiunii vei numi cte
o cifr. Persoana care i va auzi cifra, va alege o
sarcin din cutie i o va anuna grupului, iar aces-
ta o va ndeplini. Alege cte un numr de ec-
are dat cnd grupul se plictisete. Dac doreti,
dup ce distribui cifrele poi spune participanilor
c ecare trebuie s inventeze cte o sarcin n
mod individual pentru a conduce grupul cnd ci-
fra sa va anunat. Exemple de sarcini:
Srituri Srituri n pirostrii
Aezri Dansul rutelor n perechi
Mersul gtei Box
Srituri ntr-un picior Srituri n lungime
Dansul buricului Mers sportiv
Fuga pe loc Cancan
Legnatul pe valuri Cositul ierbii
Desenarea cifrelor de la
1 la 10 cu fundul Trenuul
Dansuri la discotec Scrim
Trtul pe jos Urcarea i sritul de pe
scaune de 3 ori
Aranjarea scaunelor notul
n form de hexagon
585
A.t..
nregistreaz pe o caset audio cteva melodii din
emisiuni TV i/sau radio populare sau mai puin cu-
noscute. Spune participanilor c vor asculta peri-
odic diferite melodii din emisiuni. Spune-le c i pot
face notie, dac doresc, apoi roag-i s dea numele
emisiunilor. Repet activitatea de cteva ori pe zi, cu
alte melodii. Pentru a face activitatea mai distractiv,
poi varia viteza cu care sunt cntate melodiile.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
130
586
L .rmr.
Roat participanii s formeze grupuri a cte
5-7 persoane. Ofer ecrui grup cte o i
anun c ecare grup are scris denumirea
unui eveniment care are loc la iarmaroc. Explic
participanilor c grupurile vor avea 5 minute
pentru a nscena evenimentul de pe , dup
care l vor prezenta n grupul mare. D semnalul
pentru nceputul nscenrii. Dup 5 minute roag
grupurile s prezinte scenetele. Ceilali vor ncura-
ja grupurile cu aplauze. Exemple de evenimente:
Camera cu oglinzi Cursa de cai Tragerea de funie
Mncatul fructelor Circul mobil Vinderea mrfurilor
587
Tr..~al blala.
Pregtete un traseu de vreo 20 de metri cu lin-
ia de start i de ni, ntr-o sal spaioas sau la
aer liber. Roag participanii s-i gseasc un
partener din grup pentru a forma perechi. Dac
cineva rmne fr pereche, el / ea poate crono-
metra timpul. Ofer ecrei perechi cte un balon
pentru a-l uma i a-l lega. Explic regulile:
perechile se vor apropia de linia de start
i vor aeza balonul ntre ei inndu-l cu
corpurile, fr a folosi minile;
vor pleca spre ni i se vor ntoarce repede,
astfel nct balonul s nu cad;
cnd o pereche se ntoarce, cealalt pornete;
dac balonul cade, perechea se va opri,
va lua balonul i va continua.
Anun startul. Roag participanii s sparg ba-
lonul la ntoarcere.
588
Mral
Ajut participanii s formeze grupuri a cte 5-8 per-
soane. Fiecare grup va practica propriile micri ale
unui mar dup o melodie. Las muzica s cnte
cteva minute timp n care grupurile vor practica
micrile. Apoi invit grupurile s demonstreze pe
rnd marul pentru celelalte persoane. Acum, spune-
le c toi vor lua parte la o parad mrluind. n nal
las grupurile s fac micrile unui singur grup, la
alegere. Grupurile ar putea crea propriul lor mar.
589
Cract. (1)
Traseaz cte o linie la o distan de 1 metru de
la doi perei opui al slii. Participanii petii se
plaseaz toi n unul din aceste spaii. Caracatia
(un voluntar sau animatorul) triete n ocean
spaiul dintre cele dou linii i nu are voie s
peasc peste acestea. Caracatia anun petii
c pot traversa oceanul, spunnd: Petiori,
petiori, venii s notai n ocean!. La acest sem-
nal petii vor ncerca s treac n cealalt parte
a slii. Participanii atini de caracati se opresc
din micare i devin tentacule ale caracatiei.
590
Cract. (2)
Participanii formeaz grupuri a cte 5-6 persoane.
Explic-le c ecare din grup va o caracati. O
persoan va corpul, iar celelalte vor tentacule-
le formnd un cerc n jurul corpului. Informeaz-i
c de fapt caracatia i folosete tentaculele pen-
tru a simi i a apuca, ns rolul tentaculelor este
i de a transmite corpului gndurile caractiei.
Explic-le regulile:
Corpul va spune tentaculelor lucruri ca:
Spune-i lui ________ (prenumele unui
coleg) ct de mult m bucur s fac
cunotin, Spune-i lui ________
(prenumele unui coleg) c i doresc noroc etc.
Cnd animatorul va spune Tentacule!,
acestea vor merge la acea persoan, se vor
saluta i vor transmite mesajul caracatiei lor.
Cnd animatorul va spune Caracati!,
tentaculele se vor ntoarce la corp.
Organizeaz 3-4 ture. De ecare dat, o alt
persoan va corpul caracatiei.
591
Cl..tal
Desemneaz 2-3 persoane care s e clipitori, dar
fr ca ceilali participani s tie cine sunt ei. Spune-
le c scopul jocului este de a nu mai clipi. Explic
participanilor c clipitorii se vor debarasa de clipit
doar atunci cnd l vor transmite altei persoane. Acele
persoane la fel, pot scpa de clipit doar transmindu-
l altei persoane. Dup expirarea timpului, roag-i pe
cei care mai clipesc s ridice minile n sus.
131
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
592
Cl... .cigtor.
nainte de a ncepe jocul, animatorul pregtete
un numr de e egal cu numrul participanilor
i doar pe una din ele scrie cuvntul killer. Fiele
sunt amestecate i apoi distribuite participanilor,
care sunt rugai s-i pstreze identitatea n secret.
Participanilor li se explic faptul c o persoan
din grup este killer-ul i acesta poate s-i ucid
pe ceilali fcndu-le din ochi. Apoi toi merg
prin sal n direcii diferite, pstrnd contactul
vizual cu ecare persoan ntlnit. Cel cruia
killer-ul i-a fcut din ochi trebuie s se prefac
mort, cznd la podea. Dac ceilali nu reuesc s
ghiceasc cine este killer-ul, jocul continu.
593
C. -l d. .ml?
Propune participanilor s formeze perechi i s
formeze un cerc. Pune destule scaune pe cerc,
astfel nct toate perechile n afar de una s aib
locuri. Fiecare pereche decide n mod secret ce
fel de animal va reprezenta. Cei doi participani
fr scaune vor elefani. Ei se mic n jurul
cercului numind diferite animale. Cnd elefanii
pronun o specie de animal care a fost aleas
de o pereche, acel cuplu se va ridica i va merge
din urma elefanilor, imitnd animalul ales de
ei. Aceast aciune continu pn cnd elefanii
nu mai pot ghici alte specii de animale. Atunic ei
strig Lei! i toate perechile fug spre scaune pen-
tru a se aeza. Doi participani rmai fr scaune
devin elefani pentru runda urmtoarea.
594
M.c,.-. ctr. ,anct
Participanii i vor alege un punct n sal i vor
sta pe locul ales. La semnalul animatorului, toi
se vor deplasa prin sal i vor ndeplini anumite
aciuni, de exemplu vor sri, i vor saluta pe
toi cei care poart blugi albatri, vor merge cu
spatele nainte etc. Cnd animatorul va spune
Stop!, ecare va alerga ctre punctul su iniial
i va striga Aici!. Cel care a ajuns primul la locul
personal, va urmtorul lider i poate cere gru-
pului s ndeplineasc urmtoarea aciune.
595
L c.n. . c!~i?
Participanii, cu minile la spate, formeaz un cerc
compact, lipindu-se cu umerii unii de alii, pentru
a nu lsa spaiu ntre ei. Un voluntar va sta n mij-
locul cercului. Animatorul merge n afara cercului
i pune o cheie n mod secret n minile unui par-
ticipant. Apoi, cheia este transmis n mod secret
din mn n mn pe la spatele participanilor.
Rolul voluntarului din centru este s studieze
reaciile participanilor pentru a aa la cine se a
cheia. Dac voluntarul i-a ndeplinit misiunea, el
ocup locul persoanei n minile creia s-a aat
cheia i activitatea continu cu un nou partici-
pant n mijloc.
596
Vntore d. c~m.
Un voluntar va vntorul care va pleca s
vneze comori. Toi ceilali stau aezai n cerc
n timp ce vntorul st n mijloc. Participanii
transmit comoara (un obiect micu) din mn n
mn i cel din mijloc la un anumit semnal tre-
buie s spun la cine este comoara. Pentru a face
jocul mai interesant, participanii pot s-i imagi-
neze comoara care este transmis chiar dac nu
o au ntr-adevr n mn. Cel care st n mijloc are
3 anse de a ghici i dac nu reuete, repet tu-
rul. Dac vntorul ghicete la cine este como-
ara, cel care are comoara n mn trece n mijloc
i devine vntor.
597
Und.-. .nge?
Toi participanii formeaz un cerc eznd pe po-
dea, ct mai aproape unii de alii, cu genunchii
ridicai i cu minile trecute pe sub picioare. Per-
soana din mijlocul cercului trebuie s-i dea sea-
ma unde este mingea, n timp ce participanii o
ascund i o transmit de la unii la alii folosindu-i
minile trecute pe sub picioare.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
132
598
Ha.al
Pregtete cte o pentru ecare participant i
scrie pe ele cte o nsrcinare. Roag participanii
s formeze un cerc i distribuie-le ele la ntm-
plare. La un semnal, toi vor ncepe s fac cea ce
este scris pe a lor, iar la urmtorul semnal se vor
opri. Jocul se repet de cteva ori. Exemple de
nsrcinri: Sari ca iepurele, Latr, Cnt Muli ani
triasc!, Cotcodcete, nconjoar sala de 2 ori,
Mergi pe cal, Mergi cu bicicleta, F ca maimua,
Strig Ho! cnd ntlneti pe cineva etc.
599
Rac..
Participanii se aranjeaz la un perete al slii cte
doi, umr la umr. Ei nu-i vor putea folosi mini-
le n timpul jocului, pstrndu-le ncruciate pe
piept, i vor merge doar cu spatele. La semnalul
animatorului racii ncearc s ajung la peretele
opus, totodat blocnd drumul altor echipe.
600
R.ngal d. ds
Participanii se mpart n perechi care primesc cte
o bucat de hrtie sau de stof de mrimi egale,
pregtite din timp. Participanii danseaz ct mai
energic atta timp ct este inclus muzica sau ct
animatorul bate din palme. Cnd muzica sau aplau-
zele nceteaz, ecare pereche trebuie s stea pe
propria bucat de hrtie sau stof. A doua oar cnd
muzica sau aplauzele se opresc, participanii ndoaie
n jumtate hrtia sau stofa nainte de a sta pe ea.
Dup mai multe runde, hrtia sau stofa devine foarte
mic, ind ndoit n repetate rnduri. Este tot mai
dicil pentru dou persoane s rmn n picioare.
Perechile care nu reuesc s se menin pe hrtie
sau stof, ies din joc. Activitatea continu pn cnd
rmne o singur pereche pe ringul de dans.
601
Slt d. uct.
Participanii se aeaz pe scaune n cerc i se
numr cu denumiri de fructe, de exemplu
banan, portocal, mr, cirea etc. Un voluntar
care va sta n centrul cercului va numi pe rnd de-
numiri de fructe i toate persoanele din grupul re-
spectiv i schimb locurile ntre ele. Instruciunea
Salata de fructe! nseamn c toi i schimb
locul, iar persoana din centru ncearc i ea s
ocupe un loc, astfel lsnd un alt participant fr
scaun. Noua persoan din mijloc continu jocul.
602
Pr . Palata
Propune participanilor s-i imagineze dou
psri. Pe una o cheam prrr, iar pe alta puku-
tu. Dac spui Prrr!, toi trebuie s se ridice n vr-
ful degetelor, s se mite prin sal i s-i mite
coatele n pri, de parc ar psri care vor s-i
ntind aripile. Dac spunei Pukutu!, toi stau pe
loc i ncearc s nu mite nici o pan.
603
Fla. . -.a.
Animatorul deseneaz o linie care s reprezinte
rmul mrii i roag participanii s stea dup ea.
Cnd va spune Reux!, toi participanii vor sri
nainte peste linie. Cnd va spune Flux!, toi vor
sri n urm peste linie. Participanii care se vor
mica la pronunarea de dou ori la rnd a cuvn-
tul Reux! vor iei din joc.
604
Aatlaz. d. at
Participanii aleg dintre ei un numr de oferi.
Fiecruia din ei i se repartizeaz cte un numr
de pasageri pe care i vor transporta, lundu-i de
la diferite staii. Atenie la calcule, astfel nct
nici un participant s nu rmn fr transport.
oferii ncep s circule prin sal, imitnd zgomote
de vehicule i fcndu-i reclam. Pasagerii se
aranjeaz n urma oferului ales, ca ntr-un vehicul.
Apoi toate vehiculule circul prin sal ca ntr-un
trac aglomerat, claxonnd i ipnd la ali oferi
i vehicule, dar fr a produce accidente.
133
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
605
Prt / t.lra
Participanii stau n centrul slii. Dac animatorul
spune Tribord!, toi alearg n dreapta. Dac el
strig Port!, toi alearg n stnga, iar dac spune
Pe corabie!, toi alearg napoi n centru. Pot
introduse i alte enunuri care urmeaz a mi-
mate, de exemplu Urcai pe pnze!, Splai pun-
tea! sau altele.
606
Vi d. .rt
Spune participanilor c ei toi sunt o echip de
marinari care se a pe o corabie n mare. La ec-
are comand a animatorului, ei vor ndeplini anu-
mite sarcini:
Cpitanul pe punte! ecare st cu mna
la chipiu ca s salute cpitanul;
Curenie! se unesc cte 2 i simuleaz
splatul cu teul;
Om n mare! se unesc cte 3: unul st
n mijloc, iar 2 se in de mini formnd
colacul de salvare n jurul lui;
La mncare! n 4 simuleaz mncarea
cu lingura;
Naufragiu! se vor salva vslind n brci
a cte 5 persoane, aranjndu-se n coloane
unul dup altul.
Anun startul i ncepe s variezi ordinea comen-
zilor. Cei care rmn fr grupuri dup ecare
comand a animatorului, devin pirai. Ei merg ntr-
o parte a slii i strig fr ntrerupere Este bun,
este bun, viaa de pirat!!!. Jocul continu pn
cnd rmn 3-4 marinari, iar toi ceilali sunt pirai.
607
O aap lra!
Animatorul, adic cpitanul corabiei, va explica
regulile pentru pasagerii vasului:
Starbord toi se mic spre peretele din dreapta
Port toi se mic spre peretele din stnga
Bau toi se mic n fa
Stern toi se mic spre partea din spate.
Dup ce cpitanul a controlat cum pasagerii
au reinut aceste noiuni, el strig Atenie pe
punte! i toi vin la mijlocul corabiei pentru ca
cpitanul s spun i alte comenzi:
O luntre salvatoare de n persoane! (numete
o cifr) stnd jos, participanii se aliniaz
ntr-o linie, iar o persoan st n fa i toi
vslesc;
Om dup bord! n perechi unul pretinde
a-l salva pe cellalt de la nec;
Tunul! n perechi unul se culc drept cu
faa n jos, rezemndu-se n mini i produce
un sunet bubuitor n timp ce altul l ine
de picioare;
Cur puntea! toi se aeaz jos i spal
puntea;
Clare pe deln! n perechi, unul
din parteneri urc pe spatele celuilalt;
Bal de n persoane! numrul indicat
de persoane danseaz n cerc;
Vin piraii! toi scot binoclurile i ncep
s caute piraii;
Paza de coast! o persoan se las pe
mini i genunchi, iar alta, cu piciorul
pe spatele acestuia, pune o mn pe talie
i cu alta utur spunnd Iu, iu, iu!
Alterneaz o parte sau toate comenzile pn
cnd observi c participanii ncep s oboseasc
i ncheie spunnd tare Vine Cpitanul!, ceea ce
nseamn c toi stau i sunt ateni la tine.
608
Sor-l. .trluc~t. ,~t. . . .
Participanii se aeaz sau stau ntr-un cerc
compact cu o persoan n mijloc. Aceasta strig
Soarele strlucete peste... i numete o culoare
sau un articol vestimentar pe care unii membri ai
grupului l au, de exemplu, Soarele strlucete
peste toi cei care poart blugi albatri, Soarele
strlucete peste toi cei care poart ciorapi sau
Soarele strlucete peste toi cei care au ochii
cprui. Toi participanii care posed acel atribut
trebuie s se schimbe cu locurile ntre ei. Per-
soana din mijloc ncearc s ocupe unul din lo-
curile rmase libere, n timp ce participanii se
deplaseaz, astfel nct n mijloc va rmne o alt
persoan fr scaun. Noua persoan din mijloc
spune Soarele strlucete peste... i numete o
alt culoare sau tip de mbrcminte.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
134
609
A aaas scr..or.
Aranjeaz scaune, cu unul mai puine dect
numrul participanilor, n form de cerc. Toi vor
sta pe scaune, iar persoana fr scaun va sta n mi-
jloc. Cel din mijloc va zice fraza Am adus o scrisoare
pentru cei care... i va continua cu o caracteristic,
de exemplu ...poart ochelari, ...au fcut un du
n aceast diminea, ...poart pantaloni, ...au
ceas pe mn sau orice altceva, corespunztor
imaginaiei lor. Atunci, toi cei care ntrunesc carac-
teristica numit, trebuie s-i schimbe locul, timp
n care persoana din mijloc l folosete pentru a-i
cuta un scaun pe care s se aeze. Participantul
rmas fr scaun va aduce urmtoarea scrisoare.
Continu activitatea 5-10 minute.
610
Crcoa.lal
Un voluntar sau chiar animatorul va crocodilul.
Participanii formeaz o linie ca i cum ar sta pe
malul unui ru lung i i cer crocodilului permisiu-
nea de a trece rul: Domnule crocodil, d-ne voie
s trecem rul tu frumos!. Crocodilul rspunde:
Pot s treac toi cei care... i de ecare dat zice
o alt caracteristic, de exemplu: ...poart maiou
rou, au nasturi verzi, sunt mbrcai n galben, au
ochelari etc.. Crocodilul va ncerca s prind pe
cineva. Dac cel prins corespunde descrierii date,
va eliberat, dac nu va deveni noul crocodil.
Ca alternativ, cei prini pot deveni i ei croco-
dili, astfel vor prinde mai muli participani.
611
G..~t. ,. c.n~o cr.
ort...
Participanii se mic liber prin sal, dnd din
mini i relaxndu-se. n scurt timp anima-
torul spune: Gsete pe cineva care poart... i
numete o pies vestimentar. Participanii tre-
buie s se grbeasc s stea lng persoana sau
persoanele descrise. Procedura se repet de cte-
va ori, folosind diferite tipuri de mbrcminte /
nclminte.
612
At.ng. c~o lb..ta
Participanii sunt rugai s se ridice, s gseasc un
obiect albastru de care s se apropie ct mai repede
i s-l ating. Obiectul poate un tricou albastru, un
pix, un pantof sau orice altceva. Activitatea poate
continua, rugnd participanii s sugereze propriile
categorii de obiecte care s e atinse.
613
Anar~. .an.
Animatorul anun participanii s-i urmeze
instruciunile atunci cnd vor ncepe cu enunul
Andrei spune.... Dac instruciunile nu ncep cu
aceste cuvinte, grupul nu trebuie s le urmeze!
Animatorul ncepe zicnd ceva de genul Andrei
spune s batei din palme, n timp ce el nsui
bate din palme. Apoi mrete viteza procesu-
lui, ntotdeauna zicnd mai nti Andrei spune.
Dup puin timp, cuvintele Andrei spune sunt
omise, iar unul din participanii care greesc, va
lua locul animatorului. Activitatea poate continua
atta timp ct este amuzant. Exemple:
Andrei spune s ridicai mna dreapt n sus;
Andrei spune s ridicai mna stng n sus;
Dai mna dreapt n jos;
Andrei supune s dai mna stng jos;
Andrei spune s artai cu degetul arttor
n sus;
Andrei spune s artai cu degetul arttor
n jos;
135
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
Andrei spune s artai cu ambele mini
naintea voastr;
Punei ambele mini pe vecinul cel mai
apropiat;
Andrei spune s v oprii din joc i s v
aezai;
Andrei spune s v ridicai;
Andrei spune s stai ntr-un picior;
Stai pe ambele picioare;
Andrei spune s dai mna cu vecinul vostru;
Andrei spune s dai mna cu cellalt vecin;
Andrei spune s v ntoarcei;
ntoarcei-v napoi;
Andrei spune s v ntoarcei napoi;
Dai mna cu cineva;
Andrei spune s dai mna cu cineva.
614
C. s- sc!.bt?
Participanii se mpart n perechi. Partenerii se
analizeaz reciproc, ncercnd s memoreze
nfiarea partenerului. Apoi unul dintre ei se n-
toarce cu spatele, iar cellalt face trei schimbri
n aspectul su exterior, de exemplu i pune cea-
sul pe alt ncheietur, i scoate ochelarii sau i
suec mnecile. Prima persoan se ntoarce cu
faa i ncearc s identice cele trei schimbri.
Ulterior participanii se schimb cu rolurile.
615
At.ng~re
Explicai participanilor c vei atinge pe cineva
din ei. Persoana atins se va servi doar de partea
corpului pe care ai atins-o pentru a atinge, la
rndul su, pe alte persoane. Jocul continu pn
cnd toi au fost atini.
616
C.nc. ..al.
Animatorul deseneaz cu cret pe podea cinci
cercuri destul de mari pentru ca toi participanii
s ncap n ele. Participanii sunt ntrebai ce de-
numire ar vrea s dea ecrei insule. Fiecare este
rugat s aleag o insul pe care ar dori s treac.
Apoi participanii sunt avertizai c una din insule
se va scufunda n mare i locuitorii ei vor nevoii
s treac repede pe alt insul. Grupul este lsat
puin n suspans, dup care animatorul anun
denumirea (sau cifra) insulei care se scufund.
Participanii alearg spre celelalte patru insule.
Jocul continu pn cnd toi sunt nghesuii pe
o insul.
617
M.me ac,.ane
Participanii stau n cerc. Animatorul ncepe prin
a mima o aciune. Cnd persoana din dreapta sa
ntreab Ce faci?, acesta rspunde c face ceva
total diferit de aciunea pe care o mimeaz ntr-
adevr, de exemplu animatorul imit notul, ns
spune mi spl prul. Apoi persoana din dreapta
animatorului trebuie s mimeze ceea ce acesta
a declarat c face (splarea prului), spunnd
n acelai timp c face ceva diferit de aciunea
ntreprins cu adevrat. Jocul continu pe cerc
pn cnd ecare a participat o dat.
618
C. . ac.?
Participanii formeaz un cerc. Un voluntar, oas-
petele, merge prin partea exterioar a cercului i
se oprete la spatele unui participant, stpnul,
lovindu-l uor pe umr. Oaspetele d mna cu
stpnul, se prezint i ntreab amabil: Ce mai
faci?. Stpnul i spune prenumele i rspunde
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
136
respectuos la ntrebare: Foarte bine, mulumesc.
Oaspetele, aparent, nu aude foarte bine, de
aceea ntreab iar: Ce mai faci?, la care stpnul
i repet rspunsul. Dar oaspetele mai ntreab
o dat. Stpnul repet rspunsul cu voce tare.
Aici ncepe aciunea. Oaspetele alearg pe
cerc n direcia n care se mica de la nceput, iar
stpnul n partea opus. Scopul ecruia din-
tre ei este s ajung la locul stpnului naintea
celuilalt. Cnd cei doi se ntlnesc, ei vor da mna
i vor repeta dialogul de 3 ori. Cel care va rmne
fr loc, va oaspetele n cercul urmtor.
619
Reg-l. . rt
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe se n-
toarce ctre vecinul su i spune Regele e
mort!. Vecinul ntreab Cum a murit el?. Primul
rspunde A murit fcnd aa i lanseaz un
gest sau o micare, posibil nsoit de un sunet.
Ceilali participani repet toi nencetat acest
gest. Al doilea participant repet armaia Re-
gele e mort!. Al treilea l ntreab Cum a murit
el?. Cel de-al doilea participant adug un alt
gest sau micare, dup care ntreg grupul repet
deja aceste dou micri. Procesul continu pe
cerc pn cnd sunt prea multe micri pentru a
putea memorizate.
620
I.t .cre
Un participant care va liderul trece n mijloc, iar
ceilali se aeaz pe scaune n cerc. Liderul merge
sau fuge pe cerc imitnd un mijloc de micare,
de exemplu o main, un tren sau notul. Pe par-
curs, liderul se oprete pe rnd n dreptul ctorva
persoane, le face un semn i acestea l urmeaz,
imitnd micarea. Cnd liderul are din urma sa
6-10 participani, strig Schimbai-v toi! i
participanii, inclusiv el, alearg pentru a ocupa
un loc. Persoana rmas fr loc va rencepe acti-
vitatea printr-un alt mod de micare.
621
Hrti. . ,i.
Participanii formeaz cteva echipe. Fiecare
echip se aranjeaz ntr-o linie i plaseaz o la
nceputul ei. Fiecare membru al echipei primete
cte un pai de but. La comanda animatoru-
lui, cel care ncepe trebuie s ridice foaia de jos
trgnd aerul din pai. Apoi foaia este transmis
urmtorului membru al echipei utiliznd aceeai
metod. Dac a cade, este transmis napoi
primei persoane i procesul este reluat de la n-
ceput.
622
Tr..~al d. ,~n.
Aranjeaz penele ntr-o linie lsnd o distan de
50 cm de la o pan la alta. Traseaz linia de start
la un metru de la prima pan i linia de ni la un
metru dup ultima pan. La semnalul animatoru-
lui, participanii traverseaz traseul printre pene n
cel mai scurt timp posibil fr a mica penele din
loc. S-a micat o pan? 5 secunde penalizare! Dup
primul participant, altcineva traverseaz traseul.
623
Valpe . .~ar-l.
Este nevoie de dou fulare pentru acest joc.
Participanii stau n cerc. Un fular este numit
vulpe, iar cellalt iepure. Vulpea va legat cu
un nod n jurul braului, iar iepurele cu dou. Se
aleg doi participani care vor sta n direcii opuse
unul fa de altul pe cerc. Fularul vulpe este le-
gat de braul unei persoane, iar fularul iepure
de braul celeilalte persoane. La comanda Start!
participanii i vor dezlega fularele i le vor lega la
braul unei persoane din dreapta sau din stnga
lor. Fularele trebuie s circule n aceeai direcie pe
cerc. Fularul vulpe cu un singur nod se va mica
137
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
mai repede dect fularul iepure. Participanii
care trebuie s lege dou noduri pentru fularul
iepure vor ncerca s se mite mai repede cu
scopul de a se ndeprta de fularul vulpe.
624
Vntal
Toi formeaz perechi, lundu-se mn. Doi vol-
untari vor vntorul i prada. Vntorul tre-
bui s prind prada, atingnd-o. Dac reuete,
se schimb cu rolurile. Dar dac nainte de aceas-
ta prada apuc pe cineva de mn, perechea
acestuia se transform n vntor, prinzndu-l
pe primul vntor, devenit acum prad.
625
Dracal
Un voluntar este Dracula, altul este un turist
rtcit, iar ceilali, grupai n perechi, reprezint
copaci-gemeni salvatori. Dracula ncearc s
prind turistul care n orice moment se poate
salva, apucndu-se de un copac. Dac Dracula
reuete s prind turistul, cei doi se schimb
cu rolurile i jocul continu. Dac ns turistul
reuete s ia de bra un copac, geamnul
acestuia se desprinde i se transform n Dracula,
iar fostul Dracula devine turist.
626
Masc . ,ij~al
Participanii se aranjeaz ntr-o linie, atingndu-se
cu umrul drept de umrul drept al vecinului, iar
cu stngul, respectiv, de stngul, astfel nct unul
privete ntr-o direcie, iar altul n alta. Un voluntar
este musc, iar altul pianjen. Musca se poate
deplasa n orice direcie, iar pianjenul, odat
ce i-a ales o direcie, o menine pn la sfrit.
Musca alearg n jurul irului, iar pianjenul din
urma lui, ncercnd s-o prind. Dac reuete, se
schimb cu rolurile. n orice moment pianjenul
se poate plasa n spatele cuiva mpingndu-l uor
nainte. Acesta devine noul pianjen, iar prec-
edentul rmne n ir.
627
Tr..t. ~n~rgi
Participanii stau n cerc, se in de mini i se
concentreaz n linite. Animatorul transmite o
serie de impulsuri n ambele direcii strngnd
discret mn celor ce se a n apropierea sa.
Participanii transmit aceste impulsuri pe cerc ca
ntr-o reea electric, strngnd mna persoanei
de alturi pur i simplu energiznd grupul.
628
M.nge .ab brl..
Animatorul va confeciona din timp mingi
din orice material disponibil, cum ar hrtia
mototolit. Participanii vor forma echipe i ec-
are din ele se va aranja ntr-o linie. Persoanele
dintr-o linie vor transmite mingea lor cu ajutorul
brbiilor. Dac mingea cade, este ntoars la n-
ceputul liniei. Jocul continu pn cnd una din
echipe a transmis mingea de-a lungul liniei.
629
Blal .as!
Fiecare participant um cte un balon. Pentru
a ncepe jocul, ecare l arunc n aer ct mai
sus. Participanii, cu minile la spate, ncearc s
menin balonul n aer ct mai mult timp posibil,
folosind toate metodele pe care i le pot imagina:
sund dedesubt, aruncndu-l cu capul, cu ge-
nunchiul, cu spatele, cu nasul, cu burta, pieptul,
umrul...sau cu fundul.
630
Blal t u
Fiecare participant i um cte un balon.
Traseaz 2 linii paralele, la civa metri una de
alta. Participanii i pun baloanele la prima li-
nie i se plaseaz n spatele balonului, innd cu
ambele mini o bucat de carton. Cnd toi sunt
gata, animatorul d startul. Fiecare va agita cu
for bucata sa de carton, pentru a face balonul
s zboare spre linia a doua. Balonul va zbura greu
spre int, dar ce balet aerian superb vei vedea! i
ce nvlmeal! Odat ce un participant a trecut
peste linia a doua, se va ntoarce napoi. Primul
care trece peste linia de plecare ctig!
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
138
631
Gr blon-lr sltr,.
Fiecare participant ruleaz bine un ziar i l prinde
cu elastice sau cu band adeziv, pentru a obine
un baston. Acum ecare i um cte un balon.
Participanii ocup poziia la linia de start cu un
balon ntr-o mn i cu bastonul n alta. La sem-
nalul animatorului participanii fug pn la linia
de ni, lovind n continuu balonul cu bastonul,
pentru a-l menine n aer. Dac balonul a atins
pmntul, participantul respectiv se va ntoarce la
linia de start pentru a porni de la nceput. nvinge
cel care ajunge primul la ni. Pentru a face cursa
mai interesant, f un traseu curbat.
632
Sas, ,s!
Participanii ed pe scaune. Fiecruia i se atribuie cte
o cifr (civa participani pot avea aceeai cifr). Apoi
animatorul spune o povestire care s conin multe
cifre, de exemplu: ntr-o zi 1 biat a mers de 2 ori la
magazin pentru a cumpra 3 pini i 10 bomboane.
Pe drum s-a ntlnit cu 3 amici i au stat de vorb 7
minute. La ora 8 i 5 minute seara mpreun cu cele 4
surori ale sale biatul a strns masa i a splat 6 farfu-
rii, 6 furculie i 6 cni etc.. Atunci cnd va rostit o
cifr, persoana sau persoanele respective se vor ridica
n picioare i se vor aeza repede la loc.
633
Namr ,n l 7
Participanii formeaz un cerc i cineva ncepe s
numere. Fiecare i spune cifra n mod succesiv.
Cnd numrtoarea ajunge la 7, participantul
care trebuie s continue ncepe procesul de la 1.
De ecare dat cnd cineva spune o cifr, el sau
ea indic i direcia n care se va numra.
634
F.-- Ba--
Participanii stau n cerc i numr pe rnd n ordine
cresctoare. Cnd va veni rndul unei cifre divizibile
la 3, tot grupul l va nlocui cu Fizz!, iar cnd cifra
va divizibil la 5, grupul va spune Buzz!. Dac ci-
fra este divizibil i la 3, i la 5, grupul va striga Fizz
buzz!. Vedei ct de departe putei ajunge!
635
Excar.i at
Aranjeaz scaunele n form de cerc (cu unul
mai puin dect numrul de participani). Toi
se aeaz pe scaune n cerc i le sunt atribuite
pri componente de automobil (capot, volan,
u etc.). Un voluntar sau animatorul ncepe s
spun o poveste despre o excursie cu automo-
bilul micndu-se prin cerc. n timp ce naratorul
spune povestea, prile menionate se ridic
i l / o urmresc. Cnd naratorul strig Pan!,
participanii se aeaz repede pe un scaun. Partic-
ipantul rmas fr loc devine narator i continu
povestirea.
636
Namrtore .v~rs
Participanii formeaz un cerc. Ei vor numra
mpreun de la unu pn la cincizeci respectnd
cteva reguli: nu este voie s pronune cifra 7, orice
cifr care conine 7 sau un alt numr care se mpar-
te la 7. n schimb participanii vor putea s bat din
palme. Din momentul n care o persoan a btut
greit din palme, se va numra n ordine invers.
Dac cineva pronun apte sau un numr care se
mparte la 7, numrtoarea va ncepe din nou.
637
D.v.z.l.l l 3
Participanii stau n cerc i numr de la 1 la 50.
Cnd trebuie numit o cifr care conine 3 (de
exemplu, 3, 13, 23 etc.) sau se mparte la 3 (3,
6, 9 etc.), participantul respectiv tace i n loc
s pronune cifra, bate din palme. Dac cineva
greete, jocul se ncepe de la nceput. Pentru
139
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
a complica sarcina, cnd grupul a atins deja un
anumit nivel de performan, se poate propune
numrarea invers, de la 50 la 1. n loc de 3 se
poate alege orice alt cifr.
638
Om~. l om~.
Fiecare i gsete un partener. Cineva rmas fr
pereche sau animatorul numete aciuni precum
nas la nas, spate la spate, cap la genunchi etc.
Perechile urmeaz instruciunile, de ecare dat
unind noi pri ale corpului, dar pstrnd i con-
tactul anterior. La comanda oameni la oameni,
toi se dezunesc i i schimb repede partenerii.
Persoana rmas fr pereche continu jocul.
639
Plm. tncuc.t.
Participanii sunt rugai s formeze un cerc, s se
aeze n genunchi i s-i ncrucieze minile cu
ale vecinilor din dreapta i din stnga, punnd
palmele pe podea. Cineva ncepe, lovind podeaua
cu palma, urmtorul continu i tot aa mai depar-
te. Cine dorete, poate schimba direcia micrii,
lovind podeaua de 2 ori. Astfel, aciunea nsoit
de sunet va circula pe cerc. Minile ncruciate ale
participanilor fac dicil de neles care este pro-
pria palm! Cel care greete, i scoate o palm,
iar ceilali continu. Aceeai activitate poate
desfurat folosind picioarele ncruciate.
640
Cllrr. t tr~.
Participanii formeaz 2 cercuri concentrice. O
persoan (A) se a n centru. Ea arunc mingea
unei persoane din cercul interior (B), care arunc
mingea colegului persoanei din faa sa din cercul
exterior (B1). n acest timp persoana din centru
(A) fuge n spatele unei persoane din cercul exte-
rior (C), care se grbete s-i ocupe locul n centru
pentru a primi mingea de la persoana (B1). Perso-
ana (C) continu jocul respectnd schema. Jocul
se poate desfura i n jumtate de perioad,
adic atunci cnd mingea ajunge la B, persoana
A se plaseaz n urma unui participant din cercul
exterior, care devine A.
641
Bt. ca n
Participanii se aeaz pe scaunele aranjate n
form de cer i i pun minile pe genunchii ve-
cinilor (mna dreapt pe genunchiul vecinului
din dreapta, mna stng pe genunchiul vecinu-
lui din stnga). Un voluntar ncepe jocul, lovind
cu mna genunchiul vecinului su. Lovitura trece
pe la toi participanii, urmnd consecutivitatea
minilor, dar nu a participanilor. Orice mn care
nu a lovit atunci cnd i-a fost rndul sau nu a lovit
deloc va scoas din joc, pn cnd vor rmne
minile uneia sau a dou persoane.
642
Tr..t. ac,.ane
Participanii se aeaz n cerc. O persoan (A) st n
centru. Ea se deplaseaz ctre alta (B), utiliznd un
tip de micare specic, de exemplu sritura. Ajuns
la B, persoana A i ocup locul. B trebuie s ajung
n centrul cercului prin micarea sau aciunea
efectuat de A. Cnd participantul B ajunge n cen-
tru, el ncepe s se deplaseze ctre C, utiliznd un alt
tip de aciune sau micare. Jocul continu n acest
mod pn cnd ecare a avut ocazia s ia parte.
643
Orc!~tr
Participanii formeaz dou echipe: participanii
din una se vor lovi cu palmele peste genunchi,
iar ceilali vor bate din palme. Animatorul sau un
voluntar va aciona ca dirijor al orchestrei, con-
trolndu-i volumul prin micarea minilor n sus
sau n jos. Jocul poate continua cu diferii membri
ai grupului n calitate de dirijori sau cu formarea
mai multor echipe care emit i alte sunete.
644
St., .e-t. . ct
Participanii ed pe scaune n cerc i cnt o
pies cunoscut de toi. Se aleg dou litere ntl-
nite frecvent n cntec. Bieii se vor ridica de
pe scaune cnd se va pronuna un cuvnt care
conine una din literele alese, de exemplu m,
iar fetele odat ce va rostit un cuvnt ce are a
doua liter, de exemplu f.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
140
645
Tr..t~re .tala.
Participanii se aeaz ntr-un cerc. Animatorul
stabilete un ritm, de exemplu lovirea cu palmele
peste propriile coapse, aplaudarea sau baterea din
palme cu vecinul. Ulterior, acest ritm este transmis
pe cerc. Odat ce grupul s-a obinuit cu el, anima-
torul mrete viteza. Cnd grupul poate face i
aceasta, sunt introduse i alte ritmuri, astfel nct
mai multe din ele circul pe cerc n acelai timp.
646
Hc!~. Cc!~.
Participanii stau pe cerc pentru a cnta melodia
de mai jos i a realiza micrile:
Pui piciorul drept nuntru,
Scoi piciorul drept n afar
l pui, l scoi
i-l agii ct de tare poi.
Tu faci Hochei Cochei (participanii se rsucesc
din talie)
i te roteti
Asta-i tot ce trebuie s ndeplineti!
Cntecul poate repetat de mai multe ori, de
ecare dat nlocuind piciorul drept cu alte pri
ale corpului: piciorul stng, mna dreapt, mna
stng, capul sau tot trupul.
647
C. ac~?
Dou echipe se aliniaz n dou capete opuse
ale slii. Echipa A reprezint pantomimii, iar
Echipa B tigrii. Pantomimii aleg n mod secret
o activitate pe care s o mimeze. Dup aceasta
se deplaseaz spre tigri, apropiindu-se ct de
mult ndrznesc i i mimeaz activitatea. Tigrii
ncearc s ghiceasc ce activitate este mimat.
Dup ce le reuete, ei ncearc s prind panto-
mimii nainte ca acetia s ajung la peretele de
la care au pornit. Toi cei care sunt prini, trec de
partea tigrilor. Echipele se pot schimba cu rolu-
rile chiar dup prima rund.
648
L. caprta.lr
Grupul formeaz un cerc. O persoan ncepe jocul
spunnd M duc la magazin s cumpr pete.
Urmtoarea persoan spune: M duc la magazin
s cumpr pete i panto. Fiecare persoan repet
lista cumprturilor, dup care i adaug un produs
nou. Scopul const n a memoriza toate produsele
/ obiectele spuse de participanii precedeni.
649
U tr~ ,l. d....
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe, spunnd:
A venit un tren plin de... i specic cu ce este
ncrcat trenul, de exemplu cpune, farfurii, pan-
to, semine etc. Urmtorul adaug un nou obi-
ect la list i repet toate obiectele precedente.
Cu ct mai muli participani, cu att mai dicil va
s-i aminteasc obiectele din tren!
650
P.a-.a
Toi participanii nchid ochii. Fr ca cineva s
vad, animatorul va atinge o persoan. Aceasta
va cloca. Ceilali vor puiori. Cloca deschide
ochii i se deplaseaz ntr-un col al slii, unde st
n tcere. La semnalul animatorului, puiorii por-
nesc n cutarea clotii. Atunci cnd un participant
l ntlnete pe altul, el trebuie s-l ating i s
spun piu-piu. Dac rspunsul este tot piu-piu,
nseamn c s-a ntlnit cu un puior i cei doi vor
merge mai departe s caute cloca. Dac cel atins
tace, nseamn c este cloca. Acum persoana tre-
buie s tac i s stea n linite lng cloc, pn
cnd toi puiorii se vor aduna mpreun. Cei care
au gsit cloca, pot deschide ochii. Jocul se ncheie
cnd toi puiorii s-au adunat lng cloc.
141
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
651
Pa.
Spune ecruia s ia cte o earf i s-i lege ochii.
Explic-le c vei atinge pe cineva pe umr. Aceast
persoan va prui i i va putea dezlega ochii,
ns ceilali nu vor ti cine este prui. La semnal, toi
se vor mica prin sal cu minile ntinse. De ecare
dat cnd vor ntlni pe cineva, vor da mna i vor
ntreba Prui?. Dac rspunsul este Prui, nseamn
c acea persoan nu este prui i participan-
tul poate lsa mna pentru a cuta mai departe.
Dac persoana nu rspunde, nseamn c ea este
prui. Cel care l-a gsit pe prui va continua s-l
in de mn i i va dezlega ochii. Acum aceast
persoan este o parte din prui, deci dac cineva
se lovete de ei i nu va primi rspuns, va trebui
s se alture. Participanii continu s hoinreasc
prin sal pn cnd vor gsi grupul prui.
652
V... (1)
Participanii se mic prin sal cu ochii nchii. Ani-
matorul strnge pe cineva uor de grumaz i aces-
ta produce un strigt, ceea ce nseamn c per-
soana este vampirizat. Acum vampirul trebuie
s vampirizeze alte persoane, strngndu-le uor
de grumaz. Dac cineva este strns de grumaz a
doua oar, el este devampirizat i produce un
sunet nbuit, de parc ar scoate tot aerul din
plmni. Cei devampirizai nu mai pot vampiriza
alte persoane. Participanii pot vampirizai i
devampirizai de un numr nelimitat de ori. Tot
jocul se desfoar cu ochii nchii. Jocul se ncheie
atunci cnd numrul vampirilor prevaleaz.
653
V... (2)
Participanii se mic prin sal cu ochii nchii.
Animatorul mbrieaz pe cineva i acesta
strig, devenind vampir. Acum vampirul va
mbria alte persoane, care, la rndul lor, la fel
vor striga i se vor transforma n vampiri. Un
vampir mbriat de alt vampir nu va striga
i se va transforma napoi n participant obinuit.
Jocul se ncheie atunci cnd numrul vampi-
rilor prevaleaz. Ca alternativ, jocul poate
desfurat cu ochii deschii.
654
Ert~r~tal
Un voluntar, poliistul, va supraveghea aciunea
de pe marginea terenului. Alt participant, despre
care nimeni nu va ti, va extraterestrul i i va
adormi pe ceilali participani. Participanii se vor
plimba prin sal dnd mna cnd se ntlnesc unii
cu alii. Cnd cineva se va ntlni cu extraterestrul,
acesta din urma l va nepa uor l palm, iar dup
nc 3-4 pai participantul va adormi, lsndu-se
la pmnt. Sarcina poliistului este s identice
extraterestrul nainte ca acesta s adoarm tot
grupul. Jocul continu cu ali participani n rolu-
rile de poliist i extraterestru.
655
Srmn ...ca
Participanii ed jos aranjai n cerc. Un volun-
tar va srmana pisicu. El va merge la un alt
participant, mieunnd i torcnd. Acesta va tre-
bui s mngie pisica pe cap spunnd Srmana,
srmana pisicu. Dac participantul rde, el va
deveni noua pisicu i va ncerca s-i fac i pe
alii s rd. Ca alternativ, pisicuele pot merge
mpreun la ali participani.
656
Prvcre
Participanii se aeaz haotic prin sal. Voluntarul
care ncepe se va apropia de o persoan i va face
diferite aciuni pentru a o provoca s se mite i
s rd. Este permis totul, n afar de atingerea
persoanei. Dac reuete, persoana se ridic i
mpreun cu voluntarul continu s provoace ali
participani (mpreun sau separat). Jocul se n-
cheie cnd o singur persoan rmne aezat.
657
Prvct..
Participanii se aeaz haotic prin sal. Se aleg 5-6
provocatori, care se apropie de diferite persoane
i ncearc s le fac s rd. Este permis totul, n
afar de atingere. Dac reuete, provocatorul se
aeaz n locul persoanei, iar persoana care nu a
rezistat devine provocator i merge la altcineva
pentru a ncerca s-l fac s rd. Jocul se ncheie
cnd toi au fost de cteva ori n rol de provocator.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
142
658
Tcat . .~is
Participanii formeaz perechi stnd spate la
spate. La 1, 2, 3! toi se ntorc cu faa unul la al-
tul, se privesc n ochi i ncearc s rmn tcui
i serioi. Participanii nu au voie s vorbeasc.
Primul care rde sau zmbete, se aeaz jos.
Cei care rmn n picioare reiau activitatea cu alt
partener pn cnd rmne o singur persoan
care nu a rs i nu a zmbit. Acum tot grupului
poate face diferite lucruri (n afar de atingeri)
pentru a le distrage atenia.
659
v~-l~t. gaal
Roag unul sau mai muli voluntari s ias din
sal. Instructeaz grupul s repete cu exactitate
toate gesturile i micrile voluntarilor atunci cnd
acetia se vor ntoarce, inclusiv mimica feei. Invit
pe rnd cte un voluntar i spune-i c sarcina lui
este s fac orice pentru ca grupul s rd. Va dura
ceva timp pn cnd voluntarul va nelege c gru-
pul va rde atunci cnd va rde i el.
660
P~t-l. rt
Participanii i aleg un loc i o poziie confortabil
pe care ar putea-o menine mai mult timp. Cnd
toat lumea s-a fcut comod, animatorul numr
de la zece la zero. La zero ncepe jocul. Odat
ce jocul a nceput, nimeni nu are dreptul s se
mite sau s vorbeasc, cu excepia clipitului din
ochi i a pieptului pentru a respira. Dac anima-
torul observ pe cineva vorbind sau micndu-
se, persoana se va ridica i va ncerca s-i fac
s vorbeasc sau se mite pe ceilali prin orice
metod, n afar de atingere. nvinge persoana
care rmne nemicat cel mai mult timp.
661
Haga
Participanii formeaz dou echipe i se aranjeaz
n 2 linii, fa n fa la distana de 1-1,5 metri.
Cte un membru de la un capt al ecrei echipe
se plaseaz fa n fa privind unul spre altul. De-
sen. Ambii vor pronuna cuvntul Hagu i se vor
deplasa unul ctre cellalt. Contactul vizual nu
trebuie ntrerupt, chiar i atunci cnd cei doi se
vor ntlni la mijlocul traseului. Nimeni nu are voie
s zmbeasc nainte de a ajunge la captul opus
al liniei. Dac cineva ntrerupe contactul vizual,
rde sau zmbete, se va altura celeilalte echipe.
Membrii echipelor au dreptul s fac orice, n
afar de atingeri, pentru a-l face pe participantul
din echipa opus s pufneasc n rs, dar trebuie
s e ateni ca s nu piard concentraia coechip-
ierul lor. Procesul va continua pn cnd toi au
trecut printre linii. Ctig echipa care are mai
muli membri la ncheierea jocului.
662
P~t-l.
Un voluntar care va petele pleac s se
ascund n timp ce ceilali numr pn la 50 cu
ochii nchii. Cnd numrtoarea a luat sfrit,
participanii pornesc n cutarea petelui.
Cel care l gsete, nu trebuie s spun nimnui,
ci s stea acolo cu el n ascunzi. Dac nu stau n
linite, vor descoperii foarte repede! Cnd toi
au gsit petele i s-au adunat n acelai loc, se
poate repeta jocul. Noul pete devine cel care
primul a gsit petele precedent.
663
Ft~m
Participanii se aranjeaz haotic prin sal stnd n
picioare cu ochii nchii. Trei sau patru voluntari vor
fantomele. Ele vor bntui prin sal ncercnd s
omoare participanii. Pentru aceasta, o fantom
va sta n spatele cuiva timp de 10 secunde, fr ca
persoana s-i dea seama. Dac a reuit, fantoma l
va atinge pe cap, iar participantul se va aeza jos,
n tcere. Dac cineva suspecteaz c o fantom
se a n spatele su, va ntreba: Este o fantom
n spatele meu?. Dac are dreptate, participantul
i fantoma i schimb rolurile. Dac greete, iese
din joc i se aeaz jos.
664
Ogl.nd
Participanii formeaz perechi. n ecare din ele va
unul cu numrul unu i altul cu numrul doi. La
semnalul animatorului numrul unu ncepe s jo-
143
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
ace rolul oglinzii pentru numrul doi. Numrul doi
la nceput face diferite micri simple, lente. Apoi
participanii se schimb cu locurile. Aceast schim-
bare se produce la ecare 2-3 minute. Periodic,
anun participanii c se schimb i dimineaa cu
ziua, ziua cu seara, iar seara cu noaptea. Participanii
se vor concentra mai bine dac activitatea va de-
curge pe un fundal muzical calm.
665
Stta.l. gaa.lr
Participanii se deplaseaz liber prin sal, legnndu-
i minile, relaxndu-i cu grij capul i gtul. Dup
puin timp, animatorul spune un cuvnt, de exem-
plu, pace. Participanii formeaz statui care ar de-
scrie acest cuvnt, fr a vorbi, artnd ce semnic
cuvntul pace pentru ei. Activitatea se repet de
cteva ori, folosind alte cuvinte.
666
Sttai STOP
Participanii formeaz dou cercuri cu un numr
egal de persoane. Cei din cercul interior se ntorc
cu faa spre persoanele din cercul exterior. Fiec-
are persoan din cercul exterior utilizeaz perso-
ana de vizavi (din cercul interior) pentru a crea o
statuie. Timpul rezervat pentru modelare este
limitat la 10-15 secunde. Persoana din cercul in-
terior va permite sculptorului s-i ndoaie i s-
i suceasc corpul n orice form acela dorete,
cu condiia s nu-l rneasc. Statuia trebuie s
rmn n poziia modelat fr a vorbi, pn ani-
matorul va spune timpul, ceea ce nseamn c
ecare participant din cercul exterior trebuie s se
deplaseze ctre urmtoarea persoan de la stn-
ga sa i s nceap o nou sculptur. Pe parcursul
acestui proces, persoanele din cercul interior sunt
ndoite i sucite n noi poziii. Se continu n acest
mod, iar apoi participanii i schimb rolurile, ast-
fel nct ecare s aib ansa de a att sculptor,
ct i statuie.
667
M.sjal .pt-la.
Jocul va decurge n linite absolut. Participanii se
grupeaz cte doi. n ecare pereche, unul dintre
parteneri se aeaz pe podea, iar cellalt alturi,
n genunchi. Acesta i pune minile pe spatele
primului. Animatorul d instruciuni: Plimbai-
v minile pe spatele partenerului ca un animal
greoi; repede ca un oarece, doar cu vrful dege-
telor; ca un cal n galop; ca un arpe enorm; ca un
puior pufos; ca un vntule uor etc.. La sfrit,
dac doresc, participanii i pot comunica senti-
mentele pe care le-au avut la efectuarea masaju-
lui sau atunci cnd au fost masai, ce diculti au
aprut etc. Ca alternativ, participanii pot forma
un cerc, masnd i primind masaj concomitent.
668
M.sjal gaala.
Roag participanii s stea n cerc i s se ntoarc
lateral. Fiecare participant va masa umerii,
capul, minile, spatele persoanei dinaintea sa.
Participanii pot sta n picioare sau se pot aeza
pe podea. Cine dorete, poate nchide ochii.
669
Clti
Roag participanii s se aeze pe scaunele lor sau
s se culce pe un covor sau pe iarb. Dac doresc,
pot nchide ochii pentru a se concentra mai bine.
ncepe cltoria, vorbind calm i lent. F pauze
mici ntre propoziii, oferindu-le participanilor
destul timp s se concentreze: Ai lucrat mult i
ai obosit. Acum vei ncerca s v relaxai. Avei
posibilitatea s cltorii n locul cel mai plcut pe
care putei s vi-l imaginai. nchipuii-v c suntei
acolo, departe i v simii foarte bine. Este foarte
plcut. Ce culori vedei n jur? Ce sunete auzii?
Ce mirosuri simii? Suntei singuri sau mai sunt
i alte persoane? Cu ce v ocupai?. Povestirea
poate continua n acelai stil. Dup cteva minute
readu participanii la realitate, spunnd: Suntei
odihnii i plini de energie. Suntei bucuroi s
revenii n grupul nostru. Cnd dorii, putei des-
chide ochii i reveni la realitate.
670
R-lxre
Roag participanii s se aeze sau s se culce
pe o suprafa confortabil, de exemplu pe
un covor. Vorbind cu o voce lent i fcnd
pauze de cteva secunde ntre propoziii, d
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
144
urmtoarele instruciuni: Ocupai o poziie
relaxant i nchidei ochii. Urmrii-v respiraia.
Concentrai-v asupra ei. Permitei oxigenului s
intre pe nas, n plmni i de acolo s circule prin
tot corpul. Acum concentrai-v asupra tlpilor.
Ele devin foarte grele. Relaxai-le. Permitei-le s
prind rdcini. Relaxai-v picioarele, spatele,
minile, capul. Permitei corpului s devin greu.
Simii aceast greutate. Simii cum umerii devin
grei. i minile la fel. Relaxai tot corpul. Capul se
nclin napoi, iar buzele, obrajii, fruntea i ochii
se relaxeaz. Totul este relaxat i greu. Pstreaz
tcerea dou minute, iar apoi spune: ncet,
ntoarcei-v napoi. Deschidei ochii. Ridicai-v.
Acum putem ncepe o tem nou.
671
D..poz.,..l.
Participanii se mic continuu prin sal sau pe
teren. Roag-i s se concentreze, s-i simt cor-
pul, s simt micarea ecrei pri (a capului, a
minilor, a trunchiului, a picioarelor, a tlpilor),
care pri ale lui sunt trezite, care nc dorm, ce
este mai mult i ce mai puin obosit etc. Impor-
tant este ca ecare s se concentreze asupra sa
i s nu atrag atenia la ali membri ai grupului.
Totul se va desfura n tcere, participanii nu vor
vorbi unii cu alii. Acum propune-le s ncerce s
exprime dispoziia pe care o au prin felul n care
merg. Apoi numete cteva dispoziii i stri pe
care participanii le vor reprezenta n timpul mer-
sului folosind tot corpul, inclusiv mimica feei,
de exemplu: o persoan obosit i extenuat, fo-
arte fericit, serioas, somnoroas, speriat etc.
ncheie irul rugnd participanii s reprezinte o
persoan foarte energic. Fiecare secven nu va
dura mai mult de 15-20 de secunde.
672
P.nga... . .ng
Explic jocul: psrile amingo se mic lent,
fcnd pai foarte mari i dnd lin din aripi, iar
pinguinii se mic repede, dar cu pai foarte-fo-
arte mici, innd minile lipite de corp i palmele
orizontal prin pri. Un participant va pinguin,
iar ceilali sunt amingo. Scopul pinguinului
este s prind o pasre amingo, atingnd-o cu
nasul, de parc ar ciupi-o cu pliscul. n acest mo-
ment, pasrea amingo se transform n pin-
guin i continu s prind alte psri amingo.
Jocul se ncheie cnd nu a mai rmas nici un a-
mingo.
673
M.c-,. anaal
Participanii ed pe scaune n cerc. Un volun-
tar sau animatorul se ridic de pe scaunul su i
se plaseaz n mijlocul cercului. Scopul lui este
s se aeze pe scaunul liber. Atunci cnd acesta
ncearc s o fac, participantul care are scaunul
liber n partea stng se aeaz pe el. Vecinul su
din dreapta procedeaz la fel i tot aa ntr-un
ritm rapid. Regula este ca un participant s ocupe
doar un singur scaun. Dac cineva izbutete s se
aeze pe scaun, persoana care nu a reuit s se
mite vine n mijlocul cercului i jocul continu.
674
Dri . tigal
Stnd n genunchi, participanii formeaz un
cerc. Un voluntar merge pe partea exterioar a
cercului i atinge uor cu palma pe umr pe ec-
are participant, pronunnd de ecare dat denu-
mirea unui animal sau a unei psri, de exemplu
dropia. Cnd voluntarul va rosti un alt animal,
de exemplu tigru, participantul atins n acel mo-
ment se ridic i ncepe s fug n direcia opus
primului. Scopul ambilor este s ajung primii la
locul liber. Cel care nu reuete, continu: Drop-
ie, dropie, dropie, dropie, tigru!. Denumirile ani-
malelor pot decise mpreun cu participanii la
nceputul jocului.
675
Fral 1
Stnd n cerc, participanii se numr de la 1 la
5. Fiecrui numr i este atribuit o denumire de
main, de exemplu 1 este Honda, 2 este Ferarri
etc. Animatorul strig o denumire de main i
participanii respectivi trebuie s se ridice i s
alerge n jurul cercului. Maina care ajunge prima
la locul su ctig. O variant i mai interesant
este atunci cnd cineva fr loc ncearc s ocupe
locul altcuiva.
145
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
676
Sc!.bre am~r-lr
Participanii ed pe scaune n cerc i se numr: 1,
2, 3, 4 etc. Animatorul sau un voluntar care nu are
loc i st n mijloc, strig dou cifre. Participanii
cu cifrele respective i vor schimba rapid locurile,
n timp ce animatorul sau voluntarul va ncerca s
ocupe un loc. Cel rmas fr scaun continu jocul.
677
Pi~ral
Separ sala n 3 pri. Participanii formeaz 2
echipe, ecare plasndu-se pe un teritoriu lateral.
n mijloc va sta pietrarul, care se poate mica
doar n limitele acestui spaiu. La ecare lovitur
din palme a pietrarului toi i vor schimba re-
pede teritoriul. De ecare dat cnd toi trec
spre cellalt spaiu, pietrarul ncearc s ating
pe cineva. Persoanele atinse se transform n ci-
ment, mpietrind pe loc. Jocul se termin odat
cu mpietrirea tuturor participanilor.
678
D.- tng!,tal
Un voluntar este ales s e gheaa. Ceilali tre-
buie s fug pentru a nu ngheai. Atunci
cnd gheaa va atinge pe cineva, persoana va
ngheat i va trebui s stea nemicat cu
minile ntinse nainte i cu picioarele ndeprtate.
Pentru a dezgheat, o alt persoan trebuie s
treac printre picioarele celui ngheat. Jocul
se va ncheia atunci cnd toi participanii sunt
ngheai. Atunci se poate alege o alt ghea.
679
Riaal
Doi voluntari vor nimicitori, iar ceilali
participani vor furnici. Odat ce o furnic
a fost prins de un nimicitor, cade pe spate i
ridic minile i picioarele n sus. Alte patru fur-
nici o pot lua pentru a o plasa ntr-un loc special,
determinat din timp, astfel furnica ind readus
la via pentru a putea continua jocul. n timp
ce furnicile le ajut pe cele nimicite, nu pot
prinse.
680
Vrj.t.. . s.iaa..
Doi voluntari vor vrjitori, iar ceilali spiridui.
Scopul vrjitorilor este s prind spiriduii,
atingndu-i. Odat ce un spiridu a fost prins, el
ncremenete (st nemicat pe loc) i ncepe s
trimit un semnal prin care cere ajutor: apsarea
cu degetul mare a unei mini n palma celeilalte,
strignd n acelai timp Ajutor!. Doi spiridui vor
alerga spre prietenul lor ncremenit, i vor mpreuna
minile i le vor ridica deasupra capului spiriduului
ngheat, spunnd concomitent Elibereaz-te, mi-
cule spiridu! de 3 ori. Spiriduul eliberat poate con-
tinua jocul. Atunci cnd doi spiridui l ajut pe unul
ncremenit ei nu pot prini.
681
Lc~m-.o r. 3
Doi participani vor ncepe jocul. Ceilali, n grupuri
a cte 3, formeaz trenuuri stnd unul la spatele
altuia cu minile pe talia celui din faa sa. Unul din-
tre cei doi l va prinde pe cellalt. Acesta se poate
salva numai dac reuete s se uneasc de partea
din spate a vreunui trenu. n acest moment cel din
fa devine cel care trebuie prins (prin atingere).
Cine nu reuete s se salveze i este atins, devine
cel care trebuie s prind pe altcineva.
682
Bat~.al
Participanii formeaz perechi, inndu-se de sub-
suori cu partenerul. Doi voluntari vor rugai s
nceap jocul. Unul dintre ei trebuie s-l prind pe
cellalt. Pentru a se salva, al doilea poate s ia de
bra pe cineva din orice pereche. Acum, cealalt
persoan din pereche va trebui s-l prind pe cel
care prindea nainte, iar acesta trebuie s fug.
Dac cineva este prins nainte de a se salva, cei
doi i schimb rolurile: cel care prindea fuge, iar
cel care fugea prinde.
683
Carc c!ior
Participanii stau n cerc. Toi i aleg cte o persoan
fr a da de neles la cine s-au gndit. La semnalul
animatorului ecare trebuie s fug spre persoana
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
146
687
Y.ng, ,ng, ,
Fiecare cuvnt nseamn o aciune diferit: ying
mna peste cap, indicnd o anumit direcie
(dreapta sau stnga), yang mna sub brbie,
indicnd ntr-o anumit direcie, yoo simpla
indicare ctre cineva. Aceste trei cuvinte trebuie
spuse numai n aceast ordine: ying, yang, yoo.
Participanii stau n cerc. Prima persoan ncepe,
spunnd Ying i fcnd aciunea respectiv.
Dac persoana va indica spre stnga, atunci veci-
nul su din stnga va continua, spunnd Yang i
fcnd aciunea corespunztoare. Persoana spre
care se indic va spune Yoo i va arta spre ci-
neva n orice direcie. Persoana indicat va ncepe
din nou, spunnd Ying.
688
Sc.m ca deg~al
Participanii formeaz perechi. Partenerii se
plaseaz fa n fa i fac scrim cu degetele.
Cnd unul dintre ei marcheaz de 3 ori, acesta
trece la un alt partener. Desenul de modicat
689
Scatal . .pa
n perechi, participanii decid cine va deine spa-
da i cine scutul. Cel care are spada palma mi-
nii drepte inut deschis la spate se va feri de
partenerul su, care ncearc s mpung n scut
cu sabia degetul arttor al minii drepte.
aleas, indiferent ce face aceasta, s o mbrieze,
iar dup aceasta s-i arate respectul nconjurnd-
o de 3 ori i aezndu-se n pirostrii lng ea. Poi
repeta jocul cu alegerea altor persoane i schim-
barea nsrcinrii: persoana aleas trebuie salutat,
srutat pe obraz, complimentat etc.
684
ng!.t., tng!.t., uam!
Participanii stau n cerc. Cineva ncepe n ordinea ace-
lor ceasornicului, spunndu-i nghite! vecinului su.
Acesta continu, zicnd acelai cuvnt urmtorului
participant i tot aa pn cnd cineva zice Rugum!
i atunci se schimb direcia. Oricine are dreptul s
schimbe direcia atunci cnd dorete.
685
Trcal ati~r
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe, pronun
sunetul Z-z-z-u-m i imit conducerea unui autove-
hicul, de parc ar ine volanul i l-ar ndrepta nspre
vecinul su din dreapta sau din stnga. Vecinul preia
volanul i la fel pronun sunetul respectiv. Oricine
are dreptul s schimbe direcia atunci cnd dorete.
Pentru aceasta, persoana, innd volanul, ntinde
un picior nainte, de parc ar apsa frna i pronun
sunetul I-i-i-c!. Dup ncheierea jocului, discut cu
participanii despre cum s-au simit atunci cnd
cineva bloca circulaia, adic transmitea volanul
doar ctorva persoane i napoi, despre importana
includerii tuturor n activiti etc.
686
C.rca.tal -le~r..
Participanii stau n cerc. Anun-i c i vor trans-
mite impulsuri electrice n cteva modaliti: (1)
minile ntinse nainte cu palmele mpreunate,
nsoite de sunetul Zip! se folosete pentru
a transmite impulsul persoanei de alturi; (2)
aceeai poziie a minilor, dar cu sunetul Zap!
este utilizat pentru a transmite impulsul unei
persoane situat mai departe; (3) minile ridi-
cate deasupra capului cu palmele orientate n jos
i sunetul Bum! se folosete pentru a schimba
direcia circuitului electric. Fiecare are voie s
transmit impulsuri n orice modalitate dorete.
147
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
690
Apr-,. deg~-l.
Participanii i gsesc cte un partener, stau
fa n fa i se in de mini. Scopul lor este s-
i ating unul altuia degetele picioarelor. Cel
care atinge degetele celuilalt de 3 ori, i schimb
partenerul. Pentru acest joc roag participanii s-
i lase nclmintea i s nu se calce pe picioare.
691
Sor-l. . Lan
Participanii formeaz un cerc, nlturnd n pre-
alabil obiectele care ar face dicil micarea prin
sal. Roag ecare participant s aleag n mod
secret pe cineva din sal care s-i e Soarele i
pe altcineva care s reprezinte pentru el Luna.
Nu exist anumite criterii pe care se vor baza
alegerile lor acestea sunt absolut individuale.
Dup ce ecare i-a fcut alegerea, spune-le s se
apropie ct de mult posibil de Soare, plasndu-se
n spatele lui, i n acelai timp pstrnd o distan
ct mai mare cu putin fa de Lun. Participanii
pot s se mite repede, dar nu au voie s apuce
sau s in alte persoane. Dup cteva minute,
participanii se opresc i inverseaz aciunile, ap-
ropiindu-se ct mai mult de persoanele Lun i
evitnd Soarele.
692
Col~al, ,.~,
blaal
Participanii formeaz dou echipe care se
aranjeaz n 2 rnduri, unii n faa altora. Anima-
torul explic gesturile: prinesa pune minile
pe talie i mic din olduri, spunnd cochet Ho-
ho-ho, cavalerul pune nainte piciorul drept i
mna dreapt cu degetul arttor ntins ca o sa-
bie i strig tare Ha!, balaurul minile ridicate
n sus nspre cei din fa, cu un urlet nortor
U-u-u-u!. Regulile: prinesa este mai puternic
dect cavalerul, pentru c l poate seduce, cava-
lerul este mai puternic dect balaurul pentru c l
poate birui n lupt, iar balaurul este mai puternic
dect prinesa deoarece o poate fura. Echipele au
cteva secunde pentru a alege dou personaje:
pe unul l vor arta la semnalul animatorului, iar
al doilea va de rezerv, n cazul n care cealalt
echip a ales acelai personaj. La semnalul ani-
matorului echipele, aranjate n rnduri, i arat
personajul. Echipa al crei personaj este mai put-
ernic, trebuie s prind membrii celeilalte echipe.
Jocul se repet de mai multe ori.
693
Forf~-l., hrti, tn
Participanii formeaz triade. Animatorul explic
gurile: foarfece se imit foarfecele cu degetele
arttor i cel mijlociu, hrtia se desface palma,
fntna se strnge pumnul lsnd o gaur la mi-
jloc. Se va folosi doar mna dreapt. La semnalul
1, 2, 3!, toi odat aduc mna de la spate i arat
o gur. Regulile: foarfecele este mai puternic
dect hrtia, indc o poate tia, hrtia este mai
puternic dect fntna, deoarece o poate aco-
peri, iar fntna este mai puternic dect foarfe-
cele, deoarece acesta poate cdea n fntn.
694
P.t.cal, .rj.tal, gigtal
Participanii formeaz grupuri de 3 persoane.
Animatorul le explic gesturile: gigantul ridic
minile n sus deasupra persoanei din fa, piticul
se aeaz n pirostrii, iar vrjitorul mimeaz cu de-
getul cum ar face cu bagheta magic. Piticul este
mai puternic dect vrjitorul, indc se poate
strecura printre picioarele lui. Vrjitorul este mai
puternic dect gigantul, indc l poate transfor-
ma n orice dorete. Gigantul este mai puternic
dect piticul indc l poate strivi n picioare. n
triade, participanii i aleg un personaj i, la sem-
nalul animatorului, ecare arat gestul respectiv.
Se repet de cteva ori.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
148
695
Cars d. c.
Anun participanii c vor participa la o curs de
cai i roag-i s se aeze n form de cerc jos sau
pe scaune, foarte compact, cu umerii lipii unii de
alii. Spune-le s urmeze micrile tale i ncepe s
povesteti: Caii stau la linia de start (participanii
pun minile pe genunchi). Ei pornesc la trap (bat cu
palmele alternativ pe un picior, apoi pe altul), apoi
ncep s alerge mai repede (mresc viteza btilor
din palme). Ajungnd n faa unui obstacol, caii
l depesc (se salt de pe scaune i ridic minile
n sus, strignd U!), apoi sar i peste un obstacol
dublu (se salt de pe scaune n acelai mod i ridic
minile, strignd U, u!). Apoi caii alearg printr-
o pdure i aud copacii de alturi (mic minile
alternativ pe lng urechea dreapt i stng,
pronunnd F, f, f!). n cale apare un rule i
se aude apa susurnd (se bat cu palmele peste ob-
raji), dar caii nu trec prin ap, ci alearg pe un pod
(se bat uor cu pumnii n piept). Alergnd, caii o iau
la dreapta (participanii se nclin uor spre dreapta,
fr a nceta s bat cu palmele pe genunchi), apoi
la stnga (toi se nclin spre stnga). Caii se apropie
de tribune, unde scandeaz mamele (dau din mn
i pronun cu voce subire U-u-u-u-u!) i taii
(ridic mna dreapt n sus i n jos i strig cu voce
joas U! U! U! U!). Ajungnd la ni, caii mresc mult
viteza, mai trec pentru 2 obstacole simple i o iau la
stnga, apoi sar peste unul dublu i o iau la dreapta
i ajung la linia de ni, unde fac o poz (ridic de-
getul arttor i cel mijlociu n semn de victorie i
zmbind cu gura plin, nmrmuresc pentru o clip
spunnd Clic!). Poi alterna micrile n ordinea n
care doreti i, mpreun cu participanii, poi inven-
ta altele noi. Desen.
696
Don Nega . ac.s?
Participanii se aeaz ntr-un cerc. Voluntarul care
ncepe se ntoarce ctre persoana de alturi i o
ntreab Doamna Negru e acas?, la care primete
rspuns Cine?. Prima persoan spune Doam-
na Negru, la care primete rspuns Nu tiu, stai
s ntreb vecinul. Conversaia continu pe cerc.
Conversaia se va derula repede, cu condiia c cei
ce converseaz s nu zmbeasc. Pentru a face jocul
mai dicil transmite mesajul n ambele direcii.
697
Crct . -lea.l
Participanii ed pe scaune n cerc. Animatorul
ia 2 obiecte (de exemplu, un pix i o minge) i
le prezint grupului, spunnd c unul din ele se
numete crocofant, iar altul eledil i c le va trans-
mite pe cerc. Animatorul i transmite vecinului su
din dreapta crocofantul, spunndu-i: ine!. Veci-
nul ntreab: Ce-i asta?. Animatorul rspunde:
Un crocofant. Persoana care are crocofantul l
transmite mai departe vecinului su din dreapta,
urmnd acelai dialog. n acelai timp anima-
torul i transmite vecinului su din stnga cellalt
obiect, spunndu-i ine!. Vecinul din stnga
ntreab Ce-i asta?. Animatorul rspunde: Un
eledil!. Vecinul ia obiectul i l transmite mai de-
parte n stnga, respectnd dialogul. Scopul este
a vedea care dintre obiecte reuete s ajung
primul napoi la punctul de pornire, adic la ani-
mator. Vezi ce se va ntmpla atunci cnd se vor
ntlni crocofantul i eledilul! n locul denu-
mirilor crocofant i eledil poi folosi tic i tac
sau zip i zap.
698
Vr~. s cap~. -?
Participanii ed n cerc. Animatorul ncepe n-
trebnd unul din vecii si Vrei s cumperi o ra?.
Vecinul ntreab Ce?, animatorul rspunde O
ra. Vecinul ntreab Ea face Mac?, animatorul
rspunde Desigur ea face Mac!. Acum vecinul
animatorului ncepe dialogul cu urmtoarea
persoan. De ecare dat cnd a treia persoan
ntreab ceva (Ce? sau Ea face Mac?), per-
soana a doua ntreab animatorul i, primind
rspunsul de la el, n transmite mai departe. Pro-
cesul continu pn cnd tot grup particip la
conversaie.
699
Bag!~ ag.c
Pregtete o baghet, rsucind cteva ziare. Toi
participanii, afar de un voluntar, ed pe scaune
n cerc. Un scaun este pus n mijlocul cercului, iar
pe el este plasat bagheta. Voluntarul ia bagheta,
atinge cu ea pe unul din participani, se ntoarce
repede napoi pentru a pune bagheta pe scaun,
149
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
dup care se grbete s se aeze n locul partici-
pantului atins. Participantul trebuie s ia bagheta
de pe scaun i s ating voluntarul pn cnd
acesta se va aeza. Dac reuete continu vol-
untarul, dac nu participantul.
700
1, 2, 3, Sor.!
Un voluntar mijete la un perete. Ceilali participani
se aranjeaz ntr-o line la peretele opus. Scopul lor
este s ajung la peretele unde mijete voluntarul. Ei
au voie s se mite doar atunci cnd voluntarul nu-i
vede. nainte de a se uita, voluntarul va spune 1, 2, 3,
Soare! i va ntoarce repede capul n urm. n acest
moment, participanii vor nmrmuri n poziia n care
se a i vor sta nemicai pn cnd voluntarul va
ncepe iar s mijeasc. Dac voluntarul va vedea pe
cineva micndu-se, persoana se va ntoarce napoi la
linia de start i va continua de acolo. Desen.
701
P.nd. cleal
n perechi, participanii decid cine l va prinde pe
cellalt. Cel care prinde, se nvrtete de 2 ori n jurul
su i apoi ncepe s-i prind partenerul (prin atin-
gere cu mna). Juctorul nu are voie s fug, ci doar
va merge la pas. Dup ce a fost prins, partenerul se
rotete de 2 ori n jurul su i abia apoi ncepe s-l
prind pe cellalt. Se continu n acelai mod pn
cnd participanii s-au energizat destul.
702
Dac t. ,.na, ~t. -.t!
Un voluntar va ncerca s-i prind pe ceilali. Cine
este prins, trebuie s se in cu o mn de acea
parte a corpului de care a fost atins, de parc ar
rnit n acel loc. Fr s-i schimbe poziia, acesta va
continua s-i prind pe alii. Este distractiv s atingi
participanii pe prile corpului care sunt greu de
inut cu mna, de exemplu picioarele sau spatele!
703
Po-cr
Participanii se rotesc prin sal. Cnd 2 persoane
se ating, rmn lipite una de alta i continu s
se roteasc mpreun. La o alt atingere iari se
unesc formnd grupuri de 4, 6, 8 i tot aa pn
cnd se unete tot grupul. Este mai bine dac
participanii nu se vor ine de mini, ci vor sta fo-
arte aproape unii de alii, rotindu-se mpreun i
ncercnd s simt micarea ntregului grup. Dac
doreti s formezi grupuri mici, poi opri la 4 sau
la 8 pentru a forma echipe.
704
C.s, lct.., catr~aal
n grupuri a cte 3 persoane, 2 se in de mini
i le ridic n sus, formnd csua. Al treilea st
n mijloc el este locatar. O persoan sau dou
rmase fr grup, vor vagabonzii. La diferite
comenzi ale animatorului, participanii vor face
diferite lucruri: Locatarii! casele stau pe loc,
iar toi locatarii, inclusiv vagabonzii i caut o
alt cas, Casele! toi locatarii stau pe loc, iar
cei care formeaz casele i gsesc un alt locat-
ar, micndu-se ctre el / ea fr a-i da drumul
la mini, Cutremurul! totul se destram i se
formeaz grupuri noi. Scopul este a reaciona re-
pede pentru a forma o cas sau a locatar i a nu
rmne vagabond. Animatorul variaz comenzile
atta timp ct participanii se distreaz n timpul
activitii. Desen.
705
Sa an, rt lt
Participanii stau n cerc. Cel care ncepe arat la
o parte a corpului su, de exemplu, la nas, dar
numete o alta: Acesta este genunchiul meu.
Urmtorul participant arat partea corpului pe
care a numit-o precedentul, dar iari numete
alta (arat genunchiul, dar spune Acesta este
umrul meu). Se continu n acest mod pe cerc,
pn cnd toi au fost inclui.
706
El.ft, ,li~r, tar
Participanii stau n cerc. Un voluntar iese n mi-
jloc. Animatorul explic regulile: cel din mijloc va
arta la o persoan i va numi una dintre gurile
elefant, palmier sau taur. n acest moment
persoana i cei doi vecini ai si vor arta gura
respectiv. Cel care va grei, va nlocui voluntarul
i va continua jocul. ncepe cu aceste 3 guri, iar
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
150
dup ce participanii le-au nvat, poi complica
jocul, introducnd i altele.
Elefant cel din mijloc se apuc de nas cu mna
dreapt, iar mna stng o introduce n spaiul
format, sprijinind-o de partea interioara a nchei-
eturii cotului. Vecinul din dreapta se nclin puin
spre cel din mijloc i ridic mna dreapt deasu-
pra capului lui, iar stnga o las n jos; vecinul din
stnga invers, formnd astfel urechile elefantului.
Palmier cel din mijloc ridic minile n sus i
unete palmele deasupra capului. Vecinii si fac la
fel, dar i nclin corpurile n direcii opuse cel din
dreapta n dreapta, iar cel din stnga n stnga
Taur cel din mijloc se apleac i ine degetele
arttoare ale ambelor mini la tmple, imitnd
coarnele taurului. Vecinii mic piciorul de lng
persoana din mijloc, imitnd un taur nfuriat care
se pregtete s atace.
Cine cel din mijloc ine minile la piept i
scoate limba afar, imitnd respiraia unui cine.
Vecinii se in de mini, ridicndu-le n sus i imitnd
acoperiul cutii.
Mixer cel din mijloc ridic minile deasupra
capetelor vecinilor care se nvrtesc, ecare n jurul
axei sale.
Toster cel din mijloc se aeaz n pirostrii, iar
vecinii sar n sus.
Balerin cel din mijloc ridic minile drepte n
sus i sare, rotindu-se n jurul axei sale, iar vecinii se
nclin nainte, ridic un picior n urm i ntind o
mn nainte.
Maimua cel din mijloc i pune minile pe cap,
iar vecinii se urc pe el.
Crocodil cel din mijloc ine minile ntinse
nainte i bate din palme, imitnd gura crocodi-
lului, iar vecinii noat, innd palmele alturi
i vslind, unul din dreapta, altul din stnga,
nclinai ctre cel din mijloc.
Elicopterul cel din mijloc ntinde minile prin
pri i se nvrtete n jurul axei sale, iar vecinii si
se aeaz n pirostrii.
Poi inventa singur sau mpreun cu participanii
i alte guri. Astfel jocul va deveni mai intere-
sant.
707
D.al LOBODA
Participanii stau n cerc. Animatorul i ntreab:
V-ai splat azi pe mini?. Participanii rspund:
Nu. Animatorul continu: Atunci luai-v de
mini i vom cnta: Noi dansm prietenos tra-ta-
ta tra-ta-ta dansul nostru vesel Loboda. n timpul
dansului toi fac 3 pai la dreapta, iar apoi trei pai
la stnga. Apoi animatorul ntreab:
V-ai splat azi pe mini?
Le-am splat.
Dar umerii?
De umeri am uitat.
Dansul se repet din nou, iar participanii se iau
unii pe alii de umeri. Animatorul numete mereu
alte pri ale corpului: urechile, nasurile, picio-
arele, genunchii etc.
708
M.nge a. hrti.
Participanii formeaz 2 echipe. Fiecare primete
cte o foaie, pe care o mototolete pentru a face
o minge. Desparte sala n 2 pri printr-o linie i
invit echipele s se plaseze ecare pe teritoriul
su. La semnalul animatorului, participanii ncep
s-i arunce mingile pe terenul echipei celeilalte.
Scopul este a arunca ct mai multe mingi pe
partea cealalt. La intervale xe de timp anima-
torul strig Stop! i numr mingile. Dup ec-
are rund se fac totalurile.
709
Sli
Toi participanii stau ntr-un capt al slii, iar
animatorul st n faa lor la o distan de vreo
2-3 metri. Anun c ai o sabie foarte lung care
poate ajunge la participani chiar i de la aceast
distan. Ei toi constituie o singur persoan i
trebuie s se apere de sabia ta. Cnd vei trece cu
sabia pe jos, la o distan mic de podea, ei toi
odat vor sri n sus, pentru a-i pzi picioarele.
Cnd vei trece pe sus, ei se vor apleca, pentru
a-i salva capetele. Cnd vei trece pe diagonal,
ei se vor apleca n dreapta sau n stnga, pentru
151
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
a se apra de sabie. Cnd vei alerga nspre ei,
participanii se vor muta n cellalt capt al slii.
Dup ce au exersat puin, anun c de acum n-
colo cei care vor grei, vor iei din joc. ncearc s
faci diverse micri amgitoare, pentru a-i pune
la ncercare, de exemplu pref-te c vrei s dai cu
sabia pe diagonal, dar de fapt treci cu ea pe jos.
710
Lsre gr~at,.lr d. .t
Traseaz o linie de start. Participanii iau poziia
tipic a arunctorilor de greuti, cu greutatea de
vat inut aproape de gt i se nvrtesc ntr-un
picior pentru a-i lua avnt. Greutatea e aa de
uoar nct nici nu reuete s despice aerul. Cine-
va marcheaz locul unde a czut greutatea, apoi o
transmite altui participant. Dup ce toi au aruncat
greutatea, se confrunt rezultatele. Atenie! Picio-
arele atletului nu trebuie nici ntr-un caz s treac
de linia de start, altfel rezultatul va anulat.
711
Ma,.re zir-lr
Participanii formeaz dou echipe i se plaseaz
de o parte i de alta a unei funii legate de-a lun-
gul slii la nlimea de 1,5 metri deasupra pode-
lei. Ofer ecrui grup un numr egal de ziare. La
semnalul de start echipele vor rupe ziarele, le vor
arunca peste funie pe teritoriul celeilalte echipe,
care va ncerca s le arunce napoi. Scopul echipe-
lor este s aib o cantitate ct mai mic de hrtie
atunci cnd va expira timpul (4-5 minute).
712
M.ng.l. d. .ng-ng
Sunt multe activiti pe care participanii le pot
face cu mingile de ping-pong, iat unele:
confecioneaz 2 bastoane rsucind cteva
reviste sau ziare vechi. Participanii vor lovi
mingea cu bastoanele ncercnd s dea gol
n 2 cutii puse n dou laturi opuse
ale cmpului de joc;
mingea va apucat cu 3 degete, strns
tare pn cnd va luneca din mn. Se va
rostogoli repede i se va ntoarce napoi la
participant, ca un bumerang;
participanii se pot juca cu mingile
de ping-pong n ap (n lighean, n cad,
n piscin sau n chiuvet);
pot folosite pentru mbuntirea vederii,
aruncndu-le ntr-o gleat sau o alt int.
713
pt. anc.
Participanii lanseaz pe rnd mingea, lovind-o
de un perete. Dac unul din ei o scap, cellalt
preia rndul. Cnd i vine rndul din nou, par-
ticipantul ncepe de la punctul de unde a scpat
mingea ultima dat. Sunt multe modaliti de a
arunca mingea, iat cteva din ele:
arunc mingea spre perete i prinde-o
cu ambele mini de 7 ori;
arunc mingea i prinde-o cu o mn de 6 ori;
arunc mingea, f-o s sar de la pmnt
i prinde-o de 5 ori;
arunc mingea, f-o s treac printre picioare
i prinde-o de 4 ori;
arunc mingea, bate o dat din palme
i prinde-o de 3 ori;
arunc mingea, nvrtete-te n jurul tu, las
mingea s sar de la pmnt i prinde-o de 2 ori;
arunc mingea, las-o s balanseze fr a o
atinge, lovete-o de perete i prinde-o 1 dat.
714
Aanc . ,.nd.
Fiecare participant are cte o minge. Participanii
formeaz perechi. Ei stau fa n fa la o distan
de un metru unul de altul i i arunc mingea:
cu ct vor practica mai mult, cu att vor deveni
mai abili i vor putea mri distana ntre ei. Pen-
tru nceput, partenerii pot ncerca cu o singur
minge. Spune-le s arunce mingea partenerului
fcnd-o s sar nainte de a ajunge la el i, fr
a o opri, partenerul va trebui s i-o transmit n
acelai mod. Acum pot ncerca s arunce mingea
btnd din palme nainte de a o prinde. Dup ce
s-au antrenat puin, pot ncepe s lanseze i s
prind mingile simultan. Variante posibile pentru
ambii participani:
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
152
arunc mingea ta spre partener i prinde-o
pe a lui cu ambele mni;
arunc mingea ta spre partener i prinde-o
pe a lui cu palma desfcut n sus cu mna
dreapt, apoi cu cea stng;
arunc mingea ta spre partener i prinde-o
pe a lui cu palma ntoars n jos cu mna
dreapt, apoi cu cea stng;
arunc mingea ta spre partener i bate d
in palme nainte de a o prinde pe a lui.
Inventeaz mpreun cu participanii i alte
exerciii asemntoare!
715
M~rs ,. ....
Traseaz liniile de start i de ni. Fiecare partici-
pant are cte dou vase. Scopul este s-i menin
echilibrul ntr-un picior pe un vas i s se mite
nainte schimbnd cu minile cellalt vas. Dac
vasul cade sau participantul atinge cu minile sau
cu picioarele pmntul, va ncepe din nou.
716
Scafanre Mr-la. Pt
Fiecare participant i va descla pantoful stng.
Toi pantoi vor pui ntr-o grmad. La coman-
da Start!, participanii vor extrage din grmad
cte un pantof. Participanii vor gsi proprietarii
pantolor i vor face cunotin mai ndeaproape
cu acetia. Poi folosi acest joc pentru a intro-
duce tema toleranei, empatiei, diferenelor
etc., rugnd participanii nti s ncale pantoi
extrai din grmad i apoi s spun cum s-au
simit n pantoful altora.
717
Pt_ . clt.
Fiecare participant i las un pantof n grmad.
Apoi toi i aleg cte un pantof la nimereal. Dup
aceasta participanii formeaz un cerc, inndu-se
de mini. Pantoi ncep s e transmii cu picioarele
pe cerc pentru a ajunge la posesorii lor. Odat ce
ecare i capt pantoful, jocul poate renceput.
718
Ac,.ane a.scr~
Toi participanii ed n cerc, pe scaunele lor, n afar
de un voluntar, care va sta n mijlocul cercului. Scopul
participanilor este s obin un loc nou. Pentru
aceasta, vor negocia locurile lor cu ali participani.
Ei pot comunica doar prin mimica feei i nu au voie
s vorbeasc sau s foloseasc alte pri ale corpu-
lui care se a mai jos de umeri pentru a gesticula.
Atunci cnd 2 persoane i schimb locurile, cel din
mijloc va ncerca s ocupe un scaun. Dac reuete,
cel rmas fr loc iese n mijloc.
719
Ad~ort sa ls
Participanii formeaz 2 echipe: Adevrul i Fal-
sul i se plaseaz de o parte i de alta a unei linii
trasate n centrul slii. Animatorul va citi pe rnd
cte o armaie. Dac armaia este adevrat,
membrii echipei adevrului vor fugi ctre un
spaiu sigur, stabilit din timp, iar cei din echipa
fals vor ncerca s-i prind. Cei prini vor trece
n echipa falsului. Dac armaia este fals, proce-
dura este invers. Ctig echipa care prinde cei
mai muli membri. Exemple de armaii: Iarba
este verde, Pmntul este rotund, Rechinul este
o plant, Zpada este neagr, Oamenii triesc
cte 200 de ani, Soarele este erbinte etc.
720
Ca,.t!
Pentru acest joc ai nevoie de o pung mic cu
fasole. Toi participanii ed n cerc pe podea. Un
voluntar st n centrul cercului innd punga de fa-
sole. Voluntarul va arunca punga n aer i va striga
prenumele cuiva. Toi participanii vor fugi ct de
departe vor putea, iar persoana care a fost strigat
va prinde punga cu fasole. ndat ce punga a fost
prins, persoana va striga Stai!, moment n care
toi se vor opri n locurile unde au ajuns. Partici-
pantul cu punga de fasole i va alege o int i va
face atia pai spre ea, cte litere are prenumele
intei. Dup ce a fcut numrul de pai permis, va
lansa punga spre int. Cel lovit va obine litera C
i va veni n mijlocul cercului pentru urmtoarea
aruncare. Jocul continu pn cnd cineva adun
toate literele pentru a striga cuvntul Cuit!.
153
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
721
Om~.., h,.. . l.,i
Participanii, ed pe scaune n cerc i se numr de
la 1 la 3. Numrul 1 vor poliia, 2 oameni, iar 3
hoi. Animatorul va povesti o istorie i de ecare
dat, cnd cineva va auzi rostindu-se denumirea
sa, se va ridica de pe scaun i se va aeza repede
napoi. Povestirea: Oamenii triau ntr-o cas. ntr-
o sear, cnd oamenii au mers la culcare, au venit
hoii s le fure oamenilor banii. n timp ce hoii
cutau banii, oamenii s-au trezit de la zgomotul pe
care-l fceau hoii. Hoii s-au speriat i s-au ascuns.
Oamenii au hotrt s sune la poliie i s le spun
c n casa lor se a hoii. Poliia a ntrebat oame-
nii dac ei tiu unde se a hoii. Oamenii au zis
c hoii s-au ascuns n subsol. Cnd a venit poliia,
hoii au fugit din subsol n pod. Poliia a nceput
s-i caute pe hoi. Oamenii ajutau poliia. Oame-
nii i poliia au fost foarte bucuroi cnd i-au gsit
pe hoi. Hoilor le-a prut ru c au intrat n casa
oamenilor i le-au cerut scuze. Hoii au nceput s
plng. Oamenii i poliia i-au iertat pe hoi i toi
mpreun au luat cina.
722
P.!
Animatorul sau un voluntar ncearc s ating
pe cineva. Dac reuete, acesta devine cel care
trebuie s ating pe altcineva. Pentru a evita s
e atins, o persoan trebuie s se opreasc, s
strige Poc! i s bat din palme, ntinznd mini-
le nainte. Dar n continuare va rmne nemicat.
Pentru a reanima persoana, cineva trebuie s in-
tre n spaiul format de minile sale i s o ating
pe cap. Totodat, andu-se ntre minile persoa-
nei ncremenite, participantul se a ntr-o zon
liber, unde nu poate picat.
723
Vi,a.tor-l. ceala.
Cnd rechinul (animatorul sau un voluntar)
strig Barc!, participanii fug spre un perete;
cnd strig Mal!, toi alearg spre peretele opus;
la cuvntul Rechinul!, toi se aeaz n pirostrii,
apucndu-se de mn cu unul sau cu mai muli
participani. Dac cineva rmne singur sau
greete peretele, rechinul vine spre el, imitnd
cu minile micarea maxilarelor, pentru a-l mn-
ca. Acesta devine i el rechin. Dac toi au format
grupuri, animatorul strig Pirania! i toi devin
peti carnivori, alergnd spre rechin (i). Pira-
nia care atinge prima un rechin i ia locul. Se pot
aduga i alte elemente: Stelua! toi formeaz
un cerc, cu picioarele mpreun i minile n sus,
cltinndu-se n stnga i n dreapta; Sardinele!
toi se lipesc de un perete, aranjndu-se foarte
aproape unii de alii, ca ntr-o cutie cu peti; Ra-
cii! participanii formeaz perechi, cap la cap se
apleac nainte i se apuc de mini pe sub picio-
are, mergnd n urm.
724
P~ca.tal .alm.
Trasnd o linie pe podea, mparte sala n 2
jumti egale: plaja i marea. Participanii
formeaz 2 echipe: petii i pescarii submarini
i ocup spaiile respective. Pescarii pot trimite
n ap pn la 3 persoane pentru a prinde peti.
Ei pot prinde peti ind sub ap doar att timp
ct le ajunge aer, adic att ct pot emite con-
tinuu sunetul Aaaaaaaaaaaa. Petii atini se
duc pe plaj, iar pescarul submarin va iei ct
mai are aer. Dac nu reuete, se transform i el
n pete. Petii pot ncerca s ating pescarul,
pentru a-l imobiliza i ca acesta s piard aerul.
Jocul se termin atunci cnd toi participanii
sunt pe plaj sau n mare.
725
Kbaa.
Delimiteaz un teren de joc i traseaz o linie la
mijloc. Participanii formeaz dou echipe, ecare
plasndu-se pe o jumtate de teren. Jocul ncepe
cnd un participant dintr-o echip trece peste
linia de mijloc i ncearc s prind atingnd ct
mai muli membri ai echipei oponente n timp ce
spune Kabadi de mai multe ori dintr-o singur
suare. Toi cei prini aparin acum celeilalte
echipe. Participantul poate prins atunci cnd
i-a pierdut suarea i nu mai pronun Kabadi.
n acest caz toi cei prini rmn n echipa lor. Pe
rnd, echipele trimit cte un participant s traver-
seze linia de mijloc.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
154
726
V~-lal Gigt V~rd.
Traseaz dou linii la o distan de cel puin 10
metri. Participanii formeaz dou echipe i ec-
are se plaseaz dup o linie. Doi voluntari vor
giganii care vor sta ntre linii. Cnd giganii
strig Veselul Gigant Verde!, participanii alearg
spre linia opus, ncercnd s nu e prini. Dac
cineva este prins, el sau ea devine octopod, se
aeaz n genunchi i are dreptul s prind ali
participani, atingndu-i cu minile. Octopo-
zii nu au voie s-i schimbe poziia. Giganii
continu s strige Veselul Gigant Verde! dup
ce participanii neprini au ajuns la linia opus.
Ultimii doi participani rmai devin gigani n
runda urmtoare.
727
L.mna
Participanii formeaz dou echipe care se
aliniaz pe prile opuse ale terenului de joc.
Se decide care echip va ncepe. n mod secret,
membrii acesteia vor alege o localitate (orice
ar, ora, sat) i o activitate pe care o vor prezen-
ta, de exemplu splatul vaselor. Echipa care n-
cepe vine n centrul terenului i toi membrii si
spun ntr-un glas: Noi am sosit!. Cealalt echip
ntreab De unde?. Prima echip rspunde, nu-
mind localitatea aleas. A doua echip ntreab
Ce vindei?, iar prima rspunde Limonad! i
ncepe s mimeze aciunea stabilit n prealabil.
Cealalt echip ncearc s ghiceasc activitatea
realizat, numind ideile aprute. Atunci cnd ci-
neva ghicete aciunea, membrii primei echipe
vor fugi la captul lor de teren, iar cealalt echip
i vor prinde. Apoi echipele se schimb cu ro-
lurile. Dup ecare rund se calculeaz numrul
participanilor prini.
728
Co... ga.l.
Participanii formeaz un cerc, lsnd spaii ntre
ei. Un voluntar va urmritorul, iar altul va coase
gurile alergnd prin spaiile libere. Participanii
printre care a trecut voluntarul se iau de mini,
astfel gaura ind cusut i nimeni nu mai poate
trece prin ea. Scopul voluntarului este s coase
toate gurile, el rmnnd n interiorul cercului,
iar persoana care l urmrete n afar. Dac cel
care coase gurile este prins, va lua locul persoa-
nei care urmrete. Jocul continu cu schimbarea
participanilor.
729
Far anc
Participanii formeaz dou echipe. Membrii
ecrei echipe se numr i se plaseaz fa n
fa la o distan de 10 metri. La mijlocul terenul
deseneaz un cerc, iar n mijlocul lui pune unca
(o minge sau o sticl de plastic). Animatorul
numete o cifr i persoanele crora le cores-
punde acea cifr, fug spre mijlocul terenului pen-
tru a lua unca. Cel care a luat-o, alearg dup
linia echipei sale, iar cellalt ncearc s-l prind.
Dac reuete echipa sa marcheaz un punct,
dac nu punctul este obinut de cealalt echip.
unca este pus la loc i jocul continu.
730
P.nd. t t.ang!.
Participanii formeaz grupuri de 3 persoane:
dou se in de mini, formnd un cerc, iar a
treia rmne n afar i urmeaz s e prins.
Cnd aceasta s-a ntmplat, membrii grupului i
schimb rolurile. Nu se permite ruperea cercului.
Jocul poate desfurat i n grupuri de 4 per-
soane.
731
R..ucel
Participanii formeaz grupuri mici i ecare
primete cte dou e de culori diferite i band
adeziv. Fiecare i va lipi ele pe dou pri
diferite ale corpului. Cnd sunt gata, roag-i s
uneasc toate foiele de aceeai culoare, fr a le
desprinde de pe corp.
732
Tr..t. clm
Participanii se aranjeaz ntr-o linie la un perete
innd minile ntinse i palmele mpreunate. Un
voluntar are o clam sau un alt obiect micu pe care
l ine ntre palme. El vine pe la ecare, trecnd cu
155
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
palmele sale printre palmele celorlali, prefcndu-
se c las clama n minile participanilor, astfel ca
nimeni s nu-i dea seama la cine va lsat clama.
Dup ce a trecut pe lng ecare i a lsat clama n
palmele cuiva, voluntarul se d la o parte i strig
Clama!. Cel care are clama alearg spre peretele
opus, iar ceilali ncearc s-l prind. Dac acesta
reuete s ating peretele nainte de a prins, va
continua jocul, dac nu clama va transmis de cel
care l-a atins primul.
733
Ba! B!! H~.!
Participanii formeaz 3 grupuri: unul spune
Bum!, altul Bah! i al treia Hei!. Animatorul
indic cu mna a cui rnd este s strige. Pentru a
face jocul mai interesant, mrete treptat ritmul i,
prefcndu-te c vrei s ari la un grup, indic n
realitate altul. Acest joc poate realizat cu multe
variaii, de exemplu formnd mai multe grupuri
mici pentru a imita pdurea: broate Oac!,
erpi S-s-s!, lupi A-u-u-u!, uri Mo-o-o-r!,
tigri R-r-r!, rae Mac! etc.
734
Sta,.. . prl-l.
Participanii formeaz 2 echipe: struii i
oprlele. Struii vor ine mna dreapt cu
degetele desfcute pe cap, iar oprlele vor
ine mna la spate, n aceeai poziie n regiu-
nea taliei. La semnalul animatorului toi ncep
s se prind unii pe alii: dac o oprl atinge
un stru, acesta imediat devine oprl i vice-
versa, schimbndu-i, respectiv, poziia minii.
Odat transformat, persoana continu s prind
pe cineva din echipa advers. Jocul continu
pn cnd n una din echipe sunt majoritatea
participanilor. Se pot organiza 3-4 runde.
735
Sas / ,s
Roag participanii s se aranjeze n linie n spatele
unei borduri i explic-le instruciunile:
Sus toi odat vor sri pe bordur;
Jos toi mpreun vor sri napoi
dup bordur.
Timp de cteva minute poi varia comenzile: sus,
sus, jos, sus, jos, jos etc. Atunci cnd participanii
deja sunt pe bordur i animatorul strig sus, ei
vor sri pe loc. Dac participanii sunt n spatele
bordurii i animatorul strig jos, se va proceda la
fel. Scopul este ca participanii s-i sincronizeze
sriturile ct mai bine. Dac nu gseti o bordur
potrivit, deseneaz cu creta o linie sau ntinde
o frnghie pe podea. La comenzile sus i jos,
participanii vor sri peste linie nainte i napoi.
736
Sas, ,s, .t., ~rg.!
Participanii vor asculta foarte atent instruciunile
animatorului:
Mergi se vor opri ncremenind;
Stai se mic prin spaiu mergnd
sau alergnd;
Sus se aeaz sau se culc pe podea;
Jos se ntind sau sar pentru a ajunge
la tavan.
Acum variaz comenzile, mrind ritmul pe msur
ce participanii le-au nsuit tot mai bine.
737
P~t.. . ,l.s
Delimiteaz spaiul de joc. Roag 2 voluntari s
formeze o plas inndu-se de mini. Ceilali
participani vor peti. La comanda Start! plasa
va ncerca s prind petii, ridicnd minile fr a le
desface i trecndu-le peste peti, astfel ca acetia
s se pomeneasc n interiorul plasei. Petele
prins devine parte component a plasei. Atunci
cnd plasa este format din 4 persoane, ele se vor
despri, formnd 2 plase a cte 2 participani i
vor continua s prind peti. Jocul se termin atun-
ci cnd majoritatea petilor sunt prini.
738
Vntore d. at.
Deseneaz pe asfalt cte un cerc pentru ecare par-
ticipant. Cercurile vor forma un cerc mare. Fiecare
participant se plaseaz n cercul su. Liderul jocului
st n mijlocul cercului mare. Scopul participanilor
este s fac schimb de locuri n urma unui acord
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
156
bilateral, dar astfel nct liderul s nu reueasc s
le ocupe locul. Dac acesta reuete s se plaseze
n cercul cuiva, atunci participantul rmas fr loc
devine liderul jocului. Dac jocul este desfurat n
ncpere, plaseaz foi A4 sau buci de ziar.
739
Tr~~re
Participanii formeaz 4 echipe cu un numr egal
de persoane. Fiecare echip se plaseaz ntr-un
col al slii sau al unui teren ptrat sau dreptung-
hiular. La semnalul animatorului cte un mem-
bru al ecrei echipe se deplaseaz ct de re-
pede posibil n colul opus (pe diagonal). Primii
participani pot pur i simplu s alerge, ns ceilali
vor trebui s inventeze alte modaliti de depla-
sare, de exemplu s alerge cu spatele nainte, s
se trasc, s sar, s mearg n mini i n picio-
are, unul s in pe altul de picioare, s se duc n
spate, s se rostogoleasc, s sar ntr-un picior
etc. ncurajeaz participanii s gseasc singuri
modaliti ct mai neobinuite de a se mica.
740
Tr~~re-acprr.
Fiecare primete cte o earf pe care i-o pune la
bru. Participanii formeaz 4 echipe i se plaseaz
n coluri. La semnalul animatorului, cte un
membru al ecrei echipe fuge spre colul opus
(pe diagonal), pe drum ncercnd s smulg
stofa participantului din cealalt echip. Echipa
obine un punct pentru ecare earf acaparat.
Persoana rmas fr earf nu mai poate partic-
ipa la alergri, dar i poate susine colegii. Jocul
continu pn cnd rmn reprezentanii unei
singure echipe.
741
Dt-l clrt
Ajut participanii s formeze echipe a cte 6-10
persoane. Fiecare echip are o mas pe care sunt
cte 2 dantele pentru ecare participant i band
adeziv. Fiecare echip are culoarea sa de dantel.
Mesele sunt amplasate haotic prin sal, iar n jurul
lor este desenat un cerc spaiul de siguran al
ecrei echipe. Ali participani nu pot intra aici,
iar membrii echipei nu pot sta n interior mai mult
de 10 secunde. Scopul participanilor este s-i
lipeasc dantelele pe corpul unei persoane dintr-
o alt echip. Ctig echipa a crei membri au
cele mai puine dantele lipite. Odat lipite dan-
telele nu pot scoase.
157
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE FORMARE A GRUPURILOR
Acest capitol include tehnici i jocuri energizante
prin care vei putea ajuta participanii s formeze
perechi i grupuri atunci cnd este nevoie. Aceste
tehnici te vor ajuta s spargi bisericuele grupu-
rile de amici care nu vor s se despart pentru a
participa la un joc sau altul. Este bine s diversici
aceste tehnici pentru ca participanii s aib ocazia
s lucreze cu oameni diferii, cu experiene diferite,
cu moduri de a gndi i de a aciona diferit.
Multe din aceste jocuri le poi folosi i cu scopul
de a energiza grupul, deoarece necesit micare.
O parte din acestea sunt i jocuri de spargere a
gheii, de cunoatere interpersonal i de coop-
erare n acelai timp.
Formarea perechilor
742
Pr~am-l.
Propune participanilor s-i numere literele
din prenume. Acum roag-i s gseasc o alt
persoan care are acelai numr de litere. Dac
doreti s formezi grupuri mai mari, spune-le s se
uneasc cu toi cei care au acelai numr de litere.
Dac cineva nu-i poate gsi o pereche, poate folo-
si un alt prenume cu care este numit (de exemplu,
cineva cu numele Gabriel poate folosi prenumele
Gabi i i poate cuta un partener cu 4 litere n loc
de 7). Dac cineva oricum nu-i poate gsi pere-
chea, propune-le s se uneasc cu cineva care are
numrul cel mai apropiat de litere.
743
Al.i~.l.
Grupul se aliniaz conform oricrei variabile pe
care o poi inventa, de exemplu: de la cel mai mic la
cel mai mare, de la cel mai nalt la cel mai scund, n
ordine alfabetic conform numelui sau prenume-
lui, cronologic dup luna i data de natere, dup
mrimea nclmintei, dup lungimea minilor
ntinse, dup culoarea hainelor, ochilor sau prului
(de la cea mai deschis la cea mai nchis) etc. Dac
doreti s adaugi mai mult provocare acestui pro-
ces, interzi participanilor s vorbeasc. Cele dou
persoane de la capete formeaz perechi, urmtorii
doi devenind parteneri etc.
744
G...na g~m~..
Decide din timp asupra unei categorii: animale,
oameni celebri, ocupaii, emoii, genuri sportive,
etc. i pregtete e cu exemple specice din
categoria aleas. Pregtete cte dou e pentru
ecare exemplu (un set de trei pentru un numr
impar de participani). Dup ce ai distribuit ele,
ecare persoan emite un sunet asociat cu exem-
plul i / sau face o aciune. Grupul se mic prin
sal pn cnd toi partenerii s-au gsit.
745
U P.t. A.? / L al,.
F~r.c.t?
Adun un set de cri potale pe care le-ai primit cu
diferite ocazii ziua de natere, Crciunul, Patele,
Anul Nou, onomastic etc. Taie-le n jumtate, ast-
fel ca s mpari urarea principal n dou (aa cum
Pate i Fericit). Distribuie cte o jumtate de
felicitare ecrui participant, asigurndu-te c am-
bele jumti ale unei felicitri au fost repartizate
n grup. La fel, anun-i c vor trebui s uneasc nu
doar urarea principal, ci i mesajul de pe verso.
Spune-le s se mite prin sal pn cnd vor gsi
persoana ce deine cealalt jumtate a felicitrii.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
158
746
Bal d. p
Stnd fa n fa, 2 participani se in de mi-
ni i se rotesc prin sal. Cnd se ating de o alt
pereche, bat din palme unii cu alii, se destram
i formeaz alt bul de ap, unindu-se cu un
partener din cealalt pereche.
747
Luca. c~an.
Roag participanii s-i gseasc un partener
pe care l cunosc cel mai puin, dar cu care au
ceva n comun, ceva care nu este vizibil. Dup
ce toi au cte un partener, invit ecare pere-
che s spun care sunt lucrurile lor comune, iar
apoi treci la activitatea de baz. Aceast tactic
poate folosit de mai multe ori i este util la
fel n formarea grupurilor de 3 sau mai multe per-
soane. Ca alternativ, poi citi o serie de enunuri
rugnd participanii s-i ridice minile atunci
cnd unul dintre aceasta li se potrivete. Primii
doi care i-au ridicat minile formeaz o pereche
i nu mai rspund la celelalte armaii. Exemple
de armaii:
culoarea mea preferat este rou;
sunt din zodia Gemeni;
sunt amator de baschet;
am ochi albatri;
vorbesc limba francez;
am un frate / o sor;
prenumele meu ncepe cu litera A;
port ochelari;
am prul deschis la culoare etc.
748
Aleg. c.
Roag participanii s-i aleag o cifr ntre 1 i
10. Cei care au ales aceeai cifr, devin parteneri.
Dac o singur persoan a ales o anumit cifr,
propune-i s aleag alta.
749
H.n. clrt.
Fiecare gsete o persoan care poart o hain
de aceeai culoare ca i a sa. Poi folosi aceeai
tehnic pentru a forma grupuri de 3 sau mai
multe persoane.
750
Ca c.n. . lucrt . ,a,.?
Roag participanii s formeze pereche cu cine-
va cu care au lucrat mai puin n timpul sesiunii.
Aceasta i ncurajeaz s-i asume serios respon-
sabilitatea pentru a se grupa.
751
Cr.-. .am?
Aranjai ntr-o linie, roag participanii s se
numere. Acum vor forma perechi aa nct ci-
frele lor s dea n sum de exemplu 26 (suma se
calculeaz reieind din numrul participanilor,
plus unu). Dac cineva a rmas fr pereche, va
lucra mpreun cu animatorul sau se va altura
unei perechi.
Formarea grupurilor
752
Namrtore
Pentru a mpri participanii n 5 grupuri, roag-i s
se numere de la 1 la 5. Anun-i pe toi cei cu cifra 1
s formeze un grup, cei cu cifra 2 alt grup etc. n loc
de cifre poi folosi i alte categorii: fructe, legume,
insecte, ori, culori, animale, anotimpuri, ri, zile
lucrtoare ale sptmnii, feluri de mncare etc.
753
Namal c..~.
Spune participanilor s adune numrul casei (sau
apartamentului) lor astfel ca s obin o cifr n-
tre 0 i 9 i s formeze grupuri cu cei care au cifre
la fel sau apropiate. De exemplu, dac numrul
casei unui participant este 47, atunci el va aduna
cifra 4 i cifra 7, obinnd numrul 11, dup care
va mai aduna o dat cifra 1 i cu cifra 1, obinnd
n nal numrul 2.
159
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
754
Scatar . g..~t.
F rost de ct mai multe cutii de plastic de la lme
foto (pot gsite n atelierele de developare a peli-
culelor foto). Decide numrul de grupuri i de per-
soane n grup. Pune cteva obiecte (bnui, clame,
smburi, mazre etc.) n ecare cutie. De exemplu,
dac ai 30 de participani i doreti s-i mpari n 3
grupuri, vei plasa cteva clame n 10 cutii, cte un
bnu n alte 10 cutii i cteva boabe de mazre n
celelalte. Apoi ecare participant ia o cutie dintr-o
saco sau lad. Ei nu au voie s priveasc ce se a
n interior, tot ce pot este doar s-l scuture pentru a
distinge diferitele sunete ale obiectelor. Scopul este
ca participanii s gseasc persoanele cu sunetele
asemntoare i s formeze un grup. Apoi, dac ai
nevoie de grupuri de trei, roag participanii cu
sunete diferite s formeze triade, folosind aceleai
instrumente muzicale.
755
Cr~e rm,i.
Propune participanilor s creeze o formaie muzical.
Fiecare formaie trebuie s aib un toboar, un chi-
tarist, un clapist i un solist. Fiecare mimeaz formaia
sa. Apoi toi solitii formeaz un grup, toi chitaritii
altul etc. Poi introduce att de muli membri ntr-o
formaie, cte grupuri avei nevoie (n exemplul de
mai sus se vor forma patru). n acelai mod poi pro-
ceda cu o echip de fotbal (portar, atacant etc.), cu
orice alt sport, activitate sau profesie.
756
C~r lb..ta
Spune participanilor s arate de la 1 la 5 degete
cnd vei spune Cer albastru!. ncepe: Cmpii
verzi, pmnt negru, cer albastru. Acum!. Roag
participanii s in degetele i s se uneasc cu
cei care arat acelai numr.
757
Ct. deg~.?
La semnalul animatorului ecare participant va
ridica minile n sus artnd de la 1 la 10 degete.
Cei care arat cifre pare, trec ntr-o parte a slii i
cei care arat cifre impare n alt parte.
758
Imag..
Ofer ecrui participant o cu un tip diferit de
minge pe ea, de exemplu: de tenis, de fotbal, de
volei, de ap, de ping-pong. Spune-le s gseasc
persoanele cu mingi ca ale lor. Poi folosi imagini
cu alte tipuri de echipament sportiv sau orice alt
categorie: pisici, maini, psri, profesii etc.
759
D. c. ga a. ,rt.?
Determin numrul grupurilor de care vei avea ne-
voie pe parcursul sesiunii i cte persoane doreti
s e incluse n ecare
subgrup. Pregtete un
numr de e egale cu
numrul participanilor.
Scrie pe ecare un
numr, o liter, un simbol,
o culoare, o ar, un ora,
un produs i alte caracter-
istici distinctive. Cnd ai
nevoie s stabileti grupuri
noi, spune pur i simplu ca
toi galbenii s se adune
mpreun (albatrii, roii etc.). Data urmtoare,
spune tuturor celor cu cifra 1 s vin mpreun
etc. Dac nu ai reuit s pregteti ndeajuns de
multe e pentru a amesteca participanii, poi
pur i simplu s-i rogi s formeze un grup nou ce
nu are 2 simboluri similare, de exemplu un ptrat,
un cerc, un triunghi, un arc toi n acelai grup.
760
Ml~al-l.
Roag participanii s se grupeze dup diferite
principii: localitate (din acelai ora, sat, mahala,
strad), care au aceeai lun sau an de natere,
dup culoarea ochilor, zodie, culoarea preferat,
litera cu care ncepe prenumele, numrul frailor i
surorilor, anotimpul preferat (n care s-au nscut)
etc. La fel, participanii pot forma grupuri n funcie
de vestimentaie i accesorii: cei care poart pan-
to cu tocuri, cei care au cmi, care au blugi, care
au ceasuri, care poart adidai etc. i ceilali (care
nu au nimic din cele enumerate anterior).
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
160
761
Carcal~al
Activitatea este destinat pentru formarea gru-
purilor de pn la apte persoane. Decide de cte
grupuri ai nevoie i roag participanii s formeze
grupuri cu acest numr de persoane. Spune-le
culorile curcubeului sau ntreab pe cineva din
participani care le cunoate. Roag grupurile s
desemneze cte o persoan pentru ecare cu-
loare: rou, oranj, galben, verde, albastru, indigo,
violet. Cnd ecare are o culoare, participanii cu
aceeai culoare formeaz grupuri. Aceeai tehnic
poate folosit i pentru zilele sptmnii, plan-
etele sistemului solar (Mercur, Venus, Pmnt,
Marte, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun, Pluton),
lunile anului, anotimpuri etc.
762
.a. .nai~n.
De ecare dat cnd doreti s formezi grupuri,
roag participanii s se alinieze dup diferite crite-
rii. Va mai interesant dac pstrezi un tempou
rapid. Roag primele persoane, de exemplu 4 (n
funcie de numrul subgrupurilor pe care doreti
s le formezi i al participanilor n subgrup) s for-
meze un grup, urmtorii 4 alt grup, ceilali 4 altul i
tot aa. Cteva criterii pentru aliniere dup:
nlime;
numele celui mai bun prieten, n ordine
alfabetic;
mncarea preferat, n ordine alfabetic;
denumirea culorii preferate, n ordine
alfabetic;
prenume, n ordine alfabetic;
nume, n ordine alfabetic;
vrst, de la mic la mare;
lungimea prului;
lungimea mnii;
mrimea nclmintei;
culoarea prului, de la mai deschis la mai nchis;
lungimea prului, de la cel mai lung la cel mai scurt;
zilele de natere;
numrul de animale posedate;
numrul literelor din nume i prenume;
lungimea degetului cel mare;
numrul frailor i surorilor;
numrul de ani predai (pentru profesori);
timpul de cnd activai n acest domeniu
(pentru profesioniti).
763
Ltrtal c..lr
Spune participanilor c exist diferite tipuri de
ltrat de cini. Distribuie ecrui participant cte o
cu un ltrat de cine pe ea. Prezint-le limbajul
rasei canine. Anun participanii s nceap ltratul
cinelui lor imitnd sunetul scris pe . Cnd vor
auzi un hau, un vuf sau un ham asemntor
cu al lor, vor crea o echip cu participanii ce imit
acelai sunet. Cnd echipele s-au format, roag
ecare grup s imite iari sunetul pentru ca ceilali
membri ai grupului s-i aud. Pentru grupuri mici
folosete doar 4 e n loc de cele 6.
764
F~rm .~-l
Distribuie participanilor cte o cu denumirea
unui animal (de exemplu vac, purcel, gin, cal,
capr etc.). Numrul animalelor pe care le introduci
Fia Ltratul cinilor
161
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
depinde de numrul de grupuri pe care doreti s
le formezi. La un semnal participanii ncep s se
mite prin sal i s produc micri i sunete car-
acteristice animalului din . Micarea continu
pn cnd toate animalele s-au ntrunit.
765
Gra.n lo.c
Exact ca Ferma vesel, doar introdu e cu ani-
male slbatice: cangur, leu, maimu, cprioar,
pinguin, broasc estoas, hamster, ra, urs etc.
766
F.. .prtala.
Distribuie ecrui participant cte o Fanii spor-
tului i explic-le c ecare persoan are cte o
cu un desen ce reprezint un tip de sport. Sarcina
lor este s gseasc ali participani ce au acelai
sport desenat i s formeze o echip. Anun-i c
nu au voie s-i arate ele i s vorbeasc unii cu
alii, ci trebuie s demonstreze sportul micndu-se
prin camer. Explic-le c atunci cnd au gsit o alt
persoan care practic acelai tip de sport, trebuie
s se uneasc mpreun i s caute n continuare
ali membri ai echipei. Dup 3 minute, roag ecare
grup s demonstreze rapid tipul de sport pe care l
au, astfel nct ceilali participani s-l ghiceasc.
Fia Fanii sportului
767
M~l.. .li~.
Scrie pe e diferite tipuri de profesii, practicate de
familii ntregi, de exemplu Mam-fermier, Tat-fer-
mier, Sor-fermier i Frate-fermier. La fel, poi folosi
denumiri de animale sau de fructe. Fiecare familie
trebuie s aib cte 4-5 membri n componena sa.
D ecrui participant cte o i roag-i s se
deplaseze prin sal. Explic-le c atunci cnd vei
spune Reuniune de familie!, toi vor forma un
grup de familie ct mai repede posibil.
768
Clt.. ca tx.al
Roag participanii s-i imagineze c vor s urce
ntr-un taxi. Acesta poate transporta doar un
numr limitat de persoane. Animatorul va stabili
numrul pasagerilor din timp, iar cnd taxiul se
oprete, participanii trebuie s alerge pentru a
ptrunde n grupul cu numrul corespunztor
de persoane. Ultima cifr numit va corespunde
numrului de participani de care este nevoie
pentru a forma un grup de lucru.
769
Crm-l-l.
Decide asupra numrului de grupuri. Dac ai 25
de participani i doreti s formezi 5 grupuri,
vei avea nevoie de 5 caramele de ecare tip (de
exemplu, cu prune, cpune, pere, piersic i
viin). n pauz, distribuie participanilor cte o
caramel cu gust diferit i roag-i s pstreze am-
balajul. n timpul sesiunii, spune-le s gseasc
persoanele care au acelai ambalaj i s formeze
un grup. Apoi, propune-le s formeze grupul cu
cei care au aceleai hrtii de bomboane.
770
Jucna cr,.
Decide de cte grupuri vei avea nevoie i din cte
persoane vor formate. De exemplu, dac doreti
s formezi 4 grupuri a cte 5 participani, alege 5
valei, 5 dame, 5 crai i 5 ai i amestec-le. Desigur,
vei avea nevoie de 2 pachete de cri. Dac ai ne-
voie de mai multe grupuri mici, distribuie toate
crile dintr-un pachet. Distribuie crile i spune-
le s uneasc cei cinci care au valeii, care au dame
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
162
etc. Data viitoare cnd vei avea nevoie de grupuri,
roag participanii s se grupeze dup tipul crilor
(de cup , de tre , de pic , de caro ), dup
culori (rou, negru) sau n diferite combinaii.
771
Pa-zl.
Adun cteva cri potale, n funcie de numrul
grupurilor pe care doreti s le formezi. Scrie pe
verso nsrcinarea pe care grupul format o va
ndeplini. Taie crile potale n 4-6 buci ne-
regulate, pentru a face activitatea mai dicil, dar
i mai interesant. Amestec piesele i distribuie
ecrui participant cte una. Apoi roag-i s-i
uneasc piesele de puzzle pentru a reconstitui
cartea potal i a vedea ce au de fcut n con-
tinuare. Poi folosi imagini din reviste n loc de
cri potale. Dac ai o tem, ncearc s gseti
imagini legate de aceasta.
772
Deg~. tncuc.t.
Propune participanilor s nchid ochii i apoi
s mpreuneze minile n aa fel ca degetele lor
s se ncrucieze, iar palmele s se ating una de
cealalt. Acum pot deschide ochii i privi la mini-
le lor. Dac degetul cel mare al minii drepte este
deasupra, vor forma o echip i dac degetul
mare de la mna stng este deasupra, vor forma
alt echip.
773
T.t..
Anun participanii c au ctigat un bilet pentru
o cltorie fascinant la bordul corabiei Titanic. Ei
au posibilitatea s se plimbe pe punile navei, s
danseze i s comunice cu ali pasageri ai Titanic-
ului ntr-o ambian foarte plcut, fr a bnui
de pericolul ce-i ateapt. n momentul cnd
vasul va ncepe s se scufunde, participanii vor
avea posibilitatea s se salveze n brci. Deoarece
exist un numr limitat de brci, cifra persoanelor
care ncap ntr-o barc va anunat de ecare
dat de animator. Las participanii s se dis-
treze cteva clipe, dup care anun cte o cifr.
Ultima cifr numit va corespunde cu numrul
participanilor de care este nevoie pentru a forma
un grup de lucru.
774
L.bjal .~n-lr
Calculeaz numrul de imagini de care vei avea
nevoie i f copii ale ei Limbajul semnelor.
Distribuie la ntmplare ecrui participant cte
o imagine i explic-le c sarcina lor este s
gseasc colegii care au imagini identice cu ale
lor, demonstrnd poziia minilor aa cum este
indicat n imaginea primit. Dup ce s-au format
grupuri, propune-le s alctuiasc un slogan ce
poate atribuit gestului lor. Dup 5 minute invit
grupurile s-i prezinte gestul i sloganul. Data
viitoare, roag participanii s formeze grupuri n
care ecare s aib un gest diferit.
775
Olie~al ~a
Fiecare participant pune ntr-o grmjoar un obi-
ect pe care l are cu sine (un ceas, un papuc, o agraf,
o brar, un iret etc.). Apoi civa participani
(numrul lor corespunde numrului de grupuri
care urmeaz s e formate) cu ochii nchii extrag
attea obiecte, ci participani vor ntr-un grup.
Astfel, necondiionat s-au format echipe.
Fia Limbajul semnelor
163
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
776
Zg~m-al trcala.
Distribuie fiecrui participant cte o imagine din fia
Zgomotul traficului (tipul de imagini distribuite depinde
de numrul grupurilor pe care vrei s le formezi). Anun
participanii c urmeaz s fac un zgomot mare, ca cel
de trafic. n acelai timp se vor grupa conform sunetelor
produse de mainile lor, adic se vor deplasa prin sal im-
itnd un sunet (i o micare) specific doar pentru maina
condusde ei. Atunci cnd vor ntlni pe cineva care
posed o main ca a lor, participanii se vor uni i vor
continua s se mite pentru a-i gsi ceilali co-echipieri.
Cnd toi sunt n grupurile lor, mainile i vor gsi un loc
de parcare i vor opri motorul pentru a continua lucrul
n cadrul sesiunii. Dac participanii nu se cunosc prea
bine, invit-i mai nti s se prezinte, s spun de unde
sunt i cu ce se ocup.
777
G..~t. calore
Se taie bucele de hrtie colorat de tot attea cu-
lori cte grupuri sunt necesare. Fiecare persoan
extrage cte un bileel i se altur echipei re-
spective. Ca alternativ, nainte de a ncepe ac-
tivitatea, lipete pe ecusonul ecrui participant
o bulin colorat i, cnd ai nevoie, roag-i s se
grupeze dup culoarea bulinelor.
778
V~...
Permite participanilor s lucreze cu vecinii.
Fia Zgomotul traficului
779
S~v~ c~.c
Gsete cteva secvene comice sau multiplic
una (de exemplu despre Tric i Ciupic din
revista Alunelul), decupeaz-le i amestec-
le. Secvenele vor avea attea imagini, ci
participani trebuie s e n ecare grup. Fiecare
extrage cte o imagine, apoi toi ncep s caute
persoanele cu imagini din aceeai secven i s
le aranjeze n ordinea desfurrii evenimentelor,
pentru a reproduce toat secvena. Participanii
rmn mpreun, formnd o echip.
780
A-l.
Calculeaz numrul de grupuri de care ai nevoie i
numrul de participani care vor n ecare grup.
Taie din timp buci de a de diferite mrimi i
culori i distribuie-le participanilor. Roag-i s se
grupeze o dat dup mrimea aelor, iar alt dat
dup culoarea lor.
781
M~.al
Scrie diverse feluri de bucate pe e separate i
mparte-le participanilor. Roag-i s alctuiasc
un meniu din attea feluri de mncare ci
participani doreti s e n grup pentru micul
dejun, prnz, chindii i cin.
782
M & M
Cumpr un pachet de bomboane M & M i invit
ecare participant s ia cte una. Ai grij s nu le
mnnce nainte de a forma un grup cu cei ce au
bomboane de aceeai culoare.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
164
783
C!~mre ta..
Distribuie ecrui participant cte o imagine
din a Chemarea naturii i roag-i s formeze
grupuri, gsind colegii care au imagini identice.
Participanii vor face micri i vor produce zgo-
mote specice vietilor din imaginea primit.
Data viitoare propune-le s formeze grupuri n
care ecare va avea o imagine diferit.
784
ngn -loai
Alege attea piese muzicale bine cunoscute, cte gru-
puri doreti s formezi. Cntecele pot toate dintr-o
categorie sau diferite: pop, rock, de leagn, populare,
etno etc. Scrie denumirea cntecelor pe e, n funcie
de numrul de persoane care vor ntr-un grup. Dis-
tribuie ele la ntmplare i roag participanii s
nceap a cnta pentru a-i gsi colegii de grup.
785
Ele~rc...c.
ntocmete o list cu diverse aparate: de buctrie
(mixer, cuptor cu microunde, rni de cafea,
storctor de suc etc.), de uz casnic (aspirator, er de
clcat, main de splat, ventilator etc.), audio-vizuale
(televizor, aparat foto, dictafon, player, radio) i scrie-le
pe e separate. Lipete cte o pe spatele ecrui
participant i roag-i s se grupeze n diverse catego-
rii fr a vorbi. n loc de electrocasnice, poi folosi i
alte categorii, de exemplu instrumente muzicale: de
suat (uier, nai, trompet, saxofon, muzicu etc.), cu
coarde (vioar, chitar acustic, chitar bas, balalaic,
violoncel etc.), cu clape (pian, acordeon etc.)
786
P.-z amn
n funcie de numrul de grupuri de care vei avea
nevoie, pregtete seturi de e cu denumirea in-
gredientelor necesare pentru a prepara o pizza:
aluat, unc, cacavalul, roie, ceap, porumb etc.
Amestec bine ele i aplic-le pe spatele ecrui
participant. Spune-le c scopul lor este s ae ce
ingredient sunt plimbndu-se prin sal i punnd
colegilor ntrebri la care rspunsul poate doar
da sau nu. Cnd au aat, vor gsi celelalte com-
ponente pentru a pregti o pizza. Anun startul
spunnd tare Mi-i foame! Vreau o pizza!
787
L.t~r-l.
Selecteaz attea cuvinte cte grupuri vei dori s
formezi. Numrul literelor care vor alctui cuvn-
tul va coincide cu numrul participanilor dintr-
un grup. Scrie ecare liter pe o i distribuie-le
participanilor. Dup ce toi au extras cte o liter,
vor reconstitui cuvintele i vor rmne s lucreze
n grupurile respective.
788
rm
Distribuie ecrui participant cte o imagine din a n
form i roag-i s formeze grupuri, gsind colegii care
au imagini identice. Data viitoare propune-le s forme-
ze grupuri n care ecare va avea o imagine diferit.
Fia Chemarea naturii
Fia n form
165
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI CU PARAUTA
Parauta este un atribut minunat al jocurilor pe
care le organizezi cu i pentru tineri. Frumoas i
cteodat calmant, o paraut poate crea sunete
linitite sau ceva mai puternice, n dependen de
faptul cum este manevrat. De obicei, parautele
sunt fcute din nailon uor, au culori aprinse i
sunt echipate cu mnere puternice i rezistente.
ntr-un joc cu parauta se implic un grup mare
de participani i, deoarece este ceva nou, chiar i
cei care pn acum de obicei nu se implicau, de
aceast dat vor opta pentru participare. n jurul
unei paraute cu perimetrul de 4,5 metri se pot
implica direct de la 20 pn la 50 de persoane. Ma-
joritatea jocurilor cu parauta sunt de cooperare,
mai puin de competiie, ind eciente n acest
sens pentru consolidarea spiritului de echip i
apartenen la grup. n aceste jocuri este impo-
sibil ca animatorul s stea deoparte i s explice,
el particip de rnd cu toi participanii, ceea ce
creeaz o legtur deosebit ntre ei.
Activitatea cu parauta este una educaional n
sensul larg al cuvntului, care urmrete scopul de
a implica mai muli oameni ntr-o activitate ce nu
presupune competiie, unde ecare lucreaz pen-
tru o sarcin comun i pentru distracie. Parauta
ofer oportuniti de cooperare care faciliteaz
lichidarea barierelor create n cadrul grupurilor
i a culturilor. Prin intermediul activitilor cu
parauta participanii vor deveni capabili:
s-i dezvolte un ir de abiliti sociale
(respectarea rndului, coordonarea
aciunilor proprii cu cele ale celorlali
membri ai grupului, mprtirea);
s coopereze i s interacioneze
cu ceilali;
s depeasc barierele lingvistice;
s se consolideze ca echip;
s se dezvolte din punct de vedere zic
(ntrirea umerilor, a braelor i a muchilor
minii, n timp ce majoritatea activitilor
zice pentru tineri dezvolta muchii din
partea de jos a corpului mai mult dect
cei ai trunchiului);
s-i exprime adecvat emoiile
i sentimentele;
s manifeste toleran, empatie,
ajutor reciproc.
Jocurile cu parauta pot utilizate la deschiderea
i desfurarea unor zile semnicative, ceremonii,
srbtori, festivaluri. Acestea favorizeaz coop-
erarea fr competiie i creeaz o ambian de
siguran i calmitate n grup, oferindu-le tuturor
anse egale de a se arma.
Msuri de precauie. Unele jocuri propuse implic
plasarea unuia sau a mai multor participani pe
paraut. De obicei, parauta este destul de
rezistent i pericolul de defectare a ei este min-
im. Totui, aceste jocuri pot foarte periculoase
pentru participani, n special cnd se folosete
parauta ca o trambulin, iar cineva sare la mi-
jloc. Chiar i jocurile care presupun mersul pe
paraut trebuie fcute cu mare atenie. Din cauza
unui contact neateptat cu pmntul, chiar dac
distana este mai mic de 10 cm, exist pericolul
de vtmare a unei glezne, a coloanei vertebrale
etc., deoarece persoana de pe paraut nu vede
unde este pmntul. De aceea nainte de a n-
cepe orice joc este bine s informezi participanii
despre construcia parautei i despre cum
acioneaz diferite micri pe care le vor face.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
166
789
Pregt.re
Arunc parauta din geant i spune participanilor
s in strns cu ambele mini un col al acesteia,
ind situai la o distan egal ntre ei. Cea mai
bun modalitate este s o in de mnere la nivelul
cutiei toracice. Prezint-le pe rnd cteva noiuni
i n timp ce vorbeti, exersai: a uma nseamn
a ridica parauta deasupra capului; a dezuma
nseamn a lsa parauta ntr-o poziie plat; a plu-
ti este atunci cnd parauta este inut liber n aer,
fr a tras, deasupra capetelor participanilor
i napoi; acum poziia ei poate schimbat ntr-
o cupol participanii coboar parauta n jos i
intr toi sub ea. E timpul s ncepei s practicai.
Toi odat vor ridica parauta i vor lsa-o s se co-
boare liber, fr a tras n jos. Apoi vor ncerca s o
ridice ct mai sus posibil n aa fel ca ea s se ume
i vor face civa pai spre mijloc innd parauta
i crend forma unei ciuperci. Cnd parauta se
prbuete, vor ncerca din nou. Se repet aceste
micri pn cnd toi le-au nsuit.
790
Pat~re
Folosind mnerele de la marginea parautei,
participanii se vor lsa uor pe spate astfel nct
parauta s se ntind.
791
C.ap~rc
Acesta nu este un joc n sine, ci mai mult un punct
de pornire n jocurile cu parauta. Asigur-te c
ecare participant ntinde parauta bine i o ine
de un col, ind deprtai la aceeai distan ntre
ei i formnd un cerc. Participanii trag parauta
n jos, ctre pmnt (sau la nivelul genunchilor).
La pronunarea cuvntului magic, de exemplu
Ciuperca!, toi o dat o ridic n sus. Aceasta se
va umple cu aer i se va ridica n sus ca o ciuperc
gigant sau ca o cupol. Pentru a o ridica i mai
sus, ecare va face civa pai spre centru fr a-i
da drumul n continuare. Este bine s practicai
de cteva ori, astfel ca grupul s nvee s lucreze
ecient ca o echip i parauta s se ridice la o
nlime destul de mare fr cooperare nu se
va reui. Odat ce au reuit s creeze ciuperca,
participanii pot experimenta:
toi fac ciuperca i apoi se ndreapt grbit
ctre centru continund s o in;
toi fac ciuperca, apoi fug spre centru
(ndeosebi ntr-o zi cu vnt);
toi pornesc exact n acelai timp numrnd
Unu,... doi,... trei!. Aceasta va necesita
practic i concentrare. Dac nu este vnt,
parauta va pstra o form perfect de ciuperc.
792
Ulr-l
Participanii apuc parauta i o coboar la
pmnt. Numr pn la 3 i ridic minile ct
de sus pot. Aerul rmne prins, formndu-se
o umbrel enorm ce se menine o perioad,
dezumndu-se cte puin. Procedura poate
repetat de cteva ori. Dac, ridicnd minile, se
face un pas nainte, parauta se va ridica i mai
sus. Pentru a o cobor se face un pas napoi.
793
P~t~r
Toi apuc strns un col al parautei i o um,
dup care fac civa pai spre centru. Apoi iau o
mn de pe paraut i o trag n jos i n urm cu
cealalt mn. Participanii se aeaz n genunchi,
innd n continuare parauta, i stau n peter
pn cnd parauta se dezum. nuntru,
participanii se pot legna nainte-napoi sau n
stnga-dreapta.
794
Capl
Cu minile desfcute la maxim, participanii
um parauta i se aeaz rapid n mini i ge-
nunchi punnd marginea parautei peste cap.
Rezultatul: toate capetele vor n interior, n timp
167
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
ce restul corpului rmne n afar. Ca alternativ,
cnd parauta este nc sus, participanii se ntorc
cu faa spre exterior. Rezultatul: toate corpurile
vor n interiorul cupolei i doar capetele afar.
795
Sab ,r.at
Parauta este apucat de margini i umat.
innd-o, participanii merg pe sub ea spre cen-
tru i napoi ctre poziia iniial sau se ntl-
nesc la centru i merg n aa fel nct parauta s
pluteasc deasupra tuturor, acoperindu-i.
796
D.rac,i d. .ab ,r.at
Participanii sunt numerotai. Toi in strns de un
capt al parautei i o um. Animatorul sau un
voluntar spune dou cifre i acei participani i
schimb locurile fugind pe sub paraut nainte
ca aceasta s se dezume.
797
Frfai zlartor.
Parauta este inut strns i umat. Apoi toi
fac un pas nainte. La comanda Dai-i drumul!,
toi odat o las. Parauta va rmne n aer cte-
va clipe, apoi va cdea la pmnt ca o farfurie
zburtoare.
798
Mat-l.
Parauta este umat, apoi cobort pe podea.
Participanii se aeaz cu genunchii sau chiar cu fun-
dul pe marginea ei, sigilnd-o bine pentru a reine
aerul nuntru. Participanii observ c aerul este
o substan. Apoi, 3 participani desclai urc n
mini i picioare pentru a mpinge aerul n afar,
prin gaura central deplasndu-se mai aproape de
ea. Procedura este repetat de cteva ori pentru a
da tuturor posibilitatea s urce muntele.
799
Ria.cre ,r.at~.
Roag participanii s ridice parauta deasupra
capului i apoi s o lase n jos. Vorbete cu ei de-
spre sunetele create. Propune-le apoi s mite
parauta mai rapid i s observe diferenele.
800
Duc-l. btr l Yrlala.
Inventeaz o melodie pentru versurile de mai jos i
cnt mpreun cu participanii n timp ce v jucai
cu parauta. Cu ajutorul acestui cntec se nva
direciile n sus, n jos, la dreapta i la stnga.
Ducele Btrn al Yorkului
Avea zece mii de oameni
I-a condus spre vrful muntelui (parauta-n sus)
i i-a adus napoi n jos (parauta jos),
i i-a condus spre stnga (mergei la stnga),
i i-a condus spre stnga (mergei la stnga),
i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta),
i i-a condus spre dreapta (mergei la dreapta),
i i-a condus n sus (parauta sus),
i i-a condus n jos (parauta jos),
801
Ant~i cala.
Participanii in parauta ntins bine. Animatorul
numete pe ct de repede posibil diferite pri
ale corpului, iar participanii mic parauta la
nivelul prilor menionate: brbia, genunchii,
pieptul, gleznele, talia, umerii, capul, gtul, nasul,
coapsele etc.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
168
JOCURI DE CUNOATERE
802
Und. ~t....
Participanii in parauta la o nlime medie. Ani-
matorul ntreab: Unde este .... (prenumele unui
participant)?. Participantul a crui prenume a
fost rostit, fuge pe sub paraut i scoate capul
prin gaura din mijloc, spunnd: Sunt aici. Dup
aceasta se ntoarce napoi i jocul continu, ani-
matorul sau participantul numind alt prenume.
803
Sc!.lal
Participanii stau n jurul parautei innd-o. n
acelai timp toi ncep s o uture o mic ncet,
o ridic ferm pn cnd se um i o las s se co-
boare singur. Cnd s-a lsat n jos, participanii
o ridic din nou. Odat ce s-a stabilit acest ritm,
jocul poate ncepe: animatorul numete orice
lun a anului i participanii nscui n acea lun
vor da drumul parautei i vor fugi pe sub ea,
schimbndu-i locul nainte ca aceasta s cad
la pmnt. Cei care rmn n jurul parautei, dei
o in cu minile, nu o trag la pmnt, ci o las
s cad liber. Pot numite zile de natere, cifre,
culori, haine, fructe, mijloace de transport etc.
Participanii i schimb locurile fugind pe sub
paraut.
804
Urm.re ,r.at~.
Parauta este ridicat sus deasupra capului. Ani-
matorul va anuna o modalitate de micare (srit,
sltat, trt, nvrtit etc.) i va spune prenumele
unuia sau al mai multor participani care se vor
deplasa pn la cellalt capt al parautei, nainte
ca aceasta s cad peste ei. Dup ce mai multe
persoane i-au schimbat locul, animatorul va
anuna o alt modalitate de micare.
805
Prj.n crtala.
Participanii um parauta, apoi se aeaz n ge-
nunchi n afara ei, formnd un cort. Un voluntar
va prjina cortului i va sta n mijloc, innd
minile n sus pentru a menine centrul parautei
ct mai nalt posibil. Prjina strig numele cuiva
i merge s se aeze n locul acestuia. Persoana
care a fost chemat se va grbi spre mijloc i
va prelua rolul de prjin a cortului nainte ca
parauta s cad. Jocul continu att ct doresc
participanii.
806
P~t-l. d. g-lt.n
Este o variant a jocului Prjina cortului. n
aceast versiune toi cei aezai clatin uor
parauta. Din afar ea va arta ca un peste gigant
de gelatin care vibreaz.
807
Crtal -..tarnt
Un alt mod de a face un cort este atunci cnd
ecare st pe spate sub paraut, cu capul la
mijloc i cu tlpile n sus. Parauta este ntins
bine i bgat sub spate nct s in picioarele
participanilor n sus. Participanii pot lua o minge
nuntru i folosind minile se joac cu ea n cort.
169
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
JOCURI DE ENERGIZARE
808
P...c . or~-l. (1)
Toi formeaz un cerc innd parauta la nlimea taliei.
Un voluntar este oarecele i se duce sub paraut, iar
altcineva devine pisica i st deasupra. Pisica ncearc
s prind oarecele, dar, deoarece toi mic parauta,
este greu s vad unde este el. Oricum, participanii
pot ajuta pisica cobornd parauta i lsnd-o s
vad unde este oarecele, iar apoi ridicnd-o repede
i lsnd oarecele s plece. Jocul poate exersat cu
doi-trei oricei sau dou-trei pisici. Dac unii cred c
jocul ar putea periculos pisica se poate mica n
mini i genunchi i nu n picioare.
809
P...c . or~-l. (2)
Participanii in parauta podul la nivelul umer-
ilor. Plaseaz o cutie goal cacavalul sub paraut.
Un voluntar va pisica, iar altul oarecele. Pisica
pornete de sub paraut, iar oarecele din exte-
riorul ei. Scopul oarecelui este s fure cacavalul
pzindu-se de pisic, iar al pisicii s prind oarecele
pzind n acelai timp cacavalul. Ei pot alerga
printre participanii care in podul. Ambii au 20 de
secunde pentru a-i atinge scopul. Odat ce jocul a
nceput, participanii vor numra n cor pn la 20.
Pisica marcheaz un punct dac a prins oarecele,
iar oarecele dac a mncat cacavalul. Nimeni nu
va lua nici un punct dac nu s-au ncadrat n timp.
Jocul continu cu un alt oarece i o alt pisic.
810
Ccn or~.lr
ase-opt voluntari vor oareci. Ceilali participani
vor uma i dezuma parauta, n timp ce oarecii vor
alerga n interiorul i n exteriorul ei printre participani.
Cnd animatorul strig Capcan!, oarecii vor fugi
afar, iar participanii vor ncerca s-i prind, trgnd
parauta n jos. oarecii prini se vor altura celorlali
participani. Ultimul oarece rmas este nvingtor.
Jocul continu cu alegerea altor oareci.
811
Cla~.
Participanii iau o poziie a corpului nct s in
parauta doar cu o mn i se rotesc mergnd,
opind, srind, fugind, galopnd etc. Apoi,
cealalt mn poate ntins pentru echilibru.
Arat ca un carusel cu cluei i e foarte vesel! Dup
cteva cercuri, participanii schimb direcia i se
mic n alt parte. Stnd pe loc, participanii pot
mica doar minile n stnga i n dreapta, mrind
treptat viteza. Este de asemenea interesant ca un
participant s vin n mijloc, iar toi ceilali s ex-
ecute aceleai micri n jurul lui.
812
Ca.-lal .~-l
Participanii se numr de la 1 la 2. Cnd au format o
ciuperc, animatorul strig Unu! sau Doi! i toi cei
care au acest numr trebuie s nconjoare repede
parauta, iar apoi s se ntoarc la locurile lor.
813
Cal ca g!~a.
Plaseaz 4-6 ghemuri de a pe paraut. Cltin-
nd-o, participanii vor ncerca s loveasc uor cu
ghemele juctorii de pe partea opus. Micnd
parauta, ncercai s adunai ghemele n centru,
ca ntr-un co.
814
nlre ,r.at~.
Participanii se numr de la 1 la 2, apoi um
parauta. Cei cu numere pare fac un pas spre
centru, ceilali rmn pe loc. Astfel corpurile lor
se nal. Ei se pot uor legna. Apoi i schimb
rolurile, dup ce parauta s-a lsat n jos.
815
Pl.br. ca ,r.at
2-3 participani fug pe parauta care st la pmnt, n
timp ce ceilali i fac vnt. Apoi ncearc ali doritori. Ct
timp pot manevra ondulaiile nainte s oboseasc?
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
170
816
C. l~rgtor.
Participanii din jurul parautei se numr de la 1
la 4. Toi pornesc ncetior s alerge pe cerc innd
strns parauta cu o mn. Animatorul strig una
din cifre (de la 1 la 4). Participanii cu cifra respectiv
imediat las parauta i ocup cel mai apropiat loc
liber. Treptat, viteza de rotire devine tot mai mare.
817
Ctearl
Participanii coboar parauta i apoi o ridic
numrnd pn la trei. Cnd parauta este destul de
sus, ecare face 3-4 pai spre centru i trage parauta
n urma sa aezndu-se cu fundul pe marginea ei.
818
Rot
Stnd pe loc, participanii rotesc parauta bine
ntins. Propune-le s ncerce n ambele direcii i
cu diferite viteze.
819
P.v-l.te
Dup umarea repetat a parautei, toi stau n
picioare n interiorul ei i trag dup sine stofa
ntins n urma corpului lor, crend astfel un fel de
cort. O dat practicat aceasta devine o tehnic
util de captare a ateniei participanilor pentru a
le explica condiiile urmtorului joc.
820
Trre tncl.t~.
Participanii se numr de la 1 la 6. Animatorul
numete o cifr i toi cu acelai numr i arunc
un pantof sub paraut. La comanda 1, 2, 3!
parauta este nlat. Toi cei crora le lipsete
pantoful, fug n mijloc pentru a-l recupera i se re-
trag napoi pn cnd parauta se va lsa n jos.
821
M..n d. .plt
Jumtate din participani vor maina de splat,
iar cealalt jumtate rufele. n procesul splrii
rufele stau sub paraut, sunt agitate de praful
de splat, apoi sunt zguduite puternic cu parauta.
Maina de splat se nvrtete cu parauta ntr-
o direcie, iar rufele se nvrtesc n alta. Apoi
toi i schimb direcia. Uscarea rufelor se face
prin micri ale parautei n sus i n jos. Rolurile
participanilor se inverseaz i jocul continu.
822
A~al cna.,int
Acest joc este util pentru recuperarea dup o
activitate energic. O treime din participani se
duc sub parauta ntins i se culc n iarb, dac
doresc. Ceilali participani ridic parauta i o trag
n jos repetat. Parauta este ca un evantai uria ce
face s circule aerul rcoros pe sub ea, iar senzaia
ce o au participanii privind parauta cum se ridic
i coboar deasupra lor este nemaipomenit.
823
Hmacal
Participanii in parauta de margini i ncep s o
rsuceasc spre centru. Se opresc cnd se obine
un cerc cu diametrul de 1,80 metri. Un volun-
tar va sta sau se va culca n cerc, iar ceilali l vor
legna uor nainte i napoi sau ntr-o parte i
n alta. Apoi n hamac vine i altcineva. Rsucind
astfel parauta obii i o metod ecient ca
participanii s contribuie la strngerea ei.
824
Tetal
Participanii se numr cte trei n jurul parautei. Parauta
este strns n form de ciuperc, apoi animatorul strig
un numr i descrie o aciune pe care participanii o vor
face. De exemplu, cnd strig: Numrul unu balerine!,
toi participanii cu numrul unu trec pe sub paraut
dansnd ca balerinele. ncurajeaz i participanii s
propun pe rnd diverse micri.
825
Bro.sc ~to.s ai.
Parauta devine o carapace uria, participanii
mergnd cu toii dedesubtul ei n mini i n ge-
nunchi. Ideea este de a pune broasca estoas n
micare, rmnnd compaci. ndat ce ncepe s
se mite, broasca estoas poate s treac un ir de
obstacole, potrivit capacitilor participanilor.
171
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
826
Bldac!.al
Participanii in strns parauta de margini, ntinznd-
o bine, apoi o coboar la pmnt. Toi numr pn
la 3 i se ridic repede, ridicnd minile sus deasu-
pra capului, formnd astfel un baldachin.
827
P.sre . .i~r..
Stnd n genunchi participanii in parauta de mar-
gini. Unu-doi voluntari vor viermi. Ei merg sub
paraut, micndu-se n mini i genunchi. Un alt
voluntar este pasrea. Ea zboar deasupra parautei
i ncearc s prind vreun vierme. Pentru a complica
sarcina psrii participanii din jurul parautei o
utur de sus n jos. Dei pasrea nu poate vedea
viermele, acesta poate vedea umbra ei. Dup ce vi-
ermele este prins, ali participani intr n joc.
828
Pij~al
Parauta este inut la nlimea taliei, iar un voluntar,
pianjenul, intr dedesubt. Scopul lui este s mute
participanii i s-i ia sub paraut. Cnd o persoan
este mucat, strig Pianjenul! i dispare dedesubt.
mpreun, pianjenii i muc pe ceilali participani,
pn la ultimul. Acum toi participanii, formnd
pienjeniul, ncep s se mite pe sub paraut.
829
Crcoa.l..
Participanii se aeaz n jurul parautei, cu picioarele
dedesubt, cu tlpile la o distan de aproximativ 40
cm una de alta. Crocodilul se ascunde dedesubtul
parautei i apuc oamenii de picioare, trgndu-i
nuntru. Jocul se termin cnd toi devin crocodili.
830
M.tal
Delimiteaz un teren de joc. Patru persoane stau
sub paraut monstrul, iar ceilali ncearc s
fug pentru a nu nghiii de paraut. Cei pa-
tru alearg dup ali participani. Dac reuesc
s acopere pe cineva cu parauta, acesta este
nghiit i devine parte a monstrului, con-
tinund s-i prind ali participani.
831
Caleg. ,ang ca ..l.
Sub paraut sunt plasate cteva pungi cu fasole.
Participanii se numr de la 1 la 5. Cnd anima-
torul numete o cifr, parauta este umat, iar
participanii cu cifra respectiv ncearc s obin
o pung cu fasole nainte s e atini de parauta
n cdere. Cifrele pot nlocuite cu alte categorii
(culori, obiecte de uz casnic, insecte etc.), iar n
locul pungilor cu fasole poi utiliza oricare alte
obiecte sau e cu punctaj.
832
C..trv,., rcv. . -..
Participanii formeaz 3 echipe: castravei, morcovi i
roii, amestecndu-se n jurul parautei. Parauta este
ridicat la nlimea taliei. Animatorul strig un grup,
toi cei care fac parte din el alearg n jurul parautei.
Animatorul specic direcia. n acest timp, ceilali
um parauta. Cnd cei care alearg se apropie de
locul n care stteau, intr dedesubt, se mbrieaz
la mijlocul parautei i strig tare denumirea grupului,
dup care se ntorc la locurile lor. Jocul continu.
833
Figa. t 10 .~and.
Participanii se numr de la 1 la 4. Parauta este
umat, iar animatorul strig o cifr. Persoanele cu
aceast cifr alearg sub paraut, n centru. Grupul
numr pn la 10, cu parauta cobort. n acest
timp, cei dedesubt vor construi o statuie. Grupul va
ncerca s ghiceasc ce reprezint statuia.
834
Ulr-l zlartor.
Parauta este umat i, cnd ajunge la cel mai n-
alt punct, toi participanii se aeaz concomitent
compact n centru, lsnd-o s cad peste ei.
835
F,. a.rt.
Participanii um parauta, fac un pas spre cen-
tru, se nvelesc cu ea n jurul capului ca o batist i
imit o zionomie vesel. Dup aceasta toi se culc
jos, capetele ind acoperite de paraut. nuntru
se vede doar un cerc de fee voioase, iar din afar
nite corpuri fr cap. Ct se dezum parauta,
participanii au timp s le zmbeasc colegilor.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
172
JOCURI CU PARAUTA I CU MINGEA
836
M.nge
Pune deasupra parautei o minge de fotbal i
experimentai diferite micri. Ce se ntmpl
cnd participanii leagn parauta? Este posibil
de jucat fotbal, pasnd mingea cuiva, care s o
loveasc cu capul? Folosete o minge mic de te-
nis care poate ptrunde prin gaura mic din cen-
trul parautei. Poi opri mingea nainte ca ea s
cad n gaur? Jocurile cu mingea cer ndemnri
sosticate, dar n cele din urm pot distractive.
837
M.nge cltor.
Participanii ridic parauta la nlimea taliei. An-
imatorul arunc mingea deasupra. Obiectivul joc-
ului const n a face mingea s se rostogoleasc
pe marginea parautei, mai nti ntr-o direcie,
apoi n alta. Participanii de pe o parte a parautei
ridic o seciune, iar ceilali coboar alta, formn-
du-se un disc pe care se mic o bil.
838
Gar ,r.at~. . .nge
Participanii se plaseaz n jurul parautei i o in cu
putere la un nivel. Se formeaz 2 echipe. Plaseaz o
minge uoar pe paraut i anun nceputul jocu-
lui cu ajutorul unui uier. Sarcina unei echipe va s
fac mingea s cad prin gaura din centrul parautei,
pe cnd a celeilalte s nu permit aceasta. Ambele
vor aplica tehnica ridicrii i coborrii parautei.
Aceasta necesit cooperare i coordonare.
839
R-.re .ng..
Este nevoie de o minge uoar sau de fotbal. Toi
stau n jurul parautei innd-o bine ntins pen-
tru a produce un val care s determine micarea
mingii pe marginea parautei. Plaseaz o minge
aproape de marginea parautei. ncercai s facei
aa ca mingea s se roteasc n jurul parautei.
Atunci cnd mingea se apropie de cineva, per-
soana coboar puin marginea, ca apoi iari s-o
ridice. Cnd toi participanii fac aceasta sincronic,
se produce un val n jurul parautei, care mpinge
mingea uurel spre centrul parautei. Jocul
necesit mult concentrare i cooperare! Totui
este foarte bine pentru grupul care n cele din
urm obine micarea continu i fr zdruncinri
a mingii. Odat ce le-a reuit, participanii pot n-
cerca s mreasc viteza sau s schimbe direcia.
840
Aancre .ng..
Plaseaz o minge n centrul parautei, preferabil
una mare, de plaj (care se um). Participanii vor
ridica i vor cobor parauta astfel ca s o arunce
ct mai sus i s o prind. Cnd participanii s-au
obinuit, adaug a doua minge.
841
Cd~re .ng.lr
Ia cteva mingi uoare, preferabil de culori diferite,
sau 2-3 mingi de fotbal. Ajut participanii s for-
meze attea echipe cte mingi sunt i s se aran-
jeze n jurul parautei. Fiecare echip va avea o
minge. Mingile vor rotite pe suprafaa parautei.
Scopul unei echipe este s dea mingea sa jos prin
partea echipei adverse i s mpiedice ca celelalte
echipe s-i dea jos mingile prin partea sa.
842
,aal ga..
Dac parauta are o gaur la mijloc, plaseaz trei sau
mai multe mingi mici (asemeni celor de tenis sau
ping-pong) pe suprafaa ei. Participanii le vor mica
astfel nct nici una dintre ele s nu cad n gaur.
173
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
843
M.nge t c
Participanii formeaz 2 echipe. Dou mingi, pref-
erabil colorate, sunt plasate pe paraut, care este
inut la nlimea taliei. Echipele au ca scop s-i
arunce mingea n gaura din centrul parautei i
s mpiedice cealalt echip s-i arunce mingea
n co. Echipa ctig un punct cnd mingea sa
nimerete n co.
844
M.nge d. -bl
Participanii formeaz 2, 4 sau 6 echipe. Dac
parauta este mprit n segmente, ecare
echip se va plasa n dreptul a 2-3 segmente.
Participanii in parauta cu ambele mini la nive-
lul taliei, aa nct aceasta s poat balansat n
sus i n jos. Parauta va inut strns tot timpul,
iar mingea va n permanen aruncat n sus i
n jos. Se va marca un gol de ecare dat cnd
mingea sare de pe paraut.
845
Po-cr
Parauta este inut ntins. Arunc ct mai multe
mingi pe paraut, micai-o de sus n jos fr
a scpa nici o minge de pe ea. Ca alternativ,
participanii pot forma dou echipe, una s
arunce mingi, iar alta s le prind.
846
M.ng. p.na
ncepe precum n jocul Pop-corn. Roag 2-3
voluntari s intre sub paraut. Ei vor ncerca s
mping mingile pentru a le face s cad, n timp
ce ceilali se vor strdui s le in n micare.
847
M.nge c~p~.t.o
Traseaz o linie prin diametrul parautei pen-
tru a o despri n dou pri egale. Participanii
vor forma dou echipe, de o parte i de alta a
parautei. Arunc o minge n mijlocul parautei.
Scopul va de a face mingea s cad jos de pe
partea celeilalte echipe i de a mpiedica cderea
ei de pe partea proprie. Mingea nu poate atins
cu mna. Meninerea unui scor de zero la zero
este o alternativ.
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
174
JOCURI CU PARAUTA:
SUBIECTUL OCEANULUI
848
Frmre .la.lr
innd parauta, ecare participant mic minile
n sus i n jos pentru a forma valuri mari i mici. For-
marea valurilor reprezint micri care provoac on-
dularea parautei. Valurile pot mici, medii sau mari.
849
Oceal
ncercai s realizai visul celor care doresc s strbat
Oceanul. Toi stau n picioare, iar unul sau doi
participani merg spre centrul parautei i se ntind
pe ea. Ceilali fac valuri e o senzaie plcut.
850
Fartan ,. r.
Participanii se aeaz n pirostrii, imitnd o adiere
uoar de vnt care se transform treptat ntr-o
furtun cu descrcri electrice atunci toi se ridic
n picioare, scuturnd-o att de puternic, nct s
provoace sunete asemntoare cu tunetul.
851
Bal~.al ~~
Propune participanilor s-i imagineze c parauta
este un Ocean i s-i dea o denumire. Participanii
mic parauta conform buletinului meteo im-
provizat sau pe care l-au auzit recent. De exemplu,
cineva spune: Eu, n aceast diminea, am auzit c
va o briz uoar deasupra Oceanului Atlantic. Cum
ar arta aceasta?. Participanii rspund, fcnd valuri
mici cu parauta. Alte sugestii pot : vnturi puternice,
nghe (se poate ntinde parauta precum gheaa),
vrtejuri etc. ncurajeaz ct mai muli participani s
se implice i s-i foloseasc imaginaia.
852
Slore d. l artan
Plaseaz o minge pe paraut aceasta va cora-
bia. Participanii leagn parauta, care formeaz
valurile i marea furtunoas. Participanii trebuie
s salveze barca ct mai repede, fcnd-o s
cad prin gaura din centrul parautei.
853
Vlal ai.
Toi in parauta la nivelul taliei. Un participant
care ncepe jocul, ridic minile n sus, pind sub
paraut, dup care iese napoi. Aceast aciune este
repetat pe cerc, cu scopul de a crea un val uria.
854
Meaaz
La 1, 2, 3! participanii vor ridica minile, nlnd
parauta deasupra capului, trgnd-o pe la
spatele lor i aezndu-se pe marginea acesteia.
n interiorul parautei, participanii se vor legna
n stnga i n dreapta.
855
R~!...
Participanii vor ine parauta ntins eznd jos,
cu picioarele sub ea. Parauta este marea, iar
participanii nottori. Ei stau pe plaj vese-
li, scldndu-i degetele de la picioare n ap.
Cltinnd marginile parautei, vor obine nite
valuri grozave. Un voluntar va juca rolul rechinu-
lui i se va ascunde imediat sub paraut. Acesta
se va mica sub paraut, ns din cauza valuri-
lor nottorilor le va dicil s-i dea seama
unde se a acesta. Rechinul i alege o victim
i o atac, trgnd-o de picior. Atunci victima
ip tare i dispare sub paraut, devenind re-
chin. Primul rechin poate deveni un nottor
sau poate continua mpreun cu noul rechin (la
discreia animatorului).
175
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
1. Aguilera, B. (1996). La alternativa del juego II.
Madrid: Edupaz.
2. Batllori, J. M., Batllori J. (1998). Guia de juegos.
Madrid: Espasa.
3. Bertrand, I. (2001). 100 giochi con laria. Milano:
Arnoldo Mandadori Editore S.p.A.
4. Emilian, I.; Ursu, V. (2004). Dezvoltare pentru
via. Chiinuu: Pontos.
5. Hodge, D. (2003). 501 giochi e attivita per tutti i
bambini. Milano: Edicart.
6. Kroehnert, G. (2001). 102 extra training games.
New York: McGraw-Hill, Inc.
7. McKee N.; ..., (1998). Games and exercises. UNI-
CEF-ESARO.
8. Moldovanu, I.; Culea, L. (2002). Cartea mare a
jocurilor. Chiinu: CIDDC.
9. Nilson, C. (1992). Team Games for Trainers. New
York: McGraw-Hill, Inc.
10. Nilson, C. (1998). More Team Games for Train-
ers. New York: McGraw-Hill, Inc.
11. Scannell, E.; Newstrom J. (1994). Even More
Games Trainers Play. New York: McGraw-Hill, Inc.
12. Shapiro, D. (1998). Conictele i comunicarea.
Chiinu: ARC.
13. Skannell, E.; Newstron, J. (1991). Still More
Games Trainers can Play. New York: McGraw-Hill,
Inc.
14. , .; , .; , .
(2001).
. : .
15. West, E. (1999). The Big Book of Icebreakers.
New York: McGraw-Hill, Inc.
SURSE
!"" $% &'()*+ + ,(-+.+-+/ Ghidul ANIMATORULUI
176

S-ar putea să vă placă și