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UN IMPERIO CRECIENTE

http://guias-kpiqa.blogspot.com.es

Antes de iniciar la partida, te aconsejo que selecciones la Intro-Comic, para conocer la historia del
rector Malaquas.

Una vez en la pantalla del juego, puedes pulsar sobre el icono del ngulo superior izquierdo de la
pantalla, para visualizar adems del captulo ! la puntuaci"n #/!"!$ el men% general, el #M$RTP%ONE o
tambi&n puedes verlo con la tecla #P$ el M$P$ de las di'erentes localizaciones o con la tecla #M$ ! los
PUNTO# $CTI&O# de la pantalla, o tecla #E#P$CIO$ (l inventario puedes abrirlo ! cerrarlo, moviendo el
cursor sobre el ngulo superior derecho. )ara seleccionar un objeto, pulsa sobre &l dos veces con el
bot"n izquierdo, *ers tres iconos+

O'O Identi'icar el objeto
(UP$ Muestra todos los objetos con los que puedes interactuar con el objeto seleccionado.
COM)IN$R Muestra el objeto en color dentro del inventario con el que se puede combinar !
tambi&n lo puedes usar para combinarlo con otro objeto o persona.

Cuando pulsas sobre un personaje o un objeto, puedes realizar varias acciones+

MIR$R
COM)IN$R
%$)($R
$N$(I*$R
INTER$CTU$R
CO+ER

)ara desplazar al personaje, mueve el cursor a cualquier punto de la pantalla para dirigirlo hasta all, si
haces doble clic se desplazar ms rpidamente.

Resume,:
Malaquas ,ector, nuestro protagonista genio ! tasador de antig-edades, regresa a su o'icina despu&s
de una temporada en el hospital. )ero tiene que viajar a *enecia por dos motivos di'erentes+ )ara
valorar una pieza de un cliente de toda la vida, ! para investigar el asesinato de una joven.

C$P-TU(O .: EN #U# M$NO#
Tie,/a /e $,tig0e/a/es /e Malaqu1as
'uga,/o co, Malaquias:
(n el Inventario de inicio llevas un 23asco /e p1l/o3as, una ca3te3a, un #ma3tpho,e ! un bote /e aspi3i,as.
.elecciona el tel&'ono m"vil ! vers por el /). que Malaquas est en Manhattan. 0espu&s de la
bienvenida de /retchen, habla con ella sobre todos los temas, para conocer los pr"1imos contratos, la
seguridad ! el nombre del nuevo cliente 23endrs una nueva localizaci"n en el mapa4 #4/!"!$ )ulsa
sobre la maleta para coger el pasapo3te #5/!"!$ ! entra por la puerta de la derecha a la o'icina.

5ada ms entrar, recibirs un mensaje en el .martphone de 0e1ter Amble el nuevo cliente. Abre el
m"vil ! selecciona el icono de buscar en la 6eb, despu&s selecciona 0e1ter Amble, pero e1tra7amente
no obtendrs ning%n resultado, estos son los iconos del .martphone+



Mira el escritorio, interact%a con el peri"dico sobre (conoma #!/!"!$ ! con la carta de /iuseppe
8arozzi, est en *enecia ! al parecer tiene una estatuilla que quiere que la e1amines #"/!"!$ 0espu&s
de tomarte la medicaci"n, sal de la o'icina, habla con /retchen, sal ! dirgete en el mapa a la
direcci"n de contacto con 0e1ter.

657 Ce,t3al Pa3k 8est

Automticamente aparecers en la o'icina de la 9I3A. Mira el logotipo ! recibirs una nueva opci"n de
b%squeda en la 6(8, abre el .martphone ! cons%ltala. (1tra7amente no aparece ninguna in'ormaci"n
sobre la Compa7a #9/!"!$ )ulsa sobre el logo de la 9I3A del mostrador selecciona el icono del cerebro !
analzalo pulsando sobre los : puntos de arriba abajo.

$,:lisis /el logo /e la ;IT$
- .3A,8U,3.. 2Un t&rmino gen&rico para describir una regi"n del espacio4 .elecciona la .< opci=,+ 3iene
que ver con el espacio.
- AC,;5IM<+ .elecciona tambi&n la .< opci=,+ Agencia gubernamental.
- 0I8U=< 0( >A CI53A 0( M<(8IU.+ .elecciona la .< opci=,+ .e trata del smbolo de in'inito o de
repetici"n.
- (> C?,CU>< A>,(0(0<,+ .elecciona la .< opci=,+ Implica vnculo con el logotipo de la 5A.A.
9inaliza el anlisis #./!"!$



@abla con el guardia de seguridad, selecciona el pasaporte del inventario, combnalo con el ! te
dejar subir por el ascensor al despacho de 0e1ter #.7/!"!$ Una vez all, te presentar a su socio
Michael ,eichart. Mira ! usa el icono del cerebro sobre 0e1ter para analizarlo.

$,:lisis /e $mble >e?te3:
- Mirada 'ija, selecciona la .< opci=,+ Mu! inteligente.
- Manos 'irmes, selecciona la .< opci=,+ >der en calma.
- ,uns agencia de de silla de ruedas, selecciona la .< opci=,+ Mu! decidido.
9inaliza el anlisis #.6/!"!$



@abla con 0e1ter sobre el ejercicio simple ! dejar una carpeta sobre la mesa. Auiere que investigues si
la vida del pintor ! arquitecto /iuseppe Montessero se parece a alg%n personaje hist"rico, Abre el
.martphone, pulsa sobre la pesta7a e1pedientes ! despu&s selecciona el e1pediente de /iuseppe.



)ulsa en $N$(I*$R ! vers retratos de di'erentes personajes hist"ricos. (l objetivo es escoger a los
personajes que tengan ms puntos en com%n con /iuseppe Montessero. )ulsa sobre el signo @ para
obtener in'ormaci"n de los personajes, sobre el signo para eliminarlos. .eg%n los datos, los ms
parecidos son+ 8ernini, Miguel Bngel ! ,a'ael. Una vez que ha!as seleccionado a los tres, escoge a
R$;$E( para resolver el e1pediente ! 'inaliza el anlisis. 0e1ter estar satis'echo de tu respuesta #."/!"!$

Contin%a la conversaci"n con 0e1ter, preg%ntale sobre el trabajo, selecciona la 27< opci=,4 Ce interesa
el trabajoD.0e1ter quiere in'ormaci"n sobre el asesinato de una mujer en *enecia llamada 8ianca
Cardolo. .elecciona la 27< opci=,4 C)odra estar interesadoD A la siguiente pregunta selecciona la 27<
opci=,A CMe quedo con el trabajoD #77/!"!$ 0e nuevo en la entrada, habla con el guardia ! te los
billetes, abre el mapa, regresa a la tienda de antig-edades para despedirte de /retchen ! dirgete el
aeropuerto.

&e,ecia
Ahora tendrs en el .martphone los e1pedientes de 8ianca Cardolo ! el de /iuseppe Montesero. >ee el
de 8ianca ! vers que ha! EF datos que necesitas comprobar #7!/!"!$ .elecciona ahora la pesta7a
contactos ! llama a 8runetta, el detective que trabaj" en el caso de 8ianca. Auedar contigo en el
puente donde la asesinaron ! tendrs una nueva localizaci"n, as que abre el mapa ! dirgete hacia all
#79/!"!$

Pue,te /el asesi,ato
(n el puente, vers al detective 8runetta, usa el icono del cerebro sobre para analizarlo.

$,:lisis /e a )3u,etta 2Icono del cerebro4
- (nrojecimiento de los ojos, selecciona la 7< opci=,+ 3rabaja largas horas ! duerme poco
- (st"mago hinchado, selecciona la .< opci=,+ (str&s, inducido por el re'lujo de cido
- 9umador, selecciona la 4< opci=,+ Alto estr&s en el trabajo.
- Abrigo desgastado, selecciona la .< opci=,+ GH a7os de detective. 9inaliza el anlisis #4/!"!$


Al iniciar el dilogo con 8runetta vers a una mujer salir a la puerta de la casa del 'ondo. C(s importante
realizar la conversaci"n escogiendo las preguntas ! respuestas correctas para conseguir una ma!or
puntuaci"nD .elecciona entonces la .< p3egu,ta+ Acerca de s mismo, despu&s escoge las respuestas
que quieras en las dos siguientes pantallas ! en la siguiente, selecciona la .< 3espuesta+ 5o esto!
buscando al asesino, solo quiero in'ormaci"n #4./!"!$

,egresa al inicio de la conversaci"n ! ahora selecciona la 7< p3egu,ta acerca de las "rdenes !
selecciona la 7< 3espuesta+ 5o puedo decirle qui&n me contrat". 0espu&s selecciona la 7< p3egu,ta
para saber lo que conoce de 8lanca Cardolo #47/!"!$ ! sabrs que 'ue nombrada la mujer ms
hermosa de *enecia. 0e nuevo selecciona la 7< p3egu,ta para conocer como 'ue su asesinato, a
continuaci"n selecciona la 6< p3egu,ta si tiene alguna pista de los asesinos, .< p3egu,ta+ IIba
caminando solaJ 7< p3egu,ta+ I5o ha! ning%n testigoJ Contin%a con el resto de preguntas que te
quedan ! despdete de &l #44/!"!$ 0espu&s de que el detective se va!a, mira el agua del canal ! vers
en el agua una especie de llave #46/!"!$ >lama a la puerta de la casa de la se7ora ! cuando salga,
analzala.

$,:lisis /e la seBo3a Cata3i,a ;alo,e
- )elo sobrio, selecciona la 7< opci=,+ Maestra jubilada
- 3oque del cuello. .elecciona la .< opci=,: )erdida o vendida la jo!a
- ,opas radas, selecciona la 4< opci=,+ 8ajos ingresos
- 0edos con callos, selecciona la .< opci=,+ M%sica de cuerdas.
9inaliza el anlisis #4!/!"!$



@abla con ella sobre todos los temas, pero cuando le preguntes por el asesinato no querr hablar sobre
ello #49/!"!$ Una vez que ha!as acabado usa el .martphone ! busca en la 6eb in'ormaci"n sobre
Catarina 9elone. *ers solo una 'oto de ella cuando era joven ! llevaba un collar de cristal de Murano
2*enecia4 #4C/!"!$



Abre el mapa ! dirgete a la casa de Cardolo.

Casa /e Ca3/olo
Una vez que te reciba ! antes de hablar con el despdete ! usa el icono del cerebro para analizarle.

$,:lisis /e >a,te Ca3/olo
- <jos rojos, hinchados, selecciona la 7< opci=,+ (mocionado recientemente
- Corbata brillante, selecciona la 4< opci=,: 5arcisista, le gusta la atenci"n
- 3raje oscuro, selecciona la 4< opci=,+ >uto
- Manos temblorosas, selecciona la 4< opci=,+ Ansioso, se siente amenazado
9inaliza el anlisis #6./!"!$



@abla de todo con el esposo de 8ianca ! cuando acabes la conversaci"n #65/!"!$ te permitir
quedarte para echar un vistazo. Interact%a entonces con el centro de 'lores blancas que est sobre el
piano ! cuando lo tengas el primer plano, coge la masilla del 'lorero #6"/!"!$ Mira las tarjetas, sal del
primer plano ! entra por la puerta del 'ondo al dormitorio de 8ianca, abre el escritorio ! mira la ranura
que ha! a la izquierda de los cajones #69/!"!$ .al del primer plano, pulsa sobre la c"moda, abre los
cajones de arriba ! mira los guantes #5/!"!$ Como no ha! nada ms que hacer aqu, abre el mapa !
dirgete a la tienda de antig-edades de 8arozzi

Tie,/a /e a,tig0e/a/es /e )a3oDDi
@abla con 8arozzi sobre todos temas ! durante la conversaci"n colocar la estatuilla sobre el mostrador.
Cuando acabes la conversaci"n #5!/!"!$ echa un vistazo por la tienda. Activa los puntos accesibles de
la pantalla ! coge el palo plegable /e ba3co #59/!"!$ ! el colla3 /e Mu3a,o del e1positor de jo!as 2(l del
centro4 #!/!"!$ Mira ! analiza la estatuilla para determinar su autenticidad

$,:lisis /e la estatuilla+
- (1presi"n de la cara. )ara seleccionar la cara que ms se la parece, mueve las 'lechas para ver las
imgenes ! selecciona la imagen de la 'icha de ajedrez de >eKis ! pulsa MA3C@ 2COM)IN$R4



- Material del colmillo que sostiene en la mano. .elecciona la imagen del mar'il de morsa.



- Manto de los pies. .eleccionas la imagen de las piezas de ajedrez medieval.



9inaliza el anlisis ! despu&s de 'elicitar a 8arozzi por la autenticidad de la pieza #!4/!"!$ dirgete de
nuevo al puente del asesinato.

Pue,te /el asesi,ato
Una vez all, abre el inventario ! combina el palo con la masilla #!5/!"!$ Ahora usa el palo con la masilla
en el agua del canal, selecciona el icono de combinar ! mueve el palo, manteniendo pulsado el bot"n
izquierdo del rat"n para acercarte ! coger el ga,cho /e lat=, #!"/!"!$ >lama a la puerta de la casa de
Catarina, selecciona en el inventario el collar de Murano ! usa el icono de combinar en Catarina para
darle el collar #!C/!"!$ @abla de nuevo con ella sobre el asesinato ! dems temas ! entre otras cosas,
sabrs que vio a dos hombres vestidos de negro #"./!"!$ ,egresa a la tienda de antig-edades de
8arozzi.

Tie,/a /e a,tig0e/a/es /e )a3oDDi
.abrs por 8arozzi que una mujer asitica de mediana edad pregunt" por ti, pero su descripci"n
tampoco te llevar a identi'icarla #"7/!"!$ ,egresa a la Casa de Cardolo

Casa /e Ca3/olo
(ntra de nuevo en la habitaci"n de 8ianca, pulsa sobre el escritorio, despu&s coge el gancho de lat"n
del inventario ! %salo en la ranura de la izquierda. Una vez que se abra el caj"n secreto #"6/!"!$ mira la
crema para la soriasis, despu&s coge la ta3Eeta /e acceso el m"vil de 8ianca ! as obtendrs el n%mero
de /abriella #"C/!"!$ Ahora coge tu .martphone, selecciona tus contactos ! llmala. Auedar contigo
en una ca'etera cerca de 0oge #9./!"!$ Abre el mapa ! dirgete a esa nueva localizaci"n.



PlaDa >oge
Una vez que llegues a la plaza vers a /abriella esperndote, selecciona el icono del cerebro para
analizarla.

$,:lisis /e +ab3iella
- Cara mu! maquillada, selecciona la .< opci=,+ Insustancial
- .e toca el pelo, selecciona la .< opci=,+ Altamente consciente de la imagen social
- 0elgadas ! musculosas, selecciona la .< opci=,+ 8ailarina.



9inaliza el anlisis #94/!"!$ ! habla de todo con ella. >a madre de 8ianca era la hija de un magistrado,
bailaba en una Academia C>a Compa7a *eneciaD 23endrs una nueva localizaci"n4 >e preocupaba su
apariencia ! su sue7o era casarse con un hombre rico, adems estaba embarazada a los F meses de
una ni7a #C/!"!$ Abre el mapa ! dirgete a la Academia de 8aile.

$ca/emia /e )aile
Antes de entrar en la academia se abrir un lector de tarjetas, selecciona en el inventario la tarjeta de
acceso ! usa el icono de combinar para entrar #C7/!"!$ Mira los cuadros de la pared ! en concreto el
del centro en que aparece 8ianca en el lagos de los cisnes. .us manos son demasiados grandes ! estn
enrojecidas a causa de su a'ecci"n cutnea C(so indica su 'alta de con'ianzaD #C4/!"!$ .elecciona el
m"vil del inventario ! usa el icono de combinar con el cuadro de 8ianca para hacerle una 'oto #C!/!"!$
Ahora usa el .martphone, selecciona la carpeta de e1pedientes ! mira el de 8ianca Cardolo

@a! EF posibilidades, estudia cada 'igura hist"rica para ver si ha! coincidencia con los datos de 8ianca.
Como antes, pulsa sobre el signo @ para tener in'ormaci"n sobre los personajes. >os personajes hist"ricos
que coinciden son+ Cleopatra, >ivia 0rusilla ! la )rincesa *ictoria. 0e las tres, escoge a (I&I$ >RU#I(($
por la condici"n de su piel, era bailarina ! 'ue asesinada, pulsa #E(ECT para resolver el e1pediente,
'inaliza el anlisis #../!"!$ ! contempla la animaci"n.



3odo indica que los atacantes son los mismos que mataron a 8ianca como dijo la .e7ora 9elone

C$P-TU(O 7. ($ RUE>$ +IR$

El Cai3o
(n el desierto un tal 0avid 6alLer te a!udar con la avera. Una vez en la habitaci"n del @otel, usa el
.martphone, selecciona la carpeta de e1pedientes ! escoge el de Canopic Chest. >uego selecciona la
carpeta de e1pedientes ! escoge el de Canopic Chest, all vers el nombre de tu contacto Mousse'
Masri ! la direcci"n donde puedes encontrarle. Ahora busca en la 6eb in'ormaci"n sobre Canopic
Chest #.4/!"!$ 8usca tambi&n in'ormaci"n sobre .amuel >essing ! @oremheb. Interact%a con la maleta,
brela coge la pistola #.!/!"!$ ! sal de la habitaci"n ! del @otel.

Avanza un poco hacia la izquierda ! vers en el suelo un recipiente de aceite para motor, despu&s
avanza hacia la derecha hasta la acera de en'rente. Mira la tienda del (mporium de Masri, est
cerrada CAuizs sea mejor tener ms in'ormaci"n sobre &l antes de la reuni"nD ,egresa a la puerta del
@otel ! camina dos veces hacia la izquierda, pasando el callej"n ! entra por la puerta verde al bar.
@abla con Ammon el barman sobre Masri #.!/!"!$ @asim que est sentado lo conoce bien as que ve a
verle. Mira a los tipos que estn sentados ! analzalos

$,:lisis /e #aa
- (1presi"n de la cara, resentido, selecciona la 7< opci=,+ 5o le gustan los e1tranjeros
- 9sico e1cesivamente musculoso, selecciona la .< opci=,+ >evanta pesos
- Manos speras ! nudillos marcados, selecciona la 7< opci=,+ A menudo se mete en peleas

$,:lisis /e %asim
- Mirada calculadora, selecciona la 7< opci=,+ Inteligente ! piensa rpidamente
- 8oca siempre en movimiento, sonriendo, selecciona la 4< opci=,+ (s un mentiroso ! un esta'ador
- Chaqueta mu! bonita para un bar de barrio, selecciona la 7< opci=,+ .e considera mu! importante
- =o!era llamativa, codicioso, selecciona la .< opci=,+ >e gusta alardear de su dinero



9inaliza el anlisis #.9/!"!$ @abla con cualquiera de los tipos 2Aunque solo hars con @asim4 sobre
Masri, pero comprobars que no les gusta hablar con e1tra7os #.C/!"!$ Mira entonces la diana de la
pared, habla de nuevo con los tipos sobre los dardos ! acepta jugar una partida. Cuando veas la diana
en primer plano, mueve al rat"n para lanzar los dardos 25o te es'uerces porque no podrs ganar4
#../!"!$ as que una vez que le pagues, sal del bar. (ntra en el callej"n ! mira la salida del aire
acondicionado que ha! en la pared de la izquierda que da al bar #.../!"!$ 3rata de abrir el cajetn
pero est demasiado alto, interact%a entonces con la caEa de la derecha para colocarla debajo
#..7/!"!$.

(l callej"n est demasiado oscuro, interact%a con el interruptor de la luz que ha! a la izquierda pero no
'unciona. Avanza entonces hasta la pared de la derecha e interact%a con los cables de la pared.



Une los F cables como indica la imagen ! pulsa de nuevo sobre el interruptor para tener luz en el
callej"n #..6/!"!$ Coge el la/3illo del suelo en la pared del 'ondo #..!/!"!$ mira la escalera de
incendios, despu&s s%bete a la caja, interact%a con el cajetn ! vers que tiene un candado. Usa el
ladrillo para romperlo #..9/!"!$ *ers dos interruptores, el de encendido ! el del 'lujo de aire, intenta
moverlos pero estn demasiado o1idados. .al entonces del callej"n, regresa 'rente a la puerta del @otel
! coge el aceite /e moto3 #.7/!"!$

,egresa al callej"n s%bete de nuevo a la caja, usa el aceite de motor en el interruptor de encendido,
gralo, pero por desgracia quedar inutilizado. Usa ahora el aceite en el interruptor de 'lujo de aire,
gralo pero a%n no lo har #.77/!"!$ Int&ntalo de nuevo ! ahora s conseguirs que gire por completo
#.76/!"!$ ,egresa al bar, habla con @asim e invtale a jugar una nueva partida a los dardos. (sta vez
ser &l el que pierda, no podr pagarte en e'ectivo pero si te dar in'ormaci"n. @abla de nuevo con &l
sobre Masri 2@azlo dos veces4 ! sabrs que es un hombre peligroso #.7!/!"!$ 2+R$)$ ($ P$RTI>$4 @asim
! .aa te o'recern ser tu guardaespaldas, puedes aceptarla o no 2(sto tendr consecuencias ms
tarde4 lo mejor es aceptar su o'erta #.79/!"!$

.al al callej"n, vers a tres matones dndole una paliza a 0avid 6alLer ! pretenden ahorcarle.
.elecciona la pistola en el inventario e interact%a con el contenedor de basura. Ahora una vez oculto,
puedes, tienes F opciones+
- Usar el arma en el mat"n de la escalera, eso ocasionar que salgan hu!endo dejando inconsciente a
6alLer en el suelo 2(sta es la mejor4 #.46/!"!$
- 5o hacer nada ! 6alLer conseguir escapar. .i tomas esta opci"n coge del suelo la tarjeta del @ostal
despu&s de que hu!a.
- .i usaste el arma con el asesino de la escalera ! despu&s de dejar a 6alLer inconsciente, puedes optar
por a!udarle o dejarle. .i eliges, a!udarle, despu&s de quitarle la soga aparecer en la cama de la
habitaci"n del @otel 2Con esta opci"n conseguirs ms puntuaci"n4
- .i eliges no a!udarle, se ir, podrs salir del callej"n ! volver para coger tambi&n la tarjeta

Una vez, en la habitaci"n del @otel #.4"/!"!$ Interact%a con 0avid, mira su camisa para ver las placas
de identi'icaci"n #.4C/!"!$ CCapitn 0avid 6alLerD estas placas negras son utilizadas por las 'uerzas
especiales. ,evise sus bolsillos ! coge la Ta3Eeta /el %ostal #.6./!"!$ ! usa el icono del cerebro para
analizar a 6alLer.

$,:lisis /e >aFi/ 8alke3:
- )elo crecido despu&s de cortado al rape, selecciona la 4< opci=,+ 0ejo el ej&rcito recientemente
- Constituci"n musculosa, selecciona la 7< opci=,+ @a tenido un trabajo 'sicamente e1igible
- )almas ! dedos con callos, selecciona la 7< opci=,+ )istolero e1perimentado



9inaliza el anlisis #.64/!"!$ Usa el .martphone ! haz una b%squeda en la 6eb sobre 0avid 6alLer, )ero
ha! demasiados nombres coincidentes, sal del hotel.

Avanza hacia la derecha hasta la acera de en'rente, ve por la calle lateral ! entra en el @ostal (l Cairo
2)uerta Marr"n4 @abla con >a!la, despu&s dale la tarjeta de registro de 6alLer para acceder a su
habitaci"n #.66/!"!$ )ulsa el interruptor de la luz, pero no se enciende. Mira la bombilla, tiene una
cadena pero est demasiado alta. .al entonces del @ostal ! regresa a la habitaci"n del hotel, abre el
armario, coge la pe3cha #.6!/!"!$ ! regresa al @ostal.

Utiliza la percha en la bombilla #.6"/!"!$ Mira la mochila ! vers en su interior un cuchillo ! un gancho.
Coge su pasaporte #.6C/!"!$ ! sabrs que su nombre completo es 0avid >ivingston 6alLer. Usa de
nuevo el .martphone ! haz una nueva b%squeda en la 6eb. (l capitn 0avid >ivingston 6alLer tiene
dos medallas de honor #.57/!"!$ ,egresa al @otel ! al despertarse 0avid, tendrs una peque7a charla
con &l.



(n un momento determinado de la conversaci"n, o'r&cele realizar labores de seguridad ! cuando te
pregunte por tu trabajo dile la verdad 2EN ,espuesta4 que eres anticuario ! aceptar tu o'erta. 0espu&s
de advertirle sobre el arma que Masri guarda en el caj"n, se ir #.5C/!"!$ 2.i no le dices la verdad a lo
que te dedicas, obviamente 0avid no aceptar el trabajo4

.i optaste por no hacer nada durante el ataque a 0avid 2Menos puntuaci"n4 despu&s de recoger su
tarjeta, ve por la calle lateral ! entra en el @ostal. Mira ! habla con >a!na, dale la tarjeta ! una vez en la
habitaci"n vers a 0avid inconsciente en la cama. A partir de ah, tendrs que repetir todas las
acciones anteriores+ Mirar en su mochila, el pasaporte, etc. etc.

A la ma7ana siguiente, sal del @otel ! despu&s de hablar con 0avid, entra en la 3ienda de Mousse' Masri.
Una vez dentro ! despu&s de darte la bienvenida ! ense7arte el Canopic Chest 2Caja de piedra usada
por los antiguos egipcios, en los que se guardaban los "rganos internos e1trados durante el proceso de
momi'icaci"n4 Analiza a Masri.

$,:lisis /e Gousse2 Mas3i
- .udor en la 'rente, selecciona la 7< opci=,+ (st ansioso por algo.
- Mandbula apretada en su propia o'icina, selecciona la .< opci=,+ 3iene mucha rabia dentro.
- Camisa cara, selecciona la 7< opci=,+ Mucho ego, pro!ecta la imagen del &1ito.
.al del anlisis #.!./!"!$ Ahora analiza el Canopic Chest.


$,:lisis /el Ca,opic Chest.
- Cabezas. .elecciona la imagen de la cara de 3utanLam"n mirando al 'rente ! pulsa MA3C@
2Combinar4



- Asa. .elecciona la imagen de la Cuerda ! el asa de anillo.



- =erogl'icos. .elecciona la imagen del Cartucho de 3utanLam"n.



- Mrmol. .elecciona la imagen de la Calcita (gipcia.



- /rabados dorados. .elecciona la imagen del Canopic Chest de 3utanLam"n



9inaliza el anlisis. #.!!/!"!$ caja es aut&ntica pero no es de @orembeb, sino de 3utanLam"n, despu&s
de in'ormarle a tu cliente del robo, contempla la escena que sigue. IIban a por m, a por 0avidJ IAu&
papel tiene 0avid en todo estoJ #.!C/!"!$

.i antes no aceptaste que @asim ! .aa 'ueran tus guardaespaldas, sers asesinado por Masri ! tendrs
que recuperar la partida justo despu&s de ganar a los dardos ! repetir todas las secuencias.

C$P-TU(O 4: CU$N>O #$)E# HUIEN #OG
Ma,hatta, INueFa Go3kA tie,/a /e $,tig0e/a/es
Malaquas ! 0avid estn de regreso la tienda de antig-edades. 0avid es el nuevo guardaespaldas a
tiempo completo ! se alojar en su apartamento. Malaquas quiere llamar a su antiguo pro'esor, el 0r.
,eed, est bien versado en las teoras e1tra7as de la historia. Usa entonces el .martphone, selecciona la
pesta7a contactos ! llmale. A la pregunta si ha odo alguna teora sobre las biogra'as de personas que
se repiten a lo largo de la historia. (l pro'esor responde que la %nica idea que se asemeja es la del
'il"so'o griego )aramedes #."./!"!$

Mira el escritorio ! lee la carta de 8arozzi. (l .enador MarLham un e1 general del ej&rcito, tena previsto
reunirse con 8ianca en un evento de caridad #."7/!"!$ <bserva el tubo de pegamento. @az una
b%squeda en la 6eb sobre el .enador .tephen MarLham. (s un e1 general de G estrellas, se retir" a los
FH a7os es ahora gobernador de Connecticut. @az una nueva b%squeda ahora del .enador .tephen
MarLham ,all! ! sabrs que est haciendo campa7a para la presidencia ! ho! precisamente o'rece un
mitin en el )arque Central en la )laza de 8ethesda #."4/!"!$.

.al de la o'icina, habla con /retchen sobre el negocio urgente. @a! un objeto de la congresista .m!the
que quiere que lo eval%es, mira entonces detrs de la pantalla de la izquierda justo antes del
escaparate ! vers un ri'le #."6/!"!$ analzalo.

$,:lisis /el 3i2le+
- Culata. .elecciona la imagen del ri'le de palanca-acci"n ! pulsa MA3C@ 2COM)IN$R4



- /atillo. .elecciona la imagen de ,i'le Modelo EOPQ de 3edd! ,oosevelt



- Ca7"n. .elecciona la imagen de media de ca7a de medio ca7"n octogonal



- 9abricante. .elecciona la imagen de 6inchester de repetici"n empresa de armas, alrededor de EOQH



9inaliza el anlisis #."!/!"!$ @abla con /retchen acerca de la congresista .m!the ! te dar su n%mero
de tel&'ono 2.e a7adir a la lista de contactos en el .martphone4 Contin%a hablando con ella #.9/!"!$
! sal de la tienda. Mira la mquina de peri"dicos, intenta coger una peri"dico pero como no tienes
monedas, mira el cartel que ha! pegado a la derecha, el .enador .tephen MarLham celebrar el mitin
en la )laza de 8ethesda 25ueva localizaci"n4 Abre el mapa ! dirgete hacia all.

PlaDa /e )ethes/a
Una vez en la plaza #.9.-!"!$ Mira la chica de la derecha ! usa el icono del cerebro para analizarla.

$,:lisis /e la chica
- (1presi"n triste ! de'ensiva, selecciona la 4< opci=,+ 3iene esa aptitud.
- ,eproductor de C0 pasado de moda, selecci"n la 7< opci=,+ 5o tiene dinero para actualizarlo
- Medias usadas, selecciona la 7< opci=,+ *iene de 'amilia pobre
9inaliza el anlisis #.94/!"!$ Ahora mira ! analiza al hombre que habla con el m"vil.



$,:lisis /el homb3e /el m=Fil
- @abla por el m"vil, selecciona la .< opci=,+ >e gusta darse importancia
- Cara altiva, e1presi"n de aburrimiento, selecciona la 4< opci=,+ )ersonalidad arrogante
- )laca identi'icativa, selecciona la 7< opci=,+ )ase *I) para el mitin
- 8rillo en los pantalones, selecciona la .< opci=,+ Adicto al se1o, baile privado antes de medio da.



9inaliza el anlisis #.95/!"!$ 8aja la escalera, mira la carpa ! habla con el vigilante de la entrada. 3iene
"rdenes de no dejar a pasar a nadie que no tenga un pase *I). #.9"/!"!$ .i te 'ijas el tipo que habla
con el m"vil lleva uno, habla entonces con la chica que escucha m%sica de todo ! preg%ntale si est
dispuesta a a!udarte a distraer al hombre, pero evidentemente con solo tu gratitud no estar dispuesto
a hacerlo #.9C/!"!$ coge la cartera del inventario, %sala en la chica, pero tampoco lo aceptar. Abre
entonces el mapa ! dirgete a tu apartamento.

$pa3tame,to /e Malaquias
*e a la cocina, cuando tengas el primer plano, coge las tiEe3as #.C./!"!$ ! mira la tarjeta de
cumplea7os. .al de la cocina ! pulsa sobre la puerta del dormitorio en la GN planta. Mira la mesita de
noche, abre el caj"n, coge el 3ep3o/ucto3 /e MP4 #.C7/!"!$ ! del vaso algunas mo,e/as #.C4/!"!$ 8aja,
llama a la puerta del cuarto de invitados ! despu&s de pedirle a 0avid hablar en la cocina #.C5/!"!$
Agota todas las opciones de dilogo #.C!/!"!$ Abre el mapa ! regresa a la plaza de 8ethesda

PlaDa /e )ethes/a
Coge el M)F del inventario, dselo a la chica #.C9/!"!$ ! dile que distraiga al tipo del m"vil. (spera a
que lo haga, coge las tijeras del inventario ! %salas en el tipo para conseguir su ta3Eeta &IP #77/!"!$ (l
problema es que al caerse al suelo se ha roto por lo que vas a tener que repararla. ,egresa a la tienda
de antig-edades.

Tie,/a /e $,tig0e/a/es /e Malaquias
Avanza de nuevo hasta la mquina de peri"dicos, abre el inventario, selecciona las monedas e
interact%a con la maquina de peri"dicos para obtener un pe3i=/ico #76/!"!$ >ee la portada, regresa a
la tienda, entra en la o'icina ! coge el tubo /e pegame,to #7!/!"!$ combnalo en el inventario con la
tarjeta *I) para arreglarla #79/!"!$ ,egresa a la plaza de 8ethesda.

PlaDa /e )ethes/a
Avanza hasta la carpa, habla con el vigilante de la entrada, dale la tarjeta *I), pero a%n no podrs
entrar porque tu nombre no aparece en la lista. (ntonces haz lo siguiente, usa el .martphone,
selecciona la pesta7a contactos ! llama a la congresista .m!the. 0espu&s de contarle la valoraci"n
sobre su ri'le, aceptar enviarte una nueva lista de personajes *I) #7./!"!$ @abla de nuevo con el tipo
de la entrada a la carpa, ahora te dejar entrar ! contempla lo que le ocurre #7.4/!"!$

'uga,/o co, >aFi/ 8alke3
Mira la mochila, coge la ca3te3a #7.5/!"!$ Abre el mapa ! dirgete a la tienda de antig-edades. Una vez
en la calle, avanza hasta la esquina ! en la acera de en'rente vers un puesto de 'lores, Cruza la calle,
habla con la vendedora, selecciona tu cartera ! compra una 3osa 3oEa #7."/!"!$ Ahora entra en el club
que ha! un poco ms arriba ! echa un vistazo. *ers que ha! una cerveza para ti en la mesa de
/retchen, dale la rosa #7.C/!"!$ ! habla con ella sobre todos los temas. (ntre otras cosas, sabrs que
lleva dirigiendo la tienda cinco a7os #77./!"!$



Al llegar al apartamento de Malaquas, oirs sus gritos. Intenta entrar en su dormitorio. *e al balc"n !
vers que el de Malaquas est demasiado lejos. ,egresa a tu habitaci"n, mira en tu mochila, coge el
ga,cho, el cuchillo ! tambi&n las /os cue3/as que ha! a la izquierda en la pared #77"/!"!$ combina
primero las dos cuerdas en el inventario ! despu&s con el gancho #74/!"!$ .al del cuarto ! despu&s a la
terraza. Intenta usar la cuerda con el balc"n del piso superior, es mejor colocar algo entre medias. (ntra
en el piso, coge la mesa de la sala de estar 25o la vers correctamente en el inventario, es como si
'uera una mesa 'antasma4 #747/!"!$

.al al balc"n, coloca la mesa entre el balc"n superior ! el in'erior #746/!"!$ despu&s la cuerda con el
gancho en el balc"n superior #74!/!"!$ 2+R$)$ ($ P$RTI>$4 interact%a con el balc"n para subir por la
cuerda. .elecciona CC(IM)D 2#U)IR4 para escalar, pero cuidado )orque si no lo haces bien morirs.
Cuando veas que 0avid est mirando hacia arriba ! despu&s de un par de subidas, se mover en una
direcci"n 2<=<, esto tienes que hacerlo rpido4 si lo hace hacia la derecha, mueve el rat"n a la
izquierda ! selecciona R(E$N (E;TD 2INC(IN$R#E %$CI$ ($ I*HUIER>$4 ! si se mueve hacia la izquierda
mueva el rat"n a la derecha ! selecciona C(E$N RI+%TR 2INC(IN$R#E %$CI$ ($ >EREC%$4 Una vez arriba
contempla la animaci"n #767/!"!$

'uga,/o co, Malaqu1as+
(s hora de buscar respuestas. Usa el .martphone ! tendrs una nueva opci"n en la b%squeda en la
6eb, C&sar Augusto. .al de esta opci"n, selecciona la pesta7a contactos ! enva un mensaje a Amble
0e1ter. A los pocos segundos recibirs la respuesta+ Auiere que va!as a su o'icina ! que lleves seguridad
#765/!"!$



.al de la habitaci"n ! habla con 0avid. Amenazar con irse ! ahora debes decidir si contarle la verdad
sobre tu medicaci"n o no. .i no lo haces se ir ! si lo haces, conseguirs una mejor puntuaci"n, as que
usa la 7< opci=, en la conversaci"n IAuieres saber las pastillas que tomoJ ! conseguirs convencerle
para que se quede #769/!"!$ Automticamente aparecers en las o'icinas de la 9I3A. #75/!"!$ @abla
con el guardia de seguridad 2.i antes no le dijiste la verdad sobre tu medicaci"n, 0avid no estar, as
que tendrs que llamarle por tel&'ono para que venga4 0espu&s de la conversaci"n con 0e1ter
contempla la escena del 'inal del captulo #75!/!"!$

C$P-TU(O 6: $%O+$R#E EN E( #EN$
%otel la )elle Ei22el IPa31sA
5ada ms llegar al @otel, recibirs un mensaje de te1to de 0e1ter, debes investigar a una mujer llamada
Caroline Al'onse. Ahora tendrs en la pesta7a e1pedientes F carpetas ms+ Caroline Al'onse, 0avid
6alLer ! la 3eora de Moebius. ,evisa los tres e1pedientes ! en el de 0avid 6alLer vers que es
necesario encontrar ms in'ormaci"n sobre &l, porque tienes : datos sobre EE, para averiguar lo que
coincide con el patr"n del personaje hist"rico de 0avid #75"/!"!$

Usa el .martphone ! haz una b%squeda en la 6eb de 8enedicto Mont 9roi 25o encontrars nada4 ! del
0r. 6ilhem ,aricL, el padre 'undador de la ciencia moderna de Moebius. (sta teora trata sobre los
patrones que se repiten a lo largo de la historia una ! otra vez en ((.UU. /ran 8reta7a, 9rancia,
Alemania, Israel ! ,usia, 'orman parte del grupo de MoebiusS as como de otras organizaciones de
delincuentes. Mira ! analiza al vendedor de ca'&.

$,:lisis /el Fe,/e/o3 /e ca2J
- (stilo moderno pero ga'as antiguas, selecciona la 7< opci=,+ (stilo clasista, pero no acomodado,
probablemente estudiante
- 3atuaje de un crneo en el cuello, selecciona la 4< opci=,+ (l smbolo tiene el signi'icado del que lo
lleva
- Manos speras, peque7os cortes, selecciona la 7< opci=,: )articipa en deportes e1tremos
- M%sculos tersos 'uertes, selecciona la 4< opci=,: Activo en deportes
9inaliza el anlisis #75C/!"!$ .al del @otel ! dirgete a la casa de Caroline Al'onse


@abla ahora con 0avid para conocer ms cosas sobre su vida ! es importante para una ma!or
puntuaci"n+ ,ealiza las preguntas de arriba abajo.
- .< P3egu,ta: K$3mLD C(j&rcitoM+ @azle todas las preguntas ! sabrs que se alist" con GH a7os #7!/!"!$
que estuvo EH a7os #7!./!"!$ (n la Universidad estudi" @istoria Militar #7!7/!"!$
- 7< P3egu,ta+D%ometoN,D CCiudad 5atalD 5aci" en la peque7a ciudad de Indiana ! desde all se 'ue a
la Universidad #7!4/!"!$
- 6< P3egu,ta+ C;amilLD C9amiliaD 3iene una hermana casada que vive en <hio, ! sus padres a%n viven
#7!6/!"!$
- 4< P3egu,ta+ C+i3l23ie,/DC5oviaD 5o tiene novia #7!5/!"!$
- .< P3egu,ta+ C;IT$D ! selecciona la 4< 3espuesta C@ereTs Khat I LnoKCC(sto es todo lo que !o s&D
#7!!/!"!$
- Ahora selecciona C'okeD CChistesD hasta que se acaben #7!9/!"!$

)iblioteca Nacio,al
Mira la papelera #7"/!"!$ vers un vaso de ca'& ! despu&s habla con la bibliotecaria. Usa el ordenador
de la mesa de al lado ! lee los recortes de prensa sobre Caroline Al'onse. Cuando tena EU a7os, se
comprometi" con un senador de :F a7os, pero el compromiso 'ue anulado por el propio senador. .us
padres se divorciaron cuando ella era joven #7""/!"!$ Automticamente tendrs las 4 2otos de los
recortes en el inventario para consultarlos luego. @a! otro archivo que contiene in'ormaci"n, pero para
abrirlo necesitas una contrase7a. 0eja el ordenador ! ahora analiza a la bibliotecaria.

$,:lisis /e la )iblioteca3ia+
- <jos 'ros ! desinteresados, selecciona la .< opci=,+ 5o me atrae, las pre'iero rubias
- >abios naranja, selecciona la .< opci=,: 3rata de llamar la atenci"n sobre sus labios
- @ombros tensos, selecciona la 7< opci=,+ )ersona estirada, cumplidora de las normas
- Camisa con colores ardientes, selecciona la 7< opci=,: 9rustrada se1ualmente
- >eve temblor de mano, selecciona la .< opci=,+ 8ebedora de ca'&, bajo en ca'ena
9inaliza el anlisis #7"C/!"!$



.i te 'ijas en el monitor de la bibliotecaria ha! un pos-t amarillo, si intentas cogerlo no te dejar #79/!"!$
@abla entonces con ella ! preg%ntale por el ca'&, lamentablemente no ha! ninguna ca'etera cerca,
entonces habla con 0avid 2@azlo G veces4 para que coquetee con ella. Mira de nuevo la papelera !
coge el Faso /e ca2J #797/!"!$ Abre el inventario, mira el vaso de ca'& 28ot"n derecho sobre el objeto4
para obtener una muestra #794/!"!$ 8ien, regresa de nuevo al @otel.

%otel (a )elle Ei22el
(n el vestbulo, habla con el vendedor para comprar un ca2J #795/!"!$ interact%a con la zona de leche
! az%car ! cuando tengas el primer plano, mira el vaso que cogiste de la papelera, para con'irmar que
tiene leche, despu&s interact%a con &l para comprobar que est mu! dulce para tu gusto #79!/!"!$
Ahora coge el cortador con 'orma de coraz"n, col"calo en el ca'& que acabas de comprar, luego
echa un poco de leche ! un sobre de az%car. )ru&balo, como no est lo su'icientemente dulce, &chale
otro sobre de az%car #7C/!"!$ >isto, regresa a la 8iblioteca.

)iblioteca Nacio,al
@abla con 0avid, le dar el ca'& #7C7/!"!$ ! cuando la bibliotecaria est& distrada, coge el post-it del
monitor #7C6/!"!] >ee el post-it en el inventario ! vers la contrase7a+ CEi22el99D. Usa de nuevo el
ordenador de la mesa e introduce la contrase7a para abrir el archivo. .elecciona Mont 9roi como tema
de b%squeda #7CC/!"!$ 0eja el ordenador ! coge el archivo de la ranura en la pared a la derecha
#47/!"!$ Abre el .martphone ! busca la in'ormaci"n sobre &l en la 6eb. (l Abad 8enedicto de Mont
9roi 2EGFH-EGOH4 .u inteligencia 'ue ms all que la de todos los hombres. 3uvo muchos dolores de
cabeza, convulsiones ! muri" en la hoguera. 0espu&s de hacerle una 2oto usa de nuevo el ordenador.

0e nuevo introduce la contrase7a en la carpeta de archivos ! selecciona .t.Armand #4"/!"!$. Coge el
nuevo archivo de la ranura. .t. Armand 2EGFE-EGOH4 9ue el protector personal de Mont 9roi ! sus restos
'ueron encontrados en las catacumbas de )ars. 0espu&s de hacerle una nueva 2oto habla con la
bibliotecaria sobre .t. Armand. As sabrs que es conocido como el Caballero de las Catacumbas ! se
encuentra all. )reg%ntale sobre las catacumbas. @a! un 'olleto turstico en el vestbulo, pero la ma!or
parte estn 'uera del alcance del p%blico ! los mapas 'ueron retirados de la circulaci"n. Abre el mapa !
regresa a la casa de Caroline.

Casa /e Ca3oli,e $l2o,se
.eg%n 8rett el ma!ordomo, Caroline ! su padre no se encuentran en la casa, ha ido a pasar el 'in de
semana, analiza al ma!ordomo

$,:lisis /e )3ett el maLo3/omo+
- .udor en la 'rente, selecciona la .< opci=,+ 5ervioso
- <jos agitados, selecciona la .< opci=,+ Algo en la habitaci"n le est distra!endo.
- Manos en los bolsillos, selecciona la 4< opci=,+ .u subconsciente revela que trata de ocultar algo en la
habitaci"n.



9inaliza el anlisis #4C/!"!$ @abla con el ma!ordomo de todo. Ahora tienes que analizar di'erentes
antig-edades usando el icono del cerebro para averiguar sin son 'alsas o aut&nticas. (l espejo de la
pared junto al reloj, 2;$(#O4 (l reloj, es 2$UTONTICO, pero de escaso valor4 #4.7/!"!$ (l 'lorero cerca del
balc"n, 2;$(#O4 >a estatua cerca de la puerta 2;$(#$4 >a urna de oro 2;$(#$4 (l so' 2$UTONTICO4 (l
globo en la esquina in'erior izquierda 2;$(#O4 (l reloj encima de la *itrina 2;$(#O4 >a *itrina 2$UTONTIC$4
(l espejo sobre la chimenea 2$UTONTICO4 (l gabinete peque7o cerca de la chimenea 2$UTONTICO4

@abla de nuevo de todos los temas con el ma!ordomo ! te dejar entrar en el dormitorio de Caroline.
Mira el certi'icado en la parte superior del mueble #4.4/!"!$ despu&s la estantera #4.6/!"!$ ! las revistas
sobre la mesa #4.5/!"!$ Avanza hasta la c"moda, pulsa sobre la cabeza en la parte superior ! se abrir
un compartimiento secreto #4."/!"!$ .e trata de una caja 'uerte pero necesitas la combinaci"n para
abrirla, son Q n%meros IAuizs es una 'echaJ 5ecesitas ms in'ormaci"n. .al del dormitorio ! habla con
el ma!ordomo ! sabrs que la 'amilia regresa el lunes #4.C/!"!$



(ntra de nuevo en el dormitorio de Caroline, abre el inventario, mira los recortes de prensa ! toma nota
de las 'echas que aparecen en ellos. ,ealmente el que te interesa, es en el que aparece la in'ormaci"n
sobre el 0ivorcio de sus padres 799. Interact%a con la caja e introduce esa 'echa como contrase7a,
presiona el bot"n verde ! luego gira la manivela para abrirla #477/!"!$ >ee el 'olleto del Castillo
Champagne 8 V 8 a donde ha pasar unos das #474/!"!$ 23endrs una nueva localizaci"n4 despu&s
coge el lib3o co,table de la 'amilia, parece que la 'inanzas no les van bien #47!/!"!$ ! por %ltimo lee la
carta que ha! debajo #47"/!"!$ .al del dormitorio, abre el mapa ! dirgete a la nueva localizaci"n del
Castillo Champagne.

Castillo Champag,e

$,:lisis /e Ca3oli,e $l2o,se:
- (1presi"n antiptica, selecciona la 7< opci=,+ 0escon'a de los hombres
- Creda, selecciona la .< opci=,+ Arrogante, suntuosa
- )ostura cerrada, selecciona la .< opci=,+ )ersona mu! reservada 9inaliza el anlisis #47C/!"!$



@abla con ella sobre todos los temas ! despu&s de mostrarle el libro de contabilidad, sabrs entre otras
cosas que se quiso casar con (tienne para tapar las deudas de la 'amilia ! que su padre es adicto a los
juegos de azar. .obre las catacumbas, te recomendar consultar con un cataphile 2(1ploradores
urbanos que visitan las catacumbas de manera ilegal4 #44"/!"!$ Antes de marcharte, coge el 2a3ol que
est sobre el po!ete #44C/!"!$ Ahora que tienes toda la in'ormaci"n sobre Caroline puedes completar
su anlisis.

Abre el .martphone ! haz una b%squeda en la 6(8 de CCataphilesD C(1ploradores de catacumbasD
*ers su logo #46/!"!$ 0espu&s abre el archivo de Caroline ! tendrs que determinar si el patr"n de
vida de Caroline se ajusta al de >ivia 0rusilla. )ulsa sobre $N$(I*$R. (ste anlisis es un poco di'erente a
los anteriores, porque+ la %nica comparaci"n posible es con >ivia 0rusilla, por eso tendrs que comparar
los datos en com%n de la vida de las dos mujeres. 0ebes marcar M$TC% 2C<I5CI0(4 NO M$TC% 25<
C<I5CI0(4



.eleccione los puntos en el siguiente orden+

E - NO COINCI>E, G - NO COINCI>E, F - COINCI>E, : - COINCI>E, W - COINCI>E, Q - COINCI>E,
P X NO COINCI>E, O - COINCI>E, U - COINCI>E, EH - COINCI>E.

9inaliza el anlisis #465/!"!$ Conclusi"n+ Caroline no es igual que 0rusilla. (n ese momento recibirs un
mensaje de 0e1ter. 3u siguiente candidata es una tal Alessandra >orraine que se encuentra en Yurich.
)ero antes de viajar es mejor e1plorar las catacumbas, as que regresa al @otel

%otel (a )elle Ei22el
@abla con 0avid ! preg%ntale 7< P3egu,ta+ que te diga todo lo que sabe sobre la investigaci"n de
Caroline #46!/!"!$ Ahora que tienes toda la in'ormaci"n sobre 0avid, usa el .martphone ! selecciona su
e1pediente. )ulsa en $N$(I*$R, ! usa el signo de @ para obtener in'ormaci"n sobre los personajes !
para eliminarlos. .eg%n la in'ormaci"n que aparece de los personajes ms parecidos son F+ .t. Armand,
el ,e! ,icardo I ! el Capitn ,odericL 8utler. (lige a .t.Armand ! pulsa #E(ECT 2.(>(CCI<5A,4 0avid
podra encajar en cualquiera de estos personajes, pero necesitas los datos de 0e1ter para estar seguro.

@abla de nuevo con el vendedor de ca'& sobre todos los temas. Al 'inal conseguirs mediante un
peque7o soborno que te de las instrucciones para encontrar el esqueleto de Armand 23endrs una
nueva localizaci"n4 #469/!"!$ Usa el mapa ! dirgete a las AlcantarillasZCatacumbas #46C/!"!$

$lca,ta3illas/Catacumbas
Mira el esqueleto de .t. Armand ! tambi&n los crneos #45/!"!$ (n el panel de la derecha vers que los
crneos tienen letras I(sto tiene relaci"n con ArmandJ Coge entonces en el inventario la 'oto de .t
Armand e interact%a con ella sobre los crneos. *ers una 'rase escrita en latn+ CPRIU# MORI HU$M
;I>EM ;$((ERED



(l rompecabezas consiste en mover los crneos ! huesos para 'ormar la 'rase. 0ebes comenzar desde la
esquina de abajo a la izquierda ! rodear el escudo hasta acabar en la esquina in'erior derecha. Una vez
que la ha!as 'ormado, se abrir un compartimiento secreto ! vers la 'oto de .t. Armand #454/!"!$ .al
del primer plano ! contempla la escena del 'inal del captulo.
C$P-TU(O 5: E( UNO
*u3ich
0espu&s de llegar a Yurich con el 'in de investigar a Alessandra >orena ! una vez en la mansi"n >orraine,
/ustav el ma!ordomo te dar la bienvenida, abre el .martphone ! lee el dossier de Alessandra >orraine
#45"/!"!$ despu&s mira ! usa el icono del cerebro sobre /ustav para analizarlo

$,:lisis /e +ustaF+
- Mirada sensual, selecciona la .< opci=,+ .e1ualmente manipulador
- Inusualmente guapo, selecciona 7< opci=,: Contratado por su apariencia
- Al'iler de corbata, selecciona la .< opci=,: Aspira por encima de su posici"n
- Manos hiperactivas, selecciona la 7< opci=,+ (1presi"n subconsciente, personalidad codiciosa
9inaliza el anlisis #45C/!"!$



@abla de todo con /ustav #4!/!"!$ ! entra por la puerta de la izquierda al bu''et. All vers a
Alessandra, analzala.

$,:lisis /e $lessa,/3a (o33ai,e
- Mantiene el control de su cabello, selecciona 7< opci=,+ <bsesionada con su apariencia.
- Mantiene control de su tel&'ono m"vil, selecciona 7< opci=,+ (st esperando tener noticias de alguien.
- (l vestido tiene un dise7o moderno, color brillante, selecciona la 4< opci=,+ >e gusta ser el centro de
atenci"n.
9inaliza el anlisis #4!7/!"!$



@abla con ella ! agota todas las opciones de dilogo #4!5/!"!$ 5o para de mirar el m"vil, habla
entonces con 0avid para que la distraiga, ve entonces a la mesa de la izquierda ! coge una copa /e
Fi,o #4!"/!"!$ dsela a Alessandra ! 0avid acabar el trabajo #4!C/!"!$ (1amina su m"vil en el
inventario ! podrs leer un mensaje, al parecer ha quedado con alguien junto a la estatua de A'rodita
despu&s de que suenen los F gong #4"/!"!$ Ahora pulsa sobre el icono de #EN> 2,espuesta4 !
automticamente aparecer la 'rase+ C3e encontrar&D #4"./!"!$

Ahora sal por la puerta de la derecha al jardn ! aqu te encontrars con : jardines en los que en cada
uno de ellos ha! una estatua. Avanza hasta el jardn de la derecha ! coge en la base de la estatua de
@era 2(sposa de Yeus4 unas ho3te,sias #4"4/!"!$ .al entra en el jardn de la izquierda ! coge en la base
de la estatua de @estia unos EaDmi,es #4"5/!"!$ Avanza hacia el 5orte ! pasada la 'uente, entra en el
jardn de la derecha ! coge de la base de la estatua de A'rodita una 3osas #4""/!"!$ .al entra en el
jardn de la izquierda ! de nuevo coge de la base de la estatua de Artemis unas peo,1as #4"C/!"!$

.al ! regresa al bu''et. Una vez all, sal al vestbulo ! pasa por la puerta a la izquierda de /ustav a la
8iblioteca. All vers a [art >orraine hablando con una mujer rubia, cuando se va!a usa el icono del
cerebro para analizarlo.

$,:lisis /e Pa3t (o33ai,e+
- <jos embrujados, selecci"n la .< opci=,+ (s un hombre solitario.
- (smoquin arrugado, mal ajustado, selecciona la 7< opci=,+ 5o est realmente interesado en la 'iesta
de esta noche.
- )iel de color amarillo plido, selecciona la .< opci=,+ )adece una en'ermedad a largo plazo
9inaliza el anlisis #49./!"!$



@abla con &l, pero no tiene muchas ganas de hacerlo, tal vez ma7ana. 3rata de darle una de tus
pastillas, pero a%n no ha comido. Aprovecha ! coge la pluma de la mesa #494/!"!$ .al entonces de la
8iblioteca habla de nuevo de todo con /ustav ! sabrs que la mujer de la 8iblioteca se llama @elene !
es un a7o ms joven que Ale1andra pero aparenta ser ms adulta. 5o se llevan bien porque tienen
intereses opuestos #495/!"!$ adems sabrs que el gong suena F veces cada media hora ! es una
contrase7a #49"/!"!$

(ntra al bu''et, coge un t3oDo /e ta3ta de la mesa de la derecha #49C/!"!$ ,egresa a la 8iblioteca,
dsela a [art #4C./!"!$ ! habla de nuevo con &l sobre todos lo temas. .abrs que hace Q meses tuvo un
ataque de coraz"n, estuvo en el consejo 'ederal .uizo por motivos de salud ! se cas" con Ale1andra
cuando el tena :P a7os. .u hijo tiene actualmente GG ! como a Ale1andra no le importa la poltica por
eso le encanta hacerlo con @elene que si le interesa #4C!/!"!$ .elecciona en el inventario las pastillas de
Qa,a?, dselas ! te lo agradecer #4C9/!"!$ .al de 8iblioteca, sube la escalera ! mira los retratos de las
dos mujeres #4CC/!"!$ >a de la izquierda es Alessandra, interact%a con el cuadro dos veces para
conseguir el comentario sobre el ramo de jazmines que Alessandra lleva en las manos.

.al, coge la ci,ta aDul del suelo #6./!"!$ habla de todos los temas con 0avid ! selecciona al 'inal la
broma W veces hasta que 'inalice la conversaci"n. 8aja la escalera, entra en la sala del bu''et ! ahora
en el inventario, combina la cinta azul con los jazmines para 'ormar un ramo #64/!"!$ ! despu&s la
pluma estilogr'ica con el ramo para escribir en la cinta. .elecciona la primera 'rase+ C9or give
MeDC)erd"nameD #65/!"!$ Coloca el ramo en la mesa en primer plano del bu''et ! Alessandra coger
el ramo ! saldr al jardn #6./!"!$ <irs el sonido de los F gong.

.al al jardn, avanza hacia la parte superior, pasa la 'uente ! entra el jardn de la estatua de A'rodita !
descubrirs que /ustav ! Alessandra mantienen una relaci"n #6.6/!"!$ .al ! regresa hasta la mansi"n.



*e al vestbulo, usa el .martphone, selecciona la pesta7a de e1pedientes ! analiza el de Alessandra
para determinar si su vida se ajusta a la de >ivia 0rusilla. )ulsa en $N$(I*$R ! selecciona las siguientes
respuestas de acuerdo a la in'ormaci"n+

E X NO COINCI>E, G - NO COINCI>E, F - COINCI>E, : - COINCI>E, W - COINCI>E. Q - COINCI>E, P - NO
COINCI>E, O - COINCI>E, U - COINCI>E, EH - COINCI>E, EE - COINCI>E, EG - COINCI>E. 9inaliza el anlisis
#6.C/!"!$ Aunque muchos datos son ciertos, antes de remitir los resultados a 0e1ter, investiga un poco
ms. (ntra en la biblioteca ! habla con [art acerca de sus opiniones polticas. .al, sube la escalera !
analiza a @elene que est junto a la barandilla.

$,:lisis /e %ele,e+
- )einado elegante, selecciona la .< opci=,+ (stilo clsico atemporal.
- Aire suntuoso, mirada cauta, selecciona la .< opci=,+ Inteligente ! reservada.
- *estido halagador, sin accesorios, selecciona la 7< opci=,+ .erio, nada 'rvolo.
- Comple1i"n 'uerte, selecciona la .< opci=,+ 9uerte ! disciplinada mental ! 'sicamente.
9inaliza el anlisis #67./!"!$ )ero tendrs que tomar su mano



@abla con @elene ! agota todas las preguntas, pero a la pregunta sobre la relaci"n con su hermana le
molestar ! su guante lo tirar al suelo #677/!"!$ 8aja la escalera, coge el gua,te #676/!"!$ sube !
dselo para disculparte. @abla con ella de nuevo ! contempla la animaci"n #67"/!"!$ Abre el
.martphone, enva el mensaje a 0e1ter sobre lo ocurrido ! despu&s de pedirle a 0avid que baje a la
'iesta ! vigile a @elene, tendrs el e1pediente de @elene en el .martphone, brelo pero a%n necesitas
ms in'ormaci"n para probar si tu sospecha es correcta.

.ube la escalera, entra en el dormitorio de @elene #67C/!"!$ ! mira la papelera. )ulsa sobre el ramo para
apartarlo #64/!"!$ ! coge el test /e emba3aDo C@elene est embarazadaC#644/!"!$ Mira el cuadro de
la pared #646/!"!$ despu&s interact%a con el escritorio ! mira la revista, la libreta por completo, coge el
pos-it ama3illo #66/!"!$ ! el m"vil. 0esgraciadamente no tienes la contrase7a para iniciarlo.

0eja el primer plano ! sal al balc"n. *ers un telescopio ! un cable U.8 sobre la mesa, abre el
inventario selecciona el m"vil ! combnalo con el cable U.8 de la mesa. *ers por el telescopio una
parte del universo #667/!"!$ Ahora antes de hacer nada, pulsa sobre el disquete verde para hacer una
'oto de @elene #666/!"!$ Mant&n presionado el bot"n izquierdo del rat"n sobre las 'lechas de la parte
in'erior izquierda para colocar las coordenadas que aparecen en el post it. 4.. - 5!... Una vez
hecho, pulsa de nuevo en el disquete de abajo a la derecha para hacer una 2oto /e la co,stelaci=,
#66!/!"!$



8aja al vestbulo, entra en la 8iblioteca ! combina las coordenadas con el estante de libros de
Astronoma 2(stantera de la derecha4 as sabrs que se trata de la constelaci"n de Cassiopeia #669/!"!$
Abre el .martphone ! usa la 'oto de la constelaci"n tambi&n con la estantera para conocer que se
trata de la constelaci"n de 0raco #65/!"!$ .ube de nuevo al dormitorio de @elene.

Interact%a con el m"vil de @elene, pulsa sobre el cuadro central ! selecciona Cassiopeia como
contrase7a. >ee los mensajes para descubrir que su amante quiere dejar a su mujer para casarse con
ella #654/!"!$ Arriba aparece un n%mero de m"vil, as que tendrs que rastrearlo. Abre el .martphone,
selecciona la pesta7a contactos ! enva un mensaje de te1to a Amble 0e1ter para que busque
in'ormaci"n sobre ese n%mero. 5o tardar en contestarte, corresponde a ,en& Corbeau, presidente de
9rancia #655/!"!$

Mira de nuevo la portada de la revista ! vers que aparece ,en& Corbeau con su mujer. Ahora que !a
dispones de los datos su'icientes, abre el .martphone, selecciona la carpeta e1pedientes ! analiza el de
@elene 8ernadotte para averiguar si se ajusta al patr"n de vida de >ivia 0rusilla. .elecciona COINCI>E
en los EG puntos, @elene realmente es >ivia 0rusilla ! contempla la escena del 'inal del captulo #6!/!"!$

C$P-TU(O !: UN TERRI)(E #I(ENCIO
Ma,hatta, R >C
0espu&s de hablar con 0e1ter, sabrs que ha! un topo en la organizaci"n ! con 0avid ! @elene
secuestrados, tu misi"n ahora es encontrar respuestas, averiguar qui&n 'iltr" la in'ormaci"n sobre @elene
! rastrear de nuevo a los secuestradores para salvar la vida de ambos. Una vez acabada la
conversaci"n #6!"/!"!$ tendrs el dossier de ,eichart en el .martphone. Bbrelo, haz una b%squeda en
la 6eb de Michael ,eichart, pero ha! demasiados datos, as que e1amina su e1pediente ! obtendrs
in'ormaci"n sobre 0avid 6alLer el /uerrero. (l guerrero se empareja con el .avant para cumplir con su
destino ! ambos se necesitan mutuamente. (l .avant ve patrones que otros no pueden ! junto con el
/uerrero aumenta sus capacidades. 3rata de analizar a 0e1ter, pero de momento no aparece ning%n
tipo de vibraci"n.

.al del despacho ! el guardia te dir donde se encuentra la o'icina de ,eichart. )ulsa sobre la puerta
de la derecha de la segunda planta para entrar en su o'icina. Mira el diploma de la pared de en'rente
de la Universidad de la .orbona #6"/!"!$ Mira los libros de la estantera ! descubrirs que ,eichart lee
latn ! 'ranc&s #6"./!"!$ Interact%a con la estantera ! mira todas las 'otos, la de la boda, la de la ni7a !
del beb& #6"!/!"!$ Interact%a con el libro de criptologa que ha! junto a la impresora ! pulsa sobre el
te1to para conocer el sistema de ci'rado #6""/!"!$

*uelve a e1aminar la estantera ! ahora pulsa sobre la caja que ha! abajo. 3endrs que resolver un
peque7o rompecabezas moviendo las piezas para colocar unas imgenes en una 'orma determinada.
)ara resolverlo debes pulsar sobre la pieza que quieras 2.e quitar automticamente4 ! despu&s sobre
la quieras cambiar 2.e colocar automticamente4 (n la 'ila superior debes colocar una imagen que
simboliza la muerte, en la siguiente una imagen de la guerra, en la otra del amor ! la in'erior la imagen
de la vida. Una vez que lo ha!as hecho #6"C/!"!$ se abrir un compartimiento secreto, coge la llaFe
U#) /e /atos #69./!"!$



Abre el .martphone ! haz una b%squeda en la 6eb de Michael ,eichart Maril!n, !a que se cas" con
Maril!n >eKis #696/!"!$ Coge el e?pe/ie,te del escritorio #69"/!"!$ ! vers la evaluaci"n que te e'ect%o
la 0ra. ,osa 5oriega. Ahora interact%a con el ordenador, pero necesitas una contrase7a para acceder
a &l ! la que aparece est codi'icada. )ulsa sobre la zona de la contrase7a ! vers varias, selecci"nalas
todas, pero no tendrs &1ito #699/!"!$ necesitas ms in'ormaci"n. .al de la o'icina, una vez en el
vestbulo, usa el ascensor para ir al despacho de 0e1ter ! habla de todo con &l #69C/!"!$ .al de la
o'icina ! dirgete a la 3ienda de antig-edades.

Tie,/a /e $,tig0e/a/es /e Malaquias
/retchen se muestra 'eliz por verte, pero est preocupada por 0avid, habla con ella de todo ! sobre
todo dile que reserve un vuelo privado a 0C #6C4/!"!$ (ntra en la o'icina e interact%a con el escritorio !
despu&s mira la noticia. (l padre de ,eichart ha sido invitado a una con'erencia de neur"logos en la
ciudad #6C6/!"!$ Abre el .martphone, haz una b%squeda en la 6eb del 0r. Andreu Michael ,eichart !
vers con el hijo de Michael en la que aparece con medalla de oro olmpico que gan" en la
especialidad de patinaje de velocidad en las olimpiadas de E.UU:. 8usca tambi&n+ Michael ,eichart
Maril!n ! as sabrs que Maril!n >eKis se cas" con Michael ,eichart ! que su nombre de soltera era >eKis
#6C9/!"!$

(s hora de desci'rar la contrase7a de ,eichart as que sal de la o'icina, pero antes de marcharte, mira
los pendientes de brillantes que ha! sobre la mesita que est 'rente al mostrador. Ahora s, abre el
mapa, dirgete a las o'icinas de 0e1ter ! entra en el despacho de ,eichart. Una vez all, abre el
inventario, usa el icono de la lupa sobre el rompecabezas de criptogra'a para e1aminarlo. .elecciona
el sistema de ci'rado Caesar ! despu&s EUU: 2A7o de los juegos olmpicos4 >ee el procedimiento sobre la
'orma de utilizar el ci'rado Caesar, 9jate en la relaci"n de las letras ! su correspondencia con los
n%meros. >a respuesta correcta es+ M$RI(GNS# M$I>EN N$ME 25<M8,( 0( .<>3(,A 0( MA,M>I54 Una
vez que lo pongas, el nombre aparecer abajo+ (E8I# #5/!"!$

Ahora debes codi'icar el nombre de (E8I# *ers los n%meros .CC6.. )ara conseguir desci'rarlo, debes
descontar de cada letra del nombre, el n%mero de posiciones hacia la izquierda que indica el n%mero
sobre el que est. (s decir, E de la >, U de de la (, U de la 5, : de la I ! E de la .. (l resultado es+ P&NER
#59/!"!$



Una vez resuelto, selecciona en el inventario el U.8 de datos e interact%a con el ordenador. Introduce
P&NER como contrase7a. )ulsa en el icono U.8 ! vers que la carpeta de empleados est vaca,
mientras que el documento indica que ,eichart sospecha que ha! un topo, podra ser entonces
inocente, tendrs que con'irmarlo. .al del ordenador #5.4/!"!$ Abre .martphone, pesta7a e1pedientes
! analiza el de ,eichart.



Como siempre, elimina a todos los personajes e1cepto a+ Alastair 0enniston, @erbert Mardle! <sbourne, !
6illiam )enn! 8rooLes. 0e los tres, selecciona a+ $($#T$IR >ENNI#TON. )ulsa #E(ECT para resolver el
e1pediente ! 'inaliza el anlisis #5.9/!"!$ (so con'irma que ,eichart no es el traidor. Abre el mapa !
dirgete a tu apartamento


$pa3tame,to /e Malaqu1as
Al llegar tendrs un ataque de pnico, entra a tu dormitorio e interact%a con las anillas del suelo para
evitar problemas #57./!"!$ Al da siguiente, 8aja, ve a la cocina, coge un cuchillo #574/!"!$ ! sube de
nuevo al dormitorio, interact%a con el armario para hacer el equipaje, abre el mapa ! dirgete al
aeropuerto #576/!"!$

O2ici,a /el se,a/o3 Ma3kham
Una vez en la o'icina, MarLham te dar la bienvenida ! est dispuesto a a!udarte en lo que necesites
para encontrar a los secuestradores de @elene ! 0avid, habla de todo con &l. @a recibido el mensaje
de @elene por e-mail con la 'oto. 5o haba nadie en ese momento ! ha protegido su pantalla con una
contrase7a. Cuando le preguntes que te permita leerlo, se negar porque contiene in'ormaci"n
sensible, por lo tanto tendrs que distraerle si quieres verlo #57!/!"!$ Mira la ventana ! vers como la
pantalla de su ordenador se re'leja en ella. Interact%a con el interruptor que ha! a la derecha ! el
senador cerrar las persianas para evitar el deslumbramiento #579/!"!$

Ahora usa el icono del cerebro en la ventana de nuevo ! podrs ver la pantalla de su ordenador
#54/!"!$ preg%ntale de nuevo sobre el e-mail, cuando utilice el ordenador, usa el icono del cerebro de
nuevo en la ventana ! podrs ver la contrase7a que introduce+ E:PH #547/!"!$ 8ien ahora tendrs que
conseguir que salga de la o'icina.

.igue hablando con &l ! pdele un vaso de agua ! despu&s pregunta por su asistente personal.
0esgraciadamente con esas opciones no conseguirs tu prop"sito, as que siguiendo la conversaci"n
no tardar en salir aprovecha el momento, usa su ordenador introduce la contrase7a E:PH para
acceder al e-mail #56/!"!$

@aga clic en el icono de RMailR ! lee el correo de @elene. Ahora pulsa en el buz"n sobre el icono C#ENTC!
toma nota de la direcci"n de correo electr"nico que ha enviado. MarLham regresar de improviso !
despu&s de contarle lo que ha pasado, te permitir ir a hablar con 0ominique, la e1-novia despechada.
#56./!"!$ 0irgete a la nueva localizaci"n de la casa de 0ominique.

Casa /e >omi,ique
Antes de llegar recibirs un mensaje de 0e1ter+ C5o quiere que molestes a 0ominique ! por eso ha
enviado a un par de hombres por si acaso. 0espu&s del recibimiento de 0ominique, su e1pediente se
a7adir al .martphone, mira el espejo que ha! en la pared #567/!"!$ ! despu&s usa el icono del cerebro
para analizarla.

$,:lisis /e >omi,ique
- (nrojecimiento de la cara, selecciona la 7< opci=,+ 3iene hambre de hombres, me encuentra atractivo
- Collar, selecciona la .< opci=,: )ensar en jo!as antiguas, hace que su mirada tenga clase
- >leva ropa cara en casa, selecciona la .< opci=,+ .uper'icial, siempre lista para le miren
9inaliza el anlisis #566/!"!$



Inicia la conversaci"n con ella pidiendo una bebida .< opci=,, te contestar que lo educado es traer
un regalo a una cita social. Contin%a la conversaci"n con los dems temas ! una vez que ha!as
acabado, sal de la casa, dirgete al aeropuerto ! despu&s a la tienda de antig-edades. Coge de la
mesita los pe,/ie,tes #56!/!"!$ ! sal de la tienda. Camina hasta la esquina hasta la mquina de
peri"dicos, despu&s cruza la calle 2Cuando el sem'oro te lo permita4 ! entra en al bar. @abla con el
camarero de la barra ! pdele una botella de KhisL! #569/!"!$ Abre el mapa ! coge el vuelo hasta la
casa de 0ominique.

Casa /e >omi,ique I7A
0espu&s de agradecerte los regalos #557/!"!$ se sentar a hablar contigo Con el 'in de averiguar para
qui&n est trabajando, pdele de nuevo una bebida ! cuando se levante interact%a con la mesa que
ha! a la izquierda. Mira la 'oto en la que aparece 0ominique junto a los m&dicos #554/!"!$ lee las
cartas. As sabrs que una doctora Bngela Martn, present" una demanda civil contra 0ominique
alegando que intent" envenenarla, #556/!"!$ Mira tambi&n el peri"dico.

Una vez que se siente 0ominique, haz una b%squeda en la 6(8 de la 0octora Bngela Martn, tiene un
doctorado en 3o1icologa 2+R$)$ ($ P$RTI>$4 0urante la conversaci"n usa estas opciones de dilogo+
- )regunta+ .elecciona la .< p3egu,ta C@ospitalD #555/!"!$
- ,espuesta+ .elecciona la 7< 3espuesta CAdmiro a una mujer con cerebroD
- )regunta+ .elecciona la . < p3egu,ta+ C)adresD #55!/!"!$
- ,espuesta+ .elecciona la .< 3espuesta+ C(sts mejor sin ellosD
- )regunta+ .elecciona la .< p3egu,ta+ C(l colegio de su mejor amigoD #55"/!"!$
- ,espuesta+ .elecciona la .< 3espuesta C@a debido estar en'adadaD #559/!"!$
- )regunta+ .elecciona la .< p3egu,ta: CBngela MartnD #55C/!"!$

Acaba la conversaci"n ! ahora que !a tienes la su'iciente in'ormaci"n, abre el .martphone, pesta7a de
e1pedientes ! analiza el de 0ominique 9re!re. (limina a todos los personajes e1cepto+ Ana 8olena,
>ucrezia 8orgia ! Medea. 0e las tres, escoge a RME>E$R, pulsa #E(ECT para resolver el e1pediente !
'inaliza el anlisis. 0ominique te invitar a su dormitorio #5!C/!"!$ Una vez dentro, cierra la puerta
#5"/!"!$ abre el inventario, coge el cuchillo 2.i no lo cogiste antes, puedes coger las tijeras del set de
manicura que est encima del tocador4 ! %salo en 0ominique #5"7/!"!$ 0espu&s de in'ormar a 0e1ter
de que Carter est detrs del secuestro, te pedir que va!as con cuidado si te acercas a &l #5"6/!"!$
coge el vuelo para dirigirte a la casa de Carter.

Casa /e Ca3te3
0espu&s de que Carter mande salir a su guardaespaldas #5"!/!"!$ abre el .martphone ! haz una
b%squeda en la 6eb de+ 0ouglas 6ilde Carter. (s un multimillonario que ha 'inanciado las campa7as de
varios presidentes #5"9/!"!$ @abla con el, sobre el ataque al Cairo, sobre la liberaci"n de 6alLer !
trabajar para &l. Cuando te pregunte, dale la 7< Respuesta+ C)uedo identi'icar los patronesD, pero quiere
una demostraci"n. Ahora tendrs en la pesta7a e1pedientes, el de Carter. 9inaliza la conversaci"n, mira
las 'otos de boda ! tambi&n en las que aparece con varios polticos ! cuando la tengas en primer
plano, usa el icono del cerebro para analizarlas #59/!"!$ ! despu&s usa de nuevo el icono del cerebro
para analizar a Carter.

$,:lisis /e Ca3te3:
- (1presi"n de con'ianza inquebrantable, selecciona la 7< opci=,+ @ombre orgulloso e inteligente
- )ostura 'cil, selecciona la .< opci=,+ Acostumbrado a tener el dominio de la situaci"n
- 3aco de billar, selecciona la .< opci=,+ (l billar es una met'ora, no le gusta perder
9inaliza el anlisis #595/!"!$



Abre el .martphone, selecciona la pesta7a e1pedientes ! analiza el de Carter. (limina a todos e1cepto
a+ 8enedict Arnold, /odKin (arl de (sse1 ! ,ichard 5eville. 0e los tres, escoge a RIC%$R> NE&I((E, pulsa
en #E(ECT para resolver el e1pediente ! 'inaliza el anlisis #5C/!"!$ 0espu&s de decirle a Carter que &l
es el @acedor de ,e!es ! que quiere que su hija se case con MarLham. (s hora de e1igir las condiciones
del empleo, selecciona la 4< opci=,+ CAuiero a 6alter, libre e ilesoD #5C4/!"!$ Carter quiere una prueba
de lealtad, abre entonces el inventario, selecciona la llave U.8 de datos, dsela #5C5/!"!$ ! contempla
animaci"n del 'inal del captulo.

C$P-TU(O ": CTMO ENCONTR$R ($ (U*
Hata3
0avid ! @elene se encuentran retenidos en el interior de una 'ortaleza en Aatar ! nada ms llegar
recibirs un mensaje de 0e1ter sobre Carter. Abre el .martphone ! haz una b%squeda en la 6(8 de
C9ortaleza de CatarD ! sabrs que ha! debajo un e1tenso sistema de t%neles que se e1tiende por
Lil"metros #5C!/!"!$ Ahora interact%a con el interior del cami"n ! vers que ha! di'erentes materiales de
guerra ! tambi&n linternas, habla con el soldado que lo vigila ! pdele una li,te3,a #5C9/!"!$ pdele
tambi&n una granada pero no te la dar. Contin%a hablando con el sobre el resto de temas #!/!"!$ !
cuando acabes, mira la tienda de campa7a ! avanza hasta el cami"n de la derecha que no est
vigilado. .elecciona la linterna del inventario, combnala con el cami"n ! coge de su interior una
g3a,a/a atu3/i/o3a #!7/!"!$ (1amnala en el inventario ! vers que tiene un temporizador.

Ahora mira la pila de rocas que ha! detrs del cami"n, despu&s combina la linterna con el circulo de
piedras del suelo ! vers que ha! una rejilla metlica #!6/!"!$ Intenta abrirla pero es imposible. ,egresa
entonces hasta la tienda de campa7a, combina la granada aturdidora con la tienda ! pon el
temporizador a EHD. Ahora mu&vete rpidamente ! regresa hasta el cami"n de nuevo 2@az doble clic
en el bot"n izquierdo del rat"n4 Cuando la granada se apague el soldado ir a investigar lo que ha
pasado #!!/!"!$ Aprovecha el momento, avanza rpidamente hasta el cami"n con las cajas de
granadas ! coge una g3a,a/a #!9/!"!$ 23ienes que hacerlo rpido o el soldado te descubrir4

Mira la granada en el inventario ! vers que tiene un bot"n de mando a distancia. *e entonces de
nuevo al cami"n sin vigilancia, coge otra g3a,a/a atu3/i/o3a #!./!"!$ Ahora combina la granada con
control remoto en la rejilla #!.7/!"!$ ! despu&s la granada aturdidora en la tienda de campa7a de
nuevo. Coloca el temporizador en EHD #!.6/!"!$ ! justo cuando llegue al 'inal, pulsa sobre el control
remoto para que la e1plosi"n tape el ruido de la otra granada #!.!/!"!$ Camina hasta la rejilla, qutala
! baja por el agujero #!.C/!"!$

'uga,/o co, >aFi/ 8alke3.
Comprueba la grieta en el suelo de la celda ! vers que ha! un t%nel debajo. @elene se encuentra en
estado de shocL, habla con ella para tratar de animarla #!7./!"!$ Mira la puerta ! al guardia, habla de
nuevo con @elene sobre el guardia para que lo distraiga #!74/!"!$ )ulsa sobre la puerta para que el
guardia entre ! cuando lo haga, rpidamente interact%a con &l para dejarle inconsciente #!7!/!"!$
e1amina su cuerpo, coge las llaFes ! su pistola #!79/!"!$ sal de la celda #!4./!"!$ ! usa las llaves en la
celda para el guardia no os siga #!7"/!"!$ Ahora usa de nuevo la llave en la reja donde est el agujero
con la escalera #!47/!"!$ abre la reja ! automticamente bajars a los t%neles #!44/!"!$ Coge la
antorcha de la pared #!4!/!"!$ ! preprate para avanzar por un laberinto de t%neles.



Camina hacia el $RRI)$ 2\nica salida4 en la siguiente al I*HUIER>$ 2\nica salida4 sigue por la I*HUIER>$
luego hacia $RRI)$ ! en la pared de la derecha vers la EN constelaci"n, mira e interact%a con ella !
una 'lecha azul te indicar la direcci"n #!4"/!"!$ Avanza entonces por la I*HUIER>$ ! e1amina la GN
constelaci"n igual que antes para conocer tu pr"1ima direcci"n. Contin%a hacia $RRI)$, coge la
cue3/a #!4C/!"!$ Contin%a hacia $RRI)$U interact%a con la FN constelaci"n ! avanza por la salida de la
I*HUIER>$ ! despu&s hacia $RRI)$. 0espu&s de eliminar al polica #!6/!"!$ habr que hacer algo para
evitar que os persigan. Contin%a por la I*HUIER>$ ! despu&s hacia $)$'O.

(n esta sala vers unas maderas que sostienen las rocas, abre entonces el inventario, combina la
cuerda con las maderas ! 0avid se encargar del resto #!65/!"!$ Contin%a hacia $)$'O e1amina la :N
constelaci"n ! avanza por la salida que te indica que es hacia $)$'O. .igue hacia $)$'O, despu&s
I*HUIER>$, interact%a con la WN constelaci"n ! avanza por la I*HUIER>$, luego I*HUIER>$ e I*HUIER>$.
Interact%a con la QN constelaci"n ! camina hacia $RRI)$, $RRI)$, $RRI)$. Interact%a con la PN
constelaci"n, avanza hacia la I*HUIER>$, I*HUIER>$ interact%a con la ON constelaci"n, camina hacia
$RRI)$, contin%a hacia $RRI)$ ! llegars a una zona donde podrs descansar #!69/!"!$

'uga,/o co, Malaqu1as
Ahora el objetivo no es encontrar la salida sino llegar a la 'ortaleza, para conseguirlo tendrs que ir en
direcci"n contraria de las constelaciones. )asa por el t%nel de la >EREC%$, de nuevo >EREC%$, $RRI)$U
$RRI)$ ! >EREC%$. (n esta coge el pico del suelo a la derecha #!5/!"!$ Ahora avanza hacia $)$'O 4
Feces, interact%a con el carro minero para moverlo hasta la pared de la derecha #!57/!"!$ .%bete a el
e intenta subir por la pared. Como te resultar di'cil, usa el pico en la pared para hacer unos agujeros
#!56/!"!$ ! sube por ellos para escalar la pared #!5!/!"!$

Una vez en el otro lado, camina hacia $)$'O, de nuevo $)$'O, >EREC%$, interact%a con la
constelaci"n ! avanza en direcci"n contraria a la que indica, por tanto contin%a por la >EREC%$,
>EREC%$, $)$'O, $)$'O. 0esde aqu >EREC%$, $RRI)$, $RRI)$, interact%a con la constelaci"n,
camina hacia >EREC%$, de nuevo interact%a con la constelaci"n, sigue por la >EREC%$ ! te
reencontrars con 0avid ! @elene #!!./!"!$



.al por la puerta de $RRI)$ ! de nuevo $RRI)$. $RRI)$ ! >EREC%$ ! contempla la animaci"n. >a marea
sigue subiendo, por eso Malaquas ha entrado en trance como en )aris, para encontrar la salida. *ers
di'erentes imgenes en el interior de la burbuja, Ahora debes pulsar en Q de ellas, pero no solo en las
que tengan relaci"n con la 'ortaleza ! el t%nel, sino las que tengan un estilo artstico similar, como si
estuvieran pintados en la misma &poca. >a soluci"n la tienes en la imagen de abajo.



Una vez completadas las imgenes #!!!/!"!$ )or 'in has llegado hasta la salida ! recibirs un mapa
mental de c"mo salir.



>a salida es el crculo en la parte superior del mapa, por eso desde donde te encuentras, avanza por las
siguientes direcciones+ >EREC%$, $RRI)$, >EREC%$, >EREC%$, $RRI)$, $RRI)$, I*HUIER>$U $RRI)$ e
I*HUIER>$ #!!9/!"!$ Ahora antes de salir tendrs que salvar un nuevo obstculo, coge la escalera para
subir por la roca #!"4/!"!$ Combina la cuerda del inventario con Malaquas #!"9/!"!$ ! contempla la
animaci"n 'inal de la aventura.


9I5

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