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DINAMICAS

Carrera para patos



Crea equipos de cuatro jugadores cada uno. Dos jugadores de cada equipo se colocan detrs
de una lnea y los otros dos jugadores de cada equipo deben colocarse enfrentados a sus
compaeros a unos 5 metros de distancia. El primer jugador de cada equipo comienza la carrera
caminando, con un globo inflado entre sus piernas, balanceando un vaso lleno de agua sobre
su cabeza, dirigindose hacia su compaero del otro lado de la meta. En ningn momento
pueden usar las manos para sujetar el vaso o el globo. Si logra llegar exitosamente hasta su
compaero, le pasa los elementos y ste debe dirigirse de la misma manera hacia el prximo
jugador del otro lado. Al jugador que se le caiga el vaso o se le pierda el globo, debe volver a la
lnea de partida y comenzar nuevamente el recorrido. El equipo que logra terminar las cuatro
carreras primero es el ganador.

Los mensajeros
Divide a tus jvenes en grupos de tres personas.

En un extremo del lugar coloca una mesa con una frase o un versculo Bblico, recortado
palabra por palabra todas mezcladas; una para cada equipo.

A 20 metros aproximadamente coloca otra mesa con un lpiz y un papel para cada equipo.

Luego coloca al primero de los tres jugadores de cada equipo al lado de la mesa con la frase, al
segundo jugador en el medio del campo de juego, entre las dos mesas, y el tercer jugador en
cuestin sentado a la mesa con el lpiz y el papel.

A la seal, el primer jugador de cada equipo elige una de las palabras, corre hacia el segundo
jugador y se la dice en el odo. ste a su vez corre hacia el tercer jugador y se la repite. As
sucesivamente hasta pasar la frase completa.

El jugador con el lpiz y el papel debe armar la frase correctamente usando todas las palabras
que se le dieron. Si arma una frase con sentido que no es la original igual se le toma por completa
la tarea.

Ten en cuenta que la frase de cada equipo debe tener la misma cantidad de palabras.

Variante: Los jugadores pueden rotar las posiciones. Si tu grupo es muy atltico puedes hacerlos
correr un poco ms: El primer jugador una vez que le dice la palabra elegida al segundo jugador
se queda en ese lugar y el segundo jugador le pasa la palabra al tercero y se queda junto a la
mesa.

En tercer jugador en vez de estar sentado a la mesa, una vez que escribe la palabra debe correr
hacia el primer jugador a leer otra palabra y pasrsela al primer jugador que ahora est parado
en medio del campo.

De esta manera todos corren.

Si tu equipo es ms lento y no tan deportista, acorta las distancias y coloca ms palabras.
1. Este es el da que hizo el Seor: alegrmonos y regocijmonos en l. (Salmos, 118: 24)
2. Pedid, y se os dar; buscad, y hallaris; llamad, y se os abrir. (Mt. 7, 7)
3. ORACIN POR FIRMEZA "Crea en m, oh Dios, un corazn limpio, y renueva la
firmeza de mi espritu" Sal. 51:10
4. BENDICE Y SERS BENDECID@ "El Seor te mire con agrado y te extienda su amor"
Nm. 6:25
El Juego del Nombre de la Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada
uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bblicos o personajes de caricatura,
etc.Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "s o no" a las otras
personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.(Nombre:ISAAC, EL
REY DAVID, GOLIAT, MOISES, NOE, CAIN, ABEL, BELEN, EVA,JESUS,
ARCANGEL GABRIEL, LUCAS,MARIA, JOS)

EL JUEGO DE LA PIRAMIDE
La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al
otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms
fuerte.

Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada
uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos
manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido
para ellos ver que pueden estar sobre los dems.

La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms
en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de
ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el
suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" ms alta. La mayora de los equipos pueden lograr
entre 8 y 11 chicos.
Caminar sobre el Agua
Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de
45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen
que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar.

Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los
pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!
Espalda con Espalda
Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los
brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y
sigue aumentando el nmero.

Juegos De Velocidad Por Equipos

1. Forman una fila, el primero corre hasta cierto punto y da la vuelta, corre hasta la fila y
agarra de la mano al segundo, corren de nuevo y dan la vuelta agarrando al tercero y
as sucesivamente. El equipo que termino primero de dar las vueltas con todos sus
integrantes gana.
2. Forman una fila, el primero corre hasta cierto punto con un objeto en la mano y da la
vuelta, corre hasta la fila y le pasa al segundo participante el objeto que har lo mismo,
gana quien termine primero.
3. Abren todos las piernas como tune, el ltimo corre hasta cierto punto con una pelota,
regresa y la lanza por el tnel y el ltimo de la fila la tiene que agarrarla y hacer lo
mismo que el primero.

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