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Tarea: PDI_4.

Asociar texto FC_IES ALCOR_2012/2013


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Tarea: PDI_4.Asociar Texto

Con esta tarea vamos a ver cmo crear actividades de asociacin.
Las actividades de asociacin plantean retos de resolucin relativamente fcil. Pretender ilustrar un
punto concreto, repasar lo aprendido, motivar la curiosidad, propiciar el debate o presentar contenidos
nuevos.
En algunas aplicaciones -por ejemplo, JClic- se usan constantemente.
En nuestro caso, en conocimiento del medio o ciencias de la naturaleza, vamos a suponer ue
necesitamos pro!ectar cmo son determinados animales por dentro. Para eso contamos con la calavera !
el nombre de varios mam"feros. #a! una muestra disponible en $rc%ivos. Como en otras actividades, se
puede descargar, descomprimir e incorporar sus contenidos desde &ista ' E(ploradores ' E(plorador de
recursos, segundo por arriba a la izuierda.
)espu*s de situar los dibujos ! acto seguido los te(tos +este orden es importante,, escribiendo abajo la
finalidad del ejercicio, puede uedar as"-




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)etalles-
El navegador de arc%ivos ue despliega el $ctiv.nspire no es demasiado intuitivo. /i la carpeta
descomprimida est en el escritorio, %a! ue seguir, desde los tres puntos con fondo gris del
E(plorador de recursos +se llama 0uscar para localizar otra carpeta, la ruta 1suario ' Escritorio
' $nimal ! no entrar sino marcar el Elegir de abajo a la derec%a.
2eter elementos en esa carpeta no es dif"cil. Cuando est*n disponibles los dibujos en el
e(plorador de recursos puedes probar a arrastrar %asta all" +abajo, en medio de esos fic%eros de
te(to ! dibujos, el te(to con 3$socia cada animal con su calavera4. Puedes comprobar ue se
ueda como un recurso ms.
Puesto ue pretendemos ue los te(tos se asocien a los dibujos, para ue uepan es mu!
importante ue la imgenes sean ms grandes ue los letreros. #a! otras soluciones, pero es ms
fcil redimensionar.
Como %emos dispuesto las calaveras desordenadas, %a! ue procurar asociarlas con sus nombres. Puede
%acerse trazando una ra!a, pero nuestro objetivo es ue se coloue cada palabra en su dibujo ! si no es
correcto el programa nos lo corrija. Para lograrlo usamos el E(plorador de propiedades.
)esde &ista ' E(ploradores ' E(plorador de propiedades, el uinto arriba a la izuierda, tenemos a
nuestra disposicin gran cantidad de informacin sobre cada uno de los elementos del rotafolios.

5os centramos solo en el apartado Contenedor. #a! ue situarse en una de las imgenes, empezamos
por la del babuino ue est arriba ! +con el botn de la derec%a o en el cuadro de e(ploradores, abrir el
desplegable Contenedor ! en la primera l"nea, donde dice 3Puede contener4 escoger 6bjeto espec"fico.

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Con esta medida le indicamos a la aplicacin ue ese dibujo va a tener una solucin concreta-


7 en el segundo apartado, Contener objeto, con tres puntos en un fondo gris, abrimos un mini
navegador ! nos uedamos con el te(to 30abuino4. Es as"-



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$unue a%ora el dibujo sabe u* te(to le corresponde, nos ueda un detalle crucial. Le vamos a
proponer al te(to 30abuino4 ue vuelva a su posicin original si no est asociado correctamente. )e
nuevo en el E(plorador de propiedades +por ejemplo con el botn de la derec%a, ! en la seccin
Contenedor pero abajo, en 8estituir si no est contenido, optamos por &erdadero.
Estos pasos pueden aplicarse al resto de dibujos para conformar una actividad de asociacin completa.


5ota- )etalle de cmo realizar la asociacin
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Estas acciones %a! ue repetirla para cada una de las imgenes ! sus respectivos te(tos asociados.

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