Sunteți pe pagina 1din 183

Prof. univ. dr. Bogdan Oancea Lector univ. dr.

Adina Crean

















BAZELE INFORMATICII

Curs pentru nvmntul la Distan



















Universitatea Nicolae Titulescu din Bucureti
2012
2


Introducere

Suportul de curs reprezint o sintez a coninutului disciplinei Bazele Informaticii. El este
destinat studenilor de la forma de nvmnt la distan (ID) i constituie materialul bibliografic
minim necesar pentru parcurgerea, nsuirea i evaluarea disciplinei respective.
Suportul de curs este structurat conform standardelor i procedurilor de uz larg n
nvmntul universitar naional i internaional, care se adreseaz nvrii individuale, pe baze
interactive. Parcurgerea suportului de curs, pe baza prezentelor instruciuni, asigur reinerea
informaiilor de baz, nelegerea fenomenelor fundamentale i aplicarea cunotinelor dobndite la
rezolvarea unor probleme specializate.
Suportul de curs este structurat pe trei module iar modulele sunt structurate, la rndul lor, pe
uniti de nvare. Modulul reprezint o categorie de probleme distincte din materia disciplinei, care
formeaz un tot unitar din punct de vedere al specificului cunotinelor, al nsuirii unui anumit
aspect al fenomenologiei disciplinei precum i din perspectiva timpului necesar parcurgerii i
nsuirii fondului informaional respectiv. n acest sens, un modul conine una sau mai multe uniti
de nvare. Unitatea de nvare reprezint o parte omogen din componena modulului,
caracterizat de un volum strict limitat de cunotine, care pot s fie parcurse i nsuite printr-un
efort continuu de concentrare intelectual, care se refer la coninutul de idei al unitii de nvare.
Fiecare unitate de nvare are o structur proiectat din perspectiva exigenelor autoinstruirii, astfel
c folosirea suportului de curs se face pe baza unui program de autoinstruire.
Recomandm astfel, cteva regului de baz n procedura de realizare a programului de
autoinstruire pe baza acestui suport de curs:
1. Unitile de nvare se parcurg n ordinea n care sunt prezentate, chiar n cazul n care
studentul apreciaz c ar putea sri direct la o alt unitate de nvare (de exemplu n cazul n care
studentul se afl la a doua facultate sau n alte situaii echivalente). Criteriile i modalitatea de
nlnuire a unitilor de nvare sunt prezentate la fiecare unitate de nvare i ele trebuie
respectate ntocmai, sub sanciunea nerealizrii la parametri maximali a programului de autoinstruire;
2. Fiecare unitate de nvare conine teste destinate autoevalurii gradului i corectitudinii
nsuirii cunotinelor specifice unitii de nvare, nelegerii fenomenelor i proceselor descrise sau
prezentate n unitatea de nvare;
Fiecare test al unitii de nvare este prevzut cu un sistem de notare (puncte) care nsumeaz
un maximum de 100 puncte;
3. Ordinea logic a parcurgerii unitii de nvare este urmtoarea:
a) se citete scopul i obiectivele unitii de nvare;
b) se citesc termenii de referin (cuvintele-cheie);
c) se parcurge coninutul de idei al unitii de nvare;
d) se parcurge bibliografia recomandat;
e) se rspunde la ntrebrile de autocontrol, revznd, dac este necesar, coninutul de idei al
unitii de nvare;
f) se elaboreaz, pe o pagin, cte un eseu pentru fiecare dintre temele de reflecie propuse la
unitatea de nvare;
g) se efectueaz testele de autoevaluare dup procedura descris;
h) se rezolv exerciiile, problemele sau studiile de caz propuse pentru laboratorul sau
lucrrile practice propuse n unitatea de nvare.
Pentru creterea eficienei utilizrii suportului de curs i fixarea temeinic a cunotinelor
dobndite, fiecare unitate de invatare se ncheie cu: ntrebri de autocontrol, teme de reflecie, teme
pentru studii de caz i teste de autoevaluare.



3


Obiectivele cursului

Obiectul suportului de curs const n studiul conceptelor i instrumentelor specifice
tehnologiei informaiei.
Obiectivele principale ale suportului de curs sunt:
nsuirea temeinic a noiunilor fundamentale privind utilizarea unui calculator
electronic;
formarea deprinderilor de a utiliza noiunile i cunotinele tehnologiei
informaiei la realizarea lucrrilor practice n format electronic la disciplinele
de specialitate;
dobndirea unei viziuni de ansamblu asupra teoriei i practicii bazelor
informaticii.
Suportul de curs este structurat pe trei module, fiecare modul coninnd, n
funcie de problematica abordat, unitati de invatare specifice.


Competene conferite

Dup parcurgerea acestui curs, studentul va fi capabil s:
utilizeze sistemul de operare pentru managementul dispozitivelor de
intrare/ieire i a componentelor hardware;
evalueze performanele unui sistem de calcul;
realizeze transferul informaiei ntre aplicaii;
prezinte componentele unei reele de calculatoare i serviciile pe care le ofer
aceast reea;
descrie conceptele de Internet i Intranet;
realizeze pagini WEB folosind limbajul HTML.



Resurse i mijloace de lucru

Pentru parcurgerea acestui curs va fi nevoie de utilizarea procesorului de texte Word
i a procesorului de tabele Excel, care fac parte din pachetul software integrat
MICROSOFT OFFICE 2010.


Structura cursului

Suportul de curs este structurat pe trei module astfel:

Modulul I este un modul de prezentare a hardware-ului sistemelor de calcul,
coninnd unitatile de invatare:
Unitatea 1. Organizarea calculatoarelor electronice;
Unitatea 2. Microprocesorul;
Unitatea 3. Memoria;
Unitatea 4. Magistrale si dispozitive Intrare/Iesire ;

Modulul II se refera la notiunile privind sistemele de operare, coninnd unitatile de
invatare:

Unitatea 5. Sisteme de operare;
Unitatea 6. Sistemul de operare WINDOWS;

4

Modulul III se refera la notiunile privind retelele de calculatoare si serviciul Internet,
coninnd capitolele:
Unitatea 7. Retele de calculatoare.
Unitatea 8. Reteaua Internet;
Unitatea 9. Elemente ale limbajului HTML.


Discipline deservite

Pe baza cunotinelor dobndite n cadrul disciplinei curente studen ii vor fi capabili
s urmeze cursurile de Baze de date, Sisteme informatice financiar-bancare, Sisteme
informatice de gestiune, Sisteme informatice in marketing, Informatica n afaceri,
Comer electronic.



Durata medie de studiu individual

Timpul mediu necesar parcurgerii unei Unit i de nv are este 2-3 ore.




Evaluarea studen ilor

Nota finala la disciplina Bazele Informaticii va fi stabilit prin :
- evaluarea final (examen scris de tip gril) cu ponderea de 70%;
- evaluri pe parcurs (teme de control n cadrul activit ilor asistate) cu
ponderea de 30%.


5

Cuprins
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR
ELECTRONICE 11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala 30
2.3.3.Unitateadecontrol 30
2.3.4.Unitiledeexecuie 30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 31
2.3.6.Magistraladememorie 31
2.3.7.Ceasulsistem 32
2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086 36
2.6.2.Microprocesorul80286 37
2.6.3.Microprocesorul80386 37
6

2.6.4.Microprocesorul80486 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i3 41
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar) 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash 55
3.4.2.Discurilemagnetice 56
3.4.3.CDROMul 58
3.4.4.DVDul 59
3.4.5.StickuldememorieUSB 59
3.5. Rezumat 60
3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
7

Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura 72
4.4.2Mouseul 72
4.4.3Scannerul 73
4.4.4Subsistemulvideo 74
4.4.5Adaptorulaudio 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei 77
4.4.7Modemul 78
4.4.8Coduridecaractere 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial 89
5.3.2Procesareapeloturi 90
5.3.3Multiprogramarea 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele 92
5.4.2Fiierele 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell) 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor 95
5.5.2Managementulmemoriei 98
5.5.3Operaiideintrare/ieire 99
5.5.4Managementulsistemuluidefiiere 102
5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS 109
6.1. Obiective 109
8

6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP 145
8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor 145
8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
8.6.1 Email 148
8.6.2Grupuridetiri 150
8.6.3Transferulfiierelor 151
8.6.4Conectarealadistan 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient 154
9

8.7.2Programulserver 156
8.7.3ProtocolulHTTP 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183





10


11

UNITATEADENVARE1. ORGANIZAREACALCULATOARELOR
ELECTRONICE

Cuprins
1.1. Obiective
1.2. Competenele unitii de nvare
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor
1.5. Clasificarea calculatoarelor
1.6. Rezumat
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor
1.8. Tem de control
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE
11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala 30
2.3.3.Unitateadecontrol 30
2.3.4.Unitiledeexecuie30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 31
12

2.3.6.Magistraladememorie 31
2.3.7.Ceasulsistem 32
2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086 36
2.6.2.Microprocesorul80286 37
2.6.3.Microprocesorul80386 37
2.6.4.Microprocesorul80486 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i341
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar) 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash 55
3.4.2.Discurilemagnetice 56
3.4.3.CDROMul 58
3.4.4.DVDul 59
3.4.5.StickuldememorieUSB 59
13

3.5. Rezumat 60
3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura 72
4.4.2Mouseul 72
4.4.3Scannerul 73
4.4.4Subsistemulvideo 74
4.4.5Adaptorulaudio 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei 77
4.4.7Modemul 78
4.4.8Coduridecaractere 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial 89
5.3.2Procesareapeloturi 90
5.3.3Multiprogramarea 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele 92
5.4.2Fiierele 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell) 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor 95
5.5.2Managementulmemoriei 98
14

5.5.3Operaiideintrare/ieire 99
5.5.4Managementulsistemuluidefiiere 102
5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS 109
6.1. Obiective 109
6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP 145
15

8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor 145
8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
8.6.1 Email 148
8.6.2Grupuridetiri 150
8.6.3Transferulfiierelor 151
8.6.4Conectarealadistan 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient 154
8.7.2Programulserver 156
8.7.3ProtocolulHTTP 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183
1.9. Bibliografie


1.1. Obiective
n aceast prim unitate de nv are se va prezenta noiunea de calculator numeric,
modul general de organizare a unui calculator i principalele aspecte privind noiunea
de arhitectur a unui calculator. Tot n cadrul acestei unitti de nv are vom prezenta
evoluia calculatoarelor numerice i principalele criterii de clasificare a acestora.

1.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s:
definii noiunea de calculator numeric;
explicai modul general de organizare a calculatoarelor;
identificai principalele aspecte privind noiunea de arhitectur a unui
calculator;
descriei evoluia calculatoarelor numerice;
16

clasificai calculatoarele numerice n funcie de puterea de calcul.


Durata de parcurgere a primei uniti de nvare este de 2 ore.















1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor

Un calculator numeric este o main ce poate rezolva probleme prin
executarea instruciunilor care i-au fost date. O secven de instruciuni care descrie
cum se execut o anumit sarcin se numete program.
Circuitele electronice ale calculatorului pot executa n mod direct o mulime
limitat de instruciuni simple n care trebuie exprimate toate problemele nainte s
poat fi rezolvate cu ajutorul calculatorului.
Aceste instruciuni sunt de genul:
adun 2 numere;
compar 2 numere;
transfer un numr dintr-o zon de memorie n alt zon.


Identificai funciile de baz pe care le poate efectua un calculator.
....................................................................................................................................
....................................................................................................................................
...................................................................................................................................




























Aceste instruciuni primare ale unui calculator luate mpreun alctuiesc
limbajul main (codul main). Limbajul main este foarte greu de utilizat direct
de ctre programatori. De regul, programatorii folosesc un limbaj mai complicat
pentru scrierea programelor, limbaj care este mult mai aproape de limbajul natural.
Deci, din punct de vedere conceptual, putem privi calculatorul ca fiind organizat pe
dou nivele:

Figura 1.1 Structura pe nivele a unui calculator

n figura 1.1 se poate observa modul de structurare pe nivele al unui calculator:
nivelul L0 este reprezentat de nivelul codului main, adic al setului de
instruciuni pe care procesorul le poate executa direct;
nivelul L1 este reprezentat de limbajele de programare utilizate n mod curent
la scrierea programelor: C, C++, Java, Visual Basic etc. Programele scrise n
aceste limbajele sunt traduse n instruciuni simple ce fac parte din setul de
instruciuni al codului main, pentru a putea fi executate de ctre
microprocesor.
Cele mai multe calculatoare moderne au o organizare mult mai complicat dect cea
prezentat anterior. De regul, pentru descrierea arhitecturii unui calculator se
utilizeaz o structurare pe 6 niveluri:
Nivelul 0 - nivelul logic-digital. Acesta const din circuitele electronice
organizate sub forma unor pori logice care execut operaii logice simple cum
00:05
00:20
17





















































ar fi de exemplu operaiile I, SAU, NU etc. Pe baza acestor pori logice se pot
construi i memoriile. Unitatea de baz a memoriei este bitul - un bit poate
memora cifra binar 0 sau 1. Mai multe uniti de memorie elementare pot fi
combinate rezultnd un registru care poate memora 8, 16, 32 sau 64 bii.
Nivelul 1 - nivelul microarhitecturii. Acesta este privit ca o colecie de
registre ce formeaz o memorie local i un circuit special numit unitate
aritmetico-logic (UAL). UAL poate executa operaii aritmetice simple: +, -
etc. Registrele sunt conectate cu unitatea aritmetico-logic formnd calea de
date a procesorului ("inima unui procesor"). Operaiile principale ale cii de
date pot fi descrise pe scurt astfel: se selecteaz unul sau mai multe registre,
coninutul lor este trimis ctre UAL care efectueaz o operaie i depune
rezultatul ntr-un alt registru. Aceste operaii sunt controlate direct de
hardware.
Nivelul 2 - nivelul arhitecturii setului de intruciuni - ISA (Instruction Set
Architecture). Toi fabricanii de calculatoare public un manual de referin
al calculatorului care descrie toate instruciunile pe care le poate executa
procesorul dar nu descrie i modul cum sunt implementate. Aceste instruciuni
formeaz codul main al respectivului calculator. Deci, la acest nivel putem
privi calculatorul prin intermediul setului de instruciuni pe care le poate
executa acesta.
Nivelul 3 - nivelul sistemului de operare. Sistemul de operare al unui
calculator reprezint o colecie de operaii mai complexe dect o simpl
instruciune main, operaii care sunt des folosite n lucrul cu calculatorul
(operarea calculatorului). Aceste operaii au fost grupate ntr-un program
special denumit Sistem de Operare pentru a uura munca operatorilor i a
programatorilor.
Nivelul 4 - nivelul limbajului de asamblare. Limbajul de asamblare
reprezint o exprimare simbolic (prin litere) a instruciunilor cod main (care
sunt reprezentate sub forma unor numere binare).
Nivelul 5 - nivelul limbajelor evoluate. Limbajele evoluate reprezint limbaje
adecvate cerinelor programatorilor. Exista zeci de asemenea limbaje de
programare. Dintre cele mai cunoscute limbaje de programare de nivel nalt
amintim: C, C++, Java, LISP, Prolog, BASIC etc. Programele scrise n astfel
de limbaje sunt traduse n limbaj de asamblare de un program special denumit
compilator. Mai departe ele sunt traduse din limbaj de asamblare n limbaj
main de un alt program denumit asamblor.

Organizarea pe niveluri a unui calculator este prezentat n figura 1.2.

00:30
18





















































Nivelul Logic digital
Nivelul arhitecturii setului de instruciuni
Nivelul sistemului de operare
Nivelul limbajului de asamblare
Nivelul limbajului orientat pe problem
Nivelul microarhitecturii

Figura 1.2 Reprezentarea pe 6 niveluri a organizrii calculatoarelor numerice

n final trebuie s reinem ideea c toate calculatoarele sunt construite ca o
serie de niveluri, fiecare nivel fiind construit pe baza predecesorului su. Proiectnd
calculatoarele n acest mod putem s suprimm temporar detaliile nesemnificative i
putem reduce un subiect complex la ceva mai uor de neles.
Vom defini arhitectura unui calculator ca fiind mulimea de tipuri de date,
operaii i caracteristici ale fiecrui nivel. Arhitectura se refer la aspecte care sunt
vizibile pentru utilizatorul unui nivel. Diferite caracteristici vzute de programator (de
exemplu ct memorie are calculatorul) sunt pri ale arhitecturii. Aspectele de
implementare cum ar fi de exemplu tehnologia fabricrii memoriei nu fac parte din
arhitectur.

Identificai modul de organizare a unui calculator pentru stabilirea arhitecturii
sistemului.
...........................................................................................................................
...........................................................................................................................

1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor
Pe parcursul evoluiei calculatoarelor s-au proiectat i construit sute de tipuri
de calculatoare. Multe dintre ele sunt de mult uitate, dar unele au influenat n mod
semnificativ evoluia calculatoarelor moderne. n continuare vom face o scurt
prezentare a generaiilor de calculatoare, ncepnd cu primul calculator construit de om
pn la calculatoarele moderne din prezent. Din punct de vedere al caracteristicilor de
baz, putem delimita 5 generaii de calculatoare.

Generatia 0 - calculatoarele mecanice

Prima persoan care a construit o main de calcul funcional a fost Blaise
Pascal n anul 1642. Aceasta era o main mecanic care putea executa adunri i
scderi. Maina era n ntregime construit numai din roi dinate fiind acionat de o
manivel.
Matematicianul german Leibniz a perfecionat maina lui Pascal. El a introdus
operaiile de nmulire i mprire, construind astfel echivalentul mecanic al primului
calculator de buzunar. 150 de ani mai trziu, un profesor de matematic de la
Cambridge, Charles Babbage, a proiectat o main de calcul mecanic destinat
obinerii tabelelor de numere utile n navigaie. Maina utiliza un singur algoritm de
00:40
19





















































calcul, i anume metoda diferenelor finite folosind polinoame. Cea mai interesant
caracteristic a acestei maini era faptul ca rezultatele erau scrise pe o plac de cupru
prin tanare. Se previziona astfel un mediu de stocare a datelor unic inscripionabil
cum este CDROM-ul de azi. Dezavantajul mainii lui Babbage era faptul c nu putea
executa dect un singur algoritm. De aceea, Charles Babbage a trecut la proiectarea
unei noi maini mai performante numit maina analitic. Aceasta era format din
patru componente: magazia (memoria), moara (unitatea de calcul), seciunea de intrare
i seciunea de ieire. Magazia putea memora 1000 cuvinte fiecare formate din 50 cifre
zecimale. Acestea erau utilizate pentru a memora variabilele i rezultatele. Moara
prelua operanzii din magazie i efectua operaii de adunare, scdere, nmulire sau
mprire, rezultatul fiind depus napoi n magazie. Caracteristica cea mai important a
mainii analitice consta n faptul c aceasta era o main universal: citea instruciuni
de pe cartele perforate i le executa. Prin perforarea unor programe diferite pe cartelele
de intrare maina analitic a lui Charles Babbage putea efectua diverse calcule. Pentru
a scrie aceste programe de prelucrare era nevoie ns i de un programator. Babbage a
angajat-o pe tnara Ada Augusta Lovelace, fiica lordului Byron, pentru a scrie
programele destinate mainii analitice. n cinstea Adei Augusta unul din limbajele de
programare moderne poart numele de ADA.
Pn naintea celui de-al doilea rzboi mondial, nu a mai existat nici un progres
semnificativ n ceea ce privete mainile de calcul. Abia n anul 1940 au fost construite
primele versiuni electrice ale mainii lui Babbage: Aiken a construit la Harvard o
main de calcul electric pe baz de relee denumit MARK I.

Generatia 1 - Utilizarea tuburilor electronice cu vid (1945-1955)

Impulsul determinant n dezvoltarea calculatoarelor electronice a fost dat de cel
de-al doilea rzboi mondial: problemele care trebuiau rezolvate rapid constau n
descifrarea mesajelor secrete i construirea tabelelor de intervale pentru artilerie. n
aceast perioad matematicianul Alan Turing construiete n Anglia o main de calcul
electronic denumit COLOSSEUM care era utilizat la descifrarea mesajelor n timp
ce n America se starteaz construirea unui nou calculator denumit ENIAC. Acesta
este considerat primul calculator electronic din lume. ENIAC era construit din 18.000
tuburi electronice i 1.500 relee, cntrea 30 de tone i consuma 140 KW. Calculatorul
a fost terminat n anul 1946 de ctre Eckert si Mauchley, deci prea trziu pentru a mai
putea fi utilizat n scopul pentru care fusese proiectat.
Alt persoan care a avut o influen major asupra dezvoltrii calculatoarelor
a fost matematicianul John von Neumann. El construiete un calculator numit EDSAC
care st la baza tuturor calculatoarelor de azi. Arhitectura calculatorului EDSAC a
primit numele de arhitectur von Neumann i o regsim n toate calculatoarele
moderne. Arhitectura von Neumann este prezentata n figura 1.3.

Unitate
aritmetico-
logic
Memorie
Unitate de
comand
Intrare
Ieire

20






















































Figura 1.3. Maina von Neumann

Maina von Neumann avea patru componente de baz: memoria pentru date i
instruciuni, unitatea aritmetico-logic, unitatea de comand i echipamentele de
intrare-ieire. Von Neumann a neles pentru prima dat c un program poate fi
reprezentat sub form digital n memoria calculatorului. De asemenea, el a realizat c
aritmetica zecimal era foarte greoaie i de aceea a introdus pentru prima dat
aritmetica binar n reprezentarea datelor i a instruciunilor.
Cam n aceast perioad apare o companie mic, IBM, care construiete un
calculator pentru pentru calcule tiinifice - IBM 709. Acesta avea s fie nceputul unei
perioade de dominare a industriei de calcul de ctre IBM pentru mult vreme.

Generatia 2 - Utilizarea tranzistorului (1955-1965)

Tranzistorul a fost inventat n laboratoarele Bell n anul 1948 de ctre John Bardeen,
Walter Brattain i William Shockley. n urmtorii 10 ani tranzistoarele au revoluionat
industria electronic, inclusiv construirea calculatoarelor iar la sfritul anilor 50
tuburile electronice cu vid au devenit complet depite.
Primele calculatoare construite cu tranzistoare au fost calculatoarele TX0 i TX2 la
M.I.T. n anul 1957 se nfiineaz o nou companie numit DEC (Digital Equipment
Corporation) pentru producerea unei maini asemntoare cu TX0. Pna la apariia
acestei maini, denumite PDP-1, au trecut aproximativ 4 ani deoarece finanatorii
proiectului nu credeau c va exista pia de desfacere pentru calculatoare. PDP-1 avea
o memorie de 4 K cuvinte pe 18 bii i perioada ceasului de 5 microsecunde. IBM
7090, succesorul calculatorului IBM 709, era de 2 ori mai rapid dect PDP-1 fiind cel
mai rapid calculator al vremii sale, dar costa 1 milion USD n timp ce PDP-1 costa
numai 120.000 USD. Acesta a fost motivul pentru care s-au vndut zeci de
calculatoare PDP-1, aprnd astfel industria de calculatoare.
Civa ani mai trziu apare calculatorul PDP-8, o versiune mai simpl dar mai ieftin -
costa numai 16.000 USD. PDP-8 aduce un lucru nou n construirea calculatoarelor:
toate componentele sale, procesorul, memoria, dispozitivele de intrare-ieire erau
interconectate ntre ele prin intermediul unei magistrale unice. Datorit costului sczut,
compania DEC a vndut in jur de 50.000 de calculatoare PDP-8, ceea ce la vremea
respectiv a constituit un succes uria.
Alte calculatoare construite n aceast perioad au fost IBM 7094 destinat n special
calcului tiinific i CDC 6600 aprut n anul 1964. Unitatea central a calculatorului
CDC 6600 era construit pe principiul paralelismului: existau mai multe uniti
funcionale, pentru adunri, scderi, nmuliri, mpriri i toate acestea funcionau n
paralel, crescnd astfel viteza de execuie. Proiectantul acestui calculator a fost
Seymour Cray care i-a fondat apoi propria companie special pentru construirea de
supercalculatoare.

Generatia 3 - Utilizarea circuitelor integrate (1965-1980)

n anul 1958 apare primul circuit integrat care reunea pe un singur chip mii de
tranzistoare. Aceast realizare a fcut posibil construirea unor calculatoare mult mai
mici, mai rapide i mai ieftine dect cele pe baz de tranzistoare.
Unul dintre cele mai reprezentative calculatoare din aceast generaie a fost
IBM System/360 care era destinat att pentru calcule tiinifice ct i pentru calculul
comercial. O inovaie major introdus de System/360 a fost multiprogramarea care
implica existena mai multor programe n memorie n acelai timp, astfel nct atunci
01:00
01:15
21
















































cnd un program atepta terminarea unei operaii de intrare/ieire alt program putea
face calcule. n aceast perioad compania DEC produce un nou calculator denumit
PDP-11 care a avut foarte mare succes mai ales n universiti stabilind astfel
rolul de lider al pieei de minicalculatoare al firmei DEC.

Generatia 4 - Utilizarea circuitelor VLSI (1980- 1990)

n anii 80 circuitele integrate pe scar larg VLSI (Very Large Scale of Integration)
au permis existena a zecii de mii apoi sute de mii i chiar milioane de tranzistoare pe
un singur chip. Rezultatul acestei dezvoltri din domeniul electronicii a constat n
apariia de noi calculatoare mai rapide i mai mici. n aceast perioad apar primele
calculatoare personale. IBM a realizat n anul 1981 primul calculator personal (IBM-
PC) dotat cu microprocesorul INTEL 80-80. Toat documentaia referitoare la
calculatorul IBM PC a fost fcut public astfel nct multe alte companii au nceput
s produc clone ale PC-ului. Ele sunt folosite n toate domeniile: prelucrare de texte,
tabele de calcul, baze de date, grafic etc.
Versiunea iniial a IBM-PC era echipat cu sistemul de operare MS-DOS
produs de firma Microsoft. Deoarece procesoarele ncep s devin din ce n ce mai
puternice, apar aplicaii mult mai complexe astfel nct s-a simit nevoia unui nou
sistem de operare mai complex - acesta a fost sistemul Windows care n prezent
echipeaz peste 90% din PC-urile existente pe pia.
Dei au existat i alte firme care au produs sisteme de tipul PC, cum ar fi de
exemplu Apple (cu Apple Macintosh), niciuna dintre acestea nu a reuit s sparg
dominaia IBM-PC-urilor pe piaa calculatoarelor. La mijlocul anilor 80 apare o nou
arhitectur de microprocesor numit RISC care prin performanele sale reuete s
depeasc arhitectura CISC conform creia erau construite procesoarele INTEL. n
prezent, toate procesoarele sunt construite avnd la baz un nucleu RISC.
O alt caracteristic a acestei perioade a fost apariia i dezvoltarea fr
precedent a reelelor de calculatoare, inclusiv a reelei Internet.




S ne reamintim...
Un calculator numeric este o main ce poate rezolva probleme prin executarea
instruciunilor care i-au fost date. O secven de instruciuni care descrie cum se
execut o anumit sarcin se numete program.

1.5. Clasificarea calculatoarelor

n funcie de puterea de calcul, calculatoarele se pot clasifica astfel:
Calculatoare ncorporate : acestea sunt calculatoarele ncorporate n ceasuri,
aparatura electrocasnic, cititoare de CD-uri etc;
Calculatoare pentru jocuri: sunt utilizate la jocurile video. Ele sunt
calculatoare cu posibiliti grafice avansate dar cu un software limitat i fr
posibilitatea de extindere;
Calculatoare personale: acestea au o memorie de cteva sute de MB, un hard
disc de regul de civa zeci de GB, o unitate CD-ROM, plac de sunet,
modem etc. Exist n prezent disponibil software pentru aproape orice domeniu
de activitate;
Servere de reea: sunt de regul calculatoare personale mai puternice, eventual
01:25
22





n configuraie multiprocesor i cu capacitate de interconectare la viteze de
transmisie a datelor foarte mare;
Calculatoare mainframe: sunt calculatoare de mari dimensiuni cu o
multitudine de medii de stocare a datelor i cu procesoare foarte rapide;
Supercalculatoare: aici se includ de regul calculatoarele paralele care sunt
dotate cu sute sau chiar mii de procesoare care conlucreaz la rezolvarea unei
probleme. Supercalculatoarele sunt utilizate pentru rezolvarea unor probleme
de calcul tiinific cum ar fi de exemplu modelarea climatului global,
modelarea n astrofizic, modelarea cutremurelor de pmnt, proiectarea
armelor nucleare, modelarea fenomenelor macroeconomice.

S ne reamintim...
n funcie de puterea de calcul, calculatoarele se pot clasifica astfel:
Calculatoare ncorporate, Calculatoare pentru jocuri, Calculatoare personale,
Servere de reea, Calculatoare mainframe, Supercalculatoare.

Calculatoarele mainframe reprezint :
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................







1.6. Rezumat
Un calculator numeric este o main ce poate rezolva probleme prin executarea
instruciunilor care i-au fost date. O secven de instruciuni care descrie cum se
execut o anumit sarcin se numete program.
Limbajul intern al unui calculator se numete limbaj main sau cod main.
n interiorul unui calculator datele se reprezint n sistemul binar.
Unitatea de baz a memoriei este bitul - un bit poate memora cifra binar 0 sau 1.
Toate calculatoarele sunt structurate pe o serie de niveluri, fiecare nivel fiind
construit pe baza predecesorului su.
Arhitectura unui calculator reprezint mulimea de tipuri de date, operaii i
caracteristici ale fiecrui nivel.
n funcie de momentul apariiei lor, exist 5 generaii de calculatoare.


1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor
(timp necesar: 20 min.)

1) Care sunt funciile de baz pe care le poate efectua un calculator?
2) Cum se numete limbajul intern al calculatorului?
3) Menionai unitatea de baz a memoriei.
4) Identificai sistemul de numeraie folosit de calculator pentru reprezentarea
datelor.
5) Care a fost prima arhitectur ce st la baza tuturor calculatoarelor moderne i
cum era structurat aceasta?
6) Dai definiia termenului mainframe.

01:50
23















Rspunsuri:

1) Cele 3 funcii de baz sunt: efectuarea operaiilor aritmetice asupra datelor
numerice, compararea valorilor datelor i stocarea datelor.
2) Limbajul intern al unui calculator se numete limbaj main (cod main).
3) Unitatea de baz a memoriei este bitul.
4) Sistemul binar.
5) Arhitectura von Neumann ce descria un calculator cu patru module importante:
unitatea aritmetico-logic (UAL), unitatea de control (UC), memoria central
i dispozitivele de intrare/ie ire.
6) Mainframe-urile sunt calculatoare de mari dimensiuni cu o multitudine de
medii de stocare a datelor i cu procesoare foarte rapide.

1.8. Tem de control
Identificai i alte criterii de clasificare a calculatoarelor i alctuii un scurt
referat.


1.9. Bibliografie

I. Bibliografie obligatorie
1. Bogdan Oancea, Adina Crean, Bazele Tehnologiei Informaiei, Editura Pro
Universitaria, Bucureti, 2012
2. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex,
Bucureti, 2008
3. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice
Microsoft Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura
InfoMega, Bucureti, 2012
4. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003
II. Bibliografie facultativ
1. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare -
Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
2. Gheorghe Dodescu, Floarea Nstase, Sisteme de calcul i operare, Editura
Economic, Bucureti, 2002
24

UNITATEADENVARE2.MICROPROCESORUL

Cuprins
2.1. Obiective
2.2. Competenele unitii de nvare
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor
2.4. Elementele modelului rela ional al datelor
2.5. Operatorii modelului relational al datelor
2.6. Rezumat
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE
11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala 30
2.3.3.Unitateadecontrol 30
2.3.4.Unitiledeexecuie30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 31
2.3.6.Magistraladememorie 31
2.3.7.Ceasulsistem 32
25

2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086 36
2.6.2.Microprocesorul80286 37
2.6.3.Microprocesorul80386 37
2.6.4.Microprocesorul80486 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i341
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar) 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash 55
3.4.2.Discurilemagnetice 56
3.4.3.CDROMul 58
3.4.4.DVDul 59
3.4.5.StickuldememorieUSB 59
3.5. Rezumat 60
3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
26

3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura 72
4.4.2Mouseul 72
4.4.3Scannerul 73
4.4.4Subsistemulvideo 74
4.4.5Adaptorulaudio 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei 77
4.4.7Modemul 78
4.4.8Coduridecaractere 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial 89
5.3.2Procesareapeloturi 90
5.3.3Multiprogramarea 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele 92
5.4.2Fiierele 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell) 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor 95
5.5.2Managementulmemoriei 98
5.5.3Operaiideintrare/ieire 99
5.5.4Managementulsistemuluidefiiere 102
27

5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS 109
6.1. Obiective 109
6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP 145
8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor 145
8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
28

8.6.1 Email 148
8.6.2Grupuridetiri 150
8.6.3Transferulfiierelor 151
8.6.4Conectarealadistan 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient 154
8.7.2Programulserver 156
8.7.3ProtocolulHTTP 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183
2.8. Test de evaluare a cunotinelor
2.9. Bibliografie


2.1. Obiective
n aceast unitate de nv are se vor prezenta elementele componente ale
arhitecturii unui calculator, noiunea de microprocesor, precum i modul cum se
poate stabili configuraia unui calculator pe baza caracteristicilor
microprocesorului.


2.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s:
Descriei elementele componente ale arhitecturii unui calculator;
Definii noiunea de microprocesor;
Identificai elementele componente ale unui microprocesor;
ntocmii configuraia unui calculator pe baza caracteristicilor
microprocesorului.
29



Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

2.3. Elementele componente ale unui microprocesor

Microprocesorul sau procesorul este unitatea central de prelucrare (UCP)
ncorporat ntr-o capsul de circuit integrat. Are rolul de a citi instruciunile dintr-o
zon de memorie, de a decodifica i executa comenzile formulate n codul
instruciunii.
n figura 2.1 este prezentat schematic organizarea unui calculator: UCP este
conectat prin intermediul unei magistrale cu memoria principal, discurile
magnetice i alte dispozitive de intrare/ieire.

Memoria
principal
Monitor Disc
magnetic
Magistrala
UCP
Unitatea de
control
Unitatea
aritmetico-
logic
Registre

Figura 2.1 Reprezentarea schematic a unui calculator

UCP este alctuit din mai multe componente distincte: unitatea de control,
responsabil cu extragerea instruciunilor din memoria principal i determinarea
tipului acestora, unitatea aritmetico-logic care are rolul de a executa operaiile
necesare ndeplinirii instruciunilor programelor i un set de registre (memorii de
dimensiuni foarte mici utilizate la stocarea operanzilor intruciunilor) fiecare cu
anumite dimensiuni i funcii specifice.

S ne reamintim...
UCP este alctuit din:
- unitatea de control;
- unitatea aritmetico-logic;
- registre;
















2.3.1. Registrele
Registrele sunt mici memorii situate chiar n interiorul procesorului, fiecare avnd
funcii specifice. Toate procesoarele posed ns dou registre fundamentale:
Contorul de program (PC - Program Counter) - acesta indic n
permanen urmtoarea instruciune care trebuie executat de ctre
procesor;
Registrul de instruciuni (IR - Instruction Register) - acesta memoreaz
instruciunea pe care procesorul o execut la momentul actual;

Pe lng aceste dou registre, procesoarele mai dein registre cu funcii speciale ce
controleaz modul de operare i registre pentru memorarea datelor. Registrele
acumulator sunt utilizate pentru efectuarea operaiilor aritmetice i logice i pentru
memorarea rezultatelor intermediare. Registrele index i registrele de segment
permit adresarea zonelor de memorie. Registrele de stare conin indicatori (flag-
00:00
30











































uri) care controleaz modul de lucrul al microprocesorului.. Registrele de stiv
gestioneaz i manipuleaz informaiile memorate n stiv. Stiva este o zon de
memorie special unde sunt meninute informaii precum adresa de rentoarcere
dintr-o procedur/funcie, parametrii procedurilor/funciilor, variabilele locale ale
procedurilor/funciilor.
Registrul reprezint memoria cea mai rapid a calculatorului, dar i cea mai mic ca
dimensiuni. Capacitatea de memorare a unui registru este de 8, 16, 32 sau 64 de bii
n funcie de tipul procesorului.
Cu ct numrul de registre este mai mare, cu att programatorii au o mai mare
flexibilitate n scrierea unui cod main bun, dar totodat un numr mare de registre
nseamn o complexitate sporit a procesorului i implicit un cost mai mare.

Cele mai importante registre ale unui procesor sunt:
...................


2.3.2. Unitatea de interfa cu magistrala

Unitatea de interfa cu magistrala este acea parte a procesorului care asigur
interfaa cu restul calculatorului. Aceasta este rspunztoare pentru toate semnalele
ce se transmit ctre procesor precum i pentru generarea tuturor semnalelor care
pleac de la procesor ctre celelalte componente ale calculatorului.
2.3.3. Unitatea de control

Unitatea de control reprezint circuitul care are rolul de a controla fluxul de
informaii prin procesor i a coordona activitile celorlalte componente ale sale.
Funciile unitii de control variaz de la un tip de procesor la altul, dar n general,
indiferent de procesor, funcia de baz a unitii de control este de a extrage
instruciunile din memorie i a le decodifica (adic determinarea tipului lor).

Indiferent de tipul de procesor, funcia de baz a unitii de control este:
...................



2.3.4. Unitile de execuie

Procesoarele moderne posed mai multe uniti de execuie. Rolul acestora este de
a executa propriu-zis instruciunile programului. Din punct de vedere al execuiei,
instruciunile sunt grupate n instruciuni care opereaz cu numere ntregi i
instruciuni care opereaz cu numere reale (de fapt n calculator se poate reprezenta
doar o submulime a numerelor reale). Acestea din urm poart numele de numere
n virgula mobil. Deoarece prelucrarea numerelor ntregi este mult diferit (n
ceea ce privete tehnicile utilizate de procesor) de cea a numerelor n virgul
mobil, procesoarele moderne posed uniti separate de prelucrare a numerelor
ntregi i a celor n virgul mobil. Procesarea numerelor ntregi este foarte rapid
la majoritatea tipurilor de microprocesoare dar lucrul cu numere n virgul mobil
este nc foarte lent. Spre exemplu, o mprire a dou numere n virgul mobil
poate fi de 50 de ori mai lent dect adunarea a dou numere ntregi.
00:15
31











































2.3.5. Memoria cache de nivel 1

Toate microprocesoarele performante ncorporeaz o mic memorie de vitez foarte
ridicat aflat direct pe chip numit memorie cache de nivel 1 (L1 cache). Aceasta
are rolul de a stoca datele i instruciunile recent folosite sau care urmeaz a fi
folosite imediat. O observaie a cercettorilor n domeniul tiinei calculatoarelor
spune c, dac un procesor a utilizat recent o anumit informaie din memorie, este
foarte probabil ca n viitorul apropiat s fac referire din nou la acea informaie.
Folosind o memorie cache pentru stocarea informaiilor recent accesate procesorul
poate executa instruciunile mai rapid, deoarece memoria principal a calculatorului
este mult mai lent dect viteza procesorului iar cutarea i extragerea informaiilor
din memoria principal necesit un interval de timp foarte mare. Dimensiunea
memoriei cache de nivelul 1 este mic (spre exemplu poate fi de 64 Kb) din dou
motive:
trebuie integrat direct pe chip-ul procesorului;
memoria cache este o memorie foarte scump;
Pe lng memoria cache de nivel 1, mai exist nc dou tipuri de memorie cache:
memoria cache de nivel 2 (L2 cache) - se gsete fie tot n componena
microprocesorului fie plasat pe un chip separat fa de UCP n cazul
calculatoarelor mai vechi i poate funciona la aceeai vitez ca i
microprocesorul sau la o vitez inferioar, dar n toate cazurile la o vitez
superioar fa de memoria RAM.
memoria cache de nivel 3 (L3 cache) - se gsete pe placa de baz i
ndeplineste aceleai funcii ca si cache-ul L2.


Memoria cache de nivel 1 reprezint:
.......



2.3.6. Magistrala de memorie

Modul i viteza cu care microprocesorul comunic cu celelalte componente ale
calculatorului dein un rol foarte important n performanele gobale ale sistemului
de calcul. Microprocesorul utilizeaz ci dedicate de comunicare cu celelalte
componente ale calculatorului, aceste ci purtnd numele de magistrale. ntr-un
sistem de calcul exist mai multe tipuri de magistrale fiecare cu caracteristici
proprii. n continuare vom discuta despre magistrala care leag microprocesorul de
memorie - magistrala de memorie.
Magistrala de memorie asigur conexiunea dintre memoria calculatorului i
microprocesor. Toate transferurile de date spre, i de la microprocesor, au loc prin
intermediul acestei magistrale. Magistrala de memorie este compus din dou pri
distincte: magistrala de date i magistrala de adrese. Magistrala de date
reprezint de fapt, ceea ce ntelegem atunci cnd vorbim despre magistrale: ea
reprezint canalul prin care se transmit date ntre procesor i memorie.
Magistrala de date este caraterizat prin lime i vitez. Limea magistralei
reprezint numrul de fire prin care se pot transfera date simultan. Limea se
exprim, de regul, n bii - de exemplu o magistral de 32 de bii poate transfera
00:30
00:40
32














































simultan 32 de bii de informaie. Viteza cu care sunt transferate aceste date prin
magistral are o contribuie deosebit la performana global a sistemului de calcul.
Magistrala de adrese reprezint canalul prin care se transport informaia
despre locul din memoria principal de unde trebuie transferate datele propriu-zise.
Aceast magistral nu transfer deci informaie util ci practic doar adrese de
memorie care determin locaiile unde datele sunt scrise sau de unde sunt citite.
Limea acestei magistrale determin capacitatea de adresabilitate a
procesorului. Limea magistralei de adrese nu coincide cu cea a magistralei de date
i nici nu se impune vreo restricie n acest sens. Dac magistrala de adrese are
limea de n bii atunci procesorul poate adresa 2
n
locaii de memorie. De obicei,
procesoarele pot adresa mai mult memorie fizic dect folosesc majoritatea PC-
urilor. Chiar plcile de baz ale PC-urilor limiteaz dimensiunea maxim a
memoriei RAM care poate fi utilizat mult sub capacitatea maxim de adresare.
Sistemele cu procesor Pentium aveau o magistral de adrese pe 32 de bii,
adic puteau adresa 4 GB de memorie RAM. La sistemele mai noi cu procesoare
PentiumPro, Pentium II, Pentium III sau Pentium IV, limea magistralei de adrese
a fost mrit la 36 de bii ceea ce nseamn c se pot adresa 64 GB de memorie
RAM.

Magistrala de memorie este compus din:
......................


2.3.7. Ceasul sistem


Toate calculatoarele dispun de aa numitele ceasuri de sistem. Un astfel de ceas
este un circuit care emite impulsuri electrice la intervale constante de timp.
Impulsurile sunt emise cu o anumit frecven, care n mod normal este msurat n
MHz (milioane de Hz). Un impuls de ceas (se mai numete i tact sau ciclu de
ceas) este cea mai mic unitate de msur n activitatea de procesare desfurat de
microprocesor. Frecvena de tact a ceasului determin viteza cu care se desfoar
activitile n interiorul PC-ului. n acest sens, o vitez mai mare determin o
performan mai mare a calculatorului. Atunci cnd se face referire la viteza
ceasului sistem, se nelege viteza magistralei de memorie i nu viteza intern a
microprocesorului.
Unele activiti (instruciuni) necesit un singur ciclu de ceas pentru a se termina,
n timp ce altele necesit mai multe cicluri n funcie de complexitatea acestora.

De exemplu, adunarea a dou numere ntregi se poate efectua ntr-un singur ciclu
de ceas n timp ce adunarea a dou numere n virgul mobil necesit mai multe
cicluri de ceas.

Execuia instruciunilor
Procesorul execut fiecare instruciune printr-o serie de pai mici :
1. transfer instruciunea care trebuie executat n pasul urmtor din memorie
n registrul de instruciuni;
2. modific valoarea contorului de program astfel nct acesta s indice ctre
urmtoarea instruciune;
3. determin tipul instruciunii curente (decodificare);
4. dac instruciunea are un operand n memorie, determin adresa unde se
01:00
33


















































gsete acesta;
5. extrage operanzii din registrele microprocesorului, dac este cazul;
6. execut instruciunea;
7. totul se reia de la punctul 1.

Aceast secven de pai este denumit, de regul, ciclul extrage-
decodific-execut i este esenial n funcionarea oricrui calculator electronic.
Secvena este implementat diferit de diferite tipuri de procesoare.
Procesoarele mai vechi erau construite pe baza unui microcod, adic ele
conineau un mic program care avea rolul de a executa etapele prezentate mai sus.
Acest program purta denumirea de interpretor. Procesoarele moderne, execut
aceast secven de operaii direct prin hardware. Fiecare abordare are avantajele i
dezavantajele ei. De exemplu, procesoarele care utilizeaz un microcod pot executa
un numr foarte mare de instruciuni complexe. Dar, deoarece aceste instruciuni
sunt complexe, viteza lor de execuie este sczut. Calculatoarele care
implementeaz aceast abordare a metodei de executare a instruciunilor poart
numele de calculatoare CISC (Complex Instruction Set Computer).
n anii 80 un grup de cercettori de la Universitile Berkeley i Stanford propun o
alt modalitate de abordare: procesorul poate executa un numr mai restrns de
instruciuni foarte simple. Fiind simple, aceste instruciuni se vor executa foarte
rapid. n acest fel au aprut procesoarele RISC (Reduced Instruction Set
Computer). Argumentul care a stat la baza mainilor RISC se poate rezuma astfel:
chiar dac maina RISC are nevoie de 4 sau 5 instruciuni pentru a realiza ceea ce o
main CISC realiza printr-o singur instruciune, dac instruciunile RISC sunt de
10 ori mai rapide (pentru c sunt executate direct de hardware i nu de microcod)
atunci maina RISC va ctiga.
Mult vreme a existat o dezbatere aprins pe marginea temei CISC sau RISC. n
ultimul timp, toate procesoarele, inclusiv cele care prin tradiie erau construite ca
fiind procesoare CISC, cum sunt de exemplu procesoarele INTEL, dein un nucleu
RISC care execut instruciunile mai simple ntr-un singur ciclu al cii de date, iar
cele complexe sunt descompuse n mai multe instruciuni simple. Chiar dac
aceast abordare hibrid nu este la fel de rapid ca i cea RISC pur, ea permite
obinerea unor performane bune n paralel cu rularea vechilor programe
nemodificate.


Explicai diferenele dintre procesoarele CISC i RISC:
...............



2.4. Funcionarea ntreruperilor

Atunci cnd utilizm calculatorul este necesar ca microprocesorul s efectueze mai
multe lucruri n acelai timp. De exemplu, pentru un utilizator al sistemului
Windows Vista, este normal ca n timp ce editeaz un document, s asculte muzic
de la un CD-ROM sau s transfere un fiier de pe Internet. Procesorul este capabil
s execute toate aceste sarcini aparent simultan prin mecanismul time-sharing
adic mprindu-se ntre diversele dispozitive care i solicit activitatea. Numai
viteza foarte mare de comutare ntre diferitele sarcini pe care le are procesorul ne d
iluzia c acestea sunt executate simultan.
34















































Majoritatea componentelor calculatorului trebuie s schimbe informaii cu
microprocesorul i ateapt s capteze atenia acestuia atunci cnd este nevoie.
Procesorul are astfel rolul de a balansa transferul de informaii de la componentele
calculatorului i de a le organiza ntr-o manier eficient. Acest lucru se poate
realiza n dou moduri:
prin tehnica denumit polling (sondare): procesorul trimite mesaje
dispozitivelor calculatorului pentru a le ntreba dac au nevoie de ceva.
Aceast metod este folosit mai puin ntr-un PC deoarece se face o risip
de timp pentru a verifica fiecare dispozitiv n parte dac are nevoie de
aciunea procesorului;
prin mecanismul de ntreruperi: atunci cnd un dispozitiv trebuie s
transfere date ctre microprocesor el va genera un semnal de ntrerupere,
ceea ce este de fapt un mesaj de genul am nevoie de atenia dvs.. n acest
moment microprocesorul se ntrerupe din activitatea curent i trateaz
cererea dispozitivului care i-a solicitat atenia. Aceste cereri sunt rezolvate
pe baza unei liste de prioriti, pentru a se decide care este mai important i
care va fi executat prima. Atunci cnd procesorul este ntrerupt, el salveaz
informaiile despre programul care era n curs de execuie ntr-o memorie
special denumit stiva microprocesorului. Cnd procesarea ntreruperii se
ncheie, se reia execuia programului ntrerupt, utiliznd informaiile din
stiv pentru a ti din ce punct trebuie reluat execuia.

ntreruperile pot fi mprite n dou categorii: ntreruperi hardware care
vin de la diferite dispozitive ale calculatorului i ntreruperi software care sunt
generate de programe ca rspuns la diferite evenimente ce survin n timpul
execuiei lor.
Procesorul trebuie s memoreze anumite informaii depre activitatea curent
din care a fost ntrerupt. Atunci cnd se execut o rutin de tratare a unei
ntreruperi, informaiile despre programul care se executa i locul din program unde
se ajumsese cu execuia sunt memorate n stiv, astfel nct la terminarea procesrii
ntreruperii s se poat reveni la programul iniial. Stiva funcioneaz pe principiul
LIFO (Last In First Out) - ultimul venit primul ieit. Informaiile despre activitatea
curent ntrerupt sunt plasate n vrful stivei, iar la revenire aceste informaii sunt
eliminate din stiv.
ntreruperile generate de dispozitivele calculatorului sunt communicate
procesorului prin canale speciale de comunicaie. Gestionarea acestora se realizeaz
de un circuit numit controller de ntreruperi.
O serie de ntreruperi pot fi ignorate de procesor pentru o scurt perioad de
timp - aceste ntreruperi care pot fi ignorate se numesc ntreruperi mascabile.
Microprocesorul este capabil s mascheze temporar ntreruperile i s amne
tratarea lor pentru a termina sarcina pe care o execut n mod curent. Exist ns i
anumite ntreruperi foarte importante care un pot fi ignorate de microprocesor -
acestea se numesc ntreurperi nemascabile (NMI - Non Mascable Interrupt). n
cazul recepionrii unui semnal NMI, procesorul i ntrerupe activitatea curent,
indiferent care ar fi fost aceast activitate. Din acest motiv, ntreruperile NMI sunt
utilizate doar pentru probleme critice, cum ar fi erorile hardware. Una dintre cele
mai frecvente utilizri ale ntreruperilor NMI este pentru controlul paritii
memoriei. Atunci cnd este recepionat o astfel de ntrerupere eroarea trebuie
imediat remediat pentru a se preveni eventualele pierderi de date.

ntreruperile se clasific astfel:
01:15
35









































...............


2.5. Paralelismul la nivel de instruciune

Una dintre modalitile de a crete performanele unui procesor este aceea de a
aduce mbuntiri arhitecturii lui. Acest lucru se realizeaz prin dou modaliti:
prin tehnica benzii de asamblare (pipeline) - procesoare pipeline;
prin existena unor uniti de execuie multiple astfel nct s poat fi
executate mai multe instruciuni simultan - procesoare superscalare.

Procesoare pipeline
Modalitatea de prelucrare pipeline a fost mprumutat n proiectarea calculatoarelor
de la benzile de asamblare din ntreprinderile industriale. Prelucrarea n band de
asamblare poate realiza un paralelism temporal prin suprapunerea n timp a
procesrii instruciunilor. n general, pentru a aplica tehnica benzii de asamblare,
problema care trebuie rezolvat se divide n subprobleme. Fiecare dintre aceste
subprobleme se atribuie apoi unui nivel separat din banda de asamblare, nivel care
lucreaz n paralel cu celelalte nivele. Rezultatele prelucrrii unui nivel din banda
de asamblare vor constitui datele de intrare pentru nivelul urmtor. De obicei, toate
nivele dintr-o band de asamblare trebuie s aib aceeai vitez de prelucrare, n
caz contrar, nivelul cu cea mai mic vitez devenind un punct critic n fluxul de
date.
Folosirea tehnicii pipeline a fost una dintre primele metode utilizate pentru a
mbunti performanele unui procesor. Toate procesoarele care se fabric n
prezent folosesc aceast tehnic.
Aceast tehnic a fost folosit nc din anii '70 la supercalculatoarele din
acea vreme. n momentul actual toate procesoarele sunt construite pe baza acestui
principiu.

Microprocesoare superscalare
n cazul procesoarelor superscalare, instruciunile sunt aduse sub forma unui flux
secvenial din memoria cache de nivel 1 i prezentate unitii de decodificare. Aici
se verific dependena dintre instruciuni iar cele care sunt independente sunt
planificate simultan pentru execuie ntr-un singur tact al ceasului. Deci,
caracteristica principal a procesoarelor superscalare o reprezint execuia
simultan a dou sau mai multor instruciuni. Aceast idee de a mbunti
performanele unui procesor a aprut nc de la nceputul anilor '80 n proiecte ale
firmelor IBM sau DEC. Primele implementri comerciale ale conceptului de
procesor superscalar au fost disponibile ns ceva mai trziu, spre sfritul anilor
'80 i nceputul anilor '90 prin procesorul Intel 960CA aprut n anul 1989 i IBM
POWER 1 (RS/6000) aprut n 1990.
Pentru ca dou instruciuni s poat fi executate n paralel ele nu trebuie s-
i dispute resursele i nici una nu trebuie s depind de rezultatul celeilalte. Aceasta
nseamn c dou instruciuni trebuie s fie independente pentru a putea fi
executate n paralel. Situaia n care dou instruciuni utilizeaz aceleai resurse
hardware se numete dependen de resurse iar situaia n care dou instruciuni
depind una de celelat prin rezultate sau operanzi poart numele de dependen de
date. Independena instruciunilor este asigurat fie prin compilatoare care
genereaz cod optimizat fie printr-un hardware complicat care detecteaz i
eliminin dependenele dintre instruciuni chiar n timpul execuiei programului.
01:30
36


n cazul microprocesoarelor superscalare trebuie s avem cel puin dou
benzi de asamblare pentru a putea executa dou instruciuni simultan.
Microprocesoarele superscalare au evoluat pe dou ci diferite. Unele au
aprut ca o dezvoltare a unor procesoare scalare deja existente, altele au reprezentat
arhitecturi cu totul noi, construite de la nceput ca procesoare superscalare. Primele
microprocesoare superscalare au fost de tip RISC, microprocesoarele CISC aprnd
cu civa ani mai trziu datorit complexitii lor mai ridicate. Cele dinti
microprocesoare CISC superscalare au fost Pentium i MC68060 disponibile pe
pia din anul 1993 deci cu 3-4 ani mai trziu dect primele microprocesoare RISC
superscalare. Tendina dominant n momentul actual este spre dezvoltarea
microprocesoarelor RISC n detrimentul celor CISC. n prezent cele mai cunoscute
microprocesoare CISC superscalare cum ar fi Pentium II, III i IV, AMD K6, AMD
K6-2, K7, XP, Athlon ...... au la baz un nucleu RISC. Ele posed un decodificator
care convertete instruciunile CISC n instruciuni RISC nainte ca acestea s fie
executate.
Datorit caracteristicii sale de a executa mai multe instruciuni n paralel, un
procesor superscalar are de rezolvat o serie de probleme care nu apreau la
procesoarele obinuite. Printre aceste probleme se numr: decodificarea paralel
a instruciunilor, planificarea instruciunilor spre execuie, folosirea unor tehnici
speciale de evitare a blocajelor de planificare datorate dependenelor ntre
instruciuni (shelving, redenumirea registrelor, execuia speculativ), execuia
paralel a mai multor instruciuni, meninerea secvenialitii programelor i a
tratrii excepiilor. n procesoarele superscalare mai multe instruciuni sunt
executate n paralel iar instruciunile nu se termin n general n ordinea secvenial
din program datorit timpilor diferii necesari diferitelor uniti de execuie. De
aceea, procesorul trebuie s ia msuri speciale astfel nct ordinea secvenial a
instruciunilor s nu fie nclcat. Meninerea secvenialitii execuiei
instruciunilor implic dou aspecte: ordinea n care sunt terminate instruciunile
(consisten procesor) i ordinea n care este accesat memoria (consistena
memoriei).


Ce probleme apar n cazul utilizrii unui procesor superscalar ?
...................





S ne reamintim...
mbuntirea performanele unui procesor se realizeaz prin:
folosirea tehnicii pipeline;
utilizarea procesoarelor superscalare.











2.6. Familia de procesoare INTEL

2.6.1. Microprocesoarele 8088 i 8086

Primul microprocesor, 4004, pe 4 bii a fost produs de firma INTEL n anul
1971. El a fost rapid mbuntit, rezultnd microprocesorul 8008. n anul 1974
apare a doua generaie de procesoare INTEL - 8080. O versiune mbuntit a
acestui microprocesor - 8088 a stat la baza construirii primului calculator personal
01:45
37

















































IBM-PC. Dei n 1978 apruse deja un nou microprocesor mai performant, INTEL
8086, IBM a luat decizia de a utiliza n calculatorul personal un microprocesor mai
vechi pentru a menine preul calculatorului sczut. Microprocesorul 8088 lucra la o
frecven de 4.77 MHz, admitea o magistral intern pe 16 bii, ns magistrala
extern nu avea dect 8 bii, spre deosebire de 8086 care avea i magistrala extern
tot de 16 bii. Acest lucru uura conectarea microprocesorului cu celelalte
componente ale calculatorului. Microprocesoarele 8086 i 8088 au introdus
noiunea de segmentare: memoria era divizat n poriuni numite segmente care
aveau dimensiunea maxim de 64 KB. Microprocesoarele aveau patru registre de
segment care memorau adresa de nceput a unui segment de memorie, adic puteau
adresa 256KB de memorie fr schimba coninutul registrelor de segment.
Magistrala de adres a acestor microprocesoare era de 20 de bii ceea ce nsemna c
memoria total adresabil era de 1MB.

2.6.2. Microprocesorul 80-286

n anul 1982 apare un nou microprocesor compatibil cu vechile 8088 pe care firma
INTEL l-a denumit 80-286 sau pe scurt 286. ntre timp fusese construit i
procesorul 186, dar acesta a avut o via de doar cteva luni. Procesorul 286
putea lucra exact ca i predecesorul su 8088, dar avea unele faciliti n plus. Cele
mai importante faciliti aduse de procesorul 286 au fost suportul pentru
implementarea mecanismului de memorie virtual i modul de execuie protejat
care permitea mai multor programe s fie active simultan n memorie. Modul de
execuie protejat utilizeaz registrele de segment ca pointeri (indicatori) ctre tabele
de descriptori. Un descriptor furniza 24 de bii utilizai la adresarea memoriei, deci
dimensiunea maxim a memoriei crete la 16 MB (2
24
bii = 16MB). Modul
protejat include i mecanisme de protecie cum ar fi verificarea limitei maxime a
unui segment, declararea segmentelor ca fiind read-only (nu pot fi modificate) sau
execute-only (conin doar instruciuni executabile) i patru nivele de privilegii
pentru a proteja codul sistemului de operare de cel al programelor de aplicaie.
Mecanismul memoriei virtuale las impresia programelor c dispun de un spaiu de
memorie mai mare dect memoria fizic instalat pe calculator. Memoria fizic este
prelungit utilizndu-se discul magentic. Memoria virtual poate fi considerat ca
o mulime de adrese de memorie; programele utilizeaz aceste adrese virtuale n
locul celor reale pentru a stoca date i instruciuni. n momentul execuiei
programului, adresele virtuale sunt convertite n adrese reale de memorie
realizndu-se transferul datelor din memoria virtual (de pe disc) n memoria real.
Despre memoria virtual vom discuta n contextul sistemelor de operare.
Cu procesorul 80-286 a fost construit un nou calculator personal PC-AT
(Advanced Technology).

2.6.3. Microprocesorul 80-386

n 1985 a fost lansat pe pia un nou procesor - 386 - care este primul procesor
INTEL pe 32 de bii. Versiunea iniial avea o magistral de 32 de bii, apoi a fost
realizat o alt versiune cu o magistral de 16 bii denumit 386SX n timp ce
versiunea iniial pe 32 de bii a fost redenumit 386DX. n aceast perioad apar i
procesoarele unei firme concurente, AMD, care erau compatibile cu cele ale firmei
INTEL. Concurena ntre cele dou companii a fcut ca preul calculatoarelor
personale s scad sub 1000 USD.
02:00
38

















































Procesoarele 386 au fost realizate utilizndu-se o tehnologie CMOS de 1.5
microni (dimensiunea unuei componente electronice de baz - tranzistorul - era de
1.5 microni) i conineau 275.000 de tranzistoare. Caracteristica cea mai important
a procesorului 386 consta n faptul c era un procesor pe 32 de bii, adic
dimensiunea registrelor microprocesorului era de 32 de bii iar accesul la memorie
se realiza printr-o magistral de 32 de bii. Acest lucru a permis pentru prima dat
adresarea a 4 GB de memorie n mod direct i a 64 TB n mod virtual. Ca i n
cazul microprocesorului 286, software-ul (programele) nu au folosit deplin
capacitatea acestui procesor dect cu 10 ani mai trziu, odat cu apariia sistemului
de operare Windows 95. Primele procesoare rulau la frecvena de 12.5 MHz dar
apoi viteza a crescut la 16, 20, 25, 33, 40 i 50 MHz.
Microprocesorul 386 a fost primul care a introdus un anumit grad de
paralelism n procesarea instruciunilor. Unitatea de interfa cu magistrala, unitatea
de extragere a instruciunilor (care aducea instruciunile i le memora ntr-un buffer
de 16 bytes), unitatea de decodificare, unitatea de execuie i unitatea de
management a memoriei puteau lucra n paralel.
Pe lng modul de execuie protejat, s-a introdus i un mod numit virtual
80-86 pentru a executa mai eficient vechile programe scrise pentru
microprocesoarele Intel 80-86.

2.6.4. Microprocesorul 80-486

Firma INTEL a lansat n aprilie 1989 procesorul 486 care venea cu unele
mbuntiri fa de predecesorul su. Setul de registre, metodele de gestionare a
memoriei erau neschimbate fa de 386 dar performanele procesorului erau mult
mbuntite prin integrarea pe chip a coprocesorului matematic destinat efecturii
calculelor n virgul mobil i a unei memorii cache de nivel 1 de 8 KB. Prima
versiune a microprocesorului 486 era fabricat n tehnologie CMOS de 1 micron i
avea 1.2 milioane de tranzistoare. n scurt timp tehnologia electronic a avansat
astfel nct procesoarele 486 au fost produse n tehnologie de 0.5 microni.
Microprocesorul 486 a fost primul din seria Intel x86 care a utilizat tehnica
pipeline, avnd o band de asamblare cu 5 niveluri. De asemenea, microprocesorul
486 a ncorporat i faciliti de reducere a energei consumate utile n special pentu
calculatoarele portabile.

2.6.5. Microprocesorul Pentium

n anul 1993 este realizat un procesor cu o arhitectur cu totul nou, superscalar,
ce putea executa n anumite condiii 2 instruciuni simultan. Acest procesor a fost
denumit Pentium. Alte mbunttiri constau n integrarea unei memorii cache
separate pentru date i instruciuni de 8 KB fiecare i creterea frecvenei la 60
MHz apoi la 66 MHz. Iniial, Pentium a fost produs n tehnologie CMOS de 0.8
microni dar n scurt timp s-a ajuns la tehnologia de 0.35 microni ceea ce a permis
integrarea pe chipul procesorului a 3.3 milioane de tranzistoare. Registrele
microprocesorului sunt n continuare pe 32 de bii dar cile de comunicaie interne
sunt de 128 i 256 de bii pentru a crete rata de transfer a datelor n interiorul
microprocesorului. Magistrala de acces la memorie n cazul microprocesorului
Pentium este de 64 de bii.

2.6.6. Microprocesorul Pentium Pro
02:15
39


















































Pentium Pro a fost introdus n 1995 ca succesor al procesorului Pentium. Acesta a
schimbat radical modul de execuie al instruciunilor, translatndu-le n
microinstruciuni de tip RISC pentru a crete viteza de execuie. Numrul de
tranzistoare ncorporate n PentiumPro era de aproximativ 5.5 milioane.
Principalele caracteristici ale procesorului Pentium Pro sunt:
Arhitectur n band de asamblare cu 12 nivele;
Este un microprocesor superscalar care poate executa trei instruciuni
simultan;
Memorie cache de nivel 2 integrat pe chip;
Optimizare pentru rularea programelor pe 32 de bii;
Adresabilitate mai mare: magistrala de adrese avea 36 de bii, adic se putea
adresa o memorie fizic de 64 GB;
Utilizarea unor metode avansate de previziune a ramificrilor n programe;
Utilizarea tehnicii de redenumire a registrelor care permite execuia
simultan a mai multor instruciuni;
Execuie speculativ: un mecanism care permite instruciunilor s fie
procesate mai devreme, nainte de ordinea de execuie normal.


2.6.7. Microprocesorul Pentium MMX

Pentium MMX aprut n 1997 este primul procesor INTEL ce a inclus un set nou
de instruciuni destinate n special aplicaiilor multimedia (MMX - Multimedia
Media Extension). Acestea sunt instruciuni speciale destinate procesrii datelor
video i audio mai eficient. Ele urmeaz principiul SIMD (Single Instruction
Multiple Data - o singur instruciune mai multe date) care presupun execuia
aceleiai instruciuni pe mai multe seturi de date simultan. Instruciunile MMX sunt
capabile s prelucreze simultan mai multe date de tip ntreg, efectund aceeai
operaie asupra lor. Frecvenele de ceas ale procesorului Pentium MMX au fost de
166, 200 i 233 MHz.

2.6.8. Microprocesorul Pentium II

n mai 1997 apare procesorul Pentium II care reprezint un pas important n
evoluia de la Pentium Pro. La crearea procesorului Pentium II obiectivul firmei
INTEL a fost reducerea costului deosebit de mare al memoriei cache de nivel 2
integrate care constituia principala dificultate n realizarea Pentium Pro. Aceast
memorie a fost nlocuit cu un circuit special ce conine procesorul i 512 KB de
memorie cache secundar care are o vitez de acces egal cu jumatate din viteza
procesorului. Acest ansamblu denumit SEC (Single Edge Cartridge) a fost conceput
s se potriveasc ntr-un soclu de 242 pini pe placa de baz Pentium II. Frecvenele
de ceas ale procesorului Pentium II au fost la nceput de 266 MHz apoi s-a crescut
la 300, 333, 400 i 500 MHz.

2.6.9. Microprocesorul Pentium III

Principala caracteristic a procesorului Pentium III este frecvena superioar, 800
MHz pn la 1.5 GHz i o memorie cache de nivel 2 de 256 KB integrat pe chip.
02:30
40


















































Acesta a aprut n 1999 i a constituit un mare succes comercial. Pentium III
introduce extensia SSE (Streaming SIMD Extension) care utilizeaz modul de
execuie SIMD prezent la MMX i pentru numere n virgul mobil. Extensia SSE
furnizeaz un nou set de 128 registre capabile s memoreze patru numere n virgul
mobil simpl precizie i s le prelucreze simultan.

2.6.10. Microprocesorul Pentium IV

n anul 2001, apare Pentium IV care are cteva avantaje comparativ cu predecesorii
si: viteza sporit a memoriilor cache de nivel 1 i 2, execuia instruciunilor de
adunare n jumtate de tact de ceas. Frecvena de lucru a acestui procesor ajunge
pn la 3,4 GHz.
Principalele caracteristici ale microprocesorului Pentium IV sunt:
implementeaz arhitectura NetBurst
SSE2 (Streaming SIMD Extension 2)
Dispune de o magistral sistem Intel NetBurst care opereaz la 400 MHz:
Ofer suport pentru tehnologia Hyper-Threading;
Este compatibil cu restul microprocesoarelor Intel;

Microprocesorul Intel Pentium IV introduce extensiile SSE2 care ofer o
cretere remarcabil a performanelor comparativ cu tehnologiile MMX i SSE.
SSE2 furnizeaz registre de 128 bii care pot memora patru numere n virgula
mobil simpl precizie sau dou n dubl precizie. De asemenea aceste registre pot
lucra i cu numere ntregi. n plus fa de noile instruciuni SIMD pe 128 de bii,
Pentium IV aduce mbuntiri altor 68 de instruciuni care lucrau cu registrele
MMX de 64 de bii. Aceste instruciuni pot opera acum i cu date memorate n
registrele de 128 de bii SSE2. Pentium IV furnizeaz dezvoltatorilor de programe
posibilitatea de a obine performane nalte n aplicaiile tiinifice/inginereti i n
aplicaiile multimedia cele mai diverse: grafic 3-D, codificare/decodificare video,
recunoaterea vorbirii.
Pentru a crete viteza de procesare i utilizarea memoriei cache, extensia
SSE2 ofer noi instruciuni care permit programatorilor s controleze modul n care
datele sunt meninute n memoria cache. Aceste instruciuni furnizeaz posibilitatea
de a aduce datele nainte de a fi efectiv utilizate. Extensia SSE2 nu cere suport
special din partea sistemului de operare.
Tehnologia Hyper-Threading mbuntete performanele
microprocesoarelor n cazul rulrii aplicaiilor ntr-un mediu multi-tasking. Aceast
tehnologie permite ca dou fluxuri de instruciuni provenite de la dou procese
diferite s poat fi executate concurent. Din punct de vedere arhiectural, un
microprocesor care suport tehnologia Hyper-Threading const din dou sau mai
multe procesoare logice care au propriile registre dar care partajeaz anumite
resurse cum ar fi nucleul de execuie. Tehnologia Hyper-Threading a fost introdus
pentru prima dat la microprocesorul Intel XEON i la Pentium IV care ruleaz la
frecvena de 3,06 GHz sau mai mult.

2.6.11. Microprocesorul Intel Core Duo

Un procesor dual-core Intel are dou nuclee de execuie separate dar incluse pe
acelai cip i care ruleaz la aceeai frecven. Ambele nuclee mpart acelai
dispozitiv fizic i aceleai interfee cu chipset-ul i memoria. Totui, ele pot opera
41


ca nuclee distincte de execuie. Procesarea dual-core este una dintre metodele de a
furniza performan n timp ce se balanseaz cerinele de putere i const n
adugarea mai multor resurse procesorului i nu n creterea frecvenei acestuia.
Procesorul Intel dual-core este o evoluie a tehnologiei Hyper-Threading introdus
nc de la Pentium IV. Att tehnologia HT, ct i un procesor dual-core permit
rularea mai multor aplicaii concepute pentru a exploata procesele multiple, dar
dual-core aduce mai multe resurse i putere de procesare n cadrul PC-ului, deci o
putere de calcul mai mare.
Procesorul Intel Core Duo are n componena sa 150 milioane de tranzistori i o
memorie cache de 2MB. Frecvena de lucru a procesorului poate atinge 2.33-2.50
GHz.

2.6.12. Microprocesorul Intel Core 2

Intel Core 2 este succesorul lui Intel Core Duo i a fost lansat pe pia la jumtatea
anului 2006. Este un procesor pe 64 de bii i prezint o memorie cache mai mare
dect predecesorul su, i anume de 4MB. El are n componen dou nuclee de
calcul.
Core 2 a reunit segmentul de procesoare mobile al lui Intel reprezentat de Pentium
M, cu segmentul de procesoare ieftine pentru desktop (Pentium IV) ntr-o singur
linie de produse. Procesoarele Intel Core 2 beneficiaz de arhitectura x86-64 cu set
de instruciuni pe 64 de bii, Virtualization Technology (tehnologie de virtualizare),
Execute Disable Bit (tehnologie prin care procesorul separ spaiul de memorie
pentru a stoca buci de cod i date) i SSE 3 (Streaming SIMD Extensions 3),
Trusted Execution Technology (tehnologie folosit pentru reducerea atacurilor
software iniiate pentru furtul informaiei), Enhanced Speed Step (permite
modificarea dinamic a ceasului procesorului) i Active Management Technology
(iAMT2).

2.6.13. Microprocesoare Intel Core i7/i5/i3

Procesoarele Core i7/i5/i3 sunt create pe baza celor mai recente microarhitecturi
introduse de Intel si anume Sandy Bridge i Nehalem.
Arhitectura Nehalem
Primul procesor ce implementeaz arhitectura Nehalem a fost procesorul Core i7,
lansat n noiembrie 2008, fiind creat pe baza tehnologiei de 45 nanometri (nm).
Acesta a fost succesorul celui cu arhitectura Core. Fa de predecesorul su,
procesorul Core i7 reintroduce tehnologia Hyper-Threading i prezint al treilea
nivel de memorie cache, L3 cache (4-12 MB). El are n componen 2, 4 sau 8
nuclee. Procesorul Core i7 mai beneficiaz de controlerul de memorie integrat ce
suporta memorii DDR3 SDRAM (double data rate type three synchronous dynamic
random access memory) cu un voltaj de 1.65V si o frecventa nominala maxima de
1333MHz, GPU (Graphics Processing Unit) integrat, 64KB L1 cache i 256KB L2
cache.

Arhitectura Sandy Bridge
In 2011, Intel lanseaz o nou generatie de procesoare Core i7/i5/i3 pe baza unei
noi arhitecturi numit Sandy Bridge.
Procesorul ce implementeaz arhitectura Sandy Bridge este succesorul celui cu
arhitectura Nehalem, menionat anterior. Primul processor bazat pe aceast
02:40
42

arhitectur a fost lansat n ianuarie 2011 i a fost creat folosind tehnologia de 32
nm, ceea ce a permis un numar de 55 milioane de tranzistori intr-un nucleu.
Aceasta tehnica, mpreuna cu alte progrese realizate, ajuta la cresterea vitezei
computerului, diminundu-i n acelasi timp consumul de energie.
Similar cu Nehalem, procesoarele Sandy Bridge utilizeaz 64KB L1 cache, 256KB
L2 cache i L3 cache de pn la 12MB.
Noile procesoare Intel Core i3, i5 i i7 includ i tehnologia Intel Turbo Boost
mbuntit, aceasta permind realocarea n mod automat a nucleelor i resurselor
pentru grafic ale procesoarelor, rezultnd astfel un nivel de performan crescut.
Procesorul grafic integrat este imbuntit fat de generatia anterioara folosind 12
unitati de executie si o frecventa nominala de 650850 MHz ce se poate ridica
automat pana la un maxim de 1100 MHz, respectiv 1350MHz, in functie de
ncrcare.
Procesoarele Sandy Bridge introduc setul de intructiuni AVX (Advanced Vector
Extensions), o form avansat a extensiei SSE (Streaming SIMD Extensions) ceea
ce ajut foarte mult n aplicatii ce folosesc predominant operaii cu numere n
virgul mobil.





2.7. Rezumat
Microprocesorul reprezint un dispozitiv electronic capabil s interpreteze
i s execute un set prestabilit de comenzi.
Elementele arhitecturii unui calculator sunt: unitatea central de prelucrare
(UCP), memoria principal, magistralele i dispozitivele periferice de
intrare/iesire.
UCP este alctuit din: unitatea de control, unitatea aritmetico-logic i un
set de registre.
Funcia de baz a unitii de control este de a extrage instruciunile din
memorie i a le decodifica.
Unitatea aritmetico-logic are rolul de a executa operaiile necesare
ndeplinirii instruciunilor programelor.
Registrele reprezint memorii de dimensiuni mici, foarte rapide, situate n
interiorul procesorului n care se pstreaz codul instruciunilor, datele de
prelucrat, rezultatele prelucrrilor etc.
Cele mai importante registre ale unui procesor sunt: contorul de program
(PC), registrul de instruciuni (IR), registrul acumulator i registrul de stiv.
Magistrala de memorie asigur conexiunea dintre memoria calculatorului i
microprocesor, fiind compus din dou pri distincte: magistrala de date i
magistrala de adrese.
Calea de date a unui procesor cuprinde: unitatea aritmetico-logic, setul de
registre ale procesorului i o serie de magistrale interne care fac legtura
ntre registre i unitatea aritmetico-logic.


2.7. Test de autoevaluare a cuno tin elor
(timp necesar : 20 minute)

1) Care sunt elementele componente ale unitii centrale de prelucrare (UCP)?
2) Ce reprezint un registru?
3) Care este rolul unitii de interfa cu magistrala (UI)?
4) Explicai cum este utilizat memoria cache de nivel 1.
5) Identificai nivelele diferite ale memoriei cache.
6) Explicai rolul magistralei de date i cum se caracterizeaz aceasta.
02:50
43

7) Ce ntelegei prin noiunea de tact sau ciclu de ceas?
8) Care sunt modalitile prin care a fost introdus paralelismul la nivel de
instruciune n structura funcional a procesoarelor ?
9) Care este caracteristica de baz a procesoarelor superscalare?
10) Care sunt arhitecturile pe baza crora au fost create procesoare Intel Core i3,
i5 i i7?

Rspunsuri:

1) UCP este alctuit din: unitatea de control, unitatea aritmetico-logic i un
set de registre.
2) Registrul reprezint o memorie foarte rapid a procesorului, de dimensiune
foarte mic, n care se pstreaz codul instruciunilor, datele de prelucrat,
rezultatele prelucrrilor etc.
3) UI asigur legtura dintre procesor i celelalte componente ale calculatorului
ndeplinind funcia de transfer de date de la/spre procesor.
4) Memoria cache de nivel 1 este o zon de memorie de dimensiune mic, de
vitez foarte ridicat, montat direct pe chip-ul procesorului, avnd rolul de
a stoca datele i instruciunile recent folosite sau care urmeaz a fi folosite
imediat.
5) Pe lng memoria cache de nivel 1, mai exist nc dou tipuri de memorie
cache: memoria cache de nivel 2 (L2 cache) i memoria cache de nivel 3
(L3 cache).
6) Magistrala de date asigur transferul datelor n interiorul calculatorului, fiind
caraterizat prin lime i vitez. Lrgimea de band a magistralei de date i
viteza acesteia au o contribuie deosebit n stabilirea performanelor unui
sistem de calcul.
7) Un tact sau ciclu de ceas este cea mai mic unitate de msur n
activitatea de procesare desfurat de microprocesor. Frecvena de tact a
ceasului determin viteza cu care se desfoar activitile n interiorul PC-
ului.
8) Paralelismul la nivel de instruciune a fost introdus fie prin utilizarea
metodei de prelucrare n band de asamblare (pipeline), fie prin folosirea
mai multor uniti funcionale care lucreaz simultan (procesoare
superscalare).
9) Caracteristica de baz a procesoarelelor superscalare const n faptul ca
sunt capabile s execute mai multe instructiuni simultan.
10) Procesoarele Core i7/i5/i3 sunt create pe baza celor mai recente arhitecturi
introduse de Intel si anume Sandy Bridge i Nehalem.


2.8. Test de evaluare a cuno tin elor
A. Descrieti elementele componente ale UCP.
B. Cum se poate menine ordinea secvenial a execuiei instruciunilor n cazul
procesoarelor superscalare?



2.9. Tem de control
Realizai un referat cu titlul Procesoare pipeline versus procesoare
superscalare.

44



2.10. Bibliografie

1. Bogdan Oancea, Adina Crean, Bazele Tehnologiei Informaiei, Editura
Pro Universitaria, Bucureti, 2012
2. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura
Artifex, Bucureti, 2008.
3. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice
Microsoft Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura
InfoMega, Bucureti, 2012
4. Cosmin Olteanu, Constantin Baron, Bogdan Oancea, Baze de date,
Editura Pro Universitaria, Bucureti, 2010
5. Adina Crean, Sisteme informatice de gestiune, Editura Pro Universitaria,
Bucureti, 2011
6. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de
operare - Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
7. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003

45

UNITATEADENVARE3.MEMORIA

Cuprins
3.1. Obiective
3.2. Competenele unitii de nvare
3.3. Memoria intern (principal)
3.4. Memoria extern (secundar)
3.5. Rezumat
3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor
3.7. Test de evaluare a cunotinelor
3.8. Bibliografie
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL........................................................... 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele....................................................................................................................................... 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala .............................................................................................. 30
2.3.3.Unitateadecontrol ....................................................................................................................... 30
2.3.4.Unitiledeexecuie ..................................................................................................................... 30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 ............................................................................................................. 31
2.3.6.Magistraladememorie ................................................................................................................. 31
2.3.7.Ceasulsistem................................................................................................................................. 32
46

2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086................................................................................................... 36
2.6.2.Microprocesorul80286................................................................................................................ 37
2.6.3.Microprocesorul80386................................................................................................................ 37
2.6.4.Microprocesorul80486................................................................................................................ 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium.............................................................................................................. 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro ....................................................................................................... 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX.................................................................................................... 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII........................................................................................................... 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII.......................................................................................................... 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV ....................................................................................................... 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo.................................................................................................. 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 ...................................................................................................... 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i3............................................................................................ 41
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA................................................................................ 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern ............................................................................... 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar)...................................................................................... 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii ................................................................................................ 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash ............................................................................................................................... 55
3.4.2.Discurilemagnetice ....................................................................................................................... 56
3.4.3.CDROMul..................................................................................................................................... 58
3.4.4.DVDul............................................................................................................................................ 59
3.4.5.StickuldememorieUSB............................................................................................................... 59
3.5. Rezumat 60
3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
47

3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE....... 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura......................................................................................................................................... 72
4.4.2Mouseul......................................................................................................................................... 72
4.4.3Scannerul....................................................................................................................................... 73
4.4.4Subsistemulvideo........................................................................................................................... 74
4.4.5Adaptorulaudio.............................................................................................................................. 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei ......................................................................................... 77
4.4.7Modemul ........................................................................................................................................ 78
4.4.8Coduridecaractere ........................................................................................................................ 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE........................................................ 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial........................................................................................................................... 89
5.3.2Procesareapeloturi ....................................................................................................................... 90
5.3.3Multiprogramarea .......................................................................................................................... 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele ........................................................................................................................................ 92
5.4.2Fiierele .......................................................................................................................................... 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell)..................................................................................................... 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor ............................................................................................................. 95
5.5.2Managementulmemoriei............................................................................................................... 98
5.5.3Operaiideintrare/ieire................................................................................................................ 99
5.5.4Managementulsistemuluidefiiere............................................................................................ 102
48

5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS............................. 109
6.1. Obiective 109
6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE......................................... 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET......................................................... 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP.................................................................................................................................... 145
8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor........................................................................................... 145
8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
49

8.6.1 Email ..................................................................................................................................... 148
8.6.2Grupuridetiri ............................................................................................................................. 150
8.6.3Transferulfiierelor ...................................................................................................................... 151
8.6.4Conectarealadistan.................................................................................................................. 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient ........................................................................................................................... 154
8.7.2Programulserver .......................................................................................................................... 156
8.7.3ProtocolulHTTP............................................................................................................................ 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML........................... 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183



3.1. Obiective
n aceast unitate de nv are se vor prezenta principalele tipuri de memorii ale
calculatorului precum si modul cum se reprezint datele ntr-un calculator electronic.


3.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile:
Cum se reprezint datele ntr-un calculator electronic;
Ce indic adresa unei locaii de memorie;
Care este definiia unui hard disk i cum se poate msura performana acestuia.


Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.
50


3.3. Memoria intern
Unitatea de memorie reprezint ansamblul format din mediul de memorare
mpreun cu circuitele electronice care controleaz i comand buna funcionare a
memoriei. Rolul memoriei interne (principale) este acela de a stoca programele i
datele. Trebuie subliniat faptul c, un program, pentru a putea fi executat de
microprocesor trebuie s fie ncrcat n memoria principal. Execuia unui program
decurge conform urmtoarei secvene de etape:
1. este selectat o instruciune a programului care se afl n memorie;
2. aceast instruciune selectat este adus n interiorul microprocesorului;
3. se execut instruciunea;
4. se repet toate aceste etape cu restul instruciunilor ce alctuiesc programul.

Deci, prima condiie pentru a executa un program este aceea ca el s fie
ncarcat n memoria principal.
Dac lum n considerare posibilitatea modificrii coninutului, memoria
calculatoarelor se mparte n:
memorie de tip RAM (Random Access Memory);
memorie de tip ROM (Read Only Memory).
Coninutul informaional al memoriei ROM nu poate fi modificat i nici nu se
pierde odat cu ntreruperea alimentrii cu tensiune electric. Memoriile ROM sunt
scrise de ctre productorii calculatoarelor i ele conin programe cu funcii speciale.
De regul, memoriile ROM se utilizeaz pentru BIOS (Basic Input Output System) -
acesta este un program special care are rolul de a testa toate componentele
calculatorului la pornire i de a gestiona operaiile de intrare-ieire. Memoria ROM are
o capacitate limitat, de obicei sub 1MB. Exist diverse variante de memorii ROM
care prin procedee speciale pot fi scrise i rescrise. Dintre aceste variante amintim:
memoriile PROM (Programmable Read Only Memory) - pentru a nscrie
informaia dorit ntr-o memorie PROM se utilizeaz un dispozitiv numit
programator de PROM;
memoriile EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) - este un tip
de memorie ROM ce poate fi scris de mai multe ori cu ajutorul unor
dispozitive cu raze ultraviolete;
memoriile EEPROM (Electrically Erasable PROM) - la aceste memorii
tergerea i scrierea se realizeaz prin metode electrice.

Memoria RAM este o memorie ce poate fi citit i scris de ctre dispozitivele
calculatorului i este o memorie volatil, adic i pierde coninutul odat cu oprirea
alimentrii electrice a calculatorului. Memoria principal a calculatorului este o
memorie de tip RAM. Din punct de vedere al modului cum este construit, memoria
RAM poate fi:
static - SRAM;
dinamic DRAM.
Memoria static are ca element constructiv circuitul basculant bistabil avnd la
baz tranzistoare. Circuitul basculant bistabil este un circuit construit cu ajutorul
tranzistoarelor i poate avea dou stri stabile. Aceste stri sunt asimilate cu 0 logic
respectiv cu 1 logic. Memoria static este foarte rapid dar i foarte scump. Preul
ridicat al ei conduce la limitarea capacitii i din acest motiv memoria RAM static
este utilizat n special la construirea memoriei cache.
Principiul memoriei RAM dinamice const n nlocuirea tranzistoarelor printr-
un condensator. Memorarea informaiei se obine astfel prin prezena sau absena
sarcinii electrice pe condensator. Deoarece n timp condensatorul se poate descrca i
00:00
51

prin urmare informaia memorat se pierde, la anumite intervale periodice de timp are
loc operaia de remprosptare (refresh) prin care sarcinile de pe condensatoare sunt
readuse la valorile lor iniiale. Memoria dinamic este mai ieftin dect memoria
static deoarece un condensator este mai ieftin dect un circuit basculant bistabil dar i
mai lent datorit necesitii operaiei de remprosptare. Memoria principal a
calculatorului, cea n care se stocheaz datele i programele aflate n curs de execuie
este o memorie RAM dinamic.




Realizai o analiz comparativ a tipurilor de memorii.
Poate fi schimbat coninutul unei memorii ROM? Dar RAM?
........................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
......................................................................................................................................


3.3.1. Codificarea informaiilor n memoria intern
Unitatea elementar de memorare a informaiei este cifra binar numit bit. Un bit
poate memora cifra 0 sau 1. Sistemul binar de memorare a informaiei a fost ales
pentru reprezentarea datelor n calculator deoarece el este foarte eficient. n memoria
calculatorului informaia numeric este pstrat prin distincia care se face ntre dou
valori ale unei mrimi fizice continue cum ar fi de exemplu tensiunea electric. Cu ct
numrul de valori distincte este mai mare, cu att nivelul de separaie ntre valori
consecutive este mai redus i memoria este mai puin sigur. Deoarece sistemul binar
lucreaz doar cu dou cifre, 0 i 1, el reprezint cea mai sigur metod pentru
codificarea informaiei.
Exist anumite calculatoare care dispun att de artimetic binar ct i zecimal. Acest
lucru este realizat folosind un cod denumit BCD (Binary Coded Zecimal) care
utilizeaz cte 4 bii pentru a memora o cifr zecimal. Cu ajutorul a 4 bii se pot face
16 combinaii distincte, iar dintre acestea sunt utilizate doar 10 pentru a memora
cifrele de la 0 la 9, restul rmnnd neutilizate.


Exemplu

Drept exemplu, mai jos este prezentat numrul 3216 folosind 16 bii att n cod BCD,
n partea stng, ct i codificat binar, n partea dreapt:

0011 0010 0001 0110 0000110010010000

n format BCD, utiliznd 16 bii se pot memora numerele de la 0 la 9999, deci n total
10000 de combinaii. n format binar pur, cu 16 bii se pot forma 65536 (adic 2
16
)
combinaii diferite. Acesta este un alt motiv pentru care formatul binar este mai
eficient.
Memoria este alctuit dintr-un numr de celule sau locaii de memorie. Aceste
locaii memoreaz un anumit numr de bii. Fiecare locaie are o adres prin care
programele se pot referi la coninutul ei. Dac ntreaga memorie are n locaii (celule),
atunci ele vor avea adresele cuprinse ntre 0 i n-1. Trebuie s facem distincia clar
ntre adresa unei locaii de memorie i coninutul acesteia: adresa ne indic a cta
locaie urmeaz a fi accesat, n timp ce coninutul reprezint numrul care este efectiv
memorat de locaia respectiv. Adresele se reprezint i ele tot n format binar. De
numrul de bii din adres depinde capacitatea de adresare a calculatorului. De
00:30
52

exemplu, un calculator la care adresele de memorie se reprezint pe 16 bii poate
adresa i deci gestiona o memorie de 2
16
, adic 65536, locaii de memorie.
Toate locaiile de memorie conin acelai numr de bii. Dac o astfel de locaie
are m bii, atunci ea poate memora 2
m
combinaii diferite. De regul, atunci cnd se
acceseaz memoria, calculatoarele nu lucreaz la nivel de bit ci la nivel de grup de bii.
Aproape toate calculatoarele lucreaz cu grupuri de 8 bii, adic cu octei (bytes).
Octeii pot fi grupai mai departe n cuvinte. Un calculator cu un cuvnt de 32 de bii
are 4 octei/cuvnt n timp ce unul cu un cuvnt de 64 de bii are 8 octei/cuvnt.
Importana cuvntului provine din faptul c majoritatea instruciunilor opereaz pe
cuvinte i nu pe bii sau octei. Astfel, un calculator cu procesor pe 32 de bii va avea
registre de 32 de bii i instruciuni pentru prelucrarea cuvintelor de 32 de bii.
Octeii unui cuvnt pot fi numerotai de la stnga la dreapta sau invers, de la
dreapta la stnga. S-ar putea spune c aceast ordine este lipsit de importan, dar n
realitate ea are implicaii majore. Problema apare n reelele de calculatoare atunci
cnd dou calculatoare care utilizeaz convenii de numerotare diferite doresc s fac
schimb de informaii: la trimiterea unui cuvnt de la un calculator la altul octeii
acestuia se vor inversa i coninutul cuvntului va fi distorsionat.
n memoriile calculatoarelor pot apare erori ocazionale cauzate de exemplu de
fluctuaii ale tensiunii de alimentare. Pentru a evita efectele apariiei unor erori
memoriile folosesc coduri detectoare sau coduri corectoare de erori. Atunci cnd se
utilizeaz astfel de coduri, fiecrui cuvnt de memorie i se adaug nite bii
suplimentari. Cnd se dorete citirea unui cuvnt din memorie, aceti bii suplimentari
sunt verificai pentru a vedea dac a aprut vreo eroare.


S ne reamintim...
Unitatea elementar de memorare a informaiei este cifra binar numit bit. Un bit
poate memora cifra 0 sau 1. Sistemul binar de memorare a informaiei a fost ales
pentru reprezentarea datelor n calculator deoarece el este foarte eficient.



Dai definiia bitului.
...................................................................................................................
Cum se reprezint datele ntr-un calculator electronic?
...................................................................................................................
Ce indic adresa unei locaii de memorie?


3.3.2. Memoria cache (memorie intermediar)

De-a lungul evoluiei sistemelor de calcul, microprocesoarele au fost ntotdeauna mai
rapide dect memoriile. Odat cu dezvoltarea tehnologiilor, proiectanii de
microprocesoare folosesc noile faciliti pentru benzi de asamblare i operare
superscalar ceea ce face ca microprocesoarele s fie tot mai rapide. La memorii, noile
tehnologii sunt utilizate n special pentru creterea capacitii lor, viteza de lucru
rmnnd mult n urma microprocesoarelor. Din punct de vedere practic, aceast
diferen ntre vitezele de execuie se concretizeaz n timpul mare de ateptare al
procesorului dup ce a lansat o cerere de acces ctre memorie, timp care este pierdut n
loc s fie utilizat la calcule utile. Cu ct diferena ntre viteza procesorului i cea a
memoriei este mai mare cu att acest timp de ateptare este mai mare.
Pentru a rezolva aceast problem, toate calculatoarele moderne utilizeaz o
memorie intermediar, de capacitate mic i vitez mare - memoria cache. Memoria
cache este o memorie tampon introdus ntre procesor i memoria principal, destinat
a reine blocurile de memorie care sunt n uz curent.
01:00
53

Ideea memoriei cache este simpl: cuvintele de memorie cele mai frecvent
utilizate sunt stocate n memoria cache. n momentul n care microprocesorul are
nevoie de un cuvnt l va cuta mai nti n memoria cache i abia dac nu-l gsete
acolo l va cuta n memoria principal. Cu ct numrul cuvintelor gsite direct n
memoria cache este mai mare cu att timpul de acces va fi redus mai mult.
Creterea vitezei de execuie depinde de cantitatea de cuvinte utile pe care
procesorul o gsete n memoria cache, deci trebuie gsite modaliti prin care
majoritatea referirilor la memorie s poat fi satisfcute din memoria cache. S-a
observat faptul c programele nu acceseaz memoria la ntmplare. Dac o anumit
referire la memorie este la adresa A, atunci este foarte probabil ca urmtoarea referire
s fie la o adres din vecintatea lui. Observaia conform creia referirile la memorie
se fac n orice interval de timp doar ntr-o poriune mic din memorie poart numele de
principiul localitii.
Atunci cnd procesorul execut o cerere de acces la memorie, cuvntul cerut
este cutat mai nti n memoria cache: dac acel cuvnt se afl n memoria cache se
spune c avem o nimerire (cache-hit) , n caz contrar avem o ratare (cache-miss).
Rata de cache-hit este un parametru important al memoriei cache i cu ct este mai
mare cu att performanele sistemului de calcul vor fi mai bune.
Atunci cnd un bloc trebuie adus n memoria cache i nu mai este loc, un alt
bloc trebuie evacuat pentru a face loc blocului nou. Metodele de selectare a blocului
care trebuie nlocuit sunt cunoscute sub numele de strategii sau algoritmi de nlocuire
(replacement policy). Cei mai utilizai algoritmi sunt:
LRU (least recently used) - se va selecta blocul din memoria cache care a fost
cel mai puin utilizat ntr-un interval de timp.
FIFO (first in first out) - se va selecta pentru evacuare blocul cu vechimea cea
mai mare n memoria cache (primul venit, primul plecat);
RAND (aleator) - se alege n mod aleator un bloc ce va fi evacuat din memoria
cache n memoria principal.
Experimental se constat c rezultatele cele mai bune se obin folosind algoritmul
LRU.


Caracteristicile cele mai importante ale memoriei cache sunt?
........................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
......................................................................................................................................


3.3.3. Tipuri constructive de de memorii
Din punct de vedere constructiv, memoriile actuale sunt alctuite dintr-un grup de
chipuri cablate pe o singur plac - aceast unitate poart numele de SIMM (Single
Inline Memory Module) la calculatoarele mai vechi sau DIMM (Dual Inline Memory
Module) pentru calculatoarele actuale.
Memoriile SIMM aveau 72 de conectori i furnizau 32 de bii odat. Calculatoarele
care utilizau memorii SIMM aveau de regul 4 socluri pentru introducerea memoriilor.
Dac un modul SIMM avea 32 MB, se putea obine o memorie total de 4 x 32 = 128
MB.
Memoriile DIMM pot furniza 64 de bii odat. Numrul de pini a fost de 168 sau de
184, n funcie de tip: SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) sau DDR SDRAM
(Double Data Rate SDRAM). n prezent numrul de pini a crescut de la 184 la 240
pentru memoriile DDR2 SDRAM i DDR3 SDRAM.
Puterea consumat a sczut, memoria DDR3 func ionnd la 1,5V fa de DDR2 ce
54

consum 1,8 V sau DDR cu 2.5 V.
Mai sunt de amintit cipurile de memorie de tip SO-DIMM, destinate calculatoarelor
portabile, care dein un numr diferit de pini: 200 pentru DDR, respectiv DDR2 si 204
pentru DDR3.
Rata de transfer a datelor este de 800 MB/s pentru memoriile SDRAM, 1.6 GB/s
pentru memoriile DDR SDRAM, 3.2 GB/s pentru memoriile DDR2 SDRAM i 6.4
GB/s pentru memoriile DDR3 SDRAM.



3.4. Memoria extern (secundar)

Orict ar fi de mare memoria principal a calculatoarelor, ea se dovedete
ntotdeauna prea mic deoarece oamenii doresc mereu s pstreze lucruri care nainte
erau de neconceput a fi memorate n calculatoare.
Soluia pentru memorarea unei mari cantiti de informaie este o ierarhie de
memorii. Aceast ierarhie este prezentat n figura 3.1. n vrful ierarhiei se situeaz
registrele procesorului. Acestea pot fi accesate chiar la viteza de lucru a procesorului,
dar capacitatea lor este foarte mic. Urmeaz apoi n ierarhie memoria cache care are
dimensiuni n jur de 64-128 KB pentru calculatoarele uzuale.




Registre

Cache

RAM

Memoria Auxiliar

Memorii de mas



Figura 3.1 Ierarhia de memorii


Memoria cache poate fi accesat la vitez mare, foarte apropiat de viteza de
lucru a microprocesorului. Totui, memoria cache este foarte scump i din acest
motiv dimensiunea ei este redus. Memoria RAM, care reprezint memoria principal
a calculatoarelor, are dimensiuni cuprinse ntre cteva zeci de MB pn la GB dar are
i un timp de acces mai mare. Memoria auxiliar, denumit i memorie secundar,
const n principal din discurile magnetice care sunt principalul mediu de stocare
permanent a informaiei. Capacitatea discurilor este foarte mare, ajungnd la sute de
GB dar i timpul lor de acces este mare - de aproximativ ase ordine de mrime mai
mare dect timpul de acces la memoria principal (RAM). Dei este o memorie
electronic, tot n categoria memoriei auxiliare ncadrm i memoria flash.
La baza ierarhiei se afl memoriile de mas: benzile magnetice i discurile optice.
Capacitatea acestora este practic nelimitat dar timpul de acces este foarte mare, de
ordinul secundelor.


S ne reamintim...
Calculatoarele moderne utilizeaz o memorie intermediar, de capacitate mic i vitez
mare - memoria cache. Memoria cache este o memorie tampon introdus ntre
01:15
55

procesor i memoria principal, destinat a reine blocurile de memorie care sunt n uz
curent.






3.4.1. Memoria flash

Memoria (de tip) flash este o memorie electronic, de calculator (sau alt
aparat), nevolatil (n care datele persist i fr alimentare cu energie electric), i
care la nevoie poate fi tears i reprogramat (rencrcat cu date). "Flash" mai
desemneaz i tehnologia folosit la fabricarea memoriilor de acest tip.
Memoria flash este o variant a memoriei EEPROM (Electrically Erasable
Programmable Read-Only Memory), care se programeaz i se terge la nivel de
blocuri mari de memorie. Spre deosebire de memoria flash, EEPROM este tears i
programat la nivel de bit, ceea ce o face mai lent.
Exist dou tipuri de memorie flash: NOR (Not Or) i NAND (Not And).
Denumirile se refer la tipul de poart logic folosit pentru celulele de stocare.
Memoria flash tip NOR, dei are viteze mici de scriere i de tergere, permite
un acces aleatoriu pentru citire i scriere, fcnd-o adecvat pentru stocarea datelor
care nu necesit o actualizare frecvent. Aceasta o face potrivit pentru depozitarea
unui program cod care trebuie s fie rareori actualizat, cum ar fi BIOS-ul
calculatorului. Rezistena sa este de la 10 000 la 1 000 000 de cicluri de tergere.
Memoria flash tip NAND are viteze de scriere i de tergere mai mari, o mai
mare densitate de memorie, un cost mai mic pe bit i o speran de via mult mai
lung, suportnd aproximativ de 10 ori mai multe cicluri de scriere- tergere dect
memoria flash tip NOR. Dezavantajul const n interfa a de intrare-ie ire care
permite numai un acces secven ial la date.
Memoriile flash se utilizeaz n primul rnd pentru memoriile propriu-zise ale
diverselor echipamente electronice cum ar fi: USB flash drive, thumb drive, handy
drive, memory stick, flash stick, jump drive - care nc nu dispun de un termen
romnesc consacrat.
Ca exemple de aplica ii ale flash-urilor:
Un memory stick se folose te la schimbul de date ntre computere i alte
produse digitale.
PDA-uri (personal digital assistants)
Computere personale de tip laptop, notebook, netbook etc.
O mare rspndire au cunoscut-o flash-urile i la consolele de jocuri
electronice, unde, pentru re inerea datelor jocului, ele au nlocuit deja
EEPROM-urile i SRAM-urile (care trebuie alimentate cu baterii).
Alte exemple unde se folosesc flash-urile sunt player audio, camer digital de
fotografiat i telefoanele mobile, n special cele de tip smartphone.


S ne reamintim...
Memoria flash este o memorie electronic, nevolatil (n care datele persist i fr
alimentare cu energie electric), i care la nevoie poate fi tears i reprogramat
(rencrcat cu date). Exist dou tipuri de memorie flash: NOR (Not Or) i NAND
(Not And). Denumirile se refer la tipul de poart logic folosit pentru celulele de
stocare.



01:30
56


3.4.2. Discurile magnetice
Discul magnetic este alctuit din unul sau mai multe platane de aluminiu pe
care este depus un strat subire dintr-un aliaj magnetizabil. Deasupra fiecrei fee a
discului se afl un cap de scriere/citire dotat cu o mic bobin de inducie. La trecerea
unui curent electric prin aceast bobin se genereaz un cmp magnetic care
magnetizeaz suprafaa discului ntr-un sens sau altul depinznd de sensul curentului
electric. Cele dou stri de magnetizare sunt asimilate informaiei 1 sau 0 logic.
Dac acest cap este trecut pe deasupra suprafeei magnetizate, n bobin se induce un
curent electric realizndu-se astfel citirea informaiei de pe disc. Suprafaa discului
este divizat n mai multe piste concentrice, informaia fiind scris pe aceste piste.
Fiecare pist este la rndul ei divizat n sectoare de disc de dimensiune constant.
Dimensiunea unui sector la discurile calculatoarelor personale este de 512 octei. Pe
lng cei 512 octei utilizai la memorarea datelor, fiecare sector este precedat de un
preambul care are rolul de a realiza sincornizarea capului de scriere/citire. Imediat
dup zona de date urmeaz un cod detector i corector de erori (la discurile PC-urilor
se utilizeaz codul Reed-Solomon).
n figura 3.2 este reprezentat un disc cu patru platane. Se poate observa ca
pentru fiecare fa a platanelor exist cte un cap de scriere/citire.

Piste Capete de scriere/citire
Suprafaa 0





Suprafaa 1
Suprafaa2




Suprafaa 3
Suprafaa 4




Suprafaa 5
Suprafaa 6




Suprafaa 7


Figura 3.2 Organizarea unui disc


Lrgimea unei piste de pe disc depinde de dimensiunea capului de scriere/citire
i de precizia cu care el poate fi poziionat pe suprafaa discului. Discurile actuale pot
avea n jur de 200 de piste pe centrimetru, adic lrgimea unei piste este de
aproximativ 5 microni.
Majoritatea discurilor sunt ncapsulate i sigilate din fabric (pentru a nu intra
praf). Aceste discuri au purtat iniial denumirea de discuri Winchester. Astzi ele sunt
cunsocute sub denumirea de hard-disk (sau disc dur, prescurtat HDD).
Hard disk-ul este un dispozitiv electro-mecanic pentru stocarea sau memorarea
01:50
57

nevolatil (permanent) a datelor.
n figura 2.3 se observ c hard-discul este alctuit din mai multe platane dispuse unul
deasupra celuilalt. Fiecare suprafa a unui platan posed propriul cap de scrire/citire.
Aceste capete de scriere/citire nu ating suprafaa discului ci plutesc pe o pern de aer.
Pe fiecare platan, datele sunt memorate n cercuri concentrice numite piste. Toate
pistele (de pe toate platanele) cu acelai diametru formeaz un cilindru. Deci, adresa
unei informaii de pe hard-disc este compus din trei elemente: numrul feei, numrul
cilindrului i numrul sectorului.
Performanele hard-discului sunt msurate de regul prin timpul de regsire i
transfer a datelor. Timpul de regsire a datelor are dou componente:
timpul de cutare;
latena de rotaie.
Timpul de cutare este timpul necesar braului care poart capul de
scriere/citire s se deplaseze deasupra pistei ce conine informaia dorit. Timpul
mediu de cutare pentru discurile actuale se situeaz n intervalul 2-10 msec. A doua
component, latena de rotaie, este timpul necesar rotirii platanului astfel nct
sectorul ce conine informaia dorit s fie poziionat sub capul de scriere/citire.
Aceast laten depinde de viteza de rotaie a discului. Majoritatea discurilor folosesc
viteze de rotaie de 3600, 5400, 7200 sau 10800 rpm (rotaii pe minut). Latena de
rotaie va fi dat n medie de o jumtate de rotaie i deci va fi cuprins ntre 2 i 8
msec.
Timpul de transfer al datelor depinde de densitatea liniar a informaiei i de
viteza de rotaie a discului. Inversul timpului de transfer se numete rata de transfer a
discului. Aceast rat este cuprins ntre 5 i 20 MB/sec. Se observ c timpul de
regsire a informaiei este mult mai mare dect timpul de transfer.
Pe lng partea mecanic, discurile au i un circuit electronic numit controller
de disc. Acesta comand i controleaz funcionarea hard-discului. n prezent exist
mai multe tipuri de controllere disponibile pentru utilizare la calculatoarele personale.
Odat cu trecerea timpului, vechile controllere nu mai sunt viabile pentru sistemele
mai noi. Printre sarcinile controllerului putem enumera acceptarea comenzilor de la
programe (comenzi de tipul READ, WRITE, FORMAT), controlul micrii braului cu
capetele de scriere/citire, detecia i corecia erorilor etc. Sarcina de baz a
controllerului este de a transmite i recepiona datele de la disc. Diferitele tipuri de
controllere limiteaz viteza cu care sunt transmise datele i ofer diferite niveluri de
performan. Rata de transfer a datelor este deseori mai important dect timpul de
regsire deoarece majoritatea discurilor dedic mai mult timp citirii/scrierii datelor
dect mutrii capetelor. Viteza cu care este ncrcat n memorie un program sau un
fiier de date este influenat n primul rnd de rata de transfer, deoarece, de obicei,
fiierele i programele sunt memorate n zone continue de disc. Odat ce nceputul
fiierului a fost localizat, sectoarele de disc sunt citite unul dup altul. Operaii
speciale cum ar fi de exemplu sortarea unui fiier mare implic deplasri frecvente ale
capetelor de scriere/citire pentru accesarea nregistrrilor fiierului. Acest tip de
operaii sunt influenate n primul rnd de timpul de regsire.


Care este definiia unui hard disk i cum putem msura performana acestuia?
........................................................................................................................................
.......................................................................................................................................
......................................................................................................................................
58



Interfaa S-ATA

S-ATA (Serial Advanced Technology Attachment) este cel mai nou tip de interfa
creat pentru transferul datelor de la/spre hard disk sau CD-ROM/DVD-ROM.
Serial ATA este o substituire major a predecesoarei sale interfa a ATA, folosind
comunicarea serial n loc de cea paralel. Avantajul principal al acestei interfee
const n viteza sporit de transfer a datelor, utilizarea unui cablu mai subire care
permite o mai bun rcire cu aer a unitii de hard disk i posibilitatea adugrii sau
detarii unitilor de hard disk n timpul funcionrii.
Prima generaie SATA a fost proiectat pentru un transfer de date (o vitez) de
maximum 1,5 Gbit/s (echivalent cu circa 150 megabait/s, MB/s). A doua generaie
(2008), numit SATA 2 a fost proiectat pentru maximum 3 Gbit/s = circa 300 MB/s,
iar a treia generaie 2009, SATA 3 suport viteze de transfer de maximum 6 Gbit/s.
Controloarele SATA se leag de discurile SATA prin cabluri cu conectori de tip
SATA identici la ambele capete. Termenul eSATA (de la "external SATA") se refer
la conectoare mbunt ite (mai robuste) fa de cele ale cablurilor SATA
obi nuite.

Interfaa SCSI

SCSI (Small Computer System Interface - Interfaa pentru Sisteme de Calcul Mici)
provine de la discul SASI (Shugart Associates System Interface) produs n 1979 de
inventatorul discului flexibil, Howard Shugart. Interfaa SCSI este de regul utilizat
pe staiile de lucru UNIX sau pe servere de reea datorit performanelor superioare
fa de interfeele IDE/EIDE. Primul standard SCSI a aprut n 1986 (SCSI-1) apoi n
1994 a fost lansat un standard mbuntit SCSI-2. A urmat apoi versiunea SCSI-3 iar
n prezent Ultra-SCSI este standardul adoptat de majoritatea hard-discurilor.
SCSI nu este doar o interfa pentru disc, ci este de fapt o magistral pe care
pot fi conectate un controller i apte dispozitive (discuri, scannere, CD-ROM etc). n
versiunea SCSI-3, un controler SCSI poate gestiona 16 echipamente periferice. Fiecare
dispozitiv SCSI are doi conectori, unul pentru intrare i cellalt pentru ieire.
Dispozitivele sunt conectate n serie, astfel nct ieirea unui dispozitiv devine intrarea
urmtorului dispozitiv din lan.
Cablul cel mai des utilizat la interfeele SCSI transfer 8 bii de date simultan, dar
pentru Wide i Ultra SCSI se folosesc cabluri cu 16/32 bii de date. Cablurile pot avea
lungimi de civa metri, permind astfel conectarea dispozitivelor externe, cum ar fi
de exemplu un scanner. Standardele implementate pentru interfeele Ultra au fost:
Ultra SCSI 160, Ultra SCSI 320 i Ultra SCSI 640 care au permis rate de transfer de
160 MB/s, 320 MB/s, respectiv 640 MB/s.

3.4.3. CD-ROM-ul
CD-ROM-ul (Compact Disc Read Only Memory) este un tip de memorie optic cu
mai multe straturi (multilayer) tridimensional.
Dimensiunile unui CD sunt de 120 mm n diametru, grosimea de 1.2 mm i o
perforaie n mijloc cu diametrul de 15 mm.
CD-urile sunt inscripionate cu un laser n infrarou care realizeaz mici
perforaii de 0.8 microni n diametru pe o suprafa acoperit cu sticl.
Viteza de baz a dispozitivelor de citit CD-ROM este de 75 de sectoare pe secund,
adic 153600 bytes/sec. Aceast valoare este de obicei aproximat prin 150 KB/sec.
Dispozitivele cu dubl vitez pot citi datele cu o vitez de dou ori mai mare. Ele sunt
02:05
59

recunoscute prin simbolul 2x. Astfel, un dispozitiv de citit CD-ROM 52x are o rat de
transfer a datelor de 52 x 150KB = 7,8 MB/s. Se observ c CD-ROM este mai lent
dect un hard-disc. Capacitatea unui CD-ROM este de 650 MB, 700 MB sau 800 MB.
Odat scrise, CD-ROM-urile nu mai pot fi terse. Industria a creat n scurt timp
ns i CD-uri inscripionabile CD-R (CD-Recordable). CD-ul inscripionabil folosete
un strat de vopsea special care este ars cu ajutorul unei raze laser, simulnd astfel
cavitile din CD-ROM-ul obinuit.
CD-R-ul poate fi scris incremental, adic astzi sunt scrise cteva fiiere, apoi
la un moment ulterior alte fiiere, pn cnd CD-R-ul atinge capacitatea maxim de
memorare. Un grup de sectoare consecutive scrise o dat poart numele de pist CD-
ROM. Pistele se pot grupa n sesiuni ducnd la CD-ROM-uri multisesiune.
Pe lnga CD-R, au fost create i CD-ROM-uri reinscriionabile (CD-RW, CD
ReWritable), adic ele pot fi scrise i terse de mai multe ori. Acestea folosesc un aliaj
special care are dou stri stabile, amorf i cristalin, cu proprieti de reflectare a
luminii diferite. Conversia ntre cele dou stri se realizeaz prin nclzire cu ajutorul
unei raze laser. De asemenea conversia este reversibil, ceea ce permite tergerea
informaiei.

3.4.4. DVD-ul
DVD-ul (Digital Versatile Disc) este un mediu de stocare optic, fiind un succesor al
CD-ului, cu o capacitate de aproape 7 ori mai mare, ns cu un mod diferit de scriere a
informa iei pe disc. La fel ca si CD-ROM-ul reprezint un disc cu diametrul de 120
mm cu caviti i soluri care sunt iluminate cu o diod laser i citite cu un fotodetector.
Diferenele fa de CD-ROM-ul obinuit sunt :
DVD-urile folosesc caviti mai mici, cu diametrul de 0,4 microni;
Se folosete un laser cu lungimea de und de 0,65 microni (rou);
Spirala este mai strns, ntre piste fiind doar 0,74 microni fa de 1,6 microni
la CD-ROM.
Utiliznd toate aceste mbuntiri, capacitatea de memorare a DVD-ului este de 4,7
GB. De asemenea i rata de transfer a datelor este mai mare fa de CD-ROM - 1,4
MB/s viteza de baz (1x).

3.4.5. Stick-ul de memorie USB

Sunt dispozitive de stocare a datelor n memorie flash de tip NAND cu interfa USB
(Universal Serial Bus) integrat, cu greutate specific mic, ce pot fi terse i rescrise.
Capacitatea este limitat numai de densitile curente ale memoriilor flash. Stick-urile
de memorie USB ofer avantaje deosebite fa de alte dispozitive de stocare. Astfel,
comparnd cu discurile optice, memoriile flash USB sunt mai compacte, n general
mai rapide, rein mai multe informaii i prezint o rezisten sporit la ocuri
mecanice. Aceste tipuri de uniti folosesc standardul de capacitate a memoriei USB,
suportat nativ de sistemele de operare moderne cum sunt LINUX, MAC OS X, UNIX
i WINDOWS. O unitate flash USB se compune dintr-o plcu mic de circuit
imprimat, ambalat n plastic sau metal dup caz, iar conectorul USB este de obicei
acoperit de un capac demontabil. Pentru a accesa informaiile stocate ntr-o unitate
flash, aceasta trebuie s fie conectat la un calculator sau ntr-un hub USB. Cardurile
de memorie flash sunt active numai cnd sunt introduse ntr-o conexiune USB i i ia
toat energia electric necesar de la rezerva furnizat de aceea conexiune.
n prezent memoriile flash prin USB au cunoscut o dezvoltare intens, ndeplinind
standarde i specificaii de nivel nalt:
60

capaciti de pn la 16 GB;
garanii life-time sau 100.000 scrieri;
viteze de pn la 25 MB/s (citire) 20 MB/s (scriere);
caracteristici i software: Bootable, password protection, backup, U3 Smart
capable, AutoLogin, PCLock.



Care sunt diferenele n stocarea informaiilor n cazul tehnologiilor magnetice
fa de cele optice?
Intocmii un scurt referat pe aceast tem.
...






3.5. Rezumat
Unitatea de memorie reprezint ansamblul format din mediul de memorare
mpreun cu circuitele electronice care controleaz i comand buna
funcionare a memoriei.
Rolul memoriei interne (principale) este acela de a stoca programele i datele.
Memoria calculatoarelor se mparte n: memorie de tip RAM si memorie de tip
ROM.
Memoria principal a calculatorului este o memorie de tip RAM i este o
memorie volatil.
Coninutul informaional al memoriei ROM nu poate fi modificat i nici nu se
pierde odat cu ntreruperea alimentrii cu tensiune electric (memorie
nevolatil).
Unitatea elementar de memorare a informaiei este cifra binar numit bit. Un
bit poate memora cifra 0 sau 1.
Memoria flash este un tip de memorie nevolatil ale crei blocuri de memorie
pot fi terse i reprogramate.
Caracteristicile unei memorii sunt: adresabilitatea, rata de transfer, timpul de
acces, metoda de accesare a informa iei, capacitatea respectiv frecvena de
lucru, cuvntul de memorie.


3.6. Test de autoevaluare a cuno tin elor
(timp necesar : 20 minute)

1) Dai definiia hard disc-ului.
2) Care sunt principalii parametrii pentru msurarea performanei hard disc-ului?
3) Cum se clasific memoria calculatoarelor avnd n vedere posibilitatea
modificrii coninutului?
4) Ce ntelegei prin memorii volatile? Dar nevolatile?
5) Facei o analiz comparativ ntre memoria primar i cea secundar.
6) Care este rolul memoriei cache?
7) Care sunt nivelurile cuprinse n ierarhia memoriei unui sistem de calcul?
8) Cum este timpul de acces la nivelurile superioare fa de nivelurile inferioare n
ierarhia memoriei?

Rspunsuri:

1) Hard disc-ul este un dispozitiv electro-mecanic care permite stocarea sau
02:40
61

memorarea nevolatil a datelor digitale pe discuri (platane) magnetice ce se
rotesc cu viteze ridicate.
2) Principalii parametrii sunt viteza de accesare si transfer a datelor si capacitatea.
3) Memoria calculatoarelor se mparte n: memorie de tip RAM si memorie de tip
ROM.
4) Memoriile care nu sunt capabile s re in date n absen a alimentrii cu
energie electric se numesc volatile, termenul opus fiind de nevolatile (non-
volatile).
5) Memoria primar: volatil, accesare electronic, cost mare raportat la
capacitatea de stocare, capacitate de stocare de ordinul zecilor de Gb. Memoria
secundar: nevolatil, accesare electro-mecanic, cost sczut raportat la
capacitatea de stocare, capacitate de stocare de ordinul sutelor sau chiar miilor
de Gb.
6) Cuvintele de memorie cele mai frecvent utilizate sunt stocate n memoria
cache. n momentul n care microprocesorul are nevoie de un cuvnt l va
cuta mai nti n memoria cache i apoi n memoria principal. Cu ct
numrul cuvintelor gsite direct n memoria cache este mai mare cu att timpul
de acces va fi redus mai mult.
7) n vrful ierarhiei se situeaz registrele procesorului, apoi memoria cache,
memoria principal (RAM), secundar i memoriile de mas.
8) Timpul de acces este mai redus ctre nivelurile superioare i mai mare spre
nivelurile inferioare.



3.7. Test de evaluare a cuno tin elor

Care sunt caracteristicile cele mai importante ale memoriei cache?
Care sunt domeniile de utilizare ale memoriei flash?

62




3.8. Bibliografie

I. Bibliografie obligatorie

1. Bogdan Oancea, Adina Crean, Bazele Tehnologiei Informaiei, Editura Pro
Universitaria, Bucureti, 2012
2. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex,
Bucureti, 2008.
3. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice
Microsoft Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura
InfoMega, Bucureti, 2012
4. Cosmin Olteanu, Constantin Baron, Bogdan Oancea, Baze de date, Editura
Pro Universitaria, Bucureti, 2010
5. Adina Crean, Sisteme informatice de gestiune, Editura Pro Universitaria,
Bucureti, 2011
6. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare -
Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
7. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003

II. Bibliografie facultativ

1. Cosmin Olteanu, Baze de date n Marketing. Aplicaii practice Microsoft
Access Editura InfoMega, Bucureti, 2012
2. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic
Architecture", 2003.
3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura
Economic, Bucureti, 2002
63


64

UNITATEADENVARE4. MAGISTRALEIDISPOZITIVEINTRARE
IEIRE

Cuprins
4.1. Obiective
4.2. Competenele unitii de nvare
4.3. Magistrala calculatorului
4.4 Dispozitivele de intrare-iesire
4.5. Rezumat
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL........................................................... 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele....................................................................................................................................... 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala .............................................................................................. 30
2.3.3.Unitateadecontrol ....................................................................................................................... 30
2.3.4.Unitiledeexecuie ..................................................................................................................... 30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 ............................................................................................................. 31
2.3.6.Magistraladememorie ................................................................................................................. 31
2.3.7.Ceasulsistem................................................................................................................................. 32
65

2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086................................................................................................... 36
2.6.2.Microprocesorul80286................................................................................................................ 37
2.6.3.Microprocesorul80386................................................................................................................ 37
2.6.4.Microprocesorul80486................................................................................................................ 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium.............................................................................................................. 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro ....................................................................................................... 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX.................................................................................................... 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII........................................................................................................... 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII.......................................................................................................... 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV ....................................................................................................... 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo.................................................................................................. 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 ...................................................................................................... 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i3............................................................................................ 41
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA................................................................................ 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern ............................................................................... 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar)...................................................................................... 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii ................................................................................................ 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash ............................................................................................................................... 55
3.4.2.Discurilemagnetice ....................................................................................................................... 56
3.4.3.CDROMul..................................................................................................................................... 58
3.4.4.DVDul............................................................................................................................................ 59
3.4.5.StickuldememorieUSB............................................................................................................... 59
3.5. Rezumat 60
3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
66

3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE....... 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura......................................................................................................................................... 72
4.4.2Mouseul......................................................................................................................................... 72
4.4.3Scannerul....................................................................................................................................... 73
4.4.4Subsistemulvideo........................................................................................................................... 74
4.4.5Adaptorulaudio.............................................................................................................................. 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei ......................................................................................... 77
4.4.7Modemul ........................................................................................................................................ 78
4.4.8Coduridecaractere ........................................................................................................................ 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE........................................................ 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial........................................................................................................................... 89
5.3.2Procesareapeloturi ....................................................................................................................... 90
5.3.3Multiprogramarea .......................................................................................................................... 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele ........................................................................................................................................ 92
5.4.2Fiierele .......................................................................................................................................... 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell)..................................................................................................... 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor ............................................................................................................. 95
5.5.2Managementulmemoriei............................................................................................................... 98
5.5.3Operaiideintrare/ieire................................................................................................................ 99
5.5.4Managementulsistemuluidefiiere............................................................................................ 102
67

5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS............................. 109
6.1. Obiective 109
6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE......................................... 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET......................................................... 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP.................................................................................................................................... 145
8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor........................................................................................... 145
8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
68

8.6.1 Email ..................................................................................................................................... 148
8.6.2Grupuridetiri ............................................................................................................................. 150
8.6.3Transferulfiierelor ...................................................................................................................... 151
8.6.4Conectarealadistan.................................................................................................................. 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient ........................................................................................................................... 154
8.7.2Programulserver .......................................................................................................................... 156
8.7.3ProtocolulHTTP............................................................................................................................ 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML........................... 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183
4.7. Test de evaluare a cunotinelor
4.8. Bibliografie


4.1. Obiective
n aceast unitate de nv are se vor prezenta magistralele unui calculator si
dispozitivele de intrare-iesire precum si rolul acestora in structura calculatorului.

4.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile:
Care sunt magistralele unui calculator si ce rol au acestea in structura unui PC;
Care sunt dispozitivele periferice cele mai importante ale unui calculator si cum
functioneaza acestea;
Care sunt codurile de caractere cele mai utilizate pentru reprezentarea
caracterelor la calculatoarele personale.


Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.
69


4.3. Magistrala calculatorului

Una din componentele eseniale din structura unui PC (Personal Computer), este
magistrala (bus). Aceasta are rolul de a interconecta toate dispozitivele calculatorului.
Este bine tiut faptul c magistrala are o importan major n obinerea unor
performane optime. O magistral bine aleas permite calculatorului s lucreze la
parametrii procesorului.
Primele PC-uri aveau o singur magistral -vezi figura 4.1- care era comun
pentru procesor (UCP - unitate central de prelucrare), memoria RAM i dispozitivele
de intrare-ieire (I/E).



Figura 4.1 Magistrala unic



n 1987 compania Compaq a demonstrat pentru prima dat cum se poate separa
magistrala de sistem de magistrala de I/E, astfel nct acestea s poat fi utilizate la
parametri diferii. Arhitectura multi-magistral a devenit apoi standard industrial.
Magistralele unui sistem de calcul se pot diviza n:
magistrala de sistem sau magistrala local sau magistrala de memorie care
conecteaz unitatea central de prelucrare (UCP) cu memoria RAM;
magistralele de I/E care conecteaz UCP cu celelalte componente.

Figura 4.2 Magistralele unui PC

O arhitectur de magistral reprezint modul n care componentele unui sistem de
calcul sunt interconectate. Principalele caracteristici ce trebuie luate n calcul la
alegerea unei arhitecturi de magistral sunt:
s asigure performane maxime microprocesorului;
s fie operaional pe ntreaga durat de via a sistemului;
s permit modernizarea (actualizarea) microprocesorului;
00:00
70

s permit includerea pe sistem a celor mai noi aplicaii: multimedia, transfer de
informaie etc.
Magistrala local asigur comunicarea ntre UCP i memoria RAM, eventual prin
intermediul unei memorii cache. Ea se afl pe placa de baz i este proiectat n aa fel
nct s corespund specificaiilor UCP. n modelul iniial de PC, magistrala de sistem
funciona pe 8 bii i putea transfera aproximativ 10
6
octei/secund. Pentru a putea face
fa unui procesor din clasa Pentium, este necesar o magistral pe 64 bii, cu o vitez
de transfer a datelor de 5*10
8
octei/secund.
Magistralele de I/E conecteaz UCP la toate celelalte componente ale sistemului i
reprezint extensii ale magistralei locale. Principalele tipuri de magistrale de I/E sunt:
PC AT, ISA, EISA, IBM Micro Channel, VESA Local Bus, PCI, USB.
Magistrala PCI (Peripheral Component Interconnect - Interconectarea
Componentelor Periferice) a fost dezvoltat de un grup de companii fondat de INTEL.
PCI a constituit ceva nou fa arhitecturile precedente, introducnd o nou magistral
ntre procesor i dispozitivele periferice prin intermediul unor circuite speciale numite
puni. Magistrala PCI este complet deconectat de procesor i funcioneaz
independent de acesta. Informaiile sunt transferate prin intermediul magistralei PCI la
frecvena de 33 MHz, ceea ce nseamn o rat de transfer de 132MB/sec. Lrgimea
iniial a magistralei a fost de 32 de bii, dar ncepnd cu versiunea 2.0, PCI poate
realiza transferuri i pe 64 de bii, ceea ce nseamn o rat dubl de transfer - 264
MB/sec. n figura 4.3 este prezentat arhitectura tipic a unui sistem cu magistral PCI.
Magistral de memorie
UCP Punte
PCI
Controller
SCSI
Disc
SCSI
Adaptor
de reea
Controller
video
Plac
de sunet
Modem
Puncte
ISA
Memoria
Principal
Magistrala PCI
Magistrala ISA
cache

Figura 4.3 Arhitectur tipic pentru un sistem de calcul cu magistral PCI

Din figur se observ c procesorul este conectat cu memoria printr-o magistral local
(sistem) de mare vitez. Aceasta este conectat la magistrala PCI prin intermediul unei
puni. Dispozitivele periferice care necesit o rat mare de transfer a datelor (discuri,
adaptoare video etc) sunt conectate la magistrala PCI. Se observ de asemenea, c
sistemul dispune i de o magistral ISA conectat la magistrala PCI tot prin intermediul
unei puni. Aceasta permite utilizatorilor s foloseasc dispozitive mai vechi concepute
pentru ISA. La magistrala ISA se conecteaz de regul dispozitivele care sunt lente prin
natura lor, de exemplu un modem, o plac de sunet etc.
O caracteristic important a magistralei PCI o constituie capacitatea acesteia de
71

autoconfigurare. Aceasta nseamn ca orice dispozitiv ataat la magistrala PCI este
automat detectat i configurat de sistem fr intervenia utilizatorului. Tehnica de
autoconfigurare a dispozitivelor a fost standardizat de INTEL i este cunoscut sub
denumirea de Plug-and-Play.
n anul 2002, Intel a dezvoltat o nou magistral, numit PCI Express (notat PCI-e
sau 3GIO "Generaia a 3-a I/O") care aduce numeroase mbuntiri faa de
predecesoarea sa. Spre deosebire de interfaa standard PCI, care se baza pe o conectare
n paralel a placilor de extensie, PCIe beneficiaz de o arhitectur serial bazat pe linii
oferind un transfer de band mult mai ridicat dect PCI.
Variantele de PCIe sunt dezvoltate ncepand cu PCIe 1.1 n care viteza maxima de
transfer pe fiecare linie este de 250MB/s n ambele directii. Aparut in 2007, PCIe 2.0
dubleaz viteza maxim de transfer care ajunge astfel la 500MB/s. Varianta PCIe 3.0,
lansat n 2010, are o latime de banda de 8GB/s alaturi de alte optimizari si
mbunatatiri. Fiecare slot PCIe transfera date prin 1, 4, 8, 16, sau 32 de linii ntre placa
de baz si placile de extensie. Treizeci si doua de linii a cate 250MB/s ofer un maxim
de rat de transfer de 8GB/s n ambele directii. Sloturile PCIe sunt de dimensiuni
diferite in functie de numarul maxim de linii pe care il suporta (1x, 2x, 4x, 8x, 16x si
32x). Cel mai frecvent este utilizat PCIe 16x ce ofera un maxim al ratei de transfer de
4GB/s in ambele directii. In concluzie, o singura linie a PCIe are aproape dublul ratei de
transfer date a PCI.
Magistrala USB (Universal Serial Bus) permite conectarea a pn la 127 de dispozitive
pe acelai cablu. USB rspunde cerinelor multor dispozitive periferice. Standardul
USB a fost publicat n 1996 de un consoriu format din Compaq, Digital, IBM, Intel,
Microsoft, NEC i Northern Telecom.
O caracteristic important a magistralei USB este identificarea automat a
dispozitivelor periferice, ceea ce uureaz foarte mult instalarea acestora. Dispozitivele
USB se conecteaz/deconecteaz la cald, adic n timpul funcionrii calculatorului,
fr a fi nevoie de restartarea acestuia. Alte avantaje se refer la consumul mic de
curent si lipsa necesitaii de alimentare suplimentar permind ca mai multe dispozitive
s fie folosite far a necesita ca driverele s fie instalate.
Versiunile mbuntite ale magistralei USB sunt:
USB 2.0 cu o vitez maxim de 480 Mb/s (Hi-Speed).
USB 3.0 cu o lime de band de zece ori mai mare dect USB 2.0, atingnd
astfel 5 Gb/s, avnd posibilitatea de interconect optic.
ncrcarea, respectiv descrcarea informaiilor se face pe canale separate de comunicare
(transfer bidirecional) astfel este posibil citirea i scrierea simultan a datelor pe
dispozitivele selectate; USB 2.0 suport doar trafic unidirecional.


Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia:
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................



4.4 Dispozitivele de intrare-ieire

Dispozitivele periferice se mai numesc dispozitive I/O (input-output - intrare-
ieire) i realizeaz operaia de comunicare ntre utilizator i calculator. Vom analiza n
continuare o serie de dispozitive periferice precum: tastatura, mouse-ul, monitorul,
modem-ul, imprimanta, adaptorul de sunet.
00:25
72









4.4.1 Tastatura
Tastatura este un dispozitiv de intrare de baz fiind utilizat la introducerea
comenzilor i a datelor. Toate tastaturile funcioneaz pe principii relativ identice:
tastele sunt montate pe mici ntreruptoare care la apsare nchid un circuit electric.
Fiecare tast are propriul su cod care este trimis de ctre circuitele tastaturii rutinelor
BIOS. Trebuie specificat faptul c tastatura reine nu numai apsarea unei taste dar i
eliberarea ei. Pentru a face distincie ntre apsarea i eliberarea unei taste cele dou
aciuni au coduri separate.
De la apariia primului calculator personal, IBM a creat trei tipuri diferite de
tastaturi iar Microsoft a introdus o versiune mbunit. Acestea au devenit standard i
sunt acceptate de toate calculatoarele compatibile IBM.
Cele patru tipuri de tastaturi sunt:
Tastatura cu 83 de taste pentru PC-XT;
Tastatura cu 84 de taste pentru PC-AT;
Tastatura cu 101 taste;
Tastatura Windows cu 104 taste.

































4.4.2 Mouse-ul
Mouse-ul este unul din cele mai importante dispozitive periferice de intrare.
Acesta a fost inventat n 1964 de ctre Double Englebart de la Stanford Research
Institute i a fost denumit iniial Dispozitiv Indicator X-Y pentru Monitor. Compania
Xerox a preluat mouse-ul i l-a introdus n 1973 la calculatorul Alto, un calculator
revoluionar la acea vreme. n 1979 Steve Jobs de la Apple introduce mouse-ul ca
dispozitiv periferic la calculatoarele proprii Lisa. Lisa nu a fost un calculator cu mare
succes comercial, dar n 1984 Apple a lansat calculatorul Macintosh care s-a bucurat de
un mare succes. Dei se spune c Apple a inventat mouse-ul i interfaa grafic, acesta
fusese creat cu muli ani n urm. Astzi este aproape de neconceput un calculator fr
mouse iar la acest lucru au contribuit din plin sistemele de operare cu interfa grafic
Windows i Macintosh.
Mouse-ul este un dispozitiv din plastic ataat prin intermediul unui cablu la calculator.
Mouse-ul poate avea dou sau trei butoane pe suprafaa superioar. Odat cu micarea
mouse-ului se mic i un mic indicator pe ecran permind astfel utilizatorilor s indice
obiectele de pe ecranul monitorului. Exist trei tipuri constructive de mouse: mecanic,
optic i opto-mecanic.
Mouse-ul mecanic avea pe suprafaa inferioar dou rotie cu axele perpendiculare.
Micarea mouse-ului paralel cu axa sa nvrtea o roti iar micarea pe o direcie
perpendicular nvrtea cealalt roti. Fiecare roti modifica rezistena unui rezistor
variabil care se traducea apoi ntr-o variaie de tensiune i mai departe n micarea
indicatorului pe ecran.
Mouse-ul optic are pe partea inferioar un LED (diod luminiscent) care emite lumin
i o fotodiod care detecteaz lumina reflectat. Mouse-ul se deplaseaz pe o suprafa
special marcat cu linii perpendiculare. La micarea mouse-ului, fotodioda detecteaz
peste cte linii a trecut i n acest fel se genereaz deplasarea indicatorului pe ecran.
Mouse-ul opto-mecanic posed o sfer n partea inferioar care antreneaz dou rotie
ale cror axe formeaz un unghi drept. Rotiele au practicate o serie de fante n dreptul
crora se afl de o parte i de alta un LED i o fotodiod. Prin deplasarea mouse-ului se
produce rotirea acestor fante iar fotodioda detecteaz numrul de pulsuri luminoase
datorate trecerii luminii prin fante care este propoional cu micarea mouse-ului.
La sfritul anului 1996 Microsoft a introdus un nou tip de mouse numit IntelliMouse.
73













Acesta arat la fel ca orice alt mouse cu deosebirea c ntre cele dou butoane are o
mic roti. Rotia are dou funcii. Prima funcie este pentru deplasarea coninutului
ecranului prin simpla nvrtire a rotiei cu degetul arttor. Rotia mai posed i o a
doua funcie, aceea de a fi al treilea buton al mouse-ului. Totui, rotia i poate
ndeplini funciile doar dac software-ul furnizeaz suport pentru acest lucru. La
apariia IntelliMouse, Internet Explorer i toate aplicaiile din pachetul Office 97 erau
deja modificate s astfel nct s suporte noul tip de mouse.
Pe lng mouse, mai exist i alte dispozitive de indicare, utilizate mai ales la
calculatoarele portabile. TrackPad-ul este un dispozitiv periferic indicator care
funcioneaz pe principiul schimbrii conductivitii unei suprafee. Lng tastatura
sistemelor portabile se afl o suprafa dreptunghiular (trackpad-ul) care atunci cnd
este atins cu un deget i schimb conductivitatea. Miscarea degetului pe sufrafaa
trackpad-ului este detectat i translatat n micarea indicatorului pe ecran. Alt
dispozitiv de indicare este TrackPoint-ul. Acesta este un mic cpcel din cauciuc situat
ntre tastele G, H i B. Cpcelul conine sensori de presiune care msoar for i
direcia de apsare, determinnd micarea cursorului pe ecran.


4.4.3 Scanner-ul
Scanner-ul este un dispozitiv periferic de intrare care premite parcurgerea unui
document de hrtie sau pe film i convertirea imaginii n format digital astfel nct s
poat fi prelucrat cu ajutorul calculatorului. Imaginea de pe foaia de hrtie este
iluminat iar lumina reflectat este captat cu ajutorul unui senzor i descompus sub
form de puncte, ntre 100 i 2400 de puncte pe inch. Punctele sunt asamblate apoi
sub forma unui fiier n unul din formatele de fiiere grafice. De regul, imaginea
preluat de scanner este transferat n calculator i memorat n sub forma fiierelor
TIFF. Acestea prezint avantajul unei caliti foarte bune a imaginii dar au dimensiuni
foarte mari - o imagine color format A4 poate ocupa n funcie de rezoluia de scanare i
numrul de culori utilizate pn la 20 MB. Un alt format grafic este formatul JPG care
comprim imaginea economisind foarte mult spaiu cu preul unei caliti mai slabe.
Exist scannere capabile s recunoasc textul. Acestea folosesc metoda OCR
(Optical Character Recognition) prin care descompun imaginea surs n text i grafic
apoi izoleaz fiecare liter a textului transformnd-o ntr-un caracter.
Cele mai rspndite tipuri de scannere sunt:
Scanner-ul de mn - este un dispozitiv de dimensiuni reduse care gliseaz
manual pe deasupra suprafeei de scanat. Rezoluia lor este mic dar au
avantajul dimensiunilor reduse.
Scanner-ul cu tractor - antreneaz suprafaa de scanat printr-un mecanism i o
trece prin faa senzorilor.
Scanner-ul orizontal (flatbed) - este cel mai performant tip de scanner. Documentul se
amplaseaz pe o suprafa de sticl i este luminat cu o lamp special care se
deplaseaz i baleiaz toat suprafaa documentului. Pe msur ce documentul este
luminat, un senzor optic preia lumina reflectat i descompune imagine n puncte de
dimensiuni foarte mici. Numrul de puncte n care este descompus imaginea se
numete rezoluie. Scanner-ele actuale lucreaz cu rezoluii de 600 x 1200 dpi (dot per
inch - puncte pe inch) sau 1200 x 2400 dpi.


S ne reamintim...
Dispozitivele periferice de intrare sunt: Tastatura, Mouse-ul, Scanner-ul.
00:50
74


















































4.4.4 Subsistemul video
Subsistemul video al unui calculator personal const n dou componente:
Monitorul;
Adaptorul video.
Monitorul
Monitorul este un dispozitiv periferic de ie ire pentru afi are grafic luminoas de
date i imagini, folosit uzual n instala ii de telecomunica ie i n tehnica prelucrrii
datelor.
Monitoarele pot utiliza mai multe tehnologii de afiare a datelor. Una dintre acestea
utilizeaz un tub cu raze catodice (CRT - Catode Ray Tube). Aceasta este un tub de
sticl vidat care are la un capt un tun de electroni, iar la cellalt capt un ecran pe care
este dispus un strat subire dintr-o substan fluorescent.
Monitoarele CRT pot fi curbate sau plate. Monitoarele plate (care folosesc design-ul
Trinitron) au o imagine mai clar, de calitate nalt.
Monitoarele color utilizeaz trei fascicole de electroni, cte unul pentru fiecare
din cele trei culori fundamentale : rou, verde i albastru. Din acest motiv, aceste
monitoare se mai numesc monitoare RGB (Red, Green, Blue). Astfel, fiecare punct de
pe ecran va fi format de fapt din trei puncte mai mici (rou, vede i albastru), iar prin
variaia intensitii celor trei culori fundamentale se poate genera orice alt culoare din
spectrul vizibil.
Un alt tip constructiv de monitor l reprezint monitorul cu cristale lichide
(LCD liquid-crystal display). Cristalele lichide sunt molecule organice care prezint o
structur cristalin dar, n acelai timp, ele curg ca orice lichid. Dac toate moleculele
sunt aliniate pe aceeai direcie, proprietile optice ale cristalului depind de polarizarea
i direcia luminii incidente. Alinierea moleculelor poate fi controlat prin intermediul
unui cmp electric, deci se pot controla proprietile optice ale cristalului. Aceast
observaie poate fi utilizat la contruirea monitoarelor LCD.
Ecranul unui monitor LCD este alctuit din dou plci paralele de sticl n interiorul
crora se afl cristalul lichid. Pe suprafaa fiecrei plci este depus un electrod subire,
transparent, iar n spatele ecranului se afl o surs de lumin.

(a) (b)
y
z
Plac de sticl
Cristal lichid
Electrod
Polaroid
posterior
Plac de sticl
Electrod frontal
Polaroid frontal
Surs
de lumin


Figura 4.4 Ecran cu cristale lichide

Electrozii sunt utilizai la aplicarea unor tensiuni electrice formndu-se astfel un cmp
01:30
75

















































electric n interiorul cristalului lichid. Cu ajutorul acestui cmp se va controla imaginea
afiat pe ecran. Deoarece tehnologia afirii imaginii cu cristale lichide necesit
lumin polarizat, pe fiecare fa a ecranului sunt ataate folii polaroide. n figura 4.4 a)
este prezentat schema de principiu a unui monitor cu cristale lichide.
Pe placa posterioar a ecranului se dispun un set de caneluri orizontale iar pe placa
anterioar caneluri verticale. Acestea ajut la orientarea moleculelor cristalului lichid.
n absena oricrui cmp electric, moleculele se vor alinia dup aceste caneluri, dup
cum se poate observa n figura 4.4 b). Polaroidul de pe faa posterioar polarizeaz
lumina orizontal iar cel de pe placa anterioar vertical. n mod normal, lumina
polarizat orizontal nu va putea trece de polaroidul de pe faa anterioar, dar datorit
structurii moleculelor cristalului lichid, acestea vor ghida lumina, schimbnd
polarizarea acesteia i astfel fiind posibil trecerea luminii prin polaroidul anterior.
Aceasta nseamn c n absena unui cmp electric ecranul este luminat uniform. Prin
aplicarea unui cmp electric unor poriuni ale ecranului, se distruge structura torsadat a
moleculelor i se blocheaz trecerea luminii n acele poriuni unde s-a aplicat cmpul
electric.
Monitoarele LCD utilizeaz dou modaliti de aplicare a tensiunii electrice.
Ecranele cu matrice pasiv (care sunt ieftine) au electrozii sub forma unor fire subiri
orizontale i verticale dispuse pe ambele fee. La intersecia unui fir orizontal cu unul
vertical se formeaz un punct al imaginii (pixel). Al doilea tip de ecran, cel cu matrice
activ (care este mai scump dar are o imagine mai bun) posed pe unul dintre electozi
comutatoare foarte mici, cte unul pentru fiecare pixel al imaginii. Prin nchiderea i
deschiderea acestor comutatoare se poate crea un model al imaginii pe ecran.
Monitoarele color utilizeaz aceleai principii de funcionare dar pentru fiecare
pixel se folosesc filtre optice pentru separarea luminii albe n rou, verde i albastru.
Monitoarele pot avea diferite dimensiuni, cu diagonale cuprinse ntre 9 inch i
42 de inch. Aceste dimensiuni nu sunt de fapt diagonala real a ecranului (partea
vizibil) ci a tubului cu vid.
Rezoluia monitorului reprezint un parametru foarte important al calitii imaginii.
Rezoluia se cuantific utiliznd numrul de pixeli pe care ecranul i poate afia pe
orizontal i vertical. Cu ct este mai mare acest numr cu att calitatea imaginii este
mai bun i avem mai multe detalii. Exist mai multe rezoluii standard ale adaptoarelor
video, cele mai utilizate fiind prezentate n tabelul 4.2.
La monitoarele monocrome, elementul de baz n formarea imaginii este un
singur pixel, dar la monitoarele color acesta este format din trei puncte mici, cte unul
pentru fiecare culoare fundamental. Monitoarele color vor avea nc un parametru al
calitii imaginii care se numete dot pitch. Dot pitch este distana, exprimat n
milimetri, dintre aceste puncte. Dac distana este mic va rezulta o imagine clar.
Monitoarele actuale au aceast distan sub 0,25 mm.

Tabelul 4.2 Rezoluia monitoarelor

Adaptorul video
Rezoluia Denumire adaptor
800x600 SVGA - Super VGA
1024x768 XGA - eXten ed Graphics Array
1280x1024 UVGA - Ultra VGA
1600x1200, 1920x1440,
2048x1536
AVGA - Advanced VGA
76


Adaptorul video este componenta care genereaz semnalele electrice de control pentru
monitor. Adaptoarele video pentru calculatoarele personale sunt standardizate astfel
nct ele pot fi utilizate pe toate sistemele de calcul.
Datorit apariiei aplicaiilor multimedia care necesit performane foarte ridicate din
partea adaptoarelor grafice, n ultimii anii s-au investit resurse uriae pentru dezvoltarea
de adaptoare din ce n ce mai performante. Exist trei modaliti pentru creterea
performanelor adaptoarelor video:
Procesoare video mai performante;
Memorie video mai rapid;
Magistral mai rapid.
Cele mai vechi adatoare video utilizau un procesor video bazat pe tehnologia
frame-buffer. n aceast caz, adaptorul video era responsabil de afiarea cadrelor
individuale ale imaginilor. Fiecare cadru era stocat n memoria video dar calculele
necesare generrii fiecrui cadru erau efectuate de unitatea central de prelucrare (UCP)
a calculatorului. Cele mai avansate adaptoare video folosesc o tehnologie denumit
coprocesare. Acestea au propriul lor procesor care efectueaz toate calculele necesare
generrii imaginilor elibernd unitatea central de prelucrare de calculele legate de
activitile video. ntre cele dou abordri se afl adaptoarele construite pe baza unui
circuit denumit accelerator grafic. Acesta preia foarte multe dintre sarcinile video mari
consumatoare de timp cum ar fi trasarea liniilor, cercurilor i a altor obiecte grafice bi-
sau tridimensionale dar unitatea central de procesare comand adaptorul trimindu-i
primitive grafice de executat din partea aplicaiilor.
Primele adaptoare video au folosit pe post de memorie video o memorie
dinamic obinuit. Dei este ieftin, aceasta este lent datorit necesitii
remprosptrii (refresh) periodice a coninutului. n prezent memoria video este o
memorie special construit pentru a fi rapid (ofer rate de transfer foarte mari) i
pentru a permite accesul simultan att a procesorului ct i a circuitelor adaptorului
video.
Magistrala la care este conectat adaptorul video deine un rol foarte important n
performana subsistemului video. Datorit volumului mare de date care trebuie
transferate, n special pentru aplicaiile multimedia, magistrala trebuie s fie capabil de
rate de transfer ridicate. Toate adaptoarele performante se conecteaz fie la magistrala
PCI fie la o magistral special creat pentru adaptorul video - AGP -Advanced
Graphic Port. AGP este o magistral dedicat subsistemului video care ofer rate de
transfer superioare magistralei PCI. Versiunea AGP 2x ofer o rat de transfer dubl
fa de magistrala PCI, obinut prin dublarea frecvenei de lucru, ajungnd la 528MB/s
n timp ce verisunea AGP 4x obine o rat de aproximativ 1GB/s prin mrirea de 4 ori a
frecvenei de lucru.
Sistemele cu magistral AGP au fost nlocuite treptat de sisteme cu magistral PCI-
Express, cu o vitez de transfer ce ajunge la 8GB/s.


S ne reamintim...
Subsistemul video al unui calculator personal const n dou componente: Monitorul si
Adaptorul video.


Identificati cele trei modaliti pentru creterea performanelor adaptoarelor video:
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................


01:50
77










4.4.5 Adaptorul audio

Primele PC-uri nu aveau ncorporat suport hardware pentru sunet. Abia n 1989 apare
primul adaptor de sunet, o plac care se ataa la magistrala calculatorului i care era
destinat n special pentru jocuri. Totui, jocurile nu reprezint dect una dintre
aplicaiile actuale ale unui adaptor de sunet. Dintre aceste aplicaii menionm:
Suport pentru sunet la jocuri;
Software educaional;
Introducerea suportului pentru sunet n prezentrile comerciale pe calculator;
Compunere de muzic pe calculator;
Adugarea efectelor sonare asociate diverselor evenimente generate de lucrul cu
calculatorul;
Redarea muzicii de pe CD-uri audio sau redarea coloanei sonore a filmelor de pe
DVD.
Pentru memorarea informaiei sonore se folosesc mai multe formate de fiiere dintre
care cel mai rspndit este formatul WAV. Un singur minut de muzic memorat n
format WAV poate ocupa un spaiu cuprins ntre 2.5MB i 10 MB depinznd de
calitatea nregistrrii. Deoarece fiierele ce conin informaii de sunet n format WAV
au dimensiuni foarte mari n practic se utilizeaz o serie de metode de comprimare a
sunetelor. Cel mai rspndit standard de comprimare este cel al Motion Pictures Experst
Group (MPEG) care se poate aplica att pentru comprimarea audio ct i video i atinge
o rat de comprimare de 12:1.

4.4.6 Dispozitive pentru tiprirea informaiei

Imprimanta face parte din categoria perifericelor de ie ire, fiind utilizat pentru
transpunerea informa iei din calculator pe hrtie.
Informaia de pe monitor este adesea referit ca soft-copy, iar informaia tiprit la
imprimant sau la plotter este referit ca hard-copy. ntlnim urmtoarele tipuri de
imprimante:
Imprimante matriciale;
Imprimante cu jet de cerneal;
Imprimante cu laser;
Imprimanta matricial este o imprimant ieftin i larg utilizat de ctre
microcalculatoare. n general ea este folosit n aplicaii unde nu se cere o imagine de
nalt calitate, adic pentru documente care circul n cadrul unei organizaii, nu n
corespondena cu publicul. Aceast imprimant realizeaz caracterele sau imaginile
folosind o serie de pini foarte mici care transpun imaginea pe hrtie. Pinii sunt prini pe
un cap de tiprire n faa cruia este plasat o band mbibat n tu. Pinii sunt acionai
electromagnetic, ei apsnd banda pe suprafaa hrtiei pentru a tipri informaia dorit.
Aceste imprimante sunt livrate cu capete de tiprire care conin 9, 18 sau 24 de pini.
Dezavantajele acestui tip de imprimant sunt zgomotul i faptul c este lent.
Imprimanta cu jet de cerneal au un cap mobil de tiprire ce conine un cartu cu
cerneal. n timp ce capul este deplasat pe deasupra foii de hrtie, cerneala este
pulverizat prin nite orificii foarte subiri (capilare) ale capului de tiprire. Pulverizarea
se realizeaz prin nclzirea cernelii n interiorul fiecrui orificiu capilar pn la
temperatura de evaporare. Imprimantele cu jet de cerneal sunt caracterizate prin viteza
de tiprire (pagini pe minut) i prin rezoluia lor msurat n dpi (dot per inch - puncte
pe inch). Imprimantele uzuale au o rezoluie cuprins ntre 300 i 2400 dpi. Ele sunt
02:00
78

ieftine, silenioase, au o calitate a imaginii foarte bun dar sunt lente iar cerneala este
scump.
Imprimanta laser prezint o calitate a imaginii foarte bun, o vitez de tiprire
ridicat i un cost moderat. Tehnologia de tiprire este asemntoare cu cea utilizat la
fotocopiatoare. Imprimanta are un cilindru rotativ de mare precizie, acoperit cu o
substan fotosensibil, care este ncrcat cu un potenial de 1000 V la nceputul
tipririi fiecrei pagini. O raz laser modulat este deplasat pe deasupra cilindrului
pentru a produce un model de puncte luminoase i ntunecate. Locul unde raza laser
atinge cilindrul i pierde sarcina electric. Cilindrul este apoi rotit prin dreptul unui
rezervor cu o substan numit toner (un praf negru) care este atras electrostatic i se
depune pe zonele care sunt electrizate. n continuare cilindrul acoperit de toner este
presat peste hrtie avnd astfel loc formarea imaginii prin depunerea tonerului pe hrtie.
n final hrtia este nclzit pentru a se fixa maginea. Majoritatea imprimantelor accept
comenzi descriere a paginilor ce trebuiesc tiprite. Aceste comenzi sunt exprimate n
limbaje speciale cum ar fi de exemplu limbajul PostScript dezvoltat de Adobe sau
limbajul PCL dezvoltat de Hewlett-Packard.
Cele trei tipuri de imprimante prezentate pot fi realizate att n versiune alb-
negru ct i color. Imprimantele color utilizeaz culorile cyan, galben, magenta i negru
prin combinaia crora se genereaz restul culorilor din spectrul vizibil. Se observ ca n
cazul imprimantelor nu se utilizeaz cele trei culori fundamentale utilizate la monitoare
- roul, verdele i albastrul. Motivul pentru care se utilizeaz alte culori este faptul c n
timp ce la monitor se lucreaz cu lumin transmis, la imprimante se lucreaz cu lumina
reflectat (senzaia de culoare este dat de umina reflectat de foaia de hrtie). Culorile
utilizate la imprimante sunt astfel alese nct fiecare s absoarb una dintre cele trei
culori fundamantale: cyanul absoarbe tot spectrul rou, galbenul absoarbe tot spectrul
albastru iar magenta absoarbe tot spectrul verde. Cu toate c negrul se poate genera
printr-o combinaie de cyan, galben i magenta, pentru a economisi cerneal sau toner
se utilizeaz i negrul. Din acest motiv astfel de imprimante se numesc sisteme CMYK
( Cyan Magenta Yellow BlacK).



4.4.7 Modemul

Modemul este un dispozitiv cu ajutorul cruia dou calculatoare pot fi conectate prin
intermediul unei linii telefonice. Linia telefonic simpl nu este potrivit pentru
transmiterea informaiilor digitale. Informaiile digitale (numerice) sunt reprezentate
sub forma unui semnal cu dou niveluri de tensiune: 0 voli pentru valoarea binar 0 i
o tensiune diferit de 0 pentru valoarea binar 1.
Semnale compuse din dou niveluri de tensiune sufer distorsiuni la transmiterea prin
intermediul liniei telefonice. De aceea, pentru transmiterea semnalului digital se
utilizeaz o und sinusoidal care este apoi modulat.
Un parametru important al modemului este rata baud. Rata baud este numrul de
schimbri ale semnalului ntr-o secund. Rata baud nu trebuie confundat cu rata
exprimat n bii pe secund. Dac fiecare schimbare a semnalului codific de exemplu
grupuri de 2 bii, atunci rata biilor transmii este dubl fa de rata baud
corespunztoare.
Modemurile se conecteaz la calculator prin intermediul unui port serial. Rata
de transmisie a modemurilor actuale este 57600 bii/secund.

4.4.8 Coduri de caractere
02:30
79

Fiecare calculator lucreaz cu un set de caractere - literele alfabetului, numere,
simboluri speciale. Pentru a putea transfera aceste caractere ntre diferite componente
ale calculatorului, fiecare caracter are asociat un cod numeric. Corespondena dintre
caractere i valorile numerice poart numele de cod de caractere. n domeniul
codurilor de caractere exist deja standarde speciale. Calculatoarele care comunic ntre
ele este necesar s utilizeze acelai cod de caractere pentru a se nelege.
Codul ASCII (American Standard Code for Information Interchange) este n
prezent cel mai des utilizat pentru reprezentarea caracterelor la calculatoarele personale.
Fiecare caracter este reprezentat pe 7 bii, permind astfel un numr total de 128 de
caractere. Codul ASCII conine caracterele alfabetice, numerele, operatori matematici,
semne de punctuaie i simboluri speciale. Pe lng acestea, exist 32 de simboluri de
control care au fost introduse pentru transmisia de date ntre calculatoare. n prezent
exist i un cod ASCII extins care utilizeaz 8 bii pentru reprezentarea unui caracter
permind deci un total de 256 de caractere.
Codul ASCII poate fi utilizat cu uurin n cazul limbii engleze, dar exist o
serie de limbi care necesit caractere speciale (germana, ceha, romna, etc). Deoarece
realizatorii de aplicaii doresc ca programele lor s fie personalizate n limbile rilor n
care ele se vnd a fost necesar creare unui nou sistem de codificare a caracterelor. Noul
cod a fost numit UNICODE i reprezint fiecare caracter pe 16 bii, fiind deci posibil
reprezentarea a 65536 caractere. UNICODE aloc coduri pentru caracterele alfabetului
latin, grec, chirilic, ebraic, armenesc, Devangari, Gurmukhi, Oriya, Telugu, Kannada. n
plus exist coduri pentru diacritice, semne de punctuaie, scrierea cu indice superior sau
inferior, simboluri de uniti monetare, simboluri matematice, forme geometrice.






4.5. Rezumat

Arhitectura unei magistrale reprezint modul n care componentele unui
sistem de calcul sunt interconectate.
Magistralele unui sistem de calcul se pot diviza n: magistrala de sistem sau
magistrala local sau magistrala de memorie care conecteaz UCP cu
memoria RAM i magistralele de I/E care conecteaz UCP cu celelalte
componente.
Dispozitivele periferice de intrare sunt dispozitive electro-mecanice ataate
unitii centrale prin care sunt preluate date din mediul extern calculatorului.
Exemple: tastatura, mouse-ul, scanner-ul, camera video etc..
Dispozitivele periferice de ieire sunt dispozitive electro-mecanice ataate
unitii centrale prin care sunt redate mediului extern date stocate n
calculator. Exemple: monitorul, imprimanta, difuzorul etc.
Corespondena dintre caractere i valorile numerice poart numele de cod de
caractere.





4.6. Test de autoevaluare a cuno tin elor
(timp necesar : 20 minute)

1. Identificai rolul magistralei unui calculator.
2. Ce nelegei prin arhitectura unei magistrale?
3. Dai exemple de dispozitive periferice de ieire.
4. Care sunt versiunile mbuntite ale magistralei USB?
5. Enumerai parametrii tehnici ai unui monitor.
6. Care sunt caracteristicile unei imprimante?
02:50
80

7. Ce rol are modemul?
8. Ce reprezint UNICODE?

Rspunsuri:

1. Magistrala are rolul de a interconecta toate dispozitivele calculatorului.
2. O arhitectur de magistral reprezint modul n care componentele unui
sistem de calcul sunt interconectate.
3. Exemple: monitorul, imprimanta, difuzorul etc.
4. Versiunile mbuntite ale magistralei USB sunt: USB 2.0 cu o vitez
maxim de 480 Mb/s (Hi-Speed) i USB 3.0 cu o lime de band de zece
ori mai mare dect USB 2.0, atingnd astfel 5 Gb/s.
5. Diagonala ecranului, tehnologia de formare a imaginii, numrul de culori
afiate, nivelul de radiaie emis, dimensiunea punctului ecran (dot pitch),
rezoluia maxim suportat, rata de remprosptare a imaginii, puterea
consumat.
6. Tehnologia de imprimare, rezoluia, tipul de hrtie folosit, viteza de
imprimare, costul pe pagina imprimat.
7. Modemul este un dispozitiv cu ajutorul cruia dou calculatoare pot fi
conectate prin intermediul unei linii telefonice.
8. UNICODE este un sistem de codificare a caracterelor ce reprezint fiecare
caracter pe 16 bii.





4.7. Test de evaluare a cuno tin elor

Care sunt principalele caracteristici ce trebuie luate n calcul la alegerea unei arhitecturi
de magistral?
Ce reprezinta un cod de caractere ?



4.8. Bibliografie

I. Bibliografie obligatorie

1. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex,
Bucureti, 2008.
2. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice Microsoft
Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura InfoMega, Bucureti,
2012
3. Cosmin Olteanu, Constantin Baron, Bogdan Oancea, Baze de date, Editura
Pro Universitaria, Bucureti, 2010
4. Adina Crean, Sisteme informatice de gestiune, Editura Pro Universitaria,
Bucureti, 2011
5. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare -
Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
6. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003

II. Bibliografie facultativ

81

1. Cosmin Olteanu, Baze de date n Marketing. Aplicaii practice Microsoft
Access Editura InfoMega, Bucureti, 2012
2. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic
Architecture", 2003.
3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura
Economic, Bucureti, 2002



82


83

UNITATEADENVARE5.SISTEMEDEOPERARE

Cuprins
5.1. Obiective
5.2. Competenele unitii de nvare
5.3. Evoluia sistemelor de operare
5.4. Componentele sistemelor de operare
5.5. Funciile unui sistem de operare
5.6. Rezumat
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor
5.8. Test de evaluare a cunotinelor
5.9. Bibliografie
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL........................................................... 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele....................................................................................................................................... 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala .............................................................................................. 30
2.3.3.Unitateadecontrol ....................................................................................................................... 30
2.3.4.Unitiledeexecuie ..................................................................................................................... 30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 ............................................................................................................. 31
2.3.6.Magistraladememorie ................................................................................................................. 31
84

2.3.7.Ceasulsistem................................................................................................................................. 32
2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086................................................................................................... 36
2.6.2.Microprocesorul80286................................................................................................................ 37
2.6.3.Microprocesorul80386................................................................................................................ 37
2.6.4.Microprocesorul80486................................................................................................................ 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium.............................................................................................................. 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro ....................................................................................................... 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX.................................................................................................... 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII........................................................................................................... 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII.......................................................................................................... 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV ....................................................................................................... 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo.................................................................................................. 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 ...................................................................................................... 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i3............................................................................................ 41
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA................................................................................ 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern ............................................................................... 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar)...................................................................................... 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii ................................................................................................ 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash ............................................................................................................................... 55
3.4.2.Discurilemagnetice ....................................................................................................................... 56
3.4.3.CDROMul..................................................................................................................................... 58
3.4.4.DVDul............................................................................................................................................ 59
3.4.5.StickuldememorieUSB............................................................................................................... 59
3.5. Rezumat 60
85

3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE....... 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura......................................................................................................................................... 72
4.4.2Mouseul......................................................................................................................................... 72
4.4.3Scannerul....................................................................................................................................... 73
4.4.4Subsistemulvideo........................................................................................................................... 74
4.4.5Adaptorulaudio.............................................................................................................................. 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei ......................................................................................... 77
4.4.7Modemul ........................................................................................................................................ 78
4.4.8Coduridecaractere ........................................................................................................................ 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE........................................................ 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial........................................................................................................................... 89
5.3.2Procesareapeloturi ....................................................................................................................... 90
5.3.3Multiprogramarea .......................................................................................................................... 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele ........................................................................................................................................ 92
5.4.2Fiierele .......................................................................................................................................... 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell)..................................................................................................... 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor ............................................................................................................. 95
5.5.2Managementulmemoriei............................................................................................................... 98
5.5.3Operaiideintrare/ieire................................................................................................................ 99
86

5.5.4Managementulsistemuluidefiiere............................................................................................ 102
5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS............................. 109
6.1. Obiective 109
6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE......................................... 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET......................................................... 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP.................................................................................................................................... 145
8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor........................................................................................... 145
87

8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
8.6.1 Email ..................................................................................................................................... 148
8.6.2Grupuridetiri ............................................................................................................................. 150
8.6.3Transferulfiierelor ...................................................................................................................... 151
8.6.4Conectarealadistan.................................................................................................................. 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient ........................................................................................................................... 154
8.7.2Programulserver .......................................................................................................................... 156
8.7.3ProtocolulHTTP............................................................................................................................ 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML........................... 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183


5.1. Obiective
n aceast unitate de nv are se va prezenta evoluia sistemelor de operare,
componentele acestora, precum si funciile pe care le ndeplinesc.



5.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile:
Ce este un program.
Ce este un sistem de operare.
Cum se clasific sistemele de operare.
Ce este calea unui fiier.
Ce este un director.

88



Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

5.3. Evoluia sistemelor de operare

Calculatorul ar fi de nefolosit dac nu am avea la dispoziie programele (software-ul).
Numai prin intermediul software-ului, calculatoarele pot stoca informaii, le pot apoi
consulta, pot realiza sarcini din cele mai variate cum ar fi procesarea documentelor,
procesarea imaginilor grafice, comunicarea prin intermediul unei reele de
calculatoare etc. Programele calculatoarelor pot fi mprite n dou mari categorii:
programe de sistem;
programe utilizator;
Programele utilizator execut cerinele utilizatorilor finali; aici sunt incluse programe
cum ar fi procesoare de documentele, procesoare de tabele, programe pentru
prelucrarea imaginilor grafice, programe pentru evidena contabilitii, a produciei, a
salariilor etc. Pe de alt parte, programele de sistem au rolul de a gestiona funcionarea
corect i eficient a sistemului de calcul. Cel mai important dintre toate programele
de sistem este sistemul de operare. Acesta controleaz toate resursele calculatorului i
furnizeaz un mediu pentru execuia programelor utilizator.
Sistemele de calcul devin din ce n ce mai complicate. Acestea au n
componen o multitudine de resurse fizice: procesoare, memorii, discuri, imprimante,
terminale, plci de sunet, plci TV, interfee cu reeaua etc. Ar fi aproape imposibil ca
un program de aplicaie s in evidena utilizrii tuturor acestor dispozitive. Un
programator care ar trebui s gestioneze spre exemplu toate circuitele adaptorului
grafic pentru a putea afia un caracter pe ecran nu ar fi capabil s scrie prea multe
programe!
S-a fcut n acest fel simit nevoia unui nivel software care s protejeze
programatorii care scriu programe de aplicaie de dificultatea gestionrii resurselor
fizice de baz ale calculatorului. Astfel au aprut primele sisteme de operare. Ele au
fost la nceput destul de rudimentare, dar pe msura trecerii anilor au evoluat, ajungnd
astzi s fie foarte complexe i pun la dispoziia utilizatorilor o gam larg de faciliti
de exploatare eficient a calculatoarelor.
Putem privi un sistem de operare n dou moduri distincte. n primul rnd,
sistemul de operare poate fi vzut ca o extensie software a mainii (a hardware-ului).
Aa cum am amintit mai sus, calculatoarele de astzi includ o multitudine de
dispozitive. S lum spre exemplu numai hard discul. Operaiile de baz pentru un
hard disc sunt READ i WRITE adic citirea i scrierea datelor. Pentru a citi/scrie
informaie pe hard disc trebuie efectuate o serie ntreag de operaii: adresa furnizat
de program ca un numr de sector trebuie convertit n adres care poate fi
recunoscut de controllerul de hard disc cap - cilindru - sector. Avnd aceste trei
coordonate trebuie apoi acionat motorul care deplaseaz capul de citire-scriere astfel
nct acesta s ajung n punctul dorit de pe suprafaa discului. Urmeaz apoi
citirea/scrierea propriu-zis a informaiilor. Controllerul de disc va furniza informaii
privitoare la rezultatul aciunii ntreprinse: s-a executat cu succes sau a aprut o eroare.
Acesta a fost doar un exemplu din care ne putem da seama de complexitatea
gestionrii resurselor hardware. Programatorii vor dori o interfa mai simpl,
abstractizat, care s ascund dificultatea operrii dispozitivelor fizice. n cazul
considerat, cel al unui disc, de obicei exist un concept introdus de sistemul de
operare, acela de fiier. Toate datele memorate pe disc vor fi memorate sub forma
unor fiiere de date. Programatorul va trebui doar s deschid un fiier, cunoscnd
numele lui, i s citeasc sau s scrie date n acest fiier. La terminarea lucrului cu
00:00
89

fiierul acesta va fi nchis. Detaliile referitoare la locul efectiv de pe disc unde este
memorat fiierul, la comenzile care trebuie transmise controllerului de disc pentru a
citi/scrie date pe disc vor fi ascunse utilizatorului obinuit. Acesta va avea la dispoziie
doar interfaa elegant furnizat de sistemul de operare sub forma fiierului i nu va
trebui s gestioneze toate mecanismele complicate ce se ascund n spatele fiierului. n
acest mod, sistemul de operare poate fi privit deci ca o extensie a mainii, extensie
care este mai uor de programat i utilizat dect hardware-ul de baz. Acesta este
modul n care utilizatorii obinuii privesc sistemul de operare.
Al doilea mod n care poate fi privit un sistem de operare este ca un manager
de resurse. Sarcina sistemului de operare este de a ine evidena strii tuturor
resurselor calculatorului i a decide cine primete o anumit resurs, pentru ct timp i
cnd. S ne imaginm numai ce s-ar ntmpla dac mai muli utilizatori ar avea acces
la o imprimant simultan: pe hrtie va apare un rnd provenit de la un program, alte 2-
3 rnduri de la alt program i totul ar deveni un amestec neinteligibil. Rolul sistemului
de operare este s pun ordine n acest haos care poate apare. Sistemul de operare va
aloca resursele, imprimanta n exemplul considerat i va ine evidena acestor alocri,
va arbitra eventualele situaii n care mai multe programe/utilizatori doresc acces
simultan la aceeai resurs.
Un sistem de operare i poate rezolva sarcinile serial sau concurent. Aceasta nseamn
c resursele unui calculator pot fi dedicate unui singur program pn la terminarea
execuiei lui sau resursele pot fi realocate dinamic unui set de programe active aflate n
diferite stagii de execuie. Astfel de sisteme de operare care pot executa mai multe
programe cvasisimultan sunt de obicei numite sisteme multiprogramate.


Ce nelegei prin sistem de operare i ce rol are acesta?
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................

5.3.1 Procesarea serial
Teoretic, orice calculator poate fi programat n limbajul cod main - aceasta a fost
situaia primelor calculatoare numerice. Programele erau introduse folosind
comutatoarele consolei sau uneori se foloseau tastaturi hexazecimale. Lansarea n
execuie a programului era realizat prin ncrcarea registrului PC cu adresa primei
instruciuni. Dispozitivele de intrare/ieire erau gestionate direct de ctre program prin
secvene de instruciuni adresate controrelor de dispozitiv. Rezultatele programelor
erau obinute prin examinarea coninutului unor registre sau locaii de memorie.
Evident, eficiena programrii n aceste condiii era foarte sczut.
Urmtorul pas important n modalitatea practic de utilizare a calculatoarelor a
fost constituit de apariia dispozitivelor de intrare/ieire precum cititoarele de cartele
perforate i a translatoarelor de limbaj. Programele care sunt scrise acum n limbaje de
programare erau translatate ntr-o form executabil de ctre un compilator. Un alt
program denumit ncrctor (loader) avea rolul de a ncrca programele executabile n
memorie. Utilizatorii puneau cartelele perforate ce conineau datele i programul n
cititorul de cartele iar loader-ul transfera informaiile n memoria intern. Dup
transferul controlului ctre program, acesta ncepea execuia. Programul citea datele de
la dispozitivul de intrare/ieire i putea produce date de ieire care erau trimise la un
dispozitiv - imprimant, terminal. Procesul de dezvoltare i pregtire a programelor
pentru execuie era nc foarte greoi datorit execuiei seriale a programelor i a
numeroaselor operaiuni care trebuiau executate manual. Pe lng translatorul de
limbaj (compilator) programele de sistem din aceast generaie mai includeau i
loader-ul (ncrctorul) i eventual un depanator care ajuta la detectarea i corectarea
00:20
90

erorilor de programare. Uneori mai existau i anumite rutine standard care executau
operaiile de intrare/ieire cele mai des ntlnite; cartelele ce conineau aceste rutine
erau introduse odat cu cartelele ce conineau programul utilizatorului. ncrctorul i
aceste rutine de intrare/ieire au reprezentat primele forme rudimentare de sistem de
operare.


S ne reamintim...
Programele calculatoarelor pot fi mprite n dou mari categorii: programe de
sistem si programe utilizator

5.3.2 Procesarea pe loturi
Urmtorul pas n evoluia sistemelor de operare a fost automatizarea operaiilor
implicate n execuia unui program. Chiar automatizate, operaii precum montarea
benzilor magnetice durau foarte mult n comparaie cu viteza procesorului sau a
memoriei. Aceti "timpi mori" puteau fi redui numai prin mprirea lor la mai multe
programe. Dac mai multe programe erau grupate astfel nct s alctuiasc un lot iar
operaiile pregtitoare, cum ar fi ncrcarea lor de pe band magnetic s se execute
numai o singur dat pentru tot lotul, atunci eficiena utilizrii calculatorului va crete.
Spre exemplu, grupnd mai multe programe scrise n Fortran, compilatorul de Fortran
va fi ncrcat o singur dat n memorie pentru a compila toate programele din lot.
Pentru a utiliza la maxim avantajele acestui tip de prelucrare, loturile de lucrri
trebuiau executate automat, fr intervenie uman. Aceasta nseamn c sistemul de
operare trebuia instruit cum s trateze fiecare lot n parte. Instruciunile de tratare a
loturilor de programe au purtat denumirea Job Control Language (Limbaj de control al
lucrrilor). El coninea doar cteva instruciuni foarte simple care marcau nceputul
sau sfritul unui lot, comenzi pentru ncrcarea i executarea programelor.
O parte rezident, adic prezent permanent n memorie a sistemului de
operare pe loturi - denumit monitor de loturi - interpreta i executa aceste comenzi.
Au fost introduse noi tehnici pentru sporirea vitezei operaiilor de intrare/ieire.
Spre exemplu, poate fi rezervat o zon special de memorie unde n timp ce se
execut un program, dispozitivele de intrare/ieire vor citi i vor stoca urmtorul
program din lot. Cnd va veni rndul acestuia s fie executat el se va gsi deja n
memorie. Aceast tehnic a fost denumit SPOOL ( Simultaneous Peripheral
Operations Online).
Prin reducerea sau eliminarea total a timpilor pierdui cu operaiile manuale
lente, procesarea pe loturi a oferit un potenial mai mare de utilizare a resurselor unui
calculator dect procesarea serial.


Care sunt avantajele procesrii pe loturi fa de procesarea serial?
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................










5.3.3 Multiprogramarea
Chiar cu toate mbuntirile aduse, procesarea pe loturi dedic toate resursele
calculatorului unui singur program la un moment dat. n cursul execuiei programelor,
acestea alterneaz de obicei perioadele de calcul cu operaii de I/O (intrare/ieire). n
figura 5.1 a) este reprezentat un program care efectueaz calcule i operaii de I/O
alternativ. Se observ c procesorul este neutilizat n perioadele de timp n care
programul este ocupat cu operaiile de I/O. n figura 5.1 b) avem situaia n care dou
00:30
91





















































programe sunt combinate astfel nct atunci cnd unul efectueaz calcule, deci
utilizeaz procesorul, cellalt este ocupat cu operaii de I/O. Executnd cele dou
programe concurent procesorul va fi utilizat tot timpul.

Calcule I/O Calcule I/O Calcule
a) Procesare serial
b) Procesare concurent
P1
P2

Figura 5.1 Multiprogramarea
Aceast figur ne arat c se poate obine o cretere semnificativ n performane prin
executarea concurent a programelor, modalitate denumit de obicei
multiprogramare.
Sistemele reale permit unui numr mare de programe s fie executate ntr-o
manier concurent pentru a crete utilizarea resurselor. Numrul de programe active
care sunt n competiie pentru resurse poart numele de grad de multiprogramare. Cu
ct este mai mare acest grad cu att utilizarea resurselor ar trebui s fie mai eficient.
Un exemplu tipic de sistem multiprogramat este sistemul cu partajarea
timpului. Acesta suport de regul mai muli utilizatori care lucreaz interactiv.
Programele de aplicaie i cele de sistem sunt memorate pe discuri i sunt gestionate de
o component a sistemului de operare - sistemul de fiiere. Utilizatorii comunic cu
sistemul prin introducerea unor comenzi de la terminal. La tastarea unei comenzi,
sistemul va ncrca n memorie fiierul respectiv i va lansa n execuie programul.
Lund n considerare toate tipurile de sisteme de operare actuale putem obine o
clasificare a acestora dup cum urmeaz:
sisteme de operare multiprogramate. Acestea mai sunt denumite i sisteme
multitasking. Denumirea multitasking provine de la faptul c un program n
execuie este numit proces sau task. Sistemele de operare multitasking sunt
caracterizate prin faptul c suport execuia concurent a dou sau mai multe
programe. Codul i datele acestor programe sunt meninute simultan n memorie
iar procesorul i dispozitivele de I/O sunt multiplexate ntre aceste programe
active. Sistemele multitasking suport de obicei mai muli utilizatori, caz n care
se numesc i sisteme multiuser.
sisteme de operare multiprocesor. Sistemele multiprocesor sunt acele sisteme de
operare destinate calculatoarelor cu mai multe procesoare (supercalculatoare).
sisteme time-sharing - cu partajarea timpului. Sistemele time-sharing reprezint
un caz foarte rspndit de sistem multiprogramat i multiuser. Scopul principal al
sistemelor multiuser i time-sharing este acela de a oferi un timp de rspuns bun,
lsnd impresia fiecrui utilizator c este de fapt singurul utilizator al
calculatorului. Caracteristica principal a acestor sisteme este mecanismul de
planificare al proceselor. Timpul este mprit n mici cuante de ordinul a 10-100
ms. Fiecare proces se va executa un anumit numr de cuante de timp dup care va
ceda procesorul ctre urmtorul program. Totodat, fiecare proces are o prioritate
care variaz n mod dinamic, astfel nct un proces s nu poat monopoliza
92









procesorul o perioad foarte lung de timp. Prioritatea proceselor ce se execut
scade continuu iar cnd ajunge la o valoare de prag, procesul respectiv este
automat stopat de ctre sistemul de operare i procesorul este alocat altui proces
aflat n ateptare. Astfel de sisteme au mecanisme complicate de gestiune a
memoriei care protejeaz programele unul de altul, mecanisme de acces i
protecie a fiierelor.
sisteme de operare n timp real. Sistemele de operare n timp real sunt utilizate
n medii n care un numr mare de evenimente de obicei externe calculatorului
trebuie procesate rapid. Aplicaiile din aceast clas includ controlul instalaiilor
industriale, centrale telefonice, controlul zborurilor, aplicaii militare.
sisteme de operare distribuite. Un sistem de operare distribuit este folosit pentru
a gestiona un numr de calculatoare conectate n reea. Caracteristica de baz a
sistemului de operare distribuit este transparena. Aceasta nseamn c
utilizatorii unui astfel de sistem au impresia c lucreaz la un singur calculator.
Modul cum datele i programele sunt transferate ntre diferite calculatoare din
reea nu este vizibil pentru utilizator. Cnd execut un program, utilizatorul nu
tie dac programul su este executat pe calculatorul local sau pe un alt calculator
din reea.

Cum se clasific sistemele de operare?
..
...
...

5.4 Componentele sistemelor de operare

Sistemul de operare al unui calculator poate fi privit ca o extensie a mainii.
Deoarece utilizatorii calculatoarelor sunt fie programatori fie utilizatori obinuii,
aceast "extensie" a mainii poate fi i ea privit n dou moduri. Programatorii neleg
prin "extensie" un set special de instruciuni puse la dispoziia lor de sistemul de
operare, instruciuni numite apeluri de sistem. Utilizatorii obinuii neleg prin
extensie acele comenzi disponibile lor pentru gestionarea resurselor logice i
informaionale, cum ar fi mkdir, cd, dir, del etc.
Pentru a nelege modul de interaciune utilizator-sistem vom examina detaliat
principale concepte ntlnite la sistemele de operare.

5.4.1 Procesele
Procesul este o noiune de baz la toate sistemele de operare. Un proces este definit de
regul ca un program aflat n execuie. Fiecare proces are un spaiu de adres, adic o
zon proprie de memorie n care sunt stocate datele i instruciunile programului. De
asemenea fiecare proces mai are asociat un numr de registre care vor memora
informaii despre starea acelui proces.
Pentru a clarifica modul de gestionare a proceselor de ctre sistemul de operare s
lum drept exemplu un sistem cu partajarea timpului. Periodic, sistemul de operare va
decide s stopeze executarea unui proces i s starteze execuia altui proces atunci
cnd cuanta de timp a primului proces a expirat. Cnd un proces este suspendat
temporar n aceast manier el trebuie repornit mai trziu exact din punctul n care a
fost stopat. Aceasta nseamn c toate informaiile despre proces trebuie memorate
undeva n timpul ct este suspendat. Majoritatea sistemelor de operare folosesc o
tabel de procese n care exist cte o intrare pentru fiecare proces. Aici vor fi salvate
toate informaiile necesare despre procesele active din sistem.
Apelurile de sistem cele mai importante pentru managementul proceselor sunt cele
referitoare la crearea i terminarea proceselor. Atunci cnd un utilizator tasteaz o
01:00
93

comand, interpretorul de comenzi va crea un nou proces care va executa programul
dorit de respectivul utilizator. La terminare, procesul va executa un apel sistem pentru
distrugerea sa.

Figura 5.2 Structura arborescent a proceselor

Dac un proces poate crea unul sau mai multe procese care la rndul lor pot crea alte
procese (numite procese fiu) vom obine o structur arborescent a proceselor ca n
figura 5.2. Procesul P0 creaz 3 procese fiu - P1, P2, P3 iar P1 i P3 creaz la rndul
lor alte procese fiu.
Uneori mai multe procese comunic ntre ele i i sincronizeaz activitile
pentru a rezolva o sarcin. Aceast comunicare poart numele de comunicare
interprocese i toate sistemele de operare dispun apeluri sistem speciale care
implementeaz comunicarea interprocese. Alte apeluri sistem legate la procese se
refer la alocarea de spaiu de memorie la cerere, la semnalizarea unor evenimente
deosebite -de exemplu un proces poate primi un mesaj prin reea de la alt proces.


Ce nelegei prin structura arborescent a proceselor?
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................



5.4.2 Fiierele
O noiune foarte important relativ la sistemele de operare este fiierul i legat de
acesta sistemul de fiiere. Am prezentat anterior dificultatea citirii i scrierii datelor pe
disc. Pentru a ascunde aceast dificultate utilizatorilor, sistemul de operare furnizeaz
conceptul de fiier ca mijloc de stocare a datelor pe disc. Se vor pune la dispoziia
utilizatorilor apeluri de sistem pentru crearea, tergerea, citirea sau scrierea fiierelor.
Prima operaie la lucrul cu un fiier va fi deschiderea acestuia, iar la final el trebui
nchis. Vor exista deci apeluri de sistem pentru deschiderea i nchiderea fiierelor.
Majoritatea sistemelor de operare furnizeaz o modalitate de a grupa logic mai
multe fiiere ntr-un director. Un student poate avea spre exemplu un director pentru
fiecare curs i un director pentru a memora diferite jocuri. Sistemul de operare va
furniza apeluri sistem pentru crearea i tergerea directoarelor, pentru copierea sau
tergerea fiierelor dintr-un director. Directorul poate fi privit ca o tabel n care sunt
memorate numele fiierelor componente. De asemenea, o intrare ntr-un director poate
fi un subdirector. Acest model al memorrii datelor pe disc d natere la o ierarhie -
sistemul de fiiere. n figura 5.3 este reprezentat un exemplu de sistem de fiiere.
94


Figura 5.3 Sistemul de fiiere

Fiierele dintr-un director pot fi specificate prin calea de acces plecnd de la nodul
arborelui denumit de obicei director rdcin. O astfel de cale care pleac de la
rdcin este o cale absolut. n exemplul din figura 5.3 calea absolut de acces la
fiierul "cerere.txt" este "/studenti/vasile/documente/cerere.txt". Prin primul simbol "/"
am marcat directorul rdcin iar urmtoarele simboluri "/" au doar rolul de a despri
numele de directoare.
n orice moment un proces are un director curent de lucru. Dac, spre exemplu,
directorul curent de lucru este "profesori", atunci fiierul "unix.doc" poate fi specificat
n felul urmtor "pilat/cursuri/unix.doc". Se observ c n acest caz calea de acces
pornete din directorul curent fr a mai fi nevoie de parcurgerea ntregului arbore
ncepnd cu rdcina. Calea construit n acest fel se numete cale relativ.
n sistemele multiutilizator este foarte important ca sistemul de operare s
furnizeze un mecanism de protecie a fiierelor. n UNIX, unul dintre cele mai
rspndite sisteme de operare, pentru fiecare fiier exist un cod de protecie format
din 3 grupuri de 3 bii. Relativ la accesul la fiiere, utilizatorii sistemului sunt mprtii
n:
proprietarul fiierului;
grupul de utilizatori din care face parte proprietarul;
restul utilizatorilor;
Pentru fiecare categorie exist trei bii RWX care acord sau nu dreptul de
citire (R), scriere (W) sau execuie (X) a unui fiier. Spre exemplu un fiier cu
drepturile r w x r w - r - - poate fi citit, scris i executat de proprietarul su, poate fi
citit sau scris de ctre grupul de utilizatori din care face parte proprietarul fiierului i
poate fi doar citit de restul utilizatorilor.
Un alt concept important este fiierul special. Unele sisteme de operare au
cte un fiier special corespunztor fiecrui dispozitiv de I/O. n acest mod, toate
dispozitivele de I/O pot fi tratate ca simple fiiere. Spre exemplu, n UNIX tiprirea la
imprimant este echivalent cu scrierea n fiierul "/dev/lp", fiierul "lp" fiind fiierul
special ataat de sistemul de operare imprimantei.
95

Majoritatea sistemelor de operare multiprogramate furnizeaz anumite mijloace
prin care mai multe procese pot comunica. Un astfel de mijloc este fiierul pipe. Un
fiier pipe este un tip aparte de fiier care conecteaz dou procese ce doresc s
schimbe date ntre ele. Un proces va scrie date n fiierul pipe n timp ce procesul de la
cellalt capt va citi aceste date.




Ce deosebire exist ntre calea absolut si calea relativ a unui fiier?
........................................................................................................................................
........................................................................................................................................



5.4.3 Interpretorul de comenzi (shell)
Interpretorul de comenzi este un program special care are rolul de a realiza
interfaa ntre nucleul sistemului de operare, adic acea parte a sistemului de operare
care realizeaz funciile de baz i utilizatori. La pornirea calculatorului, dup
ncrcarea n memorie a nucleului sistemului de operare se va lansa automat n
execuie interpretorul de comenzi. Acesta va afia un simbol special denumit
prompter, semn c este gata s accepte comenzi de la utilizatori. Simbolul afiat ca
prompter difer de la un sistem de operare la altul.
Spre exemplu, sistemul MSDOS afieaz simbolul ">" n timp ce sistemul
UNIX afieaz simbolul "$".
Dac utilizatorul tasteaz o comand, spre exemplu $ emacs,
atunci interpretorul de comenzi va crea un nou proces i va rula programul emacs.
Toate sistemele de operare moderne dispun de o interfa grafic pentru
interaciunea cu utilizatorii. Interfaa grafic vine s uureze sarcina utilizatorilor.
Acetia nu mai sunt nevoii s memoreze numele tuturor comenzilor, ntruct interfaa
grafic reprezint pe ecran prin mici simboluri grafice numite iconie toate programele.
Pentru a rula un program utilizatorul va trebui s puncteze cu mouse-ul iconia acelui
program i s execute un click.





5.5 Funciile unui sistem de operare

Orice sistem de operare trebuie s ndeplineasc patru funcii de baz: managementul
proceselor, managementul memoriei interne, managementul memoriei secundare,
adic a informaiilor salvate sub forma fiierelor pe discuri magnetice sau optice i
managementul operaiilor de intrare/ieire. Toate aceste patru funcii sunt realizate de
componenta central a sistemului de operare - nucleul.

5.5.1 Managementul proceselor
Toate calculatoarele moderne pot executa mai multe lucruri simultan. Spre
exemplu, n timp ce utilizatorul execut un program de calcul tabelar, calculatorul
poate tipri un document la imprimant. n sistemele multiprogramate procesorul
comut ntre ele mai multe programe, rulndu-le pe fiecare cteva zeci de milisecunde.
Cu toate c la un anumit moment doar un singur program este executat, n timpi foarte
mici pentru utilizatori, de ordinul 1 sec se pot executa pe rnd mai multe programe
lsnd impresia de paralelism. Gestionarea operaiilor de startare, de oprire temporar
i de comutare ntre mai multe procese cade n sarcina sistemului de operare. n figura
5.4 se poate observa situaia n care avem 4 procese notate cu A, B, C i D procesorul
fiind alocat pe rnd, ntr-o manier circular tuturor proceselor. Deoarece un utilizator
nu poate percepe intervalul de aproximativ 10 ms ct procesul A se execut i 30 ms
ct se execut celelalte procese, el va avea impresia c toate procesele se execut
01:40
01:30
96

simultan.

Figura 5.4 Multiprogramare cu 4 procese

Sistemul de operare trebuie s furnizeze mijloace pentru crearea proceselor i
pentru terminarea lor. n Unix procesele se pot crea prin apelul de sistem fork i se pot
termina prin apelul sistem exit. Un proces odat creat poate crea la rndul lui zero,
unul sau mai multe procese fiu, astfel nct apare la un moment dat o structur
arborescent a proceselor. De remarcat c aceast structur arborescent are un nod
rdcin, adic un proces care a stat la baza tuturor celorlalte. Acest proces este creat
chiar de ctre sistemul de operare atunci cnd este pornit calculatorul (n Unix procesul
se numete init) i nu este distrus dect atunci cnd se oprete calculatorul. Un
exemplu intuitiv privitor la structura arborescent a proceselor l obinem foarte
simplu: s ne gndim numai la faptul c procesul init creaz un proces fiu ce va rula
interpretorul de comenzi, iar acesta citete comenzile tastate de utilizator i creaz cte
un proces nou pentru fiecare program pe care utilizatorul l execut.
O caracteristic de baz asociat fiecrui proces este starea procesului.
Simplificnd lucrurile la maxim, putem spune c un proces se poate afla n una din
urmtoarele 3 stri:
running, adic n execuie - la momentul actual el folosete procesorul;
ready, pregtit - este gata de execuie dar temporar procesorul execut un
alt program;
blocked, procesul ateapt un eveniment extern;

Figura 5.5 Diagrama de tranziie a strilor proceselor

Cele trei stri sunt reprezentate n figura 5.5 mpreun cu tranziiile care pot
avea loc ntre aceste stri. Tranziia 1 are loc atunci cnd procesul nu mai poate
continua execuia. Aceast situaie poate apare spre exemplu cnd procesul are nevoie
pentru calcule de date care urmeaz a fi citite de pe discul magnetic. Deoarece operaia
de citire de pe disc este foarte lent (timpul de acces la disc este de ordinul a 10-12 ms)
procesul curent pornete operaia de citire i apoi va fi blocat pentru a permite altui
proces care este n starea ready (pregtit) s fie executat pentru o perioad de timp.
Cnd datele de pe disc au fost citite procesul blocat va trece n starea ready - tranziia 4
din figur - i va atepta s i reia execuia din punctul n care a fost ntrerupt.
Tranziiile 2 i 3 sunt cauzate de o component a nucleului sistemului de operare
denumit planificator. Tranziia 2 are loc atunci cnd planificatorul decide c un
97

proces a rulat destul i a venit timpul ca i alt proces pregtit pentru execuie s
primeasc procesorul. Tranziia 3 are loc cnd toate procesele i-au consumat cuanta
lor de timp i primul proces va primi din nou procesorul. n fine, tranziia 4 apare
atunci evenimentul extern pe care un proces l atepta a avut loc, de exemplu atunci
cnd un proces a primit datele de intrare.
Pentru a implementa modelul proceselor, sistemul de operare menine o
structur de date intern denumit tabela de procese. n aceast tabel sunt memorate
toate informaiile legate de proces: starea lui, memoria care i-a fost alocat, starea
fiierelor cu care lucreaz, informaii despre timpul ct s-a execuat etc. Toate aceste
informaii sunt necesare pentru ca procesul s poat fi stopat temporar i apoi restartat
atunci cnd planificatorul o cere.
O alt sarcin pe care trebuie s o rezolve componenta de gestiune a proceselor este
cea legat de comunicarea i sincronizarea ntre procese. Uneori dou sau mai multe
procese pot accesa o resurs comun. Drept exemplu putem lua o baz de date care
este consultat i actualizat de mai muli utilizatori ai unui calculator multiuser. Dac
aceste accese concurente la resursa comun nu sunt sincronizate atunci pot apare
interferene nedorite care conduc la situaii n care programele nu se mai execut
corect. n exemplul de mai sus, atunci cnd 2 utilizatori doresc s adauge cte o
nregistrare n baza de date, modificrile aduse bazei de date trebuie efectuate
serializat: nti se adaug nregistrarea de ctre primul utilizator apoi dup ce aceast
operaie a fost terminat poate ncepe i al doilea utilizator.
Ultimul aspect pe care l prezentm legat de gestionarea proceselor este
descrierea componentei care realizeaz planificarea proceselor pentru execuie. n
practic se ntlnete deseori situaia n care mai multe procese sunt pregtite pentru
execuie. Deoarece majoritatea calculatoarelor au un singur procesor, sistemul de
operare trebuie s decid care dintre procese va fi executat primul. Componenta care
realizeaz acest lucru poart numele de planificator. Planificatorul folosete anumii
algoritmi pentru a decide ce proces s aleag la un moment dat din lista proceselor
pregtite pentru execuie. Un algoritm de planificare bun trebuie ales astfel nct s
satisfac o serie de criterii printre care cele mai importante sunt:
imparialitate - trebuie s acorde tuturor proceselor anse egale pentru a fi
executate;
eficien - trebuie s menin procesorul ocupat ct mai mult timp posibil;
timp de rspuns minim - utilizatorii se ateapt ca timpul de rspuns la o
comand s fie ct mai redus;
maximizarea numrului de sarcini executate n unitatea de timp.
Situaia planificrii proceselor este complicat de faptul c fiecare proces are modelul
su propriu i impredictibil de execuie. Unele procese pot petrece intervale de timp
foarte mari ateptnd citirea unor date din fiiere n timp ce altele pot efectua calcule
intensive. Atunci cnd pornete un proces planificatorul nu poate ti ct va trece pn
cnd acest proces se va bloca n ateptarea unei operaii de I/O. Pentru a se asigura de
faptul c nici un proces nu va acapara procesorul prea mult, toate calculatoarele au un
ceas. La un anumit interval de timp indicat de ceas, sistemul de operare va decide dac
procesul ce se execut n mod curent va putea continua sau va fi suspendat pentru a
permite i altor procese aflate n ateptare s se execute. Strategia care permite ca
procesele care sunt executabile s fie suspendate temporar se numete planificare
preemtiv spre deosebire de sistemele n care programele sunt rulate pn la
terminare, caz n care avem o planificare nepreemtiv.

Identificai sarcinile pe care trebuie s le execute componenta de gestiune a proceselor.
.......................................................................................................................................
98



.......................................................................................................................................








5.5.2 Managementul memoriei
Memoria este o resurs important care trebuie gestionat foarte eficient. Partea din
sistemul de operare care gestioneaz memoria intern a calculatorului se numete
managerul de memorie (memory manager). Sarcina acestei componente este de a ine
evidena zonelor de memorie utilizate de programe, a zonelor de memorie libere, s
aloce memorie proceselor atunci cnd acestea o cer, s elibereze memorie la
terminarea unor procese.
Monoprogramarea
Cea mai simpl variant de gestionare a memoriei se ntlnete la sistemele
monoprogramate la care unicul program aflat n execuie mparte memoria cu sistemul
de operare. La astfel de sisteme, atunci cnd utilizatorul a tastat o comand, sistemul
de operare copiaz programul cerut de pe disc n memorie i l execut. n momentul
terminrii programului, sistemul de operare afieaz din nou prompterul i ateapt o
nou comand. Noul program va fi ncrcat apoi n memorie, suprascriindu-l peste cel
precedent.
Multiprogramarea cu partiii fixe
Calculatoarele performante utilizeaz de obicei sisteme de operare
multiprogramate. Cea mai simpl schem de gestionare a memoriei pe un astfel de
calculator este s mprim memoria n n partiii. Atunci cnd un program trebuie
executat managerul de memorie va cuta o partiie de memorie suficient de mare astfel
nct programul s poat fi ncrcat n aceast partiie. Dezavantajul metodei de
gestionare a memoriei cu partiii fixe este faptul c din moment ce o partiie are
dimensiune fix, spaiul din partiie care nu este utilizat de programul ncrcat acolo
rmne nefolosit.
Gestionarea memoriei prin mecanismul evacurii (swapping)
n practic pot apare situaii n care memoria RAM a calculatorului nu este suficient de
mare pentru a putea memora toate procesele active la un moment dat. Un mecanism
simplu de a face fa unor astfel de situaii este evacuarea (swapping-ul). Conform
acestui mecanism, un program este adus de pe disc n memorie i este rulat pentru o
perioad de timp. Mai trziu, cnd trebuie lansat n execuie un alt program dar nu mai
este spaiu n memorie, primul program este copiat napoi pe discul magnetic ntr-o
zon special numit partiie de evacuare (swap). Aici va fi salvat imaginea
programului aa cum arta el n momentul ntreruperii pentru a putea fi rencrcat
ulterior n memorie i reluat execuia din punctul din care a fost ntrerupt.
Memoria virtual
Memoria virtual reprezint cea mai avansat tehnic de gestionare a memoriei
folosit de sistemele de operare moderne. Caracteristica principal a mecanismului de
memorie virtual este faptul c las impresia programelor c au la dispoziie un spaiu
de memorie mult mai mare dect memoria fizic (memoria RAM) a calculatorului.
Sarcinile sistemului de memorie virtual sunt:
s permit unor programe mai mari dect memoria fizic s poat fi rulate;
s permit execuia programelor parial ncrcate n memorie;
s permit mai multor programe s fie simultan n memorie;
s permit partajarea unor zone de memorie ntre mai multe programe;
Mecanismul memoriei virtuale folosete memoria extern (discul magnetic) ca pe o
"prelungire" a memoriei interne. n acest fel programele au impresia c au la
02:00
99

dispoziie o memorie mult mai mare. Sistemul memoriei virtuale se bazeaz pe
principiul conform cruia n memoria RAM trebuie aduse doar acele pri ale
programului necesare imediat pentru execuie n timp ce restul programului i datele
pot fi memorate pe discul magnetic. Procesoarele au de regul o unitate de
management a memoriei care are rolul de a examina adresele de memorie de la care un
program dorete s acceseze date. Dac aceste adrese corespund poriunilor din
program ncrcate n memoria RAM atunci datele vor fi accesate imediat iar n caz
contrar, cnd aceste adrese corespund unor poriuni de program aflate pe disc, unitatea
de management a memoriei va cere sistemului de operare s ncarce datele solicitate de
pe disc n memoria intern.
Exist dou modaliti concrete de implementare a memoriei virtuale:
prin segmentare. Fiecare program este divizat n uniti logice denumite
segmente. De obicei un program poate avea un segment de cod care conine
instruciunile programului i unul sau mai multe segmente de date. Sistemul de
operare va ncrca n memorie doar acele segmente de care programul are
nevoie imediat pentru execuie. Dac, spre exemplu programul are mai multe
segmente de date, la un moment dat va fi ncrcat n memorie doar segmentul
ce conine datele prelucrate n acel moment. Mai trziu, cnd este nevoie i de
datele din celelalte segmente primul segment va fi trimis pentru memorare pe
disc i n memoria RAM se vor ncrca noile segmente solicitate.
prin paginare. Memoria este divizat n zone de dimensiune constant
denumite pagini. Dimensiunea unei pagini variaz de la un sistem la altul, dar o
valoare uzual folosit de multe sisteme de operare este 4 KB. Programele sunt
mprite la rndul lor n pagini de aceeai dimensiune cu paginile memoriei. n
memoria RAM va fi ncrcat un numr limitat de pagini ale programului. Pe
msur ce execuia programului avanseaz, paginile care au fost utilizate i de
care nu mai este nevoie sunt descrcate din memoria RAM i trimise pentru
stocare pe disc n timp ce noi pagini de care programul are nevoie sunt
ncrcate n locul lor n memoria RAM.
Deosebirea fa de metoda segmentrii este aceea c paginile au dimensiuni constante
n timp ce dimesiunea segmentelor poate varia. A doua deosebire provine din faptul c
o pagin este mult mai mic dect un segment.
n prezent, toate sistemele de operare performate cum ar fi UNIX, Windows
XP, Windows VISTA, Windows 7 folosesc memoria virtual.




Care sunt modalitile de implementare a memoriei virtuale?
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................








5.5.3 Operaii de intrare/ieire
Una dintre funciile principale ale unui sistem de operare este aceea de a controla toate
dispozitivele de intrare/ieire (I/O) ale calculatorului. Sistemul de operare va trebui s
transmit comenzi ctre dispozitivele de I/O, s recepioneze ntreruperile generate de
aceste dispozitive i s trateze eventualele erori care pot apare. Pe ct este posibil,
sistemul de operare trebuie s prezinte o interfa unitar pentru toate tipurile de
dispozitive de I/O, adic s asigure independena de dispozitiv. Aceasta nseamn c
aceleai comenzi pe care le folosim pentru accesul la discul magnetic s le putem
folosi i pentru accesul la CD-ROM sau la placa de interfa cu reeaua.
Dispozitive de I/O
02:15
100

Dispozitivele periferice pot fi clasificate n principiu n dou mari categorii:
dispozitive bloc;
dispozitive caracter.
Dispozitivele bloc sunt acele dispozitive care stocheaz datele sub forma un blocuri cu
dimensiune bine precizat, fiecare bloc avnd o adres. Accesul la astfel de dispozitive
are loc la nivelul unui ntreg bloc: o operaie de citire sau scriere va opera cu blocuri
independente de date. n aceast categorie de dispozitive intr de obicei discurile -
hard discul, floppy discul, CDROM-ul dar i benzile magnetice.
Dispozitivele caracter lucreaz cu fluxuri de caractere. n categoria dispozitivelor
caracter intr imprimantele, mouse-ul, interfeele cu reeaua, tastatura etc.
Toate dispozitivele periferice au n componen o parte mecanic i o parte
electronic denumit controller de dispozitiv (controller de disc, controller video etc).
Controllerul are rolul de a interfaa dispozitivul respectiv cu restul sistemului de calcul
i de a comanda la nivel foarte sczut funcionarea tuturor circuitelor dispozitivului
periferic. Deci, orice dispozitiv periferic va interaciona cu sistemul de operare prin
intermediul controllerului. Sistemul de operare va genera comenzi ctre controllerul de
dispozitiv iar acesta din urm va asigura executarea comenzilor primite. Spre exemplu,
sistemul de operare poate trimite controllerului video comanda de a afia un caracter
pe ecran. Controllerul video primete caracterul care trebuie afiat i genereaz toate
semnalele electrice necesare afirii caracterului pe ecran. Controllerul va genera
tensiunea care moduleaz fascicolul de electroni astfel nct pe ecran s fie afiat
caracterul dorit. De asemenea, tot controllerul genereaz semnalele electrice necesare
ca raza s revin n punctul iniial dup ce a efectuat o baleiere orizontal sau vertical
a ecranului.
Controllerele dispozitivelor periferice folosesc mecanismul ntreruperilor
pentru a ateniona sistemul de operare c a terminat de executat o operaie cerut.
ntreruperea este n primul rnd un semnal electric. Un controller genereaz o tensiune
electric pe o anumit linie (numit linie de ntrerupere hardware) i n acest fel
atenioneaz procesorul c a aprut un eveniment extern. Ca rspuns la aceast
ntrerupere, programul care se execut n mod curent va fi temporar stopat i va fi
lansat n execuie o rutin (procedur) de tratare a ntreruperii. Aceast rutin va
examina rezultatul operaiei de I/O cerute - a fost executat corect, a aprut o eroare,
care este starea actual a dispozitivului periferic etc.
Foarte multe dispozitive periferice (mai ales cele bloc) suport mecanismul
DMA (Direct Memory Access). Pentru a explica modul de funcionare al acestui
mecanism vom exemplifica operaia de citire a unui bloc de date de pe disc att fr
utilizarea DMA ct i cu utilizarea mecanismului DMA.
Atunci cnd nu se folosete DMA lucrurile decurg n felul urmtor. n primul
rnd controllerul pornete operaia de citire a blocului. n momentul n care blocul a
fost identificat pe disc el este citit i memorat ntr-un buffer intern de memorie al
controllerului de disc. Urmeaz apoi o operaie prin care controllerul verific dac nu
cumva a aprut o eroare la citire, apoi, dac totul este n regul se genereaz o
ntrerupere. Rutina de tratare a ntreruperii va gsi blocul de date n bufferul intern al
controllerului de disc de unde l va transfera, octet cu octet n memoria principal.
Dezavantajul acestei abordri este faptul c operaia de transfer a blocului din bufferul
controlerului n memorie dureaz foarte mult timp, timp care este pierdut de ctre
procesor.
Mecanismul DMA a fost conceput tocmai pentru a elimina din timpul de
ateptare al procesorului. Atunci cnd sistemul de operare furnizeaz cererea de citire
controllerului, i indic i o adres de memorie. Controllerul efectueaz citirea blocului
solicitat i apoi l transfer n memoria principal la adresa indicat n cererea iniial.
101

n momentul cnd a transferat ntregul bloc, controllerul va genera o ntrerupere.
Sistemul de operare nu va mai fi nevoit acum s iroseasc timpul cu copierea blocului
n memorie pentru c acesta este deja aici.
Software pentru I/O
Software-ul de I/O este organizat ca o serie de straturi, cele mai de jos avnd rolul de a
ascunde particularitile dispozitivelor hardware straturilor superioare, iar straturile
superioare avnd sarcina de a furniza o interfa uor de utilizat de ctre utilizatori.
Un scop principal al software-ului de I/O este independena de dispozitiv,
ceea ce nseamn c putem scrie de exemplu un program care acceseaz un floppy
disc, un hard disc sau un CDROM fr a modifica programul pentru fiecare dispozitiv
n parte.
Un alt scop al software-ului de I/O este numirea uniform. Numirea uniform
se refer la faptul c trebuie s existe o modalitate unic de identificare pentru resurse.
Spre exemplu un fiier trebuie s poat fi identificat n acelai mod indiferent dac este
memorat pe hard disc, pe floppy disc sau pe CDROM. De obicei, sistemele de operare
furnizeaz n acest caz modalitatea de identificare unic a unui fiier prin calea de
acces.
Tot software-ul de I/O are i sarcina tratrii erorilor. De regul, erorile trebuie
tratate la un nivel hardware ct mai sczut. Spre exemplu, la apariia unei erori de
citire a unor date de pe disc, controllerul de disc trebuie s ncerce singur corectarea
erorii. Multe erori de acest tip au un caracter tranzitoriu cauzate deseori de depunerea
unui fir de praf pe suprafaa discului. n acest caz, la repetarea citirii, se vor obine
datele corecte. Numai atunci cnd controllerul nu poate remedia singur o eroare,
aceasta trebuie raportat sistemului de operare.
Un alt aspect pe care trebuie s l gestioneze software-ul de I/O este legat de
resursele dedicate i cele partajabile. Unele resurse cum ar fi discul pot fi folosite de
mai muli utilizatori dar exist i resurse care trebuie folosite pe rnd de un singur
utilizator la un moment dat. n primul caz spunem c avem o resurs partajabil iar n
al doilea caz avem o resurs dedicat. Un exemplu de resurs dedicat este
imprimanta: este evident c doi utilizatori nu pot folosi simultan o singur imprimant.
O parte a sistemului de operare va trebui s in evidena acestor resurse dedicate i s
nu permit dect unui singur utilizator accesul la o astfel de resurs.
Toate aceste obiective sunt obinute prin structurarea software-ului de I/O n
patru straturi:
rutine de tratare a ntreruperilor;
drivere de dispozitiv - device driver;
software independent de dispozitiv;
software la nivel utilizator;
Rutina de tratare a unei ntreruperi este software-ul de nivelul cel mai jos. Aceste
rutine lucreaz direct cu controllerul de dispozitiv i sunt scrise de regul n limbajul
de asamblare. Ele sunt specifice fiecrui tip de dispozitiv n parte i trebuie "ascunse"
ct mai mult celorlalte pri ale sistemului de operare.
Driverul de dispozitiv este de asemenea o poriune din sistemul de operare specific
fiecrui dispozitiv n parte. n general, sarcina unui driver de dispozitiv este de a
accepta comenzi abstracte i de a urmri executarea acestora. O cerere tipic pentru un
driver poate fi cererea de citire a unui bloc de date de pe disc. Primul pas este de a
transforma cererea de citire n operaii specifice discului pe care l controleaz -
translatarea adresei, poziionarea capului de citire etc. Apoi se ncepe executarea
acestor operaii iar n final se va genera o ntrerupere pentru a ateniona sistemul c
operaia de I/O a fost realizat.
Deasupra driverului de dispozitiv se situeaz un nivel software independent de
dispozitiv. Acest nivel software este inclus la multe sisteme de operare n sistemul de
102

fiiere.
Rolul acestui nivel este de a asigura:
interfa uniform pentru toate dispozitivele - numirea fiierelor i a
dispozitivelor;
protecia dispozitivelor: cum ne asigurm c utilizatorii nu vor accesa
dect acele dispozitive la care au dreptul.
alocarea spaiului de stocare pe discuri: atunci cnd scriem date ntr-un
fiier sistemul de operare trebuie s gseasc spaiu pe disc pentru a stoca
acele date. De asemenea, la tergerea unor date dintr-un fiier trebuie
dealocat spaiul respectiv de pe disc.
tratarea eventualelor erori.
Ultimul nivel din ierarhie, softaware-ul la nivel utilizator, pune la dispoziia
programatorilor o serie de apeluri sistem de acces la dispozitivele periferice. Aceste
apeluri sistem sunt grupate de obicei sub forma unor biblioteci de funcii. Exemple de
astfel de funcii pot fi funciile de citire a datelor de la tastatur, de afiare pe monitor,
de scriere/citire a fiierelor etc.



S ne reamintim...
Dispozitivele periferice pot fi clasificate n principiu n dou mari categorii:
dispozitive bloc si dispozitive caracter.

5.5.4 Managementul sistemului de fiiere
Toate programele necesit memorarea unor date. Stocarea acestora n memoria intern
are mai multe dezavantaje:
capacitatea limitat a memoriei interne;
volatilitatea memoriei interne: la oprirea calculatorului informaiile din
memoria RAM sunt pierdute.
Avnd n vedere aceste dezavantaje s-au cutat mijloace de memorare a datelor care s
furnizeze un spaiu suficient i datele memorate s fie persistente. Soluia clasic la
aceast problem este de a folosi discurile magnetice i de a memora datele n uniti
numite fiiere. Fiierele sunt gestionate de sistemul de operare. Modul de numire al
fiierelor, de accesare, de protecie i de folosire al lor ine de o component a
sistemului de operare denumit sistemul de fiiere.
Vom prezenta n continuare principalele probleme la care sistemul de fiiere trebuie s
fac fa.

Numirea fiierelor
Noiunea de fiier este o noiune abstract. Fiierul furnizeaz un mecanism prin care
utilizatorii memoreaz informaia pe disc i apoi o consult. Un aspect foarte
important legat de fiiere este modalitatea de numire a acestora. Majoritatea sistemelor
de operare accept nume formate din caractere alfabetice dar i caractere numerice sau
speciale. Exemple de nume de fiiere pot fi: newton, cursuri, word, figura3,
capitolul5.5 etc. Unele sisteme de operare fac deosebirea ntre litere mari i litere mici
n timp ce alte sisteme nu fac aceast deosebire. n UNIX fiierele numite Sisteme i
sisteme sunt dou fiiere distincte dar n MS-DOS ele ar reprezenta unul i acelai
fiier.
Anumite sisteme de operare permit nume de fiiere formate din dou pri
desprite prin caracterul "punct". Spre exemplu euler.c are numele propriu-zis euler
i extensia .c. Extensia unui fiier este folosit de regul la determinarea tipului de
fiier. n tabelul 5.1 sunt prezentate cteva extensii de fisiere.
.c program n limbajul C
02:30
103

.pas program n limbajul Pascal
.cbl program n limbajul COBOL
.bmp fiier ce conine o imagine grafic
.txt fiier text
.exe fiier ce conine un program executabil
.doc fiier ce conine un document Word
.xls fiier ce conine un document Excel
Tabelul 5.1 Extensii de fiiere
Tipuri de fiiere
Sistemele de operare accept de regul mai multe tipuri de fiiere. Windows
XP/VISTA/7 sau UNIX accept fiiere obinuite n care utilizatorii pot scrie orice date
doresc dar i fiiere de tip director. Directorul este un tip special de fiier utilizat la
structurarea logic a sistemului de fiiere. Sistemul UNIX mai accept pe lng cele
dou tipuri sus amintite i fiiere speciale ataate fiecrui dispozitiv periferic precum i
fiiere pipe pentru comunicarea ntre procese.

Accesul la fiiere
Sistemele de operare mai vechi furnizau utilizatorilor un singur tip de acces la fiiere:
accesul secvenial. n astfel de sisteme se puteau citi toi octeii unui fiier de la
nceputul fiierului pn la sfrit n ordine secvenial, adic nu se putea sri peste un
numr de octei pentru a citi din alt poziie. Odat ajuns la sfrit, fiierul putea fi
recitit de la nceput de cte ori se dorea. Mediul ideal de memorare pentru acest fel de
fiiere era banda magnetic: se introducea banda n dispozitivul de citire i apoi era
citit fiierul n ordine secvenial. Odat cu apariia discurilor magnetice a fost posibil
i un alt fel de acces: accesul aleator. Prin deplasarea capului de citire/scriere n
poziia corespunztoare de pe disc se poate citi sau scrie n orice ordine, nu numai n
ordinea secvenial. Fiierele cu acces aleator sunt foarte importante n aplicaii
precum bazele de date, unde trebuie accesate rapid nregistrri din orice poziie a
fiierului. Toate sistemele de operare moderne implementeaz accesul aleator la
fiiere.

Atributele fiierelor
Pe lng nume i datele pe care le conin, fiierele mai au asociate i un set de
informaii speciale, informaii denumite atributele fiierului. Mai jos prezentm o
list cu atributele fiierelor ntlnite n majoritatea sistemelor de operare moderne:
protecie: se ntlnete ndeosebi la sistemele multiuser cum este UNIX-ul i
stabilete cine are acces la un anume fiier;
parol: este legat de sistemul de protecie al unui fiier i stabilete o parol
pe care un utilizator trebuie s o introduc pentru a putea accesa un fiier;
proprietar: este identificatorul utilizatorului care este proprietarul unui fiier;
read-only: acest atribut stabilete dac un fiier poate fi doar citit sau poate fi
i modificat;
atributul hidden (ascuns): fiierele ascunse sunt de regul fierele de sistem la
care utilizatorii obinuii nu au acces pentru a nu pune n pericol funcionarea
normal a sistemului;
atributul system: este ntr-un fel analog cu fiiere cu atributul hidden i se
folosete pentru fiierele sistemului de operare;
atributul arhiv: este setat atunci cnd un fiier a fost modificat pentru a
ateniona anumite programe de backup (programe care periodic efectueaz o
copie de siguran a fiierelor) c respectivul fiier trebuie salvat;
dimensiune: este dimensiunea exprimat n bytes a fiierului;
104

data la care este creat fiierul: reprezint data calendaristic la care a fost
creat acel fiier;
data ultimei modificri;
data ultimului acces la fiier.

Operaii cu fiiere
Toate sistemele de operare pun la dispoziie o serie de operaii cu fiierele. Dintre toate
aceste operaii cele mai importante sunt:
crearea fiierelor: se anun doar crearea unui nou fiier cu un nume, fr a
memora informaii n noul fiier;
deschiderea fiierului: aceasta este prima operaie atunci cnd dorim s lucrm
cu un fiier. Scopul acestei operaii este de a permite sistemului de operare s
aduc n memorie principalele informaii referitoare la fiierul deschis
(atribute, zona de disc unde se afl memorat etc) pentru a putea fi accesate
rapid. Pentru a limita spaiul de memorie utilizat pentru astfel de informaii,
majoritatea sistemelor de operare impun un numr maxim de fiiere care pot
fi deschise simultan;
nchiderea fiierului: la terminarea lucrului cu un fiier acesta va fi nchis
pentru a permite sistemului de operare s elibereze zona de memorie alocat
informaiilor despre fiier atunci cnd acesta a fost deschis.
tergerea fiierelor: atunci cnd nu mai este nevoie de el, fiierul poate fi ters
pentru a elibera spaiul de pe disc pentru noi fiiere;
scriere/citire: sunt operaiile prin care sunt scrise sau citite informaii ntr-
un/dintr-un fiier;
adugare: este o form special de scriere n care informaiile sunt scrise la
sfritul fiierului;
poziionare: este o operaie posibil numai n cazul fiierelor cu acces aleator
prin care se specific poziia n fiier unde va avea loc urmtoarea operaie de
scriere/citire. De obicei aceast poziie este indicat prin intermediul unei
variabile numite pointer de fiier care memoreaz numrul de octei fa de
nceputul fiierului unde va avea loc operaia de scriere/citire;
obinerea/setarea atributelor: sunt operaii prin care se pot obine atributele
curente respectiv se pot seta atributele unui fiier;
redenumirea: este o operaie prin care numele unui fiier este schimbat dar
fr a schimba informaiile pe care acel fiier le memoreaz.

Directoarele
Directoarele sunt fiiere speciale care sunt folosite la structurarea sistemului de fiiere.
Un director este alctuit sub forma unei tabele care conine cte o intrare pentru fiecare
fiier. Intrrile n aceste tabele conin numele fiierului, atributele lui precum i zonele
de disc unde se afl stocate informaiile memorate de acel fiier. Numrul de
directoare difer de la un sistem de altul. Cea mai simpl organizare este aceea cu un
singur director ce conine toate fiierele utilizatorilor (figura 5.7 a). Un pas nainte l-a
constituit introducerea posibilitii de existen a mai multor directoare, de exemplu
cte unul pentru fiecare utilizator. De obicei, utilizatorii calculatoarelor au multe
fiiere i doresc ca ele s fie organizate logic pe disc. Un utilizator care este student ar
dori s grupeze toate fiierele ce conin cursuri mpreun, s aib un alt grup de fiiere
ce conin temele pentru acas i proiectele i probabil un alt grup pentru memorarea
potei electronice. Pentru a implementa aceste cerine, sistemele de operare moderne
organizeaz sistemul de fiiere sub form arborescent n care un numr de fiiere
grupate logic alctuiesc un director.
105

O astfel de organizare este prezentat n figura 5.7 b.

Figura 5.7 Organizarea sistemelor de fiiere

Pentru astfel de organizri arborescente, avem nevoie de o modalitate de a identifica
fiierele. O prim metod este aceea de a folosi calea absolut de acces care pornete
de la directorul rdcin pn la fiierul dorit. De exemplu, calea
/home/adrian/seminar.txt semnific faptul c directorul rdcin are un subdirector
numit home care la rndul lui are un alt subdirector adrian unde se afl fiierul
seminar.txt. Caracterul utilizat la separarea numelor de subdirectoare dintr-o cale
depinde de sistemul de operare: UNIX folosete "/" ca n exemplul de mai sus n timp
ce Windows folosete caracterul "\".
Pe lng calea absolut de acces mai exist nc o modalitate de a specifica un
fiier - prin calea relativ. Calea relativ este legat de conceptul de director curent
de lucru. Utilizatorii pot desemna un director ca fiind director curent de lucru la un
moment dat. Calea relativ este calea de acces care pornete tocmai de la acest director
curent. Dac n exemplul de mai sus considerm c directorul home este director
curent atunci calea relativ este adrian/seminar.txt.
Majoritatea sistemelor de operare cu sisteme de fiiere arborescente au dou
intrri speciale n fiecare director. Aceste directoare speciale sunt:
directorul "." - este un alt nume chiar pentru directorul curent;
directorul ".." - reprezint directorul printe al directorului curent.
n exemplu considerat anterior, dac lum drept director curent adrian atunci .. va
semnifica directorul home care este directorul su printe.
Operaiile de lucru cu directoare ntlnite n sistemele de operare cele mai rspndite
sunt:
crearea unui director: la creare directorul este gol i nu conine dect cele dou
intrri speciale . i ..;
tergerea unui director: se pot terge doar acele directoare care sunt vide;
redenumirea unui director: operaia prin care se schimb numele directorului;
crearea de legturi (link) : prin aceast operaie se permite ca un fiier s
apar n mai multe directoare cu toate c fizic, pe disc, fiierul are o singur
copie. n UNIX aceast operaie poart numele de creare a unui link iar n
Windows operaia se numete crearea unui shortcut.




Dai exemple de diferite operaii de lucru cu directoare.
......................................................................................................................................
......................................................................................................................................


106




5.6 Rezumat

Prin software nelegem totalitatea programelor de calculator existente la un
moment dat. Programul de calculator reprezint o succesiune finit de comenzi
pe care calculatorul le interpreteaz i execut.
Prin intermediul software-ului, calculatoarele pot stoca informaii, le pot
consulta, pot realiza sarcini precum: procesarea documentelor, procesarea
imaginilor grafice, comunicarea prin intermediul unei reele de calculatoare etc.
Programele calculatoarelor pot fi mprite n dou mari categorii: programe
de sistem i programe utilizator.
Un sistem de operare reprezint un ansamblu de programe cu rol de
monitorizare i gestionare a resurselor unui sistem de calcul.
Orice sistem de operare asigur n mod minimal urmtoarele funcii:
Planificarea execuiei i gestionarea proceselor;
Managementul memoriei interne;
Managementul memoriei secundare;
Managementul operaiilor de I/O (Intrare/Ieire = Input/Output).
Toate aceste funcii sunt realizate de componenta central a sistemului de
operare - nucleul.





5.7. Test de autoevaluare a cuno tin elor
(timp necesar : 20 minute)

1. Ce este un program?
2. Ce este un sistem de operare?
3. Cum se clasific sistemele de operare?
4. Enumerai funciile unui sistem de operare.
5. Ce este calea unui fiier?
6. Ce este un director?
7. Care este caracteristica principal a mecanismului de memorie virtual?
8. Care sunt sarcinile sistemului de memorie virtual?

Rspunsuri:

1. Un program de calculator reprezint o succesiune finit de comenzi pe care
calculatorul le interpreteaz i le execut.
2. Un sistem de operare reprezint un ansamblu de programe sistem avnd rolul
de a controla toate resursele calculatorului i de a furniza un mediu pentru
execuia programelor utilizator.
3. Sistemele de operare se clasific astfel: multiprogramate, multiprocesor, time-
sharing, n timp real, distribuite.
4. Funciile unui sistem de operare sunt: planificarea execuiei i gestionarea
proceselor; managementul memoriei primare; managementul memoriei
secundare, managementul operaiilor de I/O.
5. Calea unui fiier reprezint succesiunea de directoare ce se sfrete cu numele
fiierului n cauz i care permite localizarea unic a acestuia pe disk.
02:50
107

6. Un director este un tip de fiier special, folosit la structurarea sistemului de
fiiere i alctuit sub forma unei tabele care conine cte o intrare pentru fiecare
fiier. Intrrile n aceste tabele conin numele fiierului, atributele lui, precum i
zonele de disc unde se afl stocate informaiile memorate de acel fiier.
7. Caracteristica principal a mecanismului de memorie virtual este faptul c las
impresia programelor c au la dispoziie un spaiu de memorie mult mai mare
dect memoria fizic (memoria RAM) a calculatorului.
8. Sarcinile sistemului de memorie virtual sunt:
s permit unor programe mai mari dect memoria fizic s poat fi rulate;
s permit execuia programelor parial ncrcate n memorie;
s permit mai multor programe s fie simultan n memorie;
s permit partajarea unor zone de memorie ntre mai multe programe.


5.8. Test de evaluare a cuno tin elor

Care este rolul software-ului de I/O?

Dai exemple de extensii pentru fiiere. Specificai pentru fiecare n parte tipul datelor
coninute i aplicaiile care le pot deschide.

Dai exemple de diferite operaii cu fiiere.



5.9. Bibliografie

I. Bibliografie obligatorie

1. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex,
Bucureti, 2008.
2. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice
Microsoft Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura
InfoMega, Bucureti, 2012
3. Cosmin Olteanu, Constantin Baron, Bogdan Oancea, Baze de date, Editura
Pro Universitaria, Bucureti, 2010
4. Adina Crean, Sisteme informatice de gestiune, Editura Pro Universitaria,
Bucureti, 2011
5. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare -
Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
6. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003

II. Bibliografie facultativ

1. Cosmin Olteanu, Baze de date n Marketing. Aplicaii practice Microsoft
Access Editura InfoMega, Bucureti, 2012
2. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic
Architecture", 2003.
3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura
Economic, Bucureti, 2002


108


109


UNITATEADENVARE6.SISTEMULDEOPERAREWINDOWS

Cuprins
6.1. Obiective
6.2. Competenele unitii de nvare
6.3. Windows XP
6.4. Windows Vista
6.5. Windows 7
6.6. Rezumat
6.7. Test de autoevaluare a cunotinelor
6.8. Test de evaluare a cunotinelor
6.9. Bibliografie




6.1. Obiective
n aceast unitate de nv are se va prezenta evoluia sistemelor de operare Windows
XP, Vista i Windows 7, precum i avantajele i dezavantajele fiecarui sistem.



6.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile:
Care sunt beneficiile aduse de Windows XP;
Care sunt cele mai ntlnite edi ii de Windows XP;
Care sunt noutile introduse de sistemul Windows Vista;
Care sunt versiunile sistemului de operare Windows 7;
Care sunt avantajele sistemului de operare Windows 7.




Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 2 ore.

6.3. Windows XP

Windows XP este o linie de sisteme de operare dezvoltate de Microsoft pentru
utilizarea pe sisteme de calcul, cuprinznd spaii de lucru personale sau de business,
laptopuri. Literele "XP" provin de la cuvntul englez experience (experien ).
Windows XP este succesorul sistemelor de operare Windows Me i Windows 2000 i
este primul sistem de operare axat pe consumator produs de Microsoft pe modelul
kernel-ului i a arhitecturii NT ("New Technology") a lui Windows NT. Windows XP a
fost lansat pe 25 octombrie 2001 i a fost vandut n 400 de milioane de exemplare pn
n ianuarie 2006, conform unei estimri fcute de IDC.
Cele mai ntlnite edi ii de Windows XP sunt Windows XP Home Edition,
creat pentru utilizatorii care lucreaz la domiciliu, i Windows XP Professional
Edition, care are facilit i adi ionale, ca de exemplu suportul pentru domeniile
Windows Server i pentru dou procesoare, fiind fcut pentru utilizatorii avansa i i
companii. Windows XP Media Center Edition este mbunt it cu facilit i
multimedia ce permit utilizatorului s nregistreze i s vizioneze televiziunea
00:00
110

digital, s vizioneze filme DVD i s asculte muzic. Windows XP Tablet PC
Edition a fost proiectat s poat rula pe platformele PC-urilor tablet. De asemenea,
au fost lansate Windows XP 64 bit Edition pentru procesoarele IA-64 (Itanium) i
Windows XP Professional x64 Edition pentru x86-64. Acestea sunt primele versiuni
de Windows pe 64 de bii.
Windows XP este cunoscut pentru stabilitatea i eficien a sa, n contrast cu
versiunile 9x de Microsoft Windows. Prezint o interfa modificat, prezentat de
Microsoft drept mai prietenoas pentru utilizator dect n celelalte versiuni de
Windows. Un nou management al software-ului reu e te s evite "iadul DLL-urilor"
care a marcat celelalte versiuni de Windows. Este prima versiune de Windows care,
pentru a combate pirateria informatic, necesit o activare, o facilitate care nu a fost
agreat de to i utilizatorii. Windows XP a fost criticat pentru vulnerabilit ile legate
de securitatea prelucrrii datelor, pentru integrarea prea strns a aplica iilor ca, de
exemplu, Internet Explorer i Windows Media Player, precum i pentru aspecte
legate de interfa a implicit a spa iului de lucru.
Windows XP a fost n lucru nc din 1999, cnd Microsoft a nceput s lucreze la
Windows Neptune, un sistem de operare care urma s devin "Home Edition" al lui
Windows 2000. A fost pn la urm unit cu proiectul Whistler, care a devenit mai
trziu Windows XP.
Cele dou ediii principale, Windows XP Home Edition i Windows XP
Professional au fost fcute disponibile i pentru comercianii de hardware care au
nceput s vnd PC-urile cu sistemul Windows pre-instalat.
Cateva din beneficiile aduse de Windows XP sunt enumerate n continuare:
ncrcarea sistemului (secvena boot) este mai rapid dect la versiunile
anterioare;
Trecerea/ revenirea sistemului n/din starea hibernate se face mai rapid;
Interfaa cu utilizatorul este mult mbuntit;
Permite comutarea ntre doi utilizatori foarte rapid: permite unui utilizator s
salveze starea curent i aplicaiile pornite n timp ce alt utilizator se va
conecta, fra a pierde nicio informaie;
Introduce mecanismul denumit ClearType menit s mbunteasc afiarea
fonturilor pe monitoarele LCD;
Introduce suport pentru modemuri DSL, retele Wireless, utilizarea conexiunilor
FireWire sau BlueTooth.
Una dintre componentele Windows XP cu care utilizatorii interacioneaz n mod
direct este interfaa grafic. Meniul Start i facilitatea de cutare a informaiei a fost
reproiectat i au fost adugate multe efecte vizuale:
n aplicaia Explorer selecia se realizeaz cu ajutorul unui dreptunghi albastru
translucid;
Efecte de umbrire a etichetelor iconielor pe de desktop;
Posibilitatea de a grupa butoanele de pe taskbar a ferestrelor ce aparin unei
singure aplicaii ntr-un singur buton;
Posibilitatea de a bloca taskbar-ul pentru a preveni schimbrile accidentale;
Evidenierea programelor nou adugate n meniul Start;
Efecte vizuale de umbrire a meniurilor.
Windows XP analizeaz impactul pe care aceste efecte vizuale l au asupra
performanelor calculatorului i determin activarea sau dezactivarea lor astfel nct
noile funcionaliti s nu afecteze negativ perfeomanele globale. Utilizatorii pot, la
rndul lor, s personalizeze aceste noi caracteristici.

111


Identificai rolul componentei System Restore din Windows XP Professional.
Folosii drept principal surs de informare Internetul.
...........................................................................................................................................


6.4 Windows Vista

Windows Vista este un sistem de operare, lansat n cteva variante, dezvoltat
de corpora ia Microsoft. nainte de anun ul sub acest nume din 22 iulie 2005,
Windows Vista a fost cunoscut sub numele de cod Longhorn, dup Salonul Longhorn,
un bar cunoscut din ora ul Whistler din provincia canadian Columbia Britanic.
Windows Vista a fost lansat n noiembrie 2006 pentru firme i parteneri de afaceri, iar
n ianuarie 2007 a fost lansat pentru utlizatorii obi nui i. Aceast lansare vine dup
mai mult de cinci ani de la apari ia pe pia a sistemului de operare Windows XP,
fiind cea mai mare distan ntre dou lansri succesive.
Windows Vista are sute de facilit i noi, cum ar fi o interfa grafic modern i un
stil vizual nou, Windows Aero, tehnologia de cutare mbunt it, noi unelte
multimedia, precum i sub-sistemele complet remodelate de re ea, audio, imprimare
i afi are (display). Vista mbunt ete comunicarea dintre ma ini pe o re ea
casnic folosind tehnologia peer-to-peer, i faciliteaz folosirea n comun a
fi ierelor, parolelor, i mediilor digitale ntre diverse computere i dispozitive.
Pentru proiectan ii de software, Vista pune de asemenea la dispozi ie versiunea 3.0 a
sistemului de proiectare numit .NET Framework.
Windows Vista este comercializat n 35 de versiuni lingvistice, ntre care i una n
limba romn. Windows Vista introduce i dou structuri pentru tastatur, Romn
(Legacy) i Romn (Standard), care con in caracterele i cu virgul n loc de
vechiul standard Windows cu sedil ( i ). Acestea se adaug versiunii consacrate
care a fost redenumit Romn (Legacy), dar n care nu s-a operat aceast schimbare.
Ini ial disponibil doar n versiunea englez, varianta n romn a ie it pe pia n
iunie 2007 i este disponibil spre vnzare n toate edi iile i pe toate canalele de
vnzare, n Romnia i Republica Moldova. Pentru Republica Moldova este
disponibil spre vnzare i edi ia Starter n limba romn, un produs destinat
pie elor n curs de dezvoltare.
Au fost lansate urmtoarele versiuni ale sistemului Windows VISTA:
Windows Vista Starter
Asemenea versiunii Windows XP Starter Edition, aceast edi ie este disponibil doar
n rile n curs de dezvoltare, ca de exemplu Moldova (cu interfa n limba
romn), Brazilia, Columbia, India, cu scopul de a oferi o alternativ legal la folosirea
copiilor piratate.Nu este disponibil n Romnia.
Windows Vista Home Basic
Versiune similar edi iei Windows XP Home Edition, Home Basic este destinat
utilizatorilor cu buget redus care nu necesit suport media avansat pentru utilizarea
acas. Tema Windows Aero cu efecte de transluciditate nu este inclus n aceast
edi ie.Versiunea include Windows Firewall, control parental, centru de
securitate,Windows Movie Maker, galerie foto i multe alte func ionalit i.
Windows Vista Home Premium
Incluznd toate func ionalit ile din Home Basic, aceast edi ie con ine mai multe
op iuni destinate segmentului de pia casnic, precum HDTV (High-definition
television).
Windows Vista Business
00:40
112

Versiune comparabil cu Windows XP Professional i Windows XP Tablet PC
Edition, Windows Vista Business Edition este destinat pie ei de afaceri. Include
toate func ionalit ile Home Basic, cu excep ia Controlului Parental i a temei
Windows Vista Standard.
Windows Vista Enterprise
Aceast edi ie este destinat segmentului ntreprinderilor din pia , fiind un superset
a edi iei Business. Func ionalit i adi ionale includ suportul pentru interfa cu
utilizatorul multilingv i suport pentru aplica ii UNIX. Aceast edi ie nu este
disponibil pe canale de distribu ie, ci prin Microsoft Software Assurance.
Windows Vista Ultimate
Combinnd toate func ionalit ile edi iilor Home Premium i Enterprise, plus
cteva func ii n plus, Windows Vista Ultimate ofer cteva op iuni precum
encriptarea calit ii afacerilor i Windows Media Centre. Ultimate suport pn la
dou microprocesoare fizice.
Toate aceste versiuni sunt disponibile att pentru procesoare pe 32 de bii ct i pentru
procesoare pe 64 de bii.
Dintre noutile introduse de Windows Vista enumerm:
Windows Aero: o noua interfa grafic numele este un acronim pentru
Authentic, Energetic, Reflective, Open. Aceasta prezint o estetic
mbuntit fa de versiunile precedente, incluznd efecte de animaie,
transparen etc.
Windows Explorer: difer semnificativ de Windows XP, oferind o gam nou
de organizare, de navigaie i capabiliti de cutare. A fost adugat un panel
intitulat "Favorite links" care furnizeaz accesul la directoarele des utilizate
doar printr-un click al mouse-ului. Panelul Preview permite utilizatorilor sa
vizualizeze iconiele fiierelor i coninutul documentelor. Meniul Start a fost,
de asemenea, schimbat.
Instant Search: Windows Vista introduce o nou facilitate de cutare a
informaiei Instant Search (caut n timp ce tastezi) cu performante
superioare fa de versiunile anterioare de Windows.
Windows Sidebar: un panel transparent plasat n partea dreapt a ecranului
unde sunt dispuse Gadget-uri, adic mici aplicaii cu scopuri speciale, de
exemplu pentru afiarea prognozei meteo, a tirilor din sport etc.
Windows Internet Explorer 7: o nou versiune a browserului Internet
Explorer cu noi faciliti precum utilizarea tab-uri multiple, support pentru
tiprire mbuntit, support pentru zoom pentru paginile afiate, filtru Anti-
Phishing, noi faciliti pentru securitatea informaiei.
Windows Media Player 11: o nou versiune a player-ului multimedia cu o
noua interfa grafic i suport pentru partajarea fiierelor de tip audio cu alte
dispozitive precum Xbox 360.
Backup and Restore Center: o nou aplicaie ce permite utilizatorilor s
salveze/restaureze fisierele. Salvarea se realizeaz incremental, adic se vor
salva doar modificrile aprute de la ultima salvare. De asemenea se introduce
o facilitate Complete PC Backup care permite salvarea ntregului hard disc sub
forma unei imagini scrise pe un alt hard disc sau DVD.
Windows Mail: o aplicaie pentru manipularea mesajelor prin pot
electronic care include filtru Anti-Phishing (ca Internet Explorer 7) i
nlocuiete vechea aplicaie Outlook Express.
Windows Photo Gallery: o aplicaie pentru gestiunea fiierelor de tip imagine
sau animaie (film).
113

Windows DVD maker: furnizeaz facilitatea de a scrie DVD-uri.
Parental Controls: permite administratorului de sistem s controleze ce site-
uri web, programe sau jocuri pot instala si rula utilizatorii standard ai
sistemului.
Shadow Copy: o aplicaie care creaz copii de siguran zilnice pentru
anumite fiiere sau foldere.
Speech Recognition: Windows Vista include suport pentru recunoaterea i
configurarea comenzilor sistemului astfel nct acestea s fie activate vocal.
User Access Control: este probabil cea mai semnificativa schimbare. User
Access Control este o tehnologie care face posibil ca utilizatorii s foloseasc
calculatorul cu privilegii reduse mpiedicnd astfel schimbrile
nedorite/neautorizate asupra sistemului. Atunci cand o operatie necesita
drepturi de administrator (cum ar fi instalarea/dezinstalarea unor programe),
utilizatorului i se cer mai intai numele si parola administratorului apoi
confirmarea pentru operatia respectiva.


Cum mbuntiti performana computerului folosind componenta Windows
ReadyBoost din Windows Vista. Utilizai ca principal surs de informare Internetul.
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
..........................................................................................................................................



6.5 Windows 7

Windows 7 este un sistem de operare produs de compania american Microsoft pentru
utilizarea pe calculatoarele personale de tip PC, inclusiv cele utilizate n domeniul
afacerilor, pe desktop-uri, laptop-uri, Tablet PC-uri, netbook-uri i PC-uri de tip
Media Center Edition (MCE). Windows 7 a fost lansat n octombrie 2009, la mai
pu in de trei ani de la predecesorul su, Windows Vista. Windows 7 se prescurteaz
deseori cu Win 7, Win7 sau chiar i numai cu W7.
Windows 7 s-a dorit a fi o actualizare a predecesorul su, Vista, cu scopul de a fi pe
deplin compatibil cu driverele, aplica iile i echipamentul cu care acesta a fost deja
compatibil.
Windows 7 include o serie de caracteristici noi, cum ar fi ecrane multi-touch i
handwriting recognition (recunoa terea scrisului de mn), suport pentru hard disk-
uri virtuale, performan mbunt it pe procesoarele multi-core, performan a
boot-ului mbunt it i mbunt iri ale nucleului (kernel). Windows 7 adaug
suport pentru sisteme care folosesc multiple plci grafice heterogene de la diferi i
furnizori, o nou versiune a Windows Media Center, un Gadget pentru Windows
Media Center, caracteristici media mbunt ite i un Calculator reconceput cu
capabilit i multilinii.
Bara de sarcini are multiple schimbri vizuale, permind i reordonarea butoanelor
de pe ea. n adiacen cu ceasul sistemului exist un buton dreptunghiular pentru
noua facilitate Peek. Mi carea cursorului asupra acestui buton face ca toate toate
ferestrele active s devin transparente pentru o previzualizare rapid a suprafe ei de
lucru. Fcnd click pe acest buton are ca efect minimizarea ferestrelor active. Spre
deosebire de Windows Vista, frontierele ferestrelor i a barei de aplica ii nu i
schimb culoarea cnd o fereastr este mrit cnd este aplicat stilul Windows Aero.
n schimb, aceste ferestre rmn transparente. Pentru programatori, sistemul de operare
Windows 7 include o nou interfa de re ea Application-Programming-Interface
care are suport pentru crearea serviciilor web bazate pe Simple Object Access Protocol.
01:15
114

Cele sase versiuni ale sistemului de operare Windows 7 sunt:
Starter - este destinat calculatoarelor personale cu resurse limitate hardware
(calculatoare portabile si statii de lucru cu performante scazute). Utilizatorii
sunt limitati la a executa maxim trei aplicatii in acelasi timp.
Home Premium - ofera navigare imbunatatita in interiorul sistemului de
operare Windows, previzualizari ale imaginilor, Centru de Mobilitate pentru
utilizatorii de telefoane performante SmartPhone, un nou mod de a vizualiza
directoarele Aero Glass, imbunatatiri pentru aplicatiile multimedia, Windows
Media Center si Media Streaming, si capacitatea de a executa un numar
nelimitat de aplicatii simultan.
Home Basic - este o versiune redusa a celei Home Premium care are in vedere
pietele de peste oceane. Aceasta versiune a fost modificata pentru a putea fi
acceptata de calculatoare personale cu procesoare cu capacitati mai mici.
Professional - include toate caracteristicile versiunii Home Premium precum si
alte functii cum ar fi: salvari avansate in reteaua de calculatoare, criptare de
fisiere si directoare si localizare de imprimante disponibile.
Enterprise - este similar versiunii Professional dar destinat consumatorilor de
tipul corporatiilor mari care detin licenta pentru aplicatiile din afacere.
Suplimentar caracteristicilor oferite in varianta Professional, sunt incluse
caracteristici imbunatatite ale sistemului de securitate si protectie a datelor,
Bitlocker, si capacitati de gestiune avansate.
Ultimate - furnizeaza utilizatorilor de acasa toate caracteristicile versiunii
Enterprise, insa nu necesita licenta. Din pacate, aceasta versiune dispune de o
disponibilitate limitata prin intermediul unor acorduri ocazionale promotionale.
Avantajele sistemului de operare Windows 7
Timp de initializare rapid - sistemele medii cu Windows 7 sunt initializate n
mai putin de 60 de secunde.
Compatibilitate - flexibilitatea sistemului de operare Windows 7 ofer
utilizatorilor capacitatea de a executa aproape orice program compatibil
Windows. Windows 7 lucreaz cu mai multe elemente auxiliare decat
predecesorii sai, Windows Vista si Windows XP. Microsoft a proiectat acest
sistem de operare s execute automat orice program compatibil cu versiunea
Vista si sa fie capabil s execute majoritatea aplicatiilor mostenite de la
versiunea XP ntr-o fereastra de compatibilitate.
Librriile - Windows 7 ofer un nou mod, mai intuitiv de organizare si
localizare a documentelor. Utilizatorul poate cuta documentele dupa tip n
diferite librrii precum contacte, documente, downloads, muzica, imagini si
videoclipuri. De exemplu: cand librria contacte este deschis, vor fi afisate
numere de telefon si adrese electronice, iar cand libraria downloads va fi
deschis vor fi vizualizate adresele de referinta din internet pentru fiecare fisier
descarcat. Librariile pot fi individualizate, permitand utilizatorilor sa creeze
directoare personalizate care vor stoca documente ale proiectelor si fisiere
accesibile.
Liste rapide - acest meniu actualizat este o unealta care salveaza timp si
permite utilizatorilor sa previzualizeze aplicatii deschise si directoare. Cand
mouse-ul este miscat de-a lungul barei de activitati, apare un meniu si
vizualizeaza toate ferestrele deschise. Un click dreapta va oferi un scurt istoric
a modificarilor recente si alte informatii utile.
Cautarea Windows este mbuntit cu o functie auto-complete. In
momentul n care un utilizator ncepe sa scrie un cuvant n campul de cautare,
Windows 7 va lista toate elementele care se potrivesc cu caracterele introduse.
115

Lista va scdea pe masur ce sunt adaugate caractere. In orice moment,
utilizatorul poate previzualiza rezultatele cautarii fara a fi necesara deschiderea
documentului.


S ne reamintim...
Cele sase versiuni ale sistemului de operare Windows 7 sunt: Starter, Home Premium,
Home Basic, Professional, Enterprise, Ultimate.

Avantajele sistemului de operare Windows 7 sunt urmatoarele:
...
...
...




6.6 Rezumat

Windows XP este succesorul sistemelor de operare Windows Me i Windows
2000 i este primul sistem de operare axat pe consumator produs de Microsoft
pe modelul kernel-ului i a arhitecturii NT .
Cele mai ntlnite edi ii de Windows XP sunt Windows XP Home Edition,
creat pentru utilizatorii care lucreaz la domiciliu, i Windows XP
Professional, creat pentru utilizatorii avansa i i companii.
Windows Vista este comercializat n 35 de versiuni lingvistice, ntre care i
una n limba romn.
Au fost lansate ase versiuni ale sistemului Windows VISTA: Starter, Home
Basic, Home Premium, Business, Enterprise, Ultimate.
Windows 7 introduce o serie de avantaje ca de exemplu: performanta
imbunatatita, capacitati imbunatatite de cautare, localizarea dispozitivelor de
imprimare, extindere virtuala a spatiului de stocare, securitate extins etc.





6.7 Test de autoevaluare a cuno tin elor
(timp necesar : 20 minute)

1. Enumerai cteva din beneficiile aduse de Windows XP.
2. Care sunt cele mai ntlnite edi ii de Windows XP?
3. n ce const tehnologia User Access Control?
4. n ce const facilitatea Parental Controls introdusa de Windows Vista ?
5. Care sunt versiunile sistemului de operare Windows 7?
6. Care sunt avantajele sistemului de operare Windows 7?

Rspunsuri:

1. Printre beneficiile aduse de Windows XP enumerm: ncrcarea sistemului
(secvena boot) mai rapid dect la versiunile anterioare; trecerea/ revenirea
sistemului n/din starea hibernate se face mai rapid; interfaa cu utilizatorul
este mult mbuntit; permite comutarea ntre doi utilizatori foarte rapid
(permite unui utilizator s salveze starea curent i aplicaiile pornite n timp ce
alt utilizator se va conecta, fra a pierde nicio informaie); introduce
mecanismul denumit ClearType menit s mbunteasc afiarea fonturilor pe
monitoarele LCD; introduce suport pentru modemuri DSL, retele Wireless,
01:45
116

utilizarea conexiunilor FireWire sau BlueTooth.
2. Cele mai ntlnite edi ii de Windows XP sunt Windows XP Home Edition,
creat pentru utilizatorii care lucreaz la domiciliu, i Windows XP
Professional, creat pentru utilizatorii avansa i i companii.
3. User Access Control este o tehnologie care face posibil ca utilizatorii s
foloseasc calculatorul cu privilegii reduse mpiedicnd astfel schimbrile
nedorite/neautorizate asupra sistemului. Atunci cand o operatie necesita
drepturi de administrator (cum ar fi instalarea/dezinstalarea unor programe),
utilizatorului i se cer mai intai numele si parola administratorului apoi
confirmarea pentru operatia respectiva.
4. Parental Controls permite administratorului de sistem s controleze ce site-uri
web, programe sau jocuri pot instala si rula utilizatorii standard ai sistemului.
5. Cele sase versiuni ale sistemului de operare Windows 7 sunt: Starter, Home
Premium, Home Basic, Professional, Enterprise, Ultimate.
6. Windows 7 introduce o serie de avantaje ca de exemplu: performanta
imbunatatita, capacitati imbunatatite de cautare, localizarea dispozitivelor de
imprimare, extindere virtuala a spatiului de stocare, securitate extins etc.





6.8 Test de evaluare a cuno tin elor

La ce se refer tehnologia DirectAccess din Windows 7? Utilizai ca principal surs
de informare Internetul.



6.9 Bibliografie

I. Bibliografie obligatorie

1. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex,
Bucureti, 2008.
2. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice
Microsoft Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura
InfoMega, Bucureti, 2012
3. Cosmin Olteanu, Constantin Baron, Bogdan Oancea, Baze de date, Editura
Pro Universitaria, Bucureti, 2010
4. Adina Crean, Sisteme informatice de gestiune, Editura Pro Universitaria,
Bucureti, 2011
5. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare -
Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
6. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003

II. Bibliografie facultativ

1. Cosmin Olteanu, Baze de date n Marketing. Aplicaii practice Microsoft
Access Editura InfoMega, Bucureti, 2012
2. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura
Economic, Bucureti, 2002
117

UNITATEADENVARE7.REELEDECALCULATOARE

Cuprins
7.1. Obiective
7.2. Competenele unitii de nvare
7.3. Notiuni generale
7.4. Clasificarea reelelor de calculatoare
7.5. Dispozitive hardware utilizate n reele
7.6. Mediul de comunicaie
7.7. Topologia reelelor
7.8. Organizarea programelor de reea
7.9. Rezumat
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL........................................................... 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele....................................................................................................................................... 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala .............................................................................................. 30
2.3.3.Unitateadecontrol ....................................................................................................................... 30
2.3.4.Unitiledeexecuie ..................................................................................................................... 30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 ............................................................................................................. 31
2.3.6.Magistraladememorie ................................................................................................................. 31
118

2.3.7.Ceasulsistem................................................................................................................................. 32
2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086................................................................................................... 36
2.6.2.Microprocesorul80286................................................................................................................ 37
2.6.3.Microprocesorul80386................................................................................................................ 37
2.6.4.Microprocesorul80486................................................................................................................ 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium.............................................................................................................. 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro ....................................................................................................... 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX.................................................................................................... 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII........................................................................................................... 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII.......................................................................................................... 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV ....................................................................................................... 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo.................................................................................................. 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 ...................................................................................................... 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i3............................................................................................ 41
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA................................................................................ 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern ............................................................................... 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar)...................................................................................... 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii ................................................................................................ 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash ............................................................................................................................... 55
3.4.2.Discurilemagnetice ....................................................................................................................... 56
3.4.3.CDROMul..................................................................................................................................... 58
3.4.4.DVDul............................................................................................................................................ 59
3.4.5.StickuldememorieUSB............................................................................................................... 59
3.5. Rezumat 60
119

3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE....... 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura......................................................................................................................................... 72
4.4.2Mouseul......................................................................................................................................... 72
4.4.3Scannerul....................................................................................................................................... 73
4.4.4Subsistemulvideo........................................................................................................................... 74
4.4.5Adaptorulaudio.............................................................................................................................. 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei ......................................................................................... 77
4.4.7Modemul ........................................................................................................................................ 78
4.4.8Coduridecaractere ........................................................................................................................ 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE........................................................ 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial........................................................................................................................... 89
5.3.2Procesareapeloturi ....................................................................................................................... 90
5.3.3Multiprogramarea .......................................................................................................................... 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele ........................................................................................................................................ 92
5.4.2Fiierele .......................................................................................................................................... 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell)..................................................................................................... 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor ............................................................................................................. 95
5.5.2Managementulmemoriei............................................................................................................... 98
5.5.3Operaiideintrare/ieire................................................................................................................ 99
120

5.5.4Managementulsistemuluidefiiere............................................................................................ 102
5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS............................. 109
6.1. Obiective 109
6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE......................................... 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET......................................................... 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP.................................................................................................................................... 145
8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor........................................................................................... 145
121

8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
8.6.1 Email ..................................................................................................................................... 148
8.6.2Grupuridetiri ............................................................................................................................. 150
8.6.3Transferulfiierelor ...................................................................................................................... 151
8.6.4Conectarealadistan.................................................................................................................. 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient ........................................................................................................................... 154
8.7.2Programulserver .......................................................................................................................... 156
8.7.3ProtocolulHTTP............................................................................................................................ 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML........................... 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183
7.11. Test de evaluare a cunotinelor
7.12. Tema de cotrol
7.13. Bibliografie


7.1. Obiective
n aceast unitate de nv are se va prezenta definiia i clasificarea reelelor de
calculatoare, dispozitive hardware utilizate n reele, mediul de comunicaie i
topologia reelelor.



7.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile:
Cum se desfoar comunicaia ntr-o reea client-server;
Ce nelegei prin partajarea resurselor;
Cum se clasific reelele n funcie de dimensiune;
Ce reprezint un hub;
122

Ce canale de comunicaie cunoatei;
Care sunt topologiile de reele cele mai des utilizate;
Ce reprezint TCP/IP;
Care este rolul protocolului SMTP.


Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

7.3. Noiuni generale

Dei industria calculatoarelor este foarte tnr n comparaie cu alte ramuri ale
industriei, ea a cunoscut un progres deosebit n ultimele dou decenii. Evenimentele
care au influenat n mod decisiv evoluia n domeniul informaticii au fost
miniaturizarea componentelor electronice i ntreptrunderea dintre domeniul
telecomunicaiilor i cel al calculatoarelor. Aceste evoluii au condus la apariia
primelor reele de calculatoare.
O reea de calculatoare const n dou sau mai multe calculatoare conectate
mpreun cu scopul de a partaja resursele, cum ar fi de exemplu o imprimant sau o
unitate CD-ROM, a schimba fiiere sau a permite comunicaia electronic ntre
utilizatori. Calculatoarele din reea pot fi conectate prin cablu, linie telefonic, unde
radio sau raze infraroii.
Nevoia de a schimba date ntre calculatoare a aprut nc din anii 60 cnd a
nceput s se studieze posibilitatea de interconectare a echipamentelor de calcul.
Totui, prima generaie de reele a aprut spre sfritul anilor 70 i nceputul anilor
80, odat cu apariia primelor calculatoare personale. Tehnologia utilizat la primele
tipuri de reele se numete Ethernet i ea reprezint i astzi cea mai rspndit
tehnologie utilizat la reelele locale de calculatoare. Tot n anii 80 mai apar nc dou
tipuri de reele: token-bus i token-ring.
Apariia aplicaiilor multimedia care necesit schimbul unui volum uria de informaii
a condus la dezvoltarea tehnologiilor utilizate la transferul datelor prin reea. Astfel a
aprut a doua generaie de reele care utilizeaz standardele FDDI (Fiber Distributed
Data Interface) sau DQDB (Distributed Queue Dual Bus).
n prezent noile tehnici ATM (Asyncronous Transfer Mode) sau FDDI extins
definesc cea de-a treia generaie de reele de calculatoare.
Reelele de calculatoare au devenit astzi indispensabile multor organizaii. Cteva
dintre avantajele utilizrii reelelor de calculatoare vor fi prezentate n continuare.
Una dintre principalele caracteristici ale unei reele de calculatoare este faptul
c permite partajarea resurselor. Toate programele i toate echipamentele din reea,
indiferent de localizarea lor fizic, pot fi disponibile pentru orice utilizator conectat la
reea.
Asigurarea unei fiabiliti mai mari este o alt caracterisitic a utilizrii
reelelor de calculatoare. De exemplu, fiierele mai importante pot fi copiate pe mai
multe calculatoare astfel nct atunci cnd unul dintre acestea nu este disponibil, de
exemplu din cauza unei defeciuni hardware, fiierele pot fi n continuare accesibile
prin copiile de pe celelalte maini.
Raportul pre/performan pledeaz de asemenea pentru utilizarea reelelor de
calculatoare. Calculatoarele mici au un raport pre/performan superior
calculatoarelor mari (mainframe). Acestea din urm dei au performane cu un ordin
de mrime mai mari dect calculatoarele personale, au un pre de circa 1000 de ori mai
mare. Datorit acestei diferene ntre pre i performan foarte multe organizaii au
trecut la utilizarea reelelor formate din calculatoare personale. Datele mai importante
00:00
123

sunt memorate pe unul sau mai multe servere de fiiere. Restul calculatoarelor din
reea poart numele de calculatoare client iar ntregul model de comunicaie se
numete client-server. Comunicaia ntr-o astfel de reea se desfoar sub forma unui
mesaj de cerere prin care clientul solicit serverului executarea unei aciuni. Serverul
execut aciunea solicitat i trimite rezultatul obinut clientului.
Scalabilitatea reprezint un alt factor care pledeaz n favoarea utilizrii
reelelor de calculatoare. Termenul de scalabilitate se refer la posibilitatea ca odat cu
creterea volumului de prelucrri s creasc i performana sistemului prin adugarea
de noi calculatoare n reea. Acest lucru nu este posibil n situaia utilizrii unui singur
calculator puternic.
Reelele de calculatoare prezint un alt avantaj major: ele reprezint un mediu
de comunicaie ntre angajaii unei ntreprinderi. Cooperarea ntre oameni aflai la
distan devine astfel foarte uor de realizat.
Tot prin intermediul reelelor de calculatoare a devenit posibil accesul
informaiei la distan. Acesta se realizeaz sub diferite forme: aplicaiile de comer
electronic permit efectuarea cumprturilor din faa ecranului calculatorului, aplicaiile
e-banking permit administrarea conturilor bancare de la distan etc.
Comunicarea ntre oameni este facilitat i ea de dezvoltarea reelelor. Pota
electronic (e-mail) a devenit o metod de comunicare ce tinde s nlocuiasc vechiul
sistem potal. E-mail-ul este utilizat n prezent de milioane de oameni zilnic i permite
schimbul de mesaje care conin nu numai text, dar i informaie audio sau video. Un
alt tip de aplicaie care cunoate o larg rspndire astzi este videoconferina.


Enumerai principalele caracteristici ale reelelor de calculatoare.
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................


7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare

Pentru clasificarea reelelor de calculatoare vom lua n considerare dou
criterii: tehnologia de transmisie a datelor i dimensiunea reelei.
Dup tehnologia de transmisie a datelor reelele se mpart n dou mari
categorii:
reele cu difuzare
reele punct-la-punct
Reelele cu difuzare posed un singur mediu de comunicaie care este utilizat n comun
de toate calculatoarele din reea. Calculatoarele trimit prin acest mediu comun mesaje
numite uneori i pachete de date. Un pachet conine, pe lng informaiile propriu-zise
i un cmp care specific adresa calculatoarului destinaie. Mesajul trimis de un
calculator este recepionat de toate celelalte calculatoare din reea. Fiecare calculator
examineaz cmpul adres din pachet i dac i recunoate propria adres va prelucra
mesajul; dac adresa difer nseamn c mesajul este destinat altui calculator i atunci
va fi ignorat.
Reelele punct-la-punct posed conexiuni ntre perechi de calculatoare. ntr-o
astfel de reea, un mesaj poate trece prin mai multe noduri intermediare n drumul lui
de la surs la destinaie. De cele mai multe ori exist mai multe drumuri alternative
pentru un mesaj; din acest motiv algortimii de dirijare a mesajelor joac un rol foarte
important n acest tip de reele.
n funcie de dimensiune, reelele se mpart n trei categorii:
reele locale de calculatoare - LAN ( Local Area Network)
00:40
124

reele metropolitane - MAN (Metropolitan Area Network)
reele de larg rspndire -WAN (Wide Area Network)
O reea local de calculatoare (LAN) este o reea care se ntinde pe o suprafa relativ
mic, de exemplu un laborator, o coal, o cldire etc. Foarte rar reelele locale
conecteaz calculatoare aflate la distane de civa kilometri unul de altul.
ntr-o configuraie tipic de reea local, un calculator puternic este desemnat
drept server de fiiere. Acesta memoreaz toate programele care controleaz i
administreaz reeaua dar i software-ul partajat de calculatoarele conectate la reea.
Calculatoarele conectate la serverul de fiiere poart denumirea de clieni sau staii de
lucru (workstation). Staiile de lucru sunt de regul calculatoare mai puin performante
dect serverul i pot avea instalate diverse programe de aplicaie pe hard-discurile
locale. Pentru conectarea calculatoarelor ntr-o reea local se utilizeaz de regul
cablul de diferite tipuri. O prezentare a mediului de comunicaie utilizat n reelele
locale poate fi gsit n seciunea dedicat hardware-ului reelelor.
Mulimea regulilor care guverneaz schimbul de date ntre calculatoarele dintr-
o reea poart numele de protocol de comunicaie. n domeniul reelelor locale exist
n prezent mai multe protocoale de comunicaie care definesc i tipul de reea local.
Cel mai rspndit tip de reea local este reeaua Ethernet. ntr-o reea Ethernet
toate calculatoarele sunt conectate la acelai mediu de comunicaie. Pentru a transmite
sau recepiona date se utilizeaz o metod numit CSMA/CD (Carrier Sense Multiple
Acces/ Collision Detection). Conform acestei metode, fiecare calculator ascult
traficul de date prin cablul de comunicaie nainte de a transmite un mesaj. Dac
mediul de comunicaie (cablul) este liber, atunci calculatorul va transmite mesajul.
Dac ns se detecteaz faptul c un alt calculator transmite date atunci se ateapt un
interval de timp i apoi se rencearc transmiterea mesajului cnd mediul de
comunicaie devine liber.
Uneori se poate ntmpla ca dou calculatoare s transmit simultan un mesaj. n acest
caz se spune care are loc o coliziune de mesaje. Fiecare calculator va atepta un
interval aleator de timp i apoi va rencerca s transmit mesajul. Utiliznd metoda
CSMA/CD este normal s apar coliziuni de mesaje. Totui, ntrzierea datorat
coliziunilor i retransmisiilor este foarte mic i nu afecteaz n mod vizibil viteza de
transmisie a datelor prin reea.
Reeaua Ethernet poate utiliza mai multe topologii (topologia reprezint modul de
interconectare a calculatoarelor): magistral, stea sau arbore. Drept mediu de
comunicaie se poate utiliza cablul torsadat, cablul coaxial sau fibra optic, iar viteza
de transmisie a datelor este de 10 Mbps.
Pentru a crete viteza de transmisie protocolul Ethernet a fost mbuntit rezultnd un
nou standard - Fast Ethernet - care permite o vitez de 100Mbps. Reelele Fast-
Ethernet necesit utilizarea unor dispozitive hardware mai complexe: hub-uri,
concentratoare etc. n plus, drept mediu de comunicare se poate utiliza doar cablul
torsadat categoria 5 sau fibra optic. n prezent reelele Fast-Ethernet sunt practic cele
mai rspndite reelele locale de calculatoare.
Cele mai recente cercetri n domeniul reelelor au condus la un nou protocol de
comunicaie pentru reelele Ethernet numit Gigabit Ethernet care permite o vitez de
transfer de 1Gbps. n momentul actual Gigabit Ethernet este utilizat n special pentru
coloana vertebral a reelelor, dar pe viitor va fi folosit probabil i pentru conectarea
staiilor de lucru i a serverelor.
Un alt tip de reea local este reeaua LocalTalk. LocalTalk este un protocol de
reea dezvoltat de Apple pentru calculatoarele Macintosh. Metoda de transmitere a
datelor n reelele LocalTalk este numit CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Acces
with Collision Avoidance). Aceasta este similar cu CSMA/CD cu excepia c un
125

calculator va semnala mai nti intenia de a transmite date nainte de transmisia
efectiv. Reeaua LocalTalk utilizeaz cablul torsadat pentru a conecta calculatoarele
prin intermediul portului serial. Sistemul de operare Macintosh permite stabilirea de
legturi punct-la-punct fr a fi nevoie de un software adiional. Dac se utilizeaz un
software special, AppleShare, se pot crea i legturi de tip client-server.
Reelele LocalTalk pot utiliza topologia magistral, stea sau arbore utiliznd drept
mediu de transmisie cablul torsadat. Dezavantajul major al acestui tip de reea este
viteza redus de transfer, de numai 230 Kbps.
Reeaua de tip TokenRing a fost dezvoltat de IBM la mijlocul anilor 80.
Metoda de comunicaie presupune pasarea unui jeton (token) de la un calculator la
altul. n reeaua TokenRing calculatoarele sunt conectate ntr-un inel logic astfel nct
semnalul purttor de informaie circul de la un calculator la altul de-a lungul inelului.
Un jeton (care este un mesaj special) este transmis n inel trecnd pe rnd pe la toate
calculatoarele. Dac un calculator nu are mesaje de transmis el va trimite mai departe
jetonul, ctre urmtorul calculator din inel. Dac n schimb dorete s transmit date
ctre alt calculator, atunci n momentul cnd primete jetonul, el va ataa mesajul
propriu la jeton i-l va trimite prin inel pn la calculatorul destinaie. Atunci cnd
jetonul a ajuns la calculatorul destinaie, acesta extrage mesajul i trimite apoi jetonul
mai departe.
Reelele de tip TokenRing utilizeaz drept mediu de comunicaie cablul torsadat sau
fibra optic. Viteza de transmisie a datelor este de 4 Mbps sau 16 Mbps.
n practic apare deseori situaia cnd o organizaie dispune de mai multe reele
locale i dorete ca acestea s fie interconectate ntre ele. Pentru interconectarea
reelelor locale exist n prezent dou soluii des utilizate. Prima dintre ele este
protocolul FDDI (Fiber Distributed Data Interface) care poate conecta dou reele
locale aflate la mare distan una de alta.
Metoda de transmisie a datelor implic transferarea unui jeton. FDDI utilizeaz
un inel dual ca topologie de interconectare. Transmisia datelor are loc n mod normal
printr-unul din cele dou inele. n situaia n care din anumite motive conexiunea de-a
lungul inelului este ntrerupt atunci n mod automat se trece la cel de-al doilea inel
asigurnd astfel o fiabilitate sporit a comunicaiei. Reelele FDDI folosesc fibra
optic i transfer datele cu o vitez de 100 Mbps.
A doua soluie de interconectare a reelelor locale const n utilizarea
protocolului ATM (Asynchronous Transfer Mode). Protocolul ATM transmite datele
utiliznd pachete de dimensiuni foarte mici i constante. ATM utilizeaz o topologie
stea i poate funciona att cu fibr oprtic dar i cu cablu torsadat. ATM este utilizat
foarte des de furnizorii de servicii Internet pentru a asigura conexiuni de mare vitez
pentru clienii lor.
Reelele metropolitane (MAN) acoper arii geografice mai ntinse, de regul un
cartier sau un ora. Reelele de tip MAN utilizeaz n general tehnologii similare cu
reelele locale i pot suporta transmisia att de date ct i de voce. Este posibil ca
reelele MAN s aib legturi i cu reeaua local de televiziune prin cablu.
Pentru reelele MAN exist i un standard specific numit DQDB (Distributed Queue
Dual Bus) care prevede existena a dou magistrale (cabluri) unidirecionale la care
sunt conectate toate calculatoarele.
Reelele de larg rspndire geografic (WAN) acoper arii foarte ntinse: o ar, un
continent sau chiar ntregul glob. O astfel de reea conine o serie de calculatoare pe
care utilizatorii i ruleaz programele de aplicaie i care poart numele de
calculatoare gazd (deoarece gzduiesc programele utilizatorilor) sau sisteme finale.
Acestea sunt conectate ntre ele printr-o subreea de comunicaie care are rolul de a
transporta mesajele de la un calculator gazd la altul. Subreeaua de comunicaie este
alctuit n principiu din dou elemente: liniile de transmisie i dispozitive de
126

comutare a mesajelor.
Liniile de transmisie sunt cele care transport biii de date n timp ce dispozitivele de
comutare sunt calculatoare specializate utilizate pentru conectarea a dou sau mai
multe linii de transmisie. Atunci cnd sosesc mesaje pe o linie, dispozitivul de
comutare alege linia de ieire pe care trebuie transmise mai departe acele date.
Dispozitivele de comutare sunt denumite adesea rutere.
n figura 7.1 este prezentat modelul unei reele de larg rspndire.


ruter
subreea
LAN
calculator gazd

Figura 7.1 Structura unei reele de larg rspndire

De obicei mai multe calculatoare gazd sunt conectate ntr-o reea local iar
ntreaga reea local este conectat apoi prin intermediul unui ruter la subreeaua de
comunicaie format din liniile de comunicaie mpreun cu ruterele. Subreeaua
conine perechi de legturi care conecteaz ruterele. Dac dou rutere nu sunt
conectate direct dar doresc s comunice, atunci ele vor realiza acest lucru indirect prin
intermediul unor ale rutere. Un pachet de date transmis prin mai multe noduri
intermediare este recepionat n ntregime de fiecare ruter intermediar i apoi
retransmis ctre urmtorul ruter. O astfel de subreea se numete subreea memoreaz-
i-retransmite sau subreea cu comutare de pachete.


S ne reamintim...
n funcie de dimensiune, reelele se mpart n trei categorii:
reele locale de calculatoare - LAN ( Local Area Network)
reele metropolitane - MAN (Metropolitan Area Network)
reele de larg rspndire -WAN (Wide Area Network)


7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele

Hardware-ul reelelor include toate calculatoarele, dispozitivele periferice i
alte echipamente necesare pentru transferul datelor n reea. Vom discuta n continuare
despre cele mai importante dispozitive hardware care intr n alctuirea reelelor:
servere de fiiere, calculatoare client (staii de lucru), adaptorul de reea, hub-uri,
repetoare, puni i rutere.
Serverul de fiiere reprezint nucleul multor reele de calculatoare. El este un
PC foarte performant cu o memorie RAM i discuri magnetice de mare capacitate.
Sistemul de operare care face posibil comunicarea n reea precum i majoritatea
programelor de aplicaie rezid de obicei pe serverul de fiiere. Acesta controleaz
comunicaia ntre nodurile reelei i pune la dispoziia tuturor celorlalte calculatoare
resursele sale: baze de date, imprimante etc.
01:30
127

Staiile de lucru sau calculatoarele client sunt conectate la server i ele sunt
dotate cu un software necesar pentru a realiza conectarea. O staie de lucru poate fi
aproape orice tip de calculator - este posibil ca o staie de lucru s nici nu aib floppy
disc sau hard disc deoarece toate fiiere vor fi salvate pe hard-discul serverului.
Adaptorul de reea este un dispozitiv utilizat pentru a realiza conexiunea fizic
ntre un calculator i restul reelei.
Hub-ul este un dispozitiv care furnizeaz un punct central la care se conecteaz
toate staiile de lucru i serverul de fiiere. Reelele la care calculatoarele sunt
conectate sub form de stea utilizeaz un astfel de dispozitiv - de la fiecare calculator
pleac cte un fir care este conectat la hub. Acesta distribuie un mesaj care vine de la
un calculator ctre toate celelalte calculatoare care sunt conectate la el. De obicei, un
hub nu numai c distribuie mesajele ctre calculatoarele din reea, dar le i amplific
electric. Un hub are de regul 8, 16 sau 24 de porturi la care se pot conecta
calculatoarele.
Repetorul este un dispozitiv care are rolul de a amplifica semnalul electric i
se utilizeaz atunci cnd lungimea cablului de reea depete o anumit limit. De
exemplu, ntr-o reea local n care calculatoarele sunt conectate prin cablu torsadat,
lungimea maxim a cablului ntre un calculator i hub nu trebuie s depeasc 100 de
metri. Dac apare situaia n care un calculator este situat la o distan mai mare de
100m, atunci pe cablu se introduce un repetor care preia semnalul, l amplific i l
transmite mai departe.
Puntea este un dispozitiv care permite conectarea mai multor reele locale.
Puntea monitorizeaz traficul de date n ambele reele pe care le conecteaz i transfer
date dintr-o reea n alta atunci cnd este necesar. Un dispozitiv punte poate asculta
reele pe care le conecteaz i i poate contrui o tabel cu toate adresele
calculatoarelor din ambele reele. Fiecare mesaj primit de punte de la o reea va fi
inspectat i dac adresa destinaie aparine unui calculator din cealalt reea atunci el
va fi transferat ctre cea de-a doua reea. Trebuie subliniat faptul c o punte poate
conecta doar reele de acelai tip (de exemplu dou reele Ethernet, dar nu o reea
Ethernet cu una TokenRing).
Ruterul este un dispozitiv complex care este utilizat pentru a face legtura
ntre reele de tipuri diferite. Ruterele mai sunt utilizate i n reelele de larg
rspndire pentru a dirija mesajele de la surs la destinaie. Pentru a gsi drumul pe
care trebuie s-l parcurg un mesaj, ruterul trebuie s memoreze adresele
calculatoarelor sau a celorlalte rutere i s menin informaii despre starea legturilor
dintre acestea.


Descriei dispozitivele hardware ce intr n alctuirea reelelor:
...
...
...

7.6 Mediul de comunicaie

Mediul de comunicaie faciliteaz transferul mesajelor de la un calculator la
altul. Drept mediu de comunicaie se poate folosi cablul, fibra optic sau chiar undele
radio. Exist mai multe tipuri de cablu care se poate utiliza drept mediu de comunicaie
ntr-o reea. n unele cazuri o reea utilizeaz doar un singur tip de cablu dar exist i
reele n care se pot folosi mai multe tipuri de cabluri. Tipul de cablu este n strns
legtur cu topologia reelei, protocoalele de comunicaie utilizate i dimensiunea
reelei.
Cablul torsadat (Unshielded Twisted Pair - UTP) este cel mai des utilizat tip
01:50
128

de cablu pentru reele de calculatoare. n figura 7.2 este prezentat o seciune printr-un
cablu torsadat.

Figura 7.2. Cablul UTP

Calitatea cablului UTP poate varia de la calitatea unui cablu telefonic pn la
cabluri care suport viteze de transfer foarte mari. Cablul UTP are patru perechi de fire
nvelite ntr-o teac de plastic. Fiecare pereche este mpletit cu un anumit numr de
rsuciri pe inch pentru a elimina interferenele de la perechile adiacente sau de la alte
dispozitive electrice din ncpere. Cu ct numrul de rsuciri pe inch a cablului este
mai mare cu att viteza de transmisie a datelor este mai mare.
Conectorul standard utilizat pentru cablul UTP este RJ-45. Acesta este un conector de
plastic care se aseamn cu cel telefonic i este prezentat n figura 7.3.

Figura 7.3 Conectorul RJ-45.

Iniialele RJ provin de la Registered Jack, ceea ce nseamn c acest conector
respect un standard mprumutat de la sistemul telefonic.
Cablul coaxial are un singur fir de cupru n centru care este nconjurat de un
izolator de plastic. n exterior mai exist un conductor circular, de obicei sub forma
unei plase strns ntreesute care mpiedic interferenele cu alte cmpuri
electromagnetice exterioare. n figura 7.4 este prezentat structura cablului coaxial.

Figura 7.4 Cablul coaxial

Dei cablul coaxial este destul de dificil de instalat, el este foarte rezistent la
interferena cu alte semnale i n plus suport lungimi mai mari ntre dispozitivele de
reea dect cablul torsadat. Cablul coaxial utilizat n reelele Ethernet poate fi de dou
tipuri: 10Base2 i 10Base5. Cablul 10Base2 poate fi utilizat pe distane de aproximativ
200 de metri (n realitate valoarea exact este 185m) ntre calculatoare n timp ce
cablul 10Base5 suport distane de 500 de metri nte calculatoare.
Adaptorul de reea se conecteaz la cablul coaxial cu ajutorul unui conector
BNC (Bayone-Neill-Concelman) care este prezentat n figura 7.5.

Figura 7.5 Conector BNC

129

Fibra optic const dintr-un nucleu din sticl nconjurat de mai multe
nveliuri protectoare. nveliul exterior este realizat din teflon iar n interiorul cablului
se introduce o fibr de kevlar pentru a ntri cablul i a preveni ruperea lui. Prin fibra
optic se transmite un semnal luminos, eliminnd astfel inconvenientul interferenelor
care apar la celelalte tipuri de cabluri. Fibra optic transmite semnalul pe distane mult
mai mari dect cablul coaxial sau torsadat. De asemenea i viteza de transmisie este
mult mai mare n cazul fibrei optice, fiind posibile astfel realizarea de exemplu a
conferinelor video care necesit transferul unei cantiti mari de informaie la viteze
foarte ridicate. n figura 7.6 este prezentat o seciune printr-o fibr optic.

Figura 7.6 Fibra optic

Costul fibrei optice este comparabil cu cel al cablurilor de cupru dar costurile
instalrii sunt mult mai mari.
Nu toate reelele utilizeaz cablul pentru conectarea calculatoarelor. Exist i
reele care folosesc undele radio sau razele infraroii pentru a realiza comunicarea ntre
calculatoare. n astfel de reele fiecare staie de lucru are o anten sau un transceiver
cu ajutorul crei trimite sau receptioneaz datele. Avantajul acestor reele este c
permite conectarea cu uurin a unor calculatoare portabile, dar n schimb au
dezavantajul c sunt foarte scumpe i susceptibile la interferene nedorite.


7.7 Topologia reelelor

Topologia fizic a reelei se refer la configuraia n care sunt conectate calculatoarele
i celelalte dispozitive din reea. Topologia fizic a unei reele nu trebuie confundat
cu topologia logic care reprezint metoda utilizat pentru transmiterea informaiei
ntre calculatoare.
Vom discuta n cele ce urmeaz n special topologiile utilizate la reelele locale. Cele
mai des utilizate topologii de reele sunt:
reea magistral
reea cu topologie stea
reea cu topologie arbore
Topologia magistral este prezentat n figura 7.7.

Figura 7.7 Topologia magistral
Aceasta const dintr-un cablu principal la care sunt conectate toate calculatoarele din
reea. Cablul are cte un terminator la fiecare capt. Topologia magistral este utilizat
de reelele Ethernet i LocalTalk. Printre avantajele acestui tip de topologie menionm
uurina cu care se conecteaz calculatoarele i cerinele mai reduse (ca lungime) de
02:10
130

cablu n comparaie cu alte tipuri de reele. Totui, exist i o serie de dezavantaje:
dac se ntrerupe ntr-un punct cablul principal atunci toat reeaua este n
imposibilitate de funcionare;
la fiecare capt al cablului trebuie ataai terminatori de cablu;
este dificil de instalat o reea magistral ntr-o cldire foarte mare.
Topologia stea const din conectarea fiecrui nod (server, staie de lucru) la un punct
central care este de regul un hub sau un concentrator. n figura 7.8 se poate urmri un
exemplu de reea cu topologie stea.


Figura 7.8 Topologia stea

ntr-o astfel de reea informaiile circul de la staiile de lucru sau server ctre
hub care le transmite apoi mai departe ctre destinaie. Hub-ul gestioneaz i
controleaz toate funciile reelei. El acioneaz i ca un repetor pentru fluxul de date.
Configuraia stea este utilizat n special la reelele n care conexiunea se realizeaz
prin cablul torsadat.
Avantajele topologiei stea sunt:
uurina cu care se pot detecta i repara defeciunile n reea;
uurina de instalare i ntreinere.
Dezavantajele topologiei stea sunt:
costul mai ridicat datorit necesitii utilizrii unui hub;
necesit mai mult cablu dect la reelele magistral
dac hub-ul se defecteaz toate calculatoarele ataate lui sunt dezactivate.
Topologia arbore combin caracteristicile magistralei cu cele ale topologiei stea. Ea
const din mai multe grupuri de staii de lucru legate n configuraie stea, fiecare grup
fiind apoi conectat la o magistral - coloana vertebral a reelei (vezi figura 7.9).

131


Figura 7.9 Topologia arbore
Aceast topologie permite extinderea foarte uoar a reelei prin adugarea de noi
grupuri de calculatoare la coloana vertebral a reelei. Cu toate c este suportat de
foarte muli productori de software pentru reea, topologia arbore este foarte greu de
cablat i configurat.


7.8 Organizarea programelor de reea

Majoritatea programelor de reea sunt alctuite dintr-un numr de straturi sau
niveluri. Aceast modalitate de structurare a programelor de reea a fost adoptat
pentru a reduce din complexitatea proiectrii lor. Nivelul n al unui program de pe un
calculator discut cu nivelul n al programului de pe alt calculator. Totalitatea
regulilor utilizate n schimbul de informaii dintre dou nivele ale unor programe de
reea de pe calculatoare diferite poart numele de protocol de comunicaie. n figura
7.10 este prezentat situaia a dou programe, fiecare executndu-se pe un alt
calculator, care sunt alctuite din 3 niveluri.

nivelul 3 nivelul 3
nivelul 2 nivelul 2
nivelul 1 nivelul 1
mediul de comunicaie
protocolul nivelului 3
protocolul nivelului 2
protocolul nivelului 1

Figura 7.10. Structura pe niveluri a programelor de reea

Cu linie punctat sunt reprezentate schimburile de informaii ntre dou nivele ale
programelor de reea. Aceste schimburi de informaii se desfoar conform
protocolului nivelului respectiv. n realitate ns, datele nu circul de la nivelul n al
unui calculator la nivelul n al celui de-al doilea calculator. Datele sunt transmise de
fiecare nivel ctre nivelul imediat inferior pn cnd acestea ajung la nivelul cel mai
02:20
132

de jos. Mai departe ele sunt transferate prin mediul de comunicaie ctre cel de-al
doilea calculator. n exemplul din figura 5.10 comunicaia se desfoar n modul
urmtor: atunci cnd nivelul 3 al programului de reea de pe un calculator dorete s
trimit informaii ctre omologul su de pe cellalt calculator, el de fapt va transmite
aceste informaii ctre nivelul 2 de pe propriul calculator. Mai departe, nivelul 2 le
transmite ctre nivelul 1, apoi informaiile ajung prin intermediul mediului de
comunicaie la nivelul 1 de pe cellalt calculator. Acesta le transmite mai sus ctre
nivelul 2 care la rndul lui le va transmite nivelului 3. Trebuie s menionm c fiecare
nivel are rolul su bine definit i la preluarea unui mesaj execut anumite prelucrri
asupra lui nainte de a-l trimite mai departe. Mulimea de niveluri i protocoale poart
numele de arhitectur de reea.
Fiecare nivel furnizeaz anumite servicii nivelului de deasupra sa. Aceste servicii sunt
de dou tipuri: servcii orientate pe conexiuni i servicii fr conexiuni.
Serviciile orientate pe conexiuni sunt asemntoare sistemului de telefonie. Atunci
cnd o persoan dorete s vorbeasc la telefon mai nti ridic receptorul, apoi
formeaz numrul dorit, ateapt ca cealalt persoan s rspund, vorbete i apoi
nchide telefonul. La fel se ntmpl i n cazul serviciului orientat pe conexiuni: mai
nti se stabilete o conexiune direct nte cele dou calculatoare, se utilizeaz apoi
conexiunea pentru schimbul de date i n final conexiunea va fi nchis.
Serviciul fr conexiuni are la baz modelul sistemului potal clasic. Fiecare mesaj
conine adresa destinaie la fel ca i o scrisoare. Mesajele circul de la un calculator la
altul pn cnd ajung la destinaie, la fel cum scrisorile circul de la un oficiu potal la
altul pn la destinaie.
Serviciile oferite de programele de reea pot fi caracterizate printr-o calitate a
serviciului. Serviciile sigure sunt acelea care nu pierd date niciodat. De obicei un
serviciu sigur se obine prin obligarea receptorului s trimit cte o confirmare pentru
fiecare mesaj primit. Aceast confirmare implic un timp suplimentar, dar n unele
situaii calitatea serviciului este mai important dect timpul de comunicaie.
Serviciile nesigure sunt acelea care pot pierde date. De exemplu, un serviciu fr
conexiune poate pierde un mesaj dac pe parcurs acesta ajunge la un calculator care
dup ce a primit mesajul se defecteaz fr a mai putea s-l transmit mai departe.
n cele ce urmeaz vom prezenta dou arhitecturi de reea. Prima este modelul de
referin OSI (Open System Interconnect) standardizat de ISO iar a doua arhitectur
este TCP/IP, adic arhitectura folosit n reeaua Internet.
Modelul OSI presupune organizarea programelor de reea pe apte niveluri, aa cum se
observ i n figura 7.11

Nivelul legtur de date
Nivelul fizic
Nivelul reea
Nivelul de transport
Nivelul sesiune
Nivelul prezentare
Nivelul aplicaie

Figura 7.11 Modelul de referin OSI

Nivelul fizic are rolul de a transmite biii de date printr-un canal de
comunicaie. Probleme tipice ale nivelului fizic se refer la tensiunea electric prin
cablul de comunicaie, standardizarea conectorilor, dac transmisia se poate efectua
simultan n ambele direcii etc. Toate aceste aspecte definesc interfeele electrice,
133

mecanice, funcionale i procedurale.
Nivelul legtur de date mparte mesajele n cadre de date la care ataeaz
anumite abloane de bii care s marcheze nceputul i sfritul unui cadru. Tot nivelul
legtur de date are i funcia de a detecta i rezolva problema cadrelor pierdute,
deteriorate sau duplicate. Deoarece ntr-o reea pot fi conectate calculatoare foarte
diferite poate aprea situaia n care un calculator mai rapid inund cu date pe unul mai
lent. n acest caz nivelul legtur de date va asigura prin anumite mecanisme reglarea
fluxului de date.
Nivelul reea se ocup n principal cu dirijarea (rutarea) mesajelor prin reea.
Tot la nivelul reea are loc i contorizarea traficului pentru a putea taxa utilizatorii
atunci cnd serviciile de acces la reea se pltesc.
Nivelul de transport determin ce tip de serviciu va furniza utilizatorilor
reelei: serviciu orientat pe conexiune sau fr conexiune, cu sau fr confirmare. O
alt funcie a nivelului reea este de a multiplexa mai multe fluxuri de date care provin
de la mai multe programe diferite pe o singur conexiune reea.
Nivelul sesiune asigur funciile necesare pentru realizarea dialogului ntre
dou procese: iniializarea dialogului, sincronizarea i terminarea lui.
Nivelul prezentare realizeaz funcia de codificare a datelor ntr-un mod
standard, prestabilit, astfel nct toate calculatoarele din reea, indiferent de tipul lor s
poat utiliza aceste date. Nivelul prezentare este necesar deoarece ntr-o reea pot fi
conectate diverse tipuri de calculatoare. De exemplu, un calculator poate utiliza pentru
reprezentarea caracterelor codul ASCII iar altul codul UNICODE situaie n care cele
dou calculatoare nu ar putea s comunice ntre ele. Pentru a face posibil
comunicarea, nivelul prezentare stabilete o modalitate unic de reprezentare a datelor
care s fie neleas de toate calculatoarele.
Nivelul aplicaie ofer utilizatorilor mijloacele de acces la reea, adic
furnizeaz programele pe care acetia le vor folosi pentru a comunica.
Modelul TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) este
utilizat de reeaua Internet. Acesta este un model mai simplu care conine doar patru
nivele (vezi figura 7.12) dar care de-a lungul timpului a dovedit c funcioneaz foarte
bine.

Nivelul Internet
Nivelul gazd-la-reea
Nivelul de transport
Nivelul aplicaie

Figura 7.12 Modelul de referin TCP/IP

Modelul TCP/IP nu specific aproape nimic despre nivelul gazd-la-reea.
Singurul lucru care se cere de la acest nivel este s asigure conectarea calculatoarelor
la reeaua Internet pentru a putea transmite pachete IP. Aceste pachete de date sunt
utilizate de nivelul urmtor, nivelul Internet.
Nivelul Internet este punctul central pe care este cldit ntreaga arhitectur a
reelei. Funcia sa de baz este aceea de a permite calculatoarelor gazd s trimit
pachete de date numite i pachete IP care vor circula independent unul de altul pn la
destinaie. Toate aspectele legate de formarea pachetelor de date i de transferul lor
prin reea sunt standardizate n protocolul IP.
Nivelul de transport asigur comunicarea nte dou calculatoare gazd. La
acest nivel se utilizeaz dou protocoale. Primul dintre ele, TCP (Transmission
Control Protocol - protocolul de control al transmisiei), este un protocol sigur, orientat
pe conexiuni. Cel de-al doilea protocol de la nivelul de transport este UDP (User
134

Datagram Protocol - protocolul datagramelor utilizator) i acesta este un protocol
nesigur, fr conexiuni, fiind foarte des folosit n aplicaiile de tip client-server.
Nivelul aplicaie conine toate protocoalele implementate de programele de
aplicaie cum ar fi:
protocolul TELNET - permite unui utilizator de pe un calculator s se
conecteze pe un alt calculator aflat la distan;
protocolul FTP permite transferul de fiiere ntre dou calculatoare;
protocolul SMTP permite schimbul de mesaje prin sistemul de pot
electronic.


Descriei modelul de referin OSI:
...
...
...




7.9 Rezumat

O reea de calculatoare const n dou sau mai multe calculatoare conectate
mpreun cu scopul de a partaja resursele.
Dup tehnologia de transmisie a datelor, reelele se mpart n dou mari
categorii: reele cu difuzare i reele punct-la-punct.
n funcie de dimensiune, reelele se mpart n trei categorii: reele locale de
calculatoare - LAN ( Local Area Network), reele metropolitane - MAN
(Metropolitan Area Network), reele de larg rspndire -WAN (Wide Area
Network)
Cele mai importante dispozitive hardware care intr n alctuirea reelelor sunt:
servere de fiiere, calculatoare client (staii de lucru), adaptorul de reea, hub-
uri, repetoare, puni i rutere.
Cele mai des utilizate topologii de reele sunt: reea magistral, reea cu
topologie stea, reea cu topologie arbore.
Totalitatea regulilor utilizate n schimbul de informaii dintre dou nivele ale
unor programe de reea de pe calculatoare diferite poart numele de protocol de
comunicaie.





7.10. Test de autoevaluare a cuno tin elor
(timp necesar : 20 minute)

1. Cum se desfoar comunicaia ntr-o reea client-server?
2. Ce nelegei prin partajarea resurselor?
3. Cum se clasific reelele n funcie de dimensiune?
4. Ce reprezint un hub?
5. Ce canale de comunicaie cunoatei?
6. Care sunt topologiile de reele cele mai des utilizate?
7. Ce reprezint TCP/IP?
8. Care este rolul protocolului SMTP?

02:55
135

Rspunsuri:

1. Comunicaia ntr-o astfel de reea se desfoar sub forma unui mesaj de cerere
prin care clientul solicit serverului executarea unei aciuni. Serverul execut
aciunea solicitat i trimite rezultatul obinut clientului.
2. Toate programele i toate echipamentele din reea, indiferent de localizarea lor
fizic, pot fi disponibile pentru orice utilizator conectat la reea.
3. LAN, MAN i WAN.
4. Hub-ul este un dispozitiv care furnizeaz un punct central la care se conecteaz
toate staiile de lucru i serverul de fiiere.
5. Cablul, fibra optic i undele radio.
6. Cele mai des utilizate topologii de reele sunt: reea magistral, reea cu
topologie stea, reea cu topologie arbore.
7. TCP/IP este un protocol de comunicaie utilizat de reeaua Internet.
8. Protocolul SMTP permite schimbul de mesaje prin sistemul de pot
electronic.



7.11. Test de evaluare a cuno tin elor

Clasificai reelele de calculatoare.

Ce nelegei prin mediu de comunicaie i cum se poate realiza?



7.12 Tema de control

ntocmii un scurt referat cu privire la componentele unei retele si rolul acestora.
Folosii-v de informatiile de pe www.wikipedia.ro acolo unde considerati ca nu aveti
suficiente informatii. Includeti in referat si conceptele de Hub, Switch, FireWall si
VPN.




7.13. Bibliografie

I. Bibliografie obligatorie

1. Bogdan Oancea, Adina Crean, Bazele Tehnologiei Informaiei, Editura
Pro Universitaria, Bucureti, 2012
2. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura
Artifex, Bucureti, 2008.
3. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice
Microsoft Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura
136

InfoMega, Bucureti, 2012
4. Cosmin Olteanu, Constantin Baron, Bogdan Oancea, Baze de date,
Editura Pro Universitaria, Bucureti, 2010
5. Adina Crean, Sisteme informatice de gestiune, Editura Pro Universitaria,
Bucureti, 2011
6. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de
operare - Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
7. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003

II. Bibliografie facultativ

1. Cosmin Olteanu, Baze de date n Marketing. Aplicaii practice Microsoft
Access Editura InfoMega, Bucureti, 2012
2. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic
Architecture", 2003
3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura
Economic, Bucureti, 2002


137

UNITATEADENVARE8.REEAUAINTERNET

Cuprins
8.1. Obiective
8.2. Competenele unitii de nvare
8.3. Istoricul Internet-ului
8.4. Componentele Internet-ului
8.5. Adresarea calculatoarelor n Internet
8.6. Aplicaii ale Internet-ului
8.7. World Wide Web
8.8. Rezumat
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL........................................................... 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele....................................................................................................................................... 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala .............................................................................................. 30
2.3.3.Unitateadecontrol ....................................................................................................................... 30
2.3.4.Unitiledeexecuie ..................................................................................................................... 30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 ............................................................................................................. 31
2.3.6.Magistraladememorie ................................................................................................................. 31
138

2.3.7.Ceasulsistem................................................................................................................................. 32
2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086................................................................................................... 36
2.6.2.Microprocesorul80286................................................................................................................ 37
2.6.3.Microprocesorul80386................................................................................................................ 37
2.6.4.Microprocesorul80486................................................................................................................ 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium.............................................................................................................. 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro ....................................................................................................... 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX.................................................................................................... 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII........................................................................................................... 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII.......................................................................................................... 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV ....................................................................................................... 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo.................................................................................................. 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 ...................................................................................................... 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i3............................................................................................ 41
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA................................................................................ 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern ............................................................................... 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar)...................................................................................... 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii ................................................................................................ 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash ............................................................................................................................... 55
3.4.2.Discurilemagnetice ....................................................................................................................... 56
3.4.3.CDROMul..................................................................................................................................... 58
3.4.4.DVDul............................................................................................................................................ 59
3.4.5.StickuldememorieUSB............................................................................................................... 59
3.5. Rezumat 60
139

3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE....... 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura......................................................................................................................................... 72
4.4.2Mouseul......................................................................................................................................... 72
4.4.3Scannerul....................................................................................................................................... 73
4.4.4Subsistemulvideo........................................................................................................................... 74
4.4.5Adaptorulaudio.............................................................................................................................. 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei ......................................................................................... 77
4.4.7Modemul ........................................................................................................................................ 78
4.4.8Coduridecaractere ........................................................................................................................ 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE........................................................ 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial........................................................................................................................... 89
5.3.2Procesareapeloturi ....................................................................................................................... 90
5.3.3Multiprogramarea .......................................................................................................................... 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele ........................................................................................................................................ 92
5.4.2Fiierele .......................................................................................................................................... 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell)..................................................................................................... 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor ............................................................................................................. 95
5.5.2Managementulmemoriei............................................................................................................... 98
5.5.3Operaiideintrare/ieire................................................................................................................ 99
140

5.5.4Managementulsistemuluidefiiere............................................................................................ 102
5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS............................. 109
6.1. Obiective 109
6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE......................................... 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET......................................................... 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP.................................................................................................................................... 145
8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor........................................................................................... 145
141

8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
8.6.1 Email ..................................................................................................................................... 148
8.6.2Grupuridetiri ............................................................................................................................. 150
8.6.3Transferulfiierelor ...................................................................................................................... 151
8.6.4Conectarealadistan.................................................................................................................. 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient ........................................................................................................................... 154
8.7.2Programulserver .......................................................................................................................... 156
8.7.3ProtocolulHTTP............................................................................................................................ 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML........................... 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183
8.10 Bibliografie


8.1. Obiective
n aceast unitate de nv are se vor prezenta componentele Internet-ului, adresarea
calculatoarelor n Internet, diferite aplicaii ale Internetului precum: e-mail, grupuri de
stiri, transferul fisierelor, conectarea la distanta, serviciul WWW.


8.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile:
Care este structura reelei Internet;
Cum poate fi identificat un calculator conectat la Internet;
Ce protocoale sunt utilizate pentru transmiterea, respectiv recepionarea e-mail-
urilor;
Ce este un server proxy;
Cum se realizeaza transferul fisierelor de mari dimensiuni prin Internet.
142



Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

8.3. Istoricul Internet-ului

n anii 1970 agenia american ARPA (Advanced Research Projects Agency) a
nceput un proiect de cercetare pentru dezvoltarea unei tehnologii de interconectare a
mai multor reele de calculatoare. Experimentele s-au desfurat pe reeaua
ARPANET, o reea cu comutare de pachete care folosea drept mediu de comunicare
linii nchiriate. ARPA a finanat ns i dezvoltarea reelelor care utilizau unde radio i
comunicaii prin satelii. n 1979 ARPA a format un comitet pentru coordonarea
proiectrii i dezvoltrii protocoalelor i arhitecturii unei viitoare reele numite
Internet. Acest comitet s-a numit Internet Control and Configuration Board i s-a
ntrunit n mod regulat pn n 1983 cnd a fost reorganizat.
Internet-ul a aprut ca reea n 1980 cnd ARPA a hotrt ca mainile sale
conectate la reelele de cercetare s foloseasc protocoalele TCP/IP dezvoltate la
Universitatea Berkeley. ARPANET, vechea reea a ARPA a devenit n curnd coloana
vertebral a noii reele care aprea - Internet-ul. Tranziia ctre utilizarea
protocoalelor TCP/IP s-a ncheiat n ianuarie 1983 moment n care agenia DCA
(Defense Communication Agency) a separat reeaua ARPANET n dou: o reea pentru
cercetare i una numai pentru utilizarea numai n domeniul militar. Reeaua pentru
cercetare a devenit public i este Internetul de azi iar reeaua militar a fost denumit
MILNET.
La acel moment toate universitile aveau calculatoare pe care rula sistemul de
operare UNIX, n special versiunea BSD - Berkeley Software Distribution. Prin
includerea n BSD UNIX att a protocoalelor TCP/IP ct i a unor programe utilitare
de reea acestea s-au rspndit foarte rapid. Pe lng programele utilitare de reea, BSD
UNIX a furnizat i un nou concept numit socket care permitea programelor de
aplicaie s utilizeze protocoalele de comunicaie TCP/IP.
Succesul tehnologiilor TCP/IP i al Internetului n rndul cercettorilor din
domeniul tiinei calculatoarelor a condus la rspndirea fr precedent a acestora.
NSF (National Sciene Foundation) a finanat i ea dezvoltarea unei coloane vertebrale
de comunicaie numit NSFNET care unea centrele de supercalculatoare ale sale i
utiliza protocoalele TCP/IP. n final NSFNET a fost conectat Internet.
Reeaua Internet a crescut constant: dac n 1987 erau doar 20000 de
calculatoare conectate la Internet, n 1994 numrul acestora crescuse la 3 milioane de
calculatoare rspndite n 61 de ri iar n prima jumtate a anului 2001 au fost
adugate 16.000.000 de noi calculatoare.
Internetul a devenit n scurt timp o reea de interes public. Dei la nceput era
utilizat numai n domeniul academic, marile companii din industria petrolier,
farmaceutic, constructoare de automobile, etc s-au conectat la Internet. ncepnd cu
1990, odat cu scderea costului conectrii, companiile mici i medii au fost cele care
au dus la dezvoltarea exploziv a Internetului.
Dezvoltarea rapid a Internetului a creat probleme care nu au fost ntrevzute la
nceputurile acestuia. De exemplu, numele i adresele tuturor calculatoarelor din
Internet erau meninute ntr-un singur fiier care era scris de un operator i apoi
distribuit pe fiecare calculator. La jumtatea anilor 1980 a devenit evident faptul c o
baz de date central cu numele tuturor calculatoarelor era imposibil de gestionat
datorit numrului foarte mare de calculatoare conectate la Internet. Din acest motiv s-
a trecut la dezvoltarea unor protocoale noi pentru a implementa un sistem de numire a
calculatoarelor din Internet. Acest sistem este denumit Domain Name System
00:00
143

(Sistemul de Nume al Domeniilor) i utilizeaz o baz de date distribuit pe mai multe
calculatoare (name server) astfel nct nici un calculator nu deine ntreaga baz de
date a numelor.
n prezent exist un comitet denumit Internet Architecture Board (IAB) care
coordoneaz toat activitatea legat de cercetarea i dezvoltarea tehnologiilor utilizate
n Internet. Domeniile de cercetare sunt denumite task force iar IAB se ntrunete de
cteva ori pe an pentru a examina propunerile, a audia rapoartele i a defini direciile
de dezvoltare pentru fiecare task force. Poate pare surprinztor, dar IAB nu deine
fonduri foarte mari pentru cercetare ci se bazeaz n special pe munca efectuat de
voluntari.
IAB coordoneaz activitatea a dou grupuri: Internet Research Task Force
(IRTF) i Internet Engineering Task Force (IETF). Activitatea IETF este direcionat
pe probleme inginereti pe termen mediu sau scurt. IEFT este compus din mai multe
grupuri de lucru specializate pe o anume problem, care se ntlnesc n mod regulat
pentru a stabili soluiile la problemele analizate. Comitetul de conducere al IEFT
analizeaz rapoartele de la grupurile de lucru i discut propunerile pentru schimbri n
tehnologiile TCP/IP. n timp ce IEFT se ocup de probleme practice, IRTF se ocup de
domeniul cercetrii.
n 1992 cnd Internetul devenise deja o reea rspndit n toat lumea, nu
numai n Statele Unite ale Americii, s-a format o nou organizaie numit Internet
Society cu scopul de a ncuraja participarea i conectarea la Internet.
Tehnologiile TCP/IP nu sunt n proprietatea nici unei companii.
Documentaiile, protocoalele i standardele TCP/IP sunt distribuite de INTERNIC
(Internet Network Information Center), un grup format de NSF. Toate documentele
referitoare la tehnologiile TCP/IP sunt publicate sub forma unor rapoarte numite
Requests For Comments (RFC). Toate RFC-urile sunt numerotate secvenial n ordinea
cronologic a apariiei i sunt distribuite pe multe calculatoare din Internet astfel nct
ele s poat fi disponibile tuturor celor interesai. Un RFC se poate obine fie prin
pota electronic, prin direct prin accesarea unor site-uri Web.


Ce reprezint termenul Domain Name System?
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................



8.4 Componentele Internet-ului

Internet-ul a evoluat ca o reea de reele care conecteaz ntre ele diverse organizaii
din cele mai diverse domenii: organizaii comerciale, guvernamentale, educaionale
etc. Toate aceste reele comunic ntre ele prin utiliznd protocoalele TCP/IP. Datorit
modului n care a aprut i s-a dezvoltat, Internet-ul are o structur general
neregulat, avnd n componena sa:
Furnizorii de servicii Internet (ISP- Internet Service Provider) acetia
asigur clienilor conexiunea la Internet;
Furnizorii de servicii de reea (NSP- Network Service Provider) acetia
asigur conexiunile ntre furnizorii de servicii Internet (ISP) din ntreaga
lume;
Puncte de acces la reea (NAP- Network Access Points).
n figura 8.1 este prezentat structura ierarhic a Internetului. La primul nivel se afl
furnizorii ce ofer serviciile de interconectare la nivel mondial sau la nivel de ar.
00:20
144

Aceti furnizori sunt de regul marile companii de telecomunicaii. La urmtorul nivel
ierarhic se situeaz furnizorii de servicii Internet (ISP) care mai sunt denumii i
furnizori regionali. Ei asigur conexiuni la Internet la nivelul unui ora sau a unei zone
geografice restrnse. Nivelul de baz este alctuit din clienii reelei care pot fi
calculatoare individuale conectare prin intermediul unui ISP la Internet.
NAP NAP NAP
ISP ISP ISP
PC
Client
al reelei
PC
PC
PC
PC
PC

Figura 8.1. Structura reelei Internet
Calculatoarele conectate la Internet se mai numesc i calculatoare-gazd (host) sau
sisteme terminale (end systems). Denumirea de calculator-gazd provine din faptul
c aceste calculatoare gzduiesc programele de aplicaie care fac posibil
comunicarea prin Internet (programele de e-mail, cele de transfer al fiierelor etc) n
timp ce denumirea de sistem terminal provine de la faptul c acestea se afl la periferia
Internetului dup cum se poate observa i din figura 8.1. Calculatoarele gazd pot fi
mprite n dou categorii: calculatoare client i calculatoare server. Calculatoarele
client sunt de regul simple PC-uri n timp ce serverele sunt calculatoare mai puternice
care au diferite roulri: servere de e-mail, servere de Web etc. n ultimul timp, pe lng
calculatoare, apar foarte multe echipamente care se pot conecta la Internet ca sisteme
terminale: sisteme Web-TV, camere digitale, telefoane mobile etc.
Din punct de vedere al software-ului, Internet-ul a avut la nceputurile sale patru
aplicaii principale:
Pota electronic. Aceast aplicaie a fost prezent nc de la nceputurile
ARPANET-ului i faciliteaz schimbul de informaie ntre oameni. Azi, pota
electroic este unul dintre principalele mijloace de interaciune cu lumea
exterioar, depind practic pota obinuit ca i sistemul de telefonie.
Grupuri de tiri. Grupurile de tiri reprezint comuniti specializate de
persoane cu interese comune n care membrii acestora pot face schimb de
mesaje. n prezent exist mii de grupuri de tiri pe Internet, cu subiecte dintre
cele mai variate: art, sport, calculatoare, etc.
Transferul de fiiere. Programul ftp (File Transfer Protocol) face posibil
copierea fiierelor de date de pe un calculator pe altul.
Conectare la distan. Cu ajutorul unor programe precum telnet sau rlogin
utilizatorii se pot conecta prin interemediul Internetului pe calculatoare aflate la
distan (cu condiia s fie autorizai s se conecteze) i pot rula programe pe
acele calculatoare de la distan.
145

Pe lng aceste patru aplicaii tradiionale ale Internetului, la nceputul anilor 1990 a
aprut o nou aplicaie denumit pe scurt WWW (World Wide Web). Se poate spune
fr a grei c WWW-ul a adus n Internet milioane de noi utilizatori care nu fac parte
din domeniul academic. Deoarece programele precum ftp sau telnet erau destul de
dificile pentru utilizatori neprofesioniti, Internet-ul era utilizat mai ales n domeniul
academic. Odat cu apariia WWW situaia s-a schimbat radical. Dei infrastructura
Internetului nu a suferit nici o modificare, informaia memorat pe calculatoarele din
Internet a devenit mult mai uor accesibil prin intermediul WWW.
WWW-ul a fcut posibil ca un calculator s pun la dispoziia celorlali utilizatori un
numr de pagini de informaie care pot conine text, imagini, sunet. Toate aceste pagini
sunt conectate ntre ele prin intermediul unor legturi, astfel fiind posibil ca printr-un
simplu click al mouse-ului utilizatorul s fie transferat ctre pagina indicat de o
legtur.

Care sunt conceptele care stau la baza WWW?
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................


8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet

8.5.1 Adresele IP

Orice calculator conectat la Internet este identificat n mod unic printr-o adres
numit adres IP. Aceast adres este de fapt un numr exprimat pe 32 de bii, unic
pentru fiecare calculator din Internet. Pentru a putea fi reinute mai uor, aceste numere
de 32 de bii sunt separate n patru grupuri de 8 bii, separate ntre ele prin caracterul
..
O adres IP se poate exprima astfel:
n1.n2.n3.n4
unde n1, n2, n3 i n4 sunt numere exprimate pe 8 bii (cuprinse deci ntre 0 i 255).

Adresele de reea sunt atribuite de o autoritate central numit NIC (Network
Information Center) care are grij s asigure unicitatea adreselor din Internet.

n prezent, odat cu dezvoltarea exploziv a Internetului, numrul de adrese
disponibile este pe cale de epuizare. Soluia adoptat const n migrarea la o nou
modalitate de adresare, bazat pe adrese de 128 de bii. Protocolul corespunztor
acestei modaliti a fost denumit IPv6. n prezent, n Internet funcioneaz att vechiul
protocol IP bazat pe adrese pe 32 de bii ct i noul Ipv6.

8.5.2 Sistemul de Nume al Domeniilor

Adresarea calculatoarelor din Internet folosind adresele IP este foarte dificil pentru
oameni. Este greu de nchipuit c cineva poate memora prea multe adrese de
calculatoare dac acestea sunt exprimate sub forma de adrese IP. Pentru a face mai
uoar adresarea calculatoarelor, n prezent se utilizeaz un sistem care pune n
01:00
146

coresponden fiecare adres IP cu un nume. Acest sistem este denumit DNS
Domain Name System - (Sistemul de Nume al Domeniilor) iar funcionarea sa va fi
explicat n continuare.
Iniial corespondena ntre adresele IP i numele calculatoarelor era memorat
ntr-un fiier denumit hosts.txt. Zilnic, toate calculatoarele gazd din Internet preluau
acest fiier de pe site-ul unde era meninut. Odat cu creterea exponenial a
numrului de calculatoare conectate la Internet, aceast metod a devenit din ce n ce
mai dificil de utilizat deoarece dimensiunea fiierului hosts.txt a crescut foarte mult. n
acelai timp conflictele de nume de calculatoare trebuiau rezolvate centralizat, ceea ce
era aproape imposibil de acceptat pentru o reea cu dimensiunile Internet-ului.
Soluia propus pentru a rezolva problema corespondenei ntre adresele IP i
numele calculatoarelor a constat ntr-o baz de date distribuit i un sistem ierarhic de
nume de calculatoare, acestea fiind componentele de baz ale DNS-ului. Sistemul
DNS este utilizat astfel: atunci cnd un calculator dorete aflarea adresei IP a unui alt
calculator pentru care cunoate numele, adresa este trimis unui server DNS local care
consult baza de date i returneaz programului apelant adresa IP.
Numele calculatoarelor n Internet sunt alctuite dup o schem ierarhic.
Internetul este divizat n cteva sute de domenii, fiecare domeniu incluznd un anumit
numr de sisteme gazd. Domeniile sunt partiionate la rndul lor n alte subdomenii
care mai departe pot fi partiionate n continuare. Acest sistem de domenii este alctuit
sub o form arborescent aa cum se poate observa din figura 8.5.




com edu int gov mil org net us ro it ....



ibm mit netlib acm ase pub ici


rs cs math infocib inforec

ulise apollo

Figura 8.5. Nume de domenii n Internet

Domeniile de pe primul nivel se divid n dou categorii:
domenii generice: com (organizaii comerciale), edu (instituii educaionale),
int (organizaii internaionale), gov (guvernul SUA), mil (armata SUA), org
(organizaii nonprofit);
domenii de ri: fiecare ar are propriul su nume de domeniu. De exemplu
SUA are domeniul us, Romnia are domeniul ro, Italia are domeniul it etc.

Fiecare domeniu de nivel superior este divizat n subdomenii. n exemplul din figura
8.5, n domeniul com avem un subdomeniu denumit ibm care conine un alt
subdomeniu rs. n fiecare domeniu/subdomeniu pot fi nregistrate mai multe
calculatoare gazd.
Tot n exemplul din figura 8.5 observm c n domeniul edu avem un subdomeniu
denumit mit (Massachusets Institute for Technology, o universitate din SUA) care are
dou subdomenii: cs (subdomeniul calculatoarelor de la faculatea de informatic -
Computer Science) i math (subdomeniul facultii de matematic). n subdomeniul cs
au fost nregistrate dou sisteme gazd, ulise i apollo.
147

La fel ca domeniile generice i domeniile de ri sunt divizate n subdomenii. n
exemplul anterior, domeniul ro este divizat n trei subdomenii: ase (Academia de
Studii Economice), pub (Politechnical University of Bucharest) i ici (Institutul de
Cercetri n Informatic). n domeniul ase sunt reprezentate dou sisteme gazd:
infocib i inforec.
Utiliznd DNS, fiecare calculator din Internet poate fi identificat prin numele su
urmat de numele de subdomenii din care face parte. Numele de subdomenii pot avea o
lungime de cel mult 64 de caractere iar ntregul nume nu trebuie s depeasc 255 de
caractere.
Componentele unui nume sunt desprite ntre ele prin caracterul .. n continuare
sunt prezentate dou nume de calculatoare construite folosind sistemul DNS:
infocib.ase.ro
uranus.cs.yale.edu
n primul exemplu, infocib este numele calculatorului iar ase.ro este subdomeniul
respectiv domeniul unde este nregistrat calculatorul. n cel de-al doilea exemplu
numele calculatorului este uranus, acesta aparinnd subdomeniului cs.yale.edu.
Din punct de vedere teoretic, toate numele calculatoarelor din Internet pot fi
memorate pe un singur server DNS, dar din punct de vedere practic aceast soluie nu
este viabil datorit dimensiunilor foarte mari ale reelei Internet. Spaiul de nume este
divizat n mai multe zone disjuncte, fiecare zon acoperind un subarbore din arborele
de nume Internet. Acest lucru poate fi urmrit n figura 8.6.





com edu int gov mil org net us ro it ....



ibm mit netlib acm ase pub ici


rs cs math infocib inforec

ulise apollo

Figura 8.6 Divizarea pe zone a numelor DNS

Fiecare zon care a fost ncercuit n exemplul din figura 8.6 posed propriul
su server DNS. Acesta are rolul de a memora numele tuturor calculatoarelor din zona
sa. Dac un calculator dorete s afle informaii (adresa IP) a unui calculator destinaie
care se afl n alt zon, atunci acesta va trimite o cerere propriului su server DNS
care o va transmite mai departe serverului DNS al zonei n care se afl calculatorul
destinaie. Rspunsul cu adresa IP va parcurge apoi drumul napoi ctre calculatorul
care a solicitat-o. n figura 8.7 este reprezentat procesul prin care calculatorul
infocib.ase.ro dorete s transmit un mesaj ctre apollo.cs.mit.edu i n acest scop are
nevoie de adresa sa.


server de nume server de nume server de nume server de nume
ase.ro edu mit cs.mit
1 2 3 4


8 7 6 5
infocib.ase.ro ase.ro edusrv.net mit.edu cs.mit.edu

148

Figura 8.7. Aflarea unei adrese IP prin sistemul DNS

n primul pas (1) infocib.ase.ro trimite ctre serverul de nume al
subdomeniului ase.ro o cerere prin care se solicit adresa calculatorului
apollo.cs.mit.edu. Serverul de nume al ase.ro nu deine aceast adres i va transmite
cererea mai departe (2) ctre serverul de nume al domeniului edu. Acesta transmite (4)
cererea ctre serverul subdomeniului cs.mit.edu care va returna adresa IP solicitat.
Adresa va parcurge drumul napoi (5-6-7-8) pn ajunge la infocib.ase.ro.


Ce reprezint o adres IP si cum poate fi exprimat?
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................
...........................................................................................................................................


8.6 Aplicaii ale Internet-ului

8.6.1 E-mail

Pota electronic (e-mail) permite comunicarea uoar ntre doi utilizatori conectai la
Internet, fiind unul din cele mai utilizate servicii Internet. La nceput pota electronic
permitea schimbul doar de mesaje ce conineau text, dar n prezent mesajele schimbate
prin intermediul potei electronice pot conine i informaii de alt tip cum ar fi de
exemplu imagini video, fiiere binare etc.
Din punct de vedere arhitectural, sistemul de pot electronic este alctuit din dou
subsisteme:
agenii utilizator;
agenii de transfer de mesaje.

Agentul utilizator este un program care permite interaciunea cu sistemul de pot
electronic prin intermediul unor comenzi sau meniuri. Agentul de transfer este un
program de sistem care are rolul de a transfera mesajul de la calculatorul surs la cel
destinaie. Sistemul de pot electronic de pe Internet furnizeaz utilizatorilor
urmtoarele funcii de baz:
funcia de compunere a mesajelor: asist utilizatorul n procesul de creare a
unui mesaj;
funcia de transfer a mesajelor: asigur transferul mesajului de la cel care a
compus mesajul la destinatar;
funcia de raportare: informeaz pe cel care a trimis un mesaj despre
rezultatul operaiei (mesajul a ajuns la destinatar sau s-a pierdut pe parcurs etc);
funcia de afiare: permite citirea mesajelor primite;
funcia de dispoziie: se refer la ce se ntmpl cu un mesaj dup ce a fost citit
- este salvat, este ters etc.
Pentru a putea trimite un mesaj prin e-mail trebuie s specificm adresa destinatarului.
Adresele de e-mail au dou componente: un nume de calculator gazd din Internet i
un nume de cont de utilizator e-mail. Cele dou componete sunt separate de simbolul
@ astfel: nume@host. De exemplu, george@infocib.ase.ro este o adres de e-mail n
Internet: george este numele csuei potale (a unui utilizator) iar infocib.ase.ro este
adresa calculatorului pe care se afl csua potal george.
Mesajele e-mail sunt compuse din dou pri: un antet i corpul mesajului.
01:30
149

Antetul specific anumite informaii de control cum ar fi de exemplu adresa
expeditorului i pe cea a destinatarului, ora la care a fost trimis mesajul, programul cu
care a fost creat mesajul etc. Corpul mesajului poate fi un simplu text sau informaie
binar codificat conform standardului MIME. MIME (Multipurpose Internet Mail
Extensions) este un standard definit n RFC1521 care codific fiierele binare folosind
doar caractere ASCII pe 7 bii. n acest fel este posibil transferarea mesajelor cu un
sistem care este bazat pe transmiterea informaiei text, aa cum este sistemul de pot
electronic din Internet.
Programele care sunt responsabile cu transferul mesajelor implementeaz
protocolul SMTP (Simple Mail Transfer Potocol). Acesta este un protocol de tip
client/server i a fost creat n 1982. Toate calculatoarele gazd din Internet care au i
rolul de a gestiona sistemul de pot electronic ruleaz un program denumit Server
SMTP care este responsabil cu trimiterea i primirea tuturor mesajelor de pot
electronic. Atunci cnd un utilizator conectat la Internet trimite un mesaj ctre
altcineva, serverul SMTP de pe calculatorul local al utilizatorului contacteaz direct
serverul de pe calculatorul destinaie i i transfer mesajul. Serverele SMTP utilizeaz
cozi de mesaje pentru a gestiona mesajele trimise sau primite. La primirea unui mesaj,
serverul SMTP introduce mesajul respectiv n coada de mesaje a utilizatorului cruia i
este destinat; de aici el poate fi preluat i citit de destinatar. La trimiterea unui mesaj,
serverul SMTP plaseaz mesajul ntr-o coad de mesaje de ieire; aici mesajul va
atepta pn cnd serverul SMTP destinaie va fi gata s l preia.
Agenii de transfer gestioneaz toate operaiile de reea necesare transmiterii i
recepionrii mesajelor. n sistemul UNIX programul sendmail este un agent de
transfer care lucreaz pe baza protocolului SMTP. Sendmail ruleaz n background (n
terminologia UNIX, sendmail este un daemon) i gestioneaz toate cererile
utilizatorilor care doresc s trimit mesaje. Utilizatorii nu interacioneaz direct cu
programul sendmail ci acetia lucreaz cu un program obinuit de compunere/citire a
e-mail-ului cum ar fi de exemplu pine.
Utilizatorii Internet-ului folosesc programe speciale (numite ageni utilizator)
pentru compunerea, trimiterea sau recepionarea mesajelor e-mail. Folosirea numai a
unui agent de transfer nu are sens i n multe cazuri nici nu este posibil. Exist n
prezent foarte multe programe cum ar fi pine sau elm n UNIX sau Outlook Express n
Windows care au rol n asistarea utilizatorului la compunerea sau citirea mesajelor.
Aceste programe extrag mesajele e-mail din coada de mesaje unde au fost introduse de
SMTP i de asemenea interacioneaz cu SMTP pentru trimiterea mesajelor. SMTP
trateaz eventualele erori care pot apare la trimiterea unui mesaj. De exemplu dac
mesajul nu poate fi transmis pentru c utilizatorul cruia i este destinat nu exist
atunci mesajul este returnat imediat napoi mpreun cu un text explicativ. Dac n
schimb mesajul nu poate fi expediat pentru c este o problem n legtur cu
calculatorul gazd spre care este trimis, atunci SMTP trimite napoi expeditorului un
mesaj n care l avertizeaz despre problema aprut i va ine mesajul n coada de
ateptare un anumit interval de timp, de regul 5 zile, rencercnd periodic s-l
expedieze.
Foarte multe persoane utilizeaz un protocol special pentru conectarea la
Internet - PPP (Point to Point Protocol). De exemplu, o persoan care se conecteaz de
acas prin intermediul unui modem la serverul unui furnizor de servicii Internet
utilizeaz protocolul PPP. n acest caz pentru trimiterea e-mail-ului se utilizeaz n
continuare protocolul SMTP dar pentru recepionarea mesajelor se utilizeaz un alt
protocol - POP3 (Post Office Protocol version 3). Pentru trimiterea e-mail-urilor
programul de tip agent utilizator (cel cu ajutorul cruia este compus e-mail-ul)
interacioneaz direct cu serverul SMTP al furnizorului de servicii Internet. La
primirea unui mesaj SMTP l pune n coada de mesaje a utilizatorului, coad care se
150

afl memorat pe calculatorul furnizorului. De aici el este adus pe calculatorul
utilizatorului cu ajutorul protocolului POP3 pentru a putea fi citit. Acest lucru poate fi
urmrit n figura 8.8.

Internet
SMTP
Coada de
mesaje
POP3
Client mail
mesaj primit
mesaj trimis
m
e
s
a
j

p
r
i
m
i
t

m
e
s
a
j

p
r
i
m
i
t
mesaj
primit
mesaj trimis

Figura 8.8. Traseul pe care l urmeaz mesajele trimise i primite prin intermediul
POP3
Exist foarte multe programe client care lucreaz pe baza protocolului POP3
ntre care amintim Outlook Express, Messenger, Eudora. Toate acestea au aproape
aceleai caracteristici: permit compunerea unui mesaj, trimiterea, recepionarea i
memorarea mesajelor pe disc.
Un protocol alternativ la POP3 este IMAP (Internet Message Access Protocol).
Avantajul principal al IMAP este faptul c el permite citirea mesajelor de pe mai multe
servere. De asemenea, IMAP poate furniza acces numai la anumite pri ale unui
mesaj.


Ce protocol se utilizeaz pentru trimiterea mesajelor? Dar pentru recepionarea
acestora ?
...
...
...


8.6.2 Grupuri de tiri
Grupurile de tiri, n terminologia Internet - UseNet, reprezint o tehnologie care
permite oricrei persoane s participe la o discuie pe un anumit subiect. Fiecare
subiect este discutat ntr-un grup distinct unde oamenii trimit i primesc mesaje. Toate
grupurile, care sunt denumite i newsgroups, au un nume i se aseamn cu forumurile
on-line.
Protocolul utilizat pentru schimbul de mesaje n cadrul grupurilor de discuii
este NNTP (Network News Transfer Protocol). La fel ca i sistemul de e-mail i
UseNet este un sistem client-server. Programele client denumite adesea newsreader
servesc la compunerea i citirea mesajelor. Ele comunic cu un program server care
transfer mesajele pe calculatorul fiecrui membru al unui grup. Majoritatea
programelor cu ajutorul crora citim sau compunem e-mail-ul pot citi sau compune i
mesaje destinate grupurilor de tiri. Integrarea ntre sistemul e-mail i cel al tirilor
este aproapre complet: se folosesc aceleai instruciuni pentru trimiterea unui e-mail
151

sau pentru trimiterea unui mesaj ctre un grup de discuii, singura deosebire fiind
adresa destinatarului - n primul caz este o adres e-mail n al doilea o adres a unui
grup de discuii.
Exist totui o diferen subtil n modalitatea de a starta comunicarea ntr-un
grup UseNet. Procesul de nscriere ntr-un astfel de grup decurge n dou etape:
1. se descarc de pe un server UseNet o list cu grupuri de discuii. n cele mai
multe cazuri aceast list este imens, depind cteva zeci de mii de grupuri.
2. ne nscriem apoi n grupurile dorite. Aceasta este echivalent cu introducerea
numelor de grupuri selectate ntr-o list care va fi verificat apoi periodic de
programul care citete tirile.
Dup operaia de nscriere n unul sau mai multe grupuri, citirea sau recepionarea
mesajelor se face la fel ca i la e-mail.


8.6.3 Transferul fiierelor

Internet-ul a fost creat i dezvoltat n principal pentru transferul de informaie. Paginile
Web utilizeaz text i imagini pentru rspndirea informaiei, e-mail-ul faciliteaz
comunicaia ntre persoane, grupurile de discuii sunt un fel de conferine on-line la
care pot participa sute sau mii de persoane interesate. Exist ns i nevoia de a
transfera fiiere foarte mari ntre dou calculatoare din Internet - acesta este chiar
scopul pentru care a fost creat FTP.
Iniialele FTP provin de la File Transfer Protocol care reprezint un protocol
destinat transferrii fiierelor n Internet. Foarte multe calculatoare din Internet sunt
configurate s furnizeze acces la fiierele pe care le memoreaz. Aceste calculatoare se
numesc de regul servere de fiiere i memoreaz informaii dintre cele mai diverse, de
la documente tiinifice pn la jocuri.
La origine, FTP a fost proiectat pentru comunitatea tiinific i utilizeaz un
mod de interaciune cu utilizatorii bazat pe o linie de comand, ceea ce nu este foarte
uor de folosit pentru oricine. n ultimul timp, cnd Internet-ul a devenit ceva comun,
au fost create i programe cu interfa grafic care implementeaz standardul FTP i
care sunt uor de utilizat.
Protocolul FTP are rolul de a dirija datele ntre dou calculatoare pentru a
facilita transferul fiierelor. n plus, FTP poate crea i terge directoare pe
calculatoarele implicate n transfer, poate redenumi sau terge fiiere.
Ca mai toate programele care utilizeaz Internetul i FTP este un program
client-server. Clientul trebuie s se conecteze la un server FTP furniznd un nume de
acces i o parol i apoi va trimite comenzi ctre acesta. Cele mai multe servere FTP
accept conectarea folosind numele "anonymous" iar drept parol adresa de e-mail a
utilizatorului care se conecteaz. Numele de utilizator "anonymous" a fost introdus
pentru a furniza acces public la anumite servere. Totui, un utilizator care s-a conectat
cu acest nume va avea doar drepturi limitate - poate doar descrca fiiere de pe server
pe calculatorul su, fr a putea modifica sau terge fiierele de pe server.
Printr-o convenie nescris se presupune c toate serverele al cror nume
ncepe cu ftp sunt servere FTP. De exemplu, ftp.infocib.ase.ro este adresa unui server
FTP. Totui exist i servere FTP a cror adres nu ncepe cu prefixul ftp. Cele mai
multe servere ftp limiteaz accesul public (prin intermediul numelui anonymous) la
un anumit numr de utilizatori conectai simultan. Cnd acest numr a fost atins,
serverul va rspunde oricrei solicitri prin mesajul de eroare Too Many Users. n
acest caz un nou utilizator nu mai poate fi admis pn cnd unul care este deja conectat
nu se deconecteaz.
01:45
152

Sistemul FTP a fost proiectat nc de la nceputurile Internetului i nu este uor
de utilizat. El s-a adresat n primul rnd sistemelor de calcul cu UNIX i este executat
din linia de comand. n prezent toate versiunile de Windows au ncoporat un program
ftp asemntor cu cel din UNIX, dar exist i versiuni cu interfa grafic. FTP este
utilizat n special pentru a descrca fiiere de pe diverse servere.


S ne reamintim...
Iniialele FTP provin de la File Transfer Protocol care reprezint un protocol destinat
transferrii fiierelor n Internet. n plus, FTP poate crea i terge directoare pe
calculatoarele implicate n transfer, poate redenumi sau terge fiiere.

8.6.4 Conectarea la distan

Telnet este un serviciu care permite unui utilizator al unui calculator din Internet s se
conecteze pe un alt calculator din Internet. n acest mod, calculatorul local se comport
ca un terminal care afieaz o linie de comand UNIX, iar toate comenzile introduse
vor fi executate de calculatorul aflat la distan. Telnet este un protocol foarte simplu
care nu face altceva dect s transfere informaii brute, neinterpretate, ntre cele dou
calculatoare.
Programul client Telnet se poate conecta doar la serverele care furnizeaz
protocolul cu acelai nume - telnet. Conexiunea iniial afieaz un prompt la care
trebuie introduse numele de utilizator i o parol de acces. Telnet este un protocol
foarte simplu care doar transmite date ntre client i server. n mod obinuit clientul
ruleaz un program de emulare a unui terminal permind serverului s aib un control
mimin asupra ecranului de pe calculatorul clientului.
Telnet are ca scop de baz accesarea comenzilor sistemului de operare de pe
calculatorul server i accesul la fiierele memorate de acesta. El este utilizat ndeosebi
pentru a ne conecta pe un calculator aflat la distan i a rula programele instalate pe
acel calculator ca i cum am fi chiar n faa acelui calculator.
Pn la apariia PC-ului, marea majoritate a instituiilor aveau cte un
minicalculator sau un calculator mainframe la care erau conectate foarte multe
terminale. Aceste terminale erau capabile s afieze doar text. Fiecare tip de terminal
avea propriul su limbaj de control, trimitea anumite caractere speciale atunci cnd
erau apsate tastele funcionale i nelegea un set de comenzi pentru deplasarea
cursorului, afiarea textului etc. Unul dintre cele mai rspndite tipuri de terminal a
fost cel construit de DEC - terminalul VT-100. Programul client telnet emuleaz lucrul
la un astfel de terminal.
Telnet este uor de utilizat i este suportat de majoritatea furnizorilor de servicii
Internet. Toate sistemele UNIX i Windows au un program client telnet. n Windows
acesta nu este instalat n meniul Programs, dar poate fi executat parcurgnd secvena
Start - Run apoi se introduce telnet n fereastra de dialog Run.
nainte de a ncepe o sesiune de lucru telnet trebuie luate n considerare
aspectele:
n primul rnd trebuie cunoscut numele calculatorului la care dorim s ne
conectm i trebuie s avem un cont pe acel calculator.
dup conectarea la server, trebuie s tim cum s accesm resursele pe care
acesta ni le pune la dispoziie.
cele mai multe versiuni de telnet accept s introducem numele serverului n
linia de comand; pentru conectarea la un server va trebui s introducem
153

comanda telnet <nume_server>.
Telnet opereaz n primul rnd ca un terminal ataat direct la calculatorul server. n
acest sens, sesiunea de lucru telnet este supus acelorai restricii de securitate ca i
lucrul de la un terminal normal, plus anumite restricii implementate special pentru
telnet - de exemplu nu ne putem conecta dect ntre anumite ore, putem sta conectai
doar un interval de timp etc.


S ne reamintim...
Telnet este un serviciu ce are ca scop de baz accesarea comenzilor sistemului de
operare de pe calculatorul server i accesul la fiierele memorate de acesta. Este
utilizat ndeosebi pentru a ne conecta pe un calculator aflat la distan i a rula
programele instalate pe acel calculator ca i cum am fi chiar n faa acelui calculator.



8.7 World Wide Web

World Wide Web (sau Web pe scurt) reprezint la ora actual cel mai mare
rezervor de informaie n format electronic din lume. Web-ul este o colecie de
documente ntre care exist legturi i care sunt rspndite pe milioane de calculatoare
din ntreaga lume. Documentele Web conin elemente de tip text, grafic, audio sau
video, toate acestea fiind cunoscute sub numele de hipermedia. Mediul care permite
comunicarea ntre calculatoare este reeaua Internet iar Web-ul este un sistem care
permite calculatoarelor din Internet s transfere ntre ele date hipermedia. Putem deci
considera Web-ul ca un sistem de documente legate ntre ele, aezate la nivelul
superior al Internetului. Popularitatea de care se bucur n prezent Web-ul se datoreaz
faptului c prezint informaiile ntr-o form uor accesibil i utilizatorilor obinuii,
nceptori.
Web-ul a aprut n anul 1989 la CERN (Centrul European de Cercetare
Nuclear). Experimentele de fizic nuclear efectuate la CERN necesitau muli ani de
pregtire i construire de echipamente iar la aceste experimente lucrau de obicei echipe
de cercettori din mai multe ri. Web-ul a luat fiin din necesitatea acestor echipe de
a colabora i a schimba rapoarte, planuri, i alte tipuri de documente. Tim Berners-Lee
a fcut pentru prima dat n martie 1989 propunerea pentru crearea unei colecii de
documente care s fie legate ntre ele. n 1991 a fost realizat primul prototip bazat
numai pe informaie de tip text iar n 1993 a fost realizat i prima interfa grafic
denumit Mosaic. Pentru dezvoltarea Web-ului i standardizarea protocoalelor utilizate
n Web a fost creat n 1994 Consoriul World Wide Web. ntre timp Web-ul s-a
dezvoltat exploziv i nu se mai limiteaz la schimbul de informaii ntre cercettorii
fizicieni. Web-ul este utilizat n prezent aproape n toate domeniile: afaceri, educaie,
comer electronic etc.
Web-ul este un sistem de tip client-server: un calculator denumit server de Web
pune (prin intermediul unor programe) la dispoziia clienilor diferite resurse sub
forma unor documente realizate n limbajul HTML (HiperText Markup Language -
Limbajul de Marcare a Hipertextului). Clienii utilizeaz un program numit browser cu
ajutorul cruia acceseaz documentele puse la dispoziie de server. Protocolul prin care
se realizeaz comunicarea ntre client i server n Web este HTTP - HiperText Transfer
Protocol. Atunci cnd utilizatorii folosesc un browser pentru conectarea la un server
Web, browser-ul solicit serverului o anumit pagin Web. Aceast pagin este de fapt
un simplu fiier text realizat n limbajul HTML. Serverul Web va rspunde la cererea
clientului (browser-ului) trimindu-i o copie a fiierului respectiv. Browser-ul
primete fiierul, interpreteaz toate etichetele HTML gsite i afieaz documentul pe
ecran. Toat aceast comunicaie ntre browser i server are loc pe baza unor reguli
02:00
154

stricte definite de protocolul HTTP.
HTML este un limbaj special care permite crearea de documente cu
hiperlegturi, adic un document care are legturi ctre alte documente ce pot fi
memorate pe acealai calculator sau pe alte calculatoare din Internet.

8.7.1 Programul client
Din punct de vedere al utilizatorilor, Web-ul const dintr-o colecie uria de
documente (numite i pagini) rspndite n Internet. Fiecare pagin poate conine
legturi ctre alte pagini. Prin execuia unui simplu clic al mouse-ului pe o legtur,
pagina punctat de acea legtur va fi transferat pe calculatorul local i afiat.
Paginile Web sunt vizualizate cu ajutorul unui program de navigare - browser.
Browser-ul transfer pagina cerut de utilizator, interpreteaz toate comenzile de
formatare i afieaz n mod corespunztor pagina pe ecran. irurile de caractere care
reprezint legturi ctre alte pagini Web poart numele de hiper-legturi i ele sunt
afiate n mod diferit de browser, fie prin utilizarea unei culori speciale fie prin
subliniere. Pentru selectarea unei legturi, utilizatorul va deplasa indicatorul mouse-
ului deasupra legturii i va efectua un clic.
n prezent cele mai utilizate browsere sunt: Internet Explorer, Firefox, Opera,
Google Chrome, Safari, Mozilla i Netscape. Browser-ele au devenit programe
complexe care pe lng funcia de baz, aceea de afiare a paginilor Web, ndeplinesc
i alte funcii:
navigarea pe Internet (funcia de baz);
utilizarea potei electronice;
discuii de grup;
realizarea de conferine i grupuri de lucru pe Internet;

n figura 8.10 este prezentat fereastra programului Internet Explorer. Acesta
are numeroase butoane i opiuni care ajut utilizatorul la navigarea prin Web. Cele
mai des utilizate butoane sunt prezentate n continuare:

butonul Back este folosit pentru ntoarcerea la pagina anterioar;
butonul Forward este folosit pentru a merge a pagina urmtoare, fiind
operaional numai dup o ntoarcere napoi dintr-o pagin;
butonul Stop oprete ncrcarea unei pagini;
butonul Refresh rencarc o pagin Web i este utilizat atunci cnd pagina a
fost actualizat dup ce a fost afiat;
butonul Home selecteaz pagina personal (o pagin aleas de utilizator).


Figura 8.10 Pagin Web afiat cu Internet Explorer.

Majoritatea browserelor mai dispun de un buton pentru nregistrarea unei
adrese de pagin i pentru accesarea acestor adrese nregistrate (Favorites la Internet
155

Explorer). Paginile de Web ncrcate de browser pot fi salvate pe discul local sau pot fi
tiprite. De asemenea, browserele mai dispun de numeroase faciliti pentru
configurarea parametrilor de funcionare.
Paginile Web conin i informaii care nu sunt afiabile cum ar fi de exemplu
nregistrri audio. Combinarea textului cu alte tipuri de informaii duce la obinerea
paginilor hipermedia. Programele de navigare consult un fiier de configurare pentru
a determina modul cum sunt tratate informaiile hipermedia. Fiierul de configurare
indic un program de vizualizare extern sau un program auxiliar care tie s prelucreze
un anumit tip de informaie. Dac se primete un tip de informaie pentru care nu
exist nici un program asociat n fiierul de configurare al browserului atunci acesta
poate s indice utilizatorului fie s salveze informaia sub forma unui fiier pe disc fie
s o abandoneze.
Paginile de Web conin de regul imagini. Unele imagini pot fi de dimensiuni
foarte mari, mai ales atunci cnd se folosesc multe culori i rezoluie ridicat.
Deoarece aducerea unei astfel de imagini poate dura un interval semnificativ de timp
browserele trateaz n mod specific ncrcarea imaginilor n paginile Web. O variant
este de a afia numai textul, iar imaginile sunt afiate doar n momentul n care au fost
aduse pe calculatorul local. Utilizatorul are posibilitatea oricnd s ntrerup aducerea
imaginilor utiliznd butonul Stop. O alt variant de lucru cu imaginile n paginile
Web const n afiarea rapid a imaginii la o rezoluie foarte sczut. Apoi, pe msura
aducerii informaiei rezoluia imaginii se mbuntete treptat. Aceast ultim variant
este de obicei preferat de utilizatori deoarece pot vedea imediat imaginea chiar dac
la o calitate mai slab.
Paginile Web pot conine i elemente interactive. ncepnd cu versiunea 2.0,
limbajul HTML permite crearea de formulare pe suprafaa crora pot fi dispuse
elemente de interaciune cu utilizatorul. Formularele pot avea butoane de comand,
liste de opiuni, meniuri, butoane radio, csue de editare a textului, csue de validare
etc. La versiunea 3.0 a limbajului HTML, s-au introdus facilitati importante ca
structurile tabelare, posibilitatea folosirii culorilor si a modelelor pentru prim-plan si
fundal si documente dinamice. Introducerea elementelor interactive n paginile Web a
permis dezvoltarea comerului electronic - utilizatorii acceseaz pagina de Web a unui
comerciant, completeaz un formular de comand gsit pe aceast pagin i trimit
formularul completat cu datele dorite napoi la serverul comerciantului unde va fi
prelucrat comanda. De asemenea, formularele permit dezvoltarea unor aplicaii de
cutare a informaiilor n baze de date prin intermediul Internetului.
Pentru creterea vitezei de ncrcare i afiare a paginilor Web, programele
browser utilizeaz discul local ca o memorie cache. Utilizatorul poate rezerva un
anumit spaiu pe discul local care va fi folosit de browser pentru a stoca toate paginile
Web vizitate. Atunci cnd utilizatorul dorete afiarea unei pagini, browserul verific
mai nti dac pagina respectiv nu se afl deja memorat pe discul local (de exemplu
pentru ca pagina respectiv a mai fost vizitat anterior i a fost salvat de browser) i
dac se afl acolo se verific dac mai este valid, adic dac nu cumva n timpul scurs
de la salvare pn la momentul actual pagina nu a fost actualizat. Dac pagina este
valid atunci ea este ncrcat de pe discul local, operaie care este mult mai rapid
dect aducerea paginii de la locaia ei original de pe Internet.
Transferarea paginilor Web ntre browser i server se face utiliznd conexiuni TCP.
Pentru aducerea unei pagini, browserul realizez o conexiune TCP cu serverul pentru a
cere pagina dorit iar serverul i trimite pagina respectiv. La sfritul transferului
conexiunea este nchis.

156


S ne reamintim...
Web-ul este un sistem de tip client-server: un calculator denumit server de Web pune
la dispoziia clienilor diferite resurse sub forma unor documente realizate n limbajul
HTML (HiperText Markup Language). Clienii utilizeaz un program numit browser
cu ajutorul cruia acceseaz documentele puse la dispoziie de server. Protocolul prin
care se realizeaz comunicarea ntre client i server n Web este HTTP - HiperText
Transfer Protocol.

8.7.2 Programul server
Serverul Web este acel program care pune la dispoziia clienilor informaiile
organizate sub forma paginilor HTML. Serverul este un program numit de regul
httpd (n Unix este un proces de tip daemon) i care odat lansat n execuie va
asculta n permanen portul 80 TCP pentru a primi cereri de conexiune din partea
clienilor adic a programelor browser. Portul 80 TCP reprezint o adres prestabilit
utilizat pentru comunicarea n WEB. Dup primirea unei cereri de conexiune,
serverul trimite drept rspuns clientului pagina solicitat i conexiunea este nchis.
Comunicarea ntre server i client se realizeaz dup regulile protocolului HTTP
(HyperText Transfer Protocol - Protocol de Transfer al Hipertextului).
Pentru a nelege mai bine funcionarea serviciului Web s considerm un
exemplu concret: un client dorete afiarea paginii indicat de URL-ul
http://www.csie.ase.ro/catedre/Info.html. Un URL este modalitatea de a identifica o
pagin Web. Afiarea acestei pagini de Web de ctre browser implic efectuarea mai
multor aciuni pe care le vom descrie n continuare.
n primul rnd browserul extrage din URL numele calculatorului care conine
pagina solicitat, n cazul nostru www.csie.ase.ro. Pentu a putea emite o cerere ctre
serverul de Web de pe acest calculator trebuie cunoscut adresa IP a acestuia. Adresa
va fi aflat de browser prin interogarea sistemului DNS: va trimite serverului DNS
numele calculatorului, iar serverul DNS va rspunde prin indicarea adresei IP a
calculatorului.
Cunoscnd adresa IP a calculatorului pe care se afl memorat pagina dorit,
browserul poate iniia realizarea conexiunii TCP cu serverul de Web de pe acel
calculator. Dup realizarea conexiunii, browserul trimite o comand GET
catedre/Info.html pentru aducerea paginii Web. Serverul va rspunde la aceast
comand transmind browserului pagina solicitat dup care conexiunea TCP este
ncheiat. Browserul va interpreta toate comenzile din fiierul HTML primit i va afia
pagina n mod corespunztor acestor comenzi. Dac pagina conine i imagini, atunci
pentru aducerea fiecrei imagini se va iniia o conexiune TCP separat. Stabilirea,
utilizarea i nchiderea unei conexiuni TCP separate pentru fiecare imagine nu este
foarte eficient n situaia n care toate imaginile se afl pe acelai server, dar n acest
fel complexitatea protocolului HTTP este redus.
Rspunsul pe care l trimite serverul la cererea clientului este compus dintr-un
cod de stare care indic modul n care s-a rspuns la cerere i un text explicativ al
acestui cod. Urmeaz apoi corpul rspunsului constnd n pagina solicitat ce va fi
transmis ctre browser utiliznd codificarea MIME.
Multe informaii de pe Internet nu sunt sub forma paginilor HTML pentru a
putea fi vizualizate cu ajutorul browserelor. Ele pot fi ns accesate prin intermediul
vechilor servere FTP sau Gopher. Proiectanii Web-ului au dorit s fac accesibile i
aceste informaii utilizatorilor Web ceea ce se poate realiza prin ncorporarea n
browsere a protocoalelor FTP sau Gopher pentru ca ele s poat accesa serverele FTP
sau Gopher. Totui soluia ncoporrii protocoalelor n browsere poate duce la o
complexitate mare a browserului. Mai simpl este o alt soluie: utilizarea unor
servere proxy (servere intermediare).
02:20
157


Server proxy

Server FTP
Browser
(cunoate
HTTP)
Cerere HTTP Cerere FTP
Rspuns FTP Rspuns HTTP

Figura 8.11. Utilizarea unui server proxy

n figura 8.11 este prezentat schematic utilizarea unui server proxy pentru
accesarea unui fiier de pe un server FTP din cadrul unui browser Web. Browserul
care cunoate doar protocolul HTTP (specific Web-ului) emite o cerere HTTP ctre un
server proxy. Acesta translateaz cererea HTTP ntr-o cerere FTP i o trimite mai
departe serverului FTP. Serverul FTP accept cererea i trimite un rspuns conform
protocolului FTP ctre serverul proxy care o va translata napoi n format HTTP i o
va trimite browserului. Trebuie s menionm faptul c serverul proxy este un program
care poate fi rulat fie pe acelai calculator ca i browserul Web fie pe un alt calculator
din Internet care trateaz cererile venite de la mai multe browsere.
Pe lng utilizarea ca translator de protocol, un server proxy mai poate
ndeplini i funcia de memorie cache. Serverul proxy va memora toate paginile Web
pe care le transfer, iar atunci cnd un bowser cere o pagin, serverul proxy va verifica
dac pagina respectiv nu o are deja memorat. Dac gsete pagina, verific dac mai
este actual, iar n caz afirmativ o va livra browserului.
O alt utilizare a serverelor proxy este aceea de a implementa o politic de
securitate. O organizaie i poate configura un server proxy pentru a filtra toate
cererile care vin din partea clienilor din interiorul organizaiei. Dac se consider c
aceste cereri nu contravin unor principii de securitate prestabilite, de exemplu nu
acceseaz locaii de unde se pot aduce programe gen virus, atunci cererile sunt
transmise mai departe; dac ns se consider c o cerere poate accesa informaii
periculoase, cererea va fi respins de serverul proxy, fr a fi trimis pe Internet.

S ne reamintim...
Un server proxy este un computer care func ioneaz ca intermediar ntre un browser
Web (cum ar fi Internet Explorer) i Internet. Serverele proxy ajut la mbunt irea
performan ei Web, stocnd cte o copie a paginilor Web utilizate frecvent. Atunci
cnd un browser solicit o pagin Web stocat n colec ia (cache) serverului proxy,
pagina este furnizat de serverul proxy, mai rapid dect deplasarea pe Web. De
asemenea, serverele proxy ajut la mbunt irea securit ii, filtrnd unele tipuri de
con inut Web i software-urile ru inten ionate.
158


8.7.3 Protocolul HTTP
Protocolul de comunicaie pe Web este HTTP i a ajuns n prezent la versiunea 1.1.
Conform acestui protocol, interaciunea dintre browser i server const dintr-o cerere
efectuat de browser care este exprimat sub forma uneia sau mai multor linii de text
urmate de o linie goal expediate ctre server i rspunsul serverului care trimite
napoi informaiile solicitate codificate conform standardului MIME. Deci, putem
spune c protocolul HTTP este alctuit din:
mulimea cererilor efectuate de browsere;
mulimea rspunsurilor trimise de servere.
Vom analiza pe rnd cele dou elemente i vom ncepe cu cererile. HTTP
accept dou tipuri de cereri: cereri simple i cereri complete. n prezent se utilizeaz
doar cererile complete, iar cererile simple mai sunt nc acceptate doar din motive de
compatibilitate cu versiunile anterioare ale protocolului.
Toate cererile HTTP ncep cu numele metodei (operaiei) care se va executa
asupra unei pagini Web. Metodele acceptate de protocolul HTTP sunt :

GET - reprezint o cerere de citire a unei pagini Web;
HEAD - reprezint o cerere de citire a antetului unei pagini Web;
PUT - reprezint o cerere de memorare a unei pagini Web;
POST - reprezint o cerere de adugare a unor informaii la o pagin Web;
DELETE - reprezint o cerere de tergere a unei pagini Web;
LINK - reprezint o cerere de realizare a unei legturi ntre dou resurse Web;
UNLINK - reprezint o cerere de tergere a unei legturi dintre dou resurse;
TRACE: este o metod prin care se poate urmri calea spre serverul Web i
verifica dac datele au fost corect transferate;
OPTIONS: este folosit pentru identificarea capacit ilor serverului Web,
nainte de a face o cerere.
CONNECT: este o metod folosit n general de serverele intermediare.

Dup metod urmeaz numele paginii Web pentru care se dorete aplicarea
metodei respective. Cererea simpl conine doar aceste dou elemente, metoda i
pagina, n timp ce o cerere complet specific n continuarea numelui paginii Web
protocolul utilizat i versiunea acestuia. Un exemplu de cerere complet poate fi
urmtorul :

GET /catedre/Info.html HTTP/1.1

Metoda GET cere serverului Web s aduc pagina codificat corespunztor
standardului MIME. Metoda GET poate fi urmat i de diverse antete de opiuni. De
exemplu, opiunea If-Modified-Since specific serverului s trimit informaiile numai
dac ele au fost modificate de la data specificat n opiune. Dac pagina nu a fost
modificat i este nc valid, serverul nu va mai trimite pagina economisind astfel
timpul necesar aducerii paginii.
Spre deosebire de metoda GET, metoda HEAD cere serverului numai antetul
unei pagini Web. Aceast metod este util pentru a se afla cnd s-a efectuat ultima
modificare, pentru a afla informaii referitoare la coninutul paginii etc.
Metoda PUT este utilizat pentru a scrie o pagin Web, fiind astfel inversul
metodei GET. Acest metod permite publicarea paginilor Web pe un server de pe
Internet. Bineneles, cel ce dorete publicarea unei pagini Web pe un server trebuie s
02:30
159

trimit odat cu pagina i informaii de autentificare a utilizatorului pentru ca serverul
s poat verifica dac utilizatorul respectiv are dreptul s publice pagina.
Metoda POST este asemntoare cu metoda PUT cu deosebirea c ea va
aduga date la o pagin deja existent.
Metoda DELETE realizeaz tergerea unei pagini Web de pe un server. Ca i
la metoda PUT, cererea DELETE trebuie s fie nsoit de informaii de autentificare a
utilizatorului pentru ca serverul s verifice dac acesta are dreptul s tearg pagina
respectiv.
Metoda LINK permite stabilirea unor legturi ntre dou pagini Web, iar
metoda UNLINK terge o astfel de legtur.
Metoda TRACE a fost introdus de versiunea HTTP/1.1 i este o metod
folosit de obicei pentru diagnosticare, putnd da mai multe informa ii despre traseul
urmat de legtura HTTP prin diferite proxi-uri spre webserver.
Pentru a putea fi accesate, paginile de Web trebuie identificate. Metoda de
identificare a unei pagini Web trebuie s rspund la trei cerine:
Cum se acceseaz pagina;
Unde este localizat pagina;
Care este numele paginii;
Soluia utilizat pentru identificarea paginilor Web este URL - Uniform
Resource Locator (adresa uniform pentru localizarea resurselor). Un URL are trei
componente :
Protocolul utilizat la accesarea paginii;
Numele DNS al calculatorului care gzduiete pagina;
Numele local al fiierului, nsoit de calea de acces, care memoreaz pagina
Web.
Un exemplu concret de URL este urmtorul:
http://www.csie.ase.ro/catedre/Info.html

Cele trei componente ale URL-ului sunt: protocolul - http - numele DNS al
calculatorului pe care se afl pagina - www.csie.ase.ro - i numele fiierului care
memoreaz pagina -/catedre/Info.html.
Modalitatea de construire a unui URL permite specificarea i a altor protocoale
n afara HTTP pentru accesarea resurselor din Internet.
Protocolul ftp permite accesarea unui server FTP pentru transferul fiierelor.
FTP este utilizat nc de la nceputul Internetului i n prezent exist numeroase
servere FTP rspndite pe tot globul.
Un exemplu de URL care utilizeaz protocolul FTP este :

ftp://ftp.infocib.ase.ro/pub/download/Index

Utiliznd protocolul file este posibil accesarea unui fiier local prin
intermediul unui browser Web. Bineneles, pentru accesarea unui fiier local nu este
nevoie de nici un server.
Exemplu:
file://Book/cap.txt

Protocolul news permite utilizatorilor Web s acceseze sistemul de tiri din
Internet. Protocolul news permite fie conectarea la un server news pentru a obine o
160

lista de articole de la server, fie pentru a citi un articol specificat prin nume.
Protocolul gopher este utilizat de sistemul Gopher care reprezint o metod de
regsire a informaiei similar din punct de vedere conceptual cu Web-ul dar care a
precedat Web-ul cu civa ani. Dezavantajul sistemului Gopher este c accept numai
text i imagini.
Protocolul mailto: permite trimiterea de pot electronic dintr-un browser
Web. Pentru aceasta se va selecta butonul Open i se va specifica un URL compus din
mailto: urmat de adresa de e-mail a destinatarului.
Exemplu :
mailto://ionut@infocib.ase.ro

Protocolul telnet permite conectarea pe o main aflat la distan.
Exemplu:
telnet://www.w3.org:80

Dup cum se poate observa, URL-urile au fost proiectate nu doar pentru a
permite navigarea prin Web dar i pentru a utiliza alte protocoale precum ftp, news,
gopher, mail, telnet, toate aceste metode de acces fiind integrate ntr-un singur
program - browserul.


8.8 Rezumat

Orice calculator conectat la Internet este identificat n mod unic printr-o adres
numit adres IP (Internet Protocol Address). Aceast adres reprezinta un
numr exprimat pe 32 de bii, unic pentru fiecare calculator din Internet.
Pentru a face mai uoar adresarea calculatoarelor, se utilizeaz un sistem care
pune n coresponden fiecare adres IP cu un nume. Acest sistem este denumit
DNS Domain Name System.
Pentru trimiterea e-mail-urilor se utilizeaz protocolul SMTP (Simple Mail
Transfer Potocol), iar pentru recepionarea acestora se utilizeaz protocolul -
POP3 (Post Office Protocol version 3).
Protocolul FTP (File Transfer Protocol) are rolul de a dirija datele ntre dou
calculatoare pentru a facilita transferul fiierelor prin Internet. n plus, FTP
poate crea i terge directoare pe calculatoarele implicate n transfer, poate
redenumi sau terge fiiere.
Web-ul este un sistem de tip client-server: un calculator denumit server Web
pune la dispoziia clienilor diferite resurse sub forma unor documente realizate
n limbajul HTML (HiperText Markup Language). Clienii utilizeaz un
program numit browser cu ajutorul cruia acceseaz documentele puse la
dispoziie de server.
Protocolul prin care se realizeaz comunicarea ntre client i server n Web este
HTTP (HiperText Transfer Protocol).
URL-ul (Uniform Resource Locator) este o secven de caractere
standardizat, folosit pentru denumirea, localizarea i identificarea unor
resurse de pe Internet, inclusiv documente text, imagini, clipuri video etc.
02:50
161






8.9. Test de autoevaluare a cuno tin elor
(timp necesar : 20 minute)

2. Ce reprezint o adres IP si cum poate fi exprimat?
3. Care sunt principalele servicii i aplica ii informatice disponibile n Internet?
4. Care sunt funciile de baz ale sistemului de pot electronic ?
5. Care este protocolul prin care se realizeaza comunicarea intre client si server in
Web ?
6. Ce reprezinta un server proxy si ce rol are acesta?
7. Care sunt componentele URL?

Rspunsuri:

1. Adresa IP reprezinta un numar ce identifica in mod unic orice calculator conectat la
Internet; se poate exprima astfel: n1.n2.n3.n4, unde n1, n2, n3 i n4 sunt numere
exprimate pe 8 bii (cuprinse deci ntre 0 i 255).
2. Serviciile oferite de Internet sunt: e-mail, grupuri de tiri, transferul de fi iere de
date i informa ii FTP, chat, conectarea la distan, serviciul WWW.
3. Sistemul de pot electronic furnizeaz utilizatorilor urmtoarele funcii de baz:
funcia de compunere a mesajelor;
funcia de transfer a mesajelor;
funcia de raportare;
funcia de afiare;
funcia de dispoziie.
4. Protocolul prin care se realizeaz comunicarea ntre client i server n Web este
HTTP (HiperText Transfer Protocol).
5. Un server proxy este un computer care func ioneaz ca intermediar ntre un
browser Web i Internet. Serverele proxy ajut la mbunt irea performan ei
Web, stocnd cte o copie a paginilor Web utilizate frecvent. Atunci cnd un
browser solicit o pagin Web stocat n colec ia (cache) serverului proxy, pagina
este furnizat de serverul proxy, mai rapid dect deplasarea pe Web. De asemenea,
serverele proxy ajut la mbunt irea securit ii, filtrnd unele tipuri de
con inut Web i software-urile ru inten ionate.
6. Un URL are trei componente :
Protocolul utilizat la accesarea paginii;
Numele DNS al calculatorului care gzduiete pagina;
Numele local al fiierului, nsoit de calea de acces, care memoreaz
pagina Web.




8.10. Bibliografie

I. Bibliografie obligatorie

1. Bogdan Oancea, Adina Crean, Bazele Tehnologiei Informaiei, Editura
Pro Universitaria, Bucureti, 2012
2. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura
162

Artifex, Bucureti, 2008.
3. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice
Microsoft Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura
InfoMega, Bucureti, 2012
4. Cosmin Olteanu, Constantin Baron, Bogdan Oancea, Baze de date,
Editura Pro Universitaria, Bucureti, 2010
5. Adina Crean, Sisteme informatice de gestiune, Editura Pro Universitaria,
Bucureti, 2011
6. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de
operare - Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
7. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003

II. Bibliografie facultativ

1. Cosmin Olteanu, Baze de date n Marketing. Aplicaii practice Microsoft
Access Editura InfoMega, Bucureti, 2012
2. INTEL, "Intel Architecture - Software Developer's Manual Volume 1: Basic
Architecture", 2003.
3. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura
Economic, Bucureti, 2002

163


164

UNITATEADENVARE9. ELEMENTEALELIMBAJULUIHTML

Cuprins
9.1. Obiective
9.2. Competenele unitii de nvare
9.3. Introducere n limbajul HTML
9.4. Formatarea documentelor HTML
9.5. Crearea listelor in HTML
9.6. Generarea legaturilor in documentele HTML
9.7. Introducerea imaginilor in HTML
9.8. Definirea tabelelor
9.9. Rezumat
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor
9.11. Test de evaluare a cunotinelor
Introducere 2
Obiectivele cursului 3
Competene conferite 3
Resurse i mijloace de lucru 3
Structura cursului 3
Discipline deservite 4
Durata medie de studiu individual 4
Evaluarea studenilor 4
UNITATEA DE NVARE 1. ORGANIZAREA CALCULATOARELOR ELECTRONICE11
1.1. Obiective 15
1.2. Competenele unitii de nvare 15
1.3. Organizarea structurat a calculatoarelor 16
1.4. Istoria dezvoltrii calculatoarelor 18
1.5. Clasificarea calculatoarelor 21
1.6. Rezumat 22
1.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 22
1.8. Tem de control 23
1.9. Bibliografie 23
UNITATEA DE NVARE 2. MICROPROCESORUL........................................................... 24
2.1. Obiective 28
2.2. Competenele unitii de nvare 28
2.3. Elementele componente ale unui microprocesor 29
2.3.1.Registrele....................................................................................................................................... 29
2.3.2.Unitateadeinterfacumagistrala .............................................................................................. 30
2.3.3.Unitateadecontrol ....................................................................................................................... 30
2.3.4.Unitiledeexecuie ..................................................................................................................... 30
2.3.5.Memoriacachedenivel1 ............................................................................................................. 31
165

2.3.6.Magistraladememorie ................................................................................................................. 31
2.3.7.Ceasulsistem................................................................................................................................. 32
2.4. Funcionarea ntreruperilor 33
2.5. Paralelismul la nivel de instruciune 35
2.6. Familia de procesoare INTEL 36
2.6.1.Microprocesoarele8088i8086................................................................................................... 36
2.6.2.Microprocesorul80286................................................................................................................ 37
2.6.3.Microprocesorul80386................................................................................................................ 37
2.6.4.Microprocesorul80486................................................................................................................ 38
2.6.5.MicroprocesorulPentium.............................................................................................................. 38
2.6.6.MicroprocesorulPentiumPro ....................................................................................................... 38
2.6.7.MicroprocesorulPentiumMMX.................................................................................................... 39
2.6.8.MicroprocesorulPentiumII........................................................................................................... 39
2.6.9.MicroprocesorulPentiumIII.......................................................................................................... 39
2.6.10.MicroprocesorulPentiumIV ....................................................................................................... 40
2.6.11.MicroprocesorulIntelCoreDuo.................................................................................................. 40
2.6.12.MicroprocesorulIntelCore2 ...................................................................................................... 41
2.6.13.MicroprocesoareIntelCorei7/i5/i3............................................................................................ 41
2.7. Rezumat 42
2.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 42
2.8. Test de evaluare a cunotinelor 43
2.9. Tem de control 43
2.10. Bibliografie 44
UNITATEA DE NVARE 3. MEMORIA................................................................................ 45
3.1. Obiective 49
3.2. Competenele unitii de nvare 49
3.3. Memoria intern 50
3.3.1.Codificareainformaiilornmemoriaintern ............................................................................... 51
3.3.2.Memoriacache(memorieintermediar)...................................................................................... 52
3.3.3.Tipuriconstructivededememorii ................................................................................................ 53
3.4. Memoria extern (secundar) 54
3.4.1.Memoriaflash ............................................................................................................................... 55
3.4.2.Discurilemagnetice ....................................................................................................................... 56
3.4.3.CDROMul..................................................................................................................................... 58
3.4.4.DVDul............................................................................................................................................ 59
3.4.5.StickuldememorieUSB............................................................................................................... 59
166

3.5. Rezumat 60
3.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 60
3.7. Test de evaluare a cunotinelor 61
3.8. Bibliografie 62
UNITATEA DE NVARE 4. MAGISTRALE I DISPOZITIVE INTRARE-IEIRE....... 64
4.1. Obiective 68
4.2. Competenele unitii de nvare 68
4.3. Magistrala calculatorului 69
Identificai magistralele calculatorului i rolul fiecreia: 71
4.4 Dispozitivele de intrare-ieire 71
4.4.1Tastatura......................................................................................................................................... 72
4.4.2Mouseul......................................................................................................................................... 72
4.4.3Scannerul....................................................................................................................................... 73
4.4.4Subsistemulvideo........................................................................................................................... 74
4.4.5Adaptorulaudio.............................................................................................................................. 77
4.4.6Dispozitivepentrutiprireainformaiei ......................................................................................... 77
4.4.7Modemul ........................................................................................................................................ 78
4.4.8Coduridecaractere ........................................................................................................................ 78
4.5. Rezumat 79
4.6. Test de autoevaluare a cunotinelor 79
4.7. Test de evaluare a cunotinelor 80
4.8. Bibliografie 80
UNITATEA DE NVARE 5. SISTEME DE OPERARE........................................................ 83
5.1. Obiective 87
5.2. Competenele unitii de nvare 87
5.3. Evoluia sistemelor de operare 88
5.3.1Procesareaserial........................................................................................................................... 89
5.3.2Procesareapeloturi ....................................................................................................................... 90
5.3.3Multiprogramarea .......................................................................................................................... 90
5.4 Componentele sistemelor de operare 92
5.4.1Procesele ........................................................................................................................................ 92
5.4.2Fiierele .......................................................................................................................................... 93
5.4.3Interpretoruldecomenzi(shell)..................................................................................................... 95
5.5 Funciile unui sistem de operare 95
5.5.1Managementulproceselor ............................................................................................................. 95
5.5.2Managementulmemoriei............................................................................................................... 98
167

5.5.3Operaiideintrare/ieire................................................................................................................ 99
5.5.4Managementulsistemuluidefiiere............................................................................................ 102
5.6 Rezumat 106
5.7. Test de autoevaluare a cunotinelor 106
5.8. Test de evaluare a cunotinelor 107
5.9. Bibliografie 107
UNITATEA DE NVARE 6. SISTEMUL DE OPERARE WINDOWS............................. 109
6.1. Obiective 109
6.2. Competenele unitii de nvare 109
6.3. Windows XP 109
6.4 Windows Vista 111
6.5 Windows 7 113
6.6 Rezumat 115
6.7 Test de autoevaluare a cunotinelor 115
6.8 Test de evaluare a cunotinelor 116
6.9 Bibliografie 116
UNITATEA DE NVARE 7. REELE DE CALCULATOARE......................................... 117
7.1. Obiective 121
7.2. Competenele unitii de nvare 121
7.3. Noiuni generale 122
7.4 Clasificarea reelelor de calculatoare 123
7.5 Dispozitive hardware utilizate n reele 126
7.6 Mediul de comunicaie 127
7.7 Topologia reelelor 129
7.8 Organizarea programelor de reea 131
7.9 Rezumat 134
7.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 134
7.11. Test de evaluare a cunotinelor 135
7.12 Tema de control 135
7.13. Bibliografie 135
UNITATEA DE NVARE 8. REEAUA INTERNET......................................................... 137
8.1. Obiective 141
8.2. Competenele unitii de nvare 141
8.3. Istoricul Internet-ului 142
8.4 Componentele Internet-ului 143
8.5 Adresarea calculatoarelor n Internet 145
8.5.1AdreseleIP.................................................................................................................................... 145
168

8.5.2 SistemuldeNumealDomeniilor........................................................................................... 145
8.6 Aplicaii ale Internet-ului 148
8.6.1 Email ..................................................................................................................................... 148
8.6.2Grupuridetiri ............................................................................................................................. 150
8.6.3Transferulfiierelor ...................................................................................................................... 151
8.6.4Conectarealadistan.................................................................................................................. 152
8.7 World Wide Web 153
8.7.1Programulclient ........................................................................................................................... 154
8.7.2Programulserver .......................................................................................................................... 156
8.7.3ProtocolulHTTP............................................................................................................................ 158
8.8 Rezumat 160
8.9. Test de autoevaluare a cunotinelor 161
8.10. Bibliografie 161
UNITATEA DE NVARE 9. ELEMENTE ALE LIMBAJULUI HTML........................... 164
9.1. Obiective 168
9.2. Competenele unitii de nvare 168
9.3. Introducere n limbajul HTML 169
9.4. Formatarea documentelor HTML 171
9.5 Crearea listelor n HTML 173
9.6 Generarea legturilor n documentele HTML 175
9.7 Introducerea imaginilor n HTML 177
9.8 Definirea tabelelor 178
9.9. Rezumat 181
9.10. Test de autoevaluare a cunotinelor 182
9.11. Test de evaluare a cunotinelor 182
9.12. Bibliografie 183
9.12. Bibliografie



9.1. Obiective
n aceast unitate de nv are se va prezenta structura generala a unei pagini Web,
formatarea documentelor, crearea listelor si a legaturilor in HTML, introducerea
imaginilor si definirea tabelelor, precum si exemple de pagini Web ce utilizeaza
aceste operatii.



9.2. Competenele unitii de nvare
Dup parcurgerea unitii vei fi n msur s rspundei la ntrebrile:
Care este limbajul specializat pentru crearea paginilor Web;
Ce reprezinta sistemul de coduri de culori hexazecimale ;
Ce tag este utilizat pentru inserarea imaginilor;
169

Ce atribute sunt folosite pentru a stabili inaltimea si latimea unei imagini ;
Ce reprezinta atributul TYPE;
Ce semnificatie au atributele etichetei TABLE.




Durata de parcurgere a acestei uniti de nvare este de 3 ore.

9.3. Introducere n limbajul HTML

Limbajul HTML este o implementare a standardului SGML (Standard
Generalized Markup Language) specializat pentru crearea paginilor Web. Limbajul
HTML descrie cum trebuie s fie formatate paginile Web i conine comenzi
explicite care indic browserului cum trebuie afiat un text.
Spre exemplu, comanda <I> indic browserului c textul care urmeaz
trebuie scris cu caractere italice iar comanda </I> marcheaz sfritul utilizrii
caracterelor italice.
Comenzile utilizate de limbajul HTML mai poart denumirea de tag-uri
(etichete) i de regul ele apar n perechi sub forma:

<TAG> text ................................................</TAG>

Anumite tag-uri posed i atribute care pot lua valori iar n aceast situaie
sintaxa este de forma:

<TAG atribut1 = valoare1 atribut2=valoare2>

Documentele HTML se pot construi cu orice editor de texte, dar exist i
programe specializate care uureaz munca celor care scriu aceste documente.
O pagin Web conine un antet i corpul paginii, acestea fiind cuprinse ntre
marcajele <HTML> i </HTML>. Antetul unei paginii se ncadreaz ntre marcajele
<HEAD> i </HEAD>. n interiorul antetului se poate introduce printre alte
elemente i titlul paginii ntre marcajele <TITLE> i </TITLE>. Corpul paginii este
marcat de comenzile <BODY> care desemneaz nceputul i </BODY> care indic
sfritul paginii.
Structura general a unui document HTML este de forma:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Titlul documentului </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
.
.
.
</BODY>
</HTML>
Marcajul <BODY> poate fi nsoit de mai multe atribute care sunt prezentate n
tabelul 9.1.

00:00
170

Atribut Descriere
ALINK
stabilete culoarea unei legturi active
BACKGROUND
indic un URL pentru o imagine care va fi folosit drept fundal
pentru pagin.
BGCOLOR
definete culoarea de fundal a paginii
LEFTMARGIN
seteaz marginea din stnga paginii (n pixeli)
LINK
definete culoarea unei legturi care nu a fost vizitat nc
TEXT
definete culoarea textului care apare n pagin
TOPMARGIN
seteaz marginea de sus a paginii (n pixeli)
VLINK
definete culoarea unei legturi care a fost vizitat

Tabelul 9.1 Atributele comenzii <BODY>

Culorile se exprim sub forma #rrggbb unde rr reprezint componenta de rou a
culorii, gg cea de verde i bb cea de albastru. Celei trei componente se exprim sub
forma unor numere hexazecimale.
n tabelul 9.2 sunt prezentate 16 culori standard foarte des utilizate.


Culoare Valoare
Black #000000
Maroon #800000
Green #008000
Olive #808000
Navy #000080
Purple #800080
Teal #008080
Gray #808080
Silver #C0C0C0
Red #FF0000
Lime #00FF00
Yellow #FFFF00
Blue #0000FF
Fuchsia #FF00FF
Aqua #00FFFF
White #FFFFFF

Tabelul 9.2 Definiia unor culori utilizate n paginile Web

Pentru cele 16 culori din tabelul 9.2 se poate utiliza att valoarea
hexazecimal ct i numele culorii; de exemplu BGCOLOR=white sau
BGCOLOR=#FFFFFF sunt echivalente.

171


Care sunt marcajele care indic nceputul i finalul unui document HTML?
.
.
.



9.4. Formatarea documentelor HTML

Cele mai importante tag-uri HTML utilizate pentru formatarea textului dintr-o pagin
Web sunt:

<B>...</B> - textul scris ntre aceste marcaje apare cu litere de tip bold

<I>...</I> - textul scris ntre aceste marcaje apare cu litere italice

<EM>...</EM> - scoate n eviden textul

<STRONG>...</STRONG> - text scos puternic n eviden

<ADDRESS>...</ADDRESS> - specific un text ca o adres potal

<TT>...</TT> - text monospaiat

<Hi>...</Hi> - cu i = 1...6 stabilete dimensiunea caracterelor, H1 fiind cea
mai mare dimensiune i se utilizeaz la titluri

<P>...</P> - marcheaz un paragraf care ncepe cu o linie nou i separ
paragraful curent de celelalte printr-o linie liber

<BR> - este o comand care nu apare n pereche; marcheaz trecerea la o linie nou

<HR [size=n] [width=m] [align=center|right|left]> - traseaz
o linie orizontal. Aceast comand are mai multe atribute care sunt opionale, lucru
semnalat prin ncadrarea atributelor respective ntre [ ]. Atributul size definete
grosimea liniei, width definete lungimea (de exemplu width=50% nseamn o linie
care ocup jumtate din limea paginii) iar align stabilete modul de aliniere: pe
centrul paginii, la dreapta sau la stnga.

<MULTICOL cols=n gutter=m width=p>...</MULTICOL> - scrie
textul dintre marcaje pe mai multe coloane. Numarul de coloane se specific prin
atributul cols, limea unei coloane prin width, iar spaiul dintre coloane prin gutter.

Pagina Web prezentat mai jos utilizeaz cteva din aceste comenzi :

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Glosar</TITLE>
<HEAD>
<BODY BGCOLOR="GRAY", TEXT="BLACK", LINK="BLUE",
ALINK="GREEN", VLINK="RED">
00:15
172

<H1 ALIGN=CENTER>Glosar</H1>
<HR ALIGN=CENTER WIDTH=50% SIZE=5 COLOR=NAVY>
<H2 ALIGN=LEFT>sistem de operare</H2>
<I>Sistemul de operare</I> are rolul de a gestiona
functionarea corecta si eficienta a tuturor
dispozitivelor calculatorului
<H2 ALIGN=LEFT>Procesor</H2>
<I>Procesorul</I> este componenta de baza a
oricarui calculator si executa instructiunile
programelor
<HR ALIGN=CENTER WIDTH=50% SIZE=5 COLOR=NAVY>
<ADDRESS>Creat de Ionescu George<BR>
azi 10/10/2011</ADDRESS>
</BODY>
</HTML>


Modul de afiare a acestei pagini cu programul Internet Explorer poate fi urmrit n
figura 9.1.



Figura 9.1 Pagina Web afiat cu Internet Explorer


173


Sa ne reamintim...
Tag-ul - este folosit pentru a specifica regiuni ale documentului HTML, pe care le
va interpreta ulterior browser-ul. Tag-urile sunt de forma: <tag>
O comand HTML- este un tag complet, avand un <tag> de deschidere si unul de
inchidere </tag>.
Atributul - este folosit pentru a modifica valoarea unei comenzi in HTML. De obicei
o comanda are mai multe atribute care sunt opionale.


9.5 Crearea listelor n HTML

Limbajul HTML permite mai multor tipuri definirea de liste:

a) liste de definiii:

<DL>
<DT> termen de definit
<DD> definiia termenului
<DT> termen de definit
<DD> definiia termenului
...
</DL>

Exemplu:

<DL>
<DT> Functia de productie
<DD>relatia dintre productia unui bun si
inputurile (factorii de productie) necesare pentru
a realiza acel bun.
<DT> Indiferenta
<DD> atitudine prin care un bun nu este nici
preferat, nici respins in raport cu alt bun
<DT> Inflatie
<DD> crestere sustinuta a nivelului general al
preturilor.
</DL>

b) liste ordonate:

<OL TYPE = T START = N>
<LH> antetul listei
<LI> element din lista
<LI> element din lista
<LI> element din lista
<LI> element din lista
</OL>

Cele dou atribute au urmtoarea semnificaie:
TYPE - definete modul de numerotare al elementelor din list
TYPE = 1 - elementele listei sunt numerotate folosind cifre arabe (valoare
implicit)
TYPE = i - elementele listei sunt numerotate folosind cifre romane
01:15
174

TYPE = A - elementele listei sunt numerotate folosind litere mari
TYPE = a - elementele listei sunt numerotate folosind litere mici
START - definete valoarea de nceput a numerotrii.

Exemplu:

<OL>
<LI>Retele locale
<LI>Retele metropolitane
<LI>Retele de larga raspandire
</OL>

Exemplu:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Exemplu de lista ordonata </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<OL>
<LH><EM>Culorile spectrului vizibil sunt:</EM><BR>
<LI>Rosu
<LI>Portocaliu
<LI>Galben
<LI>Verde
<LI>Albastru
<LI>Indigo
<LI>Violet
</OL>
</BODY>
</HTML>

Listele pot conine ca elemente ale enumerrii alte liste cum se poate
observa n exemplul care urmeaz:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Exemplu de liste imbricate</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<OL>
<LH><EM>Planetele Sistemului Solar: </EM><BR>
<LI>Mercur
<OL TYPE=A>
<LI>57.9 milioane km deprtare Soare
<LI>nu are sateliti
</OL>
<LI>Venus
<OL TYPE=A>
<LI>108 milioane km deprtare Soare
<LI> nu are sateliti
</OL>
<LI>Pamintul
175

<OL TYPE=A>
<LI>149.6 milioane km deprtare Soare
<LI>un satelit: Luna
</OL>
<LI>Marte
<OL TYPE=A>
<LI>227.9 milioane km deprtare Soare
<LI>doi sateliti
<OL>
<LI>Phobos
<LI>Deimos
</OL
</OL>
</OL>
</BODY>
</HTML>

c) liste neordonate:

<UL TYPE = T>
<LH> antetul listei
<LI> element din lista
<LI> element din lista
<LI> element din lista
</UL>

Atributul TYPE desemneaz simbolul grafic care va apare n faa fiecrui
element al listei.
TYPE = DISC - un disc
TYPE = CIRCLE - un cerc
TYPE = SQUARE - un ptrat


9.6 Generarea legturilor n documentele HTML

O pagin Web conine de regul, legturi ctre alte pagini. Printr-un simplu
clic al mouse-ului pe un cuvnt sau imagine de legtur, browserul aduce i afieaz
automat pagina ctre care puncteaz legtura. Legturile se realizeaz cu eticheta:

<A> text de legtur </A>

Eticheta <A> (A provine de la Anchor - ancor) are mai multe atribute
dintre care cel mai important este HREF cu ajutorul crui se indic locaia paginii
int:

<A HREF = adresa_pagin> text de legtur </A>

Legturile ntre paginile Web pot fi de mai multe feluri:

a) Legtur intern.
Aceasta puncteaz ctre un element din cadrul aceleiai pagini sau ctre un
element al altei pagini. Realizarea unei legturi interne presupune crearea unui
element de legtur n interiorul paginii i apoi realizarea legturii ctre acel element.
01:45
176

Elementul de legtur (ancora) se creeaz astfel:

<A NAME =nume_legtur> Paragraf ........ </A>

Legtura ctre o ancor se realizeaz specificnd numele fiierului care
conine ancora i numele ancorei (nume_legtur din exemplul de mai sus)
separate prin caracterul #:

<A HREF = nume_fiier#nume_legtur> Paragraf int</A>

Mai jos este prezentat un exemplu de utilizare a legturilor interne.

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Exemplu de utilizare a legaturilor interne</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<OL>
<LH><EM>Planetele Sistemului Solar</EM><BR>
<LI><A HREF = #A>Mercur</A>
<LI><A HREF = #B>Venus</A>
<LI><A HREF = #C>Terra</A>
<LI><A HREF = #D>Marte</A>
</OL>
<A NAME = A>Mercur</A><BR>
Planeta Mercur se afla la o distanta de 57.9 milioane km
de Soare si nu are sateliti.
<BR>
<A NAME = B>Venus</A><BR>
Planeta Venus se afla la o distanta de 108 milioane km de
Soare si nu are sateliti.

<BR>
<A NAME = B>Terra</A><BR>
Planeta Terra se afla la o distanta de 149.6 milioane km
de Soare si are un satelit: Luna.

<BR>
<A NAME = B>Marte</A><BR>
Planeta Marte se afla la o distanta de 227.9 milioane km
de Soare si are doi sateliti: Phobos si Deimos.

</BODY>
</HTML>

b) Legtura local.

Se realizeaz n felul urmtor:

<A HREF = nume_fiier_local> text de legtur</A>

unde nume_fiier_local se poate specifica folosind calea relativ, caz n care
177

serverul va cuta pagina ncepnd din directorul unde se afl pagina din care a fost
apelat legtura sau calea absolut.

c) Legtura extern.

O astfel de legtur puncteaz ctre un fiier care se poate afla oriunde n
Internet. Numele fiierului int se specific folosind URL-ul lui.

Exemplu:

<A HREF = http://www.yahoo.com>Yahoo! </A>



9.7 Introducerea imaginilor n HTML

n paginile Web se pot include i imagini. Browserele Web afieaz
imaginile salvate n fiiere GIF, JPEG sau PNG. Imaginile se includ cu ajutorul
etichetei IMG:

<IMG SRC = nume_fiier_imagine ALIGN = a HSPACE = N
VSPACE = M WIDTH = W HEIGHT = H BORDER = B>

Atributele acestei etichete au urmtoarea semnificaie:

SRC - specific URL-ul imaginii care se va introduce n pagin;
ALIGN - poate lua una din valorile TOP, MIDDLE, BOTTOM, LEFT sau RIGHT i
specific modul de aliniere a imaginii;
WIDTH - primete o valoare numeric i specific limea imaginii (n pixeli)
HEIGHT - primete o valoare numeric i specific nlimea imaginii (n pixeli)
BORDER - primete o valoare numeric i specific limea chenarului imaginii
HSPACE - primete o valoare numeric i definete spaiul lsat liber pe orizontal
n jurul imaginii;
VSPACE - primete o valoare numeric i definete spaiul lsat liber pe vertical n
jurul imaginii;

Exemplu:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Utilizarea etichetei IMG </TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<P>
<IMG SRC="carte.gif" ALIGN=TOP>
Acest text e aliniat la marginea de sus a
imaginii.
</P>
<P>
<IMG SRC="carte.gif" ALIGN=MIDDLE>
Acest text e aliniat la mijlocul imaginii.
</P>
02:00
178

<P>
<IMG SRC="book.gif" ALIGN=BOTTOM>
Acest text e aliniat la marginea de jos a imaginii.
</P>
</BODY>
</HTML>

Imaginile pot fi utilizate i ca ancore pentru a realiza legturi ntre pagini:

<A HREF="http://www.hotmail.com"><IMGSRC="image.gif"></A>



9.8 Definirea tabelelor

Paginile Web pot conine i tabele. Un tabel este format din una sau mai multe
linii, fiiecare linie avnd una sau mai multe celule. n interiorul celulelor pot fi
introduse orice fel de informaii: text, figuri, legturi la alte paginii, liste i chiar
tabele. Eticheta care marcheaza un tabel este :

<TABLE BORDER = N CELLSPACING = M, CELLPADDING = P
WIDTH = S%>

..... liniile tabelului


</TABLE>

Atributele etichetei TABLE au urmtoarea semnificaie:
- BORDER - definete grosimea chenarului tabelului ise exprima n numr de
pixeli;
- CELLSPACING - definete spaiul liber ntre celule;
- CELLPADDING - definete spaiul liber n jurul textului unei celule;
- WIDTH - definete limea tabelului n procente

Fiecare linie a tabelului este descris cu ajutorul etichetei:

<TR VALIGN = TOP|BOTTOM|MIDDLE ALIGN = LEFT|RIGHT|CENTER>
....</TR>

Atributul VALIGN definete alinierea pe vertical iar ALIGN definete
alinierea pe orizontal.
Fiecare celul a tabelului este descris astfel:

<TD VALIGN = TOP|BOTTOM|MIDDLE ALIGN = LEFT|RIGHT|CENTER
COLSPAN = N ROWSPAN = M> ....</TR>

Toate celulele de pe un rnd motenesc valorile atributelor VALIGN i
ALIGN care au fost stabilite pentru linia din care fac parte celulele cu excepia
situaiei cnd acest atribute sunt redefinite n eticheta <TD>. COLSPAN specific
limea celulei ca fiind numrul de coloane peste care se ntinde aceast celul.
ROWSPAN definete nalimea celulei exprimat n numrul de linii peste care se
ntinde celula.
02:20
179

Tabelele pot avea i un antet specificat cu ajutorul etichetei <TH> ... </TH>
care are aceleai atribute ca i <TD>. Titlul unui tabel se descrie prin eticheta:

<CAPTION ALIGN=TOP|BOTTOM> .... </CAPTION>

n continuare este prezentat un exemplu de tabel, iar n figura 9.2 se poate
urmri modul cum este afiat acest tabel de Internet Exporer.

<table border=1 cellspacing=1 cellpadding=0>
<Caption ALIGN=CENTER>Domeniile de utilizare ale
sistemului UNIX</caption>

<tr>
<th width=222 rowspan=2 valign=middle
align=center>HARDWARE</th>
<th width=331 colspan=5 ALIGN=CENTER>Sisteme de
Operare</th>
</tr>

<tr>
<td width=66 valign=top>DOS</td>
<td width=66 valign=top>OS/2</td>
<td width=66 valign=top>MVS</td>
<td width=66 valign=top>VMS</td>
<td width=66 valign=top>UNIX</td>
</tr>

<tr>
<td width=222 valign=top>LAPTOP</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
</tr>

<tr>
<td width=222 valign=top>PC</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
</tr>

<tr>
<td width=222 valign=top>STATII DE LUCRU</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
</tr>
180


<tr>
<td width=222 valign=top>SISTEME DE BIROU</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
</tr>

<tr>
<td width=222 valign=top>MINICALCULATOARE</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
</tr>

<tr>
<td width=222 valign=top>SUPERMINICALCULATOARE</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
</tr>

<tr>
<td width=222 valign=top>MAINFRAME-uri</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
</tr>

<tr>
<td width=222 valign=top>SUPERCALCULATOARE</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>-</td>
<td width=66 valign=top>*</td>
</tr>
</table>

181

Figura 9.2 Tabelul afisat cu Internet Explorer


Sa ne reamintim...
Pentru a forma tabele asimetrice se foloseste atributul "rowspan" pentru a traversa
mai multe linii si "colspan" pentru a traversa mai multe coloane. Deasemenea
pentru antetul tabelului, se foloseste tagul <th>.

Atributele etichetei TABLE au urmtoarea semnificaie:
.......................








9.9. Rezumat

Limbajul HTML este o implementare a standardului SGML (Standard
Generalized Markup Language) specializat pentru crearea paginilor Web.
Limbajul HTML descrie cum trebuie s fie formatate paginile Web i conine
comenzi explicite care indic browserului cum trebuie afiat un text.
Un document HTML incepe si se termina cu tag-ul <html> si respectiv
</html>. Aceasta reprezinta structura standard a unui HTML.
Tag-ul body incapsuleaza tot continutul unei pagini Web.
Sistemul de culori hexazecimal este sistemul standard pentru toate browser-
ele web.
Tag-ul <hr> se utilizeaza pentru a crea o linie orizontala.
Atributul href numeste legatura catre o alta pagina web. De fapt, este locul
unde va fi dus user-ul daca va executa un click pe linkul respectiv.
Linkurile (legaturile) pot fi de trei tipuri: interne, locale si externe.
Limbajul HTML permite definirea mai multor tipuri de liste : liste de
definitii, liste ordonate si neordonate.

02:50
182




9.10. Test de autoevaluare a cuno tin elor
(timp necesar : 20 minute)

1. Ce reprezinta sistemul de coduri de culori hexazecimale ?
2. Ce tag este utilizat pentru inserarea imaginilor?
3. Ce reprezinta Src?
4. Ce atribute sunt folosite pentru a stabili inaltimea si latimea unei imagini ?
5. Ce reprezinta atributul TYPE?
6. Ce semnificatie au atributele etichetei TABLE ?


Rspunsuri:
1. Sistemul de coduri de culori hexazecimale este o reprezentare de 6 caractere
de culoare. Primele doua caractere (RR) reprezinta culoarea rosu (Red),
urmatoarele doua (GG) culoarea verde (Green), iar ultimele doua (BB)
culoarea albastra (Blue).

2. Inserarea imaginilor se face cu ajutorul tag-ului <img/>.

3. "Src" este prescurtarea pentru "source" (sursa). Acest atribut se foloseste
pentru a indica locatia fotografiei.

4. Pentru a stabili inaltimea si latimea unei imagini sunt folosite atributele
height si width.

5. Atributul TYPE desemneaz simbolul grafic care va apare n faa fiecrui
element al listei.
TYPE = DISC - un disc
TYPE = CIRCLE - un cerc
TYPE = SQUARE - un ptrat

6. Atributele etichetei TABLE au urmtoarea semnificaie:
- BORDER - definete grosimea chenarului tabelului ise exprima n
numr de pixeli;
- CELLSPACING - definete spaiul liber ntre celule;
- CELLPADDING - definete spaiul liber n jurul textului unei celule;
- WIDTH - definete limea tabelului n procente .



9.11. Test de evaluare a cuno tin elor

Ce reprezinta atributul alt in cazul imaginilor unei pagini Web?
Cum se realizeaza tabelele asimetrice?



183


9.12. Bibliografie

I. Bibliografie obligatorie

1. Bogdan Oancea, Adina Crean, Bazele Tehnologiei Informaiei, Editura Pro
Universitaria, Bucureti, 2012
2. Bogdan Oancea, Tehnologia informaiei i comunicaiilor, Editura Artifex,
Bucureti, 2008.
3. Cosmin Olteanu, Bazele informaticii n Marketing. Aplicaii practice
Microsoft Word, Excel, Powerpoint i programe legislative, Editura
InfoMega, Bucureti, 2012
4. Cosmin Olteanu, Constantin Baron, Bogdan Oancea, Baze de date, Editura
Pro Universitaria, Bucureti, 2010
5. Adina Crean, Sisteme informatice de gestiune, Editura Pro Universitaria,
Bucureti, 2011
6. Cosmin Olteanu, Baze de date n Marketing. Aplicaii practice Microsoft
Access Editura InfoMega, Bucureti, 2012

II. Bibliografie facultativ

1. Rzvan Daniel Zota, Reele de calculatoare n era Internet, Editura
Economic, Bucureti, 2002
2. Gheorghe Dodescu, Adrian Vasilescu, Bogdan Oancea - Sisteme de operare
- Unix i Windows, Editura Economic, Buc., 2003
3. Gheorghe Dodescu, Bogdan Oancea, Mdlina Rceanu Procesare
paralel, Editura Economic, Bucureti, 2003

S-ar putea să vă placă și