Solucin de problemas, creatividad e innovacin La solucin de problemas es una habilidad indispensable en casi todos los aspectos de nuestra vida. Los directivos ecaces son capaces de resolver problemas tanto de forma analtica como creativa, aunque cada tipo de problema requiere diferentes habilidades. Pasos para la solucin analtica de problemas En la solucin tpica de problemas, la mayora de las personas aplican una solucin marginalmente aceptable o slo satisfactoria, en vez de la solucin ptima o ideal. La mayora de las veces, los problemas que enfrentamos son complicados, multifacticos y ambiguos. En esos casos, se requiere de tcnicas ecaces para la solucin de problemas, basadas en un enfoque sistemtico y lgico, el cual incluye al menos cuatro pasos.
DEFINICIN DEL PROBLEMA
Modelo de solucin de problemas PASO CARACTERSTICAS 1. Denir el problema. Diferenciar hechos de opiniones Especificar las causas subyacentes Pedir informacin a todos los implicados Plantear el problema de manera explcita Identificar qu norma se viola Determinar de quin es el problema Evitar plantear el problema con una solucin disfrazada 2. Generar soluciones alternativas. Posponer la evaluacin de alternativas Asegurarse de que todos los individuos implicados generen alternativas Especificar alternativas a corto y largo plazos Construir sobre las ideas de los dems Especificar alternativas que solucionen el problema 3. Evaluar y seleccionar una Evaluar con respecto a un estndar alternativa. ptimo Evaluar de manera sistemtica Evaluar con relacin en las metas Evaluar los efectos principales y los efectos secundarios Especificar la alternativa elegida de manera explcita
4. Poner en prctica la solucin y hacer un seguimiento. Ponerla en prctica en el momento adecuado y con la secuencia correcta Brindar oportunidades para retroalimentacin Fomentar la aceptacin de los afectados Establecer un sistema de supervisin continuo Evaluar con base en la solucin de problemas
El primer paso es denir el problema. Esto implica hacer un diagnstico de la situacin para enfocar el problema real y no slo sus sntomas. Por ejemplo, supongamos que usted debe tratar con un empleado que constantemente entrega el trabajo despus de la fecha o la hora estipulada. Es probable que el problema sea la lentitud en el trabajo, o quiz slo sea un sntoma de otro problema subyacente, como problemas de salud, escasa motivacin, falta de capacitacin o recompensas inadecua das. Por lo tanto, para denir el problema es necesaria una extensa bsqueda de informacin. Cuanto ms relevante sea la informacin que se consiga, ms probable ser que el problema se defina de manera exacta.
El segundo paso consiste en generar soluciones alternativas. Esto requiere posponer la seleccin de una solucin hasta que se hayan propuesto distintas alternativas. El inconveniente de evaluar y seleccionar una alternativa demasiado pronto es que podran desecharse algunas buenas ideas al ni siquiera tomarlas en cuenta. Nos concentramos en una idea que suena bien y la elegimos, ignorando as alternativas que, a la larga, podran resultar mejores.
El tercer paso en la solucin de problemas es evaluar y seleccionar una alternativa. Este paso implica una consideracin cuidadosa de las ventajas y desventajas de cada alternativa propuesta, antes de hacer una seleccin nal. Al elegir la mejor alternativa, los individuos hbiles se aseguran de que las alternativas se juzguen en trminos de qu tanto resolvern el problema, sin causar inconvenientes no previstos; qu tan probable es que todos los implicados acepten la alter nativa; qu tan factible es ponerla en prctica; y qu tanto se ajusta la alternativa a las restricciones organizacionales (por ejemplo, si es congruente con polticas, normas y limitaciones de presupuesto). Formatted: Font: (Default) Arial, 12 pt Formatted: Space After: 0 pt, Line spacing: single
El paso nal consiste en llevar a cabo la solucin y hacer un seguimiento. Poner en prctica cualquier solucin para un problema requiere que seamos sensibles ante la posible resistencia de los individuos que se vern afectados. Casi todos los cambios generan cierta resistencia. Por consiguiente, las personas ms hbiles para resolver problemas son cuidadosas al seleccionar una estrategia que maximice la probabilidad de que la solucin se acepte y se lleve a la prctica plenamente.
Limitaciones del modelo analtico de solucin de problemas
El simple hecho de conocer y practicar estos cuatro pasos no garantiza que un individuo resolver ecazmente todo tipo de problemas. Estos pasos de solucin de problemas son ms ecaces principalmente cuando los problemas que se enfrentan son directos, cuando las alternativas son denibles, cuando la informacin relevante est disponible y cuando existe un parmetro claro para juzgar la ecacia de una solucin. Algunos problemas simplemente no pueden someterse a un anlisis sistemtico o racional. Quiz no haya informacin suciente y exacta disponible, los resultados no sean predecibles, o las vinculaciones entre medios y nes no sean evidentes. Para resolver esos problemas tal vez se requiera de una nueva forma de pensamiento, de deniciones mltiples o en conicto, y generar alternativas sin precedente. En pocas palabras, debe utilizarse la solucin creativa de problemas.
Impedimentos para la solucin creativa de problemas
El problema es que a la mayora de las personas se les diculta solucionar los problemas en forma creativa. Existen dos razones para ello. En primer lugar, la mayora de la gente considera errneamente que la creatividad es un proceso unidimensional, es decir, que se limita a la generacin de nuevas ideas. No conocemos las diversas estrategias para ser creativos, por lo que nuestro repertorio est restringido. En segundo lugar, todos hemos desarrollado ciertos bloqueos conceptuales en nuestras actividades de solucin de problemas, de los cuales no estamos conscientes. Esos bloqueos impiden que solucionemos ciertos problemas de manera ecaz. Los bloqueos, en gran medida, son personales y no interpersonales u organizacionales, de manera que es necesario desarrollar ciertas habilidades para superarlos.
Algunas limitaciones del modelo analtico de solucin de problemas PASO LIMITACIONES 1. Definicin del problema. Pocas veces existe un consenso sobre la definicin del problema A menudo existe una incertidumbre sobre cul definicin ser aceptada Los problemas suelen definirse en trminos de las soluciones que ya tienen Los sntomas se confunden con el problema real La informacin confusa inhibe la identificacin del problema 2. Generacin de soluciones alternativas Las alternativas de solucin suelen evaluarse una vez conforme se proponen Por lo general, se conocen slo unas cuantas alternativas posibles La primera solucin posible suele aceptarse Las alternativas se basan en lo que tuvo xito en la pasado 3. Evaluacin y eleccin de una alternativa Por lo general, se dispone de informacin limitada a cerca de cada alternativa Se busca la informacin accesible (fcil de encontrar) El tipo de informacin disponible est restringido por factores como la antigedad contra el carcter reciente de los datos, la extremidad contra la centralidad, lo esperado contra lo inesperado, y la correlacin contra la causalidad. El acopio de la informacin de cada alternativa es costoso No siempre se conocen las preferencias respecto a cul es la mejor alternativa Se suelen aceptar las soluciones por omisin o por defecto Con frecuencia se ponen en marcha las soluciones antes de definir el problema 4. Poner en marcha la solucin y darle seguimiento No siempre se logra que todos los implicados acepten la solucin La resistencia al cambio es un fenmeno universal No siempre queda claro qu parte de la solucin debe
INCUBACIN Ser sustentable Aprovechar el trabajo en equipo, la participacin, la coordinacin y la cohesin, el facultamiento de las personas, la creacin de confianza
IMAGINACIN Ser novedoso Experimentacin, exploracin, asumir riesgos, ideas transformadoras, pensamiento revolucionario, visiones nicas. MEJORA Ser mejor Mejoras paulatinas, control de procesos, modelos sistemticos, mtodos cuidadosos, aclaracin de problemas. INVERSIN Serel primero Logro rpido de metas, respuestas ms rpidas que las de otros, modelos competitivos, ataque directo de los problemas supervisarse Al poner en prctica una solucin, se deben tomar en cuenta los procesos polticos y organizacionales Es posible que tome mucho tiempo poner en prctica la solucin
Mltiples modelos de la creatividad
La creatividad mediante la imaginacin se reere a la creacin de nuevas ideas, grandes avances y mtodos radicales para la solucin de problemas. Los individuos que buscan la creatividad de esta forma suelen ser experimentadores, especuladores y emprende dores, y denen a la creatividad como exploracin, innovacin de productos o el desarrollo de posibilidades.
Cuatro tipos de creatividad
Flexibilidad
Interno Externo
Control
Sin embargo, la gente tambin puede ser creativa utilizando los medios opuestos, es decir, al crear alternativas cada vez mejores, mejorando lo que ya existe o aclarando la ambigedad relacionada con el problema. En vez de ser individuos revolucionarios y arriesgados, son sistemticos, cuidadosos y detallistas. La creatividad surge al encontrar formas de mejorar procesos o funciones. A este tipo de creatividad se le conoce como mejora.
Existe un tercer tipo de creatividad denominado inversin, que implica tratar de lograr las metas con rapidez y competitividad. Las personas que buscan la creatividad de esta forma enfrentan desafos, adoptan una postura competitiva y se concentran en obtener resultados con mayor rapidez que los dems. Los individuos logran ser creativos al trabajar con ms intensidad que la competencia, al explotar las debilidades de los dems y al ser los primeros en ofrecer un producto, un servicio o una idea. Las ventajas de ser la primera empresa en tomar la iniciativa son bien conocidas.
El cuarto tipo de creatividad es la incubacin, que implica lograr la creatividad mediante el trabajo de equipo, la participacin y la coordinacin de los individuos. La creatividad surge al liberar el potencial que existe en las interacciones de las redes de personas. La gente que busca la creatividad mediante la incubacin alienta a los individuos para que trabajen juntos, fomenta la conanza y la cohesin, y faculta a los dems. La creatividad proviene de una mentalidad colectiva y de valores compartidos.
Es importante sealar que ninguno de los modelos es mejor que otro.
Bloqueos conceptuales
Son obstculos mentales que limitan la denicin de los problemas, y pueden impedir que los individuos sean ecientes en cualquiera de los cuatro tipos de creatividad. Los bloqueos conceptuales limitan el nmero de soluciones alternativas que producen los individuos. Los bloqueos conceptuales suelen ser el resultado de los procesos de pensamiento que utilizan las personas al enfrentar problemas.
EL MAGNETRN DE PERCY SPENCER
Durante la Segunda Guerra Mundial, los britnicos desarrollaron uno de los secretos militares mejor guardados: un radar especial basado en un aparato llamado magnetrn. Raytheon fue una de las diversas empresas estadounidenses invitadas a fabricar magnetrones para la guerra. Ni los fsicos ms calicados entendan con claridad cmo funcionaban los magnetrones. En aquel tiempo, los magnetrones se ponan a prueba colocando un tubo de nen a su lado. Si el tubo de nen brillaba lo suciente, el tubo de magnetrn pasaba la prueba. En el proceso de la prueba, las manos del cientco que sostena el tubo de nen se calentaban. Al nal de la guerra, el mercado para el radar prcticamente se extingui, y la mayora de las empresas dejaron de producir los magnetrones. Sin embargo, en Raytheon, un cientco llamado Percy Spencer se dedic a estudiar los magnetrones, tratando de idear usos alternativos para los aparatos. Spencer estaba convencido de que los magnetrones podran utilizarse para cocinar alimentos utilizando el calor producido en el tubo de nen. Pero Raytheon estaba en el negocio de la defensa y, junto a sus dos productos principales, los misiles Hawk y Sparrow, los aparatos de cocina parecan extraos y fuera de lugar. Percy Spencer estaba convencido de que Raytheon deba continuar fabricando magnetrones, aunque los costos de produccin eran prohibitivos. Sin embargo, Raytheon haba invertido dinero en los artefactos y ahora no haba un mercado disponible para ellos. Pero el producto de consumo que Spencer tena en mente no tena lugar dentro del campo de negocios de Raytheon. Con el tiempo, la solucin de Percy Spencer al problema de Raytheon produjo el horno de microondas y una revolucin en los mtodos de cocina en todo el mundo.
PEGAMENTO DE SPENCE SILVER
Se pidi a Spence Silver que trabajara en un equipo de proyecto temporal dentro de la empresa 3M. El equipo estaba buscando nuevos adhesivos, y Silver obtuvo cierto material de AMD, Inc., que tena el potencial para un nuevo adhesivo basado en un polmero. Describi uno de sus experimentos de la siguiente manera: En el transcurso de esta exploracin, prob un experimento con uno de los monmeros, ya que quera ver qu sucedera si utilizaba una gran cantidad en la mezcla de reaccin. Antes de eso, habamos utilizado cantidades que correspondan a un criterio convencional. El resultado fue una sustancia que fall en todas las pruebas convencionales de 3M para los adhesivos. No pegaba. Prefera sus propias molculas a las molculas de cualquier otra sustancia. Durante cinco aos, Silver pas de un departamento de la empresa a otro, tratando de encontrar a alguien interesado en utilizar la sustancia recin encontrada en algn producto. Despus de cuatro aos se deshizo el equipo de tarea y los miembros del grupo fueron asignados a otros proyectos. No obstante, Silver segua convencido de que su sustancia servira para algo, slo que no saba para qu. Como resultado, la solucin de Silver se convirti en el prototipo de innovacin en las empresas estadounidenses, y produjo un negocio multimillonario en dlares para 3M, un producto nico llamado Post-It Notes.
LOS CUATRO TIPOS DE BLOQUEOS CONCEPTUALES
Constancia
Es fcil ver por qu la constancia es comn al resolver un problema. Ser constante, o consistente, es un atributo altamente valorado por la mayora. Nos gusta ser al menos un poco consistentes en nuestra forma de enfrentar la vida, y la constancia a menudo se asocia con la madurez, la honestidad e incluso con la inteligencia. Sin embargo, la constancia puede inhibir la solucin de algunos tipos de problemas. La consistencia algunas veces elimina la creatividad. Dos ejemplos de un bloqueo de constancia son el pensamiento vertical y el uso de un solo lenguaje de pensamiento.
Pensamiento vertical. El trmino pensamiento vertical fue acuado por Edward de Bono y se reere a denir un problema de una sola forma y luego conservar esa denicin sin desviacin hasta que se llega a una solucin; no se consideran deniciones alternativas.
Un solo lenguaje de pensamiento. Una segunda manifestacin del bloqueo de constancia es el uso de un solo lenguaje de pensamiento. La mayora de las personas piensan en palabras, es decir, piensan acerca de un problema y su solucin en trminos de lenguaje verbal. La solucin analtica de problemas refuerza este mtodo. De hecho, algunos autores consideran que el pensamiento no puede existir sin las palabras.
Compromiso
El compromiso tambin puede provocar bloqueos conceptuales en la solucin creativa de problemas. Una vez que los individuos se comprometen con un punto de vista, una denicin o una solucin en particular, es muy probable que mantengan ese compromiso. D. Dos formas de compromiso que producen bloqueos conceptuales son formar estereotipos basados en experiencias e ignorar las similitudes.
Estereotipos basados en experiencia Tanto las deniciones del problema como las soluciones propuestas se restringen a la experiencia que se tuvo en el pasado. Esta restriccin se conoce como estereotipo perceptual.
Ignorancia de similitudes Una segunda manifestacin del bloqueo de compromiso consiste en no lograr identificar las similitudes entre grupos de datos aparentemente distintos. ste es uno de los bloqueos de la creatividad ms comunes, e implica que una persona se compromete con el punto de vista en particular de que los elementos son diferentes y, en consecuencia, se vuelve incapaz de hacer conexiones, identicar temas o percibir similitudes.
Reduccin
Los bloqueos conceptuales tambin ocurren como resultado de una reduccin de ideas. Ver un problema de forma demasiado estrecha, descartar demasiados datos relevantes y hacer suposiciones que inhiben la solucin de un problema son ejemplos comunes. Dos ejemplos en especial convincentes de reduccin son los problemas articialmente restrictivos y no lograr distinguir la gura del fondo. Formatted: Font: Bold Formatted: Font: Bold Restricciones articiales En ocasiones, la gente pone lmites alrededor de los problemas o restringe el mtodo que utiliza, de tal forma que los problemas se vuelven imposibles de resolver. Estas restricciones surgen de los supuestos ocultos que hace la gente acerca de los problemas que enfrenta. Los individuos suponen que algunas deniciones de problemas o soluciones alternativas estn fuera de los lmites, y las ignoran. Separacin de la gura del fondo Los problemas casi nunca se especican con claridad, de manera que quienes los solucionan deben determinar cul es el verdadero problema; deben descartar la informacin inexacta, engaosa o irrelevante para denir el problema correctamente y generar las soluciones alternativas adecuadas. La incapacidad de separar lo importante de lo irrelevante y de comprimir los problemas de manera adecuada refleja un bloqueo conceptual porque exagera la complejidad de un problema e inhibe una denicin sencilla.
Pasividad
Algunos bloqueos conceptuales ocurren no como resultado de mal os hbitos de pensamiento o suposiciones inadecuadas, sino por temor, ignorancia, inseguridad o slo por pereza mental. Dos ejemplos especialmente comunes del bloqueo de pasividad son la falta de cuestionamiento y la desviacin contra el pensamiento. Falta de cuestionamiento A veces la incapacidad de resolver problemas proviene de la falta de disposicin para hacer preguntas, obtener informacin o buscar datos. Los individuos tal vez piensen que parecern ingenuos o ignorantes si preguntan algo o si intentan redenir un problema. Hacer preguntas los pone en riesgo de hacer evidente su ignorancia. Tambin es algo amenazador para otros porque implica que tal vez lo que aceptan no sea correcto. Esto podra generar resistencia, conictos o incluso el ridculo ante los dems Desviacin contra el pensamiento Una segunda manifestacin del bloqueo de pasividad es la tendencia a evitar el trabajo mental. Este tipo de bloqueo, como los dems, es una desviacin tanto cultural como personal.
En las culturas occidentales existe un bloqueo conceptual especco en contra del tipo de pensamiento que utiliza el hemisferio derecho del cerebro. Para la mayora de las personas, el pensamiento del hemisferio izquierdo se relaciona con tareas lgicas, analticas, lineales o de secuencia. El pensamiento que implica al hemisferio izquierdo es organizado, planeado y preciso. El lenguaje y las matemticas son actividades del hemisferio izquierdo. Por otro lado, el pensamiento del hemisferio derecho se relaciona con la intuicin, la sntesis, el juego y el juicio cualitativo. Tiende a ser ms espontneo, imaginativo y emocional que el pensamiento del hemisferio izquierdo. La educacin ms formal concede mayor importancia al desarrollo del pensamiento del hemisferio izquierdo, y esto es ms evidente en las culturas orientales que en las occidentales.
Superacin de los bloqueos conceptuales
No podemos superar todos los bloqueos conceptuales al mismo tiempo, ya que la mayora de ellos son producto de aos de procesos de pensamiento que forman hbitos. Superarlos requiere prctica en pensar de distintas formas durante un largo periodo. Sin embargo, los estudios demuestran que al adquirir conciencia de los bloqueos conceptuales y al practicar las siguientes tcnicas, las personas pueden mejorar sus habilidades de solucin creativa de problemas.
ETAPAS DEL PENSAMIENTO CREATIVO
La etapa de preparacin incluye el acopio de datos, la denicin del problema, la generacin de alternativas y el examen consciente de toda la informacin disponible. La principal diferencia entre la solucin creativa y la solucin analtica de problemas es la manera en que se realiza la primera etapa. Los individuos que resuelven problemas de manera creativa son ms exibles y hbiles para reunir datos, denir el problema, generar alternativas y analizar las opciones. De hecho, es en esta etapa en la que el entrenamiento en la solucin creativa de problemas puede mejorar signicativamente la ecacia, ya que las otras tres etapas no estn sujetas a un trabajo mental consciente. La fase de incubacin incluye en su mayora la actividad mental in consciente en la que la mente combina pensamientos no relacionados en la bsqueda de una solucin; no hay un es fuerzo consciente. La tercera etapa, la iluminacin, se presenta cuando hay introspeccin y se articula una solucin creativa. La vericacin es la etapa nal e implica evaluar la solucin creativa en relacin con algn estndar de aceptacin.
MTODOS PARA MEJORAR LA DEFINICIN DE PROBLEMAS
Cuando se enfrenta un problema nuevo o complejo, o que aparentemente no tiene una solucin fcil de identicar, el problema permanece indenido o se redene en trminos de algo conocido. Por desgracia, no siempre los problemas nuevos son iguales a los del pasado, de manera que utilizar deniciones anteriores podra entorpecer el proceso de resolver los problemas presentes, o conducir a una solucin errnea del problema. La aplicacin de tcnicas para la denicin creativa de problemas podra servir para que los individuos vean los problemas en formas alternativas, y para que sus deniciones tengan menos limitaciones.
Hacer familiar lo extrao y extrao lo familiar
El objetivo de la sinctica es ayudarle a expresar algo que usted no conoce en trminos de algo que conoce, y luego revertir el proceso nuevamente. Lo importante es que al analizar lo que usted cono ce y aplicarlo a lo que no conoce, podr desarrollar nuevas introspecciones y perspectivas. El proceso de la sinctica se basa en el uso de analogas y metforas, primero plantee la denicin de un problema (hacer familiar lo extrao). Luego, intente transformar esa denicin para lograr que sea similar a algo completamente diferente que usted conozca mejor (hacer extrao lo familiar). Es decir, se utilizan analogas y metforas (sinctica) para crear esa distorsin. Posponga la denicin original del problema mientras examina la analoga o la metfora. Luego, imponga ese mismo anlisis al problema original para ver qu nuevas ideas puede descubrir.
Algunos consejos para la construccin de analogas son: Incluir accin o movimiento en la analoga (por ejemplo, manejar un automvil, cocinar un alimento, asistir a un funeral). Incluir objetos que pueden visualizarse en la analoga (por ejemplo, circos, juegos de ftbol, centros comerciales aglomerados). Elegir eventos o situaciones conocidos (por ejemplo, familias, besos, hora de ir a la cama). Tratar de relacionar cosas que no son evidentemente similares (por ejemplo, decir que una organizacin es como una gran multitud no es un smil tan enriquecedor como decir que una organizacin es como una prisin psquica o un juego de pquer).
Se recomiendan cuatro tipos de analogas como parte de la sinctica: analogas personales, en las que los individuos tratan de identicarse a s mismos como el problema (Si yo fuera el problema, cmo me sentira?, qu me gustara?, qu me podra satisfacer?); las analogas directas, en las que los individuos aplican hechos, tecnologa y experiencia comn al problema (por ejemplo, Brunel resolvi el problema de la construccin submarina al observar un gusano de barcos horadar un tnel dentro de un tubo); analogas simblicas, en las que los smbolos o las imgenes se imponen en el problema (por ejemplo, modelar el problema en forma matemtica o hacer un diagrama de ujo del proceso); y las analogas de fantasa, en las que los individuos hacen la pregunta En mis sueos ms salvajes, cmo deseara que el problema se resolviera? (Por ejemplo, deseara que todos los empleados trabajaran sin ninguna supervisin).
Ampliacin de la denicin
Existe una diversidad de formas para ampliar, alterar o remplazar la denicin de un problema una vez que se ha especicado. Una forma es forzarse a generar al me nos dos hiptesis alternativas para cada denicin del problema; esto es, especicar como mnimo dos deniciones plausibles del problema, adems de la que se acept originalmente.
Inversin de la denicin Es decir, voltear el problema de cabeza, verlo de adentro hacia fuera o de atrs para adelante. Invierta la forma en la que usted ha pensado en el problema. MANERAS DE GENERAR MS ALTERNATIVAS La mayora de nosotros consideramos un nmero mnimo y un margen reducido de alternativas en la solucin de un problema. Sin embargo, la mayora de los expertos coinciden en que las principales caractersticas de los individuos que solucionan problemas en forma creativa son su uidez y su exibilidad de pensamiento. La uidez se reere al nmero de ideas o conceptos producidos en un tiempo dado. La exibilidad se reere a la diversidad de ideas o conceptos generados. Aunque la mayora de las personas que solucionan problemas consideran unas cuantas alternativas homogneas, los individuos creativos toman en cuenta muchas alternativas heterogneas. Diferir el juicio
Probablemente el mtodo ms comn para generar alternativas es la tcnica de lluvia de ideas desarrollada por Osborn (1953). Esta herramienta es poderosa porque la mayora de la gente hace juicios rpidos acerca de cada porcin de informacin o cada solucin alternativa que encuentra. La lluvia de ideas est diseada para ayudar a la gente a generar alternativas de solucin de problemas sin hacer evaluaciones prematuras y, por lo tanto, sin descartarlas. La lluvia de ideas se lleva a cabo reuniendo a un grupo de personas, las cuales simplemente comparten sus ideas acerca de un problema (una a la vez), y un individuo registra todo lo que se dice. Existen cuatro reglas principales para la lluvia de ideas: 1. No se permite la evaluacin de ningn tipo mientras se generan las alternativas. La energa individual se emplea en generar ideas, no en defenderlas. 2. Se alientan las ideas ms extraas y divergentes. Es ms fcil conservar las alternativas que soltarlas. 3. La cantidad de ideas es ms importante que la calidad. Dar mayor nfasis a la calidad propicia juicios y evaluacin. 4. Los participantes deben construir sobre las ideas de los dems o modicarlas. Muchas ideas malas se vuelven buenas despus de someterlas a alguna alteracin.
Expansin de las alternativas actuales Una tcnica til y disponible para expandir las alter nativas es la subdivisin, lo que implica dividir un problema en partes ms pequeas. sta es una tcnica muy utilizada y proba da para ampliar el conjunto alternativo. Combinacin de atributos no relacionados Una tercera tcnica sirve para ampliar las alternativas al forzar la integracin de elementos aparentemente no relaciona- dos. Las investigaciones sobre la solucin creativa de problemas indican que la capacidad de detectar relaciones comunes entre factores diferentes es un elemento importante para distinguir a los individuos creativos de los no creativos. La sntesis morfolgica implica un procedimiento de cuatro pasos. Primero se anota el problema. Segundo, se mencionan los atributos del problema. Tercero, se nombran las alternativas de cada atributo. Cuarto, se combinan diferentes alternativas de la lista de atributos. La segunda tcnica para combinar los atributos no relacionados en la solucin de problemas, el algoritmo relacional, consiste en aplicar las palabras de conexin que fuerzan una relacin entre dos elementos de un problema.
Formatted: Tab stops: Not at 4.88" Formatted: Space After: 0 pt Formatted: Tab stops: Not at 4.88" Formatted: Space After: 0 pt Formatted: Space After: 0 pt Para ejemplicar el uso de esta tcnica, supongamos que usted se enfrenta al siguiente problema: Los clientes estn insatisfechos con nuestro servicio. Los dos elementos principales de este problema son los clientes y el servicio. Estn conectados por la frase estn insatisfechos con. Con la tcnica del algoritmo relacional, quitamos las palabras relacionales en el planteamiento del problema y las remplazamos con otras palabras relacionales para ver si es posible identicar nuevas ideas para soluciones alter nativas. Por ejemplo, considere las siguientes conexiones en las que se utilizan nuevas palabras relacionales: Clientes entre el servicio (por ejemplo, los clientes interactan con el personal de servicio). Clientes como servicio (por ejemplo, los clientes prestan servicio a otros clientes). Clientes y servicio (por ejemplo, los clientes y el personal de servicio trabajan juntos en colaboracin). Clientes para servicio (por ejemplo, grupos de enfoque de clientes pueden ayudar a mejorar el servicio). Servicio cerca de los clientes (por ejemplo, cambiar la ubicacin del servicio para estar ms cerca de los clientes). Servicio antes de los clientes (por ejemplo, el servicio personalizado antes de que llegue el cliente). Servicio a travs de los clientes (por ejemplo, valerse de los clientes para brindar un servicio adicional). Servicio cuando los clientes (por ejemplo, brindar servicio oportuno cuando los clientes lo desean). Al vincular los dos elementos del problema en distintas formas, pueden formularse nuevas posibilidades para la solucin del problema. Consideraciones internacionales La creatividad en las culturas orientales a menudo se dene de manera distinta. La creatividad est menos enfocada en crear soluciones que en descubrir la luz, el verdadero yo, o el logro de la totalidad o realizacin personal; tiene el objetivo de ponerse en contacto con el in consciente. Sin embargo, tanto en Oriente como en Occidente, la creatividad tiene una connotacin positiva. Por ejemplo, los dioses de la creatividad son alabados en las culturas de frica occidental y entre los hindes, y a menudo la creatividad se considera en trminos msticos o religiosos, y no en trminos administrativos o prcticos. Consejos para aplicar las tcnicas de solucin de problemas 1. Tmese un tiempo para relajarse. Cuanto ms intensamente trabaje, ms necesitar descansos completos. Rompa de cuando en cuando su rutina. Esto liberar su mente y le dar espacio para nuevos pensamientos. 2. Encuentre un lugar (espacio fsico) donde pueda pensar. Debe ser un lugar donde no haya interrupciones, al menos durante un tiempo. Reserve su mejor hora para pensar. 3. Hable con otras personas acerca de ideas. El aislamiento produce mucho menos ideas que las con- versaciones. Elabore una lista de personas que lo estimulan a pensar. Pase algn tiempo con ellas. 4. Pida a otras personas sugerencias acerca de sus problemas. Averige lo que otros piensan sobre stos. No se avergence de compartir sus problemas, pero tampoco deposite en los dems la responsabilidad de resolverlos. 5. Lea mucho. Con regularidad, lea al menos algo que no pertenezca a su campo. Registre los nuevos pensamientos surgidos a partir de su lectura. 6. Protjase de los asesinos de ideas. No emplee su tiempo en los hoyos negros, es decir, personas que absorben toda su energa y luz, y no le dan nada a cambio. No permita que usted o los dems evalen negativamente sus ideas demasiado pronto.
Fomento de la creatividad en los dems Desde luego, descubrir su propio potencial creativo no es suciente para convertirlo en un directivo de xito. Un desafo importante es ayudar a que otras personas tambin lo descubran. Fomentar la creatividad entre las personas con las que trabaja es un reto tan grande como incrementar su propia creatividad. PRINCIPIOS DE ADMINISTRACIN Tres principios para fomentar la creatividad PRINCIPIO EJEMPLOS 1. Separar la gente; unir a la gente Permitir que los individuos trabajen solos; as como con equipos y fuerza de tarea. Alentar informes de minoras y legitimar las funciones del abogado del diablo. Alentar a la conformacin heterognea de los equipos. Separar a los grupos o subgrupos en competencia. 2. Supervisar y estimular Hablar con los clientes. Identificar las expectativas de los clientes, tanto antes como despus de la venta. Responsabilizar a la gente. Utilizar estmulos de punta afilada. 3. Recompensar roles mltiples. Campen de las ideas. Patrocinador y mentor. Orquestador y facilitador. Romperreglas.
Existen cuatro roles que facilitan la creatividad de otras personas: el campen de ideas (la persona que piensa en soluciones creativas para los problemas), el patrocinador o mentor (el individuo que ayuda a dar los recursos, el entorno y el nimo para que el campen de ideas trabaje en ellas), el orquestador o facilitador (la persona que une a los grupos de funciones mltiples y da el apoyo poltico necesario para facilitar la puesta en prctica de ideas creativas), y el romperreglas (aquel que va ms all de los lmites y las barreras organizacionales para garantizar el xito de la solucin creativa).