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WFB7 CONTINGENT DE CONDOTTIERES TILEENS

Supplément non officiel pour Warhammer Fantasy Battle 1


Utiliser un contingent d’alliés
Vous pouvez normalement utiliser À l’instar du corps principal, le Toute unité du corps principal
un contingent allié pour aligner contingent allié est soumis à des située à 6ps ou moins d’une unité
une armée de plusieurs milliers de restrictions, comme notamment le alliée et vice-versa subit un
points, mais cette liste est par nombre minimal d’unités de base à modificateur de -1 sur son Cd en
nature limitée par rapport à une avoir. De plus, vous devez prendre plus des autres éventuellement
autre plus usuelle. Elle est en fait au moins un personnage allié qui appliqués
équilibrée pour être utilisée en sera le commandant du contingent.
conjonction avec une armée Ce doit être le personnage avec le REGLES SPECIALES DES
“principale”. plus haut Commandement, comme CONTINGENTS ALLIES
Pour mettre sur pied un contingent le Général du corps principal. En
allié, choisissez normalement outre, au moins la moitié de vos Les règles spéciales suivantes
votre armée principale, vous points doivent être dépensés dans s’appliquent aux contingents alliés
pouvez ensuite dépenser certains votre corps principal. Par exemple, :
de vos points dans le contingent dans une armée de 3000pts, le Les unités alliées ne peuvent être
allié. Le nombre d’unités et de corps principal doit totaliser au rejointes que par des personnages
personnages alliés que vous moins 1500pts. du contingent allié.
pouvez inclure dépend de la taille Les armées qui peuvent inclure des Les personnages des contingents
totale de votre armée, comme alliés dépendent du contingent lui- alliés ne peuvent d’ailleurs eux-
indiqué dans le tableau suivant. même : habituel ou inhabituel. Si mêmes rejoindre que des unités de
Notez bien que c’est la taille totale l’armée veut inclure des alliés leur propre contingent.
de votre armée qu’il faut habituels, la règle spéciale Les unités alliées ne bénéficient
considérer, pas seulement celle du suivante ne s’applique pas. Si au pas du Cd du Général du corps
corps principal. Par exemple, si contraire l’armée inclut des alliés principal si elles se trouvent dans
vous dépensez 2000pts dans votre inhabituels, alors les troupes des le rayon usuel de 12ps autour de
corps principal et 1000 dans le deux armées ne sont pas à l’aise celui ci. De même, elles ne
contingent allié, votre armée sera lorsqu’elles se battent côte à côte bénéficient pas de la proximité de
considérée comme une force de et ne le font que parce qu’elles ont la Grande Bannière du corps
3000pts. un ennemi commun ! principal.
. Les alliés peuvent utiliser le Cd du
Général du contingent allié s’il se
trouve dans un rayon de 12ps, et
peuvent relancer leurs tests de
moral si leur propre Grande
Valeur totale Personnages Unités de Unités Unités rares Bannière se trouve dans un rayon
alliés base alliées spéciales alliées
de 12 ps.
alliées
1000 ou moins - - - - Pour tous les autres cas (tests de
Jusqu’à 2000 1-2 1-3 2 - panique, résultats de combat, etc.)
Jusqu’à 3000 1-3 2-4 3 1 les alliés sont considérés de la
Jusqu’à 4000 2-4 3-5 4 2 même façon que des unités d’une
Jusqu’à 5000 3-5 4-6 5 3 armée normale.

Ajouter +1 au nombre maxi et mini pour chaque tranche de 1000 pts


supplémentaire.

2
REGLES SPECIALES DES qu’elle réalise que sa solde concerne pas les
CONTINGENTS vient certainement de mourir unités sujettes à la
MERCENAIRES avec le Général. haine ou à la frénésie.
- Lorsqu’une unité d’un
En plus de suivre les règles Professionnels : Un contingent contingent de
spéciales s’appliquant à tout de mercenaires loue les mercenaires doit
contingent allié, un contingent services de guerriers effectuer un test de
de Condottières Tiléens suit les professionnels dont le métier moral, elle ajoute +1 à
règles spéciales s’appliquant est de parcourir les champs de son Cd jusqu’à un
aux contingents mercenaires. bataille en échange de maximum de 10. Ce
rémunération. Ce sont tous des bonus s’ajoute même
Loyauté : Les mercenaires du vétérans, au fait des choses de si l’unité utilise le Cd
contingent sont payés par le la guerre. Ils savent mieux que du Général du
Général de l’armée principale. quiconque que céder du terrain contingent.
Si ce dernier vient à mourir, il à l’ennemi peut coûter cher. - Lorsqu’une unité d’un
y a une chance pour que les Bien souvent les unités de contingent de
mercenaires du contingent mercenaires continuent le mercenaires doit
cessent le combat et quittent le combat tant qu’il reste la effectuer un test de
champ de bataille. Si le moindre chance de succès, ralliement elle
Général de l’armée est tué, préférant les pertes à la déroute retranche -1 à son Cd
toutes les unités des et à l’extermination. Cependant jusqu’à un minimum
contingents mercenaires les mercenaires ne sont pas des de 2. Ce malus
doivent passer un test de fous, et savent comme s’ajoute même si
loyauté à la fin de la phase au personne lorsqu’un combat est l’unité utilise le Cd du
cours de laquelle le Général a perdu d’avance, se repliant Général du contingent.
perdu son dernier Point de Vie. comme un seul homme. Pour
Un test de loyauté est un test de représenter cet état d’esprit des ALLIES DES
Commandement classique, tel professionnels de la guerre, CONDOTTIERES TILEENS
qu’il est décrit dans le Livre de appliquez les règles suivantes :
Règles de Warhammer. - Si une unité d’un Alliés Habituels :
Si le test est un succès, l’unité contingent mercenaire Empire, Nains, Hauts Elfes,
continue de se battre en souhaite ne pas Elfes Noirs, Mercenaires.
espérant toucher sa solde poursuivre un ennemi
malgré ce revers. démoralisé, aucun test Alliés Inhabituels :
Si le test est un échec l’unité n’est requis, l’unité Bretonniens, Hommes Lézards,
fuit en direction du bord de retient simplement sa Royaumes Ogres
table le plus proche, et ne poursuite. Notez que
pourra plus se rallier, alors cette règle ne

3
Tiléens, A vos piques !
ARMURERIE TILEENNE UNITES TILEENNES

Pique : Les piques peuvent être utilisées sur quatre Condottière


rangs et sont des armes à deux mains (voir page 89 Tous les généraux mercenaires ont en commun le
du livre de règles de Warhammer). Frappent fait d'être des guerriers expérimentés, vétérans de
toujours en premier lors du premier round de corps nombreuses batailles. Tous les commandants
à corps, même avant les ennemis ayant chargé. mercenaires ont obtenu leur position au mérite, et
Notez que les ennemis frappant en premier par non par droit de naissance comme c'est le cas dans
magie ou grâce à une capacité spéciale frapperont nombre de nations humaines qui voient ainsi leurs
avant les figurines armées de piques. armées menées par des incapables n'ayant jamais
Les figurines armées de piques reçoivent un bonus dirigé ne serait ce qu'un détachement de quelques
de +1 en Force au corps à corps durant le tour où hommes, voire même qui n'auront jamais tenu une
elles ont été chargées par des unités de cavalerie, épée autrement que pour parader dans les
des chars ou des monstres. cérémonies officielles !
Ces règles spéciales ne peuvent pas être utilisées
contre des unités ennemies chargeant les piquiers M CC CT F E PV I A Cd
par les flancs ou l'arrière. Condottière 4 5 5 4 4 2 5 3 8
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Armure de plate : Les armures de plate sont un
assemblage composite de pièces d’armure mis au
point par Leonardo da Miragliano lui-même. Très
répandues chez les nobles tiléens, les capitaines
mercenaires et les mercenaires d’élite, elles offrent
une protection maximale contre les tirs et les coups.
Une armure de plate offre une sauvegarde d’armure
de 4+.

Pavois : Large bouclier conçu pour protéger les


lignes d’arbalétriers tiléens. Une ligne de pavois
placé devant une unité constitue un véritable mur de
fer a traversé pour les tirs comme pour les coups.
Un pavois offre un bonus de +2 à la sauvegarde
d’armure contre les tirs et au corps à corps.
Cependant cette protection retranchée se fait au
détriment de la mobilité. Les unités équipées de
pavois ne peuvent pas faire de marche forcée. De
plus elles fuient et poursuivent de 2D6-1 pas.

Targe : A l’extrême opposé du pavois dans l’art du


bouclier, la targe est un petit bouclier rond fixé sur
l’avant-bras. Très léger il permet le maniement
d’une arme légère supplémentaire dans la main non
directrice. Il est de ce fait très prisé des bretteurs et
duellistes de Tilée.
La targe n’offre aucune protection contre les tirs et
offre un bonus de +1 à la sauvegarde d’armure au
corps à corps. En revanche une figurine peut manier
une targe ET une arme supplémentaire, ce qui est
une exception à la règle de bouclier.

4
Sorcier tiléen
Les sorciers sont des êtres étranges disposant de
pouvoirs immenses, instruits des mystères qui
échappent au commun des mortels. Les sorciers
sont différents des mortels ordinaires, leurs esprits
coexistent dans deux univers : l'univers d'ombres de
tous les jours et celui, éthéré et éclatant, de la
magie!
Dès leur plus jeune âge, les personnes ayant le Don
font inconsciemment appel à la magie ce qui
provoque des évènements bizarres dans leur
entourage. Parfois, le Don ne se déclenche que
tardivement chez un individu, à l'adolescence ou au
début de l'âge adulte. Dans tous les cas, lorsque ce
genre de phénomène arrive, certains de ces sorciers
en devenir sont tués par la population locale s'ils
ont la malchance d'être issus d'un milieu isolé
inculte et superstitieux, mais dans la majorité des
cas ils sont amenés dans un temple où ils sont
examinés par des prêtres, ou mieux par un sorcier
s'il y en a un qui habite dans les environs. Cet
examen permet de déterminer si la personne détient
réellement le Don et, le cas échéant, de la former à
son utilisation. Les jeunes sorciers sont alors
envoyés à l'Ecole Impériale de Magie d'Altdorf où
ils passent de nombreuses années en formation dans
Duellistes
l'un des 8 collèges, selon leur affinité pour tel ou tel
Les Duellistes forment des petites unités de
vent magique.
tirailleurs peu armées habituellement employées
Les services d'un thaumaturge sont très recherchés
pour protéger les flancs des unités de piquiers. Les
dans les armées mercenaires qui sont souvent
Duellistes compensent leur équipement léger par
confrontées à des adversaires ayant recours à des
une adresse au combat hors du commun, chaque
chamans et des ensorceleurs.
duelliste étant un spadassin accompli, passé maître
M CC CT F E PV I A Cd dans le maniement des armes blanches et dans les
Sorcier 4 3 3 3 3 2 3 1 7 duels au pistolet. Leurs talents d'assassins leur
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 permettent aussi d'accomplir des actions
Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6 d'infiltration et d'assassinat dans les lignes adverses,
ainsi que des actes de sabotage et de harcèlement.
MAGIE
Un Sorcier Mercenaire est un magicien de niveau 1 M CC CT F E PV I A Cd
qui choisit ses sorts dans un des huit domaines du Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Bravache 4 4 3 3 3 1 4 2 7
livre de règles de Warhammer.
REGLES SPECIALES
Piquiers Tirailleurs.
La pique est l'arme emblématique de l'infanterie
tiléenne, et de l'infanterie mercenaire en général.
Cette arme est bien plus longue qu'une lance Arbalétriers
normale, et même qu'une lance de cavalerie. L'arbalète est l'autre arme emblématique des
L'avant d'une unité de piquiers forme ainsi un mur mercenaires. Facile à produire et disposant d'une
d'acier impénétrable, tenant à distance aussi bien les grande portée, d'une bonne précision et d'une force
unités d'infanterie que les escadrons de cavalerie. d'impact supérieure à celle des meilleurs arcs, une
arbalète est une arme redoutable entre les mains
M CC CT F E PV I A Cd d'un arbalétrier expert. Les régiments d'arbalétriers
Piquier 4 3 3 3 3 1 3 1 7 constituent le gros des troupes de tir des armées
Lieutenant 4 3 3 3 3 1 3 2 7 mercenaires et les meilleurs arbalétriers, quasiment
tous originaires de Tilée, sont massivement
embauchés par les armées de l'Empire.

5
M CC CT F E PV I A Cd
Arbalétrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
REGLES SPECIALES
Immunisés à la panique, Nos vies pour le
général.

Cavalerie lourde Nos vies pour le Général : Si le Général du


Les fils cadets des nobles de Bretonnie, de l'Empire contingent rejoint une unité de vétérans, cette
et de Tilée forment la cavalerie de choc de dernière devient Tenace tant que le Général
nombreuses armées mercenaires. On y trouve l’accompagne.
parfois des lanciers ailés kislévites, réputés pour
leurs manœuvres rapides. A la différence des
Chevaliers Bretonniens ou des Ordres de
Chevalerie Impériaux, les régiments de cavalerie
lourde mercenaires ne suivent pas les idéaux de la
chevalerie et ne sont pas non plus des templiers ou
un ordre guerrier laïc hiérarchisé.
Les escadrons mercenaires se battent pour l'or, et
sont plus concernés par la stratégie militaire
raisonnée que par l'honneur ou la foi. A l'image des
forces mercenaires, pour la cavalerie seule
l'efficacité compte ! Ainsi, il n'est pas jugé honteux
par les cavaliers mercenaires de fuir face à la charge
ennemie ou d'attaquer dans le dos par surprise sous
le couvert de la nuit, du moment que ce genre de
manœuvre mène à la victoire.

M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lieutenant 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Arbalétriers montés Canon


Partir en éclaireurs, perturber l'approvisionnement, Comme les armées Mercenaires passent leur temps
attaquer les machines de guerre vulnérables et à se déplacer, elles ne peuvent se permettre de
harceler les flancs de l'ennemi ne sont que quelques transporter et d'entretenir les Grands Canons
uns des rôles joués par ces précieuses troupes. typiques de l'Empire. Pour cette raison, des canons
de petit calibre, plus légers et faciles à manoeuvrer,
M CC CT F E PV I A Cd sont utilisés et choyés par de nombreux généraux.
Arbalétrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
monté
Ces canons sont principalement achetés à prix d'or
Tireur 4 3 4 3 3 1 3 1 7 aux guildes d'ingénieurs nains.
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
M CC CT F E PV I A Cd
Canonr - - - - 7 3 - - -
REGLES SPECIALES Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Cavalerie légère. .
REGLES SPECIALES
Canon (cf. Livre de règles de Warhammer).
Vétérans
Au sein des contingents de mercenaires on trouve
des vétérans de nombreuses campagnes, ayant suivi
leur général sur tous les terrains, par tous les temps,
contre tous les ennemis. Ces guerriers endurcis
vouent une confiance sans faille à leur général qui,
jusqu’ici, les a toujours sauvés des mauvais pas.

M CC CT F E PV I A Cd
Vétéran 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Aide de 4 4 3 3 3 1 4 2 8
camp
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

6
Héros Condottière* Points / Figurine : 50
M CC CT F E PV I A Cd
Votre contingent doit inclure au Condottière 4 5 5 4 4 2 5 3 8
moins Condottière comme général Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
du contingent. Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Le nombre de personnages que
peut inclure votre contingent est Equipement : Arme de base et armure de plate.
détaillé plus haut.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts), une arme
*GRANDE BANNIERE DU lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une lance de cavalerie
CONTINGENT (doit être monté, +4 pts).
- Peut porter une arbalète (+10 pts), un pistolet (+7 pts) ou une
Si votre contingent inclut plus d’un paire de pistolets (+14 pts).
Condottière, l’un d’eux peut - Peut porter un bouclier (+2 pts) ou une targe (+1 pt).
devenir Porteur de la Grande - Peut monter un destrier caparaçonné (+14 pts) ou un Pégase
Bannière du contingent pour +25 (+50 pts).
points. - Peut recevoir jusqu’à 50 points d’objets magiques issus de la
Il ne peut pas être la Général du liste des objets communs ou de la liste des objets mercenaires.
contingent.
Il peut brandir une bannière Sorcier mercenaire Points / Figurine : 60
magique d’une valeur maximum de M CC CT F E PV I A Cd
50 points, issue de la liste des Sorcier 4 3 3 3 3 2 3 1 7
objets communs ou de la liste des Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
objets mercenaires. Dans ce cas il Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6
ne peut pas recevoir d’autres objets
magiques Magie : Un Sorcier Mercenaire est un magicien de niveau 1 qui choisit
ses sorts dans un des huit domaines du livre de règles de Warhammer.

Equipement : Arme de base.

Options :
- Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts)
- Peut porter une arbalète (+10 pts), un pistolet (+7 pts) ou une
paire de pistolets (+14 pts).
- Peut monter un destrier caparaçonné (+14 pts) ou un Pégase
(+50 pts).
- Peut recevoir jusqu’à 50 points d’objets magiques issus de la
liste des objets communs ou de la liste des objets mercenaires.

7
Piquiers Points / Figurine : 9 Unités de base
M CC CT F E PV I A Cd Vous devez avoir un nombre
Piquier 4 3 3 3 3 1 3 1 7 minimum d’unités de base dans
Lieutenant 4 3 3 3 3 1 3 2 7 votre contingent.

Taille d’unité : 10+ Chaque unité possède sa


description dans la liste d'armée.
Equipement : Armes de base, piques et armures légères. On y donne le nom de l'unité et ses
éventuelles limitations.
Options :
- L’unité peut remplacer ses armures légères par des armures Profils. Le profil des troupes de
lourdes (+1 pt /figurine). chaque unité est donné dans sa
- Un piquier peut être promu Lieutenant pour +10 pts. description. Lorsque plusieurs
- Un piquier peut être promu Musicien pour +5 pts. profils sont requis, tous sont
- Un piquier peut être promu Porte-étendard +10 pts. fournis même s'il s'agit souvent
d'options.
Arbalétriers Points / Figurine : 9
M CC CT F E PV I A Cd Tailles d'Unités. Chaque
Arbalétrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7 description indique la taille
Tireur 4 3 4 3 3 1 3 1 7 minimum de l'unité, et parfois
aussi une taille maximum.
Taille d’unité : 10+
Équipement. Chaque description
Equipement : Armes de base et arbalètes. indique les armes et les armures
standards de l'unité, dont la valeur
Options : est incluse dans le coût en points.
- L’unité peut être équipée d’armures légères (+1 pt/figurine) L'équipement additionnel ou
et/ou de pavois (+2 pts/figurine). optionnel est proposé avec le coût
- Un piquier peut être promu Tireur pour +5 pts. supplémentaire induit.
- Un piquier peut être promu Musicien pour +5 pts. .
- Un piquier peut être promu Porte-étendard +10 pts.

Duellistes Points / Figurine : 6


M CC CT F E PV I A Cd Règles Spéciales. Certaines
Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 1 7 troupes possèdent des règles
Bravache 4 4 3 3 3 1 4 2 7 spéciales, expliquées dans la
rubrique « Tiléens, A vos
Taille d’unité : 8+ piques ! » et rappelées à cet endroit

Equipement : Deux armes de base.

Options :
- L’unité peut être équipée d’armures légères (+1 pt/figurine)
et/ou de targes (+1 pt/figurine).
- L’unité peut être équipée de pistolets (+4 pts/figurine) ou de
dagues de lancer (+2pts/figurine).
- Un piquier peut être promu Bravache pour +10 pts.

8
Cavalerie lourde Points / Figurine : 18
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lieutenant 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : Armes de base, lance de cavalerie et armure lourde.

Options :
- L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine).
- L’unité peut recevoir des caparaçons pour ses montures
(+2pts/figurine).
- Un chevalier peut être promu Lieutenant pour +16 pts.
- Un chevalier peut être promu Musicien pour +8 pts.
- Un chevalier peut être promu Porte-étendard +16 pts.
- Une unité de chevaliers peut recevoir une bannière magique pour
+50 points, issue des objets communs ou des objets mercenaires.

Arbalétriers montés Points / Figurine : 16


M CC CT F E PV I A Cd
Arbalétrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
monté
Tireur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Taille d’unité : 5+

Equipement : Armes de base, arbalète et armure légère.

Options :
- Un chevalier peut être promu Tireur pour +7 pts.
- Un chevalier peut être promu Musicien pour +7 pts.
- Un chevalier peut être promu Porte-étendard +14 pts.

Règles spéciales : Cavalerie légère.

9
Unités spéciales Vétérans Points / Figurine : 9
Les unités spéciales sont des M CC CT F E PV I A Cd
troupes peu communes qui Vétéran 4 4 3 3 3 1 4 1 8
apparaissent moins souvent sur le Aide de 4 4 3 3 3 1 4 2 8
champ de bataille moins souvent camp
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
que les unités de base.
Vous ne pouvez inclure qu’un Taille d’unité : 10+ (5+ pour les vétérans montés)
nombre limité d’unités spéciales
dans votre contingent. Equipement : Armes de base, bouclier et armure lourde.

Options :
- L’unité peut remplacer ses armures lourdes par des armures de
plate (+2 pts/figurine).
- Si l’unité n’est pas montée, elle peut être équipée de piques (+1
pt/figurine).
- L’unité peut être montée sur des destriers caparaçonnés (+11
pts/figurine).
- Si l’unité est montée elle peut être équipée de lances de cavalerie
(+2 pts/figurine).
- Un vétéran peut être promu Aide de camp pour +16 pts.
- Un vétéran peut être promu Musicien pour +8 pts.
- Un vétéran peut être promu Porte-étendard +16 pts.
- Une unité de chevaliers peut recevoir une bannière magique pour
+50 points, issue des objets communs ou des objets mercenaires.

Règles spéciales : Immunisés à la panique, Nos vies pour le Général.

Canon Points / Figurine : 85


M CC CT F E PV I A Cd
Canon - - - - 7 3 - - -
Servant 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Taille d’unité : Un canon et 3 servants.

Equipement : Armes de base.

Règles spéciales (cf. Livre de règles).

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