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REGLES SPECIALES DES qu’elle réalise que sa solde concerne pas les
CONTINGENTS vient certainement de mourir unités sujettes à la
MERCENAIRES avec le Général. haine ou à la frénésie.
- Lorsqu’une unité d’un
En plus de suivre les règles Professionnels : Un contingent contingent de
spéciales s’appliquant à tout de mercenaires loue les mercenaires doit
contingent allié, un contingent services de guerriers effectuer un test de
de Condottières Tiléens suit les professionnels dont le métier moral, elle ajoute +1 à
règles spéciales s’appliquant est de parcourir les champs de son Cd jusqu’à un
aux contingents mercenaires. bataille en échange de maximum de 10. Ce
rémunération. Ce sont tous des bonus s’ajoute même
Loyauté : Les mercenaires du vétérans, au fait des choses de si l’unité utilise le Cd
contingent sont payés par le la guerre. Ils savent mieux que du Général du
Général de l’armée principale. quiconque que céder du terrain contingent.
Si ce dernier vient à mourir, il à l’ennemi peut coûter cher. - Lorsqu’une unité d’un
y a une chance pour que les Bien souvent les unités de contingent de
mercenaires du contingent mercenaires continuent le mercenaires doit
cessent le combat et quittent le combat tant qu’il reste la effectuer un test de
champ de bataille. Si le moindre chance de succès, ralliement elle
Général de l’armée est tué, préférant les pertes à la déroute retranche -1 à son Cd
toutes les unités des et à l’extermination. Cependant jusqu’à un minimum
contingents mercenaires les mercenaires ne sont pas des de 2. Ce malus
doivent passer un test de fous, et savent comme s’ajoute même si
loyauté à la fin de la phase au personne lorsqu’un combat est l’unité utilise le Cd du
cours de laquelle le Général a perdu d’avance, se repliant Général du contingent.
perdu son dernier Point de Vie. comme un seul homme. Pour
Un test de loyauté est un test de représenter cet état d’esprit des ALLIES DES
Commandement classique, tel professionnels de la guerre, CONDOTTIERES TILEENS
qu’il est décrit dans le Livre de appliquez les règles suivantes :
Règles de Warhammer. - Si une unité d’un Alliés Habituels :
Si le test est un succès, l’unité contingent mercenaire Empire, Nains, Hauts Elfes,
continue de se battre en souhaite ne pas Elfes Noirs, Mercenaires.
espérant toucher sa solde poursuivre un ennemi
malgré ce revers. démoralisé, aucun test Alliés Inhabituels :
Si le test est un échec l’unité n’est requis, l’unité Bretonniens, Hommes Lézards,
fuit en direction du bord de retient simplement sa Royaumes Ogres
table le plus proche, et ne poursuite. Notez que
pourra plus se rallier, alors cette règle ne
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Tiléens, A vos piques !
ARMURERIE TILEENNE UNITES TILEENNES
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Sorcier tiléen
Les sorciers sont des êtres étranges disposant de
pouvoirs immenses, instruits des mystères qui
échappent au commun des mortels. Les sorciers
sont différents des mortels ordinaires, leurs esprits
coexistent dans deux univers : l'univers d'ombres de
tous les jours et celui, éthéré et éclatant, de la
magie!
Dès leur plus jeune âge, les personnes ayant le Don
font inconsciemment appel à la magie ce qui
provoque des évènements bizarres dans leur
entourage. Parfois, le Don ne se déclenche que
tardivement chez un individu, à l'adolescence ou au
début de l'âge adulte. Dans tous les cas, lorsque ce
genre de phénomène arrive, certains de ces sorciers
en devenir sont tués par la population locale s'ils
ont la malchance d'être issus d'un milieu isolé
inculte et superstitieux, mais dans la majorité des
cas ils sont amenés dans un temple où ils sont
examinés par des prêtres, ou mieux par un sorcier
s'il y en a un qui habite dans les environs. Cet
examen permet de déterminer si la personne détient
réellement le Don et, le cas échéant, de la former à
son utilisation. Les jeunes sorciers sont alors
envoyés à l'Ecole Impériale de Magie d'Altdorf où
ils passent de nombreuses années en formation dans
Duellistes
l'un des 8 collèges, selon leur affinité pour tel ou tel
Les Duellistes forment des petites unités de
vent magique.
tirailleurs peu armées habituellement employées
Les services d'un thaumaturge sont très recherchés
pour protéger les flancs des unités de piquiers. Les
dans les armées mercenaires qui sont souvent
Duellistes compensent leur équipement léger par
confrontées à des adversaires ayant recours à des
une adresse au combat hors du commun, chaque
chamans et des ensorceleurs.
duelliste étant un spadassin accompli, passé maître
M CC CT F E PV I A Cd dans le maniement des armes blanches et dans les
Sorcier 4 3 3 3 3 2 3 1 7 duels au pistolet. Leurs talents d'assassins leur
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 permettent aussi d'accomplir des actions
Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6 d'infiltration et d'assassinat dans les lignes adverses,
ainsi que des actes de sabotage et de harcèlement.
MAGIE
Un Sorcier Mercenaire est un magicien de niveau 1 M CC CT F E PV I A Cd
qui choisit ses sorts dans un des huit domaines du Duelliste 4 4 3 3 3 1 4 1 7
Bravache 4 4 3 3 3 1 4 2 7
livre de règles de Warhammer.
REGLES SPECIALES
Piquiers Tirailleurs.
La pique est l'arme emblématique de l'infanterie
tiléenne, et de l'infanterie mercenaire en général.
Cette arme est bien plus longue qu'une lance Arbalétriers
normale, et même qu'une lance de cavalerie. L'arbalète est l'autre arme emblématique des
L'avant d'une unité de piquiers forme ainsi un mur mercenaires. Facile à produire et disposant d'une
d'acier impénétrable, tenant à distance aussi bien les grande portée, d'une bonne précision et d'une force
unités d'infanterie que les escadrons de cavalerie. d'impact supérieure à celle des meilleurs arcs, une
arbalète est une arme redoutable entre les mains
M CC CT F E PV I A Cd d'un arbalétrier expert. Les régiments d'arbalétriers
Piquier 4 3 3 3 3 1 3 1 7 constituent le gros des troupes de tir des armées
Lieutenant 4 3 3 3 3 1 3 2 7 mercenaires et les meilleurs arbalétriers, quasiment
tous originaires de Tilée, sont massivement
embauchés par les armées de l'Empire.
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M CC CT F E PV I A Cd
Arbalétrier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Tireur 4 3 4 3 3 1 3 1 7
REGLES SPECIALES
Immunisés à la panique, Nos vies pour le
général.
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lieutenant 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
M CC CT F E PV I A Cd
Vétéran 4 4 3 3 3 1 4 1 8
Aide de 4 4 3 3 3 1 4 2 8
camp
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
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Héros Condottière* Points / Figurine : 50
M CC CT F E PV I A Cd
Votre contingent doit inclure au Condottière 4 5 5 4 4 2 5 3 8
moins Condottière comme général Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
du contingent. Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6
Le nombre de personnages que
peut inclure votre contingent est Equipement : Arme de base et armure de plate.
détaillé plus haut.
Options :
- Peut porter une arme de base additionnelle (+4pts), une arme
*GRANDE BANNIERE DU lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une lance de cavalerie
CONTINGENT (doit être monté, +4 pts).
- Peut porter une arbalète (+10 pts), un pistolet (+7 pts) ou une
Si votre contingent inclut plus d’un paire de pistolets (+14 pts).
Condottière, l’un d’eux peut - Peut porter un bouclier (+2 pts) ou une targe (+1 pt).
devenir Porteur de la Grande - Peut monter un destrier caparaçonné (+14 pts) ou un Pégase
Bannière du contingent pour +25 (+50 pts).
points. - Peut recevoir jusqu’à 50 points d’objets magiques issus de la
Il ne peut pas être la Général du liste des objets communs ou de la liste des objets mercenaires.
contingent.
Il peut brandir une bannière Sorcier mercenaire Points / Figurine : 60
magique d’une valeur maximum de M CC CT F E PV I A Cd
50 points, issue de la liste des Sorcier 4 3 3 3 3 2 3 1 7
objets communs ou de la liste des Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
objets mercenaires. Dans ce cas il Pégase 8 3 0 4 4 3 4 2 6
ne peut pas recevoir d’autres objets
magiques Magie : Un Sorcier Mercenaire est un magicien de niveau 1 qui choisit
ses sorts dans un des huit domaines du livre de règles de Warhammer.
Options :
- Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts)
- Peut porter une arbalète (+10 pts), un pistolet (+7 pts) ou une
paire de pistolets (+14 pts).
- Peut monter un destrier caparaçonné (+14 pts) ou un Pégase
(+50 pts).
- Peut recevoir jusqu’à 50 points d’objets magiques issus de la
liste des objets communs ou de la liste des objets mercenaires.
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Piquiers Points / Figurine : 9 Unités de base
M CC CT F E PV I A Cd Vous devez avoir un nombre
Piquier 4 3 3 3 3 1 3 1 7 minimum d’unités de base dans
Lieutenant 4 3 3 3 3 1 3 2 7 votre contingent.
Options :
- L’unité peut être équipée d’armures légères (+1 pt/figurine)
et/ou de targes (+1 pt/figurine).
- L’unité peut être équipée de pistolets (+4 pts/figurine) ou de
dagues de lancer (+2pts/figurine).
- Un piquier peut être promu Bravache pour +10 pts.
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Cavalerie lourde Points / Figurine : 18
M CC CT F E PV I A Cd
Chevalier 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Lieutenant 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Taille d’unité : 5+
Options :
- L’unité peut être équipée de boucliers (+1 pt/figurine).
- L’unité peut recevoir des caparaçons pour ses montures
(+2pts/figurine).
- Un chevalier peut être promu Lieutenant pour +16 pts.
- Un chevalier peut être promu Musicien pour +8 pts.
- Un chevalier peut être promu Porte-étendard +16 pts.
- Une unité de chevaliers peut recevoir une bannière magique pour
+50 points, issue des objets communs ou des objets mercenaires.
Taille d’unité : 5+
Options :
- Un chevalier peut être promu Tireur pour +7 pts.
- Un chevalier peut être promu Musicien pour +7 pts.
- Un chevalier peut être promu Porte-étendard +14 pts.
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Unités spéciales Vétérans Points / Figurine : 9
Les unités spéciales sont des M CC CT F E PV I A Cd
troupes peu communes qui Vétéran 4 4 3 3 3 1 4 1 8
apparaissent moins souvent sur le Aide de 4 4 3 3 3 1 4 2 8
champ de bataille moins souvent camp
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5
que les unités de base.
Vous ne pouvez inclure qu’un Taille d’unité : 10+ (5+ pour les vétérans montés)
nombre limité d’unités spéciales
dans votre contingent. Equipement : Armes de base, bouclier et armure lourde.
Options :
- L’unité peut remplacer ses armures lourdes par des armures de
plate (+2 pts/figurine).
- Si l’unité n’est pas montée, elle peut être équipée de piques (+1
pt/figurine).
- L’unité peut être montée sur des destriers caparaçonnés (+11
pts/figurine).
- Si l’unité est montée elle peut être équipée de lances de cavalerie
(+2 pts/figurine).
- Un vétéran peut être promu Aide de camp pour +16 pts.
- Un vétéran peut être promu Musicien pour +8 pts.
- Un vétéran peut être promu Porte-étendard +16 pts.
- Une unité de chevaliers peut recevoir une bannière magique pour
+50 points, issue des objets communs ou des objets mercenaires.
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