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Segundo Perodo

2009
Tecnologas,
entretenimiento
y algo ms
Maracaibo, Venezuela 2da. Etapa. Ao 1 Vol. 1 Semestre 2do de 2009
PUBLICACIN EXPERIMENTAL DE LA CTEDRA DISEO PERIODISTICO II. ESCUELA DE COMUNICACIN SOCIAL. UNIVERSIDAD DEL ZULIA
Tecnologas,
entretenimiento
y algo ms
La creatividad, la imaginacin y
ms recientemente el avance de
la digitalizacin y la electrnica
han permitido ofrecer nuevas
propuestas en el cine y la televi-
sin. Echemos un vistazo a algu-
nos de los acontecimientos ms
sginifcativos en la industria del
entretenimiento.
Dibujos animados para
nios o adultos?
La moda de
los refritos
en el cine
Experimentando el miedo
en los 70.
El cine de terror, conjuga muy bien es-
tos elementos que le han dado el xito
clave diferentes rodajes. Este gnero cin-
ematogrfco como bien lo demuestra, se
caracteriza por su voluntad de provocar
en el pblico sensaciones de pavor, miedo,
disgusto, repugnancia u horror. P10
La magia del anim
j apon s
Existen diferentes categoras
del anime, que varan segn sea
su estilo para todos los gustos y
edades, ya que en Japn lo ven
desde los ms pequeos hasta
las personas mayores de 70 aos,
como parte de su cultura.
Pg. 6 y 7
Sabes en cules pelculas
trabaj Kevin Peter Hall?
La altura de Kevin a los 16 aos ya su-
peraba los 2 m. Como era de esperarse
fue estrella en baloncesto en su colegio
Penn Hills High School. Per al fnal se
interes ms por la actuacin . P9
La magia del Cine a partir
de los videoj uegos
Las relaciones entre el mundo cine-
matogrfco y el de los videojuegos se
estn estrechando, abriendo un nuevo
captulo en la industria del espectculo,
consideran expertos del sector. P8
En los canales rabes, Homero
Simpson, en vez de tomar cerveza,
toma refresco y come galletas. P3
Los remakes o refritos son considera-
dos como una escases de ideas en el cine
norteamericano, sin embargo muchos
de estos han sido exitosos en la indu-
stria, causando mayor empata en la
audiencia que la pelcula original. P4
Un Tributo al Cine Venezolano. P12
Las tcnicas de King Kong.P.5
La edicin no
lineal se utiliza
cada vez ms
en Venezuela
P.3
Mario Bros.:
videojuego exitoso
y un fracaso en el
cine
P.8
Segundo Perodo
2009
Segundo Perodo
2009
La expansin de las TIC en
todos los mbitos y estratos de
nuestra sociedadse ha producido
a gran velocidad, y es un proceso
que continua ya que van apare-
ciendo sin cesar nuevos elemen-
tos tecnolgicos. La progresiva
disminucin de los costes de la
mayora de los productos tec-
nolgicos, fruto del incremento
de los volmenes de produccin
y de la optimizacin de los pro-
cesos fabriles, se deja sentir en
los precios y nos permite dis-
poner de ms prestaciones por
el mismo dinero, facilitando la
introduccin de estas potentes
tecnologas en todas las activi-
dades humanas y en todos los
mbitos socioeconmicos.
No obstante, a pesar de es-
tas magnfcas credenciales que
hacen de las TIC instrumentos
altamente tiles para cualquier
persona, y por supuesto impres-
cindibles para toda empresa,
existen diversas circunstancias
que difcultan su ms amplia
difusin entre todas las activida-
des y capas sociales.
Por otra parte, an queda ca-
mino por recorrer hasta que las
TIC constituyan un instrumento
convivencial en el sentido que
lo enuncia Ivan Illich: instru-
mento que se puede manipular
sin difcultad, no constituye el
monopolio de una nica clase
de profesionales, repeta la auto-
noma personal y no degrada el
entorno fsico.
La necesidad de unos conoci-
mientos tericos y prcticos que
todas las personas deben apren-
der, la necesidad de aptitudes y
actitudes favorables a la utiliza-
cin de estas nuevas herramien-
tas.
Barreras culturales
El idioma dominante, el in-
gls, en el que vienen muchas
referencias e informaciones de
Internet (hay muchas personas
no lo conocen); la tradicin en el
uso de instrumentos tecnolgi-
cos avanzados .
2 3
Las TICs y su impacto en la comunicacin
KRISBELMAR PREZ
Las grandes aportaciones de las TIC
Las Tecnologas de la Informacin y las Comunica-
cin (TIC) son incuestionables y estn ah, forman
parte de la cultura tecnolgica que nos rodea y con la
que debemos convivir. Amplan nuestras capacidades
fsicas y mentales.
Photoshop en tratamiento
de las imgenes
No es un simple programa de retoque fotogrfi-
co sino que tambin es utilizado como programa
de diseo grfico, ya que la combinacin de sus
herramientas y filtros puede dar lugar a un sinfn
de creaciones artsticas y publicitarias . Photoshop
ofrece cientos de herramientas de gran calidad, con
funciones y capacidades que van desde las mar-
cas de agua digitales, automatizacin de tareas y
procesos automticos, hasta la habilidad de apli-
car funciones de transformacin, guas, cuadrculas
configurables y mucho ms.
Con Photoshop se puede hacer:
- Corregir un mal enfoque o desenfocar una ima-
gen para lograr un efecto
- Trabajar una imagen en capas, variando una o
varias de ellas, sin modificar el resto
- Restaurar una imagen deteriorada
- Convertir una foto en un dibujo
- Aadir texto a cualquier imagen, creando compo-
siciones publicitarias
- Recortar una imagen mal encuadrada
- Cambiar el tamao y resolucin de las imge-
nes
- Aplicar filtros para modificar las imgenes otor-
gndoles movimiento o creando otros efectos.
ARTURO PALENCIA
FRENOS EN LA EXPANSIN DE LAS TECNOLOGAS
La forma en que nos comunicamos
ha sufrido muchos cambios como con-
secuencia de la aparicin de estas tec-
nologas.
La educacin tambin se ha visto
afectada debido a que ahora existe la
modalidad de las clases cibernticas en
la que los alumnos se conectan con sus
profesores y reciben clases a travs de
este medio.
Las relaciones interpersonales no
escapan a este fenmeno comunicacio-
nal, cada da las familias, amigos y so-
ciedades se comunican menos person-
almente. Siempre estn conectados a un
telfono mvil o a una pc.
Sin embargo, estas tecnologas
nos han permitido conectarnos con
el mundo, podemos estar informados
cada minuto de cualquier evento que
ocurra en el mundo, tambin permite
la interaccin con otras personas que se
encuentren fuera de nuestro alcance (se
encuentre en otra ciudad, estado o pas),
al igual que nos ha facilitado muchos
aspectos de nuestras vidas, tales como:
pago de cuentas por nternet, trans-
acciones bancarias, envo y recep-
cin de informacin, entre otras.
En la comunicacin
Ahora, en la comunicacin hay
algunos aspectos que han hecho
que esta pierda credibilidad, tales
como el uso de algunos programas
para crear efectos y hacer correc-
ciones. Por ejemplo: trucajes, re-
toques fotogrfcos y efectos 3D con
programas como Adobe Photoshop,
GIMP, Adobe Flash, After Efect.
Muchas fotografas son modi-
fcadas, algunas para retocar y dar
mayor calidad a la misma y otras
para ser montajes. Muchos utilizan
este mtodo para explorar su cre-
atividad.
Para los modelos, el retoque
fotogrfco es indispensable debido
que ellos representan la perfeccin
y sus fotografas no pueden mostrar
rastros de imperfeccin.
Debido a todos los cambios que
ha sufrido la fotografa, esta ha perdido
credibilidad puesto que la mayora son
sometidas a estos programas por lo que
no se pueden crear fotografas distor-
sionadas para falsear la realidad.
Para el periodismo, este hecho es
crtico; pues, se espera que la foto-
grafas que se muestren sean un retrato
de la realidad.
TRUCAJE, EFECTOS 3D Y RETOQUE FOTOGRFICO
Desde la aparicin de las
tecnologas de la informacin
y comunicacin (TIC), han
cambiado drsticamente el
modo de vida de todas las
sociedades.
Circunstancias que limitan la expansin
de las TICs
Las TIC, fruto del desar-
rollo cientfco, infuyen
a su vez en su evolucin,
contribuyendo al desar-
rollo socioeconmico y
modifcando el sistema
de valores vigente.
MELISSA FERNNDEZ
Historias flmicas producidas en digital
LA EDICIN NO LINEAL SE UTILIZA CADA VEZ MS EN VENEZUELA
Una ola de producciones
independientes para cine y television,
se ha desatado, en maracaibo, en los
ultimos aos; los fnes de samana la
pantalla del teatro Lia Bermudez se
llena de luz al proyectar cada corto
o largometraje realizadoe n nuestro
estado.
Para lograr una gran producion es
importante su edicion.
La edicin de videos es un proceso
en el que se modifcan segmentos de
video para formar otro video, es decir,
se elabora un trabajo audiovisual a
partir de las imgenes grabadas y
NATHALIE FERNNDEZ
L
os hroes de las caricaturas de
hoy no son en lo ms mnimo
parecidos a los de antes, a
aquellos que peleaban por salvar el
mundo y tenan un fnal feliz, sino
por el contrario hablan de crear
bombas, pelean por conseguir el
poder universal con lenguaje de odio
y rencor.
Estereotipos de familias
Algunos de estos dibujos
animados son los Simpson que deja
ver el estereotipo de la familia clase
media Norteamericana en medio de
la violencia, un padre que persigue
a su hijo para ahorcarlo y un ratn
que hace que la cabeza de un gato
explote. Este .
Por ejemplo en los canales rabes
homero, en vez de tomar cerveza,
toma refresco y come galletas, a
diferencia de china que en vez de
revisar la programacin, los dibujos
extranjeros son canalizados para las
cinco de la tarde hasta las nueve de
ANDREA ROJAS
Dibuj os animados para nios o adul tos?
Simpson vs. Family Guy: grandes rivales de la TV norteamericana.
la noche; En Argentina el captulo
donde se habla del rgimen de Pern
fue sacado de la parrilla televisiva,
acusando luego a Estados Unidos de
ignorante por haber dicho eso en la
serie televisiva.
Otra de las caricaturas que ha
recibido fuerte crtica fue Padre de
familia (Family Guy), donde se pone
en tela de juicio la sexualidad del
personaje menor de la casa, dejando
claro como ahora la discriminacin
sexual, racial, poltica y religiosa son
temas todos con sarcasmo. Tambin
promueven el consumo de marihuana
y la legalizacin de la misma.
Promociones
Las promociones de estas y otras
series animadas son ingeniosas,
dejando ver que en realidad existe
violencia en ellas.
Por ejemplo Family Guy, la nueva
promocin cita: Menos amarillos y
ms violentos, haciendo referencia
al color de piel se los Simpson.
Estas dos series son parecidas
en su estilo, siendo dos familias de
clase media norteamericana, con
problemas similares a diferencia de
que en los Simpson el hijo menor
es un rebelde sin causa y en Family
Guy dudan de la sexualidad del
hijo menor. De la misma forma, los
Simpson tiene su promocin, pero
esta vez diferente y, por as decirlo,
de menor impacto, ya que no tiene
que cautivar ningn pblico.
En Venezuela especfcamente,
para el ao 2008 la Comisin
Nacional de Telecomunicaciones
(Conatel) sancion al canal privado
Televen por transmitir los Simpsons
en horario infantil, luego en el
ao 2009 Conatel amenaz con
sancionar a las operadoras de cable
en Venezuela si no acatan la orden
de dejar de retransmitir la serie
animada Family Guy, a la que se
acusa de defender el consumo y la
legalizacin de la marihuana.
almacenadas en una cinta de video, se
manipulan las imagenes para contar
una historia.
Tipos
Existen dos tipos de edicin,
edicion lineal, en la que se copia en
el mster (cinta de video especial) el
primer segmento, luego el segundo y
as sucesivamente.
Debido a que la cinta de vdeo ya
no se corta fsicamente, sino que el
proceso de edicin es electrnico.
Ahora en el cine, la mas utilizada
es la edicion no lineal, ya que les
permite ensayar, eliminar y probar,
les permite insertar segmentos,
eliminarlos y cambiarlos, puede
mejorarse el sonido durante la
edicin con fltros y efectos sonoros
de posicin en cualquier momento
durante la edicin.
Venezuela
Emerita Fuenmayor, cineasta,
y productora venezolana del
cortometraje Jenny 24 horas,
estrenado en noviembre del 2009,
comenta que esta es la era digital
se ha cambiado muchisimo,
desde la era de corta y pega, ahora
realizar un cortometraje es mucho
mas facil por las herramientas
que nos ofrece la digitalizacin
tambien nos comento acerca del
crecimiento en producciones,
Maracaibo se a convertido en una
ciudad enrriquecedora de talentos,
producciones independiantes,
jovenes haciendo cine.
Las ultimas proyeccines que se
han proyectado son Jenny 24 horas,
La emperatriz, 16 Memorias entre
muchas ms.
Con tan slo cortar y pegar se cambian las historias.
En los canales rabes el personaje
de Homero Simpson, en vez de
tomar cerveza, toma refresco y
come galletas. En China este tipo
de dibujos extranjeros son canali-
zados para las cinco de la tarde
hasta las nueve de la noche.
La edicion digital crece en
el mundo del cine ya que les
permite ensayar, eliminar
y probar, adems de inser-
tar segmentos, eliminarlos y
cambiarlos, tambin puede
mejorarse el sonido con fltros
y efectos.
ALGUNOS PAISES HAN CENSURADO A FAMILY GUY Y LOS SIMPSONS POR SU ALTO CONTENIDO DE VIOLENCIA Y SEXO
Segundo Perodo
2009
Segundo Perodo
2009
D
esde la pelcula de 1933 hasta la versin realizada
por Peter Jackson estrenada en 2006, ha trans-
currido casi un siglo, y sin embargo la fuerza del
mito persiste. A pesar de lo naf que puedan parecer a un
espectador del siglo XXI los efectos ideados por OBrien
para representar Skull Island y sus criaturas antedilu-
vianas, el flm resiste el paso del tiempo. La historia del
gorila muerto de belleza an emociona y la esencia del
flm de los aos 30, sin duda, resiste y resistir el paso
del tiempo. Y es que la riqueza del flm reside precisa-
mente en la cantidad de vas que abre tanto narrativa
como tecnolgicamente.
Desde el punto de vista tecnolgico, an hoy es difcil
encontrar a algn tcnico de efectos especiales que no
cite King Kong como una de sus infuencias principales.
Las tcnicas ideadas por Willis OBrien, como el uso de
stop-motion, que, por ejemplo, Jurassic Park (1993) se
plante usar en sus inicios, han sido caudales para el de-
sarrollo de la animacin digital. Por muy alejados que
parezcan los efectos desplegados en la pelcula del trein-
ta y tres de los acuales efectos digitales, estos no habran
sido posibles sin la aportacin OBrien, y su colaborador
Marcel Delgado, y la duradera infuencia de su creacin
ms lograda: King Kong, como reza el subtitulo del flm,
la octava maravilla del mundo.
OBrien haba recreado para The Lost World (1925)-
una adaptacin de la obra homnima de Sir Arthur
Conan Doyle- un gran set que poda ser flmado desde
todos los ngulos. Para la creacin de los escenarios
de King Kong OBrien se inspirara en los grabados de
Gustave Dor de bosques frondosos y sombros que le
evocaban una atmsfera impenetrable y llena de miste-
rio, descubiertos poco antes de iniciar su trabajo en la
pelcula. OBrien recreara el estilo de los grabados en
una serie de pequeos sets, cada uno destinado a parec-
er la encarnacin de los grabados del pintor francs. Los
sets de la jungla en miniatura fueron llenados de rboles
de troncos nudosos hechos de arcilla de modelar y palm-
eras de hojas de chapa. Los paisajes seran representa-
dos en el celuloide mediante la tcnica de matte paint-
ing, uno de los efectos especiales ms empleados en la
historia del cine hasta la irrupcin de los efectos por
ordenador. Para crear la sensacin de profundidad a la
animacin y dotar de realismo a los paisajes selvticos,
OBrien ideara una compleja estructura de sets creando
distintos niveles del espacio separados por un vidrio en
que los pintores Mario Larringa y Byron L. Crabbe repre-
sentaran la jungla inspirndose en los citados grabados
de Gustave Dor.
Primeras tcnicas
King Kong sera representado mediante la fabri-
cacin de seis muecos de 46 centmetros. Marcel Del-
gado, escultor y modelista, colab-
orador de OBrien, usara la misma
tcnica que haba utilizado para
crear los habitantes del valle de El
mundo perdido. Usualmente, los
modelos de stop-motion eran hechos
de arcilla y plastilina. Delgado, en
cambio, us una armazn de Dural,
resistente aleacin de aluminio, y
mediante la disposicin de tendones
de caucho entre las articulaciones,
y forrando las estructuras de hule
y goma, dotara a King Kong y a los
animales prehistricos de una apari-
encia musculada muy convincente.
Adems, el cuerpo del gorila gigante
sera recubierto de un complejo par-
cheado de piel de conejo negro. La
estructura metlica permitira manipular los modelos
sin que se viese perjudicada su forma de una a otra toma
de la compleja animacin mediante stop-motion.
Lo irnico es que en la actualidad no tenemos bron-
tosauros en miniatura. Todos se generan por ordenador.
Pero estos son los dinosaurios que me inspiraban con 8
o 9 aos, cuando vi King Kong por primera vez. As que,
despus de 72 aos es extraordinario pensar que estn
aqu, delante de nosotros.Una parte increble de la his-
toria del cine Estas declaraciones las hace Peter Jackson
en King Kong, Production Diaries, mostrando a los es-
pectadores los restos de una miniatura de brontosauro
usada en el rodaje de King Kong de M. Cooper.
La magia 3D
En el remake del 2005 dos artistas conceptuales tra-
bajan con photoshop para recrear la selva de la versin
de 1933. Los paisajes recreados a partir de la tcnica de
matte painting, son substituidos por el chroma key y un
complejo trabajo de postproduccin en que los paisajes
creados mediante las ms complejas tecnologas digitales
son proyectados sobre el fondo de color. Los especialis-
tas en matte painting de ayer son hoy artistas conceptu-
ales y artistas digitales, y el complejo entramado de sets
separados por distintos vidrios pintados del flm del 33,
corresponde al trabajo con diversas capas (layers) que
una vez hecho el rodaje se escanean y se graban a mano
en el compositor. Pero, a pesar de la revolucin digital
y el predominio de la generacin de efectos especiales
por ordenador, son muchos ms los rasgos comunes que
las diferencias entre los artfces del
mundo en que se desarrolla el flmy
de las maravillosas criaturas que lo
habitan. Aunque los brontosauros
de 1933 fueran hechos de hierro y
caucho, y los del 2005 de pxeles, sus
creadores vivieron el mismo afn de
hacer un universo creble y lleno de
magia, de dar forma a los deseos de
los directores, productores, guioni-
stas... de los ideadores del flm. Esa
es la sensacin que se instala en el
espectador tras ver las dos pelcu-
las. Que en el anhelo de hallar los
medios, mediante la creacin de
diversos efectos especiales ya exis-
tentes o que veran por primera vez
la luz (sobre todo en el caso del flm
de 1933), para materializar un mundo de fantasa en el
celuloide, no hay cronologa ni aos de distancia entre
1933 y 2005. Que cuando se trata de pelculas, la evolu-
cin de las formas y de la tecnologa son dos fenme-
nos que van de la mano, puesto que los artistas del ce-
luloide necesitan de dicha tecnologa para materializar
sus sueos. As, los sueos hacen avanzar la tecnologa,
pero a pesar de la constante y fascinante evolucin de la
tcnica, dichos sueos son los mismos. Y King Kong da
prueba de ello.
A
principios del siglo XXcon el inicio de los remakes
en la industria norteamericana, estos se han con-
vertido en una prctica habitual en el cine, que
se ha enmarcado dentro de una poltica de produccin,
buscando el reaprovechamiento y reciclaje de materiales
narrativos; incluyendo los pertenecientes a otros modos
de representacin como: la novela, el teatro, el cmic, la
televisin y los videojuegos.
Lus Gmez, profesor de la Universidad del Zulia y
especialista en el rea de cine, afrm que los remakes son
una estrategia de la industria cinematogrfca norteam-
ericana para nutrirse, aprovechndose del descono-
cimiento de las versiones originales o la poca difusin
de esa obra.
La moda de los remakes comenz hace unos aos con
el estreno de la pelcula The Ring (La seal), que fue
adaptada a una desconocida pelcula japonesa para el
gran pblico llamada Ringu de Hideo Nakata.
El resultado fue positivo, tanto por el guin de Ehren
Kruger como por la sobria direccin de Gore Vervinski
pero sobre todo destacaba por la genial interpretacin
de la emergente Naomi Watts.
Esta nueva versin ofreca las pautas que deban
seguir los remakes para ser considerados buenos.
Actualmente, no se han publicado las primeras ob-
ras de magnitud que han buscado comprender al remake
como un fenmeno industrial y cultural, que gracias a la
dialctica establecida entre la original y la versin rehe-
cha que puede ofrecer una visin enriquecedora de toda
una variedad de elementos.
Todos los remakes son interesantes porque revelan
diferencias culturales, diferentes estilos de direccin y
orientaciones estticas, percepciones de clase o gnero,
diferentes periodos socio-histricos, las cambiantes ex
pectativas del pblico, las dinmicas del flme de g-
nero o simplemente sobre la evolucin de las prcticas
econmicas de la industria.
Sin embargo, en la industria del cine hay remakes
que han fracasado, marcando as la historia de estos, tal
es el caso de:
Una noche para morir (remake de PromNight, 1980):
una carencia de sentimiento totalmente alarmante.
Nada es rescatable de esta nueva versin de un clsico
del cine de terror, donde un enmascarado que en el re-
make est a cara descubierta- masacra adolescentes en
su noche de graduacin.
Ultimtum a la tierra (remake de The Day the Earth
Stood Still, 1951): En este remake hay tecnologa de pun-
ta en todos sus aspectos, criterio que permite escenas
como las del detector de mentiras. Fotografa adecuada
para el tipo de pelcula realizada, direccin creativa
responsable de una versin no tan ligada a la original;
actuaciones ms relajadas y crebles, a excepcin de
Reeves, quin luce fro, indolente y robtico, a lo mejor
por su papel.
Psicosis (remake de Psicosis, 1960): exagerada y con
desviaciones del clsico de Alfred Hitchcock, este remake
es una mancha imborrable en el currculo del director
Gus Van Sant.
Generalmente el cine norteamericano acostumbra a
hacer remakes, adoptando la misma temtica y produc-
cin, as mismo utilizan otro nombre como si fuese una
pelcula nueva, cuando esta ya ha sido flmada, lo que se
atribuye a una escases de ideas que de hecho, no tienen
la misma calidad tcnica que la versin original.
Sin embargo, a veces la audiencia se siente ms
identifcada con la pelcula original que con las nuevas
versiones; fenmeno muy frecuente que sucede al com-
parar los efectos, actuaciones y nuevos ingredientes de
la produccin rehecha.
Gmez cuenta, que en los aos 60 Alfred Hitchcock
dirigi una pelcula llamada Psicosis y luego de 38 aos
Gus Van Sant director norteamericano, hizo un remake
con el mismo guion, desde el punto de vista de produc-
cin; era una especie de homenaje.
Del mismo modo relat el caso de una pelicula re-
ciente dirigida por Martin Scorsese que gan el premio
Oscar con Los Infltrados protagonizada por Leonar-
do DiCaprio y Jack Nicolson; este es un remake de una
pelcula japonesa llamada Asuntos internos, que en su
momento fue famosa y se le hizo una adaptacin al cine
norteamericano pero generalmente esos remakes no
son etiquetados directamente como tal, sino como una
pelcula original nueva, cuando no lo es.
El objetivo del remake contemporneo no es trasla-
dar un lenguaje, sino una cultura, apelando al aura de
sus originales; por lo que se considera una reedicin de
producciones audiovisuales que reproducen felmente la
trama, los personajes, la ambientacin y prcticamente
cualquier detalle de una obra anterior. Actualmente la
cultura de hacer remakes se ha globalizado, lo que lleva
a los directores de cine a reproducir guiones.
4 5
El arte de rehacer historias
KARELIS GONZLEZ, NATHALIE HERRERA, ROSMERY MONTERO
LA MODA DE LOS REMAKES COMENZ HACE UNOS AOS CON LA PELCULA THE RING, LA SEAL
Los remakes son considerados como una escases de
ideas en el cine norteamericano, sin embargo muchos
de estos han sido exitosos en la industria, causando
mayor empata en la audiencia que la pelcula origi-
nal.
Portada de The Ring (La seal), pelcula que caus impacto
por su calidad cinematografca.
Los remakes ms conocidos
1958 1986
La mosca es una pelcula de ciencia ficcin/terror
estadounidense dirigida por Kurt Neumann. Fue
escrita por James Clavell, basada en la historia corta
de George Langelaan.
En 1986 fue hecho un remake llamado La mosca.
Esta pelcula adems fue la inspiracin para una his-
toria de un captulo especial de Halloween de la serie
animada Los Simpson.
La Mosca / La Mosca
Psicosis / Psicosis
1960 1998
Gus Van Sant en 1998, realiza un trabajo de fotoco-
piado de la obra de Hitchcock de 1960, pero slo que
esta vez en color.
El presente film sigue paso a paso la composicin
que hizo el director, debido a un intento de que el
espectador medio, ya acostumbrado a un desarrollo
ms televisivo que cinematogrfico, pudiera entender
y asimilar los hechos que acontecen.
1997 2001
Vanilla Sky, se trata de un remake de la pelcula
espaola Abre los ojos (1997), escrita por Ale-
jandro Amenbar y Mateo Gil.
Esta nueva produccin est protagonizada por
Tom Cruise, Cameron Diaz, Penlope Cruz (quien
tambin apareci en la pelcula original en el
mismo papel), Jason Lee, y Kurt Russell. En Es-
tados Unidos obtuvo ganancias por cerca de 100
millones de dlares.
Abre los ojos / Vanilla Sky
King Kong: una historia, tres tcnicas
EL GORILA ENAMORADO HA COBRADO VIDA EN LA PANTALLA CON DISTINTOS MTODOS DE ANIMACIN CINE
Desde los aos 30 a la actualidad se han
realizado, por lo menos, dos remakes del
flm originario. King Kong (1976), produci-
da por Dino de Laurentis y la Paramount,
dirigida por John Guillermin, y protago-
nizada por Jessica Lange y Jeff Bridges, y
King Kong (2005), dirigida por Peter Jac-
kson, esta ltima a pesar de ganar tres
premios Oscar fracas en la taquilla.
Versin de 1933 Tcnica del Stop-moton Versin 1976. Uso del Mate Paintng
Versin 2005. Computarizada 3D
CIRO TORRES / ORIANA CARRUYO
Aunque los brontosau-
ros de 1933 fueran he-
chos de hierro y caucho,
y los del 2005 de pxeles,
sus creadores vivieron el
mismo afn de hacer un
universo creble y lleno
de magia, de dar forma
a los deseos de los di-
rectores, productores,
guionistas... de los idea-
dores del film.
Segundo Perodo
2009
Segundo Perodo
2009
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InuYasha, personaje del manga y anime del mismo nombre, mitad humano y mitad demonio. Internet
Shana, protagonista de la serie Shakugan no Shana.
Foto: Internet
Candy Candy
Es un manga creado por
Kyko Mizuk y Yumiko
Igarashi, cuya versin
anime sali al aire a fi-
nales de los aos 70s
y const de 115 captu-
los de 21 minutos cada
uno.
Candy Candy, rapi-
damente se rob el co-
razn de los televiden-
tes con sus aventuras, romances, amores, desamores,
alegras y tristezas. En Venezuela se ha transmitido en
canales como RCTV, Televen y algunos canales regionales.
InuYasha
Es una serie de man-
ga creada por Rumiko
Takahashi en 1996,
mientras que la ver-
sin en anime fue diri-
gida por Yasunao Aoki
y Masashi Ikeda.
InuYasha es un Hany
(mitad hombre, mitad
demonio), por lo que
es rechazado por los humanos y por los ykai. En el
2001, InuYasha gan el premio Animage como mejor
personaje masculino, gracias a su valenta e ingenui-
dad.
Neon Genesis
Evangelion
Es una serie de
manga y anime
producida en 1995
bajo la direccin de
Hideaki Anno. Esta
serie consta de 26
captulos cuya his-
toria est basada en
un mundo futuro en
el que una organi-
zacin llamada NERV protege a la humanidad de los
ataques de unos seres llamados Angeles y para
ello utilizan unos robots biomecnicos gigantes lla-
mados Evas
Pokemon
Es una serie de ani-
me basada en el vi-
deojuego Pokemon
Yellow, estrenada en
Japn el 1 de abril de
1997.
La serie est dividi-
da en doce tempora-
das, en las que Ash
Ketchum junto a sus
amigos Misty y Brock
viaja por el mundo para cumplir su sueo de ser un
maestro Pokemon. En sus batallas lo acompa su pri-
mer y propio Pokemon, llamado Pikachu.
FABIOLA ORTEGA / KARLEDYS GARCA / ROSMARY CORZO / MARA G. PERDOMO
Series de anime japons ms famosas
Naruto
Es una serie de man-
ga creada por Masashi
Kishimoto y adaptada
al anime por Haya-
to Date, que narra la
historia de un ninja
adolescente hiperac-
tivo, impredecible y
ruidoso llamado Na-
ruto Uzumaki, quien
aspira a convertirse
afanosamente en Hokage, el mximo grado ninja en
su aldea, con el propsito de ser reconocido como
alguien importante dentro de la misma.
Death Note
Es una serie manga
creada por Tsugu-
miba e ilustrada por
Takeshi Obata, y cuya
adaptacin al anime
fue dirigida por Tet-
sur Araki. La serie de
anime fue producida
por Madhouse, hasta
que lleg a su final
con un total de 37
episodios. La historia se centra en Light Yagami, un
estudiante de preparatoria que encuentra un cuaderno
sobrenatural llamado Death Note.
Anim japons: mucho ms que dibujos animados

Recuerda Mazinger Z, Dragon Ball, Candy Candy? Si


pas su niez, su adolescencia o por qu no?, parte
de su adultez viendo estos cmics, probablemente le in-
terese conocer cmo fue su origen, cul es la diferencia en-
tre anime y manga, las categoras del anime y mucho ms.
Un poco de historia
Anime es el trmino utilizado para referirse a los dibu-
jos animados de proceden-
cia japonesa, pero en Japn
se utiliza para referirse a la
animacin en general. El
trmino anime proviene de
la abreviacin de la trans-
cripcin japonesa de la pala-
bra inglesa animation. Sin
embargo el trmino anima-
tion nopuede ser abreviado
a anime, ya que originalmen-
te no contiene la letra e,
por lo que en Occidente se
decidi que debera provenir
del tr mino francs anim
(animado). La historia del
anime comienza en el siglo XX, con una serie de cortome-
trajes similares a los de Estados Unidos, Rusia, Alemania y
Francia, entre otros.
La primera animacin japonesa, Katsud Shashin,
surgi en el ao 1907, y era la historia de un nio marine-
ro. En 1916, la compaa Tennenshoku Katsudo Shashin
(Tenkatsu) fue la que encarg al dibujante de manga Oten
Shimokawa la primera pelcula del gnero.
En1943 fue realizada la pelcula Momotar, dios de las
olas, el primer largometraje de anime con audio y voces.
Manga Vs anime
Muchas personas utilizan el trmino manga
como sinnimo de anime, pero no comparten el mismo
signifcado. Manga es la palabra japonesa para referirse
a la historieta en general, fuera de Japn se utiliza para
denominar a los cmics provenientes de ese pas. Mien-
tras que el anime es el dibujo animado (serie o pelcula)
y puede ser basado en la historia de un manga.
El trmino manga surgi de la combinacin de
los kanji correspondientes a man (informal) y ga
(dibujo). En el manga las vietas y pginas se leen de de-
recha a izquierda, al igual que en la escritura tradicional
japonesa.
Actualmente existe una discusin entre seguidores
de ambos bandos so bre cul es mejor, si el manga o el
anime. Esta batalla surgi cuando se empezaron a hacer
cada vez ms animes basados en las historias de man-
gas.
Por un lado, la calidad del dibujo del manga es su-
perior a la del anime: las lneas, los rostros, la ropa, los
objetos tienen muchos ms detalles. Por otra parte, un
aspecto en contra es la
difcultad de re-presen-
tar las escenas de accin,
y que en su mayora, los
mangas son en blanco y
negro, mientras que los
animes usan mucho color,
adems tienen la venta-
ja de utilizar los efectos
sonoros, lo que los hacen
ms atractivos para el p-
blico.
En ocasiones los
guionistas de anime ha-
cen captulos de relleno
para alargar la historia y
en consecuencia los seguidores de la trama en manga se
decepcionan al ver la versin en anime.
Gneros del anime
Existen diferentes categoras del anime, que varan
segn sea su estilo. Estilos que van para todos los gustos
y edades, ya que en Japn lo ven desde los ms pequeos
hasta las personas mayores de 70 aos, como parte de su
cultura. Entre stos gneros se encuentran el serie Poke-
mon, el shojo para mujeres adolescentes y el shounen
para hombres adolescentes, el josei dirigido a mujeres
adultas y el seinen que va dirigido a hombres adultos.
Series como Golden Boy o Fight Ippatsu Juden-Chan
con contenidos erticos llevados al humor entran en
la categora ecchi. Mientras que series con explcitos
contenidos sexuales como Bible Black son considerados
hentai. Tambin podemos encontrar gneros exclusivos
para algn tipo de afnidad sexual, como los shonen ai,
yaoi que son historias basadas en el amor homosexual
masculino, shojo ai y el yuri basados en amor lsbico.
La categora kemono son series cuyos personajes son
humanos con rasgos de animales y viceversa, como en
el caso de Tokio Mew Mew o Inuyasha. Las series sentai
estn basadasen superheres como por ejemplo Cyborg
009. La famosa serie Mazinger Z pertenece a la categora
mecha donde robots gigantes son el centro de las histo-
rias. Mientras que el anime gore presenta imgenes san-
grientas, como en el caso de Gantz. El spokon contiene
series deportivas como Supercampeones.
Existen diversas categoras y clasifcaciones de las
series de anime japons, de manera que esto es slo un
esbozo de la variedad de contenidos y edades a los que
van dirigidas estas series.
Fantasia y realidad
Aunque parezca difcil unir la fantasa y la realidad,
el anime japons es un ejemplo del traslado de hechos
reales a la fantasa, y es que slo basta con ver alguna
de sus series para notar el contenido emocional y las
connotaciones ideolgicas presentes en cada historia.
Precisamente, el anime es eso: historias envolventes y
cautivadoras que enganchan a los televidentes rpi-
damente por sus contenidos lejanos a los que podemos
apreciar en cualquier dibujo animado.
Tramas como las de la serie Neon Genesis Evange-
lion, donde Shinji, uno de sus protagonistas, presenta
traumas psicolgicos refejados en su introversin y su
ansiedad social, y que son producto de la muerte de su
madre a una edad temprana y el abandono de su padre.
Sin duda alguna, las series de anime presentan tramas
profundas, con altos contenidos psicolgicos que van
desde traumas propios de la niez y la adolescencia
hasta el existencialismo, donde los personajes tratan de
analizar su vida y su historia.
En las series de anime, muchas veces la fantasia no
puede superar la realidad, por lo que muestran imge-
nes muy crudas, cargadas de la violencia que reina en
el mundo y de las diferentes problemticas sociales que
convergen en nuestra sociedad y que son universales.
Segn la categora en la que se incorpora cada serie, se
presentan diferentes temticas e historias capaces de
unir el gnero al que pertenece con el drama y el conte-
nido psicolgico y emocional.
An cuando precisamente ese
realismo que caracteriza al anime es
considerado en muchos pases como
inadecuado para ser observado por el
pblico infantil y las series son cen-
suradas y editadas para poder presen-
tarlas en televisin abierta, el anime
japons sigue ganando seguidores y
fanticos que ya no buscan ver los tpi-
cos dibujos animados sino que quieren
y necesitan mejores tramas y conteni-
dos.
Entre seguidores y otakus
El uso de las nuevas tecnologas
ha permitido la difusin de las series
de anime a lo largo y ancho del mundo, hasta el punto
que podemos encontrar y descargar en la web episodios
completos traducidos o subtitulados en espaol, ingls,
francs y hasta alemn. Igualmente, existen miles de co-
munidades virtuales dedicadas a la difusin y discusin
de las series, sus contenidos y la defensa de lo que lla-
man la cultura del anime.
Aunque la palabra otaku tiene una connotacin ne-
gativa en Japn, en la cultura occidental se utiliza para
designar a quienes no slo siguen las series de anime ja-
pons sino que viven a travs de sus historias, son verda-
deros defensores, fanticos y conocedores de la cultura
japonesa y de todo el misticismo que envuelven estas se-
ries, pero sobre todo aquellos capaces de pagar cuantio-
sas sumas de dinero por obtener algunos episodios de
sus series favoritas, aquellos que cantan las melodas en
japons, se renen en grandes conferencias y crean per-
sonajes de anime basados fsicamente en ellos mismos.
Garby Vera, un joven estudiante de arquitectu-
ra, se considera un otaku, ya que desde hace muchos
aos qued impactado por las series y decidi no con-
formarse con slo ser un seguidor sino
que quiso ir ms all. Afirma que conoci
el anime por casualidad, pero quera sa-
ber ms, investigu y encontr un mundo
nuevo, otra sociedad que en un principio
fue virtual pero ahora casi todos nos co-
nocemos y nos vemos en los congresos
cont Vera. Y es que son comunidades
organizadas e interconectadas de tal ma-
nera, que frecuentemente se renen per-
sonalmente en los llamados congresos de
anime, donde presentan agrupaciones
musicales con melodas sacadas de las
series, hacen concursos de disfraces; pre-
sentan a reconocidos dibujantes y ven-
den todo tipo de artculos referentes a las
series de anime acota Vera.
La popularizacin del anime lo ha convertido en
una gran industria, ya que por cada serie que sale al
aire no slo genera ingresos su venta a los canales
de televisin o en formato DVD, sino que incluye la
produccin de todo tipo de accesorios, ropa, juguetes,
calcomanas, afiches, calendarios, e incluso, juegos de
video.
Momotar, dios de las olas. Foto: Internet.
Anime es el trmino utilizado para refer-
irse a los dibujos animados de proceden-
cia japonesa, pero en Japn se utiliza
para referirse a la animacin en general.
Existen diferentes categoras del anime,
que varan segn sea su estilo para to-
dos los gustos y edades, ya que en Japn
lo ven desde los ms pequeos hasta
las personas mayores de 70 aos, como
parte de su cultura.
Candy Candy, Mazinger Z y Pokemn, los
ms reconocidos.
Otaku, aunque tiene
una connotacin ne-
gativa en Japn, en
la cultura occiden-
tal se utiliza para
designar a quienes
no slo siguen las
series de anime ja-
pons sino que vi-
ven a travs de sus
historias.
LA PRIMERA ANIMACIN JAPONESA, KATSUD SHASHIN, SURGI EN EL AO 1907
Segundo Perodo
2009
Segundo Perodo
2009
8 9
Hollywood y los
videojuegos: una
relacin cada vez
ms intensa
DESDE LOS 80 SE HACE CINE A PARTIR DE ALGUNOS VIDEOJUEGOS
Espectacular juego de video, pero fracaso de taquilla
SUPER MARIO BROS NO TUVO EL MISMO XITO EN LAS SALAS DE CINE EN 1993
Las relaciones entre el mundo cinematogrfco y el de
los videojuegos se estn estrechando, abriendo un nuevo
captulo en la industria del espectculo, consideran
expertos del sector
ANIUSKA VILLEGAS
A
comienzos de los aos 1980, Ho-
llywood y los estudios Fox y Uni-
versal establecieron sus primeras
relaciones, adaptando videojuegos bajo
franquicias a partir de pelculas, con ga-
nancias diferenciadas.
En 1982, el juego de E.T., extrado del
flm de Steven Spielberg, fue un fracaso
total, record Daniel Morris, redactor en
jefe de la publicacin mensual especiali-
zada PC Gamer. Millones de juegos Atari
quedaron en depsito, contribuyendo al
declive de una empresa que posea el 80%
del mercado.
Pero en slo 30 aos el volumen
de negocios mundial de la industria
de los videojuegos alcanz 28.000
millones de dlares por ao, y de-
beran duplicarse de aqu al 2008,
superando al cine que mueve actualmen-
te 45.000 millones.
Sin embargo, la relacin tambin
funciona en el otro sentido ya que cada
vez ms juegos son llevados a la pantalla
grande.
Hollywood est siempre en bsqueda
de nuevas fuentes de inspiracin, ya sea
en cuentos, series televisivas o ahora los
videojuegos. Cuando existe una marca
fuerte, es tentador hacer un flm, expli-
c el analista Michael Gartenberg, de la
sociedad Jupiter Research.
Para el periodista especialista en esta
temtica Chris Marlowe, del Hollywood
Reporter, las relaciones entre el cine y los
videojuegos estos 20 aos demuestran los
intentos de una alianza que podra revo-
lucionar el paisaje de la industria del es-
pectculo.
La primera razn es que los nuevos
juegos, que se benefcian de los ltimos
adelantos tecnolgicos, emplean escena-
rios cada vez ms profundos, que pue-
den ser adaptados al cine, puntualiz.
Ambas industrias trabajan con la mis-
ma calidad, tanto una como la otra.
Como se observa en la grfca, Street
Fighter Film fue creada en 1994 al estilo
Mortal Kombat y Prncipe of Persia son
videojuego adaptadas a pelcula y que han
sido exitosos, esto se debe a la increble
fuidez de animacin lograda en los pro-
tagonista, nunca vista hasta entonces.
Sper Mario Bros, sale a la pantalla grande en 1993 pero fue un fracaso al perder
$42 millones de dlares en taquilla.
ANIUSKA VILLEGAS
Sper Mario Bros, se convirti en uno de los ms vendidos de
la historia. Es un videojuego arcade desarrollado por Nintendo
en 1983 para las mquinas recreativas, y luego llevado a varias
plataformas, como la NES o la Atari 2600.
Los hermanos Mario son dos fon-
taneros, Mario y Luigi, que investigan
las alcantarillas de New York, despus
de que criaturas extraas hayan ido
apareciendo por ah.
El objetivo del juego es derrotar a
todos los enemigos en cada nivel. Los
dos extremos de cada nivel tienen una
caracterstica mecnica que le per-
mite al jugador salir por la izquierda y
aparecer a la derecha, y viceversa. Cu-
antos ms niveles cruce Mario, mayor
ser la difcultad, y aparecern un
nmero mayor de enemigos cada vez
ms fuertes y muchsimo ms difciles.
Adems fue el primer flme basado en
un videojuego.
A pesar de contar con buenas re-
seas y crtica positiva la pelcula fue
un fracaso al perder $42 millones de
dlares en taquilla, sin contar los in-
numerables productos que fueron lan-
zados al mercado. Sin embargo, a da
de hoy esta pelcula est considerada
como de culto, y es toda una leyenda
(lo que no quita que siga siendo una
mala adaptacin de un videojuego).
Mientras que al creador del video-
juego, Shigeru Miyamoto declar que
el flme le haba agradado, lo nico
que no le gusto fue que fuera demasi-
ado realista en comparacin con la
saga de videojuegos.
K
evin Peter Hall, fue
un actor y deportis-
ta afro-americano,
nace el 9 de mayo de 1955
y muere el 10 de abril de
1991.
Hall desarroll desde
temprana edad una el-
evada estatura, en relacin
con otros nios de su edad,
sus padres Charles Hall y
Sylvia Hall eran tambin de elevada estatura
( 1.90 m). La altura de Kevin a los 16 aos ya
superaba los 2 m. Como era de esperarse fue
estrella en baloncesto en su colegio Penn Hills
High School.
Se interes por la actuacin y estudi en la
George Washington University, en el rea de
teatro. Posteriormente realiz producciones
musicales junto a Jay Fenichel en Los
Angeles, actuo adems como el mon-
struo en el flm Harry and the Hen-
dersons en 1987.
En 1985, particip en Los Cientf-
cos Rebeldes, al Doctor Elve. En ese
mismo ao conoci a Alaina Reed,
mientras se completaba la serie de TV
227, cuando era co-estrella como
Rose Lee Holloway. Se casaron y tuvi-
eron dos hijos.
Fue seleccionado en 1986 para re-
emplazar a Jean Claude Van Damme
en un flm de Ciencia Ficcin llamado
Depredador, junto a Arnold Schwar-
zenegger, su enorme estatura de 2.20
m dio vida a la criatura inventada por
Stan Winston.
Luego realiz la misma actuacin
en la segunda parte, Depredador 2, en
1990 con un xito menor a la prim-
era.
En 1991, Kevin contrajo el SIDA de-
bido a una transfusin que se le practic por
un grave accidente automovilstico y muri el
10 de abril de 1991, despus de un corto pero
intenso desarrollo de la enfermedad.
Vida y muerte de Kevin Peter Hall
FAMOSO POR SU ESTATURA SUS XITOS EN EL CINE FUERON DENTRO DE UN TRAJE
TEXTO: MARIANI LEN
INFOGRAFA: DIOXELIS REYES
La altura de Kevin a
los 16 aos ya superaba
los 2 m. Como era de
esperarse fue estrella en
baloncesto en su colegio
Penn Hills High School.
Per al fnal se interes
ms por la actuacin .
UNIVERSIDAD DEL ZULIA
FAC. DE HUMANIDADES Y EDUC.
ESC. DE COMUNICACION SOCIAL
Autoridades:
JORGE PALENCIA / RECTOR
MARA G. NEZ/ V. Adm.
JUDITH AULAR / V. Acad
MARLENE PRIMERA / SECRET.
DORIS SALAS DE M. / DECANA DE
LA FHE-LUZ
Bachilleres:
CARDOZO C, CARIBAY ANDREINA
CARRUYO B., ORIANAANDREINA
COLINA VILORIA, NORALYS A.
CORZO B., ROSMARY E.
CHACN P., MAIJIANDRY Y.
DELGADO MACHADO, FABIANA B.
FERNANDEZ M., MELISSAA.
FERNANDEZ P., NATHALIE G.
GARCA PAZ, KARLEDYS E.
GONZALEZ PLAZA, KARELIS A.
HERRERA F., NATHALIE SOFIA
LEON HERNANDEZ, MARIANI A.
MONTERO N., ROSMERY CH.
ORTEGA PIRELA, FABIOLAA.
PALENCIA CARO, ARTURO JOSE
PERDOMO L., MARIA GABRIELA
PEREZ CH., KRISBELMAR
PIA, DARIANA CRISTINA
REYES HERNNDEZ, DIOXELIS A.
RODRGUEZ G., ORIANA STYFANY
ROJAS P., ANDREA CAROLINA
TORRES CORDERO, CIRO RUBEN
VILLEGAS ZAPATA, ANIUSKA C.
CTEDRA: DISEO PER. II
PROF.: MSC. HENDER VILORIA
Peridico INMERSO.
Este ejemplar se concluy en Fe-
brero de 2010.
Maracaibo, Venezuela .
Segundo Perodo
2009
Segundo Perodo
2009
10 11
A
unque parezca mentira, el espe-
ctador de cine se siente atrado
por las sensaciones de miedo, es-
cenas espantosas, llenas de sangre y de
llanto ante las pantallas.
El cine de terror, conjuga muy bien
estos elementos que le han dado el xito
clave diferentes rodajes. Este gnero cin-
ematogrfco como bien lo demuestra, se
caracteriza por su voluntad de provocar
en el pblico sensaciones de pavor, mie-
do, disgusto, repugnancia u horror. Sus
argumentos frecuentemente desarrol-
lan la presencia de alguna fuerza, even-
to o personaje de naturaleza maligna, a
menudo de origen criminal sobrenatural
El cine terrorfco, se basa en las su-
persticiones y leyendas tradicionales, as
como de temores y pesadillas, el trama
tradicional de este tipo de pelculas son
la presencia del cuento de miedo, con el-
ementos y personajes bsicos como: los
vampiros, el hombre lobo, los monstruos,
fantasmas, brujas, zombis, as como las
desdichadas rplicas humanas,
Los pasos que ha dado el cine a lo
largo de ms de un siglo de existencia,
confrman un trayecto histrico plagado
de realidades que en forma de pelculas,
han consolidado una estructura creativa,
que ha hecho que muchos fueran testigos
del desarrollo de grandes flms de terror
que alcanzaron marcar este gnero en
muchos gustos y preferencias.
La dcada de los 70, no se escapa de
esta historia cinematogrfca. A la hora
de mencionar ttulos representativos
del cine de terror de esta dcada, donde
adems reino la fascinacin por los asun-
tos diablicos, surgieron historias im-
presionantes como La semilla del diablo,
mejor identifcada como El beb de Rose-
mary que en 1968 abri paso a grandes
relatos de terror. Este flm dirigido por
Romn Polanski, narra la historia de un
nio que creci alrededor de una sexta
satnica y est destinado a convertirse en
un anticristo, aunque su madre lucha por
evitar que crezca con la esencia diablica.
En 1973, bajo la direccin de William
Friedkin se estrena una de las pelculas
ms escalofriantes de la historia del cine
de terror, El Exorcista. Este cuento que
adems se baso en la vida real, relata el
exorcismo al que fue sometida una ino-
cente nia tras ser poseda por el diablo.
El xito de esta pelcula, se le atribuy
a los elementos artsticos y escenogrf-
cos que lograron el realismo de la histo-
ria, tanto que hasta durante sus grabacio-
nes se produjeron diferentes accidentes
paranormales, cuyas investigaciones di-
eron como resultado la hiptesis de que
el fenmeno que se plasmo en los libre-
tos, tambin estuvo presente durante el
rodaje. La pelcula se ha convertido en un
clsico del cine de terror por mostrar la
verdadera lucha entre el bien y el mal.
Yeslany Dvila, actriz de teatro grad-
uada en la escuela de teatro Ins Laredo
del estado Zulia, admite su preferencia
por las pelculas de terror, pero califca a
El Exorcista como una de las mejores de
la historia.
Entre risas, coment que en esta
pelcula se jug con los gustos del espe-
ctador colocando escenas que causan sen-
saciones de miedo deseadas, tcnicas de
actuaciones bien defnidas y adaptadas a
una expresin corporal casi perfecta que
es lo que le da el xito a la pelcula.
En este recorrido encontramos La ma-
sacre en Texas. Una pelcula de terror in-
dependiente de 1974, producida por Tobe
Hooper. La historia muestra la travesa
de dos hermanos que viajan a Texas para
visitar la tumba de uno de sus familiares,
pero se el trayecto son atacados por una
familia de canbales.
Tiburn, es otro clsico cinematogr-
fco, pero esta vez involucra el suspenso
con el terror por los intentos de super-
vivencia. Estrenada en 1975 y dirigida
por Steven Spielberg, se basa en una
trama ocurrido en Nueva Jersey durante
1916 y describe la aventura de un gru-
po de turistas que deciden vacacionar
en una isla turstica y se ven amenaza-
dos ante la cercana de un gran tiburn
blanco.
Esta pelcula fue una de las ms ta-
quilleras de la historia del cine, gana-
dora de tres premios Oscar y desato el
miedo por el publico por el contenido de
su mensaje que estaba encerrado en una
peculiar frase, No te metas al agua.
Jacqueline Arteaga, describe esta
pelcula como una gran produccin, que
adems involucro tiburones reales cap-
tados por buzos encerrados en jaulas,
que sin duda lograron la atraccin del
espectador.
La actriz de televisin y cine vene-
zolano, con experiencia en reconoci-
dos canales de televisin del pas como
Venevisin y Radio Caracas Televisin,
asume su atraccin hacia pelculas como
El Exorcista y Tiburn, ya que juegan con
elementos reales, a los que considera
esenciales para el xito de una historia,
agregndole la calidad actoral.
Bajo la direccin de Richard Donner,
en 1976 se dio a conocer la historia de
Damin con La Profeca. Aqu vemos a
un nio que fue adoptado por un emba-
jador de Estados Unidos al momento de
nacer, pero la familia de este nio ignora
que l es hijo de Satans y se convertir
en un anticristo y desde all se desarrolla
una novela llena de muertes inesperadas
e injustifcadas.
ltimas tendencias
As como estas historias, se han ido
desarrollando otras con diferentes espe-
ctativas terrorfcas. La gran competen-
cia comercial en la industria del cine, ha
generado una escala de contenidos a lo
largo de los ltimos aos. Cabe mencio-
nar entre las ms famosas: Drcula de
Bram Stoker en 1992, Frankenstein de
Mary Shelley en 1994, Sexto Sentido de
Night Shyamalan en 1999, El Aro de Gore
Verbinski en el 2002, El exorcismo de Em-
ily Rose de Scott Derrickson en el 2005,
El regreso de La Profeca en el 2006, El
Orfanato de Juan Antonio Bayona en el
2007 y ms recientemente encontramos
a La hurfana y Destino Final en el 2009
y lo mas nuevo que nos trae el director
Joe Hohnston, El hombre lobo que ser
estrenada a principios del 2010.
El cine de terror, ha evolucionado
hacia la exageracin sangrienta, cuya f-
nalidad esencial es mostrar la violencia
terrorfca mediante explcitos y muy
verosmiles efectos de maquillaje y esce-
nas plasmadas en la verdadera realidad
del mundo.
Fuente: Internet y material propio
FANTASMAS, BRUJAS Y SUPERTICIONES COLMARON LA TAQUILLA HACE CUATRO DCADAS
Experimentando el miedo en los 70
Muy poca gente crea en las
historias de suspenso y de
fantasmas, pero en la dcada
de los 70 fue el inicio para
grandes flms con historias es-
calofriantes como La Profeca,
Tiburn y El Exorcista, ttulos
que a ms de uno han dejado
sin aliento, sin sueo y con
mucho miedo.
NORALYS COLINA
Con Tiburn (1975) el terror se
apoder de la pantalla. Sin em-
bargo para su director Spielberg
(en la grfica) los mltiples pro-
blemas durante el rodaje del
film (el tiburn mecnico daa-
do, libreto incompleto e improvi-
sado, presin de los ejecutivos
de Universal Pictures) hizo que
Spielberg, para ese entonces un
novel director, terminara con
ataques de ansiedad y verdade-
ra fobia al mar que lo atromen-
taran por aos.
The Omen (1976) titulada
La Profeca para Latino-
amrica, se clasific #16
en la lista Bravo de las 100
de pelculas ms aterrado-
ras. Asimismo, la Chicago
Film Critics Association la
nombr la trigsima pe-
lcula ms aterradora en
la historia. Aspectos sa-
tnicos como el anticristo
y el 666 mencionados en
el film, influy mucho a
quienes vean la pelcula.
El beb de Rosemary
(1968) dirigida por Ro-
man Plansky, se con-
sidera que dio inicio a
una nueva dcada de
producciones sangrien-
tas y diablicas. Alrede-
dor de este film se tejen
diversos mitos como la
participacin de lideres
satnicos en el film y la
similitud de la pelcula
con el asesinato de la
esposa de Polansky.
El Exorcista (1976) una de las pocas pelculas del cine de terror en lograr excelente acogida
de crtica y de pblico, considerada un clsico de la cinematografa mundial y en un fen-
meno cultural.
Segundo Perodo
2009
E
l 28 de enero de 1897, se proyec-
taron las primeras imgenes cine-
matogrfcas hechas en Venezuela:
Un clebre especialista sacando muelas
en el Gran Hotel Europa y Muchachas ba-
ndose en la Laguna de Maracaibo, son
los primeros registros cinematogrfcos.
Se realiz en el Teatro Baralt de la ciudad
de Maracaibo,
las maravillo-
sas imgenes
eran en blan-
co y negro del
llamado sp-
timo arte,
que marca-
ron el inicio
de toda una
trayectoria y
evolucin fl-
mica de 113
aos. En Ve-
nezuela es muy
comn el uso de altares que representan
la devocin y creencias de las familias,
por lo que ha pasado a formar parte de
nuestra cultura, y un recurso muy utiliza-
do en el cine. El cine venezolano habla de
la violencia,ese salvajismo que se vive en
las ciudades, en las zonas pobres. Y cuya
realizacin ge-
neral ment e
es atribuida
al realizador
Manuel Tru-
jillo Durn.
Primeras pe-
lculas de lar-
ga fccin En
1916, Enrique
Zi mmerman
realiza la pri-
mera pelcula
de larga fccin: La Dama de las Cayenas
o Pasin y Muerte, de Margarita Guti-
rrez. Ocho aos despus, en 1924, se flma
Maracaibo, Venezuela 2da. Etapa. Ao 1 Vol. 1 Semestre 2do de 2009
PUBLICACIN EXPERIMENTAL DE LA CTEDRA DISEO PERIODISTICO II. ESCUELA DE COMUNICACIN SOCIAL. UNIVERSIDAD DEL ZULIA
Pelculas venezolanas
con ms xito
Punto y raya de Elia K. Schnei-
der con Roque Valero y Edgar Ra-
mrez, se estrena en el ao 2004,
una de las pelculas de mas reco-
nocimiento internacional.
El Caracazo de Romn Chal-
baud, la cinta ms costosa pero
con psimos resultados en la ta-
quilla.
La cinta Elipsis de Eduardo
Arias-Nath, producida en el ao
2006, es la primera pelcula distri-
buida por la 20th Century Fox. Du-
rante ese ao se estrenaron once
pelculas venezolanas en el pas,
siendo la ms taquillera la cinta
Francisco de Miranda, de Diego
Rsquez. Miranda fue Una de las
pelculas ms exitosas en el m-
bito internacional, habiendo gana-
do el mximo galardn del Biarri-
tz, dos premios en la 31 Mostra
Internacional de Cinema de So
Paulo, y una postulacin al Oscar
en la categora Mejor pelcula ex-
tranjera.
En el ao 2007 se estrena la pe-
lcula Miranda regresa, produci-
da por la fundacin Villa del Cine,
creada por el Gobierno Venezola-
no.
En el ao de 2009, se estrena-
ron pelculas como Da Naranja,
Libertador Morales, documental
Swing con son, Un lugar lejano,
Zamoradocumental Fantasmo,
y el documental Memorias del
gesto, entre mucha otras.
El cine venezolano surge en
1916, Enrique Zimmerman
realiza la primera pelcula
de larga fccin. A fnales de
la dcada de 1930, Rmulo
Gallegos crea los Estudios
vila. Desde entonces
son muchos los xitos y
desaciertos por los que
ha atravesado el cine en
Venezuela.
Un Tributo al Cine Venezolano
LA PRODUCCIN FLMICA NACIONAL CUMPLE 112 AOS
MAIJIANDRY CHACN
Macu (1987), la mujer del polica de Solveig Hoogesteijn, establece un nuevo rcord de
taquilla al recaudar 19.189.350 bolvares en todo el territorio nacional. Posteriormente ser
un suceso televisivo. Fuente: www.abn.info.ve
La Trepadora, adaptacin de la novela
homnima de Rmulo Gallegos. Haca
fnales de los aos 20, el Presidente Juan
Vicente Gmez instala los Laboratorios
Nacionales del Ministerio de Obras Pbli-
cas en la ciudad de Maracay. Igualmente,
en Barquisimeto, Ambilis Cordero funda
los Estudios Cinematogrfcos Lara.
Pelculas Venezolanas
ms reconocidas
A fnales de 1930, Rmu-
lo Gallegos crea los Estudios
vila en la ciudad de Caracas,
y a principios del ao 1940,
Guillermo Villegas Blanco
constituye la empresa En
1973, la pelcula: Cuando
quiero llorar, no lloro, de
Mauricio Walerstein, logra
un xito sin precedentes en
taquilla, lo que comienza un
boom del llamado Nuevo
Cine Venezolano, muy famosa en los
aos setenta y cuyos mximos exponen-
tes seran, adems de Walerstein, Romn
Chalbaud y Clemente de la Cerda. En el
ao 1984, seis pelculas venezolanas:La
graduacin de un delincuente, Macho y
hembra, Ya-Koo, Oriana, El atentado y
Ms all del silencio, se encontraran
entre las diez pelculas ms taquilleras
del pas. Sin embargo, durante esta dca-
da el pas cae en una profunda crisis f-
nanciera, lo que repercute en una notable
disminucin del cine nacional. Los aos
noventa comienzan con buen pie para el
cine nacional. Se estrenan Jeric de Luis
AlbertoLamata y Disparen a Matar de
Carlos Azprua, ambas con gran xito de
taquilla y crtica, llegando incluso a con-
seguir varios premios internacionales.
Una de la ms galardonadas y taquilleras
hasta ese momento), Huelepega:Ley de la
calle (1997) y Garimpeiros (1999), conoci-
da en el extranjero como Oro Diablo. En
el ao 2000, la cinta Ma-
nuela Senz, del realiza-
dor Diego Rsquez, logra
un nuevo xito de taqui-
lla para el cine nacional.
El verdadero cambio en el
cine venezolano se di en
el 2003, con el estreno de
Yotama se va Volando,
de Luis Armando Roche
y el mexicano Rodolfo
Espino,primera cinta ve-
nezolana realizada en cine
digital que es estrenada en
salas comerciales. Punto y raya de Elia
K. Schneider con Roque Valero y Edgar
Ramrez, se estrena en el ao 2004, una
de las pelculas de mas xito y reconoci-
miento internacional.
Bolvar Films, la cual comienza a reali-
zar alianzas estratgicas con el mexicano
Rodolfo Espino y el argentino Lino Velu-
virretti, para producir largometrajes den-
tro de un esquema industrial. La pelcula
ms conocida La Malandra Isabel lleg
esta tarde, de Carlos Hugo Christensen,
lleg a ganar el premio a mejor fotografa
en la cuarta edicin del Festival Interna-
cional de Cine de Cannes en el ao 1951.
En el ao 1959, la pelcula documental
Araya de Margot Benacerraf logra el
Premio de la
Crtica en
el Festival
de Cannes.
En el ao de
1965, Mau-
ricio Odre-
mn Nieto,
estrena su
pelcula EF-
PEUM. La
primera pel-
cula de cien-
cia fccin
que apenas
comenzaba a aceptar el realismo mgico
como un elemento de la cultura del ve-
nezolano.
Fuentes:
www.guia.com.ve
es.wikipedia.org/wiki/Cine_de_Venezuela
www.venezuela-online.net/Cine-Venezolano.htm

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