ce se adreseaz micilor colari, dar i celor ce-i ndrum (nvtori, prini sau bunici). Cuprinde jocuri matematice, probleme de logic i de perspicacitate, probleme distractive.
Coordonator: Daniela Anea
Colectivul de redacie: Daniela Anea Daniela Tama
Tehnoredactare i design: Oana Anea 2
4 9 2 3 5 7 8 1 6
SPORTURILE MINII Monica Jacot coala Gimnazial Nr. 1 Brlad
Vrsta colar reprezint stadiul la care se nregistreaz ritmurile cele mai pregnante n dezvoltarea intelectual a copiilor privind nmagazinarea achiziiilor fundamentale referitoare la calitile i operaiile gndirii. Activitile matematice desfurate cu colarii constituie fundamentul pe care se cldete ntregul sistem al cunotinelor matematice din clasa I i ofer largi posibiliti de stimulare a progresului fiecarui copil fcndu-i pe toi api pentru coal. Logica nvrii matematicii se fundamenteaz pe logica intern a tiintei matematice, dar se contruiete innd seama de particularitile celui care nva. Convini fiind de faptul c simpla imitaie i reproducere duc ntotdeauna la pasivitate intelectual, am luat n considerare recomandarea fcut de J. J. Rousseau ,,Apropie-l pe copil de probleme i lasa-l s rspund singur. Astfel, am ajuns la concluzia c cea mai bun cale de a introduce copilul n tainele matematicii este jocul, cu componenta sa distractiv, prin care acesta este deprins s alctuiasc el nsui probleme i s descopere singur, prin efort propriu modaliti de rezolvare. Opionalul matematica distractiv rspunde acestor cerine psihopedagogice, fiind un element esenial prin care colarii pot fi pui n situaia de a rezolva exerciii i probleme cu grad de dificultate sporit, cu ajutorul siluetelor i simbolurilor matematice utiliznd strategii i modaliti diverse de nvare. n continuare am s va prezint cateva exerciii distractive:
PTRATE MAGICE
Privii cu atenie ptratele de mai jos: 6 7 2 1 5 9 8 3 4
Vei observa urmtoarele: n realizarea fiecruia s-au folosit toate numerele de la 1 la 9; Suma acestor numere, indiferent dac vei calcula pe vertical, orizontal sau diagonal, este ntotdeauna 15 (n cazul acestor ptrate); Un asemenea ptrat a fost numit nc din timpuri strvechi ptrat magic. Numrul constant care se obine, nsumnd numerele din ptrat pe orizontal, 3
4
15
5
9
8
7
11
1
12
5
19
6
11
4
9
14
2
15
vertical sau diagonal, se numete constanta ptratului magic. n acest caz, constanta ptratului magic este 15. n general, se numesc magice figurile geometrice n care, aeznd o serie de numere ntr-o anumit ordine i efectund anumite operaii cu acestea, se obine ntotdeauna un rezultat constant. Cele nou numere (de la 1 la 9) le putem aeza n interiorul ptratului ntr-o alt ordine, obinnd aceeai constant. n afar de ptrate magice se pot construi i triunghiuri magice, stele magice, poligoane magice, etc., dup modul n care se dispun numerele.
Verific dac ptratele de mai jos sunt magice.
3
11
4
7
6
5
8
1
9 4
Daniela Tama coala Gimnazial Nr. 1 Brlad Problema 79 din papirusul Rhind Papirusul Rhind a fost numit astfel dup anticarul scoian Alexander Henry Rhind, care a achiziionat papirusul n 1858 n localitatea Luxor din Egipt, unde fusese gsit ntmpltor n timpul unor excavaii ilegale lng localitatea Ramesseum. n 1864 British Museum l-a achiziionat de la Henry Rhind. Papirusul Rhind i Moscow Mathematical Papirus sunt cele mai cunoscute papirusuri cu caracter matematic din lume, primul fiind cel mai mare, iar doilea cel mai vechi. Papirusul Rhind a fost datat ca fiind din 1650 nainte de Hristos, este un exemplu celebru de matematic egiptean, a fost tradus n secolul XIX, i a fost tiprit prima oar n 1923. Const din 3 cri, n cea de a treia carte, problema 79, singura care nu are nici o legtur cu nici o alt problem, spune: Sunt 7 case, n fiecare cas sunt 7 pisici, fiecare pisic mnnc 7 oareci, fiecare oarece mnnc 7 boabe de orz; fiecare bob de orz ar produce 7 oboroace de orz. Ct reprezint toate acestea n total? Soluia o reprezint suma puterilor lui 7 cu exponenii de la 1 la 5, anume 7 + 49 + 343 + 2401 + 16807=19607. Tbliele babiloniene O problem similar a fost gsit i pe tbliele babiloniene i se bazeaz pe puterile lui 9 i are un enun similar doar c folosete furnici n loc de oareci i psri n loc de pisici. Ambele problem evideniaz creterea spectaculoas a seriei geometrice, aceasta cretere a fascinat matematicienii de-a lungul timpului i a creat legende ce fac parte din folclorul multor culturi Legenda ahului. Un matematician arab Ibn Khallikan (12111282), a formulat celebra problem a boabelor de gru de pe tabla de ah formulat evident sub forma unei legende: O veche legend indian ne povestete cum inventatorului jocului de ah, Sissa ben Dahir, i-a fost oferit de ctre regele indian Shirham o recompens (la alegere) ca drept rsplat pentru minunata invenie. Modest, Sissa a zis: - Maiestate, nu vreau cine tie ce bogaii lumeti, dai-mi doar un bob de gru pentru prima ptric a tablei de ah, dou boabe pentru a doua, 4 boabe pentru a treia, 8 pentru a patra ptric i tot aa, pn ce toate cele 64 de ptrate ale tablei vor fi acoperite de gru. Regele, mirat i ncntat c i se cere att de puin, a btut din palme i a poruncit s i se aduc un sac de gru, pentru a ndeplini cererea vicleanului matematician. Dar, spre mirarea regelui, sacul s-a terminat repede, iar tabla nu era nici pe sfert acoperit. La fel s- a ntmplat i cu i sacii care au tot fost adui pe urm, au fost golii tot mai repede. i ntr- 5
Paini= 7 4 =2401 Cutite= 7 5 =16807 Teci= 7 6 =117649 adevr, abia atunci i-a dat seama regele c Sissa ben Dahir i-a cerut un numr nenchipuit de mare de boabe de gru, rezultatul progresiei geometrice 1 + 2 + 2 2 + 2 3 + 2 4 + 2 5 +2 63 = 2 64 - 1 = 18 446 744 073 709 551 615 boabe de gru, cu mult mai mult dect producia agricol a ntregii Indii, de fapt de 1000 de ori mai mare dect ntreaga producie de gru a lumii. Nu se tie cum a ieit din impas regele din poveste, dar o variant foarte plauzibil este aceea c a poruncit tierea capului insolentului inventantor. Legenda a circulat n multe variante dintre care cea mai interesant pentru c are i un fel de soluie mi se pare urmtoarea. Se zice c un brahman indian (preot al lui Brahma, zeul hindus al creaiei) a inventat i a prezentat ntr-o zi regelui Indiei jocul cianturanga, varianta iniial a ahului. Iat pe scurt regulile jocului: tabla era aceeai ca la jocul de ah de astzi (8 x 8 ptrele albe i negre alternativ), iar cei 4 participani dispuneau fiecare de ctre 8 piese aranjate ntr-un anume fel pe tabl; piesele erau regele, elefantul, calul, crua i 4 soldai i acestea avansau pe tabl pe baza punctelor obinute prin aruncarea pe rnd a zarurilor. Se spune c regele a fost att de ncntat de joc, nct era dispus s i ndeplineasc orice dorin genialului inventator. Sessa, brahmanul indian, dup ce a cugetat un timp, a vrut s i se dea pentru primul ptrel de pe tabl un bob de gru, pentru cel de-al doilea 2 boabe de gru, pentru cel de-al treilea 4 boabe de gru, pentru cel de-al patrulea 8 boabe, pentru cel de-al cincelea 16 boabea de gru etc; prin alte cuvinte a cerut s i se dea pentru fiecare dintre cele 64 de ptrele un numr de boabe care s fie egal cu dublul numrului de boabe anterior. La nceput regele s-a simit chiar jignit, creznd c brahmanul crede c regatul lui este srac, ns seara cnd i-a ntrebat slujitorii dac Sessa i-a primit rsplata a fost stupefiat cnd acetia i-au spus: Cu toata puterea i bogia ta, o! prea-luminate rege, n ntreg regatul nu exist atta gru nct cerea s poat fi ndeplinit.Se spune c matematicianul curii i-a explicat regelui c numrul de boabe de gru cerut este egal cu n= 1+2+2 2 +...+2 63 , unde n reprezint numrul de boabe cerut. Aceasta este suma unei progresii geometrice i nu se tie dac matematicianul de la curte cunotea aceast formul de calcul, ns a fost capabil s-i explice regelui cum st treaba cu numrul de boabe cerut. Ca s v facei o prere despre cantitatea de gru ce trebuia oferit, numrul de boabe era aproximativ egal cu 2 x 10 19 .Regele i-a cerut sfatul matematicianului, iar acesta i-a spus s-l invite pe brahman la curte i s-l pun s-i numere singur, bob cu bob, cantitatea de gru cerut. Iat astfel cum matematicianul curii i-a scos suveranul din ncurctur. Chiar dac Sessa numra cte un bob pe secund, fr ntrerupere, ar fi putut s strng n 6 luni abia 1 m 3 de gru, iar n 10 ani 20 m 3 de gru. n orice caz, brahmanul nu ar fi terminat de numrat boabele ce le-a cerut nici n 100.000 de ani. Din nefericire, legenda se oprete aici i nu aflm dac brahmanul a avut o soluie la ncurctura n care a intrat. Fibonacci n 1202, n cartea Liber Abaci a lui Fibonacci, deci cu 600 de ani nainte de descoperirea papirisului Rhind, apare o problem asemanatoare: 7 btrne mergeau spre Roma, fiecare femeie avea 7 catri; fiecare catr cra 7 saci; n fiecare sac erau 7 pini; pentru fiecare pine erau 7 cuite; fiecare cuit avea 7 teci. Care este numrul total de lucruri? Femei = 7 1 =7 Catari= 7 2 =49 Saci= 7 3 =343 Lewis Caroll n Anglia secolului XVIII, ghicitoarea urmtoare avnd ca baz aceeai problem era foarte popular, iar Lewis Caroll o folosea n predarea matematicii la Oxford n 1856 6
Cu varianta mai comun As I was going to St Ives I met a man with seven wives Every wife had seven sacks Every sack had seven cats Every cat had seven kits Kits, cats, sacks, wives. How many were going to St Ives? Fiecare sac avea 7 pisici Fiecare pisic avea 7 pui Pisoi, pisici, saci i neveste Ci merg la St. Ives ?
As I was going to Saint Ives, I crossed the path of seven wives. Every wife had seven sacks, Every sack had seven cats, Every cat had seven kittens, Kittens, cats, sacks, wives, How many were going to Saint Ives?
i varianta n limba romn Pe cnd mergeam la St.Ives M-am ntlnit cu un brbat cu 7 soii Fiecare soie avea 7 saci Ghicitoarea englez, spre doesebire de problema din papirusul Rhind are o serie de ambiguiti care permit mai multe rspunsuri posibile: 1 dac grupul cu care povestitorul se ntlnete, nu cltorete la St.Ives ci n alt direcie, atunci doar acesta merge la St. Ives 2802: toi, oameni, animale, obiecte inclusiv naratorul merg ctre St. Ives 2800: dac ne referim doar la pisici, saci, pisoi, neveste , aa cum scrie n ntrebare, atunci doar povestitorul i brbatul nu merg spre St Ives. 2: doar povestitorul si omul pentru c ghicitoarea nu spune c omul era efectiv nsoit de neveste, pisici i restul. 0: Dac presupunem c doar povestitorul merge ctre ST. Ives i grupul n alt direcie atunci nici o pisic, nici un pisoi, nici un sac, nici o nevast, cum apar n ntrebare nu merg ctre StIves. 2752: Cum sacii nu sunt nici persoane nici animale, nu trebuie luate n considerare, cci povestitorul nu s-a ntlnit cu obiecte. 9: Doar povestitorul, omul i cele 7 neveste, cci animale i sacii nu mergeau ctre St. Ives ci erau crate ctre St.Ives 7: Doar cele 7 neveste specificate n ntrebare mergeau ctre St.Ives, restul erau crate ntr-acolo. n 2008 Bridget Flanagan a publicat cartea The St. Ives Problem: A 4000 Year Old Nursery Rhyme? n care apar i variante ale problemei descoperite n Germania, Italia i Frana, precum i ecouri ale acestei probleme n presa timpului, precum As I was going to St. Ives I met a man with seven wives Said he, I think this way will be more fun Than being stuck with only one n loc de concluzie Studiul matematicii distractive este util pentru nelegerea evoluiei istorice a majoritii problemelor de matematic serioas. Problemele matematicii distractive au atras i atrag elevii i profesorii de sute de ani, pentru c o problem bun face ct o mie de exerciii, iar rezolvarea unei probleme bune este o experien de nvare cu totul aparte. Datorit istoriei lor, problemele de matematic distractiv sunt maniera ideala de a explora aspectele multiculturale i de comunicare n matematic.
Sau: As I was going to St. Ives I met a man with seven wives None of the wives were his But here, in France, its how it is! 7
Daniela Anea coala Gimnazial Nr. 1 Brlad
Un alt fel de SUDOKU Folosind doar o dat in fiecare ptrat de 3 x 3csue, pe fiecare linie i pe fiecare coloan cifrele de la 1 la 9, copletai careurile urmtoare.
SUDOKU circular Folosind cifrele de la 1 la 8 pe fiecare inel i pe fiecare diagonal, o singur dat, vei completa acest joc.
S rezolvm! Gsete greutatea fiecrui Ggu (R=rou, V=verde, A=albastru) folosind informaiile furnizate. Asigurai-v c greutatea este asociat corect pentru fiecare dintre ei. R = ? V = ? A = ? V + R = 39 V + A = 24 R + A = 35 Puzzel-uri logice Un cub are ase fee, dar orice figur alctuit din ase ptrate poate alcatui un cub? Privind cele apte modele din stnga, putei spune care poate fi pliat ntr-o cutie n form de cub?
Fiecare dintre cele patru forme pot fi tiate n dou buci identice. ncercai! Umple ptratul din stnga cu patru jetoane Roii, patru Galbene, patru Verzi i patru Albastre, astfel nct nici un rnd, nici o coloan i nici una dintre cele dou diagonale mari s nu aib jetoane de aceeai culoare. Cele patru jetoane care sunt deja acolo nu pot fi schimbate.
Imaginai-v c avei zece copaci pentru a-i planta. Trebuie s obinei o livad care s fie compus din cinci rnduri i fiecare rnd trebuie s conin patru copaci. Astfel ntrebarea este: cum se poate proceda?
G G R R A A V V 8
Claudia Pruteanu coala Gimnazial nr.1 Zorleni
Puzzle-uri matematice 1) Cubul lui Rubik Inventat de un arhitect ungur n 1974, jocul i-a pstrat magia n timp, strnind interesul multor generaii, dnd natere unor competiii internaionale de rezolvare (recordul mondial stabilit n 2007 a fost de 9.86 secunde). Este cea mai cunoscut variant de puzzle, el nsui cptnd noi forme. S-a vndut in peste 300 de milioane de exemplare, de la cele create din plastic sau lemn pn la cele realizate din aur masiv cu fetele btute n nestemate sau n format MP3. Un cub Rubik este format din : a) 8 piese de col, cu cte 3 culori; b) 12 piese de margine, cu cte 2 culori; c) 6 piese de mijloc, fixe, cu cte o culoare. Alternana culorilor este diferit de la un cub la altul, deci trebuie urmrit metoda de rezolvare general, nu combinaia culorilor n particular. Culorile ntlnite sunt rou, galben, albastru, portocaliu, verde i alb.
2) Jucndu-se cu fratele su mai mic, Andrei mut un pion astfel (pornind din punctul B;5 n care se afl): - 2 ptrtele la dreapta; - 3ptrele n sus; - 1 ptric la stnga; - 1 ptric n jos; - 1 ptric la stnga; - 2 ptrtele n sus; - 3 ptrele la dreapta; - 2 ptrele n jos.
4) Lcrmioara, Narcisa i Violeta sunt numele unor fetie. Ele cumpr flori: lcrmioare, narcise i violete. tiind c Lcrmioara nu cumpr lcrmioare, Narcisa nu cumpr Narcise i nici violete, iar Violeta nu cumpr violete, aflai ce flori cumpr fetele, tiind c fiecare cumpr un singur fel de flori.
5) ntr-o cas prsit triesc 3 tipuri de vieuitoare: furnici, pianjeni i civa furnicari care in numrul insectelor sub control. tiind c furnicile sunt de 8 ori mai multe dect furnicarii, pajanjenii sunt de 2 ori mai puini dect furnicile i c n total sunt 252 de picioare, cte vieuitoare triesc n acea cas?
n ce ptric se afl acum pionul mutat de Andrei? a) (D;5) b) (C;4) c) (E;3) d) (F;6) 9
Victoria Onofrei coala Gimnazial ,,T.Medeleanu, Ciocani Rezolvai patru puzzle-uri logice compuse de Martin Gardner (n. 21 octombrie 1914 d. 22 mai 2010), un celebru matematician american specializat n puzzle-uri matematice i logice.
1. Cte triunghiuri sunt n figura din stnga? 2. Cte ptrate sunt n figura din dreapta? 3. nlocuii semnul ntrebrii de pe ultimul rnd cu una dintre variantele de mai jos respectnd regula de la primele dou rnduri. (Acest puzzle a aprut ntr-o ediie special a revistei franceze Science ei Vie din septembrie, anul 1978.)
4. Ce lun a unui an este indicat de simbolurile ciudate din figura urmtoare? (Puzzle adaptat pentru limba romn.) 5. Imaginai-v c am fost mpreun ntr-o excursie la munte. Pe traseu ai vzut cteva animale: un iepura, o vulpe, un cerb, un urs i o veveri. ntrebarea este: - Care dintre animalele pe care le-ai vzut triete cel mai mult i care triete cel mai puin? Date ajuttoare : Iepurele triete jumtate din ct triete vulpea, cerbul de trei ori mai mult dect iepuraul, ursul de cinci ori mai mult dect iepurele, iar veveria cu trei ani mai puin dect iepurele. Iepurele, vulpea, cerbul i ursul triesc n total 110 ani. 6. Gsii semnele aritmetice: 7 7 7 7 = 6 6 6 6 6 = 66 5 5 5 5 = 10 7. In ce directie merge autobuzul din imaginea alaturata? Singurele raspunsuri posibile sunt: la dreapta sau la stanga. 8. ntr-o staie au oprit 5 autobuze. n fiecare au urcat cte 5 fetie. Fiecare feti avea cte 5 bagaje. n fiecare bagaj erau cte 5 pisicue care alptau cte 5 pui. Bunica lui Einstein, care atepta n staie, s-a adresat unuia din oferi: - Cte gherue are o pisic la o lbu? - Cinci, i rspunde acesta. - Asta nseamn c sunt .... de unghii i gherue acum, n aceast staie!
Dup cum se vede din figur, este simplu de realizat. Prile componente ale fiecrei figuri s se marcheze pe spate cu un semn, pentru a nu se amesteca cu cele ale altei figuri. Elevul aaz, socotind, prile figurii i, cnd este gata, solicit nvtorului rezolvarea. Aceasta trebuie s fie separat i s arate ca n figura de mai jos.
2. Printezi, decupezi, te joci cu corpurile geometrice... i vezi ce descoperi! De ce e un ptrat lips?
3. Ce litera este a treia n dreapta literei care este imediat la stnga literei care vine chiar ntre litera imediat la stnga literei H i literei cu dou locuri la stnga literei C? A B C D E F G H 4. Umplei grila, astfel nct fiecare hexagon i fiecare celul, n toate direciile, s se afle toate cifrele de la 1 la 6.
Inst. Pun lucia coala Gimnazial Nr. 8,Brlad
1.Gsete drumul de la broscu la prines!
2. Tabele buclucae Completai tabelele cu numerele corespunztoare:
1. Analizai modelul prezentat i gsii alte variante de a mbina piesele i a forma un cub Soma.
2. Scriei n csue numere de la 1 la 9 astfel nct suma lor, adunate patru cte patru, s fie egal cu numrul scris n csua gri din centru, iar suma numerelor scrise n csuele cu acelai model s fie egal cu numerele scrise n csuele corespunztoare modelului.
1. Ajutai-l pe Crazy Frog! Schimbai poziia unui singur beior, astfel nct egalitile s devin adevrate: a) VI-V=I+I b) II= II-I c) V- V= II d) III-II=IV
2. Doi arabi, unul avnd 5 pini, iar cellalt numai 3 pini. Mergeau mpreun la drum. La un moment dat, ei se ntlnesc cu un om bogat, dar nfometat. La cererea acestuia ei au luat masa mpreun, mncnd toi n mod egal, iar la sfrit, cltorul bogat le-a pltit pentru mas 8 dinari de aur. Dup ce plec bogatul, cei doi s-au luat la har: cum trebuie s mpart cei 8 dinari? Primul, care a avut 5 pini, spunea c lui i se cuvin 5 dinari, iar cellalt spunea c banii trebuie mprii n mod egal, urmnd s-l despgubeasc pe primul cu preul unei jumti de pine. Norocul a fcut ca pe acolo s treac neleptul Crazy Frog, care le-a fcut urmtoarea socoteal: - S presupunem c fiecare dintre voi i-a mprit naintea mesei toate pinile n trei pri egale. Aceasta nseamn c n total ai avut 24 de astfel de treimi. Ai mncat n mod egal cu cltorul nfometat, deci fiecare cte 8 treimi de pine. Arabul care a avut 5 pini, deci 15 treimi, a mncat el 8 i a druit cltorului 7. Cel care a avut 3 pini, deci 9 treimi, a mncat el 8 i a druit cltorului una. Aadar, cel care a avut 5 pini s primeasc 7 dinari, iar cel care a avut 3 pini s primeasc doar un dinar; pentru c vi s-a pltit ceea ce ai druit, nu ceea ce ai avut!
3. Crazy Frog ar dori sa noteze de cte ori apare scris numrul 1986 n desenul alturat:
4. Verific dac ptratele de mai jos sunt magice.
1. mpturirea celor 8 ptrate. mpturii iniial n opt o foaie dreptunghiular dup care desfacei-o si nsemnai fiecare din cele opt zone dreptunghiulare obinute (marcate de pliurile de ndoire) cu o cifr de la 1 la 8. Putei mpturi foaia astfel obinut reducnd- o de opt ori (la un singur dreptunghi sau ptrat) astfel nct trecnd cu un ac prin cele opt pliuri suprapuse acesta s le perforeze exact n ordinea 1, 2, 3, ., 8 ? ncercai mpreun cu Crazy Frog aceste dou configuraii:
Iordache Nicoleta-Laura coala Gimnazial ,,Mihai David Negreti Completeaz fiecare rnd i coloan, astfel nct s nu se repete figura! PTRATUL CU 9 NUMERE Se cere elevilor s completeze csuele cu numere de la 1 la 9, astfel nct suma magic s fie 15. Elevii pot primi ptratul necompletat sau completat parial. CERINE: 1. S completeze n timp limitat unul sau mai multe dintre aceste ptrate magice. Va ctiga elevul sau grupa care are mai multe ptrate completate. Mod de prezentare a fielor de lucru: Soluie: Modele cu completare parial: 6 7 2 2 7 1 5 9 5 5 2 8 3 4 4 4 9 1
2. Aezai n careu numerele 2, 4, 6, 8 n aa fel nct adunate pe linie, diagonal sau coloan s dea suma 20. Modele cu completare parial: 2 6 4 8 6 4 2 6 6 8 8 6 2 4 6 8 4 2
3. Completai n desenul alturat cu numere de la 1 la 12 n aa fel nct suma pe oricare direcie s fie 26.
Jora Cristina coala Gimnazial Nr. 1 Perieni 1. Sandu a ters cifre i semne/ Ca pe voi s v ndemne S gndii, s socotii/Si jocul s-l isprvii. Completai,/ nct pe orizontal s fie adevrat Cum Sandu le-a calculat./Calculai i vertical Nu numai orizontal! 2. Cte ptrate sunt n desenul de alturi? 3. Soluia acestui joc reprezint o zi a sptmnii mult ateptat de colari. Calculeaz i vei afla. E=32:8= , I=73-23= , N=8x5= , R=81+4= , V=900+29= .
4. Ptratul ncurcat. n ptratul de mai jos s-au amestecat 6 cifre. Ele trebuie puse la loc, astfel nct totalul vertical i orizontal al coloanelor, precum i diagonalelor s fie 18.
1.CRAZY FROG v invit s reaezai cifrele din acest ptrat astfel nct rezultatele obinute prin adunarea pe toate direciile s fie 16. 2. SUDOKU ...cu animale... Aaz n fiecare careu cte o broscu, un iepura, un ren i un dinozaur, n fiecare rnd, astfel nct un animal s apar o singur dat, att pe orizontal ct i pe vertical:
3 .Completai triunghiul magic alturat astfel nct suma numerelor de pe fiecare latur s fie 17. 4.TANGRAMUL Jocul provine din China antic, unde se spunea despre el c dezvolt spiritul i mintea. Planul ingenios al celor atpe buci era ndrgit att de copii ct i de aduli. Folosii tanurile pentru a acoperi figurile alturate.
Puzzle matematic 1. Rezolv exerciiile din tabel 2. Decupeaz imaginea i taie cele 20 de ptrele 3. Lipete fiecare ptrel peste csua din tabel astfel nct s corespund numrul imaginii cu rezultatul exerciiului. 4. Coloreaz imaginea rezultat
Megaminx-ul este o variaie a cubului Rubik, dar cu 12 fee (Dodecaedru) i cu 50 de piese ce trebuiesc aranjate, fa de cele doar 20 ale cubului Rubik clasic. Primele schie ale acestuia au aprut la nceputul anului 1981. Cunoscut i sub numele de Hungarian Supernova sau Magic Dodecahedron, acest puzzle a fost inventat de mai multe persoane simultan i produs de mai multe fabrici. Designurile acestora pot diferi uor in funcie de fabricant. Supernova maghiar a fost inventat de Christoph Bandelow, iar la puin timp dup a aprut i Mefferts Megaminx produs de fabrica deinuta de Uwe Meffert. Acesta a cumprat ulterior i anumite patente pentru invenie i a continuat vnzarea acestui puzzle n magazinul lui, dar pn i azi exist dispute cu privire la aceste documente i asemnrile dintre ele.
1. Sudoku
2. Ce parte lipsete?
3. Fiecare din cele 5 bile trebuie micate numai cu un ptrel, ca n final, n fiecare rnd, coloan i pe diagonale s se afle numai o bil.
Monalisa Elena Postolache coala Blteni, com. Bcani
OTRONUL BUCLUCA Scopul jocului: dezvoltarea imaginaiei i a gndirii logice; formarea deprinderilor de calcul corect i rapid. Materiale: o plan cu desenul de mai jos. Regula jocului: nvtorul va cere elevilor s aleag traseul pe care trebuie s-l parcurg fetia, dac vrea s adune ct mai multe puncte. Pe coloana (a) sunt numerele pare, pe coloana (b) impare, pe coloana (c) sunt numere care au cifra unitilor 0, iar pe coloana (d) numere care au cifra zecilor 3. Recompens: calificativul F.B. sau un pachet cu bomboane (sau alte dulciuri).
Decupai prima imagine, apoi aezai fiecare decupaj deasupra rezultatului corespunztor. Vei obine o frumoas imagine de iarn!
Aezai cifrele de ola 1 la 9 n aa fel nct s nu se repete nici circular, nici radial:
SUDOKU PENTRU HALLOWEEN Decupai imaginile de sub tabel, apoi aezai-le n tabel! Avei grij, imaginile nu trebuie s se repete pe vertical sau orizontal!
17
Geanina tefnic coala Gimnazial Nr. 8 Brlad
TEHNICA TANGRAM
Scurt istoric Se zice c n urm cu muli ani, tria n China un anume Tan, al crui singur bun de pre era o bucat frumoas de ceramic. Vrnd s o arate mpratului, Tan a pornit la drum, dar, din nefericire, s-a mpiedicat; iar bucata de ceramic s-a spart n apte forme geometrice: dou triunghiuri mai mari, unul de mrime medie, dou triunghiuri mai mici, un ptrat i un romboid. ncercnd din rsputeri s le reaeze n forma iniial, Tan era urmrit de ghinion, de vreme ce-i ieea ba un cine, ba o pasre, ba o femeie care dansa. Uimit peste msur de descoperirea sa, Tan a ajuns n cele din urm s i-o prezinte mpratului sub form de joc; i aa s-a nscut, de fapt, puzzle-ul numit Tangram. Orict de frumoas e povestea, ea nu e dect o poveste. i exist i ntr-o alt variant: cu o bucat de sticl, nu una de ceramic, comandat chiar de mprat; i pentru c aceasta s-a spart, a ajuns s-i fie dus tot sub form de puzzle.
Jocul i regulile sale
Tangram e cunoscut i sub numele de puzzle chinezesc sau ptratul magic. El consist dintr-un ptrat, alctuit la rndul su din apte figuri geometrice: dou triunghiuri drepte mai mari, unul triunghi drept de mrime medie, dou triunghiuri drepte mai mici, un ptrat i un romboid. Fiecare pies se numete tan. Figurile geometrice trebuie astfel aezate nct s alctuiasc forme/contururi date. n vreme ce la un puzzle normal piesele pot fi aezate ntr-un singur fel, n cazul tangramului exist practic o infinitate de modele (se spune c exist, de fapt, mai mult de 6.500 de forme posibile...). Exist, de regul, o carte cu forme (sau probleme) i alta cu soluii, n care afli cum trebuie aezate cele apte figuri geometrice pentru fiecare form n parte. n alctuirea unei forme, toate cele apte piese trebuie folosite; ele trebuie s fie la orizontal, s se ating i s nu se suprapun.
Modele Tehnica TANGRAM
Barca leul celul delfinul biatul
18
Iustina Diana Rusu coala Gimnazial Nr. 1 Zorleni 1. Descoper n careu toate cifrele pe care le vei gsi pe orizontal, vertical sau oblic:
2. Descoper traseul parcurs de feti pn la csu, numrnd din 3 n 3:
tiai c . . . ?
Primul calculator apare n 1623 i este realizat de Wilhelm Schickard? Putea face adunri i scderi dar numai cu numere compuse din maxim 6 cifre.
Prima main de calcul care poate realiza operaii de nmulire i mprire apare n 1671 i este realizat de Wilhelm Gottfried Leibnitz?
1. Punctajele obinute de patru echipe la un concurs au fost: 31, 28, 18, 39. Afl cte puncte a primit fiecare echip tiind c: echipa numrul 1 a obinut punctajul cel mai mic; echipa numrul 2 nu a obinut 28 de puncte; echipa numrul 3 a obinut cel mai mare punctaj. 2. n figura alturat exist trei triunghiuri poziionate aa. Aaz pe fiecare col al triunghiului numerele astfel: pe triunghiul mic numerele impare: 3, 5, 7, pe triunghiul mijlociu numerele pare: 4, 6, 8. Pe fiecare col al triunghiului mare trebuie s obii cel mai mic numr impar de dou cifre, adunnd pe rnd cte un col de la cele dou triunghiuri din interior. 3. Eu spun: 0, 2, 4. Tu spui: 1, 3, 5. Eu continui: 6, 8, 10. Tu continui:7, 9, 11. Numrm tot aa pn la 100. Care dintre noi va spune mai multe numere? Z U N U K U P E M Z L E N A R N E N X O T O T D O I U R B S A U M
U
A P T E B S G U B A W T V C O F T R E I I L P I J C N N V I T N L E C P S U P S T I D Y Z A O U J X C
Z G I 3 5 14 17 20 6 9 12 15 18 27 45 29 24 21 39 33 30 27 22 36 39 42 45 48 19
Alina Sacaliuc coala Gimnazial Nr. 8 Brlad
1. Aaz piesele i vei obine un cub.
2. Matematica recreativ include o multitudine de jocuri matematice i poate fi extins ca noiune i pentru puzzle-urile i problemele de logic sau deducie. Nici chiar unele dintre cele mai interesante probleme din aceast arie nu necesit cunotine de matematic avansat. Tot n aceast categorie sunt incluse i subiecte precum estetica matematicii dar i povestioare amuzante sau coincidene despre matematic n general sau despre matematicieni. Cea mai important contribuie pe care o aduce acest domeniu este faptul c stimuleaz curiozitatea i inspir dorina de aprofundare n studii ulterioare. Cele mai cunoscute exemple din matematica recreativ sunt careurile magice sau ptratele magice. n general, matematica recreativ poate fi mparit n dou mari categorii: jocuri i puzzle-uri. Pe scurt, puzzle-urile nu au dect un juctor pe cnd jocurile au doi sau mai muli juctori.
3. Jocul SIM Sim se joac n doi, un juctor rou i un juctor albastru pe o tabla de joc ce const n 6 puncte, fiecare punct fiind unit cu celelalte printr-o linie. Cei doi juctori coloreaz pe rnd orice linie necolorat. Un juctor coloreaz n rou si cellalt coloreaz n albastru, fiecare ncercnd s evite crearea de triunghiuri formate exclusiv din culoarea lor. Juctorul care completeaz un astfel de triunghi pierde. Teoria lui Ramses ne arat ca niciun joc de Sim nu se poate termina la egalitate. Cutarile computerizate au verificat faptul c al doilea juctor poate ctiga dac are un joc perfect, ns gsirea unei strategii fr greeal pe care mintea uman s o poat memora reprezint nc o problema.
Iulia Stoian coala Gimnazial nr. 8. Snake cube este un ir de 27 cuburi. Cuburile sunt conectate printr-un elastic introdus prin mijloc. Sunt 17 grupe cu dou sau trei cuburi ilustrate i n desen. Soluia puzzle-ului este s le aranjezi n aa fel nct s formeze un cub 3x3x3. Soma cube este un decupaj solid tip puzzle inventat de Piet Hein n 1933 dup lecturarea unei cri de mecanic editat de Werner Heisenberg. Cele apte piese au fost concepute pentru a fi asamblate ntr-un cub format din 3x3x3 cuburi. Piesele pot fi utilizate pentru crea o varietate de aranjamente 3D a cubului.
n total sunt 1 x 3 + 6 x 4 = 27 cuburi separate. 20
Elena Sava coala Gimnazial Nr. 8 Brlad
1. Frog este bun prieten cu George, elev n clasa a II-a. Aflai ce vrst pot avea mama, colegii, vecinii, prietenului lui Frog!
2. Ajut-l pe Frog s afle la ce or poate s-l viziteze pe prietenul su pe Pmnt! Dac vei mpri cadranul ceasului n ase pri, astfel nct suma orelor va fi aceeai n oricare din aceste poziii, vei afla!
3. Aflai ce fructe consum prietenul lui Frog ca s se menin sntos ! Fructe de pe la noi
4. Ajutai-l pe Crazy Frog s ajung la iubita lui!
5. Recostruii-l pe Frog!
R L C I R E S E S P O H A V I P M E R E F I O I U R C A I S E E C E O X N I G R D U D E E N U S J M U R E E T I V B S I F O U C Z M E U R A I I 6. Un CD, o bucat de carton, rafie i Frog este gata!
21
Monica Jacot coala Gimnazial Nr. 1 Brlad
Puzzle matematic 1 5. Rezolv exerciiile din tabel. 6. Decupeaz imaginea i taie cele 20 de ptrele. 7. Lipete fiecare ptrel peste csua din tabel astfel nct s corespund numrul imaginii cu rezultatul exerciiului. 8. Coloreaz imaginea rezultat!
Ptrate magice pentru mini istee REGUL! Literele apar pe fiecare rand i pe fiecare coloan o singur dat. Zburd pe cmpie Dac greeti tergi cu ea. i car casa n spate. primvara.
Floari roii din lanul de gru.
10 2 = 11 + 8= 8 6 = 12 +6= 8 + 2 =
8 + 3 =
9 8 = 9 + 5 = 11 5= 10 6=
11 + 4 =
12 5= 12 + 5 = 8 + 5 = 11 6=
14 5 =
11 + 5= 10 7 = 16 +4= 18 6= L E L M I M E C M E M L M U U M A G
1 3 4 6 4 5 1 3 2 3 2 4 1 2 1 4 5 2 3 6 4 2 5 2 4 5 6 5 3 4 5 3 2 1 5 3 6 3 6 1 4 M C I I A M C 22
Petronela Anioara Simiuc coala Gimnazial ,,Gheorghe Cioat Todireti 1. Calculeaz, decupeaz i lipete astfel nct numrul imaginii s corespund cu rezultatul exerciiului! Coloreaz imaginea!
3+3 = 10-2= 0 10
7-3= 7-5 = 1 5
4+5 = 6+1 = 7 9
8-3 = 9-8 = 2 4
8+1 = 2-2 = 8 6
2. SUDOKU... cu flori de toamn ... Aaz n fiecare careu de mai sus cte o crizantem, un trandafir, o dalie i o hortensie, n fiecare rnd, astfel nct o floare s apar o singur dat, att pe orizontal ct i pe vertical:
Rezolvnd careul matematic, vei putea obine cele trei daruri oferite de Zna Toamn. nelepciune Hrnicie F.B.
C A N H S U M A H O N S M R N A P R O D U S I A L S R E T P I L I M I R R C E D I F E R E N T A C L T O M A L U T L V O Y I L H A A E I D D T N E A O I C M T I T B R M E E A A R B P M R P A N M I M U S R M R E S T S U A E M F L E O C E L E L C R G A R L U E A N I A C F M Z A I C R T J L R B P M Z E A R B Z M O T I A T P A H I U O C M A A S R N R D I L R H N T R T S M T T I R E N R U E H U F T O S A O S B F E G E S R B S M E R S E R B U M G U M A+256=344 B+A =787 233+456=C 813+A= 123+B= (A+ B)C=
23
Dorina Postolachi coala Mnzteti, com. Mluteni
Calcule cu zmbete
Urc melcul lenevos Cnd n sus i cnd n jos. Chiar pe stlpul din livad i-a fcut autostrad. Stlpul 7 metri are. Melcul, ntr-o zi, mi pare, Urc metri-anevoios, 2 n sus i 1 n jos. Cte zile, spune dar, i vor trebui, mi frate, S te vezi n vrf de par?
A) 5 B) 6 C) 4 D) 7 E) 10
Probleme vesele
n cas la nea Ilie, 4 persoane sunt o familie: Dou mame, dou fiice, Un ginere i o soacr, O bunic i-o nepoat. So e unul singur, iat, i, la fel, un singur tat. Firele le-ai desclcit? 11 n 4 cum s fie, n cas la nea Ilie?
,,Pune un zece la cincisprezece i cincizeci la douzeci i nc dou lng nou i apoi taie-le n dou! Iar n timp ct am s tac Spune repede, ct fac?
Zece berze au poposit Din deprtri ele au venit. Dac vine nc o barz, Cate-s frate? Calculeaz!
Vasilic i Marin Dou lzi cu pere in. Dac de la Vasilic Mai ia 7 Marinic, Fiecare Cte 10 pere are. Iat ntrebarea mea: Cte pere fiecare La-nceput avea?
A) 5; 9 B) 4; 8 C) 10; 7 D) 17; 3 E) 10; 7 Un pescar, mare glume, Vru s-arate c-i iste. Cifrele le rsucea i pe loc el prezicea: Ci peti prinzi tu, frioare? Dac nu ai nad mare: ase fr cap ar fi, La nou coad-ar lipsi, Iar opt ar fi pe jumtate. Spune ci ar fi mi frate! Mama face pentru Pate 9 ou colorate, 6 roii roioare, Unul galben ca de soare, i albastre cte-s oare?
Pe cmpie sunt opt miei. Negri i cu clopoei. Unul alb nscut n urm Se adaug n turm. Vreau acum s-mi spui i mie: Ci mielui sunt pe cmpie? 24
ROLUL I IMPORTANA JOCURILOR PUZZLE Ionela Munteanu coala Gimnazial Nr. 1 Zorleni
Copiii pot nva din lecii, explicaii, discuii, dar cele mai durabile cunotine sunt cele acumulate prin experien. Abilitatea de a rezolva o problem, oricare ar fi natura ei, de a te concentra pn cnd gseti soluia potrivit este important n viaa noastr, ca aduli, dar i n cea a copiilor. Pentru a putea deveni aduli descurcrei, capabili s rezolve orice problem, copiii notri trebuie s-i exerseze aceast abilitate nc de la cele mai fragede vrste. Cu toii tim c joaca este principalul mod de a nva al copiilor notri. Prin joc descoper lumea, prin joc descoper vorbirea, prin joc desoper primele litere i cifre. i, evident, prin joc nva s rezolve probleme i s depeasc obstacole. Jucriile pe care le alegem pentru copiii notri trebuie s aib aceast capacitate de a-i nva ceva, altfel, nu au niciun rost. Jocul despre care vorbim acum este unul din cele mai educative pe care le-ar putea avea un copil. Este vorba despre puzzle, care i ncurajeaz pe cei mici s-i descopere capacitatea de a rezolva o problem, de a depi un obstacol, de a se concentra asupra problemei de rezolvat. i asta nu este tot. Prin puzzle, copilul i dezvolt coordonarea mn-ochi, dar i abilitile motorii fine. Pentru o mnu nc nesigur, nu este deloc uor, ba chiar este o provocare, s pun o pies la locul ei. Puzzle-uri nu sunt numai cele n care trebuie refcut o imagine tiat n bucele mici. n aceast categorie intr multe jocuri, inclusiv din cele pentru bebelui. Da, i bebeluii pot rezolva puzzle-uri! Exist centre de activitate care conin o msu i mai multe piese. Fiecreia din piese i corespunde un orificiu n suprafaa msuei, iar bebeluul trebuie s o gseasc. Va vedea c un cub nu ncape dect ntr-un orificiu ptrat, c un oval nu ncape dect ntr-un orificiu oval, etc. Chiar dac noiunile de oval, ptrat, cub nu i spun nimic la aceast vrst, ncercrile de a potrivi formele ntre ele reprezint pentru bebe o provocare care i face plcere i o problem pe care abia ateapt s o rezolve. i sunt solicitate mnuele care trebuie s fac gesturi fine, dar, pentru c jucriile sunt colorate, i vzul, care nva s disting diferitele culori ntre ele. Dac piesele au texturi diferite, se adreseaz unui alt sim, cel tactil. Bebeluii sunt ncantai s ating diferite obiecte, cu diferite texturi. Tot n categoria puzzle-urilor intr i jocurile care i cer copilului s sorteze diverse elemente n funcie de form sau culoare. El trebuie s pun cuburile ntr-un recipient, mingiuele n altul, i tot aa pn epuizeaz piesele. Cu aceast ocazie copilul poate s nvee culorile, chiar dac nu poate nc s le pronune numele. Pentru copiii mai mari, exist jocuri care le cer s sorteze animalele. Fiecare animlu trebuie pus lng puiul su, ocazie cu care cel mic poate nva cte ceva despre lumea din jur, sau poate s rein ce sunete scot diverse animale. Alte puzzle-uri le cer s sorteze obiectele de jucrie n funcie de utilitatea lor: cnia cu farfuria, lopata cu grebla. Este inutil s mai spunem cte poate un copil s nvee astfel despre lumea din jur.