Sunteți pe pagina 1din 24

CRAZY FR G

Revist de matematic distractiv


ce se adreseaz micilor colari, dar i celor ce-i ndrum
(nvtori, prini sau bunici).
Cuprinde jocuri matematice, probleme de logic i de
perspicacitate, probleme distractive.





Coordonator: Daniela Anea


Colectivul de redacie:
Daniela Anea
Daniela Tama















Tehnoredactare i design:
Oana Anea
2

4 9 2
3 5 7
8 1 6



SPORTURILE MINII
Monica Jacot
coala Gimnazial Nr. 1 Brlad

Vrsta colar reprezint stadiul la care se nregistreaz ritmurile cele mai
pregnante n dezvoltarea intelectual a copiilor privind nmagazinarea achiziiilor
fundamentale referitoare la calitile i operaiile gndirii.
Activitile matematice desfurate cu colarii constituie fundamentul pe
care se cldete ntregul sistem al cunotinelor matematice din clasa I i ofer
largi posibiliti de stimulare a progresului fiecarui copil fcndu-i pe toi api
pentru coal.
Logica nvrii matematicii se fundamenteaz pe logica intern a tiintei
matematice, dar se contruiete innd seama de particularitile celui care nva.
Convini fiind de faptul c simpla imitaie i reproducere duc ntotdeauna la
pasivitate intelectual, am luat n considerare recomandarea fcut de J. J.
Rousseau ,,Apropie-l pe copil de probleme i lasa-l s rspund singur. Astfel, am
ajuns la concluzia c cea mai bun cale de a introduce copilul n tainele matematicii
este jocul, cu componenta sa distractiv, prin care acesta este deprins s
alctuiasc el nsui probleme i s descopere singur, prin efort propriu modaliti
de rezolvare.
Opionalul matematica distractiv rspunde acestor cerine
psihopedagogice, fiind un element esenial prin care colarii pot fi pui n situaia
de a rezolva exerciii i probleme cu grad de dificultate sporit, cu ajutorul
siluetelor i simbolurilor matematice utiliznd strategii i modaliti diverse de
nvare.
n continuare am s va prezint cateva exerciii distractive:

PTRATE MAGICE

Privii cu atenie ptratele de mai jos:
6 7 2
1 5 9
8 3 4

Vei observa urmtoarele:
n realizarea fiecruia s-au folosit toate numerele de la 1 la 9;
Suma acestor numere, indiferent dac vei calcula pe vertical,
orizontal sau diagonal, este ntotdeauna 15 (n cazul acestor ptrate);
Un asemenea ptrat a fost numit nc din timpuri strvechi ptrat magic.
Numrul constant care se obine, nsumnd numerele din ptrat pe orizontal,
3


4

15

5

9

8

7

11

1

12


5

19

6

11

4

9

14

2

15

vertical sau diagonal, se numete constanta ptratului magic. n acest caz,
constanta ptratului magic este 15.
n general, se numesc magice figurile geometrice n care, aeznd o serie de
numere ntr-o anumit ordine i efectund anumite operaii cu acestea, se obine
ntotdeauna un rezultat constant.
Cele nou numere (de la 1 la 9) le putem aeza n interiorul ptratului ntr-o
alt ordine, obinnd aceeai constant.
n afar de ptrate magice se pot construi i triunghiuri magice, stele
magice, poligoane magice, etc., dup modul n care se dispun numerele.

Verific dac ptratele de mai jos sunt magice.
















3

11

4

7

6

5

8

1

9
4

Daniela Tama
coala Gimnazial Nr. 1 Brlad
Problema 79 din papirusul
Rhind
Papirusul Rhind a
fost numit astfel dup
anticarul scoian Alexander
Henry Rhind, care a
achiziionat papirusul n 1858 n localitatea Luxor din Egipt, unde
fusese gsit ntmpltor n timpul unor excavaii ilegale lng localitatea Ramesseum. n
1864 British Museum l-a achiziionat de la Henry Rhind. Papirusul Rhind i Moscow
Mathematical Papirus sunt cele mai cunoscute papirusuri cu caracter matematic din lume,
primul fiind cel mai mare, iar doilea cel mai vechi. Papirusul Rhind a fost datat ca fiind din
1650 nainte de Hristos, este un exemplu celebru de matematic egiptean, a fost tradus
n secolul XIX, i a fost tiprit prima oar n 1923.
Const din 3 cri, n cea de a treia carte,
problema 79, singura care nu are nici o legtur cu
nici o alt problem, spune:
Sunt 7 case, n fiecare cas sunt 7 pisici,
fiecare pisic mnnc 7 oareci, fiecare oarece
mnnc 7 boabe de orz; fiecare bob de orz ar
produce 7 oboroace de orz. Ct reprezint toate
acestea n total?
Soluia o reprezint suma puterilor lui 7 cu
exponenii de la 1 la 5, anume 7 + 49 + 343 + 2401
+ 16807=19607.
Tbliele babiloniene
O problem similar a fost gsit i pe tbliele babiloniene i se bazeaz pe puterile
lui 9 i are un enun similar doar c folosete furnici n loc de oareci i psri n loc de
pisici.
Ambele problem evideniaz creterea spectaculoas a seriei geometrice, aceasta
cretere a fascinat matematicienii de-a lungul timpului i a creat legende ce fac parte din
folclorul multor culturi
Legenda ahului.
Un matematician arab Ibn Khallikan (12111282), a formulat celebra problem a
boabelor de gru de pe tabla de ah formulat evident sub forma unei legende:
O veche legend indian ne povestete cum inventatorului jocului de ah, Sissa ben
Dahir, i-a fost oferit de ctre regele indian Shirham o recompens (la alegere) ca
drept rsplat pentru minunata invenie.
Modest, Sissa a zis:
- Maiestate, nu vreau cine tie ce bogaii lumeti, dai-mi doar un bob de gru pentru
prima ptric a tablei de ah, dou boabe pentru a doua, 4 boabe pentru a treia, 8 pentru
a patra ptric i tot aa, pn ce toate cele 64 de ptrate ale tablei vor fi acoperite de
gru.
Regele, mirat i ncntat c i se cere att de puin, a btut din palme i a poruncit s i
se aduc un sac de gru, pentru a ndeplini cererea vicleanului matematician. Dar, spre
mirarea regelui, sacul s-a terminat repede, iar tabla nu era nici pe sfert acoperit. La fel s-
a ntmplat i cu i sacii care au tot fost adui pe urm, au fost golii tot mai repede. i ntr-
5

Paini= 7
4
=2401
Cutite= 7
5
=16807
Teci= 7
6
=117649
adevr, abia atunci i-a dat seama regele c Sissa ben Dahir i-a cerut un numr nenchipuit
de mare de boabe de gru, rezultatul progresiei geometrice
1 + 2 + 2
2
+ 2
3
+ 2
4
+ 2
5
+2
63
= 2
64
- 1 = 18 446 744 073 709 551 615 boabe de gru, cu mult
mai mult dect producia agricol a ntregii Indii, de fapt de 1000 de ori mai mare dect
ntreaga producie de gru a lumii. Nu se tie cum a ieit din impas regele din poveste, dar o
variant foarte plauzibil este aceea c a poruncit tierea capului insolentului inventantor.
Legenda a circulat n multe variante dintre care cea mai interesant pentru c are i
un fel de soluie mi se pare urmtoarea.
Se zice c un brahman indian (preot al lui Brahma, zeul hindus al creaiei) a inventat
i a prezentat ntr-o zi regelui Indiei jocul cianturanga, varianta iniial a ahului. Iat pe
scurt regulile jocului: tabla era aceeai ca la jocul de ah de astzi (8 x 8 ptrele albe i
negre alternativ), iar cei 4 participani dispuneau fiecare de ctre 8 piese aranjate ntr-un
anume fel pe tabl; piesele erau regele, elefantul, calul, crua i 4 soldai i acestea
avansau pe tabl pe baza punctelor obinute prin aruncarea pe rnd a zarurilor.
Se spune c regele a fost att de ncntat de joc, nct era dispus s i ndeplineasc
orice dorin genialului inventator. Sessa, brahmanul indian, dup ce a cugetat un timp, a
vrut s i se dea pentru primul ptrel de pe tabl un bob de gru, pentru cel de-al doilea 2
boabe de gru, pentru cel de-al treilea 4 boabe de gru, pentru cel de-al patrulea 8 boabe,
pentru cel de-al cincelea 16 boabea de gru etc; prin alte cuvinte a cerut s i se dea pentru
fiecare dintre cele 64 de ptrele un numr de boabe care s fie egal cu dublul numrului
de boabe anterior. La nceput regele s-a simit chiar jignit, creznd c brahmanul crede c
regatul lui este srac, ns seara cnd i-a ntrebat slujitorii dac Sessa i-a primit rsplata
a fost stupefiat cnd acetia i-au spus: Cu toata puterea i bogia ta, o! prea-luminate
rege, n ntreg regatul nu exist atta gru nct cerea s poat fi ndeplinit.Se spune c
matematicianul curii i-a explicat regelui c numrul de boabe de gru cerut este egal cu n=
1+2+2
2
+...+2
63
, unde n reprezint numrul de boabe cerut. Aceasta este suma unei progresii
geometrice i nu se tie dac matematicianul de la curte cunotea aceast formul de
calcul, ns a fost capabil s-i explice regelui cum st treaba cu numrul de boabe cerut. Ca
s v facei o prere despre cantitatea de gru ce trebuia oferit, numrul de boabe era
aproximativ egal cu 2 x 10
19
.Regele i-a cerut sfatul matematicianului, iar acesta i-a spus s-l
invite pe brahman la curte i s-l pun s-i numere singur, bob cu bob, cantitatea de gru
cerut. Iat astfel cum matematicianul curii i-a scos suveranul din ncurctur. Chiar dac
Sessa numra cte un bob pe secund, fr ntrerupere, ar fi putut s strng n 6 luni abia
1 m
3
de gru, iar n 10 ani 20 m
3
de gru. n orice caz, brahmanul nu ar fi terminat de
numrat boabele ce le-a cerut nici n 100.000 de ani. Din nefericire, legenda se oprete aici
i nu aflm dac brahmanul a avut o soluie la ncurctura n care a intrat.
Fibonacci
n 1202, n cartea Liber Abaci a lui Fibonacci, deci cu 600 de ani nainte de
descoperirea papirisului Rhind, apare o problem asemanatoare:
7 btrne mergeau spre Roma, fiecare femeie avea 7 catri; fiecare catr cra 7 saci; n
fiecare sac erau 7 pini; pentru fiecare pine erau 7 cuite; fiecare cuit avea 7 teci. Care
este numrul total de lucruri?
Femei = 7
1
=7
Catari= 7
2
=49
Saci= 7
3
=343
Lewis Caroll
n Anglia secolului XVIII, ghicitoarea urmtoare avnd ca baz aceeai problem era
foarte popular, iar Lewis Caroll o folosea n predarea matematicii la Oxford n 1856
6

Cu varianta mai comun
As I was going to St Ives
I met a man with seven wives
Every wife had seven sacks
Every sack had seven cats
Every cat had seven kits
Kits, cats, sacks, wives.
How many were going to St Ives?
Fiecare sac avea 7 pisici
Fiecare pisic avea 7 pui
Pisoi, pisici, saci i neveste
Ci merg la St. Ives ?

As I was going to Saint Ives,
I crossed the path of seven wives.
Every wife had seven sacks,
Every sack had seven cats,
Every cat had seven kittens,
Kittens, cats, sacks, wives,
How many were going to Saint Ives?


i varianta n limba romn
Pe cnd mergeam la St.Ives
M-am ntlnit cu un brbat cu 7 soii
Fiecare soie avea 7 saci
Ghicitoarea englez, spre doesebire de problema din
papirusul Rhind are o serie de ambiguiti care permit mai multe rspunsuri posibile:
1 dac grupul cu care povestitorul se ntlnete, nu cltorete la St.Ives ci n alt
direcie, atunci doar acesta merge la St. Ives
2802: toi, oameni, animale, obiecte inclusiv naratorul merg ctre St. Ives
2800: dac ne referim doar la pisici, saci, pisoi, neveste , aa cum scrie n ntrebare, atunci
doar povestitorul i brbatul nu merg spre St Ives.
2: doar povestitorul si omul pentru c ghicitoarea nu spune c omul era efectiv nsoit de
neveste, pisici i restul.
0: Dac presupunem c doar povestitorul merge ctre ST. Ives i grupul n alt direcie
atunci nici o pisic, nici un pisoi, nici un sac, nici o nevast, cum apar n ntrebare nu merg
ctre StIves.
2752: Cum sacii nu sunt nici persoane nici animale, nu trebuie luate n considerare, cci
povestitorul nu s-a ntlnit cu obiecte.
9: Doar povestitorul, omul i cele 7 neveste, cci animale i sacii nu mergeau ctre St. Ives
ci erau crate ctre St.Ives
7: Doar cele 7 neveste specificate n ntrebare mergeau ctre St.Ives, restul erau crate
ntr-acolo.
n 2008 Bridget Flanagan a publicat cartea The St. Ives Problem: A 4000 Year Old
Nursery Rhyme? n care apar i variante ale problemei descoperite n Germania, Italia i
Frana, precum i ecouri ale acestei probleme n presa timpului, precum
As I was going to St. Ives
I met a man with seven wives
Said he, I think this way will be more fun
Than being stuck with only one
n loc de concluzie
Studiul matematicii distractive este util pentru nelegerea evoluiei istorice a
majoritii problemelor de matematic serioas. Problemele matematicii distractive au
atras i atrag elevii i profesorii de sute de ani, pentru c o problem bun face ct o mie
de exerciii, iar rezolvarea unei probleme bune este o experien de nvare cu totul
aparte. Datorit istoriei lor, problemele de matematic distractiv sunt maniera ideala de a
explora aspectele multiculturale i de comunicare n matematic.

Sau:
As I was going to St. Ives
I met a man with seven wives
None of the wives were his
But here, in France, its how it is!
7

Daniela Anea
coala Gimnazial Nr. 1 Brlad

Un alt fel de SUDOKU
Folosind doar o dat in fiecare ptrat de 3 x 3csue, pe
fiecare linie i pe fiecare coloan cifrele de la 1 la 9,
copletai careurile urmtoare.

SUDOKU circular
Folosind cifrele de la 1 la 8 pe fiecare inel i pe fiecare
diagonal, o singur dat, vei completa acest joc.

S rezolvm!
Gsete greutatea fiecrui Ggu (R=rou, V=verde,
A=albastru) folosind informaiile furnizate. Asigurai-v
c greutatea este asociat corect pentru fiecare dintre
ei.
R = ?
V = ?
A = ?
V + R = 39 V + A = 24 R + A = 35
Puzzel-uri logice
Un cub are ase fee,
dar orice figur alctuit
din ase ptrate poate
alcatui un cub? Privind
cele apte modele din
stnga, putei spune care
poate fi pliat ntr-o cutie n form de cub?

Fiecare dintre cele patru forme pot fi tiate n
dou buci identice. ncercai!
Umple ptratul din stnga cu patru jetoane
Roii, patru Galbene, patru Verzi i patru
Albastre, astfel nct nici un rnd, nici o
coloan i nici una dintre cele dou diagonale
mari s nu aib jetoane de aceeai culoare.
Cele patru jetoane care sunt deja acolo nu pot
fi schimbate.

Imaginai-v c avei zece copaci pentru a-i planta.
Trebuie s obinei o livad care s fie compus din
cinci rnduri i fiecare rnd trebuie s conin patru
copaci. Astfel ntrebarea este: cum se poate proceda?

G G
R R
A
A
V
V
8

Claudia Pruteanu
coala Gimnazial nr.1 Zorleni

Puzzle-uri matematice
1) Cubul lui Rubik
Inventat de un arhitect ungur n 1974, jocul i-a pstrat
magia n timp, strnind interesul multor generaii, dnd natere
unor competiii internaionale de rezolvare (recordul mondial stabilit n 2007 a fost
de 9.86 secunde). Este cea mai cunoscut variant de puzzle, el nsui cptnd noi
forme. S-a vndut in peste 300 de milioane de exemplare, de la cele create din
plastic sau lemn pn la cele realizate din aur masiv cu fetele btute n nestemate
sau n format MP3.
Un cub Rubik este format din :
a) 8 piese de col, cu cte 3 culori;
b) 12 piese de margine, cu cte 2 culori;
c) 6 piese de mijloc, fixe, cu cte o culoare.
Alternana culorilor este diferit de la un cub la altul, deci trebuie urmrit
metoda de rezolvare general, nu combinaia culorilor n particular.
Culorile ntlnite sunt rou, galben, albastru, portocaliu, verde i alb.

2) Jucndu-se cu fratele su mai mic, Andrei mut un pion astfel (pornind din
punctul B;5 n care se afl):
- 2 ptrtele la dreapta;
- 3ptrele n sus;
- 1 ptric la stnga;
- 1 ptric n jos;
- 1 ptric la stnga;
- 2 ptrtele n sus;
- 3 ptrele la dreapta;
- 2 ptrele n jos.

3) ncadrai n 5 ptrate egale cte 9 cerculee. Folosii culori.

4) Lcrmioara, Narcisa i Violeta sunt
numele unor fetie. Ele cumpr flori:
lcrmioare, narcise i violete. tiind c
Lcrmioara nu cumpr lcrmioare, Narcisa
nu cumpr Narcise i nici violete, iar Violeta
nu cumpr violete, aflai ce flori cumpr fetele, tiind c
fiecare cumpr un singur fel de flori.

5) ntr-o cas prsit triesc 3 tipuri de vieuitoare: furnici, pianjeni i civa
furnicari care in numrul insectelor sub control. tiind c furnicile sunt de 8 ori
mai multe dect furnicarii, pajanjenii sunt de 2 ori mai puini dect furnicile i c n
total sunt 252 de picioare, cte vieuitoare triesc n acea cas?

n ce ptric se afl acum
pionul mutat de Andrei?
a) (D;5) b) (C;4)
c) (E;3) d) (F;6)
9

Victoria Onofrei
coala Gimnazial ,,T.Medeleanu, Ciocani
Rezolvai patru puzzle-uri logice compuse de Martin
Gardner (n. 21 octombrie 1914 d. 22 mai 2010), un celebru
matematician american specializat n puzzle-uri matematice
i logice.

1. Cte triunghiuri sunt n figura din stnga?
2. Cte ptrate sunt n figura din dreapta?
3. nlocuii semnul ntrebrii de pe ultimul
rnd cu una dintre variantele de mai jos
respectnd regula de la primele dou
rnduri. (Acest puzzle a aprut ntr-o
ediie special a revistei franceze Science ei Vie din
septembrie, anul 1978.)




4. Ce lun a unui an este indicat de simbolurile ciudate din
figura urmtoare? (Puzzle adaptat
pentru limba romn.)
5. Imaginai-v c am fost mpreun ntr-o excursie la
munte. Pe traseu ai vzut cteva animale: un iepura, o
vulpe, un cerb, un urs i o veveri. ntrebarea este:
- Care dintre animalele pe care le-ai vzut triete cel mai mult i care triete cel
mai puin?
Date ajuttoare :
Iepurele triete jumtate din ct triete vulpea, cerbul de trei ori mai mult
dect iepuraul, ursul de cinci ori mai mult dect iepurele, iar veveria cu trei ani mai
puin dect iepurele. Iepurele, vulpea, cerbul i ursul triesc n total 110 ani.
6. Gsii semnele aritmetice:
7 7 7 7 = 6
6 6 6 6 = 66
5 5 5 5 = 10
7. In ce directie merge autobuzul din imaginea
alaturata? Singurele raspunsuri posibile sunt: la dreapta
sau la stanga.
8. ntr-o staie au oprit 5 autobuze. n fiecare au urcat
cte 5 fetie. Fiecare feti avea cte 5 bagaje. n
fiecare bagaj erau cte 5 pisicue care alptau cte 5 pui. Bunica lui Einstein, care
atepta n staie, s-a adresat unuia din oferi:
- Cte gherue are o pisic la o lbu?
- Cinci, i rspunde acesta.
- Asta nseamn c sunt .... de unghii i gherue acum, n aceast staie!

8 8 8 8 = 9
1 2 3 4 5 6 7 8 9 2 = 90
1 2 3 4 5 6 7 8 9 3 5 = 60
10

Ionela Munteanu
coala Gimnazial Nr. 1 Zorleni

1. Puzzle

Dup cum se vede din figur, este simplu de
realizat. Prile componente ale fiecrei figuri s
se marcheze pe spate cu un semn, pentru a nu se
amesteca cu cele ale altei figuri. Elevul aaz,
socotind, prile figurii i, cnd este gata,
solicit nvtorului rezolvarea. Aceasta trebuie
s fie separat i s arate ca n figura de mai jos.

2. Printezi, decupezi, te joci cu corpurile geometrice... i
vezi ce descoperi! De ce e un ptrat lips?

3. Ce litera este a treia n dreapta literei care este
imediat la stnga literei care
vine chiar ntre litera imediat la
stnga literei H i literei cu dou
locuri la stnga literei C?
A B C D E F G H
4. Umplei grila, astfel nct fiecare hexagon i
fiecare celul, n toate direciile, s se afle toate
cifrele de la 1 la 6.

Inst. Pun lucia
coala Gimnazial Nr. 8,Brlad

1.Gsete drumul de la broscu la
prines!

2. Tabele buclucae
Completai tabelele cu numerele
corespunztoare:





3.Pune semnele +, -, x, : , astfel nct s-ti dea rezultatul 10. Poi folosi i
paranteze!
4 3 2 1 = 10 5 2 5 2 = 10
4 3 2 1 = 10 5 2 5 2 = 10
4 3 2 1 = 10 5 2 5 2 = 10
Relaxeaz-te colornd imaginea !

11
61
121
171
2 4 8
12
22
28
100 96 90
84
75
60
Exemplu
11

Adina Stratulat
coala Gimnazial ,,George Tutoveanu Brlad

1. Analizai modelul prezentat i gsii alte variante de a mbina piesele i a
forma un cub Soma.

















2. Scriei n csue numere de la 1 la 9 astfel nct suma lor, adunate
patru cte patru, s fie egal cu numrul scris n csua gri din centru, iar suma
numerelor scrise n csuele cu acelai model s fie egal cu numerele scrise n
csuele corespunztoare modelului.

Varianta 1 Varianta 2

12

Eugenia Ciolan
coala Gimnazial ,,Manolache Costache Epureanu Brlad

1. Ajutai-l pe Crazy Frog! Schimbai poziia unui singur beior, astfel nct
egalitile s devin adevrate:
a) VI-V=I+I
b) II= II-I
c) V- V= II
d) III-II=IV

2. Doi arabi, unul avnd 5 pini, iar cellalt numai 3 pini. Mergeau mpreun la drum. La
un moment dat, ei se ntlnesc cu un om bogat, dar nfometat. La cererea acestuia ei au
luat masa mpreun, mncnd toi n mod egal, iar la sfrit, cltorul bogat le-a pltit
pentru mas 8 dinari de aur. Dup ce plec bogatul, cei doi s-au luat la har: cum
trebuie s mpart cei 8 dinari? Primul, care a avut 5 pini, spunea c lui i se cuvin 5
dinari, iar cellalt spunea c banii trebuie mprii n mod egal, urmnd s-l
despgubeasc pe primul cu preul unei jumti de pine. Norocul a fcut ca pe acolo s
treac neleptul Crazy Frog, care le-a fcut urmtoarea socoteal:
- S presupunem c fiecare dintre voi i-a mprit naintea mesei toate pinile n trei
pri egale. Aceasta nseamn c n total ai avut 24 de astfel de treimi. Ai mncat n
mod egal cu cltorul nfometat, deci fiecare cte 8 treimi de pine. Arabul care a avut
5 pini, deci 15 treimi, a mncat el 8 i a druit cltorului 7. Cel care a avut 3 pini,
deci 9 treimi, a mncat el 8 i a druit cltorului una. Aadar, cel care a avut 5 pini s
primeasc 7 dinari, iar cel care a avut 3 pini s
primeasc doar un dinar; pentru c vi s-a pltit ceea ce
ai druit, nu ceea ce ai avut!

3. Crazy Frog ar dori sa noteze de cte ori apare
scris numrul 1986 n
desenul alturat:

4. Verific dac ptratele de mai jos sunt magice.







1. mpturirea celor 8
ptrate. mpturii iniial n opt o foaie dreptunghiular dup
care desfacei-o si nsemnai fiecare din cele opt zone
dreptunghiulare obinute (marcate de pliurile de ndoire) cu o
cifr de la 1 la 8. Putei mpturi foaia astfel obinut reducnd-
o de opt ori (la un singur dreptunghi sau ptrat) astfel nct trecnd cu un ac prin
cele opt pliuri suprapuse acesta s le perforeze exact n ordinea 1, 2, 3, ., 8 ?
ncercai mpreun cu Crazy Frog aceste dou configuraii:

1 9 8 6 1 9 8 6
9 8 6 1 9 8 6 1
8 6 1 9 8 6 1 9
6 1 9 8 6 1 9 8
1 9 8 6 1 9 8 6
9 8 6 1 9 8 6 1
8 6 1 9 8 6 1 9
6 1 9 8 6 1 9 8
4 15 5
9 8 7
11 1 12
5 19 6
11 4 9
14 2 15
3 11 4
7 6 5
8 1 9
1 8 7 4
2 3 6 5
1 8 2 7
4 5 3 6
e) X-X=XIX
f) VI-IV=L
g) XI+I=X
h) L-II= LI
i) XXXIX=XXXVIII-II
13




Iordache Nicoleta-Laura
coala Gimnazial ,,Mihai David Negreti
Completeaz fiecare rnd i coloan, astfel nct s nu se
repete figura!
PTRATUL CU 9 NUMERE
Se cere elevilor s completeze csuele cu numere de la 1 la
9, astfel nct suma magic s fie 15. Elevii pot primi ptratul
necompletat sau completat parial.
CERINE:
1. S completeze n timp limitat unul sau mai multe dintre aceste ptrate magice.
Va ctiga elevul sau grupa care are mai multe ptrate completate.
Mod de prezentare a fielor de lucru:
Soluie: Modele cu completare parial:
6 7 2 2 7
1 5 9 5 5 2
8 3 4 4 4 9 1

2. Aezai n careu numerele 2, 4, 6, 8 n aa fel nct adunate pe linie, diagonal
sau coloan s dea suma 20.
Modele cu completare parial:
2 6 4 8 6
4 2 6 6 8
8 6 2 4
6 8 4 2

3. Completai n desenul alturat cu numere de la 1 la 12 n aa fel nct suma pe
oricare direcie s fie 26.

Jora Cristina
coala Gimnazial Nr. 1 Perieni
1. Sandu a ters cifre i semne/ Ca pe voi s v ndemne
S gndii, s socotii/Si jocul s-l isprvii.
Completai,/ nct pe orizontal s fie adevrat
Cum Sandu le-a calculat./Calculai i vertical
Nu numai orizontal!
2. Cte ptrate sunt n desenul de alturi?
3. Soluia acestui joc reprezint o zi a sptmnii mult ateptat
de colari. Calculeaz i vei afla.
E=32:8= , I=73-23= , N=8x5= , R=81+4= , V=900+29= .


4. Ptratul ncurcat. n ptratul de mai jos s-au amestecat 6 cifre.
Ele trebuie puse la loc, astfel nct totalul vertical i orizontal al
coloanelor, precum i diagonalelor s fie 18.










x = 36
: /// : :
9 : 1 =
= = =
x 4 =
929 50 40 4 85 50

10 6 3
8 2 5
9 4 7
14

3

1 2
Brbosu Lenua
coala Gimnazial ,,Gheorghe CioatTodireti

1.CRAZY FROG v invit s reaezai cifrele din acest ptrat
astfel nct rezultatele obinute prin adunarea pe toate direciile
s fie 16.
2. SUDOKU ...cu animale...
Aaz n fiecare careu cte o broscu, un iepura, un ren i un
dinozaur, n fiecare rnd, astfel nct un animal s apar o
singur dat, att pe orizontal ct i pe vertical:



3 .Completai triunghiul magic alturat astfel
nct suma numerelor de pe fiecare latur
s fie 17.
4.TANGRAMUL
Jocul provine din China antic, unde se spunea
despre el c dezvolt spiritul i mintea.
Planul ingenios al celor atpe buci era ndrgit
att de copii ct i de aduli.
Folosii tanurile pentru a acoperi figurile
alturate.


Puzzle matematic
1. Rezolv exerciiile din tabel
2. Decupeaz imaginea i taie cele 20 de ptrele
3. Lipete fiecare ptrel peste csua din tabel astfel nct s corespund
numrul imaginii cu rezultatul exerciiului.
4. Coloreaz imaginea rezultat



1 4 5 6
1 4 5 6
1 4 5 6
1 4 5 6
12 4 = 10 + 9 = 34 32 = 12 + 6 = 8 + 2 =

8 + 3 =

9 8 = 9 + 5 = 2923= 10 6 =

11 + 4 =

12 5 = 13 + 4 = 8 + 5 = 11 6 =

34-25 =

11 + 5 = 10 7 = 45-25= 18 6 =
15

Adrian Daniel Aniei
coala Gimnazial Nr. 1 Zorleni

Megaminx-ul este o variaie a cubului Rubik, dar cu 12
fee (Dodecaedru) i cu 50 de piese ce trebuiesc aranjate,
fa de cele doar 20 ale cubului Rubik clasic. Primele schie
ale acestuia au aprut la nceputul anului 1981. Cunoscut i
sub numele de Hungarian Supernova sau Magic
Dodecahedron, acest puzzle a fost
inventat de mai multe persoane simultan
i produs de mai multe fabrici. Designurile acestora pot diferi
uor in funcie de fabricant. Supernova maghiar a fost
inventat de Christoph Bandelow, iar la puin timp dup a
aprut i Mefferts Megaminx produs de fabrica deinuta de
Uwe Meffert. Acesta a cumprat ulterior i anumite patente
pentru invenie i a continuat vnzarea acestui puzzle n magazinul lui, dar pn i
azi exist dispute cu privire la aceste documente i asemnrile dintre ele.

1. Sudoku









2. Ce parte lipsete?








3. Fiecare din cele 5 bile trebuie micate numai cu un ptrel,
ca n final, n fiecare rnd, coloan i pe diagonale s se afle
numai o bil.



8 7 6 5 9
9 5 8 4 6
7 6 9 3 4
9 2 7 4 5
4 5 6 3 9
5 3 6 9 4
8 1 4 7 9
4 8 2 1 6 7
6 2 9 3
16

Monalisa Elena Postolache
coala Blteni, com. Bcani

OTRONUL BUCLUCA
Scopul jocului:
dezvoltarea imaginaiei i a gndirii logice;
formarea deprinderilor de calcul corect i
rapid.
Materiale: o plan cu desenul de mai jos.
Regula jocului: nvtorul va cere elevilor s aleag traseul pe care trebuie s-l
parcurg fetia, dac vrea s adune ct mai multe puncte. Pe coloana (a) sunt
numerele pare, pe coloana (b) impare, pe coloana (c) sunt numere care au cifra
unitilor 0, iar pe coloana (d) numere care au cifra zecilor 3.
Recompens: calificativul F.B. sau un pachet cu bomboane (sau alte dulciuri).

Decupai prima imagine, apoi aezai fiecare decupaj deasupra rezultatului
corespunztor.
Vei obine o frumoas imagine de iarn!









Aezai cifrele de ola 1 la 9 n aa fel nct s
nu se repete nici circular, nici radial:

SUDOKU PENTRU HALLOWEEN
Decupai imaginile de sub tabel, apoi aezai-le
n tabel! Avei grij, imaginile nu trebuie s se
repete pe
vertical
sau
orizontal!







17

Geanina tefnic
coala Gimnazial Nr. 8 Brlad

TEHNICA TANGRAM

Scurt istoric
Se zice c n urm cu muli ani, tria n China un anume Tan, al crui singur
bun de pre era o bucat frumoas de ceramic. Vrnd s o arate mpratului, Tan a
pornit la drum, dar, din nefericire, s-a mpiedicat; iar bucata de ceramic s-a spart
n apte forme geometrice: dou triunghiuri mai mari, unul de mrime medie, dou
triunghiuri mai mici, un ptrat i un romboid. ncercnd din rsputeri s le reaeze
n forma iniial, Tan era urmrit de ghinion, de vreme ce-i ieea ba un cine, ba o
pasre, ba o femeie care dansa. Uimit peste msur de descoperirea sa, Tan a ajuns
n cele din urm s i-o prezinte mpratului sub form de joc; i aa s-a nscut, de
fapt, puzzle-ul numit Tangram. Orict de frumoas e povestea, ea nu e dect o
poveste. i exist i ntr-o alt variant: cu o bucat de sticl, nu una de ceramic,
comandat chiar de mprat; i pentru c aceasta s-a spart, a ajuns s-i fie dus
tot sub form de puzzle.

Jocul i regulile sale

Tangram e cunoscut i sub numele de puzzle chinezesc sau ptratul magic.
El consist dintr-un ptrat, alctuit la rndul su din apte figuri geometrice:
dou triunghiuri drepte mai mari, unul triunghi drept de mrime medie, dou
triunghiuri drepte mai mici, un ptrat i un romboid. Fiecare pies se numete tan.
Figurile geometrice trebuie astfel aezate nct s alctuiasc
forme/contururi date. n vreme ce la un puzzle normal piesele pot fi aezate ntr-un
singur fel, n cazul tangramului exist practic o infinitate de
modele (se spune c exist, de fapt, mai mult de 6.500 de forme
posibile...).
Exist, de regul, o carte cu forme (sau probleme) i alta cu
soluii, n care afli cum trebuie aezate cele apte figuri
geometrice pentru fiecare form n parte.
n alctuirea unei forme, toate cele apte piese trebuie folosite; ele trebuie
s fie la orizontal, s se ating i s nu se suprapun.

Modele Tehnica TANGRAM

Barca leul celul delfinul biatul






18

Iustina Diana Rusu
coala Gimnazial Nr. 1 Zorleni
1. Descoper n careu toate cifrele pe
care le vei gsi pe orizontal, vertical sau
oblic:

2. Descoper traseul parcurs de
feti pn la csu, numrnd din 3 n 3:









tiai c . . . ?

Primul calculator apare n 1623 i este realizat de Wilhelm Schickard? Putea
face adunri i scderi dar numai cu numere compuse din maxim 6 cifre.

Prima main de calcul care poate realiza operaii de nmulire i mprire apare
n 1671 i este realizat de Wilhelm Gottfried Leibnitz?

Gabriela Corbeanu
coala Gimnazial Manolache Costache Epureanu Brlad

1. Punctajele obinute de patru echipe la un concurs au fost: 31, 28, 18, 39.
Afl cte puncte a primit fiecare echip tiind
c:
echipa numrul 1 a obinut punctajul cel mai mic;
echipa numrul 2 nu a obinut 28 de puncte;
echipa numrul 3 a obinut cel mai mare punctaj.
2. n figura alturat exist trei triunghiuri
poziionate aa.
Aaz pe fiecare col al triunghiului numerele astfel:
pe triunghiul mic numerele impare: 3, 5, 7,
pe triunghiul mijlociu numerele pare: 4, 6, 8.
Pe fiecare col al triunghiului mare trebuie s obii cel mai mic numr impar de
dou cifre, adunnd pe rnd cte un col de la cele dou triunghiuri din interior.
3. Eu spun: 0, 2, 4.
Tu spui: 1, 3, 5.
Eu continui: 6, 8, 10.
Tu continui:7, 9, 11.
Numrm tot aa pn la 100. Care dintre noi va spune mai multe numere?
Z U N U K U P
E M Z L E N A
R N E N X O T
O T D O I U R
B S A U M

U

A P T E B S
G U B A W T V
C O F T R E I
I L P I J C N
N V I T N L E
C P S U P S T
I D Y Z A O U
J X C

Z G I
3 5 14 17 20
6 9 12 15 18
27 45 29 24 21
39 33 30 27 22
36 39 42 45 48
19

Alina Sacaliuc
coala Gimnazial Nr. 8 Brlad

1. Aaz piesele i vei obine un cub.

2. Matematica recreativ include o
multitudine de jocuri matematice i poate fi
extins ca noiune i pentru puzzle-urile i
problemele de logic sau deducie. Nici chiar unele dintre cele mai interesante
probleme din aceast arie nu necesit cunotine de matematic avansat. Tot n
aceast categorie sunt incluse i subiecte precum estetica matematicii dar i
povestioare amuzante sau coincidene despre matematic n general sau despre
matematicieni. Cea mai important contribuie pe care o aduce acest domeniu este
faptul c stimuleaz curiozitatea i inspir dorina de aprofundare n studii
ulterioare. Cele mai cunoscute exemple din matematica recreativ sunt
careurile magice sau ptratele magice. n general, matematica recreativ poate fi
mparit n dou mari categorii: jocuri i puzzle-uri. Pe scurt, puzzle-urile nu au
dect un juctor pe cnd jocurile au doi sau mai muli juctori.

3. Jocul SIM
Sim se joac n doi, un juctor rou i un juctor albastru pe o tabla de joc ce
const n 6 puncte, fiecare punct fiind unit cu celelalte printr-o linie. Cei doi
juctori coloreaz pe rnd orice linie necolorat. Un juctor
coloreaz n rou si cellalt coloreaz n albastru, fiecare
ncercnd s evite crearea de triunghiuri formate exclusiv din
culoarea lor. Juctorul care completeaz un astfel de triunghi
pierde.
Teoria lui Ramses ne arat ca niciun joc de Sim nu se poate termina la egalitate.
Cutarile computerizate au verificat faptul c al doilea juctor poate ctiga
dac are un joc perfect, ns gsirea unei strategii fr greeal pe care mintea
uman s o poat memora reprezint nc o problema.

Iulia Stoian
coala Gimnazial nr. 8.
Snake cube este un ir de 27 cuburi. Cuburile sunt conectate printr-un
elastic introdus prin mijloc. Sunt 17 grupe cu dou sau trei cuburi ilustrate i n
desen. Soluia puzzle-ului este s le aranjezi n aa fel nct s formeze un cub
3x3x3.
Soma cube este un decupaj solid tip puzzle inventat de Piet Hein n 1933
dup lecturarea unei cri de mecanic editat de Werner Heisenberg. Cele apte
piese au fost concepute pentru a fi asamblate ntr-un cub format din 3x3x3 cuburi.
Piesele pot fi utilizate pentru crea o varietate de aranjamente 3D a cubului.



n total sunt 1 x 3 + 6 x 4 = 27 cuburi separate.
20

Elena Sava
coala Gimnazial Nr. 8 Brlad











1. Frog este bun prieten cu
George, elev n clasa a II-a.
Aflai ce vrst pot avea
mama, colegii, vecinii,
prietenului lui Frog!


2. Ajut-l pe Frog s afle la ce or poate s-l viziteze pe prietenul
su pe Pmnt! Dac vei mpri cadranul ceasului n ase pri,
astfel nct suma orelor va fi aceeai n oricare din aceste poziii,
vei afla!

3. Aflai ce fructe consum
prietenul lui Frog ca s se menin sntos !
Fructe de pe la noi

4. Ajutai-l pe Crazy Frog s ajung la iubita lui!











5. Recostruii-l pe Frog!












R L C I R E S E
S P O H A V I P
M E R E F I O I
U R C A I S E E
C E O X N I G R
D U D E E N U S
J M U R E E T I
V B S I F O U C
Z M E U R A I I
6. Un CD, o bucat de carton,
rafie i Frog este gata!

21

Monica Jacot
coala Gimnazial Nr. 1 Brlad

Puzzle matematic 1
5. Rezolv exerciiile din tabel.
6. Decupeaz imaginea i taie cele 20 de ptrele.
7. Lipete fiecare ptrel peste csua din tabel astfel nct s corespund
numrul imaginii cu rezultatul exerciiului.
8. Coloreaz imaginea rezultat!















Ptrate magice pentru mini istee
REGUL! Literele apar pe fiecare rand i pe fiecare coloan o singur dat.
Zburd pe cmpie Dac greeti tergi cu ea. i car casa n spate.
primvara.









Floari roii din lanul de gru.







10 2 = 11 + 8= 8 6 = 12 +6= 8 + 2 =

8 + 3 =

9 8 = 9 + 5 = 11 5= 10 6=

11 + 4 =

12 5= 12 + 5 = 8 + 5 = 11 6=

14 5 =

11 + 5= 10 7 = 16 +4= 18 6=
L
E L
M
I M
E C
M
E
M L
M U
U
M A G

1 3 4 6
4 5 1 3 2
3 2 4 1
2 1 4
5 2 3
6 4 2 5
2 4 5
6 5 3
4 5 3
2 1
5 3 6
3 6 1 4
M C
I
I A
M C
22

Petronela Anioara Simiuc
coala Gimnazial ,,Gheorghe Cioat Todireti
1. Calculeaz, decupeaz i lipete astfel nct numrul imaginii s corespund cu
rezultatul exerciiului! Coloreaz imaginea!

3+3 = 10-2= 0 10

7-3= 7-5 = 1 5

4+5 = 6+1 = 7 9

8-3 = 9-8 = 2 4

8+1 = 2-2 = 8 6

2. SUDOKU... cu flori de toamn ...
Aaz n fiecare careu de mai sus cte o crizantem, un trandafir, o dalie i o
hortensie, n fiecare rnd, astfel nct o floare s apar o singur dat, att pe
orizontal ct i pe vertical:



Rezolvnd careul matematic, vei putea
obine cele trei daruri oferite de Zna
Toamn.
nelepciune Hrnicie F.B.

4. LABIRINT MATEMATIC

Descoper n TABLOUL LITERELOR
urmtoarele cuvinte:



SUM, PRODUS, DIFEREN,
REST, CT, MINUS, ORI,
TERMEN, PLUS, ADUNARE,
DESCZUT, FACTOR,
SCZTOR, NMULIRE,
MPRIRE, SCDERE.







C A N H S U M A H O N S M R N A
P R O D U S I A L S R E T P I L
I M I R R C E D I F E R E N T A
C L T O M A L U T L V O Y I L H
A A E I D D T N E A O I C M T I
T B R M E E A A R B P M R P A N
M I M U S R M R E S T S U A E M
F L E O C E L E L C R G A R L U
E A N I A C F M Z A I C R T J L
R B P M Z E A R B Z M O T I A T
P A H I U O C M A A S R N R D I
L R H N T R T S M T T I R E N R
U E H U F T O S A O S B F E G E
S R B S M E R S E R B U M G U M
A+256=344 B+A =787 233+456=C
813+A= 123+B=
(A+ B)C=

23

Dorina Postolachi
coala Mnzteti, com. Mluteni

Calcule cu zmbete

Urc melcul lenevos
Cnd n sus i cnd n jos.
Chiar pe stlpul din livad
i-a fcut autostrad.
Stlpul 7 metri are.
Melcul, ntr-o zi, mi pare,
Urc metri-anevoios,
2 n sus i 1 n jos.
Cte zile, spune dar,
i vor trebui, mi frate,
S te vezi n vrf de par?

A) 5 B) 6 C) 4 D) 7 E) 10

Probleme vesele

n cas la nea Ilie,
4 persoane sunt o familie:
Dou mame, dou fiice,
Un ginere i o soacr,
O bunic i-o nepoat.
So e unul singur, iat,
i, la fel, un singur tat.
Firele le-ai desclcit?
11 n 4 cum s fie,
n cas la nea Ilie?

,,Pune un zece la cincisprezece
i cincizeci la douzeci
i nc dou lng nou
i apoi taie-le n dou!
Iar n timp ct am s tac
Spune repede, ct fac?

Zece berze au poposit
Din deprtri ele au venit.
Dac vine nc o barz,
Cate-s frate? Calculeaz!



Vasilic i Marin
Dou lzi cu pere in.
Dac de la Vasilic
Mai ia 7 Marinic,
Fiecare
Cte 10 pere are.
Iat ntrebarea mea:
Cte pere fiecare
La-nceput avea?

A) 5; 9 B) 4; 8 C) 10; 7
D) 17; 3 E) 10; 7
Un pescar, mare glume,
Vru s-arate c-i iste.
Cifrele le rsucea
i pe loc el prezicea:
Ci peti prinzi tu, frioare?
Dac nu ai nad mare:
ase fr cap ar fi,
La nou coad-ar lipsi,
Iar opt ar fi pe jumtate.
Spune ci ar fi mi frate!
Mama face pentru Pate
9 ou colorate,
6 roii roioare,
Unul galben ca de soare,
i albastre cte-s oare?

Pe cmpie sunt opt miei.
Negri i cu clopoei.
Unul alb nscut n urm
Se adaug n turm.
Vreau acum s-mi spui i mie:
Ci mielui sunt pe cmpie?
24

ROLUL I IMPORTANA JOCURILOR PUZZLE
Ionela Munteanu
coala Gimnazial Nr. 1 Zorleni

Copiii pot nva din lecii, explicaii, discuii, dar cele mai durabile cunotine
sunt cele acumulate prin experien.
Abilitatea de a rezolva o problem, oricare ar fi natura ei, de a te concentra
pn cnd gseti soluia potrivit este important n viaa noastr, ca aduli, dar i
n cea a copiilor. Pentru a putea deveni aduli descurcrei, capabili s rezolve orice
problem, copiii notri trebuie s-i exerseze aceast abilitate nc de la cele mai
fragede vrste.
Cu toii tim c joaca este principalul mod de a nva al copiilor notri. Prin
joc descoper lumea, prin joc descoper vorbirea, prin joc desoper primele litere i
cifre. i, evident, prin joc nva s rezolve probleme i s depeasc obstacole.
Jucriile pe care le alegem pentru copiii notri trebuie s aib aceast capacitate
de a-i nva ceva, altfel, nu au niciun rost.
Jocul despre care vorbim acum este unul din cele mai educative pe care le-ar
putea avea un copil. Este vorba despre puzzle, care i ncurajeaz pe cei mici s-i
descopere capacitatea de a rezolva o problem, de a depi un obstacol, de a se
concentra asupra problemei de rezolvat. i asta nu este tot. Prin puzzle, copilul i
dezvolt coordonarea mn-ochi, dar i abilitile motorii fine. Pentru o mnu nc
nesigur, nu este deloc uor, ba chiar este o provocare, s pun o pies la locul ei.
Puzzle-uri nu sunt numai cele n care trebuie refcut o imagine tiat n bucele
mici. n aceast categorie intr multe jocuri, inclusiv din cele pentru bebelui. Da, i
bebeluii pot rezolva puzzle-uri! Exist centre de activitate care conin o msu i
mai multe piese. Fiecreia din piese i corespunde un orificiu n suprafaa msuei,
iar bebeluul trebuie s o gseasc. Va vedea c un cub nu ncape dect ntr-un
orificiu ptrat, c un oval nu ncape dect ntr-un orificiu oval, etc.
Chiar dac noiunile de oval, ptrat, cub nu i spun nimic la aceast vrst,
ncercrile de a potrivi formele ntre ele reprezint pentru bebe o provocare care i
face plcere i o problem pe care abia ateapt s o rezolve. i sunt solicitate
mnuele care trebuie s fac gesturi fine, dar, pentru c jucriile sunt colorate, i
vzul, care nva s disting diferitele culori ntre ele. Dac piesele au texturi
diferite, se adreseaz unui alt sim, cel tactil. Bebeluii sunt ncantai s ating
diferite obiecte, cu diferite texturi.
Tot n categoria puzzle-urilor intr i jocurile care i cer copilului s sorteze
diverse elemente n funcie de form sau culoare. El trebuie s pun cuburile ntr-un
recipient, mingiuele n altul, i tot aa pn epuizeaz piesele. Cu aceast ocazie
copilul poate s nvee culorile, chiar dac nu poate nc s le pronune numele.
Pentru copiii mai mari, exist jocuri care le cer s sorteze animalele. Fiecare
animlu trebuie pus lng puiul su, ocazie cu care cel mic poate nva cte ceva
despre lumea din jur, sau poate s rein ce sunete scot diverse animale. Alte
puzzle-uri le cer s sorteze obiectele de jucrie n funcie de utilitatea lor: cnia
cu farfuria, lopata cu grebla. Este inutil s mai spunem cte poate un copil s nvee
astfel despre lumea din jur.

S-ar putea să vă placă și